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RETURN THE
RETORNA
OF
DO
LAZY DUNGEON
PREGUIÇOSO MASTER
MESTRE
RETURN
RETORNA THE
OF
DO
LAZY DUNGEON
PREGUIÇOSO MASTER
MESTRE
por Michael E. Shea
Um agradecimento especial a David Hartlage, Grant Ellis, e Jennifer Gagne por sua
Masmorras e Dragões e Dungeon Master são marcas registradas da Wizards of the Coast LLC registrado
- Jeremy Crawford, chumbo regras designer para quinta edição Dungeons & Dragons
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SOBRE ESTE LIVRO
O QUE sistema de jogo
Retorno do preguiçoso Dungeon Master é um livro concebido para ajudar
para fazer uso deste livro. Se você tiver qualquer quantidade de Muitas pessoas novas estão vindo para esta incrível hobby.
experiência em execução de RPGs, Retorno do preguiçoso Dungeon Muitas pessoas que deixaram o hobby estão voltando novamente.
Master pode ajudá-lo a aprender a obter mais de seus RPGs preparando O jogo mudou. Nós mudamos.
menos. Mesmo com toda essa mudança, porém, as idéias do original Preguiçoso
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Então, por que escrever este novo livro? O final do livro contém uma lista de referências e outras leituras,
Porque todos nós aprendemos muito desde então. Apesar The incluindo livros, sourcebooks RPG, artigos e vídeos para mais
Lazy Dungeon Master mantém-se, há sempre novas idéias a investigação sobre correr grandes jogos. Se você quiser mergulhar
acrescentar. Podemos polir e aperfeiçoar os conceitos originais com mais fundo em se tornar um grande Mestre do Jogo, estas
a experiência de dezenas de milhares de Gamemasters para referências são o melhor lugar para começar.
torná-los ainda mais útil.
Embora este livro baseia-se fora dos conceitos do livro original, Retorno necessidades. Se preferir lê-lo de capa a capa, isso é ótimo. Se preferir a
do preguiçoso Dungeon Master roçar o conteúdo e escolher os temas que lhe interessam, você vai mesmo
é totalmente auto-suficiente. Você não precisa ter lido modo aprender com ele. Se você achar que estas ideias ressoam com você,
The Lazy Dungeon Master antes de ler este livro. Se você já você pode reler ou roçar o livro regularmente para conectar seus conceitos
leu o original Preguiçoso Dungeon Master, você encontrará idéias em seu próprio kit de ferramentas da GM mental. Como todas as ideias Retorno
familiares aqui, mas maneira do livro do preguiçoso Dungeon do preguiçoso Dungeon Master, o livro em si é feito para ser usado de
Master é uma revisão completa do caminho do preguiçoso qualquer maneira que lhe dá o maior benefício.
COMO LER ESTE LIVRO Pelo contrário, todos nós estamos em uma jornada juntos, seguindo os
Retorno do preguiçoso Dungeon Master é projetado para maximizar o caminhos de milhares de GMs que andaram antes de nós por mais de
valor do tempo que você gasta lendo. Cada capítulo é deliberadamente quarenta anos. Todos nós procuramos encontrar maneiras de tornar nossos
breve, para chegar à carne de tópicos do livro o mais rápido possível. jogos de RPG melhor. Isto não é sobre alguém agarrando-lhe pela orelha e
Apesar de ler este livro de capa a capa oferece grande benefício, essa arrastando para baixo um único caminho aceitável. Em vez disso, cada um
não é a única maneira de fazer uso dele. de nós tem a oportunidade de estudar o que vemos, discuti-la e determinar
Os títulos dos capítulos na tabela de conteúdo pode agir como uma nossos jogos.
Dungeon Master. Você pode roçar a tabela de conteúdo para ter uma
idéia do que você já sabe eo que você pode querer reexaminar. Reler a Tornando-se um melhor Gamemaster não resulta de
tabela de conteúdo a cada poucos meses pode ajudar a cimentar as seguir cegamente as regras em um livro. Vem de melhoria
ideias centrais do Mestre preguiçoso Masmorra em sua mente. constante e contínua de nosso ofício pessoal. Ela vem de
nossa exploração contínua deste hobby ilimitado, de
descobrir o que funciona bem para cada um de nós, e de
Capítulo 2 explora a Lista de verificação de Masmorras preguiçoso determinar o que devemos descartar.
do Mestre que percorre as principais etapas da preparação Mestre
preguiçoso Dungeon. Se você ler nada mais, ler o capítulo 2 para obter Embora este livro apresenta uma lista de verificação completa para
uma compreensão destas etapas principais. preparação do jogo leve, com um foco na improvisação na mesa, cada idéia
no livro trabalha por conta própria. Você não precisa seguir cada passo
Ao final de cada capítulo inclui uma lista de verificação que abrange explorado aqui. Em vez disso, adotar os conceitos que se encaixam bem no
os principais pontos do capítulo. Skim estas listas individuais dos processo de kit de ferramentas ou preparação da sua própria GM. Tome as
capítulos para entender o que cada capítulo contém, e sempre que partes deste livro que funcionam bem para você e omitir aqueles que não
você quiser rever o capítulo sem ter que ler a coisa toda de novo. Se o fazem.
qualquer um desses tópicos não são claras, você pode cavar mais
fundo no capítulo para ver o que ele está falando. Vamos iniciar nossa jornada juntos.
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MESA DE
CONTEÚDO
Capítulo 4: Criar um começo forte ..................... 14 Capítulo 21: Improvisando NPCs ...................... 62
Capítulo 5: Esboço Cenas potenciais .............. 18 Capítulo 22: Improvisando cenas e situações
........................................... ....... 64
Capítulo 6: Definir Secrets and Clues .............. 20
Capítulo 23: Usando vários estilos de combate
Capítulo 7: Desenvolver Fantástico
........................................... ...... 66
Localizações................................................. ......... 23
............................................. ................. 90
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PREPARAÇÃO PARA
O SEU JOGO
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CAPÍTULO 1:
O CAMINHO DO MESTRE
PREGUIÇOSO DUNGEON
pelo que oferece pouco valor para a energia que gastamos em preparação.
cinco anos em The Lazy Dungeon Master, começa com uma idéia inicial
simples:
oferecem pouco valor real para os jogadores. Então, por fervura nossa
parece ser algo que não pode funcionar. Como é mesmo viável que a
verdade,
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muitos Gamemasters-incluindo muitos GMs podemos pensar como beneficiar os nossos jogos e podemos perguntar se estas coisas
especialistas e profissionais do passatempo-descobriram que isso poderiam melhor ser descartado. Se estendermos nosso mantra para
seja verdade. A menos que se preparar, melhor nossos jogos será. descrever este espaço negativo, temos o seguinte:
estado que se preparam absolutamente nada para os seus jogos, mas os Esta segunda parte do processo pode ser difícil. Como GMs, estamos
GMs são uma pequena minoria. 2016 Masmorras e Dragões Porão todos tão enraizado aos caminhos que sempre fizemos coisas que muitas
pesquisa Mestre, realizado na slyflourish.com, recebeu respostas de vezes é difícil deixar essas maneiras ir. Não temos de fazer um grande
6.600 quinta edição Mestres somente 2 por cento de quem disse que eles salto para abandonar o que sempre fizemos, no entanto. Em vez disso,
passaram muito pouco tempo se preparando para seus jogos. Isto podemos executar pequenos experimentos.
significa que cerca de 98 por cento de nós parecem concordar que alguns
preparação do jogo é necessário para executar um grande jogo. Podemos experimentar as coisas.
Não temos que jogar fora cinco mil dólares em miniaturas para tentar
Certamente, há um ponto em que muito pouca preparação pode flexibilidade de um único mapa poster em branco por um par de
prejudicar a diversão de um jogo. Embora muitas vezes podemos sessões. Nós não temos que jogar fora um fichário segurando centenas
preparar menos do que pensamos que precisamos antes de um jogo, devemos de páginas de mundo construindo para experimentar algum
E porque todos os GMs são diferentes, o que precisa para se preparar para
aglomeram em torno de alguns passos fundamentais de preparação que podem Experimentar uma nova ideia ou remover uma etapa de preparação que
ajudar a preparar-nos menos e ainda correm grandes jogos. normalmente levam não significa que temos que fazê-lo para sempre. Nós só
poderia dar uma chance para um jogo ou dois e ver como se sente.
individual de atividades de preparação, olhando para cada passo que Para alguns Gamemasters, o tempo é uma mercadoria tão limitada que
geralmente levam e cada técnica que usamos, enquanto na verdade a questão do que jogar fora não é o problema. Alguns GMs simplesmente
executando um jogo. Então nos perguntamos: “Isto é realmente útil? Isso não têm tempo para um monte de jogo de preparação, até mesmo ao ponto
é realmente divertido? E isso traz alegria suficiente para o jogo para valer onde a falta de tempo impede que alguns pretensos GMs a execução de
a pena o esforço?”Cada passo e cada componente vale desenho sob a jogos em tudo. Esperemos que este livro pode ajudar, porque se
luz fria, dura da realidade, para que possamos examiná-lo preparando para um jogo requer menos tempo do que você imagina.
desapaixonadamente.
Vamos olhar novamente para o nosso mantra preguiçoso Dungeon Usando a preparação lista jogo neste livro leva cerca de
É fácil ver que esse simples declaração tem um espaço negativo. Ao pensar jogo de preparação ou que procuram um sistema que economiza tempo, este
sobre o que melhor beneficia os nossos jogos, podemos também pensar livro espero que tem algumas idéias que podem ressoar. Vamos cavar.
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CAPÍTULO 2:
LISTA DE VERIFICAÇÃO DO
PREGUIÇOSO MESTRE DO
REVER OS PERSONAGENS
O que significa o caminho do preguiçoso Mestre parece? Quais são os
passos que podemos tomar para preparar nossos jogos em tão pouco
Antes de fazer qualquer outra coisa, ele ajuda a gastar alguns minutos
tempo quanto possível e ainda correr um grande RPG? Para uma sessão
para analisar os personagens dos jogadores. Quais são os nomes deles?
de jogo típico, lista de verificação do Lazy Mestre parece com isso:
O que eles querem? O que desempenha em suas origens? O que os
• Criar um começo forte Você pode até não escrever nada durante esta etapa, mas
• Esboço cenas potenciais revendo os personagens ajuda a conectá-los em sua mente e
• Definir segredos e pistas garante que o resto de sua preparação se encaixa ao seu redor.
poderemos ter algumas etapas adicionais (coberto mais tarde no livro). Mas,
mesmo para jogos de novo, esta lista de verificação nos mantém focados no
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vai em um sentido diferente, como costuma acontecer. Geralmente, é o arquétipo personagem de ficção popular. Muitos outros
suficiente para chegar a apenas algumas palavras por cena, e esperar uma ou NPCs-talvez até a maioria deles-pode ser improvisado à direita
duas cenas por hora de jogo. Em outros momentos, você pode pular esta na mesa.
etapa completamente se você não acha que você precisar dele.
DEFINE SEGREDOS e pistas faz sentido para uma localização e situação específica? Estamos usando o termo
O próximo passo é apenas a segunda em importância do início forte, e é “monstro” vagamente aqui, de modo a incluir NPCs inimigo, bem como inimigos
uma das mais poderosas ferramentas disponíveis para o Lazy Dungeon verdadeiramente monstruosas. Independentemente do tipo de inimigo que você
Master. Segredos e pistas são frases curtas individuais que descrevem precisa, a leitura através de livros de monstros pode dar-lhe o combustível para
uma pista, um pedaço da história, ou um pedaço do mundo que os escolher as criaturas certas para a situação direita.
personagens podem descobrir durante o jogo. Você não sabe exatamente como
os personagens vão descobrir essas pistas. Como tal, você vai querer manter
esses segredos e pistas abstratas do seu local de descoberta de modo Além disso, a compreensão da relação frouxa entre classificação
que você pode deixá-los para o jogo onde quer que ela faz sentido. Isso monstro desafio e nível de personagem pode ajudar a compreender como
permite que o jogo fluir livremente, enquanto ainda permitindo-lhe para uma batalha pode ir. Na maioria das vezes, você pode simplesmente listar
revelar peças importantes da história em qualquer ponto onde os uma série de monstros e improvisar encontros com base no que está
personagens podem descobri-los. Durante esta etapa, você pode anotar acontecendo na aventura. Para batalhas, você pode ter que fazer mais
DESENVOLVER locais fantásticos tempo preparando eles vão achar interessante. Este passo também ajuda a
Construir locais evocativos não é facilmente improvisado. Como tal, vale impactar diretamente os personagens-soltando uma parte interessante da
a pena gastar tempo escrevendo um punhado de locais fantásticos que história literalmente em suas mãos. Você pode usar uma mistura de técnicas
os personagens podem descobrir e explorar durante o jogo. Cada local para recompensar itens mágicos, desde a seleção de itens aleatoriamente
pode ser pensado como um conjunto, um quarto, ou um pano de fundo para selecionar itens específicos com base nos temas dos personagens e os
para uma única cena em sua aventura. desejos dos jogadores. itens mágicos também são um ótimo mecanismo
Descrevem cada local com um título curto evocativo, tais como Então
Sunspire.”: “Blazing feixe de luz que brilha para os céus,” “fosso de rocha
jogo para que você prepará-lo, mas ele estará pronto para uma sessão de verificação a cada vez que você começa a se preparar para o jogo
mais tarde como os personagens explorar. pode ajudá-lo a se sentir confortável que você está se concentrando sua
o NPC em um
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A lista de verificação
ADVENTURES PREGUIÇOSO
MESTRE é publicado
Nossa preguiçoso lista de verificação do Mestre funciona se
estamos executando uma aventura publicada ou nossas
próprias aventuras caseira. Mas publicada aventuras
oferecem um valor tremendo para o Lazy Mestre, se você
joga-los principalmente como escritos ou usá-los para inspirar
suas próprias idéias, dando-lhe publicado e material de
playtested você pode cair em suas próprias aventuras.
verificação do Lazy Dungeon Master, você pode achar que alguns dos
passos são feitos para você. Você pode não precisa colocar tanta energia
através de e concentrar todo o material que a aventura está fornecendo. ou ao redor da mesa. Executando jogos online podem exigir etapas ou
mesa virtual favorito. Em outros aspectos, porém, uma mesa virtual pode
tornar a vida como um GM ainda mais fácil. No entanto, você jogar, lista de
O MESTRE PREGUIÇOSO
calabouço e jogar online UM EXEMPLO EM CURSO:
RPGs que funcionam on-line tem crescido significativamente nos últimos “O flagelo do VOLIXUS”
anos. Na pesquisa de 2016 Mestre em slyflourish.com, cerca de 20 por Ao longo deste livro, vamos falar sobre um único exemplo de
cento das DMs pesquisados disseram que executar principalmente sua D & aventura chamado “The Scourge of Volixus.” Você vai ver como se
D jogos online. aproximar e fazer uso de cada etapa da lista de verificação do Lazy
Apesar Retorno do preguiçoso Dungeon Master Mestre, como é aplicado à aventura culminante até o final do livro
não trata especificamente de jogo on-line, as etapas e em uma aventura delinear adequado para o jogo.
processos discutidos no trabalho livro tão bem se você
interagir com seus jogadores online
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CAPÍTULO 3:
REVER OS PERSONAGENS
“Nada é mais importante para uma campanha do que as histórias dos personagens dos jogadores.”
- Chris Perkins, desenhista história e editor para Masmorras e Dragões
Tanto quanto nós GMs como a profunda história do nosso jogo, os outros você escolhe pode ser monstros que os personagens são
jogadores se preocupam mais com seus personagens. A história da nossa particularmente bons em combate, talvez um exército de zumbis que o
campanha vai interessar jogadores somente tanto quanto eles se abraçam clérigo está ansioso para virar.
como seus personagens se encaixam dentro dele. Para a maior parte, os Segredos e pistas podem ser vinculados às origens e desejos dos
jogadores querem assistir seus personagens fazer coisas impressionantes. personagens também. Esses segredos podem incluir coisas como, “a
Eles querem pregar as negociações com a vice-rei do rei. Eles querem mãe de Ryld não está morto como ele pensou,” ou “companheiro de
descobrir a única pista que leva ao templo perdido dos assassinos Branco longa data do Sif não morreu durante o desmoronamento, mas é envolto
Lotus nas selvas mais profundas. Eles querem unir através de um pequeno em âmbar no santuário da rainha-feiticeira. ”
exército de bugbears sozinho. Jogadores querem que seus personagens para Fazer
coisas, e GMs preciso lembrar isso enquanto nos preparamos nossos jogos. Escolhendo tesouro sempre amarra diretamente para os personagens, é
Quando você rever os personagens como a primeira etapa na sua possuidor do Os funcionários dos Quatro Ventos.
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No entanto, você optar por fazê-lo, anote os nomes, origens,
motivações e desejos dos personagens. Em seguida, revê-los
LISTA DE VERIFICAÇÃO DE
antes de começar a preparar o resto do seu jogo. REVISÃO OS PERSONAGENS
• Anote os nomes, origens e motivações de todos
os personagens.
VOCÊ PODE lembrar • Comente estas notas personagem para privilegiada sua mente
seus nomes? Normalmente, um nome é o suficiente para lembrá-lo sobre • Teste a si mesmo para ver se você pode lembrar os nomes dos
o resto do personagem quando você chamá-lo para cima. Se você não se personagens.
facilmente segue.
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CAPÍTULO 4:
CRIAR UMA começo forte
“Noções sobre essa primeira corcunda, indo de apenas um grupo de pessoas sentadas em torno
de uma mesa para jogar D & D, é, para mim, a coisa mais difícil de fazer.”
- Matthew Colville, escritor, designer e blogueiro de vídeo
Com os personagens firmemente em mente, podemos agora olhar para a o suficiente para cortá-la. Você quer tomar um pouco de tempo para pensar
questão mais importante para preparar a nossa próxima sessão de jogo. sobre isso, e você pode usar algumas perguntas para apontar na direção
Ok, talvez isso é um pouco demais, mas você começa a idéia. Com
Não cada sessão deve começar com um grande evento externo
a sentença que descreve como o jogo começa, você quer pintar um
desse tipo. Mas um evento como esse pode trazer vida e textura para
quadro para o players- que vive e respira e começa o movimento
o mundo de outra forma estática em torno da busca doador local na
sessão. Sua primeira idéia geral provavelmente não é específico
taverna.
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Aqui estão dez exemplos de eventos que podem começar uma sessão de jogo Pense nas seqüências das muitas perseguições de James Bond filmes de carros,
fora de uma forma memorável: perseguições de esqui, perseguições de pé, muitos tiros, e coisas explodindo de
abertura. Há uma razão para que os filmes de ação em uso particular essa
• habitantes locais estão comemorando a execução anual
técnica: ele funciona. Aqueles filmes que você obtenha o mais próximo da ação
dos porcos.
quanto eles podem de imediato.
• É o dia de um casamento entre dois membros
de famílias hostis rivais.
As cenas de suas sessões de jogo de abertura pode fazer a mesma
• A casa empréstimos locais acaba de ser roubado. coisa. Em vez de começar com a narrativa pesada e descrição, se
• Um exército mercenário áspera inesperadamente rola na cidade. arrastando ao longo como os personagens vagueiam à procura de algo
para fazer, você pode começar tão perto da ação possível. Um ladrão
• Uma tempestade claramente antinatural de turbilhão violeta nuvens tenta roubar a bolsa de moedas de um dos membros do partido. Um
lágrimas por toda a paisagem local. eclipse começa a escurecer o sol, e uma dúzia normalmente aldeões bem
• O rei está morto. o retrato grande. Mas, ignorando tudo isso, você pode ir direto para o
coração da aventura. Assim como você ir sobre começar perto da ação?
• Tem chovido por um mês sólida, eo mau tempo
não tem fim à vista.
cidade matando uns aos outros durante o eclipse solar? Onde diabos que
wyvern vêm, e como é que ele sabe para atacar que um nobre
Há um termo para um estilo de escrever histórias chamada “in medias sessão são configurados.
res” -América para “no meio das coisas.” Esta técnica traz o
espectador para a história da maneira mais imediata, evitando Esta técnica pode ser facilmente usado em demasia, é claro. É um
configuração e pulando em tão perto quanto possível ação dramática. truque fácil que não vai funcionar cada vez. Você sempre pode pensar em
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personagens perto da ação sem jogá-los em uma luta. É • No dia da campanha de pesca na cidade à beira do lago
apenas muito importante que algo aconteceu no início de sua de Windshire abertura, o gigante do gelo Godrum Icerift
sessão. esmaga para baixo torres de guarda da cidade murada.
Ainda assim, vinte e cinco filmes de James Bond ter usado o mesmo Ele exige um tributo de cem barris de peixe por mês ou ele
padrão de abertura desde 1962. Isso pode torná-lo bom o suficiente para vai destruir toda a liquidação.
você usar também.
de uma cena de partida, você pode escrever o início de uma sessão em uma
• Durante o festival anual de flores, o chão do velho Dudley recebe os personagens em ação-e, muitas vezes diretamente em
virou-celeiro-dancehall desmorona-revelando abóbadas combate.
antigas cheias de esqueletos irritado vestir a armadura da
idade de Três Suns.
pode parecer que você não precisa se preocupar com onde o jogo será
• Durante um eclipse solar uma vez-em-um-vida, assim como a
iniciado se você já sabe onde terminou.
lua cruza o sol, dezenas de moradores desenhar lâminas e
começar a atacar seus vizinhos desavisados.
repente levantou que não tinha sido ouvido antes. Mesmo quando você está
• Goblins equitação lobos terríveis atacar um grupo de mais de no meio da aventura, um começo forte recebe uma sessão de jogo com o pé
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Um começo forte PARA “O LISTA DE VERIFICAÇÃO
flagelo do VOLIXUS” PARA CRIAR UMA começo forte
Como o ponto focal inicial para o nosso “Flagelo de Volixus” exemplo de • O que está acontecendo? O evento vai enquadrar o início
aventura, podemos usar o seguinte forte início: desta seção da aventura?
Que recebe as coisas começaram bem, com uma batalha forte e um monte de
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CAPÍTULO 5:
ESBOÇO CENAS POTENCIAIS
“O verdadeiro objetivo de suas notas de sessão é fazer com que você confortável o suficiente para executar sua sessão.”
- Phil Vecchione, Nunca Unprepared
Com a nossa forte início escrito, poderíamos próxima anotar os de que pode levar os personagens fora em um caminho diferente. Qualquer um
potenciais cenas que ocorrem durante a aventura. Às vezes, temos desses modelos pode trabalhar para nos ajudar a obter uma alça sobre o que
um caminho óbvio para tomar. Outras vezes, pode haver várias poderíamos ver se desdobrar na mesa.
completa de onde a aventura irá uma vez que cena inicial se desenrola. potenciais serve múltiplas finalidades. Em primeiro lugar e mais obviamente,
Mas podemos adivinhar. Porque essas cenas potenciais podem nunca ele ajuda a pensar sobre o que pode acontecer durante o jogo. Ainda mais
realmente entrar em jogo, queremos manter o nosso esquema cena solto importante, ele faz você se sentir confiante de que você tem uma alça sobre
e breve, de modo que não estamos perdendo muito tempo se acabar o seu jogo. Você se sente pronto para jogar e isso é muitas vezes tudo o que
jogando-los. O esquema em si não precisa ser muito mais do que algumas você precisa para ficar pronto.
palavras por linha, com uma ou duas linhas por hora de jogo. Esta lista
deve ser apenas o suficiente para nos lembrar do que está acontecendo
na cena enquanto nós estamos correndo o jogo. Nada mais do que isso é
PREPARAR jogá-lo fora
demais.
“Esteja preparado para jogar o que você tem fora se algo
melhor acontece na mesa.”
- Chris Perkins
Às vezes vamos delinear uma lista de cenas sequenciais que esperam
que os personagens vão passar por um de cada vez. Outras vezes, é uma A força de ser um preguiçoso Dungeon Master vem sendo preparado
lista de cenas os personagens podem explorar em qualquer ordem. Ou o e também estar pronto para jogar tudo o que a preparação para
contorno cena pode representar diferentes ramos para a história, cada longe quando o jogo vai em uma direção inesperada. Se você
overprepare seu jogo,
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é fácil perder a confiança. Ninguém quer jogar fora de horas de • Viajar através das warrens goblins abaixo da torre.
trabalho. Você pode se apaixonar com o que você preparou, tanto
que você não pode suportar a deixá-lo ir. Você pode gastar tanto • Esgueirar-se para a fortaleza interna do Grayspire, fortaleza da
tempo descrevendo a sua aventura espera-se que você não tem montanha dos duendes.
mais nada pronto quando os jogadores e os personagens fazem
• Enfrentar o Volixus líder hobgoblin na sala do
escolhas que você não esperava.
trono.
Porque no final, nenhuma das coisas que você descrever em suas LISTA para delinear CENAS
cenas potenciais se tornar real até que eles realmente têm lugar à mesa.
POTENCIAIS
• Anote uma lista curta de cenas que podem ocorrer no
seu jogo.
CENAS exemplo para “o • Lembre-se que o objetivo de escrever cenas é principalmente
Usando nosso “Flagelo de Volixus” exemplo aventura, podemos • Cenas pode ocorrer dentro ou fora da sequência.
Vigia de Set.
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CAPÍTULO 6:
DEFINE SEGREDOS e
pistas
ANATOMIA DE
Eu vou compartilhar um segredo com você. Este capítulo é a principal razão
preguiçoso Dungeon Master. A idéia por trás segredos e pistas sente tão SEGREDOS e pistas
poderosa que impulsiona uma reescrita completa do resto das ideias Um segredo ou pista é uma única frase que encapsula um pedaço de seu
subjacentes a abordagem do preguiçoso Mestre ao jogo de preparação. mundo de jogo, a sua história, ou a história atual. É um pedaço de
Segredos e pistas são as âncoras de nossos jogos. Eles são uma maneira informação que os personagens podem descobrir como eles exploram o
simples de construir uma aventura, criar significado e história para os mundo e interagir com seus habitantes. Mas segredos e pistas não são
jogadores, e conectar as pessoas, lugares e coisas. Segredos e pistas são triviais. Eles contêm informações que assuntos para os personagens. Eles
o tecido conjuntivo de uma aventura e, mais frequentemente do que não, podem ser pedaços de história que dão os personagens e os jogadores
toda uma campanha. uma visão melhor de por que as coisas estão acontecendo. Eles podem
ser pistas e dicas que permitem que os personagens para descobrir locais
Saber por onde começar uma aventura pode ser a coisa mais importante
que podemos preparar antes dos nossos jogos. Sem isso, nós estamos
olhando para uma mesa cheia de jogadores estreitas de olhos que são Aqui está um exemplo: Aluvena o Keeper, arquivista para a
cerca de quatro segundos longe de jogar a mais recente sensação família Whitesparrow, é um cultist segredo de Crepúsculo.
clicker-game em seus telefones. Um começo forte agarra os jogadores
lugares e coisas
Escrever para baixo uma sólida lista de segredos e pistas é a próxima parte Durante a preparação do jogo, você não amarrar segredos e pistas
mais importante da nossa preparação depois de um início forte. Mesmo que para as pessoas, lugares ou coisas onde possam ser descobertos.
tenhamos apenas cinco minutos para preparar um jogo, um começo forte e uma Você não se preocupe como
boa lista de segredos e pistas pode ser tudo o que precisamos. os personagens vão descobrir um segredo ou pista. Este é um
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Um segredo ou indício específico deve nunca precisa vir de uma
boca especial do NPC, ou a partir de um único glifo estranho na borda
SEGREDOS nem
afiada de uma lâmina antiga. Quando você está sentado para sempre são REVELADO
escrever seus segredos e pistas, você não quiser saber como os É improvável que você vai revelar todos os segredos e pistas que você
personagens podem encontrá-los. Isso deve ser sempre escreve para baixo durante a sua preparação. Isso é bom. Você não está
dependente do que acontece durante o jogo, e que está fora de seu perdendo muito esforço, se você não usar todos eles, porque você
controle. manteve seus pensamentos curto. E isso é muito melhor do que escrever
feitas em um velho pedaço de pergaminho em uma biblioteca. Eles podem Às vezes, seus segredos não revelados vai fazer o seu caminho para
ser algo aprendeu enquanto interrogando um hobgoblin capturado, ou a lista a sua próxima sessão. Outras vezes, eles simplesmente
pedaços de história ligada a um item mágico encontrado no tesouro de um desaparecer. Você pode ser tentado a
dragão. E de todas essas possibilidades, você improvisar a descoberta de
ajudá-los a resolvê-lo.
Qualquer menos, e você pode não ter o suficiente deles. Demais e ele
naufragar seu cérebro para aqueles poucos final, muitas vezes você vai vir
enterrados dentro.
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manter uma lista enorme de segredos do passado, mas que pode acabar sendo • Além de seu goblin eo exército hobgoblin, Volixus contratou
difícil de manejar. O mundo é um lugar dinâmico, e é bom se você joga fora um bando de mercenários ogre conhecidos como os
segredos antigos. Apenas certifique-se que você venha com uma nova lista de Bonemashers.
dez novos segredos e pistas para cada sessão. • Os hobgoblins assumiram uma fortaleza de montanha em
descobri-lo. Se os personagens nunca se deparar com esse acima túneis de ligação para os níveis mais baixos de Grayspire.
ou pistas para navegar nos esgotos e túneis sob Grayspire. É fácil ver
QUESTS não refinado segredos mais profundos e mais pistas complexas. Todos eles
não tem que pensar de segredos e pistas sobre missões ou ganchos de LISTA DE VERIFICAÇÃO
DE SEGREDOS e pistas DEFINIÇÃO
história. Mas eles muitas vezes se transformam em esses ganchos de se
• Deite fora segredos que não são revelados durante uma sessão.
• Os duendes têm tinkerers gnomo e alquimistas que trabalham
Escreva uma lista fresca de cada vez.
na máquina de guerra, mas não está claro se esses são
prisioneiros ou aliados.
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CAPÍTULO 7:
DESENVOLVER locais
fantásticos
“Seja corajoso e abraçar as maiores e mais selvagens temas de sua campanha.”
- Wolfgang Baur, editor de Kobold Imprensa
O caminho do preguiçoso Mestre nos ajuda a separar as coisas que são pano de fundo para uma única cena. Como tal, o tamanho do local deve
facilmente improvisados daquelas coisas que valem a preparar. corresponder ao escopo da cena. Em uma cena focada em combate, o local
Construção de locais fantásticos, por exemplo, não é facilmente feito na pode ser apenas uma sala ou câmara. Em uma cena exploração maior, que
mesa. Quando tentamos improvisar locais, estamos propensos a cair poderia ser uma série de salas interligadas. Quando você está construindo
para trás em castelos estereotipadas, masmorras familiar, e o mesmo uma masmorra, cada quarto principal ou área de câmaras relacionados
velho par de enormes estátuas com as mãos para fora ladeando o rio. podem servir como uma localização fantástica.
grande para ser identificado como um único local. É melhor dividir as áreas de nomes sugestivos cobrir locais como o seguinte:
tais sites grandes em uma série de locais fantásticos.
• O Morro da grande crânio
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Obviamente, diferentes pessoas lendo os nomes desses locais pode ter Você pode ser tentado a escrever mais detalhes do que apenas o
diferentes imagens imediatamente pop em suas cabeças. Mas você nome sugestivo e aspectos de um local, mas você é melhor fora ignorando
não está escrevendo para baixo seus locais fantásticos para qualquer essa tentação. Se você colocar muita energia em um local, você vai
outra pessoa. Pelo contrário, o nome sugestivo é destinado a querer usá-lo, mesmo se o caminho da história dirige para longe dele. Tal
como acontece com segredos e dicas, você pode acabar jogando fora até
marcador a imagem que você tinha em sua cabeça, mesmo o local mais fantástico se ele nunca entra em jogo. Você deve
a criação de uma nota que irá lembrá-lo de que a localização quando você preparar apenas o suficiente para ajudá-lo a executar uma localização na
precisar dele durante o jogo. mesa-não tanto que você se sente investido nele.
ASPECTOS LOCALIZAÇÃO
Com um nome sugestivo no lugar, é hora de acrescentar alguns detalhes
úteis para a sua localização fantástica. Vamos chamar estes aspectos -a O QUE FAZ uma
termo emprestado do O destino do núcleo RPG. Estes aspectos agir
localização fantástica?
marcas descritivas tão curtos para a sua localização.
Fazer algo verdadeiramente fantástico é um processo complicado. Mas nós não
aspectos localização.
A escala de idade também faz coisas fantásticas. Quando você
O Morro da grande crânio : saber- enorme dentada crânio está pensando sobre seus locais, sempre pergunte a si mesmo, “O
bestial rebentar para fora do solo; fragmentos de ossos afiados que foi isso antes?”
empurram para fora da terra; círculo de glifos na testa do crânio estátuas de mil anos de idade de heróis perdidos no tempo. criptas
A Ponte dos dentes : ponte estreita de osso abrangendo uma flutuantes mortos nas profundezas do astral avião. estruturas antigas
garganta; ossos amarrados com rachada e couro divisão e como essas sempre inspirar a imaginação.
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Como em todos os outros aspectos da sua preparação, você pode não usar • Torre arruinada : torre do mago quebrado de alguma forma ainda
todos os locais que delineiam. Quanto mais tempo o seu jogo, o mais provável
de pé; cadáveres de animais gigantescos na base da torre;
tecer torcida de energia arcana em torno da torre
é que ele vai desviar de qualquer um dos caminhos que você esperava que
tomar, muitas vezes deixando locais não utilizado. Isso é perfeitamente bem.
de esmeralda afiadas; antigos passos primordiais personagens. Com essa revisão em mente, você pode construir um local de
serpenteando por baixo relevância para fundo de um personagem específico. Um santuário segurando
• Caiu Vessel Planar : navio planar enorme semi-enterrado na rocha uma estátua da divindade de um personagem, talvez, ou uma cripta perdeu
antigo; incêndios azul queima eternamente em poços de rocha para um herói do personagem sabe. Ele não tem que ser uma conexão firme,
fundida; seres estranhos alienígenas petrificadas em obsidiana mas até mesmo uma conexão frouxa pode ajudar a chamar os jogadores na
vinte pés fora do chão; relâmpagos vermelho formando dezenas ou mesmo centenas de quartos. Para uma única sessão, no
arcos de geode para o chão; buraco no fundo da terra entanto, você provavelmente não precisa de mais do que cinco a oito
abaixo do geode como uma ferida infectada câmaras principais para manter seu grupo entretido por até quatro horas. Em
e armadilhas mortais.
• Pit of the Stone Otherworldly : cratera vasta cercada por
árvores eternamente mortos; fumos nocivos perpetuamente
que fluem a partir da cratera; Rune-marcada brilhante pedra
Em vez de construir seus próprios layouts vara-figura masmorra, você
ainda quente no centro do poço
também pode fazer uso de mapas de masmorra de aventuras publicadas. Em
25
LOCAIS fantástico para “o LISTA DE VERIFICAÇÃO
flagelo da VOLIXUS” PARA DESENVOLVER locais fantásticos
Com base no rápido desenvolvimento que já fizemos, aqui estão • Anote um nome sugestivo para a localização.
cinco locais fantásticos que podemos usar em nossa aventura
“Flagelo de Volixus”. • Anote três aspectos fantásticos do local.
Sentinela de Set : Estreita-cabra caminho leva a uma torre de vigia
arruinado; quebrada e em ruínas de pedra coberto de óleo preto • Planeja usar um ou dois locais por hora de jogo.
estranho; Piso em colapso leva cem pés para baixo em túneis
abaixo das montanhas
• Faça locais fantásticos usando idade e tamanho.
blindado
26
CAPÍTULO 8:
ESBOÇO
IMPORTANTE NPCS
discussão.
estão.
27
ESCOLHA um arquétipo de EVITAR ESTEREÓTIPOS
personagem de ficção popular Quando a construção de NPCs, é fácil cair em estereótipos em
demasia e potencialmente ofensivo. Se você está inclinado em
Quando você quer preencher os detalhes de um NPC, é fácil de construir a
direção terreno bem trilhado com um caráter particular, você pode
sua aparência, maneirismos, e as formas em que eles interagem com
tentar reverter alguns aspectos. reversões óbvias são fáceis-o
outros personagens a partir do zero. Mas é mais fácil e rápido para criar
elfo hard-potável, talvez, ou o anão que ama a natureza e poesia.
tudo o que ao mesmo tempo, amarrando o NPC para um personagem que
Ainda melhor é provavelmente a jogar o personagem e tente
você escolher para fora da ficção popular.
novamente. Quanto mais você se expõe a arrefecer arquétipos de
personagens da popular ficção, especialmente de ficção fora
Pense em um bom filme, livro ou programa de TV que você assistiu
fantasia-o mais fácil é para evitar os estereótipos do gênero.
recentemente. Em seguida, levante todo o pacote de aparência e
gênero de fantasia que você pode ir, o mais difícil será para os jogadores
• Chains pai ( As mentiras de Locke Lamora) menos preocupação se um NPC cai fora do quadro-figurativa ou
• Jyn ERSO ( Um ladino) literalmente-durante o jogo. Não importa qual NPCs se preparar antes do
tempo, você deve de igual modo sempre estar preparado para jogá-los
• Ford Prefect ( O Guia do Mochileiro das
fora.
Galáxias)
sexo. E se Belloq de
28
•
NPCs para “The
Tal como acontece com todas as outras partes de sua preparação,
Outros NPCs, sem dúvida, vêm à mente. Por enquanto, esses NPCs
29
CAPÍTULO 9:
ESCOLHA MONSTERS
RELEVANTES
“Eu não usar as regras de construção de encontro. As lutas são tão difícil como é
apropriado para o local e situação “.
- Mike Mearls, designer-chefe para a quinta edição Masmorras e Dragões
construção de encontros equilibrados, nós simplesmente olhar para a história e PENSAR DE CLASSIFICAÇÕES
DESAFIO como um indicador LOOSE
selecionar os monstros que melhor se encaixam nessa história.
30
nível do personagem. Você não está procurando uma fórmula matemática à mesa. Você não precisa construir encontros perfeitamente equilibrado antes do
perfeita para ajudá-lo a equilibrar encontros. (Alerta de spoiler: Não há um.) tempo. Em vez disso, você deixar a história e o guia situação como se
Você só quer uma compreensão aproximada de saber se uma batalha será desenrolam os acontecimentos.
fácil ou mortal. Esse entendimento deve ser simples o suficiente para que Às vezes você pode amarrar monstros diretamente para um fantástico
você possa mantê-lo em sua cabeça como um indicador solta, permitindo exemplo localização-for, a criação de um ninho de aranhas de gelo em uma
que você se referem a ele sem ter que consultar inúmeros gráficos e caverna congelada. Tomados em conjunto, dois pedaços de improvisação
tabelas. pode criar algo que se sente muito como um encontro pré-construído. Na
maioria das vezes, porém, você não sabe como muitos monstros os
Por exemplo, das regras de quinta edição personagens vão encontrar ou onde eles poderiam fazê-lo. Você deixou o
Masmorras e Dragões, é possível simplificar a classificação jogo decidir isso por você.
fora contra um vilão de longa data, você vai querer fazer mais trabalho antes do
Assim, uma criatura desafio 3 em D & D é aproximadamente equivalente
tempo, especialmente para personagens de alto nível.
a um personagem de 6º nível. Para o
está por trás disso, ter um chefe enfrentar os personagens em uma batalha
julgamento pode dar a você, uma visão patrão e para a eficácia dos
Assim, tendo a abordagem do preguiçoso Mestre a pensar sobre as
caracteres podem estar em combate.
classificações de desafio coloca em boa companhia.
encontros de combate terreno fantástico como cristais mágicos que protegem o patrão, ou uma
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de monstros os personagens enfrentam-mas em batalhas, isso se Para construir sua máquina de guerra infernal, Volixus também teve
torna ainda mais importante. que trazer talvez seis engenheiros do gnomo e seis alquimistas para o
O lado que pode tomar mais ações em combate tem uma enorme trabalho. Os gnomos pode não ser hostil aos personagens, mas nunca se
vantagem sobre o lado que leva menos. Em uma meta-análise de sabe. Então, finalmente, vamos ficar seis cultistas e quatro aparições até
discussões sobre lutas contra chefes em quinta edição Masmorras e à Torre de Vigia de Set.
recomendações: Estes números não são ajustados na pedra, porém, e nós pode ignorar
Afinal, os jogadores podem desfrutar de uma surpresa vitória fácil, tanto como
superar um desafio poderoso. Você pode construir grandes arenas de batalha monstros : 24 robgoblins, 36, 12 diabretes gnomos, 6, 4 cultistas
dinâmico para suas lutas contra chefes, ou você pode executá-los tão espectros, 2 cães do inferno, 6 ogres, Volixus o fantasma
organicamente como você correr o resto de seus encontros. Concentre-se na mercenário meia-dragão
LISTA DE VERIFICAÇÃO
PARA ESCOLHER MONSTERS RELEVANT
ESCOLHA DE MONSTROS • Escolha monstros que fazem sentido para a história,
situação e localização.
PARA “O flagelo do VOLIXUS” • Leia livros monstro para privilegiada seu cérebro com novas
Vamos quebrar o processo de escolha monstros que fazem sentido para
ideias e informação para a improvisação.
a nossa aventura “Flagelo de Volixus”. Volixus assumiu Grayspire, uma
• Mantenha um medidor solta de dificuldade monstro e caráter
fortaleza arruinada velha com um número de esgotos e túneis abaixo
níveis em mente.
dela. Ele trouxe um pequeno exército de duendes com ele, então vamos
ir com duas dúzias. Ele também tem um monte de goblin forragem • Improvisar encontros com base na história e situação
combate bem-digamos três dezenas de goblins. Ele tem um par de durante o jogo.
hellhounds dotado a ele de seu senhor infernal. Ele também contratou um • Gastar tempo lutas edifício chefe que representam
bando de ogros chamados os Bonemashers, então vamos ir com seis capacidades de caracteres sem negar esses recursos, ou em
desses. vez, vamos lutas contra chefes jogar fora como outros
encontros.
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Capítulo 10:
SELECIONE
RECOMPENSAS item mágico
Os jogadores adoram itens mágicos. Mas, como GMs, sempre temos muito como itens que lhes permitem interagir com o mundo de maneiras novas e
no nosso prato coletivo, e nós não poderia dar item mágico recompensa a estranhas?
atenção que merecem. Estamos muitas vezes demasiado focada na Você pode não saber a menos que você pedir. Portanto, levante esta
história, os monstros, os vilões, e outros detalhes que se preocupar se Ryld questão no início de uma campanha, e depois a cada seis sessões ou mais
o feiticeiro deve encontrar uma equipe legal ou não. tarde. Quando os jogadores lhe dizer o que eles querem, anotá-la - de
Se não prestar atenção às recompensas de itens mágicos, estamos da informação o caráter de seu jogo. Dessa forma, você será capaz de
perdendo uma grande oportunidade para destacar personagens e fazer os rever estas listas de desejos quando você está revendo os caracteres
jogadores felizes. Também estamos perdendo oportunidades para atrair como o primeiro passo de sua preparação Mestre preguiçoso Dungeon.
investir na história.
Ainda melhor, como você construir o resto de sua sessão, você pode
Há muitas maneiras de recompensar itens mágicos, mas nós estamos ver se há um bom lugar para queda de um item para um dos personagens,
indo centrar-se em dois métodos particularmente úteis para o Lazy mantendo duas questões em mente. Será que faz sentido para a história? E
Mestre: a lista de desejos solta e recompensas selecionados ele tem sido um tempo desde que os personagens receberam qualquer tipo
aleatoriamente. Muitos GMs já usam estes dois estilos de distribuição de de magia? Como regra geral, é bom para soltar um item mágico útil em
pilhagem, e por boas razões. Eles são fáceis e eficazes. cada sessão de jogo.
que os jogadores estão interessados em? Pergunte a eles. aleatórios em sourcebooks RPG e geradores tesouro on-line para fornecer
idéias para saque você não pode considerar o contrário. Você pode rolar
Mais especificamente, pedir-lhes que tipos de itens que eles querem. Eles para o tesouro aleatório à direita na mesa, se quiser. Ou você pode rolar
gostam armadura pesada? Grandes espadas? Varinhas que fazem coisas antes do tempo e curadoria os resultados para evitar itens inúteis ou
estranhas? Será que eles preferem ver sempre os seus modificadores de inadequados. De qualquer maneira, por
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usando um gerador aleatório, você tem a chance de trazer itens
ATAR itens mágicos da um item importante, a espada larga de alta Senhor Grandel
do item, até mesmo como eles ajudam a conduzir a história. Poucos jogadores • Quando ele se encaixa a história, selecione um item
passarei por cima de uma missão para adquirir um item mágico que é tanto interessante para um dos personagens e planejar para
itens mágicos também pode atuar como veículos para segredos e para o jogo.
34
Capítulo 11:
Nossa preparação NOTAS
ATÉ AGORA
Nós já passou por todo o processo de preparação Mestre preguiçoso • Seguir a trilha dos duendes de volta para a Torre de
Masmorras para a nossa aventura “Flagelo de Volixus”. Então o que Vigia de Set.
nossas notas parecer neste momento? Nós realmente não têm quaisquer • Viajar através das warrens goblins abaixo da torre.
caracteres para esta aventura ainda, por isso temos de assumir que
armas e armaduras-bem como um livro antigo possuído por destruidora de cidade nas montanhas ocidentais.
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• Os hobgoblins assumiram uma fortaleza de montanha em • Littletoes : Goblin Fugitivo da casebres abaixo
Grayspire. Gollum de O senhor dos Anéis.
ruínas conhecido como Grayspire.
• 6 ogres
• Courtyard of Bones : pátio arruinada e cheia de ossos e verificação do Lazy Mestre está indo cada vez para chegar, e ainda pode
armadura enferrujada dos mortos; ossos de demônios caber facilmente em uma ou duas páginas de papel. Suas próprias notas pode
rumores de rosnar de raiva; grandes rodas perfurantes dos ser ainda menor. Esta aventura também pode acabar correndo mais de quatro
restos de máquinas de guerra infernais despedaçados horas, portanto, pode executá-lo sobre um par de sessões ou encurtá-lo para
cima. Nós podemos remover cenas como a Torre de Vigia de Set, ou dar aos
personagens pistas anteriormente que vai levá-los para o castelo mais rápido.
• Motor guerra : conjunto Juggernaut com crânio de ferro preto; enormes
NPCs escreveu antes do jogo. Mas ajuda a tocar todas essas idéias de forma mais
segura em sua memória de curto prazo, se você gastar alguns minutos antes de
• Paula Dustyfingers : Vendedor de curiosidades antigos e
o jogo passando por cima de tudo uma última vez.
relíquias. Marcus Brody de Indiana Jones ea Última Cruzada.
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Capítulo 12:
REDUZIR A lista de verificação
“O verdadeiro objetivo de suas notas de sessão é fazer com que você confortável
o suficiente para executar sua sessão.”
- Phil Vecchione, Nunca Unprepared
Passando por oito itens na lista de verificação nosso atual preguiçoso do pode dar uma idéia da meta da aventura e que cenas poderia vir
Mestre para a preparação do jogo pode demorar tão pouco como meia para cima. Eles podem mencionar monstros prováveis para essas
hora. Mas às vezes não temos mesmo que muito tempo. Por outro lado, às cenas. Eles podem identificar NPCs os personagens irão interagir
vezes temos realmente um bom controle sobre o nosso jogo, na medida com ou itens mágicos que pode adquirir. Eles podem até mesmo
em que nos sentimos confiantes em nossa capacidade de permanecer empate fundo de um personagem para a história. O fato de que os
flexível e improvisar sem ter que passar por cada uma das etapas da lista segredos e pistas pode pegar tanto do peso dos outros itens na lista
Dungeon Master para baixo a apenas três coisas: improvisar. Mas eles são também um passo importante na construção de um
Primeiro, você não será bem conectado aos caracteres quando você
Depois do início forte, segredos e dicas podem ajudar a pegar a folga pular o primeiro passo importante. Assim, mesmo que você não tem que
para as etapas que você está pulando. Eles fazer isso uma parte integral
37
do processo, você ainda pode passar trinta segundos para recitar os Ficando melhor em jogos rodando significa continuamente rever a sua
nomes dos personagens, colocando-os em mente antes de começar o abordagem para preparar e executar esses jogos. Isso significa pedir
resto de sua preparação. feedback dos jogadores, em seguida, avaliar as suas respostas e as suas
Depois do início forte, o contorno cena é principalmente para o seu próprio perspectivas durante o jogo para ver como as coisas específicas passar
sentimento de segurança de qualquer maneira. Se não o fizer por cima. Todos os GMs precisa trabalhar continuamente equilibrar a
sentir como você precisar dele, você provavelmente não precisa dele. confiança com a unidade para melhorar.
Mesmo sem se preparando para isso, você sabe que vai ter que improvisar
até mesmo seus NPCs importantes. Você já tem que improvisar um monte de
outros NPCs qualquer maneira, assim expandindo esse processo não é muito Como você começa melhor, você vai ser capaz de eliminar etapas na
difícil. Dada a forma como os jogadores inconstante pode ser na escolha de sua preparação, improvisar mais livremente à mesa, e ainda evocar um
NPCs se relacionar com, muitas vezes é o caso que você é melhor fora de mundo ilimitado de grande aventura.
LISTA DE VERIFICAÇÃO
Perder o passo de escolher monstros relevantes significa que você PARA REDUÇÃO DA LISTA DE VERIFICAÇ
vai ter que improvisar que monstros fazem sentido para a sessão na • Se você está confortável com isso, você pode reduzir lista de
tabela. Se você estiver familiarizado com os seus livros de monstros e a verificação do Lazy Dungeon Master de três itens: Criar o
relação geral entre a dificuldade monstro e nível de personagem, início forte, definir segredos e pistas, e desenvolver
escolhendo inimigos para os personagens na mosca não é muito difícil. locais fantásticos.
O melhor você começar a RPGs em execução, mais confiante você se torna • Buscar feedback contínuo e envolver-se em auto-avaliação regular
jogando uma sessão de jogo com menos preparação. Você não quer chegar excesso para melhorar suas habilidades como um GM.
de confiança,
Apesar. Então você quer evitar pular as partes da sua preparação que
têm consistentemente trouxe muita diversão para o jogo e os
jogadores.
38
Capítulo 13:
OUTRAS ATIVIDADES DE
PREPARAÇÃO alto valor
MAPS
Lista de verificação do The Lazy Mestre nos ajuda a preparar todas as coisas
que precisamos para executar um jogo divertido, open-ended. Dito isto, para
Belos mapas fantasia full-color pode transportar jogadores e GMs iguais às
GMs que têm o tempo, um punhado de outras atividades podem tornar o jogo
terras que estamos explorando. Se você estiver executando um mundo de
ainda mais divertido. Embora não seja tão importante quanto os fundamentais
campanha publicados, imprimindo um mapa de grande poster do mundo que
oito etapas da lista de verificação, estes passos adicionais fornecem algumas
pode ser colocado sobre a mesa de jogo pode dar a todos uma sensação de
formas extremamente eficientes para tornar nossos jogos melhor.
escala e escopo da campanha.
Muitos mapas cartaz da fantasia pode ser comprado on-line em formato digital,
CÓPIAS
em seguida, impresso para seu próprio uso em uma loja de impressão local. Você
pode até obter esses mapas laminado assim você pode escrever sobre eles com
Apostilas criar uma conexão física com a história e do mundo. Eles um marcador de apagar a seco, virando o seu mundo de fantasia bonita em um
ajudam a solidificar pistas para os jogadores, e dar-lhes evidência física quadro de tamanho mesa.
que pode se referir a todo uma campanha. Um bom pedaço de, de estilo
OBRA DE ARTE
uma pia batismal extravagante faz uma nota para os personagens que se
pode ser o seu próprio tipo de preparação, oferecendo bom valor para você e
39
LISTA DE VERIFICAÇÃO PARA
Quando você encontrar artistas da fantasia cujo trabalho você realmente
gosta, verificar para ver se suas imagens estão disponíveis para venda, ou se
eles têm um Patreon. Ao apoiar um artista, você pode obter grande arte mais OUTROS atividades de preparação de alto va
rapidamente, reduzindo o seu tempo de preparação e dando-lhe mais tempo • Embora lista de verificação do Lazy Dungeon Master abrange tudo
para se concentrar em outras coisas. que você precisa, algumas atividades de preparação adicionais
Uma ótima maneira de discar o humor de seu jogo é com a escolha certa física com a história.
de música de fundo. Esta música não deve ofuscar o jogo em si, de • Use mapas cartaz impresso para puxar os jogadores para o mundo.
• Conan O Bárbaro
• Pilares da Eternidade
• era do Dragão
• Diablo
• stranger Things
• piratas do Caribe
• Darkest Masmorra
• Midnight Syndicate
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Capítulo 14:
Toolkit O PREGUIÇOSO
MESTRE DO
Junto com as notas resultantes da nossa preparação Mestre preguiçoso Idealmente, as poucas notas que você usa na mesa, melhor. Chris
Dungeon, nós também queremos montar um kit de ferramentas de Perkins, por exemplo, uma vez descreveu delineando uma sessão de
suprimentos e acessórios que podem ajudar nossos jogos correr mais aventura inteiro em uma única folha de papel. Seus preguiçoso Porão notas
suavemente na mesa. Cada GM terão suas próprias ferramentas favoritas, de preparação Mestre devem também idealmente caber em uma única folha
certamente. Mas todos nós provavelmente tem alguns favoritos em comum. de papel, de três a quatro páginas de um caderno de bolso, ou um pequeno
Este capítulo descreve alguns desses elementos mais comuns. punhado de cartões 3 × 5 índice.
Manter um registro de notas antigas é uma boa idéia, tanto aqueles que
Toolkit Este preguiçoso Dungeon Master é projetado para ser simples, você usou para se preparar para o seu jogo, e aqueles que você anotar
portátil, flexível, útil e barato. Isso nos dá um alto grau de flexibilidade, ajuda durante o jogo. Revendo notas velhas podem ajudar você faz referência a
na peça improvisada, e nos permite construir mundos tão vastos como eventos anteriores e acompanhar as coisas de sessão para sessão. Mas não
nosso imaginário colectivo. Esta discussão assume que o kit de ferramentas há necessidade de exagerar. Você não tem que passar horas revendo as
irá incluir automaticamente as ferramentas óbvias que todo GM notas antigas, a fim de se preparar para sua próxima sessão. Você vai se
necessidades, incluindo dados, lápis e marcadores de quadro branco. Além lembrar as coisas importantes quando é hora de sentar e se preparar.
PLANILHA CAMPANHA
Definir uma meta de usar uma única folha de papel para sua campanha
CADERNO DO GM ajuda a concentrar a sua atenção nas áreas certas. Uma única página de
Cada GM tem uma maneira preferida para manter suas notas. Alguns ainda caráter e de campanha notas permitirá que você mantenha os elementos
amo caneta e papel, enquanto outros adoram ferramentas digitais. Seja qual mais importantes de seu jogo certo na frente de você. À medida que novos
for a sua preferência, verifique se ele permite que você mantenha suas elementos surgem como um resultado do que os jogadores e os
notas na mão durante o jogo. Seu notebook GM deve ser fácil de usar e fácil personagens fazem, você pode anotá-los na folha. Focalizando os
jogo.
41
Com curadoria LISTA nome aleatório INICIATIVA CARDS
Quase todos os artigos escritos sobre a importância da Além de anotações, 3 × 5 cartões também funcionam bem como rastreadores
improvisação na tabela de jogo fala sobre a importância de iniciativa. Dobre nove cartões ao meio de modo eles ficam de pé sobre a
“preparar para improvisar.” E cada vez que estes artigos discutir mesa. Número os cartões de 1 a
esta noção em detalhes, trazem à tona a importância de uma boa 9, escrevendo o número em ambos os lados. Em seguida, antes de sua sessão
lista de nomes. começa, pergunte a um dos jogadores para lidar com iniciativa, e entregá-los a
pilha de cartões.
Uma boa lista de nomes curadoria pode ser o seu
Quando chega a hora para uma batalha e todos rola para a iniciativa,
instrumento de improvisação mais importante.
o jogador com os cartões podem entregá-los. O “1” cartão vai para o
Você vai usar nomes para todos os tipos de coisas em seus jogos, mas seu mais alto iniciativa, o cartão “2” vai para o próximo mais alto, e assim por
principal uso será sempre para os NPCs você improvisar durante o jogo. A diante de lá. Como a GM, você terá um número de cartões dependendo
Internet está cheia de excelentes geradores de nome aleatório. Você pode de quantos monstros com diferentes iniciativas estão no encontro. Com
escolher qualquer um que você preferir e usá-lo para gerar uma lista de estes cartões de índice na frente de você e todos os jogadores, é fácil
centenas de nomes. Quando você está construindo kit de ferramentas a sua para que todos possam ver o fim da batalha, e para os jogadores para
Lazy Dungeon Master, ele ajuda a ler sobre esta lista aleatória antes do saber quem é o próximo quando alguém está tomando uma volta.
tempo e podá-la para baixo para nomes que soam direita e funcionam bem.
Uma vez que você curadoria sua lista de nomes aleatórios, você pode
Você pode usá-los para desenhar esboços rápidos. Você pode usá-los para
solidificar missões uma vez que os personagens descobriram eles. Você pode
quadro flexível sobre a mesa na frente de você quando você executar seus jogos.
Embora na maioria das vezes usado para mapas de combate em grade, um tapete
Algumas ferramentas de kit de ferramentas a sua de aleta seco-apagamento é uma ferramenta extremamente versátil, com todos os
Lazy Mestre dos Magos são tão flexíveis quanto cartões 3x5. tipos de usos potenciais. Você pode desenhar esboços de locais e layouts de sala
na mosca. Você pode processar diagramas mostrando a grande escala de locais
pode usar um tapete de aleta para controlar os danos monstros tomar durante o
42
Um tapete de aleta como este geralmente é executado $ 10 a $ 20, e vale terreno, e miniaturas não são uma necessidade. Você pode
bem a pena o dinheiro. É leve e dobra-se ao tamanho de uma folha de papel. executar fantástico, divertido e jogos inspiradora com nada além
Como cartões 3 × 5 índice, sua flexibilidade não conhece limites. de esboços soltos e descrições evocativas. Além de remover o
custo ea complexidade, deixando mapas e minis lado dá o seu
jogo a flexibilidade e liberdade para ir onde a história leva você.
LIVROS E
AVENTURAS PUBLICADOS
Muitos GMs encontrar-se definir os livros de jogo de lado assim que o jogo
Livrar-se de que não é útil
começa indo, mas estes livros proporcionam excelentes recursos para o
Quando você está unindo o seu kit de ferramentas de Masmorras preguiçoso do
processo de funcionamento do jogo. Você pode usar seus livros monstro
Mestre, o que você evitar colocando nele importa tanto quanto o que você
para procurar blocos monstro de stat à mesa. Você pode usar os gráficos
adicionar. Muitos acessórios que parecem como uma boa idéia no momento vir
aleatórios e tabelas no orienta o seu Gamemaster para ajudar a sacudir
a tornar-se complicada quando executar o jogo. Cada item que você adicionar
situações chatas ou inspirar uma virada interessante de eventos. Da
ao kit torna mais difícil para você encontrar e usar os outros itens que você já
mesma forma, se você estiver executando uma aventura publicada, você
montados. Você não quer ter para baralhar através de uma enorme caixa cheia
deve manter essa aventura na mão. Vale a pena o seu tempo para ler
de lixo apenas para encontrar seus cartões de iniciativa ou as miniaturas
esses livros e marcar as seções que você acha que vai encontrar mais útil
específicas que você está procurando.
à mesa.
Toda vez que você executar um jogo, você vai ter uma idéia melhor
essenciais que, como o resto das técnicas do Lazy Mestre, ter o melhor
Segundo a pesquisa 2016 Dungeon Master, mais de 60 por cento da
impacto no seu jogo.
quinta edição Masmorras e Dragões Mestres executar batalhas usando um
tapete de aleta funciona como um grande, para todos os fins mapa batalha
tática flexível. E há muitas opções para miniaturas, de usar doces, dados, LISTA DE VERIFICAÇÃO DE
fichas, ou moedas para representar monstros para coleções de milhares
FERRAMENTAS DO PREGUIÇOSO MESTRE
de figuras de plástico pré-pintado. Se você pretende executar algumas de
Aqui está uma lista dos componentes que você pode considerar para o seu kit de
suas batalhas usando um mapa em grade e miniaturas, você certamente
ferramentas de Masmorras preguiçoso do Mestre:
vai querer incluir aqueles em kit de ferramentas de seu Lazy Dungeon
• notebook da GM
• planilha de campanha
Miniaturas que representam os personagens dos jogadores pode ser útil
• Com curadoria lista nome aleatório
mesmo fora de combate. Você pode usá-los para que os jogadores mostram o
masmorras, ou para indicar que está acordado e que está dormindo durante • cartões iniciativa numeradas
sessão de combate mais taticamente interessante do que uma batalha • Miniaturas, mapas e terreno, conforme necessário
43
Capítulo 15:
RESKINNING
“O mundo está cheio de força e energia e uma pessoa pode ir longe por
apenas deslizando fora um pouquinho disso.”
- Neal Stephenson, Bater neve
RESKINNING MONSTERS
De todas as ferramentas em conjunto de ferramentas de Lazy Dungeon Master,
poucos são tão úteis quanto reskinning. Reskinning nos permite fazer uso de
“Se você usar as estatísticas para uma Haan mas descrever barbatanas e
quatro décadas de materiais publicados, playtested e produzidos
profissionalmente, e em seguida, encaixar esses materiais em nossos próprios jatos em vez de garras e balões, um spray frio em vez de firespray, e uma
e original.
Em praticamente todos os pontos em seus jogos, você vai correr em situações
Aqui está uma descrição ainda mais curto do processo de
em que você deseja criar novos monstros que se encaixam a história que você está
reskinning:
contando. Dizer um enorme guarda pedra protege a passagem para um templo
Tome algo que já existe e descrevê-lo como algo antigo. Se você não pode encontrar rapidamente um bom bloco de estatísticas para
novo. uma enorme estátua, seus instintos pode levar você a procurar as regras para a
Vamos dizer que queremos um poderoso guarda-costas bárbaro para o barão construção de um novo monstro, em seguida, criar o seu próprio novo bloco de
mal, mas não têm um grande guarda-costas bloco de estatísticas calhar. Então, ao estatísticas estátua gigante. Mas isso leva tempo.
configuração encontro memorável, feito! Em vez disso, basta encontrar um monstro com o nível de potência
Reskinning monstros é provável que o uso mais popular desta técnica estátua. Neste exemplo, o bloco de estatísticas para um gigante poderoso pode
em RPGs de mesa. Mas a mesma técnica funciona para masmorras, caber a conta. Em seguida, basta usar esse bloco de estatísticas e chamá-lo de
cidades inteiras mundos de campanha cidades de equilíbrio. “Guardião do Templo.” Quando você descreva os seus ataques, você vai
44
descrevê-los como os ataques de uma estátua gigantesca. Ninguém é o mais as descrições dos outros quartos e câmaras que você precisar deles
sábio. durante o jogo. Uma boa coleção de mapas faz uma grande adição ao
Praticamente não existem monstros que não podem ser reskinned conjunto de ferramentas a sua Lazy Dungeon Master.
monstros criados por profissionais e playtested que fazem parte de seu jogo e
fantasia escura. Você criou uma sinistra colônia prisão flutuante que é
Você não tem que parar com monstros. Você pode reskin masmorras
completamente original. Embora reskinning um único elemento publicada
inteiras para atender as exigências e necessidades do seu próprio jogo.
em algo novo é mais fácil, não é muito mais difícil de tomar partes de
RPGs Fantasia tem literalmente milhares de masmorras desenvolvido ao
dois elementos publicados e misturá-los juntos. Muitas das ideias-de
longo das últimas quatro décadas que você pode separar e cair em seus
mais memoráveis jogos de ficção-fazer uso desse conceito.
jogos. Você pode reverter um mapa. Ou cortá-lo ao meio. Ou você pode
masmorras em seu próprio sabor e torcer seu conteúdo para caber sua
história. Você pode amarrar nos segredos e pistas que você preparou para Sua licença para SE INSPIRAR
dar suas masmorras reskinned o sabor da aventura abrangente. Você pode Para muitos GMs, reskinning já é uma segunda natureza. Estamos
embrulhar o calabouço em uma mudança maior, como tomar um calabouço acostumados a levantar o que precisamos de muitas fontes diferentes, e
temático-fogo e transformá-lo em um um gelado. temos experiência suficiente para saber o quanto de valor material
publicado pode trazer para nossos jogos quando reskinned. Mas outros
GMs pode evitar o uso desta técnica. Para alguns, reskinning sofre de
Você também pode criar uma biblioteca de mapas de masmorra “não foi inventado aqui” síndrome, que pode nos empurrar para querer
publicados para se referir a quando você precisa de algo mais complicado usar somente material que nós viemos acima com nós mesmos. Para
do que o pequeno número de locais fantásticos que você preparou. Você outros, reskinning pode sentir como fazer batota, ou mesmo roubar.
pode substituir um ou dois dos quartos de um mapa calabouço reskinned
45
Se você é um daqueles GMs, é importante para empurrar passado
jogos. Fazendo uso de idéias de produtos de jogos e livros que você possui
artistas que criaram esses livros. Pelo contrário, é sobre ser inspirado pelo
jogo melhor publicados. Mas você pode absorver essa energia tão
publicados, e você pode canalizá-la para seus próprios jogos com tão
• Para reskin um monstro, enrole um bloco de estatísticas existente com
pouco esforço.
novo sabor que se encaixa a sua história de campanha.
Reskinning pode ser a única dica mais valiosa neste • Ter idéias a partir de múltiplas fontes e mash-los juntos
46
Capítulo 16:
CONSTRUINDO UMA
CAMPANHA PREGUIÇOSO
“Eu fiz um monte de erros. I overprepared. Fiz grandes mundos de campanha, não percebendo
que os jogadores não iria ver um centésimo deles.”
- Chris Perkins
“Uma aventura é sobre o aqui e agora.”
- Masmorras e Dragões Quinta edição Livro do Mestre
Com base na pesquisa de 6600 D & D Mestres realizado na os detalhes do mundo maior, porque você não tem idéia de onde, em que o
slyflourish.com, cerca de 55 por cento dos inquiridos rodar jogos em mundo da história está indo para a cabeça. Em vez de, você concentrar sua
seu próprio cenário de campanha. Muitas vezes, essas Gamemasters atenção sobre os personagens, os locais mais próximas a eles, e tudo o
gastar significativas panteões tempo de construção, os principais que as preocupações locais se conectam ao seu interesse direto.
campanha. Como os personagens explorar o mundo, o seu foco sobre esse mundo
espirais para fora. Apenas quando atingem a cidade vizinha fazer você tomar o
Nós preguiçosos Mestres pode ter uma abordagem diferente. tempo para preencher aquela cidade. E mesmo assim, você se concentrar apenas
Esta forma de trabalhar não é incompatível com os métodos de sobre os locais dentro da cidade que os personagens estão mais interessados em
construção de um mundo de campanha grande. Mas começa com ou, mais provavelmente para ver.
fora de lá. preguiçoso do Mestre. Você se concentrar no que vai bater na mesa
mundo são todos flexível e fluido. Você pode desfrutar de construir fora
grandes partes de seu mundo de campanha, mas você não deve ser
Desenvolver a campanha ESPIRAL enganado em pensar que os jogadores vão cuidar até partes específicas
Esta abordagem é chamada de “desenvolvimento da campanha em de que o assunto mundo de campanha para seus personagens.
personagens, preencher os detalhes de interesse imediato para os Além da lista de verificação existente, você tem algumas outras ferramentas
personagens e os jogadores, ou aqueles que possam surgir na próxima para ajudar a construir um mundo de campanha para um novo jogo. Muitos
sessão. Você não se preocupe livros e sourcebooks RPG descrever os complexos detalhes da construção do
mundo.
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Em vez disso, vamos nos concentrar em três pequenas técnicas que personagens em torno da campanha. Para ajudar todos a
permitem construir rapidamente uma campanha que importa para os compreender os limites da campanha, você pode construir seis
definindo as frentes. Estas verdades são os fatos que separam esta campanha de todas
as outras campanhas possíveis os jogadores poderiam ter sido
avança. Whitesparrow.
Aqui estão dez exemplos: • Máquinas de uma guerra infernal estava enterrado em intermináveis
• Parar a ascensão do príncipe demônio. • Um diabo poderoso tem seu olho fixo em
zero,” que nós vamos falar sobre no próximo capítulo), você pode dar a esta
• Acabar com a guerra travada pelo imperador orc.
lista de verdades campanha para os jogadores. Eles, então, vamos usar essas
• Matar o traidor que você matou cinquenta anos atrás.
verdades para construir personagens que se encaixam no tema da campanha.
específicos de sua própria campanha. Para a nossa aventura “Flagelo DEFINE FRENTES
de Volixus”, vamos expandir o tema da aventura em uma campanha “O conceito do Calabouço Mundial de frentes melhorou meus jogos de D
Thuron, que deseja tomar sobre o vale circundante da aldeia de - Mike Mearls
Whitesparrow. Aqui está o nosso gancho de campanha:
Um ato final de preparação campanha pode ajudá-lo a concentrar-se nas
VERDADES do seu mundo também pode preencher esse papel. campanhas menores podem ter apenas uma
Quando você está construindo uma campanha que incide sobre os personagens, ou duas frentes e campanhas maiores pode ter como muitos como seis. Mas, para
você vai precisar de mais do que três palavras para dar aos jogadores informações o caminho do preguiçoso Dungeon Master,
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três frentes é um número bom para a maioria das campanhas. Os Portent Grim terceiro : The Cult of Dusk constrói um altar para Thuron,
seguintes componentes compõem cada frente: a partir do qual eles podem fazer com que o sol para ser eclipsado
A frente : Quem ou o que é essa frente real? permanentemente. Vamos manter essas frentes solta e leve, assim como
Primeiro Portent Grim : O hobgoblin meio-dragão Volixus restaura a pensar sobre onde eles estão indo. Você não se preocupa sobre o que pode
máquina de guerra usando planos diabólicos antigos e engenhosidade acontecer. Você se preocupa apenas cerca de o que está
Frente : The Cult of Dusk campanhas. Use as seis verdades para ajudar os jogadores a construir
Objetivo : Traga sombra eterna para a terra para seu mestre personagens que se encaixam no tema da campanha.
secreto, Thuron.
Primeiro Portent Grim : The Cult of Dusk recupera antigo arcano • definir três frentes -as principais intervenientes na
de uma biblioteca perdida. campanha, incluindo a sua objetivos e três
Portent Grim segunda : The Cult of Dusk causa um eclipse solar de presságios sombrios que mostram seu progresso.
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Capítulo 17:
FUNCIONAMENTO SESSÃO ZERO
Gerenciar as expectativas
Antes de ficarmos muito profundamente em uma nova campanha, que ajuda a
executar uma sessão de jogo inicial com os jogadores, muitas vezes chamado de
“sessão zero.” Durante esta sessão, em vez de se envolver em uma aventura para a campanha
típica, GMs se reunir com os jogadores para conversar sobre a campanha, o Às vezes, você vai ter uma boa idéia sobre a campanha já,
mundo, eo lugar dos personagens nesse mundo antes de qualquer uma dessas especialmente se você estiver executando uma aventura publicada.
coisas foram plenamente realizados. Este também é um grande momento para Nesse caso, você pode usar esta sessão zero a dizer aos jogadores
que todos possam discutir as suas expectativas para o jogo. sobre a campanha eo que eles podem esperar.
Outras vezes, você pode ter apenas uma idéia geral do que você
quer que a campanha para ser. Se assim for, você pode usar sessão de
Descrever o mundo zero a obter mais informações e ideias dos jogadores. Os fundos dos
personagens podem se transformar em grandes temas da campanha.
Sessão de zero não é como uma sessão de jogo típico. Você não
Rivais ou vilões passado de um personagem pode se tornar uma grande
seguir lista do Lazy Mestre para se preparar para esta sessão, porque
frente. Quanto mais você é capaz de incorporar as origens dos
você ainda não sabe o suficiente sobre a campanha para se preparar
personagens para a campanha antes de ter solidificado, a mais
para isso.
investido os jogadores serão.
Em vez disso, a sessão de zero começa com o Mestre do Jogo descrever o
mundo eo gancho campanha. Será que isso vai ser uma aventura construída
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Este também é um grande momento para pedir aos jogadores se • Magicamente obrigado a ...
existem temas que você deve evitar na campanha. Os jogadores podem não • Sobreviveu com ...
estar confortável com determinados temas ou situações que possam surgir
• Escapou com ...
em uma campanha como o racismo, a escravidão, a violência contra as
• Aprendiz de ...
crianças, os tons sexuais explícitas, ou descrições de tortura. Quando você
descrever sua campanha, pergunte aos jogadores se eles têm alguma • Acolyte de ...
dúvida sobre o tema da campanha ou quaisquer temas ou situações que • Idolatra ...
você deve evitar como ele se move para a frente.
• Beber amigos com ...
Você pode romper com o cansado “Vocês todos se reúnem em uma taberna” • Duelando parceiro de ...
trope para encontrar conexões mais interessantes entre os personagens • Em fuga com ... Você pode dar a esta lista aos jogadores
antes do jogo começar.
como parte da sessão de zero a dar-lhes idéias sobre como seus
• Servido com… podem ter escapado do Cult of Dusk antes de sua iniciação escuro em
que ordem.
• Protegida pela…
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ATAR caracteres para EXECUTAR UMA AVENTURA RÁPIDA
uma facção ÚNICO Uma vez que o planejamento global é feito, você pode ter tempo para
executar uma aventura rápido na sessão de zero. Você vai ter que improvisar
Em vez de construir uma teia de relações pessoais entre os personagens, você
bastante, desde que você não terá passado por lista de verificação do Lazy
pode em vez amarrar todos os membros do partido para uma facção, uma única
Dungeon Master para a campanha ainda. Enquanto os jogadores estão
aliança no mundo, uma igreja, uma ordem, uma unidade de mercenários, ou
discutindo seus personagens, você pode pensar-se um forte início você pode
alguma outra organização. Todos os personagens podem servir o mesmo
usar para esta curta aventura. Ele não tem que ser muito, mas um ajuste
senhor élfico. Eles podem ser agentes de uma dinastia grande e poderoso. Ou
rápido dos encontros que cobrem NPC interação, exploração e combate no
eles podem ser todos os agentes de uma rede de espiões escuro.
início da sessão de zero pode ser uma maneira divertida para aprimorar suas
os caracteres de uma vez. Os jogadores devem trabalhar juntos para construir personagens relevantes para a campanha, e para
escolher qual facção para conectar-se durante a sessão zero. Uma vez que orientar a campanha para as origens e motivações dos
você selecionou uma facção, você pode capitalizar sobre fazendo uso personagens.
dessa facção para o resto da campanha. • Descrever o tema da campanha geral e os “seis verdades” que você
ambos os jogadores e você. Embora você quiser dar aos jogadores uma grande
• Orientar os personagens em direção a aventura cooperativa,
variedade de opções para seus personagens, você também pode dar-lhes uma
pedindo jogadores para dar a seus personagens uma razão
orientação núcleo projetado para ajudar todo o grupo se divertir mais:
clara para a aventura com o resto do grupo.
Criar personagens com uma razão clara para aventura com o • Executar uma sessão rápida e fortemente improvisado com
Isso ajuda a todos evitar o problema “Por que meu personagem passar combate.
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Executando o
seu JOGO
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Capítulo 18:
TRAÇOS topo de bem GMS
Em uma pesquisa do Twitter e Facebook pedindo aos jogadores para descrever as Ser capaz de relaxar vem com a experiência. Ele vem de confiar
principais características de bons mestres Porão, cerca de 160 respostas revelaram em suas ferramentas para ajudá-lo a executar jogos flexíveis,
um foco em três características: flexibilidade, criatividade e improvisação. Estas três criativos e de improvisação. Ela vem de lembrar que os jogadores
características se destacou acima de todos os outros, incluindo conhecer as regras e são os seus amigos, e que todos estão na mesa para ter um bom
ser totalmente preparado. Sempre que olhamos para melhorar nossas habilidades tempo.
como GMs e adquirir ferramentas adicionais para nos ajudar a executar grandes
jogos, as habilidades e ferramentas mais úteis são aqueles que irá ajudar a focar a Quando está chegando perto do tempo de jogo e você começa a ficar nervoso,
nossa flexibilidade, nossa criatividade e nossa capacidade de improvisar. isso é um bom momento para tomar uma respiração profunda, rever as suas notas,
e lembrar como você está indo para iniciar o jogo com um estrondo. Uma vez que
Este capítulo fala sobre algumas técnicas que podem ser usadas para
OUÇO
RELAXAR “Ouça mais do que falar.”
"Trabalhos. Não pense. Relaxar." - Chris Perkins
- Ray Bradbury, Zen na arte da escrita
Flexibilidade, criatividade e improvisação todos requerem uma
Você não pode ser flexível, criativo e capaz de improvisar, se você estiver tenso. E habilidade extremamente crítica de um GM: a capacidade de ouvir.
ainda em execução RPGs é estressante. Quando uma sessão de jogo vai mal, ele Centenas de livros e artigos discutir a técnica de improvisação de
geralmente não é porque todo mundo está levando isso muito fácil. Muitas vezes é “Sim, e ...” Esse é o conceito de tomar ideias dos outros e descobrir
o contrário. As pessoas se apegam com muita força. Todo mundo tem como construir fora deles. Esta técnica não pode funcionar se você
expectativas para o jogo, e pelos deuses, serão atendidas essas expectativas! não está ouvindo os jogadores.
Jogadores parar de ouvir. Você encontra-se dizendo: “Não.” Você governar
duramente contra personagens cujas ações te chatear. Você procura para Você pode ouvir ativamente, fazendo contato com os olhos e não
terminar todas as cenas em que a aventura publicada, se essas cenas são interromper. Você pode usar seu diário jogo ou planilha campanha para
nenhum divertimento para os jogadores ou não. fazer algumas notas sobre o que está sendo dito enquanto os jogadores
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Afie suas habilidades
Isto é especialmente importante quando você está correndo jogos sobre uma
mesa virtual. Quando você e os jogadores não estão todos na mesma sala, um
Entre todas as muitas diferentes maneiras de melhorar como um Mestre
monte de pistas físicas que a maioria das pessoas tomam para concedido,
do Jogo, melhorar a sua flexibilidade, sua criatividade e suas habilidades
incluindo o contato visual e geral do corpo de linguagem são perdidas. Portanto,
de improvisação irá atendê-lo bem, desde que você está jogando jogos de
não tenha medo de ser mais direta na elaboração de informações para fora de
RPG. Quanto mais você praticar, mais você aprender com outros GMs,
cada um dos jogadores, assegurando que você está mantendo todos os
quanto mais você falar sobre seu processo, e quanto mais jogos você
envolvidos com o jogo você está correndo.
assistir e participar, melhor você vai chegar a essas habilidades. E os
Uma vez que você ouviu-uma vez que você realmente ouvido
•
Confie no seu TOOLS Aprenda a relaxar e se concentrar em seu forte início quando está
necessário, ou então você pode jogá-los fora quando idéias melhores • Construir fora das idéias jogadores lhe dão, e
Pode levar algumas sessões para ver como todo o material funciona jogo criativo, flexível e divertida.
tom do jogo.
Sua capacidade de trabalhar com os jogadores torna claro para eles que você
não está apenas aderindo a um script, mas que também não está fazendo tudo
isso de forma aleatória como você vai. Ele mostra-lhes que o mundo do jogo é real,
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Capítulo 19:
Resumindo a sessão
anterior
“Um mal-humorado, jogo curto, em ritmo acelerado de 'Que coisa incrível e interessante que todos nós nos
lembramos das últimas sessões? pode fazer maravilhas absolutos para manter a festa, tanto em caracteres e
out-of-caráter! pista -on, imerso e envolvido com a campanha “.
- Clinton J. Boom, Guia de Kobold para Plots e Campanhas
Cada jogo tem de começar por algum lado-então por que não começar com Terceiro, pedindo aos jogadores para um resumo diz a todos que o jogo
uma atividade que pode ajudar a trazer os jogadores para o jogo e a começou. Isso pode ser especialmente útil para grupos que gostam de
campanha de uma maneira forte? começar uma sessão com um pouco de socialização, como o ato de
Quando estamos prontos para iniciar uma sessão de jogo, podemos descrever a sessão anterior em conjunto pode resolver alguns dos essa
começar por pedir aos jogadores para resumir a anterior sessão e, em necessidade.
comentários nos ajudam a entender como nossos jogos estão realmente Enquanto os jogadores descrever a sessão anterior, não interrompê-los.
trabalhando. Deixe-os dizer o que eles se lembram. Outros jogadores provavelmente vai
repetir esta sessão processo à sessão, ele vai ajudá-lo a ter uma noção do
Dar aos jogadores GRÁTIS REINADOque os jogadores se lembrar que partes da história.
Como muitos aspectos do caminho do preguiçoso Mestre, esta
técnica oferece vários benefícios.
Primeiro, ele ajuda a todos os jogadores-incluindo aqueles que
possam ter perdido anteriores sessões de lembrar onde as coisas parou FILL IN informação em falta
e onde as coisas estavam indo. Só depois de os jogadores são feitos você deve preencher qualquer informação
Em segundo lugar, ajuda a ver que tipo de coisas os jogadores crucial necessária para mover a história adiante. Se eles esqueceram pequenos
lembrado. Que eventos ou NPCs ressoou com eles? Que detalhes detalhes, muitas vezes você pode deixar esses detalhes ficar esquecido. Se ele
da história que eles esquecer? não era suficientemente importante para os jogadores para lembrar, talvez ele
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