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ATENÇAO Agradecimentos
Esse manual foi totalmente desenvolvido em base no manual 3D&TZão, que foi Agradeço á todos os seguidores da página que acompanharam o nascimento e a
totalmente desenvoldiado em base no manual 3D&T Alpha, sendo assim ele é considerado evolução deste projeto, principalmente pela força e apoio que me deram. Espero que
uma continuação do meu projeto anterior. continuem participando com suas ideias, materiais que a ajuda individual que cada um
Todas as informações presentes aqui não são totalmente originais, pois a maioria delas pode oferecer.
foi retirada e adaptada de outros materiais, principalmente de outros manuai de 3D&T Alpha, Agradeço aos meus amigos que sempre estiveram nas sessões comigo, jogando e
Tormenta RPG, Dungeons and Dragons 5e e artigos de diversos blogs. me dando ideias para melhorar nosso próprio sistema, no qual eu dedico meu tempo
Este material é um trabalho de fã para fã, jamais havendo a intenção de comercialização para fazer novos materiais.
ou práticas afins, sendo unico e exclusivamente feito para uso próprio e compartilhado pela Agradeço exclusivamente ao Alex Sousa, Paulo Jordão, Jonas Willame e Gutemberg
internet para a diversão dos jogadores. “Kyuubi”, meus amigos que me ajudaram diretamente com a criação de conteúdo e
Todas as imagens foram retiradas da internet, de diferentes fontes e autores. Os direitos demais desenvolvimentos de regras e ao James Guimarães, que também me deu ideias
de cada imagem aqui neste .pdf são propriedade de seus respectivos autores. e bastante apoio.
E LEMBRE-SE! Esse é um material totalmente feito por uma fã para os fãs, então erros Agradeço também á todos que fazem nosso público crescer, fazendo novos jogadores,
e incongruências podem e serão encontrados, principalmente por eu (o autor) fiz sozinho, seja narrando, compartilhando este material ou difundindo o RPG de qualquer maneira.
assim como o anterior. Agradeço qualquer comentário e elogio, mesmo que eles não sejam enviados a mim
Comentários e mensagens são sempre bem vindos, inclusive ideias e material para de qualquer maneira.
possíveis novos projetos. Para mais informações acessa a página no facebook para E agradeço, claro, aos autores desse querido sistema que iniciou muitos (incluindo
downloads e demais materiais. eu) nesse mundo fantástico que é o RPG. Obrigado.
Clique na imagem ao lado para ser redirecionado à página ou Compartilhem e publiquem este material para que novos jogadores
no link: www.facebook.com/3detz do sistema apareçam e talvez, assim como eu fiz, novos fãs criem
novos materiais para nós, fãs e jogadores. Pois, apenas fazendo esse
material ser repassado que possibilitará novos jogadores usarem.
Uma Nova Face
Esse projeto nasceu totalmente com o objetivo de uso próprio, Projetos Futuros
em minha mesa com meus amigos, no qual todo o conteúdo é
exclusivamente em prol de nossas necessidades e vontades em Até o momento este é e será o último material meu nesse
jogo, mas eu disponibilizo pois assim como eu e meus amigos, sistema, pois estou trabalhando em um outro projeto de sistema e
muitos curtiram e usam meu material. Sendo assim, bom proveito. cenários próprios.
O objetivos deste projeto é a reformulação e atualização do Porém ainda tenho possíveis 3 projetos para esse sistema em
sistema 3D&T. Você verá mudanças drásticas em diversos conteúdos mente, no qual tudo dependerá de minha disponibilidade e da ajuda
já conhecidos pelos jogadores, então, antes de tudo quero informá-los daqueles que curtirem este manual.
que há diversas diferenças do jogo original, quase como um sistema Os três possíveis projetos são: um manual para jogar no cenário de Naruto e adaptar o
totalmente novo, mas o nome 3D&T foi mantido por se tratar do anime para esse sistema; um compêndio das fichas dos deuses, avatares e regras para
mesmo sistema, mas com uma cara nova. usar deuses em jogo; e por último e bem importante, um bestiário usando esse sistema.
De antemão venho informar que este manual visa encontrar novas formas e usos para Eu ainda não comecei nenhum desses projetos, mas a possibilidade está aberta, sendo
antigas regras, no qual não me segurei quando foi necessário retirar ou substituir antigos assim, se você curtiu o material e quer ver mais conteúdo e pode ajudar a fazer esses
conteúdos do sistema anterior, sendo assim, este manual tem muita coisa nova, mas muita materiais irem para frente, entra em contato através da página para discutimos essas
coisa antiga foi mudada. possibilidades.
A intenção deste manual é realmente a inovação e a adaptação, buscando cada vez
mais a evolução das regras e da complexidade das opções em jogo, mas sempre tentando Comentários
manter a simplicidade das regras.
Todas as regras aqui apresentadas foram modificadas para se adequar a algo mais
É válido afirmar que este material tem como alvo os jogadores que buscam novas
genérico. O sistema inteiro sofreu um aumento na dificuldade no início do jogo, pois
opções e alternativas, sem necessitar de apego ao clássico sistema 3D&T. Apesar de que
antes era muito fácil ser bem poderoso na construção da ficha e isso é um pouco sanado
todo material aqui também pode ser usado para o sistema anterior, mas será necessário a
através de requisitos e poderes que só são acessados na evolução do personagem.
adaptação total.
Não é necessário outro manual além desse para jogar, pois todo conteúdo já se
Você, que não curte a mudança da estrutura de seu sistema favorito ou que prefere que
encontra neste .pdf, porém novas regras adaptadas podem se encaixar muito bem.
o antigo se mantenha para que a complexidade do jogo não aumente. Este manual talvez
não te agrade, a menos que esteja aberto a novas possibilidades em jogo.
6
5 O 27 4 VANTAGENS E
PERSONAGEM RAÇAS DESVANTAGENS
REGRAS DE
COMBATE
12 CATEGORIAS
PAPEL DE DE TAMANHO
COMBATE 48
21
EXPERIÊNCIA
22

QUALIDADES
E DEFEITOS
25

6
´
PERICIAS 5 CLASSES E 105 156
KITS TALENTOS
KITS DE
PERSONAGEM

CENÁRIO 123
66 KITS
´
EPICOS
140

HORDAS ´
PODER EPICO
104 153

170 204
DEVOTOS MAGIAS
ARTES
MARCIAIS
286

INVENTÁRIO 188 ´
TECNICAS 274
Informações Importantes Isso fará com que a incidência de crítico diminua, pois 1 em 1d é uma chance muito
grande de se conseguir um crítico, fazendo com que um crítico seja mais precioso, pois se
• Sempre arredonde parar baixo a menos que a descrição diga o contrário. trata de uma rolagem bem mais difícil. Ao invés do crítico acontecer quando rolar 6 em 1d,
• Dobro se torna Triplo, depois Quadruplo (x2, para x3, x3 para x4) e assim por diante. só acontecerá quando rolar 6 nos dois dados.
• Efeitos de divisão se dividem por 2, por 3, por 4 e assim por diante. Usando essa regra, não será necessário aumentar os PVs, pois a defesa também terá o
• 1 minuto vale 10 rodadas convencionais, com 6 segundos cada rodada, onde todos os acréscimo.
turnos dos personagens acontecem praticamente ao mesmo tempo. Demais ataques, vantagens e magias que antes era rolado apenas 1d, agora serão
• Efeitos iguais e de mesmas habilidade não se somam, mesmo que forem ativadas por rolados 2d, para que se mantenha o equilíbrio de valores.
personagens/fontes diferentes. Ao ocorrer uma Transição de alguma característica que sofre o aumento de +1d com
• Enquanto estiver concentrando um efeito, não poderá ter outro concentrado. chance de crítico, onde ao rolar 6 em dois dados conseguirá um crítico triplicado, o
• Um personagem só pode ter um número de efeitos sustentáveis igual sua R, sejam esses personagem passará a rolar 3d, com 6 em 2d ainda será um crítico normal, mas obtendo 6
vantagens, magias ou qualquer outra habilidade. em 3d terá um crítico triplicado. Válido para todos os aumentos do multiplicador de crítico e
• Um mesmo poder/vantagem/talento não pode ser comprado mais de uma vez, á menos o adicional de mais dados.
que a descrição diga o contrário.
• Bônus de FA ou FD não são contados para FA de magias ou poderes que possuam FA/FD
própria.
Evolução Contida
Certas campanhas funcionam bastante com um jogo de evolução restrita, onde os
• Caso um ataque tenha mais de um tipo de dano, um personagem com Armadura Extra, personagens não ganham poder a cada nível, tendo um intervalo a cada vez que ele
Resistência á Dano ou Invulnerabilidade necessita ter proteção á todos os tipos de dano do ganha uma nova capacidade ou um aumento de suas habilidades.
ataque ou não receberá o bônus de suas vantagens de proteção. Para jogos assim, considere que a progressão do níveis dos personagens segue
• Um personagem só pode escolher outro personagem como alvo se ele puder vê-lo e, em normal, com o recebimento de habilidades de classe normalmente, porém, ele só recebe 1
certos casos onde ordens, comandos e a voz do personagem deve ser escutada, além de ver ponto de personagem a cada intervalo de 2 ou 3 níveis ou reduzindo seu valor.
o alvo, ele deve também ouví-lo. Além disso, á menos que a descrição diga o contrário, você Digamos que no nível 1 o personagem tenha recebido 1 ponto por completar 10 PEs,
não pode fazer alvos que estejam a mais de 50 metros de distância, mesmo que ele possa vê- alcançando o nível 2. Depois conseguindo +10 PEs, indo ao nível 3, os 20 PEs se tornam
lo e ouví-lo. 1 Ponto de Personagem.
• Ter contato com um personagem significa que dois personagens precisam interagir Essa tática pode ajudar o jogo a se manter em uma progressão de poder lenta, onde
fisicamente e trocado qualquer tipo de informação vocal, tal como uma conversa ou
4 cumprimento.
o personagem não terá 1 ponto a cada nível para comprar todos os poderes que
estiverem ao seu alcance, fazendo com que 2 pontos de personagem valha apenas 1,
• Toda regra tem uma excessão, por isso, sempre converse com o mestre e com seu grupo pois sabemos que nesse sistema, 1 ou 2 pontos aumenta drasticamente o poder dos
de jogadores para decidir se aquela regra será usada ou se ela pode ser modificada ou ter personagens através de vantagens e similares.
uma exceção aberta para um caso especial.

Margem de Crítico Erros Críticos


Certas habilidades e itens podem reduzir a margem de crítico, reduzindo o valor A regra de usar apenas 1d em jogo, facilita bastante a obtenção de crítico, por isso
necessário na rolagem de dados para se obter um crítico. Porém, há um limite de quanto um adicionar um efeito de Erro Crítico seria pouco proveitoso, pois assim como não é tão
crítico pode ser facilitado. difícil rolar 6, também não é difícil rolar 1, sendo assim, a cada rolagem teria uma chance
Usando a regra comum de 1d, não é possível ter uma margem de crítico menor que 5-6, de quase 30% de se obter um acerto ou falha crítica.
logo qualquer efeito que reduziria o crítico para 4 ou inferior é anulado (apenas a Classe Mas caso esteja jogando com 2d, o conceito de Erro Crítico pode ser bem
Malandro permite tal feito). Caso a regra de 2d seja usada, a margem de crítico pode ser aproveitado, pois não é tão fácil rolar 1 ou 6 em cada um dos 2d.
reduzida até 8 (crítico com 8,9,10,11 e 12). Um Erro Crítico é adverso ao Acerto Crítico. Assim como acontece quando é rolado o
Lembre-se que um crítico pode decidir uma batalha, por isso ele deve ser supervisionado valor máximo em um dado (6 em 1d ou 12 em 2d), dobrando o valor de uma característica
pelo mestre de acordo com as necessidades da campanha e a facilidade do jogo. para acertar, um erro crítico seria o inverso. Ao rolar o valor mínimo no dado (2 em 2d) você
obtém um Erro Crítico, reduzindo seu valor de característica pela metade (arredondado
REGRAS ALTERNATIVAS para baixo) para decidir a rolagem. Por exemplo, um personagem com F4 que obtém um
acerto crítico consegue F8 para atacar, mas caso obtenha um erro crítico teria apenas F2
Jogando com Dois Dados nesse ataque.
Todas as regras apresentadas nesse manual são jogadas com apenas 1d inicial, seja O Erro Crítico serve tantos para ataques, defesas e qualquer rolagem que utilize
para ataques, defesas, testes, etc, exceto em alguns casos, como magias, perícias e um crítico.
demais poderes. Um erro já acontece quando um personagem obtém 6 em um teste de característica,
Para que a chance de uma rolagem crítica seja diminuída, podemos usar 2d ao invés tal como um Erro Crítico.
de apenas em durante o combate. Sendo assim, a Força de Ataque agora passaria a ser
F ou P + H + 2d, assim como a Força de Defesa seria R + H + 2d, assim como as demais
rolagens de ataque.
Parte 1

O P ERSONAGEM
Força, Habilidade, Precisão, Resistência e Vontade. Essas cinco características
compõem as capacidades básicas de um personagem. Além dessas há também a
característica Conjuração, sendo a sexta característica, que representa os poderes
misteriosos de personagens de fantasia.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior
melhora suas chances de acertar um golpe. Precisão irá permitir ter um melhor poder
bélico à distância, inclusive uma boa noção de espaço e pontaria. Com uma Resistência
alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos. Vontade faz seu personagem
ser alguém com auto controle e uma boa mentalidade. Conjuração te tornará um
mágico ou alguém com poderes encantados.
Cada característica tem um valor que vai de -5 a 5, sendo esse o limite inicial para
personagens iniciantes. Durante a construção, cada ponto de personagem compra um
ponto de característica.
5
Construíndo o Personagem
Nos capítulos seguintes, á cada página, você irá aprender como construir um personagem, escolherá
seus poderes, capacidades e habilidades. Porém, a parte mais importante do persoangem não está nas
regras desse manual, mas sim em sua criatividade.
Um personagem, acima de tudo, não é apenas uma ficha para ser jogada usando dados e regras,
ele é uma criação feita por você para representar suas vontades e atitudes em um mundo de fantasia,
como um avatar.
Antes de construir seus personagens em regras, construa-os em conceitos, suas personalidades,
desejos, aparência, o que gostam de fazer e por que saem por ai atacando goblins e derrotando dragões.
Fique á vontade para selecionar as regras presentes nos próximos capítulos como bem entender,
pois afinal, um manual apenas dá ideias de como usar esse sistema para jogar, mas a regra de ouro é
decidida entre os jogadores. Caso tenha alguma regra aqui neste manual que não agrade, sinta-se á
vontade para descartá-la, mudá-la ou usar uma outra regra de um outro sistema que conheça que será mais
apropriado para você.
Nível de Personagem
Pontuação de Personagem Para subir de nível você precisa ter uma certa quantidade de Pontos de Experiência. Á
medida que você vai subindo de nível você precisa acumular cada vez mais Experiência.
Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem Você passa de nível toda vez que recebe Pontos de Experiência e investe-os na ficha do
conseguir mais pontos com Experiência. Apenas personagens poderosos personagem, isso é, gastando os pontos aumentando características, comprando vantagens,
podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas simplesmente não perícias, kits, etc. Gastar PEs em magias e gastos diversos de PEs não é considerado um
sobrevivem com problemas tão sérios. investimentos de pontos na ficha. Você deixará separado em sua planilha de personagem o
Além da pontuação, o Nível inicial do personagem é decidido. A partir valor de PEs totais que recebeu até agora e o valor de PEs que tem pra gastar no momento.
do momento que o personagem acumular experiência, ele vai ganhar Pontos
de Personagem e aumentar seus Níveis.

Os personagens normalmente começam no Nível 1 e passam de Nível


• Pessoa Comum (0-4 pontos) [Nível 0]: estas toda vez que gastam 1 ponto, investindo na ficha do personagem. Em outras
pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma palavras, seu Nível é igual ao total de pontos presentes na ficha á partir do
característica acima de 1 (quase todas são zero ou menores). A momento que ela foi construída (os pontos inicias não contam no Nível).
maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter Então, um personagem que investiu 5 pontos em sua ficha desde
uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 que começou a jogar com o personagem estará no Nível 5.
ponto). Não use para personagens jogadores. Personagens com Veja no quadro “Pontuação de Personagem” para Níveis iniciais
pontuação menor que 5 só precisam de 5 Pontos de Experiência para diferentes. Esse é o único caso onde um personagem pode iniciar com um
receber 1 Ponto de Personagem. A partir do momento que o Nível diferente de 1, a menos, é claro, que uma campanha inicie em um
personagem alcança 5 pontos ele passa á precisar de 10 PEs para Nível mais elevado.
fazer 1 Ponto de Personagem e agora será considera um personagem
de Nível 1, recebendo os benefícios de uma Classe.

6 • Novato (5 pontos) [Nível 1]: você é um herói ainda Experiência


em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar Pontos de Experiência são famosos em jogos de RPG, pois eles são como uma
aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens. recompensa por certas situações dentro de jogo. Eles servem para evoluir o
personagem e se transformar em Pontos de Personagem para a “compra” de novas
• Lutador (7 pontos) [Nível 1]: você já tem certa habilidades e atributos.
experiência como aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens. Normalmente a “barra de XP” precisa de 10 PEs para se tornar 1 ponto, mas isso
muda de acordo com a evolução do personagem, pois quanto mais forte ele fica, mas difícil
• Campeão (10 pontos) [Nível 2]: você teve muitas será para ele se tornar alguém mais poderoso.
vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens. Você Até o vigésimo quarto nível (Nível 24) do personagem, isso não mudará, mas após
já inicia sua ficha com 2 Níveis de personagem. isso a quantidade necessária de XP irá aumentar. Assim que um personagem alcançar o
Nível 25, seu valor de Experiência aumentará para 20, essa agora será a nova quantidade
• Herói (12 pontos) [Nível 2]: você já conquistou seu necessária para conseguir 1 Ponto de Personagem. No Nível 50 novamente irá aumentar,
lugar entre os aventureiros e pode ser reconhecido. Pode ter até –6 indo para 30 PEs necessários para completar 1 Ponto de Personagem. No Nível 100
pontos em desvantagens. precisará de 40 PEs para cada 1 Ponto. No Nível 250 será necessário 50 PEs por cada 1
*A cada 2 pontuações acima, aumente 1 Nível de personagem inicial. ponto. Á partir desses Níveis, a cada 50 Níveis acima aumente a barra de PEs em +10 (60
PEs para Nível 300, 70 PEs para Nível 350, e assim por diante).
Os Níveis sugeridos são apenas para descrever melhor a capacidade do Inclusive, Pessoas Comuns (de 0 a 4 pontos) iniciam no Nível 0 e obtém 1 Ponto de
personagem, para que ele esteja um pouco mais adiantado por causa de sua Personagem com apenas 5 PEs. Personagens no Nível 0 não têm acesso á uma Classe
capacidade maior, mas caso isso atrapalhe, considere que todos os ou Kit de Personagem.
personagem iniciam no Nível 1. Esse acréscimo serve para representar o aumento da dificuldade que é ficar mais
poderoso na medida que o personagem vai evoluíndo, pois a partir de um certo momento, o
difícil vai se tornando fácil e o fácil nem conta mais como experiência.
Veja mais detalhes de ganhos e gastos de Experiência nas páginas á seguir.
Características
Força -5 Esse valor representa um efeito nulo para a característica, fazendo
o personagem ser totalmente desprovido dessa característica (sem
força, incapaz de se mover, sem sentidos,sem corpo, sem vontade).
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com
socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar
sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força,
maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo (normalmente 1,5m) — ou seja,
ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos e pés ou suas armas.
-4 Uma característica com esse valor mal pode causar um efeito, tal
como a Força de um sopro ou a velocidade de um verme.

Um valor bem baixo comparado ás capacidades humanas. A força

-3
de um sapo, a habilidade de uma tartaruga, a resistência de uma
Habilidade água viva, sentidos debilitados e desequilíbrio mental extremo.

A mais importante das características para personagens que querem ser ágeis e ter Uma base para atributos de animais domésticos como cães de
boa destreza. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua disposição pequeno porte e gatos para força, ou comparado á crianças e idosos.
e toda sua capacidade atlética.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques
corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é
somada à Resistência para calcular sua Força de Defesa.
-2 Mobilidade, saúde e força abaixo da média. Valor mínimo limite para
personagens jogadores.

Personagens com um valor -1 em um atributo possuem uma


Precisão
Essa característica mede sua pontaria, noção de espaço, sua percepção e sua concentração
em pontos precisos. Precisão é a característica dos rangers e pistoleiros; quanto maior
-1 capacidade baixa para realizar alguns feitos, porém não é totalmente
desprovido de chances de sucesso.

O valor mediano entre o capacitado e o incapacitado. Representa

0
sua Precisão, mais chances terá de acertar seus alvos.
Como acontece com a Força, o Precisão será somado à sua Habilidade para determinar um atributo que está em desenvolvimento para alcançar bons resultados,
sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância. geralmente o valor médio de todos que não são bons nem ruins. 7

Resistência Á partir desse valor o atributo passa á ter resultados

1
proveitosos. É recomendado que personagens tenham esse mínimo
Esta é a constituição, o vigor físico e proteção corporal do personagem. Quanto valor em pelo menos 4 de seus 6 atributos. A partir desse valor a
maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer (e mais dor característica passa a considerar bons resultados.
pode sentir antes de começar a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda um
personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

2
Geralmente representa o valor máximo de um atributo por
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Resistência simples maturidade. Por exemplo, a força e habilidade mediana de
para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz um adulto, o físico de alguém saudável e as noções de alguém apto.
de se mover, apenas a Resistência será válida para sua Força de Defesa. A Resistência
também determina seus Pontos de Vida.

3
Esse valor representa um ótimo desempenho com algum atributo.
Vontade Geralmente, apenas personagens que treinaram e se esforçaram
bastante alcançam esse valor.
Essa característica representa a força do espírito e da mente do personagem, sua
determinação, fé e força de vontade. Personagens usam Vontade para impor suas ideias e Esse valor simboliza treinamento árduo, tendo um

4
evitarem ser desmoralizados. ótimo desempenho atlético, boa constituição física e capacidades
Sua Vontade mede, até certo ponto, sua concentração, entendimento pessoal e até ótimas.
mesmo sua ligação com forças superiores, como o entendimento de sinais vindos dos
deuses para os clérigos e a interpretação de mensagens dos visionários, entre outros. Para os humanos, isso pode representar um valor elevado de seus

5
Enquanto a Resistência é a capacidade de proteção física do personagem, a Vontade melhores atributos, como o ápice entre o normal e o fantástico. O Atual
é sua proteção mental/espiritual e sua força de personalidade, então, toda vez que algo homem mais rápido e o homem mais forte do mundo teriam F ou H 5.
interferir na vontade do personagem, essa característica será testada. Esse é o valor máximo permitido para construção de personagens.
Caso use Pontos de Sanidade, essa característica medirá seus valores.

Para valores acima de 5, veja em “Poder Épico”


Conjuração Pontos de Vida • PV
Essa característica mede a capacidade dos aventureiros que usam e controlam energias Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de Saúde” em
místicas para invocar poderes sobrenaturais. Um personagem que possui pontos nessa videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Pessoas
característica consegue controlar forças paranormais e conjurar círculos mágicos para diversos normais (Resistência 0) têm 5 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 10, 15 ou
feitos. Esse é o atributo dos magos, feiticeiros e todos aqueles que conhecem as artes místicas. mais PVs. Caso o personagem tenha uma Resistência negativa (menor que 0), reduza os
Com ele o personagem é capaz de projetar raios arcanos, círculos de proteção e manifestar dons PVs de acordo com o valor negativo (4 PV para R -1, 3 PV para R -2 e assim por diante.
arcanos impressionantes. Seus Pontos de Magia são decididos por Conjuração, sendo Cx5 Esses 5 PVs iniciais não entram na contagem geral de PVs como em Pontos de Vida Extra
PMs. Personagens com Conjuração 0 não possuem Pontos de Magia. ou Vigor Vital, tendo os demais multiplicadores somados depois. Seus PVs são igual á Rx5
Pessoas comuns costumam ter 0 nesse atributo e raramente isso muda ao decorrer de suas + PVs iniciais (normalmente 5).
vidas. Já aqueles que possuem pelo menos 1 ponto, já possuem um contato direto com forças extra
físicas. Essa característica é a única que não possui valores negativos, sendo 0 o valor mínimo. Pontos de Energia • PF e PM
Ter um valor nesse atributo não faz do personagem efetivamente um mago, para isso, Estes Pontos medem a energia do personagem, sendo essas, física para os Pontos
primeiro ele precisa aprender Magias, através de alguma Escola de Magia. de Fadiga (PF) ou mágica para os Pontos de Magia (PM).Esses pontos servem para ativar
Toda vez que uma vantagem ou poder ser relacionado á forças sobrenaturais, efeitos mágicos, certos poderes e vantagens que tem um poder especial. Quando uma vantagem pedir
controle de matéria e energia, geralmente esse atributo será o principal modificador dos cálculos. Pontos de Energia, significa que você pode gastar tanto PFs quanto PMs.
O Mestre pode vetar a aquisição dessa característica em campanha de forma espontânea, Seus Pontos de Fadiga são igual á Hx5 (tendo 1 para H0 ou 0 PF para H-1 ou
pois (mesmo que seja possível) é incomum um personagem despertar poderes mágicos de uma menor). Seus Pontos de Magia são igual á Cx5 (sendo 0 para C0).
hora para outra, talvez sendo necessário algum treinamento ou estudo.
Um personagem pode usar essa característica em combate para criar armas, raios ou escudos
arcanos usando Ataques e Defesas Conjuradas (veja mais adiante).
“Inteligência e Carisma”
Limites das Características As características do personagem servem para exemplificar através de números,
quais são as capacidades “comuns” do personagem, o que praticamente, todo ser
Um personagem jogador recém criado jamais pode ter características acima de 5 ou
vivo possui, mesmo que seja de forma ínfima. Porém, certas capacidades acabam
menor que -2, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem ficando de fora dessas descrições, no qual seriam necessárias para um personagem
8 através de compra normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes. normal, o maior exemplo para citar são as famigeradas Inteligência e Carisma.
Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e escolhe a Raça: Elfo (que concede H +1), você Tendo um olhar mais profundo nessas possíveis características, podemos ter
não pode ter H6. O bônus seria perdido. noção de quais seriam seus usos, pois um personagem inteligente sabe bastante
Assim como o limite de menor característica é igual á -2, não podendo ser menor que das coisas, enquanto um personagem carismático sabe lidar muito bem com outras
isso, porém certas desvantagens podem reduzir esse valor em algumas ocasiões. pessoas. No entanto, quando procuramos utilização nelas em relação ao sistema,
Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo, seus efeitos começam a se tornarem menores.
concede H +2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia Vejamos, se um personagem Inteligente pode ter um QI tão alto, provavelmente
ultrapassar 5 mesmo para personagens recém criados. em algum momento será maior que o do próprio jogador (de forma fictícia, claro!),
assim como um personagem Carismático seriam tão bom em atuação que
Valores Negativos sobrepujaria a capacidade do jogador de interpretar, entrando em um certo impasse,
no qual o jogador em um certo ponto precisaria contar mais com os valores das
Normalmente, personagens possuem valores entre 0 á 5, sendo raras as vezes que características que sua própria imaginação e interpretação.
valores menores que esses são usados, mas mesmo assim é possível. Fora isso, essas características não teriam muito mais usos além dessas
Valores negativos, ou abaixo de zero, são características que possuem capacidades descritas, nos quais as outras 6 características já conseguem, tornando-as bem
muito baixas como a força de um gato doméstico ou a velocidade de uma tartaruga. subjetivas ao modo que o jogador intepreta seu personagem e as coisas que o
Em regras, valores negativos funcionam como Desvantagens, podendo oferecer personagem sabe, sobrando apenas as Perícias e Vantagens para usá-las. Sendo
pontos caso algumas características sejam diminuidas. Sendo assim, esses valores assim, ao invés de gerar características que usam essas situações, por que não
recebidos entram no limite de pontos obtidos com desvantagens. atrelá-las á exatamente isso, às Perícias e Vantagens?
Nos próximos capítulos, você verá Vantagens que representam formas de
carisma e inteligência, assim como Perícias que irão representar exatamente isso. Já
que a inteligência mede os conhecimentos e raciocínio do personagem e carisma a
forma no qual ele se expressa, por que não tornar essas possíves características em
Perícias, onde a quantidade de valores, bônus e demais resultados nessas perícias
medirão o real intelecto do personagem.
Alcance de Tiro Testes 8, divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra com
3 e faz o teste, o resultado foi 6, não conseguindo, mas ele
Para Precisão 1, o alcance máximo é de 12m por Em certas situações, geralmente quando o jogador diz ainda possui 3 na outra partição e faz outra rolagem, caso
ponto de Precisão; Para Precisão 0 considere 6m, que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, consiga um resultado 3 ou menor, ele é bem sucedido, caso
diminua 1m por valor negativo em Precisão (0 para P -5). o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser o resultado seja acima de 3, ele falha.
Quando um ataque excede o alcance máximo do testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, Note que em alguns testes você recebe bônus ou
personagem, a FA do ataque dimimui em 1 a cada 1m após encontrar uma informação em um computador... até dar um redutores, isso também conta em testes em patamares
o limite. passo — se for um passo perigoso! acima, antes de separar o valor da característica em
Você pode tentar atingir algum ponto mais distante que Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o partições, adicione os bônus e redutores, caso sua
o limite do seu alcance. Faça um teste de Precisão com um resultado ao valor da característica correspondente (Força, característica acima de 6 seja reduzida para 5 ou menos,
redutor de -1 para cada 6m de distância além do limite. Se Habilidade, Precisão, Resistência, Vontade ou Conjuração). seu valor é testado normalmente, caso supere 6 ou mais
for bem sucedido, o ataque não é reduzido pela distância. Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, você divide o valor em outras partições.
e um resultado maior indica fracasso.
Limite de Carga Um resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define
Todo personagem pode carregar consigo pertences
qual característica será testada, de acordo com o tipo de Testes Alternativos
ação sendo executada. Ao invés do teste padrão de rolar um dado e
pessoais, armas, armaduras e o que conseguir carregar. A
Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma comparar o resultado com o valor da característica,
Força conta com o limite de peso que o personagem
tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais podemos usar um teste diferenciado no qual ele será
consegue erguer, empurrar e carregar consigo.
difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, ainda proveitoso nos maiores níveis.
O limite de peso máximo que cada personagem
em vez de testar uma característica normalmente, o jogador Quando um efeito ou habilidade for usado contra
pode erguer é 100kg para F1, 250kg para F2, 500kg para
ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: um personagem (como uma magia, por exemplo), no
F3, 750kg para F4 e 1000kg para F5. Para valores
se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um qual o personagem pode evitar com um teste de
baixos, 50 kg para F0, 40 kg para F-1, 30 kg para F-2, 20
bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um característica, ao invés de fazer o teste tradicional,
kg para F-3, 10 kg para F-4 e 0 kg para F-5.
resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se podemos usar o teste resistido entre a característica
Um personagem pode tentar passar do limite de sua
ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só usada contra a característica afetada, para saber se o
Força, podendo erguer muito mais peso que o possível.
terá sucesso na jogada se tirar 1 (4–3=1). personagem foi afetado ou não.
Faça um teste de F-1 para cada 50% de peso acima do
Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em Exemplo: digamos que um personagem seja
9
limite, falhando você deixa o objeto de peso cair.
testes de características ou perícias; em alguns casos, afetado por uma magia que é necessário um teste de
Você pode empurrar o dobro desse valor e carregar com
contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate. Resistência para evitar. O alvo fará uma rolagem de R
você 10% desse valor. Sendo assim um personagem com F5
poderia erguer 1 tonelada, empurrar 2t ou carregar consigo +1d contra a Conjuração +1d (característica usada na
100kg. Como alternativa, um personagem pode vestir algo Testes em Partições magia) e compararão os resultados. Caso o alvo tenha
com o dobro do peso que pode carregar, mas qualquer Quando um personagem alcança um certo nível um resultado menor que o conjurador, ele falhará no
peso além desse, carregado ultrapassará o limite. de poder, suas características estão bem altas, qualquer teste, caso contrário, obterá sucesso.
Caso um personagem tente carregar mais do que o limite desafio pode ser facilmente superado, tarefas que antes Caso use essa regra, qualquer redutor que seja
do seu peso, ele sofre um redutor de -1 em seus testes eram difíceis, hoje são feitas de forma fácil. imposto no teste do personagem alvo do efeito se
(exceto R e V) e -1m de deslocamento para cada 10% Uma resultado 6 numa rolagem de dados em um teste tornará um redutor na rolagem final (por exemplo,
adicional do peso máximo. sempre é uma falha. Então isso quer dizer que um ladino Magia/Poder Irresistível -1, com uma rolagem 10 do
Se um personagem tentar carregar consigo um peso com Habilidade 18 tem a mesma chance que uma atleta alvo, se tornará 9) assim como todo bônus para evitar
maior que aquele que consegue erguer, ele deve fazer um com Habilidade 5 de errar em um teste de Habilidade? entrará nessa rolagem.
teste de Força para erguê-lo e depois (seguindo as regras Se possuir um valor de uma característica acima de 5, O usuário do efeito rolará sempre as características
de redutores para cada peso acima que tentar levantar) você separa o valor acima de 5 em uma partição diferente, mais óbvias no teste resistido, dependendo do efeito
fazer o mesmo teste de rodada em rodada, até falhar e que vai sempre de 1 a 5. Exemplo: Força 8, separando usado: Conjuração para magias e vantagens mágicas,
deixar cair. A melhor forma de carregar peso acima de seu o valor acima de 5 em uma outra partição, fica uma Vontade para efeitos de controle e influência,
limite e empurrando ou arrastando o peso. partição com Força 5 e outra com Força 3 (F5 + F3 = Habilidade em efeitos de manuseio e uso de manobras
O limite máximo de peso não diz quantas armas o F8). Caso o número supere o valor de 10,15, 20, separe em físicas e Força ou Precisão em caso de efeitos de
personagem pode levar consigo, enquanto estiver dentro 3, 4 ou 5 partições diferentes. combate (sendo F ou P, dependendo da característica
do seu peso máximo permitido de carga não há problema. Para cada partição diferente é feito um teste normal, usada no momento da ativação do efeito). Demais
Caso o mestre queira restringir o número de armas que o aonde o 6 sempre é uma falha. Você primeiro testa a testes não precisam dessa mudança.
personagem pode carregar, ele pode permitir 1 arma por primeira partição que vai até no máximo 5, se falhar no teste Fazendo assim, testes com redutores baixos, em
ponto de Força (contando com armas de fogo também). rolando um 6, você faz um novo teste com o valor que campanhas com características altas, não ficarão obsol-
sobrou na outra partição. Exemplo: Luke possui Habilidade etos pela grande chance de sucesso dos personagens.
Perto da Morte 5) Quase morto: você está tão ferido que vai morrer em 1d minutos. Um teste bem
sucedido de Medicina prolonga sua vida por 1d horas, mas depois disso não são permitidos
Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem
novos testes para prolongar o tempo. A única forma de salvá-lo é com magia ou um teste de
ferido, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, restringe os movimentos e suas
Medicina (Difícil). Poções e magias de cura simples não funcionam, só as mais avançadas
feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte”.
podem recuperar seus PVs.
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida chegam á 5.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
Personagens com R0 ou menos chegam Perto da Morte quando ficam com a metade de
Testes de Medicina para estabilizar são necessários pelo menos 1 minuto para
seus PVs.
cada estágio de ferimento. A rolagem é feita após o tempo necessário. Em caso de falha
Personagens perto da morte recebem redutor de -1 em H para movimentação e
em um teste de Medicina, o médico tentar novamente, com o mesmo tempo anterior
combate (Ataques, Defesas, Esquiva, Iniciativa e Deslocamento) e -1 em testes para evitar
(supondo que o paciente sobreviva tanto tempo).
Dano Contínuo ou Feridas Mortais.
Para poderes de cura, considere que os PVs do personagem estão a baixo de 0, por
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é
isso precisam de no mínimo o equivalente de seus PVs negativos atuais para se estabilizar e
considerado Perto da Morte.
recuperar PVs normalmente. Por exemplo, um personagem Muito Ferido, com -2 PVs, que
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis
teve 4 PVs curados estaria com 2 PVs (4 - 2 PVs). Curando os PVs e deixando o paciente
apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da
estável, não precisando do tempo para se recuperar.
Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas
Dano Não Letal
quando muito feridos.
Danos não letais são feitos com ataques desarmados ou em partes do corpo que não
Testes de Morte causam risco á vida quando atingidos. Danos não letais deixam um personagem em um
Estágio de Gravidade no máximo Muito Ferido (-3 PVs), mesmo que o personagem
Quando um personagem chega a 0 PVs, ele está em um estado crítico, podendo continue sofrendo dano não letal, á menos que após esse momento seja feito ataques
morrer facilmente. Os PVs do personagem possuem um certo limite para serem reduzidos letais acertando uma parte do corpo que pode causar morte (como cabeça ou pescoço)
até resultar em sua morte. ou usando algum objeto. Ataques que causam dano não letal só causam Feridas Leves e
Caso você fique com exatamente 0 PVs, você está na condição Muito Fraco (como Medianas em um personagem, independente do quanto de dano seja causado. Todos os
se tivesse rolado 1 no teste de morte), caso fique com -1 PV você está Inconsciente (2 danos não letais causado á um personagem que não estejam perto da morte ou com
no teste de morte), se ficar com -2 PVs você estará Muito Ferido (3 no teste de morte), menos PVs, são curados em um descanso curto.
ficando com -3 PVs estará Gravemente Ferido (4 no teste de morte), com -4 PVs ficará
10 no estado Quase Morto (5 no teste de morte) e se ficar com -5 PVs ou “menos” estará Descanso Curto e Longo
Morto (6 no teste de morte). Vantagens ou poderes que te permitem rolar um novo
teste de morte você pode dobrar o limite de -5 para -10, ou caso você só morra rolando Pontos de Vida e energia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer
um 6 no teste de morte, considere que o personagem não sofre os estados de Teste de personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs, PMs com um Descanso Longo (no
Morte, até alcançar -5 PVs e morrer. mínimo 8 horas); ou, com um Descanso Curto (pelo menos 1 hora), recuperar 1 PV para
Personagen estabilizados posseum 1 PV e ainda precisarão repousar para recuperar cada ponto de Resistência, 1 PF para cada ponto de Habilidade e 1 PM para cada ponto
seus PVs totais. em Conjuração. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3, H3 e C2
Estágios de Gravidade: recupera 3 PVs, 3 PFs e 2 PMs.
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar
sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo
qualquer coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá- da gravidade de seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis durante uma aventura,
Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!) caso não haja uma ajuda, você recupera 1 como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, você não con-
PV em uma hora. segue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da
2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode se estabilizar com floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com um Descanso Longo inteiro você
1 PV e despertar em 1d -1 horas de descanso (mínimo uma hora), um teste específico de só consegue recuperar metade do total e um Descanso Curto leva 3 horas.
Medicina diminui o tempo de descanso do ferido pela metade. Usando poções ou cura por Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Fadiga e
magia, você acorda imediatamente. Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.
3) Muito Ferido: você está bastante machucado e precisa de tratamento médico. Você Habilidades que descrevem “uma vez por dia” ou “um número de vezes por dia”
precisa descansar 1d+2 horas para se estabilizar e acordar. Primeiros socorros diminuem o significam que, até que você faça um descando longo, esse poder não poderá ser usado
tempo de descanso em 1 hora, um tratamento médico melhor com remédios, local novamente. Quando uma habilidade descrever “um número de vezes por descanso”,
apropriado diminui 1d horas de descanso do ferido. significa que o personagem recupera os usos após um descanso curto ou longo.
4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, sua vida se esvai a cada minuto Um personagem só pode usufruir de um Descanso Curto a cada Descanso Longo
que passa. Você irá morrer em 1d horas. Com cuidados médicos e descanso você se e um Descanso Longo a cada 24 horas, mas ainda pode usufruir de um Descanso Curto
estabiliza em 1d+6 horas. Poções de saúde e cura simples só restauram metade dos PVs e um Longo dentro de 24 horas.
do ferido.
Pontos de Sanidade
Todo personagem possui uma estabilidade mental/emocional no qual pode ser Efeitos nos Pontos de Sanidade
comprometida por certos eventos. Vantagem. Vontade de Ferro: concede +2 PSs, aumentando
Um personagem nervoso ou assustado pode estar perdendo sua sanidade por ter seus PSs naturais para 7 ao inves de 5.
perdido Pontos de Sanidade. Desvantagem. Insano: reduz os PSs do personagem em -2,
O valor total dos Pontos de Sanidade é igual á 5 + o valor de Vontade do personagem. diminuindo os PSs naturais do personagem para 3.
Para valores de Vontade negativos, reduza em -1 PS por cada ponto negativo em Vontade Raças. Fada e Rakshasa: possui -1 PS. Githzerai, Fragmental
(4 PSs para V-1, 3 PSs para V-2 e assim por diante até 0 PSs para V -5). Toda vez que um e Thri-Kreen: possui +1 PS.
personagem sofrer dano em seus PSs, diminua 1 PS dos seus totais. Isso é o mesmo que Construtos não possuem Pontos de Sanidade, exceto pelo
dizer que a capacidade mental do personagem foi afetada com algum tipo de energia Fragmental. Mortos-vivos em geral também não possuem PSs, apenas
psíquica, medo ou insanidade. Vampiros e Encarnados.
Um personagem que perde PSs abaixo de 5, estará diminuindo sua Vontade efetiva
em -1 para cada PS reduzido abaixo de 5. Essa diminuição da Vontade tem efeito apenas
sobre testes contra efeitos de medo, intimidação e para desvantagens como Assombrado,
Fobia, Insano, Distúrbio de Personalidade, etc...
Privações
Diferentes das demais “energias” os Pontos de Sanidade de um personagem se Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a 1 minuto +
recuperam na medida de 1 PS por descanso longo até que o personagem possua pelo menos Rx30 segundos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno + 1 por ponto de Resistência
5 PSs, após isso todos os PSs são recuperados normalmente em um descanso longo. quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, os PVs caem
Essa opção combina mais com cenários de terror e suspense, onde a mente dos para 0. Após os PVs caírem para 0, a cada minuto que passar os PVs vão reduzindo, até
personagens são levadas ao limite. o personagem morrer com -5 PVs. Caso recupere o fôlego, seus PVs voltam ao normal,
mas caso já esteja com 0 PVs ou menos, precisa ser salvo com Primeiros Socorros.
Efeitos da Loucura Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer é 15 dias e 3 dias
sem água. Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem água para cada ponto em
Após um certo nível, a sanidade de um personagem que perde seus PSs Resistência. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por hora sem água,
fica comprometida, podendo levá-lo á uma doença mental grave ou a um coma mental ou a cada 6 horas sem comida (seus PVs caem na mesma proporção). Se chegar a 0
conhecido como Estado vegetativo. PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.
11
Parecido com os Testes de Morte. Um personagem que perca muitos PSs vai Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado por até 24 + Rx3
possuindo um estado mental muito instável. Os Estágios de loucura só acontecem quando o horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de
personagem ficam com 3 PSs ou menos, acima disso o estado mental do personagem –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de
continua normal. sono, personagens com R0 ou menos são automaticamente falhos. Construtos e mortos-
Estágios de Loucura: vivos não... ah, você já sabe.
3 PSs) Ainda Estável. Você está com náuseas, aflito ou com dores de cabeça, mas Doenças. Um personagem exposto a uma doença deve ser bem-sucedido em um
ainda pode agir normalmente. teste de Resistência (redutor dependendo da doença) para evitar o contágio, ou sofre seus
2 PSs) Instabilidade Mental. Nesse estado o personagem começa a perder o controle efeitos. Em caso de contágio, o personagem doente deve repetir o teste todos os dias para
de suas ações. A cada turno, role 1d para decidir o que irá fazer: evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o personagem está curado.
1 — fugir para onde não tem ninguém. 2 e 3 — ficar inerte, sem poder se mover ou agir. 4 Caso sejam tratados (com um teste bem sucedido da perícia Medicina), só precisam de um
e 5 — pode agir ou se mover, porém apenas de forma á evitar o foco ou origem da loucura. teste de R e um dia de descanso para passar.
6 — pode agir á vontade. Dores fortes. Personagens que estão com machucados graves como uma fratura em
1 PS) Mente Perturbada. Nesse estado você já não se controla e não pode tomar um osso grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo craniano, órgão ferido,
qualquer decisão, você faz atos impensáveis e está fora de controle. Você sofre os efeitos músculo dilacerado... devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo da gravidade.
da desvantagem Fobia e passa a não poder tomar decisões normalmente. Role 1d e veja os Se falhar ficarão atordoados no próximo turno, até serem bem sucedido no teste. Dores no
resultados: 1 e 2 — o mestre controla suas ações e toma atitudes até mesmo impensáveis tronco causam redutor em R, nos membros inferiores causam redutor na H, nos membros
pelo personagem. 3 — fica inerte, sem poder se mover ou agir. 4 — toma alguma atitude superiores causam redutor na F e P, dores na cabeça causam redutor na V e C. O redutor
inconsequente para se livrar do medo (tentar ficar inconsciente, se jogar para longe, tentar pode variar dependendo da gravidade, fica a cargo do mestre decidir.
se suicidar...). 5 — pode agir, com a permissão do mestre, mas apenas para evitar o Engasgado. Um personagem engasgado está inalando fumaça, afogado ou algo
causador do medo. 6 — perde a consciência por até 1d horas. parecido. Nesse estado ele está tossindo e tentando manter a respiração. Funciona como
0 PSs) Estado Vegetativo. Sua mente “morreu”. Assim como a morte, você não possui as regras de Respiração, porém, no turno em que se engasgou deve ser bem sucedido
mais atividade mental, como um vegetal, pode estar em coma ou acordado, mas sem possuir em um teste de Resistência ou sua R será reduzida em -1 para contar quanto tempo pode
estímulos nenhum. Todas suas características (exceto Resistência) são consideradas -5 resistir sem fôlego. Caso seja bem sucedido, o tempo sem fôlego é mantido, caso falhe,
(nulas). Personagens nesse estado podem morrer de inanição por falta de respiração, fome terá que fazer um teste de R por turno até ser bem sucedido, a cada falha, dê novos
ou sede. Apenas um Desejo pode retornar a mente de um personagem ao normal. redutores de -1 na R para prender a respiração.
R
Re
egras de Comba
mbate
As regras que verá aqui serão usadas apenas em situações de combate ou afins,
pois a maioria delas visam dar descrições sobre o uso das capacidades do
personagem para vencer um combate ou desafio perigoso.
Acerto crítico
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado
6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou Precisão para a FA, ou Resistência para a FD.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2)
+2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. Após sofrer um ataque, uma vítima com R3 e H5 rola 6, um
crítico. Sua FD final será 6 (por R3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17.
Caso sua Força, Resistência ou Precisão estejam sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2
por Ataque Especial, ou R–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades
de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico.
Caso sua Força, Resistência ou Precisão já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável
ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).

Iniciativa
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa
determina quais personagens recebem seus turnos primeiro.
Teste de Iniciativa. No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu
personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos
agem primeiro. Não é preciso fazer novas rolagens de Iniciativa; a ordem se mantém igual durante todo
12 o combate. Caso um persoangem aumente ou dimimua sua Habilidade durante o combate, sua
iniciativa mudará.
Quando dois participantes têm resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior
bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior Habilidade age primeiro. Se
mesmo assim o empate persistir, eles agem juntos.
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um único teste de Iniciativa para todos os inimigos,
rolando 1d e somando a Habilidade mais baixa entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o mestre
terá um turno por rodada.
Entrando na batalha. Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste
de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.
Surpresa. Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido.
Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão
surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum
lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece!
Percebendo os inimigos. O mestre determina quem está ciente de seus inimigos no começo do
combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Procurar contra uma dificuldade ou contra
o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplo:
• O grupo entra em um beco e avista uma gangue de ladrões. Os bandidos, alertas, também
percebem os personagens. Ambos os lados estão cientes de seus inimigos; nenhum está surpreendido.
Tanto os personagens quanto os ladrões rolam a Iniciativa, e o combate começa.
• Durante uma exploração em uma ruína, os personagens são seguidos sorrateiramente por um
bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando o momento certo para atacar. O mestre faz um
teste de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Percepção dos personagens. Aqueles que
vencem o teste agem normalmente quando o bugbear ataca; aqueles que falham no teste de
Percepção estarão surpreendidos, só poderão agir na segunda rodada de combate.
Turno ou Rodada Movimentação
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de Deslocamento. A velocidade em combate de um personagem é de 6m + 3m por ponto
forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! de Habilidadede. Por exemplo, um personagem com H2 teria deslocamento de 12m (6m
Em 3D&TZ, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem iniciais + 3 x 2 metros). O deslocamento inicial do personagem (6m) pode aumentar por
do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para causa de alguma habilidade. Para valores de Habilidade negativos, reduza 1m por cada
saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. valor negativo (movimento 0 para H -5).
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real, mas Velocidade máxima. Quando usa todos os movimentos do seu turno para se
podendo ter uma certa concepção de que é algo entre 5 e 10 segundos, que é o necessário deslocar, você estará usando sua Velocidade Máxima. Em situações de necessidade, você
para um personagem correr, atacar, lançar uma magia, etc. Usaremos o padrão de 6 pode escolher correr o mais rápido que consegue. Você pode acelerar fazendo um teste de
segundos em um turno, onde todos agem em conjunto dentro desses segundos, mas em H com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um corredor
suas respectivas iniciativas. com H4 pode fazer um teste de H–2 para correr como se tivesse H6. Em caso de falha,
Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento. você cai, podendo se machucar. O número máximo de H que pode aumentar é igual sua
• Ação Livre. Você pode falar uma frase, ajeitar seu óculos e desembainhar sua es- Resistência.
pada antes de agir, isso se chama ação livre. Uma Ação Livre tem uma “medida de tempo” Para calculcar sua velocidade em km/h, divida seu deslocamento em metros por 6
muito curta, as vezes até mais curta que um Movimento. Porém certas vantagens e segundos (X metros / Y segundos = Z metros por segundo). Após isso multiplique esse
situações permitem que você faça uma Ação Padrão ou Movimento como uma Ação Livre. valor por 3,6 para descobrir quantos km/h você atinge. No caso de um personagem com H2,
• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que que se desloca á 12m em seu movimento, caminha rapidamente com a velocidade de 2 m/s
consome pontos de energia também é uma ação, a menos que ela diga o contrário ou ou 7,2 km/h ou corre em velocidade máxima á 4 m/s ou 14,4 km/h. Os bônus oferecidos por
seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, vantagens como Aceleração (H+1) aumentam essa velocidade.
como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — Um personagem pode correr em velocidade máxima sem se cansar por 1 minuto + 1
mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias minuto por ponto em Resistência. Após isso, deve fazer um teste de R com penalidade
magias, por exemplo. Usar uma perícia em combate também conta como uma ação. cumulativa de –1 para cada 1 minuto extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d
• Ação Extra. Certas habilidades permitem um personagem fazer uma Ação x 5 minutos.
Extra, geralmente livre ou específica para um tipo de ação. Um personagem só pode Personagens com a vantagem Super Velocidade tem o dobro de sua velocidade
utilizar uma Ação extra por turno. Sendo assim, caso um personagem tenha a normal e seu tempo de corrida aumenta para 10 minutos por ponto de Resistência.
capacidade de fazer um ataque adicional como uma Ação Extra e usar uma magia Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas 13
como uma Ação Extra, ele terá que escolher entre uma ou outra. (Atletismo). Anfíbios nadam com velocidade normal.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas
magia. Em um turno você pode mover-se com seu deslocamento (veja adiante) e também (Atletismo).
executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e Rastejando. Um quarto da velocidade normal. Velocidade normal caso pertença a
mover-se). alguma raça ofídica (Nagah, homem serpente) ou tenha a vantagem Movimento
Você pode mover-se duas vezes (duas vezes seu deslocamento) e não realizar Especial: Deslizar.
nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Pulando. Hx0,5 metros para o alto ou 2 metros para frente para cada ponto de
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Força. H0 pula 0,25 metros para cima e 1 metro para frente.
Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma Voando. Seus deslocamento e velocidades são dobradas. Um personagem com Voo
porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. e Super Velocidade tem sua velocidade e deslocamento multiplicada por 4.
A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda até no máximo 20d.
caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por
• Reação. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, mas também não
Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas van- podem fazer testes para superar seus limites de velocidade. Eles também não fazem
tagens defensivas, como Deflexão e Evasão, são consideradas esquivas. No entanto, o testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.
número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade. Viagens. Um personagem pode viajar até 6 horas em sua velocidade normal sem se
Você não precisa esperar sua vez para fazer uma reação — este é o único tipo de cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa
ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. Defender-se, esquivar, de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo
contra-atacar, usar choque de energia, defesa especial e algumas magias defensivas são menos uma hora. Um personagem pode viajar mais rápido, usando um passo forçado,
exemplos de reação. aumentando sua velocidade normal (não máxima) em 50%. Após a primeira hora nesse
• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Energia Extra e Poder ritmo, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar precisa parar pra
Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). descansar por 1d horas menos a sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a
• Cena ou Combate. Uma Cena ou Combate acontece toda vez que uma situação de viagem deve seguir em velocidade normal. Em certos terrenos o deslocamento fica mais
tensão e ação ocorre, seja em um duelo de magia, um confronto de espadas ou um desafio de difícil e a velocidade é diminuída.
armadilhas. Toda vez que uma descrição dizer “uma vez por combate/cena” ou “apenas em Habilidades que dobram ou aumentam o deslocamento, use o deslocamento original
combate”, quer dizer que só podem ser usadas no momento que situações assim ocorrem. do personagem, mas não seus bônus, esses só são adicionados após a multiplicação.
Ataque Conjuração de Combate Isso é levado em conta quando diversos oponentes
atacam apenas um personagem, onde ele, sozinho precisa
A melhor, mais prática e mais famosa forma de se Personagens conjuradores podem criar esferas de ter atenção á todos os ataques e se proteger deles. O limite
vencer um inimigo é atacando! Um ataque é a ação feita por energia, raios psíquicos, esferas de poder... para se atacar de inimigos que um oponente pode combater sem que sofra
um personagem que procura prejudicar um oponente, ou defender. Essa é uma forma bruta de conjuração, não se penalidade pelo número de oponentes de uma só vez é igual
fazendo-o de alvo para sua técnica agressiva, independente considera uma magia. ao dobro de sua Habilidade.
de como ela seja aplicada. Personagens que possuem pelo menos 1 em Sendo assim, um personagem com Habilidade 1, só
O ataque funciona da seguinte maneira: assim que as Conjuração, precisam gastar 1 PM para ativar Conjuração conseguiria lutar com dois oponentes ao mesmo tempo, sem
iniciativas dos personagens envolvidos em um combate de Combate. Ao gastar esse PM, você pode fazer ataques sofrer nenhuma penalidade, mas caso lutasse com 3 ou
forem decididas, cada um em seu próprio turno tem seu e defesas conjuradas, que funcionam até o fim do combate. mais, o combate seria bem mais difícil. Personagens com H0
direito de fazer sua ação e movimento. Gastando essa É necessário um novo gasto a cada novo combate. ou inferior sofrem penalidade lutando com dois ou mais
ação, o personagem poderá estar atacando seu alvo. A Força de Ataque Conjurada é igual á Força ou personagens de uma só vez.
A soma das características necessárias para atingir o Precisão (para corpo a corpo ou á distância) + Conjuração + Quando um personagem sofre penalidade por lutar com
oponente se chama Força de Ataque (FA). 1d. O tipo de dano desse ataque é Mágico. Já a Força de um número superior de inimigos, ao mesmo tempo, no qual
Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus Defesa Conjurada é igual á Resistência + Conjuração + 1d. ele não pode lidar, ele sofre um redutor de H igual á metade
alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua Ataques e defesas conjuradas não dobram F, P ou R (muito do número de oponentes acima do seu limite, até que o valor
iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a Força menos C) em caso de rolar um 6 (a menos que possua a se torne 0, para qualquer atitude que não seja atacar. Por ex-
(para ataques corpo a corpo) ou Precisão (para ataques á Vantagem Conjurador de Combate, veja adiante). emplo, um personagem com Habilidade 5 poderia enfrentar
distância) + Habilidade + 1d. Quando uma descrição qualquer dizer “faça um ataque sozinho uma turba de 10 inimigos, sem sofrer nenhuma
Essa escolha deve ataque corpo a corpo ou á distância conjurado”, ela estará se referindo ao uso dessa capacidade. penalidade por isso, porém, se forem 12 inimigos, ele teria
ser feita antes da rolagem. Exemplo: um combatente com um redutor de -1 de Habilidade em combate, enquanto a
H4, F3 e P1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá situação de desvantagem continuar. Um oponente que tenha
uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a- H0 por causa dessa penalidade em combate é considerado
corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância. Em caso indefeso.
de acerto crítico, rolando um 6 no dado, seu valor de F ou Essa penalidade na Habilidade corresponde apenas á
P (mas não H) dobra. defesas, esquivas, bloqueios, fuga e demais manobras e
14 *Toda vez que um efeito peça um ataque ou dê bônus em reações defensivas em um combate. Porém ele continua
ataque ou FA, significa que a descrição está se referindo á atacando normalmente, sem sofrer nenhum redutor.
este ataque e não qualquer outro possível efeito que tenha Quando personagens estiverem lutando em grupo, some
uma FA diferente, como magia ou vantagem. todas as Habilidades do menor grupo e compare ao número
de oponentes que eles estão lidando. Por exemplo, caso um
Defesa grupo de 5 personagens com os valores de Habilidade: 2, 2,
Em contrapartida ao ataque, a defesa é a forma de 4,1, 0 (9 no total), poderiam enfrentar até 18 oponentes de
evitar danos e as injurias que os ataques do oponente uma só vez sem que nenhum deles sofra penalidade, mas
podem causar. caso o valor ultrapasse, todos sofreriam o redutor na H.
Assim que um oponente atacar um personagem, ele No momento que um personagem ou grupo que esteja
poderá se proteger usando uma Reação. Fazendo isso ele lutando contra um grande número de oponentes e estejam
estará usando suas características necessárias para se sofrendo essa penalidade, acontece um combate injusto,
proteger de um ou mais ataques. A soma das onde um lado está sendo subjugado por número, rendendo
características necessárias para se defender de um ataque menos ou nenhum ponto de experiência ao grupo de
inimigo se chama Força de Defesa (FD). oponentes que estejam na vantagem.
Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será Mas atenção, essa regra só é válida quando muitos
igual a Resistência + Habilidade +1d. Subtraia esse valor da oponentes atacam de uma só vez, não sendo usada em
FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos combates onde os inimigos esperam seus capangas caírem
de Vida perdidos pela vítima. Exemplo: um atacante com Múltiplos Oponentes ao apanhar e tomam seu lugar na batalha.
Personagens que estejam uma categoria acima dos
H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10.
Seu alvo tem H2, R1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6.
Em um combate 1x1 é comum os dois inimigos se inimigos podem enfrentar Hx3 oponentes sem sofrer
10 – 6 = 4. A vítima perde 4 PVs por este ataque.
encararem e terem suas próprias oportunidades para se penalidade. Aumente o multiplicador em 1 (x4, x5...) para
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final
atacarem e se defenderem. Porém, muitas lutas contra cada categoria acima. Personagens que estejam á 5 Níveis
do atacante, nenhum dano é provocado. Em caso de acerto
diversos oponentes ao mesmo tempo pode acontecer, superiores á todos os oponentes possui H+1, mas apenas
crítico, rolando um 6 no dado, seu valor de R (mas não H)
dando uma grande desvantagem para aquele que, sozinho, para contar o número máximo de oponentes (aumente em H
dobra.
luta contra diversos inimigos. +1 para cada 5 Níveis acima).
Manobras de Combate Agarrar Bloqueio
Essa manobra opcional funciona como uma versão Um bloqueio é parecido com uma esquiva, porém visa
Esquiva gratuita de Paralisia, válida apenas para ataques com proteger-se totalmente de um ataque. Ao invés de um teste
Força. Você deve jogar uma FA contra a FD do adversário de H menos a H do oponente, você faz um teste de
Quando um personagem recebe um ataque ele pode,
(na sua categoria de tamanho ou em uma categoria menor) Resistência menos a Força ou Precisão do oponente (o que
no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa),
e, se vencê-la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e ele usou para te atacar) sendo bem sucedido, você usou o
tentar se esquivar.
imobilizá-lo. escudo para bloquear um ataque, ou deixando a armadura
A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido
Um personagem imobilizado é considerado indefeso propriamente dita absorver todo o dano.
de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à
contra todos os ataques que receber e não pode realizar Em caso de falha, você faz sua rolagem de FD sem sua
Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante
qualquer ação ou movimento que não envolva se livrar do Resistência no cáculo.
tem H2. No caso de Ataques Conjurados, reduza sua
agarrão. Para isso, deve fazer uma nova rolagem de FD Demais restrições, como limite de usos por rodada,
Habilidade com o valor da Conjuração do inimigo.
toda rodada, até conseguir superar a FA que o prendeu. continuam valendo.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma
O personagem que mantém o agarrão só pode realizar
tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode
fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque
uma ação ou movimento por rodada, enquanto quiser mantê- Fuga
lo imobilizado. Pode também usar a ação para atacá-lo com
— apenas para outros ataques. Quem tenta fugir no meio de um combate fica indefeso
FA = F + H (sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando
Se falhar no teste de Esquiva, você rola sua FD sem a durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode
FA normal (F + H + 1d) mas encerrando o agarrão. Em ambos
sua Habilidade, para todos os ataques que receber nessa ser atacado sem poder contra-atacar.
os casos, o alvo imobilizado é considerado indefeso.
rodada pelo mesmo inimigo. Um personagem pode tentar obter sucesso em um
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto agarra
Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum teste de Furtividade contra Procurar do oponente, sendo
um personagem, deve passar em um teste de Força para
outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, bem sucedido, você foge sem seu oponente ver para onde
não soltá-lo.
sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas – 1 foi e você não fica indefeso.
se tiverem Audição Aguçada ou Radar).
Ataque Direcionado A tentativa de fuga exige uma ação e um teste
resistido de Habilidade. Você rola sua H +1d (H+1 para
Contra-ataque Um ataque direcionado é um ataque contra um ponto Aceleração e Super Velocidade, H+2 para Teleporte) contra
Em vez de esquivar ou se defender, o personagem específico do inimigo, visando, ao invés de causar dano, a H +1d do oponente. Caso você vença, você conseguiu 15
atacado tem a opção de usar seu próprio ataque para debilitá-lo ou incapacitá-lo. O jogador pode anunciar que escapar do alcance do oponente, caso perca no teste, você
tentar rebater o ataque. Esta manobra é possível apenas deseja fazer um Ataque Direcionado e logo em seguida perde seu turno e seu oponente impede que você fuja e te
caso o personagem não tenha atacado ainda esse turno fazer um teste de F ou P com uma penalidade igual à alcança antes de você fugir. Em caso de sucesso, você
ou irá abrir mão de sua próxima ação. Resistência do defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha,
Na hora que for atacado, você pode abdicar de provocará dano, mas reduz uma característica do alvo (a porém o oponente pode tentar persegui-lo.
qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do escolha do atacante) em –1 até o fim do combate, ou anula Uma perseguição exige que cada um role H+1d para
oponente, mas irá receber o ataque em cheio. Role sua FA alguma de suas vantagens de Combate. Esses redutores aumentar a distância em metros, a cada turno. Essas rolagens
quando sofrer um ataque, ambos terão apenas a R para são cumulativos com novos ataques direcionados. não são cumulativas á cada turno. No momento que o fugitivo
absorver o dano. Um ataque direcionado também pode ser usado para tiver uma distância igual ao dobro de seu deslocamento, ele
Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, seu atingir uma área não letal, causando dano não letal no alvo. conseguiu fugir. Pelo contrário, no momento que a distância
oponente, o espadachim usa o contra-ataque e tem FA 18, o Ataques assim sofrem um redutor, causando apenas entre os dois for 0, o perseguidor alcançou o fugitivo, podendo
guerreiro possui R2 e o espadachim R3. O guerreiro perde metade do dano que causariam e armas letais (como corte fazer um ataque de oportunidade contra ele. Enquanto a
16 PVs com esse contra-ataque, mas consegue tirar 17 PVs e perfuração) usadas em ataques não oferecem bônus na perseguição acontece, os dois podem atacar enquanto estão
do espadachim. FA. em velocidade. Caso um esteja próximo ao outro poderá ser
Caso seja alvo de ataques múltiplos, você pode feito ataques corpo-a-corpo, caso estejam longe, apenas
escolher contra-atacar apenas um ataque, a não ser que Ataque e Defesa Total ataques à distância podem ser feitos. Atacar enquanto corre
não sofra dano no primeiro ataque, nesse caso poderá Um ataque total é feito quando você decide atacar um em velocidade reduz a FA em -1d.
defender um segundo, até um número máximo de ataques adversário com tudo, se descuidando da defesa, fazendo Se em algum momento você voar, ficar invisível ou
igual sua Habilidade ou até sofrer dano. um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de tiros teleportar (caso o perseguidor não faça o mesmo), ficando
Um personagem que executa esta manobra não pode enquanto fica imóvel na mesma posição. Neste caso, você totalmente fora do alcance do oponente, sua fuga foi bem
se defender normalmente ou se esquivar neste turno. pode receber +2 de FA , mas será considerado indefeso no sucedida.
Um Contra-ataque só pode ocorrer usando duas cálculo de FD até o início do seu próximo turno. Para efeito de ganho de Experiência, fugir é
características iguais como ForçaxForça ou Uma defesa total é exatamente o contrário: ao invés de considerado uma derrota (você recebe – PE no fim da
PrecisãoxPrecisão. atacar, você gasta seu turno para se concentrar em aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você
manobras defensivas. Se o fizer, irá aumentar +2 de FD até é considerado vitorioso em combate contra ele.
o início de seu próximo turno.
Dar Cobertura Fazendo isso, o personagem atacado está Indefeso e
Desprotegido, por estar totalmente aberto á um ataque. O REGRA OPCIONAL - Cansaço
Certas batalhas, personagens fortes podem lutar ao atacante não precisará rolar seu ataque, tendo Considerando que todo ser vivo tem um limite, é válido
lados de companheiros mais fracos, onde o ataque do automaticamente um crítico e o alvo não rolará dados na afirmar que o cansaço dos personagens também precisa
vilão colocaria fim na vida daqueles que estão ali para dar defesa, sofrendo totalmente o dano. ser medido.
suporte em batalha. Nesses momentos, o forte pode Personagens em alerta, em combate ou que de Um personagem pode ficar em atividade durante um
proteger o fraco. alguma forma percebam o atacante e possam evitar o certo tempo antes de começar á se cansar. O tempo normal
Para que isso aconteça, primeiro o protegido deve ataque não podem ser assassinados. de um personagem é de 10 turnos (1 minuto) agindo
estar dentro do alcance corpo a corpo do protetor (até constantamente. Após isso, a Resistência do personagem
1,5m). Em seus turnos, eles não poderão se deslocar, Ataques Múltiplos começa a ser contada. O Personagem recebe +5 turnos
para manterem-se juntos, ou os dois se deslocarão juntos Personagens que podem fazer mais de um ataque para cada ponto de Resistência que possui. Sendo assim,
usando apenas metade de seus deslocamentos totais. por turno, podem atingir mais de um alvo para cada um personagem com R3 poderia agir por 25 turnos (2:30
A cada turno, o protetor deve gastar sua ação, olhando ataque. Para ataques corpo a corpo, o personagem terá minutos) consecutivos, sem antes começar a sofrer de
ao redor, se preparando para defender seu companheiro, que dividir seu deslocamento entre seus inimigos. Cansaço. Personagens com Resistência negativa reduzem,
etc, mas o protegido ainda pode agir normalmente, só não Por exemplo, um personagem com deslocamento de dos 10 turnos, em 1 turno para cada valor negativo (9 turnos
poderá usar seu movimento para se deslocar. Fazendo 15m, possuindo 3 ataques múltiplos, está lutando contra com R -1, 8 turnos com R -2 e assim por diante).
isso, todo ataque feito contra o protetor ou ao protegido, o um grupo de 5 inimigos. Dois dos inimigos estão á 6 Caso o personagem chegue ao limite desse valor e
protetor poderá defender normalmente esse ataque, como metros, cada um estando á 3m um do outro e há mais dois continue agindo, ele começará a acumular Cansaço. Para
se ele fosse o único alvo. inimigos á 10m (á 4m dos inimigos na distância de 6m). cada minuto em atividade, além do limite, ele recebe um
Manobras e poderes que aumentam a defesa do Então o personagem parte para um dos inimigos que está á Marcador de Cansaço.
protetor podem ser usadas para defender o protegido. No 6m e o ataca, em seu segundo ataque ele se desloca 3m Essa “atividade” de um personagem é apenas contada
momento que o protetor não gastar sua ação ou um dos partindo para o inimigo mais próximo, feito isso, em seu em situações de combate e risco, quando ele se move o
dois se afastarem mais de 1,5m, A cobertura não poderá último ataque ele se desloca mais 4m, gastando 13 dos seus mais rápido que pode e gasta suas energias atacando e
acontecer. 15m e ataca seu último alvo. sendo atingido por ataques.
Se por acaso o protetor sofrer dano, seja defendendo Personagens que atacam á distância possuem a vantagem e Personagens com redutores em teste de R sofrem o
um ataque que acertaria no protegido ou nele mesmo, o podem acertar os alvos dentro do alcance sem precisar se mesmo redutor na R para calcular esse tempo em
16 protegido sofrerá metade do dano que o protetor sofreu deslocar, mais ainda precisará gastar seu movimento atividade. Personagens incansáveis como mortos vivos e
(mínimo 1). mirando. construtos desconsideram esses limites. Personagens
Como alternativa, um personagem pode fazer um com R -5 não possuem corpo e por isso não cansam.
movimento heróico se pondo na frente de um ataque Concentrar Um Marcador de Cansaço serve para medir o nível de
contra um companheiro. Para isso, ele não poderá ter Para cada turno se concentrando e gastando 1 PF, o fadiga que o personagem acumulou. A severidade do
agido ainda neste turno e deve estar á uma distância igual personagem pode acrescentar +1 de bônus em um de seus Cansaço depende de quantos marcadores o personagem
ou menor que seu deslocamento, do protegido. O atributos para uma rolagem posterior. O bônus desaparece possui. As consequências se acumulam, sendo assim, um
salvador deverá fazer um teste de H, sem redutores para após esse ser usado ou após um turno, caso não use. Esse personagem com 2 Marcadores, tera metade da R em teste
ataques corpo a corpo ou H-1 para ataques á distância. bônus não aumenta sua característica, apenas conta no e seu deslocamento pela metade, respectivamente. A cada
Sendo bem sucedido, ele consegue se jogar na frente do resultado final. descanso longo o personagem reduz um Marcador.
ataque, podendo rolar sua FD sem sua H. Caso sofra O número de turnos máximo que um personagem pode
se concentrar é igual à sua própria Resistência (para F, H, P e Marcadores Consequência
dano, o protegido também sofre a metade. Essa manobra
R) ou Vontade (para V ou C). Exemplo: um personagem tem 1 Metade da Resistência para testes.
pode usar habilidades para aumento de FD. Um 2 Deslocamento pela metade.
personagem que use essa manobra gasta todo seu turno. Habilidade 1, Resistência 3 e Força 3. Se quiser concentrar
3 Metade do resultado da rolagem em FA.
energia ao atacar com F, ele pode gastar até três turnos (R3) 4
Assassinar para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque. 5
Máximo de PVs pela metade
Incapaz de fazer movimentos
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for 6 Teste de Morte (ignore o resultado 1 Muito Fraco)
Quando personagens estão com suas guardas baixas,
usada imediatamente, ela desaparece.
relaxados, não esperando ser atacados, eles abrem a Caso use essa regra, quando um personagem ficar sem
Qualquer habilidade que requer a concentração de um
possibilidade de que alguém se aproveite do momento e dormir, comida e bebida e sofrer por temperatura, ao invés de
personagem, ele não poderá fazer absolutamente
faça um assassinato. perder 1 de Resistência, ele recebe um marcador de Cansaço.
nada enquanto se concentra. Se receber qualquer
A manobra Assassinar funciona da seguinte maneira. Em viagens, para cada hora que viajar além das 6, recebe um
ataque, será considerado indefeso (apenas sua Resistência
Se aproximando furtivamente de um personagem totalmente marcador de Cansaço.
conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer
distraído, é possível fazer um ataque em algum ponto vital As magias Restauração Menor reduz um Marcador e
dano, deve passar por um teste de R ou V com um
como pescoço ou diretamente no coração. O atacante deve Restauração Maior reduz 3 Marcadores. Magia que estabilize um
redutor igual a metade do dano sofrido (mínimo 1) ou sua
informar que irá usar essa manobra, onde só será possível alvo, reduz 1 Marcador de um personagem com 6 Marcadores.
concentração é perdida.
caso o personagem realmente esteja distraído e/ou indefeso.
Comando de Aliado Dano Contínuo Ignorando
Alguns ataques podem provocar um tipo de ferida que
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã
que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um faz o personagem perder PVs mesmo depois de já ter Características
Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o sofrido o ataque. Esse tipo de ataque provoca dano Algumas vantagens e poderes te permitem ignorar as
comanda, um Aliado sempre age na mesma iniciativa ou contínuo. Envenenamento, sangramento, ácidos e outros características de seu alvo para causar mais dano, habilidades
após seu “dono”. efeitos podem causar dano contínuo. que passam pelas defesas dos inimigos costumam ter esse
Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, Um personagem que sofre dano contínuo perde PVs tipo de efeito.
dividindo com ele essas ações. Você pode, em um turno: toda rodada, até que seja curado ou até que o efeito passe. Ataques de Ladinos, algumas magias ou ataques
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação. Um teste de Medicina Médio (tratamentos, antídotos, especiais te permitem ignorar a Resistência ou a Habilidade
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. poções) ou alguma magia de cura pode terminar o efeito do do alvo em sua FD, porém generalizar para que aconteça
Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela dano contínuo. contra todos os alvos pode ser um erro que só o mestre pode
janela. O dano contínuo pode ser variado, podendo reduzir 1, lidar.
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma 2, 3 ou mais PVs por turnos; durante 1 turno, 2 turnos, 1d Quando alguma vantagem lhe permite ignorar a cara-
ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está turnos, até ser curado. O mestre irá dizer quanto tempo o cterística de um alvo, use a característica usada na rolagem
concentrado em comandar). personagem sofre por dano contínuo. Caso o ataque ou (Força para ataques corpo a corpo, Precisão para ataques á
• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto magia que causou isso não tenha uma descrição. Um teste distância e Conjuração para Magias) para definir o quanto
o Aliado apenas faz um movimento ou ação. bem sucedido de Resistência com algum bônus ou redutor irá reduzir as características de seu alvo. Exemplo: Um
Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode ser exigido pelo mestre para evitar o dano contínuo. ninja com F3 está prestes à cravar sua lâmina numa parte
pode gastar 1 Ponto de Destino para obrigar o Aliado a Ataques críticos que causaram uma Ferida Perigosa ou desprotegida das costas de seu alvo, ele se aproxima
agir contra a vontade dele — podendo ser uma situação Grave, podem causar dano contínuo, caso a vítima falhe rápido e finca sua lâmina com um Ataque Furtivo,
onde ele se põe em sua frente e sofre o dano mortal que em um teste de R+1 para Ferida Perigosa ou Resistência ignorando a Resistência do seu alvo, porém o ninja não
você sofreria, fazendo-o pular de um penhasco para para Ferida Grave. Criaturas imunes à sangramento imaginava que seu alvo era um homem resistente e com
salvar um objeto e arremessar para você... mas estará (mortos-vivos, construtos) não sofrem dano contínuo, á uma incrível Resistência 5. Seu ataque não ultrapassa todas
correndo um grande risco de perder seu aliado. Em menos que sejam provocados por algum tipo de efeito as defesas de seu alvo, mas o enfraquece tanto quanto sua
termos de jogo, o aliado morre ou fica incapaz de ajudá- corrosivo. destreza em acertá-lo no ponto certo. Seu ataque
lo novamente, sendo preciso um tipo de recuperação no furtivo ignora 3 pontos da Resistência do alvo, por causa 17
qual ele não poderá ser utilizado durante uma aventura Ataques em Área da Força do ninja ser 3, ainda sobrando 2 pontos na
inteira. Ataques em área concedem uma desvantagem muito Resistência do inimigo para resistir o ataque inesperado.
Aceleração. Você não pode usar sua própria grande para os atingidos, pois é muito difícil de se proteger. Poderes e ataques que especificam “Ignora totalmente a
Aceleração para fazer com que o Aliado realize Quando um ataque atinge uma área de X metros, significa Habilidade/Resistência do alvo”, não reduzem apenas um
um movimento extra (a menos que vocês tenham que todos dentro da área são atingidos com a mesma FA. valor específico, mas sim o valor total da característica do
uma Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, A manobra Dar Cobertura não funciona contra ataques alvo é reduzida á 0 para se proteger daquele ataque, como
você mesmo ainda pode usar seu movimento em área, pois mesmo com a proteção oferecida pela se estivesse desprotegido/indefeso.
extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você cobertura, o protegido ainda será atingido.
também se move). Meia Cobertura não oferece bônus de Sacrifício Heróico
Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu FD para personagens que se protegem Quando percebe que não existe outra saída, um
Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que com ela. personagem pode escolher sacrificar a própria vida para
você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é tentar destruir o inimigo.
conjura magias, seu Aliado também pode lançar magias Ao realizar um sacrifício heroico, o personagem sobe
gastando seus próprios PMs. O Aliado deve ter qualquer uma escala para realizar um único e fulminante ataque. O
outro requisito para conjurar a tal magia. alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando
possível) e usar sua Força de Defesa.
Munição Limitada Obviamente, após esse ataque final, o personagem
A critério do mestre, todos os personagens possuem um morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de
certo número de munições. Eles têm um número de tiros poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que
igual a dez vezes sua Precisão (com P2 você tem 20 tiros, nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar
por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais
conter ou carregar consigo. O método de recarga depende: voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.
se você dispara energia pelas mãos, talvez precise
descansar; se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer
mais flechas. Cada caso deve ser julgado pelo mestre.
TIPOS DE DANO Dano por Magia Feridas Mortais
Na construção de sua ficha, você escolherá um tipo Magia é uma categoria especial de dano. Dano por Dependendo do dano que você sofreu você terá um
de dano físico que seu personagem atacará. Você pode magia é causado apenas por Ataques Conjurados, tipo de ferida, que vai de Leve até Mortal. A forma de medir
escolher um tipo de dano diferente para Força ou Precisão Escolas de Magias ou itens mágicos. Dano Mágico é o quanto você se feriu ocorre assim; ao receber algum
(caso tenha pelo menos 1 valor em cada uma delas). Usar considerado um tipo de dano por Energia, porém é dano, você divide o valor do dano pela sua Resistência e o
outro tipo de dano reduz sua Força ou Precisão em –1. exclusivo para magias e poderes mágicos. resultado mede o tipo de ferida que teve. Ou no caso, se a
Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas ferida for 1x, 2x, 3x... maior que sua Resistência, o
lutar com uma lança (perfuração), sua Força passa a ser 2. pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural resultado será o mesmo da divisão.
Adaptador. Personagens com esta vantagem podem da arma (físico ou energia) e dano Mágico. Então, • 1x Resistência (Ferida Leve): apenas dores e
se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. uma espada mágica causa dano por corte e também por machucados que não incomodam muito.
Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano. magia. • 2x Resistência (Ferida Mediana): feridas assim
Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de causam muita dor e desconforto, podendo desarmá-lo e/ ou
Dano Físico magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é desconcentrá-lo. Faça um teste de Resistência, se falhar
considerado mágico. você terá apenas um movimento ou ação no seu próximo
• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, Uma magia que possua um tipo de dano fogo, terá turno. Esse tipo de ferida pode deixar uma pequena cicatriz
garras... dois tipos de dano, Mágico e Fogo. No caso de uma se não for bem cuidada.
• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. espada elemental de fogo sob efeito de alguma magia • 3x Resistência (Ferida Perigosa): ao sofrer uma
Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, (como Aumento de Dano), teria 3 tipos de dano, Corte, ferida assim, você perde muito sangue e sente uma dor
pistolas... Fogo e Mágico. absurda, faça um teste de R-1, se falhar ficará atordoado
• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, Um personagem que possua Armadura Extra, por 1d rodadas ou até ser ajudado por Primeiros Socorros
ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, Vulnerabilidade, Resistência á Dano ou Invulnerabilidade á (ou recuperar algum PV).
chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas... um dos tipos danos, mas não á outro, usará normalmente • 4x Resistência (Ferida Grave): sofrer esse tipo de
os efeitos das vantagens/desvantagens, porém, em caso
Dano Energético de conflitos entre dois tipos de dano, veja abaixo.
ataque pode fazê-lo ter um membro inutilizado ou um órgão
vital ferido. O dano dessa ferida não se recupera junto com
• Ígnea (Calor/Fogo). Lança-chamas, bolas de fogo, seus PVs de forma normal, para curar esse tipo de ferida é
18
raio laser, bombas incendiárias... Conflitos preciso de um teste Difícil de Sutura (feito por outra pessoa,
• Glacial (Frio/Gelo). Raio congelante, bolas de neve, É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza claro) ou uma magia de cura avançada (Cura Mágica
chuva de gelo... podem entrar em conflito. Superior). Caso não haja ajuda e você se recupere sozinho,
• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral. Armadura Extra + Vulnerabilidade. O personagem a ferida se recupera com um dia de descanso para cada
• Luminoso (Radiante/Luz). Laser, feixes de luz, magias dobra sua Resistência contra o ataque, mas sofre o dobro ponto de dano sofrido nesse ataque (20 dias de descanso
brancas... do dano se não puder defender. caso tenha sofrido 20 de dano nessa ferida, por exemplo).
• Psíquico. Energia psíquica, ataques telecinéticos, Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condições Esse tipo de ferida deixa uma grande cicatriz. Esse tipo de
magias psiônicas... são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a Ferida causada deixa o personagem Nocauteado e/ou
• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com uma Debilitado (role 1d, par Nocauteia, ímpar Debilita).
líquidos perigosos em geral... magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O • 5x Resistência ou mais (Ferida Mortal):
• Sombrio (Necrótica/Trevas). Maldições, magia negra, dano deve ser multiplicado por dois e depois dividido por provavelmente você morreu, mas caso ainda esteja vivo,
apodrecimento... cinco. você deve ser bem sucedido em um teste de Resistência
• Sônico. Estrondo sônico, vento, deslocamento de ar. Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condições -2, se falhar perderá um membro ou sofrerá uma
são cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável laceração grave pelo corpo. Você perde 1 PV por turno
Outros Tipos de Dano a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois até ser ajudado por Primeiros Socorros ou magia de cura
• Cansativo. Fatigar, reduzir a energia vital, enfraquecer efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por cinco, e a para estancar o sangramento. Uma ferida mortal é como
saúde... Resistência do alvo é dobrada. uma ferida grave, você não recupera os PVs que sofreu
• Dor. Sangramento, causar dor direta, dilacerar órgãos Resistência á Dano + Armadura Extra. O com o dano até que descanse por algum tempo. Ao sofrer
internos, doenças... personagem dobra sua Resistência para se defender e só uma ferida assim, mesmo que tenha PVs, você está Muito
• Fragmentação. Dividir matéria, desfragmentar, sofre metade do dano que sofreria. Fraco. Em caso de um dano maior que 6x a Resistência,
desmaterializar... Resistência á Dano + Invulnerabilidade. Apenas o considere que o teste foi automaticamente falho.
• Dano ùnico. Dano por matéria vermelha, vácuo ou energia maior efeito é considerado, dividindo o dano por 5.
divina pura e similares são considerados um tipo especial de Resistência á Dano + Vulnerabilidade. As duas
dano, no qual não há Armaduras Extras, Invulnetabilidades e condições se anulam, pois o dano que seria multiplicado
demais proteções contra esses tipos de dano, mas também por 2 será dividido por 2 e vice versa. Nesse caso o
são raros e quase ninguém tem acesso á eles. personagem sofre dano normal.
Lembrando que esse tipo de ferida só ocorrem com um Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar Confuso
único ataque, pois você ainda pode ter seus PVs reduzidos escondido sem ser notado exige um teste de perícia, O usuário não possui total controle sobre si, talvez algo
a 0 com múltiplas Feridas Leves ou com apenas uma Ferida quem se esconde rola sua Furtividade contra a o esteja desorientando ou ele tenha levado uma forte
Mortal. Percepção de quem você quer se esconder. Sentidos pancada na cabeça. Ao realizar qualquer ação, o
Esse tipo de regra funciona muito bem em campanhas Aguçados dão bônus em Percepção. personagem deve rolar 1d antes de qualquer rolagem para
que priorizam machucados, feridas e cicatrizes. Em Uma vez que um combate tenha se iniciado ou que o definir qual o alvo de sua ação de acordo com o resultado:
cenários de lutas e guerras realistas, onde os soldados alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais 1- A ação foi bem sucedida e acertou o alvo desejado.
carregam cicatrizes depois da batalha, usar Feridas Mortais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda 2 ou 3 - O personagem teve como alvo da ação a si mesmo,
é uma boa opção. Porém o contrário também é válido, caso esteja escon-dido, invisível ou fora de alcance. No entanto, provocando metade do dano ou do efeito que provocaria em
esteja narrando uma campanha onde a prioridade não é ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que seu alvo.
contar as feridas dos personagens e todos se recuperam não pode ver. 4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém aleatório. Caso não
perfeitamente com uma noite de sono ou uma poção de
cura, você pode ignorar essa regra. Atordoado tenha outros alvos à vista, você acerta seu alvo.
6 - O personagem perdeu a concentração e não fez nada.
O tipo de ferida causada depende do Tipo de Dano
Existem certos ataques ou poderes que podem fazer Mesmo nos casos em que a concentração foi
usado que causou essa ferida. Se foi um ataque de Fogo
com que um personagem fique atordoado. Um personagem perdida, caso a ação tenha gastos de Pontos de Magia
que provocou uma Ferida Perigosa, você pode interpretar
nesse estado não consegue agir direito nem tem boa coor- ou Fadiga em sua execução, estes são perdidos
uma grande queimadura, se for um ataque Químico que
denação motora, recebendo -1 em qualquer rolagem em mesmo assim.
provocou uma Ferida Mortal, pode dizer que o ácido
combate, características, perícias e qualquer outro. Seu
continuou a agir depois de ter acertado, provocando dano Debilitado
movimento é reduzido pela metade.
contínuo. Tudo depende da maneira visual da descrição da
Um personagem debilitado sofreu alguma injúria
ferida, porém os efeitos serão os mesmos. Caído fora do comum, como uma fratura, contusão forte ou
Mortos-vivos, construtos, criaturas incorpóreas
e alguns extraplanares não sofrem com tipos de feridas, Diversas manobras de combate podem derrubar um mesmo uma amputação. Recebe redutor variado numa
eles apenas perdem PVs, as feridas não incomodam oponente. Em termos de regras, um combatente caído característica relacionada à aflição que o debilitou.
ou não causam muito efeito. Porém alguns ainda podem precisa Rastejar para se movimentar (veja em O personagem possui um redutor no valor de alguma
ter partes prejudicadas e membros arrancados. Movimentação). Um combatente caído pode se levantar característica. A característica pode ser escolhida
gastando um movimento. Caso seja possível, o dependendo de onde o personagem foi debilitado. Exemplo: 19
Condições personagem pode fazer um teste de Habilidade -1, caso Força para braços debilitados, Habilidade para pernas
obtenha sucesso, se levantará em conjunto com seu debilitadas, Vontade para cabeça debilitada, Precisão para
Em algumas situações você está em condições que momvimento como se fosse uma ação livre.. Criaturas olhos ou mãos debilitadas, Resistência para tronco ou saúde
não poderá lutar muito bem, ou terá dificuldade em se ofídicas ou rastejantes não sofrem redutores e se levantam debilitada.
defender. Certas condições atrapalham na hora do combate com uma ação livre. O alvo deve testar sua Resistência a cada hora, com
e isso é refletido nas regras. penalidade variada de acordo com a gravidade da
Cego
Alvo Desprotegido Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o efeito passa
Em alguns momentos o alvo da cegueira pode ou não por uma hora, em caso de falha a penalidade perdura por
Às vezes um personagem não tem como se defender
ter chance a um teste variado de característica para negar o mais uma hora até um outro teste poder ser feito, até que a
ativamente, seu corpo pode estar desprotegido e você pode
efeito, mas caso acabe cego, o personagem deverá fazer Debilitação seja tratada de vez com Medicina ou uma magia
apenas se mover para evitar um ataque: por exemplo,
um teste de Habilidade toda vez que for atacar, sofrendo -1 de cura avançada.
ataques que atravessam armaduras, ferido diretamente nos
na H ao realizar ataques corporais, -3 para ataques à
olhos ou em órgãos expostos, golpes em partes
desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será considerado
distância ou para Esquivar (além dos redutores da H do Distraído
inimigo). Caso obtenha sucesso, o personagem conseguiu Você pode estar distraído e não consegue manter o
desprotegido. Sua Resistência não é levada em conta para
acertar o oponente e fará sua rolagem, em caso de falha foco no que está fazendo, com a cabeça “fora do lugar”.
calcular a FD, sendo apenas H+1d para evitar os ataques.
errará o ataque. Esses redutores também reduzirão a H no Um personagem distraído não consegue prestar
Alvo Indefeso ou Surpreso personagem na hora de atacar. atenção no que está acontecendo e acaba fazendo as
Personagens com algum Sentido Especial que possa coisas de forma mal feita. Um personagem distraído sofre
Um oponente surpreso é considerado indefeso,
sentir aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico, um redutor de -1 em todos os seus atributos e obtém
podendo usar apenas a Resistência +1d em sua FD.
Tato Aguçado ou Radar) não precisam fazer testes para apenas metade do resultado em perícias.
Oponentes surpresos não podem se esquivar.
atacar, sofrem redutor para ataques corporais e recebem Distração é um termo genérico, o personagem pode
A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é
apenas -1 para ataques à distância e Esquivas. estar pasmo, impossibilitado, com dores de cabeça,
atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera
Qualquer teste relacionado á enxergar é apaixonado...
ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser
automaticamente falho.
notado ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até
você.
Encantado Nocauteado Sono
Caso um personagem receba um ataque que o faça Veja Privações para mais detalhes.
Essa é uma condição específica que ocorre quando um
perder uma quantidade de PVs igual à 4 vezes seu valor de Um personagem que estenda suas horas acordados e
personagem é alvo de poderes e efeitos onde suas ações
sua Resistência de uma só vez e ele não chegue a zero não tenha dormido apropriadamente em um dia, estará com
podem ser controladas, exemplo: Comando de Khalmyr, O
PVs, deverá fazer um teste de Resistência -1, em caso de sono. Você fica com -1 em todos os testes de característica
Canto da Sereia, Controle Emocional, entre outros.
falha, cairá Muito Fraco na mesma hora, precisando fazer e perícia, cumulativo por cada 3 horas extras além do limite,
Flanqueado um teste de Resistência por rodada para se recuperar e então se um personagem com R3 que aguenta até 33 horas
levantar. Esse teste pode ser substituído por um teste de acordado, sofreria -3 em todos os seus testes.
Quando você está lutando no meio de dois inimigos,
eles podem te flanquear caso cada um deles fique nas suas Primeiros Socorros de algum aliado.
Temperaturas Extremas
costas e frente ou vice e versa. Quando inimigos te ^
Panico Um personagem em clima muito quente (acima de 40º
flanqueiam você tem dificuldade em se defender e acaba
C) ou muito frio (abaixo de –0º C) que esteja devidamente
dando brechas aos seus oponentes. O personagem fica apavorado de tal forma que fugirá
protegido, pode caminhar por Rx30 min (R0 caminham por
Personagens flanqueados recebem um redutor de -1 até que a fonte de seu Pânico fique fora de seu alcance de
15 min). Após esse tempo deve-se fazer um descanso curto
em Habilidade caso o número de inimigos seja igual ou visão. Após isso precisa obrigatoriamente de um turno
(aquecendo-se ou se hidratando). Caso continue a viagem
menor que seu valor em Habilidade. Caso o número de inteiro de descanso e um teste de Vontade bem sucedido
deve ser bem-sucedido em um teste de R a cada 30 min.
inimigos seja maior que sua Habilidade, você recebe um para se acalmar e voltar a condição de Medo.
Falha resulta em -1 em Resistência temporariamente. Caso
redutor de -2, caso seja o dobro de sua Habilidade o redutor Uma vítima em Pânico que esteja encurralada recebe -2
um personagem chegue a R0 antes de se proteger da
é de -3, caso seja o triplo de sua Habilidade, -4, e assim por em Vontade e -1 em todas as demais características, além
temperatura, ele cai inconsciente e sua Resistência começa
diante. Não se pode flanquear à distância. de não poder usar nenhuma manobra, vantagem, magia ou
poder que consuma PMs ou PFs, a não ser que seja algo a diminuir em -1 a cada 10 minutos (até chegar a R-5,
Furioso que o ajude a fugir ou se defender daquilo que está lhe causando morte) até que esteja a salvo.
Esse é um estado que pode ser um tanto comum, de
causando o Pânico. Em situações de calor extremo (acima de 50º C) ou frio
acordo com o mestre. Um personagem pode entrar em
Caso fique por mais de uma cena encurralado sob efeito extremo (abaixo de –20º C) com o personagem protegido
fúria mundana sempre que for provocado para tal, geral- ou muito quente/frio (acima de 40°/abaixo de 0°) que
de Pânico, após o efeito passar o personagem deve fazer um
mente com testes de Carisma, mas também podendo ser
teste de Vontade final, em caso de falha perderá 1 Ponto de estejam desprotegidos, o personagem pode caminhar por
20 alvo da desvantagem, de magia ou similares.
Sanidade. Essa perda de PSs é cumulativa, mas não causa Rx5 minutos. Chegar a R0 nessas condições, o
Um personagem que esteja furioso não pode fazer
Estado Vegetativo. personagem perde 1 de Resistência por minuto.
esquivas ou bloqueios e partirá para cima do seu(s) Personagens que possuem Armadura Extra e
alvo(s) até vencê-los, ou até se acalmar, sendo bem Preso Resistência á Dano (não cumulativas) a calor ou frio, têm o
sucedido em um teste de Vontade no próximo turno. dobro da Resistência e do tempo sob as condições. Por
Um personagem paralisado seja pela vantagem,
outro lado, personagens com a desvantagem: Temperatura
Intimidado/Medo magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não pode se
Constante e Vulnerabilidade (não cumulativas) podem
mover de nenhuma forma até que consiga se livrar do
Um personagem que por qualquer motivo seja alvo de caminhar pela metade do tempo nessas condições e
estado. Personagens presos são considerados Indefesos
algo que o amedronte deve fazer um teste de Vontade, em possuem R pela metade. Personagens com
contra qualquer ataque.
caso de falha recebe -1 em Vontade e rola sempre duas vezes Invulnerabilidade não sofrem sob condições de clima entre
Ao ser alvo de um ataque que possa causar paralisia o
e fica com o pior resultado em, ataques (normais, mágicos ou -40° a 80°, mesmo desprotegidos. *Medidas em Celsius.
personagem pode ter chance à um teste para ignorar o
por vantagem) e perícias. O medo só passa depois de gastar
uma ação e obter um sucesso em um teste de Vontade.
efeito, geralmente é um teste de Resistência caso seja uma
paralisia padrão.
Causando Condições
Além disso, caso a fonte do pavor seja muito forte, Em alguns momentos do jogo o mestre pode dizer que
deverá a cada rodada seguinte fazer um novo teste de
Vontade e em caso de falha assumirá a condição de Pânico.
Sem Comida/Bebida uma dessas condições foi aplicada junto ao golpe sofrido.
Ao atacar, você anuncia que irá tentar provocar alguma
Veja Privações para mais detalhes.
Lento Um personagem que não coma ou beba adequadamente
dessas condições. Caso consiga causar dano em seu
oponente, ele não perderá PVs, mas ficará na condição
Personagens lentos, ao fazer uma ação e um movi- estará sofrendo de desidratação e desnutrição cada vez mais.
causada por pelo menos um turno.
mento no mesmo turno recebem H-2 em testes, incluindo Passando o tempo máximo que você pode ficar sem comer
Em seu turno ele deve ser bem-sucedido em um teste
Iniciativa e Esquivas. Caso apenas façam uma ação ou ou beber (15 dias sem comida e 3 sem água, independente
de Resistência (R-1 se você conseguiu um crítico ao atacá-
apenas um movimento não recebem essa penalidade. Sua da Resistência), você começa a sofrer de fraqueza. Enquanto
lo), caso ele falhe, ele continuará á sofrer a condição por
velocidade de movimentação é reduzida pela metade. não se alimentar, seus Pontos de Vida e Energia serão
mais um turno, até ser bem sucedido. Um personagem
Situações variadas podem causar lentidão, recuperados igual sua Resistência por descanso longo ou
ficará um número máximo de turnos igual ao valor rolado
principalmente de cenário, como ao atravessar um pântano metade disso em um descanso curto. Redução da Resistência
pelo atacante em seu dado (entre 1 e 6).
ou ao carregar muito peso. Lentidão também não permite por privação também reduz os pontos recuperados.
nenhum tipo de ataque múltiplo.
Papel de Combate O Atacante
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o
melhor proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que Causar dano é a sua estratégia. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um
consiga resolver qualquer problema, sobreviver em qualquer situação. discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi
Em uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força — e derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de
também suas fraquezas. Em um time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago.
seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Isso também é verdade em anime O Baluarte
e mangá. Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas
O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde capacidades ofensivas, ajudando com perícias, arranjando equipamentos e também
a primeira versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você será como um clérigo ou
ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas bardo — você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.
— era mais difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo,
escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante. O Dominante
Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados,
Escolhendo sua Função você atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas
trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de
Existem 5 tipos de Papel de Combate, onde cada um representa um área específica de adversários (ou o mais forte), fazendo com que os oponentes fujam ou rendam-se.
capacidades dentro de um grupo de RPG. Esses são: O Atacante, O Baluarte, O Dominante,
O Especialista e o Tanque. O Especialista
Classes e Kits possuem uma pequena descrição ao lado com um desses papéis de O Especialista possui habilidades ímpares comparando com os outros papéis de
combate, isso não quer dizer que você é obrigado á escolher esse papel só porque obteve combate. A maioria dos especialistas focam seus pontos em Perícias e vantagens que dão
tal Classe ou Kit, porém essa descrição está assim pois a Classe/Kit foi feita aos moldes de bônus em Especializações para cumprir tarefas que mais ninguém no grupo consegue. 21
uma dessas funções e por isso ela é mais recomendada para esse tipo de papel de
combate. Você é livre para assumir qualquer Papel de Combate, independente de qual
O Tanque
Classe ou Kit possua. Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente
Mantendo seu personagem dentro da sua função, você estará permitindo que ele cumpra para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair
com seu papel na equipe, o tornando indispensável na hora do sufoco. Você é recompensado os ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus
por isso através de experiência em grupo. colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara.
Experiência
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve
recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados
mais tarde para evoluir o personagem.
Os PEs se acumulam e se tornam Pontos de Personagem, eles
servem como um tipo de crédito que os personagens recebem para
aumentar as capacidades de suas características e ganhar novos poderes.
Os jogadores podem receber mais ou menos experiência, dependendo de suas atuações.
• + PE se terminou a aventura com vida.
• + PE se concluiu a missão com sucesso.
• + PE para cada objetivo cumprido em campanha.
• + PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo.
• + PE por cumprir seu papel de combate.
• – PE para cada derrota em combate justo.
• – PE para cada companheiro morto ou perdido.
• – PE para cada violação de desvantagem.
• – PE por não interpretar o aspecto de personalidade do personagem.
Como alternativa o mestre pode dar 1 PE por presença em sessões de jogo onde uma
aventura não teve fim.

22
Missões por Dificuldade
Podemos relacionar 5 tipos de aventuras/missões diferentes em dificuldades, sendo essas
Efêmeras, Fáceis, Medianas, Difíceis e Mortais.
• Missões Efêmeras são aquelas que não contribuem em nada na experiência do
personagem. São missões como salvar gatos em árvores ou apagar incêndios. Esse tipo de
missão não rende nenhum Ponto de Experiência.
• Missões fáceis são aquelas que quase não possuem dificuldades em serem resolvidas, tais
como recuperar um objeto que caiu nos esgotos e enfrentar alguns homens ratos que viviam lá.
Missões fáceis costuma possuir inimigos com metade da pontuação dos personagens e problemas
sem muita dificuldade, com testes e perícias no máximo Medianas. Pode render até 5 PEs.
• Missões Medianas possuem um certo desafio, costumam ter inimigos desafiadores com
pontuação próxima aos personagens ou muitos inimigos fracos. Possui uma dificuldade mediana,
com problemas para serem pensados e com um certo risco de falha. Os testes costumam ser
Médios, mas podem haver um ou outro Difícil. Pode render até 10 PEs.
• Missões Difíceis possum um padrão mais elevado, com inimigos no nível dos personagens
ou numerosos inimigos um pouco mais fracos. Possuem um problema com grande chance de
falha e uma resolução complicada para o problema. Os testes normalmente são Difíceis, mas um
ou outro pode estar em uma dificuldade superior. Pode render até 15 PEs.
• Missões Mortais são o climax de uma temporada. Com inimigos muito superiores aos
personagens, por mais que o objetivo da missão não seja derrotá-los. A missão possui uma
resolução muito complicada e apenas com muito esforço os personagens podem obter sucesso. A
maioria dos testes são Difíceis e podem haver desafios até dois níveis de dificuldade acima. Os
Pontos de Experiência rendidos nesse tipo de missão costuma ser superior á 15 PEs, tendo seu
limite de acordo com a dificuldade e o mérito dos personagens.
Evolução por Campanha Campanha Heróica. Os personagens venceram batalhas
difíceis, enfrentaram inimigos que nunca imaginaram e após
Pontos de Destino
Uma ótima maneira de controlar a evolução dos saírem vitoriosos, foram apresentados ao mundo e o mundo Certos momentos das aventuras, a situação pode
personagens é através das Campanhas. se apresentou á eles. Agora sendo heróis reconhecidos, acabar ficando fora do controle dos personagens e apenas o
Uma Campanha é um conjunto de missões/aventuras chegou o momento em que os problemas que assolam todo destino pode dizer o que irá acontencer. Os Pontos de
onde os personagens vão concluindo seus objetivos em prol o povo da região serem resolvidos. Agora as missões que Destino são um meio de mudar a situação e o enredo do
de um objetivo final. Assim como uma temporada de uma precisam ser cumpridas são arriscada e podem por em risco jogo, criando situações inesperadas.
série onde cada episódio conta como uma sessão e cada a vida de milhares de pessoas, se os heróis falharem. A Por ser um tipo de medida de emergência, ele funciona
problema resolvido conta como uma aventura. O climax final Campanha Heróica ocorre entre os Níveis 15 e 25, onde os melhor para personagens mais fracos e novatos, pois quanto
da série é como a batalha contra o vilão ou a resolução do personagens já possuem um poder elevado. Missões Fáceis mais fortes, os personagens param de contar com a sorte
problema iminente é como uma campanha termina, podendo são um alívio para os personagens e até mesmo Missões para contar com seu próprio potencial.
dar lugar á uma nova temporada/campanha. Medianas não costumam acontecer. Na verdade, os heróis A quantidade de Pontos de Destino que um
Podemos classificar as campanhas em categorias: enfrentam problemas sinistros em sucessivas Missões personagem pode possuir começa alto, mas diminui ao
Prelúdio. Os personagens são pegos de surpresa em Difíceis ou uma grande Missão Mortal com várias etapas á decorrer de sua evolução.
suas vidas cotidianas por um problema no qual ninguém serem resolvidas. Então eles enfrentam desafios de Missões
consegue resolver e o mais corajosos resolvem se unir para Mortais, com inimigos muito superiores e tarefas quase Nível de Pontos de Destino
acabar com esse problema. Esse tipo de campanha costuma impossíveis de serem cumpridas. Personagem Máximos
ser uma introdução, onde o mundo normal dos personagens Campanha Lendária. Esse tipo de campanha pode ter 1-5 5
é abalado e eles precisam fazer algo á respeito. Funciona muitas baixas e pode trazer o fim da história de muitos 6-10 4
como um tipo de tutorial, muito bom para jogadores personagens. Porém, os vencedores evoluem á ponto de 11-13 3
inexperientes, onde o mestre aos poucos vai deixando os encontrarem o ápice de suas capacidades e se tornam 14-16 2
jogadores á par de experiências complicadas em um RPG. aqueles que são conhecidos como “os melhores do mundo”. 17-19 1
Para jogadores mais experientes, o prelúdio pode não Guerras entre exércitos, monstros que destroem reinos 20+ 0
ser tão necessário e servir apenas como a apresentação inteiros, inimigos vindos de outro mundo. Ela ocorre entre os
dos backgrounds dos personagens e da apresentação do Níveis 25 a 35, marcando o início de histórias além do
mestre de seu mundo campanha e o objetivo das Os Pontos de Destino são dados aos jogadores
comum, com muitas Missões Difíceis e também algumas
aventuras. pelo mestre como recompensa por boa interpretação ou 23
Missões Mortais.
O Prelúdio costuma ser rápido, geralmente por uma atitude impressionante. É recomendado que no
Campanha Épica. Quando o mundo se vê á beira de um
oferecendo os primeiros Pontos de Experiência do início de uma sessão, o mestre dê 1 Ponto de Destino
apocalipse, os dragões cessam seu descanso e os titãs vêm
personagem e uma missão Fácil. O Nível de personagem cobrar sacrifícios, personagens épicos vestem seus para cada jogador, para deixar claro que naquela
máximo recomendável para esse tipo de campanha é 2. sessão, as coisas podem fugir do controle dos
equipamentos para enfrentar os perigos que ninguém mais
Campanha Principiante. Após os personagens terem personagens e o destino terá que intervir. Outras
pode enfrentar. Esse tipo de campanha costuma envolver o
noção das situações que estão ocorrendo, eles precisam situações também podem oferecer Pontos de Destino.
destino de mundos inteiros, com inimigos devastadores e
buscar evoluir para concluir seu primeiro objetivo. A Diferente dos Pontos de Experiência, que são dados
situações tão difíceis que mesmo os personagens mais
Campanha Principiante costuma ter algumas Missões quando um personagem passar por uma experiência que o
evoluídos podem chegar ao entendimento que aquilo está
Efêmeras e em sua grande maioria Missóes Fáceis, tendo fará evoluir, os PDs são dados quando o mestre considera
além de suas capacidades. Esse tipo de campanha é um
em sua resolução final uma Missão Mediana. A Campanha que o jogador teve uma ótima ideia no qual fez com que o
desafio para os jogadores e até mesmo para o mestre, pois á
Principiante é ideal para personagens entre os Níves 2 e 5, destino pudesse ser modificado pelas suas mãos.
partir desses Níveis, os jogadores estarão chegando ao
marcando o início das histórias dos personagens. Como alternativa, os jogadores podem iniciar com
ápice de seus poderes e terão a possibilidade de se
Campanha Aventureira. Depois que os personagens seus Pontos de Destino no máximo assim que construírem
tornarem extremamente poderosos e adquirirem habilidades
entendem que podem vencer desafios e evoluem suas suas fichas de personagem e começarem o jogo. Ao
que antes não era possível. A Campanha Épica acontece
próprias capacidades, eles percebem que o problema decorrer das sessões, os personagens irão gastando seus
após os personagens alcançarem o Nível 35, a maioria das
primário era só o início de uma situação bem maior. Os PDs e podem ou não recuperar esses gastos.
missões nessa campanha são Mortais e raramente terá algo
personagens começam a fazer novos aliados e inimigos, têm com uma dificuldade menor que Missões Difíceis. Caso um Pontos de Destino não seja gasto, ele não é
suas morais testadas e começam a enfrentar situações perdido, mas sim guardado no seu limite de PDs máximos,
Essas “medições” servem para dar um norte ao tipo de
perigosas onde perder a vida é uma opção que bate na porta missões que os personagens enfrentam. O mestre pode como mostra a tabela acima. Porém, não se pode ter mais
á todo tempo. A Campanha Aventureira costuma acontecer Pontos de Destino que o limite permitido, sendo assim,
estipular temporadas onde dentro de um certo número de
entre os Níveis 5 e 15, onde inimigos mais fortes são caso obtenha PDs além do seu valor máximo, eles são
sessões, os personagens irão passar de um tipo de
apresentados e missões arriscadas. A maioria das missões perdidos. Para personagens acima do Nível 20, o máximo
campanha para outra. Outra maneira de visualizar é, mudar
são Medianas, tendo algumas poucas Missões Fáceis e de PDs se torna 0, sendo assim, o personagem deve gastar
o nível da campanha quando os personagens ultrapassarem
quando o final da campanha se aproxima, uma ou duas seu PD na sessão que recebeu ou irá perdê-la no fim da
os níveis sugeridos para cada campanha.
missões difíceis são apresentadas. sessão.
Pontos de Destino gastos não são recuperados na • Forças Ocultas. A qualquer momento, você pode gastar uma espada de fogo. Gaste 1 Ponto de Destino e obtenha
mesma aventura — você apenas os recebe novamente na um Ponto de Destino para recuperar metade dos seus Pontos temporáriamente um objeto de até 1000 M$, você constrói o
aventura seguinte, ou quando o mestre quiser concedê-los de Fadiga ou Magia totais (escolha apenas um). objeto como quiser mas deve ser aprovado pelo mestre.
por algum motivo especial. Pontos de Destino recebidos • Recobrar Sanidade. Quando sua mente se deteriora e Caso o objeto não seja consumível, como um pergaminho
como bônus e que não sejam usados até o fim da aventura sua alma está quase sendo retirada do seu corpo, você ou poção, ele dura até o fim da cena, após isso se desfaz,
são perdidos e não são mantidos para a seguinte. pode gastar 1 Ponto de Destino para curar 5 Pontos de quebra ou retorna magicamente para seu lugar.
Uma sugestão para contabilizar mais facilmente os Sanidade, mesmo que esses tenham sido reduzidos á 0, Presente dos Céus. Os deuses enviam suas bençãos
Pontos de Destino do personagem é, ao invés de anotá-los até no máximo um turno. para que você cumprir seu objetivo. Gaste 1 PD e receba
na ficha, distribuir marcadores físicos — podem ser fichas • Poder Surpreendente. Gastando um PD você recebe Fé 10 para gastar com Favores Divinos ou com Dádivas,
de pôquer, por exemplo, ou moedas de papelão. Sempre 1 ponto para gastar em vantagens. Você pode, por exemplo, caso seja um Devoto.
que recebe um Ponto de Destino, o jogador recebe um comprar Invisibilidade (“Quando criança, eu era o campeão de Epifania. O personagem tem um momento de revelação
marcador; sempre que gastá-lo, deve devolvê-lo ao mestre. esconde-esconde do bairro!”). A vantagem dura até o fim da súbita, um estalo mental ou insight inesperado, que o ajuda
Os Pontos de Destino são usados para efeitos cena ou 1 minuto. Deve passar pela supervisão do mestre. a tomar a decisão certa em alguma situação. Na prática, o
impressionantes que são ativados quando gastos. Veja as • Magia Surpreendente. A qualquer momento, você jogador pode utilizar este poder para receber alguma dica do
opções disponíveis abaixo. pode gastar 1 Ponto de Destino para lançar uma magia que mestre quando estiver em dúvida sobre o que fazer.
• Sucessos Automáticos. Em momentos dramáticos, você não conhece. A magia surge em sua mente por um Flashback. O personagem se lembra de algo importante
você pode gastar um Ponto de Destino para obter um acerto instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá- que aconteceu no passado, como um conselho do seu velho
automático em um teste (1 ou 6 automático, á sua escolha), la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa mestre ou alguma informação importante dita na sua
ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano, magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar presença, que lhe dá algum benefício na situação atual. Por
perícia ou cura (por exemplo, 12 em 2d). seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia exemplo, ele poderia se lembrar de um vilão comentando a
Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — (exceto mais tarde, por meios normais). localização uma passagem secreta, podendo encontrá-la
não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e • Contagem Extra. Caso tenha esgotado o seu limite de sem precisar de testes. O flashback, é claro, deve ser
só depois decidir comprar um sucesso. usos de alguma habilidade em uma rodada (como esquivas, condizente com o histórico anterior do personagem.
Você afeta apenas seus próprios testes. Você não ataques múltiplos, tentativas de testes, por exemplo) o per- Retcon. O uso mais abrangente de um ponto de
pode gastar um PD para fazer outra pessoa ser bem- sonagem pode gastar 1 PD para “resetar” seus usos naquele destino permite que você efetivamente “edite” uma cena
turno e utilizá-los novamente. Em caso de gastos de Pontos da aventura. O vilão fugiu, mas pode ter deixado cair
24 sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode
uma pista de para onde está indo. Ou você precisa fugir,
comprar um sucesso automático para um Aliado. Você de Energia, o personagem precisar gastar normalmente.
também não pode comprar um sucesso automático em • Ignorar Desvantagem. O personagem gastar 1 PD e e convenientemente há um carro estacionado na próxima
um teste impossível (veja a seguir). ignorar uma de suas desvantagens uma única vez. Assim, esquina... O mestre pode vetar qualquer uso de edição
• Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, um personagem com Dever poderia violá-lo (pois naquela de trama (o jogador não gasta seu ponto de destino).
não será permitido a você fazer um teste, por ser situação específica ele “não conta”), um personagem Vale, como sempre, a lei do bom senso: você pode
impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca Insano poderia agir de forma lúcida, um Assombrado alterar alguma coisa que seria plausível de ter
será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o poderia ignorar os seus fantasmas, etc. Essa desativação acontecido, mas não algo que só aconteceria se o
melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. dura por uma cena ou 1 minuto. personagem soubesse o que viria depois na aventura –
Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de • Surto de Poder. Esse uso é arriscado e deve ser por exemplo, não faria sentido pedir uma pista sobre um
passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. supervisionado pelo mestre. O personagem pode gastar 2 enigma que ele nem sabia existir antes de entrar na
Você não pode gastar um Ponto de Destino para ser Pontos de Destino e aumentar uma Escala de Poder. O masmorra.
bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 Aumento dura apenas um turno. É preciso ter algum cuidado com as vantagens
PD para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim • Surto Heróico. O personagem pode gastar 1 PD para narrativas, uma vez que invocá-las constantemente
torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria receber uma ação extra em seu turno. Assim, ele poderia se pode tornar a aventura fácil demais. O mestre, é claro,
agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido mover e atacar duas vezes, ou atacar e se mover duas tem sempre o direito de vetar o seu uso, se julgar que ela
com um resultado 1 ou 2. vezes, ou mesmo se mover três vezes. estragaria a aventura naquela situação.
• Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de • Surto de Magia. O personagem pode gastar 1 PD para É recomendado que, mesmo que um personagem
Destino para comprar um acerto crítico (um resultado 6) pode lançar mais uma magia no mesmo turno, gastando os possua mais de um PD, ele só pode fazer uso de um dos
durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força PMs normalmente por elas. efeitos listados por dia. Sendo assim, um personagem
de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado. Encontrar Tesouro. O inimigo está vencendo e os não poderia gastar 2 PDs para obter duas Recuperações
• Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você personagens não possuem poder o suficiente para derrotá- espantosas, recuperando duas vezes á metade de seus
pode gastar um Ponto de Destino para recuperar metade lo, pois eles não esperavam que ali havia um troll de gelo PVs.
dos seus Pontos de Vida totais. que só pode ser afetado por fogo, de repente, um dos O mestre pode criar novos usos de Pontos de Destino
personagens tira da mochila uma poção que encontrou no específicos para personagens ou que funcionem em apenas
caminho para cá ou esbarra em uma sala secreta que leva á um local ou aventura.
Qualidades e
Defeitos
Heróis não são feitos de apenas poderes e altos valores numéricos, são feitos
de personalidade e caráter.
Quando um personagem é criado, não é apenas uma nova ficha que é
construída, mas sim um novo protagonista de uma história fantástica que passou a
existir e seus feitos serão lembrados pelas atitudes que tomou, por quem se tornou
e pela história que deixou.
Personagens são feitos de problemas e virtudes, pontos fortes e pontos fracos.
Eles não são fortes o tempo todo, possuem seu lado sentimental e sempre correm
atrás daquilo que é mais importante para eles.

Adotando Aspectos
Diferente das vantagens e desvantagens, que gastam ou concedem pontos, dando
poderes e fraquezas, Qualidades e Defeitos servem para construir uma personalidade no
personagem, uma alma, uma forma de entendê-lo melhor. 25
Qualidades são pontos altos do personagem, sempre ligados ao bem. Um
personagem que gosta de ajudar outras pessoas, é amigável e respeitador tem bastante
qualidade. Defeitos são pontos negativos do personagem, sempre sendo um problema. Um
personagem chato, cruel e ranzinza é bastante defeituoso.
É recomendável que todos os personagens, na construção da ficha, adotem pelo
menos uma Qualidade e um Defeito, para mostrar o lado positivo e o negativo do seu
personagem. Mais aspectos de personalidade podem ser adotados com a permissão do
mestre, quanto mais aspectos um personagem tiver, melhor ele irá representar um lado
da balança. Personagens “bondosos” costumam ter duas Qualidades e um Defeito,
enquanto personagens “maldosos” costumam ter dois Defeitos e apenas uma Qualidade.
Isso não é regra, mas apenas uma alternativa.
Esses aspectos de personalidade servirão para dar um “Norte” ao personagem,
mostrando como o jogador deve interpretá-lo e quais as escolhas que o personagem
costuma fazer. Outros aspectos podem ser criados e encontrados no manual.
Interpretar ou faltar com intepretação os Aspectos do seu
personagem pode reduzir ou aumentar a recompensa de experiência.
Os Aspectos substitutem as antigas desvantagens Códigos de
Honra, se tornando algo maior que uma Desvantagem.
Caso decidam que regras de personalidade não combina em sua mesa,
trate essa parte apenas como uma inspiração para gerar personalidades
marcantes nos seus próximos personagens.
Essas descrições não se tratam de personagens Benignos ou Malignos, regras assim são
bem mais complexas, mesmo para sistemas de RPG mais elaborados. Para personagens
Benignos e Malignos, veja na parte “Devotos”.
Fique á vontade para criar novos Aspectos para usar em jogo e enriquecer mais ainda a
personalidade dos seus personagens.
Qualidades: Defeitos:
Alegre: você não costuma se deixar levar pelas emoções negativas, ao invés disso prefere Angustiado: você é sentimental e se importa muito com as coisas que acontecem, fazendo
sempre manter um sorriso no rosto e pensar no melhor. Suas atitudes costumam ser você se preocupar á ponto de ficar totalmente “pra baixo” e tristonho. As vezes esses sentimentos
esperançosas e podem trazer alegria para aqueles que vivem ao seu redor. levam á uma depressão profunda e uma fraqueza para emoções fortes.
Contido: você sabe que não deve levantar á mão contra qualquer um, acha que disputas são Arrogante: você costuma ter atitudes superiores aos outros, como se não dependesse de
feitas apenas contra pessoas á altura e nunca dá o melhor de si contra oponentes mais fracos. outras pessoas para nada ou deixa bastante claro para os outros que você só precisa delas em
Você não ataca mulheres e crianças (se não for uma), a menos que sejam tão fortes quanto você! algumas situações necessárias.
Corajoso: o medo pode até te abalar, mas você não o teme. Mesmo em situações onde é Ardiloso: usando de manha e esperteza, você se aproveita da distração e fraqueza das
necessário fugir, você faz isso apenas para continuar vivo até ter a oportunidade de salvar á pessoas. Você não se importa em lutar sujo e trapacear. Você adora enganar, colocando uns
todos. Você não abaixa a cabeça para as adversidades e enfrenta o perigo com atitude. contra os outros e contando mentiras para conseguir o que quer.
Deslocado: você notóriamente não pertence ao lugar onde costuma estar e por isso se sente Chato: você sabe como irritar as pessoas e é realmente um “pé no saco”. As vezes é de
um pouco “fora de casa”. Por ser um estrangeiro, você pode ter hábitos diferentes e se vestir de propósito, as vezes sem querer, mas você faz perguntas sem sentido o tempo todo, fala coisas
esquisita, porém você possui informações de outra cultura e está aberto á aprender novas. desncessárias e insiste em perturbar a paz de alguma maneira.
Determinado: sua fé e força de vontade são implacáveis. Você não desiste mesmo quando Exibido: de todas as maneiras possíveis você tenta chamar atenção, por algum motivo você
falha diversas vezes e se esforça arduamente para cumprir uma tarefa. Até mesmo numa acha que nunca deve ser ofuscado por nenhuma outra presença e por isso sempre deve mostrar
situação onde a falha é óbvia, você irá continuar tentando até obter êxito. onde está e o que está fazendo. As vezes isso até mesmo foge do seu controle, quando você
Generoso: você gosta de agradar outras pessoas, não se importa de perder seu tempo ajudando tenta ficar quieto e escondido mas acaba chamando a atenção.
os outros, dar comida aos pobres, cuidar das pessoas, mesmo que isso não traga recompensa Fanático: você acredita cegamente em algum fundamento como “O Fim está Próximo!” e leva
nenhuma, pois para você, a melhor recompensa é a satisfação de saber que pôde ajudar alguém. uma vida guiada á essa crença. Você segue fielmente essa crença e nunca, sob hipotese alguma
Grato: você reconhece todas as ajudas que recebe e sabe que sozinho você não consegue você duvida de que o que você acredita com a força de sua vida seja coisa da sua cabeça.
tudo que precisa. Você é sempre muito agradecido pelo que fazem por você e faz de tudo para Frio: você é insensível, não sente muita compaixão e simpatia pelos outros, seus sentimentos
recompensar quem te ajudou, nunca esquecendo que deve um favor, podendo até ficar á serviço não são fortes o suficiente para comovê-lo. Sua sensbilidade emocional é bem baixa, portanto o
de alguém até cumprir esse objetivo. afeto e o desafeto quase não te afetam emocionalmente.
Heróico: fazendo o bem sem olhar á quem, você põe sempre o bem estar dos outros á Irritado: é fácil te tirar do sério e deixá-lo incomodado. Costuma sentir raiva quase o tempo
frente do seu, sem se importar muitos com as consequências que sofrerá, correndo atrás de todo e pequenas coisas já são motivo para estressá-lo. Não mede esforços para tentar ser
pedidos de socorro e nunca virando as costas para aqueles que estão em perigo. paciente, pois você não é, por isso é melhor extravasar a raiva sempre quando possível.
Honesto: trapaças e mentiras são uma das coisas que você mais repudia, portanto você se Penitente: algo de muito ruim aconteceu em seu passado e agora paga o preço por isso.
26 comporta sempre dentro das leis e éticas padrões, evitando usar de artimanhas e falsidades Hoje você é arrependido e tenta de forma incessante, aliviar esse castigo que foi imposto á
para obter vantagens, sempre respeitando os códigos e leis prescritos á ele. você. Talvez você tenha uma dívida ou tenha um grande acerto de contas para resolver.
Honrado: honra, lealdade e promessas são o que há de mais sagrado nessa vida, você Pessimista: você não costuma ter boas esperanças, sempre imaginando os piores resultados
nunca trai, engana ou vira as costas para seus aliados e acha desonroso fazer isso até contra e se queixa o tempo todo quando algo dá errado. Você acredita que tudo dará errado e não cansa
seus inimigos. Esse tipo de personagem segue um ideal rígido quando se trata de lealdade, de reclamar disso, e quando o pior acontece, você diz: “Eu avisei!”.
então ele se nega a fazer tudo que fuja de seus princípios éticos. Rebelde: seguir ordens não é do seu feitio. Em sua concepção, leis servem apenas para limitar
Inspirador: você sempre procura fazer o seu melhor e agir de maneira correta para poder as decisões das pessoas e você adora a liberdade. Você não se importa em quebrar as leis e ficar
ser um exemplo de pessoa para aqueles que convivem com você. Suas palavras e atitudes são contra aqueles que ás fizeram.
sempre pensadas para que tenha êxito. Pelo seu modo de agir, você acaba tendo papéis Recluso: você é introvertido, preferindo recolher-se em seu canto ao invés de interagir com o
importantes em seu meio como um líder ou porta voz de um grupo. desconhecido. Você não se sente á vontade com desconhecidos, tendo mais motivos para evitá-
Motivado: você sempre está disposto e cheio de vontade para fazer alguma coisa, nunca los a interagir. Você sabe que certas interações não são seguras e você prefere se proteger.
parecendo cansado. Você não gosta de não ter algo para fazer e sempre vai preferir ir a ficar, pois Solitário: você se acostumou a agir sozinho e acredita que só assim seu potencial é totalmente
ele está constantemente cheio de energia e disposição para concluir o próximo desafio. revelado. Você acredita que quando age em bando eles podem atrapalhar. Então não se importa
Pacífico: violência não é um caminho válido para aqueles que buscam a paz, por isso que você de ajudar os outros e acha que a presença de mais alguém só atrapalha.
sempre evita brigas, tentando resolver os problemas com diálogos e negociações. Você sabe que Teimoso: mudar sua opinião é uma tarefa absolutamente difícil de conseguir, pois quando você
violência gera mais violência, levando uma situação que já está ruim á pior. põe uma ideia na sua cabeça quase ninguém consegue mudá-la. Esse tipo de personagem não
Patriota: você possui um orgulho imenso em ser um bom cidadão. Talvez seja uma cavaleiro costuma dar ouvidos aos outros, preferindo sempre fazer do seu jeito, não ligando para opiniões.
ou um membro de uma organização, no qual você ostenta com orgulho essa identidade. Você Territorial: o conforto de seu lar deve ser protegido á todo custo. Você não gosta de intrusos e
cumpre as leis e dá o exemplo de cidadão, chamando atenção daqueles que não fazem o mesmo. estrangeiros, fazendo o possível para se livrar deles e vê como ameaça qualquer um que esteja
Simpático: por onde passa você faz amizades e deixa suas raízes, encontra conhecidos na dentro do seu território. Personagens assim são acostumados com sua vida e preferem ficar a ir.
região e sempre fica á par das notícias atuais. Para você é fácil arranjar amizade, como se fosse Vingativo: em suas memórias são guardadas as vezes que alguém lhe chateou ou lhe fez mal,
algo natural, as vezes acontece até sem querer, numa conversa de bar. tendo como lema “pagar sempre na mesma moeda”. Você sempre pensa em revidar o que
Trabalhador: você conhece o valor do trabalho e sabe fazê-lo muito bem, além de se sentir fizeram contra você, pois quem faz o mal, colherá o mal.
responsável por fazer isso sempre quando tiver oportunidade e se alegra em fazer isso, Violento: piedade não é sua qualidade, pois você sabe como causar dor e sofrimento e
demonstrando o máximo de suas habilidades como se fosse uma obrigação. acredita que esse é o melhor método de vencer: impedindo o oponente de ganhar. Sua
Tranquilo: seus sentimentos e vontades são bastante contidos, costuma ser calmo e paciente violência não tem á ver com raiva, mas sim a frieza e a vontade de liquidar os inimigos.
mesmo á frente das adversidades. Mesmo em momentos onde a raiva parece chamar pelo seu
nome, você afasta esse pensamento com muita calma e tranquilidade.
Parte 2

RAÇAS
Cada Raça oferece ao personagem 2 pontos, isso é, em forma de valores de
Características, Vantagens, Perícias e demais habilidades. Esse valor pode ser maior, porém
Desvantagens serão adicionadas no caso do valor limite ser ultrapassado. Certas habilidades
contam como 0,5 pontos ou até menos.
Você escolhe uma Raça ao construir seu personagem e isso será permanente até que o
personagem morra (ou seja transformado).
• Bônus e Redutores de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais
características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 ou diminuir abaixo
de -3, para um personagem recém-criado.
• Bônus em Testes: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Características, por
serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas os testes, e não a
característica verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Energia.
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por
exemplo, a Escola de Magia Elemental é muito popular entre elfos. Por isso, quando decidem
comprá-la, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar vantagens
para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo). Raças que perimtem a compra de
uma Perícia completa por apenas 1 ponto, como alternativa, o personagem pode adiquirir 3 27
especializações daquela Perícia ofericida.
• Aspectos: os aspectos são Qualidades e Defeitos que em geral, são comuns para a
Raça. Fique á vontade para escolher outros aspectos diferentes do apresentado.
• Deslocamento, Idade, Tamanho e Idiomas: cada raça possui um certo padrão, que
podem ser diferentes uns dos outros. No geral, caso não haja nenhuma especificação; o
Deslocamento inicial é 6m + 3m por ponto de Habilidade; Seu Tamanho é Médio com altura e
peso iguais dos Humanos. Sua idade é padrão, vivendo tanto quantos os Humanos. Falam um
Idioma padrão, aquele que é mais falado no mundo de jogo. As regras de Deslocamento são
encontradas na Parte 1.
• Vantagens: habilidades e poderes oferecidas por raças não são consideradas
vantagens comuns, pois fazem parte da criatura. Essas habilidades não podem ser
desativadas ou controladas por vantagens como “Controlar Poder”.
• Sub Raças: algumas Raças possuem sub raças com indivíduos diferentes. Pague
o custo apresentado pela Sub Raça e modifique as descrições da Raça. Uma Raça só
pode possuir uma Sub Raça.
• Grupos Raciais: grupos servem para identificar algum tipo de criatura como
humana ou talvez um animal. Eles são: Anfíbio, Animal, Construto, Extraplanar,
Humanoide, Monstro, Morto Vivo, Pessoa e Planta.
Anfíbios são criaturas marinhas. Animais incluem animais comuns e
antropomórficos. Construtos são máquinas e criaturas não vivas que foram
construídas. Extraplanares são seres que possuem ligação com energias de outros
planos. Humanoides são criaturas de aspecto estrutural similar á humanos. Monstros
são criaturas aberrantes. Mortos Vivos são auto descritivos. Pessoas são as Raças
que constituem o padrão “comum” como Humanos, Elfos e Anões. Plantas são
criaturas vegetais.
Alien Animal Selvagem Fichas de Animais
Humanoide Animal
Aspecto: Deslocado; Idioma: Incomum. • Característica +2 (exceto Conjuração). Escolha entre Esses são alguns exemplos de animais, com
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma caracte- +2 em uma característica ou +1 em duas. características semi-calculadas com base nos valores
rística à escolha do jogador. • Sentidos Aguçados. Escolha dois entre: Audição, Faro, desse sistema, fique á vontade para criar outras fichas.
• Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra Visão Aguçadas, Infravisão, Visão Noturna, Visão Bifurcada Muitos animais possuem capacidades excelentes que
(energia) à escolha do jogador. ou Radar. Outros animais diferentes podem ter outros dificilmente podem ser descritas com vantagens
• Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. Essa des-
sentidos diferentes. presentes aqui. Fique á vontade para dar as descrições
vantagem pode ser recomprada. • Capacidade Natural. Escolha uma vantagem de até 1 necessárias ao seu animal, independente das caracter-
ponto que não seja uma vantagem de Combate, Intelectual, ísticas ou vantagens deles.
Anão
Pessoa Mágica, Mental ou Poder. Essa escolha deve passar pela Todas os animais apresentados aqui possuem as
aprovação do mestre. Como alternativa você pode diminuir 1 desvantagens Inabilidade Motora e Intelectual. A maioria
Aspecto: Trabalhador; Teimoso. Idade: 350 anos.
ponto recebido de característica para uma comprar uma dos animais possuem perícias necessárias para sobreviver
Idioma: Anão. Deslocamento: 3m.
vantagem de 2 pontos. em seus habitats.
Tamanho e Peso: 1,20 a 1,50m — 75 kg.
• Movimento Especial. Escolha um entre: Constância, Equínos [Grande]: F2 a 4, H1 a 3, P0 a 1, R2 a 4,
• Resistência ou Vontade +1 . Anões são robustos e
Deslizar, Equilíbrio Perfeito, Escalar ou Natação. V0 a 2. Deslocamento 35 a 40m. Em corrida podem
resistentes.
• Inabilidade Intelectual e Motora. Animais não chegar até 50 km/h. Podem se manter em velocidade
• Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos
conseguem usar ferramentas ou se comunicar normalmente. máxima por 5 minutos por ponto em R.
os anões enxergam no escuro.
Também não podem usar instrumentos ou vestirem Felinos [Grande] (Leões, Tigres...): F4 a 6, H4 a 6,
• Filhos da Forja. Anões são acostumados desde jovem
armaduras como em Modelo Especial. P1 a 2, R3 a 4, V2 a 5. Deslocamento: 50 a 65m.
com o trabalho no metal e nas rochas. Podem comprar
• Sobrevivente. Escolha até duas especializações de Perícia: Procurar e Rastreio. Faro, Visão e Audição
Máquinas por 1 ponto.
Percepção ou Exploração. Aguçadas e Visão Noturna. Guepardos possuem
• Resilência Anã. Anões podem carregar o dobro de
• Tamanho Variável. Você pode escolher ser um animal Deslocamento entre 85 a 92m por turno.
carga máxima possível.
de Tamanho Diminuto, Mínimo, Pequeno ou Médio. Crocodilos [Grande]: F6 a 7, H2 a 3, P 0 a 2, R3 a 5,
V 1 a 3. Deslocamento 20 a 30m. Golpe
Animal Antropomorfo Centauro
28 Animal
Animal — Pessoa
Carregável. Infravisão, Sentido do Perigo. Deslizar,
• +1 em duas Características (exceto Conjuração). Natação e Constância.
Um animal antropomorfo pode ter quaisquer habilidades Aspecto: Territorial, Recluso. Idade: 100 anos. Gorilas [Grande]: F6 a 8, H4 a 6, P0 a 2, R3 a 5,
diferentes. Idioma: Silvestre. Deslocamento: 12m. V2 a 4. Não possuem Inabilidade Motora. Equilíbrio
• Espécie. Você é a versão humanoide de algum Animal Tamanho e Peso: 1,90 a 2,20 m — 500 a 1000 kg. Perfeito e Queda Lenta.
(geralmente mamíferos). Escolha entre: • Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes Tartarugas [Pequeno ou Médio]: F2 a 4, H-3 a 0, P-2,
— +2 em algum teste ou rolagem. de grande esforço físico. R7 a 10, V0 a 1. Podem prender o folego por 30 minutos
— Ser treinado em duas especializações. • Bônus H+1. Centauros recebem H+1 apenas para situa- por ponto em Resistência. Podem recolher-se escolher 6
— Possuir um Membro Elástico (como a vantagem por 0,5 ções de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas). automático na rolagem de FD, mas perdem a H na FD.
pontos). • Caçadores. Escolha entre receber FA+1 com lanças e Gatos Domésticos [Mínimo]: F-3 a -2, H2 a 4, P1 a
— Receber um (não um par) Membro Extra, sem os arcos longos ou +1 em Sobrevivência. 3, R-2 a -1, V? (nunca se sabe o que querem). Visão
demais efeitos de ataque extra e bônus de FD. • Combate Táurico. Em combate, centauros podem fazer e Audição Aguçadas e Visão Noturna. Equilíbrio Perfeito e
— Receber 2 opções de Sentidos e/ou Movimento Especial dois ataques usando seu movimento, com as patas Queda Lenta. Rapidez. Perícia: Atletismo.
(podendo alternar). Mesmas opções do Animal Selvagem. dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Cães [Pequeno]: F-1 a 4, H1 a 3, P0 a 2, R0 a 2, V1 a 5.
• Inculto. Como a Desvantagem de -0,5 pontos. Essa Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade Faro Aguçado e Ampliado (10x alcance). Perícia: Rastreio.
desvantagem pode ser recomprada. do personagem. Tamanho Pequeno.
• Tamanho Variável. Você pode escolher ser um animal • Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem Aves de Rapina [Pequeno ou Médio]: F3 a 5, H5 a 10,
de Tamanho Diminuto, Mínimo, Pequeno ou Médio. usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para P6 a 9, R2 a 3, V2 a 5. Voo. Visão Aguçada e Ampliada,
humanos. Visão Microscópica. Perícia: Procurar e Rastreio.
Deslocamento: 90 a 130m (os pássaros mais rápidos
podem atingir até 320 km/h).
Bovinos [Grande]: F4 a 6, H1 a 3, P-2 a 0, R5 a 6, V-1 a
0. Tamanho Grande. Possuem o dobro de F para cargas.
Baleias [Enorme]: F7 a 10, H0 a 2, P-3 a -2. R12 a
20, V0 a 5. As maiores baleias do mundo estão em escala
Sugoi. Vigor Vital. Sonar Ampliado (x100) e Audição
Aguçada.
Dar’Wn • Sopro de Dragão. Uma vez por descanso, você pode Fada
Humanoide fazer um ataque de sopro de 2d. Esse ataque atinge todos Extraplanar
Aspecto: Territorial. Idioma: Silvestre. os alvos a até 5m em um cone de 3m, com tipo de dano Aspecto: Alegre; Rebelde. Idade: 1000 anos.
• Precisão +1. São ótimos caçadores á distância. igual a sua Armadura Extra. Idioma: Silvestre.
• Aptidão para Natureza. Podem comprar a perícia Tamanho e Peso [Mínimo]: 30 a 70 cm — 3 kg.
Exploração por 1 ponto. Elfo • Habilidade ou Conjuração +1; Vontade -1. Fadas são
Pessoa ágeis e sabem usar magia, mas são facilmente enganadas.
• Adaptação. Você consegue se adaptar a qualquer tipo
de ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro Aspecto: Pacífico; Arrogante. Idade: 1000 anos. • Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto
d’água, sua pele fica grossa em um local quente, etc. Seu Idioma: Elfico. delicado, fadas não parecem capazes de machucar
corpo se adapta ficando um dia inteiro no local. Você possui • Habilidade ou Precisão +1. Elfos são ágeis e possuem ninguém.
R+2 para qualquer efeito climático, temperaturas e rigores sentidos apurados. • Língua da Natureza. Fadas podem se comunicar
naturais (como chuva e vento), se estiver adaptado. • Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver livremente com animais.
• Resistência à Dano. As vezes um ambiente é no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve • Voo. Quase todas as fadas podem voar. Você pode
prejudicado com um incêndio ou uma tempestade, pra isso existir uma iluminação mínima, por menor que seja. comprar a vantagem por 1 ponto.
é preciso saber se proteger até que aquilo termine. Uma vez • Ancestral Feérico. Elfos possuem +1 em testes • Aptidão para Magia. Podem comprar uma Escola de
por dia, receba Resistência á Dano á um tipo de dano. Dura para evitar magias de encantamento (como Magia qualquer por 1 ponto.
por 1 hora. Comando de Khalmyr) e magias não podem colocá- • Modelo Especial. A menos que você colecione
• Naturalista. Jamais Matar animais, permitido apenas lo para dormir. brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas,
para sobrevivência, nunca fazer por outros motivos e nem • Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem instrumentos e veículos para fadas.
permitir que outros o façam. Só descansam por completo comprar Escola de Magia Elemental por 1 ponto.esta • Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem
fora da civilização, preferindo o relento. Recuperam-se em • Transe. Elfos podem entrar em transe por adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não
tempo dobrado em cidades. apenas 4 horas, ao invés de dormir e obter o podem ser Monstruosas.
resultados de um descanso longo. Sub Raças Feéricas:
Doppelganger Sub Raças Elficas: Ninfa (0 pontos): uma Ninfa é uma fada de
Humanoide Drow (0 pontos): sua Visão Aguçada se tamanho Médio, não sofrendo por Modelo
Aspecto: Violento. Idade: 500 anos. torna Visão Noturna. Sua Aptidão Elemental Especial, mas também não recebe 29
• Telepatia. Doppelgangers podem entrar na mente se torna Aptidão para Escola de Magia Aparência Inofensiva.
de outros para conhecer suas personalidades. Gastam Negra. Possuem Resistência á Magia. Meio-Fada (+1 ponto): sendo uma
apenas 1 PM por utilização. Recebem a Desvantagem Fraqueza (Luz do mistura entre fada e pessoa, você não
• Resistência a Magia. Recebem teste de +2 contra Dia), ficando com -1 em todas é totalmente uma criatura mágica. Pode
magias e vantagens que afetam sua mente, mas só para características. ser considerada tanto uma Pessoa quanto
esses efeitos. Eladrin (+1 ponto): você é considerado Extraplanar. Não possuem Modelo
• Metamorfo. Por sua facilidade em mudar de forma e Pessoa e Extraplanar ao mesmo tempo. Especial e tem tamanho Médio. Recebem
cor, um Doppelganger pode assumir a aparência de qualquer Recebe um bônus de +1 em testes de Visão Feérica, recebendo +2 em testes
humanoide com estatura igual à sua (mas não pode copiar Vontade. O bônus contra encantamento para detectar magia ou perceber ilusões.
sua memória ou poderes especiais). Você pode usar essa aumenta para +2. Passo Feérico: o Eladrin
habilidade uma vez por dia. pode usar seu movimento como um
• Insanidade. Alguns membros dessa raça possuem teleporte (máximo 10m).
uma mente um pouco desequilibrada. Você recebe a Elfo do Céu (+1 ponto): ao invés de Aptidão
desvantagem Insano. Elemental possuem Voo. Sua visão aguçada é
Ampliada.
Draconato Elfo do Inverno (0 pontos): recebe
Humanoide
Resistência á Magia no lugar de Aptidão
Aspecto: Honrado. Idade: 100 anos.
Elemental. Possuem R+2 para baixas
Idioma: Dracônico.
temperaturas ao invés de Transe.
Tamanho e Peso: 1,80 a 2m — 125 kg.
Elfo do Mar (0 pontos): são Anfíbios, mas
• Força ou Vontade +1. Draconatos são muito fortes e
não possuem Ancestral Feérico e Transe.
corajosos. Eles também recuperam seus PVs pela
metade do tempo de descanso.
• Armadura Extra. Você ganha uma Armadura Extra
á sua escolha (Fogo, Gelo, Químico, Elétrico ou Sônico).
Forjado • Avaliar Probabilidade. O Githzerai recebe iniciativa +1.
Construtos
Construto • Psiônico. Os Githzerai tem dons psíquicos e se dão
Aspecto: Trabalhador; Deslocado; bem com magias que afetam a mente. Você pode comprar • Imunidades. Construtos nunca precisam dormir,
Tamanho e Peso: 1,80 a 2m — 125 a 200kg. Magia Espiritual por 1 ponto. comer ou beber. São imunes a todos os venenos,
• Característica +1. Cada Forjado é criado com uma doenças, magias que afetam a mente — geralmente
função especifica, por isso são extremamente variáveis em Gnomo magias da escola Espiritual — e quaisquer outras que
Pessoa
seus atributos. só funcionem contra criaturas vivas como
Aspecto: Generoso; Chato. Idade: 250 anos.
• Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem temperatura, cansaço, fome, respiração, etc.
Idioma: Silvestre.
ocupa o espaço de uma armadura normal ou um robe. • Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de
Tamanho [Pequeno] e Peso: 1 a 1,10m — 20 a 40 kg.
Funciona como Modelo Especial, para trajes e armaduras. Vida — nem com descanso, nem através de cura,
• Inteligentes. Gnomos são espertos e engenhosos. Podem
• Vigilante Acordado. Você não dorme, mas fica inativo magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser
comprar a Perícia Conhecimento por 1 ponto ou recebem a
por 4 horas para simular um descanso longo. Enquanto isso consertados por alguém que possua a perícia
vantagem Genialidade.
você ouve ao seu redor e fica atento á qualquer aproximação. Máquinas: um teste bem-sucedido restaura 1 PV a cada
• Sentidos Aguçados. Gnomos possuem Visão
• Construto Vivo. Mesmo sendo construtos, eles são 10 minutos.
Noturna e Faro Aguçado.
considerados criaturas vivas, possuindo alma e mente. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir
• Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por
Podem ser curados com magias e são afetados por mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode
usar pequenos truques e magias menores o tempo todo.
efeitos que só afetam criaturas vivas. Podem usar magia e levar 1 hora por cada 5 PVs, sem testes.
Caso possua Conjuração 1 ou maior, poderá usar a magia
serem Devotos. São recuperados com magias de Construtos não podem ser ressuscitados, mas
Pequenos Desejos.
conserto mas para consertá-los é difícil (ND 12). eles nunca morrem realmente: um construto que
• Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados
chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser
Fragmental com ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões.
consertado com a perícia Máquinas, mas para isso,
Construto
Aspecto Pacífico; Deslocado. Goblin será necessário a especialização Artificeria e será um
Tamanho e Peso: 1,65 a 1,80m — 90 a 130kg. Humanoide teste Difícil. Um construto não recebe Pontos de
• Vontade +1. São sábios e possuem uma mente Aspecto: Trabalhador; Ardiloso. Experiência em uma aventura durante a qual tenha
poderosa. Idioma: Goblinoide. sido destruído.
30 • Poder Psíquico. Você pode se comunicar Tamanho e Peso: 1 a 1,20m — 35 kg. • Magia. Construtos podem usar e recuperar
mentalmente com uma criatura que esteja à até 10m sem • Habilidade +2. Goblins são ágeis e sagazes. Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou
gastar PMs. Você não tem imunidade mental dos • Testes de Resistência +1. Goblins são habituados itens), mas não podem adquirir Escola de Magia.
construtos, podendo ser afetados por magias e poderes à sujeira e rigores da vida. Apenas alguns construtos permitem o uso de magia
que afetam a mente. • Visão Noturna. Goblins são noturnos e subterrâneos, como Forjados e Fragmentais.
• Mente Cristalina. Você recebe +2 em testes que afetem por isso enxergam no escuro.
sua mente e RD +2 para ataques psíquicos. • Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa Golem
• Construto Vivo. Mesmo sendo construtos, eles são apenas 1 ponto. Construto

considerados criaturas vivas, possuindo alma e mente. Podem • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê- • Imunidade. Além das imunidades normais de um
ser curados com magias e são afetados por efeitos que só los por perto. construto, golens são tremendamente resistentes a magia.
afetam criaturas vivas. Podem usar magia e serem Devotos. • Inaptidão Mágica. Para goblins, ser um conjurador é Eles possuem Armadura Extra contra ataques mágicos e +2
São recuperados com magias de conserto, mas não podem mais difícil. Goblins precisam pagar 1 ponto adicional para em testes de Resistência contra magias.
ser consertados (por não possuírem partes mecânicas). Se qualquer vantagem mágica, Escola de Magia ou para • Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”,
recuperam com um descanso longo de 6 horas. possuir Conjuração 1 (sendo necessário 2 pontos). A partir feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou
do momento que esse ponto adicional é pago, os custos pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns
Githzerai passam á ser normais. ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas
Humanoide
Sub Raças Goblinoides. guardiãs de portais. Golens fazem testes de Furtividade
Aspecto: Tranquilo; Frio. Idioma: Incomum. Hobgoblin (0 pontos): um Hobgoblin possui em média 1,80m, como se tivessem uma perícia própria.
• Resistência Mental. Você tem uma resistência mental pesando pouco mais que 90 kg. A característica recebida muda • Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas
poderosa. Recebe +2 em testes para resistir magias de para Habilidade e Resistência +1. Não possuem Inaptidão horríveis e assustadoras.
encantamento ou vantagens que afetam a mente. Mágica, mas possuem Monstruoso. • Inabilidade Intelectual. Golens não sabem se
• Mente de Ferro. Em momentos de combate e tensão, Bugbear (0 pontos): um Bugbear é maior que um Hobgoblin, comunicar e não conseguem entender o que os outros
você pode se concentrar durante um turno e somar seu chegando á 2m de altura. Suas características mudam para dizem, pois foram feitos para obedecer ordens únicas.
valor de Vontade à sua Força de Defesa. Esse bônus Força, Habilidade e Resistência +1. Não possuem Inaptidão
dura por 1 minuto. Uma vez por descanso curto. Mágica, mas possuem Monstruoso e Fúria.
Golias Humano Meio Animal
Humanoide Pessoa Pessoa
Aspecto: Corajoso. • Versatilidade. Pela versatilidade dos humanos, eles • Característica +1 (exceto Conjuração). Sua
Tamanho e Peso: 2 a 2,40m — 150 a 180 kg. podem aprender diversas capacidades ao longo de sua contraparte animal te confere capacidades incríveis.
• Força +1, Resistência +1. Golias são forte e muito vida. Escolha entre: • Sentidos Aguçados. Escolha dois entre: Audição, Faro,
resistentes. — +1 em duas Características diferentes. Visão Aguçadas, Infravisão, Visão Noturna, Visão Bifurcada
• Resistência á Dano. Escolha entre: Corte, — Receber uma Perícia Completa. ou Radar.
Esmagamento ou Perfuração. — Seu primeiro Kit é gratuiro e você recebe uma • Movimento Especial. Escolha um entre: Constância,
• Megalomaníaco. Suas coragens beiram a habilidade de Kit adicional. O segundo Kit ainda será 2 Deslizar, Equilíbrio Perfeito, Escalar ou Natação.
inconsequência em muitas vezes e só o amadurecimento pontos.
os faz entender o que é perigoso mesmo. Essa Você ainda tem a opção de receber apenas metade de Meio Dríade
Pessoa
desvantagem pode ser recomprada. duas opções (+1 em uma característica e um kit gratuito, 3
Idade: 120 anos.
especializações e uma habilidade de Kit adicional, etc) em
Idioma: Silvestre.
qualquer combinação.
• Instinto Natural. Recebem um +1 em testes de
Kobold Percepção e Exploração e possuem Visão Aguçada.
Monstro • Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia
Aspecto: Recluso. Idade: 40 anos. Exploração custa 1 ponto.
Idioma: Dracônico. • Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
Tamanho [Pequeno] e Peso: 1 a 1,20m — 20 kg. animais através de gestos e vocalizações.
• Resistência +1. Kobolds são resistentes e possuem • Magia. Caso possua Conjuração 1 ou mais, poderá usar
couro rígido. as magias Arma de Allihanna e Armadura de Allihhana pelo
• Infravisão. Kobolds enxergam o calor das coisas e custo normal em PMs.
enxergam muito bem na escuridão total.
• Armadilhas. Kobols estão acostumados com embosca- Meio-Elfo
Pessoa
das e armadilhas. Para lidar com armadilhas, considere que
Aspecto: Simpático; Rebelde. Idade: 180 anos.
um Kobold possui as perícias necessárias.
Idioma: Elfico. 31
• União. Quando um bando de Kobolds lutam junto, eles
• Vontade +1. Você é como um elfo, mas sem a
recebem +1 em FA para cada aliado Kobold. O bônus máximo
indiferença elfica, mas também é como um humano, mas
é igual sua Habilidade.
sem a grosseria dos humanos.
• Inculto. Kobolds são criaturas que falam uma versão
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem
própria de dracônico e não são nada inteligentes.
ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total:
Medusa deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Monstro • Intermediário. Você aprende desde jovem á encontrar
Aspecto: Solitário, Recluso. Idade: 200 anos. interesses em comum entre as raças e aprende a lidar com
• Olhar de Pedra. Uma vez por dia você pode usar a isso. Você pode comprar as Perícias Carisma, Arte ou
magia petrificação gastando 5 pontos de energia. É preciso Linguagem por apenas 1 ponto (mas apenas uma delas).
ter contato visual com a vítima.
• Serpentes. Sua cabeça possui cobras no lugar dos Meio-Orc
Pessoa
cabelos. Você recebe um Membro Extra: Múltiplos, porém
estes não servem para bloquear. Aspecto: Irritado, Penitente. Idade: 75 anos.
Idioma: Orc.
Halfling • Imunidades. Medusas são imunes á venenos e
Tamanho e Peso: 1,80 a 2,10m — 80 a 120 kg.
Pessoa petrificação.
Aspecto: Alegre, Simpático. • Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxer- • Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais
Tamanho [Pequeno] e Peso: 75 a 90cm — 10 a 20 kg. gar na escuridão. monstruosos, por isso são fortes e brutais.
• Habilidade ou Precisão +1. Halflings são ligeiros, • Má Fama. São mulheres que petrificam pessoas, precisa • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por
espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, dizer mais? isso, meio-orcs enxergam no escuro.
seu “esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling • Intimidador. Meio-orcs possuem um aspecto
prefere lutar à distância. aterrorizante, possuindo a especialização Intimidação.
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia Crime • Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem
custa apenas 1 ponto. Como alternativa você pode pagar sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo
2 pontos pela Perícia e receber H e P +1. por um número de turnos igual sua Resistência até cair e
rolar o teste de morte. Uma vez por dia.
• Inteligência Reduzida. Meio-orcs possuem o mesmo • FD+2. Nagahs têm couro mais resistente que outros Orc
defeito racial de seu sangue orc. Eles não são exatamente seres. Elas também costumam empregar proteções de Humanoide
estúpidos mas também não são inteligentes. Meio-Orcs material variado para protegerem seus corpos e, Aspecto: Irritado, Violento. Idade: 50 anos.
precisam pagar 1 ponto adicional para comprar vantagens principalmente, sua cauda. Idioma: Orc.
Intelectuais (Autodidata, Genialidade, etc). Após pagar esse • Visão Noturna. Nagahs têm olhos que podem ver no Tamanho e Peso: 1,80 a 2,10m — 90 a 140 kg.
custo, as outras podem ser compradas normalmente. escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve • Força +2. Orcs são corpulentos e brutais.
existir uma iluminação mínima, por menor que seja. • Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos.
Minotauro • Dissimuladas. Nagahs sabem enganar muito bem. • Agressivo. Você pode se aproximar de um inimigo para
Animal Possuem a especialização Blefar. atacá-lo com um movimento extra.
Aspecto: Patriota, Honrado. Idade: 180 anos. • Ataque com cauda. Todas as Nagahs podem usar a • Intimidador. Você possui a especialização Intimidação.
Tamanho e Peso: 2 a 2,20 m — 300 kg. cauda para empunhar armas e lutar. Recebem um Ataque • Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem
• Força +1, Resistência +1. Minotauros são muito fortes Extra que não consome PFs. Possuem o Movimento sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo
e saudáveis. Especial: Deslizar por causa de sua parte ofídica. por um número de turnos igual sua Resistência até cair e
• Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato. • Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação rolar o teste de morte. Uma vez por dia.
• Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em provocada por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer • Estúpido. Orcs são burros e não possuem uma mente
labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas de muito funcional.
masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem petrificação. • Inculto. Orcs não são acostumados á se comunicar com
memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre • Nagahs recebem um bônus de +2 em testes de R contra não Orcs. Essa é a versão de -0,5 pontos.
serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade venenos. No entanto, recebem um redutor de -2 em testes Sub Raças Orc
não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de contra magias e efeitos de controle da mente quando Orog (+1 pontos): uma vez em anos, um Orc diferente nasce,
terreno; apenas túneis e corredores. envolvem canto ou música (como o “O Canto da Sereia”). para ser disciplinado corretamente e aprender sobre sua raça
• Chifrada. Minotauros podem fazer um ataque de • Temperatura Constante. Nagahs começam a sofrer os para liderá-los. Um Orog possui Força e Vontade +1. Não
chifres ao invés de um ataque convencional. O ataque efeitos desta desvantagem em ambientes de clima ártico, sofrem da desvantagem Estúpido e podem recomprar a
de chifres recebe F+1 com tipo de dano Perfuração. tendo que achar algum local aquecido para descansar. desvantagem Inculto.
Vantagens de combate não afetam este ataque. • Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros,
32 • Dever de Honra. Minotauros nunca usam armas ou nagahs não podem usar abaixo da cintura roupas e Qareen
vantagens superiores às armas do oponente e nunca armaduras para humanos, nem cavalgar ou usar veículos Extraplanar
atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. feitos para humanos. No entanto, como têm braços e mãos Aspecto: Grato Idade: 200 anos.
Se fizerem isso ficarão com -1 em suas características. normais, podem manusear armas e instrumentos humanos. • Magia. Meio-gênios têm grande afinidade com magia.
Sub Raças Tauricas • Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos Recebem uma escola de magia de graça (Branca, Elemental,
Minauro (0 pontos): você é metade humano, sendo não são adaptados para viver em ambientes de baixa Espiritual ou Negra).
considerado Pessoa. Recebem F+1 e teste de R +1, ou R+1 temperatura; por isso, sofrem o dobro do dano em ataques • Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia para
e teste de F+1. Não possuem Chifrada e Dever de Honra. baseados em Frio/gelo, ajudar alguém que esteja pedindo por ajuda, ele gasta
Bucentauro (+1 ponto): a parte inferior do seu corpo é • Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio
quadrupede como um bovino. Seu deslocamento inicial os testes relacionados à audição sofrem um redutor de -1. ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém
aumenta para 9m, recebe Combate Taúrico dos Centauros e Sub Raças Ofídicas pedir.
Modelo Especial, além de receber +2 em Força para decidir Yuan-ti (0 pontos): você não possui uma parte humana, • Dever. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que
peso. tendo rosto e busto de serpente. Sua imunidade de tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou
Minaque (+1 ponto): você é considerado Grande para petrificação muda para Imunidade á veneno, enquanto seu libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu
calcular peso, possui +2 em testes para resistir frio e recebe a bônus de +2 contra venenos muda para evitar petrificação. “amo”, até que possa pagar o favor na mesma intensidade.
especialização Atletismo. Você pode optar por ter pernas no lugar de cauda, tendo • Armadura Extra (1 ponto). Meio-gênios são resistentes
tamanho humano. Feito isso, você perde seu ataque extra a um elemento que depende de sua descendência. Pague 1
Nagah com a cauda e o Movimento Especial: Deslizar, mas não ponto e escolha uma das opções. Existem meio-gênios da
Animal — Pessoa
possui Modelo Especial. Além disso podem se comunicar com água (Frio/Gelo), ar (Elétrico e Sônico), fogo (Calor/ Fogo),
Aspecto: Ardiloso. Idade: 500 anos. serpentes e dar ordens á eles mas apenas elas podem te terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Trevas/ Energia
Deslocamento: 9m. Idioma: Ofídico. entender, você ainda não consegue entendê-las. Em regras, negativa).
Tamanho e Peso: 2,25 a 2,45 m — 400 a 500 kg. Da é como se tivesse a especialização Doma, mas apenas para
cabeça á ponta da cauda uma Nagah costuma ter até 6m. essas criaturas. Caso possua Conjuração 1 ou mais, você
• Característica +1. Nagahs machos recebem Força +1, pode usar a magia Controlar Animais, mas apenas
enquanto nagahs fêmeas recebem Vontade +1. Além disso, serpentes.
por sua sensibilidade sonora, uma Nagah possui Vontade -1
quando faz alguma rolagem contra alguém que use musica.
Rakshasa • Sentidos Aguçados. Possuem Audição e Faro
Animal — Extraplanar Aguçados.
Aspecto: Vingativo. Idade: 200 anos. • Instinto Apurado. Escolha uma das opções: +1 em
• Visão Noturna. Podem ver no escuro com perfeição, testes de Habilidade, Precisão ou Vontade.
mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação
mínima, por menor que seja.
Shadar-kai
Extraplanar
• Forma Alternativa. Podem se transformar num Aspecto: Frio, Penitente. Idade: 800 anos.
pequeno gato, contendo metade de seus pontos na ficha • Visão Noturna. Seus olhos enxergam perfeitamente na
(assim como a vantagem de 1 ponto), com as seguintes escuridão total.
características: Sentidos Aguçados, (Visão, Faro e • Coração Duro. Por viverem em condições extremas e
Audição aguçada). pela sua frieza, Shadar-kais são resistentes contra sofrimento e
• Contato Sobrenatural. Os Rakshasas tem uma rigores da vida. Recebem testes de Vontade +2 para qualquer
ligação forte com o mundo dos espíritos podendo interagir causa de sofrimento, como dor, tristeza, tortura...
com eles. Possuem Xamanismo. • Resistência à morte. Você possui 3 estados
• Resistência à Magia. Rakshasas recebem bônus de adicionais no seu Teste de Morte, ficando apenas Muito
+2 para resistir à magias da escola Espirito. Fraco até -3 PVs e só chegando á morrer com -8 PVs.
• Violentos. Rakshasas são crueis e gostam de causar • Passeio sombrio. O Shardar-kai pode entrar nas
dor. Escolha entre Homicida, Psicopata ou Sádico. sombras e reaparecer á alguns metros de distância. Caso
tenha PMs (com Conjuração ou PMs Extras), você pode
Sátiro gastar 1 PM e teleportar-se á 10 metros de distância pra
Animal — Pessoa
qualquer direção. Deve haver uma sombra de 1m ou
Aspecto: Luxuoso, Contido.
maior para “entrada e saída”.
Deslocamento: 9m.
Tamanho e Peso: 1,50 a 1,70 m — 60 a 75 kg. • Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus
• Precisão e Habilidade +1. Sátiros possuem uma Thri-Kreen corpos não resistem aos rigores do frio.
• Terreno Desfavorável (Água). Thri-Kreens tem
ótima mira e suas pernas são muito ágeis. Humanoide
33
• Aptidão com Artes e Esporte. Você recebe as Aspecto: Deslocado. Idade: 35 anos. grande dificuldade quanto estão em grandes corpos de
especializações Atletismo e Música. Idioma: Thri-kreen. Tamanho e Peso: 2 m — 65 a 80 kg. água.
• Magias. Sátiros que possuem Conjuração 1 podem
usar um instrumento musical (usualmente uma flauta)
• Habilidade e Resistência +1. São ágeis e muito
resistentes.
Troglodita
Monstro
para lançar as magias O canto da sereia e Fascinação, uma • Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços. Aspecto: Violento. Idade: 15 anos.
vez ao dia, sem gastar pontos de magia (mas apenas • Visão Noturna. Possuem olhos que enxergam na Tamanho e Peso: 1,80 m — 80 a 95 kg.
contra mulheres) ou gastando os PMs normalmente em escuridão (mas não na escuridão total). • Força +1, Resistência +1. Trogs são fortes e têm couro
qualquer alvo. • Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas resistente.
• Tarado. O ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza descansam por 4 horas por dia para recuperar seus Pontos • Visão Noturna. Como raça subterrânea, trogs
feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, de Vida e energia. Também podem ficar o dobro da enxergam no escuro.
perseguindo as ninfas, dríades e outras lindas habitantes Resistência para resistir sem comer ou beber. • Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs possuem
das florestas — bem como aventureiras atraentes que • Resistência á rigores. São adaptados para viverem em a especialização Furtividade.
estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre desertos e locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade.
atendem um pedido de ajuda de uma mulher. +2 em testes de Sobrevivência e sua Resistência é dobrada Uma vez por combate, um Troglodita pode expelir um óleo
para resistir á climas quentes e áridos. fedorento que exige de todas as criaturas próximas (até 3m)
Sélvio • Veneno. Você pode, uma vez por descanso, injetar um teste de Resistência. Falha resulta no personagem ficar
Extraplanar — Planta
seu veneno no seu oponente com um ataque corpo-a- Atordoado por 1d+1 turnos. Criaturas com Faro Aguçado
Aspecto: Recluso, Violento. corpo desarmado, se a sua FA vencer a FD inimiga, ele falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas
Idioma: Silvestre. deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, ou no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24
• Aspecto da Natureza. Sempre que fizer um descanso ficará paralisado por 1d rodadas. horas.
longo, escolha um desses aspectos para manifestar: • Idioma Único. Sua língua nativa é feita de estalos e de • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm
– Aspecto dos Antigos. Você recebe +1 em Vontade. sons de suas apêndices mandibulares. Exceto por magia, pouca tolerância ao gelo.
– Aspecto do Destruidor. Você recebe +1 em Força. Thri-kreens só falam em seu idioma, mas ainda entende o
– Aspecto do Caçador. Você recebe +1 em Precisão. idioma comum. Esse idioma é muito difícil de ser falado por
não Thri-kreens, mas simples de ser entendido.
Nomes Raciais Nomes Halfling
Masculinos: Belpo, Foldo, Gino, Bolan, Zereno, Aumo.
Femininos: Lidda, Lavnia, Merla, Nedda, Portia, Shaena.
Nomes Anão
Masculinos: Balmir, Dargan, Geradin, Grilmir, Bennur. Nomes Humano
Femininos: Bonthel, Runwin, Edra, Kathres, Nysryl. Masculinos: Dave, Alphonse, Elton, Marco, Lucca, Will.
Femininos: Elen, Vania, Marcela, Elizabeth, Sara, Mirna.
Nomes Animais
Nomes Kobold Outros Aspectos
Macacos: Keng, Jou, Fou, Gah, Nih, Nohn, Tah, Ogh.
Ratos: Itch, Kee, Risik, Skreek, Tchik, Sinik, Fip. : Rhix, Arix, Hox, Kashak, Sik, Tes, Urak, Varm, Kerk. Avoado: você não é muito focado nas coisas,
Caninos: Garoo, Houk, Hrusk, Borg, Ruff, Yelp, Mutt, Harg. Nomes Medusa passa a maior parte do tempo distraído e com a
Felinos: Lith, Maun, Mirhl, Nayan, Moow, Syan, Wellni. Femininos: Ambrosia, Hrisoula, Kyra, Tassis, Xenia, Xylia. cabeça vazia, sem ficar se preocupando, perde o
Grandes Felinos: Gharn, Hrargh, Shaor, Thaig, Rhorna. Nomes Meio Animal foco o fácil, pensando em coisas aleatórias e se
Tartarugas: Haash, Gam, Mahz, Iuuhl, Suliz, Tzur, Xurelz. Dependendo da espécie, use um nome animal com algum distrai com elas ou simplesmente não pensa em
Sapos: Boag, Brekk, Goalb, Bulph, Slorv, Koärk, Ribbit. sufixo humano como: Lithana (felinos) ou Eepman (coelho). nada.
Coelhos: Eep, Kwirrik, Jik’ki, Fiwli, Ti’taf, Ssini, Psillin. Nomes Meio Dríade Conquistador: você acha que as coisas são de
Ursos: Borghen, Rulhr, Nörnr, Ghalarr, Margh, Urur. Masculinos: Driall, Dimol, Erzinan, Falmis, Malta, Nilanto. quem merece, por isso acredita que as pessoas
Lagartos: Ahsk, Izkur, Sarz, Zahsu, Zark, Zelirs, Tsarch. Femininos: Thalasse, Drielle, Lasa, Floana, Celesne. podem reivindicar posses e pertences de outras se
Nomes Meio Elfo forem mais merecedoras. Conquistadores
Nomes Centauro Usam nomes elficos ou humanos, ou uma mistura dos dois. costumam pensar que tudo pode ser levado como
Masculinos: Pholus, Polkan, Oreus, Eurytion, Droban. Nomes Meio Orc uma aposta, com o prêmio sendo conquistado pela
Femininos: Apis, Mae, Melanipe, Deiaira, Gidana, Cybel. Masculinos: Dench, Henk, Holg, Ismsh, Rusk, Thokk. vitória. Acham que aqueles que não apostam são
Nomes Dar’Wn Femininos: Baggi, Emen, Engong, Ovak, Voda, Yevelda. temerosos e têm medo de perder e costumam lutar
Masculinos: Drounu, Djakapura, Malalapuy, Mogo, Uwan. Nomes Minotauro e competir quando querem algo que não é deles.
Femininos: Kyeema, Katapi, Oola, Nyaputja, Yaralla, Xerga. Masculinos: Akis, Almal, Kor, Terius, Ardonius, Falokos. Curioso: o que você sabe não é o suficiente,
Nomes Draconato Femininos: Asina, Pigra, Nihala, Dianusa, Mirkuli, Naltra. por isso procurar buscar saber de informações que
Masculinos: Bharash, Donaar, Rhogar, Eughar, Sharggen. Nomes Nagah não possui. O curioso costuma querer ficar sempre
34 Femininos: Akra, Korkin, Mishan, Nala, Ghirna, Irsnezra. Masculinos: Ssledzass, Ab-she, Akophis, Seshes, Sau. dentro dos assuntos e quase qualquer coisa o
Nomes Elficos Femininos: Desna, Nesht, Syslan, Valisni, Shadora. interessa ele, seja uma nova informação, detalhes
Masculinos: Adran, Enialis, Erevan, Theren, Heian, Auat. Nomes Orc sobre a vida alheia ou até mesmo saber o por quê
Femininos: Althaea, Anastrianna, Lia, Meriele, Mialee. Masculinos: Abzug, Bajok, Rhorog, Ruhk, Urzul, Rordak. de certas coisas acontecerem. Costuma perder
Drows: Ravhel, Despana, Maerret, Mereana, Eilservs. Femininos: Ownka, Yek, Shautha, Vola, Baggi, Kashna. tempo investigando coisas desnecessárias, mesmo
Elfos do Mar: Pluan, Foarlu, Zeflai, Tikaela, Alua, Dinsee. Nomes Qareen quando não percebe que está fazendo isso.
Elfos do Céu: Zanir, Sirdan, Veffel, Zehasni, Fyrenia. Masculinos: Mushid, Ahad, K’med, Ahamed, La’jab. Luxuoso: costuma viver aproveitando as
Eladrin: Paelias, Riardon, Althaea, Theirastra, Valenae. Femininos: Shaiira, Deleht, Vassana, Rajani, Elepa. oportunidades da vida e sempre desejando saciar
Nomes Fada Nomes Rakshasa seus prazeres. Gostam do reconhecimento das
Masculinos: Feris, Helrix, Ynx, Oris, Glim, Tilkis, Eril. Masculinos: Bhisha, Dro’Tassar, Kharjo, Ma’zahn, S’virr. pessoas e sempre desejam estar confortáveis.
Femininos: Arel, Doris, Idaea, Nyxa, Riss, Kiz, Rissa, Lai. Femininos: Ahkari, Elahana, Faahni, Kisisa, Udarra. Pessoas que vivem do luxo adoram contar
Nomes Forjado Nomes Sátiro vantagem sobre as coisas que possuem e podem
: Azm, Bulwark, Rune, Zealot, Graven, Titan, Watcher. Masculinos: Cileo, Dantares, Merias, Rhaeseus, Yilvir. se tornar ambiciosos ou viciados, sempre
Nomes Fragmental Femininos: Badia, Carysta, Endenis, Radea, Trycia, Pan. buscando ter mais daquilo que te faz bem, até o
: Bashanu, Eshuunu, Huznu, Kuayam, Tabni, Zerok. Nomes Sélvio momento que isso fugir do controle.
Nomes Githzerai Masculinos: Banmarden, Durmindim, Kettenbar, Minorten. Sério: bom humor não é algo que você possui.
: Gruzar, Zra’khar, Dak’kon, Rr’za, Zerthimon, Zerchai. Femininos: Dannamal, Kalkennash, Nementhah, Zezenna. Uma pessoa séria sempre leva tudo ao pé da letra,
Nomes Gnomo Nomes Shadar-Kai não faz as coisas por brincadeira e não acha graça
Masculinos: Vavnom, Namfoodle, Jabeddo, Dimble. Masculinos: Ashok, Skagi, Uwan, Vedoran, Zanaron. em nada. Acha que zombaria e desleixo são coisas
Femininos: Bimpnottin, Duvamil, Roywin, Oda, Lorilla. Femininos: Ilvani, Sithierel, Traedis, Thieraven, Zusla. imperdoáveis e levam bem á sério tudo que fazem,
Nomes Goblin Nomes Thri-Kreen
Masculinos: Ako, Targk, Kilk, Topr, Gucek, Rakhu, Tug. : Chak-tha, Drick-chkit, Pak-cha, Ptekwe, Kaxak-ti.
Femininos: Tika, Bilga, Dihina, Fol, Ralu, Jamba, Diskna. Nomes Troglodita
Nomes Golias. : Iorfas, Vyracis, Thaxora, Jarqull, Baturin, Qellin.
Masculinos: Aukan, Eglath, Ilikan, Kavaki, Lo-kag, Durgok.
Femininos: Gae-al, Manneoa, Nalla, Paavu, Thalai, Utal.
Novas Raças seus olhos de visão apurada, enquanto patrulham o céu de
locais que precisam de proteção.
Subraças Altari.
Rapinas (0 pontos): os Rapinas não possuem braços,
apenas asas, sendo incapazes de segurar objetos, mas
São ótimos guerreiros, com táticas aéreas que
Altari nenhuma outra raça possui, mas não são um povo belicoso são bem mais velozes. Recebem a Desvantagem
Animal
e não costumam ter interesses em comum com povos Inabilidade Motora, mas possuem Habilidade +1.
Eles são esplendidos pássaros imensos, com grandes Galíos (0 pontos): essa espécie não possui asas, vivem
mamíferos.
asas e corpo humanoide. Seus olhos enxergam á grandes em locais mais baixos e constroem casas para morar. Não
Apesar dos Altari poderem falar outros idiomas, eles
distâncias e também vêem pequenas coisas ao longe. possuem Voo, não sofrem por Terreno desfavorável.
possuem um idioma próprio chamado de Silro, que é bem
Os Altari formam um imponente povo que vivem no Ao invés de receberem a habilidade “Meteorólogicos”
difícil de ser falado, pois ele usa assobios e piares para se
topo das montanhas mais altas, formando comunidades e recebem uma especialização de Percepção e possuem
comunicar. Veja alguns exemplos: Rviu é “falado” como um
“círculos”. Os círculos são como vilas, territórios familiares Precisão +1.
assobio feito com bico. Vfu é um assobio feito com o sopro
onde apenas aquela espécie vive. Harpias (0 pontos): os Harpias são meio Altari, meio
passando entre os dentes superiores. Ipvil é um assobio com
A aparência dos Altari é bastante diversificada, pois Humanos, possuindo aparência humana com apenas
os lábios comprimidos para dentro e o sopro passando por
dizem que há pelo menos 100 espécies de Altari diferentes, alguns traços de ave. São considerados Pessoas. Possuem
de trás dos dentes superiores. Muitas palavras possuem
cada um sendo quase exatamente uma versão somente Voo e Visão Aguçada ou Noturna (á sua escolha),
assobios no meio delas e nomes possuem sufixos e
antropomórfica de um pássaro existente. Mas os Altari são mas não Microscópica.
prefixos junto aos sons. Além de assovios, possuem sílabas
diferentes dos pássaros comuns.
agudas que lembram piares como Ih-ii, eew e twee ou sons ^
Além de sua clara notoriedade, o que chama mais
“ocos” como corujas e pombos fazem: hoo, hru, vruu, tu-wu. Aurin
atenção nesse povo é a forma que se comunicam, com Extraplanar
Nomes
cantos e chilros que ecoam no vazio entre os picos para No tempo onde o céu não era tão longe, uma raça
: Rviu’Ifior, Iludho, Hru’nu, Towhee, Vfu’ Riv, Iovio’Ipvil.
que seja ouvido á longas distâncias. Apesar de sua surgiu entre as demais. Por sua aparência única, ela foi
Aspecto: Avoado, Chato. Idade: 100 anos.
incrível capacidade de reproduzir sons ouvidos e de ter admirada pelas pessoas como deuses, celestiais ou
Idioma: Silro.
um entendimento natural sobre notas musicais, os Altari enviados do céus. Mas após séculos vivendo isoladas e
Tamanho e Peso: 1,70 a 1,90 m — 195 a 120 kg.
não são músicos esplendidos, pois seus sons fazem parte anos sendo admiradas, caçadores crueis começaram a
• Olhos Aquilinos. Escolha entre Visão Aguçada ou
do cotidiano comum. Porém, em situações de reunião, um caçar os indíviduos dessa raça por causa de sua pele,
Visão Noturna. Ambos possuírão Visão Microscópica.
coro é feito por centenas de indivíduos, que parecem soar levando a raça á uma quase extinção.
• Meteorológicos. Por viverem nos céus, os Altari 35
como apenas um som. Os Âurin (pronuncia-se Ôu-Rin) foram chamados
sempre percebem mudanças de clima e quando irá chover.
Os Altari odeiam locais fechados, cavernas, casas e assim pelos elfos, que foram os primeiros a conseguir se
Recebe +2 em testes de Geografia relacionados ao clima.
fortalezas, pois eles adoram a liberdade e levam isso ao comunicar com essa raça exótica. Âurin, era como esses
• Canto. Os Altari são pássaros e possuem vozes
extremo. Eles gostam tanto da liberdade, que suas casas indivíduos falavam pros elfos o que eram as marcas em
poderosas. Eles conseguem imitar sons quase perfeitamente
são verdadeiros ninhos á céu aberto, quase não tendo seu corpo.
e possuem uma cognição musical ótima, reproduzindo tons
paredes ou divisões, onde indivíduos transitam normalmente Os Âurin possuem uma aparência exótica. Sua pele
e memorizando notas musicais. Possuem +2 em testes de
pelas outras moradias, como se suas “casas” não fossem de possui uma cor negra profunda, como se pudesse ver o céu
Disfarce (apenas vocal) para imitar uma voz.
apenas um. por baixo da pele, com inúmeros pontos brancos e claros,
• Imigrantes. Apesar de serem estacionários, o
Para outras raças, os Altari podem ser parecendo um céu estrelado maravilhoso. Além do negro,
Altari possuem muito fôlego para viagens. O limite de
extremamente incovenientes por não suas peles variam entre o anil e o negro arroxeado. Seus
viagem do Altari sobe para 12 horas quando está
entenderem o conceito de privacidade. Um olhos são escuros com íris que variam muito entre totalmente
voando.
Altari aventureiro provavelmente irá achar escuro, branco acinzentado, anil ou violeta. Acima de seus
• Asas. Os Altari são seres voadores que vivem
normal assistir alguém fazendo olhos há marcas e linhas escuras que lembram sobrancelhas.
entre os picos das montanhas mais altas e as
necessidades ou em momentos Seus cabelos são escuros e finos, mas largos,
núvens. Possuem Voo.
íntimos, pois para eles, intimidade é possuíndo em média, uma polegada cada fio, formando uma
• Distraídos. Quando estão desatentos, os
algo desconhecido. cabeleira em poucos e largos fios. Esses cabelos costumam
Altari podem ficar bastante vulneráveis.
Além disso, são bastante “cabeça ser cultivados até o amadurecimento, aonde são cortados
Possuem H-1 quando estão Surpresos e -2
oca” passando a maior parte do tempo para que possam bordar suas primeiras vestes Krci, vestes
em testes de Percepção passiva (aqueles
não pensando em nada, distraídos e especiais que são usadas pelo resto de suas vidas.
testes onde o jogador não faz por vontade
com o pensamento vazio, literalmente Seus sinais corporais possuem um brilho sublime, como
própria).
com a cabeça nas núvens. Algumas as estrelas do céu, que são usados para se comunicarem e
• Terreno Desfavorável. Os Altari se
vezes isso pode ser mortal, pois podem expressarem seus sentimentos, pois os Âurin não se
sentem muito mal em ambientes fechados
ser pegos de guarda baixa por seus comunicam apenas com palavras, mas também com sinais
e claustrofóbicos, pois precisam de ar
inimigos enquanto estão desatentos. luminosos.
livre para voar e se sentirem á vontade.
Apesar disso, são ótimos sentinelas,
vigiando cada canto á distância com
Os Âurin são muito pacíficos e não conheciam a viol- • Sentimentais. Âurins possuem emoções frágeis que Eles unem todas as marcas que se manifestam em seu
ência, até começarem a ser caçados e tiveram que, mesmo são facilmente abaladas. Escolha uma entre essas corpo com tatuagens em uma rede de desenhos sinuosos.
relutantes, aprenderem á se defender. Gostam de viver em desvantagens: Assustado, Distúrbio de Personalidade São vegetarianos e adoram banquetes e festividades,
planícies vastas, mas por causa que são caçados por sua (Complexo de Culpa ou Gregário), Pacifista (Relutante) ou sempre com muita música e danças, que são um dos
aparência, passaram á viver em cânions profundos e grutas. Piedoso. Essa desvantagem pode ser recomprada. maiores talentos desse povo. Com movimentos sutís,
A caça aos Âurin sempre foi em vão, pois após sua sinuosos e serpenteantes, as Djinnas conquistam corações
alma deixar seus corpos quando morrem, todo o brilho com seus enormes cabelos esvoaçantes e sua beleza
desaparece, deixando apenas uma pele escura. Quando fenomenal. Enquanto os Djinn saltam seus músculos
esse conhecimento foi sendo passado, a caça foi tocando instrumentos de percussão.
diminuindo, mas até hoje atrai a vontade de alguns Esse povo adora o brilho dourado do ouro e semelhantes,
indivíduos crueis, tais como os Drow, que adoram ostentar por isso adoram ostentar jóias, ouro e peças douradas. Sua
Âurins vivos, pendurados em suas cavernas como joias. alegria é contagiante, mas eles adoram passar dos limites,
Âurins são bastante sentimentais e expressam muito suas pois são fáceis de serem levados pelos prazeres carnais e
emoções, além de viverem de saudade, olhando mais para saciam-se de seus desejos sempre quando possível.
o passado. São colecionadores, guardando objetos e Mas acima de tudo, os Djinni são um povo tocado pelas
“lembranças” para vivenciar momentos passados. energias místicas desde o nascimento, recebendo o dom
Entre suas maiores atividades está o esculpimentos de mágico de Vajna, a “Mãe de todas as cores”. Vajna é dita
pequenas pedras preciosas, para reluzir com seus sinais, como a primeira desse povo e ela que é responsável por
tecelagem e costura, principalmente feitas com seus guiar o destino de cada Djinni que nasce.
cabelos e a “pósvivenciação”, um ritual sagrado, onde A maioria dos Djinni consegue manifestar seus dons
muitos indivíduos se unem para contar histórias e criar espirituais e encontrar dentro de si mesmo o poder que foi-
sensações nostálgicas para reviver bons momentos que já lhes concedido desde que foram concebidos. Esse poder se
viveram em algum momento passado. manifesta para mostrar ao Djinni uma nova maneira de ver o
Nomes mundo. Quando seu terceiro olho desperta, o Djinni se torna
um indivíduo completo, capaz de enxergar aquilo que Vajna
Masculinos: Seri, Mulva, Essno, Zehé, Gasloa, Dersva. Djinni pôs no mundo para ser visto.
36 Femininos: Tarmis, Piwn, Gsa, Hmis, Sani, Klai, Iffena. Pessoa
Aspecto: Pacífico; Angustiado. Idade: 120 anos. Com roupas coloridas e jóias douradas, os Djinni Nomes
Idioma: Zlis ou Elfico. embelezam seus corpos para estarem sempre bem Masculinos: Gatugi, Atsila, Dvipa, Ndherapana.
Tamanho e Peso: 1,55 a 1,70 m — 50 a 65 kg. apresentáveis para todo tipo de situação. São bastante Femininos: Aniyaska, Unadelii, Amayeli, Vdali.
• Vontade +1. Possuem uma força de vontade muito extravagantes e chamativos, por usarem sempre roupas Aspecto: Alegre; Luxuoso. Idade: 400 anos.
grande e levam o sentido de fé á outro patamar. que acentuam suas formas e cores que contrastam com sua Idioma: Vissuni.
• Visão Noturna. Podem ver no escuro com perfeição, pele. • Conjuração +1. Os Djinni possuem
mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação A cor de suas peles variam entre o púrpura e o azul uma natureza mágica que faz parte de
mínima, por menor que seja. celeste, que são detalhadas com belas formas delineadas suas próprias energias vitais.
• Luminescência. Suas “estrelas” podem gerar uma luz em grande parte do corpo. Duranta a gestação da mãe, uma • Terceiro Olho. Os Djinni podem
mínima, capaz de iluminar pouco menos que 3m. É preciso marca aparece em seu abdomem nos primeiros meses de despertar um órgão sensorial
que sua pele esteja exposta para isso, no mínimo todo seu gravidez e essa marca vai desaparecendo ao se aproximar espiritual, que concede capacidades
tronco e braços. Essa luz é mais fraca que uma vela, do dia do parto, alertando que uma nova Djinna ou um Djinn místicas. Você recebe a Contato
gerando penumbra, para não haver combate às cegas. A está prestes á nascer. Essa marca é observada pelos Sobrenatural: Arcano ou Sentido
luz dura por 1 hora, que pode ser divida em intervalos de oráculos para determinar o sexo e o destino da criança. Especial: Ver o Invisível e Olhos
tempo. Após um descanso essa hora é recuperada. Essa marca é passada para o bebê, que geralmente se Especiais: Ler Emoções.
• Corpo Celeste. As estrelas dos Âurin podem canalizar manifesta no tronco e rosto para os machos, ou braços, • Mão de Vajna. Os Djinni podem
luz. Possuem Armadura Extra: Luz. Além disso, poderes e penas e costas para as fêmeas. despertar braços místicos feitos de aura. Um
efeitos de aura, área ao seu redor e canalizar energia Seus cabelos crescem volumosos e escuros, e Djinni pode comprar a vantagem Membros
alcançam 3m adicionais. independente do sexo, eles são conservados dessa Extras mesmo depois da construção da ficha.
• Memórias. Os Âurin mais sábios podem acessar maneira. Os Djinni são bastante preocupados com a Eles serão automaticamente Retráteis.
memórias, vendo imagens e cenas de eventos que já estética de seu corpo, pois acreditam que uma boa forma • Natureza Mística. Desde o nascimento, um
ocorreram. Um Âurin que possua Vontade 3 ou maior, pode, física irá chamar atenção do parceiro ideal, para que seus Djinni é tocado pelo mana presente na
uma vez por descanso curto, “visualizar” até 30 segundos filhos possam nascer saudáveis e sem deficiências. E atmosfera. Você possui +2 PMs adicionais.
da memória de algum indivíduo voluntário ou de algum parece que essa preocupação traz resultados, pois é • Frágeis. Por causa da integridade
local. Essa “memória” deve ser lembrada pelo voluntário ou raríssimo um Djinni nascer com algum problema físico, mística do seu corpo, um Djinni possui uma
deve ter ocorrido em pelo menos uma semana no local. mas quando nascem, são acolhidos na sociedade. vitalidade frágil comparada às outras raças.
Você possui -2 PVs iniciais.
Endri Eles se alimentam de frutas para absorver nutrientes • Uno com a Natureza. Por fazerem parte da natureza,
Planta de forma mais rápida, mas podem produzir as próprias os Endri á compreende de forma natural. Recebem a Perícia
A natureza representa a vida de um mundo, sua flora e energias através da fotosíntese. Exploração, exceto a especialização Atletismo.
fauna. Ela possui uma força insuperável, como um organismo Os Endri são esparsos, não costumam viver em • Enraizar. Ficando por 1 minuto parados, o Endri pode
vivo por todos os locais onde existe. Mas além de um corpo, comunidade, geralmente vivem sozinhos ou apenas com unir suas raízes no chão e usufruir da vantagem Sentido
a natureza possui alma e essa alma costuma se manifestar seus parentes nos jardins de suas árvores mães. Essas Sísmico em um raio de 50m. Em áreas com vegetação
em seres místicos que fazem parte da força da natureza, tais árvores são onde cada Endri nasce, e após saírem desse abundante esse alcance aumenta para 250m. Funciona
como os entes e dríades. Essa força um dia gerou seres, tão “casulo”, ele continua á germinar e se torna uma árvore enquanto o Endri não se deslocar.
desenvolvidos quanto os de carne e osso. com aspectos parecidos com o indivíduo. Eles consideram • Dedo Verde. A energia vital dos Endri alimentam a
Os Endri são humanoides vegetais, com consciência essas árvores como parte deles e é onde costumam viver. vegetação. Com um toque, um Endri pode acelerar o
e inteligência. São muito sábios e pacientes como os Endris viajantes não são raros, pois após uma certa crescimento de plantas. Além disso, se estiverem bem
entes, possuem uma beleza exótica e sabem lutar para idade, eles costumam procurar um novo local para viver, nutridos e hidratados, podem, uma vez por dia, gerar até
proteger suas florestas como as dríades. visitando novos pontos geográficos e conhecendo melhor o 500g de madeira e/ou folhas, que podem ser arrancadas
Esses indivíduos são peculiares, eles nascem de mundo. E essa é uma das coisas que os Endri mais gostam para diversos usos.
maneiras diferentíssimas dos demais seres. Após a de fazer, conhecer todo tipo de manifestação que a • Fotossíntese. Ficando exposto ao sol, dentro de uma
fecundação de um casal, uma semente começa a surgir natureza demonstra, admirando as belas florestas, os certa quantidade de água (mínimo 100lt) durante um
nas costas da fêmea, onde passa a crescer por três meses, campos de plantação dos homens, os animais que vivem descanso curto, um Endri descansa e se alimenta como se
em média, até essa semente se tornar grande quanto seu em locais distante de sua casa. tivessem feito um descanso longo, mas recuperam apenas
tronco. Em seu período de gestação, as fêmeas se tornam Os Endri costumam viver em florestas, mas também seus Pontos de Vida.
frágeis e ficam muitas horas do dia apenas tomando banho existem Endri que nascem em locais como tundras, • Corpo Vegetal. Existem diferentes tipos de Endris,
de sol para alimentar sua semente. desertos e pântanos, com aspectos físicos semelhantes à cada um representando um tipo de flora. Escolha entre:
Quando essa semente começa a cair, o macho é flora da região. — Cascas: seu corpo possui cascas fortes. Concede
responsável por encontrar um local apropriado para Ao alcançarem a senioridade, após seus 100 anos, FD+2.
que essa semente seja plantada e protege o local até eles começam a frutificar, gerando sementes pelo corpo — Cipós: formado por várias camadas de cipós. Possui
que a hora chegue. Essa grande semente é plantada que geram árvores de sua espécie, e é esse o momento em Membros Elásticos que se esticam até 10m.
no chão, e tratada com grande cuidado, pois ela possui que não podem mais gerar crias. — Espinhos: seu corpo é tomado de espinhos. Ao usar
37
um tempo de germinação que varia entre 12 a 16 Possuem uma personalidade procrastinadora, ataques desarmados, seu tipo de dano será Perfuração
meses. Dessa semente, surge uma pequena esperando o tempo necessário para as coisas acontecerem com FA +1. Além disso, ataques desarmados contra você
árvore, que é uma e preferindo agir após os eventos acontecerem. Eles obrigam o atacante á fazer um teste de Resistência, falhar
espécie de casulo onde respeitam o ciclo vital e entendem que tudo que acontece, resulta na perda de 1 PV.
o Endri está sendo deve acontecer e por mais que eles amam e protejam os — Folhas: seu corpo é leve e maleável. Você possui
formado. locais onde vivem, preferem tratar do problema que já peso 50% menor que o normal, podem se dobrar para
Passado esse tempo, aconteceu ao invés de remediar a situação. passar por frestas finas (de até 5cm) e possuem Queda
um novo Endri nasce, com Entre os macho e fêmeas há uma grande diferença. O Lenta.
tamanho e peso equival- corpo dos machos costumam ter diversos galhos saltados e • Vulnerabilidade (Fogo). Por serem criaturas
entes aos humanos. Eles possuem placas de madeira grossas em seus troncos e inteiramente feitas de plantas, possuem fraqueza á ataques
ficam agarrado no pai ou rostos, já as fêmeas possuem um corpo mais leve e de fogo.
na mãe, se alimentando delineado, possuíndo mais folhas e flores que galhos. Não
das clorofilas por algumas é incomum nascerem Endris hermafroditas, que podem
semanas, até começarem tanto germinar quanto gerar e muitos deles podem
Plantas
a caminhar sozinhos. conseguir auto fecundar-se naturalmente, porém isso fica • Imunidades. Por não possuírem sangue e um
Os Endri são um povo fora de seu controle, podendo gerar uma dezena de crias organismo como as demais raças, plantas são imunes
feroz, com súbitas durante suas vidas. á sangramento (mas ainda sentem dor). Venenos e
mudanças de humor e Nomes doenças convencionais também não afetam plantas,
possuem hábitos Masculinos: Abur, Anua, Chonai, Calok, Magin, Turgay. mas ainda possuem venenos e doenças próprias
totalmente diferentes das Femininos: Chuaca, Culila, Ollsil, Pilste, Rima, Sisuyo. que afetam plantas, tais como poluição ou parasitas.
demais raças, pois, Aspecto: Tranquilo; Sério. Idade: 150 a 250 anos. Magias e poderes que afetam apenas seres vivos
diferente de tudo, eles Idioma: Silvestre. não afetam Plantas, mas são afetados por qualquer
são plantas, indivíduos Tamanho e Peso: 1,60 a 1,80 m — 60 a 70 kg. poder que afetam plantas. Por exemplo, a vantagem
árvores inteligentes. Controle Elemental: Plantas, funciona como a vant-
agem Manipulação Corporal para essas criaturas.
Loxodon Nomes
Animal Masculinos: Bezano, Cerano, Denartho, Gorgothos, Tantor.
Os Loxodon constituem um povo de imensos e Femininos: Aghanta, Hirawhatas, Porantha, Oolga.
pesados herbívoros, com grandes presas saltadas e olhos Aspecto: Tranquilo, Patriota. Idade: 100 a 120 anos.
pequenos. Suas peles são muito grossas, com diversas Deslocamento: 3m.
camadas de gordura. Tamanho e Peso: 1,90 a 2,30 m — 500 a 800 kg.
Sendo imensos elefantes, eles podem assustar pela • Resistência +2. Loxodons são grandes e corpulentos.
sua aparência, mas são pacíficos e sábios, usando o tempo • Vitalidade Ampliada. Seus grandes corpos podem
que for necessário para resolver discussões da maneira resistir á muitos danos. Seus PVs são calculados como Rx6.
mais pacífica possível. • Tromba e Presas. Recebem um Membro Extra,
Esses indivíduos se unem em grandes comunidades, onde a tromba serve para manusear objetos e fazer
construíndo grandes cidades Loxodon e sempre abrindo as ataques. Suas presas também servem para fazer ataques
portas para novos integrantes. Porém, suas cidades são ou se defender.
vistas como santuários, pois são erguidas para, além da • Orelhas Grandes. A audição dos Loxodon é incrível,
proteção e comunhão com seus semelhantes, a adoração podendo ouvir os passos de um rato. Possuem Audição
ao deus da sabedoria, padroeiro dos elefantes. Por isso, Aguçada e Ampliada.
não costumam aceitar a moradia de indivíduos de outras • Linguagem de sinais. Com bramidos á distância,
raças, mas podem dar abrigos temporários para os pisões e movimentos com a tromba, os Loxodon podem se
necessitados em locais mais afastados de suas cidades. comunicar uns com os outros.
Possuindo a dieta mais volumosa de todas as raças, • Grandalhões. Os Loxodon são considerados Grandes
os Loxodon precisam se alimentar muito e as vezes isso para decidir peso e carga máxima.
pode significar em um desbalanceamento no local onde • Gregário. Loxodons dão valor á companhias e ficam
vivem. Por serem herbívoros, eles se alimentam cerca profundamente tristes quando estão sozinhos.
de 50kg de vegetais, frutas e legumes por dia e bebem • Supernutrição. Loxodons precisam se alimentar com
uma quantidade de água superior á 10 litros. Isso pode 50 kg de comida por dia e 10 litros de água, em média. Não
38 minar rapidamente os alimentos de onde vivem os precisam comer de 2 em 2 horas como a desvantagem,
Loxodons. Por isso, eles precisam trabalhar mas precisam fazer essa reposição de alimentos e água
incessantemente na agricultura e na coleta de alimentos dentro de um dia. Caso o Loxodon se alimente com 50% ou
nas proximidades. menos dessa quantidade no dia, é contado como se não
Eles adoram viver em comunhão, mas na verdade tivesse se alimentado nesse dia para o limite de fome e
odeiam ficar sozinhos, por isso, certas situações onde o sede (ver Privações na Parte 1).
alimento se torna escasso na região onde ficam suas • Pesados. Possuem a desvantagem Peso Inadequado Myconid
Planta
cidades, é necessário que algumas famílias sejam (Acima do Peso), porém sofrem apenas H-1 em
“convidadas a se retirar”, até que a situação seja deslocamento e suas horas de viagem não são reduzidas Os Myconid são uma raça de fungos inteligentes e
remediada. Isso é uma situação horrível, onde há comoção (portanto que esteja alimentado). pacíficos, com formas que lembram diversos tipos de
geral dos membros da comunidade. Sub Raças Loxodon. cogumelos, possuindo uma coloração que varia entre o
Por serem grandes e fortes, os Loxodons não usam Rhoxon (0 pontos): ao invés de elefantes, os Rhoxon fosco e o chamativo.
animais para ajudar em suas atividades e acham isso são rinocerontes humanoides. O corpo de um Myconid possui uma textura macia por
covardia. Eles dizem que cada indivíduo deve arcar com • Força +2. São muito fortes e corpulentos. debaixo de seus ossos, que ficam próximos a pele. Esses
suas próprias necessidades e ajuda só deve vir de forma • Chifres. Seus chifres em seus focinhos são muito ossos são escuros e lembram metais. Por causa de serem
voluntária. Escravização e trabalhos forçados podem até fortes. Podem fazer um ataque de chifre ao invés de um fungos, são muito leves, tendo apenas seus ossos como
mesmo provocar a ira desse povo tão tranquilo. ataque convencional, recebendo F+1. algo que causam peso.
Suas trombas são fortes e são usadas nas atividades • Sentidos. Possuem Audição e Faro Aguçados, São lentos e pacientes, caminhando e agindo de forma
de manuseio mais sutís, pois suas mãos são muito grandes mas possuem Visão Ruim. vagarosa. Eles não costumam usar roupas ou adereços.
e largas e não possuem muita delicadeza, sendo assim, • Vitalidade Ampliada; Grandalhões; Supernutrição; Não possuem sensibilidade artística e não se importam
eles usam suas trombas para a escrita, alimentação, etc. Pesados. muito com músicas, artes e pinturas.
Eles também usam suas trombas para se comunicar, seja Os Myconid vivem em círculos, que consiste em vinte ou
com cumprimentos ou para soar seus altos bramidos. Com um pouco mais indivíduos que trabalham e vivem em
sons tão altos produzidos pelas trombas e ouvidos conjunto. Esses círculos são regidos por um soberano, que
potentes, os Loxodon podem se comunicar á grandes é o maior Myconid do círculo. Esse soberano pode reger
distâncias. mais de um círculo.
Os Myconid são bastante reflexivos e buscam a ilumin- • Esporos Harmonicos. Um Myconid pode disparar em • Camuflagem. São muito furtivos e usam as cores do
ação interior, lamentando a violência. Quando abordados de um raio de 6m esporos que ligam todos os indivíduos ambiente para se enconder. Recebem a especialização
forma pacífica, eles podem permitir a passagem de outros telepaticamente. Os indivíduos precisam ter Vontade 0 ou Furtividade e recebem +2 em locais com lama, vegetação
seres, podendo oferecer abrigo provisório ou guias para que superior para se comunicarem. A distância máxima que ou submersos.
encontrem um caminho seguro. podem se comunicar é de 30m. Esse efeito dura po 1 hora • Inabilidade Intelectual. Não compreendem
Entre suas atividades, aquela que os Myconid mas e pode ser usada uma vez por descanso (curto ou longo). comunicação verbal, ciências e hábitos civilizados.
gastam tempo é se dedicando a fusão. A fusão é uma forma • Mudo. Myconids não possuem bocas. Varax
de meditação grupal onde eles se conectam e transcedem • Fraqueza. Quando são expostos á luz solar, sofrem Seus corpos são finos e esguios, suas pernas são longas
suas mentes e suas chatas existências subterrâneas. -1 em todos os atributos. e suas caudas mais ainda. Os Varax são lagartos magros
Eles possuem espóros especiais que são es- que se movimentam muito rápido, isso os ajuda a viver
pelidos em encontros e reuniões para a fusão. Esses Reptilianos como nômades, deslocando-se o tempo todo e vivendo
espóros são chamados de Espóros Harmônicos, que Animal — Humanoide sem casa. Por serem muito rápidos, costumam ser bastante
servem para que eles se conectem telepaticamente, Os Reptilianos não são exatamente apenas uma raça, fujões quando estão em perigo, pois seus instintos prezam
unindo a consciência de um grupo inteiro. Espóros mas sim um conjunto de criaturas com aspectos de lagartos pela sobrevivência ao invés da luta.
alucinógenos são emitidos pelo regente do círculo em espécis diferentes. Reptilianos, Kobolds, Nagahs e • Habilidade +1. São grandes e musculosos.
para que todos compartilhem um sonho que oferece Trogloditas são todos considerados répteis. • Velozes. São ótimos corredores. Seu deslocamento
interação e entendimento entre os envolvidos. Nomes inicial é de 12m.
Muitos Myconid acreditam que : Garx, Lagasg, Musnrk, Ksarl, Narga, Tabarb, Gji. • Reflexos Velozes. Os Varax respondem muito rápido á
esse é o único próposito de Aspecto: Sério, Recluso. Idade: 30 (Croll) a 80 (Drakka). eventos surpresa. Eles podem fazer esquivas para ataques
existirem, fundindo suas Tamanho e Peso: 1,70 a 1,85 m — 80 a 120 kg. surpresas e recebem o bônus de +1 para esse teste. Caso
consciências em busca de união Drakka consigam esquivar, ainda sofrem os efeitos de Assustado.
coletiva e aprimoramento espiritual, Sendo parentes distantes dos draconatos, os Drakkas • Olhos Bifurcados. Sua visão pode focar duas direções
elevando-se á uma maior são uma espécie de lagarto sauróide, com ossos expostos ao mesmo tempo.
consciência. e saltados por todo seu corpo. Eles mantêm uma relação • Ariscos. Possuem a desvantagem Assustado, mas ao
Eles também usam espóros para amistosa com os draconatos e até certo ponto são invés de perder seu turno imóveis, eles gastam o máximo
copular e se reproduzirem, mas de parecidos, mas os Drakka não possuem características e de seus movimentos para se afastar. Caso não possam 39
modo controlado para que não afete ancestralidade dracônicas, como a baforada ou a ligação correr para longe eles sofrem o efeito normal da
toda a colônia e haja elemental. São montanhosos e mineradores. O que mais os desvantagem.
superpopulação. diferenciam dos draconatos é a presença de uma grossa e
Nomes longa cauda e sua coloração azulada.
Os Myconid não se diferenciam-se • Força +1. São grandes e musculosos.
em sexo ou gênero e por se • FD +1. Sua pele é dura e seus espinhos concedem
comunicarem telepáticamente, não proteção.
costumam ter nomes, pois cada um • Escaladores. Possuem o Movimento Especial Escalar e
reconhece os indivíduos dentro dos a especialização Atletismo.
pensamentos. Sendo chamados Croll
apenas por apelidos dados por Sua aparência é aproximada às iguanas e camalôes.
outras raças. Vivem em charcos e pântanos, se alimentando de criaturas
Aspecto: Tranquilo, Pacífico. Idade: 60 a 1000 anos. que são pêgas desatentas enquanto eles nadam furtivos e
Deslocamento: 3m. pacientes. Eles possuem um intelecto bem baixo como o de
Tamanho e Peso: 1,20 a 1,80 m — 10 a 15 kg. animais e são bastante instintivos e desconfiados. Por isso
• Vontade +1. Eles buscam a compreensão espiritual. é difícil que esse tipo de criatura se misture em bandos
• FD +2. Seu esqueleto é bastante endurecido. formados por outras raças.
• Visão na Escuridão. Podem enxergar na escuridão • Resistência +1. Suas escama são duras e possuem
total com o dobro do alcance. bastante vigor.
• Esporos Pacificadores. Eles podem emitir esporos • Mordida. Posuem um ataque adicional de F+1 usando
em uma criatura a até 5m de distância. O alvo deve ser bem suas presas. Esse ataque não pode adicionar manobras ou
sucedido em um teste de Resistência ou ficará atordoado vantagens de combate.
por 1 minuto ou até sofrer dano. O alvo tem direito á um • Infravisão. Crolls podem enxergar o calor das criaturas.
teste de Resistência por turno para se livrar do efeito. • Nadadores. Podem se movimentar normalmente
embaixo d’água e podem prender sua respiração por Rx10
minutos.
Secti estudos sobre o comportamento de animais e de outras • Dever. Todo Secti possui um dever á cumprir,
Humanoide raças, para que os Secti possam aprender sobre esses principalmente aqueles que saem em viagem. Caso se
Os Secti compõem uma raça de dezenas de espécies seres, como lidar com eles e no que eles poderiam desviem de sua missão sofrem os efeitos da desvantagem.
diferentes, sendo cada uma delas, a representação de um acrescentar em sua cultura em constante expansão. Além Se em algum momento um Secti descobrir que não pode
tipo de inseto como baratas, mariposas, besouros, abelhas, dos coletores e diplomatas, há também os pesquisadores, mais retornar, os efeitos da desvantagem se tornam
gafanhotos, borboletas, etc. que viajam em busca de novos conhecimentos para que permanentes.
São um povo que não se diferenciam ou se unem por outros Secti não precisem deixar suas colônias para
nação ou qualquer outra especificação social. Eles se aprender sobre o “mundo lá fora”.
dividem em colônias onde toda a espécie vive junta e em Quando um Secti sai em missão, eles não
comunhão, algo como formigueiros, colmeias, viveiros... negligenciam seus deveres e sempre procuram cumprir sua
Essas colônias sempre ficam em locais muito protegidos e missão para poder retornar. Essas são umas das únicas
escondidos como cavernas, grutas, fossos e locais de difícil vezes no qual podem se tornar missionários e aventureiros
acesso. por certo período e quando fazem isso, podem retornar para
Cada colônia possui a presença de uma espécie, tendo casa com novos aliados (ou inimigos).
poucos indivíduos (ou nenhum) de uma outra espécie. Cada Aqueles que por algum motivo não podem cumprir mais
indivíduo possui um papel especial dividos em castas, que sua missão e sejam impedidos de voltar, vivem em
são decididas desde seus ovos, dependendo da posição de profundo desgosto e vergonha. Enquanto na colônia, os
sua família. Todos trabalham em conjunto para manter a responsáveis sempre sabem quem viajou e quais foram
colônia e sempre seguem perfeitamente todas as ordens, suas missões, e se por acaso não retornarem dentro do
pois em sua cultura, desobediência é algo que eles não tempo estimado de suas expectativas de vida, são dados
aprendem. como desertores, trazendo vergonha ao nome da família. A
Essas colônias são regidas por patriarcas ou única forma de perdão para os desertores é se por acaso
matriarcas, sendo os mais antigos da espécie á tomar as seus herdeiros retornarem em seu nome para se redimirem
decisões para o bem estar do povo. Mesmo havendo um e trazer as informações que seus pais coletaram. Mesmo
patriarca regendo, as “rainhas” possuem um papel muito sendo quase impossível de um Secti procriar fora da
40 importante nas colônias. A maioria dos Secti nascem colônia.
machos, algo em torno de 90%, quando uma fêmea Traidores, indivíduos desobedientes e rebeldes são
nasce, ela é tida como uma dádiva e é muito bem expulsos da colônia e sacrificados, pois esses são
protegida e guardada para poder proliferar a espécie. Elas julgados como inúteis em seu propósito de existência.
recebem visitas dos machos em certos períodos para Os Secti possuem um idioma e escrita próprio, que são
gerar novos membros da colônia e tudo isso é controlado baseados em sinais, símbolos e sílabas que formam Tritão
Anfíbio
pelos regentes. Quando a regente de uma colônia é uma mensagens, parecidos com código morse, porém com
matriarca, ela costuma ser a responsável pelo nascimento palavras acompanhadas de sons. O povo do mar é muito numeroso, quase equivalente
dos Sectis mais bem desenvolvidos, com machos Nomes aos humanos, mas mal são vistos, pois vivem no fundo
escolhidos á dedo para procriar e dar ótimos exemplares Masculinos: Kanak, Tchik, Viprig, Hrikk, Kek, Tzirch. dos mares ou locais de difícil acesso às pessoas da terra
da raça. Femininos: Strid’chagasd, Dek’mik-toki, Tchika’Sasligti. seca. Os Tritões vivem nas águas, mas também se sentem
Os Secti nascem em ovos de 10 quilos. Quando saem Aspecto: Patriota; Fanático. Idade: 50 anos. Patriarcas confortáveis em terra seca.
do ovo possuem um aspecto de larva em seu primeiro ano, podem viver até 200 anos; Matriarcas até 700 anos. Sua sociedade é parecida com a dos humanos, com
até começar á se desenvolver em tamanho e capacidades. Tamanho e Peso: 1,00 a 1,80 m — 30 a 60 kg. cidades e reinos aquáticos imensos, com diversas funções
Independente da espécie, todos os Sectis são muito • Característica +1. Cada espécie possui capacidades e trabalhos exercídos, como a coleta de alimentos e
unidos e não vivem solitários, sendo muito raro um ímpares. Escolha entre F, H, P ou R. minérios, encontrar novos abrigos ou mapear coordenadas
aventureiro dessa raça, mesmo para espécies migratórias, • Exoesqueleto. Suas carapaças concedem FD+2. marítimas. Não usam metais, pois enferrujam na água,
eles sempre viajam em bando. Porém existem os • Antenas. Sectis possuem poderosos receptores, no mas quando encontram metais nobres (que não
Coletores, que viajam para buscar recursos diferenciados e qual podem captar e enviar sinais de ondas. Possuem o enferrujam) costumam usar como apetrechos ou quando
novos alimentos para a colônia e o Diplomatas, que Sentido Especial Rádio, onde usam para enviar sinais em grande quantidade fazem armaduras escamadas
procuram entender novos idiomas para fazer trocas com como morse a até 1 km. usando moedas de tesouros perdidos ou parte dos tronos
outras raças. Mas mesmo que viagem, eles saem em • Capacidades Insetóides. As capacidades de um das majestades.
missão e um dia precisam retornar e levar seus resultados. Secti são muito variadas. Escolha uma das opções: um Os Tritões são anfíbios, respiram tanto dentro quanto
Apesar de serem insetóides, eles não são bárbaros ou par de Membros Extras, Salto, 3 Sentidos Apurados, 2 fora d’água e possuem forma humanoide. São mamíferos
primitivos, muito pelo contrário, são coletores de Movimentos Especiais de 0,5 pontos ou um 1 de ponto, e possuem peles como às de golfinhos e baleias, podendo
informações, possuíndo certas diferenças de interesses de Fios, poder comprar Voo ou Dano Contínuo (Veneno) por também possuir escamas em algumas partes. Possuem
acordo com as prioridades da espécie, mas sempre apenas 1 ponto, Distração ou Paralisia.
costumam formar uma ampla rede de informações e
dedos longos contornados com membranas, barbatanas na tenham corpos escorregadios. Recebem +2 em testes para Sirenos ou Sereias (0 pontos): seus corpos, da cintura
parte de trás de seus cotovelos, panturrilhas e nas costas. evitar (e fugir) ser segurados, amarrados e presos. para baixo são nadadeiras como as dois peixes.
O tamanho da barbatana de suas costas e a quantidade de • Sonar. Anfíbios têm este Sentido apenas quando estão • Resistência +1; Pele Escorregadia.
escamas no corpo varia dependendo do grupo etínico á embaixo d’água. • Nado Rápido. Sirenos se delocam muito rápido dentro
qual o tritão pertence. • Idioma do Mar. Os Tritões podem se comunicar com d’água, porém não possuem pernas para caminhar. Seu
Seus cabelos podem ser duros formados por agulhas, criaturas marítimas (que respiram água), mas apenas elas deslocamento na água é de 15m + 5m por ponto de habilidade,
como ouriços, ou podem parecer finas algas marinhas, podem te entender, você ainda não consegue entendê-las. mas em terra é apenas 1m + 0,5m por ponto em H.
crescendo escorridos. Nos machos esses cabelos Em regras, é como se tivesse a especialização Doma, mas • Aparência Deslumbrante. São muito belos e atraem o
costumam se estender até os queixos quando atingem a apenas para criaturas do mar. desejo dos seres aquáticos e terrestres.
maturidade. • Ambiente Especial. Apesar de poderem ficar diversos • O Canto da Sereia. Podem usar essa magia, uma vez
Suas cores variam entre o bronze, prateado, dias em terra seca, Tritões ainda precisam de água. Eles por desncaso curto.
esverdeado, azulado ou roxo, com barbatanas e cabelos podem ficar até uma semana fora d’água, porém precisam • Ambiente Especial. Sofrem os efeitos normais da
que podem ter um tom de cor parecido ou diferente de suas se hidratar com pelo menos 5 litros de água por dia. Após desvantagem, sem modificações.
peles, podendo ser vermelhos, rosados ou dourados. esse tempo começam a sofrer os efeitos de redução da Topódes (0 pontos): seus corpos, da cintura para
Tritões não costumam usar muita roupa, geralmente desvantagem. Se dentro desses 7 dias, conseguirem fazer baixo são tentáculos como os de polvos e lulas.
apenas alguns apetrechos e mantos que escondem suas um descanso longo submerso em água corrente (rio, mar...) • Força +1: são mais fortes e musculosos que os demais
partes íntimas, vestindo roupas e armaduras apenas eles podem se manter por mais 7 dias fora d’água. anfíbios.
quando necessário. • Clima Impróprio. Tritões sofrem com calor e isso • Pele Escorregadia; Nado Rápido (seu deslocamento
Algumas comunidades de Tritões decidem encontrar incomoda bastante. Recebem -2 em testes para resistir á em terra é comum e seu deslocamento inicial é de 6m).
abrigo em terra seca, como ilhas isoladas ou cavernas efeitos de calor (inclusive poderes) mas recebem +2 para • Tentáculos. Tópodes possuem tentáculos grandes e
semi submersas, para que possam praticar tarefas que efeitos de frio. fortes. Recebe um Membro Extra Inferior e Múltiplo.
dentro da água não é possível, tais como arquitetura, Sub Raças Tritão. • Ambiente Especial. Sofrem os efeitos normais
marcenaria e raramente á forja, pois além de não Krutax (0 pontos): são crustáceos humanoides com da desvantagem, sem modificações.
gostarem de fogo, não utilizam muito o metal. Porém os exoesqueletos e quelíceras. Homem Peixe (0 pontos): Kuo-toa, Murlocs,
Tritões possuem um ideal onde eles acreditam que, • Carapaça Dura. Seus cascos são muito duros e protegem Sahuagins, tubarões, baleias... Esse tipo de
construir locais é perda de tempo, pois o mar já moldou muitos ataques. Possuem FD+3. anfíbio é uma versão antropomórfica de um
as rochas para que possam abrigar, basta encontrar • Pinças. Não possuem mãos, por isso não conseguem animal marinho. 41
esses lugares. Isso também conta para encontrar ilhas manusear bem objetos, mas possuem pinças fortes. Usá- • Força, Habilidade ou Resistência +2:
habitadas pelo povo da terra seca que constrói casas e las em combate concede F+1 para ataques. cada espécie possui um tipo de
palácios, basta que essas terras sejam tomadas. • Ambiente Natural. Não sofrem por Ambiente Especial. capacidade superior.
Os Tritões possuem um tipo de fé que visa adorar os • Ambiente Especial. Sofrem os
seres grandiosos e não entidades que vivem nos céus que efeitos normais da desvantagem, sem
as histórias contam. Eles possuem panteões onde adoram modificações.
titãs e criaturas marítimas poderosas, tais como krakens,
Anfíbios Meio Tritão (0 pontos): tritões
dragões marinhos ou titãs do mar. Eles acreditam que todos • Idioma Submarino. Todo Anfíbio machos podem, junto á mulheres
que são mais fortes merecem respeito, por isso seus lordes consegue se comunicar embaixo d’água, humanas, podem gerar crias meio
regentes costumam ser o Tritão mais forte do reino e todas emitindo sons e fazendo sinais de mão. Esse humanos, meio anfíbios.
as criaturas gigantescas são vistas como seres superiores idioma geralmente é conhecido por todas as • Resistência +1; Pele
que merecem adoração. raças marinhas como uma linguagem padrão. Escorregadia; Clima Impróprio.
Apesar dos Tritões constituírem um povo, existem • Visão Marítima. Seus olhos podem • Ambiente Natural. Não
outras raças marítimas que não são exatamente parentes enxergar na água, captando a luz ondulante de sofrem por Ambiente Especial.
deles, mas também são criaturas do mar. dentro das águas. Dentro da água você possui
Nomes visão comum até 500m e Visão Noturna.
Masculinos: Pluan, Foarlu, Chekuam, Dolbum, Zeflai. • Natação. Anfíbios podem respirar e
Femininos: Sieluss, Jennoa, Halioo, Ythuoa, Zeneenna. mover-se na água com velocidade normal, sem
Aspecto: Conquistadores; Deslocado. Idade: 200 anos. precisar de testes de perícia. Fora isso, não
Tamanho e Peso: 1,60 a 1,80 m — 55 a 70 kg. sofrem efeitos de pressão embaixo d’água.
• Resistência +1. Pela vivência no mar, possuem uma • Ambiente Especial. Anfíbios precisam
saúde forte e músculos rígidos. da água para sobreviver. Cada raça possui um
• Pele Escorregadia. Seus corpos produzem um tipo de tempo limite que podem ficar sem mergulhar.
óleo para manter a hidratação da pele, isso faz com que
Vetoriano Aspecto: Curioso; Frio. Idade: 90 anos. Os Yeti se assemelham aos anões, mas de anão eles
Humanoide Tamanho e Peso: 1,80 m — 50 a 65 kg. Suas alturas não tem nada, mas também parecem grandes símios.
Um dia eles foram inventados. Nascendo da materializ- costumam alcançar exatamente 180cm na maturidade. Possuem um corpo atarracado e bem largo, fazendo com
ação da energia em uma matriz virtual, os Vetorianos foram • Intelectuais. São muito fáceis de obter conhecimento que seus dois metros pareçam bem maiores.
criados. São um tipo de clonagem digital que teve uma base e estudam várias ciências desde jovens. Recebem a Possuem um rosto enrugado, mesmo quando jovens,
biológica parecida com a dos humanos. Esses humanoides Perícia Conhecimento. Além disso recebem +1 em testes por causa das camadas de pele que protegem-os do frio
sintetizados foram criados como são os construtos, á partir de Memorização. cruel. Seus pés são como suas mãos, assim como os símios.
da matéria bruta, mas são tão vivos quanto as demais raças. • Cosmopolita. Vetorianos possuem um senso de Os machos não são muito diferentes das fêmeas, visto
Mas, por mais que tenham sido “criados”, não são construtos, vocabulário muito extenso. Começam com 3 idiomas que suas pelagens extensas cobrem as curvas acenturadas
pois foram sintetitzados perfeitamente como um ser vivo. adicionais e podem aprender um idioma inteiro estudando que as fêmeas possuem ou os músculos saltados dos
Os vetorianos são um povo esguio, de pele acin- por apenas 1 mês. machos. O traço mais aparente é o rosto. Os machos
zentada com tons entre o branco e o azul pálido. Seus olhos • Mente Superdotada. A capacidade intelectual dos apresentam um testa mais cumprida, sobrancelhas e barbas
costumam ser grandes orbes de apenas uma core seus Vetorianos é imensa. Vantagens que concedem bônus em longas, já as fêmeas possuem testas menos aparentes e suas
narizes são bem pequenos e quase inexistentes. Seus perícias (exceto Carisma) possuem bônus de +1 além dos sobrancelhas e “barba” fazem parta da penugem do rosto.
cabelos parecem barbantes que variam de acordo com o demais bônus. Ambos possuem vozes graves e bem altas, sendo a dos
tom da pele. Não são presentes na cabeça dos machos, • Memória Ampliada. Vetorianos são muito inteligentes, machos, mais poderosas e tão graves que parecem rugidos.
apenas em seus queixos, já nas fêmeas eles crescem possuindo um senso analítico explendido e uma ótima Os Yeti são um povo bem primitivo, por terem corpos
grandes e volumosos. Muitos Vetorianos nascem com 6 memória. Recebem as especializações Lógica e Logística. bem grandes e viverem em locais onde as demais raças não
dedos em cada mão, com dois dedos médios. • Insensíveis. Por serem muito racionais, Vetorianos vivem, eles não precisam construir casas e armas, além de
Os Vetorianos dizem que eles possuem o privilégio de não sabem lidar muito bem com relações sociais. Todas as serem fortes o suficiente para caçar animais usando apenas
conhecer exatamente sua origem, de onde vieram e como rolagens de Carisma para lidar com outras pessoas tem paus e pedras. Para se defender, eles derrubam grandes
foram feitos, porém, as demais coisas que existem não apenas metade do resultado. rochas encima dos inimigos, provocam avalanches com seus
rugidos e retiram rochas que impedem o deslizamento de
possuem esse mesmo privilégio e costumam apenas fantasiar
sobre suas origens. E é isso que move esse povo, a busca
yeti gelo. Sendo assim, seus modos de vida não fazem com que
Humanoide os Yeti “evoluam” como as demais raças.
pelo conhecimento e pelo entendimento geral sobre tudo.
42 Eles possuem um plano chamado de “O Códice”, Nas planícies e montanhas geladas vivem eles. Nomes
onde planejam criar uma rede de informação virtual onde Silenciosos á todo momento, com seus pelos confundindo- Masculinos: Gullveig, Jörggen, Njördor, Geirdrifur, Hlökk.
todos podem acessar e encontrar todas as respostas se com a neve de tão alvos. Seu corpo revestido em um Femininos: Iôunn, Srúdr, Hrist, Thögn, Völuspá, Knára.
sobre tudo que existe. Sendo assim, eles buscam toda grosso manto de pelagem espessa e sua pele grossa faz Aspecto: Teimoso, Solitário. Idade: 300 anos.
forma de conhecimento, gravando em seus diários e em com que as temperaturas congelantes pareçam gentis. Tamanho e Peso: 1,80 a 2 m — 110 a 180 kg.
sua memória, que quase nunca falha. • Força +1, Resistência +2 . São
Vetorianos possuem uma inteligência muito grandes, fortes e possuem
bem acima do comum e uma memória que uma constituição admirável.
não esquece de quase nada. Acreditam que • Homens das Neves . São muito
foram gerados para o propósito de elevar resistentes ao frio. Possuem Ar-
o conhecimento mortal á um patamar madura Extra: Frio. Além disso, Seus
transcedental, onde todo o conhecimento pelos podem fazê-lo resistir á tem-
existente poderá ser acessado. São peraturas de até -80°C. Em contra-
extremamente racionais, pensando sempre partida, não conseguem se adaptar á
na razão, pois isso são distantes em relação locais quentes e não aguentam uma
aos seus sentimentos. Inclusive vêem a fé temperatura maior que 30°C.
e a religião como um tipo de ciência que • Grandão . Yetis são consid-
liga o criador e a criatura através do acesso erados Grandes para calcular carga
ao “Plano das Ideias” onde eles dizem que máxima.
todas as ideias possíveis estão lá, apenas • Incultos . Vivem em locais
a criatividade e inspiração são capazes de afastados da civilização e não
acessá-la e é atravessando esse “plano” conhecem os modos civilizados.
que o ser se conecta com a entidade. • Ameaçador . Yetis não são
Nomes nada sutis e sempre parecem
Masculinos: Signa, Zemom, Épilom, extremamente agressivos.
Ônicron, Deta, Nu, Zirom, Oiko.
Femininos: Ogema, Lamda, Ieta, Kelta,
Dalfa, Mopa, Liata, Piz, Fima.
Conceitos • Demoníaco. Além do seu Grupo Racial, você também é
considerado Extraplanar.
• Olhos Negros. Sua linhagem te torna capaz de
Celestial (+2 pontos)
Você foi tocado pelo poder sagrado dos deuses e
Enquanto Raças dizem sobre o tipo de espécie uma
enxergar em profundas escuridões onde a luz não toca. anjos, imbuindo seu ser com a mais pura força da energia
criatura é, um Conceito diz sobre o sub-tipo que uma
Você recebe Visão Noturna (podendo enxergar na escuridão positiva. Você talvez seja um herdeiro de uma linhagem de
criatura pertence, pois uma criatura pode sofrer uma
total) e Infravisão. pessoas abençoadas ou foi escolhido pelos céus.
mudança que á transforma em um tipo de criatura diferente.
• Linhagem do Mal. Você possui resistência ao poder Restrito: apenas Pessoas.
Conceitos de Criatura são adotados junto com uma Raça. O
das criaturas malígnas. Você possui Armadura Extra á um • Celestial. Além do seu Grupo Racial, você também é
jogador terá que pagar o ponto necessário para obter o
dos tipos de dano á sua escolha: Necrótico, Químico ou considerado Extraplanar.
Conceito após ter escolhido sua Raça. Um personagem só
Fogo. • Compreensão Angelical. Seus sentidos podem
pode ter apenas um Conceito. Conceitos podem ser
• Poder Sombrio. Sua ancestralidade impura te entender a luz em sua forma perfeita, podendo ver a face
adotados na construção da ficha ou em alguns casos, como
concedeu um poder sombrio. Escolha uma das opções: dos anjos e ouvir suas vozes. Você não sofre de efeitos
o Vampiro ou Licantropo, podem acontecer em campanha
— Poder usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs. de Pânico causado por criaturas demoníacas nem
por contágio.
— Pode adicionar ao seus ataques o Tipo de Dano Fascinação dos seres angelicais. Além disso recebe o
Aberrante (+2 pontos) Necrótico, Químico ou Fogo, dependendo de sua Sentido Aguçado: Visâo Fotópica, podendo enxergar
através das luzes mais intensas.
Armadura Extra escolhida em Linhagem do Mal.
Você deve ter passado por um experimento científico • Linhagem do Bem. Você possui resistência ao poder
— Causa +1 de dano contra criaturas que estejam
ou possui sangue de alguma criatura monstruosa ou das criaturas divinas. Você possui Armadura Extra á um
sofrendo alguma condição de combate ou que estejam
aberração, isso fez seu corpo mudar para uma forma não dos tipos de dano á sua escolha: Radiante, Elétrico ou
Perto da Morte.
humana totalmente bizarra que aproxima sua aparência á Sônico.
— Possui + 2 PVs negativos além do 0, sendo assim, você
forma de um monstro. • Energia Positiva. Seu corpo reage muito bem aos
ainda está na condição Muito Fraco com 0, -1 ou -2 PVs.
Restrito: todos, exceto Plantas e Construtos. efeitos das energias sagradas. Toda vez que for alvo de
• Energia Negativa. Seu corpo é tomado por uma energia
• Aberração. Além do seu Grupo Racial, você também cura mágica ou energia positiva canalizada, você é
negativa. Você não pode ser curado por magias de cura,
é considerado Monstro. curado com 50% adicional do efeito. Pode comprar a
energias positivas canalizadas ou Cura para os Mortos.
• Característica +1. O seu sangue de monstro Escola de Magia Branca por 1 ponto.
Apenas poderes que canalizam energia negativa podem
pode oferecer capacidades adicionais. Esse aumento • Poder Celeste. Sua ancestralidade impura te
curá-lo. Além disso você pode comprar Escola de Magia
pode ultrapassar os 5 iniciais de uma característica. concedeu um poder sombrio. Escolha uma das opções: 43
Negra por apenas 1 ponto.
• Mutação. Escolha uma vantagem com o descritor — Poder usar a magia Cura Mágica ou Luz do dia
• Alma Impura. Mesmo não sendo uma criatura maligna
Mutação de até 1 ponto ou compre uma de 2 pontos (escolha uma) pelo custo normal em PMs.
(ou mesmo que seja), você é considerada uma criatura do
por apenas 1 ponto. Essa vantagem fará parte da sua — Pode adicionar ao seus ataques o Tipo de Dano
mal como os demônios são. Você possui a Desvantagem
Raça e não poderá ser desativada ou restringida como Radiante, Elétrico ou Sônico, dependendo de sua
Maldito.
se fosse uma vantagem comum. Você também pode Armadura Extra escolhida em Linhagem do Bem.
comprar vantagens com restrição inicial. Atroz (+5 pontos) — Os efeitos de Magias Brancas conjuradas por você
• Deformidade. Escolha uma das opções abaixo: aumentam em +1.
Uma criatura Atroz é bem maior que uma criatura
— +2 em um teste condicional qualquer (teste de — Possui + 2 PVs negativos além do 0, sendo assim,
comum, possuindo um tamanho descomunal. Geralmente,
Resistência contra magia, resistir á até duas privações, você ainda está na condição Muito Fraco com 0, -1 ou -2
uma criatura Atroz é 5x maior que seu tamanho comum.
uma perícia, fuga, medo, iniciativa, etc). PVs.
Restrito: apenas Animais.
— 2 Sentidos Apurados. • Piedoso. Sua personalidade parece com á dos seres
• Gigantesco. Você é considerada uma categoria de
— 2 Movimentos Especiais. sagrados. Você possui bondade no coração e poupa
tamanho acima da sua e recebendo os demais
— um ataque extra por tundo de F+1d. aqueles que precisam de perdão. Sofre os efeitos da
benefícios dessa mudança.
• Monstruoso. Toda aberração tem problemas de Desvantagem de mesmo nome.
• Característica +2. Além de serem maiores,
identidade, deformidades físicas e dificuldade em situações
possuem capacidades maiores que o normal. Escolha
sociais.
+1 em duas característica ou +2 em uma.
Ciborgue (0 pontos)
Abissal (+2 pontos) Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas,
ou humanos com partes mecânicas. Sendo você um Meio-
Você possui uma energia malígna que corre em suas Golem ou Meio-Robô.
veias, proveniente de uma criatura demoníaca do inferno. Restrito: todos, exceto Extraplanares, Plantas e Mortos
Talvez seus pais tenham feito um pacto diabólico antes de Vivos.
você nascer ou foi escolhido para portar o poder negro de • Construto Vivo. Você é considerado Construto além de
um lorde das trevas. seu Grupo Racial. Caso já seja um Construto, adicione um
Restrito: apenas Pessoas. outro Grupo Racial. Uma vez que têm partes orgânicas,
ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Se o corpo original do encarnado foi destruído ou não • Resistência +1. Licantropos são mais vigorosos que
Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura estiver disponível, seu espírito entra em outro cadáver humanos normais, independentemente da forma em que
normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer humanóide. estejam.
que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são Restrito: apenas Pessoas e Humanoides. • Sentidos Aguçados. Licantropos são criaturas da
“mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam • Renascido da Morte. Além do seu Grupo Racial, você noite e caçadores soturnos. Possuem Visão Noturna e
apenas seres vivos, mas pode ser afetado por magias que também é considerado Morto Vivo. Faro Aguçado.
afetam apenas Construtos. • Resistência +1. Sua pele rígida e fria é dura e você não • Transformação. Licantropos possuem duas outras
• Cérebro Orgânico. Você ainda é afetado por magias sente a dor dos mortais. formas além da forma humana. Podem mudar uma para outra
que afetam a mente e o espírito. Porém, você não é • Adversário. Escolha um NPC para se vingar. Você é à vontade, gastando um movimento.
incapaz de usar magia como os demais Construtos. devotado á cumprir sua vingança e matar seu adversário. Forma Lupina. Quando transformados em animais, os li-
Você sempre sabe a distância e direção de onde este alvo cantropos têm H+1, Aceleração, Inabilidade Motora e
Elemental (+2 pontos) esteja. Você possui a desvantagem Dever, que é derrotar Intelectual.
este seu adversário. Caso seu adversário vá para outro Forma Híbrida. Na forma híbrida — bípedes peludos e
Em suas veias, corre o poder selvagem das energias da plano você não consegue mais sentí-lo. Caso seu
fortes —, os licantropos recebem F+1, R+1, Monstruoso e
natureza. Você talvez tenha sido abençoado por um adversário morra você saberá. Assim que seu adversário Inabilidade Intelectual..
elemental que lhe concedeu poderes, foi imbuído em uma morrer, você finalmente poderá descansar em paz e no • Vulnerabilidade: Prata. Licantropos sofrem mais dano
energia primordial da natureza ou foi escolhido pelos deuses momento de sua morte, não poderá mais retornar.
contra ataques de prata.
padroeiros dos elementos. • Vida em Morte. Você ressurgiu com um dever e não
Restrito: todos, exceto Construtos e Mortos Vivos. descansará enqunato não cumprir. Enquanto não derrotar
• Herança Elemental. Além do seu Grupo Racial, você seu adversário, você retornará da morte 24 horas após sua
também é considerado Extraplanar. morte. Nessas 24 horas você pode se manter em forma de
• Essência Primordial. Você pode energizar e fantasma, não podendo interagir com o ambiente físico, mas
canalizar as energias que circulam o ambiente. Você apenas por 24 horas, após isso você deverá voltar para seu
recebe a vantagem Elementalista, escolhendo um dos corpo com 1 PV. Caso seu corpo seja destruído, você
elementos descritos (Água, Ar, Fogo ou Terra). retornará no corpo de alguma criatura morta (Pessoa ou
• Linhagem da Natureza. Você possui resistência ao
44 poder da natureza. Você possui Armadura Extra á um
Humanoide) que encontrar dentro de 24 horas, caso não
encontre você encarnará no corpo mais próximo. Sua
dos tipos de dano á sua escolha. É necessário que essa aparência, vantagens e desvantagens físicas e sua Raça irá
escolha seja de um elemento escolhida pela Essência mudar para essa nova forma. Caso seu adversário morra, a
Primordial: Frio (para Água), Elétrico, Sônico (para Ar), próxima vez que morrer será para sempre.
Fogo (para Fogo) ou Esmagamento (para Terra). • Vitalidade Morta. Assim como qualquer morto vivo,
• Energia Positiva. Você pode aprender magias da você não precisa comer, beber, respirar ou dormir, mas
Escola Elemental relativas ao seu elemento escolhido em ainda precisa descansar para recuperar seus PVs. Você é
Herança Elemental como se tivesse a Escola de Magia. um Morto Vivo, mas é considerado vivo com seu Grupo
• Naturalista. Você sabe que seu poder tem origem nos Racial de sua Raça para efeitos de poderes e magias que
poderes da natureza e por isso não consegue evitar afetam apenas Mortos Vivos. Além disso, você pode ser
respeitá-la, pois acredita que um dia pode perder o que curado tanto com magias de cura para vivos ou mortos,
recebeu caso ir contra o desejo da natureza. Recebe a assim como energia positiva ou negativa também.
Desvantagem de mesmo nome. • Negligência à Morte. Quando for reduzido á 0 pontos
de vida ou menos, você não cairá inconsciente ou morto até
Encarnado (+2 pontos) o final do seu próximo turno.
Um dia você morreu, porém retornou e agora jura
vingança á aquele que te causou uma morte tão dolorosa. Licantropo (+1 ponto)
Encarnados são seres de pura vingança que voltaram com o
Esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence
desejo de exterminar aqueles que o fizeram tanto mal e não
a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem,
irão descansar enquanto não cumprirem sua vingança.
homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua
Quando um encarnado retorna da morte, ele recupera seu
aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais
corpo mortal e se assemelha superficialmente a um zumbi.
comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
No entanto, em vez de olhos sem vida, os olhos de um
Restrito: apenas Pessoas e Humanoides.
encarnado queimam com determinação e brilho na presença
de seu adversário.
Raças Não • Sopro. Uma vez por minuto o dragão pode fazer um ataque de
baforada muito poderoso. Seu ataque é de 2d e atinge com um cone de
10m. Para evitar o ataque, deve-se fazer um teste de esquiva, com

jogáveis redutor de -1 para cada tamanho além de Jovem.


Sendo bem sucedido, o dano é evitado, falhando, o
alvo possui apenas R para absorver o dano. Dobre o
Essas Raças não são apropriadas á personagens
valor dos dados e adicione +3m para cada tamanho
jogadores, pois, normalmente, o exemplar mais fraco de
além de Filhote.
uma dessas raças, seria bem mais forte que um humano ou
• Armadura Extra. Suas placas são duras e seus
outra raça qualquer, mesmo que tivessem construído suas
corpos são firmes. Possuem Armadura Extra á todos os
fichas com 12 pontos. Como alternativa, o mestre ainda
ataques físicos.
pode permitir que os personagens escolham essas Raças
• Magia Inata. Dragões podem comprar qualquer Escola
para construir personagens, mas é recomendado que elas
de Magia por apenas 1 ponto ou Arcano por 2 pontos.
sejam usadas apenas para construção de NPCs.
• Armas Naturais. Além de sua famosa baforada,
Anjos dragões possuem fortes garras e presas. Com uma
Extraplanar ação extra, um dragão pode fazer um dos seguintes
• Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como ataques.
benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o — Mordida: com suas presas um Dragão pode fazer um
caso). ataque de F+2. Aumente F+1 para cada categoria de
• Sentidos Aguçados. Todo anjo tem Visão Noturna, tamanho.
Visão Aguçada Ampliada, Visão Fotópica e Ver o Invisível. — Garras: o Dragão pode usar suas duas garras dianteiras
• Invulnerabilidade: Elétrico e Luminoso. Anjos são e fazer dois ataques de F+1d. Adicione FA+1 á cada
resistentes a estas energias originárias das nuvens. categoria de tamanho.
• Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso — Cauda: sua cauda é rápida e certeira, podendo fazer um
podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. ataque de H+1d. Adicione FA+1 para cada categoria de
46 • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar tamanho.
esta vantagem por apenas 1 ponto. — Asas: o Dragão pode bater suas asas e atingir todos á até 3m,
• Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de H-1 (aumente
sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que a dificuldade em -2 para cada categoria de tamanho do dragão),
pudessem vê-la (menos demônios e outros anjos) precisam se falharem sofrem 1d de dano sônico (aumente +1d para cada
ser bem-sucedidos num teste de V-1 ou sofrem os categoria).
efeitos da magia Fascinação. Revelar sua natureza divina • Presença Aterradora. Dragões são assustadores. Possuem a
não tem custo para os anjos. Criaturas com Vontade maior especialização Intimidação e ganham bônus de +1 para cada cat-
que a Vontade do Anjo são imunes á esse poder. egoria de tamanho acima de Filhote. Os afetados ficam intimidados
• Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de durante 1 minuto, mas têm direito de um teste de Vontade por turno
origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum para se livrarem do efeito. Para cada Categoria além de Filhote, a
tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. dificuldade do teste aumenta em 1 (ou causa redutor de -1)
Um anjo destruído em seu próprio plano de origem de-
saparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto
com um Desejo).
• Vulnerabilidade: Trevas. Anjos são vulneráveis às
Tamanhos dos Dragões
energias negativas do inferno. Quanto mais velhos os dragões ficam, naturalmente vão
se tornando maiores e mais poderosos até alcançarem o
Dragão ápice do tamanho e poder de um dragão.
Monstro
• Voo. Dragões tem asas ou serpenteiam pelos céus. Faixa Etária Tamanho Pontuação Idade
• Sentidos Aguçados. Caçadores natos, os dragões Filhote Médio 0-24 pontos Até 5 anos
recebem 3 Sentidos Aguçados e são Treinados (como a Jovem Grande 25-49 pontos 6-100 anos
vantagem de nome) em Percepção. Adulto Enorme 50-75 pontos 101-800 anos
• Invulnerabilidade. Os dragões possuem uma alta Ancião Descomunal 75-100 pontos +800 anos
resistência ao elemento de sua cor. Ele recebe
Invulnerabilidade á magia e ao elemento do sopro (Calor/
Fogo, Químico, Frio/Gelo, Elétrico ou Necrótico).
• Inabilidade Motora. São lagartos enormes e
quadrúpedes.
Fantasma
. Morto-Vivo
• Código de Honra. O orgulho de um dragão é seu maior • Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas
defeito. Ele jamais irá se sujeitar a pedir ajuda, implorar pela de dano físico e energia. Sua Resistência é nula (R-5) e não
vida ou rebaixar-se frente a qualquer outra criatura. podem ser afetados por nenhum poder que afete a
Tampouco aceitará qualquer tarefa que considere indigna, Resistência. Eles sofrem dano apenas por magia, ou
como servir de montaria (a não ser no caso de um Aliado, ataques realizados por um xamã ou outra criatura
Parceiro ou alguém que ele considere útil o suficiente para incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar
tanto) ou ser tratado com desrespeito, mesmo por um deus. sua própria Força ou Precisão para interagir com o mundo
Esse mesmo orgulho faz com que dragões nunca se físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres
esqueçam e sempre cumpram uma promessa feita: seja por incorpóreos.
gratidão, seja por vingança. • Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais
• Modelo Especial. São lagartos enormes, sendo difícil tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca
achar uma roupa que caiba... pode ser completamente destruído.
• Monstruoso. Geralmente dragões são feios, com • Pânico. Fantasmas podem utilizar essa magia como
garras, chifres e alguns até com tentáculos... Mas esta habilidade natural. Criaturas bem sucedidas ficam imunes
desvantagem é opcional, pois existem dragões que se por 1 dia.
parecem muito com verdadeiros anjos, podendo ser • Aptidão para Invisibilidade. Podem ficar invísiveis no
recomprada. momento que quiserem.
• Má fama. Todos temem dragões, mas alguns podem ter • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta
Boa fama em outros locais (pode ter Boa Fama mas não vantagem custa 1 ponto.
cancela Má Fama. Ele terá Má Fama em outro local). • Dever. Um fantasma está preso a este mundo por amor,
raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue
Demônio entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
Extraplanar
• Sentidos Aguçados. Todo demônio tem
Infravisão, Visão Noturna, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
Gigante 47
Humanoide ou Construto
• Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. Demônios são • Titânicos. Um gigante parece a forma colossal de
imunes a dano por fogo e trevas. um humano ou anão. Estão na categoria de Tamanho
• Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso Grande ou maior.
podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. • Força da Terra. Gigantes são a pura encarnação da
• Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar força. Possuem o dobro da Força para calcular carga e seus
esta vantagem por 1 ponto. críticos de Força tem um múltplicador adicional (x2 para x3).
• Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios • Vitalidade Titânica. Não há quase nada tão resistente
escondem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos quanto um Gigante. Seus PVs são calculados como Rx10.
que puderem vê-la (menos anjos e outros demônios) precisam • Estúpidos. Possuem grandes cérebros mas eles não
ser bem-sucedidos em um teste de V-1 ou sofrer os efeitos parecem funcionar muito bem.
da magia Pânico. Revelar sua natureza demoníaca não tem • Resistência á Dano. É muito difícil ferir um gigante.
nenhum custo para os demônios, que quase sempre o fazem Possuem Resistência á dano á todos os ataques físicos.
por orgulho. • Resistentes. Não é nada fácil atingir um gigante com
• Energia Negativa. Você não pode ser curado por efeitos e poderes. Possuem +2 em todos os testes de
magias de cura, energias positivas canalizadas ou Cura para Resistência e Vontade para qualquer tipo de teste.
os Mortos. Apenas poderes que canalizam energia negativa
podem curá-lo.
• Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como
perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
• Maldição. Como á dos Anjos.
• Vulnerabilidade: Luz. Anjos são vulneráveis às
energias positivas dos céus.
Categoria
rias de Ta
Tamanho
Algumas criaturas são imensas, outras são minúsculas e as vezes tamanho pode ser documento. Certas vezes o tamanho de uma criatura influencia na interação com
outras criaturas. Por exemplo, quando dois humanos lutam, eles olham-se olho no olho e sabem onde se atacar, pois possuem a mesma altura. Porém quando um Minotauro
resolve enfrentar uma Fada a coisa fica diferente. O Tamanho da criatura geralmente está relacionado á sua altura e não seu cumprimento. Certas criaturas são cumpridas e
podem ficar “de pé” para mostrar tamanho (como as cobras, por exemplo), considere que o tamanho da criatura é sua altura máxima. Criaturas podem ter dois tamanhos
diferentes entre sua altura e cumprimento (geralmente apenas criaturas quadrúpedes ou serpentes).
Grandes. Acima do tamanho Médio (Grande ou superior), ofereça +2 de Força para
calcular peso e interagir com objetos. Por causa de seu tamanho e peso, criaturas grandes demais
tendem á ser mais fortes e resistentes. Para cada categoria além de Médio (Grande ou superior), o
valor mínimo de Força e Resistência passa á ser 5 (caso a F e R de uma criatura for menor que
esse valor, ele aumentará. Não muda os PVs). Aumente em +5 para cada categoria acima. Além
disso seu deslocamento Inicial aumenta em 2x (6m para Médio, 12m para Grande, 18m para
Enorme, etc...). Seu deslocamento adicional por Habilidade não muda.
Pequenos. Abaixo do tamanho Médio (Pequeno
ou inferior), diminua a Força em -1 para calcular peso ou
interagir com objetos. Por causa de seu tamanho e peso
criaturas menores tendem á ser mais fracas.
O valor de Força de criaturas menores que Pequenas (Mínimo ou inferior) passam a ter valor de
Força exercida igual á 2, diminuindo em 2 para cada categoria abaixo.
Isso não reduz própriamente sua característica até ela se tornar negativa, mas qualquer rolagem
feita contra uma criatura maior que você, (como ataques e testes) são reduzidas (incluindo para
decidir carga ou destruir objetos).
48 Por causa do seu tamanho, é mais fácil evitar criaturas maiores,
então categorias abaixo de Médio (Mínimo ou menor) recebem +1 em
Esquiva (cumulativo) contra cada criatura acima de Pequena (Médio
ou superior).
Critaturas pequenas são mais ágeis por causa de seu tamanho.
Até o tamanho Diminuto, o deslocamento das criaturas não mudam.
Criaturas Ínfimas possuem apenas 50% do deslocamento inicial e
por Habilidade, sendo 3m +1,5m por ponto em Habilidade.
A Furtividade de criaturas também muda, aumentando em +1
para cada categoria abaixo de Médio e -1 para cada categoria
acima que Grande.

Tamanhos
• Ínfimo: moscas, gafanhotos, baratas (menos de 10cm).
• Diminuto: pixies, esquilos, passarinhos (até 30cm).
• Mínimo: gato, sprite, galinha, cães filhotes (até 75cm).
• Pequeno: halflings, gnomos, goblins, gremlins (até 1,5m).
• Médio: humanos, elfos, orcs, anões (até 2m).
• Grande: elefantes, girafas, ciclopes, trolls (até 5m).
• Enorme: gigantes, hidras, dinossauros (até 25m).
• Descomunal: dragão ancião, monstros marinhos (até 50m).
• Colossal: godzila, mechas, titãs (mais de 100m).
Parte 3

VANTAGENS E
DESVANTAGENS
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são
obrigatórias: um personagem de 3D&TZ pode ser construído sem qualquer
vantagem e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador
raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor,
mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Aliado, podem ter custos variáveis —
quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Fagida ou Pontos de Magia para
sua ativação. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem
PMs ou PFs suficientes para usá-la com eficácia.
Nenhuma vantagem que aumente o atributo de um personagem aumentará os 49
pontos de energia que aquela característica oferece (como Habilidade, Vontade e
Conjuração, por exemplo). Salvo dos Pontos de Vida, que a maioria dos aumentos
em Resistência também aumenta os Pontos de Vida. A única exceção é no caso da
própria vantagem dizer o contrário.
Acesso
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um jogador pode comprar
qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens
jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios marciais...
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação, mas nenhum personagem
recém-criado pode acumular mais de –6 pontos.
Vantagens que possuem em sua descrição “sustentada”, quer dizer que, enquanto a vantagem
continuar surtindo efeito, você não pode recuperar esses pontos de energia e elas serão desativadas no
momento que você perder a consciência. Vantagens “sustentadas por turno” precisam gastar os pontos
de energia a cada turno para continuar surtindo efeito. Você não pode recuperar os pontos de energia
que as vantagens sustentadas por turno gastam, então em algum momento elas irão reduzir seus pontos
de energia á zero, fazendo a vantagem ser desativada e assim poderá recuperar suas forças.
Muitas vantagens exigem que você gaste Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga para ativá-los,
sendo que algumas podem permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs ou PFs
você estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Hx5 para
vantagens que gastem PFs ou Cx5 para vantagens que gastem PMs. Assim, se você tem H3, pode
gastar no máximo 15 PFs ao usar um poder. Sendo assim, o personagem precisará ter pelo menos 1 na
característica H ou C para poder gastar PFs ou PMs. Caso alguma vantagem indique que pode ser gasto
Pontos de Energia, o personagem pode escolher gastar tanto PFs quanto PMs.
Descritores
Na lista de Vantagens á seguir você encontrará uma ou mais palavras abaixo do título da vantagem, tais como:
Combate, Intelectual, Mágico, Mental, Mutação, Poder, Restrito e Requisito. Eles servem para classificar os tipos de
vantagens presentes nesse capítulo. Ampliando Vantagens
Vantagens de Combate servem unicamente para aumentar a capacidade de luta do personagem.
Uma vantagem Intelectual descreve que ela conta como se fizesse parte da capacidade cognitiva do O mestre pode permitir que os jogadores
personagem, contando como parte de sua inteligência. Se em algum momento for necessário fazer uma rolagem que gastem mais pontos em certas vantagens para
teste a inteligência do personagem, considere que cada uma dessas vantagens concedem 1 ponto nesse “atributo”. aumentar suas capacidades.
Ter a perícia Conhecimento também conta dentro desse valor. Á partir do Nível 20 essas ampliações podem
Uma vantagem Mágica diz que ela funciona como uma magia, podendo ser afetada por poderes que também ser adquiridas.
afetem magia. Vantagens de Mutação significam que elas modificam o corpo do personagem, alterando a estrutura Vantagens que já possuem aprimoramentos de
e a composição física dele. Vantagens de Poder representam uma capacidade fantástica que pessoas normais não redução de custo ou aumento de alcance não
conseguem fazem, manipulando forças naturais e causando eventos que só mesmo a ficção pode fazer. podem ser amplaidas. Cada ampliação é referente
Já vantagens marcadas com Requisito, impedem qualquer jogador de comprá-las, á menos que seus á apenas uma vantagem.
requisitos sejam cumpridos. Requisito: Inicial quer dizer que essa vantagem só pode ser comprada na construção da Vantagens Restritas ou concedidas por Raça
ficha do personagem, fazendo parte da Raça, sendo uma capacidade totalmente ligada ao personagem. não podem ser aprimoradas.
Vantagens Restritas não podem ser adquiridas por qualquer um, além de precisarem cumprir certos • Recompra: recompre a vantagem escolhida
requisitos, elas são restritas á apenas certos eventos ou campanhas. Vantagens Restritas podem causar certos efeitos pelo dobro de seu valor e dobre o valor de seus
grandiosos no jogo e o mestre deve controlar quem pode adquirir, sendo recomendado que uma mesma vantagem usos. Por exemplo: Aceleração concede H+1 para
restrita não pode pertencer á mais de um personagem no grupo. movimentação, um movimento adicional gastando
1 PF. Recomprando Aceleração por 2 pontos (já
Campanhas Comuns e Fantásticas tendo comprado ela por 1 ponto), esse bônus
aumenta para H+2 e mais um movimento
Certos cenários não combinam com alguns poderes ou simplesmente ficariam desequilibrados com a
adicional, gastando 2 PF. É recomendada apenas
presença de muitos poderes obtidos. Então o melhor á se fazer á limitar a aquisição de algumas vantagens. Se
uma Recompra.
50 você pretende narrar uma campanha sem muitos limites, com poder exagerado e liberdade de construção de ficha,
• Aumentar Alcance (+1 ponto): você amplia o
permita qualquer quantidade de vantagens fantásticas.
alcance em metros de uma vantagem em x10
Campanhas medievais costumam ter um tom mais sério e os personagens costumam ter poderes que têm á ver
metros. Somente para vantagens que possuem
apenas com suas próprias classes e formas de combate, é muito incomum (ou até inexistente) ver um guerreiro
alcance como Teleporte, por exemplo.
patriota controlando mentes ou um ladino que consegue voar.
• Reduzir Custos (+1 ponto): você gasta
Campanhas super heróicas combinam com personagens com diversos poderes fantásticos, tais como cenários
apenas metade dos Pontos de Magia /Fadiga para
da DC Universe, Marvel, One Piece, Hunter X Hunter, etc. Porém há uma limitação de quais e quantos poderes cada
usar uma de suas vantagens. Apenas vantagens
personagem pode obter, sabe, um super heroi que recebeu um grande super poder não desperta um outro poder
que permitem efeitos maiores de acordo com o
derrepente, até acontece, mas são as raras situações. Geralmente esses novos poderes têm muito em comum com
gasto de PMs/PFs (como Criar Objetos, por
seus atuais poderes como um aumento na velocidade de um velocista ou uma explosão de energia para um super
exemplo), podem ter seus custos reduzidos pela
heroi que dispara ela pelos olhos.
metade.
O ideal é criar nichos de poder para que os personagens possam seguir uma trilha evolutiva de poder como
• Sem custos (+1 ponto): vantagens que
vantagens que aumentem velocidade, poderes visuais, elementais, mentais, espirituais, controle de sorte e azar,
custam 1 ponto de energia (integral) para serem
mudança de corpo, crescimento ou redução, etc.
ativadas não custam nada. Esse aprimoramento é
Então podemos criar uma limitação para a quantidade de vantagens. Vantagens Mágicas, Mentais,
o único que serve para todas as vantagens.
Mutações e Poderes serão chamadas de Vantagens Fantásticas. A quantidade descrita abaixo não diz o número de
pontos que podem ser gastos, mas apenas a quantidade de vantagens possíveis do tipo. Qualquer vantagem
fantástica exigida por uma Classe não entra na limitação.
Para campanhas medievais ou de pouco poder fantástico, considere que um personagem pode obter um
número de vantagens fantásticas igual á 1 para cada pontuação de construção de ficha á partir de Pessoa Comum
(1 vantagem para Novato, 2 para Lutador, 3 para Heroi e 4 para Lenda), aumente em mais 1 para cada pontuação
além.
Para campanhas de super poderes, considere que um personagem pode obter um número de vantagens
fantásticas igual á metade de seus pontos iniciais (5 para Herói, 6 para Lenda...).
As demais vantagens (não fantásticas) podem ser adquiridas normalmente. Essas vantagens fantásticas podem
ser compradas á qualquer momento. Caso o personagem perca uma dessas vantagens pode substituir por outra.
Aceleração (1 ponto) Aliado (1 ponto cada) e a maior torradeira do mundo. Mesmo que de naturezas
distintas, todos poderão se unir para dar vida à mais
Você é muito ágil. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
impressionante e absurda máquina de lutar da existência.
sua Habilidade apenas para situações de acrobacias, ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
Devido ao tamanho exagerado, o Aliado Supremo
fuga, iniciativa e esquiva (não cumulativo com Teleporte e O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode
não é capaz de agir em ambientes fechados (a coisa
Trespassar). às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando
resultante possui Modelo Especial).
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda
Aliado Supremo também não tem custo em pontos,
quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua
devendo ser conquistado em campanha como prêmio
duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você ajuda.
de uma série de aventuras particularmente difíceis.
continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará
Você pode executar sua ação e movimentos em a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da Ambidestria (0,5 ou 1 ponto)
qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma
Sua destreza permite que você não tenha uma mão
mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o
fraca, apenas duas destras. Além de não sofrer redutores
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.
por usar a mão canhota, você pode fazer um ataque
Ponto de Fadiga. Os efeitos duram até o fim do combate. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro:
adicional com uma Ação Extra. Esse ataque é considerado
1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se
um ataque múltiplo, mas ainda é um outro ataque. Sendo
Adaptação Ambiente você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5,
assim é preciso pagar PFs separados para utilizar
ele vai custar 2 pontos.
(1 ponto)Mutação Um Aliado normalmente segue suas ordens sem
vantagens de combate nesse ataque adicional. Em caso de
Ataque Múltiplo, esse ataque extra não pode ser utilizado.
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo
Por 0,5 pontos o ataque é de F ou P+1d. Por 1 ponto o
Num ambiente hostil, você pode gastar 2 PFs para adquirir que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua
ataque é de F ou P+H+1d.
quaisquer características que precisar para funcionar como natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de
Caso possua Membros Extras, você recebe dois
um nativo daquele ambiente. É o mesmo que possuir Honra).
ataques extras (F+1d), a cada par de membros adicionais.
Armadura Extra contra aquele rigor ambiental, dobrando sua Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Ao evoluir
Utilizar uma arma que use duas mãos (como um arco ou
Resistência e o tempo que pode resistir àqueles rigores. seu personagem a pontuação total dele também aumenta
arma pesada) não concede o ataque adicional.
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu
impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não Aliado. Animar Objetos (1 ponto) 51
pode se adaptar á nenhum tipo de ataque, porque seu Aliado Gigante (3 ou mais pontos) Mágico
organismo não consegue reagir rápido o suficiente. Este é Restrito: Nível 20. Você pode dar vida a objetos com um toque. Gaste
um poder sustentado — ou seja, funciona pelo tempo que Você possui um Aliado uma escala maior do que a sua. uma ação e uma quantidade de PMs de acordo com o
você quiser, mas você não recupera os PFs gastos nele Para cada escala acima que o Aliado estiver, o custo da tamanho do objeto.
enquanto ele estiver funcionando. vantagem dobra: um Aliado Sugoi, por exemplo, custaria 3
Tamanho Custo Características
pontos para um personagem Ningen; um Kiodai, 6 pontos; e
Adaptador (1 ponto) um Kami, 9 pontos de personagem. Com autorização do Pequeno (Cadeira) 2 PMs H1,R1
mestre, o custo da vantagem pode ser dividido entre vários Médio (Mesa) 5 PMs F1, H1, R2
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender personagens: um Aliado Kami poderia ser adquirido por três Grande (Carro) 10 PMs F3, H3, R4
novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem personagens Ningen pagando 3 pontos cada. Demais regras Imenso (Casa) 20 PMs F8, H2, R10
permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo da vantagem são as mesmas. Gigante (Prédio) 40 PMs F10, H4, R26
sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio
Aliado Supremo (Especial) Se o mestre permitir, certos objetos podem ter
dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”. Restrito: Campanha
Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda características diferentes das listadas acima — além de
O mais poderoso Aliado existente, formado pela junção
precisa tê-las para mudar seu tipo de dano. Você consegue vantagens —, de acordo com sua forma ou materiais. Por
de vários Aliados Gigantes diferentes combinados!
adaptar um bônus de uma arma para outra. Por exemplo: se exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Resistência
Pelo custo total de 20 PMs, que pode ser dividido entre
você recebe FA+1 com arcos e espadas longas, você pode um ponto maior, enquanto um carro pode ter a vantagem
todos que possuírem a versão padrão da vantagem, os
adaptar esse bônus para qualquer arma que use. Aceleração, armas implantadas podem causar ataques com
Aliados invocados chegarão dentro de 2d turnos, agindo
Você também pode usar armas mágicas e Precisão. Você deve pagar por essas características e
como se tivessem a vantagem Parceiro entre si,
equipamentos que só funcionam na mão dos portadores vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto
permanecendo em batalha até o fim do combate.
verdadeiros, mas não aquelas restritas á você. animado tem as características de um construto.
A maneira como isso acontece não é muito clara,
Um objeto animado segue suas ordens, mas não tem
variando enormemente de grupo para grupo. Não importa se
mente própria, e só pode realizar ações simples. Um objeto
for a fusão entre um dragão azul, um golem de magma
animado também não tem Pontos de Energia, mas você
pode usar os seus em nome dele. Este é um poder
sustentado.
Anular Poderes (2 pontos) Aptidão Mágica (1 ponto) Arena (1 ponto)
Mágico
O personagem possui uma aptidão natural para as Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar
Você tem a capacidade de anular os poderes de
artes arcanas. Gaste 2 PMs e receba um bônus de C+2 em melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H
outros supers. Faça um ataque e gaste 2 PMs. Se a sua
qualquer situação que envolva magias e feitiços, como por +2 quando está em sua Arena, apenas em situações de
Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar combate.
alvo, ele não sofre dano, mas um dos poderes dele (à
em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
sua escolha) é desativado e não pode ser ativado
Conjuração na contagem, no teste para aprender novas aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistência
magias, etc. • Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste
d’água, rios, charcos).
poder termina.
Para anular o poder do personagem, primeiro é
Arcano (4 pontos) • Campos (planícies, caatinga, estepes, savanas,
Requisito: Conjuração 3
pradarias, cerrados).
preciso saber que ele possui tal poder. Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais
Anular Sentidos (1 ponto) facilmente. Você possui as 4 escolas de magia (Branca,
também está voando).
• Extremos (geleiras, desertos, dunas, regiões de calor
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Elemental, Espírito e Negra) como se tivesse comprado ou frio extremo). Escolha entre terras quentes ou frias.
Gaste 2 pontos de energia e faça um ataque. Se a sua todas as quatro Escolas de Magia. Confira mais detalhes no • Matas (florestas, bosques, pântanos, taigas, plantações).
Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do capítulo “Magos e Magia”. • Montes (vales, montanhas, rochedos, colinas, serras).
alvo, ele não sofre dano, mas um dos sentidos dele (à Você pode escolher magias de até 3° Círculo quando • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
sua escolha) é anulado. O alvo tem direito a um teste de recebê-las de alguma vantagem ou habilidade. • Urbano (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito corredores, escadas).
deste poder termina. Área de Batalha (2 pontos) • Um único lugar do mundo (provavelmente sua base
Mágico ou Mental
de operações) e vizinhanças.
Aparência (1 ponto cada) Você tem o poder de transportar si mesmo e uma ou
Você possui um tipo de aparência peculiar que causa
mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente Arma de Sopro (1 ponto)
para outra dimensão, onde você leva vantagem em Poder
reações incomuns.
52 combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta Você consegue concentrar energia em seus pulmões e
Amedrontadora: diferente de Monstruoso, você
enquanto vocês estiverem na área. criar um ataque que será expelido pela sua garganta.
possui uma aparência que causa temor, mas você não é
O número máximo de criaturas que você pode levar Muitas criaturas possuem uma arma de sopro, sendo as
necessáriamente feio ou pavoroso, mas extremamente
consigo é igual à sua Conjuração, e todos devem estar ao mais conhecidas: dragões, salamandras, besouros. Essas
imponente. Essa vantagem lhe concede +2 em
alcance de Cx5m. as vezes podem possuir uma versão diferente dessa
Intimidação. Em contrapartida, você sempre parece o
Você não pode transportar um oponente contra a vantagem.
mais ameaçador e provavelmente sempre será o primeiro
vontade se ele tiver V superior à sua C. No entanto, note Com essa vantagem você pode fazer um ataque à
alvo escolhido pelos inimigos.
que um oponente poderoso pode permitir ser transportado distância com FA= 1d para cada 2 PFs gastos (obtendo um
Deslumbrante: você é muito atraente, daqueles
(talvez para afastar você de seus aliados). número máximo de dados igual o valor em P. Mínimo 1d).
que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 Digamos que um personagem com Precisão 3 faça um
pessoas pagam você para ir na festa delas! Você recebe
PMs por turno, e você pode mantê-la por um número ataque com sua Arma de Sopro, ele irá gastar 6 PFs e
+1 em todas as Perícias de Carisma (exceto Intimidação),
máximo de turnos igual à sua Conjuração. fazer um ataque com FA= 3d.
mas apenas quando puder exibir sua aparência. Caso você
A Área pode ter um destes três efeitos, que você Esse ataque tem um Tipo de Dano escolhido por você
ou seu alvo pertença á uma raça totalmente diferente (de
escolhe no momento do uso: ao comprar essa vantagem. O alcance desse ataque é de
outro grupo racial) seu alvo ganha +1 no teste para evitar.
• Habilidade +1, Resistência +2. Além disso, você pode 10m por ponto em P, com largura de 1m por ponto de P,
Em contrapartida, você sofre redutor de -2 em todos os
usar Ataques Especiais (caso tenha) sem gastar PFs. ou seja, a cada ponto 1 metro de largura você pode atingir
testes de Disfarce.
• Força +2, Precisão +2. um alvo adjacente.
Inofensiva: por algum motivo você não parece
• Conjuração +2, Vontade +1. Além disso você pode usar Como alternativa você pode comprar essa vantagem
perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Além de
ataques e defesas conjuradas sem gastar PMs. para que sua arma de sopro não cause dano, mas afaste
outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem
• Você pode lançar suas magias com metade do custo seus oponentes. Caso sua FA vença a FD dos alvos, eles
levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também Super
normal em PMs. não sofrem dano, mas são arremessados à uma distância
ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você Velocidade, Talentos Mágicos, Telepatia, Teleporte, Tiro
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto de 1m por ponto deMúltiplo,
dano que sofreriam. Caso queirae que
ganha uma ação extra no seu primeiro turno, na sua ordem Carregável, Tiro Transformação, Trespassar Troca
quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área sua Arma de Sopro cause dano e ainda afaste seus alvos,
de Pele.
de iniciativa. Esse truque não funciona com ninguém que já
desaparece. O aumento de característica não altera seus custará +2 PF.
tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a
Pontos de Energia (PV, PM, PF).
mesma pessoa. Em contrapartida você sofre um redutor de
Ao terminar, todos retornam para o local onde
-2 em Intimidação.
estavam anteriormente.
Arma Viva (1 ponto) Armadura Suprema (3 pontos) A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
Requisito: Aliado ou Familiar. Combate / Restrito: Nível 30. melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 2 PFs e
Você possui um aliado que pode se tornar um objeto de Você possui alguma proteção capaz de resistir a aumentar em +2 sua Força ou Precisão (escolha F ou P
combate, agindo como um armamento poderoso. Gastando grandes quantidades de dano. Seja ela uma armadura quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você
2 pontos de energia, você ativa essa vantagem, que é abençoada por alguma divindade, o resultado de um árduo pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais
sustentada. Essa vantagem é ligada á apenas um Aliado/ treinamento ou alguma esquiva sobrenatural, não importa. poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses
Familiar, tendo que comprá-la uma vez para cada Arma Viva Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de
que quiser possuir. faça um teste de R; se for bem-sucedido, poderá pagar 5 Fadiga.
Escolha entre Força, Precisão, Resistência ou PFs para que ele decresça uma escala. Você pode, se Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
Conjuração ao comprar essa vantagem. A metade do valor quiser, gastar mais PFs para reduzir o impacto de golpes ponto de personagem. Também não pode custar menos de
da característica escolhida se torna um bônus nas suas ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria 1 PF para ser usado.
mãos. Caso tenha escolhido Força, quando transformar seu escala. • Amedrontador (+1 ponto, +1 PF): além de causar dano,
Aliado/Familiar com F4 em um Arma Viva, você receberá +2
na FA usando ele como arma, por exemplo.
Arsenal (2-3 pontos) o inimigo deve passar por um teste de Vontade, se falhar ele
ficará com Medo e gasta o turno dele usando seu
Mágico ou Poder
Força e Precisão, respectivamente oferecem bônus em Você tem a capacidade de criar armamentos que te deslocamento para fugir ou se defender de você.
FA corpo a corpo e á distância, Resistência oferece bônus ajudam em combate, sejam eles feitos de magia, energia, • Amplo (+2 pontos, +1 PF): apenas para ataques com
em FD e Conjuração oferece bônus em magias e poderes metal ou qualquer outro material, desde que não dê nenhum Precisão. Todas as criaturas dentro de uma área de Px3m
mágicos. efeito adicional por isso. são atingidas (incluindo aliados). Todos os alvos têm direito
Sua Arma Viva é considerado um objeto especial, por Você pode gastar 2 pontos de energia para ganhar um a esquiva.
isso, independente de sua forma, ele não será considerado bônus de +1 na sua FA usando esse armamento, até o • Aproximador (+1 ponto, +1 PF): apenas para ataques
uma espada ou lança, não recebendo quaisquer bônus de máximo de +5. Você pode escolher dar bônus em FD ao com Força. Você pode atingir um alvo que esteja dentro do
FA ou FD por usar itens assim. invés de FA, criando armamentos de defesa. Escolha FA ou seu deslocamento de combate sem gastar seu movimento,
Enquanto estiver em forma de armamento, seu Aliado/ FD na compra da vantagem. Por 3 pontos você pode usar terminando o golpe próximo a ele.
Familiar pode se comunicar apenas com você (caso ele Arsenal para FA e FD, gastando os PFs separadamente. • Área (+1 ponto, +1 PFs): apenas para ataques com F.
possa se comunicar). Você só pode ativar seu arsenal em situação de todas as criaturas à uma distância de Fx1,5m ao redor do
ataque são atingidas (incluindo aliados).
Armadura Extra (especial) combate ou tensão, de acordo com a decisão do mestre.
• Atordoante (+1 ponto, +1 PF): se seu oponente perder
53
Eles duram até o fim do combate.
Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Re- Seu arsenal é individual, só funciona enquanto você o PVs com um ataque atordoante, ele perde sua ação no
sistência será duas vezes maior, mas apenas contra aquele utiliza. Caso outro personagem tente usar seu armamento, próximo turno.
dano. Digamos que você tem Habilidade 4, Resistência 3 ele se torna inútil e se desfaz caso você não o recupere. • Cansativo (-1 ponto, -1 PF): seu ataque especial é
e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio extenuante. Quando você usa, você gasta seu próximo
congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando Ataque Combinado (2 pontos) turno recuperando o fôlego.
em FD 10. Os tipos de Armadura Extra são: Combate • Desgastante (+2 pontos, +2 PFs): o oponente perde a
• Força. Qualquer dano causado com Força (ataques Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe metade do valor de PVs que sofreu no dano, em PFs.
corporais). que precisa ser utilizado em conjunto para atingir um alvo. • Destruidor (+1 pontos, +2 PFs): se sua FA vencer a
• Precisão. Qualquer dano causado com Precisão Você e seu companheiro devem gastar suas ações e 2 PFs FD do oponente, além de perder PV, ele recebe um redutor
(ataques à distância). para somar suas Forças ou Precisões ao próximo ataque de -1 na R até o final do combate.
• Magia. Ataques mágicos e qualquer dano causado por que fizerem, o companheiro também deve possuir esta • Distanciador (+1 ponto, +2 PFs): além de retirar
magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros vantagem. O ataque deve ser feito na mesma rodada; em PVs seu oponente é arremessado á uma distância de 1m
ataques ou manobras que gastam PMs). caso de acerto crítico, todas as Forças e Precisões para cada PV perdido.
• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três somadas são dobradas! • Doloroso (+1 ponto, +2 PFs): se sua FA vencer a FD do
tipos possíveis de dano físico. inimigo, ele perde 1d PVs adicionais.
• Fogo, Frio, Elétrico, Luz, Químico, Sônico, Trevas. Ataque Especial • Energizado (+2 pontos, +1 a 10 PFs): você pode
Estes são alguns tipos possíveis de dano por energia. (1 ponto ou mais)Combate ganhar um bônus de +1 de FA pra cada PF gasto.
• Explosivo (+1 ponto, +1 PF): apenas para ataques
Se você tem Armadura Extra (Calor/Fogo) quer
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro com Precisão. Todas as criaturas que estiverem próximas a
dizer que sua Resistência dobra para calcular a FD quando
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano até 5m do alvo são afetadas.
é atacado por ataques de fogo. Armadura Extra (Magia)
maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que • Fraco (-1 ponto, -1 PF): mesmo vencendo a FD do
dobra sua Resistência contra qualquer ataque mágico e
qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial inimigo, seu ataque causa só a metade do dano que causaria.
qualquer magia. Benefícios não são cumulativos. Se você
gastando 2 PFs e ganhando F+1 ou P+1. Isto é apenas uma • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com P. O
tem Armadura Extra: Força e Fogo, e recebe um soco em
manobra especial; não é preciso pagar pontos de alvo recebe H+2 em sua esquiva.
chamas, sua Armadura é apenas duplicada. Veja mais
personagem por ela.
detalhes em “Combate”.
• Longo (+1 ponto, +1 a 5 PFs): apenas para Precisão.
Gastando mais PFs, você pode aumentar o alcance do
Banco Dimensional (2 pontos)
Mágico ou Poder
ataque. Para cada PF gasto, aumente sua Precisão em +1, Com este poder você pode acessar uma dimensão
mas apenas para calcular distância. Ataque Especial Progressivo capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar
• Mortífero (+2 pontos, +1 PF): se os PVs do inimigo algo no banco exige uma ação e 1 PMs por 10kg do que
forem reduzidos a 0 nesse ataque, ele morre À medida que ganham experiência, os estiver guardando. Retirar algo exige apenas um
automaticamente. personagens podem aprender golpes cada vez mais movimento.
• Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. elaborados e poderosos. Para simular isso, um Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não
Seus alvos ganham FD +2 para evitar esse golpe. personagem pode comprar novos níveis de Ataque exige testes — mas você também pode usar o Banco
• Paralisante (+1 ponto, +1 PF): além de causar dano, o Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de Dimensional para aprisionar oponentes! Faça um ataque
ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo personagem. corpo a corpo. Se sua FA vencer a FD inimiga ele não sofre
normal em Pontos de Fadiga). • Ataque Especial 0: gratuito. F ou P +1, custo 1 PF. dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um
• Penetrante (+1 ponto, +1 PF): impõe R–2 contra o alvo • Ataque Especial I: 1 ponto, F ou P +2, custo 1 PF. teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o
em sua Força de Defesa. • Ataque Especial II: +1 ponto, F ou P +4, custo 2 efeito deste poder termina e ele se torna imune nesse
• Perigoso (+2 pontos, +1 PF): este ataque consegue um PFs. combate (o alvo aparece num ponto aleatório a até 10
acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado. • Ataque Especial III: +1 ponto, F ou P +6, custo 3 metros de você).
• Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): o ataque só pode ser PFs.
usado quando você está Perto da Morte. E assim por diante, até Ataque Especial X, que Boa Fama (1 ponto)
• Poderoso (+2 pontos, +2 PFs): em caso de acerto fornece +20 na característica e custa 10 PFs por uso. Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
crítico, o ataque triplica sua Força ou Precisão. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma
Força de Defesa. adquirido durante a criação do personagem — os aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De
• Sanguinário (+2 ponto, +2 PF): se o oponente outros só podem ser comprados com pontos ganhos qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por
perder PV, ele deve fazer um teste de R, se falhar estará durante o jogo. alguma razão.
sangrando, perdendo 1 PV por 1d turnos. Você recebe +2 em rolagens de Carisma quando
54 • Supremo (+2 pontos, +1 PF): seu ataque ignora a está lidando com pessoas que conhecem a sua fama.
Armadura Extra do oponente, fazendo o cálculo de FD Ser famoso pode trazer vantagens em algumas
ser sua Resistência normal, sem dobrar. Ataque Múltiplo (1 ponto) ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil
Combate
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para ataques de passar despercebido ou agir disfarçado (se for
Você pode fazer mais ataques com Força em uma
Precisão. O ataque persegue o alvo, impondo H–2 em reconhecido terá um redutor de -1 em Disfarce). Se você
única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PF. Assim,
tentativas de esquiva. tem uma Doença ou Ponto Fraco (veja mais adiante), ele
atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PFs (o primeiro
• Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PF): apenas para será bem fácil de ser descoberto.
não custa PFs). O número máximo de ataques que você
ataques de Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance
pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metros de você) são
A Força de Ataque de cada golpe conta Campo de Força (1 ponto)
atingidos. Requisito: Conjuração 1.
separadamente para vencer a Força de Defesa do
• Territorial (+1 ponto, +1 PF): esse ataque só funciona
inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários Você pode ativar um campo de força mágico,
se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao
ataques. telecinético, luminoso, ao redor do seu corpo e até no
invés de você receber H+2, você recebe F ou P +2, mas
apenas para esse ataque. Autodidata (2 pontos) máximo um companheiro que esteja junto á você. Ao usar
Intelectual defesa conjurada, gaste +2 PMs e role +1d na FD, o
Dano Gigante (+2 pontos, +10 PFs) resultado da sua defesa se manterá enquanto o campo de
Restrito: Nível 25. Você tem uma grande capacidade de gravar novos
conhecimentos sem necessitar que alguém te ensine. força durar. Para manter o campo de força você não pode
Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause
Gaste 1 ponto de energia e faça um teste de perícia fazer nenhuma ação além de concentrar-se nele. Você
dano em uma escala superior.
como se fosse á tivesse. Além disso você pode reduzir o pode rolar novamente sua FD gastando apenas 1 PM,
Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso,
tempo de qualquer tipo de aprendizado pela metade. Caso caso o resultado seja menor que o anterior, ignore-o.
durante a evolução do personagem (veja no quadro ao
tenha a vantagem memória expandida você pode gravar Sofrer qualquer dano desativa o campo de força.
lado).
duas perícias ao invés de uma. • Barreira (+1 ponto): seu campo de força se amplia e
alcança uma área bem maior. Você pode ampliar o
alcance da barreira em até 10m.
Canalizar (1 ponto) Comunicação (2 pontos) Conjuração Especial
Mental ou Poder. Requisito: Conjuração 1.
Você consegue absorver as energias do ambiente ao seu
Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua
(1 ponto ou Mais)Combate
redor e usar como se fosse parte de suas próprias energias.
Gaste um turno e role 1d, no próximo turno você receberá Comunicação pode ser por meio audível ou visual, porém Muito parecido com Ataque Especial, porém essa
esse valor em PMs para usar como desejar. Você não pode apenas seu destinatário pode obter. O alcance de sua vantagem só pode ser usada para ataques e defesas
canalizar mais PMs até que esses sejam gastos. Comunicação depende de quantos Pontos de Magia você conjuradas. Gaste 2 PMs e adicione C+2 para atacar ou
gastar. O número máximo de PMs que pode gastar é igual defender-se. Você pode pagar mais ou menos pela
Clarividência (2 pontos) sua Conjuração x2. vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas á
Mágico. Requisito: Percepção. Conjuração Especial. Alguns desses ajustes também afetam
Alcance Custo
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: o custo em Pontos de Magia:
• Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas Próximo (10m) 2 PM • Ampliado (+1 ponto): sua conjuração á distância possui
sobre um objeto, sabendo de onde veio, como foi feito e Mesma rua (100 m) 4 PMs o dobro do alcance.
quem foram seus donos. Você obtém rolagem máxima em Mesmo bairro (1 km) 6 PMs • Alvo mágico (+1 ponto, +1 PM): caso o oponente sofra
um teste de Lógica e Logística. Vilarejo (5 km) 8 PMs dano, ele terá -1 nos testes para resistir aos seus poderes e
• Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase tudo Cidade (10 km) 10 PMs magias até o próximo turno.
sobre alguém, seus sentimentos, seu passado e pelo que ela Cidades Próximas (50 km) 12 PMs • Círculo (+2 pontos, +1 PM): sua conjuração de ataque
passou. Você obtém automaticamente a rolagem máxima em Reino (100 km) 14 PMs convoca um círculo de Cx1,5m que atinge todos os
um teste de Empatia e faz o teste como se Empatia fosse País (1000 km) 16 PMs personagens dentro da área.
uma especialização de Percepção. Um personagem pode Continente (10.000 km) 18 PMs • Debilitante (+1 ponto, +1 PM): caso o oponente sofra
tentar evitar ser “lido” com um teste de Vontade. Muito Longe (100.000 km) 20 PMs dano, ele perderá sua ação em seu próximo turno.
• Localizar. Com um teste de Procurar, você pode saber • Decisivo (+1 ponto, +1 PM): caso você role um 6 no
a localização exata de uma pessoa que já tenha tido contato O destinatário precisa ser capaz de receber sua Co- ataque ou na defesa, você dobra sua F, P ou R como um
físico. Aumente uma dificuldade do teste, começando de municação (ouvindo ou vendo), mas qualquer um com seu crítico comum.
Fácil para alguém a até 100m. Use a tabela de mesmo tipo de Comunicação pode receber suas mensagens • Desvanecedor (-1 ponto, -1 PM): ao usar sua Conjuração
Comunicação para ir aumentando a dificuldade. Caso (e vice-versa). Você só consegue se comunicar com um Especial, você não pode usar ataques e defesas conjuradas
esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por destinatário por vez e precisa tê-lo em vista ou saber sua até gastar 1 PM novamente. 55
um tempo, você pode ter visões sobre sua localidade. localização exata. Gastando o dobro dos PMs (não entrando • Potencializado (+2 pontos, +1 a +5 PMs): você pode
• Presença Distante. Você pode presenciar o que está no valor máximo permitido por sua C) você pode se comunicar aumentar o poder de ataque ou defesa conjurada com um
acontecendo em algum local que já esteve, como se estivesse com um número de alvos igual aos PMs gastos. bônus de +1 a +5 na FA ou FD (escolha ao utilizar)
lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar dependendo do valor de PMs gastos.
observar. Você fica “presente” nesse local por alguns segundos sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o • Proteção (+1 ponto, +1 PM por alvo): você pode usar
(um turno). Use a tabela de Comunicação para determinar o bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um conjuração defensiva e proteger um outro alvo que esteja até
custo e a distância. teste de Conjuração. Sua comunicação pode ser anulada Cx3m de você.
Cada utilização de Clarividência gasta 2 PMs. Caso falhe por poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela Você não pode utilizar Defesa ou Ataque Especial em
no teste, os PMs são gastos. Usar Clarividência não gasta desvantagem Interferência). conjunto com Conjuração Especial e somar seus bônus.
nenhuma ação ou movimento (apenas Presença Distante), Caso possua Telepatia, você pode se comunicar
mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. mentalmente com seus alvos. Esse tipo de comunicação
não usa um sentido específico e por isso não pode ser
Compartilhar (1 ponto) bisbilhotada ou interferida.
Suas energias são transitórias, podendo se adaptar á
novos usuários. Você pode doar seus PMs ou PFs (escolha Concentrar Energia (1 ponto)
ao comprar essa vantagem) para algum alvo, gastando Você pode, antes de conjurar uma magia, se con-
apenas uma ação (tocando seu alvo). centrar, meditar, usar movimentos elaborados e diminuir o
Porém, os personagens precisam entrar em ressonância. gasto de energia.
Você e seu alvo deverão rolar 1d, ambos precisam obter um Antes de gastar energia (usando vantagens e poderes
resultado par ou ímpar para que a transferência seja que gastem PMs/ PFs), você pode se concentrar. Essa
completa, caso os valores sejam diferentes, o alvo recebe concentração leva um turno e se você sofrer dano o
apenas a metade das energias oferecidas. processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você
Você não pode oferecer mais que sua R (para PF) ou V pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos
(para PMs) de uma só vez, assim como seu alvo não pode Pontos de energia necessários (arredonde para cima).
receber um valor de energia maior que sua própria R ou V Essa vantagem não é cumulativa com Elementalista ou
de uma só vez e não poderá receber mais que a metade de outra vantagem que reduza os PMs (a não ser que a van-
suas próprias energias totais em um dia. tagem diga o contrário).
Conjurador de Combate ver fantasmas, espíritos e criaturas espectrais, se comunicar
com elas e até mesmo tentar identificá-las como pessoas
(1 ponto)Requisito: C2; F ou P 2. que um dia já se foram. Você pode atacar normalmente
fantasmas e criaturas incorpóreas. Além disso, você possui
Seu aprendizado arcano teve disciplinas marciais no
+2 para sentir presenças, encontrar espíritos e testes da
qual capacitou sua maneira de conjurar ataques e defesas.
especialização Mediunidade.
Você não precisa mais gastar 1 PM para ativar sua
conjuração de combate.
Além disso, quando obter um crítico você pode Controle Elemental
normalmente dobrar seus valores de F, P ou R (mas não (Variável)Mágico ou Poder
C).
Escolha um elemento como ar, água, fogo ou terra, ou
Contato Sobrenatural algo mais especial como luz, sombras ou som, ou até
mesmo metais, eletricidade ou plantas.
(1 ponto cada) Caso seu elemento escolhido esteja dentro da sua área
Você possui uma certa facilidade em sentir e detectar a de controle (Cx10m) você pode controlá-lo de acordo com
presença de energias e seres não naturais. Assim como sua vontade ao custo de 2 PMs. Este é um poder
seus sentidos notam o mundo material, você também concentrado (assim como magia). Causar efeitos
possui a capacidade de entender estes outros mundos diferenciados além da manipulação será preciso gastar 2
paralelos e suas criaturas. PMs novamente, estando á cargo do mestre quando for o
Você pode contactar esses mundos através de momento.
passagens (caso encontre) e aventurar-se em dimensões A quantidade do elemento manipulado depende do seu
astrais. valor em Conjuração. Elementos sólidos são medidos por
• Arcano: seus olhos enxergam a magia, notando peso, já elementos energéticos, líquidos e gasosos são
campos e atmosferas mágicas, auras de objetos medidos por tamanho. O deslocamento do elemento
imbuídos em magia, fendas planares, elementais, controlado é igual a Cx3m por turno.
56 criaturas extraplanares e runas arcanas disfarçadas... C1: 1m³ ou 25kg. C2: 2m³ ou 50 kg. C3: 4m³ ou 100kg. Eletricidade (1 ponto). Você pode gerar
Você possui +2 em todos os testes para detectar magia, Vá dobrando esses valores á cada valor de Conjuração. descargas elétricas, raios e relampagos, consegue car-
objetos mágicos, ilusões, criaturas mágicas disfarçadas Você pode utilizar uma manipulação mínima, contro- regar ou descarregar baterias de objetos e dependendo da
e testes de Arcanismo para detecção. Além disso, você lando partes efêmeras como a chama de uma vela, gotas voltagem pode até mesmo manter certos objetos ligados.
pode ferir criaturas que são afetadas apenas por de água ou um assopro de ar, sem custo de PMs. Esse Além disso você é capaz de atrair trovões do céu em dias de
magias ou ataques mágicos com qualquer ataque. tipo de manipulação pode se mover até Cx0,5m por turno. chuva, magnetizando alvos com um teste de C -3.
• Digital: teorias da conspiração dizem que todos nós Você pode gerar o elemento que controla pelo custo de Fogo (2 pontos). O mestre do elemento feroz
somos programas de computador, tendo nossas vidas duas vezes a Conjuração necessárias para controlá-lo (2 e devastador, que depois de convocado continuar seu
simuladas em uma realidade virtual. Você tem acesso á esse PMs para 1m³, 4 PMs para 2m³...). Como alternativa você trabalho. Você sabe aumentar ou diminuir chamas, podendo
“banco de dados” e ao seu avatar virtual. Além disso, você também pode gerar elementos equivalente á manipulação gerar ou extinguir incêndios. Você pode fazer o alvo ter um
possui +2 em testes de Investigação e +1 na perícia mínima por apenas 2 PMs. Os elementos criados não contato direto com o fogo, isso causa por rodada, um
Tecnologia, usando redes de internet, tecnologia e utilização servem para alimentar-se ou beber. número de dano igual sua Conjuração, caso o personagem
de computadores. O tipo de elemento controlado te possibilita de utilizar o falhe em um teste de Resistência. Você pode gerar
• Divinatório: a influência do céu e do inferno tipo de dano em questão (calor para fogo, sônico para ar, temperatura para aquecer seu corpo ou de alguém que
constantemente deixa suas marcas quase imperceptíveis. frio para gelo, etc...) em seus ataques. toque.
Você consegue ter acesso ao local onde os anjos e Água (2 pontos). Você pode manipular Gelo (1 ponto). Você pode congelar líquidos
demônios se manifestam para travar suas batalhas e líquidos, chuva e ondas do mar, pode modificar com facilidade, esfriar objetos e criar superfícies
arquitetar seus planos. Você pode notar a presença de todo correntezas e fluxos de água. Você pode afogar um alvo, escorregadias (terreno difícil). Você pode controlar o frio do
tipo de possessão, seja em locais ou pessoas. Você possui mantendo-o dentro da água. O alvo faz uma rolagem de F seu corpo ou de alguém que toque.
+2 para identificar milagres maldições, demônios e anjos +1d contra sua C+1d para tentar evitar o efeito. Gravidade (2 pontos). A força da terra é
disfarçados e testes de Religião. Além disso, você pode ferir Ar (2 pontos). Os ventos, gases e fumaças são dominada por seu poder. Você pode mudar o eixo de
esses tipos de extraplanares feitos de luzes e trevas com parte do ar que pode dominar. Talvez você conheça o nome gravidade para algum ponto dentro da sua área de controle.
ataques normais. do vento e saiba chamá-lo ou ele gosta de obedecê-lo. Você afeta apenas objetos que possuem peso igual ou
• Xamanismo: o mundo dos espíritos ronda o mundo Através da força do vento você pode erguer e empurrar menor que o peso efeitvo da sua conjuração. Você também
material, constantemente as almas penadas caminham por objetos, mas sem muita precisão. Você possui o Movimento pode alterar o nível de gravidade, podendo usar a força
aqui e você tem a capacidade de ver tudo isso. Você pode Especial: Queda Lenta. efetiva para tornar objetos mais leves ou mais pesados
(adicione ou reduza 25% do peso total de Conjuração).
Luz (1 ponto). tudo que vemos é luz, então o Outros elementos mais exóticos podendo ser usados, Terreno (1 ponto): caso o ambiente que você esteja no
dominador da luz pode manipular o que pode ser visto, tais como aromas, óleos, cristais, radiação, pressão, entre momento tenha uma quantidade abundante do seu elemento
aumentando ou diminuindo o nível de iluminação de área, outros. Personagens que controlam Água, Ar e Eletricidade (que em média cubra toda a extensão de sua área de
alterando cores, criando miragens quase invisíveis e podem simular efeitos climáticos de chuva á tempestades. controle), você recebe +2 em Conjuração para efeitos de
reflexos espelhados. Com um ataque bem sucedido após Aprimoramentos (variável): além da controle elemental. Apenas chão ou ar não é o suficiente
controlar a luz, ao invés de causar dano você pode manipulação dos elementos, treinos avançados podem para ser um terreno, mas caso haja diversas rochas soltas
impedir a visão de um alvo. Você também é capaz de oferecer poderes superiores de controle. ou ventiladores que geram ventania, um grande incêndio ou
ofuscar a visão de todos dentro da área caso sua Agravar (1 ponto): você pode impor redutores em seus vulcão para fogo, rio ou praia para água, fios e geradores
Conjuração, caso os alvos (incluindo você) falhem em um alvos que tentam se livrar de seus efeitos elementais. A para eletricidade, etc...
teste de Resistência após verem a luz ofuscante. cada 2 PMs gastos seu oponente sofre um redutor de -1. Turbilhão (1 ponto) [todos exceto Água, Luz, Som e
Magnetismo (2 pontos). Funciona parecido Você só pode gastar um número de PMs máximos contra Trevas]: custando 1 PM por turno. Dentro da área de
com Gravidade, porém causa efeito apenas em objetos um alvo igual á sua Conjuração (no mínimo 2). controle, uma manifestação elemental intensa ocorre,
metálicos, ataindo-os para o ponto de atração. Você Alterar temperatura (1 ponto) [Gelo ou Fogo]: você causando ataques que vão em todas as direções. Todos
também pode enfraquecer ataques feitos com armas pode aquecer (fogo) ou esfriar (Gelo) a área de controle. A dentro da área, exceto você, rolam 1d a cada turno, caso
metálicas. Role C+1d e gaste 2 pontos de energia, esse cada turno você pode gastar 2 PM para ativar um “marcador rolem 1 ou 6 são atingidos. O ataque é de C+1d contra R
valor será reduzido da FA do oponente que esteja atacando de temperatura”. Se em algum momento esses marcadores +1d do alvo. Personagens que saem da área de controle não
com alguma arma metálica. Você também pode desarmar forem maior que a R de algum dos indivíduos presentes, ele são afetados.
alvos tirando armas metálicas de seus pertences. começerá a perder 1 PV por turno para cada marcador além
Plantas (1 ponto). Acelerando o crescimento ou de sua R (2 PVs por turno caso haja 2 marcadores além da Controlar Poderes (2 pontos)
Poder
o definhamento e plantas e frutos, moldando galhos e R, por exemplo). Este é um poder sustentado e é necessário Você pode controlar os poderes de outro super,
plantas. Você pode pagar +1 ponto e controlar madeiras concentração, não podendo fazer outra ação além de ativando-os e desativando-os à vontade. Gaste 5 PMs e
também, mesmo aquelas que não fazem parte de plantas concentrar-se. Caso sofra algum dano o efeito se desfaz. faça um ataque. Se a sua Força de Ataque for maior que a
(funcionando quase como Magnetismo). Personagens com Armadura Extra a calor ou frio possuem o Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você
Som (1 ponto). Aumentando ou diminuindo a dobro de suas R para isso, personagens com pode controlar um dos poderes dele por turno (apenas
frequência de ruídos sonoros, transmitindo sons e invulnerabilidade são imunes. vantagens marcadas como Poder). Você pode fazer
propagando-os á maiores distâncias, o manipulador do Aprisionar (1 ponto, +2 PF) [todos exceto Fogo, Luz e qualquer coisa permitida pelos poderes do alvo, mas não 57
som é um controlador sutil. Você pode usar um efeito Som]: caso vença o oponente em um ataque, você pode controla o corpo dele. O alvo tem direito a um teste de
similar ao ofuscar da Luz, porém você pode cessar os escolher não causar dano e impedir seus movimentos, a Vontade por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste
sons e ensurdecer seus alvos. Você também tem a opção cada turno ele pode rolar sua FD para tentar superar sua FA poder termina.
de reduzir o som e receber um bônus de +1 em que o aprisionou, assim que superar ele irá se livrar do
Furtividade (ou oferecer esse bônus á um alvo). efeito, mas enquanto permanecer não poderá fazer Controle Emocional (1 ponto)
Claramente esse bônus não é levado em conta caso nenhuma ação ou movimento. Requisito: Carisma

alguém que esteja procurando o furtivo já esteja surdo. Atordoar (1 ponto) [Elétrico, Luz, Plantas, Som, Você tem poder sobre as emoções. Faça uma rolagem
Telecinese (2 pontos). Este não é exatamente Trevas]: ao custo de +1 PM, o oponente que sofrer dano de 2d (adicione qualquer bônus da perícia Carisma nessa
um elemental, mas sim cinético, a manipulação da própria perderá seu próximo turno se falhar em um teste de R-1. rolagem) contra Vontade +1d do alvo (se o alvo for
força de movimento. Essa manipulação pode controlar Avalanche (1 ponto): você faz um ataque devastador voluntário não precisa da rolagem) e gaste 2 PMs; se
qualquer tipo de material líquido ou sólido, gerando “mãos” que varre diversos inimigos. Você pode fazer um ataque e vencer, o alvo é afetado por uma das seguintes emoções,
invisíveis que podem tocar e mover o que quiser. gastar +2 PMs para cada alvo dentro da área de controle, como se estivesse encantado. Você escolhe o foco da
que queira atingir. emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.). Escolha 3
Terra (2 pontos). A tão presente terra, estando
Envolver (2 pontos) [Água, Gelo, Magnetismo, Planta emoções abaixo para controlar.
sempre debaixo dos pés de todos. O dominador da terra
e Terra]: fazendo um ataque no alvo e gastando 5 PMs, • Amizade: o alvo cria uma consideração absurda por
pode erguer e mover grandes rochas, abrir fendas e tornar
você pode escolher não causar dano e prender o alvo em alguém. Ele irá deixar as diferenças de lado e ser um
pedras sólidas em areia ou vice e versa. Assim como a
um esquife elemental. Ele pode tentar se livrar rolando F+1d companheiro. Se obter rolagem máxima, o alvo irá fazer até
água, o dominador da terra pode enterrar um alvo,
para superar sua C+1d, o número de turnos que o alvo pode favores pra seu “amigo”.
soterrando-o, porém o alvo tem -2 em Força nessa rolagem
ficar preso sem sofrer algo é igual sua R, após isso sua R • Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou
para evitar, por conta da dificuldade de mover-se em terra
irá reduzir em 1 a cada turno, até morrer sem fôlego/ proteger a fonte do seu amor. Se obter rolagem máxima, o
movediça.
petrificado/congelado. alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco.
Trevas (1 ponto). Dominadores sombrios que Obstruir Movimento (1 ponto) [Água, Ar, Gelo,
trazem a profunda escuridão, moldando sombras, fazendo- • Bravura: o alvo recebe +2 em testes contra qualquer
Gravidade, Plantas, Telecinese e Terra] : você pode tipo de terror. Se obter rolagem máxima se torna imune ao
as mover-se e esticando-se. Assim como o dominador da impedir a movimentação dentro da sua área de controle,
luz, o dominador das trevas pode escurecer uma área e medo.
reduzindo a H de todos, (exceto você) em -1 para cada 2
impedir a visão dos alvos, causando cegueira temporária. PMs gastos.
• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se Controle de Sorte (2 pontos) Habilidade +2 para calcular movimentação, ataques e tiro
estava lutando, para de lutar. Concede +2 em testes de Poder múltiplos (esses ataques e tiros múltiplos só são afetados
Vontade. Você consegue afetar o destino e as probabilidades. caso sejam usados contra personagens que não estejam
• Desconfiança: o alvo desconfia de seus comparsas Gastando uma ação, uma vez por rodada, você pode: acelerados), e recebem +1 em iniciativa e esquiva. Você
e ataca um deles. • Gastar 1 PD em nome de um personagem, com deve gastar os PMs gastos, a cada turno, para manter o
• Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -2 em os benefícios usuais. efeito. Esses efeitos só fazem efeito contra alvos não
testes de Vontade. Se obter rolagem máxima, o alvo fica • Gastar 5 PMs para fazer um personagem a até 10m acelerados.
incapaz de qualquer ação em seu turno. repetir uma rolagem recém realizada e assumir o melhor Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
• Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes ou o pior dentre os dois resultados, à sua escolha. Um • Aceleração Ampliada (+1 ponto): o tempo se passa 4x
de Vontade e testes de Perícia. personagem pode evitar com um teste de Vontade. mais rápido dentro da área, aumentando a Habilidade em +4
• Felicidade: o alvo esquece toda sua tristeza e põe um • Gastar 3 PMs para repetir uma rolagem sua recém e oferecendo +2 em iniciativa e esquiva.
sorriso no rosto. Se obter rolagem máxima, o alvo começa realizada e assumir o melhor ou o pior resultado, à • Ações Múltiplas (+1 ponto): um personagem acelerado
a gargalhar e fica indefeso. sua escolha. recebe mais uma ação em seu turno. Você pode comprar
• Inspiração: o alvo recebe +2 em qualquer teste essa vantagem mais de uma vez, ganhando mais uma ação
de perícia que possua. Se obter rolagem máxima, o alvo
Controle do Tempo (variável) por compra da vantagem.
Poder; Restrito
também recebe +1 em perícias que não possui. Você possui um poder extremamente raro e incrível, • Afetar Todos (+2 pontos): gaste 10 PMs e afete todos
• Lealdade: o alvo se torna leal à seu alvo, como se capaz de mudar a realidade e os acontecimentos do dentro da área. Você pode escolher um número de alvos
tivesse a desvantagem Dever. mundo. Você pode manipular o tempo, distorcendo igual sua Vontade para não serem afetados.
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor acontecimentos na linha temporal e mudando fatos que já • Área Ampliada (+1 ponto): para cada +1 PM adicional
maneira que puder. Se obter rolagem máxima, ele entra em ocorreram. sua área aumenta em +10m.
pânico, largando tudo e fugindo cegamente. Se não for Esse é um poder extremamente perigoso, pois pode Atrasar o Tempo (2 pontos)
capaz de fugir, ele se encolhe, se tornando indefeso. alterar fatos ocorridos que são de extrema importância na Ao ativar esse poder, você atrasa o tempo em uma
• Ódio: o alvo fica enfurecido. Ele vai atacar a fonte de história do mundo de campanha. velocidade duas vezes menor, dentro de uma de área de
seu ódio da melhor maneira que puder. Se obter rolagem O tempo é um fluxo contínuo, se tentar mudar o curso 10m. Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração
máxima, o alvo também recebe FA +2. do tempo ele irá voltar para seus eixos de alguma maneira. temporal se passou 1 minuto, lá fora já se passou 2
58 O alvo tem direito a um teste de Vontade por Caso você volte no tempo para mudar algum acontecimento, minutos.
turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder algo irá acontecer o que foi impedido de ocorrer de outra Você pode afetar um número de alvos igual sua
termina. Dura até 1 minuto. Você também pode usar uma maneira, mas de uma forma distorcida. Por exemplo, se Vontade e deve gastar 2 PMs por cada um. O alvo pode
emoção para cancelar a outra: amor cancela (e é voltar no tempo para derrotar seu inimigo antes dele obter evitar os efeitos da vantagem com um teste bem-sucedido
cancelada por) ódio, calma cancela (e é cancelada seus poderes, pode fazer com que os temidos poderes do de Vontade. Todos que têm seus tempos atrasados tem
por) desespero; esperança cancela (e é cancelada por) seu inimigo desperte em alguém muito pior. Habilidade -2 para calcular movimentação, ataques e tiro
medo e etc. Essa vantagem não é recomendada para personagens múltiplos (esses ataques e tiros múltiplos só são afetados
jogadores, mas caso o mestre permita, este deve
Controle Mental (2 pontos) supervisionar o uso desse poder, pois esse poder irá alterar
caso sejam usados contra personagens que não estejam
acelerados), e recebem -1 em iniciativa e esquiva. Você
Mental
as histórias e a campanha do mestre e isso pode causar deve gastar os PMs , a cada turno, para manter o efeito.
Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça
sérios problemas. Mas caso o mestre queira narrar uma Esses efeitos só fazem efeito contra alvos não atrasados.
uma rolagem de Conjuração +1d contra a Vontade +1d do
história cheia de paradoxos e viagens temporais , essa Caso você atrase o tempo de alguém e permaneça
alvo e gaste 2 PMs. Se vencer, você controla as ações
vantagem pode ser muito bem aproveitada. normal, para ele, é como se você tivesse com o tempo
dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode
Controle do tempo é na verdade mais de uma acelerado. Caso você tenha Acelerar o Tempo além dessa
assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo
vantagem, mas todas pertencem ao mesmo genero de vantagem, um alvo acelerado parecerá 4x mais rápido para
turno). Se o alvo não puder entendê-lo (por não falar o
poder. um alvo atrasado.
mesmo idioma, por exemplo), você só pode dar ordens
simples (como “Ataque!” ou “Siga-me!”). Acelerar o Tempo (2 pontos) Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
O alvo tem direito a um teste de Vontade por turno; Ao ativar esse poder, você acelera o tempo em uma • Atraso Ampliado (+1 ponto): o tempo se passa 4x
quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. velocidade duas vezes maior, dentro de uma de área de mais lento dentro da área, reduzindo a Habilidade em -4
Uma vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra 10m. Ou seja, enquanto dentro da área de aceleração e oferecendo -2 em iniciativa e esquiva.
sua natureza (como atacar um aliado) tem direito a um temporal se passou 2 minutos, lá fora ainda se passou 1 • Atrasar Ações (+1 ponto): um alvo afetado só pode
teste de V +1 imediato. Se a vítima for bem sucedida, seu minuto. Você pode afetar um número de alvos igual sua fazer uma ação a cada dois turnos. Ou seja, um turno
controle sobre ela é quebrado. O alvo não lembra do que Vontade e deve gastar 1 PM por cada um. O alvo pode poderá agir, no outro não. Um teste bem-sucedido de
aconteceu enquanto estava controlado. O controle dura até evitar os efeitos da vantagem com um teste bem-sucedido Vontade evita o efeito.
1 minuto. de Vontade. Todos que têm seus tempos acelerados tem • Afetar Todos, Área Ampliada: veja acima.
Energia Temporal (2 pontos cada): Resistência para cada 1 ano a menos. A infância de uma Retroceder (2 pontos)
você consegue manipular as energias do tempo para criatura pode variar. Criaturas que vivem 2x, 4x, 10x menos
Você pode voltar no tempo para repetir algo que já
causar efeitos, corrigir acontecimentos ou tornar certas que um humano normal usam esses divisores na hora de
aconteceu. Gastando 5 PMs você pode voltar uma cena
coisas permanentes. decidir a idade de infância. Essas criaturas recebem +1 no
inteira para um ponto específico. O tempo máximo que
teste de Resistência para evitar efeitos de rejuvenescimento.
• Consertar com Tempo: usando a energia temporal, Por exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x
consegue retornar é de 10 minutos por ponto de Vontade.
você pode consertar coisas que o tempo desfez. Funciona Apenas você consegue voltar no tempo depois de ter
menos que pessoas normais, essa só ira perder 1 ponto em
como se você estivesse curando um alvo ou consertando vivenciado todos os acontecimentos.
Resistência quando atingir 3 anos de idade (6 divididos por
algum objeto. Usando em um personagem, você restaura 2). Chegando a R -5 o personagem morrerá. Lembrando que você retorna no estado atual para um
seu corpo para um tempo que ele ainda não havia sofrido tempo anterior, levando todas as experiências vividas para
aquela ferida, curando 1d para cada 2 PMs. Você também Paralisar o Tempo (2 pontos) o passado. Então caso você tenha perdido PVs, PFs, etc...
pode usar essa vantagem para evitar venenos e doenças, Você faz com que o tempo pare por alguns instantes. O e retroceda para um momento em que você ainda não teria
mas o gasto aumenta para 5 PMs. Funciona também em tempo para totalmente para todos os alvos afetados, perdido essas energias, você não as recupera.
construtos e mortos-vivos. Usando em um objeto você pode fazendo com que eles não reajam a nada que acontece Caso você enfrente algum inimigo antes de retroceder o
restaurar partes quebradas ou totalmente destruídas. Você enquanto o tempo não voltar ao normal para eles. Gaste 2 tempo, se lutar novamente com ele, você recebe +2 em
recupera 1 PV ou Durabilidade 2 do objeto por PM gasto. PMs por alvo (número máximo de alvos igual sua Vontade), iniciativa, esquiva e FD durante todo o combate. Você não
• Destruir com Tempo (2 pontos): ao contrário de cada alvo tem direito a um teste de Resistência para evitar. pode carregar para o passado objetos adquiridos no tempo
Consertar com Tempo, você destrói e desfaz coisas usando Um alvo paralisado no tempo fica totalmente incapaz de que retrocedeu.
o efeito de entropia que o tempo causa. Tocando um fazer qualquer ação, movimento, reação e não percebe Além disso você pode criar um loop temporal em um
personagem, você degrada seu corpo com um efeito de nada que acontece à sua volta. Um alvo paralisado fica alvo, fazendo ele repetir uma ação já feita anteriormente.
envelhecimento precoce, destruindo os tecidos até um totalmente indefeso caso seja atacado, tendo apenas R+1d Gaste 2 PMs e faça um ataque normal, caso vença a FD
estado de destruição completa. Você pode causar 1d de para se defender. Se um alvo paralisado sofrer dano por inimiga, o oponente não sofre dano, mas repetirá sua última
dano direto para cada 2 PMs, o alvo tem direito a um alguém que não esteja paralisado, sairá automaticamente ação feita, como se tivesse feito apenas uma vez. Para
teste de Resistência para evitar o efeito. Funciona do efeito de paralisação. Você deve gastar 2 PMs para cada cada 2 PMs adicionais ele repete sua ação mais uma vez,
também em construtos e mortos-vivos. Usando em um alvo por turno para manter o efeito. Você pode afetar alvos mas você só pode gastar um número de PMs igual a duas
objeto, você pode destruí-lo, quebra-lo ou apodrecê-lo até uma área de 10m de distância. Você pode paralisar o vezes sua Vontade. Um alvo que já sofreu esse poder tem
usando os efeitos do tempo. Você causa 1d de dano tempo de um objeto ao invés de um personagem, impedindo direito a um teste de Resistência com um bônus cumulativo 59
na Durabilidade do objeto a cada 2 PMs gastos. um relógio de continuar sua contagem, um objeto tocar o de +1 para cada vez que for alvo desse poder, para evitar
• Envelhecimento (2 pontos): você usa o poder do chão, um disparo completar sua trajetória, etc. esse efeito.
tempo para acelerar a idade das criaturas, enfraquecendo Nenhum turno ocorre dentro da área de paralisação, Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
seus corpos e matando-os por morte natural. Gaste 2 PMs qualquer contagem para no momento que o tempo parar e • Afetar Outros (+1 ponto): você pode gastar +2 PMs por
por cada 1d anos de envelhecimento. Respeitando os retorna assim que esse poder perder o efeito. Objetos que alvo para retroceder o tempo junto com você, esse alvo
limites máximos da idade de cada raça. Um alvo pode evitar tem seu tempo parado não se movem, não caem, mas você pode ser um objeto. Você pode afetar no máximo um
os efeitos de envelhecimento com um teste bem-sucedido pode movê-los dentro da área. número de alvos igual sua Vontade.
de Resistência. Ao atingir sua idade limite, o alvo vai Um alvo paralisado no tempo não nota nada de • Ampliar Tempo (+1 ou +2 pontos): por 1 ponto você
perdendo 1 ponto em Resistência para cada 2 anos além do nenhuma maneira, a menos que o alvo possua Sentido pode retroceder o tempo em 1 hora para cada ponto de
limite, chegando á R -5 o personagem morre. Criaturas que Temporal. Um personagem com esse sentido pode, com Resistência, por 2 pontos você pode retroceder o tempo em
vivem 2x, 4x, 10x mais que pessoas normais usam esse um teste bem-sucedido de Vontade, saber que o tempo 1 dia por ponto de Resistência. O custo em PMs dobra.
multiplicador nos dados de envelhcimento também. Por está parado e ter noção da contagem real do tempo e • Retornar Condição (+2 pontos): ao retroceder o
exemplo, caso queira afetar uma criatura que vive 2x mais receberá +1 no teste para evitar esse poder, mas ainda sim tempo, você volta no estado que estava no momento que
que pessoas normais, ela irá envelhecer 1d x2 anos por não poderá agir. retrocedeu, com seus PVs, PFs, PMs e PSs iguais ao
cada 2 PMs gastos. Porém essas criaturas recebem +1 no Você pode ampliar o poder dessa vantagem: daquela situação. Porém você ainda leva as experiências
teste de Resistência para evitar efeitos de envelhecimento. • Afetar Paralisado (+1 ponto): você pode causar dano á que ocorreram no tempo ”futuro”.
• Rejuvenescimento (2 pontos): você usa as energias um alvo paralisado sem tirar o efeito desse poder, porém o
do tempo para retroceder um corpo á um certo ponto de sua alvo tem direito á um teste de Resistência para sair do efeito
idade. Doenças que aparecem com a idade somem ao de paralisia temporal toda vez que sofrer dano, caso falhe, o
rejuvenescer. Esse poder também cura qualquer efeito de alvo continua paralisado.
envelhecimento. Gaste 2 PMs por cada 1d anos de • Afetar Todos, Área Ampliada: veja acima.
rejuvenescimento. O alvo pode evitar os efeitos com um
teste bem-sucedido de Resistência. Caso o alvo seja
rejuvenescido até o ponto de infância (geralmente 6 anos
para humanos), o alvo começa a perder 1 ponto de
Sala do Tempo (2 pontos) ano. Você não consegue fazer outra viagem no tempo até
Seu controle temporal pode criar uma fenda no tempo voltar pra sua linha do tempo original, então você não
capaz de bloquear totalmente a passagem do tempo dentro poderia viajar de 2015 para 2025 e de lá ir para 2035. Você
de uma área específica. Escolha um local fechado para gasta 2 PMs por cada ano de viagem.
usar Sala do Tempo. A sala do tempo possui 10m de área. Por 3 pontos o tempo aumenta para um ponto fixo no
Caso um alvo seja levado para a sala do tempo contra sua tempo entre 100 anos no passado e 100 anos no futuro.
vontade, ele pode evitar sendo bem-sucedido em um teste Gastando 2 PMs para cada intervalo de 10 anos (2 PMs de
de Vontade. 1 a 10 anos, 4 PMs de 11 a 20 anos e assim por diante).
O tempo máximo que você pode manter a sala do Por 4 pontos o tempo aumenta para um espaço de
tempo é de 1 minuto para cada PM gasto, que devem ser 1000 anos entre o passado e o futuro. Com o gasto de 2
gastos na hora de ativar esse poder, não durante. Assim PMs para cada intervalo de 100 anos (2 PMs de 1 a 100
que a sala do tempo termina, todos que estavam dentro anos, 4 PMs de 101 a 200 anos e assim por diante).
dela voltam para onde estavam, como se tivesse passado Você não se desloca no espaço ao viajar no tempo,
apenas um turno. Você pode desativar a sala do tempo a sempre aparecendo no mesmo local independente do ano
hora que quiser antes do tempo chegar ao fim. para onde for viajar. Então tome cuidado ao fazer uma
Você não pode transportar um oponente contra a viagem no tempo, pois você pode aparecer no meio de um
vontade se ele tiver Vontade superior à sua. No entanto, campo de guerra (ou até pior).
note que um oponente poderoso pode permitir ser Você pode ampliar o poder dessa vantagem:
transportado (talvez para afastar você de seus aliados). • Acompanhantes (+1 ponto): você pode levar aliados
Lembrando que é impossível deixar a sala do tempo pelas viagens temporais. Gaste +2 PMs por cada aliado
antes que o tempo termine ou ele seja desativada. além de você. Caso queira levar bagagens e objetos
Um personagem que possua a vantagem Área de grandes, estes podem contar como um aliado (ou mais de
Batalha pode ativar essas duas vantagens em conjunto. um).
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: • Ampliar Limites (+1 ponto): o tempo máximo que
• Área Ampliada (+1 ponto): para cada +1 PM pode alcançar é multiplicado por sua Vontade. Ou seja, se
60 adicional sua área aumenta em +10m. comprou Viagem Temporal por 1 ponto poderá viajar até
• Portal do Tempo (+1 ponto): você pode abrir um portal Vx10 anos no passado ou no futuro, se comprou por 2
temporal para a sala do tempo sem que você vá até ela. pontos, Vx100 anos no passado ou no futuro e assim por Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais
Você pode por objetos ou permitir que personagens entrem diante. caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
na sua sala do tempo sem que você precise estar junto. • Tempo Mutável (+1 ponto): você pode escolher exemplo, se você quer um Aliado “Novato” feito com 6 pontos
Porém para esse uso, você só consegue manter algo dentro qualquer data dentro dos limites que pode viajar. em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
da sua sala por 1 minuto para cada PM gasto. Após • Viagem Transdimensional (+2 ou +3 pontos): ao se Certas situações podem ser difíceis ou até impossíveis de
terminar o tempo dentro do portal, ele irá se abrir trazendo deslocar no tempo, você também se movimenta no espaço. convocar um Aliado. Como, por exemplo, estar no meio do
para fora o que estava dentro da sala, quanto no “mundo Pode decidir, além do tempo que irá viajar, o local que irá na mar ou em um deserto inóspito, mas ainda sim há chances de
real” só se passou um turno. O portal se abre dentro dos viagem. A distância que pode fazer do ponto é de 100m por aparecer alguém nesses locais, fica a cargo do mestre. Você
limites da área. PM gasto. Por 3 pontos você pode viajar á uma distância de convoca um Aliado comum da região, isso é, um animal local,
• Tempo Ampliado (+1 ou +2 pontos): o tempo que 1km por PM gasto. um aventureiro, cidadão, etc.
você cria para a sala do tempo é ampliado. Por 1 ponto o
Convocar (1 ponto ou mais) O Aliado permanecerá até que ele cumpra as tarefas
tempo é de 10 minutos por cada 2 PMs gastos. Por 2 dadas por você ou até você sair da região, pois um Aliado
pontos é de 1 hora para cada 2 PMs gastos. Você talvez seja uma pessoa com muitos contatos, convocado sempre retorna pra sua vida comum depois de te
muitos te devem favores ou você sabe arranjar amizade
Viagem Temporal (2 a 4 pontos) fácil. Você pode gastar 1 PM e convocar um NPC da região
ajudar.
Restrita Um personagem com Torcida pode convocar um grupo de
e torná-lo seu Aliado temporariamente. pessoas que torçam por ele ao invés de um NPC.
Você consegue se deslocar no tempo, viajando para Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará
o passado ou para o futuro. Você só pode convocar um Aliado de cada vez, mas pode
a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo comprar essa vantagem mais vezes para convocar mais de
Por 2 pontos você pode viajar para um ponto fixo no da sua. Por exemplo, se você é um Novato, irá convocar um
tempo entre 10 anos no passado ou 10 anos no futuro. Por um Aliado por vez. Assim como você pede favores, vez ou
Aliado “Pessoa Comum” (feito com 4 pontos). Se você é um outra um aliado pode aparecer para pedir um favor em troca
exemplo, caso você esteja no dia 25 de outubro de 2015, “Lutador”, o Aliado é um “Novato” (5 pontos), e assim por diante.
você pode alternar entre qualquer ano entre 2005 a 2025, de outro.
mas sempre chegará na data de 25 de outubro em cada
Você pode ampliar o poder dessa vantagem: Corrosão (2 pontos) etc; não causados por magia nem desvantagens) um teste
• Equipamento (+0,5 pontos): você não convoca Poder de Resistência imediato. Se o personagem for bem-
exatamente um Aliado, mas sim um Equipamento que pode Você consegue enfraquecer a estrutura física de sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.
ter sido perdido por ai ou encomendado por você. Após seu indivíduos e objetos. Faça um ataque e gaste 2 ou mais
uso o Equipamento precisa ser devolvido ou deixa de PFs, vença a Força de Defesa do alvo, ele não sofrerá dano, Dano Contínuo (2 pontos)
Combate
funcionar. mas sofrerá um redutor de -1 em sua FD por cada PF que
você escolher gastar. Uma criatura viva tem direito a um Seus ataques deixam alguma espécie de agente
• Guia (+1 ponto): você convoca um informante ou um
teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o causador de dano no adversário, mesmo depois do seu
mentor que sempre possui informações e conselhos.
efeito deste poder termina. Em objetos, você reduz a ataque. Esse dano vai de acordo com o tipo de dano usado
Sempre que precisar saber de algo, role 1d, um resultado 1
Durabilidade em -1 por cada PF gasto, além do dano no ataque (sangramento; queimadura, veneno,
ou 2 significa que o aliado sabe de alguma informação sobre
causado pelo ataque. congelamento...). Gaste 2 ou mais PFs e faça um ataque,
o assunto.
causando dano na vítima, ela terá direito á um teste de
• Horda (+1 ponto): você não atrai somente um Aliado,
mas sim uma horda deles. Todos eles possuem apenas
Crescimento (2 pontos) Resistência para evitar o dano contínuo. Cada ponto de
Mutação dano contínuo requer o gasto de 2 PFs (assim, para causar
uma ficha, enquanto não forem derrotados continuam Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e 2 de dano por turno, você precisa gastar 4 PMs). A duração
surgindo de todos os cantos. A horda tem PVs igual a sua vigor físico. Cada 2 PFs gastos aumentam seu tamanho em depende de quantos PFs irá gastar além daqueles que
Rx10. 50% e sua F ou P e R em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam causarão dano. Para cada PF extra adicione um turno (além
• Invocado (+1 ponto): independente de onde você de acordo com sua nova R. Quando você cresce, sofre os do primeiro). O efeito dura até o oponente ser bem sucedido
estiver você invoca magicamente seu aliado, vindo de um efeitos da desvantagem Modelo Especial. Você também sofre no teste de Resistência ou até 1 minuto.
portal ou surgindo de algum objeto que você guarda um redutor de -1 de Esquiva para cada 50% de aumento. Veja Alvos imunes á sangramento, envenentamento ou que
consigo. Custa +2 PMs. detalhes em “Categorias de Tamanho”. Ativar esse poder possuem Armadura Extra ao tipo de dano são imunes á
• Objeto (+1 ponto): seu Aliado aparece para te leva uma ação e é sustentado por turno. essa vantagem.
emprestar um objeto qualquer equivalente a 1000 M$.
Caso seja um objeto não consumível (como uma arma), Criar Objeto (2 pontos) Defesa Especial
ele deve ser devolvido quando seu Aliado se for. Não tem Mágico ou Poder
como levar o objeto de nenhuma maneira, caso o objeto Você consegue criar objetos a partir do nada. Os (1 ponto ou mais)Combate
seja roubado ele deixa de funcionar ou se desfaz. objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, Essa vantagem permite que você gaste sua energia
para proteger seu corpo, aumentando suas defesas para 61
• Sugoi [Restrito: Nv 30] (+2 pontos): você tem mas não podem ser complexos e ter partes móveis. Os
capacidade de convocar um NPC na escala Sugoi. objetos criados têm 1 metro de lado e 5 ponto de bloquear golpes poderosos. Ela permite gastar 2 PFs
Durabilidade por ponto de Magia gasto. Você pode e aumentar em +2 sua Resistência (mas apenas para
Copiar Memórias (2 pontos) consertar qualquer dano às suas criações com uma ação e sua Força de Defesa, não alterando seus PVs) para uma
Mental Pontos de Magia suficientes (1 PM equivale a 5 PVs). única defesa.
Você tem capacidade de acessar as memórias de Você só pode usar esse poder caso possa se proteger
Objetos criados podem ter diversos usos: você pode
um alvo absorvê-las ou até mesmo transferir as suas. do ataque (não estando Indefeso e/ou Surpreso). Ataques
criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para
Toque em um alvo e gaste 2 PMs, o alvo tem direito a um que ignoram a Resistência na FD podem ser defendidos
se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um
teste de Vontade para evitar ter suas memórias copiadas. com a Defesa Especial, mas sua R na FD será apenas os
oponente — nesse caso, o oponente tem direito a um teste
As memórias do alvo são vasculhadas por você e você bônus que receber na hora do uso da vantagem. Exemplo:
de Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica
pode memorizar informações necessárias, ou pode fazer você possui R3 e Defesa Especial R+2, o inimigo ataca
preso. Um oponente preso pode escapar causando dano
o inverso “doando” suas memórias para alguém. ignorando sua Resistência, sua Resistência efetiva nesse
suficiente ao objeto para quebrá-lo.
A partir do momento que você absorve as memórias de turno é apenas 2 para calcular sua FD.
Este poder tem alcance de 10m e é sustentado.
um alvo, elas se mantêm por tempo indeterminado. No caso Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
contrário, doando suas memórias, elas só permanecem por Cura (1 ponto) dar mais poderes ou fraquezas à Defesa Especial. Alguns
1 hora no alvo. As memórias permanecem copiadas até Mágico
desses ajustes também afetam o custo do ataque em
apagá-las ou até o momento que substituir essas memórias Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em Pontos de Fadiga:
pelas memórias de outra pessoa. Após apagar memórias outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode: • Aliada (+1 ponto, +1 PF): você pode defender todos os
copiadas, você pode manter pequenas lembranças como se • Curar 1d Pontos de Vida para cada 2 PMs que gastar. aliados que estejam dentro de uma área de 5m ao seu
fossem suas. • Ajudar um personagem Perto da Morte como se você redor.
• Alterar (+1 ponto): após vasculhar as memórias, você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM. • Armadura Extra (+2 pontos, +3 PFs): você recebe Ar-
pode alterar alguns eventos e modificar algumas • Conceder a um personagem que esteja sendo afetado madura Extra contra esse ataque.
lembranças. As alterações terminam após o efeito terminar. por um efeito prejudicial natural (como paralisia, cegueira, • Confiante (+2 pontos, +2 PFs): essa defesa consegue
• Roubar (+1 ponto): enquanto você tem acesso á essas um crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
memórias, seu alvo esquece. A cada hora o alvo pode fazer • Debilitante (+2 pontos, +1 PF): apenas contra ataques
um teste de Vontade para recuperar suas memórias. de Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, a Força do
oponente é reduzida em -1 até o fim do combate.
• Frágil (-1 ponto): mesmo evitando o ataque por completo Densidade (1 ponto) Elemental (1 ponto cada)
você ainda perde 1 PV. Mutação
Você pode aumentar sua massa e assim sua Escolha um tipo de elemento (água, ar, fogo ou terra).
• Indestrutível (+1 ponto, +1 PFs): você evita qualquer Você sempre gasta metade dos PMs necessários
efeito de redução de Resistência que possa te afetar para constituição física. Cada Ponto de Fadiga aumenta sua
densidade em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto (arredonde para cima) para lançar magias do elemento
calcular FD contra esse ataque. escolhido e usar a vantagem Controlar Elemento (considere
• Óbvio (-1 ponto): é fácil perceber que você vai se gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade
reduzir para menos de 0 você não poderá se mover. Ativar Eletricidade/Som como ar, Metal/Planta como terra, Gelo
defender. Seus oponentes ganham +2 na Força de Ataque. como água)
• Ofuscante (+1 ponto, +1 PF): o inimigo deve estar este poder é uma ação. Este poder é sustentado por turno.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma
olhando você ao atacar. Se sua FD vencer a FA do atacante,
ele deve ser bem-sucedido em um teste de R ou ficará Distração (1 ponto) para cada elemento. Esta vantagem não existe para as
Mágico Magias Branca, Espiritual e Negra.
sem enxergar até o fim do próximo turno.
Você consegue distrair criaturas em uma área de até Cx10
• Paralisante (+1 ponto, +2 PFs): se conseguir bloquear
metros de raio ao seu redor, através de chuva, tempestades Elo Eletrônico (1 ponto)
totalmente o ataque do inimigo, ele deve passar por um teste Mágico
de Resistência ou ficará paralisado no próximo turno. de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. Você pode se ligar com computadores, máquinas e
• Perto da Morte (–1 ponto, –1 PF): a Defesa Especial só Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. dispositivos à distância, como se tivesse operando-as
pode ser usado quando você está Perto da Morte. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um fisicamente, ou se tivesse um controle remoto. Essa ligação
• Poderosa (+2 pontos, +2 PFs): em caso de um crítico, teste de Vontade. Quem falhar fica limitado a apenas uma pode ser por meio telepático ou sintonia (como um rádio).
sua Resistência triplica (ao invés de duplicar) para calcular ação ou a um movimento por turno e fica cego pela Você tem acesso a máquinas que estejam a uma distância
a FD. duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo de 10 metros por PM gasto. Para se ligar com um
• Repelidora (+1 ponto, +1 PF): além de se proteger, o e H–3 em ataques à distância). Distração não afeta computador não-familiar, você deve ser bem-sucedido em
atacante é distanciado á 10m de você. indivíduos com Radar ou Cegos. Este poder é concentrado um teste de Tecnologia.
• Resoluta (+2 pontos, +1 PF): se seus PVs forem reduzidos e se mantém enquanto não perder a concentração.
de 0 a -3 nesse ataque, você ainda fica com 1 PV. Encolhimento (2 pontos)
• Sagrada (+1 ponto): você recebe FD+2 contra Mortos- Domar Animais (1 ponto) Mutação

Vivos e criaturas Malignas. Você pode controlar um animal que esteja vendo. Faça Você pode diminuir seu tamanho. Cada PF gasto
um ataque e gaste 2 pontos de energia. Se a sua Força de diminui seu tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto e
62 • Salvadora (+2 pontos, +2 PFs): você recebe só a
seu deslocamento em -1m. Entretanto, aumenta suas
metade do dano que receberia. Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não
• Territorial (+1 ponto, +1 PFs): essa defesa só funciona sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é Esquivas e FD em +1 contra qualquer ataque feito por
se estiver em sua Arena (e se possuir uma, é claro). Ao um movimento (assim, você pode assumir o controle do criaturas de tamanho Médio ou maior. Quando você
invés de você receber H+2, você recebe R+2, mas apenas animal e dar uma ordem no mesmo turno). Você não pode diminui, sofre os efeitos de Modelo Especial. Ativar este
para essa defesa. domar animais que possuem Vontade maior que sua poder é uma ação. Este é um poder sustentado por
• Vingadora (+1 ponto, +2 PFs): caso sofra dano, Habilidade. Você só pode dar ordens simples, que um minuto (deve gastar os PFs a cada minuto).
animal possa entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou
com uma reação você fará um ataque de FA = o dano
que sofreu +1d. O alvo defende com R+1d. Este ataque “ataque”. Ordens obviamente autodestrutivas são
Energia Extra (1-2 pontos)
ignoradas. Este é um poder sustentado. Dura até 1 hora. Você consegue invocar forças interiores para se
tem um alcance máximo de 3m.
Toda vez que o animal sofrer dano, você deve fazer um recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de
Segue a mesma regra de Progressão de Ataque
teste de Vontade para não perder o controle do animal. Vida. Gaste 1 PF para recuperar um número de PVs igual
Especial para progressão da defesa especial.
sua Resistência. Usar Energia Extra leva um turno inteiro e
Deflexão (1 ponto) Drenar (2 pontos) você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se
Combate Mutação ou Poder sofrer dano, sua concentração é perdida. Você pode usar
Você tem chance de se proteger completamente de um Você consegue transferir pontos de características de essa recuperação um número de vezes por dia igual sua R.
ataque, sem sofrer quase nenhum dano. Escolha defender- um alvo para você. Faça um ataque e gaste 2 pontos de Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto
se de ataques de Força ou Precisão (ou os dois com a energia. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de você só pode gastar 1 PF por turno, por 2 pontos você
vantagem custando 2 pontos). Com esta vantagem, você Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode pode gastar a quantidade que quiser de PFs.
pode gastar 2 PFs e duplicar sua Resistência para bloquear transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por Energia Extra é parecida com magia de cura, mas
(usando a manobra Bloqueio) de um único ataque. exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de serve apenas para curar você mesmo e não funciona contra
A Deflexão é uma defesa. Você não pode se esquivar Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
no mesmo turno que usar Deflexão. Você pode escolher um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a
gastar PFs ou PMs. característica do alvo for 0 ou menos, este poder não
• Reflexão (+2 pontos): caso sua defesa seja maior que o funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por
ataque do inimigo, você devolve esse ataque com a mesma turno; quando for bem sucedido, o efeito deste poder
FA. termina.
Energia Vital (2 pontos) Evasão (1 ponto) Cão/Lobo: F1, H0, P0, R1, V0, C0, Sentidos Aguçados
Combate (Audição e Faro Aguçado).
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar Você tem chance de se esquivar completamente de um Macaco: F0, H1, P0, R1, V0, C0, Arena (mata).
técnicas e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque ataque de Força ou Precisão (deve escolher ao comprar), Sapo: F0, H1, P0, R1, V0, C0, Salto.
dano. Em vez de Pontos de energia, você pode usar Pontos sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você Serpente: F0, H1, P0, R0, V0, C0, Movimento Especial
de Vida para ativar vantagens, usar ataques ou fazer pode gastar 2 PFs e duplicar sua Habilidade para se (Deslizar), Paralisia.
qualquer outra coisa que exige o gasto de PFs/PMs. esquivar de um único ataque. Apenas usuários de magia (Branca, Elemental,
2 PVs valem 1 Ponto de energia. Você só recupera A Evasão é uma esquiva — ou seja, você só pode usá- Espiritual ou Negra) podem receber os benefícios de um
esses PVs com descanso. Você pode escolher gastar PVs la um número máximo de vezes por rodada igual à sua H. familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao
no lugar de PMs ou PFs, escolha na compra da vantagem
mesmo tempo.
Familiar (1 pontos)
Energizar (1 ponto cada) Você tem um pequeno animal mágico que partilha
Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para
adquirir outro do mesmo tipo, 10 PEs para adquirir outro de
Você pode absorver as energias que estão à sua volta suas habilidades. Um Familiar é como um Parceiro mais um tipo diferente ou 20 PEs para trazê-lo de volta.
e se reabastecer. Para cada rodada (se etiver em combate) fraco que evolui com o conjurador na mesma proporção.
ou minuto (se estiver fora de combate) energizando você Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode Fios (1 ponto)
recupera suas energias. Você só poder recuperar um ser gasto para melhorar seu Familiar. O conjurador e o
número de vezes (turnos) por dia igual sua H ou C. Familiar também possuem uma Ligação Natural . Você pode criar linhas, teias, cabos, barbantes e
• Pontos de Fadiga: você recupera um número de PFs Exemplo: um mago com F1, H3, P1, R2, V1, C3 e Arena etc. Você pode usar isso em diversas situações, como
igual sua Habilidade por turno. une-se a um corvo familiar com F0, H1, P0, R1, V0, C0 e quando precisar amarrar alguém, arremessar em
• Pontos de Magia: você recupera um número de PMs Voo. Agora a dupla terá F1, H3, P1, R2, V1, C3, Arena e alguma parede para escalar e se balançar pelos prédios,
igual sua Conjuração por turno. Voo (o mago também será capaz de voar). Você só usufrui criar redes e etc. O alcance dos seus fios é contada pela
das habilidades do Familiar quando está tocando-o. sua Precisão, como um ataque á distância.
Enfraquecer (2 pontos) Aqui está uma lista de familiares já prontas, o mestre Seus fios possuem Durabilidade 10, com Fraqueza a
pode ainda dar criaturas diferentes seguindo as mesmas Fogo e Corte. Para ativar Fios em combate custa 1 ponto de
Você pode enfraquecer uma característica energia e dura até o fim do combate. Qualquer outra utilização
temporariamente. Faça um ataque e gaste 2 ou mais regras de criação dos familiares abaixo.
Aranha: F0, H1, P0, R0, V0, C0, Fios, Movimento de Fios gasta 1 ponto de energia (agarrar algo, prender,
PFs, vença a Força de Defesa do alvo, ele não sofrerá
Especial (Aderência). amarrar, etc), porém, para se locomover balançando-se com 63
dano, mas perderá 1 ponto em uma característica à sua os Fios, custará apenas 1 ponto de energia enquanto você
escolha por cada 2 PFs que você escolher gastar. Você Camaleão: F0, H0, P0, R1, V0, C0, Invisibilidade.
Corvo (ou pássaro): F0, H1, P0, R0, V0, C0, Voo. “reaproveita” os fios lançados para relançá-los novamente.
não pode reduzir uma característica à menos de 0. O Você pode fazer ataques com seus Fios, sendo um
alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; Gato: F0, H2, P0, R0, V0, C0, Sentidos Aguçados
(Audição, Faro e Visão Aguçada). ataque normal de Precisão, com tipo de dano Esmagamento
quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. e o alcance máximo de 50m. Porém, ao invés de causar
Escola de Magia dano, você pode escolher puxá-lo ou se aproximar 5m do
alvo, ou deixar o oponente Preso (para se livrar o oponente
(2 pontos cada) gasta uma ação e bem sucedido em um teste de Força
resistido contra você).
Você é um praticante de magias, tendo acesso á uma
extensa lista de feitiços. Escolha uma das escolas de magia Fonte de Energia (2 pontos)
abaixo. Veja mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. Requisito: Resistência á Dano (Energia ou Magia)
• Escola Branca: você conhece o caminho da magia Seu corpo se acostumou com a presença de um certo
sagrada. Quase todas as suas magias são curativas ou tipo de elemento que pode ser absorvido e se transformar
defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. em energia.
• Escola Elemental: você é um conjurador de magia Quando for atacado por um tipo de dano igual á sua
ligada à natureza, representada pelos quatro elementos: Resistência á Dano e sofrer dano, você pode reverter um
terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados. valor de dano igual sua Resistência em energia potencial
• Escola Espiritual: você é um conjurador de magia para você. Caso o dano sofrido seja maior que sua R, sofrerá
psíquica. Suas magias são ligadas aos espiritos, poderes da o dano restante normalmente. Esses ataques precisam vir
mente e da alma. de qualquer outra fonte que não seja você mesmo. Escolha
• Escola Negra: você é um conjurador de magia negra, entre PFs ou PMs que esse dano será convertido ao comprar
invocando o poder da necromancia e demonologia. esta vantagem. Você não pode absorver um tipo de energia
no qual possui Vulnerabilidade.
Porém, esse poder tem uma fraqueza, caso suas energias
(PFs e PMs) estejam completamente cheias, essa energia
não tem para onde ir e você sofre o dano normalmente.
• Reserva de energia (+1 ponto): você tem a capacidade um Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e • Gasosa (4 pontos): você é uma nuvem de névoa,
de guardar energia adicional além do seu limite. Você pode um Construto nunca poderá recuperar PVs em fumaça ou vapor. Você pode passar por qualquer brecha
absorver um número de pontos de energia além do seu total, nenhuma outra Forma. que não esteja lacrada e levita como se tivesse H1. Nessa
igual á sua Resistência. Mudar para uma Forma Alternativa demora uma ação forma você possui Invulnerabilidade contra ataques físicos.
• Devolver energia (+1 ponto): ao invés de absorver esta e 1 PF por ponto que gastou nessa vantagem. Esse é um • Líquida (4 pontos): você é feito inteiramente de
energia, você pode imediatamente devolver em forma de poder sustentado. Retornar á sua forma original não custa líquidos (como água, mercúrio). Você pode “escorrer” por
ataque. Como reação, você pode causar um ataque igual ao PFs. A mudança nunca vai aumentar seus pontos de qualquer superfície e esticar-se como se tivesse Membros
número de energia absorvida neste ataque +1d. O inimigo energia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova Forma Elásticos. Nessa forma você possui Armadura Extra
só terá sua R +1d para defender-se desse ataque. O tenha Habilidade e Conjuração mais baixa. contra ataques físicos.
alcance máximo desse ataque é de 5m. • Forma frágil (+0,5 pontos): sua forma original é bem • Madeira (1 ponto): você possui um corpo inteiramente
• Absorção fraca (-1 ponto): você absorve apenas mais fraca que o normal. Você tem apenas metade de sua feito de madeira, com galhos e folhas crescendo por todo
metade dos pontos de energia em relação ao dano que pontuação inicial em sua forma original, o restante desses seu corpo. Você pode modelar seus membros da forma que
sofreria. pontos podem ser adicionados em uma outra forma. quiser, transformando suas mãos em lâminas, cipós e etc;
você recebe a vantagem Adaptador. Você também pode
Forma Alternativa Forma Especial (variável) esticar seus membros a até 1 metro por ponto de H. Você
Mutação recebe Invulnerabilidade á Elétrico, mas recebe
(1 a 3 pontos)Mutação Você pode existir em uma forma além da mera carne e Vúlnerabilidade a Fogo.
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada ossos, transformando a composição do seu corpo. Mudar • Partículas (4 pontos): seu corpo é composto por
Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem para sua Forma Especial demora um movimento uma substância granular ou em forma de partículas, como
diferente, com outra aparência e tamanhos. e custa 1 ponto de energia para cada ponto que a forma areia, pó, sal e assim por diante. Nessa forma você
A quantidade de pontos dessa nova forma custa (3 PMs/PFs para forma Energética, por exemplo). recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos.
dependerá de quantos pontos você gastou nessa Esse é um poder sustentado. • Peças (1 ponto): seu corpo é feito por muitas
vantagem. Suas formas alternativas não recebem pontos • Bidimensional (1 ponto): você pode achatar o seu peças que se montam e desmontam, como quebra
quando você recebe, mas você ainda pode gastar seus corpo, tornando-se quase infinitamente delgado e achatado, cabeça, lego, engrenagens e assim por diante. Nessa
pontos para aumentar atributos e comprar vantagens de podendo passar por brechas muito pequenas e poder ser forma você recebe Armadura Extra a Esmagamento.
suas formas. dobrado como papel ou tecido. Nessa forma você possui • Sólida (3 pontos): você é feito de uma substância
64 Por 1 ponto, você possui uma forma com metade dos Invulnerabilidade: Esmagamento, mas é vulnerável a dano dura, como pedra ou metal. Você pode sofrer danos
seus pontos iniciais, geralmente sendo uma forma de um por Corte. nessa forma, mas não irá sangrar, quebrar ossos ou
animal ou uma forma mais frágil de você. Por 2 pontos, • Biônica (1 ponto): você se transforma em um boneco, sentir dores. Nessa forma você possui Armadura Extra
você possui uma forma com um número de pontos iguais brinquedo, robô ou algo assim. Nessa forma você pode contra ataques físicos.
aos seus iniciais. Por 3 pontos você tem uma forma com a recuperar os PVs se for consertado, remendado ou algo do • Sombra (2 pontos): você se transforma em uma
quantidade de pontos atuais e toda vez que recebe pontos, tipo. Você é considerado um construto nessa forma. sombra viva. Nessa forma você se torna invisível em locais
essa nova forma também recebe. • Borracha (3 pontos): você é feito de um material escuros e recebe bônus de +2 em qualquer teste de
Sua Forma alternativa possui outras características, elástico que se estica e elastece. Nessa forma você ignora Furtividade. Também recebe Armadura Extra contra ataques
vantagens e Raça — mas desvantagens, perícias, Kits de dano por queda, possui Membros Elásticos, aumenta ou físicos, mas recebe Vúlnerabilidade à Luz.
personagem, Classe e magias conhecidas permanecem diminui de tamanho em até 50% e Armadura extra a
sempre as mesmas. Perícias de sua Forma Alternativa Esmagamento e Perfuração. Fusão (3 pontos)
não são compartilhadas. • Energética (4 pontos): você é feito de energia, como Mutação / Requisito: Parceiro
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, fogo ou eletricidade. Nessa forma você recebe Armadura Você e seu Parceiro possuem uma técnica especial
H2, P1, R3, V0, C2, Ataque Especial (1 pt), Forma Extra a ataques físicos e Invulnerabilidade ao seu tipo de que une seus corpos em um novo guerreiro muito mais
Alternativa (2 pts), Dever (–1 pt) e Maldição (– 2 pts); ele energia escolhida. Exemplo: Forma Energética de fogo poderoso! Em regras, é semelhante a Parceiro (mesmo
pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, P1, R2, possui Invulnerabilidade a calor/ fogo. que não sejam Aliados, ambos devem possuir esta
V2, C2, Aparência Inofensiva (1 pt), Reflexão (2 pts), Dever • Enxame (2 pontos): o seu “corpo” é formado por vantagem para adquirir Fusão). Porém, em vez de
(–1 pt) e Maldição (–2 pts). Repare que as duas formas têm milhares de outras criaturas minúsculas, podendo ser escolherem entre as características mais altas, ambos
as mesmas desvantagens. (Nota: Monstruoso é a única insetos, vermes ou até nanorobôs. Você pode se espalhar e gastam um turno de combate para que todos os valores
desvantagem que não precisa ser partilhada por todas as se reformar em um outro local. Nessa forma você recebe das fichas sejam somados!
Formas.) Invulnerabilidade a Perfuração. O novo guerreiro ressurgirá com todos os PVs e
Cada Forma pode ter uma Raça, sendo a única • Fantasma (2 pontos): você é incorpóreo e invisível e energias no máximo. Os dois personagens precisam estar
maneira de ter mais de uma destas em um mesmo em geral não é afetado pelo mundo físico, mas também não na mesma escala de poder. O efeito dura uma cena
personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os pode afetá-lo fisicamente. Só pode ser atingido por ataques inteira, quando terminar, os PFs e PMs dos dois são
problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para de magia, armas mágicas ou por personagens que causam zerados.
dano em incorpóreos.
Encantar [Mágico] (1 ponto): pelo custo de 1 PM,
Genialidade (1 ponto) • Comando Pós Hipnótico: você pode dar um comando
você pode fazer com que um ser/objeto que não saiba se
Intelectual ao alvo, onde ele irá cumpri-lo após o transe terminar. O
Você é um gênio ou um alguém ótimo para resolver alvo deve cumprir esse comando durante o mesmo dia que comunicar (animal, cadáver, porta) crie a capacidade de
problemas. Gaste 1 ponto de energia e receba um bônus de foi hipnotizado. Segue as mesmas regras de Sugestão. interagir normalmente, falando seu idioma. Esse
+2 em uma especialização que possua ou +1 em uma que Independente do que seja, o comando que a vítima deve encantamento dura 1 minuto.
não possua. efetuar deve poder ser feito em até 1 minuto (como latir Tradutor (1 ponto): pelo custo de 1 ponto de
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta durante 1 minuto ao ouvir um assovio, por exemplo). energia, você pode entender e falar normalmente um idioma
vantagem também permite feitos acima do nível técnico de desconhecido ou receber +2 em algum teste de Linguagem.
seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos Idiomas (1 ponto cada)
medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Você consegue se comunicar com seres inteligentes,
Ilusão (2 pontos)
Mágico
animais, máquinas e até mesmo objetos e vegetais!
Golpe Carregável (2 pontos) • Idioma Abissal: você pode entender o que os
Você consegue projetar imagens e criar ilusões. Quando
Combate alguém se depara com uma ilusão, em geral não tem direito
demônios e diabos falam. a um teste de Percepção para reconhecer que não se trata
Você tem a capacidade de concentrar energia para um
• Idioma Celestial: você ouve e entende o que os anjos de algo real. Contudo, qualquer interação com a ilusão
golpe muito mais poderoso — seja acumulando carga em
e celestiais falam. (tentar tocá-la, por exemplo) dá um bônus de +1 nesse teste.
sua espada, concentrando mais energia ki nas mãos.
• Idioma Universal: você consegue entender o idioma Em caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. Elementos
Usar o Golpe Carregável exige 1 PF e um turno inteiro
de qualquer ser inteligente de outros planetas. Para falar absurdos ou fora de lugar (como tartarugas voando sobre as
se concentrando. Você é considerado indefeso durante esse
um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouví-lo ou ruas) aumentam esse bônus em +1 (cumulativo com tocar)
tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim como
ser bem sucedido em um teste Difícil de Linguagem. também dão direito a testes para perceber a ilusão.
os PFs). No turno seguinte você obtém um crítico, dobrando
• Falar com Animais: você consegue entender o idioma Ilusões não têm massa nem substância, mas enganam
sua Força, mas ainda poderá rolar 1d normalmente, rolando
de qualquer tipo de animal não-inteligente, inclusive os sentidos como se fossem físicas e materiais. Uma
um 6 você irá triplicar sua Força.
animais de outros planetas. Você também consegue ser muralha de chamas pode ser quente e brilhante, fazendo
Grunts (1 ponto) compreendido por qualquer animal. com que as pessoas não queiram atravessá-la, por exemplo.
• Falar com Máquinas: você consegue se comunicar Mas, se alguém tentar acender uma vela na muralha de
Você possui um suprimento quase inesgotável de
com todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você chamas, nada acontece.
grunts: humanoides violentos, burros e descartáveis
usados para os mais diversos fins. Desde soldados de
consegue ser compreendido pelas máquinas. O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho 65
• Falar com Monstros: você consegue se comunicar e mobilidade.
infantaria até mão de obra barata. Sempre que precisar,
com criaturas bestiais, como beholders, trolls e basiliscos.
você pode pagar 1 ponto de energia para invocar 1d
• Falar com Mortos: você consegue se comunicar com Tamanho e Mobilidade da Ilusão Custo
dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2
pessoas que já morreram, obtendo respostas de perguntas 1 PM
pontos e acumulam no máximo – 2 pontos em Imagem do tamanho de um livro, estática.
simples. Isso não quer dizer que o Morto se levanta e Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2 PMs
desvantagens. O tipo exato de grunt depende da sua
conversa com você, você apenas consegue captar Do tamanho de uma televisão (ativa) ou homem (estática). 3 PMs
imaginação.
mensagens do além. Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). 4 PMs
Hipnose (1 ponto) • Falar com Objetos: você consegue falar com objetos Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (estática). 5 PMs
Mental / Requisito: Carisma inanimados. Você consegue ouvir e entender o que eles Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (estática). 6 PMs
A hipnose induz uma pessoa á um estado parecido dizem. Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7 PMs
com o sono onde sua consciência é “manipulada”. • Falar com Vegetais: você consegue falar e entender Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 8 PMs
Para hipnotizar um alvo você deve gastar 2 PMs e o a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9 PMs
alvo tem direito a um teste de Vontade para evitar, de plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs
acordo com a situação. Se a vítima falhar no teste, ela além de criaturas vegetais.
entra em um estado de fácil sugestão, onde suas palavras As informações obtidas depende da limitação dos Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de um
vão direto no subconciente da vítima. A Hipnose dura no sentidos do ser/objeto. Por exemplo, uma árvore não tem bairro completo com casas, prédios, pessoas e carros em
máximo 1 minuto e caso o alvo seja afetado novamente, olhos para ver, logo ela não pode informar que algo movimento, ou de qualquer outra coisa de tamanho similar,
ele recebe +1 no teste para evitar (cumulativo). passou por ali, á menos que algo tenha tocado á árvore. como uma pequena vila ou um exército em marcha.
• Transe: a vítima aparenta estar dormindo, mas ainda Certas situações como animais com audição limitada ou Manter uma ilusão estática não consome nenhuma
pode responder normalmente. O hipnotizador ganha +2 em objetos sem câmeras ou microfones podem dificultar as ação. Manter uma ilusão ativa é um movimento. Este é um
qualquer teste para conseguir informações da vítima. informações obtidas. poder sustentado por minuto (deve gastar os PMs a cada
• Sugestão: você sugere o alvo a fazer uma ação Como alternativa, por 0,5 pontos, você pode escolher minuto para mantê-lo).
específica durante o transe. O alvo não faz nenhuma ação apenas um tipo de alvo para se comunicar como Falar
que faça mal a si mesmo ou a algum aliado próximo, ela com Pássaros, Falar com Anjos, Falar com Árvores, etc.
também não pode fazer nenhuma ação que descumpra um
Dever ou uma outra desvantagem.
Imitar (2 pontos) Imunidade (especial) Por 1 ponto você pode manter uma alma no seu corpo
Mágico Mutação por Vx1 minuto. Por 2 pontos esse número aumenta para
Você consegue imitar as características, vantagens, Você é imune a certos efeitos e rigores. Vx1 hora. Você não pode incorporar mais de uma alma por
perícias, poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque • Alimentação: você não precisa comer nem beber, vez. Incorporar é um efeito concentrado.
corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque tendo um organismo auto suficiente.
vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com • Cansaço: você nunca se cansa, podendo andar,
uma ação em seu próximo turno, você pode gastar Pontos trabalhar, treinar... até a hora de dormir (se dormir).
de Magia para imitar uma ou mais características do alvo. • Emoções: você é frio e nenhum tipo de sentimento
Você pode imitar características de diferentes pessoas, mas abala você.
cada pessoa imitada exige uma ação diferente. • Folego: seu corpo não tem necessidade de nenhum
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de tipo de respiração.
personagem em características. Assim, para imitar Força 3, • Idade: sua idade é imutável, sendo imune a qualquer
você precisa gastar 3 PMs. Este é um poder sustentado por efeito de envelhecimento ou rejuvenescimento.
turno. Lembrando que você não soma o valor das caracter- • Medo e Fascínio: você é automaticamente bem
ísticas copiadas às suas, a característica imitada entra no sucedido contra efeitos de medo, pânico e fascínio.
lugar da sua. Você poder imitar Características, vantagens • Mental: você não é afetado por nenhum tipo de
de Combate e vantagens sem descritores. controle ou manipulação mental.
• Nocivos: você não é afetado por doenças, venenos e
Imortal (2 a 4 pontos) outras substâncias nocivas.
Restrito
• Paralisação: você não pode ser paralisado ou
Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, impedido de fazer ações.
você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. • Sangramento: você nunca perde PVs por turno por
Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sangramento e é imune a qualquer tipo de dor.
sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai • Sono: você nunca precisa dormir, mas ainda pode
retornar ao mundo dos vivos (com 1 PV, PF, PM). Isso fazê-lo se quiser. Você pode descansar por 6 horas para
pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recuperar suas energias.
66 recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum • Temperatura: você nunca sofre por rigores climáticos,
poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. seja para calor ou frio.
Por 2 pontos, você retorna da morte em até uma • Vácuo: você não sofre por efeitos de pressão
semana. Em termos de jogo, caso você seja morto atmosférica, velocidades extremas ou ao vácuo.
durante uma aventura, não poderá retornar antes da
aventura seguinte. Você volta a vida independentemente da Incorporar (1-2 pontos)
Mágico
ferida que tenha te matado, porém você ainda precisa que
seu corpo esteja inteiro. Caso seu corpo seja destruído (com Você tem o poder de incorporar espíritos, almas ou
fogo ou desintegrado, por exemplo), você não retorna. energias conscientes que vagam ao seu redor. Para que você Inimigo (1 ponto cada)
Por 3 pontos, você retorna da morte em até um dia, possa incorporar alguma alma, ela deve estar presente no Você é especialmente treinado em combater certo tipo
ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer local que usar essa vantagem, estando á cargo do mestre. de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Gaste 2 PMs para incorporar. Você usas as Escolha entre os seguintes: Animais terrestres, marinhos,
Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, características do espírito como se fosse um Parceiro, além voadores, dragões, gigantes, humanos, anões, elfos,
mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua de obter algumas informações e memórias do espírito. Este aberrações, extraplanares, mortos-vivos, construtos
morte. Você volta da morte mesmo que seu corpo seja é um poder sustentado. (incluindo máquinas), etc. Você recebe H+2 em combate e
totalmente destruído, em um novo corpo feito para você. Quando incorpora alguma alma, você deve fazer um +2 em testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo
Por 4 pontos, você se torna parte da natureza teste de Vontade. Caso seja bem sucedido você consegue (saiba mais sobre essas criaturas no capítulo “Raças”).
reencarnatória do universo ao qual pertence. Você não usar a alma em benefício próprio e continua no controle. O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo,
perde mais PEs ao morrer, além de poder escolher “morrer” Porém, caso falhe, a alma escapa do seu corpo e você sofre em mundos e campanhas onde só existam humanos (não
e visitar o que há do outro lado e voltar. Fora de combate, um redutor de -1 no próximo teste de Vontade, caso queira é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou
você pode usar esse dom quando quiser, retornando incorporar novamente essa mesma alma. Espiritos com onde outras criaturas sejam muito raras. O mais correto a
totalmente recuperado! Em combate, caso morra, você pode Vontade maior que a sua são imunes, mas ainda podem se fazer é limitar as escolhas à apenas um tipo ou espécie
optar por retornar ainda no próximo turno com metade dos deixar serem incorporadas para tomar conta do seu corpo, de criatura, ou apenas uma das vantagens únicas e suas
PVs e energias totais. nesse caso, você que deve fazer o teste de Vontade para contrapartes.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda evitar isso.
pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado
em pedra, em pudim de ameixa...
Instrutor (1-2 pontos) Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar Ligação Natural (1 ponto)
Intelectual ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à dis- Mental; Requisito: Aliado.
Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre tância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os
o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. personagem sofre quando está cego). dois foram destinados um ao outro desde que
Gastando 1 Ponto de energia e um turno, você pode Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor nasceram.
conceder um uso de uma especialização que possua para em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para Dentro do mesmo campo visual, vocês podem
outro personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou perceber os pensamentos um do outro; são capazes de
pelo personagem instruído dura o tempo em que o instrutor Sentidos Aguçados) vence totalmente sua invisibilidade. se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do
estiver orientando, gastando uma ação por turno e sem Invisibilidade é uma vantagem sustentada por minuto, campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções
fazer qualquer outra ação ou movimento. sendo necessário 1 ponto de energia para ativar e manter. gerais, mas sempre sabem em que direção e distância
Por 1 ponto você pode conceder apenas uma Ao sofrer dano você fica vísivel por um pequeno o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele
especialização. Por 2 pontos você pode conceder o uso de momento, equivalente á uma ação ou movimento. pode usar quaisquer vantagens de combate que você
uma perícia inteira que possua. • Afetar Área (+1 ponto): sua invisibilidade pode se tenha.

Intuição (1 ponto)
estender e fazer uma redoma de invisibilidade. Gaste +2 Magia Extrema (3 pontos)
pontos de energia (máximo igual a Hx2) para cada 3m. Restrito: Nível 30; Requisito: Escola de Magia
Intelectual
Para aqueles que estão fora da área, tudo dentro da área A escola de Magia Extrema é uma vertente
Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se
fica invisível, porém todos dentro da área continuam visíveis relativamente nova da magia tradicional. Ela permite que os
deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação,
(a menos que alguém fique invisível dentro da área). efeitos e danos das magias das escolas de magia afetem
você pode gastar 1 Ponto de energia e pedir ao mestre um
• Afetar Companheiros (+1 ponto): pelo custo de +1 ponto criaturas uma escala acima do conjurador. As magias são
teste de Vontade. O mestre faz o teste em segredo. Se
de energia por companheiro. A cada turno esse custo deve utilizadas normalmente, mas você deve gastar um número
você for bem-sucedido, ele indica a melhor opção — não
ser gasto também. Você pode afetar um número máximo de de PMs adicionais igual ao custo da magia ou +10 PMs (o
necessariamente a opção correta, mas a melhor opção de
companheiros igual sua Habilidade. que for maior), e seu dano e efeito são equivalente á uma
acordo com o conhecimento e as informações de seu
escala cima! Esse custo deve vir após qualquer redução
personagem. Por exemplo, em uma bifurcação, um dos Invulnerabilidade (especial) de gastos de PMs. Para magias que oferecem bônus/
caminhos leva á uma armadilha, o outro leva a saída. Você é praticamente imune á certo tipo de dano.
redutores, aumente esse valor em +5 ou -5.
Uma rolagem de sucesso indicaria o caminho da saída, Quando recebe um ataque baseado nesse dano, você
uma falha pode deduzir que os dois caminhos levam á divide o dano que sofreria por 5, antes de reduzir seus PVs.
Outro benefício é a possibilidade de ultrapassar 67
os limites da magia de forma irrestrita. Um mago
algo equivalente ou indica o caminho da armadilha. No Sendo assim, qualquer dano abaixo de 5 (4 ou menor) é
extremo é capaz de realizar efeitos que estão além das
geral, isso não dará respostas concretas ao evitado. O mesmo vale para dano que não venha de
descrições das magias, gastando tantos PMs quanto for
personagem, porém o mestre proverá informações ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua
capaz para elevar o efeito da magia conjurada. O custo
para a procedência da Aventura. Resistência, ou qualquer outro.
final das magias ainda continua restrito ao gasto de PMs
Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos
Inventivo (1 ponto) existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura
máximo de Cx5.
Intelectual Magias Extremas não podem ter seus custos reduzidos
Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano.
Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um por outras vantagens e não afetam magias permanentes.
Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por cinco, e sua
chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou máquina de Ao afetar um personagem em uma escala maior que
Resistência também é dobrada contra ele.
barbear… Gaste um turno inteiro e de 1 a 5 pontos de você, considere que essa magia teve efeitos normais.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos.
energia, e faça um teste de Habilidade. Se for bem-
sucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe um
No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de Magia/Poder Irresistível
uma Raça (por exemplo, um Demônio tem
Equipamento de 1 ponto para cada PM gasto, mas que dura
Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico. (2 pontos)
apenas H+1d turnos antes de se desmontar em uma pilha É mais difícil resistir às suas magias ou poderes. Toda
inútil de sucata. Caso possua a perícia Máquinas você não Leveza (1 ponto) vez que lançar um magia que exige um teste, o alvo terá
precisa de teste, sendo automaticamente bem sucedido. Mutação
um redutor -1 nesse teste, que pode aumentar, dependendo
Além disso o equipamento dura H+2d. Você pode diminuir sua massa e assim sua de quantos PMs gaste: Por 2 PMs, você aumenta o redutor
Invisibilidade (2 pontos) constituição física. Cada Ponto de Fadiga diminui seu peso
em 50% e sua FD+2. Entretanto, cada ponto gasto diminui
para -2. Por 4 PMs você aumenta o redutor para -3. O gasto
Mágico ou Mutação em PMs deve ser feito na hora de usar a magia e o efeito
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta sua Força em 1 ponto. Se sua massa for reduzida para 0, afetará apenas a magia conjurada naquele momento, tendo
vantagem permite rolagem máxima em testes de Furtividade, você começa a flutuar e só pode se mover se enconstar em que gastar novamente toda vez que aumentar o redutor.
mas apenas em questão visual, pois ainda poderá ser algo para tomar impulso ou se puder voar ou locomover-se Você pode comprar essa vantagem para que ela
ouvido/sentido estando invisível. em pleno ar. Ativar este poder é uma ação. Este poder é conceda redutores em outras vantagens além de magia. Ao
sustentado por minuto. comprar, escolha entre: magias, técnicas, vantagens
Mágicas, Mutação, Poderes, Mental, Combate ou Talentos.
Manipulação Corporal Maximizar Poder (2 pontos) Escolha um de seus membros para ter essa vantagem.
Restrito: Nível 20. Um membro especial possui diversas funcionalidades
(2 pontos)Mágico ou Poder Concentrando um turno e gastando 3 PFs, você dobra adicionais, cada um com custos diferentes. Você pode
Você pode controlar o corpo de uma criatura viva. o valor de algum bônus em característica temporário que combinar mais de uma função para um de seus membros.
Faça um ataque corpo-a-corpo e gaste 2 PMs, se vencer a possua no momento (como Poder Oculto, por exemplo). Vantagens de membro especial que concedem bônus
FD do inimigo, ele não recebe dano e deve passar por um Você aumenta apenas o bônus de uma característica a cada só tem efeito quando o membro especial é usado.
teste de Resistência. Se falhar, você passa a controlar suas turno que concentrar. Por exemplo, digamos que um • Adaptável (1 ponto): seu membro pode se moldar
ações. Enquanto controla uma criatura, você não pode fazer personagem esteja recebendo F e H +2 por Poder Oculto e como quiser. Você pode mudar o tipo de dano do seu
nenhuma ação, mas pode fazer movimentos. +1 de Resistência por Fortalecer. Gastando um turno, você membro para Corte, Esmagamento ou Perfuração. Você
O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; poderia dobrar o +2 em F ou H, ou o +1 em R, ou poderia também pode modificar pequenas partes, fazendo
quando for bem sucedido, o efeito deste poder termina. concentrar 3 turnos (e 9 PFs) e receber +4 em F e H e +2 pequenas ferramentas uteis como grampos e agulhas.
Criaturas com Resistência superior á sua Conjuração são em R . Você também pode dobrar outros bônus que não • Armado (1 ponto): você possui armas embutidas no seu
imunes á esse poder. sejam de característica, como FA, FD, deslocamento, membro. Escolha entre uma arma de Força ou Precisão.
testes, mas não testes de perícias, iniciativa e etc. Você recebe FA+2 ao usar essa arma.
Manipulação Óssea (1 ponto) Apenas vantagens de bônus temporário podem ser • Biônico (1 ponto): você tem uma prótese de metal ou
Mutação algum material inorgânico. Você não sente dor quando esse
afetadas por essa vantagem. Vantagens como Arena que
Você tem a capacidade de manipular sua estrutura oferecem +2 estando em um certo tipo de terreno ou Ataque membro é ferido ou mutilado. Ao perder PVs com dano no
óssea, multiplicando seu cálcio, fazendo crescer ossos ou Especial não contam como bônus temporário, mas membro, ele pode recuperar PVs apenas se for consertado.
espinhos no seu corpo. vantagens como Crescimento e Densidade e qualquer outro • Desligável (1 ponto): você pode ativar ou desativar o
Você pode fazer qualquer osso do corpo se duplicar, bônus sustentado e/ou concedido pode ser afetado. seu membro especial, podendo usar seus efeitos quando
podendo ser retirado para ser usado como quiser, pode quiser e manter a aparência do seu membro normal quando
também mudar seu tipo de dano de Força para Corte ou Membros Elásticos (2 pontos) preferir.
Mutação • Energético (1 ponto): seu membro está imbuído por
Perfuração, fazendo garras de ossos. Um osso retirado é
automaticamente reposto por outro. Você também pode Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais energia. Escolha um tipo de dano por energia (Elétrico,
gastar 1 Ponto de Fadiga para restaurar algum osso longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o Fogo, Gelo, Luz, etc...) e todos os seus ataques de F ou P
espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar feitos com esse membro atacam com esse tipo de dano
68 quebrado (isso não recupera seus PVs).
seus braços a longas distâncias.
Por 1 PF, você pode ativar uma proteção de espinhos com FA+1.
em seu corpo, que não concede bônus em defesa, mas O alcance dos seus golpes é de Fx10m. Um ataque • Fortalecido (1 ponto): seu membro especial é mais
qualquer ataque corpo a corpo feito á você obriga o atacante realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um forte. Seu braço possui F+2 para testes de Força e calcular
á um teste de Resistência, se falhar perderá 1 PV. ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à peso máximo.
Um personagem com essa vantagem reduz o custo da distância. • Gigante (1 ponto): você possui uma mão ou cauda
vantagem Arsenal em -2 PF, podendo reduzir esse custo a • Aumentar alcance (+1 ou +2 pontos): por +1 ponto gigantesca. Seu membro especial tem um alcance de 10m.
0, mas não é cumulativo com outro efeito de redução de seus golpes alcançam Fx50m, por +2 pontos alcançam • Intangível (1 ponto): seu membro pode ficar intangível
custo. Fx100m. e atravessar corpos sólidos.
• Membro único (-0,5 pontos): apenas um dos seus • Mágico (1 ponto): seu membro especial está
Manipular Metabolismo membros se estica, como uma língua ou cauda. impregnado de energia mágica. Escolha duas magias de 1°
(2 pontos)Mutação Círculo ou uma magia de 2° Círculo e use mesmo sem ter
Você tem um controle quase perfeito das suas
Membro Especial (variável) nenhuma vantagem mágica, podendo usar H no lugar de C
Mutação
funções biológicas, podendo modificar, ampliar ou reduzir e PFs no lugar de PMs, se preferir.
Você possui uma parte do seu corpo que é diferente,
várias de suas funções corporais. Pelo custo de 1 PF por • Reforçado (1 ponto): você tem um membro com uma
talvez sejam seus braços, uma perna ou uma das mãos.
uso, você pode usar os seguintes efeitos. casca protetora ou ele é feito de um material muito
Essa parte do seu corpo é estranha e talvez até
• Controlar pulsação: você pode evitar sangramento e resistente. Concede FD+2, mas apenas para defesa usando
assustadora para as pessoas comuns, porém ela faz parte
impedir dano contínuo por ferimentos físicos. esse membro.
de você. Talvez você tenha nascido com parte do seu corpo
• Estado comatoso: você pode desativar sua pulsação • Regenerador (1 ponto): você nunca perde seu membro
deformada ou um de seus membros foi alterado em algum
e respiração por Rx10 minutos, fazendo até mesmo as especial. Qualquer ataque provocado no membro especial
experimento. Não há limites para a descrição que der para
máquinas não detectarem sua vida. Você se torna recupera 1 PV por turno. Se esse membro for decepado ou
o motivo de ter um membro especial, desde que essa
indefeso, mas ainda pode ouvir tudo ao seu redor. destruído ele se regenera.
descrição não dê nenhum efeito adicional.
• Evitar rigor: você aumenta sua Resistência em +2 para • Venenoso (2 pontos): talvez você possua um ferrão
realizar qualquer teste que influencie em seu corpo físico. que secrete um líquido mortal. Toda vez que obter um
ataque crítico, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste
de Resistência, se falhar ele perde 1 PV por 1d turnos.
• Vivo (1 ponto): seu membro é uma criatura viva, consci- • Múltiplos (0 pontos): seus membros extras não são ape- Metamorfose (2 pontos)
ente e se comunica somente com você de forma limitada. nas um membro, mas vários que formam apenas um, como Mutação
Caso seja afetado por algum efeito ou magia que tenha tentáculos que substituem suas pernas, cobras no lugar das Você consegue assumir diferentes formas, adquirindo
uma criatura viva como alvo, você pode escolher afetar mãos, etc. diferentes características. Gaste uma ação e 4 PFs para
apenas seu membro especial ao invés de você. • Rápidos (1 ponto): seu membro foi feito para golpear. assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode
• Defeituoso (-1 ponto): seu corpo possui uma dificuldade Seus ataques extras incluem sua H na Força de Ataque. rearranjar sua pontuação das suas características e criar um
por causa do seu membro. Seu membro te deixa Corcunda, • Retráteis (1 ponto): você pode ocultar seus membros personagem inteiramente novo, baseado na forma para a
Manco ou Maneta (veja a desvantagem Deficiência Física), extras quando não quiser usar. Você não sofre os efeitos da qual quer se metamorfosear. Suas vantagens e
sofrendo os redutores de uma dessas desvantagens. desvantagem Modelo Especial. desvantagens, perícias e demais informações se mantém,
• Descarregável (-1 ponto): nem sempre seu braço fun-
ciona. Funciona como a desvantagem Bateria.
Memória Expandida (2 pontos) apenas seus atributos mudam. Caso esteja sendo afetado
por algum bônus que aumente seus atributos, eles não
Intelectual
• Horrendo (-1 ponto): talvez você possua um braço podem ser alterados. Seus PVs mudam caso sua
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
horripilante. Seu membro especial é difícil de esconder e Resistência mude, mas suas energias não são alteradas.
seja ligado aos cinco sentidos e quase nunca esquece
quem vê acha repugnante. Você recebe Monstruoso. Este é um poder sustentado. Se você ficar inconsciente
nada.
• Vulnerável (-1 ponto): seu membro especial é seu ponto ou morrer, reverte à sua forma original.
Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-
fraco. Sua Resistência é reduzida pela metade quando
mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode
algum ataque é causado no seu membro.
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
Movimento Especial
Membros Extras mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma (0,5 pontos cada)
nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Você
(1 ponto cada) Mutação /Restrito: Inicial pode comprar perícias gravadas por apenas 1 ponto.
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e
especiais. Escolha um dos movimentos da lista abaixo.
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou Caso tenha a vantagem Autodidata, você pode copiar a
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias perícia que você obteve ao usar a vantagem e usá-la até
difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento.
vezes — podendo escolher receber um par de Membros que ela seja apagada.
Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total
Superiores ou um par de Membros Inferiores. Qualquer Você sempre obtém rolagem máxima em testes
sem nenhuma penalidade.
personagem com Membros Extras sofre os mesmos que envolvam lembranças do personagem.
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua
efeitos de Modelo Especial (mas não recebe pontos). 69
Cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional Mentor (1 ponto) velocidade máxima normal, como se estivesse
caminhando em terra firme. Você pode se mover á essa
por rodada de F ou P +1d. Além disso possuem F+1 Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você mesma velocidade quando estiver caído no chão, em
para calcular carga. a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. vez de precisar arrastar-se.
Membros Superiores: Além de utilidades óbvias, como Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um • Equilíbrio Perfeito: você consegue andar exatamente
segurar vários objetos. Se não quiser fazer um ataque extra, clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago “reto”, sem bambear para os lados. Se move
o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é normalmente encima de cordas bambas, chão
(FD +1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer escorregadio, tremores, etc.
bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em • Escalar: você pode escalar paredes, árvores e
Membros Inferiores: Representam pernas, patas, caudas momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum quaisquer superfícies possíveis na sua velocidade normal,
e outros membros que ajudam na locomoção. Também ensinamento importante ou receber uma mensagem sem precisar fazer testes de perícia.
recebem +1 em deslocamento, corrida e movimentação. telepática. • Imóvel: você consegue se grudar no chão de maneira
Aprimoramentos. Usuários de magias e técnicas recebem um número que é quase impossível te mover. Você possui o dobro de
• Alternados (1 ponto): você pode mudar o seus membros de magias igual sua Conjuração ou técnicas igual Força para evitar ser empurrado ou movido.
extras para Superiores ou Inferiores quando quiser. Habilidade (escolha uma delas) adicionais ao comprar a • Impulso: você pode pegar impulso no ar, podendo
• Inábeis (-0,5 pontos): você possui apenas um membro vantagem. “saltar” para qualquer lado ou dar um “salto duplo”. Cada
extra, como uma cauda. Não recebe o ataque extra, nem os Caso tenha a vantagem Intuição, você pode ver o impulso usa um movimento.
demais bônus, mas dependendo de onde for o membro, resultado da rolagem que o mestre faz para ter certeza se • Natação: você se movimenta nadando em ambientes
não sofre de Modelo Especial. a resposta obtida é válida. líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem
• Invisíveis (2 pontos): seus membros extras são Toda vez que aprender uma magia ou técnica em precisar fazer testes de perícia. Você não consegue respirar
invisíveis. forma de estudo (com tempo e custo em PEs) você pode dentro da água, apenas se movimentar.
• Invocados (1 ponto): você faz surgir inúmeros membros gastar 2 PMs/PFs e escolher um dos efeitos abaixo: • Passo Leve: você não afunda em superfícies frágeis
extras como dezenas de braços ou caudas. Todos eles • Aprender na metade do tempo. como pântanos, gelo fino, areia movediça, entre outros...
possuem F, P e H -1 e concedem apenas um ataque extra, • Aprender duas magias ou técnicas ao custo de uma. • Pião: você pode se movimentar girando em velocidade
independente da quantidade de membros. Ao custo de 2 • Rolar 2d e ficar com o melhor resultado no teste de total sem sofrer nenhum redutor. +1 em testes para evitar
Pontos de energia, você invoca um número de membros aprender novas magias/técnicas. quedas ou ser preso e segurado.
igual sua Habilidade. Duram até o fim da cena.
• Planar: você consegue estabilizar sua queda, podendo Nausear (1 ponto) Objeto de Poder
controlar sua velocidade e direção como se estivesse voando, Poder
mas você não voa realmente, apenas usa sua aerodinâmica Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se (1 ponto ou mais)
para se guiar em queda, mas ainda pode cair. estivesse doente. Faça um ataque com H+ pontos de
Você possui um objeto, item, equipamento, arma ou
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem energias gastos+1d. Se a sua Força de Ataque for maior
algum apetrecho que lhe concede um poder que está sobre
se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas
seu controle enquanto estiver usando esse objeto.
raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar sofre um redutor de -1 por cada PV que perderia, na FA e
Você pode escolher uma vantagem (Mágico ou
consciente para usar este movimento. Sempre sofre dano em todos os testes de características. O alvo tem direito a
Poder) equivalente á quantos pontos gastou nessa
mínimo em quedas e ignora dano por queda abaixo de 30m. um teste de Resistência por turno; quando for bem
vantagem. Por exemplo, se pagar 2 pontos por essa
• Quicar: você quica ao chocar-se com alguma superfície sucedido, o efeito deste poder termina.
vantagem seu objeto de poder pode te conceder Controle
e vai em outra direção em velocidade normal. Enquanto tiver
uma parede ou obstáculo para chocar-se, você irá continuar
Objetivo (2 pontos) Elemental: Ar (2 pontos). Caso queira que seu Objeto de
Poder tenha uma magia, ela vai funcionar como um Poder
quicando na direção que quiser. Você é devotado à cumprir um dever enquanto viver, Mágico (veja em Magias). É recomendado que Objeto de
• Sem Rastros: você não deixa pegadas mesmo sobre talvez seja um sonho, um propósito, uma vingança ou uma Poder tenha apenas vantagens Mágicas, Mentais ou
neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas devoção profunda à alguma religião ou divindade. Poder
com olfato aguçado. Furtividade +1. Esse objetivo te dá um grande empenho e força de O objeto de poder usa somente suas próprias
Aderência (1 ponto): você consegue “grudar” vontade para cumpri-lo, por isso, quando você põe esse energias para ativar seus poderes, mas você ainda pode
em superfícies verticais ou tetos como uma aranha. Você objetivo na frente das outras coisas, você tem um usar essas energias para ativar seus próprios poderes,
é sempre bem sucedido em testes para escalar, á menos desempenho melhor. então o objeto de poder precisa ter as energias necessárias
que a superfície esteja escorregadia ou com algum Quando faz alguma missão ou aventura que tenha uma para utilizar seus poderes. Para cada ponto gasto nele o
dificultador. ligação direta com seu objetivo (enfrentar os asseclas do objeto recebe 5 pontos de energia para você usar. As
Andar na água (1 ponto): você consegue culto do dragão, onde meu objetivo é deter essa religião) energias do objeto se recuperam completamente em 4
ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou você recebe +1 em todas as suas características, mas só horas.
outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra em momentos que você realmente está agindo para cumprir Seu objeto possui um vínculo com você e só
firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar se quiser. esse objetivo. Digamos que você esteja viajando até um funciona nas suas mãos. Essa é uma vantagem e não
70 Andar no Ar (1 ponto): você pode se local onde o culto do dragão é pregado, você não irá receber um item qualquer, então este objeto está profundamente
movimentar “pisando” no ar como se estivesse se +1 em toda a viagem, apenas quando lidar com situações ligado á você e muito dificilmente será retirado (a menos
movendo em terra firme em velocidade normal, porém o diretamente ligadas ao seu objetivo. que o mestre realmente queira). Mas caso você
ar não é tão firme assim. O mestre pode pedir testes de Você não pode possuir um Objetivo que seria usado realmente o perca ou seja roubado, o novo usuário terá
H se os ventos estiverem fortes. em todas as situações de combate, como “derrotar meus que pagar a quantia de pontos gastos nele para usá-lo.
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma Você só pode usar um objeto de poder por vez. Caso
Escavação (1 ponto): você pode se mover
aventura também não pode ser considerado um Objetivo. possua mais de um, terá que escolher qual usar no
através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto
escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode momento e guardar os outros.
desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use- • Carga ampliada (1 ponto): seu objeto recebe 10
o normalmente). Certos solos muito rígidos, como rochas, pontos de energia adicionais.
podem ser difíceis de escavar. O mestre pode pedir testes • Economizar Energia (1 ponto): o objeto gasta
de Força para que a escavação seja possível. metade da energia ao utilizar seus próprios poderes.
Viagem Elemental [Mágico] (1 ponto): você • Inteligência artificial (1 ponto): seu objeto possui
tem a capacidade de se unir á um elemento específico e consciência própria, como um personagem.
viajar dentro dele. Escolha um elemento entre: água, • Recarga rápida (1 ponto): as energias do objeto se
eletricidade, fogo, gelo, metal, planta, sombras ou terra. carregam pela metade do tempo.
Você se une ao elemento e viaja com o dobro da sua • Carregador (-1 ponto): você só consegue recarregar
velocidade por onde tiver o elemento em questão. Você as forças do seu objeto com um carregador específico
ainda pode ser visto e atingido nesse estado. Gaste 1 ponto que nem sempre estará com você.
de energia para ativar este poder. • Recarga lenta (-1 ponto): seu objeto demora o dobro
Viagem Espacial (1 ponto): você consegue do tempo para recarregar.
viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, • Vontade própria (-1 ponto): seu objeto é teimoso e
alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em nem sempre obedece suas ordens, geralmente pedindo
questão de minutos e outras estrelas em questão de horas algo em troca ou se recusando a funcionar. Toda vez
ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune que for usado, role 1d, com um resultado menor que 3
aos efeitos do vácuo. ele pode se recusar á funcionar naquele turno.
Olhos Especiais (Variável) • Olho Eletrônico (1 ponto): seus olhos são um Defeitos visuais
Mutação aparelho que pode ser substituído por um novo. Seus olhos • Caolho (-0,5 pontos): apenas um de seus olhos é
Seus olhos possuem uma habilidade especial, um poder possuem um display próprio, mostrando informações especial, o outro é um olho comum.
ocular incrível. Você possui olhos diferentes das demais básicas que você queira adicionar como: nomes de locais, • Desativado (-1 ponto): seus poderes oculares não
pessoas. mapa do local onde está, nome de conhecidos, hora e data, funcionam a todo tempo. Você gasta 2 pontos de
A maioria dos poderes estão ativados sempre, alguns seus pontos de vida e energia, etc. Você pode tirar fotos e energia para ativar seus olhos especiais e duram por
precisam de gastar PMs e outros precisam que feche os gravar videos através dos seus olhos, podendo armazenar um número de minutos igual sua Resistência.
olhos para desativar. 100 fotos ou uma hora de vídeo por ponto de Vontade. • Descontrolado (-1 ponto): você só consegue desativar
• Leitor de Movimentos (1 ponto): seus olhos • Olho Projetor (1 ponto): você pode gerar imagens seus olhos se fechá-los, enquanto ele estiver aberto ele irá
antecipam os movimentos das coisas ao seu redor. Você através dos seus olhos, projetando uma tela ou uma continuar gastando energias. Apenas para Raio Ocular,
recebe +1 em esquiva e FD contra um alvo que já esteja estrutura tridimensional à 1 metro de você. Essa imagem Olhar de Pedra (toda vez que ter contato visual dentro do
lutando além de saber o valor da Habilidade de quem esteja tem 1m³, são geradas por luz, plasma ou magia e possui alcance da magia) e Olhar do Rei (toda vez que der uma
lutando. Você pode ler um número de alvos igual sua H. cores, porém são semi transparentes. As imagens são ordem ou sugestão).
• Ler Emoções (1 ponto): você consegue enxergar a geradas pela sua imaginação e memórias. Enquanto você • Monocromia (0,5 pontos): seus olhos não conseguem
aura da pessoa, podendo diferenciar estados emocionais. projeta imagens você só consegue enxergar suas diferenciar cores e só enxerga em preto e branco.
Cada emoção possui uma cor diferente, como: Raiva = projeções, ficando “cego” para o resto das coisas. Alguns poderes oculares que podem ver o futuro, o
vermelho, Amor = rosa, Paz = branco e etc. Você decide as • Olho Tradutor (1 ponto): seus olhos traduzem algaris- passado, ler os pensamentos e outros tipos de vidência não
cores. Você recebe +2 em testes de Empatia. mos desconhecidos para o idioma que você conhece. Caso constam aqui, pois existem vantagens com esses feitos.
• Olhar Diagnóstico (1 ponto): você consegue enxergar o mestre peça um teste de Linguagem para tradução, você Caso queira dizer para o mestre que outros poderes são
a frequência cardíaca e pressão arterial das pessoas, obtém rolagem máxima e ainda faz esse teste como se ativados pelos seus olhos, fique á vontade, não irá custar
podendo notar também doenças pelas sutilezas na tivesse a especialização. mais ou menos pontos.
aparência da pessoa. +3 em testes de Diagnose. • Olhos Aguçados (3 pontos): seus olhos podem Um personagem que fique cego fica sem poder usar
• Olhar de Pedra (2 pontos): você pode petrificar uma enxergar de forma quase perfeita. Você possui Infravisão, seus poderes oculares até recuperar sua visão.
criatura enquanto mantém contato ocular com ela. Você Ver o Invisível, Visão 360°, Visão Aguçada, Visão Fotópica,
pode usar a magia Petrificação gastando 5 pontos de Visão Microscópica, Visão Noturna, Visão Telescópica e
energia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. sua visão é Ampliada.
• Olhar do Rei (2 pontos): com um olhar você pode • Olhos Bifurcados (0,5 pontos): você pode focar sua
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controlar as ações inimigas. Você pode usar a magia visão em mais de uma direção diferente para cada olho que
Comando de Khalmyr por 5 PMs, porém você pode dar tiver.
qualquer tipo de ordem (até mesmo perigosas). Seu alvo • Olhos do Deus da Morte (1 ponto): você pode ver o
tem direito á um teste de Vontade para resistir. Alvos tempo de vida que as pessoas ainda tem, cada segundo,
com Vontade maior que a sua são imunes á esse poder. minuto, horas, dias e assim por diante. Além disso você
Um alvo que tenha sido afetado por esse poder fica pode ver o nome da pessoa, mesmo que você não
imune durante um dia e receberá +1 no teste de Vontade conheça.
cumulativo para cada vez que for vítima desse poder. • Raio Ocular (1 Ponto): você pode projetar rajadas de
• Olho Adicional (0,5 pontos): você possui um olho á energia através dos seus olhos. Escolha um tipo de dano
mais, geralmente ele aparece na testa, entre os dois olhos. por energia (Fogo, Elétrico, Luz, etc.). Você ataca com essa
• Olho Analítico (1 ponto): observando um objeto ou energia, disparando de seus olhos. Sua “munição” é
equipamento qualquer, você pode notar falhas, erros e de- considerada ilimitada.
talhes quase imperceptíveis. Recebe +2 em testes de • Visão Aquilina (1 ponto): você pode enxergar portas e
Precisão quando procurar por algo e em Rastreio. passagens secretas, runas e enigmas escritos com “tinta
• Olho Arcano (1 ponto): você pode canalizar sua invisível”, diferenciar por cores pessoas amigas, inimigas e
energia mágica nos seus olhos e disparar suas magias desconhecidos e também pode, através de informações e
atravéz deles. Magias conjuradas pelos olhos não precisam detalhes sobre alguém, encontrar essa pessoa assim que
de componentes gestuais. ela passar pelo seu campo de visão. Concede Visão
• Olho Copiador (2 pontos): você pode copiar uma Ladina.
magia ou técnica (que não seja de um Kit, Classe ou Raça) • Visão Matemática (1 ponto): ao olhar uma paisagem,
e lançá-la no mesmo instante. Você gasta 2 PMs, faz um pessoa ou qualquer coisa, milhares de números aparecem
teste como se fosse para aprender a magia copiada, gasta sobre o que enxerga, como tamanho, peso estimado,
as energias da magia ou técnica e lança. Você não precisa ângulos, cálculos geométricos, trigonométricos, velocidade,
ter as vantagens Magia ou Técnicas, mas ainda deve força, e muitas outras fórmulas e números. Você consegue
atender os requisitos do poder copiado. diferenciar cada uma dessas medidas. +3 em testes de
Logística.
Oração (1 ponto) Exemplo: um lutador com F1, H4, P0. R3, V0 , C1, e Colírio para seus Olhos: um líquido incolor capaz de
Requisito: Vontade 1 Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, P2, melhorar as capacidades extraordinárias dos olhos
Você invoca uma força espiritual que te ajuda em R1, V0, C2, Arena e Torcida. Pegamos as características díspares de Collen durante R turnos ou remover
alguns momentos. Você pode rezar á alguma divindade, mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com temporariamente qualquer efeito não mágico que esteja
criatura poderosa ou um espírito de grande sabedoria que F3, H4, P2, R3, V0, C2, Ataque Especial, Arena e Torcida. afetando a visão até o fim da aventura.
lhe concede bençãos. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido Contrato de Ladrão: um ladrão Aliado (H3, R1, P2;
Ao custo de 2 pontos de energia e uma ação completa, igualmente entre os dois personagens (arredonde para Invisibilidade; Crime) surge para auxiliá-lo, mas
você recebe seu valor de Vontade como bônus em um teste cima). Os dois personagem precisam possuir essa cobrará com algum item ou valor qualquer pelo serviço.
á sua escolha. vantagem. Escudeiro: um escudeiro Aliado (H2, R1, P1; Dever;
Como alternativa você também pode fazer uma oração Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em Exploração) o acompanha e pode auxiliá-lo em quase
para ter efeito quando alguma coisa acontecer, como orar que você pode derrotar um oponente em desvantagem qualquer momento, exceto combates ou situações que
por proteção, recebendo bônus em FD mas apenas quando numérica e ser considerado uma luta justa. coloquem a vida dele em risco.
for atacado, por exemplo. Esse efeito atrasado dura um Estilingue Hongariano: um aparato qualquer que
número de turnos máximos igual á sua Vontade. Patrono (1 ponto) aumenta a chance de um crítico em Precisão naquele turno
Uma grande organização, guilda ou NPC poderoso te (5 ou 6 em 1d).
Otimismo (1 ponto) treinou e ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono Ilusão de Ótica: graças a dicas ou exemplos dados
Você sabe como usar as palavras para motivar as pode fornecer transporte, equipamento e informação para previamente pelo Patrono, testes para evitar ser ludibriado
pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e até 5 um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar através de truques ou magias ilusórias recebem um bônus
pontos de energia. Todos os aliados a até 10m recebem um reforços quando você mais precisar. de +2 para você.
bônus de +1 para cada ponto de energia gasto em um certo Você pode, a qualquer momento, gastar 1 ponto de Pés de Halfling: uma confortável sandália manufaturada
tipo de rolagem á sua escolha (FA, FD, Esquivas, teste de energia para invocar seu Patrono. que aumenta em +12m o deslocamento de caminhada, mas
característica, etc) até o próximo turno. Ter um Patrono também significa que você precisa ser apenas em viagens, por R horas.
leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir Poncho e Guaiaca: você foi equipado para uma longa
Paralisia (1 ponto) missões para seu Patrono. viagem a cavalo. Efeitos adversos de clima não afetam seu
Você tem o poder de paralisar temporariamente o Selecione 3 dos seguintes poderes ao comprar essa deslocamento para cálculo de movimento enquanto estiver
72 alvo. Para isso deve gastar 2 pontos de energia ou mais vantagem. Você pode ativar um dos efeitos escolhidos, montado durante 4 horas.
(veja adiante) e fazer um ataque normal. uma vez por dia (a menos que a habilidade diga o Protegido de Valkaria: suas poções, pergaminhos ou
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa contrário). Esses são alguns dos poderes disponíveis para magias de cura recebem um bônus final de +1d caso sejam
do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a essa vantagem, todos eles foram retirados do Manual utilizados em aventureiros.
vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se Tormenta Alpha, no qual há reinos e deuses que podem Rédeas do Cavaleiro de Ouro: um conjunto de rédeas e
falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, ser seu Patrono. Escolha os poderes para montar seu arreio firmes lhe permitem aumentar o deslocamento da
esquivar, falar ou usar magia. Patrono ou selecione um dos Patronos já existentes no montaria em +12m, mas apenas em viagem por 4 horas.
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de manual para fazer parte. Runa Rukhahûr: um desenho feito na pele capaz de guardar
Fadiga você gastou: dois turnos para 2 PFs (o mínimo Amigão da Vizinhança: quando se faz reconhecer e reproduzir um efeito mágico qualquer pelo dobro do custo
como alguém a serviço da coroa, você recebe um bônus normal em PMs (ou pelo custo normal caso possua a escola de
permitido), e mais um turno para cada PF extra (por
de +1 em qualquer teste envolvendo interação social. magia correspondente). Essa magia é escolhida pelo mestre.
exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PFs). Se a vítima é
Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe permite Salvo-Conduto: um símbolo ou estandarte do reino lhe
bem sucedida em seu teste de Resistência, os pontos de
ocultar completamente as armas que traz consigo, garantem acesso facilitado (mas não garantido) a prefeitos
energia são perdidos. Qualquer dano causado à vítima
permitindo que consigam passar despercebidas em ou regentes dos reinos membros do Reinado.
provoca o cancelamento da paralisia.
situações em que isso normalmente não seria possível. Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou inalada
Parceiro (1 ponto cada) Bênção de Benthos: uma poção bendita que lhe permite faz com que a vítima seja incapaz de mentir a resposta de
andar sobre a água ou respirar livremente dentro dela por R uma única pergunta.
Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando aplicado
horas. O efeito é imediatamente cancelado caso venha a
Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia em armas causa +2 de dano em personagens que estejam
ferir qualquer criatura aquática.
perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Perto da Morte.
Cartucheira: um cinturão ou alforge com munição.
Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um Visão além do Alcance: através de algum aparato, lente
Para efeitos de cálculo de Munição Limitada, você
só lutador! ou monóculo, você consegue “ver” uma única vantagem,
considera o dobro de disparos neste combate e pode
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez desvantagem ou característica do alvo à escolha do mestre.
recarregar gastando um movimento (em vez de uma
por turno, mas podem combinar as características mais
ação).
altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens
de Combate e vantagens sem descritores como Ataque
Especial, Arena, Voo, entre outras.
Poder Oculto (1 ponto cada) • Silêncio: reduzindo as vibrações sonoras você causa Poder Supremo (5 Pontos)
uma área sem som algum. Você pode reduzir sons à sua Restrito: escala Sugoi ou superior
Você é mais poderoso do que parece. Em volta ou emudecê-los por completo. Você pode tornar uma Gastando um turno inteiro, você pode liberar uma
situações de combate e outras emergências (a critério do área de 3m de raio por ponto de energia gastos e gerar energia suprema. Escolha PMs ou PFs ao comprar. Seu
mestre), pode manifestar características superiores. silêncio total. Caso use Silêncio em alguém, gaste 2 pontos multiplicador de energia se torna H ou C x50, para que seu
Escolha uma de suas características. Você pode de energia por alvo e esse deve ser bem-sucedido em um poder seja equivalente á sua escala. Além disso você não
gastar 2 pontos de energia e um turno para aumentar uma teste de Resistência, se falhar ficará sem poder ouvir nem possui limite de gastos em seus poderes, podendo gastar o
característica em +1. Você pode aumentar qualquer número falar por 1d turnos. Personagens dentro da área silenciada quanto tiver. Habilidades de recuperar e reduzir o custo de
de características, até um máximo de +5. Você pode ficam surdos e mudos. pontos de energia não funcionam enquanto esta vantagem
comprar essa vantagem mais vezes, uma vez para cada • Sonoplasta: você consegue imitar praticamente estiver ativa.
característica. qualquer som que escutar. +2 em Música e +1 em Disfarce. Esse poder dura um número de turnos igual sua
O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em • Sons da Natureza: você tem a incrível capacidade de Resistência. Após Poder Extremo terminar, todas as suas
situações que não envolvem perigo. Isso significa que reproduzir sons da natureza como o som de uma onda, de energias automaticamente caem para zero e só são
você não pode ativá-lo antes de uma luta. uma ventania, de um relampago, etc. recuperadas com um descanso longo.
Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno • Voz Assustadora: você pode causar medo àqueles que
para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer ouvem sua voz. Pode usar a magia Pânico pelo custo Poder Surpreendente
aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos
de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um
normal em pontos de energia. (3 pontos)Mágico
• Voz Embriagante: sua voz pode alcançar um tom A qualquer momento, você pode gastar PMs para
inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que estonteante que faz a mente de quem ouve ficar
você tenha todo esse tempo. manifestar magicamente poderes que você normalmente não
embaralhada. Gaste 1 ponto de energia para cada alvo. Seu tem. Isso é como comprar uma vantagem por tempo limitado:
Você não pode fazer absolutamente nada alvo faz um teste de Vontade, se falhar fica Confuso por 1d
enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se você paga o custo da vantagem em PMs (por exemplo, uma
rodadas. Área de Batalha por 2 PMs). A vantagem dura até o fim do
receber qualquer ataque, será considerado indefeso • Voz Melodiosa: sua voz soa tão gentil que agrada
(apenas sua Resistência conta em sua Força de turno, mas você pode mantê-la, pagando os PMs necessários
quem ouve. Gaste 1 ou mais pontos de energia e escolha por turno, sem perder suas próximas ações.
Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é um alvo para chamar atenção, esse alvo deve passar por
perdida. Você também deverá pagar os custos relativos
um teste de Vontade, se falhar ficará Distraído por um ao uso da vantagem invocada. Os PMs ficam 73
Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim número de turnos igual energia gasta.
do combate. Se a qualquer momento você ficar com sustentados, não podendo ser recuperados enquanto a
• Voz Sonolenta: você pode fazer os outros dormirem vantagem se manter. Além disso, você só pode invocar
0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido. apenas cantando. Você pode usar a magia Sono pelo custo
• Limite Ampliado (+1 ponto): a cada turno você pode uma vantagem por turno. Vantagens de restrição inicial,
normal em pontos de energia. Mutação, Combate, Intelectual ou que aumentem ou
aumentar até +2 pontos, até o máximo de +10. • Voz Visível: você tem a cômica capacidade de fazer
• Sinergia (+2 pontos): em um turno você pode aumentar suas palavras se tornarem texto, aparecendo em “balões” recupere seus pontos de energia (como Pontos de Vida
o mesmo valor de pontos em todas as características em volta de você. Você também pode gastar 1 ponto de Extra ou Vigor) não podem ser invocadas com essa
possíveis. Por exemplo, se você possui Poder Oculto em energia e escrever numa superfície apenas falando. vantagem. Você só poder invocar vantagens de até 2
Força, Habilidade e Resistência, ao gastar um turno você irá pontos. Você não pode adicionar Aprimoramentos em
Voz Supersônica (1 ponto): você consegue falar vantagens usadas por Poder Surpreendente.
aumentar +1 nessas três características. em um volume muito alto ou muito baixo. Você pode usar • Permanencia (1 ponto): Você pode prender seus PMs
Poder Sonoro (1 ponto cada) sua voz como uma arma de Precisão com tipo de dano: em uma vantagem invocada, fazendo-a durar por tempo
Poder sônico. A munição pra esse ataque é ilimitada enquanto indefinido. Essa é a única forma de possuir mais de uma
Através da sua voz, você tem a capacidade você puder usar sua voz. Caso consiga um crítico, seu vantagem invocada por Magia Surpreendente ativa ao
de propagar poderosas vocalizações. Escolha 2 oponente deve ser bem sucedido em um teste de Vontade mesmo tempo. O número máximo de PMs que podem ser
dos seguintes poderes: ou ficará atordoado no próximo turno (fazendo um presos dessa maneira é igual a sua Conjuração. Você pode
• Extravocalização: você tem a capacidade de fazer sua movimento ou ação). deixar presos quantos poderes quiser, desde que dentro do
voz soar em outros pontos distante da sua boca, podendo • Grito Estrondante (+1 ponto): você pode dar um grito limite de gasto em PMs.
falar através de um lugar ou objeto. A distância limite é de que causa um impacto poderoso ao seu redor. Gaste 1
10m por ponto de energia gasto. ponto de energia para cada 3m de raio que seu ataque Pontos de Energias Extras
• Falação Chateadora: Você tem a língua tão rápida que supersônico irá causar, afetando todos dentro da área.
consegue atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 ponto de
(1 ponto)
energia para incomodar um inimigo falando qualquer coisa. Você tem pontos de energia adicionais, além daqueles
Ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, perde sua já oferecidos por sua Habilidade ou Conjuração. Esta
ação no próximo turno. Caso você use esse poder mais de vantagem é especialmente recomendada para combatentes
uma vez no mesmo alvo ele recebe +1 (cumulativo para e outros personagens que usam PFs ou PMs para ativar
cada vez) no teste para evitar o efeito. seus ataques especiais ou suas técnicas.
• Pontos de Fadiga Extra: você recebe PFs equivalentes Usar este poder consome Pontos de Magia em Escolha uma de suas escolas de magia e gaste
a H+2. Então, se você tem H2 (10 PFs) e paga um ponto quantidade igual à Vontade da vítima. Se a vítima tiver apenas metades dos PMs toda vez que usar uma magia
por PFs Extras, agora terá Pontos de Fadiga equivalentes algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se dessa escola. Você pode comprar esta vantagem mais de
a H4 (ou seja, 20 PFs). aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vez, para poder reduzir o custo de mais de uma
• Pontos de Magia Extra: você recebe PMs equivalentes uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa escola.
a C+2. Então, se você tem C2 (10 PMs) e paga um ponto 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da Essa vantagem não é cumulativa com outras que
por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes possessão, e novamente a cada hora, mas volta ao seu reduzem o custo de vantagens.
a C4 (ou seja, 20 PMs). corpo no momento que perder a consciência ou ficar
Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira com 0 PVs enquanto estiver possuindo uma vítima. Projeção Astral (2-3 pontos)
Você não pode possuir uma criatura que tenha Mágico
e nem seus PVs, apenas suas energias. Não é Você consegue fazer sua alma se separar do seu corpo
recomendado que um personagem possa comprar essa Vontade superior à sua.
e agir normalmente nessa forma. Enquanto usa sua projeção
vantagem mais de uma vez, visto que isso pode tornar os
personagens muito poderosos bem fácil.
Potencializar
Mágico
(2 pontos) astral, seu corpo fica desacordado e pode ser possuído por
algum espírito facilmente, você não irá rolar um teste de
Você pode ajudar seus aliados aumentando suas
Pontos de Vida Extras características enquanto se concentra. Você gasta 2 PMs
Vontade para negar a possessão.
Você gasta 2 PMs e uma ação para ativar sua Projeção
(1 ponto) por ponto de característica que quer aumentar de um per- Astral. Enquanto sua alma se projeta fora do seu corpo, você
sonagem (no máximo 5 por personagem) e escolhe entre se torna totalmente intangível, podendo ser acertado apenas
Você tem pontos de vitalidade adicionais, além daqueles
Força, Habilidade, Precisão e Resistência. Você pode gastar por ataques feitos por um xamã ou com Magia e Armas
já oferecidos por sua Resistência .
mais PMs para potencializar mais alvos. Porém você só Mágicas, mas ainda está visível. Sua projeção astral
• Pontos de Vida Extra: você recebe PVs equivalentes
consegue potencializar uma característica por vez, mesmo tem uma aparência semi-transparente e pode ser vista
a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto
sendo alvos diferentes. Exemplo: você escolhe potencializar por qualquer um.
por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a
a Força em +2 de dois alvos e gasta 8 PMs (4 PMs em Se seu corpo for atacado enquanto esta
R4 (ou seja, 25 PVs).
cada) e aumenta F+2 de cada um. desacordado, apenas o valor da sua R vai contar para
Esta vantagem não afeta sua característica verdadeira
Enquanto potencializa seus alvos você fica ocupado absorver o dano, tomando o dano quase total da FA do
e nem seus PFs ou PMs, apenas suas energias vitais.
concentrando seu poder e não pode fazer ações, apenas inimigo. Se seu corpo morrer, você também morrerá, a
74 Não é recomendado que um personagem possa comprar
movimentos e reações. O efeito dura até você continuar menos que tenha um corpo imortal, sendo assim poderá
essa vantagem mais de uma vez, visto que isso pode
concentrando e seus PMs ficam “presos” e não podem ser retornar ao seu corpo dentro das descrições da
tornar os personagens muito resistentes bem fácil.
recuperados até que você pare de concentrar, seja vantagem Imortal.
Poscognição (2 pontos) impedido ou perca seu alvo de vista. Enquanto estiver fora do seu corpo, ele está em coma,
portanto qualquer vantagem e magia sustentada é
Mágico
Você consegue ver eventos que ocorreram no
Precognição (2 pontos) desativada.
Mágico
passado. Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Você consegue sentir eventos que ainda não aconte- Por 2 pontos sua projeção é translucida e só pode se
Ativar este poder custa 3 PMs, e o mestre determina o que ceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa separar á 100 metros x Vontade. Por 3 pontos sua projeção
você vê durante um turno inteiro. De acordo com o mestre, 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com se torna invisível como um fanstama e você pode se
você pode precisar fazer um teste de Investigação para o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de distanciar o quanto quiser de seu corpo.
discernir informações. A dificuldade do teste varia de Investigação para discernir informações detalhadas. Se o Enquanto estiver fora do corpo, você não pode usar ne-
acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu mestre permitir, você pode gastar 1 PD para “voltar no nhuma vantagem que possua, apenas algumas vantagens
(Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em mágicas (mas nem todas), ficando á critério do mestre.
Difícil para até um mês e assim por diante). um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos
que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas Pulso de Interferência
Possessão (2 pontos) uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado (variável)Mágico
Mágico entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Você consegue liberar uma onda de energia que
PD para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz:
Para isso você deve tocar uma vítima desacordada — impede certos tipos de forças dentro da área. Esse pulso
“Espere, é uma emboscada!”.
seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. atinge uma área de 3m para cada PM gasto. Escolha o tipo
Enquanto está usando aquele corpo você possui Professor de Magia (1 ponto) de força que você afeta. Este é um poder sustentado por
todas as características, vantagens e desvantagens físicas turno.
Após muitos anos de prática você elevou sua
do hospedeiro. Pontos de energia, Pontos de Sanidade, • Artificeria (2 pontos): itens mágicos, magias que
conjuração á um nível que te tornou um exímio conjurador,
Perícias, conhecimentos e valores morais (como Aspectos estejam permanentes em objetos e construtos mágicos
usando suas magias da melhor maneira possível.
e desvantagens como Dever) não são afetados; você (como golens) perdem seus poderes dentro da área. A
ainda possui os seus, não os da vítima.
vantagem Criar Objetos também é afetada por essa magia, • Enfraquecimento (+1 ponto): além dos demais efeitos Rapidez (1-2 pontos)
assim como outros efeitos de criação de objetos mágicos. da vantagem, quando os poderes que estão sendo
Após o efeito dessa vantagem terminar tudo volta ao interferidos ainda funcionam, seus efeitos são reduzidos Você é tão rápido que as pessoas normais simples-
normal. Construtos mágicos gastam o dobro de seus PMs pela metade (interferência de cura, por exemplo, só curaria mente não conseguem acompanhar seus movimentos.
para tudo e sofrem um redutor de -1 em todas as a metade dos PVs). Gaste 2 PFs e um movimento para ativar, este é um poder
características. sustentado por minuto, caso pague 1 ponto, ou por hora,
Pulso de Potência (variante): sendo caso pague 2 pontos. Para deslocamento, um movimento
• Cura (2 pontos): poderes de cura tem grande exatamente o inverso da vantagem, dentro da área afetada
dificuldade para surtirem efeito, seja cura para seres vivos se torna dois, sendo assim, se você se desloca á 12m por
os poderes selecionados causam efeito de forma mais fácil, turno, poderia se deslocar á 24m, podendo, em apenas um
ou mortos vivos. Todos os poderes de cura custam o dobro gastando metade dos pontos de energia e recebem bônus
dos PMs. movimento, ir até seu alvo, atacar e retornar para onde
de +1 em testes para o alvo evitar. Disponível para: Cura, estava. As pessoas com Habilidade menor que a sua não
• Eletro Magnético (1 ponto): máquinas falham, Magia, Poderes, Psíquica e Teletransporte.
luzes elétricas piscam, a energia parece comportar-se veem mais que linhas borradas deslocando-se pelo ar
Os Aprimoramentos disponíves são: Área ampliada e enquanto você se move, e só testemunham os efeitos de
de maneira decadente. Aparelhos dentro da área deixam Fortalecimento.
de funcionar. sua ação.
• Fortalecimento (+2 pontos): pelo dobro do custo, os
• Magia (2 pontos): em volta de você é invocada uma efeitos dentro da área potencializada tem efeitos dobrado Realidade Artística (1 ponto)
aura anti-magia capaz de dificultar as energias arcanas. (alcance, tempo, bônus, etc). Magias estão sob o efeito do Mágico
Todas as magias e vantagens mágicas conjuradas dentro Talento Mágico Potencializar, aumentando 50% do efeito. Você tem a habilidade de dar vida á tudo que você
da área custam o dobro dos PMs, isso também vale para desenha, fazendo com que eles abandonem a superfície
você (exceto para essa vantagem, claro!). onde foi desenhado, o que pode ser feito com qualquer
• Poderes (2 pontos): vantagens com o descritor material (tinta, grafite, sangue, etc) e tomem forma no meio
“Poder” custam o dobro dos pontos para serem lançadas. externo, obedecendo as ordens do artista.
• Psíquica (2 pontos): todos os poderes e magias Gastando 1 PM por cada metro que o desenho possui
que afetam a mente, como vantagem com o descritor (mínimo 1), você pode animá-lo para obedecer todas as
“Mental” e algumas magias da Escola Espiritual, por suas ordens. Uma criatura animada tem 1 ponto em
exemplo, custam o dobro dos PMs para funcionar. Além característica ou vantagem sem descritor para cada PM
disso, comunicações telepaticas feitas na área são adicional, ela apenas pode se mover e realizar tarefas 75
desativadas, sendo necessárias uma nova ativação básicas. Você também pode fazer desenhos inanimados,
(como um novo gasto de PMs, agora em dobro). como paredes, rochas e etc.
• Sintonia (1 ponto): aparelhos de rádio, sensores de Um desenho animado é desfeito por qualquer dano,
frequência e radares não conseguem captar os sinais, sendo pelo mínimo que seja. Este poder é sustentado até ser
praticamente impossível se comunicar externamente dentro cancelado ou desfeito.
dessa área. A vantagem Comunicação e outros poderes de Você também pode fazer o clássico truque do buraco
comunicação não mental também são afetadas. Os sentidos pintado, tendo 1 metro de queda por PM gasto. Se o buraco
apurados Radar e Sonar são desativados dentro dessa área. for desfeito, a pessoa que caiu retorna pra onde foi
• Teletransporte (2 pontos): poderes e magias que desenhado o buraco.
permitem transposição custam o dobro dos PMs/PFs e Lembrando que os desenhos tem a mesma aparência
necessitam de um teste de Conjuração -1 (para magias) que elas tem no papel, então, quanto mais bem feito ele é,
ou Habilidade -1 (para demais poderes) para funcionar. mais real ele pode ser quando for animado.
Falhando, os pontos de energia não são gastos, mas o • Camuflagem real (+1 ponto): de forma inversa, você pode
teleporte não funciona. tornar algo real em uma imagem, gastando 2 PMs por metro
Aprimoramentos: você pode ampliar o poder do objeto/ser, ele se torna uma arte, desenhada na superfície
dessa vantagem. mais próxima (é necessário estar tocando essa superfície).
• Área Ampliada (+1 ponto): sua área de efeito O ser/objeto desenhado fica imóvel até desejar voltar pra
aumenta para 10m por PMs gastos. sua real forma. Qualquer dano causado ao desenho reverte
• Desativação [apenas para Cura, Magia, Poderes, a forma original.
Psíquica e Teletransporte] (+1 ponto): a interferência • Prisão gráfica (+1 ponto): o artista da realidade pode
impede o uso dos efeitos. Pelo dobro do custo, os efeitos enviar a imagem de um indivíduo para uma prisão artística,
mantidos na área são desativados no turno que esse onde ele ficará preso até conseguir se libertar. O alvo tem
poder for usado e precisam ser reativados. Todos os um direito á um teste de Vontade para evitar esse efeito, mas
poderes usados dentro da área necessitam de um teste de se falhar ele se tornará um desenho preso á uma superfície.
Vontade do usuário todo turno, falhando o poder é A vítima tem direito á um teste de Vontade por turno e se
desativado. libertará por qualquer mínimo dano causado ao desenho.
Regeneração (3-5 pontos) Resistência à Magia
Mutação ou Mágico / Restrito.

Você é muito difícil de matar. Portador de um


(1 ponto)
poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos
ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma
de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm magia ou vantagem mágica exige um teste de Resistência
resultados diferentes: ou Vontade para ignorar seu efeito (como Cegueira,
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste.
turno normalmente. No próximo turno, se não receber Um resultado 6 ainda será sempre uma falha.
novos ataques, terá recuperado 1 PV e poderá voltar Resistência à Magia não funciona contra veneno,
a agir. doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma
consciência em um minuto (10 rodadas), ou medusa); funciona apenas contra magias.
imediatamente se for estabilizado com Medicina (Fácil). Curas mágicas e outras magias benéficas ainda
3) Muito Ferido: você recupera 1 PV e retorna a funcionam de forma normal com você. Esta vantagem
consciência em 1 hora, ou em um minuto com um teste não tem efeito contra dano, a menos que esse dano
de Medicina (Médio). possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas. Resistência.
5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. Reputação (1 ponto) Riqueza (especial)
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, Intelectual
semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não Você é um ótimo especialista e é reconhecido por isso, Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens,
recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a fazendo com que os desprovidos de conhecimento tenham contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal,
qual tenha “morrido”. dificuldade em argumentar suas palavras, e ainda sabe não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um person- como tirar proveito daqueles que não dominam os mesmos Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. O limite depende
agem com Regeneração pode morrer definitivamente se conhecimentos que você. do cenário ou período temporal do RPG, pois em épocas
76 sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano Ao fazer um teste de perícia que você possua, contra medievais, não havia ouro suficiente para tornar alguém rico
igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, um personagem, caso ele não possua essa mesma perícia, o suficiente para comprar tudo que quiser.
na mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 ele sofrerá um redutor de -2 em sua rolagem. Por exemplo, A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do
PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano ao intimidar um bandido, você faz sua rolagem normal, mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até
na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver porém, como o bandido não possui a perícia Intimidação, contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos.
parte do dano). O dano mínimo para colapso total é igual ele terá -2 no resultado final de sua rolagem. Contudo em alguns momentos ou situações, nem todo o
a 10 vezes sua Resistência. dinheiro do mundo mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode
Por 3 pontos você usa os efeitos descritos acima Resistência à Dano ser usada para comprar nada que represente uma
normalmente, por 5 pontos você pode recuperar 1 PM ou vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem. Personagens
PF (escolha ao comprar) por turno. Esse uso serve apenas (2 pontos cada) só podem ter acesso á essa vantagem caso possuam uma
para recuperar energias, não oferecendo outros efeitos. Seu corpo está acostumado com um tipo de ferimento, fonte/renda monetária fixa e abrangente.
tão acostumado que isso te aflige bem menos do que
Repelir (1 ponto) deveria. Escolha um tipo de dano (Físicos ou Energia). Toda Salto (1 ponto)
Você pode afungentar criaturas com símbolos, vez que sofrer um dano que foi causado por esse tipo de Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um
palavras, ondas mentais, energia, etc. Escolha um tipo de dano, você sofre apenas metade desse dano. Por exemplo, movimento, você salta até Hx6m para frente ou Hx3m para
criatura (Mortos-Vivos, Fadas, Animais, etc). Gaste uma se tiver Resistência à Dano: corte, um ataque de espada cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 18m para
ação e 2 pontos de energia para cada 10m de distância. que causaria 6 de dano, só causa 3 de dano em você. frente ou 9m para cima. Você pode tentar saltar mais do que
Todos os inimigos dentro dessa área devem fazer um teste Essa vantagem não se combina com Invulnerabilidade, seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de
de Vontade. Se falharem, devem deixar a área o mais usando o maior efeito entre as duas. Caso um personagem Habilidade, com penalidade –1 para cada ponto de H além da
rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). tenha essa vantagem e a desvantagem Vulnerabilidade, sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 18m para
Este é um poder sustentado. ambos os efeitos se cancelam. cima (H6), precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau
jeito na metade da distância que queira percorrer, e sofre 1d
dano para cada 10m de altura.
Sentidos Aguçados • Tato Aguçado: você pode sentir variações de temperatura,
pressão, vibrações e a aproximação de qualquer coisa que
• Visão de Raio X: você pode ver através de portas e
paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros
(1 ou mais pontos) esteja indo a sua direção. Alcance: 50m. materiais muito densos ou mágicos. Alcance: 50m.
Restrito: Inicial • Visão 360°: você consegue enxergar totalmente ao seu Percepção Extrassensorial [Mágico] (1 ponto):
Você tem sentidos mais aguçados que os redor, mesmo suas costas, acima ou abaixo de você. você pode ver, ouvir e sentir a partir do ponto escolhido,
humanos normais. Essas habilidades fazem parte da • Visão Aguçada: você consegue enxergar com detalhes como se estivesse lá. O custo de PMs está limitado pelo
biologia do indíviduo e sua raça, não são todas as criaturas pequenas sutilezas de cor, textura e foco, permitindo iden- dobro do seu valor de Conjuração.
que podem possuir Sentidos Aguçados, o mestre dará a tificar um código de barras de um item a 10m de distância
palavra final. Para cada ponto gasto nesta vantagem, ou descrever com precisão as cores e detalhes físicos de Alcance Custo
escolha até três sentidos da lista abaixo: uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte. +1 Próximo (10m) 2 PM
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos em testes de percepção visual. O alcance da sua visão
ou muito distantes. +1 em testes para ouvir. Alcance: 1km.
Mesma rua (100 m) 4 PMs
não muda, porém você enxerga 2x melhor o que está
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes Mesmo bairro (1 km) 6 PMs
dentro do seu alcance.
de farejar tão bem quanto um perdigueiro. +1 em teste de Vilarejo (5 km) 8 PMs
• Visão Eletromagnética: você pode enxergar o espectro
Rastreio. Alcance: 1 km. Cidade (10 km) 10 PMs
das energias como radiação, ultravioleta, microondas, etc.
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encon- Cidades Próximas (50 km) 12 PMs
• Visão Fotópica: seus olhos não se ofuscam com fortes
trar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos Reino (100 km) 14 PMs
luzes, sempre ajustando a sensibilidade de luz para poder
e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro á País (1000 km) 16 PMs
enxergar normalmente.
até 30m, mas apenas quando não há fontes de calor intenso • Visão Ladina: você consegue detectar portas secretas,
Continente (10.000 km) 18 PMs
por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas baús, armadilhas, escritas secretas e etc. Caso o mestre Muito Longe (100.000 km) 20 PMs
de fogo...). exija um teste para encontrá-las, você recebe um bônus de Sentido Blindado (1 ponto): você escolhe um dos
• Paladar Aguçado: você pode sentir as sutilezas +1 nesse teste. sentidos apurados que já possua para nunca ser prejudicado
mínimas dos sabores, detectando todo tipo de substância • Visão Microscópica: você consegue coisas bem (como pela magia Cegueira). Pode ser comprado mais de
contidas nos alimentos ou bebidas que tocam sua língua. pequenas como se fossem bem maiores, podendo ampliar uma vez.
Você consegue até sentir um gosto fraco das coisas à em 100x o tamanho de um objeto pequeno. +1 em testes Transmissão [Mágico] (1 ponto): você pode permitir
distância. Alcance: 25m. de Rastreio.
• Radar: você pode “ver” na escuridão total e também • Visão Noturna: você enxerga normalmente durante a
que outra pessoa sinta o que seus sentidos também estão 77
captando. Gaste 1 PM para ativar essa transmissão. Você
sentir tudo à sua volta em uma área de 10m, formas noite ou no meio da escuridão, mas em preto e branco. precisa tocar na pessoa escolhida ou ter algum tipo de
e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos Alcance: 50m. transmissor com vocês. Esse transmissor é qualquer objeto
vendados. • Visão Telescópica: você pode aproximar a que possa “prender” pontos de magia. Você também pode
• Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica distância de algo em 100x (objetos á 1 km são vistos á projetar seus sentidos em monitores, bolas de cristal, etc,
o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha 10m). +1 em testes de Pontaria. para que outras pessoas também vejam. Alcance: 1 km.
feito, mesmo em masmorras ou complexos Sentidos Especiais: os sentidos apresenentados
subterrâneos labirínticos. +1 em testes de Geografia. nessa lista são formas de Poderes, com manifestações
• Sentido Ampliado: um dos seus sentidos tem um alcance não naturais de sentidos. Sentidos Especiais não podem ser
sobrehumano. Multiplique por 10 o alcance de um de seus selecionados como se fosse um Sentido Aguçado comum.
sentidos apurados. • Detecção: você tem a capacidade de notar a presença
• Sentido de Distância: você pode se localizar como se de certas energias como magia, eletricidade, radiação,
estivesse se vendo em um mapa. Também sabe dizer espíritos, etc (escolha uma ao comprar). Cada detecção é
distâncias exatas de um ponto ao outro. um sentido especial diferente. Alcance: 1 km.
• Sentido do Perigo: você nunca pode ser surpreendido, • Elo Empático: você pode usar seus sentidos através de
sempre sentindo a intenção agressiva de alguém se um Aliado, Objeto de Poder ou Familiar. Alcance: 1 km.
aproximando. Alcance: 50m. • Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como
• Sentido Sismico: você consegue saber a localização de AM, FM, televisão, celular, internet... Este poder também
qualquer coisa em movimento que esteja em contato com o permite que você capte qualquer comunicação baseada na
chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma vantagem Comunicação. Alcance: 1 km.
superfície daquilo que quer localizar. Alcance: 100m. • Sentido Temporal: você sempre sabe a hora exata.
• Sonar: você emite sinais que só ouvidos bem apurados Funciona como um relógio, podendo contar dias, horas,
podem captar. Você consegue propagar sua voz em um minutos, segundos, décimos de segundos, etc.
volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais, • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A
podendo ser captado apenas por personagens com vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
Audição Aguçada ou outros personagens com Sonar. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Aguçados
Alcance: 1km. nã
não servem para ver coisas invisíveis. Alcance: 100m.
Separação (2 pontos) Sugar Energias (3 pontos) Super Velocidade (1 ponto)
Mágico ou Mutação Poder
Você é muito veloz. Sua velocidade em combate, corridas
Em situações de combate você pode invocar cópias Você consegue sugar a energia de seus inimigos. Faça e viagens são aumentadas. Seu deslocamento inicial passa a
exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as um ataque corpo a corpo. Se você acertar, causa dano nos ser + 6m e possui 10m para cada ponto de Habilidade. Além
suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma PFs ou PMs (escolha ao comprar), em vez de nos PVs. disso, você pode correr em sua velocidade máxima durante 10
cópia gasta 4 pontos de energia. Suas cópias (mas não você) Você recupera uma quantidade de energia igual à metade minutos por ponto de Resistência.
sofrem penalidade de –1 em suas características e testes de quantidade que seu inimigo perdeu. Você também recebe um bônus de +1 em esquiva e ini-
Perícias. Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ciativa (não cumulativo com Teleporte e Trespassar). Usar
ambas, – 1 em características. O número máximo de cópias Super Poder (1 ponto ou mais) essa vantagem em combate gasta 1 Ponto de Fadiga. Os
Poder
que você pode criar é igual à sua Habilidade.
Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs que você Você nasceu ou obteve um poder sobre humano que te efeitos duram até o fim do combate.
concede capacidades fantásticas. Essa vantagem combina com
tem no momento, mas NÃO pode criar novas cópias. Em
aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não cenários de super herois, onde super poderes são comuns. Talentoso (1 ponto cada)
há como saber quem é quem. Se uma cópia chegar a 0 PVs Ao comprar essa vantagem (pelo custo de 1 ponto) você Suas características funcionam de um jeito melhor que
ela é desfeita. Se você chegar á Perto da Morte, ficar com tem acesso á uma nova fonte de poder e energia. Você pode das outras pessoas comuns.
0 PVs ou ficar inconsciente, todas as cópias desaparecem. comprar diversas vantagens como se todas fizessem parte do Você recebe um bônus de +2 em uma característica, mas
Uma cópia deve estar dentro do seu campo de visão ou fora seu Super Poder. Qualquer vantagem marcada como “Poder” apenas para testes e coisas afins, nunca oferece bônus em
do campo de visão, mas até 100m, ou será desfeita. podem ser adquiridas como um Super Poder. combate, calcular potência ou alcance de vantagens e magias,
As cópias não possuem PMs ou PFs próprios, mas elas Essa vantagem funcionará como uma característica entre outros.
podem gastar as suas energias para usar seus poderes. Suas própria, onde seu valor será igual á metade de pontos gastos Você pode comprar essa vantagem mais de uma vez para
cópias não multiplicam seus itens e não podem usá-los. nela (mínimo 1), obtendo outros poderes. Essa característica cada característica e acumular seus bônus.
• Idênticas (+1 ponto): suas cópias não sofrem o redutor servirá para substituir qualquer outro uso de características • Força: erguer, arrastar e carregar pesos, testes de Força,
de -1. diferentes descritas nas próprias vantagens. Por exemplo, disputa de Força com outro personagem.
• Invocadas (+1 ponto): seus clones aparecem em você compra com seu Super Poder as vantagens: Nausear • Habilidade: movimentação em combate, iniciativa e
qualquer lugar escolhido por você dentro de uma área de (1), Criar Objeto (1) e Corrosão (2). Para todos os usos Esquiva.
78 25m, sem chamar atenção. dessas vantagens você terá característica Super Poder 2 • Precisão: alcance dos tiros, testes de Precisão e
• Frágeis (-1 ponto, -2 Pontos de energia): suas (por gastar 4 pontos nela), sem precisar ter pontuação nas pontaria, munição.
cópias possuem apenas 5 PVs. características pedidas nas vantagens. Você ainda pode
gastar pontos normalmente para aumentar essa Talentos Mágicos (Variável)
Separação Anatômica característica. Alguns conjuradores aprendem poderes para
Além disso você substitui os custos de energia (PMs e
(1 ponto)Mutação PFs) por Pontos de Poder, que aumenta de acordo com o
fortalecer suas magias.
Essa vantagem é parecida com Ataque Especial,
Você tem a capacidade de dividir as partes do seu número de pontos gastos nessa vantagem. Seus PPs são mas tendo efeito apenas sobre magias e efeitos mágicos.
corpo, podendo separar sua mão do seu braço e até mesmo igual á característica Super Poder x5. Somente usuários de magia podem usar essa vantagem.
seu pescoço e eles ainda continuarem funcionando. Você Para todos os efeitos, todas as vantagens incluídas em Você pode pagar mais ou menos pontos pela
pode controlar essas partes separadas como quiser, mas Super Poder contam como apenas uma vantagem, sendo vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas para suas
elas se movimentam normalmente, uma mão “anda” com assim qualquer efeito que afete a vantagem, também afeta Magias. Alguns desses ajustes também afetam o custo em
seus dedos, os pés dão passos, os olhos podem rolar. todas as outras. PMs das Magias.
Personagens com Voo podem fazer as partes flutuarem e se • Poder latente (+2 pontos): suas vantagens que • Acelerar magia (+2 pontos, +2 PMs): você diminui o
moverem dessa maneira. possuem um valor potencial igual á PMs gastos, passa a não tempo de conjuração de suas magias em um passo.
Suas partes podem se distanciar até Hx10 metros de custar mais energia, porém o limite de energia que seria Exemplo: Acelerar uma magia que gasta uma ação
sua parte principal, que pode ser seu tronco, sua cabeça, gasta é igual ao seu valor de Super Poder. Por exemplo, na para gastar apenas um movimento, custa +2 PM.
seu pés, etc, fica a sua escolha. Um membro fora desse vantagem Comunicação, você não gastaria 2 PMs para se Mesmo que conjure uma magia com um movimento,
alcance não se move, mas ainda pode ser ferido e retirar comunicar no alcance de um bairro se você tiver o valor de ainda não poderá conjurar outra no mesmo turno.
seus PVs. Mesmo separando as partes do seu corpo você Super Poder 2 ou mais. Você ainda pode gastar PPs para • Ampliar magia (+1 ponto, +1 PMs): você pode fazer
ainda pode perder PVs se essa parte for ferida. aumentar os custos para ter acesso á maiores efeitos. com que uma magia afete uma área maior. A área da magia
• Super combate (+1 ponto): sua maneira de lutar é é duplicada (por exemplo, Detecção do mal ampliada tem
Sorte (1 ponto) diferente, fazendo você unir seus maiores poderes às suas 20m de raio, em vez de 10m). Magias sem área de efeito
Ao custo de 3 pontos de energia, você pode rolar 1d e, capacidades comuns para combater. Você pode usar seu Super não são afetadas por este talento.
caso obtenha 1 ou 6 nesse dado, você pode fazer uma Poder para FA e FD, substituindo a H no combate. Qualquer
rolagem qualquer com o bônus de +1d. Em caso de testes, poder que reduza a H em combate (exceto quando seja para
esse segundo dado será rolado e você ficará com o melhor movimentação) também podem reduzir seu Super Poder.
resultado entre os dois.
• Atrasar Magia (+1 ponto, +1 ou mais PM): você pode • Magia Amigável (+1 ponto, +4 PMs): suas magias de dos dados que a magia irá usar, seja máximo (6). Caso
gastar 1 PM extra para atrasar seu efeito em até 10 rodadas ataque em área não causam dano aos seus companheiros. uma magia tenha mais de um dado, você precisa pagar
(1 minuto), podendo dispará-la quando quiser sem consumir Número máximo de companheiro igual sua Conjuração. separadamente por cada dado rolado. Por exemplo, ao
uma ação, dentro desse tempo. Essa Magia atrasada ainda • Magia com Foco (+1 ponto) : suas magias dão um redutor usar a magia Explosão (2° Círculo) com 4 PMs (C + 2d)
pode funcionar como armadilha, sendo ativada quando de -1 para serem resistidas (cumulativa com qualquer outro será preciso gastar 2 PMs para que 1d seja 6 ou 4 PMs
algum alvo tocar um local específico. Combinando uma redutor). para que os 2d tenham resultados 6. Você não pode
“magia atrasada” com Permanência, permite que ela fique • Magia Desgastante (+2 pontos, +5 PMs): ao infligir maximizar um dado que já tenha rolado e não gostou do
num local por tempo indeterminado, até ser ativada, dano, você pode retirar PMs ao invés de PVs do seu alvo. resultado.
adicionando “Gatilho Mágico” permite que ela só seja • Magia Dividida (+1 ponto, +2 PMs por divisão): você pode • Múltiplos Alvos (+ 1 ponto, +2 PMs por alvo): você
ativada em uma certa condição. dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, só que seus pode focar suas magias em dois ou mais alvos de uma só
• Aumentar Magia (+1 pontos, +1 PM): o alcance de efeitos, alcance e dano são divididos por 2. Caso divida para vez. Serve para qualquer magia que se aponte um alvo
suas magias aumentam em um passo. Exemplo: Uma 4 alvos, irá gastar +4 PMs e os efeitos serão divididos por (Ataque Mágico, Cura Mágica, Comando de Khalmyr, etc).
magia de Toque para Curto, custará +1 PM. 4, assim sucessivamente. Lembrando que uma magia que atinge 2 ou mais alvos tem
• Conjurador Sortudo (+1 ponto): você pode rolar nova- • Magia Duradoura (+2 pontos, +3 ou 6 PMs): apenas uma rolagem de dado e não uma rolagem para cada
mente qualquer resultado 1 da rolagem dos dados. Você só suas magias sustentáveis podem ser estendidas á 24 alvo, com seus efeitos divididos para cada alvo. Exemplo:
pode fazer isso uma vez por rodada, podendo rolar todos os horas. Esse efeito custa +3 PMs. Magias que são você usa Cura Mágica para atingir 2 alvos, gasta 2 PMs
resultados 1 de alguma magia que lançou (caso role mais sustentáveis por turno duram por 1 minuto (10 turnos), para usá-la e +2 PMs para atingir mais um alvo, você rola 4
de 1 dado para essa magia), mas não pode rolar esse efeito custa +6 PMs. em 1d, curando 2 PVs de dois alvos.
novamente caso a segunda rolagem dê 1 novamente. • Magia Gêmea (+2 pontos, +2 PMs + PMs da magia): • Personalizar Magia (+1 ponto): suas magias tem um
Essas rerolagens não podem ser Maximizadas. ao lançar uma magia, ela é lançada 2 vezes na mesma toque especial que você criou. Você pode mudar a
• Dado Selvagem (+1 ponto): suas magias estão sobre ação. Apenas para magias instantâneas. Você gasta 2 PMs + aparência de suas magias, mas não seu efeito, inimigos
o efeito do dado selvagem. Sempre que você rolar no dado o custo em PMs da sua magia em dobro. Exemplo: você recebem um redutor de -2 para identificar suas magias.
um 6 (para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia), usa Ataque Mágico gastando 3 PMs e +2 PMs para usar • Potencializar Magia (+2 pontos, +2 PMs): todos os
role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem Magia Gêmea e +3 PMs para que sua magia lançada seja efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados em
também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até repetida. Se a FA do seu Ataque Mágico foi 10, a sua magia 50%. Exemplo: um personagem com C1 usa Enxame de
você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, gêmea também terá FA=10, mas o alvo terá que defender as Trovões capaz de causar C+2d, rola 2d consegue um 7,
se nessa jogada você rolar 1, o valor total é reduzido pela duas separadamente. somando C1 temos FA= 8. Causando mais 50% (neste 79
metade. Para magias que rolam vários dados, escolha um • Magia Insistente (+1 ponto, +2 PM): quando conjura caso, 4), para um total de FA 12. Quaisquer bônus que
dado para ser o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando uma magia que faz com que o alvo faça um teste para você tenha também são potencializados.
um único dado várias vezes, o Dado Selvagem será aquele resistir, caso ele consiga, sua magia irá insistir e ele terá • Substituir Energia (+1 ponto, +2 PMs): você pode
da última jogada. Vantagens que dão crítico automático que rolar novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele trocar o tipo de dano de suas magias. Por exemplo, você
não funcionam em conjunto com Dado Selvagem. será atingido. pode usar a Magia Enxame de Trovões e trocar o dano
• Disfarçar Magia (+1 ponto): suas magias são difíceis • Magia não Letal (+1 ponto): suas magias não dão elétrico para calor/fogo. O resultado do dano não muda,
de serem identificadas. Redutor de -2 para quem tentar dano letal e o Estágio de Gravidade do inimigo será no apenas seu tipo.
identificar suas magias. máximo 3. • Toque Longínquo (+1 ponto): suas Magias de
• Elevar Magia (+2 pontos, +3 a +9 PMs): você pode au- • Magia Penetrante (+1 ponto, +2 PMs): seus inimigos toque tem seu alcance aumentado para 10 metros.
mentar o dano de suas magias. Para cada 3 PMs a mais, recebem um redutor de R-2 para o calculo de FD contra Desvantagens:
você recebe um bônus de +1d na FA dessa magia. suas magias. • Magia Cansativa (–1 ponto): você gasta o dobro
• Estender Magia (+1 ponto, +2 PMs): você pode lançar • Magia sem Gestos (+1 ponto): você não precisa de dos PMs para usar seus Talentos.
magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida nenhum gesto para conjurar suas magias. • Magia Frágil (–1 ponto): seus inimigos recebem
dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias • Magia Silenciosa (+1 ponto): você não precisa de um bônus de +2 para resistir suas magias.
com tempo de duração de nido). Magias instantâneas ou nenhum componente verbal para conjurar suas magias. • Perto da Morte (–1 ponto): você só pode usar seus
permanentes não são afetadas por esta vantagem. • Magia Territorial (+1 ponto): sua magia fica mais forte Talentos Mágicos quando estiver Perto da Morte.
• Gatilho Mágico (+1 ponto, +5 PMs): você pode “pré em um certo tipo de terreno. Escolha um tipo de área (como Vantagens que reduzem o custo das Magias pela
conjurar” uma magia para que ela só seja ativada em uma Arena), você recebe C+2 para magias que somam sua C. metade não reduzem o custo dos Talentos Mágicos; você
certa condição. Você deve anunciar a condição e ela deve • Mago de Batalha (+2 pontos, +1 PM): você pode deve gastar os PMs dos Talentos Mágicos antes de gastar
ser simples como “quando eu for atacado” ou “quando eu adicionar sua F ou P (escolha ao comprar) na FA de suas os PMs da magia. Você deve dizer ao mestre que irá usar
atacar”, não algo como “ativa quando uma das cinco magias de ataque (com Força a magia terá alcance de os Talento Mágicos antes de conjurar qualquer magia.
pessoas falar dracônico dentro da área”. Essa magia fica Toque, com P poderá ter alcance Longo.) Talentos Mágicos não afetam magias concedidas
sustentada em você até o momento de ser ativada. A • Maximizar Magia (+2 pontos, +1 PM x o Círculo da por uma Raça.
magia também pode ser ativada por alguma palavra mágica magia por dado maximizado): você gasta um número de
específica. Você pode manter a magia sustentada quanto PMs igual ao Círculo da magia para que o resultado de um
quiser, até que se ative.
Técnicas (2 pontos) Teleportar-se gasta 1 ponto de energia e é o mesmo Usar o Tiro Carregável exige 1 PF e um turno inteiro
Combate que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma se concentrando. Você é considerado indefeso durante
Você teve treinamento em artes marciais e conhece rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar- esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração (assim
manobras de combate. Veja mais detalhes no capítulo se duas vezes na mesma rodada. Você pode escolher como os PFs). No turno seguinte você obtém um crítico,
“Técnicas”. gastar PFs ou PMs ao comprar. dobrando sua Precisão, mas ainda poderá rolar 1d
Embora as técnicas de luta estejam mais ligadas aos • Portal (+1 ponto): você abre um caminho de entrada e normalmente, rolando um 6 você irá triplicar sua Precisão.
artistas marciais, qualquer um pode aprendê-las, podendo saída. Você gasta +1 ponto de energia por turno para
dizer qual foi a origem do seu treino: “Quando criança, manter o portal aberto. Cada indivíduo leva 1 movimento Tiro Múltiplo (1 ponto)
aprendi a me defender com um vizinho muito idoso e para passar pelo portal. Combate
solitário, vindo de uma terra distante...”. • Teleportador (+1 ponto): você pode levar Você pode fazer mais ataques com Precisão em uma
companheiros consigo ao teleportar. A quantidade máxima única rodada. Cada disparo adicional consome 1 PF. Assim,
Telepatia (2 pontos) de pessoas que pode levar em um teleporte é igual sua atacar quatro vezes na mesma rodada consome 3 PFs (seu
Mental Habilidade e custa +1 ponto de energia para cada pessoa primeiro ataque não custa PFs) por exemplo. O número
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: além de você. Um personagem que não queira ser máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as teleportado tem direito á um teste de Habilidade para evitar. à sua Habilidade.
características, vantagens e desvantagens de uma criatura. • Teleporte de cargas (+1 ponto): você pode teleportar A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
• Comunicação. Você pode se comunicar mentalmente objetos que não estejam presos. Cada 50kg e/ou 2m do para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
com qualquer personagem que esteja à sua vista. Caso o objeto equivale á 1 ponto de energia. A distância máxima somar a FA de seus vários ataques.
personagem esteja fora de sua vista, gaste +1 PM para que pode teleportar o objeto é igual ao limite da vantagem.
cada 100m de distância do alvo. Caso tenha a vantagem Teleportar um objeto é equivale a teleportar você mesmo e Toque de Energia
Comunicação, você pode conversar telepaticamente com seu gasta a mesma quantidade em energia.
• Teleporte distante (+1 ponto): você não precisa tocar
(1 ponto cada)Combate / Poder
alvo, usando as distâncias e custos descritos pela vantagem.
• Ler pensamentos. Você recebe +2 em perícias o alvo que irá teleportar, podendo disparar seu efeito de Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa
para obter informações e interagir (Investigação, teleporte que, ao atingir o alvo, será teleportado. O alcance carga de energia, capaz de gerar uma Força que afasta
Intimidação, Lábia, Idiomas) com a outra pessoa. máximo que consegue alcançar é de 10m por cada 1 ponto seus inimigos. Com uma Reação e 1 ponto de energia
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura de energia adicional. para cada 1d, você faz um ataque de FA= R + 1d
80 (dependendo do gasto). Caso vença a FA inimiga, você
carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos Tesouro (1 a 3 pontos) impede o ataque, evitando todo dano e a diferença entre
passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e sua FA e a FA do inimigo volta como dano para ele, que
Você recebeu, como herança de família, ou encontrou
esquivas contra ele até o fim do combate. será absorvido apenas por R+1d, ignorando qualquer
em uma de suas aventuras, um tesouro muito valioso.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar bônus de proteção do oponente. Porém o limite de dano
Você recebe um item com equivalência em Moedas
Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas que você pode causar é igual ao resultado dos dados.
dependendo do custo dessa vantagem. Por 1 ponto você
você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à
recebe 500 M$, por 2 pontos, 1000 M$ e por 3 pontos,
pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. distância de combate corpo-a-corpo (até 1,5m), mesmo que
2000 M$. Esse tesouro pode vir em forma de dinheiro, itens
Telepatia só funciona com criaturas vivas e não afeta não estejam tocando diretamente o personagem.
diversificados ou até mesmo um armamento. Porém, esse
um alvo que tenha Vontade com 3 valores acima do seu, O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando
tesouro é muito bem aproveitado e investido por você. Toda
apenas voluntários. compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode
vez que recebe Pontos de Experiência, seu tesouro uma
comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).
Teleporte (2 pontos) certa quantia para gastar. Para cada Nível que passar, seu
Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”.
Mágico ou Poder Tesouro recebe 500 M$.
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer uma
defesa, usando sua reação para atacar logo após ser
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não Tiro Carregável (2 pontos) atacado. O número máximo de pontos de energia que você
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do Combate
outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Você tem a capacidade de concentrar energia para um pode gastar em cada utilização é igual à sua Resistência.
Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua • Energia Massiva (+1 ponto): sua energia alcança uma
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou distância a até 10m, atingindo todos dentro da área. Alvos
não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas concentrado sua mira por algum tempo. atingidos que não estejam te atacando podem usar suas H
seus pertences pessoais). na FD.
A distância máxima que você pode atingir é 1 ponto • Explosão de energia (+1 ponto): o oponente é
de energia para cada 10m. Ao custo de 1 ponto de energia distânciado por 3m + 1m para cada dano sofrido.
por uso, Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo
com Aceleração, Super Velocidade e Trespassar ).
Torcida (1 ponto) Gaste 2 pontos de energia e um turno para ativar esta Desvantagens:
vantagem. Escolha entre PMs ou PFs ao comprar essa • Descontrole (-1 ponto): o poder absurdo toma conta de
Você se inspira quando pessoas (pelo menos 10) vantagem. sua mente, deixando você sob uma condição que foge do
assistem suas lutas e torcem por você, vendo você brilhar e Os pontos que sua transformação especial possui é seu controle. A cada turno, role 1d, caso obtenha um
mostrar seu talento. Entre outras coisas, o maior benefício fixo. Por exemplo, se por 1 ponto, você escolheu F e R +1, resultado 4,5,6 você poderá agir normalmente, caso
de uma Torcida é que ela aumenta sua moral. Durante uma toda vez que usar essa transformação irá receber esses role 1, 2 ou 3 perderá seu turno.
luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando mesmos bônus. • Efeito Colateral (-1 ponto): quando o efeito da
o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se Essa transformação dura até o fim da cena. Este é um transformação termina, você sofre algo prejudicial ao seu
ele falhar em um teste de Vontade). Você recebe esses poder sustentado. corpo. Ao comprar, escolha entre: perder um número de
benefícios sempre que houver uma torcida — não • Despertar o Poder (2 pontos): você recebe uma PVs iguais aos pontos que recebe, você diminui uma
necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que quantidade de pontos de energia igual aos pontos recebidos escala de poder por 10 minutos, você fica inconsciente por
seja á seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre- na sua Transformação Especial. Essas energias se renovam 10 minutos, você não pode fazer ações ou gastar pontos
se que nem sempre haverá espectadores presentes! a cada turno, então por exemplo, caso você receba 6 pontos de energia pela próxima 1 hora.
Caso você tenha Boa Fama (e claro, ser reconhecido em sua transformação, quando desejar, você receberá 6 • Fúrioso (-1 ponto): enquanto estiver transformado você
pelos espectadores), seu bônus aumenta para H+2. Em PMs ou PFs (escolha ao comprar) no início de seu turno. Um estará tomado por uma sede de sangue e ódio profundo.
contrapartida, caso seu oponente tenha Má Fama, seu número de vezes igual sua Resistência por dia. Você não consegue diferenciar aliados de inimigos e todos
redutor aumenta para H-2, se falhar no teste. • Devastador (2 pontos): um poder absoluto corre em que estão em sua frente são seu alvo. Caso já não esteja
suas veias. Enquanto estiver transformado você triplica envolvido em um combate contra um alvo, escolha
Transformação (2 pontos) sua Força, Precisão ou Resistência (escolha ao comprar) aleatoriamente entre os alvos á sua vista para atacar.
Mágico ou Mutação
toda vez que obter um crítico. • Licantropia (-1 ponto): sua transformação só acontece
Você tem o poder de alterar sua aparência, copiando
• Fases de Evolução (2 pontos): você possui um em situações específicas como na lua cheia, na chuva,
a aparência de alguém que já viu ou inventar uma
número de evoluções no qual sua transformação alcança novos arco íris... Apenas situações que só ocorrem no máximo
aparência totalmente nova. Você gasta 2 PMs ou PFs
patamares de poder. Gaste 5 Pontos de energia e mais durante uma semana em um mês inteiro.
(escolha ao comprar) e uma ação para se transformar em
um turno para ganhar a mesma quantia de pontos que sua
quem quiser. Você também consegue mudar sua voz ao
Transformação Especial oferece e adicione acima de
se transformar. A transformação dura por 1 hora ou até
ficar inconsciente, com 0 PVs ou desativar, mas você
sua transformação principal. Você pode ter uma forma 81
de Evolução adicional para cada Fase de Evolução que
pode estender o tempo gastando +2 PMs/PFs por cada
possuir (máximo igual seu valor de Resistência original).
hora adicional.
• Invulnerabilidade (2 a 3 pontos): em sua transformação
Você só consegue se transformar em criaturas do seu
você se torna invulneráve á um tipo de dano. Por 2 pontos
mesmo tamanho ou uma categoria de tamanho acima ou
escolha um tipo de dano energético, por 3 pontos escolha
abaixo, por exemplo, se é um humano (médio) pode se
um tipo de dano físico.
transformar em uma criatura do tamanho de um minotauro
• Mortal (1 ponto): sua margem de crítico diminui em 1
(grande) ou de um halfling (pequeno).
(crítico com 5 ou 6) enquanto estiver transformado.
Suas vantagens, características e perícias não
• Nova Forma (1 ponto): você pode ter uma nova trans-
mudam, apenas sua aparência. Então se tiver vantagens
formação para cada vez que comprar esse aprimoramento.
ou desvantagens que alteram sua aparência (Aparência
Cada Nova Forma possui a mesma quantidade de pontos,
inofensiva, Monstruoso, etc), todas as suas outras
porém com seus pontos distriibuidos de forma diferentes á
aparências terão esses aspectos. Escolha ao comprar, em
sua Transformação Especial inicial.
poder se transformar em pessoas, animais, monstros ou
• Sétimo Sentido [Restrito: Nível 30] (2 pontos): seu
objetos. Desde que não receba poderes adicionais, a
poder faz você alcançar um patamar de poder muito
descrição é livre.
superior ao seu. Você pode lutar de igual para igual com
Transformação Especial um ser em uma escala superior á sua, sofrendo e
causando dano normalmente, como se estivessem na
(1 ou mais pontos)Mutação mesma escala, porém sua escala não aumenta para
Você possui um poder escondido em você vindo de aqueles que estão na sua escala normal ou
uma criatura, espírito bestial, uma entidade ou mesmo um aqueles á duas escalas superiores á sua.
dom adormecido que surge de vez em quando. • Transformação de Tamanho (1 ponto): gaste +5
Para cada ponto gasto nessa vantagem, você recebe 2 pontos de energia e aumente uma categoria de tamanho
pontos para construir a “ficha” da sua transformação (mudando também suas características). De forma inversa,
especial, no qual você só terá acesso quando esse poder vir você pode escolher reduzir seu tamanho ao invés de
á tona. crescer. Escolha ao comprar essa vantagem.
Leves
• Perto da morte (-1 ponto): você só consegue ativar Para produzir algum objeto ou substância, é preciso ter
Gasoso (vapor) 1 PM
seu poder escondido quando sua vida está por um fio, todo o material necessário. Por exemplo, caso queria
Líquidos básicos (água) 2 PMs
estando Perto da Morte. construir uma carroça de madeira, precisará de metal,
Espessos (lama) 3 PMs
• Receptáculo (-1 ponto): sua transformação provém de madeira, tecidos e os demais materiais necessários para
Pegajosos (grude) 4 PMs
um objeto que deve estar em sua posse enquanto estiver isso. Você irá gastar os PMs equivalentes á cada material
transformado. Caso seja separado deste objeto, essa Resistentes envolvido no processo. Por exemplo, caso queira
Frágeis (papel) 1 PM
vantagem será desativada. transmutar um escudo Metálico (4 PMs) e Madeira (4 PMs),
Maleáveis (plástico) 2 PMs
• Simbiose (-1 ponto): há um organismo ou criatura que custaria 8 PMs.
Rígidos (madeira) 3 PMs
se alimenta de seu corpo enquanto te concede poderes. As transmutações são permanentes, pois esse poder
Maciços
Além dos PFs, você perde 2 PVs por uso que só são modifica a estrutura do objeto.
Granulares (areia) 2 PMs
• Circulo de Transmutação (-1 ponto): você precisa e
recuperados com descanso..
Firmes (rocha) 3 PMs
diagramar um círculo de transmutação ao redor da área
Transmitir Dom (1 ponto)
Mágico
Metálicos (aço) 4 PMs
ou objeto que será transmutada. É preciso componentes
Brutos (diamantes) 5 PMs
Você possui controle sobre os dons que recebe e pode para desenhar e ter uma estrutura física. Leva um turno
transmití-los para que outro tire proveito disso. Com um De acordo com a tabela mostrada acima, classificamos adicional para desenhar o círculo.
toque e 2 PMs, você pode oferecer á um alvo algum bônus 3 tipos de materiais: Leves, Resistentes e Maciços, onde • De uma substância á outra (1 ponto): você consegue
que esteja recebendo ou alguma vantagem que possua. cada um tem diferentes propriedades. Você pode alterar a quebrar as leis químicas e modificar as estruturas dos
Bônus provenientes de Classe, Kit de Personagem, Raça ou estrutura material de cada objeto, mas não multiplicar seu valor materiais. Você pode transmutar um objeto, mudando seu
Equipamentos e itens em geral não podem ser transmitidos. substâncial, apenas dividí-lo. material para outro. Considere que as tabelas vão de cima á
Bônus instantâneos (que só duram no próprio turno) precisam O custo em PMs representa a quantidade de PMs baixo, onde cada linha deve ser seguida como um passo.
ser usados na primeira oportunidade ou perdem seus efeitos gastos necessários para alterar cada tipo de forma e material. Então, caso queira transformar um material Maciço como
(mas os pontos de energia não são gastos). Então por exemplo, caso queira modificar um objeto metálico, rocha (Firme) em algo Leve como lama (espesso), você
Vantagens de Mutação, Intelectual ou que tenham teria que gastar no mínimo 4 PMs. A Transmutação leva um gastaria 12 PMs (Firme 3 + Granular 2 + Pegajoso 4 +
requisito inicial não podem ser transmitidas. Caso uma turno inteiro para ser usada. Objetos transmutados aparentam Espesso 3).
vantagem possua algum requisito, o alvo da transmissão marcas de transmutação, mostrando não ser totalmente • Perito Transmutador (1 ponto): toda vez que usar
82 precisa cumprir ou não poderá usar o poder. Você não natural. Um teste Médio para identificar o objeto pode notar as suas perícias para transmutar um objeto, você gastará
pode transmitir essa vantagem (Transmitir Dom). diferenças. Personagens com a Perícia Alquimia são metade dos PMs necessários.
Enquanto estiver transmitindo, você não poderá usar o automaticamente bem sucedidos no teste. • Transmutar Componentes (1 ponto): você pode usar
poder transmitido. A vantagem transmitida permanecerá A transformação do objeto depende da quantidade de seu próprio poder mágico para transormar componentes
sustentada pelas suas energias até ser desativada. material que você possui, por exemplo, você pode transformar brutos em MPs (transformando um tronco em madeira
Vantagens que não possuem custo sustentado por uma pilha de lenhas em uma ponte, ou jangada. O tamanho aproveitável, minério em metal, etc). Para cada 5 PMs
turno, custam 1 PM para cada ponto que a vantagem custa, máximo de um objeto que você pode transmutar é equivalente gastos, você transforma 1 MP. Você pode gastar no
por turno para serem mantidas. Por exemplo: caso queira á sua Conjuração x 5m e o peso máximo é igual á Cx10kg. máximo até 10 PMs por uso.
transmitir a vantagem Tiro Carregável (2 ponto), você Você também pode destruir ou reconstruir a forma do
gastará 2 PMs por turno para manter. material, subindo ou descrescendo na tabela. A primeira forma
• Multiplos Alvos (+1 ponto): ao custo de +2 PMs por representa o princípio da forma, sua forma mais dispersada,
alvo (máximo igual Vx2), você pode afetar mais de um alvo. já sua última forma representa a totalidade da substância. A
O custo por turno aumenta em +1 PM por alvo. cada “passo” nessa tabela, some os custos da formas
• Transmitir Capacidades (+1 ponto): além de poder escolhidos para mudá-la. Por exemplo, para transformar uma
transmitir vantagens, você pode transmitir seus valores de rocha (3 PMs) em areia (2 PMs), você precisaria gastar 5
característica (exceto Vontade), ao custo de 1 PM por PMs, caso quisesse transformar areia (2 PMs) em algo bruto
ponto oferecido. (5 PMs), precisaria gastar 14 PMs (2 + 3 + 4 + 5). Você não
pode mudar o material de um objeto (transformar um objeto
Transmutar (2 pontos) de material Maciço em Leve, por exemplo).
Mágico / Requisito: Conjuração 2 Além dos demais usos, personagens podem usar
Você pode mudar a forma física de objetos Transmutar para construir ou modificar um objeto com o
inorgânicos, transformando um bloco de pedra em um uso de uma perícia (Alquimia ou todas de Máquinas). Você
globo, uma tábua de madeira numa estaca, entre outros. adiciona um bônus de +1 no teste feito e, ao gastar os PMs,
Você não pode alterar a massa de um objeto para mais ou em um turno, o objeto será transmutado. É válido afirmar
menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou que o personagem precisa ter conhecimento sobre o que irá
menor, só que quanto maior, mais fina será, e quanto produzir.
menor, mais densa será.
Treinado (1 ponto) Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as Caso alguma descrição não se encaixe aqui, use
memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens essas como base para descrever os efeitos. Todos os
Você conhece as melhores maneiras de obter resultados
Intelectuais (como Genialidade e Insano, por exemplo), mas custos de pontos de energia da Vantagem Épica são
em suas tarefas. Toda vez que rolar um teste de uma perícia
ganham todas as características, vantagens e dobrados, porém esses custos não contam dentro do limite
que possui, sua rolagem mínima (2 em 2d) e máxima (12 em
desvantagens físicas do outro. O alvo tem direito a um teste de gasto de energia. Você ainda pode gastar os pontos de
2d) ganham um bônus de +2 (mínimo 4 e máximo 14).
de Vontade por turno; quando for bem-sucedido, o efeito energia normais para usar os efeitos comuns (não épicos)
deste poder termina. Este é um poder sustentado. das vantagens. Efeitos de redução de PMs/PFs não afetam
Trespassar (2 pontos) • Embaralhar mentes (1 ponto): você pode escolher uma vantagem épica.
Mágico ou Poder
Você pode passar através de objetos sólidos e se trocar a mente de dois alvos diferentes, sem afetar sua
mover através de qualquer objeto físico. Você não pode mente. O mesmo ataque será feito contra os dois alvos e Vigor (1 ponto cada)
respirar enquanto estiver dentro de um objeto sólido, então você precisa vencer as duas Forças de Defesa, feito isso os Você tem pontos de energias adicionais, além
terá de prender a respiração. Trespassar concede +2 em dois trocam de corpo. daqueles já oferecido pelas características.
esquivas (não cumulativo com Aceleração, Super
Velocidade e Teleporte). Você gasta 2 PFs por uso. Você ´
Vantagem Epica (especial)
Requisito: Escala Sugoi ou superior
• Vigor Físico: você tem mais folego e mais energia.
Seus PFs são calculados por Habilidade x7 (7 PFs para H1,
pode atravessar Hx3m seguidos por movimento. 14 PFs para H2, 21 PFs para H3…).
Você alcançou os maiores poderes que normalmente
• Vigor Místico: suas energias mágicas estão em
Troca de Pele (1 ponto) os aventureiros alcançam, enfrentou os monstros mais
poderosos e venceu desafios que impressionam até mesmo
harmonia e perfeitamente equilibradas. Seus PMs são
Mutação calculados por Conjuração x7.
Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma os mais poderosos. Agora alcançou um patamar de poder
• Vigor Vital: você se mantém em forma e tem uma ótima
nova, podendo também trocar sua cor ou transformá-la em que faz seus antigos poderes parecerem brincadeira.
saúde. Seus PVs são calculados por Resistência x7.
escamas e outros materiais fibrosos. Você pode substituir Você pode comprar uma das vantagens apresentadas
uma pele suja e machucada por uma nova (mas isso não nesse capítulo com o dobro do seu custo para que seus Vontade de Ferro (1 ponto)
recupera seus PVs, apenas esconde as feridas). poderes e limites aumentem. Caso já tenha essa vantagem,
apenas recompre pelo custo normal. Você possui uma força de vontade inspiradora,
Alterando as propriedades da sua pele, você pode
Uma Vantagem Épica tem todos os seus bônus sabendo como manter sua fé e coragem em equilíbrio e
deixar sua pele parecida com algum material que esteja
e efeitos aumentados da seguinte maneira: não deixa ser abalado por qualquer coisa.
tocando, como isopor, madeira, tecidos, plásticos, etc.
Isso não lhe dá nenhum bônus de defesa, mesmo se for • Aumento ou bônus como ataques, são aumentados em Toda vez que fizer um teste de Vontade, role 2d 83
um material bastante rígido, pois é apenas uma fina +5 (Por exemplo Resistência a magia que oferece +2, e fique com o melhor resultado entre eles.
camada encima de seus músculos que é alterada, nada agora oferecerá +7). Além disso você recebe bônus de +1 em testes
mais que isso. Você pode gastar 1 Ponto de Fadiga para • Tempo é reduzido em dois passos (turno se torna um contra influência inimiga em relação ás suas atitudes (como
camuflar sua pele e receber +1 em Furtividade. movimento, ação se torna movimento extra). uma rolagem de Carisma ou a magia pânico).
Como efeito adicional, trocando rapidamente de pele, • Vezes de uso são triplicadas (Ataque múltiplo poderia
você pode se livrar de alguns efeitos nocivos ao seu corpo causar Hx3 ataques), multiplicadores de crítico aumentam
Voo (2 pontos)
antes que ele chegue ao seu metabolismo. Gastando um em mais dois (x2 para x4). Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
movimento e 1 PF, faça um teste de Habilidade, se for bem- • Vantagens que aumentam ou causam efeitos você voa. Seu deslocamento inicial e por Habilidade é
sucedido, você pode se livrar de um efeito que acabou de dependendo da quantidade de energia gasta tem efeito dobrado. Sendo assim, um personagem com deslocamento
atingir seu corpo, como fogo, ácido, etc. Efeitos de magia quadruplicado (a cada PF gasto em Toque de Energia inicial 6m com 3m por Habilidade, teria 12m + 6m por ponto
ou poderes que afetem seu corpo que necessitam de um aumenta 4d). de habilidade, mas apenas quando está voando, não altera
teste de Resistência para não ser afetado, podem ser • Redutores são aumentados em -5 (testes de Resistência a velocidade normal do personagem. Além disso, a altura
substituídos por esse teste, mas com os devidos redutores. para evitar um efeito agora são testes de R -5). que o personagem alcança em voo depende dos seus
• Alcance em metros ou peso máximo em multiplicado em pontos de habilidade. Para H0 são 25m, H1 são 50m... vá
Troca Mental (2 pontos) 100x. dobrando esses valores á cada ponto de Habilidade
Mental
• Limites de gastos de energia são multiplicados em 5. adicional.
Você consegue trocar de mente com outras pessoas.
• Bônus em atributos são triplicados (Ataque Especial I Você ainda pode tentar atingir altura ou velocidade
Faça um ataque de PMs gastos + 1d contra a Vontade + 1d
oferece F+6). superiores, usando as regras para superar velocidade
do alvo (vantagens que lhe concedem bônus de resistência
• Efeitos sustentados duram 10x mais (1 turno se (veja na Parte 1). Em caso de falha, o personagem cai e
mental podem ser somadas na FD). Se a sua Força de
torna 10 turnos, por exemplo). Sendo assim, não consegue se estabilizar, sofrendo dano por queda
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não
sustentados por turno serão sustentados por minuto. dependendo da altura que está, mas apenas metade do
sofre dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo,
• Vantagens que permitem que a vítima faça um teste dano total que receberia.
e vice-versa.
por turno, ela agora fará um teste por minuto para
tentar evitar.
Desvantagens Amnésico (-1 ponto)
Você sofre de algum tipo de doença mental ou é
medo, ficar visível, mostrando sua localização. Você tem
metade (ou -1 no caso de Vontade 0) do seu valor de
Vontade para resistir á efeitos de medos e intimidação.
Alergia (-1 ponto) totalmente distraído, pois sua memória é muito curta e
Você é extremamente sensível á uma substância, sempre acaba esquecendo de algo. Nem mesmo Atrapalhado (-1 ponto)
comida ou bebida, que, quando você entra em contato anotações fazem você lembrar de certas coisas, porquê
com essa coisa, sente dores e incômodos. você se esquece de vê-las. Você é desastrado, faz parecer que tudo é complicado,
Ao ingerir ou entrar em contato direto com o “objeto” Você esquece suas armas na masmorra que invadiu, sempre se enganando ao fazer alguma coisa, tropeçando
da sua alergia, causa automaticamente 1 de dano. Caso não lembra o código secreto para abrir a porta, esquece se ao andar, embolando as palavras e não dando a informação
você entre em um território repleto de algo que seja era para virar á direita ou á esquerda... certa, não consegue seguir orientações e dicas. Tudo que
alérgico, você sofre os efeitos de uma Fobia, tentando Toda vez que uma situação de dúvida acontecer, vai fazer é certo de você errar.
evitar e sair o mais rápido que puder. mesmo que o personagem saiba, ele rolará 1d, se a Você recebe -1 em todos os testes que fizer (exceto
Caso seja atacado pela fonte da alergia, como uma rolagem for 4, 5 ou 6 ele esqueceu. Situações assim podem testes de Resistência e Vontade para evitar alguma coisa).
acontecer como o mestre pedir uma rolagem para ver se o
espada de prata, por exemplo, você sofre 1d de dano
adicionais (mas não apenas o 1 de dano). personagem pegou seu pertence, ativou o botão antes de Azarado (-1 ponto)
Alguns exemplos de alergia são: Água Benta, Prata, sair da sala, etc. Tudo de ruim sempre acontece com você! Se houver
Abelhas, Frio, Flores, Animais, Álcool, Vegetais, etc. Além disso, qualquer rolagem para lembrar uma armadilha, você a dispara; o ataque sempre acaba
informações, você sempre obtém metade do resultado ou atingindo você; chove só na sua cabeça...
Ambiente Especial (-1 ponto) 50% de chance maior de falhar. Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com
seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Além
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a Assombrado (-1 ou -2 pontos) disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma
água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abun-
Existe algum tipo de assombração, lembrança situação horrível – para você! Isso pode ser qualquer coisa,
dância no local da campanha.
traumática ou aparição dedicada a atormentar você. Pode como sofrer um crítico sem que seu oponente precise rolar
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante
ser alguém que você matou ou alguém afirmando ser a os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou
um número de dias igual à sua Resistência; quando esse
única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver ter um Segredo revelado.
prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1
84 esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz Em situações de aleatoriedade, como um vilão
ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida
quando está satisfeito ou cansado. escolher alguém como alvo, uma pedra atingir um dos
caem na mesma proporção). Você ficará fraco como
uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem
Por -1 ponto, escolha uma situação comum como personagens... role 1d, esse dado aumentará as
F0 e R0), mas não morrerá.
ver alguém ferido, enfrentar um oponente á altura, fazer chances de você ser o alvo. Por exemplo, em um grupo
uma ação arriscada. Por -2 pontos, sempre que você de 6 personagens, o mestre diz que rolará um dado
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você
entra em combate ou situação de tensão (como fugir de para escolher o alvo e diz que você será o número 5.
deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente
um incêndio). Nessas situações, o mestre joga um dado: Antes da rolagem do mestre, você rolará um dado,
natural. Ou, em caso de emergência, você também pode
um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu resultado 1, 2, 3, a rolagem acontece normalmente, mas
gastar 1 Ponto de Destino para uma recuperação temporária
para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em caso role 4, 5 ou 6, você terá 50% de chance maior de
em seu ambiente, não sofrendo os efeitos nas próximas 24
todas as suas características até que ele vá embora. Um ser afetado (sendo os dois números da rolagem mais
horas.
conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para próximos ao seu), podendo ser o “escolhido” caso o
Ameaçador (-1 ponto) lançar magias, mas sofre -1 apenas em F, H, P e R. dado do mestre dê 4, 5 ou 6. É possível que se o
Esta desvantagem também pode significar alguma do- número rolado escolher outro personagem, você
Você tem hábitos ou uma aparência ameaçadora e ença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. TAMBÉM será atingido junto á ele.
nunca parece que possui boas intenções, sempre falando A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer
de uma forma agressiva ou se comportando de maneira que para incomodá-lo em outras ocasiões. Aziago (-1 ponto)
parece estar pronto para brigar, mesmo que talvez essa não Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros!
seja sua real intenção. Assustado (-1 ponto) Qualquer aliado na sua presença (dentro do seu alcance
Toda vez que uma situação de tensão acontecer, Você é instável e tem um controle emocional bem curto – até 10 metros) sofre uma penalidade de –1 em todos
como uma discussão, um confronto ou você simplesmente frágil, ficando facilmente nervoso e tomando sustos por os testes. Quem souber que você traz azar trata-o como se
aparecer no local errado, na hora errada, seus oponentes pouca coisa. Toda vez que uma criatura ameaçadora surgir, você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo
saberão que provavelmente você fará algo e não pensarão for intimidado, ser atacado de surpresa ou ser pego para ficar longe de você.
duas vezes antes de te deter (mesmo que você não faça desprevinido, você toma um susto e perde seu turno
nada). tentando se recuperar desse susto. Em situações que está
Você sempre obtém metade dos resultados em escondido, caso tome um susto, você irá gritar, pular de
rolagens de Carisma (exceto Intimidação e Empatia).
Bateria (-1 ponto) Vontade -2. As ordens mais comuns são: “Sente!”,
• Corcunda (–1 ponto): você tem uma deformidade na
“Largue!”, “Fuja!”, “Deita!”, “Venha!”...
Você tem uma reserva de energia para permanecer espinha que o força a andar curvado e com dificuldade. Você
ativo: 2 horas por ponto de Resistência. Quando o limite se Covarde (-1 ponto) sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive
esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de nas Forças de Ataque e Defesa), e seu deslocamento inicial
Você com certeza não foi feito para combate. Mesmo tem apenas a metade (6m iniciais se tornam 3m).
Resistência por hora (seus Pontos de Vida caem na
quando mais precisa, você não consegue lutar direito. • Manco (–1 ponto): você tem uma deficiência em uma
mesma proporção). Caso sua Força e Resistência
Toda vez que entrar em combate contra oponentes em das pernas (ou nas duas) , e não consegue caminhar direito.
cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até
maior número ou que pareçam mais fortes e intimidadores Você possui metade do seu deslocamento. Se a sua H
que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível
que você, deve passar por um teste de Vontade -1, se reduzir para 0 ou menos, seu deslocamento em combate
com repouso absoluto.
falhar você foge como se tivesse Fobia. Caso não possa torna-se 1 metro por movimento.
Cabeça de Vento (-1 ponto) ou não consiga fugir, você fica impossibilitado de fazer
qualquer ação contra a fonte de seu medo. A cada turno
• Maneta (–1 ponto): você não tem um braço, uma das
mãos ou ela é disfuncional e não consegue manipular objetos
Você não consegue se concentrar, mesmo quando você pode fazer o mesmo teste, se for bem sucedido pode com a mesma destreza. Você sofre -2 em todos testes que
corre risco de morte. Você sofre uma penalidade de -1 em agir normalmente. são usados suas mãos.
todos os testes de perícia. • Mudo (–1 ponto): um personagem mudo não consegue
Além disso, todas as vantagens e magias que Crédulo (-1 ponto) falar. Testes de perícias que envolvam ações sociais (como
precisam de um tempo para se concentrar, você precisa Seu senso de dúvida é muito baixo, talvez você seja Carisma, por exemplo) terão apenas metade do resultado
fazer um teste de Vontade -1, se falhar você perde os muito inocente ou inexperiente, por isso acredita em quase da rolagem, isso quando for possível interagir. Em alguns
pontos de energias gastos e não consegue o efeito da tudo que ouve. casos o teste é automaticamente falho.
concentração. Efeitos que precisam manter a Você é automaticamente mal sucedido em qualquer Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto
concentração por turno, você fará um teste de Vontade teste contra um personagem que tente te convencer á através de A Mágica Silenciosa de Talude ou o Talento
por turno para manter essa concentração. alguma coisa, acreditando naquilo sem sequer duvidar. Você Mágico – Magia Silenciosa.
só vai descobrir que era mentira depois de ver com seus • Sem Faro (0,5 pontos): você não pode sentir o cheiro
Carregador (-1 a -2 pontos) próprios olhos ou sentir na própria pele. e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição
Você não consegue recarregar suas energias Você sofre um redutor de -1 em testes para evitar pode ser vantajosa (o gás pestilento de um trog não terá
sozinho. Precisa de uma fonte de energia para recuperar efeitos de ordens e comandos (como Comando de Khalmyr). efeito sobre você), mas também pode colocar você em 85
suas forças, sem ela você não consegue recarregá-las. perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de
Para recarregar seus PMs e PFs você precisa estar Deficiência Física algo queimando).
exposto à essa energia necessária enquanto você (0 a -2 pontos) Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
descansar e tirar suas horas de sono. (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se
• Audição Ruim (0,5 pontos): você sofre um redutor
Comum (-1 ponto): você encontra constantemente sua um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente
de –1 para notar inimigos com sua audição. Esta condição é
fonte de energia, mais ou menos em 50% do seu dia. passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar
cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando
Exemplos de fonte de energia comum são: luz do sol ou da o estômago de um avestruz. Faro Aguçado é cancelado por
sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os
lua, água corrente, eletricidade, sangue... esta desvantagem.
benefícios normais da vantagem).
Incomum (-2 ponto): você não encontra facilmente sua • Surdo (–1 ponto): você é automaticamente falho em
• Cego (–2 pontos): um cego precisa fazer um teste
fonte de energia, tendo uma certa dificuldade para qualquer teste que envolva ouvir sons. Você ainda pode
de H-1 para fazer ataques corporais, ou H–3 para ataques à
encontrar. Exemplos de fonte de energia incomum são: tentar ler os lábios de alguém ou se comunicar por sinais.
distância, antes de fazer o ataque, caso falhe, você erra seu
ouro, fontes de magia, remédios, um artefato mágico, uma Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
oponente (personagens com Audição Aguçada ou Radar
máquina... • Visão Ruim (0,5 pontos): você é caolho, míope ou
sofrem apenas H–1 para ataques à distância). Para
enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor
Comando Irresistível esquivas, além dos redutores normais, você ainda sofre -1
de –1 para ataques à distância e testes que envolvam sua
(corpo a corpo) ou -3 (distância).
(-1 ponto) Um cego também é automaticamente falho para
visão. Também sofre um redutor de –1 em testes para notar
inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir
Por algum motivo você possui uma obsessão impulsiva encontrar inimigos com sua visão, utilizando apenas seus
Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste
ou descontrole mental que faz você obedecer sempre uma outros sentidos (em algumas situações, caso você não
caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou
ordem quando ouví-la, mesmo quando essa ordem não consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será
magia).
tenha sido para você. Toda vez que ouvir essa ordem, você permitido). Quaisquer Sentidos Aguçados ligados á
para tudo que está fazendo e cumpre no mesmo momento. visão são anulados pela cegueira. Contudo, para certas
O efeito dura um turno, após isso pode agir criaturas que não dependem da visão — como
normalmente (á menos que ouça o comando de novo). morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta
Você pode tentar evitar essa ordem com um teste de será uma desvantagem de –1 ponto.
com seu Dever, sofre um redutor de –1 em todas as suas • Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você
Dependência (-1 a -2 pontos) características. precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou Escolha ao que você se devota, talvez seja sempre hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa,
desumana para continuar existindo — sendo quase cumprir ordens de um superior, seguir fielmente um código roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome
sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres de conduta, agir incessantemente em sua posição ou pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma
humanos ou outro tipo de crime grave. profissão, etc. Quando descumpre sua devoção, você sofre hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Vontade
Por -1 ponto, você possui um vício que é um pouco os redutores até voltar a cumprí-las. por minuto. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver
difícil de conseguir, como uma bebida alcólica, drogas, Você não pode possuir um Dever que seria usada em fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão por
remédios... Por -2 pontos será algo mais grave como todas as situações de combate, como “derrotar meus pelo menos 1d minutos, sem interrupção. Você não pode ter
sangue humano fresco, cérebros, carne humana, oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto
sacrifícios. aventura também não pode ser considerado um Dever. se luta!
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas • Curioso (–1 ponto): você não consegue se controlar;
você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai Distúrbio de Personalidade simplesmente precisa abrir os armários, saber o que está do
sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o
que também vai reduzir seus PVs) e testes de Vontade,
(0 a -3 pontos) outro lado daquela porta ou para que serve aquele botão
vermelho — e ver se ele realmente causa a autodestruição
por dia. Caso sua Resistência chegue á -4, no dia seguinte Você não tem controle sobre alguns de seus aspectos da nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer
irá morrer. psicológicos e emocionais, podendo chegar á insanidade e aventureiro (”Vamos ver o que tem na masmorra?”), mas
Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência e problemas mentais sérios. Esses distúrbios fazem parte da uma versão patológica e autodestrutiva dela.
Vontade retorna imediatamente ao normal. personalidade do personagem, no qual ele pode ter ou não • Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões noção disso, mas mesmo tendo ele não consegue evitar. A aprendizado são reduzidas. Em regras é o mesmo que a
NPCs, não personagens jogadores. causa/efeito dos distúbios podem acontecer á qualquer desvantagem Estúpido, porém quando ela “ataca”, você não
momento (mais ou menos 1 ou 2 vezes por sessão). É consegue se comunicar com ninguém.
Desmotivado (-1 ponto) perceptível que em certos momentos o chamariz do seu • Depressivo (–1 pontos): você pode perder
distúrbio pode acontecer á todo momento (ou em cada subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando
Você não possui muita convicção ou força de vontade,
turno). acontece em combate! Em regras, é o mesmo que
desistindo muito fácil de suas vontades e preferindo não
Para evitar temporariamente um distúrbio (ou Assombrado.
86 tomar decisões ou fazer escolhas.
simplesmente deixar de ser influenciado), você precisa
Você sofre um redutor de -2 em qualquer teste de • Dupla Personalidade (0,5 pontos): você é duas
passar em um teste de Vontade com um redutor igual aos pessoas ao mesmo tempo, uma hora é alegre e bobo, de
Vontade (inclusive para evitar vantagens e magias). Além
pontos recebidos pela desvantagem (teste normal para repente é agressivo e melancólico. Você muda de
disso, você nunca age primeiro em sua iniciativa, mesmo
distúrbios de 0,5 pontos). comportamento de uma hora para outra, pensando e agindo
que ela seja a maior, sempre deixando alguém fazer suas
• Alucinado (-1 ponto): você vê coisas que não existem, diferente quando suas personalidades mudam! No entanto,
ações primeiro que você.
fala e interage com coisas imaginárias e vive em um mundo a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em
Desorientado (-1 ponto) que só existe dentro da sua cabeça. Você pode imaginar qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um
uma ponte em um precipício ou que há alguém seguindo resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra
Talvez você tenha vivido muito tempo enclausurado ou você.
personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a
simplesmente não tem noção nenhuma de direção, se • Caridoso (-1 ponto): você não consegue resistir ao outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem
perdendo fácil (mesmo em linha reta), confundindo esquerda impulso de ajudar qualquer um que esteja passando por
esse problema! Cada uma das personalidades deve possuir
com direita, não sabendo dar ou entender endereços e problemas, qualquer um mesmo! Você tem pena até dos Aspectos de Personalidade diferentes, pelo menos um
direções e muito menos sabe o que são pontos cardeais. seus inimigos e se puder irá até curá-los. deles, geralmente uma Qualidade que se torna Defeito.
Todas as rolagens de Exploração tem rolagem mínima. • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que • Distraído (-1 pontos): você tem dificuldade para se
O Sentido Especial: Senso de direção é anulado por essa não precisa, não por seu valor, apenas por serem
concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
vantagem. interessantes. Um cleptomaníaco nunca devolve para os (exceto aquelas ligadas á outras desvantagens). Você
donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que
Dever (-1 ponto) isso aconteça.
sofre uma penalidade extra de – 1 (cumulativo com
quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande • Complexo de Culpa (–1 ponto): você sente-se você não deseja muito fazer. Além disso, testes que
missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada responsável por todas as pessoas próximas, como envolvem perceber coisas surpresas ou que não esteja
a cumprir esse dever, e nada mais importa. companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, prestando atenção sofre um redutor de -2.
Um personagem com um Dever raramente se amigos... Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, • Fantasia (0,5 pontos): você acredita ser alguém ou
desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes, alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma
consegue se empenhar na tarefa: sempre que está mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso
envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta para evitar o acidente! Esta penalidade dura até o fim do voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o
dia. tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve invencível, imortal, alguém destinado a realizar um
fazer o teste de Vontade. Se falhar, fica apavorado e tenta grande objetivo — e acha que ninguém jamais
fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos
efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca
que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre
estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 coisa alguma, mesmo quando quer. O mestre faz o teste de
pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do Vontade em segredo, para que os jogadores não sabiam se
tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos podem confiar no colega.
para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, • Obsessivo (–1 ponto): ao contrário de Distraído,
veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos quando você põe na cabeça que fará algo, você vai fazer de
tudo para conseguir fazer aquilo, mesmo que isso alguém. Se você falhar no
eletrônicos, música...)
prejudique você ou seus companheiros. teste de Vontade, ficará
• Ganancioso (–1 ponto): você nunca divide nem
• Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém, sobre os efeitos de Fúria, mas
empresta seus bens pessoais com ninguém, sempre
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma apenas com o intuito de
querendo tudo só para você, sofrendo de inveja e cobiças
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de molestar sua vítima. Você
extremas. Sempre tentará pegar todo o tesouro pra sí
cura...). Não consegue descansar ou dormir direito se não também sofre os efeitos de
mesmo, nunca faz favores de graça, sempre pedindo algo
estiver totalmente isolado (e em um local lacrado) e Distraído quando tem algum rostinho bonito próximo.
em troca. Nunca recusa oportunidades de ganhar dinheiro
sozinho: você se recupera como se estivesse em lugar • Vaidoso (0,5 pontos): você é extremamente fanático por
ou uma recompensa que pareça vantajosa. Quem te
inadequado (ou seja, um descanso longo funciona como si mesmo ou por algum detalhe seu (beleza, força, inteligência)
conhece desconfia de você (e com razão!), tendo uma
curto). e fica irritado quando sua superioridade é questionada ou
espécie de Má Fama entre seus companheiros.
• Psicopata (–1 ponto): você possui uma ausência de desmerecida. Você fala sobre você e se exibe a todo o tempo.
• Gregário (–1 ponto): você odeia ficar sozinho, e
sentimentos, não se importando muito com o bem estar Caso alguém discorde de você ou diga que você não é isso
sofre uma penalidade de -2 em todos os testes
dos outros e geralmente finge esses sentimentos. Você é tudo, você sofre os efeitos de Intolerante contra aqueles
(inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa)
frio e insensível, e não sente remorso ao causar mal à que não concordaram com você.
quando está sem nenhum companheiro. 87
• Histérico (–1 pontos): você pode começar a rir ou alguém, por isso, você geralmente comete atos cruéis e
chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que não se arrepende.
Doença (-1 a -2 pontos)
Assombrado. • Sádico (-1 ponto): você se delicia com a crueldade e o Seu corpo sofre com alguma doença ou maldição, seja
• Homicida (–1 ponto): precisa matar um humano, semi- sofrimento de outras pessoas, torturando-as físicamente ou qual for o malefício, isso te causa mal e te prejudica durante
humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer um mentalmente. Um sádico sempre escolhe a maneira mais uma boa parte do tempo, seja com dores corporais, fraqueza
assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste cruel e maligna quando tem oportunidade. Ao se deparar nos músculos, desorientação, dores de cabeça, tontura ou
de Vontade por hora; uma falha significa que vai tentar com uma situação que você pode fazer mal à alguém ou qualquer outro efeito prejudicial.
atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Precisa poupá-la, você irá adorar ver o sofrimento do mesmo. Escolha uma de suas características para sofrer uma
dizer que esta desvantagem não é recomendada para • Suicida (-1 ponto): você não dá valor à própria vida. enfermidade. Essa característica irá sofrer um redutor de -2
personagens jogadores? Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura por algum tempo. Isso depende de quantos pontos receberá
• Intolerante (–1 ponto): você não gosta, desconfia oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, por essa desvantagem. Por -1 ponto essa doença te afeta
ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma durante 12 horas menos seu valor em Resistência em
considera diferente de você. Escolha um gênero, impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai horas por dia (se tiver R3 por exemplo, a doença irá te
etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não afetar durante 9 horas), sendo no mínimo uma hora. Por -2
grande que seu personagem possa encontrar com certa recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha pontos a doença irá te afetar durante 24 horas menos sua
frequência. Quando se deparar com um membro desse morrido). Resistência por dia.
grupo, você precisa fazer o teste de Vontade. • Tarado (–1 ponto): você tem um complexo de safadeza Essa doença não pode ser curada por cura mágica co-
Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você acima do normal, sendo bastante obsceno e cometendo ou mum nem por remédios simples. O mestre pode dizer que o
precisa fazer novos testes — falhando em dois testes querendo cometer atos sexuais à todo o tempo. Você é personagem precisa buscar uma cura para sua doença, onde
consecutivos, você fará de tudo para se livrar dele (até automaticamente falho em qualquer teste para resistir Lábia. pode necessitar coisas raras ou rituais antigos. Personagens
mesmo matar)! O alvo de sua intolerância não pode ser Ao se deparar com uma oportunidade de abusar de alguém imunes a doenças naturais ou mágicas ainda sofrem esses
um inimigo óbvio que representa risco real para você ou cometer algum ato sexual, mesmo contra a vontade de efeitos.
(como criminosos, membros de gangues rivais, etc.).
Estúpido (-1 ponto) Fetiche (-1 ponto) Ampliações: esses efeitos aumentam a gravidade da
desvantagem e os pontos oferecidos por ela.
No melhor sentido da palavra, você é burro! Você posui Você não pode fazer mágica sem um objeto especial • Decadente [Restrito: escala Sugoi ou superior] (–2
uma grande dificuldade de entender as coisas e muito que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou pontos): a fonte de sua Fraqueza é tão desvanecedora que
menos aprender, seu raciocínio é muito lento e sua cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e é capaz de reduzir seu poder, diminuindo sua escala para
capacidade de não saber das coisas é extrema. paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer uma inferior.
Você aprende tudo de forma muito lenta e precisa ouvir outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto • Venenosa (–1 ponto): enquanto estiver na presença de
mais de uma vez para entender (e mesmo assim fica em por algum motivo, você não vai poder usar mágica até sua Fraqueza, você vai perdendo 1 PV por turno.
dúvida). Todos os testes que envolvam entender algo, recuperá-lo ou conseguir outro igual. • Vulnerável (–2 pontos): a fonte de sua Fraqueza é
aprendizagem e explicação, têm apenas metade do Sempre que você sofre dano, role um dado, se a terrivelmente debilitadora. Você fica com Resistência 0
resultado total (caso uma rolagem resultar em 4, o resultado rolagem for 4, 5 ou 6 quer dizer que você deixa cair enquanto esitver sendo afetado.
será 2). Além disso demora sempre o dobro do tempo para seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno.
aprender algo ou fazer uma perícia, pois você sempre O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode
consegue encontrar a maneira mais estúpida de fazer as encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente.
coisas. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo,
um galho de árvore para substituir uma varinha), suas
Exaustão (-1 ponto) magias consomem duas vezes mais PMs.
Sem suas energias, você fica realmente sem forças,
ficando com o corpo fraco e debilitado. Se em algum
Fracote (-1 ponto)
momento os pontos de energia do personagem (qualquer Você não é tão forte, nem tão esperto quanto deveria
um deles) chegar a 0 ou o personagem ficar no estado Perto ser, sempre tendo características mais fracas que o normal.
da Morte, ele cai de cansaço e não consegue fazer mais Você tem -2 em sua Força e Precisão para qualquer uso
nada além de fazer de tudo para recuperar suas forças. dessas características, exceto para ataques.
Enquanto estiver exausto, você ainda está
consciente, mas não pode agir ou se mover, até que Fragilidade (-1 ponto)
88 seja recuperado. Caso esteja perto da morte e ainda
Seu corpo é frágil, tendo uma constituição física fraca,
tenha pontos de energia, você ainda pode usar para se
não suportando muita dor e facilmente quebra um osso.
recuperar gastando um turno inteiro (a menos que isso
Qualquer pequena ferida é mais grave para você.
reduze suas energias á 0 novamente).
Você tem -2 em Resistência para qualquer teste que
*Caso esteja usando as regras de Cansaço, você
use essa característica, exceto para defesas. Além disso,
sempre recebe o dobro de Marcadores de Cansaço.
quando sua FD é igual a FA do oponente, você perde 1 PV
Faminto (-1 ponto) e sempre perde 1 PV a mais quando sofre algum dano.

Você sente uma fome absurda, tendo que comer e Fraqueza (-1 a -2 pontos)
beber quase a todo tempo.
Você fica mais fraco ao ser exposto à alguma
Você precisa se alimentar (equivalente á uma refeição
substância, ambiente ou material específico, se sentindo
comum) á todo momento, pelo menos a cada 2 horas. Se
nauseado e abalado enquanto estiver exposto à sua
por acaso não conseguir se alimentar nesse tempo, você
fraqueza.
consegue ficar sem comer 1 hora por ponto de Resistência.
Enquanto você estiver exposto à sua fraqueza (pelo
Caso esse tempo passe e você não se alimentou, você vai
menos 10m), você fica com um redutor de -1 em todas as Fúria (-1 ponto)
perdendo 1 ponto de R por hora. Se chegar a R0 e não
suas características, até o momento em que se distanciar Sempre que você sofre dano ou fica irritado por
comer nada, você cairá Muito Fraco (como no teste de
da sua fraqueza. Por -1 ponto você possui uma fraqueza qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um
morte) e irá morrer na próxima hora.
incomum, onde é mais difícil de encontrar, por -2 pontos é teste de Vontade. Se falhar, entra em um tipo de frenesi
Na última hora (antes de sua Resistência chegar á 0)
uma fraqueza comum, onde é fácil encontrar. de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
você estará em um estado de abstinência e precisa ser bem
Incomum (-1 ponto): você encontra sua fraqueza em Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais
sucedido em um teste de Vontade, se falhar, você sofre os
25% do tempo. Um tipo de alimento, metal, vegetais, locais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem
efeitos da desvantagem Fúria, mais ao invés de atacar,
sagrados, símbolo religioso, pedra preciosa... que use PMs ou PFs.
você acaba querendo comer tudo que ver pela frente
Comum (-2 pontos): você encontra sua fraqueza em
(qualquer coisa comestível...ou quase), inclusive seus
50% do tempo. Luz do sol, ausência de luz do sol, água,
companheiros e até mesmo seu próprio corpo, até
música, armas, pessoas, animais, cidades, silêncio...
satisfazer sua fome. Personagens com Dependência ou
algum Distúrbio de Personalidade sofrem -1 nesse teste.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são Inculto (-0,5 a -1 ponto) Além de todos os problemas, você ainda possui uma
fraqueza mental, tendo 2 Pontos de Sanidade á menos que
derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo
acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma Alguns aventureiros podem ter grande poder de com- o normal.
penalidade de –1 em todas as características durante uma bate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente
hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penali- incultos — apenas nativos de outra cultura, e não Lentidão (-1 ponto)
dades são cumulativas. conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Você é devagar, lerdo, vagaroso e todos os sinônimos
Personagens de culturas diferentes que não conheçam para classificar alguém lento. Por algum motivo você não
seus idiomas são Incultos um para o outro. Raças Incultas consegue se locomover muito, talvez você seja pesado
podem recomprar essa desvantagem assim que demais, ou seus ossos são frágeis, ou você se cansa
aprenderem a se comunicar em um idioma padrão. extremamente rápido.
Um personagem com esta desvantagem não sabe ler Você tem apenas metade do seu deslocamento inicial
e escrever, ou faz de maneira bem rústica, e também não e por Habilidade.
consegue se comunicar com outras pessoas, pois talvez Em combate você tem apenas metade da Habilidade
você não conheça algum idioma ou seja primitivo. Se você para rolar sua Iniciativa.
tem um personagem representado por uma vantagem
(exceto Convocar) ou desvantagem, ele será capaz de Má Fama (-1 ponto)
entender você (mas talvez você não o entenda). Você
obtém rolagem mínima em qualquer teste feito para se Você é infame. Talvez você tenha fracassado em
comunicar ou interagir com alguém e rolagens para alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado
aprender novos idiomas e linguagens tem metade do publicamente, é um ex criminoso tentando se regenerar,
resultado na roalgem.. pertence a uma raça detestada... Por algum motivo,
Por 0,5 pontos, você ainda pode se comunicar em um ninguém acredita ou confia em você, seja de forma
idioma único e incomum. Por -1 ponto você não tem merecida ou não.
capacidade de aprender a se comunicar normalmente. Você recebe -2 em qualquer teste de interação
Enquanto um personagem tiver essa desvantagem ele não social com outros personagem quando é reconhecido
conseguirá aprender uma outra forma de comunicação. por sua fama.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil 89
Insano (-1 ponto) fazer com que confiem em você, e sua presença em um
grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém seja constatado algum crime, muito provavelmente você
Inabilidade (-1 ponto cada) acredita ou confia em você. será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
Há muitas formas de insanidade, mas a sua se
Você possui extrema deficiência para um certo tipo de Além disso, caso seja Insano, tenha um Ponto Fraco ou
manifesta de uma maneira muito evidente, seja por sua cara alguma Fraqueza, muito provável que muitas pessoas
tarefa, talvez você pertença á uma espécie que é incapaz
de doido, seus hábitos extremamente insanos, as coisas saibam e usaram isso contra você.
de fazer isso ou simplesmente seu corpo não consegue.
absurdas e desconexas que fala, ou tudo isso junto (e mais
Essa desvantagem descreve as incapacidades de
animais, que mesmo tendo características altas não
um pouco).
Com muito esforço, você pode tentar apaziguar sua
Maldição (0,5 à -2 pontos)
conseguem fazer coisas básicas.
mente e tentar agir de maneira um pouco mais comum, Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os
Inabilidade Intelectual: por algum motivo você não
vencendo por um curto período de tempo seu problema. dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina;
consegue se comunicar, talvez você só saiba latir e não
Faça um teste de Vontade -1, sendo bem sucedido, você sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser
saiba se expressar convencionalmente. Você ainda sabe
pode agir de maneira que não pareça tão suspeita (mas pra inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos
fazer barulhos e apontar de alguma maneira, mas não sabe
quem já te conhece, isso não muda muita coisa). serão decididos pelo mestre.
se expressar e não entende a forma humana de se
Lembre-se também que, praticamente ninguém confia • Suave (–0,5 pontos): mais irritante ou constrangedora
comunicar, ou até entende algumas partes, mas não sabe
em você, mesmo que seu problema não seja evidente, você que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas
confirmar que entendeu.
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser
Inabilidade Motora: você é um animal quadrupede ou
Você recebe um redutor de -2 em qualquer teste que lide que você se transforme em mulher quando molhado com
se parece com um. Seus membros não foram projetados
com outros indivíduos (exceto testes para evitar efeitos). água fria, e depois volte ao normal quando molhado com
para manusear objetos e por isso faz a maioria das coisas
Você também recebe -1 em todos os testes que afetem sua água quente.
com sua boca. Você não consegue segurar objetos pois
mente e personalidade. Apenas personagens
talvez tenha patas, não consegue erguer nada com suas
representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor,
próprias mãos e muito menos pode usar uma arma. Todos
Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você
os testes que utilizem manuseio são falhos.
(as vezes).
• Problemática (–1 ponto): algo que seja um grande Manual (-1 ponto) Modelo Especial (0,5 pontos)
problema para você como ficar cego por 1 hora quando vê
um símbolo religioso, perder 2 pontos de característica ou Quando precisa fazer uma tarefa ou ofício, você Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior,
uma vantagem equivalente quando for exposto á alguma precisa da consulta de manuais ou guias para saber como menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente
situação, perder pelo menos 5 PVs em uma situação que se faz. Por algum motivo você nunca consegue gravar as do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não
acontece quase todos os dias. instruções e regras, e sempre precisa de um livro de pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. receitas, um pergaminho com instruções e etc. projetados para humanos — apenas aqueles que tenham
Perder 5 pontos de característica, possuir metade dos PVs Toda vez que você fizer um teste de Perícia, você sido construídos especialmente para você ou sua raça.
ou pontos de energia em certa parte do dia, ficar incapaz precisa consultar algum manual de instruções para poder O inverso também é válido: máquinas feitas para você
de se mover e fazer ações, não conseguir aproveitar fazer o teste da maneira correta. Caso não tenha um não servem para outros personagens. Pertences pessoais
qualquer tipo de descanso por vários dias, entre outros. manual consigo, você faz o teste como se não tivesse a que tenham sido escolhidos durante a criação do
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura perícia, e caso não já não tenha a perícia esse teste se personagem são, automaticamente, feitos para você.
de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. torna impossível para você. Usar um manual leva uma Se você recebe esta desvantagem por ser membro
No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de rodada, sendo assim, todo teste de perícia que fizer levará de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então
compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, pelo menos um turno adicional. poderá usar itens próprios para outros membros da raça. Se
seja na forma de uma missão. Você precisa de um manual diferente para cada por acaso ainda insistir em tentar, você não recebe os bônus
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser perícia que existe. Um manual de artes não serve para do equipamento/objeto usado e precisará fazer um teste de
deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por testes na perícia Máquinas, por exemplo. Habilidade ou perícia toda vez que ele for usado para ver
esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência se ele não cai ou desmonta.
Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um Medroso (-1 ponto)
mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Você é extremamente covarde, sente medo de quase
Monstruoso (-1 ponto)
Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer tudo, qualquer situação de tensão te faz ficar apavorado. Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não
a uma Cura de Maldição para recobrar a visão. Você precisa ser bem sucedido em um teste de pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão
A decisão de usar deficiências físicas e mentais Vontade toda vez que se deparar com alguma coisa assus-adas ou furiosas.
como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de assustadora (um personagem com a desvantagem O motivo exato daquilo que torna você monstruoso
90 anime e mangá muitas vezes é cômica, bem humorada, Monstruoso, um monstro de verdade, mortos vivos, um local pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente
enquanto uma deficiência possivelmente não será. horripilante, e qualquer outra coisa que mete medo) se falhar disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas
você sofre os efeitos de Fobia e foge no mesmo momento. pontudas, uma cauda fina...) não é considerada
Maldito (-1 ponto) Você também sofre um redutor de -2 em efeitos Monstruosa. Se você tem algum poder natural para
Você possui uma aura maligna que te faz ser que causem medo e intimidação. disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é ser
considerado uma criatura das trevas, mesmo que você Monstruoso.
talvez não seja. Ao entrar em locais sagrados, ou seja, Menosprezado (-1 ponto) Você sofre um redutor de -2 em qualquer situação
templos de deuses benignos, áreas abençoadas, você Por algum motivo ninguém te respeita e te consideram social (exceto Intimidação).
sofre os efeitos de Fobia, tentando se afastar o mais um inútil, talvez você tenha uma aparência mal cuidada, ou Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência
rápido que puder. Você também sofre esse efeito quando seja pequeno demais, ou talvez tenha uma reputação não Inofensiva e/ou Deslumbrante ao mesmo tempo.
alguma magia branca é usada á 10m de você e sofre 1 muito agradável. Por esse motivo você tem dificuldade de
ponto de dano toda vez que é alvo de uma. lidar com outras pessoas e sempre é subestimado e Munição Limitada (-1 ponto)
Você é considerado uma criatura maligna por qualquer desrespeitado.
Um personagem com Precisão tem munição ilimitada,
magia ou detector de presença maligna. Magias que afetam Para você, todos os testes de Carisma possuem uma
mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros
apenas criaturas malignas também afetam você. dificuldade maior (o Fácil vira Difícil, o Médio vira
limitado, igual a três vezes sua Precisão (com P4 você tem
Você não se torna uma pessoa má por ter essa Desafiador...). Além disso, se por acaso estiver
12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você
desvantagem, talvez tenha sido amaldiçoado e sua alma foi argumentando contra algo ou alguém, provavelmente as
consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa
impregnada por energia maligna, ou foi vítima de um objeto pessoas não te darão crédito e preferirão a opinião que está
comprar ou fabricar mais. Por algum motivo, mesmo que
amaldiçoado que transformou sua aura. Talvez se sinta contra sua vontade.
arranje uma forma de carregar mais, você não consegue
injustiçado por ser considerado maligno e faça de tudo para
usá-las.
encontrar uma purificação para sua alma se tornar o que
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
era antes. Porém você pode ser maldito por realmente
mestre, todos os personagens jogadores possuem automa-
pertencer à uma ordem de algozes ou culto maligno, ou
ticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.
você descende de uma raça com ligações abissais. Fica à
seu critério escolher o motivo de você ser Maldito.
Naturalista (-1 ponto) Pobreza (-1 ponto)
Sua convivência com o mundo natural foi tão íntima Talvez você seja um morador de rua, um devedor ou
que agora você se vê como parte dela. Toda a vida na simplesmente fez um voto que não lhe permite acumular
natureza faz parte de um ciclo eterno que permite que a riquezas. Dinheiro é simplesmente o que você não tem e
vida continue. praticamente nunca vai ter. Por uma conspiração do
Você respeita a natureza e a protege, por isso não universo, sempre quando você consegue dinheiro, ele
mata animais sem uma boa razão, apenas quando for some, é roubado, seus financiadores aparecem armados
necessário para sobrevivência e usa somente o necessário. para cobrar.
Filhotes e fêmeas grávidas são proibídas de se caçar Se em algum momento você encontrar um grande
(combater ou capturar, se necessário) e abater. Você não tesouro, talvez seja possível que você consiga, mas no
derruba árvores ou locais preservados para poder construir momento que você for gastar esse dinheiro, tudo de ruim
objetos, procura apenas os galhos secos que já caíram ou irá acontecer (até acharão que o dinheiro é falso e não
árvores que estejam mortas. Se caso necessários para á aceitarão).
sobrevivência, galhos que não comportem alimentos ou Seu dinheiro inicial é igual a 1d moedas (e ainda pode
vida animal podem ser derrubados. ser reduzido por outras vantagens/desvantagens), mas não
Qualquer um que faça mal á natureza na sua frente te aumentado. Situações onde o grupo recebe MPs para
causa total intolerância (como Distúrbio de Personalidade) gastar com itens, você só recebe ou só consegue usar a
e se possível fará de tudo para impedir, mesmo que isso metade disso.
leve á um combate.
Peso Inadequado Poder Vergonhoso
Notívago/Diurno (-1 ponto) (-0,5 á -2 pontos)
(-1 ponto cada)
Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia,
Seu corpo não possui um peso ideal, talvez você seja Suas habilidade são defeituosas, talvez não tenha
preferindo a noite. Sempre que precisar agir enquanto o
muito gordo ou muito magro (muito mesmo!) e isso não faz tido o treinamento correto, suas energias estão em
sol está brilhando, você sofre uma penalidade de –1 em
bem á você. Para as duas desvantagens, ambas sofrem desequilíbrio ou simplesmente você não consegue evitar 91
todos os testes. Você também pode escolher o
uma penalidade na distância percorrida em viagem, tendo o de fazer outras coisas bizarras ao usar seus poderes.
contrário, preferindo agir durante o dia e sofre -1 em
número de horas máximas divididas pela metade e sofre um Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem
todos os testes enquanto o sol não está no céu.
redutor de -1 nos testes de Resistência para marcha que gasta PMs ou PFs, algo estranho acontece:
forçada. Você não pode estar acima e abaixo do peso ao • Agradável (–1 ponto): sua magia vem acompanhada de
Pacifista (0 a -2 pontos) mesmo tempo, obviamente, então escolha uma das opções. música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como chuvas
Você é avesso à violência. Acima do peso: seu peso é pelo menos duas a três de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a
• Autodefesa (0,5 pontos): você pode lutar, mas só vai vezes maior que seu peso ideal. Você é muito pesado e mal bandeira de sua nação, ou quaisquer outras imagens positivas.
entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que consegue se mover. Você possui -2 de Habilidade para É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus
ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e deslocamento, sofre o dobro do dano em queda. Possui +1 adversários recebem bem merecidos R e V +2 para defender
nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga. PV inicial. e evitar seus poderes.
• Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns Abaixo do peso: seu peso é pelo menos duas vezes • Constrangedor (–0,5 pontos): sua magia requer atos
não gosta de entrar em combate. Toda vez que fizer uma menor que seu peso ideial. Você é muito magro e mal vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu
ação ofensiva e que cause dano a alguém, faça um teste possui nutrientes no corpo. Você possui -1 em Força e invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreo-
de Vontade, se falhar, você não poderá fazer a ação. Toda Resistência para testes físicos (como erguer peso ou grafias humilhantes. Você sofre os efeitos da desvantagem
vez que atacar sofrerá um redutor de –2 em sua Força de privações, por exemplo). Possui -1 PV inicial. Menosprezado durante o combate que usar seus poderes.
Ataque e seus ataques nunca são letais. • Descontrolado (–2 pontos): você realmente não sabe
• Não Matar (–2 pontos): você nunca luta. Ao fazer uma Piedoso (-1 ponto) quanta energia usar para seus poderes e sempre acaba
ação ofensiva, faça um teste de Vontade -2, se for bem Você luta de uma maneira que visa sempre poupar gastando mais que o necessário. Você sempre gasta o dobro
sucedido, ainda poderá agir, mas sempre possui sua FA seu inimigos, sempre usando golpes não letais, não os PMs/PFs gastos.
pela metade e jamais poderá usar um ataque letal, sempre atacando inimigos indefesos ou surpresos, não participando • Evidente (–1 ponto): você sempre avisa o que irá fazer ou
optando por fazer ataques não letais (caso não haja forma de lutas onde seus oponentes estão em desvantagem e simplesmente dá a capacidade do oponente saber de todo o
de fazer um ataque não letal você não poderia atacar). sempre, em qualquer circunstância, você oferece rendição seu potencial. Ao usar um poder você revela á seus inimigos
e sempre aceitará a rendição, poupando seus inimigos todos os seus valores de característica e vantagens, além de
derrotados e impedindo os outros de matá-lo. conceder FD e esquivas +1 aos inimigos.
• Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a Presença Evidente (-1 ponto) Simples (-0,5 pontos): você talvez tenha prometido que
nunca mais iria ser desonesto, não iria mais fazer um antigo
acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos
Furtividade, uma habilidade muito útil para emboscadas hábito ou tenha feito um voto vegetariano, ser casto ou não
especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma
e espionagem, onde o personagem fica em silêncio e sabe matar mais seus inimigos.
música tema. Tudo é muito impressionante, mas também
se esconder e isso... você definitivamente não consegue Importante (-1 ponto): você prometeu algo muito
demorado. Você precisa de um turno inteiro para usar seus
fazer isso. importante, talvez não tocaria mais em armas, não usaria
poderes. Caso já esteja usando uma habilidade que levam
Talvez você seja muito barulhento, brilhante, um de seus poderes ou talvez tenha decidido que nunca
um turno inteiro, aumente esse tempo para dois turnos
espalhafatoso ou simplesmente não consegue ficar quieto, mais você fará aquele antigo trabalho que fez tanto mal á
inteiros.
sempre revelando seu paradeiro. Qualquer rolagem feita sua vida.
Poder Vingativo (-1 ponto) para se esconder tem seu resultado pela metade. Além
disso, enquanto se manter escondido você irá rolar seu teste Protegido Indefeso (-1 ponto)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar de furtividade a cada turno, até falhar. Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma
maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Procurado (-1 ponto) você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido
Magia ou Fadiga, sofre 1 ponto de dano (sem direito a
Há uma recompensa pela sua cabeça, você é é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chan-
testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou
procurado vivo ou morto e constantemente algum tagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão
magia funciona normalmente. Se por acaso em algum
mercenário ou algum agente aparece para buscá-lo e levá- tentar!).
momento você estiver sofrendo um efeito que dobra seus
lo à justiça, ou mesmo fazer a justiça com as próprias mãos. Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
custos de energia, você também sofre o dobro de dano.
Talvez você tenha cometido um crime grave, ou seja Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas
Você precisa possuir pelo menos uma habilidade que gaste
um fora da lei conhecido, um desertor de alguma instituição situações você sofre uma penalidade de H–1, até que ele
pontos de energia para adotar essa desvantagem.
importante, um traidor de uma ordem ou clero. Talvez você esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
Ponto Fraco (-1 ponto) seja importante para um experimento ou tenha uma infor- desaparecer para sempre, você perde um ponto de Ha-
mação secreta. bilidade permanente.
Uma parte do seu corpo não possui defesas e Por ser procurado você quase nunca pode ir para qual- Você pode ter mais de um Protegido, mas isso
acaba ficando exposta para os inimigos, e quando eles quer lugar de qualquer maneira, sempre evitando ficar em aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos
percebem isso eles se aproveitam. Você possui um público, evitando grandes centros populares, pois até mesmo estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores
92 ponto no seu corpo que é mais sensível que os demais, habitantes das cidades podem querer um dinheiro por você. serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem
onde causa mais dano caso alguém atinja esse ponto. Sempre que estiver em algum lugar com muitas pessoas H–2).
Talvez você tenha um cristal na testa, uma perna com (cidades, aldeias), role 1d, com resultados 4, 5 e 6 você está
ossos frágeis, seu coração é quase fora do peito, sua fonte incógnito (some na rolagem, +1 se estiver disfarçado e +1 Oponente (-1 ponto)
de energia fica nas costas... você irá decidir onde é seu se estiver furtivo, sendo cumulativo), mas com resultados 1, 2 Você tem um grande receio ou medo de lutar com um
ponto frágil. e 3 (reduza o resultado da rolagem em -1 se o personagem certo tipo de criatura e por isso não sabe como ou
Toda vez que for atingido nesse local, você terá tiver Boa ou Má Fama e -1 se ele for Monstruoso ou ter simplesmente evita enfrentá-lo. Escolha entre os seguintes:
Resistência 0 para se proteger, como se estivesse Presença Evidente, cumulativos), “uma estrela de procurado Animais, dragões, gigantes, humanos, semi-humanos,
Desprotegido. se acende” e as pessoas no local ficam em alerta, guardas humanoides, monstros, extraplanares, mortos-vivos ou
são chamados ou as pessoas tentam fazer justiça com as construtos (incluindo máquinas), etc. Você sofre um redutor
Preguiçoso (-2 pontos) próprias mãos. de H-2 quando luta contra esse tipo de criatura e em
qualquer teste que envolva esses indivíduos.
Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a Promessa (-0,5 a -1 pontos) Além disso, qualquer oponente que tenha você como
fadiga. Sempre que precisar fazer qualquer coisa (como
lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1 Ponto de Á muito tempo atrás você fez um voto e prometeu, pela Inimigo (como a vantagem), receberá +1 de bônus na
Fadiga por teste mas apenas uma vez por turno. Em sua vida e por tudo que é mais sagrado para você, que iria vantagem contra você.
combate, precisa gastar 1 PF para poder rolar sua FA e FD cumprir. Você honra de forma fiel essa promessa e sempre Você pode dizer que uma raça específica e suas contra-
e deve repetir o gasto após uma quantidade de turnos igual irá cumprí-la. Em certos momentos você irá tratar sua partes (tendo Oponente: Elfos, você terá H-2 contra Elfos
sua R passar. Por exemplo, tendo R3, deve gastar 1 PF a Promessa como um Dever, sofrendo todos os redutores da Negros, Elfos do Mar... todos os elfos em geral). O mestre irá
cada três turnos para continuar podendo combater. Caso desvantagem enquanto se desviar de sua promessa. dizer se é permitido ou não a escolha do seu oponente.
não possa rolar sua FD, se considere Indefeso. Caso fique Se por algum motivo for obrigado á descumprir essa
sem PFs, você para o que está fazendo, ajeita-se num promessa ou simplesmente não puder cumprir, você é
cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar as tomado por um sentimento de sofrimento, recebendo um
forças”... Esta é uma desvantagem mortal para qualquer um redutor de -1 em todos os testes, até conseguir desfazer o
que possa entrar em combate. que fez.
Sua promessa pode ser algo comum ou mais sério
dependendo de quantos pontos essa desvantagem ofereça.
Respiração Debilitada • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo Segredo (-0,5 a -2 pontos)
dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do
(-1 ponto) tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante
Um segredo é algo que você precisa manter escondido,
que se for descoberto terá consequências negativas.
Talvez você tenha algum problema respiratório, gaste uma das fases da lua; durante uma das estações do ano;
Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser
muita energia ao se movimentar ou talvez tenha os pulmões contra mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes
impedidos por algo. Isso te atrapalha muito e faz você outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
(perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos
cansar muito rápido. • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição
que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três
quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à
Você só pode ficar em atividade (correndo, lutando, níveis, de acordo com as consequências.
noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os
usando poderes) durante um número de turnos igual á sua
extraplanares (incluindo mortos-vivos) ou todos os • Vergonha (-0,5 pontos): você espia a vizinha tomar
Resistência, após isso precisará descansar durante um
humanoides. banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz
turno inteiro (onde estará indefeso) até voltar á poder agir.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece alguma coisa que as outras pessoas não consideram
Além disso você possui apenas metade da Resistência
quase o tempo todo. Por exemplo, sua Habilidade é 0 se errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja
para calcular folego e só consegue viajar por meia hora para
alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); contra descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama
cada ponto de Resistência, após isso precisará descansar
nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. por 1d dias.
por pelo menos 1 hora até voltar a viajar.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da • Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada
Personagens que não precisam respirar podem adotar
lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um
essa desvantagem como um tipo de queda de energia.
do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. oficial do governo ou chantageado alguém para obter
Restrição (variável) Sanguinário (-1 ponto)
vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida
muda por completo: você perde seu emprego, seu
Você possui alguma restrição que impede suas casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado
Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente;
capacidades. Escolha entre Restrição de Característica, abandonam-no ou você precisa mudar de cidade. Você
você precisa matá-lo! Você nunca usa ataques que possam
Restrição de Poder ou Restrição de Vantagem. Feito isso então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama
apenas desmaiar ou paralisar seus adversários, cortando
escolherá a severidade desta desvantagem e quantos por 1d meses. Como alternativa, você pode ir para a
suas gargantas quando eles caem indefesos. Você
pontos ela oferece. prisão. Seu Mentor ou Aliado não o abandonam — mas,
simplesmente não consegue se controlar e nunca
Restrição de Característica: uma de suas se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá
características é zerada (reduzida a 0) ao se deparar com
consegue fazer um ataque que não cause um dano mortal 93
no oponente. Você nunca poupa inimigos derrotados que todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d anos.
uma certa condição. Caso você já tenha característica 0, • Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo,
ainda estejam vivos e não aceita rendição.
ela se torna -3. Escolha a severidade entre Incomum, policial infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se
Caso seja forçado a abandonar um inimigo apenas
Comum ou Muito Comum. for descoberto, será caçado e morto.
derrotado ou desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão,
Restrição de Poder: É mais difícil para você usar • Identidade Secreta (–1 ponto): identidades secretas
você sofre uma penalidade de –1 em todos os testes até
seus poderes em certas condições, escolhidas com são um tipo especial de Segredo. São equivalentes a
que possa descontar sua frustração em outra morte.
aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, Rejeição — sua vida muda por completo caso você seja
Caso você faça isso em algum local onde seja crime,
você precisa gastar duas vezes mais PMs e PFs para lançar descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego,
ou alguém que acha isso errado veja seu comportamento, é
magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende talvez até de cidade) e trocar todas as suas relações (pois
bem provável que você receba Má Fama ou Procurado
de quão comum são essas condições. Escolha a severidade sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos,
temporariamente.
entre Incomum, Comum ou Muito Comum. companheiros de trabalho, etc.). Qualquer um sob um
Restrição de Vantagem: essa desvantagem Saúde Debilitada (-1 ponto) programa de proteção de testemunhas precisa de uma
deve ser ligada a uma única vantagem. Ao se deparar com Identidade Secreta.
uma dessas condições, a vantagem simplesmente não Seu corpo não é muito resistente, sendo muito fraco • Heresia (–2 pontos): você pecou contra alguma
poderá ser usada. Escolha a severidade entre Incomum, contra os agentes nocivos que prejudicam seu bem estar e divindade ou contra algum culto e agora é considerado um
Comum ou Muito Comum, porém elas oferecerão mal possui imunidades. herege. Você é considerado Maldito (como a desvantagem)
respectivamente -0,5 pontos, -1 ponto e -2 pontos. Você Você possui -2 em todos os testes de Resistência que para todos os membros do clero dessa divindade, incluindo
pode escolher essa desvantagem para diminuir o valor de sejam feitos para evitar alguma condição física como à própria divindade. Demônios, anjos ou outros
uma vantagem, sem que essa conte no seu total de venenos, doenças, sangramento, etc. extraplanares podem te ter como um Procurado e aparecer
desvantagens. Porém, o máximo que pode reduzir no custo Seu corpo também é muito sensível á dores e mal para capturá-lo. Você automaticamente será um Inimigo
de suas vantagens é igual ao seu limite de desvantagens. possui defesas, toda vez que sofrer por dano contínuo você para eles.
Sendo assim, um personagem que só pode obter -3 pontos perde +1 PV por turno.
de desvantagem, só poderia reduzir o custo de vantagens Além disso, você inicia com -2 PVs iniciais, mas ainda
em -3 pontos. Esse limite conta para todas as vantagens e fica Perto da Morte com 5 PVs.
não só uma. Uma vantagem ainda precisa custar pelo
menos 1 ponto, mesmo que seu custo seja reduzido.
Sono Incômodo (variável) Você pode tentar descobrir a desvantagem de um Torpor (-1 a -2 pontos)
lutador quando o observa em ação. Faça um teste Médio de
Você tem alguns problemas para dormir, seja porquê você Percepção enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se Você entra em um estado de estagnação metabólica
não consiga dormir á noite, dorme muito ou tenha muitos ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um acionada por algum evento. Quando está em torpor estará
pesadelos. bônus de H+2 quando lutar com ele. paralisado, petrificado ou em coma, completamente vulnerável.
• Insônia (-1 ponto): você tem um problema que te Se você tem Má Fama, então sua técninca imperfeita • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo
impede de dormir e isso te faz um mal muito grande. Toda será automaticamente conhecido por quase todo mundo! dia e não é tão fácil de ser explorada por seus adversários.
vez que for dormir, role 1d, resultados 4, 5 ou 6 significa Seu estado de hibernação é ativado quando recebe uma
que você não conseguiu dormir, não aproveitando os Temperatura Constante estaca no peito, ao atingir 0 Pontos de Magia, se uma
Dependência não é suprida, na escuridão total, etc.
benefícios de um descanso, podendo no máximo fazer um
descanso curto. Todas as vezes que não conseguir dormir,
(-1 ponto) • Comum (–2 pontos): vai enfrentar esta condição todos os
passará o dia inteiro com sono, sofrendo tendo -1 em Seu corpo possui uma temperatura estável e sofre com dias, ou se trata de algo relativamente fácil de ser explorado
Resistência para evitar todos os efeitos de sono. mudanças climáticas. Talvez você seja uma criatura de por seus inimigos. Hiberna à noite ou à luz do dia, quando
• Pesadelos (-1 ponto): há um pensamento negativo ou sangue frio e precisa do calor do ambiente ou talvez seu recebe um beijo, quando estiver molhado, ao ingerir certos
um sonho ruim que sempre visita você em suas horas de corpo possui uma certa disfunção em controlar sua alimentos, etc.
sono. Toda vez que dormir, role 1d, resultados 1, 2, 3 você temperatura e você não pode ser exposto à altas temperat-
tem pesadelos, gritando e se debatendo durante a noite, uras. Caso descanse em um local muito frio ou calor irá
Vigor Abalado (-1 ponto cada)
incomodando o sono dos outros que dorme com você e o recuperar as forças como se estivesse em um local Você tem pontos de energias a menos que o normal,
seu próprio sono. Toda noite que tiver pesadelos, você inadequado e descansos curtos não concedem descanso podendo ter sua vitalidade frágil, suas energias físicas, etc.
acordará assustado e perderá 2 horas de sono, sendo nenhum. Obviamente é preciso ter no mínimo 1 na característica
necessário dormir mais horas que o normal ou fazendo Escolha entre necessitar de calor ou de frio, caso afetada.
você não se recuperar por completo. necessite de calor você possui Fraqueza (como a • Fadigado: você tem pouco fôlego e pouca energia.
• Sonâmbulo (-1 ponto): cada vez que dormir, role desvantagem) contra frio, caso necessite de frio você possui Seus PFs são calculados por Habilidade x3 (3 PFs para
um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você Fraqueza contra calor. H1, 6 PFs para H2, 9 PFs para H3…).
começa a andar enquanto dorme. Você não pode Você tem apenas metade do resultado na rolagem nos • Magia Fraca: suas energias mágicas são reduzidas.
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. Toda vez testes para condições climáticas desfavoráveis à você. Seus PMs são calculados por Conjuração x3.
94 que ficar sonâmbulo você se recupera como se Inclusive se estiver em locais onde há calor ou frio extremo, • Vitalidade Fraca: sua saúde é abalada. Seus PVs
estivesse em um local inadequado. você sofre as penalidades da desvantagem Ambiente são calculados por Resistência x3.
• Sono Pesado (-1 ponto): quando começa a dormir Especial como se a possuísse, até que saia do local onde
nada pode te acordar. Suas rolagens para resistir o sono há um clima desfavorável para você. Vínculo Vital (-1 ponto)
tem resultado pela metade. Nem mesmo se for ferido você
acorda, podendo até morrer dormindo e nem perceber. Terreno Desfavorável Sua existência está diretamente ligada á um objeto ou
pessoa extremamente vulnerável (uma joia, uma criança,
• Sonolento (-1 ponto): você sente um sono excessivo (-1 ponto) etc). Você sempre sabe em que direção está o seu Vínculo
e quer se deitar durante todo o tempo livre, sempre
querendo tirar uma soneca depois do almoço, antes do É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou e caso ele seja destruído você também irá morrer. Qualquer
lanche, antes da viagem, durante a viagem, depois da algum tipo de terreno em que o personagem se sente espe- dano causado ao seu vínculo também lhe afetará.
cialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de
viagem. Você pode ficar acordado durante até Rx3 horas,
precisando tirar um cochilo (1 hora) a cada 3 horas, até H-2 (até um mínimo de H -4). Todas as características e Vulnerabilidade (especial)
dormir uma noite de sono inteiro. Caso não durma após limitações de Arena também valem para esta Desvantagem. Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando
esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com Caso descanse em um Terreno Desfavorável irá recuperar recebe um ataque ao qual é vulnerável, você possui metade
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em as forças como se estivesse em um local inadequado da sua Resistência para se defender/evitar o ataque ou sofre
caso de falha, cai no sono durante 2d horas. e descansos curtos não concedem descanso nenhum. o dobro do dano caso tenha R0 ou menos, ou sofra dano
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com direto por este tipo de dano. Além disso você sofre -2 em
Técnica Imperfeita (-1 ponto) aprovação do mestre. Escolha uma das opções qualquer teste que envolva evitar injurias pelo tipo de dano
apresentadas em Arena, exceto “Um único lugar no mundo”. no qual é vulnerável.
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de
fraqueza. Um oponente que conheça suas imperfeições criaturas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor
ganha um bônus de H+2 quando luta com você. Alguém só ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor
pode descobrir sua desvantagem se observar uma luta sua escaldante, água fervente, lava...
pelo menos uma vez. Os demais descritores dessa desvantagem é
semelhante á vantagem Invulnerabilidade, com seus tipos
de dano.
Parte 4

PERICIAS
´ Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem
sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até possam
ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do
personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de
Defesa. Elas são como características de um personagem, porém são técnicas e aprendizagens
que o personagem precisa obter com treino e estudo. Qualquer perícia inteira custa 2 pontos ou 1
ponto você pode obter 3 especializações. Especializações são ramos que constituem o grupo inteiro
de perícias.
Existem onze perícias: Arte, Carisma, Conhecimento, Crime, Exploração, Linguagem,
Máquinas, Medicina, Percepção, Ocultismo e Tecnologia. Na maioria dos mundos, qualquer
habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos.
Algumas vezes você verá que certos testes, possíveis durante o jogo, não fazem parte da
lista de especializações que você verá (como tirar a pele de um animal para fazer uma vestimenta).
Nesses casos faça um teste da Perícia inteira como se ela fosse uma especialização (nesse caso,
para fazer uma vestimenta com pele de animal seria uma teste de Artes). Considere que não ter a
perícia inteira, nesses casos é o mesmo que não possuir a especialização necessária.

Usando Perícias 95
Quando um personagem tem uma perícia, ele possui treino o suficiente para conseguir obter
sucesso, de maneira que é bem superior às tentativas daqueles que não são treinados.
Ter uma Perícia, ou mesmo a Especialização, significa que você rola 2d toda vez que usá-la.
Quanto maior o resultado da rolagem, mais próximo ao êxito seu resultado chegou.
Já personagens que não possuem a Perícia ou Especialização, rolam apenas 1d para
tentarem obter resultado. Visto que algumas perícias sempre são complicadas de serem usadas,
alguns testes serão simplesmente impossíveis para personagens sem treino ou capacidades
nessas tarefas em questão.
• Níveis de Dificuldade (ND)
O teste funciona da seguinte maneira: role seu(s) dado(s) e compare o resultado da rolagem
com a dificuldade imposta pelo mestre. Qualquer bônus ou redutor que o personagem possua na
rolagem, adicione/reduza no resultado dos dados. Caso o resultado seja igual ou maior que a
dificuldade imposta, a tarefa foi concluída e o personagem obteve um bom resultado, caso o valor
da rolagem tenha sido menor, o teste foi uma falha e o personagem não conseguiu concluir.
Estes são alguns exemplos de nível de dificuldade.
Muito Fácil (0): qualquer um pode fazer isso praticamente em qualquer hora.
Fácil (1 a 3): a maioria das pessoas tem capacidade de fazer isso.
Médio (4 a 6): esse é o maior resultado que uma pessoa sem treino pode conseguir na rolagem.
Difícil (6 a 9): pessoas aptas nessa tarefa tem grandes chances de obter sucesso.
Desafiador (10 a 12): mesmo pessoas treinadas tem chance de falhar.
Formidável (13 a 15): pessoas precisam estar muito áptas para obter resultados.
Muito Difícil (16 a 18): apenas os melhores do mundo conseguem resultados assim.
Fantástico (19 a 21): geralmente testes assim são considerados impossíveis para pessoas comuns.
Épico (22 a 24): eventos nesse nível costumam ser o ápice da capacidade mortal.
Lendário (acima de 25): geralmente, apenas entidades e super poderes podem fazer isso.
Testes Opostos Novas Tentativas Tarefas Difíceis
Quando um personagem falha em um teste, ele não Algumas perícias e especializações, mesmo nas
Além dos testes normais, que precisam vencer uma melhores condições, sempre serão mais difíceis que as
dificuldade, existem aqueles que precisam ser feitos entre obteve sucesso e teve um mal resultado. Algumas vezes,
essa falha pode causar problemas, como por exemplo, um outras. Especialização marcadas com asterísco (*) são
dois ou mais participantes. Os dois farão suas devidas díficeis para aqueles que não possuem treinamento, sendo
rolagens, tendo a especialização ou não, o maior resultado personagem tentando escalar um paredão iria cair ou falhar
em um teste, mas um personagem tentando lembrar de uma assim a dificuldade sempre será maior que 6, sendo
entre os envolvidos vence a disputa. Claro que personagens impossível para aqueles que não possuem o treino e
com a especialização possuem uma chance maior que sequência de números não teria consequência caso falhasse
(á menos que precise digitar a sequência certa ou uma bomba habilidades certas para isso. Porém, para personagens
aquelas não treinados, porém, mesmo assim podem obter com a especialização, seus testes são normais, podendo
um resultado menor e perderem. explodirá).
Nesses casos de falha, o personagem entende que ter qualquer dificuldade.
Ajudantes não consegue, porém, isso geralmente não é o suficiente
para fazê-lo desistir. Nesse caso, limitaremos o número de
Existem também perícias que precisam de
ferramentas e/ou um ambiente necessário para exercer a
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se tarefa. Essas especializações são marcadas com um
tentativas do personagem até que ele se estresse ou desista
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior
de tentar. Graduando Perícias
hashtag (#), sinalizando que, sem materiais, será
bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto impossível de exercer a tarefa. Porém, testes que usam a
Certas perícias podem aumentar as chances de
cada ajudante faz o mesmo teste com ND-1. Um teste de especialização que não são relacionados á manusear algo
sucesso á cada tentativa, já outras podem diminuir a chance
ajuda bem-sucedido concede ao líder um bônus de +1, com podem ser usados normalmente, mesmo que esteja
de sucesso. Por exemplo, fallhar duas vezes consecutivas
+1 adicional para cada teste bem sucedido do ajudante (ou marcada com o #.
em produzir uma poção pode revelar o problema e o por quê
um teste bem-sucedido para cada ajudante), então com Caso um especialização seja marcada com um
dos erros estarem acontecendo, aumentando suas chances
uma ajuda o líder pode receber +1 com um sucesso de um asterístico e um hashtag (*,#) siginifica que além de ser
na próxima vez que tentar. Por outro lado, ao tentar convencer
ajudante, +2 com um sucesso de dois ajudantes e assim por uma tarefa difícil, precisa de ferramentas.
um guarda de que você tem permissão para passar por
diante. Cada ajudante precisa ter a especialização em O mestre também pode decidir o tempo que o
aquela porta, a cada falha faz com que você fique menos
questão para poder ajudar o líder. personagem se ocupa para concluir tarefas difíceis, pois
convincente. Situações favoráveis ou desfavoráveis á novas
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios não é toda perícia que demora apenas alguns segundos
tentativas serão decididas pelo mestre.
— você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso para ser concluída. Poções podem demorar horas para
A cada nova tentativa, a dificuldade aumenta ou
96 em seu teste de Furtividade. Ou então, apenas um
diminui em 1, sendo o máximo ou mínimo igual á rolagem serem feitas, armas podem demorar dias, cirurgias podem
número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao demorar horas, terapias podem durar muitas sessões, e
dos dados. Por exemplo, uma pessoa sem a especialização
mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à assim por diante. O tempo necessário para completar os
poderia acumular +6 ou -6 na rolagem, sendo esse o limite
volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda testes de perícias serão decididos em jogo.
da possibilidade. Esse valor não é acrescido á rolagem, mas
como achar melhor, de acordo com a tarefa e as
condições.
busca diminuir o valor limite da rolagem. Por exemplo,
rolando 1d e falhando na primeira tentativa em um teste de
Perícias Opostas
Pode acontecer de vários personagens tentarem obter
tentativa desfavorável, a próxima rolagem teria resultado de Algumas perícias podem ser usadas umas contra as
sucesso em uma especialização que nenhum deles possui.
-1, sendo assim, caso fosse rolado um 6 no dado o outras entre dois personagens diferentes. Esses são apenas
Nesse caso, é escolhido um líder entre eles e os demais
resultado seria 5. Por outro lado, em um teste de tentativa alguns exemplos de perícias opostas.
fazem os testes de ajuda.
favorável, com um bônus de +1, uma rolagem 5 se tornaria Disfarce X Empatia ou Dedução
Independente de quanta ajuda um personagem tiver,
6, mas uma rolagem 6 não se tornaria 7. Furtividade X Procurar ou Pressentir
ele nunca pode acumular um bônus maior que 6 além do
Se por acaso, em algum momento a rolagem obter um Prestidigitação X Lógica
máximo de sua rolagem de dados. Por exemplo, um
resultado igual á 0 (rolar 1 com resultado -1 por exemplo), Blefar X Empatia
personagem que possui a especialização Investigação (rola
causa estresse máximo, fazendo com que o personagem Rastreio X Furtividade
2d) e pede ajuda de dez comparsas, ele poderia acumular
não possa fazer novas tentativas. Quando uma rolagem de perícia é feita contra um
um até +10 de bônus se seus comparsas obterem as
Toda vez que falhar na perícia, você gasta o tempo e personagem, como Intimidação, por exemplo, em resposta a
informações certas, mas ao rolar um 12 em 2d, o resultado
os materias necessários para concluí-la (a menos que os vítima deve fazer uma rolagem usando sua Vontade+1d.
máximo que poderia obter seria 18 e não 22, porém caso
materias não sejam consumíveis). Uma nova tentativa Certas perícias podem ser “defendidas” com um teste de
rolasse um valor baixo como 7, ele adicionaria os +10 e
precisaria novamente do mesmo tempo e dos mesmo característica, sendo essa decidida pelo mestre.
conseguiria um 17.
materiais para serem testadas novamente.
Sem bônus, esse é a única maneira que um
O estresse de um personagem passa após um
personagem pode obter um resultado maior que o máximo
descanso curto ou 3 horas após a última tentativa, “zerando”
da rolagem.
os redutores que tinha anteriormente. Uma perícia que
soma bônus a cada tentativa, assim que a rolagem obter um
sucesso, esses bônus são perdidos.
Arte Conhecimento Exploração
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em Você deve ter estudado ou convivido muito tempo com o
cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar geral, incluindo os mais avançados estudos. meio selvagem, aprendendo sobre o mundo e seus
instrumentos musicais... Acadêmico: conhecimento avançado sobre matérias elementos.
Atuação: você pode impressionar uma platéia com sua escolares como gramática, cálculos, geometria, ciências Animais*: sabendo sobre a fauna de certas regiões
forma de interpretar, com peças de teatros, mimicas, naturais. você pode sabe onde os animais costumam viver e como
imitando vozes e fazendo discursos. Alquimia(#,*): conhecimento sobre reagentes e agem, além de conseguir diferenciar os animais pelos seus
Artesanato#: com pinturas, bordados e tecelagem, soluções, fórmulas, elementos químicos, fabricar poções, rastros.
você conhece maneiras de fazer desenhos e figuras bem explosivos. Atletismo: você sabe nadar, escalar montanhas, se
elaboradas. Astros*: conhecer sobre planetas e estrelas, mapas pendurar em encostas, pular de galho em galho, etc.
Música: você sabe compor versos, partituras, conhece estelares, calendários, informações sobre planetas e corpos Doma: saber como lidar com certas criaturas, você
danças e possui técnicas de canto e sabe tocar alguns celestes. conhece métodos de afastar animais, atraí-los e distraí-los.
instrumentos musicais. Biologia*: estudo sobre o funcionamento do corpo, Sabe identificar as intenções dos animais e diferenciar
Ofícios#: você sabe produzir certos materiais artísticos. células, órgãos, conhecimento anatômico, sistemas aqueles que são dóceis e agressivos. Você também usa
Escolha um tipo de trabalho artístico. Cada Especialização fisiológicos. doma para montar animais e controlar essas montarias.
equivale á 3 ofícios. História: datas importantes, lendas, personalidades, Geografia: se guiar por mapas, métodos de encontrar
– Gastronomia e alimentação. feriados, civilizações, leis e costumes tradicionais. sua posição, pontos cardeais, hora e temperatura ambiente.
– Esculturas e modelagem*. Memorização: você pode tentar se lembrar de alguma Você conhece terrenos e pode usar as informações ao seu
– Cabelo, perfumaria e maquiagem. informação importante ou mesmo gravar em sua mente, favor.
– Tinturaria e impressão. lembretes que você não gostaria de esquecer, tais como Natureza*: conhecendo sobre a flora você pode
– Jogos e brincadeiras. quantos ataques foram feito na batalha anterior ou as exatas diferenciar alimentos tóxicos de comestíveis, tipos de ervas,
– Luthier* (instrumentos musicais). palavras ditas pelo velho na taverna. árvores e elementos da natureza.
Prestidigitação*: você conhece truques visuais que Sobrevivência: você conhece métodos para encontrar
parecem ser mágica, usando métodos de ilusão de Crime abrigo e comida em locais inóspitos, pesca, métodos de
caça e conhecimento de escoteiragem.
ótica para ludibriar seus espectadores. Você conhece técnicas malandras de subterfúgio para
97
Carisma obter informações e pertences de outras pessoas de forma
trapaceira.
Linguagem
Você sabe lidar com outras pessoas e conhece Disfarce#: usando roupas e perucas você pode passar- Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo,
técnicas interpessoais para interações sociais. se por outra pessoa, fingindo não ser você mesmo. Você e aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras.
Barganha: com métodos de pechincha e comparações também pode usar disfarce para se misturar na multidão, Arqueologia: reinos antigos, locais que desapareceram
de mercado, você pode avaliar o preço de um objeto e passando despercebido de perseguidores. na história, antigas línguas, lendas e civilizações de épocas
negociar por um preço mais em conta (ou vender por mais Escapismo*: torcendo os dedos e braços, contorcendo- antigas que foram esquecidas após milênios.
caro). se ou sabendo os pontos leves das amarras, você pode se Criptografia: você pode produzir mensagens e textos
Blefar: através de enganação e sugestibilidade, você livrar quando está preso. Você também pode usar essa perícia secretos com códigos, telegrafia, binário, morse, etc.
pode convencer pessoas de que uma mentira pode ser para criar meios de distração para que possa fugir. Decifrar Escrita*: você consegue identificar escritas e
verdade. Furtividade: caminhando silenciosamente, usando entender a simbologia e o padrão dos algarismos para tentar
Empatia*: através dos trejeitos e expressões, você brechas escuras para se esconder e evitando ser notado, entender outros idiomas através da leitura.
pode diferenciar detalhes de certos indivíduos como você se esconde para fugir da visão de seus alvos. Você Documentos#: você consegue fazer cópias idênticas de
estado emocional, intuir intenções ou até mesmo detectar também pode usar furtividade para cubrir seus rastros. documentos, assim como simular caligrafia. Além disso você
detalhes escondidos como mentiras ou dissimulação. Furto*: com métodos sutis, você consegue usurpar tem uma ótima referência literária com informações de
Etiqueta: você conhece formas de tratamento, títulos objetos de forma rápida e sorrateira sem levantar atenção. pesquisa sobre livros, pápiros, escritores e onde encontrá-
hierarquicos, reverências e saudações, além de conhecer Investigação: conhecendo as pessoas certas e los.
métodos e normas de conduta que denotam uma educação fazendo as perguntas precisas, você pode obter informações Linguagem de Sinais: você pode se comunicar usando
nobre. sobre certas coisas. Você também pode usar investigação gestos, expressões faciais e corporais, sem precisar usar
Intimidação: com ofensas e moral, você causa medo e para seguir pistas e fazer pesquisas para chegar á uma sons. Além disso você consegue entender o que pessoas
aterroriza para desmoralizar seus alvos. Você pode usar resposta final da investigação. dizem através do movimento dos lábios, sem precisar ouvir
essa perícia para incentivar inimigos a fugirem e desmotivar Sabotagem(#,*): usando grampos e forçando os sons.
seus oponentes. fechaduras você consegue destrancar e trancar mesmo que Línguas: você é fluente em outros idiomas além do seu.
Lábia: você conhece métodos para conquistar a não possua as chaves certas. Você também pode sabotar Você recebe 1 idioma adicional para cada vez que obter essa
confiança das pessoas e causar boas impressões, para aparelhos para que eles funcionem de maneira incorreta e especialização. Você faz testes de Línguas para aprender
que sua opinião seja levada em consideração. desarmar armadilhas. novos Idiomas.
Máquinas Farmácia*: você conhece fórmulas para fabricação de
remédios e elixires para recuperação de saúde, além de
Percepção
Você trabalha com maquinário pesado e conhece saber como produzir antídotos e bálsamos para revitalizar a Seus sentidos são ótimos e seus reflexos são precisos.
formas de construção e produção, manufaturada e saúde. Dedução*: através de observação, você pode obter
fabricada. Primeiros Socorros: você ocnhece métodos de informações de uma pessoa como idade, profissão,
Carpintaria#: serralheria e trabalhos em madeira. Você salvamento prático como afogamento, desintoxicação, nacionalidade, hábitos, especialidades, pertences, etc.
sabe como produzir móveis, armas, objetos e até mesmo queimaduras, fraturas, entre outros. Lógica: sua mente perspicaz pode detectar padrões
esculturas com trabalho em madeira. Revitalizar(#,*): essa medicina é arriscada, pois visa lógicos e entender certos jogos mentais e o funcionamento
Eletrônica#*: você conhece métodos de condução e atrasar ou safar um paciente da morte iminente, fazendo de certas coisas. Uma boa lógica pode fazer um personagem
indução de eletricidade, usando fios, imãs e conduítes, operações e outros processos para que o alvo possa con- entender coisas que não conhece, dando pistas sobre o que
podendo criar máquinas com funcionamento elétrico usando tinuar vivendo. Você pode usar essa perícia para estabilizar está por trás da resposta.
baterias e geradores. Essa perícia tem usos dependentes um personagem com 0 PVs e/ou reverter algum Estágio de Logística*: com algumas observações você pode tentar
do tipo de cenário que o personagem pertence, pois em Gravidade, tendo a dificuldade 2 para cada estado além do aproximar valores de peso, altura, distância e valores
certas épocas a eletricidade manipulada era escassa ou não segundo (2 para Inconsciente, 4 para Muito Ferido, 6 para estimados, tais como a velocidade que um animal corre, o
havia sido descoberta. Gravemente Ferido, 8 para Quase Morto e 10 para Morto). peso de uma árvore ou quantos litros cabem em um barril.
Engenharia#: você sabe trabalhar com pedras e obras Essa dificuldade pode aumentar dependendo se o paciente Pressentir*: mesmo sem ver, você pode captar a
para construir casas e edifícios, tem conhecimento sobre estiver com alguma Ferida Grave ou que o local não seja presença de algo que se aproxima, usar seu instinto para
arquitetura e construção civil, além de saber como construir apropriado. No geral, revitalizar um personagem Morto só prever uma situação ou tentar intuir alguma hostilidade.
grandes muros de proteção e castelos. Essa especialização funciona caso ele tenha morrido até no máximo 1 minuto Procurar: usando seus sentidos, você pode encontrar
também se resume á alvenaria em geral. (geralmente 10 turnos). coisas que se escondem como pequenos detalhes e sons
Forja(#,*): você conhece métodos e trabalhar com Sutura#*: você sabe costurar feridas e fazer distantes. As informações são diferentes dependendo dos
metais para criar utensílios e armamentos. Você usa essa operações e incisões. Essa perícia é geralmente sentidos usados.
perícia para produzir ou consertar as ferramentas e objetos usada para estancar sangramentos, fechar feridas Rastreio: você é ótimo em seguir rastros, sabendo a
que você sabe forjar. expostas e extrair elementos indesejáveis do organismo direção das pegadas e marcas deixadas por criaturas que
Mecânica(#,*): usando aparelhos complexos você Veterinária(#,*): essa é uma arte medicinal complicada passaram pela região.
consegue criar estruturas com funcionamento mecânico que visa tratar de animais assim como a medicina trata as
98 como engrenagens e motores. pessoas. Você é capaz de identificar as diferenças dos Tecnologia
Metais e Gemas#: você tem conhecimento sobre tipos organismos de outras criaturas para poder tratá-las. Essa Perícia só é usada em campanhas contemporâneas
específicos de metais e como usá-los, além de diferenciar e futuristas.
rochas e gemas, preciosas ou brutas. Você usa essa perícia Ocultismo Redes#: você tem conhecimento sobre redes elétricas,
para lapidar pedras preciosas e extrair metais preciosos Você aprendeu sobre informações e práticas internet, instalações e conexões em geral. Muitas vezes serve
para confecção de jóias. sobrenaturais que não fazem parte das “ciências padrões”. para decidir qual fio cortar da bomba relógio.
Pilotagem: você sabe conduzir algum transporte como Arcanismo*: identificar magias e rituais, objetos Computadores: você tem conhecimento sobre
carros, navios ou motocicletas. Escolha entre barcos, mágicos, formas diferentes do uso da magia, conhecer informática e uso de aparelhos digitais em geral. Possui um
carros, submarinos, helicópteros, aviões, balões, cálculos arcanos e métodos de conjuração. conhecimento avançado sobre computadores, tanto utilização
ferroviários, tanques. Cada especialização corresponde á Artificeria#*: conhecimento de métodos de quanto manutenção.
um tipo de transporte. Mesmo que você saiba pilotar um tipo encantamentos mágicos em matéria bruta como confecção Internet: você consegue, encontrando atalhos e links,
de transporte, talvez você ainda precise de treino para de golens, runas, orbes, cristais de mana, etc. acessar quase qualquer conteúdo disponível na internet ou
pilotar um outro modelo. Por exemplo, um piloto de jatos Bestiário: você já ouviu muitas histórias sobre ciclopes no computador de outros indivíduos que estão conectados
não sabem exatamente como pilotar um avião comercial, e dragões, lobisomens e vampiros, nos quais isso te ajuda a á rede.
apesar de ter uma boa base. Essa especialização também saber como lidar com esse tipo de criatura. Robótica(#,*): seus conhecimentos de programação
pode fazer parte de Exploração, mas apenas transportes Espiritismo: você possui informações sobre espíritos e desenvolve inteligência artificial e construtos mecânicos
mais rústicos como navios ou balões, por exemplo. seres desencarnados como elementais, fantasmas e avançados. *É necessário possuir as especializações
diversas entidades paranormais. Você também conhece
Medicina sobre esoterismo, como práticas pagãs de simpatia e leitura
Mecânica e Eletrônica de Máquinas e Computadores.
Mecânica Quântica(#,*): seus conhecimentos abrangem
Você é um médico e conhece formas de cura e de sorte. a manipulação de elementos em escala microscópica, mas
conhecimento anatômico para resolver problemas de saúde. Multiverso*: o conhecimento dos planos que compõem também macroscópica.
Diagnose: seu conhecimento médico é amplo, tendo o multiverso, informações sobre planos e seres de outros Energia(#,*): Essa especialização mexe com tecnologia
informações sobre diversas enfermidades e problemas de universos, dimensões alternativas e mundos paralelos. nuclear e conhecimento avançado sobre formas de com-
saúde. Você também pode usar essa perícia para certificar- Religião: você sabe sobre os anjos, demônios e mortos bustíveis e fontes de energia. Muitas vezes essas técnicas
se da gravidade de certas feridas e se alguém tem risco de vivos, o panteão dos deuses e as cadeias do inferno. Você envolve o uso de materiais e elementos raros.
morte. conhece ritos ortodoxos, orações, cânticos, personalidades
santas/profanas, religiões, etc.
Cenário
Os personagens não precisam se preocupar apenas com monstros
e inimigos — 3D&TZ geralmente se passa em um mundo de perigos, e
as vidas dos aventureiros são sempre arriscadas. Quando inventar suas
aventuras, tenha em mente estes e outros desafios.

Ambiente
O mundo de aventuras de uma partida de RPG funciona como um mundo normal. Há
dias de chuva e dias de sol, frio e calor, e isso é levado em conta em certas campanhas
onde o mestre mostra o realismo do mundo.
Assim como monstros, enigmas e masmorras podem ser desafios para os aventureiros,
o terreno, clima e temperatura também podem ser agentes que dificultam as aventuras dos
personagens.

Terreno e Clima em Viagens


As distâncias e velocidade em viagem consideram terreno aberto e clima bom. Em
terreno difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva,
neblina...) diminua a distância percorrida pela metade.
Reduções por terreno difícil e clima ruim são cumulativas. Assim, um grupo que
normalmente percorreria 60km por dia, viajando por florestas e sob chuva percorrerá
apenas 15km por dia.
99
Perdendo-se
Se o grupo não está seguindo uma estrada ou acidente geográfico óbvio — como um rio
ou praia —, o guia deve ser bem-sucedido em um teste de Exploração (Médio) por dia de
viagem, ou ficará perdido. Um grupo perdido viaja em uma direção aleatória.
Uma vez por dia, cada membro pode fazer um teste de Exploração (Difícil, com um redutor
de -1 para cada dia após ter se perdido) para perceber que está no caminho errado.
Uma vez que o grupo perceba estar perdido, pode determinar um novo caminho com um
teste de Exploração (Médio). Se mais de um personagem tenta determinar a direção certa,
faça testes em segredo para cada um. Para os que forem bem-sucedidos diga a direção
correta; para os que falharem diga uma direção aleatória, que eles pensam ser a correta. Os
jogadores devem decidir qual escolher.

Provisões
Normalmente, é melhor não se importar com a quantidade de comida ou bebida que os
personagens carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o jogo uma sequência interminável
de cálculos, e desviar a atenção das partes mais divertidas da aventura.
A exceção é quando a aventura em si exige peocupação com provisões — durante uma
travessia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser tão perigosa quanto qualquer
monstro! Nesses casos, os jogadores devem controlar quantas rações de viagem os personagens
possuem. Testes de Sobrevivência para encontrar mais provisões, podem tornar uma viagem
através de uma região inóspita tão emocionante quanto qualquer combate.
Para encontrar provisões, os personagens podem escolher uma opção de viagem chamada
Forrear. Com um teste de Sobrevivência, o personagem pode reduzir o deslocamento de viagem
pela metade para procurar alimento e água enquanto seguem viagem.
Seguindo/Escondendo Rastros Utilizando o Cenário
A maioria das viagens dos personagens costuma seguir tranquila, sem pressa de fuga Mesmo que o maior foco das batalhas em masmorras seja entre os personagens e os
ou de perseguição, porém, certas vezes uma viagem pode não ser segura. monstros que à habitam, onde eles usam seus ataques e magias, sabemos que não são
Os personagens em viagens podem escolher viajar furtivos, evitando deixar pegadas e apenas espadas e socos que causam dano. Em uma situação onde um grande ogro
tentando se esconder o máximo possível enquanto viajam. Para isso é preciso uma rolagem empurra uma pilastra de pedra encima dos personagens, provavelmente isso não seria um
de Furtividade do grupo, considerando o menor resultado entre os personagens. Quando ataque normal do ogro.
personagens viajam furtivos, eles percorrem apenas metade do seu deslocamento, mas são Por mais que seja um pouco complicado criar regras para cada gravidade de dano
difíceis de serem encontrados. causada por objetos, podemos formar um parâmetro básico para usar os objetos do
Como alternativa, um batedor pode reduzir + 1/4 do deslocamento total e usar a cenário em prol da vitória.
maior furtividade do grupo, cobrindo rastros e pegando caminhos mais escondidos. Arremesso de Objetos
De forma inversa, o grupo pode viajar caçando um alvo ou seguindo rastros. Os Um objeto em queda costuma causar bastante dano, dependendo de seu peso.
integrantes fazem uma rolagem de Rastreio e ficam com o melhor resultado. Seguindo Baseando nas regras de dano por queda, um objeto pode causar um ataque equivalente
pegadas e encontrando rotas de fuga, o grupo pode seguir viagem em busca de uma ao dano de queda por altura ou no caso se for arremessado, sendo de 1d para cada 10m
criatura ou grupo de outros viajantes que já passaram por ali. Quando personagens viajam de distância do alvo. A quantidade de dados á cada 10m aumenta dependendo do peso
rastreando, seu deslocamento é reduzido pela metade. do objeto. 1d até 10 quilos, 2d até 50 quilos, 3d até 100 quilos, 4d até 200 quilos...aumente
O teste de Rastreio pode ser Fácil em caso de terreno macíos como lama, grama ou 1d cada vez que o peso de um objeto dobrar. Considere o tipo de dano do objeto.
areia, Médio em terreno firme como montanhas e estradas e Difíceis em casos de chuva ou No caso de objetos pontiagudos ou com capacidade de dano (como espinhos ou em
situações em que rastros são apagados. A quantidade de pessoas ou peso da criatura chamas) considere que seus dados rolados tiveram resultado entre 4 e 6. No contrário,
também conta. Fácil para um grupo grande de pessoas/animal pesado (mais de dez/ objetos protegidos, frágeis ou macios (uma maça enrolada em panos ou uma bola de
elefante), Médio para um grupo pequeno/criatura média (menos de dez/cavalo) ou Difícil borracha, por exemplo), considere que seu dados rolados tiveram resultado entre 1 e 3.
para um ou dois indivíduos/ criatura pequena como cachorro. Combinando os dois quesitos, Sendo assim, uma pilastra de 5m de altura, com pedras pontiadudasde e 500 quilos
a dificuldade pode aumentar em um nível além de Difícil. teria FA 18 (6 em 6d em uma queda de apenas 5m, sendo metade dos dados totais). Caso
Em caso dos alvos estarem viajando furtivos, a rolagem de Rastreio precisa ser ela caísse de uma altura de 20m, teria FA 72 (6d para cada 10m de distância do alvo).
maior que a Furtividade do alvo. Combinadas á situações acima, a Furtividade do A vantagem de objetos em queda, é que eles não são muito difíceis de perceber.
100 viajante que está sendo perseguido aumenta em +2 em caso de chuva ou situações de O alvo faz um teste de Esquiva normal, sem redutores para evitar o objeto e a cada
rastros serem apagados e +1 em terreno firme. Mas sofrem de -2 em viagens com mais 20m de distância, concede um bônus de +1 em esquiva.
de 10 integrantes ou -1 com mais de 5 integrantes. No caso de objetos arremessados por criaturas, a Força do arremessador é
O rastro pode ser apagado ao passar dos dias, com outras criaturas passando pelo adicionada na FA do objeto, porém a FA não aumenta á cada 10m (á menos que seja
mesmo ambiente, mais chuvas e ventanias e etc. Aumente a dificuldade em uma ou duas jogada para baixo), mas é reduzida em -1 á cada 1m do limite de alcance. Um personagem
dificuldades nesses casos. só consegue arremessar um objeto com 25% do peso máximo que consegue erguer. O
alcance desse arremesso é de Fx10 metros. Reduza em 1 metro para cada 5kg além de
Suprimentos 25% do peso máximo que o personagem consegue alcançar. Sendo assim, um
personagem com Força 2 que arremesse uma máquina de 50kg, pode atirá-lo á até 20
Certos ambientes são ricos em materiais, como florestas que possuem muitos galhos metros. Objetos leves demais como bolas de tênis são arremessadas á Fx50m.
aproveitáveis, ervas e frutos, outros possuem muita escassez do mesmo, como desertos. Porém, para acertar um alvo, o personagem precisa de Precisão. O teste de Precisão
Suprimentos são importantes para a viagem do personagem, pois eles são necessários é normal para alvos á até 10m (acerto automático em alvos á até 1m) e vai adicionando um
para criar equipamentos, tochas, abrigos, vestimentas, loções e remédios, preparo de redutor de -1 á cada 10m adicionais. Objetos e alvos grandes demais podem oferecer um
alimentos, colheita, entre outros. bônus nesse teste. Aumente o redutor em -1 para cada 10kg acima dos 25% do peso do
Por mais que possa dar um pouco de trabalho, o ideal seria que o mestre decidisse a objeto.
quantidade de suprimentos que podem ser encontrados em uma área. Podemos nos basear Como alternativa, um personagem pode arremessar um objeto para cima, para que
a quantidade de suprimentos possíveis com Matérias Primas. Por exemplo, uma floresta ele caia causando dano de queda no alvo. Dessa maneira, o objeto é lançado na diagonal,
rica em suprimentos pode ter o equivalente á 20 MP, por exemplo. Isso é, em alimentos e alcança 50% da distância em altura e ao cair causa dano de queda, não adicionando a
(sem contar animais), madeira utilizável, abrigo, ervas medicinais, insetos que produzem Força do personagem na FA. Mas, isso é mais difícil de acertar o alvo, o teste de Precisão
toxinas necessárias para antídotos, etc. Já um deserto poderia ser algo entre 1 a 5 MPs, tem um redutor de -1 a cada 5m de distância.
com suprimentos raros de serem encontrados. Você pode simular atropelamentos com essa regra, sendo 1d para cada 10km/h de
O mestre também pode decidir que uma área possui um certo número de provisões, velocidade que o objeto de até 1 tonelada se move. Adicione +1d á cada 10 km/h e +1d
como fontes de água, animais que podem servir de alimento, frutas e vegetais... para que para cada tonelada adicional que o objeto possua.
um nível de dificuldade seja estabelecido para encontrar provisões com Sobrevivência, que Caso a FA causada por um objeto seja maior que sua Durabilidade, o objeto é
pode ser fácil ou bem difícil e para que haja um limite que pode ser explorado pelos danificado e pode ter seu peso reduzido caso perca algumas partes, podendo diminuir sua
aventureiros. utilidade em um possível próximo arremesso.
Objetos como Armas
Certos objetos podem ser eficientes como armas. Alguns objetos como tochas ou
Visualização
garrafas quebradas concedem apenas tipo de dano diferente, mas alguns objetos mais Perceber o perigo, visualizar seus possíveis alvos e ter contato visual com a área ao
pesados oferecem bônus no ataque. Objetos com 5 a 10kg (como um pedregulho) seu redor é, talvez, a mais importante necessidade que precisa ser suprida de um
concedem FA+1. 10 a 25kg (botijão de gás) concedem FA +2. 25 a 50 kg (um sofá) aventureiro, pois se um personagem não percebe o perigo, não pode enfrentá-lo.
concedem FA+3. 50 a 100kg (uma pessoa) concede FA+4. Aumente em +1 a cada 50% de Uma determinada área pode ter de escuridão leve ou densa. Em uma área de
peso adicional. escuridão leve, como penumbra, névoa leve ou folhagem moderada, as criaturas têm uma
Para um objeto ser usado como arma, ele precisa ter um peso equivalente á 10% do dificuldade maior em testes de Percepção que dependam da visão.
peso máximo que um personagem pode erguer, sendo assim, um personagem que ergue A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação:
até 100kg pode usar um objeto de até 10kg como arma. Passando desse limite, o luz plena, penumbra e escuridão.
personagem não consegue manusear o objeto por seu peso e não consegue fazer ataques. Iluminado. Um local iluminado permite que a maioria das criaturas possa enxergar
Caso a FA que o objeto cause seja maior que sua Durabilidade, ele vai se quebrando normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
aos poucos até perder sua funcionalidade. Á medida que a Durabilidade do objeto vai fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico. Um objeto que emite
diminuindo, seu bônus também é reduzido. luz como uma tocha ou lanterna, possui um alcance máximo para sua luz, após esse
Objetos como Escudos alcance, ela ilumina como uma luz fraca. Luz fraca é considerada Penumbra.
Assim como alguns podem servir como armas, outros podem servir como proteção. Penumbra ou Luz Fraca. A penumbra cria uma área de escuridão leve. Uma área
Tudo depende da Durabilidade do objeto. Para cada 5 pontos em Durabilidade do objeto, de penumbra é geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a
ele concede FD+1. Sendo assim, um personagem pode usar um livro para defender um escuridão em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também contam como
ataque feito com uma espada afiada e talvez se proteger. Nesses casos, se a FA do penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra.
atacante não superar a FD do oponente mas superar a Durabilidade do objeto, o Personagens camuflados, escondidos em folhas, barro, embaixo de gelo ou areia, são
personagem não sofre dano, mas o objeto é danificado. Á medida que a Durabilidade do considerados como se estivessem em penumbra. Personagens em penumbra possuem
objeto diminui, o bônus concedido por ele também diminui. +2 em Furtividade e +1 em esquivas para ataques á distância. Alvos em penumbra
Como alternativa, usando o objeto de maneira mais passiva, como ficar atrás de uma concedem um redutor de -2 em pontaria. Personagens com cores semelhantes á
porta, pôr um livro dentro da camisa, enrolar correntes nos braços, concederá Redução penumbra (como roupas escuras na noite ou cores camufladas de vegetação para
de Dano equivalente á FD. esconder-se em folhagem) recebem +1 em Furtividade na penumbra.
Usar um objeto para se defender não é o mesmo que ficar atrás dele se protegendo, Escuridão Total. A escuridão total cria uma área de escuridão densa.
nesse caso, use a regra de Cobertura.
101
Personagens enfrentam a escuridão total quando estão ao ar livre durante a noite (até
Cobertura mesmo na maioria das noites com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra
Paredes e proteções existem para prover proteção àqueles que estejam do outro fechada ou nas entranhas do subterrâneo, ou em uma área de escuridão mágica.
lado. Usar esses obstáculo para se proteger é chamado de Cobertura. Existem vários tipos Qualquer personagem dentro dessa área é considerado cego, falhando em qualquer
de cobertura e cada um oferece um tipo de proteção diferente. teste de Percepção visual, incluindo pontaria, mas ainda pode usar outros sentidos
Meia Cobertura. Escondendo pelo menos metade do corpo, ficando atrás de uma para se guiar. Nesse caso, o teste de pontaria sofre um redutor de -3. Todos são
árvore fina, se esconder enquanto atira em uma esquina, ficar atrás de diversas cordas ou automaticamente considerados furtivos visualmente.
correntes. Esse tipo de cobertura concede FD +2 e esquiva +1ao personagem. Percepção às Cegas
Cobertura Mediana. Esconder mais da metade do corpo, se protegendo atrás de Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender
uma mesa pequena, uma estátua, a porta de um carro. Esse tipo de cobertura concede FD de visão dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com
+5 e esquiva +2 ao personagem. eco localização ou sentidos apurados, como morcegos e dragões, têm esse sentido.
Cobertura Total. Esconder totalmente o corpo, atrás de uma parede, dentro de uma Criaturas com essa habilidade podem lutar a até 10m, corpo a corpo ou á distância, sem
sala fechada, escondido perfeitamente atrás de um caminhão. Esse tipo de cobertura faz sofrer nenhum redutor. Possuindo Audição ou Faro Aguçados ou Sentido Sísmico (caso o
com que a FA do atacante não atinja o defensor. oponente toque o chão ou objetos que fazem parte do solo), a distância aumenta para
É notável que a cobertura em algum momento pode arruinar, como uma Cobertura 50m.
Total se tornando uma Cobertura Mediana, por exemplo. Á medida que a cobertura pode ir
sendo prejudicada, ela pode ter o bônus reduzido.
Certas coberturas podem dar uma vantagem ao defensor em certas condições. Por Fonte de Luz Iluminação Luz Fraca
exemplo, um personagem por de trás de uma labareda de fogo possui cobertura total, mas Lanterna 18 metros 18m além
apenas para ataque corpo a corpo, porém o atacante pode ignorar essa cobertura e acertar Lamparina 9 metros 9m além
o defensor normalmente, mas sofrendo o dano da labareda. Tocha ou Luz mágica 6 metros 6m além
Lembre-se, todas essas regras são alternativas de cenário, no qual o jogo pode ficar
mais interativo e menos mecânico. Todos esses bônus são improvisados e não funcionam
como armas e escudos reais, pois não são reforçados necessariamente e se quebram
facilmente quando são usados.
Destruindo Objetos Considere que os objetos dos exemplos ao lado estão em suas espessuras típicas
(porta comum, livro comum), pois há objetos mais grossos ou mais finos, então a Durabilidade
Cada objeto possui um valor de Durabilidade, que é igual sua FD e PVs ao mesmo pode variar para mais ou para menos. O valor dos exemplos é só uma média.
tempo. Por exemplo, uma porta com Durabilidade 15 é danificada caso um ataque com FA Com esses exemplos você pode ter uma noção da durabilidade de uma arma ou
17 á acerte, diminuirá sua Durabilidade para 13, podendo ser danificada por um ataque armadura, é claro, podendo variar dependendo de vários fatores como a habilidade do
mais fraco. ferreiro, uma adição de material especial, se é abençoada por alguma aura, entre outras...
A durabilidade serve para medir o quão resistente é o objeto e por quanto tempo ele Note que certos objetos são resistentes demais, como a parede de um castelo ou uma
fica inteiro. Alguns objetos podem ser feitos de diversos materiais e isso influencia estátua gigante, então nem sempre será fácil para os personagens destruir certas coisas no
também na sua Durabilidade. Por exemplo, uma chave de madeira é menos resistente cenário. Essa medida dará uma noção ao mestre e aos jogadores a capacidade do poder
que uma chave de metal. Quando a Durabilidade do objeto chegar a 0, o objeto é destrutivo de cada personagem. Portanto cada um saberá se conseguem ou não derrubar a
destruído, quebrado ou significantemente danificado. Pode acontecer também de um parede da prisão para fugir dela. Dessa maneira seus personagens não irão sair por ai
objeto ser danificado, mas não totalmente, mas a parte importante foi quebrada, como a arrasando casas e castelo só porque possuem Força 5.
fechadura de uma porta, por exemplo. Certos objetos não precisam quebrar totalmente Lembre-se que em cenários medievais é muito comum ver armas de cerco sendo
para perderem suas utilidades. usadas em guerra para destruir muralhas e portões, então considere que essas armas estão
Para cada 10cm de espessura do objeto, aumente 50% da Durabilidade. numa escala acima dos personagens, dependendo do tamanho e do poder de cada arma.
Veja abaixo a tabela com os materiais, a durabilidade por centímetro de espessura de Podemos dizer que catapultas e balestras em geral estão na escala Sugoi (x10), catapultas
um objetos e suas Resistências e Fraquezas. Um material com Resistência tem o dobro da gigantes e mísseis estão na escala Kiodai (x100) e armas de destruição em massa como
Durabilidade ao tipo de dano, com Fraqueza possui á metade. É notório que, se o valor da bombas nucleares e canhões gigantes de plasma estão na escala Kami (x1000).
Durabilidade do objeto é contado por centímetros, no caso, menos que 1cm teria um valor Quebrando Objetos
de Durabilidade menor. Uma armadura peitoral de um cavaleiro, por exemplo, geralmente A Durabilidade de um objeto representa algo como a FD e os PVs do objetos,
era feita com uma placa de metal que não chegava a ter 1cm de espessura, para que não representando o quanto um objeto “defende” ataques causados á eles. Porém, certas
fosse muito pesada. vezes os personagens encontram maneiras máis fáceis de quebrar um objeto.
Certamente, jogar um copo de vidro no chão ou usar uma pedra para quebrar um metal
Material Durabilidade Resistência Fraqueza é bem mais efetivo que socar o objeto até quebrar. Sendo assim, além de usar Força
Papel, tecidos 2 por cm Esmag., Energia (exceto fogo) Corte, Perf., Fogo de Ataque para destruir objetos, os personagens podem usar testes de Força.
102 Couro 5 por cm Esmag., Energia (exceto fogo) Corte, Perfuração Façamos da seguinte maneira. A cada 5 pontos de Durabilidade que um objeto
Vidro 5 por cm Corte, Energia (exceto fogo) Esmagamento, Perf. possuir, será necessário um certo valor de Força para quebrá-lo ou comprometê-lo.
Madeira 5 por cm Esmag., Energia (exceto fogo). Fogo, Químico Veja a quantidade de Força necessária para quebrar um objeto:
Pedra 10 a 20 por cm Corte, Energia Perfuração Força 0 — Durabilidade 5 / F1 — Durabilidade 10 / F2 — Durabilidade 15 /e assim
Metal 15 a 30 por cm Esmagamento, Corte, Energia --------------- por diante.
Diamante 40 a 60 por cm todos --------------- A cada valor de Força, aumente a capacidade de quebrar em 5. Para cada valor
Semi indestrutíveis 100 por cm todos --------------- de Força negativa abaixo de 0, reduza a capacidade de quebrar em -1.
Item Mágico 2x Para quebrar um objeto, um personagem com a Força necessária faz um teste de
*Madeira, Papel e Couro não possuem Resistência á Químico. Força normal, obtendo sucesso consegue quebrá-lo. Caso seja necessária uma Força
superior ao valor que o personagem possui (quebrar um objeto de Durabilidade 20 com
Força 2, por exemplo), o personagem sofrerá um redutor no teste equivalente ao valor
Exemplos de Objetos
Material Durabilidade de Força necessária. Sendo assim, um persoangem com F2, que tente quebrar um
Nome
Poção Vidro objeto com Durabilidade 15, fará um teste de F-1. No contrário também é válido, para
5 cada valor de Força necessária abaixo da sua para quebrar um objeto, receba um
Pergaminho Papel/Madeira 10
Corda Tecido bônus.
15 Ferramentas e objetos podem ajudar á aumentar essa capacidade de quebrar.
Livro Papel/Couro 25
Corrente (elo) Metal Alicates, tesouras, marretas, massaricos e outras ferramentas em geral podem
15 conceder bônus nesse teste ou obter um sucesso automático. Usar uma ferramenta
Cadeira Madeira 10
Porta de Madeira Madeira que cause um tipo de dano igual á Resistência ou a Fraqueza do objeto, irá aumentar
15 ou diminuir sua durabilidade para o teste.
Porta de Pedra Pedra 50
Porta de Metal Metal Quebrar um objeto não significa destruí-lo por completo, geralmente essa quebra
30 a 100 está relacionada á destruir uma parte necessária do objeto, como a maçaneta de uma
Parede de Madeira Madeira 40 porta ou o elo de uma corrente. Objetos muito frágeis como papel e cristais podem ser
Parede de Pedra Pedra 50 destruídos por completo quando quebrados.
Parede de Rocha Reforçada (1m) Pedra 200 Dessa maneira, personagens terão uma noção de quão resistente são as grades
da jaula e quanto precisam bater para quebrar o trinco de uma porta.
Desafios Precipitações
A precipitação mais comum é a chuva, mas em climas frios neve e granizo também
Ter Armadura Extra e Resistência á Dano (cumulativos) a qualquer um dos efeitos abaixo podem ocorrer. Tempestades são as precipitações mais violentas e, além de tornarem
(calor/fogo para Fogo e Lava por exemplo), reduz o dano pela metade, Invulnerabilidade divide viagens praticamente impossíveis, podem ser bastante perigosas por si só.
o dano por 5. Chuva: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vento forte.
Ácido Neve: –2 em testes de Percepção e Rastreio, além de criar terreno difícil.
Granizo: –2 em testes de Percepção e Rastreio, e também causa -1 pontos de dano de
Ácidos corrosivos causam 1d pontos de dano químico por rodada de exposição. Imersão Perfuração por minuto.
total (por exemplo, cair dentro de um poço de ácido) causa 10d pontos de dano por rodada. Tempestade: –4 em testes de Percepção e Rastreio, e os mesmos efeitos de vendaval.
Choque Além disso, uma vez por minuto role 1d, sendo 6, uma criatura escolhida aleatoriamente
será atingida por um raio. Um raio causa 5d pontos de dano de eletricidade.
Um personagem que esteja exposto à uma corrente elétrica (como um fio desemcapado)
sofre 1d de dano elétrico por rodada e fica na condição Estático até o efeito terminar ou ser
salvo por alguém.
Vento
O vento pode apagar chamas, atrapalhar ataques à distância e até arrastar criaturas.
Caso algum personagem seja atingido por um raio, o dano pode ser bem pior. O Dano
Vento fraco: nenhum efeito em termos de jogo.
causado por um raio pode variar de 5d a 10d de dano ao atingir uma criatura. Além disso um alvo
Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à distância e 50% de chance de apagar chamas.
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência -1, se falhar cai inconsciente por 1d horas.
Também dissipa magias de névoa em 4 rodadas. Transportes aéreos necessitam de um
Fogo teste Médio de Pilotagem a cada meia hora para continuarem em seus cursos.
Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância e apaga chamas. Também dissipa
Um personagem diretamente exposto a chamas deve ser bem-sucedido em um teste magias de névoa em 1 rodada. Transportes aéreos necessitam de um teste de Pilotagem
de Habilidade ou vai pegar fogo, sofrendo 1d pontos de dano calor/fogo por rodada. Apagar o Médio a cada 10 minutos para continuar seu curso, 3 falhas consecutivas resulta em
fogo exige uma ação completa e outro teste de Habilidade, ou um mergulho na água... queda. Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens em
Fogo provocado por magias instantâneas e ataques, não dura o suficiente para Voo devem ser bem-sucedidos em um teste de H para continuar voando, falha resulta
incendiar alguém, a menos que a mesma diga o contrário (ou o alvo esteja coberto por em queda, necessitando de um teste de H-1 para retomar voo.
substância inflamável). Furacão: reduz a FA de ataques à distância pela metade e apaga chamas. Além
Fumaça disso, a cada rodada, criaturas devem fazer um teste de Força ou caem no chão; 103
criaturas menores (Pequenas), além de cair, são arrastadas 1d x 2m na direção do
Um personagem imerso em fumaça densa (por exemplo, dentro de uma casa em chamas) vento, e sofrem 1d pontos de dano por cada 2m. Transportes voadores necessitam
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência por rodada. Em caso de falha, perde a de um teste de Condução Difícil por minuto, 2 falhas consecutivas resulta em queda.
rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois Transportes flutuantes são impossíveis de viajar nessa situação. Personagens voadores
restes seguidos o personagem começa a sufocar e tem alguns turnos para voltar a respirar em devem ser bem-sucedidos em um teste de H-2 para continuar voando, falha resulta
algum lugar sem fumaça (veja em Privações: Respiração). Fumaça também obscurece a visão, em queda, necessitando de um teste de H-3 para retomar voo.
fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior. Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade
Lava acima para lidar com essas situações.
Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2d pontos
de dano de calor/fogo por rodada de exposição direta.
Mar
Alguns corajosos decidem viajar por rios, mares e oceanos em suas embarcações em
Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um vulcão... hmm, melhor construir outro busca de aventuras.
personagem) causa 5d pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Correnteza comum: nenhum efeito em termos de jogo.
Por exemplo, se um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, sofre um total de 15d Correnteza forte: -2 em testes de Atletismo (Natação) e -1 nos testes de Pilotagem.
pontos de dano. Pela temperatura alta, normalmente os dados teriam rolagem superior á 4. Mar revolto: -4 em testes de Atletismo (Natação), 2 falhas resulta em afogamento. É
necessário um teste Difícil de Pilotagem a cada meia hora para evitar afundamento, 2
Clima falhas consecutivas resulta em afundamento.
Maremoto: -6 em testes de Atletismo (Natação), uma falha resulta em afogamento. É
O clima pode ser um aspecto importante da aventura — uma batalha sob uma
tempestade costuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol! O clima pode necessário um teste Difícil de Condução por minuto para evitar afundamentos do
fornecer desafios variados, e tornar a cena toda mais interessante. transporte, uma falha resulta em afundamento.
Redemoinho: teste de Atlestismo (Natação) e Pilotagem Desafiador para evitar ser
Neblina sugado pelo redemoinho. Demora 3 turnos para ser sugado pelo redemoinho, caso haja 2
falhas no teste o personagem ou embarcação é sugado, resultando em 10d de dano por
Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão, fornecendo camuflagem a criaturas esmagamento e afundamento/afogamento.
até 3m, e camuflagem total a criaturas a mais de 3m. Possuir Visão Aguçada ou Pequenos transportes possuem o dobro de redutores no teste ou uma dificuldade
Infravisão aumenta a área de visibilidade em 10x. acima para lidar com essas situações.
HordasUma horda possui uma única ficha, mesmo que represente na verdade inúmeros
inimigos. O número exato não importa: podem ser dezenas, centenas, milhares; os jogadores
são incentivados a definir quantos inimigos estão enfrentando, dizendo quantos caem a cada
ataque e quantos são bloqueados a cada defesa. Enquanto a horda tiver Pontos de Vida,
novos inimigos descerão dos telhados, capangas sairão de portas secretas, e monstros com
tentáculos nascerão de portais místicos no chão.
Assim, é possível conjurar hordas através de feitiços como Criatura Mágica, ou mesmo
ter uma horda como Aliado.
Combater a horda segue as seguintes regras especiais:
Pontos de Vida. A horda possui R×10 PVs, em vez de R×5.
Pontos de Energia. Hordas não possuem PFs/PMs, e não podem usar vantagens ou
manobras que os utilizem (mas ainda podem utilizar aquelas que não usem PFs/PMs).
Movimentos. Hordas não realizam movimentos em combate, pois já estão em todos os
lugares. Seus movimentos servem apenas para perseguição e fuga.
Alvos. Hordas possuem vantagem em poderes que afetam um alvo. Todos as magias e
habilidades lançadas contra a horda, que afetam um alvo, custam o dobro de PMs/PFs.
Ataques. Os ataques da horda sempre são direcionados simultaneamente contra todos
os inimigos, como se fossem ataques de área. Você pode rolar os dados apenas uma vez, e
a FA será a mesma para todos os oponentes.
Vulnerabilidade: ataques de área. Hordas possuem vulnerabilidade a ataques de
área. Sempre sofrem o dobro do dano.
104 Pontuação. Para todos os efeitos, ser uma horda é considerado uma vantagem de 0
pontos. Um exército é capaz de utilizar algumas manobras de combate exclusivas,
descritas a seguir.

Exércitos
Escala de poder. Por serem organizados e em grandes quantidades, um exército
sempre está em uma escala acima dos personagens que o compõem. Por exemplo, se for
um exército de pessoas Ningen, ele terá uma ficha na escala Sugoi.
Artilharia. Um exército que possua pelo menos F1 e P1 é capaz de usar uma rodada
completa (gastando tanto o movimento como a ação) para atacar com as duas características
ao mesmo tempo. Cada FA é rolada separadamente.
Dividir tropas. Um exército pode ser dividido em diversas unidades menores. Unir ou
dividir as unidades leva uma rodada inteira. Cada unidade separada reduz as características
do exército em –1, mas mantém todas as vantagens. O limite de unidades é atingido quando
o exército chega a R0.
Quebrar formação. O exército se infiltra nas fileiras inimigas, dividindo-o e dispersando-
o. Com uma ação, faça um teste de Força contra Resistência do alvo. Se vencer, ele será
considerado indefeso até a próxima rodada, enquanto os soldados se reagrupam.

Um Contra Todos
Muitos exércitos tem sempre indivíduos em evidência que possuem muito poder, tal
como um troll nas fileiras de um exército de orcs. Esse tipo de personagem não faz parte da
Horda/Exército, pois são mais poderosos, tendo uma ficha própria. Esse tipo de personagem
que está junto ao exército, não está em uma escala acima, mas está em vantagem entre
seus companheiros. Considere que personagens em evidência possuem H+1 enquanto
inimigos possuem H-1 enquanto lutarem em campos tomados pelas forças inimigas.
Parte 5

CLASSES KITS
Uma classe é como uma profissão. Ela representa o tipo de habilidades e
poderes escolhidos pelo jogador para seu personagem ter uma
E
especialidade. A classe é uma característica importante para o personagem,
pois é ela que irá definir no que seu personagem será bom — seja com
armas, magias, perícias ou o que mais você achar que combina com seu
personagem. Cada Classe possui em média 10 habilidades de classe, que são
concedidas ao personagem no exato momento em que ele alcança o Nível
necessário.
Classes e Kits possuem requisitos necessários para obtê-los e usá-
los, sendo assim, para adotar uma Classe ou Kit primeiro deve atender as
exigências. Se em algum momento um personagem perder uma vantagem,
perícia ou qualquer outra exigência necessária na Classe e/ou Kit, ele perde
temporáriamente o acesso às habilidades de classe e de kits, até recuperar
as exigências.
Qualquer bônus concedidos por Classes e Kits não são cumulativos
consigo mesmo, sendo assim um mesmo personagem não poderá receber o 105
mesmo bônus de FA de dois Líderes diferentes, por exemplo. Além disso,
todo bônus que se amplia passa de +1 para +2, e não 1+2.

Mudando de Classe
Ao subir de nível, ao invés de ganhar as vantagens do próximo nível
da sua classe, você pode escolher ganhar um nível em uma classe
diferente. Isso é conhecido como Multiclasse.
Digamos que você chegue no Nível 4 como Lutador e receba 1 Nível,
e decide se tornar um Líder a partir desse momento. Você terá as
habilidades de um Lutador Nível 4 e de um Líder Nível 1.
Seu nível de classe é diferente do seu nível de personagem. Digamos
que você seja um Artista Nível 10 e um Lutador Nível 5. Você terá As
habilidades de classe do Artista até o Nível 10 e os talentos de classe do
Lutador até o Nível 5. Isso fará de você um personagem Nível 15. Seu
Nível de personagem é a soma de seus Níveis de Classe. Quando você
escolhe ser multiclasse, sua nova classe sempre começará no Nível 1.
Ao escolher ser um personagem Multiclasse, você irá
escolher, a cada Nível, qual classe receberá o novo Nível. Por
exemplo, um personagem no Nível 5, Lutador 4/ Líder 1, ao
passar para o Nível 6 poderá escolher se tornar um Lutador 5/
Líder 1 ou Lutador 4/Líder 2.
Inquisidor. Um Inquisidor é um guerreiro devotado á derrotar seus inimigos, que
Descrições das Classes geralmente são agentes enviados pelo deus opositor à sua religião. Existem dois tipos de
Ágil. Atletas, esportistas, acrobatas e velocistas são Ágeis, pois estes têm como sua inquisidores, aqueles que lutam pelo bem e aqueles que lutam pelo mal.
maior qualidade a especialidade em movimentação.
Inventor. Você viaja em busca de novidades em armamento, veículos, meios de
Artista. Você é um pintor, dramaturgo, bardo ou outro tipo de artista. Mas não ache que comunicação, etc. Porque buscar o inovador é sua prioridade.
artistas são inofensivos só porque empunham flautas e bandolins ao invés de espadas. Seus
encantamentos são para você como armas nas mãos de um guerreiro. Seus métodos artísticos Líder. Líderes combatem na linha de frente, gritando comandos e fortalecendo seus
podem auxiliá-lo até mesmo em combate, principalmente prover auxílio aos seus companheiros. aliados enquanto lideram a batalha com a arma em punho. Líderes sabem como estimular
uma equipe para vencer uma batalha.
Atirador. Você é aquele tipo de personagem que prefere estar á distância de seu inimigo
e alvejá-lo com seus projéteis antes que ele se aproxime. Dentre suas especialidades estão: Lutador. Seus músculos são preparados para gerar força o suficiente para quebrar
acabar com os inimigos antes que eles cheguem até você, cobrir seus aliados interceptando ossos e esfacelar paredes. Seus punhos e suas pernas são como armas, todo seu corpo é
qualquer inimigo e manter os inimigos dentro do seu alcance. treinado para o combate.
Aventureiro. O Aventureiro é o herói que todas as aventuras precisam. Por onde passam e Malandro. Sem uma fagulha de poder místico, o bom Malandro rivaliza com os
com quem convivem, eles aprendem novas habilidades para evoluir e seguir em novas aventuras. maiores arcanos. Atravessa portas trancadas, inutiliza armadilhas, escapa da morte certa,
torna-se outra pessoa e nunca está onde os inimigos esperam.
Bruto. Esse tipo de combatente costuma viver em tribos distantes da civilização, em
aldeias bárbaras e povoados rústicos. Eles são criados em locais onde o perigo é iminente e Médium. Você está ligado á um mundo imaterial e consegue usar o poder dos
desde pequenos são forçados a lutar por suas vidas, tendo que caçar sua comida e lutar para espíritos que habitam lá. Sua conexão com as almas te dá dons especiais que te permite
que não seja a caça das criaturas que vivem nos arredores de suas aldeias. sentir a presença de entidades paranormais e ser como uma ponte entre o mundo físico e o
espiritual.
Conjurador. O conjurador é aquele que consegue tecer formas e efeitos com sua
habilidade de manipular e gerar magia. Ele usa de fórmulas ancestrais à materiais raros para Mentalista. Você controla o poder da energia mental, que te possibilita formas
aprender a usar esse tipo de poder. incríveis de alterar a realidade. O Mentalista da Ordem do Códice busca os segredos da
mente, a Ordem do Foco busca aprender técnicas de luta e a Ordem do Fluxo é aquela
Controlador. O Controlador tem a capacidade de controlar elementos, tais como o
que aprende a manipular a energia psíquica da mente.
fogo, o raio ou a terra. Com artes místicas de controle elemental, o Controlador é um
manipulador das forças da natureza. Modificador. Seu corpo sofreu uma alteração por algum experimento científico,
mutação genética ou por descender de uma linhagem ligada á um ser abissal,
Curandeiro. Os Curandeiros usam suas energias para conjurar magias e poderes
dracônico ou algum extraplanar.
106 curativos que auxiliam os feridos. Pela sua poderosa habilidade de cura, a maioria dos
curandeiros são benevolentes e altruístas, se aliando à grupos para oferecer suporte. Profano. O Profano é um usuário de magias e poderes das trevas. Estes usam
seus dons macabros para invocar maldições, conjurar pragas e enfraquecer seus alvos.
Defensor. Defensores são especialistas em usos de armaduras e escudos. Usam
as proteções mais pesadas que conseguem e nunca abaixam sua guarda. Eles treinam suas Rastreador. O Rastreador é um profissional em encontrar e abater. Ele encontra
defesas e seus corpos para que nem mesmo a dor das feridas possam derrubá-lo. pegadas quase invisíveis que levam até o covil do monstro, monta armadilhas para capturar e
analisa o comportamento para encontrar pontos fracos e brechas nas defesas do inimigo.
Despertado. Alguns usam a energia mágica para conjurar encantos e poderes místicos
através de estudo. O Despertado consegue acumular essas energias mágicas em seu corpo e Religioso. O Religioso é aquele que escolhe devotar sua vida á promover os ideais de
usá-las, porém é um poder arriscado que pode trazer benefícios ou problemas. sua divindade padroeira, sendo leal e recebendo recompensas por sua fé. As habilidades de
um Religioso dependem se a divindade padroeira é benigna ou maligna.
Domador. O domador é carismático, amigável e afetuoso com os animais. Para ele, a
natureza não é só a ira dos maremotos, florestas sombrias e montanhas inclementes, mas Secreto. Você se move pelas sombras de maneira totalmente furtiva, mata seus
principalmente criaturas maravilhosas, dotadas de inteligência e empatia, apenas diferentes oponentes em silêncio e desaparece. Suas técnicas te escondem da visão das outras
daquelas que consideramos “pessoas”. pessoas, ludibria todos os sentidos alheios e te fazem desaparecer de forma misteriosa.
Dueslita. Dentro das arenas, sob o olhar da plateia, o duelista mostra seu desempenho Soldado. Soldados são militares que aprendem desde cedo como se armar e portar
em combate como se fosse uma peça teatral, um espetáculo que arranca gritos e palmas do diante dos confrontos ente os reinos. Eles são precisos no treino em armas e armaduras e
público, que assiste às suas performances. são impecáveis em suas técnicas quando se trata de luta armada.
Explorador. O explorador é um viajante destemido, um andarilho que percorre o Sortudo. Clérigos da sorte, trapaceiros, falsificadores, enganadores, vigaristas e
horizonte, um nômade que roda o mundo de leste à oeste, norte à sul. É ambicioso quando se muitos outros espertalhões aprendem a manipular a sorte, pois esse tipo de gentalha se
trata de viagens, pois eles procuram formas de alcançar locais quase inalcançáveis, mesmo aproveita dos outros, manipulando os dados ou escondendo um Ás na manga.
sabendo dos perigos que esse tipo de viagem pode haver. Tirano. Algozes do pavor e do sofrimento, os Tiranos são justiceiros e flageladores
Humorista. Humoristas gostam de chamar atenção, quanto mais ele é ouvido e visto, que usam do próprio rancor e desejo de matar para vencer seus inimigos, impondo
melhor, pois para ele demonstrar suas capacidades as pessoas precisam assisti-lo. Por isso, pavor e moral, para que os oponentes sintam-se fracos e sejam julgados pela tirania.
muitos costumam viajar pelo mundo procurando fama e reconhecimento.
Imbatível. Você possui bastante vitalidade e constituição, o suficiente para você mesmo se
achar invencível, até chegar ao ponto de você se tornar uma pessoa impensável e inconsequente.
Ágil • Atacante/Especialista Artista • Baluarte
Nível 7 — Inspirar Grandeza: gaste 2 PMs e role 1d
para decidir o número de companheiros afetados (podendo
Requisito: Habilidade 2. Requisito: Artes. incluir você). Seus aliados recebem 1d PVs temporários até
Nível 1 — Movimento Rápido: gaste um movimento e Nível 1 — Inspiração: gaste uma ação e 3 PMs e role o fim do combate (ou até serem perdidos). Aumente +1d
receba FA +1. A cada 10 Níveis esse bônus aumenta em +1. 1d. Você ou um companheiro seu que possa ouví-lo e PVs temporários a cada 10 Níveis. No Nível 17 você soma
Nível 3 — Reflexos de Combate: você recebe iniciativa esteja a até 10m, pode somar esse valor como um bônus seu Nível de Artista no dado para decidir quantos
+1 e Esquiva +1. Esse bônus aumenta em +1 a cada 10 em uma rolagem qualquer (exceto perícia) ou usar o companheiros pode afetar. Uma vez por descanso.
Níveis. resultado em algum teste. Você não pode usar Inspiração Nível 10 — Canção Revigorante: gaste 2 PMs e um
Nível 5 — Apressado: você recebe um movimento extra. mais de uma vez e acumular seus efeitos. No Nível 10 e a turno tocando ou cantando uma canção e recupere 1d PMs
Você recebe mais um movimento nos Níveis 15, 25, 35. cada 10 níveis seguintes, aumente +1d de inpiração. No de 1d alvos a até 10m. Se sofrer algum ataque ou for
Nível 8 — Esquiva Superior: você sofre um redutor Nível 15 você pode usar Inspiração gastando uma Ação interrompido durante o turno você perde os PMs e a canção
igual á apenas metade da Habilidade de oponentes com extra. não funciona. Um persoangem só pode usufruir desse efeito
Habilidade menor que a sua para se esquivar. Nível 2 — Inspirar Competência: gaste uma ação e 2 uma vez por descanso longo. A cada 10 Níveis adicione +1d
Nível 11 — Esquiva Sobrenatural: você pode se PMs. Seus aliados recebem +2 em testes numa perícia que PMs e +1d aliados.
esquivar de ataques surpresas, ataques furtivos e ataques já possuem, durante 10 minutos. Nível 14 — Canção da Proteção: sua música pode
que ignoram a Habilidade. Nível 4 — Fascinar: gaste 1 PM e faça uma rolagem de interromper o efeitos de poderes de influência mental.
Nível 15 — Atleta Hábil: você recebe bônus de +2 Arte contra a Vontade +1d de um oponente que esteja te Gaste uma ação e comece uma música que irá durar até o
em testes de Habilidade e Atletismo. Passo Ligeiro: você vendo e ouvindo. Caso vença, seu inimigo ficará na condição fim de seu próximo turno. Feito isso, você e todos os
recebe um aumento de 50% em seu deslocamento. No Nível Distraído. Você pode gastar mais PMs para atingir mais seus aliados a até 10m podem rolar 2 vezes qualquer
30, você possui o dobro do seu deslocamento. alvos. O efeito dura 1 rodada. Após isso o alvo irá rolar um rolagem para evitar efeitos de medo ou controle. Graduação
teste de Vontade em cada turno até ser bem sucedido, Artística: você recebe +2 em todas as Especializações de
Nível 19 — Agilidade Decisiva: ao conseguir um Crítico
quando for bem sucedido o efeito acaba. Qualquer atitude Artes. No Nível 20, role +1d na perícia Artes.
na FA, em vez de dobrar sua Força ou Precisão, dobre seu
hostil feita ao alvo, independente de quem faça, o alvo se Nível 19 — Canção do Descanso: gaste 2 PMs e dez
valor de Habilidade.
liberta do efeito. Um alvo que já foi fascinado fica imune por minutos cantando uma canção. Você e seus companheiros
Nível 24 — Transposição: mesmo após falhar em 24 horas á esse efeito. No Nível 14, você deixar o alvo com descansam como se tivesse feito um descanso curto. Se sofrer
um teste de esquiva você pode gastar 2 PFs e fazer um
novo teste para evitar o golpe. Você não pode refazer
Medo, Confuso ou Paralisado. No Nível 21 ele sofre -2 no algum ataque ou for interrompido durante esses turnos você 107
teste para evitar. No Nível 28 ele fica indefeso enquanto sofre perde os PMs e a canção não funciona. Um personagem
um teste de esquiva que já tenha refeito. Pode usar essa só pode usufruir desse efeito uma vez por descanso longo.
o efeito.
vantagem uma vez por ponto de Habilidade por dia.
Nível 24 — Avante ao
Nível 29 — Multitarefa: você diminui em Destino: ao custo de 5 PMs,
um passo sua ações no turno. Você transforma ofereça 1 PD á um alvo. Você só
um turno inteiro em uma ação, recebe uma ação pode afetar um alvo por vez. Você
extra por turno, pode transformar uma ação em só pode oferecer 1 PD por alvo á cada descanso
dois movimentos e pode fazer um movimento curto e um alvo só pode receber 1 PD a cada
adicional no turno de outro personagem (mas descanso longo. O alvo só pode receber 1 PD
após sua ordem de iniciativa). Porém, você não novamente caso tenha gasto o PD recebido por
pode diminuir o passo de mais de uma ação no essa habilidade.
mesmo turno. Por exemplo, se você já recebeu
Nível 29 — Maestro: todos os efeitos
uma ação extra no turno, não poderá usar uma
que atingem aliados causados por você,
ação para receber dois movimentos.
atingem o dobro de aliados.
Nível 35 — Surto de Velocidade:
Nível 35 — O Dom da Arte: pelo custo de
gaste 10 PFs receba um turno adicional
10 PMs, adicione seu Nível de Artista á uma
dentro da mesma rodada, como se você
rolagem qualquer (exceto perícias). Você
fosse dois personagens ao mesmo tempo.
também pode oferecer esse valor á um alvo que
Esse turno adicional pode acontecer antes,
possa ouvir sua música. Você não pode oferecer
durante ou depois do turno de um outro
esse bônus para mais de um alvo. Uma vez a
personagem. Você não pode usar esse
cada descanso.
talento mais de uma vez no seu turno e só
pode usá-lo um número de vezes igual sua
Habilidade por dia.
Atirador • Atacante
Nível 11 — Motivação em Grupo: enquanto
agir em um grupo de aventureiros (pelo menos 4
Requisitos: Precisão 2. pessoas), você recebe +1 em ataques, defesas e
Nível 1 — Tiro Preferido: escolha um tipo de arma testes de características. A cada 10 Níveis seguintes
(arco, pistolas, besta, bombas, etc). Toda vez que usar aumente esse bônus em +1.
esse tipo de arma você recebe FA+1. No Nível 7 e a Nível 15 — Aventureiro Aprendiz: você pode
cada 7 Níveis aumente esse bônus em +1. simular uma habilidade de alguma classe que não
Nível 3 — Alvejar: o número de tiros que pode dar possua, como se á tivesse. É necessário que alguém
por turno é decidido pelo sua Precisão e não por sua em seu grupo tenha essa classe ou você já tenha
Habilidade (segue as regras normais de tiros múltiplos). visto a habilidade em questão sendo usada por
Nível 5 — Na Mira: seja bem sucedido em um algum aliado pelo menos 5 vezes. O Nível máximo
teste de Precisão e escolha um alvo gastando um de uma habilidade que pode simular é 8. Você
movimento. Seu alvo recebe um redutor de -1 em precisa atender os requisitos da classe. Dura apenas
esquiva e FD contra seus tiros. Você não pode se um turno. Uma vez por dia.
movimentar enquanto faz isso. No Nível 10 e a cada Nível 19 — Seguindo o Exemplo: caso você não
10 níveis além, esse redutor aumenta para -2, -3 e seja aquele que tenha recebido o maior valor em PEs
assim por diante. como recompensa, você recebe a mesma quantia que
Nível 8 — Rajada: você recebe um ataque extra aquele que mais recebeu PEs. Você ainda pode ter seus
á distância por turno. No Nível 18 você pode fazer um PEs reduzidos por falhas e falta de interpretação. Caso
ataque á distância como uma ação extra. seja aquele que recebeu o maior valor em PEs, receba
Nível 11 — Tiro Desviado: você pode ignorar +1.
a cobertura de um personagem com um teste bem Nível 24 — Na Hora Certa: você pode fazer uma
sucedido de Precisão -1 (Meia Cobertura), -2 ação extra em um turno, sacrificando uma ação do seu
(Cobertura por aliado) ou -3 (Cobertura Mediana). próximo turno. Essa ação extra pode ser usada á
Nível 15 — Munição Ilimitada: seu qualquer momento antes ou depois de sua iniciativa.
108 estoque de munições é infinito, você nunca fica Nível 29 — Mudar o Destino: uma vez a cada descanso
sem balas. Mira Perfeita: você recebe +1 em Aventureiro • Especialista longo, você pode gastar 1 PD, mesmo que não tenha nenhum.
Além disso, caso tenha PDs no momento que receber
testes de pontaria e acertar alvos com tiros. Requisitos: 6 especializações de pelo menos 3
A cada 6 Níveis aumente esse bônus em +1. PEs no fim de uma missão, você pode trocá-los por PEs.
perícias diferentes.
Nível 19 — Flecha Fantasma: gaste 5 PFs e faça Nível 1 — Primeiros Passos: você pode ultrapassar o Nível 35 — Protagonista das Aventuras: toda vez
um disparo. Caso sua FA vença a FD do inimigo, uma limite de 5 em uma característica e receber -1 ponto que usar seus Pontos de Destino você pode dobrar seus
segunda flecha irá acertá-lo com a mesma FA anterior. O adicional em Desvantagens. Além disso, a primeira efeitos (recuperar todos os PVs/PMs/PFs, ignorar duas
alvo terá que ser bem sucedido em um teste de H (-1 se Transição de uma de suas características é gratuita. desvantagens, conseguir um crítico triplicado...). Além disso,
sofreu dano com a primeira flecha) ou terá apenas R +1d Nível 3 — Bagagem de Aventura: você sempre caso seja o único dos seus aliados com 0 PVs, recupere
em sua FD para evitar a flecha. Essa vantagem não pode possui o equivalente á 300 M$ em itens de aventura em 1 PD automaticamente. Uma vez por dia.
ser combinada com múltiplos ataques.
Nível 24 — Alcance Incomparável: seu alcance
sua mochila, podendo vir como tochas, cordas, comida,
água, ferramentas, etc. Esse dinheiro é recuperado toda
Bruto • Atacante/Tanque

máximo de tiro é multiplicado x2. Além disso, para cada vez que passa de Nível. No Nível 5 e a cada 5 Níveis, Requisitos: Força e Resistência 1.
100 metros de distância do alvo, você ganha FA +1. aumente esse valor em +100 M$. Decida quais itens que Nível 1 — Ira: você desperta sua ira (sofrendo os
Nível 29 — Tiro Concentrado: ao utilizar a manobra você possui e anote-os, gastando o valor em M$. Você efeitos da desvantagem fúria) e recebe F+1 por um número
Ataque Concentrado, caso consiga um crítico, sua ainda precisa ter uma bolsa para carregar sua bagagem. de rodadas igual sua Resistência. No Nível 4 você recebe
Precisão triplica ao invés de duplicar. Nível 5 — Destino dos Campeões: após um R+1 enquanto a Ira durar. Você pode ativar essa habilidade
Nível 35 — Canhão: gastando 10 PFs, você pode descanso longo, caso não tenha nenhum Ponto de Destino, uma vez a cada descanso curto. No Nível 10 e a cada 10
ativar uma forma de combate á distância devastador. Usando receba 1. Além disso, seu limite máximo de PDs aumenta Níveis seguintes, aumente o bônus de F em +1. No Nível
seu total poder de tiro, sua FA para ataques á distância passa em +2 (7 até Nível 5, 6 até Nv 10 e assim por diante). 14 e a cada 10 Níveis seguintes, aumente o bônus de R
a ser Precisão + Precisão, não dependendo da sua H na Nível 8 — Aprendendo com a Experiência: uma vez em +1. No Nível 7 e a cada 7 Níveis seguintes, aumente
FA. Uma característica é espelhada na outra, sendo assim, a cada descanso curto, você pode fazer um teste de uma em mais um uso, a cada descanso curto.
quando ela aumenta, a outra aumenta, quando há um crítico, especialização que você não tenha como se á tivesse. No
a outra também tem um crítico. Em outras palavras, é o Nível 18, você pode somar os bônus de uma
mesmo que dobrar seu valor de Precisão antes do resultado especialização que possua nesse teste.
final. Qualquer efeito que afete sua Habilidade em ataques
também afeta sua Precisão. Dura até o fim do combate.
Nível 3 — Ira Inabalável: enquanto estiver sofrendo os Nível 24 — Dilacerar: toda vez que conseguir um Nível 24 — Mestre Conjurador: você pode conjurar
efeitos de Fúria, você pode diferenciar inimigos de amigos, crítico e seu inimigo perder PVs, ele sofre um redutor de mais de uma magia no mesmo turno. Você pode conjurar
se esquivar e pode gastar PFs e PMs normalmente, porém -1 em sua Resistência para defender seus ataques. uma magia como uma Ação extra e outra com sua ação
ainda não pode usar concentração. Inimigos com Resistência maior que sua Força são imunes. normal. Caso possa conjurar uma magia como movimento,
Nível 5 — Vitalidade Primal: você recebe +1d PVs O redutor máximo que pode causar é igual sua F. você pode lançar uma magia com uma ação, uma com ação
temporários enquanto sua ira estiver ativada. No Nível 15, e Nível 29 — Sangue por Sangue: enquanto estiver extra e mais uma com seu movimento. Você terá que gastar
a cada 10 níveis seguintes aumente +1d PVs temporários. com a Ira ativa, gaste 5 PFs para ativar esse poder. A cada os PMs separadamente de cada magia.
Nível 8 — Ódio da Derrota: você recebe FD+2 turno que você perder PVs, você recebe FA+1, esse bônus Nível 29 — Polimerização: gastando um movimento
enquanto permanecer perto da morte. A cada 8 Níveis, é cumulativo. Esse poder dura até o final da Ira e pode ser e uma ação (contando a ação para conjurá-la), escolha
aumente esse bônus em +2. ativado uma vez por descanso. duas magias que você conheça e faça uma fusão das
Nível 11 — Ira Inconsciente: enquanto estiver Nível 35 — Ímpeto: gastando 10 PFs você ativa o duas. Faça um teste de Conjuração com um redutor igual
sofrendo efeitos de Fúria você não pode ser amedrontado e Ímpeto, fazendo com que todos os seus ataques se tornem ao Círculo mais alto das duas magias. Se obter sucesso,
recebe +2 em testes de Vontade para evitar poderes de críticos sem que precise rolar o dado. Porém a única ação some o custo de PMs das duas magias, os dados, seus
controle e que causam condições de combate. que você pode fazer durante os turnos que o ímpeto durar é efeitos e etc. O alcance, duração, tempo de conjuração e
Nível 15 — Blindado no Sangue: enquanto sua Ira atacar. Caso não ataque ou não seja atacado durante uma área que a magia afeta são decididas pelo maior efeito.
estiver ativa, caso você fique com 0 PVs, você pode rodada, o ímpeto é desativado. Enquanto você usa o Ímpeto, Magias unidas não podem ser reforçadas. Uma vez por
continuar de pé substituindo seus PVs pela sua Força. você não tem críticos na rolagem de FD. O ímpeto dura um descanso. Essa habilidade não pode ser combinada com
Quando sofrer dano você perde pontos de Força ao invés número de turnos igual sua Resistência. Uma vez por dia. Talentos Mágicos.
de PVs. Sua força efetiva vai diminuindo ao sofrer dano. Nível 35 — Conjurador Supremo: ao custo de 10 x o
Caso sua força chegue a zero ou a fúria terminar, você cai Conjurador • Dominante Círculo da magia em PMs (10 para 1° Círculo, 20 para 2° e
etc) adicionais aos da magia, seus efeitos são dobrados
Muito Fraco. Requisitos: Escola de Magia.
Nível 19 — Incansável: você não sofre mais de (FA, FD, dados de dano, bônus, redutores, etc...), porém
Nível 1 — Acervo: você recebe um número de magias
desgaste após ficar em Fúria. Adrenalina Furiosa: ao seus descritores (alcance, duração, ação...) continuam os
de 1° Círculo igual à sua Conjuração. Toda vez que você
ativar sua Ira, você recebe +1d PFs temporários. No mesmos. Uma vez por dia. Essa habilidade não pode ser
aprender uma magia de um Círculo de magia que você
Nível 29 aumente para 2d PFs. combinada com Talentos Mágicos.
ainda não possui, aprenda mais uma magia desse Círculo.
109
Nível 3 — Magia de Assinatura: escolha uma magia
que conheça de 1° Círculo e conjure-a sem custos de PM.
Essa escolha não poderá ser mudada. Uma vez por dia por
ponto de Conjuração. No Nível 7 você pode conjurar sua
Magia de Assinatura +2 vezes no dia. No Nível 15 você
pode lançar sua Magia de Assinatura como uma Ação extra.
No Nível 20 escolha uma magia de 2° Círculo como uma
Magia de Assinatura adicional.
Nível 5 — Grande Grimório: aprenda 1 magia
adicional de um Círculo que você possa conjurar. Aprenda
+1 magia á cada 5 Níveis de Conjurador.
Nível 8 — Estudante de Magia: reduza em -1 ponto o
valor necessário de Conjuração para aprender magias de
novos Círculos. A cada 8 Níveis reduza em -1 (-2, -3, -4...).
Nível 11 — Metamagia: adicione um efeito de um
Talento Mágico qualquer, que você não tenha de até 1
ponto. Uma vez por dia por ponto de Conjuração. No
Nível 21 você pode adicionar mais um Talento de 1
ponto ou um de 2 pontos.
Nível 15 — Economizar Mana: você reduz o custo de
PMs pela metade de magias de uma Escola de magia, á
sua escolha. Caso você possua algum efeito que já reduza
esse custo, você pode conjurar essas magias por 1/3 do
custo.
Nível 19 — Resistência Mágica: você recebe Armadura
Extra: Magia.
Controlador • Atacante/Dominante Curandeiro • Baluarte
Requisito: Controle Elemental; Conjuração 1. Requisito: Medicina.
Nível 1 — Manifestar Elemento: todos os seus ataques Conjurados têm o Tipo de Dano Nível 1 — Cura Mínima: você pode curar 1 PV de alguém, com um toque, sem
igual ao elemento do seu Controle Elemental. Esses ataques recebem FA +1. Além disso, gastar PMs. Só funciona uma vez por descanso curto em cada alvo. No Nível 5 e a
quando é atacado pelo tipo de dano igual o elemento escolhido, você recebe FD+1 em defesa cada 10 níveis, aumente esse valor de cura em +1.
Conjurada. Adicione mais um tipo de dano se tiver mais de um Controle Elemental. No Nível 5 Nível 2 — Adepto: pelo custo de 1 PE por Círculo da magia (1 PE
e a cada 10 Níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1. para 1° Círculo, 2 PEs para 2°, etc), você pode aprender qualquer magia de
Nível 2 — Truque Elemental: você recebe uma magia do tipo do seu Controle Elemental cura como se tivesse a Escola de Magia, mesmo sem ser um Devoto.
(fogo para Controle de Fogo, Negra para trevas, etc). A magia deve ser de 1° Círculo; use-a Nível 4 — Medicina Avançada: toda vez que fizer um teste
gastando metade dos PMs. No Nível 12 escolha uma magia de 2° Círculo e a cada 10 Níveis de Medicina para curar alguém, você cura 1d em vez de apenas
acima aprenda uma magia de um Círculo superior, até no máximo Nível 42. 1 PV. Ao tratar uma doença, ela é curada na metade do tempo
Nível 4 — Dobra de Combate: você pode fazer um ataque conjurado como uma ação normal. No Nível 13 você recebe +2 em todos os testes de
extra, porém esse ataque não parte de você, mas sim de algum local ou objeto que esteja á até Medicina. No Nível 23, rola +1d em testes de Medicina.
10m de distância. Deve haver uma quantidade razoável do seu Domínio (balde para água, Nível 7 — Auto Ajuda: toda vez que usar uma
fogueira para fogo, etc). Além disso, você não gasta PMs para ativar conjuração de combate magia de cura em alguém, por +2 PMs, você é curado
quando usar o mesmo tipo de dano de Manifestar Elemento. pela metade do que curou. Por exemplo, você cura 6 PVs
Nível 7 — Imunidade Energética: receba Armadura Extra ao Tipo de Dano igual ao seu de um aliado com a magia Cura Mágica, assim você terá
Controle Elemental toda vez que usar defesa conjurada. Caso tenha mais de um elemento 3 PVs curados.
escolha somente um deles para decidir sua Armadura Extra. Nível 10 — Energia Curativa: uma vez por dia, toque
Nível 10 — Controle Aprimorado: gastando 5 um alvo e role Conjuração+1d. Você cura esse valor em
PMs para cada 1 ponto, você pode adicionar PVs no alvo. No Nível 15 e a cada 5 Níveis seguintes,
aprimoramentos ao seu controle elemental. Você ainda aumente em mais um uso. No Nível 20 você pode atingir um
precisa gastar os PMs necessários dos aprimoramentos. alvo a até 10m. No Nível 30 você pode usar essa habilidade
Esse aprimoramento fica sustentado enquanto durar. como uma ação extra.
110 Não pode adicionar mais de um aprimoramento por vez. Nível 14 — Curandeiro Exímio: ao ser bem
Nível 14 — Manipulador Elemental: você não sucedido em um teste de Medicina, seu paciente recupera
gasta mais PMs para ativar Controle Elemental um valor de PVs igual sua rolagem de Medicina. Com essa
(escolha um). Além disso, dobre o alcance do seu cura, você pode curar feridas que só podem ser curadas
Controle. No Nível 24, considere que sua Conjuração por descanso ou curas avançadas. No Nível 25 você pode
possui +2 toda vez que precisar fazer alguma rolagem adicionar seu valor de Conjuração nos PVs curados nessa
de Controle Elemental. rolagem.
Nível 19 — Forças do Ambiente: enquanto estiver em Nível 19 — Redoma de Cura: toda vez que usar
um ambiente onde a presença do elemento é abundante, algum poder de cura, você afeta uma área de 5m ao
você pode gastar um turno e recuperar 2d PMs. Uma vez redor do alvo. Aumente em +2,5m á cada 5 Níveis.
por descanso. Aumente em +1d a cada 10 Níveis. Nível 24 — Cura Alternativa: escolha entre Pontos
Nível 25 — Arsenal Elemental: você não gasta mais o de Magia ou Fadiga. Toda vez que usar Energia Curativa
dobro dos PMs para gerar seu elemento de controle. Além disso, você pode curar esses pontos de energia ao invés de PVs.
ao gerar seu elemento de controle, você pode usá-lo como uma Nível 29 — Alma Curativa: enquanto você tiver
arma ou escudo. Para cada 2 PMs o elemento concede FA ou pelo menos 1 PM você irá se curar 1 PV por turno.
FD +1 (no máximo +5). Este efeito fica sustentado. Porém essa cura termina quando você tiver metade dos
Nível 29 — Domínio Supremo: você precisa estar em um seus PVs totais ou mais, mas no momento que seus PVs
local que tenha seu elemento em grandes quantidades (rio forem menores que a metade de seus PVs totais, você
para água, incêndio ou vulcão para fogo...) para usar essa volta a se curar 1 PV por tunro. Caso alguém absorva
habilidade. Gaste 10 PMs para ativar e dura por 1 minuto. Você suas energias também irá se curar.
dobra seu valor de Conjuração, mas apenas para manipular seu Nível 35 — Regenerar: gaste +5 PMs ao
elemento. Uma vez por dia. utilizar alguma cura. Além de recuperar PVs,
Nível 35 — Vitalidade Energética: gaste 10 PMs para ativar. recupera membros perdidos e o alvo se cura 1 PV
Você se une ao seu elemento. Você não gasta mais PMs ao usar Controle Elemental, por turno durante um número de turnos igual sua
sua Armadura Extra de Imunidade Energética se torna Invulnerabilidade e caso Conjuração.
possua a vantagem Conjurador de Combate, seus ataques e Defesas são triplicadas
ao conseguir crítico. Dura até o fim da cena. Uma vez por dia.
Defensor • Tanque Despertado • Dominante/Atacante
Nível 4 — Canalizar Poder: gastando uma ação e 2
PMs você recebe FA +1 para ataques conjurados. Você pode
Requisito: Conjurador de Combate; capacidade de
Requisito: Resistência 2. gastar mais uma ação e +2 PMs e aumentar +1. Esses
lançar magias.
Nível 1 — Casca Grossa: você recebe FD +1. No Nível bônus duram enquanto ficarem sustentados. Você só
7 e a cada 7 Níveis aumente esse bônus em +1. Nível 1 — Fenômeno Despertado: um Fenômeno pode manter um valor de bônus igual sua Conjuração.
Nível 3 — Reduzir Impacto: você recebe +1 em testes acontece toda vez que um ataque reduz seus PV entre Perto No Nível 12, você pode usar Canalizar Poder em FD. No Nível
de Bloqueio. A cada 10 Níveis aumente esse bônus em +1. da Morte e 0. No Nível 5, toda vez que falhar em um teste de 20 você pode usar Canalizar Poder em alguma magia, mas
característica. No Nível 10, toda vez que um ataque ignorar após usar em uma magia a energia canalizada é perdida.
Nível 5 — Protetor: o Defensor não gasta mais sua
sua Habilidade. No Nível 20, toda vez que conseguir um Nível 7 — Concentrar Magia: ao conjurar uma
ação para se manter dando cobertura. No Nível 10, você
crítico no ataque, role 1d, ímpar faz um Fenômeno ocorrer. magia, você pode escolher mantê-la concentrada durante 1
pode usar seu deslocamento para Dar Cobertura á um
Nível 30, toda vez que conjurar uma magia de até 3 PMs, minuto por ponto de Conjuração, podendo conjura-lá com um
personagem com uma movimento extra. No Nível 15, seu
role 1d, se o número for igual ou menor que os PMs, um movimento á qualquer momento dentro desse tempo. Caso
companheiro protegido por sua cobertura não sofre dano
Fenômeno ocorre. Toda vez que um Fenômeno acontecer, não lance a magia dentro do tempo máximo, ela se desfaz e
caso você sofra dano.
role 4d e compare com a tabela na próxima página. os PMs são perdidos. Ao lançar uma magia “concentrada”,
Nível 8 — Provocar: gaste uma ação e escolha um Qualquer rolagem relacionada á um Fenômeno não pode ser caso role um 6 em uma magia de ataque ou o alvo rolar um
alvo. Esse alvo deve passar por um teste de Vontade, controlada, apenas rolado. Se um Fenômeno ainda estiver erro automático em um teste para evitá-la, um Fenômeno
se falhar ele escolherá atacá-lo em vez de seus aliados. ativo, outro não pode acontecer. ocorre.
Nível 11 — Armadura Natural: você recebe Nível 2 — Potencializador: você recebe um bônus de Nível 10 — Queimar Mana: ao sofrer uma Queimadura
Redução de Dano +1, isso é, toda vez que sofrer dano, +1 no teste para reforçar uma magia. No Nível 12 e a cada de Energia você pode fazer um teste de Resistência, se for
esse dano é diminuído em 1 ponto. A cada 10 Níveis, 10 Níveis, aumente o bônus em +1. bem sucedido, sofre apenas metade do dano. Caso sofra uma
aumente esse bônus em +1.
Queimadura de Energia que reduz seus PVs para um valor
Nível 14 — Proteção Massiva: armando-se em uma menor que seu valor de Conjuração, um Fenômeno ocorre.
posição de defesa e gastando uma ação, você recebe FD
Nível 14 — Pulso de Conjuração: ao conseguir um
+1. Aumente esse bônus em +1 a cada turno que gastar
crítico em ataques ou defesas conjuradas, ao invés de dobrar
uma ação mantendo-se nessa posição. O bônus máximo é
sua F,P ou R, dobre sua Conjuração.
igual seu valor de Resistência. Caso sofra algum dano
nessa posição você perde esse bônus. Nível 19 — Manifestar a Sorte: você pode gastar 111
1 Ponto de Destino para que um Fenômeno ocorra.
Nível 19 — Defesa Total: qualquer tipo de ataque que
ignore sua Resistência (inclusive Desprotegido) na FD pode Nível 24 — Reforço Redobrado: ao reforçar uma
ser evitado com um teste bem sucedido de Resistência, magia, você pode fazer um teste com o dobro do redutor ou
com um redutor igual á metade do valor que seria ignorado, receber o dobro de Queimadura de Magia para que o efeito
se for bem sucedido, você defende normalmente. Essa Reforçado da magia tenha o dobro do resultado. Uma vez
habilidade não funciona contra ataques que ignoram por descanso curto.
totalmente sua Resistência. Nível 29 — Controle dos Fenômenos: ao custo de 5 PMs,
Nível 24 — Guarda Alta: quando for atingido por algum escolha um dos seguintes efeitos. Você não pode causar
ataque que ignore sua Habilidade, a chance de crítico na FD mais de um dos efeitos abaixo em um só Fenômeno.
reduz em 1, conseguindo um crítico com 5 ou 6. • Repetir o efeito de um Fenômeno.
• Permitir que um outro Fenômeno aconteça mesmo que
Nível 29 — Proteção Redobrada: sua FD é contada
um já esteja ativo.
por Resistência x2 + 1d. Ou seja, sua Resistência é
• Afetar um alvo a até 10m ao invés de você. O alvo
dobrada antes de rolar a FD. Qualquer habilidade que
pode evitar com um teste de Vontade.
afete sua Habilidade na defesa, também afeta sua
• Ser bem sucedido em um teste de Conjuração e repetir a
Resistência.
rolagem de 4d e ficar com o novo resultado.
Nível 35 — Colosso: sua proteção é lendária, tão forte • Causar o dobro do efeito.
quanto as paredes de um reino. Gaste 10 PFs e receba
Nível 35 — Marca do Despertado: toda vez que um Fenô-
Invulnerabilidade contra todos os ataques físicos. Enquanto
meno ocorrer, adicione um marcador, até um valor máximo
usar esse poder, seu deslocamento se torna 0. Dura por 1
igual sua Conjuração. Você perde todos os marcadores se
minuto. Uma vez por dia.
ficar inconsciente ou em um descanso longo. Cada um desses
marcadores podem ser transformados em:
• Um resultado 6 em uma rolagem.
• Um resultado 1 em uma rolagem.
• Recupera 5 PMs.
• Recupera 5 PVs.
Nível 2 — Grito da Selva: você pode utilizar a magia
Fenômenos (Role 4d) Conjurar Animais, gastando PMs ou PFs (escolha uma
opção), porém essa habilidade não é considerada uma
Fenômenos duram no máximo 1 hora.
magia. Você pode escolher gastar o dobro dos pontos de
4- Uma explosão de (role 1d: 1- Fogo, 2- Elétrico, 3- Sônico,
energia da magia para conjurar 1d (no mínimo 2) animais,
4- Ácido, 5- Frio, 6- Psíquico) com FA= 5d tendo ponto
ao invés de apenas um. No Nível 15 e a cada 10 Níveis
central em você e atingindo até 9m.
5- Recupera metade dos PMs atuais. aumente em +2d animais. No Nível 20 você pode utilizar a
6- Fica Muito Ferido (como se tivesse 0 PVs) até se magia Conjurar Animais Maior.
recuperar com um descanso curto. Nível 4 — Sincronia: ao usar Comando de Aliado,
7- Role 1d e ative um dos sentidos: 1- Visão Aguçada, 2- você pode dar ordens á todos os seus aliados com uma
Visão Noturna, 3- Infravisão, 4- Visão 360, 5- Visão Bifurcada ação extra, assim você e seu(s) aliado(s) podem fazer um
e 6- Ver o Invisivel. Dura 1 minuto. movimento e uma ação por turno normalmente. No Nível 14,
8- Invoca uma Criatura Mágica de 5 pontos. Dura 1 minuto. ao custo de 2 PFs, um de seus aliados ganha uma ação
9- O alvo mais próximo (a até 3m) é curado em 1d PVs. extra por turno. No Nível 16, mais um aliado pode fazer uma
10- Seu próximo ataque causará metade do dano. ação extra.
11- Role 1d e ative uma das opções: 1- Aparência Nível 7 — Força do Bando: você ganha +1 em
Inofensiva, 2- Deslumbrante, 3- Ameaçadora, 4- Monstruoso,
Habilidade para combate, por cada Aliado ou Familiar que
5- Modelo Especial, 6- Inabilidade Motora. Dura 1 hora.
lutar junto com você, até o fim do combate. Gaste 1 PF para
12- Role 1d, ative uma das opções: 1- Cego, 2- Visão Ruim,
ativar. Uma vez por dia por ponto de Habilidade.
3- Surdo, 4- Audição Ruim, 5- Mudo, 6- Inculto. Dura 1 hora.
13- Se Transforma em um animal Diminuto com Nível 10 — Companheirismo: todos os seus Aliados
características -2,-2,-1,-1,0,1, á escolha do mestre. (animais) possuem Parceiro com você. Você pode possuir
14- Role 1d, receba +2 em: 1- Conjuração, 2- Força, um Familiar mesmo que não possua capacidade de usar
3- Habilidade, 4- Precisão, 5- Resistência, 6- Vontade; por 1 magia.
minuto. Nível 14 — Mestre Treinador: você pode considerar
15- Sente Medo do primeiro que ver por 1d turnos. seus aliados como se fossem seu próprio personagem. Ao
112 16- O alvo mais próximo perde 1 PS (até 10m).
17- Fica Invisível até atacar ou usar uma magia.
custo de 1 PF por companheiro, você pode oferecer á um
dos seus aliados um efeito que esteja recebendo nesse
Duelista • Atacante

18- Até o final do seu próximo turno, você está em um Requisito: Atuação ou Blefar; Habilidade 1.
momento. Vantagens com custos por turno para manter
outro plano (astral, sonhos, magia, espiritual). também é necessário que você gasta 1 PF por turno. Além Nível 1 — Arma Fantástica: escolha um tipo de arma
19- Sua massa aumenta em 1000%. favorita (espadas, maças, lanças...). Toda vez que usá-la
disso, você pode gastar 1 PF para que um aliado a até 3m
20- Confuso por 1d turnos. você recebe FA+1. No Nível 8 e a cada 8 Níveis seguintes,
faça um teste de característica no seu lugar (sendo afetado
21- Gaste metade dos PMs em seu próximo gasto. aumente esse bônus em +1.
em caso de falha).
22- Você pode se teleportar á até 10m durante 1 minuto. Nível 3 — Pose de Combate: gastando uma ação
23- Surge uma poção em mãos ( o mestre rolará em Nível 19 — Troca de Corações: você pode escolher
receber todo o dano de um aliado que esteja a até 5m, ou por turno, você pode impor um redutor na FA do oponente
segredo: 1- cura 1d PVs, 2- cura 1d PMs, 3- cura 1d PFs, 4-
seu aliado recebe o dano que seria provocado em você. igual sua Habilidade. O oponente não sofre esse redutor
retorna a vida se morrer no próximo minuto, 5- perde 2d
PVs, 6- Coma). Uma vez por dia por ponto de Resistência. caso obtenha um crítico em sua FA.
24- Role duas vezes e ative os dois Fenômenos, que Nível 24 — Raiva Emotiva: caso um de seus aliados Nível 5 — Presença Impressionante: após rolar a
duram até 1d turnos. Caso role 24 novamente, desconsidere fique perto da morte, você recebe +2 em Habilidade e +1 iniciativa, caso seu(s) oponente(s) tenha(m) um valor de
a primeiras duas rolagens. em Resistência lutando contra quem feriu seu iniciativa maior que o seu, ele(s) deve(m) fazer um teste
companheiro. Uma vez por dia por ponto de Resistência. de Vontade. Falhando, role 1d eadicione á sua iniciativa.
Nível 29 — Unir Forças: se unindo totalmente á um No Nível 15, caso seja o primeiro á agir no turno você
Domador • Especialista companheiro animal usando um movimento seu e um movi-
mento do companheiro, ao custo de 2 PFs, você pode somar
recebe uma ação extra em seu primeiro turno.
Nível 8 — Alvo da Torcida: caso o oponente seja
Requisito: Doma e um Companheiro Animal (Aliado).
o valor de uma de suas características á característica do alvo de algum bônus estando a até 10m de você, você pode
Nível 1 — Adestrador: você recebe +2 de bônus em
seu companheiro. As características somadas devem ser as fazer um teste de Vontade resistido contra ele, caso seja
Doma. No Nível 10, ao domar uma criatura, é como se ela
mesmas (Força com Força, por exemplo). Dura por 1 minuto. bem sucedido, você que receberá o bônus no lugar dele,
sofresse os efeitos de Comando de Khalmyr por 1 hora, mas
apenas para suas ordens. No Nível 15, você pode Nível 35 — Mega Evolução: se concentre por uma durando até o fim do seu turno. Você também pode usar
essa habilidade para inverter o bônus/redutor de uma
considerar a criatura domada como um Aliado durante essa rodada junto á um de seus companheiros. Seu companheiro
Torcida.
hora, mas ele ainda não irá agir como um Aliado comum. No Gasta 10 PFs e ganha +5 em Força, Habilidade e Resistência
Nível 20 você pode, ao custo de 5 PFs, impor uma até o final do combate. Uma vez por dia para cada aliado.
desvantagem de até -1 ponto em uma criatura domada.
Nível 11 — Touché: ao utilizar a manobra Contra
Ataque, você tem a chance de evitar o ataque fazendo um Explorador • Especialista
Nível 24 — Romper Horizontes: gaste 1 ponto de
energia e reduza 5km do caminho de sua viagem. Você
teste de Esquiva contra o ataque do oponente. Se vencer, Requisito: Arena; Geografia, Natureza e Sobrevivência. pode gastar mais pontos de energia para reduzir mais
você esquiva do ataque, mas acerta o Contra Ataque. Nível 1 — Tolerância Ampliada: o tempo máximo quilômetros, até um máximo de pontos de energia igual sua
Nível 15 — Confiança: toda vez que obter um crítico que pode viajar por dia em velocidade normal e máxima é Resistência. Gaste 1 ponto de energia adicional para cada
no ataque ou na defesa, em seu próximo turno você terá dobrado. Seu tempo em resistir ficar sem dormir, beber companheiro ou carga (itens, bagagens, etc) a mais, além de
valor máximo em uma Esquiva ou Bloqueio contra o mesmo água e comer também é dobrado. No Nível 13, enquanto você. Em regras, funciona como se a velocidade aumentasse
oponente. No Nível 25, se for bem sucedido em um teste de estiver em sua Arena, você pode adicionar o bônus momentâneamente. Uma vez a cada descanso curto.
Esquiva ou Bloqueio e não sofrer dano, você pode, com oferecido por ela em testes para não se perder e testes para Nível 29 — Além das Dimensões: você possui o
uma reação, fazer um ataque sem nenhuma manobra/ evitar rigores de temperatura e clima. dobro do seu valor de Resistência, mas apenas em rolagens
vantagem contra o mesmo oponente. Nível 2 — Escoteiro: você sabe lidar com as para evitar rigores ambientais, mesmo de locais e planos no
Nível 19 — Segunda Chance: toda vez que obter dificuldades da vida no relento. Receba +1 em todos as qual você nunca foi. Além disso, sofre sempre metade do
um crítico em um ataque, você pode fazer um novo ataque especializações de Exploração que tiver. No Nível 10 esse dano em “ataques” e danos causados por ambiente, tais
com uma ação extra. bônus se torna +2. No Nível 20, +3. Além disso, ao Forrear como incêndios, lavas, chuvas ácidas, raios, etc. Essa
Nível 24 — Oportunidade Perfeita: quando você enquanto viaja, você não reduz seu deslocamento. redução só acontece para danos causados de forma natural
fizer um ataque como ação extra, você pode usar a Nível 4 — Longe de Casa: ficando um dia inteiro em e não como ataques causados por outros personagens.
vantagem Ataque Especial, recebendo F ou P +2, sem um tipo de local (florestas, rios, montanhas) você pode Nível 35 — Suporte de Vida: um explorador
custo de PFs. Uma vez por combate. mudar sua Arena para o terreno onde está. No Nível 15 e a pode, ao custo de 5 PFs e um turno por efeito, simular
Nível 29 — Entrada Triunfal: caso seja o primeiro á cada 10 Níveis aumente o bônus de Arena em +1. algum tipo de suporte, tais como comida, água, sono,
agir na iniciativa, no seu primeiro turno, você pode adicionar Nível 7 — Turista: todos os testes para se passar descanso, fôlego, etc. Por exemplo, ele poderia simular
o seu valor de iniciativa (sem a Habilidade) em um ataque. como um habitante de um reino (Disfarce, Lábia, Geografia, uma alimentação, água e uma noite de
Uma vez por combate. História...) são feitos como se tivesse a especialização sono por 15 PFs em três turnos,
Nível 35 — Campeão das Arenas: necessária. Caso já possua, você obtém rolagem máxima como se ele realmente tivesse
você pode usufruir de mais de uma em 1d. Tradutor: você sabe falar um idioma adicional além usufruido desses bens. O explorador só
ação extra em um único turno (máximo do seu. Se tiver material á disposição (dicionários, pessoas pode simular um efeito a cada
igual a metade de sua Habilidade). Além fluentes) e pelo menos 4 horas de estudo por dia, pode descanso longo (não simulado). 113
disso, caso use suas ações extras como aprender um idioma novo em apenas 30 dias.
ataques, sua ação padrão é considerada Nível 10 — Acampamento: você pode simular a
extra, se for usada para atacar. Você vantagem Base gastando 1 ponto de energia para cada
recebe +1d de bônus em custo em 100 M$, que dura por 1d dias, se desfazendo após
seu último ataque no turno, isso. Você também pode, com uma rolagem de
para cada ação extra feita Sobrevivência, obter objetos, alimento e materiais para
neste turno. Uma construir a base. Multiplique o resultado da rolagem por 20,
vez por dia por o resultado é o valor em M$ que obteve com coleta.
ponto em H. Nível 14 — Vantagem de Campo: com um movi-
mento extra, seja bem sucedido em um teste de Habilidade
com um redutor de -1 para cada 5m de distância de uma
Coberutra. Você pode se mover até alguma cobertura
disponível no local ou usar algum objeto como escudo (veja
em “Utilizando o Cenário”). Você pode fazer esse movimento
quando não for seu turno, mas apenas umas vez por turno.
No Nível 24 você pode substitur sua F e P por H em rolagens
para interagir com objetos, seja para usá-los como armas,
arremessá-los ou quebrá-los.
Nível 19 — Descanso Necessário: o explorador
pode aproveitar de um descanso curto em apenas uma hora,
recuperar o dobro do normal em um descanso curto ou realizar
um descanso longo em apenas 4 horas (apenas uma das
opções por dia). No Nível 26, o explorador pode recuperar
suas energias como em um descanso curto (mas não o dobro
do normal) em uma viagem de 3 horas viajando em
velocidade normal.,Uma vez a cada descanso longo.
Humorista • Dominante
Nível 35 — Piada Mortal: ao causar algum efeito de
suas habilidade de Humorista em um oponente, se ele
Nível 11 — Irredutível: você possui o dobro do valor
da R para evitar condições de combate (Atordoado, Distraído,
Requisitos: Carisma. *As habilidades do Humorista só Confuso...) e Feridas Mortais.
sofrer o efeito continuamente por um número de turnos
funcionam com criaturas que tenham V -3 ou maior. Nível 15 — Inoculável: você é imune a qualquer
igual a própria Vontade +2, ele sofre um valor de dano não
Nível 1 — Força de Expressão: você pode substituir o letal igual seu Nível de Humorista. veneno, doença, poções nocivas, mágicas ou naturais.
teste de Iniciativa por um teste de Carisma. No Nível 6 você Nível 19 — Inextinguível: você possui um número
pode substituir sua FA ou FD por uma rolagem de Carisma. de PVs negativos adicionais igual sua Resistência. Sendo
No Nível 12, você pode somar seus bônus de Carisma em assim, caso tenha Resistência 10, você estará Muito Fraco
testes de Vontade. No Nível 20 você pode adicionar sua F quando estiver com 0 á -11 PVs e só morrerá com -15 PVs.
ou P em rolagem de Carisma e contar como um ataque. Além disso, quando for estabilizado, você recupera um
Nível 2 — Chamar Atenção: gaste uma ação e escolha número de PVs igual sua Resistência ao invés de 1.
um alvo a até 10m que esteja te vendo, se o alvo falhar em Nível 24 — Imparável: você sempre é capaz de
um teste de Vontade, ele ficará Distraído enquanto observa fazer uma ação, mesmo que esteja impossibilitado de se
você. Caso ele tente fazer alguma ação ou atacar alguém mover, você ainda poderá agir. Mesmo que seja parasilisado
que não seja você, ele fica com H-2 para essa ação. Dura ou perca seu turno, você ainda poderá fazer uma ação. No
até o fim do combate. No Nível 13, assim que o alvo falhar Nível 29 você se torna imune á efeitos de paralisia.
no teste de Vontade, ele perde seu próximo turno.
Nível 29 — Inesgotável: gaste 5 PFs e recupere 1
Nível 4 — Poder do Riso: ao custo de 2 pontos de PV por um número de turnos igual sua Resistência. Caso
energia, faça um teste de Carisma contra o oponente. Caso você tenha a vantagem Regeneração, ao gastar 5 PFs você
vença, você pode reduzir uma das características do alvo irá recuperar seu valor de Resistência em PVs um número
em -1 ponto (não cumulativo). O alvo tem direito á um teste de turnos igual sua R. Uma vez por descanso.
de Vontade por turno para se livrar do efeito, mas caso não
Nível 35 — Implacável: gaste 10 PFs e ative
consiga, essa habilidade dura no máximo 1 minuto. No Nível 9
mais uma “barra” de PVs com o mesmo valor de Pontos
e a cada 10 Níveis seguintes, aumente esse redutor em -1.
de Vida (caso tenha 50 PVs, recebe +50 PVs, por
Nível 7 — Alegria Contagiante: gaste 2 pontos de exemplo). Ao sofrer dano você irá retirar primeiro os PVs da
114 energia por aliado (número máximo de alvos igual seu Nível “segunda barra de PVs”. Após chegar a 0, somente
de Humorista). Todos ficam imunes a medo por 1 minuto. após isso que irá perder seus PVs normais. Dura 1
No Nível 12, os alvos afetados recebem +1 em testes de minuto e só pode ser usada uma vez por dia.
Vontade contra intimidação e insanidade. No Nível 19 e a
cada 10 Níveis seguintes esse bônus aumenta em +1.
Nível 10 — Abaixar Moral: faça um teste de Carisma
contra o oponente. Caso vença, ele sofre -2 em todos os
Imbatível • Tanque

seus ataques e defesas, até que ele fuja ou desista de lutar. Requisitos: 30 Pontos de Vida ou superior.
Só funciona uma vez em cada alvo por descanso curto. Nível 1 — Inderrotável: você recebe +2 PVs iniciais.
Aumente o redutor em -1 à cada 7 Níveis seguintes. A cada 3 Níveis seguintes receba +1 PV inicial.
Nível 14 — Engraçado: seus alvos sofrem um redutor Nível 3 — Inabalável: você recebe +1 em testes de
de -2 em qualquer teste para evitar suas habilidades de Resistência. No Nível 12 e a cada 10 Níveis seguintes,
Humorista e suas Especializações. aumente esse bônus em +1.
Nível 19 — Humor Negro: enquanto um alvo sofrer os Nível 5 — Indestrutível: uma vez por combate, quando
efeitos de uma de suas habilidades de Humorista, ele pode sofrer dano, gaste 3 PFs e role 1d. Você irá evitar um dano
ficar em uma dessas condições á sua escolha: Desprotegido, equivalente ao valor que rolou no dado. Por exemplo, se você
Indefeso, Cego, Mudo, Surdo ou Paralisado até o fim do sofreu um ataque e perdeu 6 PVs, você gasta 2 PFs e rola
próximo turno. Um alvo só pode ser afetado uma vez por dia 4 em 1d, igorando 4 pontos de dano, perdendo apenas 2
e você pode usar essa habilidade uma vez por descanso. PVs. No Nível 10 e nos 10 Níveis seguintes, aumente em
Nível 24 — Causar Histeria: faça um teste de +1d e mais um uso por combate.
Carisma contra o oponente. Caso vença, ele sofrerá os Nível 8 — Imperecível: ao chegar a 0 PVs ou
efeitos de um Distúrbio de Personalidade de até -1 ponto, á menos, seja bem-sucedido em um teste de Resistência com
sua escolha. No Nível 24, você pode causar um Distúrbio redutor referente aos seus PVs atuais, sendo teste normal
de até -2 pontos. No Nível 34, de até -3 pontos. para 0 PVs, R-1 para -1 PV, R-2 para -2 PVs e assim por
Nível 29 — Comédia Enlouquecedora: toda vez que diante, até no máximo -4 (pois -5 já estará morto). Sendo
um alvo é afetado por suas habilidades de Humorista, ele bem sucedido, você recupera um número de PVs igual sua
perde 1 PS, mas não reduz os PSs do alvo á 0. Resistência. Uma vez a cada descanso.
Inquisidor • Atacante/Tanque
Nível 8 — Inquisição aos Pagãos: você pode sentir,
a até 100m indivíduos que possuem Fé em divindades
Nível 10 — Combate Profissional: ao custo de 1 pontos
de energia por uso você pode somar algum bônus de alguma
Requisitos: Devoto; Vontade 1; Benigno ou Maligno.
contrárias á você ou que possuam um valor negativo de perícia que você possua em uma rolagem de FA ou FD.
Fé. No Nível 16, você recebe um uso de Juramento de Nível 14 — Substituir Matéria: você pode substituir
Nível 1 — Consagrar Arma: Você pode gastar 5 Batalha adicional contra esses indivíduos.
pontos de energia e conceder temporariamente á um de gastos de Matérias Primas por pontos de energia para
Nível 11 — Energia Divina: ao conseguir um crítico construir armas, ferramentas e máquinarios, porém você ainda
seus armamentos Qualidades de armas equivalentes á
no ataque, você recebe +1d na FA final e esse ataque precisa gastar no mínimo 1/3 do custo total necessário em
500 M$. Você deve escolher apenas um de seus objetos
na aquisição da Classe. Você não pode conceder uma
tem Tipo de Dano: Luz (Benigno) ou Trevas (Maligno). MPs. 1 MP equivale á 2 pontos de energia.
qualidade que o objeto já possua. Dura até o fim da Nível 15 — A Força da Fé: Gaste 2 pontos de Nível 19 — Proteção Repartilhada: você pode adicionar
cena. No Nível 5 seu objeto causa dano mágico e Luz ou energia e adicione sua Vontade à sua FA ou FD (escolha seu valor de Resistência na Proteção e sua Habilidade na
Trevas, dependendo se for Benigno ou Maligno. No Nível antes de gastar os pontos de energia). Dura um turno Potência do seu Equipamento. Como contrário, você pode
10 o valor aumenta para 1000 M$. No Nível 15, 1500 M$. para cada valor de Vontade. No Nível 25, você também somar a Potência do seu Equipamento em sua F, P ou H
No Nível 20, quando consagrado, seu objeto se torna pode adicionar quaisquer bônus de Vontade que possua. (dependendo do efeito de seu equipamento) e a Proteção
Sagrado ou Profano. No Nível 25, aumente para 2000 M Nível 19 — Saúde Divina: você é imune a qualquer em sua Resistência, como se fossem Parceiros.
$ e poderá afetar mais um objeto á sua escolha, porém o doença ou veneno. Além disso você recebe Armadura Nível 24 — Trabalho Instantâneo: ao utilizar alguma
valor terá que ser dividido entre os objetos. No Nível 30, Extra á Luz ou Trevas, à sua escolha. perícia que envolva produção/manutenção/interação com
sacrifique 10 de Fé para cada 1000 M$ e torne o efeito Nível 24 — Símbolo da Proteção: você se torna alguma peça mecânica, eletrônica ou qualquer tipo de
da qualidade permanente em seu objeto. imune á medo e seus aliados a até 10m também se tornam máquina, você pode adicionar valores na ND do teste para
Nível 3 — Fé Inabalável: Você recebe +1 em testes imunes. Além disso, esses aliados recebem +1 em testes poder reduzir o tempo de trabalho. A cada +1 de ND reduza
de coragem, medo e qualquer teste que envolva a sua fé. No de R e V. o tempo em 1, dependendo do tempo total (1 turno em até
Nível 10 e a cada 10 Níveis, aumente esse bônus em +1. Nível 29 — Juramento de Vitória: ao fazer 10 turnos, 1 minuto em até 10 minutos, 10 minutos em até 1
Nível 5 — Juramento de Batalha: gaste uma ação e o Juramento de Batalha, você recebe um bônus de +1 hora, 1 hora em até 1 dia, 1 dia em até 7 dias, 10 dias em
escolha um oponente. Até o fim do combate, você rola duas em F, P ou R para cada Hierarquia que pertencer (+1 para até 30 dias, 30 dias em até 1 ano). Sendo assim, uma tarefa
vezes e fica com o melhor resultado em ataques e defesas, Adepto, +2 para Apóstolo e assim por diante). de 10 minutos levaria 5 minutos se a ND do teste subir em
mas apenas contra o alvo. Enquanto durar, sofre os efeitos Nível 35 — Presença Sobrenatural: você está +5. Não é possível reduzir o tempo até menos de uma parte
de Dever, não podendo atacar o constantemente com o efeito da magia Pânico ou Fascinação dele (reduzir 10 minutos de uma tarefa de 10 minutos, por 115
personagem desprevinido e em (á sua escolha), porém apenas contra criaturas malignas exemplo), sendo preciso gastar pelo meno uma parte do
desvantagem númerica. (se você combate o mal) ou benignas (se você combate o tempo.
Uma vez por descanso. bem). Além disso, elas sofrem um redutor de -2 para Nível 29 — Potência Máxima: mexendo nas
resistir á qualquer efeito causado por você. Você afeta uma configurações do equipamento, ao custo de 2 pontos de
área de 10m ao seu redor. energia por ponto, você pode aumentar os atributos do seu
equipamento momentâneamente. O número de pontos
Inventor • Especialista
máximos que seu equipamento pode receber nessa
habilidade é igual sua própria Proteção. O aumento dura por
Requisito: Máquinas ou Tecnologia. 1 cena. Após isso, o equipamento perde todos os seus
Nível 1 — Maestria em Perícia: você recebe +1 em “usos” e precisa ser recarregado.
uma perícia que possua. No Nível 15 e a cada 10 Níveis Nível 35 — Aparato Inovador: o inventor pode criar
(até o Nível 35), aumente esse bônus em +1. um objeto que pode simular praticamente qualquer vantagem
Nível 2 — Improvisador: você pode gastar 1 ponto de (ou magia, como Implemento). Ao custo de 5 pontos de
energia e “criar” ferramentas (que só você pode usar) energia por ponto da vantagem, o Aparato pode simular uma
para usar em perícias que necessitam de ferramentas. vantagem. Esse aparato só pode ser usado por você e os
Nível 4 — Equipamento Especial: você recebe um demais usos da vantagem simulada deve ser gastos
Equipamento de 500 M$, construído á sua escolha. No normalmente. Você ainda precisa ter os requisitos necessários
Nível 24, seu equipamento se torna um Construto, podendo para cada vantagem. Além disso, você pode fazer um Aparato
obedecer ordens e agir como uma criatura. Manutenção que simula uma Desvantagem, que pode ser colocada em
Aprimorada: você é automaticamente bem-sucedido no teste um oponente com um ataque bem sucedido que não causa
para consertar seu Equipamento e demora apenas 2 horas dano. O oponente pode gastar um turno e fazer um teste de
para consertá-la por completo. Habilidade-1 para se livrar do efeito. Cada Aparato só funciona
Nível 7 — Perito: role +1d em uma especialização por 1 hora e seus pontos de energia ficam sustentados. Caso
que possua. A cada 7 Níveis você pode escolher uma queira que um Aparato funcione mais de uma hora, faça um
nova especialização que possua para rolar +1d. teste de Máquinas/ Tecnologia ND 15, se for bem sucedido
você aumenta o tempo do Aparato em mais 30 minutos.
Líder • Baluarte/Tanque
Nível 19 — Martírio: gaste 2 PFs e uma reação e
receba o dano que um aliado iria receber. Esse aliado
Lutador • Atacante
Requisitos: Lábia, Intimidação e uma especialização de precisa estar até 10m de você. Você pode usar essa Requisitos: capacidade de usar Técnicas; Habilidade 1.
Exploração ou Percepção; Vontade 1. habilidade mesmo que não seja sua vez na iniciativa, porém Nível 1 — Técnica Marcial: escolha uma das opções.
Nível 1 — Estratégia de Combate: caso você seja o só pode usar uma vez por turno. • FA +1 em ataques desarmados. No Nível 7 e a cada 7
primeiro á agir entre seus aliados você recebe uma ação Nível 24 — Juramento de Guerra: faça um teste de Níveis aumente esse bônus em +1. Seus ataques desarma-
extra no primeiro turno. No Nível 9, caso continue sendo o Lábia ou Intimidação contra um alvo, caso vença, ele perde dos podem causar dano letal.
primeiro á agir na iniciativa, você recebe um movimento seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade como • FA +1 com um tipo de arma escolhida (lança, adaga, etc).
adicional por turno. No Nível 16, você pode ceder uma de uma ação extra antes da iniciativa. Você só pode afetar um No Nível 7 e a cada 10 Níveis aumente o bônus em +1.
suas ações (você não faz uma ação e seu aliado recebe alvo uma vez por combate. Nível 3 — Técnica Familiar: uma vez por combate, você
uma ação extra) para algum aliado que esteja a até 10m e Nível 29 — Exército de um Homem Só: caso você pode usar uma Técnica que você conheça de até 1 PF sem
que possam se ver ou ouvir. No Nível 26, uma vez por lute contra uma Horda ou Exército, você pode considerá-los custos. No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes, aumente
combate, você recebe uma ação extra que pode ser usada como Inimigo. Além disso, você é considerado na mesma em mais um uso por combate. No Nível 13, você pode usar
em qualquer um de seus turnos ou oferecida á algum aliado escala que o Exército está, não sofrendo penalidades ou uma técnica de até 2 PFs. No Nível 23, de até 3 PFs.
que esteja a até 10m que possa te ver ou ouvir. dano adicional de escalas superiores. Essa habilidade não Nível 5 — Ataque Extra: você pode fazer um ataque
Nível 3 — Brado de Batalha: gaste uma ação e seus funciona caso esteja fazendo parte de uma Horda/Exército. como uma ação extra por turno. No Nível 10 e a cada 10
aliados recebem FA e FD +1 até o fim da cena. No Nível 10 Nível 35 — Batalhão: ao custo de 10 PFs, você pode Níveis, adicione mais um ataque.
e a cada 10 Níveis seguintes aumente o bônus em +1. considerar sua Horda um Exército (Sugoi). Além disso sua Nível 8 — Reflexo Rápido: toda vez que um ataque
Nível 5 — Presença Inspiradora: gaste 1 PF e seus Horda agora possui PVs igual á Rx10 (podendo ser ignorar sua Habilidade, você pode fazer um teste de H com
aliados recebem +1 em testes de R e V por 1 minuto. aumentada com Vigor e PVs Extras) e recebe uma ação metade do redutor que receberia. Sendo bem sucedido
Aumente esse bônus em +1 a cada 10 Níveis. extra por turno. Você pode considerar um Exército inteiro pode usar normalmente sua H na FD. Não funciona contra
Nível 8 — Contigente: escolha um número de como apenas um Aliado, mas gasta o dobro dos pontos de ataques que ignoram totalmente a H.
aliados igual seu Nível e unam-se como uma Horda. A energias necessários para afetá-lo. Nível 11 — Golpe Atordoante: ao custo de 1 PF, ao
ficha da Horda possui a maior pontuação entre as causar uma Condição em um oponente, ele sofre dano
características dos alvos envolvidos. A Horda pode usar normal. No Nível 17 o oponente sofre um redutor de -1 para
116 normalmente vantagens com gastos de PMs, mas seus evitar suas condições de combate. A cada 7 Níveis o
PVs são Rx5. Os aliados do contigente gastam seus redutor aumenta em -1.
próprios PMs/ PFs para usar suas habilidades. PVs Nível 15 — Queimar Energias: ao ativar essa
Extras e Vigor não aumentam os PVs da Horda. habilidade com um movimento, por um número de turnos
Enquanto a Horda tiver PVs, todos os aliados envolvidos igual sua Habilidade, você pode reduzir á 0 qualquer custo
possuem essa mesma quantidade de PVs. Quando o de PF igual ou menor que a metade da sua Habilidade para
Contigente se desfaz, todos os PVs perdidos são usar técnicas e vantagens de combate. Digamos que você
divididos igualmente entre os aliados (se tiver 5 aliados e a tenha H4, então durante 4 turnos, qualquer custo de 2 PF
Horda perder 10 PVs, cada um irá perder 2 PVs). A Horda ou menor se torna 0. Uma vez por dia.
é considerada apenas um alvo, sendo assim, qualquer Nível 19 — Ataques Devastadores: você pode
efeito que afete um alvo, afetará toda a Horda. Você não combinar o poder da concentração e da rapidez dos ataques
gasta o dobro de PMs/PFs para usar vantagens tendo a múltiplos. Após fazer qualquer ataque que use concentração,
Horda como alvo. No Nível 10, seu contingente não possui todos os ataques podem usufruir do bônus oferecido pela
Vulnerabilidade á ataques em área. No Nível 18, seu concentração. Em caso de ataques extras sem custos, eles
contingente pode fazer duas ações que não podem ser custarão 1 PF cada. Uma vez por descanso curto.
iguais (um ataque de F e outro de P, um ataque e um uso Nível 24 — Mestre Marcial: você pode usar uma
de magia, por exemplo). técnica como uma ação extra, sendo assim você pode usar
Nível 11 — Auxiliar os Feridos: gaste uma ação e mais de uma técnica em seu turno.
um número de aliados igual sua Vontade recuperam um Nível 29 — Força Fluida: gastando uma ação e 5 PFs,
número de PVs igual a própria Resistência. Uma vez a cada você pode somar seu valor de Força á sua Habiliade que dura
descanso (seu e do aliado). No Nível 21, você gasta até o fim do combate. Qualquer poder que use sua F,
apenas um movimento. No Nível 31 você usa essa usará H, assim como qualquer bônus em F aumentará
habilidade como uma ação extra. sua H. Porém, qualquer habilidade que afete sua F, também
Nível 15 — Irmãos em Arma: gaste 2 PFs e escolha afetará sua H.
um aliado próximo a você para lutar junto, esse aliado deve Nível 35 — Técnica Suprema: ao custo de +10 PFs,
aceitar lutar ao seu lado. Vocês passam a lutar como se ao utilizar uma técnica, você pode causar o dobro do dano
tivessem a vantagem Parceiro até o final do combate. que causaria no oponente. Uma vez por dia.
Malandro • Atacante/Especialista Médium • Dominante Nível 14 — Campo de Proteção: você cria uma redoma
de 10m ao seu redor que dura 1 minuto a cada 2 pontos
Requisitos: Crime. Requisitos: Contato Sobrenatural; Vontade 1.
de energia gastos. Dentro dessa redoma, todas as criaturas
Nível 1 — Apunhalar: você provoca +1 de dano ao Nível 1 — Extra Sensorial: você pode detectar entidades que sejam espíritos, mortos vivos ou extraplanares, ficam
atacar um inimigo desprotegido, indefeso ou flanqueado. incorpóreas, seres espirituais e extraplanares que estejiverem atordoadas. No Nível 20, qualquer ataque Necrótico,
No Nível 6 e nos próximos 6 Níveis seguintes, aumente o em um raio de 100m. Por 3 pontos de energia e um Radiante, Psíquico ou provocado por uma criatura incorpórea
bônus em +1. movimento você pode descobrir a pontuação (características) causam 1d de dano á menos. Aumente em +1d a cada 10
Nível 3 — Encontrar Armadilhas: toda vez que fizer um e intenção de uma dessas entidades que esteja á até 10m. Níveis. No Nível 26, todas as defesas contra ataques de
teste para perceber ou desativar uma armadilha, faça duas A cada 5 Níveis, aumente a distância da detecção em 50m. criaturas incorpóreas, extraplanares e mortos vivos
rolagens e fique com o melhor resultado. No Nível 13, você Nível 2 — Aura de Vigilância: você cria uma redoma recebem +1d. Aumente em +1d a cada 10 Níveis.
pode fazer testes de encontrar armadilhas como se fosse uma de 10m ao redor de você. Você e um número de aliados Nível 19 — Atividade Paranormal: gaste 5 pontos de
especialização de Crime. No Nível 23 você pode fazer igual ao seu Nível de Médium que esitverem na redoma energia e crie uma redoma de 10m ao redor de você. No
duas rolagens e ficar com o melhor resultado quando for tem rolagens máximas em seus testes de Percepção para fim de cada rodada, todas as criaturas (exceto você) que
atacado por uma armadilha ou sofre metade do dano de notar qualquer coisa dentro da redoma. Essa redoma dura estejam dentro da redoma sofrerão 2d de dano sombrio. Os
armadilhas que causam dano direto. 1 hora e só pode ser ativada novamente após um descanso afetados tem direito á um teste de Habilidade por turno
Nível 5 — Maestria em Perícia: você é ótimo em sua longo. No Nível 7 e a cada 5 Níveis seguintes, aumente o para evitarem ser atingidos. Dura até o fim da cena. Uma
profissão. Recebe +1 na perícia Crime. No Nível 15, alcance da redoma em 5m. No Nível 10 e a cada 10 Níveis vez por ponto de Vontade por dia.
aumente esse bônus para +2. No Nível 25, role +1d nas seguintes aumente a duração em 1 hora.
Nível 29 — Passo Extracorpóreo: você cria uma
especializações de Crime. Nível 4 — O Sexto Sentido: ao custo de 5 pontos de redoma de 10m ao seu redor. Todos que estiverem dentro
Nível 8 — Crime Perfeito: uma vez a cada descanso energia, você pode ativar um Sentido Aguçado á sua escolha, dela são afetados. Enquanto esta habilidade durar, todos os
curto, refaça uma rolagem indesejada de Crime. No Nível que dura por 1 hora. No Nível 14, você pode ativar um Sentido afetados se tornam criaturas incorpóreas, possuindo todas
16 e a cada 8 Níveis seguintes, ganhe um uso adicional. Especial. No Nível 24 você pode ativar um Sentido de até 1 as imunidades, mas continuam visíveis. A Distância máxima
Nível 11 — Oportunista: você recebe +2 na FA ponto (como PES, por exemplo). Ler Energias: gaste 2 que os indivíduos podem se afastar de você é 50m. Você
quando ataca um oponente que já foi atacado nesse pontos de energia para ativar, dura 1 minuto. Você pode “ver” gasta uma ação por turno para manter. Uma vez por dia.
mesmo turno. A cada 10 Níveis seguintes aumente esse os Aspectos de um personagem e intuir suas intenções, e
Nível 35 — Além da Vida: ao chegar a 0 PVs, sua
bônus em +1. Evasão Aprimorada: você não sofre possui a especialização Empatia enquanto esta habilidade 117
alma vai para o mundo dos espíritos e você tem permissão
redutores quando é flanqueado e pode esquivar estiver ativa. No Nível 14, você rola +1d para Empatia.
para voltar. Gaste 10 pontos de energia para substituir o
normalmente de ataques furtivos. Nível 7 — Pacto: uma vez a cada descanso longo você Teste de Morte e retorne a vida com metade dos PVs totais.
Nível 15 — Mortífero: você diminui a chance de pode fortalecer seus atributos, utilizando essências espirituais. Caso não tenha mais um corpo para voltar, você volta como
crítico em 1 (5 e 6 em 1d). No Nível 25, reduza novamente Aumente uma de suas característias em +1 por 1 hora. A um Fantasma. Uma vez por dia.
em 1 (4, 5 ou 6). cada 10 Nível seguintes, aumente esse bônus em +1.
Nível 19 — Desabilitar Oponentes: faça um teste Nível 10 — Corpo Fechado: você é imune a qualquer
tipo de possessão ou controle espirtual, mesmo que sua
Mentalista • Dominante/Especialista
resistido de Habilidade contra o inimigo e gaste 4 PFs. Requisitos: uma vantagem com descritor Mental;
Se vencer seu oponente, ele é considerado Indefeso alma esteja fora do corpo (a menos que permita a entrada
Nível 1 — A Mente: a Mente é um atributo especial que
contra seus ataques nesse turno. No Nível 29, toda vez do espírito). Você também recebe +2 em testes para resistir
tem uma pontuação igual á quantidade de pontos gastos com
que atingir um alvo que esteja sofrendo alguma condição magias da escola Espiritual.
vantagens de descritor Mental (tendo Telepatia e Controle
de combate, ele será considerado Indefeso contra você. Nível 14 — Canal Espiritual: você pode se conectar Mental, você possui Mente 4, por exemplo). Seus PMs são
Nível 24 — Ponto Vital: toda vez que conseguir um com forças espirituais do ambiente e convidá-las para que igual á seu valor em Mente x5. Esse valor em PMs substitui
crítico em seu ataque, seu oponente deve ser bem você faça uma comunhão espiritual entre vocês dois. os PMs contados por Conjuração e não somados, portanto,
sucedido em um teste de Habilidade, se falhar, sofre um Gastando 1 minuto de meditação você rola 1d. Com os vale o maior valor entre Conjuração ou Mente. No Nível 6,
redutor em sua FD igual sua Habilidade. resultados 1 e 2 você obtém êxito e ativa essa habilidade. toda vez que estiver se concentrando e for atrapalhado, se
Nível 29 — Sanguinolência: ao conseguir um crítico Ao ativar Canal Espiritual você passa a ter um contato for bem sucedido em um teste de Mente, não perderá a
na FA, seu inimigo deve ser bem sucedido em um teste de telepático com um espirito, permitindo você absorver concentração. No Nível 16, você não é mais considerado
R, referente ao tipo de ferida sofrida (normal para Feridas informações. Seus Aspectos mudam para os Aspectos do indefeso enquanto estiver concentrando. No Nível 26 você
Leves, -1 para Feridas Medianas, -2 para Feridas Perigosa espirito. Além disso você obtém 3 especializações do não perde mais sua concentração.
espirito e recebe mais uma especialização chamada de
e assim por diante), caso falhe, ele começa a perder 1 PV Nível 3 — Ordem Psiônica: escolha entre Ordem do
por turno até ser curado. Lembranças, no qual serve para que você possa obter
Foco, Fluxo ou Códice, essa mudança não poderá ser
informações profundas sobre o antigo ser vivo que era o
Nível 35 — Ladrão Mortal: seu multiplicador de crítico mudada nas próximas habilidades.
espirito e suas experiências. Dura por Vx1 minuto e só
para ataques aumentam em 1 (x2 para x3) quando ignora H • Ordem do Códice: caso uma rolagem de uma perícia que
pode ser usada uma vez por descanso.
ou R do oponente na FD ou em 2 (x2 para x4) caso seu possua seja usada para obter algum conhecimento, se a
oponente esteja Indefeso ou Desprotegido (ou tenha sua H rolagem for menor que seu valor de Mente, escolha seu
ou R totalmente ignorada). valor de Mente como resultado da rolagem.
• Ordem do Fluxo: use seu valor de Mente como Conjuração Nível 29 — Devorar Mente: gaste 5 PMs e toque seu Nível 11 — Corpo Adaptável: você recebe Armadura
para uso de magias. alvo. Cada turno que passar seu alvo perde 1 PS e você Extra á um tipo de dano físico. Por 5 PFs e um turno
• Ordem do Foco: use seu valor de Mente ao invés de absorve 1 PS. Você deve se concentrar enquanto faz isso e inteiro se concentrando, você pode mudar essa Armadura
Conjuração para ataques e defesas conjuradas. não pode fazer outras ações e estará indefeso. O alvo fica Extra para outro tipo de dano físico. Uma vez por dia.
Nível 5 — Raio Confuso: gaste 2 PMs por alvo e em transe enquanto está sendo absorvido, mas tem direito á Nível 15 — Mutagênico: gastando 2 PF por ponto,
escolha um número máximo de alvos igual sua Mente, que um teste de Vontade em cada turno para se livrar do transe. você pode simular uma vantagem Mutação ou desvantagem
estejam a até 10m de você. Cada alvo faz um teste de Você não pode recuperar mais que o seu limite de PSs, mas física. O máximo de PFs que pode gastar é igual á sua
Vontade, se falhar, ficam confusos por 1 minuto. Os alvos pode continuar retirando os PSs do alvo até reduzí-los á 0. Resistência. Você só pode manter uma vantagem/
podem repetir o teste todo turno até serem bem sucedidos. Nível 35 — Mestre da Ordem: você recebe a desvantagem por vez. No Nível 25 e a cada 10 Níveis você
Nível 8 — Recuperação Mental: se concentrando por habilidade referente á ordem que pertencer. pode manter uma vantagem/desvantagem adicional.
1 minuto, sem interrupções, você recupera 1 PS até um • Ordem do Códice: você pode descobrir conhecimentos Nível 19 — Modificar Anatomia: ao custo de 5 PFs,
máximo igual seu valor de Mente. No Nível 18 você pode sagrados e informações divinas. Ao custo de 10 PMs, você pode crescer uma categoria de tamanho (Médio para
recuperar os PSs de outras criaturas, tocando-as pelo tempo você receberá a metade do seu Nível de Mentalista como Grande) ou diminuir uma categoria (Médio para Pequeno)
necessário. No Nível 28 você recupera 1 PS por turno ao bônus em qualquer rolagem de uma perícia que possua, durante uma cena. No Nível 30, você pode aumentar ou
invés de 1 minuto. Uma vez por descanso. mas apenas para obter informações. Uma vez por dia. diminuir duas categorias de tamanho. Não recebe
Nível 11 — Graduado da Ordem: você • Ordem do Fluxo: ao custo de 10 PMs, seu valor de aumentos ou redutores de atributo.
recebe a habilidade referente á ordem que pertencer. Mente é somado á Vontade, e vice versa, formando uma só Nível 24 — Parasita: gaste 3 PFs e faça um ataque
• Ordem do Códice: seu valor de Mente aumenta em +1 característica. Dura por um número de turnos igual seu corpo-a-corpo sem usar nenhuma arma. Se seu inimigo
para cada vantagem Intelectual e +1 por cada uma dessas valor de Mente após a mudança. sofrer dano, você absorve metade dos PVs que ele perdeu
perícias: Conhecimento e Linguagem. Ter desvantagens • Ordem do Foco: ao custo de 10 PMs, some seu valor de nesse dano e adiciona aos seus. Funciona apenas em
intelectuais também diminui seu valor de Mente. Mente á sua Força ou Precisão como uma só característica, seres vivos de carne e osso. Uma vez por dia por ponto de
• Ordem do Fluxo: gaste 2 PMs e adicione seu valor de mas apenas para ataques e testes. Dura por uma cena. Resistência.
Mente em sua Vontade por 1 minuto, aumentando também Uma vez por descanso. Nível 29 — Alteração Total: gastando 5 turnos
Modificador
seus PS. Uma vez por descanso. você pode modificar os seus pontos de Força, Precisão,
• Ordem do Foco: pelo custo de 2 PMs ao causar dano • Tanque Habilidade e Resistência, trocando eles de lugar. Por
118 Psíquico em um oponente, este deve ser bem sucedido Requisitos: uma vantagem com descritor Mutação. exemplo, possuindo F3, H5, P1 e R5, você altera os pontos
em um teste de Vontade, ou perderá 1 PS. O alvo Nível 1 — Armas Naturais: caso não esteja usando para F5, H1, P5, R3. Você não pode somar os pontos
recebe bônus de +1 no teste caso seja afetado armas, você pode alterar seu tipo de dano para qualquer de duas características, apenas mover o valor de
novamente dentro de um dia. dano físico e receber FA+1. Além disso, caso também não uma característica para outra. Caso tenha Forma
Nível 15 — Mente Vazia: gastando um turno e 5 PMs, esteja usando armadura, recebe RD +1. No Nível 5 e nos Alternativa, você pode gastar 5 PEs e alterar
você se torna imune a qualquer efeito mental (Telepatia, 10 Níveis seguintes aumente esses bônus em +1. sua Forma Alternativa e recriá-la como
Controle Mental, etc) e recebe Armadura Extra a ataques Nível 3 — Deformar: caso você tenha vantagens como uma nova. Uma vez por dia.
Psíquicos. Dura um número de turnos igual sua Mente. Aparência Inofensiva ou Deslumbrante e desvantagens Nível 35 — Forma Gigante:
Nível 19 — Reflexo Psíquico: ao ser alvo de algum como Monstruoso e Modelo Especial, você pode “desativá- gaste 10 PFs e um turno se
efeito mental, gaste 4 PMs e obrigue o personagem que las” e usar apenas quando necessitar de seus bônus e concentrando e mude de escala.
lançou o efeito fazer o mesmo teste que fez/faria para evitar redutores. Além disso também pode disfarçar vantagens de Você fica 10 vezes maior ou
o efeito, caso ele falhe, irá sofrer do efeito. Mutação aparentes, mas não pode usá-las enquanto estiver menor e sobe ou desce uma
Nível 24 — Promovido da Ordem: você recebe a usando Deformar. escala de poder (escolha
habilidade referente á ordem que pertencer. Nível 5 — Transformação Parcial: gaste 3 PFs e uma das duas opções).
• Ordem do Códice: você rola +1d nas perícias receba +1 em Força, Precisão, Habilidade ou Resistência, Use a altura normal de seu
Conhecimento e Linguagem, mesmo que não as possua. até o final da cena. Enquanto ativa, esses bônus não podem personagem para multiplicar
• Ordem do Fluxo: você pode substituir gastos de PMs por ser mudados, á menos que sejam desativados e reativados. por 10. Qualquer efeito
um teste de Mente com um redutor igual ao custo de PMs A cada 10 Níveis seguintes aumente esse bônus em +1 que faz você crescer/
(-1 para 1 PM, -2 para 2 PMs e assim por diante). Então (gastando +3 PFs). Esses bônus podem ser divididos entre diminuir não funciona
caso queira gastar 2 PMs ao usar Telepatia, faça um teste as características, como +1 em Força e +1 em Resistência enquanto essa habilidade
de Mente -2, sendo bem sucedido você não gasta os 2 PMs. ou +2 em Resistência. durar. Dura por um número
Um número de vezes igual seu valor de Mente por dia. Nível 8 — Imunidades: você recebe +1 em testes de de turnos igual sua R e,
• Ordem do Foco: ao custo de 3 PMs, ao fazer um ataque Resistência para evitar doenças, envenenamento e poções após terminar você cai
psíquico contra um alvo, ele defenderá Desprotegido (sem R indesejáveis. No Nível 16 e nos próximos 8 Níveis aumente Muito Ferido (como se
na FD). Um número de vezes por dia igual seu valor de Mente. esse bônus em +1. tivesse com 0 PVs) por
1dx10 minutos.
Uma vez por dia.
Profano • Dominante
Nível 24 — Sofrimento Constante: qualquer efeito
que causar ao oponente durante turnos, você pode gastar 2
Nível 15 — Armadilha Perfeita: ao causar dano em seu
Inimigo, você recebe uma ação extra para poder empurrá-lo,
Requisitos: Magia Negra. PMs para adicionar +1d turnos para que um efeito qualquer agarrá-lo, movê-lo, ativar uma armadilha ou dispositivo tendo
Nível 1 — Efeito Colateral: toda vez que causar dano continue funcionando no seu oponente. Você deve gastar os o Inimigo como alvo ou usar um item contra o alvo. O Inimigo
á um oponente ele deve ser bem sucedido em um teste de esses PMs na hora que for causar o efeito. ainda pode tentar evitar normalmente. Uma vez por combate.
Resistência, se falhar sofrerá uma Condição de Combate Nível 29 — Marca Pungente: quando causar algum No Nível 20 e a cada 10 Níveis, caso o oponente sofra dano
até o fim do próximo turno. Você pode pagar 1 PM por efeito sustentável ao oponente (magias, vantagens, etc), com essa ação extra, o oponente sofre +1d de dano.
turno, á partir do primeiro para que ele sofra o efeito por ele irá perder 1 PV por turno enquanto estiver sofrendo um Nível 19 — Caçador Experiente: ao invés de apenas
mais turnos, mas a cada turno o oponente terá direito a um efeito causado por você. um Inimigo, você pode usar Caça e fazer mais um Inimigo,
teste de Resistência para evitar o efeito. Oponentes que já Nível 35 — Desvanecer Oponente: gaste 10 PMs e porém só receberá o bônus por um Inimigo de cada vez.
tenham sofrido este efeito recebem +1 no teste de cause dano ao oponente, este deve ser bem-sucedido em Nível 24 — Vínculo com a Presa: Independente de
Resistência. No Nível 12, caso o oponente afetado por essa um teste de Resistência, se falhar, escolha entre afetar PVs, quão longe seu Inimigo estiver você sentirá a presença dele
habilidade esteja sofrendo de Dano Contínuo, ele perde o PMs ou PFs. Os pontos de energia do seu oponente são e saberá sua posição e distância. Funciona enquanto o
dobro dos PVs por turno enquanto for afetado. No Nível 25, reduzidos á metade do total. Caso o oponente tenha 1/4 ou Inimigo estiver vivo ou dentro do mesmo plano/dimensão.
você pode causar Feridas no oponente, gastando 2 PMs menos de seus pontos totais quando for afetado por essa Nível 29 — Mestre Caçador: gaste 5 PFs com uma
para Feridas Perigosas, 4 PMs para Feridas Graves e 6 habilidade (25 PVs para 100 PVs), esses pontos são ação extra e faça um teste de Percepção contra a
PMs para Feridas Mortais. automaticamente reduzidos á 0. Um alvo só pode ser Habilidade do seu Inimigo. Se vencer você ignora a
Nível 2 — Troca Vital: escolha uma quantidade de PVs e afetado por essa habilidade uma vez por dia. Resistência na FD do seu Inimigo. Dura até o fim da cena. A
gaste um turno. Essa quantidade de PVs é transformada em
PMs, mas não excede seu limite de PMs. Os PVs usados no
"ritual" não podem ser curados de nenhuma maneira, apenas
Rastreador • Atacante/Especialista
cada turno o oponente pode evitar ter sua Resistência
ignorada sendo bem sucedido em um teste de Habilidade
Requisitos: Percepção. com um redutor igual ao bônus que você recebe com a
com descanso. Uma vez por descanso.
Nível 1 — Rastreador Perspicaz: você pode seguir vantagem Inimigo. Um mesmo alvo só pode ser afetado
Nível 4 — Sobrepujar: ao causar dano á um oponente, pistas e rastros em sua velocidade normal. Recebe +1 em novamente após um descanso.
gaste 2 PMs e ele deve ser bem sucedido em um teste seus testes de Percepção. Esse bônus aumenta para +2 no
de R, se falhar irá sofrer um redutor de -1 para resistir Nível 35 — Defesa Hábil: gaste 10 PFs e faça um teste
Nível 11. No Nível 31 você rola +1d em Percepção. Além de Percepção contra a Habilidade do seu Inimigo, se vencer,
qualquer efeito causado por você, durante 1 minuto.
Esse redutor não é cumulativo consigo mesmo. No Nível
disso, caso tenha Sentidos Aguçados, os bônus oferecidos você possui Invulnerabilidade contra todos 119
pelo sentido aumentam em +1. os ataques do seu Inimigo. Dura até o fim
14 e a cada 10 Níveis seguintes aumente esse valor em
Nível 3 — Caça: você se concentra durante um turno da cena. Uma vez por dia.
-1.
e escolhe um alvo gastando 3 PFs. Você torna esse alvo
Nível 7 — Anular Poderes: gaste 2 PMs e cause dano
seu Inimigo. Fica ativo enquanto ele estiver vivo ou até você
ao oponente, este deve fazer um teste de Resistência. Se
fazer outro alvo. No Nível 10, você gasta apenas uma ação
falhar, terá uma de suas vantagens (de até 1 ponto) ou
para usar essa habilidade. No Nível 20, um movimento. No
Talento anulada por 1 minuto. Você pode escolher qual
Nível 30 você usar essa habilidade como uma ação extra.
vantagem será anulada caso saiba que o oponente tenha
No Nível 16 e a cada 10 Níveis, aumente o bônus
tal vantagem, caso contrário o mestre irá decidir. No Nível
oferecidos por Inimigo em +1.
17 você pode afetar uma característica do alvo, reduzindo-
a em -1. No Nível 17 e a cada 10 Níveis, aumente esse Nível 5 — Olho nas Costas: você recebe +2 em
valor em 1 (uma vantagem de 2 pontos ou característica -2, esquiva e RD para se defender de armadilhas e ataques
por exemplo). O alvo só pode sofrer um efeito de cada vez. furtivos. No Nível 15 e a cada 10 Níveis, aumente esses
Nível 10 — Potência Mortal: caso você reduza um bônus em +1. No Nível 20 você não perde sua Habilidade
oponente a 0 PVs causando dano mágico, no próximo para se defender desses ataques.
turno uma de suas rolagem terá resultado máximo (exceto Nível 8 — Analisar Criatura: com um movimento,
perícias). faça uma rolagem de Percepção contra Habilidade do alvo.
Nível 14 — Amaldiçoar: gaste 5 PMs e cause dano Se vencer você descobre o Nível, pontuação, características
ao oponente, que deve ser bem-sucedido em um teste de e pontos fracos dessa criatura. Essa criatura recebe FD -2
R. Se falhar ele recebe uma desvantagem de até -1 ponto nesse turno contra seus ataques. No Nível 18 e a cada 10
escolhida por você que dura até o fim do dia. O mestre Níveis, aumente esse redutor em -1.
pode limitar a escolha das desvantagens. No Nível 24 a Nível 11 — Perseguidor: escolhendo o rastro de uma
desvantagem pode ter até -2 pontos. No Nível 34, -3 pontos. criatura e um turno, você pode usar seu bônus oferecido por
Nível 19 — Atingir Fraqueza: toda vez que um Inimigo em Percepção para perseguir o alvo. No Nível 21,
oponente tentar evitar qualquer efeito causado por você, caso seja bem sucedido no teste de Percepção para
ele fará um teste de R ou V, o que for menor, sofrendo os perseguí-lo, quando encontrá-lo, você pode torná-lo seu
devidos redutores. Inimigo automaticamente.
Religioso • Baluarte/Dominante
rendição. Caso ela não se renda, todo turno que ela for hostil
ela rolará 1d. No momento que a criatura rolar um número
Secreto • Especialista

Requisitos: Devoto; Benigno ou Maligno; 10 PMs. ímpar 3 vezes, você rolará Canalizar Energia, causando Requisitos: Furtividade; Habilidade 2.
Nível 1 — Magias Divinas: você recebe 3 magias esse valor em dano direto no oponente sem gastar um uso. Nível 1 — Mimetismo: Uma vez por combate você
Brancas (Benigno) ou Negras (Maligno) de 1° Círculo. No No momento que ela rolar par 3 vezes, você ativará Canalizar pode obter uma rolagem máxima em algum teste de
Nível 5, 3 magias de 2° Círculo. No Nível 15, 3 magias de Energia em você mesmo, curando seus PVs, sem gastar Furtividade. No Nível 7, quando está em Penumbra é como
3° Círculo. No Nível 25, 3 magias de 4° Círculo. No Nível um uso. Uma vez por descanso. se estivesse em Escuridão Total; Meia Cobertura,
35, 1 magia de 5° Círculo. Nível 11 — Derramar Bençãos: você pode ativar um Cobertura Mediana e Cobertura Total oferecem
Nível 3 — Canalizar Energia: você canaliza 1d de Favor Divino, Dádiva ou magia com alcance Pessoal (até respectivamente +1, +2 e +3 em Furtividade. No Nível 21
energia Positiva ou Negativa (escolha uma). Energia positiva 2° Círculo) que possua, em um aliado com um toque. Dura você rola +1d ao usar Furtividade.
cura seres vivos e causa dano em mortos vivos, energia no máximo 1 minuto. Uma vez por dia. Nível 3 — Substituir-se: gaste 1 PF e receba +1 em
negativa causa dano em seres vivos e cura mortos vivos. Nível 15 — Canalizar Divindade: gaste 1 uso de esquiva; se conseguir esquivar, você troca de lugar com um
Você gasta uma ação para ativar e afeta um alvo até 10m. Canalizar Energia e ative um Favor Divino ou Dádiva de até objeto com até metade do seu peso que esteja dentro de
Você possui 2 usos por descanso longo e recebe mais um 5 de Fé sem gastar essa Fé. No Nível 20 você pode ativar uma área de 10m de você. No Nível 13 e nos 10 Níveis
a cada 7 Níveis. A cada 10 Níveis aumente em +1d. um gasto de até 10 de Fé. No Nível 30, até 20 de Fé. seguintes aumente esse bônus em +1. No Nível 25, você
Nível 5 — Reza: ao utilizar Resposta às Preces, o Nível 19 — Retribuição Devocional: gaste 10 minutos pode substituir-se por uma pessoa dentro do alcance, ela
bônus irá durar por uma cena inteira. Você pode conceder em uma Celebração e recupere 1d Fé que foram gastos nesse deve fazer um teste de Habilidade com um redutor igual ao
Resposta às Preces á um alvo com um toque. dia. Uma vez por dia. No Nível 29, recupere 2d. No Nível 39 bônus de esquiva que você recebe dessa habilidade, se
falhar ela é substituída, mas ainda pode se defender ou
Nível 8 — Punição ou Misericórdia: escolha uma você pode recuperar 2d Fé que foi sacrificada neste dia.
esquivar-se do ataque.
criatura que tenha intenções de atacar você e ofereça Nível 24 — Expurgar/Fortalecer o Mal: você pode
gastar 1 uso de Canalizar Energia para Expurgar (Benigno) Nível 5 — Combate às
ou Fortalecer (Maligno) um morto vivo ou extraplanar maligno Cegas: mesmo sem enxergar
que esteja a até 30m. Ao Expurgar uma criatura, a criatura seu alvo você pode se esquivar,
faz um teste de R, falhando, ela ficará em pânico (mesmo defender-se e atacar sem
que seja imune) á você durante 1 minuto. Caso a criatura redutores em combates á curta
120 tenha 1/5 do seu Nível (Nv 4 para Nv 24), ela é destruída. distância. Imperceptível:
Ao Fortalecer uma criatura, ela se torna imune á qualquer qualquer um que tente te
forma de esconjuro, durante 1 minuto. Caso a criatura perceber sofre um redutor de -1
tenha 1/5 do seu Nível, ela recebe +1 em F, H, P e R por 1 em Percepção com qualquer um
minuto. dos sentidos. No Nível 12 e nos
10 Níveis seguintes aumente
Nível 29 — Mérito Hierárquico: após sua Celebração,
esse redutor em -1.
caso seu valor de Fé seja menor que seu Nível de Religioso,
sua Fé tem valor igual ao seu Nível. É preciso ter um total Nível 8 — Movimento
de Fé igual a 20 ou mais para usar essa habilidade. Você Refletido: gaste 3 PFs, um
recupera um valor de Fé atéo m áximo que possui, não movimento por turno turno e,
recebendo Fé adicional. se um oponente tentar te
atacar, ele precisa fazer um
Nível 35 — Onda Divina: gaste 10 PMs e uma ação e
teste de H -2, se falhar nesse
ative uma aura de 10m. Essa aura é feita de luz/trevas pura,
teste ele erra e acerta uma de
cegando todos os que estão dentro da área. Se alguma cri-
suas imagens. Personagens
atura estiver de olhos abertos na hora que essa habilidade for
com visão aguçada não
ativada, deve ser bem sucedida em um teste de Resistência
sofrem redutores nesse teste.
ou ficará cega por 1 dia inteiro. Todas as criaturas dentro da
A cada 10 Níveis seguintes,
área sofrem 2d de dano Luminoso/Sombrio por turno. Você
aumente o redutor em -1.
recebe Resistência á Dano á qualquer dano causado por uma
criatura que tenha sofrido dano por essa habilidade enquanto Nível 11 — Escapar: você pode gastar 2 PFs e obter
ela estiver ativa. Você pode gastar 1 uso de Canalizar Energia rolagem máxima em um teste de fuga. Para você, fugir não
e escolher um número de criaturas dentro da área igual sua é considerado uma derrota. Além disso, você pode usar
Vontade. A cada rodada, essas criaturas serão afetadas por Furtividade ou Fuga com uma ação extra em seu turno.
2d de cura ao invés de dano, mas ainda vale o tipo de energia
canalizada (luz para energia positiva ou trevas para energia
negativa). Esse efeito dura por 1 minuto (10 turnos) e pode
ser usada uma vez por dia.
Nível 15 — Ataque Súbito: enquanto se manter contrário, você pode escolher não dobrar sua Resistência Nível 29 — Toque da Morte: ao custo de 5 PFs, se
escondido e não detectado em combate por pelo menos um para dobrar sua Força em um próximo ataque. Caso sua F/ causar dano ao oponente, ele perde um número de PVs
turno inteiro, você recebe uma ação extra no próximo turno. R seja dobrada, ao rolar um crítico, ela não triplica. adicionais igual à sua Força.
Nível 19 — Ocultar Identidade: qualquer teste que Nível 11 — Golpe em Sucessão: toda vez que obter um Nível 35 — Ataque do Titã: concentre uma rodada e
envolva encontrar você de qualquer maneira (até mesmo crítico no ataque, você pode fazer um ataque extra naquele gaste 10 PFs. Sua Força sobe para uma escala acima
magia) não tem dificuldade menor que 16. Apenas em turno. Você não obtém um outro ataque caso o ataque extra nesse ataque. Uma vez por dia.
situações onde sua Furtividade não pode ser levada em seja um crítico. No Nível 21 você poder fazer dois ataques
conta. extras ao obter crítico. Sortudo • Dominante/Baluarte
Nível 24 — Invisibilidade Superior: você pode usar a Nível 15 — Resiliência: toda vez que precisar fazer Requisitos: Sorte.
manobra Assassinar, mesmo em combate, contra alvos que um teste de Força ou Resistência para evitar algum efeito, Nível 1 — Dia de Sorte: uma vez ao dia escolha
tenham rolado um teste de Percepção contra sua escolha o maior valor entre as duas para o teste. algum tipo de rolagem: FA, um teste de característica,
Furtividade com uma diferença de 6 ou mais (sua Furtividade Nível 19 — Resoluto: ao conseguir um crítico em sua Perícia, FD, magias, uma vantagem, etc. Essa escolha
10 contra Percepção 4 do oponente, por exemplo). Você só defesa, o dano sofrido é considerado não letal. irá durar até o fim do dia. Ao fazer essa rolagem você irá
pode usar Assassinar uma vez por combate. Nível 24 — Concentração Poderosa: ao realizar um rolar 2d e escolher o melhor resultado entre eles. Uma vez
Nível 29 — Apagar Presença: ao custo de 5 PFs por Ataque Concentrado de Força você automaticamente por descanso.
turno, nenhum sentido pode detectar você, mesmo que consegue um crítico. Uma vez por descanso. Nível 3 — Atrair Sorte: quando fizer uma rolagem
você toque alguém. Nesse estado oponentes sofrem um contra um oponente, caso não goste do resultado, gaste 2
redutor de -2 em Percepção (além de outros redutores) pontos de energia e faça seu oponente passar por um teste
para notar você. Caso inflija dano em alguém, essa pessoa de V, se for bem-sucedido ele fica imune a esse poder por
não sente o ataque até notar que está sangrando. um dia inteiro, mas se falhar, vocês trocam os valores que
Nível 35 — Inexistente: você está constantemente foram rolados no dado. Por exemplo: você rola 1 em 1d e
sobre efeito de furtividade. Alguém sempre precisa ser seu oponente 4, você inverte as rolagens ficando com 4 e
bem-sucedido em um teste de Percepção para notá-lo, a seu oponente com 1. O oponente ganha +1 nesse teste
menos que esteja aparecendo para essa pessoa. Ao caso você use esse poder mais de uma vez nele.
custo de 2 PFs por turno, você pode se tornar impossível Nível 5 — Aura de Fortuna: ao custo de 2 PFs, 1d
de ser escolhido como alvo, sendo automaticamente bem companheiros podem rolar mais uma vez uma rolagem 121
sucedido em qualquer teste que envolva evitar algum qualquer, á escolha. Essa rolagem deve acontecer
efeito de alvo. dentro de 1 minuto. Uma vez por descanso.
Nível 8 — Valor Aleatório: gaste 5 pontos de energia
Soldado • Atacante/Tanque e substitua seu valor de qualquer característica por 1d. Essa
Requisitos: Força 2. rolagem será seu valor na característica durante 1d turnos.
Nível 1 — Armamento Pesado: você recebe Mesmo que o valor da rolagem seja menor que o valor da
+1 de bônus de FA/FD/RD de arma/ escudos/ característica sua substituída. 1d vezes por dia. No Nível 26
armaduras. Por exemplo, uma espada que você pode rolar 2d.
concede FA +1 e uma armadura que concede Nível 11 — Domínio do Caos: gaste de 1 a 6 pontos
RD +2, para você elas concedem FA+2 e RD +3. Os bônus de energia para decidir o valor da sua rolagem. Por
oferecidos por Qualidades de equipamentos não são exemplo, gastando 2 pontos de energia, você rola um 2.
dobrados e demais bônus em arma não são aumentados. Você pode gastar o dobro de PMs para decidir o valor de
No Nível 5 aumente o bônus para +2. No Nível 20 dobre os uma rolagem de outro personagem. Esse personagem
bônus oferecidos por armas ao invés de receber +2. pode impedir que sua rolagem seja controlada por você
Nível 3 — Revidar: ao utilizar Contra Ataque, você sendo bem-sucedido em um teste de Vontade.
pode usa R+1d em sua defesa, podendo obter crítico. No Nível 15 — Aumentar Sorte: você passa a rolar +1d
Nível 23, caso sua FA seja maior que a FA do oponente no ao invés de 1d para decidir quantos turnos seus poderes
contra ataque, a FA do oponente é reduzida pela metade. ficam ativos. Além disso você pode adicionar +1d turnos
Nível 5 — Crítico Ampliado: você recebe FA final +1 em qualquer vantagem ou magia sustentável, sem custos
ao rolar um crítico. Apenas para ataques de Força. A cada adicionais, mas uma vez a cada descanso. A cada 10
8 Níveis seguintes aumente esse bônus em +1. Níveis seguintes aumente em +1d.
Nível 8 — Trocar Bases: ao conseguir um crítico no
ataque, você pode escolher não dobrar sua Força, para poder
dobrar sua Resistência na FD de um próximo ataque. Pelo
Nível 19 — Poder do Acaso: gaste 3 PMs e role 2d. poder. Você irá rolar 1d para cada ponto de característica Nível 19 — Mácula Furiosa: escolha um alvo que
Resultados 2 ou 3 você ganha uma desvantagem de -1 que tiver para decidir suas rolagens (exceto testes), porém esteja dentro do alcance da sua visão e gaste um turno.
ponto escolhida pelo mestre, 4 ou 5 você não desperta será o valor apenas de uma característica (a mais decisiva Enquanto puder ver esse alvo, você sofre os efeitos de
nenhum poder, 6 ou 7 você reduz em -2 o custo de alguma na situação). Digamos que você tenha F5, H6 e C5, fazendo Fúria, fazendo de tudo para atacá-lo. Enquanto estiver em
vantagem sua, 8 ativa uma vantagem de 0,5 pontos, 9 ou um ataque com Força, ao invés de atacar com F5+H6+1d Fúria, ative Ódio. A Fúria dura enquanto o oponente estiver
10 ativa uma vantagem de 1 ponto e 11 ou 12 ativa uma você irá atacar com 5d + H6 +1d . Ao utilizar uma magia que vivo ou você ser bem sucedido em um teste de Vontade -1.
vantagem de 1 pontos. A vantagem é escolhida por você e tenha FA= C+2d, sua FA será 7d. Para cada vez que usar Após a Fúria desativar, você sofre os redutores por meia
aprovada pelo mestre. Dura por 1d turnos. Supremacia do Caos você gasta 1 uso do total de 2d que hora. Poderes que são ativados durante a Fúria não
você rolou. O efeito dura até o fim da cena, ou até acabar os
Nível 24 — Grande Sorte: gaste 5 pontos de energia desativam enquanto essa habilidade durar.
usos. Você não obtém crítico na característica afetada
e role 1d. O valor rolado será somado á uma de suas Nível 24 — Gelar Corações: quando um oponente ficar
afetada por essa habilidade. Uma vez por dia.
características. A cada turno esse valor será reduzido em 1 intimidado ou em pânico por você, você possui Resistência
até que sua característica volte ao normal. A característica
não é escolhida, role 1d (essa rolagem não pode ser
Tirano • Atacante/Dominante
á Dano contra todos os ataques causados pelo alvo.
Nível 29 — Olho por Olho: ao sofrer dano de um
controlada ou repetida de maneira nenhuma): 1 para Requisitos: Intimidação; Não pode possuir: Aparência
ataque causado por um oponente que sofreu dano por Ódio,
(Inofensiva e Deslumbrante) e Pacifismo. Vontade 1.
Conjuração, 2 para Força, 3 para Habilidade, 4 para gaste 5 PFs e seja bem sucedido em um teste resistido de
Precisão, 5 para Resistência e 6 para Vontade). No Nível 34 Nível 1 — Intimidar: vvocê pode tentar intimidar um V, causando um dano adicional igual ao dano que ele
você pode rolar 2d. Uma vez por descanso. alvo, com uma ação. Falhando, ele ficará na condição causou em você em seu próximo ataque. Esse dano não é
Intimidado/Medo. Em caso de sucesso, o alvo fica imune á
Nível 29 — Azar Inverso: você passa a obter acertos cumulativo com o dano causado por Ódio.
essa habilidade durante o combate. Nos Níveis 6, 12 e 18, Nível 35 — Algoz dos Derrotados: escolha um alvo
críticos rolando o maior (6) ou menor (1) número nos dados.
respectivamente, ganhe um bônus de +1, +2 e +3 em
Nível 35 — Supremacia do Caos: gaste 10 pontos de Intimidação. No Nível 20, você pode fazer uma outra tentativa
que esteja intimidado por você e gaste 10 PF. Caso você
energia para ativar. Enquanto esse poder estiver ativo você no mesmo combate, caso o oponente seja bem sucedido
cause dano equivalente á metade dos PVs totais do alvo
irá rolar 2d para decidir quantas vezes pode utilizar esse em um teste. No Nível 25, role +1d em sua Intimidação.
(em um ou vários ataque), é considerado como se ele
tivesse 0 PVs. Por exemplo, um oponente com 50 PVs que
Nível 3 — Ódio: toda vez que essa habilidade for
perde 25 PVs em danos causados
ativada, seu alvo sofre +1 de dano. Uma vez por combate
por você, é derrotado como se
122 você pode gastar 2 PFs e ativar essa habilidade sem que
tivesse 0 PVs, podendo morrer.
uma condição ocorra. A cada 7 Níveis seguintes, aumente
Danos causados por outros não
esse dano em +1.
influenciam na contagem de
Nível 5 — Punir os Fracos: toda vez que um alvo dano causada por você. Dura
rolar 1 ao se defender de um ataque seu e sofrer dano,
por 1 minuto. Uma vez por dia.
ative o Ódio. No Nível 10, ative o Ódio toda vez que atacar
um oponente sofrendo dano contínuo. No Nível 15, ative
Ódio quando atacar um oponente Indefeso ou
Desprotegido. No Nível 20, ative Ódio toda vez que atingir
um oponente que esteja Perto da Morte. No Nível 30, ative
Ódio contra todos os oponentes que possuam 10 ou mais
Níveis inferiores ao seu.
Nível 8 — Aterrorizar: toda vez que atacar um alvo
intimidado, você ativa o Ódio. No Nível 10, ao atacar um
alvo intimidado por você, você pode escolher que ele não
sofra o dano por Ódio, para que no próximo turno ele
continue intimidado. No Nível 18, ao intimidar um alvo, ele
não poderá recuperar PV de nenhuma maneira enquanto
estiver intimidado.
Nível 11 — Vingança: toda vez que estiver sofrendo
uma condição de combate causado por um oponente, você
pode usar o Ódio contra ele, mesmo que não sofra mais a
condição. No Nível 21, enquanto estiver sofrendo a condição
causada pelo oponente, cause o dobro de dano de Ódio.
Nível 15 — Flagelo do Medo: enquanto o Ódio
estiver ativo, gaste 23 PFs e transforme o dano que
você causa por Ódio em bônus na FA de um ataque.
Kits de Personagem
Os Kits de Personagem são bem parecidos com as Classes, porém mais
simples e versáteis, pois são comprados com pontos de personagem. Cada
Kit custa 1 ponto, porém, esse custo vai ficando mais caro á cada novo Kit,
sendo 2 pontos para um 2° Kit, 3 pontos para um 3° e, a partir deste ponto,
todos os Kits seguintes custarão 3 pontos cada. Exceto se os personagens
adquirirem um Kit á cada 10 Níveis, sendo assim eles parmanecerão 1 ponto
cada, desde que seja mantido um intervalo de 10 Níveis á cada aquisição.

Níveis de Kit
Os Níveis de Kit funcionam um pouco diferente dos Níveis de Classe. Os Níveis de Kit
servem exclusivamente para acompanhar o aumento das habilidades de acordo com a
evolução. Considere que você possui 1 Nível de Kit no momento que você o adquire. O
Nível deste Kit aumenta a cada Nível de Personagem que receber após esse momento. Por
exemplo, caso adquira o Kit Bárbaro sendo um personagem de Nível 2, você será um
Bárbaro Nível 1. Quando se tornar um Personagem de Nível 5, será um Bárbaro Nível 4.
Em casos de habilidades de Kit que requisitam algum Nível de Kit, significa que você
precisa alcançar esse Nível de Kit antes de poder obtê-lo. Por exemplo, se alguma
habilidade ter Requisito: Nível 5, significa que você precisa ser um Bárbaro de Nível 5,
independente do seu Nível de Personagem, ou em outras palavras, obter 5 Níveis de
Personagem após obter o Kit Bárbaro.
Quando uma habilidade descreve que seus valores aumentam após um certo Nível
123
como “no Nível 5 e a cada 5 Níveis, aumente o valor desta habilidade em +1”,
considere que esse Nível é o Nível de Kit que você possui. Sendo assim, mesmo que
não tenha adquirido a habilidade em questão, caso obtenha a habilidade possuindo o
Nível no qual um aumento acontece, você já obterá a habilidade com o aumento.
Cada Kit possui Níveis diferenciados, assim como nas Classes. Porém, eles são
decididos pelo Nível de Personagem á partir da aquisição do Kit. Sendo assim, todos os
Níveis de Kit aumentam quando um personagem sobe de Nível, mas o Nível de cada Kit
depende do momento em que o Kit foi adquirido. Por exemplo, um personagem adquiriu o
Kit Druida no Nível 1 e o Kit Clérigo no Nível 5. Quando o personagem adquiriu o Kit
Clérigo, ele tinha 5 Níveis de Druida e agora terá 1 Nível de Clérigo também. Quando o
personagem alcançar o Nível 10, ele terá 10 Níveis de Druida e 5 de Clérigo.

Descrições dos Kits


Algoz. Enquanto os paladinos lutam pelo bem com seu poder sagrado, o Algoz é a foice
dos deuses que não se importam com a bondade de seus servos para cumprir seus objetivos.
Alquimista. Estudiosos cientistas que usam o conhecimento natural e mágico para criar
poções e objetos capazes de modificar a forma natural das coisas.
Arauto. Você é um adorador inspirado, um admirador ardente devotado em adorar e
clamar em nome dos deuses. Mesmo não seguindo os preceitos monásticos dos clérigos,
um arauto é tocado pelos deuses da mesma maneira, mas de uma forma diferente.
Arqueiro. O arqueiro é um guerreiro especializado no uso do arco e flecha — a mais comum
arma de longo alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma por ser silenciosa e
sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas.
Artífice. Construtores empenhados que aprenderam técnicas arcanas para criar construtos
e itens mágicos bem superiores á simples itens mundanos.
Atleta. Um atleta é um aventureiro sagaz que possui muita disciplina física e tem práticas Invocador. Invocadores estão entre magos, necromantes, xamãs, invocadores, mestres
esportivas, sejam essas um esporte comum como o futebol, ou você seja um maratonista, de feras, etc. Eles possuem a capacidade de manter seus companheiros longe do alcance
acrobata, atleta olímpico... isso faz de você um tipo de atleta. dos outros e convocá-los no momento mais necessário.
Bárbaro. Um selvagem que vaga pelas selvas. Um lutador brutal dos desertos Ladino. Ladinos sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar
inclementes. Um caçador das montanhas geladas. Um truculento brigão das ruas. O bárbaro passagens secretas, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras façanhas
pode ser qualquer um deles, e muitos mais. muito úteis durante a exploração de masmorras.
Bardo. Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, trazendo consigo um ^
Lamina Arcana. Enquanto os magos se dedicam á anos de estudo, esse tipo de
bandolim, harpa ou outro instrumento. Qualquer artista aventureiro pode ser um bardo — do aventureiro se torna um lutador versátil e um conjurador de batalha poderoso, combinando a
malabarista de facas circense ao bobo da corte. prática da magia e a luta armada,
Bruxo. O Bruxo recebe sua magia de uma entidade poderosa, sendo geralmente um Mágico. Artistas de rua, ilusionistas e mestres da prestidigitação. Um Mágico é um usuário
demônio, gênio, dragão, elemental, fada ou outro tipo de criatura com grande poder mágico. de magia bem simples, porém, suas artimanhas são capazes de enganar á todos, tirando
E o bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca de serviços. pombos do bolso, fazendo cartas desaparecerem e enganando os olhos de todos.
Cavaleiro. No dorso de um cavalo, um guerreiro não precisa se preocupar com o peso de Mago. A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser
sua armadura e pode investir contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com capaz de fazer magia já é uma grande vitória. Assim, muitos magos são versáteis e aprendem
sua lança. Assim, muitos se especializam em lutar a cavalo, se tornando cavaleiros. diversas magias que permitem feitos além da capacidade humana.
Clérigo. Ser um clérigo é fazer um pacto com uma divindade, recebendo grande poder Monge. Os monges são lutadores monásticos que viveram suas vidas de maneira humilde,
mágico em troca de propagar seus objetivos. Treinado desde a infância em um templo, dedicando-se á evolução de seu corpo, mente e alma.
obediente a uma rígida hierarquia monástica, um clérigo é aquele que escolhe devotar sua Mosqueteiro. Agindo como soldados, campeões de arena ou até mesmo fanfarrões
vida a promover os ideais de sua divindade padroeira. briguentos, eles usam suas práticas desonradas e ágeis para vencer seus inimigos e
Comandante. O Comandante é um soldado exemplar, um guerreiro inspirador que leva receber reconhecimento.
seus homens ao campo de batalha, usando suas estratégias para se aproximar da vitória. Negociador. Há diversos tipos de negociadores. Alguns, honrados e responsáveis,
Combatente. Muitos vêem os combatentes como meros “brigões”, inferiores aos usam suas habilidades para a liderança, já outros, gananciosos e traiçoeiros, tratam as
demais combatentes. Contudo, o verdadeiro combatente está muito acima daqueles que pessoas como peões, para atingir seus objetivos mesquinhos.
apenas sabem arrumar confusão em tavernas. Paladino. Paladinos são guerreiros sagrados, que recebem poderes de divindades
Druida. Um Druida é um sacerdote primitivo,uma figura quase sempre reclusa e benignas e lutam na linha de frente contra a maldade do mundo.
misteriosa, que entende e domina os aspectos mais primordiais do mundo. Patrulheiro. Patrulheiros conhecem bem os segredos da natureza. São exímios
124 caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande
Engenheiro. Engenheiros são os construtores medievais, artesãos capazes de
trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em experiência no trato com animais e com técnicas de sobrevivência na selva.
máquinas pesadas de guerra e construtos capazes de arrasar cidades. Pesquisador. Assim como um professor, ele sempre tem a resposta na ponta da
Eremita. Eremitas são viajantes incessantes, cujo maior desejo é entrar em comunhão língua, sendo muito eficiente em grupos de aventureiros, resolvendo enigmas, provendo
com o próprio ambiente. Desbravar é sua palavra de ordem. informações, lendo grimórios e bolando planos engenhosos para vencer os desafios.
Espadachim. O Espadachim é um lutador disciplinado que devota todo seu esforço e Psiônico. Um psíquico é um tipo diferente de mago, pois ao invés dele usar a energia
treinamento ao domínio de sua arma tradicional, a espada, que é carregada como um arcana que permeia o mundo, ele usa seu próprio poder mental para usar seus poderes.
símbolo e um tesouro. Ritualista. O ritualista é um conhecedor de mistérios, segredos proibídos sobre
Feiticeiro. Feiticeiros não aprendem magia, mas descobrem que podem usá-la. Uma seres antigos ou deuses esquecidos. Ele usa seus conhecimentos para obter poderes
das razões mais conhecidas para o surgimento de um feiticeiro é ser descendente de uma atravéz de preces e rituais que são cedidos por deidades e rituais secretos.
criatura mágica, como um dragão, gênio, demônio ou fada. Samaritano. Samaritanos não atuam como combatentes, mas como enfermeiros — pois
Guardião. Um guardião é um protetor, um guarda costas, um soldado treinado para não sua magia de cura é extremamente poderosa se comparada a dos clérigos.
cair. Eles são encontrados vestindo armaduras pesadas, escudos massivos e as vezes nem Tecnomante. O tecnomante é um aventureiro exótico que usa o poder da tecnologia
mesmo carregam armas, utilizando seus próprios escudos para desferir golpes. tão bem quanto os magos usam a energia arcana para conjurar magias.
Guerreiro. O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida de aventureiro. Eles são Trapaceiro. O bom trapaceiro não sabe apenas dissimular uma indentidade falsa,
numerosos; enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades e defendem mas também talentos falsos. Ele pode fingir ter conhecimentos ou habilidades que na
suas aldeias contra monstros. verdade não tem.
Herdeiro. Alguns nascem com uma parcela do poder de um ser superior, criatura Vidente. O vidente é um especialista em desvendar mistérios e fazer previsões. É
poderosa ou em algum momento teve acesso ao poder de uma criatura, fazendo você se um espião sobrenatural, experiente em descobrir segredos e revelar a verdade. Poucas
tornar algo além de apenas um indivíduo. coisas podem ser escondidas de um adivinho experiente.
Herege. Os deuses dominam os mundos, seus servos dominam nações e os Hereges Vigilante. Vigilantes são os patrulheiros da cidade. Ótimos detetives que investigam
lutam contra isso. Seja por falta de fé ou vingança, o Herege é algo contrário á um sacerdote, seus alvos para impedir o crime e fazer a justiça que os militares não conseguem.
que banaliza os poderes da fé e se opõe aos poderes divinos. Vigoroso. O vigoroso é o tipo de herói derruba paredes, cai de locais altíssimos, é ferido
Infiltrador. Uma vez que nem todos têm acesso a um mago com uma bola de cristal, o por lâminas e flechas e se levanta, como se não tivesse acontecido nada.
trabalho do espião é muito valorizado. Infiltradores invadem lugares altamente protegidos Xamã. Sendo mais comuns nos povos bárbaros, essas pessoas que falam com espíritos
para colher informações secretas e transmiti-las a seus contratantes. podem ser uma boa adição a qualquer grupo de aventureiros. Pois eles podem ser capazes
de obter informações que outros mortais não conseguiriam.
KITS CLÁSSICOS Bardo • Especialista/Baluarte
Requisitos: Arte ou 3 especializações de Arte e 3
Clérigo • Baluarte/Dominante
Requisitos: Devoto; Vontade 1.
Bárbaro • Atacante/Tanque
especializações de Carisma.
Canções de Bardo: você pode usar música (ou outro
Canalizar Divindade: você canaliza o poder divino para
vencer o mal. Escolha um dos efeitos abaixo ao comprar
Requisitos: F e R 2; uma especialização de Exploração. tipo de arte performática, como dança) para gerar vários esta habilidade. Cada um custa 1 ponto. Você pode usar
Força Bruta: quando realiza um ataque concentrado efeitos mágicos. Os efeitos que não são instantâneos esta habilidade um número de vezes igual metade de sua V
você ignora a Resistência do alvo na FD. duram no máximo 1 minuto. Você pode escolher esse poder por dia (mínimo 1).
Fúria de Combate: gastando 2 PF, você ativa essa mais de uma vez, cada vez que comprá-lo você escolhe 2 • Destruir Mortos Vivos: gastando um uso, escolha um
habilidade, sofrendo os efeitos da desvantagem Fúria, músicas para utilizar. Você possui 1 uso por descanso. A morto vivo a até 10m e role 2d. Caso o valor rolado seja igual
porém poderá gastar pontos de energia em vantagens e cada 5 Níveis você recebe um uso adicional. ou maior que os PVs atuais do morto vivo, ele é destruído.
habilidades, mas apenas vantagens de combate e • Canção Emocionante: você pode usar um dos efeitos de Você não pode destruir um morto vivo que tenha Resistência
habilidades de classe. Enquanto estiver em fúria, você Controle Emocional no alvo, exatamente como a vantagem. maior que sua Vontade, mas não pode destruir um morto
recebe +2 em testes de Força e Resistência, recebe RD 2 á • Fascinar: faça um teste oposto de Atuação contra a vivo com R5 ou superior. No Nível 10, aumente para 4d.
ataques físicos (caso não esteja usando nenhum Vontade do oponente, se você vencer, seu oponente fica na • Fulgor de Batalha: gastando um uso com uma ação
equipamento que ofereça RD) e causa +2 de dano em condição Distraído e não pode fazer ações. O efeito dura extra, você recebe um bônus +1d em sua FA ou concede
ataques corpo a corpo. A cada 10 Níveis, aumente esses enquanto você tocar a música (máximo 1 minuto) ou até ele esse bônus á um alvo á até 10m. Como alternativa você
valores em +1. sofrer dano. Caso o oponente seja bem-sucedido no teste pode escolher receber ou conceder 1d de bônus em FD
Fúria Incansável: você não fica mais fatigado após para evitar, ele fica imune até o fim do dia a este efeito. com uma reação para você ou um alvo a até 10m.
sofrer os efeitos de Fúria depois que ela termina. • Ímpeto Triunfante: escolha um alvo a até 10m e conceda • Prece Clerical: gastando um uso com uma ação extra,
Instinto Selvagem: você recebe +1 em testes de uma Ação Extra para ele. você pode usar uma Dádiva que possua, de até 5 de Fé
Iniciativa e esquiva. A cada 10 Níveis, aumente esse bônus • Inspirar Heroísmo: você ou um alvo recebe +2 em FD ou reduzir 5 de Fé do custo total da Dádiva. No Nível 10
em +1. e testes de Resistência. aumente para 10 de Fé.
Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo • Melodia Libertadora: escolha um alvo que esteja • Pulso de Cura: gastando um uso, você pode curar 2d
todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de sendo vítima de algum efeito de magia (até 3° PVs de um alvo a até 10m. No Nível 10 aumente para 4d.
movimentos (até dormindo), você nunca é considerado Círculo) de controle ou encantamento e cancele.
indefeso. • Som da Dedicação: escolha um alvo a até 10m, ele 125
poderá fazer duas rolagens e ficar com o melhor resultado
em uma rolagem qualquer á sua escolha.
Conhecimentos de Bardo: você recebe 2
especializações de qualquer perícia e poderá comprar uma
(somente uma) perícia completa por apenas 1 ponto.
Magia Sutil: receba 3 magias da Escola Espírito ou
Elemental, de até 2° Círculo, á sua escolha. Ainda é
preciso cumprir todos os requisitos para conjurar a magia.
Você pode comprar essa habilidade mais vezes para mais
magias.
Melodia Revitalizante: após um descanso curto, caso
seus companheiros possam ouví-lo tocar por pelo menos 1
minuto, você e seu aliados podem recuperar 1d adicional de
Pontos de Vida. No Nível 10, você pode escolher curar PMs
ou PFs no lugar de PVs. No Nível 20, você pode escolher
recuperar um uso de uma habilidade qualquer á escolha do
jogador ao invés de curar pontos de vida ou energia.
Golpe Divino: uma vez por turno, você pode gastar 2 Sua Forma Selvagem deve ter um valor de pontos em Você pode escolher as seguintes vantagens para sua
pontos de energia e causar +1d de dano Luminoso em seu sua ficha até no máximo os pontos totais que sua forma Forma Selvagem ao se transformar. Ao lado do título da
inimigo. original possui. A ficha da sua Forma Selvagem pode ter vantagem terá o custo da vantagem.
Magia Divina: o clérigo pode usar sua Vontade ao menos pontos que sua ficha original, porém não pode • Agilidade (1): a Forma Selvagem possui +10m de
invés de Conjuração para decidir o efeito de suas magias, possuir mais pontos. Seus objetos são todos assimilados Deslocamento. Pode ser comprada um número de vezes
tais como ataques, máximo de gastos de PMs, alcançar pela sua nova forma e não poderá ter acesso á eles até igual a Habilidade da forma.
novos Círculos, fortalecer magias, testes, entre outros. Isso reverter á sua forma original. • Anfíbio (1): o animal é considerado um Anfíbio, com as
não substitui o uso de Conjuração em ataques e defesas Os PVs da nova forma mudam de acordo com as demais descrições do tipo de criatura.
conjuradas, cálculos de PMs e demais usos da mudanças da ficha, mas os pontos de energia se mantém • Armadura Natural (1): o animal possui RD 2 á todos os
característica. os mesmos. Ao retornar para sua forma original, você ataques físicos. Pode comprar essa vantagem mais uma
Preces: você recebe 3 magias Brancas de até 2° retorna com os mesmos PVs que possuía antes da Forma vez para somar RD 4.
Círculo, mas deve cumprir seus demais requisitos ou Selvagem. Caso sofra dano suficiente para zerar os PVs • Armas Naturais (1): o animal possui garras afiadas,
pode comprar a Escola de Magia Branca por apenas 1 da sua Forma Selvagem e ainda sobrar dano, esse dano chifres pontudos ou presas fortes. Recebe FA +2 com
ponto (escolha uma das opções ao adquirir esta será causado em sua forma original. o tipo de dano Corte ou Perfuração.
habilidade). Você pode obter mais magias comprando Você pode se transformar gastando uma ação e pode • Ataques de Fera (1): o animal pode fazer dois ataques,
novamente essa habilidade. reverter á sua forma original com uma ação livre. Você pode um com as garras e outro com as presas.
ficar transformado até 10 min x seu Nível de Druida. Caso • Grande (1): a Forma Selvagem possui tamanho Grande,
Druida • Especialista/Tanque
você perca a consciência ou seja reduzido á 0 PVs você
reverte á sua forma original. Você pode se transformar duas
duplicando sua capacidade de carga, mas sua F ou R não
são alteradas.
Requisitos: 3 especializações de Exploração; Devoto vezes por dia e recebe um novo uso a cada 5 Níveis. Uno Com a Natureza: você possui +2 em testes para
(Aberração, Céu, Mar, Plantas, Primitivo, Selvagem,
evitar venenos e doenças, efeitos de terreno acidentado
Tempestade ou Terra). *Usar armas ou armaduras de
(mesmo aqueles causados por magia). No Nível 8 você se
metal causa Punição Específica ao Druida.
torna imune á doenças e venenos. No Nível 20 você quase
Empatia Selvagem: o druida pode falar
não envelhece mais, pois, a cada 10 anos equivale á
normalmente com animais, porém o diálogo depende da
apenas 1 ano para você.
inteligência do animal em questão. No Nível 5, quando
Vínculo Natural: toda vez que fizer testes de perícia
126 um animal te atacar, ele deve ser bem sucedido em um relacionados á animais, conhecimento geográfico ou para
teste de Vontade, falhando, ele não poderá escolhê-lo
espíritos, magias e entidades ligadas diretamente á
como alvo até ser bem sucedido no teste. No Nível 15
natureza, você recebe +2 na rolagem.
você fica imune á ser encantado ou controlado por
elementais, fadas e espíritos da natureza.
Forma Mística: enquanto estiver em sua Forma Feiticeiro • Atacante/Dominante
Selvagem, você poderá usar magias e técnicas (caso Requisitos: Escola de Magia; Restrição (veja abaixo).
possua). No Nível 10, enquanto estiver em sua Forma Restrição de Poder (–1 ponto): o acervo de magias
Selvagem, seus ataques podem ser considerados mágicos. do feiticeiro é limitado. Você aprende magias como se elas
Forma Selvagem: o druida se transforma em um pertencessem á uma dificuldade acima. Além disso, você
animal no qual ele já tenha visto. Cada animal é como uma começa com apenas 3 magias iniciais e aprende uma magia
Forma Alternativa diferente, no qual é recomendado que o a cada intervalo de 2 Níveis (1 magia no Nível 2, mais uma
druida construa a ficha da criatura caso não haja um guia magia no Nível 4 e assim por diante). Veja em “Mais Magias
de fichas de animais (você encontra algumas fichas de por Nível” na Parte 9: Magias.
animais na Parte 2: Raças, no quadro “Fichas de Animais”). Linhagem Sobrenatural: você descende de uma
A Forma Selvagem do druida é uma ficha com outros linhagem de uma criatura poderosa, e por isso possui traços
valores de característica e vantagens, apenas sua Vontade desse poder sobrenatural. Você recebe uma Armadura Extra
que mantém o mesmo valor, além de sua Raça mudar para do tipo energia, escolhida por você.
Animal Selvagem. Suas habilidades de Classe e Kit não Magia Espontânea: quando sua vida está em risco, uma
podem ser usadas na sua Forma Selvagem, á menos que nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-
seja algum bônus que possa se aplicar á criatura (como lhe a vida. Caso seus PVs sejam reduzidos á Perto da
bônus de FA, por exemplo). Todas as suas vantagens e Morte, você pode escolher uma magia de qualquer escola de
magias não podem ser acessadas pela sua Forma até no máximo 3° Círculo e conjurá-la como uma Reação
Selvagem, além de não poder gastar pontos de energia. (após sofrer o dano). Você ainda deve atender os requisitos
Suas Perícias e desvantagens são mantidas, porém você da magia. Uma vez por descanso.
ainda estará limitado às capacidades da nova forma.
Magia Intensa: você gasta –2 PM para lançar Estudante Aplicado: você aprende uma magia
qualquer magia. Este poder é cumulativo com qualquer adicional a cada Nível, tendo um intervalo de 3 Níveis para
efeito que reduza o custo de magias, mas ainda deve receber uma outra. Por exemplo, ao receber uma magia
gastar no mínimo 1 PM para conjurar. adicional no Nível 2, você receberá uma outra magia
Magia Máxima: ao rolar um 6 em qualquer um dos adicional apenas no Nível 5. Além disso você recebe +1 em
dados de uma magia, role novamente esses dados como testes de aprender magia.
um bônus. Caso os dados bônus rolem 6, você não os Magia Versátil: você recebe três magias à sua escolha
rolará novamente. Qualquer efeito que controle a rolagem de até 2° Círculo de uma Escola de Magia que possua, ou
dos dados (como Maximizar Magia, por exemplo) não 2 magias de uma escola que não possua. Você ainda deve
ativará o efeito de Magia Máxima. atender as demais exigências das magias. Você pode
Poder Ancestral: você deve ter a habilidade Linhagem comprar esse poder mais de uma vez.
Sobrenatural para obter esta habilidade. Sempre que Manifestação Arcana: você pode moldar a magia para
conjurar uma magia de ataque que esteja Reforçada e produzir efeitos impressionantes. Esses efeitos não causam
causar dano ao alvo, você causará +1d de dano com o tipo dano ou quaisquer bônus em combate, porém podem ser
de dano igual á Armadura Extra escolhida pela sua bem úteis. Manifestação Arcana pode ser usada em uma
Linhagem Sobrenatural. área de até 10m ao seu redor. Você não pode usar mais de
um efeito ao mesmo tempo e ele desaparece ao sair de
Guerreiro • Atacante/Tanque área. Você gasta apenas uma ação para ativar.
• Arrastar um objeto de até 10kg e/ou levitá-lo a até 1m do
Requisitos: Força e Resistência 2;
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma chão em qualquer direção.
armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, • Criar um efeito visual visivelmente mágico como uma
pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, imagem projetada. A imagem pode ter até 1m.
o acerto crítico é reduzido em um passo (crítico x2 é
anulado, x3 se torna x2, e assim por diante).
Ladino • Atacante/Especialista
• Aumentar ou diminuir a luz da área equivalente á 5x,
como uma vela para tocha, uma tocha para 5 tochas ou
Ataque Contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 Requisitos: Crime. uma tocha para uma vela. Podendo tornar luz em penumbra
PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo surpreso ou ou vice e versa.
ignorando a Habilidade do alvo, pode gastar 2 PFs para • Criar um par de mãos invisíveis que podem manipular 127
fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja a
até 1,5m. Caso o novo ataque reduza outro inimigo á 0 ignorar sua Resistência durante o ataque. objetos como se fossem suas mãos, podendo escrever,
PVs, você pode fazer um novo ataque em outro alvo a até Detectar Armadilhas: você recebe um bônus de +2 pegar um objeto de até 1kg, tocar, abrir portas, etc.
1,5m, até não conseguir derrubar um inimigo ou até para testes de encontrar e evitar armadilhas, e em RD • Criar um objeto semi sólido de até 1m e 1kg, sem partes
derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que para evitar dano de armadilhas. Aumente esse bônus em móveis, que desaparece com qualquer dano ou com
vier primeiro. Esses ataques são considerados ataques +1 no Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes. qualquer peso acima de 5kg sobre ele.
múltiplos e não apenas um ataque. Esquiva Sobrenatural: você recebe apenas a metade • Escrever magicamente com letras arcanas qualquer
Ataque Oportuno: você é treinado para combate e da Habilidade do oponente como redutor para se esquivar. texto que conheça em uma superfície ou no ar.
sabe aproveitar as oportunidades de desferir um golpe. Toda Além disso, poderes que precisam de esquiva para sofrer Preparação de Magia: você precisa estudar durante 1
vez que for atacado e conseguir se defender sem sofrer metade do dano, se for bem sucedido, você não sofre dano. hora do dia e preparar algumas magias. Escolha um
dano, gaste 1 PF e faça um ataque corpo-a-corpo contra o Flanquear: quando você faz um ataque corpo a corpo número de magias igual à sua Conjuração que você
oponente com uma Reação. Você pode fazer apenas um em um alvo que está a até 1,5m de um aliado seu, seu conheça. Cada magia preparada custa a metade dos PMs
ataque. ataque ignora a Habilidade do alvo. para ser lançada durante todo o dia. Este efeito não é
Onda de Ataques: caso faça um ataque corpo Rei do Crime: você pode gastar 2 PFs e obter uma cumulativo com outro efeito que reduza os PMs.
a corpo em seu turno, você recebe um ataque corpo a rolagem máxima em um teste de Crime. Um número de
corpo extra contra esse mesmo alvo. vezes igual sua Habilidade por dia.
Monge • Atacante
Treinamento Marcial: você pode usar o bônus de FA
oferecido por alguma arma, em sua FD. Você não pode Mago • Dominante
Requisitos: Ataque Múltiplo; Vontade 1.
Acrobata: caso não esteja usando nenhuma armadura,
usar o mesmo bônus para FA e FD no mesmo turno. Requisitos: Escola de Magia. você recebe +6m de deslocamento. Além disso, você
Quando usar o bônus na FD, não poderá usá-lo na FA até Conjuração Potente: seu domínio sobre a magia é recebe um movimento adicional, mas apenas para se
seu próximo turno. impressionante. Gaste 3 PMs e adicione seu valor de deslocar. No Nível 5 e a cada 10 Níveis seguintes aumente
Conjuração nos efeitos de suas mágias. Por exemplo: ao em +6m. No Nível 10, você pode usar metade do seu
conjurar a magia Bolas Explosivas (que possui FA=1d+2), deslocamento em salto ou em corrida vertical (vantagens
você fará um ataque com FA= C+1d+2. Esse poder só que aumentam o deslocamento como Rapidez e Super
funciona em magias de ataque, dano ou defesa, cujo a Velocidade, não aumentam o deslocamento de salto).
Conjuração não conte no cálculo da magia. Aumente o
custo em +3 PMs para cada Transição feita em Conjuração.
Alma de Aço: você pode obter o melhor resultado em
algum teste de Vontade, um número de vezes por dia igual Paladino • Atacante/Dominante Patrulheiro • Atacante/Especialista

sua Vontade. No Nível 15, você pode encerrar um efeito de Requisitos: Devoto (Arcano, Esperança, Fogo/Gelo, Requisitos: Arena ou Inimigo; 3 especializações de
encantamento ou controle mental que esteja te afetando, Glória, Inspiração, Justiça, Luz, Marcial, Paz, Proteção, Exploração ou Percepção.
com uma ação. Tradição, Vida ou Virtude); Vontade 2; Promessa. Flagelo de Caça: você gasta metade dos PFs para usar
Ataque Múltiplo Aprimorado: você gasta apenas 2 PFs Promessa (-1 Ponto): jamais se aliar a personagens a vantagem Ataque ou Tiro Múltiplo (escolha um ao
para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ou criaturas malignas, nem mesmo cooperar com planos comprar). Portanto, cada dois ataques custam 1 PF. Você
ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras malignos. Sempre derrotar o mal e nunca ignorar quando pode adquirir essa habilidade mais uma vez para escolher
desta vantagem. Uma vez por dia por ponto de Habilidade. algo de ruim está acontecendo. Um paladino nunca comete Ataque e Tiro Múltiplo.
Autoperfeição: você alinha seu corpo e espírito. Você crimes e nunca toma atitudes malignas. Além disso, deve Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você faz um
é imune a efeitos de velhice natural ou mágica, não adotar o aspecto Benigno e um dos três: Heróico, Honesto acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou Precisão
sofrendo redutores por envelhecimento, mas ainda pode ou Honrado. Também não pode possuir os aspectos é triplicada (em vez de duplicada).
morrer de velhice. No Nível 10 é também imune a todas as Vingativo e Violento. Explorador Natural (Arena): quando viajar em sua
doenças e venenos. Aura de Coragem: você se torna imune a medo. Além Arena, você possui os seguintes benefícios:
Mão Vibrante: gaste 5 PFs e faça um ataque corpo a disso seus aliados que estão a até 10m recebem +1 em • Terreno difícil não reduz o deslocamento do seu grupo.
corpo. Caso consiga um crítico que cause dano ao testes contra efeitos de medo. • Você não pode se perder, apenas se for alvo de magia.
oponente, ele deve ser bem sucedido em um teste de R ou Destruir o Mal: você invoca seus poderes divinos para • Se viajar sozinho (ou com um Aliado), você pode viajar
terá seus PVs reduzidos á 0 instantaneamente. desferir um golpe destruidor. Com uma ação extra, você furtivo em velocidade normal.
Personagens com Resistência maior que sua F são imunes pode ativar esse poder antes de fazer um ataque. Ao fazer • Quando você Forreia, você não reduz seu deslocamento.
á esse poder. Uma criatura imune á acertos críticos é imune um ataque, você soma +1d na FA contra inimigos Como alternativa você pode escolher reduzir o
á esse poder. Uma vez por descanso. malignos. Caso o oponente não seja maligno, morto vivo deslocamento e obter o dobro de provisões que conseguiria.
ou um extraplanar abissal, essa habilidade não funciona. • Quando rastrear criaturas, você descobre a quantidade
Um número de vezes por dia igual sua Vontade. delas, tamanho e peso médio e á quanto tempo passaram
Poderes de Paladino: escolha um desses poderes. pela área.
Você pode comprar essa habilidade mais de uma vez e Técnicas de Ranger: sua capacidade de lidar com a
escolher outro poder de paladino. Gastando 5 pontos de natureza á sua volta é incrível. Escolha 3 Técnicas de
128 energia e um movimento, você ativa seu poder de paladino. Ranger ao adquirir essa habilidade. Você pode adquirí-la
Dura até o fim da cena. novamente para obter as técnicas restantes. Gaste 2 PFs
• Arma sagrada: uma de suas armas torna-se uma arma para usar seus efeitos.
mágica Sagrada. • Armadilhas: toda armadilha montada por você causa
• Armadura da fé: você recebe FD+2, que se torna +3 pelo menos +2d de dano.
quando for atacado por criaturas malignas, mortos vivos ou • Desaparecer: usando folhas, lama, terra, você pode se
extraplanares abissais. camuflar gastando um turno inteiro e obter rolagem máxima
• Poder sagrado: você pode canalizar energia divina para em sua rolagem de Furtividade.
melhorar sua capacidade em combate. Gaste 2 PMs para • Ervas curativas: você pode usar ervas para utilizar a
ativar. Seus ataques são banhados por uma energia especialização Primeiros Socorros como se a tivesse.
radiante, adicionando o tipo de dano Luminoso com FA +2. • Olho do caçador: seja bem sucedido em um teste de
Símbolo da Fé: erguendo seu símbolo, você causa Percepção Difícil e gaste uma ação para observar seu
temor aos seus inimigos. Gastando um uso dessa oponente em combate. Você passa a conseguir crítico
habilidade, você obriga um ou mais oponente a fazer um rolando 5 ou 6 em sua FA. Dura até o fim do combate.
teste de Resistência, caso falhem, serão afetados por um • Sentidos Animais: você não sofre redutores para lutar
dos efeitos abaixo, á sua escolha. Você possui dois usos contra criaturas a até 10m que não esteja vendo (mas ainda
dessa habilidade e recebe mais um a cada 5 Níveis. deve fazer testes de Habilidade para atingí-las).
• Amedrontar o Mal: um alvo que falhar no teste (Mortos • Irrastreável: você ativa o Movimento Especial: Sem
vivos e extraplanares abissais têm um redutor de -2). ficará Rastros, não podendo ser rastreado de formas não mágicas.
na condição de Medo por 1 minuto ou até sofrer dano.
• Aura de Expulsão: criaturas malignas, mortos vivos e
extraplanares abissais a até 10m de você, caso falhem no
teste, são distânciadas a 10m de você. Além disso, para
ele se aproximar de você, ele deve gastar 20m de seu
deslocamento para passar pela Aura de Expulsão.
OUTROS KITS Fórmula Composta: ao custo de 50% de MPs
adicionais além do necessário para a poção (ou PMs
adicionais igual á 50% dos PMs gastos com Produzir
Fórmulas de Poção
Cada poção deve ter em média 1/4 litro e deve-se
Algoz • Atacante/Dominante Poção), você pode fazer sua poção ser sólida, como uma
pílula/goma ou dispersada em aerosol. Uma fórmula
beber todo o conteúdo para usufruir dos efeitos. Assim
que beber, o efeito se ativará instantâneamente. Os
Requisitos: Vontade 2; Devoto (Caos, Devastação,
Enganação, Guerra, Mistérios, Morte, Poder, Trevas, sólida, amplia a duração da “poção” para 72 horas e o efeitos da poção possuem a mesma duração da
Vazio). Intimidação (Carisma). *Não pode possuir o aerosol pode ser borrifado a até 3m com um movimento, magia, mas até no máximo 1 hora.
aspecto Benigno e Alegre, e deve possuir mais para que o alvo não tenha que beber a poção. Fórmulas de magias de 1° Círculo: Abençoar Água,
Defeitos que Qualidades. Pedra do Alquimista: você possui uma pedra mística Ação Aleatória, Amaldiçoar Água, Aporrinhação de
Aura de Terror: faça uma rolagem de Intimidação com poderes filosofais. Você pode criar uma Pedra do Nimb, Apavorante Gás de Luigi, Aumentar Pessoa, Aura
contra a Vontade do seu oponente. Caso vença, seu Alquimista com 8 horas de trabalho e 20 MP. Caso faça Vampírica, Criação de Frutas e Vegetais, Desmaio, De-
oponente ficará na condição Medo por 1d turnos. Mas se o uma nova Pedra do Alquimista, a anterior se desfaz. Para tecção de Armadilhas, Detecção de Magia, Detecção do
oponente vencer, ele fica imune á essa habilidade por um usar os efeitos da Pedra do Alquimista o portador deve usá- Mal, Detectar Portas Secretas, Disfarce Ilusório, Garra de
dia inteiro. la em seu corpo (como um cordão, por exemplo). Escolha Atavus, Proteção Mágica, Transformação em Pudim de
Aura Necrótica: seu poder emana uma energia um dos seguintes efeitos que a Pedra do Alquimista pode Ameixa — Fórmulas de magias de 2° Círculo: Acordar,
corrompida que causa dor e sofrimento á todos ao seu conceder. Com 5 PMs e 1 minuto, você pode mudar o efeito Anfíbio, Controle de Animais, Coroa de Fogo, Desvio
redor. Você ativa, com uma ação extra, sua Aura de sua Pedra do Alquimista. de Disparos, Fúria Guerreira, Furtividade de Hynnin,
Necrótica, que fica ativa por 1d turnos e causa, á todas as • Resistência á Dano contra fogo, gelo, elétrico, Imagem Turva, Invisibilidade, Leitura de Lábios, Marcha
criaturas (exceto Construtos e Incorpóreos) a até 5m ao sônico ou químico. da Coragem, Mundo dos Sonhos, Poder Telepático,
seu redor, dano Sombrio igual seu valor de Vontade, todos • Teste de Resistência +2. Sanidade, Sentidos Mágicos, Sono, Transformação em
os turnos. Você possui um uso dessa habilidade por dia. • Imunidade á venenos. Outro, Voo.
No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes, você recebe um Pedra Filosofal (deve possuir Pedra do Alquimista): Você também pode escolher qualquer um dos
novo uso ou pode ampliar a aréa em +5m. você pode formular um poder incrível em sua Pedra do Venenos, Remédios e Poções presentes nesse
Coração Frio: seu coração não é mais influenciado Alquimista e transformá-la em uma verdadeira Pedra manual como uma Fórmula.
pelas trevas e pelo medo, por isso, o algoz é imune á Filosofal. Você precisa ter 20 Níveis de Alquimista para
medo e encantamento. Além disso recebe +1 em obter essa habilidade. Você pode escolher qualquer um dos
testes de Vontade. efeitos abaixo para a Pedra Filosofal, porém, assim que 129
Fulgor da Vingança: o poder do ódio e da vingança usar, a pedra será destruída. Para usar o efeito, deve-se
inflama seus golpes. Gastando 4 PFs, você pode, após estar com a Pedra Filosofal em mãos.
acertar um ataque, causar um valor adicional de dano • Curar um veneno, doença ou maldição.
igual sua Vontade. Um número de vezes por dia igual • Trazer de volta á vida um ser vivo que tenha morrido a
sua Vontade. até 24 horas, com todos os seus PVs restaurados. Esse
Profanar Arma: você pode imbuir seu golpe com o uso também pode ser usado para dar vida á uma criatura
poder maligno das trevas. Você pode gastar 2 PFs para produzida artificialmente como uma quimera ou homúnculo.
que seu ataque seja embuído de trevas, causando tipo • Rejuvenescer um alvo até 5d anos, até no máximo
de dano Sombrio e somando +1d na FA. Um número de 18 anos. Esse efeito muda a aparência da criatura mas
vezes por dia igual sua Vontade. não extende sua expectativa de vida.
• Transforme meio litro de água em uma das poções
Alquimista • Especialista
que possa produzir.
• Regenerar um membro perdido.
Requisitos: três especializações de Conhecimento
Produzir Poção: você pode fabricar uma poção
(tendo Alquimia como uma delas) e três de Medicina
gastando PMs em vez de Matérias Primas (1 PM equivale á
(tendo Farmácia como uma delas); capacidade de
1 MP). Você não precisa conhecer a magia necessária, mas
lançar magias.
seu acervo de receitas é limitado: você sabe preparar um
Círculo Único: escolha uma de suas magias de 1° ou
número de fórmulas de poções igual á metade do seu Nível
2° Círculo que seja Instantânea como seu Círculo
de Alquimista (mínimo 1). Preparar uma poção exige 1 hora.
Único e conjure-a sem custos um número de vezes igual Poções perdem seu efeito caso não sejam consumidas em
sua Conjuração por dia. Você pode comprar essa 24 horas. Escolha as poções conhecidas na lista ao lado.
habilidade mais uma vez para escolher uma nova magia.
Arauto • Baluarte Artífice • Especialista Magia das Runas (1 ponto)
Requisitos: Devoto; Oração. Requisitos: Arcanismo e Artificeria (Ocultismo),
Metais e Gemas (Máquinas); Magia das Runas (veja ao Você conhece técnicas de imbuir magia em símbolos e
Clamor aos Deuses suas preces são ouvidas e
lado); Conjuração 1. objetos para que possam funcionar independentes. Você
atendidas e o resultado é maior do que o esperado. Você
Arma Runica: escolha uma de suas armas e crie uma pode manter PMs sustentados em objetos e seus PMs
pode usar a vantagem Oração com uma ação extra. No
runa poderosa que irá ligá-la á você. Essa arma se tornará serão considerados gastos, não sustentados. Por exemplo,
Nível 5, poderá usar Oração para dar bônus em ataque e
Obra Prima, será considerada uma arma mágica e você você poderia imbuir o poder da magia Criar Chama em uma
ativar sua Oração com uma reação para oferecer o bônus
pode invocá-la para sua mão com uma ação extra (ou fazê- tocha encantada, para que ela possa ativar a magia sempre
em FD.
la retornar para seu local seguro, teleportando-a). Para criar quando for ativada, sem que seus PMs fiquem presos.
Graça Divina: você soma seu valor de Vontade em
uma Arma Runica, faça um ritual de 1 hora e gaste 2 PMs que O número máximo de objetos que pode manter uma
todos os testes de Resistência. Por exemplo, caso tenha
ficarão sustentados. Você só pode ter uma Arma Runica. Magia de Runa é igual seu valor de Conjuração. O processo
que fazer um teste de Resistência possuindo R2 e V1, você
Criar Construto: ao custo de 10 MP e 10 PMs, você dura 1 minuto para cada PM gasto e deve ser gasto 1 MP
fará esse teste como se tivesse R3.
Inspiração Divina: sua adoração consegue alcançar os pode construir um Familiar ou Aliado (com 5 pontos e até 1m) por cada 5 PMs imbuidos em um objeto. Cada runa deve
deuses. Uma vez a cada descanso, você pode gastar 5 de Construto. Ele obedecerá suas ordens, mas será limitado á possuir uma palavra de ativação para que seja ativada
Fé e recuperar 10 pontos de energia. certas ações, pois terá que ser “programado”. Seu construto quando o portador falar a palavra. A qualquer momento
Preces: escolha entre Magia Branca ou Negra. Você não evolui, mas você pode gastar +10 MP e 10 PMs para você pode desfazer qualquer uma de suas Magias das
recebe 3 magias da escola escolhida e deve cumprir os conceder 1 ponto á ele. Você só pode ter um construto por Runas.
demais requisitos. Caso já tenha uma das Escolas de vez, porém pode comprar essa habilidade mais de uma vez Um objeto que tenha como Magia das Runas, uma
Magia, as três magias escolhidas são conjuradas pela para poder manter mais de um construto. O construto não magia sustentável, ficará ativo pela duração da magia.
metade dos PMs. tem pontos de energia e só recupera PVs se for consertado. “Permanentes até serem canceladas” duram por 6 horas.
Presente dos Céus: uma vez por dia, você pode Elo Simpático: unindo dois objetos do mesmo tipo Permanentes ficam ativas o tempo todo. Instantâneas e
usar uma Dádiva no qual tenha acesso, com custo de (duas colheres, dois relógios, dois cipós) com uma runa, Sustentadas por turno ficam ativas dependendo de
até 10 de Fé, sem nenhum custo. você pode, com um teste de Arcanismo, tornar os dois quantos PMs o Artífice usou naquela Magia de Runa. Por
objetos como se fossem um. A dificuldade do teste exemplo, a magia Criar Vento, custa de 1 a 5 PMs por

130
Arqueiro • Atacante dependerá do quanto os objetos são parecidos: Fácil para
objetos idênticos, Médio para objetos parecidos com o
turno e a magia Farejar Tesouro custa 1 PM e é
instantânea, sendo assim, caso gaste apenas 1 PM para
Requisitos: Precisão 2; Tiro Múltiplo ou Carregável. escolher Criar Vento como Magia de Runa, a magia no
mesmo material, Difícil para Objetos ligeiramente diferentes
Ampliar Distâncias: para cada 2 PFs gastos, você ganha objeto ficará ativa por apenas um turno, assim como
com o mesmo material, Desafiador para objetos diferentes
+1 em Precisão, mas apenas para calcular a distância do tiro, gastar apenas 1 PM com Farejar Tesouro fará o objeto
com o mesmo material, Formidável para objetos diferentes
não aumentando sua FA. Você só pode gastar um número ter apenas uma única ativação. Você pode gastar
com o material diferente, Muito Difícil para objetos muito
de PFs igual ao dobro de sua Habilidade. quantos PMs quiser em uma Magia de Runa.
diferentes com materiais diferentes. Aumente uma
Impacto Perfurante: você pode gastar 5 PFs e um
dificuldade para cada 1m que um objeto tenha. Objetos Assim que todos os “usos” de magia do objeto
movimento para ampliar o impacto do seu disparo antes de
mágicos ou que possuam magia sustentada/permanente acabarem, eles se recuperarão após 8 horas de inatividade,
rolar sua FA. Caso cause dano ao seu adversário com esse
não podem ser ligados por essa habilidade. voltando com suas cargas originais.
ataque, ele perderá um número de PVs adicionais igual á
Sendo bem sucedido no teste, é preciso gastar 1 PM para Caso crie outra Magia das Runas no qual o número de
sua Precisão. Uma vez por combate.
cada dificuldade (1 PM para Fácil, 2 PM para Médio, etc). Magias das Runas cheguem ao limite, uma de suas Magias
No Alvo: você consegue mirar, em seu alvo, num ponto
A diferença entre os objetos leva em consideração o peso, das Runas perderá o efeito. Para que um objeto recupere
bastante vulnerável. Concentre durante um turno enquanto
tamanho e o tipo do objeto. Por exemplo, uma sineta de metal suas cargas, ele terá que ficar 8 horas a até pelo menos
mira em seu oponente, o próximo turno você terá um crítico
com 5cm seria ligeiramente diferente de um sino de até 1m. 50m do Artífice. Com um teste de Arcanismo é possível
automático. Você pode usar esse poder um número de
Quando dois objetos são unidos, um passa a influenciar perceber que o objeto com a Magia das Runas não é um
vezes igual sua Precisão por dia.
o outro, então fazer um Elo Simpático com duas moedas, item mágico legítimo.
Ricochete: após realizar um ataque que cause dano,
quando levantar uma, a outra também será levantada. Por
você pode gastar 2 PFs para fazer com que um alvo
serem considerados o mesmo objeto, suas massas são
diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.
somadas, sendo assim, uma moeda com Elo Simpático terá
Assim que a FD de um alvo for maior que sua FA, o
o peso de duas moedas. O Elo Simpático é desfeito no
Ricochete não poderá continuar. Você pode ricochetear seu
momento que a runa é danificada ou se os objetos se
ataque até um número de alvos igual sua Precisão.
distanciarem mais de 1km.
Saque Rápido: quem atira primeiro pode decidir o fim
Enquanto manter o Elo Simpático, seus PMs ficam
da luta. Você adiciona sua Precisão em sua Habilidade
sustentados. Caso faça mais outro Elo Simpático ou ligue
para calcular sua iniciativa.
mais de 2 objetos, aumente o teste em duas dificuldades,
cumulativo para cada objeto além de dois e/ou cada Elo
Simpático adicional.
Ler Artefato: gastando 2 PMs ao tocar um objeto
mágico, você pode obter todos os detalhes de um item
Invocações Místicas: você invoca uma benção vinda
do seu patrono. Gaste 3 PMs e um turno para fazer uma Cavaleiro • Atacante/Tanque
invocação. Você só pode manter uma invocação por vez; Requisitos: Doma; Aliado (Cavalo ou outro animal de
mágico, suas utilizações e efeitos. Caso o mestre exija um
caso faça uma outra invocação, a anterior é desfeita. montaria); Parceiro. Proibido para raças que não podem
teste, considere que você obtém rolagem máxima no teste.
• Dialeto bestial: escolha até dois idiomas ou a capacidade montar (como Centauros ou qualquer criatura que não tenha
Runa de Proteção: criando uma runa de proteção,
da falar com dois tipos de criaturas e ela entendê-lo (como membros inferiores regulares).
você pode gastar 5 PMs e dobrar a Durabilidade de um
animais ou demônios). Ativo até o fim do dia. Ataque em Carga: você pode se aproximar de um
objeto ou conceder Armadura Extra á danos físicos á um
• Lacaio do caos: você invoca uma Criatura Mágica com um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com
equipamento de proteção (Escudos e Armaduras). Você só
número de pontos na ficha para cada ponto de Conjuração sua arma. Esta manobra requer um movimento (pelo menos
pode ter uma Runa de Proteção ativa por vez. No Nível 5 e
que você tiver. Ela dura por 1 hora ou até ficar com 0 PVs. 10m) seguido de um ataque que dobra sua Força para
a cada 10 Níveis você pode ter uma runa adicional ativa.
• Palavra de terror: você pode usar a magia Pânico sem determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo
Atleta • Especialista tê-la, caso tenha essa magia, você não gasta PMs. Dura por
1 hora.
alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para
voltar). Essa habilidade não é cumulativa com nenhuma
Requisitos: Habilidade 2; Aceleração. outra capacidade que dobre seu valor de Força (como
Agilidade Acumulada: você soma o bônus de iniciativa • Vigor infernal: você recebe 1d PVs temporários.
Permanece até perdê-los ou até o fim do dia. Golpe Carregável, por exemplo).
e esquiva de vantagens que oferecem esses bônus Combate Montado: quando unidos (conforme a
(Aceleração, Super Velocidade, Teleporte, Trespassar...). • Visão mística: seus olhos possuem a magia Detecção de
Magia ou Visão Noturna (á sua escolha) até o fim do dia. vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os
Além disso, pode viajar em velocidade máxima por 3 horas, traços da Raça Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida,
sem testes. Pacto Místico: você faz um pacto com sua entidade e
isso te concede um presente. Escolha um dos seguintes fuga e perseguição) e Combate Táurico (o ataque terá a
Descarga de Adrenalina: quando fizer um deslocamento Habilidade do Aliado na FA).
usando seu movimento e sua ação para se mover, em seu Pactos. Você pode pagar 5 PEs e trocar seu Pacto por
algum outro, uma vez por mês. Desafio: você convida um oponente para lutar apenas
primeiro turno, receba um bônus no deslocamento em um contra o outro. Você recebe +1 em FA e FD ao lutar
metros, igual metade de seus Pontos de Fadiga atuais. Por • Pacto do Elo: você invoca um familiar vindo do plano de
existência do seu patrono (um diabrete, sprite, contra esse oponente desafiado. Esse oponente deve estar
exemplo, ao realizar uma corrida, tendo 20 PFs, além do lutando apenas contra você para que receba os bônus.
seu deslocamento normal, recebe +10m de deslocamento. dragonete...). Escolha um familiar qualquer, este terá
apenas a aparência de uma criatura extraplanar. Você pode Assim que você for derrotado, atacar outro alvo ou seu alvo
Você pode usar essa habilidade um número de vezes desafiado for atacado por outro alvo, o efeito é perdido.
igual sua Habilidade por dia. trocar o seu familiar gastando 10 PMs em um ritual de 1
Evasiva Veloz: toda vez que um ataque ignorar sua hora. Outra troca só poderá ser feita após uma semana. Apenas uma vez por combate e só pode ser usada um 131
• Pacto da Lâmina: você invoca uma arma com uma número de vezes por dia igual sua Resistência. No Nível 5
Habilidade, faça um teste de Habilidade com um redutor e a cada 5 Níveis, aumente esses valores em +1.
igual á metade do valor que seria ignorado, sendo bem aparência exótica. Escolha uma Arma qualquer equivalente
a 1000 M$. Você pode trocar sua arma gastando 10 PMs Fortificação: cavaleiros são especialistas em defesa e
sucedido você não perde sua H na FD. Você ainda pode sabem maximizar o potencial de suas armaduras. Quando
ter sua Habildade ignorada quando estiver surpreso, em um ritual de 1 hora. Uma outra troca só poderá ser feita
após uma semana. você usa uma armadura, recebe RD+2.
indefeso ou quando sua Habilidade for completamente Maestria em Arma (armas de haste): o treinamento
ignorada. • Pacto do Tomo: você invoca um grimório místico com
uma grande capa dura, vindo dos planos inferiores. Você marcial de um cavaleiro é focado no uso de lanças e armas
Manobra Veloz: uma vez por combate, o atleta pode longas. Sempre que você luta com alguma destas armas,
transformar um de seus movimentos em uma ação. possui 3 magias de qualquer escola de até 2° Círculo
adicionais. Ainda precisará atender os demais requisitos. recebe FA+2.
Movimento Ampliado: gastando uma ação e 5 PFs, o
Você pode trocar seu grimório gastando 10 PMs em um
atleta recebe H+2 para testes envolvendo movimentação
(esquivas, iniciativa, fugas) e seu deslocamento aumenta ritual de uma hora, trocando as 3 magias. Uma outra troca Comandante • Baluarte

em +10m, por uma cena. só poderá ser feita após uma semana. Requisitos: 3 especializações de Carisma; Patrono.
Suplica: sacrificando metade dos seus PVs totais ou Agir em Grupo: escolha até 5 aliados que estejam á
Bruxo • Dominante
10 (o que for menor), você pode renovar os usos diários
de uma habilidade ou vantagem (exceto essa). Não
até 1,5m de distância de cada um em uma formação de
batalha. Enquanto se mantiverem nesta formação, todos os
Requisitos: Escola de Magia; Mentor. funciona para poderes que têm somente um uso por dia. aliados envolvidos podem trocar de posição, trocar objetos
Arcanum: escolha três magias de até 2° Círculo que Os PVs sacrificados só são recuperados com descanso. ou se deslocarem 5m juntos, em qualquer direção, usando
saiba conjurar como seu Arcanum. Você pode usar essas Uma vez a cada descanso. Você não pode recuperar os um movimento extra. Além disso, qualquer um dos
magias sem gastar PMs, uma vez por dia por ponto de usos de uma mesma habilidade ou vantagem mais de envolvidos pode Dar Cobertura com uma reação, para outro
Conjuração. Porém, o custo em PMs dessa magia deve ser uma vez antes de um descanso longo. aliado, mesmo que não estejam um ao lado do outro. Para
igual ou menor que a metade do seu valor de Conjuração.
que e a formação se mantenha, todos os envolvidos devem
Caso não seja, poderá conjurá-la pela metade do custo.
permanecer á 1,5m de cada um. No Nível 5 e a cada 5
Você pode gastar 5 PEs e mudar seu Arcanum. No Nível
Níveis, você pode escolher +2 indivíduos.
10 as magias escolhidas podem pertencer ao 3° Círculo.
Formação Inquebrável: dando ordens e formando Sequência de Golpes: gastando um número de PFs Preparativos: usando seu tempo livre, você pode afiar a
pares, seus comandados lutam como se fossem um. igual ao número de ataques múltiplos dados no mesmo espada de um companheiro, criar munições mais poderosas,
Gastando 5 PFs e uma ação. escolha dois aliados ou um turno, você recebe FA+1 cumulativo para cada golpe além reforçar escudos, etc. Com uma hora de trabalho e 1 MP, você
aliado junto á você e ambos serão considerados Parceiros. do primeiro. Por exemplo, gastando 5 PFs e fazendo 5 pode conceder á um armamento qualquer uma Qualidade ou
Para que a Formação Inquebrável permaneça, o ataques múltiplos em um turno, o primeiro ataque múltiplo Bônus de Ataque/Defesa (que ele não tenha) equivalente á
comandante deve estar a até 50m dos aliados, se vendo e receberá FA +1, o segundo, +2, o terceiro +3 e assim por 250M$ ou consertar um armamento. Um armamento que já
ouvindo e ambos devem permanecer dentro deste limite diante. Você ainda terá que gastar os PFs dos ataques tenha algum efeito de Preparativos, não pode ter outro efeito,
também. A Formação Inquebrável dura até o final do múltiplos separadamente. Se em algum momento o porém pode ter seu efeito substituído. No Nível 10 e a cada
combate ou até um dos indivíduos ficar inconsciente ou se oponente defender qualquer um de seus ataques com um 10 Níveis, aumente esse valor em 250M$.
distanciarem do comandante ou de seu parceiro. crítico na defesa, a Sequência de Golpes é impedida.
Líder de Combate: você conhece técnicas para
aproveitar melhor o terreno, oferecendo uma chance maior
de agir primeiro. Com uma ação livre antes do combate,
Engenheiro • Especialista
Requisitos: 3 especializações de Máquinas (incluindo
você pode gastar 2 PF para que todos os seus aliados
recebam iniciativa +2 contra o mesmo inimigo. Forja); Equipamento.
Palavra de Inspiração: enquanto estiver consciente, Engenharia: você sabe aproveitar seus materiais ao
você pode inspirar seus aliados com suas palavras. Todos máximo. Você sempre gasta metade dos MPs para produzir
seus companheiros possuem Bônus de +1 em testes de qualquer tipo de equipamento (exceto poções, pergaminhos,
Resistência quando estão com você. Aumente esse bônus remédios, venenos, etc).
em +1 no Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes. Equipamento Adaptável: seu Equipamento é muito
Ordens de Combate: você controla as frentes de mais que um simples veículo, arma ou traje de combate —
batalha com estratégia inteligente, permitindo seus na verdade, você conta com tudo isso e muito mais.
soldados terem vantagem na batalha. Você pode gastar Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta
um movimento e 1 PF para dar ordens a todos os com um único item. Você pode rearranjar pontos de
aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados recebem Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de
FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de rodadas cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos.
132 igual à sua Vontade. Uma vez por combate. No Nível 5 Assim, você pode usar um carro para perseguir os vilões
e a cada 10 Níveis, aumente esse bônus em +1. pelas ruas em uma missão, ou enfrentar ameaças aéreas
com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de
Combatente • Atacante Equipamento leva no mínimo 4 horas.
Forja Rápida: você pode transformar uma arma,
Requisitos: Técnicas.
armadura ou acessório comum temporariamente em um
Combate Ofensivo: toda vez que sua FD for maior que
item mágico. Gastando 1 ponto de energia por MP você
a FA do inimigo, ao custo de 1 PF, você pode fazer um
pode conceder uma Qualidade de Arma, Escudo ou
ataque de F+1d como uma reação e o oponente terá
Armaduras para um item que não possua essa Qualidade.
apenas R+1d em sua FD contra esse ataque.
Você também pode gastar 2 pontos de energia para que a
Dedicação Marcial: quando treinar para aprender uma
arma afete criaturas que só são afetadas por armas
nova técnica, ao ser bem sucedido no teste e gastar os PEs
mágicas. Esse efeito dura por 1 hora ou até o objeto ser
para aprender, você aprenderá duas, ao invés de uma.
danificado (perder mais que a metade de sua
Energia Latente: suas energias estão em constante
Durabilidade). Alternativamente você pode tornar um objeto
equilíbrio. Toda vez que conseguir um crítico ao atacar um
qualquer (como uma barra de ferro ou um pedaço de
oponente usando uma técnica, se causar dano, você recebe
madeira) em uma Arma ou Escudo. O processo de Forja
1d PFs temporários até o fim do combate. Você não pode
Rápida demora 1 minuto por ponto de energia gasto.
receber outros PFs temporários até que gaste os anteriores
Mestre Engenheiro: você aprende com suas falhas e
por completo.
conserta seus erros com facilidade. Você pode repetir um
Queimar Ki: gaste o dobro do custo em PFs (ou 5, o
teste falho de Máquinas e ficar com o segundo resultado.
que for maior) de uma técnica que você conheça (apenas
Você não pode repetir o teste mais de uma vez. Um número
técnicas de duração instantânea). Essa técnica poderá ser
de vezes por dia igual sua Habilidade.
usada um número de vezes igual sua Habilidade, sem
custos, até o fim do combate. Você pode usar essa
habilidade uma vez a cada descanso.
Especialista de Campo: uma vez por dia, você pode
escolher um tipo de tarefa específico (uma especialização,
um teste de característica, um teste específico). Você
recebe um bônus de +2 nesta tarefa até o dia seguinte
(quando então pode trocar para uma tarefa diferente).
Na Ponta da Língua: ao entrar em contato com um
local, povo e/ou idioma desconhecido, você pode fazer
rolagens de História como se tivesse a especialização, mas
apenas para descrever essas informações. Além disso,
você pode se comunicar de forma primitiva com algum povo
que usa outra linguagem, usando expressões e sinais. Esse
tipo de comunicação é equivalente a entender 1/4 da
palavra/expressão desconhecida.
Tolerância Climática: o costume de viajar por várias
regiões do mundo te fez ficar acostumado com rigores
climáticos. Sua Resistência é considerada +2 para efeitos
climáticos.

Espadachim • Atacante
Requisitos: Tesouro (Espada Ancestral); Habilidade 3;
Costume Marcial (veja abaixo).
Desvantagem: Costume Marcial (-0,5 pontos)
Você sempre foi acostumado á lutar com espadas e nunca
se acostuma á usar outros tipos de arma. Sempre que usar
qualquer arma corpo a corpo que não seja uma espada,
você luta como se não soubesse usar, tendo F -1 nos ataque
133
usando ela.
Defesa da Lâmina: sua espada te fortalece e te
protege. Se não estiver usando um escudo, você pode se
defende usando sua Espada Ancestral, recebendo o bônus
que ela oferece em FA na sua FD. Caso sua Espada
Ancestral seja uma Arma Especial (dando bônus em Força),
Eremita • Especialista
o bônus concedido na defesa continua sendo para FD.
Requisitos: 3 especializações de Exploração e 3 de
Linguagem.
Espada Ancestral: você possui uma maestria perfeita
para manusear seu tesouro ancestral. Ao utilizar sua Guardião • Tanque
Espada Ancestral, você recebe FA +2. No Nível 10 e a cada Requisitos: Resistência 3; Deflexão.
*Você recebe 3 idiomas adicionais ao adquirir este Kit. 10 Níveis seguintes aumente esse bônus em +1. Posição Defensiva: Gastando uma ação, você pode
Acampador: você sabe aproveitar o máximo do terreno Estilo de Combate: você tem um estilo próprio de adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na
onde acampa. Seus testes de Exploração diminuem a ND combater. Escolha entre Estilo Rápido ou Estilo Devastador. posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra
em -2 (ND10 para ND8, por exemplo). Se escolher Estilo Rápido você pode somar sua Força em todos os ataques físicos, mas não pode fazer ações em seu
Analisar Fraquezas: em suas viagens você acumula sua Iniciativa. Se escolher Estilo Devastador você adiciona turno, para mantê-la.
bastante conhecimento sobre poderes e fraquezas dos sua Força ao dano causado em seu primeiro ataque em um Postura de Guardião: ao utilizar a manobra Defesa
inimigos. Você pode gastar um turno para analisar um combate. Total, você pode gastar apenas um movimento nos turnos
oponente que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas Grito de Kiai: você pode concentrar sua energia subsequêntes para manter o bônus na FD.
suas características (exceto Conjuração e Vontade), espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a Presença Protetora: sua presença inspira proteção
vantagens de Mutação, Combate e vantagens sem manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PF para e segurança. Você pode gastar uma ação e 2 PFs para
descritores, desvantagens e sua Raça ou tipo de criatura. receber um aumento de +2 ao invés de +1. que um número de aliados igual sua Resistência num raio
Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer Mestre Marcial: escolha três técnicas qualquer e use- de 10 metros recebam um bônus de +2 em sua FD
criaturas (exceto incorpóreas e demais espiritos). A as mesmo não possuindo a vantagem, porém ainda é durante um número de turnos igual a sua Resistência.
criatura precisa estar em sua mesma escala ou inferior necessário cumprir os demais requisitos. Esse poder pode ser usado um número de vezes igual a
para que você possa usar essa habilidade. sua Resistência por dia.
Prontidão Implacável: você recebe +2 em testes para • Abissal: recebe Resistência á Dano (Trevas) e Lâmina Maldita: ao causar dano em um Devoto, você
evitar Condições de Combate e pode escolher usar Teleporte, mas recebe as desvantagens Sanguinário e pode gastar 5 pontos de energia para que ele faça um
Resistência em testes de magias, vantagens e demais Vulnerabilidade (Luz). Enquanto transformado, seu teste de Vontade -1, se ele falhar, ele perde 5 de sua Fé.
habilidades que pedem testes de Força para evitar. tipo de criatura muda para Extraplanar. Caso um Devoto perca toda sua Fé por essa habilidade,
Proteção Agressiva: ao conseguir um crítico na defesa • Celestial: recebe Resistência á Dano (Luz) e Voo, ele sofrerá uma Punição equivalente á ter cometido uma
ao se proteger de um ataque, caso não sofra dano, você mas recebe as desvantagens Piedoso e Vulnerabilidade Heresia (ação de Herege). No Nível 10 o Devoto sofre uma
pode fazer um ataque de F+R+1d com uma reação contra (Trevas). Enquanto transformado, seu tipo de criatura Punição de -3 de Fé, além da Heresia. Caso você mate um
esse mesmo oponente. Você pode adicionar qualquer muda para Extraplanar. Devoto que seja derrotado com Fé 0, sua morte não será
bônus de FD que possua no momento, nesse ataque, • Elemental: todos os seus ataques possuem o tipo de considerada um Martírio.
porém não pode somar nenhum bônus de FA. dano de sua Herança Mística com FA+2, sua Armadura Sentir Pagãos: você consegue sentir a presença de
Extra se torna Invulnerabilidade, mas recebe a qualquer Devoto a até 100m e caso ele esteja a até 10m,
Herdeiro • Tanque desvantagem Lentidão. Enquanto transformado, você é
considerado Pessoa/Extraplanar.
você pode inclusive detecta um de seus Domínios e sente
se ele tem o aspecto Benigno ou Maligno.
Requisitos: Resistência 3; Herança Mística;
Herança Mística (1 ponto): você possui sangue de • Monstro: sua forma possui um ataque desarmado extra Unção Agnóstica: você possui +2 em testes para
algum ser poderoso em suas veias, como um dragão, por turno, com chifres ou presas, que concede F+2, evitar qualquer tipo de efeito causado por Dádiva e
elemental, celestial ou aberração, e por isso possui traços Armadura Extra á um tipo de dano físico e Voo ou Membros Favores Divinos. No Nível 10 você recebe Resistência á
em sua pele que mostram essa ligação. Escolha entre: Extras (Rápido). Mas recebe as desvantagens Monstruoso, Dano contra qualquer ataque causado por uma Dádiva.
Fogo, Gelo, Elétrico, Sônico, Químico, Luminoso ou Modelo Especial e Inabilidade Motora. Enquanto transfor-
Sombrio. Você recebe Armadura Extra á esse tipo de dano mado, seu tipo de criatura muda para Monstro.
Poder Hereditário: o poder dentro de você te desperta
Infiltrador • Especialista
e seus poderes serão baseados nesse tipo. Requisitos: Crime; Habilidade 2.
Armadura Natural: seu corpo é resistente como de habilidade únicas. Escolha apenas uma das seguintes Ataque Mortal: ao usar um Ataque Concentrado, você
seus ancestrais. Você recebe RD+2 contra qualquer opções: pode ignorar a Resistência do alvo neste ataque.
ataque. Além disso, pode gastar 1 ponto de energia para • 3 Sentidos Aguçados. Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da
receber +1 em qualquer teste de Resistência. • Comprar uma Escola de Magia qualquer por 1 ponto. vista de captores quanto você. Você pode obter rolagem
Evolução: aflorando seu poder herdado, você evolui • Imune á doenças e venenos. máxima em um teste de fuga e isso não fará você perder
134 para algo mais próximo ao seu ancestral. Você recebe Pontos de Experiência. Um número de vezes por dia igual
+1 em todas as suas características, por um número de Herege • Dominante sua Habilidade.
turnos igual sua Resistência (após a Evolução), porém, Requisitos: não pode ser um Devoto; Religião (Ocultismo); Furtividade Sobrenatural: você aprende a esconder-
enquanto transformado sofre os efeitos de Poder Objetivo (veja abaixo). se e fugir de maneira impressionante. Você pode lançar as
Vingativo. Você não recebe +1 em alguma característica Objetivo: o herege não acredita ou simplesmente repudia magias: A Escapatória de Valkaria, Escuridão, A
que seja 0 ou menor. O aumento na característica os deuses e por isso aprendeu a frustrar os planos dos Furtividade de Hyninn e Imagem Turva normalmente,
também aumenta seus pontos de vida e energia, porém devotos e derrotá-los. Você recebe os bônus de Objetivo gastando PFs.
esses pontos são como pontos temporários. toda vez que confronta um Devoto. Golpe de Misericórdia: ao atacar um oponente
Explosão de Energia: o herdeiro pode expelir uma onda Aura Infiel: qualquer Devoto a até 10m de você ou que surpreso/indefeso, você obtém um crítico automático.
de poder referente á sua linhagem. Uma vez por descanso, escolha você como alvo de seus poderes divinos, precisa Além disso, ao usar a manobra Assassinar, você causa
você pode, com uma ação extra, fazer um ataque de 2d, com gastar 50% a mais de Fé para ativar suas Dádivas. No +1d de dano.
o tipo de dano igual ao de Herança Mística. Escolha entre: Nível 10, Devotos devem gastar o dobro dos PMs para Sombra: você pode considerar Meia Cobertura como
cone de 5m ou explosão lançada a até 10m que atinge uma conjurar magias dentro da área ou contra você. No Cobertura Mediana. Se camuflando no local (atrás de
área de 3m. Essa será a distância da Explosão de Energia e Nível 20, personagens também devem gastar o dobro dos cortinas, moitas, esgueirando-se) você pode obter os
não poderá ser mudada. Os alvos defenderão com R+1d pontos de energia para ativar habilidades de Classes e Kits bônus de Furtividade como se estivesse em Penumbra.
apenas. No Nível 10 e a cada 10 Níveis, aumente em +1d. que possuem Devoto como Requisito (Clérigo, Paladino, Sua velocidade não diminui enquanto fica Furtivo. Você
Forma Ancestral: se entregando ao poder de sua Religioso, etc.). consegue lutar ás cegas com oponentes a até 10m, se
linhagem, você se transforma em uma criatura poderosa, Descrença: o herege se fortalece quando expurga os puder ouví-los.
assim como àquela no qual descende. Com uma ação, pagões. Você pode fazer a ação de devoto: Inquisição ou as
você se transforma, mudando sua aparência para algo bem ações de herege: Furto e Vandalismo, para acumular valores
próxima á sua criatura ancestral. Funciona como a de Fé negativos. Você pode usar esse valor de Fé negativa
vantagem Transformação Especial, recebendo bônus, como se fosse positiva, para usar os Favores Divinos: Res-
vantagens e desvantagens enquanto estiver transformado. posta às Preces, Rogar Benção ou Rogar Benção Superior.
A transformação dura uma cena inteira e pode ser usada Você ainda pode perder esse valor de Fé negativo, caso um
uma vez por dia. Escolha uma das seguintes opções: Devoto receba Fé por ter lhe vencido fazendo ações de
devoto, você perde a mesma quantia de Fé negativa que o
Devoto recebeu.
Invocador • Especialista
Requisitos: Conjuração 2; Servo Convocado;
Mago Invocador: você recebe três magias à sua
escolha dentro da lista a seguir: A Aporrinhação de Nimb,
Conjurador de Guerra: todas as magias
instantâneas de ataque podem ser utilizadas por metade
Cajado em Cobra, Conjurar Animais, Criação de Mortos- do seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma
Servo Convocado (1 ponto): você possui um outra vantagem que reduza o custo de suas magias,
vivos, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Fada Servil,
Aliado, construído por você. Seu diferencial é que, uma vez você pagará metade do custo –1 PM, com um custo
Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do
por dia, gastando 5 PMs, você pode “trocar” de aliado, mínimo de 1 PM por efeito.
Elemental, Monstros do Pântano, Montaria Arcana, Nobre
construíndo uma nova ficha. Você pode invocar seu Aliado Duelo Mágico: você pode gastar seu movimento
Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobold e
com uma ação e caso possua alguma base, você pode para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque
Tropas de Ragnar. Pode ser comprada novamente.
esconjurá-lo para seu local. conjurado contra um único oponente. Gastando +2 PMs
Pacto de Invocação: um invocador deve sempre ter
Comandar Criatura: alguns monstros mais poderosos, neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em
novas criaturas para invocar. Você pode escolher um objeto
quando invocados, não aceitam as ordens de seu um teste de Resistência; caso contrário o ataque irá
(de até 2m) ou criatura amigável e fazer um ritual de 10
invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes minutos, ao custo de 5 PMs. Feito isso, você poderá invocar ignorar sua Resistência na FD. Aumente esse valor em
monstros. Pelo dobro dos PMs, ao conjurar a magia, os esse objeto ou criatura ao custo de 5 PMs (ou 10 PMs caso +1 no Nível 10 e a cada 10 Níves seguintes.
monstros trazidos por você irão entender suas ordens e estejam em planos diferentes). Você só pode ter um número Manipulador Arcano: você pode substituir testes de
obedecê-lo enquanto a magia durar. de Pactos de Invocação igual sua Conjuração. A criatura/ Resistência para evitar magias e efeitos mágicos por
Convocação Impura: você sabe que, em momentos objeto do pacto estará marcada como se estivesse com testes de Conjuração. Vantagens que dão bônus em
difíceis, não se pode desprezar qualquer ajuda. Uma vez uma magia sustentada nela (contando no limite de magias Resistência para evitar magias dão bônus nesse teste de
por dia, você pode gastar uma ação e 5 PMs para erguer sustentadas). Com uma ação, você pode fazer a criatura/ Conjuração.
inimigos (ou aliados!) mortos como uma marionete (ou objeto retornar pro lugar onde estava antes da invocação. Recuperação Mágica: você só funciona a todo o
como zumbis) que lutarão ao seu lado até o final do No momento da invocação, caso a criatura não queira ser vapor quando está envolvido em um combate. Sempre
combate. Os zumbis têm as mesmas características que invocada, ela pode ser bem sucedida em um teste de Vontade que for ferido por magia ou ataque causado por uma
possuíam quando vivos (com PV restaurados ao máximo), para evitar. Um Pacto de Invocação é desfeito no momento vantagem mágica, você irá recuperar PMs numa
mas sem pontos de energia. Eles são considerados que a criatura deixa de ser amigável (talvez quando é proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado
Mortos Vivos e não têm acesso á suas vantagens e invocada contra vontade muitas vezes) ou quando lançado para baixo).
demais habilidades. Você pode dar ordens bem Cancelamento de Magia Superior na criatura/objeto.
básicas, pois normalmente servem mais para combater. Incorporar Invocação: você pode fortalecer seu Servo
Esse efeito dura até 1 hora. Um corpo afetado por essa Convocado, Familiar ou qualquer criatura que você tenha 135
habilidade não pode ser afetado novamente. invocado com magia. Você pode conceder um bônus igual
seu valor de Conjuração para uma criatura, gastando 1 PM
por ponto concedido. Esse ponto bônus pode ser somado
á qualquer uma das características da criatura. Você pode
conceder esse valor para mais de uma criatura, porém terá
que dividir seu valor de Conjuração entre elas. Seus PMs
ficam sustentados enquanto essa habilidade durar.
^
Lamina Arcana • Atacante
Requisitos: Habilidade e Conjuração 2; capacidade de
lançar magias.
Combate Mágico: imbuindo suas armas com magia,
você se torna um guerreiro de poder físico e arcano. Ao
custo de 3 PMs, ao ativar Conjuração de Combate, você
pode somar sua Habilidade em seus ataques e defesas
conjuradas. Esses ataques ainda são considerados
Ataques Conjurados. Você deve escolher Força ou
Precisão ao adquirir essa habilidade.
Mágico • Especialista Mosqueteiro • Atacante Negociador • Baluarte
Requisitos: 3 especializações de Arte (incluindo Requisitos: Força e Precisão 1; Habilidade 2; 3 Requisitos: Carisma; Vontade 1.
Prestidigitação); Conjuração 2. especializações de Carisma. Aura de Nobreza: você é uma pessoa
Mágica!: com grande destreza você faz truques Ataque Acrobático: você pode importante e outros podem ter medo de
incríveis usando sua prestidigitação. Você recebe a magia gastar um movimento para fazer uma feri-lo. Qualquer Pessoa (que possua
Pequenos Desejos e pode usar em conjunto com a acrobacia. Faça um teste de Vontade -2 ou maior) que tente feri-lo
especialização Prestidigitação. Além disso, os efeitos de Habilidade. Se for bem-sucedido, deve fazer um teste de Vontade antes
Pequenos Desejos são um pouco mais abrangentes, você recebe um bônus de +2 em sua de dar o primeiro ataque, se falhar, a
considerando o dobro dos efeitos. Você também pode usar FA para qualquer ataque realizado no criatura não poderá feri-lo, mas se for
as magias Ilusão e Ao Alcance da Mão (a mão mágica mesmo turno. No Nível 10 e a cada bem sucedido, fica imune á essa
criada é invisível para todos, exceto você). 10 Níveis, aumente esse valor em +1. habilidade por um dia inteiro. A cada
Nada Nessa Mão: gastando um movimento e 2 PMs, Contra Todas as Chances: Você recebe turno o alvo pode ser bem sucedido em
você pode fazer um objeto de até 10kg que possa ver (ou FA+1 e FD +1 sempre que estiver lutando um teste de Vontade para evitar. A
tocar) ser teleportado de sua mão para um local a até 10m em desvantagem numérica. Este bônus se criatura ainda pode fazer outras coisas
ou de um local a até 10m, para sua mão. O objeto não aplica mesmo se os inimigos fugirem ou com você, como agarrar ou derrubar
pode estar sendo segurado ou usado por alguém. Caso morrerem e a vantagem numérica se inverter você, desde que não cause dano. Se
afete algum objeto que esteja pendurado no corpo de (apenas os números no início do combate você atacar a criatura o efeito é anulado
alguém, o alvo pode evitar com um teste bem sucedido de importam). Aumente esse bônus em +1 no e o alvo ficará imune até o fim do dia.
Habilidade. Esse efeito não pode ser usado para atacar. Nível 5 e a cada 5 Níveis. Uma vez por dia por ponto de Vontade.
Perícia Distante: você pode gastar 1 Ponto de Magia Finta em combate: você pode usar Ele é Meu Amigo: aqueles que
para usar especializações que possua a até 10m de um movimento e 2 PFs para obrigar o estão com você também podem
distância. Esse poder é válido apenas para especializações oponente a fazer um teste de Vontade. usufruir de certas mordomias. Uma
que necessitam de manuseio. Se ele falhar, sofre um dos seguintes vez por dia, você pode
Respeitável Público: gaste 2 PMs e uma ação, efeitos à sua escolha, por 1 minuto. compartilhar uma vantagem
fazendo uma rolagem de Arte, todos os alvos (á sua Um oponente só pode sofrer um dos Intelectual, especialização ou
136 escolha) que possam vê-lo e ouví-lo a até 10m devem efeitos por vez. algum bônus de alguma vantagem
fazer uma rolagem de Vontade. Caso sua rolagem seja • Flerte estratégico: você seduz ou embaraça que tenha no momento, para um de
maior, os alvos ficarão Atordoados por 1 minuto. Uma oponentes. O oponente é considerado indefeso seus aliados que esteja a até 10m. O
vez por combate. contra você na rodada seguinte. efeito dura a metade do tempo da
Truque de Mestre: o mágico planeja sua última • Insulto sagaz: você irrita tanto o oponente que duração em relação á você (no
cartada, encena um truque perfeito e engana á todos. No ele passa a sofrer os efeitos de Fúria contra mínimo 1 turno, máximo 1 hora). Você
início do seu turno, gaste 5 PMs com uma ação livre e faça você. não pode afetar mais de um aliado
um teste de Arte contra Vontade +1d ou Pressentir dos • Presença paralisante: fazendo uma ação por vez. Uma vez para cada ponto em
alvos (á escolha do alvo). Você pode afetar todos os alvos impressionante, seu oponente vacila na hora de agir. Seu Vontade por dia.
a até 10m de você. Caso qualqur um deles seja bem oponente passa a agir depois de você na iniciativa. Negócios: seja por trabalho, mesada ou dívidas antigas,
sucedido, qualquer dano causado por eles não é desfeito. Lâmina e Gatilho: caso esteja com uma mão livre ou você recebe dinheiro de algumas pessoas. Uma vez por
Caso a maioria dos alvos tenha sucesso, a habilidade não armado com uma arma corpo a corpo e uma a distância semana, caso esteja em um local urbano que não seja
é ativada. Se vencer, a habilidade foi ativada. No início do ao mesmo tempo, você pode fazer um ataque á distância miserável, faça uma rolagem de Carisma. Caso obtenha um
seu próximo turno, o truque é revelado e tudo que após um ataque corpo a corpo ou vice e versa. Você não resultado 10 ou maior, você recebe 200 M$ + 1dx50 M$.
aconteceu foi uma enganação. Todo o dano que sofreu pode usar essa habilidade em conjunto com ataques Persuasivo: sua lábia facilita todo tipo de negociação.
após a habilidade ser ativada, pontos de energias gastos, múltiplos. Toda vez que fizer uma rolagem que necessite um teste
item usado/perdido/dado e habilidades/magias que te Prontidão Evasiva: gastando uma ação se preparando de Vontade do oponente para que ele evite, você pode
afetaram são todas desfeitas, retornando ao estado que para evitar ataques, até o próximo turno, você pode reduzir gastar 2 pontos de energia para que ele sofra um redutor
estava no início do seu turno anterior. Porém, caso tenha a FA de ataques causados por um inimigo, que faz você de -2 nesse teste. Você não afeta oponentes com
causado algum dano/efeito, gastado energias, estes de alvo, em um valor igual sua Habilidade. Por exemplo, Vontade superior á sua.
também são desfeitos. Caso tenha sido afetado por algum tendo H3, um oponente que te ataca com FA 12, atacará Presença Gloriosa: a presença de um negociador
efeito prejudicial e tenha falhado no teste para evitar, com FA 9 (12 -3 =9). Você só pode afetar uma FA inimiga inspira as pessoas a realizar façanhas impressionantes,
poderá fazer um novo teste para tentar se livrar do efeito. por turno. capazes de colocar seu nome na história — como o do
Caso tenha sucesso evitando alguma habilidade, o efeito é negociador certamente entrará. Uma vez por combate/
visivelmente causado em você, porém é desfeito no início cena você e seus aliados que estejam a até 10m, podem
do seu próximo turno. Você também retorna para um ponto fazer uma ação extra.
a até 10m de onde estava, caso seja arremessado,
teleportado ou banido para longe. Uma vez por combate.
Pesquisador • Especialista
Choque Psíquico: usando sua energia psíquica, você
pode infundir um ataque psiônico que causa dano na mente Ritualista • Dominante
Requisitos: Genialidade; 3 especializações de do seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque, caso o Requisitos: 3 especializações de Ocultismo (incluindo
Conhecimento ou Linguagem. alvo sofra dano, ele perde +1d de dano com o tipo de dano Arcanismo); capacidade de lançar magias; Mentor.
Intelecto Avançado: você não gasta mais pontos de psíquico. Um alvo que perca mais que a metade de seus Acervo das Trevas: você pode escolher três magias
energia para ativar Genialidade. Além disso, o bônus de +2 PVs totais com esse dano adicional, também perde 1 PS. de até 2° Círculo da escola Negra e lançar essas magias
serve tanto para especializações que possua ou que não No Nível 10 e a cada 10 Níveis, aumente em +1d. mesmo sem ter a vantagem Magia Negra, pelo custo
possua. Detectar Pensamentos: você pode sentir a presença normal em PMs. Porém, uma vez ao dia, com um ritual de
Pesquisa Enciclopédica: conhecimento é a fonte de de criaturas inteligentes (V-2 ou mais) á até 1km de 1 hora, você pode trocar essas 3 magias por outras 3
toda evolução, independente do que seja. Após estudo e distância. Isso não faz você diferenciar quem é cada um, diferentes. Você ainda precisa cumprir as exigências das
pesquisa, você pode escolher 3 especializações qualquer e mas você pode usar sua Telepatia (caso possua) para se magias. no Nível 10, você pode escolher magias de 3°
usá-las como se às tivesse. A pesquisa leva 2 horas de comunicar (e somente se comunicar) com uma dessas Círculo. No Nível 20, aumente para 4 magias.
prática para cada especialização, com alguém que possa criaturas, porém gastando o dobro dos PMs com Telepatia. Amuletos de Poder: você pode conjurar magias
ensinar ou com livros e manuais. Á qualquer momento você Invadir Mentes: seus alvos sofrem um redutor de -2 usando fontes de poderes materiais. Em um ritual de 1
pode mudar essas 3 especializações fazendo uma nova para evitar qualquer efeito causado por uma vantagem hora, você pode tornar MPs capazes de serem usados
pesquisa. Mental, magia espiritual ou alguma habilidade que como PMs, imbuindo uma carga mágica. Cada MP pode
Plano Genial: observando as alternativas possíveis, influencie a mente do personagem. ser gasto como se fosse 1 PM. Após esse ritual, esses
você pensa na melhor maneira de concluir aquela tarefa. Laço Psíquico: você pode interligar a mente de duas MPs só podem ser usados para Amuletos de Poder, á
Você pode gastar um turno para bolar um plano genial que criaturas que estejam a até 100m. Gaste 5 PMs e escolha menos que um outro ritual seja realizado para desfazer
irá reduzir a dificuldade em -1 em alguma rolagem de dois alvos. Cada vítima tem direito a um teste de Vontade essa carga de energia mágica.
Perícia ou receber +1 em um teste de característica. Você para evitar o efeito. As duas estarão sobre o efeito da Benção Superior: você pode gastar 5 PMs e um
possui dois usos dessa habilidade por dia e recebe um vantagem Ligação Natural. O Efeito dura por uma cena movimento para invocar (em voz alta) o nome de seu
adicional no Nível 5 e a cada 5 Níveis seguintes. No Nível inteira. Você pode estender esse tempo, mas apenas em patrono. Isto fornece um bônus de +1 em uma característica
10, aumente esse valor em +1. alvos voluntários, durando 1 dia por ponto de Vontade. Os à sua escolha, por um número de turnos igual à sua
Raciocínio Rápido: quando se depara com PMs ficam sustentados enquanto a habilidade surtir efeito. Resistência. No Nível 10, aumente esse valor para +2.
situações perigosas, sua mente não te deixa para trás. Oferenda: a entidade que você presta culto se alegra
Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de quando recebe oferendas e lhe concede poderes. No final 137
qualquer perícia com uma ação extra. de uma aventura (no máximo, uma vez a cada 10 dias),
Tutor: gastando 1 ponto de energia, você pode con- você pode fazer um ritual de 10 minutos, oferecendo algum
ceder um bônus de +1 em uma rolagem de especialização tipo de sacrfício, dependendo do desejo de seu mestre,
que o alvo posssua, mas que você não possua, ou +2 equivalente á 10 MP: a morte de um inocente, um animal
para uma especialização que você e o alvo possuam. precioso, uma certa quantia de jóias, ingredientes especiais.
Fazendo isso, você recebe um prêmio escolhido por você:
Psiônico • Dominante • 1 Ponto de Experiência gratuito.
• +1 Ponto de Magia adicional no seu total de PMs.
Requisitos: Vontade 1; uma vantagem Mental
ou Escola de Magia Espiritual. • recuperação total do seus PVs instantâneamente.
Aura psíquica: você pode influenciar a mente de seus Ritual: escolha uma de suas magias e conjure-a
inimigos e prejudicar suas decisões. Gaste 1 PM e atravéz de um ritual que dura 5 minutos por Círculo da
escolha um alvo que possa ver que esteja a até 25m. Ele magia (5 para 1°, 10 para 2° e assim por diante) + 1
terá que ser bem sucedido em um teste de Vontade ou minuto por PMs gastos. Sendo assim, uma magia de 2°
sofrerá um dos seguintes efeitos, á sua escolha: Círculo, com 3 PMs, demoraria 13 minutos para concluir
• o alvo ficará atordoado até o começo do seu próximo o ritual. Durante o ritual você deve se concentrar,
turno. proferindo frases, danças, espalhando ingredientes... não
• o alvo não poderá fazer reações (apenas defender-se) podendo interromper o ritual de maneira alguma ou
até o começo do seu próximo turno. falhará e terá que ser iniciado novamente. Caso seja
• o alvo rolará dois dados e ficar com o pior resultado ferido enquanto faz o ritual, ele também falhará. Quando
em qualquer teste de característica até o final do seu o ritual se completar, você irá conjurar sua magia sem
próximo turno. nenhum gasto de PM. Habilidades de redução de custo
de PMs, Círculo da magia e tempo não afetam essa
habilidade.
Samaritano • Baluarte
O Artefato digital grava informação equivalente á 10
pontos de energia, sendo assim, gastando 2 pontos de
Ás na Manga: uma vez por dia, você pode usar
Poder Surpreendente como se tivesse 1 Ponto de
Requisitos: Vontade 1; Medicina; Promessa.
energia para gravar 10 minutos de video, preencheria 2/10 Destino, mesmo que não possua nenhum.
Promessa (-1 Ponto): sempre auxiliar pessoas
do espaço do artefato, tendo que apagar certas Impostor: você sabe fingir habilidades que na verdade
feridas, jamais portar armas cortantes ou perfurantes, não
podem usar magias que causam dano direto e só podem informações periódicamente. No Nível 5 e a cada 5 Níveis, não tem. Você pode substituir um teste de qualquer outra
causar dano não letal. Nunca ignorar um pedido de socorro. aumente esse “espaço” em +5 pontos de energia. perícia por um teste de Carisma. Porém, a rolagem não
Aura de Salvação: ter você por perto é uma garantia • Você cria um gravador de imagens coloridas do causa um resultado real, apenas convence quando vêem
que irão continuar vivos. Qualquer aliado, que esteja a até tamanho da palma da sua mão, que grava até 10 minutos você fazendo. Se alguém interagir ou após 10 minutos, o
de video ou 100 imagens. efeito da rolagem se desfaz. Você possui dois usos por dia,
5m do samaritano, que fique com 0 PVs, fica
• Você cria um aparelho do tamanho de uma moeda que dessa habilidade ao adquirí-la e recebe um novo uso á cada
automaticamente instável com 1 PV. Se um oponente for
pode gravar sons como um microfone. Ele grava audios 5 Níveis seguintes.
reduzido de -1 a -4 PVs, ele fica no estágio Inconsciente.
dentro de um área de 10m, sons mais baixos que Segunda Chance: se não gostar do resultado de sua
Caso um personagem fique com -5 a -9 PVs, estará na
conversas não são gravadas. Pode gravar até 10 minutos. rolagem de dados, você pode pagar 3 pontos de energia
condição Quase Morto. Um personagem que tenha ficado
• Você faz surgir um computador de mão virtual. Você pode para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo
com -10 ou “menos” está morto. Um oponente que tenha se
digitar textos. ver imagens, videos e audios, tal como um resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
estabilizado após usar o efeito dessa habilidade não
computador (ou smartphone) normal. Esse computador tem Técnica Enganosa: sempre estando um passo á
poderá utilizar os efeitos de Aura de Salvação até que
cores, possui 10 polegadas e fica ativado por 10 minutos. frente, o trapaceiro tira proveito das brechas do inimigo.
complete um descanso longo. Esta habilidade também faz
Compreender Tecnologia: você pode acessar Após você fazer uma ação contra um alvo, assim que ela
efeito em você e funciona mesmo se estiver inconsciente.
máquinas que estejam a até 10m de você sem precisar terminar, você pode fazer uma ação extra, mas que só
No Nível 10 e a cada 10 Níveis seguintes, aumente a área
tocá-las. Gastando 2 pontos de energia, você pode fazer pode ser usada de forma ofensiva ao mesmo alvo de sua
em +5m.
testes de perícias como se às tivesse para acessar ação. O alvo será considerado Indefeso á essa sua nova
Aura de Vida: com uma ação, você pode gastar PMs
máquinas. Por exemplo, mudar posição de câmeras e ação se falhar em um teste de Habilidade. Você pode usar
para emanar uma onda de energia branca que cura
passar despercebido com Furtividade, fazer uma máquina essa habilidade um número de vezes igual sua H por dia.
todas as criaturas vivas e causa dano a todos os
de bebidas “derrubar” um refrigerante com Furto...
mortos-vivos a até 10m. O custo é 5 PMs para cada 1d
rolado. Este poder não distingue aliados de inimigos. Reciclar Energia: toda vez que sofrer dano por algum
ataque feito com o tipo de dano Elétrico, você pode
Vidente • Baluarte.
138 Cura Gentil: a bondade de um samaritano reforça Requisitos: 3 especializações de Percepção (incluindo
seu poder de cura. Você soma seu valor de Vontade ao recarregar metade do dano que recebeu, em pontos de Pressentir); Intuição.
usar qualquer cura. energia no seu aparelho. Caso defenda o ataque, você Deja Vu: gastando 2 pontos de energia e 1 minuto, você
Maximizar Cura: você tem um elo com a cura divina. recupera 1 ponto de energia do aparelho. pode sentir acontecimentos que ainda ocorrerão, porém são
Toda vez que curar alguém, você pode gastar +50% dos Tecnofeitiços: seu aparelho é capaz de gerar imagens muito incertas que só são reveladas em momentos
PMs para que todos os dados tenham rolagem máxima. habilidades parecidas com magias. Escolha 4 das específicos. Você pode gastar mais pontos de energias
Restaurar: gaste 2 PMs e escolha um alvo. Esse alvo seguintes magias. Você pode comprar essa habilidade para ter mais de um Deja Vu, mas não pode conceder mais
recuperará 1 PV por turno durante um número de turnos mais uma vez para obter as magias restantes. Alarme, de um bônus/redutor para uma mesma rolagem. Enquanto
igual sua Vontade. Um número de vezes por dia igual sua Consertar, Criatura Mágica, Disco Flutuante, Disfarce o Deja Vu não acontecer, seus PMs ficam sustentados. A
Vontade. Ilusório, Luz, Som Fantasma e Telecinesia Menor qualquer momento, com uma ação livre, você poder oferecer
um bônus/redutor de +2/-2 para você ou qualquer alvo dentro
Tecnomante • Especialista Trapaceiro • Especialista do seu campo de visão em qualquer rolagem. Você pode
Requisitos: Tecnologia; Restrição de Poder; Objeto de Requisitos: 3 especializações de Crime e 3 oferecer esse modificador em alguma situação mesmo após
Poder. especializações de Carisma. a rolagem ter sido feita, mas antes do resultado acontecer.
Restrição de Poder (-1 ponto): todas as Área de Influência: você pode até não ser conhecido, O alvo pode evitar com um teste de Vontade. No Nível 10
habilidades do Tecnomante só podem ser usados através mas sabe lidar com certo tipo de gente. Essa habilidade é aumente esse bônus para +3.
dos Pontos de Energia de seu Objeto de Poder. parecida com a vantagem Arena, porém você escolhe um Mediador: você tem o dom do entendimento de quase
Objeto de Poder: seu Objeto de Poder é uma grupo de pessoas que sabe lidar bastante. Escolha entre todo tipo de criatura. Você pode gastar 2 pontos de energia
pequena máquina sofisticada, modificada por você, que plebeus, religiosos, comerciantes, criminosos, selvagens, e compreender uma escrita ou qualquer idioma falado,
acumula energia elétromágica. nobreza, militares ou um grupo específico de pessoas. mas ainda não saberá se comunicar. Dura por uma cena.
Artefato Virtual: você sabe gerar aparelhos virtuais de Toda vez que fizer uma rolagem de Crime ou Carisma Memória Sensitiva: seu poder sensitivo pode acessar
projeção física muito úteis para gravar informações. contra esse grupo, o oponente sofrerá -2 em sua rolagem memórias passadas de um local e absorver lembranças
Gastando 2 pontos de energia por uso, você pode utilizar para evitar suas artimanhas. Você pode comprar essa que você não vivenciou. Gastando 1 ponto de energia e
um dos efeitos. Qualquer dano feito ao objeto faz com que habilidade mais de uma vez e escolher um novo grupo de obtendo uma rolagem 10 ou superior em Pressentir, você
o aparelho desapareça e todo processo feito por ele é pessoas. pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa ou
desfeito. O seu Artefato Virtual só grava as informações pressentir algo oculto como uma armadilha na porta, achar
(audio, video, texto, etc) após ser “desligado”. que uma criatura é venenosa, sentir intenções malignas
em alguém, etc.
Previsão: sua percepção está a frente de seus
sentidos comuns. Gastando 2 pontos de energia, com uma
Vigília: quando sai em sua vigília para combater
criminosos, você se prepara da melhor forma possível para
Xamã • Dominante
Requisitos: Contato Sobrenatural (Xamanismo);
ação extra, você pode permitir que o próximo personagem vencê-los. Uma vez por descanso, escolha um indivíduo ou Convocar Espíritos.
na iniciativa haja imediatamente. Feito isso, no final do grupo (como uma guilda, por exemplo) que esteja dentro do Convocar Espíritos (1 ponto): você pode convocar
turno desse personagem, você retorna para seu turno e seu campo de visão e mantenha-os sob vigilância por 1 espíritos que habitam um certo local para comungar com
tudo que ocorreu foi apenas uma Previsão, sabendo minuto. Feito isso, você recebe os seguintes benefícios você. É como a vantagem Convocar, só o diferencial de que
exatamente o que irá ocorrer após suas ações. Após seu contra esse grupo/indivíduo: todo aliado convocado por você é um ser incorpóreo que
turno realmente terminar, o próximo personagem na • Se torna imune á medo natural ou mágico causados vaga na região.
iniciativa fará exatamente o que fez, com as mesmas pelo alvo. Comandar Espíritos: seu poder e influência espiritual
rolagens e resultados, porém, o Vidente pode avisar um ou • Testes de Vontade +1 contra o alvo. podem tomar o controle dos espíritos. Você pode usar a
mais personagens sobre o que irá acontecer, fazendo com • Rola +1d na iniciativa contra o alvo, caso não tenha vantagem Controle Corporal, porém só afeta criaturas
que esses alvos escolhidos possam ter a opção de não iniciado um combate após a vigilância. Caso já tenha incorpóreas. Alvos com Vontade maior que a sua são
fazer a ação prevista. iniciado um combate, pode rolar uma esquiva duas vezes e imunes á esse poder.
Visão do Indetectável: você consegue ver a forma ficar com o melhor resultado, mas apenas uma vez por Esconjurar: gastando 5 PMs, você pode escolher um
verdadeira de criaturas que usam disfarces ilusórios. Você turno. morto vivo ou espírito dentro de 10m e expulsá-lo para o
não pode ser enganado por criaturas capazes de assumir
disfarces humanos, como dragões, lamias, sereias, gênios
e outros seres, exceto avatares divinos. Da mesma forma
Vigoroso • Tanque
mundo etéreo. O alvo tem direito á um teste de Vontade,
falhando ele é enviado para esse mundo e não pode
Requisitos: Resistência 3; Pontos de Energia ou Vida retornar por 1 hora. Caso seja bem sucedido no teste, ele
você consegue perceber quando uma criatura está sob o Extra; Restrição de Poder. ficará Distraído por 1 minuto (ou até sofrer dano) e ficará
efeito de algum poder de transformação, sendo capaz de Restrição de Poder (-1 ponto): o vigoroso imune á essa habilidade por um dia. Você também pode
distinguir sua forma verdadeira. tem muita energia e por isso não usa poderes que usar essa habilidade para expulsar um espírito que esteja
reduzem gastos. Você não pode reduzir ou dividir pela possuindo um alvo, dessa maneira o espírito apenas sai do
Vigilante • Especialista metade nenhum tipo de custo de PMs/PFs, sempre corpo da vítima, mas ainda pode usar a magia mais uma
Requisitos: Investigação (Crime), Rastreio gastando o custo integral. vez para esconjurá-la de uma vez.
(Percepção) e uma especialização de Carisma; Arena Armazenar: você consegue acumular mais energia Materializar: você tem a capacidade de trazer um
(Urbano). vital do que é permitido. Toda vez que for curado de espírito para o mundo material, tornado-o físico por um
Conhecimentos Investigativos: você possui alguma maneira, caso a quantidade de PVs/PFs curados curto período. Gaste 2 PMs e escolha uma criatura
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informações sobre seu trabalho e nunca está ultrapasse seu valor total, esses são adicionados aos seus incorpórea que esteja à até 10m, essa criatura tem direito á
despreparado. Um número de vezes igual sua H por PVs/PFs/PMs temporariamente. Você só pode ter um um teste de Vontade para evitar o efeito, se falhar ficará
dia, ative qualquer um dos seguintes efeito: número de PVs ou pontos de energia temporários igual a córporeo, mas sua aparência não muda, ainda ficando
• Contatos: faça um teste de Investigação com uma sua Resistência e só permanecem até o fim da cena. semi-transparente. O efeito dura até o fim da cena. O
dificuldade maior que a dita pelo mestre, com sucesso, Energia Ampliada: seu corpo possui uma grande espírito tem direito á um teste de V-1 em cada turno para
um NPC ou aliado fez a investigação para você. concentração de energia vital. Você recebe +5 PVs iniciais voltar ao seu estado incorpóreo.
• Detectar alvo: você sabe diferenciar os culpados dos e +10 PFs ou +5 PFs e PMs adicionais. Proteção Espiritual: você tem contato direto com
inocentes. Você recebe +2 em perceber ou rastrear um Longe da Morte: é necessário muita porrada para te diversas formas de vida sobrenaturais e por isso sabe
alvo que esteja procurando. derrubar. Para que você role o teste de morte é preciso que como lidar com elas. Você possui Armadura Extra contra
• Discernir mentiras: você consegue saber se um alvo você perca um número de PVs igual sua R a partir de 0 qualquer ataque feito por uma criatura espírito ou
esta falando a verdade. Você recebe +2 no teste para PVs. Em outras palavras você tem um número de PVs incorpórea.
perceber disfarces, falsificações e enganações. negativos adicionais iguais sua Resistência ao chegar a 0 Restaurar a Alma: o xamã tem uma certa habilidade
• Manha das ruas: você manja rápido dos acontecimentos PVs. de estabilizar as energias espirtituais de seus
da área e logo descobre quem pode passar informações. Resistência de Ferro: para abalar você, primeiro é companheiros. Você pode gastar 2 PMs e curar 1d PMs
Você recebe +2 em Investigação. preciso abalar seu corpo. Toda vez que precisar fazer um de um alvo (que não seja você) com um toque. Um alvo
Plano de Ação: você pode gastar 2 pontos de energia teste de característica que não seja de Resistência para não pode usufruir do efeito desta habilidade novamente
e um movimento para analisar a situação e elaborar um evitar algum efeito, você pode fazer um teste de até que faça um descanso.
plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1 Resistência com os mesmos redutores que o teste
ou +2 em um teste de característica qualquer. oferece. Caso seja bem sucedido, você receberá +2 para
Sentinela das Ruas: você conhece tudo sobre o local fazer esse teste.
onde faz suas vigílias. Ficando pelo menos 24 horas em um Somar Energias: você tem total controle sobre as
local Urbano, você receberá +2 em todos os testes de energias do seu corpo e pode usá-las como se fossem uma
Percepção e não pode ser considerado surpreso, enquanto só. Você pode somar o seu valor de Pontos de Fadiga com
estiver em sua Arena. seus Pontos de Magia. Suas energias somadas podem ser
usadas tanto como PFs ou como PMs.
´
Kits Epicos
Kits de Personagens oferecem opções únicas para que jogadores criem
personagem com diversas habilidades e poderes diferentes, para que recebam
experiência e evoluam até que possam enfrentar desafios mais difíceis. Assim
como as Classes, que ao passar dos níveis, elas vão oferecendo habilidades únicas
que tornam o personagem cada vez mais poderoso.
Porém, ao chegar á um certo ponto, o personagem está tão poderoso que já
conquistou todas as habilidades possíveis oferecidas por essas duas opções
supracitadas, justo no momento que as aventuras começaram á se tornar épicas.
Após isso, a campanha é levada para um patamar de poder elevado, dando
oportunidade do mestre usar seus NPCs mais poderosos, com aventuras que fará os
personagens enfrentar desafios que antes nunca poderiam ter chances.
É nesse momento que os personagens podem cumprir uma missão para se
tornar um personagem lendário, conquistando um Kit Épico.

Obtendo um Kit Epico


Diferente dos kits comuns, Kits Épicos (ou Superkits) possuem um requisito adicional: trata-se da Missão, um
objetivo que deve ser cumprido em campanha. O teor dela varia de um kit para o outro, como conquistar mil
devotos no caso de Deus Menor ou derrotar um oponente de escala superior. Seja ela qual for, você não precisa
realizá-la sozinho, podendo contar com o auxílio de amigos e aliados para vencer os desafios impostos.
140 Uma vez cumprida a missão, o personagem fica apto para avançar para o próximo estágio:
algo que irá ocorrer em um momento crítico da partida. Nesse instante, além de ter acesso a um
dos poderes do superkit escolhido, ele passa a obedecer as regras para batalhas entre escalas
distintas, causando e defendendo dez, cem ou mil vezes mais dano.
Cada missão é única e só precisa ser cumprida uma vez. Uma missão para obter um
Kit Épico precisa ser uma Missão Mortal, com inimigos muito superiores aos personagens
e desafios excepcionalmente difíceis de obter resultado. A Missão é mais difícil para cada
escala que procura alcançar.
O personagem precisa ter no mínimo 25 Níveis de personagem para começar sua
Missão Épica. Ao atingir o Nível 30, se tiver todos os requisitos do Kit Épico e cumprido a
Missão, você pode obter o Kit Épico.
Em conjunto ao Kit Épico, o personagem alcança um novo patamar de poder, subindo
uma Escala de Poder acima (Ningen para Sugoi, por exemplo). Caso não esteja jogando
com escalas, desconsidere este quesito. A cada novo Kit Épico, você avança uma nova
escala de poder (até no máximo Kami).
O Kit Épico custa 2 pontos, e funciona como um Kit de Personagem comum, porém
cada uma de suas habilidades também custa 2 pontos cada. Cada personagem só pode
obter um Kit Épico por escala, e o custo dele aumenta em +1 ponto cada. Deve-se dar um
intervalo de Níveis para obter um segundo Kit Épico. Um Kit Épico que amplie sua escala
para Kiodai deve ser adquirido apenas no Nível 250. Um Kit Épico Kami, apenas no Nível
500. Veja mais detalhes sobre escalas em Poder Épico.
Após a conquista de um Kit Épico, caso venha a descumprir algum dos requisitos por
qualquer motivo, apenas as habilidades dele não poderão ser acessadas. Você continua
na escala superior normalmente.
Arauto das Admiradores Anônimos: suas histórias e canções já
fizeram amantes se unirem, pessoas chorarem e apostas
O Arquidruida é um conhecedor dos mistérios da
natureza e usa seu poder para protegê-la e comungar com
Lendas • Baluarte
serem ganhadas, por isso, muitos possuem débito com
você. Você pode tornar um NPC (com Vontade 2 ou menor)
ela, se tornando parte de um todo.
Os animais, plantas e espíritos da natureza vêem ele
Requisitos: Bardo (Kit Completo); Boa Fama; 2 Perícias que seja capaz de reconhecer sua Boa Fama, se tornar seu como um líder que merece respeito e permissão, pois eles
Completas. Aliado, podendo fazer favores para você, inclusive lutar junto compreendem a força incompreensível da natureza, como
Mundo á fora, histórias são contadas sobre heróis que á você, porém, nada que possa sujar seu respeito e se ouvisse a voz que soa nos ventos e nas ondas.
derrotam dragões e salvam reinos inteiros. Muitos desses reputação diante de um admirador. Ao invés de um NPC, Missão: para se tornar um Arquidruida, um
heróis eram simples artistas aventureiros que usaram seu você pode obter uma rolagem de dinheiro equivalente á uma personagem deve se unir totalmente ao seu lado natural,
potencial para se livrar de uma situação arriscada e rolagem de Arte x 50 M$ ou um favor com “preço equivalente”. negando sua parte mundana. Você deve se tornar um
terminaram como salvadores. Um número de vezes por dia igual sua Vontade. Consagrado ou superior e deve dedicar no mínimo 12 horas
Essas histórias de heróis circulam o mundo e se tornam Canção de Ninar: você consegue distrair e tomar a de seu dia á natureza, durante pelo menos 1 mês. Uma
lendas. Lendas no qual poucos sabem que você causou e atenção de seus companheiros fazendo parecer que o tempo dessas 12 horas deve ser vivida em sua Forma Selvagem.
hoje em dia seus feitos e seu nome são mais famosos que passa mais devagar. Seus descansos têm seus tempos Além disso você deve ter cumprido as Ações Específicas
sua própria aparência. reduzidos em 50%, incluindo de todos os aliados que de seus dois Domínios.
O Arauto das Lendas é um artista lendário. Possuidor de descansam juntos a até 30m. Forma da Natureza: ligando-se ao poder da natureza,
muitos conhecimentos e práticas, e acima de tudo, de Chave do Destino: mesmo nas situações mais difíceis você pode transformar seu corpo em um poderoso espírito
grande experiência. Ele fez coisas incríveis em sua jornada você consegue dar um jeito de resolver o problema da forma guardião. Você gasta 10 pontos de energia para se
de aventura e colocou seu nome na história do mundo, no mais fantástica possível. Ao custo de 10 pontos de energia, transformar e dura 1 hora por ponto de Resistência. Você
qual as próximas gerações se lembrarão. você pode fazer uso de um efeito qualquer de Pontos de não pode combinar essa habilidade com Forma Selvagem.
Missão: o Arauto das Lendas é o que é por causa Destino. Uma vez por descanso. Ao comprar, escolha uma das opções:
de seus feitos incríveis. Para obter esse Kit Épico é Guia de Aventuras: o Arauto das Lendas já passou por • Elemental: você ativa a Forma Especial Energética ou
necessário cumprir um objetivo simplesmente tantas situações que aprendeu quase todo tipo de Gasosa (escolha ao se transformar). Você gasta metade
excepcional, seja em diversas missões ou algumas informação possível. Uma vez por dia, você pode obter dos PMs para conjurar Magia Elemental e usar Controle
poucas, porém devem ser feitos incríveis. Você deve temporáriamente uma perícia inteira, durante uma hora. Elemental (cumulativo com qualquer outro efeito de
obter sucesso em uma Missão Mortal durante a sua Inspiração Lendária: cantando ou tocando uma canção redução).
jornada, porém, o desfecho dessa missão deve ser feito inspiradora, você instiga seus aliados á vitória. Gastando 5 • Ente: você se torna uma criatura Grande com a Forma
141
por você, sozinho (como lutar pontos de energia por turno, todos os aliados a até 20m que Especial Madeira. Possui Armadura Extra á todos os
sozinho com um dragão poderoso possam ouvir sua música. Enquanto a música durar, todas ataques, exceto Fogo, Ácido e Magia. Você é considerado
para salvar uma aldeia e vencer as habilidades que podem ser usadas um certo número de uma criatura Planta.
sem deixar muitas vítimas) e deve vezes por descanso longo ou curto (exceto aquelas que só • Espírito: você ativa a Forma Especial Fantasma. Fica
ser testemunhado por pessoas são usadas uma vez por dia), não gastam usos caso algum imune á qualquer efeito que afete sua Resistência ou sua
(como uma população de pelo aliado às utilize. Você só pode fazer movimentos enquanto a mente. Além disso pode ficar invisível com uma ação livre,
menos 100 pessoas). Inspiração Lendária durar, pois precisa manter a música sem nenhum gasto por turno.
tocando com ações. Filho da Natureza: qualquer animal, plantas, espírito da
natureza ou druida que tentar fazer qualquer tipo de ação
Arquidruida • Baluarte contra você, deve fazer uma rolagem de Vontade resistida
contra você, porém o alvo sofre um redutor de -5. Falhando
Requisitos: Druida (Kit Completo); 2 Domínios de Devotos
(apenas aqueles permitidos pelo Druida); Naturalista. ele não poderá fazer a tal ação. Caso ele obtenha sucesso,
Nas florestas mais antigas encontram-se sábios que ainda precisará fazer o teste para afetá-lo, porém o redutor
envelhecem junto às árvores e se conectam às forças da reduz em -1, cumulativo até não haver mais redutor, a cada
natureza, como se não fossem mais apenas um indivíduo. vez que ele obtém um sucesso.
Aos poucos ele vai se tornando como um avatar do espírito
e força da natureza que rege o céu, a terra e o mar.
Arquimago • Dominante
Novo Fôlego: um arquimago torna-se mais efetivo no
controle da magia do que um mago comum. Reduzindo
Requisitos: Mago (Kit Completo); Arcano ou possuir temporariamente 10 PMs de seu total, você recupera todos
pelo menos 50 magias; Professor de Magia. os seus PMs em um turno. Esses PMs reduzidos só são
Apenas os maiores conjuradores do mundo podem possuir recuperados com um descanso longo. A cada novo uso de
o título de Arquimago, pois este título representa ser uma Novo Fôlego, aumente +10 PMs que devem ser reduzidos
autoridade entre os arcanos, sendo um representante da (20 PMs em uma segunda vez, 30 PMs uma terceira vez...).
magia, de forma como um rei é um representante político. Essas reduções são cumulativas, logo usar duas vezes para
O Arquimago domina a magia como poucos nesse mundo. recuperar todos os seus PMs, seu total reduziria para -30
O poder arcano deles é lendário e suas criações estão dentre (-10 no primeiro uso e -20 no segundo uso.
as maiores maravilhas já realizadas por mortais.
Em combate, bolas de fogo escapam pelos dedos e Campeão
chovem sobre os inimigos. Quando o assunto é magia,
ninguém com o mínimo de bom senso discute suas palavras.
Missão: apenas o estudo e a dedicação prolongada à
Libertador • Baluarte
Requisitos: deve ter feito uma Transição de Vontade;
magia não são capazes de fazer do personagem um Vontade de Ferro; Poder Oculto
arquimago. Para tanto você deve ser capaz de provar ser Em todos os mundos existem heróis que partem em
merecedor do título. Para tornar-se um arquimago, todo aventuras para salvar os inocentes, destruindo ameças e
Rei das Feras: ao assumir sua Forma Selvagem, ao personagem precisa antes desenvolver algum grande feito
custo de 5 pontos de energia, você pode adicionar um dos derrubando tiranos.
envolvendo magia que seja significativo para o mundo. Uma Após muitas aventuras, aventureiros assim evoluem e se
seguintes efeitos: escola de magia em outro plano ou uma cidade voadora,
• Descomunal: você se torna uma criatura Atroz tornam o símbolo da coragem e da vitória, sendo o exemplo
por exemplo. do que seria um herói.
(Conceito). Conjurador Senior: seu domínio sobre a magia é tão
• Ínfimo: sua forma é minúscula, podendo ter de 1 a O Campeão Libertador lutou em tantas batalhas em
poderoso que conjurá-las é uma tarefa muito simples para busca da vitória, lutando contra o mal que agora nenhuma
10cm (tamanho Ínfimo). você. Você pode lançar uma magia adicional como uma ação
• Carapaça: você recebe um bônus de FD igual façanha é difícil demais, nenhum monstro ou vilão é
142 extra, por turno. Além disso, caso você possa lançar outras poderosos demais, pois no final, ele trará o brilho da
sua Resistência. magias como ação extra, você poderá usar mais de uma
• Veneno: todos seus ataques são venenosos, causando esperança para todos que se libertarem do perigo.
ação extra por turno, mas apenas para conjurar magias.
+1d de dano Químico no oponente que sofrer dano e, caso o Missão: um Campeão Libertador é um tipo de herói
Domínio dos Círculos: você foi escolhido pela deusa da
oponente falhe em um teste de Resistência após sofrer específico, pois ele é um símbolo da glória e da salvação.
magia para ser capaz de usar certos efeitos de forma
dano, perde 1 PV por turno durante 1d turnos. Para se tornar um Campeão Libertador, o personagem
irrestrita. Você não gasta PMs para usar magias de 1°
Totem Espiritual: o Arquidruida invoca o seu totem deve, em uma campanha de diversas aventuras, fazer de
Círculo. Além disso conhece todas as magias de 1° Círculo,
guardião, que protege o local e acompanha o Arquidruida tudo para impedir um grande vilão muito poderoso (ele deve
mas ainda precisa cumprir seus requisitos e possuir a
onde ele for. Gaste 2 pontos de energia para ativar. O Totem Escola de Magia necessária para conjurar. possuir um Kit Épico) e derrotá-lo, acabando com seu
Espiritual é sustentado por turno. Você só pode usar um dos objetivo. Ao fazer isso ele receberá respeito e confiança
Fonte de Magia: a magia brota de você de maneira
efeitos por vez. Escolha um dos seguintes efeitos quando o para se tornar um Campeão Libertador.
quase ininterrupta. Seus PMs são calculados como
totem for ativado: Autoconfiança: um Campeão Libertador simplesmente
Conjuração x10. Além disso, você pode somar os efeitos
• Quando uma magia for conjurada á 10m de você ou que não acredita que possa ser derrotado. Ele soma sua
que reduzem os PMs de magia, dividindo por 2, 3, 4... para
faça você como alvo, o conjurador deve fazer uma rolagem, cada vez que o custo de uma magia for reduzido pela Vontade a todos os testes que realiza, inclusive, para
um resultado 1 o u 6 significa que a magia tem 50% de cálculo de FA ou FD. Além disso, é automaticamente bem-
metade. Ainda deve pagar pelo menos 1 PM em uma
chance de falhar (role 1d, resultados 1, 2 ou 3 a magia não sucedido em quaisquer testes de Vontade que realizar
magia.
foi conjurada, mas não gasta PMs). Resultados 2, 3, 4 ou 5, contra personagens cuja V seja menor que a dele.
Mente Preparada: você está habituado a suportar efeitos
a magia custa o dobro dos PMs. Desafiar o Perigo: quanto mais perigoso o oponente,
mágicos mantidos de forma permanente sobre si. Cada
• Todos os efeitos que oferecem bônus e efeitos de cura maior é a confiança de um Libertador em vencê-lo. Ao
compra de Mente Preparada lhe confere um bônus de C+3
possuem o dobro do efeito se forem lançados em você ou a apenas para suportar efeitos mágicos fixos, como magias entrar em combate, você pode exigir que o oponente realize
até 10m de você. É necessário que o causador e o um teste de V com um redutor igual à escala à qual o
sustentadas e permanentes. Além disso você dobra o limite
recebedor do efeito estejam dentro da área. Libertador pertence (–2 para Sugoi, –3 para Kiodai...). Se
máximo de PMs que pode gastar em uma magia (Cx10).
• Qualquer poder/magia/habilidade usada a até 10m de falhar, ele se tornará Indefeso contra todos seus ataques
você que atinge uma área de um certo tamanho, essa área dentro de um número de turnos igual à V do Libertador.
tem seu tamanho dobrado. Uma vez por descanso.
Explodir o Poder: você gasta apenas um turno para Força, mesmo que a FD do oponente seja maior, você Mesmo deicidas que sigam algum tipo de código de
ativar todo o Poder Oculto, independente de quanto aumente ainda causará um dano equivalente á sua Força. conduta que os faça caçar e destruir apenas divindades
suas características. Armadura Obra-Prima: um Colosso pode ser malignas são criaturas rancorosas, estranhas, com hábitos
Habilidade de Herói: por 2 PMs, você dobra sua Invulnerável a algum tipo de dano Físico, ou dois tipos de e manobras ainda mais sujas do que os antipaladinos
Habilidade para realizar testes diversos de natureza heróica dano por Energia. Além disso, ao sofrer um ataque no qual habituais.
até o fim do combate (como saltar sobre um abismo, lutar seja invulnerável, com um teste de R, o crítico do oponente Missão: para se tornar um matador de deuses, um
em cima de um cavalo ou realizar proezas nessa linha), será anulado. personagem deverá enfim cumprir a demanda de sua
exceto para o cálculo de FA e FD. Manutenção de Blindagem: um Colosso recebe um existência e destruir um poderoso servo. Você deve jurar
Inspirar Bravura: graças à sua coragem e atitude adicional de R x 1 ponto de blindagem, que é usado uma religião/divindade específica e se tornar o maior
positiva, você inspira a todos com sua bravura. Após um para aprimorar as habilidades do Colosso. Cada ponto inimigo deste clero (comprando a vantagem Inimigo para
turno de combate, todos os aliados que agiram em conjunto de blindagem pode ser tornar um dos seguintes bônus: esses servos). Feito isso, você deve matar um Devoto com
com o Libertador contra o mesmo oponente, recebem um • FA, FD ou RD +1. a Hierarquia Patriarca e que possua Nível superior á você.
bônus de FA/FD e um número de PVs temporários igual a • Iniciativa ou Bloqueio +1. Fazendo isso, sua essência será banhada pelo ódio de uma
Vontade do Libertador. • +3 PVs temporários. ou mais divindades, fazendo sua glória ser aflorada.
• +3m de deslocamento.

Colosso de Aço
Tanque

Sendo assim, um Colosso com R10 teria 10 pontos de
blindagem, que poderia, por exemplo, gastar 5 pontos de
blindagem para receber +15 PVs temporários, FA +2 e FD
Requisitos: Construto ou Máquinas; Armadura Blindada; +3. Cada Manutenção de Blindagem leva 5 minutos por
Deve ter feito uma Transição de Resistência. ponto para ser mudado. PVs temporários perdidos em dano
Apenas com muita dedicação e trabalho um Colosso de deve ser consertados com 1 minuto para cada PV e um
Aço pode ser criado. Eles são como fortalezas inteiras em teste Médio de Máquinas.
forma de apenas um indivíduo. Morte dos Céus: gastando um movimento e 5 PFs, um
Existem dois tipos de Colossos de Aço, os que são Colosso é capaz de saltar sobre sua vítima, fazendo um
construídos e o que são fortificados. Um colosso ataque com todo seu peso. Após o movimento, você faz um
construído é uma máquina, um construto bélico ataque que, em caso de crítico, triplica sua Força e, caso
fortificado para ser como uma paredão móvel. Já o cause dano, você causa um dano adicional como se 143
colosso fortificado se trata de uma pessoa que estivesse arremessando um objeto. O dano é equivalente á
fortaleceu seu corpo e construiu uma armadura seu peso (1d até 10kg, 2d até 50 kg, 3d até 100kg, 4d até
poderosíssima capaz de fazê-lo sobreviver á quase 200kg...vá aumentando 1d cada vez que o peso dobrar).
qualquer coisa. Terremoto: devido ao tamanho exagerado, Colossos
Missão: um Colosso de Aço, independente de como causam os efeitos mínimos da magia Terremoto (2d+4)
seja, deve ser construído. É necessário fazer um trabalho de sem qualquer custo em PMs, uma vez por turno, quando
pelo menos 300 horas (algo em torno de um mês de trabalho consegue usar seu deslocamento completo em um
árduo) e o gasto de 1000 MP, para fortificar o construto ou movimento, mas só atinge alvos de escala inferior que
fabricar uma armadura. Feito isso, o Kit Épico está disponível estejam a até 1,5m do colosso (quando ele terminar o
ao personagem. Esse trabalho pode ser feito por um NPC, movimento). Caso deseje, ele pode aplicar um poderoso
que provavelmente vai cobrar bastante pelo serviço. golpe contra o solo, ele pode pagar PFs para usar os
Armadura Blindada (1 ponto): você possui efeitos normais da magia Terremoto.
uma armadura que você veste (se não for construto) ou
que foi acoplada ao seu corpo (se for construto). Ela é uma
Proteção Especial de R+5. Essa armadura pesa em média
Deicida • Dominante

50kg e é feita de metais e outros materiais pesados Requisitos: Herege ou Algoz (Kit Completo); Inimigo
(oferecendo Modelo Especial e Lentidão). Caso seja um (veja adiante); Intimidação; Aparência Amedrontadora;
construto, ela se ligará ao seu corpo, mas pode ser retirada Má Fama ou Maldito.
com um teste Difícil de Máquinas e 30 minutos. Caso não Muitos devotam suas vidas em favor de uma divindade.
seja um construto, ela é impossível de ser usada durante O deicida, ao contrário, luta para destruí-las. O papel desse
um descanso (se usar não será um descanso) e demora 15 guerreiro maldito é caçar deuses ou seus seguidores mais
minutos para vestí-la ou despí-la. poderosos e enfiar um pouco de humildade em suas
Arma Gigante: Colossos são capazes de portar armas cabeças sagradas, arrancando-as, sempre que possível.
muito maiores do que o normal. Ataque Especial: Dano
Gigante custa apenas 1 ponto para eles. Além disso, todos
os seus ataques, se for bem sucedido em um teste de
Alma Gélida: o deicida pode sacrificar o movimento e 1
PV ou PF por turno (sempre o que estiver menor) para
Missão: um conjurador comum só poderá se tornar
um Elementalista Mór se aprender em algum momento da Executor • Atacante
reduzir pela metade a Habilidade de um número de alvos, campanha a magia Corpo Elemental, e também, pelo Requisitos: Deve ter feito uma Transição em
que estejam a até 10m, igual à sua Vontade. O efeito dura menos mais 20 magias de seu elemento principal (escolha Habilidade; Ataque ou Tiro Múltiplo; Adaptador.
até o início de seu próximo turno. um). Além disso, deve viajar até o plano elemental de seu Treinados para acabar com seus oponentes da forma
Aura de Decadência: um deicida pode amaldiçoar seus elemento principal e vencer sozinho, um elemental de mais eficaz e rápida possível, o Executor é um combatente
próprios golpes. Gastando 5 pontos de energia, você pode escala superior em batalha. perfeito, que usa todas as suas técnicas para derrotar seus
fazer um ataque em uma criatura de uma escala superior, Caminhos Secundários: você pode acessar magias de inimigos.
se causar dano, ela irá decrescer uma escala por um caminhos secundários, unindo um ou mais elementos para Eles são rápidos e certeiros, com ataques praticamente
número de turnos igual à sua Vontade. A criatura não pode conseguir efeitos diversos. Em regras, você pode conjurar impossíveis de serem evitados, usando armas afiadíssimas
decrescer sua escala para uma escala menor que a sua. duas magias Elementais de caminhos diferentes em uma e com uma cautela perfeita para que nenhuma gota de seu
Controle da Alma: nem a morte pode deter um deicida. única ação, somando os custos em PMs e dividindo por dois sangue seja derramada.
Você pode continuar lutando normalmente mesmo que (cumulativo com outras reduções). As duas magias são Missão: um Executor só nasce quando muitos
chegue a 0 PVs. No início de cada turno que permanecer com lançadas como uma, fazendo apenas um alvo. inimigos morrem. Para se tornar um Executor, um
0 PVs, role 1d, se não rolar um 6, você pode continuar agindo. Corpo Elemental: você está permanentemente sob o personagem precisa passar por um treinamento árduo,
Ao rolar 6, você cai Quase Morto. Para todos os efeitos, efeito mais básico da magia Corpo Elemental podendo buscando melhorar seus movimentos mortais. Sozinho ele
considere que está Perto da Morte enquanto permanecer com acessar qualquer um dos efeitos superiores dela pagando a deve executar um número de oponentes igual ao dobro de
0 PVs. Além disso, uma vez por dia, caso tenha 10 pontos diferença em PMs pela metade do custo, arredondado para sua Habilidade em até 1 minuto. Os oponentes devem
de energia, no momento em que morrer, você gastará esses baixo. Por exemplo, um elementalista do Fogo pode voar possuir no máximo 10 Níveis inferiores ao seu.
pontos de energia e recuperará R+1d PVs. por 2 PMs enquanto um ligado ao elemento Terra ganharia Corredor da Morte: gastando 10 PFs e um movimento, o
Controle do Corpo: o deicida pode tornar-se um bônus de F+4 por apenas 7 PMs. Executor pode fazer um ataque muito veloz que atingirá um
Invulnerável a algum tipo de dano de energia à sua Energia Natural: você é capaz de absorver energia número de alvos igual sua Habilidade, que estejam adjacen-
escolha. Uma vez por descanso, ele pode gastar um diretamente do seu elemento principal e não precisa mais tes ao seu deslocamento. Digamos que você possua H10 e
movimento e 5 Pontos de energia para alternar sua comer, beber ou dormir, fazendo descansos longos de faça 30m em seu movimento; dentro desses 30m, haviam 7
Invulnerabilidade de acordo com o que for mais apenas 4 horas para se recuperar. Além disso, você pode oponentes. A mesma FA atingirá todos os 7. É necessário
absorver um número de PMs igual ao dobro de sua
144 conveniente no momento. Entretanto, se o fizer, irá se Resistência com a vantagem Fonte de Energia.
que haja uma forma de se locomover entre os alvos. Essa
tornar Vulnerável ao tipo de dano que estava habilidade não pode ser usada em conjunto com ataques
Invulnerável anteriormente, durante 30 minutos. Teleporte Elemental: você se torna capaz de viajar múltiplos e você não pode usar mais de um movimento nesse
Presença Venenosa: quando entra em combate, o livremente de um ponto a outro, com um moviment, através ataque. Esse ataque é rápido mas impreciso, por isso esse
deicida anula qualquer tipo de restauração automática de seu elemento como na magia Teleportação, sem ataque não possui crítico ao rolar 6 em 1d.
(como Regeneração e correlatos) de todos os personagens qualquer custo em PMs. Deve haver uma quantidade de Mãos de Assassino: em suas mãos, tudo se torna arma
que estejam a até 10m ou de um único personagem dentro seu elemento em questão equivalente ao tamanho dos e toda arma se torna mais letal. Todos seus ataques com o
de sua linha de visão, independente a qual escala ele alvos que irão teleportar na “entrada e saída” do teleporte. tipo de dano Corte e Perfuração são considerados como se
pertença. Demais efeitos de recuperação (como cura), o O limite máximo de criaturas ou carga teleportados é igual a estivesse usando uma arma Vorpal. Além disso, mesmo
usuário obtém apenas metade do resultado. Cx100kg ou Cx 1 alvo e a distância é igual á Cx1km. Divida desarmado ou usando objetos não cortantes você pode
seu valor de Conjuração para a distância e criaturas/carga considerar que seus ataques são letais e poderá adicionar
Elementalista Mór teleportada. Por exemplo, Tendo C10, caso leve 2 alvos
• (você não conta como um alvo), poderá teleportar 8km.
o tipo de dano Corte ou Perfuração nesses objetos.
Mortalmente Letal: gastando 2 PFs por ataque, caso
Dominante Uno com o Elemento: você se torna Invulnerável ao consiga um crítico você pode ignorar totalmente uma
Requisitos: Magia Elemental; Controle Elemental seu elemento principal (escolhido por Resistência á Dano) e Invulnerabilidade de um oponente. Em oponentes que não
(Água, Ar, Eletricidade, Fogo, Gelo, Plantas ou Terra); recebe Armadura Extra contra danos causados por magias possuam Invulnerabilidade á algum ataque, você ignora a
Fonte de Energia; Resistência á Dano (Elétrico, Fogo, que usem esse elemento por base. Além disso, você pode, Resistência do alvo toda vez que consegue um crítico (ou
Gelo, Sônico ou Esmagamento). sem custos, usar os Talentos Mágicos Personalizar Magia e ignora uma Armadura Extra ou Resistência á Dano, caso o
As seis forças que compõem a realidade — água, ar, Substituir Energia, mas apenas para mudar o tipo de dano oponente possua essas vantagens).
fogo, luz, terra e trevas — são estudadas e dominadas por para o seu elemento escolhido quando conjurar uma magia Morte Súbita: uma vez por combate, caso ataque um
elementalistas em todo o mundo. Porém, apenas alguns que cause outro tipo de dano. Ao custo de +2 PMs, você oponente surpreso, você pode causar o dobro do dano. Além
poucos dentre esses chegam ao nível de compreensão de também pode fazer com que uma magia que cause o tipo disso, ao custo de 5 PFs, uma vez por combate você pode
um elementalista mór. de dano de seu elemento cause dano não mágico, como se usar a manobra Assassinar em um alvo que esteja indefeso/
Esses conjuradores especializados romperam os fosse um ataque não conjurado. supreso ou que você possa ignorar sua Habilidade.
limites físicos entre matéria e energia, tornando-se eles Primeiro Passo: caso seja o primeiro a agir após a
próprios centelhas de um elemento-guia, conectados o rolagem de iniciativa, você recebe uma ação ou movimento
tempo inteiro com algum dos seis planos elementais. extra, á sua escolha.
Lich • Dominante
• Escolha uma criatura que possa ver a até 10m e gaste 5
PMs para lançar um cordão de trevas ao redor do pescoço do
Romper Vida: criaturas vivas são destruídas ao seu redor.
Gastando 10 PMs, você pode exalar uma onda de energia
Requisitos: Magia Negra; Ocultismo; Lich (terá efeito alvo, este deve ser bem sucedido em um teste de Resistência negativa. Cada criatura viva dentro da área deve fazer um
após a conclusão da magia Transformação em Lich). -2, se falhar, toda vez que o Lich sofrer dano, ele sofrerá teste de Resistência -3, se falhar, sofrerá 6d de dano Sombrio,
Embora não seja o mais conhecido, o lich é provavelmente apenas a metade e o alvo afetado sofrerá a outra metade do caso obtenha sucesso, apenas metade do dano. Além disso,
o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele surge como resultado dano. Você não pode afetar mais de um alvo por vez. aos poucos as coisas vão morrendo ao seu redor. Ficando em
do esforço de um clérigo ou mago necromante que conseguiu • O Lich convoca as almas das criaturas que morreram uma área por 10 minutos, toda a vegetação dentro de 20m
se transformar em morto-vivo sem perder sua memória, sua nos arredores para que elas possam punir os invasores. morre, animais adoecem e alguns também morrem, o solo se
sanidade e seus poderes mágicos. Gastando 10 PMs e um turno, as almas aparecem e atingem torna infértil e água inapropriada para consumo (causando
Nem todos os lichs são maus, mas a maioria é! Como todos em um raio de 20m ao redor do Lich. Todos os alvos doenças em caso de ingestão). Caso fique mais de uma
qualquer mago necromante ou clérigo da morte, eles não devem fazer um teste de Resistência -2. Em caso de falha, semana em um mesmo local, uma área de 100m é afetada.
conseguem ver muito valor em seres viventes — e não eles sofrem 8d de dano, ou metade disso se forem bem
hesitam em sacrificá-los durante sua busca por mais poder
mágico, seu único grande objetivo. Logicamente, isso leva
sucedidos. Após serem usadas as almas somem e só
podem retornar após 1 minuto.
Lorde Corruptor •
Dominante/Tanque
aventureiros a tentar destruí-los para acabar com seus • Gastando uma ação, o Lich pode rolar 1d para cada Requisitos: Deve ter feito uma Transição de Resistência;
experimentos malignos. valor de Conjuração que possui e recuperar um número de Patrono (O Corruptor); Magia Negra; Maldito ou Insano;
Missão: tornar-se um lich exige que o conjurador faça PMs igual o resultado dos dados. O Lorde Corruptor é um campeão corrupto, um guerreiro
um amuleto que mais tarde vai guardar a própria alma. Magia Infindável: você não gasta PMs para conjurar vil que retira poder da energia negativa e da Anticriação.
Quando a magia se completa, a alma fica presa no objeto; e magias da escola Negra de até 3° Círculo no qual tenha o Embora ainda sejam raros, esses lordes estão entre os
o personagem se torna um morto-vivo, com poderes custo integral máximo de PMs menor que sua Conjuração. maiores vilões do mundo, traidores de sua própria realidade,
imensos para acrescentar aos que já tinha. A magia Porém, magias que são conjuradas sem custos não podem espalhando morte e terror por onde passam.
necessária para fabricar esse item é conhecida apenas ser Reforçadas ou afetadas por nenhuma outra habilidade Normalmente um Lorde Corruptor nasce após o contato
pelos próprios lichs — que, é claro, não se interessam (como Talentos Mágicos, por exemplo). com um outro mundo, contrário e nocivo ao mundo real,
em divulgá-la! Assim, antes de se tornar lich, você deve Reforço Sombrio: um lich é capaz de conjurar qualquer onde lordes das profundezas e seres alienígenas vêem
primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo. magia Negra Reforçada á um Círculo acima, sem precisar interesse neste mortal para que ele espalhe seus domínios
Após descobrir o segredo você poderá aprender a magia de nenhum teste para Reforçá-las. Mas caso Reforce para em outros mundos. 145
Transformação em Lich, assim podendo fazer sua mais de um Círculo acima, fará as rolagens normais como Missão: um corruptor não adota um mortal
filactéria. Veja mais detalhes na descrição da magia se não pudesse reforçar automaticamente Círculos levianamente. Eles devem, à princípio, ter um motivo próprio
Transformação em Lich. inferiores. (e alheio ao personagem) para tanto. Isto, somado ao fato
O Lich (2 Pontos): Um personagem que tenha se de que para um senhor das profundezas um mortal pode
tornado lich possui todas as imunidades comuns de um não ser mais que uma mera cobaia. Um Corruptor só será
morto-vivo; Imortal (só será morto se a filactéria com sua criado se o personagem tiver contato pacífico com uma
alma for destruído, retornando da morte em 1d dias, ao lado dessas entidades e demonstrando á essa entidade que
da filactéria, caso seja derrotado); Invulnerabilidade a todos pode lhe ser útil, através de inúmeras missões em seu
os tipos de ataque (exceto magia e armas mágicas) e bônus nome, que rendam pelo menos 5 Níveis, no “outromundo”
de +2 para evitar qualquer magia; são imunes a qualquer ou em seu mundo (através de Patrono).
tipo de controle ou esconjuro de mortos-vivos, paralisia, dano Clone Diabólico: o Lorde Corruptor é capaz de gerar e
causado por magias de cura e formas de transformação. manter até o fim do combate, uma cópia criada através do
Agora será considerada uma criatura Morto Vivo. poder da outra dimensão. Gaste 10 pontos de energia para
Corpo Mortal, Alma Imortal: seu corpo mortal é protegido ativar. Ela possui exatamente a sua mesma ficha, com os
por sua alma praticamente imortal, unindo o útil ao não tão pontos de energia iguais aos que tinha no momento que
agradável. O Lich é imune a qualquer efeito de condição de gerou o Clone Diabólico. Seu clone agirá como uma entidade
batalha, além de ser imune á efeitos que impedem seus separada, um outro personagem controlado por você, tendo
sentidos, como cegueira, surdez, mudez, etc. Também é seu próprio turno e pontos de energia. Porém, vocês dois
imune á efeitos de fascínio e encantamento compartilham os mesmos Pontos de Vida, qualquer dano
Covil do Lich: após se transformar em um morto vivo causado ao Clone também é causado á você.
imortal, um Lich agora pode fazer suas pesquisas sem se Cura Antivital: toda vez que causar dano em um
preocupar com o tempo. Você possui uma Base ou Arena oponente através de ataques normais (que não sejam feitos
(receba um dos dois, caso não possua). O Covil do Lich é por magias, vantagens, etc), você pode recuperar a mesma
único, e você deve viver pelo menos um mês nele para quantia de dano que causou, em PVs no final de seu
utilizar seus efeitos. Gastando uma ação, o Lich pode usar próximo turno.
um dos efeitos. O Lich não pode lançar o mesmo efeito
duas vezes seguidas.
Mente Alienígena: você aprendeu e entendeu o poder
que existe do outro lado e pode usá-lo para insandecer a
Missão: ser considerado um Malfeitor não é uma
tarefa simples, pois apenas pequenos golpes não ensinam Mestre do
mente dos mortais. Gaste 5 PMs e faça um ataque de
Vontade+2d contra um alvo a até 10m que defende com
uma maestria perfeita. Para conquistar esse título, o
personagem deve planejar um grande golpe, um crime
Conhecimento
Especialista

Vontade +1d. Se vencer, o valor que você supera a rolagem perfeito, no qual envolva as maiores autoridades de um Requisitos: Conhecimento e mais uma perícia completa;
do oponente é subtraído nos PSs do alvo. Caso o alvo possua reino, uma grande população, mais de uma organização, Memória Expandida; Genialidade.
alguma resistência mental, ele pode somar o bônus nessa etc. Esse plano deve ser planejado e arquitetado ao longo
Conhecidos como sábios, os Mestres do Conhecimento
rolagem. Caso os PSs do alvo sejam reduzidos á 0, eles têm de um campanha. O personagem tem sucesso caso ele
são detentores de segredos ancestrais que foram
a opção de não sofrerem Estado Vegetativo, caso entreguem consiga desestabilizar totalmente um reino/país, seja
descobertos com pesquisas durante suas aventuras.
suas mentes ao grande corruptor. Fazendo isso o alvo adota iniciando uma guerra ou revolta, desfazer grandes alianças,
Poucos sabem tanto quanto um Mestre do Conhecimento
a desvantagem Insano e sacrifica 2 pontos de sua própria atiçar o ódio do povo contra seus senhores, etc. O objetivo
da missão é fazer com que seu(s) alvo(s) percam mais da e aqueles que sabem provavelmente são mestres também.
Vontade. Assim que recuperar a consciência, ele será leal ao
metade de seu/sua poder/influência/riqueza e você ganhe Eles possuem um vasto compêndio de informações
corruptor como se tivesse a desvantagem Dever, no qual só
grande parte dessa parcela, mas sem levantar suspeitas ou imporantíssimas arquivados em suas mentes, sendo eles,
pode ser retirado caso recupere esses 2 pontos de Vontade
levar culpa por isso. um dos “livros” com mais informações que existem.
perdidos e alguém lance Cura de Maldição no alvo (considere
que essa é uma maldição de -3 pontos). Ataque Indireto: o Malfeitor pode desferir ataques tão Missão: a busca pelo conhecimento para se tornar um
Sangue nos Olhos: o corruptor é imune a todos os sutis que apenas serão sentidos pelo seu alvo quando for Mestre do Conhecimento é muito longa e difícil. O personagem
efeitos normais da Tormenta, além daqueles causados por tarde demais. Em regras, os golpes são aplicados precisa iniciar uma pesquisa em busca de um certo segredo
magnitudes inferiores a sua Vontade. Enquanto está dentro normalmente, mas os mesmos não causam dano imediato, universal que talvez nenhuma pessoa viva conheça. Essa
de uma área, ele recebe Regeneração, cumulativa com a tampouco cancelam quaisquer vantagens, magias ou pesquisa tem um custo de 2000 M$, em livros, pergaminhos
vantagem (caso possua). *Essa habilidade é subjetiva pois poderes que normalmente seriam “desligados” devido a um e demais estudos. Feito a pesquisa, o personagem precisa
pode não se encaixar em seu cenário de campanha. ataque. O dano total é somado, podendo ser acumulado fazer uma rolagem de Conhecimento, Linguagem ou Ocultismo
Sendo assim, considere que você não sofre os efeitos de por até um número de turnos igual a Resistência do alvo. visando obter uma informação, o resultado da rolagem precisa
um local de corrupção específico, tal como o vácuo, Eu Sou a Doença: caso consiga causar dano em um ser 25 ou superior. Caso obtenha sucesso, o personagem
inferno, atmosferas venenosas e ácidas, etc. alvo, você pode optar por anular temporariamente qualquer terá uma grande revelação que talvez não seja a resposta
146 Uma Fração da Tormenta: o corruptor pode poder ou vantagem que permita a recuperação e cura, seja exata de sua pesquisa, mas descobrirá algo que talvez
personalizar seu dano como “Matéria Vermelha”, para o por vantagens, magias ou itens, etc, por um número de até mesmo os deuses devem ter esquecido.
qual não há qualquer tipo de Invulnerabilidade ou turnos igual sua Habilidade. O alvo tem direito a um teste Aprendizado Eficaz: você pode comprar qualquer
Armadura Extra (exceto a magia Proteção contra a de R–3 para negar o efeito. Você só pode afetar um alvo, Perícia por apenas 1 ponto cada. Além disso, qualquer
Tormenta). Ainda, qualquer um que tenha sofrido dano uma vez por combate. tempo de prática, estudo e aprendizado é reduzido pela
causado por um executor deve realizar um teste de R–3. Se Impunidade: sua Invisibilidade é perfeita, nem mesmo metade.
falhar, passará a perder 1 PV por escala do corruptor por Ver o Invisível ou outros Sentidos Aguçados podem vê-lo. Conhecimento Absoluto: ao fazer uma rolagem de
turno até ser curado (através de Cura Total). Você também Além disso, o primeiro ataque desferido contra um alvo perícia qualquer com o propósito de obter ou lembrar alguma
pode personalizar o dano de suas magias para este tipo de sempre irá considerá-lo surpreso, se você estiver invisível. informação, caso a rolagem seja menor que a metade de seu
dano, no qual, ao causar dano ao oponente, nenhum tipo de Incriminar: você é hábil em jogar a culpa de seus
Nível de Personagem, considere que o resultado foi igual á
cura ou restauração pode recuperar esses PVs, apenas com próprios atos em outras pessoas. Sempre que for atacado,
metade de seu Nível.
descanso, Medicina (Desafiador) ou Cura Total. você pode pagar 5 PFs para transferir metade do dano
Memorizar Feitiços: com sua Memória Expandida, você
sofrido de volta para o atacante. Porém é necessário que
Malfeitor • Atacante
um companheiro esteja á pelo menos 3m de você, para
que ele sofra a outra metade do dano.
pode gravar não só perícias, mas também Magias. Ao ver
alguém conjurando uma magia de até 3° Círculo, você pode
Requisitos: Ladino (Kit completo); Invisibilidade; fazer o teste como se estivesse aprendendo aquela magia,
Mestre da Enganação: qualquer dificuldade da perícia
Reputação; Não pode possuir Boa/Má Fama. gastando uma ação, mesmo sem possuir uma Escola de
Crime é reduzida em -3 (ND 15 se torna ND 12). Além
Existem ladrões. Existem assassinos. Existem até Magia. Se obter sucesso, você aprende aquela magia
disso, qualquer personagem que faça rolagens de perícia
mesmo capitães de irmandades ou guildas secretas. Mas temporariamente. É preciso ver os gestos ou ouvir as palavras
para evitar suas rolagens de Crime, rolam como se não
nenhum desses é o verdadeiro senhor do submundo. O mágicas para que possa usar essa habilidade. Você deve
tivessem a perícia e seus alvos das rolagens de Crime
maior malandro, o bandido que desafia a milícia e todas as possuem apenas metade dos seus valores de característica possuir os PMs necessários e os demais requisitos para usar
quadrilhas, o facínora independente que aceita (e cumpre) para evitar suas rolagens. aquela magia. Você pode gravar apenas uma magia por vez.
qualquer missão é o Malfeitor. Mentor Particular: gaste 2 pontos de energia por uso.
Se alguém pudesse ser apontado como o “criminoso Toda vez que um aliado que possa vê-lo ou ouví-lo fizer uma
perfeito”, não apontariam para o Malfeitor, pois ele é tão rolagem de perícia, caso ele já não role 3d nesse teste, ele
bom que ninguém saberia quem realmente ele é. fará esse teste com +1d na rolagem.
Segredos Revelados: a pesquisa do Mestre do
Conhecimento o levou á uma descoberta excepcional.
de Fé). Quando isso for completado, o personagem irá
Sacrificar 30 de sua Fé em objetivo de mostrar á uma Paladino Maior • Baluarte
Escolha apenas uma das opções: divindade que ele merece a atenção especial da divindade. Requisitos: Paladino (Kit Completo); Consagrado ou
• Bestiário Universal: você estudou quase todo tipo de Fazendo isso ele receberá a vantagem Mentor ou Intuição superior; Deve ter feito uma Transição de Vontade.
criatura e sabe identificar suas maiores fraquezas. Uma vez (á sua escolha), sendo a própria divindade que o escolheu. Paladinos são guerreiros sagrados que devotam a sua
por combate, você pode gastar 5 PFs e escolher uma criatura Compreender os Sinais: você recebe sinais divinos espada em prol dos dogmas de alguma divindade. Estão
que possa ver, com um turno. Feito isso, toda vez que atacar através de sonhos proféticos e visões sobrenaturais. No entre os mais fervorosos servos divinos (algumas vezes, são
esse alvo, você pode fazer uma rolagem de Conhecimento e mínimo uma vez na semana, o mestre irá rolar inclusive filhos dos deuses a quem seguem) e seus feitos são
adicionar a metade deste valor á sua FA ou a rolagem integralsecretamente um Teste de Fé para ver se um Sinal Divino cantados pelos bardos e lembrados com gratidão e fervor por
caso seu valor de FA seja menor que essa rolagem. irá acontecer. Caso não seja um Devoto, você obtém um todos que a eles devem suas vidas, para todo o sempre.
• Corpo Imortal: feridas se curam e você nunca mais ficará Sinal Divino com 1 ou 2 em 1d. Esse Sinal Divino é descrito Assim, é muito raro encontrar um paladino maior, os
doente. Você pode comprar a vantagem Regeneração pelo mestre de forma bastante enigmática, com imagens soldados máximos dos deuses. Incontáveis vidas foram
(PVs) por apenas 1 ponto e é imune á qualquer veneno e enevoadas e sujeitas á interpretação do jogador. Você salvas por eles. A mera presença desses homens santos
doença, natural ou mágica. também pode usar Sinal Divino, mesmo que não seja um pode fazer a balança pender para o lado do bem, forçando
• Elixir da Vida: após uma experiência você descobriu o Devoto, gastando 5 PMs e fazendo a mesma rolagem (1 ou seus inimigos à derrota completa.
elixir da vida. Você para de envelhecer e se torna imune a 2 em 1d obtém um contato). Missão: paladinos maiores são os campeões máximos
morte por envelhecimento e á qualquer poder ou magia que Detecção Extrassensorial: você pode encontrar daquela divindade e apenas irão conquistar esse posto caso
altere sua idade. praticamente qualquer coisa se concentrando. Ao custo de 2 tenham apostado sua vida em prol da vontade de seu deus.
• Poliglota Universal: você é bem sucedido em qualquer PMs por uso, você pode escolher um objeto específico que O Paladino deverá realizar um Sacrifício Heroico em um
teste para entender, aprender e pronunciar um idioma você conheça para sentir sua presença. A detecção é de momento chave da campanha, enquanto estiver fazendo
desconhecido. Vx100m. Caso o objeto esteja em movimento você uma Missão, Inquisição ou Salvação (Ações de Devoto),
• Transmutação Filosofal: você pode mudar a composição consegue saber a direção dele. Como alternativa você
da matéria, quebrando as leis da física. Você pode porém, o sacrifício não deve ser em vão, pois ele deve ser
também pode escolher um tipo específico de objeto, como
transformar água em qualquer substância líquida que feito para vencer um ou mais oponentes muito poderosos,
uma vestimenta, um tipo de espada ou mesmo algum objeto
conheça. Rocha em metais brutos. Pode transformar 1kg com escala Sugoi ou superior. Fazendo isso, após sua morte
que tenha tido contato visual. Essa detecção específica tem
de cobre em prata, 1kg de prata em ouro ou 1kg de ouro seu deus patrono convoca sua alma e lhe abençoa,
metade do alcance (Vx50m). Você também pode usar
em platina. A transmutação perde 10% do produto inicial. Localizar de Clarividência caso saiba o nome e a aparência devolvendo-lhe a vida para que continue lutando por ele. 147
da pessoa escolhida, porém o custo em PMs será dobrado. Ataque Vital: você pode sacrificar seu movimento e
Oráculo • Especialista Intuir Perigos: você sabe que o perigo está por vir e
sabe como evitá-lo. Gastando sua ação em seu turno, se for
gastar 5 pontos de energia, para que seu próximo ataque
corpo a corpo, ao causar dano ao oponente, você pode
Requisitos: Percepção; Intuição; Clarividência; Mentor.
atacado até o início do seu próximo turno, você pode fazer causar apenas metade do dano e transformar a outra
A vidência é um poder incomum que desperta em
uma rolagem de Pressentir. Caso essa rolagem seja maior metade em PVs para você.
algumas pessoas, seja por acaso, por um dom místico ou
que a soma da F ou P + H ou C do atacante, você consegue Aura de Mana: gastando 5 de Fé, enquanto se mantiver
uma benção vinda de uma entidade superior. Aqueles que
imóvel, você é capaz de emitir uma aura de energia que
possuem esse poder são aclamados como grandes sábios e esquivar do ataque. Você pode fazer um número de esquiva
igual sua Vontade. Você rolará 3d em todas as rolagens da recupera por turno uma quantidade de PMs igual à sua V
são bem recebidos pelas pessoas ao redor como um
especialização Pressentir. em você ou em um número de aliados igual à sua V que
presente divino ou um mensageiro do que ainda está por vir,
Profetizar: suas previsões são exatas. Gaste 1 PD e esteja a até 10m. A aura é cancelada caso o paladino
pois o futuro é algo que interessa a todos e ter alguém ao
diga ao mestre algo que você quer que aconteça durante o ataque, se mova ou sofra qualquer dano. É necessário ter
lado que pode prevê-lo é uma dádiva e tanto.
jogo com uma pequena narrativa, o mestre irá narrar esse pelo menos 10 de Fé para que essa habilidade tenha efeito.
Oráculos são escolhidos por entidades poderosas e são
acontecimento que você profetizou em até no máximo um Aura Sagrada: a mera presença de um paladino maior é
usados como um canal para transmitir as mensagens e
mês. Você não pode fazer uma outra profecia até que essa capaz de revigorar os cansados e curar feridas. Gastando 5
premonições vindas dos céus para os mortais. se cumpra. O mestre pode ajudar você a decidir o que irá de Fé, você emite uma aura de energia curativa que
Missão: um Oráculo é um tipo especial de mortal para acontecer e limitar suas escolhas, pois sua profecia irá
recupera por turno um número de PVs igual à sua V em
os deuses, por isso ele deve se mostrar digno para isso. No influenciar a campanha dele.
você ou em um número máximo de aliados igual à sua
início de sua Missão, o personagem deve fazer uma Projetar Presença: você projeta sua mente à longas Vontade. É necessário ter pelo menos 10 de Fé para que
Peregrinação, como se fosse um Devoto, e acumular 30 de distâncias. Ao utilizar Presença Distante de Clarividência ela
essa habilidade tenha efeito.
Fé sob o Domínio do Destino, podendo fazer as Ações de irá durar por um número de turnos igual sua Vontade. Além
Proteção Sagrada: gastando 2 pontos de energia por
Devoto normalmente para obter Fé, mas ainda não poderá disso você pode tocar e mover objetos usando sua
alvo por turno, você é capaz de criar uma aura divina que
usar as Dádivas desse Domínio, á menos que realmente seja Presença Distante, porém com apenas 1/10 de sua Força e
protege a si e um número de aliados dentro de seu campo
um Devoto. Caso o personagem já possua esse valor de Fé Habilidade. Você também pode usar algumas perícias para
de visão igual à sua R contra algum tipo de dano específico,
nesse Domínio, ele precisará se tornar Patriarca (obtendo 50 obter informações de um local, como Investigação,
como se todos tivessem Armadura Extra. Mudar sua
Procurar, etc.
proteção de um dano para outro consome um turno.
Retribuição Divina: ao sofrer dano, gaste 10 pontos de Poder da Confiança: a confiança de todos fortalece o Dever: você agora é o portador da Arma/Armadura
energia (ou 5 de Fé) e envie uma onda de choque com dano Protetor do Reino. Gastando 10 PFs e um movimento, Santa, e deve se dedicar á protegê-la e vestí-la para cumprir
equivalente de volta ao seu atacante, que tem direito a um você pode receber um bônus em FA de um ataque ou FD
os propósitos divinos. Você nunca pode usá-la de forma
teste de R para reduzir esse valor à metade. Personagens contra um ataque. Esse bônus é igual ao valor de qualquer
desonrada, não podendo descumprir seus Aspectos.
Devotos de seu Domínio, e com os aspectos Benigno, Heróico, bônus de características somados. Por exemplo, se estiver
Ninguém além de você pode usá-la. Toda vez que
Honesto e Honrado são naturalmente imunes à Retribuição. recebendo +1 nas seis características (oferecido por
descumprir isso, sofrerá os redutores da desvantagem e seu
Entretanto, inimigos com Insano, Maldição, Maldito e San- Objetivo) e +2 em H (por Torcida), você pode adicionar um
objeto não te ofereçerá os bônus por um dia inteiro.
guinolência não têm direito a testes e recebem dano total. bônus de +8 em sua FA ou FD. Uma vez por combate.
Cosmo Energia (2 Pontos): todo Santo
Vínculo: as pessoas tem fé em seus atos. Enquanto
Protetor do Reino • estiver recebendo os efeitos de seu Objetivo, os efeitos da
vantagem Torcida serão dobrados. Além disso, devido à
Guerreiro possui um poder em expansão dentro de si, que é
usado para usar poderes surpreendentemente poderosos.
Tanque Você possui um número de dados igual sua Vontade, esse é
Requisitos: Deve ter feito uma Transição de Resistência; confiança de todos, você simplesmente não pode se dar
ao luxo de ser derrotado. Enquanto receber os efeitos de o valor de sua Cosmo Energia. Sua Cosmo Energia pode
Torcida; Patrono (o reino); Objetivo (proteger o reino). ser usada em qualquer situação de rolagem de soma (como
Torcida, caso chegue Perto da Morte, você irá recuperar 1
Toda patria possui um lorde senhor que rege seus FA e FD normais e mágicas, vantagens e poderes de
PV por turno durante um número de turnos igual sua
domínios, uma força militar para proteger o reino e um povo efeito...), não servindo para testes, perícias, etc. Toda vez
Resistência. Uma vez por combate.
para ser protegido. O Protetor do Reino é aquele que protege que usa um dado de Cosmo Energia, você o gasta e
o povo, o rei e todo seu reino.
Você é um soldado bem treinado, com técnicas militares Santo Soldado • Atacante
recupera todos eles em um descanso longo.
Expandir o Cosmo: levando sua cosmo energia ao
e patente elevada, exercida para demonstrar seu valor e Requisitos: Deve ter feito uma Transição de Vontade;
máximo, o Santo Guerreiro amplia seu poder. Gastando
moral perante outros reinos, através de disputas e Constelação Protetora; Cosmo Energia; Dever.
um movimento, você pode elevar o valor de sua Cosmo
negociações. Uma vez a cada geração, nascem alguns guerreiros
Energia, aumentando seu resultado mínimo em 1, de todos
Missão: a missão para se tornar Protetor do Reino destinados á lutar pelo bem maior em nome de uma seus dados de Cosmo Energia. Sendo assim, gastando
precisa de muito mérito. Para que a Missão inicie, é divindade.
um movimento, o resultado mínimo dos dados de Cosmo
preciso que você seja somado às forças de um reino Esses guerreiros são escolhidos desde seu nascimento,
Energia que era 1 em 1d, agora se torna 2, com mais um
específico (obtendo Patrono). Após isso, você deve sendo regidos por uma constelação guardiã, que ensina o
148 destino desses jovens guerreiros para que eles se tornem
movimento se torna 3 e assim por diante. Esse valor
demonstrar seu mérito, recebendo respeito e subindo mínimo significa que, ao rolar um ou mais dados de Cosmo
suas patentes de forma interpretativa. Como prova de Santos Soldados.
Energia em qualquer situação, se o resultado da rolagem
suas capacidades, você deve ser diretamente Um Santo Soldado é escolhido pelos céus em prol da
for menor que o valor mínimo, considere o valor mínimo
responsável pela vitória de seu reino em uma grande honra e da glória. Esses soldados são ungidos por um poder
como o resultado da rolagem. Digamos que com 10 dados
disputa armada, como uma guerra, por exemplo. que vem de uma fonte infinita, que fica dentro do coração das
de Cosmo Energia, um personagem gastou 4 movimentos
Armadura Total: caso esteja dando Cobertura á um estrelas escolhidas pelos deuses para proteger os mortais.
e irá usar 10 dados de Cosmo Energia de uma só vez. Ao
personagem, você passa a ter Armadura Extra contra Missão: Santos Soldados são escolhidos dos céus e
rolar, todos os dados inferiores á 5 serão 5, possuindo um
ataques físicos e energia. Caso já possua Armadura Extra, são muito bem disciplinados para isso. Para se tornar um
resultado mínimo de 50. Expandir o Cosmo perde o efeito
você recebe Resistência á Dano. Santo Soldado, o personagem precisa ser treinado por um
assim que um ou mais dados de Cosmo Energia são
Aura de Comando: protetores são líderes naturais. É outro Santo Soldado, que um dia foi escolhido. A experiência gastos, tendo que gastar mais movimentos para Expandir
muito difícil para qualquer um não acatar suas ordens. Você desse treino deve ser levada em conta, através de missões, o Cosmo mais uma vez.
pode usar a magia Comando de Khalmyr, gastando PFs. desafios diversos, treinos físicos, práticos e espirituais e Golpe Cósmico: todo Santo Soldado possui um Golpe
Quaisquer alvos cuja V seja menor que sua são imediatamente acima de tudo, lutas praticamente diárias. O desempenho do Cósmico, que é um Ataque Especial único muito
afetados. Todos os demais tem direito a um teste de V–1 para personagem deve ser medido pelo mestre tal como em uma poderoso. Você pode lançar um Ataque Especial sem
negar o efeito. aventura. No final do treinamento, que deve durar pelo
custos em PF com uma progressão igual ao valor de dados
Herói Defensor: escolha um alvo que esteja a até 10m menos 3 meses, a quantidade de PEs que o personagem iria de Cosmo Energia que você possui na hora da rolagem.
de você com uma reação, quando este alvo for atacado. Feito adquirir, virá em forma de um presente chamado Arma ou Digamos que, com V10, tendo 10 dados de Cosmo Energia,
isso, o agressor deve fazer um teste de V-3, se falhar terá que Armadura Santa, que será uma Arma ou Proteção Especial, você gastou 3 em batalha, sobrando 7. No momento que
atacar você ao invés de seu alvo. Você só pode usar essa com valor dependendo dos Níveis que o personagem usar seu Golpe Cósmico, ao rolar a FA, se caso ainda
habilidade uma vez por turno. passaria nesse treinamento (1000 M$ para 1 Nível, 2000 M$
possuir 7 dados de cosmo, seu Ataque Especial terá 7
. para 2 Níveis, etc). O mínimo é um item de 1000$ e no
progressões (AE VII com F ou P+14). Gastar dados de
máximo 10.000 M$. Mas o personagem não recebe esses
cosmo no Golpe Cósmico reduz a progressão do AE. Por
Níveis em jogo. Esse item é um símbolo do Santo Soldado,
exemplo, tendo 7 dados e gastando 2 deles em Golpe
como uma medalha de mérito à divindade padroeira. Perder
Cósmico, você usará o Golpe Cósmico com 5 progressões
este objeto é a maior das desonras.
(AE V com F+10). Golpe Cósmico não gasta dados de
Cosmo Energia, mas só pode ser usado uma vez por (como Invulnerabilidade ou alguma habilidade de kit, por Triângulo de Ferro: gastando um movimento, todos os
combate. Caso seja usada uma segunda vez, os dados exemplo), você pode gastar 10 PFs e criar uma brecha para seus Aliados dentro da sua linha de visão se tornam imunes a
referentes a progressão do AE serão gastos. um único ataque naquele turno. Esse ataque será um crítico medo, natural ou mágico e encantamento. Além disso, um
Punhos Santos: toda vez que fizer um ataque usando automático que, além de ignorar o poder usado, atingirá o número de Aliados igual sua Vontade que chegarem a 0 PVs ou
Cosmo Energia, você pode ferir criaturas que só são feridas alvo indefeso. menos (exceto se morrerem) podem continuar lutando por um
com magia e causar um tipo de dano qualquer além do seu Dia dos Gigantes: quando em batalha contra número de turnos igual suas próprias Resistências, antes que
tipo de dano comum. Além disso, todo dano causado por um adversários de escalas superiores, gastando 2 PFs por sofra os efeitos do Estágio de Gravidade em que está.
ataque, você recebe Invulnerabilidade contra esse ataque.
ataque de Cosmo Energia só pode ser recuperado com
descanso. Você também pode transmitir uma carga de Em vez disso, caso prefira mais mobilidade, você pode
pagar 2 PFs para receber um movimento extra nesse
Sensei • Atacante
Cosmo Energia diretamente no oponente. Com um toque, Requisitos: Monge (Kit completo); Deve fazer uma
gaste uma quantia de dados de Cosmo Energia, até no turno. Transição de Habilidade; Adaptador ou Ambidestria.
máximo seu valor de Resistência e seu oponente tem direito Infinita Guerra: a presença de um senhor da guerra no Alguns lutadores são conhecidos por envergarem
campo de batalha equilibra lutas desiguais. Se desejar, por pesadas armaduras, escudos e elmos. Outros, por sua vez,
á um teste de H-2. Se ele falhar, ele sofre um valor de dano
10 PFs, um número de alvos igual sua Vontade sobem ou são famosos por serem possuidores de uma força
igual ao resultado rolado nos dados.
descrescem uma escala (até no máximo uma escala igual invencível. Entretanto, ambos pouco ou nada poderiam fazer
Queimar o Cosmo: se no início do seu turno você não
a sua ou inferior). Um personagem pode evitar com um ante a agilidade e velocidade sobrenaturais de um Sensei.
tiver nenhum dado de Cosmo Energia, você pode gastar uma
teste resistido de Vontade contra você. Essa habilidade Seja ele um monge que alcançou a iluminação espiritual
ação e 3 PFs por cada dado, para recuperar um certo valor
dura até o fim do combate e pode ser usada uma vez por ou um combatente que desenvolveu o corpo até níveis
de Cosmo Energia. Porém, essas energias só duram até o
descanso. impossíveis, eles se tornaram mestres do combate e o
fim do próximo turno. Caso ainda tenha dados de Cosmo
Manobra Superior: você pode adicionar dados de bônus dominaram como uma arte invencível. Seus alvos não têm
Energia recuperados por essa habilidade, não poderá
em certas manobras que fizer. Você tem um número de tempo de sequer descobrir o que está acontecendo antes de
recuperar mais até que eles sejam gastos ou perdidos.
dados de manobra igual sua Habilidade. Você recupera serem atingidos por uma verdadeira chuva de golpes...
Sentido de Luta: um mesmo ataque não funciona
todos os dados de manobra após um descanso longo. Um Missão: você deve vencer um oponente, em uma
duas vezes contra um Santo Soldado. Toda vez que for
dado de manobra é apenas um bônus, não concedendo luta um a um, em uma escala superior para se tornar um
alvo de uma magia, Ataque Especial, poder de vantagem
crítico. Ao gastar um dado de manobra, você pode escolher Sensei. Nessa luta você não pode usar efeitos que
ou um efeito diverso que não imponha uma Condição, seu
um dos seguintes efeitos.
corpo saberá se proteger dele. Caso seja atingido
• Acertar: ao realizar um ataque, você pode adicionar seu
aumentem sua escala. Além disso, a sua H deve ser 149
novamente pelo mesmo efeito lançado pelo mesmo sempre o dobro de sua característica de ataque principal
dado de manobra em sua FA. (F ou P), arredondada para baixo. Dessa forma, um
adversário, você receberá um bônus de +5 em teste para
• Aparar: com uma reação, você pode adicionar seu dado sensei com H12 não pode ter F ou P superior a 6 antes
evitar, Esquivas e Bloqueios ou em FD. Para cada vez que
de manobra em sua FD. de alcançar H14.
for alvo deste efeito, aumente o bônus em +1, cumulativo,
• Comandar: ao fazer um ataque, com uma ação extra Ataque Massivo: uma vez por descanso, você é capaz
até no máximo seu valor de Vontade.
você pode oferecer um dado de manobra á um de efetuar 1d+R ataques usando Ataque ou Tiro Múltiplo com
Senhor da Guerra •
companheiro que possa vê-lo e ouví-lo. Esse companheiro,
com uma reação pode fazer um ataque, adicionando o dado
dano máximo, como se tivesse rolado um crítico para todos
eles. Você ainda deve gastar os PFs pelos ataques múltiplos.
Atacante/Baluarte de manobra á sua FA. Ataque Surpresa: não há escapatória para os inimigos.
Requisitos: Guerreiro (Kit completo); Carisma; • Contra atacar: se você defender um ataque corpo a Uma vez por combate, você pode gastar um movimento para
Reputação ou Treinado; corpo, gaste um dado de manobra e faça um ataque de que seu próximo Ataque ou Tiro Múltiplo ignore a H do alvo
Algumas pessoas carregam o fardo da liderança, mas Força contra o oponente, adicionando esse dado na sua FA. em sua FD por um número de golpes igual à sua R.
nenhuma delas reúne tanta responsabilidade e poder quanto • Desarmar: você pode rolar seu dado de manobra ao Escudo da Mente: você é capaz de defender-se de
um Senhor da Guerra. Figura de autoridade que age na fazer um ataque, se causar dano, caso o valor rolado seja enormes quantidades de dano. Pagando 3 PFs e um
linha de frente dos combates, ele inspira respeito e lealdade igual ou superior a Força do inimigo, você pode derrubar movimento, você pode transferir pontos de sua F ou P para
nos comandados, além de ser a fonte de temor dos inimigos. uma arma, escudo ou objeto de sua mão. R até o fim daquele turno (não altera seus PVs). Vantagens
Estratégia e força são suas principais armas. São soldados e • Encontrão: ao atingir o oponente e causar dano, você que lhe garantam mais de um movimento (como Aceleração)
generais, a lança e o escudo de exércitos. Quando se pode adicionar seu dado de manobra como dano adicional. possibilitam mudar suas características duas vezes.
movem, levam milhares ao combate. Além disso o oponente é empurrado á 1 metro para cada Investida Veloz: a agilidade do Sensei sobrepuja qualquer
Missão: para se tonrar um Senhor da Guerra, o valor rolado no dado, se falhar em um teste de F -2. prontidão do inimigo. Na rolagem de iniciativa, você recebe
personagem deve comandar um Exército, como se fosse • Inspirar: com uma ação, escolha uma criatura que um movimento extra que pode ser feito no final da rolagem de
seu Aliado, em uma batalha de exércitos, onde seu Exército possa vê-lo e ouví-lo. Ela rolará seu dado de manobra e iniciativa, porém só pode ser usado para se deslocar. Além
receberá esse valor como PFs temporários. Ela deve disso, você pode se aproximar rapidamente de um inimigo
deve vencer sem sofrer mais que 50% de baixas.
gastar os PFs antes que possa recebê-los novamente.
Batalha dos Campeões: você é capaz de encontrar em um golpe. Você pode considerar como distância corpo a
falhas na defesa do oponente. Quando algum oponente corpo qualquer oponente à 5m de você ou um oponente á 3m
utilizar qualquer poder que lhe garanta uma defesa superior adjacentes de um oponentes à 1,5m de você. Isso significa
que você não precisa gastar seu deslocamento para atacar • Paralisado: o alvo fica paralisado até perder o efeito Corpo Consagrado: sua vida é preciosa demais para
alvos dentro dessa distância. ou até sofrer dano. ser perdida e os deuses mantêm-no em perfeito estado de
Treino de Corpo e Mente: seu treinamento evoluiu • Impedido: toda vez que um alvo rolar um crítico em sua saúde. O sumo sacerdote não precisa comer ou beber, é
suas capacidades de luta, fazendo você agir não só com o FD, ele deve rolar um dado adicional para confirmar o imune ao sono, maldições (a não ser infligidas pelos
corpo, mas também com sua mente. Gastando 5 PFs, o crítico. Rolando par, o crítico aconteceu, rolando impar, não próprios deuses) e doenças naturais ou mágicas. Também
Sensei pode adicionar sua Vontade á sua H, para calcular foi crítico e a FD é contada normalmente. é capaz de recuperar, uma vez por descanso, um número
FA e FD. Dura até o fim do combate. • Dilacerado: caso o alvo seja reduzido á 0 PVs ou menos, de PVs igual sua Vontade x2, gastando um turno.
durante esses turnos, ele automaticamente estará Morto. Protegido Divino: seu deus dá especial atenção às
Sentinela • Atacante
Último Recurso: toda vez que um oponente for bem
sucedido em um teste de fuga contra você, você pode
suas ações, estando sempre disposto a auxiliá-lo. Você
gasta, ao invés de Sacrificar Fé ao usar Intervenção Divina,
Requisitos: Patrulheiro (Kit completo); Inimigo;
automaticamente fazer um ataque contra ele com uma mas será preciso gastar seu valor de Fé total para isso.
Exploração e Percepção.
reação. Toda vez que não conseguir acertar seu último Além disso, você pode possuir os 3 Domínios referentes á
Muitos caçadores são ótimos em abater suas presas, sua Divindade, aumentando o seu limite de Domínios, que
ataque em seu turno por conta de uma Esquiva ou Bloqueio,
pois conhecem seus pontos fracos, seus pontos fortes e antes era apenas 2.
você pode fazer um ataque contra o alvo com uma reação.
todas as técnicas para se abater uma presa. Punição Divina: o sumo sacerdote possui autoridade
Toda vez que cair á 0 PVs ou menos, você pode fazer um
O Sentinela é um caçador perfeito, um rastreador para revogar os poderes de outros clérigos. Com uma ação
ataque contra o alvo como uma reação.
formidável e um abatedor exímio. Com sua lendária padrão, ele é capaz de anular temporariamente qualquer
precisão, ele acerta seus alvos á distâncias inigualáveis e
não dá oportunidade nenhuma de seus inimigos fugirem. Sumo Sacerdote •
Dádiva concedida por um Domínio que possua, em Devotos
de sua mesma divindade a qual serve. A vítima tem direito a
Missão: o Sentinela deve ser um caçador certificado. Baluarte
um teste de V–4 para negar o efeito. Se falhar, não poderá
Para se tornar um Sentinela, o personagem terá que Requisitos: Clérigo (Kit completo); Patriarca; Magia
usar aquele poder até fazer uma Penitência (Fé 1 para Dádiva
escolher uma criatura muito poderosa e famosa para caçar. Branca ou Negra; Patrono (divindade).
de Adepto, Fé 2 para Dádiva de Apóstolo, etc).
Essa criatura deve estar em uma escala superior á sua, Um Sumo Sacerdote é escolhido por sua divindade
mas essa escala deve ser proveniente de seu tamanho. protetora para ser o representante máximo daquele culto no
Você deve caçá-la e derrotá-la, pegando uma parte de mundo material, recebendo dessa forma imensos poderes,
seu corpo como troféu, para que possa ostentar sua e com eles, as responsabilidades inerentes ao seu papel
150 vitória. perante os devotos. Símbolos máximos de benevolência ou
Investida Fatal: gaste 5 PFs para ativar essa habilid- maldade, a maioria está constantemente envolvida em
ade. Durante um número de turnos igual sua Habilidade, missões para disseminar suas crenças e angariar devotos
você causa acertos críticos automáticos em seu Inimigo, para seu deus. Notavelmente poderosos e conhecidos, a
em todos os seus ataques. Uma vez por descanso. sua mera presença gera temor e respeito.
Na Mira do Caçador: durante a rolagem de iniciativa, caso Missão: para tornar-se um sumo sacerdote,
nenhum dos oponentes seja seu Inimigo, considere um dos o clérigo deverá cumprir alguma missão
alvos como seu Inimigo. Além disso, você pode usar qualquer especialmente importante para sua
efeito em seu inimigo, que não seja necessário um Toque ou igreja ou divindade. Essa Missão deve
ataque corpo a corpo, simplesmente com ele estando dentro ser concluída junto com seu
do seu campo de visão. Por exemplo, uma habilidade que só crescimento espiritual, aumentando
afeta um alvo a até 10m, afetaria seu Inimigo á qualquer sua Fé para alcançar a Hierarquia de Patriarca
distância dentro do seu campo de visão. Caso uma habilidade em seu Domínio. Durante essa missão, você não
afete em área, você pode escolher afetar exclusivamente seu poderá receber nenhuma Punição que reduza seu
inimigo, mas nenhum outro alvo adicional. Ainda é necessário valor de Fé.
que seu alvo possa vê-lo e ouví-lo para ser afetado. Área de Cura: o sumo sacerdote é capaz de gerar uma
Perseguidor: gastando 1 minuto analisando rastros e área de cura constante à sua volta. Pagando 5 PMs para
pegadas, você obtém rolagem máxima de Rastreio ativar o poder, enquanto se mantiver imóvel, todos os que
ou Procurar, para seguir e encontrar uma criatura á sua permanecerem a uma distância de até 3m dele recuperam
escolha. Além disso, você sempre pode rastrear e por turno um número de PVs igual sua própria R, afetando,
procurar em Velocidade Máxima. inclusive, o sumo sacerdote.
Técnica Mortal: gaste 5 PFs e escolha um dos efeitos Chama da Vida: seu corpo foi abençoado por uma
para causar no oponente, caso ele sofra dano, por um número divindade. Escolha entre PVs ou PMs. Seu multiplicador
de turnos igual sua Habilidade. Um alvo não pode sofrer mais aumenta para x10.
de um efeito de uma só vez.
• Dano Contínuo: o alvo perde 1 PV por turno até perder o
efeito ou ser curado.
Telepata disso, mantendo os PMs de Telepatia sustentados, você pode
manter a comunicação por mais turnos. O único risco dessa
Missão: o Titânico é um poderoso sobrevivente que
venceu a fúria da natureza. Para se tornar um Titânico, é
habilidade é que, caso um dos alvos seja alvo de Telepatia, o necessário que o personagem sobreviva e resista direta-
Supremo • Especialista usuário poderá ter acesso á essas mentes conectadas como
se estivesse no mesmo alcance do alvo afetado.
mente á uma catástrofe natural violenta e poderosa, como
um maremoto, furacão, erupção de vulcão, tempestade de
Requisitos: Psiônico (Kit completo); Telepatia; Duas
Segunda Mente: você possui literalmente duas mentes, raios, avalanches, etc. Para que o desafio tenha um grande
Vantagens Mentais além de Telepatia.
A mente é algo superior á qualquer magia ou tecnologia, capaz de pensar em mais de uma coisa ao mesmo tempo e dificultor, o mestre deve criar armadilhas naturais e usar os
pois é através dela que essas coisas são manipuladas e gera- capaz de se concentrar em duas ou mais coisas. Você pode métodos de ataque e dano apresentados em Desafios no
das. O Telepata Supremo domina sua mente por completo, usar uma de suas mentes para se concentrar enquanto a Capítulo “Cenário”, na Parte 4.
encontrando um poder intrínseco á mente universal. outra age normalmente, sem que precise manter o foco Abalo: toda vez que atacar com Força, mesmo que seu
O Telepata Supremo possui um poder psíquico massivo naquela concentração. Também pode realizar qualquer oponente consiga uma FD maior que sua FA, você causa
e um controle quase absoluto sobre quaisquer formas de teste de Perícia ou de característica para notar e obter uma valor de dano igual sua Força. Você não afeta
pensamento, acessando cada ideia que cabe dentro de cada informações sem que precise gastar uma ação, pois você oponentes em escala Sugoi ou superior. Esse dano não é
mente mortal. fará a ação de obter informação enquanto sua outra mente considerado um ataque que acertou o oponente e não ativa
Missão: o Telepata Supremo é um mestre do domínio faz uma sua ação comum. Você pode usar Telepatia duas habilidades que funcionam ao causar dano ao oponente.
da mente. Para se tornar um Telepata Supremo é preciso vezes no turno. Quando for afetado por algum efeito mental, Contra Golpe: você pode usar sua FA para aparar golpes
ampliar sua mente á um patamar grandioso. O personagem você pode conscientemente “desligar” sua mente afetada em vez da FD. Além disso, ao usar o Contra Ataque, você
deve enfrentar e vencer uma criatura/entidade poderosa para que ela não controle suas ações, assim como você ignora um valor de dano igual sua F+R.
que esteja em uma escala superior. Esta entidade precisa pode “mover” informações de uma mente para outra, para Força Total: em qualquer situação, você passa a somar
ter poderes psíquicos/astrais e ter ser pelo menos 15 Níveis que um personagem que detecte seus pensamentos só sua F à sua R como se fosse apenas uma característica,
acima do seu Nível de personagem. Ao fazer isso você consiga detectar o que você quer que ele detecte. É claro para defesas, que, ao conseguir um crítico, dobrará tanto sua
obterá uma parcela deste poder psiônico poderoso e que não é possível fazer todos esses feitos em um só turno, R quanto sua F individualmente e depois irá somá-las. Por
elevará seus poderes telepáticos. mas você pode fazer uma vez adicional qualquer uso exemplo, caso sua R10 tenha um crítico de x3 e possua F7,
Dividir Consciência: você é capaz de emitir seus limitado por ter apenas uma mente. Sua segunda mente com um crítico você terá R44 (10x3 + 7x2). Multiplicadores
próprios pensamentos e experiências mentais para também possui seus próprios PSs, caso uma de suas de Força para FA não contam para FD.
uma pessoa. Com um toque e 5 PMs, você pode mentes tenha os PSs zerados, uma delas morre e você volta Golpe Irrefreável: uma vez por combate, você é capaz
á ter apenas uma. de realizar um único ataque usando F (não cumulativo com 151
permitir que uma craitura inteligente tenha acesso á
uma da suas perícias, uma vantagem Intelectual de até Suprimir Consciência: gaste 20 PMs e escolha um qualquer outra vantagem) que irá atingir o alvo com rolagem
2 pontos, 1 idioma ou um Sentido Aguçado que possua. alvo. Você desconsidera a presença daquele alvo, como se máxima, diminuindo em um nível as defesas do oponente
O efeito dura por um número de horas igual sua Vontade. não estivessem no mesmo plano de existência. Você não (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna
Você pode afetar mais de um alvo por vez, porém o total pode interagir, escolhê-lo como alvo ou mesmo vê-lo comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora
de horas ainda estará limitado. Por exemplo, posuindo enquanto essa habilidade durar, o mesmo acontece com ele totalmente a Resistência do alvo).
Vontade 10, caso transmita uma Perícia para 2 alvos, em relação á você. Porém, ambos ainda podem ser Remover Montanhas: você pode mover quantidades
cada um poderá usá-las até 5 horas, cada. atingidos por ataques em área, caso estejam dentro do absurdas de peso. Você pode gastar um movimento para,
O Cérebro: sua mente é capaz de conectar-se á alcance. Dura um número de turnos igual sua Vontade. naquele turno, aumentar sua F na proporção de 1 ponto
numerosas outras mentes, de uma só vez. Ao usar Telepatia Afeta apenas criaturas inteligentes. para cada 2 PFs gasto e mover, arrastar ou destruir
qualquer objeto que queira.
^
Titanico
para se comunicar, você consegue contactar todas as pessoas
inteligentes que estão dentro do alcance, e não apenas uma.
Velocista
• Tanque
Por exemplo, se consegue se comunicar com uma pessoa a Requisitos: Bárbaro (Kit completo); Deve ter feito uma • Especialista
até 1km, você conseguirá se contactar com todas as pessoas Transição de Força; Exploração. Requisitos: Deve ter feito uma Transição de
dentro de 1km. O custo desta comunicação não pode ser Nada nesse mundo é mais forte que você. O Titânico Habilidade; Aceleração; Super Velocidade; Rapidez.
reduzida por qualquer outra vantagem e o usuário deve gastar tornou-se mais do que um simples mortal, assumindo o Muitas vezes, aquele que dá o primeiro passo é o que
o dobro dos PMs para utilizar este efeito. aspecto de uma força irrefreável da natureza. Seus golpes possui a maior chance de vencer, por isso, o Velocista é um
Rede Telepática: você consegue tornar sua mente um são capazes de rasgar a própria realidade. Se ele não quiser personagem poderoso que transforma sua velocidade em
receptor de pensamentos e informações. Usando Telepatia andar, nada pode tirá-lo do lugar. Ao mesmo tempo, caso chances de vitória.
para se comunicar com dois ou mais alvos (gastando os PMs deseje prosseguir, muito pouco pode ficar em seu caminho. O Velocista é um herói rápido como os ventos que usa
normalmente), você pode permitir que todos os alvos toda sua velocidade para percorrer o mundo inteiro, apenas
conectados conversem entre si telepaticamente como se com suas pernas. Seu corpo possui uma carga de energia
eles mesmo possuíssem a vantagem. Eles também podem acima do comum que possibilita tais feitos.
enviar imagens e sons momentâneos (3 segundos por ação
gasta) do que estão vendo e ouvindo no momento. Além
Missão: o Velocista quebra as barreiras da
velocidade e corre como se não pudesse ser parado. Viajante Planar •
Teleportador Prático: você recebe um teleporte que
demora uma ação, mas não possui custos. A distância
Para o personagem obter esse Kit Épico é necessário Especialista máxima desse teleporte é igual ao seu Nível de Personagem x
que ele supere a velocidade do som (1225 km/h ou 340 Requisitos: Teleporte; Oculstimo e Exploração; 100m e pode levar um número de alvos igual sua Conjuração.
m/s). Ele deve se manter correndo em uma velocidade Área de Batalha; Conjuração 5. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso. Você
superior á essa por pelo menos 1 hora, para que enfim Muitos conjuradores se interessam nos estudos de acesso também reduz -2 PMs do custo de Teleporte, podendo reduzir
tenha total domínio sobre a própria velocidade. á outros mundos e se tornam Viajantes Planares. Esse tipo a 0, cumulativo com qualquer outro efeito de redução.
Ação Acelerada: gastando 1 PF por movimento, de conjurador abre fendas dimensionais, portas que cortam
você pode transformá-lo em uma ação. Você ainda não a dimensão ao meio para encurtar caminhos e conseguem
poderá usar habilidades que só podem ser usadas uma viajar para quase todos os lugares do universo.
vez por turno ou conjurar magias. O Viajante Planar é um teleportador poderoso e um
Escapada Veloz: estando em sua Velocidade Máxima, explorador ferrenho, que sabe muito sobre os planos, suas
você pode correr em superfícies que antes era impossível. curiosidades, histórias, criaturas e clima.
Você pode correr em superfícies verticais ou até mesmo Missão: para se tornar um Viajante Planar, o
no teto, andar sobre a água e dar saltos diagonais usando personagem precisa acessar no mínimo três planos/
um movimento com 1/2 do seu deslocamento. Além disso, dimensões diferentes e viver pelo menos um mês em cada
ao passar por fogo, ácido, armadilhas e demais efeitos que uma, analisando, observando e sobrevivendo nesses locais.
afetam o alvo no momento que ele passa na fonte (exceto É necessário que esses três planos sejam diferentes entre
mágicos), ele não será afetado por esses efeitos pois passou si, assim como devem ser diferentes de seu plano original,
rápido demais, a menos que esse efeito afete uma área total para que ele aprenda como lidar com suas peculiaridades.
maior do que o seu deslocamento de um turno inteiro. Além do Horizonte: O alcance de suas magias aumenta
Fisiologia de Velocista: seu corpo está perfeitamente em 10x (curto se torna 100m, longo se torna 500m, e assim
adaptado para conter sua velocidade. Sua pulsação, por diante).
pensamentos, coordenação e sistema nervoso funcionam Base Planar: você possui um bolsão dimensional com
perfeitamente na velocidade, por isso você não sofre um semiplano próprio que não possui ligações com outros
planos. Você pode acessá-lo no momento que quiser. Ele
152 qualquer tipo de redutor em Percepção e afins enquanto possui 10m³ x sua Conjuração e fica ativo por
está correndo. Suas vestimentas não são afetadas pelo
efeito da velocidade, mas caso esteja carregando objetos tempo indeterminado enquanto você ainda tiver pelo
como bolsas, eles serão afetados. Além disso, você pode menos 1 PM. Sua Base Planar é considerada uma Base
fazer ações aceleradas, como usar uma perícia ou fazer comum, no qual você pode melhorá-la e colocar itens
um teste qualquer, reduzindo o tempo necessário da á sua escolha, gastando os valores necessários,
tarefa, dividindo o tempo total pela sua H. Por exemplo, porém você não pode ampliar o tamanho da base de
com H10, uma tarefa de 1 hora demoraria apenas 6 nenhuma maneira, apenas aumentando sua Conjuração.
minutos. Caso uma Perícia seja feita como uma ação, Para abrir e fechar uma fenda para sua Base planar gasta
ela será feita como ação livre, mas apenas uma vez por uma ação e você não precisa estar dentro da base para
turno. que ela abrigue outros indivíduos. Apenas você pode abrir
Reação Instintiva: quando for alvo de alguma magia sua Base Planar, porém há uma porta, que pode ser
ou habilidade qualquer no qual o conjurador do efeito aberta por qualquer um lá dentro, que ao ser atravessada
esteja em seu campo de visão, você pode escolher fazer faz o personagem retornar ao lado de fora da base. Caso
um teste de H ao invés de outra característica, para evitar você esteja dentro da base, pode fazer a porta
o efeito, saindo da área afetada. Os redutores impostos desaparecer. Ela só reapareçerá quando gastar uma ação,
no teste afetam sua Habilidade. Essa habilidade não ficar inconsciente ou ficar sem PMs.
serve contra efeitos que afete todos em uma área, como Duplo: você consegue trazer, de uma dimensão paralela
medo ou fascninação, por exemplo á sua, um “outro você”. Gastando uma ação e 5 PMs, você traz
Velocidade da Luz: o Velocista é capaz de percorrer seu Duplo de outra dimensão, e consegue mantê-lo aqui por
grandes distâncias sem se cansar. Você pode correr uma cena inteira. O duplo conta como um Aliado, que possui
sempre em sua Velocidade Máxima sem estar limitado exatamente a sua ficha, onde você também irá controlá-lo.
pela sua Resistência, podendo correr indefinidamente, Explorador Extradimensional: você possui Armadura
sendo limitado apenas pelas suas funções físicas normais, Extra á qualquer efeito climático/ambiental nocivo de outros
como sede, sono e fome. Além disso, personagens que planos, sofrendo sempre a metade do dano e tendo o dobro
possuam um valor de H inferior à metade de sua própria H da R para qualquer teste para evitar os efeitos. Além disso,
não são capazes de acompanhá-lo, agindo como se seus testes de Exploração para se orientar não são mais
estivessem cegos em relação a você. difíceis só por serem feitos em um plano diferente.
´
Poder Epico
Na construção do personagem, o valor máximo das características é 5,
pois isso representa o máximo que pessoas comuns podem alcançar através
de treino ou experiência. Um valor 5 significa que, para os padrões atuais (do
nosso próprio mundo, não o fantástico), significa os melhores do mundo,
como o homem mais forte do mundo ou o atleta mais ágil. Esse valor só pode
ser ultrapassado através da conquista de poderes e experiência.
Quando um valor é superior a 5, significa que a capacidade do personagem ja é
considerada sobre-humana para nossos padrões. Os valores de característica vão subir
cada vez mais até alcançar o ápice do poder alcançável.
Enquanto o menor valor possível de uma característica é -5, representando sua total
incapacidade, o valor máximo possível em uma característica é 100. Esse poder é muito difícil de
ser conquistado e apenas os deuses e entidades cósmicas possuem esse poder. Descrições em
valores para esses valores absurdos são muito difíceis de fazer, pois no mundo real seres assim
não existem. Podemos apenas comparar esse nível de poder com máquinas de destruição e
eventos cósmicos ou com as referências de histórias de fantasia.
Mas, o que muda drasticamente o poder de um personagem é a escala no qual ele
está, pois isso pode aumentar ser poder em x10, x100 ou x1000.
Transição de Característica 153
Á partir de um certo valor de característica, a capacidade dela se torna muito superior. Chamaremos essa
evolução de Transição de Característica, que é o momento onde ela passa de um valor “mundano” para um nível
mais próximo do épico.
Transições ocorrem quando um personagem aumenta seu valor de característica para uma próxima casa
decimal, isso é, no início ter um valor de característica 10. Para fazer isso, o personagem precisa pagar 2 pontos, ao
invés de 1, para seu valor de característica ir de 9 á 10. Isso irá acontecer toda vez que uma nova casa decimal for
alcançada (19 para 20, 29 para 30 e assim por diante) e o custo para essa nova Transição irá aumentar em +1 (2
pontos para valor 10, 3 pontos para valor 20 e assim por diante). Após a Transição, o custo do atributo continua
sendo normal, subindo de 1 em 1 ponto até que uma nova Transição seja possível.
Mas, para que serve essa Transição?
A cada Transição feita, a capacidade da característica se amplia muito, aumentando o poder do personagem
cada vez mais. Isso é, causando mais dano, recebendo bônus em testes e ganhando rolagens com resultados
melhores.

Capacidades Acima de 5
Estes são exemplos de coisas que você pode fazer quando sua Ficha de Personagem tem números realmente
altos:
Carga Máxima — F6: 2500 kg/ F7: 5000kg/ F8: 7500kg/ F9: 10.000kg.
Alcance do tiro — P6: 75m/ P7: 90m/ P8: 105m/ P9: 120m.
Deslocamento — H6: Inicial + 21m/ H7: +24m/ H8: +27m/ H9: +30m.
Efeitos de Transição • Extrema — Cósmica (Giga) x10.000. Essa escala representa entidades e poderes
cósmicos, que afetam galáxias inteiras. Provavelmente, nem os deuses possuem esse
Cada vez que uma característica passa por uma Transição, suas capacidades poder (não os deuses de um panteão terráqueo).
aumentam. • Eterna — Infinita (Mugen) x . A escala primordial, o poder do big bang e das
Primeira Transição entidades formadoras do universo. Personagens (nessa escala nem deveriam ser chamados
Força — Role +1d para ataques corpo a corpo com chance de crítico. Caso os dois de personagens) nessa escala possuem poder infinito e podem estar em qualquer escala e
dados rolem 6, seu crítico é x3. A cada valor á partir de 10, sua carga máxima aumenta em ter qualquer pontuação, vantagens e poderes. Personagens nessa escala não são
10.000kg (ou 10t) para cada (20t para F10, 30t para F11...). A cada casa decimal destruídos nem perdem PVs (porquê são infinitos). Na maioria dos universos fictícios
alcançada, aumente a diferença entre o peso em 50t (F20), 100t (F30), 200t (F40) á cada costuma existir no máximo entre um ou dois seres nessa escala (quando há).
ponto de Força. Dano contra escalas: quando um personagem ataca outro que pertença a uma escala
Precisão — Role +1d para ataques á distância com chance de crítico. Caso os dois acima, o dano causado é dividido por 10 (arredondado para baixo). Já um personagem que
dados rolem 6, seu crítico é x3. A cada valor á partir de 10, dobre o alcance a cada casa ataca um personagem em uma escala abaixo, o dano causado é multiplicado por 10.
decimal. P6 á P9 são 15m por ponto de Precisão. P10 a P19 são 30m por Precisão. P20 Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir o alvo de escala acima. O dano é dividido/
a P29 são 60m por ponto de Precisão e assim por diante. multiplicado por 100 contra duas escalas acima, e por 1000 contra três escalas acima.
Habilidade — dobre o deslocamento por ponto em Habilidade á cada casa decimal. H10 Testes entre Escalas: quando um teste de característica envolve seres de escalas
a H19 são 6m por H, H20 a H29 são 12m por H, e assim por diante. Seu multiplicador de diferentes, aquele em escala superior recebe um bônus de +10 (Sugoi), +25 (Kiodai) e +50
PFs aumenta em 1 (x5 para x6). O número de oponentes que pode lutar de uma vez (Kami). Da mesma forma, seres de escalas inferiores sofrem um redutor equivalente ao
aumenta, sendo sua H x3 na primeira Transição, x4 na segunda, e assim por diante. bônus recebido (-10, -25, -50) para cada escala abaixo.
Resistência — Role +1d para defesas com chance de crítico. Caso os dois dados rolem Escalas Diferentes: em vez de adotar estas regras, você pode simplesmente
6, seu crítico é x3. Seu multiplicador de PVs aumenta em 1 (x5 para x6). multiplicar o efeito das rolagens em x2 para Sugoi, x5 para Kiodai, x10 para Kami e x100
Vontade — Seus Pontos de Sanidade agora são duas vezes seu valor de Vontade. para Giga. Sendo assim um ataque de FA 50 de um Sugoi contra um Ningen, seria FA
Capcidades que usem Vontade, podem ser usadas um número de vezes igual sua 100 (FA 250 para Kiodai, FA 500 para Kami).
Vontade x2. Personagens que usam Concentração não ficam mais Indefesos. Capacidades de Característica: aumente a capacidade de peso, alcance de tiro e
Conjuração — Seu multiplicador de Pontos de Magia aumenta em 1 (x5 para x6). deslocamento á cada escala de poder acima em 2x, 4x, 8x, 16x... (ou divida no caso de
Role +1d para ataques e defesas conjuradas, possuindo chance de crítico (com 6 em 2d). escala inferiores.
Tendo a vantagem Conjurador de Combate, se rolar 6 em 2d, seu crítico se torna x3. Mesma Escala: seres de escalas idênticas nunca modificam dano causado ou
154 Segunda Transição recebido, nem testes de características. Eles são tratados, entre si, como personagens
Aumente essas descrições acima. Por exemplo, Para F, P e R, ataques ou defesas normais.
agora concedem +2d, em caso dos três dados rolarem 6, o crítico é x4. Para H, R e C, o Multiplos Inimigos: seres em escala superior podem lutar com 10x, 100x ou
multiplicador de PVs, PMs e PFs aumenta em 2 (x5 para x7). Para Vontade, qualquer 1000x o número de inimigos ao mesmo tempo, sem sofrer penalidade. Por exemplo,
habilidade agora pode ser usada 2x o valor da característica usada e as habilidades que um personagem com H10 poderia lutar com 30 inimigos (na escala Ningen), 300
usam Vontade podem ser usadas 3x sua V. Seus PSs agora são 3x sua Vontade. inimigos (na escala Sugoi), 3000 inimigos (na escala Kiodai) ou 30.000 inimigos (na
Vá aumentando essas capacidades a cada Transição além de 20, 30, 40 em diante. escala Kami), dependendo de sua escala.
Escalas de Poder Alcançando Novas Escalas
Em poucas palavras, cada escala representa o nível do poder de um personagem, indo
de um patamar mundano á um patamar cósmico. Normalmente, todos os personagens estão na escala mundana, com poderes e efeitos
• Atômica — Partículas (Atom) ÷100. Essa á escala que átomos e partículas sub sem multiplicadores ou divisores. Porém, em algum momento o poder do personagem irá
atômicas pertenceriam. Criaturas em escalas superiores á essa não podem afetar subir e ele se tornará alguém muito poderoso.
diretamente, pois abaixo desse nível não há nada, então não podem ser destruídas. Apenas É recomendado que os personagens não subam escala até que cheguem ao
personagens na escala Kami e máquinas microscópicas podem afetar essa escala. Nível 35, que é o ápice do poder de uma Classe. Ao alcançar esse patamar de poder,
• Mínima — Inseto (Mushi) ÷10. É a escala abaixo do poder normal, onde criaturas ele estará pronto para enfrentar perigos e inimigos bem acima do nível normal e um
como grilos e mosquitos pertencem. novo tipo de campanha irá acontecer.
• Mundana — Comum (Ningen). É a escala normal de poder. Quaisquer personagens Uma outra forma de alcançar uma escala superior é aumentando o valor das
jogadores construídos com as regras normais deste manual usam esta escala. características. Uma característica de valor 25 é considerada na escala Sugoi, enquanto
• Épica — Gigante (Sugoi) x10. Esta escala representa personagens e criaturas muito uma característica 50 é considerada Kiodai e uma característica 75 é considerada Kami.
mais poderosas que pessoas e heróis comuns. Criaturas que possuem tamanho Enorme (25 Fora isso, apenas vantagens e poderes podem aumentar o poder do personagem
metros ou mais) são consideradas nessa escala, mas apenas para criaturas menores. momentâneamente.
• Lendária — Colossal (Kiodai) x100. Representa personagens e criaturas tão poderosos Uma outra dica, é estipular um valor mínimo de pontuação para ser considerado em
quanto os maiores seres do planeta. Criaturas que possuem tamanho Colossal (100m ou outra escala. Sendo 50 pontos para Sugoi, 250 pontos para Kiodai e 500 pontos para Kami.
mais) são consideradas nessa escala, mas apenas para criaturas Grandes ou menores.
• Suprema — Divina (Kami) x1000. Personagens nesse patamar são deuses ou entidades
cósmicas super poderosas.
Caso queira uma campanha de evolução constante, mantenha os personagens
sempre na escala comum, sem multiplicadores ou divisores, apenas considere a diferença
Escalas Temporárias
de poder em suas características. Sendo assim, ao invés de aumentar a escala de poder Em certos momentos, um personagem pode subir uma escala durante um curto tempo
de um personagem, use os limites de pontuação. através de alguma vantagem ou habilidade, isso é chamado de escala temporária. Quando um
Assim, quando você apresentar um NPC poderoso, que seria na escala Sugoi, ele teria personagem tem esse aumento de poder, ele pode alcançar um novo patamar de poderes.
uma pontuação entre 50 e 250, com uma média de 25 pontos em cada característica. Um Caso um personagem tenha algum poder que o faça subir de escala e após evolução
Kiodai possuiria uma pontuação entre 250 e 500 pontos, com uma média de 50 pontos em ele consiga alcançar uma nova escala de poder, essa habilidade não surtirá efeito no
suas característica. E um deus ou entidade cósmica possuiria uma pontuação entre 500 ou personagem até que ele á recompre. Por exemplo um personagem Ningen com Ataque
mais, com características que chegam até 100 (o máximo possível). Especial: Dano Gigante que se torne um personagem Sugoi, não subirá para Kiodai usando
Para ter noções de quão poderoso uma “criatura” pode ser, considere que a pontuação essa vantagem até que ele á recompre pela mesma quantidade de pontos.
máxima de um personagem “construível” é 1000 pontos ou Nível 1000, que seria algo como Personagens também não podem subir duas escalas temporárias ao mesmo tempo,
a entidade criadora do universo ou talvez nem exista algo tão poderoso assim. sendo assim, um personagem Ningen nunca poderia se tornar Sugoi, mesmo que tivesse
dois poderes que o capacitassem á esse feito.
Testes em Patamares
Os patamares são divididos em 6 grupos (ou mais, se for necessário), sempre indo de 1
Combates Entre Escalas
a 5 cada grupo. Não é recomendado o combate entre personagens de escalas diferentes. O objetivo de
Patamar Comum: Valores de 0 a 5. usá-las é justamente para demonstrar que um determinado inimigo é forte demais para ser
Patamar Campeão: Valores de 6 a 10. enfrentado de frente, e obrigar os personagens a pensar em uma forma diferente de vencer.
Patamar Heroico: Valores de 11 a 15. Enfrentar um inimigo de escala superior é difícil, mas também traz mais recompensas:
Patamar Fantástico: Valores de 16 a 20. se o grupo vencer, dobra o prêmio em PEs a cada escala de diferença. Para um personagem
Patamar Épico: Valores de 21 a 25. Ningen, vencer um inimigo Sugoi significa receber o dobro de PEs; vencer um Kiodai, quatro
Patamar Lendário: Valores de 26 a 30. vezes mais PEs! Mas o combate será tenso! Um único erro, um único momento de azar nos
O Mestre também pode usar essa mecânica para pedir testes em patamares acima. dados, bastará para que se acabe de uma forma nada agradável. Felizmente, há alguns
Para cada patamar acima, você faz um teste com -5 na característica. Por exemplo, o truques que podem ajudá-lo.
mestre diz que para passar por um corredor, é preciso passar por 3 portões, um mais Ondas de Choque. Sempre que a FA total de um golpe de escala superior for maior
reforçado que o outro. O primeiro portão é um portão de madeira e um teste de Força é que 30, metade do valor de FA irá afetar todos os personagens que estejam em distância 155
pedido. Roger possui Força 12, faz o teste e consegue de primeira. O segundo portão é corpo a corpo do alvo. Esses têm direito à rolagem de FD normalmente. Personagens
uma porta pesada de rochas, está num patamar acima do comum, o mestre dá um pertencentes à mesma escala são imunes a esse efeito.
redutor de -5, Roger fica com F7 e faz o teste, conseguindo mais uma vez. Agora o Esquivas. Sempre que a diferença na escala de poder for decorrente do tamanho, o
mestre diz que o próximo portão é um portão de aço blindado com metros de espessura e menor personagem recebe um bônus nas jogadas de esquiva igual a +2, vá dobrando esse
diz que o teste está num patamar heroico, pedindo um teste -10, Roger ainda possui F2 bônus para cada escala acima. Assim, um personagem Ningen enfrentando um Sugoi
nesse teste e consegue um resultado 1 no dado, conseguindo passar pelo último portão. receberia +2 nas jogadas de esquiva; o mesmo personagem, enfrentando um Kiodai,
receberia +4. Nesses casos, a esquiva também anula o dano mínimo das escalas.
Poderes em Escalas Superiores Dano residual. Com esforço, vários personagens juntos são capazes de causar dano
em criaturas de escalas superiores. Ao longo da luta, calculando-se a soma da FA de todos
Certos poderes e habilidades fazem com que os personagens fique imunes á certos
os ataques recebidos naquele turno, dividindo esse valor pela escala do alvo (10, 100 e
efeitos, tais como imunidade á crítico, dano contínuo, envelhecimento, veneno, etc. Porém,
1.000) e arredondando para baixo. Ele deverá absorver esse dano apenas com a própria R.
quando um personagem é confrontado por esse tipo de efeito, vindo de uma escala superior,
Assim, se num mesmo turno todos os personagens Ningen envolvidos na luta somarem seus
a situação é diferente.
ataques atingindo uma FA igual a 30, eles causarão 1 ponto de dano automático em um
Personagens com algum tipo de imunidade, quando são afetados por esses efeitos no
personagem Sugoi com R2, mesmo que tenha facilmente absorvido todos os golpes
qual são imunes, proveninentes de um personagem numa escala bem maior que á sua, ele
individualmente com a FD. Note que os mesmos Ningen precisariam acumular uma FA 300
ainda sofre os efeitos.
para ferir dessa maneira um adversário Kiodai com a mesma R. Quanto maior o número de
Personagens imunes sofrem os efeitos quando são afetados por um poder de uma escala
atacantes, maior a chance de causar algum dano real a um oponente com esse poder.
acima da dele, porém recebem +5 no teste para evitar esse efeito e sofrem apenas metade do
Ponto Vulnerável (–1 ponto). Seres de escalas superiores muitas vezes possuem um
efeito. No caso de ser afetado por um poder de duas escalas maiores, o personagem recebe
ponto fraco, um local específico onde são vulneráveis a ataques inimigos. É possível
+2 no teste e sofre metade do efeito. No caso de três escalas superiores (Ningen para Kami,
descobrir o ponto vulnerável de um alvo com uma rodada inteira de observação e um teste de
por exemplo) o personagem sofre os efeitos como se não fosse imune.
Percepção com a dificuldade decicida pelo mestre. Após saber onde fica, você pode mirar
Apenas imunidades oferecidas por Raças não são afetadas, tais como as imunidades dos
nele com um movimento e um teste de Força ou Precisão com dificuldade também decidida
construtos e mortos vivos.
pelo mestre: com sucesso, sua próxima Força de Ataque irá ignorar a diferença de escala.
Note que às vezes o ponto fraco pode ser difícil de ser alcançado. Chegar ao ponto
vulnerável de uma criatura gigante pode exigir que você a escale como a uma montanha,
gastando várias rodadas e testes de perícia antes de desferir o primeiro golpe!
Parte 6

Talentos
Na construção e na evolução do personagem, o jogador encontra
diversas opções para incrementar seu personagem. Ele escolhe valores de
características, a Raça do personagem, adiciona Vantagens e Desvantagens,
escolhe os conhecimentos e práticas do personagem através das Perícias, a
Classe e o Kit, se o personagem será um personagem Devoto, além de
aprender Magias, Técnicas e ainda escolhe seus Equipamentos.
É, parecem que são muitas opções, porém todas elas são
unicamente especiais e diferentes, assim como os Talentos.
Cada Classe e Kit apresentam capacidades e efeitos que são
chamadas de habilidades. Os Talentos são parecidos com essas
habilidades, ao mesmo tempo que são parecidas com Vantagens.
Talentos são uma peça fundamental para a otimização de um
personagem, pois são eles que aumentam o campo de capacidades do
personagem e mostram ao jogador diversas opções adicionais.
No geral, cada Talento custa 1 ponto e possuem exigências
156 que devem ser cumpridas para que o personagem possa obtê-las.
Certos Talentos podem ter custo mais elevado, que serão descritos
junto ao título do Talento em questão.

Tipos de Talentos
Existem no total, 4 tipos de Talentos diferentes. Esses são: Talentos de Combate,
Talentos Divinos, Talentos Místicos e Talentos Técnicos.
Talentos de Combate são aqueles que os personagens que são ótimos em batalha
procuram para fortalecer suas estratégias e formas de luta. Eles são focados em
aumentar o poder de luta de um personagem com o uso de novas armas, técnicas e
melhorias em batalha.
Talentos Divinos são habilidades específicas, parecidas com Talentos Místicos, porém
são levados mais para o lado da fé e adoração. A maioria dos poderes concedidos por
Talentos Místicos são provenientes de entidades e poderes superiores ou eles são
relacionados ao aumento das capacidades sagradas/profanas do personagem.
Talentos Místicos são específicos para usuários de magias e poderes mágicos, pois
eles oferecem novas formas de conjuração, magias adicionais, poderes místicos e
habilidades sobrenaturais.
Talentos Técnicos são capacidades profissionais de um personagem, geralmente
concedendo novas formas e usos para Perícias e Especializações, além de oferecer
técnicas e habilidades que não são exatamente focadas em combate ou magia. Na
verdade, Talentos Técnicos são os mais diversificados dos Talentos, pois eles se tratam
de diversas coisas diferentes.
Talentos de Combate Ataque Subjugante
Exigências: Força 3.
Combate Aéreo
Exigências: Arena (céu).
Acuidade com Arma Quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar Enquanto estiver voando, você recebe o bônus de H+2
Você é especialista em um tipo de arma e por isso sabe 3 PFs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque por sua Arena mesmo que seus oponentes estejam em terra.
acertar precisamente em pontos vitais. Escolha um tipo de causar dano, o oponente fica indefeso até o final do próximo Combate Desarmado
arma (machado, espadas, arcos). Usando esse tipo de arma turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são Exigências: Paralisia.
você consegue um crítico rolando 5 ou 6 em 1d. Não imunes a este poder. Você pode gastar um movimento para impor uma
cumulativo com qualquer outro efeito de redução de crítico. Ataque Veloz penalidade de -2 no teste de Resistência de sua vítima para
Armas de Prata Exigências: Habilidade 2. negar o efeito de Paralisia.
Exigências: Inimigo (mortos-vivos). Você pode pagar 1 PF e gastar um movimento para Combate Primal
Suas armas são feitas com materiais próprios para ferir fazer um ataque extra no próximo turno. Exigências: Fúria ou Monstruoso.
mortos-vivos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Bala nas Costas Você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa
Resistência de mortos-vivos materiais. Exigências: Precisão 2. elegância animal. Ao lutar desarmado, você recebe FA+2.
Arma Impressionante Você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Concentração de Combate
Exigências: Força 2. Sempre que atacar um oponente surpreso ou indefeso com Exigências: Golpe Carregavel.
Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz um ataque á distância, seu primeiro ataque contra um alvo é Você usa a vantagem Golpe Carregável com uma
com que ela seja lenta, mas assustadora. Você pode gastar sempre um acerto crítico automático. Uma vez por combate. ação extra ao invés de um turno inteiro.
um movimento e 1 PF para que no momento que causar Bloquear o Mais Forte Confiança Mútua
dano á um oponente, ele deve ser bem sucedido em um Exigências: Defesa Especial. Exigências: Aliado ou Parceiro.
teste de Vontade. Se falhar, ficará intimidado por 1 minuto. Você se prepara para defender um golpe mais Gastando 5 PFs, quando lutam juntos, em vez de escolher
O oponente pode repetir o teste a cada turno para evitrar o poderoso. Quando usa sua Defesa Especial, você recebe a Resistência mais alta, se estiver montado em seu Aliado,
efeito. um bônus de +2 em sua FD. Você pode comprar este poder você e sua montaria somam seus valores de Resistência,
Arma Veloz mais vezes. A cada vez além da primeira, o bônus na FD mas isso não altera os PVs. Dura até o fim do combate.
Você é especialista no manuseio em um tipo de aumenta em +2. Defesa Sagaz
arma. Escolha uma arma específica (arcos, espadas, Busca e Apreensão Armaduras não são aconselhadas em certas
lanças), você recebe um bônus de +2 em testes de Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta situações, por isso você aprendeu a se defender de
Iniciativa. Você pode comprar esse poder mais vezes outras maneiras. Você recebe +2 em sua FD se não 157
com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso,
para escolher outros tipos de arma. quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que estiver usando escudos ou armaduras.
Arma Vorpal (2 pontos) ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando Desbastar
Exigências: Maestria em Arma. inconsciente em vez disso. Exigências: Maestria em Arma.
Com um movimento e 5 PFs, uma de suas armas Carga Assim como coloca árvores ao chão, você é perito em
corpo a corpo torna-se uma arma com efeito Vorpal. Em carga você avança rápido contra o oponente, derrubar seus oponentes com poucos golpes. Com o
Este efeito dura até o fim do combate. esperando pegá-lo desprevenido. Gastando um movimento gasto de 3 PFs, você acrescenta +1d a sua FA final ou
Armadura Extra [Inimigo] (3 pontos) e 2 PFs para correr até o oponente, você ganha um bônus torna o dano da sua arma capaz de ferir criaturas
Exigências: Inimigo. de +1 na Força de Ataque para cada 10m que tenha vulneráveis apenas a dano mágico.
Você sabe como seu inimigo costuma atacar e por isso percorrido no turno. O bônus máximo que pode receber é Desgastar
sabe como se defender melhor. Sua Resistência é dobrada igual sua Habilidade. Quando você ataca, ao custo de 2 PFs, pode escolher
para todos os ataque que seu inimigo desferir. Você pode Chuva de Ataques causar metade do dano que causaria, no oponente, e
adquirir esse poder mais de uma vez para cada Inimigo que Exigências: Ataque Múltiplo. reduzir um número de PFs desse alvo igual seu valor de
possuir. Uma vez por descanso, durante um turno inteiro, você Força ou Precisão (o que usou para atacar) ou o valor de
Ataque Coordenado pode usar a vantagem Ataque Múltiplo sem gastar PFs. cano que causou (o que for menor)
Exigências: Parceiro. Chuva de Disparos Disciplina Marcial
Ao custo de 2 PFs, escolha um personagem diferente Exigências: Tiro Múltiplo. Exigências: Resistência 3; Vigor Vital.
para se tornar seu Parceiro. Esse personagem precisa ter Uma vez por descanso, durante um turno inteiro, você Você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja
a vantagem Parceiro para que o talento surta efeito. pode usar a vantagem Tiro Múltiplo sem gastar PFs. muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham chegado a
Ataque Inesperado Cólera zero, você pode gastar um movimento para transformar
Exigências: Força ou Precisão 2; Habilidade 2. Exigências: Fúria ou qualquer habilidade que te deixe em todos os seus PFs restantes em PVs. Ao fim do combate,
Uma vez por combate, você pode usar a vantagem Fúria. É preciso que a Fúria esteja ativada para usar. seus PVs voltam imediatamente à zero.
Ataque Especial e adicionar um aprimoramento de até 1 Quando faz um ataque que causa dano, você pode Duelo
ponto que você não possua à sua escolha, pagando gastar 2 PFs para ganhar um ataque adicional. Este ataque Você pode gastar 3 PFs e convocar um único adversário
seu custo normal em PFs. pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu para um duelo. A partir dali, seu oponente conseguirá lutar
alcance corpo-a-corpo. Você pode usar este poder um plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2
número de vezes por turno igual a sua Força. em sua H para atingir qualquer um que não seja você.
Duro na Queda Fúria Montada Você ganha um bônus de +2 em alguma característica
Você consegue resistir a golpes que levariam outras Exigências: Parceiro. (escolha ao comprar) à sua escolha sempre que luta contra
pessoas a nocaute. Quando sofrer um dano que lhe levaria a Você e seu cavalo são ligados de uma maneira seu Inimigo.
0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de Resistência. profunda, como irmãos. Quando lutam juntos, são capazes Jogo de Sombras
Se for bem-sucedido, você ignora um valor de dano igual sua de realizar, além do ataque único da vantagem Parceiro, Você pode gastar um movimento, após atacar um alvo,
Resistência. Este poder pode ser usado um número de você ou seu cavalo recebe uma ação extra por turno. para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo
vezes por dia igual a sua Resistência. Garras de Fera tem direito a um teste de Habilidade para não ser afetado
Em Busca do Mais Forte Você pode usar suas garras para causar dano. Durante por este poder.
Exigências: Ataque Especial. a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu K.O
Você está sempre em busca do golpe mais poderoso. movimento para realizar um ataque adicional. Com seus golpes poderosos, o boxeador deixa os
Quando usa seu ataque especial, você recebe um bônus de Golpe Brutal oponentes nocauteados. Faça um ataque e gaste 1 PF. Se
+2 em sua FA. Você pode comprar este poder mais vezes. A Exigências: Força e Resistência 2. sua FA vencer a FD do alvo, este precisa fazer um teste de
cada vez além da primeira, o bônus na FA aumenta em +2. Você pode, com um movimento, gastar 2 PFs para Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode
Esmagar substituir sua Resistência por Habilidade, na sua FA, em agir normalmente. Se falhar, fica desacordado e não pode
Exigências: Fúria. um ataque corpo a corpo, causando dano de agir por um turno inteiro, sendo considerado indefeso.
Quanto mais você é ferido, mais irritado e poderoso fica. esmagamento. Maestria em Arma
Toda vez que sofrer dano, você pode pagar 2 PFs para Golpe Letal Você tem treinamento marcial em um tipo específico de
receber um bônus da +1 na FA. Esse bônus é perdido no Exigências: Inimigo. arma (espada, lança, arco, machados, etc. Escolha um Tipo
momento em que você atacar. Este aumento pode ocorrer a Quando luta contra seu Inimigo, você pode pagar 2 PF de Dano). Sempre que você luta com alguma destas armas,
qualquer momento, mesmo estando em Fúria. para diminuir a margem de acerto crítico (tendo um recebe FA+2. Esse Talento não é cumulativo com qualquer
Estilo da Garça resultado 5 ou 6 em 1d). Você deve gastar os PFs antes de outro que conceda bônus usando uma arma específica.
Exigências: Habilidade 2. rolar o ataque. Este poder pode ser usado um número de Maestria do Combate
Você foi treinado em um estilo de espada focado em vezes ao dia igual a sua Habilidade. Sempre que entra em combate, está ministrando
movimentos rápidos. Você pode gastar 1 PF e um movi- Grito de Guerra verdadeira aula de artes marciais. Quando acerta um
mento para realizar uma ação extra na próxima rodada. Exigências: Fúria ou o Kit Bárbaro. ataque, você pode gastar PFs para causar mais dano.
Flanquear em Dupla
158 Exigências: Aliado. Com gritos bárbaros você pode invocar o poder de sua Cada 1 PF gasto aumenta o dano em 1 ponto.
fúria para diversos efeitos diferentes (cada um conta como Marca Registrada
Gastando 2 PFs, você e seu companheiro podem se um poder diferente e custa 1 ponto cada um). Tais efeitos Pode realizar um Ataque Concentrado, gastando
mover de maneira á flanquear um alvo. Ficando um em cada podem ser usados mesmo em Fúria. uma ação extra ao invés de um turno inteiro. Você
flanco do alvo (frente e trás, esquerda e direita), seu próximo •• Grito de Alerta: gastando 1 PF estando em Fúria, também pode gastar sua ação além da ação extra para
ataque corpo a corpo e do seu aliado contra este alvo ignora você ganha R+2 até o final do combate. realizar mais uma concentração.
a Habilidade dele na FD. •• Grito de Ataque: você pode trocar pontos de Resistência Mergulho Voador
Flecha Escrava por pontos de Força. Cada ponto trocado custa 1 PF e dura Você pode gastar 2 PFs para saltar sobre um oponente,
Exigências: Tiro Múltiplo. um número de turnos igual à sua Força (diminui seus PVs). ganhando um bônus de +1 na FA para cada 10m de queda.
Você treina para auxiliar seus amigos com seus •• Grito de Fúria: você pode aumentar a duração de O número máximo de bônus que pode receber é igual sua
disparos. Sempre que você ataca um alvo com Precisão, sua Fúria de Combate. Cada novo turno custa 1 PF. Habilidade. Você não pula mais alto do que é possível para
gastando 2 PFs, você pode somar sua Precisão à Força de Heroísmo você, então a altura do seu pulo depende da sua H (a não
Ataque de qualquer aliado que esteja á até 10m, que ataque Sempre que algum personagem em sua linha de visão, ser que esteja em um local bem alto). O alvo tem direito a
o mesmo inimigo no turno. a até 5m, for atacado, se puder se mover, com uma reação, um teste de H com um bônus de +1 para cada 20m de
Fuga Veloz você pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Uma vez mergulho para esquivar-se. Caso o oponente se esquive, se
Você é especialmente talentoso para fugir, e recebe um por turno. Além disso, caso ataque este oponente em seu você estiver numa altura que seja 10x maior que sua
bônus de +2 em Habilidade em situações de fugas ou turno, após sofrer o dano, você possui H +1 contra ele. Resistência, você sofre dano por queda, mas apenas a
esquivas. Inimigo Inoportuno metade do dano que sofreria.
Furacão Exigências: Aliado. Mira Fulminante
Exigências: Ataque Múltiplo ou Movimento Especial (Pião). Quando um oponente causa dano á você ou seu Exigências: Tiro Carregavel.
Gastando um turno, você pode girar como um furacão aliado, o outro ganha imediatamente a vantagem Inimigo Você pode usar a vantagem Tiro Carregável com
para fazer um número de ataques iguais ao dobro de sua contra este oponente, até o fim do combate. uma ação extra ao invés de um turno inteiro.
Habilidade. Faça uma rolagem de Habilidade contra a Inimigo Natural Mira Perfeita
Habilidade do alvo, se vencer, você causa dano igual á sua Exigências: Inimigo. Exigências: Precisão 4.
Força. Você precisa fazer cada ataque em um alvo diferente Você passou a vida enfrentando seu tipo de inimigo, e Você possui +50% do seu alcance do tiro e o seu
e todos tem direito á um teste de Habilidade resistido. Você sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. primeiro ataque à distância em um combate ignora
pode atingir todos os alvos dentro do seu deslocamento. Resistência do alvo.
Ninjutsu Resiliência Marcial
Exigências: Técnicas. Exigências: Resistência 3.
Verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas Imediatamente após sofrer dano, com uma reação você
diversas para surpreender seus inimigos e conseguir pode gastar uma quantidade de PFs igual a metade do
vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PFs, dano sofrido para, em seu próximo turno, acrescentar este
você pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a valor à sua Força de Ataque. Este bônus dura apenas um
fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela turno, mas se soma a todos os ataques que você realizar
alguma vantagem ou habilidade de Kit, por um número de durante esta rodada.
turnos igual a sua Habilidade. Você deve saber que o alvo Sem Dor
possui a vantagem/habilidade em questão. Exigências: Força e Resistência 2.
Ordens de Combate Sempre que for atacado por um ataque de
Você pode gastar um movimento e 1 PF para dar ordens esmagamento, pode somar sua Força à Resistência em vez
a todos os aliados que possam lhe ouvir. Esses aliados da Habilidade na FD.
recebem FA+1 e FD+1. O efeito dura um número de Tempestade de Disparos
rodadas igual à sua Vontade. Você pode comprar esse Exigências: Tiro Múltiplo.
Talento mais vezes e oferecer um aumento de +2 (FA e FD Gastando 2 PFs adicionais, ao usar Tiro Múltiplo, todos
+2 ou FA +3 e FD +1 ou qualquer combinação). os ataques dados no turno possuem a mesma FA do
Orgulho do Defensor primeiro ataque.
Você consegue defender melhor após conseguir uma Terror Inimigo
defesa decisiva. Ao conseguir um crítico na FD e não sofrer Exigências: Inimigo.
dano, no próximo turno você recebe um bônus de +2 em Você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de
sua FD que vale até o fim do turno. Os bônus são proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos
cumulativos. de Fadiga, uma de suas armas (F ou P, à sua escolha)
Parede de Escudos torna-se uma arma AntiInimigo. Este efeito dura até o fim
Exigências: Resistência 3. do combate. Uma vez por descanso.
Pagando 2 PFs, você pode somar o valor de sua Tiro Longo
Resistência à Resistência de um único companheiro Exigências: Precisão 3.
159
adjacente pelo resto do combate. Os dois não podem se O primeiro ataque à distância que você faz contra cada
distanciar mais de 1,5m do outro ou perderá o efeito. oponente em um combate ignora a sua Habilidade. O
Passo Silencioso oponente pode evitar ter sua Habilidade ignorada sendo
Exigências: Furtividade. bem sucedido em um teste de Habilidade, caso possa vê-lo.
Você se move sorrateiramente, como um felino em Travar no Alvo
busca de sua presa. Com o gasto de 2 PF e estando furtivo Exigências: Precisão 1.
ou invisível, você pode realizar o primeiro ataque contra um Ao atacar com bastante mira e precisão, seus disparo
alvo como se ele estivesse surpreso.
Posição Vantajosa
acertará em cheio seu oponente. Isso significa que ele não
conseguirá escapar de seu ataque. Gastando uma ação e
Talentos Divinos
Você descobre os melhores pontos para colocar-se 3 PFs, faça um teste resistido de Precisão contra a Acervo Sacerdotal
antes de alvejar um alvo. Você pode gastar um turno para Habilidade do alvo, se vencer, o alvo sofre um redutor em Exigências: Devoto.
colocar-se em um ponto protegido. Você recebe o dobro da sua FD igual seu valor de Precisão. O efeito dura Escolha 3 magias da escola Branca de até 2° Círculo,
FD oferecida pela Cobertura. Além disso, se estiver atrás de enquanto mantiver o alvo em sua visão. mesmo sem ter a Escola de Magia Branca. Caso adquira
uma Cobertura Total mas ainda poder atingir um alvo que Vitória Mortal essa vantagem, você paga metade do custo normal em
esteja do outro lado, só poderá ser atingido se o oponente Por ter uma ligação com o mundo dos mortos, você PMs para lançar essas magias. Você pode comprar esse
contra atacar ou atacar na sua mesma vez na iniciativa. sabe o momento certo de desferir golpes fatais contra seus Talento mais vezes.
Provocação oponentes. Sempre que reduzir um oponente a 0 PVs em Aura Restauradora
Exigências: Intimidação ou Lábia. combate, seu próximo ataque no mesmo combate será Exigências: Vontade 3; Cura.
Você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles considerado um acerto crítico. Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete
percam a paciência e a concentração. Você pode usar recupera o dobro de PVs e/ou Pontos de energia. Por
uma ação e 2 PFs para obrigar um alvo a fazer um teste exemplo, uma magia Cura Mágica que normalmente fosse
de Vontade. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-2 recuperar 3 PV recupera 6 PV em você. Além disso, você
em FD, até o fim do combate. pode gastar o seu movimento e 2 PMs para que um aliado
que você possa tocar receba os benefícios deste poder até
o final do próximo turno.
Arma Profana Destruir o Caos Faro Para o Sobrenatural
Exigências: Devoto; Maligno. Exigências: Dever. Exigências: Religião; Vontade 2.
Esta é a versão distorcida das armas sagradas dos O desdém de um homem justo por criaturas Gastando 1 ponto de energia e sendo bem-sucedido em
paladinos. Com uma rápida prece, que exige um movimento desordeiras faz com que seus ataques contra elas sejam um teste de Vontade, você consegue dizer se uma pessoa é
e 5 PMs, uma de suas armas (F ou P, à sua escolha) torna- mais poderosos. Você recebe FA+2 contra inimigos que um ser sobrenatural ou não. Seu faro é tão aguçado que
se uma arma Profana. Este efeito dura até o fim do possuam a desvantagem Insano, um Distúrbio de nenhum vampiro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana
combate. Personalidade ou que estejam na condição Confuso. ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal
Aura de Proteção Destemor consegue enganá-lo. Entretanto, você não consegue dizer
Exigências: Oração. Exigências: Vontade de Ferro. que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade.
Todos temem lhe ferir, pois sabem que alguém muito Você é imune à Medo natural ou mágico e á Magia do Dia e da Noite
poderoso lhe protege. Criaturas a até 20m, com Vontade Intimidação. Além disso, caso seja alvo desta magia, você Exigências: Escola de Magia Branca ou Negra.
igual ou inferior à sua não podem lhe atacar ou molestar de recebe F+1. Este efeito tem a mesma duração da magia. Se você possuir a vantagem Magia Branca, paga metade
qualquer forma. Criaturas com Vontade superior têm direito Desviar do Caminho do custo normal em PMs para lançar magias brancas
a um teste de Vontade por turno para ignorar esse efeito. O Exigências: Objetivo. durante o dia. Se você possuir a vantagem Magia Negra,
efeito passa caso ataque ou use alguma manobra ofensiva Você pode gastar 2 PFs para se desviar do seu paga metade do custo normal em PMs para lançar magias
contra algum alvo, mesmo que não cause dano/efeito. Objetivo sem sofrer redutores por isso, durante um número negras durante a noite.
Aura de Retidão de dias igual sua Vontade. Você continua recebendo os Magias de Paladino
Exigências: Devoto. bônus concedidos por Objetivo. Deve-se fazer um intervalo Exigências: Conjuração 1.
Todos os adversários até 10m, que sejam Malignos, e de pelo menos uma semana até usar este efeito novamente. Você pode lançar as magias Arma Mágica, Benção,
não possuam um dos seguintes Aspectos: Heróico, Detecção do Mal/Bem Detectar o Mal e Favor Divino pelo custo normal em Pontos
Honesto, Honrado, Pacífico ou Patriota. Esses alvos Exigências: Positivo e Negativo. de Magia. Caso seja um Devoto, você paga metade do custo
possuam FA -2 em todos os seus ataques. Caso um alvo Você pode lançar as magias Detecção do Mal durante normal em PMs para lançar essas magias.
seja um Devoto, ele não sofre esses redutores. o dia e Detecção do Bem durante a noite, sem custos em Manto da Justiça
Aura de Terror PMs por um número de vezes por dia igual sua Vontade, ou Exigências: Heróico, Honesto ou Honrado (Aspecto);
Exigências: Intimidação; Morto-Vivo ou Monstruoso. pelo custo normal em PMs. Vontade 2.
Dom dos Cavaleiros Justos Com um movimento e 2 PMs, você emana uma
160 Você emana uma aura assustadora. Gastando 5
Exigências: Honrado (Aspecto) aura azulada que promove um dos seguintes efeitos à
pontos de energia para ativar, qualquer inimigo que
possa vê-lo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, Você ganha FA+1 contra adversários sem honra (que sua escolha, durante um número de turnos igual a sua
sofre os efeitos da magia Pânico. Se for bem-sucedido, possua o Aspecto Rebelde ou que possua mais Defeitos Vontade:
fica imune a este poder por um dia. que Qualidades) e FA+1 contra todos os oponentes com Má • Resistência +1;
Benção do Criador Fama e/ou Procurado. Os dois bônus são cumulativos. • Efeito de lentidão em qualquer adversário que lhe cause
Exigências: Magia Branca. Eu Sou a Lei dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação
Você pode aprender magias que tenham Devoto como Exigências: Empatia e Pressentir. ou um movimento na rodada seguinte;
exigência, de até 3° Círculo, que não possuam um Domínio Um número de vezes por dia igual sua Vontade, você • +2 em todos os testes contra magias lançadas por mortos-
específico como exigência. Se for um Devoto pode lançá- pode obter uma rolagem máxima em Empatia ou contra um vivos ou extraplanares;
las pela metade do custo em PMs. oponente que esteja tentando roubá-lo, se esconder de você • +2 em todos os testes de Vontade contra magias da escola
Compreensão dos Dogmas ou enganá-lo de qualquer forma. Espiritual.
Exigências: Religião (Ocultismo); Devoto. Expulsar Mortos-Vivos Meditação Restauradora
Uma vez por descanso, você pode fazer um teste de Exigências: ter pelo menos 5 PMs; Religião. Exigências: Vontade 2.
Vontade. Se for bem-sucedido, recupera uma quantidade de Você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Você pode concentrar-se e restaurar sua força usando
PMs igual a sua Vontade x2. Pânico contra qualquer número de mortos vivos dentro de uma meditação profunda. Para cada turno meditando, você
Constelação Protetora 50m. recupera 1 PV ou PS. Você precisa estar em um local quieto
Você nasceu sob uma constelação protetora e isso te Favor Divino e silencioso, pois essa meditação não pode ser interrompida.
faz especial sob o olhar dos deuses. Ao chegar á 0 PVs ou Exigências: Devoto. Caso você seja interrompido no meio da meditação (alguém
menos, ao custo de 2 pontos de energia, pode recuperar um Sua divindade pode lhe auxiliar quase que diretamente chamar você, sofrer dano, ser cutucado, etc), todos os PVs
número de PVs igual sua Vontade. Uma vez por descanso. em seus atos. Sempre que realizar qualquer teste de perícia ou PSs que você recuperou na meditação são perdidos e
Defender Ideal que possua, fazendo uma aventura/missão para sua você retorna aos seus PVs e PSs anteriores. O número de
Exigências: Devoto. divindade/religião, você pode gastar 2 de Fé para obter PVs ou PSs que pode recuperar é igual ao dobro de sua
Sua divindade lhe dá poder para proteger seus rolagem máxima. Vontade. Uma vez a cada descanso.
semelhantes. Sempre que lutar para defender a vida de um
Devoto do mesmo Domínio ou Divindade, você soma +2 a
sua FA e FD até o fim do combate.
Memória Ancestral Pulso Vital Vontade Ferrenha
Exigências: Intuição. Exigências: Magia Branca ou Cura. Exigências: Devoto, Mentor ou Patrono.
Graças a memórias de seus ancestrais, você pode Você pode gastar uma ação para fazer um aliado a até Você é devotado ao seu senhor. Toda vez que fizer um
fazer uma rolagem de Conhecimento como se tivesse a 10m recuperar PVs igual á sua Vontade. Este poder pode teste para resistir a qualquer tipo de perícia que influencie
especialização ou obtém uma rolagem máxima em um teste ser usado um número de vezes por dia igual à sua Vontade. sua vontade, caso receba um redutor que reduza sua
de Vontade. Uma vez a cada descanso. Reconstruir-se Vontade á 0 ou menos, você recebe um bônus de +3 nesse
Monstro Interior Exigências: Devoto. teste.
Exigências: Devoto; Fúria ou Monstruoso. Você pode canalizar a própria energia divina para se Vontade de Pedra
Gastando um turno, você pode transformar todos os curar. Usar este poder gasta uma ação e uma quantidade Exigências: Vontade de Ferro.
seus PFs em PVs, recebendo um bônus de +2 em sua FA de Pontos de energia à sua escolha. Você recupera 2 Caso você falhe em um teste contra uma perícia ou
até o fim do confronto, quando seus PVs também cairão a PVs para cada Ponto de energia ou Fé gasto. magia que procure influenciar sua vontade, você pode
zero, deixando-o inconsciente. Redução ao Absurdo ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste para
Olho Divino Exigências: Devoto ou o Kit Herege. negar o efeito.
Exigências: Devoto; 3 especializações de Percepção. Você é capaz de provar a superioridade clerical mesmo Voz Marinha
Seus oponentes podem fugir, mas não podem se a devotos de outros deuses, deixando-os sem argumentos e Exigências: Adestramento; Arena (água) ou Anfíbio.
esconder de você. Você sempre consegue perceber a questionando sua fé. Você pode gastar uma ação para Você pode falar com os animais marinhos. Uma vez na
presença de oponentes que possuam as desvantagens Má forçar um personagem Devoto que não possua o mesmo água, você pode gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais
Fama, Insano ou Distúrbio de Personalidade, mesmo Domínio ou não pertença á mesma Divindade que você, aquáticos que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem
através de paredes, disfarces ou invisibilidade, a até 1km. fazer um teste de Vontade. Se ele falhar, perde metade de direito a um teste de Vontade para negar o efeito, com um
Piedade dos Deuses seus PMs atuais. Um alvo só pode ser afetado uma vez á bônus cumulativo de +1 para cada criatura além da primeira
Quando for levado a 0 PV através de violência, você cada descanso longo. que você estiver chamando (teste +1 para duas criaturas, +2
não poderá morrer até o próximo minuto. Quando esse Resistência ao Bem/Mal (2 pontos) para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado
tempo passar, rolará 1d, decidindo seu teste de morte Exigências: Positivo e Negativo. durante uma cena inteira. Este poder não tem influência sobre
(cada valor representa um Estágio de Gravidade). Caso Você possui Armadura Extra e Resistência à Magia criaturas que possuam Vontade maior que a sua.
você sofra dano igual ou superior á -5 antes da rolagem, contra magias negras durante o dia e contra magias brancas Visão Precognitiva
após o minuto passar você estará morto se não for salvo. durante a noite. Exigências: Intuição.
Sacrifício Você treinou arduamente e esses treinos elevaram sua
161
Poder dos Cosmos
Você pode usar um Ataque especial F ou P +2 sem Exigências: Vontade de Ferro. percepção a níveis extremos. Gastando um movimento e 2
gastar PFs um número de vezes igual sua Vontade por Você se sacrifica em prol de algo maior. Quando faz um pontos de energia ou Fé, você pode ver o futuro imediato,
dia. Esse Ataque especial não pode ser evoluído, sendo ataque, você pode perder uma quantidade de PV para o que lhe concede um bônus de +2 em H por uma cena
uma marca registrada para você. somar o mesmo valor na sua FA. O máximo de PV que você inteira.
Positivo e Negativo pode perder por ataque é igual à sua Rx2.
Exigências: Devoto; Dupla Personalidade. Servo do Mal
Você possui duas personalidades que se manifestam Exigências: Devoto (Maligno).
durante uma certa parte do dia. Enquanto o sol está no céu Todo morto-vivo reconhece o cultista como servo de um
(manhã/tarde) você é um personagem Benigno. Ao grande poder maligno, mesmo sem saber exatamente qual.
anoitecer (noite/madrugada) você se torna um personagem Mortos Vivos possuem -2 em rolagens para evitar ser
Maligno. Durante a noite, um de seus Domínios muda para controlado por você, e -1 em FA e FD contra você.
um Domínio Maligno (á sua escolha) ou durante o dia, um Tempo Favorável
de seus Domínios muda para um Domínio Benigno. Esses Você se sente melhor durante uma parte do dia. Escolha
Domínios são fixos, sempre será apenas um Domínio apenas um entre o dia e a noite. Escolha entre PVs, PMs ou
Benigno e um Domínio Maligno. Você ainda pode sofrer PFs ao comprar esse Talento. Você recebe 10 pontos
Punições por ter feito uma ação de seu outro Domínio. adicionais enquanto seu Tempo Favorável durar.
Presença Real Vista Grossa
Exigências: Devoto; 3 especializações de Carisma. Exigências: Devoto.
A sua simples presença inspira pavor entre criaturas Você pode pagar 2 de Fé para ignorar seus Dogmas,
provindas de maldade. Gaste 5 pontos de energia para Dever ou qualquer desvantagem que seu Domínio requisite,
ativar. Criaturas Malignas, Mortos Vivos ou que possuam a sem sofrer qualquer penalidade ou perda de poderes, por
desvantagem Maldito, que estejam a até 20m, devem ser um minuto. Entretanto, cada reincidência naquele mesmo
bem-sucedidas em um teste de Vontade. Se falharem, dia fica mais dificil pra você e dobra o custo anterior de Fé.
serão consideradas indefesas contra você enquanto se
mantiverem no mesmo campo de visão. O número máximo
de criaturas afetadas por esse dom é igual a sua Vontade.
^
Talentos Místicos Arma Arcana
Exigências: F1, R1; capacidade de lançar magias.
Conhecimento Necromantico
Exigências: Magia Negra.
Aliado Aprimorado Sempre que for necessário um valor de Conjuração para Você recebe as magias Controle de Mortos-Vivos,
Exigências: capacidade de lançar magias de invocação. o efeito de uma magia funcionar (por exemplo, ter Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Além disso,
Alguns seres mais poderosos não aceitam de pronto Conjuração superior à Resistência do alvo), você pode você pode lançar estas magias por apenas metade do seu
as ordens de seu invocador. Você aprendeu a lidar com escolher substituir sua Conjuração por Força+Resistência. custo em PMs.
este tipo de contratempo, controlando-os com maior Então, se você tem F3, R5 e C2, sua característica efetiva Cópia Perfeita
facilidade. Por 1 PM por rodada, você pode manter uma para essas magias será 8 (F3+R5). Exigências: Transformação.
criatura invocada, mesmo que o tempo da magia tenha Bolha da Morte Quando você copia a aparência de alguém, você pode
terminado. Exigências: Controle Elemental (Água ou Ar). alterar seus pertences para mudarem junto á você. Além
Ambiente Propício Você pode criar uma bolha d’água ou de vácuo à volta disso será necessário um teste com um redutor de -2 para
Exigências: Arena (água); capacidade de lançar magias. da cabeça de um inimigo a até 10m para sufocá-lo. A bolha notar que você está transformado.
Quando luta próximo ou dentro de grandes corpos exige uma ação e 1 PM para criar, e 1 PM por turno para Dança das Chamas
d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus manter. A vítima segue as regras normais para prender a Exigências: Conjuração 1 ou Técnicas.
de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre respiração. Você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de
uma penalidade de -2 em testes para resistir a magias da Biblioteca Arcana (2 pontos) Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma
escola Elemental (água). Exigência: Mentor. vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano,
Arcanista Conjurador Você tem acesso a tomos mágicos que permitem que entretanto, não será considerado mágico. Você pode
Exigências: Arcanismo; capacidade de lançar magias. você aprenda qualquer magia que contenha no manual. escolher lançá-las gastando PFs ao invés de PMs (escolha
Sua fonte de poder mágico pode ser ampliada pelo Você ainda deve atender quaisquer exigências das magias. ao comprar esse talento).
seu domínio nas artes arcanas. Ao conjurar qualquer Caminhar nos Céus Deslizar Sobre as Ondas
magia, gaste 1 PM adicional e role 1d. O efeito depende Exigências: Controle Elemental (Ar) ou Movimento Especial Exigências: Movimento Especial (Andar na Água) ou
desse resultado. Com resultados 1-2 você adiciona o (Andar no Ar). Controle Elemental (Água).
Talento Mágico: Magia Silenciosa, com 3-4 adicione Uma brisa constante sopra sob seu corpo, permitindo Você é capaz de mover-se sobre a água como se
Personalizar Magia e com 5-6 adicione Substituir Energia. que você voe como se estivesse sob efeito da vantagem tivesse a magia Transporte, gastando metade dos PMs.
Você pode usar esse poder um número de vezes igual Voo, mas restrito a H1, sem gastar PMs. Você inclusive Determinação Total
162 pode flutuar, mesmo dormindo ou inconsciente (mas precisa Você jamais perde sua concentração quando está se
sua Conjuração por dia.
Área de Batalha Aprimorada ter pelo menos 1 PM para que esse efeito continue ativo) concentrando, mesmo que sofra dano ou seja interrompido
Exigências: Área de Batalha. Além disso, você pode comprar a vantagem Voo por apenas por qualquer fator. Você é sempre bem sucedido quando
Você paga metade do custo em pontos de energia para 1 ponto. usa poderes que necessitam de um turno para concentrar.
usar esta vantagem. Além disso, você tem Cx2 para todos Chama Interior Despedaçar Ilusões
os efeitos limitados pela Conjuração (número máximo de Exigências: Conjuração 2. Exigências: Resistência à Magia.
criaturas, C contra V do oponente e duração máxima). Você pode gastar um movimento para receber um Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre
Arma de Explosão Elemental bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um
Exigências: Conjurador de Combate. deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico. teste de Vontade, se for bem sucedido, você não é
Quando você consegue um acerto crítico em um ataque Concentração afetado pela ilusão e, caso avise, os demais alvos
conjurado, gaste +2 PMs e adicione +1d na FA. Esse Exigências: Telepatia. também possuem direito de rolar o teste de Vontade.
ataque possui um tipo de dano de energia escolhido por Você pode gastar um movimento e 5 PMs para Detectar Magia
você ao obter esse Talento. concentrar-se em uma mente e derrubar suas defesas mentais Você percebe a presença de magia automaticamente
Área de Magia Insana (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você dentro de uma área de 50m. Este poder é igual à magia de
Exigências: Dado Selvagem. também pode pagar 2 PMs para não falhar no uso de um mesmo nome e está sempre ativo, sem custo em PMs.
A magia do caos bagunça a magia à sua volta, poder que necessita de concentração mesmo que você seja Domínio de Foco
deixando-a tão caótica quanto ele próprio. Gastando 5 PMs interrompido ou atacado. Este uso não exige ação. Exigências: Arcanismo.
para ativar, em um raio Cx5m a partir de você, toda a Conhecimento Mágico Sua habilidade em conjurar é bastante efetiva. Toda vez
magia se comporta de maneira inesperada. Em regras, Exigências: Ocultismo; Conjuraçao 1. que uma magia requisitar um componente Material para ser
todas as rolagens de magia estão sob influência do Talento Antes de tudo, você é um estudioso, com acesso a um conjurada, você pode fazer com que esse componente não
Mágico Dado Selvagem. grande número de tomos antigos. Você conhece três seja consumido, mas para isso você precisa ter um Implemento
magias de qualquer escola de até 2° Círculo, à sua escolha, Arcano, Druidico ou Símbolo Sagrado (veja em Itens de
mas ainda precisa cumprir os demais requisitos. Aventura na Parte 8). Você ainda precisa ter o Material
consigo para conjurar a magia, mas ele não será consumido.
Quando uma magia requisitar um Material em custo de MPs
é necessário que estes sejam consumidos.
Efeito Caótico Foco Ampliado Fúria indomável
Exigências: Conjuração 2; Insano ou Dado Selvagem. Exigências: capacidade de lançar magias de fogo ou Exigências: Fúria.
Você pode gastar 2 PMs para rolar um dado na Controle Elemental (Fogo). Enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e
próxima vez que lançar uma magia. De acordo com a Você tem a capacidade de manter mais de uma obtém rolagem máxima em testes contra magias da escola
rolagem, um dos seguintes efeitos acontece: 1-2: a concentração ao mesmo tempo. Ao ter uma habilidade ou Espiritual.
magia não funciona, mas não gasta nenhum PM. 3-4: a magia concentrada, você pode tentar ativar outro efeito Fúria dos Amaldiçoados
magia funciona normalmente, mas seu custo em PMs é concentrado, sem perder a concentração anterior. Para Exigências: Conjuração 2.
reduzido à metade. 5-6: a magia conquista efeito máximo isso, você precisa fazer um teste de Vontade com um Você pode lançar Fúria Guerreira , Garras de Atavus e
ou, em caso de magias ofensivas, um crítico automático redutor igual ao valor da vantagem +1 (-3 para Clarividên- O Soco de Arsenal normalmente, mesmo que não atenda a
em sua rolagem de dados, pelo mesmo custo em PMs. cia, que custa 2 pontos, por exemplo) ou o redutor igual todos os pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs
Encantar Arma ao Círculo da magia (-3 para 3° Círculo, por exemplo). Se necessários caso atenda a eles.
Exigências: uma especialiação de Máquinas; Conjuração 1. obter sucesso, pode ativar outra concentração e manter Golem Arcano
Você pode lançar as magias Arma Mágica, Aumento as duas, mas caso falhe, a anterior é desativada. Você Exigências: Golem.
de Atributo (Força ou Precisão) e Proteção Mágica no seu pode tentar se concentrar em mais de dois efeitos, porém, Você pode se tornar um conjurador, comprando uma
equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, para cada efeito além do segundo, os redutores e os Escola de Magia pelo custo normal em pontos.
pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer custos de PM dobram, depois triplicam e assim por diante. Grito de Kiai Mágico (2 pontos)
vantagem mágica. A magia dura por 1d turnos e todas elas Então caso já esteja mantendo um efeito concentrado e Exigências: Vontade 2; capacidade de lançar magias.
são concentradas enquanto ativas. depois concentrou uma magia de 3° Círculo (com um Você pode concentrar sua energia espiritual para
Enganar os Olhos teste bem sucedido de V -3), caso queira ativar uma potencializar sua magia. Você gasta 2 PMs para
Exigências: capacidade de lançar magias de ilusão. magia de 2° Círculo concentrada, agora o redutor deste conseguir um dos seguintes efeitos em uma magia. Este
Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até teste será de -4 (com o dobro dos PMs). Um outro efeito talento pode ser usado um número de vezes por dia igual
aqueles que normalmente não seriam enganados por seria três vezes mais caro e difícil. Se em algum momento a sua Conjuração.
ilusões. Vítimas recebem uma penalidade de -2 em você falhar nesse teste (a partir do segundo efeito), todos • Custo reduzido: a magia irá custar metade dos PMs,
qualquer teste para negar o efeito de magias visuais os efeitos concentrados são perdidos. arredondados para cima.
(como Ilusão ou Imagem Turva) lançadas por você, ou -1 Fogo Primordial • Efeito máximo: a magia conjurada é Reforçada para
caso possuam a vantagem Sentidos Especiais ou algum Exigências: capacidade de lançar magias de fogo ou um Círculo acima.
poder que lhes permita reconhecer ilusões. Controle Elemental (Fogo). • Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de -2 163
Explorador Planar Gaste 5 PMs e ignore a habilidade do alvo em sua FD em seu teste contra a magia.
Exigências: capacidade de lançar magias de teleportação. ou esquiva ao usar ataques ou magias de fogo. Guia dos Planos
Você é muito competente em procurar novos caminhos Espírito Elemental Exigências: capacidade de lançar a magia Teleportação
através dos planos. Suas chances de conseguir um sucesso Exigências: Controle Elemental (Água, Ar, Elétrico, Fogo, Planar; Multiverso (Ocultismo).
em um teleporte para um lugar onde você jamais esteve Gelo, Luz, Terra ou Trevas). Você pode guiar um grupo de pessoas em viagens
melhoram significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d). Graças a um árduo treinamento, você foi capaz de através dos planos, permitindo que todos sobrevivam com
Familiar Instruído compreender o poder de um elemento. Escolha entre Fogo, maior facilidade aos rigores destes locais. Ao viajarem até
Exigências: Familiar. Gelo, Elétrico, Esmagamento, Luminoso, Sombrio ou outro Plano ao seu lado, todos os personagens possuem +2
Seu familiar se torna uma criatura com consciência Sônico, cada um representando um elemento. Todos os em testes de Sobrevivência e para evitar efeitos climáticos.
apurada. Seu familiar recebe V+2 e pode se comunicar seus ataques podem possuir esse tipo de dano e você Imagem Distante
como uma criatura inteligente. receberá Armadura Extra á esse tipo de dano. Exigências: capacidade de lançar magias.
Fascínio Pessoal Forma Alternativa Aprimorada O mago mensageiro pode usar a magia Presença
Exigências: Conjuração 1; Carisma. Exigências: Forma Alternativa. Distante por um quinto de seu custo em PMs (1 PM a cada
Sua presença fascinante permite lançar Fascinação Você pode utilizar Forma Alternativa sem gastar pontos cinco minutos para destinatários deste mundo, ou 1 PM por
sobre si próprio apenas, mesmo que não atenda aos pré- de energia e ativá-la com uma ação livre, que dura por minuto quando se comunica com outros mundos). Além
requisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, tempo indeterminado (precisa estar consciente para mantê- disso, ele pode visualizar o lugar onde materializar esta
para resistir a qualquer rolagem de Carisma, seu alvo sofre la). Além disso, suas Forma Alternativas não compartilham ilusão (mas esta não é capaz de interagir de maneira
um redutor de -2 na rolagem. desvantagens provenientes de Raças. alguma com o lugar).
Ferro Frio Forma Especial Aprimorada
Exigências: Inimigo (usuários de magia). Exigências: Forma Especial.
Você possui uma série de técnicas para diminuir o Você tem um controle maior ao alterar a composição do
poder arcano de seu oponente. Sempre que ferir um mago seu corpo e isso te poupa algumas energias. Você não gasta
em combate direto, ele deve realizar um teste de pontos de energia para ativar sua Forma Especial, que dura
Resistência. Se falhar, todas as suas magias passarão a por tempo indeterminado (precisa estar consciente e ter pelo
custar o dobro em PMs até o fim do próximo turno. menos 1 ponto de energia para mantê-la). Além disso você
muda para sua Forma Especial com uma ação livre.
Invocação de Contingência Mahou-Jutsu Palavra Insana
Exigências: Aliado ou Familiar. Exigências: capacidade de lançar magias; Habilidade 2. Exigências: capacidade de lançar magias; Insano ou
Você pode preparar um gatilho que lhe ajudará a invocar Você pode lançar uma magia em meio aos seus Distúrbio de Personalidade.
uma criatura em momentos de dificuldade. O gatilho deve movimentos de combate. Ao custo de 2 PMs adicionais por Suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha.
ser combinado com o mestre (chegar a 0 PV; cair de um Círculo da magia, com apenas uma ação, você pode fazer Sempre que seu alvo for afetado por alguma magia
penhasco; ser transformado em pudim de ameixa...). Se um ataque comum e lançar uma magia. Com este talento conjurada por você, deve passar em um teste de V-1. Se
esta situação ocorrer, o seu Aliado será invocado na sua você não pode lançar mais de uma magia na mesma falhar, também será afetado pela insanidade/distúrbio que
frente, mesmo que você esteja impossibilitado de invocá-lo. rodada, pode realizar um ataque e uma magia, mas não lhe acomete, até o final do dia.
Esse gatilho poderá ser ativado uma vez por descanso. duas magias. Um número de vezes por combate igual a sua Palavra Secreta
Jato Cortante Habilidade. Exigências: capacidade de lançar magias.
Exigências: Conjurador de Combate. Mente Prodigiosa As suas magias são conjuradas em outro idioma, e
Você pode gastar 2 PMs e realizar um ataque conjurado Exigências: Telepatia. não podem ser aprendidas por um mago que não possua
á distância. Em caso de crítico, será um ataque vorpal, que Você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia a perícia Linguagem. Pelo mesmo motivo, você é imune
pode ser evitado por um teste bem sucedido de Habilidade (apenas com o uso de Comunicação, gastando metade dos aos efeitos da magia Leitura de Lábios.
do oponente. PMs), e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja Vontade Percepção Aprimorada
Limpar Feridas seja até 5 pontos maior que a sua, com um teste bem Exigências: Conjuração 2; 3 especializações de Percepção,
Exigências: Magia Elemental. sucedido de Vontade. Você pode conjurar as magias Leitura de Lábios, Visão
Apesar de menos eficiente do que a Magia Branca, a Mestre das Ilusões do Passado Recente e Visão do Passado Remoto podendo
magia da Água também é capaz de curar ferimentos. Você Exigências: Escola de Magia. utilizá-las por metade do seu custo em PMs.
pode recuperar um 2 PVs para cada PM gasto em você ou Você recebe as magias Ilusão, Imagem Turva, Perito Arcano
em outro personagem que esteja tocando. Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias Exigências: Mentor; Escola de Magia.
Magia Elétrica por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é Você conhece um grande número de truques e feitiços
Exigências: Conjuração 2; Armadura Extra (Elétrico). cumulativa com outras que reduzam o custo de suas magias, mágicos. Você pode aprender seis magias extras de até 2°
Você recebe as magias Armadura Elétrica, Enxame com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico. Círculo, além das iniciais e cumulativas com qualquer
de Trovões e Raio Elétrico. Obliterar outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto,
164 Magia Inimiga Exigências: capacidade de lançar magias de fogo. são escolhidas pelo mestre.
Exigências: capacidade de lançar magias; Inimigo. A chama é a fonte de sua força. Quando consegue um Projéteis Mágicos
Quando lança magias contra seu Inimigo, você pode acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, você causa Exigências: Conjuração 1.
pagar 2 PMs para adicionar um dos seguintes efeitos à um dano adicional igual sua Força ou Precisão (depende de Você pode gastar seu movimento para receber +2 de
magia. qual foi usada para atacar), gastando 2 pontos de energia. bônus na FA de seu próximo ataque conjurado ou feito
• Ataque potente: ao atingir o alvo e causar dano, ele Organizar Energias por magia.
sofre +1d de dano mágico. Exigências: Cura ou capacidade de usar magias de cura. Resistência ao Fogo
• Magia Irresistível: ao ser alvo de uma magia sua, o Seja com técnicas manuais ou o uso de minerais e Os senhores das chamas treinam sob condições
alvo deve rolar o teste duas vezes e ficar com o pior incensos, você pode organizar as energias de seus terríveis e se acostumam com o calor. Você recebe
resultado. pacientes. Gastando um turno tocando o alvo e gastando 3 Armadura Extra contra Calor/Fogo.
^
Magia Mecanica PMs, você pode transformar os PVs de um alvo em PMs. Se Rogar Praga
Exigências: Artificeria (Ocultismo); capacidade de lançar o alvo quiser resistir, tem direito a um teste de R+1. Exigências: capacidade de lançar magias negras.
magias. Poder Telepático Gastando uma ação e 2 PMs por alvo, você pode rogar
Sempre que lança uma magia em um construto (que Exigências: Telepatia. uma praga em todas as criaturas que pode ver a até 10m.
pode ser você mesmo), você paga apenas metade do custo Você pode escolher três magias da escola Espiritual Cada oponente afetado tem direito a um teste de
normal em PMs. e lançar essas magias mesmo sem ter a Escola de Resistência. Quem falhar sofre uma penalidade de -1 em
Magia na Pele Magia, pelo custo normal em PMs. Caso possua essa todos os seus testes, por uma cena inteira.
Exigências: capacidade de lançar magias. vantagem, ele paga metade do custo em PMs para lançar Romper Limites
Você tatuou as palavras de uma magia que aprendeu essas três magias. Exigências: Teleporte.
em sua própria pele, e é capaz de lançar esta magia com Postura Desafiadora Você é muito bom no que faz. Todas as limitações
uma ação adicional em seu turno, não sendo considerada Gastando 2 pontos de energia, você obtém rolagem relativas a cargas e distâncias que é capaz de cobrir seja
uma ação extra. Você não precisa de quaisquer palavras máxima em um teste de Vontade contra qualquer efeito de com a vantagem Teleporte ou com magias de teleportação
ou gestos para invocá-la. Caso possa usar uma magia controle mental. são dobradas.
como ação extra, você pode usar sua Magia na Pele, sua
magia de ação extra e ainda terá sua ação e movimento
em seu turno. Este Talento pode ser adquirido mais vezes,
cada vez para uma nova magia.
Salto Arcano Toxinas
Exigências: Conjuração 2; Teleporte. Exigências: Conjuração 2; Alquimia (Conhecimento).
Você conhece as magias Portal Dimensional, Você pode usar as magias Ferrões Venenosos, Dardos
Teleportação e Escapatória de Valkaria, podendo lançá-las da Agonia e Nevoeiro de Sszzas gastando os PMs normais,
por metade do seu custo em PMs. Todas as outras sem precisar ter magia negra.
exigências destas magias devem ser respeitadas. Treinamento Mágico Intensivo
Sangue Bestial Exigências: Escola de Magia.
Exigências: Monstruoso; Conjuração 1. Repetindo os mesmos gestos e palavras incontáveis
Em suas veias corre o sangue de um monstro. Você é vezes, os legionários mágicos transformam a magia em
capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo apenas mais um golpe ou manobra militar. Escolha uma
que não possua nenhuma vantagem mágica, pela metade magia qualquer. O custo para lançar essa magia é reduzido à
dos PMs ou PFs. metade (cumulativo com outros efeitos que reduzam o custo
Sedução Sobrenatural de magias; este poder é uma exceção à regra de que
Exigências: Conjuração 2; 3 especializações de Carisma. poderes que reduzem o custo de uma magia não se
O sedutor pode lançar O Amor Incontestável de acumulam). Para cada vez que esse Talento é comprado,
Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr e escolha mais uma magia.
Fascinação normalmente, mesmo que não atenda a todos Treinamento Extenuante
os pré-requisitos, ou por apenas metade do custo em PMs Exigências: Magia/Poder Irresistível.
necessários caso os atenda. Você não é um simples iniciante já é um mestre.
Síntese de Magia Gastando 2 PMs, você impõe uma penalidade de -1 em
Exigências: ter pelo menos 3 Escolas de Magia. todos os testes para resistir a seus poderes, durante uma
A teurgia mística ensina a lançar duas magias ao cena. Você pode gastar mais PMs para aumentar a
mesmo tempo, como uma única ação, pagando o custo penalidade da vantagem Magia/Poder Irresistível. Gastando
normal em Pontos de Magia para ambas. Essas +2 PMs além do redutor de -3 (por 4 PMs), você pode
magias devem pertencer a escolas diferentes. aumentar o redutor em -1 até o máximo de -6 (até 10 PMs),
Servo Desmorto com o total de -7 (contando com a penalidade -1 de
Exigências: capacidade de lançar a magia Criação de 165
Treinamento Extenuante, por 2 PMs).
Mortos Vivos. Treinamento Insano
O necromante pode animar um esqueleto ou zumbi Exigências: Vontade de Ferro.
para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este morto- Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado
vivo será totalmente obediente a ele, tornando-se e incansável. Você é imune a magias espirituais de até 3°
automaticamente imune a magias de Controle (mas não Círculo, que afetam a mente. E para propósitos de resistir a
de Esconjuro). Você constrói a ficha do servo como um privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é
Aliado e só pode ter um Servo Desmorto por vez. considerada 2 pontos maior.
Tática de Centúria
Exigências: companheiro(s) com este poder; capacidade de
Veneno Paralisante
Você pode usar a vantagem Paralisia pelo custo normal
Talentos Técnicos
lançar magias. em PFs. Caso já tenha a vantagem, enquanto o alvo está Abertura
Acostumados a combater juntos, os legionários mágicos paralisado, ele perde 1 PV por turno (ele não se liberta da Exigências: Carisma.
trabalham bem em equipe. Quando dois ou mais paralisia perdendo PVs dessa maneira). O alvo para de Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira
personagens com este poder lançam a mesma magia na perder PVs assim que sai do efeito da Paralisia. impressão. Você recebe +1 em testes de Carisma para
mesma rodada, cada um deles causa +1d de dano, ou Troca Equivalente convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre
impõe uma penalidade de -2 no teste para evitar a magia. Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar uma penalidade de -2 no teste para evitar o efeito.
Técnicas Ninja forças do próprio solo. Você pode gastar qualquer Acadêmico
Exigências: Crime; Conjuração 2. quantidade de PVs e transformá-la em PMs. Usar este poder Exigências: Mentor.
Você é capaz de utilizar as magias Asfixia, Cegueira, leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver Acadêmicos recebem todo tipo de instruções e
Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra ensinamentos durante o seu período letivo. Por isso, você
vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs, Caso serve). Os PVs gastos desta forma só podem ser pode comprar Linguagem, Conhecimento e Ocultismo por
venha a adquirir uma Escola de Magia, poderá utilizá-las por recuperados com um descanso. apenas um ponto cada
apenas metade dos PMs (arredondados para cima).
Acessar Informação Arma de Destruição em Massa • Posição Vantajosa: você assume uma posição de
Exigências: Conhecimento ou Percepção. Exigências: Arma de Cerco. vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra
Dispondo de um vasto catálogo de informações sobre Você pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste
supers, poderes, fraquezas e estratégias, você pode se para disparar uma carga destruidora. Este ataque conta resistido de Habilidade contra você para evitar esta manobra.
antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 como uma escala acima (normalmente, Sugoi), mas danifica • Esquiva Tática: você recebe um bônus de H+2 para
Pontos de energia, você pode causar um dos efeitos abaixo. a arma de cerco, sendo necessário pelo menos 4 horas de realizar esquivas até a próxima rodada.
• Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus reparação. Ataque Matemático
inimigos sofrem uma penalidade de H-1. Você pode afetar Arma Envenenada Exigências: Equipamento.
outros inimigos, gastando um movimento e 2 PFs extras. Exigências: Alquimia. Você pode adicionar seu valor de Habilidade no ataque
• Conhecimento é Metade da Batalha: identificando os Todos os seus ataques físicos provocados por alguma de seu Equipamento se você estiver usando ele no momento
poderes de um de seus inimigos, você ganha FD +2 contra arma, gastando 2 PFs por ataque, poderam ser do ataque.
ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, considerados venenosos, como se desferido por uma Boa Alimentação
gastando um movimento e 2 PFs extras. arma Venenosa. Exigências: Ofícios (Gastronomia e Alimentação).
• Coordenar Ação: gaste 2 PFs por aliado. Cada aliado Armadilha Imobilizadora O chefe de cozinha sabe exatamente que ingredientes
afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena. Exigências: Habilidade 3; Sobrevivência. misturar para suprir uma pessoa com tudo que ela precisa.
Alerta Máximo Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha Ele pode preparar um prato que concede um bônus de R+1
Exigências: Percepção. imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da ao comensal por um dia inteiro. Cada porção desse prato
Sua presença alerta oferece a você e todos os seus armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará consome 1 ponto de energia. Ainda são necessários os
companheiros um bônus de +1 em testes de Percepção paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de ingredientes para fazer o prato.
para para notar inimigos, armadilhas e outros perigos Força por turno para tentar se soltar . Brado de Batalha
escondidos. Armadilha Mortal Exigências: Força 2; Intimidação.
Aliança Animal Exigências: Sobrevivência e mais duas especializações de Gastando uma ação e 2 PFs, você pode uivar como o
Exigências: Adestramento. Exploração. maior dos lobos. Todos os inimigos a até cinquenta metros
Você tem uma facilidade de lidar com os animais. Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha que possam ouví-lo precisam ser bem-sucedidos em um
Você pode usar o a magia Controle de Animais pelo mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha teste de Vontade ou perdem a Habilidade na Força de
custo normal em PFs ou PMs (á sua escolha). Você deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá um dano Defesa por um número de turnos igual à sua Força.
166 também pode gastar 2 pontos de energia para ativar equivalente á sua F ou P + H. Caçador de Emoções
a vantagem Idiomas (Falar com Animais) por 1 hora. Armadilheiro Exigências: Vontade de Ferro.
Apostador Experiente Exigências: Habilidade 3; Sobrevivência, Sempre que fizer qualquer coisa arriscada ou que possa
Exigências: Ofícios (Jogos e Brincadeiras). Em vez de lutar frente a frente, você prefere usar levar à morte, você se torna imune à magia Pânico e a todos
Você conhece as manhas e estratégias de como vencer emboscadas. Com um movimento e 2 PFs, você pode tentar os efeitos de medo pelo resto da cena. Gastando 2 PFs,
nos jogos, burlando uma regrinha ou outra. Você recebe um atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um você se torna imune até mesmo a desvantagens como
bônus de +2 em qualquer jogo que participar. Além disso teste de Habilidade, perderá seu próximo turno. Insano ou Maldição por uma cena inteira nestas
você pode apostar 1 PE ao invés de dinheiro, podendo ^ circunstâncias.
Armadura Biorganica
ganhar ou perder esse mesmo valor em PEs nos jogos. É Você possui um dispositivo que guarda uma armadura Chamar a Atenção
necessário jogar contra um oponente digno no qual o biorgânica que concede uma proteção surpreendente. Gaste Exigências: Aparência (qualquer) ou Carisma.
mestre irá dizer se “ele tem PEs” para apostar. um movimento para ativá-la. Ela concede RD 1 enquanto Com suas palhaçadas e visual berrante, você é eficaz
Aprendizado Veloz está ativada e você pode gastar 5 PFs para ativar uma em distrair seus oponentes. Você pode usar uma ação e 2
Um escudeiro é, além de um ajudante importante do Armadura Extra igual ao último Tipo de Dano que você pontos de energia para obrigar um alvo a fazer um teste de
grupo de heróis, um aprendiz - e aprender rápido pode ser a sofreu ataque usando ela. Vontade. Se o alvo falhar, perde seu próximo turno.
diferença entre a vida e a morte para ele. Você recebe um Ás Comerciante Nato
ponto de experiência a mais no final de cada aventura em Exigências: Habilidade 2; Pilotagem. *Como alternativa o Exigências: Barganha.
que tenha ajudado diretamente seus companheiros. personagem pode ter Doma e usar testes de Doma ao invés Você está acostumado com vendas e sabe o valor e o
Arma de Cerco de Pilotagem. preço das coisas, sabendo pechinchar por um preço mais
Exigências: Máquinas. Você pode gastar um movimento e fazer uma rolagem acessível. Com um teste bem-sucedido de Barganha, você
Você constrói uma arma de cerco especial, que pode 8 ou maior em Pilotagem, para realizar uma manobra pode comprar algum objeto pela metade do preço ou vender
levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os um objeto pelo dobro do preço.
ser uma balestra, catapulta ou mesmo canhão. Você possui benefícios possíveis são:
um Equipamento com um número de pontos igual aos que • Ação Tática: o personagem poderá realizar duas ações,
você possui no momento da compra deste talento (máximo ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.
20 pontos). Ninguém consegue operar sua arma de cerco,
exceto você.
Conhecimento das Profundezas E´ Proibido Morrer Especialista em Terreno
Exigências: Arena (subterrâneos). Exigências: Vontade 2; Lábia. Exigências: Arena.
Você é um profundo conhecedor de cavernas e Os soldados temem decepcionar seu líder mais do que Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 1 PF
masmorras, notando mudanças sutis e pressentindo o própria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver para fazer todos os seus oponentes receberem uma
perigo. Você está sempre um passo a frente de seus seus PV reduzidos à 0 ou menos, com uma reação faça penalidade de -1 em na Habilidade enquanto estiverem na
oponentes, e nunca é considerado surpreso ou indefeso em um teste de Vontade. Se você for bem-sucedido, esse sua Arena.
subterrâneos. aliado fica com 1 PV. Você pode usar este poder um “Experimente Isso”
Conhecimento Tecnológico número de vezes por dia igual à sua Vontade. Exigências: Ofícios (Gastronomia e alimentação).
Exigências: Genialidade. Encantar O chefe conhece a receita certa para encher alguém
Gastando 1 PF, você reduz a ND dos testes das Exigências: Carisma. de ímpeto e vontade. Ele pode distribuir entre os amigos
perícias Máquinas e Tecnologia em 2 (ND 10 para ND Você sempre é subestimado em combate, recebendo uma porção (de bebida ou alimento) capaz de enchê-los
8) por uma cena inteira. um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem de coragem, concedendo um bônus de FA ou FD+2 por
Contatos Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu uma cena inteira. O chefe deve preparar a porção antes,
Exigências: Arena (urbano). adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha gastando 10 minutos por cada porção, que deve ser
Você pode conseguir comida e abrigo em grandes visto você lutar diversas vezes. consumida em até 12 horas.
cidades sem precisar de dinheiro. Você pode fazer testes de Engenhoqueiro Fã Clube
Sobrevivência como se tivesse a especialização para Exigências: Máquinas e Genialidade. Exigências: Carisma.
encontrar provisões, mesmo dentro de áreas urbanas. Caso Você possui dispositivos capazes de simular os efeitos Como a celebridade que é, o astro da competição
tenha a especialização você possui rolagem máxima em um de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um conta com fãs aonde quer que vá. Ao lutar em um local
dos dados. veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como populado, faça uma rolagem de Carisma com valor 8 ou
Conserto Rápido uma magia Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), maior. Se for bem sucedido você recebe todos os
Exigências: Máquinas. uma arma de dardos tranquilizantes (Desmaio) ou quaisquer benefícios da vantagem Torcida . Se também tiver essa
Martelando, desentortando e soldando, o mecânico outras. Porém, as engenhocas estão limitadas á magias de vantagem, os efeitos serão dobrados!
de campo pode fazer consertos rápidos para reparar seus 1° e 2° Círculo. Uma engenhoca é quase igual a uma magia, Fabricar Explosivo
aliados. Com uma ação e uma rolagem 8 ou maior da e segue as mesmas regras. O engenhoqueiro deve aprender Exigências: Alquimia e Sabotagem.
perícia Máquinas, ele recupera 1d Pontos de Vida de um como fazê-la, e também gastar Pontos de Fadiga para sua Você pode fabricar um explosivo. Isso leva 1 hora e 1
construto ou 5 de Durabilidade de uma máquina/ ativação. Engenhocas não pertencem a escolas, por isso o MP por dado de dano do explosivo (máximo de dados igual
167
armamento. Aumente a dificuldade em +1 e +1 hora, engenhoqueiro não precisa atender este pré-requisito (mas a sua Habilidade). Cada explosivo causa 1d de dano.
caso faça uma nova rolagem no mesmo construto/objeto deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por Embora pareça vantajoso carregar muitos explosivos
no dia. engenhocas não são considerados mágicos. Cada preparados com antecedência, um sabotador experiente
Corpo Vítreo engenhoca equivale á uma magia e você deve aprender sabe que isso não é boa ideia - sempre que você sofre dano
Exigências: Construto. novas “magias” para novas engenhocas. Você inicia por fogo ou eletricidade, deve rolar 1d para cada bomba que
Por sua composição única, você recebe conhecendo duas engenhocas. Você gasta 1 PE e 1 MP por carrega: se tiver qualquer resultado 1 ou 2, todas as bombas
Invulnerabilidade contra eletricidade. Entretanto, recebe Círculo da magia aprendida e gasta 4 horas para construir/ explodem ao mesmo tempo e você recebe todo o dano
Vulnerabilidade contra sônico. aprender cada uma. Quando ela estiver construída, pode delas. Você pode instalar um explosivo como uma
Crítica usá-la normalmente como uma magia. armadilha, que será ativado quando alguém pisar ou
Exigências: Boa Fama ou Reputação. Equilibrar a Aura arrebentar uma linha. Faça uma rolagem de Sabotagem
Como celebridade, as pessoas esperam que você Exigências: Medicina. contra a Percepção da vítima, caso ela falhe, ela não vê o
entenda do que fala. Você pode gastar uma ação e 2 Com um simples olhar, você logo percebe quando um explosivo e é atingida.
pontos de energia e fazer uma crítica a um oponente paciente não está bem. E sabe como curar os desequilíbrios Fama Internacional
(normalmente uma coisa fútil). O oponente precisa fazer um mais simples. Com uma ação e um teste Médio bem- Exigências: Boa Fama.
teste de Vontade. Se falhar, ele perde a concentração e sucedido da perícia Medicina, você restaura 1d PMs de um Você é conhecido mundialmente. O bônus concedido
não pode fazer nenhuma ação por uma rodada inteira. paciente. Só pode ser usada uma vez a cada descanso por Boa Fama é dobrado. Além disso você pode ser
Curandeiro Exímio longo do paciente. reconhecido em quase qualquer civilização, mesmo as mais
Exigências: Medicina. Equipamento de Campo distantes, pois até mesmo quem nunca ouviu falar de você
Você pode gastar 2 pontos de energia para obter um Exigências: Bestiário (Ocultismo). pode sentir que você deve ser uma pessoa importante .
sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder Você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em Faro para Relíquias
pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua uma emergência. Você pode gastar 1 PF e “tirar da mochila” Exigências: Percepção ou Sentido Especial (Visão Ladina).
Habilidade. estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause Você pode farejar a presença de uma passagem secreta
dano em criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um ou de qualquer item valioso (1000 M$ ou mais) que esteja a
simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força até 10m sem a necessidade de testes. Você também pode,
de Defesa por um combate inteiro.
gastando 1 ponto de energia, fazer uma rolagem de Identidade Secreta Memória Otimizada
Percepção, se obter um valor de 10 ou mais, você aumenta Exigências: Crime. Exigências: Memorização (Conhecimento).
a área de detecção para 100m durante 1 minuto. Testes de perícias para ocultar suas atividades Você pode comprar a vantagem Memória Expandida
Fios Inquebráveis (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar
Exigências: Fios. possuem rolagem máxima em um dos dados. Da mesma duas perícias completas simultaneamente.
Seus fios são fortes e praticamente inquebráveis. Seus forma, testes realizados por outros para descobrir Mente Labiríntica
fios passam a ter Durabilidade 30. Você também não gasta qualquer coisa sobre você sofrem um redutor de -2 na Exigências: 3 especializações de Exploração.
pontos de energia ao usar Fios para atacar ou se rolagem. Você está acostumado com a lógica confusa dos túneis.
locomover. Imbutir Arma Você nunca se perde em cavernas e labirintos, e sempre é
Gambito Imortal Exigências: Construto. capaz de se lembrar perfeitamente do caminho pelo qual
Exigências: Inimigo (construto) ou Máquinas. Seu corpo metálico é disforme, não seguindo nenhuma passou.
Se causar dano a um construto, você pode, no lugar do lógica. Por isso, você é capaz de anexar novas partes e Mestre Engenhoqueiro
dano, impor uma penalidade na R da vítima (afetando peças sobressalentes sempre que tiver uma oportunidade. Exigências: Engenhoqueiro.
inclusive seus PVs). Cada -1 de redutor custa 2 PFs, e a Você pode anexar escudos e armas em seu corpo como se Você é um dos melhores na sua área, e é capaz de
penalidade máxima é igual á metade dano que o ataque fossem partes de seus membros. Você não pode ser produzir aparatos mecânicos através das regras de
causaria. Os redutores não são cumulativos consigo desarmado e só podem ser retiradas com um teste Difícil de engenhoqueiro com apenas metade dos PMs necessários,
mesmo, a menos que em um outro ataque você consiga Máquinas (á menos que você queira desencaixá-las). A arredondados para cima. Além disso aprende duas
causar um redutor maior. Em outras palavras, causar um qualquer momento você pode escondê-las ou disfarçá-las engenhocas ao invés de uma.
redutor de -1 em dois ataques não fará o construto perder 2 para que elas não pareçam armas. O número de escudos/ Mestre Escriba
pontos em R, á menos que em um segundo ataque consiga armas que pode imbutir é igual sua Habilidade. Exigências: Documentos (Linguagem).
causar um redutor de -2 ou maior. O alvo tem direito a um Instinto de Investigador Você paga apenas metade do custo normal em Pontos
teste de R para evitar sofrer os redutores. Pontos de Exigências: Habilidade 2; 3 especializações de Crime. de Magia e Matérias Primas para fabricar pergaminhos e
Resistência perdidos dessa forma só regeneram se forem O investigador pode lançar Destrancar, Detecção do assim é capaz de produzi-los na metade do tempo hábil
consertados. Mal, A Furtividade de Hyninn e Leitura de Lábios necessário.
Grito de Batalha normalmente, mesmo que não atenda a todos os pré- Mestre das Explosões
Exigências: Intimidação; Vontade 2. requisitos. Pode escolher gastar PFs ao invés de PMs ao Exigências: Alquimia.
168 Você pode urrar de ódio e impregnar o coração dos usar essas magias. Caso você consiga um acerto crítico, gaste 2 pontos de
mais fracos com puro terror. Escolha um número de alvos Irmandade energia para adicionar um efeito explosivo no oponente. Se
igual sua Vontade, que estejam a até 30m,que possam Exigências: Patrono. causar dano, ele perde 1d PVs adicionais pela explosão.
ouvir você e gaste uma ação para obrigar seus oponentes Sempre que você lutar junto com seus companheiros de Mestre dos Golens
a serem bem sucedidos em um teste de Vontade. Se organização (que façam parte do seu Patrono), ganha um Exigências: Artificeria e pelo menos 2 especializações de
falharem, serão considerados indefesos contra você por bônus na FA igual ao número total de companheiros Máquinas.
um número de turnos igual a sua Vontade. Você não pode envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Você não precisa fazer testes para restaurar construtos.
afetar um mesmo alvo no mesmo combate. Habilidade. Além disso, você trabalha mais rápido, consertando 1 PV
Herói Urbano Língua Ferina em 10 minutos ou qualquer quantidade de PVs em 8 horas.
Exigências: Arena (urbano). Exigências: Carisma. Natação Aprimorada.
Você nasceu para atuar em cidades. Seu bônus de Você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras Exigências: Arena (água); Atletismo.
Habilidade recebido por Arena também se aplica a qualquer para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por Você pode mover-se (mas não respirar) na água em
teste de perícia que possua enquanto estiver atuando em descanso, você pode obter rolagem máxima em um teste velocidade normal. Você também sempre prende a
áreas urbanas. de Carisma. respiração como se estivesse em repouso (mesmo em
Hipnose Profunda Maestria de Terreno situações de combate) e o tempo aumenta para 10 minutos
Exigências: Hipnose. Exigências: Arena. + Rx 1 minuto.
Sua técnica para hipnotizar seus alvos é ampliada. Em sua Arena você recebe H+2 não apenas em Obediência Eficaz
Seus alvos recebem um redutor de -2 para tentar evitar situações de combate, mas também em qualquer outro teste Exigências: Patrono, Mentor ou Aliado.
ser hipnotizado por você. Além disso você gasta apenas que envolva Habilidade, dentro ou fora de um combate. Você prefere seguir ordens do que pensar por si só.
1 PM para usar a vantagem e o bônus do Transe Mãos Leves Quando o escravo é um Aliado sob comando ou quando
aumenta para +3. Exigências: Habilidade 3; Furto ou Prestidigitação. recebe algum bônus de um companheiro que esteja dando
Se roubar é uma arte, você é um verdadeiro artista. ordens, você recebe H+2 para cumprir essas ordens ou
Suas vítimas sempre recebem um redutor de -2 para enquanto receber o bônus.
perceberem e/ou evitarem você subtraíndo seus pertences.
Olho Clínico Pronto Atendimento Seguindo a Pista
Exigências: Diagnose e pelo menos 2 especializações de Exigências: Medicina; Conjuração 1. Exigências: Investigação e Rastreio.
Percepção. O médico pode prestar atendimento e cuidar da maior Curioso por natureza, você é um investigador difícil de
Você pode gastar uma ação para analisar um alvo que parte dos ferimentos; usando ataduras, medicamentos ou se despistar. Sempre que perseguir um alvo que você
consiga ver (a até 50m). Se fizer isso, descobre os atuais até operações curtas. Se for bem sucedido no teste de investigou (encontrou pistas em alguma rolagem bem
PVs e PFs do alvo, inclusive se está sofrendo de algum Medicina necessário, poderá lançar Cura Mágica e Cura sucedida de Investigação ou Rastreio) por pelo menos 1
efeito que cause qualquer tipo de redutor em suas Mágica Superior, mas apenas em outras pessoas (não em hora, você pode gastar 2 PFs para considerá-lo seu
características. você mesmo), gastando PFs ou PMs. Inimigo até sua investigação terminar. Uma vez por dia.
Operador Tei-Dotei Público Alvo Talento Artístico
Exigências: um companheiro com esse poder. Você tem potencial para se tornar uma estrela Exigências: Arte.
Dois operadores tei-dotei com este poder podem fazer conhecida em todo o Reinado. Sempre que comprar uma Você pode gastar 2 pontos de energia para comprar um
um ataque usando a Habilidade mais alta entre os dois e a dentre as seguintes vantagens, pode escolher outra listada sucesso automático em um teste da perícia Arte. Você pode
soma do valor de Precisão dos dois. Esta manobra exige gratuitamente: Arena, Boa Fama, Reputação, Paralisia, ou usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua
dois turnos inteiros (um para armar ou recarregar, outro Torcida. Habilidade.
para atacar). Uma vez por combate. Quase um Nativo Temeridade
Palavra de Inspiração Exigências: 3 especializações de Linguagem. Você não teme arriscar sua vida. Na verdade, até gosta
Exigências: Carisma. Sua prática ao negociar com os nativos e bárbaros já de fazer isso. Sempre que enfrentar um oponente
Enquanto estiver consciente, você pode inspirar seus salvou seu pescoço muitas vezes. Você recebe um bônus de claramente mais poderoso que você (pelo menos 5 Níveis
aliados com suas palavras. Todos seus companheiros +2 em qualquer teste quando lidar com povos bárbaros ou acima) e se colocar em uma situação clara de risco
possuem Bônus de +1 em testes de Resistência quando criaturas que possuam a desvantagem Inculto ou Inabilidade (segundo a decisão do mestre), pode gastar 2 PFs para
estão com você. Com uma rolagem 10 ou mais de Intelectual. ganhar um bônus de +2 em todos os testes ou em FA e FD
Carisma, você pode oferecer esse bônus de +1 em uma Reconhecimento do Terreno contra o(s) oponente(s) ou situação, por uma cena.
característica do alvo ao invés do teste de Resistência, Exigências: Lógica e Logística. Torre de Cerco
até o fim do próximo turno. Gastando um turno e 2 PFs por companheiro, o oficial Exigências: Equipamento.
Paramédico pode analisar o terreno e elaborar um plano para tirar Você modificou seu equipamento para que possa
Exigências: Medicina. proveito dele. Graças ao plano, todos os aliados do oficial protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. Se
Ao ser bem-sucedido no teste de Medicina, você pode você estiver a até 1,5m do seu equipamento, você pode
169
ganham bônus de H+1 até o fim da cena. O oficial pode
recuperar 1 PV e estabilizar um paciente até o Estágio de gastar PFs para também ganhar este bônus. somar o valor de Proteção do equipamento á sua
Gravidade Quase Morto; ou prolongar a vida de um Rugido do Guerreiro Resistência, para cálculo de FD.
personagem Morto (há até 1 minuto) por 1d3 horas. Exigências: Intimidação e Doma. Tratamento (2 pontos)
Patrono Dedicado Você pode rugir como um leão. Esse rugido pode ser Exigências: Pronto Atendimento.
Exigências: Patrono. ouvido a até dez quilômetros. Você faz uma rolagem de O médico investe tempo e estudo para tratar de
Seu patrono é/tem uma criatura poderosa, que lhe Intimidação e todos os animais (apenas animais) dentro da seus pacientes; usando tecnologia avançada, remédios
protege e lhe mima. Sempre que for ferido ou atacada por área fazem uma rolagem de Vontade +1d. Caso vença, de ponta e até mesmo cirurgias, pode lançar Cura Total.
qualquer um, você pode fazer um uso dos efeitos de todos os animais que falharem não podem se aproximar á Além disso pode usar as magias de Pronto Atendimento
Patrono, para que um Aliado com o mesmo Nível que você menos de 500m de onde o Rugido do Guerreiro foi dado pela metade do custo.
(máximo Nível 20) apareça e intervenha no combate. Esse durante um dia inteiro.
aliado fica até o fim do combate e só pode ser convocado Sacada Jovial
uma vez por dia. O mestre dirá quando o Patrono poderá A qualquer momento em uma cena, seja em combate
enviar este aliado, dependendo de onde esteja no ou não, você pode gastar 1 PF e agir mesmo que a sua
momento. iniciativa ainda não tenha chegado. Você também pode
Profissional Autônomo esperar para ver o que os outros vão fazer, gastar 1 PF e
Exigências: qualquer especialização capaz de fabricar um agir antes deles atrapalhando os planos dos inimigos e
objeto (geralmente marcadas com um hashtag #). antecipando-se aos vilões. É o mesmo que mudar sua
Sua habilidade em manufaturar seus objetos é incrível, ordem na iniciativa, podendo agir á qualquer momento.
podendo fazer seu trabalho de forma rápida e caprichada. Pode usar este efeito um número de vezes por dia igual à
Você recebe um bônus de +2 em qualquer rolagem de sua Habilidade.
perícia para fabricar algum objeto e e gasta a metade do Sorte dos Heróis
tempo ao produzir qualquer coisa. Você pode escolher ser automaticamente bem-
sucedido em um teste Resistência qualquer. Você pode
usar este poder um número de vezes por dia igual à sua
Vontade.
Parte 7

Devotos A fé é um dos pilares da interpretação de um personagem. Ela simboliza


as convicções, aspirações e, acima de tudo, a devoção de um personagem.
Através da fé, os personagens vão se tornando mais grandiosos em relação á
proximidade entre o indivíduo e sua divindade. Recebendo títulos honorários e
dons oferecidos pelas divindades que só os escolhidos podem receber.
Esses dons chamam-se Dádivas, que são poderes abençoados que somente
devotos podem possuir. Um devoto é qualquer personagem que segue uma
carreira eclesiástica, adotando um Domínio.
O Domínio é o aspecto regido pela divindade, onde suas Dádivas tem relação
com esse tipo de regimento, como o Domínio da Vida para uma divindade que rege
o aspecto da cura e do bem ou o Domínio do Céu das divindades que regem os
ventos e tempestades.

Fé e Hierarquia
A Fé de um personagem é um medidor de ações e tributos relacionados á
170 sua religião e o quanto ele se dedica em manter-se centrado nos dogmas
e mandamentos. A Fé de um devoto pode ser baixa, demonstrando a falta
de compromisso, ou alta, revelando uma importância dada pelo devoto aos
seus mandamentos.
O que faz a Fé de um personagem crescer ou ser mantida é a capcadiade de
agir de acordo com os mandamentos de sua religião e os sacfifícios feitos em
nome de sua fé. Veja sacrifícios como trabalhos efetivos ao louvor e adoração de
sua divindidade/ religião.
Quanto maior a Fé, mais “próximo” está de sua divindade e isso é medido em
uma Hierarquia. Essa Hierarquia tem mais relação com sua divindade ao
clero em si, pois um devoto pode ter um baixo cargo em seu templo, mas grande
valor para seu deus.
As Hierarquias são: Adeptos, Apóstolos, Consagrados e Patriarcas.
Quanto maior sua Fé, mais poderá ser “visto” pela sua divindade, abrindo
possibilidades para receber novas Dádivas. Um personagem que possui uma
religião, mas que não pertence á uma Hierarquia eclesiástica é considerado um
Leigo. Já um personagem que está acima do maior cargo hierárquico, como um
escolhido ou descendente divino é considerado um Santo.

Domínios e Dádivas
Domínios são as bençãos oferecidas aos devotos pelas suas devoções.
Elas são parecidas com Kits de Personagem, onde o devoto tem acesso á
poderes únicos que são concedidos pela Fé, chamados de Dádivas.
As Dádivas são habilidades especiais que apenas os devotos têm acesso.
Dádivas são como poderes que são acessadas ao subir Hierarquias,
concedendo ao devoto simples poderes de Adepto ou excepcionais dons
divinos de servos mais experientes.
A Fé é algo parecido com uma moeda de troca entre o
O Devoto (1 ponto) devoto e a divindade, quanto maior a Fé do devoto, mais a Ações de Devoto (Benignas)
Um personagem se torna um devoto quando adota um divindade pode fazer por ele, quanto menor, menos
Domínio, tendo acesso á primeira Hierarquia e podendo A Recompensa de cada ação é o valor de Fé recebido.
“visualiação” o devoto tem em relação á sua divindade. A O devoto só pode receber a Recompensa por cada ação
usufruir dos usos da Fé. Ao custo de 1 Ponto, o divindade pode fazer Favores aos devotos, ao custo da
personagem se torna um devoto e sua Fé se torna 10, já uma vez, elas não são cumulativas consigo mesmo, mas
própria Fé, mas certos favores podem custar caro, fazendo certas ações podem gerar mais Recompensas (veja cada
alcançando a primeira Hierarquia de seu Domínio. com que a divindade perca um pouco do interesse no
Considere que Fé 10 vem das Ações: Celebração (1), descrição). Porém, caso tenha perdido pontos de Fé
devoto. equivalente á uma das ações, você pode refazê-las para
Conversão (2), Doação (2), Feriado (2) e Dogma (3). Ao gastar sua Fé, ela é totalmente recuperada após
É recomendado que o personagem que compre essa receber novamente a Fé perdida. Ações benignas
uma hora de Celebração após/durante um descanso longo. representam uma atitude bem vista e recompensada.
vantagem durante o jogo faça algumas Ações de Devoto Gastar Fé não reduz sua Hierarquia, apenas reduz sua
regidas por algum outro devoto, como uma espécie de • Celebração: uma missa ou culto, com ritos, cânticos,
quantidade de Fé para usar as habilidades concedidas pela jejum... dedicado á divindade durante no mínimo 1 hora.
aprendizado, para que o personagem acumule Fé, antes Benção. Veja o gasto de Fé como se fosse gastar PMs e
de pagar 1 ponto. Recompensa: 1 (deve ser feita todos os dias para manter a
PFs, onde eles não diminuem seu valor total ao serem recompensa).
Todos os devotos, independente de suas religiões, gastos e podem ser recuperados.
usam a tabela de Ações de Devoto para ganhar ou perder • Conversão: evangelizar e pregar os mandamentos da
Mas ao sacrificar sua Fé, ela é reduzida e não pode religião e conseguir fazer com que um personagem qualquer
Fé, mas cada ação varia de acordo com o Domínio ser recuperada como se fosse gasta, mas deve ser
adotado. Por exemplo, uma oferenda para uma divindade receba 1 de Fé e aceite se tornar um devoto. Recompensa:
reconquistada. Isso reduz seu valor total de Fé, podendo 1 para cada conversão (máximo 10).
padroeira da Glória e do Poder poderia ser um combate diminuir também sua Hierarquia. Sacrifício de Fé não é
justo em nome do deus, onde a vitória contaria como uma • Doação: doar equivalente á 10% do valor de todos os
considerada perda ou gasto. seus bens (não só dinheiro) recebidos no mês. Recompensa:
oferenda, mas essa mesma oferenda de luta para uma Veja ao lado a tabela de Ações de Devoto, que pode
divindade padroeira da Paz e da Vida, não teria efeito 2 (deve ser repetida a cada mês para manter a recompensa).
aumentar ou reduzir a Fé do devoto. • Feriado: participar ou fazer um festival em alguma data
algum, na verdade seria uma blasfemia No geral, apenas devotos possuem a capacidade de
O Herege comemorativa e especial da sua religião. Recompensa: 2.
usar a Fé, porém, caso o mestre queira que em sua Não participar de um feriado faz perder a recompensa.
Do contrário ao devoto, o herege é aquele que é mal campanha os deuses estejam atentos á todas as ações de
visto pela divindade e podendo atrair sua atenção de • Dogma: obedecer arduamente os mandamentos e
todos os mortais, considere que, mesmo que um obrigações da religião. Recompensa: 3. Essa recompensa
forma negativa. Um personagem é considerado um personagem não seja um devoto, ele pode acumular Fé, até 171
herege caso tenha Fé -10 ou inferior. Já que apenas só pode ser recebida uma vez. Você perde o mesmo valor
o ponto em que alcança o equivalente á uma Hierarquia, que receberia caso desobedeça os Dogmas.
devotos podem ter acesso a Fé, hereges provavelmente tornando-se um devoto também.
um dia já foram devotos. • Missão: fazer uma missão em nome da sua religião á
Quando o herege alcança Fé -10, ele atrai o desagrado Hierarquias mando do clero ou de algum sacerdote. Recompensa: 1 a
5, dependendo da dificuldade da Missão. Para cada nova
da divindade padroeira do Domínio e pode sofrer O devoto deve se esforçar para aumentar sua Fé para
consequências. Caso o herege acumule Fé -10 fazendo missão, receba novamente (recompensa máxima :10).
alcançar Hierarquias maiores ou não reduzir sua Fé á ponto • Peregrinação: viajar á um local sagrado da religião
ações contra um só Domínio, ele poder receber uma de abaixar sua Hierarquia.
Maldição de -1 Ponto, escolhida pelo mestre, que tem apenas para meditar, sem nenhuma outra intenção. A
Cada Hierarquia necessita de um valor de Fé mínima e viagem/visita deve durar no mínimo 1 mês. Recompensa: 4.
relação aos domínios da divindade. Caso o herege será precis ter mais Fé para alcançar uma nova
acumule Fé -15 de diferentes divindades, ele também • Construção: criar um objeto em nome da religião como
Hierarquia. Quando o personagem paga 1 Ponto para se um símbolo sagrado e doar (Recompensa: 1). Criar um item
pode receber essa Maldição de um dos deuses. tornar um devoto, ele é um Adepto, sendo a primeira
É sabido que para acumular tantos pontos negativos mágico de pelo menos 10 MP para um servo ou templo
Hierarquia a ter Dádivas concedidas e ser considerado (Recompensa: 3). Construir um altar de adoração ou
assim em Fé é muito difícil, somente um louco ou um “alguém” para a divindade.
personagem que realmente quer chamar a atenção negativa obelisco de sua divindade(Recompensa: 5). Construir um
Caso você pertença á uma Hierarquia e perde Fé novo templo de adoração, com trabalho e/ou investimento (
das divindades se esforça tanto para se tornar um herege. reduzindo á um valor menor que o mínimo necessário para Recompensa: 10). Recompensa máxima por mais de uma
O Poder da Fé pertencer a sua Hierarquia, você desce á uma Hierarquia
inferior, perdendo a capacidade de usar a Dádiva da
construção: 20.
• Inquisição: derrotar os inimigos e hereges de sua
Vejamos a Fé do personagem como um tipo de “barra Hierarquia. religião pelo bem da honra de sua religião. Recompensa: 1
de Experiência” relacionada as suas ações. Um devoto Apenas Devotos podem possuir uma Hierarquia para inimigos de até 5 Níveis menores que você; 3 para
pode ganhar ou perder Fé, de acordo com seus feitos em eclesiástica. As Hierarquias superiores á Adeptos possuem inimigos no seu Nível ou até 5 superiores; 5 para inimigos
relação aos seus mandamentos e a sua adoração. requisitos de Nível, sendo necessário primeiro alcançar o com mais de 5 Níveis superiores (recompensa máxima por
Um devoto pode gastar Fé para ativar algumas Nível descrito para pertencer á Hierarquia, mesmo que sua mais inimigos: 20).
habilidades de suas Dádivas ou poderes próprios de sua Fé alcance o valor necessário. • Ações Específicas: cada Domínio possui uma Ação Específica.
divindade. A Fé também pode ser sacrificada para que o Elas devem ser feitas durante o jogo. Recompensa: 3.
devoto tenha acesso á poderes e efeitos grandiosos. *Continua na próxima página.
Adepto Patriarcas podem ter a atenção especial de sua
• Salvação: salvar a vida de um devoto de sua religião Fé: 10 (esse é o valor mínimo necessário para divindade, tendo acesso á sabedoria da divindade de forma
(Recompensa: 4). Salvar a vida de um personagem pertencer á essa hierarquia). quase comum e tem a permissão de ver e ouvir em
qualquer e convertê-lo (Recompensa: 3). Recompensa Adeptos são os iniciados nos preceitos da religião, no manifestações físicas e incorporadas que a divindade se
máxima por mais salvações: 10. qual já podem considerados clérigos ou templários. Eles
• Oferenda/Sacrifício: oferecer ao deus uma obra prima apresenta para responder. Caso um Patriarca perca Fé igual
geralmente são responsáveis pela manutenção dos ou superior á 20, perdem a permissão de se tornarem
ou objeto sagrado em uma celebração. Recompensa: 1 a 5,
templos e também agem como missionários em viagens e Patriarcas novamente.
dependendo da raridade. Ou, para divindades que aceitam a
morte, oferecer uma criatura viva. Recompensa: metade do tarefas necessárias fora do templo. Adeptos possuem Santo
Nível da criatura (no mínimo 1, máximo 5). Uma nova pouca visualização pelas divindades, por isso, em grande Fé: 80.
Oferenda/Sacrifício deve ser feita por mês para manter a maioria suas preces não são correspondidas, exceto Essa Hierarquia não é exatamente um cargo
recompensa. quando fazem ações notórias às divindades, podendo reconhecível entre os devotos, pois servos assim são quase
• Penitência: após perder Fé, o devoto pode fazer uma receber respostas como augúrios e intuições. inexistentes ou só passam á ser considerados assim quando
penitência declarada por um sacerdote ou servo de maior Apóstolo são mártires. Santos são escolhidos dos deuses, como filhos
Hierarquia, referente ao valor de Fé perdido. Essa penitência Fé: 20 — Nível: 5. indiretos, sendo á maior representação viva da Fé daquela
é decidida pelo mestre e geralmente leva o mesmo trabalho, Esses possuem uma visualização maior pela sua divindade. O contato com a divindade é constante e a
tempo e esforço que a ação no qual o devoto perdeu a divindade, pois sua serventia age conforme os preceitos de divindade faz “favores” através de celestiais, mesmo que o
recompensa. A penitência serve para recuperar a Fé sua religião. Apóstolos são servos que se destacam entre Santo não reze por isso. Esse cargo de Santo é especial e
perdida. O tempo máximo que a Fé pode ser recuperada os clérigos mais simples e por isso têm acesso á muito difícil de existir, pois a maioria dos Santos são
após perdê-la é de uma semana. informações e missões mais importantes. Nessa Hierarquia Patriarcas que atingem o máximo da adoração ou que são
• Martírio: morrer (definitivamente) se recusando a a divindade padroeira de seu Domínio costuma responder enviados dos deuses. A Fé mínima do Santo deve ser 80 e
renunciar sua fé. Recompensa: 20. algumas preces através de sinais quase óbvios como se em algum momento ele perder Fé através de Punições
Ações de Herege (Malignas) eventos e situações que ocorrem após a oração. causadas por ele, que reduza esse valor para menos de 80,
Ações malignas representam aquelas que, quando feitas, Consagrado ele nunca mais poderá ser considerado Santo novamente.
desagradam a divindade e causam a perda de Fé. Diferente Fé: 35 — Nível: 15. O Santo pode considerar qualquer Sacrifício de Fé
das ações benignas, toda vez que fizer uma ação maligna, Os veteranos dos templos, no qual já conquistaram equivalente á 1/4 do seu total de Fé (25%) como gasto, mas
você sofre a Punição novamente, perdendo Fé novamente respeito e reconhecimento de suas santidades.
172 Consagrados são servos fervorosos que mantém-se dentro
apenas uma vez até que recupere sua Fé totalmente.
por cada Punição (no máximo duas vezes cada).
• Heresia: pregar os mandamentos da religião de forma dos dogmas, raramente agindo de maneira imprudente e se
diferente ou contrária ao mandamentos originais. Punição: -2. rebaixando. Muitos são responsáveis por templos ou locais
• Manipulação: converter novos servos á religião de sagrados. Essa Hierarquia tem acesso á itens importantes
maneira herética (em algum ritual diferente ou pregando e para a ordem no qual pertence e possui a confiança das
ensinando com heresia). Punição: -3. Hierarquias inferiores, inclusive, muitos deles têm a
• Punição Específica: cada Domínio possui atenção particular de suas divindades, podendo
uma ação maligna específica. Punição: -3. ocasionalmente ter respostas claras de suas orações. Caso
• Assassinar: matar algum membro da sua religião ou um Consagrado perca Fé igual ou superior á 15, não
permitir que façam (válido para suicídio também). Punição:
podem subir mais na Hierarquia além de Apóstolo.
metade do valor da Fé que o membro possuia.
Patriarca
• Furto: roubar alguma relíquia sagrada ou item
de um templo, ou permitir que façam. Punição: -3.
Fé: 50 — Nível: 25.
• Mal Uso: usar as Dádivas, Hierarquia ou poderes Patriarcas são os servos mais aclamados das
concedidos pela religião de forma imprópria ou permitir que Hierarquias, comumente tratados como santidade. Quando
façam. Punição: -5. reconhecidos pela sua fé, costumam ocupar os cargos mais
• Vandalismo: destruir ou danificar templos e objetos importantes em sua religião. Patriarca são apadrinhados
sagrados ou permitir que façam. Punição: -3 (para objetos) e pelas suas divindades, como favoritos entre as demais
-5 (para templos). Hierarquias. Eles são responsáveis pelos maiores segredos
• Desobediência: agir conforme ou adotar um Aspecto não e informações sobre suas divindades e possuem
permitido pela religião. Punição: -2. autoridade divina para estar á par de assuntos que apenas
• Paganismo: adorar outras religiões não permitidas pela os maiores cargos eclesiásticos possuem. Patriarcas
divindade (Punição: -1). Prestar oferendas ou missões possuem autoridade para julgar infiéis e Hierarquias
para outras religiões (Punição: -3). Servir como um devoto menores em cerimônias judiciais eclesiásticas.
de uma religião inimiga serve (Punição: -5.)
Favores Divinos • Mascote Planar. Sacrifique 20 de sua Fé e receba um Milagre [Apenas Patriarcas ou superior]
• Milagre da Cura. Escolha um alvo ao toque que sofra de
Devotos seguem os preceitos de suas religiões pois Familiar referente ao Domínio pertencente. Você pode
usufruir de seus usos mesmo que não possa conjurar alguma condição permanente ou um das seguintes
acreditam que aquele caminho sagrado deve ser seguido, desvantagens: Assombrado, Deficiência Física, Doença ou
pois isso trará bons frutos e toda a adoração será magias. Caso já tenha um Familiar, ele recebe 2 pontos.
Essa prece só pode ser ativada uma vez em um Familiar. Saúde Debilitada. Gastando 30 de sua Fé, você retira essa
recompensada. As divindades ajudam aqueles que condição do alvo. Você não pode recuperar membros
merecem e adoram, oferecendo-lhes bençãos e livramentos. *Apenas Apóstolos ou superior.
Benção [Apenas Apóstolos ou superior] perdidos ou retirar desvantagens ligadas ao personagem por
Devotos podem usar a Fé para terem acesso á alguma Raça. Classe, Kit ou algum outro poder.
capacidades que só mesmo as divindades podem conceder, • Benção Divina. Uma magia benéfica (que conceda
algum bônus ou recuperação como Detecção de Magia ou • Salvador. Você pode lançar Cura de Maldição,
tais como milagres e respostas vindo diretamente das Sacrificando Fé equivalente ao poder da Maldição: 5 para
mentes superiores. Portas Secretas, por exemplo) é lançada sobre você. A
magia escolhida deve pertencer á uma Escola de Magia até 1 ponto, 10 para -1 ponto, 20 para -2 pontos e 30 para
Gastando ou sacrificando Fé, os devotos podem ativar -3 pontos.
certos poderes divinos, como respostas de suas preces. referente á seu Domínio (Branca para Cura ou Paz, Negra
para Morte ou Guerra, Elemental para Natureza, etc) e deve • Ressurreição. Sacrificando 20 de sua Fé, o personagem
Todo favor gasta uma ação, á menos que ela diga o pode retornar á vida após sua morte. O tempo máximo que
contrário. Veja a seguir a lista de Favores. passar pela aprovação do mestre. Para cada 10 de Fé
gasto, equivale á um Círculo de magia (10 para 1°, 20 para pode permanecer morto antes de retornar é de 1 dia para
Bônus cada ponto de Vontade. Ao retornar a vida, você volta com
• Resposta às Preces. Com uma prece, você recebe um 2° e assim por diante) até o 4° Círculo. O número de PMs
que essa magia pode ser lançada é igual á duas vezes a a metade dos seus PVs totais. Caso morra de alguma
bônus em uma de suas rolagens (FA, FD, magias...). O maneira no qual não possa voltar (como afogado ou
Bônus é igual á 1/5 do seu valor de Fé gasto (bônus de +2 Vontade do Devoto. A magia dura no máximo 1 minuto. Só
pode ser ativada uma vez por dia. soterrado, por exemplo), só poderá retornar a vida quando
gastando 10 de Fé, por exemplo). sair dessa condição. A ressurreição não traz membros
• Merecedor da Glória. Sacrifique 20 de sua Fé e receba • Rogar Benção. Gaste 5 de sua Fé e lance uma das
seguintes magias: Abençoar ou Amaldiçoar Água, Benção, perdidos de volta e é necessário que ainda haja corpo para
um Talento de até 1 ponto no qual você tenha os requisitos a vida poder voltar, sendo assim, mortes por incineração,
para usá-lo. *Apenas Consagrados ou superior. Conjurar Animais, Detecção do Bem ou do Mal, Orientação,
Recuperação, Verter Água em Pedra. ácido, totalmente devorado ou mutilado, não podem ser
• Transcender. Sacrifique 30 de sua Fé e receba um ressuscitadas.
Conceito de Raça á sua escolha de até +2 Pontos. Esse • Rogar Benção Superior. Gaste 10 de sua Fé e lance
uma das seguintes magias: Acordar, Cajado em Cobra, • O Agir Divino. Sacrificando 30 de sua Fé, você pode
Conceito deve ser relacionado com seu Domínio (Mortos conjurar a magia Desejo, pedindo algo para sua divindade
Vivos para Domínio da Morte, Elemental para Domínio da Controle de Animais, Cura Mágica ou Cura para os Mortos,
que ela aceitaria em conceder.
173
Natureza, etc). *Apenas Patriarcas. Impulso, Sanidade e Sono.
Exorcisar [Apenas Consagrados ou superior] Intervenção [Apenas Apóstolos ou superior]
• Grandeza Devotada. Sacrifique 20 de sua Fé e receba • Intevenção Divina. Quando tudo parece perdido, os
10 PEs, mas apenas para aumentar seu Nível, não podendo • Esconjurar. Escolha um Extraplanar maligno (caso você
não seja maligno) ou benigno (caso você não seja benigno). próprios deuses descem à terra e ajudam o devoto, trazendo
ser gasto. a sorte para o seu lado. Isso permite ao jogador fazer com
Invocação Gaste 10 de sua Fé e lance Esconjuro de Mortos-Vivos
nessa criatura, mesmo que ela não seja um morto vivo. que alguma coisa inesperada aconteça, resolvendo o
• Anjo da Guarda. Uma criatura Extraplanar referente ao problema iminente ou aumentando em muito as chances
seu Domínio é invocada a até 5m de você. O valor da • Exorcismo. Gaste 5 de sua Fé e escolha um
personagem que esteja sendo vítima de alguma possessão da situação ser resolvida, como trazer de volta a vida um
pontuação depende de quanta Fé o devoto irá gastar: 5 aliado, consertar itens, neutralizar inimigos... a forma da
pontos para Fé 10, 10 pontos para Fé 20 ou 30 pontos para ou controle proveninente de alguma fonte externa. A vítima
deve ser bem sucedida em um teste de Vontade, caso seja intervenção dependerá do mestre. O devoto sacrifica toda
Fé 30. A ficha é construída ou supervisionada pelo mestre. metade da sua Fé para ativar a Intervenção e o efeito será
A criatura permanece por até 24 horas ou até o devoto bem sucedida, você pode usar sua própria Vontade para
resistir ao efeito da dominação. Em caso de falha no seu ou equivalente ao valor referente á Hierarquia do devoto,
receber uma Punição. Ela irá agir como um aliado, quanto mais Fé gasta na Intervenção, melhor será o
obecendo algumas ordens possíveis e que não vão contra no teste da vítima, mais uma tentativa pode ser feita.
• Consagrar. Escolha um alvo com um toque (ou você) resultado possível.
sua integridade ou os dogmas da divindade. Apenas uma
criatura invocada pode ser mantida por vez e só é possível que esteja sofrendo alguma penalidade causada por
invocar uma outra 24 horas após a anterior ter partido. alguma magia ou desvantagem causada por outro
• Tesouro Sagrado. Um objeto aparece em suas mãos. personagem. Gaste 10 de sua Fé para cada ponto da
Ele é considerado mágico e permanece por 6 horas. O valor desvantagem ou para cada Círculo da magia em questão e
do objeto depende do gasto de Fé: para cada ponto de Fé cancele os efeitos.
gasto equivale á 50 M$. Se em algum momento o objeto for
usado para alguma ação que gere uma Punição, o objeto
perde seu efeito e some até o próximo minuto. Só pode ser
invocado uma vez por dia.
Domínios Divindades tenha Fé 50, recebe 5 pontos como bônus em sua F ou R,
alterando seus PVs. Dura 1 hora. Uma vez por descanso
Cada Domínio é como um pacote de capacidades que As divindades são padroeiras dos Domínios, usando curto.
um devoto pode ter acesso ao decorrer de uma evolução. seus aspectos para controlar o destino dos mortais, agindo
Essas capacidades são as Dádivas e sua evolução vem como egrégoras, deuses e deidades que possuem poder
Domínio das Almas
Servos desse Domínio se devotam ao equilíbrio do fluxo
através do aumento da Fé, subindo na Hierarquia. suficiente para afetar a vida dos seres e conceder-lhes
das encarnações das almas, onde acreditam que devem
Cada Domínio representa algo como um aspecto de poderes.
manter seus corpos tão íntegros como suas almas. A
uma religião, no qual o devoto tem acesso. Em média, cada divindade é responsável por 2 ou 3
Celerabração desse devoto é a meditação, que faz com que
Ao se tornar um Devoto, você escolhe um Domínio e Domínios, porém um devoto ainda está limitado á ter acesso
ele entre em profunda conexão com seu ser interior. Seus
caso queira ter acesso a um outro Domínio adicional deve- apenas á 2 deles, independente de quantos Domínios sua
templos são monastérios que buscam o desenvolvimento do
se pagar 1 ponto adicional. Um devoto pode ter acesso á divindade regente represente.
corpo, alma e mente.
apenas 2 Domínios. Independente do cenário que use esse sistema e quais
Ações Específicas: desapegar-se totalmente de bens
São 44 Domínios, cada um representando um aspecto deuses compõem o seu panteão, os 44 Domínios criados
materiais, oferecendo 90% de seus bens materiais em
dos poderes e eventos universais que as divindades regem: para os devotos procuram simular o mais importantes
Doação. Ter relações prazerosas ou se alimentar de carne
Aberração, Almas, Arcano, Caos, Céu, Conhecimento, aspectos das divindades de cenários de RPG. Sinta-se á
causa Punição Específica.
Cósmico, Destino, Devastação, Enganação, Esperança, vontade para criar novos Domínios ou alterar alguns para
Dogmas e Restrições: devem possuir o aspecto
Fantasia, Fogo/Gelo, Glória, Guerra, Imaginação, se adequar às divindades de seu cenário.
Pacífico ou Tranquilo e não podem possuir os aspectos
Inspiração, Justiça, Luz, Mar, Marcial, Mente, Mistérios,
Arrogante e Violento. Não podem possuir Vontade 0 ou
Morte, Paz, Planos, Plantas, Poder, Primitivo, Proteção,
Selvagem, Sorte, Tecnologia, Tempo, Tempestade, LISTA DE DOMÍNIOS menor. Não podem ingerir nada que possa mudar ou
manipular funções corporais naturais, tais como alcool,
Terra, Tradição, Trevas, Vazio, Viagem, Vida, Vigilância,
Virtual e Virtude. Domínio da Aberração entorpecentes e até mesmo poções.
O Domínio da Aberração rege os poderes dos monstros Dádivas
Em cada um dos Domínios você verá 4 Dádivas, cada
e das transformações, que concede habilidades de mutação l Equilíbrio do Chakra: você pode transformar 2
uma é referente á uma Hierarquia, sendo assim, para
e modificação física. Celebrações são feitas com a presença de Fé em 1 PM, recuperando seus PMs gastos.
utilizar uma das Dádivas, você precisa pertencer a
de restos de criaturas ou totens, seus templos são tribais e n Mantra Protetor: caso sofra um dano que reduza
Hierarquia em questão. Cada uma das 4 Dádivas, estará
174 em ordem, sendo a Dádiva do Adepto a primeira e do lembrando aspectos de monstros e é aceitável sacrifícios de seus PVs á 0 ou inferior, como uma reação você pode
sangue e órgãos. gastar um valor de Fé equivalente ao número de dano
Patriarca a última. Além disso, cada uma das Dádivas
Ações Específicas: viver pelo menos um mês agindo que você quer evitar, porém o gasto máximo de Fé é
hierárquicas estará em uma cor e com um símbolo
como um tipo de criatura, em seu habitat e se possível, junto igual sua Vontade. Por exemplo, tendo Fé 20, Vontade 5,
específico ao lado, veja a seguir: lAdepto; n Apóstolo;
á ela. Matar ou permitir a morte de uma criatura no qual você sofrendo um dano e ficando com 0 PVs, pode gastar até
Consagrado; † Patriarca.
viveu causará Punição Específica. 5 de Fé, para evitar 5 de dano, ficando com 5 PVs. Essa
Cada Domínio possui requisitos e detalhes próprios, tais
Dogmas e Restrições: devotos desse Domínio devem Dádiva só pode ser usada em situações onde os PVs
como Aspectos necessários e proibídos, dogmas,
se devotar ao seu lado bestial. Não podem possuir o são reduzidos á Perto da Morte ou menos.
obrigações e restrições. Para ter acesso ao Domínio é
aspecto Patriota. Devem possuir pelo menos uma vantagem Passo no Além: o Consagrado fica imune aos efeitos
preciso obedecer á esses requisitos. Se em algum momento
de Mutação ou desvantagem física (não uma deficiência) das magia da Escola Espírito (até 4° Círculo). Gastando 20
o personagem perde os requisitos necessários para ser um
como Monstruoso, por exemplo. de sua Fé, você pode assumir uma forma incorpórea, que
devoto desse Domínio, ele perde sua capacidade de
Dádivas só pode ser atacado por magias, armas mágicas, ataques
acessar as Dádivas e não recuperará Fé enquanto não
l Anatomia Bizarra: toda vez que um ataque causar psíquicos e feitos por um xamã, Você ainda está visível e
recuperar o requisito ou adotar um novo Domínio.
Feridas, Condições de Combate, Ataques Direcionados e pode usar ataques físico para afetar o mundo material.
Em algum momento um personagem pode decidir que
aqueles no qual você está Desprotegido, faça um teste de Essa forma dura até 1 hora.
não quer mais ser servo e obedecer aos desígnios desse
Resistência, sendo bem sucedido você pode evitar. Caso † Reencarnação: caso você morra, você gasta, ao
Domínio, para isso, ele precisa perder sua Fé que possui
você já faça algum teste para evitar esse efeito, receba um invés de sacrificar sua Fé para realizar uma Ressurreição
naquele Domínio através de Punições, seja fazendo
bônus de +2. e pode retornar no corpo de uma outra criatura, com o
ações para receber Fé em um novo Domínio não
n Sangue de Fera: o Apóstolo pode gastar 5 de sua Fé mesmo Nível, Classes, Kits, características, perícias,
pertencente á divindade ou cometendo Ações de Herege.
e ser revestido por uma pele fibrosa ou surgir garras. Você vantagens e desvantagens, mudando apenas sua Raça,
Caso faça Ações de Devoto, para outro Domínio, você não
recebe FA ou RD +2 durante uma hora. vantagens e desvantagens físicas. Você só pode usar
irá receber Fé, mas será considerada uma ação de
Corpo Mutante: após sua Celebração, escolha um essa Dádiva uma vez no mês, caso morra novamente
Paganismo, reduzindo seus pontos em Fé, até zerar.
Tipo de Dano físico e receba Resistência á Dano á esses dentro desse mês, ainda poderá ressuscitar sacrificando
Apenas após zerados, um novo Domínio poderá ser
ataques. Dura por 24 horas. Fé.
adotado.
† Abominação: gastando 25 de Fé, o Patriarca pode ser
considerado uma categoria acima, recebendo 1/10 de sua
Fé em bônus em F ou R (á sua escolha), por exemplo, caso
Domínio Arcano Dádivas
Os devotos das forças arcanas seguem os dogmas e fun- Servos do Bem e do Mal l Teoria do Caos: toda vez que um oponente for bem
damentos das divindades padroeiras da magia, compreendendo- Certas divindades são vistas como benignas ou sucedido em algum teste para evitar alguma condição
a e utilizando-a de forma sábia e totalmente devotada. malignas quando seus Domínios representam eventos que causada por você ou por um aliado, gaste 5 de Fé e obrigue
Diferente de apenas um conjurador, um devoto da magia sabe causam o bem ou o mal dos seres vivos. Por mais que o alvo a fazer o mesmo teste, se falhar ele é afetado.
que essa é uma força que deve ser compreendida, respeitada normalmente divindades são abstratas á ponto de conceitos n Transmissão da Loucura: gaste um valor de Fé igual ao
e adorada. As celebrações arcanas são feitas com estudo e de bem e mal não fazer sentido para eles, mas para os número de PMs necessários e conjure Loucura de Atavus.
prática de magia, seus templos são dedicados ao entendimento seus servos, faz total sentido. Desejo Insano: gaste um certo valor de Fé entre 1 e
das forças ocultas que a magia comum não pode acessar. Qualquer divindade que tenha dogmas no qual causar 10 igual ao número de Pontos de Sanidade que queira afetar e
Ações Específicas: desenvolver e criar uma dor, sofrimento e mal estar á um ser, pode ser considerada escolha um alvo a até 10m. Esse alvo pode evitar com um
magia de 2° Círculo ou superior. Esquecer uma magia uma divindade maligna. Assim como qualquer divindade que teste de Vontade, caso falhe, ele perde o valor escolhido em
que já aprendeu causa Punição Específica. tenha dogmas onde são priorizadas a vida, a paz e o bem PS, caso ele tenha sucesso, você perde os PSs. Uma vez a
Dogmas e Restrições: devotos do Arcano devem possuir estar dos seres, é considerada uma divindade benigna. cada celebração.
um item mágico funcional, mesmo que esse tenha um efeito Sendo assim, devotos que fazem esse tipo de ação † Arauto da Loucura: sacrifique uma quantidade de Fé
mínimo. Eles também devem ser capazes de lançar magia. para agradar suas divindades e ser recompensado também igual ao valor de Vontade do alvo (que esteja a até 25m).
Dádivas são considerados como sua divindade. Feito isso, eles Você precisa saber ou tentar adivinhar esse valor. Caso o
l Aprendizado Profundo: todos os testes que fizer que adotam um aspecto Benigno ou Maligno. O mestre pode alvo tenha vantagens que conceda algum bônus em
forem relacionados á magia, você recebe +2 na rolagem. fazer essa mudança de aspecto em um personagem que Vontade, esse valor é levado em conta. Caso acerte, você
n Dízimo Arcano: o Apóstolo pode gastar todos seus PMs se comporte como tal caso o próprio jogador não adote reduz a Vontade do alvo á 0 por 1 hora, falhando
(totais) e recuperar um valor de Fé igual á 50% desse gasto. naturalmente esses aspectos. automaticamente em qualquer teste de Vontade e também
Exemplo: tendo 20 PMs no total, pode gastá-los e recuperar 10 Benigno: você se importa com o bem estar das reduzindo seus PS. Uma vez a cada celebração.
de Fé. Esses PMs só se recuperam com descanso. Ao invés pessoas e criaturas e por isso sabe que elas devem ser Domínio do Céu
disso você pode usar essa Dádiva para recuperar valores de preservadas, por isso é muito relutante ao causar violência O Domínio do Céu rege as forças da natureza celeste,
Fé sacrificados, mas apenas 1/10 dos PMs. e só faz caso essa seja contra criaturas malignas ou que como o rugido dos trovões, o poder dos raios e
Conjuração Ferrenha: o Consagrado pode, ao invés causem mal às pessoas. Personagens Benignos costumam a impetuosidade das chuvas. Celebrações sempre
de gastar PMs, gastar sua Fé para conjurar suas magias. ter mais Qualidades que Defeitos e não podem possuir o devem acontecer á céu aberto, principalmente em climas 175
† Inquisição da MAgia: gastando uma certa quantidade aspecto Maligno. de chuva ou ventania. Seus templos são altos e projetados
de Fé, você afeta uma área de 30m ao seu redor. Você Maligno: você não se importa em causar o mal caso em locais abertos, com imagens de pássaros e criaturas
absorve o poder mágico da área e recebe um número de seja em prol do próprio benefício ou para a glória de seus voadoras. Alguns vêem as divindades do céu como
PMs temporários igual á quantidade de Fé gasta. Além disso, senhores, por isso matar, enganar, roubar e causar implacáveis e cruéis e por isso podem fazer sacrifícios de
todos dentro da área são impedidos de gastar qualquer sofrimento é algo comum para você. Você quase nunca usa animais terrestres (nunca de aves) em rituais de sangue.
quantidade de PMs igual ou inferior á quantidade de Fé a forma boa de resolver uma situação e pode até mesmo se Ações Específicas: ser atingido por um raio ou cair em
gasta. Dura por 1 minuto e não afeta alvos com Arcano ou incomodar com aqueles bonzinhos demais. Personagem uma queda livre de mais de 100m e sobreviver. Ficar 7 dias
Patriarcas. Malignos costumam ter mais Defeitos que Qualidades e não sem ver o Céu causa Punição Específica.
Domínio do Caos podem possuir o aspecto Benigno. Dogmas e Restrições: qualquer lugar que não seja á
Os servos da loucura e da desordem são apadrinhados É válido afirmar que nem todo servo de divindades que céu aberto é considerado local impróprio para descanso.
pelos deuses caóticos que levam sempre os eventos á uma aceita o mal é Maligno, assim como servos que servem o Não podem comer criaturas voadoras e combatê-las caso
direção onde os planos nunca podem ser ordeiros. Os bem podem não ser Benignos, pois tudo depende da forma estejam impedidas de voar.
devotos do Caos adoram a possibilidade das coisas darem e conduta que o personagem possui em relação às suas Dádivas
errado e a forma com que os eventos trágicos se ações e sua forma de devoção. l Passo do Vento: gaste 1 de Fé com uma ação extra,
multiplicam. Seus celebrações são recheadas de jogos e Se em algum momento um devoto de um Domínio que seu próximo movimento terá +10m de deslocamento e
apostas onde a própria sanidade é testada. seja necessário o aspecto Benigno/Maligno agir de maneira salto.
Ações Específicas: conseguir causar alguma desvant- inversa, é considerado Paganismo. n Ritual da Estação: gaste 10 de sua Fé e invoque uma
agem mental em um personagem de forma permanente. Além do Bem e do Mal, há a neutralidade, onde um chuva em uma área de 1km por 10 min. A chuva é comum
Escolher a forma mais segura ao invés da perigosa quando personagem consegue se manter entre a linha tênue que e pode durar mais ou menos, dependendo do clima.
uma situação der essa alternativa causa Punição Específica. separa as oposições sem que isso afete sua devoção. No Asas de Vento: gaste 20 de Fé e voe com
Dogmas e Restrições: devotos do Caos não gostam da geral, a menos que os dogmas digam o contrário, pode seu deslocamento normal. Dura por 1 hora. Você pode
certeza, por isso não podem possuir os aspectos Contido, haver devotos neutros em todas os Domínios. gastar 35 de Fé para que o Voo dure por 8 horas.
Honesto e Honrado, pois acreditam que todos devem estar † Atmosfera Feroz: gaste 10 de Fé e fique
á mercê da desordem. Além disso precisam ter alguma constantemente sobre o efeito de Reflexão (para ataques é
desvantagem que afete a mente como Assombrado, distância), sem custos por turno. Dura por 1 minuto.
Amnésico, Distúrbio de Personalidade, Insano, entre outros.
Domínio do Conhecimento Ações Específicas: sobreviver ao vácuo por pelo menos Dádivas
Os sábios e estudiosos servos do conhecimento vivem 1 minuto, sem nenhuma proteção mágica. Não ser tocado l Destinado: uma vez a cada descanso curto, faça
em bibliotecas e debruçados nos pápiros e livros, pela luz das estrelas por 5 dias causa Punição Específica. duas rolagens e fique com o melhor resultado.
absorvendo conhecimento, mas não como um passatempo Dogmas e Restrições: os servos das estrelas fazem n Profetizar: gaste 5 de Fé, escolha um personagem e
ou simples estudo, mas como forma de homenagear e seus cultos sob a luz das estrelas, em templos com cristais role 1d. Escolha um tipo de rolagem (ataque, defesa, perícias,
reverenciar as divindades do conhecimento, oferecendo que reluzem a lua tênue da lua. Devotos do cosmo devem teste de característica, etc). O personagem receberá esse
todos seus aprendizados á mente superior. Suas descansar apenas durante a noite, mas dormir somente valor rolado como bônus ou redutor em algum momento até
celebrações são em formas de aulas, com estudo e após amanhecer, para que a noite seja adorada. Não o final do dia.
aprendizado, seus templos funcionam como escolas e suas podem matar ou permitir a morte de criaturas noturnas que Vislumbre: gaste 20 de Fé e faça com que todas as
buscas sempre vão atrás de informações e objetos perdidos estejam caçando á noite. rolagens feitas durante uma rodada inteira sejam refeitas,
na história, para que sejam recuperados e postos ao alcance Dádivas podendo ter outros resultados.
do conhecimento geral. l Manto das Estrelas: gaste 5 de Fé em um local sem † Previsão: sacrifique 10 de sua Fé e faça com que
Ações Específicas: descobrir, recuperar uma parte nenhuma iluminação além do céu noturno e crie uma aura todos os acontecimentos dentro de uma hora tenham
importante da história ou inventar um método inovador de escuridão total ou luz fraca ao seu redor. O efeito dura sido uma visão possível do futuro, como se o tempo tivesse
como uma nova ciência e publicar em um tomo. Destruir ou enquanto o Adepto quiser manter, mas até no máximo 1 retrocedido, mas apenas para o devoto. Uma vez por dia.
permitir que um livro ou documento importante seja hora. Domínio da Devastação
destruído causa Punição Específica. n Celebração aos Astros: após fazer uma celebração Os deuses monstros possuem adoradores e oferecem
Dogmas e Restrições: devotos do conhecimento durante a noite, o devoto usufrui dos efeitos de um descanso sua “graça” para aqueles que dizimam e se alimentam de
precisam sempre aprender mais e mais. Você deve possuir curto, mas ainda poderá fazer o descanso curto normal. destruição. Seja através de pragas, doenças, fogo ou fome, os
a especialização Memorização e mais uma qualquer de Tocar as Estrelas: gastando 10 de Fé, o Consagrado servos da Devastação consomem o que destroem, oferecendo
Conhecimento ou Linguagem. Devem adotar o aspecto pode, á céu aberto, intensificar a luz das estrelas, dando ás suas divindades.
Honesto e não podem contar mentiras. Devem sempre impressão que elas fiquem maiores a mais próximas. Em Ações Específicas: ser responsável por uma devast-
compartilhar informações úteis com qualquer um que uma área de 1km, aumente ou diminua o brilho das estrelas, ação (praga, incêndio, fome, doença) que atinja uma porção
seja interessado, á menos que a informação possa trazer alternando entre escuridão total e luz fraca, durando por 10 de pessoas (pelo menos 50) e mate no mínimo 10% delas.
algum prejuízo ao próprio conhecimento em si. minutos. Você só pode usar essa habilidade uma vez por Ficar Perto da Morte ou mais de 24 horas sofrendo o
176 Dádivas hora. efeito de alguma doença, veneno ou toxina causa Punição
l Estudante Especializado: uma vez a cada descanso † Servo do Vazio: sacrifique 10 de sua Fé e uma redoma Específica.
curto, você pode escolher obter rolagem máxima em de 50m ao seu redor é mergulhado no vácuo. Todas as Dogmas e Restrições: servos da Devastação se
alguma rolagem de especialização que possua. criaturas dentro da área, exceto você, não podem se mover fortalecem com a destruição, por isso não podem usar
n Memorizar Conhecimento: ao ver alguém ser bem ou respirar e sofrem 2d de dano de vácuo por turno. Dura poderes de cura e não podem utilizar especializações de
sucedido em um teste de perícia, você pode fazer um teste por 1 minuto. Medicina e/ou ferramentas/poções médicas de cura.
de Memorização com a mesma dificuldade do teste que o Domínio do Destino Dádivas
personagem observado fez, se for bem sucedido, até o fim O futuro sempre foi o maior segredo para os mortais, l Mácula da Degradação: gastando 10 minutos, você
do dia pode usar aquela especialização como se á tivesse. pois eles acreditam que aqueles que sabem dos eventos pode matar vegetação ao seu redor para poder recuperar
Educador Prático: gaste 5 de Fé e 1 minuto, conceda que ocorrerão terão controle sobre seus próprios destinos. O Fé. Você também pode absorver a energia vital de criaturas
uma especialização qualquer á um personagem. Dura por 1 Domínio do Destino rege os devotos das profecias e predições, moribundas (doentes, incapacitadas ou perto da morte). Após
hora. devotos cujo aprendem as formas de “ler” os eventos vindouros os 10 minutos, você recupera os PVs absorvidos em Fé
† Mestre do Conhecimento: gaste 10 de Fé e receba um e a forma como o destino segue. Seus servos são cheios de (considere que arbustros e/ou vegetação de até 5m possui 1
bônus de +6 em uma rolagem de uma especialização que supertições e costumam procurar as respostas dos eventos PV). O máximo que consegue absorver é igual sua própria R.
possua, mas apenas quando usada para obter informação. vindouros em cada momento dos seus dias. Criaturas conscientes tem direito á um teste de Resistência
Domínio Cósmico Ações Específicas: prever um acontecimento através de para negar a absorção. Uma vez por descanso curto.
Os astros passeiam nos céus estrelados, formulando uma predição não óbvia que pode ocorrer até o fim do dia n Imaculado: você se torna imune á doenças naturais e
imagens que traçam o destino dos mortais, inspirando e esse evento ocorrer (deve ser feita pelo menos uma vez mágicas.
canções e guiando os viajantes. Os devotos das estrelas e na semana para manter a recompensa). Esconder alguma Mácula da Infestação: gaste 10 de Fé como uma
dos astros aprendem a conectar suas existências às informação prevista com certeza de algum personagem no reação ao causar dano á um oponente, e ele deve ser
divindades cósmicas, que usam os brilhos distantes das qual tenha tido alguma “visão” causa Punição Específica. bem sucedido em um teste de R, se falhar sua R será
estrelas para oferecer respostas. Os devotos do cosmo Dogmas e Restrições: os devotos do destino nunca reduzida em -1, reduzindo também seus PVs.
adoram a noite, pois ela traz os segredos que a luz do dia contam com a sorte e a aleatoriedade, pois acreditam que † Mácula Renovadora: gaste 25 de Fé e cause dano no
esconde, segredos no qual eles acreditam que são as mais todos os eventos já estão previstos e o futuro irá acontecer oponente, ele sofrerá +1d de dano e deve ser bem sucedido
fantásticas informações possíveis para os mortais, onde as como previsto. Para eles é proibido fazer escolhas e apostas em um teste de Resistência, se falhar perderá 1 PV por turno.
estrelas contam o que apenas os deuses sabem. de forma aleatória, por isso sempre entram em um dilema Cada turno que o alvo perder PV por Dano Contínuo após
quando afrontados por opções fora de suas predições. falhar no teste, você recupera essa mesma quantia em Fé.
Domínio da Enganação Domínio da Esperança tornarem mais próximo de um ser feérico. Templos
Os deuses da trapaça e da traição são muito adorados, Os devotos da Esperança são os servos mais próximos fantásticos são erguidos em nome das divindades da
por mais que não pareça. Muitos assassinos e ladinos usam as de servos do “Bem” no melhor sentido da palavra. Eles Fantasia, com luzes mágicas, árvores e objetos encantados.
condutas e dogmas das divindades para formar um credo em rezam para seus santos para que tenham bençãos e Os servos usam roupas esvoaçantes e pinturas ou mesmo
suas guildas. Suas celebrações são cheias de ensinamentos prosperidades, confiando em sua fé e em sua religião para marcas coloridas em seu corpo, para aparentar-se aos seres
de como se safar de problemas causados por seus crimes e serem abençoados. Seus templos são igrejas com frades e da magia.
como usar sua hierarquia eclesiástica para evitar ser julgado. pastores, com celebrações de cânticos e leitura dos textos Ações Específicas: conseguir um Aliado/
Muitos dos códigos usados nessas religiões são usadas por sagrados. Os servos da Esperança acreditam no bem maior Companheiro/Familiar extraplanar em um outro plano
bandidos e piratas como uma “honra entre ladrões”, no qual e que o dia de amanhã será melhor, confiando sua fé aos diferente do seu (deve acontecer em campanha e não
descumprir seria um insulto aos deuses da enganação. milagres da esperança. através de compra por pontos ou afins). Matar uma
Ações Específicas: enganar, trapacear ou pôr numa Ações Específicas: ser capaz de realizar um milagre criatura extraplanar em seu próprio plano de existência
emboscada que cause risco á qualquer indivíduo no qual o testemunhado por fiéis ou um outro devoto de sua religião. causa Punição Específica.
devoto não divida algum tipo de honra, principalmente se Fazer uma ação pecaminosa que lhe traga recompensas
forem honestos ou servos da ordem e da justiça (deve ser
feito pelo menos uma vez na semana). Entregar os planos
enquanto causa o mal de outra pessoa, causa Punição
Específica.
Sinais Divinos
ou contar a verdade sobre alguma mentira enganosa no Dogmas e Restrições: os servos da esperança Certas situações onde o devoto está em uma situação
qual você saiba, causa Punição Específica. O melhor jeito fazem o bem para que o bem o seja feito, por isso devem que necessita dos conselhos de sua divindade, é possível
de impedir uma mentira ou plano mirabolante é adotar o aspecto Benigno e não podem agir conforme que elas respondam através do intermédio de sinais,
conspirando contra o plano através de outra enganação. seus desejos egoístas, priorizando suas vontades á frente enviados ou mesmo sua presença. As situações onde o
Dogmas e Restrições: suas empreitadas nunca, de dos outros. devoto tenta obter resposta da divindade ou mesmo a
maneira alguma, deve vir á prejudicar outros devotos de Dádivas divindade tenta obter a atenção do devoto, acontece um
seu Domínio, tais como relevar segredos, furtos ou l Oração da Vitória: você pode gastar 10 de sua Fé Teste de Fé.
negociações indesejadas. Devotos da Enganação para receber 1 Ponto de Destino. Apenas uma vez por dia. O teste de Fé é feito da seguinte maneira, o devoto
precisam ter pelo menos uma especialização de Crime e n Proteção Sagrada: gaste 10 de Fé e uma ação para gasta um valor de Fé igual á sua Hierarquia (sendo 1 para
não podem possuir o aspecto Honesto. ativar essa Dádiva. Qualquer criatura inteligente que atacar Leigo, 2 para Adepto, 3 para Apóstolo, 4 para
Dádivas ou causar dano á você, deve ser bem sucedido em um teste Consagrado, 5 para Patriarca e 6 para Santo) e depois
de Vontade, se falhar, não poderá atacá-la por pelo menos rola 1d. Caso o resultado da rolagem seja igual ou menor 177
l Não Sou Eu: você pode assimilar uma aparência
diferente da sua, não ficando parecido com alguém, 1 hora. Caso você ataque o alvo, ele estará imune á essa que o valor gasto, o devoto tem sucesso em um “contato”
apenas ficando diferente do que é. Gaste 10 de Fé Dádiva por 1 dia inteiro. O alvo ainda pode segurar ou com a divindade. Não há limite de quantas vezes um
para ativar e dura até o fim do dia ou até você amarrar você. devoto pode tentar obter respostas da divindade, porém o
desfazer a aparência. Uma vez por dia. Mandamentos Divinos: ao ser bem sucedido em um excesso e o abuso do devoto pode levar á desatenção da
n Envenenar Arma: gaste 5 de Fé e uma de suas Teste de Fé usando Sinal Divino, você recebe +1 para cada divindade, podendo impossibilitar a conexão por 1 dia ou 1
armas (corte ou perfuração) fica envenenada. Na próxima 10 de Fé que possui no momento, na próxima rolagem (em semana inteira (sem que o personagem saiba, é claro!).
vez que causar dano á um oponente, ele deve ser bem caso de FA, FD, etc..) ou metade desse valor (mínimo 1) Quando o mestre quer usar um sinal divino para
sucedido em um teste de R ou sofrerá um redutor em sua em algum teste ou perícia. Você não recebe o bônus caso dar alguma informação ao devoto sem que o personagem
Resistência por 5 turnos ou até ser curado. Role 1d3 para faça uma ação contrária á “resposta” do sinal. saiba, o mestre rola 1d em segredo. O resultado da
decidir o redutor na R do alvo. O veneno se dissipa a arma † Messias: uma vez por dia você pode reduzir o valor rolagem deve ser igual ou menor que a Hierarquia do
após o Apóstolo causar dano. necessário de Fé Sacrificada pela metade para realizar um devoto, sendo 1 para Adepto, 2 para Apóstolo, 3 para
Plano de Conspiração: gaste 10 de Fé e uma hora Milagre ou gastar metade da Fé para realizar uma Consagrado, 4 para Patriarca e 5 para Santo,
planejando um plano contra um indivíduo ou grupo. Todos Intervenção Divina. sendo o 6 uma total impossibilidade de algum
os personagens que você conspirou fazem testes com contato. Esse tipo de contato normalmente é difícil de
Domínio da Fantasia acontecer mais de uma vez na semana.
redutor de -2 para evitar ser enganado por você, até o fim A magia é uma fonte de poder para aqueles que á
do dia. Como descrito em cada uma das Hierarquias, a
dominam, sendo entendido pelos arcanos que criam clareza dos sinais vai de acordo com a Hierarquia do
† Mentira Verdadeira: você é imune á qualquer forma fórmulas para usá-la. Porém, a magia pura se manifesta
de leitura de mente, assim como você pode enganar devoto, representando a proximidade com sua divindade.
além das manipulações, como um poder selvagem que A forma que a divindade apresenta seus sinais é
qualquer habilidade que detecta mentiras com uma rolagem permeia locais e cresce dentro de certas criaturas. Fadas,
de Enganação +2. Você também pode criar informações totalmente decidida pelo mestre, então vai de acordo com
gnomos, espíritos da floresta, extraplanares e seres feéricos as descrições á forma que os sinais se manifestam. É
diferentes ao lerem seus pensamentos. são agraciados pelos deuses da Fantasia, assim como seus perceptível que mesmo os Leigos que possuem Fé podem
servos, que adoram esse aspecto da magia em busca de se obter Sinais Divinos, porém esses são tão mínimos que
praticamente nem são notados.
Dogmas e Restrições: servos da Fantasia devem ser Dádivas n Chance de Vitória: uma vez por combate, gaste 10
ligados ao poder arcano, por isso devem possuir pelo l Corpo de Sol: você possui Resistência +2 para de Fé e ofereça rendição ao oponente, caso ele aceite e
menos 1 em Conjuração e devem ter pelo menos uma qualquer teste que envolva evitar ferimentos por fogo e admita a derrota, você recupera 10 de Fé gasta. Caso ele
especialização de Ocultismo. queimadura e calor excessivo. não aceite, em seu próximo ataque, você obtém um crítico,
Dádivas n Chama Consagrada: gaste 5 de Fé e invoque uma mesmo que não role 6. Caso o oponente aceite a rendição
l Sentidos Feéricos: gastando 1 de Fé para ativar, aura de fogo ao redor de uma arma, se tornando uma Arma e te ataque após isso, você obtém um crítico em sua
você fica sob o efeito de Detecção de Magia e pode falar Especial +1, com dano de Fogo. Dura até o fim da cena. defesa, mesmo que não role 6.
livremente com criaturas mágicas. O efeito da Dádiva dura Díscipulo da Chama: caso esteja em um ambiente Coragem Total: você se torna imune á qualquer
por 10 minutos. de muito calor (+40°), toda vez que fizer um ataque com efeito de medo, pânico e intimidação.
n Transcendência Feérica: sacrifique 20 de Fé e se tipo de dano: Fogo, cause +1d de dano por fogo. Caso † Conduta Inabalável: gaste 10 de sua Fé e seja
torna uma criatura Extraplanar (se já não for). Você se sofra algum dano por fogo, reduza em 1d o dano. automaticamente bem sucedido em um teste de Vontade,
torna imune á envelhecimento e não precisa se alimentar † Senhor do Fogo: gaste 10 de Fé para ativar. Todas as independente da natureza do teste. Caso seja impossível
e beber água, precisando apenas descansar metade de chamas e calor são intensificados ao seu redor, em uma área ter sucesso no teste, você pode Tornar o Impossível,
um descanso longo para utilizar seus efeitos. de 50m. Todos os danos sofridos por calor/fogo são dobrados, Possível, recebendo +3 em Vontade contra esse teste (mas
Terra Encantada: você pode gastar 20 de Fé e uma redutores para evitar temperatura alta e magias de fogo são terá que rolar).
ação livre para adentrar em uma outra dimensão. Você aumentadas em -2. Todos dentro da área, exceto você, são
precisa ter acesso á essa dimensão, através de um portal, afetados. Dura por até 1 hora ou até desativar.
fenda dimensional ou se estiver sobre efeito de alguma magia
como Mundo dos Sonhos ou Viagem Etérea. Você permanece
*Como alternativa, esse Domínio pode ser visto
como Domínio do Frio, com servos adorando os deuses
Domínios sem Divindades
Vemos cada Domínio como uma representação
na dimensão por tempo indeterminado, mas não poderá do gelo. Substitua as descrições de calor para frio, fogo
divina ou religião no qual os servos se devotam através da
descansar ou recuperar Fé lá. Você pode voltar á sua para gelo e queimaduras por congelamento.
fé e são recompensados com dádivas e bençãos. Porém
dimensão em qualquer momento com uma ação. Domínio da Glória os Domínios não são unicamente exclusivos para clérigos
† Comunhão Fantástica: gaste 30 de Fé e uma ação Os devotos da Glória adoram os deuses da vitória e e sacerdotes, pois ele pode ser visto de uma maneira
para ativar os seguintes efeitos, que permanecem por 1 do heroísmo. Eles se devotam á uma vida de ações diferente.
hora: heróicas onde trara honra e glória ao nome de sua religião. Ao invés de devotos, os agraciados pelas Dádivas
178 • Recebe Resistência á Magia (ou +2 nos testes, caso Eles fazem cruzadas contra o mal e bradam o nome de dos Domínios podem ser vistos como Escolhidos ou
já tenha). suas divindades, hasteando símbolos sagrados como se Abençoados pelos poderes que regem as forças
• Pode gastar 2 PMs para se teleportar a até 20m. fossem a bandeira de sua nação. No geral, o Domínio da naturais do mundo, enquanto cada Domínio pode
• Fica imune á encantamento e controle mental. Glória representa o bem e o heróismo, porém esse conceito funcionar como práticas recompensadoras aos que se
Domínio do Fogo pode ser adotado por alguma religião que busca a glória submeterem á tais dogmas.
Muitos deuses possuem domínios sobre certas áreas através da guerra ou da tirania. Então, as regras encontradas nesse capítulo não
da realidade, mas não específicamente do fogo. Esses são Ações Específicas: participar e vencer uma disputa devem ser tratadas com exclusividade aos servos
louvados como o deuses do sol, da forja, dos vulcões, etc. cerimonial contra um devoto de outra divindade, em uma dos deuses, pois um monge que consiga atingir um
Os servos do Fogo recebem as dádivas dos deuses que luta justa, no qual as divindades são representadas pelos estado de reflexão espiritual grandioso poderia receber
manifestam no fogo seu poder. Eles são adorados em combatentes. Ser derrotado em um duelo digno e justo, Dádivas do Domínio das Almas, sem que ele receba
grandes piras em chamas, cores vermelhas e douradas e onde sua honra está sendo desafiada, causa Punição de uma divindade, mas sim de sua própria devoção ao
adoram, acima de tudo, o poder do fogo, que consome e Específica. seus dogmas.
reduz o tudo á nada. Os senhores do fogo aceitam oferendas Dogmas e Restrições: os devotos da Glória, acima de Não se limite á apenas servos dos deuses ao
de sacríficio, com criaturas sendo sacrificadas no fogo. tudo são honrados e leais, mesmo que essa glória não traga utilizar essas regras, porém, é claro, tudo depende
Ações Específicas: entrar no fogo em uma situação de fins bondosos. Eles nunca podem vencer seus inimigos de do tipo de campanha jogada, pois em um mundo
risco e quase morrer (ficando Perto da Morte ou menos PVs) maneira trapaceira, sempre anunciando seu ataque e nunca onde os deuses são influentes como Tormenta ou
e conseguir sair vivo após isso. Ser congelado ou preso em pegando oponentes desprevinidos. Não podem adotar o Forgotten Realms pode ser proveitoso pôr os deuses
algum local frio ou embaixo d’água causa Punição Específica. aspecto Ardiloso e devem adotar os aspecto Honrado. como responsáveis pelos Domínios, mas em cenários
Dogmas e Restrições: servos do fogo devem estar Dádivas onde divindades não existem ou são muito distantes, os
sempre próximos á ele, sempre necessitando do calor para l Orgulho do Vencedor: gaste 5 de sua Fé ao ser Domínios precisariam ser forças naturais e
fazer suas celebrações e oferendas. Caso fique mais de um derrotado em um combate justo e não perca PEs por sobrenaturais presentes no mundo.
dia inteiro em um local muito frio (abaixo de 5°) e não puder derrota, mas também não recebe-os como se tivesse
se abrigar em um local com uma grande fonte de calor você vencido.
descumpre seus dogmas.
Domínio da Guerra Dogmas e Restrições: servos da imaginação devem Dádivas
Muitas religiões pregam o valor da guerra e da destruição ser capazes de usar muito bem suas ideias, por isso não l Inspirar Aliados: gaste 5 de sua Fé e com uma ação
de seus inimigos. Servos desse domínio são belicosos, podem possuir as desvantagens: Amnésico, Cabeça de extra, receba ou conceda +1 em uma rolagem qualquer.
templos desses servos são como quartéis, treinando novos Vento, Estúpido, Insano, Inabilidade Intelectual e Inculto. n Artista Abençoado: gaste 5 de Fé e obtenha
servos de forma militar, ensinando-os as melhores formas de l Projetar Ideias: gastando 1 de sua Fé, você pode rolagem máxima (ou qualquer valor escolhido) em um teste
vencer o inimigo através de estratégias e manobas. Deuses projetar pequenas imagens que está imaginando, a imagem de Artes.
da guerra aceitam sacrifícios de sangue, principalmente se tem até 50cm e dura no máximo 10 seg. As imagens são Discurso Inspirador: gaste 10 de Fé e um turno para
for sangue inocente. Eles usam armaduras no lugar de translúcidas e claramente não parecem reais. ativar essa Dádiva. Uma vez a cada Descanso Curto. Você
batinas e armas no lugar de báculos. Seus símbolos são as n Imaginação Fértil: gastando 2 de Fé por cada PM gasto, pode afetar um número de aliados igual sua V, que estejam
armas e o sangue de seus inimigos. você pode conjurar a magia Ilusão, porém apenas você a até 10m. Todos recebem 1d que pode substituir qualquer
Ações Específicas: lutar e matar ou sacrificar um pode vê-la. Você pode considerar real a imagem criada por rolagem no momento que quiserem até o final do dia.
devoto da Paz, Vida ou Esperança. Se negar ao ser você, podendo realmente usar uma corda ilusória, mas † Escolhido da Inspiração: gaste 20 de sua Fé e receba
desafiado para uma batalha ou escolher uma forma não essa ilusão só afeta você e ninguém mais. Dura por até 1 todos os bônus que seus aliados (número máximo igual sua
violenta ao invés de uma batalha para resolver um conflito minuto. Vontade) estejam recebendo no momento. Os bônus dos
causa Punição Específica. Meta Imaginação: gaste 10 de Fé e leve uma aliados devem ser concedidos por outro personagem e não
Dogmas e Restrições: devotos da Guerra adoram a informação que só o jogador sabe, para dentro do jogo bônus próprios.
luta e o combate, por isso não são permitidos desistir, se com o personagem imaginando uma possibilidade, Domínio da Justiça
render ou fugir de uma batalha, lutando até que haja um podendo realizar um meta game. Por exemplo, o Os deuses da justiça são os juízes que julgam as
vencedor, mesmo que isso cause sua morte. Não podem personagem pode imaginar que um dragão vermelho ações dos mortais, seus servos são sua espada, que
possuir as desvantagens: Covarde, Distrúbio Emocional possui resistência á fogo, mesmo que ele nunca tenha julgam os criminosos através da palavra divina. Honra,
(Caridoso), Pacifista e Piedoso. descoberto essa informação de fato. dignidade, honestidade, esses são aspectos louváveis de
Dádivas † Mundo da Fantasia: gastando 50 de sua Fé, você um servo da Justiça. Seus templos possuem cadeias e
l Fúria Divina: gastando 1 de Fé com uma ação extra, cria uma área de 25m onde você imagina a aparência tribunais, que julgam os criminosos que cometerem crimes
você pode abdicar de sua defesa, reduzindo sua FD em -2 como quiser. Você recebe 5 pontos para adicionar uma contra a igreja. Todos os servos são muito disciplinados
e receber um bônus de FA +2 até o fim do próximo turno. vantagem em você ou em algum alvo, ou alguma e praticamente incorrúptiveis, sendo um exemplo para
n Invocar Arma: gastando uma ação e 10 de Fé, você desvantagem de pontuação equivalente (1 ponto equivale qualquer pessoa, porém podem ser frios em relação á seus
á -1 ponto) em algum outro alvo. O alvo pode evitar com
179
invoca um armamento ou proteção (Armas, Armaduras sentimentos quando acontece um impasse entre suas
ou Escudos) equivalente á 1000 M$, que dura por 1 hora. um teste de Vontade -1, mas caso ele resista, o ponto relações e sua conduta.
Sangue de Ferro: gaste 20 de Fé caso tenha “gasto” nele pode ser usado para outra coisa. Você leva Ações Específicas: julgar corretamente um inimigo que
sofrido algum dano e, em seu próximo turno, receba F ou um turno inteiro para “invocar” o Mundo da Fantasia e tenha cometido um crime, levá-lo sob custódia para que seja
P e R +2 por um número de turnos igual sua Resistência. “gastar” os 5 pontos. Ele dura por 1 minuto. Essa Dádiva julgado em um tribunal no qual você participe, conseguindo
Uma vez a cada Celebração. não afeta personagens com Vontade maior que a sua. promover justiça ao crime do réu. Roubar, enganar, cometer
† Contagem dos Mortos: gaste 20 de Fé e uma ação Domínio da Inspiração um crime proposital ou permitir que façam causa Punição
para ativar essa Dádiva que dura 1 minuto. Para cada Os bardos cantam os versos que inspiram os ouvintes Específica.
inimigo derrotado (0 PVs) você recebe FA +1, cumulativo tocados pela música e pela poesia, porém, aqueles que Dogmas e Restrições: servos da Justiça devem ser
para cada inimigo. adoram a arte em forma de expressão são abençoados dignos e exemplares, por isso devem adotar pelo menos
Domínio da Imaginação pelos deuses da Inspiração, que manifestam suas benção dois dos seguintes aspectos: Honrado, Honesto, Patriota ou
Contos de fadas, histórias e fábulas muitas vezes são através do explendor das artes. Os templos da Inspiração Inspirador. Nunca podem adotar o aspecto Rebelde, nem
frutos do vislumbre dos mortais em alguns locais tocados são cheios de instrumentos musicais e pinturas mesmo fazer ações dessa natureza.
pelos deuses da Imaginação. Os servos da Imaginação belíssimas, seus servos, artistas natos que pintam figuras Dádivas
cultuam o poder das criações que a mente imagina e das e compõem canções mostradas pelos próprios deuses. l Dom dos Justos: você recebe FA+1 contra oponentes
histórias fantásticas que podem se tornar reais. O Domínio Ações Específicas: criar uma obra prima artística que com o aspecto Rebelde, Insano e/ou Distúbio de Personal-
da Imaginação compreende tudo que pode tornar a represente todo o seu potencial. Se ela se tornar idade ou servos da Enganação e/ou do Caos. Os bônus são
realiade natural mais próxima de um mundo de fantasia, reconhecida e famosa, você obtém Recompensa. Denegrir, cumulativos (até FA+3) caso o oponente seja todos ao mesmo
dando novos nomes para o que se chamava impossível. vandailizar, destruir ou permitir que façam isso em qualquer tempo. Você pode escolher FD ao invés de FA.
Ações Específicas: tornar real algo que só existe na representação artística. n Dom da Verdade: gaste 5 de Fé por pergunta. Você
imaginação de alguém, não como realizar um sonho, Dogmas e Restrições: servos da Inspiração devem dar consegue saber com certeza se a resposta foi verdade ou
mas sim como dar vida á algo que só existe na valor e respeitar as manifestações artísticas, por isso não mentira. Você também pode usar essa Dádiva em algum
imaginação de alguém (como dar vida á um amigo podem negar a participação em um festival, feriado ou teste contra alguém que tenta enganar você, recebendo +2
imaginário de uma criança, por exemplo). Esquecer cerimônia. Servos da Inspiração são artistas e precisam ter no teste.
todas ou parte de suas memórias, perdendo parte de pelo menos uma especialização de Artes. Também não
sua imaginação, causa Punição Específica. podem possuir nenhuma desvantagem que ofereça redutores
em interações sociais por causa de sua aparência ou hábito.
Dom do Julgamento: gaste 10 de sua Fé para impor Mar geralmente são responsáveis pela vida e pelo Dogmas e Restrições: devotos Marciais devem ser
á um alvo, um teste de Vontade -1, caso ele falhe, qualquer mantimento da natureza. Os servos do Mar erguem templos respeitosos e acreditar na igualdade, por isso devem adotar o
teste feito de Furtividade, Enganação e qualquer rolagem em praias e ilhas remotas, usam adornos marítimos como aspecto Contido e não podem adotar o aspecto Arrogante.
para fugir, enganar ou persuadir alguém, tem apenas metade conchas e corais e fazem suas celebrações diante de Além disso só podem usar armaduras Incobertas.
do resultado rolado. Você pode gastar +10 de Fé para impor grandes porções de água. Dádivas
um redutor maior. Ações Específicas: fazer uma Peregrinação para l Disciplina Marcial: assim que a iniciativa for decidida,
† Dom da Ordem: você se torna imune á qualquer completar uma Missão através de uma viagem em alto mar você pode escolher ser o último á agir no primeiro turno e
efeito que te influencie a fazer ações contra sua vontade, te por mais de um mês. Ficar mais de 7 dias sem ver e se automaticamente usar um Ataque Concentrado (+1) ou
encante, controle sua mente e afins. banhar no mar ou porção de água abundante como lagos e agir apenas no próximo turno obtendo +2 na concentração.
Domínio da Luz rios causa Punição Específica. Uma vez por combate.
A Luz representa o bem, a verdade, a sabedoria e as Dogmas e Restrições: não é permitido ao servos do n Kiai: gaste 5 de Fé antes de fazer um ataque, dando
boas decisões. Os deuses da Luz são responsáveis pelo Mar matar criaturas marítimas se não for para a um grito de liberação de energia. Caso sua FA seja maior
combate contra o mal, seus servos são seu reflexo no sobrevivência ou através da pesca. Sempre devem fazer o que a do oponente, aumente-a em +1d. Além disso você
mundo, onde usam os mandamentos da Luz para possível para se livrar de uma criatura do mar sem pode ativar Técnicas ao invés de Magias ao usar Benção.
derrotar as trevas. A religião da Luz costuma ter o sol como agressão antes de não ter alternativas, se não abatê-la. Ler Poder de Luta: gaste 10 de Fé, um turno e
maior representação de suas divindades, por isso seus Dádivas escolha um alvo a até 10m para ativar essa Dádiva. Uma
templos são cheios de vidros, ouro e cristais. Seus servos l Voz do Mar: você consegue se comunicar com criaturas vez por combate. Você consegue “ver” em tempo real os
vestem o branco e geralmente são adorados nas terras marítimas normalmente, podendo entendê-las e elas atuais PVs do alvo, incluíndo sua FA e sua FD antes de
quentes. entenderem você. A comunicação depende a inteligência da você fazer suas rolagens (mas só após de decidir suas
Ações Específicas: derrotar e destruir/expulsar um criatura. ações). Dura até o fim do combate.
demônio ou criatura das trevas. Atacar oponentes que não n Nascido das Ondas: gaste 10 de sua Fé e se torne † Palma Divina: gaste 50 de sua Fé e faça um ataque,
possam vê-lo e usar qualquer tipo de magia negra ou temporariamente um Anfíbio por 1 dia inteiro ou até ir á se causar pelo menos 1 de dano, o oponente sofre metade
poder das trevas gera Punição Específica. superfície caso em até 24 horas você ainda esteja no fundo da sua Fé total como dano adicional, que não pode ser
Dogmas e Restrições: os servos da Luz devem do mar (mas até no máximo 30 horas). reduzido por Resistência á Dano, Invulnerabilidade ou
sempre se apresentar diante do sol em suas celebrações. Forma do Mar: sacrifique 15 de Fé e receba uma Escala de Poder.
180 Devem adotar o aspecto Honesto e Benigno, e sempre Forma Alternativa com sua quantidade de pontos atuais. Domínio da Mente
falarem a verdade. Também devem sempre ser claros Essa Forma Alternativa deve ser um animal marítimo com O poder da mente é sutil e misterioso, natural, mágico
em suas razões e objetivos e jamais ingerir qualquer os seguintes detalhes: Anfíbio e Inabilidade Motora. e até mesmo divino. Os deuses da Mente abençoam
substância que confunda seus pensamentos (como † Chamado do Oceano: gaste 30 de sua Fé e invoque seus devotos com poderes psíquicos. Os servos da
alcool). uma criatura marítima Descomunal com 20 pontos em sua Mente são monges e estudiosos do fluxo eterno,
Dádivas ficha. Ela deve possuir Anfíbio, Inabilidade Motora e conhecido também como “A Mente Superior”, onde eles
l Expurgar o Mal: toda vez que usar Esconjuro de Intelectual. acreditam que é um mar de pensamentos, onde todas as
Mortos Vivos, o alvo sofre -2 no teste para resistir e você Domínio Marcial mentes alcançam e as mais poderosas podem usar o poder
pode afetar dois alvos, ao invés de apenas um. Diferentes dos deuses da guerra, as divindades que há lá. Seus templos são simples e cheios de salas de
n Benção do Dia: após sua celebração, gaste 10 de Fé regentes do Domínio Marcial vêem na luta uma forma de meditação, bibliotecas e altares de conexão (como pilares
e receba +1 em R, H ou V como bônus enquanto o sol expressão divina, onde os servos lutam em homenagem ao de ampliação mental).
estiver no céu. seus deuses. Devotos Marciais são treinados desde jovens Ações Específicas: derrotar um oponente reduzindo-o
Olhar da Verdade: você é imune á ilusões e pode em mosteiros, onde aprendem movimentos em referência á Estado Vegetativo ao invés de matá-lo. Sofrer os efeitos
ver através de magias de transformação ilusória se for aos deuses e aos animais sagrados. Suas celebrações são da desvantagem Insano, mesmo que temporariamente,
bem sucedido em um teste de Vontade. através de meditações e cerimônias de lutas coreografadas. causa Punição Específica.
† Soldado da Luz: gaste 20 de Fé e receba FA e FD Eles se vestem com robes que priorizam seus movimentos Dogmas e Restrições: servos da Mente sabem que seus
+5 contra criaturas Malignas, Extraplanares abissais, e usam armas simbólicas, pois eles vêem a luta como uma pensamentos são únicos e por isso devem ser guardados.
usuários de Magia Negra (que não possuam Magia forma de devoção e não como um artifício para mostrar Nunca devem ler pensamentos e memórias da mente de
Branca ou sejam Benignos) e servos das Trevas e da vitória ou superioridade. outras pessoas que não concedam permissão, á menos que
Morte. Além disso, todos os seus ataques possuem o tipo Ações Específicas: derrotar um mestre de alguma um Consagrado ou superior permita ou contra um oponente
de dano: Luz. Esse efeito dura por 10 minutos. academia ou templo de treinamento em um combate justo e que esteja fazendo algo diretamente contra sua religião.
Domínio do Mar se tornar o novo mestre. Matar um oponente (válido apenas Dádivas
O intrépido e majestoso mar é regido por deuses pessoas e humanoides) em um combate que pode ser l Consciência Devotada: você pode gastar 5 de Fé e
orgulhosos que abençoam aqueles que vivem e respeitam resolvido sem que o oponente morra, causa Punição recuperar 1 PS.
o mar. A água é a fonte da vida e por isso as divindades do Específica. n Constituição Mental: gaste 5 de Fé e substitua um
teste de Resistência por um teste de Vontade. Além disso,
caso tenha pelo menos 5 de Fé, estará imune á ficar em
Estado Vegetativo (0 PS).
Porta Subconsciênte: você pode literalmente entrar Dádivas Dádivas
na mente de um alvo. Gaste 10 de Fé e toque o alvo. Ele l Informações Secretas: após sua Celebração, gaste 5 l Sombra da Morte: caso tenha seus PVs reduzidos á Perto
deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (você de Fé e fique imune, até o fim do dia, á qualquer tipo de da Morte ou á 0, mas não tenha morrido, no próximo descanso
pode gastar +10 de Fé para causar um redutor de -1). Se poder que descubra seus atributos e vantagens, além de (curto ou longo) recupere 10 de Fé ou PVs, á sua escolha.
falhar, você entra na mente do alvo. Você pode ficar dentro “detectar magia” não detecta magias conjuradas em você. n Convite da Morte: gaste 10 de Fé e faça um ataque, caso
por um número de turnos igual sua V e a cada turno dentro n Mistérios Revelados: gaste 5 (para locais ou objetos) seu oponente tenha seus PVs reduzidos á Perto da Morte, ele
da mente do alvo equivale á 1 minuto de “viagem mental”. ou 10 (para seres vivos) de Fé e faça um teste de Ocultismo cai com 0 PVs se falhar em um teste de Resistência.
Você obtém rolagem máxima em qualquer teste para obter como se tivesse a especialização com uma dificuldade baixa Toque da Ruína: gaste 15 de Fé com uma ação extra e
informações, convencer o alvo ou ensinar algo, o alvo terá para objetos novos e alta para antigos, ou um teste resistido receba +1d neste ataque. Caso seu oponente seja reduzido á
um redutor de -2 em qualquer teste para evitar. A influência contra a Vontade da criatura. Se for bem sucedido, você 0 PV ou menos, mas não tenha morrido, seu corpo é reduzido
que você possui sobre a mente do alvo é discutível em jogo. descobre um segredo ou informação importante do alvo. á cinzas, morrendo sem deixar vestígios, não podendo ser
† Dominar Consciência: gaste 30 de Fé e escolha Apagar Segredos: gaste 20 de Fé e toque um alvo, trazido de volta a vida (apenas com Desejo).
um alvo que possa vê-lo, a até 50m. Esse alvo deve ser esse deve passar por um teste de Vontade, se falhar, † Misericórida da Morte: gaste 20 de Fé e faça um
bem sucedido em um teste de Vontade com redutor igual esquece tudo que sabe sobre você. Você só consegue ataque contra um alvo, ele deve ser bem sucedido em um
sua Hierarquia (-1 por cada uma). Se falhar, ele será apagar até uma semana de lembranças do alvo. Um alvo teste de Resistência, se falhar, use a manobra Assassinar
levado á um mundo de pensamentos que você controla, pode escolher falhar automaticamente nesse teste. no alvo. Além disso, caso possa usar a manobra Assassinar
onde você pode manipular qualquer um dos seus sentidos, † Poder do Silêncio: para cada dia que passar em sem usar essa Dádiva, ao sofrer dano, ele deve ser bem
como Ilusão Total. Esse efeito afeta também criaturas vivas silêncio sem proferir de forma alguma (nem mesmo escrito sucedido em um teste de R-2, falhando seus PVs são
que são imunes á efeitos mentais, porém, criaturas imunes ou telepaticamente) nenhuma palavra, você recebe 1 reduzidos á 0. Esse uso não afeta alvos com R maior que
podem tentar se livrar com um teste por turno. O efeito dura marcador. Você pode, á qualquer momento, gastar seu valor sua F,P ou C (usado para fazer o ataque).
um número de turnos igual sua Vontade. Você é imune á total de Fé e transformar todos os seus marcadores em FA, Domínio da Paz
qualquer dano, que não seja Psíquico ou que afete seus FD ou metade disso em PVs. Essa FA e FD é um valor puro, As divindades da Paz repudiam guerras e conflitos,
PSs, que é causado em você, porém os danos que causou não somado com nada além da própria Dádiva, assim como abençoando aqueles que pregam o amor e a paz, para que
afetam normalmente o alvo. O alvo não pode morrer os PVs recuperados. O número máximo de marcadores que o bem estar seja mantido. Servos da Paz congregam
sofrendo dano assim, mas se os PVs do alvo ficarem pode acumular é igual ao dobro de sua Fé. O Patriarca em grandes igrejas e catedrais, fazem celebrações com
negativos até o fim deste efeito, ele perde um número ainda pode ativar essa Dádiva após proferir palavras nesse
dia, mas caso não use a Dádiva, os marcadores se perdem.
festividades e sempre pregam a abstenção de qualquer 181
de PSs igual esse valor de PVs negativos. Ao terminar, tipo de conflito. Eles são contra as guerras e repudiam os
apenas seu turno terá se passado. Domínio da Morte devotos da Guerra.
Domínio dos Mistérios A Morte sempre é vista como ruim e maligna, pois traz fim á Ações Específicas: ficar mais de um mês sem
Os servos dos Mistérios se dedicam ao lado obscuro vida e causa dor, porém alguns servos da Morte pregam uma participar de um combate de nenhuma forma, exceto
da sabedoria, os conhecimentos que poucos ou ninguém face neutra, onde ela traz o equilíbrio da existência, levando encerrá-lo, gera Recompensa (que é perdida no momento
pode saber, as dádivas misteriosas que os deuses ocultos aqueles que encerraram seu tempo para que novos seres que participar de um combate). Usar armas e ataques
oferecem e ao acesso á outros universos. Se existirem nasçam. Os templos da Morte parecem grandes mausoléis, letais, matar uma criatura (não monstro ou morto vivo) e
templos, são ocultos e secretos, onde fazem seus com imagens fúnebres e ossadas expostas de antigos servos. usar qualquer habilidade contra um alvo que não tenha se
rituais e dividem informações que ninguém pode saber. Muitos associam a Morte com os necromantes, porém a mostrado hostil causa Punição Específica.
Seus servos são quietos e sempre procuram se passar por maioria dos servos da Mortes repoudiam a necromancia, pois Dogmas e Restrições: devotos da Paz devem ser
não devotos, sempre escondendo suas reais identidades. desrespeita aqueles que já se foram, sendo usadas apenas pacíficos, por isso devem adotar a desvantagem Pacifista
Os deuses Misteriosos aceitam oferendas de sangue. Os em casos extremos por servos permitidos. ou Piedoso e nunca podem adotar os aspectos Maligno,
servos dos Mistérios vêem no silêncio uma forma de oração Ações Específicas: ajudar a realizar e/ou convencer Vingativo e Violento, e as desvantagens Fúria, Distúrbio de
e fortalecimento da fé. um suicidio para aqueles que querem encontrar a Morte, Personalidade (Homicida, Psicopata ou Sádico) e Sanguinário.
Ações Específicas: matar ou apagar as memórias de tratando esse evento como uma Oferenda (entenda “ajudar Dádivas
qualquer indivíduo que conheça qualquer informação de sua a realizar” como preparar uma cerimônia e não causar a l Aura de Paz: qualquer oponente que tente atacá-lo
religião no qual ele não faça parte. Permitir que alguém morte). Violar, vandalizar ou denegrir os restos mortais ou a ou causar dano de alguma maneira, deve ser bem
descubra informações suas, sobre sua religião, tais como memória de quem já morreu, ou permitir que façam gera sucedido em um teste de Vontade ou perderá sua ação.
dogmas, servos, templo... causa Punição Específica. Punição Específica. n Castigo aos Cruéis: personagens que tenham feito
Dogmas e Restrições: os devotos do Mistério nunca Dogmas e Restrições: os devotos da Morte ataques no turno anterior sofrem um redutor de -2 em
podem afirmar que são de fato, servos desse Domínio, por geralmente se dedicam á essa religião quando desistem qualquer teste de característica contra você.
isso não podem usar símbolos ou proferir o nome e/ ou a de suas vidas comuns ou abraçam a morte ao invés da Apaziguar: o Consagrado pode gastar 20 de Fé
informação de que sua divindade existe. vida, por isso não podem gerar novas vidas tendo filhos. para conjurar a magia Paz de Marah por 1 minuto.
Além disso, eles entendem que a morte não deve ser † Santuário da Paz: gaste 30 de Fé e todos os ataques
adiada, por isso não podem curar ou serem curados por a até 30m de você causam apenas metade do dano. Dura
nenhum tipo de magia, poder ou poção. até o fim do combate. Uma vez por dia.
Domínio dos Planos Dogmas e Restrições: os servos das Plantas devem Dogmas e Restrições: os servos do Poder se
Os servos dos Planos são raros, pois o poder das respeitar e amar a natureza, por isso nunca podem orgulham de serem grandiosos, por isso sempre devem
dimensões é regido apenas por entidades cósmicas derrubar, destruir ou desmantelar árvores e vegetações lutar usando o máximo de seus poderes, sempre usando
poderosas e muito raramente um deus rege seu domínio. ou permitir que façam. Além disso não podem usar armas todas as vantagens de combate possíveis (itens, armas,
Eles recebem as Dádivas vindas de outros universos e ou armaduras feitas de metal e devem possuir pelo menos magias) em cada combate.
dimensões e adoram o movimento dos astros, estudando uma especialização de Exploração. Dádivas
suas órbitas e os eventos planetários. Seus templos são Dádivas l Poder Devotado: você pode gastar 2 de Fé como se
grandes observatórios de outros mundos, com janelas e l Caminho da Floresta: você nunca se perde em fosse 1 PF/PM, mas apenas para ativar habilidades que
portais criadas para ver ou acessar outras dimensões. pântanos, florestas e locais de vegetação abundante. Além geram algum aumento de atributo.
Ações Específicas: viver em uma outra dimensão disso, gastando 5 de Fé, você obtém rolagem máxima em n Liberar o Poder: toda vez que usar concentração para
diferente da sua por mais de um mês. Ser expulso ou um teste para encontrar comida e abrigo. receber um aumento ou bônus, considere que um turno
esconjurado de algum plano ou teleportado contra n Voz da Floresta: você consegue falar com plantas por equivale a dois turnos. Caso a concentração não seja
sua vontade causa Punição Específica. 1 minuto. Cada “contato” custa 1 de Fé. Quanto mais nova, cumulativa por turnos, aumente o bônus em +1.
Dogmas e Restrições: servos dos Planos devem pos- menor é a inteligência da planta. Plantas só podem “dizer” o Poder Latente: gaste 10 de Fé para ativar. Você
suir a especialização Multiverso (de Ocultismo) e uma das que sentiram através de tato ou ouviram a até 10m. recebe 1/10 de sua Fé atual como um bônus em FA, FD
seguintes vantagens: Área de Batalha, Banco Dimensional, Forma de Árvore: gaste 20 de Fé e um turno para se ou PVs temporários (escolha um), durante um número de
Teleporte ou saiba conjurar alguma magia de teleportação. transformar em uma árvore com mais ou menos sua altura. turnos igual sua Resistência.
Dádivas A Durabilidade dessa Árvore é igual seu total de PVs. † Poder é Tudo: gaste 10 de Fé e faça um ataque de
l Passo Dimensional: gastando 5 de Fé, você pode Enquanto estiver nessa forma, caso fique o tempo suficiente, F+F ou P+P ou C+C (incluíndo magias), retirando a H do
fazer todo seu deslocamento em forma de pode fazer um descanso curto ou longo. Você é incapaz de cálculo. Ambas suas características possuem o mesmo
teletransportação, desaparecendo e reaparecendo. se comunicar, se mover ou fazer qualquer ação nessa valor de forma espelhada.
n Ponto de Fuga: gastando 5 de Fé e uma reação, forma, nem pode ser detectado por magia ou como uma Domínio Primitivo
você pode adicionar um espaço equivalente ao seu criatura transformada. Enquanto estiver transformado Os servos dos deuses Primitivos adoram e se devotam
deslocamento normal, entre você e um alvo a até 50m. poderá ouvir tudo a até 10m e possui Sentido Sísmico ao aos seus lados mais bestiais e não civilizados, se abstendo
Além das Dimensões: gaste 10 de Fé e um turno seu redor 10m. o máximo que podem da civilização. Muitos adoram de
182 inteiro e reduza 10 km de distância entre onde está e um † Carvalho Ancestral: gastando 50 de Fé e uma ação, forma individual, em altares com ossadas de animais
ponto qualquer. Você pode gastar mais Fé para aumentar você se transforma em uma criatura vegetal, recebendo o e totens, outros conseguem erguer templos de adoração
a distância. Tipo Planta além do seu Tipo Racial. Nessa forma você tem em cavernas e locais naturais propícios.
† Fragmentação: com uma ação você pode fazer Resistência á Dano á todos os tipos de dano, exceto Fogo, Ações Específicas: ficar um mês sem visitar um local
um ataque dimensional á até 50m. O alvo deve fazer um Ácido e Mágico. Você também pode esticar seus membros civilzado e se comunicar em um idioma comum (se ficar uma
teste de Habilidade com um redutor igual sua Hierarquia (-1 a até 10m, recebe Sentido Sismico e recupera 1 PV por semana em uma civilização perde a recompensa). Usar
por cada uma) para evitar o dano, se falhar, será afetado. turno, regenerando também qualquer Ferida causada antes qualquer arma ou objeto “civilizado” causa Punição Específica.
Alvos que não podem se mover para evitar o ataque são da transformação. Você é considerado Grande, mas seu Dogmas e Restrições: devotos Primitivos devem
falhos no teste. O alvo sofrerá um valor de dano igual ao deslocamento inicial é reduzido á 0 (tendo apenas o abraçar o seu lado incivilizado, por isso, estalagens e locais
valor de Fé gasto nesse ataque, tendo uma parte de seu deslocamento por Habilidade). Essa transformação dura até civilizados são locais ruins para descanso. Você deve
corpo afetada por um vácuo teleportador, que desfragmenta 1 hora ou até seus PVs serem reduzidos á -2 ou menos. possuir a especialização Intimidação e uma das seguintes
o alvo. A gravidade do ataque depende do tipo de Ferida Domínio do Poder desvantagens: Estúpido, Fúria, Inculto, Inabilidade Intelectual
(leve, grave, mortal, etc) que o dano é capaz de causar. As divindades do Poder regem a força e a capacidade de ou Monstruoso.
Domínio das Plantas se tornar poderoso, no qual os devotos se inspiram e adoram Dádivas
As árvores são os corpos que formam as florestas, para que se tornem grandiosos e mais capazes. Os deuses l Mediador Primitivo: você consegue se comunicar e
que são os corações da natureza, permitindo que haja que dominam o Poder geralmente são tiranos, impondo a entender criaturas humanoides e monstros que possuem
vida. As divindades das Plantas acolhem seus adoradores, subordinação dos mais fracos e perdedores. Seus devotos Inculto ou Inabilidade Intelectual.
sendo esses os druidas, patrulheiros, xamãs e clérigos da são conquistadores, seus templos são grandes homenagens n Rugido Intimidador: gaste 10 de Fé e dê um rugido
natureza. Seus templos são erguidos nas clareiras á reputação e glória da divindade, onde são ostentadas da que será ouvido por 1km, afastando qualquer criatura viva
dos bosques e florestas, com grandes jardins e forma mais imponente possível as imagens desses deuses. (exceto extraplanares) que tenha Vontade menor que 1/10
santuários, seus servos usam o verde simbólico. Ações Específicas: derrotar um oponente e torná-lo um de sua Fé total. Uma vez por descanso curto.
Ações Específicas: ser responsável por um jardim, servo/lacaio que o sirva com lealdade (perde a Recompensa Armas Primitivas: você é considerado uma categoria
bosque ou floresta, protegendo e cuidando. Plantar e criar caso perca o lacaio). Ser derrotado sem ter conseguido usar maior para decidir carga de peso. Além disso, você pode
um local assim concede Recompensa por Ação Específica e todo o poder (talvez a FA e/ou FD máxima possível) causa usar Objetos como Armas que tenham peso igual a 50% e
Construir Templo de uma só vez. Atacar ou matar qualquer Punição Específica. Arremessar Objetos com peso até 75% de sua Força total.
guardião de um santuário natural (bosques, florestas...) † Monstro Interior: gaste toda sua Fé e transforme-a
ou permitir que façam, causa Punição Específica. em PVs temporários, que duram por 1 hora.
Domínio da Proteção Dogmas e Restrições: os servos desse Domínio devem Dogmas e Restrições: os servos da Sorte não gostam
Muitos deuses guerreiros regem o domínio da Proteção, respeitar a vida dos animais, por isso nunca podem matar da certeza, por isso devem sempre se manter na
tais como deuses anões. Seus servos se devotam á ou permitir a morte de animais, á menos que seja para a aleatoriedade. Deve adotar o aspecto Fanático e não podem
proteção daquilo que é importante de ser resguardado, sobrevivência e onde não haja outras opções. Além disso adotar o aspecto Inspirador. Acreditam que tudo está sobre
tais como locais sagrados, pessoas fracas e inocentes e devem possuir a especialização Animais ou Doma. o efeito da Sorte e do Azar, por isso suas decisões mais
tesouros. Muitos devotos da Proteção são contratados Dádivas importantes devem ser aleatórias, constantemente rolando
para servir ás guarnições de defesas até mesmo de outros l Empatia Selvagem: você consegue fazer testes de dados, pegando cartas ou jogando moedas para tomar uma
templos. Seus templos são como fortalezas e seus servos influência em seres da natureza (animais, bestas, fadas) decisão.
são armadurados como guerreiros. como se fossem pessoas. Faça um teste de Animais ou Dádivas
Ações Específicas: trabalhar como um guarda costas ou Doma como se fosse uma especialização de Carisma. l Aura de Azar: gaste 10 de Fé e escolha um alvo a até
guardião por pelo menos uma semana, protegendo alguém Mesmo que não falem o mesmo idioma, a criatura entende 20m, ele terá que fazer um teste de Vontade. Em caso de
ou algum lugar. Deve fazer isso pelo menos uma vez por mês seus gestos e intenções. Gaste 1 de Fé por utilização. falha, a próxima rolagem do alvo terá o pior resultado (1 em
para manter a Recompensa. Alguém ser reduzido á 0 PVs n Coração da Selva: gaste 5 de Fé e ative em você, um uma rolagem ou 6 em um teste).
sendo protegido por você causa Punição Específica. dos Sentidos de algum animal que você possa ver que n Bom/Mal Acaso: gaste 5 de Fé com uma ação extra e
Dogmas e Restrições: devem sempre estar esteja á até 10m. O Sentido fica ativo por 1 hora ou até o role 2d. Caso role 2,3,4,5 ou 6 você atrai Bom Acaso. Caso
preparados para se proteger, por isso devem possuir e animal se afastar mais de 50m. role 8,9,10,11 ou 12 você atrai Mal Acaso. Bom Acaso
usar armadura e escudo (que conceda qualquer bônus). Combate Animal: gaste 10 de Fé e ative um dos concede +1 para cada Hierarquia que possui (+1 para
Além disso sempre devem priorizar defender aqueles que seguinte efeitos: Apóstolo, +2 para Consagrado...) para você ou um alvo a até
estão feridos e nunca se recusar á proteger alguém que • Ative Garras de Atavus, recebendo F+2 (não pode estar 5m. Mal Acaso é o contrário, dando redutor de -1 por
precise de proteção. uando arma).. Hierarquia para você ou um alvo a até 5m, que tem direito á
Dádivas • Receba escamas rígidas que concedem RD 2 (não pode um teste de Vontade, sendo bem sucedido, você sofre o Mal
l Guarda Costas: gaste 2 de Fé com uma reação e sofra estar usando armadura). Acaso. Caso role um 7, você consegue um Acaso Perfeito,
o dano que um aliado a até 5m sofreria. • Aumente seu deslocamento em +10m (não pode estar recuperando os 5 de Fé gastos e rolando novamente os 2d,
n Prece da Proteção: você pode usar Resposta as usando armadura). porém essa nova rolagem dará os bônus/ redutores
Preces com uma reação para receber o bônus em FD, † Consagração Bestial: gaste um turno escollhendo dobrados. Se por acaso rolar um 7 novamente, receba +7 em
dura por 1 minuto ou você pode conceder esse bônus á um animal amigável (ou você, caso seja um animal) e uma próxima rolagem. O bônus/redutor afeta
gaste 20 de Fé. No fim do seu turno, a criatura receberá a próxima rolagem do personagem, aumentando ou
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uma aliado a até 10m em uma única rolagem.
Resiliência Consagrada: ao sofrer dano á um certo 1/10 de sua Fé total como um bônus em F, H e R durante reduzindo o valor final. Essa rolagem não pode ser
tipo de dano, gaste 20 de Fé e uma ação para receber 1 minuto. controlada ou repetida.
Resistência á Dano contra esse tipo de dano até o fim do Domínio da Sorte Perto da (M)[S]orte: caso seja reduzido á 0 PVs ou
combate. Uma vez por dia. A sorte e o azar são os Domínios universais regidos menos (mas que ainda esteja vivo), gaste 10 de Fé com
† Armadura de Fé: com uma reação, gaste um valor de pelos deuses do caos e da aleatoriedade. Eles usam o poder uma reação e role 2d, o efeito causado dependerá do
Fé e ignore todo o dano que sofreria equivalente ao gasto da Sorte para jogar com o destino e apostar em seus servos, resultado da rolagem: resultado 2 – perde 1 PV / resultado 3
de Fé (ignora até 50 de dano gastando 50 de Fé). que seguem o mesmo caminho, apostando suas sortes em a 9 – estabiliza com 1 PV / resultado 10 a 12 – recupera o
tudo, até mesmo na vida (ou morte!). Os deuses da Sorte valor rolado em PVs. Caso estabilize, você pode fingir que
Domínio Selvagem está morto, parando até mesmo seu coração, por um
A natureza se manifesta através do clima e dos ambientes, são adorados em templos bizarros e fora do comum, com
alegorias estranhas, máscaras e símbolos de jogos de azar. número de rodadas igual sua R. A qualquer momento entre
mas de forma mais importante, através das criaturas que á
Seus servos são verdadeiros apostadores, levando a vida essas rodadas, você pode se levantar com um movimento
compõem. As divindades Selvagens cuidam e abençoam os
sempre como uma moeda que possui dois lados, um bom extra e agir em qualquer turno na iniciativa, podendo pegar
animais e seu sítios, seus servos fazem o mesmo, aprendendo
e um ruim, onde o ruim e o bom é apenas ponto de vista. alguém desprevinido se estiver a até 1,5m de seu corpo.
a conviver com eles e entendendo que eles são a consciência
Ações Específicas: apostar sua vida em uma situação Uma vez a cada descanso curto.
do mundo selvagem, os olhos dos deuses e a mão divina.
aleatória onde você tenha no mínimo 10% de morrer (roleta † Raio de Sortazar: gaste 10 de Fé para cada 1d rolado.
Ações Específicas: cuidar de um animal desde
russa, misturar 10 doces com um deles envenado e escolher O resultado dessa rolagem representa o número de dados
seu nascimento até que ele amadureça e se torne seu
um aleatóriamente, etc..) e continuar vivo. Deve ser feito pelo que irá rolar em “Raio de Sortazar”. Por exemplo, gastando
companheiro/animal de estimação. Atacar ou matar (e
menos uma vez no mês para mantar a Recompensa. Negar 30 de Fé você rola 3d e obtém o resultado 12, então o Raio
permitir que façam) uma fêmea grávida de qualquer
um pedido de aposta ou não “pagar” a aposta de forma devida de Sortazar terá 12d. Você pode usar o valor rolado em
espécie ou filhotes, ou destruir/prejudicar uma área
gera Punição Específica. Raio de Sortazar em seu próximo ataque ou sua próxima
natural onde animais vivem causa Punição Específica.
defesa, á sua escolha.
Domínio da Tecnologia Domínio da Terra Domínio da Tempestade
Os deuses da Tecnologia estendem seus domínios ás Os servos da Terra erguem templos em montanhas e As divindades da Tempestade usam a natureza como
invenções e aos construtos, de forma que seus servos dizem dentro de cavernas, com grandes obelíscos e colunas de braços firmes para empregar sua fúria contra os mortais. Os
que toda vez que um construto ganha vida, as divindades da pedra. Nas paredes do altar e na entrada dos templos, a servos da tempestade adoram os deuses dos mares ou dos
Tecnologia que deram o “sopro de vida”. Os templos face da divindade ou seu símbolo é retratado em pedra. O ventos e relâmpagos. Costumam usar vestes bem leves e
dessas divindades são grandes construções, cheios de Domínio da Terra abençoa os servos que usam seu corpo abertas para facilitar a locomoção, com enfeites como penas
máquinas e construtos. Seus servos usam peças em suas como uma montanha, sendo uma muralha contra os perigos, ou conchas. Seus templos abrigam seus servos, dando-lhes
vestimentas para representar sua hierarquia. Os deuses nunca caindo ou deixando-se abalar e sendo firme como um teto, pois a maioria dos servos da tempestade são
da Tecnologia também aceitam construtos inteligentes rocha. Os servos vestem robes com pedras lapidadas e druidas, viajantes e clérigos que se desgarraram de suas
como servos. armaduras pesadas de metal não fundido. vidas cotidianas para servirem no templo.
Ações Específicas: construir um construto inteligente Ações Específicas: viver no subterrâneo ou dentro de Ações Específicas: impedir ou iniciar um evento cli-
que possa fazer ações relevantes como uma pessoa ou um uma caverna por 1 mês inteiro. Deve fazer pelo menos um mático natural que possa ser considerado uma tempestade
animal faz. Destruir ou desfazer uma máquina e/ou um descanso longo em um local assim por semana para manter (uma ventania, trovões, maremoto, etc...). Causar mortes
aparato no qual você não consiga ou não queira consertá-la a Recompensa. Ficar mais de 72 horas sem tocar o chão da inocentes ou desastres usando os próprios poderes ou
causa Punição Específica. terra (não o chão de uma estrutura que não esteja ligada á suas Dádivas causa Punição Específica.
Dogmas e Restrições: devotos do Domínio da terra) causa Punição Específica. Dogmas e Restrições: servos da Tempestade geral-
Tecnologia são inventores conectados com a energia criativa Dogmas e Restrições: servos da Terra devem sempre mente estão ligados á um local como desertos, mares, céu,
de sua divindade, por isso devem possuir pelo menos 2 ser firmes como as rochas, por isso sua Resistência deve etc. Por isso devem possuir Arena com um desses locais e
especializações de Máquinas ou Tecnologia e não podem ser sempre o maior valor de suas características (mesmo devem fazer um descanso longo no local uma vez por mês.
possuir nenhuma desvantagem que conceda redutor em através de bônus). Além disso devem possuir um escudo Dádivas
suas rolagens de perícia. ou armadura e usá-los sempre quando necessário. l Mãos Tempestuosas: escolha um tipo de dano entre
Dádivas Dádivas Frio, Elétrico ou Sônico. Toda vez que fizer um ataque, pode
l Autômato Familiar: gastando 1000 M$ e 1 dia, você l Pilar: gastando 5 de Fé e um movimento, você pode escolher causar esse tipo de dano. Além disso, gastando 5
pode construir um pequeno construto. Gastando 10 de Fé manter uma base firme no chão. Você recebe +2 em testes de de Fé, você pode fazer seu ataque atingir a até 3m ao redor
para ativá-lo, ele se torna um Familiar (com as F, H ou R que servem para movê-lo ou derrubá-lo. Você tem do ponto central com a mesma FA.
184 características básicas de um deles) e você pode usá-lo direito á teste mesmo que sofra dano. Esse bônus também n Ira da Tormenta: você pode gastar 10 de Fé e fazer um
mesmo que não possua uma Escola de Magia. Você pode conta como sua característica para decidir habilidades como ataque. Se causar dano no oponente, ele sofre +1d de dano
consertá-lo em 1 hora e recuperar seus PVs. Caso ele “não afeta oponentes com F ou R maior que a sua”. Fica com o tipo de dano escolhido por Mãos Tempestuosas.
chegue á 0 PVs e destruído, precisará gastar 5 PE ou 500 ativada enquanto não se mover ou for movido. Aura Atmosférica: após sua Celebração, gaste 10 de
M$ para trazê-lo de volta. Ele não evolui junto com você, n Abraço das Rochas: gaste 5 de Fé com uma reação Fé e escolha das seguintes Armadura Extra: Fogo, Frio,
mas você pode gastar 1000 M$ para cada ponto adicional para erguer uma rocha da terra a até 10m de você. Ela Elétrico ou Sônico.
que queira conceder á ele. Construir esse Autômato não servirá de Cobertura Mediana para quem está protegido. A † Senhor da Tempestade: o Patriarca pode usar a
cumpre a Ação Específica. rocha possui Durabilidade 30 e permanece no terreno, você magia Dominar o Clima, gastando 25 de sua Fé. O efeito da
n Mecânico Devoto: gaste 10 de Fé e reduza pela pode desfazê-la á qualquer momento com uma ação livre. magia dura 1 minuto (10 rodadas) e os efeitos podem ser
metade o custo ou o tempo total para construir uma Encantar Rochas: gaste 15 de Fé e uma ação controlados normalmente.
máquina, ferramenta, objeto mecânico, construto, etc. Uma encantando uma rocha de pelo menos 1kg. Ela se torna uma Domínio do Tempo
vez por descanso curto. Arma Mágica F ou P +1, Retornável e também pode ser O tempo é uma parte da existência que algumas divindades
Dominar Máquinas: gaste 10 de Fé e escolha um usada para ataques á distância a até 30m. Dura por 1 min. podem manipular, porém as alterações não podem ser
construto que esteja a até 10m, ele deverá ser bem † Armadura da Montanha: gaste 25 de Fé para ativar muito significativa ou o próprio universo cobrará seu preço. Os
sucedido em um teste de R-1, falhando ficará sob seu essa Dádiva. Você recebe Armadura Extra á todos os servos do Tempo buscam as dádivas das novas chances, onde
controle. Você pode controlá-lo gastando um movimento ataques, exceto Mágico e Psíquico e recebe +2 em testes podem alterar, atrasar ou parar o tempo. Servos assim
para cada ordem. Você pode gastar +10 de Fé para impor -1 de Força e Resistência. Além disso você fica imune á são muito raros, pois as entidades do tempo só concedem
no teste do construto. Dura por 1 minuto. sangramento, ataques vorpais e pode evitar perder a R na esse poder para poucos.
† Servo do Deus Máquina: gastando 30 de Fé e um FD sendo bem sucedido em um teste de R menos a F ou P Ações Específicas: fazer uma viagem no tempo para
turno, você pode se fundir com um construto amigável, do atacante. Porém, enquanto estiver ativo, você possui uma época antes de nascer ou depois de sua expectativa
tocando-o. Você possui todas as imunidades do metade do deslocamento, Audição Ruim e só pode fazer de vida terminar. Fazer com que uma pessoa não exista por
construto, porém ainda pode usar magias e suas demais uma ação ou movimento por turno. Dura 1 hora. conta de alguma alteração no tempo gera Punição Específica.
habilidades. Você usa as maiores características entre Dogmas e Restrições: os servos do Tempo não
os dois. A união se desfaz no momento que fizerem um podem alterar o passado para afetar o futuro (mesmo
descanso ou caso seus PVs sejam reduzidos a 0. tentando, muitas vezes o tempo se conserta de alguma
maneira). Além disso devem possuir as especializações
Acadêmico ou História (de Conhecimento).
Dádivas Patriotismo: você pode considerar um Inimigo Domínio do Vazio
l Fluxo Rápido: gaste 10 de Fé e escolha um aliado a até qualquer um que considera você ou seu povo como Inimigo. O Vazio é conhecido por muitos acadêmicos como “ O
10m. Este receberá uma ação extra em seu turno. † Despertar Ancião: gaste 10 de Fé para ativar. Sua Nada” ou “Vácuo”, uma substância não composta que
n Loop Temporal: gaste 10 de Fé e escolha um alvo a aparência muda, recebendo traços ancestrais de sua raça/ geralmente não é considerada um tipo de energia, chamada
até 20m, este deve ser bem sucedido em um teste de povo. Você recebe o dobro do valor de característica que de “antimatéria”. Certas divindades usam o poder do Vazio e
Vontade ou ficará preso no Loop Temporal por 1 minuto. sua raça concede (H+2 sendo um Elfo, por exemplo) ou +4 concedem aos seus servos, permitindo que mortais tenham
Você pode usar uma reação por turno para que o alvo em uma rolagem de alguma habilidade racial e suas armas acesso á matéria que preenche tudo onde não há nada. Esse
retorne para onde estava no início do seu turno (mas terá e proteções tradicionais concedem o dobro do bônus. Dura Domínio é raro e poucos possuem conhecimento sobre ele.
gasto seu movimento ou ação). No final do turno, o alvo pode por 1 minuto. Ações Específicas: ter uma experiência extracorpórea e
fazer um novo teste de Vontade para se livrar do efeito. Domínio das Trevas viver como alma por mais de uma semana. Usar a
Alvos que tenham resistido no teste ficam imunes por um dia. Os deuses das Trevas estendem o seu Domínio às Antimatéria apenas para ferir alguém e o alvo continuar vivo,
Aceleração Temporal: gaste 20 de Fé e receba um criaturas malignas que apavoram enquanto passeiam nas causa Punição Específica.
turno adicional (1 ação e 1 movimento) em seu próprio turno. sombras, mortos vivos e servos da escuridão da noite. Dogmas e Restrições: os servos do Vazio devem se
† Anti Horário: gastando 25 de Fé e uma reação, o Seus servos sempre vestem roupas escuras, convivem dedicar ao poder do “Nada”, por isso não podem possuir o
Patriarca pode “resetar” um turno inteiro. Todas as ações com criaturas noturnas e erguem templos subterrâneos que aspecto Benigno ou Maligno e não podem possuir nenhuma
feitas, PVs perdidos, energias gastas, etc, tudo retorna nunca são tocados pela luz do sol. Os deuses das trevas desvantagem (apenas de Raça).
como estava no início do seu último turno. Todos os adoram rituais de sacrifícios com morte e sangue e odeiam Dádivas
personagens farão as mesmas ações (mas com novas os servos da luz. l Ataque de Antimatéria: gastando 2 de Fé, você pode
rolagens), porém você pode fazer ações diferentes e tentar Ações Específicas: ficar mais de um mês sem ver a luz imbuir um ataque com a Antimatéria. Essa “energia” causa
mudar o que aconteceu. Uma vez por descanso. do sol. Após isso devem sempre usar vestes que cobrem um tipo de dano único que pode causar dano á qualquer tipo
Domínio da Tradição o corpo, não deixando que a luz do sol toque sua pele, de criatura (mesmo incorpóreas ou que só são atingidas por
As divindades padroeiras de certos povos e raças caso ande debaixo da luz do sol. Sofrer um dano que cause magia), pois não há Armadura Extra, Invulnerabilidade ou
regem o Domínio da Tradição, tendo seus preceitos uma Ferida Perigosa ou mais grave com tipo de dano Fogo, Resistência á Dano para ela.
religiosos a própria cultura do povo. Muitos povos podem Luz ou por uma arma de prata causa Punição Específica. n Degradação: gastando 10 de Fé, um personagem deve
ter servos da Tradição e adorarem a mesma divindade, Dogmas e Restrições: servos das Trevas são ser bem sucedido em um teste de R, se falhar, ficará
dedicados á escuridão, por isso jamais devem usar ataques Debilitado, reduzindo uma de suas características em -1 ou
porém as religiões podem ser bem diferentes, pois cada
“desligando” um de seus sentidos. O alvo sofre o efeito por
185
povo possui uma cultura diferente. O servos da Tradição Luminosos (Luz) ou Magias Brancas. Além disso devem
sempre usam vestimentas e armamentos condizentes ao fazer suas Celebrações sempre durante á noite ou em 1 minuto.
que seus ancestrais usavam. Eles rezam para seus subterrâneos. Não podem possuir o aspecto Benigno. Pasmar: gaste 20 de Fé e cause dano á um
antepassados, acendem velas e erguem templos que Dádivas oponente, este deve ser bem sucedido em um teste de
procura resgatar a imagem primórida de seu povo. l Olhos Sombrios: após sua Celebração, gaste 5 de Fé Resistência, se falhar, perderá seu próximo turno. O efeito
Ações Específicas: recuperar um artefato importante e ative Visão Noturna, que enxerga na Escuridão Total como de Pasmar dura por 3 turnos ou até o alvo ser bem
pertecente á um passado remoto de seu povo. Destruir, se fosse Penumbra por 36m. sucedido em um teste de R, ou sofrer dano. O alvo tem
vandalizar ou invadir (ou permitir que façam) qualquer objeto, n Pavor Sombrio: gaste 5 de Fé e escolha um alvo a até direito á um teste no fim de cada turno.
monumento ou local sagrado á um povo ou religião causa 10m, ele deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, se † Vazio da Alma: faça um ataque corpo a corpo com FA
Punição Específica. falhar, ficará com Medo por 1 minuto. Ele tem direito á um = 1d para cada 5 de Fé gasto contra o oponente, se causar
Dogmas e Restrições: servos da Tradição se importam teste de V no fim de seu turno para tentar e livrar do efeito. dano, ele deve ser bem sucedido em um teste de Vontade,
muito com os eventos que levaram seu povo á existir, por Servos das Trevas: ao lançar Esconjurar em um morto se falhar ele sofre o dano em seus PS. Se for bem sucedido
isso devem adotar o aspecto Patriota e devem possuir a vivo, você pode causar um redutor de -2 no teste da criatura sofre dano normal. Caso os PS do alvo chegue á 0, sua
especialização História. Além disso só podem usar armas e e controlá-la ao invés de esconjurá-la. Você pode desfazer o alma é retirada de seu corpo, que entra em coma até que a
armaduras pertencentes ao seu povo. controle á qualquer momento com uma ação extra. alma retorne. Caso a alma do alvo possa tocar seu próprio
Dádivas † Manto das Sombras: caso esteja em um subterrâneo corpo, sendo bem sucedido em um teste de Vontade ele
l Memórias Herdadas: gaste 5 de Fé, e faça um teste ou ao ar livre durante a noite, gaste 10 de Fé e ative uma poderá retornar ao corpo, ficando com 1 PS.
de Conhecimento como se tivesse a especialização. das seguintes capacidades por 1 hora. Domínio da Viagem
n Tesouro Ancestral: após sua Celebração, gaste 10 de • Considere o local como uma Arena, dando H+2. Os deuses que abençoam os aventureiros, viajantes
Fé para ativar. Você recebe um dos seguintes bônus e eles • Fique Invisível. e eremitas dominam o aspecto da Viagem. Os servos
ficam ativados até o fim do dia: • Todas as Magias Negras conjuradas por você custam da Viagem oram por proteções em suas viagens, para
• FA ou FD +2 usando uma arma feita pelo seu povo. metade dos PMs. que encontrem abrigo e alimento e que os saqueadores
• +2 em testes de História. • Seus ataques tem o tipo de dano Necrótico e causam se afastem. Templos e altares são erguidos aos deuses
• +1 em alguma rolagem concedida pela sua Raça (Combate 1/10 de dano adicional igual sua Fé total. da Viagem em grandes estradas ou locais que hoje
Táurico do Centauro, por exemplo) e +1 em testes de uma são desabitados, para servir de refúgio para viajantes.
característica que uma Raça conceda.
Ações Específicas: fazer uma Peregrinação por um Cura Gentil: gaste 10 de Fé para ativar essa Domínio Virtual
ano, sem se manter no mesmo local por mais de uma Dádiva. Você adiciona seu valor de Vontade como bônus Diversos planos, dimensões, mundos e universos
semana. Ficar preso ou sob custódia/cativeiro por mais toda vez que usar um poder de cura por 1 hora. coexistem, um deles é bastante desconhecido e é acessado
de uma semana causa Punição Específica. † Aura de Vida: gaste 20 de Fé e todos a até 20m de apenas por aqueles que sabem que ele existe. Esse “mundo”
Dogmas e Restrições: devem possuir uma especialização você são afetados. Qualquer um que tenha seus PVs é a dimensão virtual, onde tudo é formado por dados,
de Exploração ou Linguagem e não podem adotar o aspecto reduzidos á 0 (que continuem vivos) são automaticamente diferente do mundo físico que é formado por matéria. Os
Territorial. estabilizados com 1 PV. Todos são automaticamente bem servos Virtuais podem não adorar á uma divindade, mas
Dádivas sucedidos em testes para evitar doenças e venenos. Todo sim uma força, uma energia grandiosa, capaz de resultar
l Conforto do Aventureiro: gaste 5 de Fé e obtenha poder de cura dentro da área recupera o dobro dos PVs. em um mundo inteiro. Os servos Virtuais usam aparelhos
rolagem máxima em Sobrevivência, podendo encontrar comida, Você deve gastar um movimento por turno para manter a para contactar o mundo virtual e assim poderem “celebrar”
água e abrigo nos locais mais improváveis. Aura de Vida ativa (dura no máximo 1 hora). Ativar Aura de através de suas conexões. Alguns tempos secretos podem
n Viajante Desimpedido: uma vez por dia você pode Vida em um descanso curto, dobra os valores recuperados. ser encontrados no mundo físico, onde os servos podem
^
se livrar e/ou se tornar imune á efeitos de paralisação/ Domínio da Vigilancia acessar o plano virtual.
amarrado e/ou que restrinja seu movimento, por 1 minuto x As divindades vigilantes zelam pela atenção de seus Ações Específicas: viver durante 1 mês no mundo
1/10 de sua Fé total. servos e sempre estão atentos á todos os eventos que virtual, podendo se desconectar por no máximo 1 hora por
Quase um Nativo: gaste 15 de Fé após ter ficado pelo ocorrem dentro de seus Domínios. Geralmente o Domínio da dia. Levar para a dimensão virtual um não servo Virtual sem
menos 1 hora em um local e receba uma especialização Vigilância é regido por deuses do sol, da natureza ou dos a devida permissão causa Punição Específica.
e obtenha rolagem máxima nessa especialização para se espíritos, que abençoam os servos com a capacidade do Dogmas e Restrições: servos Virtuais devem entender
passar como um nativo (um Idioma, Disfarce, uma tarefa “ver”. Templos de Vigilância podem possuir torres e se o mundo digital, por isso devem possuir uma especialização
comum feita no local, etc). Dura até o fim do dia. projetarem em locais altos, para que os guardas sentinelas de Tecnologia e precisam sempre ter em mãos um aparelho
† Viagem Instantânea: gaste 25 de Fé e teleporte possam manter a atenção em todo o local. digital (Equipamento ou Objeto de Poder), que serve para
você e todo os alvos á sua escolha, a até 10m de você Ações Específicas: obter de forma permanente um conectar á rede de dados virtuais.
para qualquer distância dentro do seu deslocamento de Sentido Aguçado no qual não possuia. Ficar cego e/ou Dádivas
viagem (quantos km faz em 6 horas), A teleportação surdo por mais de 1 dia inteiro causa Punição Específica. l Holocrom: gastando 5 de Fé, você pode usar a magia
demora um turno inteiro para ser ativada. Uma vez por Dogmas e Restrições: servos da Vigilância devem Presença Distante por 1 minuto para enviar uma mensagem
descanso curto. estar atentos á tudo ao seu redor, por isso devem possuir para o mesmo plano ou 10 de Fé para uma mensagem do
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Domínio da Vida uma especialização de Percepção e não podem possuir plano virtual/material.
Os servos da Vida são responsáveis pelo mantimento nenhuma Deficiência Física ou outra desvantagem que n Copiar/Colar: gaste 20 de Fé para ativar. Você pode
da integridade e da vivência dos seres vivos. As impeça ou dê redutor em seus sentidos. criar uma duplicata sua, com suas mesmas características,
divindades da vida abençoam aqueles que cuidam dos Dádivas porém ela será considerada um construto. A duplicata tem
feridos e dos doentes e repudiam aqueles que causam a dor l Servo Vigilante: gaste 10 de Fé e receba um bônus seus próprios PVs, mas gasta suas demais energias para
e a morte. Templos da Vida são belos, cheio de flores e em Percepção igual á 1/10 de sua Fé total por 1 hora. ativar habilidades. A duplicata dura por 1 hora ou até seus
véis brancos, com clérigos samaritanos prontos para ajudar n Diligência Intuitiva: gastando 10 de Fé, você pode PVs chegarem á 0.
aqueles que necessitam. fazer um teste de Percepção para descobrir alguma Janela Virtual: você pode programar seu equipamento
Ações Específicas: trazer de volta á vida alguém informação em algum local ou objeto, algo como “essa para entrar no mundo virtual. Gaste 30 de Fé e um turno
que tenha morrido. Causar um ferimento grave ou a planta deve ser venenosa”, “sinto uma aura estranha nesse inteiro. O tempo dessa conexão é diferente, passando duas
morte de algum ser vivo, mesmo que acidentalmente, objeto”. Substitua qualquer teste de perícia por esse para vezes mais rápido lá dentro, por isso, uma hora de conexão
causa Punição Específica. obter alguma informação . equivale á meia hora no mundo real. Lá dentro você não
Dogmas e Restrições: devotos da Vida acima de tudo Sentidos Atentos: você pode sentir a presença e sente nada que um corpo físico sente (mas seu corpo físico
são salvadores, por isso devem possuir uma aproximação de qualquer ser (mesmo incorpóreo ou ainda precisa se alimentar quando retornar). Tudo que fizer
especialização de Medicina e adotar o aspecto Benigno. invisível) que esteja a até 10m de você, mesmo que esteja e aprender lá será “absorvido” para você. Caso ative alguma
Não pode adotar o aspecto Violento e as seguintes dormindo (recebe Percepção ás Cegas, não sofrendo habilidade antes de entrar no mundo digital, lá dentro ela
desvantagens: Fúria, Distúrbio de Personalidade: redutor por não ver o oponente). Você também pode fazer continuará ativa, o contrário também é válido, sendo assim
Homicida, Psicopata ou Sádico, Sanguinário. testes de Percepção para notar se está sendo vigiado. O você pode entrar, ativar algum poder e sair. Enquanto estiver
Dádivas teste é resistido de Percepção contra Percepção, caso dentro do mundo virtual, seu corpo permanecerá no mundo
l Benção da Cura: enquanto possuir Fé, você cura +1 vença, você nota. físico, porém estará protegido por uma barreira de dados
PV por dado rolado, toda vez que curar alguém. † Sentinela dos Deuses: gastando 25 de Fé, você pode com 10m de diâmetro ao seu redor que, caso seja tocada,
n Bom Samaritano: você pode gastar 5 de Fé para usar fazer rolagens de Percepção gastando um movimento e você irá sentir e poderá retornar com apenas uma reação.
o Talento Mágico: Potencializar ou Maximizar Magia, toda adicionar esse valor á sua FA e FD até o começo do seu
vez que usar um poder de cura (ou 10 de Fé para usar os próximo turno. Você também pode adicionar seus bônus
dois). de Percepção em sua Esquiva. Além disso, você não
pode ser considerado Indefeso e/ou ter a Habilidade
ignorada em suas defesas. Dura por 1 hora.
† Corpo Holográfico: gastando 10 de Fé, você pode
transformar seu corpo em um holograma (possuindo apenas
Divindades e Panteões Outros deuses:
GLÓRIENN — Inspiração; Plantas ou Fantasia; Tradição.
imagem). Você é considerado um construto enquanto estiver Todos os Domínios apresentados podem funcionar por si TILLIAN — Conhecimento; Imaginação; Tecnologia.
ativo, não pode interagir com o mundo físico nessa forma e só em qualquer cenário e campanha, porém, em jogos HSARAD — Proteção; Tecnologia; Terra.
não é atingido por nenhum tipo de ataque, exceto magia. clássicos a presença dos deuses é comum e seus clérigos SARTAN — Devastação; Morte; Poder.
Dura por 1 minuto. Seu corpo real fica no mundo virtual seguem seus preceitos para receber poderes. LEEN — Morte; Trevas; Vazio.
enquanto estiver ativo. Á seguir você verá a lista de Deuses pertencentes ao SCHUTLL’AK — Aberração; Mente; Mistério.
Domínio da Virtude cenário Tormenta, em base nos Domínio e Poderes VRADA — Almas; Destino (via o passado); Tradição.
Os servos do Domínio da Virtude são agraciados Concedidos do sistema TormentaRPG. Talvez você ZATUR — Céu; Frio; Tempestade.
pelo charme e a graça divina, pois são queridos pelos encontre alguma incongruência com alguns Domínios de
deuses do desejo, da ambição e da harmonia. Clérigos deuses, pois são sistemas diferentes. Se for necessário,
da Virtude são muito bem vistos pela sociedade, pois faça as adaptações que preferir, tais como a mudança de
eles trazem alegria e conforto para as pessoas, em alguma Dádiva ou mesmo os Dogmas, Obrigações e Ações
grandes templos adornados e embelezados como Específicas.
mansões. Muitos associam os servos da Virtude como Outros panteões podem ser criados para se adequar ao
nobres, pois eles se unem como uma religião-sociedade seu cenário, basta que encaixe os Domínios adequados em
que aprecia acordos, doações e financiamentos entre os cada uma das divindades de seu cenário.
servos. Deuses Menores
Ações Específicas: fazer uma doação de riqueza de Deuses e entidades menores são comuns nos cenários
pelo menos 10.000 M$ e ainda possuir 50% ou mais desse de RPG, possuindo uma influência menor sob os mortais e
valor (deve fazer isso uma vez por ano). Não fazer uma tendo uma capacidade mais limitada de Dádivas
Doação a cada semana ou uma Oferenda a cada mês concedidas.
causa Punição Específica. Nesses casos, considere que um Domínio de um deus
Dogmas e Restrições: devotos da Virtude são cheios menor só concede as Dádivas de Adeptos e Apóstolos. As
de influências e alianças, por isso devem possuir pelo Ações Benignas só concedem metade da Recompensa
menos uma especialização de Carisma e não podem (arredondado para baixo; no mínimo 1) e estão limitadas
187
possuir nenhuma desvantagem que dê redutor em á: Celebração, Conversão (máximo 3), Doação, Feriado,
Carisma. Dogma, Missão (máximo 3), Peregrinação, Construção
Dádivas (máximo 5), Ações Específicas, Salvação (máximo 4) e
l Palavra Amiga: gastando 5 de Fé, você pode fazer uma Oferenda (máximo 3).
rolagem de Carisma contra um alvo, caso vença, o alvo será
afetado pela magia Canto da Sereia ou Comando de Khalmyr,
Panteão Tormenta
á sua escolha. ALLIHANNA — Plantas; Selvagem; Primitvo.
n Graça Divina: gastando 10 de Fé você pode conjurar AZGHER — Fogo; Luz; Vigilância.
sobre si mesmo a magia Fascinação. HYNNIN — Enganação; Sorte.
Moral Absoluta: toda vez que fizer uma rolagem de KALLYADRANOCH — Aberração; Arcano; Poder.
Carisma contra o oponente, ele sofrerá um redutor no teste KEENN — Guerra; Glória; Morte.
igual á 1/10 de sua Fé total. KHALMYR — Glória; Justiça; Proteção.
† Ordem Divina: gaste 10 de Fé e faça uma rolagem LENA — Esperança; Proteção; Vida.
de Carisma contra um alvo a até 20m que possa vê-lo LIN WU — Glória; Marcial; Tradição.
e/ou ouví-lo. Caso o alvo perca a rolagem, você poderá MARAH — Esperança; Paz; Virtude;
controlar a próxima ação e movimento do alvo. Caso faça MEGALOKK — Aberração; Devastação; Primitivo.
qualquer movimento ou ação que cause perigo ao alvo, NIMB — Caos; Enganação; Sorte.
ele desperta assim que fizer a ação, podendo ser tarde OCEANO — Mar; Selvagem; Tempestade;
demais ou ter uma chance de se salvar. Alvos imunes á RAGNAR — Guerra; Morte; Trevas.
encantamento apenas perdem seu próximo turno. SSZZAS — Caos; Enganação; Mistério.
TANNA-TOH — Conhecimento; Tradição; Viagem.
TAURON — Glória ou Fogo; Guerra; Poder.
TENEBRA — Cósmico; Trevas; Vazio.
THYATIS — Fogo; Destino; Vida.
WYNNA — Arcano; Fantasia; Planos.
VALKARIA — Glória; Inspiração ou Virtude; Viagem.
Parte 8
INVENTÁRIO
Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais.
Não há uma regra própria para isso: cada jogador deve conversar
com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences
ou não.
De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e
também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem. Por exemplo, se você
tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e
assim por diante. Porém, esse itens são somente estéticos, apenas funcionando, mas
não oferecendo bônus.
Algumas vantagens dão equipamentos e armas específicas que dão bônus no uso
de algumas perícias ou características, assim também como há os itens mágicos obtidos
em campanha como Armas mágicas, anéis, poções e etc.
Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade
talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habilidade de Voo devido a um
foguete amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences
pessoais, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre
188 quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como quiser).
Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que
o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que
traga um benefício parecido com uma vantagem. Para ter essas coisas é preciso
gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a
aventura.
Dinheiro
Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas
como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida...
Os aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não
o tempo todo.
A unidade monetária básica de 3D&TZ é a Moeda (M$). Uma Moeda tem valor abstrato do mundo
de jogo. Enquanto em regras, uma espada custa 100 moedas, no mundo de jogo ela pode estar custando
10 peças de ouro ou 320 dólares. O valor real em jogo pouco importa, podendo ter a descrição escolhida
em jogo, sejam créditos virtuais, notas ou até mesmo moedas furadas orientais.
Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro
disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor
pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens que ele tiver.
Caso o cálculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dívidas: qualquer
dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele
pode ser perseguido por seus credores!).
Personagens com Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e começam com bens e
economias no valor total de 1dx1.000.000 — suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo,
dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, não importa quão
rico você seja Personagens com Pobreza possuem apenas 1d moedas ou menos (mas não mais).
Dinheiro Inicial Ameaçador: -1dx50 Matérias Primas
Assombrado/Maldição: –1dx10
O valor de cada MP em jogo pode variar bastante dependendo de como o dinheiro é
Aparência: +1dx50 Atrapalhado: -1dx100
usado em campanha, mas se baseando nas regras de dinheiro inicial, cada MP valerá 100
Autodidata: +1dx100 Azarado: -1dx10
moedas. Sendo assim um objeto que valha 1000 M$ valerá 10 MPs. A troca de moedas por
Boa Fama: +1dx50 Cabeça de Vento: –1dx50
MPs, ou MPs por moedas pode ser feita em lojas de troca em cidades grandes, o mestre irá
Genialidade: +1dx100 Crédulo: -1dx100
dizer aos jogadores onde terá um posto de troca de MPs.
Instrutor: +1dx50 Desmotivado: -1dx10 Dessa maneira os personagens terão mais liberdade para produzir itens em jogo,
Patrono: +1dx100 Estúpido: -1dx50 criando personagens alquimistas, escribas, armeiros e etc. O grande problema dessa regra
Objetivo: +1dx10 Faminto: -1dx50 é em campanhas onde o dinheiro não é levado muito em conta ou se algum personagem
Reputação: +1dx100 Inabilidade: não usa dinheiro do grupo possui a vantagem Riqueza. Dessa maneira os jogadores teriam acesso quase
Talentoso: +1dx10 Inculto: –1dx100 infinito a matérias primas. Nesses casos não é recomendado o uso de MPs e os itens
Tesouro: +1dx10 Insano: –1dx50 devem ser adquiridos normalmente com o gasto de PEs. Ou em outros casos o mestre
Torcida: +1dx10 Má Fama: –1dx100 pode limitar o uso da Riqueza dizendo que ao invés do personagem comprar MPs com
Treinado: +1dx50 Manual: –1dx50 dinheiro, que ele gaste seus próprios PFs no lugar, assim cada Ponto de Fadiga equivale
Perícia Completa: +1dx100 Menosprezado: – 1dx100 1 MP para criar itens.
Qualquer Especialização: +1dx10 Monstruoso: –1dx10 Um personagem que produz itens deve marcar em seu inventário a quantidade de
por cada especialização (máximo Procurado: – 1dx100 MPs que possui assim como anota seu dinheiro e sua experiência.
1dx50). Preguiçoso: –1dx10 Em certas condições onde o personagem queira criar itens que não estão presentes
Segredo: –1dx10 no livro, o mestre deve dizer quanto deve ser gasto em MPs baseando-se no tipo de item
que o personagem quer construir. Exemplos comuns: 1 MP para criar um livro, 5 MPs
para um pergaminho pequeno ou uma arma simples, 10 MP para uma espada longa e
Convertendo Moedas assim por diante.
Note que ter materiais para produzir os itens não te concedem ferramentas e um local
A Moeda é um valor genérico usado nesse sistema. Você pode adaptar valores apropriado para a produção, esteja ciente que precisará de um local para a fabricação.
e conteúdos vindo de outros livros e sistemas, paenas convertendo o valor de uma O Mestre pode presentear os personagens com MPs no final de aventuras dizendo
M$. que coletaram unha de goblin, minérios estranhos, muco de troll... mas apenas para
189
Uma M$ é equivalente á 1 Peça de Prata (PP) que é normalmente a moeda personagens que usam MPs, pois personagens que não necessitam de matérias primas
padrão de muitos jogos. Logo, 10 M$ é equivalente á 1 Peça de Ouro (PO) e 100 não ficam catando essas coisas durante a aventura.
M$ é equivalente á 10 PO ou 1 Peça de Platina (PL). Uma Moeda(M$) pode ser
convertida em 10 Trocos (t$). Cada t$ representa uma Peça de Cobre (PC). Fabricando
Muitas perícias podem produzir objetos, tais como Artes e seus Ofícios, Máquinas
Tesouros com Forja e Mecânica, Ocultismo e seus objetos mágicos, entre outros. Isso quer dizer
que o personagem sabe fabricar esse tipo de coisa. Aqui está uma dica para tempo e
O Mestre pode determinar os tipos de tesouros e Moedas que um grupo derrotado dificuldade, dependendo do tipo de item que será fabricado.
pelos aventureiros possui, se desejar. Ou, se preferir, pode usar a regra de Tesouros. Itens Simples: teste Fácil. Talheres, bijoterias, carimbos, encadernação, tijolo.
Some a pontuação de todos os inimigos derrotados durante o encontro e multiplique Itens Típicos: teste Médio. Flechas, retrato básico, flauta, faca, barril, porta, corda.
o resultado por dois. Esta será a quantidade de Moedas deixada pelo grupo. Por exemplo, Itens Complexos: teste Difícil. Ferramentas, poção de cura, espadas e escudos.
um grupo de três assaltantes de beira de estrada com 3 pontos em ficha deixam cair 18 Itens Superiores: teste Desafiador. Relógio, canhão, engrenagens, bombas.
M$; já um bando de seis bugbears com 10 pontos deixará 120 M$. Itens que vão além disso terão dificuldades acima.
Além disso, para cada 100 M$ que o grupo deixar haverá também 1 MP em itens. O preço dos itens aqui apresentados são os preços de compra, porém os materiais
Então se um monstro deixar um total de 200 M$, ele poderá deixar também um item de 2 para fabricar são bem mais baratos. Consiere que, dependendo do item, o custo de materiais
MPs, ou dois itens mágicos de 1 MP. dele é igual á 1/3 do custo de venda. Sendo assim uma espada de 600 M$ pode ser feita
Esses MPs podem vir através de ervas, orbes, pedaços de itens, pedras, restos de com 200M$ de material (ou 2 MP). Considere que materiais podem ser mais caros
monstros, etc. Isso pode servir para personagens que produzem objetos, além de poderem dependendo de sua exclusividade em jogo.
ser vendidos por alguma quantia em moedas (1 MP = 100 moedas). Mesmo sendo fáceis ou difíceis, objetos levam tempo para serem produzidos, desde um
Esses cálculos, entretanto se aplicam somente a monstros errantes. Monstros errantes garfo á um automóvel. Considere que um personagem consegue gastar 1 M$ a cada hora
são criaturas que os aventureiros encontram perambulando pelos corredores de uma fabricando um item. sendo assim, para fabricar uma espada de 600 M$, que teria o material
masmorra, em uma floresta ou outros similares. São encontros aleatórios, freqüentemente de custo igual á 200 M$, levaria 200 horas (algo em torno de 10 dias de trabalho). A
criaturas não muito poderosas. Mas mesmo essas criaturas carregam tesouros. Inimigos mais disposição de ferramentas e oficinas pode aumentar ou reduzir as horas de trabalho.
poderosos, grandes vilões e NPCs podem ter uma quantidade muito diferente de tesouros Lembrando que certos itens podem ser mais fáceis ou mais difícieis de produzir,
(determinado pelo Mestre). podendo aumentar ou reduzir esse tempo de trabalho.
Ao construir um objeto, são feitos 3 etapas, onde acontece o início da fabricação, a
preparação e a finalização do objeto. Divida o custo total do item em 3, (um item que
Equipamento (500 Moedas ou mais)
precise de 300 M$ em material para fabricar teria 3 etapas de 100 M$, por exemplo) e cada
Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer
vez que o personagem gastar o material equivalente á uma etapa inteira ele deve fazer um
outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado,
teste da especialização que está usando para fabricar o item, com uma dificuldade que
comprando suas características, vantagens e desvantagens, porém, a ficha do seu
depende do item. Caso obtenha um sucesso na primeira etapa, o fabricante pode
equipamento possui características diferentes.
prosseguir para segunda, depois para terceira ao obter sucesso na segunda etapa e
A cada 500 M$ gastas no Equipamento, ele recebe 1 ponto. Sendo assim,
terminar o objeto ao obter sucesso no fim da terceira etapa. Objetos simples demais ou
um Equipamento com 4 pontos custará 2000 M$.
com baixo custo só possuem uma etapa de fabricação.
O Equipamento tem uma ficha própria e diferente dos personagens, composta de:
O primeiro teste é um teste comum, porém os testes da 2° e 3° etapa possuem uma
Efeito, Potência, Proteção, Duração e Capacidades. Seus valores de atributo (Potência,
dificuldade abaixo. Cada vez que o personagem obtém sucesso ele prossegue para
Proteção e Duração) costumam ir de 0 a 10. Os Efeitos não são comprados, mas
próxima etapa, cada vez que falha, ele deve repetir a etapa novamente, porém os materiais
decididos na construção do equipamento e suas Capacidades são compradas com pontos.
que gastou na etapa falha serão gastos e apenas metade deles podem ser reaproveitados.
O Efeito do equipamento é a sua função e para que ele foi construído. Por exemplo,
Em caso de duas falhas consecutivas, toda a etapa deve ser repetida, sendo
o Efeito de um automóvel seria transportação, enquanto o efeito de um canhão seria tiro.
necessário novos materiais e os testes da 2° e 3° não terão uma dificuldade abaixo. Em
O Efeito de um equipamento é quase como uma Raça para os personagens, sendo o
caso de três falhas consecutivas, o projeto é totalmente desfeito e arruinado, tendo que ser
que define sua função.
reiniciado do zero. Os testes prosseguem nas etapas até que o fabricante obtenha 3
A Potência representa a quantidade de “força” que ela consegue obter ao causar seu
sucessos e conclua seu trabalho.
efeito. Por exemplo, a Potência de um carro seria a velocidade que ela alcançaria,
Para consertar um objeto danificado você fará um teste com uma dificuldade abaixo da
enquanto a Potência de uma lâmina á laser seria sua capacidade de destruição. Para cada
dificuldade para fabricar o item e irá gastar uma quantidade de materiais, dependendo do
valor em Potência, uma arma pode causar 1d de FA, bônus/redutor de +2/-2 ou 10km/h.
estado do objeto. 1/3 do valor total para objetos quebrados, 1/2 do valor total para objetos
A Proteção do objeto representa o tamanho e densidade de um objeto, geralmente
muito danificados, 2/3 do valor total, para objetos que precisam ser totalmente restaurados.
o material que compõe as paredes de um tanque de guerra ou mesmo a capacidade de
O tempo que leva para consertar o objeto é de 10 minutos por cada M$ gasta no
comportar itens ou pessoas dentro. Um objeto tem Durabilidade 5 + 5 para cada valor
processo de conserto. O teste só é feito no final do tempo de conserto, se for bem-sucedido
em Proteção e 1 lugar para uma pessoa. Um equipamento de transporte pode
o objeto é consertado, se não, os materiais são gastos e o objeto não é consertado. Após
comportar 1 pessoa para cada 5 pontos de Durabilidade que possuir, porém, pode-se
190 ser consertado o objeto recupera toda sua Durabilidade e volta a funcionar normalmente.
abdicar de 5 pontos de Durabilidade para adicionar +1 espaço, ou no inverso, abdicar
de uma vaga para adicionar +5 pontos de Durabilidade.
Outras Exigências A Duração do objeto representa por quanto tempo ela funciona, podendo ser a
Certos itens talvez necessitem de uma matéria prima específica, uma habilidade gasolina do carro ou as baterias de uma armadura de combate. Para cada ponto em
especial do fabricante ou talvez um conhecimento de uma área de uma perícia específica. Duração, considere que o objeto possui 5 usos. Cada uso é como uma hora de bateria ou
Digamos que um personagem queira fabricar uma motocicleta que é abastecida por 10 ações (como 10 tiros, por exemplo).
magia, o mestre pode dizer que o personagem necessita da especialização Mecânica, Por fim, as Capacidades de um Equipamento são como as Vantagens e
Artificeria, 5000 M$ e 5 PMs para construir e ativar a tal motocicleta. Desvantagens de um personagem, apresentando qualidades e defeitos para aquele
Certas vantagens também podem ser necessárias (magias de gelo ou Controle objeto. Na maioria dos casos, uma vantagem pode ser obtida para um equipamento, assim
Elemental: Gelo para criar uma varinha feita de gelo eterno, por exemplo). como uma desvantagem, mas apenas algumas exceções.
Além de outras exigências o fabricante necessita de um local com equipamentos Todos os equipamentos são construtos, pois são objetos construídos. Não possuem
necessários para produzir tal coisa, pois, por mais habilidosos que o personagem possa inteligência própria e não podem fazer ações, apenas serem usadas. Também não
ser, ele não iria conseguir construir uma motocicleta mágica enquanto caminha numa possuem pontos de vida ou energia, apenas suas descrições.
floresta. Por isso o mestre deve exigir um local para produzir seus objetos. Uma vez que esteja construído, o item funciona sem necessitar das características
É recomendável dizer que itens só devem ser fabricados no final das aventuras, pois do usuário para utilizar seus efeitos. Por exemplo, um automóvel que se move á 30km/h
leva-se dias para a produção de certos itens (a não ser que a aventura necessite desse item não ficaria mais rápido caso um personagem de H10 o pilote. Porém, em casos onde
ou que tenha tempo de sobra). testes são necessários, como desviar de obstáculos em um jato ou mirar com uma .50,
A dificuldade de um objeto com tecnologia superior (ou mágico) é uma ou duas vezes será testada a característica do usuário. Da mesma forma, um personagem com uma
maior e costuma custar o dobro de MPs que um objeto comum (aumentando muito seu motosserra com potência 3, causaria 3d de FA, independente da sua Força ou Habilidade,
tempo de produção). mas caso houvesse uma disputa de Força entre dois ataques, usaria a Força do usuário.
Talvez você necessite de um esconderijo secreto ou uma base, veja adiante. Para armamentos, escudos e proteções, é recomendado que os personagens
comprem armas e armaduras normalmente. Um equipamento funciona mais como uma
máquina que um armamento.
É válido afirmar que um Equipamento pode ter outro Equipamento, como um Tanque de Base (5000 Moedas ou mais)
Guerra acoplado de um Canhão e uma Central de Computadores interna. Para isso, monte
os Equipamentos separadamente, porém eles funcionam juntos. Mas suas Potências são É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre um missão e outra, ou durante
usadas para objetivos diferentes, sua Proteção pode ser diferente e a Durabilidade também. a missão mesmo para discutir as suas tácticas. A maioria das equipes de super-heróis, com
Alguns Exemplos de Efeitos: Tiro (com um Tipo de Dano), Golpe (com um Tipo dinheiro sobrando possuem um quartel general, mas se você não tem recursos sobrando
de Dano), Transporte, Comunicação, Vigilância, Produção. pode pagar pontos por ela. Em geral cada grupo pode ter uma dessas.
Alguns Exemplos de Capacidades: Acelerado (+20km/h velocidade), Munição Uma base sem nenhuma vantagem adicional pode acomodar somente o pessoal do seu
aumentada (+30 tiros), Funciona com Fio (Duração ilimitada enquanto conectado), grupo (até 5 pessoas) com 100m², e não tem suprimentos, para ninguém, somente espaço
Blindagem (+20 em Durabilidade), Tripulação (+5 locais vagos), Voo, Radar, Projeção de para descansar. Esta vantagem sugere as regras para a construção de uma base de
Imagens (como ilusão), etc. operações delimitando melhor seus recursos técnicos.
Os Efeitos e Capacidades ficam de acordo com a imaginação e podem ser simuladas e Cada Oficina exige a presença de algum membro da equipe capacitado a entender seu
vistas como vantagens e desvantagens normais. funcionamento, isso é definido por suas Perícias.
Exemplo de Equipamento. Se você comprar só a base sem as suas opções por 5000 M$, considera-se que
Planador Bimotor (12 pontos) você tem um galpão ou apartamento, com espaço suficiente somente para você, mas
Efeito: Velocidade. sem comida, somente com luz elétrica, água encanada, etc. A Durabilidade da Base é
Potência: 5 (50km/h) 20, aumentando em +1 a cada 100 M$ gastos nela.
Proteção: 3 (1 lugar); [Durabilidade: 30] Você pode equipar sua base com Equipamentos que funcionam automaticamente e
Duração: 2 (10 horas) sempre estão carregados pra uso. Você também pode guardar seus equipamentos
Capacidades: Voo (2), Implemento [Luz] (1), Piloto Exposto (-1). individuais na base. Inclusive você também pode comprar Aliados que sempre estão na base
Disparador de Granadas (8 pontos) para ajudar em seus propósitos como serviçais. Nesse caso, por 1 ponto podem ser dois
Efeito: Tiro. Aliados com a metade de sua pontuação, mas só fazem serviços dentro da base.
Potência: 2 (FA 2d) O grupo pode dividir o valor em M$ para comprar sua base, assim todos podem utilizar
Proteção: 1 (0 lugares); [Durabilidade: 15] seus efeitos e serem donos. Além disso cada um pode gastar suas próprias moedas para
Duração: 3 (60 tiros) melhorar a base.
Capacidades: Explosão (1) [atinge 3m em volta do alvo], Munição Dobrada (1). Abastecida (+250 M$): sempre tem água, comida e suprimentos suficientes
para suprir as necessidades de todo o grupo. 50 M$ para cada 10 pessoas durante
Usando Equipamentos uma semana. Após isso, deve-se gastar 100 M$ por mês para reabastecer. 191
Um equipamento não pode agir sozinho. A Duração do objeto não é auto carregável, Enfermaria (+1000 M$): médicos normalmente possuem um consultório próprio para
sendo necessário conseguir novas munições, baterias e combustível, ou recerragá-las. atender pacientes e/ou amigos em tempos de necessidade. Aqui são encontrados remédios,
Quando se está dentro de um equipamento, todo dano causado ao objeto é retirado aparatos de enfermagem, etc. Personagens tratados aqui recuperam seus PVs na metade
em seus pontos de Durabilidade. Equipamentos também não têm Pontos de Energia; do tempo.
para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios Pontos de Energia. Grande (+3000 M$): por fora, a base parece ser uma casa de cachorro, armário ou
Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar suas moedas ou MPs cabine telefônica, mas por dentro é grande, onde dezenas de pessoas podem conviver
para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, sem problemas. Sua base aumenta para 500m². Pode ser comprada mais de uma vez
etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao para ampliar o tamanho.
mesmo tempo. Loja (+2000M$): vários itens encontrados em suas aventuras ou comercializados estão
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes no manual. dispostos em prateleiras para venda. Você pode ganhar dinheiro vendendo os ítens e pode
até mesmo contratar alguém para vendê-los! Você pode ganhar 1dx50 medas por semana
(incluindo os gastos do mês) se você vender as mercadorias que tem na loja, você também
pode pagar um NPC para cuidar da sua loja.
Oficina (+1000 M$): um local abastecido de equipamentos e materiais para exercer
sua profissão. Cada Oficina abrange um tipo de Perícia, oferecendo equipamentos e
ferramentas necessárias para fabricar seus objetos, oferecendo +2 nos testes de uma
perícia. Caso você queira que sua Oficina tenha equipamentos para mais de uma perícia, é
só gastar +500 M$ por perícia adicional.
Protegida (+1000 M$ ou mais): sua base possui armas e armadilhas de proteção,
câmeras do lado de fora que são ativadas quando algum intruso se aproxima. Para cada
1000 M$ gastos você possui um equipamento com 2 pontos com Efeito: Tiro, Golpe ou
Vigilância, que está unido á base.
Secreta (+1000 M$): apenas você e o resto do grupo sabe onde fica a base. • Magia Menor (750 M$): restaura 5 PMs.
Considerando que você toma várias medidas para despistar inimigos até a sua chegada. • Magia Maior (2000 M$): restaura 10 PMs.
Caso alguém que saiba a localização da sua base revelar o paradeiro dela, você pode • Magia Total (7500 M$): restaura 50 PMs.
tentar impedir da informação vazar da sua maneira. Se você tiver Boa ou Má fama sua base • Cura & Magia ou Energia Menores (1000 M$): restaura 5 PVs e 5 PMs ou 5 PFs.
não será conhecida. • Cura & Magia ou Energia Maiores (3000 M$): restaura 10 PVs e 10 PMs ou 10 PFs.
Tecnológica (+3000 M$): supercomputadores, banco de dados para praticamente • Cura & Magia ou Energia Totais (10.000 M$): restaura 50 PVs e PMs PFs.
todas as ciências conhecidas, acesso à internet e qualquer tipo de maquinário útil para • Antídoto Menor (1000 M$): cura um dos seguintes efeitos: venenos, doenças,
descobrir informações. Todos recebem +2 em Conhecimento na base. cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mágica.
Templo (+3000 M$): devotos precisam de templos para venerá-los ou herdaram • Antídoto Maior (5000 M$): cura males só curados com a magia Cura Total.
esses locais de seus parentes. De toda forma, ainda é um lugar para adoração e • Antídoto Total (10.000 M$): cura males só curados com a magia Cura de Maldição.
meditação, com uma pequena residência nos fundos. Devotos recuperam o dobro do que Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor que um item de Cura
recuperariam com descansos. Além disso, Celebrações e Oferendas feitas aqui concedem Maior, para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível para usar os
o dobro do valor de Fé. itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens
Transporte (variável): sua base pode ser usada como um transporte, sendo um menores consome mais tempo que usar um único item maior — e esse tempo pode ser a
furgão ou dirigível. Por 2000 M$ sua base é considerada um Equipamento de transporte diferença entre vitória ou derrota.
terrestre. Por 4000 M$ é um transporte aquático e por 10.000 M$ é um transporte aéreo. Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de
Sua base é um Equipamento com o Efeito Transporte e possui apenas Potência e poções que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus
Duração, pois a Proteção é contada pela Durabilidade da Base. Você possui 5 pontos de aliados ao mesmo tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre).
Equipamento e recebe +1 para cada +1000 M$ gastas. Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se
que poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais,
quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda.

Poções
Poções são produtos em estado líquido guardados em frascos de vidro, cerâmica ou
outro material. Cada frasco contém uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um
192 efeito mágico da mesma forma que um pergaminho.
Poções são mais fáceis de usar que pergaminhos, porque você não precisa ser um
mago e nem ter habilidades linguísticas especiais — basta beber, e o efeito acontece.
Fabricação: além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de lançá-la) e a
especialização Alquimia. O alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes raros: pena de
grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora...essa coleta envolve viagens a lugares
perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. O custo é igual
a 1 MP para cada PM exigido.
Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo
seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o alquimista. Com os ingredientes
em mãos, fabricar poções é muito mais rápido que escrever pergaminhos: requer apenas 1
dia para cada MP exigido.
Itens de Cura Custo: poções são mais facilmente encontradas no comércio que pergaminhos. Seu
custo padrão é o mesmo (1 MP ou 100 M$ para cada 1 PM da magia), e sua utilização é
Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou
mais simples. De fato, poções movimentam a economia de reinos inteiros.
não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais
Infelizmente, poções trazem uma série de pequenas complicações. Sempre que um
mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes
personagem carregando poções sofre qualquer dano, role um dado: com um resultado 1,
— cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item.
quaisquer poções que esteja carregando se quebram.
Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação).
Além disso, o efeito de uma poção pode não ser aquele esperado. Pode ser inferior,
A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos:
falsa, estar estragada, ou até ser venenosa! Identificar uma poção sem consumi-la exige
• Cura Menor (500 M$): restaura 5 PVs.
um teste da especialização Alquimia ou Farmácia. É um teste Difícil, ou Normal para
• Cura Maior (1000 M$): restaura 10 PVs.
personagens com Faro Aguçado ou Paladar Aguçado.
• Cura Total (5000 M$): restaura 50 PVs.
• Energia Menor (750 M$): restaura 5 PFs.
• Energia Maior (1500 M$): restaura 10 PFs.
• Energia Total (7500 M$): restaura 50 PFs.
Pergaminhos Contato: inoculados através de um ataque corpo-a-corpo (mesmo que não cause dano),
ou se a vítima toca um objeto envenenado.
Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma Ferimento: inoculados através de um ataque que cause dano.
tábula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. Inalação: inoculados através da respiração. Normalmente, são armazenados em frascos
Para usar um pergaminho você deve possuir Escola de Magia e a especialização Arcanismo; de vidro que podem ser arremessados à distância. Quando o frasco se quebra, libera o
e ser bem-sucedido em um teste de Arcanismo com a dificuldade dependendo do nível da veneno, que preenche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são expostas — prender
magia: Fácil para 1° Círculo, Médio para 2° Círculo, Difícil para 3° Círculo, Desafiador para a respiração não impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais
4° Círculo e assim por diante. Em caso de falha, o pergaminho não funciona, mas você lacrimais, membranas nasais e outras partes do corpo.
ainda pode tentar usá-lo novamente, gastando outra ação. Ingestão: inoculados através de comida ou bebida.
Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta como se fosse Aplicar um veneno de contato ou ferimento em uma arma é uma ação padrão, com
lançada por um mago — mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras são uma chance em 2d de exposição acidental ao veneno durante o processo (um personagem
proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Cada pergaminho contém com a especialização Ladinagem ignora essa chance). O veneno afeta apenas a primeira
apenas uma magia. Pergaminhos de magias com duração sustentável duram uma hora. criatura atingida pela arma.
Fabricação: a confecção de um pergaminho mágico é mais simples que a página de Em qualquer caso, uma magia Cura Mágica (ou superior) cura qualquer efeito causado
um grimório, pois a magia presa nele é ativada através de uma palavra, geralmente legível e pelo veneno, e elimina a necessidade de testes de resistência futuros.
no idioma de onde ela está sendo vendida, para que seja fácil o uso. O escriba deve possuir
a especialização Arcanismo e também — é claro — conhecer a magia a ser inscrita. Exemplos de Venenos
Infelizmente, o processo é muito duro e demorado: 1 dia para cada Ponto de Magia exigido,
multiplicado pelo Círculo da magia. Por exemplo, uma magia de 1 PM do primeiro Círculo Veneno Tipo Teste Efeito Custo
demora apenas 1 dia para ser feita, mas uma magia de 10 PMs do 3° Círculo demoraria 30 Bile de dragão Contato -10 -2d em Força até ser curado 25.000 M$
dias. Para este propósito apenas, cada PM permanente vale o dobro do tempo.
Custo: quando disponível no comércio ou para produção, o custo de um Extrato de lótus negra Contato -6 -2d em R por 2 minutos 45.000 M$
pergaminho em M$ geralmente vai de acordo com sua raridade. Sendo 100 M$ x PMs Pomada bege Contato -3 -1d em H até ser curado 6000 M$
para magias de 1° Círculo, 250 M$ x PMs para magias de 2° Círculo, 500 M$ x PMs para
3° Círculo, 1000 M$ x PMs para magias de 4° Círculo e 2000 M$ x PMs para magias de Raiz paralisante Ferimento -3 Paralisia por 1 hora 3000 M$
5° Círculo. Então, um pergaminho de Cura Mágica (capaz de curar 1d PVs com 2 PMs) Erva azul Ferimento -1 -1d3 em R até ser curado 1000 M$ 193
custa 500 M$ (2° Círculo). Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs) são comuns,
mesmo em pequenos povoados. Qualquer bazar ou vendedor ambulante tem alguns Essência de sombra Ferimento -1 -1d em Força até ser curado 3750 M$
deles. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos com magias de 3° Círculo Veneno de cascavel Ferimento -2 +1d de dano (químico) 500 M$
ou mais quase nunca são encontrados no comércio — quando existem, fazem parte de
alguma grande biblioteca arcana ou tesouro escondido. Arsênico Ingestão -1 -1 PV por turno por 1 minuto 500 M$
Aprendendo Magias: um mago pode aprender a magia do pergaminho, em vez de Óleo ocre Ingestão -1 após 1h, 1d por hora durante 2h 10.000 M$
conjurá- la. Se tiver as exigências necessárias, basta ler as palavras para si mesmo e fazer
um teste de Conjuração com requisito igual ao apresentando na tabela no Capítulo de Pó de lich Ingestão -3 2d em Força 8500 M$
Magias. Ao aprender, o pergaminho se desfaz. Caso o mago não tenha ainda os requisitos Sonífero Ingestão -2 Inconsciência por 1d horas 5000 M$
necessários, ele pode guardar o pergaminho até ter poder suficiente para aprender a nova
magia. Gás da sonolência Inalação -1 Inconsciência por 2d horas 10.000 M$
Névoa da insanidade Inalação -1d em Vontade até ser curado 7500 M$
Venenos -2

Um personagem exposto a veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência Você pode (e deve) criar seus próprios venenos seguindo a tabela abaixo, quanto
(dificuldade varia conforme o veneno; veja a tabela abaixo) ou sofre o efeito do veneno. maior o efeito do veneno maior será o custo em M$.
Alguns venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso de sucesso no teste; a versão Para produzir veneno é necessário a especialização Alquimia, seguindo a mesma
reduzida do efeito estará entre parênteses. regra de fabricação de itens. Para criar um antídoto para cada veneno você precisará da
Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente. Nesses casos, o personagem faz especialização Farmácia e fazer o mesmo teste que faria como se tivesse criando o
o teste de Resistência quando o efeito acontece, não no momento da exposição. Outros veneno, porém gastando a metade dos M$, mas para isso você precisa saber que tipo de
venenos fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste de Resistência cada vez que o veneno é, tendo uma amostra dele ou simplesmente tendo noção de qual seja. O antídoto
efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda precisará fazer os outros. sempre é ingerido ou injetado na vítima.
Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, de acordo com o método de
inoculação.
Venenos que causam dano em uma característica faz com que elas sejam
reduzidas por temporariamente, provocando nauseas e dores.
Você pode criar mais remédios com outros efeitos ou com efeitos mais fortes do
Remédios que os mostrados abaixo.
Mesmo antes da consolidação da medicina, o uso de ervas e extratos medicinais Para produzir um remédio segue a mesma regra de fabricação de objetos.
sempre foi difundido em mundos medievais – praticado por homens e mulheres conhecidos Antídotos: a ação contínua de um veneno no paciente é cancelada. Cada antídoto é
como herbários. Tal prática foi aprimorada, com o estudo aprofundado sobre os princípios específico para um veneno usado em sua fabricação. Pode-se tomar uma dose de antídoto
ativos, seus efeitos e propriedades. Com isso foram produzidos loções, fármacos e o que antes do envenenamento, garantindo imunidade a este por 1 minuto.
chamamos de remédios. Bálsamo do Faraó: é considerada uma das maiores descobertas da medicina, pois é
Em termos de regras, o conhecimento, preparo e uso de remédios é a especialização capaz de curar podridão da múmia, uma doença tida como incurável exceto por magia.
Farmácia (de Medicina). A farmacognosia vai além, preparando remédios que fornece os Fornece +3 no próximo teste de resistência contra a doença e permite que o paciente
benefícios de um tratamento sem a necessidade do acompanhamento por um especialista. consiga se curar após 3 testes bem sucedidos. No entanto, produzir doses de bálsamo
Além disso, esta ciência também produz diversos fármacos de efeito estimulante, exige as vísceras embalsamadas de uma múmia como ingrediente, o que costuma levar
melhorando as capacidades do corpo e da mente de forma extraordinária, por um tempo aventureiros rumo as ruínas habitadas por estes mortos-vivos.
limitado. Entretanto, efeitos colaterais são comuns. Boa Noite Princesa: popular entre bandidos e trapaceiros, faz a pessoa que o toma ficar
O custo das matérias-primas, o tempo de fabricação e a dificuldade do teste de perícia inconsciente por 2d horas. O alvo tem direito a um teste de Resistência -1 para evitar o
são listados na tabela mais abaixo. Os preços listados são referentes aos encontrados nos efeito, ficando apenas atordoado por 1d turnos em caso de sucesso. Alguns médicos
locais apropriados de venda, onde existe facilidade em conseguir ervas e extratos medicinais receitam como calmante ou no tratamento de insônia.
baratos. Boticários que viagem para longe costumam manter estoques de matéria-prima Cápsulas Mágicas: os boticários desenvolveram diversas receitas que emulam de forma
comprados nos reinos por preços mais em conta. não-mágica os efeitos de algumas magias: Apavorante Gás de Luigi, Orientação,
Os remédios são divididos em 3 tipos básicos: Hipnotismo, Gagueira de Raviollius, Amor Incontestável de Raviollius, Desmaio. Cada uma
Contato: são pomadas e unguentos. São aplicadas com uma ação completa e tem efeito custa um número de MPs igual aos PMs gastos +5 MPs.
imediato. Estimulantes: aumentam as capacidades físicas ou mentais do usuário. Existe uma
Ingestão: são pílulas, cápsulas e soluções. São tomadas com uma ação de receita diferente para cada característica, fornecendo +1 de bônus nesta por 1 minuto. Após
movimento, mas demoram 3 rodadas para surtirem efeito. Cápsulas possui o remédio em o fim do efeito, o usuário fica fatigado por 2d turnos, ficando com menos 1 na característica
pó guardado num envoltório de gelatina especial, podendo ser ingerido como uma pílula ou usada.
diluído em líquidos. Injeção de adrenalina: desperta automaticamente um paciente inconsciente com PV
positivo.
194 Intravenosos: são aplicados através de seringas de vidro e metal. Aplicar uma injeção
exige uma ação padrão e tem efeito imediato. Pílula Arranca-alma: chamada assim por tornar o usuário imune a efeitos de medo e
encantamento por 1 hora, mas faz isso inibindo certas regiões do cérebro, que tornam o
usuário mais insensível a interações sociais, ficando com +1 em testes para evitar emoções
e -2 em testes de Carisma.
Exemplos de Remédios Pílula do Desbravador (calor): faz o corpo receber imunidade a ambientes muito quentes
Item Tipo Custo (entre 50ºC e 60ºC) e +2 de bônus em testes de Resistência contra efeitos de calor. O efeito
dura 1 dia.
Antídoto Ingestão veja adiante Pílulas do Desbravador (frio): faz o corpo receber imunidade a ambientes muito frios
Bálsamo do Faraó Contato 2000 M$ (entre de -10ºC e -20ºC) e +2 de bônus em testes de Resistência contra efeitos de altitude,
hipotermia e frio extremo.
Boa noite Princesa Ingestão 500 M$ Pílulas de Condição: anula uma condição específica. Existe uma receita para cada uma
Capsulas Mágicas Ingestão veja adiante das condições.
Remédio Comum: existe uma receita de remédio para cada doença não mágica. O
Estimulantes Intravenoso 600 M$ remédio oferece +3 no próximo teste de resistência contra a doença, tendo efeito por 1 dia.
Bônus cumulativo com a especialização Cura.
Injeção de Adrenalina Intravenoso 300 M$ Soro da Verdade: o usuário tem direito a um teste de V-2, caso falhe torna-se incapaz de
Pílula Arranca-alma Ingestão 2000 M$ mentir deliberadamente. Quando for feito alguma pergunta deve ser feito um teste de
Vontade -1, deve responder sem mentir, se for bem sucedido pode evitar de responder
Pílula do Desbravador (calor) Ingestão 100 M$ ficando calado ou esquivando das perguntas.
Pílula do Desbravador (frio) Ingestão 100 M$ Vacinas: vacinas tornam as pessoas imunes a uma doença não-mágica. O paciente
deve fazer um teste de Resistência contra a doença com bônus de +2. Se bem sucedido,
Pílula de Condição Ingestão 200 M$
torna-se imune a doença após 1 semana, se falhar, contrai a doença. Especial: a vacina é
Remédio Comum veja adiante 100 M$ produzida a partir do soro de animais de tamanho Grande ou maior infectados com a
doença (e que tenham se curado ou evitado seus efeitos).
Soro da Verdade Intravenoso 1500 M$
Vacina Intravenoso 500 M$
Armas Má Qualidade (-500 M$): ao rolar um 6, seu ataque não obtém crítico.
Pesada (-100 M$): ela pesa nas mãos impedindo seus movimentos. H-1 usando a arma.
Pense em um conceito de arma, como ela vai ser usada, sua aparência e mais outros Quebrada (-500 M$): caso role 1 no dado, você causa apenas metade do dano que
detalhes, então decida se vai ser uma arma de Força ou Precisão, depois seu bônus de causaria (considere a metade de 1 = 0).
ataque, seu alcance, seu tipo de dano e talvez mais alguns benefícios que a arma pode Recarga Lenta (-100 M$): você demora para repor munições. Você gasta um
conter. Some o valor de M$ das opções que escolheu e gaste para comprá-la e pronto, movimento para por suas munições. Apenas armas de PdF.
você tem sua arma. Lembrando, essas armas são objetos comuns, não se tratando de Recuo (-100 M$): após atacar, ela causa um movimento inconveniente fazendo você
armas mágicas ou especiais. Veja as opções abaixo e escolha uma de cada para montar perder seu movimento no próximo turno.
sua arma.
• Bônus de Ataque: esse é o bônus oferecido pela arma. Enquanto usar você soma o Escudos
bônus da arma em sua própria FA: Um escudo é criado da mesma maneira que a arma, porém com efeitos diferentes,
FA +1: 300 M$ • FA +2: 900 M$ • FA +3: 1500 M$ • FA +4: 3000 M$ • FA +5: 5000 M$. totalmente voltados para defesa do portador. Sendo bem diferente de uma armadura (veja
• Alcance: esse é o alcance da sua arma. Encima são os alcances de armas corpo-a- abaixo) um escudo fornece proteção apenas quando o portador consegue se defender (em
corpo (que usam Força) e abaixo são armas à distância (que usam Precisão). O tipo de situações em que a Habilidade do alvo não é contada na FD, o bônus de defesa concedida
alcance de uma arma de Precisão pode ser demonstrada como o tipo de munição que ela pelo escudo não é contado.
usa ou a forma do disparo não muda o alcance do seu tiro. • Bônus na Defesa: esse é o bônus oferecido pelo escudo. Enquanto usá-lo você
Força - Curto (1m): 0 M$ • Médio (2m): +100 M$ • Extenso (5m): +250 M$. soma o bônus em sua própria FD:
Precisão - Disparo: 0 M$ • Cone* (veja abaixo): +300 M$ • Explosão*(veja abaixo): 750 M$. FD +1: 300 M$ • FD +2: 900 M$ • FD +3: 1500 M$ • FD +4: 3000 M$ • FD +5: 5000 M$.
*O Cone atinge com metade da FA de cada lado do alvo (se houver) que esteja a até Qualidades de Item (também podem ser adotadas por Proteção Especial).
1,5m de distância do alvo. • Benefícios: escudos tem usos simples, mas também podem oferecer vantagem
*A Explosão atinge com a mesma FA todos que estejam a até 3m do alvo de impacto. em combate.
• Tipo de Dano: esse é a forma como você causa dano ao atingir seu alvo. Você pode Anti-dano (+500 M$): escolha um tipo de dano Físico ou Energia. Você recebe FD
escolher qualquer tipo de dano de acordo com a categoria. Veja mais detalhes em Combate. +1 contra esse tipo de dano.
Físico: 0 M$ • Energia: +1000 M$ • +1 Tipo de Dano: +250 M$ (Físico) ou +1000 M$ Combatente (+500 ou +1000 M$): seu escudo é reforçado com partes úteis para
(Energia). atacar usando ele. Por +500 M$ ele oferece FA +1 e por +1000 M$ ele oferece FA +2.
Qualidades de Item (também podem ser adotadas por Arma Especial). Combinável (+1000 M$): se você tiver dois escudos com essa qualidade (um em cada 195
• Benefícios: além dos detalhes normais a arma pode ter qualidades adicionais. braço) você pode somar os bônus de FD de cada um. Personagens com Membros extras
Afiada (+3000 M$): provoca um crítico rolando 5 ou 6 no dado. podem combinar mais escudos, porém sempre um para cada braço.
Brutal (+1500 M$): projetada para fazer ferimentos graves. +1 de dano causado no alvo. Impactante (+900 M$): ao se proteger ele causa impacto no inimigo (apenas contra
Disfarçada (+700 M$): sua arma não parece uma arma enquanto não for sacada. ataques corpo-a-corpo). Caso sua FD seja maior que a FA do atacante, ele é distanciado
Macabra (+500 M$): sua arma é aterrorizante. +1 em Intimidação e -1 em Lábia. 1d metros para trás.
Maciça (+1500 M$): causa um impacto forte. Causa +2 de dano ao conseguir um crítico. Pontiagudo (+2000 M$): qualquer um que faça um ataque com as mãos nuas contra seu
Obra-Prima (+1000 M$): sua arma é muito bem feita e chama atenção. FA+1. escudo, caso sua FD seja maior que a FA do atacante, este sofre 1 de dano não-letal.
Precisa (+800 M$): não falha em atingir seus alvos. Impõe -1 na esquiva do oponente. Proteção Total (+2500 M$): seu escudo é ótimo em te proteger nos momentos mais
Rápida (+500 M$): aumenta a velocidade dos seus ataques. +1 na Iniciativa. decisivos. Ao conseguir um crítico em sua FD você recebe um bônus de +2 na FD final
Trava (+2000 M$): sua arma só concede bônus quando usada por você. para proteger-se desse ataque.
• Defeitos: porque nenhuma arma é perfeita. Defeitos diminuem o custo total em PEs. • Defeitos: mesmo um escudo pode prejudicar seu combate.
Danificada (-500 M$): sua arma já esta sem fio, ou prestes a se quebrar. FA -2. Complicado (-200 M$): toda vez que sofre dano, seu escudo sai do lugar, sendo
Desagradável (-500 M$): Você não gosta de usar a sua arma por algum motivo necessário um movimento para ajustá-lo para poder defender no próximo turno ou não
desconhecido, talves encontrou ela enterrada na lama e causa um odor desagradavel , talvel recebe os bônus concedidos por ele.
um mago louco disse que era amaldiçoada. Por essas ou outras razões, você deve guardá- Fino (-200 M$): toda vez que é atacado você sente o impacto. FD -1.
la quando não estiver usando e toda vez que equipá-la, deve ser bem sucedido em um teste Inconveniente (-100 M$): seu movimento fica restrito com esse escudo. -2 na esquiva.
de Vontade, falhando você acha melhor não usá-la naquela situação. Pesado (-100 M$): você não aguenta o tranco quando á atingido e sempre acaba indo
Desfuncional (-500 M$): funciona como a desvantagem Assombrado. Toda vez que para trás. Sempre que defender você é afastado 1d metros para trás, mas se sofrer dano é
entrar em combate usando a arma, role 1d, resultado 4, 5 ou 6 quer dizer que ela não afastado por 2d metros para trás.
funciona, perdendo seus bônus temporariamente. Quebradiço (-200 M$): seu escudo só aguenta defender no máximo 50 de dano acumulado,
Escorregadia (-300 M$): toda vez que sofrer dano, role 1d, com resultado 5 ou 6, o independente se você defendeu ou não todos esses danos, após isso ele perde seus efeitos
item cai de sua mão. e precisa ser reparado antes de ser usado mais uma vez.
Fraca (-200 M$): sua arma não causa muito dano. FA -1. Você só pode usar um escudo em cada braço e nunca na mão onde sua arma é
Frágil (-300 M$): toda vez que usa sua arma ela pode acabar ficando inútil. No final da segurada. Caso isso aconteça você recebe um redutor de -1 no bônus da arma e no bônus
cena usando sua arma ela perde seus bônus tendo que ser reparada por 1 hora até poder do escudo.
ser usada.
Lenta (-100 M$): essa arma impede você de ser ágil em combate. -1 em iniciativa e esquiva.
Armaduras Frágil (-300 M$): sua armadura só aguenta até certo ponto, depois disso ela se quebra,
necessitando de conserto. Sua armadura se quebra ao ser atingida por 50 de dano
Armaduras são equipamentos de proteção passiva, ou seja, mesmo sem fazer qualquer acumulado, independente se você sofreu esse dano ou foi protegido. Após isso ela deve
reação ou movimento ela irá defender seu corpo (a menos que o ataque atinja uma parte ser consertada.
desprotegida). Ao ser atingido por ataques que ignoram a Resistência do alvo na FD, você Frouxa (-200 M$): por algum motivo sua armadura não encaixe direito no seu corpo,
não usa a RD (redução de dano) da armadura, pois esse tipo de ataque transpassa as pendendo em algumas partes. Toda vez que sofrer dano sua armadura se desprende onde
defesas do alvo, acertando partes desprotegidas (a menos que o tipo de armadura diga o foi atingida, necessitando de um movimento para ajeitar.
contrário). Dolorosa (-300 M$): você não aguenta usar essa armadura por muito tempo, pois ela
Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir usando causa calos, dores nas juntas e todo tipo de incômodo. Você só consegue usar essa
armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso armadura por 1 hora para cada ponto de Resistência que possuir, após isso deve retirá-la e
recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). descansar no mínimo uma hora. Caso continue usando você perde 1 PV para cada hora
• Redução de Dano: isso mede o quanto que a armadura protege o corpo do usuário. a adicional.
RD funciona da seguinte maneira, caso a FA do inimigo ultrapasse sua FD, você usa a RD da Muito Pesada (-300 M$): sua armadura tem um peso desnecessário. Enquanto usar a
armadura para reduzir o dano que receberia. Por exemplo: você é atacado com FA 10 e armadura você só pode fazer um movimento ou ação por turno. Além disso você sofre um
defende com FD 7, recebendo 3 de dano, mas você está usando uma armadura de RD 2, redutor de -1 em iniciativa e esquiva, além de ter uma dificuldade maior em teste de Atletismo
reduzindo o dano de 3 para 1, sofrendo apenas 1 de dano. e acrobacias.
RD +1: 300 M$ • RD +2: 900 M$ • RD +3: 1500 M$ • RD +4: 3000 M$ • RD +5: 5000 M$. Vergonhosa (-100 M$): Sua arma e estranha, esquisita, torta, e todos os adjetivo de
• Tamanho: o tamanho diz quais partes do seu corpo a armadura protege. Essa opção definição de vergonhosa o possivel. Sua arma oferece o redutor de -1 em situações sociais.
é totalmente interpretativa, pois na hora do combate que será feita a descrição que o mestre Obviamente só é possível usar uma armadura por vez.
dirá onde você foi atingido, assim caso a parte do seu corpo que tenha sido atingida tenha
Nota Importante! Equipar-se custa tempo, variando para o tipo de equipamento que está
proteção você pode usar a RD da armadura, caso essa parte do seu corpo esteja
usando. Toda arma gasta uma ação livre para ser empunhada; para armas de disparo e
desprotegida você não usa a RD da armadura.
arremesso, o atirador pode pegar uma nova munição com uma ação livre; equipar-se com um
Incoberta (antebraços, peitoral, cintura e canela): +0 M$.
escudo demora umação; equipar e desequipar uma armadura leva 1 minuto para armaduras
Semi Completa (braços, mãos, ombros, tronco, cabeça, cintura, pernas e pé): +400 M$.
incobertas, 5 minutos para equipar uma semi completa ou 1 minuto para desequipar e 10
Completa (todas as partes do corpo): +1000 M$.
minutos para equipar uma completa e 5 minutos para desequipar. Tirar qualquer coisa da
Qualidades de Item (também podem ser adotadas por Proteção
196 Especial). “mochila” para utilizar leva uma ação (a menos que a descrição do item diga o contrário).
• Benefícios: além de proteger de ataques sua armadura também pode conferir Seu item está completo e não pode sofrer alterações, somente um ferreiro pode fazer
qualidades adicionais. alterações para você, adicionando efeitos e retirando defeitos, mas ainda pode acumular
Camuflada (+700 M$): sua armadura concede um bônus de +1 em furtividade por ter uma defeitos caso seja danificada em campanha.
cor fácil de te ajudar a se esconder. Você pode visitar um armeiro na cidade para comprar suas armas; escolha as opções,
Chamativa (+500 M$): sua armadura é muito bem feita e causa boa impressão. +1 em pague o custo e pronto. O mestre pode dizer que alguns armeiros não sabem fazer certos
Lábia enquanto usa sua armadura. efeitos na arma ou não tenham naquele momento a arma específica, podendo dar um limite
Confortável (+1000 M$): você pode passar bastante tempo com sua armadura sem que de quantos bônus os personagens podem acumular em suas armas.
ela te canse, impeça seus movimentos, etc. Caso a sua arma se quebre ou esteja danificada, ela pode ser guardada para
Flexível (+2000 M$): caso você se transforme em outras criaturas um pouco maiores ou consertar em um ferreiro (veja em Produzindo Objetos para mais detalhes em algumas
menores que você (uma categoria de tamanho diferente) sua armadura se ajusta ao novo páginas anteriores).
tamanho. Para construir armas, escudos e armaduras é necessário a especialização Ofícios (Forja).
Leve (+500 M$): independente do material que sua armadura é feita ela continua sendo
leve, não dando redutores por peso extra.
Modelável (+500 M$): sua armadura pode ser usada normalmente em criaturas com a
desvantagem Modelo Especial.
Resistência Adicional (+1000 M$): sua armadura é resistente a certos tipos de ataques.
Escolha um tipo de dano Físico ou Energético e recebe RD +1 ao ser atingido por esse tipo
de ataque.
Tenebrosa (+500 M$): sua armadura tem um visual horripilante que te faz parecer um
assustador. +1 em Intimidação enquanto usa a armadura.
• Defeitos: meso sendo útil para proteger o corpo do usuário uma armadura pode provocar
certos incômodos.
Barulhenta (-200 M$): até o mínimo movimento que você faz usando sua armadura
causa um ruído que revela sua localização. -2 em testes de Furtividade e evitar ser ouvido.
Armas Especiais Proteções Especiais
Armas Especiais são muito cobiçadas entre aventureiros — não apenas por seus poderes Uma Proteção Especial pode ser tanto um escudo como uma armadura.
especiais, mas também porque certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com A seguir estão os poderes possíveis para uma Armadura mágica. Um mesmo traje
magia e armas mágicas. pode ter vários poderes.
Uma Arma pode se tornar uma Arma Mágica, e ter acesso aos poderes reservados • Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica.
apenas á elas, porém, os bônus não se acumulam. Uma Arma Máica não pode receber os Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Resistência do usuário, não
bônus em FA, assim como uma arma comum não pode receber o bônus em característica. mudam seus Pontos de Vida. O custo da arma depende desse aumento:
Armas Mágicas podem adquirir qualidades e defeitos de armas comuns. Proteção +1: 2000 M$ • +2: 5000 M$ • +3: 10.000 M$ • +4: 25.000 M$ • +5: 50.000 M$.
A seguir estão os poderes possíveis para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de • Camuflagem (2000 M$): uma armadura da camuflagem pode mudar sua aparência
Experiência. Uma mesma arma pode ter vários poderes. com um comando do usuário. Ela pode, por exemplo, se transformar em roupas comuns,
• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. em uma armadura diferente ou qualquer outra coisa. Além dos benefícios óbvios, uma
Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou Precisão do usuário. O armadura da camuflagem oferece +2 de bônus em testes de Furtividade. Independente da
custo da arma depende desse aumento: forma que adquire, a armadura sempre mantêm suas características
Arma +1: 2000 M$ • +2: 5000 M$ • +3: 10.000 M$ • +4: 25.000 M$ • +5: 50.000 M$. • Confortável (2000 M$): você pode dormir normalmente com esta
• Anti-Inimigo (1500 M$): quando empunhada por um personagem com a armadura, recebendo os benefícios normais por descanso.
vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: recebe +1 contra seu Inimigo. • Incorpórea (30.000 M$): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usuário pode
• Assassina (2500 M$): quando empunhada por um personagem Sanguinário ou tornar-se intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as formas de
Homicida, ela revela seu poder total: recebe +1 contra humanos e semi-humanos (sem dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xamã, ou ataques de
bônus contra outras criaturas). outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar suas características para
• Ataque Especial (2000 M$): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque interagir com o mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
Especial que aumenta sua Força ou Precisão em +2, sem custo em PFs. • Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por cinco qualquer
• Desgastante (8000 M$): além de dano físico, a arma também causa muita ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é
fadiga. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em invulnerável:
Pontos de Fadiga. Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 5000 M$ cada.
• Espiritual (10.000 M$): além de dano físico, a arma também causa dano Corte, Perfuração ou Esmagamento: 8000 M$ cada.
• Proteção Total (6000 M$): o usuário desta armadura nunca perde a capacidade
197
espiritual. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em
Pontos de Magia. de usar sua Resistência em sua FD. Ou seja, você pode defender normalmente ataques
• Flagelo (1500 M$): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, que ignoram a Resistência.
semi-humanos, humanoides, extraplanares, mortos-vivos ou construtos. Contra criaturas • Resistência à Magia (7000 M$): essa armadura oferece os benefícios da
do tipo escolhido, o bônus da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida vantagem Resistência à Magia.
mais vezes, para criaturas diferentes. • Silenciosa (2000 M$): uma armadura silenciosa é forjada, lubrificada e encantada
• Profana (3000 M$): quando empunhada por um Devoto Maligno ou Morto Vivo, ela para que não faça absolutamente nenhum ruído enquanto seu usuário se movimenta. Além
revela seu poder total: concede bônus de +2 (além do bônus natural da arma), ou +3 disso, o personagem ainda é envolvido com uma aura de silêncio. Uma armadura
contra extraplanares Benignos e servos Benignos. Nas mãos de um personagem Benigno silenciosa oferece um bônus de +2 em todos os testes de Furtividade e para evitar barulho.
ela causa metade do dano. • Submarina (10.000 M$): a armadura permite ao usuário respirar normalmente
• Sagrada (3000 M$): quando empunhada por um Devoto Benigno, ela revela seu embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal.
poder total: concede bônus de +2 (além do bônus natural da arma), ou +3 contra • Toque de Energia (2000 M$): uma vez por combate, o usuário pode executar
extraplanares Malignos, servos Malignos e Mortos Vivos. Nas mãos de um uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem. O tipo de energia é
personagem Maligno ela causa metade do dano. escolhido quando a armadura é construída, e não pode ser trocado.
• Veloz (1000 M$): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa. • Voadora (10.000 M$): a armadura permite ao usuário voar, como se
• Venenosa (3000 M$): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de tivesse a vantagem Voo.
sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será Por mais que Proteções Mágicas seja tanto Armaduras quanto Escudos, as
envenenada, perdendo 1 PV por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. vantagens possíveis para cada são diferentes. Abaixo você encontra vantagens permitidas
Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são para Escudos Especiais.
imunes a este efeito. • Abjurador (1000 M$): esse escudo oferece uma proteção arcana. Você pode
• Vorpal (5000 M$): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer usar a magia Proteção Mágica usando seus próprios PMs para aumentar as defesas do
imediatamente um teste de Resistência: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, seu escudo.
apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas
com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso,
sofrem dano normal.
• Absorvedor (10.000 M$): toda vez que for atacado por algum tipo de dano
energético, seja ele provocado por ataques ou vantagens (exceto magias), você pode
absorver o dano e dispará-lo de volta. Primeiro você precisa defender totalmente o ataque
com o escudo sem sofrer nenhum dano, depois deve ser bem-sucedido em um teste de
Resistência, se conseguir você absorve todo a energia do ataque e pode usar essa
energia no seu turno como um ataque, gastando 2 pontos de energia e devolvendo todo o
ataque com a mesma FA e tipo de dano.
• Arremessável (1500 M$): um escudo arremessável pode ser usada tanto em
combate corporal (com Força) como em combate à distância (com Precisão). Esse escudo
concede Força e Precisão +1.
• Armadura Extra (variável): esse escudo dobro o bônus em R concedido pelo item.
O custo do escudo depende daquilo a que ela é resistente:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 3000 M$ cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 5000 M$ cada.
• Atrator de Flechas (1500 M$): todo ataque de Precisão feito a até 10m do
usuário desse escudo é atraído ao usuário, mesmo aqueles dirigidos a outros alvos. O
usuário pode ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para não atrair algum
ataque feito próximo a ele.
• Contramágico (10.000 M$): um escudo contramágico pode refletir magias que
causem dano (como Ataque Mágico, Lança Infalível de Talude, etc), com exceção das
magias de área (como Explosão e Terremoto). Em caso de defesa, a magia retorna ao
conjurador na mesma intensidade.
• Defesa Especial (2000 M$): uma vez por combate você pode usar a vantagem
• Arcano (2000 M$): você pode adicionar o bônus do artefato ao conjurar magias.
Defesa Especial que concede R+2 em um ataque sem gastar PFs.
• Artefato Familiar (5000 M$): seu objeto mágico tem uma forma alternativa que se
• Flutuante (5000 M$): seu escudo flutua à sua volta e você o controla através de
transforma em um familiar escolhido por você. A transformação de artefato para familiar
198 comandos básicos (assobios, gestos...). Ele sempre te defende e não ocupa espaço em
ou vice e versa demora um movimento. Caso o artefato morra em forma de familiar este
seu braço.
poder fica inativo até que o usuário gaste 1000 M$ para trazê-lo à vida.
• Retornável (3000 M$): quando um escudo retornável cai ou é arremessada ela
• Curandeiro (2000 M$): esse artefato amplia os poderes de cura do usuário.
retorna à mão de quem a estava carregando no início do turno seguinte – a menos que
Toda vez que curar um alvo, ele será curado 2 PVs adicionais. Há uma versão
fique preso ou seja de alguma forma agarrada por um outro personagem.
macabra chamada curandeira das trevas, que funciona para curar mortos-vivos.
• Custo Reduzido (5000 M$): escolha um tipo de escola de magia para usar esse efeito.
Artefatos Mágicos Toda vez que usar magias dessa escola seu custo em PMs será reduzido pela metade. Esse
Um artefato mágico pode ser uma varinha de bruxo, um cajado de mago, um bordão efeito não é cumulativo com outros poderes e vantagens que diminuem o custo de PMs.
de druida, um símbolo de um clérigo, orbe, etc. Eles servem para canalizar seus poderes • Conjuração Especial (2000 M$): uma vez por combate você pode usar a
místicos e ampliar seus poderes. Um Artefato pode ser considerado um Implemento Arcano, vantagem Conjuração Especial que concede C+2 em um ataque ou defesa sem gastar PFs.
Implemento Druidico ou Símbolo Sagrado (mas apenas um), á sua escolha. • Energias Adicionais (3000 M$): seu artefato lhe concede +10 pontos de magia
Funciona normalmente como uma arma mágica, mas aumentando a Conjuração adicionais. Esses PMs se recuperam em 24 horas após serem gastos totalmente.
do usuário no uso de ataques e defesas Conjuradas. • Evocador (1000 M$): esse objeto permite o conjurador fazer ataques e defesas
• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma artefato mágico. conjuradas sem gasto de PMs e pode obter críticos (como a vantagem Conjurador de
Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Conjuração do usuário. Note que Combate).
esse aumento não muda os PMs do usuário. O custo da arma depende desse aumento: • Invocado (2000 M$): ao custo de 1 PM, você pode invocar seu artefato de algum
Artefato +1: 3000 M$ • +2: 7000 M$ • +3: 15.000 M$ • +4: 25.000 M$ • +5: 50.000 M$. local onde ele fica guardado, fazendo ele aparecer magicamente na sua mão. Você pode
• Acervo Arcano (variável): seu artefato contém magias que podem ser utilizadas fazê-lo retornar ao seu local sem custos e com uma ação livre.
por você usando seus próprios PMs, então você precisa ter a quantidade de PMs • Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos, este artefato intensifica suas
necessárias da magia para conjurá-la. A quantidade de magias e seu nível altera o custo magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome,
do artefato. O preço abaixo equivale a apenas uma magia de cada Nível, porém você pode alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência ou
comprar um cajado que tenha mais de uma magia por mais M$. Você não precisa cumprir Vontade. O custo do traje depende desse redutor:
os requisitos da magia para poder conjurá-la, apenas seus PMs. R ou V –1: 1500 M$ • R ou V –2: 3000 M$ • R ou V –3: 7000 M$.
1° Círculo: 1000 M$ • 2° Círculo: 3000 M$ • 3° Círculo: 10.00 M$ • 4° Círculo: 25.000 M$ • • Metamágico (variável): você pode adicionar um tipo de Talento Mágico em seu
5° Círculo: 50.000 M$. artefato. O custo depende da quantidade de pontos que do Talento Mágico. Você
ainda deve pagar os custos em PM.
1 ponto: 1500 M$ • 2 pontos: 3000 M$ • 3 pontos: 5000 M$.
Categorizando Escudos Armaduras
Armamentos Escudos são categorizados pelo seu material, seu
tamanho, peso e quanto são reforçados, pois sua
O que faz uma armadura ser efetiva é bem mais do
Mesmo que 3D&TZ seja um jogo genérico e adaptável, que seu material e tamanho, mas quais partes do
dureza e tamanho que decidem o tamanho da proteção. corpo a armadura pode proteger. Elas podem ser
o bom senso sempre é bem vindo. Escudos Pequenos
Sabemos que uma pequena adaga pode ser tão leves ou pesadas, protegerem pouco ou muito.
Incluindo broquéis, escudos de
mortífera quanto um grande sabre e os robes do monge *Escudos e Armaduras Especiais oferecem bônus na
madeiras e pouco reforçado.
podem oferecer mais proteção que a armadura de um Escudos Comuns R+1 Resistência, sem muita distinção.
FD+1
guarda, mas para que tenhamos uma noção de como Escudos de madeira firme e reforçado
Armaduras Leves
“deveria” ser categorizados tamanhos, capacidades e com pregos e moldura metálica. Até
Armaduras assim são
potência de uma arma, podemos criar um esquema de essa categoria, detalhes
simples e leves, comumente
exemplos de arma, mostrando em média o tamanho padrão recomendados: Fino, Incoveniente. R+2
FD+2 feita de couro, tecidos
de um armamento, dependendo do bônus que ele oferece Escudos Reforçados
grossos e malha metálica,
e quais as Qualidades e Defeitos de armas apropriados. Escudos com metal em quase sua
mas não costumam proteger
totalidade, são ótimos, mas um pouco
RD1 completamente o corpo. R+1
pesados. Para essa categoria e uma
Armaduras Medianas
Armas FD+3 acima é recomendado: Combatente.
Escudos Grandes
R+3
Tendo madeira, bronze e ferro
Armas podem ser pequenas ou grandes, leves ou em sua fórmula, elas são boas
pesadas, e isso pode ser levado em conta de acordo Grandes e efetivos, feitos
em oferecer proteção e
com cada valor de bônus. Válido para armas comuns e totalmente com materias duros e
práticas. Até essa categoria
especiais. pesados. Para essa categoria e
FD+4 são recomendados:
uma cima são recomendados:
Armas Simples R+4 Inompleta/ Confortável,
Combinável, Pontiagudo.
Esse tipo de arma inclui armas RD2 Flexível, Leve/ Frágil. R+2
Escudos Pesados
pequenas e leves, que pesam pouco Armaduras Intermediarias
F/P+1 Escudos torres, feitos de pedra ou
FA+1 Esse tipo de armadura é feita
e podem ser escondidas facilmente. metal bruto, sendo muito grandes e
Armas Medianas para guerra e soldados 199
pesados. Para essa categoria e uma
Com armas um pouco mais potentes e experientes, com placas de
acima são recomendados: Pesado,
maiores, a capacidade de dano metais que oferecem boa
FD+5 Impactante, Proteção Total. R+5
aumenta. Até essa categoria são proteção, mas são um pouco
recomendados os seguintes detalhes: F/P+2
pesadas. Para essa categoria e
FA+2
Precisa, Rápida/Fraca, Frágil.
Armas Marciais
Artefatos uma acima são recomendadas:
Semi Completa/ Camuflada/
Diferentes das armas, Artefatos podem ser mais difíceis RD3 Frouxa, Modelável. R+3
A maioria das armas “profissionais”
usadas em guerras e conflitos estão de categorizar pois suas capacidades não dependem muito Armaduras Completas
nessa categoria, por serem boas armas. de tamanho, mas sim a raridade dos materiais e o tipo de Feitas de aço e materiais
FA+3 F/P+3 poder imbuídos neles. mais pesados, elas
Até essa categoria são recomendados
os seguintes detalhes: Obra Prima, Artefatos Básicos C+1 protegem completamente o
Disfarçada. Cajados, varinhas e bordões feitos de corpo, com elmos,
Armas Grandes madeira rara e componentes caros. manoplas e saiotes rígidos.
Sendo usadas por criaturas grandes e Artefatos Menores C+2 Para essa categoria e uma
seres mais fortes, essas armas tem um Orbes e condutores de magias potentes, acima são recomendadas:
poder destrutivo alto e costumam pesar que são incomuns. Chamativa, Vergonhosa.
RD4 Armaduras Pesadas R+4
FA+4 bem mais que as anteriores por causa F/P+4 Artefatos Maiores
de seus materias brutos. Cetros, símbolos sagrados e talismãs poder- C+3 Esse tipo de armadura é
Armas Exóticas osos e eficazes em canalizar poder arcano. muito difícil de ser feita, por
Não são apenas pesadas, mas são Artefatos Raros causa de seu peso e apenas
grandes e possuem uma capacidade Esse tipo de artefato é muito difícil de ser homens grandes conseguem
única de dano, sendo as mais fortes encontrado justamente por seu poder C+4 usá-la. Para essa categoria e
armas usadas para combates marciais. aumentado e componentes maravilhosos. uma acima são
Após as Grandes, são recomendados Artefatos Únicos recomendados: Completa/
esses detalhes: Brutal, Maciça/Pesada, Cajados preparados com magias raras, Tenebrosa, Resistência
FA+5 F/P+5 cristais poderosos e itens muito difíceis de C+5 Adicional/ Barulhenta,
Recuo, Desagradável, Desfuncional.
serem encontrados. RD5 Dolorosa, Muito Pesada R+5
Itens de Aventura Esmeril 1t$ 0,5k Óleo (frasco) 1M$ 0,5k

Nome Preço Peso Espelho de aço 5M$ 0,25k Pá 20M$ 2,5k


Ábaco 20M$ 1k Estrepes (bolsa com 20) 10M$ 1k Panela de ferro 20M$ -
5k
Ácido (vidro) 250M$ 0,5k Fechadura 100M $ 0,5k Papel (uma folha) 2M$ -
Água benta (frasco) 250M$ 0,5k Fogo alquímico (frasco) 500M$ 0,5k Parafina 5M$ -
Algemas 20 M$ 2k Garrafa de vidro 2t$ 1k Pé de cabra 20M$ 2,5k

Algibeira 50 M$ 0,5k Giz (1 peça) 10M$ - Perfume (vidro) 50M$ -


Aljava 10 M$ 0,5k Grimório 500M$ 1,5k Pergaminho (uma folha) 1M$ -
Ampulheta 250M$ 0,5k -Bastão ¹ 100M$ 1k Picareta de mina 20M$ 5k
Apito de advertência 250M$ 0,5k - Cajado¹ 50M$ 2k Píton 5t$ -
Aríete portátil 40M$ 17,5k -Cristal¹ 100M$ 0,5k Porta mapas ou pergaminhos 10M$ 0,5k
Armadilha de caça 50M$ 12,5k -Orbe¹ 200M$ 1,5k Porta virotes de besta 10M$ 0,5k
Arpéu 20M$ 2k -Varinha¹ ² 100M$ 0,5k Pregos de ferro (10) 10M$ 2,5k
Balança de mercador 50M$ 1,5k -Cajado de madeira ² 50M$ 2k Rações de viagem (1 dia) 5M$ 1k
Balde 5M$ 1k Totem ² 10M$ - Sabão 2t$ -
Barril 20M$ 35k Jarro 4t$ 2k Saco 1t$ 0,25k
200
Baú 50M$ 12,5k Kit de escalada 250M$ 6k Saco de dormir 10M$ 3,5k
Bolsa de componentes 250M$ 1k Kit de primeiros socorros 50M$ 1,5k 0,5k
-Amuleto³ 50M$
Caixa de Fogo 5M$ 0,5k Kit de refeição 2M$ 0,5k -Emblema³ 50M$ -
Caneca 2t$ 0,5k Lâmpada 5M$ 0,5k 1k
-Relicário³ 50M$
Caneta tinteiro 2t$ - Lanterna coberta 50M$ 1k -
Sinete 50M$
Cantil 2M$ 2,5k Lanterna furta-fogo 100M$ 1k -
Sino 10M$
Cesto 4M$ 1k Lente de aumento 1000M$ - Talha ou sisal 10M$ 2,5k
Cobertor de inverno 5M$ 1,5k Livro 250M$ 2,5k 10k
Tenda para duas pessoas 20M$
Corda de cânhamo (15 metros) 10M$ 5k Luneta 10.000M$ 0,5k Tocha 10M$ 0,5k
Corda de seda (15 metros) 100M$ 2,5k Manto 10 M$ 2k
Tinta (vidro de 30ml) 100M$ -
Corrente (3 metros) 50M$ 5k Marreta 20M$ 5k Traje (comum/elegante) 5M$/50M$ 1,5k/3k
-
Equipamento de pescaria 10M$ 2k Martelo 10M$ 1,5k Traje (fantasia/viajante ) 150M$/20M$ 2k/2k
Escada (3 metros) 1M$ 12,5k Mochila 20M$ 2,5k Vara (3 metros) 5M$ 3,5k
Esferas (bolsa com 1,000) 10M$ 1k Zarabatana * (50) 10M$ 0,5k Vela 1t$ -
Flechas* (20) 10M$ 0,5k
Objetos marcados com ¹ são Implementos Arcanos, Vidro ou frasco 10M$ -
com ² são Implementos Druidicos e com ³ são Símbolos Virotes* (20) 10M$ 0,75k
Sagrados. Marcados com * são munições.
Descrição dos Itens Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco
Implemento Arcano. Um implemento arcano é
um item especial - uma orbe, um cristal, um bastão,
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá- um cajado especialmente construído, uma varinha de
criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa madeira, ou algum item semelhante - projetado para
sucesso em um teste de Escapismo Desafiador. Quebrá- exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender canalizar o poder de magias arcanas.
las exige um teste de Força -5. Cada conjunto de algemas qualquer outro fogo leva 1 minuto. Implemento Druídico. Um implemento druídico pode
vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura pode abrir Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro
a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Durabilidade 10 (Fraqueza a Corte e Fogo) e pode feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado
Sabotagem Difícil. As algemas tem Durabilidade 15. arrebentar com um teste de Força -3. esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados.
até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, de pescar de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons
entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca. especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O
armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de Esferas. Usando uma ação, o personagem pode personagem pode usar o kit do escalada como uma
componentes (também descrita nesta seção). despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir ação para “ancorar-se”; quando o personagem faz isso,
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. uma área de 3 metros quadrados. A criatura que se mover ele não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto
Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete dentro da área deve ser bem sucedida em onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5 metros
portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem um teste de H-2 ou ficará derrubada. Uma criatura que de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.
ganha um bônus de +2 no teste de Força para arrombar. andar pela área usando metade do seu deslocamento Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de
Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, não precisa realizar o teste. couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez
oque lhe permite rolar o teste duas vezes e ficar com o Estrepes. Usando uma ação, o personagem pode usos. Usando uma ação, o personagem pode gastar um uso
melhor resultado. espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma área do kit para estabilizar uma criatura, sem a necessidade de
Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua de 1,5 metros quadrados. Qualquer criatura que entrar na realizar um teste de Primeiros Socorros. (mas ainda é
ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço área deve ser bem sucedida em um teste de Habilidade -1 necessário ter a especialização para saber usar).
com dentes serrilhados que se fecha quando uma ou parar de se mover, ou sofrerá 1 de dano (perfuração). Kit de Refeição. Esta caixa de lata contém um copo e
criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. Até que a criatura se recupere, pelo menos 1 ponto de vida, talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros. pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro
objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo
201
Uma Criatura que andar pela área usando metade do seu como um prato ou uma tigela rasa.
enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de deslocamento não precisa realizar o teste. Lâmpada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um
pressão deve ser bem sucedida em um teste de Fechadura. A fechadura vêm com chave. Sem a raio de 4,5 metros e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez
Habilidade -1 ou sofrerá 1d de dano (perfuração) e chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco
parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de de óleo (500ml).
liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz
comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de melhores estão disponíveis por preços mais elevados. brilhante em um raio de 9 metros e luz baixa por mais 9
comprimento). A criatura presa pode usar seu turno Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas
para realizar um teste de Força -1 e se libertar, ou inflama em contado com o ar. Usando uma ação, o usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação,
outra criatura, ao alcance, pode realizar o teste para personagem pode arremessar este frasco, quebrando-o o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz
libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros.
adicional à criatura presa. distância contra a criatura ou objeto, caso acerte, causa Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança
Balança de Mercador. A régua inclui uma pequena apenas 1d de dano ao invés da diferença entre FA e FD. O luz brilhante em um cone de 18 metros e luz baixa em
balança, panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 alvo sofre 1d de dano a cada turno consecutivo, até que mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela queima
quilos. Com ela, o personagem pode medir o peso exato encontre uma forma de apagar o fogo ou faça um teste de por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).
de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou H-2 para apagar. Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar
bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor. Grimório. Essencial para os magos, um grimório é mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como
Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é um volume encadernado em couro com 100 páginas de um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos.
uma pequena bolsa de couro à prova d’água que pode ser pergaminhos em branco adequados para gravar magias. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão
fixada em um cinto, e que tem compartimentos para brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de
armazenar todos os componentes materiais e outros itens 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de
especiais que o personagem precisa para lançar suas aumento concede +1 em qualquer teste de atributo
magias, exceto os componentes que possuem um custo realizado para avaliar ou inspecionar um item que é
específico (conforme indicado na descrição da magia). pequeno ou muito detalhado.
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são
Ferramentas -Lira 30M$ 1k
ampliados até o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, Nome Preço Peso -Tambor 60M$ 1,5k
informações relativas a um campo particular de sabedoria,
diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou Conjunto de Jogo -Trombeta 30M$ 1k
qualquer outra coisa que possa ser representada usando -Baralho 5M$ - -Viola 300M$ 0,5k
texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.
Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que -Dados 1M$ - -Xilofone 250M$ 4,5k
contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode
-Tabuleiro 10M$ 0,2k Kit de Disfarce 250M$ 1,5k
espirrar o óleo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5
metros) ou arremessá-lo, quebrando-o com o impacto. O Ferramentas de Artesão Kit de Falsificação 150M$ 2,5k
jogador deve realizar um ataque à distância contra uma
criatura ou objeto. Caso sua FA vença a FD inimiga, você -Carpinteiro 80M$ 2,5k Kit de Herbalismo 50M$ 1,5k
não causa dano, mas se o alvo sofrer qualquer dano
-Cartógrafo 150M$ 2,5k Kit de Veneno 500M$ 1k
flamejante antes do óleo secar (depois de 1minuto), ele
sofre +5 de dano de fogo adicional pela queima do óleo. O -Coureiro 50M$ 2k
personagem também pode derramar um frasco de óleo no
10M$ 2k
Descrição das
chão para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados, desde -Entalhador
que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima
200M$ 3,5k
Ferramentas
por 2 rodadas e causa 1d de dano (fogo) a qualquer criatura -Ferreiro
Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama
que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. -Joalheiro 250M$ 1k de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
100M$ 1,5k jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são
turno. -Oleiro exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros tipos
Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede +1 nos
-Pedreiro 100M$ 3,5k de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um conjunto de
testes de Força, onde uma alavanca possa ser aplicada.
jogos, o jogador pode adicionar seu bônus de proficiência nos
202 Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo -Sapateiro 50M$ 2,5k testes de atributo que realizar usando esse conjunto. Cada
cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de
500M$ 4,5k tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado.
papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas. -Serralheiro
Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais
Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode
-Tecelão 10M$ 2,5k incluem os itens necessários para executar um ofício ou
armazenar até 20 virotes de besta.
profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de
Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em -Vidreiro 300M$ 2,5k ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a um único
alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo
500M$ 3,5k ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão
carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes. -Alquimista
permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma 100M$ 2,5k
-Calígrafo de atributo que o jogador realizar usando as ferramentas de seu
representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto
ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma
representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo -Cervejeiro 200M$ 4k proficiência em separado.
cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um
100M$ 2,5k Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas
escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma -Pintor
inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um
relíquia sagrada. 10M$ 3,5k
-Cozinheiro pequeno espelho montado em uma alça de metal, um
Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo
conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de
entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou sisal Ferramentas de Ladrão 250M$ 0,5k
alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar
permite içar até quatro vezes o peso que um personagem
Ferramentas de Navegador 250M$ 1k o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo
poderia levantar normalmente.
que o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir
Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois
Instrumento Musical fechaduras.
indivíduos.
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz -Alaúde 350M$ 1k
é usado para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas
brilhante num raio de 6 metros e luz baixa por mais 6 metros.
-Charamela 20M$ 0,5k de navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de
Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo com uma
navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que o
tocha. 20M$ 0,5k
-Flauta Doce jogador adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de
Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em
1k habilidade que realizar para não se perder no mar.
uma área de 1,5 metros quadrados, e luz baixa em uma -Flauta 120M$
área adicional de 1,5 metros quadrados.
-Gaita de Fole 300M$ 2,5k
Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de Animais
Comida, Bebida e Hospedagem
instrumentos musicais são mostrados na tabela como
exemplos. Se o jogador possuir proficiência com um Preço Nome Deslocamento Carga Preço
Nome
determinado instrumento musical, ele pode adicionar seu Burro ou Mula 12m 240k 80M$
bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que Banquete (pessoa) 10M$
realizar para tocar música com o instrumento. Cada tipo de Cachorro 12m 45k 250M$
Carne 3M$
instrumento musical exige uma proficiência em separado. Camelo 15m 210k 500M$
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de Cerveja
cabelo, e pequenos adereços permite criar disfarces que Cavalo de Carga 12m 270k 500M$
mudam sua aparência física. Proficiência com este kit -Caneca 4t$
Cavalo de Guerra 18m 270k 4000M$
permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
-Galão 2M$
testes de atributo que o jogador realizar para criar um Cavalo de Montaria 18m 240k 750M$
disfarce visual. Hospedagem (dia) Pônei 12m 760k 300M$
Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma
variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos -Esquálido 7t$ Elefante 12m 112k 2000M$
e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos 1M$
-Pobre
necessários para criar falsificações convincentes de Selas, Arreios, Veículos de Tração
documentos físicos. Proficiência com este kit permite -Modesto 5M$
Nome Preço Peso
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação de -Confortável 8M$ Ração de Montaria (dia) 5t$ 4,5k
um documento físico. 20M$ Barda (armadura)
-Rico x4 x2
Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de
instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e -Aristocrático 40M$ Biga 250M$ 50k
frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e Bolsa de Sela 40M$ 4k
poções. Proficiência com este kit permite adicionar o Pão 2t$
bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo Carroça 150M$ 100k
1M$
que o jogador realizar para identificar ou aplicar ervas.
Queijo
Carruagem
203
1000M$ 300k
Além disso, a proficiência com este kit é necessária para Refeição (dia)
criar antídotos e poções de cura. Estábulo (dia) 50M$ 0,5k
-Esquálido 3t$
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, Freios e Rédeas 20M$ -
produtos químicos e outros equipamentos necessários para -Pobre 6t$
a criação de venenos. Proficiência com este kit permite Sela
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de -Modesto 3M$
-Carga 50M$ 7,5k
atributo que o jogador realizar para criar ou utilizar venenos. 5M$
-Confortável -Exótica 600M$ 20k
-Rico 8M$ -Militar 200M$ 15k
-Aristocrático 20M$ -Montaria 100M$ 12,5k
Recipientes Trenó
Vinho 200M$ 150k
Algibeira: 15cm³ /3kg de equipamentos.
Balde: 12 litros/15cm³ sólido. -Comum (jarro) 2M$ Vagão 350M$ 200k
Barril: 160 litros/1,2m³ sólido.
Baú: 3,5m³ /150kg de equipamentos. -Bom (garrafa) 100M$ Veículos Aquáticos
Caneca de Cerveja: 500ml.
Nome Deslocamento Preço
Cantil: 2 litros.
Cesto: 60cm³ /20kg de equipamentos. Barco 1,5km/h 30000M$
Garrafa: 750ml. Jarro: 4 litros. Barco à Remo 2,5km/h 500M$
Mochila: 30cm³ /15kg de equipamentos.
Panela de Ferro: 4 litros. Galera 6km/h 300.000M$
Saco: 30cm³ /13kg de equipamentos. Navio de Guerra 4km/h 250.000M$
Vidro ou Frasco: 30ml.
Navio Longo 4,5km/h 10.000M$
Veleiro 3km/h 100.000M$
6
Parte

MAGIAS Magias são poderes fantásticos que podem ser conjuradas por praticantes de
magias ou arcanista. Para se tornar um praticante de magia, é preciso ter uma das
vantagens Escola de Magia ou obter a capacidade de usar magia atráves de alguma
habilidade ou vantagem específica.
Para usar magias, além da capacidade de poder aprender, é necessário também a
capacidade de poder conjurar. Personagens precisam ter pelo menos 1 ponto na
característica Conjuração para poder usar uma magia e possuir Pontos de Magia.
Assim que um personagem se torna um praticante de magia, ele pode começar a
aprender novas magias. A cada Nível que passar, você irá adicionar uma nova magia
no seu grimório. Veja mais detalhes á seguir.
Para aprender uma magia, você precisa cumprir seus requisitos, além de
necessitar dos PMs necessários para conjurá-la.
Um praticante de magia só pode conjurar uma magia com um número de
PMs máximos igual sua Conjuraçãox5, independente de quantos Pontos de
204 Magia ele possua e quanto ele gaste para conjurar essa magia. Sempre meça
pelo valor mais alto da magia (10 para uma magia de 5 a 10 PMs, por exemplo).
Magias Iniciais: todo praticante de magia já conhece algumas magias básicas. Este é o
“poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Você pode escolher
6 magias de 1° Círculo, pois todas as magias de 1° Círculo são consideradas iniciais.

Aprendendo Novas Magias


Para aprender uma nova magia você deve conhecê-la através do estudo de suas fór-
mulas, que consistem de componentes como: Palavras, Gestos e as vezes Materiais. Essas
fórmulas podem estar em um pergaminho, um grimório, em algum objeto, passado de
mestre para aluno ou simplesmente aparecendo na mente do personagem. As magias
estarão disponíveis para os personagens aprendê-las de acordo com a permissão do
mestre.
Cada vez que você subir um Nível de personagem, sendo um praticante de magia,
você aprende uma magia. O Círculo da magia depende do Nível de personagem que você
está.
Caso você queira estudar uma magia de algum grimório ou pergaminho, você pode
estudá-la e aprendê-la sem que precise aumentar um Nível para recebê-la. Basta fazer um
teste de Arcanismo (Perícia Ocultismo) com uma dificuldade para cada Círculo de Magia
(teste Fácil para 1° Círculo, Médio para 2° Círculo e assim por diante).
Estudar e aprender uma nova magia leva tempo. Para magias de 1° Círculo, estudar
uma magia leva 2 horas por PMs necessários. Para 2° Círculo, 1 dia por PM. 3° Círculo
leva 3 dias por PM. 4° Círculo leva 5 dias por PM. 5° Círculo leva 10 dias por PM. Após o
tempo de estudo, gaste PEs equivalentes ao Círculo da magia para aprendê-la. Exemplo:
1 PE para 1 ° Círculo, 2 PEs para 2° Círculo e assim por diante.
Círculos de Magia Para cada Círculo superior, vá aumentando o custo de PMs em 2x, 3x, 4x e 5x, sendo
esse o limite máximo. Toda vez que a descrição de uma magia reforçada dizer para dobrar
Cada magia apresentada nesse capítulo possui um Círculo. Um Círculo representa o os efeitos, você irá multiplicar x2, x4, x8, x16, para cada Círculo, respectivamente.
quão poderosa ou rara uma magia é. As magias estão listadas em uma ordem que vai de Não existe um Círculo superior á 5, logo uma magia de 5° Círculo não poderá ser
magias básicas até as mais poderosas e proibidas. O mestre pode impedir que os jogadores reforçada, assim como uma magia de 4° Círculo só pode ser reforçada uma vez.
tenham acesso às magias de Círculo elevado.
Os Círculos vão de 1 a 5, onde no 1° Círculo estão magias iniciais e fáceis de aprender Queimadura de Magia
e no 5° Círculo estão as magias mais poderosas e difíceis de aprender. A magia é um poder selvagem, difícil de se lidar, que se sair do controle pode cobrar
Caso você permita que os personagens tenham acesso a qualquer magia, poderosa ou um preço alto.
não, desconsidere os limites dos Círculos. Uma magia poder ser reforçada á um Círculo superior através de esforço ou através
de consequências.
Exigências Círculo Conjuração Ao invés de fazer um teste para tentar conjurar uma magia em um círculo superior, o
praticante de magia pode sofrer queimadura de magia. A queimadura de magia é um dano
Para acessar um Círculo de magia, é necessário 1° 1 causado ao conjurador, equivalente á dificuldade da magia que ele está tentando reforçar.
ter um certo valor na característica Conjuração. Até o
momento que o personagem não possuir esse valor, 2° 3 Por exemplo, se a dificuldade para reforçar uma magia de 3° para 5° Círculo é -9, o
conjurador pode sofrer 9 pontos de dano e reforçar a magia sem testes.
ele não poderá aprender ou conjurar uma magia desse 3° 8 Esse dano só pode ser curado com descanso e não pode ser diminuido por nenhuma
Círculo. Veja abaixo o valor necessário em Conjuração
para acessar as magias de cada Círculo. 4° 12 vantagem ou efeito (como Armadura Extra, Resistência á Dano e Invulnerabilidade, por
exemplo).
5° 20
Mais Magias por Nível
Magias em Círculos Superiores Como descrito anteriormente, a cada Nível de personagem após se tornar um
Apesar de cada magia pertencer á um Círculo, magias mais fracas podem ser praticante de magia, ele recebe uma magia em um Círculo que pode conjurar. Essa escolha
conjuradas como se pertencessem á um ou mais Círculos superiores, isso é como retirar irá aumentar suas magias, dependendo do Nível de Personagem que estiver. Sempre que
os limites de uma magia fraca, impondo os limites de uma magia superior. Isso serve passar de Nível, escolha uma das opções abaixo (de um Círculo que pode conjurar).
para aumentar o poder de uma magia, elevando seus alvos, suas capacidades, mas • 1° Círculo: uma magia por Nível até o Nível 9. Duas magias por nível, do Nível 10 205
também eleva seus custos. ao 19. Três magias por Nível, do Nível 20 ao 29. Vá aumentando em uma magia
Para isso, primeiro você precisa ter acesso á esse Círculo com o valor em adicional a cada 10 Níveis á seguir.
Conjuração suficiente. No momento que for conjurar a magia, diga ao mestre que irá • 2° Círculo: uma magia por Nível até o Nível 19. Duas magias por nível, do Nível 20
conjurá-la em um Círculo superior e faça um teste de Conjuração. Esse teste tem uma ao 29. Três magias por nível, do Nível 30 ao 39. Vá aumentando em uma magia
dificuldade igual ao Círculo que irá alcançar. Por exemplo, uma magia de 1° Círculo sendo adicional a cada 10 Níveis á seguir.
reforçada para 2° Círculo seria um teste de C-2, de 3° para 4° Círculo seria C-4. • 3° Círculo: uma magia por Nível até o Nível 24. Duas magias por nível, do Nível 25
Esse redutor é cumulativo para Círculos superiores. Por exemplo, uma magia de ao 34. Três magias por Nível, do Nível 35 ao 44. Vá aumentando em uma magia
1° Círculo para 3° Círculo teria uma dificuldade de -5 (2+3) e para 5° Círculo teria uma adicional a cada 10 Níveis á seguir.
dificuldade de -14 (2+3+4+5). • 4° Círculo: apenas uma magia por Nível, indefinidamente. Além disso é necessário um
Em caso de falha, a magia não funciona, o conjurador não perde seus PMs, mas intervalo de 3 Níveis após adquirir uma magia de 4° Círculo. Por exemplo, caso adquira
perde sua ação tentando. uma magia de 4° Círculo no Nível 25, poderá escolher outra magia desse Círculo apenas
Os descritores da magia (alcance, duração, ação, área e componentes) não mudam, no Nível 28.
mas seu custo e seus efeitos são dobrados. Por exemplo, um Crânio Voador (5 PMs) com • 5° Círculo: apenas uma magia por Nível, indefinidamente. Além disso é necessário um
C+2d em um Círculo superior teria C+4d (10 PMs). Magias que ao serem reforçadas intervalo de 10 Níveis após adquirir uma magia de 4° Círculo. Por exemplo, caso adquira
aumentam o limite do custo em PMs não custam o dobro dos PMs, mas sim a quantidade uma magia de 5° Círculo no Nível 30, poderá escolher outra magia desse Círculo apenas
de PMs que o conjurador escolher gastar. Veja magias com o descritor “Reforçada” para no Nível 40.
mais detalhes.
Os aumentos descritos em “Reforçada” simboliza a adição feita em um círculo
superior, sendo assim, caso a magia seja conjurada em dois círculos superiores, adicione
novamente as adições descritas. É válido afirmar que certas magias não teriam efeitos se
fossem conjuradas em um círculo superior (como a magia Apagar, por exemplo). Magias
que rolam mais dados para cada PM gastos, considere que seu limite de PMs dobra,
podendo gastar mais PMs para aumentar mais ainda seu poder.
Custo Alcance
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e
quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito.
diferente para ser lançada (e às vezes mantida). Portanto você deve ter os PMs necessários Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se
para poder lançar uma magia. Por exemplo, para poder lançar Ataque Mágico que custa 1 a afastar sem que o efeito termine.
10 PMs, você precisa ter 10 PMs ou mais. Para aprender uma magia você precisa ter os Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o
PMs necessários. mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima e magias como Sentidos Mágicos podem ajudar nisso.
fazer um teste de Resistência ou Sabedoria para evitar o efeito; certas condições ou Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio tem
vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 3m de diâmetro.
será sempre uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago,
efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um a menos que sua descrição diga o contrário.
mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia. Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas —
Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de sejam aliados ou inimigos.
seu custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado.
lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque conjurado usando
para metade. Força (F + C + 1d). Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de
PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Defesa da vítima ela será atingida pela magia.
Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, Médio: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 25m.
reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou
Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o através de uma bola de cristal, Sentidos Aguçados ou outro instrumento divinatório.
número de PMs necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral. Específico: certas magias possuem uma medida específica em metros, que podem ir
além da distância de um alcance Longo.
206 Tipo de Dano Ilimitado: a magia pode alcançar qualquer ponto dentro do mesmo plano de
Magias estão separadas em 4 escolas diferentes e cada uma dessas escolas possuem existência.
magias com certos descritores. Magias Brancas são magias sempre ligadas à luz e ao bem,
Magias Elementais descrevem ataques elétricos, congelantes, flamejantes...Magias Duração
Espirituais geralmente são magias que afetam a alma e a mente dos alvos com ataques Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
psíquicos e Magia Negra possui ataques sombrios, com maldições e energias necróticas. efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa
Toda magia causa dano mágico, esse é o Tipo de Dano Padrão das magias. Porém dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, Lança
algumas magias podem provocar um dano além de apenas dano mágico. Qualquer tipo Infalível, Crânio Voador e todas as magias de cura são outros exemplos de magias
de dano pode aparecer como descritor de dano de uma magia. A magia Bola de Fogo instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira
pode causar dano por Fogo ao mesmo tempo que o dano por Magia. oportunidade.
Ter Armadura Extra à algum tipo de dano não faz sua Resistência dobrar ao ser Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
atingido por alguma magia com um descritor de dano. Para isso você precisa ter manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar
Armadura Extra: Magia. Por exemplo, um personagem que tenha Armadura Extra: Fogo outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o
não teria sua Resistência dobrada para se defender da magia Bola de Fogo, pois Bola de único limite é o consumo de PMs.
fogo tem tipo de dano Fogo Mágico, que é ao mesmo tempo Fogo e Magia. Porém se PMs sustentados em magias não podem ser recuperados até que a magia seja
esse personagem tivesse Armadura Extra: Magia, ele teria sua Resistência dobrada para desativada. O número máximo de efeitos sustentados em um personagem (contando
defender-se da Bola de Fogo, mas não teria sua Resistência dobrada para ataques de também com vantagens e outros poderes) é igual sua própria Resistência.
fogo natural. Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são
Toda magia que causar dano ao personagem sem passar pela FD, caso ele tenha sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador
Armadura Extra àquela magia, ele sofrerá metade do dano se falhar no teste para evitar deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa.
a magia ou não sofrerá nada se for bem sucedido. Caso tenha Resistência a Dano Quando um mago fica com 0 PVs ou simplesmente inconsciente, quaisquer magias
àquela magia, quando sofrer metade do dano, ao invés disso sofrerá 1/3 do dano. sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.
Específicas: magias com tempo específico duram por rodadas, minutos, horas,
dias... ou qualquer outra medida de tempo. Após passar esse tempo a magia se
dissipa. A magia O Apavorante Gás de Luigi é um exemplo, ela dura por 1d minutos.
Enquanto a magia durar ela será considerada Sustentável.
Concentração: magias de concentração devem ser mantidas com o foco do conjurador
na magia. Em jogo não impede em nada um conjurador, mas ele não pode conjurar outra
Área
magia de Concentração enquanto já haver uma magia concentrada, senão a anterior será A Área que a magia atinge pode ser variada. Algumas magias possuem apenas um
dissipada. Caso sofra dano enquanto mantém uma concentração, o conjurador deve fazer alvo e atingem apenas ele, porém outras magias atingem uma área além de apenas um
um teste de Conjuração com redutor de -1 para cada tipo de Ferida que o dano causar (-1 alvo.
para um valor de dano menor que sua R, -2 para dano até 2x maior que sua R, etc). Alvo: essa magia atinge apenas o alvo ou alvos, dependendo da descrição. Um alvo
Falhando no teste, a magia é dissipada. Assim como a magia sustentável, quando o mago pode ser um personagem, uma criatura, ou objeto...
ficar com 0 PVs, ou inconsciente ele perde a concentração. Linha: uma magia atinge apenas uma linha que vai em direção ao alvo, dependendo do
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o alcance da magia. A magia segue reto até o alvo. Caso algo obstrua essa linha, como uma
efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos parede ou um outro alvo, a magia atinge o que obstruiu a linha de efeito.
podem ser recuperados na primeira oportunidade. Cone: a magia forma um cone que vai se alongando de acordo com seu alcance. Um
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai cone começa com uma linha e vai se alongando até ficar com largura igual ao alcance (se o
durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com alcance vai até 6m o cone também terá uma largura de 6m ao atingir o ponto).
Cancelamento de Magia. Pequena: uma área pequena equivale á até 3m de diâmetro (um cômodo pequeno, uma
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob pilha de lixo), podendo contar como uma pequena explosão.
efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma Média: uma área média equivale á até 6m de diâmetro, podendo contar como
magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar uma grande explosão.
Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou Grande: uma área grande equivale á até 9m de diâmetro.
então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras. Específica: uma Área Específica pode ser uma área maior que a Grande, podendo ter
uma cidade inteira como área, um castelo, um reino, um planeta...
Ação Algumas magias de invocação podem ter uma área Média ou Grande, porém não
quer dizer que o objeto ou criatura invocada tomou conta de toda essa área, só quer dizer
Este é o tempo que o mago leva para conjurar uma magia. Geralmente a magia é que o que foi invocado pode aparecer em qualquer ponto dentro dessa àrea em relação
conjurada assim que o mago gasta os PMs e fala as palavras mágicas. Porém as vezes ao mago. Você ainda deve ter essa área em contato visual para poder atingí-la.
algumas magias precisam de um tempo se concentrando, fazendo gestos, rituais,
bradando cânticos... e levam um tempo a mais.
A Ação da magia equivale o tempo de execução que o personagem necessita para ativar
Componentes 207
uma magia. Independente da Ação usada para conjurar, você ainda não pode conjurar Um componente é basicamente o que o mago necessita para conjurar uma magia
mais de uma magia por turno. ao gastar seus PMs.
Livre: essa magia pode ser conjurada com uma ação livre. Verbal (V): você precisa ser capaz de falar em um tom alto para completar um
Padrão: a magia é ativada usando uma ação padrão, como um ataque ou o uso componente verbal. Se você estiver amordaçado, você não pode completar um componente
de uma vantagem. verbal. Se um inimigo o agarra e imobiliza, você não pode falar (e então não pode completar
Movimento: você ativa essa magia gastando apenas um movimento e não uma ação. um componente verbal) a menos que seu inimigo permita que você fale. Um personagem
Uma magia que gasta apenas um movimento te permite ainda usar sua ação normalmente Mudo não tem capacidade de completar um componente Verbal.
antes ou depois da magia. Gestual (G): você precisa ter pelo menos uma mão livre para completar um
Reação: uma reação não é uma ação e nem um movimento, uma reação é como componente gestual. Uma mão livre é quando você não está carregando nenhum item ou
uma esquiva. Uma magia que tem uma ação de Reação pode ser conjurada na hora de arma nela, ou ela esteja livre, sem estar ocupada com algo, amarrada ou segurada. Estar
uma esquiva, defesa, contra-ataque e etc. com algum escudo no braço impede um pouco seus movimentos, tornando sua mão “não
Turno: certas magias precisam de um ou mais turnos inteiros de concentração antes que livre”. Varinhas, orbes, cajados e outros objetos mágicos podem estar nessa “mão livre”.
a magia seja conjurada. Material (M): você precisa de algum material específico em mãos para conjurar uma
Específico: algumas magias tem um tempo específico para serem conjuradas. Esse magia. A magia irá descrever qual componente material é necessário para a magia. Quando
tempo pode ser em turnos, minutos, horas...e assim por diante. o componente material é usado ele é consumido pela magia.
Uma magia que possua mais de uma Ação diferente pode ser conjurada tanto em uma Foco (F): um foco é meramente um componente material que não é consumido quando
ação ou outra. Por exemplo, uma magia que tenha Ação: Padrão ou Reação quer dizer que você conjura a magia. Algo como um cristal, uma varinha, um símbolo sagrado, um cajado,
você pode conjurar essa magia tanto com uma ação Padrão no seu turno ou como uma um grimório, etc...
Reação. Padrão: a maioria das magias possuem um componente padrão, que é a junção de
Veja mais detalhes de Ação em “Turno ou Rodada” no capítulo Combate. componente Verbal(V) e Gestual(G). Nesse caso você precisa falar (ou sussurrar) e fazer
gestos para conjurar uma magia.
LISTA DE MAGIAS Abençoar Água
Escola: Branca.
Requisitos: Devoto.

1° Círculo
Magias desse nível são básicas e simples, perfeitas para conjuradores
Custo: 1 PM para cada 0,5 litros.
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, F (água).
Esta magia simples permite a um clérigo ou paladino transformar água pura em água
benta. A água benta é abençoada e, ao banhar uma lâmina, esta poderá ferir criaturas que
iniciantes, pois são fáceis de aprender e não são muito poderosas. Todas as sejam vulneráveis apenas a ataques radiantes (Luz). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do
magias de nível 1 podem ser escolhidas como magias iniciais. personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso o personagem beba mais de
uma vez. Após transformar uma água em água benta, a água fica com o efeito de Abençoar
Exemplo de Magia Água permanentemente, porém seus PMs não ficam presos na água.
Escola: uma das escolas de magia.
Exigências: alguma vantagem, perícia ou habilidade necessária para aprender a
Abrir-Fechar
magia. Custo: PMs gastos. Escola: todas.
Tipo de Dano: qualquer. Custo: 1 PM.
Alcance: distância; Duração: tempo; Ação: qualquer; Área: alguma; Componente: algum; Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão.
Descrição: aqui descreve a aparência e efeitos da magia, dando dados sobre o que o mago Você pode abrir/fechar objetos fechados/abertos como uma porta, baú, garrafa, bolsa,
irá conjurar e quais serão seus efeitos. O dano de uma magia também é descrita nessa parte etc. Esta magia não afeta objetos trancados.
e quaisquer outros detalhes adicionais necessários.
Reforçada: esse trecho descreve as mudanças que a magia sofre quando conjuradas em Acalmar Animais
um círculo maior. Escola: Branca, Elemental (terra).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Poder Mágico/Implemento Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns,
208 mas não monstros) que estejam na área de alcance da magia. Um animal com V-3 ou
A regra de Poder Mágico serve para oferecer a capacidade dos inferior é imune á essa magia. O animal tem direito á um teste de Vontade para negar o
personagens usarem uma ou outra magia sem necessitar ser precisamente efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar ou agem
um conjurador. como se estivessem em segurança, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.
Esse Poder Mágico/Implemento pode ser oferecido através de um
item, equipamento ou mesmo uma habilidade natural do personagem. A Ação Aleatória
vantagem Super Poder pode escolher Poderes Mágicos como Poderes. A
Escola: Branca, Espiritual.
vantagem Objeto de Poder permite obter magias dessa maneira.
Custo: 2 PMs.
Você escolhe qual magia quer utilizar e compra com pontos de
Alcance: curto; Duração: 1 turno; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
personagem para utilizá-las quando quiser, gastando seus próprios pontos
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Vontade +1. Caso fracasse,
de energia e não necessitando aprender outras magias. Usando essa
será forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para
regra, o mestre pode permitir que a característica usada pelo personagem
determinar a ação do personagem afetado:
que esteja usando Poder Mágico seja a Habilidade, Vontade ou mesmo
[2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso).
Conjuração. Além disso, já que o personagem não é um conjurador, o
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido Indefeso).
mestre pode considerar que os efeitos do Poder Mágico não são magias, e
[7] Foge com a maior velocidade possível.
por isso não podem ser canceladas, mas também não provocam dano
[8] Solta o que estiver segurando.
mágico, isso fica a cargo do mestre.
[9] Fica imóvel (Indefeso).
Para comprar magias como Poder Mágico, segue o custo de cada
[10] Não faz nada além de se defender.
magia por seu nível. Cada custo mostrado abaixo representa o valor para
[11] Fala ou faz barulhos.
comprar apenas UMA magia.
[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.
1° Círculo (0,5 pontos).
2° Círculo (1 ponto).
3° Círculo (2 pontos).
4° Círculo (3 pontos).
5° Círculo (4 pontos).
Afetar Fogueiras Animar Corda Apavoranta Gás de
Escola: Elemental (fogo).
Escola: todas.
Custo: 1 PM.
LuigiDado Selvagem
Regra Opcional:
Custo: 1 a 4 PMs. Escola: Elemental (ar).
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Custo: 1 PM por criatura.
Área: alvo (corda); Componente: padrão.
Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: curto; Duração: 1d minutos; Ação: padrão;
Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente,
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de Área: pequena; Componente: padrão.
cipó, cabo...). Como uma ação de movimento, você pode
uma lamparina (1 PM), fogueira de acampamento (2 PMs), O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se falhar...
fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó.
pessoa (3 PMs) ou uma grande fogueira, como uma casa bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos
Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou
em chamas (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só
menor, você pode fazer a corda se enroscar nela. Se falhar
controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse constrangimentos!
em um teste de Habilidade o alvo fica preso (–2 em FA, FD,
fogo ataca com FA igual a 1d + PMs gastos.
Habilidade e tem seu deslocamento reduzido à metade). O
Área Escorregadia
Alarme alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo
bem-sucedido em um teste de Habilidade ou Força -1. Escola: todas
Escola: Elemental (ar). Custo: 1 PM.
Custo: 1 PM. Apagar Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Área: média; Área: pequena; Componente: padrão.
Escola: todas.
Componente: padrão. Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo
Custo: 1 PM.
Emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a 3m de diâmetro.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento;
magia é lançada) sempre que uma criatura Diminuta A área afetada é considerada terreno difícil e cada
Área: alvo; Componente: padrão.
(tamanho de um camundongo) ou maior invadir ou tocar a criatura dentro da área precisa fazer um teste de
Esta magia apaga um texto mundano ou mágico de um
área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o Habilidade, falhando cairá no chão e precisará de uma
pergaminho, folha de papel, papiro ou objeto similar.
conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, ação para levantar.
Textos mundanos são removidos automaticamente.
mas apenas se ele estiver a até 1km da área. Um aviso Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes
Para remover um texto mágico, que ative alguma magia ou
sonoro alerta todos num raio de 30m da área. de Resistência contra magia podem usar esse bônus no
Uma criatura que diga a senha (decidida quando a
efeito similar, o conjurador precisa ser bem-sucedido em um
teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito
209
teste de Arcanismo (Difícil). Se o conjurador falhar no teste
magia é lançada) não dispara o alarme. A senha deve contra criaturas voadoras.
e não conseguir apagar um texto mágico, este será ativado.
ser uma palavra ou frase.
Aporrinhação de Nimb Arma Mágica
Amaldiçoar Água Escola: todas
Escola: Elemental (ar). Custo: 1 PM.
Escola: Negra.
Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Requisitos: Devoto.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, F (arma).
Custo: 1 PM para cada 0,5 litros.
Área: alvo; Componente: padrão. Uma Arma afetada por essa magia recebe um bônus
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno;
Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que de +1 de FA e provoca dano mágico, ferindo criaturas que
Área: alvo; Componente: V, F (água).
perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, só sofrem dano com magia.
Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando
formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como Reforçada: aumente a FA em +1.
uma água profana que, ao banhar uma lâmina, esta pode
as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia
ser usada para causar dano a seres vulneráveis á trevas
(Sombrio). Se ingerida, a água provoca náuseas e mau
insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas
voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões
Armadura Gélida
estar que impõem um redutor de -1 em Resistência (o que Escola: Elemental (água).
em miniatura dessa pessoa, e assim por diante.
também reduz seus PVs) durante uma hora. Caso uma Custo: 5 PMs.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além
criatura profana como um demônio ou morto-vivo ingira Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
de uma eficiente distração, esta é também uma forma
uma água amaldiçoada, ela recupera 2 PVs do Área: alvo (qualquer proteção); Componente: V, G, M (copo
divertida de conhecer as aversões de alguém.
personagem. A recuperação de PVs não é cumulativa, caso de água)
Reforçada: dobre a FA.
o personagem beber mais de uma vez. Após transformar Uma força magica protetora envolve você,
uma água em água amaldiçoada, a água fica com o efeito manifestando-se como um frio espectral que cobre você e
de Amaldiçoar Água permanentemente, porém seus PMs seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários
não ficam presos na água. pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque
corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida,
a criatura sofrerá 2 de dano de frio.
Reforçada: ganhe e dobro de vida e cause o dobro de dano.
Armadura Mágica Aura Vampírica A magia produz bolas em quantidade igual à
Conjuração do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por
Escola: todas Escola: Negra. esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama
Custo: 1 PM. Custo: 1 PM por turno. apenas para demonstrar uma alta capacidade mágica. As
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Alcance: toque ou pessoal; Duração: sustentável; bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra
Área: alvo; Componente: V, G, F (qualquer proteção). Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G (um corte um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas
Uma Armadura ou escudo afetados por essa magia no próprio corpo que faça escorrer sangue). atacam juntas com FA=3d, por exemplo).
recebe um bônus de +1 de FD ou RD (dependendo do que o Toda vez que o alvo dessa magia acertar um ataque
objeto oferece). com Força e causar pelo menos 1 ponto de dano, ele Bolas Explosivas
Reforçada: dobre a FD/RD. irá recuperar 1 PV, drenado da energia do próprio ataque. Escola: Elemental (fogo).
Reforçada: dobre a quantidade de PVs drenados.
Ataque Mágico Tipo de Dano: calor/fogo.

Escola: todas.
Auxílio Divino Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Custo: 1 a 5 PMs. Escola: Branca. Área: alvo; Componente: padrão.
Tipo de Dano: mágico. Requisitos: Devoto. A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 1 PM. de luz que explodem espalhando chamas.
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes,
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano Área: alvo (você); Componente: V. mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando
usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Você invoca a força de sua divindade, recebendo +1 na atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
Branca, podem causar dano. A Descrição do ataque é sua. FA e FD e seus ataques provocam o tipo de dano queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco
Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a Luminoso. inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos.
um ataque conjurado normal; sua Força de Ataque é o Reforçada: dobre os bônus. Reforçada: a FA dobra (2d+4 no 2° Círculo, por exemplo).
resultado de sua Conjuração + 1d + PMs gastos.
Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo- Benção Bomba de Luz
a-corpo quanto para ataques à distância. Escola: Branca, Espiritual ou Negra. Escola: Branca ou Elemental (fogo).
210 O dano deste ataque pode ser dividido entre Requisitos: Devoto. Tipo de Dano: luminoso/luz.
alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM Custo: 1 PM. Custo: 1 a 5 PMs.
gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: movimento; Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
diferentes e causar C + 1d +1 em cada um. O ataque é Área: alvos; Componente: padrão. Área: pequena; Componente: padrão.
simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Essa é uma magia divina bastante simples. Com uma Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as
Alvos distantes têm direito a esquivas. benção, até três criaturas afetadas se enchem de bravura criaturas num raio de 3m com FA=C+PMs gastos. A luz não
Reforçada: dobre a quantidade dos dados. e recebem um bônus de +1 em uma rolagem á sua afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para
Aumentar Pessoa escolha (ataques, defesas, magia, teste de característica)
Reforçada: dobre os bônus.
abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos
à volta.
Escola: Elemental (terra). Reforçada: dobre o limite de custo em PMs.
Custo: 4 PMs. Bola de Lama
Alcance: toque ou pessoal; Duração: 1 minuto;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Elemental (terra). Catapulta
Tipo de Dano: esmagamento. Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Esta magia dobra a altura de uma criatura Grande ou Custo: 1 PM. Tipo de Dano: luminoso/luz.
menor. O equipamento carregado pelo alvo também é Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Custo: 1 a 5 PMs.
afetado. Concede F+1. Essa magia não influencia em Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
categorias de tamanho ou escalas de poder. Esta magia produz bolas de matéria barrenta e
Área: alvo; Componente: padrão.
Reforçada: dobre o bônus de Força. malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a
Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 5 quilos dentro do
Resistência do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida
alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto
não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada
voa em linha reta até 20 metros na direção que você
Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar.
escolher, antes de cair no chão, parando prematuramente se
atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma
criatura, a criatura deve realizar um teste de Habilidade. Se
falhar, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em
qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície
sólida sofrem 1d de dano de esmagamento.
Reforçada: dobre o peso máximo e cause +1d de dano.
Chuva Quente Constrição Destruir Água. Você destrói até 15 litros de água de um
recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você
Escola: Elemental (água). Escola: Elemental (terra). pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro
Custo: 0 PMs. Custo: 3 PMs. do alcance.
Alcance: pessoal; Duração: concentração; Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Reforçada: dobre a quantidade de água e aumente a área
Ação: movimento; Área: pequena; Componente: padrão. Área: média; Componente: padrão. em 4,5m.
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado
aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua
entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras
de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela
duração, essas plantas transformam o solo na área em
Criar Chama
se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por Escola: Elemental (fogo).
terreno difícil.
alguma razão, a água criada pela Chuva Quente não serve Custo: 1 PM.
Uma criatura na área quando você conjurar a magia
para matar a sede ou apagar chamas, servindo apenas Alcance: pessoal; Duração: concentração;
deve ser bem sucedida num teste de Força ou ficará
para banhos e aquecer o corpo. Ação: movimento; Área: alvo; Componente: G.
impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar.
Uma chama de até 15cm com a intensidade de uma
Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação
Conjurar Animais para realizar outro teste de Força. Se for bem sucedido, irá
tocha surge na mão do conjurador. Ela não afeta o
conjurador nem seu equipamento.
se libertar. Quando a magia termina, as plantas conjuradas
Escola: Elemental (água ou terra). Além de fornecer iluminação, a chama pode ser usada
murcharão.
Custo: 1 a 5 PMs. para atacar: faça um ataque de toque corpo-a-corpo ou à
Reforçada: aumente a área em +6m e ofereça um redutor
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; distância (alcance longo) com FA = 1d.
de -1 no teste.
Área: pequena; Componente: padrão. Reforçada: dobra o tamanho os dados rolados na FA.
Esta magia permite ao mago conjurar um animal ou
enxame de insetos que esteja a até 10km; o animal Criação de Frutas e Criar Vento
surge por encanto bem diante do mago, mas não estará
necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o
Vegetais Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs por turno.
mago deve usar outros meios). Escola: Elemental (terra ou água).
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Dependendo dos PMs gastos, o animal invocado Custo: 1 PM.
Área: alvo; Componente: padrão.
possui as seguintes características (na ordem que Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; 211
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago,
escolher). Nenhuma delas possui valor em Conjuração. Área: alvo; Componente: padrão.
impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania
Você também pode escolher reduzir 1 ou 2 pontos do Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e
oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de
animal para que ele possua Aceleração, Anfíbio (ambos vegetais suficientes para alimentar 5 pessoas por 24 horas.
Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo. Ela
1 ponto) ou Voo (2 pontos), por exemplo. Após esse tempo terminar, as frutas desaparecem
também pode empurrar um objeto com 5kg por PM gasto.
1 PM: -2, -1, 0, 0, 1 (Ínfimo a Mínimo) [sapo, rato]. magicamente do organismo do personagem, como se não
Essa magia também pode ser usada para amortecer
2 PMs: -1, -1, 0, 1, 1 (Mínimo a Pequeno) [gato, galinha]. tivessem se alimentado no dia anterior. Os vegetais não são
quedas, reduzindo o dano em 1d.
3 PMs: -1, 0, 1, 1, 2 (Pequeno) [cão pequeno, ovelha]. escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da
Reforçada: aumente o limite do custo em 5 PMs.
4 PMs: 0, 1, 1, 2, 3 (Médio) [porco, chimpanzé]. estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em
5 PMs: 0, 1, 2, 2, 3 (Médio a Grande) [camelo, cavalo]. um ninho de folhas limpas.
Reforçada: a quantidade de frutos dobra, alimentando mais
Criatura Mágica
Veja alguns exemplos de animais em Raças. Escola: todas.
pessoas (10, 20, 40...) e o tempo de efeito aumenta em 6
Custo: 1 a 5 PMs.
Consertar horas.
Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão;
Escola: Elemental (terra). Criar/Destruir Água Área: pequena; Componente: padrão.
Magia pura pode ser usada para construir criaturas:
Custo: 1 PM ou mais.
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: turno; Escola: Elemental (água). diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...
Área: alvo; Componente: G. Custo: 2 PMs. qualquer coisa que sua imaginação mandar.
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos Alcance: médio; Duração: permanente; Ação: padrão; O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia
(mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela Área: alvo; Componente: V, G, M (uma gota de água gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para
soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, para criar ou um punhado de terra para destruir). distribuir entre as características da criatura (exceto
desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de Você pode tanto criar quanto destruir água. Conjuração). Não é permitido construir uma criatura com 0
madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser Criar Água. Você cria 15 litros de água limpa dentro do pontos ou que possua uma característica maior que 3.
colados de forma que pareçam novos, como se nunca alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água
tivessem quebrados. A cada PM gasto, é recuperado 5 pode cair como chuva em um cubo de 9m dentro do
pontos de Durabilidade do objeto. alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de
Vida por PM gasto.
A criatura é um construto mágico e não tem mente
própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode
Desmaio
realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você Escola: Branca, Espiritual ou Negra.
também não pode mudar as características da criatura — se Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante).
quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e Alcance: longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão;
construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir Área: alvo; Componente: padrão.
através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles
do alcance máximo). podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas per-
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia cam a consciência, desmaiando se falharem em um teste
ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. de Vontade +1.
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente
criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e
Inofensiva (+1 PM), Voo (+2 PMs), Sentidos Aguçados (+1 também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente
PM cada). Criaturas Mágicas não podem possuir vantagens desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mágicas, Poderes, Mental, Intelectual ou Mutação. Poderes Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas
extras podem exceder o limite original de 5 PMs até o máximo que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas
de 10 PMs. com Vontade superior à Conjuração do mago também
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um não podem ser afetadas.
construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Reforçada: adicione um redutor de -1 para evitar a magia.
Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são
imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e Destruição Flamejante
quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Escola: Elemental (fogo).
Reforçada: aumente em 5 o limite de custo de PMs. Custo: 5 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto ou até atacar; Ação:
Curar Ferimentos Leves ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (arma).
212 Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
Escola: Branca.
Custo: 1 a 5 PMs.
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia Detecção de Armadilhas
durar, sua arma flameja com intensas chamas branca, Escola: Branca ou Elemental (ar).
Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão;
mudando o tipo de dano para fogo e aumenta a FA em +1d. Custo: 1 PM.
Área: alvo; Componente: padrão.
Reforçada: aumente em +1d. Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão;
Uma criatura recupera 1 PV para cada PM gasto. Essa
Área: 12m; Componente: padrão.
magia não recupera PVs causados por Feridas Perigosas ou
mais graves. Inclusive ela estabiliza criaturas que estejam
Destruição Trovejante Essa magia funciona de modo muito similar à Detecção
até no máximo Muito Ferido (-3 PVs). Escola: Elemental (ar). do Mal, com a diferença que permite ao clérigo perceber a
Custo: 5 PMs. presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 12m.
Desespero Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto ou até atacar; A informação revelada depende do tempo empregado para
Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F (arma). analisar uma área ou objeto.
Escola: Espiritual ou Negra. 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas.
Custo: 2 PMs por criatura. Ao atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto
essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dadosde dano da
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; armadilha mais poderosa (a que causa mais dano).
Área: alvo; Componente: padrão. audíveis a até 90 metros de você, mudando o tipo de dano
para sônico e o ataque causa +1d de dano, ao atingir. Além 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha. Se a
Desespero é uma versão mais fraca da magia Pânico. O armadilha esta fora da visão, o clérigo descobre sua direção,
alvo tem direito a um teste de Vontade +1, e se falhar será disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido
num teste de Força ou será empurrado 3 metros para longe mas não localização exata.
tomado por um sentimento de medo. O alvo tem direito á um O Conjurador pode manter essa magia concentrada e
teste de Vontade por turno para evitar o efeito. de você e cairá no chão.
Reforçada: dobre a quantidade de dados adicionais e os verificar outras áreas após verificar a anterior. A magia não
Reforçada: adicione um redutor de -1 para evitar a magia. atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra,
metros que o alvo é empurrado.
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de
chumbo.
Armadilhas mágicas são mais difíceis de detectar. Em
regras, o mago deve ficar um turno a mais para ser capaz
de detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no
seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas;
etc).
Detecção do Bem/Mal Detectar Portas Disfarce Ilusório
Escola: Branca. Secretas Escola: Branca ou Espiritual.
Custo: 1 PM.
Custo: 1 ou 5 PMs. Escola: Branca ou Espiritual.
Alcance: pessoal; Duração: veja adiante; Ação: padrão; Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Custo: 1 PM. Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Ao conjurar a amgia, escolha entre detectar o bem ou o Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
Área: 12m; Componente: padrão. armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
mal. Esta magia permite ao mago sentir a presença de Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos
mortos vivos, extraplanares malignos, criaturas com o pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua
secretos ou escondidos. Funciona exatamente como ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30
aspecto Maligno ou que possuam as desvantagens Detectar armadilhas, mas de modo que procura
Malidção e Maldito a até 10m (em caso de Detectar o Mal) centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro,
passagens secretas. gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu
ou de celestiais, extraplanares benignos, fadas e criaturas
com o aspecto Benigno e criaturas bondosas (em caso de Detectar Venenos e corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a
mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão
Detectar o Bem). A informação revelada depende do tempo
empregado para analisar uma área ou criatura. Doenças da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
1ª Turno: presença ou ausência de maldade. Escola: Branca ou Negra.
2ª Turno: quantidade de auras malignas/benignas na sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
Custo: 2 PMs. você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa Alcance: pessoal; Duração: concentração até 10 minutos;
(normalmente a criatura maligna com maior Nível). visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
Ação: padrão; Área: média; Componente: V, G, M (uma que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se folha de erva medicinal).
uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
Pela duração, você sente a presença e localização de magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
descobre sua direção, mas não a localização exata. venenos, criaturas venenosas e doenças a até 10 metros de
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura aparentemente, está no ar.
potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e venenosa ou doença em cada caso.
esta magia não é capaz de detectá-los. Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é pode inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida
Detecção do Bem/Mal pode determinar se um item é
amaldiçoado ou consagrado ou não por 5 PMs (embora
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de em um teste de Percepção ND 6 para descobrir. 213
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
não diga qual sua maldição).
O Conjurador pode manter essa magia concentrada e
centímetros de madeira ou terra.
Druidismo
verificar outras áreas após verificar a anterior. A magia não Disco Flutuante Escola: Elemental.
Custo: 0 PMs.
atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra,
Escola: todas.
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Custo: 2 PMs.
chumbo. Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
• Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo
Área: disco de 1m; Componente: padrão.
Detecção de Magia Você cria um plano de energia côncavo que carrega até
que prevê como será o clima na sua localização pelas
próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um
Escola: todas. 250kg. O disco segue o conjurador com uma distância de
globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva,
Custo: 1 PM. 6m, flutuando 1m acima do chão, porém ele não atravessa
flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 10 minutos; uma elevação maior que 3m e também não pode atravessar
persiste por 1 rodada.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. um fosso que possui uma fenda maior que 3m. O disco
• Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho desaparece se você se afastar mais de 20m dele e ele não uma folha amadurecer, instantaneamente.
luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar poder seguí-lo ou se um peso maior que o limite for • Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo,
que esteja sob efeito de magia, que esteja a até 10m. colocado encima dele. Ele possui Durabilidade 10 e pode
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, ser destruído com qualquer tipo de dano. Se o disco pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito
magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que desaparecer, tudo que ele está carregando cai no chão. deve caber num cubo de 1,5 metro.
esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma Reforçada: dobre o limite da carga. • Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um tocha ou fogueira pequena.
escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade
como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também
podem ser detectadas por esse método.
Enfeitiçar Faca de Gelo
Escola: todas. Escola: Elemental (água).
Custo: 2 PMs. Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: V, G, M (gota de água ou
Você tenta encantar um humanoide que você possa ver pedaço de gelo).
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Vontade, e Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
recebe +2 nesse teste se você ou seus companheiros criatura dentro do alcance. Enquanto a magia durar, você
estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará encantado pode conjurar uma faca de gelo em suas mãos com uma
por você até a magia acabar ou até você ou seus ação livre, podendo usá-la como arma corpo a corpo (corte/
companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A frio) ou á distância (perfurante/frio). A Faca de Gelo é uma
criatura encantada reconhece você como um conhecido arma de FA +1.
amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi Existem outras versões dessa magia, cada uma
encantada por você. representando um elemento da escola elemental.
Reforçada: você pode fazer um alvo adicional.
Fada Servil
Escudo da Fé Escola: Branca ou Espiritual.
Escola: todas. Custo: 1 PM.
Exigências: Devoto. Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Custo: 3 PMs. Área: pequena; Componente: padrão.
Alcance: longo; Duração: 10 minutos; Ação: ação extra; Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz
Área: alvo; Componente: V, G, M (pergaminho com esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar
textos sagrados escritos). pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem
Enquanto a magia durar, um campo cintilante aparece apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e
ao redor de uma criatura á sua escolha, recebendo assim por diante.
214 FD +2 enquanto a magia durar. A fada não é uma criatura viva verdadeira, não
pode lutar e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija
Espirro Ácido um teste de Resistência — ela falhará automaticamente no
teste e será dissipada. Possui -2 em todas suas
Escola: todas.
Tipo de Dano: químico. características. A fada também desaparece se deixar a área Flor Perene
Custo: 2 PMs. de efeito da magia. Escola: Branca ou Elemental (água)
Alcance: longo; Duração: 10 minutos; Ação: ação extra; Custo: 0 PMs.
Área: alvo; Componente: padrão. Farejar Tesouro Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada;
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Branca ou Espiritual.
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas Essa magia faz nascer um pequeno e inofensivo
Custo: 1 PM.
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local —
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Um alvo deve ser bem sucedido num teste Habilidade ou e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por
Área: 100m; Componente: V, G, M (uma moeda).
sofrerá 1d de dano Químico. meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá
Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido
Reforçada: causa o dobro de dados de dano. direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se
na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é
falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte
qualquer item ou porção de itens valiosos (mais de 500 M
Estabilizar $) que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A
do corpo...
A única forma de remover a flor é com Cancelamento
Escola: Branca. magia não aponta o aposento ou local especifico onde está
de Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada
Custo: 0 PMs. o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações
pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; sobre o tesouro; apenas a aproximação de sua presença.
de seu poder. As flores arrancadas desaparecem
Área: alvo; Componente: padrão.
momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma
Tocando uma criatura, você pode encerrar um efeito de
forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer
sangramento ou estabilizar uma criatura com 0 ou menos
penalidade.
PVs.
Flecha de Vento Força Mágica Globos de Luz
Escola: Elemental (ar). Escola: todas. Escola: todas.
Tipo de Dano: corte. Tipo de Dano: todos. Tipo de Dano: todos.
Custo: 0 PMs. Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 1 PM.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão.
Área: alvo; Componente: G. Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão.
Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu Qualquer das escolas pode usar magia para realizar Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar também pode combinar as quatro luzes em uma forma
hostilidade ou romper cordas e objetos similares. dano. luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio.
Reforçada: dobre a FA. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
Força será sempre igual ao número de PMs gastos (até o produz penumbra num raio de 3 metros.
Fogo das Fadas limite de 5 PMs). Portanto, 3 PMs criam um jato d’água com Com uma ação extra, no seu turno, você pode mover as
Escola: Elemental (fogo) ou Branca. Força 3. luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance.
Custo: 1 PM. Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance
Área: alvo; Componente: padrão. FA=F+1d. da magia.
Reforçada: dobre o custo limite.
Esta magia foi criada para driblar tentativas de se
Hipnotismo
esconder, ficar invisível e similares. Uma criatura sob
efeito de Fogo das Fadas passa a emitir luz fraca, Gagueira de Ravioullius Escola: Espiritual.
púrpura e cintilante, revelando sua posição para todos. A Escola: Branca ou Elemental (água ou ar). Custo: 5 PMs.
menos que o Fogo das Fadas seja cancelado, nenhuma Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: 2d turnos; Ação: turno;
tentativa mágica de se esconder funcionará (Invisibilidade, Alcance: curto; Duração: 1d minutos; Ação: padrão; Área: 1d alvos; Componente: padrão.
Escuridão, Névoa). Mesmo sob efeito dessas magias (e Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia faz os alvos ficarem imóveis, observando-o. 215
qualquer outra) o alvo ainda ficará visível. Caso o alvo O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, Os alvos devem ser bem sucedidos em um teste de
ainda tente se esconder ele sofrerá um redutor de -3 em será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima Vontade para evitar serem vítimas da magia. Uma criatura
Furtividade. O alvo tem direito a um teste de Habilidade tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. hipnotizada recebe -2 em qualquer teste de Vontade,
para evitar o efeito. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer Diplomacia e magias de Espirito contra você.
perícia que envolva a voz (como Carisma). Lançar magias Esta magia só afeta criaturas que possam ver e ouvir o
Fogos de Artifício também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma conjurador. Alvos com Vontade maior que sua Conjuração
Escola: Elemental (fogo) ou Branca. magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em são imunes. Além disso, se você usar esta magia em
Tipo de Dano: luminoso/luz. um teste de Conjuração. Se falhar, a magia não funciona combate, o teste de Vontade concede um bônus de +2.
Custo: 1 a 5 PMs. (mas também não gastará PMs). Magias que não precisam Se alguem for hostil com algum dos alvos da magia, a
Alcance: veja adiante; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; de componente verbal não são afetadas pela gagueira. magia é desfeita e esses ficam imune a magia durante 1
Área: médio; Componente: padrão. dia. Além disso, as vítimas de Hipnotismo se tornam
Esta magia cria explosões de fogos coloridos e Garra de Atavus hostis ao conjurador.
Reforçada: aumente em +1d alvos.
luminosos que estouram no ar, iluminando a área. Escola: Elemental (água ou terra).
Para cada 1 PM os fogos alcançam 10 metros. Os Tipo de Dano: corte.
fogos de artifício explodem assim que chegam no limite do Custo: 2 PMs.
seu alcance, iluminando 10 metros à sua volta. Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Se usada para atacar, os fogos tem FA = 1d + PMs Área: alvo ; Componente: padrão.
gastos, esse ataque ignora a Resistência do alvo. Caso a Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer
FA da magia vença a FD do alvo, este não sofre dano, mas garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar
fica cego temporariamente pelo número de rodadas que os o efeito, o alvo da magia possui garras que possuem FA+2
fogos durarem. O alvo pode fazer um teste de Resistência com o tipo de dano Corte, mas apenas se não usar armas.
cada turno para evitar a cegueira temporária. Reforçada: dobre o valor do bônus.
Identificação Inflingir Ferimentos Lança Infalível
Escola: todas. Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Escola: Negra.
Custo: 2 PMs. Custo: 2 PMs.
Tipo de Dano: sombrio.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Custo: 1 a 5 PMs.
Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Com Detecção de Magia é possível verificar a presença Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa
Área: alvo; Componente: padrão.
de um ou mais objetos mágicos. Identificação serve para que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada,
O conjurador invoca uma aura sombria envolta de suas
identificar com grande precisão, a natureza da magia, os explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta
mãos e causa dor e agonia ao seu alvo. Tocando um alvo
efeitos de um item mágico, a magia que afeta uma área, causando 1 de dano, exceto em criaturas com Armadura
(vencendo sua FD ou atingindo-o paralisado ou indefeso),
etc. Extra a Magia.
ele deve ser bem sucedido em um teste de Resistência,
Geralmente a identificação de um item mágico é Reforçada: cause +1 de dano adicional.
falhando ele perde um número de PVs igual aos PMs gastos.
bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de
2 PMs, e o mago saberá exatamente o efeito do item
Reforçada: aumente o limite de custo em PMs em 5. Luz
mágico ou a magia. Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Itens que podem estar sobre alguma magia que disfarça Custo: 1 PM.
sua aura mágica são mais difíceis de identificar. Itens que Alcance: toque; Duração: concentração; Ação: padrão;
estão sob o efeito de disfarces arcanos podem dar Área: alvo; Componente: padrão.
descrições falsas sobre o item. Para identificar um item Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma
disfarçado é necessário antes cancelar a magia de disfarce. tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m
Caso seja necessário um teste da perícia Ocultismo para adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem.
identificar objetos, este teste recebe um bônus de +2. Essa distância é dobrada para personagens com Visão
Itens malditos e sagrados também podem ser Aguçada.
identificados, seguindo as regras normais. O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante a móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma
conjuração, você descobre quais magias, se houver Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não
216 alguma, estão afetando-a atualmente ou que esteja funciona.
sustentada na criatura.
Mãos Flamejantes
Imagem Silenciosa ^
Lamina das Chamas Escola: Elemental (fogo).
Escola: Branca ou Elemental (ar). Tipo de Dano: fogo.
Custo: 2 PMs. Esverdeadas Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: até 10 minutos; Ação: padrão; Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 2 PMs. Área: cone; Componente: padrão.
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Juntando os polegares de suas duas mãos, um fino
fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. Área: alvo; Componente: padrão. leque de chamas emerge de seus dedos e se estende até o
A imagem aparece num ponto, dentro do alcance, e Como parte da ação usada para conjurar essa magia, alcance da magia, é um cone de 4,5m. Cada criatura
permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não você deve realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma afetada deve fazer um teste de Habilidade. Uma criatura
é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia sofre 1d de dano de fogo ou metade disso se for bem
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do sucedido no teste.
para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma A magia incendeia qualquer material inflamável dentro
imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até da área que o cone atingir.
para que seu movimento pareça ser o natural para a 1,5 metro dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual Reforçada: dobre os dados de dano.
imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma sua Conjuração. O alvo pode evitar com um teste de
criatura e movê-la, você pode alterar a imagem para que ela Habilidade, sendo bem sucedido sofre metade do dano.
pareça estar andando. Reforçada: cause +1d de dano adicional além do seu
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma valor de Conjuração.
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
determinar que ela é uma ilusão com um teste de Percepção
ND4 + Círculo da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.
Reforçada: dobre o tamanho da imagem.
Marca Arcana • Você congela a água, considerando que não haja Organizar
Escola: todas. criaturas nela. A água descongela em 1 hora. Escola: todas.
Custo: 1 PM. • Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Custo: 0 PMs.
Alcance: toque; Duração: até 1 semana; Ação: turno; ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: G, F (tinta). mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com Área: grande; Componente: padrão.
Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer uma ação. Você pode usar essa magia para organizar, limpar,
outro material adequado e tinge ele com uma poderosa
ilusão que permanece pela duração.
Moldar Terra arrumar qualquer tipo de sujeira e bagunça de um cômodo
ou local específico (talvez uma estante de livros). Os objetos
Para você e para qualquer criatura que você designar Escola: Elemental (terra). são organizados com um padrão escolhido por você, por
quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, Custo: 0 PMs. exemplo, você pode organizar suas roupas por cores ou
escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a Alcance: curto; Duração: instantênea; Ação: padrão; tamanhos diferentes. Lembrando que essa magia organiza
mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Área: alvo; Componente: padrão. e limpa apenas objetos simples, podendo mover objetos de
Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você no máximo 5kg.
sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 Reforçada: multiplique por 10 o peso máximo do objeto.
que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a metro. Você manipulá-la de uma das seguintes maneiras:
escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita • Se você afetar uma área de terra solta, você pode Orientação
com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma escavá-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e Escola: todas.
precisar ser um que você conheça. depositando-a à 1,5 metro de distância. Esse movimento Custo: 1 PM.
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original não tem força suficiente para causar dano. Alcance: toque ou pessoal; Duração: 1 minuto;
quanto a ilusória desaparecem. • Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Sua Marca Arcana pode ser decifrado com Identificação, terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou O alvo desta magia poder receber um bônus de +1 em
e uma runa invisível se torna visível com detecção de moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora. FA, FD ou algum outro teste realizado dentro da duração
magia. • Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você da magia. Assim que esse bônus for usado o efeito da magia
faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente,
Mensagem Telepática você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso
termina.
Reforçada: aumente o bônus em +1.
ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora. 217
Escola: Espiritual.
Custo: 1 PM.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você Passos Longos
pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos
Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Escola: Elemental (ar).
ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses
Área: alvo; Componente: V. Custo: 1 a 3 PMs.
com uma ação.
Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: livre; Área: alvo;
Essa magia transmite som, não significado — ou seja, você e
o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.
Montaria Arcana Componente: V, S, M (um punhado de barro).
Ao tocar uma criatura, ela recebe +3m de deslocamento
Escola: todas. por cada PM gasto.
Moldar Água Custo: 4 PMs.

Escola: Elemental (água).


Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão.
Pequenos Desejos
Custo: 0 PMs. Você invoca um cavalo ou pônei para servir como sua Escola: todas.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; montaria. O animal possui deslocamento inicial 12m e Custo: 0 PMs.
Área: alvo; Componente: padrão. possui F1, H e R 2, mas apenas 5 PVs. A montaria pode Alcance: curto; Duração: sustentável ou 1 hora (veja
Você escolhe uma área de água que você possa viajar por 8 horas seguidas em sua velocidade normal. A adiante); Ação: livre; Área: alvo; Componente: V.
ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 montaria não é treinada para combater. Caso a montaria Esta magia permite realizar uma série de pequenos
metro. Você manipula-a de uma das seguintes morra ela se desfaz. truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou
maneiras: Reforçada: aumente em +1 as características da montaria e entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
• Você move instantaneamente ou, de alguma outra dura por +12 horas. Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos
forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 mágicos que duram até uma hora. Os efeitos são mínimos e
metro em qualquer direção. Esse movimento não tem força muito limitados, como:
suficiente para causar dano. • Apagar velas, pequenas tochas e fogueiras.
• Você faz com que a água forme formas simples e se • Mancha e/ou faz uma pequena marca ou símbolo.
anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora. • Criar objetos translucidos de até 50cm.
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve • Mover algo de no máximo 1kg.
ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança • Limpar ou sujar objetos de até 1m³.
dura por 1 hora.
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até
500 gramas de bebidas e/ou comidas.
Proteção Rápida Recordação
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por Escola: todas. Escola: Espiritual.
exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 2 PMs.
mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação; Alcance: pessoal ou curto; Duração: 1 minuto;
fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. Área: alvo; Componente: padrão. Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão.
Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer Essa é uma simples magia de defesa que cria algum Você recebe um bônus de +2 em alguma
um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de tipo de proteção pessoal para se defender de forma rápida. especialização de Conhecimento. Você faz esse teste como
um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem Essa magia cria um pequeno escudo, uma redoma mágica se tivesse a Especialização (caso não tenha). Você pode
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São ou qualquer outra coisa. obter algum conhecimento que antes não sabia.
Você recebe +1 na FD uma defesa conjurada para
também muito frágeis, não podem ser usados como
instrumentos, ferramentas ou armas, possuíndo apenas 1 cada PM gasto. Essa é uma magia de defesa fraca, porém Recuperação
ponto em Durabilidade. Qualquer mudança feita em um é bastante útil por poder ser conjurada rapidamente como
Escola: Branca.
objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura reação na hora de defender. Ela também pode ser
Custo: 2 PMs, além de 1d PMs/PFs do alvo (veja adiante).
apenas 1 hora. conjurada para evitar o dano de Lança Infalível.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: turno;
Reforçada: aumente o limite do custo de PMs em 5.
Área: alvo; Componente: padrão.
Perdição A magia acelera a capacidade de regeneração da
Escola: Espiritual ou Negra.
Purificar Alimentos vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais
Custo: 4 PMs. Escola: Elemental (terra) ou Branca. rapidamente — mas a energia curativa também vem da
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: livre; Área: alvo; Custo: 1 PM. própria vítima. 1d pontos de energia (escolhidos pelo alvo)
Componente: V. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Escolhendo três criaturas que você possa ver, elas Área: alvo; Componente: padrão. Reforçada: aumente em +1d PMs/PFs do alvo.
devem fazer um teste de Vontade. Enquanto a magia Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
durar, o alvo que falhou receberá um redutor de -1 em de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, Resistência
qualquer teste de característica, FA e FD. dentro do alcance é purificada e livrada de venenos ou Escola: Branca.
218 Reforçada: aumente o redutor em -1 (-2, -3, -4...). doenças Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
Proteção Mágica Raio Elemental Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: todas. Escola: todas. Tocando uma criatura voluntária, você oferece um
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 1 PM. bônus de +1 em todos os seus testes de característica,
Alcance: pessoal ou curto; Duração: concentração até 1 Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; enquanto a magia durar. Porém, esse +1 serve apenas para
minuto; Ação: padrão; Área: alvo ; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. testes feitos em prol de evitar algum efeito ou em testes
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, Essa magia é simples, porém pode ser muito útil para resistidos.
criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um conjuradores iniciantes. Existe uma magia diferente de Reforçada: aumente a duração em 1 minuto.
escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. Raio Elemental para cada Tipo de Dano por energia,
A Proteção Mágica concede um bônus de FD igual aos sendo Luminoso ou Elétrico para a Escola de Magia Riso Histérico
PMs gastos, pela duração da magia. Então, por 4 PMs, Branca, Sombio ou Químico para Magia Negra, Psíquico
Escola: Espiritual.
você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de para Magia Espiritual ou Fogo, Gelo, Elétrico, Sônico ou
Custo: 2 PMs.
um companheiro) para uma FD= R+H+ 4+1d. Esta Esmagamento para Elemental.
Alcance: curto; Duração: 1d+1 turnos; Ação: padrão;
proteção não é cumulativa com qualquer outra magia de Faça um ataque conjurado dentro do alcance da magia
Área: alvo; Componente: V, M (uma pena).
proteção. contra um alvo, caso vença a FD inimiga, ele não sofrerá o
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro
Essa magia precisa ser conjurada na ação do mago, dano restante da FA, ao invés disso, sofrerá 1d de dano,
do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
gastando uma ação padrão, não podendo ser com o tipo de dano escolhido pela magia.
gargalhada, se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem
conjurada como reação na hora de rolar Força de Defesa. Reforçada: dobre a quantidade de dados no dano.
sucedido em um teste de Vontade ou cairá no chão, ficando
Reforçada: dobre o limite do custo em PMs. Indefesa. Uma criatura com valor de Vontade -3 ou inferior
não é afetada.
Ao final de cada um dos turnos dela e, ela pode repetir
o teste para encerrar o efeito. Caso o alvo sofra dano o
efeito da magia é desfeito.
Seta Infalível Tiro Flamejante Totem
Escola: Branca ou Elemental (Fogo). Escola: Elemental (Fogo). Escola: todas.
Tipo de Dano: Perfuração. Tipo de Dano: Calor/Fogo Exigências: Familiar.
Custo: 0. Custo: 1 PM. Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: G. Alcance: pessoal ou curto; Duração: instantânea; Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento;
Área: alvo; Componente: padrão. Ação: ação extra; Área: alvo; Componente: V, G, F Área: alvo; Componente: V, F (cordão ou amuleto).
A mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (munição). Esta magia simples permite ao mago transformar seu
(como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara Você encanta suas flechas com uma aura Flamejante. Familiar em um pingente, que se teleportará para o cordão
de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela Você recebe +2 na FA com ataques de Precisão. do mago ou para um outro item que possa ser anexado
qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Reforçada: dobre o valor do bônus. pelo pingente como pulseiras e chaveiros.
Resistência vale na Força de Defesa). Nesse estado o aliado pode ser curado através de ma-
Gastando PMs (o custo original para uma única seta é 0) Transformação em gias de cura ou com uma noite de sono de seu conjurador,
um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra na segunda opção seus PMs também são recuperados.
aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5 Pudim de Ameixa Para trazer o Familiar de volta com uma ação livre,
setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos Escola: Branca, Elemental (Água ou Terra) ou basta chama-lo, essa ação não gasta PMs..
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior Negra. Custo: 5 PMs.
(três setas atacam juntas com FA 3). Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada; Verter Água de Pedra
Reforçada: a FA é dobrada. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Elemental (Água ou Terra) ou Branca.
Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata
Som Fantasma “vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de
Custo: 0 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
existir. Esta é uma das primeiras magias de transformação
Escola: Elemental (Ar) ou Espiritual. Área: pequena; Componente: V.
aprendidas pelos alunos da Academia Arcana — ou seja,
Custo: 2 PMs. Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos
qualquer mago recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol
de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim
Área: 12m; Componente: V. dos Sar-Allan, a magia só pode ser invocada apenas
de ameixa!
A magia cria um som que aumenta, diminui, se
Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 ou
durante o dia. A água gerada com este efeito é fresca e o 219
aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. suficiente para saciar seis pessoas (3 litros).
menos — ou seja, a maioria das pessoas comuns e
Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música,
pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes.
passos, galopes, rugidos ou qualquer outra coisa)
Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito
quando faz a magia, e não pode mudá-lo depois.
com um teste de Resistência +2.
O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim
podem produzir.
resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a
Reforçada: aumente o volume máximo em 2x.
vítima ao estado normal.
Taumaturgia
Escola: todas.
Telecinesia Menor
Custo: 0 PMs. Escola: Espiritual.
Alcance: 25m; Duração: até 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
Área: alvo; Componente: V. Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação:
• Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
minuto. Você move objetos de até 10 quilos à uma distância
• Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto. de no máximo 10 metros. Ou você pode gerar um
• Você cria, instantaneamente, um som que se origina de empurrão que mova até 20 quilos, mas a distância do
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho empurrão é de apenas 5 metros.
de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros. Reforçada: aumente o valor de carga em 3 vezes.
• Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
destrancada se abrir ou se fechar.
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você
pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
2° Círculo
Magias desse círculo são aprendidas por
Agarrão Terreste
Escola: Elemental (água, ar ou terra).
Custo: 3 PMs.
Anfíbio
Escola: Elemental (ar ou água).
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
conjuradores com algum nível de experiência. São
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: G.
magias intermediárias, um pouco mais poderosas
Laços amarelados de energia mágica rodeiam uma Esta magia permite uma criatura se mover e respirar
que as mágias básicas. criatura á sua escolha. O alvo deve ser bem sucedido num livremente na água doce ou salgada (mas não outros
teste de Habilidade ou seu deslocamento de voo (se líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se
Abraço Terrestre possuir) será reduzido para 0 metros pela duração da mover na água com a mesma velocidade que teria em terra
Escola: Elemental (terra). magia, fazendo-a cair. Uma criatura voadora afetada por (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se
Custo: 4 PMs. essa magia desce 18 metros por turno até aterrissar no solo move com metade da velocidade normal). Lançada sobre
Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto; ou a magia acabar. uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário,
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (uma permitindo que ela possa respirar em terra.
mão esculpida em barro). Ajuda
Uma mão de 2m feita de solo compacto se ergue ali Escola: Branca Ao Alcance da Mão
e alcança uma criatura que você possa ver a até 1,5 Custo: 5 PMs. Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra.
metro dela. O alvo deve realizar um teste de Força. Se Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
falhar, o alvo sofre 1d de dano de esmagamento e fica Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Preso pela duração da magia. Sua magia inspira seus aliados com vigor e Área: alvo ; Componente: padrão.
Em cada turno que a magia durar, gastando sua determinação. Escolha até três criaturas. O máximo de Com essa magia, o mago pode projetar mãos mágicas
ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua
impedido, que deve realizar um teste de Força. Ele sofre aumentam em 5. distância de combate corpo-a-corpo. Ela se estende a até
1d de dano de esmagamento se falhar, ou metade desse 20m do mago e possui a Força efetiva do mago ou F1 (o que
dano se obtiver sucesso.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um
Amor Incontestável de for maior).
220 Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta
teste de Força. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não Raivioullius magia também é excelente para lançar outras magias que
estará mais impedido pela mão. Escola: Branca ou Espiritual. funcionam apenas ao toque.
Com uma ação extra, você pode fazer a mão alcançar Custo: 2 PMs.
uma criatura diferente ou se mover para um espaço
desocupado diferente, ela se move 9m. A mão solta um
Alcance: longo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão; Arma de Allihanna
Área: alvo; Componente: padrão. Escola: Elemental (água ou terra).
alvo impedido se você fizer isso. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste
Reforçada: dobre o valor de dados de dano. Custo: 1 a 5 PMs.
de Vontade; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
primeira criatura em que colocar os olhos!
Acordar Uma vítima nesse estado não pode fazer qualquer
Área: alvo; Componente: padrão.
Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do
Escola: Espiritual. ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada,
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante). atacada (como se tivesse Dever). Contudo, se receber machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e ataca
Área: alvo; Componente: padrão. será cancelada. com um bônus na FA (à escolha do conjurador) igual aos
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, O mestre pode aplicar modificadores no teste de PMs gastos, até o limite de FA+5. Por exemplo, um
incluindo aquelas que não possam ser despertadas por Vontade, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; -1 conjurador pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que
meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um oferece FA+3.
consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma interesse romântico da vítima ou seja um Tarado). Mortos- A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em
vítima da magia Coma consome 5 PMs. Vivos, Construtos e personagens com Dever ou Protegido lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos,
Indefeso são imunes a esta magia. secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja
inteligentes (V -2 ou inferior), o efeito pode ser diferente: a transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda
vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe! conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.
Arma Espiritual Você pode, por exemplo, receber a resposta para uma
pergunta como “irei conseguir passar tranquilamente por
Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece
para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
Escola: Espiritual. esse corredor?”; caso tenha armadilhas a resposta será detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-
Custo: 2 PMs. Êxito e Fracasso, dando a possibilidade de passar ou não mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra; por causa das armadilhas; caso seja um corredor livre a objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de
Área: alvo; Componente: padrão. resposta será Êxito; caso o corredor leve á perdição ou um magia a sua escolha ou pareça amaldiçoado/consagrado.
Você conjura uma arma espectral que flutua ao seu caminho que levará a morte certa a resposta será Fracasso; Quando você usar esse efeito num objeto, você pode fazer
redor (até 1,5m) que obedece seus comandos mentais. caso o corredor seja livre, mas tenha portas com criaturas a aura falsa aparente a qualquer criatura que manusear o
Com uma ação extra por turno enquanto a magia durar, dentro ou que o diálogo do grupo que passar por lá atrairá item.
você pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma goblins, a resposta será Nada, por ter circunstâncias que Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece
criatura com uma ação extra. Se a FA superar a FD do alvo, podem causar perigo. para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas. Você
ele não sofrerá o dano igual a diferença, mas sofrerá 1d de Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia ela escolhe o tipo de criatura e formas de detecção consideram
dano mágico ao invés disso. tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre rolará o alvo como se ele fosse uma criatura desse tipo ou o
Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano. 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 a aspecto dela. Por exemplo, você pode colocar uma Máscara
resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente mais em um goblin, fazendo com que qualquer tipo de detecção
Armadura de Allihanna dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até que a de criatura detecte um ser feérico bondoso.
Escola: Elemental (água ou terra). resposta seja totalmente aleatória.
Custo: até 5 PMs. Aura Sanguinária
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Aumento de Atributo Escola: Negra.
Área: alvo; Componente: padrão. Escola: todas Exigências: Devoto.
Também comum entre druidas, esta magia permite Custo: 2 ou 4 PMs. Custo: 3 PMs.
fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: V, G (morder a mão ou o braço
de FD igual aos PMs gastos, até o limite de FD +5. Por Existem 5 tipos diferentes dessa magia, uma para para que escorra sangue).
exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar cada atributo (exceto Conjuração). O conjurador deve Você invoca uma aura avermelhada que permea sua
uma armadura que oferece FD +4. aprender cada uma separadamente. Ela pode aumentar a volta que te permite causar mais dano ao oponente. 221
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas Força, Habilidade, Precisão, Resistência ou Vontade do Enquanto essa magia estiver ativa, toda vez que causar dano
vezes mais PMs para ser lançada e mantida em lugares alvo em +1, caso gaste 2 PMs ou em +2, caso gaste 4 à um oponente, você causa +1d de dano. Porém como efeito
estéreis. PMs. O aumento é adicionado nos valores das adverso, você sofre os efeitos da desvantagem Sanguinário
características do personagem, servindo para testes, (veja em Desvantagens) enquanto o efeito da magia durar.
Augúrio ataques, defesas, entre outros. Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano.
Escola: Negra Reforçada: no 3° Círculo o conjurador pode gastar até 10
Custo: 2 PMs. PMs (+5). Aumente o limite de PMs em 10 PMs para Barreira Mística
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto; cada Círculo superior.
Escola: Branca.
Área: alvo; Componente: V, G, F (ossos marcados, runas,
cartas ou varetas). Aura Mágica Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável por minuto;
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos Escola: todas .
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
de dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo Exigências: Arcanismo (Ocultismo).
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo,
de ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio Custo: 2 ou 4 PMs.
que oferece um bônus de defesa igual a FD+2 para cada
de uma entidade de outro mundo, respondendo uma Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra
pergunta sobre os resultados ações específicas que você Área: alvo; Componente: V, G, M (um pedaço de tecido
ataques gerados por magia ou ataques conjurados.
planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe fino sobre o objeto).
Reforçada: dobre o limite do custo em PMs.
dentre os possíveis presságios a seguir: Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que
• Êxito, para resultados bons você tocar, então magias de identificação revelarão
• Fracasso, para resultados maus informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou
• Nada, para resultados que não são especialmente vestido por outra criatura.
bons ou ruins. Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos
A magia não leva em conta qualquer possível os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se
circunstância que possa mudar o resultado, como a perda você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a cada
ou ganho de um companheiro. dia, durante 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas
as vezes, a magia se tornará permanente até ser cancelada.
Boca Encantada Bomba Aérea Cajado em Cobra
Escola: todas. Escola: Elemental (ar). Escola: Elemental (terra) ou Negra.
Exigências: Arcanismo. Tipo de Dano: sônico. Custo: 2 PMs.
Custo: 3 PMs. Custo: 1 a 10 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=C+1d+PMs cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que gastos, ou causar uma lufada de vento que te protege até o FA 5, FD 3 e 5 PVs; se acertar um ataque, a vítima deve
você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por fim de seu próximo turno, com FD=C+R+1d+PMs gastos. ter sucesso em um teste de Resistência ou será
outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como envenenada.
caber em 1 minuto, que pode ser repetida até 10 minutos. proteção para desviar coisas como flechas e magias Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1
Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia ofensivas. No entanto, é considerada ótima para em todas as suas características e começa a perder 1 PV
para que sua mensagem seja entregue. principiantes. por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada Reforçada: dobre o limite do custo em PMs. ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina ou
qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você
Bomba de Vento não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue
escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca Escola: Elemental (ar). agindo).
(por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica Custo: 1 a 5 PMs. Reforçada: a cobra possui o dobro da FA, FD e PVs.
aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a Área: alvo; Componente: padrão.
Cancelamento de Magia
magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a Escola: todas.
permanecer e repetir a mensagem sempre que a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante Custo: duas vezes o custo original (veja adiante).
circunstância de ativação ocorrer. sopra para longe, qualquer coisa à frente do mago, e Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: turno;
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não Área: alvo; Componente: padrão.
222
tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs Escolha uma magia qualquer de até 2° Círculo, que
ser baseada em condições visuais ou audíveis que gastos. Criaturas a até 50m do mago devem ser bem- esteja em um objeto, criatura ou em um local, dentro do
ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você sucedidas em um teste de Força com redutor igual aos PMs alcance da magia e dissipe a magia.
pode instruir a boca a falar quando uma criatura se gastos. Em caso de falha, são arremessadas a uma O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao
aproximar a menos de 9 metros do objeto ou quando um distância igual á 1d metros, sofrendo 1d de dano ao bater dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria
sino de prata tocar a menos de 9 metros dela. no chão ou outra superfície. dos casos, um mago não tem condições de saber o custo
Um objeto não pode comportar mais de uma Boca Reforçada: dobre o custo limite em PMs e cause +1d de exato do autor da magia; é uma questão de arriscar.
Encantada, podendo falar apenas uma frase. dano em cada Círculo acima. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou
fazê-lo perderá seus PMs.
Bola de Fogo Bruxaria Não é necessário que ambos os magos (o autor
e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia
Escola: Elemental (fogo). Escola: Negra.
Negra pode ser cancelada por um conjurador de qualquer
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 5 PMs
escola de magia.
Tipo de Dano: calor/fogo Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Não podem ser canceladas magias de duração
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um olho ou dedo putrido
permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira,
Área: média; Componente: padrão. ou mumificado de um humanoide).
que são permanentes até serem canceladas; nestes casos
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode Você coloca uma maldição em uma criatura que você
o Cancelamento vai funcionar.
ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e possa ver, ela poderá evitar a magia com um teste de V-1.
todos num raio de 6m com FA=C+1d+2, por cada PM gasto Se falhar, até a magia acabar, você causa +1d de dano
(+2 por 1 PM, +4 por 2 PMs e assim por diante). Deve sombrio no alvo, sempre que atingi-lo com um ataque.
ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar,
provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular. você pode usar uma ação extra, em um turno subsequente,
Reforçada: dobre o limite do custo de PMs. para amaldiçoar outra criatura dentro do alcance. Uma
magia de remover maldição conjurada no alvo acaba com a
magia prematuramente.
Reforçada: a duração da magia aumenta em +3 horas.
O Canto da Sereia Chicote de Trevas Compreender Idiomas
Escola: Espiritual. Escola: Negra. Escola: todas.
Custo: 2 PMs por criatura. Tipo de Dano: Trevas/ Necrótico. Custo: 3 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: V. Alcance: pessoal; Duração: sustentável por minuto; Área: alvo; Componente: padrão.
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Pela duração, você compreende o significado literal de
de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até Um chicote de energia negra surge na mão do mago e qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem pode ser usado para atacar o inimigo. O chicote é uma arma compreende qualquer idioma escrito que ver, mas você
direito a um teste de Vontade +1 para negar o efeito: se falhar, com alcance de 10m e concede um bônus de +1d na FA do deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que conjurador. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de
o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Reforçada: aumente em +1d de bônus. texto.
Há limites para a influência que o controlador tem Essa magia não decifra mensagens secretas em textos
sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo Chuva de Bolas de Neve ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou idioma escrito.
Escola: Elemental (água) ou Branca.
para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá
Tipo de Dano: Frio/Gelo.
contra seus aspectos, Dever/Promessa, Protegido Indefeso
Custo: 2 PMs por turno. Confusão
— enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Escola: Espiritual.
ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a
Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 2 PMs por alvo.
magia é imediatamente cancelada.
Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um Alcance: longo; Duração: 1d turnos; Ação: padrão;
Reforçada: adicione um redutor de -1 no teste.
ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura Área: alvo; Componente: padrão.
Cegueira numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto é
atingida com uma chuva ataca com FA=2d. Essa magia
A vítima dessa magia passa a não conseguir controlar
bem suas ações. O alvo dessa magia deve fazer um teste de
Escola: Branca ou Negra. pode causar complicações por temperatura baixas, como Vontade para evitar o efeito. Role 1d no começo de cada
Custo: 5 PMs. choques térmicos e similares. rodada para decidir o que o alvo irá fazer em seu turno.
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada; Reforçada: a área aumenta em +1,5m e causa +1d na FA. 1) Foge do conjurador.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
223
2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente).
Lançada diretamente contra os olhos de uma Comando de Khalmyr 4-5) Ataca a criatura mais próxima.
criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou 6) Age normalmente.
Escola: Espiriitual.
obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa
Custo: 3 PMs.
fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Congelar Terreno
a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se
Área: alvo; Componente: V. Escola: Elemental (água).
falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.
Você pronuncia uma palavra de comando para o Custo: 2 a 10 PMs.
Uma criatura vítima dessa magia sofre os mesmo
alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira Alcance: curto; Duração:1d turnos; Ação: padrão;
efeitos da desvantagem Deficiência Física: Cego. Nenhum
possível. Você pode escolher uma das seguintes opções: Área: variável; Componente: padrão.
remédio ou método de cura mundano pode curar esta
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade Essa magia permite você congelar uma área igual a 5
cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. metros por cada 2 PMs gastos, de raio ao seu redor.
capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia,
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando. Qualquer um dentro desta área deve ser bem-sucedido em
Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo um teste de R, se falhar sentirá frio e só conseguirá fazer um
(lançada através da escola oposta: Branca para curar
deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto movimento ou ação em seu turno. Personagens com
trevas, ou Negra para curar luz).
está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este Armadura Extra/Resistência à dano/Invulnerabilidade a frio
Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão
comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!” são automaticamente bem sucedidos nesse teste. No
Aguçada e Visão de Raio X (todos Sentidos Especiais
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade contrário, personagens com Vulnerabilidade ou Temperatura
ligados a visão) também serão afetadas pela Cegueira.
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra Constante á frio possuem -2 no teste.
Personagens com a vantagem Olhos Especiais não
ação. Além disso personagem precisam fazer um teste, a
podem utilizar seus poderes oculares até recuperar sua
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode cada turno, de H-1 para não cair. Personagens caidos
visão (a não ser que a vantagem diga o contrário).
realizar qualquer outra ação, mas não é considerada precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 e
indefesa. gastar uma ação para se levantar, se falharem irão
A vítima tem direito a um teste de Vontade–1 para continuar caídos.
evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando
em menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação
Conjurar Animais Maior mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina.
Escola: Elemental (água ou terra). criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de Vontade final
Custo: 5 a 10 PMs. O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que termina.
Área: pequena; Componente: padrão. a Conjuração do mago é imune a esta magia. Quaisquer
Essa magia funciona exatamente como a magia mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não Coroa de Fogo
Conjurar Animais, com a diferença que o conjurador pode podem ser Controlados. Escola: Elemental (fogo).
conjurar animais bem maiores e poderoso. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos- Custo: 2 PMs.
6 PMs: 3, 3, 2, 1, 0 (Médio, Grande) [urso, crocodilo]. vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
7 PMs: 4, 3, 3, 1, 1 (Grande) [rinoceronte, leão]. os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir Área: alvo; Componente: V, G, M (cinzas ou um chifre
8 PMs: 6, 5, 3, 1, 0 (Grande) [elefante, girafa]. essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e de animal que não é consumido na magia).
9 PMs: 7, 5, 5, 1, 0 (Enorme) [mamute, tubarão grande]. quaisquer personagens bondosos e honrados são proibidos Ao conjurar essa magia, chamas incandescentes
10 PMs: 8, 6, 5, 2, 0 (Descomunal) [baleia, lula gigante]. de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o surgem envolta da sua cabeça, que brilham com um fogo
Veja alguns exemplos de animais em Raças. façam. vermelho.
Controle de Animais Cordão de Flechas Enquanto a magia estiver ativa, você recebe +1 em
Força e todos os seus ataques tem o tipo de dano: Fogo.
Escola: Elemental (terra) ou Espiritual. Escola: Elemental. Além disso você recebe +1 em testes de Intimidação.
Custo: 3 PMs. Custo: 4 PMs. Reforçada: aumente os bônus em +1.
Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos; Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; ^
Ação: movimento; Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: V, G, F (flechas ou virotes). Cranio Voador
Muito utilizada por druidas, essa magia permite o Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas Escola: Negra.
conjurador tomar controle de um animal selvagem. O ou virotes de besta – no solo dentro da área e conjura magia Tipo de Dano: trevas/Necrótico.
animal deve ser bem sucedido em um teste de V para neles para proteger uma área. Até a magia acabar, sempre Custo: 5 PMs.
evitar o efeito dessa magia. que uma criatura diferente de você se aproximar a 9 metros Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Você pode controlar o animal afetado pela magia. Para das munições pela primeira vez em um turno ou terminar seu
224 cada ordem dada ao animal você gasta um movimento
Área: alvo; Componente: padrão.
turno na área, uma das munições voa para atingi-la. Cada Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante
(assim, você pode assumir o controle do animal e dar flecha voa com FA = 2d na direção do alvo. A munição, crânio humano envolto em magia negra, que explode quando
uma ordem no mesmo turno). então, é destruída. A magia termina quando não restar atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a C+2d, e ignora a
Você só pode dar ordens simples, que um animal possa nenhuma munição. Ao conjurar essa magia, você Resistência do alvo, seja mágica ou não — a menos que o
entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”. pode designar quaisquer criaturas, à sua escolha, e a alvo tenha Armadura Extra contra magia.
Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Um magia irá ignorá-las. Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.
animal que tenha sofrido qualquer dano sai do efeito. Reforçada: você pode afetar o dobro de flechas.
Reforçada: o animal permanece mesmo que sofra dano
(exceto se for você que causar). Aumente em +10 minutos. Coroa da Loucura Crescer Espinhos
Escola: Elemental (terra).
Controle de Escola: Espiritual.
Custo: 3 PMs.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo; Duração: concentraçã até 10 minutos;
Mortos-Vivos Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Ação: padrão; Área: média; Componente: V, G, M (sete
Área: alvo; Componente: padrão. espinhos ou farpas perfurantes).
Escola: Negra.
O alvo afetado por essa magia ficará encantado, caso O solo dentro da área se retorce e brotam agulhas rígidas
Custo: 2 PMs por morto-vivo.
falhe em um teste de Vontade. Enquanto o alvo estiver en- e espinhos. A área se torna terreno difícil. Quando uma
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada;
cantado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 1d de
Ação: padrão; Área: alvo (morto-vivo); Componente: padrão.
aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos. dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o
A criatura encantada deve usar sua ação antes de se A transformação do terreno é camuflada para parecer
conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista
mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no
dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência:
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste
falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu
mesma, que você escolher mentalmente. de Percepção ND 6 para reconhecer o terreno como
controle, podendo seguir ordens simples como atacar,
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você perigoso, antes de adentrá-lo.
acompanhar, podendo seguir ordens simples como atacar,
não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do Reforçada: aumente a área em +6m.
acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo
alcance.
ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja
ordenado a parar.
^
Criação de Mortos-Vivos Criar Pantano Cura para os Mortos
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. Escola: Negra.
Escola: Negra.
Custo: 1 PM ou mais. Exigência: Devoto.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante).
Alcance: longo; Duração: permanente; Ação: padrão;
Área: varíavel; Componente: padrão. Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo (corpo); Componente: V, G , F (um cadáver).
Esta magia afeta uma área circular, medindo 3m de Área: alvo; Componente: padrão.
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica.
diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a Esta é uma rara mágica necromante própria para
Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura,
em pântano. O mago também pode optar por afetar várias restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as
você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à
pequenas áreas com 3m de diâmetro (1 PM cada). mágicas de cura convencionais não funcionam com eles.
vida, mas se levanta e obedece às suas ordens.
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida
Em termos de regras, o cadáver funciona como uma
uma penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo em si mesmo ou outra criatura.
Criatura Mágica — você tem um número de pontos de
e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem- Normalmente esta mágica é conhecida apenas por
personagem para distribuir em suas características (exceto
se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe
Vontade e Conjuração) igual ao número de PMs gastos.
voadores. também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d
Existem versões Superiores e Supremas desta magia, que
PVs).
funcionam como as versões Superiores e Supremas de
Criatura Mágica.
Criatura Mágica Superior
Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece Escola: todas. Dardos da Agonia
ordens simples como seguir, proteger, atacar... em Custo: 2 a 10 PMs.
Escola: Elemental (água).
combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos- Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão;
Tipo de Dano: frio/gelo.
vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou Área: alvo; Componente: padrão.
Custo: 2 PMs.
então Controlados por outra pessoa (para retomar o Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
controle, seu criador também terá que usar Controle de eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos
Área: alvo; Componente: padrão.
Mortos-Vivos). para características. Então, se você gastou 10 PMs (o
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas
diminutos, que atacam com FA=C+1d. Caso o alvo receba
mortos-vivos é um crime horrível. Personagens Honrados características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por
poderes extras é normal.
qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de 225
e Benignos são proibidos de usar esta magia. –1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é
Reforçada: aumente o custo limite em 5 PMs. Reforçada: aumente o custo limite em 10.
própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.
Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.
Cura Mágica
Escola: Branca. Destrancar
Exigência: Devoto. Escola: Branca.
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros Custo: 1 PM.
efeitos (veja adiante). Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: movimento;
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo
Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.
Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs,
Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, Desvio de Disparos
venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja Escola: Branca ou Elemental (ar).
descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a Custo: 1 a 5 PMs.
magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto;
Cura mágica alivia dores e restaura a saúde perdida, Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
porém ela não regenera partes perdidas em um corpo, Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se
apenas cicatriza. Feridas Mortais não são curadas extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance.
totalmente por Cura Mágica, curando apenas metade, Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia
assim como personagens que estejam no Estágio de flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.
Gravidade Gravemente Ferido ou Quase Morto. Essa cura Quaisquer ataques à distância feitos contra o mago
é considerada básica, restaurando feridas leves. terão FA reduzida em –1 para cada PM gasto.
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em Desvio de Disparos protege apenas contra ataques
vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.
outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos. Reforçada: dobre o limite do custo em PMs.
Destruição Cegante A Erupção de Aleph Quanto maior a Vontade do clérigo, mais chances ele
tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo
Escola: Branca. Escola: Elemental (fogo ou terra). seja menor que a Vontade do clérigo, essa diferença será
Tipo de Dano: Luminoso. Custo: 5 PMs. aplicada como redutor no teste de Resistência. Um
Custo: 4 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com V3, deve
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra; Área: pequena; Componente: padrão. fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença
Área: alvo; Componente: padrão. A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste
Uma aura luminosa aparece ao redor de sua arma ou abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido.
punhos e, a próxima vez que fizer um ataque corpo a corpo derretida com FA=C+2d. Essa lava mágica ignora a Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a
contra uma criatura, ela sofrerá +1d de dano. Ao atacar, a Resistência do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra Vontade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é
aura se dissipa. Além disso, ela deve ser bem sucedida em contra Magia: neste caso sua Resistência é normal (não inútil para um clérigo com V4 tentar esconjurar um zumbi
um teste de Resistência, se falhar ficará cega por 1 minuto. dobra). com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência.
A cada turno a criatura poderá fazer um novo teste de R Caso tenha mais de um alvo dentro de uma área de 3 Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca
para se livrar do efeito. metros em volta do alvo, eles serão atingidos também, podem ser esconjurados.
Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano. mas com a FA reduzida pela metade.

Diabo da Poeira
Reforçada: dobre a quantidade de dados no ataque.
Escrita Celeste
Escola: Elemental (terra ou ar). Escapatória de Valkaria Escola: Branca ou Elemental (ar).
Custo: 4 PMs. Escola: Branca ou Negra. Custo: 3 PMs.
Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs para cada 4 criaturas. Alcance: veja abaixo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: V, G M (um pouco de poeira). Alcance: 1 km; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: veja abaixo; Componente: V, G, F (nuvens).
Dentro de um cubo de 1,5m surge um diabrete Área: alvo; Componente: padrão. Você faz com que até dez palavras se formem em
elemental feito de pó e terra. Ele ataca qualquer criatura Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta uma parte do céu que você possa ver. A Altura das
que encerra seu turno dentro de uma área de até 1,5m. O magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à nuvens não importa, portanto que possa vê-las, porém
alvo atacado deve fazer um teste de F-1. O alvo será entrada. A magia não serve para escapar de prisões e elas devem estar até no máximo 2km de distância
outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o horizontal de você. As palavras parecem ser feitas de
226 atingido por uma nuvem de terra, causando 1d de dano nuvens e permanecem no local pela duração da magia.
de esmagamento e empurrando o alvo á 1m, sofrendo caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também
metade do dano se for bem sucedido. não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de As palavras desaparecem quando a magia termina. Um
Com uma ação extra, você pode mover o Diabo da entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia
Poeira até 10m. Se ele se mover sobre areia, poeira, terra Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se prematuramente.
solta ou cascalho, ele atrai os detritos e forma uma núvem pode transportar um alvo contra sua vontade — não é
espessa envolta de si, com um cubo de 3m, que dura até o preciso fazer testes para evitar. Escuridão
fim do seu próximo turno. Escola: Negra.
Reforçada: dobre a quantidade de dados do dano. Esconjuro de Mortos- Custo: 2 PMs.
Alcance: média; Duração: concentração; Ação: padrão;
Enxame de Trovões Vivos Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Branca ou Elemental (ar). Escola: Branca ou Espiritual. Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar
Tipo de Dano: sônico Exigência: Devoto. escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as
Custo: 4 PMs. Custo: 1 PM por morto-vivo. criaturas com Visão Aguçada, Infravisão ou Visão Noturna
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: padrão; conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição
Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente).
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um A maioria dos clérigos tem poder para expulsar Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não
estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta funcionam na área de Escuridão.
lâminas giratórias luminosas. magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto,
Este ataque tem FA igual a C+2d e ignora a Habilidade mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
do alvo em sua Força de Defesa — a menos que seja de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o
bem sucedido em um teste de Habilidade -1. nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai objeto seja revelado novamente.
Reforçada: dobre a quantidade de dados no ataque. funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-
versa.
Esfera Radiante Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser
lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As
Escola: Branca. magia são que não é possível se esquivar completamente exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas
Tipo de Dano: Luminoso. da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
Custo: 5 PMs. tempo. Reforçada: adicione um redutor de -1 para evitar.
Alcance: 25m; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Reforçada: caso reforçada para o 4° Círculo, aumente o
Área: pequena; Componente: padrão.
Uma esfera brilhante de 1,5m de diâmetro aparece em
custo limite a até 20 PMs ou 50 PMs no 5° Círculo. Ferrões Venenosos
Escola: Elemental (água) ou Negra.
um espaço desocupado. Qualquer criatura que termine seu
turno a até 1,5m da esfera será atingida pela erradiação de
Falar Com os Mortos Tipo de Dano: químico.
energia. Criaturas sofrem 2d de dano, ou metade disso se Escola: Negra Custo: 5 PMs.
for bem sucedido em um teste de Resistência. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Com uma ação extra por turno, você pode mover a esfera a Alcance: toque; Duração: concentração até 10 minutos; Área: alvo; Componente: padrão.
até 10m. Você pode mover uma esfera, arremessando-a em Ação: turno; Área: alvo; Componente: V, F (incenso aceso). Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma
um alvo, no qual será imediatamente atingido. Você concede o aspecto de vida e inteligência a um pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
A esfera ilumina um raio de 6m e flutua a até 1,5m do corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele O mago faz um ataque com FA igual a C+2d. Se vencer a
chão. responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1
Reforçada: aumente o raio que a esfera atinge e sua possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia para negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
luminosidade em +1,5m. falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em
10 dias. todas as suas características e começa a perder 1 PV por
Esquentar Metal Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco turno durante 1 minuto, ou até ser curada. O veneno pode ser
perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, in- detido com um teste bem-sucedido de Medicina ou qualquer
Escola: Elemental (fogo).
cluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs;
Custo: 2 a 10 PMs.
são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está apenas impede que o veneno continue agindo).
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA.
Área: pequena; Componente: padrão.
verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você
Escolha uma objeto manufaturado de metal (espada,
armadura). Você faz com que o objeto brilhe vermelho- como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de Flecha Ácida 227
incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo Escola: Negra.
objeto sofrerá 1d de dano de fogo quando você conjurar a não pode aprender novas informações, não compreende Tipo de Dano: químico.
magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação nada que tenha acontecido depois da sua morte e não pode Custo: 5 PMs.
extra, em cada um dos seus turnos subsequentes, para especular sobre eventos futuros. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: V, G, M (uma gota de veneno ou
causar esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto Fascinação presas de uma criatura venenosa)
Escola: Branca ou Espiritual.
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num Uma flecha verde cintilante voa em direção ao alvo e ao
teste de R-1 ou largará o objeto se ela puder. Custo: 3 PMs. atingir, espirra um jato de ácido. Faça um ataque conjurado á
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; distância, com o tipo de dano químico, se atingir o alvo, não
Explosão Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão. causará o dano restante, ao invés disso o alvo sofrerá 2d de
Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra dano e deve ser bem sucedido em um teste de Resistência,
Escola: Elemental (todas) ou Negra. se falhar sofrerá +1d de dano no próximo turno.
peça artística, ela exige de qualquer observador um teste
Tipo de Dano: esmagamento e mais um de energia.
de Vontade +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os
Custo: 2 a 6 PMs (veja mais detalhes abaixo).
olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. Força Fantasmagórica
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que Escola: Espiritual.
Área: pequena; Componente: padrão.
a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida Custo: 5 PMs.
Criando um globo de energia que se explode ao
(“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com V3 ou Alcance: médio; Duração: concentração até 1 minuto;
chocar com o alvo. Cada tipo de dano representa uma
mais são imunes. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
magia diferente. Escolha um tipo de dano entre: fogo,
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de
sônico, gelo ou sombrio.
Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima uma criatura. O alvo deve realizar um teste de V -1. Se
A explosão tem FA igual a C +1d para cada 2 PMs
pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno
gastos (no máximo 10 PMs para C+5d). O dano se reduz em
comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se visível – porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não
1d para cada 3m de distância do ponto de impacto (até no
histórias de aventureiros solitários que morreram em casas mais de 3 metros e que será percebido apenas pelo alvo.
máximo 9m). Até C+3d, essa magia é considerada de 2°
ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou Essa magia só afeta criaturas vivas.
Círculo. Quando o conjurado ter acesso ao 3° Círculo ele
estátua até a morte.
pode gastar até 8 ou 10 PMs, com C +4d ou +5d.
O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos,
também evidentes apenas para o alvo.
Furtividade de Hynnin Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e
não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada,
O alvo pode examinar o fantasma, repetindo o teste de V Escola: Branca ou Negra. veja adiante), e também não podem causar qualquer dano.
-1. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é Custo: 1 PM. Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode
uma ilusão e a magia acaba. Alcance: toque; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; atravessar uma ilusão.
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele Área: alvo; Componente: padrão. É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM.
considerará o fantasma como sendo real. O alvo Esta magia concede um bônus de +2 em testes de Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais
racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir com Furtividade, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, sofisticadas elas se tornam:
o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar uma caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, você é 1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno
ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá considerado como se tivesse a especialização enquanto a e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, ele magia durar. 2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou
ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra com até 1m de diâmetro (imóvel).
explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele Guardiões Espectrais 3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento),
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. Escola: Espiritual, Branca ou Negra. ou do tamanho de um homem (imóvel).
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do Custo: 5 PMs. 4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um Alcance: longo; Duração: sustentável até 10 minutos; um cavalo (imóvel).
fantasma criado para se parecer com uma criatura pode Ação: padrão; Área: 5m; Componente: V, G, F (um 5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se símbolo religioso). Reforçada: reforçando-a para 3° Círculo, você tem acesso á
parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu mais opções.
o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar redor, a uma distância de até 5 metros. Os guardiões podem 6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
1d de dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do ser criaturas feéricas ou celestiais se forem conjurados por 7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando que a ilusão é magia branca, espiritos desencarnados e fantasmas se 8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
de uma criatura ou perigo que, logicamente, possa causar forem conjurador por magia espiritual ou demônios ou 9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
dano, como por atacar. O alvo entende o dano como sendo espectros sombrios se forem conjurados por magia negra. 10 PMs: uma montanha em movimento!
de um tipo apropriado para a ilusão. Quando você conjura essa magia, você pode designar
228 qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para Imagem Turva
Fúria Guerreira não serem afetadas por ela.
Escola: Branca ou Negra.
Dentro de área de 5m ao seu redor, o deslocamento de
Escola: Espiritual. uma criatura afetada é reduzido à metade e quando a Custo: 3 PMs.
Custo: 2 PMs. criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: padrão. Vontade. Se falhar, a criatura sofrerá 2d de dano radiante Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua
Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria (magia branca), psíquico (magia espiritual) ou necrótico imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com
guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma (magia negra). Com um sucesso na resistência, a criatura nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada
criatura luta melhor (H+1, F+1 e P+1), mas não pode sofre metade desse dano. será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma
pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela Reforçada: aumente o raio da área em +2,5m. penalidade de –2 em Habilidade para atacar e se defender.
frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode Personagens com quaisquer Sentidos Aguçados
se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que Ilusão ligados a visão não podem ser enganados pela Imagem
gasta PMs ou PFs. Turva, e lutam normalmente.
Escola: Branca.
Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro Reforçada: adicione um redutor de -1 de penalidade.
Custo: 1 a 5 PMs.
para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo
Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão;
para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas
Área: variável; Componente: padrão. Impulso
que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em Escola: Espiritual.
a um teste de Vontade para negar o efeito.
coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar Custo: 1 PM.
A Fúria só pode ser invocada em situações de
uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito
criatura tem direito a um teste de Vontade para evitar ser Área: alvo; Componente: padrão.
cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em
enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e
Fúria fica esgotada, sofrendo uma penalidade de –1 em
claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não
todas as suas características durante uma hora.
pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma pessoa
uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um
modificadores ao teste. Qualquer interação com a ilusão adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela
revela que ela não passa de imagem. janela.
A vítima tem direito a um teste de Vontade para evitar o Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada Lágrimas de Hynnin espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear
recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida Escola: Branca. o caminho direto entre você e o objeto.
impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Vontade (por Custo: 3 PMs.
sua imprudência). Quaisquer outros efeitos dependem da Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Luz do Dia
pessoa afetada e suas motivações pessoais. Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Custo: 1 PM.
Inferno de Gelo Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas Alcance: 20m; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Escola: Branca ou Elemental (água). habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas Área: alvo; Componente: padrão.
Tipo de Dano: frio/gelo. especializações possuem um redutor de -5 em suas O objeto tocado emite uma luz brilhante como o sol, que
Custo: 5 PMs. rolagens. Só os ladrões mais habilidosos conseguem ilumina 20m de raio. Essa luz intensa afeta criaturas que
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; trabalhar nessas condições! sofrem algum tipo de penalidade à luz do dia, mas não é luz
do sol real (não causa dano a vampiros, por exemplo).
Área: alvo; Componente: padrão.
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos
Leitura de Lábios Se essa magia ilumina uma área maior que uma magia
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e Escola: Branca ou Elemental (ar). de 3° Círculo ou inferior que provoque escuridão, a
gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a C Custo: 1 PM. escuridão será dissipada.
+2d, e este ataque ignora a Resistência do alvo, que não Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
entra em sua Força de Defesa. Área: grande; Componente: padrão. Magia Perdida
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela Escola: Branca ou Espiritual.
deve ainda fazer um teste de Força: se falhar ficará permite entender perfeitamente as palavras de qualquer Custo: 1 PM.
congelado e indefeso até o fim do seu próximo turno ou até criatura que esteja em seu campo de visão. Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 minuto;
sofrer dano, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia. Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Área: alvo; Componente: padrão.
Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA. Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago
esteja dentro do alcance. Um personagem recebe +2 nos as palavras necessárias para realizar uma magia específica.
Invisibilidade testes para se comunicar usando sinais. Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas
Escola: Branca ou Negra. inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). 229
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante). Localizar Animais/Plantas Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba
Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto; Escola: Elemental (ar) ou Espiritual. exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima
Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, F (capa). Custo: 4 PMs. — e ele próprio também deve conhecer essa magia. Magias
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. Alcance: 7,5km; Duração: sustentável; Ação: padrão; Iniciais ou acima de 3° Círculo não podem ser apagadas.
Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou Área: alvo; Componente: V, G, M (um chumaço de pelos de
percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos um animal que tenha faro aguçado). Mágica Silenciosa de
Especiais) vence totalmente esta magia. Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você Talude
penalidade de H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em descobre a direção e distância da criatura ou planta mais Escola: Elemental (ar).
ataques à distância. Uma criatura invisível não pode atacar próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver Custo: 1 PM.
ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a alguma presente. Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: movimento;
invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a Área: alvo; Componente: G.
qualquer momento, sofrer qualquer dano ou ficar Localizar Objetos Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas
inconsciente. em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos;
Escola: Branca ou Espiritual.
Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos
Custo: 1 PM.
maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis: excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo
Alcance: 300m; Duração: sustentável; Ação: turno;
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios
Área: alvo; Componente: V, G, M (um galho bifurcado).
que possa ser seguro com uma só mão. lidos — e suas magias descobertas.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m
Você sente a direção da localização do objeto, contanto que
de diâmetro (imóvel).
o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver
3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento),
em movimento, você saberá a direção do movimento dele.
ou do tamanho de um homem (imóvel).
A magia pode localizar um objeto especifico que você
...E assim por diante. Os custos máximos vão até 5 PMs
conheça, desde que você já tenha o visto pelo menos uma
e se reforçada para 3° Círculo a magia tem acesso aos
vez a até 9 metros. Alternativamente, a magia pode localizar
custos de 6 a 10 PMs, assim como na magia Ilusão.
o objeto de um tipo em particular mais próximo, como certo
tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma.
Marca do Caçador Mensageiro Animal
Escola: Espiritual. Escola: Elemental (ar ou terra).
Custo: 3 PMs. Custo: 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: 24 horas; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: V, G, M (um punhado de comida).
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do Através dessa magia, você usa um animal para entregar
alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa
magia acabar, você causa 1d de dano extra ao alvo sempre ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou
que você o atingir com um ataque. Além disso, todos os um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter
testes de Percepção feito para encontrá-la se tornam uma visitado, e um remetente com uma descrição geral, como
dificuldade menor e você faz o teste como se tivesse “um homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda
especialização caso não possua. da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia Você também fala uma mensagem com até 25 palavras. A
acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno besta alvo viaja pela duração da magia para o local
subsequente para marcar uma nova criatura. especifico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um
Reforçada: aumente a duração para 8 horas no 3° mensageiro voador ou 35 quilômetros para outros animais.
Círculo, 24 horas no 4° Círculo e 7 dias no 5° Círculo. Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua
mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo o
Marcha de Batalha som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma
criatura que tenha uma descrição compatível com a que ele
Escola: Espiritual.
recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do
Exigências: Arte ou Carisma.
fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu
Custo: 2 a 6 PMs.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Meditação caminho de volta para onde você conjurou a magia.
Reforçada: aumente a duração em +24 horas.
Área: alvo; Componente: V, G (cantar ou tocar um Escola: Espiritual.
230 instrumento).
Esta magia é utilizada principalmente por bardos.
Custo: 3 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Mundo dos Sonhos
Através de música vibrante, esta Marcha enche de Área: pequena; Componente: padrão. Escola: Espiritual.
entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 Magia extremamente útil para qualquer conjurador. Custo: 2 PMs por alvo.
para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia. Criada por antigos monges conjuradores que alcançaram o Alcance: longo; Duração: sustentável por 1 hora (veja
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, máximo equilíbrio espiritual. adiante); Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, F (um
Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas Essa magia permite que o mago possa “dormir” sem pêndulo).
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo precisar perder as magias que estava sustentando ou Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos
deve manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra concentrando. O mago pode prolongar a meditação pelo imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando
ação enquanto a marcha é mantida. tempo que desejar e recuperará PVs e PMs (que não na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos
Reforçada: dobre o limite do custo de PMs. esteja sustentando) normalmente. Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente
Por precisar se concentrar totalmente no descanso de a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo
Marcha da Coragem seu corpo e espírito o mago fica extremamente desligado do uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
mundo exterior e não pode ser acordado facilmente (apenas Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam
Escola: Branca ou Espiritual. com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos
quando ele mesmo desejar acordar). O conjurador deve
Custo: 3 PMs. os seus poderes, habilidades e magias parecem normais,
estipular quando tempo sua meditação durará antes de
Alcance: curto; Duração: sustentável por hora; mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o
começá-la. Caso tente ser “acordado” por companheiros
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência,
existe uma chance (1 em 1d) de que perca sua meditação e
Enquanto durar a magia, esta Marcha concede +2 em nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer
todas as magias que estava sustentando. Se for “acordado”
testes de Vontade. Ela também impede e/ou cancela efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é
de uma forma bruta, com um golpe ou similar, ele perderá a
imediatamente os efeitos medo ou pânico. apenas um sonho.
meditação automaticamente (e as magias que sustentava).
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Personagens que morram durante o sonho despertam
Entretanto os PVs e PMs recuperados antes de acordar não
Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido
são afetados.
dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia.
O mago ainda pode receber qualquer espécie de
conjurador deve manter-se concentrando e não pode lançar Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas,
contato mental (por Telepatia ou similar) sem que isso afete
nenhuma outra magia sustentável enquanto a marcha é como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um
sua meditação, mas ele não pode enviar mensagens,
mantida. mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se
apenas recebê-las.
muitos dias.
A magia funciona melhor quando lançada sobre
criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes.
Nevasca Onda Torrente
Criaturas despertas têm direito a um teste de V – 1 para Escola: Elemental (água). Escola: Elemental (água).
notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras Custo: 5 PMs. Tipo de Dano: esmagamento.
ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem PEs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Custo: 5 PMs.
Área: 30m; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Muralha de Terra Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não Área: veja abaixo; Componente: V, G, M (um copo d’água).
causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e Você conjura uma onda de água que se choca contra
Escola: Elemental (terra).
movimentação na área afetada. uma área á sua escolha. A área pode ter até 9 metros de
Custo: 1 ou mais PMs.
A visibilidade é reduzida a poucos passos — para comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de altura.
Alcance: curto; Duração: 24 horas; Ação: padrão;
atacar qualquer alvo que não esteja à distância de combate Cada criatura na área deve realizar um teste de Habilidade.
Área: alvo; Componente: V, G, F (chão de terra).
corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado cego. A Se fracassar, uma criatura sofre 2d de dano de
Uma grande muralha se ergue do solo, protegendo todas
fúria da tempestade também interfere com quaisquer esmagamento e estará caída no chão. Se obtiver sucesso,
as criaturas que estiverem do outro lado dela. A muralha
Sentidos Aguçados, bloqueando-os da mesma forma. uma criatura sofre metade desse dano e não será
possui 1m de altura e largura para cada 1 PM gastos,
A velocidade de todas as criaturas é reduzida à derrubada. A água então se espalha pelo solo em todas as
Dependendo do tamanho, ela pode ser considerada
metade. Apenas criaturas voadoras com Habilidade 5 ou direções. Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e
Cobertura. A Muralha de Terra forma uma parede sólida de
mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer a até 9 metros dela.
terra, que se dissipa em 24 horas. Ela possui Durabilidade 5
chama não mágica na área é instantaneamente extinta — Se essa magia for conjurada em direção á um rio ou
+ 1 para cada PM gasto. O conjurador pode engrossar sua
tornando esta magia uma forma eficaz de combater grande área com água, a criatura derrubada pela magia é
parede, conjurando mais de uma parede ao mesmo tempo,
incêndios. mergulhada a 9m de profundidade e automaticamente
não alterando seu tamanho, mas sim sua densidade.
perde 1 turno do número de turnos que pode prender sua
Essa magia é ótima se for conjurada em grupo, com
vários conjuradores ao mesmo tempo, fazendo com que as Nevoeiro de Hynnin respiração.
Escola: Elemental (água).
Muralhas de Terra crescam como uma só.
Custo: 1 PM por turno.
Orbe Cromática
Muro Espelhado Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; Escola: Elemental.
Custo: 4 PMs.
Escola: Branca.
Área: grande; Componente: padrão. 231
Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Custo: 1 ou mais PMs. Área: alvo; Componente: padrão.
densa se espalha a partir do mago até 12m, impedindo a
Alcance: curto; Duração: 24 horas; Ação: padrão; Você arremessa uma esfera cintilante que cabe em
visibilidade — todos na área são considerados cegos, exceto
Área: alvo; Componente: padrão. suas mãos. Escolha entre elétrico, fogo, frio, químico ou
o próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz,
Através da manipulação da luz, o conjurador pode criar sônico no momento que conjurar. No momento que atingir o
mas também muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo,
uma fina parede espelhada ou conjurar por cima de alguma alvo, o dano causado será o escolhido, com FA= C+2d.
é melhor quando utilizada contra não magos.
superfície. A magia cria um espelho límpido que reflete Reforçada: dobre o valor de dados na FA.
perfeitamente a imagem diante dele. Para cada 1 PM o
espelho terá 1m².
Nuvem de Adagas Pacto com a Serpente
Caso essa magia seja conjurada encima de alguma Escola: Elemental (ar). Escola: Elemental (fogo) ou Negra.
superfície, ela irá contornar todas as imperfeições da Tipo de Dano: corte. Custo: 1 PM por dragoa.
superfície, por exemplo, se conjurar Muro Espelhado nas Custo: 4 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
paredes de uma caverna, o espelho será irregular como as Alcance: médio; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: média; Componente: padrão.
paredes de rocha. Área: 1,5m; Componente: V, G, M (lascas de vidro ou Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma
O Muro Espelhado não é físico, então qualquer contato metal). das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoas
irá atravessar o espelho como uma ilusão. Você conjura diversas lâminas giratórias dentro de um caçadoras de Galrasia para lutar pelo mago.
cubo de 1,5m. Um criatura que entra dentro da área ou Estas mulheres-lagarto bárbaras têm F2, H3, R2,
começa seu turno dentro da área sofre um ataque de Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas surgem no
FA=2d, que atinge o oponente Indefeso, pois as lâminas mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
giram rápidas em todas as direções. existam na região. Extremamente selvagens, não sentem
Você também pode, com sua ação, arremessar a magia medo e lutam até a morte — mas também não obedecem
diretamente encima de um alvo. Fazendo isso, a FA da ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo
magia se torna 3d, mas não atingem o oponente Indefeso. aliados do mago. Se não houver outros alvos disponíveis
Ao fazer isso, a Nuvem de Adagas se desfaz quando invocadas, chegam a atacar o próprio mago.
prematuramente.
Reforçada: dobre a área e aumente a FA em +1d.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo Passo Nebuloso
caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam com Resistência superior à Conjuração do mago também é Escola: Elemental ou Negra.
a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre imune. Custo: 2 PMs.
os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: ação extra;
como oferenda à Divina Serpente, sua deusa tribal. Parede Elemental Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Elemental (todas). Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
Palavra Curativa Custo: 1 PM por cada 3m². teletransporta a até 10 metros para um espaço desocupado
Escola: Branca. Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto; que você possa ver.
Exigências: Devoto. Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão.
Custo: 4 PMs. O conjurador faz surgir duas paredes em linhas paralelas, Passos sem Pegadas
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; feitas de um elemento á escolha. Cada elemento representa a Escola: Elemental (terra) ou Negra.
Área: alvo; Componente: V. substância que formará esse corredor, podendo ser paredes Exigências: Furtividade ou Sobrevivência.
Com uma palavra encantada de poder de cura, uma físicas de gelo (para água) ou pedra (para terra), ou paredes Custo: 5 PMs.
criatura á sua escolha é curada, recuperando um número de energia de fogo (para fogo) ou vento (para ar). Cada Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
de Pontos de Vida igual sua C+1d. elemento conta como uma magia diferente. Área: grande; Componente: V, G, M (folhas secas).
Reforçada: aumente em +1d. Você gasta os PMs para conjurar dois paredões de Um véu de sombras irradia de você, encobrindo você e
^ mesmo tamanho, que aparecem paralelos um ao outro, com seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada
Panico uma distância de até 10m um do outro. criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você (incluindo
Escola: Negra. O corredor tem o formato que desejar e aparece em um você) recebe +3 de bônus em testes de Furtividade e não
Custo: 2 PMs por criatura. espaço livre dentro do alcance da magia. Esse espaço pode pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura
Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; conter no máximo criaturas Grandes ou menores. Caso haja que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou
Área: alvo; Componente: padrão. alguma criatura sobre a área onde a parede irá surgir, ela outros vestígios da sua passagem.
deve ser bem sucedida em um teste de Habilidade -1 ou
Alvos desta magia devem fazer um teste de Vontade.
Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer sofrerá 1d de dano, com o tipo de dano dependendo do Patas de Aranha
elemento do paredão (fogo para um corredor de fogo, frio Escola: Elemental (terra).
232 maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico para corredor de gelo, esmagamento para corredor de Custo: 2 PMs.
não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia
que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua pedra ou sônico para corredor de vento). Alcance: pessoal ou toque; Duração: 1 hora;
fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... Paredes físicas concedem Cobertura, dependendo do Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (uma
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a tamanho, podendo ser Meia Cobertura, Mediana ou Total. aranha).
vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o Paredes de energia são diferentes. Um paredão de fogo Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
mago começar uma perseguição...). Personagens ou ou de vento pressurizado, não servem como Cobertura, tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para
criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo porém qualquer ataque á distância tem a FA reduzida em baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para
nunca são afetados por esta magia. 1d e atrevessá-lo enquanto a magia durar causa 1d de baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. Seu
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta dano. deslocamento de escalar se torna igual seu deslocamento
magia como uma habilidade natural.
Pasmar comum.

Paralisia Escola: Branca ou Negra. Pele de Árvore


Escola: Branca ou Negra. Custo: 2 PMs. Escola: Elemental (terra).
Custo: 2 PMs por criatura. Alcance: médio; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Custo: 3 PMs.
Alcance: curto; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; Área: grande; Componente: V, G, M (folhas secas). Alcance: pessoal ou toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. Afetando os sentidos do alvo com magia, você reduz os Área: alvo; Componente: V, G, M (casco de árvore).
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos reflexos e a percepção do alvo, nublando tudo que não seja Conjurando a magia em você ou um alvo, a pele se
benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por provocado por você. torna rígida e amadeirada, como os cascos de uma árvore.
clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes O alvo dessa magia deve evitar com um teste de O alvo dessa magia possui RD3, não cumulativa com
de ter a cabeça esmagada pela maça... Resistência. Se falhar, rolará os testes de Percepção como qualquer outro RD.
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um se não tivesse as especializações e caso já não tenha, Reforçada: aumente a RD em +2.
teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de obterá sempre a metade do resultado e terá -1 em seus
se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que testes de esquiva. A menos que esses testes sejam feitos
gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado contra você ou para perceber você, pois a magia faz com
indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) que o alvo não note muito bem outras coisas além de você.
provoca o imediato cancelamento da magia. A magia acaba caso o alvo não possa mais vê-lo e
ouví-lo.
Pequena Cabana de Poder Telepático A imagem é translúcida e brilhante, facilmente
reconhecível como uma ilusão. A magia não permite ao
Leomund Escola: Espiritual.
Custo: 5 PMs.
mago saber onde está o destinatário, e nem observá-lo ou
ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens.
Escola: Elemental ou Espiritual. Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para
Custo: 4 PMs. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. destinatários que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min
Alcance: curto; Duração: 8 horas; Ação: padrão; Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os para outros mundos.
Área: pequena; Componente: padrão. poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio,
aparece do nada, ao seu redor e acima de você e
magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam Proteção Contra Venenos
usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.
permanece parado pela duração. A magia termina se você Escola: Branca.
deixar a área.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem
Praga de Kobolds Custo: 3 PMs.
Alcance: pessoal ou urto; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
caber dentro do domo com você. A magia falha se a área Escola: Elemental (terra) ou Negra. Área: alvo; Componente: padrão.
incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas. Custo: 5 a 15 PMs. Se o alvo dessa magia estiver envenenado, você
Criaturas e objetos dentro do domo quando você Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
conjurou essa magia, podem se mover através dele Área: média; Componente: padrão. afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba
livremente. Todas as outras criaturas e objetos são Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar estar presente, ou neutraliza um aleatório.
bloqueados ao tentarem atravessá-lo. Magias e outros criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também Pela duração, o alvo terá +2 em testes de Resistência
efeitos mágicos não podem se estender através do domo conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões para não ser envenenado e terá Resistência a Dano
ou serem conjurados através dele. A atmosfera dentro do desconhecidas) é a mais simples dessas magias de Químico.
espaço é confortável e seca, independente do clima do invocação. A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da
lado de fora. área de efeito um grupo de kobolds (F1, H1, R2, P1). Eles Proteção Mágica Superior
Até a magia acabar, você pode comandar o interior recebem bônus para cada kobold aliado (veja em Raças).
Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, Escola: Branca.
para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é Custo: 1 a 5 PMs.
opaco do lado de fora, de qualquer cor que você até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem
no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
desejar, mas é transparente do lado de dentro. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. 233
existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte.
A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz
Pirotecnia Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso
quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas de Proteção Mágica; sendo FD+2 para cada 1 PM gasto.
Escola: Elemental (fogo). nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta Reforçada: dobre o custo limite.
Custo: 2 PMs. são normalmente empregadas por magos solitários, ou que
Alcance: longo; Duração: 1d turnos; Ação: padrão; não tenham lá muita preocupação com a segurança dos Proteção Rápida Superior
Área: alvo; Componente: G e F (chamas). companheiros. Escola: todas.
Pirotecnia transforma uma chama comum (tocha, Quando a batalha termina, ou caso não existam Custo: 1 a 5 PMs.
lampião, fogueira...) em uma explosão de fogos de artifício oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação;
ou nuvem de fumaça, à sua escolha. sustentável, o mago também pode escolher interromper a Área: alvo; Componente: padrão.
Se escolher fogos de artifício, todas as criaturas a até magia e sumir com as criaturas quando quiser. Uma versão mais avançada de Proteção Rápida,
3m da chama devem ser bem-sucedidas em um teste de Reforçada: aumente +1 cada característica dos kobolds. podendo aumentar sua +2 na FD para cada PM.
Resistência ou ficam cegas por 1d turnos. Reforçada: dobre o custo limite.
Se escolher fumaça, uma nuvem negra e espessa Presença Distante
se forma até 6m a partir da chama. A nuvem obscurece
toda a visão (como Nevoeiro de Hynnin) e força todos
Escola: Espiritual. Punição Colérica
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante). Escola: Espiritual.
dentro dela a fazer um teste de Resistência. Falhar resulta Alcance: veja adiante; Duração: sustentável; Ação: padrão;
em engasgo (só podem realizar uma ação padrão ou de Custo: 4 PMs.
Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: ação extra;
movimento por rodada) que dura enquanto ficarem na Esta magia permite ao mago projetar uma
névoa, e mais uma rodada. Área: alvo; Componente: padrão.
imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A Após conjurar essa magia, toda vez que atingir o
imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça, oponente com um ataque, causará +1d de dano psíquico.
e fala com a voz do mago. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um
teste de Vontade ou ficará intimidado por você até a magia
acabar. O alvo pode gastar sua ação para realizar um novo
teste de Vontade para evitar o efeito de medo.
Reforçada: cause o dobro dos dados de dano.
Queda Suave Raio Lunar Rajada de Veneno
Escola: Elemental (ar). Escola: Branca. Escola: Negra.
Custo: 5 PMs por turno. Custo: 6 PMs. Tipo de Dano: químico.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: movimento; Alcance: longo; Duração: 1 miuto; Ação: padrão; Custo: 2 PMs.
Área: alvo; Componente: V, G, M (pena ou penugem). Área: 1,5m; Componente: padrão. Alcance: curto; Duração: instantâneo; Ação: padrão;
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um Área: alvo ; Componente: padrão.
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, Você ergue sua mão e projeta um sopro de gás tóxico da
para 10 metros por rodada, até o fim da magia. Se a criatura centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de
aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre nenhum dano penumbra preenche o cilindro. Resistência -1, se falhar sofre 1d de dano e no fim do seu
de queda, pode aterrissar em pé e a magia termina para essa Quando uma criatura entrar na área da magia pela próximo turno ele sofre +1d de dano.
criatura. primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é Reforçada: o alvo sofre o dano de dano posterior em mais
engolfada por feixes de luz fria que causam dores um turno.
Queimadura Lancinante lancinantes e ela deve realizar um teste de Resistência. Ela
sofre 2d de dano Luminoso se falhar ou metade desse dano Recuperação Natural
Escola: Elemental (fogo.
Custo: 6 PMs.
se passar. Escola: Branca.
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Criaturas que possuem outras formas (como Forma Custo: 5 PMs.
Área: alvo; Componente: V, G, M (escama de uma criatura
Alternativa, por exemplo), tal como licantropos, sofrem redutor Alcance: toque; Duração: concentração; Ação: 1
dracônica).
de -1 no teste e, se falhar, ele também reverte á sua forma turno ou mais; Área: alvo; Componente: padrão.
Uma linha de chamas ferozes surgem em qualquer lugar
original e não pode assumir essa forma até que saia do raio Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima
dentro do alcance, no ar ou acima de uma superfície á sua
da luz lunar. absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas — mas
escolha. A linha tem 10m de comprimento e 2m de largura.
A cada turno, você pode, com sua ação, mover o Raio sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs.
Qualquer criatura dentro da área ou objetos
Lunar a até 20m. Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por
turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem
inflamáveis são atingidos pelo fogo e devem ser bem
sucedido em um teste de H-1. As criaturas sofrem 2d
Rajada Bélica realizar outra ações) durante todo o processo, sendo assim
234 de dano de fogo, ou metade disso se forem bem Escola: todas. pouco indicada para uso em combate.
sucedidos no teste. Custo: 2 PMs. A magia funciona apenas em áreas selvagens ou
Uma criatura que sofra um dano superior á duas Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas,
vezes sua Resistência sofre uma grave queimadura Área: cone; Componente: V, G, M (arma de arremesso ou animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas,
(Ferida Perigosa). munição). desertos e outros lugares estéreis; os PMs necessários para
Reforçada: dobre o valor de dados de dano. Arremessando uma arma de Precisão (não mágica) ou a cura serão sugados do próprio conjurador, custando o
munição no momento da conjuração, um cone de armas/ dobro de PMs.
Raio Enfraquecedor munições idênticas surgem flutuando em sua frente e são Reforçada: dobre a quantidade de PVs por turno.
arremessadas.
Escola: Negra. A Rajada Bélica ataca com FA= C+P+1d e atinge todas Reflexos
Custo: 4 PMs. as criaturas em um cone de 9m.
Alcance: curto; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Escola: Branca ou Negra.
Após isso as armas somem. O tipo de dano é o
Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 2 PMs.
mesmo da arma usada.
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Reforçada: dobre o tamanho do cone.
em direção de uma criatura, dentro do alcance. O alvo deve Área: média; Componente: padrão.
ser bem sucedido em um teste de R -1, se falhar, ele Rajada Mística Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago,
tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As
causará metade do dano com ataques de Força, até a
Escola: Negra. ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando
magia acabar.
Custo: 3 PMs. atingidas.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Reflexos cria 1d+1 imagens, que permanecem
um novo teste para se livrar do efeito.
Área: alvo ; Componente: padrão. agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma pode passar através delas, misturando-se de forma que
criatura dentro do alcance. Faça um ataque conjurado, á ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as
distância, contra o alvo, com +1d de bônus na FA, com o ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber
Tipo de Dano sombrio. poções,
Reforçada: dobre a quantidade de dados de bônus. e também podem passar através das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem rolar
1d, o conjurador deve escolher um número de 1 a 6 e dizer
Rocha Cadente Sanidade
ao mestre. Caso o atacante role esse número, o conjurador Escola: Elemental (ar ou terra). Escola: Branca ou Espiritual.
será atingido, caso contrário acertará uma cópia. No momento Tipo de Dano: esamagamento. Custo: 1 PM.
que uma cópia sofrer dano ela é desfeita e caso o conjurador Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
sofra dano, todas são desfeitas. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para Área: média; Componente: padrão. Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano
ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante Esta temível mágica faz com que um meteoro caia durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.
fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo dos céus sobre a vítima, com C+10! Ela atinge o inimigo
assim terá problemas para enxergar). indefeso, mas ainda pode ser esquivada com um teste Sentido Bestial
Reforçada: aumente em +1d+1 imagens. de esquiva –2. Por motivos óbvios, esta magia só pode Escola: Elemental (terra) ou Espiritual.
ser usada ao ar livre. Custo: 2 PMs.
Repouso Tranquilo Qualquer criatura que tenha perdido 10 de dano ou Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
mais com este ataque fica presa embaixo do meteoro, Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Branca. sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um
Custo: 2 PMs. Tocando um animal voluntário. Você passa a ver, ouvir
teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não e sentir através dos sentidos da criatura, porém seus
Alcance: toque; Duração: 10 dias; Ação: padrão; sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no
Área: alvo; Componente: V, G, F (uma peça de cobre sentidos estarão totalmente desligados. Você usufrui de
turno seguinte. qualquer sentido que a criatura possui enquanto estiver
encima de cada um dos olhos do corpo). Reforçada: dobre o bônus da FA e -1 no teste de esquiva.
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela usando essa magia. Com uma ação, você pode retornar
aos seus sentidos ou usar os sentidos da fera novamente,
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não
pode se tornar um morto-vivo. Mesmo sendo
Roubo de Magia enquanto a magia durar. Você não controla as ações da
instantânea, seu efeito tem duração de 10 dias. Escola: Negra. criatura e a criatura não tem seus sentidos desativados
A magia também estende, efetivamente, o limite de Custo: 0 PMs. enquanto você usá-los. A criatura deve se manter a até
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar (veja 25m de você ou a magia se dissipa.
os dias passados sob a influência dessa magia não contam adiante); Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
no tempo limite de tais magias, como Ressurreição. Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica Sentidos Mágicos 235
de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até Escola: Branca ou Elemental (ar).
Resistência de Helena 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para Custo: 2 PMs.
Escola: Branca ou Elemental (terra). seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima Alcance: pessoal; Duração: sustentável por hora;
Custo: 5 PMs. não tem direito a nenhum teste de Resistência. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Reforçada: roube +1 PM adicional. Esta magia permite simular temporariamente um dos
Área: alvo; Componente: V, G, F (um objeto ou proteção). Sentidos Aguçados. Ao aprender essa magia, escolha 3 dos
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, Roubo de Vida sentidos da lista que você pode simular. Enquanto está ativa,
não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Escola: Negra. o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na
Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente Custo: 1 PM por turno (veja adiante). vantagem — mas só pode manter um de cada vez.
inquebrável por meios mundanos — apenas armas Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar;
mágicas e outras magias poderão quebrá-lo. Isso aumenta Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Silêncio
a Durabilidade do objeto em 50. Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta
Escola: Branca ou Elemental (ar).
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um magia permite ao mago roubar a energia vital de outra
Custo: 2 a 10 PMs.
personagem esteja usando, a magia concede Armadura pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada;
Extra contra Corte, Perfuração ou Esmagamento, á escolha roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos
Ação: padrão; Área: variável; Componente: G.
do conjurador. para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). Um
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma
teste de Resistência -1 da vítima pode evitar o efeito.
Restauração Menor Esta magia afeta apenas criaturas vivas.
criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um
volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos
Escola: Branca. Reforçada: roube o dobro de dados de PVs.
(até 30m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível
Custo: 2 PMs. ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; magias usando componente verbal dentro desta área, mas
Área: alvo; Componente: padrão. personagens que estejam fora da área podem lançar magias
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma lá dentro.
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição
pode ser cega, surda, paralisada, envenenada ou uma
doença simples.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que
ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas Toque Chocante
com Vontade superior à Conjuração do mago também não
produzir qualquer som. Custa 5 PMs. Um ladrão se tornaria Escola: Elemental (ar).
podem ser afetadas.
totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo Custo: 3 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
da situação, receber bônus quando usa a perícia), mas um
mago ficaria impossibilitado de invocar magias!
Surdez Área: variável; Componente: padrão.
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua Escola: Elemental (Ar) ou Negra. Eletricidade surge ao redor de suas mãos. Faça um
vontade, pode tentar resistir com um teste de Vontade +1. Custo: 5 PMs. ataque conjurado corpo a corpo. Se vencer a FD inimiga,
Reforçada: aumente o custo limite de PMs em 10. Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada; cause +1d de dano elétrico. Caso o oponente esteja usando
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. uma armadura de metal, ele não usa sua H na defesa.
Soco do Arsenal O alvo dessa magia fica completamente surdo, como
na desvantagem Defeito Físico: Surdo. Assim como em
Reforçada: cause o dobro de dados de dano.

Escola: Elemental. Cegueira, as únicas magias capazes de cancelar uma magia Toque Macabro
Tipo de Dano: esmagamento. Surdez são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de
Custo: 2 PMs. Escola: todas.
Maldição, Desejo ou a própria Surdez (lançada com a Escola Custo: 3 PM.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: ataque; Elemental: ar, independente da forma como ela foi conjurada
Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: toque; Duração: veja abaixo; Ação: padrão;
da primeira vez). Área: alvo; Componente: padrão.
Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um
Sua mão brilha com energia azulada capaz de drenar a
único golpe com um ataque conjurado, corpo a corpo,
com F+2.
Teia força vital de seres vivos. Você pode tocar o alvo e este terá
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter Escola: Negra. que ser bem sucedido em um teste de R, se falhar perde 1d
sucesso em um teste de Força: se falhar, será arremessada Custo: 2 PMs por criatura. de dano. Além disso impõem uma penalidade de –1 na FA do
a uma distância igual a 1m para cada ponto de dano que Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; alvo por 1d turnos.
sofreu (mas sem sofrer dano extra). Área: pequena; Componente: padrão. Reforçada: cause o dobro de dados de dano e o dobro do
Reforçada: dobre o bônus de Força. A Teia cria um ou mais emaranhados de fibras redutor.
pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam enroscadas
236 Socos Explosivos e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o atacante Toque do Unicórnio.
Escola: Elemental (fogo). ficar enroscado. Escola: Branca.
Tipo de Dano: calor/fogo. Alvos desta magia têm direito a um teste de H-1. Em Exigências: Naturalista.
Custo: 1 PM. caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Custo: 4 PMs.
Alcance: curto; Duração: 1d rodadas; Ação: padrão; Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão. sendo bem-sucedida em um teste de Força -2. Área: 100 km; Componente: padrão.
Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta A magia também pode ser usada para bloquear portas Através dela pode-se invocar um unicórnio. Unicórnios
da vítima, que atacam e explodem com FA=1d uma vez por e passagens com até 3m de diâmetro. A teia possui têm tipicamente F2, H3, R3, V1, 15 PVs e PMs; Aceleração,
rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Durabilidade 20, Resistência a ataques físicos, mas possui Visão e Audição Aguçada. Inabilidade Motora e Intelectual.
Resistência e explodem de forma impressionante, Fraqueza a fogo e ácido e dissolve em 1 minuto na água. Cura Mágica e Teleportação sem gastar PMs. Em estado
produzindo muita luz e fumaça. selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente
Como efeito adicional, pela duração da magia + 1
Toque de Beluhga impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles.
turno, o alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, Escola: Elemental (água). Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se
assim como outros personagens que tentem atacá-lo). Tipo de Dano: frio/gelo. houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
Reforçada: dobre a quantidade de dados na FA. Custo: 2 a 10 PMs. remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura
Sono Área: alvo; Componente: padrão. ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em
Escola: Espiritual. Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a
Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante). mago com gelo infernal. Ele concede +1d por cada 2 PMs criatura fugir.
Alcance: longo; Duração: veja adiante; Ação: padrão; gastos, no ataque conjurado, mas apenas corpo a corpo. Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se
Área: alvo; Componente: padrão. Embora cause muito dano por um custo em PMs pode cometer contra a natureza: o criminoso recebe
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a- imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela.
consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente corpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais
se falharem em um teste de Vontade. Reforçada: dobre o limite do custo de PMs. quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os
A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e dias. (vencer esses animais em combate não rende Pontos
também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente de Experiência.)
desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Trancar Transporte +1 em todos os testes de características, mas apenas para
resistir e evitar efeitos e Resistência +2, mas apenas para
Escola: Branca. Escola: todas.
calcular defesa. No entanto, a cada vez que ele sofrer
Custo: 2 PMs. Custo: 2 a 10 PMs.
dano, você sofrerá a mesma quantidade de dano.
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: pequena; Componente: padrão.
você e o alvo ficarem separados a mais de 20 metros. Ela
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, O mago usa a magia como meio de transporte, seja
também termina se a magia for conjurada novamente em
armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado
quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode
dissipar a magia com uma ação.
arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s),
podem ser fechadas como se estivessem barradas ou desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Voo
bloqueadas. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente
Escola: Elemental (ar).
uma única pessoa) e a cada 2 PMs extras dobram o peso.
Transformação em Outro O deslocamento do Transporte é de 9m e pode sempre se
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra. manter em velocidade máxima (18m por turno).
Área: pequena; Componente: padrão.
Custo: 5 PMs. O transporte levita á 1 metro da superfície, ou 50cm
Você faz com que um personagem tenha a capacidade
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; da água ou outra superfície líquida (lama, lava...).
de voar com deslocamento de 18m, levitando e voando de
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Reforçada:dobre o limite de custo em PMs.
acordo com sua própria vontade. Esse uso custa 3 PMs por
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela
transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas
Túnel alvo.
Você também pode conjurar um “Transporte” voador
sem afetar qualquer de suas características, vantagens, Escola: Elemental (terra).
para levar cargas. Funciona como a magia Transporte, com
desvantagens e outros poderes e fraquezas. Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante).
os mesmos custos em PMs, com a diferença de que o
Curiosamente, a nova forma não pode ser Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada;
transporte voador voa com deslocamento de 18m e a 50m
escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão.
do chão para cada 2 PMs gastos. O conjurador pode
Ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um
escolher gastar mais PMs para aumentar o peso que pode
uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2
transportar ou a altura que ele alcança, sempre dobrando a 237
— e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre
cada 2 PMs. Esse uso pode ser gasto entre 2 a 20 PMs,
magia. terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira,
porém a altura e o peso máximo do transporte estão
A nova forma não oferece qualquer nova vantagem metal, estruturas artificiais ou seres vivos.
limitados a 10 PMs cada (1600kg com
ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma
vantagem única. Por exemplo, ao se transformar em elfo,
Visão do Passado 10 PMs para carga e 800m com 10 PMs para altura).
Reforçada: dobre o limite do custo de carga e altura.
você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da Recente
vantagem única Elfo. Mesmo uma transformação mais
radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não
Escola: Branca. Zona da Verdade
Custo: 1 PM ou mais Escola: Branca.
permite a você usar qualquer das habilidades especiais
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Exigências: Devoto.
destas raças. Por outro lado, você também não sofre
Área: média; Componente: V, G, F (um cristal). Custo: 2 PMs.
nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado Alcance: curto; Duração: 10 minuto; Ação: padrão;
Personagens que sejam Monstruosos não podem
recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Área: média; Componente: padrão.
usar esta magia para cancelar a desvantagem; a nova
Sentidos Especiais ou outro meio). O tempo é de uma hora Você cria uma zona mágica protegida contra
forma também será Monstruosa, apenas diferente. O
para cada Ponto de Magia utilizado. enganação, numa esfera com 6m de raio, centrada em um
mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva
ou Modelo Especial. Vínculo Protetor alvo, à sua escolha. Até a magia acabar, uma criatura que
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
Transformação em Outro não afeta criaturas com
Resistência 3 ou mais (exceto voluntariamente, como Escola: Branca ou Espiritual. começar seu turno nela, deve realizar um teste de
ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R3 ou menos Custo: 2 PMs. Vontade-1. Se falhar, a criatura não poderá mentir
têm direito a um teste de Resistência +1 (e quaisquer Alcance: toque; Duração: concentração até 1 hora; deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá
bônus) para negar o efeito. O conjurador pode escolher um Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, F (dois cada criatura que passou ou falhou nesse teste.
sinal que a vítima pode fazer para cancelar a magia. anéis idênticos que deve ser usado por você e pelo alvo). Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
Essa magia protege uma criatura voluntária que você portanto, evitar responder perguntas as quais ela
tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas
magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 20m, ele terá podem ser evasivas em suas respostas, contanto que
permaneçam dentro dos limites da verdade.
3° Círculo
Aqui você irá encontrar magias avançadas.
Você pode, por 10 PMs, apagar a mente de um alvo á
sua escolha. Ele perde todas as suas lembranças enquanto
a magia durar e não tem acesso á nenhum conhecimento
que ele possuia antes de ser alvo dessa magia.
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura
a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local
ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da
Elas não são raras mas também não são fáceis de O alvo tem direito a um teste de Vontade por turno; letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela
quando for bem-sucedido, o efeito desta magia termina. se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus
serem aprendidas.
Você pode designar um comando ou evento que faça com próprios objetivos. Se a criatura atender suas instruções
Advinhação que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade. completamente antes da magia acabar, ela viajará até você
para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de
Escola: Branca, Negra ou Espiritual.
Exigências: Devoto.
Ampliar Plantas existência. Se você estiver em um plano de existência
diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e
Custo: 3 PMs. Escola: Elemental (terra).
permanecerá lá até a magia acabar.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: turno; Exigências: Devoto (Plantas, Terra ou Vida).
Reforçada: aumente a duração da magia para 7 dias no 4°
Área: alvo; Componente: V, G, M (incensos e uma Custo: 5 PMs.
Círculo e 30 dias no 5° Círculo.
oferenda apropriada para sua divindade). Alcance: longo; Duração: permanente; Ação: padrão ou 8
horas; Área: veja abaixo; Componente: padrão.
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato
com um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de Anular Poder
a respeito de um objetivo, evento ou atividade específico uma área especifica. Existem dois usos possíveis para essa Escola: Branca, Negra ou Espiritual.
que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma magia, concedendo benefícios imediatos ou a longo prazo. Custo: 5 PMs.
resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha Alcance: longo; Duração: sustentável por minuto;
uma rima enigmática ou um presságio. um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
A magia não leva em consideração qualquer possível raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e Você tem a capacidade de anular os poderes de outros
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a carregadas, criando terreno difícil por causa da abundância indivíduos. O alvo deve passar por um teste de Resistência,
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de da vegetação. se falhar, uma de suas vantagens (apenas vantagens com
um companheiro. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer descritor Mágico, Mental ou Poder), que tenha visto o alvo
Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada. usar, é desativado e não pode ser ativado novamente,
240 ela tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você enquanto a magia durar.
rolará 1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 1km, centrado Cada vez que o conjurador estender o efeito por mais 1
a resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. minuto, gastando os PMs novamente, o alvo terá direito a
mais dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de um novo teste de Resistência. Quando for bem-sucedido ou
que a resposta seja totalmente aleatória. comida quando colhidas. quando o alvo sair do alcance da magia, o efeito desta
^ magia termina.
Alterar Memórias Ancora Extraplanar
Escola: Espiritual. Escola: todas. Arma Elemental
Custo: variável (veja adiante). Custo: 8 PMs. Escola: Elemental.
Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: 24 horas; Ação: 10 minutos; Custo: 2 PMs.
Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: V, G, F (uma joia que valha mais Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: ação extra;
Você pode alterar a mente de outras pessoas, de 1000 M$). Área: alvo; Componente: V, G, F (uma arma).
transformando suas memórias e personalidades. O alvo deve Com essa magia você consegue fazer com que uma Tocando uma arma (não mágica) ao conjurar a magia,
ser bem-sucedido em um teste de Vontade, caso falhe, você criatura extraplanar que esteja fora de seu plano original, ela se uma Arma Especial F ou P +1 (Força para armas
pode mudar suas memórias (modificando, eliminando ou obedeça suas ordens. Enquanto o mago fizer a conjuração, corpo a corpo ou Precisão para armas á distância),
incluindo lembranças), alterar sua personalidade (na prática, a criatura precisa estar dentro do alcance dele. Ao terminar, causando dano mágico. A arma ficará envolta de uma aura
você dá uma ordem à vítima) ou até mesmo apagando sua você faz um teste resistido de Conjuração contra Vontade elemental, causando um dano por energia. Escolha um dos
mente por completo (deixando-o em estado vegetativo). do alvo. Se ela falhar, ela estará sendo obrigada a obedecer seguintes tipos de dano no qual ela causará junto ao seu
Cada alteração tem um custo: 2 PMs para afetar a suas ordens enquanto a magia durar (como se ela fosse um tipo de dano comum: elétrico, fogo, gelo, químico, sônico.
memória, adicionando ou retirando memórias da mente (é aliado). Reforçada: aumente o bônus em +1 e a duração em +1
necessário que você conheça essas memórias), 5 PMs para Caso o alvo seja uma criatura invocada, o tempo que ela hora.
alterar a personalidade, mudando até dois Aspectos do se mantém se estende até o fim dessa magia.
personagem, mas que não estejam ligados á Kits, Classes,
Domínios e demais poderes.
Armadura Elétrica Armadura de Ossos Assombração Assassina
Escola: Elemental (ar). Escola: Negra. Escola: Espiritual.
Tipo de Dano: elétrico. Custo: 3 a 15 PMs. Custo: 3 PMs.
Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: 1d turnos; Ação: padrão;
Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G, M (um osso de pelo Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: padrão. menos 30cm). Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você
Graças a essa magia, o mago pode transmitir pela pele O mago é envolvido por uma proteção feita de ossos possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação
uma carga elétrica com Força de Ataque igual à carregados de energia profana, que aumenta sua Resistência ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas
Conjuração + 1d para cada 2 PMs gastos. em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, além de conceder para a criatura. O alvo deve realizar um teste de Vontade.
A carga elétrica faz um ataque automático por Armadura Extra (Corte, Perfuração, Esmagamento). Entretanto, Se falhar, ele ficará com medo enquanto a magia durar. No
turno em todas as criaturas a até 1,5m. Estas qualidades enquanto usar esta armadura, receberá Vulnerabilidade a final de cada turno do alvo, antes da magia acabar, ele
tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra Magias da escola Branca e ataques luminosos. deve ser bem sucedido num teste de V-1 ou sofrerá 2d de
um grande número de atacantes. dano psíquico. Se for bem sucedido no teste, a magia
Arsenal de Megalokk acaba.
Armadura Extra Escola: Elemental (terra ou água). Um alvo que tenha perdido todos os seus PVs por
Escola: todas. Exigências: Devoto (Aberração, Devastação, Primitivo causa dessa magia perde 1 PS para cada turno que sofreu
Custo: 3 a 6 PMs. ou Selvagem). dano por essa magia. Os PSs reduzidos não causam
Alcance: pessoal ou toque; Duração: sustentável por Custo: 10 PMs. estado vegetativo e podem ser recuperados totalmente
minuto; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; com apenas um descanso longo.
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma Área: alvo; Componente: padrão.
criatura o efeito de um dos vários tipos da vantagem Esta magia é uma bênção concedida por Megalokk a Asfixia
Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Fogo seus servos quando estes entram em combate. Ao invocá- Escola: Elemental (ar) ou Negra.
sobre uma criatura, por exemplo, sua Resistência será la, o corpo do personagem sofre uma grande transformação, Custo: 2 PMs.
dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. tornando-o idêntico a um monstro humanóide. Os dentes do Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia personagem tornam-se maiores, mais fortes e afiados.
diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas Garras começam a surgir de suas mãos e seu corpo passa a
Área: alvo; Componente: padrão. 239
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um
para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que contar com uma cauda longa e resistente, além de um par teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais
poderá invocar até aprender os demais tipos. de chifres em sua cabeça. respirar. O alvo estará sob os efeitos de Respiração e En-
Além disso, esta magia também existe em versões O conjurador pode gastar um turno inteiro para lançar gasgado. Todo turno terá que fazer um teste de Resistência
diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma uma quantidade absurda de ataques: ele pode fazer dois para evitar ser engasgado, se falhar, sua R diminui em -1
Armadura Extra: Químico na Escola Branca, outra na ataques com as garras (F+1), um com a cauda (F+1 ou para contar o tempo que pode ficar sem respirar.
Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um utiliza a vantagem Paralisia), um com a mordida (F+2) e um A magia dissipa no momento que a vítima cai com 0 PVs,
conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras com os chifres (F +2), se causar dano o inimigo deve realizar inconsciente, porém ele continua sem poder respirar, mas
duas versões, mesmo aprendendo suas palavras. um teste de R, se falhar ficará atordoado por um turno. pode ser acudido por qualquer personagem com Primeiros
Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Se o personagem possuir aceleração, ele poderá se Socorros.
Corte, Perfuração, Esmagamento: 3 PMs. mover no mesmo turno. Enquanto estiver sob o efeito da
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico e outros tipos
de dano por energia: 6 PMs.
magia, o personagem somente irá se preocupar em eliminar Ataque Vorpal
o seu adversário e lutará até a morte — como na desvantagem
Reforçada: sendo conjurada no 4° Círculo, as opções de Escola: Branca ou Elemental (ar).
Fúria, mas sem receber malefícios extras por isso.
Armadura Extra se tornam Magia, Força e Precisão, por 9 Custo: 1 PM por turno.
PMs cada. Essas armaduras extras protegem de qualquer Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: ação extra;
ataque feito com Força, Precisão ou feito com magia, dano Área: alvo; Componente: padrão.
mágico e armas mágicas O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de
Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez
disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque
vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo
com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o
próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e
vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um
teste de Resistência: se falhar, terá a cabeça cortada.
Aura de Pureza Barreira de Vento Brilho de Espírito
Escola: Branca. Escola: Elemental (ar). Escola: Elemental (espírito).
Custo: 4 PMs. Custo: 5 PMs por alvo. Custo: 10 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão; Tipo de Dano: psíquico.
Área: grande; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Energia purificante irradia de você e afeta todas as Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma Área: alvo; Componente: padrão.
criaturas não hostis á você, enquanto a magia durar. barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo,
Todas as criaturas afetadas não podem ficar doentes, bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é com FA= C+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos
possuem Resistência a Dano á dano químico e para cada criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma
envenenamento, e +2 em testes para evitar qualquer um magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs quantidade.
desses seguintes efeitos: amedrontado, atordoado, cego, para cada criatura afetada além do próprio mago.
encantado, envenenado, paralisado e surdo. Esta magia é eficaz quando conjurada por vários Campo Antimagia
magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva Escola: Arcano (ou todas as escolas).
Aura de Vida aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do Custo: 15 PMs.
Escola: Branca. primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão;
Exigências: Devoto. grupo de um verdadeiro cataclisma. O único problema é que Área: grande; Componente: V, G, F (um círculo mágico
Custo: 6 PMs. a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, desenhado ao seu redor que leva 1 minuto para criar).
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; onde o mago deve gastar sua ação todo turno para mantê- Quando essa magia é conjurada o mago passa a
Área: grande; Componente: V, G, M (um bálsamo curativo). la, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar emanar uma aura de antimagia com 9m de raio centrado no
Energia de prevenção vital erradia de você. Todas as quaisquer outras ações durante esse período. mago – magias e itens mágicos deixam de funcionar dentro
criaturas não hostis á você dentro da área possuem deste campo.
Armadura Extra: sombrio, não podem ter suas Resistências Bola de Vento A magia se mantém enquanto o conjurador se
reduzidas (ou PVs) e caso estejam com 0 PVs, recuperam Escola: Elemental (ar). concentra, gastando uma ação a cada turno para mantê-la.
1 PV (se estabilizando) no início de seus respectivos Tipo de Dano: sônico. Note que os efeitos não são cancelados, eles apenas
240 turnos. Caso fique com 0 PVs, mas continue vivo, você Custo: 8 PMs. não funcionam (e voltarão a funcionar normalmente caso
também recupera 1 PV no início de seu turno. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; saiam do campo antimagia).
Área: alvo; Componente: padrão. Magias com custo em 20 PMs ou superior, de 5°
Aura de Vitalidade Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma Círculo ou magias conjuradas por deuses maiores e
Escola: Branca. carga de ar sob pressão que ataca com FA=C+4d. Além semideuses não são afetadas (elas funcionam mesmo
Exigências: Devoto. disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto dentro do campo).
Custo: 8 PMs. (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem Cancelamento de Magia não afeta um Campo
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas magias
Ação: padrão; Área: grande; Componente: padrão. uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d Conjurar Animais e Criatura Mágica) desaparecem quando
Energia curativa emana de você. Até a magia terminar, de dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o
em seu turno, com uma ação extra você pode recuperar 1d presença de aliados — exige precaução. campo seja desfeito ou o mago se movimente.
PVs de um alvo dentro da área (incluindo você). Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada
Reforçada: recupere o dobro de PVs. Bomba de Terra como contra-mágica para ela mesma – ou seja, um mago
pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da
Escola: Elemental (terra). mesma magia, conjurada por outro personagem.
Banimento Tipo de Dano: esmagamento.

Escola: Elemental, Espiritual ou Negra.


Custo: 8 PMs. Cancelamento Superior
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Custo: 4 PMs. Área: alvo; Componente: padrão. Escola: Branca.
Alcance: médio; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou Custo: o custo original (veja adiante).
Área: alvo; Componente: V, G, M (um item desagradável á areia sob o alvo, gerando uma onda de choque Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: padrão;
criatura). concentrada, com FA= C+15. Só pode ser usada enquanto Área: alvo; Componente: padrão.
Você pode mandar para o plano de origem ou um o conjurador estiver em contato com solo natural. A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de
semiplano inofensivo, uma criatura extraplanar que não Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais
pertença á esse plano ou que tenha sido invocada. Ela fica baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de
lá enquanto a magia durar. Assim que a magia terminar ela PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).
retorna ao local onde foi banida, á menos que o tempo da
magia que á conjurou termine, fazendo-a não retornar.
Cão Espectral Círculo de Cura Círculo de Teletransporte
Escola: Espiritual ou Negra. Escola: Branca. Escola: Negra.
Custo: 3 a 15 PMs. Exigências: Devoto (Paz ou Vida). Exigências: Arcanismo.
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; Custo: 4 PMs para cada 1d. Custo: veja abaixo.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: variavel; Duração: veja abaixo; Ação: veja abaixo;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V (um
Área: grande; Componente: padrão. Área: pequeno; Componente: veja abaixo.
assovio), G, M (um pedaço de osso).
Essa é uma magia muito rara, ensinada apenas a Existem duas formas de conjurar essa magia. A primeira
Você conjura um cão de guarda fantasma que e mais simples, abre um círculo e se conecta á um Círculo
clérigos muito experientes. Ela funciona similar a uma Cura
permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma ação de Teletransporte permanente em algum local que você
Mágica – com a diferença que afeta todos os aliados do
ou até você se mover para mais de 30 metros dele. conheça. A segunda forma cria um Círculo de
mago dentro do alcance da magia.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para Teletransporte permanente.
Para cada 4 PMs utilizados as criaturas recuperam 1d
você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena Abrindo um Círculo. À medida que você conjura essa
PVs. Assim como Cura Mágica, um Círculo de Cura pode
ou maior se aproximar a 9 metros dele sem, primeiramente, magia, você desenha um círculo de 3 metros de diâmetro no
ser usado para curar aflições como doenças, venenos,
falar a senha que você especifica quando conjura a magia chão, escrevendo selos que conectam sua localização a um
cegueira, surdez ou paralisia – mas usada dessa forma o
(geralmente uma frase de até 5 palavras), o cão começa a círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja
custo é de 8 PMs e não restaura PVs (mas afeta todos
latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis, pode ver no sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de
dentro do alcance da magia).
Plano Etéreo e é imune a ilusões. existência que você. Esse uso é necessário giz e tinta arcana
Um Círculo de Cura pode ser usado para causar o
No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta (2 MP), gasta 5 PMs e leva 1 minuto para ser conjurada.
dano em mortos-vivos – mas usada dessa forma ela não irá
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você
restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se
O ataque do cão é igual á sua Conjuração + 1d para cada 3 desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo
utilizará ela para curar os aliados ou ferir os mortos-vivos).
PMs gastos ao conjurá-lo, com o tipo de dano corte. O Cão turno. Qualquer criatura que entrar no portal,
Espectral pode atingir um alvo indefeso em seu primeiro
ataque no combate, caso o alvo não consiga notar sua
Círculo de Morte instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do círculo de
Escola: Negra. destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o
presença. espaço estiver ocupado.
Exigências: Devoto (Morte ou Trevas).
Criando um Círculo. Você constrói um Círculo de
Chuva Congelante Custo: 4 PMs para cada 1d.
Teletransporte permanente, em um local fixo. O círculo 241
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Escola: Elemental (água). Área: média; Componente: padrão. possui 3 metros de diâmetro e possui runas específicas
Tipo de Dano: frio/gelo. Essa é uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma como uma forma de endereço.
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante). Cura para os Mortos – com a diferença que afeta todos os O processo de criar um círculo é caro e trabalhoso. É
Alcance: pessoal; Duração: permanente até ser cancelada; aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 4 necessário gemas especiais, giz e tinta arcana e uma
Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, M (um PMs utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam 1d PVs. estrutura trabalhada em pedra ou metal especial, que custam
pedaço de gelo). ao todo, 50 MP. O processo inteiro leva 150 horas de
Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Círculo de Poder trabalho e é necessário que o conjurador seja bem sucedido
em um teste de Arcanismo ND 10 a cada dia (após encerrar
Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante Escola: Elemental.
de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área o processo). Falhando, aquele dia não conta dentro das
Custo: 8 PMs. horas de trabalho. Por fim, o conjurador deve sacrificar 2
abaixo. Ela flutua á 10m do chão e atinge um círculo com Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
10m de diâmetro para cada 10 PMs gastos. Todos na área PMs permanentes, criando um Círculo de Teletransporte
Área: grande; Componente: padrão. permanente.
afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com Uma aura de energia arcana erradia de você,
FA=3d. Um Círculo de Teletransporte também pode surgir após o
protegendo você e seus aliados de poderes arcanos hostis. conjurador conjurar essa magia no mesmo local a cada dia,
O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre Você e todas as criaturas amigáveis dentro da área
o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas por um ano.
recebem Resistência á Magia. Além disso, todas as magias Muitos templos principais, guildas e outros locais
com Cancelamento de Magia ou com uma magia de fogo que, em caso de sucesso o alvo sofre apenas metade do
que possua um ataque maior que FA 20. importantes possuem círculos de teletransporte permanentes
efeito/dano, invés disso não causará dano algum nas inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse
criaturas dentro do círculo. inclui uma sequência única de selos – uma sequência de
runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando
você adquire a capacidade de conjurar essa magia pela
primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois
destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você
pode aprender sequências de selos adicionais durante suas
aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de
selos na memória após estudá-la por 1 minuto.
Contramágica Você pode manipular o elemento em questão para
utilizá-lo como uma “terceira mão”, podendo servir como a
Criatura Mágica Suprema
Escola: Elemental. magia Força Mágica, para cada 2 PMs equivale 1 de Força. Escola: todas.
Custo: veja abaixo. O elemento também pode ser controlado de forma a Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: 20m; Duração: instantânea; Ação: reação criar barreiras e proteções, servindo também como a magia Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
(quando uma criatura conjurar uma magia a até 20m); Proteção Mágica, para cada 2 PMs equivale 1 de Área: pequena; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: G. Resistência. Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa:
Você tenta interromper uma criatura no processo de Existem outras magias de Controle de Elementos para cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para
conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando elementos secundários como gelo, metal e madeira, outros características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
uma magia de até 3° Círculo, a magia falha e não gera elementos mais exóticos como ácido, trevas e veneno, e permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas
nenhum efeito. até mesmo elementos derivados como borracha e cera. Vai características (nenhuma delas pode exceder 5).
Você gasta 5 PMs para cada Círculo da magia que de acordo com o mestre permitir que essas magias possam O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia
pretende impedir, porém, o número de PMs gastos deve ser ser adquiridas e todas elas seguem o mesmo padrão. rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar
igual ou maior que os PMs gastos na medida que será
Criatura Mágica Superior.
impedida. Convocar Relampagos
^

Controle de Elementos Escola: Elemental (ar). Cura Mágica Superior


Custo: 8 PMs. Escola: Branca.
Escola: Elemental (água, ar, fogo e/ou terra). Alcance: longo; Duração: concentação até 10 minutos; Exigências: Devoto (Paz ou Vida).
Custo: variável. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante).
Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos; Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, F (o com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num Área: variável; Componente: padrão.
elemento). ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A Igual à Cura Mágica comum, mas restaura 1d PVs para
Especialmente valorizada por magos elementalistas, magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que a cada 1 PM gasto. Esta é uma magia rara, concedida pelos
esta magia permite controlar e moldar um elemento da nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em deuses apenas a sacerdotes de grande benevolência, que
natureza e objetos constituídos por esse elemento. Existe uma sala que não possa comportar a nuvem). jamais causam mal a seus semelhantes.
242 uma magia para cada controle de elemento, onde deve ser Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que
aprendida separadamente. você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é Cura de Maldilção
Água: o mago pode controlar as águas, fazendo com disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro Escola: Branca.
que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua desse ponto deve realizar um teste de Habilidade. Uma
Exigências: Devoto.
vontade. Também é possível abrir espaços dentro da água, criatura sofre 4d de dano elétrico se falhar no teste, ou
Custo: 10 PMs ou mais.
formando um tipo de corredor. metade desse dano se passar. Em cada um dos seus Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto;
Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, fazendo com turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para Área: média; Componente: padrão.
que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a
vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes mesmo ponto ou um diferente.
outras formas de cura, como licantropia, petrificação,
de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas envelhecimento mágico e outras maldições — exceto a
causar dano (a menos que a criatura seja arremessada quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura
penhasco abaixo...). a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição.
Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou condições, o dano da magia aumenta em +1d. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de
reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de Reforçada: dobre a quantidade de dados de dano. Vida.
fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar
Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente
dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de
o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote
chamas...).
vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem
Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para
alguma missão para sua ordem antes de remover uma
abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra
maldição.
em argila ou barro.
Por um custo muito maior em PMs, esta magia também
Note que Controle de Elementos não permite “criar” o
pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia
elemento em questão, apenas controlar aquele que já existe.
Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende
Cada 2 PMs utilizados com esta magia permitem ao mago
da gravidade da aflição: 10 PMs para uma Maldição de 0,5
controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento, de
pontos, 20 PMs para –1 ponto, 30 PMs para –2 pontos, e 40
acordo com a explicação nos parágrafos anteriores.
PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores
muito poderosos podem remover as aflições mais graves.
Objetos não-mágico que não esteja sendo vestidos ou
Cura para o Mal carregados, também sofre o dano, se estiver na área da Dificultar Detecção
Escola: Branca. magia. Escola: Espiritual.
Custo: 4 PMs. Reforçada: dobre os dados da FA. Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: toque; Duração: 8 horas; Ação: padrão;
Área: pequena; Componente: padrão. Despertar da Fera Área: alvo; Componente: V, G, M (pó de diamante
Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, Escola: Espiritual. polvilhado valendo 2 MP).
que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de Custo: 5 PMs. Você esconde um alvo de magias e efeitos de
ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; adivinhação (como Clarividência e detecção, por exemplo).
Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar Área: alvo; Componente: padrão. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um
humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar Similar à Fúria Guerreira, essa magia desperta no alvo objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. O
vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso seus instintos mais primitivos. O alvo é considerado como alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou
(conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito tendo a desvantagem Fúria. Entretanto o alvo fica tão percebido através de sensores mágicos de vidência.
quando foi alvo desta magia). enlouquecido que ataca qualquer criatura viva que estiver
Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas por perto – ignorando qualquer vantagem ou desvantagem Encontro Aleatório
afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra que o liga com os possíveis alvos. O alvo tem direito a um
criaturas com Vontade superior à Conjuração do mago. Escola: Negra.
teste de Vontade para negar o efeito. Quando a magia Custo: 4 PMs.
Dente de Sszzas termina, o alvo não lembra de nada do que aconteceu e não
sofre as consequências de Fúria.
Alcance: 10km; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Negra.
Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas
Exigências: Devoto (Devastação, Mistérios, Morte ou
Trevas).
Destruição Elemental existentes na região (à escolha do mestre), que
Escola: Elemental. imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As
Custo: 5 PMs.
Custo: 10 PMs. criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; serve para atrair caça, ou treinar aventureiros em combate
Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: padrão. contra monstros — mas também pode ser útil para distrair
Com esta magia, o personagem pode conjurar uma 243
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do inimigos em situações de emergência.
adaga curva (jambia) ou retorcida (kris) com lâmina
escura, impregnada com um potente veneno. A Adaga é alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: frio, fogo,
uma arma F+1, Veloz, e se caso o mago cause pelo elétrico ou sônico. O alvo deve ser bem sucedido em um Enfraquecer Magia
menos um ponto de dano em uma vítima, esta deverá teste de Resistência -1 ou será afetado pela magia pela
duração dela. Escola: Branca.
realizar um teste de R, em caso de falha estará
Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano Custo: 5 PMs.
envenenada (-1 em todos os atributos, -1 PV por turno até a
igual ao tipo escolhido, ele sofre +2d de dano adicional do Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
morte ou remoção do veneno). Em geral, o veneno do
mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer Resistência Área: 10m; Componente: padrão.
Dente de Sszzaas pode ser curado normalmente pelos
á Dano desse tipo de dano até a magia acabar. Um enorme círculo luminoso é traçado no chão,
métodos habituais, como magias de cura e antídotos. Se
Reforçada: aumente em +2d de dano. delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no
em algum momento a arma se afastar do conjurador por 1
mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia
minuto, ela desaparece no próximo turno.
Destruição Psiônica Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.
Despedaçar Escola: Espiritual. Escudo de Fogo
Escola: Elemental (ar). Custo: 7 PMs.
Escola: Elemental (fogo).
Tipo de dano: sônico. Alcance: pessoal; Duração: instantânea (até 1 minuto);
Custo: 4 PMs.
Custo: 8 PMs. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
Área: alvo; Componente: V, G, M (fósforo).
Área: pequena; Componente: padrão. ataque corpo-a-corpo, sua arma penetra tanto no corpo
Seu corpo fica envolto em chamas, que iluinam a
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge quanto na mente e o ataque causa +3d de dano psíquico
até 3m e fornece Armadura Extra (fogo) e causa 2d de
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada adicional ao alvo. O alvo deve realizar um teste de Vontade.
dano a qualquer um que te ataque numa distância corpo-
criatura, numa esfera de 3 metros de raio são atacadas Se falhar o alvo ficará Distraído e não poderá fazer reações
a-corpo.
com FA=C+4d. Todas as criaturas que sofrerem dano (apenas defender-se normalmente) até o fim do próximo
Reforçada: dobre os dados de dano.
devem ser bem sucedidas de R ou serão arremessada á turno dele.
3m de distância e ficarão Atordoadas até que o fim de seus
próximos turnos. Uma criatura feita de material inorgânico
como pedra, cristal ou metal, faz o teste de R-2.
Espaço Extradimensional Explosão de Energia pode ser evitada com um teste de esquiva, reduzindo o
dano pela metade. Essa magia extingue qualquer magia de
Escola: Elemental ou Espiritual. Escola: todas.
escuridão na área.
Custo: 7 PMs. Tipo de Dano: energia (qualquer) de acordo com a escola.
Reforçada: dobre o valor dos dados na FA.
Alcance: curto; Duração: concentração até 1 hora; Custo: 2 a 10 PMs.
Ação: padrão; Área: veja abaixo; Componente: V, G, M Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação:padrão;
Área: média; Componente: padrão.
Estrelas Negras
(um selo de cera com um laço).
Esta magia usa seu corpo inteiro como direcionador do Escola: Negra.
Você faz uma porta invisível de 1m que dá acesso á um
fluxo de energia mágica. Uma explosão de energia centrada Tipo de Dano: trevas/necrótico.
espaço extradimensional. O espaço pode abrigar até oito
em você causa C+2d para cada 2 PMs gastos em todas as Custo: 5 a 15 PMs.
criaturas Médias ou menores.
criaturas na área (10 m), incluindo você. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada,
Criaturas atingidas têm direito a um teste de esquiva Área: alvo; Componente: padrão.
entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas quem
para reduzir o dano à metade. Em caso de falha, sofrem todo Essa magia cria estrelas de 5 pontas na mão do
está dentro pode ver o lado de fora, como se estivesse
o dano e ficam atordoadas por uma rodada. Já você precisa conjurador feitas totalmente por trevas, semelhantes a
olhando por uma janela de 1m.
Ser bem sucedido em um teste de Resistência para sofrer shuriken. O mago dispara essas estrelas no seu alvo, ou
Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai
apenas metade do dano. se preferir em mais alvos diferentes.
quando a magia acabar.
Essa magia é efetiva para derrotar numerosos inimigos Gaste 5 PMs e conjure 1d estrelas negras. Cada estrela
A Espada dos Justos de uma só vez, mas pode levar fim a vida do conjurador. atinge seu alvo causando 2 pontos de dano direto, podendo
ser evitadas por um teste de esquiva. Essa magia parece ser
Escola: Branca. Explosão Maior fraca, mas caso o mago dispare mais de uma estrela em um
Exigências: Devoto (Justiça). só alvo o dano é somado (4 de dano para 2 estrelas, 6 de
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 5 PMs. dano para 3 estrelas e assim por diante.
Tipo de Dano: esmagamento e fogo.
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Um personagem com Armadura Extra a magia ou
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante).
Área: alvo; Componente: padrão. ataque de trevas/necrótico sofre apenas metade desse
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Esta magia é vista pelos devotos de Khalmyr como dano.
Área: variável; Componente: padrão.
uma prova de devoção e de mérito, pois apenas os Reforçada: cause o dobro de dano por cada estrela.
A escola elemental de fogo tem uma versão mais
244 servos mais dedicados dessa divindade podem possuí-la.
Com ela, o clérigo faz uma prece ao deus da justiça para
poderosa da magia Explosão. Essa magia foi desenvolvida
por elementalistas das chamas, que focam suas magias em
Feras de Tenebra
que este conceda uma espada de duas mãos feita de Escola: Negra.
ataques e formas de destruição.
pura energia mágica. Custo: 10 PMs.
A força da explosão é muita poderosa, tendo FA igual
A Espada dos Justos tem um visual impressionante, Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto;
a 1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 20 PMs para C
muito parecido com o da Rhumnam, a espada mágica Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão.
+10d). Para cada 1d de dano a área da magia se extende
do próprio Khalmyr. Este fabuloso item é igual à uma Arma Esta magia concedida pela deusa das trevas convoca
por 1,5m do ponto de impacto (3m para 2d, 4,5m para 3d e
Mágica F+3, Sagrada. Além disto, a Espada dos Justos 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que
assim por diante). Mas o dano se reduz em 1d para cada
também é capaz de conferir ao usuário R+2 (não altera PVs vivem no reino das trevas. Estas feras têm F4, H3, R3, V1,
3m de distância do ponto de impacto.
e PFs) para defender-se contra ataques de criaturas das P0. Quando causam dano, eliminam PMs ao invés de PVs.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
trevas (mortos-vivos, extraplanares malignos...). Entretanto, Feras negras sofrem dano apenas por ataques mágicos
Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
a arma também possui uma consciência inteligente, e jamais e magias das escolas Branca, Espiritual ou Negra. Elas não
magia são que não é possível se esquivar completamente da
deixará de cumprir os Dogmas fundamentais do Domínio, podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem
explosão, e pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
assim como o usuário não poderá descumprir esses dogmas ser afetadas por magias que não causam dano).
ou agir de forma contrária aos aspectos Honesto e Honrado. Explosão Solar
Se por acaso o devoto contrariar os desígnios de seu
Escola: Branca ou Elemental (fogo).
Fios de Gelo
deus ao utilizar a Espada dos Justos, mesmo que não tenha
Tipo de Dano: calor/fogo ou luz. Escola: Elemental (água).
consciência disso, a arma desaparecerá imediatamente. Isto
Custo: 15 PMs. Custo: 10 PMs.
também indicaria uma falta grave cometida pelo devoto,
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
como se tivesse cometido uma Heresia, perdendo 3 de sua
Área: 10m; Componente: padrão. Área: média; Componente: padrão.
Fé.
Você cria uma esfera de luz dourada e intensa. Todas Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...), fios
Devotos anões de Khalmyr (Heredrimm em sua língua
as criaturas na área são atacadas com C+4d que ignora a H de gelo correm rapidamente através do plano tocado. Todos
nativa) invocam esta arma sagrada sob a forma de um
na FD e devem fazer um teste de R-1 ou ficarão cegas por aqueles em contato com essa superfície a até 10m do mago
machado com lâmina dupla. Apesar da diferença de
1d minutos. Para mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, ou
formato, as características principais desta magia continuam
solar a FA é maior, causando C+6d de ataque. A explosão transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É
as mesmas.
muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.
Flecha Ácida Ilusão Avançada Um elemental que tenha sido escravizado por longos
períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa.
Escola: Elemental (água), Negra. Escola: Branca. Contudo, existem casos raros de elementais que se
Tipo de Dano: químico. Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante). tornam amigos do invocador e retornam pacificamente
Custo: 3 PMs (veja abaixo). Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; sempre que ele chamar.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão. Cada Invocação de Elemental corresponde a uma
Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo magia diferente. Existem versões raras desta magia que
Essa magia cria, nas mãos do mago, uma flecha que aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. permitem combinar duas escolas para invocar elementais
brilha e sibila de forma ácida. A magia ataca com FA igual a Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do
C+2d+2 contra seu alvo, que não tem direito a Resistência e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes
para calcular sua FD. Caso o alvo sofra pelo menos 1 ponto uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel). e imunidades dos elementos que os formam.
de dano, sofrerá esse mesmo dano novamente no turno Você tem acesso aos custos de 1 a 10 PMs normalmente.
seguinte.
O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um Invisibilidade Superior Invocar Horda
turno em que o dano será reproduzido. Por exemplo, Escola: todas.
Escola: Branca ou Negra.
gastando 9 PMs o dano se prolonga por 3 turnos além do Custo: 1 a 10 PMs.
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante).
primeiro. Alcance: curto; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto;
Reforçada: dobre o valor de 2d+2 (4d+4, 8d+8, etc). Área: grande; Componente: padrão.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Essa magia é muito útil quando usada para atrapalhar
Fome de Megalokk Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa
duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão
inimigos e encher o campo de batalha, pois ela faz surgir de
Escola: Negra. todos os lados, diversas criaturas que formam uma grande
não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias
Tipo de Dano: fragmentação. horda.
ou sofre dano. Você tem acesso aos custos de 1 a 10
Custo: 10 PMs. Essa magia é similar á Criatura Mágica, para cada 1 PM
PMs.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; que gastar a horda terá 1 ponto, porém, diferente de apenas
Área: alvo; Componente: padrão. Invocação do Elemental uma criatura, ela seguirá os padrões de uma Horda, com
PVsx10, atacam todos os inimigos ao mesmo tempo, etc
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia
mágica em formato de insetos, onde cada uma atinge um
Escola: Elemental (todas). (veja mais detalhes em Hordas). 245
Custo: 1 a 10 PMs. Assim como Criatura Mágica, você controla os
alvo escolhido pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
objetos tocados pelas cargas são desintegrados (cada movimentos e ações da horda
Área: alvo; Componente: padrão.
carga ataca com FA=3d, que ignora Resistência).
Reforçada: dobre a quantidade de cargas.
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma
vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de
Lamina
^
D’água
Escola: Elemental (água).
Golfada da Salamandra um único elemento. A grande diferença é que, em vez de
apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia Tipo de Dano: corte.
Escola: Elemental (fogo). invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas Custo: 10 PMs.
Tipo de dano: calor/fogo. são conhecidas como elementais. Alcance: curto; Duração: concentração até 10 minutos;
Custo: 9 PMs. Elementais são seres que possuem naturalmente as Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: ação extra; habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima
Área: alvo; Componente: V. habilidades possíveis. Suas características dependem do pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. O
A Golfada da Salamandra consiste em um disparo consumo em Pontos de Magia: cada PM resultam em 1 conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma
rápido de um jato de magma em direção a um único alvo. O ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5). arma vorpal que ataca à distância (até 10m) com um bônus
ataque possui FA= C+3d, causando dano por Calor/Fogo Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de de +5 em ataques conjurados usando-a. Esta magia pode
que ignora completamente a Resistência do alvo — a menos supervisão constante por parte do invocador para executar ser conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água que
que este possua Armadura Extra contra Calor/Fogo ou ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano tenha mais de 1000 litros.
Magia, nesse caso ele usa a Resistência sem dobrar. de origem tem como único desejo retornar o mais rápido
Além disso, se a vítima utilizar algum item de proteção possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma
comum (armaduras ou escudos normais), ela deve fazer um missão para o invocador em troca de liberdade, ou então
teste de Resistência, se falhar, sofrerá um redutor de -1 em matá-lo — o que provocaria o cancelamento da magia,
testes de Resistência, devido ao calor intenso emanado pela libertando a criatura. O mais comum é que o elemental
magia. ataque primeiro e, se não conseguir causar dano com
A razão para o curioso nome desta magia deve-se ao facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais
fato do conjurador expelirem-na pela boca, sob a forma de para ser vencido, e então seguir suas ordens.
uma golfada (vômito). “O ato é repugnante de ser visto, mas
pelo menos a consequência é eficiente”.
A Lança Purificadora de Maldição das Trevas Marionete
Escola: Negra. Escola: Elemental (terra) ou Negra.
Azgher Custo: 5 a 15 PMs permanentes. Custo: 10 PMs por hora.
Alcance: visão; Duração: permanente; Ação: padrão; Alcance: médio; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Escola: Branca.
Área: alvo; Componente: padrão. Área: alvo; Componente: padrão.
Exigências: Devoto (Luz).
Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla
Custo: 5 PMs (ou mais se utilizar a Cura de Maldição)
PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão;
extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu
Área: alvo; Componente: padrão.
impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. estará sob total controle do mago.
Esta magia só está acessível aos devotos mais
O poder da Maldição depende do número de PMs A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à
dedicados do deus-sol. Com ela, o clérigo é capaz de criar
sacrificados pelo conjurador: sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
uma lança de arremesso com 3m. A lança apresenta um
• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0,5 pontos). (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
visual incrível, com vários entalhes e inscrições gravadas,
• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser
além de ser tão reluzente quanto o ouro da Pirâmide do Sol.
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos). manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens
A Lança Purificadora de Azgher é uma Arma Mágica F
A vítima não tem direito a um teste de Resistência, e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que
+1, Sagrada. Além destes poderes especiais, a Lança
apenas se tiver Resistência à magia, ai ela faz um teste seja capaz conscientemente.
Purificadora de Azgher é capaz de curar maldições com um
normal. Além de Maldições, o conjurador também pode É absolutamente necessário que o mago observe a
simples toque, assim como a mágica Cura de Maldição
infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere
(gastando os mesmo PMs da magia). Esta habilidade só
pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o
pode ser utilizada uma vez por semana.
Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas). conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a
Loucura de Atavus A Maldição pode ser removida de maneiras normais
(como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio
vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que
a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere
Escola: Negra. conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele o controle.
Exigências: Insano. recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que
Custo: 5 PMs. remove a Maldição. viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de
246 Alcance: toque; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Esta magia é empregada como tática de último recurso Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é
Área: alvo; Componente: padrão. por conjuradores malignos encurralados, quando estão cancelada — mas a vítima desmaia com o choque, com
Esta magia pode ser lançada apenas por magos perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria seus PVs reduzidos a zero.
loucos. O alvo deve fazer um teste de V –1: se falhar, será vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter
afetado pela desvantagem Insano, durante um dia ou até a amaldiçoado seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma
magia ser cancelada. Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer
lugar, por crueldade ou forma de chantagem.
O Machado Fulminante
de Ragnar Manto do Cruzado
Escola: Branca.
Escola: Negra. Custo: 3 PMs
Exigências: Devoto (Devastação ou Morte). Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto;
Custo: 10 PMs. Ação: ação extra; Área: grande; Componente: padrão.
Alcance: pessoal; Duração: 10 minutos; Ação: padrão; Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros
Área: alvo; Componente: padrão. de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Até
Esta poderosa arma mágica é desejada por todos os o final da magia, a aura se move, se mantendo centrada em
clérigos e guerreiros de Ragnar, o deus goblinóide da morte, você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não-hostil
embora apenas o sumo-sacerdote Gaardalok e uns poucos (incluindo você) causa +1d de dano luminoso extra quando
discípulos a conheçam. atingir com ataques com arma.
Trata-se de um machado grande com lâmina curvada Reforçada: dobre o valor de dados de dano.
— assemelhando-se a uma foice. A aparência da arma é
assustadora, dando a impressão de ser feita de ossos.
O machado concede ao usuário um bônus de F+3.
Entretanto, se usada contra humanos, semi-humanos e cri-
aturas bondosas, o bônus é aumentado em +1. Se este dano
reduzir os PVs da vítima a 0, seu corpo será reduzido a cinzas,
impossibilitando a ressurreição por meios convencionais.
Megalon rocha (ou transmutação em uma substância diferente)
expelirá você causando-lhe 20 de dano. Se você for
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre.
Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece
Escola: Elemental (água ou terra). expelido, você ficará caído no chão em um espaço ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do
Tipo de Dano: corte. desocupado perto de onde você entrou da primeira vez. fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e
Custo: 3 PMs por turno. Você pode respirar como se houvesse ar dentro da provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago não é
Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; rocha, mas não pode se alimentar ou beber água, muito imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da
Área: alvo; Componente: padrão. menos fazer um descanso longo (apenas curto). Se no fim área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Vale
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O da duração da magia você ainda estiver mesclado, você é lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu
aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada automaticamente expelido, caindo exatamente onde entrou. utilizando-a...
3 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da Esta magia só pode ser realizada por magos que
criatura e concedem um bônus de +1 em Força,
Resistência (incluindo Pontos de Vida) e Precisão do alvo,
Mikron tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma
Escola: Elemental (água ou terra). vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e sua
além de aumentar em +1,5m o deslocamento inicial. invocação é permitida apenas em áreas controladas da
Custo: 5 PMs.
Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenômeno da
Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada;
também são ampliadas. Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu Reinado é um crime punível com a morte!
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma
criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso
criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% ^
sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros.
Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no
o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma Monstros do Pantano
penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos e Escola: Elemental (água terra) ou Negra.
passado versões gigantescas de criaturas normais como
Vida) e Precisão do alvo (até um mínimo de -4). O Custo: 3 PMs por troll.
lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros
deslocamento do personagem também reduz em 1,5m. Alcance: curto; Duração: concentração; Ação: padrão;
titânicos e únicos são conhecidos como “megalontes”, e
Roupas, armas Roupas, armas e armaduras que estejam Área: alvo; Componente: padrão.
ainda podem ser encontrados vagando em lugares
com a criatura também são reduzidas. Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar,
inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente. dentro da área de efeito, um ou mais monstruosos trolls para
desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton.
Ela pode ser cancelada ou então revertida com Megalon. O lutar pelo mago.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade
oposto também é possível. Criaturas que recebam a magia Trolls são criaturas humanoides feitas de matéria 247
têm direito a um teste de Resistência para negar o
contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de
efeito. Cada nível em Megalon pode reverter um nível
negar o efeito. regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo
dos efeitos de Mikron (veja adiante).
depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre
Mesclar Momento de Tormenta vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única
Escola: Elemental (terra). Escola: Negra. forma de realmente matá-los é com fogo ou químico (ácido),
Custo: 6 PMs. Custo: 10 PMs. pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano.
Alcance: toque; Duração: 8 horas; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto; Trolls têm F2, H2, R3, P0, V0 e C0. Eles fazem três
Área: alvo; Componente: padrão. Ação: padrão; Área: 30m; Componente: V, G, M (um ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o fragmento de matéria vermelha da Tormenta). (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem
suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário
junto com todo o equipamento que você esteja carregando, Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área de que existam na região. Eles não seguem ordens: atacam
com a rocha. Usando seu movimento, você entra na rocha Tormenta. Uma vez invocada, a magia cria um efeito quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a
num ponto que você possa tocar. Nada da sua presença semelhante a uma manifestação da Tormenta — mas em batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam
ficará visível ou detectável por sentidos não-mágicos. escala muito menor. oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de surge diretamente acima do mago e a cada rodada, a
Percepção que você fizer para ouvir os sons do lado de fora nuvem manifesta um dos seguintes fenômenos, à
tem metade do resultado. Você continua consciente do escolha do conjurador.
tempo transcorrido e pode conjurar magias em você • Chuva ácida: 3d de dano (químico) em toda a área sob a
enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu nuvem; sem teste de Resistência.
movimento para sair da rocha onde você entrou, o que • Neblina venenosa: 1d de dano em Resistência em todas
termina a magia. Do contrário, você não pode se mover. as criaturas sob a nuvem; Invulnerabilidade anula.
Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas • Tempestade elétrica: uma criatura aleatória sob a nuvem
destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo que — incluindo o conjurador! — é atingida por um relâmpago
você já não caiba mais dentro dela) expelirá você causando- que causa 5d pontos de dano de eletricidade; Armadura
lhe 3d de dano (esmagamento). A destruição completa da Extra reduz pela metade.
Muralha de Energia Nevoeiro de Sszzaas • 2 PMs: o mago consegue contato apenas com um lugar
ou criatura que conheça muito bem e já teve contato com
Escola: Negra. ele.
Escola: Espiritual.
Custo: 2 PMs por turno. • 8 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou
Custo: 4 PMs ou mais.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão; lugar com o qual ele teve contato somente uma vez na vida.
Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
Área: grande; Componente: padrão. • 16 PMs: o mago consegue contato com uma criatura
Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão.
Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve contato. É
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e
exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área necessário ter a imagem ou distância/direção do lugar ou
indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse
afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No a imagem da criatura ou algo como cabelo, unha, etc.
muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de
entanto, o Nevoeiro de Sszzaas é também venenoso, • 20 PMs: o mago consegue contato com uma criatura
Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das
causando a perda de 1 PV por turno. O mago também está ou lugar que nunca ouviu falar. É necessário ter o nome
dimensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada
exposto ao veneno, por isso a magia é favorita por homens- ou descrição do local ou da criatura.
para formar uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por
serpente, mortos-vivos e outros seres imunes a veneno. A magia pode ser utilizada com criaturas e lugares que
4 PMs gastos.
estejam em outros Planos, mas neste caso há um custo
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de
dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode
Nobre Montaria adicional de +5 PMs para a realização da magia.
ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No Escola: Branca ou Elemental (ar). Qualquer criatura inteligente pode notar que esta sendo
entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte Custo: 5 PMs por grifo. observada se obtiver sucesso em um teste de Pressentir. A
ainda podem ser usadas para atravessá-la. Alcance: 10km; Duração: 1 hora; Ação: padrão; dificuldade do teste é igual a Conjuração+1d do mago.
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível Área: alvo; Componente: V, G, M (uma pena grande). Tendo sucesso o alvo percebe que será observado e a
de Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, magia não funciona. O mago pode tentar novamente
magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. observar o alvo com um novo gasto de PMs e novos testes.
ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado. Grifos têm F3, H4, R3, P0, V2, C0, Aceleração e Voo. Eles A magia Observar permite que o conjurador veja e
fazem três ataques por turno com as garras e o bico. ouça o local/criatura. Entretanto, uma vez que haja esse
contato o mago pode tentar conjurar outras magias sobre
Muralha de Espinhos A magia funciona apenas se existirem grifos dentro
do alcance. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de a criatura observada. Apenas magias com alcance Visão
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo poder ser conjuradas – entretanto o custo de cada magia
248 Tipo de Dano: químico. que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo é dobrada, e qualquer teste para evitar a magia recebe
Custo: 20 PMs. obedece, mas irá embora assim que a luta terminar. um bônus de +2. Embora o mago não possa conversar
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; com a criatura observada, o contato visual permite o uso
Área: 30m; Componente: padrão. Observar de Telepatia e Poder Telepático.
Esta magia é utilizada por druidas ou magos naturalistas Escola: Espiritual. Importante salientar que durante a realização da magia o
para proteger locais considerados importantes por eles. Ela Custo: variável. mago não pode realizar nenhuma outra ação (apenas
cria uma muralha de plantas espinhosas com 30 m³ de Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; movimento). Além do mais, o mago é considerado cego, pois
volume, distribuídos a critério do mago. Os espinhos que Ação: padrão; Área: variável; Componente: V, G, M (um sua visão está em outro local.
compõem a barreira são altamente venenosos. Quem os globo de cristal que valhe 10 MP).
tocar deve fazer um teste de Resistência –2. Se falhar, o Esta é uma magia de espionagem, utilizada por magos Ondas de Vento
personagem sofrerá 1d pontos de dano químico. Além de que desejam espionar seus alvos. Quando a magia está Escola: Elemental (ar).
sofrer este dano, ele começará a perder 2 PVs por rodada ativa, os olhos do mago brilham como se ele não estivesse Tipo de Dano: sônico.
até a morte ou até ser curado. enxergando – e realmente não está, pois a imagem em seus Custo: 2 a 10 PMs.
O mago, se desejar, pode mover a muralha de lugar a olhos não é a mesma que está à sua frente. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
até 9m, com uma ação extra em seu turno. Ele também Enquanto está concentrando a magia, o mago Área: média; Componente: padrão.
pode fazer a muralha “disparar” os espinhos em todas as enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto menos Esta magia conjura ondas de choque (uma para cada 2
direções, caso pretenda ferir vários alvos. Os espinhos são o mago conhece o lugar ou criatura, mais difícil será PMs gastos, até um máximo de cinco ondas por 10 PMs)
disparados aleatoriamente a até 10m da muralha — que realizar a magia. feitas de vento, todas lançadas ao mesmo tempo contra a
atinge com FA=2d. Os alvos podem fazer um teste de vítima, de direções diferentes.
Habilidade para escapar dos espinhos. Cada uma ataca com FA=C+1d a +5d. As Ondas de
Após o disparo, a muralha criará novos espinhos em Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o alvo
uma hora ou em uma rodada por mais 5 PMs. indefeso, a menos que este consiga percebê-las através de
Ao utilizar essa magia o mago deve tomar cuidado com Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou de alguma
a muralha, pois se toca-la irá sofrer consequências. outra maneira.
Reforçada: aumente o limite do custo de PMs em 10.
Oração Curativa Paz de Marah O número máximo de magias ou efeitos que uma
criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é
Escola: Branca. Escola: Branca.
igual à sua própria Resistência.
Exigências: Devoto. Custo: 10 PMs.
Quando usada para fabricar um item mágico, o custo
Custo: 5 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
da magia é 1 PM permanente por Círculo da magia. A
Alcance: 50m; Duração: instantânea; Ação: 2 turnos; Área: 50m; Componente: padrão.
Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Área: alvo; Componente: padrão. Esta magia anula intenções violentas das criaturas na
Até seis criaturas, à sua escolha, recuperam uma área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando
pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos,
Petrificação
quantidade de pontos de vida igual a C+2d, cada uma. Essa
estouros de manada e outros problemas assim, mas não Escola: Elemental (terra).
magia não afeta mortos-vivos ou construtos.
tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para Custo: 20 PMs.
Reforçada: aumente em +1d e +2 alvos, para cada
lutar — por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia Alcance: toque ou curto; Duração: permanente até ser
círculo superior.
funciona apenas quando a vida ou segurança dos cancelada; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Pacto de Invocação envolvidos não está em risco imediato, e qualquer ataque Esta é a temível magia que transforma criaturas em
pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um
Escola: todas. ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra
vez. contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao
Custo: variável. toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste
Alcance: curto; Duração: sustentável até 10 minutos; Esta magia também dissipa fantasmas e outras
criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções de Resistência para negar o efeito.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: V, G (tocar uma Uma criatura transformada em pedra não está morta:
superfície com uma gota de sangue sua, nas mãos). ofensivas. Contra outros Extraplanares tem efeito contrário,
enfurecendo-os. ela pode ser revertida ao estado normal através de poções,
Você possui um pacto mágico com alguma criatura pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura
voluntária no qual você aprendeu á invocá-la. O tipo de Criaturas cuja Vontade seja superior à Conjuração do
mago são imunes a esta magia. de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados
criatura depende da escolha do conjurador no momento são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com
que aprende essa magia. Há um Pacto de Invocação para
quase todo tipo de criatura conhecida (leões, águias,
Permanência armas ou ataques normais — apenas por magia e armas
Escola: Elemental (terra). mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja,
crocodilos, abelhas, ursos, entre outros) no qual os uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante).
magos conseguiram catalogar e criar esses pactos com
magia. Ao aprender essa magia, o conjurador deve
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada). 249
Área: alvo; Componente: V, G, M (um pequeno orbe ou Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer
escolher qual criatura específica ele tem o pacto. criatura com Resistência superior à Conjuração do mago
cristal que deve ser fixado no objeto ou criatura que
Diferente de Criatura Mágica, que cria magicamente também é imune.
custa 2 MP por PM permanente).
uma criatura, Pacto de Invocação traz uma criatura real Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e
Esta é uma magia importante para fabricar itens
de algum local específico. outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade
mágicos, mas também tem uma infinidade de outras
O Pacto de Invocação invoca uma criatura específica de natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de
aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer
uma região específica, no qual, dependendo do poder Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificação não é
outra magia sustentada, sem que os PMs do mago fiquem
empregado na invocação, a criatura pode surgir com mais considerada uma magia — e portanto, não poderia ser
“presos” nela. Então, um mago pode usar Aumento de
ou menos pontos na ficha. anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de
Dano para criar uma espada de chamas e depois lançar
Geralmente essa magia está ligada á criaturas e Maldição ou Desejo ainda funcionariam.
sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Magia
animais poderosos e especiais, cujo poder é digno de
que normalmente ficaria preso na espada.
criar uma magia especial.
A criatura invocada por essa magia é construída por
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas Porta Dimensional
mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda Escola: Espiritual.
você e aprovada pelo mestre. Escolha uma das seguintes
fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago Custo: 5 PMs.
opções (ao aprender a magia). Você pode aprender mais
poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 turno;
de uma magia para invocar o mesmo tipo de criatura, mas
após Permanência; a partir de então poderia detectar Área: alvo; Componente: padrão.
com as opções abaixo diferenciadas (como invocar uma
magia sempre que quisesse. Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas
horda de lagartos pequenos ou dois grandes lagartos, por
Apenas magias sustentáveis podem se tornar que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que
exemplo).
permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos consiga enxergar, a até 10km. A magia não transporta
• 5 PMs. Horda de criaturas Pequenas ou menores (ou
PMs necessários para lançar a magia original (arredondado cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.
apenas uma criatura) com 10 pontos.
para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o
• 10 PMs. Até cinco criaturas Médias diferentes que
Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça
podem ser invocadas (uma de cada vez) com 13 pontos
Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido
cada.
Cancelamento de Magia Superior, mas neste caso o não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais
• 15 PMs. Duas criaturas Grandes, com 16 pontos
“cancelador” também deve sacrificar para sempre os PMs próxima que esteja dentro do alcance.
cada.
utilizados.
• 20 PMs. Uma criatura Enorme, com 20 pontos.
Profanar Raio Elétrico Além disso, outro dado deverá ser lançado
separadamente: se o resultado for par, nada acontece, mas
Escola: Negra. Escola: Elemental (ar). se for ímpar, o alvo da magia terá seu sexo trocado pelo
Exigências: Devoto (Morte ou Trevas). Custo: 1 a 10 PMs. oposto no processo de reencarnação! os efeitos desta
Custo: 5 PM. Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto. magia podem ser revertidos com um desejo.
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Área: 50m; Componente: padrão. Esta magia elétrica foi criada por guerreiros magos Ressurreição
Esta magia foi criada pelos clérigos da Mãe Noite, e que costumavam usar armas de metal e aço para atacar. Escola: Branca.
tem sido muito utilizada por todos os servos da Deusa das Conjurando um raio que não tem efeito sobre si mesmo, ele Exigência: Clericato.
Trevas. aumenta o dano causado por sua arma, criando uma Custo: 1 PM permanente.
O clérigo consegue imbuir energia negativa em uma especie de arma elétrica. É uma arma corpo a corpo que Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
área (de acordo com o alcance). Magias de Controle ou oferece bônus na FA igual aos PMs gastos. Área: alvo; Componente: V, G, M (um diamante valendo
Esconjuro de Mortos-Vivos sofrem uma penalidade de -2 em Alternativamente, o mago pode lançar um raio nas 10 MP).
seu teste para resistir. Além disso, todos os mortos-vivos e proximidades ao custo de 3 PMs e que exige do inimigo um Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida
certos extraplanares malignos (demônios, meio-abissais e teste de Resistência; falha faz o inimigo ficar paralisado por qualquer criatura que tenha morrido por causas não
licantropos) dentro da área recebem um bônus de +1 em 1d rodadas, sendo considerado Indefeso enquanto isso naturais (não funciona com criaturas que morreram de
todos os seus testes (FA, FD, testes de Resistência, etc). (mas caso sofra dano, a paralisação é encerrada – como se velhice, seja natural ou mágica). Você pode trazer de volta
Mortos-vivos que sejam criados ou invocados dentro desta o contato fizesse o corpo eletrizado servir de “terra” e a vida alguém que tenha morrido a até 10 anos, desde que
área recebem um bônus de +5 PVs e +5 PFs ou PMs. eliminar a energia elétrica). o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver — ou,
Se a área onde a magia foi conjurada tiver um altar ou Reforçada: dobre o custo limite de PMs. pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas
outro símbolo de sua divindade (geralmente Tenebra ou
Ragnar) os efeitos são duplicados (-4 em seu teste para resistir Reencarnação (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser
devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta
Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos, +2 em todos os testes Escola: Espiritual.
magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente.
para mortos-vivos e R+2 para determinar PVs e PFs). Custo: 3 PMs permanentes.
Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas,
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão;
Proteção Contra a Área: alvo; Componente: V, G, F (o corpo do alvo).
maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido
removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a
250 “Antes de ser uma Elfa eu já fui um ogro sabia?”. Esta
Tormenta é uma fala comum de alguém que foi “privilegiado” por esta
afetar a criatura quando ela volta a viver.
Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
magia. Com ela, é possível trazer a alma de um
Custo: 6 PMs restaura partes do corpo perdidas.
personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece
Alcance: curto; Duração: 1 dia; Ação: padrão; Ao ser alvo dessa magia, o morto volta à vida e
em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de
Área: alvo; Componente: padrão. recupera imediatamente todos os seus PVs, PFs, PMs e
antes o personagem morrer.
Esta magia foi criada nos laboratórios da PSs. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes
Todas as vantagens e desvantagens do alvo serão
Academia Arcana, após exaustivos estudos sobre a em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro
mantidas, exceto aquelas que possuírem ligação com a
Tormenta. Ela fornece certa proteção contra os efeitos clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida
Raça do personagem, ou que entram em conflito com a
climáticos da tempestade mística. por outros meios mágicos (como um Desejo).
nova vantagem única (Por exemplo: alguém que possua
A magia concede a um alvo invulnerabilidade contra a Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da
aparência inofensiva perderá sua vantagem se reencarnar
chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas de criatura um teste de R–3; falha resulta em sua destruição
no corpo de um ogro!). Para determinar o novo corpo,
Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou total.
jogue 4d e compare com o resultado abaixo:
veneno de qualquer outra origem, mas funciona contra os
efeitos da magia Um Momento de Tormenta.
4 – Anão 14 – Minotauro Retribução de Wynna
5 – Elfo 15 – Nagah Escola: Branca.
Os estatutos da Academia decretam que esta magia 6 – Gnomo 16 – Sátiro Custo: 4 PMs.
deve ser ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a 7 – Halfling 17 – Draconato Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto;
qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas de 8 – Humano 18 – Goblin Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Tormenta, em troca da promessa de um relatório (caso os 9 – Meio Animal 19 – Golias Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia
exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia 10 – Meio Elfo 20 – Orc lançada contra o mago é refletida de volta ao conjurador
experimental e ainda não foi totalmente aperfeiçoada; 11 – Meio Orc 21 – Thri-Kreen (incluindo magias benéficas). O novo alvo tem direito a
existe uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela 12 – Animal Antropomorfo 22 – Fada quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito.
pareça funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar 13 – Centauro 23 – Qareen Apenas magias que tenham o mago como alvo são refletidas
o clima infernal da Tormenta...
24 – Shadar-kai — a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em magias de
área.
Revificar O Sacrifício do Herói Teleportação
Escola: Branca. Escola: Branca. Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra.
Custo: 3 PMs. Exigência: Devoto (Esperança, Fogo/Gelo, Glória, Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; Inspiração, Justiça, Luz, Marcial, Paz, Proteção, Tradição, Alcance: veja adiante; Duração: instantânea;
Área: alvo; Componente: padrão. Vida ou Virtude) Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do Custo: 0 PMs. Este é o poder máximo de transporte mágico. O mago
último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas Área: alvo; Componente: padrão. outro.
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar Dizem que este é o poder máximo possuído pelos A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e
quaisquer partes do corpo perdidas. guerreiros sagrados, uma tática de último recurso — pois, certo número de companheiros voluntários para qualquer
uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de
Rogar Maldição ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem
Escola: Negra Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou
Custo: 3 PMs. usando as últimas forças que restam, ele pode escolher masmorras) e no mesmo plano de existência.
Alcance: médio; Duração: concentração até 10 minutos; invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs e PFs um teste de Vontade +1 para evitar o efeito. Não é possível
Quando você conjura essa magia, o alvo deve ser bem restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Caso o
sucedido em um teste de Vontade, se falhar, escolha a Força, Habilidade, Resistência e Vontade. Essa energia mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca
natureza da maldição dentre as seguintes opções e afete o formidável vai durar 1 minuto, sendo este o tempo que ele esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em 1d): em caso
alvo: tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro
• Escolha uma característica do alvo que sofrerá um Esgotado esse tempo, o paladino morrerá. lugar, escolhido pelo mestre.
redutor de -2 em todos os seus usos e rolagens. Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem um redutor de -2 ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas Tentáculos Negros
na FA em ataques contra você. vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles Escola: Negra.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste servem, e essa oferenda não pode ser violada. Esse Custo: 3 PMs.
de Vontade no começo de cada um dos turnos dela. Se sacrifício é contado como um Martírio para o Devoto (a 251
Alcance: 3m; Duração: instantânea; Ação: ação extra.
ela falhar, ela perderá sua ação aquele turno, não menos que seu uso seja para fazer uma ação que vá contra Área: alvo; Componente: padrão.
fazendo nada. os designios de seu Domínio). Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e Reforçada: aumente em +3 os bônus em característica. todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na
magias causam +1d de dano (sombrio) extra a ele.
Uma magia que remove maldição termina esse efeito.
Sinal de Esperança área deve realizar um teste de Força. Se falhar, o alvo sofre
2d de dano sombrio e não podem fazer reações (apenas se
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito Escola: Branca. defender) até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais Custo: 6 PMs. criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra Alcance: médio; Duração: concentração até 1 hora; efeito.
final sobre o efeito de uma maldição. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Reforçada: dobre os dados de dano e alcance +3m.
Reforçada: aumente para 1 hora no 4° Círculo e 1 dia Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha
no 5° Círculo. qualquer quantidade de criaturas (incluindo você) dentro
do alcance. Pela duração, cada alvo tem +2 em testes
Transformação
Sacrifício de Marah de Resistência e Vontade, ficam no Estágio de Gravidade Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra.
Custo: 5 a 40 a PMs.
Escola: Branca. Muito Fraco com 0, -1 e -2 PVs e só estão mortos quando
tiverem -7 PVs, e toda cura lançada nos alvos é Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada;
Custo: 10 PMs. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; maximizada.
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma
Área: 10m; Componente: padrão. gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida magias diferentes para transformar criaturas em outras
do mago imediatamente para 0. Ao mesmo tempo, todos os criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em
seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida totalmente kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente
restaurados. comuns, enquanto Transformação em dragões e outros
Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o monstros poderosos são muito raras.
conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de
afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado
ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Quase todas as magias de Transformação têm algumas
coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque
Transporte Etéreo Velocidade
a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão Escola: Espiritual ou Negra. Escola: Elemental (ar).
difícil é resistir à magia. Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Custo: 5 PM.
5 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R2 ou Alcance: toque; Duração: sustentável; Ação: padrão; Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
mais são imunes. Área: alvo; Componente: padrão. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
10 PMs: teste de Resistência -1. Criaturas com R4 ou Quando conjura essa magia o mago é transportado Escolha uma criatura e o deslocamento do alvo é
mais são imunes. para as bordas do Plano Etéreo, um Plano dimensional dobrado, ele ganha +2 de Habilidade para esquiva e testes
20 PMs: teste de Resistência -2. Criaturas com R6 habitado pelos espíritos e fantasmas. O mago passa a ser e ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele.
ou mais são imunes. capaz de se movimentar no Plano Etéreo, com o dobro de A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de
30 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R8 ou sua velocidade normal, e pode emergir para o Plano Atacar, movimentar, usar um objeto ou se esconder/fugir.
mais são imunes. Material a qualquer momento que desejar. Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover
Criaturas transformadas perderão seus traços raciais O Plano Etéreo se apresenta exatamente igual ao ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à
(características, vantagens, idiomas, deslocamento, etc) e Plano Material, mas completamente preenchido por medida que uma onda de letargia toma conta dele.
brumas e nevoeiros. Os objetos também podem parecer
serão substituídas pelas descrições da nova raça. Uma
magia de transformação não pode transformar uma criatura translúcidos algumas vezes. Fantasmas, espíritos e outras Vento Espiritual
em um Construto, Extraplanar, Morto Vivo ou Planta (Grupo criaturas incorpóreas são completamente visíveis no Escola: Espiritual.
Racial). Plano Etéreo (mesmo que estejam tentando utilizar Tipo de Dano: psíquico.
Todas as magias de Transformação são alguma forma de invisibilidade). Custo: 10 PMs.
permanentes até serem canceladas, mas não podem ser Um personagem que esteja sob efeito de Transporte Alcance: pessoal; Duração: concetração até 1 minuto;
revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser Etéreo pode interagir normalmente com criaturas incorpóreas, Ação: padrão; Área: 10m; Componente: padrão.
feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o como se ele próprio fosse incorpóreo. Ele também torna-se Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do
“ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco completamente invisível para criaturas que estejam no Plano mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se
(ou mais de um), um ato relativamente simples que Material (nem mesmo Ver o Invisível é capaz de detectá-lo, enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do
provoca seu cancelamento. embora uma Visão de Khalmyr ainda possa percebê-lo). Por mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (PVs)
Por exemplo, a famosa magia de Transformação em outro lado, um personagem sob efeito de Transporte Etéreo e dano espiritual (PMs). Criaturas bem próximas do mago
252 é totalmente incapaz de interagir e mesmo ouvir criaturas (menos de 3m) não são afetadas.
Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto
que estejam no Plano Material.
a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada
quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias
Vingança de Glórienn
têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão
Tropas de Ragnar Escola: Negra.
descobertos apenas depois de muita investigação. Para Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra. Custo: 10 PMs
piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que Custo: 2 a 20 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
realizou a magia não conhece o método de Alcance: longo; Duração: até 1 hora; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
cancelamento... Área: pequena; Componente: padrão. Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do
A criatura transformada perde todas as descrições de Esta mágica invoca um grupo de 2d goblinoides para mago imediatamente para 0. Ao mesmo tempo, todos os
sua Raça anterior e recebe as novas e, enquanto se lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos
mantiver transformada, ela será considerada normalmente dependem do gasto em Pontos de Magia: por uma saraivada de flechas mágicas, sofrendo
como a nova criatura. Os pontos da nova forma podem ser 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, P0, V0, C0) automaticamente um ataque conjurado (usando Precisão)
mudados para menos, mas nunca para mais. O máximo de 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, P1, V0, C0) com bônus de +3d de dano.
pontos que o personagem pode “perder” ao ser 8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, P0, V1, C0) Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o
transformado é igual á metade dos PMs usados na magia 12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, P1, V0, C1) conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de
Por exemplo, ao transformar uma criatura em um gato 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, P2, V2, C0) afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou
gastando 20 PMs, o alvo agora será um gato com no 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, P3, V2, C0) trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
máximo 10 pontos a menos que sua forma original. Os goblinoides invocados surgem instantaneamente,
Qualquer magia de transformação pode ser recebida não sentem medo e lutam até a morte — mas não podem Visão do Passado Remoto
voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, Escola: Branca.
afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, Custo: 2 PMs ou mais.
criaturas que normalmente seriam imunes (por ter exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Resistência elevada) podem ser afetadas. interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os Área: alvo; Componente: padrão.
Reforçada: aumente o redutor em -2 e aumente o goblinoides desaparecem. Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente,
limite do valor de Resistência que deixa a criatura esta magia permite enxergar um mês no passado para
imune em +2 (30 PMs, testes de R-5 e criatura é cada 2 Pontos de Magia utilizados.
imune com R10 ou mais, por exemplo).
4° Círculo Brilho Explosivo
Assim como Terremoto, sua única falha é que ela não
afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos
magos, e Druidas das Uivantes, conhecem esta magia, e Escola: Elemental (fogo).
não estão interessados em divulgar. Tipo de Dano: calor/fogo.
Magias desse círculo só são acessadas por Custo: 25 PMs.
^
conjuradores muito poderosos, pois essas
magias são extremamente poderosas e a maioria
Barreira de Laminas Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão.
Escola: Elemental (ar).
delas são raras. Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho
Tipo de dano: corte.
Explosivo cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode
Armadura Mental Custo: 5 a 50 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e
Escola: Espiritual. ignorando totalmente a Resistência. Criaturas com Armadura
Área: 10m; Componente: padrão.
Custo: 5 PMs. Extra a fogo tem sua R normal (não dobrada) na FD.
Essa magia faz surgir uma barreira feita de lâminas
Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão;
Área: alvo; Componente: padrão.
afiadas que giram em torno de um ponto central (onde o Chamas de Tauron
mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d Escola: Elemental (fogo).
Esta magia protege totalmente a mente do mago pontos de dano para cada 5 PMs da magia (até no máximo
contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está Exigências: Devoto (Fogo).
10d), sem direito a nenhum teste para evitar. Personagens Tipo de Dano: calor/fogo.
ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola com Armadura Extra a corte usam apenas sua Resistência
Espiritual que exija teste para resistir. Vantagens com o Custo: 10 PMs.
normal para absorver o dano. Alcance: longo; Duração: concentração até 1 minuto;
descritor Mental também não vão funcionar contra ele. A barreira de lâminas pode ter até 10m de raio.
Magos poderosos usam esta magia em conjunto Ação: padrão; Área: 20m; Componente: padrão.
Criaturas que estejam dentro da barreira também recebem Esta magia nada sutil transforma o ar em labaredas.
com Permanência para ganhar imunidade total e um bônus de R+2 para cada 5 PMs gastos, contra ataques
constante contra ataques espirituais. Todas as criaturas na área (exceto você) sofrem 2d
realizados com Precisão – mas ataques com Precisão pontos de dano por rodada, cada criatura que sofrer dano
realizados de dentro da barreira para fora sofrem
Arpão penalidade de P-2.
deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência -1 ou
começam a pegar fogo. Uma criatura em chamas sofre 2d
Escola: Negra. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira (ou pontos de dano por rodada (para um total de 4d pontos de
Tipo de Dano: sombrio. seja, a barreira será criado em cima deles) podem fazer um dano por rodada, se ficar na área estando em chamas). Para 253
Custo: 15 PMs. teste de Esquiva com bônus de +1 para evitar sofrer dano. apagar o fogo o a criatura deve ser bem sucedida em um
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Uma criatura que seja alvo dessa magia contra a sua teste de Habilidade e gastar um turno completo. Note que
Área: alvo; Componente: padrão. vontade também pode fazer um teste de Esquiva +1 para se a criatura apagar o fogo e continuar na área de efeito da
Uma onda de choque negro na forma de um arpão é evitar a barreira. magia ela irá sofrer mais dano e pode voltar a pegar fogo na
lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o rodada seguinte.
alvo com FA=C+8d. Personagens com Armadura Extra a fogo sofrem apenas
Reforçada: dobre o número de dados na FA. metade do dano e fazem um teste de R+1 para evitar pegar
Avalanche fogo.
Reforçada: dobre os dados de dano por rodada e aumente
Escola: Elemental (água). em +1d o dano por queimadura.
Tipo de Dano: frio/gelo
Custo: 4 a 40 PMs. Choque Psíquico
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Escola: Espiritual.
Área: 50m; Componente: padrão. Tipo de Dano: psíquico.
Magia rara utilizada por alguns druidas das Montanhas Custo: 2 a 20 PMs.
Uivantes, que acreditam que as Avalanches sejam Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Allihanna desafiando os homens fortes, o que a magia faz é Área: alvo; Componente: padrão.
reproduzir seus efeitos. Essa magia foi criada por magos psíquicos que usam
A avalanche tem Força de Ataque igual a 1d+2 para suas forças mentais para subjugar a mente de seus inimigos,
cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 16 PMs). O pois essa magia afeta apenas a saúde mental do alvo, não
dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do afetando seus alvos fisicamente.
ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva Você cria uma esfera de energia psíquica que pode ser
recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. lançada contra seu alvo com FA=C+1d para cada 2 PMs
Como em Explosão e Terremoto, não é possível se gastos, porém o inimigo defende com FD = V+1d. Além de
esquivar completamente da Avalanche e ela pode apanhar perder PVs, o alvo perde um número de PSs igual ao dano
muitos alvos ao mesmo tempo. sofrido dividido por 5 (2 PSs caso de sofra 10 de dano).
Coluna de Chamas Comunhão Conhecimento Lendário
Escola: Elemental (fogo) e Branca (deve possuir as duas). Escola: Branca, Espiritual ou Negra
Escola: Espiritual.
Custo: 15 PMs. Exigências: Devoto.
Custo: 6 PMs.
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 8 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 10 minutos;
Área: pequena; Componente: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto;
Área: alvo; Componente: V, G, M (incenso e 4 tiras de
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo Área: alvo; Componente: V, G, M (incenso e água benta ou
marfim valendo 1 MP).
profana).
para os céus, no local que você especificar. Cada criatura Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A
Você contata sua divindade ou um representante divino
num cilindro de 3 metros de raio 12 metros de altura, magia traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
e faz até três perguntas que podem ser respondidas com
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um significativo sobre a coisa que você nomeou. O
um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da
teste de H-2. Uma criatura sofre 4d de dano de fogo e 4d de conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
magia terminar. Você recebe uma resposta correta para
dano luminoso se falhar no teste, ou metade desse dano se esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
cada pergunta.
obtiver sucesso. nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
Reforçada: aumente para 16d de dano (8d de fogo e 8d de Seres divinos não são necessariamente oniscientes,
nomeou não for de importância lendária, você não recebe
portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta
luminoso). qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação
se uma pergunta que diga respeito a uma informação além
você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a
Coma do conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta
de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os
informação que você receberá.
Escola: Espiritual ou Negra. A informação que você aprende é precisa, mas pode ser
interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase
Custo: 20 PMs. redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
curta como resposta, no lugar.
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada; possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia
Caso conjure essa magia novamente no mesmo dia ela
Ação: padrão; Área: pequena; Componente: padrão. pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja
tem chance de dar um resultado aleatório. O mestre rolará
Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos
1d secretamente antes da resposta, se rolar 5 ou 6 a
magia, e menos ainda podem usá-la. Caso consiga tocar malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e
resposta será aleatória. A cada novo uso, aumente mais
a vítima, esta deve fazer um teste de Vontade –3. Se adorado do Senhor Deus dos Anões, pode despertar os
dois números nesse dado (3 e 4, além de 5 e 6), até que a
falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra
resposta seja totalmente aleatória.
sagrada Rudnogg nos lábios.”
254 zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em
estado de congelamento. Comunhão com a Contra-Ataque Mental
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após
um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou Natureza Escola: Espiritual.
maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago Escola: Elemental. Custo: 10 PMs.
pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de Custo: 8 PMs. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão;
emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: 1 minuto; Área: alvo; Componente: padrão.
necromantes poderosos podem estar escondidos em Área: alvo; Componente: padrão. Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura
coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do
despertá-los. e ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe
Uma vítima desta magia não pode ser despertada por a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 5km de mental como contra-ataque automático.
meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas você. Em cavernas e outras formações subterrâneas Quando uma criatura tenta usar magia Espiritual que
Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o naturais, o raio é limitado a 150 metros. A magia não exija teste para resistir contra um alvo com Contra-Ataque
Coma. Criaturas com Vontade superior à Conjuração do funciona onde a natureza foi substituída por construções, Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste
mago são imunes. como em masmorras ou cidades. de Vontade -2. Falha resulta em 1d pontos de dano em seus
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até PSs. Caso os PSs do atacante cheguem a zero devido a esse
três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo
seguir, relacionados a área: nome) mas não fica em Estado Vegetativo.
• Terrenos e corpos de água.
• Plantas, minérios, animais e povo predominante.
• Celestiais, fadas, abissais, elementais ou mortos-vivos
mais poderosos.
• Influência de outros planos de existência.
• Construções.
Por exemplo, você poderia determinar a localização de
um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior
fonte de água e a localização de quaisquer cidades próximas.
^
Corrente de Relampagos Corpo Elemental Cura em Massa
Escola: Elemental (ar). Escola: Elemental (todas) ou Espiritual. Escola: Branca.
Custo: 25 PMs. Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante). Exigências: Devoto.
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Custo: 10 PMs.
Área: alvo; Componente: V, G, F (uma barra de metal Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: 50m; Duração: instantânea; Ação: padrão;
e pedaços de vidro). Um conjurador pode transformar seu corpo Área: 10m; Componente: padrão.
Um raio corta os céus e se divide em várias correntes completamente em um elemento — água, ar, fogo, terra ou Essa magia de cura é poderosa e afeta mais de um alvo
de energia, acertando aleatóriamente 1d alvos (exceto o matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, ao mesmo tempo. Escolha uma área de 10m dentro do
mago) dentro do alcance da magia. é imune a todos os venenos e doenças e não pode ser alcance da magia e cure todos dentro da área. Cada alvo
Cada alvo atingido deve realizar um teste de ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques recupera C+4d PVs.
Habilidade -3. O alvo sofre 10d de dano elétrico se falhar físicos ou de energia, mas continua vulnerável a outras Reforçada: dobre o valor de dados de cura.
no teste ou metade desse dano se for bem sucedido. formas de ataque que não causam dano, como paralisia,
cegueira, controle mental e outras. Cura Total
Contingência Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com Escola: Branca.
propriedades diferentes, por um custo maior em PMs: Exigências: Devoto.
Escola: todas.
Água: o mago se transforma em água, capaz de passar Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante).
Custo: 5 PMs além da magia contingente (veja abaixo).
pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Alcance: pessoal; Duração: veja abaixo; Ação: padrão;
regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, Área: alvo; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: V, G, F (uma estatueta com
pode regenerar 1 PV por turno. Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar
sua imagem esculpida em marfim que vale 5 MP).
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), dados para descobrir quantos PVs podem curar. Esta
Escolha uma magia de 4° Círculo ou inferior que você
capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma
possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1
hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode criatura.
ação ou ação extra, com alcance Pessoal. Você conjura
voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode
essa magia escolhida – chamada de magia contingente –
em ar puro e ficar totalmente invisível. curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto
junto á magia Contingência, gastando os PMs das duas
Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo, aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas
magias, mas a magia contingente não tem efeito
imune a todo dano físico ou de energia, mas incapaz de aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com 255
imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa
usar sua própria Força ou Precisão para interagir com o esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20
circunstância ocorre. Você descreve a circunstância
mundo físico — pode tocar apenas outros seres incorpóreos PMs e não restaura PVs.
quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
e xamãs. Por 25 PMs você pode ficar invisível. Por 35 PMs, Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da
contingência conjurada com Anfíbio pode estipular que a
mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à criatura um teste de Resistência -3; falha reduz os PVs da
magia Anfíbio se ative quando você estiver imerso em
vontade. criatura imediatamente para zero.
água ou um líquido similar.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar
A magia contingente se ativa imediatamente depois da
circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você
ao toque, causando 1d de dano ao toque ou +1d de dano Dança Irresistível
ao fazer ataques corpo a corpo desarmados. Por 25 PMs
queira, quer não, e Contingência termina. A magia Escola: Espiritual.
você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo.
contingente afeta apenas você, mesmo que ela Custo: 6 PMs.
Por 30 PMs, todos os seus ataques, incluindo á distância e
normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter Alcance: curto; Duração: concentração até 1 minuto;
usando armas possuem +1d de FA.
apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa,
essa magia novamente, o efeito da outra magia O alvo dessa magia começa a dançar comicamente no
lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta
contingência termina. Além disso, a contingência também lugar: rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração.
forma você fica lento (só pode fazer uma ação por turno
termina em você se os componentes materiais dela não As criaturas que não podem ser encantadas são imunes a
além da desvantagem Lentidão), mas tem Armadura Extra
estiverem mais com você. essa magia.
contra todos os ataques (até mesmo magia e armas
Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento
mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um
para dançar sem abandonar seu espaço. Além disso, toda
bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.
vez que fizer um teste de Habilidade, atacar e defender-se,
rolará duas vezes e ficará com o pior resultado. Com uma
ação, uma criatura dançando pode realizar um teste de
Vontade -3 para recuperar controle sobre si mesmo.
Neblina (ar): quando o ar quente esfria quando entra
em contato com superfícies frias, o vapor da água se
Envelhecimento
condensa e forma-se uma névoa. Ela pode ser pouco, muito Sobrenatural
ou super densa, podendo atrapalhar a visão. Névoa pouco
Escola: Espiritual ou Negra.
densa impede a visão de qualquer um à uma distância de
Custo: 4 PMs ou mais.
10m. Névoa muito densa diminui a visão a um raio de 2m.
Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada;
Névoa super densa impede totalmente a visão, tornando
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
todos cegos temporariamente. Personagens com Visão
Com essa magia você faz um alvo envelhecer
Aguçada enxergam o dobro da distância (1m no caso de
instantaneamente, podendo morrer nesse processo. Para
névoa super densa).
cada 4 PMs o alvo envelhece 1d anos, o alvo pode evitar
Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade
esses efeitos com um teste bem-sucedido de Resistência
do vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento
-4. Essa magia só é efetiva em seres vivos e criaturas que
entre as seguintes escalas: Vento Fraco (uma brisa fresca),
envelhecem, não afetando Extraplanares que vivem
Vento Forte (suficiente para levantar poeira) dá um redutor
indefinidamente, por exemplo.
de -1 em todos os ataques à distância, 50% de chamas
Caso o alvo chegue a idade idosa (entre 60 e 70) este
serem apagadas e névoa se dissipa na metade do tempo;
sofre um redutor de -1 em F, H, P e R. A partir da idade
Vendaval (ventos fortes e rápidos) reduz todos os ataques à
Despertar Consciência distância em -3, chamas se apagam e névoa se dissipa em
idosa, a cada 2 anos o redutor aumenta cumulativamente.
Caso a Resistência chegue a 0 este morrerá por velhice.
Escola: Espiritual. uma rodada e Furacão (um tufão ou tornado) Furacão reduz
Para raças que vivem 2x, 5x,10x... mais que humanos, use
Custo: 10 PMs. a FA de ataques à distância pela metade, todos tem H-2
esse multiplicador para 1d anos de envelhecimento. Por
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: 10 minutos; para movimentação e é necessário fazer um teste de F-2 se
exemplo, envelhecendo uma criatura que vive duas vezes
Área: alvo; Componente: V, G, M (um diamante que vale estiver a até 20m do furacão para não ser sugado e lançado
mais que um humano, 4 PMs envelhece 1d x2 anos.
pelo menos 5 MP, seu sangue e o sangue da criatura ou um a 1dx10 metros, sofrendo dano por queda. Também é
As magias Cura de Maldição e Cancelamento de
pedaço da raiz da planta). possível mudar a direção do vento em um turno.
Magia Superior são capazes de reverter os efeitos nefastos
Você desperta inteligência humana em um animal ou Chuva (água): o mago pode aumentar ou reduzir a
provocados por esta mágica, exceto no caso do alvo já
256 árvore. O animal ou árvore desperto será amigável, mas intensidade da chuva. A cada turno ele pode aumentar ou
esteja morto, claro.
não será um servo, nem estará sob controle telepático. Um reduzir a chuva entre as seguintes escala: Chuva Fraca (uma
Reforçada: a criatura envelhece 2d anos para cada 4 PMs.
animal ou árvore despertada perde a desvantagem garoa fina e incômoda), -1 em testes de Percepção; Chuva
Inabilidade Intelectual e seu valor de Vontade passa a ser
0 caso fosse menor anteriormente. Uma árvore desperta se
Forte (enxarca as roupas em poucos minutos) -2 em testes
de Percepção; Tempestade (além da chuva, raios caem do
Enxame Destruidor
céu), a cada minuto todos rolam 1d, um resultado 6 significa Escola: Negra.
torna um ente. Ambos falam um idioma que o conjurador
que um raio o atingiu causando 5d de dano. Todos os testes Custo: 12 PMs.
conheça.
de Percepção sofrem um redutor de -1d no resultado final. Alcance: longo; Duração: concentração até 10 minutos;
Dominar o Clima O mago só consegue afetar uma das condições por Ação: padrão; Área: 18m; Componente: V, G, M (grãos
Escola: Elemental (água, ar ou fogo). turno. Não é possível controlar condições específicas, como de açucar e um punhado de gordura).
Custo: 2 PMs por turno. os locais onde os raios irão cair. Depois que ele estiver Um enxame voraz de gafanhotos que voam por todos os
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão; formado é possível controlar um Furacão para que ele se lados, surgindo como uma grande nuvem, devorando tudo
Área: 500m; Componente: padrão. mova 9m por turno. que vê pela frente. Ela cobre toda a área de magia e pode
O mago consegue modificar as condições do clima, Por exemplo, em uma situação comum (sem vento, nem ser movida a até 18m, gastando apenas um movimento do
transformando garoa em tempestade, ou brisa em furacão. chuva e a uma temperatura de 25 ºC) o mago levaria 12 conjurador. A nuvem deve se manter dentro da visão e do
O mago então pode mudar a condição em gradativamente. A turnos para criar uma tempestade de gelo, reduzindo a alcance do conjurador. A nuvem se espalha dobrando
seguir estão as condições que podem ser alteradas (e a temperatura para 0 ºC (5 turnos), com uma Tempestade (3 esquinas, provoca terreno difícil e penumbra.
Escola Elemental em que cada uma atua). turnos) e um Furacão (4 turnos), além de gastar 24 PMs no Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
Temperatura (ar, água ou fogo): o mago pode aumentar ou processo. realizar um teste de R-2. Uma criatura sofre 5d de dano
reduzir a temperatura em 5 ºC por turno. Caso a temperatura De modo geral essa magia não pode ser usada para perfurante se falhar ou metade desse dano se passar. Uma
passe de 40° ou menos que 0°, todos na área afetada (exceto causar dano, mas os efeitos diversos podem afetar algumas criatura deve, também, realizar o teste quando entrar na
você) precisam fazer um teste de Resistência por turno. criaturas. Note que o próprio mago não é imune aos efeitos, área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. caso esteja dentro da área. turno nela.
Personagens cuja Resistência cair a 0, ficam inconscientes na Uma vez que a magia termine, o clima volta à sua Reforçada: dobre os dados de dano.
próxima rodada. Se não forem retirados da área podem morrer situação normal, retornando em uma escala por turno – mas
caso chegem a R -5. Os pontos de Resistência perdidos são nessa situação cada uma das condições (temperatura, vento
recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de e chuva) atuam de forma independente.
descanso em um local que tenha uma temperatura diferente.
Escape ao Templo Geiser 3ª Turno: as árvores crescem rapidamente, devastando
tudo que há na área. Os galhos maiores quebram e
Escola: todas. Escola: Elemental (água ou fogo).
empurram tudo que há na região com F8, destruindo e
Exigências: Devoto. Tipo de Dano: fogo.
esmagando tudo que sua força permite. As árvores crescem
Custo: 8 PMs PMs. Custo: 15 PMs.
até no máximo 100m de altura, criando uma área de
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
vegetação enorme.
Área: alvo; Componente: padrão. Área: média; Componente: padrão.
Após ser conjurada, o local se torna naturalmente um
Você e até seis criaturas voluntárias a 1,5m de você, Esta magia só pode ser lançada sobre um solo de
pequeno bosque de vegetação plena e permanece como se
instantaneamente são teletransportadas para um santuário pedra ou de terra — não funciona em pântanos, desertos
tivesse surgido naturalmente.
previamente designado. Você e qualquer criatura que se ou oceanos, por exemplo, mas funciona em masmorras.
teletransportar com você, aparecem no espaço desocupado Escolha um círculo de 6m a até 15m de você. Você cria
uma pequena fenda no solo desta área, da qual surge uma
Ilusão Total
mais próximo do ponto que você designou quando preparou
forte rajada de vapor e água fervente. Escola: Branca.
seu santuário (veja abaixo). Se você conjurar essa magia
O geiser ataca com FA= C+6d e ignora a Resistência Custo: 4 PMs ou mais.
sem ter preparado um santuário primeiro, a magia não
do alvo na FD. Caso o alvo sofra dano ele cai e fica Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
funciona.
atordoado por um turno. Área: variável; Componente: padrão.
Você deve designar um santuário na conjuração dessa
Reforçada: dobre a quantidade de dados no ataque. Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou
enganar completamente todos os sentidos — porque é uma
fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar conjurar
essa magia dessa forma em uma área que não seja Gênesis da Floresta imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são
permitidos testes de Vontade -3 para perceber essa ilusão
dedicada à sua divindade, a magia não funciona. Escola: Elemental (terra). (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a
Exigências: Devoto (Plantas). critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A
Excallibur Custo: 10 a 30 PMs. única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de
Alcance: curto; Duração: permanente; Ação: 1 turno; Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de
Escola: Elemental (ar).
Área: variável; Componente: V, G, M (uma semente de uma ilusão!
Tipo de Dano: corte.
carvalho ou uma avelã). A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo
Custo: 20 PMs.
Esta é uma das mais poderosas e devastadoras
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; causar dano. Caso receba dano de uma ilusão, o 257
magias usada por druidas e magos elementais. Ela não foi personagem tem direito a um teste de Vontade -3; se tiver
Área: alvo; Componente: padrão.
criada para combate, mas dizima uma vasta área á volta de sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano
Este ataque devastador é constituído por uma enorme
onde a magia é conjurada. normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados
lâmina de ar concentrado, que é disparada em linha reta e
Essa magia permite o mago invocar uma área de para criá-la +1d). Usada contra muitos alvos, a maior V entre
percorre os seus 50m de alcance sem ser parada por nada
vegetação encima do solo de onde está no momento, eles é considerada no teste. Se este for bem-sucedido, todo
(logo, todos em linha reta até o alcance máximo sofrerão o
fazendo árvores imensas surgirem naquela região. O o ataque falha. Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a
ataque). Você faz um ataque conjurado com bônus de +20 e
tamanho da área de vegetação que cresce depende dos zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia
o ataque será considerado Vorpal se o resultado do dado for
PMs gastos. Por 10 PMs você cria uma área de 25m de Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter recebido
5 ou 6.
diâmetro, por 20 PMs você cria uma área de 50m de nenhum ferimento real.
Um fato interessante, é que a excallibur afeta também
diâmetro e por 30 PMs a área tem surpreendentes 100m de Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais
criaturas que são imunes ao ataque vorpal: estas não
diâmetro. PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em
morrerão, mas terão algum membro arrancado do corpo,
A floresta demora 3 turnos para aparecer por completo. movimento ou até 1m imóvel).
sofrendo as penalidades que o mestre achar necessárias
1ª Turno: o chão treme e rachaduras crescem, fazendo o
(ver Feridas Mortais em Regras de Combate).
solo se elevar por alguns metros. Todos na área devem ser Invocação do Dragão
Fúria de Beluhga bem-sucedidos em um teste de H-2 ou cairão em uma
rachadura sofrendo 2d de dano por esmagamento.
Escola: veja adiante.
Escola: Elemental (água). Custo: veja adiante.
2ª Turno: arvores surgem das rachaduras, se espalhando Alcance: 1000km; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Tipo de Dano: frio/gelo. por toda a área. As árvores crescem devastando o que há
Custo: 30 PMs. Área: alvo; Componente: padrão.
pela frente, derrubando casas, objetos e pessoas. As Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; árvores atacam com FA= 20 em todos na área, quem sofre
Área: 10m; Componente: padrão. de dragão Jovem, caso ele exista na vizinhança. A chance de
dano é arremessado por 10m. Caso alguém tenha falhado sucesso é 1 em 1d. Em caso de falha, a magia não consome
A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem no teste de H no primeiro turno, estes estarão indefesos aos
notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo local.
ataques das árvores em crescimento, tendo apenas sua R Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos
e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo +1d na FD. Se sofrerem dano podem ficar presos entre os
e todos a até 10m do ponto de impacto com FA=C+10d. troncos se falharem em um teste de F-3. Alvos presos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua
Criaturas reduzidas a -2 ou menos PVs através desta magia podem gastar uma ação para tentar se livrar com um novo curiosidade: ela não concede qualquer controle sobre a fera,
morrem imediatamente, transformadas em estátuas de gelo. teste de F-3. nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar.
Cada magia consegue atrair apenas uma das seis todos os dragões possuem o Aspecto Honrado, no qual Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate, sem
espécies de dragões elementais, os mais comuns. A levam eles muito a sério, inclusive boa parte deles tem uma precisar de testes. Em casos extremos a ave pode se
espécie invocada depende da escola empregada (cada uma grande fraqueza, como nunca atacar mulheres, descumprir sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas, com FA
com seu próprio custo em PMs). sua palavra ou retribuir um favor, basta os aventureiros 40+1d que ignora a Resistência dos alvos e atinge todos os
Todos os dragões possuem todos os aspectos da Raça decobrirem. inimigos (mas não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se
Dragão. Desnecessário dizer, mas invocar dragões é originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim que elas se
Dragão Branco (Magia Branca, 10 PMs): este dragão extremamente arriscado. Um crime punido com a morte reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um
glacial vive apenas em áreas geladas. F6, H4, R6, P7 (frio), dentro dos limites do Reinado. sacrifício heroico. Essas pequenas fênix desaparecem,
V4, C2, Magia Branca, Sopro e Invulnerabilidade a frio. voltando pro seu plano de origem.
Sentidos Especiais: Faro, Audição e Visão Aguçadas. Invocação da Fênix Um personagem só pode realizar esta magia outra vez
Dragão Negro (Magia Negra, 12 PMs): habitam pântanos Escola: Branca. após um ano.
e cavernas. F5, H5, R5, P8 (químico), V6, C3, Magia Negra, Exigências: Honrado (Aspecto).
Sopro e Invulnerabilidade a químico. Sentidos Especiais: Custo: 15 PMs. Invocação do Elemental
Alcance: padrão; Duração: instantânea; Ação: 1 turno;
Audição Aguçada, Visão Notutna e Infravisão.
Dragão Verde (Elemental [terra], 14 PMs): vivem em Área: alvo; Componente: V, F, M (bálsamos, pó de rubi e Supremo
áreas florestais. F8, H5, R9, P5 (químico), V5, C3, Magia ouro, valendo ao todo, 20 MP). Escola: Elemental (todas)
Elemental (terra), Sopro e Invulnerabilidade a químico. Esta magia pode ser usada apenas por personagens Custo: 2 a 20 PMs.
Sentidos Especiais: Faro, Audição e Sentido Sísmico. Honrados. Através dela é possível invocar o lendário Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Dragão Azul (Elemental [ar], 16 PMs): dizem que pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao Área: média; Componente: padrão.
estes dragões voam eternamente e nunca precisam chamado. Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais
descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam
F6, H8, R7, P9 (frio), V3, C5, Magia Elemental (ar), Sopro elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser
e Invulnerabilidade a elétrico e sônico. Sentidos Especiais: lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, H6, R7, P8, vencido antes de obedecer a seu mestre. Funciona de
Audição e Visão Aguçadas e Visão Ampliada. C7; Magia Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2
Dragão Marinho (Elemental [água] 18 PMs): eles ar), Voo e Telepatia. Inabilidade Intelectual. Percepção Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para
podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem (completa). Também podem lançar Cura Mágica Superior e características. Então, se você gastou 20 PMs (o máximo
258 quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas Ressurreição pelo custo normal em PMs mesmo não sendo permitido), tem 30 pontos para distribuir entre suas
costeiras. F8, H7, R10, P5 (frio), V6, C2, Magia Elemental Devota. características (nenhuma delas pode exceder 10).
(água), Anfíbio, Sopro e Invulnerabilidade a frio e químico. Esta é uma magia muito rara, e o conjurador precisa
Sentidos Especiais: Radar, Sonar e Faro Aguçado. ser capaz de lançar Invocação do Elemental.
Dragão Vermelho (Elemental [fogo], 20 PMs): o mais
poderoso dragão elemental, encontrado apenas em
desertos e crateras vulcânicas. F9, H6, R10, P8 (frio), V7,
Invulnerabilidade
C4, Magia Elemental (fogo), Sopro e Invulnerabilidade a Escola: todas.
fogo. Sentidos Especiais: Faro, Audição e Visão Aguçadas. Custo: 6 a 18 PMs.
Estas características são típicas para dragões Jovens Alcance: curto; Duração: sustentável por minuto;
(os únicos que esta magia pode invocar). Elas podem ter um Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
máximo de 24 pontos para dragões filhotes. Muito similar á magia Armadura Extra, cada tipo de
Os dragões costumam ter todas as magias (ou boa parte Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então,
delas) de seu elemento específico (dentro do Círculo que se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade:
pode conjurar). Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. demais tipos. Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo
Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar em PMs:
um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar Corte, Perfuração, Esmagamento: 6 PMs.
até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico, etc: 12 PMs.
de magias capazes de atrair espécies mais raras. Magia, Força, Precisão: 18 PMs. Estes três tipos são
Dragões são inteligentes e não aparecem considerados raros.
simplesmente diante de um bando de aventureiros armados,
esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai
primeiro examinar a área de uma distância segura com seus
Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma
armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que
Isolamento Magia Coringa o alvo pode se mover até você através do espaço da mão,
mas aquele espaço será considerado terreno difícil para o
Escola: Espiritual. Escola: todas. alvo.
Custo: 5 PMs permanentes. Exigências: Devoto (Arcano). Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 minuto; Custo: veja abaixo. metro dela em uma direção a sua escolha. Realize um teste
Área: alvo; Componente: V, G, M (composto de pós de Alcance: ?; Duração: ?; Ação: ?; Área: ?; Componente: ? com a Força da mão, resistido por um teste de Força do
diamante, rubis e esmeraldas valendo 50 MP). Essa magia imita qualquer magia de até 4° Círculo no alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você ganha um bônus
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um qual o conjurador já tenha visto ou tido contato. O custo, de +2. Se você for bem sucedido, a mão empurra o alvo até
objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela alcance, duração, ação, área e componente são todos 1,5 metro + C x1,5m. A mão se move com o alvo,
duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ele iguais à magia imitada. Contudo, magia coringa pode falhar. permanecendo a 1,5 metro dele.
fica invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação Esta magia tem apenas 50% de chance de ser lançada Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou objeto a
ou percebido através de sensores de vidência criados por (resultado 1, 2 ou 3 em 1d) quando imitar outra magia, caso 1,5 metro dela. Você faz um ataque conjurado usando a
magias de adivinhação. falhe no resultado você gasta os PMs da magia que iria Força da própria mão e causando dano mágico.
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de imitar. Esta magia só pode ser aprendida e lançada por
animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela devotos Arcanos.
Quando você imitar uma magia que já tenha imitado
Mata-Dragão
não envelhece.
Você pode determinar uma condição para que a magia antes, as chances de imitar a magia aumentam (você imita Escola: Negra.
termine prematuramente. A condição pode ser qualquer com resultado 1,2,3 ou 4 em 1d). Tipo de Dano: esmagamento.
coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até Ainda é necessário cumprir as exigências da magia Custo: 30 PMs.
1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 que ira imitar (exceto sua escola de magia). Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: 2 turnos;
anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa magia Área: grande; Componente: padrão.
Também conhecida em algumas regiões como “Dragon
também acaba se o alvo sofrer qualquer dano. Mão de Bigby Slayer”, esta é uma das mais poderosas magias de
Ligação Telepática Escola: Elemental ou Espiritual.
Custo: 10 PMs.
destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos
uma carga de energia explosiva, que ataca um único alvo
Escola: Espiritual. Alcance: longo; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; com FA=C+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do
Custo: 10 PMs. Área: 10m; Componente: V, G, M (uma luva de couro). ponto de impacto com FA 30. 259
Alcance: longo; Duração: 1 hora; Ação: padrão; Você cria uma mão Grande de energia cintilante e Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só
Área: alvos; Componente: V, G, M (cascas de ovos de translucida. A mão se move ao seu comando, imitando os pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo
duas criaturas de espécies diferentes). movimentos da sua própria mão. automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua
Você cria uma ligação telepática entre até oito criaturas A mão é um objeto com FD 20 e PVs igual ao seu invocação, o mago é considerado indefeso. Se durante a
voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a
psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela magia termina. Ela tem F8 e H0. A mão não preenche o realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas
duração. Criaturas com valores de Vontade -3 ou menor espaço que ela ocupa. nenhum PM será gasto).
não são afetadas por essa magia. Nos seus turnos subsequentes, você pode mover a mão Não custa lembrar: seria muito saudável para quem
Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos com realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros
telepaticamente através do elo, independentemente de ela. do ponto de impacto...
terem ou não um idioma em comum. A comunicação é Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura
possível a qualquer distância, apesar de não se estender a Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o valor de
outros planos de existência. Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for
Médio ou menor, você ganha um bônus de +2. Enquanto a
mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação
bônus para fazer a mão esmagá-lo. Quando o fizer, o alvo é
atacado por C+2d e só defende com R+1d.
Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
criatura a sua escolha até você lhe dar um comando diferente.
A mão se move para ficar entre você e o alvo, concedendo
a você Meia Cobertura contra o alvo. O alvo não pode se
mover através do espaço da mão se o valor de Força dele
for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de
Força dele for maior que o valor de Força da mão,
Meteoros Ao utilizar esta magia, os olhos do conjurador passam
a possuir um brilho de uma cor distinta, além de várias
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura máxima
por causa de um teto ou outro obstáculo, uma criatura no
Escola: Elemental (fogo ou terra). runas pequeninas ao redor da pupila. Enquanto os Olhos pilar sofre 6d de dano por esmagamento e fica sem poder
Tipo de Dano: esmagamento e calor/fogo. de Wynna estiverem ativos, todas as magias conjuradas a se mover, espremida entre o pilar e o obstáculo. A criatura
Custo: 15 PMs. até 25m do conjurador, de até 3° Círculo, serão aprendidas impedida pode usar uma ação para fazer um teste resistido
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; por ele, sem precisar pagar pontos em PE ou realizar de Força ou Habilidade contra sua Conjuração. Com um
Área: 20m; Componente: padrão. testes, sendo necessário apenas que o mago esteja sucesso, a criatura não estará mais impedida e deve se
O mago conjura rochas em chamas vindas do observando a conjuração da magia, gastando uma ação mover para fora do pilar ou cair dele.
espaço, que ao colidir com o solo causa um impacto super para isso, e possua os requisitos para lançá-la.
destrutivo, atingindo a tudo e a todos. É necessário que se veja a conjuração inteira da Paredão de Artilharia
Ao usar essa magia, o mago atrai dos céus 2d magia, por exemplo: um mago só aprenderá a magia Mata-
meteoros, cada um possuindo FA=4d que ignora totalmente Escola: Elemental (terra) e Branca ou Negra.
Dragão no final do segundo turno em que estiver Custo: 5 ou mais PMs (veja abaixo).
a Habilidade na FD do alvo. O mago pode decidir quais observando.
alvos serão atingidos pelos meteoros. Cada meteoro tem Alcance: curto; Duração: concentração até 10 minutos;
FA separada, então caso um alvo for atacado por mais de Onda Destrutiva Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão.
Essa magia de guerra criada pelos elfos é muito útil
um meteoro ele vai defender cada meteoro separadamente.
Escola: Elemental (terra) e Branca ou Negra. quando batalhões de arqueiros são formados em grandes
Obviamente essa magia só pode ser conjurada a céu
Custo: 20 PMs. paredões.
aberto.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; O Conjurador cria um muro transparente e cintilante
Área: grande; Componente: padrão.
Morte e Decadência Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia
como uma barreira fina de água. Ela se estende por 10m
de largura para cada 5 PMs gastos, mas possui apenas 3m
Escola: Negra. divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua de altura.
Custo: 10 PMs. escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida Essa magia tem o propósito de oferecer potência e
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; em um teste de Resistência -3 ou sofrerá 5d de dano proteção para batalhões de artilharia. Veja os dois efeitos
Ação: padrão; Área: 10m; Componente: V, G, M (um sônico, assim como 5d de dano luminoso (para Magia abaixo.
crânio humano ou humanoide). Branca) ou necrótico (para Magia Negra), e será derrubada Potencialização. Toda vez que um personagem fizer um
260 Essa magia, criada por necromantes malignos, no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de ataque á distância, que não seja mágico, do lado interno do
invoca uma aura de decadência sobre o mago. Todas Resistência sofre metade desse dano e não é derrubada no paredão para o lado externo, o tiro é potencializado pelo
as criaturas vivas a até 10m do mago entram em um chão. poder arcano imbuído no paredão. Todos os ataques que
processo acelerado de corrupção, perdendo 1d PVs
por turno. Aqueles que estão á volta do mago podem Ossos da Terra atravessam recebem um bônus de FA igual á Conjuração
do mago e o alcance dos tiros é dobrado.
reduzir esse dano pela metade com um teste de Escola: Elemental (terra). Proteção. Pelo contrário, todo ataque á distância que
Resistência -2. Personagens com Armadura Extra (magia) Custo: 15 PMs. atravessar o paredão, vindo do lado externo para o interno,
não sofrem dano nenhum caso obtenham sucesso no Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão; sofre um redutor igual á sua Conjuração na FA. Digamos
teste de Resistência, ou apenas meio dano se Área: grande; Componente: padrão. que uma chuva de flechas com FA 19 venha em direção ao
fracassarem. Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de paredão, assim que atingí-lo, sua Conjuração 12 reduzirá a
Por outro lado mortos-vivos não são afetados por Morte locais no solo que você possa ver. Cada pilar é um cilindro FA 19 para FA 7, que será a potência que atingirá os alvos
e Decadência. Essa magia exige concentração constante de 1,5 metro de diâmetro e até 9 metros de altura. O solo do lado interno do paredão. Caso a FA seja reduzida á 0,
do mago, impedindo que ele realize qualquer outra ação ou onde o pilar aparece deve ser largo o suficiente para esse as munições não atravessão o paredão.
movimento em seu turno, caso contrário a magia é cancelada. diâmetro, e você pode escolher o solo abaixo de uma
Entretanto, ele não é considerado Indefeso (sua FD é normal). criatura, caso essa criatura seja Média ou menor. Cada Praga
pilar tem Durabilidade 20. Quando reduzido a 0 pontos de
Olhos de Wynna vida, um pilar desmorona em escombros, que criam uma
Escola: Elemental (terra).
Custo: 15 PMs.
Escola: todas. área de terreno difícil com 3 metros de raio á sua volta. Os
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Exigências: Devoto (Arcano). escombros duram até serem removidos.
Área: grande; Componente: padrão.
Custo: 10 PMs por turno. Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura deve
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: turno; ser bem sucedida num teste de Habilidade -1 ou será
conjurado corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu
Área: alvo; Componente: padrão. erguida pelo pilar. Uma criatura pode escolher falhar na
alcance. Se atingir, você aflige a criatura com uma doença,
Esta é a magia ocular mais cobiçada pelos magos, e resistência.
de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
possuída apenas pelos mais dedicados devotos dos deuses No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
da magia. teste de Resistência -3. Após obter três falhas nesses
testes de Resistência, o efeito da doença permanece pela
duração e a criatura para de fazer testes de resistência. Uma prisão em formato de cela pode ter até 6m² e é Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas
Após obter três sucessos nesses testes de Resistência, a feita de barras com 1,5cm de diâmetro espaçadas a 1,5cm ao toque e custa 15 PMs, elas têm direito a um teste de
criatura se recupera da doença e a magia termina. umas das outras. Habilidade -2 para evitar o efeito. Se falhar, o alvo sofrerá 6d
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 m², +20 de dano por fragmentação. Caso a criatura seja reduzida
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra forma, criando uma barreira sólida que impede qualquer matéria de a 0 PVs ou menos, ela é totalmente desintegrada, junto com
melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. atravessá-la e bloqueia qualquer magia conjurada de entrar todos os seus objetos e pertences, sobrando apenas cinzas.
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A ou sair da área. Uma criatura desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto
criatura sofre um redutor de V -2 em testes, obtém apenas Quando você conjura a magia, qualquer criatura que através de um Desejo).
metade da rolagem em testes de Conhecimento, Linguagem estiver completamente dentro da área da prisão ficará Independente do peso, o objeto/criatura deve caber
e Ocultismo (e qualquer outra perícia que exija pensamento presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na dentro de um cubo de 3m. Caso o objeto seja maior que isso,
e concentração) age sob a condição Confuso durante o área, ou as grandes demais para caber dentro da área, são apenas uma parte dele (que caiba em um cubo de 3m) será
combate. empurradas do centro da área, até estarem completamente desintegrado.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e fora dela. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura sofre um Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade,
redutor de P -2 em testes, obtém apenas metade da meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia
rolagem em testes de Percepção e Exploração (e qualquer ou viagem entre planos para abandonar a prisão, ela deve, desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o
outra perícia que exija procurar e averiguar) e está cega. primeiro, realizar um teste de Vontade -3. Se obtiver combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo sucesso, a criatura pode usar a magia e sair da prisão. Se pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico — mas
da criatura. A criatura sofre um redutor de F -2 em testes e falhar, a criatura não pode sair da prisão e desperdiça o uso não um fantasma, espírito ou sombra.
obtém apenas metade do valor dos dados em ataques de da magia ou efeito. A prisão também se estende ao Plano
Força (ainda podendo obter crítico rolando 6, mas somará Etéreo, bloqueando viagem etérea. Raio Espiritual
apenas 3 como o valor do dado). Essa magia não pode ser cancelada por Cancelamento Escola: Espiritual.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. de Magia Tipo de Dano: psíquico.
A criatura obtém apenas metade do valor da rolagem em Custo: 10 PMs.
testes de Arte e Carisma (e qualquer outra perícia para Proteção Superior Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
interagir com outros personagens) e possui
vulnerabilidade a todos os tipos de danos. Contra a Tormenta Área: alvo; Componente: padrão.
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso
261
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar Escola: Branca. espiralado de grande poder destrutivo, com FA= C+6d.
incontrolavelmente. A criatura sofre um redutor de R -2 em Custo: 10 PMs. Infelizmente a trajetória do raio é muito irregular (a vítima
testes e defesa e toda vez que sofrer dano ficará atordoada Alcance: curto; Duração: 7 dias; Ação: padrão; recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva). Por
até o fim do seu próximo turno. Área: alvo; Componente: padrão. esta razão, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A Esta magia é uma descoberta recente, um apenas contra alvos indefesos.
criatura sofre um redutor de H -2 em em testes, obtém aprimoramento da versão original, disponível apenas na
apenas metade do resultado da rolagem em Crime,
Máquinas, Medicina e Tecnologia (e qualquer outra perícia
escola de Magia Branca. Seu custo em energia é mais Redemoinho
elevado, mas não existe nenhuma chance de falha e sua
que use manuseio) e obtém apenas metade dos valor dos Escola: Elemental (água).
duração é bem maior.
dados em ataques de Precisão (ainda podendo obter crítico Custo: 15 PMs.
Alcance: longo; Duração: concentração até 1 hora;
rolando 6, mas somará apenas 3 como o valor do dado).
Raio Desintegrador Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
Prisão de Energia Escola: Elemental (ar) e Negra (deve possuir as duas). Uma massa de água de 1,5m de profundidade aparece
Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante). e rodopia em um raio de 9m centrado num ponto que você
Escola: Espiritual.
Alcance: toque ou longo; Duração: instantânea; possa ver. O ponto deve estar no solo ou em um corpo de
Custo: 20 PMs.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. água. Até a magia acabar, a área é de terreno difícil e
Alcance: médio; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo qualquer criatura que começar seu turno nela deve ser bem
Área: variável; Componente: padrão.
um objeto ou criatura ou criação de energia mágica (como sucedida num teste de F-3 para evitar ser puxado 3m em
Similar a magia Muralha de Energia, porém inversa, ela
Muralha de Energia), reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo direção ao centro do redemoinho e sofrer 3d de dano de
cria uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
pode recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. esmagamento. Caso seja conjurada em um corpo de água,
composta de energia mágica brota do nada, em volta de
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material além de sofrer o dano, ela é afogada, sendo arremessada
uma área, à sua escolha. A prisão pode ser uma cela ou
(que não seja um item mágico), cujo peso depende do gasto para 10m de profundidade, perdendo 2 turnos de fôlego que
uma caixa sólida, à sua escolha.
em energia: cada 5 PMs permitem desintegrar objetos que poderia segurar. Nadar dentro de um raio de 9m ao redor do
alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15 PMs redemoinho (inclusive submerso) causa um redutor de -3
para Força 3). O mago só pode tentar desintegrar um objeto na Força no teste ou a rolagem obtém metade do
de cada vez. resultado em caso de Atletismo.
Regeneração Fogo. Chamas correm por seu corpo, emitindo luz área deve realizar um teste de F -1. Uma criatura sofre 1d
de dano por esmagamento se falhar. Se uma criatura
plena num raio de 9m e penumbra por mais 9m. As chamas
Escola: Branca. não ferem você. Até a magia acabar, você ganha os Grande ou menor falhar no teste, essa criatura também será
Exigências: Devoto. seguintes benefícios: empurrada até 3m para longe do centro do cubo.
Custo: 10 ou 15 PMs. • Você é imune a dano de fogo e tem Resistência a Dano
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão; ao tipo de dano frio. Singularidade Arcana
Área: alvo; Componente: V, G, M (um terço/conta de • Qualquer criatura que se mover a até 1,5m de você pela
oração e água benta). Escola: deve possuir todas as escolas.
primeira vez em um turno ou terminar o turno dela ai, sofre
Essa magia da escola branca faz com que o alvo seja Tipo de Dano: esmagamento.
1d de dano de fogo.
capaz de regenerar seus ferimentos. Ela cura 4d PVs do Custo: 25 PMs.
• Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo
alvo e recupera 1 PV por turno, enquanto a magia durar. Alcance: curto; Duração: instantâneo; Ação: padrão;
com 5 m de comprimento e 1,5m] de espessura que se
Esta magia também pode ser usada para restaurar Área: 5m; Componente: padrão.
estende de você em uma direção de sua escolha. Cada
permanentemente membros perdidos de alvos que ainda Você cria um vórtice arcano com 5m³ que suga tudo que
criatura na linha deve realizar um teste de H-1. Uma criatura
estejam vivos. Em dois minutos um novo membro surge no há em volta dele até uma distância de 30m. Todos os que
sofre 2d de dano de fogo se falhar no teste.
alvo. Caso tenha a parte decepada e segurá-la no local estão dentro da área (exceto você) devem fazer um teste de
Gelo. Gelo cobre seu corpo, emitindo frio que reduz
onde ela estava, a magia faz com que o membro se una Força para não serem sugados. Esse teste tem redutor de -3
10°C a até 6m de você e você ganha os seguintes benefícios:
instantâneamente. Esse uso custa 15 PMs, curando se tiver dentro de 10m do vórtice, -2 dentro de 20m e -1
• Você é imune a dano de frio e tem Resistência a Dano
também 4d PVs do alvo, mas este não recupera 1 PV por dentro de 30m.
ao tipo de dano fogo.
turno enquanto a magia durar. Todos os ataques à distância (incluindo magias) são
• Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo ou
sugados também caso o conjurador falhe em um teste de P
Restauração Maior neve como se fosse terreno normal.
• O solo em um raio de 3m a sua volta é gelado e é
ou C -2.
Tudo é sugado durante uma rodada inteira,
Escola: Branca. terreno difícil para criaturas diferentes de você.
permanecendo no núcleo do vórtice, até o final de seu
Exigências: Devoto. • Você pode usar sua ação para criar um cone de 5m de
próximo turno, quando a singularidade explode.
Custo: 10 PMs. vento gélido se estendendo da ponta da sua mão em uma
Todos que foram sugados pela singularidade sofrem 10d
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; direção de sua escolha. Cada criatura no cone deve realizar
de dano mágico. Além do dano todos são arremessados á
262 Área: alvo; Componente: padrão. um teste de R-1. Uma criatura sofre 2d de dano de frio se
uma distância de 5m +1m para cada dano sofrido.
Você imbui uma criatura com energia positiva para falhar. Uma criatura que falhe no teste contra esse efeito
Essa magia é bastante poderosa mas possui uma falha,
desfazer um efeito debilitante. Escolha um dos tem seu deslocamento reduzido à metade até o início do
ela pode ser cancelada enquanto não explodir. Porém o
seguintes efeitos e remova do alvo: seu próximo turno.
“cancelador” não pode ser pego pelo vórtice ou não
• Um efeito que encante ou petrifique o alvo. Pedra. Pedaços de pedra espalham-se pelo seu
consegue cancelar a magia.
• Uma maldição (de até 0,5 pontos), incluindo a corpo, e você ganha os seguintes benefícios:
sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado. • Você tem Resistência a Dano aos tipos de dano de
• Qualquer redução a um dos valores de característica do corte, esmagamento e perfuração de armas não-mágicas. Sopro do Dragão
alvo • Você pode usar sua ação para criar um pequeno Escola: Elemental, Branca ou Negra.
• Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de terremoto no solo num raio de 5m ao seu redor. Outras Custo: 5 a 30 PMs.
vida ou fadiga do alvo. criaturas no solo devem ser bem sucedidas num teste de Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
• Uma doença natural ou mágica que esteja afetando o H-1 ou cairão no chão. Área: cone; Componente: padrão.
alvo. • Você pode se mover através de terreno difícil feito de Essa magia é capaz de simular o terrível sopro dos
• Uma ou mais condições (como paralisia ou terra ou rocha, como se fosse terreno normal. dragões, mas de maneira bastante distinta.
atordoamento, por exemplo) que estejam o afetando no • Você pode se mover através de terra sólida ou rocha Com esta magia o mago expele um cone crescente de
momento. como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você não suas mãos com alcance de 10m por 5m de largura em sua
Revestimento Elemental pode ficar parado. Se você o fizer, você será ejetado para o
espaço desocupado mais próximo, a magia acaba e você
parte mais larga, que atinge todos na área com FA=C+2d,
com o tipo de dano baseado na escola empregada (Negra:
Escola: Elemental (todas). fica atordoado até o final do seu próximo turno. químico; Branca: frio; Água: frio; Ar: elétrico ou sônico; Fogo:
Custo: 10 PMs. Vento. Ventos correm em volta de você, e você calor; Terra: químico).
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; ganha os seguintes benefícios: Esta magia não pode ser defletida ou refletida de maneira
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. • Você recebe Armadura Extra á ataques a distância. alguma e causa dano normal até mesmo em personagens
Existem 4 tipos desta magia, um para cada elemento • Você ganha deslocamento de voo de 18m. Se você com Armadura Extra, Resistência a Dano e
(água, ar, fogo e terra), no qual cada uma tem um efeito ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a Invulnerabilidade. Com certeza é um poder terrível, mas o
próprio e deve ser aprendida separadamente. Essa magia não ser que possa prevenir isso de alguma forma. pior de tudo é que pode ser ampliado!
cria uma aura elemental ao redor do conjurador com • Você pode usar sua ação para criar um cubo de 5m de
aspectos diferentes, dependendo do elemento. ventos rodopiantes, a até 18m de você. Cada criatura na
consciência do mago vaga pelo plano etéreo. Depois de uma
Para cada 5 PMs extras empregados, aumentam o
tamanho do cone (+5m de distância e +2,5m de largura na
Tiro Lança-Chamas semana, a mente do mago volta para seu corpo, mas o tempo
parte mais larga) com +2d de dano. Desta forma, um sopro Escola: Elemental (fogo). já cobrou seu preço. O corpo do mago está seco, enrugado,
com gasto de 15 PMs irá possuir 15m por 10m, com FA=C Tipo de Dano: calor/fogo. com olhos vazios e ossos salientes. O mago não respira mais,
+6d. Custo: 10 PMs. não tem sangue, e é efetivamente um morto-vivo. Agora é um
Reforçada: aumente o limite para 60 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; Lich, e tem todo o tempo do mundo.
Área: alvo; Componente: padrão. Um personagem que tenha se tornado lich possui todas
A Teleportação Esta poderosa e rara magia é muito cobiçada por
artilheiros e magos de combate. Com ela, o mago dispara
as imunidades comuns de um morto-vivo; recebe +1 em
Vontade e Resistência; Imortal (só será morto se o filactério
Aprimorada de Vectorius através da ponta do dedo, ou de uma arma á distância com sua alma for destruído, retornando da morte em 1d dias a
a 1,5m da filactéria); Invulnerabilidade a todos os tipos de
(Arco, Armas de Fogo, Bestas, etc...) um projétil
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra. extremamente veloz. O conjurador faz um ataque conjurado ataque (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à
Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga. de Precisão com um bônus de 10+1d. Devido à velocidade Magia; são imunes a qualquer tipo de controle ou esconjuro
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea; é praticamente impossível de se escapar do Tiro (uma de mortos-vivos, paralisia e formas de transformação.
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. esquiva bem sucedida apenas reduz o dano pela metade).
O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Infelizmente, a potência é tão grande que o conjurador é Trava Planar
Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova lançado a dez metros para traz, recebendo 1d de dano por Escola: Branca ou Espiritual.
versão funciona exatamente como Teleportação, mas o qualquer queda ou batida. Por isso é bom pensar duas vezes Custo: 20 PMs.
mago pode conhecer o lugar de destino através de antes de se usar esta magia na beira de um precipício. Alcance: toque; Duração: 1 dia; Ação: padrão;
observação (uma bola de cristal ou outro meio mágico), ou
Área: veja abaixo; Componente: V, G, M (borrifada de água
tocando um item ou criatura que tenha estado lá.
O mago pode também arriscar uma Teleportação
Toque da Fênix benta, incenso e pó rubi que valem 10 MP).
Escola: Branca ou Espiritual. Você cria uma defesa contra viagem mágica que
baseado apenas em mapas ou descrições do lugar.
Custo: 5 PMs. protege até 12.000 metros quadrados de solo até 9m de
Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d. Em caso
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão; altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem
de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum
Área: alvo; Componente: padrão. se teletransportar para dentro da área ou usar portais,
outro lugar, escolhido pelo mestre.
Caso o alvo dessa magia chegue a 0 PVs, pode ser para entrar na área. A magia protege a área contra 263
Teleportação Planar salvo da morte. Ele recupera automaticamente 2d PVs no
momento que seus PVs forem reduzidos. A magia não
viagem planar e, portanto, impede criaturas de
acessarem a área por meio do Plano Astral, Plano
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra funciona duas vezes para alguém que já tenha sido alvo no Etéreo ou pela magia Teleportação Planar.
Custo: 20 PMs. mesmo dia, sendo necessário um descanso longo antes dela Além disso, a magia causa dano a certos tipos de
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão; fazer efeito novamente em um mesmo alvo. criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
Área: 10m; Componente: V, G, M (uma haste de metal mais dentre os seguintes: abissais, celestiais, elementais,
sintonizada á um plano específico que valha 10 MP). Transformação em Lich fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida entrar
Magias normais de Teleportação não podem ser usadas na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa
para viajar até outros planos. A magia necessária para isso Escola: Negra.
seu turno nela, a criatura sofre 3d de dano radiante ou
é bem mais poderosa. Exigências: Ocultismo.
necrótico (à sua escolha, quando você conjura a magia).
Essa magia leva você e todos os alvos que estiverem Custo: 10 PMs permanentes.
Quando você conjura essa magia, você pode definir uma
dentro da área, para um local que já tenha visitado em um Alcance: pessoal; Duração: permanente; Ação: 1 hora;
senha. Uma criatura que falar a senha, geralmente sendo
outro plano de existência. Área: alvo; Componente: V, G, M (filactéria feita de metal
uma frase ou palavra, quando entrar na área não sofrerá
Essa magia liga o seu plano á especificamente um outro e gemas que valem ao todo, 50 MP).
dano dessa magia.
plano diferente. Alternativamente, caso conheça os símbolos Extremamente cobiçada por magos poderosos, essa
A área da magia não pode sobrepor a área de outra
necessários para visitar outro plano, você pode criar uma magia permite realizar o ritual de transformação em lich – o
Trava Planar. Se você conjurar essa magia a cada dia por
outra “chave planar” para alcançar este outro plano. mais poderoso morto-vivo que existe. Entretanto, apenas os
30 dias no mesmo local, a magia se tornará Permanente até
A magia não oferece ao mago e seus companheiros próprios lichs conhecem os segredos sobre essa magia,
ser Cancelada. Caso conjure a mesma magia, no mesmo
condições para sobreviver em outros planos. Para isso eles e não estão dispostos a revelá-la.
local, a até 10 minutos após a anterior ser dissipada, não é
devem recorrer a outros meios. Para a realização do ritual, o mago deve primeiro
necessário gastar os componentes novamente.
Você pode usar essa magia para banir uma criatura construir um filactério que irá abrigar sua alma depois que a
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao transformação se concluir.
toque, realizando um ataque conjurado corpo-a-corpo contra Após o amuleto ser criado o mago conjura a magia que
ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de V. Se irá trazer o fim de sua própria vida. Após a morte do mago,
falhar ela é transportada para um local aleatório no plano de seu corpo fica inerte, e sua alma é depositada no filactério
existência que você especificou. A criatura deve encontrar (assim, um candidato que não tenha realizado o primeiro
seu próprio meio de retornar para seu plano de existência. passo do ritual simplesmente morre). Sem um corpo físico, a
5° Círculo
Essas são as magias mais poderosas deste
Arrebatamento Espiritual Avatar
Escola: Espiritual.
Custo: 60 PMs
Escola: todas.
Exigências: Devoto (Consagrado ou superior).
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; Custo: 45 PMs.
manual e provavelmente de todo o cenário de fanta- Alcance: pessoal; Duração: sustentável até 1 minuto;
Área: 20m; Componente: padrão.
sia que estiver jogando. Magias de 5° Círculo são Essa magia é muito perigosa e mortal, sendo mal vista Ação: turno; Área: alvo; Componente: padrão.
extremamente poderosas e raras, sendo proibidas pelos deuses que preservam a vida e o equilíbrio das Um avatar é a forma física que um deus utiliza para
pelos reis, deuses e até mesmo pelos mestres. coisas. Ela dá fim a vida de muitos alvos ao mesmo tempo. caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os
É recomendado que a aquisição deste Círculo O mago usa seu poder arcano para forçar todas as deuses maiores têm direito a invocar um avatar; divindades
de magia seja especialmente regulada pelo mestre. almas das criaturas na área á saírem de seus corpos, menores não podem fazê-lo.
Inclusive elas são poderosas demais para serem causando morte instantânea á todos. O servo reza durante um turno inteiro para sua
controladas e manipuladas, por isso é recomendado Todas as criaturas dentro de 20m (exceto você) devem divindade para que esta lhe conceda permissão de usar este
ser bem-sucedidas em um teste de V-3 para evitar os poder. Essa magia te permite ter acesso á uma parcela do
que magias deste Círculo não podem ser usadas
efeitos dessa magia. Caso falhe no teste, a alma da criatura poder de sua divindade, onde ele te oferece parte dos
com Talentos Mágicos, Talentos Místicos e que poderes que ele usa para criar avatares no mundo físico,
é retirada e enviada ao plano dos espíritos, sofrendo de
seus PMs não podem ser “reduzidos pela metade”. morte instantânea. Criaturas que possuam Vontade maior fazendo de você uma ponte entre os homens e os deuses.
O mestre dará a palavra final. que a Conjuração do mago fazem um teste de V sem o Enquanto essa magia estiver ativa, você se torna uma
redutor de -3. criatura Extraplanar; todas as suas características têm
Abdicação Arcana Alvos mortos por essa magia não podem ser um acréscimo de +5 pontos; todos os servos da mesma
ressuscitados, podendo voltar apenas com a magia Desejo. divindade que te vejam dessa maneira recebem +1 em
Escola: Arcano.
Além disso é impossível se comunicar de qualquer maneira suas características enquanto estão a até 18m, já os
Tipo de Dano: todos ao mesmo tempo (veja adiante).
sobrenatural com aqueles que morrem sendo alvos dessa clérigos de divindades opostas à sua recebem um redutor
Custo: todos os seus PMs (mínimo de 50 PMs).
magia, pois suas almas são levadas á uma dimensão onde de -1 em suas características; você possui 10 de Fé adicional
Alcance: médio; Duração: instantânea; Ação: padrão;
não há nenhum tipo de ligação com plano físico. por turno para gastar como quiser; você é Imortal, caso
Área: 18m; Componente: padrão.
Criaturas que não possuem alma, como construtos, não seus PVs sejam reduzidos a 0 essa magia é desfeita, mas
264 Você concentra toda sua energia arcana, que
são afetados por essa magia, porém, mesmo que os você ainda possui 1 PV e continua vivo; você se torna imune
explode com um poder devastador. Você ataca todas as
mortos-vivos não possuam sua alma verdadeira, esses são a doenças, venenos, condições de combate, sono, paralisia e
criaturas na área com uma energia explosiva multicolorida
afetados, exceto aqueles cuja alma está presa á um objeto efeitos de morte instantânea, transformação e petrificação;
que causa todos os tipos de dano ao mesmo tempo,
ou local (como um lich ou múmia, que são imunes). recebem Armadura Extra a 2 tipos de dano por energia.
atingindo todas as criaturas à volta. Ter qualquer tipo de
O mago só pode usar essa magia uma vez por
Armadura Extra ou Invulnerabilidade não faz evitar o
dano. Apenas criaturas imunes a magia estão a salvo
Aumento Colossal semana, pois é necessário o poder da divindade padroeira
Escola: Elemental (terra) do conjurador, que não está livre á todo tempo.
desse poder.
Custo: 20 PMs por turno.
Para conjurar essa magia você precisa gastar todos os
seus PMs de uma só vez, porém é necessário que você
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; Buraco Negro
Área: alvo; Componente: padrão. Escola: Negra.
tenha no mínimo 50 PMs para ser gasto. Cada PM é
Você transforma toda a magia presente em seu corpo Exigências: Devoto (Trevas ou Vazio).
convertido em poder mágico destrutivo que causa dano às
em massa, alterando seu tamanho de forma descomunal, te Custo: 60 PMs.
criaturas à volta, mas não causa destruição aparente no
transformando em um monstro titânico absurdamente Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos; Ação: turno;
local.
grande e poderoso. Área: 15m; Componente: padrão.
A explosão tem FA=PMs gastos + 10d e acerta todos
Seu tamanho é 100 vezes aumentado juntamente com Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder
na área da magia. Além disso. toda magia sustentável é
suas características que sobem para a escala Kiodai(x100). para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi criada
cancelada e toda magia permanente até ser cancelada é
Caso você já esteja sob efeito de alguma magia ou por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que
“desligada” por 1 dia inteiro. Todos os itens mágicos dentro
vantagem que aumente seu tamanho, você irá multiplicar o encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa.
da área perdem seus efeitos por 1 dia (exceto artefatos
seu tamanho original por 100 e não o seu tamanho após a Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um
divinos ou feitos por entidades poderosas). Você não é
amplificação por alguma vantagem ou magia. O contrário vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas
afetado pela magia, mas seus itens sim.
também é válido, nenhuma habilidade de aumento de proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas
Após esse dia, os itens e magias permanentes voltam a
tamanho funciona após ser alvo dessa magia, mas efeitos a até 90m devem fazer um teste de F ou serão puxadas 30m
funcionar normalmente.
de diminuição ainda podem ser usadas. por turno, para perto do buraco negro. Alguém que já esteja
Após o término da magia o mago fica extremamente a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O
desgastado pela alteração de seu físico e automaticamente teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro
fica no Estado de Gravidade Inconsciente, como se tivesse de 30m, –2 se estiver dentro de 60m, ou -1 dentro de 90m.
com -1 PV, durante 1 hora.
O Buraco Negro suga com Força efetiva igual á C+5.
Sendo assim, personagens que tentem evitar irão rolar F
Comando do Imperador Dedo da Morte
+1d contra C+5, porém os inimigos podem sofrer redutores Escola: Espiritual. Escola: Negra.
nesse teste dependendo de sua proximidade ao Buraco Custo: 40 PMs Exigências: Devoto (Morte ou Trevas).
Negro. O próprio conjurador deve fazer esse teste de Força Alcance: médio; Duração: instantânea e tem duração até Custo: 50 PMs.
para evitar ser sugado. 30 dias; Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: turno;
Não se conhece o destino das coisas e criaturas Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou Área: alvo; Componente: padrão.
sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais duas sentenças) e, magicamente, influencia até um número Você envia energia negativa na direção de uma criatura
retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas de criaturas igual sua Conjuração, à sua escolha, que você que você possa ver, causando dores severas nela. O alvo
podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os possa ver e que possam ouvir e compreender você. deve realizar um teste de Resistência. Ele sofre 8d + 30 de
clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a dano sombrio se falhar ou metade desse dano se obtiver
portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o sucesso.
poder realizar essa viagem... curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início
esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si do seu próximo turno como um zumbi que está
Clone mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo á si permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
mesmo anulará o efeito da magia, mas ações ofensivas verbais da melhor forma possível.
Escola: Arcano.
contra outros personagens são válidas.
Exigências: Ocultismo.
Custo: 40 PMs gastos, sendo 10 desses PMs permanentes. Cada alvo deve realizar um teste Vontade com um Desejo
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: 1 hora; redutor dependendo da ação comandada: -5 para fazer algo Escola: o conjurador deve ter todas as escolas.
Área: alvo; Componente: V, G, M (um diamante valendo, que naturalmente ele faria ou contra alvos desconhecidos, Custo: 50 PMs (5 dos 50 PMs são permanentes).
no mínimo, 100 MP, 3 centímetros cúbicos de carne da -3 para fazer algo que normalmente não faria ou contra um Alcance: ilimitado; Duração: permanente; Ação: 1 minuto;
criatura que será clonada, consumida pela magia, e alvo conhecido, -1 para fazer algo contra seus Aspectos, Área: alvo; Componente: padrão.
um receptáculo valendo, no mínimo, 200 MP que tenha desvantagens ou com companheiros ligados por vantagens. Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Um
uma tampa selada e seja grande o suficiente para Se falhar no teste, ele seguirá o curso de ação que você Desejo pode permitir que você simule qualquer efeito
comportar uma criatura Média, como uma urna enorme, um descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação apresentado em uma magia de até 4° Círculo, mesmo que
sugerido pode continuar por toda a duração. Por exemplo, não cumpra os requisitos, ou um dos seguintes efeitos:
caixão, um cesto cheio de lama no solo ou um recipiente
você poderia sugerir a um grupo de soldados que dêem
265
de cristal cheio de água salgada). Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que • Trazer uma criatura de volta à vida independente de
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é formado encontrarem. Se a condição não for atingida antes da magia como e quando morreu.
dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu tamanho acabar, a atividade não é realizada. • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição e curar
total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você também Se você causar dano a uma criatura afetada por essa todos os PVs de uma criatura que possa ver.
pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da magia, a magia termina para aquela criatura. • Receber um objeto não mágico que valha no máximo
25.000 M$ mas que tenha menos de 100m. Aparecendo em
mesma criatura. Ele permanece inerte e dura indefinidamente,
enquanto seu receptáculo permanecer intocado.
Cura Total em Massa um espaço desocupado onde você pode ver, no chão.
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a Escola: Branca. • Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir
criatura original morrer, sua alma é transferida para o clone, Exigências: Devoto (Luz, Paz ou Vida). uma nova Raça, podendo mudar até mesmo seu Tipo de
considerando que a alma está livre e deseje retornar. O Custo: 60 PMs. Criatura e Tamanho, mas sem modificar a pontuação total
clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma Alcance: visão; Duração: instantânea; Ação: padrão; da criatura.
personalidade, memórias e habilidades, mas não possui Área: alvo; Componente: padrão. • Ganhar uma vantagem ou Talento que custe até 2 pontos
qualquer equipamento do original. O físico da criatura Uma inundação de energia curativa emerge de você (exceto PMs Extras). Você também pode aumentar o valor
original permanece, se ainda existir, se tornando inerte e para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até de uma característica (exceto Conjuração) em 1 ponto.
não podendo, consequentemente, ser trazido de volta à 1000 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre • Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto.
vida, já que a alma da criatura está em outro lugar. qualquer quantidade de criaturas que você possa ver. As Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais
criaturas curadas por essa magia também são curadas de Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou • Concede Imunidade á até 10 criaturas á um efeito
surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou construtos. escolhido (Fome, sono, envenenamento, petrificação, etc)
durante 24 horas.
Um Desejo nunca pode ser usado para:
• Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério
do mestre), alterando gravemente o destino do mundo.
• Pedir a morte de alguém.
• Pedir mais Desejos (dããã).
Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos Destruição de Espírito A chuva ataca todos com FA=C+10d por rodada, até
parar, alagando tudo á volta. Criaturas que estejam vivas
exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude em Escola: Espiritual. embaixo do dilúvio ainda precisam respirar ou morrem
definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto maior o Custo: 50 PMs. afogados. A chuva cai incessavelmente por 3 turnos, mas o
desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; mago pode aumentar esse efeito por mais turnos.
Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo Área: alvo; Componente: padrão. Para cada turno adicional além dos 3, o mago deve
pode ser apenas parcialmente atendido ou você pode sofrer A magia envolve a vítima em luz azul pálida e destrói sua gastar mais 20 PMs por turno para manter a magia.
consequências imprevistas como resultado da forma que você alma — não apenas matando-a, mas também impedindo sua É necessário que o mago esteja em campo aberto para
formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão esteja ressurreição e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas poder utilizar essa magia. A quantidade de água que cai é
morto pode impulsionar você para um período no tempo em um Desejo pode restaurar uma vítima desta magia. suficiente para encher lagos, alagar cidades e devastar a
que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo A vítima tem direito a um teste de V–3 para evitar o efeito. vida que há na região.
você do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário Criaturas com Vontade superior à Conjuração do mago são Pelo perigo da magia, ela foi pouco usada desde que foi
ou um artefato poderia, instantâneamente, transportar você imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito criada, pois nem mesmo o mago pode se safar de toda essa
para a presença do dono atual do item. (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos). chuva.
O estresse da conjuração dessa magia para produzir
qualquer efeito diferente de copiar outra magia enfraquece
Devastação Galática Dominação Total
você. Ao conjurar Desejo, durante um 2d dias você sofrerá Escola: Arcano. Escola: Arcano.
1d de dano x o Círculo da magia, toda vez que conjurar uma Custo: 100 PMs. Custo: 50 PMs.
magia. Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada;
forma alguma. Além disso, sua Força cai para -3, se ela já não padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão.
for -3 ou inferior. Para cada dia desses que você permanecer Essa magia é uma das mais destrutivas magias de Esta é a mais poderosa magia de controle mental
descansando e não fizer nada além de atividades leves, seu ataque que existe, pois ela faz com que a vítima sofra um conhecida, e felizmente poucos têm poder suficiente para
tempo de recuperação é reduzido em 2 dias. dano quase impossível de aguentar. O alvo dessa magia é usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Vontade –3. Se
Finalmente, existe uma chance de 2 em 1d (rolando 1 ou atacado com FA=500, que ignora totalmente a Habilidade falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de
2 em 1d, por exemplo) de você se tornar incapaz de do alvo em sua FD. Essa magia não pode ser evitada nem desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a
esquivada. própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada
266 conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse
por mais de 6 dias. Essa magia tem esse poder pois ela leva o corpo da era ou acreditava não importa mais — sejam desvantagens
vítima á uma outra dimensão, onde qual seu poder arcano como Dever, Protegido Indefeso, vantagens como Patrono,
Deserto de Fósseis simula uma galáxia explodindo. Assim o alvo sofre todo o até mesmo sua Fé como Devoto ou qualquer outra coisa.
Escola: Elemental (terra) e Negra. dano dessa galáxia explodindo em seu corpo, porém o Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as
Custo: 50 PMs. alvo não desaparece do mundo físico, mas sua existência mais desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: turno; é repartilhada com outra dimensão na qual ele sofre dano. ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total,
Área: 50m; Componente: V, G, M (uma mão de múmia). Uma galáxia não é sacrificada no processo dessa magia, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são
Essa magia faz com que uma aura necrótica seja a galáxia que explode em outra dimensão é totalmente conhecidos por fazer escravos com esta magia). O
emanada do mago através de uma névoa que se espalha criada pelo poder mágico em uma semi-dimensão, na qual problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou
rapidamente, afetando uma área enorme. Todos dentro da apenas o alvo é atingido. reunir poder suficiente para cancelar a magia.
área (exceto o mago) são afetados pela magia. Essa magia foi criada para destruir seus alvos sem
Role C+5d e o resultado será o total da quantidade de causar danos no local onde o mago está.
Pontos de Vida que as criaturas dentro da área são afetada.
Por exemplo, caso obteha 30 na rolagem, todos os seres Dilúvio
vivos dentro de área que possuam 30 PVs ou menos são Escola: Elemental (água).
afetados pela magia. Tipo de Dano: Esmagamento.
Essa magia afeta todos os seres vivos dentro da área, Custo: 60 PMs.
inclusive insetos, vegetação, árvores e qualquer outro ser. Alcance: longo; Duração: 3 turnos ou mais (veja adiante);
Neste caso, compare sua rolagem com a Durabilidade de Ação: turno; Área: 50m; Componente: padrão.
plantas e vegetais, se for maior, elas são fossilizadas. Criada a séculos atrás por um arquidruida cujo o nome
Todo alvo afetado é petrificado, tal como a magia é desconhecido, essa magia cria uma nuvem negra
Petrificação, porém, ao invés de se tornarem estátuas in- carregada de chuva, quase como um mar flutuando nos
quebráveis, se tornam estátuas fossilizadas com Durabilidade céus, que desce numa enxurrada grandiosa, com a força de
50, mas que podem ser destruídas. Apenas as magias Cura um maremoto.
de Maldição, Cura Total em Massa e Desejo podem restaurar
uma vítima dessa magia. As estátuas são permanentes até
serem canceladas.
^
Enfraquecimento A Espada do Herói Flamula de Batalha
Mortífero Escola: Branca.
Exigências: Devoto (Glória, Luz, Justiça).
Escola: Espiritual e Branca ou Negra.
Exigências: Devoto ou Patrono.
Escola: Negra. Custo: 50 PMs. Custo: 10 a 50 PMs.
Exigências: Devoto. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: turno;
Custo: 15 a 55 PMs por turno (veja adiante). Área: alvo; Componente: padrão. Área: 1km; Componente: V, G, M (uma bandeira ou
Alcance: médio; Duração: sustentável; Ação:padrão; Apenas os clérigos e paladinos mais poderosos puderam flâmula que representa todos os alvos).
Área: grande; Componente: padrão. brandir a arma invocada por essa magia, feita de puro poder Uma flâmula hasteada em um grande mastro surge
Clérigos e sacerdotes de deuses malignos usam do sagrado. dentro de um ponto escolhido por você. Essa flâmula é
poder pungente de suas divindades para eliminar as forças A Espada do Herói pode vir não apenas em forma de incorpórea e permanece no local pela duração da magia.
dos seus maiores inimigos. Heróis lendários têm suas espada, mas em forma de uma outra arma de guerra (de duas Todos os aliados que estiverem dentro da área da
forças minadas e são transformados em coitados após mãos) usada por clérigos e paladinos. Esse item é uma Arma flâmula recebem um bônus referente aos PMs gastos. Para
serem alvos dessa magia. Especial Sagrada com um bônus de FA +10. Seu diferencial é cada 10 PMs gastos equivale á um bônus de +2 na FA, FD,
Essa magia extremamente rara é uma amostra do que a que, toda vez que rolar 1d para atacar usando-a, se o alvo iniciativa e testes de R e V, em todos os alvos afetados.
magia das trevas é capaz. O mago conjura uma energia do ataque não for uma criatura Benigna, Honrada, Honesta
negra que suga as energias de sua vítima, retirando suas ou Heróica, o valor rolado no dado é acrescentado no bônus Gigante Tectônico
forças, capacidades, poderes e vitalidade. de +10. Por exemplo, rolando 4 no dado de ataque, no Escola: Elemental (terra).
O alvo é incapaz de evitar o efeito dessa magia, a próximo turno a arma terá um bônus de +14. Caso faça mais Exigências: Invocação do Elemental Supremo.
menos que consiga sair do alcance do mago, sendo bem- de um ataque no turno, some apenas o valor rolado no Custo: 60 PMs.
sucedido em um teste de Habilidade -3 para se afastar no primeiro ataque. Esse valor se acumula enquanto a magia Alcance: longo; Duração: sustentável até 1 hora;
momento em que for pego pela magia. Se o teste for falho o durar. Caso role mais de um dado no ataque some apenas o Ação: 2 turnos; Área:especial; Componente: V, G, M
alvo não tem direito a novos testes para evitar o efeito, a valor do dado mais baixo como bônus de FA. (diamante equivalente á 50MP com 5cm de diâmetro).
menos que saia do alcance do mago. Em qualquer momento que atacar uma criatura Benigna, Está magia poderosa permite que o conjurador crie um
A energia negra conjurada em volta do inimigo reduz Honrada, Honesta ou Heróica ou ficar um turno inteiro imenso gigante feito interamente de rocha solida. Esta
os pontos de características do alvo a cada turno perman- separado da arma, a magia é desfeita. Os bônus da Espada magia demora dois turnos pois é necessario que o
entemente, incluindo Níveis e até mesmo sua experiência. do Herói só funcionam nas suas mãos. conjurador posicione o diamante no chão para que sirva de
267
Para cada turno que passe o alvo perde um número de
canalizador, sendo o coração do gigante. Já no segundo
pontos dependendo de quanto o mago gastar. 1 ponto a
cada turno por 15 PMs, 2 pontos por turno por 25 PMs,
Explosão de Fótons turno o gigante se erguerá ao redor do conjurador, dando
Escola: Branca. lhe Cobertura Total até o início do próximo turno, que é o
3 pontos por turno por 35 PMs e assim por diante.
Tipo de Dano: luminoso. momento que os dois se sincronizam.
O alvo também irá perder Níveis de Personagem
Custo: 70 PMs. Terminado os dois turnos o gigante está pronto para ser
conforme vai perdendo pontos. Conte em PEs os pontos
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; controlado, agindo como uma sombra, imitando os
que ele perder e veja quantos Níveis o Personagem perdeu.
Área: alvo; Componente: padrão. movimentos do conjurador. O Gigante Tectônico terá o
Um personagem que tenha perdido Níveis perde suas
Com certeza essa é a magia mais destrutiva já criada mesmo valor de F, P, H e R do conjurador no momento da
habilidades de classe que ganhou nesses níveis, tendo que
da escola branca. Com ela, o mago cria inúmeros pontos de conjuração, porém ele estará na Escala Kiodai.
acumular mais PEs para ganhá-los novamente.
luz á sua volta que se expandem em feixes de luz tão fortes É necessário que o conjurador esteja em campo aberto
Caso o alvo da magia saia do alcance do mago ele
que podem rasgar o corpo de várias pessoas em pedaços. com um espaço livre de 100m. Esse espaço também não
estará a salvo do efeito da magia, porém o mago pode
As luzes penetram qualquer tipo de proteção e viajam até o deve ter passagens subterrâneas como esgotos, por
tentar se aproximar o suficiente da vítima para que o
oponente na velocidade da luz, impedindo qualquer forma exemplo, pois o mago retira as rochas brutas do solo para
processo continue. Por essa ser a única desvantagem da
de defesa. conjurar essa magia.
magia os magos tentam prender seus alvos antes de
A magia tem FA= C+15d e ignora totalmente a O Gigante Tectônico tem um tamanho igual á 50 vezes
conjurarem essa magia.
Habilidade e Resistência do inimigo. Personagens que seu tamanho original. Sendo assim um humano com
A redução das características pode diminuí-las para
possuam Armadura Extra a Luz e Magia (é necessário as estatura mediana (1,70m) invocaria um gigante de 85m. O
valores negativos até -5, quando se tornarem nulas. Um
duas Armaduras Extras) podem defender com sua Gigante Tectônico é um construto e possui Armadura Extra
personagem que tenha qualquer uma de suas
Resistência normal. á ataques físicos (corte, perfuração e esmagamento).
características reduzidas á -5 morre instantâneamente.
O mago pode escolher quais características serão A magia atinge com a mesma FA um número de alvos
retiradas. No caso de um alvo sair vivo dessa magia, com que estejam dentro do alcance igual à sua Conjuração.
um Desejo ele pode recuperar metade dos pontos que
perdeu.
Herança Espiritual A criatura tem a escolha de obedecer o propósito de sua
invocação ou não, porém ela permanecerá pelo tempo da
Muralha Prismática
Escola: Espiritual. invocação e não poderá se afastar mais do que o alcance Escola: Arcano.
Exigências: Devoto (Almas, Destino ou Tradição); da magia. Mas, se em algum momento ela cumprir Custo: 25 PMs.
Custo: 25 PMs permanentes. exatamente a ordem que o conjurador deu no momento da Alcance: médio; Duração: permanente até ser cancelada;
Alcance: especial; Duração: permanente; Ação: especial; invocação ela retornará no início do próximo turno. Ação: padrão; Área: variável; Componente: padrão.
Área: alvo; Componente: padrão. Um barreira cintilante multicolorida de luzes forma uma
O conjurador lança esta magia para selar o seu destino:
seu legado será eterno neste mundo. Quando ele vier a
Irradiação Solar parede vertical opaca de até 30m de comprimento, 9m de
altura e 2,5 cm de espessura, centrada num ponto que você
morrer, seu conhecimento será passado para um discípulo Escola: Elemental (fogo). possa ver. Alternativamente, você pode moldar a muralha
ou aprendiz escolhido no momento em que começar sua Custo: 20 PMs por turno. numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num ponto.
meditação. Se não tiver discípulos, o conhecimento irá para Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão; A muralha permanece no lugar pela duração. Se você
um jovem que o sacerdote descreveria como “discípulo ideal”. Área: 50m; Componente: padrão. posicionar a muralha de forma que ela tocaria um objeto ou
Em termos de jogo, o conjurador doa Níveis de Classe O mago aquece toda sua energia mágica para provocar uma criatura, que ocupa o lugar, a magia falha e sua ação e
para o discípulo iguais ao seu Nível de Classe -10, no um efeito parecido com o do próprio sol. Seu corpo emana PMs são desperdiçados. A muralha emite luz plena num raio
momento de sua morte. Por exemplo, se o conjurador era uma forte luz quente que oblitera tudo á sua volta com um de 30 metros e penumbra por 30 metros adicionais. Você e
um Religoso 28 quando morreu, seu discípulo irá ganhar 18 grau de temperatura elevadíssimo. O brilho é tão intenso as criaturas designadas, no momento que você conjurou a
Níveis de Religioso. Caso o discípulo já pertença á mesma que cega permanentemente todos os alvos a até 25m que magia, podem passar através e permanecer perto da
Classe que você, você doa seu Nível de Classe -5. Você só falharem em um teste de R-3. A visão só pode ser muralha sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
pode doar os Níveis de Classe de apenas uma Classe, caso recuperada com Desejo ou Regeneração. muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar seu
seja multiclasse. Além disso, o discípulo recebe todas as Todos que estão até 50m do mago são atingidos pelas turno lá, a criatura deve realizar um teste de R -3 ou ficará
Perícias em que o conjurador era treinado e aprende todas ondas de calor, sofrendo dano equivalente á sua aproximação: cega por 1 minuto.
as informações relevantes que ele sabia. O ato de receber 10d a até 10m, 5d a até 25m e 2d a até 50m. A única forma A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
todo o poder do conjurador é muito estressante para qualquer de evitar o dano é saindo da área de alcance da magia. uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
criatura, deixando-a inconsciente por um dia. Todos os alvos dentro da área sofrem esse dano no fim de passar através da muralha, ela atravessa uma camada de
A meditação citada dura um mês inteiro, gastando no cada um de seus turnos. cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À
268 mínimo 8 horas por dia, focando no discípulo escolhido Qualquer um que seja reduzido á 0 PVs morre medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
(caso haja). Caso o conjurador seja um personagem instantâneamente, se tornando cinzas. realiza um teste de Habilidade -4 ou será afetada pelas
jogador, após sua morte o jogador pode imediatamente Caso haja alguém dentro de 5m ao conjurar essa magia, propriedades daquela camada, como descrito abaixo.
continuar jogando com o discípulo. os alvos sofrem um ataque de C+10d que ignora A muralha pode ser destruída, também, uma camada
totalmente a H na FD, antes mesmo de sofrer o dano. por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios
Invocação Absoluta Lágrimas de Wynna especificados em cada camada. Quando uma camada é
Escola: todas. destruída, ela permanece assim pela duração da magia.
Custo: 50 PMs. Escola: Arcano. Campo Antimagia não produz efeito nela. Cada cor tem um
Alcance: longo; Duração: sustentável até 10 minutos; Exigências: Devoto (Arcano). efeito de proteção, um efeito de ataque e uma magia capaz
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Custo: 50 PMs. de anular seus efeitos:
Essa magia traz de uma outra dimensão um ser ou Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; • Vermelho – ataques á distância que não sejam mágicos
entidade extremamente poderosa. Esse ser pode ser um Área: alvo; Componente: padrão. não atravessam – o alvo sofre 5d de dano de fogo (ou
anjo, demônio, titã, etc. Dizem os clérigos da magia que sua deusa verte lágrimas metade se for bem sucedido no teste) – anulada por um
Ao aprender essa magia o conjurador possui a chave ou cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove ataque com FA 25 com o tipo de dano frio.
o selo para trazer uma dessas criaturas. Cada criatura totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. • Laranja – o alvo sofre 5d de dano químico (ou metade se
possível invocada com essa magia representa uma magia O alvo tem direito a um teste de Conjuração –5 para negar for bem sucedido no teste) – anulada por um ataque com FA
diferente. Escolha apenas uma das seguintes opções ao o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias 25 com o tipo de dano sônico.
aprender essa magia: desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens • Amarelo – impede Petrificação e venenos – o alvo sofre
• Criatura com 100 pontos na escala Ningen. mágicas que possua) e seu valor de Conjuração é reduzido á 5d de dano elétrico (ou metade se for bem sucedido no
• Criatura com 50 pontos na escala Sugoi. 0. Magias concedidas por uma Raça não são afetadas. teste) – anulada por um ataque com FA 50 com o tipo de
• Criatura com 30 pontos na escala Kiodai. Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são dano mágico.
A criatura é uma Extraplanar, não pode ser controlada o Grande Talude e o sumo-sacerdote da deusa da magia. • Verde – imunidade a sopro de dragão – o alvo sofre 5d
(mesmo que possua habilidades para isso) e não pode ser Ambos a utilizam apenas com permissão da própria deusa, de dano químico (ou metade se for bem sucedido no teste)
considerada um Aliado ou Parceiro. Porém ela não vê o pois isso significa remover de uma criatura seu poder mágico e, em caso de falha no teste, fica envenenado perdendo 1
conjurador como inimigo e sabe que foi invocada. No momento — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa. Para reverter a PV por turno até ser curado – uma magia que possa abrir
da invocação o conjurador pode dizer o propósito de sua perda, o personagem ainda pode obter novamente a Escola uma porta dimensional ou uma fenda (como Túnel, por
invocação para a criatura, para que ela possa cumprir o dever. de Magia e os pontos perdidos em Conjuração. exemplo), anula essa camada.
• Azul – qualquer efeito de temperatura não natural
não atravessa a barreira – o alvo sofre 5d de dano frio
Palavra Divina perdido o alvo também perde metade de seus PVs atuais
(se o alvo possuia 60 PVs quando foi alvo dessa magia, ao
(ou metade se for bem sucedido no teste) – anulada por Escola: Branca. perder o primeiro sentido ele ficará com 30 PVs, no
um ataque de com FA 25 com o tipo de dano fogo. Exigências: Devoto. segundo sentido perdido ficará com 15 PVs, no terceiro, 7
• Anil – Armadura Mental – o alvo é afetado pela Custo: 30 PMs. PVs e assim por diante). Se o alvo ficar com 0 PVs nesse
magia Petrificação – anulada por Lança Infalível. Alcance: visão; Duração: instantânea; Ação: ação extra; processo ele morre instantâneamente.
• Violeta – ataques feitos por Magias e Armas Mágicas Área: alvo; Componente: V. Por fim, ao perder os 5 sentidos, caso tenha 5 PVs ou
não atravessam – A Loucura de Atavus – anulada por Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder menos, o alvo perderá seu 6° sentido, sua consciência, se
Cancelamento de Magia (gastando os PMs para cancelar que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer tornando uma criatura sem capacidades de agir e pensar,
os 20 PMs integrais da magia). quantidade de criaturas que você possa ver dentro do ficando com Vontade -5 (isso se o alvo sobreviver ao
Assim, se um personagem tenta passar pela muralha, alcance. Cada criatura que puder ouvir você deve realizar um impacto da magia ao perder seus 5 sentidos).
fará 7 testes de H-4 para evitar cada um dos efeitos, teste de Vontade -4. Ao falhar, uma criatura sofre um efeito Essa magia é muito poderosa e é restrita, não podendo
sofrendo os devidos danos e efeitos descritos por cada baseado nos seus pontos de vida atuais: ser utilizada em qualquer criatura por qualquer motivo,
camada. • 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto. sendo necessário uma série de restrições para essa magia
Se alguém lançar a magia Cancelamento de Magia • 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos. ter permissão da ordem clerical para ser conjurada.
sobre a Muralha Prismática, poderá bloquear a cor violeta, e • 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada Um alvo afetado por essa magia que continue vivo
com isso a muralha não causará mais A Loucura de Atavus por 1 hora. recupera cada um de seus sentidos á cada descanso longo.
e ataques feitos por Magias e Armas Mágicas podem • 20 pontos de vida ou menos: morta instantâneamente.
atravessar. A única forma de anular totalmente uma Muralha Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um Plano de Bolso
Prismática é anulando cada cor individualmente. Conforme celestial, abissal, elemental ou ser extraplanar que falhar no Escola: Elemental.
estas magias forem sendo conjuradas na Muralha, uma de teste é obrigado a voltar para o plano de origem dele (se já Custo: 10 PMs + 1 PM por metro quadrado (veja abaixo).
suas cores desaparece. não for aqui) e não pode retornar para o plano atual por 24 Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: padrão;
Um Cancelamento de Magia não pode cancelar horas através de nenhum meio, apenas com a magia desejo. Área: variável; Componente: padrão.
totalmente A Muralha Prismática, independente dos PMs
do mago “cancelador”.
Penitência Celestial Você cria uma porta
dimensional em uma superfície
Escola: Branca. sólida e lisa. A porta é grande o
Orda das Almas Furiosas Exigências: Devoto; deve ser um Patriarca. suficiente para permitir a pas-
269
Custo: 50 PMs sagem de criaturas Médias sem
Escola: Espiritual.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; dificuldade. Quando aberta, a
Custo: 30 PMs por turno.
Área: alvo; Componente: padrão. porta levará a um semiplano
Alcance: curto; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Essa magia é concedida apenas aos sumo-sacerdotes que parece uma sala vazia
Área: 50m; Componente: V, G, M (um coração
de divindades benignas, cujo quais só ensinam essa magia feita de madeira ou pedra.
mumificado de uma pessoa morta a mais de 200 anos)
para o próximo sumo-sacerdote. Ela representa o poder de Quando a magia termina,
Poucas ou talvez nenhuma pessoa viva conheça essa
algúem, dentro de uma ordem clerical, que está mais a porta desaparece e, qualquer
magia, sendo muito rara de ser encontrada em um grimório
próximo de deus. criatura ou objeto dentro do
perdido pelo mundo.
A vítima dessa magia é subjugada pelo poder divino do semiplano, permanecerá preso
Com essa magia o mago abre uma fenda para o plano
clérigo, tendo de um a um, seus sentidos desligados lá, a medida que a porta
etéreo, dando uma brecha para centenas de espíritos
permanentemente e, com cada sentido perdido, a vítima sofre desaparece do outro lado. A
furiosos saírem por lá, matando todas as pessoas no
sequelas danosas toda vez que é afetado. O alvo da magia quantidade de PMs gastos
caminho (incluíndo o mago, que não é imune ao efeito).
perde 1 dos seus 5 sentidos (visão, audição, paladar, tato e representa o tamanho do Plano
As almas passam ceifando todos pelo caminho, ferindo
olfato) por turno, na ordem que o conjurador escolher. de Bolso, sendo 1 PM por metro
diretamente suas almas e levando-as consigo para o mundo
O conjurador rola 1d para cada valor de Conjuração que quadrado criado.
etéreo, fazendo um turbilhão espectral terrível em volta do
tiver. Caso esse valor superer os PVs atuais do seu alvo, Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar
mago. Todos numa área de 50m são atacados com FA=100,
ele será afetado por essa magia. um novo semiplano ou fazer a porta dimensional se conectar
que ignora totalmente as defesas dos alvos. Apenas persona-
A cada sentido perdido, o alvo perde metade de seus á um semiplano que você tenha criado em uma conjuração
gens com Contato Sobrenatural: Xamanismo ou Armadura
PVs atuais. Ao perder o primeiro sentido, digamos que seja anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a natureza
Extra: magia não perdem suas R na FD, mas ainda sim
a visão, o alvo fica cego e perde metade dos seus PVs e conteúdo de um semiplano criado por outra criatura através
têm suas Habilidades totalmente ignoradas na FD.
atuais; depois seu olfato, e perde outra vez metade de seus dessa magia, você pode fazer com que a porta dimensional
PVs, depois seu tato, perdendo toda a sensibilidade e se conecte a esse semiplano.
movimento do corpo, perdendo mais uma vez a metade de
seus PVs e assim por diante. Note que a cada sentido
Ponto de Recomeço Porta dos Sonhos Prisão de Cristal
Escola: Espiritual. Escola: Elemental.
Escola: deve possuir duas escolas de magia.
Custo: 40 PMs. Custo: 20 a 80 PMs.
Custo: a cada 60 PMs afeta 3 alvos diferentes.
Alcance: toque; Duração: até 8 horas; Ação: padrão; Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Alcance: toque; Duração: 1 hora; Ação: turno; Área: alvo;
Área: alvo; Componente: V, G, M (um rubi ou uma Área: variável; Componente: padrão.
Componente: V, G, M (giz e tinta mágica que valem 20 MP).
safira valendo 50 MP, veja abaixo). Essa magia cria uma onda de magia avassaladora de
Com um círculo arcano o mago cria um nexo temporal
Esta magia foi criada pelas fadas como forma de luzes e cores através de estilhaços de rochas, estrondo
que permite transcender a morte. Com um turno completo,
orientar ou perturbar as pessoas através de bons sonhos, sônico, labaredas de fogo, raios elétricos e cortinas de gelo.
gaste os PMs ne-cessários para os alvos que queira afeta,
podendo aprender lições e se manter “acordada” nos Essa magia ataca ao mesmo tempo com 5 tipos de
criando uma âncora no fluxo temporal. Registre suas
sonhos enquanto dorme. dano diferentes, sendo eles: elétrico, fogo, frio, sônico e
estatísticas (características, PVs, PMs, PFs, Nível, etc) nesse
Porta do Sonho Azul: usando uma safira o conjurador esmagamento. Para que o personagem possa usar
momento e anote o local onde o Ponto de Recomeço foi
pode ter acesso as memórias do alvo e pode conversar Armadura Extra, Invulnerabilidade ou Resistência a Dano é
criado.
com o seu subconsciente, sem prejudicá-la. O conjurador necessário que o personagem possua proteção aos 5 tipos
Caso um dos alvos da magia seja reduzido á 0 PVs
pode dar lições e usar o sonho do alvo da magia como de dano, além de proteção á magia.
ou morrer dentro da duração da magia, e não for curado até
uma área de aprendizado. Fazendo isso o conjurador O ataque afeta á todos dentro de uma área de 25m em
o fim do próximo turno, o corpo da criatura e seus
estará colocando informações diretamente no cérebro do uma grande explosão de energia. O ataque é feito com C +
pertences (que estejam sendo carregados) desaparecem no
alvo da magia, no qual o alvo afetado terá acesso após 5d para cada 20 PMs gastos que ignora totalmente a H dos
turno posterior á sua morte, em um brilho prateado. Esse
acordar. alvos, mas que ainda podem tentar uma esquiva. Alvos que
efeito é válido para cada alvo afetado pela magia, enquanto
Com uma noite de sono completa, o conjurador consigam uma esquiva recebem FD+2. Não afeta criaturas
a magia durar.
pode transmitir um dos seguintes efeitos: incorpóreas.
Quando a magia terminar ao fim da primeira hora após
• Uma Perícia completa ou até 6 especializações distintas Caso vença a FD dos alvos, estes não sofrem dano,
ser conjurada, todos os alvos da magia que morreram
(que possua). mas ao invés disso ficam presos. Toda a energia liberada na
e desapareceram, retornarão com as mesmas estatísticas
• Curar uma (somente uma) das seguintes Desvantagens: explosão se solidifica em um cristal inquebrável, prendendo
que tinham no momento que Ponto de Recomeço foi
Distúrbio de Personalidade, Assombrado ou Sono Incômodo. qualquer criatura dentro da área que tenha “sofrido dano”.
conjurado. Seus equipamentos também retornarão, a
• Ensinar 3 Técnicas de até 4 PFs ou 3 Magias de até 2° A duração da Prisão de Cristal é de 1 minuto para cada
270 menos que algum seja perdido ou deixado, mas caso
obtenha algum item diferente dos itens que possuia na
Círculo, ou 1 Técnica com mais de 5 PFs ou Magia de 3° dano sofrido. Sendo assim, caso uma vítima tenha sofrido 30
Círculo. É necessário que o alvo cumpra as exigências. de dano, por exemplo, ela ficará presa por 30 minutos. Alvos
hora da magia ser conjurada ele reaparece no local de
Porta do Sonho Vermelho: usando um rubi o diferentes se libertam em tempos diferentes. Por fim, quando
sua “morte”.
conjurador tem acesso á uma área sensível da mente do não houver mais alvos presos, a Prisão de cristal se dissipa.
Qualquer lembrança, informação e experiência que
alvo, no qual ele poderá ferir e molestar a cosciência da
tenha obtido antes de morrer é perdida no momento que
retornar ao Ponto de Recomeço, porém o alvo afetado
vítima, podendo fazê-la perder informações e causar
alterações danosas.
Proteção Primordial
saberá que ressurgiu através dessa magia e poderá Escola: Elemental e Branca ou Negra.
Com uma note de sono completa, o conjurador pode
reconhecer o local de sua morte, mesmo que não possua Custo: 30 PMs.
causar um dos seguintes efeitos:
lembranças. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão;
• Apagar um Perícia completa ou até 3 especializações
Essa magia causa um estresse mágico profundo Área: alvo; Componente: padrão.
distintas.
no conjurador, pois ele manipula o tempo com esse Essa magia dá ao mago uma capacidade incrível de
• Causar uma das seguintes Desvantagens: Distúrbio de
poder. É necessário um descanso longo antes do resistir á certos tipos de ataque. Você tem Resistência a
Personalidade, Insano ou Sono Incômodo.
conjurador usar essa magia novamente ou ela terá 50% Dano aos seguintes tipos de dano: frio, fogo, elétrico,
• Apagar todas as memórias da mente do alvo, fazendo-a
de chance de falhar. químico e sônico.
não se lembrar de nada após acordar. A vítima ainda terá
Caso o conjurador conjure essa magia novamente Além disso, ao sofrer dano, você pode usar sua reação
suas Perícias e habilidades, só não lembrará delas, até o
antes de um descanso longo, no momento que a duração para ganhar imunidade á esse tipo de dano imediatamente,
momento de usá-las. Este efeito pode ser revertido
terminar, o mestre rolará em segredo. Rolando 4, 5 ou 6 a evitando o dano que sofreu. Essa imunidade não inclui
utilizando a Porta do Sonho Azul, através de uma safira,
magia falha e Ponto de Recomeço não trás de volta os alvos magias e ataques mágicos.
mas a magia fará apenas este efeito e não um dos efeitos
que morreram e, além disso seus corpos não retornam, Caso sofra um ataque com mais de um tipo de dano você
citados anteriormente.
sendo impossível ressuscitá-los (apenas com Desejo). pode ter imunidade á apenas um desses tipos de dano.
Pulverização Atômica Além disso, o conjurador não poderá ser considerado Há uma versão maligna dessa magia chamada de Covil
Desprotegido em nenhum ataque enquanto essa armadura de Morte, da Escola de Magia Negra, que reproduz
Escola: Elemental (ar). durar. exatamente o contrário deste efeito. Ao invés de curar ela
Custo: 30 PMs ou mais (veja adiante). Efeitos que tiram PVs de forma interna como envene- causa dano á todas as criaturas escolhidas na conjuração,
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão; namento e sangramento, por exemplo, não reduzem os PVs dentro da área.
Área: variável; Componente: padrão. de Revestimento Vital, mas sim do próprio conjurador.
Usando a magia para pressurizar o ar á níveis de Sombra Vigilante
partícula, o mago pode destruir qualquer coisa que
esteja dentro da área da magia.
Santuário de Cura Escola: Negra e Espiritual.
Escola: Branca.
Uma esfera transparente é criada na frente do mago e Custo: 50 PMs (10 desses PMs se mantém sustentados).
Exigências: Devoto.
o ar dentro dela vibra á ponto de desfazer qualquer Alcance: longo; Duração: permanente até ser cancelada;
Custo: 10 PMs por turno.
estrutura que esteja no interior da esfera. A esfera tem 2m³ Ação: 1 hora; Área: alvo; Componente: V, G, M (10ml do
Alcance: longo; Duração: sustentável; Ação: padrão;
(dois metros cúbicos) para cada 30 PMs. Tudo que esteja sangue da vítima e o sacrifício de uma criatura viva inteligente).
Área: 10m; Componente: padrão.
dentro da esfera é pulverizado á partículas menores que o Através de um ritual de sacrifício macabro, o conjurador
Emanando uma aura de energia vital o conjurador pode
pó, não deixando nenhum rastro para trás. faz com que uma alma penada se apegue á sombra de sua
curar todos que estejam dentro da área. Escolha um ponto
A única coisa que pode salvar uma criatura dentro vítima. Ao lançar essa magia, o conjurador pode ver através
dentro do alcance da magia, que se manterá pela duração.
da esfera de pulverização é sua capacidade de escapar de todos os sentidos da vítima,indepedente da distância da
Todas as criaturas amigáveis dentro da área da magia
do alcance do mago. A velocidade que o mago conjura vítima, mas para isso ele precisa se concentrar e “desliga”
recuperam um número de PVs por turno igual ao valor de
essa magia é levada em conta para o alvo tentar escapar. seus próprios sentidos para se tornar a sombra de sua vítima.
Conjuração do devoto, enquanto a magia durar. Sendo assim,
A vítima faz um teste de esquiva com redutor igual a A magia não pode ser detectada por maneiras naturais,
caso seja um devoto com C25 que lance essa magia, todos
Conjuração do mago. Caso a vítima seja bem-sucedida somente através da magia Detectar o mal. Essa magia não
os seus companheiros dentro da área recuperarão 25 PVs
ela se afasta antes que a esfera o prenda por completo. é dissipada por Cancelando de Magia, somente alguma
por turno.
Caso contrário é pulverizado. Caso o alvo escape da magia que cure maldição.
magia o mago ainda gasta seus PMs. Se em qualquer momento a vítima se tornar invisível ou
Personagens que podem realizar qualquer tipo de estar em um local que haja luz o suficiente para que a vítima
teleportaçã, podem fazer um teste de esquiva mesmo não tenha sombra, o conjurador não poderá usar os
se ainda estiver dentro do alcance da magia, antes de sentidos da vítima enquanto ela ainda não tiver uma 271
serem pulverizados. Essa magia destrói apenas corpos sombra. Locais sagrados como templos também tornam a
físicos, não podendo afetar espíritos e criaturas magia instável, tendo 50% de chance do conjurador não
incorpóreas. conseguir acessar os sentidos da vítima.

Revestimento Vital Tempestade Explosiva


Escola: Branca ou Negra. Escola: Elemental (fogo).
Exigências: Devoto. Tipo de Dano: calor/fogo.
Custo: 30 PMs. Custo: 60 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 hora; Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Ação: padrão; Área: alvo; Componente: padrão. Área: variavel; Componente: padrão.
O conjurador cria uma esplendida armadura ao redor de Esta é uma das mais poderosas magias Elemental
seu corpo, que protege todas as partes de seu corpo (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos
perfeitamente. escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz
Essa armadura é imaterial e pode ser transposta por aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho
qualquer tipo de ataque, porém o dano causado por qualquer Explosivo (FA=10d, ignora totalmente a Resistência do alvo).
ataque atinge a armadura ao invés de afetar o corpo do
conjurador.
O conjurador recebe 50 PVs adicionais além dos seus
e, toda vez que sofrer dano enquanto Revestimento Vital
estiver ativa, serão esses PVs que serão reduzidos e não os
PVs do conjurador.
Caso o conjurador sofra dano suficiente para zerar os
PVs de Revestimento Vital e ainda sim sobrar dano, esse
dano será descontado normalmente nos PVs do conjurador.
Terremoto As chamas do turbilhão são tão intensas que até
mesmo personagens com Armadura Extra: fogo ou
Escola: Elemental (fogo ou terra). magia têm apenas sua Resistência normal para
Custo: 4 a 40 PMs. absorver o dano. Resistência a Dano á esses tipos
Alcance: longo; Duração: instantânea; Ação: padrão; de dano não funciona e Invulnerabilidade se torna
Área: média; Componente: padrão. Resistência a Dano.
Através de tremores, rachaduras e explosões no O turbilhão é bastante efetivo quando se trata
solo, a magia cria um grande terremoto, com FA= 2d de aprisionar criaturas, pois ele dura enquanto o mago
+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 se concentrar, porém o conjurador não pode se
PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de afastar do alcance da magia. Se em qualquer
distância do ponto de impacto (até 50m). momento a concentração for perdida a magia se
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em desfaz.
sua FD para evitar o dano. Como em Explosão, não é Dentro do turbilhão mede uma temperatura de
possível se esquivar completamente do Terremoto e em média 60°C. Personagens podem ficar Rx5
ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. minutos nesse local antes de começar á ter sua R
Essa magia obviamente não afeta criaturas reduzida em -1 a cada minuto. Veja mais detalhes
levitando, voando ou qualquer alvo que não esteja em Temperaturas Extremas na Parte 1.
tocando o solo.
Tsunami/Tornado A Última Lembrança
Escola: Espiritual.
Escola: Elemental (ar ou água).
Tipo de Dano: esmagamento.
Turbilhão de Chamas Custo: 30 PMs.
Custo: 45 PMs. Escola: Elemental (fogo). Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão;
Alcance: longo; Duração: 6 turnos; Ação: 1 minuto; Tipo de Dano: calor/fogo. Área: alvo; Componente: V, G, M (uma barra de prata
Área: variavel; Componente: padrão. Custo: 35 PMs ou mais (veja abaixo). foleada á ouro que valha 50 MP).
Essa magia faz surgir uma torrente de água Alcance: longo; Duração: concentração; Ação: padrão; O conjurador pode materializar suas próprias memórias
272 (Tsunami) imensa ou um redemoinho de vento (Tornado), Área: variável; Componente: padrão. através dessa magia, criando um construto mágico que
que aparece do nada dentro do alcance da magia. A Um imenso turbilhão de fogo surge centrado em um imita perfeitamente sua personalidade, ações, voz e
onda/tornado pode ter até 90m de altura e comprimento ponto dentro do alcance da magia, formando paredes de aparência, sendo uma cópia perfeita do mago.
e 15m de espessura. Escolha Tsunami ou Tornado ao chamas intensas ao redor do ponto. O turbilhão possui 10m Esse construto mágico é parecido com uma imagem
aprender essa magia, cada uma representando o de diâmetro e 10m de altura, sendo esse o espaço vazio formada por Ilusão Total, sendo semi física, mas ainda
elemento água ou ar, respectivamente. dentro do turbilhão, onde em seus limites se formam as podendo interagir com o mundo material. Essa imagem
Quando a Tsunami/Tornado aparece, cada criatura chamas em formato de cúpula. projetada terá 0 em todas as suas características, podendo
dentro da área deve realizar um teste de Força -5. Se falhar O Turbilhão de Chamas é uma cúpula que prende quem interagir apenas de forma reativa no local onde permanecer.
sofrerá 10d ou metade desse dano se passar no teste. estiver dentro de seu interior. As chamas do turbilhão Por exemplo, ela não teria a iniciativa de escrever uma
No início de cada um dos seus turnos, após a onda/tufão destroem tudo que toca o fogo. O turbilhão não tem saídas, carta, mas poderia escrever caso alguém pedisse.
aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15 sendo totalmente bloqueado pelas chamas. Apenas criaturas A duplicata não consegue se distanciar á mais de
metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro incorpóreas ou teleportação é possível atravessar as chamas. 100m do ponto de onde foi conjurada. Ela também não
do Tsunami/Tornado ou no espaço que ela entrar quando se Para cada 5 PMs adicionais, a areá da magia aumenta sofre ou causa dano e não é considerada uma criatura,
mover, deve ser bem sucedida no teste de Força ou sofrerá em 5m de altura e 5m de diâmetro. mas ainda pode ser dissipada por Cancelamento de
5d de dano. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas Qualquer um que toque na parede de chamas sofre 6d Magia.
uma vez por rodada. No final do turno, a altura da Tsunami/ de dano de fogo, impossibilitando qualquer passagem. O Lembrando, essa duplicata possui toda a personal-
Tornado é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas turbilhão pode ser conjurado encima de uma área onde há idade e memória do conjurador, então ela faria apenas o
sofrem por turno é reduzida em -1d. Quando a muralha criaturas para que essas sofram dano, mas ainda é necessário que o próprio conjurador faria. Caso o conjurador seja um
chegar a 0 metros de altura, a magia acaba. um espaço livre (sem paredes) onde a área da magia caiba. personagem jogador ele poderá agir através de sua duplicata,
Uma criatura pega pela magia, pode se mover nadando/ mas seu corpo original não saberá.
voando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve Essa magia possui esse nome por ela se manter pela
realizar um teste de Força contra a Conjuração do mago duração, mesmo que o conjurador venha a falecer, sendo
para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não muito valorizada como uma mensagem final. Alguns
conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para fora conjuradores costumam conjurar essa magia em objetos
da área, cairá no chão. para que sejam ativadas através de algum gatilho, para que
outros personagens possam interagir com o conjurador,
mesmo que esse já tenha partido á anos.
Da mesma forma, todas as criaturas na área da magia
Vazio Vantagens e habilidades podem ser recuperadas por
tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em podem recuperar 3d PVs se rolarem 1 em 1d, isso pode
Escola: Espiritual que uma vantagem é absolutamente necessária, o jogador acontecer por motivos como: desde rios de poções de cura
Custo: 40 PMs. pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a até relâmpagos abençoados. O caos de Nimb pode ser
Alcance: toque; Duração: permanente; Ação: padrão; característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele benéfico. Além disso, enquanto a magia durar, todas as
Área: alvo; Componente: padrão. recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em criaturas na área de efeito ficam Confusos (veja mais
Os bardos contam histórias tristes sobre heróis situações de extrema emergência — por exemplo, quando detalhes na Parte 1).
poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Após o término da magia, todos que foram afetados
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de Voo. por ela sofrem alguma sequela mental. Têm alucinações
quem realmente foram — vítimas desta poderosa magia. Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas. rápidas e pesadelos durante anos. Em termos de regras,
Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato sofrem 1d de dano em seus PSs e devem ser bem
teste de Vontade -3; se falhar, ele vai perder a memória de
quem é e também esquecer todos os seus poderes, golpes
Zombaria de Nimb sucedidos em um teste de Vontade -2. Se falhar irá sofrer
da Desvantagem Distúrbio de Personalidade (escolhida
e habilidades especiais de combate, tornando-se quase Escola: todas.
Exigências: Devoto (Caos). pelo mestre) ou Insanidade. Em caso de Distúrbio de
uma pessoa comum! Personalidade, o alvo rola 1d, o resultado decidirá a
A vítima perde imediatamente todas as suas Custo: 50 PMs
Alcance: pessoal; Duração: 1 hora; Ação: padrão; gravidade do distúrbio: 1 = -0,5 pontos; 2 ou 3 = -1 ponto;
vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente 4 ou 5= -2 pontos; 6 = -3 pontos.
ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Área: 18m; Componente: padrão.
Não é preciso nenhum tipo de preparação para lançar Simplesmente aprender esta magia é um
Monstruoso...). Vantagens como Aliado, Familiar, Parceiro risco. Sempre que um conjurador que
podem voltar a funcionar caso os aliados voltem á entrar esta magia. Alguns dizem que nem mesmo é preciso
conhecê-la. Todas as pessoas de bom senso rezam para conheça Zombaria de Nimb entrar em
em contato. Perícias, Talentos, magias e técnicas também combate, role 2d, caso o resultado seja 2 ou
são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na que isso não seja verdade.
Quando o conjurador lança esta magia, tudo na área 12, a magia é lançada espontaneamente em
verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente algum momento, mas só sobre o lado mais
perdida — a vítima apenas não se lembra mais dela. de efeito se transforma. O terreno torna-se surreal e
caótico. Árvores passam a ter folhas que são canários, forte do combate. Isso significa que, se um
Apenas habilidades de Raça são mantidas. Habilidades grupo de aventureiros está prestes a derrotar
de Classe e Kit também são perdidas. O personagem cujo canto transforma-se em vinho num ar de pedra. No
um inimigo, Nimb pode intervir e lançar sua
também não lembra de suas início de cada turno, cada criatura rola 1d, caso role um 6,
zombaria sobre eles, apenas para ver o que
273
Desvantagens, mas não às perde. sofre um dano que retiram 6d PVs. Isso ocorre por infinitos
meios: talvez suas roupas transformem-se em fogo. Talvez acontece. Se a magia for conjurada dessa
Ela também esquecerá de seus maneira, dura apenas 1d3 turnos e não
Aspectos, mas logo ela pode se o chão passe a ser uma grande poça de veneno. Talvez a
brisa que soprava agora seja uma faca. provoca sequelas mentais.
lembrar (ou mudar para outra
personalidade).
Parte 10

TE´ CNICAS
Combates sempre estão presentes em praticamente todas as campanhas de
3D&TZ, é a parte mais legal de jogar esse RPG, pois ele incentiva campanhas com
torneios de artes marciais no mundo das trevas, guerreiros derrubando prédios
montanhas enquanto lutam pelo equilíbrio do mundo, guerras travadas por clãs para
decidir o detentor da posse de terras...
Assim como a magia está presente nos mundos de fantasia, poderes
espectaculares de combates também são comuns em animes e jogos de luta.
Técnicas são como a “magia” e as energias especiais que os street fighters
lançam, é como a energia que os personagens possuem para usar seus poderes.
Quando um saiyajin grita “Kamehameha!”, um cavaleiro de ouro derrota seu
oponente de braços cruzados lançando um “Grande Chifre” e um ninja de colã verde
desce com uma voadora dizendo “Dynamic Entry”; quer dizer que uma técnica está
prestes a ser usada.
Diferente dos magos que pesquisam em livros novas magias e levam
tempo estudando, um combatente só aprende novas técnicas com bastante
274 treino e esforço, sempre inovando para demonstrar uma incrível técnica para
derrotar seus oponentes.

Quem Pode Usar Técnicas?


Personagens que tenham a vantagens Técnicas conhecem os segredos do combate e os poderes
que podem ser ativados com suas energias espirituais. Técnicas podem ser aprendidas com treino em
dojos, quarteis, escolas de combate, acadêmias ninjas, etc.
A vantagem Mentor pode oferecer 3 Técnicas adicionais além das iniciais. Para escolher essas
Técnicas você precisa atender seus requisitos.
Técnicas muito poderosas consomem muitos Pontos de Fadiga, sendo que a maioria das pessoas
e criaturas comuns simplesmente não têm PFs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do
poder um combatente é a quantidade total de PFs e, claro, a quantidade de Técnicas aprendidas.
Além disso, um usuário de técnicas não pode aprender e nem usar uma técnica cujo custo exceda
Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um artista marcial com H3 não pode aprender ou lançar
nenhuma técnica que consome mais de 15 PFs (mesmo que ele tenha mais de 15 PFs disponíveis).
Com a permissão do mestre, algumas vantagens que permitem comprar mais magias ou poderes
usados apenas para magias, podem ser usados para Técnicas.
Técnicas Iniciais: todo artista marcial já conhece algumas técnicas básicas. Este é o “poder
básico” das artes marciais, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Você começa com as 5
Técnicas inicias. Elas aparecem marcadas com um asterisco (“*”) e são as seguintes: Aparar, Ataque
Marcial, Ataque de Energia, Defesa Marcial e Desvio. É necessário cumprir as exigências das técnicas
para escolhê-las como iniciais.
Aprendendo Novas Técnicas: todas as outras técnicas da lista devem ser treinadas e Custo: é a quantidade necessária de PFs que precisa para utilizar a técnica. É preciso
aprendidas. Para aprender uma nova técnica você deve conhecer os movimentos e a ter a quantidade de Pontos de Fadiga necessários antes de aprender uma técnica.
quantidade de energia necessária para ativá-la. Apenas ver outra pessoa realizando uma técnica Tipo de Dano: esse é o tipo de dano que a técnica irá causar. Caso não haja esse
não é o bastante, porque os movimentos podem ser diferentes e só o artista marcial sabe como descritor na técnica, significa que a técnica é usada com o tipo de dano do seu ataque.
manipular as energias internas para utilizar uma técnica. Alcance: o alcance de uma técnica pode ser, assim como as magias, pessoal, toque,
Cumprindo os requisitos da técnica e tendo os PFs necessário para usá-la, você pode curto, longo e ataque, com o diferencial de alcance curto se tratar de ataques corpo-a-
aprender uma técnica. corpo que utilizam Força e alcance longo se trata de ataques á distância com Precisão.
Personagens podem usar seus treinos e sua criatividade para criar e aprender novas Alcance: Ataque significa que pode ser tanto corpo-a-corpo quanto à distância.
técnicas. É necessário um tempo de treino igual á 1 semana por cada PF gasto, sendo Duração: exatamente como nas magias.
necessário um teste bem-sucedido de aprendizado por dia. Falhando em um dia poderá tentar Ação: exatamente como nas magias.
novamente em outro, mas com um redutor de -1, cumulativo com outras falhas no mesmo
treino. Caso consiga ser bem-sucedido em todos os treinos, você paga os PEs necessários e
aprende a técnica.
Usando uma Técnica
A dificuldade do teste e o custo em PEs para aprender um técnica depende da quantidade Técnicas são usadas quase da mesma maneira que magias, gastando geralmente uma
de PFs usadas na técnicas. Técnicas que custam de 1 a 5 PFs ou custo dependendo a ação para lançar/ativar cada uma. Independente se uma técnica gasta uma ação ou um
característica do usuário são técnicas de 2 PEs. Técnicas de 1 a 10 PFs são técnicas de 3 PEs. movimento, você nunca pode usar mais de uma no mesmo turno.
Assim como as magias, você precisa ter liberdade de movimentos para utilizar uma
Custo em PFs PEs Gastos Dificuldade técnica, sempre será necessário fazer uma pose, utilizar uma postura marcial, fazer
1 e 2 PFs 1 PE Teste H -1 movimentos de combate e assim por diante. Cada técnica necessita de concentração e
3 e 4 PFs 2 PE Teste H -2 movimento, assim como para as magias precisam de palavras e gestos. Se por acaso você
5 ou mais PFs 3 PE Teste H -3 estiver em uma situação onde não consiga se movimentar ou concentrar sua energia, você
não pode usar uma técnica. Esses gestos são como ações livres, eles são feitos no
Se você aprender uma nova técnica e tiver a vantagem própria e outras exigências momento em que o artista marcial usa uma técnica.
necessárias, já será capaz de usá-la. Você sempre deve anunciar que irá utilizar uma técnica antes de qualquer rolagem
de dados. Para técnicas de ataque você deve gastar seus PFs e anunciar que irá usar
Descritores sua técnica. Para técnicas de defesa, esquiva ou reação, você deve anunciar que irá
usar a técnica antes das suas rolagens e do seu inimigo.
275
Cada técnica possui descritores próprios que são quase exatamente como nas magias Para técnicas que utilizem Ação de ataque (distância ou corpo-a-corpo), você
vistas no capítulo anterior (Magos e Magias). Os descritores são: exigências, custo, tipo de pode combinar seus efeitos com um vantagens de combate (Ataque Especial, Ataque
dano, alcance, duração e ação. Nem sempre uma técnica terá todos os descritores. Múltiplo, Parasilia...), sempre respeitando o tipo de ataque utilizado independente de
Exigências: além da vantagem Técnicas, talvez seja necessário um certo requisito para poder qual vantagem será combinada (F para técnicas de alcance curto e P para técnicas de
usar a técnica, como: ter um certo valor em uma característica, uma vantagem específica ou uma alcance longo).
quantidade necessária de FA ou FD. Quando houver um valor de FA ou FD na exigência significa
que você precisa alcançar aquele valor de FA ou FD apenas com a soma de suas características
(H+F ou P para FA e H+R para FD), sem o adicional de 1d ou de qualquer outra vantagem e item
que esteja usando.
´
LISTA DE TECNICAS
A seguinte lista possui todas as técnicas do manual, mas você tem
liberdade para usar sua criativadade para criar suas próprias técnicas,
tendo base nas técnicas presentes nesse capítulo.

Exemplo de Técnica
Exigências: alguma.
Custo: PFs gastos.
Tipo de Dano: qualquer.
Alcance: qualquer; Duração: qualquer; Ação: qualquer.
Descrição: aqui descreve a aparência e efeitos da técnica, dando dados sobre o
que o artista marcial irá ativar e quais serão seus efeitos. O dano de uma técnica também é
descrita nessa parte e quaisquer outros detalhes adicionais necessários.
Acelerar Amedrontar Apanhar Objetos
Exigências: Habilidade 2. Exigências: Intimidação (Carisma). Exigências: Habilidade 2.
Custo: 2 PFs por turno. Custo: 2 PFs. Custo: 1 a 5 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
O treinamento das artes marciais pode torná-lo muito Você faz um ataque que é capaz de fazer os corações Essa técnica usa a destreza para pegar objetos
mais veloz que um exemplar comum de sua raça. Quando dos inimigos disparar de pavor. Caso consiga infringir dano arremessados em sua direção, antes de ser atingido. Você
você ativa esta técnica, você ganha H+2 para deslocamento, no oponente, este deve ser bem-sucedido um teste de recebe FD+2 para cada 1 PF gasto, mas somente para se
fugas, perseguições e esquivas, podendo ser cumulativos Vontade ou ficará na condição Medo na sua presença, defender de ataques à distância.
com vantagens que oferecem esse tipo de bônus. sofrendo um redutor de -1 em todas as características.
Esta manobra não funciona em situações tensas, como: Aparar*
Agarrar lutar à beira de um precipício, quando a sua vida corre um Custo: 2 PFs.
Custo: 1 PF. risco muito maior, proteger uma pessoa querida, e quaisquer Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: reação.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. outras definidas pelo mestre. Você usa sua arma para aparar um ataque feito contra
Ao usar a manobra Agarrar, você pode causar dano e O alvo tem direito á um teste de V -1 por turno, se você. Funciona quase como contra-ataque. Você faz um
agarrar o oponente, caso vença sua FD. Além disso o alvo livrando do efeito ao ser bem sucedido. ataque normal contra a FA do oponente, caso vença, você
possui um redutor de -2 para se livrar do agarrão. evita o dano por completo.
Amortecer Queda
Alcançar os Céus Exigências: Habilidade 4. Arremessar
Exigências: Atletismo (Exploração). Custo: 5 PFs. Custo: 3 PFs.
Custo: 1 PF. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: especial Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. (quando estiver em queda). Ao invés de fazer um típico ataque contra o oponente,
Você concentra sua energia e envia para seus Usando quaisquer meios que estiver ao seu alcance, o você usa uma técnica capaz de enviar seu oponente á
músculos para te proporcionar um melhor desempenho combatente é capaz de amenizar sua dor nas quedas, grandes distâncias.
atlético. Você recebe +2 em Atletismo até o fim do seu sofrendo avarias mínimas. Quando utiliza esta técnica, o Faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente, se
276 próximo turno. lutador sofre dano mínimo por queda (1 em 1d, 2 em 2d). vencer, você lança seu oponente á 1m para cada ponto de
Força que você tiver, resultando numa queda que causa
Alerta de Perigo Amuleto +1 de dano adicional para cada 1m que ele for
Custo: 5 PFs. arremessado. Oponentes que estejam caídos ou
Exigências: Intimidação (Carisma).
Alcance: pessoal; Duração: concentreação até 1 minuto; agarrados por você não usam a H em sua FD contra essa
Custo: 4 PFs.
Ação: padrão. técnica. Personagens afetados por essa técnica que
Alcance: 1km; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Concentrando sua energia física, você aumenta suas possuam Movimento Especial: Queda Lenta ou Quicar
Usando seu poder de luta, você cria uma aura que é
defesas místicas para que possa evitar efeitos mágicos. sofrem apenas metade desse dano adicional.
sensível á qualquer um em um raio de 1km. Todos dentro
Você recebe o efeito de Resistência Mágica enquanto essa Personagens voadores (que possam voar) são imunes.
dessa área ficam cientes que há perigo na localização onde
técnica durar.
você está. Afeta apenas criaturas vivas com V -3 ou maior.
Arremessar Arma
Ameaça do Búfalo Amputar Custo: 2 PFs.
Exigências: Força 2; Intimidação (Carisma). Exigências: FA 15. Alcance: 10m; Duração: instantânea Ação: padrão.
Custo: 3 PFs. Custo: 8 PFs. Mesmo utilizando uma arma de combate corpo-a-corpo,
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. você consegue arremesá-la para causar dano. Você pode
A grande força do combatente, quando bem utilizada, Você consegue arrancar uma parte do corpo de alguém arremessar suas armas de combate corpo-a-corpo utilizando
amedronta e intimida seus oponentes, como um Búfalo em com seus ataques. Independente da quantidade de dano que Força a até 10m com FA normal. A sua FA vai diminuindo
manada. Quando utilizada fora de combate, role F+1d e 2d infringir ao seu oponente, seu ataque será considerado como em 1 para cada metro além dos 10m. Após o arremesso
para a rolagem de perícia e fique com o melhor resultado se tivesse causado uma Ferida Mortal (ver em Combate). você deve pegar sua arma de volta (a menos que ela retorne
entre os dois. Em combate, caso consiga intimidar seus O alvo ainda tem direito ao teste de Resistência. sozinha para suas mãos).
oponentes (sua Intimidação x Vontade do alvo), seus alvos
só podem fazer um movimento ou ação por turno durante
1d turnos.
Artes Ocultas Ataque Atordoante Ataque Explosivo
Exigências: Habilidade 5. Exigências: Força ou Precisão 5. Exigências: Força ou Precisão 5.
Custo: até 5 PFs (veja abaixo). Custo: 4 PFs. Custo: 2 a 10 PFs.
Alcance: variável; Duração: variável; Ação: variável. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Esta manobra é própria para combatentes que vêem Seus ataques acertam em pontos específicos que Você adiciona um efeito explosivo ao seu ataque que,
potencial no poder arcano. Essa técnica pode simular uma atordoam e provocam grandes dores. Faça um ataque com quando atinge um alvo, ele fica sujeito á explodir. Primeiro
magia que tenha seu custo a até 5 PMs e que tenha efeito FA normal e, caso vença a FD do oponente, ele deve ser você deve fazer um ataque normal contra seu oponente, caso
de combate, ou seja, ataque ou defesa (Ataque Mágico, bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará sua FA seja maior, o oponente pode evitar o efeito explosivo
Proteção Mágica, Enxame de Trovôes, Flecha de Vento...). Atordoado até o fim do seu próximo turno, perdendo suas sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, mas caso
Cada arte oculta representa uma magia. Então se ações e tendo apenas metade do seu deslocamento para se falhe, você conseguiu colocar seu efeito explosivo. A explosão
escolheu que sua técnica represente Ataque Mágico, você movimentar. só acontece no início do turno do alvo, que tem efeito de
FA=1d para cada 2 PFs gastos. Seu oponente só tem sua R
simulará apenas Ataque Mágico quando utilizar suas Artes
Ocultas. É necessário ter todos os outros requisitos da magia Ataque Constritivo +1d para se proteger da explosão.
para utilizá-la como uma arte oculta. Você substitui a Exigências: Agarrar.
característica Conjuração por Habilidade para calcular a FA Custo: 2 PFs. Ataque do Louva-a-Deus
e efeitos da magia. Você pode aprender mais de uma arte Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Exigências: FA 7.
oculta, cada uma representando uma magia diferente. Após agarrar seu oponente, você pode manter-se preso Custo: 4 PFs.
á ele enquanto o ataca durante todo turno. Você pode fazer Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Artilharia Pesada um ataque adicional por rodada de F+H+1d contra esse alvo Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente,
que se defende com R+1d, além dos seus ataques normais. enfraquecendo-o. Se a sua Força de Ataque for maior que a
Exigências: Precisão 3.
Essa técnica dura até o alvo se soltar do agarrão. Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de
Custo: 2 PFs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Você se põe em uma boa base de tiro que
Ataque Devastador Resistência (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre
uma penalidade de -2 na Força, até o fim do combate.
Exigências: FA 10.
proporciona mais precisão em seus disparos. Você
recebe +2 em todos os ataques utilizando Precisão, mas Custo: 5 PFs. Ataque Marcial* 277
não pode fazer nenhum movimento no turno que irá Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Custo: 1 a 5 PFs.
atirar. Ou seja, caso se movimente durante o turno, não Você sabe atingir pontos vulneráveis de seus oponentes, Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão;
receberá o bônus de +2 na sua FA usando P, ou caso deixando-os indefesos contra você. Caso seu ataque seja Você domina o essencial para ser um bom lutador,
atire recebendo o bônus e depois se movimente, no bem-sucedido, seu oponente perde sua Habilidade para aprimorando seu corpo para os combates. Para cada PF
próximo turno não irá receber o bônus. calcular a FD e esquivas até o fim do próximo turno. Criaturas gasto você recebe um bônus de +1 na FA de um ataque.
imunes à Acertos Críticos são imunes a esta técnica. Condições que anulem sua Habilidade em combate
Astúcia da Raposa também cancelam esta técnica.
Exigências: Habilidade 4. Ataque de Energia* Ataque Perigoso
Custo: 2 PFs por esquiva.
Tipo de Dano: energia (escolha uma).
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Exigências: FA 5.
Custo: 1 PF.
Você é rápido e eficaz na hora de evitar ataques e não Custo: 5 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
deixa brechas para contra-ataques. Utilizando essa técnica Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Seus ataques são envoltos de uma energia mística, o
você pode fazer uma esquiva comum que, se vier a falhar no Suas técnicas podem ser usadas de uma maneira muito
ki, criando uma aura energética em seu ataque. Você muda
teste, você não perde sua Habilidade na FD contra esse mais perigosa, podendo causar impactos destruidores. Você
o tipo de dano do seu ataque para um tipo de dano por
ataque. diminui a margem de crítico dos seus ataques em 1,
energia (calor/fogo, frio/gelo, elétrico, sônico...)
conseguindo um crítico se rolar 5 ou 6. Esta técnica não é
Ataque em Arco cumulativa com redutores de crítico oferecidos por armas.
Exigências: FA 5.
Custo: 2 PFs. Ataque Pesado
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Exigências: Força ou Precisão 5.
Fazendo um ataque que se amplia á um certo ângulo, Custo: 5 PFs.
você acerta mais de um oponente. Escolha até 3 criatuas que Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
estejam adjacentes entre si numa distância máxima de 1,5m Você utiliza a potência dos seus golpes para ferir mais
e faça um ataque. A FA desse ataque será a mesma para os ainda seus oponentes. Caso seu ataque vença a FD inimiga,
alvos atingidos. você causa um dano adicional igual sua Força ou Precisão,
dependendo de qual característica usou para esse ataque.
Atravessar Bloqueio de Chi Cambalhota do Macaco
Exigências: FA 10. Exigências: Habilidade 5. Exigências: Habilidade 5.
Custo: 6 PFs. Custo: 3 PFs. Custo: 5 PFs.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
Você consegue fazer um ataque que acerta outro alvo Seus ataques acertam pontos de circulação de Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do
além do primeiro com a mesma FA. Faça um ataque que, energia, pressionando-os para impedir sua circulação. Ao adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute.
caso vença a FD do oponente, acerta um alvo próximo (até causar dano em seu oponente, ele deve ser bem-sucedido Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa
1,5m) e assim por diante. O ataque vai diminuindo sua FA em um teste de Resistência ou não conseguirá usar suas contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que
igual a Resistência do alvo, para cada alvo acertado após próprias energias, ficando até o fim do próximo turno sem a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-
o primeiro. Caso um alvo consiga defender um ataque, poder gastar PFs ou PMs. Caso use essa técnica mais de a-corpo imediato contra ele.
você não poderá atingir outro alvo. uma vez contra o mesmo alvo e ele falhar em mais testes
Para ataques de Precisão, alcança alvos de Resistência, os turnos vão se acumulando. Chefe de Guerra
continuamente até a metade do alcance total da sua Exigências: Lábia (Carisma).
Precisão. Ataques de Força acertam continuamente até o Bloqueio Simples Custo: 2 PF.
limite de movimentação do personagem em um turno. Custo: 1 PF. Alcance: 10m; Duração: 1 minuto; Ação: padrão.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Com um brado de coragem, o artista marcial inspira seus
Base do Defensor Reagindo rápido ao ataque do oponente, você usa aliados para ampliar suas habilidades em combate. Todos os
Custo: 3 PFs. essa técnica para fortificar sua defesa e evitar o golpe. Você aliados (incluindo você) que estejam à até 10m recebem FA
Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: reação. recebe +2 na sua Força de Defesa contra um ataque. +2.
Se pondo em uma postura de total defesa, você se
prepara para defender perfeitamente todos os golpes que
Bote da Serpente Cicatrizar
receber. Enquanto esta técnica estiver ativada, você possui Exigências: Habilidade 2. Exigências: Habilidade 4; Primeiros Socorros (Medicina).
um bônus de +2 em Bloqueio e pode usar Defesa Total Custo: 1 PF. Custo: 4 PFs.
gastando apenas uma ação ao invés de um turno inteiro. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Ao conseguir defender-se de um ataque corpo-a-corpo, Com uma precisão cirúrgica, você faz um ataque em
278 Batida Destruidora você pode utilizar essa técnica dando uma resposta rápida ao algum local que esteja ferido e cicatriza. Você evita
Exigências: FA 8. ataque mal-sucedido do oponente. Você realiza um ataque qualquer efeito de sangramento seu ou de algum alvo. Você
Custo: 3 PFs. como uma reação com FA-2 contra esse mesmo oponente. pode usar essa técnica também para fazer um ataque que
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Esse ataque não pode ter nenhum efeito adicional além da cicatriza no mesmo momento, sem deixar efeitos de
Você acerta um ataque em um oponente que usa FA normal (Ataque Especial, Parasilia, etc...). sangramento. Caso um alvo tenha caído á 0 PVs no turno
anterior ou nesse mesmo turno, você pode usar essa
alguma proteção, se causar dano, o equipamento de defesa
do oponente perde -2 na sua FD ou RD. Essa técnica não
Cabeçada técnica para estabilizar este alvo.
pode ser usada para dar redutores mais de uma vez em um
equipamento. Essa técnica é útil contra oponentes que
Custo: 3 PFs.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: ação extra.
Cegar
Exigências: FA 4.
usam equipamentos de defesa, caso utilize em um Você ataque seu oponente com um inesperado golpe
Custo: 2 PFs.
oponente sem proteções essa técnica causa apenas +1 de de cabeça. Seu oponente não poderá usar sua Habilidade
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
dano. O equipamento do alvo sofre um dano tirando 10 de na FD contra esse ataque.
Essa manobra permite deixar sua vítima cega, com
sua Durabilidade.
Calar golpes nos olhos ou arremessando algo que impede a
Berro Doloroso Exigências: FA 3.
visão. Ao causar dano em um oponente, ele deve ser bem-
sucedido em um teste de Resistência, falhando ficará cego
Exigências: Precisão 3. Custo: 2 PFs. por até 1 minuto. O alvo tem direito á um teste de
Tipo de Dano: sônico. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Resistência por turno, se livrando do efeito quando for bem-
Custo: 5 PFs. Essa manobra permite deixar sua vítima muda, com sucedido. Um personagem afetado por essa técnica fica
Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação: padrão. golpes na garganta ou deixando-a horrorizada. Ao causar cego, assim como na desvantagem (Deficiência Física:
Você dá um grito estrondante que atinge um grande dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido em um Cego).
área. Esse ataque possui FA= P + 2d e atinge todos os teste de Resistência, falhando ficará mudo por até 1 minuto.
alvos em um cone de 10m. O alvo tem direito a um teste de Resistência por rodada, se
livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um
personagem afetado por essa técnica fica mudo, assim
como na desvantagem (Deficiência Física: Mudo).
Combate Aéreo Combo Defesa do Tigre
Exigências: Voo ou Salto. Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo; FA 10. Exigências: FD 10.
Custo: 2 PFs. Custo: 7 PFs. Custo: 5 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável até 1 minuto; Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
Ação: ação extra. Fazendo um ataque poderoso, você impede a reação Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela.
Você é mais forte quando realiza golpes no ar, seja do oponente e aproveita para atacar mais uma vez. Caso Use essa técnica ao sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a
voando ou apenas por um breve instante. Por conta disso, consiga um ataque crítico que cause dano ao oponente, Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de
você recebe um bônus de +2 na FA quando fizer ataques você pode fazer mais um ataque adicional que, se for mais Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a
após se deslocar pelo menos 3m, mas esse movimento um crítico, você poderá fazer mais outro ataque e assim FA dele.
não pode ter sido em terra, sendo necessário voar ou dar
um salto.
sucessivamente. Esta técnica não pode ser contra-atacada,
apenas defendida. A qualquer momento que o oponente Desarmar
Custo: 2 PFs.
Corte com Escudo defender qualquer um dos ataques o combo termina. O
número máximo de ataques é igual á sua Habilidade. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Exigências: estar usando um escudo. Esta manobra não causa dano, porém visa desarmar
Custo: 0 PFs. Cruzado um adversário. Caso a FA ultrapasse a FD (e uma
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Exigências: Força 3. possível Esquiva), o oponente deve realizar um teste de
Você faz um ataque usando seu escudo. Você pode Custo: 1 PF. F-1. Se o oponente falhar, significa que sua arma ou
usar o bônus que o escudo concede em FD em sua FA para Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. escudo foi arrancado de sua mão, largando seu
causar esse ataque. Um soco circular, mirando o lado da cabeça do equipamento, ou recebendo uma penalidade de -1 na FA
e na FD até o fim do próximo turno, caso não esteja
Cotovelada adversário. Você recebe F+1 e seu oponente FD -1 para
este ataque. usando nenhum equipamento.
Custo: 0 PFs.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Defesa do Monge Desdém
Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA-1 nesse Exigências: Resistência 6.
Exigências: FD 5. Custo: 5 PFs.
ataque, mas se a sua Força de Ataque for maior que a
Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de
Custo: 5 PFs. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação 279
Alcance: pessoal; Duração: sustentável até 1 minuto; Usando sua constituição fortificada, você ignora a dor
dano adicionais.
Ação: padrão. quando for atingido. Você sofre apenas metade do dano
Chute Baixo Suas habilidades defensivas são dignas dos maiores
monges. Você adiciona um bônus de +4 na FD, mesmo em
nesse ataque, desde que o ataque não seja crítico. Essa
técnica deve ser usada antes da rolagem de FA do oponente.
Custo: 0 PFs. condições em que não possa utilizar sua Resistência ou
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de
Habilidade (exceto em condições onde não haja liberdade Desativar Técnica
de movimentos, como estar imobilizado, por exemplo).
seu oponente. Se a sua Força de Ataque for maior que a do Exigências: Habilidade 4.
oponente, ele precisa fazer um teste de Habilidade, se Defesa Marcial* Custo: veja adiante.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
falhar cai no chão. Custo: 1 a 5 PFs. Funciona quase como a magia Cancelamento de Magia,
Chute Circular Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação;
Você domina técnicas defensivas de luta, sendo capaz
só que desativa técnicas. Gaste um número de PFs iguais ao
Custo: 2 PFs. que o alvo gastou para ativar a técnica e vença sua FD com
de usar suas defesas corporais de forma otimizada. Para um ataque, se for bem-sucedido, qualquer técnica que o
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação.
cada PF gasto, você recebe um bônus de +1 na FD. oponente tenha ativa no momento será desativada.
Você gira seu corpo para aumentar a potência do
Condições que anulem sua Habilidade em combate também
golpe, visando acertar a cabeça ou costelas do alvo. Seja
bem-sucedido em um teste resistido de H contra o alvo e
cancelam esta técnica. Desvio*
ganhe FA+3 nesse ataque. Degolar Custo: 2 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão .
Chute Direto Exigências: FA 15. Usando movimentos rápidos de esquiva, você evita
Exigências: FA 5. Custo: 5 PFs. totalmente os ataques do oponente. Você recebe +1 em
Custo: 3 PFs. Alcance: ataque; Duração: instatânea; Ação: padrão. esquivas para todos os ataques nesse turno.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe
Um chute desferido com o corpo de frente, visando o difícil, que exige muito esforço mas que pode acabar com a
abdômen, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é luta de uma vez só. Funciona como a magia Ataque Vorpal.
destruidor. Caso vença a FD do inimigo, você causa 3 Caso consiga um crítico nesse ataque, o oponente deve ser
pontos de dano adicionais. bem-sucedido em um teste de Resistência ou morrerá.
Dilacerar Endurecimento Estocada no Abdômen
Custo: 2 PFs. Custo: 2 PFs por turno. Custo: 4 PFs.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: ataque; Duração: sustentável; Ação: padrão. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Esse ataque enfraquece a tolerância do alvo, impedindo Você usa sua energia para fortificar uma parte do seu Este golpe cruel causa ferimentos letais. Faça um
que ele evite injúrias maiores. Caso o oponente sofra dano, corpo e criar uma camada dura sob sua pele. Escolha ataque contra o oponente, caso vença, seu oponente sofre
ele sofre um redutor de -2 em testes de Resistência para braços, pernas, tronco ou cabeça ao ativar. Você possui RD um redutor de -2 em sua Resistência por 1d turnos, esse
evitar quaisquer efeitos prejudiciais até o próximo turno. +2 (não cumulativo com armaduras). Além disso essa parte redutor é aplicado apenas em combate (testes, FD; não
endurecida possui Durabilidade 20 + R. Sendo assim, alterando seus PVs e PFs).
Direto ataques menores que esse valor não causam danos
Exigências: Força 5. maiores que Feridas Leves. Estocada Penetrante
Custo: 4 PFs.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Ensurdecer Exigências: FA 4.
Custo: 2 PFs.
Um ataque poderoso que acerta em cheio seu Exigências: FA 3. Alcance: ataque; Duração: instantâena; Ação: padrão.
oponente. Caso vença a FD do oponente você causa +1d Custo: 1 PF. Este golpe direto tem como objetivo atravessar as
de dano, caso não ultrapasse a FD do oponente, ele ainda Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. defesas do oponente. Esse ataque ignora a Redução de
sim sofre metade do seu valor de Força em dano (exceto se Essa manobra permite deixar sua vítima surda, com Dano de proteções até RD 2. Essa técnica é efetiva contra
o alvo tenha R maior que sua F). ataques que ferem o tímpano ou ondas de som. Ao causar oponentes armadurados, caso use-a contra um oponente
dano em um oponente, ele deve ser bem-sucedido em um
Disparo Certeiro teste de Resistência, falhando ficará surdo por até 1 minuto.
desprotegido ela impõe apenas um redutor de FD -1.

Exigências: Precisão 5. O alvo tem direito á um teste de Resistência por rodada, se


livrando do efeito quando for bem-sucedido. Um
Estouro da Manada
Custo: 4 PFs. Custo: 2 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. personagem afetado por essa técnica fica surdo, assim
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Um tiro poderoso que acerta em cheio seu oponente. como na desvantagem (Deficiência Física: Surdo).
Com um grito, você empolga seus companheiros a se
Caso vença a FD do oponente você causa +1d de
dano, caso não ultrapasse a FD do oponente, ele ainda Escapada movimentarem mais rápido. Todos os aliados que possam
280 sim sofre metade do seu valor de Precisão em dano Exigências: Habilidade 4 e Furtividade (Crime).
ouví-lo e estejam à até 10m ganham +1 em H para calcular
movimentação por 1d turnos.
(exceto se o alvo tenha R maior que sua P). Custo: 4 PFs.
Disparo Longínquo Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: turno. Euforia do Lobo
Você é bem rápido, a ponto de escapar da visão do
Exigencias: Vontade 3.
Custo: 3 PFs. oponente enquanto tenta despistá-lo. Faça um teste de
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Custo: 4 PFs.
Habilidade resistido contra o adversário. Em caso de sucesso
Fazendo um ataque com um ângulo maior, você faz um você consegue despistar o oponente, “saindo” do combate. Alcance: pessoal; Duração: concentração; Ação: padrão.
disparo alcançar maiores distâncias. Receba P+2, mas apenas Feito isso, você pode usar Furtividade para tentar pegar o Quando você está em combate, você se entrega
para calcular o alcance de todos os seus tiros nesse turno. totalmente à excitação da batalha, como lobo em uma
alvo surpreso, ignorando sua H na FD. Vantagens como
matilha. Você não sofre os efeitos de medos, fobias ou
Aceleração, Invisibilidade e Teleporte oferecem um bônus
Distração do Morcego de +1 nessa manobra, mas não são cumulativos entre si.
intimidações enquanto estiver sustentando está técnica.
Exigências: Habilidade 6.
Custo: 5 PFs. Esmagar Espírito Combatente
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Exigências: Força 4. Custo: 5 PFs por clone; 1 PF por turno para cada clone.
Você consegue acabar com a convicção e atenção de Custo: 2 PFs por ataque. Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
seus adversários com movimentos rápidos e linguagem Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Você é capaz de projetar uma imagem física do seu
corporal. Sempre que utiliza esta técnica, você ganha um Indo de encontro ao oponente, você o agarra para espírito de combate como se fosse um clone. Cada “clone” é
bônus de +3 em esquivas e testes que envolvam distrair o esmagar seus ossos. Faça um ataque contra um oponente um reflexo dos seus movimentos, que são repetidos por eles
inimigo, seja dentro ou fora de combate, durante 1d turnos. e caso vença sua FD, você não causa dano, mas o agarrou a cada ação que fizer. Ao atacar um alvo, cada clone fará o
e pode esmagá-lo. Você faz um ataque sem Habilidade de mesmo ataque com a mesma FA logo em seguida, caso se
Dor Revigorante F+2 contra R+1d do oponente, esmagando-o por completo. mova, ele também irá se mover junto. Você não pode usá-
Custo: 4 PFs. Você pode gastar mais PFs a cada turno para esmagá-lo los para fazer uma ação diferente da sua, pois eles se
Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; mais uma vez sem precisar de um novo teste para agarrá- movem quase ao mesmo tempo que você, repetindo as
Ação: reação lo. Assim que o oponente conseguir defender qualquer um mesmas ações. Você não pode usá-los para se defender.
A dor sofrida aumenta seu folego. Ao sofrer um dano, dos ataques, ele está livre. Ao usar essa técnica em Esse clones são semi físicos, só sendo materiais no
você recupera metade desse dano em PFs. O máximo de personagens que já estejam agarrados não será preciso momento dos ataques.
PFs possíveis de serem recuperados é igual sua R. fazer a rolagem de FA contra FD.
Estourar Energia Ferir o Braço Gingado
Exigências: Toque de Energia; Resistência 6. Exigências: FA 9. Exigências: Habilidade 4.
Custo: 2 a 10 PFs. Custo: 1 PF. Custo: 3 PFs.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Ao usar Toque de Energia, você pode adicionar +1d Este golpe mira o braço de seu oponente, para reduzir Usando movimentos rítmicos, você confunde o
no ataque para cada 2 PFs gastos nessa técnica. sua capacidade de luta. Se causar dano ao oponente nesse oponente e ganha vantagem em combate. Ao usar essa
ataque, ele deve ser bem-sucedido em um teste de técnica seu oponente deve ser bem-sucedido em um teste
Evadir Resistência ou terá um redutor de -1d em FA e FD por 1d de Habilidade resistido contra você, caso você vença, ele
Exigências: Habilidade 2. turnos. Esta técnica não é cumulativa consigo mesma caso sofrerá um redutor de H-2 em defesas e esquivas contra
Custo: 3 PFs. seja usada em mais de um ataque. você, até o fim do combate.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
Sua capacidade evasiva é mais poderosa. Sempre que
Finalizar Golpe Baixo
se esquivar de ataques ou magias que, uma esquiva bem- Exigências: FA 5. Exigências: FA 2.
sucedida reduz o dano pela metade, você não sofre dano Custo: 2 PFs. Custo: 2 PFs.
nenhum. Condições que não permitem uma esquiva Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
também não permitem esta técnica. Este ataque é muito usado em campeonatos de Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente,
combates mortais, onde no fim de cada luta, o vencedor causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações.
Evolução de Arma deve tirar a vida de seu oponente. Esta técnica permite que, Um golpe muito popular e nem um pouco honrado. Caso o
Exigências: ter uma arma em mãos. caso você reduza os PVs do seu oponente á 0 ou menos oponente sofra dano nesse ataque, ele ficará 1d turnos
Custo: 5 a 25 PFs. neste ataque, ele é considerado automaticamente morto. fazendo apenas uma ação ou movimento, mas ele tem direito
Alcance: pesoal; Duração: concentração até 1 minuto; Criaturas imunes a ataques vorpais e morte instantânea são a um teste de Resistência a cada turno, sendo bem-sucedido
Ação: padrão. imunes a esta técnica. o efeito termina.
Você pode usar sua própria energia para libertar um
poder guardado dentro de sua arma. Você transforma
Folego
^
Concentrado Garra do Urso
sua arma numa Arma Especial construída por você com Custo: 1 PF por turno. Exigências: Força 1; Resistência 1.
uma pontuação de acordo com o número de PFs Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. 281
Custo: 1 a 5 PFs.
gastos. Para cada 5 PFs gastos nessa técnica equivale Usando sua energia física, você amplia o tempo que Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação.
á 1 ponto para a Arma Especial. Caso se separe dessa pode prender sua respiração. Para cada PF gasto equivale a Sua força permite defender-se, atacar o adversário e
arma por 1 rodada inteira, esta técnica perderá o efeito. mais um turno prendendo a respiração além do seu limite impedi-lo de atacár ao mesmo tempo. Ao sofrer dano com
A arma concede bõnus em F ou P, dependendo se for decidido pela Resistência. um ataque corpo-a-corpo, você pode atacar imediatamente
uma arma corpo a corpo ou a distância. com FA igual à F+H+PFs gastos. Caso o ataque seja bem-
Explosão de Ataques Fraturar sucedido, você impossibilita seu adversário de atacar no
Custo: 4 PFs. próximo turno
Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo; Habilidade 5.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Custo: 5 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: movimento.
Essa técnica poderosa visa acertar um membro do Golpe Distante
oponente e inutilizá-lo. Caso sua FA vença a FD do Exigências: FA 9.
Esta técnica permite ampliar o limite de quantos
oponente, este deve ser bem-sucedido em um teste de Custo: 2 PFs.
ataques pode fazer no mesmo turno, dobrando sua
Resistência ou terá um osso fraturado. Seu oponente Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Habilidade, mas apenas para calcular quantos ataques
sofrerá um redutor de -1 em uma característica até o Você usa sua energia para acertar oponentes a
pode fazer em um mesmo turno. Ainda precisa gastar os
momento que for curado ou tratado por Medicina (ND 8). O distância com ataques desferidos por suas mãos ou armas
PFs normalmente para o número de ataques realizados.
redutor é aplicado em uma certa característica dependendo de combate corpo-a-corpo, simplesmente “lançando” seus
Ferir a Perna de onde foi realizado o ataque. F, P ou H para braços, H
para pernas, R para tronco, V ou C para cabeça.
golpes na direção do oponente. Você pode usar ataques de
Custo: 2 PFs. Força como se fossem ataques de Precisão com uma
Alcance: cataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. distância de Fx5m.
Este golpe mira na perna do oponente, reduzindo sua
mobilidade. Se causar dano ao oponente nesse ataque, ele
deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou terá
seu movimento reduzido pela metade por 1d turnos.
Golpe Duplo Guarda Reforçada Investida
Custo: 5 PFs. Exigências: FD 7; Força 3. Exigêngias: Habilidade 5.
Alcance: ataque; Duração: instantâena; Ação: padrão. Custo: 2 PFs. Custo: 5 PFs.
Você realiza uma ataque adicional em resposta ao seu Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
primeiro ataque. Você faz um ataque extra com a mesma FA Essa técnica de proteção usa sua força física para O artista marcial usa de toda sua movimentação para
contra o mesmo oponente. Essa técnica deve ser usada impedir um ataque iminente. Você pode somar sua Força partir para cima do adversário, acertando um golpe veloz em
antes da rolagem do primeiro ataque. em sua FD contra ataques nesse turno. cheio. Gastando todos seus movimentos possívei, você
duplica seu valor de Habilidade para calcular sua FA.
Golpe em V Impacto Extrondante
Exigências: FA 7. Custo: 4 PFs. Jab
Custo: 4 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Custo: 1 PF.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. Com um golpe poderoso no chão, energia destrutiva é Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Você faz um golpe rápido de cima para baixo e então lançada pelo seu punho, que causa um tremor grandioso ao Um golpe rápido, difícil de defender. Seu oponente sofre
faz outro golpe de baixo para cima. Você recebe 1d seu redor, criando rachaduras e acertando seus oponentes um redutor de -2 na Força de Defesa contra essa técnica.
adicional na sua FA final deste ataque. próximos. Você atinge uma área de 3m ao seu redor, com
apenas uma FA. A FA deste ataque sofre um redutor de -3, Joelhada
Custo: 5 PFs.
Golpe do Comandante porém todos dentro do raio são atingidos com esse ataque
(esmagamento). Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação.
Custo: 3 PFs. Você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: ação extra. Intuição da Hiena solar ou queixo do oponente. Caso seu oponente sofra dano,
No momento que atacar um oponente você pode abrir Custo: 5 PFs. ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou
uma oportunidade para um companheiro também atacar. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. será Nocauteado, ficando inconsciente por 1d turnos.
Escolha um companheiro que esteja a até 10m de Hienas estão sempre alerta de quaisquer predadores.
você que possa ouví-lo e conceda a ele a oportunidade Usando esta tática, o lutador alerta sobre quaisquer inimigos Julgamento da Coruja
de fazer um ataque imediato (com uma reação) contra numa área de 10m de diâmetro, não sendo considerado
282 qualquer oponente á escolha dele. Seu companheiro não Exigências: Habilidade 3.
surpreso para ataques até o fim do próximo turno. Apesar Custo: 3 PFs.
pode se mover, apenas atacar, por isso deve atacar o de saber que há inimigos por perto, você não Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
alvo que esteja dentro de seu alcance. sabe dizer exatamente onde estão, a menos Você ativa o olhar acurado da coruja, identificando os
que possua Sentido do Perigo. Usado em
Golpe Incapacitante conjunto com esta vantagem, o lutador recebe
pontos fracos das táticas do adversário, além de poder
aprender uma nova técnica apenas observando seus movi-
Custo: 3 PFs. um bônus de +2 na FD em caso de ataque mentos apuradamente. Enquanto manter esta técnica, você
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. surpresa. pode observar seu oponente, gastando um turno, e detectar
Você provoca um ataque que causa uma ferida que as falhas de seu golpe, impondo sobre ele a desvantagem
impede o seu oponente de reagir de forma rápida. Caso seu Técnica Imperfeita na rodada seguinte. Ao gastar seu turno
oponente sofra dano nesse ataque, ele deve ser bem- você é considerado indefeso para outros personagens,
sucedido em um teste de Resistência ou perderá seu diferentes do seu alvo, envolvidos no combate.
próximo turno. Fora de uma luta, o lutador pode usar esta técnica para
receber um bônus de +2 em seus testes para aprender uma
Golpe de Manobra nova técnica de combate que esteja vendo alguém utilizar,
Custo: 3 PFs. cumulativo com quaisquer outros bônus.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: especial.
Essa técnica é especial e muito útil, pois aproveita ao Lacerar
máxima ao capacidade de luta do artista marcial, mesmo Exigências: FA 8.
que ele use ataques não tão violentos. Ao utilizar uma Custo: 5 PFs.
manobra ou ataque que diz “ao invés de causar dano, Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
cause o seguinte efeito”, você poderá usar esta técnica Você faz um corte largo ou um disparo profundo, que
junto ao ataque. Fazendo isso você poderá causar dano, causa uma grande ferida e emorragia no oponente. Se causar
caso acerte o ataque, além de causar o efeito descrito na dano no oponente, ele devem ser bem-sucedido em um teste
habilidade/manobra usada. de Resistência ou ficará sangrando, perdendo 1 PV por turno
durante 1d turnos. Criaturas imunes a sangramento (mortos-
vivos, construtos, etc) também são imunes à essa técnica.
Luta ás Cegas ^
Onda Subterranea Pernas do Gafanhoto
Exigências: Habilidade 3. Custo: 2 a 10 PFs. Custo: 5 PFs.
Custo: 2 PFs. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: sustentável até 1 minuto;
Alcance: pessoal; Duração: cena; Ação: padrão. Usando suas energias, você envia o impacto do seu Ação: padrão.
Você aprendeu a dominar suas técnicas de luta mesmo ataque para o chão, na direção do seu oponente, que sai do Concentrando todas as energias físicas em suas
não dispondo de sua visão para lutar. Por causa disso você chão e pega seu oponente desprotegido. Para cada 2 PF pernas, você as transforma em armas potentes, podendo
não recebe mais redutores na Habilidade em lutas por estar gasto a onda percorre uma distância de 5m. O oponente dar saltos e chutes incríveis. Ao ativar esta técnica, você
cego contra oponente á até 10m. não tem sua Resistência na FD para se proteger dessa recebe um bônus de F+1 para golpes feitos com as pernas.
técnica, mas recebe +1 em esquiva contra esse ataque. Se Além disso, enquanto a técnica estiver ativada, você está
Luta Suja por algum motivo o oponente deixar de tocar o chão, esta sobre o efeito da vantagem Salto.
técnica não funcionará mais contra ele.
Exigências: não pode ter o Aspecto Honrado e Contido.
Custo: 3 PFs. Picada da Cobra
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Ousadia do Gato Exigências: Habilidade 2.
Você usa técnicas de combate desonrosas e não leais Exigências: Habilidade 4. Custo: 1 PF.
em combate, como jogar areia nos olhos do adversário, se Custo: 2 PFs. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação.
fingir de morto ou aleijado para pegar o inimigo Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: ação extra. Quando seu oponente ataca, você segura o membro
desprevenido, ou mesmo acertar em áreas impróprias. Se O lutador é capaz de agir ousadamente, realizando que ele usou para atacar. Use essa técnica assim que for
causar dano com essa técnica, você pode deixar um proezas que não sabe ou que não sabia poder fazer. Faça atacado por um ataque corpo-a-corpo, fazendo um ataque
oponente Cego, Atordoado, Distraído ou Caído até o fim do um testes de Habilidade resistido contra o oponente, se em resposta. Se a sua FA for maior que a FA do oponente,
próximo turno do oponente. vencer esta técnica impõe um redutor de -3 na FD do seu nem você nem ele sofrem dano, mas faz ele ficar Preso. Ele
adversário, em todos os ataques que desferir neste turno está agarrado por você e sofre um redutor de H-1. O alvo
MakiWara contra ele. tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for
Exigências: FD 8.
Custo: 1 a 5 PFs.
Paciência do Crocodilo bem-sucedido, se liberta.

Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação; Exigêngias: Vontade 3. Potencializar Ataque 283
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer Custo: 4 PFs. Custo: 2 a 10 PFs por turno.
o corpo. Você absorve um valor de dano de um ataque Alcance: pessoal; Duração: concentração até 1 minuto; Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
igual ao número de PFs gastos. Ação: padrão. Usando suas próprias energias para ampliar a potência
No maior exemplo das artes marciais, você ganha a dos seus golpes, você amplia seu poder de luta. Para cada 2
Mente Tranquila paciência e resistência de um crocodilo, transformando sua
dor em determinação. Sempre que sofrer dano, você recebe
PFs você aumenta 1 ponto em Força ou Precisão. Escolha F
Exigências: Sabedoria 1. ou P ao obter esta técnica, cada técnica só oferece bônus
um bônus de +1 em testes de Resistência e Vontade contra em uma das duas características.
Custo: 3 PFs.
intimidação e efeitos de medo. Esses bônus são
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
Quando concentra seu ki de maneira adequada, sua
cumulativos para cada vez que sofrer dano e pode
acumular um bônus máximo igual ao seu valor de Vontade.
Potencializar Defesa
mente fica totalmente aberta e tranquila, a ponto de não ser Custo: 2 a 10 PFs por turno.
Os efeitos duram até o dano ser curado. O lutador pode
enganado por ilusões. Enquanto puder manter esta técnica, Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão.
infligir dano em si mesmo para receber este bônus também
o lutador recebe Resistência à Magia, mas apenas para Você pode melhorar suas proteções com movimentos
(claro que ele deve ativar a técnica antes). Você não perde
efeitos de encantamento e ilusão como Ilusão, Imagem Turva, específicos com técnicas de defesa. Para cada 2 PFs
a concentração desta técnica se sofrer dano.
Marionete e outras que envolvam encantar ou confundir a gastos, você aumenta 1 ponto em Resistência, mas apenas
vítima Pancada Pesada para calcular sua FD, não alterando seus PVs.
Montada Custo: 1 PF.
Postura do Lanceiro
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Custo: 3 PFs.
Você bate com força e peso, de modo que empurra Custo: 2 PFs.
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento.
seu inimigo. Ao causar dano ao oponente, ele é empurrado Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão;
Uma manobra popular - e destruidora - em lutas de
á 10m de distância numa direção escolhida por você. Sua técnica marcial amplia sua envergadura, fazendo
MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um
seus ataques corpo-a-corpo parecerem uma arma longa.
oponente caído, pode usar esta técnica para montar nele.
Seus ataques de Força recebem um alcance de +3 metros.
Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA
+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força resistido
contra você por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.
Postura Sentada Rajada de Golpes Sanguinolência
Exigências: Vontade 2. Exigências: Ataque ou Tiro Múltiplo. Exigências: FA 6.
Custo: 3 PFs. Custo: 5 PFs. Custo: 2 PFs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: padrão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: movimento. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Usando uma base passiva, você se mantém sentado O lutador inensifica o poder de diversos golpes que são Usando de extrema violência, o artista marcial aumenta
em postura de meditação, mesmo enquanto luta. Usando desferidos com essa técnica. Você recebe FA +2 em todos a consequência do ataque no caso de um acerto decisivo.
essa técnica você não poderá ser derrubado, possui +2 os ataques e tiros múltiplos feitos nesse turno. Você tem seu crítico aumentando para x3 ao invés de x2
para evitar ser agarrado ou evitar escorregar. Além disso, neste ataque. Esse ataque é considerado letal. Não
essa postura ajuda sua meditação, toda vez que sofrer Rajada Z cumulativo com outros efeitos que aumentam crítico.
dano tendo algum efeito concentrado você pode fazer um Exigências: Força ou Precisão 3.
teste de Vontade para não perder a concentração. Caso já Custo: 1 PF para cada 1d. Senhor da Montanha
possa fazer esse teste você recebe um bônus de +2. Alcance: distância; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Enquanto estiver sentado terá sempre que gastar um Concentrando o ki, um guerreiro Z consegue enviar o Exigências: FD 8.
movimento para sentar ou não fazer movimentos. impacto dos seus punhos através de um canhão de energia Custo: 3 PF.
concentrada. Parecido com a vantagem Toque de Energia, Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação.
Pulo Ricochete você pode fazer uma rajada de energia de suas mãos com Você consegue um crítico automático em sua defesa
FA=1d por cada PF gasto. O número máximo de PFs gastos (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”;
Custo: 2 PFs por movimento.
é igual sua Força ou Precisão (o que for maior). Este ataque lembre que isso duplica sua Resistência!).
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: movimento;
Fazendo um salto admirável, você usa a força de suas
pernas para ricochetear pelas paredes. Você pode saltar
alcança 10m para cada 1d gasto.
Sentidos de Batalha
entre paredes paralelas que estejam até no máximo 3m de Rapidez do Coelho Custo: 2 PFs.
distância uma da outra, para se mover sem tocar no chão. Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Exigêngias: Habilidade 2. Com uma percepção á nível sobrenatural, o lutador
Você pode usar o dobro do seu deslocamento para fazer Custo: 2 PFs por utilização.
esses saltos, mas a distância entre as paredes deve ser consegue se preparar contra uma ameaça antes que ela
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. venha até ele. Ao ativar esta técnica, você percebe o poder
levada em conta. Você pode continuar se deslocando com
284 ricochetes caso se mantenha gastando seus movimentos
O combatente sabe utilizar a velocidade que só os de luta de seus inimigos num raio de 20m, mesmo que não os
coelhos possuem. Quando utilizada no inicio do combate, a veja diretamente, mas para isso deve saber que há inimigos
em seus turnos para prosseguir o deslocamento. Se em Rapidez do Coelho oferece um bônus de +3 na Iniciativa.
algum momento você atacar, não fazer seu movimento ou na área. Você pode “sentir o nível” dos oponentes, para
Se for usada no meio do combate, a técnica oferece +2 em saber se ele são mais fracos, mais fortes ou balanceados.
não tiver uma superfície para ricochetear, você cai. esquiva e permite fazer esquivas mesmo contra ataques O mestre irá comparar a FA, FD e Nível de personagem dos
onde você esteja surpreso.
Punho do Dragão oponentes dentro da área com á do usuário, dizendo se eles

Custo: 1 a 5 PFs por turno. Rapidez do Retalhador a diferença entre eles.

Alcance: 9m; Duração: sustentável; Ação: padrão. Exigêngias: Habilidade 5. Soco Direto
Você emana uma energia de seus punhos, formando Custo: 4 PFs. Custo: 1 PF.
uma aura grandiosa em seu ataque. Essa técnica faz seu Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: movimento. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão;
golpe ser lançado á 9m, podendo atingir um oponente á Você passa rápido pelo seus oponentes, deixando um Você faz um golpe rápido contra seu oponente, e então
distância ou vários oponentes em uma linha reta. rastro do seu ataque para trás enquanto se movimenta. coloca seu peso sobre ele para derrubá-lo. Ao causar dano
Você faz um ataque de energia com bônus de +1d na Você faz um ataque com uma ação extra, no final do seu no oponente utilizando essa técnica, ele é derrubado e você
FA que segue em linha reta por 9m, atingindo todos dentro deloscamento. Você ainda tem direito de fazer uma ação pode permanecer encima dele para evitar que ele se levante.
da área, porém, caso um dos alvos consiga defender seu em seu turno, mas essa técnica só pode ser usada uma vez O oponente pode gastar sua ação para fazer um teste
Punho do Dragão, o ataque será contido e não afetará o por turno. resistido de Força para se erguer. Um oponente sobrepujado é
alvo de trás. Este ataque atinge criaturas que só são automaticamente falho em um teste para evitar ser agarrado.
afetadas por ataques mágicos. Revidar
Quebrar Custo: 2 PFs. Sobrepujar
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: reação.
Custo: 0 PFs.
Exigências: Força 3. Você defende um golpe e, com o mesmo movimento,
Alcance: curto; Duração: instantâena; Ação: padrão.
Custo: 2 PF. ataca o oponente. Ao ser atacado por um alvo, se sua FD
Você projeta o braço num soco rápido e reto. Fazendo
Alcance: pessoal; Duração: instantâena; Ação: padrão. vencer a FA do oponente você evita o ataque e pode fazer
um ataque desarmado, você recebe FA +2.
Você recebe F+5 para ataques e testes utilizados para um ataque contra o oponente com uma ação extra.
quebrar ou forçar objetos inanimados, não tendo efeito em
criaturas vivas ou em combate.
Suplica de Proteção Tornado Uppercut
Exigências: Resistência 2. Exigências: Habilidade 4; Pião (Movimento Especial). Exigências: Habilidade 2.
Custo: 2 PFs. Custo: 4 PFs por turno. Custo: 1 PF.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: turno. Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Usando seu próprio corpo para absorver impactos, você Girando todo seu corpo enquanto você acerta qualquer Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do
recebe Redução de Dano 2 para qualquer ataque feito contra um que esteja em sua frente. Enquanto gira, você pode adversário. Se a sua FA for maior que a FD do oponente, ele
você (exceto ataques mágicos). Essa RD não é cumulativa fazer um ataque com uma FA em todos os oponentes que precisa fazer um teste de Habilidade (além de sofrer dano).
com alguma outra que seja oferecida por algum equipamento. estejam ao seu redor (1,5m). Além disso, ao ser atacado Se falhar, ele é arremessado para longe e sofre +1d de dano
enquanto girar, você automaticamente revida com contra-
Tai Sabaki ataques, quaisquer ataques feitos contra você, mas caso
ao cair no chão.
Exigências: Habilidade 5. sua FA vença a FA inimiga, você apenas evita o dano, não Urro da Vida
Custo: 5 PFs. causando dano ao oponente.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: reação. Exigências: Resistência 5.
Custo: 5 PFs.
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do Tronco Alcance: pessoal; Duração: 1 minuto; Ação: padrão.
golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Você
duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque. Custo: 2 PFs. Com um grito de regozijo, você transforma sua energia
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: reação. em determinação para continuar vivo. Você recebe 10 PVs
Toque Destruidor Arremessando seu próprio corpo em direção ao temporários.
oponente para colocar seu peso sobre o ataque, você causa
Exigências: Força 6.
Custo: 4 PFs.
um impacto maior. Você soma sua R na FA deste ataque. Urro do Leão
Você não pode utilizar ataques múltiplos junto com essa Exigências: Vontade 2.
Alcance: toque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
técnica. Caso seja contra-atacado quando utilizar essa Custo: 2 PFs.
Uma técnica impressionante que concentra todo o
técnica, você não usa sua R em sua FD se for mal-sucedido Alcance: 10m; Duração: instantânea; Ação: padrão;
impacto de um golpe poderoso na ponta do seus dedos,
no contra-ataque. Após a utilização da técnica você cai no O lutador aprendeu a usar o rugido potente dos leões,
sendo desferido por apenas um toque. Você pode rolar sua
chão (a menos que você tenha a capacidade de voar). deixando seus adversários amedrontados e desnorteados
FA normal de um ataque de Força, causando todo o impacto
em meio ao calor da batalha. Inimigos afetados devem ser 285
deste ataque em apenas um toque, sendo muito útil quando
se está amarrado ou não quiser parecer ameaçador. Turbilhão Decadente bem-sucedidos em um teste de Vontade, do contrário
Exigências: Habilidade 2. sofrerão um redutor de -2 na FA, esquivas e em testes de
Toque Suave Custo: 4 PFs. Vontade. Não funciona com inimigos imunes a efeitos de
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão. medo ou com Vontade maior que a sua.
Exigências: Habilidade 5.
Você agarra seu oponente pelas costas e se arremessa
Custo: 3 PFs.
junto á ele ao ar, para que, ao descer de ponta cabeça, o Velocidade do Cervo
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
impacto da queda cause grande dano ao oponente. Você Exigências: Habilidade 2.
Alguns artistas marciais usam movimentos calmos e
consegue saltar 5m para cada ponto de Habilidade que tiver. Custo: 2 PFs.
ataques suaves para derrotar seus oponentes, sem utilizar
O oponente sofre 1d de dano para cada 10m de queda, Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
de truculencia e destruição. Com essa técnica é possível
sem usar sua Resistência para absover esse impacto. Faça Se acertar um ataque em um oponente e ainda puder
causar dano á oponentes que estejam amarrados, paralisados,
um teste resistido de H contra o oponente, caso ele seja fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um
segurados... sem tirá-los de seus efeitos. Ou seja, você pode
bem sucedido, ele se livra antes da queda e você terá que novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu
usar essa técnica para causar dano á um oponente que esteja
ser bem sucedido em um teste de H-2 ou cairá e sofrerá o movimento e 2 PFs em troca do novo ataque.
sofrendo o efeito de Paralisia sem que a Paralisia termine.
dano.
Torção Voadora
Uivo dos Mortos Exigências: FA 5.
Exigêngias: Habilidade 3.
Exigências: Intimidação (Carisma).
Custo: 4 PFs. Custo: 3 PFs.
Custo: 3 PFs.
Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão. Alcance: ataque; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea; Ação: padrão.
Essa manobra serve apenas para inutilizar o inimigo Correndo e saltando sobre o adversário, você ganha um
Todas as criaturas à até 10m devem ser bem-
por um tempo. Faça um ataque corpo-a-corpo normal. Caso bônus na Força de Ataque de +1 por cada 5m que andou na
sucedidas em um teste de Vontade ou ficam em pânico.
sua FA supere a FD do adversário, você não causa dano, rodada. Por exemplo, se percorrer 20m e aplicar uma
mas sim uma torção que impõe um redutor de -2 em voadora, você recebe FA+4... O bônus máximo que pode
Habilidade devido á forte dor sofrida, isso diminui sua FA e receber é igual sua Habilidade.
FD. O efeito só passa caso seja curado com um teste de
Primeiros Socorros (ND 6).
Artes Marciais
As armas sempre fizeram o homem vencer guerras e conquistar terras, sendo
forjadas com o único intuito de fortalecer e proteger seu usuário. Esse mesmo princípio
é aplicado as artes marciais, que é forjada no corpo do lutador para que ele mesmo se
torne uma arma, para vencer e se proteger.
O artista marcial é aquele cujo treinamento levou-o á pratica de um ou mais estilos
de combate, através de treino, disciplina e esforço.

Estilo de Luta (1 ponto)


Ao comprar esta vantagem, você tem acesso á um Estilo de Luta, que é um conjunto de técnicas e
capacidades de lutas únicas que dão ao lutador uma gama de novas opções de combate. Você escolhe
um Estilo de Luta para usar suas capacidades únicas.
Tendo um Estilo de luta te faz um personagem Artista Marcial. Este usa de treino e esforço para
aprender cada vez mais e evouluir suas técnicas de luta através do Treinamento.
Sendo um Artista Marcial, você possui Faixas e Disciplinas. Uma Faixa é como uma categoria de
lutador que mede seu nível de prática e estudo naquela arte marcial. Já as Disciplinas são as
habilidades oferecidas por cada Estilo de Luta, onde são aprendidas com treinamento.

Faixas e Disciplinas
Para medir o nível de treinamento do Artista Marcial, categorizamos eles com Faixas,
286 que são como etapas de treinamento que o Artista Marcial já dominou, tais como as
Hierarquias dos Devotos. Cada Faixa possui uma Disciplina específica, que só é
aprendida pelo Artista Marcial quando ele alcança a Faixa necessária.
Através dos Pontos de Treinamento (veja á seguir) você “compra” uma nova Faixa,
gastando esses PTs para alcançar novas Faixas.
Existem três Faixas de treinamento: o Aprendiz, o Graduado e o Mestre.
Aprendiz
Ao iniciar suas práticas de treinamento com um professor ou um programa de
aprendizado, você se torna um Aprendiz, estando na primeira Faixa de treinamento. Todo
personagem que obtém a vantagem Estilo de Luta inicia na Faixa de Aprendiz. O Aprendiz
começa com 1 Ponto de Treinamento, apenas.
Graduado
Exigências: 15 Pontos de Treinamento e ser um personagem de Nível 10 ou superior.
Após bastante treino e esforço, o Aprendiz se torna Graduado, pois já adquiriu certa
experiência e agora já domina as manobras iniciantes de seu Estilo de Luta. A maioria dos
Artistas Marciais experientes estão nessa Faixa, pois, para superá-la é necessário muito
treino, experiência e esforço.
Mestre
Exigências: 30 Pontos de Treinamento e ser um personagem de Nível 25 ou superior.
A experiência e a prática em seus treinos te fez dominar quase perfeitamente seu Estilo
de Luta e agora você já aprendeu tudo que seu Estilo de Luta poderia te ensinar. Agora
você é um verdadeiro Mestre e pode fazer pupílos e ensiná-los o seu Estilo de Luta.
Treinamento Armamento: você pode endurecer seus membros e
simular um material rígido capaz de defender lâminas e Rotinas de Treinamento
A regra de Treinamento é usada para medir o esforço do balas como se elas estivessem atingindo metal. Para receber Pontos de Treinamento é necessário
personagem, dando recompensas por quanto tempo ele se Sua FD natural aumenta, mas não é cumulativa com cumprir as Tarefas, que são exercícios árduos e
dedica á aperfeiçoar e aprender novas capacidades. qualquer bônus de FD oferecido por qualquer equipamento experiências de combate para fortalecer o Artista Marcial.
Esse esforço é medido com Pontos de Treinamento de defesa, mas ainda é cumulativo com efeitos de bônus Cada Tarefa oferece uma certa quantidade de PTs,
(PTs), que é recebido assim que o Artista Marcial cumpre de FD oferecidos por magias e efeitos similares. descritas em cada uma. Para que cada Tarefa seja efetiva,
Tarefas em suas Rotinas de Treinamento. FD +1 = 5 PTs • FD +2 = 10 PTs • FD +3 = 15 PTs • FD é necessário que o personagem se alimente, se hidrate e
Esses PTs servem para “comprar” novas capacidades, +4 = 20 PTs • FD +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 faça um descanso curto em cada intervá-lo de treino. Exceto
através de Aperfeiçoamentos e quanto maior são os Pontos PTs para cada FD +1. pelo Combate real, caso um personagem não descanse e/
de Treinamento do personagem, mais rápido ele subirá de Constituição: você consegue absorver danos da ou se alimente em cada vez que receber 1 PT, a próxima
Faixa, pois para conquistar as Faixas além da primeira, são melhor forma possível e sempre tenta reduzir os estragos Tarefa que fizer procurando receber PTs, o mestre rolará o
precisos muitos PTs para alcançar novas faixas. A que foram causados em você. dado em segredo. Rolando 1, 2, 3 aquela Tarefa não surtirá
quantidade de PTs necessárias para alcançar cada Faixa Como uma armadura natural, sua RD aumenta, mas efeito, mas o jogador não saberá.
está em suas descrições. apenas contra ataques físicos (corte, perfuração e • Treino padrão: exercícios aeróbicos, musculação,
Veja o quadro “Rotina de Treinamento” para saber quais esmagamento). Esse bônus não é cumulativo com outros simular movimentos, séries de repetições de socos e chute,
práticas são necessárias para obter Pontos de Treinamento. equipamentos que oferecem RD, mas é cumulativa com etc. Fazendo pelo menos 4 horas de exercícios em um dia
Um personagem que tenha alcançado á Faixa de qualquer outro efeito ou armadura natural concedido. Ainda (em média 30 horas por semana), você obtém 1 PT no fim
Mestre, esteja na escala Sugoi ou mais de Nível 35, precisa é possível usar itens que oferecem RD para outros tipos de do mês (tendo em média 60 horas de treino mensal).
fazer o dobro do enunciado em cada Tarefa para receber 1 dano e usar a própria RD para ataques físicos. • Treino de esforço: treinos muito arriscados e muito
PT, pois ele já possui muita experiência e não é qualquer RD +1 = 5 PTs • RD +2 = 10 PTs • RD +3 = 15 PTs • RD difíceis rendem mais PTs, seja atravessar um deserto dando
coisa que é um esforço para ele. Esse efeito é cumulativo, +4 = 20 PTs • RD +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 mortais, exercícios dentro d’água, uso de peso excedente
sendo assim, um Mestre no Nível 35 teria que fazer o triplo PTs para cada RD +1. em treino, etc. Fazendo pelo menos 3 horas consecutivas
do enunciado para receber 1 PT. Deslocamento: com agilidade e destreza, você pode se de treino, o personagem recebe 1 PT ao completar 30 horas
tornar mais rápido durante um combate. Você aumenta seu de treino.
Aperfeiçoamentos deslocamento, mas apenas quando for usado em combate. • Combate simulado: treinamentos de luta são muito 287
Assim como armas e equipamentos são usados por Deslocamento +3m = 5 PTs • para cada aumento de eficazes, pois ensinam de forma prática como o
guerreiros e soldados, uma arte marcial é como uma arma e +3m no deslocamento custa 10 PTs. personagem deve agir em uma luta. Um Combate simulado
uma armadura, aperfeiçoando a capacidade física do Fortalecimento: de sua própria força física você é uma luta normal, com a diferença de que não é uma luta
personagem. consegue evoluir a precisão e capacidade de seus golpes, contra um inimigo real, mas sim uma luta amistosa, sem
Um Aperfeiçoamento é como um armamento adicional, fortalecendo seus golpes e manobras. ataques letais, com um oponente á sua altura. Fazendo pelo
um reforço que é obtido através de treinamento, seja ele Sua FA aumenta e é cumulativa com o uso de uma menos 30 minutos de Combate simulado por dia (sendo em
através de bônus, novas capacidades ou técnicas. arma, mas não todas as armas. Você deve escolher entre média 4h por semana), você recebe 1 PT. O único porém é
Cada Aperfeiçoamento tem um custo em PTs que deve Força ou Precisão ao obter um Fortalecimento, o bônus só que o personagem contra quem lutar deve ser no máximo 2
ser gasto para que o Artista Marcial obtenha o será efetivo em ataques da característica escolhida. Ao usar vezes mais fraco que você em F, H, R e P; isso é, as
aperfeiçoamento. uma arma no qual não saiba usar ou que nunca tenha tido características do oponente devem ser no máximo 2 vezes
Os bônus não são cumulativos entre si, mas sim contato, você não soma esse bônus no bônus da arma, até menores que as suas (2 para 4, 5 para 10, 10 para 20, etc)
acrescentados, aumentando exponencialmente (+1 para +2, o momento que for acostumado com a arma. em no máximo duas de suas características.
+2 para +3 e assim por diante) e é necessário obter o bônus FA +1 = 5 PTs • FA +2 = 10 PTs • FA +3 = 15 PTs • FA • Combate real: quando o personagem entra em um
de menor valor antes de obter o bônus de maior valor (para +4 = 20 PTs • FA +5 = 25 PTs • aumente o custo em +5 combate real, contra um inimigo que realmente pretende te
obter +2 deve-se primeiro obter o +1). PTs para cada FA +1. matar, você obtém bastante experiência nisso. Toda vez que
Para efeitos não cumulativos, considere que o Preparo: você treinou tanto uma de suas capacidades receber Experiência por ter vencido em um combate que tenha
personagem usa o maior bônus entre seu equipamento e que agora é muito capaz de usá-las efetivamente. Exceto agido (atacado e defendido), você recebe PTs dependendo
aperfeiçoamento. por Conjuração, você pode escolher uma de suas outras 5 do Nível do oponente. 1 PT para 3 Níveis abaixo ou até 3
Lista de Aperfeiçoamentos característica para receber bônus de +1 em seus testes. Níveis acima do seu; 2 PTs para 4 a 9 Níveis acima do seu;
Prontidão: você está acostumado com batalhas e por Teste +1 = 5 PTs • Teste +2 = 10 PTs • Teste +3 = 15 3 PTs para 10 a 15 Níveis acima do seu; aumente 1 PT para
isso sabe sempre o momento certo de agir. Sua Iniciativa PTs • Teste +4 = 20 PTs • para cada aumento superior de cada 5 Níveis além (4 PTs para NV 16 a 20, 5 PTs para
aumenta e é cumulativa com qualquer outro bônus. +1 o custo permanece em 20 PTs. 21 a 25 NVs, e assim por diante). Você não recebe PTs em
Iniciativa +1 = 5 PTs • Iniciativa +2 = 10 PTs • para cada Técnica: você pode usar PTs para aprender Técnicas, combates no qual não tenha atingido ou tenha sido ferido
aumento de +1 em iniciativa o custo de 10 PTs permanece. ao invés de PEs. Técnicas de 1 PE custam 2 PTs, Técnicas diretamente pelos oponentes. Caso perca no combate, mas
de 2 PEs custam 4 PTs e Técnicas de 3 PEs custam 6 PTs. receba PEs, você recebe metade dos PTs (no máximo 3).
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• Discipulado: aprender novas práticas e formas com mas também podem ser formas de luta ou práticas Desestabilizar Saúde: atingindo pontos vitais,
um professor é muito imporante para o aprendizado do específicas para usar as Disciplinas do estilo. Uma Exigência bloqueando a circulação do alvo e impedindo alguns
personagem. Toda vez que fizer um treinamento de combate estará marcada com um asterísco ” * ”, nervos, você limita as resistências do oponente. Toda vez
coordenado por um professor, você obtém +1 PT no final representando que, caso o personagem não cumpra o que causar um crítico e causar dano em uma criatura viva,
do treinamento. Caso esse professor seja seu Mentor, requisito naquele combate, ele não poderá usar suas faça um teste resistindo de F ou P (o que usou no ataque)
você recebe o dobro dos PTs que receberia. disciplinas, mas ainda sim terá o Estilo de Luta. contra a R do alvo. Se vencer você reduz o total de PVs do
• Experiência mensal: caso treine por uma soma de alvo igual sua F ou P (o que usou para atacá-lo). Esse efeito
horas de 100 horas mensais, você recebe +3 PTs.
• Evolução mensal: caso receba 10 PTs em um mês,
LISTA DE ESTILOS termina quando o alvo for curado com Primeiros Socorros
(ND6).
você recebe +2 PTs.
*É recomendado que um personagem receba no
Arremessador Arte da Dobra
Exigências: Precisão 3; seus ataques a distância devem ser Exigências: Controle Elemental;
máximo 100 PTs em um ano (mais do que isso seria um feitos com arremessos e deve ter munições igual a Px5*. Usando a força dos elementos da natureza, você
exagero de evolução). Com diversas facas de arremessos e dardos, o artista consegue atacar seus oponentes com fogo ou gelo através
marcial usa de sua precisão perfeita para atingir pontos de uma dança magnífica de ataques elementais.
Estilos de Luta minunciosos com suas munições nas mãos.
Arremesso Múltiplo: tendo mais de uma munição em
Mãos Elementais: ao usar seu elemento em combate,
você pode fazer com que eles se tornem a extensão dos
Cada Estilo de Luta se parece com um Kit de Personagem, mãos, você pode gastar 5 delas de uma vez em direção ao seus membros. Seus ataques de Força alcançam a até
onde a obtenção deste, oferece ao personagem novas alvo. Você pode rolar o dado duas vezes no ataque e ficar 10m. Além disso, você pode usar o elemento que conjurou
capacidades de combate. com o melhor resultado entre eles. Caso use tiros múltiplos, como uma Meia Cobertura (FD+2), porém o elemento será
Como já dito, ao comprar a vantagem Estilo de Luta, você gaste +2 PFs por cada tiro que usar essa disciplina. desfeito até conjurá-lo novamente.
adquire um Estilo de Luta e tem acesso às suas Disciplinas Disparador: sua força de arremesso é muito poderosa, Investida de Dobra: toda vez que se deslocar em direção
de acordo com sua Faixa de treinamento. Um personagem por isso você consegue, com um movimento de dois dedos ao alvo que irá atacar, caso alcance o alvo antes de fazer sua
pode obter mais de um Estilo de Luta, porém terá que pagar (como um peteleco, por exemplo), fazer um ataque á dis- ação, você pode fazer um ataque instantâneamente de H ou
separadamente por cada um, custando 1 Ponto por tância, mesmo que seu braço esteja imobilizado, mas ainda C +1d contra o oponente (sem F ou P).
cada Estilo de Luta. é necessário ter a munição em mãos. Você faz esse ataque Força Elemental: controlando uma quantidade massiva
288 Caso o personagem tenha mais de um Estilo de Luta, com P -2 e não pode obter um crítico. Além disso você pode de seu elemento, você pode usá-lo como uma arma
ele terá que gastar os Pontos de Treinos separadamente rolar o dado três vezes no ataque, com Arremesso Múltiplo, poderosa em combate. Gastando 2 pontos de energia para
para cada Faixa que quiser obter em cada Estilo de Luta. gastando 3 PFs, mas só uma vez por combate. cada 1 de FA, você pode usar essa força como um bônus,
Sendo assim, caso tenha pagado 2 Pontos para ter os Arremessador Poderoso: ao custo de 5 PFs, caso use que dura enquanto manter concentração nela (assim como
Estilos de Luta: Salteador e Mestre das Armas, caso queira tiros múltiplos durante seu ataque, role o primeiro ataque. uma magia), mas precisa escolher fazer um movimento ou
se tornar um Graduado no estilo Salteador, terá que pagar Caso ele seja crítico, todos os seus demais tiros serão ação por turno, para manter este controle. Ao invés de
os PTs necessários para tal, mas continuará sendo um críticos. Caso você dê mais de 5 tiros nesse ataque, deve usá-la para ataque, você pode gastar sua ação colocando
Aprendiz do estilo do Mestre das Armas, até que pague os gastar +5 PFs (até no máximo de 10 tiros com acerto o elemento para protegê-lo, te oferecendo o mesmo
devidos PTs para evoluir de Faixa. crítico). Uma vez por turno. bônus, mas agora em FD. Dura até o fim do combate (ou
Cada Estilo de Luta terá uma pequena lista de Disciplinas,
separadas em ordem crescente, indo da Disciplina de Aprendiz, Arte Cirúrgica até perder a concentração). Uma vez por combate.
até a Disciplina de Mestre. Cada disciplina estará em uma Exigências: Biologia (Conhecimento) e Diagnose (Medicina). Artilheiro
cor específica e com um símbolo ao lado que representa sua Conhecendo os pontos fracos do corpo, o artista marcial Exigências: Tiro Múltiplo; usar uma arma a distância com
Faixa: Aprendiz; Graduado; Mestre; atinge pontos precisos que causam bastante dor e munições (como arcos, bestas ou rifles)*.
Alguns Estilos de Luta possuem Disciplinas chamadas de sofrimento ao alvo. Com diversas flechas na aljava e munições nos bolsos,
Base, que são posições de combate usadas pelos Artistas Acerto Preciso: toda vez que fizer ataques com corte e você faz uma chuva de tiros de forma imparável contra seus
Marciais. Um personagem só pode ter uma Base ativa por perfuração em criaturas vivas, você causa +1 de dano em oponentes, alvejando-os com diversos tiros ao mesmo tempo.
vez, mesmo que possa usar mais de uma Base. Porém, com cada ataque. Tiro Imprevisível: oponentes que possuam vantagens
um movimento ele pode mudar de Base caso tenha mais de Ataque Intravenoso: caso obtenha um crítico com um como Deflexão e Reflexão não têm suas Habilidades
uma ou não queira usar a Base do estilo. A Base só pode ataque de corte ou perfuração, mesmo que o oponente dobradas para se proteger de seus tiros.
ser ativada uma vez por combate (á menos que ela diga o defenda, se ele for uma criatura viva ele sofre 1 de dano. Chuva de Ferro: toda vez que fizer tiros múltiplos ao
contrário) e dura até o fim do combate, caso seja mantida. Mas caso o oponente sofra dano, você atingiu um ponto atacar, você impõe um redutor, na esquiva e no bloqueio ou
Um Estilo de Luta pode ter Exigências, que são requisitos vital, fazendo ele começar a sangrar muito e perder 1 PV por na FD dos oponentes, referente ao número de tiros que dará
no qual o personagem deve cumprir para poder obter o turno. O alvo pode gastar uma ação para fazer um teste de em seu turno. Por exemplo, caso dê 6 tiros, seu oponente
Estilo de Luta (como um valor de característica ou vantagem), R ou ser curado para se livrar do efeito. terá um redutor de -6 em sua esquiva/bloqueio ou -3 (metade
da quantidade de tiros) em sua FD. Esse redutor não é
cumulativo com o redutor natural que suas características já
oferecem.
Último Tiro: ao usar tiro múltiplo, gaste 5 PFs e faça um Onda Explosiva: todos os seus ataques são carregados • Com uma ação você pode gastar 1 Chi para curar 1d
ataque adicional contra o mesmo alvo, alvejando o alvo com por uma onda explosiva que é muito difícil de ser evitada. PVs de um alvo com um toque (mas não você mesmo).
mais disparos. Esse ataque possui FA= 1d para cada tiro Toda vez que atacar um oponente, gastando 2 PFs você • Com uma ação você pode transformar 2 Chi em Força
que deu neste turno. Sendo assim, caso tenha dado 5 tiros pode fazer com que um oponente adjacente á ele seja ou Precisão +1 até o fim do seu próximo turno.
múltiplos neste turno, seu ataque adicional terá FA= 5d. atingido com a mesma FA. Além disso, todos os seus
ataques que possuem efeito explosivo (que atinja em um Colosso
Bojutsu raio de mais de 1,5m) não podem ser completamente Exigências: Resistência 4; deve usar uma armadura (semi
Exigências: Habilidade 2; usar arma de haste evitados. Caso o oponente seja bem sucedido em uma completa ou completa)*.
(aumentando alcance corpo a corpo para 3m)*. esquiva, receberá +2 na FD. Usando o peso do metal em seu corpo, o artista marcial
O Bojutsu é uma arte marcial no qual se usa uma do estilo colosso protege todas as partes de seu corpo e luta
arma de haste, normalmente sendo um bastão, mas Canalizador como se fosse uma pedra.
podendo ser lanças, naginatas ou até mesmo alabardas. Exigências: Pontos de Energia Extra (PFs); Vontade 2. Base: Imposição Desafiadora: gastando um movimento
Extensão das Mãos: usando a haste, o artista marcial Esse estilo usa e manipula a força vital e espiritual, para ativar a Base, você insulta e provoca seus oponentes
pode fazer várias manobras. Você pode derrubar o oponente chamada de chi, usada para fortalecer o corpo do artista ao seu redor, causando um redutor de -2 em FA em todos
(Médio ou menor), fazendo um ataque (esmagamento) nas marcial e potencializar seus golpes. os oponentes que podem vê-lo e ouví-lo a até 10m, em
pernas, não causando dano, mas deixando o oponente Canalizar Chi: com uma ação, gastando 2 PFs e 1 PV, ataques que sejam feitos contra qualquer criatura que não
caído. Você também pode usar a arma para ganhar um você recebe 1 Chi. Para cada 1 Chi que possuir, você seja você. Você sai da Base no momento que cair, for
impulso de salto de 2m adicionais. recebe FA e FD +1. O máximo de Chi que pode canalizar derrubado, paralisado ou não ser visto/ouvido.
Giro Protetor: girando o bastão, você pode impedir é igual a soma de sua Resistência + Vontade. Escudo Ligeiro: você sofre apenas metade da F ou P do
disparos. Gastando sua ação, girando o bastão, você dobra Base: Canalização Passiva: gastando seu movimento para seu oponente como redutor em seu teste de Bloqueio. Além
seu valor de H, mas apenas para esquivar de ataques a ativar essa Base. Toda vez que um oponente atacar você, disso, caso um ataque ignore sua H (mas que você não esteja
distância com o tipo de dano físico até o início de seu próximo caso não ataque em seu turno consecutivo, você recebe 1 surpreso), caso esteja usando um escudo você pode usá-lo.
turno. Chi. Você sai da base no momento que fizer um ataque. Guarnição Defensiva: toda vez que for atacado com um
Base: Círculo de Haste: gastando um movimento para Energia Canalizada: você pode usar sua energia Chi ataque não mágico, onde o oponente obteve um crítico,
ativar essa Base, você fica atento á qualquer inimigo para diversos efeitos: gaste 3 PFs e role 1d. Caso obtenha 4, 5 ou 6 o oponente
que entre na sua área de ameaça. Toda vez que um • Com um movimento você pode transformar 1 Chi em perde um multiplicador em seu crítico (x3, vira x2, x2 se
289
oponente se aproximar a 3m de você, com uma uma bola de energia com FA = 1d. Caso use-a para atacar, torna um ataque não crítico).
reação você pode fazer um ataque com a arma de role sua F ou P + 1d para cada Chi gasto.
haste contra o alvo, depois dele ter decidido sua ação,
mas antes das rolagens. Não pode ser usado vantagens
de combates ou técnicas nesse ataque, por ser uma reação,
porém ataques múltiplos podem ser usados. Se causar
dano ao alvo com esse ataque no momento em que um
alvo se aproximar para te atacar, ao invés do dano, você
pode reduzir um ataque do alvo (um oponente que faria
apenas um ataque perderá este ataque). Esse ataque só
pode ser usado uma vez por turno. Você sai da Base se
mover-se mais de 10m no turno.

Bombardeiro
Exigências: Ataque Explosivo (técnica) ou Explosão (magia);
Ataque Especial (Explosivo) ou Toque de Energia.
Esse estilo tem como especialidade a arte de explodir
seus alvos, através de ataques impactantes e energia
explosiva saindo direto de suas mãos.
Dizimar: gastando 3 PFs, você pode adicionar um
efeito explosivo á um de seus ataques, adicionando o
tipo de dano esmagamento e um bônus de +1d na FA.
Impacto Extenso: toda vez que fizer um ataque que
atinja um certo raio de impacto (como um ataque em área
ou explosão), dobre o tamanho desta área. Além disso, esse
tipo de ataque é difícil de ser evitado, por isso, todos que
tentarem uma esquiva sofrem um redutor de -2.
Dança Poeira A Base é desfeita no momento que os dois terminarem
o turno afastados 3m ou mais, um do outro
Ataque Perfeito: não basta apenas atacar o oponente,
deve-se usar os melhores e mais precisos ataques para
Exigências: Habilidade 3; seus ataques devem ser
Dança da Vitória: um mestre dançarino consegue unir o conquistar a vitória. Uma vez por turno, role novamente
desferidos com as pernas*.
melhor entre a luta e a dança. Gastando 5 PFs e um qualquer resultado 1 ou 2 em seus dados, mas apenas de
Com muitos movimentos de giro, cambalhotas e
movimento, você pode somar sua rolagem de Atuação em um ataque. Caso role 1 ou 2 novamente, você não rola
gingado, o artista marcial usa suas pernas para fazer
sua FA de um ataque. Uma vez por turno. novamente.
chutes poderosos, enquanto levanta poeira com seus pés.
Base: Ginga: gastando um movimento para ativar, você
se movimenta constantemente, aumentando sua prontidão
Demolidor Estilo da Folha
Exigências: Força 3; usar uma arma com mais de 20kg*. Exigências: Arena (Matas); Animais (Exploração).
de combate. Em cada um de seus turnos, caso mantenha a Com uma arma grande e pesada, o estilo Demolidor Esse estilo foi desenvolvido por monges guerreiros
Base, você terá apenas metade do seu deslocamento para se usa ataques e movimentos bruscos para destruir muros e que treinavam em bosques, observando e imitando os
mover, mas receberá +2 em Habilidade para esquivas e testes. partir com tudo para cima do adversário. movimentos dos insetos que lutam pela sobrevivência
Você sai da Base assim que decidirusar seu deslocamento Atropelar: indo com tudo para cima dos seus inimigos, com predadores maiores.
normal. você faz um ataque corpo a corpo que atinge todos que estão Bote Rápido: ao atacar um oponente que não possa
Dança de Pernas: usando movimentos imparáveis em sua frente. Você deve gastar metade do seu deslocamento te ver ou que esteja surpreso, você causa +1d de dano.
com as pernas, o artista marcial distrai seu oponente para e 1 PF em investida contra um ou mais oponentes, que Base: Sombra do Inseto: gastando um movimento
acertar um golpe certeiro. Gastando uma ação extra e 1 tenham aliados adjacente (até 1,5m). Fazendo isso, você para ativar a base, você passa a imitar os movimentos de
PF, você pode fazer um teste resistido de H contra a H do atinge, com a mesma FA todos os possíveis alvos adjacentes um inseto. Escolha um dos seguintes benefícios:
oponente. Caso vença, você ignora a H do inimigo na FD á você, dentro do deslocamento. Você atinge um máximo de • Pernas de Gafanhoto: você pode saltar Hx1m com um
em um ataque corpo a corpo, feito nesse mesmo turno. alvos igual sua Força. Uma vez por turno. movimento extra.
Pé de Martelo: com chutes altos e poderosos, você Guindaste Detonador: caso se desloque antes de • Mãos de Louva-a-Deus: você pode mudar seu tipo de
busca atingir a cabeça do inimigo para atordoá-lo. Toda vez fazer um ataque corpo a corpo e cause dano o oponente, dano para corte ou perfuração com ataques desarmados,
que conseguir um crítico e causar dano, você pode atingir você pode fazer uma rolagem de F+1d contra R+1d, se tornando-os letais.
o oponente na cabeça e obrigando-o a fazer um teste de R vencer, o alvo é arremessado um número de metros igual • Casco de Besouro: você recebe +2 em testes de Bloqueio.
-2, se falhar ele ficará Nocauteado até o fim do próximo a diferença entre os resultados do teste (por exemplo, se Cada um desses efeitos deve ser usado de cada vez. Você
turno. sua rolagem foi 10 e a do oponente 7, ele será lançado á sai da Base no momento que ficar preso ou não terminar
290
Dançarino Acrobata 3m de distância). O alvo sofre +1d de dano para cada 5m
que for arremessado, mas apenas se cair ou bater em
seu turno sem tocar o chão.
Exigências: Atuação (Arte); Habilidade 3. Pinças e Quelíceras: com mordidas e ataques com suas
Esse estilo de luta peculiar usa movimentos alguma superfície na queda. unhas, você simula a forma de ataque dos insetos. Toda vez
coreografados de danças sinuosas, junto com movimentos Juggernaut: você é considerado uma categoria de que causar dano em um ataque desarmado corpo a corpo,
firmes de ataque, no qual combina bastante com armas tamanho acima para decidir peso e destruir objetos. Ao fazer gaste 2 PFs e o oponente deve ser bem sucedido em um
espiraladas como chicotes ou bambolês. um ataque corpo a corpo contra um objeto, você obtém teste de H resistido. Se falhar sofre um valor de dano
Ritmo Musical: fazendo realmente uma dança, você usa crítico com 5-6 e triplica sua Força em caso de crítico. Você adicional igual sua Força. Uma vez por turno.
possui F+3 para arremessar objetos ou usar um objeto como
suas armas para atingir seus inimigos. Ao invés de um
ataque convencional, você pode fazer rolagens de Atuação arma. Estilo do Morcego
Exigências: Pressentir e Procurar (Percepção); deve possuir
para atacar, adicionando sua H na rolagem. Por exemplo,
caso role 7 em 2d (Atuação), tendo H2, sua FA será 9, neste
Escolástico a capacidade de lutas às cegas ou ter o sentido Audição
Exigências: Etiqueta (Carisma); usar uma arma ou Aguçada ou Radar*.
ataque. Vantagens de combate que dão bonus em F ou P armadura Obra Prima*.
(como Ataque Especial) não podem ser usados nesse ataque, Em antigos monastérios era ensinado uma técnica para
Ensinado em colégios nobres de combate, esse estilo guerreiros que espreitam cavernas e florestas escuras, no
mas bônus da FA podem ser somadas á esse ataque. usa a polidez e movimentos perfeccionistas para que o
Base: Valsa de Batalha: unindo-se á um parceiro de qual lutavam perfeitamente, mesmo sem ver seus inimigos.
artista marcial seja impecável em seus combates. Base: O Guerreiro Cego: com um movimento você pode
dança, você pode usufruir do melhor dos movimentos entre Manobra Vantajosa: você pode fazer um ataque com
os dois. Gastando um movimento para ativar, você precisa ativar esta Base, fechando seus olhos e ficando atento ao
bônus de FA +2. Se acertar, você não causa dano, mas seu redor. Você possui rolagem máxima em todos os testes
se unir á um companheiro, aproximando seus corpos e pode desarmar um oponente, separá-lo de um objeto
segurando as mãos. Enquanto a Base durar, ambos só para sentir inimigos (mesmo invisíveis) a até 10m de você.
(como bolsa ou escudo), empurrá-lo a 3m ou derrubá-lo. Caso você já tenha essa capacidade, aumente sua área de
podem fazer o menor deslocamento entre os dois, mas O oponente pode fazer um teste de Força para evitar.
usam os seguintes efeitos: percepção às cegas para 20m. Caso seja atacado com
Correção: ao perceber que seu ataque foi errado, ataques á distância, você saberá exatamente a direção do
• Um personagem pode dar cobertura ao outro, sempre instintivamente você pode corrigí-lo. Gastando 3 PFs, você
podendo escolher qual dos dois será atingido por um inimigo. Além disso, já que está de olhos fechados está
pode refazer uma rolagem de ataque, mas antes da rolagem imune a efeitos que só afetam caso esteja vendo o oponente
ataque ou efeito. de FD do oponente, mas apenas uma vez por turno. Um
• Os dois podem combinar seus turnos, agindo ao mesmo (como ataques cegantes e alguns efeitos de intimidação, por
número de vezes por dia igual sua Habilidade. exemplo). A Base é desativada assim que abrir os olhos ou
tempo.
• Não podem ser flanqueados e ou atacados indefesos. não poder ouvir ao seu redor.
movimentação ou reduza a FD do alvo em -1 contra ataques Estalo Sônico: movendo o flagelo de forma veloz,
Sentidos Astutos: graças ao seu preparo, você sempre
perfurantes (esse redutor de FD é cumulativo). seus movimentos rápidos provocam estalos sônicos
está atento ao seu redor. Você nunca é atacado surpreso e
Boneco de Espeto: ao conseguir um crítico, terrivelmente barulhentos. Toda vez que conseguir um
pode fazer rolagens de Procurar, durante um combate, com
gastando 5 PFs você pode implantar diversos ferrões e crítico, você pode causar +2d de dano sônico no oponente
uma ação extra.
agulhas no corpo do oponente. O alvo tem direito á um teste (mas apenas em criaturas vivas) ou deixá-lo Surdo e
Temeridade Cega: você não precisa manter contato
de Resistência para evitar. Se falhar, diversas agulhas Atordoado, até o fim do próximo turno.
com o oponente para que possa derrotá-lo. Você se torna
perfuram seu corpo, podendo atingir órgãos vitais se
imune á qualquer efeito de medo, encantamento, controle e
possui Vontade +2 contra qualquer efeito lançado por um entrarem mais. Escolha um dos seguintes efeitos: Fluxo Constante
• O alvo ficará Vulnerável á ataques de esmagamento. Exigências: Habilidade 2; Deflexão.
oponente no qual você não possa vê-lo ou que ele não A arte marcial do Fluxo Constante imita os movimentos
possa ver você. • 1d agulhas perfuram o corpo. Essas agulhas podem ser
atingidas por um ataque de esmagamento se o atacante for da água, fazendo ataques fluídos e delicados, mas ao
mesmo tempo firmes e velozes.
Fatiador bem sucedido em um teste de F-3, causando +1d de dano
por agulha atingida. Caso o oponente caia ou seja Base: Como Água: gastando um movimento para ativar,
Exigências: Ambidestria; usar armas de corte, que sejam você passa a se movimentar junto com o que é movimentado,
pequenas (até 50cm)*. derrubado ele rola 1d, resultados 5 ou 6 também causará o
dano das agulhas. não indo contra o fluxo, mas seguindo com ele. Você não
Usando lâminas de punho como adagas, facas e sofre redutores de H que impedem seus ataques, defesas e
espadas curtas em suas duas mãos, você usa ataques • O alvo terá seu deslocamento reduzido á 0.
Cada efeito é mantido até o momento que as agulhas movimento, causados por efeitos naturais (não mágicos). Você
curtos e rápidos, com inúmeros cortes superficiais que sai da Base no momento que não poder mais se deslocar.
causam muita dor ao oponente. forem retiradas com um teste (ND 7) de Primeiros Socorros,
gastando um turno inteiro. Direcionar o Fluxo: sempre que um oponente se
Mestre da Adaga: você pode combinar ataques deslocar até você para atacá-lo, gaste 2 PFs e faça um
múltiplos com seu ataque extra oferecido por ambidestria.
Além disso, caso use apenas uma arma, você pode passar Flagelador ataque corpo a corpo com uma reação, contra esse
Exigências: Habilidade 3; usar um chicote ou similar com oponente. Se vencer a FD do oponente, ele não sofre dano,
essa arma para suas duas mãos com ações livres e usá-la mas você redireciona o movimento do inimigo, derrubando-o
pelo menos 3m*.
em seus ataques de ambidestria. ou afastando ele de você. O oponente é distânciado 1m
Usando um chicote, corrente ou arma de corda, o estilo
Sequência Cortante: toda vez que fizer mais de para cada ponto de Habilidade que você tiver. O oponente
flagelador açoita os oponentes, com ataques castigadores.
um ataque em um turno, caso acerte todos os ataques ainda pode atacá-lo á distância ou corpo a corpo caso ainda
Truques de Chicoteador: seu flagelo se torna uma
(superando a FD do oponente), você pode fazer um
extensão de seu corpo. Você recebe +2 em testes de tenha outro movimento para se aproximar. 291
ataque adicional no final, gastado 1 PF. Esse ataque Reflexo Fluído: gaste sua ação e 1 PF, não
Atletismo e Habilidade, para se pendurar, balançar-se e
pode ultrapassar o limite de ataques múltiplos. atacando o oponente. Se até o começo de seu próximo
efeitos similares. Além disso, com um teste de Habilidade -1
Retalhar: faça um ataque contra um oponente e gaste turno um oponente te atacar corpo a corpo,
você pode enroscar objetos pequenos (como uma garrafa) e
1 PF para cada ponto de Força que tiver. Caso vença a FD automaticamente você pode fazer um ataque contra ele.
puxá-los ou arremessá-los.
do oponente, você não causa o dano restante, mas ao Esse ataque é desferido antes do ataque do oponente e
Base: Enforcador: gastando um movimento para ativar
invés disso, você faz diversos ataques rápidos e constantes se por acaso ele sofrer dano, ele perde sua ação.
a Base, você segura as extremidades do seu flagelo de
no oponente. Você faz um número de ataques igual sua H e Assim que atacar um oponente este efeito é perdido e
forma defensiva. Toda vez que sua FD vencer a FA do
cada um deles causa dano ao oponente igual a metade da precisa ser ativado de novo.
oponente, com uma reação, você pode obrigá-lo a fazer um
sua Força. Exemplo: tendo H5 e F6, fará 5 ataques que
causam 3 de dano cada, sendo no total 15 de dano.
teste de H resistido contra você. Se vencer, você pode
causar um dos seguintes efeitos:
Frenesi Sangrento
Ferrão Mortal • Enforcar: colocando o flagelo ao redor do pescoço do Exigências: Fúria, Sanguinolência ou Distúrbio de
Personalidade (Homicida); deve usar ataques letais*.
Exigências: Biologia (Conhecimento); deve usar alvo, você impede sua respiração. O alvo deve gastar sua
ação e fazer um teste de Força resistido contra você, se Essa forma de combate é muito violenta e mortal, com
grandes agulhas (10cm) ou armas similares (perfuração)
livrando caso vença. Enquanto estiver sem respirar, ele manobras de ataques frenéticos e investidas constantes, o
e ter pelo menos 30 munições por combate*.
estará prendendo o fôlego (veja em Privações, na Parte 1). artista marcial faz tudo para matar seus inimigos.
Utilizando de agulhas e ferrões, o estilo do perfurador
O alvo ainda pode atacar você, mas sem H na FA. Base: Assassino Cruel: gastando um movimento você
atinge o oponente com diversos furos em seu corpo,
• Enroscar: enrolando seus braços, você impede os ataques ativa essa Base, afiando suas lâminas e mirando pontos vitais.
impedindo movimentos e causando muitas dores.
do oponente. Em seu turno ele deve gastar sua ação fazendo Toda vez que causar críticos em uma criatura viva, ela sofre
Base: Corpo de Espinhos: gastando uma ação, você
um teste de F resistido contra você. Se for bem sucedido, +1 de dano. Esse valor aumenta caso seu multiplicador de
pode espalhar diversas agulhas em suas roupas. Toda vez
se livra, mas se falhar, não pode usar seus braços. crítico aumente (+2 com crítico x3, +3 com crítico x4 e assim
que um oponente te atacar desarmado ele sofre 1 de dano
• Enrolar: impedindo suas pernas, você impede o deslo- por diante). Você sai da Base caso não cause dano á um
(perfuração) por cada ataque. Você sai da Base se cair, ser
camento do alvo (reduzindo a 0). Com uma ação ele pode oponente durante 2 turnos consecutivos.
atacado indefeso ou perder suas agulhas/vestes.
tentar se livrar com um teste resistindo de F contra você. Sanguinolento: você aproveita a distração dos inimigos
Perfurar Nervos: perfurando o corpo do alvo com
Você sai da Base assim que perder o chicote, ele ser para acertá-los em locais perigosos e letais. Toda vez que
diversas agulhas, faça um ataque contra o oponente e gaste
partido ou você não ter acesso á extremidade do chicote atacar um oponente supreso ou indefeso, você poderá
2 PFs, se acertar, ao invés de causar dano, você pode
(estando preso em algum local, por exemplo). atacá-lo desprotegido (FD sem R). Uma vez por combate.
impor um redutor de -2 na H do oponente para testes e
Esquartejador: gaste um movimento e 5 PFs e
transforme sua arma em uma arma Vorpal. Caso ela já seja
Imobilizador Técnica Criativa: juntando tocha, meia velha, um clipe
de papel e um cadarço, você pode acabar criando uma bola
Exigências: Força e Habilidade 2; não pode usar armas,
Vorpal, reduza sua margem de crítico em -1 (crítico com 5 e de fogo, ou algo parecido. Improvisando objetos, você pode
armaduras e escudo*
6 em 1d). Dura até o fim do combate. simular uma Técnica qualquer e lançá-la. A Técnica deve
Esse estilo é chamado por uns de “Arte Suave”, por não
custar no máximo 5 PFs, ser instantânea e você cumprir os
Garra Selvagem usar golpes e armas em suas manobras, porém, seus
agarrões e chaves são tão fortes que mais parece uma
seus requisitos. Você deve fazer uma rolagem de
Exigências: Sobrevivência (Exploração); Força 2; Prestidigitação com ND 4 + PFs da Técnica, gastando um
verdadeira “Arte Brutal”.
deve fazer ataques desarmados com as mãos ou usar turno. Se for bem sucedido, no próximo turno você pode
Base: Guarda Montada: gastando um movimento para
garras*. usar a Técnica, gastando os PFs normalmente por ela. Para
ativar, você se põe em uma posição pronta para agarrar
Imitando movimentos de feras quadrupedes como os cada vez que usar novamente esta disciplina antes de um
seu inimigo. Você recebe FA +2, mas apenas para usar a
leões, o estilo das garras de besta usa ataques com descanso, a ND sobe em +1, aumentando cumulativamente.
manobra Agarrar. Caso você consiga agarrar o inimigo, ele
garras e mordidas de forma selvagem. Base: Arma Surpresa: inovando e usando a
tem FD -2 para tentar sair do agarrão. Você sai da Base
Ataque Aproveitador: uma vez por turno, caso um criatividade em combate, você pode fazer com que as
assim que um oponente agarrado se soltar. Você pode
oponente termine seu turno á 1,5m de você, você pode fazer “armas” que use contra os oponentes sejam cada vez mais
ativá-la mais de uma vez.
automaticamente um ataque nas pernas (não letal), de FA= efetivas. Gastando um movimento para ativar essa Base, ao
Chave de Corpo: sempre quando um oponente te
F+1d com uma reação. O oponente defende com H +1d. trocar de arma ou sacar uma arma no meio de um combate,
atacar com um ataque corpo a corpo e você defender, com
Base: Postura Animal: gastando um movimento para ela concederá FA +1. Caso troque novamente para uma
uma reação você pode Agarrar este inimigo. Ele sofrerá um
ativar a Base, você fica em quatro patas, de forma quadrú- nova arma, agora ela conderá FA +2. Uma terceira, FA +3 e
redutor de -2 na rolagem para evitar esse agarrão. Caso esteja
pede, enquanto combate. Estando abaixado, você pode ser assim por diante. Enquanto tiver novas armas, esse bônus
agarrado, você pode fazer ataques de torção (esmagamento)
considerado uma criatura Pequena para se movimentar e ser irá aumentar, mas as armas não podem ser repetidas. O
no oponente, onde ele terá FD -2 contra esses ataques.
acertado, por isso recebe +1 em Esquiva. Além disso, você bônus máximo que pode acumular com essa disciplina é
Esses ataques e defesas são aqueles descritos na manobra
pode fazer seu movimento, saltando contra um oponente. Você igual á metade de seu Nível de Personagem. A Base é
Agarrar (F+H contra R+1d).
faz metade do seu deslocamento em salto diagonal, com desativada no momento que ficar mais de dois turnos sem
Finalizar: caso tenha um oponente agarrado, você
até 2m de altura. Quando fizer um salto ao atacar trocar para uma nova arma.
pode usar sua ação para fazer um teste resistido de F
^
um oponente, ele deve ser bem sucedido em um
contra R do alvo. Se vencer, você começa a estrangular o Lamina Oculta
292 teste
ataque.
de Habilidade ou cairá no chão após sofrer seu
alvo. Você pode fazer uma nova ação para manter o Exigências: Disfarce (Crime) e Prestidigitação (Arte); ter no
estrangulamento no alvo enquanto ele estiver agarrado. Um mínimo uma arma com a qualidade Disfarçada e pelo
Investida Bestial: gastando um turno para concentrar
alvo resiste um número de turnos sendo estrangulado, igual menos mais três outras armas escondidas. Todas devem ter
estes ataques, você desperta uma fúria animalesca. No
á metade do seu valor de Força, passando esse tempo, se no máximo 30cm*.
próximo turno, você pode fazer três ataques, um com as
não se livrar, será Nocauteado. Você pode escolher matar Uma forma de combate mortal desenvolvido por
mãos, outro com os pés e um com mordida. Caso tenha
um oponente Nocauteado dessa forma com mais uma ação assassinos profissionais. Utilizando diversas lâminas
mais ataques adicionais no turno poderá usá-los.
de estrangulamento, torcendo o pescoço do alvo. Essa espalhadas por toda parte do corpo, o estilo da Lâmina
Guarda de Ferro disciplina só afeta criaturas vivas que não sejam imune a Oculta faz com que cada parte do corpo seja uma arma.
ataques vorpais e similares. Além disso você passa a poder
Exigências: Resistência 3; deve usar uma armadura*. Lâminas Inesperadas: você pode atacar um alvo no
Criada por anões, que uniram a arte militar de guerra usar Agarrar criaturas uma categoria maior que a sua. qual ainda não entrou em combate, mesmo ele vendo você
às práticas de luta marcial individual. Seus lutadores
combinam armaduras de metal com golpes de luta.
Improvisador (mas não uma arma sua). Você pode fazer um ataque contra
o alvo antes da iniciativa, acertando-o indefeso. Ainda é
Exigências: Lógica (Percepção) e Prestidigitação (Arte);
Base: Defensor Resoluto: gastando uma ação para necessário que o alvo esteja dentro do seu alcance.
Habilidade 3.
ativar essa Base, você pode utilizar Defesa Total em cada Prontidão Surpreendente: caso tenha armas
Diferente de uma arte marcial, esse estilo é quase que o
turno, porém, mesmo gastando seu turno para mantê- escondidas, você pode, com uma ação livre, sacar qualquer
contrário. Ao invés de aprender as disciplinas de uma arte, o
la, você possui uma ação extra no seu turno. Você sai uma delas em qualquer momento, sem levantar nenhuma
lutador se foca em aprender a “se virar” com o que tem á
da Base no momento que não usar Defesa Total em um suspeita. Você também pode fazer isso enquanto estiver
sua volta, dependendo de cada situação.
de seus turnos. agarrado ou preso (mas não totalmente paralisado). Você
Arsenal Mundano: quase qualquer coisa é uma arma
Vigor Metálico: você pode somar sua RD de armadura também pode fazer um ataque com uma ação extra por
em suas mãos. Você reduz em uma categoria, o peso de
natural com o bônus de RD oferecido por alguma armadura, turno, de F+1d, com uma dessas lâminas escondidas.
um objeto para ser usado como arma (veja em Cenário, na
mesmo que a descrição da habilidade diga o contrário. Gâmbito Mortal: mantendo uma arma escondida, você
Parte 4). Sendo assim, objetos de 1 a 5 kg oferecem FA +1,
Porém, você recebe apenas metade da RD oferecida pela pode sacá-la no momento menos esperado. Uma vez por
5 a 10 kg = FA +2 e assim por diante. Caso use um objeto
armadura (no mínimo 1). combate, caso ataque um oponente que não possa usar a H
como escudo, recebe FD +1 por ele.
Pele de Aço: gastando 5 PFs e um turno inteiro, você na FD (como indefeso, por exemplo) você pode gastar 5 PFs
retesa os músculos de seu corpo e os enrigece. Você recebe para atingir o oponente desprotegido, ignorando totalmente
Armadura Extra á corte, perfuração e esmagamento, por um a R do alvo na FD.
número de turnos igual sua R. Uma vez a cada descanso.
Lutador Célere Mão de Tritão Manipulador de Linhas
Exigências: Aceleração; ser Elfo, Extraplanar ou Exigências: Força 2; Anfíbio ou ter deslocamento normal Exigências: Fios; Habilidade 3.
ter Conjuração 1. nadando (como Movimento Especial: Natação). Usando diversos fios e linhas cortantes, você transforma
O Estilo do Lutador Célere foi criado pela armada dos Uma arte marcial muito antiga criada pelos povos do a luta em um palco de marionetes, controlando o
guardiões feéricos, que se deslocam com passos mar, que vencem o peso da água e provocam ondas com movimento dos alvos e usando o cenário ao seu favor.
iluminados carregados de velocidade e inquietação. seus golpes poderosos. Fios Mortais: você pode usar seus Fios como armas
Impulso Veloz: gastando 2 pontos de energia na Palma Marinha: quando luta na água (submerso ou mais poderosas. Elas podem causar os tipos de dano: corte,
iniciativa, em seu primeiro turno você recebe um bônus em que a metade do corpo coberto), usando golpes na água, perfuração e esmagamento, á sua escolha. Além disso,
seu deslocamento igual á seu valor de iniciativa, em seu alcance de ataques de Força aumenta para 5m e podem você pode escolher Força ou Precisão quando usá-los
metros. Por exemplo, caso tenha tido 11 na iniciativa, em ser considerados ataques á distância. Essa disciplina só para atacar.
seu primeiro turno você recebe um bônus de +11m em seu pode ser usada com golpes de esmagamento. Você também Base: A Teia: gastando um movimento e 2 PFs para
deslocamento. pode, com uma ação, empurrar um alvo submerso, que ativar a Base, você espalha diversos fios ao seu redor. Toda
Passo Feérico: uma vez por turno, gastando 1 PM você esteja a até 5m, com uma rolagem de F+1d. O alvo é vez que fizer um ataque contra um oponente e ultrapassar
pode teleportar, com um movimento, a até 10m, em um local movido 0,5m x o valor da rolagem. Um alvo pode evitar sua FA, você pode fazer um teste de H. Sendo bem sucedido,
que possa ver ou já ter ido. Caso já tenha alguma habilidade esse empurrão sendo bem sucedido em um teste de H-2 você colocou linhas nesse adversário. Com uma ação, você
que dê um teleporte de 10m (a vantagem Teleporte não conta), (ou H normal se também puder se mover em água). pode puxar um alvo que tenha fios enrolados ou enredá-lo em
você pode usar essa disciplina com um movimento extra. Soco da Tartaruga: caso não faça movimentos em seu um objeto ou em outro personagem. Faça uma rolagem de F
Base: Caminhante Encantado: gastando uma ação e turno, você pode fazer um golpe lento contra o oponente. resistida contra o alvo, se vencer, consegue mover seu alvo.
1 PM para ativar essa Base, você encanta seus pés para Esse golpe faz com que você substitua a H na FA pela sua F Você pode envolver um número de alvos igual sua Força, de
poder correr por todas as partes. Escolha três Movimentos em um ataque corpo a corpo. Sendo assim seu ataque será F uma só vez e quando fizer a rolagem de F resistida, todos que
Especiais (exceto Imóvel e Natação) e ative-os. Você +F+1d (só uma Força obtém crítico). A única desvantagem falharem serão unidos em um só ponto dentro do alcance,
também recebe +2 para evitar efeitos de paralisia ou que deste ataque é que ele é lento, e por não usar H, o alvo pode escolhido por você. Você sai da Base assim que os seus Fios
impeçam seus movimentos. Você sai da Base no momento fazer testes de esquiva sem redutores, além de não poder usados sejam inutilizados (queimados, dissolvidos, cortados,
que for incapacitado de se mover ou ficar mais de usar nenhum efeito para ignorar a H do alvo, á menos que o etc). Um alvo preso, que tenha seu fios cortados é liberto.
dois turnos inteiros com 0 PMs. alvo esteja surpreso. Este ataque não pode ser combinado Ataque Enredado: inimigos enredados por suas linhas
com ataques múltiplos. são presas fáceis. Toda vez que prender um alvo com 293
Machado Devastador Base: Domar o Redemoinho: gastando um movimento suas linhas, você pode, com uma ação extra, espremer o
Exigências: Força 3; usar um machado grande (que e 3 PFs, você ativa essa Base, girando constantemente alvo, apertando as linhas, fazendo um ataque de F+1d e o
seja usado com duas mãos)*. em um raio de 10m. Durante seus turnos, escolha um dos alvo só terá sua R para absorver este ataque. Caso tenha
Desenvolvido por minotauros e bárbaros efeitos abaixo para utilizar. Você pode escolher um efeito mais de um alvo preso, você pode usar essa disciplina
montanheses, esse estilo coloca todo o peso da força diferente á cada turno. Você desativa a Base no momento para causar o mesmo ataque em todos os alvos presos.
em seus machados, que desfacelam rochas e derrubam que não gastar um movimento, em seu turno, continuando Assim que atacar, o alvo sai do efeito de apresamento de
árvores com facilidade. o giro. seus fios.
Ímpeto Violento: gastando 2 PFs e seu movimento, no • Receba um bônus de +2 em sua Força, mas apenas em
primeiro turno de um combate você pode usar um Ataque um ataque. Mestre das Armas
Concentrado (+1) em Força. Caso ataque apenas no • Reduza o deslocamento de todos os personagens pela Exigências: Adaptador; ,Ambidestria; deve possuir no
próximo turno, também gastando seu movimento, o bônus metade, dentro de um raio de 10m. Não afeta criaturas mínimo 3 armas diferentes uma das outras ou 5 do mesmo
concentrado sobe para +2. que se movem normalmente dentro d’água. tipo*.
Base: Postura Devastadora: gastando um movimento • Criando um redemoinho próximo á você, até o começo de Usando diversos tipos de armas diferentes, você usa o
para ativar essa Base, você segura seu machado com suas seu próximo turno, uma área de 3m reduz todos os ataques máximo de armas que puder, ao mesmo tempo, somando a
duas mãos e desfere golpes poderoso. Você ignora o bônus á distância dentro dessa área. Role F+1d, o valor será um versatilidade com gosto pessoal.
de FD oferecido por um escudo na defesa do inimigo. Caso o redutor na FA de todos os ataques á distância que Base: Guerreiro Canivete: gastando um movimento
inimigo não use escudo, mas sim armadura, a RD da armadura passarem pela área. para ativar essa Base, caso use os dois ataques oferecidos
é reduzida pela metade (mínimo 1). Você sai da Base assim • Recebe um bônus de +2 em esquiva e FD contra ataques por ambidestria em um turno, com uma ação extra você
que não puder usar suas duas mãos no machado (usando um corpo a corpo. pode fazer um ataque adicional, mas só se puder segurar
escudo por exemplo). uma outra arma com outra parte do corpo além das mãos.
Derrubar a Montanha: gastando uma ação e 3 PFs, Você precisa usar uma arma diferente em cada um de
você faz uma rolagem de F+1d, colocando todo o peso em seus ataques múltiplos durante seu turno. No momento que
seu golpe. A próxima vez que atacar, você pode adicionar fizer um ataque repetindo a mesma arma você sai da Base.
esse bônus em sua FA. Essa disciplina não pode ser
combinada com ataques múltiplos.
Combate Arsenal: você se torna uma verdadeiro
mestre no uso de diversas armas ao mesmo tempo. Você
Olhar Fulminante Manobra Paralisante: você treinou técnicas especiais
para impedir os movimentos dos oponentes. Gastando 2
Exigências: Intimidação; Aparência (Amedrontadora), Mon-
pode trocar de arma quantas vezes quiser em seu turno. struoso ou Má Fama; seus alvos devem poder enxergá-lo*. PFs e fazendo um ataque, caso vença a FD do oponente,
Pode usar uma arma em uma mão onde haja um escudo. O Estilo do Olhar Fulminante imita a intimidação dos você pode, ao invés de causar dano, impedir as ações do
Pode usar uma arma de duas mãos em um ataque e em um predadores noturnos, que usam seus olhares fixos em seus oponente e reduzir seu movimento pela metade. O efeito
próximo ataque trocar de arma rapidamente, usando uma inimigos para desconsertá-los e amendrontá-los. dura por 1 minuto. O alvo pode gastar um turno inteiro para
outra arma na mão secundária. Base: Amedrontador: gastando um movimento fazer uma nova rolagem de FD. Caso a rolagem supere a FA
Maestria Ambivalente: sua especialidade em todo uso para ativar essa Base, você foca um alvo com seu olhar usada para paralisá-lo, o efeito se desfaz. Caso o oponente
de armas não diferencia ataques diferentes. Gaste 3 PFs aterrorizante. Role Intimidação contra a Vontade do alvo, se seja atacado, ele é livrado da paralisia.
para ativar essa disciplina. Caso tenha Ataque ou Tiro ele falhar, ele está Intimidado. O alvo pode tentar se livrar Evasiva Passiva: você é especialmente treinado para
Múltiplo, Golpe ou Tiro Carregável e Ataque Especial para da intimid-ação, fazendo uma nova rolagem de Vontade e evitar combates e por isso consegue evitar os ataques do
F ou P, você pode usá-los tanto para Força, quanto para tentar superar o valor de Intimidação rolado por você. Você oponente de maneira fácil. Gastando 5 PFs, você dobra
Precisão. Por exemplo, caso tenha Ataque Múltiplo, pode sai da Base no momento que perder o contato visual com o sua Habilidade para FD e esquivas, durando até o fim do
usar ataques múltiplos com Força ou Precisão. Além disso, alvo ou ele se livrar da intimidação. É necessário que o alvo combate. Uma vez por descanso.
caso não use nenhuma das vantagens citadas acima em possa enxergá-lo. Você pode ativar essa Base mais de uma
seu ataque, caso obtenha um crítico em um ataque, você vez, em outros alvos. Palma Aberta
pode automaticamente trocar o atributo entre F ou P deste Exigências: Ambidestria; Habilidade 2; deve fazer ataques
Olhar Torturador: com uma ação extra, gaste 5 PFs e
ataque (por exemplo, caso consiga um crítico em um ataque desarmados com as mãos abertas*.
ative um dos efeitos abaixo, á sua escolha. Uma vez por
de Força, você pode automaticamente mudá-lo para um O caminho da Palma Aberta foi criada á milênios atrás
combate.
ataque de Precisão). Dura até o fim do combate. por monges espiritualistas, que concentravam toda suas
• Ignore a Habilidade na FD de um oponente Intimidado,
forças e energias nas palmas de suas mãos.
Olhar de Coruja em Pânico ou sofrendo algum efeito de medo, durante um
turno inteiro.
Palma Defensiva: você pode usar a manobra
Exigências: Lógica (Percepção) e mais duas especializações Bloqueio, fazendo um teste de Força ao invés de um
• Ao invés de causar dano, ao ser bem sucedido em um
de Percepção; Precisão 1. teste de Resistência. Além disso, em caso de falha, você
ataque, impeça que o alvo faça ações e reações até o fim do
Uma arte marcial muito rara, que treina o lutador não perde sua Resistência na FD, mas não pode obter
próximo turno.
para observar seu oponente primeiro, para se preparar crítico nessa FD.
294 e usar a melhor estratégia contra o oponente (até • Caso seja bem sucedido em um teste de Intimidação, o
Golpe de 5 Dedos: seus golpes de palma são
alvo sofre um redutor de V-2 até o fim do próximo turno.
mesmo a própria estratégia do oponente). poderosos e podem prejudicar o oponente de diversas
Ataque Apavorante: olhando fixamente nos olhos do
Base: O Vigia: gastando um movimento para ativar a maneiras. Ao obter um crítico e causar dano, gaste 2 PFs
inimigo, você transmite uma aura intimidadora através de
Base, você fica atento á qualquer detalhe importante no e cause um dos seguintes efeitos:
seus olhos. Uma vez por turno, gastando 2 PFs, você pode
campo. Toda vez que usar uma habilidade que possa • Empurre o alvo á 1m para cada ponto de Força que tiver.
adicionar qualquer bônus que tiver em Intimidação +1d em
analisar as características e poderes de um alvo, você • O oponente ficará atordoado até o fim do próximo turno.
sua FA contra um oponente que possa vê-lo (personagens
pode fazê-la usando uma ação extra ao invés de um turno • Faça uma rolagem de Força resistida contra o alvo, se ele
que rolam 3d em Intimidação, rolam 2d + bônus).
inteiro. Além disso, recebe +2 em testes de Percepção. falhar, você desarma o oponente, empurrando uma de suas
Você sai da Base assim que não puder enxergar, ficar
Atordoado, Confuso ou Distraído.
Pacificador armas á 1d metros de distância.
Palma Destruidora: concentrando sua energia em
Focalizar Oponente: em seu primeiro turno em um Exigências: Paralisia ou Ataque Especial: Paralisante;
suas mãos, você aumenta a potência e a sincronia de
combate, você pode abdicar de suas ações e movimentos Pacifista ou Piedoso;
seus ataques. Gaste 5 PFs para ativar, dura até o fim do
para analisar um alvo á sua escola. Fazendo isso, você gasta O Estilo Pacificador usa uma estratégia de combate que
combate. Toda vez que usar suas duas mãos para atacar,
2 PFs para estudar os movimentos e padrões de ataque do procura atingir apenas em pontos não letais de corpo, usando
caso obtenha crítico em um dos ataques, o outro será um
oponente. Toda vez que esse alvo atacar, você consegue técnicas para apaziguar e manter a vida dos oponentes.
crítico automático. Além disso, enquanto esta disciplina
medir sua força e por isso descobre qual a FA do oponente, Base: Golpe Delicado: gastando um movimento para
estiver ativa, toda vez que um oponente possuir uma FD
antes de decidir a forma que irá evitar o ataque. ativar essa Base, você consegue desferir ataques não letais,
maior que sua FA, você ainda sim causa um dano
Mestre Observador: você pode observar os padrões de independente da arma que possua. Sendo assim, você não
equivalente á metade da sua Força, em cada ataque.
luta de um personagem e imitá-los. Você pode trocar essa causa apenas metade do dano ao usar ataques não letais
O oponente não sofre dano caso possua um valor de
disciplina por uma outra disciplina pertencente á um e pode usar o bônus de sua arma nesses ataques. Além
Resistência maior que sua Força.
outro Estilo de Luta no qual já tenha visto ser usada por pelo disso, toda vez que reduzir um oponente á 0 PVs
menos dois turnos. Gaste 2 PFs para usar uma disciplina com esses ataques, ele poderá recuperar todos os PVs que
de Aprendiz e 5 PFs para uma disciplina de Graduado. seus ataques causaram (apenas seus ataques) em um
Você ainda precisa cumprir as exigência de cada Estilo de descanso curto, mas receberá 1 Marcador de Cansaço
Luta. Caso imite um Estilo de Luta diferente, você “apaga (se usar as regras de Cansaço) ou ele sofrerá um redutor
da sua mente” o Estilo de Luta que copiou anteriormente. de -1 em R até fazer um descanso longo. Você sai da Base
no momento que causar dano letal á qualquer oponente.
Pança de Elefante número de PFs igual sua H. Dura até o fim do seu turno.
Além disso, caso use Passos no Vento antes de atacar,
Perna de Aço
Exigências: Resistência 3; Peso Inadequado (Acima do Exigências: Força 3; fazer ataques de Força com as mãos
Peso); deve ter, no mínimo, o dobro do seu peso médio você causa a metade de 1d (o resultado rolado, divido por é o mesmo que usar um tipo de dano que não conhece (tendo
(50kg para Pequenos, 150kg para Médios, etc). Não pode 2, no mínimo 1) adicional de dano (sônico) em seu F-1), mesmo que tenha Adaptador ou habilidade similar*.
usar armaduras*. primeiro ataque. Esse Estilo de Luta fortalece as pernas do oponente de
Mesmo que lutadores possam sofrer desvantagem por Investida Voadora: seus passos velozes podem forma que ela se torna tão forte como uma arma. O Perna
estarem acima do peso, a arte da Pança de Elefante foi aumentar a potência de seus ataques. Caso gaste todos os de Aço tem uma envergadura imensa, atingindo diversos
inventada para usar o peso adicional para subjugar os seus movimentos em seu turno, se puder atacar um alvo oponentes, mesmo estando longe ou sendo bem alto.
adversários. com um ataque corpo a corpo, você poderá fazer um Chutes Longos: seu equilíbrio e técnicas de chute te
Base: Peso Pesado: gastando um movimento para ativar ataque no final de seu deslocamento, recebendo um bônus providenciam uma grande extensão de acerto, em seus
essa Base, você estica ao máximo suas pernas e braços, de FA igual a metade de 1d para cada movimento feito em golpes. Seu alcance corpo a corpo se torna 3m, tanto de
numa posição que te faz parecer bem maior. Você recebe seu turno. Sendo assim, gastando dois movimentos você distância, quanto de altura. Além disso, abdicando de
um bônus de +2 em qualquer teste para evitar que alguém ganha um bônus de +1d na FA desse ataque. seu movimento no turno e gastando 2 PFs, você pode
tente movê-lo, empurrá-lo e derrubá-lo. Também recebe +2 Pouso Trovejante: você causa um impacto no ar quando girar suas pernas e atingir todos que estejam adjacentes
em testes de Força, para empurrar, derrubar e agarrar. Além salta sobre os ventos, soprando uma poderosa ventania ao á você (1,5m ao seu redor) com uma mesma FA.
disso, ao usar Defesa Total, o bônus dura até o fim do seu redor. Você pode gastar sua ação e 2 PFs por dado Pés Maciços: suas pernas poderosas causam um impacto
próximo turno. Você sai da Base no momento que se mover rolado, para fazer o Pouso Trovejante, mas para isso precisa muito poderoso. Seus ataques de pernas possuem a Qualidade
para trás, for derrubado ou movido por mais de 3m. ter feito um salto ou queda de no mínimo 10m, antes da sua de arma Maciça, causando +2 de dano em caso de crítico.
Barrigada Fatal: sua barriga é como uma arma ação. Você causa um ataque de vento em todas as criaturas Estilo das Pernas Esmagadoras: o mestre do estilo da
poderosa e pesada. Caso defenda o último ataque dado em a até 6m de onde aterrissou. O ataque tem FA= 1d x H, com Perna de Aço é capaz de destruir muros e derrubar
você, você pode automaticamente fazer um teste resistido o tipo de dano sônico. Sendo assim, caso tenha H5, rolará 5d. monstros apenas com seus chutes. Você pode aumentar
de Força contra o oponente, se vencer, você empurra o Todos podem fazer um teste de H resistido, sofrendo o dano sua Força para fazer um ataque com as pernas,
oponente á 0,5m para cada valor que a sua rolagem superou se falharem e metade do dano se forem bem sucedidos. aumentando em +1 para cada 2 PFs gastos (até no máximo
a dele (caso tenha rolado 8 e o oponente 4, você empurra
o oponente á 2m). Além disso, ao usar Ataque Total, você Patas Felinas de +5). Esse aumento dura até o fim do próximo turno.

pode se jogar encima do oponente, tendo +1d na FA.


Exigências: Atletismo (Exploração); Habilidade 4; não
pode usar armaduras e escudos*.
Pimpolho Destemido 295
Avalanche de Massa: seu corpo cresceu tanto que a Exigências: Pequeno a Diminuto; Habilidade 2; Atletismo
Uma arte tribal que fortalece as garras e prevalece os
gordura espessa já se tornou uma armadura. Você recebe (Exploração).
movimentos, assim como as panteras e tigres. Lutadores
Armadura Extra á esmagamento. Além disso você não Mesmo sendo subestimados pelos grandes, os pequenos
desse estilo são ferozes e ágeis, como predadores.
sofre dano adicional em queda, por ser mais pesado, mas são muito ágeis e efetivos contra aqueles que são maiores
Caminho da Savana: seu treinamento condicional
caso seja arremessado ou cair encima de um alvo, você que eles. Esse Estilo de Luta é bastante usado por Halflings
aprimorou sua resistência física e sua agilidade. Você possui
rola R + 1d para cada 5m, ao invés de 10m, dependendo e Gnomos em batalhas contra seres maiores.
o dobro de seu Deslocamento Inicial e pode viajar por 6
de seu peso (2d até 50 kg, 3d até 100 kg, 4d até 200kg e Pequeno Exemplar: você é pequeno, mas é tão
horas usando Passo Forçado (aumentando a velocidade
asism por diante). Sendo assim, se um personagem de capaz quanto os grandes. Você não sofre redutores pelo
normal em 50%). Além disso, após exceder o limite com
até 200kg cair encima de um alvo de uma altura de 10m, seu tamanho em testes de Força, não tem sua Força
corrida ou viagem, você não fica exausto caso pare de se
ele rolará a FA= R+8d (4d para cada 5m). Esse ataque efetiva reduzida e recebe +2 em FD contra criaturas
movimentar por pelo menos 10 minutos.
também pode te causar dano, mas você rola a FD normal Médias ou maiores.
Base: Passo do Gato: gastando um movimento para
para se defender (com Armadura Extra). Base: Chato de Galocha: gastando um movimento,
ativar essa Base, você se põe em modo de ataque, tal
estando á 1,5m de um oponente Médio ou maior, você pode
Passos de Nuvem como os felinos. Você pode fazer um movimento se
deslocando em superfícies verticais, mas apenas uma vez
passar a ocupar o mesmo espaço que ele ocupa (ficando
Exigências: Movimento Especial (Impulso e Queda entre as pernas, agarrado nas costas, etc). Para isso, você
no turno. Caso seja bem sucedido em uma esquiva, você
Lenta); Habilidade 3; todo deslocamento necessário para deve vencer em um teste resistido de H contra este oponente,
se distancia 1,5m do atacante. Além disso recebe bônus de
um ataque não pode ser feito em voo*. mas se falhar o oponente evita. O oponente passa a Dar
+2 em Acrobacia e teste de Habilidade relacionados á
Utilizada por artistas marciais montanheses, esse estilo Cobertura á você, portanto todos os ataque feitos contra
deslocamento. Você sai da Base no momento que não
domina a leveza dos passos e a capacidade de deslocar os você, atingem ele, á menos que ele seja bem sucedido em
puder se deslocar mais de 3m em um mesmo turno ou usar
ventos ao seu favor, fazendo movimentos quase voadores uma esquiva, fazendo com que você tenha que defender
uma arma.
e saltos incríveis. este ataque, mas recebe FD+2. Você pode fazer ataques
Garras Letais: suas garras das mãos e pés são armas
Passos no Vento: você amplia sua capacidade de corpo a corpo que ignoram a H do alvo. Ele pode gastar um
letais, provocando ataque com o tipo de dano corte. São
movimento, pisando no ar. Para cada PF gasto, aumente movimento para fazer outro teste contra você, para
armas naturais de FA+2 com a Qualidade Afiada (obtém
seu deslocamento em +4,5m, seu salto em distância em expulsar você da área dele. Você sai da Base assim que
crítico com 5 ou 6).
+3m e salto em altura em +1,5m. Você pode gastar um sai do mesmo espaço do oponente. Essa disciplina só
funciona contra alvos corpóreos e que não ocupam completa-
mente seu espaço (como um cubo gelatinoso, por exemplo). Postura Ébria: seus inimigos te subestimam pela sua Base: Postura Ofensiva: caso o alvo esteja á 1,5m de
Você pode usar essa Base mais de uma vez no combate, forma de agir de forma embriagada e acham que não você, gaste seu movimento para ativar essa Base. Você
mas gasta 2 PFs para cada uso além do primeiro. devem atacá-los com tudo. Com uma ação livre, no início deve abdicar de todos os seus movimentos em seu turno.
Pavor dos Grandões: o mestre pimpolho se torna o de cada turno, faça uma rolagem de Blefar contra a Fazendo isso, toda vez que seu oponente se afastar de
pesadelo dos maiores. Sua margem de crítico diminui em 1 Vontade do oponente. Se vencer, ele subestima você e não você, com uma reação você irá se mover automaticamente
quando ataca criaturas Médias, 2 para criaturas Grandes e 3 pode usar nenhuma habilidade, manobra ou poderes contra em direção á ele, usando seu deslocamento com o intuito
para criaturas Enormes ou maiores. Não cumulativo com você, somente ataques normais. Não funciona contra de continuar á 1,5m do alvo. Enquanto se manter nessa
outros efeitos de redução de margem de crítico. criaturas em Fúria ou dominadas para atacar (como um distância, toda vez que um alvo fizer qualquer ação que não
encanto). É necessário que a criatura veja você. seja atacar você, você pode fazer um ataque com uma
Procrastinador Base: Briga Embriagada: gastando um movimento reação contra este alvo. Você sai da Base assim que iniciar
Exigências: Vontade 2; deve escolher sempre rolar 1 em bebendo goles de uma bebida com um alto teor de seu turno com uma distância maior que 1,5m de seu
sua iniciativa ao iniciar um combate*. embriaguez. No início de seu próximo turno a Base é oponente. Você pode entrar nessa base novamente,
Um Estilo de Luta arriscado, pois seu trunfo está em ativada. Você faz movimentos enganosos para todos os gastando 2 PFs cada vez.
esperar os oponentes usarem seus poderes e capacidades, lados, que faz os oponentes não conseguirem prever seus Resposta Rápida: sua arte marcial é ofensiva e brutal.
para que posteriormente o lutador possa tomar uma decisão ataques. No início de cada rodada, você deve beber um Toda vez que fizer um Contra Ataque, você poderá rolar sua
e efetivar suas ações. gole* de sua bebida e rolar 1d. O resultado aleatório condiz FD normalmente, porém não obterá crítico na defesa e
Base: Prolongador: gastando um movimento, você ativa com o efeito que a bebida lhe concede naquele turno. também não poderá usar nenhuma manobra ou habilidade
essa Base, usando a virtude da paciência para avaliar bem 1) Nenhum Efeito. defensiva além da defesa comum. Além disso, caso sua FA
as probabilidades de combate e receber vantagem. Todos 2) FA +2. seja maior que a FA do oponente, no Contra Ataque, você
os oponentes que fizerem ações antes de você possuem 3) um ataque adicional gastando uma ação extra. não perde sua ação em seu próximo turno.
um redutor de -1 em qualquer rolagem (incluindo FD) feita 4) +5 PVs temporários. Punhos de Mestre: os punhos de um mestre são como
contra você ou para evitar algum efeito usado por você. 5) FD +2. armas letais, onde nem mesmo parece que elas são de
Você sai da Base assim que um oponente agir depois de 6) +2 em qualquer teste para evitar efeitos. carne e osso, mas sim de pedra maciça. No início de seus
você, em uma mesma rodada. Estes efeitos duram até o início de seu próximo turno, turnos, escolha um dos seguintes efeitos:
Aguardar o Momento: sempre é melhor aguardar quando rolar novamente. Você sai da Base assim que não • Seus socos possuem FA +2.
para medir o quão necessária será sua ação. Para cada tiver mais um gole para beber. • Seus socos causam +2 de dano.
296 turno que passar em combate, sem fazer ações ou • Seus socos precisos causam um redutor de -2 na
Saideira: um gole de bebida forte faz o mestre
movimentos, você recebe +1 em qualquer rolagem que bêbado liberar todo o seu poder. Bebendo 3 goles de uma esquiva e bloqueio do oponente.
fizer no momento que decidir agir. O bônus máximo que só vez, gastando uma ação, escolha um dos seguintes • Você possui F+2 para qualquer tipo de teste.
pode receber é igual a metade do seu Nível de efeitos abaixo, que dura por um número de turnos igual • Faça um ataque corpo a corpo adicional caso faça
Personagem ou 1/3 disso, em caso de rolagem de Perícia sua Habilidade (no máximo 5). apenas um ataque em seu turno.
(no mínimo 1). Você pode usar efeitos de concentração • Bafo de Fogo: com uma ação livre você pode cuspir uma
durante esses turnos sem ser considerado uma ação. Além baforada em chamas em um alvo a até 1,5m. O alvo sofre 6d Quatro Armas
disso, caso use algum efeito de concentração, você pode de dano (fogo) ou metade disso se for bem sucedido em um Exigências: Força e Habilidade 2; não pode usar armas,
“segurar” os bônus até o momento que usá-los, porém teste de H-2. armaduras e escudos*.
perde o bônus concentrado caso sofra algum dano. • Bebida Revigorante: você pode cancelar um efeito Uma das artes desarmadas mais mortais, pois transforma
Mestre da Concentração: o mestre da procrastinação (atordoado, confuso, encantado, distraído, lento, sono) com partes do corpo em verdadeiras armas. Essas quatro armas
sabe o valor da concentração e pode fazê-la da melhor uma ação livre. são: mãos, cotovelos, pés e joelhos.
forma possível. Ao custo de 5 PFs por uso, você pode usar • Potência do Gole: receba o efeito de Briga Embriagada Corpo Arma: seus ataques letais feitos com seu
algum efeito de concentração de um turno inteiro em com o efeito dobrado. corpo são extremamente potentes. Você recebe FA+2
apenas uma ação. *um gole é equivalente á 1/10 de um recipiente de 1 litro. quando fizer ataques desarmados e letais. Seus ataques
desarmados podem ser considerados letais.
Punho Bêbado Punho de Pedra Destruir Oponentes: seus golpes duros causam dor e
Exigências: Habilidade 3; Atrapalhado (veja abaixo); deve Exigências: Força 3; fazer ataques de Força com os pés ou debilitação aos seus oponentes. Você pode gastar 2 PFs ao
ter consigo um cantil de 1l de uma bebida alcoólica forte. Agarrar, é o mesmo que usar um tipo de dano que não conhece atacar e, além de causar dano, afeta o alvo com uma das
Carregar mais de 1l atrapalha nos movimentos como um (tendo F-1), mesmo que tenha Adaptador ou habilidade seguintes condições: Atordoado, Debilitado (no máximo -1)
escudo. Não pode usar armadura ou escudo*. similar. Não pode usar armas ou escudos*. ou Lento. O alvo tem direito á um teste de R-1 para evitar.
Atrapalhado: você bebe (ou bebeu) tanto que sempre parece A arte marcial do Punho de Pedra é bastante Caso falhe, ele sofre o efeito até o fim do próximo turno.
estar bêbado. agressiva, pois ela usa incessantemente socos diretos e Você pode gastar mais PFs para tentar causar uma condição
O Punho Bêbado é uma arte marcial excêntrica cruzados com movimentos pugilistas até que o oponente em cada ataque em um mesmo turno, fazendo o alvo fazer
que permite ao lutador usar ataques de forma embriagada, seja derrotado. testes separadamente para cada ataque, podendo acumular
com movimentos trôpegos que nem mesmo o lutador as condições. Além disso você pode deixar um oponente
pode prever. Nocauteado se causar um dano igual á 3x seu valor de R.
Letalidade Aumentada: o mestre das Quatro Armas Salto Impulsivo: seus saltos são rápidos e seus golpes rolagem de FD do oponente se torna 1, reduzindo sua FD
aprende a pôr toda a letalidade em seus golpes. Gaste 5 são precisos. Gastando 5 PFs, você pode fazer um ataque e impedindo qualquer crítico. O dano só será calculado
PFs para fazer um ataque de Força. Este ataque terá a corpo a corpo com uma ação adicional, mesmo que não seja pela diferença entre sua FA e a FD final do oponente. Uma
margem de crítico reduzida em 1 e seu multiplicador de sua vez na iniciativa. O alvo do ataque deve estar á 1,5m de vez por dia.
crítico aumentado em 1 (crítico com 5-6 em 1d, com F x3).
Este ataque não pode ser combinado com multiplos ataques
você ou dentro do seu alcance de salto á distância. Após o
ataque você permanece no local onde terminou o ataque. Testa de Aço
ou feito após o personagem usar Concentração (como Uma vez por turno. Exigências: Força 2 e Resistência 3.
Ataque Concentrado ou Golpe Carregável, por exemplo). Ataque Arranhacéu: o mestre salteador faz distâncias Uma arte marcial curiosa, mas poderosa, que fortalece
^ impressionantes ao saltar. Sua distância de salto aumenta a cabeça do lutador para provocar golpes tão poderosos
Relampago Cadente para Hx5m. Você pode fazer um ataque fulminante, caindo quanto os golpes de suas mãos e pés.
Exigências: Movimento Especial (Quicar); Salto. encima de seu oponente com um golpe espetacular. Cabeçada Rápida: uma vez por turno, caso defenda o
A arte dos “bolas de canhão”, que aprimoram suas Gastando 5 PFs para ativar, você faz um salto gastando último ataque (corpo a corpo) de um oponente, você pode,
capacidades de salto, arremessando seus próprios corpos todo seu turno, pulando bem alto. No início do seu com uma reação, fazer um ataque de cabeça contra esse
para fazer investidas impressionantes em seus ataques. próximo turno, você retorna em uma queda fulminante oponente. Esse ataque tem FA igual á F+1d, mas o oponente
Impulso Potente: você amplia seu movimento em encima de um adversário. Você faz um ataque com rola a FD indefeso.
sua investida. Empurrando seu corpo para frente, você bônus de +1d para cada 10m de queda que tenha tido, Arma de Cabeça: você pode fazer um ataque com a
pode adicionar sua Força em sua Iniciativa. Além disso, após o salto. Por exemplo, caso tenha saltado 50m para cabeça (esmagamento) com uma ação extra por turno, como
gastando 1 PF você pode adicionar seu valor de F em o alto, em sua queda receberá um bônus de 5d na FA de se fosse um membro adicional, mas que obviamente não
metros como um bônus em seus deslocamento, uma vez um ataque. Esse ataque é poderoso, mas tem pode ser usado armas. Além disso, ataques na sua cabeça
por turno. limitações. Caso o oponente possa vê-lo enquanto está em não considera uma parte Desprotegida (que ignora sua R)
Investida Meteórica: o primeiro movimento sempre é o queda, ele recebe um bônus de +2 na esquiva para evitar. e caso não esteja surpreso ou incapaz de se mover, você
mais letal. Caso ataque primeiro, antes de qualquer Além disso você gasta sua ação no turno que termina o salto pode evitar efeitos de ataque vorpal ou ataques diretos nos
oponente, na iniciativa, você obtém um crítico automático. e não pode combinar este ataque com ataques olhos/ouvidos, com um teste de H.
Uma vez por combate. Além disso, você pode arremessar- múltiplos. Você não pode receber mais dados de bônus de Cabeça Dura: o mestre da Testa de Aço fortalece ao
se contra os oponentes como se fosse um projétil. Você FA além da sua altura de salto, mesmo que salte de um máximo sua arma mais poderosa. Você é imune á efeitos
pode fazer ataques de Precisão lançando seu próprio local mais alto. Caso faça isso, sofrerá 1d de dano para de atordoamento causado por ataques físicos. Toda vez
corpo contra os oponentes como se fossem ataques cada 10m além da distância do seu salto e a rolagem que obtém um crítico em seu ataque feito com a cabeça,
297
corpo a corpo. Para isso você deve gastar um movimento mínima desses dados de dano será 4 (ignorando as você deixa o oponente (se for uma criatura viva) Atordoado.
junto com sua ação ao atacar. O alcance deste ataque rolagens 1,2 e 3, no dado). O alvo pode fazer um teste de R em seu turno para evitar o
está limitado ao seu deslocamento + 2m por ponto de efeito e você não afeta alvos com R maior que sua F. Além
^
Precisão. Ao atacar você terminará seu movimento no Senhor da Lamina disso, ao obter um crítico na defesa quando usar Cabeçada
ponto exato onde seu ataque atingiu. Exigências: Força e Habilidade 2; deve usar uma espada Rápida terá automáticamente um crítico no ataque.
Investida Torpedo: o estilo do Relâmpago Cadente longa, não pode usar escudos e armaduras pesadas*.
aprimora a potência das investidas. Gastando 5 PFs, você A arte da espada é bastante eficaz e mortífera. O estilo Totêmico
adiciona seu valor rolado na iniciativa como um bônus de do Senhor da Lâmina usa movimentos rápidos e letais com Exigências: Força e Resistência 2;
FA em todos os seus ataques feitos no primeiro turno. manobras de saque e retalhação. Um estilo de luta místico usado em tribos bárbaras, onde
Lâmina Veloz: seus cortes são muito rápidos, impedindo de geração em geração um espírito totêmico de um animal
Salteador o oponente de se desviar deles. Toda vez que fizer mais de poderoso é passado de mestre para aprendiz.
Exigências: Salto; Habilidade 2; Atletismo (Exploração); seus um ataque no turno, você pode somar sua F + H para Espírito Guardião: seu espírito animal desperta uma
ataques de salto não podem ser feitos usando deslocamento decidir o redutor no teste de Esquiva desses ataques. capacidade única. Escolha uma das 5 opções, que não
de voo*. Prontidão Defensiva: a capacidade de ataque do Senhor pode ser mudada:
Usando saltos incessantes e uma ginga quicante, o da Lâmina se torna sua defesa. Você pode usar sua F ao invés • Touro: Força +2 para testes e decidir carga.
Salteador aproveita o impulso de seus pulos para fortalecer de R em sua FD, mas apenas quando puder fazer reações, • Macaco: H+1 para deslocamento, iniciativa e testes de H.
seus golpes e aumentar seu movimento. não estar surpreso ou indefeso e estiver usando sua espada. • Águia: FA +1 em ataques á distância e testes de Percepção.
Passar por Cima: você pode passar por um espaço Você não pode usar vantagens que aumentam sua R para • Mamute: RD +1 e testes de Resistência +1.
onde uma criatura inimiga (Grande ou Média) esteja, pisando dar bônus na Força usada na FD, mas ainda pode usar sua • Tartaruga: não fica indefeso ao usar concentração e
em seus ombros e cabeças, gastando 1,5m adicional por Resistência normalmente em suas defesas, quando preferir. recebe +1 em teste de Vontade para evitar encantamento.
cada um. Você precisa ser bem sucedido em um teste Fulgor da Lâmina Celestial: você faz 7 ataques em uma Base: Ímpeto Totêmico: gastando um movimento e 2 PFs
resistido de H, para cada criatura. Caso falhe, o alvo evita e velocidade impossível, atingindo 7 partes do corpo de uma para ativar a Base, você faz aflorar o poder do espírito do
você cai de pé em frente á criatura, ou prossegue, mas se só vez, como um único ataque. Gaste 10 PFs e obtenha um totem, que te concede um ímpeto de batalha poderoso. Escolha
fier isso dará a oportunidade da criatura fazer um ataque crítico automático em um ataque de Força e ignore a H do uma das 5 opções, dependendo de sua escolha anterior:
contra você com apenas uma reação. alvo na FD. Caso o alvo consiga defender, ele sofre 7 de • Fúria do Gigante (Touro e Mamute): você cresce +1,5m e é
dano, mas caso sua FA seja mais alta, automaticamente a considerado uma criatura Grande. Sua F aumenta em +2.
• Salto Voador (Macaco e Águia): você pode usar seu considerada uma arma mágica. Esse efeito é Concentrado,
deslocamento em voo, porém acontece em pequenos impulsos, mas você não perde a concentração se sofrer dano.
voando enquanto gasta seus movimentos. Caso seu turno termine Canalização de Combate: sempre que conseguir
com você no ar e não tiver nada em que possa se segurar, umcrítico em um ataque conjurado, você pode conjurar uma
você cai. magia de até 3° Círculo contra o mesmo oponente com uma
• Proteção Massiva (Mamute e Tartaruga): você pode fazer ação extra.
um teste de R toda vez que um ataque ignorar sua R ou te Encantar Lâmina: gastando uma ação e 5 PFs, você
atingir Desprotegido. Se for bem sucedido sua R entra imbui sua arma com poder arcano. Escolha um dos
normalmente na FD. Você absorve um valor de dano igual á seguintes efeitos, que dura por 1 minuto:
metade da sua R contra ataques que não ignorem sua R. • A margem de crítico da arma reduz em 1 (crítico 5- 6).
• Você pode usar uma arma de Força, arremessando-a
Uivante (máximo 20m) e, quando arremessada, ela retorna á sua
Exigências: Vontade 3; Lábia (Carisma). mão após acertar ou errar o alvo.
O estilo Uivante usa gritos imbuídos de imposição e • A arma tem +1d bônus de FA e um dos seguintes tipos
moral, assim como os lobos, que caçam em bando e usam de dano adicionais: elétrico, fogo, frio, químico ou sônico.
seus uivos para dar comandos e apavorar suas vítimas. • A arma causa +1d de dano ao atingir e você recupera
Uivo dos Mortos: um grito de clamor cheio de peso e esse mesmo valor em PVs, ao causar dano.
terror é bradado. Você pode lançar a magia Pânico, gastando Você pode usar essa disciplina uma vez por descanso.
1 PF por criatura. O número máximo de alvos que pode
afetar é igual sua Vontade. Vulto Sombrio
Grito de Comando: gaste um movimento e 2 PFs e ative Exigências: Furtividade (Crime); Habilidade 3.
essa Base, usando brados uivantes que comandam seus O estilo dos ninjas e assassinos noturnos, que usam
aliados e enche-os de fulgor de batalha. Escolha um dos técnicas silenciosas para se mesclar á escuridão e matar
seguintes efeitos ao ativar: seus oponentes sem serem vistos.
• Aliados recebem +5 PVs temporários. Técnicas Ninja: gastando um movimento e 1 PF
• Aliados recebem +2 em testes de Atletismo, Cavalgar e para ativar essa Base, você usa técnicas marciais para se
298 Intimidação. mover nas sombras com facilidade. Você pode usar seu
• Aliados recebem FA +2. deslocamento normal em escalada, mas apenas quando
Seus aliados devem estar a até 10m e precisam ouví-lo. usar sua ação para se movimentar. Além disso você obtém
O número máximo de aliados que pode afetar é igual sua percepção às cegas a até 6m. Você sai da Base no
Vontade. Os efeitos da Base duram por um número de momento que terminar seu turno em luz plena.
turnos igual sua Vontade, mas acabam prematuramente se Golpe Súbito: você se torna capaz de causar um
os aliados não puderem ouví-lo. Você pode usar essa Base ferimento letal em oponentes desprevinidos. Quando atingir
mais de uma vez por combate. um oponente que não possa vê-lo ou esteja surpreso, seu
Urro de Libertação de Poder: o mestre do estilo Uivante primeiro ataque no turno causa +1d de dano.
• Pressa do Acrobata (Macaco e Águia): você pode rolar +1d libera seus poderes com seus gritos. Sombra Viva: se mesclando as sombras, você se torna
e adicionar seu valor na iniciativa, podendo agir mais rápido • Grito da Vingança: ao ser atacado e sofrer dano, gaste como um fantasma na escuridão. Gaste 10 PFs para ativar
na próxima rodada. Sua H aumenta em +2. 2 PFs e faça um ataque como reação contra o oponente. e ative os seguintes efeitos, que dura por 1 minuto. Uma
• Foco do Guardião (Águia e Tartaruga): você pode encerrar • Grito da Vitalidade: com uma ação extra e 5 PFs você vez por descanso.
os efeitos Atordoado, Confuso, Distraído, Encantado ou de recebe +10 PVs adicionais durante 1 minuto. • Faça uma rolagem de Furtividade. No início do turno
controle, com uma reação. Sua V aumenta em +2. • Grito Sanguinário: gaste um movimento e 5 PFs para de cada criatura, elas devem fazer uma rolagem de
A Base dura por um número de turnos igual sua R e só aumentar o multiplicador de crítico de F em 1 (x2 para x3). Percepção para poder encontrá-lo.
pode ser ativada uma vez por combate. • Você não pode ser paralisado, agarrado, derrubado,
Investida Torpedo: o mestre do totem pode canalizar Vanguarda Arcana preso ou petrificado.
suas forças e usar o poder primal do seu espírito totêmico. Exigências: Conjurador de Combate; deve lutar com um • Você pode se mover através de objetos/criaturas,
Dependendo de sua escolha anterior, gaste 5 PFs e ative tipo de arma escolhida, que não pode ser mudada*. gastando o dobro do deslocamento necessário para
uma das seguintes habilidades, que dura até o fim do O estilo da Vanguarda Arcana une o poder das artes de atravessá-los. Você sofre 1d de dano se terminar seu
combate: luta usando uma lâmina às artes místicas da magia. turno dentro de um objeto.
• Fôlego Espiritual (Touro e Macaco): você recebe 15 PFs Furtar Mana: gastando 2 PMs para ativar, em • Você possui Resistência a Dano á Corte, Perfuração e
adicionais. seu próximo ataque com arma que causar dano, você Esmagamento, mas só pode causar dano á criaturas
• Músculos Aumentados (Touro e Mamute): seu valor de pode escolher não causar dano, mas ao invés disso furtar materiais com armas mágicas (mas pode atacar criaturas
Força é dobrado para qualquer teste resistido ou para calcular 1d PMs de um alvo. Essa energia encanta sua arma, que incorpóreas normalmente).
carga. Seus ataques de Força causam +2 de dano. recebe um bônus de FA igual a metade dos PMs gastos e é

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