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Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para armazenamento,
grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é facilitar o acesso a esse material. Fiz mesmo
pra distribuir. A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre
pelo material.
ATENÇÃO!
O tamanho desses cartões é de 15,8 cm de largura x 22,8 cm de
altura. Exceto as páginas de abertura com abas coloridas, que
possuem 18,2 cm de largura x 22,8 cm de altura.
1
Imagine que você vive em outro tempo e
lugar. O mundo é muito diferente deste:
não existe eletricidade, aviões ou aparelhos
de televisão. Em vez disso, essa é uma terra
de espadas e castelos. Magia e feiticeiros são
2
aventura-texto. Ali estava descrito tudo que
você fazia ou dizia e também as opções
dentre as quais você deveria escolher. Não
era necessário regras, nem inventar o que
acontecia em seguida; o texto fazia todo o
trabalho.
Mas as aventuras-texto são bem menos
divertidas que as aventuras normais, porque
nelas você só pode optar por uma das
possibilidades ali descritas, em vez de
pensar em algo por si mesmo. Por exemplo,
se você tivesse posto o lagarto numa carro-
ça, teria evitado muitos problemas. Infeliz-
mente, o texto não lhe oferecia este cami-
nho e, portanto, você era incapaz de usá-lo.
No DUNGEONS & DRAGONS normal,
porém, você teria dito ao Dungeon Master o
que desejava fazer. Ele ajustaria a aventura
de acordo com sua ação. Aventuras-texto
não podem fazer isto, pois é impossível
prever as ações de cada leitor. Todavia, nas
aventuras normais, o Dungeon Master está
ali, ajustando a história. É como ter o autor
da aventura jogando no seu jogo.
Então, o que é um Dungeon Master?
Pense novamente no Grande Lagarto. O
texto descrevia aquilo que você via, modifi-
cava a história mediante suas decisões e lhe
dizia o que as outras pessoas falavam. É este
o trabalho do Dungeon Master (ou DM).
Como ele é uma pessoa, pode atuar melhor
do que qualquer aventura-texto. O DM
também aplica as regras do jogo decidindo
quando algumas ações são ou não possíveis
e assegurando diversão e honestidade nas
partidas.
O Dungeon Master é uma mistura de juiz
será tentado a pensar que está competindo
e narrador. Ele interpreta as regras do jogo e
faz o papel de todas as pessoas que os contra os jogadores. Talvez chegue a desejar
personagens dos demais jogadores encon- alterar as regras de modo a favorecer o lado
tram. das criaturas. Não faça isso. Sempre tenha
em mente que os jogadores lutam contra os
Qual a coisa mais importante para monstros com os quais se deparam, não
lembrar como Dungeon Master? contra você. Jamais esqueça a verdadeira
Como Dungeon Master, você logo vitória no DUNGEONS & DRAGONS: a
aprenderá as regras do DUNGEONS & diversão. Favorecendo os monstros, você
DRAGONS. Não importa quantas delas você impedirá a diversão dos jogadores e todos
decore, a mais importante das regras é: seja perderão.
justo! Por outro lado, você pode sentir-se
O DM nunca deve tomar partido. Você inclinado a alterar as regras em favor dos
interpretará todos os monstros de uma jogadores. Isto é possível, ocasionalmente,
dungeon. Para tanto, seja justo, sem favore- mas não o faça com frequência. Se você
cer os monstros ou os jogadores. Quando ajudar muito os jogadores alterando as
estiver interpretando um monstro, você regras, acabará tirando a graça do jogo.
A Dungeon de Zanzer O homem musculoso é Axel. Ele é um
Como DM, você deve ajustar a história de vigarista interesseiro. Axel nunca faz nada
acordo com as ações dos jogadores. Imagine para alguém sem ser pago.
como o outro lado irá reagir às ações bem Se você achar que Axel responderá de
sucedidas dos personagens-jogadores (ou graça as suas perguntas, vá para a seção 6.
PJs). E o que acontecerá se os PJs se derem Se você achar que Axel perguntará
mal? A aventura-texto abaixo vai ajudá-lo na quanto ganhará para responder, vá para a
aprendizagem. Ela se inicia onde parou a seção 7.
história O Grande Lagarto. 4. Quando Jerj abre a porta da cela você
Antes de ler a seção nº 1, abra o mapa corre para fora da dela e cai numa
que veio com seu DUNGEONS & armadilha, morrendo segundos depois.
DRAGONS. Coloque-o numa mesa com o Vá para a seção 8.
lado da dungeon de Zanzer para cima.
Escolha um marcador para representar seu 5. “Conheço seus truques, prisioneiro”, diz
personagem e coloque-o na sala 1. Monte os Jerj.“Recue antes que eu abra esta
marcadores denominados “Jerj” e “Axel”. porta.”
Coloque-os no corredor em frente à sala 1. Vá para a seção 3.
1. Você desperta numa sala tétrica. Três 6. “Estamos na dungeon de Zanzer Tem”,
paredes são de rocha sólida, mas a diz Axel.“Ela fica na margem de...”
quarta é feita de grossas barras de Por nenhuma razão aparente, Axel
ferro.Você está preso! tomba doente no chão e morre. Logo
Um monstro peludo entra no corre- depois é a sua vez.
dor em frente à cela. Atrás dele, vem um Vá para a seção 8.
homem musculoso, com as mãos 7. “Quanto vale para você?”, pergunta
amarradas. O monstro para em frente a Axel.
sua cela, tira uma chave do bolso e “Não tenho dinheiro”, você responde,
começa a abrir a porta. mostrando os bolsos vazios.
Se você tentar escapar quando a criatura Axel sorri e então tira dos bolsos um
abrir a porta, vá para a seção 2. conjunto de dados de formato engraça-
Se decidir esperar na cela e questionar o do.“Talvez você possa ganhar a respos-
homem, siga para a seção 3.
ta”, ele diz.
2. Enquanto o monstro vira a chave, você Esta aventura continuará no próximo
se aproxima um pouco mais da porta, Cartão.
esperando o momento certo de saltar Nem tudo pode ter acontecido da forma
para a liberdade. que você gostaria, mas assim são as aventu-
O nome da criatura é Jerj. Ele é um ras - há muito mais diversão quando existe
hobgoblin contratado por Zanzer Tem um pouco de suspense.
como carcereiro. Jerj já trabalha há tempo 8. Esta aventura não foi muito divertida,
suficiente como carcereiro e é muito não é?
cauteloso ao abrir celas. Quando ele o vê Você violou a regra mais importante do
movendo-se até a porta, percebe sua DUNGEONS & DRAGONS: ser justo.
intenção de escapar. Não foi justo decidir que Jerj abriria a
Se você imaginar que Jerj abrirá a porta porta ou que Axel responderia a sua pergun-
sabendo de sua tentativa de fuga, vá para a ta só porque você queria que as coisas assim
seção 4. acontecessem. Como Dungeon Master, você
Se você imaginar que ele lhe dirá para deve sempre tomar a decisão justa, ou suas
recuar antes de abrir a porta, vá para a
seção 5. aventuras não serão divertidas.
Retome à seção 2 e tente novamente.
3. Você recua. O monstro abre a porta da
cela. Ele desamarra as mãos do homem
e o empurra para dentro. Depois que o
monstro tranca a porta e parte, você se
dirige ao homem e pergunta:“onde
estamos?”
Coloque o marcador escrito “Axel” na
cela e retire do mapa o marcador intitulado
“Jerj”.
Como eu uso estes dados engraçados:
Normalmente, quando os jogadores querem
3
que seus personagens executem uma ação,
o Dungeon Master é quem decide se ela é
possível. Algumas decisões são simples.
Andar pela rua é possível; escalar um arco-
íris é impossível.
Às vezes, porém, a sorte está envolvida,
como quando um personagem tenta saltar
sobre um cavalo a galope. Se houver um
elemento de “sorte”, o DM usa os dados Abreviaturas
para determinar se ação é bem-sucedida. No DUNGEONS & DRAGONS
Você já viu dados de seis faces na maioria frequentemente usamos abreviaturas. Elas
dos jogos. No DUNGEONS & DRAGONS, são mais fáceis de ler e dizer. A abreviatura
existem muitos tipos diferentes de dados, padrão para dado é “d”, seguido do número
com quatro, seis, oito, dez, doze e até vinte de faces do dado. Por exemplo, d6 refere-se
faces. a um dado de seis faces. Usamos, para nos
referirmos aos dados percentuais, uma
Dado de quatro faces abreviatura especial: “d%”.
Este dado parece uma pirâmide. Jogue-o A Tabela de Dados abaixo relaciona as
na mesa e observe o número mais próximo abreviaturas usadas para os diferentes
do fundo (em qualquer lado). Só este dados:
número estará com o lado correto voltado Abreviatura Dado Abreviatura Dado
para cima. Ele é o mesmo nas três faces do d4 4 faces d12 12 faces
d6 6 faces d20 20 faces
dado que você pode ver. Quando jogar um d8 8 faces d% percentual
dado de quatro faces, este é o número que d10 10 faces
você lerá como resultado.
Outros dados Jogando vários dados
É comum aparecer um número antes do
A melhor maneira de identificar um dado “d”, assim como depois dele na abreviatura.
é contar o número de lados ou faces que ele Este número representa o número de vezes
tem. Um dado de seis lados terá seis faces, que você deve jogar aquele dado (assim,
um de oito lados, oito faces, e assim por 2d8 significa jogar duas vezes o dado de
diante. oito faces).
Ao jogar qualquer dado com seis ou mais Quando jogar um dado mais de uma vez,
lados, ele irá parar mostrando o resultado (a some os resultados das jogadas. Por exem-
face que está voltada para cima). plo, uma jogada 3d6 resulta em: 3, 5 e 1.
Há algo de estranho no dado de dez Logo o resultado final é 9 (3+5+1 = 9).
Nunca existem números na frente da
faces. Ele não é numerado de 1 a 10, mas de abreviatura dos dados percentuais. Qual-
0 a 9! Você deve ler o 0 como 10, a menos quer jogada de á% deve ser executada como
que esteja jogando dados de porcentagem. explicado acima.
Dados de porcentagem Jogando dados e adicionando
Você utiliza o dado de dez faces na modificadores
determinação das porcentagens (números Também usamos modificadores nas
entre 1 e 100). Jogue o dado uma vez e leia abreviaturas. É quando o DUNGEONS &
o resultado como o dígito das “dezenas”, DRAGONS parece lição de matemática para
contando o 0 como “nenhuma dezena”. casa! Mas, na verdade, tudo é muito sim-
Jogue uma segunda vez, e conte o número ples. 2d6+1 é um “atalho” que significa:
como o dígito das “unidades” da porcenta- “jogue duas vezes o dado de seis faces e em
gem. Se nas duas jogadas sair o valor 0, o seguida some 1 ao resultado”. O sinal
resultado obtido é 100 (00). positivo significa, obviamente, acrescentar,
Por exemplo: uma jogada de 4 seguida de e o sinal negativo, subtrair.
uma jogada de 5 representa 45%. Outra Por exemplo, se você tiver que jogar
2d10-2, pode obter 7 e 5 nas jogadas e 10
jogada de 0 seguida de uma jogada de 3 como resultado final (7+5 = 12; 12-2 = 10).
significa 3%. Uma jogada de 0 seguida de Explicaremos quando aplicar modificadores
uma outra jogada de 0 significa 100%. num Cartão posterior.
Os dados engraçados de Axel resultados) e 1d12 para Axel. Some 25
No papel de DM, você precisará conhecer pontos ao placar daquele que primeiro
as muitas diferentes maneiras de empregar obtiver 12. (Se ambos tirarem 12 na mesma
os dados no DUNGEONS & DRAGONS. rodada (round?), adicione 25 nos dois
Durante a aventura-texto abaixo, Axel o placares). Continue na seção 7.
ajudará a conhecer mais sobre o uso dos 6. “Este jogo também é injusto”, você fala.
dados. “É mais fácil você obter um 12 do que
1. “Jogaremos por pontos”, diz Axel.“Se eu”.
você atingir 100 primeiro, responderei Continue na seção 7.
sua pergunta. Se eu vencer, você fará 7. “Vamos tentar jogar de outra maneira”,
meu trabalho.” diz Axel. Ele pega o d10 e lhe passa o
Axel lhe passa um d4. Ele pega um d6 d20.“Você jogará 1d20 e eu 2d10.
para si próprio.“Você pode jogar Ganha-se cinco pontos a cada número
primeiro”, diz. 10”.
“Depois jogo eu. Se meu resultado Se você disser a Axel que este jogo é
ultrapassar o seu, ganho cinco pontos. injusto, continue na seção 8.
Caso contrário, você ganha cinco Caso contrário, lance 1d20 para si
pontos. Ninguém marca pontos se próprio e 2d10 para Axel (some os resul-
empatarmos”. tados). Some cinco pontos ao seu placar a
Se você disser a Axel que este jogo é cada 10 que obtiver, e some cinco pontos
injusto, continue na seção 2. ao placar de Axel para cada 0 que ele
Caso contrário, jogue o d4. Depois lance lançar.
o d6 para Axel. Quem tiver o maior resulta- Se Axel atingir primeiro os 100 pontos,
do ganha 5 pontos. Anote o placar numa vá para a seção 9.
folha de papel. Continue jogando até que Se você fizer 100 pontos primeiro, dirija-
você ou Axel tenham marcado 25 pontos e se à seção 10.
então prossiga na seção 3.
8. “Este jogo é injusto”, você diz.“Todos os
2. “Este jogo é injusto”, você diz.“Com um seus jogos são injustos”.
dado de seis faces você geralmente Prossiga na seção 11.
obterá números maiores”. Continue na
seção 3. 9. “Ganhei”, grita Axel, pulando para
cima e para baixo.“Você vai ter que
3. “Certo, vamos tentar um jogo diferente”, arrumar minha cama todos os dias!”
diz Axel. Ele larga o d6 e pega um d8. Continue na seção 11.
“Cada vitória continua valendo cinco
pontos.Você joga 2d4 e eu 1d8. Quem 10.“Ganhei”, você berra.“Onde nós
tiver o menor resultado, vence”. estamos?”
Se você disser a Axel que este jogo é Axel olha para você desconfiado.
injusto, continue na seção 4. “Você deve ser um bom trapaceiro para
Caso contrário, lance 2d4 (lembre-se de me vencer, pois eu mesmo sou um
somar os resultados das duas jogadas para trapaceiro.“Ainda assim, responderei.
calcular seu total) e 1d8 para Axel. Quem Nós estamos na dungeon de Zanzer
obtiver o menor valor soma cinco pontos ao Tem, onde seremos escravos na mina de
placar final. Continue jogando até você ou sal”.
Axel completarem 50 pontos e, então, vá Continue na seção 11.
para a seção 5. 11.Como provavelmente você deve ter
4. “Injusto”, você diz.“Com 2d4, o menor percebido, Axel estava trapaceando, ao
que eu posso obter é 2, mas você, levar vantagem nas apostas. Pode haver
jogando d8, pode obter 1”. muitas maneiras de se obter o mesmo
Prossiga na seção 5. número, dependendo do tipo de dado
que você lança. Cada forma oferece uma
5. “Outro jogo”, resmunga Axel. Ele lhe dá chance diferente. Quando Axel usou o
o seu d6 e pega um d12.“Você joga 2d6 d12 e lhe passou o 2d6, por exemplo, ele
e eu 1d12. Quem tirar 12 primeiro tinha três vezes mais possibilidades de
ganha 25 pontos”. conseguir um 12 do que você. Este é o
Se você disser a Axel que este jogo é motivo pelo qual deve-se seguir sempre e
injusto, vá para a seção 6. atentamente as instruções para lançamen-
Caso contrário, lance 2d6 (somando os tos de dados.
O que é um personagem de
DUNGEONS & DRAGONS®?
Em, O Grande Lagarto e na Dungeon de
Zanzer, você representou uma outra pessoa.
Você estava interpretando um personagem.
Personagens simbolizam a pessoa que
você imagina ser quando joga um Role-
Jogadores
Personagens
Playing Game. No DUNGEONS &
DRAGONS, porém, há muito mais detalhes
sobre o personagem além de só imaginá-lo.
4
Temos que definir as habilidades do seu
personagem para podermos, usando as
regras, determinar se ele tem sucesso ou
falha ao tentar fazer alguma coisa difícil.
5
O que é a Ficha do Personagem?
No verso do livro de regras, você encon-
trará a ficha do personagem. É a página com
vários espaços, círculos, quadrados etc.
Você pode fotocopiá-la, se quiser, ou anotar
as informações numa folha de papel pauta-
do. Existem ainda disponíveis blocos de
ichas de personagem em branco no local
onde você adquiriu o seu DUNGEONS &
DRAGONS.
É aqui que você e seus jogadores marca-
rão as estatísticas dos PJs, quantos tesouros
possuem, que tipo de equipamento carre-
gam, e assim por diante. Ajudando você a
guardar estes detalhes, a ficha do persona-
gem toma fácil criar um PJ. E se um personagem tiver pontos de
habilidades muito altos ou muito
O que são pontos de habilidades? baixos?
Os números mais importantes na ficha do
Personagens com pontos de habilidades
personagem são os pontos de habilidades. muito altos ou muito baixos possuem
Elas medem as qualidades naturais do vantagens e fraquezas que excedem a média
personagem, o quanto ele é ágil, esperto e normal. Para marcar estas exceções, existe
forte. No DUNGEONS & DRAGONS, usamos um espaço ao lado de cada habilidade
seis habilidades para definir um persona- intitulado “Ajustes”. Estes ajustes, sejam
gem: Força, Inteligência, Sabedoria, Destre- bônus ou penalidades, são aplicados em
za, Constituição e Carisma. algumas jogadas de dado no jogo (diremos
Os pontos de habilidades são determina- onde e como em Cartões posteriores).
dos jogando-se 3d6, portanto eles variam Quando você começa a preencher as
entre 3 e 18. Quanto maiores forem os estatísticas de seu personagem na ficha, é
pontos, melhor será o personagem naquela simples obter os ajustes. Ache o valor de
habilidade. Por exemplo, um personagem cada habilidade de seu PJ na Tabela de
de Força 3 mal consegue erguer-se da cama, Bônus e Penalidades para Pontos de Habili-
enquanto outro de Força 18 pode, provavel- dades abaixo. Em seguida ache na tabela o
mente, levantar uma grande rocha. ajuste apropriado (caso exista algum). Por
Em geral, o que é medido pelos pontos último, anote este número na linha reserva-
de habilidades está expresso no próprio da ao ajuste em sua ficha de personagem.
nome. Força define poder físico. Inteligên- Bônus e penalidades para pontos de
cia mede rapidez de aprendizagem e raciocí- habilidades
nio. Sabedoria indica o nível de senso
comum do personagem. Destreza represen- Pontos de Habilidade Ajuste
ta agilidade e velocidade. Constituição 3 Penalidade de -3
refere-se à saúde do personagem e Carisma 4-3 Penalidade de -2
determina o quanto um personagem é 6-8 Penalidade de -1
bonito e amigável, na opinião das outras 9 - 12 Nenhum ajuste
pessoas. 13 - 15 Bônus de +1
16 - 17 Bônus de +2
18 Bônus de +3
Café da Manhã Se sua Inteligência for 10 ou maior, vá
Nesta aventura-texto, Axel talvez descubra para a seção 8.
que não é tão forte assim. Caso seja 9 ou menos, prossiga até a
seção 9.
1. Você e Axel passam mais algumas horas
avaliando, em silêncio, um ao outro. 5. Você salta e agarra o pão.
Você percebe que ele é bem forte, mas Se sua Destreza for 11 ou maior, continue
também lento e desajeitado. Pouco na seção 10.
esperto, esteve, porém, muito tempo nas Sendo 10 ou menos, vá para a seção 11.
ruas e adquiriu bastante senso comum. 6. Você empurra Axel para longe e pega o
Pelo que você vê, ele parece saudável, pão. Vá para a seção 12.
mas é tão feio que poucas pessoas
seriam amistosas com ele. 7. Axel o empurra para longe do pão.
Vejamos agora o tipo de personagem que Continue na seção 13.
você é. Pegue a folha de papel com o nome, 8. Axel o encara, carrancudo, e pergunta:
profissão e idade de seu personagem. “Porque você está me dando o pão? Jerj
Escreva “Força” próximo à margem esquer- está trazendo algo melhor?” Ele se vira
da. Jogue 3d6 e anote o resultado ao lado. para olhar.Você rapidamente agarra a
Abaixo de Força, escreva “Inteligência”; em fatia.Você é mais esperto do que Axel.
seguida, jogue 3d6 e anote o resultado ao Continue na seção 12.
lado. Proceda da mesma forma para Sabedo-
ria, Destreza, Constituição e Carisma. 9. Axel é tão esperto quanto você. Quando
Verifique a Tabela de Bônus e Penalida- tenta enganá-lo, ele segura a fatia com
des para Pontos de Habilidades (no outro firmeza. Vá para a seção 13.
lado deste cartão ou nas fichas do DM) e em
seguida anote os bônus e penalidades que 10.Você é mais rápido do que Axel e pega
se aplicam aos seus pontos de habilidade. o pão primeiro. Continue na seção 12.
Nós acabamos de montar uma ficha de 11.Axel é rápido demais para você. Ele
personagem. pega primeiro a fatia.
Continue na seção 2. Continue na seção 13.
2. Finalmente, ferj retorna. Ele carrega 12.“Há pão suficiente para nós dois”, você
um único pedaço de pão.“Café da fala, partindo a fatia em duas e dando
manhã’!” diz o monstro, lançando o metade a Axel.“Quando você vai
pão por entre as barras. A fatia cai no aprender que é mais fácil sermos
chão entre você e Axel. amigos e não inimigos?”
“Afaste-se! É meu!”, grita Axel. Continua no próximo Cartão.
Infelizmente, você está faminto
demais para permitir que Axel, o 13.“Eu sou o rei desta cela”, ri Axel.“Eu
valentão, fique com todo o pão. como primeiro.” Para seu azar, Axel
Se você achar que seu personagem é não deixa nenhuma sobra.
forte o suficiente e pode lutar pelo pão, Continua no próximo Cartão.
continue na seção 3.
Se você achar que seu personagem é
inteligente o bastante e pode enganar Axel,
vá para a seção 4.
Se você acreditar que seu personagem é
rápido o suficiente e pode pegar primeiro o
pão, prossiga na seção 5.
3. Ao correr até o pão, Axel tenta empur-
rar você, que reage.
Caso sua Força seja 14 ou maior, conti-
nue na seção 6.
Se for 13 ou menos, vá para a seção 7.
4. Axel avança para o pão.Você olha por
sobre a cabeça dele, sorri e diz: (Vá em
frente.”
O que são Personagens-Não-
Jogadores?
Durante uma aventura de DUNGEONS &
DRAGONS, os PJs encontram várias pessoas.
Como DM, você interpretará os papéis de
todas elas. Qualquer pessoa que você
imagine ser é um personagem-não-jogador
(PNJ).
A princípio, representar tantos papéis
pode parecer difícil. Mas PNJs não são tão
6
importantes como os PJs, e, por isso, eles
têm muito menos detalhes a serem criados.
Muitas vezes, PNJs não possuem nem humanos. Esta é a razão de haver, no livro
mesmo estatísticas. de regras, descrições e estatísticas para
muitos tipos diferentes de monstros. Ao
Como o DM consegue imaginar os representar um monstro, você deve ler a
PNJs? descrição dele para conhecer suas caracte-
rísticas. (Não se preocupe com as estatísti-
Com tão pouca informação, qual a cas agora. Você aprenderá a usá-las em
maneira de se visualizar o PNJ? A resposta é Cartões posteriores)
simples. Você usa tipos comuns de pessoas
que você e os jogadores já conhecem. Você O que são jogadas de reação de
já conheceu um ferreiro? Talvez não, mas monstros?
inspirando-se na TV e nos contos de fada,
pode imaginar um homem forte, suado, que Você deve decidir como os monstros
passa todo o dia martelando aço. reagirão diante dos PJs, tal qual faria com
Para completar seu PNJ, adicione um PNJs humanos. Entretanto, quando encon-
detalhe ou dois à descrição. Seu ferreiro tram monstros, os PJs costumam aguardar a
pode ser amigável e falar num tom de voz reação da criatura. Nestes casos, faça o
forte, por exemplo. Não há necessidade de monstro reagir primeiro. Caso não esteja
acrescentar mais detalhes;, os PNJs ganham seguro de como se comportará a criatura,
“vida” à medida que você os utiliza no jogo. faça uma jogada de reação. Lance 2d6 e
consulte a Tabela de Reações dos Monstros
Como os PNJs reagirão aos PJs? abaixo:
Essa decisão é muito simples. Basta Tabela de Reações dos Monstros
perguntar a si mesmo como se sentiria ao Jogada Reação
encontrar os PJs se você fosse um PNJ.
Normalmente, isto significa que as 2-3 Monstro ataca
reações dos PNJs dependem do comporta- 4 - 6 Monstro ruge; jogue de novo em
mento dos personagens-jogadores. Por 1 round; subtraia 4 do resultado
exemplo, se os PJs quiserem lutar, o PNJ 7 - 9 Monstro cauteloso; jogue de novo
poderá ficar zangado ou amedrontado. em 1 round
Também pergunte a si mesmo o que o 10 - 11 Monstro amistoso; jogue de novo
PNJ quer dos personagens-jogadores. Se eles em 1 round; some 4 ao resultado
estiverem comprando uma espada do 12 + Monstro amistoso
ferreiro, por exemplo, ele pode querer Você pode precisar fazer mais de uma
algumas peças de ouro em troca. O ferreiro jogada na Tabela de Reações dos Monstros.
teria uma barganha difícil para conduzir. Quando o resultado instruir para jogar de
novo em um round, dê aos PJs outra chance
Monstros são PNJs também? de reagir ao monstro. Se eles fizerem algo
Até agora, discutimos PNJs humanos. que “dispare” uma reação específica do
Porém, monstros como goblins e ghouls monstro, deixe-os agir. Não se preocupe em
também são PNJs. Quando os PJs encontram jogar novamente na tabela.
um monstro, você deve interpretá-lo tal Caso permaneçam desnorteados, sem um
qual faria com qualquer outro PNJ. plano claro, jogue de novo (fazendo qual-
Existe uma pequena diferença, no quer soma ou subtração indicadas na
entanto. Os monstros geralmente têm um tabela). Não jogue mais de três vezes. Caso
comportamento bastante diferente do os PJs nada façam para obter uma reação
comportamento das pessoas. Eles podem (como atacar, dialogar, lançar feitiços, etc.)
fazer coisas que seres humanos não conse- até a terceira jogada, a criatura ataca num
guem. Sendo assim, você deve saber mais resultado igual a 9 ou menor. Ela só vai
sobre os monstros do que acerca dos PNJs embora se o número final for 10 a 12.
O trabalho de Axel Axel o estuda por vários minutos.
Até este ponto, você passou a maior parte Finalmente, acena com a cabeça:“Faria
do tempo interpretando somente seu qualquer coisa para rever as crianças. OK,
personagem. Na função de DM, terá de somos parceiros.”
representar muitos PNJs diferentes. Esta Observe que estamos fornecendo mais
aventura-texto irá ajudá-lo nessa tarefa. detalhes sobre Axel durante a aventura. Esta
é a maneira pela qual a maioria dos PNJs
1. Após o café da manhã, você observa ganha vida. Não mudamos nada daquilo que
Axel e ele o observa.Você não sabe já sabíamos, só adicionamos novos aspectos.
muito sobre seu companheiro de cela, Lembre-se da parceria entre Axel e seu
então pergunta:“O que você faz para personagem.
viver, Axel?” Continua no próximo Cartão.
Como DM, farão a você várias perguntas
deste tipo. E se um dos seus PJs lhe fizesse 3. Axel “fecha” a cara diante de sua
essa pergunta? Considere o que você e seus pergunta e diz:“Meu trabalho não é da
jogadores já sabem sobre Axel: sua conta. Por que pergunta?”
- ele é forte, mas lento e desajeitado; Ele levanta e cerra os olhos.“Você é um
- ele não é muito inteligente, mas é esperto; espião? Quer me fazer admitir alguma
- ele parece bastante saudável, embora seja coisa?”, ele pergunta, desconfiado.
feio; Por sua resposta, parece que Axel está
-e le é um encrenqueiro que gosta de tentando ocultar algo. Sua ocupação é
trapacear nos jogos de dados. provavelmente ilegal.
Pense num trabalho para Axel e anote-o Observe que estamos detalhando Axel
numa folha de papel. Qualquer coisa é ainda mais durante a aventura. Esta é a
válida, desde que não contradiga tudo que maneira pela qual a maioria dos PNJs ganha
você e os jogadores já sabem. vida. Não mudamos nada daquilo que já
Por exemplo, Axel poderia ser um sabíamos, só adicionamos novos aspectos.
coveiro, pois alguém capaz de passar todo o A aventura prossegue no próximo Cartão.
dia cavando buracos deve ser forte como
ele. Ou você poderia decidir que ele é um
jogador, porque é viciado nos dados. Uma
escolha seria tão boa quanto a outra.
Após decidir sobre a ocupação de Axel,
determine como ele responde à pergunta do
seu personagem. Iria Axel manter segredo
sobre sua ocupação (pode ser algo vergo-
nhoso, ilegal) ou ele gostaria de revelá-lo?
Se você achar que Axel diria ao seu
personagem qual é o seu trabalho, continue
na seção 2.
Caso ache que Axel esconderia a sua
ocupação do seu personagem, prossiga na
seção 3.
2. Axel resmunga e, em seguida, diz:“Não
há razão para mistério.” Ele lhe revela
sua ocupação e então fala:“Se eu não
sair daqui, perco o emprego. Minha
mulher e meus filhos morrerão de
fome.”
“Não imaginei que você fosse, um pai
de família, Axel”, você comenta, surpre-
so ao descobrir que Axel, o valentão, é
um pai de família.
“Isso lhe parece algum problema?”
“Não”, você responde.“Mas, traba-
lhando juntos, teremos melhores
chances de escapar, e você poderá rever
sua família.”
O que acontece quando há uma luta? tenta usar um arco e flecha ou lançar um
Os PJs e PNJs se encontram. Todavia, feitiço?
podem não gostar uns dos outros. Pode A Sequência de Combate é como uma
acontecer uma luta. referência para o DM. Todo tipo de ação de
Com todas as espadas cortando o ar, um PJ ou PNJ tem seu lugar na sequência de
armaduras tinindo e bolas de fogo mágicas, combate. O DM pode lê-la passo a passo, e
o combate pode ser um tanto confuso. É ele não irá acidentalmente esquecer um
também uma das partes mais emocionantes golpe importante ou um feitiço mágico.
do DUNGEONS & DRAGONS. A chave para Toda vez que conduzir um combate, os
dar sentido a toda essa loucura é o round de procedimentos são realizados na mesma
combate. ordem. Isto ajuda todos os que estão
jogando a acompanhar a situação.
O que é um round de combate? Verifique a Sequência de Combate
Um round de combate representa cerca impressa abaixo. Não se preocupe se não
de dez segundos de tempo de jogo. Tempo reconhecer os termos. Eles serão totalmen-
Combate
de jogo é a passagem de tempo no mundo te explicados mais tarde.
imaginário onde vivem os PJs, não no
mundo real do Dungeon Master e dos Sequência de Combate
7
jogadores. O tempo real e tempo de jogo A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
são diferentes. Um round de jogo sempre iniciativa.
dura dez segundos em tempo de jogo, mas B. O lado que vence a iniciativa age primeiro:
vários minutos de tempo real podem passar 1. Monstros e PNJs fazem cheques de
8
ataques ao mesmo tempo.
As etapas da Sequência de Combate,
inclusive se houver empate, devem ser
seguidas na ordem em que são apresenta-
das. Por exemplo, se os PJs e os monstros O que é uma Jogada de Surpresa?
empataram na jogada de iniciativa, todos os Alguém já se aproximou por trás de você
PJs e todos os monstros que estiverem em e gritou “Surpresa!” na sua orelha? Quando
movimentação fazem o mesmo. Depois começa um combate, sempre existe a
todos os PJs e todos os monstros que possibilidade de uma das partes não estar
estiverem atacando com armas de lança- preparada para ele.
mento atiram. Em seguida todos os PJs e Sendo assim, no início do primeiro round
todos os monstros que estiverem lançando de combate, ambos os lados devem fazer
feitiços dão início as suas magias, e assim uma jogada especial de surpresa. Este
por diante, até todos completarem a se- lançamento do dado não é mencionado na
quência. Sequência do Combate, pois só acontece no
início da luta.
Quando os jogadores têm de decidir o Para fazer uma jogada de surpresa, cada
que farão seus personagens? lado lança 1d6. Se um deles obtiver 1 ou 2,
Um mago armado com uma adaga tem todos os personagens daquele grupo são
surpreendidos. Personagens de um lado
várias opções no início do combate: ele surpreendido não podem fazer nada no
pode movimentar-se, lançar a adaga como primeiro round de combate. Os personagens
uma arma de lançamento, lançar um feitiço do outro lado podem realizar ações normal-
ou atacar alguém que esteja próximo em mente: movimentar-se, atacar, usar feitiços e
luta corpo-a-corpo. Seu jogador não precisa até fugir. Os surpreendidos são incapazes de
decidir o que ele fará logo no início do se defender ou praticar qualquer ato para
round de combate. Ele tem o direito de evitar as ações dos adversários.
esperar para ver qual lado vence a iniciativa, Caso ambos os lados sejam surpreendi-
quem se movimenta, etc. Porém, quanto dos, eles passam todo o primeiro round
mais tempo esperar, menos opções terá. parados. Ficam apenas se encarando com
Isso porque se uma etapa da Sequência de descrença. Nenhum dos lados pode agir, e
Combate for eliminada, não é possível você deve passar direto ao segundo round
voltar atrás para retomá-la. de combate.
Por exemplo, nosso mago planeja lançar O DM tem o controle da história. Se você
um feitiço, mas, depois de todos se movi- achar que os PJs foram cautelosos demais
mentarem e atirarem com suas armas de (desta vez) para ficarem surpreendidos, pode
lançamento, esta não parece uma boa ideia. eliminar a jogada de surpresa deles e lançar o
Suas opções neste ponto são lançar o feitiço dado apenas para os monstros. Se as criaturas
de qualquer jeito ou aguardar a etapa do estiverem sendo cautelosas ou, mais prova-
corpo-a-corpo e atacar usando a adaga. Ele velmente, se estiverem descansando à espera
não pode voltar às etapas anteriores e se em um canto qualquer, você pode eliminar
movimentar ou lançar a adaga como míssil. ambas as jogadas. A escolha é sua.
A Surpresa do Goblin 4. Alguém está surpreendido. Se o seu lado
Coloque o mapa na mesa, deixando a tirou 1 ou 2, você e Axel devem perma-
dungeon de Zanzer voltada para cima. necer parados por 1 round. O Goblin
Monte um marcador intitulado “Goblin” e escapa através da porta que leva à sala 4.
coloque-o na sala 3. Tire o marcador dele do mapa e continue
Se Jerj nocauteou você durante O Erro de na seção 8.
Jerj (a última aventura), ponha seu Caso o Goblin tenha obtido 1 ou 2, ele
marcador e o de Axel na sala 1. O marcador fica parado neste round. Você joga o
de Jerj não estará no mapa. Inicie “A surpre- pequeno monstro dentro da sala 2 e tranca
sa do Goblin” com a seção 1. a porta. Mova o marcador do Goblin até a
Caso você e Axel estejam fugindo de Jerj sala 2 e continue na seção 9.
no final de “O erro de Jerj”, coloque seus Se ambos os lados obtiverem 1 ou 2
marcadores na sala 2. Ponha o marcador de ninguém pode movimentar-se por 1 round.
Jerj na sala 1. Comece “A surpresa do Lance 1d6 para cada lado (novamente) para
Goblin” com a seção 2. determinar a iniciativa do próximo round.
Se você vencer, continue na seção 5.
1. “Acorde!”, diz Axel “Podemos fugir!” Havendo empate, continue na seção 6.
Você abre os olhos e vê a cara de Axel. Caso perca, vá para a seção 7.
Ela está coberta deferidas.“O quê?”,
você pergunta. 5. Axel e você agem na frente. Pensando
“Jerj deixou a porta destrancada”, diz rápido, você segura o Goblin e tranca-o
Axel. Quando você levanta, ele abre a dentro da sala 2. Mova o marcador do
porta da cela.“Pode passar”, diz ele. Goblin para a sala 2.
“Por que eu tenho de ir na frente?”, Continue com a seção 9.
você pergunta. 6. O Goblin corre para a sala 4 e tenta
“Porque fui eu que descobri que fechar a porta, mas você e Axel estão
ainda podemos fugir.” bem atrás dele. Quando ele percebe que
Você fica indiferente, deixa a cela e não pode escapar, vira-se e grita:“Por
vai até a única porta que leva para favor, não me machuquem! Eu me
fora do corredor. Ao tentar abri-la, rendo!”
percebe estar trancada. Você o prende na sala 2. Leve o
Mova o marcador de Axel e o seu até a marcador do Goblin para a sala 2.
sala 2. Continue com a seção 3. Prossiga com a seção 9.
2. Quando você tenta abrir a porta, ela 7. O Goblin foge para a sala 4, batendo a
parece trancada.“Problemas”, você diz. porta atrás dele.Você começa a segui-lo,
Axel reage rapidamente, empurrando mas Axel avisa:“Espere. Deve haver
a porta trancada. Ele mal consegue virar alguma coisa aí dentro.”
a chave e Jerj a empurra, abrindo-a. Tire do mapa o marcador do Goblin.
Continue na seção 3. Continue na seção 8.
3. Colocando os ombros contra a porta e 8. Você “cola” o ouvido na porta, porém
dando um forte empurrão, ela se abre, não escuta nada do outro lado.Você
revelando uma pequena sala. Nela está avança até a sala 4.
algo pequeno e feio, uma criatura de Continua no próximo Cartão.
cabelos cinzentos e grandes e brilhantes
olhos vermelhos. É um Goblin! 9. Você e Axel entram na sala 4.
Este é o início de uma nova luta. Faça Continua no próximo Cartão.
uma jogada de surpresa para cada lado.
Lance 1d6 para você e Axel e 1d6 para o
Goblin. Se qualquer dos lados obtiver 1 ou
2, prossiga na seção 4.
De outra forma, jogue 1d6 para ambos os
lados (novamente) para determinar a
iniciativa. Se vocês vencerem, continue na
seção 5. Caso empatem com o Goblin,
continue na seção 6. Se perderem para o
Goblin, prossiga na seção 7.
Qual a velocidade de movimentação
de meu personagem?
Quando um combate é iniciado, uma das
coisas mais importantes é saber a velocida-
de de movimentação dos personagens e
monstros. Geralmente, PJs e PNJs humanos
movimentam-se 12 m por round (informare-
mos o que poderia deixá-los mais lentos em
Cartão posterior).
Monstros têm diferentes velocidades de
movimentação. Observe uma das descrições
de monstros no livro de regras. Na lista das
estatísticas, abaixo do nome da criatura, a
terceira de cima para baixo é a “Movimenta-
ção”. Ao lado dela existem dois números. O
segundo é menor e aparece entre parênte-
ses. Ele indica quanto, em metros, o mons-
tro se movimenta em 1 round de combate.
9
Ele é o número mais importante, por
enquanto. Por exemplo, um Ogre anda 9 m
em 1 round; o Minotauro e um Owl bear,
12 m.
E se houver algo no caminho? Quando um personagem recua, ele
Infelizmente, dungeons são, na maioria escapa cautelosamente, com um “olho” no
das vezes, desordenadas. Ao defrontar-se combate. Ele não deseja ser pego pelas
com um monstro, o PJ talvez não tenha costas. Um personagem recuando movimen-
espaço para efetuar suas manobras. Uma ta-se apenas 1,5 m. Ao parar, pode nova-
porta fechada, mesas, cofres todas essas mente entrar em combate caso o atacante o
coisas representam obstáculos. O PJ tem tenha seguido. Recuar é um tipo especial de
que contorná-los. Isso leva tempo. Movi- manobra.
mentar-se por um espaço bloqueado por Quando o personagem foge, ele se vira e
obstáculos finaliza a movimentação do sai correndo à velocidade máxima. Ele não
personagem naquele round. Correr 12 m pode fugir e atacar no mesmo round.
em linha reta é bem diferente de subir sobre
móveis ou arrebentar portas. Como faço a movimentação dos
O que acontece se meu personagem personagens no mapa?
correr? Abra o mapa que acompanha seu
DUNGEONS & DRAGONS e observe o lado
Os personagens podem correra uma marcado “Dungeon de Zanzer”. Note que
velocidade três vezes maior do que sua todas as salas e corredores estão divididos
velocidade normal. Um personagem huma- em quadrados de uma polegada. No mapa,
no, por exemplo, é capaz de correr 36 m cada quadrado equivale a 1,5 m. Para
por round. O Ogre pode correr 27 m. determinar quantos quadrados um persona-
Correr cansa os personagens. Eles conse- gem (ou monstro) pode se movimentar no
guem manter o ritmo por, no máximo, 20 mapa, basta dividir sua taxa de movimenta-
rounds. Depois disso, ficam exaustos e têm ção por 1,5 e arredonde para cima. O
que descansar trinta minutos em tempo de resultado é a distância na qual o persona-
jogo (isso é, 180 rounds!). Caso sejam gem pode se movimentar. Assim, alguém
forçados a lutar neste período, sofrerão uma cuja movimentação é 9 m por round, anda 6
penalidade de -2 nas jogadas de ataque quadrados. 12 m, 8 quadrados, e assim por
(você aprenderá como aplicar estas penali- diante.
dades mais tarde). Os personagens podem movimentar-se
para frente, para trás e para os lados.
E se meu personagem quiser recuar ou Também é permitida movimentação
fugir de um combate? diagonal entre quadrados. Se outro PJ
Existem duas maneiras de abandonar uma estiver no quadrado por onde o personagem
luta: recuar ou fugir. Qual delas usar vai quer passar, ele pode passar por ele, mas
depende da urgência com que o persona- não pode parar na mesma casa. Caso um
gem quer abandonar a luta. personagem adversário estiver ocupando o
quadrado, o PJ deve parar e lutar contra ele.
Kobold assustado se e atacar no mesmo round. Jogue para
Ponha o mapa sobre a mesa com a Dungeon determinar a iniciativa de novo. Vencen-
de Zanzer voltada para cima. Monte o do, continue na seção 10.Se perder,
marcador intitulado “Kobold” e coloque-o continue na seção 11.
na sala 4, espaço A. Coloque seu marcador 9. Você empurra a porta e percebe que
próxima à porta que dá para a sala 3 e o está trancada. Esta é sua ação neste
marcador de Axel na sala 3, logo atrás do round. Jogue a iniciativa do próximo
seu marcador. Comece com a seção 1. round.
1. Quando entra na sala 4, você vê, perto Vencendo ou empatando, siga para a
de você, um pequeno humanoide, de seção 12. Perdendo, continue na seção 11.
pele escamada marrom e um nariz de 10.Você agarra o Kobold e diz:“Fique
cachorro, tentando abrir uma porta. Ao quieto!” Quando o monstro para de
vê-lo, o Kobold grita e para de mexer na gritar, você o tranca na sala em frente à
fechadura. cela (Sala 2).“E agora?”, pergunta Axel.
Este é o início de um novo round de Retire o marcador do Kobold do mapa.
combate. Faça uma jogada de surpresa para Continua no próximo Cartão.
você e para o Kobold.
Caso você seja surpreendido, continue na 11.O Kobold corre até o canto oposto da
seção 2.Se ele for surpreendido, continue sala.‘Desista!”, ele berra.
na seção 3.Não havendo ninguém surpreen- Você segue a criatura. Axel finalmen-
dido, ou caso ambos estejam, continue na te o ajuda e dá uma volta para o outro
seção 4. lado, cercando o Kobold.
Mova o marcador da criatura para o
2. O Kobold foge berrando:“Socorro!” espaço C. Coloque seu marcador e o de
Mova o marcador da criatura até o espaço B. Axel em cada lado dele. Infelizmente, você
Prossiga na seção 3. não pode movimentar-se e atacar no mesmo
3. Você segura o Kobold. Axel tenta entrar round, portanto é incapaz de silenciar,
na sala, esbarra em você e o Kobold agora, o Kobold. Jogue a iniciativa para o
escapa. próximo round. Se vencer, continue na
Continue na seção 7. seção 10. Se perder, continue na seção 13.
4. Cada lado lança 1d6 para determinar a 12. V ocê avança contra o Kobold, mas não
iniciativa. Se você Vencer, continue na pode se movimentar e atacar num
seção 6. Se você empatar, ou perder, vá mesmo round. O monstro, que ainda
para a seção 7. não se movimentou, morde seu joelho.
Coloque seu marcador próximo ao
5. Jogue 1d6 para cada lado para determinar espaço B. Lance a iniciativa para o próximo
a iniciativa. Se você vencer, continue na round. Se vencer, continue na seção 10. Se
seção 8. Se perder ou empatar, prossiga perder, continue na seção 11.
na seção 7.
13. A o ver que está cercado, o Kobold se
6. Você segura o Kobold. Axel tenta então rende.
entrar na sala. Ele esbarra em você e Continue na seção 10.
você larga o Kobold. A criatura corre,
gritando “Socorro!”
Este é o início de um novo round. Lance
1d6 para cada lado para determinar a
iniciativa. Se você vencer ou empatar, dirija-
se para a seção 8.Caso perca, continue na
seção 7.
7. O Kobold vai até um canto da sala,
berrando:“Socorro! Guardas! Socorro!”
Mova o marcador da criatura até o espaço
B se ele ainda não estiver lá. Se você ignorar
o Kobold e tentar abrir a porta, continue na
seção 9. Se você o atacar, prossiga na seção 8.
8. Você corre até o Kobold para atacá-lo.
Infelizmente, você não pode movimentar-
Como meu personagem atinge seus
oponentes?
No DUNGEONS & DRAGONS existem
muitas e diferentes maneiras de ferir um
oponente durante uma luta. Um PJ pode
lançar feitiços ou atirar algo contra ele.
Neste momento vamos aprender uma das
maneiras básicas de atacar um oponente: o
combate corpo-a-corpo.
Observe novamente a Sequência de
Combate (nas Tabelas do DM, no livro de
regras ou no Cartão nº 7). Você já conhece
as etapas A, determinação da iniciativa, e
B2, movimentação. Nós pulamos a etapa B1,
realização de cheques de moral.
Iremos direto à etapa B5, combate corpo- atacante pode obter em d20 para acertar
a-corpo, porque este é o tipo de luta mais um alvo com Classe de Armadura 9. Como
você pode ver, o número, neste caso, é 10.
10
comum.
No corpo-a-corpo, os combatentes usam Jogadas de ataque dos personagens
punhos, maças, espadas ou qualquer arma CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
que possam segurar para atingir seus Jogada 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
oponentes. d20
E agora vamos a algumas definições. Em Agora os atacantes jogam ld20.
qualquer momento do combate, o persona- Se o resultado da jogada d20 do atacante
gem que estiver tentando infligir dano é for menor que 10, ele errou o alvo. Caso
chamado de atacante. O personagem que obtenha resultado igual ou superior a 10, o
estiver sendo atacado é denominado defen- atacante atingiu seu alvo.
sor ou alvo. Assim como em lutas reais, seu Na etapa 5c, os atacantes que atingiram
personagem será atacante e defensor em seus alvos na etapa 5b fazem jogada de
diferentes situações. dano. Cada um joga ld4 para ver quantos
pontos de dano causou ao alvo. No próximo
Como conduzir o combate corpo-a- Cartão, você aprenderá o que fazer com o
-corpo? resultado desta jogada.
É simples conduzir um combate corpo-a- Após todos os personagens do lado
corpo. Basta seguir as etapas da Sequência vencedor da iniciativa atacarem no corpo-a-
de Combate: corpo, todos os personagens do outro lado
5. Personagens combatendo corpo-a-corpo farão suas jogadas de ataque corpo-a-corpo.
atacam
a) escolhem os alvos; Como funciona o combate até este
b) fazem jogadas de ataque; ponto?
c) jogam dano para ataques certeiros. Você aprendeu a fazer três das coisas
Na etapa 5a, cada atacante pertencente mais importantes na Sequência de Combate:
ao lado que detém a iniciativa escolhe um determinar a iniciativa, movimentar-se e
alvo. Se o atacante for um PJ, pergunte ao lutar corpo-a-corpo. Até este ponto, a
jogador qual alvo seu personagem está Sequência de Combate é:
tentando atacar. Se o atacante for um PNJ Sequência de Combate
ou um monstro, diga aos jogadores qual A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
alvo o PNJ está tentando atingir. iniciativa.
Na etapa 5b, cada atacante faz sua jogada B. O lado que vence a iniciativa age primeiro:
de ataque. Aqui você precisará de dois 2. Qualquer personagem em movimenta-
números: a classe de armadura do alvo e o ção faz o mesmo;
resultado de uma jogada d20. Falaremos 5. P
ersonagens combatendo corpo-a-
sobre Classe de Armadura, ou CA, em outro corpo atacam:
Cartão. Por enquanto, você só precisa saber a) escolhem os alvos;
que a Classe de Armadura básica é 9. b) fazem jogadas de ataque;
Agora ache o CA do alvo (9) na tabela das c) jogam dano para ataques certeiros.
jogadas de ataque dos personagens. O C. O lado que perdeu a iniciativa completa
número abaixo do CA é o mínimo que o todos os procedimentos descritos em “B”.
Guardas tenham se movimentado mais de 1,5 m na
Posicione o mapa sobre a mesa, com a etapa B2). Se os guardas tiverem a inicia-
Dungeon de Zanzer voltada para cima. tiva, eles atacam agora (caso não tenham
Coloque o marcador de Axel e o seu na sala que se movimentar mais de 1,5 m para se
4, nos dois espaços mais próximos à porta aproximarem de você ou de Axel).
que leva à sala 3 (mas não use o espaço A). B5a. Escolha dos alvos.
Monte dois marcadores intitulados “guar- Se seu lado tiver a iniciativa e você e
das”. Coloque um deles no espaço A e o Axel estiverem atacando, decida qual
outro num dos espaços próximos ao espaço guarda cada um de vocês está atacando.
A (que não esteja sendo ocupado por você Se ambos estiverem próximos do mesmo
ou Axel). guarda, os dois podem atacar um mesmo
alvo.
1. Dois guardas irrompem pela sala Tendo a iniciativa, cada um dos guar-
vindos da sala 5. Felizmente, eles não das ataca um de vocês.
usam armaduras, nem carregam B5b. Faça jogadas de ataque.
armas. Todos têm Classe de Armadura 9.
Este é o início de um novo round. Use a Consultando a tabela de jogadas de
Sequência de Combate para conduzir a luta. ataque dos personagens abaixo, todos
Como este é o primeiro round de comba- precisam de 10, ou mais em d20 para que
te, faça uma jogada de surpresa. Lance 1d6 acertem. Jogue ld20para qualquer um
para cada lado. Se qualquer lado tirar 1 ou que esteja atacando agora. Observe se eles
2, ele não poderá fazer nada neste primeiro obtêm o resultado necessário para
round. O outro lado ganha um ataque livre. acertar (Lembre-se, ninguém está armado,
Se ambos forem surpreendidos, o jogo logo, todos estão brigando com os pu-
passa para o segundo round de combate e nhos.)
você dá continuidade normalmente à B5c. Jogue dano para ataques certei-
Sequência de Combate: ros.
Sequência de Combate: Lance 1d4 para qualquer personagem
que tenha acertado o golpe na etapa 5b.
A. Cada lado joga 1d6 para determinar a Num pedaço de papel, escreva o nome do
iniciativa. alvo (use guarda 1 e guarda 2 para os
Lance 1d6 para o seu grupo e 1d6 para o guardas) e então anote o resultado da
lado dos guardas. jogada de dano. Se um alvo tiver sido
B. O lado que vencer a iniciativa age: atingido mais de uma vez, adicione os
Quem obtiver resultado maior na etapa A resultados de todas as jogadas de dano
tem a iniciativa e completa as etapas B2 e anotadas sob seu nome.
B5 primeiro (lembre-se, estamos eliminan- Quando o dano total anotado para um
do as etapas BI, B3 e B4, por enquanto). guarda for 3 ou mais, ele cairá inconscien-
Se os dois lados obtiverem o mesmo te. Quando o dano total anotado sob seu
resultado, a iniciativa fica empatada. nome (ou sob o de Axel) for 6 ou mais,
Ambos os grupos completam as etapas você (ou Axel) cai inconsciente.
juntos. C. O lado que perdeu a iniciativa completa
B2.Os personagens em movimentação as etapas mencionadas em “B”.
fazem o mesmo. Se o seu lado deteve a iniciativa primei-
Se você tiver a iniciativa, pode movi- ro, agora será a vez dos guardas. Caso eles
mentar seu marcador ou o marcador de tenham agido primeiro, agora será a sua
Axel.Você não pode se movimentar vez.
através dos espaços ocupados pelos guar- No caso de empate, os dois lados agi-
das. Abrir qualquer porta finaliza sua ram, completando um round. Se pelo
movimentação naquele round. Movimen- menos um personagem de cada lado
tar-se mais de 1,5 m (um quadrado) ainda permanecer em pé, retorne à etapa
também impede que seu personagem A e comece o próximo round (mas não
ataque nesse round. faça jogada de surpresa).
Quando tiverem a iniciativa, os guar- Continue repetindo a Sequência de
das não se movimentam, a não ser para Combate até que todos os componentes de
seguir você e Axel. Se a iniciativa estiver um dos lados estejam inconscientes. Esta
empatada e você partir, os guardas o aventura prossegue no próximo Cartão.
atacarão ao sair. Lembre-se: ou todos os guardas foram
B5. Os personagens em ataque corpo-a nocauteados, ou Axel e você o foram.
corpo atacam.
Se o seu lado tiver a iniciativa, você e
Axel podem atacar agora (caso não
Qual o perigo de ser atingido em emoção da estória ao recapitular os princi-
combate? pais momentos neste ponto. Então, volte à
etapa A da Sequência de Combate e comece
Durante uma luta corpo-a-corpo, os PJs e novamente.
monstros desferem socos e golpes de
espada uns contra os outros. Quando O que acontece quando a batalha
alguém é atingido, fatalmente fica ferido. É termina?
por este motivo que o atacante faz jogada
de dano ao realizar um ataque bem-sucedi- Após vários rounds de combate, a luta irá
do. Mas o que você faz com este resultado? acabar. Os PJs precisarão descansar e se
A resposta é simples. O resultado do reagrupar.
dano é subtraído dos pontos de vida do Use este tempo para anotar os resultados
defensor. da batalha. Relacione todos os monstros
encontrados pelos PJS e o que aconteceu
O que são pontos de vida? com eles. Os PJs mataram as criaturas? Eles
Pontos de vida representam a quantidade fugiram dos monstros? Os monstros conse-
de dano que um personagem ou monstro guiram matar algum PJ? Estas anotações não
podem aguentar. Quanto mais pontos de precisam ser extensas ou complicadas;
vida tiver um personagem, maior será o basta que ajudem a lembrá-lo do que
11
dano que ele poderá aguentar. Ao ser aconteceu.
atingido, o personagem ou monstro subtra- Faça também os jogadores anotarem os
em 1 ponto de vida, ou p.v., para cada suprimentos utilizados (por exemplo, se
ponto de dano que o atacante obteve em lançaram um frasco de água-benta contra
combate. um Zumbi), flechas disparadas, ferimentos
Se um personagem ou monstro perder sofridos, etc. Normalmente, se os PJs
todos os seus pontos de vida, ele estará derrotarem um monstro, eles encontrarão
morto. Portanto, os pontos de vida também algum tesouro guardado pela criatura,
indicam exatamente quanto dano um roubado de aventureiros sem sorte ao longo
personagem ou monstro sofreu até então. dos anos. Eles devem anotar os tesouros que
Veremos os detalhes sobre os pontos de recuperarem.
vida seção azul. Por enquanto, digamos que
todo mundo tem 6 pontos de vida. E se algum PJ morrer durante a
Caso o PJ perca pontos de vida, o jogador batalha?
que estiver interpretando este personagem Uma vez que os monstros contra-atacam,
deve anotar os pontos de vida perdidos na os personagens-jogadores às vezes são
ficha do personagem. Se um PNJ ou um mortos. É apenas justo; afinal, os monstros
monstro sofrerem dano, então o DM deve morrem na maioria dos encontros. No
anotar os pontos de vida perdidos. princípio, o jogador cujo personagem
Tendo perdido todos os pontos de vida faleceu pode ficar desapontado. Ele sente-se
em combate, ao final daquela etapa o como perdedor do jogo.
personagem ou monstro cai no chão e Isso não é verdade. Lembre-se: a verda-
morre. Ele só pode completar ações na deira vitória no DUNGEONS & DRAGONS é
etapa em que se encontrava quando mor- a diversão. O jogador deve simplesmente
reu. Se ele estiver no meio de alguma ação assumir o papel de um novo personagem.
que leva várias etapas para ser concluída, Você deve criar um motivo que leve os
ele não viverá o suficiente para terminá-la. outros PJs a encontrar, o mais rápido
possível, este novo aventureiro (talvez ele
O que acontece na etapa D da esteja acorrentado na próxima sala a ser
Sequência de Combate? visitada pelo grupo, ou esteja fugindo do
Assim como um “replay” esportivo, a. próximo monstro que encontrarem).
etapa D da Sequência de Combate é uma É possível que os PJs queiram obter, do
chance de recapitular as ações. Você deve novo amigo, informações sobre a dungeon.
parar por um instante para pensar no que O que você faz se eles quiserem informa-
aconteceu no round de combate. Se algum ções demais? O novo PJ pode sofrer de
monstro foi morto, ou fugiu, lembre os amnésia, ou desconhecer qualquer sala
jogadores. Se aconteceu algo incomum além daquela em que se encontra.
durante o round, diga aos jogadores o que Depois de ler a aventura no verso deste
seus PJs viram (ou ouviram, sentiram). Cartão, você estará preparado para sua
Basicamente, a etapa D é um tempo de primeira aventura em grupo! Leia o encarte
pausa, de confirmar se todos têm uma ideia intitulado “Fuga da dungeon de Zanzer,
clara dos acontecimentos durante o round. parte I”. Este encarte está no final da seção
Você pode assegurar a dramaticidade e a verde.
Revendo os detalhes. vida, marque 5. Esse é o número dos pontos
Parabéns! Você teve seu primeiro comba- de dano que você sofreu durante a luta.
te de DUNGEONS & DRAGONS. Agora que Continue na seção 3.
ele acabou, resta rever os detalhes e se 3. Observe que os pontos de vida são
recuperar da luta. usados de duas maneiras. Primeiro,
Abra o mapa na mesa com a dungeon de indicam a quantidade máxima de dano
Zanzer Ten voltada para cima. Caso todos os que um personagem pode suportar.
guardas tenham sido nocauteados, coloque Quando falamos sobre os pontos de vida
seu marcador, o de Axel e os marcadores de um personagem, estamos nos referin-
dos dois guardas na sala 4. Comece a do à quantidade máxima de dano que ele
aventura com a seção 1. pode sofrer antes de morrer. Este valor
Se os guardas nocautearam você e Axel, irá aumentar à medida que seu persona-
ponha seu marcador e o de Axel sozinhos gem adquirir mais experiência, mas não
na sala 4. Comece a aventura com a seção 2. se alterará com muita frequência. Você e
1. Depois que o último guarda cai, você e Axel têm 6 pontos de vida.
Axel gastam vários minutos recuperan- Em segundo lugar, os pontos de vida
do a respiração. indicam quanto dano o personagem já
Você e Axel têm, cada um, 6 pontos de sofreu de fato. Ao ser atingido, ele sofre
vida. Isto significa que podem aguentar 6 um determinado número de pontos de
pontos de dano antes de morrer. Escreva dano. Você faz adições ou subtrações a
“Pontos de vida: 6” na sua ficha de persona- estes pontos conforme o personagem
gem e no papel que está usando para anotar receba mais dano ou fique curado. O
as informações sobre Axel. número de pontos de dano de um
Anote a quantidade de dano que sofreu personagem irá variar com muita fre-
durante a luta ao lado dos seus pontos de quência durante uma aventura, mas
vida. Faça o mesmo para Axel. Estes são os quando ele for igual ou maior do que o
pontos de vida dos danos sofridos durante número de pontos de vida, o persona-
a luta. gem morre.
Continue na seção 3. Continue na seção 4.
2. “Ooooh, minha cabeça!”, diz Axel. Ele se 4. Axel olha ao redor da sala. Ele vê dois
levanta e chacoalha você até que frascos de um líquido âmbar próximos
acorde.“Você está bem?” à porta. Rapidamente, Axel pega os
“Acho que sim”, você responde, frascos. Em seguida, bebe o conteúdo de
abrindo os olhos. Para sua surpresa, um deles e lhe oferece o outro, dizendo:
você ainda está na sala 4.“Por que não “Beba isto.”
estamos mortos?”, pergunta. Você olha o frasco, desconfiado.“O
“Deveríamos”, diz Axel. “Mas homens que é? Isso é novidade para você, não
mortos não são bons mineiros de sal. Os é?”, ele fala.“É uma poção de cura Ele
guardas devem ter salvo nossas vidas. espera até você acabar de beber o
Provavelmente, foram buscar ajuda amargo líquido e acrescenta: pelo
antes de nos arrastar de volta às celas.” menos espero que seja.”
Você e Axel têm 6 pontos de vida cada. Axel estava certo. Os dois frascos, que os
Isto significa que vocês podem suportar 6 guardas deixaram cair, continham poções
pontos de dano antes de morrer. Escreva mágicas de cura. Apague os pontos de dano
“Pontos de vida: 6” na sua ficha de persona- marcados ao lado dos pontos de vida, tanto
gem e no papel que está usando para anotar na sua ficha de personagem quanto no
as informações sobre Axel. papel usado para Axel. Vocês estão plena-
Durante a luta com os guardas, vocês mente recuperados.
dois sofreram 6 ou mais pontos de dano, Continua no próximo Cartão.
portanto, deveriam estar mortos. Felizmente Agora leia “Fuga da dungeon de Zanzer,
para vocês, os guardas queriam vê-los vivos, Parte I”, e prepare-se para sua primeira
trabalhando nas minas de sal. Eles usaram aventura em grupo!
uma poção mágica para evitar que morres-
sem. Esta poção fez com que Axel e você
sofressem somente 5 pontos de dano
durante a luta. Ao lado dos seus pontos de
Que tipo de personagem os jogadores
podem ser?
Você já sabe a diferença entre PJs e PNJs.
Mas, e quanto às diferenças entre Clérigos e
Guerreiros, Ladrões e Anões, Elfos e Halflings?
No DUNGEONS & DRAGONS, existem
várias diferentes classes de personagem
para os jogadores (e o DM) representarem.
Criar estes personagens é metade da diver-
são do jogo. pessoas, causarem problemas em público, e
Ao terminar a seção Azul, você será capaz assim por diante. O mesmo acontece no
de criar seus próprios Guerreiros, Clérigos, DUNGEONS & DRAGONS.
Ladrões, Elfos, Halflings ou Anões. Primeiro, O código seguido pelos personagens (e
no entanto, precisará conhecer dados de monstros) é chamado alinhamento. No
vida e alinhamento. Dungeons e Dragons, existem três alinha-
mentos: Ordeiro, Caótico e Neutro. Todo
O que são Dados de Vida? personagem ou monstro comporta-se de
Dados de vida são os dados que você joga acordo com um destes alinhamentos.
para descobrir quantos pontos de vida seu Os personagens Ordeiros acreditam que
personagem tem. Na seção Verde, cada obedecer regras é a forma natural de viver.
personagem tinha 6 pontos de vida. Mas Eles sempre tentam dizer a verdade, são
nem todo mundo é igualmente resistente. justos com outras pessoas e cumprem suas
Jogadores de futebol são geralmente mais promessas. Os personagens ordeiros colo-
cam o bem do grupo acima de seu próprio
Personagens
Classes de
resistentes do que poetas. Para mostrar bem-estar e geralmente se comportam de
essas diferenças, os dados de vida dos um modo que a maioria das pessoas consi-
personagens mais robustos, como os
12
Guerreiros, são os d8; já os dados de vida de dera como bom.
personagens fisicamente menos dotados, Os personagens Caóticos são o oposto dos
como os Ladrões, são os d4. A descrição de personagens ordeiros. Eles acreditam que a
cada classe de personagem mostra o tipo de vida é feita de acasos. Eles acham que a sorte
dado de vida que se deve jogar para a governa o mundo e que as leis foram feitas
13
vitais, os Atributos Principais podem ser dois às jogadas de ataque e dano.
ampliados pelo jogador ao criar seu perso- Um ajuste por bônus para a Inteligência
nagem. Para cada 2 pontos que o jogador significa que o personagem pode aprender
subtrai de outras habilidades, ele pode outras línguas. Ele sabe uma língua extra
somar 1 ao Atributo Principal do persona- para cada ajuste por bônus que tiver. Um
gem. Existem algumas restrições quanto a ajuste por penalidade de -3 para a Inteligên-
essa troca: cia indica que ele é analfabeto e tem proble-
1. Somente Atributos Principais podem ser mas para falar. Um ajuste de -2 significa que
aumentados desta maneira. ele não sabe ler escrever. Um de -1 significa
2. Constituição e Carisma jamais podem ser que ele pode escrever apenas poucas
ampliados assim. palavras em língua Comum, mas que ao
3. Destreza somente pode ser elevada, menos é capaz de ler.
jamais reduzida. Você conhecerá os ajustes de sabedoria ao
4. Nenhum valor poderá ser reduzido a ler “Jogadas de Proteção” no Cartão nº 23.
menos de 9 para aumentar o Atributo Os ajustes de Destreza serão explicados
Principal. em Classe de Armadura, no Cartão nº 20 e
em Combate a distância no Cartão nº 24.
Como eu uso os ajustes dos pontos de Os ajustes de Carisma modificam a reação
habilidades? do monstro em relação ao PJ. No Cartão 6,
Falamos sobre ajustes das habilidades no nós lhe mostramos a tabela de reações dos
Cartão nº 5. Você se lembra da tabela monstros. Quando jogar 2d6 para determi-
abaixo? nar reações, some ou subtraia quaisquer
ajustes por bônus ou penalidade que o PJ
Bônus e penalidades para pontos de tenha. Não diga ao jogador o resultado
habilidades obtido. (Lembre-se, porém, que o carisma
Pontos de Habilidade Ajuste pode ser suplantado pelo comportamento
3 Penalidade de -3 do personagem. Se um ser humano muito
4-5 Penalidade de -2 carismático tratar mal uma criatura, ela
6-8 Penalidade de -1 ainda assim atacará).
9 - 12 Nenhum ajuste Os ajustes de constituição são aplicados
13 - 15 Bônus de +1 aos dados de vida do PJ. Este ajuste é
efetuado cada vez que o personagem joga
16 - 17 Bônus de +2 um novo dado de vida (isto está explicado
18 Bônus de +3 no Cartão nº 42).
Escolhendo uma Classe de que não é permitido diminuir os pontos de
Personagem Constituição, Carisma ou Destreza e de que
é proibido reduzir os pontos de habilidade a
No DUNGEONS & DRAGONS existem a menos de 9.
sete classes de personagens: Guerreiro, Em seguida, você deve anotar os ajustes
Clérigo, Ladrão, Mago, Anão, Elfo e Halfling. aos Pontos de Habilidade. Consulte a tabela
Um dos mais importantes fatores para de Ajuste aos Pontos de Habilidade e anote
decidir em que classe criar um personagem os bônus ou penalidades que seu persona-
é o Atributo Principal. Normalmente é mais gem receber.
inteligente escolher uma classe cujo Atribu- Se seu personagem receber um ajuste
to Principal seja igual à habilidade na qual o para seus pontos de força, observe que este
personagem tem o maior número de pon- se aplica às jogadas de ataque, dano e
tos. Segue abaixo uma lista dos Atributos abertura de portas. Se o ajuste for efetuado
Principais para as classes de personagens: nos pontos de Constituição, ele se aplica
Atributo Principal Classe de Personagem aos dados de vida lançados para a determi-
Força Guerreiro, Anão nação dos pontos de vida. Se seu persona-
gem receber um ajuste para seus pontos de
Sabedoria Clérigo Carisma, observe que este se aplica a
Inteligência Mago qualquer jogada de reação feita pelo DM.
Destreza Ladrão Caso seu personagem receba um ajuste
Força e Inteligência Elfo para outra habilidade qualquer, anote no
Força e Destreza Halfling que ele é aplicado (se você souber) ou
A habilidade na qual Axel possui maior apenas escreva o número. Você aprenderá a
número de pontos é a Força. Uma vez que a aplicar ajustes para outras habilidades mais
Força é o Atributo Principal de Guerreiros e tarde.
Anões, Axel podería ser um dos dois. Os ajustes aos Pontos de Habilidade
Façamos dele um Guerreiro. Em sua ficha devem ser somados ou subtraídos das
de personagem, escreva “Guerreiro” ao lado jogadas. Os ajustes aos Pontos de Habilidade
de “Classe de Personagem”. de Axel já foram anotados em sua ficha de
Agora observe a ficha de seu próprio personagem.
personagem. Considere quais são suas Agora, selecione um alinhamento para
maiores habilidades e em seguida escolha seu personagem e anote-o. Embaixo de
uma classe para seu personagem. (Observe “línguas”, anote que ele fala a linguagem do
que Constituição e Carisma não são Atribu- alinhamento e a língua Comum.
tos Principais de nenhuma classe. Estas Finalmente, anote o dado de vida usado
características são úteis a todas as classes de por sua classe de personagem. (Esta infor-
personagens). mação é encontrada no Cartão que explica
As classes semi-humanas (Anão, Elfo e cada classe). Como Axel é um Guerreiro,
Halfling) têm valores mínimos para certas ele usa o d8 como dado de vida. Anote “d8”
habilidades. Um Anão deve ter, no mínimo, no espaço ao lado de “Dado de Vida” na
9 de Constituição; um Elfo têm uma Inteli- ficha dele. Verifique o tipo de dado de vida
gência de, no mínimo, 9 pontos e um que sua classe de personagem utiliza e
Halfling deve ter, pelo menos, 9 tanto para anote-o ao lado de Dado de Vida em sua
Destreza quanto para Constituição. ficha.
Após analisar as Habilidades de seu Normalmente, você vai jogar seu dado de
personagem, decida a que classe ele deve vida para verificar quantos pontos de vida
pertencer. Os próximos seis Cartões da seu personagem tem, modificando o resulta-
seção Azul explicam cada classe. Leia do com qualquer ajuste de constituição.
aquele referente a sua opção (Nota: não há Seus pontos de vida já foram marcados
cartões explicativos sobre o Mago. Para como “6”. Isso talvez seja mais do que a
interpretar um Mago, você deve esperar até classe de seu personagem teria normalmen-
a seção dourada). te. Não se preocupe por enquanto; isto
Depois de ler o cartão que explica a acontece graças à magia de criar seu primei-
classe de seu personagem, você pode ro personagem.
melhorar seu Atributo Principal. Para cada 2
pontos subtraídos de outras habilidades,
você pode aumentar em 1 ponto seu
Atributo Principal. Lembre-se de que você
só pode ampliar um Atributo Principal, de
O que é um Guerreiro?
(Qualquer jogador que deseje criar um
Guerreiro deve ler este Cartão.)
Um Guerreiro é um ser humano treinado
para o combate. Ele geralmente tem um
número alto de pontos de Força. Um alto
valor para Destreza e Constituição também
ajudam-no. Devido ao seu treinamento
especial para combate, nas batalhas ele
costuma atingir oponentes com mais
frequência do que as outras classes de
personagem. É comum também que seus
golpes causem maior dano.
Os Guerreiros são mais resistentes do que
os demais personagens e tendem a ter um
número maior de pontos de vida. Eles
também usam armaduras melhores para se
protegerem.
Por causa de seu vigor, os Guerreiros
normalmente são aqueles que abrem
caminho em direção aos túneis escuros e
profundos. Se um monstro aparecer e atacar
o grupo de surpresa, o personagem mais
provável de sobreviver ao ataque sofre o
primeiro golpe. Caso haja Guerreiros em
número suficiente, geralmente é uma boa
14
ideia colocar um deles na retaguarda do
grupo também, caso algum monstro apare-
ça sorrateiramente e ataque pelas costas.
Quando começa a batalha, os Guerreiros
devem ser a linha de frente. Eles devem
tentar evitar que os oponentes atinjam
outros membros do grupo. Os Guerreiros
são, portanto, excelentes protetores para
Magos e Ladrões.
Como os Guerreiros são “experts” em aberta ou quando uma imensa rocha deve
combate, convém aos jogadores que os ser removida, o guerreiro é a solução.
interpretarem conhecer o funcionamento Quando o grupo encontrar um esconderi-
da Sequência de Combate. O DM deve jo de tesouros, o Guerreiro deve procurar
explicar cada etapa da Sequência de Comba- duas coisas: poções mágicas de cura,
te aos Guerreiros, especialmente a diferença especialmente úteis para ele, uma vez que
entre “recuar” e “fugir”. Se o DM concordar, se fere com frequência nas batalhas, e armas
o jogador que interpreta um Guerreiro pode mágicas, pois elas adicionam bônus às suas
até ler os Cartões da seção Verde. jogadas de ataque e de dano nos combates.
Embora nunca seja sensato entrar numa
dungeon com apenas um personagem, ou Atributo Principal
com um grupo contendo apenas um tipo de O Atributo Principal do Guerreiro é a Força.
personagem, o Guerreiro faz parte de uma Se seus pontos de força forem maior ou iguais
das poucas classes que poderia fazê-lo e sair a 13, ele evoluirá perícia e poder mais rapida-
vivo, já que sua resistência é capaz de ajudá- mente. Se tiver 8 ou menos pontos de Força,
los a sobreviver a todas as armadilhas e sua evolução será mais lenta. Personagens com
perigos que outras classes de personagem o poucos pontos de Força não são bons Guerrei-
ajudariam a evitar. ros, portanto, o jogador deve colocá-los em
Ainda assim, eles não possuem grande outra classe de personagens.
capacidade para evitar ou resistir à magia.
Um Mago habilidoso pode conseguir Dados de Vida
derrotar um grupo inteiro de Guerreiros. Por ser tão resistente, o Guerreiro usa
Estes personagens têm utilidade para d8s como Dados de Vida. Se você não
outras coisas também, além de lutar. Eles entender o significado dos dados de vida,
podem usar sua força em muitas situações peça ao DM para explicar (os Dados de Vida
diferentes. Quando uma porta precisa ser são discutidos no Cartão nº 12).
Como Criar um Guerreiro bônus ou penalidades relacionados ao lado
Você teve sua primeira aventura. Agora dos pontos de Constituição. Escreva o
chegou o momento de desenvolver ainda resultado no quadro denominado “Pontos
mais seu personagem e de decidir o que ele de Vida”. Esta é a quantidade de pontos de
será. Siga os passos abaixo para criar seu dano que seu Guerreiro pode suportar antes
Guerreiro. Se tiver qualquer dúvida, peça de morrer.
ajuda ao Dungeon Master. 7. Classe de Armadura
1. Ficha do personagem Escreva “9” no escudo marcado “Classe
Pegue com o DM uma ficha de persona- de Armadura:”. Se você tiver algum ajuste
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
a ele que lhe mostre como prepará-la. ou caso o Guerreiro encontre uma armadu-
Usando lápis, escreva seu nome no espaço ra para usar, você ajustará esse número
intitulado “Nome do jogador”. Anote o quando aprender mais sobre classe de
nome do DM no espaço intitulado armadura. Por hora, deixe-a como 9.
“Dungeon Master”. 8. Tabela de jogadas de ataque
2. Pontos de Habilidades Preencha os quadros em branco na sua
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro tabela de jogadas de ataque, como mostrado
denominado “Força”. Faça o mesmo para abaixo:
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
ção e Carisma. Jogada 10 11 12 13 14 15 16 1718 19
3. Atributo Principal de ataque
A mais importante habilidade para o Se seu personagem tiver um ajuste
Guerreiro é a Força. Ela é seu Atributo anotado ao lado de seus pontos de Força,
Principal. Um Guerreiro com 13 pontos de anote o mesmo número ao lado de ajustes a
Força ou mais irá evoluir em perícia e jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
poder mais rapidamente. Caso tenha 8 será somado ou subtraído do valor que você
pontos de Força ou menos, o avanço será obtiver nos dados quando fizer uma jogada
mais lento. Se o seu personagem tem de ataque em combate corpo-a-corpo.
poucos pontos de Força, talvez você prefira À medida que seu Guerreiro se torna
criá-lo numa outra classe de personagem. mais experiente, suas jogadas de ataque irão
Se ainda desejar que seu personagem seja melhorar.
um Guerreiro, você pode aumentar seus 9. Jogadas de Proteção
pontos de Força em 1 ponto a cada 2 Preencha os círculos em branco das
pontos que subtrair de seus pontos de Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
Inteligência ou Sabedoria. Todavia, é Veneno ou Raio Mortal -12; Hastes Mágicas
proibido reduzi-las abaixo de 9. Você não -13; Paralisia ou Petrificação -14; Baforada de
pode elevar os pontos de Força acima de Dragão -15; Bastões, Cajados ou Feitiços -16.
18. As Jogadas de Proteção serão explicadas
4. Classe adiante.
Escreva “Guerreiro” no espaço denomi- 10. Nome do personagem
nado “Classe”. Coloque “1º” no espaço Invente um nome para seu personagem.
intitulado “Nível” (você aprenderá mais Escreva-o no espaço “Nome do Persona-
sobre níveis mais tarde. Por enquanto, basta gem”.
saber que seu personagem é um Guerreiro
de primeiro nível). 11. Alinhamento
Escolha o alinhamento do personagem
3. Ajustes aos Pontos de habilidades entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
Caso alguma das habilidades tenha mais Dungeon Master pode lhe explicar melhor
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona- esta característica.
gem poderá receber bônus ou penalidades
nas jogadas de dados baseadas naquela 12. Línguas
habilidade. Peça ao DM que consulte a Abaixo de “Línguas”, escreva “Comum” e
tabela de Bônus e Penalidades para Pontos o nome do alinhamento escolhido para seu
de Habilidades, e, então, anote qualquer personagem.
ajuste ao lado da habilidade em questão. Você agora está pronto para colocar seu
6. Pontos de Vida Guerreiro em ação.
Jogue um dado de oito faces (d8) para
determinar os pontos de vida de seu Guer-
reiro. Ajuste o resultado de acordo com os
O que é um Clérigo?
(Qualquer jogador que deseje criar um
Clérigo deve ler este Cartão)
O Clérigo é um ser humano que dedicou
sua vida a uma grande e valiosa causa.
Geralmente, esta causa consiste em difundir
a convicção contida no alinhamento do
personagem. Um Clérigo Ordeiro, por Combate. O jogador comunica ao DM que
exemplo, será dedicado a defender a lei e a ele está “afastando mortos-vivos”.
ordem no mundo do jogo. O jogador joga 2d6 e acha o monstro que
Embora os Clérigos não sejam tão bons o Clérigo enfrenta na tabela abaixo:
quanto os Guerreiros num combate, eles
têm suficiente resistência, Quando a luta Tabela para Afastar Mortos-Vivos
começa, não devem ser os primeiros a Esqueleto Zumbi Ghoul Wight
avançar, mas também não devem vacilar e Jogada (2d6) 7 9 11 N
esconder-se.
Se o resultado for menor do que o
Atributo Principal número citado sob o tipo de morto-vivo que
O Atributo Principal do Clérigo é a ele está tentando afastar, o Clérigo falha e
Sabedoria. Se tiver 13 ou mais pontos de será atacado pela criatura (abaixo de Wight
Sabedoria, ele evoluirá rapidamente em há um “N” no lugar do número. Isso porque
perícia e poder. Caso tenha 8 pontos ou um Clérigo de primeiro nível ainda não é
menos, evoluirá mais lentamente. Persona- suficientemente poderoso para afastar essa
gens com poucos pontos de Sabedoria não criatura).
são bons Clérigos, portanto o jogador deve Se o resultado for igual ou superior ao
número mencionado abaixo do morto-vivo
15
considerar a escolha de uma outra classe de que o Clérigo estava tentando afastar, a
personagem. tentativa é bem sucedida.
Dados de Vida Agora o DM lança 2d6. O resultado
representará quantos dados de vida dos
Os Clérigos usam d6s como Dados de mortos-vivos o Clérigo “afastou”. Como
Vida. Se você não entender o significado diferentes formas de mortos-vivos possuem
dos dados de vida, peça ao DM para expli- diferentes dados de vida, o DM vai além. Ele
car (os Dados de Vida são discutidos no consulta o livro de regras para saber
Cartão nº 12). quantos dados de vida cada um dos mons-
Restrições tros possui, e então divide o número obtido
pelo número de dados de vida que cada
Por causa de suas convicções, Clérigos morto-vivo possui (arredonde para cima). O
não podem usar armas cortantes ou pontia- resultado dessa divisão é a quantidade de
gudas (tais como espadas, lanças, flechas e mortos-vivos “afastados” pelo Clérigo. Por
adagas). Em vez disso, eles devem utilizar exemplo, seu personagem depara-se com
armas maciças como maças, clavas, marte- seis zumbis. Na fase de movimentação da
los de guerra, fundas, etc. Eles podem usar Sequência de Combate, você diz ao DM que
qualquer tipo de armadura que quiserem. seu PJ vai “afastar” mortos-vivos. Você tira
10 em 2d6, o suficiente para ser bem-
Habilidades Especiais sucedido. O DM lança 2d6 para ver quantos
À medida que cresce a experiência de um dados de vidas de zumbis foram afetados. O
Clérigo, a força de sua dedicação permite resultado é cinco. Ele procura a ficha dos
que ele consiga lançar feitiços clericais. Um zumbis no livro de regras. Cada um deles
Clérigo iniciante não pode usá-los imediata- tem dois dados de vida. Dividindo 5 por 2 e
mente, mas é capaz de empregar alguns arredondando, o resultado é 3. Três zumbis
itens mágicos. Você aprenderá mais sobre fogem, mas os outros três atacam.
lançar feitiços, mais tarde. Lembre-se; afastar mortos-vivos conta
Além de lançar feitiços clericais, esses como ação do PJ naquele round. Ele não
personagens podem afastar os mortos-vivos. poderá lançar feitiços, lutar ou fazer qual-
Quando o Clérigo encontra monstros desse quer outra coisa neste round. O Clérigo
tipo (zumbis, esqueletos, ghouls e wights, poderá afastar mais mortos-vivos a cada
dentre outros, todos eles descritos no livro novo round, desde que não falhe. Uma
de regras) ele pode tentar dispersá-los. Para única falha e durante o resto da batalha
tanto, o Clérigo avança corajosamente na todas as suas outras tentativas irão também
etapa de movimentação da Sequência de fracassar.
Como criar um Clérigo de Vida”. Esta é a quantidade de pontos de
Você teve sua primeira aventura. Agora dano que seu Clérigo pode suportar antes
chegou o momento de desenvolver ainda de morrer.
mais seu personagem e de decidir o que ele 7. Classe de Armadura
será. Siga os passos abaixo para criar um Escreva “9” no escudo marcado “Classe
Guerreiro. Se tiver qualquer dúvida, peça de Armadura:”. Se você tiver algum ajuste
ajuda ao Dungeon Master. relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
1. Ficha do personagem ou caso o Clérigo encontre uma armadura
Pegue com o DM uma ficha de persona- para usar, você ajustará esse número
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça quando aprender mais sobre classe de
a ele que lhe mostre como prepará-la. armadura. Por hora, deixe-a como 9.
Usando lápis, escreva seu nome no espaço 8. Tabela de jogadas de ataque
intitulado “Nome do jogador”. Anote o Preencha os quadros em branco na sua
nome do DM no espaço intitulado tabela de jogadas de ataque, como mostrado
“Dungeon Master”. abaixo:
2. Pontos de Habilidades CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro Jogada 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
denominado “Força”. Faça o mesmo para de ataque
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- Se seu personagem tiver um ajuste
ção e Carisma. anotado ao lado de seus pontos de Força,
3. Atributo Principal anote o mesmo número ao lado de ajustes a
A mais importante habilidade para o jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
Clérigo é a Sabedoria. Ela é seu Atributo será somado ou subtraído do valor que você
Principal. Um Clérigo com 13 pontos de obtiver nos dados quando fizer uma jogada
Sabedoria ou mais irá evoluir em perícia e de ataque ou de dano em combate corpo-a-
poder mais rapidamente. Caso tenha 8 corpo. À medida que seu Clérigo se torna
pontos de Sabedoria ou menos, o avanço mais experiente, suas jogadas de ataque irão
será mais lento. Se o seu personagem tem melhorar.
poucos pontos de Sabedoria, talvez você 9. Jogadas de Proteção
prefira criá-lo numa outra classe de persona- Preencha os círculos em branco das
gem. Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
Se ainda desejar que seu personagem seja Veneno ou Raio Mortal -11; Hastes Mágicas
um Clérigo, você pode aumentar seus -12; Paralisia ou Petrificação -14; Baforada de
pontos de Sabedoria em 1 ponto a cada 2 Dragão -16; Bastões, Cajados ou Feitiços -15.
pontos que subtrair de seus pontos de As Jogadas de Proteção serão explicadas
Inteligência ou Força. Todavia, é proibido adiante.
reduzi-las abaixo de 9. Você não pode
elevar os pontos de Sabedoria acima de 18. 10. Nome do personagem
Invente um nome para seu personagem.
4. Classe Escreva-o no espaço “Nome do Persona-
Escreva “Clérigo” no espaço denominado gem”.
“Classe”. Coloque “1Q” no espaço intitulado
“Nível” (você aprenderá mais sobre níveis 11. Alinhamento
mais tarde. Por enquanto, basta saber que Escolha o alinhamento do personagem
seu personagem é um Clérigo de primeiro entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
nível). Dungeon Master pode lhe explicar melhor
esta característica.
5. Ajustes aos Pontos de habilidades
Caso alguma das habilidades tenha mais 12. Perícias Especiais
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona- No espaço denominado “Perícias Especi-
gem poderá receber bônus ou penalidades ais:”, escreva: “Afastar Mortos-Vivos: Esque-
em determinadas jogadas de dados. Peça ao leto: 7; Zumbi: 9; Ghoul: 11; Wight: N”.
DM que consulte a tabela de Bônus e Quando seu Clérigo se tornar mais experi-
Penalidades para Pontos de Habilidades, e, ente, este será o espaço para anotar os
então, anote qualquer ajuste ao lado da feitiços clericais que ele aprenderá antes de
habilidade em questão. cada aventuras.
6. Pontos de Vida 13. Línguas
Jogue um dado de seis faces (d6) para Abaixo de “Línguas”, escreva “Comum” e
determinar os pontos de vida de seu Cléri- o nome do alinhamento escolhido para seu
go. Ajuste o resultado de acordo com os personagem.
bônus ou penalidades relacionados ao lado
dos pontos de Constituição. Escreva o
resultado no quadro denominado “Pontos
O que é um Ladrão?
(Qualquer jogador que deseje criar um ladrão
deve ler este Cartão)
Um ladrão é um ser humano especializado em
roubar, abrir fechaduras, desarmar armadilhas e
outras atividades furtivas. Os Ladrões também
costumam pegar coisas que não lhes pertencem
mas não dos companheiros PJs, se quiserem
ser convidados para a próxima aventura! tentar desarmá-la. Falhar significa que a
Os ladrões são úteis para grupos de aventu- armadilha disparou.
reiros, pois eles conseguem fazer muitas Escalar Paredes (87%): Um Ladrão pode
coisas que outros não conseguem: abrir tentar subir em qualquer superfície íngreme
fechaduras, achar e desarmar armadilhas, ou inclinada, como paredes, penhascos,
bater carteiras, etc... Entretanto, eles raramen- muralhas, etc. O DM deve jogar um á% para
te sabem lutar bem. cada 30 m escalados. Se o resultado for maior
Atributo Principal, Dados de Vida e do que a pontuação do Ladrão, ele cai no
Restrições meio da subida, sofrendo 1d6 pontos de dano
A Destreza é o Atributo Principal dos para cada 3 m de queda (arredondar para
ladrões. Eles usam d4 como Dado de Vida. Se cima).
você não entender o significado dos dados de Movimentar-se em Silêncio (20%): Um
vida, peça ao DM para explicar (os Dados de Ladrão pode tentar movimentar-se por
Vida são discutidos no Cartão nº 12). Por qualquer tipo de solo sem fazer barulho. O
terem de se movimentar em silêncio, os DM não deve deixar que o Ladrão veja o
Ladrões utilizam apenas armaduras de couro. resultado desta jogada, porque o ladrão
Eles também têm de deixar uma das mãos sempre acredita estar se movimentando em
silêncio. Só o DM saberá com certeza se
16
livres, portanto, não podem carregar escudos.
Um Ladrão pode atacar com qualquer arma de alguém o ouviu.
lançamento, mas só é capaz de usar armas Ocultar-se nas Sombras (10%): O Ladrão
para combate corpo-a-corpo que sejam pode tentar ocultar-se em qualquer área
manuseadas com apenas uma das mãos (a escura. Ele pode movimentar-se enquanto
diferença entre armas de lançamento e armas estiver escondido, mas não pode atacar e
para combate corpo-a-corpo será explicada permanecer oculto. O Ladrão sempre acredita
mais tarde). estar se escondendo com sucesso. Só o DM
saberá com certeza se alguém consegue vê-lo.
Habilidades Especiais Bater Carteiras (20%): O Ladrão pode
Todo Ladrão pertence a uma Guilda que tentar furtar objetos dos bolsos ou bolsa de
instrui seus membros quanto aos talentos outros personagens sem que eles percebam.
especiais necessários para ser um Ladrão. Falhar significa que ele não conseguiu apos-
Quando um Ladrão quer usar seus talentos sar-se do que desejava. Se a jogada falhar pelo
especiais, ele avisa ao DM, que joga d%. Se o dobro ou mais (40% ou mais) da pontuação
resultado for igual ou menor do que o valor do Ladrão, ele é pego em flagrante. A reação
dos pontos de habilidade para aquele talento, da vítima é, certamente, desfavorável!
o Ladrão é bem-sucedido. Caso contrário, ele Ouvir Ruídos (30%): Um Ladrão conse-
falha. gue ouvir ruídos, através de portas e paredes,
Os talentos do Ladrão são descritos abaixo. A em esquinas, etc. Caso a jogada tenha sucesso
porcentagem entre parênteses é a pontuação e haja algo para ser ouvido, o Ladrão escutará.
do personagem para aquele talento. Essa habilidade não pode ser usada durante
Abrir Fechaduras (15%): Com ferramen- combates (são muito barulhentos).
tas adequadas, o Ladrão pode tentar abrir portas Emboscar: Se o Ladrão for capaz de atacar
trancadas. Ele pode fazer apenas uma tentativa um personagem ou monstro pelas costas sem
(a não ser que se tome mais experiente e que ser percebido, ele pode emboscar a vítima.
sua pontuação neste talento aumente). Para fazê-lo, o DM pode exigir uma jogada de
Achar Armadilhas (10%): O Ladrão é Movimentação em Silêncio e/ou Ocultar-se
capaz de revistar corredores, salas, paredes nas Sombras, a não ser que a vítima não tenha
etc., em busca de armadilhas. Ele pode nenhum motivo para esperar um ataque.
procurar apenas uma vez por área, mas, se Uma vez na posição adequada (e supondo-
tiver sucesso, encontra todas as armadilhas. se que a vítima ainda não percebeu que o
Contudo, achar uma armadilha e desarmá-la Ladrão está ali) ele faz uma jogada de ataque
são duas coisas diferentes. com bônus de +4. Se atingir o alvo, ele inflige
Desarmar Armadilhas (10%): Quando o dobro de dano (multiplique o resultado da
um Ladrão acha uma armadilha, ele pode jogada de dano por 2).
Como Criar um Ladrão Esta e a quantidade de pontos de dano que
Você teve sua primeira aventura. Agora seu Ladrão pode suportar antes de morrer.
chegou o momento de desenvolver ainda 7. Classe de Armadura
mais seu personagem e de decidir o que ele Escreva “9” no escudo marcado “Classe
será. Siga os passos abaixo para criar um de Armadura:”. Se você tiver algum ajuste
Ladrão. Se tiver qualquer dúvida, peça ajuda relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
ao Dungeon Master. ou caso o Ladrão encontre uma armadura
para usar, você ajustará esse número
1. Ficha do personagem quando aprender mais sobre classe de
Pegue com o DM uma ficha de persona- armadura. Por hora, deixe-a como 9.
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça a 8. Tabela de jogadas de ataque
ele que lhe mostre como prepará-la. Usando Preencha os quadros em branco na sua
lápis, escreva seu nome no espaço tabela de jogadas de ataque, como mostrado
intitulado “Nome do jogador”. Anote o abaixo:
nome do DM no espaço intitulado
“Dungeon Master”. CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
2. Pontos de Habilidades Jogada 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro de ataque
denominado “Força”. Faça o mesmo para Se seu personagem tiver um ajuste
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- anotado ao lado de seus pontos de Força,
ção e Carisma. anote o mesmo número ao lado de ajustes a
3. Atributo Principal jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
A mais importante habilidade para o será somado ou subtraído do valor que você
Ladrão é a Destreza. Ela é seu Atributo obtiver nos dados quando fizer uma jogada
Principal. Um Ladrão com 13 pontos de de ataque ou de dano em combate corpo-
Destreza ou mais irá evoluir em perícia e a-corpo. À medida que seu Ladrão se torna
poder mais rapidamente. Caso tenha 8 mais experiente, suas jogadas de ataque irão
pontos de Destreza ou menos, o avanço será melhorar.
mais lento. Se o seu personagem tem poucos 9. Jogadas de Proteção
pontos de Destreza, talvez você prefira criá- Preencha os círculos em branco das
lo numa outra classe de personagem. Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
Se ainda desejar que seu personagem seja Veneno ou Raio Mortal -13 ; Hastes Mágicas
um Ladrão, você pode aumentar seus -14; Paralisia ou Petrificação -13; Baforada de
pontos de Destreza em 1 ponto a cada 2 Dragão -16; Bastões, Cajados ou Feitiços -15.
pontos que subtrair de seus pontos de As Jogadas de Proteção serão explicadas
Inteligência, Sabedoria ou Força. Todavia, é adiante.
proibido reduzi-las abaixo de 9. Você não 10. Nome do personagem
pode elevar os pontos de Destreza acima Invente um nome para seu personagem.
de 18. Escreva-o no espaço “Nome do Persona-
4: Classe gem”.
Escreva “Ladrão” no espaço denominado 11. Alinhamento
“Classe”. Coloque “1-” no espaço intitulado Escolha o alinhamento do personagem
“Nível” (você aprenderá sobre níveis mais entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
tarde) Dungeon Master pode lhe explicar melhor
5. Ajustes aos Pontos de habilidades esta característica.
Caso alguma das habilidades tenha mais 12. Perícias Especiais
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona- No espaço denominado “Perícias Especi-
gem poderá receber bônus ou penalidades ais:”, escreva: “Perícias Especiais de Ladrões:
em determinadas jogadas de dados. Peça ao Abrir Fechaduras: 15%; Desarmar Armadi-
DM que consulte a tabela de Bônus e lhas: 10%; Escalar Paredes: 87%; Mover-se em
Penalidades para Pontos de Habilidades, e, Silêncio: 20%; Ocultar-se nas Sombras: 10%;
então, anote qualquer ajuste ao lado da Bater Carteiras: 20%; Ouvir Ruídos: 30%”. À
habilidade em questão. medida que seu Ladrão se tomar mais
6. Pontos de Vida experiente, estas perícias especiais serão
Jogue um dado de quatro faces (d4) para incrementadas. Anote também neste espaço
determinar os pontos de vida de seu Ladrão. “Emboscar: +4, dano em dobro”.
Ajuste o resultado de acordo com os bônus 13. Línguas
ou penalidades relacionados ao lado dos Abaixo de “Línguas”, escreva “Comum” e
pontos de Constituição. Escreva o resultado o nome do alinhamento escolhido para seu
no quadro denominado “Pontos de Vida”. personagem.
O que é um Anão?
(Qualquer jogador que deseje criar um anão
deve ler este Cartão)
O Anão é um ser semi-humano. Semi-
humanos são seres (e classes de persona-
gem) que diferem dos humanos, mas que
assemelham-se a eles.
Os Anões são pequenos e robustos,
medindo cerca de 1,20 m. Os machos da
raça possuem longas barbas. Sua pele é
marrom e os cabelos variam de cinzentos a
castanhos ou negros.
Geralmente teimosos, mas práticos, os
Anões apreciam boa comida e bebida. Têm
grande amor por ouro. Respeitam constru-
ções e objetos feitos com talento ou arte.
Um Anão é menor do que a classe
humana “Guerreiro”, porém é interpretado
de modo parecido. Ambos possuem muitos
pontos de vida e são bons combatentes. Os
Anões, entretanto, levam vantagem sobre os
Guerreiros, pois são mais resistentes a
magia e venenos (ou seja, possuem melho-
res jogadas de proteção); assim, são compa- Habilidades Especiais
17
nheiros bem-vindos para a maioria dos Os Anões possuem infravisão, o que lhes
grupos de aventureiros. permite enxergar até uma distância de 18 m
Atributo Principal no escuro. Quando usam esta característica,
O Atributo Principal do Anão é a Força. eles veem o calor (ou a falta dele). Objetos
quentes aparecem vermelhos e objetos frios
Caso sua pontuação em força for 13 ou aparentam cor azulada. Mesmo portas,
mais, ele evoluirá rapidamente em perícia e mesas, etc, têm temperatura própria e,
poder. Se tiver 8 ou menos em pontos de portanto, também podem ser vistos. A
Força, terá evolução lenta. infravisão, entretanto, é inútil sob qualquer
Dados de Vida forma de luz. Quando estão numa área
iluminada, os Anões usam sua visão normal.
Os Anões usam o d8 como Dado de Vida. Por viverem nas profundezas do subterrâ-
Se você não entender o significado dos neo, os Anões são especialistas em minas.
dados de vida, peça ao DM para explicar (os Eles podem, às vezes, empregar esta habili-
Dados de Vida são discutidos no Cartão nº dade para detectar paredes móveis, corredo-
12). res em declive e construções novas numa
dungeon. Quando seu Anão desejar procu-
Restrições rar tais coisas, diga ao DM que você está
Por serem normalmente muito saudáveis detectando. Ele irá jogar 1d6.
e resistentes contra doenças, a Constituição Se o resultado for 1 ou 2, ele lhe dirá o
dos Anões deve ser de, no mínimo, 9 que você achou - caso haja algo para ser
pontos. Se o seu personagem possui uma achado. Você pode detectar numa área
Constituição menor do que esta, ele não (sala, corredor de 18 m de comprimento,
poderá ser um Anão. etc.) somente uma vez.
Os Anões podem utilizar apenas armas Os Anões são conhecedores de línguas.
pequenas ou médias, tais como adagas ou Além de falarem as línguas normais - a Co-
espadas. Eles não podem usar armas gran- mum e a linguagem de seu alinhamento - eles
des, como espadas de duas mãos e arcos falam a língua dos Anões, Gnomos, Goblins e
longos, por exemplo. Tal qual os Guerrei- Kobolds. Entretanto, só por saberem falar
ros, também podem usar qualquer tipo de uma língua, não significa que saibam lê-la ou
armadura e carregar escudos. escrevê-la. A habilidade de ler e escrever
numa língua é determinada normalmente
(explicada em Cartões posteriores).
Como Criar um Anão pontos de Constituição. Escreva o resultado
Você teve sua primeira aventura. Agora no quadro denominado “Pontos de Vida”.
chegou o momento de desenvolver ainda Esta é a quantidade de pontos de dano que
mais seu personagem. Siga os passos abaixo seu Anão pode suportar antes de morrer.
para criar um Anão. Se tiver qualquer 7. Classe de Armadura
dúvida, peça ajuda ao Dungeon Master. Escreva “9” no escudo marcado “Classe
1. Ficha do personagem de Armadura:”. Se você tiver algum ajuste
Pegue com o DM uma ficha de persona- relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça a ou caso o Anão encontre uma armadura
ele que lhe mostre como prepará-la. Usando para usar, você ajustará esse número
lápis, escreva seu nome no espaço quando aprender mais sobre classe de
intitulado “Nome do jogador”. Anote o armadura. Por hora, deixe-a como 9.
nome do DM no espaço intitulado 8. Tabela de jogadas de ataque
“Dungeon Master”. Preencha os quadros em branco na sua
2. Pontos de Habilidades tabela de jogadas de ataque, como mostrado
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro abaixo:
denominado “Força”. Faça o mesmo para CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- Jogada 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
ção e Carisma. de ataque
3. Atributo Principal Se seu personagem tiver um ajuste
A mais importante habilidade para o anotado ao lado de seus pontos de Força,
Anão é a Força. Ela é seu Atributo Principal. anote o mesmo número ao lado de ajustes a
Um Anão com 13 pontos de Força ou mais jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
irá evoluir mais rapidamente. Caso tenha 8 será somado ou subtraído do valor que você
pontos de Força ou menos, o avanço será obtiver nos dados quando fizer uma jogada
mais lento. Se o seu personagem tem de ataque ou de dano em combate corpo-a-
poucos pontos de Força, talvez você prefira corpo. À medida que seu Anão se toma mais
criá-lo numa outra classe de personagem. experiente, suas jogadas de ataque irão
Além do mais, um Anão deve ter 9 pontos melhorar.
ou mais de Constituição. Se seu personagem 9. Jogadas de Proteção
tiver 8 pontos de Constituição ou menos, Preencha os círculos em branco das
ele não poderá ser um Anão. Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
Se ainda desejar que seu personagem seja Veneno ou Raio Mortal - 8; Hastes Mágicas - 9;
um Anão, você pode aumentar seus pontos Paralisia ou Petrificação -10; Baforada de
de Força em 1 ponto a cada 2 pontos que Dragão -13; Bastões, Cajados ou Feitiços -12.
subtrair de seus pontos de Inteligência e As Jogadas de Proteção serão explicadas
Sabedoria. Todavia, é proibido reduzi-las adiante.
abaixo de 9. Você não pode elevar os
pontos de Força acima de 18. 10. Nome do personagem
Invente um nome para seu personagem.
4. Classe Escreva-o no espaço “Nome do Persona-
Escreva “Anão” no espaço denominado gem”.
“Classe”. Coloque “1º” no espaço intitulado
“Nível”. (Você aprenderá mais sobre níveis 11. Alinhamento
mais tarde.) Escolha o alinhamento do personagem
entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
3. Ajustes aos Pontos de habilidades Dungeon Master pode lhe explicar melhor
Caso alguma das habilidades tenha mais esta característica.
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona-
gem poderá receber bônus ou penalidades 12. Perícias Especiais
em determinadas jogadas de dados. Peça ao No espaço denominado “Perícias Especi-
DM que consulte a tabela de Bônus e ais:”, escreva: “Infravisão: detectar armadi-
Penalidades para Pontos de Habilidades, e, lhas, paredes móveis, corredores em
então, anote qualquer ajuste ao lado da declive, construções novas”.
habilidade em questão. 13. Línguas
6. Pontos de Vida Abaixo de “Línguas”, escreva “Língua dos
Jogue um dado de oito faces (d8) para Anões, Gnomos, Goblins, Kobolds e Língua
determinar os pontos de vida de seu Anão. Comum” e o nome do alinhamento escolhi-
Ajuste o resultado de acordo com os bônus do para seu personagem.
ou penalidades relacionados ao lado dos
O que é um Elfo?
(Qualquer jogador que deseje criar um Elfo
deve ler este Cartão)
O Elfo é um ser semi-humano. Semi-huma-
nos são seres (e classes de personagens) que
diferem dos humanos, mas que assemelham-
se a eles.
Os Elfos são esguios e graciosos, com
traços delicados e orelhas pontiagudas.
Medem entre 1,50 e 1,65 m de altura e
pesam aproximadamente 65 Kg. A maioria
dos Elfos prefere passar o tempo divertindo-
se e festejando nas florestas; raramente
visitam as cidades habitadas por seres
humanos. Fascinados por magia, jamais se
cansam de colecionar feitiços e objetos
mágicos (especialmente os mais belos).
Um Elfo é uma mescla entre Guerreiros e
Magos. Ele é bastante hábil com armas sem,
no entanto, possuir tantos pontos de vida
quanto o Guerreiro. Às vezes, é melhor que
se afastem do combate e lancem feitiços,
como Magos.
Atributos Principais
18
Um Elfo tem dois atributos principais:
Força e Inteligência. Possuindo uma pontua-
ção de 13 ou mais nas duas habilidades,
evoluirá em perícia e poder mais rapida-
mente. Com 16 pontos de Inteligência ou
mais, sua evolução será especialmente
rápida. Se seus pontos de Força forem iguais luz. Quando estão numa área iluminada, os
a 8 ou menos, porém, evoluirá lentamente. Elfos usam sua visão normal.
Graças a sua aguçada percepção, os Elfos
Dados de Vida podem achar portas ocultas ou secretas
Os Elfos usam d6s como Dados de Vida. melhor do que outros personagens. Para
Se você não entender o significado dos fazê-lo, avise ao DM. Ele jogará 1d6.
dados de vida, peça ao DM para explicar (os Se o resultado for 1 ou 2, ele dirá se
Dados de Vida são discutidos no Cartão n° existe alguma porta secreta na área revista-
12). da. Você só pode revistar uma única vez a
mesma área.
Restrições Além de falar a língua Comum e a lingua-
Para ser um Elfo, o personagem deve ter gem de seu alinhamento, os Elfos podem
9 pontos de Inteligência ou mais. Os Elfos falar a língua dos Elfos, Gnolls, Hobgoblins e
podem usar qualquer tipo de armadura, Orcs. Entretanto, só por saberem falar uma
escudo e arma. língua, não significa que saibam lê-la ou
escrevê-la. A habilidade de ler e escrever
Habilidades Especiais numa língua é determinada normalmente
Os Elfos possuem infravisão. Os persona- (explicada em Cartões posteriores).
gens que possuem infravisão podem enxer- Normalmente, um certo monstro morto-
gar até uma distância de 18 m no escuro. vivo chamado Ghoul pode paralisar suas
Quando usam esta característica, eles veem vítimas ao acertá-las. Os Elfos, porém, têm
o calor (ou a falta dele). Objetos quentes imunidade a este ataque - mas outras formas
aparecem vermelhos e objetos frios aparen- de paralisia ainda os afetam.
tam cor azulada. Mesmo portas, mesas, etc, O Elfo também é capaz de lançar feitiços,
têm temperatura própria e, portanto, tal qual um Mago. Você saberá mais sobre
também podem ser vistos. A infravisão, esta habilidade especial quando explicar-
entretanto, é inútil sob qualquer forma de mos magia.
Como Criar um Elfo Esta e a quantidade de pontos de dano que
Você teve sua primeira aventura. Agora seu Elfo pode suportar antes de morrer.
chegou o momento de desenvolver ainda 7. Classe de Armadura
mais seu personagem. Siga os passos abaixo Escreva “9” no escudo marcado “Classe
para criar um Elfo. Se tiver qualquer dúvida, de Armadura:”. Se você tiver algum ajuste
peça ajuda ao Dungeon Master. relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
1. Ficha do personagem ou caso o Elfo encontre uma armadura para
Pegue com o DM uma ficha de persona- usar, você ajustará esse número quando
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça aprender mais sobre classe de armadura.
a ele que lhe mostre como prepará-la. Por hora, deixe-a como 9.
Usando lápis, escreva seu nome no espaço 8. Tabela de jogadas de ataque
intitulado “Nome do jogador”. Anote o Preencha os quadros em branco na sua
nome do DM no espaço intitulado tabela de jogadas de ataque, como mostrado
“Dungeon Master”. abaixo:
2. Pontos de Habilidades CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro Jogada 10 11 12 13 14 15 16 1718 19
denominado “Força”. Faça o mesmo para de ataque
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- Se seu personagem tiver um ajuste
ção e Carisma. anotado ao lado de seus pontos de Força,
3. Atributo Principal anote o mesmo número ao lado de ajustes a
As mais importantes habilidades para o jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
Elfo são a Força e a Inteligência. Elas são será somado ou subtraído do valor que você
seus Atributos Principais. Um Elfo com 13 obtiver nos dados quando fizer uma jogada
pontos de Força e Inteligência ou mais irá de ataque ou de dano em combate corpo-a-
evoluir mais rapidamente. Caso tenha 8 corpo. À medida que seu Elfo se torna mais
pontos de Força ou menos, o avanço será experiente, suas jogadas de ataque irão
mais lento. Se o seu personagem tem melhorar.
poucos pontos de Força, talvez você prefira 9. Jogadas de Proteção
criá-lo numa outra classe de personagem. Preencha os círculos em branco das
Além do mais, um Elfo deve ter 9 pontos ou Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
mais de Inteligência. Se seu personagem Veneno ou Raio Mortal -12 ; Hastes Mágicas
tiver 8 pontos de Inteligência ou menos, ele -13; Paralisia ou Petrificação -13; Baforada de
não poderá ser um Elfo. Dragão -15; Bastões, Cajados ou Feitiços -15.
Se ainda desejar que seu personagem seja As Jogadas de Proteção serão explicadas
um Elfo, você pode aumentar seus pontos de adiante.
Força ou Inteligência em 1 ponto a cada 2
pontos que subtrair de seus pontos de 10. Nome do personagem
Sabedoria. Todavia, é proibido reduzi-la Invente um nome para seu personagem.
abaixo de 9. Você não pode elevar os Escreva-o no espaço “Nome do Persona-
pontos de Força ou Inteligência acima de 18. gem”.
4. Classe 11. Alinhamento
Escreva “Elfo” no espaço denominado Escolha o alinhamento do personagem
“Classe”. Coloque “1º” no espaço intitulado entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
“Nível”. (Você aprenderá mais sobre níveis Dungeon Master pode lhe explicar melhor
mais tarde.) esta característica.
5. Ajustes aos Pontos de habilidades 12. Perícias Especiais
Caso alguma das habilidades tenha mais No espaço denominado “Perícias Especi-
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona- ais:”, escreva: “Infravisão: detectar portas
gem poderá receber bônus ou penalidades secretas, imune à paralisia dos Ghouls”.
em determinadas jogadas de dados. Peça ao Quando você aprender sobre magia, seu
DM que consulte a tabela de Bônus e Elfo também será capaz de lançar feitiços,
Penalidades para Pontos de Habilidades, e, portanto reserve espaço para anotar os
então, anote qualquer ajuste ao lado da nomes de alguns feitiços.
habilidade em questão.
13. Línguas
6. Pontos de Vida Abaixo de “Línguas”, escreva “Língua dos
Jogue um dado de seis faces (d6) para Elfos, Gnolls, Hobgoblins, Orcs e Língua
determinar os pontos de vida de seu Elfo. Comum” e o nome do alinhamento escolhi-
Ajuste o resultado de acordo com os bônus do para seu personagem.
ou penalidades relacionados ao lado dos
pontos de Constituição. Escreva o resultado
no quadro denominado “Pontos de Vida”.
O que é um Halfling?
(Qualquer jogador que deseje criar um
Halfling deve ler este Cartão)
O Halfling é um ser semi-humano. Semi-
humanos são seres (e classes de persona-
gem) que diferem dos humanos, mas que
assemelham-se a eles.
Os Halflings lembram crianças humanas e
têm orelhas levemente pontiagudas.
Medem cerca de 90 cm e pesam aproxima-
damente 30 kg. Raramente têm barba e, em
geral, possuem pele macia. Apesar de
simpáticos e amigáveis, especialmente com
os Elfos, não são valentes. Apreciam tesou-
ros como um meio de adquirir bens para
seus amados lares.
São bons combatentes, mas jamais devem
esquecer que são menores e que têm
menos pontos de vidado que os Guerreiros
e Anões. Os Halflings conseguem maior
eficácia usando suas habilidades especiais
(ver abaixo) para ganhar uma vantagem.
Assim como os Anões, também apresentam
maior resistência a magia e venenos do que
outros personagens. Habilidades Especiais
19
Atributos Principais Devido ao seu tamanho reduzido, os
Um Halfling possui dois Atributos Princi- Halflings ganham vários bônus no combate:
pais: Força e Destreza. Se a pontuação de Quando atacados por criaturas maiores
um deles for igual ou superior a 13, ele do que um ser humano, eles recebem -2 de
evoluirá em perícia e poder com rapidez. bônus na Classe de Armadura (a Classe de
Caso a pontuação de ambas seja 13 ou mais, Armadura será explicada mais tarde).
ele evoluirá com maior velocidade ainda. Se Ao usarem qualquer arma de lançamen-
tiver 8 pontos de Força ou menos, a evolu- to ganham +1 na jogada de ataque (as armas
ção será lenta. de lançamento serão explicadas mais
adiante).
Dados de Vida Se forem os únicos atacantes de um dos
Os Halflings usam d6s como Dados de lados, ou se este lado for composto apenas
Vida. Se você não entender o significado de Halflings, eles ganham +1 na jogada de
dos dados de vida, peça ao DM para expli- iniciativa.
car (os Dados de Vida são discutidos no Os Halflings também escondem-se muito
Cartão nº 12). bem. Nas florestas e no campo, podem
sumir na vegetação e só há 10% de chance
Restrições de que alguém os ache.
Para ser um Halfling, o personagem deve Nas dungeons, se existirem sombras ou
ter Destreza e Constituição maiores ou objetos atrás dos quais se esconder, eles são
iguais a 9. Os Halflings só podem usar armas capazes de “congelar”. Enquanto permane-
pequenas como adagas, espadas e arcos cerem imóveis, têm uma chance de não
curtos. Não podem fazer uso de armas serem vistos. O DM joga 1d6.
médias e grandes (espadas normais, macha- Se o resultado for 1 ou 2, seu Halfling
dos de guerra, arcos longos, bestas e espa- esconde-se com sucesso (enquanto não fizer
das de duas mãos). Podem usar qualquer qualquer ruído e permanecer imóvel). Os
tipo de armadura, bem como carregar Halflings não podem carregar uma fonte de
qualquer tipo de escudo, mas os itens luz (uma tocha, por exemplo) ao tentarem
devem ter sido confeccionados especial- se esconder. Além disso, se alguém lançar
mente para Halflings (as armaduras dos um feitiço “luz” na área onde o Halfling
Anões também são grandes demais para estiver “congelado”, nas sombras, estas
eles). desaparecerão e o pequenino será, automa-
ticamente, detectado.
Como Criar um Halfling dano que seu Halfling pode suportar antes
Você teve sua primeira aventura. Agora de morrer.
chegou o momento de desenvolver ainda 7. Classe de Armadura
mais seu personagem. Siga os passos abaixo Escreva “9” no escudo marcado “Classe
para criar um Halfling. Se tiver qualquer de Armadura:”. Se você tiver algum ajuste
dúvida, peça ajuda ao Dungeon Master. relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
1. Ficha do personagem ou caso o Halfling encontre uma armadura
Pegue com o DM uma ficha de persona- para usar, você ajustará esse número
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça a quando aprender mais sobre classe de
ele que lhe mostre como prepará-la. Usando armadura. Por hora, deixe-a como 9.
lápis, escreva seu nome no espaço intitulado 8. Tabela de jogadas de ataque
“Nome do jogador”. Anote o nome do DM Preencha os quadros em branco na sua
no espaço intitulado “Dungeon Master”. tabela de jogadas de ataque, como mostrado
2. Pontos de Habilidades abaixo:
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
denominado “Força”. Faça o mesmo para Jogada 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- de ataque
ção e Carisma. Se seu personagem tiver um ajuste
3. Atributo Principal anotado ao lado de seus pontos de Força,
As mais importantes habilidades para o anote o mesmo número ao lado de ajustes a
Halfling são a Força e a Destreza. Elas são jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
seus Atributos Principais. Um Halfling com será somado ou subtraído do valor que você
13 pontos ou mais de Força ou Destreza irá obtiver nos dados quando fizer uma jogada
evoluir mais rapidamente. Um Halfling deve de ataque ou de dano em combate corpo-a-
ter também uma pontuação igual a 9 ou corpo. À medida que seu Halfling se torna
mais em ambas as habilidades. Caso tenha 8 mais experiente, suas jogadas de ataque irão
pontos ou menos em Força ou Destreza, melhorar.
não poderá ser um Halfling.
Se ainda desejar que seu personagem seja 9. Jogadas
Preencha
de Proteção
os círculos em branco das
um Halfling, você pode aumentar seus Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
pontos de Força ou Destreza em 1 ponto a Veneno ou Raio Mortal - 8; Hastes Mágicas -
cada 2 pontos que subtrair de seus pontos de 9; Paralisia ou Petrificação -10; Baforada de
Inteligência e Sabedoria. Todavia, é proibido Dragão -13; Bastões, Cajados ou Feitiços -12.
reduzi-las abaixo de 9. Você não pode elevar As Jogadas de Proteção serão explicadas
os pontos de Força ou Destreza acima de adiante.
18.
4. Classe 10. Nome do personagem
Escreva “Halfling” no espaço denomina- Invente um nome para seu personagem.
do “Classe”. Coloque “l2” no espaço Escreva-o no espaço “Nome do Personagem”.
intitulado “Nível”. (Você aprenderá mais 11. Alinhamento
sobre níveis mais tarde.) Escolha o alinhamento do personagem
5. Ajustes aos Pontos de habilidades entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
Caso alguma das habilidades tenha mais Dungeon Master pode lhe explicar melhor
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona- esta característica.
gem poderá receber bônus ou penalidades 12. Perícias Especiais
em determinadas jogadas de dados. Peça ao No espaço denominado “Perícias Especi-
DM que consulte a tabela de Bônus e ais:”, escreva: “esconder-se numa dungeon
Penalidades para Pontos de Habilidades, e, em jogada d6 de 1 ou 2; bônus de combate:
então, anote qualquer ajuste ao lado da -2 para a Classe de Armadura quando
habilidade em questão. atacado por criaturas de tamanho maior do
6. Pontos de Vida que o humano; bônus de +1 para a jogada
Jogue um dado de seis faces (d6) para de ataque quando utilizar armas de lança-
determinar os pontos de vida de seu mento”. Você aprenderá sobre Classe de
Halfling. Ajuste o resultado de acordo com Armadura e mísseis mais adiante.
os bônus ou penalidades relacionados ao 13. Línguas
lado dos pontos de Constituição. Escreva o Abaixo de “Línguas”, escreva “Língua dos
resultado no quadro denominado “Pontos Halflings e Língua Comum” e o nome do
de Vida”. Esta é a quantidade de pontos de alinhamento escolhido para seu personagem.
O que é Classe de Armadura?
A frequência com que seu personagem é
atingido no DUNGEONS & DRAGONS
depende da sua habilidade em se esquivar,
do tipo de armadura que ele usa, da resis-
tência que possui. No jogo, combinamos
estas três coisas num único valor. A Classe
de Armadura, abreviada CA, é a medida da
capacidade defensiva de um monstro ou
personagem contra ataques físicos. Às vezes, os escudos e armaduras podem
Quanto mais baixa for a CA do persona- ser amaldiçoados para piorar a CA do
gem, melhor protegido ele estará. A pior personagem. As armas amaldiçoadas confe-
Classe de Armadura é 9. Não existe limite rem a quem as usa uma penalidade adicio-
absoluto quanto à melhor CA, que pode ser nal a sua CA. Estas penalidades são
medida em números negativos. Há criaturas indicadas com sinal negativo (-), para
e personagens que têm CA -1 ou -2. lembrá-lo de que é desfavorável tê-las.
Esta regra pode parecer estranha. A Some-as à CA do personagem.
Classe de Armadura é a única estatística no Os ajustes aos pontos de Destreza afetam
DUNGEONS & DRAGONS na qual você a CA de um personagem. Observe a tabela
subtrai os bônus e soma as penalidades. de bônus e penalidades para pontos de
Observe com atenção os exemplos e logo habilidades (no Cartão nº 13, nas tabelas do
se acostumará. DM ou no livro de regras). Assim como fez
com armaduras mágicas, você subtrai o
Como a Armadura afeta a CA? número de ajuste por bônus da Classe de
Armadura do personagem.
Existem três diferentes tipos de armadu- Exemplo: Um Guerreiro tem Destreza 18
ra: couro, cota de malha e placa de aço. A e veste placa de aço +2, logo seu CA é -2. A
CA básica é determinado pelo tipo de CA básica para a placa de aço é -3. Subtrai-
armadura usado pelo personagem (ou pelo do-se o bônus da Destreza (+3) e o bônus da
fato de ele usar uma armadura). A tabela armadura mágica (+2) o resultado será -2 (3-
abaixo relaciona as classes de armaduras 3 = 0; 0-2 = -2).
básicas: Se o PJ tiver uma ajuste por penalidade,
Armaduras
Armas e
ele provavelmente é um pouco desajeitado.
Tabela de Classes de Armadura Isto o toma um alvo mais fácil. Some o
20
Armadura CA Básico ajuste por penalidade a sua CA.
Sem armadura 9 Exemplo: Um Guerreiro de Destreza 4,
Couro 7 vestindo cota de malha -1 terá CA 8. O A
Cota de malha 5 CA básica para a cota de malha é 3. Soman-
Placa de aço 3 do-se a penalidade da Destreza (-2) e a
Classe de Armadura, Combate e Distância.
Usando armas e Armaduras:
penalidade da armadura amaldiçoada (-1)
Como a Classe de Armadura básica obtemos 8 (5+2+1 = 8).
Lembre-se de que, na Classe de Armadu-
pode ser modificada? ra, quanto menor o número, melhor a
A CA básica de um personagem pode ser proteção.
modificada. Ele pode carregar um escudo,
usar uma armadura mágica ou ganhar Qual o valor da minha jogada de
ajustes de bônus de Destreza. ataque?
Os personagens que carregam escudos Observe a tabela das jogadas de ataque
ganham bônus de 1 na Classe de Armadura. abaixo:
Isto significa que eles subtraem 1 ponto da
CA que sua armadura lhes proporciona. Por Jogadas de ataque dos personagens
exemplo, um Guerreiro vestindo cota de CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2
malha e usando um escudo teria CA 4 em Jogada d20 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
vez de CA 3 (3-1 = 4).
Armaduras e escudos mágicos dão ao Quando um personagem fizer uma jogada
usuário bônus extras na CA. Mesmo sendo de ataque, compare o resultado com o
subtraídos o número da Classe de Armadura do número sob a CA do alvo. O resultado
personagem, estes bônus mágicos são indica- obtido em d20 deve ser igual ou superior
dos com um sinal positivo (+) para mostrar que àquele número para que o personagem
o número é benéfico. Alguém vestindo cota de atinja o alvo. Observe que um resultado
malha +2, teria CA 3 (5-2 = 3). igual a 20 sempre acerta o alvo, indepen-
dentemente da CA dele.
Armaduras sua ficha de personagem, o numero logo
Abra o mapa da dungeon na mesa, com a abaixo da CA 6 é 13. Logo, para atingir
dungeon de Zanzer voltada para cima. Ponha um deles, você ou Axel precisam obter 13
seu marcador e o de Axel na sala 4. Monte ou mais em d20. Lembre-se de acrescentar
dois marcadores Hobgoblin e separe-os. +1 em bônus de Força à jogada de Axel, e
de modificar sua jogada com um eventu-
1. Axel revira o lixo no meio da sala. al ajuste de Força.
“Armadura!”, ele grita, vestindo facil- Localize o número da jogada de ataque
mente uma longa cota de malha. dos Hobgoblins na tabela de ataques dos
Remexendo esta pilha, você acha monstros. O segmento correspondente é
uma jaqueta de couro e uma cota de reproduzido aqui:
malha que lhe servem, além de um CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
escudo do tamanho certo. Levantando a Jogada 9 10 11 12 13 14 15 1617 18
jaqueta, você percebe que há um broche de ataque
de opalas pregado em sua parte inter-
na. O broche deve valer umas 800peças c. Jogam dano para ataques certeiros.
de ouro! Você o guarda no bolso. Qualquer um que tenha atingido joga
Apague o 9 no escudo da CA de Axel e o agora 1d4 para determinar o dano
substitua por 5. Ao selecionar sua própria causado. Lembre-se de somar o bônus de
armadura, lembre-se das restrições das força de +1 de Axel a sua jogada de dano e
classes de personagens. Mude o número no de modificar seus lançamentos com um
escudo de sua CA para refletir a sua nova eventual ajuste indicado ao lado da Força
Classe de armadura, modificando-a de de seu personagem.
acordo com os ajustes de Destreza. Lembre- C. O lado que perdeu a iniciativa completa
se: ajustes positivos (+) são subtraídos de todas as etapas descritas em “B”.
sua CA. Ajustes negativos (-) são somados a D. O DM aplica os resultados.
ela. Se você mantiver o escudo, subtraia 1 Os Hobgoblins aguentam 3 pontos de
ponto a mais de sua CA. Esta tabela o dano cada antes de serem mortos.
ajudará a decidir o que escolher: Se você e Axel vencerem os monstros,
Armadura Classe de Classes prossiga na seção 3.
Se forem derrotados, continue na seção 4.
Armadura Proibidas
Cota de malha 5 Mago, Ladrão 3. “Ainda bem que encontramos esta
Couro 7 Mago armadura’’, diz Axel, revistando os
Escudo bônus de +1 Mago, Ladrão Hobgoblins. Ele pega um frasco de
Anote o broche de 800 p.o.s na sua ficha. líquido âmbar do bolso de cada criatu-
Continue na seção 2. ra.“E estas poções de cura.” Ele bebe
uma e em seguida lhe oferece outra.
2. Dois Hobgoblins entram na sala. Apague o dano das fichas de seu persona-
Coloque os dois marcadores na sala 4. gem e de Axel.
Eles atacam quando veem você e Axel. Continua no próximo Cartão.
Conduza o combate normalmente: faça
jogada de surpresa, e, então, siga a Sequen- 4. Você desperta nos braços de um
cia de Combate. Hobgoblin. Ele está derramando uma
poção de cura por sua garganta.“Chefe
Sequência de Combate quer escravos, não cadáveres”, ele
A. Cada lado joga 1d6 para determinar a rosna.
iniciativa. Assim que a poção acaba, Axel
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: nocauteia o monstro com um escudo e
2. Qualquer personagem em movimenta- diz:“O outro não está aqui. Ele deve ter
ção faz o mesmo. ido buscar ajuda. Temos de sair o mais
5. P
ersonagens combatendo corpo-a- rápido possível!”
corpo atacam: Apague todo o dano das fichas de seu
a. Escolhem os alvos. personagem e de Axel.
Um Hobgoblin ataca você e o outro Continua no próximo Cartão.
ataca Axel.
b. Fazem jogadas de ataque.
Os Hobgoblins possuem Classe de Armadu-
ra 6. Na tabela das jogadas de ataque em
Que tipo de arma um personagem Tabela de Dano e Custo das Armas
pode usar?
Existem muitas armas diferentes no Armas Pequenas:
DUNGEONS & DRAGONS. Nem toda classe Tipo Dano Custo
de personagem pode usar qualquer arma- Objetos diversos 1d4 varia
mento. Às vezes, existe um conflito entre a Adaga 1d4 3
natureza da arma e as restrições da classe de Adaga de prata 1d4 30
personagem. Outras vezes, simplesmente é Funda (lançamento) 1d4 1
impossível para um personagem usar Espada curta 1d6 7
determinados tipos de arma. Por exemplo, Machete 1d6 4
Clérigos não podem utilizar espadas porque Arco curto (lançamento)* 1d6 25
suas convicções proíbem a utilização de
armas cortantes. Os Halflings não podem Armas Médias:
utilizar espadas de duas mãos porque elas Tipo Dano Custo
são maiores do que eles! Clava 1d4 3
As armas vetadas a uma classe de perso- Maça 1d6 5
nagem são indicadas na descrição das Lança 1d6 3
classes na seção Azul. Aqui está uma lista do Martelo de guerra 1d6 5
armamento que cada classe pode usar. Besta (lançamento)* 1d6 30
Guerreiro: qualquer uma. Espada 1d8 10
Clérigo: Clava, maça, funda, bastão, martelo
de guerra. Armas Grandes:
Ladrão: Maça, adaga, funda, machete, clava, Tipo Dano Custo
espada (curta ou normal), lança, martelo Arco longo (lançamento)* 1d6 40
de guerra, arco (qualquer tipo), besta. Machado de guerra* 1d8 7
Anão: Machado de guerra, machete, besta, Espada de duas mãos* 1d10 15
arco curto, adaga, espada (curta ou Alabarda 1d10 7
normal), clava, maça, martelo, lança, Bastão 1d6 2
funda.
Elfo: Qualquer uma. Mísseis:
Halfling: Adaga, espada curta, funda, Tipo Dano Custo
machete, arco curto. Aljava com 20 flechas Ver arco 5
21
Como o PJ escolhe uma arma? 1 flecha de prata Ver arco 5
30 virotes (setas para besta) Ver besta 10
Um jogador escolhe as armas baseado 30 pedras para funda Ver funda 1
naquelas que sua classe de personagem
pode usar e na personalidade do PC. Por Quando um personagem atinge o adver-
exemplo, um Guerreiro que já foi lenhador sário, ache na tabela a arma empregada (a
pode empregar um grande machado. O tabela também se encontra nas fichas do
jogador também pode considerar o DM ou no livro de regras). Para saber o
dano causado pela arma, seu custo e as dano causado, jogue o dado indicado sob a
desvantagens de usá-la. coluna Dano para aquela arma.
A lista a seguir traz o dano causado e o O número abaixo de “Custo” é o valor, em
custo de cada arma. Para facilitar a indica- peças de ouro, que um personagem deve
ção de quais armas podem ser usadas por pagar para comprar a arma. O assunto dinhei-
Anões e Halflings, a lista também está ro será discutido em Cartões posteriores.
dividida de acordo com o tamanho da arma. As Armas marcadas com asterisco (*)
sofrem uma desvantagem. Por ser preciso
segurá-las com as duas mãos, o personagem
que utilizar uma destas armas não pode usar
um escudo.
A palavra “lançamento” após algumas
armas significa que tais armas podem ser
arremessadas. Estas armas serão detalhadas
nos Cartões seguintes.
Objetos diversos significam qualquer coisa
que o personagem improvisa como arma:
um vaso, uma pedra, uma lamparina, etc.
Armados e perigosos número necessário para atingi-lo. Esta é a
Abra o mapa na mesa, com a dungeon de tabela de ataque do Gnoll:
Zanzer voltada para cima. Coloque seu CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
marcador e o de Axel na sala 5, próximo à Jogada 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
porta que leva até a sala 4. Monte um de ataque
marcador Gnoll e deixe-o separado. c. Jogam dano para ataques certeiros.
1. Axel segue você até a próxima sala. A arma de Axel é uma espada de duas
Ambas as paredes estão decoradas com mãos. Lance 1d10 para determinar o
estantes com armas.Axel dá um alegre dano que ele causa e some seu bônus de
grito e retira uma grande espada de +1 de Força ao resultado. Jogue o dado
uma das prateleiras.Você vê uma indicado para sua arma e modifique o
maça, um machado de guerra, uma resultado de acordo com eventuais ajustes
adaga e uma espada. de Força. Quando o Gnoll atinge você ou
“Pegue apenas uma arma”, diz Axel. Axel, ele causa 1d6+1 pontos de dano.
“Não podemos nos sobrecarregar.” C. O lado que perdeu a iniciativa completa
Lembre-se de que algumas classes de todas as etapas descritas em “B”.
personagens não podem usar determinadas D. O DM aplica os resultados.
armas. Após escolher uma arma, escreva o O Gnoll pode suportar 8 pontos de dano
nome dela no espaço destinado a objetos antes de morrer.
normais na sua ficha de personagem. Anote Se você e Axel matarem o Gnoll, conti-
também o dano que ela causa. A lista a nue na seção 3.
seguir irá ajudá-lo: Se o Gnoll vencer, vá para a seção 4.
Arma Dano Classes 3. “Essa coisa era forte”, comenta Axel
revistando os bolsos do Gnoll. Ele tira
Proibidas dois frascos de um líquido âmbar.
Adaga 1d4 Clérigo “Mais poções de cura”, diz.“Ótimo!” Ele
Espada Curta 1d6 Clérigo, Mago bebe uma e lhe passa a outra.
Maça 1d6 Halfling, Mago Apague o dano das fichas de seu persona-
Espada 1d8 Clérigo, Halfling, Mago gem e de Axel.
Machado 1d8 Anão, Clérigo, Ladrão, Esta Aventura continua no próximo
de guerra Halfling, qualquer um Cartão.
com um escudo
Continua na seção 2. 4. Você desperta nos braços do Gnoll, que
está derramando um líquido na sua
2. Um humanoide alto, de rosto peludo, garganta.“Poção de cura”, ele diz.
entra na sala. Ele tem um focinho “Chefe quer escravos, não cadáveres”.
manchado e orelhas arredondadas no Axel também está acordado.
alto da cabeça, como um cachorro. Usa O Gnoll põe você no chão e então
uma machete como arma. coloca o resto das poções de cura fora
Coloque o marcador do Gnoll na sala 4. de alcance.“Esperem aqui”, ele diz. “Ir
Conduza o combate normalmente (faça buscar ajuda.”
jogada de surpresa e depois siga a Sequên- O monstro sai. Axel rasteja até as
cia de Combate). poções de cura e bebe uma, passando a
outra para você em seguida.“Beba”,
Sequência de Combate fala Axel, “sairemos daqui antes que
A. Cada lado joga 1d6 para determinar a aquela besta estúpida retorne.”
iniciativa. Apague todo o dano das fichas de seu
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. personagem e de Axel.
2. Q
ualquer personagem em movimenta- Esta aventura continua no próximo
ção faz o mesmo. Cartão.
5. Personagens combatendo corpo-a-
corpo atacam.
a. Escolhem os alvos.
O Gnoll ataca você e Axel alternadamente.
b. Fazem jogadas de ataque;
A CA do Gnoll é 5. Use sua tabela de
jogadas de ataque para determinar o
Qual é a diferença entre armas de
lançamento e armas para combate
corpo-a-corpo?
Quando uma luta começa e os combatentes
estão próximos, eles tomam suas espadas e
começam a desferir golpes entre si. Como já
dissemos, esse é o tipo de combate chamado de
corpo-a-corpo. As armas utilizadas neste tipo de
combate, tais como espadas e clavas, são
chamadas de armas para combate corpo-a-corpo
Mas, às vezes, os combatentes estão a
vários metros de distância uns dos outros
quando a luta se inicia. Eles usam bestas,
arcos, fundas e até mesmo atiram objetos no
inimigo. Este tipo de combate é chamado de Os efeitos do alcance no combate a
combate a distância. As armas usadas neste distância são explicados no Cartão nº 24.
combate, como bestas e arcos, são chamadas Observe que estas armas são divididas em
armas de lançamento. dois tipos: de disparo e de arremesso. As
As armas de lançamento servem para armas de disparo não podem ser usadas se o
atacar a distância. Na tabela de dano e custo alvo estiver a uma distância de 1,50 m. As
das armas (ver Cartão nº 21, tabelas do DM armas de arremesso podem ser usadas em
ou livro de regras) a palavra “lançamento” alvos a uma distância de 1,50 m, mas
segue-se ao nome das armas desse tipo. tornam-se, nessa distância, armas para
Às vezes, uma arma para combate corpo-a- combate corpo-a-corpo. Ambos os tipos de
corpo pode se tomar uma arma de lançamen- armas causam o dano indicado na Tabela de
to, como uma adaga ou lança quando Dano e Custo das Armas.
arremessadas. Objetos que normalmente não
são armas também podem ser arremessados, Qual o benefício de lançar óleo ou
como cantis de óleo e frascos de água-benta. água-benta?
Nestes casos, o item atirado toma-se, tempo- Duas armas de arremesso pedem explica-
rariamente, uma arma de lançamento. ções. A água-benta é usada contra mortos-
vivos (a descrição do monstro indica se ele é
Que distância uma arma de um morto-vivo). Ela é armazenada em
lançamento pode percorrer? frascos de um vidro especial que se quebra
22
mediante impacto. Se um frasco de água-
Os personagens podem disparar ou lançar benta atingir um monstro morto-vivo, ele
uma arma numa distância limitada. Esta sofre 1d8 pontos de dano.
distância é denominada alcance da arma. Mas O óleo é carregado em frascos de vidro.
a maioria das armas não têm o mesmo efeito Geralmente é atirado em monstros e depois
quando usadas de perto ou de longe. Assim, inflamado, para causar 1d8 pontos de dano.
dividimos o alcance das armas em três Todavia, antes que óleo faça efeito, deve ser
categorias: Curto Alcance; Médio Alcance e feita uma jogada de ataque bem-sucedida
Longo Alcance. Os diferentes alcances de contra o alvo, para quebrar o frasco.
cada arma são relacionados na Tabela abaixo: Depois disso, um personagem carregan-
do uma tocha (ou outra chama qualquer)
Tabela de Armas de Lançamento deverá fazer uma jogada de ataque separada
Alcance (em metros) para inflamar o óleo. Porém, esta jogada de
ataque é feita contra CA 9, em vez da CA
Curto Médio Longo normal da criatura, pois tudo o que o
Disparadas: atacante está tentando é fazer com que a
Arco longo 1,80 - 21 21,3 - 42 42,3 - 63 tocha toque o óleo. Uma vez inflamado, o
Besta 1,80 - 18 18,3 – 36 36,3 - 54 monstro queima por dois rounds, sofrendo
Arco curto 1,80 - 13 15,3 - 30 30,3 - 35 1d8 de dano por round. As chamas demo-
Funda 1,80 - 12 12,3 - 24 24,3 - 48 ram dois rounds para se apagar; a criatura
pode atenuar seu efeito rolando no chão.
Arremessadas: Às vezes, os frascos de óleo são quebra-
Lança 1,80 - 6 6,3 - 12 12,3 - 18 dos no solo, criando poças com 90 cm de
Óleo, 1,80 - 3 3,3 - 9 9,3 - 15 diâmetro. Se acesa, a poça queima durante
água-benta 10 minutos. Qualquer criatura que pise
Machete 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9 nessa poça recebe 1d8 pontos de dano por
round. A criatura demora dois rounds para
Adaga 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9 recuar e apagar o fogo.
Objeto 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9
Arcos e Flechas parede oeste da sala e mira o alvo.
Abra o mapa na mesa com a dungeon de Coloque o marcador de Axel no espaço
Zanzer voltada para cima. Coloque o seu “A”. A Classe de Armadura do alvo é 9.
marcador e o de Axel na sala 6. Então, consultando a tabela de jogadas de
ataque dos personagens, vemos que Axel
1. Axel o segue até o próximo aposento, precisa obter 10 ou mais para atingi-lo.
uma sala comprida e estreita. A parede Jogue o d20 para ver se ele acerta.
sul está repleta de estantes com arcos, O alvo está a 6 m de distância (não conte
bestas, fundas, lanças, machetes e o quadrado em que Axel está, mas conte o
adagas para lançamento. No final do quadrado no qual se encontra o alvo). Este é
lado norte da sala há um alvo pendura- um alcance curto para a besta. O modo
do. como isso afeta as jogadas de ataque de um
“Armas de lançamento!”, grita Axel. personagem será explicado no Cartão nº
“Até onde vai nossa sorte?” Ele vai até a 24.
estante e escolhe uma besta, pegando Observe que você não modifica a jogada
também uma aljava cheia de setas. de ataque com o bônus de Força do Axel.
“Qual você vai escolher?”, ele pergun- Os ajustes da Força aplicam-se somente aos
ta. combates corpo-a-corpo, e não aos comba-
Na ficha de Axel, anote que ele está tes a distância.
carregando uma besta e 20 setas. Escreva Depois que Axel atirar, tire o marcador
também que uma besta inflige 1d6 pontos dele do espaço A e coloque o seu marcador
de dano e que os alcances máximos dessa nesse espaço. Novamente, a Classe de
arma são: Curto: 18m; Médio: 36m e Longo: Armadura do alvo é 9. Consultando a tabela
54m. de jogadas de ataque, verificamos que você
Ao escolher sua própria arma, lembre-se também precisará de 10 ou mais para
de que algumas classes de personagens não acertá-lo. Jogue o 1d20 para ver se conse-
podem usar determinados armamentos gue.
desse tipo. Além disto, os personagens que A não ser que você esteja arremessando
estejam empregando arcos ou bestas não uma adaga ou machete contra o alvo, 6 m é
podem usar escudos ao mesmo tempo. um alcance curto para todas as demais
Tendo escolhido sua arma, anote o nome armas. Com base nisto, você recebe +1 de
dela no espaço denominado “Itens Nor- bônus na jogada de ataque.
mais” na ficha de seu personagem. Anote Alterne os ataques contra o alvo até que
também o dano causado e os alcances um de vocês erre e o outro acerte. Em
mínimo, médio e máximo. A tabela a seguir seguida, tome nota de quem deve ao outro
irá ajudá-lo a decidir. as cinco moedas de ouro. Continue na
2. Axel olha para o alvo na parede e se seção 3.
vira para você:“Que tal uma pequena 3. “É melhor irmos embora daqui” diz
disputa?”, diz, sorrindo.“O perdedor Axel, abrindo a porta para você.
deve ao vencedor cinco peças de ouro Continua no próximo Cartão.
quando sairmos daqui.”
Sem esperar sua resposta, Axel coloca
uma seta na besta, recua contra a
Armas de Lançamento
Alcance (em metros)
Arma Dano Curto Médio Longo Classes Proibidas
Arco longo 1d6 1,80-21 21,3-42 42,3-63 Clérigo, Anão, Halfling, Mago
Besta 1d6 1,80-18 18,3-36 36,3-54 Clérigo, Halfling, Mago
Arco curto 1d6 1,80-15 15,3-30 30,3-45 Clérigo, Mago
Funda 1d4 1,80-12 12,3-24 24,3-48 Mago
Lança 1d6 1,80-6 6,3-12 12,3-18 Clérigo, Halfling, Mago
Machete 1d6 1,80-3 3,3-6 6,3-9 Clérigo, Mago
Adaga 1d4 1,80-3 3,3-6 6,3-9 Clérigo
22
c) Jogam dano para ataques certeiros. A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
Na etapa 3a, os atacantes escolhem os iniciativa.
alvos. Se o atacante for um PJ, pergunte ao B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
jogador qual alvo seu personagem está 2. Qualquer personagem em movimenta-
tentando atacar. Se o atacante for um PNJ ção faz o mesmo.
ou um monstro, diga aos jogadores quem o 3. Personagens usando armas de lança-
PNJ está tentando atingir. mento atacam.
Na etapa 3b, os atacantes fazem suas a) escolhem os alvos.
jogadas de ataque. Procure a Classe de b) fazem suas jogadas de ataque.
Armadura do defensor na tabela de jogadas c) jogam dano para ataques certeiros.
de ataque dos personagens. 5. Personagens combatendo
Tabela de Jogadas de Ataque corpo-a-corpo atacam.
dos Personagens a) escolhem os alvos.
b) fazem suas jogadas de ataque.
CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 c) jogam dano para ataques certeiros.
Jogada d20 10 11 1213 14 1516 1718 1920 20 C. O lado que perdeu a iniciativa completa
O número abaixo da CA do alvo é o as etapas descritas em “B”.
número que o atacante deve atingir ou D. O DM declara os resultados.
superar para acertá-lo. O atacante joga Note que a Sequência de Combate ainda
1d20. Se o resultado da jogada 1d20 for não contém as etapas B1 e B4. Você as
igual ou maior do que o número de jogada conhecerá mais tarde. Por ora, você pode
de ataque sob a Classe de Armadura do usar a Sequência de Combate como ela está.
defensor, o atacante atinge seu alvo. Lembre-se que o lado vencedor da iniciativa
Os atacantes que não conseguirem fazer percorre todas as etapas descritas em “B”
jogadas de ataque bem-sucedidas saltam primeiro, e em seguida o lado perdedor
para a Etapa 3c. Porém, os atacantes que completa as mesmas etapas.
atingirem seus alvos fazem jogada de dano
Seguindo pelo corredor 5. Personagens combatendo corpo-a-
Abra o mapa na mesa com a dungeon de corpo atacam.
Zanzer voltada para cima. Coloque seu a. escolhem os alvos.
marcador na sala 7 (corredor), no quadrado Os Goblins fugirão do combate corpo-a-
ao lado da porta que leva à sala 6. Ponha o corpo.
marcador de Axel no quadrado do outro b. fazem jogadas de ataque.
lado da porta. Monte dois marcadores c. jogam dano para ataques certeiros.
Goblins. C. O lado que perdeu a iniciativa completa
todas as etapas descritas em “B”.
1. Saindo da sala, um Goblin surge à sua D. O DM aplica os resultados.
frente, no corredor. Ao vê-lo„ deixa o Cada Goblin suporta 3 pontos de dano
queixo cair, surpreso. Ao mesmo tempo, antes da morte.
sua mão desce até um machete que leva
na cintura. Se você perdeu todos os seus pontos de
“Qual o problema?”, pergunta Axel. vida no combate, continue na seção 2.
“Goblin”, você responde. Se você foi ferido, mas não perdeu todos
“Atire nele antes que o maldito soe o os pontos de vida no combate, vá para a
alarme!”, ordena o Guerreiro. seção 3.
Coloque um marcador Goblin no corre- Se você não se feriu na batalha, continue
dor, no quadrado do lado de fora da porta na seção 4.
que conduz à sala 8. Ponha o outro na sala
8, logo após a porta. 2. Você desperta nos braços de Axel. Ele
O Goblin arremessa o machete contra está derramando o conteúdo de um
você na primeira oportunidade. Para frasco na sua garganta. Os Goblins não
conduzir a luta que se segue, faça inicial- estão em nenhum lugar visível.
mente jogada de surpresa e depois siga a “Sorte sua eu ter achado outro destes
Sequência de Combate. frascos”, ele diz.
Apague todo o dano sofrido da ficha de
Sequência de Combate seu personagem. Esta aventura continua no
A. Cada lado joga 1d6 para determinar a próximo Cartão.
iniciativa. 3. Depois de certificar-se de que os Goblins
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. não irão mais causar problemas, você
2. Qualquer personagem em movimenta- revista rapidamente a pequena sala de
ção faz o mesmo. onde eles saíram. Existe um único
No round que se segue ao arremesso do frasco de líquido âmbar numa pratelei-
machete, cada Goblin foge para os cantos ra.
do corredor. “Beba”, apressa Axel.“Você precisa de
3. Personagens usando armas de lança- uma poção de cura.”
mento atacam. Apague todo o dano da ficha de seu
a. escolhem os alvos. personagem. A aventura continua no
No primeiro round, o primeiro Goblin próximo Cartão.
arremessa o machete contra você. No
segundo round, o outro Goblin sai da sala 4. Após assegurar-se de que os Goblins
8 e também atira o machete contra você. jamais causarão problemas novamente,
b. fazem suas jogadas de ataque. Axel revista rapidamente a pequena
Você deve estar em alcance longo para os sala da qual vieram os monstros. Ele
Goblins. volta segurando uma única moeda de
Isto impõe a eles uma penalidade de -1 cobre. “Quem acha, guarda” , ele diz;
em suas jogadas de ataque (este procedi- pondo a peça no bolso.
mento é explicado em maiores detalhes no Esta aventura continua no próximo
Cartão nº 24). Cartão.
Esta é a tabela de jogadas de ataque dos
Goblins:
CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Jogada 10 11 12 13 14 15 16 1718 19
de ataque
c. jogam dano para ataques certeiros.
Os machetes usados pelos Goblins causam
1d6 pontos de dano.
Quando faço ajustes às jogadas de
ataque no Combate a Distância?
Quando as flechas começam a ser atiradas,
quatro fatores podem originar ajustes à
jogada de ataque do atacante: a Destreza, o
alcance, a cobertura e a magia.
Como a Destreza afeta o Combate a
Distância?
Você se lembra de que usamos o ajuste
dados pontos de Força de um personagem
para o combate corpo-a-corpo (Cartão nº Se a cobertura do alvo totalizar -5 pontos
13). No combate a distância, usamos o ele estará completamente coberto atrás de
ajuste aos pontos de Destreza. Quando um algo que a arma do atacante não pode
personagem faz um ataque a distância, penetrar. Nenhum ataque é possível.
somamos o bônus (ou subtraímos a penali- Entretanto, a cobertura pode funcionar a
dade) à sua jogada de ataque. Sua jogada de favor ou contra o personagem. O defensor
dano permanece a mesma. completamente oculto atrás de uma cober-
tura (quer a arma do atacante possa penetrá-
Como o alcance afeta o Combate a la ou não) não pode fazer uma jogada de
Distância? ataque contra o adversário nesse round. Ele
Você já sabe que cada arma tem um só é capaz de atacar outro alvo. Se optar por
alcance curto, médio e longo. Se o atacante ataque a distância, pelo menos um quarto
está usando sua arma no alcance curto, ele do seu corpo deve estar descoberto.
soma bônus de +1 para à sua jogada de Como a magia afeta o Combate a
ataque. Se o alvo se encontra no alcance
médio, não há ajustes à jogada de ataque. Distância?
Caso o alvo esteja em alcance longo, o Às vezes um feitiço afeta a probabilidade
atacante subtrai penalidade de -1 de sua de um personagem atingir seu alvo. Quando
jogada de ataque. isso acontece, o feitiço afeta a jogada de
Nenhuma arma de lançamento pode ataque com bônus (+) ou penalidade (-).
atingir alvos que estejam a distâncias Adicione todos os bônus ou subtraia todas as
maiores do que o número mais alto indica- penalidades do número obtido pelo
24
do na coluna relativa a alcance longo. Armas atacante em d20.
de disparo não podem ser usadas contra Ocasionalmente, os personagens encon-
alvos que estejam a uma distância de 1,5 m. tram armas mágicas que lhes dão bônus (ou,
Se uma arma de arremesso for usada contra raramente, penalidades) no combate a
um alvo a uma distância de l,5m, ela passa a distância. Novamente, some os bônus e
ser uma arma para combate corpo-a-corpo. subtraia as penalidades do número obtido
em d20 nas jogadas de ataque.
Como a cobertura afeta o Combate a
Distância? É possível aplicar mais de um ajuste à
Os defensores com cobertura são mais jogada de ataque no combate a
difíceis de atingir. A dificuldade depende de distância?
quanto do corpo do alvo está coberto e da Sim. O combate a distância pode ter
qualidade desta cobertura. vários ajustes diferentes à mesma jogada.
Um atacante sofre penalidade de -1 por Quando isso acontece, some e/ou subtraia
cada quarto do corpo do alvo que esteja todos os bônus e penalidades que afetam a
protegido com cobertura (arredonde para jogada de ataque para obter o resultado
cima). Como DM, você deve usar seu final.
próprio julgamento para determinar quanto Por exemplo, um atacante com Destreza
do corpo do defensor está protegido. 17 dispara uma flecha mágica +1 contra um
Se a arma do atacante não puder penetrar alvo parcialmente escondido atrás de uma
a cobertura, subtraia uma penalidade de -1 parede de pedra a longo alcance. Os ajustes
adicional. Por exemplo, uma flecha prova- à jogada de ataque seriam: Destreza (+2);
velmente não atravessará uma árvore para flecha (+1); cobertura (-3 (a flecha não pode
acertar o personagem atrás dela. Um escudo penetrar a parede de pedra, portanto o
não conta como cobertura, pois é conside- atacante sofre uma penalidade de -1 extra) e
rado armadura (ver Classe de Armadura no alcance (-1). O ajuste final do atacante seria
Cartão nº 20). -1 (+2+1-3-1 = -1).
Encurralados! Aqui está a tabela de jogadas de ataque
Abra o mapa na mesa com a dungeon de do Orc:
Zanzer voltada para cima. Coloque o CA do alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
marcador de seu personagem no corredor Jogada 10 11 12 13 14 15 16 1718 19
(sala 7) próximo à porta que leva à sala 8. de ataque
Coloque o marcador de Axel ao lado do seu. A CA dos Orcs é 6. Use a tabela de
Monte dois marcadores Orcs. Coloque um jogadas de ataque na ficha de seu persona-
deles na porta que leva da sala 6 ao corre- gem para determinar o número necessário
dor. Coloque o outro Orc na curva do para atingi-los para você e para Axel.
corredor. c. jogam dano para ataques certeiros.
As bestas dos Orcs causam 1d6 pontos de
1. O som dos passos apressados ecoa de dano.
ambas as extremidades do corredor; 5. Personagens combatendo
“Temos problemas”, diz Axel, armando corpo-a-corpo atacam.
sua besta. a. escolhem os alvos
Mal ele acaba de falar e de ambas as Os Orcs não iniciarão combate corpo-a-
extremidades do corredor surgem corpo. Se você e Axel começarem o comba-
humanoides feios, com cara de porco, te corpo-a-corpo, eles pegarão as espadas
cada qual carregando uma besta. Um (1d8 de dano) e lutarão.
deles esconde-se na curva e o outro na b. fazem jogadas de ataque;
porta. c. jogam o dano para ataques certeiros.
Os Orcs atacam na primeira oportu- C. O lado que perdeu a iniciativa completa
nidade. todas as etapas descritas em “B”.
Use a Sequência de Combate para condu- D. O DM aplica os resultados.
zir o combate. Não faça jogada de surpresa. Os Orcs suportam 3 pontos de dano cada
Você e Axel ouviram os Orcs chegando e antes de morrer.
eles aparentemente já sabem que vocês Se vocês vencerem, continue na seção 2.
fugiram. Se os Orcs vencerem, continue na seção 3.
Sequência de Combate 2. Você e Axel gastam alguns minutos se
A. Cada lado joga 1d6 para determinar a recuperando e, então, revistam os
iniciativa. corpos dos Orcs. Em cada um encon-
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. tram uma chave e um frasco de líquido.
2. Qualquer personagem em movimenta- Axel imediatamente pega uma chave
ção faz o mesmo. para si e entrega a outra a você. Em
Os Orcs não se movem. seguida, bebe o conteúdo de um dos
3. Personagens usando armas de lança- frascos.“Mais uma poção de cura. Mal
mento atacam. posso esperar para ver aonde os lacaios
a. escolhem os alvos. de Zanzer a estão obtendo.”
O Orc mais próximo ataca você. O outro Você bebe a outra poção.
dispara em Axel. Apague todo o dano das fichas de seu
b. fazem suas jogadas de ataque. personagem e de Axel. Abaixo de “Itens
Os Orcs estão em alcance curto para Normais” anote que você tem uma “Chave
bestas e cada um recebe um ajuste de +1 do Orc”. Esta aventura continua no próximo
pela distância. Axel também está em Cartão.
alcance curto, logo recebe igualmente +1. 3. Tudo fica escuro e você pensa:“Então é
Lembre-se de modificar sua jogada de com isso que a morte se parece.”
ataque de acordo com eventuais ajustes Antes de perder a consciência, você
de alcance que você tenha. sente um par de mãos agarrar seu
Ao se protegerem na curva e na porta, corpo; em seguida alguém despeja um
os Orcs cobrem cerca de metade de seus líquido quente em sua garganta.
corpos. Como as suas armas de e as armas Momentos depois, você desperta no
de Axel não podem atravessar as paredes chão, ao lado de Axel. Dois Orcs estão à
atrás das quais eles estão escondidos, frente, rindo.“Não podem morrer
vocês recebem -3 de penalidade ao dispa- ainda”, diz um deles.“Mestre quer se
rarem contra eles. divertir.”
Lembre-se de aplicar qualquer ajuste Apague todo o dano das fichas de seu
mencionado ao lado de seus pontos de personagem e de Axel.
Destreza. Esta aventura prossegue no próximo Cartão.
O que é uma Jogada de Proteção? Caso o defensor faça uma jogada de
Quando você ataca em combate a distância proteção bem-sucedida contra um ataque
ou corpo-a-corpo, faz uma jogada de ataque que faz qualquer coisa sem causar dano
para ver se atinge o alvo. Mas existem (como torná-lo verde ou transformar seus
muitos ataques especiais que atingem pés em patas de galinha, por exemplo), ele
automaticamente, como magia e baforada conseguirá evitar totalmente os efeitos.
de dragão. Uma jogada de proteção lhe dará Às vezes, um monstro faz o ataque
a chance de evitar o inevitável - ou pelo normal e o especial ao mesmo tempo. Neste
menos de diminuir os efeitos do ataque caso, a criatura deve primeiro fazer uma
sobre você. jogada para o ataque normal. Se acertar,
Existem cinco diferentes tipos de ataques inflige dano normal ao personagem. Em
especiais: Veneno ou Raio Mortal, Hastes seguida, o personagem faz sua jogada de
Mágicas, Paralisia ou Petrificação, Bastões, proteção para verificar se algo mais aconte-
Cajados ou Feitiços. Você pode identificar ce (se o atacante errar, o personagem não
qualquer ataque fora do comum como um precisa fazer jogada de proteção).
destes cinco tipos, e irá tratá-los todos da Por exemplo, qualquer personagem
mesma maneira. atingido por uma serpente gigante sofre 1d4
O defensor joga 1d20 para verificar se pontos de dano. Em seguida, ele deve fazer
Magia
dano, ele sofre apenas metade do dano que seguido de uma classe de personagem e
o ataque normalmente causaria (arredondar (geralmente) um número. Use as jogadas de
proteção daquela classe de personagem
25
para baixo). (Em termos de jogo, o persona-
gem consegue desviar-se, proteger-se com para o monstro. Por enquanto, o número
o escudo, esquivar-se, etc., para evitar parte após a classe de personagem não e impor-
do efeito.) tante.
25
forçado à rendição ou fuga se o jogador não
quiser. Os PJs são tão corajosos (ou covar-
des) quanto desejarem os jogadores.
Como DM, você pode decidir a bravura
ou covardia dos PNJs humanos. Depende da
sua história. Mas, e se você tiver dúvidas?
E quanto aos Monstros?
Para determinar a coragem de um mons-
tro, você usa seus pontos de moral. Um
valor alto indica bravura. Já um valor baixo Onde o cheque de moral se encaixa na
demonstra covardia. A pontuação de moral Sequência de Combate?
da criatura é uma das estatísticas contidas Os cheques de moral são a etapa BI da
na descrição no livro de regras. Sequência de Combate.
O que é um cheque de moral? Sequência de Combate
Para ver se um monstro continuará A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
lutando, faça um Cheque de Moral. Jogue iniciativa.
2d6 e compare o resultado à pontuação de B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
moral mencionada na descrição da criatura. 1. Monstros e PNJs fazem cheques de
moral.
Se o resultado for menor ou igual à pontua- 2. Qualquer personagem em movimenta-
ção de moral do monstro, ele passa no ção faz o mesmo.
cheque e continua lutando. 3. Personagens usando armas de lança-
Caso o resultado seja maior do que a mento atacam.
venenoso e é mesmo possível que a própria inteiro irá achá-la quando quiser, mesmo
porta seja uma armadilha. deixando a área e voltando depois.
PJs espertos sempre têm cautela quando
abrem uma porta desconhecida. Caso haja Todas as portas se abrem nas duas
um Ladrão, geralmente pedem que procure direções?
armadilhas. Quando ele o fizer, você deve Às vezes as portas são feitas para abrirem
jogar d% quer a porta esteja ou não com apenas de um lado. Estas portas não podem
armadilha (só para manter os jogadores em ser abertas e nem forçadas a serem abertas
suspense). Se a porta tiver uma armadilha e pelo lado errado. Um feitiço Knock, no
você obteve menos ou igual a habilidade do entanto, abre esta porta pelo lado errado.
Portas 6. Você não acha armadilhas na parede.
Abra o mapa na mesa com a dungeon de Continue na seção 3.
Zanzer voltada para cima. Coloque o 7. Quando a porta abre, Adelle diz:“Bom
marcador de Adelle e o seu no espaço em trabalho! Gostaria de fazer isso.”
que desenhou. Se você abriu a porta vermelha, continue
1. “Qual a porta?”, você pergunta. na seção 8.
Adelle ergue os ombros.“Você esco- Se abriu a azul, verde ou amarela, lembre-
lhe”, ela diz. se de qual foi. Esta aventura continua no
Decida qual você vai abrir: vermelha, próximo Cartão.
amarela, azul ou verde. Marque sua escolha 8. Você e Adelle entram numa sala escura.
em um pedaço de papel. Por saber dos A porta lentamente se fecha com um
perigos das portas da dungeon, você tenta estranho “Creak” e um alto “Click”. Ao
escutar ruídos nesta. virar-se para trás, a porta sumiu!
Para conhecer o resultado, jogue 1d6. “Meu pai alertou-me sobre as portas
Obtendo 1 (1 ou 2 se for Elfo, Anão ou de um só caminho ”, a Elfa diz.
Halfling) continue na seção 5. (Os Ladrões Você tenta achar de novo a porta,
podem usar a habilidade Ouvir Ruídos; uma mas não consegue ver dobradiças,
jogada de d% de 30% ou menos é boa). maçanetas ou qualquer outro indício.
Caso contrário, prossiga na seção 2. “Não se preocupe”, diz Adelle.“A não
2. Só porque você não ouviu nada não quer ser que um de nós tenha o feitiço Knock
dizer que a porta seja segura. é melhor começarmos agora a procurar
Se o seu personagem for um Ladrão, portas secretas.”
teste a porta para armadilhas. Jogue d% e A sala serve como uma “sala de visitas”.
compare com a sua habilidade Achar Tem três metros quadrados. A porta de um
Armadilhas. Obtendo 10% ou menos, só caminho está localizada no canto sudoes-
continue na seção 6. te. Usando lápis, desenhe suavemente o
Obtendo 11% ou mais, ou se não for um mapa.
Ladrão, continue com a seção 3. Jogue 1d6 para você e para Adelle em
busca das portas secretas. Como Elfa, Adelle
3. Você tenta a porta, mas ela não mexe. vence com 1 ou 2. Se você for qualquer
Se você estiver na porta vermelha ou coisa que não um Elfo, sua chance é tirar 1.
azul, ela está trancada. Os Ladrões podem Se você e Adelle obtiveram um resultado
tentar arrombar fechaduras (jogue d% e bem-sucedido, continue na seção 9.
compare com a habilidade Arrombar Se ambos falharam, prossiga na seção 10.
Fechaduras; tendo sucesso, 13% ou menos,
a fechadura se abre). 9. Após uma busca prolongada, nem você
Se você está na porta amarela ou verde, nem Adelle acham portas secretas.
ela está barrada. Qualquer personagem Continue na seção 10.
pode chutá-la e abri-la. Jogue 1d6 e modifi- 10.“Não consigo achar uma porta secreta”,
que o resultado pelo ajuste da Força, se você diz.
houver. No resultado de 5 ou 6, a porta se “Eu também”, responde Adelle,
abre (observação: um resultado não modifi- abrindo um pergaminho.“Mas encon-
cado de 6 automaticamente abre a porta, trei um feitiço Knock.”
mesmo que um ajuste da Força modificasse Ela lança o feitiço no canto sudoeste
a jogada para 5). Se a porta abrir, prossiga e a porta estala ao se abrir.Você e
na seção 7. Adelle saem antes que feche novamente.
Caso ela não abra, prossiga na seção 4. Retorne à seção 1 e tente outra porta.
4. “Devemos tentar de novo?”, pergunta
Adelle. Você balança a cabeça.“Vamos
tentar outra.”
Retorne à seção 1 e escolha uma porta
diferente. Caso tenha falhado nas quatro
portas, você pode tentar abrir uma na qual
já tenha tentado.
5. “Não ouço nada”, você diz.
Prossiga na seção 2.
O que é um encontro?
Seguindo seu caminho pelas dungeons os
PJs encontrarão uma variedade enorme de
criaturas e enfrentarão um sem-número de
armadilhas. Isto são encontros.
Geralmente, um encontro começa
quando o PJ abre uma porta e vê uma
criatura bestial no outro lado. Outras vezes,
o encontro começa quando o grupo encon-
tra um PNJ perdido, pisa em armadilhas, ou
ainda, se um monstro começa a caçá-los.
Como representar encontros?
Assim que começar o encontro, mude de
turnos para rounds. Jogue surpresa e
iniciativa normalmente, e, então, siga a Se você estiver usando uma das aventuras
Sequência de Combate até poder saber se publicadas de DUNGEONS & DRAGONS,
haverá ou não conflito. estas informações já estarão prontas para o
Se você ainda não definiu como o PNJ DM. Caso contrário, você mesmo terá que
reagirá ao grupo, deve fazer jogadas de reação trabalhá-las (você aprenderá como na
na etapa BI da Sequência de Combate. próxima série de Cartões).
O simples fato de estar usando a Sequên- É claro que nem todos os monstros de
cia de Combate, não significa que vai uma dungeon ficam parados. Eles andam
ocorrer luta. É frequente, especialmente pela dungeon e os PJs podem encontrá-los
com PNJ humanos, iniciar-se o diálogo. em qualquer hora e local. Esses são chama-
Quando isso ocorre, não use a Sequência de dos monstros errantes.
Combate. Basta interpretar o PNJ e falar Determinar quando um PJ encontra um
com os PJs como se estivesse tendo uma monstro errante é fácil. Jogue 1d6 ao final
conversa normal. de cada turno. O resultado 1 indica que o
Mas no instante em que alguém alcança a personagem encontra a criatura no próximo
arma ou tenta lançar um feitiço, você deve turno.
começar novamente a usar a sequência. A decisão sobre qual monstro o PJ
Jogue a iniciativa e a surpresa de novo, e encontrou é facilitada pelas tabelas de
então, use as etapas para resolver o combate. monstros errantes, no livro de regras. Se
você desenvolver suas próprias aventuras
Como eu sei quando os personagens (como é explicado na série seguinte de
têm encontros? cartões) pode até mesmo criar suas próprias
Existem dois tipos básicos de encontros: tabelas.
Planejado e Monstros Errantes. Encontros Uma vez determinado o tipo de monstro,
planejados geralmente ocorrem quando os leia sua descrição. Veja quantos aparecem
PJs chegam a um local ou uma sala particu- jogando os dados da estatística “Número de
lar. Também podem ser acionados por Aparição:”. Os monstros devem aparecer
certos eventos, tais como acender uma 2d6 x 3 m longe dos PJs na direção que
tocha na caverna escura e cheia de morce- você escolher.
gos. Quando o encontro começar, você deve
Os encontros planejados são pensados empregar toda perícia de Dungeon Master
para criar a reação dos monstros aos PJs. Se
39
quanto algo é poderoso. Há três outros tipos gens do 1º nível podem encontrar, numa
de níveis. dungeon de 3º nível, monstros fortes demais
para eles combaterem.
Crescendo Ladrões. Usam nível 2 na tabela das
Como um novo PJ de 0 pontos de experiên- habilidades especiais do Ladrão.
cia, seu personagem era do 1º nível. Após Magos. Ganham a habilidade de memori-
ter escapado de Zanzer Tem, no entanto, é zar e lançar outro feitiço do 1º nível de
bem possível que tenha adquirido suficiente magia a cada aventura ou dia (para um total
XP para subir de nível. de dois feitiços do 1º nível).
Observe a tabela de experiência de sua Além disso, o DM seleciona novo feitiço
classe no livro de regras. Se o seu total de de 1º nível que o Mago anota em seu livro
pontos de experiência for igual ou superior de feitiços (se você quiser, pode permitir ao
ao valor marcado para o segundo nível, ele Mago selecionar seu próprio feitiço).
subiu de nível. Quando isso acontece, as Anões. Não ganham aumento das habili-
estatísticas do personagem mudam, refletin- dades especiais no 2º nível.
do o aumento de perícia e poder. Siga o Elfos. Ganham a habilidade de memorizar
procedimento abaixo no ajuste das estatísti- e lançar outro feitiço do 1º nível de magia a
cas: cada aventura ou dia (para um total de dois
feitiços do 1º nível).
1. Mude o número do nível para o novo Além disso, o DM seleciona novo feitiço
valor (2º, neste caso). de 1º nível que o Elfo anota em seu livro de
2. Jogue o dado de vida indicado para sua feitiços (se você quiser, pode permitir ao
classe de personagem. Some ou subtraia Elfo selecionar seu próprio feitiço).
qualquer ajuste da constituição ao resultado Halflings. Nenhuma das habilidades
e aumente os pontos de vida do persona- especiais do Halfling aumenta.
gem por esta quantia. 6. Observe a tabela de experiência da sua
– Guerreiros usam d8 como dado de vida classe de personagem (nas tabelas do DM
– Clérigos usam d6 como dado de vida ou no livro de regras) e anote o número de
– Ladrões usam d4 como dado de vida pontos de experiência de que precisa seu
– Magos usam d4 como dado de vida personagem para alcançar o próximo nível
– Anões usam d8 como dado de vida (escreva no espaço marcado “Necessário
– Elfos usam d6 como dado de vida para o próximo nível”).
– Halflings usam d6 como dado de vida
3. Veja o novo nível do seu personagem na
tabela das jogadas de ataque no livro de
regras ou nas tabelas do DM para ver se as
jogadas de ataque melhoraram. Anote
quaisquer mudanças na ficha de persona-
gem (as jogadas de ataque do seu persona-
gem não mudarão no 2º nível).
4. Verifique seu novo nível de personagem
na tabela de jogadas de proteção (no livro
de regras ou nas tabelas do DM) para ver se
houve alguma melhoria. Escreva qualquer
mudança nos círculos da ficha de persona-
gem (suas jogadas de proteção, porém, não
mudam no 2º nível).
5. Verifique se as habilidades especiais do
personagem melhoraram.
Guerreiros. Não possuem habilidades
especiais.
Clérigos. Usam nível 2 na tabela para
Afastar Mortos-Vivos.
Além disso, no início de uma aventura,
ou a cada dia dela, se a aventura durar mais
que 24 horas no tempo do jogo, o Clérigo
pode escolher um feitiço de 1- nível da
magia clerical e lançá-lo uma vez naquele
dia.
Como fazer uma campanha? Tabela de conversão monetária
Uma campanha é a reunião das aventuras 1 peça de ouro (p.o.) = 100 peças de cobre (p.c.)
dos seus PJs, tal como um livro ou história 1 peça de ouro = 10 peças de prata (p.p.)
em quadrinhos. 1 peça de ouro = 2 peças de electro (p.e.)
Estas aventuras acontecem principalmen- 5 peças de ouro = 1 peça de platina (p.a.)
te nas dungeons. Mas às vezes elas precisam Electro é uma liga de ouro e prata. O
ter lugar nas cidades. No DUNGEONS & valor de pedras preciosas e joias também é
DRAGONS, nós não fazemos Role-Play de medido em p.o.
quando os personagens vão às cidades. Mas Numa cidade, os PJs podem usar peças
estas são importantes partes da campanha. de ouro, ou equivalente quantidade de
Existem três coisas que os personagens tesouro, para comprar qualquer coisa da
costumam fazer nas cidades: curar-se, tabela de objetos (no livro de regras ou nas
comprar equipamentos e contratar merce- tabelas do DM) pelo valor ali indicado. Eles
nários. não podem comprar algo que não esteja na
Como os PJs se curam? lista (logo, não podem comprar itens
mágicos).
Na maior parte do tempo, PJs curam-se Os PJs podem vender qualquer item pela
através de meios mágicos, talvez bebendo metade do preço na tabela. Armas mágicas
uma poção ou tendo feitiço lançado neles. são vendidas por alguma fração (d%) do
Curas mágicas ocorrem instantaneamente, valor total do objeto comum. Pergaminhos
sem necessidade de descanso. mágicos e outros itens não-tabelados são
Entretanto, nem sempre os PJs conse- vendidos a 1d20 x d%. Mas quando o
guem uma ajuda mágica. Neste caso, terão assunto é magia, os PNJs têm muita cautela
que curar-se através do descanso. A cada dia e nunca compram objetos amaldiçoados.
inteiro que o personagem passa descansan-
do - o que significa ficar na cama e não fazer Como os PJs contratam mercenários?
mais nada - ele recupera 1d4 pontos de Os PNJs mercenários são contratados
vida. pelos PJs para ajudá-los no grupo. Os
Quando um personagem está na cidade, Mercenários sempre estão no 1º nível.
recuperando-se, não use turnos de jogo. Represente-os como qualquer outro PNJ,
Diga apenas: “Outro dia se passa. Jogue 1d4 mas você deve jogar um conjunto completo
para se curar.” de características para cada um deles.
Métodos diferentes de cura podem ser Grupos com menos de quatro PJs podem
combinados. Um PJ é capaz de descansar, contratar mercenários suficientes até
beber uma poção curativa e receber um totalizarem quatro membros. Um grupo
feitiço curar ferimentos leves lançado pelo com quatro PJs, pode contratar até dois
Clérigo, tudo isso no mesmo dia. mercenários. Um grupo com cinco mem-
Alguns monstros fazem mais do que bros, contrata somente um mercenário.
morder. Eles causam doenças. Os PJs Cada mercenário espera sua parte do
também podem ter achado itens amaldiçoa- tesouro. Eles também recebem experiência
dos no seu tesouro. Um Clérigo de alto do grupo. Caso não sejam bem tratados,
nível é capaz de lançar curar doenças ou saem do grupo.
retirar maldições, caso eles precisem, por Como os PNJs, os mercenários fazem
um bom preço. Os Clérigos pedem doações cheque de moral, do mesmo modo que os
em retorno pelos serviços prestados. monstros. A moral dos mercenários depen-
Geralmente, estes donativos equivalem a 1 de do carisma da pessoa que os contratou.
peça de ouro por ponto de vida recupera-
do, 100 peças de ouro para curar doenças e Valor do Carisma Moral do Mercenário
500 peças de ouro para retirar uma 3 4
maldição. 4-5 5
Como os PJs compram equipamento? 6- 8
9 -12
6
7
A unidade básica de dinheiro no 13 - 15 8
DUNGEONS & DRAGONS é a peça de ouro 16 - 17 9
(p.o.). Uma peça de ouro é uma moeda de 18 10
ouro. O valor das outras moedas é relaciona-
43
do a p.o. A tabela de conversão abaixo lista Uma vez que falhe o cheque de moral e
os valores das moedas: fuja, o mercenário não voltará até que a
batalha tenha terminado.
Na Cidade pedindo ao Clérigo local que retire a
A esta altura podemos assumir que o seu maldição. Em troca, o Clérigo pede uma
personagem achou o caminho da cidade, doação de 500 p.o.s (700 caso sejam dois
trazendo toda as riquezas encontradas na itens). Subtraia este valor do tesouro de seu
Dungeon de Zanzer. O que ele faz agora? personagem.
Uma das primeiras coisas a se preocupar A próxima coisa que o PJ pode fazer é
é a saúde. Antes de partir em outra aventura comprar equipamento, preparando-se para
ele deve se recuperar desta última. Assim, a a próxima aventura. Os PJs podem comprar
maioria dos PJs retorna a sua base de qualquer coisa da tabela de equipamento
operações ou vai a uma taberna que pareça (no livro de regras ou nas tabelas do DM)
segura. pelo preço indicado. Eles também são
Um jogador, ao fazer o personagem capazes de comprar equipamento usado,
descansar, diz simplesmente: “Vou me em boas condições, pela metade do preço.
recuperar”. Joga, então, um d4 e vê quantos Novamente não há necessidade de
pontos de vida são recuperados, ajustando interpretar a transação. O jogador diz ao
sua pontuação atual. Caso queira gastar DM o que deseja comprar e o DM responde
outro dia para descansar, diz: “Vou me quanto custará.
recuperar mais um dia”. Joga novamente Se você quiser comprar algo para seu
um d4 e assim por diante. Ele pode continu- personagem, basta subtrair o custo do
ar descansando até estar completamente tesouro disponível e anotar o objeto na
curado. Se seu personagem se ferir, você ficha.
deve recuperá-lo imediatamente, jogando Finalmente, um PJ talvez queira contratar
1d4 até que ele recupere todos os pontos mercenários. Este é um processo simples. O
de vida. O número de jogadas que você faz personagem diz ao DM quantos mercenários
equivale ao número de dias necessários para de uma classe específica deseja contratar, e
que ele se recupere. ele lhe responde quantos estão disponíveis.
Às vezes, o jogador não quer que passe Costumam exigir uma parte do tesouro
muito tempo enquanto seu personagem se encontrado como forma de pagamento.
recupera. Isto pode acontecer quando ele Mas, a critério do DM, podem concordar
deixou a dungeon inexplorada ou se há com um pagamento diário - especialmente
apenas um membro do grupo gravemente se os PJs forem três ou mais níveis superio-
ferido. Outras vezes, um personagem talvez res.
sofra de doença ou esteja amaldiçoado (seja O DM não deve permitir que grupos com
por um feiticeiro ou uma arma maligna). seis ou mais PJs contratem mercenários.
Nestas situações, geralmente, o PJ Mas qualquer grupo formado por menos de
consegue ajuda de um alto Clérigo local. quatro heróis deve sempre contratar merce-
Tais Clérigos estão acostumados a curar PJs; nários, para que o grupo tenha no mínimo
eles têm feitiços especiais e poções contra quatro membros. O DM cria os personagens
qualquer coisa que atormente os persona- PNJs, com estatísticas completas para estes
gens. mercenários.
No entanto, a ajuda não é barata. Como Seu personagem pode, agora, contratar
DM, você deve decidir quanto o Clérigo até três mercenários de qualquer classe.
pede em doação por seus serviços. Uma boa Todos exigem sua parte do tesouro como
regra é assumir que um Clérigo PNJ pedirá pagamento.
doação mínima de 1 peça de ouro para cada
ponto de vida recuperado, 100 p.o.s por
curar uma doença e 500 p.o.s ao retirar ume
maldição. Você deve ajustar esse valor de
acordo com os recursos do PJ (até 50% do
tesouro dele).
Não é preciso interpretar esses encon-
tros. O jogador diz ao DM aquilo que deseja
e, assumindo que o DM ache apropriado,
este lhe responde quanto custa. Caso queira
o serviço, o PJ subtrai o valor correspon-
dente de peças de ouro de sua ficha de
personagem.
Se o seu personagem possui algum objeto
amaldiçoado, ele poderá livrar-se dele
Como fazer minhas próprias
dungeons?
Uma dungeon é um grupo de salas ligadas
por corredores. Pode ser uma caverna, mina
abandonada ou cripta. Pode ser um templo
antigo, o calabouço de um castelo esqueci-
do, ou qualquer coisa que você imagine -
desde que esteja cheia de monstros e
tesouros!
Mas fazer uma dungeon é muito mais do
que desenhar um mapa e preencher as salas.
Boas dungeons são cuidadosamente planeja- Desenhe níveis separados em folhas
das. Existe uma razão para sua existência. separadas de papel. Quando você desenhar
Todos os “quebra-cabeças”, monstros e um mapa, indique como os PJs passam de
armadilhas juntam-se e demonstram esta razão. nível para nível. Os níveis podem ser
Pode parecer difícil construir uma ligados por escadas, rampas, ladeiras, etc.
dungeon assim, mas não é. Basta seguir Certifique-se de que eles estejam alinhados
estas instruções passo a passo: de um nível ao outro.
1. Escolha um cenário. O cenário é a 5. Preencha a dungeon. Coloque todos os
ideia ou tema que dá aos PJs motivo para monstros especiais nas suas salas ou áreas.
explorar a dungeon. Por exemplo, um Depois jogue 1d6 para cada aposento vazio
curioso sábio contrata os PJs desejando que e consulte a tabela abaixo, verificando o
mapeiem uma caverna inexplorada. Talvez que ela contém:
o comandante do exército mande os PJs
investigarem o posto avançado inimigo. O Tabela de Conteúdo das Salas
Rei pode pedir-lhes que resgatem a princesa Jogada Conteúdo Tesouro
sequestrada.
Tudo na dungeon deve se encaixar no 1-2 Vazia chance de 10%
cenário de maneira lógica. Isto tornará a 3 Armadilha chance de 35%
aventura mais divertida e interessante. 4-3 Monstro chance de 50%
6 Especial Nenhum
2. Decida o local. Você deve escolher
qual o tipo de dungeon adequado ao No início, você deve colocar monstros,
cenário: uma caverna, uma mina abandona- armadilhas e itens especiais aleatoriamente.
da, um calabouço do castelo ou qualquer O próximo Cartão explica como fazer isto
outro local que sirva ao seu propósito. Não (depois que dominar a colocação aleatória,
comece a desenhar o mapa ainda. Só decida você poderá ajustar os conteúdos das salas
o local a ser utilizado. de modo a se encaixarem melhor no seu
3. Selecione monstros especiais. Baseado cenário).
no cenário, escolha alguns monstros especi- Quando houver chance de tesouro, jogue
ais para habitar a dungeon. Se o cenário d%. Se o resultado for igual ou menor que a
sugere uma inteligência maligna perseguin- chance listada, a sala contém tesouro. O
do os PJs, tenha certeza de selecionar este próximo Cartão explica como definir a
monstro e seus mais fortes aliados. Monstros quantidade de tesouro na sala.
especiais devem ser de 2 a 4 níveis acima 6. Adicione os detalhes. Após preencher
dos PJs, dependendo da dificuldade que as salas, faça notas do tipo de coisas que os
você deseje criar na dungeon. PJs irão ver, sentir o cheiro, ouvir, etc., ao
4. Desenhe o Mapa. Agora, use lápis e passarem ou entrarem no aposento. Geral-
papel quadriculado para desenhar o mapa mente, um ou dois detalhes por sala são
da sua dungeon. O primeiro passo é esco- suficientes.
lher uma escala. Geralmente, a escala é um 7. Faça a lista de monstros errantes.
quadrado equivalente a 1,3 m. Se isso não Pegue dez monstros que os PJs podem
lhe der muito espaço, use um quadrado encontrar andando pela dungeon. Tente
equivalente a 3 m ou qualquer escala que escolher criaturas dois níveis superiores ou
prefira. Em seguida, desenhe o formato inferiores aos seus PJs. Marque cada um
externo da dungeon. Preencha o interior com números de 1 a 10. Quando houver
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com salas e conecte-as por meio de corredo- encontro de monstro errante na sequência
res. Este é um mapa de uma dungeon de normal do turno, jogue 1d10 para ver com
primeiro nível. qual monstro o grupo encontra.
Novas Fronteiras foge depois de lançá-los. Ele usará sua adaga
Abra o mapa com a dungeon de Zanzer no corpo-a-corpo só como último recurso.
voltada para cima Existem vários espaços O Mago está sempre acompanhado por
em branco depois que o seu PJ escapou da dois guarda-costas Bugbears. As estatísticas
cozinha do Mago. Detalharemos o resto deles são mencionadas na seção de mons-
para seus jogadores se aventurarem por ali. tros no livro de regras. Você deve decidir
quais as armas que eles utilizam e calcular
1. Escolha o cenário. Neste caso, já foi seus pontos de vida antes da aventura.
escolhido. Os PJs têm que escapar da prisão Anote estas informações na mesma ficha
do Mago maligno Zanzer Tem antes de se com os dados sobre Zanzer.
tornarem escravos nas minas de sal. Mante-
nha este cenário em mente ao planejar o 4. Desenhe o mapa. Esta dungeon já foi
restante da dungeon. desenhada. A escala é 1 quadrado = 1,5 m e
possui apenas um nível.
2. Decida o local. Como o cenário mencio-
na as minas de sal de Zanzer, a dungeon 5. Preencha a dungeon. A maior parte da
deve ser construída por mãos humanas; não dungeon já foi preenchida (veja aventura
pode ser uma caverna natural. Com seus em grupo). Entretanto, cinco salas foram
túneis uniformes, cantos quadrangulares e deixadas para você.
salas de trabalho, a dungeon de Zanzer se Use a tabela de conteúdo das salas e
encaixa nesse cenário. prepare os aposentos 24, 25, 26, 27 e 28.
Anote os resultados dos dados para cada
3. Selecione monstros especiais. Zanzer Tem sala. Você aprenderá como definir que
é o monstro especial desta dungeon. monstro, armadilha, item especial ou
Devemos detalhar as suas características. tesouro existirá ali no próximo Cartão.
Nome do personagem: Zanzer Tem
Alinhamento: Caótico 6. Adicione os detalhes. A maioria dos
detalhes nesta dungeon já foram criados
Classe: Mago (veja aventura em grupo). Mas você quer
Classe de Armadura: 6 decidir os das salas 24 a 28. Escreva uma ou
Nível: 4º duas coisas que os PJs veem, sentem ou
Tipo de tesouro: F escutam em cada aposento. Por exemplo: a
Pontos de Vida: 12 sala 24 é um salão de jantar com uma
Força: 11 grande mesa e várias cadeiras. Na sala 25 há
Inteligência: 18 uma comida que cheira a comida velha, etc.
Sabedoria: 11
Destreza: 16 7. Faça a lista de monstros errantes. Veja os
Constituição: 11 monstros no livro de regras e escolha dez
Carisma: 10 que os PJs possam encontrar. Tente esco-
Línguas: Linguagem do alinhamento Caóti- lher monstros que se encaixem no cenário.
co, Língua Comum, Língua dos Como Zanzer controla uma mina de sal,
Hobgoblins, Gnolls e Orcs deve haver muitos monstros semi-humanos.
Podem existir servos Goblins ou Kobolds.
Zanzer Tem é um Mago de 4º nível com os Deve haver supervisores Orcs, Hobgoblins,
seguintes feitiços: Ogres, Gnolls, Minotauros ou Bugbears. O
1º Nível: Sono, Mísseis Mágicos Mago talvez mantenha ferozes animais de
2º Nível: Invisibilidade, Teia guarda, como lobos. Até mesmo criaturas
Ele usa um anel de proteção +1 que lhe gigantescas como o Besouro do Fogo
dá bônus nas jogadas de proteção e na gigante.
Classe de Armadura no valor de +1. Sua
Destreza é 16, o que concede bônus de +2
para Armas de Lançamento e Classe de
Armadura. Sua CA já está ajustada para estes
modificadores.
Zanzer Tem gosta de lutar emboscando
os oponentes, usando o feitiço
invisibilidade para não ser visto até atacar.
Se possível, usa primeiro seus feitiços e
Como eu crio monstros e tesouros
aleatórios?
Ao jogar DUNGEONS & DRAGONS,
haverá muitas vezes em que você terá de
criar um tesouro ou monstro num único
instante. Normalmente é mais fácil gerar o
que você precisa aleatoriamente do que ter
de inventar na hora.
2. Leia a fileira para ver o tipo e a quanti-
Como gerar monstros aleatórios? dade das moedas, das joias, das pedras
Ache as tabelas de monstros errantes no preciosas e dos itens mágicos contidos
livro de regras. Selecione a tabela para o nível neste tipo de tesouro.
da dungeon que você está preenchendo. 3. Uma porcentagem é dada para cada
Jogue 1d20 para determinar o tipo de tipo de moeda, joia, pedra preciosa ou item
criatura. Caso ela não se encaixe no seu mágico que possa ser encontrado. Jogue d%
cenário, jogue de novo (ou escolha outro definindo se este tipo de tesouro está
monstro). Para definir quantos monstros presente. Caso obtenha resultado igual ou
estarão ali, jogue o dado indicado. Consulte menor do que a porcentagem mencionada,
a descrição das criaturas no livro de regras, aquele tipo estará presente.
veja a quantidade dos dados de vida e 4. Para cada tipo de tesouro que a
determine os pontos de vida como de porcentagem indicou que existe, jogue os
costume. dados indicados e veja a quantidade na qual
é achado. Se houver pedras preciosas ou
Como eu gero tesouros aleatórios? joias, use a tabela de valor das pedras
Quando os PJs encontram um monstro, há preciosas e a de valor das joias para desco-
sempre uma chance dele possuir tesouro. brir o quanto elas valem.
Observe o “Orc” na seção de monstros 5. Existindo itens mágicos, use a tabela
do livro de regras. Como todos os outros, de itens mágicos no livro de regras para
existe uma estatística chamada “Tipo de definir os achados dos PJs. Na maioria das
Tesouro” (terceira linha de baixo para vezes, a tabela indica um tipo de objeto em
cima). Duas letras seguem a linha do “Tipo particular. Neste caso, vá até a subtabela de
de Tesouro” - (P) e D. itens mágicos apropriada e determine qual
A letra entre parênteses diz qual o tipo item estará presente.
de tesouro pessoal que o Orc carrega Lembre-se: tesouros são pesados. Não é
consigo. Se os PJs encontram mais de um porque os PJs encontram um grande monte
Orc, cada monstro terá aquela quantidade de ouro que serão capazes de carregá-lo.
de tesouro. A letra fora do parênteses diz Veja as regras de carga no livro de regras.
qual o tipo de tesouro que o Orc mantém Quando você estiver preenchendo a
no seu covil. Não importa quantos Orcs os dungeon, a tabela de conteúdo das salas
PJs encontrem; só existe um único tesouro determina se há tesouro para ser achado. Se
de covil, certamente protegido por dúzias ela disser que não existe tesouro, não existe
de Orcs. nenhum tesouro, mesmo que a descrição da
É comum alguns monstros terem apenas criatura indique algum.
uma letra listada após o tipo de tesouro. Se ela Além disso, se a tabela do conteúdo das
está entre parênteses, significa que o monstro salas disser que existe tesouro num aposen-
não deixa nenhum tesouro no seu covil (o to e a descrição do monstro indicar que ele
que significa geralmente pouco tesouro). Se a possui tesouro no seu covil, este aposento é
letra não estiver entre parênteses, significa o covil da criatura e deve ter este tesouro,
que a criatura deixa todo o tesouro no covil. de acordo com a estatística na descrição,
Os PJs não acharão esse tesouro a menos que protegido pelo número de membros da
achem o covil das criaturas. espécie que vivem no covil.
Observe a tabela dos tipos de tesouro no Caso esta tabela diga algo para colocar
livro de regras. Para descobrir quanto tem o tesouros numa sala sem monstros, use os
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