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Cartas

I
Diagramado por Paulo César.
Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail
rpgerros@hotmail.com.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Um imenso agradecimento ao colaborador anônimo que me passou o material para


ser “escaneado”. Sem ele, esse arquivo não existiria.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para ar-
mazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é facilitar o acesso
a esse material. Fiz mesmo pra distribuir. A única coisa que peço é que não retire a
página de dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.


Trabalho feito de fã para fã.

NÃO VENDA!
Espalhe o RPG! Compre os originais, dessa forma
incentivando os autores e as editoras!

Versão desta edição:


Dragon Quest - Cartas 1.0

ATENÇÃO!
Para facilitar a organização das cartas, na próxima página criei um Índice.

As cartas foram organizadas da seguinte forma: Nas páginas pares estão à frente da
carta, e nas páginas impares estão o verso. Você deve primeiro imprimir a frente
delas, para depois imprimir o verso logo atrás. Para recortar, utilize as linhas ponti-
lhadas em cinza que eu deixei. Ao cortar, dê preferência a uma mão firme e utilize
um estilete, tendo uma régua ou outro objeto reto para guiar o corte.

Você também pode ir a uma gráfica pedir para eles fazerem esse serviço.

Dedico esse projeto a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!

II
Cartas Feitiços (Frente) D. . . . . . . . . . . . . . . . 17 Maça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Índice Cartas Cartas Feitiços (Verso) D. . . . . . . . . . . . . . . . 18 Machete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Cartas Especiais (Frente) A. . . . . . . . . . . . . . . . 1 Sono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Martelo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Cartas Especiais (Verso) A . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Ressurreição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Martelo e Pinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Estranha Estátua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Resistência ao Veneno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Cartas Equipamentos (Frente) D . . . . . . . . . . 33
Bola de Cristal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Toque Elétrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Cartas TESOUROS (Verso) D . . . . . . . . . . . . . 34
Arca do Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Sono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Rolo de Corda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Grande Gongo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Cartas Tesouros (Frente) A. . . . . . . . . . . . . . . 19 Porrete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Fonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Cartas TESOUROS (Verso) A. . . . . . . . . . . . . 20 Mochila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Estranha Inscrição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Anel Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Cartas Monstros (Frente) A. . . . . . . . . . . . . . . 35
Santuário Antigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 O Anel dos Sáurios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Cartas Monstros (Verso) A. . . . . . . . . . . . . . . 36
Monte de Lixo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Anel de Fogo de Flynn. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Bugbear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Luzes que Piscam. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Armadura de Placas dos Anões . . . . . . . . . . . 20 Besouro de Fogo Gigante. . . . . . . . . . . . . . . . 36
Cartas Especiais (Frente) B . . . . . . . . . . . . . . . 3 Arco do Falcão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Aranha Gigante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Cartas Especiais (Verso) B . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Arco de Águia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Dragão Azul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Zona Morta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Bolsa de Skain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Ciclope. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Cartas Heróis (Frente). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Besta de Klee. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Cão da Morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Cartas armadilhas (Verso). . . . . . . . . . . . . . . . 6 Bastão de Relâmpagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Dragão Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Dasmius. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cartas Tesouros (Frente) B. . . . . . . . . . . . . . . 21 Dragão Dourado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Aurín. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cartas TESOUROS (Verso) B . . . . . . . . . . . . . 22 Dragão Branco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Andreas Vanderslyke. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Dente de Dragão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Cartas Monstros (Frente) B. . . . . . . . . . . . . . . 37
Glorin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cota de Malha Élfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Cartas Monstros (Verso) B . . . . . . . . . . . . . . . 38
Fênix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Caduceu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Escorpião Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Doghin Penrose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Escama de Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Dragão Vermelho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Mikal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Elmo dos Anões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Dragão Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Knolan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Elixir de Kur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Ghoul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Honus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Funda de Finniginn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Gárgula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Cartas armadilhas (Frente) A. . . . . . . . . . . . . . 7 Estátua de Ouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Esqueleto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Cartas armadilhas (Verso) A. . . . . . . . . . . . . . . 8 A Espada dos Elfos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Gigante de Gelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Dardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Cartas Tesouros (Frente) C. . . . . . . . . . . . . . . 23 Gigante de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Clarão Ofuscante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Cartas TESOUROS (Verso) C. . . . . . . . . . . . . 24 Gigante das Colinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Alarme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Joias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Cartas Monstros (Frente) C. . . . . . . . . . . . . . . 39
Fogo Grego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Grande Pedra Preciosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Cartas Monstros (Verso) C. . . . . . . . . . . . . . . 40
Explosão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Grande Arca do Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Desabamento Mortal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Manto Élfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Gnoll. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Jato de Ácido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Luvas de Ogre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Gigante de Pedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Gás Venenoso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Kumakawa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Golem de Madeira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Fosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Néctar de Beija-flor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Golem de Gelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Cartas armadilhas (Frente) B. . . . . . . . . . . . . . 9 Motopua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Golem de Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Cartas armadilhas (Verso) B. . . . . . . . . . . . . . 10 Martelo do Trovão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Hobgoblin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Lâmina com Mola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Cartas Tesouros (Frente) D. . . . . . . . . . . . . . . 25 Harpia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Cartas Feitiços (Frente) A. . . . . . . . . . . . . . . . 11 Cartas TESOUROS (Verso) D . . . . . . . . . . . . . 26 Grifo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Cartas Feitiços (Verso) A. . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Saco de Ouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Cartas Monstros (Frente) D. . . . . . . . . . . . . . . 41
Antídoto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Pequeno Diamante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Cartas Monstros (Verso) D . . . . . . . . . . . . . . . 42
Afastar Mortos-Vivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Pequena Arca do Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . 26 Homem-Urso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Acelerar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Sangue de Dragão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Homem-rato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Charme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Cartas Equipamentos (Frente) A. . . . . . . . . . . 27 Homem-Lagarto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Bola de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Cartas TESOUROS (Verso) A. . . . . . . . . . . . . 28 Lobisomem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Bola de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Arco Curto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Lagarto Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Kobold. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Adaga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Morcego Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Comando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Armadura de Placas de Metal. . . . . . . . . . . . . 28 Minotauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Cartas Feitiços (Frente) B. . . . . . . . . . . . . . . . 13 Armadura de Couro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Lobo Assassino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Cartas Feitiços (Verso) B. . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Arco Longo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Cartas Monstros (Frente) E. . . . . . . . . . . . . . . 43
Detectar Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cinto com Bolsas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Cartas Monstros (Verso) E. . . . . . . . . . . . . . . 44
Desarmar Armadilhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Bolsa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Orc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Curar Licantropia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Besta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Ogre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Invisibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cartas Equipamentos (Frente) B . . . . . . . . . . 29 Múmia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Imobilização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cartas TESOUROS (Verso) B . . . . . . . . . . . . . 30 Rato Gigante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Imobilização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Dardos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Quimera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Mísseis Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Cota de Malha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Owl Bear. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Corda-Gancho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Invisibilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Espada Curta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Sombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cartas Feitiços (Frente) C. . . . . . . . . . . . . . . . 15 Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Smilodon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cartas Feitiços (Verso) C. . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Cartas Monstros (Frente) F. . . . . . . . . . . . . . . 45
Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Frasco de Água Benta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Cartas Monstros (Verso) F. . . . . . . . . . . . . . . . 46
Parede de Nevoeiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Frasco de Água Benta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Wraith. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Mísseis Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Espada de Duas Mãos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Wight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Resistência a Relâmpagos. . . . . . . . . . . . . . . . 16 Cartas Equipamentos (Frente) C. . . . . . . . . . . 31 Víbora Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Relâmpago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Cartas TESOUROS (Verso) C. . . . . . . . . . . . . 32 Zumbi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Relâmpago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Lança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Wyvern. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Resistência ao Fogo ou ao Frio. . . . . . . . . . . . 16 Funda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cartas Modelo (Frente). . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Resistência ao Fogo ou ao Frio. . . . . . . . . . . . 16 Frasco de Fogo Grego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cartas Modelo (Verso) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Resistência ao Ácido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Machado de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Machado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

III
IV
CARTAS ESPECIAIS (FRENTE) A

Arca do Tesouro Bola de Cristal Estranha Estátua

Estranha Inscrição Fonte Grande Gongo

Luzes que Piscam Monte de Lixo Santuário Antigo

1
CARTAS ESPECIAIS (VERSO) A

Estranha Estátua Bola de Cristal Arca do Tesouro


Uma grande estátua de pedra se encontra no Uma límpida bola de cristal repousa sobre um Há uma pesada arca trancada no canto desta
meio da câmara. Nada acontece até que um pedestal no centro deste aposento. Qualquer sala. Um herói ladrão ou halfling poderá fazer
dos heróis use um feitiço aqui dentro. Se isto tentativa de separá-la do pedestal fará com um Teste de Destreza para forçar a fechadura.
ocorrer, lance 1d6: que ela se despedace, causando 1d6 pontos de Além disso, qualquer herói pode tentar abri-la
Dano para todos os presentes. Na primeira vez a força, submetendo-se a um Teste de Força.
1. O feitiço não funciona, mas, ainda assim, o que cada herói olhar dentro dela, 1d6: Quando ela estiver aberta, lance 1d6:
herói tem de devolver sua carta-feitiço.
2. O feitiço não funciona e a estátua se 1. O escore de Inteligência do herói perde 1 1. Um monstro sai da arca aos pulos! Retire
transforma num monstro. Retire uma ponto para sempre. uma carta-monstro.
carta-monstro. 2. O escore de Sabedoria do herói perde 1 2. Foi preparada uma armadilha na tampa.
3. O feitiço não funciona, mas o herói pode ponto para sempre. Retire uma carta-armadilha.
guardar sua carta-feitiço e usá-la de novo 3. O escore de Constituição do herói perde 1 3. A arca está vazia.
mais tarde. ponto para sempre. 4. A arca exala um gás curativo. Todos os heróis
4. O feitiço funciona normalmente, mas a es- 4. O escore de Constituição do herói ganha 1 recuperam 1d6 Pontos de Vida.
tátua se transforma num monstro. Retire ponto para sempre. (Máximo: 18) 5. Os heróis encontram algo útil! Retire uma
uma carta-monstro. 5. O escore de Sabedoria do herói ganha 1 carta-equipamento.
5. O feitiço funciona normalmente. ponto para sempre. (Máximo: 18) 6. Os heróis encontram algo valioso. Retire
6. O feitiço funciona normalmente e o herói 6. O escore de Inteligência do herói ganha 1 uma carta-tesouro.
tem o direito de guardar sua carta-feitiço ponto para sempre. (Máximo: 18)
e usá-la de novo.

Grande Gongo Fonte Estranha Inscrição


Um grande gongo pende do teto nesta sala. Se Este aposento contém uma grande fonte de As paredes desta sala estão cobertas com as
um dos heróis o golpear, lance 1d6 para ver o pedra que joga água para cima. Se um herói estranhas letras de uma língua morta. Se um dos
que acontece: beber dessa água, lance 1d6 para ver o que heróis tentar ler a inscrição, um feitiço ocorrerá.
acontece. Se o mesmo herói beber de novo, Para saber qual é, retire uma carta do Baralho
1. Um monstro vem ver que barulho foi a água só terá sabor de água mesmo e nada de Feitiços dos Magos.
aquele. Retire uma carta-monstro. mais acontece: Se o alcance do feitiço for toque, só quem
2. Há uma armadilha no gongo. Retire uma estiver lendo será afetado. Se for numerado,
carta-armadilha. 1. O sabor é horrível — o herói perde 1d6 considere o leitor como o centro do feitiço; os
3. O gongo faz um barulho terrível. Pontos de Vida. efeitos se espalharão em todas as direções
4. O gongo faz um som agradável. 2. O sabor é ruim — o herói perde 1d4 Pontos e qualquer um que esteja dentro do raio de
5. O gongo cai no chão e com o seu peso é de Vida. alcance será atingido, sofrendo os efeitos. Se
aberto um compartimento oculto no piso! 3. Tem sabor de água do mar. o alcance for aposento, todos no aposento, até
Retire uma carta-tesouro. 4. Tem sabor de água fresca. mesmo os monstros, serão afetados.
6. O som mágico do gongo cura 1d4 Pontos 5. O sabor é bom — o herói recupera 1d4
de Vida de todos os heróis. Pontos de Vida.
6. O sabor é delicioso — o herói recupera 1d6
Pontos de Vida.

Santuário Antigo Monte de Lixo Luzes que Piscam


Há um antiquíssimo altar de pedra, quebrado No centro deste aposento há um grande monte Bem no centro desta câmara há uma nuvem de
e rachado, no meio desta sala. Sobre ele está de lixo. Se os heróis resolvei em vasculhá-lo, luzes que piscam. Se um herói tentar atravessá-
uma pequena estátua de ouro. Se um dos lance 1d6 para ver o que acontece: -la ou mesmo tocá-la, ela explode num chuveiro
heróis pegar a estátua, lance 1d6 para ver o de faíscas. Lance 1d6 para ver o que acontece;
que acontece: 1. Uma armadilha dispara! Retire uma carta-
-armadilha. 1. Explosão! Todos no aposento soltem 1d6
1. A estátua é falsa e há uma armadilha em- 2. Os heróis acham um monstro escondido! pontos de Dano.
baixo dela! Retire uma carta-armadilha. Retire uma carta-monstro. 2. Choque elétrico! O herói que estiver em
2. A estátua se transforma num monstro! 3. Os heróis só ficam todos sujos. contato com as luzes perde 1d6 Pontos de
Retire uma carta-monstro. 4. Os heróis só ficam todos sujos. Vida.
3. A estátua é falsa. Nada acontece. 5. Os heróis encontram algo útil! Retire uma 3. Nada acontece.
4. A estátua é falsa. Nada acontece. carta-equipamento. 4. Nada acontece.
5. A estátua é verdadeira, mas há uma arma- 6. Os heróis encontram algo valioso! Retire 5. O herói que estiver em contato com as luzes
dilha embaixo dela. Retire uma carta-te- uma carta-tesouro. se cura de todos os danos.
souro e uma carta-armadilha. 6. Todos os heróis presentes se curam de todos
6. A estátua é verdadeira. Retire uma carta- os danos.
-tesouro.

2
CARTAS ESPECIAIS (FRENTE) B

Zona Morta

3
CARTAS ESPECIAIS (VERSO) B

Zona Morta
Esta sala foi atingida por uma poderosa maldi-
ção. Nenhum feitiço funciona aqui dentro. Se um
herói tentar lançar algum, o feitiço será inócuo
e o herói perderá sua carta-feitiço.

4
CARTAS HERÓIS (FRENTE)

Andreas Vanderslyke Aurin Dasmius

Doghin Penrose Fenix Glorin

Honus Knolan Mikal

5
CARTAS HERÓIS (VERSO)

Dasmius Aurín Andreas Vanderslyke


Clérigo Ordeiro do 1º Nível Mago Neutro do 1º Nível Guerreiro Neutro do 1º Nível
FOR 12 (+0) Classe de Armadura 5 FOR 9(+0) Classe de Armadura 8 FOR 17 (+2) Classe de Armadura 6 (5)
INT 11 (+0) Pontos de Vida 7 INT 16 (+2) Pontos de Vida 5 INT 13 (+1) Pontos de Vida 9
SAB 16 (+2) Luta 19 SAB 9(+0) Luta 19 SAB 13 (+1) Luta 19
DES 12 (+0) Movimento 4 casas DES 15 (+1) Movimento 4 casas DES 14 (+1) Movimento 4 casas
CON 14 (+1) CON 14 (+1) CON 13 (+1)
CAR 16 (+2) CAR 10 (+0) CAR 12 (+0)
Vantagens: Capaz de usar feitiços dos Clérigos. Vantagens: Capaz de lançar feitiços dos Vantagens: Capaz de usar armas grandes.
Equipamento: Armadura de placas de metal, Magos. Equipamento: Armadura de couro, espada,
maça, bolsa. Equipamento: Bastão, adaga, dardos. adaga, escudo, arco longo, bolsa.
Histórico: Dasmius acredita firmemente que o Histórico: Aurin foi abandonado quando Histórico: Andreas é um caçador de monstros.
Bem sempre derrotará o Mal. É isso que o faz criança e encontrado num bosque por um Viaja muito pelo mundo à procura de criaturas
tantas vezes atacar monstros que, na verdade, velho ermitão, que era, na verdade, um mago do mal para enfrentar. Os lugares selvagens
são fortes demais para ele. Só a esperteza e a e que lhe ensinou os caminhos da magia. Mas, e desertos são seu lar e ele se sente pouco
sorte conseguem tirá-lo de apuros. Dasmius infelizmente, o mago ensinou-lhe também à vontade em cidades e aldeias. Gosta de
pensa que é um grande guerreiro, apesar de a não confiar nas pessoas e por isso Aurin explorar “dungeons”, não pelos tesouros,
não ter recebido muito treinamento para a luta. raramente fala. Tem poucos amigos, mas é mas para testar a si mesmo frente ao desafio
muito leal àqueles que conseguem conquistar representado pelos monstros perigosos que
sua confiança pela amizade. nelas vivem.

Glorin Fênix Doghin Penrose


Elfo Ordeiro de 1º Nível Anão Neutro do 1º Nível Halfling Neutro do 1º Nível
FOR 14 (+1) Classe de Armadura 3 (2) FOR 14 (+1) Classe de Armadura 5 (4) FOR 11 (+0) Classe de Armadura 4
INT 16 (+2) Pontos de Vida 7 INT 11 (+0) Pontos de Vida 9 INT 9 (+0) Pontos de Vida 6
SAB 10 (+0) Luta 19 SAB 12 (+0) Luta 19 SAB 11 (+0) Luta 19
DES 17 (+2) Movimento 4 casas DES 12 (+0) Movimento 4 casas DES 18 (+3) Movimento 4 casas
CON 15 (+1) CON 15 (+1) CON 11 (+0)
CAR 13 (+1) CAR 8 (-1) CAR 10 (+0)
Vantagens: Ganha um bônus de +1 em suas Vantagens: Capaz de encontrar portas secretas Vantagens: Saindo-se bem num Teste de
jogadas de Ataque e de dano todas as vezes através de um Teste de Inteligência. Destreza, é capaz de ocultar-se. Ganha bônus
em que usa um arco curto. É capaz de lançar Equipamento: Cota de malha, machete, adaga, de +1 em ataque e dano quando usa uma funda.
feitiços de Magos. escudo. Equipamento: Armadura de couro, adaga,
Equipamento: Cota de malha, espada, adaga Histórico: Fênix descende de uma longa linha- espada curta, funda, bolsa.
escudo, arco curto. gem de guerreiros. O machete que usa já está Histórico: Conhecido simplesmente por “Dog”
Histórico: Como a maioria dos elfos, Glorin em mãos de sua família há muitas e muitas pelos amigos, Penrose passa a maior parte do
adora a natureza. Vive correndo mundo procu- gerações. Ele tem grande respeito pelas coisas tempo procurando tesouros e se escondendo
rando maravilhas naturais que inspirem suas antigas. É teimoso e mal-humorado, mas tem dos perigos. Adora o ouro e a fortuna, mas
canções. Não gosta de combater mas reconhece um coração generoso. Nunca se esquece de detesta a ideia de se machucar. Com frequência
que os monstros cruéis têm de ser detidos um amigo... nem de um inimigo! desaparece das vistas de todos quando o
antes que consigam ameaçar as coisas boas combate tem início.
que o mundo tem.

Mikal Knolan Honus


Guerreiro Ordeiro do 1º Nível Clérigo Ordeiro do 1º Nível Ladrão Neutro do 1º Nível
FOR 18 (+3) Classe de Armadura 2(1) FOR 14 (+1) Classe de Armadura 2 (1) FOR 13 (+1) Classe de Armadura 5
INT 11 (+0) Pontos de Vida 9 INT 14 (+1) Pontos de Vida 8 INT 10 (+0) Pontos de Vida 7
SAB 12 (+0) Luta 19 SAB 17 (+2) Luta 19 SAB 9 (+0) Luta 19
DES 14 (+1) Movimento 4 casas DES 13 (+1) Movimento 4 casas DES 16 (+2) Movimento 4 casas
CON 14 (+1) CON 16 (+2) CON 14 (+1)
CAR 12 (+0) CAR 16 (+2) CAR 13 (+1)
Vantagens: Capaz de usar armas grandes. Vantagens: Capaz de lançar feitiços de Clérigos. Vantagens: Capaz de descobrir armadilhas
Equipamento: Armadura de placas de metal, Equipamento: Armadura de placas de metal através de um Teste de Destreza.
machado de guerra, espada de duas mãos, martelo de guerra, escudo, adaga. Equipamento: Armadura de couro, espada
maça, escudo. Histórico: Knolan é um homem santo, dedicado curta, adaga, cinto de bolsas.
Histórico: Mikal é um lutador habilidoso e às causas da justiça e da bondade. De vida Histórico: Honus é um herói esperto. E
perigoso. Enverga com orgulho sua armadura errante, aprendeu seu oficio com um grupo conhecido pelos reflexos rápidos e pelo amor
e segue um rígido código de honra. Tem todas de nobres cavaleiros que atendiam pelo nome à aventura. Cresceu numa cidade portuária
as características de um nobre cavaleiro em sua de Viajantes Brancos. Certo dia, os cavaleiros e às vezes se acha um pouco pirata. Adora
armadura reluzente. Leva sempre às costas um foram mortos numa emboscada por um dragão atacar monstros, tomar seus tesouros e depois
escudo, mas raramente faz uso dele em com- vermelho. Desde então, Knolan lurou caçar e dividi-los entre o povo que sofreu sob o jugo
bate — prefere usar suas duas armas grandes. destruir todos os dragões que encontrasse em dos desalmados.
Quando emprega a maça, aí sim, usa o escudo. seu caminho.

6
CARTAS ARMADILHAS (FRENTE) A

Alarme Clarão Ofuscante Dardo

Desabamento Mortal Explosão Fogo Grego

Fosso Gás Venenoso Jato de Ácido

7
CARTAS ARMADILHAS (VERSO) A

Dardo Clarão Ofuscante Alarme


Teste de Habilidade: Constituição Teste de Habilidade: Sabedoria Teste de Habilidade: Nenhum
Dano: 1 ponto + veneno Dano: Cegueira durante 1d6 jogadas Dano: Nenhum
Um minúsculo dardo é disparado por uma mola, Esta armadilha joga ácido sobre um pó explo- Os heróis dispararam um tipo qualquer de ge-
atingindo o herói que caiu na armadilha! Este sivo, criando um clarão de luz brilhante. Todos rador de barulho. Pode ser um sino, um gongo,
herói perde 1 Ponto de Vida. Além disso, terá de que estiverem no aposento terão de fazer um um apito, um tambor — o DM escolhe o que
passar com êxito por um Teste de Constituição Teste de Sabedoria Os que fracassarem ficarão achar melhor quando a armadilha é disparada.
ou então o veneno do dardo começará a atuar, cegos durante 1d6 jogadas. Os heróis cegos O barulho atrai um Monstro Errante, que decide
deixando o herói tão mal, que ele não poderá fazem qualquer ataque ou Teste de Habilidade investigar. Retire uma carta do Baralho de Mons-
fazer nada durante as três próximas jogadas. Um com jma penalidade de -4 pontos. tros. Os heróis terão de enfrentar este monstro.
feitiço de antídoto poderá cancelar os efeitos
do veneno imediatamente.

Fogo Grego Explosão Desabamento Mortal


Teste de Habilidade: Destreza Teste de Habilidade: Destreza Teste de Habilidade: Destreza
Dano: 1d4 (x3) Dano: 2d4 ou 1d4 Dano: 1d6
Esta perigosa armadilha ejeta um liquido que Esta armadilha faz com que dois produtos quí- Um grande bloco de pedra desaba do teto
entra em chamas em contato com o ar. O herói micos se misturem, o que causa uma explosão. sobre os heróis. Quem disparou a armadilha
que a disparou terá de ser bem-sucedido Todos os que estiverem no aposento terão de deve passar por um Teste de Destreza, para
num Teste de Destreza ou será atingido pelo se submeter a um teste de Constituição. Os que ver se consegue saltar para fora do alcance da
jato. Qualquer um que seja atingido sofrerá não passarem no teste perderão 2d4 Pontos de pedra. Se falhar, ficará sob o seu peso e perderá
a perda de 1d4 Pontos de Vida durante cada Vida. Mesmo os que se saírem bem perderão 1d6 Pontos de Vida.
uma das próximas três jogadas. Um feitiço de 1d4 Pontos de Vida.
resistência ao fogo poderá evitar que as chamas
queimem o herói.

Jato de Ácido Gás Venenoso Fosso


Teste de Habilidade: Destreza Teste de Habilidade: Constituição Teste de Habilidade: Força
Dano: 1d4 Dano: 1d4 (x3) Dano: 1d6
Um jato de ácido é lançado sobre o herói que Uma nuvem de gás invade o aposento. Todos Um alçapão se abre no chão sob os pés do
disparou a armadilha! Ele perde de imediato os heróis devem se submeter a um Teste de herói e ele despenca num poço de três metros
1d4 Pontos de Vida e tem de passar por um Constituição. Os que forem bem-sucedidos de profundidade.
Teste de Destreza. Se fracassar, ficará muito conseguirão tapar o nariz e sair correndo. Os Se o herói se der bem num Teste de Força,
deformado pelo ácido e perderá 1 ponto de que fracassarem cairão asfixiados no chão e per- poderá se agarrar à borda do poço sem sofrer
Carisma. Com um feitiço do tipo cura poderá derão imediatamente 1d4 Pontos de Vida. No nenhum dano. Se fracassar, cairá lá no fundo e
recuperar os Pontos de Vida perdidos, mas não início da segunda e da terceira jogadas, todos perderá 1d6 Pontos de Vida.
o ponto de Carisma. os presentes passarão pelo mesmo Teste, com
os mesmos objetivos. Após a terceira jogada, o
gás já terá se dissolvido. Um feitiço de antídoto
cancelará os efeitos do gás, mas não será capaz
de recuperar os pontos perdidos.

8
CARTAS ARMADILHAS (FRENTE) B

Lâmina com Mola

9
CARTAS ARMADILHAS (VERSO) B

Lâmina com Mola


Teste de Habilidade: Destreza
Dano: 1d4
Uma lâmina adaptada a uma mola na parede
percorre todo o aposento! O herói que disparou
a armadilha deve fazer um Teste de Destreza
para ver se consegue escapar de seu curso. Se
fracassar, será atingido pela lâmina e perderá
1d4 Pontos de Vida.

10
CARTAS FEITIÇOS (FRENTE) A

Acelerar Afastas Mortos-Vivos Antídoto

Bola de Fogo Bola de Fogo Charme

Comando Cura Cura

11
CARTAS FEITIÇOS (VERSO) A

Antídoto Afastar Mortos-Vivos Acelerar


Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo Tipo: Mago/Elfo
Alcance:Toque Alcance: Aposento Alcance: Aposento
Este feitiço interromperá o efeito do veneno Quando um clérigo lança este feitiço, todas Este feitiço faz com que todos os heróis mo-
antes que ele mate um herói, ou permitirá que as criaturas mortas-vivas que estiverem no vimentem-se rapidamente. Quando um mago
um herói se movimente após ter sido parali- aposento — múmias, esqueletos, wraiths, lança o feitiço acelerar, todos os heróis con-
sado por alguma criatura como um ghoul. Se o wights ou zumbis — fugirão apa\ oradas com a seguem atuar duas vezes numa única jogada
feitiço antídoto é lançado sobre um herói que presença do clérigo. pelo tempo que a luta durar. Por exemplo, um
foi envenenado, ele acorda imediatamente com Se uma criatura morta-viva for encurralada herói pode atacar um monstro duas vezes. Se
1 Ponto de Vida — será necessário um feitiço num canto ou ficar de algum modo impossi- ele mata o monstro no primeiro ataque, pode
de cura para lhe proporcionar mais Pontos de bilitada de fugir, ela se agachará aterrorizada, então voltar-se para outro monstro e atacar.
Vida. Se o feitiço é lançado sobre um herói mas, mesmo assim, atacará ferozmente quem Os heróis podem também movimentar-se o
paralisado, ele é imediatamente libertado. se atrever a chegar perto. dobro de casas do que o número de Movimento
impresso em suas cartas-heróis.

Charme Bola de Fogo Bola de Fogo


Tipo: Clérigo Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/Elfo
Alcance: 4 casas Alcance: 6 casas Alcance: 6 casas
Este feitiço faz com que um monstro pense Quando um mago lança este feitiço, uma peque- Quando um mago lança este feitiço, uma peque-
que o clérigo é seu melhor amigo e comece na bola de fogo voa de sua mão para qualquer na bola de fogo voa de sua mão para qualquer
no mesmo instante a lutar a favor dele até que ponto que ele desejar, na distância máxima de ponto que ele desejar, na distância máxima de
a batalha chegue ao fim, ou até que o clérigo 6 casas, e explode. Todos os que estiverem 6 casas, e explode. Todos os que estiverem
fique inconsciente ou morra. Após o fim da na casa onde a bola de fogo explodir ou numa na casa onde a bola de fogo explodir ou numa
luta, o monstro encantado irá vaguear e não casa adjacente, sofrerão 2d6 pontos de dano. casa adjacente, sofrerão 2d6 pontos de dano.
voltará mais. Entretanto, se algum herói atacar Os heróis apanhados pela bola de fogo Os heróis apanhados pela bola de fogo
um monstro encantado, o feitiço é quebrado e também sofrem danos, de forma que o mago também sofrem danos, de forma que o mago
ele pode voltar a atacar os heróis. deve tomar cuidado ao lança-la. deve tomar cuidado ao lança-la.
Criaturas mortas-vivas, como zumbis e wraiths,
não são afetadas pelo feitiço.

Cura Cura Comando


Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo
Alcance: Toque Alcance: Toque Alcance: Aposento
Este importante feitiço repara os danos sofridos Este importante feitiço repara os danos sofridos Com este feitiço, o clérigo pode apontar o
pelos heróis durante os combates. O clérigo pelos heróis durante os combates. O clérigo dedo para um monstro, dar uma ordem de uma
lança o feitiço e em seguida toca o herói ferido. lança o feitiço e em seguida toca o herói ferido. única palavra e o monstro fará o possível para
O jogador do herói ferido rola 1d8 e adiciona o O jogador do herói ferido rola 1d8 e adiciona o obedecê-lo. Por exemplo, o clérigo poderia
resultado ao seu total de Pontos de Vida. Um resultado ao seu total de Pontos de Vida. Um dizer “Durma!”, e o monstro fecharia os olhos
herói não pode recuperar mais Pontos de Vida herói não pode recuperar mais Pontos de Vida na mesma hora. Uma ordem para “morrer”
do que tinha quando o jogo começou. Se o d8 do que tinha quando o jogo começou. Se o d8 não mataria o monstro, mas o deixaria sem
proporcionar-lhe 7 Pontos de Vida, quando ele proporcionar-lhe 7 Pontos de Vida, quando ele poder respirar por uma jogada; só então ele
tinha somente 6 no início, ele voltará ao número tinha somente 6 no início, ele voltará ao número despertaria.
de pontos inicial. de pontos inicial. O monstro dever ter capacidade para en-
Se um clérigo desejar lançar uma cura sobre Se um clérigo desejar lançar uma cura sobre tender quem está lançando o feitiço para que
um herói que se encontre em combate corpo a um herói que se encontre em combate corpo a este tenha efeito. Além disso, se o comando
corpo, deverá fazer uma Jogada de Ataque, pois corpo, deverá fazer uma Jogada de Ataque, pois for confuso, o feitiço não surtirá efeito. O DM
o herói em combate não fica parado. O clérigo só o herói em combate não fica parado. O clérigo só decidirá se o comando terá ou não efeito.
tem duas chances para “atingir” seu alvo antes tem duas chances para “atingir” seu alvo antes
que o feitiço enfraqueça e seja desperdiçado. que o feitiço enfraqueça e seja desperdiçado.

12
CARTAS FEITIÇOS (FRENTE) B

Curar Licantropia Desarmar Armadilhas Detectar Magias

Imobilização Imobilização Invisibilidade

Invisibilidade Medo Mísseis Mágicos

13
CARTAS FEITIÇOS (VERSO) B

Detectar Magias Desarmar Armadilhas Curar Licantropia


Tipo: Mago/Elfo Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo
Alcance: Aposento Alcance: Aposento Alcance: Toque
Este feitiço permite a quem o estiver invocan- Quando um clérigo lança este feitiço, nenhuma Ê muito bom ter este feitiço em mãos após uma
do perceber um brilho especial em todos os armadilha disparará no aposento, enquanto ele batalha com feras como um lobisomem ou um
objetos mágicos do aposento. Ele será capaz permanecer ali. Depois que ele sai, todas elas homem-rato. Se qualquer herói tiver perdido
também de dizer que tipo de mágica cada ob- se armam novamente e podem disparar contra mais da metade de seus Pontos de Vida em luta
jeto possui. Por exemplo, uma espada mágica qualquer um, inclusive contra o próprio clérigo. contra uma dessas criaturas, o feitiço evitará
brilhará de tal forma, que ele saberá dizer se que o herói se transforme numa delas.
é uma espada +1 ou +2. (Em outras palavras,
o DM dirá ao lançador do feitiço exatamente
qual o tipo de mágica que o objeto possui.)

Invisibilidade Imobilização Imobilização


Tipo: Mago/Elfo Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo
Alcance: Toque Alcance: Especial Alcance: Especial
Com este feitiço, o mago torna-se totalmente Este feitiço faz com que os quatro monstros mais Este feitiço faz com que os quatro monstros mais
invisível à maioria dos monstros. Os outros próximos de quem estiver lançando o feitiço próximos de quem estiver lançando o feitiço
heróis também não poderão vê-lo. Os monstros fiquem completamente rígidos e sem condições fiquem completamente rígidos e sem condições
que estejam numa casa próxima ao mago e já de movimentar-se. Os monstros paralisados de movimentar-se. Os monstros paralisados
o tenham visto, antes de se tornar invisível, podem ser mortos automaticamente, sem ser podem ser mortos automaticamente, sem ser
ainda serão capazes de ataca-lo, mas o DM preciso fazer Jogadas de Ataque ou de dano. Já preciso fazer Jogadas de Ataque ou de dano. Já
terá que lançar o d20 com uma penalidade de que o monstro não pode se movimentar, o herói que o monstro não pode se movimentar, o herói
-4 em seus lances de ataque. pode ir tranquilamente até ele e eliminá-lo. pode ir tranquilamente até ele e eliminá-lo.
O mago continuará invisível até que ataque
alguém, com armas ou com mágica Mesmo
que o ataque não seja bem-sucedido, o mago
poderá ser visto de novo.

Mísseis Mágicos Medo Invisibilidade


Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/Elfo
Alcance: 6 casas Alcance: Aposento Alcance: Toque
Quando um mago lança este feitiço, pequenos Quando um mago lança este feitiço, os monstros Com este feitiço, o mago torna-se totalmente
fachos de luz saltam das pontas de seus de- mais próximos a ele jogam fora suas armas e invisível à maioria dos monstros. Os outros
dos e atingem qualquer alvo a até 6 casas de correm aterrorizados. Se, por alguma razão, não heróis também não poderão vê-lo. Os monstros
distância. Os mísseis mágicos nunca falham, puderem escapar do aposento onde estiver o que estejam numa casa próxima ao mago e já
portanto o mago é capaz de dispará-los por mago, ficarão acovardados e indefesos num o tenham visto, antes de se tornar invisível,
trás do grupo e, ainda assim, não expô-lo a canto do aposento. ainda serão capazes de ataca-lo, mas o DM
nenhum risco -os mísseis contornam os heróis Quando um mago ou elfo lança este feitiço, terá que lançar o d20 com uma penalidade de
e sempre atingem o alvo, desde que o mago o DM lança 1d6. O resultado é o número de -4 em seus lances de ataque.
tenha certeza da sua localização. criaturas afetadas. O mago continuará invisível até que ataque
Para cada nível de experiência, o mago pode alguém, com armas ou com mágica Mesmo
lançar dois mísseis por feitiço. Cada um pode que o ataque não seja bem-sucedido, o mago
se dirigir a um alvo diferente, se assim desejar poderá ser visto de novo.
o mago, e cada um causa 1d4 pontos de Dano.

14
CARTAS FEITIÇOS (FRENTE) C

Mísseis Mágicos Parede de Nevoeiro Proteção

Relâmpago Relâmpago Resistência a Relâmpagos

Resistência ao Ácido Resistência ao Fogo ou ao Frio Resistência ao Fogo ou ao Frio

15
CARTAS FEITIÇOS (VERSO) C

Proteção Parede de Nevoeiro Mísseis Mágicos


Tipo: Clérigo Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/Elfo
Alcance: Aposento Alcance: Aposento Alcance: 6 casas
Sempre que este feitiço é lançado, as Classes Quando um mago lança este feitiço, uma cortina Quando um mago lança este feitiço, pequenos
de Armadura de todos os heróis melhoram (são espessa de nevoeiro preenche o aposento, fachos de luz saltam das pontas de seus de-
reduzidas) em 2, durante toda a duração da luta. tornando impossível enxergar qualquer coisa dos e atingem qualquer alvo a até 6 casas de
a mais de 2 casas de distância. Só uma forte distância. Os mísseis mágicos nunca falham,
ventania desmanchará o nevoeiro antes que portanto o mago é capaz de dispará-los por
se passem 10 jogadas. trás do grupo e, ainda assim, não expô-lo a
O feitiço é muito útil quando os heróis pre- nenhum risco - os mísseis contornam os heróis
cisam escapar de monstros. Uma vez estando e sempre atingem o alvo, desde que o mago
a sala coberta pela neblina, eles podem “sair tenha certeza da sua localização.
de fininho”, sem enfrenta” as criaturas. Para cada nível de experiência, o mago pode
lançar dois mísseis por feitiço. Cada um pode
se dirigir a um alvo diferente, se assim desejar
o mago, e cada um causa 1d4 pontos de Dano.

Resistência a Relâmpago Relâmpago


Relâmpagos Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/Elfo
Tipo: Clérigo Alcance: 6 casas Alcance: 6 casas
Alcance: Toque Quando um mago lança este feitiço, um relâm- Quando um mago lança este feitiço, um relâm-
Quando um clérigo lança este feitiço, o herói pago sai das pontas de seus dedos e atravessa pago sai das pontas de seus dedos e atravessa
que for tocado por ele estará livre de ataques o espaço em linha reta à distância de até 6 o espaço em linha reta à distância de até 6
elétricos de qualquer tipo. Os relâmpagos pas- casas. Quem estiver nesta trajetória sofrerá casas. Quem estiver nesta trajetória sofrerá
sarão por dentro dele sem causar nenhum dano. 2d6 pontos de Dano. 2d6 pontos de Dano.
Este feitiço é particularmente útil para os he- Os relâmpagos são refletidos por paredes Os relâmpagos são refletidos por paredes
róis que pretendam encontrar um dragão azul. de pedra, por isso é possível atingir o mesmo de pedra, por isso é possível atingir o mesmo
O hálito de relâmpagos da fera será incapaz de monstro duas vezes com um só disparo, se ele monstro duas vezes com um só disparo, se ele
prejudicar o herói protegido. estiver bem próximo a uma parede. estiver bem próximo a uma parede.

Resistência ao Fogo Resistência ao Fogo Resistência ao Ácido


ou ao Frio ou ao Frio Tipo: Clérigo
Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo Alcance: Toque
Alcance: Toque Alcance: Toque Quando um clérigo lança este feitiço, qualquer
Quando um clérigo lança este feitiço, qualquer Quando um clérigo lança este feitiço, qualquer herói tocado por ele estará livre de ferimentos
herói tocado por ele estará protegido contra herói tocado por ele estará protegido contra provocados por ácido de qualquer tipo. Se
ataques de fogo ou de frio. Mas o invocador ataques de fogo ou de frio. Mas o invocador alguém lhe jogar ácido, ele escorrerá por seu
do feitiço tem de escolher qual dos dois tipos do feitiço tem de escolher qual dos dois tipos corpo, inofensivo como água.
de proteção quer dar: se o feitiço é para o de proteção quer dar: se o feitiço é para o Este feitiço é particularmente útil para heróis
fogo ou para o frio. fogo ou para o frio. os que pretendam encontrar um dragão negro.
Este feitiço é particularmente útil para he- Este feitiço é particularmente útil para he- O hálito de ácido da fera será incapaz de pre-
róis os que pretendam encontrar um dragão róis os que pretendam encontrar um dragão judicar o herói protegido.
vermelho ou branco. O hálito de fogo da fera vermelho ou branco. O hálito de fogo da fera
vermelha ou o de ar congelante da branca serão vermelha ou o de ar congelante da branca serão
incapazes de prejudicar o herói protegido pelo incapazes de prejudicar o herói protegido pelo
feitiço. Nenhuma forma de fogo ou frio, mágica feitiço. Nenhuma forma de fogo ou frio, mágica
ou não, será capaz de atingi-lo. ou não, será capaz de atingi-lo.

16
CARTAS FEITIÇOS (FRENTE) D

Resistência ao Veneno Ressurreição Sono

Sono Toque Elétrico

17
CARTAS FEITIÇOS (VERSO) D

Sono Ressurreição Resistência ao Veneno


Tipo: Mago/Elfo Tipo: Clérigo Tipo: Clérigo
Alcance: 6 casas Alcance: Toque Alcance: Toque
Quando um mago usa este feitiço, o monstro É um feitiço muitíssimo poderoso. Se um herói Quando um clérigo lança este feitiço, o herói
alvejado e mais todos os que estiverem nas morrer, poderá ainda ser ressuscitado se lhe for que for tocado por ele estará imune a veneno
casas adjacentes caem no sono durante 5 joga- lançado este feitiço. A ressurreição lhe curará de qualquer tipo. Por exemplo: se for atacado
das. Monstros adormecidos podem ser mortos todos ferimentos do corpo e chamará de volta a por uma víbora gigante, o herói protegido so-
automaticamente, sem ser preciso fazer jogada sua alma enquanto ela ainda estiver por perto. frerá apenas os efeitos da mordida. Não haverá
de Ataque ou de dano. O herói despertará imediatamente, com todos necessidade de um Teste de Habilidade para
O mago tem de tomar muito cuidado ao os seus Pontos de Vida recuperados. verificar se ele vai sobreviver ou não.
invocar este feitiço. Se houver qualquer herói O feitiço pode ser usado da mesma forma que Este feitiço é particularmente útil para os
nas casas adjacentes, ele cairá também no sono! o de cura — a diferença é que o de ressurreição heróis que pretendam encontrar um dragão
dará automaticamente de volta ao herói todos verde. O hálito de gás venenoso daquela fera
os seus Pontos de Vida! será inofensivo como o ar da primavera para o
herói protegido.

Toque Elétrico Sono


Tipo: Mago/Elfo Tipo: Mago/Elfo
Alcance: Toque Alcance: 6 casas
Este feitiço é para o mago que se vê apanhado Quando um mago usa este feitiço, o monstro
num combate corpo a corpo com um monstro. alvejado e mais todos os que estiverem nas
Uma vez lançado, o feitiço durará até que o casas adjacentes caem no sono durante 5 joga-
mago precise dele ou até que a luta termine — o das. Monstros adormecidos podem ser mortos
que acontecer primeiro. Quando o mago agarrar automaticamente, sem ser preciso fazer Jogadas
o monstro, este tomará um choque elétrico de Ataque ou de dano.
que lhe custará 1d8 Pontos de Vida. O mago O mago tem de tomar muito cuidado ao
pode também atacá-lo com uma arma de metal invocar este feitiço. Se houver qualquer herói
qualquer, como um punhal, e a vítima sofrerá nas casas adjacentes, ele cairá também no sono!
os efeitos tanto do punhal quanto do choque.
O mago terá de agarrar o monstro para que
o feitiço faça efeito. Não basta apontar-lhe o
dedo ou chegar só até perto dele.

18
CARTAS TESOUROS (FRENTE) A

Anel de Fogo de Flynn O Anel dos Sáurios Anel Escudo

Arco de Águia Arco do Falcão Armadura de Placas dos Anões

Bastão de Relâmpagos Besta de Klee Bolsa de Skain

19
CARTAS TESOUROS (VERSO) A

Anel Escudo O Anel dos Sáurios Anel de Fogo de Flynn


Este anel mágico é feito de fina prata e ostenta Este anel simples, de ouro, sem qualquer Este anel mágico foi feito de cobre, em forma
o selo de uma antiga e esquecida dinastia de decoração, foi criado por homens-lagartos há de espiral e ornado com uma pequena opala
reis. A Classe de Armadura de qualquer herói muito tempo. A mágica antiga e secreta usada de fogo. Acredita-se que tenha sido fabricado
que o use será melhorada (diminuída) em 1. então já foi há muito esquecida, porque aquele por um povo perdido, que serviu aos gigantes
Em outras palavras, um herói com armadura de povo caiu na selvageria. Qualquer herói que de fogo no passado remoto.
couro (Classe de Armadura 7) que use o anel ponha no dedo este anel se torna invisível! Uma vez por jogada ele pode lançar
escudo passará à Classe de Armadura 6. Heróis Os monstros não conseguem vê-lo ou atacá- pequenas chamas a até 6 casa de distância.
de qualquer classe, até mesmo a dos magos, -lo, a não ser que ele faça qualquer coisa que Os que forem atingidos por elas sofrerão 2d4
podem usar o anel. denuncie sua posição. pontos de dano. Somente os magos e os elfos
Se a pessoa q+++ue estiver usando o anel podem usar este anel.
atacar alguém ou invocar algum feitiço enquanto
está invisível, a mágica perde a força e a pes-
soa é vista de novo; só pode se tornar outra
vez invisível na próxima jogada. Quem atacar
um herói invisível sofre uma penalidade de -4
pontos em sua Jogada de Ataque. Qualquer
herói pode usar este anel.

Armadura de Placas Arco do Falcão Arco de Águia


dos Anões Tamanho: Pequeno Tamanho:Grande
Quando é preciso fabricar alguma coisa que Dano: 1d6 + 1 Dano: 1d6 + 1
seja sólida e robusta, ninguém faz melhor que Alcance: 12* Alcance: 18*
um anão. E por isso que a armadura de placas Esta arma foi confeccionada por uma nobre tribo Esta arma foi feita em madeira de qualidade
dos anões é altamente valorizada pelos heróis. de caçadores, antes do início da História do e decorada com penas de águia, o que lhe
Qualquer um que a use passa para a Classe homem. Feita com madeira de boa qualidade, confere poderes mágicos. Qualquer arqueiro
de Armadura 2, antes mesmo de ajustes de para a decoração foram utilizadas penas de que o use acrescenta um bônus de +1 a suas
escudos, Destreza ou itens mágicos. falcão, o que lhe deu um poder mágico. Quem Jogadas de Ataque e de dano. É um arco muito
estiver manejando este arco acrescentará um longo e, portanto, uma arma grande. Só pode
bônus de +1 a suas Jogadas de Ataque e dano. ser usada por guerreiros. Os arcos só podem ser
É uma arma pequena. Os arcos só podem empregados no combate a distância.
ser usados no combate a distância.

Bolsa de Skain Besta de Klee Bastão de Relâmpagos


Este útil objeto se parece com uma bolsa Tamanho: Médio Trata-se de um bastão negro de ferro fundido,
qualquer de couro. Quem quer que o tenha, Dano: 1d6 + 1 que não parece ter nada de excepcional, mas
contudo, saberá que não é bem assim. Enquan- Alcance: 15* estremece e esquenta quando é empunhado
to uma bolsa normal permite que seu dono por um herói. Pode ser usado três vezes por
carregue duas cartas-itens especiais extras, a Esta bela arma foi construída com os ossos de aventura para lançar um feitiço de relâmpago.
Bolsa de Skain é mágica e tem internamente o muitas criaturas mágicas. Quando empregado Como o próprio feitiço, este bastão causa 2d6
espaço de uma mochila. O herói que a possuir em combate, seu usuário adquire um bônus de pontos de Dano por descarga. Só os magos e
conseguirá carregar quatro itens. +1 em suas Jogadas de Ataque e de dano. Todas os elfos podem usá-lo.
Os itens já relacionados como pertencentes a as flechas disparadas com ele deixam atrás
um herói em sua carta não estão incluídos entre de si uma esteira de faíscas, como se fossem
os que podem ser guardados nesta bolsa — estrelas cadentes. Esta é uma arma média.
ele poderá carregar todos eles e mais quatro. Os arcos transversos só podem ser usados em
Qualquer classe de herói pode usá-la. combates a distância.

20
CARTAS TESOUROS (FRENTE) B

Caduceu Cota de Malha Élfica Dente de Dragão

Elixir de Kur Elmo dos Anões Escama de Dragão

+++
A Espada dos Elfos Estátua de Ouro Funda de Finniginn

21
CARTAS TESOUROS (VERSO) B

Dente de Dragão Cota de Malha Élfica Caduceu


Tamanho: Pequeno Poucos povos são capazes de trabalhar o metal Este bastão mágico foi entalhado em madeira
Dano: 1d4 + 1 de forma tão elegante ou delicada quanto os de carvalho e é decorado com duas asas no
Alcance: 1 ou 3 elfos. Uma peça de cota de malha élfica é uma topo e duas serpentes ao longo do corpo. Pode
obra-prima de artesanato e proporciona a quem ser usado três vezes por aventura para curar
Este delgado punhal foi fabricado há muito, a usa uma Classe de Armadura 5, antes de quais- alguém. Os efeitos desta mágica são os mesmos
muito tempo por um mago. O material usado quer ajustes de escudos, Destreza ou magia. do feitiço do tipo cura (em outras palavras, 1d8
foi uma presa de um dragão vermelho! Usado Pontos de Vida são curados). Só os clérigos
em combate, ele acrescenta um bônus de +1 podem fazer uso do caduceu.
às Jogadas de Ataque e de dano do herói. É
uma arma pequena.

Escama de Dragão Elmo dos Anões Elixir de Kur


Este escudo foi fabricado a partir de uma esca- Este pesado elmo é circular e ornamentado Esta misteriosa poção foi criada por uma es-
ma arrancada de um dragão por um antigo herói. com dois chifres de metal. Proporciona a quem tranha ordem de homens santos que passam a
Quando usado, reduz a Classe de Armadura do o usa uma aura mágica de proteção. Esta má- vida trancados num monastério esquecido. Está
herói em 2, em lugar de apenas 1. Assim, se o gica melhora (diminui) a Classe de Armadura guardada num frasco de prata, que só comporta
herói usa armadura de placas de metal (Classe do usuário em 1. Em outras palavras, um herói o suficiente para três goles. Cada gole restaurará
de Armadura 3) e passa a usar também este que esteja usando uma armadura de malha 2d4 Pontos de Vida de um herói machucado.
escudo, diminui sua Classe de Armadura para 1. de metal (Classe de Armadura 5) passa com Qualquer herói pode fazer uso do Elixir de Kur.
este elmo a ter Classe de Armadura 4. Outros
recursos, como o uso de um escudo, podem re-
duzir ainda mais a Ciasse de Armadura. Apenas
lutadores, anões e halflings têm direito a usar
este Elmo dos Anões.

Funda de Finniginn Estátua de Ouro A Espada dos Elfos


Tamanho: Pequeno Os heróis encontraram uma figura esculpida em Tamanho: Médio
Dano: 1d4 + 1 ouro maciço! Ao final da aventura, ela pode ser Dano: 1d8 + 1
Alcance: 9* trocada por uma carta-equipamento. Alcance: 1
Há muito tempo, um halfling chamado Finniginn Esta lâmina mágica nada parece ter de extraor-
contratou um coureiro para ajuda-lo a confec- dinário até ser usada em combate. Durante a
cionar uma funda especial. Ela foi encantada luta, ela rebrilha com uma luz mágica azulada
com a ajuda de um mago errante e se tornou e fica tão leve e fácil de manejar quanto uma
uma arma mágica especial, altamente procurada adaga. Quem quer que a use em combate
por todos os halflings. A arma dá a seu usuário acrescenta um bônus de +1 a suas Jogadas de
um bônus de +1 em suas de Jogada Ataque e Ataque e de dano. É uma arma média.
de dano. É uma arma pequena usada somente
no combate a distância.

22
CARTAS TESOUROS (FRENTE) C

Grande Arca do Tesouro Grande Pedra Preciosa Joias

Kumakawa Luvas de Ogre Manto Élfico

Martelo do Trovão Motopua Néctar de Beija-flor

23
CARTAS TESOUROS (VERSO) C

Joias Grande Pedra Preciosa Grande Arca do Tesouro


Os heróis encontraram uma pequena caixa de Os heróis encontraram uma pequena bolsa de Os heróis encontraram uma grande caixa de
marfim contendo uma coleção de joias valiosas. pano. Dentro dela há uma enorme e faiscante madeira cheia de moedas de cobre e ouro. Ao
Ao final da aventura, esta carta pode ser trocada safira, muito valiosa. Ao final da aventura, ela final da aventura, poderão trocá-la por qualquer
por uma carta-equipamento. pode ser trocada por qualquer carta-equipa- carta-equipamento.
mento.

Manto Élfico Luvas de Ogre Kumakawa


Esta capa é uma vestimenta simples, fabricada Estas grandes luvas são feitas de metal e couro. Trata-se de uma armadura de couro, feita da
com um tecido comum. Quando usada, no en- Quem as usar adquire a força de um ogre (valor pele de um owlbear. Tornou-se encantada quan-
tanto, pode fazer com que o herói fique quase de Força igual a 18). Apenas os heróis que não do foi revestida com a cera de velas místicas.
invisível. O herói que a usar não será avistado são capazes de lançar feitiços podem usá-las. Ao contrário das armaduras de couro normais,
por monstros, desde que fique imóvel. No que dão a um herói a Classe de Armadura 7,
entanto, qualquer monstro que consiga ver o a Kumakawa proporciona Classe de Armadura
herói em movimento com a capa ficará livre dos 6. Naturalmente, um escudo, um valor alto de
efeitos dela pelo tempo que dura o encontro. Destreza ou uma mágica pode melhorar ainda
Em outras palavras, o herói não poderá lutar mais este número.
um pouco e depois ficar imóvel para se tornar
invisível. O monstro, uma vez que o tenha
avistado, saberá onde ele está. Qualquer herói
pode usar este item.

Néctar de Beija-flor Motopua Martelo do Trovão


Esta rara bebida tem um gosto muito pare- Tamanho: Grande Tamanho: Médio
cido com o do mel, mas é rala como a água. Dano: 1d8 + 1 Dano: 1d6 + 1
Qualquer um que prove o líquido será capaz Alcance: 1 Alcance: 1
de se movimentar com o dobro da velocidade
normal. Em outras palavras, o herói pode ter Este machado negro de batalha foi forjado em Esta é uma arma mágica muito antiga, fabri-
duas ações durante cada jogada, enquanto metal retirado do coração de um vulcão. Seu cada pelos anões em cavernas já esquecidas.
todos os outros têm apenas uma. O néctar é nome significava “Aço de Fogo” numa língua Quando usado em combate, o martelo ribomba
guardado em globos de cristal, com capacidade morta. Qualquer um que esteja usando o como o trovão ao atingir o inimigo. O portador
para apenas uma dose, mas os globos sempre Motopua num combate pode acrescentar um desta arma acrescenta um bônus de +1 a suas
são encontrados em grupos de três. Qualquer bônus de + 1 a suas Jogadas de Ataque e de jogadas de Ataque e de dano quando o usa. É
herói pode fazer uso desta poção. dano. Esta é uma arma grande, que só pode uma arma média.
Se o herói já tiver sido atingido pelo feitiço ser usada por guerreiros.
acelerar, o néctar não funcionara para ele.

24
CARTAS TESOUROS (FRENTE) D

Pequena Arca do Tesouro Pequeno Diamante Saco de Ouro

Sangue de Dragão

25
CARTAS TESOUROS (VERSO) D

Saco de Ouro Pequeno Diamante Pequena Arca do


Os heróis encontraram um saco de lona cheio Os heróis encontraram um pequeno diamante, Tesouro
de moedas de ouro. Ao final da aventura, esta lindo e muito valioso. Ao final da aventura Os heróis encontraram uma pequena caixa de
carta pode ser trocada por qualquer carta-e- poderão trocá-lo por uma carta-equipamento. madeira cheia de moedas de prata. Ao final da
quipamento. aventura, ela poderá ser trocada por qualquer
carta-equipamento.

Sangue de Dragão
Esta poção mágica é espessa e de sabor acre.
Ninguém sabe ao certo se sua fórmula contém
mesmo sangue de dragão. Quando um herói
bebe um gole, seu escore de Força é aumentado
para 18 durante toda uma batalha. O Sangue de
Dragão está contido num frasco feito de osso,
que só comporta o suficiente para três goles.
Qualquer herói pode fazer uso da poção.

26
CARTAS EQUIPAMENTOS (FRENTE) A

Adaga Alabarda Arco Curto

Arco Longo Armadura de Couro Armadura de Placas de Metal

Besta Bolsa Cinto com Bolsas

27
CARTAS TESOUROS (VERSO) A

Arco Curto Alabarda Adaga


Tamanho: Médio Tamanho: Grande Tamanho: Pequeno
Dano: 1d6 Dano: 1d10 Dano: 1d4
Alcance: 12* Alcance: 1 Alcance: 1 ou 3
Os arcos curtos são comuns entre os elfos e A alabarda é uma arma bastante longa. Parece A adaga é uma faca um pouco maior. Pode ser
outros heróis não-guerreiros. Têm um bom uma mistura de lança com machado comum. usada na luta corpo-a-corpo ou atirada a até
alcance, o que permite que se ataquem mons- Por ser tão grande, só pode ser usada pelos 3 casas de distância. Os magos gostam parti-
tros a uma boa distância. Ao contrário das guerreiros. É preciso empunhá-la com as duas cularmente desta arma, porque poderá usá-la
outras armas médias, o arco curto precisa mãos e por isso os guerreiros não podem usar para lutar com os monstros sem ter de chegar
das duas mãos para ser disparado, portanto escudos quando a empregam. perto deles o bastante para correr o risco de
não é possível usá-lo junto com um escudo. Os serem feridos.
arcos só podem ser empregados nos combates
a distância.

Armadura de Placas Armadura de Couro Arco Longo


de Metal Classe de Armadura: 7 Tamanho: Grande
Classe de Armadura: 3 A armadura de couro é feita de folhas de couro Dano: 1d6
curtido e encerado e é quase tão dura quanto Alcance: 18*
As placas de metal constituem a mais pesada e a de metal. Ê muito rígida e proporciona boa
melhor de todas as armaduras usadas no jogo proteção contra os ataques. Todos os heróis, É o arco mais encontrado entre os guerreiros.
de aventuras DRAGON QUEST. É o tipo que exceto os magos, podem utilizá-la. Mais pesado que o arco curto, tem o alcance
os nobres cavaleiros gostam de usar. E muito bem maior. Por ser uma arma grande, só pode
procurada pelos lutadores devido à excelente ser empregada por guerreiros. Esta arma exige
proteção que proporciona contra ataques. Os duas mãos para o seu manuseio, por isso quem
ladrões e os magos não podem usá-la. a empunha não pode usar escudo. Os arcos só
podem ser usados em combates a distância.

Cinto com Bolsas Bolsa Besta


É largo e tem várias bolsas penduradas. As bolsas podem ser feitas de couro lona ou Tamanho: Médio
Qualquer herói que o use pode carregar três pano e têm uma correia longa, paia ser passada Dano: 1d6
cartas-itens especiais extras, sem contar as que por cima do ombro. O herói que tem uma bolsa Alcance: 15*
estão relacionadas em sua carta-herói. pode carregar nela duas cartas-equipamentos
extras, além dos itens relacionados em sua As bestas são as armas favoritas dos anões.
carta-herói. Têm um alcance maior que o dos arcos comuns,
mas perdem para os arcos longos. Ao contrário
das outras armas médias, a besta precisa das
duas mãos para ser disparada. Portanto, não
é possível usar ao mesmo tempo esta arma e
um escudo. Os arcos só podem ser empregados
nos combates a distância.

28
CARTAS EQUIPAMENTOS (FRENTE) B

Corda-Gancho Cota de Malha Dardos

Escudo Espada Espada Curta

Espada de Duas Mãos Frasco de Água Benta Frasco de Água Benta

29
CARTAS TESOUROS (VERSO) B

Dardos Cota de Malha Corda-Gancho


Tamanho: Pequeno Classe de Armadura: 5 É um conjunto de três ganchos de ferro,
Dano: 1 geralmente presos à ponta de uma corda de
Alcance: 3* Esta armadura é feita de uma série de elos oito metros. É muito útil para heróis que tenham
de metal. É mais pesada que as de couro e caído em poços ou que queiram escalar uma
Os dardos são pequenas armas de arremesso proporciona muito mais proteção. Os heróis parede. Quando se atira a corda-gancho por
com terríveis pontas de arpão. Os magos os ladrões e magos não podem utilizá-la. sobre um muro, ela se prende a qualquer objeto
usam muito, assim como os ladrões. Os mons- pesado, ou até mesmo às irregularidades do
tros às vezes empregam dardos embebidos em muro, e permite que o herói suba pela corda
veneno, mas os heróis nunca fazem tal coisa. esticada por seu próprio peso.
Esta arma só pode ser usada no combate a
distância.

Espada Curta Espada Escudo


Tamanho: Pequeno Tamanho: Médio Classe de Armadura: Especial
Dano: 1d6 Dano: 1d8
Alcance: 1 Alcance: 1 Um escudo é uma peça de metal ou madeira de
que os heróis fazem uso para bloquear ataques.
As espadas curtas são maiores que os punhais, A espada é a arma mais comum no jogo de Pode ser redondo, triangular, quadrado ou
mas não chegam ao tamanho das espadas nor- aventuras DRAGON QUEST. É a mais usada praticamente de qualquer outro formato. Ele
mais. Os halflings adoram usá-las, porque se por guerreiros e muitos outros personagens, melhora (diminui) em 1 a Classe de Armadura
ajustam bem ao seu próprio tamanho. inclusive alguns monstros. do herói. Por exemplo, um herói que esteja
usando armadura de couro (Classe de Armadura
7) passa a ter Classe de Armadura ó se usar
um escudo. Ninguém pode usar escudo ao
mesmo tempo em que usa uma arma de duas
mãos. Os magos têm de manter as duas mãos
livres e, portanto, também não podem fazer
uso de escudos.

Frasco de Água Benta Frasco de Água Benta Espada de Duas Mãos


Este é um pequeno frasco de vidro, cheio de Este é um pequeno frasco de vidro, cheio de Tamanho: Grande
uma água que foi especialmente preparada para uma água que foi especialmente preparada para Dano: 1d10
uso contra os mortos-vivos. Se for espargida uso contra os mortos-vivos. Se for espargida Alcance: 1
sobre estas criaturas, (como ghouls, múmias, sobre estas criaturas, (como ghouls, múmias,
esqueletos, vampiros, wights, wraiths ou esqueletos, vampiros, wights, wraiths ou A espada de duas mãos é a maior espada deste
zumbis) causa-lhes 1d6 pontos de Dano. zumbis) causa-lhes 1d6 pontos de Dano. jogo. Como o próprio nome indica, é neces-
sário empunhá-la com as duas mãos, por isso
não pode ser usada junto com um escudo. Só
os heróis guerreiros são capazes de manejar
esta arma.

30
CARTAS EQUIPAMENTOS (FRENTE) C

Frasco de Fogo Grego Funda Lança

Maça Machado Machado de Guerra

Machete Martelo de Guerra Martelo e Pinos

31
CARTAS TESOUROS (VERSO) C

Lança Funda Frasco de Fogo Grego


Tamanho: Médio Tamanho: Pequeno Trata-se de uma pequena garrafa de vidro, cheia
Dano: 1d6 Dano: 1d4 de um líquido especial e muito bem fechada.
Alcance: 1 ou 6 Alcance: 9* Quando arremessado, o vaso se quebra e o
líquido entra em chamas. Qualquer monstro
A lança é uma vara longa e fina, com uma ponta A funda é uma espécie de tira curta de couro atingido perde 1d6 Pontos de Vida. É usada
aguda. Pode ser empregada em combate cor- com uma bolsa aberta no meio. Uma pequena em combates à distância máxima de 6 casas.
po-a-corpo ou arremessada contra qualquer pedra é colocada nesta bolsa e a tira é enrolada
monstro a até 6 casas de distância. Muitos povos em volta dela. Quando a funda é girada por
primitivos, como os homens-lagartos, gostam sobre a cabeça e uma das pontas da tira é solta,
muito das lanças. a pedra sai voando a uma velocidade altíssima.
Os halflings apreciam muito esta arma, que só
pode ser usada em combates a distância.

Machado de Guerra Machado Maça


Tamanho: Grande Tamanho: Médio Tamanho: Médio
Dano: 1d8 Dano: 1d6 Dano: 1d6
Alcance: 1 Alcance: 1 Alcance: 1
O machado de guerra é uma arma muito grande O machado é uma arma pesada de uma só A maça é a arma mais usada pelos clérigos. É
e perigosa, quase sempre com duas lâminas. lâmina. É uma das armas favoritas dos anões. composta de um grande peso afixado â extre-
E preciso empunhá-la com as duas mãos, logo midade de um cabo curto. Às vezes este peso
os heróis que a empregam não podem usar tem pontas ou irregularidades, para se tornar
escudos. mais perigoso.

Machete Martelo de Guerra Martelo e Pinos


Tamanho: Pequeno Tamanho: Médio São muito úteis para os heróis que queiram se
Dano: 1d4 Dano: 1d8 certificar de que uma porta não será aberta. Se
Alcance: 1 ou 3 Alcance: 1 um herói fechar a porta e em seguida fixar no
chão um pino, será quase impossível abri-la
O machete deve ser empunhado com uma só O martelo de guerra é uma arma pesada, muito pelo outro lado. Alguns monstros muito fortes,
mão. É um pouco parecido com uma machadi- apreciada pelos anões e pelos clérigos. Tem como os gigantes, ogres e dragões, ainda con-
nha dos índios norte-americanos ou com a dos um cabo muito grosso e a cabeça, de metal ou seguem derrubar a porta, mas os mais fracos,
lenhadores. Pode ser usado contra os monstros de pedra. Com frequência apresenta também como os goblins e kobolds, não são capazes
no combate corpo-a-corpo e também pode ser uma ponta aguçada, o que a torna ainda mais de fazê-lo.
arremessado a uma distância de até três casas. perigosa.

32
CARTAS EQUIPAMENTOS (FRENTE) D

Mochila Porrete Rolo de Corda

33
CARTAS TESOUROS (VERSO) D

Rolo de Corda Porrete Mochila


Esta corda de 15 metros é útil para muitas Tamanho: Médio A mochila é uma grande bolsa de couro, lona
coisas. Pode ser usada para resgatar heróis Dano: 1d4 ou pano que os heróis usam pendurada às
que tenham caído no fundo de um poço, para Alcance: 1 costas por correias. Ela permite que os heróis
tornar mais seguras as escaladas ou para amar- levem consigo quatro cartas-itens especiais
rar monstros. Todo grupo de heróis deve levar O porrete não passa de um pedaço grande e extras, sem contar as que já aparecem em suas
sempre consigo um rolo de corda. pesado de madeira, pedra ou metal. Muitos cartas-heróis.
monstros o usam por ser tão simples de fazer.
Os heróis também podem usá-lo, se quiserem,
mas a maioria prefere armas mais sofisticadas.

34
CARTAS MONSTROS (FRENTE) A

Aranha Gigante Besouro de Fogo Gigante Bugbear

Cão da Morte Ciclope Dragão Azul

Dragão Branco Dragão Dourado Dragão Negro

35
CARTAS MONSTROS (VERSO) A

Bugbear Besouro de Fogo Aranha Gigante


Luta: 17 Gigante Luta: 17
Ataque: 1 arma Luta: 19 Ataque: 1 picada
Dano: 1d8 Ataque: 1 ferroada Dano: 2d6 + veneno
Classe de Armadura: 5 Dano: 2d4 Classe de Armadura: 6
Pontos de Vida: 18 Classe de Armadura: 2 Pontos de Vida: 15
Alinhamento: Caótico Pontos de Vida: 7 Alinhamento: Neutro
Movimento: 3 casas Alinhamento: Neutro Movimento: 2 casas (4 em sua teia)
Os bugbears são goblinóides grandes e pelu- Movimento: 4 casas As aranhas gigantes são tão grandes quanto um
dos. Embora sejam muito corpulentos, conse- Os besouros de fogo são insetos de setenta e homem adulto. Qualquer herói que seja picado
guem se mover silenciosamente. São brutais e cinco centímetros, normalmente encontrados por uma delas terá de ser bem-sucedido em
selvagens e gostam de preparar emboscadas sob o solo. Receberam este nome devido às um Teste de Constituição ou então morrerá, a
para os heróis. São espertos o suficiente para manchas brilhantes que têm no corpo: duas não ser que lhe lancem um feitiço de antídoto
se tornarem líderes de outros monstros, como atrás dos olhos e uma nas costas. As manchas antes da passagem de três jogadas. As aranhas
goblins, kobolds e orcs. Gostam de usar es- fornecem calor e luz, da mesma forma que uma gigantes vivem em teias. Se os heróis quiserem
padas ou grandes machados em suas lutas. fogueira de acampamento. Quando o besouro se mover nessas teias, cada um precisará ter
de fogo morre, as manchas podem ser retiradas êxito num Teste de Força para não ticar preso.
com uma faca e continuam dando luz e calor É fácil queimar as teias, libertando assim os
durante 1d6 dias. Os heróis podem usá-las como heróis grudados, mas eles vão ter de perder
lanternas, pois elas iluminam até uma casa de 1d4 Pontos de Vida devido às queimaduras.
distância em todas as direções.

Dragão Azul Ciclope Cão da Morte


Luta: 11 Luta: 7 Luta: 13
Ataque: 2 garras/1 mordida Ataque: 1 maça Ataque: 1 mordida ou I sopro
Dano: 1d6/1d6/3d10 Dano: 3d10 Dano: 1d6 ou 7d6
Classe de Armadura: 0 Classe de Armadura: 5 Classe de Armadura: 4
Pontos de Vida: 45 Pontos de Vida: 65 Pontos de Vida: 35
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico
Movimento: 3 casas (8 voando) Movimento: 3 casas Movimento: 4 casas
Os dragões azuis habitam os desertos e as Um ciclope é um gigante de sete metros de Os cães da morte são do tamanho de cavalos
planícies. Podem atingir, com um relâmpago altura com um olho apenas no meio da testa. pequenos. São muito espertos e inteligentes,
que cospem, qualquer herói que esteja a 10 Este monstro geralmente ataca com uma grande capazes até de ver heróis que se tomaram invisí-
ou menos casas de distância. Qualquer um que maça de madeira, mas pode também atirar veis. O fogo não tem nenhum efeito sobre eles.
seja atingido por esta arma terrível tora que grandes pedras em quem estiver a até 20 casas a não ser que seja mágico. São encontrados
obter êxito num Teste de Destreza ou perde- de distância, causando 3d6 pontos de Dano frequentemente na companhia de gigantes de
rá 9d8 Pontos de Vida. Os dragões azuis não quando acena. Os ciclopes passam a maior fogo. De três em três jogadas, um cão da morte
conseguem usar seus relâmpagos duas vezes parte de seu tempo cuidando da criação de sopra fogo sobre qualquer herói que esteja a
seguidas, por isso normalmente primeiro usam ovelhas e de plantações de uvas. São famosos 1 casa de distância. Se o herói atingido passar
o hálito, em seguida atacam com as garras e os pela estupidez. Um grupo de heróis espertos com sucesso por um Teste de Destreza, sofrerá
dentes e só então lançam de novo o relâmpago. geralmente consegue escapar deles fazendo apenas a metade do dano causado pelo fogo.
São capazes de falar como os humanos e têm uso de truques.
quatro feitiços de Clérigos ou Magos.

Dragão Negro Dragão Dourado Dragão Branco


Luta: 13 Luta: 9 Luta: 14
Ataque: 2 garras/1 mordida Ataque: 2 garras/1 mordida Ataque: 2 garras/1 mordida
Dano: 1d4/1d4/2d10 Dano: 2d4/2d4/6d6 Dano: 1d4/1d4/2d8
Classe de Armadura: 2 Classe de Armadura: -2 Classe de Armadura: 3
Pontos de Vida: 35 Pontos de Vida: 55 Pontos de Vida: 30
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Ordeiro Alinhamento: Neutro
Movimento: 3 casas (8 voando) Movimento: 3 casas (8 voando) Movimento: 3 casas (8 voando)
Os dragões negros geralmente habitam pânta- Os dragões dourados podem soprar fogo Além de atacarem os heróis com garras e den-
nos e mangues. São capazes de cuspir um jato em qualquer um que esteja a até 9 casas de tes, os dragões brancos conseguem soprar um
de ácido em qualquer um que esteja a seis ou distância e também soprar gás venenoso a hálito de ar congelado em qualquer um que
menos casas de distância. Quem for atingido até 5 casas. Quem for atacado com o hálito esteja a 8 casas ou menos de distância. O he-
pelo ácido deve ser submetido a um Teste de de fogo terá de ser submetido a um teste de rói que sofrer este ataque terá de obter êxito
Destreza: se não se sair bem, perdera 7d8 Pon- Destreza e os que forem atacados com o gás num Teste de Destreza ou perderá 6d8 Pontos
tos de Pontos de Vida. Os dragões negros não terão de fazer o mesmo quanto à Constituição. de Vida. Os dragões brancos não conseguem
conseguem cuspir ácido duas vezes seguidas e, O fracasso num destes testes fará com o que o usar esta arma duas vezes seguidas, por isso
por isso, normalmente primeiro usam o hálito e herói perca 11d8 Pontos de Vida! Os dragões normalmente primeiro sopram, em seguida
em seguida atacam com as garras e os dentes não conseguem usar o sopro como arma duas atacam com as garras e os dentes e só então
e só então cospem de novo. São capazes de vezes seguidas, portanto eles atacam primeiro sopram de novo. São capazes de falar como os
falar como os humanos e tem dois feitiços de com o sopro, depois com as garras e os dentes humanos e têm um feitiço de Clérigos ou Magos.
Clérigos ou mago. e só então sopram novamente. Tem seis feitiços
de Magos ou de Clérigo.

36
CARTAS MONSTROS (FRENTE) B

Dragão Verde Dragão Vermelho Escorpião Gigante

Esqueleto Gárgula Ghoul

Gigante das Colinas Gigante de Fogo Gigante de Gelo

37
CARTAS MONSTROS (VERSO) B

Escorpião Gigante Dragão Vermelho Dragão Verde


Luta: 16 Luta: 10 Luta: 12
Ataque: 2 garras/1 ferroada Ataque: 2 garras/1 mordida Ataque: 2 garras/1 mordida
Dano: 1d10/1d10/1d4 + poção Dano: 1d8/1d8/4d8 Dano: 1d6/1d6/3d8
Classe de Armadura: 2 Classe de Armadura: -1 Classe de Armadura: 1
Pontos de Vida: 20 Pontos de Vida: 50 Pontos de Vida: 40
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico
Movimento: 5 casas Movimento: 3 casas (8 voando) Movimento: 3 casas (8 voando)
Os escorpiões gigantes são do tamanho de ca- Os vermelhos são os maiores e os mais pavoro- Os dragões verdes vivem nas florestas mais
valos pequenos. Geral mente atacam os heróis sos de todos os dragões. São capazes de soprar densas. São capazes de soprar uma nuvem de
logo que os veem. Lutam tentando agarrar a um jato de fogo em quem estiver a até 9 casas gás venenoso sobre qualquer herói que esteja
vítima com as garras e em seguida dá-lhe uma de distância. Qualquer herói que seja atacado a 5 casas ou menos de distância, O herói que
ferroada. Se um escorpião gigante consegue por esse hálito deve passar com êxito por um for atacado por este hálito deve passar por um
agarrar um herói com as duas garras, este não Teste de Constituição ou sofrer 9d8 Pontos de Teste de Constituição. Se não for bem-sucedido,
pode fazer nada e recebe a ferroada. Terá de Vida. Os dragões não conseguem soprar fogo perderá 8d8 Pontos de Vida. Os dragões não
passar com sucesso por um Teste de Consti- duas vezes seguidas, portanto atacam primeiro conseguem soprar o gás duas vezes seguidas,
tuição ou morrerá, a não ser que alguém lance com o fogo, depois com as garras e os dentes portanto atacam primeiro com o gás, depois
sobre ele um feitiço de antídoto. e só então sopram novamente. Falam como com as garras e os dentes e só então sopram
os seres humanos e possuem cinco feitiços de novamente. Os dragões verdes falam como os
Magos ou de Clérigos. humanos e possuem três feitiços de Magos
ou Clérigos.

Ghoul Gárgula Esqueleto


Luta: 18 Luta: 16 Luta: 19
Ataque: 2 garras/1 mordida Ataque: 2 garras/1 mordida/1 chifre Ataque: 1 espada
Dano: 1d4/1d4/1d4 + veneno Dano: 1d4/1d4/1d6/1d4 Dano: 1d8
Classe de Armadura: 6 Classe de Armadura: 5 Classe de Armadura: 7
Pontos de Vida: 10 Pontos de Vida: 20 Pontos de Vida: 5
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro
Movimento: 3 casas Movimento: 3 casas (5 voando) Movimento: 2 casas
Os ghouls são corpos de mortos que se erguem Os gárgulas parecem feias estátuas com asas Os esqueletos são frequentemente trazidos de
e saem pelo mundo à procura de pessoas, que de morcego e garras afiadas. São monstros volta à vida para servir de guardas e trabalhar
matam para comer. Seus dentes afiados gotejam mágicos, que só podem ser atingidos por fei- para outros monstros mais poderosos, como os
veneno. O herói que for mordido por um deles tiços e armas mágicas. Se alguém atingir um mortos-vivos, por exemplo. São criados e usa-
terá de passar com sucesso por um Teste de deles com uma arma comum, não vai conseguir dos por poderosos e malignos magos e clérigos
Constituição, ou então ficará impossibilitado de resultado nenhum — a arma apenas resvalará também. Não têm vontade própria — fazem
se mexer durante todo o resto do combate. Os na pele dura como pedra. Também não são apenas o que lhes mandam fazer e, mesmo
elfos não são afetados pelo veneno dos ghouls. afetados por feitiços do tipo charme ou sono. assim, as ordens têm de ser simples. Eles não
Um herói que tenha sido paralisado pode ser Os gárgulas com frequência prestam serviços são afetados por feitiços do tipo charme, sono
curado por um feitiço do tipo cura ou antídoto. a magos ou clérigos malignos, guardando para ou imobilização. Em compensação, é muito fácil
Os ghouls são imunes aos feitiços do tipo sono, eles lugares importantes ou tesouros. atingi-los com o feitiço afastar mortos-vivos.
charme e imobilização.

Gigante de Gelo Gigante de Fogo Gigante das Colinas


Luta: 10 Luta: 9 Luta: 12
Ataque: 1 machado Ataque: 1 espada Ataque: 1 maça
Dano: 4d6 Dano: 4d6 Dano: 2d8
Classe de Armadura: 4 Classe de Armadura: 4 Classe de Armadura: 4
Pontos de Vida: 60 Pontos de Vida: 77 Pontos de Vida: 40
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico
Movimento: 4 casas Movimento: 4 casas Movimento: 4 casas
Os gigantes de gelo têm a pele muito branca Os gigantes de fogo têm cinco metros de altura, Os gigantes das colinas têm quatro metros de
e cabelos de cor azul-clara ou amarela. Têm pele vermelha e cabelos e barbas negros. Usam altura, são muito cabeludos e muito pouco
seis metros de altura, usam longas barbas e armaduras de cobre, latão ou bronze e, para as inteligentes. Sabem que os heróis são bravos
vestem peles de animais e armaduras. Nor- lutas, enormes espadas. São também capazes e espertos e, por isso, frequentemente tentam
malmente lutam com enormes machados de de atirar pedras a até 20 casas de distância, fazer acordos para não terem que lutar. Vestem-
dois gumes, mas são também capazes de atirar causando 3d6 pontos de Dano em quem for -se com peles de animais e carregam imensas
gigantescos blocos de gelo a até 20 casas de atingido. São imunes a qualquer mágica ba- maças de madeira. São também capazes de
distância, causando 3d6 pontos de Dano nos seada em fogo. Estes monstros sabem que os atirar grandes pedras à distância de até 10
heróis atingidos. Nenhuma mágica baseada no heróis são valentes e fortes. Tentam frequen- casas, causando 3d6 pontos de Dano quando
frio tem qualquer efeito sobre eles. Apesar de temente fazer acordos em lugar de lutar, a não atingem o alvo. Vivem em colinas ou na base
serem muito grandes, estes gigantes têm medo ser quando têm a certeza da vitória. de montanhas. Gostam de invadir as aldeias
dos heróis e podem preferir fazer acordos em de humanos das proximidades, à procura de
vez de lutar. Entretanto, nunca cumprem com alimentos e tesouros.
honestidade esses acordos.

38
CARTAS MONSTROS (FRENTE) C

Gigante de Pedra Gnoll Goblin

Golem de Armadura Golem de Gelo Golem de Madeira

Grifo Harpia Hobgoblin

39
CARTAS MONSTROS (VERSO) C

Goblin Gnoll Gigante de Pedra


Luta: 19 Luta: 18 Luta: 11
Ataque: 1 espada Ataque: 1 espada Ataque: 1 maça
Dano: 1d8 Dano: 1d8 Dano: 3d6
Classe de Armadura: 6 Classe de Armadura: 5 Classe de Armadura: 4
Pontos de Vida: 4 Pontos de Vida: 10 Pontos de Vida: 45
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro
Movimento: 3 casas Movimento: 3 casas Movimento: 4 casas
Os goblins são pequenos “humanoides” de pele Os gnolls não são muito inteligentes São Os gigantes de pedra têm cinco metros de
encouraçada e grandes olhos redondos. Seus monstros feios, que parecem metade gente e altura e sua pele é cinzenta, da cor do granito.
dentes são quebrados, de cacos afiados. São metade hiena. São fortíssimos, mas detestam o Na luta, usam enormes maças de pedra. São
muito cruéis, mas também muito covardes. É trabalho. Preferem roubar coisas ou forçar cria- também capazes de atirar pedras a até 30 casas
comum encontrá-los trabalhando para outros turas menores, como goblins e orcs, a fazerem de distância, causando 3d6 pontos de Dano aos
monstros mais poderosos, como bugbears, o trabalho por eles. Quando em combate, os heróis atingidos. Conhecem bem o poder dos
hobgoblins ou gnolls. Nas lutas, os goblins gnolls usam terríveis espadas curvas. heróis e com frequência tentam fazer acordos
fazem uso de pequenas espadas largas. ao invés de lutar com eles, a não ser quando
têm a certeza de que vão ganhar.

Golem de Madeira Golem de Gelo Golem de Armadura


Luta: 18 Luta: 7 Luta: 16
Ataque: 1 punho Ataque: 1 punho Ataque: 1 espada de duas mãos
Dano: 1d8 Dano: 1d8 Dano: 1d10
Classe de Armadura: 7 Classe de Armadura: 3 Classe de Armadura: 2
Pontos de Vida: 14 Pontos de Vida: 5 Pontos de Vida: 20
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Neutro Alinhamento: Neutro
Movimento: 4 casas Movimento: 2 casas Movimento: 2 casas
Os golens de madeira são criaturas humanoides, Os golens de gelo são grandes criaturas que Os golens de armadura são armaduras que
entalhadas grosseiramente em madeira. Pare- foram escavadas em blocos de gelo e trazidas ganharam vida pelas artes dos magos. São
cem-se um pouco com grandes espantalhos. à Vida por um clérigo. São empregados como empregados com frequência na guarda de
São com frequência usados pelos magos na guardas de tesouros e de lugares importantes. lugares importantes ou tesouros. Um golem
guarda de algum lugar importante ou tesouro. Qualquer herói atingido por um golem de gelo de armadura não pode ser afetado por feitiços
São totalmente imunes a qualquer ataque de terá de ter êxito num Teste de Constituição ou do tipo charme, sono ou imobilização. É imune
arco ou de besta. perderá 1 ponto de sua Destreza. A única ma- também a qualquer forma de veneno ou gás.
neira de recuperar pontos de Destreza perdidos
é receber um feitiço de resistência ao frio. Os
golens de gelo não são afetados por feitiços do
tipo charme, sono ou imobilização. São também
imunes a qualquer gás ou veneno.

Hobgoblin Harpia Grifo


Luta: 19 Luta: 17 Luta: 13
Ataque: 1 lança Ataque: 2 garras/1 machado Ataque: 3
Dano: 1d6 Dano: 1d4/1d4/1d6 Dano: 1d4/1d4/2d8
Classe de Armadura: 6 Classe de Armadura: 7 Classe de Armadura: 3
Pontos de Vida: 6 Pontos de Vida: 15 Pontos de Vida: 35
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro
Movimento: 3 casas Movimento: 2 casas (5 voando) Movimento: 4 casas (10 voando)
Os hobgoblins são os primos grandalhões dos A harpia tenta hipnotizar suas vítimas cantando Os grifos têm cabeça, asas e patas dianteiras
goblins. São tão cruéis e ferozes quanto estes, uma bela canção, a qual é difícil resistir. Quem de águia, mas o corpo e a cauda são de leão.
mas não tão covardes. Vivem normalmente em ouvir esta canção terá que ser bem-sucedido Adoram o gosto de carne de cavalo mais que
subterrâneos mas, vêm sempre à superfície num Teste de Sabedoria ou ficará enfeitiçado qualquer outra coisa e são capazes de farejar
procurar alimento. pela harpia. Um herói enfeitiçado fica parado, equinos a quilômetros e quilômetros de dis-
assistindo à luta do monstro contra os outros tância. Se encontrarem heróis a cavalo, vão
heróis que resistiram ao feitiço. O herói que atacar com suas garras de águia e depois com
ouvir mais de uma harpia cantando ao mesmo bicadas. Se for capturado ainda muito jovem e
tempo só precisará ser submetido a um Teste bem treinado, um grifo pode servir de montaria
de Habilidade e se sair bem neste teste para a um herói. Os grifos normalmente vivem em
resistir a todas elas. lugares rochosos, perto de grandes planícies,
onde há sempre muitos cavalos para caçar.

40
CARTAS MONSTROS (FRENTE) D

Homem-Lagarto Homem-Rato Homem-Urso

Kobold Lagarto Gigante Lobisomem

Lobo Assassino Minotauro Morcego Gigante

41
CARTAS MONSTROS (VERSO) D

Homem-Urso Homem-rato Homem-Lagarto


Luta: 14 Luta: 17 Luta: 18
Ataque: 2 garras/1 mordida ou 1 arma Ataque: 1 mordida ou 1 espada Ataque: 1 lança
Dano: 2d4/2d4/2d8 ou 1d8 Dano: 1d4(mordida) ou 1d8 (espada) Dano: 1d8
Classe de Armadura: 2 (urso) ou 8 (humano) Classe de Armadura: 7 (rato) ou 9 (humano) Classe de Armadura: 5
Pontos de Vida: 30 Pontos de Vida: 15 Pontos de Vida: 12
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro
Movimento: 4 casas Movimento: 4 casas Movimento: 2 casas (4 a nado)
O homem-urso é um pouco parecido com o Os homens-ratos são uma espécie de Os homens-lagartos são monstros répteis muito
licantropo, o humano que se transforma em licantropos. Podem assumir a forma de homem fortes, mas não são maus de todo. Não confiam
lobo. Quando está na sua forma de urso, só ou de animal quando quiserem. Quando se em estranhos e normalmente preferem atacar
pode ser atingido por feitiços, armas mágicas tornam humanos, continuam parecendo um os heróis a falar com eles. Caçam e lutam com
ou armas de prata. Quando, ainda nesta forma, pouco com ratos, no entanto. Podem falar em lanças de três pontas chamadas tridentes. Vi-
atinge um herói com as duas patas dianteiras no ambas as formas. Quando estão na forma de vem em pântanos e outros lugares alagadiços.
mesmo ataque, causa-lhe mais 2d8 pontos de ratos, só podem ser atingidos por feitiços, Suas aldeias com frequência são guardadas por
dano, porque lhe dá um abraço mortal. O herói armas mágicas ou armas de prata. Qualquer lagartos gigantes treinados. São muito ciumen-
que perder a metade ou mais de seus Pontos ser humano que perder a metade ou mais de tos com suas terras e por isso atacam furiosos
de Vida em luta com um desses monstros se seus Pontos de Vida em luta com um desses os heróis que chegam perto de suas aldeias.
transformará também em outro homem-urso, monstros se transformará também em outro
a não ser que alguém lhe lance um feitiço de homem-rato, a não ser que alguém lhe lance
curar licantropia. um feitiço de curar licantropia.

Lobisomem Lagarto Gigante Kobold


Luta: 16 Luta: 18 Luta: 20
Ataque: 1 mordida ou 1 arma Ataque: 1 mordida Ataque: 1 punhal
Dano: 2d4 (lobo) ou 1d8 (humano) Dano: 1d8 Dano: 1d4
Classe de Armadura: 5 (lobo) ou 9 (humano) Classe de Armadura: 5 Classe de Armadura: 7
Pontos de Vida: 20 Pontos de Vida: 10 Pontos de Vida: 3
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro Alinhamento: Caótico
Movimento: 6 casas Movimento: 2 casas (3 na água) Movimento: 3 casas
Lobisomens são uma espécie de licantropos. Os lagartos gigantes são geralmente encon- Um kobold é uma pequena criatura cruel, que
monstros que podem se transformar de homens trados nadando em águas quentes. Podem parece ser parte humano e parte cão. Apesar
em feras. Na forma de lobos, só podem ser chegar a até quatro metros de comprimento. de pequeno, é muito traiçoeiro e perigoso. Os
atingidos por feitiços, armas mágicas ou armas Na terra, são muito lentos, mas na água são kobolds frequentemente preparam armadilhas
de prata. Qualquer ser humano que perder a rápidos. Às vezes vamos encontrá-los nadando para os heróis e atacam justamente quando
metade ou mais de seus Pontos de Vida em em “dungeons”, em rios subterrâneos ou nos estes estão às voltas com os perigos das arma-
luta com um desses monstros se transformará fossos de castelos. Quando sentem o cheiro dilhas. São muito covardes , por isso procuram
também em outro lobisomem, a não ser que de sangue ou quando escutam o barulho de nunca viajar desacompanhados.
alguém lhe lance um feitiço de curar licantropia alguma coisa dentro da água, tornam-se muito
no mesmo dia. Os cavalos odeiam o cheiro dos ferozes. Gostam de surpreender suas vítimas
lobisomens. Ficam assustados se um deles se nadando silenciosamente por baixo da água.
aproxima, mesmo que em sua forma humana.

Morcego Gigante Minotauro Lobo Assassino


Luta: 18 Luta: 14 Luta: 16
Ataque: 1 mordida Ataque: 1 chifrada/1 batida ou 1 machado Ataque: 1 mordida
Dano: 1d4 Dano: 1d6/1d6 ou 1d8 Dano: 2d4
Classe de Armadura: 6 Classe de Armadura: 6 Classe de Armadura: 6
Pontos de Vida: 10 Pontos de Vida: 30 Pontos de Vida: 24
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro
Movimento: 1 casa (6 voando) Movimento: 4 casas Movimento: 5 casas
Os morcegos gigantes são carnívoros e, por- O minotauro é um homem muto grande com Os lobos assassinos são carnívoros que vivem
tanto, atacarão o grupo de heróis se estiverem cabeça de touro. É um carnívoro que adora o em alcateias. São muito mais perigosos que os
com fome. Geralmente habitam cavernas mas sabor da carne de heróis. Os minotauros são lobos normais e inteligentíssimos. Preferem
às vezes podem ser encontrados também em encontrados em tuneis ou labirintos. Ao atacar, os bosques para viver, mas podem também
construções abandonadas. Os morcegos têm a normalmente tentam atingir os heróis com os ser encontrados em cavernas e montanhas.
visão muito fraca. Quando voam, conseguem chifres e depois mordem, mas quando usam Às vezes, quando capturado ainda filhote, um
evitar as colisões, soltando muito rapidamente uma arma, não podem chifrar ou morder. lobo assassino pode ser criado e treinado por
gritos agudos e escutando-os voltar após refle- um herói, mas será sempre uma criatura muito
tirem nos objetos à sua frente. selvagem. É comum os lobos assassinos serem
usados como montarias pelos goblins.

42
CARTAS MONSTROS (FRENTE) E

Múmia Ogre Orc

Owl Bear Quimera Rato Gigante

Smilodon Sombra Troll

43
CARTAS MONSTROS (VERSO) E

Orc Ogre Múmia


Luta: 19 Luta: 16 Luta: 15
Ataque: 1 espada Ataque: 1 maça Ataque: 1 toque
Dano: 1d8 Dano: 2d4 Dano: 1d12 + doença
Classe de Armadura: 6 Classe de Armadura: 5 Classe de Armadura: 3
Pontos de Vida: 5 Pontos de Vida: 24 Pontos de Vida: 30
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico
Movimento: 3 casas Movimento: 3 casas Movimento: 2 casas
Os orcs são monstros pavorosos, que parecem Os ogres são feras enormes, que parecem Logo que um grupo de heróis avista uma múmia,
homens com cara de porcos. São sujos, goblins ou hobgoblins gigantescos. Tem quase cada um deles deve passar com sucesso por um
mesquinhos, desonestos e violentos. Quando três metros de altura e se vestem com peles Teste de Sabedoria ou então fugir, correndo de
não encontram um herói para lutar, com fre- de animais. Usam enormes maças em seus medo. Se for tocado pela múmia, o herói não
quência brigam entre si. Adoram a guerra e combates. Gostam muito da carne dos humanos só será ferido, como contrairá também uma
as lutas, por isso são capazes de seguir qual- e dos semi-humanos. terrível doença progressiva que o impedirá de
quer líder forte que lhes prometa levá-los a recuperar Pontos de Vida. Somente um feitiço
combates em que poderão enfrentar e matar de cura poderá livrá-lo do mal. As múmias só
gente Ordeira. podem ser atingidas por feitiços, fogo e armas
mágicas e, mesmo assim, sofrem só metade
dos danos que eles poderiam causar. Também
não são afetadas por feitiços de sono, charme
e imobilização.

Rato Gigante Quimera Owl Bear


Luta: 20 Luta: 11 Luta: 15
Ataque: 1 mordida Ataque: 2 garras/3 cabeças + sopro Ataque: 2 garras/1 mordida
Dano: 1d4 Dano: 1d4/1d4/2d4/1d10/3d4 + 3d6 Dano: 1d8/1d8/1d8
Classe de Armadura: 7 Classe de Armadura: 4 Classe de Armadura: 5
Pontos de Vida: 3 Pontos de Vida: 45 Pontos de Vida: 25
Alinhamento: Neutro Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro
Movimento: Neutro Movimento: 4 casas Movimento: 4 casas
Estas criaturas imundas são do tamanho de um A quimera é um horripilante monstro de três Os Owl Bears são monstros muito estranhos,
cão grande! Atacam com uma mordida feroz, cabeças — uma de bode, uma de leão e a outra criados por um mago há muito, muito tempo.
que pode ser mortífera. O herói que for atingido de dragão! A cabeça de bode dá chifradas, a Sua aparência é esquisita: uma mistura de urso
desta forma terá que ser bem-sucedido num de leão morde e a de dragão tanto pode mor- com coruja. Apesar de não serem total mente
Teste de Constituição para não contrair uma der como soprar fogo em qualquer herói que maus, são muito ousados e caçam o dia inteiro
terrível infecção. Os que pegarem a doença esteja a 5 casas ou menos de distância. Quem para satisfazer seu grande apetite. Se um deles
vão perder 1 Ponto de Vida por jogada, até for atacado pelo sopro de fogo tem de se sair conseguir atingir um herói com as duas patas
morrerem ou receberem um feitiço de cura. bem num Teste de Destreza para escapar do dianteiras num mesmo ataque, tentará dar-lhe
Os ratos gigantes são, às vezes, encontrados dano. A quimera não pode usar o sopro de fogo um abraço de morte, que custará ao herói 2d8
na companhia de monstros semimortos, como duas vezes seguidas e só pode fazer uso desta Pontos de Vida a mais.
zumbis e ghouls. Podem também ser vistos arma três vezes em cada luta.
com homens-ratos.

Troll Sombra Smilodon


Luta: 13 Luta: 18 Luta: 12
Ataque: 2 garras/1 mordida Ataque: 1 toque Ataque: 2 garras/1 mordida
Dano: 1d6/1d6/1d10 Dano: 1d4 + perda de energia Dano: 1d8/1d8/2d8
Classe de Armadura: 4 Classe de Armadura: 7 Classe de Armadura: 6
Pontos de Vida: 48 Pontos de Vida: 14 Pontos de Vida: 40
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro
Movimento: 4 casas Movimento: 3 casas Movimento: 5 casas
Os trolls são monstros de dois metros e meio As sombras são criaturas fantasmagóricas que Os smilodons às vezes são chamados por enga-
de altura. Parecem feitos de borracha, têm a habitam as dungeons e procuram heróis e ex- no de “tigres de dentes de sabre”, mas não são
pele nojentamente esverdeada e possuem um ploradores para deles se alimentarem. Atacam a mesma coisa — são apenas parecidos com
cheiro medonho. Lutam arranhando com as gar- os heróis com um toque mortífero, que causa eles. Têm presas muito longas e são os mais
ras e mordendo com os dentes afiados. Têm a a perda de 1d4 Pontos de Vida e 1 ponto de perigosos dentre todos os grandes felinos. Cos-
capacidade da regeneração. Em outras palavras, Força do herói atingido. Mas os pontos do tumam ficar escondidos em árvores, à espera de
toda vez que um troll vai realizar uma ação, ele escore de Força podem ser recuperados! As que um grupo de heróis passe por baixo, para
recupera antes 3 Pontos de Vida (desde que já sombras só podem ser atingidas por feitiços e saltarem então de surpresa sobre as vítimas.
tenha 3 ou mais pontos, é claro). No entanto, armas mágicas, no entanto não são afetadas por
os danos causados por fogo ou ácido não se feitiços do tipo sono, charme ou imobilização.
regeneram, logo os heróis devem preferir estas As sombras não são mortos-vivos, portanto o
armas quando encontrarem um troll. feitiço de afastar mortos-vivos também não
funciona contra elas.

44
CARTAS MONSTROS (FRENTE) F

Víbora Gigante Wight Wraith

Wyvern Zumbi

45
CARTAS MONSTROS (VERSO) F

Wraith Wight Víbora Gigante


Luta: 16 Luta: 17 Luta: 16
Ataque: 1 toque Ataque: 1 toque Ataque: 1 picada
Dano: 1d6 + perda de energia Dano: Perda de energia Dano: 2d6 + veneno
Classe de Armadura: 3 Classe de Armadura: 5 Classe de Armadura: 5
Pontos de Vida: 20 Pontos de Vida: 15 Pontos de Vida: 20
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico Alinhamento: Neutro
Movimento: 4 casas (8 voando) Movimento: 3 casas Movimento: 4 casas
As wraiths se parecem muito com fantasmas. As wights são espíritos que habitam os corpos As cobras normais podem ser muito perigosas,
Vivem em lugares desertos e só podem ser de seres humanos ou semi-humanos. Só podem mas estas víboras gigantes são monstros real-
feridas por feitiços, armas mágicas e armas de ser atingidas por feitiços, armas mágicas ou mente terríveis. Têm sete metros de compri-
prata. Mesmo assim, as armas de prata causam armas de prata. Quando tocam um herói, fazem mento e presas afiadas capazes de bombear
neles apenas a metade dos danos normais. com que ele perca 1 nível de experiência. Um veneno em qualquer pessoa que piquem. Um
Quando uma wraith ataca e atinge um herói, herói do primeiro nível pode ser morto com herói que seja picado por uma delas terá de se
causa-lhe 1d6 pontos de Dano e faz com que um simples toque! Qualquer herói abatido por sair bem num Teste de Constituição ou então
ele perca um nível de experiência. Um herói do uma wight se transforma também numa delas, morrerá, a não ser que alguém lhe lance um
primeiro nível que for tocado por uma wraith sob o controle da que o matou. As wights são feitiço de antídoto.
cairá morto imediatamente! As wraiths são suscetíveis ao feitiço de afastar mortos-vivos.
afetadas pelo feitiço de afastar mortos-vivos.

Zumbi Wyvern
Luta: 18 Luta: 13
Ataque: 1 garra ou 1 arma Ataque: 1 mordida/1 ferroada
Dano: 1d8 Dano: 2d8/1d6 + veneno
Classe de Armadura: 8 Classe de Armadura: 3
Pontos de Vida: 10 Pontos de Vida: 35
Alinhamento: Caótico Alinhamento: Caótico
Movimento: 3 casas Movimento: 3 casas (8 voando)
Zumbis são humanos ou semi-humanos sem O wyvern parece um dragãozinho de duas
espírito, trazidos de volta à vida por artes de pernas com uma cauda longa. Gosta de habitar
magos ou clérigos malignos. Fogem se um os paredões de rochedos ou as florestas, mas
clérigo lança sobre eles um feitiço do tipo dar pode ser encontrado em cavernas ou em quase
vida aos inanimados. Não são afetados por todos os lugares. Quando entra em combate
feitiços de afastar mortos-vivos. Estes monstros com os heróis, o wyvern primeiro morde, de-
são frequentemente usados como guardas de pois tenta atingi-los com o ferrão que tem na
tesouros, por serem silenciosos. São muito cauda. Se for atingido por este ferrão, o herói
lentos, por isso são sempre os últimos a atacar terá de ter sucesso num Teste de Constituição
num combate. ou então morrerá. Se não for lançado sobre ele
um feitiço de antídoto antes da passagem de
3 jogadas, não há jeito.

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CARTAS MODELO (FRENTE)

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CARTAS MODELO (VERSO)

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