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S LY F Lour I SH 'S

RETURN THE
RETORNA
OF
DO

LAZY DUNGEON
PREGUIÇOSO MASTER
MESTRE

POR MICHAEL E. SHEA


S LY F Lour I SH 'S

RETURN
RETORNA THE
OF
DO

LAZY DUNGEON
PREGUIÇOSO MASTER
MESTRE
por Michael E. Shea

Editado por Scott Fitzgerald Grey


Cobrir arte por Jack Kaiser

arte interior pela Pedro Potier


direção de arte, design da capa, design de página e layout Marc Radle

Um agradecimento especial a David Hartlage, Grant Ellis, e Jennifer Gagne por sua

inestimável contributo e aos nossos 6.694 apoiadores no Kickstarter

slyflourish.com visita para guias Dungeon Master e artigos

Visite twitter.com/slyflourish para obter dicas diárias DM

Masmorras e Dragões e Dungeon Master são marcas registradas da Wizards of the Coast LLC registrado

Copyright © 2018 por Michael E. Shea

“Prep tão pouco quanto possível.”

- Jeremy Crawford, chumbo regras designer para quinta edição Dungeons & Dragons

1
SOBRE ESTE LIVRO
O QUE sistema de jogo
Retorno do preguiçoso Dungeon Master é um livro concebido para ajudar

Gamemasters de qualquer tipo de mesa Roleplaying Game-ambos os

veteranos e novatos-obter o máximo de valor do tempo que gastamos é este livro?


preparando para os nossos jogos. As idéias neste livro são baseadas em Este livro pode trabalhar com fantasia RPGs praticamente qualquer RPG-
opiniões de centenas de vídeos, artigos, livros e entrevistas, bem como as particularmente d20 baseados. Ainda assim, enquanto escrevia o livro, tive
experiências compartilhadas de milhares de Mestres e GMs. Retorno do quinta edição Masmorras e Dragões claramente em mente. Retorno do
preguiçoso Dungeon Master começa com um processo passo oito para preguiçoso Dungeon Master não contém mecanismos específicos de jogos, no
preparação do jogo, em seguida, constrói sobre as medidas para expandir-se entanto. Os conceitos discutidos nestes capítulos pode trabalhar com
para uma discussão completa de como nos preparamos nossos jogos, como praticamente qualquer RPG de fantasia, e vai funcionar muito bem com Masmorras
podemos executar nossos jogos, e como pensamos sobre os nossos jogos. e Dragões.

PORQUE escrever um novo livro?


Já se passaram cinco anos desde que a primeira aparição de The
PARA QUEM É ESTE LIVRO? Lazy Mestre de Sly Flourish, e muita coisa mudou nesses cinco
Gamemasters com alguma experiência a execução de jogos de RPG irá anos. Wizards of the Coast publicou a quinta edição do Masmorras
obter o máximo valor deste livro. Retorno do preguiçoso Dungeon Master Não e Dragões RPG em 2014. A transmissão de RPGs de mesa on-line
é projetado para ensinar iniciantes como executar jogos de RPG. explodiu em uma nova forma de entretenimento diário. Por
(Felizmente, muitos sourcebooks RPG e guias Gamemaster pode ajudar a qualquer medida, a popularidade de Masmorras e Dragões continua
pastorear os novos jogadores através das etapas de execução de jogos a aumentar.
pela primeira vez.) Mas você não precisa ser um veterano endurecido

para fazer uso deste livro. Se você tiver qualquer quantidade de Muitas pessoas novas estão vindo para esta incrível hobby.
experiência em execução de RPGs, Retorno do preguiçoso Dungeon Muitas pessoas que deixaram o hobby estão voltando novamente.
Master pode ajudá-lo a aprender a obter mais de seus RPGs preparando O jogo mudou. Nós mudamos.
menos. Mesmo com toda essa mudança, porém, as idéias do original Preguiçoso

Dungeon Master aguarde. As pessoas ainda falam sobre como o livro


continua a ser um recurso valioso para aprender a preparar menos e

para executar melhores jogos de RPG, ao mesmo tempo. Para Mestres

e outros Gamemasters lendo o livro original de hoje, as idéias

encontradas dentro dele funcionam tão bem em nossos jogos atuais,

como fizeram em nossos jogos, há cinco anos.

2
Então, por que escrever este novo livro? O final do livro contém uma lista de referências e outras leituras,
Porque todos nós aprendemos muito desde então. Apesar The incluindo livros, sourcebooks RPG, artigos e vídeos para mais
Lazy Dungeon Master mantém-se, há sempre novas idéias a investigação sobre correr grandes jogos. Se você quiser mergulhar
acrescentar. Podemos polir e aperfeiçoar os conceitos originais com mais fundo em se tornar um grande Mestre do Jogo, estas
a experiência de dezenas de milhares de Gamemasters para referências são o melhor lugar para começar.
torná-los ainda mais útil.

Leia este livro da maneira que melhor se adapte às suas

Embora este livro baseia-se fora dos conceitos do livro original, Retorno necessidades. Se preferir lê-lo de capa a capa, isso é ótimo. Se preferir a

do preguiçoso Dungeon Master roçar o conteúdo e escolher os temas que lhe interessam, você vai mesmo

é totalmente auto-suficiente. Você não precisa ter lido modo aprender com ele. Se você achar que estas ideias ressoam com você,

The Lazy Dungeon Master antes de ler este livro. Se você já você pode reler ou roçar o livro regularmente para conectar seus conceitos

leu o original Preguiçoso Dungeon Master, você encontrará idéias em seu próprio kit de ferramentas da GM mental. Como todas as ideias Retorno

familiares aqui, mas maneira do livro do preguiçoso Dungeon do preguiçoso Dungeon Master, o livro em si é feito para ser usado de

Master é uma revisão completa do caminho do preguiçoso qualquer maneira que lhe dá o maior benefício.

Mestre apresentado nesse livro. Nada foi copiado diretamente.


Cada ideia tem sido reexaminada e reescrito no contexto do que
sabemos hoje.

Nossa jornada juntos


Este livro é um encapsulamento completo do caminho do preguiçoso
O caminho do preguiçoso Dungeon Master não é doutrina. Não é um conjunto
Dungeon Master. Se você quiser seguir este caminho, este é o único livro
de regras rígidas e inflexíveis. Este estilo de jogos que funcionam não se
que você precisa.
destina a ser a única maneira de se preparar e executar nossos jogos.

COMO LER ESTE LIVRO Pelo contrário, todos nós estamos em uma jornada juntos, seguindo os

Retorno do preguiçoso Dungeon Master é projetado para maximizar o caminhos de milhares de GMs que andaram antes de nós por mais de

valor do tempo que você gasta lendo. Cada capítulo é deliberadamente quarenta anos. Todos nós procuramos encontrar maneiras de tornar nossos

breve, para chegar à carne de tópicos do livro o mais rápido possível. jogos de RPG melhor. Isto não é sobre alguém agarrando-lhe pela orelha e

Apesar de ler este livro de capa a capa oferece grande benefício, essa arrastando para baixo um único caminho aceitável. Em vez disso, cada um

não é a única maneira de fazer uso dele. de nós tem a oportunidade de estudar o que vemos, discuti-la e determinar

individualmente se um caminho é o caminho certo ou o errado para nós e

Os títulos dos capítulos na tabela de conteúdo pode agir como uma nossos jogos.

lista de verificação das ferramentas, técnicas e princípios do preguiçoso

Dungeon Master. Você pode roçar a tabela de conteúdo para ter uma

idéia do que você já sabe eo que você pode querer reexaminar. Reler a Tornando-se um melhor Gamemaster não resulta de
tabela de conteúdo a cada poucos meses pode ajudar a cimentar as seguir cegamente as regras em um livro. Vem de melhoria
ideias centrais do Mestre preguiçoso Masmorra em sua mente. constante e contínua de nosso ofício pessoal. Ela vem de
nossa exploração contínua deste hobby ilimitado, de
descobrir o que funciona bem para cada um de nós, e de
Capítulo 2 explora a Lista de verificação de Masmorras preguiçoso determinar o que devemos descartar.
do Mestre que percorre as principais etapas da preparação Mestre

preguiçoso Dungeon. Se você ler nada mais, ler o capítulo 2 para obter Embora este livro apresenta uma lista de verificação completa para

uma compreensão destas etapas principais. preparação do jogo leve, com um foco na improvisação na mesa, cada idéia

no livro trabalha por conta própria. Você não precisa seguir cada passo

Ao final de cada capítulo inclui uma lista de verificação que abrange explorado aqui. Em vez disso, adotar os conceitos que se encaixam bem no

os principais pontos do capítulo. Skim estas listas individuais dos processo de kit de ferramentas ou preparação da sua própria GM. Tome as

capítulos para entender o que cada capítulo contém, e sempre que partes deste livro que funcionam bem para você e omitir aqueles que não

você quiser rever o capítulo sem ter que ler a coisa toda de novo. Se o fazem.

qualquer um desses tópicos não são claras, você pode cavar mais

fundo no capítulo para ver o que ele está falando. Vamos iniciar nossa jornada juntos.

3
MESA DE
CONTEÚDO

PREPARAÇÃO PARA O SEU JOGO ............... 5


Executando o seu JOGO ....................... 53
Capítulo 1: O Caminho do Capítulo 18: Principais Características de Boas GMs ............ 55

Preguiçoso Mestre ...................................... 7


Capítulo 19: Resumindo a sessão anterior
Capítulo 2: Lista de verificação de The Lazy Mestre ........................................... ..57
.......................................... .................. 9
Capítulo 20: Três truques para Grupo Storytelling
Capítulo 3: Rever os Personagens .................. 12 .......................................... ............ 59

Capítulo 4: Criar um começo forte ..................... 14 Capítulo 21: Improvisando NPCs ...................... 62

Capítulo 5: Esboço Cenas potenciais .............. 18 Capítulo 22: Improvisando cenas e situações
........................................... ....... 64
Capítulo 6: Definir Secrets and Clues .............. 20
Capítulo 23: Usando vários estilos de combate
Capítulo 7: Desenvolver Fantástico
........................................... ...... 66
Localizações................................................. ......... 23

Capítulo 24: mantendo o ritmo .................. 69


Capítulo 8: Esboço NPCs importantes ............. 27

Capítulo 9: Escolha Monstros relevantes .......... 30


Pensar sobre seu JOGO ........... 73
Capítulo 10: Selecione Item Mágico
Capítulo 25: Priming Cérebro da GM ............. 75
Recompensas ................................................. ........... 33

Capítulo 26: realização de exercícios cerebrais GM


Capítulo 11: A Preparação Notes So Far
........................................... ..... 78
.......................................... ..................... 35
Capítulo 27: Abraçando Verdades da GM
Capítulo 12: Reduzir o Checklist .................. 37
........................................... .......... 80
Capítulo 13: Outro Alto Valor
Capítulo 28: preguiçoso Porão Tricks mestre
Preparação Atividades .................................... 39
........................................... ..................... 83
Capítulo 14: Kit de ferramentas do The Lazy Mestre
Capítulo 29: Considerações Finais-Desenvolvendo seu próprio estilo
.......................................... .................... 41
........................................ ....... 86
Capítulo 15: Reskinning ................................... 44

Capítulo 16: Construindo um preguiçoso


ANEXOS ...................................... 88
Campanha ................................................. ....... 47
2016 Masmorras e Dragões
Capítulo 17: Correndo Sessão Zero ................ 50 Porão Pesquisa Mestre ................................ 88

Facebook Masmorra Pesquisa Mestre Resultados

............................................. ................. 90

Referências e leitura adicionais ............... 92

4
PREPARAÇÃO PARA
O SEU JOGO

5
6
CAPÍTULO 1:
O CAMINHO DO MESTRE
PREGUIÇOSO DUNGEON

Prepare o que beneficia o seu jogo.

Essas cinco palavras representam a filosofia central do preguiçoso

Dungeon Master. Nosso objetivo é aprender o que partes da nossa

preparação RPG e execução trazer o mais divertido para os nossos jogos.

Nosso objetivo é entender o que beneficia os nossos jogos, e separar que,

pelo que oferece pouco valor para a energia que gastamos em preparação.

O caminho do preguiçoso Dungeon Master, expôs pela primeira vez há

cinco anos em The Lazy Dungeon Master, começa com uma idéia inicial

simples:

Podemos gastar menos tempo se preparando para nossos RPGs

e ainda executar grandes jogos.

Nesse livro anterior, eu a hipótese de que todos nós como GMs

gastar muito tempo preparando as coisas para os nossos jogos que

oferecem pouco valor real para os jogadores. Então, por fervura nossa

preparação para apenas as coisas que importam mais, podemos

economizar tempo considerável.

Enquanto explora esta idéia, no entanto, eu achei uma outra

hipótese potencialmente mais profundo:

A menos que se preparar, melhor nossos jogos será. Agora, isso

parece ser algo que não pode funcionar. Como é mesmo viável que a

menos que colocamos em nossos jogos antes de executá-los, o mais

divertido que vamos ter com os nossos jogadores na mesa? Mas, na

verdade,

7
muitos Gamemasters-incluindo muitos GMs podemos pensar como beneficiar os nossos jogos e podemos perguntar se estas coisas

especialistas e profissionais do passatempo-descobriram que isso poderiam melhor ser descartado. Se estendermos nosso mantra para

seja verdade. A menos que se preparar, melhor nossos jogos será. descrever este espaço negativo, temos o seguinte:

Claramente, no entanto, essa ideia só funciona até certo ponto. Nós


Prepare o que beneficia o seu jogo, e
não podemos tomar esta noção à sua conclusão matemática de “Prepare
omitir o que não funciona.
nada, e seu jogo será infinitamente mais divertido.” Alguns GMs fazer

estado que se preparam absolutamente nada para os seus jogos, mas os Esta segunda parte do processo pode ser difícil. Como GMs, estamos

GMs são uma pequena minoria. 2016 Masmorras e Dragões Porão todos tão enraizado aos caminhos que sempre fizemos coisas que muitas

pesquisa Mestre, realizado na slyflourish.com, recebeu respostas de vezes é difícil deixar essas maneiras ir. Não temos de fazer um grande

6.600 quinta edição Mestres somente 2 por cento de quem disse que eles salto para abandonar o que sempre fizemos, no entanto. Em vez disso,

passaram muito pouco tempo se preparando para seus jogos. Isto podemos executar pequenos experimentos.

significa que cerca de 98 por cento de nós parecem concordar que alguns

preparação do jogo é necessário para executar um grande jogo. Podemos experimentar as coisas.

Não temos que jogar fora cinco mil dólares em miniaturas para tentar

executar combate no “teatro da mente” uma ou duas vezes. Não tem

que se livrar de quinhentas libras de terreno em 3D para experimentar a

Certamente, há um ponto em que muito pouca preparação pode flexibilidade de um único mapa poster em branco por um par de

prejudicar a diversão de um jogo. Embora muitas vezes podemos sessões. Nós não temos que jogar fora um fichário segurando centenas

preparar menos do que pensamos que precisamos antes de um jogo, devemos de páginas de mundo construindo para experimentar algum

preparar algo. desenvolvimento campanha em espiral.

E porque todos os GMs são diferentes, o que precisa para se preparar para

executar uma sessão de RPG varia. No entanto, muitos de nós instintivamente se

aglomeram em torno de alguns passos fundamentais de preparação que podem Experimentar uma nova ideia ou remover uma etapa de preparação que

ajudar a preparar-nos menos e ainda correm grandes jogos. normalmente levam não significa que temos que fazê-lo para sempre. Nós só

poderia dar uma chance para um jogo ou dois e ver como se sente.

Instintivamente, cada um de nós desenvolve nossa própria lista

individual de atividades de preparação, olhando para cada passo que Para alguns Gamemasters, o tempo é uma mercadoria tão limitada que

geralmente levam e cada técnica que usamos, enquanto na verdade a questão do que jogar fora não é o problema. Alguns GMs simplesmente

executando um jogo. Então nos perguntamos: “Isto é realmente útil? Isso não têm tempo para um monte de jogo de preparação, até mesmo ao ponto

é realmente divertido? E isso traz alegria suficiente para o jogo para valer onde a falta de tempo impede que alguns pretensos GMs a execução de

a pena o esforço?”Cada passo e cada componente vale desenho sob a jogos em tudo. Esperemos que este livro pode ajudar, porque se

luz fria, dura da realidade, para que possamos examiná-lo preparando para um jogo requer menos tempo do que você imagina.

desapaixonadamente.

Vamos olhar novamente para o nosso mantra preguiçoso Dungeon Usando a preparação lista jogo neste livro leva cerca de

Master: quinze a trinta minutos para um jogo de quatro horas.

Prepare o que beneficia o seu jogo.


Então, se você está apenas procurando maneiras de refinar o seu próprio

É fácil ver que esse simples declaração tem um espaço negativo. Ao pensar jogo de preparação ou que procuram um sistema que economiza tempo, este

sobre o que melhor beneficia os nossos jogos, podemos também pensar livro espero que tem algumas idéias que podem ressoar. Vamos cavar.

sobre o que não funciona

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CAPÍTULO 2:
LISTA DE VERIFICAÇÃO DO
PREGUIÇOSO MESTRE DO

REVER OS PERSONAGENS
O que significa o caminho do preguiçoso Mestre parece? Quais são os

passos que podemos tomar para preparar nossos jogos em tão pouco
Antes de fazer qualquer outra coisa, ele ajuda a gastar alguns minutos
tempo quanto possível e ainda correr um grande RPG? Para uma sessão
para analisar os personagens dos jogadores. Quais são os nomes deles?
de jogo típico, lista de verificação do Lazy Mestre parece com isso:
O que eles querem? O que desempenha em suas origens? O que os

jogadores desses personagens desfrutar na mesa?


• Comente os personagens

• Criar um começo forte Você pode até não escrever nada durante esta etapa, mas
• Esboço cenas potenciais revendo os personagens ajuda a conectá-los em sua mente e

• Definir segredos e pistas garante que o resto de sua preparação se encaixa ao seu redor.

• Desenvolver locais fantásticos

• Esboço NPCs importantes

• Escolha monstros relevantes CRIAR UMA começo forte


• Escolha recompensas de itens mágicos
Como um jogo começa é provavelmente a peça mais importante da

preparação que podemos fazer. Preparando o palco para a sessão


É isso aí. Um número de variáveis ​fará algumas dessas etapas crescer ou
determina muito sobre a forma como o resto do jogo vai. Quando você
encolher, incluindo o comprimento da nossa sessão, onde uma sessão cai
definir onde uma sessão de jogo começa, você descobrir o que está
dentro da campanha, e se nós estamos correndo uma aventura publicada
acontecendo, o que o foco inicial da sessão é, e como você pode chegar
ou não. Podemos até ignorar alguns desses passos, se sabemos que não
perto da ação. Quando em dúvida, comece com uma luta.
precisamos deles. Se estamos começando uma campanha totalmente nova,

poderemos ter algumas etapas adicionais (coberto mais tarde no livro). Mas,

mesmo para jogos de novo, esta lista de verificação nos mantém focados no

que é importante para a mesa. ESBOÇO CENAS POTENCIAIS


Com um começo forte na mão, podemos delinear uma lista curta de

potenciais cenas que pode se desdobrar. Esta etapa existe principalmente


Aqui está um breve resumo de cada uma das etapas. Os capítulos que para fazer você se sentir como se você tem uma alça sobre o jogo antes de
se seguem, em seguida, quebrar a cada passo em detalhe, e oferecem começar. No entanto, como GMs, todos nós devemos estar sempre pronto
exemplos para mostrar o que usando a lista parece. para jogar nossas cenas potenciais longe quando o jogo

9
vai em um sentido diferente, como costuma acontecer. Geralmente, é o arquétipo personagem de ficção popular. Muitos outros
suficiente para chegar a apenas algumas palavras por cena, e esperar uma ou NPCs-talvez até a maioria deles-pode ser improvisado à direita
duas cenas por hora de jogo. Em outros momentos, você pode pular esta na mesa.
etapa completamente se você não acha que você precisar dele.

ESCOLHA MONSTERS RELEVANTES


Que monstros são os personagens mais propensos a enfrentar? Que monstros

DEFINE SEGREDOS e pistas faz sentido para uma localização e situação específica? Estamos usando o termo

O próximo passo é apenas a segunda em importância do início forte, e é “monstro” vagamente aqui, de modo a incluir NPCs inimigo, bem como inimigos

uma das mais poderosas ferramentas disponíveis para o Lazy Dungeon verdadeiramente monstruosas. Independentemente do tipo de inimigo que você

Master. Segredos e pistas são frases curtas individuais que descrevem precisa, a leitura através de livros de monstros pode dar-lhe o combustível para

uma pista, um pedaço da história, ou um pedaço do mundo que os escolher as criaturas certas para a situação direita.

personagens podem descobrir durante o jogo. Você não sabe exatamente como

os personagens vão descobrir essas pistas. Como tal, você vai querer manter

esses segredos e pistas abstratas do seu local de descoberta de modo Além disso, a compreensão da relação frouxa entre classificação

que você pode deixá-los para o jogo onde quer que ela faz sentido. Isso monstro desafio e nível de personagem pode ajudar a compreender como

permite que o jogo fluir livremente, enquanto ainda permitindo-lhe para uma batalha pode ir. Na maioria das vezes, você pode simplesmente listar

revelar peças importantes da história em qualquer ponto onde os uma série de monstros e improvisar encontros com base no que está

personagens podem descobri-los. Durante esta etapa, você pode anotar acontecendo na aventura. Para batalhas, você pode ter que fazer mais

dez desses segredos ou pistas. trabalho.

SELECIONE RECOMPENSAS item mágico


Os jogadores adoram itens mágicos, e que vale a pena passar itens de

DESENVOLVER locais fantásticos tempo preparando eles vão achar interessante. Este passo também ajuda a

Construir locais evocativos não é facilmente improvisado. Como tal, vale impactar diretamente os personagens-soltando uma parte interessante da

a pena gastar tempo escrevendo um punhado de locais fantásticos que história literalmente em suas mãos. Você pode usar uma mistura de técnicas

os personagens podem descobrir e explorar durante o jogo. Cada local para recompensar itens mágicos, desde a seleção de itens aleatoriamente

pode ser pensado como um conjunto, um quarto, ou um pano de fundo para selecionar itens específicos com base nos temas dos personagens e os

para uma única cena em sua aventura. desejos dos jogadores. itens mágicos também são um ótimo mecanismo

para a entrega de segredos e pistas.

Descrevem cada local com um título curto evocativo, tais como Então

anote três aspectos fantástica para que, ao longo das linhas de “O

Sunspire.”: “Blazing feixe de luz que brilha para os céus,” “fosso de rocha

fundida,” ou “enorme glifos elfos esculpida em pedra antiga.”em última


A ESBOÇO LOOSE
análise, masmorras inteiras podem ser construídas a partir de uma série

de locais fantásticos conectados, com cada local que representa uma


para se sentir confortável
grande área ou câmara. Um local específico pode não surgir durante o O uso real desta lista pode mudar de jogo para jogo. Mas revendo a lista

jogo para que você prepará-lo, mas ele estará pronto para uma sessão de verificação a cada vez que você começa a se preparar para o jogo

mais tarde como os personagens explorar. pode ajudá-lo a se sentir confortável que você está se concentrando sua

energia em atividades que proporcionam o maior valor. Quanto mais

confortável você tornar-se improvisando seus jogos, quanto mais você

pode começar a pular certas etapas na lista. Tudo o que é importante é

ESBOÇO NPCS IMPORTANTES


que você não quer que a sua confiança para levá-lo longe de passos

importantes que os seus jogadores desfrutar.


Durante a nossa preparação, vamos delinear esses NPCs

(personagens nonplayer) mais críticos para a aventura, com foco

em um nome e uma conexão com a aventura, em seguida, envolver

o NPC em um

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A lista de verificação
ADVENTURES PREGUIÇOSO
MESTRE é publicado
Nossa preguiçoso lista de verificação do Mestre funciona se
estamos executando uma aventura publicada ou nossas
próprias aventuras caseira. Mas publicada aventuras
oferecem um valor tremendo para o Lazy Mestre, se você
joga-los principalmente como escritos ou usá-los para inspirar
suas próprias idéias, dando-lhe publicado e material de
playtested você pode cair em suas próprias aventuras.

Para tirar o máximo proveito de uma


aventura publicada, é importante primeiro ler a
aventura, absorvê-lo e deixá-lo inspirá-lo. Você
precisa então de fazer a sua própria aventura personalizando-o
para o seu grupo. escritores de aventura tanto
esperar e espero que GMs irá executar suas
aventuras no que for melhor se adequa nossos
jogos.

Ao executar uma aventura publicada e passando por cima lista de

verificação do Lazy Dungeon Master, você pode achar que alguns dos

passos são feitos para você. Você pode não precisa colocar tanta energia

em etapas como a construção de locais fantásticos, identificando NPCs,

escolhendo monstros, ou selecionar itens mágicos. Ainda assim, porque

você sempre quer personalizar a aventura, vale a pena rever a lista de

verificação ao executar uma aventura publicada, para ajudá-lo a resolver

através de e concentrar todo o material que a aventura está fornecendo. ou ao redor da mesa. Executando jogos online podem exigir etapas ou

táticas, particularmente adicionais em aprender a usar as ferramentas de sua

mesa virtual favorito. Em outros aspectos, porém, uma mesa virtual pode

tornar a vida como um GM ainda mais fácil. No entanto, você jogar, lista de

verificação do Lazy Dungeon Master ainda funciona.

O MESTRE PREGUIÇOSO
calabouço e jogar online UM EXEMPLO EM CURSO:
RPGs que funcionam on-line tem crescido significativamente nos últimos “O flagelo do VOLIXUS”
anos. Na pesquisa de 2016 Mestre em slyflourish.com, cerca de 20 por Ao longo deste livro, vamos falar sobre um único exemplo de
cento das DMs pesquisados ​disseram que executar principalmente sua D & aventura chamado “The Scourge of Volixus.” Você vai ver como se
D jogos online. aproximar e fazer uso de cada etapa da lista de verificação do Lazy
Apesar Retorno do preguiçoso Dungeon Master Mestre, como é aplicado à aventura culminante até o final do livro
não trata especificamente de jogo on-line, as etapas e em uma aventura delinear adequado para o jogo.
processos discutidos no trabalho livro tão bem se você
interagir com seus jogadores online

11
CAPÍTULO 3:
REVER OS PERSONAGENS
“Nada é mais importante para uma campanha do que as histórias dos personagens dos jogadores.”
- Chris Perkins, desenhista história e editor para Masmorras e Dragões

Tanto quanto nós GMs como a profunda história do nosso jogo, os outros você escolhe pode ser monstros que os personagens são
jogadores se preocupam mais com seus personagens. A história da nossa particularmente bons em combate, talvez um exército de zumbis que o
campanha vai interessar jogadores somente tanto quanto eles se abraçam clérigo está ansioso para virar.
como seus personagens se encaixam dentro dele. Para a maior parte, os Segredos e pistas podem ser vinculados às origens e desejos dos
jogadores querem assistir seus personagens fazer coisas impressionantes. personagens também. Esses segredos podem incluir coisas como, “a
Eles querem pregar as negociações com a vice-rei do rei. Eles querem mãe de Ryld não está morto como ele pensou,” ou “companheiro de
descobrir a única pista que leva ao templo perdido dos assassinos Branco longa data do Sif não morreu durante o desmoronamento, mas é envolto
Lotus nas selvas mais profundas. Eles querem unir através de um pequeno em âmbar no santuário da rainha-feiticeira. ”
exército de bugbears sozinho. Jogadores querem que seus personagens para Fazer

coisas, e GMs preciso lembrar isso enquanto nos preparamos nossos jogos. Escolhendo tesouro sempre amarra diretamente para os personagens, é

claro. Talvez seja a hora do ranger encontrado um arco forjada a partir de

madeira viva pelos druidas das idades perdidas de Valorne. Ou talvez

Trubella o monge finalmente se depara com o monge escuro Shadewinter,

Quando você rever os personagens como a primeira etapa na sua possuidor do Os funcionários dos Quatro Ventos.

preparação do jogo, você está aprontar-se para construir o resto dos

elementos da sua preparação em torno desses personagens. Todas as

outras etapas que você passar na lista de verificação do Lazy Dungeon


Manter o controle dos
Master pode amarrar a um ou mais caracteres se você ligar os fundos e

desejos dos personagens em sua mente antes de começar. personagens


A fim de rever os personagens antes de preparar o seu jogo, ajuda para

realmente manter o controle de-los no papel. Alguns GMs irá manter


Ao analisar os personagens, você pode decidir começar o jogo uma lista de caracteres no mesmo notebook usado para escrever o resto
quando um NPC do passado de um personagem se aproxima deles de sua preparação, com algumas palavras sobre antecedentes e
com novas informações o personagem está interessado. Você pode motivações de cada personagem. Outros podem manter uma pilha de 3
pensar em locais fantásticos que tocam no fundo de um personagem, × 5 cartões de índice, com cada cartão informando o nome, fundo,
como um antigo, estátua quebrada de uma deusa adorada por motivações e tipos desejados de itens mágicos para cada personagem.
paladino do partido. os inimigos

12
No entanto, você optar por fazê-lo, anote os nomes, origens,
motivações e desejos dos personagens. Em seguida, revê-los
LISTA DE VERIFICAÇÃO DE
antes de começar a preparar o resto do seu jogo. REVISÃO OS PERSONAGENS
• Anote os nomes, origens e motivações de todos
os personagens.

VOCÊ PODE lembrar • Comente estas notas personagem para privilegiada sua mente

seus nomes? antes que o resto de sua preparação.

Há um teste simples cada GM pode realizar para ver se realmente estão


• Utilize este comentário personagem para ajudá-lo a amarrar os

personagens para o resto do seu jogo.


mantendo os personagens em mente: Podemos lembrar cada um dos

seus nomes? Normalmente, um nome é o suficiente para lembrá-lo sobre • Teste a si mesmo para ver se você pode lembrar os nomes dos

o resto do personagem quando você chamá-lo para cima. Se você não se personagens.

lembra os nomes dos personagens, instintivamente, passar algum tempo

fazendo isso e você verá que lembrar as suas origens e motivações

facilmente segue.

13
CAPÍTULO 4:
CRIAR UMA começo forte
“Noções sobre essa primeira corcunda, indo de apenas um grupo de pessoas sentadas em torno
de uma mesa para jogar D & D, é, para mim, a coisa mais difícil de fazer.”
- Matthew Colville, escritor, designer e blogueiro de vídeo

Com os personagens firmemente em mente, podemos agora olhar para a o suficiente para cortá-la. Você quer tomar um pouco de tempo para pensar

questão mais importante para preparar a nossa próxima sessão de jogo. sobre isso, e você pode usar algumas perguntas para apontar na direção

Como ele vai começar? certa:

Este é o único ponto no jogo onde um GM tem controle quase


• O que está acontecendo?
completo. Ninguém ainda agiu. Nenhum personagem cortou a
• Qual é o ponto?
garganta do NPC que dá missão primária. Ninguém roubou
mensageiro do barão antes da festa poderia ser contratado para • Onde está a ação?

encontrar seu filho idiota nas caves esquecidas debaixo do castelo.

O QUE ESTÁ ACONTECENDO?


O mundo de seu jogo vive e respira. As coisas acontecem fora da
Para entender onde o jogo começa, você só precisa escrever
vista dos personagens, ou pelo menos é o que você quer que os
uma única frase que esclarece como a sessão começará. Dito isto,
jogadores a acreditar. Você pode reforçar esta crença enquadrando
a especificidade é melhor do que a generalidade. “As negociações
o início de sua sessão de jogo com um evento de algum tipo, mas
barão aos caracteres sobre como salvar seu filho idiota” não é tão
que não necessariamente se conectar aos personagens ou suas
evocativo. Então, em vez disso, ir com algo como: “Durante o
ações. Talvez uma enorme tempestade está martelando o navio os
festival de outono da corrida de porcos, mensageiro foppish do
personagens estão viajando a bordo. Talvez eles tropeçar em um
barão, Louis Van Dorf, aproxima os personagens comandá-los para
grupo de lua-adoradores na noite de um eclipse lunar. Ou talvez eles
uma audiência com o Barão Winthrone-pouco antes de ser
viajei para a cidade no dia do casamento do príncipe com a filha de
atropelado pelo javali dire Bloodtusk.”
um barão rival.

Ok, talvez isso é um pouco demais, mas você começa a idéia. Com
Não cada sessão deve começar com um grande evento externo
a sentença que descreve como o jogo começa, você quer pintar um
desse tipo. Mas um evento como esse pode trazer vida e textura para
quadro para o players- que vive e respira e começa o movimento
o mundo de outra forma estática em torno da busca doador local na
sessão. Sua primeira idéia geral provavelmente não é específico
taverna.

14
Aqui estão dez exemplos de eventos que podem começar uma sessão de jogo Pense nas seqüências das muitas perseguições de James Bond filmes de carros,

fora de uma forma memorável: perseguições de esqui, perseguições de pé, muitos tiros, e coisas explodindo de

abertura. Há uma razão para que os filmes de ação em uso particular essa
• habitantes locais estão comemorando a execução anual
técnica: ele funciona. Aqueles filmes que você obtenha o mais próximo da ação
dos porcos.
quanto eles podem de imediato.
• É o dia de um casamento entre dois membros
de famílias hostis rivais.
As cenas de suas sessões de jogo de abertura pode fazer a mesma
• A casa empréstimos locais acaba de ser roubado. coisa. Em vez de começar com a narrativa pesada e descrição, se
• Um exército mercenário áspera inesperadamente rola na cidade. arrastando ao longo como os personagens vagueiam à procura de algo

para fazer, você pode começar tão perto da ação possível. Um ladrão

• Uma tempestade claramente antinatural de turbilhão violeta nuvens tenta roubar a bolsa de moedas de um dos membros do partido. Um

lágrimas por toda a paisagem local. eclipse começa a escurecer o sol, e uma dúzia normalmente aldeões bem

ajustados desenhar facas e começam a atacar uns aos outros. explode


• Todo mundo está se preparando para o anual “alimentação do roc”.
alguma coisa.

• É dia de Boxe, e os senhores da área são todos servindo

bebidas para os agricultores locais.


É sempre tentador para começar uma sessão de jogo com a fixação,
• O magistrado cidade tem apenas proibiu o álcool. locais, e uma discussão de grandes eventos. Todos os GMs amo pintar

• O rei está morto. o retrato grande. Mas, ignorando tudo isso, você pode ir direto para o
coração da aventura. Assim como você ir sobre começar perto da ação?
• Tem chovido por um mês sólida, eo mau tempo
não tem fim à vista.

Qual é o ponto? COMEÇAR COM COMBATE


O início de sua sessão de jogo deve ser o pontapé que envia os
Não importa o que sua fantasia favorita RPG, seus principais componentes
personagens fora de fazer alguma coisa. Você deve ter um ponto claro
são, invariavelmente, exploração, interação social e combate. Desses
e objetivo para o início da sua sessão. Na maioria das vezes, esta é a
componentes, combate incorpora ação. O combate é tão feroz que o jogo
semente principal ou gancho que envia os caracteres off sobre a
precisa de se concentrar tempo até seis segundo turnos. Então, se você
próxima fase de suas aventuras.
quiser chamar a atenção dos jogadores, não há nenhuma maneira mais

fácil do que para jogar os personagens em uma briga.


Os personagens podem encontrar o sigilo sangrenta de marcar as

palmas das mãos cobertas de cabelo de seus agressores Wererat guilda an

assassinos. Eles podem testemunhar bandidos assédio de um farmacêutico


Iniciando uma sessão de aventura com o combate tem muitas vantagens. Ela
local, exigindo que ela dar-lhes todo o enxofre que ela tem. Seis armaduras
recebe os jogadores rolar os dados imediatamente. Ele traz a atenção de todos
animado poderia passear na praça da cidade, exigindo para fazer a batalha
para a mesa. Ela obriga todos nós como GMs para quebrar passado o nosso
com uma rainha morto há muito tempo-e prometendo que um exército de sua
desejo de vomitar vinte minutos de narrativa profunda. E o melhor de tudo, uma
espécie irá abater todos os seres vivos dentro de cem milhas, se eles são
batalha quase sempre vem com seu próprio embutido ganchos de história.
negados. Cada cena inicial contém o gancho necessária para puxar os

personagens em que fase da aventura. Em seguida, os jogadores decidem

como os personagens vão responder a esse gancho.


Quem são esses estranhos ratfolk enfrentou-sangue, e por que são

tão ousado quanto ao ataque de luz do dia? Por que as pessoas da

cidade matando uns aos outros durante o eclipse solar? Onde diabos que

wyvern vêm, e como é que ele sabe para atacar que um nobre

específico? No processo dos personagens que procuram respostas a


ONDE ESTÁ A AÇÃO? estas perguntas durante e após o primeiro combate, os ganchos para a

Há um termo para um estilo de escrever histórias chamada “in medias sessão são configurados.

res” -América para “no meio das coisas.” Esta técnica traz o
espectador para a história da maneira mais imediata, evitando Esta técnica pode ser facilmente usado em demasia, é claro. É um

configuração e pulando em tão perto quanto possível ação dramática. truque fácil que não vai funcionar cada vez. Você sempre pode pensar em

outras maneiras de obter o

15
personagens perto da ação sem jogá-los em uma luta. É • No dia da campanha de pesca na cidade à beira do lago
apenas muito importante que algo aconteceu no início de sua de Windshire abertura, o gigante do gelo Godrum Icerift
sessão. esmaga para baixo torres de guarda da cidade murada.
Ainda assim, vinte e cinco filmes de James Bond ter usado o mesmo Ele exige um tributo de cem barris de peixe por mês ou ele
padrão de abertura desde 1962. Isso pode torná-lo bom o suficiente para vai destruir toda a liquidação.
você usar também.

Quando em dúvida, comece com o combate.


• No dia da morte do marido, a rainha Vanrys é revelado
para ser o dragão vermelho Vanrys Whitefire, em seguida,

DEZ EXEMPLOS DE se declara a rainha do reino de mil anos. Seu exército


hobgoblin marcha através dos portões abertos da capital e
ARRANQUE A FORTE prontamente assume como nova guarda da cidade.
Agora que você tem uma fórmula relativamente simples para a construção

de uma cena de partida, você pode escrever o início de uma sessão em uma

única frase ou parágrafo curto, a construção de um abridor de rico para o


• No dia mais frio do ano, o estalajadeiro do Blackhorn Inn shakily
seu jogo. Assim que estes começa forte realmente se parece? Vamos
declara que ele tem sido o peão de um ser terrível à espreita nas
verificar dez exemplos.
adegas antigas abaixo da pousada. Antes que alguém possa

responder, seu olho esquerdo se enche de sangue e ele cai morto.


• Durante a marcação o casamento do príncipe com a Em seguida, quatro clientes de longa data da pousada subir, revelam
filha de um barão do ambicioso cerimônia, um wyvern suas formas retorcidas verdadeiros, e começar a matar todos aqueles
usando um colar marcou-glifo desce das montanhas e que os rodeiam. Você notará que cada um desses exemplos segue a
ataques do pai da noiva. mesma fórmula básica. Cada um é enquadrado por algum evento,

cada um tem um gancho claro para uma história maior, e cada um

• Durante o festival anual de flores, o chão do velho Dudley recebe os personagens em ação-e, muitas vezes diretamente em
virou-celeiro-dancehall desmorona-revelando abóbadas combate.
antigas cheias de esqueletos irritado vestir a armadura da
idade de Três Suns.

• Durante a execução dos porcos, um enorme javali dire de

repente aparece, rugindo através da aldeia e retalhamento


Começa forte no meio do
popular local com presas revestidos AÇO.
ADVENTURES
Os exemplos acima mostram como você pode começar uma aventura
• Um bando de homens-rato-enfrentado sangue lança um ataque
como a história começa. Mas a maior parte do tempo, você estará
no dia do mercado outono abertura. Suas garras líder uma nota
começando uma sessão de jogo no meio de uma aventura. A ruptura
com esboços dos personagens dos jogadores e uma mensagem
entre as sessões pode acontecer ocasionalmente, mas é muito mais
enigmática: “Suas vidas ou o seu ...”
comum para iniciar uma sessão no meio de uma história. Como tal,

pode parecer que você não precisa se preocupar com onde o jogo será
• Durante um eclipse solar uma vez-em-um-vida, assim como a
iniciado se você já sabe onde terminou.
lua cruza o sol, dezenas de moradores desenhar lâminas e
começar a atacar seus vizinhos desavisados.

A necessidade de um forte início para a sessão continua de pé. Mesmo


• Dez armaduras animada de um estilo não visto por milhares de
quando você está no meio de uma história, você pode gastar algum tempo
anos interromper endereço e do senhor local emitir um desafio para
para descobrir como para obter a próxima sessão começou forte. Você pode
uma rainha morto há muito tempo.
injetar um evento de uma nova mudança no tempo, talvez, ou um alarme de

repente levantou que não tinha sido ouvido antes. Mesmo quando você está

• Goblins equitação lobos terríveis atacar um grupo de mais de no meio da aventura, um começo forte recebe uma sessão de jogo com o pé

uma centena de refugiados da cidade vizinha de Gladeswallow. direito.

16
Um começo forte PARA “O LISTA DE VERIFICAÇÃO
flagelo do VOLIXUS” PARA CRIAR UMA começo forte
Como o ponto focal inicial para o nosso “Flagelo de Volixus” exemplo de • O que está acontecendo? O evento vai enquadrar o início
aventura, podemos usar o seguinte forte início: desta seção da aventura?

• Qual é o ponto? Que semente ou gancho levará os


Durante a última grande trade-dia antes do inverno cai sobre a aldeia personagens mais para a aventura?
de Whitesparrow, uma caravana de ferro-blindado cheio de duendes
• Onde está a ação? Comece o mais próximo da ação como você pode.
encapuzados ataca o bazar. Seu objetivo é roubar armas e

armaduras-bem como um livro antigo possuído por Paula Dustyfingers, o


• Quando em dúvida, comece com o combate.
fornecedor de curiosidades.

Que recebe as coisas começaram bem, com uma batalha forte e um monte de

ganchos interessantes para os personagens para investigar.

17
CAPÍTULO 5:
ESBOÇO CENAS POTENCIAIS
“O verdadeiro objetivo de suas notas de sessão é fazer com que você confortável o suficiente para executar sua sessão.”
- Phil Vecchione, Nunca Unprepared

Com a nossa forte início escrito, poderíamos próxima anotar os de que pode levar os personagens fora em um caminho diferente. Qualquer um

potenciais cenas que ocorrem durante a aventura. Às vezes, temos desses modelos pode trabalhar para nos ajudar a obter uma alça sobre o que

um caminho óbvio para tomar. Outras vezes, pode haver várias poderíamos ver se desdobrar na mesa.

opções para os personagens a seguir. De qualquer maneira, uma

pequena lista de cenas potenciais podem ajudar-nos sentir como se


A finalidade principal de
tivéssemos uma alça sobre a aventura.
TRANQUILIDADE
A verdade é que não GM pode nunca realmente ter uma ideia Como muitas das técnicas do Lazy Dungeon Master, descrevendo cenas

completa de onde a aventura irá uma vez que cena inicial se desenrola. potenciais serve múltiplas finalidades. Em primeiro lugar e mais obviamente,

Mas podemos adivinhar. Porque essas cenas potenciais podem nunca ele ajuda a pensar sobre o que pode acontecer durante o jogo. Ainda mais

realmente entrar em jogo, queremos manter o nosso esquema cena solto importante, ele faz você se sentir confiante de que você tem uma alça sobre

e breve, de modo que não estamos perdendo muito tempo se acabar o seu jogo. Você se sente pronto para jogar e isso é muitas vezes tudo o que

jogando-los. O esquema em si não precisa ser muito mais do que algumas você precisa para ficar pronto.

palavras por linha, com uma ou duas linhas por hora de jogo. Esta lista

deve ser apenas o suficiente para nos lembrar do que está acontecendo

na cena enquanto nós estamos correndo o jogo. Nada mais do que isso é
PREPARAR jogá-lo fora
demais.
“Esteja preparado para jogar o que você tem fora se algo
melhor acontece na mesa.”

- Chris Perkins
Às vezes vamos delinear uma lista de cenas sequenciais que esperam

que os personagens vão passar por um de cada vez. Outras vezes, é uma A força de ser um preguiçoso Dungeon Master vem sendo preparado
lista de cenas os personagens podem explorar em qualquer ordem. Ou o e também estar pronto para jogar tudo o que a preparação para
contorno cena pode representar diferentes ramos para a história, cada longe quando o jogo vai em uma direção inesperada. Se você
overprepare seu jogo,

18
é fácil perder a confiança. Ninguém quer jogar fora de horas de • Viajar através das warrens goblins abaixo da torre.
trabalho. Você pode se apaixonar com o que você preparou, tanto
que você não pode suportar a deixá-lo ir. Você pode gastar tanto • Esgueirar-se para a fortaleza interna do Grayspire, fortaleza da
tempo descrevendo a sua aventura espera-se que você não tem montanha dos duendes.
mais nada pronto quando os jogadores e os personagens fazem
• Enfrentar o Volixus líder hobgoblin na sala do
escolhas que você não esperava.
trono.

Como destacamos, estamos confortáveis ​com o fato de que algumas


A correção mais fácil para isso é para se certificar de que você mantenha
dessas cenas pode nunca acontecer. Alguns podem ser feitos fora de
seu esboço breve. Você quer informações apenas o suficiente para lembrá-lo
ordem, como os demais são claramente linear. Mais importante ainda, cada
o que você tinha em mente para a cena e não mais do que isso. Você
idéia é curto e direto ao ponto. E isso torna mais fácil para nós para atirar
mantém os detalhes da cena propositadamente breve. Você espera que,
todas as nossas ideias iniciais de distância, se algo melhor acontece em
mesmo dentro de uma cena, você vai ter que improvisar qualquer maneira. E
vez disso.
se preparar para que a improvisação.

Porque no final, nenhuma das coisas que você descrever em suas LISTA para delinear CENAS
cenas potenciais se tornar real até que eles realmente têm lugar à mesa.
POTENCIAIS
• Anote uma lista curta de cenas que podem ocorrer no
seu jogo.
CENAS exemplo para “o • Lembre-se que o objetivo de escrever cenas é principalmente

flagelo da VOLIXUS” para ajudá-lo a se sentir preparado.

Usando nosso “Flagelo de Volixus” exemplo aventura, podemos • Cenas pode ocorrer dentro ou fora da sequência.

destacar as seguintes cenas. Nós já poderia ter um forte senso de


• Escreva somente tanto quanto você precisa lembrar-se do
todos os locais e NPCs quando delinear-ou poderíamos ser
que poderia acontecer.
tornando-se na estrutura de tópicos, pela primeira vez, com base
• Não se apaixonar por suas cenas. Esteja
em nosso senso do que a aventura precisa.
preparado para jogá-los fora.

• Investigar a caravana blindado.

• Fale com Paula Dustyfingers o vendedor de curiosidades

sobre o livro dos duendes queria.

• Fale com o arquivista Aluvena o Guardião, o guardião


da história Whitesparrow.

• Encontrar Littletoes, um duende que escapou da batalha.

• Seguir a trilha dos duendes de volta para a Torre de

Vigia de Set.

19
CAPÍTULO 6:
DEFINE SEGREDOS e
pistas

ANATOMIA DE
Eu vou compartilhar um segredo com você. Este capítulo é a principal razão

pela qual eu decidi escrever um livro totalmente novo no conceito do

preguiçoso Dungeon Master. A idéia por trás segredos e pistas sente tão SEGREDOS e pistas
poderosa que impulsiona uma reescrita completa do resto das ideias Um segredo ou pista é uma única frase que encapsula um pedaço de seu
subjacentes a abordagem do preguiçoso Mestre ao jogo de preparação. mundo de jogo, a sua história, ou a história atual. É um pedaço de
Segredos e pistas são as âncoras de nossos jogos. Eles são uma maneira informação que os personagens podem descobrir como eles exploram o
simples de construir uma aventura, criar significado e história para os mundo e interagir com seus habitantes. Mas segredos e pistas não são
jogadores, e conectar as pessoas, lugares e coisas. Segredos e pistas são triviais. Eles contêm informações que assuntos para os personagens. Eles
o tecido conjuntivo de uma aventura e, mais frequentemente do que não, podem ser pedaços de história que dão os personagens e os jogadores
toda uma campanha. uma visão melhor de por que as coisas estão acontecendo. Eles podem

ser pistas e dicas que permitem que os personagens para descobrir locais

especiais ou itens poderosos. Eles podem ser informações sobre NPCs


Eles também se encaixam convenientemente em um lado de um cartão que os personagens já não soubesse.
de índice 3 × 5.

Saber por onde começar uma aventura pode ser a coisa mais importante

que podemos preparar antes dos nossos jogos. Sem isso, nós estamos

olhando para uma mesa cheia de jogadores estreitas de olhos que são Aqui está um exemplo: Aluvena o Keeper, arquivista para a
cerca de quatro segundos longe de jogar a mais recente sensação família Whitesparrow, é um cultist segredo de Crepúsculo.
clicker-game em seus telefones. Um começo forte agarra os jogadores

pelas orelhas e arrasta-los através de uma fenda planar em outro mundo.

RESUMO das pessoas,


Segredos são o que ligam os jogadores para este novo mundo.

lugares e coisas
Escrever para baixo uma sólida lista de segredos e pistas é a próxima parte Durante a preparação do jogo, você não amarrar segredos e pistas
mais importante da nossa preparação depois de um início forte. Mesmo que para as pessoas, lugares ou coisas onde possam ser descobertos.
tenhamos apenas cinco minutos para preparar um jogo, um começo forte e uma Você não se preocupe como
boa lista de segredos e pistas pode ser tudo o que precisamos. os personagens vão descobrir um segredo ou pista. Este é um

componente crítico para a idéia de segredos e pistas, e parte de

toda a ideia de “preparar-se para improvisar.”

20
Um segredo ou indício específico deve nunca precisa vir de uma
boca especial do NPC, ou a partir de um único glifo estranho na borda
SEGREDOS nem
afiada de uma lâmina antiga. Quando você está sentado para sempre são REVELADO
escrever seus segredos e pistas, você não quiser saber como os É improvável que você vai revelar todos os segredos e pistas que você
personagens podem encontrá-los. Isso deve ser sempre escreve para baixo durante a sua preparação. Isso é bom. Você não está
dependente do que acontece durante o jogo, e que está fora de seu perdendo muito esforço, se você não usar todos eles, porque você
controle. manteve seus pensamentos curto. E isso é muito melhor do que escrever

mil palavras sobre a história de uma torre de vigia antiga que os


Segredos e pistas podem ser coisas que os personagens aprendem personagens nunca realmente visitar.
enquanto ouve fofocas no restaurante local. Eles podem ser descobertas

feitas em um velho pedaço de pergaminho em uma biblioteca. Eles podem Às vezes, seus segredos não revelados vai fazer o seu caminho para
ser algo aprendeu enquanto interrogando um hobgoblin capturado, ou a lista a sua próxima sessão. Outras vezes, eles simplesmente
pedaços de história ligada a um item mágico encontrado no tesouro de um desaparecer. Você pode ser tentado a
dragão. E de todas essas possibilidades, você improvisar a descoberta de

um segredo ou pista enquanto você executar o seu jogo.

Abstraindo segredos e pistas funciona

particularmente bem com mistérios. Você não tem

idéia de como os personagens pode ir sobre a

investigar um mistério. Mas como eles fazem, você

pode cair nas pistas certas no momento certo para

ajudá-los a resolvê-lo.

A natureza abstrata de segredos e pistas

senta-se perfeitamente entre a preparação ea

improvisação. Você conhece os personagens vão

aprender algo interessante, mas você não sabe como

eles vão aprender. Você começa a descobrir isso,

como acontece na mesa.

ANOTE dez segredos


por sessão
Quando você está escrevendo para baixo seus segredos e pistas

durante a sua preparação Mestre preguiçoso Dungeon, atirar para dez.

Qualquer menos, e você pode não ter o suficiente deles. Demais e ele

pode se tornar difícil para você fazer referência a rapidamente e usar os

seus segredos e pistas na mesa.

Às vezes, pensando-se dez segredos é difícil. Mas, como você

naufragar seu cérebro para aqueles poucos final, muitas vezes você vai vir

para cima com os mais interessantes. Às vezes leva um grande esforço

mental para cavar fundo na mente de um e encontrar os diamantes

enterrados dentro.

21
manter uma lista enorme de segredos do passado, mas que pode acabar sendo • Além de seu goblin eo exército hobgoblin, Volixus contratou
difícil de manejar. O mundo é um lugar dinâmico, e é bom se você joga fora um bando de mercenários ogre conhecidos como os
segredos antigos. Apenas certifique-se que você venha com uma nova lista de Bonemashers.
dez novos segredos e pistas para cada sessão. • Os hobgoblins assumiram uma fortaleza de montanha em

ruínas conhecido como Grayspire.

• Séculos passados, Grayspire serviu como sede fortaleza


SEGREDOS só se tornam de alta Senhor Grandel Whitesparrow, mas caiu em

reais quando REVELADO ruínas há muito tempo.

• Uma série quase ilimitada de esgotos e catacumbas se


Segredos e pistas não se tornem uma parte real do jogo até que eles
espalha para fora abaixo Grayspire- incluindo algumas
são revelados aos personagens e os jogadores. Você pode ter
cavernas e ruínas antigas dito predate a construção da
alguma revelação louco baixado para algo secreto, talvez como
cidadela.
como primeiro retentor do rei é realmente um demônio disfarçado.
Isso não torná-lo parte da história campanha até os personagens • Espectros perseguir o velho torre de vigia de Conjunto, que fica

descobri-lo. Se os personagens nunca se deparar com esse acima túneis de ligação para os níveis mais baixos de Grayspire.

segredo, ele pode revelar-se que primeiro retentor do rei é


exatamente que ela disse que estava tudo bem. • A biblioteca do Senhor Whitesparrow pode manter mapas antigos

ou pistas para navegar nos esgotos e túneis sob Grayspire. É fácil ver

como esses segredos amostra amarrar monstros, NPCs e locais juntos.

Alguns destes segredos e pistas ficar sozinho, enquanto outros levam a

QUESTS não refinado segredos mais profundos e mais pistas complexas. Todos eles

descrevem um único fato os personagens e os jogadores podem


Segredos e pistas são muitas vezes o goo etéreo que se solidifica em missões.
aprender como eles aventura.
“Os duendes estão construindo uma terrível máquina de guerra destruidora de

cidade” é um segredo. E quando os personagens descobri-lo e os jogadores

discuti-lo, que o segredo torna-se quase automaticamente uma busca para

“destruir terrível cidade- dos hobgoblins destruindo máquina de guerra.” Você

não tem que pensar de segredos e pistas sobre missões ou ganchos de LISTA DE VERIFICAÇÃO
DE SEGREDOS e pistas DEFINIÇÃO
história. Mas eles muitas vezes se transformam em esses ganchos de se

capturar o interesse dos jogadores.


• Anote dez segredos e pistas que os personagens
podem descobrir na próxima sessão de jogo.

DEZ SEGREDOS EXEMPLO • Segredos e pistas são o tecido conjuntivo de uma


campanha. Após o início da aventura, eles são a segunda
Aqui estão dez exemplos de segredos para a nossa aventura “Flagelo de
coisa mais importante para se preparar.
Volixus”:

• Os duendes estão construindo uma terrível máquina de guerra


• Cada secreta ou indício revela um pedaço da história ou a
destruidora de cidade nas montanhas ocidentais.
história do mundo e seus habitantes.

• Manter segredos e pistas abstratas de como eles podem ser


• A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos Nove Infernos
revelados. Improvisar a descoberta de segredos durante o
séculos atrás, e estava perdido em uma grande batalha.
jogo.

• Deite fora segredos que não são revelados durante uma sessão.
• Os duendes têm tinkerers gnomo e alquimistas que trabalham
Escreva uma lista fresca de cada vez.
na máquina de guerra, mas não está claro se esses são
prisioneiros ou aliados.

• Um veterano meia-dragão hobgoblin conhecido como Volixus a


raiva ardente leva os robgoblins.

22
CAPÍTULO 7:
DESENVOLVER locais
fantásticos
“Seja corajoso e abraçar as maiores e mais selvagens temas de sua campanha.”
- Wolfgang Baur, editor de Kobold Imprensa

O caminho do preguiçoso Mestre nos ajuda a separar as coisas que são pano de fundo para uma única cena. Como tal, o tamanho do local deve

facilmente improvisados ​daquelas coisas que valem a preparar. corresponder ao escopo da cena. Em uma cena focada em combate, o local

Construção de locais fantásticos, por exemplo, não é facilmente feito na pode ser apenas uma sala ou câmara. Em uma cena exploração maior, que

mesa. Quando tentamos improvisar locais, estamos propensos a cair poderia ser uma série de salas interligadas. Quando você está construindo

para trás em castelos estereotipadas, masmorras familiar, e o mesmo uma masmorra, cada quarto principal ou área de câmaras relacionados

velho par de enormes estátuas com as mãos para fora ladeando o rio. podem servir como uma localização fantástica.

Precisamos de locais exclusivos que inspiram personagens para explorar

e que os jogadores vão se lembrar. Assim, durante a nossa preparação,

vale a pena tomar o tempo para desenvolver um punhado de locais


Começar com um nome sugestivo
fantásticos que possa surgir durante o jogo.
Para cada localização fantástica, você só precisa de dois
componentes: um nome sugestivo e aspectos da localização. O nome
do local deve acender a imaginação de vocês e os jogadores iguais.
Ele deve captar a atenção dos jogadores quando você descrevê-lo.
Você não precisa escrever parágrafos de texto descritivo para um
O QUE É uma localização fantástica? local, no entanto. Você só precisa bastante de um lembrete para
Uma fantástica localização pode ser qualquer coisa. Alguns são tão pequenas ajudá-lo a descrevê-lo para os jogadores durante o jogo.
como um único grande sala ou câmara. Alguns são tão grande quanto um prédio

inteiro. Uma cidade, um castelo ou uma masmorra inteira é provável muito

grande para ser identificado como um único local. É melhor dividir as áreas de nomes sugestivos cobrir locais como o seguinte:
tais sites grandes em uma série de locais fantásticos.
• O Morro da grande crânio

• A Ponte dos dentes


Você pode pensar em uma localização fantástica, como o conjunto ou
• The Path of Screams

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Obviamente, diferentes pessoas lendo os nomes desses locais pode ter Você pode ser tentado a escrever mais detalhes do que apenas o

diferentes imagens imediatamente pop em suas cabeças. Mas você nome sugestivo e aspectos de um local, mas você é melhor fora ignorando

não está escrevendo para baixo seus locais fantásticos para qualquer essa tentação. Se você colocar muita energia em um local, você vai

outra pessoa. Pelo contrário, o nome sugestivo é destinado a querer usá-lo, mesmo se o caminho da história dirige para longe dele. Tal

como acontece com segredos e dicas, você pode acabar jogando fora até

marcador a imagem que você tinha em sua cabeça, mesmo o local mais fantástico se ele nunca entra em jogo. Você deve

a criação de uma nota que irá lembrá-lo de que a localização quando você preparar apenas o suficiente para ajudá-lo a executar uma localização na

precisar dele durante o jogo. mesa-não tanto que você se sente investido nele.

ASPECTOS LOCALIZAÇÃO
Com um nome sugestivo no lugar, é hora de acrescentar alguns detalhes

úteis para a sua localização fantástica. Vamos chamar estes aspectos -a O QUE FAZ uma
termo emprestado do O destino do núcleo RPG. Estes aspectos agir
localização fantástica?
marcas descritivas tão curtos para a sua localização.
Fazer algo verdadeiramente fantástico é um processo complicado. Mas nós não

gostamos de processos complicados quando se trata de jogo de preparação,


Em geral, você vai querer ter três aspectos para uma localização
então aqui está um truque simples para se concentrar em: escala. coisas grandes,
fantástica, cada um dos quais descreve uma característica importante,
coisas antigas, grandes coisas, esses recursos pode facilmente fazer qualquer
notável, ou útil do local. Aspectos são características que os personagens
localização fantástica. Tamanho sozinho, muitas vezes o faz. Quando as pessoas
podem interagir com, e que importa para eles. Eles também ajudá-lo a
vêem algo realmente grande, que leva a nossa respiração coletiva de distância.
adicionar detalhes para o local além do nome sugestivo, por forçá-lo a
Faz-nos sentir pequeno e insignificante. Então, quando os personagens virar para
construir mais do local em sua cabeça enquanto você se preparar. Com
o outro lado de uma parede do penhasco vasta apenas para perceber que a
estes aspectos, a localização torna-se mais do que apenas uma visão
parede é parte de uma enorme mão de pedra quebrando fora da terra? Isso é
abstrata.
fantástico.

Os três locais acima sugerem qualquer número de possíveis

aspectos localização.
A escala de idade também faz coisas fantásticas. Quando você
O Morro da grande crânio : saber- enorme dentada crânio está pensando sobre seus locais, sempre pergunte a si mesmo, “O
bestial rebentar para fora do solo; fragmentos de ossos afiados que foi isso antes?”
empurram para fora da terra; círculo de glifos na testa do crânio estátuas de mil anos de idade de heróis perdidos no tempo. criptas

antigas enterrados sob montanhas. navios planares abandonados

A Ponte dos dentes : ponte estreita de osso abrangendo uma flutuantes mortos nas profundezas do astral avião. estruturas antigas

garganta; ossos amarrados com rachada e couro divisão e como essas sempre inspirar a imaginação.

tendões; vento uivante soa como gemendo


Há muitas maneiras de fazer algo fantástico, mas
quando em dúvida, vá para a escala.
The Path of Screams : Trajeto gelado serpenteando ao redor da gota
montanhosa pura; enfrenta congelado gritos nas paredes geladas; pequenas

avalanches contínuas COMO LOCAIS muitos?


O número de locais fantásticos que você precisa depende do
Alguns desses aspectos são descritivos. Eles vão lembrá-lo de que
comprimento de seu jogo. De um modo geral, você quer atirar para um ou
está acontecendo no local. Todos eles oferecer algo para os jogadores
dois locais fantásticos por hora de jogo. Você pode começar afastado com
e os personagens. Eles são algo para investigar, algo para interagir
três locais para um jogo de duas horas, cinco localizações para um jogo
com. Algumas dessas interações pode ser muito ruim, como uma gota
de três horas, ou até sete localizações para um jogo de quatro horas. Para
montanhosa pura. Outros podem oferecer segredos ou poder descobrir,
as sessões mais longas, você pode precisar ainda mais. Basta lembrar
como os glifos na testa uma enorme do crânio. Estes aspectos trazer
que cada localização fantástica é o pano de fundo para uma cena, não só
um pequeno pedaço de cada um desses locais fantásticos para a vida.
a cidade ou masmorra essa é a definição para toda a aventura.
Eles são muitas vezes as coisas que fazem uma localização fantástica.

24
Como em todos os outros aspectos da sua preparação, você pode não usar • Torre arruinada : torre do mago quebrado de alguma forma ainda
todos os locais que delineiam. Quanto mais tempo o seu jogo, o mais provável
de pé; cadáveres de animais gigantescos na base da torre;
tecer torcida de energia arcana em torno da torre
é que ele vai desviar de qualquer um dos caminhos que você esperava que

tomar, muitas vezes deixando locais não utilizado. Isso é perfeitamente bem.

Ao contrário de segredos e pistas, muitas vezes você pode manter locais


• Carapaça do Walker Mundial : cadáver aranha enorme,
fantásticos útil no caso da aventura vira para trás em direção a um caminho
deteriorado e oca; carapaça perna estilhaçada, afiada;
onde você pode usá-los. Ou você pode apenas modificar um local não utilizado
enormes sacos de ovo ininterrupta
e soltá-lo em outra parte da aventura. Ainda assim, dado que você quer colocar

o mínimo de esforço em criar seus locais fantásticos, eles são geralmente


• Tomb Exposed : túmulo enterrado exposta pelo recente erosão;
fáceis de deixar de lado. estátuas encapuzados com abertas, mãos acenando; mãos
esqueléticas alcançando da terra profana

DEZ locais fantásticos


Os seguintes são exemplos de dez locais fantásticos, na forma de
Locais fantásticos de origens
nomes sugestivos e aspectos. dos personagens
• Emerald Cachoeira : Mile-high cachoeira; enormes depósitos O passo inicial da lista de verificação do Lazy Dungeon Master é rever os

de esmeralda afiadas; antigos passos primordiais personagens. Com essa revisão em mente, você pode construir um local de

serpenteando por baixo relevância para fundo de um personagem específico. Um santuário segurando

• Caiu Vessel Planar : navio planar enorme semi-enterrado na rocha uma estátua da divindade de um personagem, talvez, ou uma cripta perdeu

antigo; incêndios azul queima eternamente em poços de rocha para um herói do personagem sabe. Ele não tem que ser uma conexão firme,

fundida; seres estranhos alienígenas petrificadas em obsidiana mas até mesmo uma conexão frouxa pode ajudar a chamar os jogadores na

ficção do jogo. Tais conexões ajudar a lembrar a parte importante dos

personagens são destinadas a desempenhar no mundo.


• Canino da Primeira Wyrm :
Trinta pés de altura presas empurrou-se para fora da terra;

glifos dracônicas esculpidas em torno da base do dente;

pedestal sacrificial coradas com sangue

Fantásticas prédio DUNGEONS


• Geode flutuante : Grande geode cristalino opaco flutuante Muitos GMs pensar em masmorras como grandes, complexos antigos com

vinte pés fora do chão; relâmpagos vermelho formando dezenas ou mesmo centenas de quartos. Para uma única sessão, no

arcos de geode para o chão; buraco no fundo da terra entanto, você provavelmente não precisa de mais do que cinco a oito

abaixo do geode como uma ferida infectada câmaras principais para manter seu grupo entretido por até quatro horas. Em

vez de representar graficamente tudo à mão, você pode escrever os nomes

de seus câmaras fantásticas em um pedaço de papel, em seguida, desenhar


• Ossos do Behemoth : caixa torácica enorme e osso pélvico
linhas para representar os corredores ou conectores entre estes locais. Você
de um impossivelmente grande criatura; pendurado carcaças
pode até mesmo fazer os conectores em locais fantásticos em seu próprio
de predadores; totem de crânios torcidos
direito, caracterizando o cenário interessante, riscos ambientais desafiadoras,

e armadilhas mortais.
• Pit of the Stone Otherworldly : cratera vasta cercada por
árvores eternamente mortos; fumos nocivos perpetuamente
que fluem a partir da cratera; Rune-marcada brilhante pedra
Em vez de construir seus próprios layouts vara-figura masmorra, você
ainda quente no centro do poço
também pode fazer uso de mapas de masmorra de aventuras publicadas. Em

seguida, basta atualizar os quartos no mapa da cidade com os seus próprios


• Titan crucificado : estrutura de pedra e madeira maciça locais fantásticos.
crucificando um enorme titan, meio quebrado; gotejamento
líquido preto-verde do peito rachado do Titã; antigo altar
entrou na frente do titan

25
LOCAIS fantástico para “o LISTA DE VERIFICAÇÃO
flagelo da VOLIXUS” PARA DESENVOLVER locais fantásticos
Com base no rápido desenvolvimento que já fizemos, aqui estão • Anote um nome sugestivo para a localização.
cinco locais fantásticos que podemos usar em nossa aventura
“Flagelo de Volixus”. • Anote três aspectos fantásticos do local.
Sentinela de Set : Estreita-cabra caminho leva a uma torre de vigia
arruinado; quebrada e em ruínas de pedra coberto de óleo preto • Planeja usar um ou dois locais por hora de jogo.
estranho; Piso em colapso leva cem pés para baixo em túneis
abaixo das montanhas
• Faça locais fantásticos usando idade e tamanho.

• Amarre alguns locais para os fundos dos


Goblin Hovels : Rede de cavernas sob Grayspire; santuário para um personagens.
deus goblin de servidão chamado Irons; cascatas de água preto
• Desenhar mapas de masmorra vara-figura com nomes ligados
oleoso
por linhas.
Courtyard of Bones : pátio arruinada e cheia de ossos e
armadura enferrujada dos mortos; ossos de demônios rumores de
rosnar de raiva; grandes rodas perfurantes dos restos de máquinas
de guerra infernais despedaçados

Motor guerra : conjunto Juggernaut com crânio de ferro preto;

enormes rodas cravadas na parte dianteira; grande motor de

queima de fogo do inferno verde de incandescência

Manter Molten : Mantenha de granito


meio-derretida pelo calor intenso do outro

mundo; corpos petrificados atingindo fora das

paredes de fundição; trono de ferro e aço

ladeado por enormes estátuas em preto

blindado

26
CAPÍTULO 8:
ESBOÇO
IMPORTANTE NPCS

Interação com NPCs é um dos três componentes do núcleo de todos


os nossos jogos de fantasia de RPG. De acordo com uma pesquisa
FOCUS ON PRIMÁRIA NPCS
Quando você delinear seus NPCs durante a preparação, você vai se
conduzida no Facebook com mais de cento e cinquenta entrevistados,
concentrar sobre os principais NPCs que dirigem a sessão. Que inclui os
cerca de 60 por cento dos jogadores preferem NPC interação e RPG
principais pontos de contato para os personagens dos jogadores, quests
para combater e exploração.
primários, vilões notáveis, e outros NPCs crítico para a história.

Em 2016 D & D Porão pesquisa Mestre, 52 por cento dos 6.600


O NPCs que você tomar o tempo para se preparar antes do seu jogo deve
entrevistados disseram que gastam entre quinze e trinta minutos
geralmente têm algum papel fundamental a desempenhar na aventura. Se não o
desenvolvimento NPCs como parte de sua preparação do jogo, e 90
fizerem, provavelmente você pode ignorá-los, escolhendo apenas improvisar
por cento passar pelo menos uma certa quantidade de tempo
esses personagens menos- importantes durante o jogo.
preparando NPCs antes do jogo. Em outra pesquisa Facebook, cerca
de 80 por cento dos 121 inquiridos indicaram que improvisar metade ou
mais de seus NPCs, mas quase todos esses DMs disse que se
preparam pelo menos MANTENHA NPC LINHAS BREVE
Ao delinear seus NPCs, manter suas descrições breve. É sempre
alguns de seus NPCs antes do tempo. Isso nos dá uma idéia sólida que a
tentador para escrever longas descrições de fundo de um NPC,
maioria dos GMs tanto preparar NPCs antes do tempo e improvisar
motivações, objetivos, estilos de negociação, e físicas características,
NPCs durante o jogo.
mas você geralmente não precisa de todo esse material. Em vez disso,
Mais tarde neste livro, vamos falar sobre maneiras de improvisar NPCs
você pode se concentrar em apenas as notas que você precisa para
na mesa. Durante a nossa etapa de preparação, porém, vamos nos
executar um determinado NPC na mesa. Isso pode ser nada mais do que
concentrar na preparação NPCs importantes. As técnicas que usamos para
o nome do NPC, a sua ligação com a história, e um arquétipo de
improvisar pode ser tão valiosa durante a preparação. Mas as razões
personagem para ajudá-lo a interpretar.
queremos preparar estes NPCs especial antes do tempo garante alguma

discussão.

Se você estiver fazendo anotações para um NPC que interage

constantemente com o caracteres de uma característica de muitos NPCs partir

publicados aventuras você também pode anotar relacionamento atual do NPC

para os personagens dos jogadores, apenas para lembrá-lo de onde as coisas

estão.

27
ESCOLHA um arquétipo de EVITAR ESTEREÓTIPOS
personagem de ficção popular Quando a construção de NPCs, é fácil cair em estereótipos em
demasia e potencialmente ofensivo. Se você está inclinado em
Quando você quer preencher os detalhes de um NPC, é fácil de construir a
direção terreno bem trilhado com um caráter particular, você pode
sua aparência, maneirismos, e as formas em que eles interagem com
tentar reverter alguns aspectos. reversões óbvias são fáceis-o
outros personagens a partir do zero. Mas é mais fácil e rápido para criar
elfo hard-potável, talvez, ou o anão que ama a natureza e poesia.
tudo o que ao mesmo tempo, amarrando o NPC para um personagem que
Ainda melhor é provavelmente a jogar o personagem e tente
você escolher para fora da ficção popular.
novamente. Quanto mais você se expõe a arrefecer arquétipos de
personagens da popular ficção, especialmente de ficção fora
Pense em um bom filme, livro ou programa de TV que você assistiu
fantasia-o mais fácil é para evitar os estereótipos do gênero.
recentemente. Em seguida, levante todo o pacote de aparência e

maneirismos de que o personagem para o seu NPC. Quanto mais longe do

gênero de fantasia que você pode ir, o mais difícil será para os jogadores

para descobrir o arquétipo de personagem que você emprestado.

Quando você tem um personagem em sua mente que você já ESTEJA


conhece bem, torna-se fácil para descrever a aparência de um NPC e
PREPARADO PARA JOGAR NPCS LONGE
ações e, em muitos casos, até mesmo suas motivações.
Em uma discussão sobre NPCs na Gen Con em 2015, Chris Perkins
descreveu um jogo em que os personagens chutou a principal
Aqui estão dez grandes arquétipos NPC que podem ser
missão que dá NPC fora de um penhasco antes que pudesse abrir a
emprestados da ficção popular:
boca. Agora, este é obviamente uma vez extremo de eventos, mas é
• Belloq ( Caçadores da Arca Perdida)
bom sempre estar preparado para as relações entre os personagens
• Sam Merlotte ( Sangue verdadeiro) dos jogadores e os NPCs para ir em direções inesperadas.

• Gemma Morrow ( Filhos da anarquia)

• Carson ( Downton Abbey)


Certificar-se de que os segredos e pistas são sempre mantidos
• Professora McGonagall ( Harry Potter)
abstrato de qualquer fonte específica torna mais fácil para mover uma
• Sheriff Jim Hopper ( Stranger Things) peça fundamental de informação de um NPC para outro. E isso faz por

• Chains pai ( As mentiras de Locke Lamora) menos preocupação se um NPC cai fora do quadro-figurativa ou

• Jyn ERSO ( Um ladino) literalmente-durante o jogo. Não importa qual NPCs se preparar antes do

tempo, você deve de igual modo sempre estar preparado para jogá-los
• Ford Prefect ( O Guia do Mochileiro das
fora.
Galáxias)

• Olenna Tyrell ( A Guerra dos Tronos)

Esta é apenas uma lista de exemplo de livros populares, filmes e

programas de TV. Os melhores exemplos virá da ficção popular que você


PULAR ESTA ETAPA
É inteiramente possível que nas outras partes da sua preparação,
tenha gostado mais, e os personagens que você conhece melhor.
o início forte, o esboço de cenas potenciais, e seus segredos e
pistas-você já pode ter sido pensando e tomava notas para NPCs.
Se este for o caso, você pode ser capaz de contar com essas
GÊNEROS INTERRUPTOR notas de improvisar todos os seus NPCs à direita na mesa. Nunca
Se você está preocupado com um sentimento NPC muito perto do se sentir como se você tem que preencher cada passo lista de
personagem que você está baseando-as, uma maneira de agitar verificação do Lazy Dungeon Master se você não precisa.
facilmente se um arquétipo e fazer um carácter único é mudar seu

sexo. E se Belloq de

caçadores da Arca Perdida fosse uma mulher? Outros que


descrevendo seu novo sexo, você não tem que mudar nada. De
repente, seu personagem se sente único e os jogadores vão ter mais
dificuldade em detectar o arquétipo subjacente.

28

NPCs para “The
Tal como acontece com todas as outras partes de sua preparação,

você precisa estar pronto para jogar seus NPCs afastado se a

Flagelo da VOLIXUS” história se move em uma direção inesperada.

Nossa aventura “Flagelo de Volixus” fará uso dos seguintes NPCs,


cada um dos quais está emparelhado com um arquétipo de • Mudar sexos e evitar estereótipos para fazer seus NPCs
personagem pronto-a-uso da ficção popular: original e interessante.

• Você pode ser capaz de ignorar esta etapa se NPCs já


• Paula Dustyfingers : Vendedor de curiosidades antigos e foram cobertos em seu forte início, o esboço de cenas
relíquias. Marcus Brody de Indiana Jones ea Última Cruzada. potenciais, ou seus segredos e pistas.

• Volixus a raiva queima : Líder dos duendes.


Bane de Homem Morcego.

• Littletoes : Goblin Fugitivo da casebres abaixo


Grayspire. Gollum de O senhor dos Anéis.

• Aluvena o Keeper : Elven arquivista da família


Whitesparrow. Sarah O'Brien de Downton Abbey.

Outros NPCs, sem dúvida, vêm à mente. Por enquanto, esses NPCs

oferecem conexões suficientes para tirar o partido para o jogo. Sim, os

personagens podem preencher Littletoes cheia de flechas antes de

perguntar-lhe como eles podem infiltrar-se Grayspire. Mesmo que eles

fazem, você pode revelar essa informação através Alekra, um hobgoblin

eles pegam e interrogar ou outro NPC, conforme necessário.

LISTA para delinear


IMPORTANTE NPCS
• É provável que você preparar alguns NPCs antes do tempo
e improvisar outros durante o jogo.

• NPCs que você preparar será principalmente aqueles que

dirigem a sessão de jogo e a aventura.

• Mantenha o seu NPC esboço breve: um nome, uma conexão com

a aventura, e um arquétipo de personagem de ficção popular é

muitas vezes suficiente.

29
CAPÍTULO 9:
ESCOLHA MONSTERS
RELEVANTES
“Eu não usar as regras de construção de encontro. As lutas são tão difícil como é
apropriado para o local e situação “.
- Mike Mearls, designer-chefe para a quinta edição Masmorras e Dragões

Poderíamos encher um livro inteiro com uma discussão sobre a

escolha de monstros e construir encontros de combate. Cada sistema


Leia-se sobre seus monstros
Não importa o quão familiarizado você já está com os monstros em seu
de jogo oferece aos seus próprios métodos para equilibrar encontros
RPG de escolha, é sempre útil para ler através dos livros em que esses
e selecionando monstros-incluindo muitos que são complexas e
monstros são apresentados. Lendo um livro monstro não é exatamente
demoradas.
preguiçoso. Mas é uma atividade que paga dividendos quando você estiver

executando jogos. Leitura através de um livro monstro ou bestiário pode


Em vez disso, vamos olhar para um caminho diferente e um mais
inspirá-lo com novas ideias, ajudar você a entender a ecologia de monstros
adequado para o nosso desejo de reduzir o tempo ea complexidade da
e privilegiada, a sua mente com informações que você vai usar para
preparação do jogo. Este é um caminho que tanto simplifica a
improvisar quando você precisa.
abordagem global ao encontro projeto e amarra-lo melhor para a

história evolutiva à mesa. Aqui é o paradigma para a construção de

encontros no estilo do Mestre preguiçoso Dungeon:


Você também pode usar um livro monstro à direita na mesa. Ao selecionar

possíveis monstros para uma sessão, marcador para as páginas relevantes

para economizar tempo durante o jogo.


Escolha monstros que fazem sentido para a cena, a
situação, ea localização.
Em vez de basear a nossa seleção de monstros em regras complicadas para a

construção de encontros equilibrados, nós simplesmente olhar para a história e PENSAR DE CLASSIFICAÇÕES
DESAFIO como um indicador LOOSE
selecionar os monstros que melhor se encaixam nessa história.

Junto com a compreensão do que monstros que você tem disponível,


Quando você se senta para preparar o seu jogo, faça uma lista de
ele ajuda a compreender a relação entre classificação desafio de
monstros relevantes para a sessão que pretende executar. E está feito.
um monstro e uma

30
nível do personagem. Você não está procurando uma fórmula matemática à mesa. Você não precisa construir encontros perfeitamente equilibrado antes do

perfeita para ajudá-lo a equilibrar encontros. (Alerta de spoiler: Não há um.) tempo. Em vez disso, você deixar a história e o guia situação como se

Você só quer uma compreensão aproximada de saber se uma batalha será desenrolam os acontecimentos.

fácil ou mortal. Esse entendimento deve ser simples o suficiente para que Às vezes você pode amarrar monstros diretamente para um fantástico

você possa mantê-lo em sua cabeça como um indicador solta, permitindo exemplo localização-for, a criação de um ninho de aranhas de gelo em uma

que você se referem a ele sem ter que consultar inúmeros gráficos e caverna congelada. Tomados em conjunto, dois pedaços de improvisação

tabelas. pode criar algo que se sente muito como um encontro pré-construído. Na

maioria das vezes, porém, você não sabe como muitos monstros os

Por exemplo, das regras de quinta edição personagens vão encontrar ou onde eles poderiam fazê-lo. Você deixou o

Masmorras e Dragões, é possível simplificar a classificação jogo decidir isso por você.

desafio de um monstro usando a seguinte orientação:

A classificação de desafio para um único monstro é aproximadamente


PREPARAR lutas contra chefes
equivalente a um quarto do nível de um personagem, ou a metade do nível de
Este estilo de construção de combate encontro orgânica funciona bem na maioria
um personagem se esse nível é 5 ou superior.
das vezes, mas não para lutas contra chefes. Quando os personagens enfrentam

fora contra um vilão de longa data, você vai querer fazer mais trabalho antes do
Assim, uma criatura desafio 3 em D & D é aproximadamente equivalente
tempo, especialmente para personagens de alto nível.
a um personagem de 6º nível. Para o

decalcador regras, a classificação desafio de um monstro é aproximadamente


Seu objetivo para lutas chefe é sempre manter um alto nível de
equivalente ao nível de um personagem menos dois. Então um monstro desafio
desafio sem roubar os personagens da agência. Como tal, para
3 em um decalcador jogo é mais ou menos equivalente a um personagem de 5º
executar uma boa briga de chefe, você precisa compreender as
nível.
capacidades dos personagens. Será que eles forjar quantidades
Você pode usar este indicador bruto para estimar a dificuldade de
insanas de dano na primeira rodada? Será que eles bloquear monstros
qualquer encontro de combate, sem recorrer a matemática complicada ou
com magias e habilidades poderosas? São as suas defesas tão bom
calculadoras. Porque seu objetivo não é construir batalhas perfeitamente
que nada pode romper?
equilibradas, mas para escolher monstros que fazem sentido para a história,

você quer use as classificações de desafio como um indicador solto para


Quando você está construindo uma briga de chefe, você precisa
compreender a dificuldade potencial de um encontro de combate.
saber esses recursos, mas não para que possa neutralizá-los. Você quer

deixar os personagens mostrar. No entanto, você também quer evitar ter

um patrão poderoso morto na primeira rodada do combate.


De acordo com uma pesquisa sobre este tema publicado na Masmorras

e Dragões quinta edição grupo no Facebook, 57 por cento dos 276


lutas de teste pode ser uma maneira divertida para executar encontros
entrevistados usam monstro classificações desafio como um indicador
com chefes. vilões poderosos pode criar clones ou ter uma maneira garantida
bruto de dificuldade, então improvisar encontros de lá. Outro 26 por
de escapar se eles estão sempre derrotado. Vampiros e liches são, talvez, o
cento não equilibrar encontros em tudo, em vez de escolher o tipo eo
melhor exemplo de fuga garantida, com ambos tendo construído-in maneiras
número de monstros com base na história e situação.
de restaurar-se depois de ter sido destruída. Seja qual for a mecânica de jogo

está por trás disso, ter um chefe enfrentar os personagens em uma batalha

julgamento pode dar a você, uma visão patrão e para a eficácia dos
Assim, tendo a abordagem do preguiçoso Mestre a pensar sobre as
caracteres podem estar em combate.
classificações de desafio coloca em boa companhia.

Quanto à forma como o patrão trata de combate, uma série de técnicas


PREPARAR de improvisar diferentes pode ajudar a tornar patrão luta memorável. Você pode usar o

encontros de combate terreno fantástico como cristais mágicos que protegem o patrão, ou uma

câmara que lentamente se enche de gás venenoso para impedir os heróis.


“Jogue tudo fora e asa-lo e ver o que acontece.”
Ou você pode proteger o chefe com poderosos guardiões que absorvem
- Matthew Colville
danos ou efeitos poderosos. E vale a pena lembrar que nenhum chefe
Tal como acontece com a maioria das ferramentas do Lazy Dungeon Master, deve sempre lutar sozinho. O desafio em qualquer batalha vem do número
você quer que sua preparação e seleção de monstros para ajudá-lo a

improvisar encontros de combate

31
de monstros os personagens enfrentam-mas em batalhas, isso se Para construir sua máquina de guerra infernal, Volixus também teve

torna ainda mais importante. que trazer talvez seis engenheiros do gnomo e seis alquimistas para o

O lado que pode tomar mais ações em combate tem uma enorme trabalho. Os gnomos pode não ser hostil aos personagens, mas nunca se

vantagem sobre o lado que leva menos. Em uma meta-análise de sabe. Então, finalmente, vamos ficar seis cultistas e quatro aparições até

discussões sobre lutas contra chefes em quinta edição Masmorras e à Torre de Vigia de Set.

Dragões, aconselhamento sobre este tema centrou-se nas seguintes sete

recomendações: Estes números não são ajustados na pedra, porém, e nós pode ignorar

a atribuição de uma quantidade específica de monstros completamente. O


• Adicionar mais monstros para a luta.
número de monstros pode ser aumentado ou reduzido com base em
• Drenar recursos de caracteres antes da luta.
situações específicas durante o jogo, ou até mesmo uma intuição de como
• Use o ambiente. o jogo está indo. Seria mais divertido com menos goblins? Vá com menos.

• Concentre-se em desafios baseadas na história.

• Melhorar táticas chefe.


Agora, sem considerar classificações desafio ou qualquer
• Compreender as capacidades dos personagens.
necessidade de equilibrar os encontros, temos uma idéia aproximada
• Aumentar os pontos de vida do chefe.
que monstros têm um lugar na aventura e quantos haverá-e fizemos
Cuidadosamente planejando lutas contra chefes não é exatamente a maneira
tudo isso por olhar para o que faz sentido para a situação. Aqui está a
preguiçosa de fazer as coisas, no entanto. Em vez de gastar tempo extra em lutas
lista abreviada:
contra chefes, você sempre pode simplesmente deixar a batalha ir como ele vai.

Afinal, os jogadores podem desfrutar de uma surpresa vitória fácil, tanto como

superar um desafio poderoso. Você pode construir grandes arenas de batalha monstros : 24 robgoblins, 36, 12 diabretes gnomos, 6, 4 cultistas

dinâmico para suas lutas contra chefes, ou você pode executá-los tão espectros, 2 cães do inferno, 6 ogres, Volixus o fantasma

organicamente como você correr o resto de seus encontros. Concentre-se na mercenário meia-dragão

história em evolução e escolher o que sente divertido.

LISTA DE VERIFICAÇÃO
PARA ESCOLHER MONSTERS RELEVANT
ESCOLHA DE MONSTROS • Escolha monstros que fazem sentido para a história,
situação e localização.
PARA “O flagelo do VOLIXUS” • Leia livros monstro para privilegiada seu cérebro com novas
Vamos quebrar o processo de escolha monstros que fazem sentido para
ideias e informação para a improvisação.
a nossa aventura “Flagelo de Volixus”. Volixus assumiu Grayspire, uma
• Mantenha um medidor solta de dificuldade monstro e caráter
fortaleza arruinada velha com um número de esgotos e túneis abaixo
níveis em mente.
dela. Ele trouxe um pequeno exército de duendes com ele, então vamos

ir com duas dúzias. Ele também tem um monte de goblin forragem • Improvisar encontros com base na história e situação

combate bem-digamos três dezenas de goblins. Ele tem um par de durante o jogo.

hellhounds dotado a ele de seu senhor infernal. Ele também contratou um • Gastar tempo lutas edifício chefe que representam

bando de ogros chamados os Bonemashers, então vamos ir com seis capacidades de caracteres sem negar esses recursos, ou em

desses. vez, vamos lutas contra chefes jogar fora como outros

encontros.

32
Capítulo 10:
SELECIONE
RECOMPENSAS item mágico

Os jogadores adoram itens mágicos. Mas, como GMs, sempre temos muito como itens que lhes permitem interagir com o mundo de maneiras novas e

no nosso prato coletivo, e nós não poderia dar item mágico recompensa a estranhas?

atenção que merecem. Estamos muitas vezes demasiado focada na Você pode não saber a menos que você pedir. Portanto, levante esta

história, os monstros, os vilões, e outros detalhes que se preocupar se Ryld questão no início de uma campanha, e depois a cada seis sessões ou mais

o feiticeiro deve encontrar uma equipe legal ou não. tarde. Quando os jogadores lhe dizer o que eles querem, anotá-la - de

preferência no mesmo lugar que você está mantendo o controle do resto

Se não prestar atenção às recompensas de itens mágicos, estamos da informação o caráter de seu jogo. Dessa forma, você será capaz de

perdendo uma grande oportunidade para destacar personagens e fazer os rever estas listas de desejos quando você está revendo os caracteres

jogadores felizes. Também estamos perdendo oportunidades para atrair como o primeiro passo de sua preparação Mestre preguiçoso Dungeon.

jogadores para a história através dessas recompensas e de tê-los realmente

investir na história.

Ainda melhor, como você construir o resto de sua sessão, você pode

Há muitas maneiras de recompensar itens mágicos, mas nós estamos ver se há um bom lugar para queda de um item para um dos personagens,

indo centrar-se em dois métodos particularmente úteis para o Lazy mantendo duas questões em mente. Será que faz sentido para a história? E

Mestre: a lista de desejos solta e recompensas selecionados ele tem sido um tempo desde que os personagens receberam qualquer tipo

aleatoriamente. Muitos GMs já usam estes dois estilos de distribuição de de magia? Como regra geral, é bom para soltar um item mágico útil em

pilhagem, e por boas razões. Eles são fáceis e eficazes. cada sessão de jogo.

A lista de desejos LOOSE Escolher itens ALEATÒRIA


Como você sabe que tipo de item de um personagem vai querer, ou os itens Junto com a lista de desejos solto, você pode usar listas de tesouros

que os jogadores estão interessados ​em? Pergunte a eles. aleatórios em sourcebooks RPG e geradores tesouro on-line para fornecer

idéias para saque você não pode considerar o contrário. Você pode rolar

Mais especificamente, pedir-lhes que tipos de itens que eles querem. Eles para o tesouro aleatório à direita na mesa, se quiser. Ou você pode rolar

gostam armadura pesada? Grandes espadas? Varinhas que fazem coisas antes do tempo e curadoria os resultados para evitar itens inúteis ou

estranhas? Será que eles preferem ver sempre os seus modificadores de inadequados. De qualquer maneira, por

combate subir, ou eles

33
usando um gerador aleatório, você tem a chance de trazer itens

interessantes em seu mundo que podem surpreendê-lo e os jogadores


ITENS mágico para “o
iguais. flagelo da VOLIXUS”
Para a nossa aventura “Flagelo de Volixus”, provavelmente teremos

ATAR itens mágicos da um item importante, a espada larga de alta Senhor Grandel

Whitesparrow, conhecido como


história Stonehewer. É um greatsword de nitidez forjado para Grandel cerca de
Quando você dar itens mágicos, os benefícios tangíveis para o lado do quatrocentos anos atrás. Embora a espada perdida tem fortes laços com
jogo dos jogadores são imediatamente óbvios. itens mágicos fazer os a linha Whitesparrow, Senhor Marlin Whitesparrow irá recompensá-lo
jogadores felizes. Eles fazem personagens mais poderosos e mais com os personagens que derrotar Volixus, na esperança de vê-los usá-lo
versátil. De fato, em muitos casos, o item mágico certo pode vir a definir um na causa da boa quanto seu antepassado fez.
personagem.

Também vamos arregaçar um item aleatório para jogar na


Do lado do GM da tabela, há um benefício ainda mais aventura. Acontece que Volixus usa um par de
importante. itens mágicos podem tornar-se âncoras físicas para a manoplas de força ogre. Estes foram reivindicados pelo meio-dragão,
história e amarrando itens mágicos para a história, ele ajuda a quando ele derrotou o ex-chefe de guerra hobgoblin Thorash Hellfang em
amarrar os personagens para a campanha. um único combate, em seguida, assumiu a tribo.

itens mágicos podem se encaixam na história de duas maneiras


diferentes. Primeira e talvez mais comumente, um item mágico pode
se tornar o propósito de uma missão. Diz-se que o fantasma
LISTA DE VERIFICAÇÃO
meio-dragão Volixus empunha uma espada larga conhecido como PARA SELEÇÃO DE RECOMPENSAS item
Stonehewer, forjada para o longo-morto alta Senhor Grandel • Os jogadores adoram itens mágicos. Vale a pena o seu tempo para
Whitesparrow. O atual Senhor Marlin Whitesparrow quer considerar itens mágicos durante a preparação.
desesperadamente para obter a espada das mãos do duende vilão,
• No início de uma campanha e cada seis sessões depois,
oferecendo uma bela recompensa para quem pode matar Volixus-e
peça aos jogadores que tipo de itens que eles gostariam
promissor de legar a lâmina para os personagens que recuperá-lo
para seus personagens.
das mãos do mal.
• Anote suas respostas, então rever essas respostas quando

você está revendo os personagens durante uma etapa na lista

de verificação do Lazy Dungeon Master.


itens mágicos usados ​para definir missões oferecer um período de dois

benefício vertentes. Eles tiram os jogadores no por causa do benefício tangível

do item, até mesmo como eles ajudam a conduzir a história. Poucos jogadores • Quando ele se encaixa a história, selecione um item

passarei por cima de uma missão para adquirir um item mágico que é tanto interessante para um dos personagens e planejar para

central para a história e benéfica para a festa. soltá-lo no jogo.

• Você também pode selecionar aleatoriamente itens mágicos a cair

itens mágicos também pode atuar como veículos para segredos e para o jogo.

pistas. Quando os personagens encontram um novo item-se magia


• Amarre itens mágicos para a história, usando-os como o
selecionada a partir de uma lista de desejos ou aleatoriamente generated-
foco de uma quest, ou como uma conexão com um segredo
você pode amarrar um dos segredos e pistas da campanha diretamente para
ou pista.
o item. Quando os personagens recuperar a espada do corpo de Volixus, eles

podem aprender como ele estava perdido da mão de séculos Grandel

Whitesparrow atrás, durante as últimas batalhas de Grayspire. Segredos e

pistas ligadas a itens mágicos podem facilmente e eficazmente expor os

personagens para a história do seu mundo e da história em curso.

34
Capítulo 11:
Nossa preparação NOTAS
ATÉ AGORA

Nós já passou por todo o processo de preparação Mestre preguiçoso • Seguir a trilha dos duendes de volta para a Torre de

Masmorras para a nossa aventura “Flagelo de Volixus”. Então o que Vigia de Set.

nossas notas parecer neste momento? Nós realmente não têm quaisquer • Viajar através das warrens goblins abaixo da torre.
caracteres para esta aventura ainda, por isso temos de assumir que

vamos ter revisto os personagens antes de escrever para baixo estas


• Esgueirar-se para a fortaleza interna do Grayspire, fortaleza da
notas. Mas podemos ter um olhar para o resto.
montanha dos duendes.

• Enfrentar o Volixus líder hobgoblin na sala do


trono.
Do início forte
• Durante a última grande trade-dia antes do inverno cai sobre a

aldeia de Whitesparrow, uma caravana de ferro-blindado cheio


SEGREDOS e pistas
de duendes encapuzados ataca o bazar. Seu objetivo é roubar • Os duendes estão construindo uma terrível máquina de guerra

armas e armaduras-bem como um livro antigo possuído por destruidora de cidade nas montanhas ocidentais.

Paula Dustyfingers, o fornecedor de curiosidades.

• A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos Nove Infernos

séculos atrás, e estava perdido em uma grande batalha.

CENAS POTENCIAIS • Os duendes têm tinkerers gnomo e alquimistas que trabalham


na máquina de guerra, mas não está claro se esses são
• Investigar a caravana blindado.
prisioneiros ou aliados.
• Fale com Paula Dustyfingers o vendedor de curiosidades
• Um veterano meia-dragão hobgoblin conhecido como Volixus a
sobre o livro dos duendes queria.
raiva ardente leva os robgoblins.
• Fale com o arquivista Aluvena o Guardião, o guardião
• Além de seu goblin eo exército hobgoblin, Volixus contratou
da história Whitesparrow.
um bando de mercenários ogre conhecidos como os
• Encontrar Littletoes, um duende que escapou da batalha.
Bonemashers.

35
• Os hobgoblins assumiram uma fortaleza de montanha em • Littletoes : Goblin Fugitivo da casebres abaixo
Grayspire. Gollum de O senhor dos Anéis.
ruínas conhecido como Grayspire.

• Séculos passados, Grayspire serviu como sede fortaleza


de alta Senhor Grandel Whitesparrow, mas caiu em • Aluvena o Keeper : Elven arquivista da família
ruínas há muito tempo. Whitesparrow. Sarah O'Brien de

• Uma série quase ilimitada de esgotos e catacumbas se Downton Abbey.

espalha para fora abaixo Grayspire- incluindo algumas


cavernas e ruínas antigas dito predate a construção da
MONSTERS
cidadela.
• 24 hobgoblins
• Espectros perseguir o velho torre de vigia de Conjunto, que fica
• 36 goblins
acima túneis de ligação para os níveis mais baixos de Grayspire.
• 12 gnomos

• A biblioteca do Senhor Whitesparrow pode manter mapas • 6 cultistas

antigos ou pistas para navegar nos esgotos e túneis sob • 4 fantasmas

Grayspire. • 2 cães do inferno

• 6 ogres

locais fantásticos • Volixus o mercenário meio-dragão hobgoblin


• Sentinela de Set : Estreita-cabra caminho leva a uma
torre de vigia arruinado; quebrada e em ruínas de pedra
coberto de óleo preto estranho; Piso em colapso leva cem
itens mágicos
• Volixus transporta Stonehewer, uma greatsword de nitidez forjada
pés para baixo em túneis abaixo das montanhas
para alta Senhor Grandel Whitesparrow cerca de

quatrocentos anos atrás.


• Goblin Hovels : Rede de cavernas sob Grayspire; santuário
• Ele também usa um par de manoplas de força ogre.
para um deus goblin de servidão chamado Irons; cascatas de
água preto oleoso Este esquema é quase tão longo como notas preparadas a partir de lista de

• Courtyard of Bones : pátio arruinada e cheia de ossos e verificação do Lazy Mestre está indo cada vez para chegar, e ainda pode

armadura enferrujada dos mortos; ossos de demônios caber facilmente em uma ou duas páginas de papel. Suas próprias notas pode

rumores de rosnar de raiva; grandes rodas perfurantes dos ser ainda menor. Esta aventura também pode acabar correndo mais de quatro

restos de máquinas de guerra infernais despedaçados horas, portanto, pode executá-lo sobre um par de sessões ou encurtá-lo para

cima. Nós podemos remover cenas como a Torre de Vigia de Set, ou dar aos

personagens pistas anteriormente que vai levá-los para o castelo mais rápido.
• Motor guerra : conjunto Juggernaut com crânio de ferro preto; enormes

rodas cravadas na parte dianteira; grande motor de queima de fogo do

inferno verde de incandescência

• Manter Molten : Mantenha de granito meio-derretida pelo calor


intenso do outro mundo; corpos petrificados atingindo fora das
Rever as suas notas
paredes de fundição; trono de ferro e aço ladeado por enormes antes do jogo
estátuas em preto blindado
Cerca de trinta minutos a uma hora antes de seu jogo, você deve dar
suas notas uma revisão sólida.
Você pode pensar que você vai se lembrar de todas as coisas que você

NPCs escreveu antes do jogo. Mas ajuda a tocar todas essas idéias de forma mais

segura em sua memória de curto prazo, se você gastar alguns minutos antes de
• Paula Dustyfingers : Vendedor de curiosidades antigos e
o jogo passando por cima de tudo uma última vez.
relíquias. Marcus Brody de Indiana Jones ea Última Cruzada.

• Volixus a raiva queima : Líder dos duendes.


Bane de Homem Morcego.

36
Capítulo 12:
REDUZIR A lista de verificação
“O verdadeiro objetivo de suas notas de sessão é fazer com que você confortável
o suficiente para executar sua sessão.”
- Phil Vecchione, Nunca Unprepared

Passando por oito itens na lista de verificação nosso atual preguiçoso do pode dar uma idéia da meta da aventura e que cenas poderia vir
Mestre para a preparação do jogo pode demorar tão pouco como meia para cima. Eles podem mencionar monstros prováveis ​para essas

hora. Mas às vezes não temos mesmo que muito tempo. Por outro lado, às cenas. Eles podem identificar NPCs os personagens irão interagir

vezes temos realmente um bom controle sobre o nosso jogo, na medida com ou itens mágicos que pode adquirir. Eles podem até mesmo

em que nos sentimos confiantes em nossa capacidade de permanecer empate fundo de um personagem para a história. O fato de que os

flexível e improvisar sem ter que passar por cada uma das etapas da lista segredos e pistas pode pegar tanto do peso dos outros itens na lista

de verificação. de verificação mostra sua força e poder.

Se o tempo é curto ou a sua ligação à sua próxima sessão é


particularmente forte, é possível cortar lista de verificação do Lazy Como foi discutido nessa seção, locais fantásticos pode ser difícil de

Dungeon Master para baixo a apenas três coisas: improvisar. Mas eles são também um passo importante na construção de um

mundo fantástico maior que os personagens podem explorar. Em sua

preparação abreviado, você pode preparar apenas três locais fantásticos. E,


• Criar um começo forte
novamente, se você estiver executando uma aventura publicada, você pode
• Definir segredos e pistas
até não ter que fazer isso.
• Desenvolver locais fantásticos

SO PORQUE estes três passos? Que se perde?


Primeiro, quase todas as sessões de jogo pode se beneficiar de um começo
Claramente, reduzindo a lista de verificação para apenas essas três
forte, com essa necessidade de saltar para a história e chegar perto da ação.
atividades significa que algo se perde. Mas o que, exatamente? E o
Você pode ter nenhuma idéia de onde o resto do jogo está indo, mas você
que isso significa para o seu jogo?
sabe onde essa primeira cena será iniciada.

Primeiro, você não será bem conectado aos caracteres quando você
Depois do início forte, segredos e dicas podem ajudar a pegar a folga pular o primeiro passo importante. Assim, mesmo que você não tem que
para as etapas que você está pulando. Eles fazer isso uma parte integral

37
do processo, você ainda pode passar trinta segundos para recitar os Ficando melhor em jogos rodando significa continuamente rever a sua

nomes dos personagens, colocando-os em mente antes de começar o abordagem para preparar e executar esses jogos. Isso significa pedir

resto de sua preparação. feedback dos jogadores, em seguida, avaliar as suas respostas e as suas

Depois do início forte, o contorno cena é principalmente para o seu próprio perspectivas durante o jogo para ver como as coisas específicas passar

sentimento de segurança de qualquer maneira. Se não o fizer por cima. Todos os GMs precisa trabalhar continuamente equilibrar a

sentir como você precisar dele, você provavelmente não precisa dele. confiança com a unidade para melhorar.

Mesmo sem se preparando para isso, você sabe que vai ter que improvisar

até mesmo seus NPCs importantes. Você já tem que improvisar um monte de

outros NPCs qualquer maneira, assim expandindo esse processo não é muito Como você começa melhor, você vai ser capaz de eliminar etapas na

difícil. Dada a forma como os jogadores inconstante pode ser na escolha de sua preparação, improvisar mais livremente à mesa, e ainda evocar um

NPCs se relacionar com, muitas vezes é o caso que você é melhor fora de mundo ilimitado de grande aventura.

improvisar todos os personagens secundários e deixar os jogadores decidirem

quem eles acham que é importante.

LISTA DE VERIFICAÇÃO
Perder o passo de escolher monstros relevantes significa que você PARA REDUÇÃO DA LISTA DE VERIFICAÇ
vai ter que improvisar que monstros fazem sentido para a sessão na • Se você está confortável com isso, você pode reduzir lista de
tabela. Se você estiver familiarizado com os seus livros de monstros e a verificação do Lazy Dungeon Master de três itens: Criar o
relação geral entre a dificuldade monstro e nível de personagem, início forte, definir segredos e pistas, e desenvolver
escolhendo inimigos para os personagens na mosca não é muito difícil. locais fantásticos.

• Segredos e pistas podem muitas vezes contêm elementos das


Para recompensas de itens mágicos, você sempre pode rolar aleatoriamente faltando cinco etapas.
sem preparação. Em seguida, basta associar os resultados com os segredos
• Considere amarrar um segredo ou pista para o fundo
interessantes e pistas que você preparou para conectar itens mágicos para a
de um personagem.
história.
• segredos laço e pistas para selecionados aleatoriamente itens

mágicos durante o jogo.


REDUÇÃO através da • Como melhorar suas habilidades, você pode reduzir sua lista de

experiência verificação para as necessidades básicas.

O melhor você começar a RPGs em execução, mais confiante você se torna • Buscar feedback contínuo e envolver-se em auto-avaliação regular

jogando uma sessão de jogo com menos preparação. Você não quer chegar excesso para melhorar suas habilidades como um GM.

de confiança,

Apesar. Então você quer evitar pular as partes da sua preparação que
têm consistentemente trouxe muita diversão para o jogo e os
jogadores.

38
Capítulo 13:
OUTRAS ATIVIDADES DE
PREPARAÇÃO alto valor

MAPS
Lista de verificação do The Lazy Mestre nos ajuda a preparar todas as coisas

que precisamos para executar um jogo divertido, open-ended. Dito isto, para
Belos mapas fantasia full-color pode transportar jogadores e GMs iguais às
GMs que têm o tempo, um punhado de outras atividades podem tornar o jogo
terras que estamos explorando. Se você estiver executando um mundo de
ainda mais divertido. Embora não seja tão importante quanto os fundamentais
campanha publicados, imprimindo um mapa de grande poster do mundo que
oito etapas da lista de verificação, estes passos adicionais fornecem algumas
pode ser colocado sobre a mesa de jogo pode dar a todos uma sensação de
formas extremamente eficientes para tornar nossos jogos melhor.
escala e escopo da campanha.

Muitos mapas cartaz da fantasia pode ser comprado on-line em formato digital,

CÓPIAS
em seguida, impresso para seu próprio uso em uma loja de impressão local. Você

pode até obter esses mapas laminado assim você pode escrever sobre eles com
Apostilas criar uma conexão física com a história e do mundo. Eles um marcador de apagar a seco, virando o seu mundo de fantasia bonita em um
ajudam a solidificar pistas para os jogadores, e dar-lhes evidência física quadro de tamanho mesa.
que pode se referir a todo uma campanha. Um bom pedaço de, de estilo

pergaminho currículo papel de texto contendo cor de cobre impresso com

OBRA DE ARTE
uma pia batismal extravagante faz uma nota para os personagens que se

sente autêntico. Se o senhor vampiro local quer convidar o partido para


A Internet está cheia de obras de arte evocativa você pode usar ao fogo
jantar, um convite real que os jogadores podem manter em suas mãos
até sua própria imaginação e a imaginação dos jogadores. Quando você
laços-los muito mais fortemente à ficção.
está matando tempo a navegar na web, você pode debruçar-se sobre

pilhas de imagens da fantasia, marcando os que você gosta e que você

quer mostrar para os jogadores. E-mail essas imagens ao redor entre


apostilas de construção também ajuda a refinar a história. Você pode usar
jogos ou mostrá-los fora em um telefone ou tablet durante o jogo é uma
folhetos para introduzir NPCs importantes. Você pode usá-los para reforçar
ótima maneira de mostrar uma criatura ou localização, em vez de apenas
missões. Você pode até mesmo colocar um segredo ou uma pista à direita para
descrevê-la.
um pedaço de papel para os jogadores para resolver. Construir uma boa apostila

pode ser o seu próprio tipo de preparação, oferecendo bom valor para você e

para os jogadores que vai recebê-lo.

39
LISTA DE VERIFICAÇÃO PARA
Quando você encontrar artistas da fantasia cujo trabalho você realmente

gosta, verificar para ver se suas imagens estão disponíveis para venda, ou se

eles têm um Patreon. Ao apoiar um artista, você pode obter grande arte mais OUTROS atividades de preparação de alto va
rapidamente, reduzindo o seu tempo de preparação e dando-lhe mais tempo • Embora lista de verificação do Lazy Dungeon Master abrange tudo
para se concentrar em outras coisas. que você precisa, algumas atividades de preparação adicionais

podem fazer seus jogos ainda melhor.

MÚSICA • Construir apostilas para dar aos jogadores uma conexão

Uma ótima maneira de discar o humor de seu jogo é com a escolha certa física com a história.

de música de fundo. Esta música não deve ofuscar o jogo em si, de • Use mapas cartaz impresso para puxar os jogadores para o mundo.

modo a manter o volume baixo. vídeo game e trilhas sonoras de filmes

fornecem um particularmente bom pano de fundo para uma sessão de


• Encontrar arte evocativa de pessoas, lugares e monstros para
RPG de fantasia.
mostrar aos jogadores.

• Reproduzir as trilhas sonoras de jogos de vídeo e filmes para


A seguinte lista de trilhas sonoras populares (mais dois artistas
adicionar à atmosfera de seu jogo.
instrumentais) são recomendados por inúmeros mestres e
jogadores:

• Conan O Bárbaro

• O Witcher 3: caça selvagem

• The Elder Scrolls V: Skyrim e o resto da série Elder


Scrolls

• Senhor dos Anéis

• Pilares da Eternidade

• era do Dragão

• Diablo

• stranger Things

• piratas do Caribe

• série Final Fantasy

• Darkest Masmorra

• Midnight Syndicate

• Dois passos do inferno

40
Capítulo 14:
Toolkit O PREGUIÇOSO
MESTRE DO
Junto com as notas resultantes da nossa preparação Mestre preguiçoso Idealmente, as poucas notas que você usa na mesa, melhor. Chris

Dungeon, nós também queremos montar um kit de ferramentas de Perkins, por exemplo, uma vez descreveu delineando uma sessão de

suprimentos e acessórios que podem ajudar nossos jogos correr mais aventura inteiro em uma única folha de papel. Seus preguiçoso Porão notas

suavemente na mesa. Cada GM terão suas próprias ferramentas favoritas, de preparação Mestre devem também idealmente caber em uma única folha

certamente. Mas todos nós provavelmente tem alguns favoritos em comum. de papel, de três a quatro páginas de um caderno de bolso, ou um pequeno

Este capítulo descreve alguns desses elementos mais comuns. punhado de cartões 3 × 5 índice.

Manter um registro de notas antigas é uma boa idéia, tanto aqueles que

Toolkit Este preguiçoso Dungeon Master é projetado para ser simples, você usou para se preparar para o seu jogo, e aqueles que você anotar

portátil, flexível, útil e barato. Isso nos dá um alto grau de flexibilidade, ajuda durante o jogo. Revendo notas velhas podem ajudar você faz referência a

na peça improvisada, e nos permite construir mundos tão vastos como eventos anteriores e acompanhar as coisas de sessão para sessão. Mas não

nosso imaginário colectivo. Esta discussão assume que o kit de ferramentas há necessidade de exagerar. Você não tem que passar horas revendo as

irá incluir automaticamente as ferramentas óbvias que todo GM notas antigas, a fim de se preparar para sua próxima sessão. Você vai se

necessidades, incluindo dados, lápis e marcadores de quadro branco. Além lembrar as coisas importantes quando é hora de sentar e se preparar.

disso, o foco é sobre as ferramentas que melhor definem a forma e os

métodos do Lazy Dungeon Master.

PLANILHA CAMPANHA
Definir uma meta de usar uma única folha de papel para sua campanha
CADERNO DO GM ajuda a concentrar a sua atenção nas áreas certas. Uma única página de

Cada GM tem uma maneira preferida para manter suas notas. Alguns ainda caráter e de campanha notas permitirá que você mantenha os elementos

amo caneta e papel, enquanto outros adoram ferramentas digitais. Seja qual mais importantes de seu jogo certo na frente de você. À medida que novos

for a sua preferência, verifique se ele permite que você mantenha suas elementos surgem como um resultado do que os jogadores e os

notas na mão durante o jogo. Seu notebook GM deve ser fácil de usar e fácil personagens fazem, você pode anotá-los na folha. Focalizando os

de referência. personagens também ajuda a lembrar os nomes dos personagens, de modo

que você pode abordar os personagens em vez dos jogadores durante o

jogo.

41
Com curadoria LISTA nome aleatório INICIATIVA CARDS
Quase todos os artigos escritos sobre a importância da Além de anotações, 3 × 5 cartões também funcionam bem como rastreadores

improvisação na tabela de jogo fala sobre a importância de iniciativa. Dobre nove cartões ao meio de modo eles ficam de pé sobre a

“preparar para improvisar.” E cada vez que estes artigos discutir mesa. Número os cartões de 1 a

esta noção em detalhes, trazem à tona a importância de uma boa 9, escrevendo o número em ambos os lados. Em seguida, antes de sua sessão

lista de nomes. começa, pergunte a um dos jogadores para lidar com iniciativa, e entregá-los a

pilha de cartões.
Uma boa lista de nomes curadoria pode ser o seu
Quando chega a hora para uma batalha e todos rola para a iniciativa,
instrumento de improvisação mais importante.
o jogador com os cartões podem entregá-los. O “1” cartão vai para o
Você vai usar nomes para todos os tipos de coisas em seus jogos, mas seu mais alto iniciativa, o cartão “2” vai para o próximo mais alto, e assim por
principal uso será sempre para os NPCs você improvisar durante o jogo. A diante de lá. Como a GM, você terá um número de cartões dependendo
Internet está cheia de excelentes geradores de nome aleatório. Você pode de quantos monstros com diferentes iniciativas estão no encontro. Com
escolher qualquer um que você preferir e usá-lo para gerar uma lista de estes cartões de índice na frente de você e todos os jogadores, é fácil
centenas de nomes. Quando você está construindo kit de ferramentas a sua para que todos possam ver o fim da batalha, e para os jogadores para
Lazy Dungeon Master, ele ajuda a ler sobre esta lista aleatória antes do saber quem é o próximo quando alguém está tomando uma volta.
tempo e podá-la para baixo para nomes que soam direita e funcionam bem.

Uma vez que você curadoria sua lista de nomes aleatórios, você pode

imprimi-lo e colá-la no kit.

Durante a reprodução, é fundamental que você anote nomes NPC como


TELAS GM ou cheat sheets
RPGs com uma quantidade saudável de mecânica muitas vezes têm
eles vêm para cima. É fácil atribuir um nome aleatório para um improvisado
telas GM ou cheat sheets disponíveis que podem ajudá-lo a improvisar
NPC-e ainda mais fácil de esquecer dez segundos depois. Sua planilha de
algumas dessas mecânica durante o jogo. Por exemplo, sua folha de
campanha ou notebook GM é um ótimo lugar para anotar os nomes e
fraude pode dizer-lhe a pontuação de ataque e dano apropriado para
descrições de NPCs improvisados ​para que você não se esqueça deles.
uma armadilha improvisada de um nível particular. Pode dar-lhe uma

série de dificuldades para várias tarefas, ou pode dizer o que os

resultados são para condições e efeitos de status. GMs têm usado

estas folhas de fraude e telas durante o tempo que as pessoas têm


3 X 5 cartões de índice jogado RPGs, e com razão. Eles ajudam a torná-lo mais fácil de
Muitos GMs há muito tempo declarou seu amor eterno pela simples improvisar como você executar o seu jogo. Encontrar as folhas de
cartão de índice 3 × 5. O jogo de RPG fraude ou telas GM você prefere e mantê-los na mão durante o jogo.
O destino do núcleo faz tais cartões uma peça fundamental do material de jogo.

Em todos os jogos, a flexibilidade de baratas 3 × 5 cartões não conhece limites.

Você pode usá-los para desenhar esboços rápidos. Você pode usá-los para

solidificar missões uma vez que os personagens descobriram eles. Você pode

escrever os nomes e poderes de itens mágicos, em seguida, entregar o cartão

de um item mágico para o jogador cujo personagem recebe.


DRY-ERASE MAT FLIP
Um tapete de aleta seco-apagamento em branco permite que você mantenha um

quadro flexível sobre a mesa na frente de você quando você executar seus jogos.

Embora na maioria das vezes usado para mapas de combate em grade, um tapete
Algumas ferramentas de kit de ferramentas a sua de aleta seco-apagamento é uma ferramenta extremamente versátil, com todos os

Lazy Mestre dos Magos são tão flexíveis quanto cartões 3x5. tipos de usos potenciais. Você pode desenhar esboços de locais e layouts de sala
na mosca. Você pode processar diagramas mostrando a grande escala de locais

fantásticos, ou documentar símbolos estranhos personagens pode descobrir. Você

pode usar um tapete de aleta para controlar os danos monstros tomar durante o

combate, bem como as características físicas interessantes que podem ajudar os

jogadores identificar os monstros.

42
Um tapete de aleta como este geralmente é executado $ 10 a $ 20, e vale terreno, e miniaturas não são uma necessidade. Você pode
bem a pena o dinheiro. É leve e dobra-se ao tamanho de uma folha de papel. executar fantástico, divertido e jogos inspiradora com nada além
Como cartões 3 × 5 índice, sua flexibilidade não conhece limites. de esboços soltos e descrições evocativas. Além de remover o
custo ea complexidade, deixando mapas e minis lado dá o seu
jogo a flexibilidade e liberdade para ir onde a história leva você.

LIVROS E
AVENTURAS PUBLICADOS
Muitos GMs encontrar-se definir os livros de jogo de lado assim que o jogo
Livrar-se de que não é útil
começa indo, mas estes livros proporcionam excelentes recursos para o
Quando você está unindo o seu kit de ferramentas de Masmorras preguiçoso do
processo de funcionamento do jogo. Você pode usar seus livros monstro
Mestre, o que você evitar colocando nele importa tanto quanto o que você
para procurar blocos monstro de stat à mesa. Você pode usar os gráficos
adicionar. Muitos acessórios que parecem como uma boa idéia no momento vir
aleatórios e tabelas no orienta o seu Gamemaster para ajudar a sacudir
a tornar-se complicada quando executar o jogo. Cada item que você adicionar
situações chatas ou inspirar uma virada interessante de eventos. Da
ao kit torna mais difícil para você encontrar e usar os outros itens que você já
mesma forma, se você estiver executando uma aventura publicada, você
montados. Você não quer ter para baralhar através de uma enorme caixa cheia
deve manter essa aventura na mão. Vale a pena o seu tempo para ler
de lixo apenas para encontrar seus cartões de iniciativa ou as miniaturas
esses livros e marcar as seções que você acha que vai encontrar mais útil
específicas que você está procurando.
à mesa.

Toda vez que você executar um jogo, você vai ter uma idéia melhor

de quais componentes você usa regularmente e quais os componentes


MINIATURAS, mapas, oferecem pouco valor. Ao fazer isso, você pode continuamente podar kit

e terreno de ferramentas a sua Lazy Dungeon Master até seus componentes-os

essenciais que, como o resto das técnicas do Lazy Mestre, ter o melhor
Segundo a pesquisa 2016 Dungeon Master, mais de 60 por cento da
impacto no seu jogo.
quinta edição Masmorras e Dragões Mestres executar batalhas usando um

mapa em grade e miniaturas. Se esse é o seu estilo de jogo preferido, um

tapete de aleta funciona como um grande, para todos os fins mapa batalha

tática flexível. E há muitas opções para miniaturas, de usar doces, dados, LISTA DE VERIFICAÇÃO DE
fichas, ou moedas para representar monstros para coleções de milhares
FERRAMENTAS DO PREGUIÇOSO MESTRE
de figuras de plástico pré-pintado. Se você pretende executar algumas de
Aqui está uma lista dos componentes que você pode considerar para o seu kit de
suas batalhas usando um mapa em grade e miniaturas, você certamente
ferramentas de Masmorras preguiçoso do Mestre:
vai querer incluir aqueles em kit de ferramentas de seu Lazy Dungeon

Master. • Dice, lápis e marcadores de apagar a seco

• notebook da GM

• planilha de campanha
Miniaturas que representam os personagens dos jogadores pode ser útil
• Com curadoria lista nome aleatório
mesmo fora de combate. Você pode usá-los para que os jogadores mostram o

posicionamento geral dos personagens, sua ordem de marcha ao explorar


• 3 × 5 fichas

masmorras, ou para indicar que está acordado e que está dormindo durante • cartões iniciativa numeradas

pausas. • tela GM ou folha de fraude

• mat aleta seco-apagamento


encontro mapas pré-impressos e peças de terreno em 3D podem
• livros e aventuras publicadas
desenhar os jogadores ainda mais fundo no jogo, e pode ajudar a fazer uma

sessão de combate mais taticamente interessante do que uma batalha • Miniaturas, mapas e terreno, conforme necessário

acontecendo completamente no teatro da mente. Mas mapas táticos, 3D

43
Capítulo 15:
RESKINNING
“O mundo está cheio de força e energia e uma pessoa pode ir longe por
apenas deslizando fora um pouquinho disso.”
- Neal Stephenson, Bater neve

RESKINNING MONSTERS
De todas as ferramentas em conjunto de ferramentas de Lazy Dungeon Master,

poucos são tão úteis quanto reskinning. Reskinning nos permite fazer uso de
“Se você usar as estatísticas para uma Haan mas descrever barbatanas e
quatro décadas de materiais publicados, playtested e produzidos

profissionalmente, e em seguida, encaixar esses materiais em nossos próprios jatos em vez de garras e balões, um spray frio em vez de firespray, e uma

jogos em segundos. velocidade de mergulho em vez de um deslocamento de vôo, parabéns,

vocês já criou um novíssimo alienígena, e seus jogadores nunca vai saber


Em RPGs de mesa, reskinning é a técnica de tomar algo
a diferença!”
que já existe e envolvê-lo dentro de um diferente nome,
descrição ou sabor para que ele aparece completamente nova - Starfinder Core Rulebook

e original.
Em praticamente todos os pontos em seus jogos, você vai correr em situações
Aqui está uma descrição ainda mais curto do processo de
em que você deseja criar novos monstros que se encaixam a história que você está
reskinning:
contando. Dizer um enorme guarda pedra protege a passagem para um templo
Tome algo que já existe e descrevê-lo como algo antigo. Se você não pode encontrar rapidamente um bom bloco de estatísticas para

novo. uma enorme estátua, seus instintos pode levar você a procurar as regras para a

Vamos dizer que queremos um poderoso guarda-costas bárbaro para o barão construção de um novo monstro, em seguida, criar o seu próprio novo bloco de

mal, mas não têm um grande guarda-costas bloco de estatísticas calhar. Então, ao estatísticas estátua gigante. Mas isso leva tempo.

invés de construir um novo bloco de monstro stat, podemos usar o bloco de

estatísticas para um ogro e descrevê-lo como guarda-costas do barão. Uma

configuração encontro memorável, feito! Em vez disso, basta encontrar um monstro com o nível de potência

aproximada você está considerando e cujas características gerais atender a da

Reskinning monstros é provável que o uso mais popular desta técnica estátua. Neste exemplo, o bloco de estatísticas para um gigante poderoso pode

em RPGs de mesa. Mas a mesma técnica funciona para masmorras, caber a conta. Em seguida, basta usar esse bloco de estatísticas e chamá-lo de

cidades inteiras mundos de campanha cidades de equilíbrio. “Guardião do Templo.” Quando você descreva os seus ataques, você vai

44
descrevê-los como os ataques de uma estátua gigantesca. Ninguém é o mais as descrições dos outros quartos e câmaras que você precisar deles

sábio. durante o jogo. Uma boa coleção de mapas faz uma grande adição ao

Praticamente não existem monstros que não podem ser reskinned conjunto de ferramentas a sua Lazy Dungeon Master.

desta forma. dragões brancos podem se tornar avatares dos deuses

mortos. Mages podem se tornar vice-reis mortos-vivos. Hydras pode se

tornar terríveis construções gnomo correr solto, ou horrores torcidos dos


RESKINNING MUNDOS
reinos de pesadelo.
Você pode expandir a idéia de reskinning para todos os outros aspectos

do mundo-up do seu jogo e incluindo o próprio mundo. Tabernas,


Às vezes, você vai ter que alterar os atributos de um bloco de
pousadas, castelos, templos, cidades, planos de existência, deuses,
estatísticas para trabalhar com o sabor de um monstro reskinned. Você
pantheons- todo o que você precisa, você pode provavelmente
pode geralmente apenas improvisar isso. Você sabe que o vice-rei
emprestado de outros recursos criados usando muito mais tempo,
moldering é agora morto-vivo, em vez de humanóide. Você sabe o
dinheiro e energia criativa do que a maioria dos GMs têm acesso.
avatar do deus morto não é mais um dragão, mas em vez disso é um
aventuras publicadas e sourcebooks campanha publicados dar-lhe um
demônio cujo sopro é uma onda de energia necrótica em vez de frio.
tremendo valor como material reutilizável. Mesmo se você não usar esses
Esses tipos de coisas são fáceis de mudar-se para a mesa.
livros diretamente, você ainda pode fazer grande uso deles quando você

reskin-los e soltá-los em seu próprio mundo.

Reskinning monstros leva as centenas de blocos de estatísticas de

monstros criados por profissionais e playtested que fazem parte de seu jogo e

transforma-los em uma variedade infinita de monstros para se adaptar a

qualquer situação de suas necessidades de história. Reskinning monstros é MASH-UPS


um exemplo perfeito do caminho do preguiçoso Dungeon Master, fazendo Junto com reskinning monstros, masmorras, vilas, cidades, ou mundos
uso de milhares de horas de trabalho e permitindo que você aplicá-lo para o campanha inteira, você pode tomar qualquer duas ou mais dessas coisas
jogo com quase nenhum esforço em tudo. e mash-los juntos em algo novo. Leve o bloco de referência estatísticos

para um gigante, em seguida, adicionar os elementos mágicos do bloco

de estatísticas para um mago. Você acabou de criar um novo assistente

de Rune-gigante. Dê uma cidade flutuante em um reino mágico de alta e

RESKINNING DUNGEONS mash-lo com as decadente metrópole, sombrios de um mundo de

fantasia escura. Você criou uma sinistra colônia prisão flutuante que é
Você não tem que parar com monstros. Você pode reskin masmorras
completamente original. Embora reskinning um único elemento publicada
inteiras para atender as exigências e necessidades do seu próprio jogo.
em algo novo é mais fácil, não é muito mais difícil de tomar partes de
RPGs Fantasia tem literalmente milhares de masmorras desenvolvido ao
dois elementos publicados e misturá-los juntos. Muitas das ideias-de
longo das últimas quatro décadas que você pode separar e cair em seus
mais memoráveis ​jogos de ficção-fazer uso desse conceito.
jogos. Você pode reverter um mapa. Ou cortá-lo ao meio. Ou você pode

fazer uso de apenas alguns quartos em um calabouço, reskinning esses

quartos para fazê-los sentir único.

Assim como com monstros reskinning, você vai embrulhar essas

masmorras em seu próprio sabor e torcer seu conteúdo para caber sua

história. Você pode amarrar nos segredos e pistas que você preparou para Sua licença para SE INSPIRAR
dar suas masmorras reskinned o sabor da aventura abrangente. Você pode Para muitos GMs, reskinning já é uma segunda natureza. Estamos
embrulhar o calabouço em uma mudança maior, como tomar um calabouço acostumados a levantar o que precisamos de muitas fontes diferentes, e
temático-fogo e transformá-lo em um um gelado. temos experiência suficiente para saber o quanto de valor material

publicado pode trazer para nossos jogos quando reskinned. Mas outros

GMs pode evitar o uso desta técnica. Para alguns, reskinning sofre de
Você também pode criar uma biblioteca de mapas de masmorra “não foi inventado aqui” síndrome, que pode nos empurrar para querer
publicados para se referir a quando você precisa de algo mais complicado usar somente material que nós viemos acima com nós mesmos. Para
do que o pequeno número de locais fantásticos que você preparou. Você outros, reskinning pode sentir como fazer batota, ou mesmo roubar.
pode substituir um ou dois dos quartos de um mapa calabouço reskinned

com seus próprios locais fantásticos, e depois improvisar

45
Se você é um daqueles GMs, é importante para empurrar passado

esses sentimentos. Então, existe muito material maravilhoso para seus

jogos. Fazendo uso de idéias de produtos de jogos e livros que você possui

não é sobre roubar ou desvalorizar o trabalho dos escritores, designers e

artistas que criaram esses livros. Pelo contrário, é sobre ser inspirado pelo

que o trabalho de maneiras diferentes. Portanto, não jogue esse material

afastado apenas porque de alguma forma parece menos criativa para

reskin monstros, configurações e outros elementos de jogo do que vir para

cima com tudo sozinho.

Lembre-se honestamente que você simplesmente não pode colocar

no tempo, dinheiro e energia criativa que ter ido para os produtos de

jogo melhor publicados. Mas você pode absorver essa energia tão

facilmente quando você elementos de jogo Reskin desses produtos

publicados, e você pode canalizá-la para seus próprios jogos com tão
• Para reskin um monstro, enrole um bloco de estatísticas existente com
pouco esforço.
novo sabor que se encaixa a sua história de campanha.

Reskinning pode ser a única dica mais valiosa neste • Ter idéias a partir de múltiplas fontes e mash-los juntos

livro. Segurá-la perto e usá-lo bem. em uma única coisa nova.

• Emprestar liberalmente fantasia publicada sourcebooks


RPG, aventuras e livros monstro.
LISTA DE VERIFICAÇÃO PARA RESKINNING
• Lutar contra qualquer sentido que o empréstimo idéias de fontes
• Tome algo que já existe e descrevê-lo como publicadas é batota, ou que é de alguma forma menos criativo,
algo novo. porque você não está construindo as coisas a partir do zero.

• monstros Reskin, masmorras, vilas, cidades, aventuras e


mundos campanha inteira de livros de RPG publicados. • Reskinning é uma das ferramentas mais poderosas do Lazy
Dungeon Master.

46
Capítulo 16:
CONSTRUINDO UMA
CAMPANHA PREGUIÇOSO
“Eu fiz um monte de erros. I overprepared. Fiz grandes mundos de campanha, não percebendo
que os jogadores não iria ver um centésimo deles.”
- Chris Perkins
“Uma aventura é sobre o aqui e agora.”
- Masmorras e Dragões Quinta edição Livro do Mestre

Com base na pesquisa de 6600 D & D Mestres realizado na os detalhes do mundo maior, porque você não tem idéia de onde, em que o

slyflourish.com, cerca de 55 por cento dos inquiridos rodar jogos em mundo da história está indo para a cabeça. Em vez de, você concentrar sua

seu próprio cenário de campanha. Muitas vezes, essas Gamemasters atenção sobre os personagens, os locais mais próximas a eles, e tudo o

gastar significativas panteões tempo de construção, os principais que as preocupações locais se conectam ao seu interesse direto.

NPCs, massas, política estruturas de tudo o que enche um mundo de

campanha. Como os personagens explorar o mundo, o seu foco sobre esse mundo

espirais para fora. Apenas quando atingem a cidade vizinha fazer você tomar o

Nós preguiçosos Mestres pode ter uma abordagem diferente. tempo para preencher aquela cidade. E mesmo assim, você se concentrar apenas

Esta forma de trabalhar não é incompatível com os métodos de sobre os locais dentro da cidade que os personagens estão mais interessados ​em

construção de um mundo de campanha grande. Mas começa com ou, mais provavelmente para ver.

um foco nos personagens, as metas dirigindo-los, e seus


arredores imediatos. Então o jogo e para o mundo ambos espiral A espiral campanha utiliza lista de verificação do familiar

fora de lá. preguiçoso do Mestre. Você se concentrar no que vai bater na mesa

quando você joga sua próxima sessão. O resto do jogo, a história, e o

mundo são todos flexível e fluido. Você pode desfrutar de construir fora

grandes partes de seu mundo de campanha, mas você não deve ser
Desenvolver a campanha ESPIRAL enganado em pensar que os jogadores vão cuidar até partes específicas

Esta abordagem é chamada de “desenvolvimento da campanha em de que o assunto mundo de campanha para seus personagens.

espiral”, e é um método comum de construção do mundo. Usando a

espiral campanha, você constrói sua campanha de localização inicial dos

personagens, preencher os detalhes de interesse imediato para os Além da lista de verificação existente, você tem algumas outras ferramentas

personagens e os jogadores, ou aqueles que possam surgir na próxima para ajudar a construir um mundo de campanha para um novo jogo. Muitos

sessão. Você não se preocupe livros e sourcebooks RPG descrever os complexos detalhes da construção do

mundo.

47
Em vez disso, vamos nos concentrar em três pequenas técnicas que personagens em torno da campanha. Para ajudar todos a

permitem construir rapidamente uma campanha que importa para os compreender os limites da campanha, você pode construir seis

personagens e os jogadores: o gancho campanha, os seis verdades, e verdades da campanha.

definindo as frentes. Estas verdades são os fatos que separam esta campanha de todas
as outras campanhas possíveis os jogadores poderiam ter sido

CONSTRUIR O GANCHO CAMPANHA


previamente envolvidas ou pode estar esperando. Seis verdades é um
número ideal, porque eles são fáceis de escrever, fácil de digerir, e eles
Quando você se sentar para desenvolver uma campanha, se é apenas
manter o seu mundo de ficar muito complicado.
um punhado de aventuras ou parte de um grande épico de vários
anos, ajuda se você tem uma descrição de apenas simples uma única
Aqui está um exemplo de seis verdades para o mundo da nossa
frase-que define a campanha. Esta descrição torna mais fácil para os
aventura “Flagelo de Volixus”.
jogadores para saber o que é suposto fazer, e torna mais fácil para
você manter um foco claro sobre o que preparar como a campanha • A terrível poder se esconde sob a vila de

avança. Whitesparrow.

• As terras ao redor Whitesparrow crescer cada vez mais

ganchos de campanha deve ser simples, direto e direto. selvagem.

Aqui estão dez exemplos: • Máquinas de uma guerra infernal estava enterrado em intermináveis

• Derrotar a rainha feiticeiro. ​cavernas sob aquelas terras.

• Parar a ascensão do príncipe demônio. • Um diabo poderoso tem seu olho fixo em

• Destruir o império escuro do lich. Whitesparrow, o vale circundante, e os mistérios


realizada lá.
• Matar o senhor vampiro e acabar com seu reinado das trevas.
• As ruínas de tutores elfos de mil anos atrás da maca
do vale.
• Recuperar os seis lâminas élficos de potência.

• Restaurar o rei deslocados para o seu trono.


• As fronteiras para os planos exteriores no vale são
esticados fina.
• Derrotar os cinco titãs escuras que possuem influência sobre o mundo.
Ao executar a primeira sessão da sua aventura (chamado de “sessão de

zero,” que nós vamos falar sobre no próximo capítulo), você pode dar a esta
• Acabar com a guerra travada pelo imperador orc.
lista de verdades campanha para os jogadores. Eles, então, vamos usar essas
• Matar o traidor que você matou cinquenta anos atrás.
verdades para construir personagens que se encaixam no tema da campanha.

• Impedir a ressurreição do Senhor do Escuro. Obviamente, as

generalidades nos ganchos acima seria substituído com detalhes

específicos de sua própria campanha. Para a nossa aventura “Flagelo DEFINE FRENTES
de Volixus”, vamos expandir o tema da aventura em uma campanha “O conceito do Calabouço Mundial de frentes melhorou meus jogos de D

maior incidindo sobre a ascensão de um nome de diabo senhor & D imensamente.”

Thuron, que deseja tomar sobre o vale circundante da aldeia de - Mike Mearls
Whitesparrow. Aqui está o nosso gancho de campanha:
Um ato final de preparação campanha pode ajudá-lo a concentrar-se nas

principais motivadoras dentro de sua campanha. Frentes são uma criação

do jogo Apocalypse Mundial


Parar a ascensão de Thuron.
por D. Vincent Baker, e em popularizado Porão Mundial por
É difícil de bater três palavras que podem definir os conflitos e Adam Koebel e Sage LaTorra, mas vamos simplificar o
arco de uma campanha inteira. conceito aqui.
Frentes (nomeado após frentes meteorológicas) representam os grandes

ESTADO DO SEIS impulsionadores da campanha. Na maioria das vezes, os vilões principais de um

ato de campanha como frentes da campanha, mas iminentes eventos cataclísmicos

VERDADES do seu mundo também pode preencher esse papel. campanhas menores podem ter apenas uma

Quando você está construindo uma campanha que incide sobre os personagens, ou duas frentes e campanhas maiores pode ter como muitos como seis. Mas, para

você vai precisar de mais do que três palavras para dar aos jogadores informações o caminho do preguiçoso Dungeon Master,

suficientes para construir os

48
três frentes é um número bom para a maioria das campanhas. Os Portent Grim terceiro : The Cult of Dusk constrói um altar para Thuron,
seguintes componentes compõem cada frente: a partir do qual eles podem fazer com que o sol para ser eclipsado

A frente : Quem ou o que é essa frente real? permanentemente. Vamos manter essas frentes solta e leve, assim como

fazemos para o resto de nossas parcelas, planos e notas. E vamos


O objetivo : O que é isso frente tentando realizar? Onde está
lembrar que essas frentes vai mudar radicalmente como nosso jogo
indo? Se uma ou mais criaturas compõem a frente, eles pensam
continua. passos originais serão frustrados, e novas medidas irão
que está justificado em suas ações? São eles?
aparecer. frentes inteiras pode cair. E quando o fazem, novas frentes

surgirão para substituí-los.


Os três Portents Grim : Quais são as três etapas visível mostrar o
progresso desta frente?

FRENTES exemplo para “o DIREÇÃO DA MENTE LONGE “O


flagelo da VOLIXUS” que pode acontecer?”
Usando a versão expandida da nossa aventura “Flagelo de
Frentes pode ajudá-lo a orientar a sua atenção longe de fazer
Volixus”, podemos definir as seguintes três frentes:
suposições sobre como o jogo está a ir. Quando você olha para os
seus três frentes e avaliar o que está acontecendo com eles, você não
Frente : Volixus sabe quais tópicos de campanha os personagens vão perseguir ou
Objetivo : Construir a máquina de guerra infernal, usá-lo para o nível Whitesparrow, cortado. Você não sabe que frentes vai careen fora dos trilhos e nunca
e, em seguida, descobrir os segredos que se encontram abaixo. vir a passar. Você não está tentando prever o futuro de seu jogo-você
está olhando para os principais atores na história em tempo real, e

Primeiro Portent Grim : O hobgoblin meio-dragão Volixus restaura a pensar sobre onde eles estão indo. Você não se preocupa sobre o que pode

máquina de guerra usando planos diabólicos antigos e engenhosidade acontecer. Você se preocupa apenas cerca de o que está

gnome. acontecendo agora.

Portent Grim segunda : Volixus persegue a pedra infernal


necessária para alimentar a máquina de guerra.

Portent Grim terceiro : Volixus abre as portas do Grayspire, LISTA DE VERIFICAÇÃO


enviando a máquina de guerra e seu exército em direção
Whitesparrow.
PARA PREGUIÇOSO CAMPANHA PREPARAÇ
• Prepare a campanha global da mesma maneira que você
Frente : Thuron preparar a sua próxima sessão. Que na próxima sessão
Objetivo : Tome sobre o vale circundante Whitesparrow e sempre importa mais.
torná-lo uma nova casa infernal.
• Desenvolver um campanha espiral que incide sobre o que
Primeiro Portent Grim : Servos de Thuron recuperar o conhecimento importa para os personagens agora, e que espirais como os
para abrir um portão para o reino do diabo nos Nove Infernos. personagens se movem para o mundo maior.

Portent Grim segunda : Os servos de Thuron abrir um


• Construir um gancho de campanha que se concentra a campanha em
portal entre o inferno eo vale do Whitesparrow.
um único objetivo principal todos possam entender.

Portent Grim terceiro : Thuron entra no mundo.


• Estado do seis verdades de sua campanha que separá-lo de outras

Frente : The Cult of Dusk campanhas. Use as seis verdades para ajudar os jogadores a construir

Objetivo : Traga sombra eterna para a terra para seu mestre personagens que se encaixam no tema da campanha.

secreto, Thuron.

Primeiro Portent Grim : The Cult of Dusk recupera antigo arcano • definir três frentes -as principais intervenientes na
de uma biblioteca perdida. campanha, incluindo a sua objetivos e três

Portent Grim segunda : The Cult of Dusk causa um eclipse solar de presságios sombrios que mostram seu progresso.

uma hora usando sua magia recém-descoberta.

49
Capítulo 17:
FUNCIONAMENTO SESSÃO ZERO

Gerenciar as expectativas
Antes de ficarmos muito profundamente em uma nova campanha, que ajuda a

executar uma sessão de jogo inicial com os jogadores, muitas vezes chamado de

“sessão zero.” Durante esta sessão, em vez de se envolver em uma aventura para a campanha
típica, GMs se reunir com os jogadores para conversar sobre a campanha, o Às vezes, você vai ter uma boa idéia sobre a campanha já,
mundo, eo lugar dos personagens nesse mundo antes de qualquer uma dessas especialmente se você estiver executando uma aventura publicada.
coisas foram plenamente realizados. Este também é um grande momento para Nesse caso, você pode usar esta sessão zero a dizer aos jogadores
que todos possam discutir as suas expectativas para o jogo. sobre a campanha eo que eles podem esperar.

Outras vezes, você pode ter apenas uma idéia geral do que você
quer que a campanha para ser. Se assim for, você pode usar sessão de

Descrever o mundo zero a obter mais informações e ideias dos jogadores. Os fundos dos
personagens podem se transformar em grandes temas da campanha.
Sessão de zero não é como uma sessão de jogo típico. Você não
Rivais ou vilões passado de um personagem pode se tornar uma grande
seguir lista do Lazy Mestre para se preparar para esta sessão, porque
frente. Quanto mais você é capaz de incorporar as origens dos
você ainda não sabe o suficiente sobre a campanha para se preparar
personagens para a campanha antes de ter solidificado, a mais
para isso.
investido os jogadores serão.
Em vez disso, a sessão de zero começa com o Mestre do Jogo descrever o

mundo eo gancho campanha. Será que isso vai ser uma aventura construída

sobre intrigas e política que ocorre em uma cidade grande? É isso


Isto pode ir na outra direção também. Se você descrever os
principalmente uma investigação de assassinato que se estende em mistérios
temas da campanha antes que os jogadores criaram seus
cada vez mais profundos? É este uma aventura construído em torno da
personagens, eles podem construir origens, características e laços
exploração de antigas ruínas elfos em um vasto pântano cheio de horrores
em torno desses temas. Esta abordagem pode moldar sessão nula
mutantes? Este é um grande momento para discutir os “seis verdades” do
em um exercício de improvisação único, em que a informação que
mundo, juntamente com quaisquer outros temas gerais e as expectativas para o
mestres e jogadores dar um ao outro ajuda a todos construir o
jogo.
jogo e os personagens juntos, criando um tecido coeso para
histórias futuras.

50
Este também é um grande momento para pedir aos jogadores se • Magicamente obrigado a ...

existem temas que você deve evitar na campanha. Os jogadores podem não • Sobreviveu com ...
estar confortável com determinados temas ou situações que possam surgir
• Escapou com ...
em uma campanha como o racismo, a escravidão, a violência contra as
• Aprendiz de ...
crianças, os tons sexuais explícitas, ou descrições de tortura. Quando você

descrever sua campanha, pergunte aos jogadores se eles têm alguma • Acolyte de ...

dúvida sobre o tema da campanha ou quaisquer temas ou situações que • Idolatra ...
você deve evitar como ele se move para a frente.
• Beber amigos com ...

• parceiro de negócios de ...

• Perdeu uma aposta para ...

TIE personagens juntos • Em dívida para com ...

• Treinado por ...


Sessão zero é também uma boa maneira de amarrar os personagens juntos.

Você pode romper com o cansado “Vocês todos se reúnem em uma taberna” • Duelando parceiro de ...

trope para encontrar conexões mais interessantes entre os personagens • Em fuga com ... Você pode dar a esta lista aos jogadores
antes do jogo começar.
como parte da sessão de zero a dar-lhes idéias sobre como seus

personagens podem ser conectados um ao outro.


A lista abaixo apresenta vinte possíveis laços que pode facilmente

conectar dois ou mais caracteres em um grupo de aventureiros sessão


Você também pode personalizar estas obrigações com base na
zero:
campanha e no mundo. Em nossa “Flagelo de Volixus” exemplo
• Irmãos de ...
aventura, alguns dos personagens podem ser soldados veteranos que
• Salvo por ... serviram com Ruth Willowmane, agora xerife de Whitesparrow. Outros

• Servido com… podem ter escapado do Cult of Dusk antes de sua iniciação escuro em
que ordem.
• Protegida pela…

• Aventurou com ...

• rival amigável de ...

• amigo de infância de ...

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ATAR caracteres para EXECUTAR UMA AVENTURA RÁPIDA
uma facção ÚNICO Uma vez que o planejamento global é feito, você pode ter tempo para

executar uma aventura rápido na sessão de zero. Você vai ter que improvisar
Em vez de construir uma teia de relações pessoais entre os personagens, você
bastante, desde que você não terá passado por lista de verificação do Lazy
pode em vez amarrar todos os membros do partido para uma facção, uma única
Dungeon Master para a campanha ainda. Enquanto os jogadores estão
aliança no mundo, uma igreja, uma ordem, uma unidade de mercenários, ou
discutindo seus personagens, você pode pensar-se um forte início você pode
alguma outra organização. Todos os personagens podem servir o mesmo
usar para esta curta aventura. Ele não tem que ser muito, mas um ajuste
senhor élfico. Eles podem ser agentes de uma dinastia grande e poderoso. Ou
rápido dos encontros que cobrem NPC interação, exploração e combate no
eles podem ser todos os agentes de uma rede de espiões escuro.
início da sessão de zero pode ser uma maneira divertida para aprimorar suas

habilidades de improvisação e obter os jogadores para o jogo.

Amarrando os caracteres para uma única facção não só rompe

reunião passada em um bar, que também constrói em um gancho forte

para os personagens se envolver com essa facção. É fácil de

implementar e fácil de usar durante o jogo. Ao mesmo tempo que fornece


LISTA DE VERIFICAÇÃO
os personagens com motivações, NPCs que dá quest, e origens, que lhe

permite explorar o fundo comum de todos


DE FUNCIONAMENTO SESSÃO ZERO
• Use a sua primeira sessão de jogo para ajudar os jogadores a

os caracteres de uma vez. Os jogadores devem trabalhar juntos para construir personagens relevantes para a campanha, e para

escolher qual facção para conectar-se durante a sessão zero. Uma vez que orientar a campanha para as origens e motivações dos

você selecionou uma facção, você pode capitalizar sobre fazendo uso personagens.

dessa facção para o resto da campanha. • Descrever o tema da campanha geral e os “seis verdades” que você

colocou juntos como parte de seu planejamento de campanha.

PERSONAGENS GUIA PARA • Use sessão de zero a gerenciar as expectativas para a


campanha.
COM ADVENTURE COOPERATIVA • Desenvolver laços entre os personagens, e ligar os
No decurso da utilização sessão de zero para ajudar a configurar a campanha,
personagens para o mundo.
você pode ajudar a orientar os jogadores para personagens de construção que
• Considere amarrar todos os personagens de uma única facção.
se encaixam na campanha. Personagens construídos sobre temas que não
Deixar os jogadores escolher entre uma selecção de tais facções.
funcionam para uma campanha particular pode levar ao tédio e frustration- para

ambos os jogadores e você. Embora você quiser dar aos jogadores uma grande
• Orientar os personagens em direção a aventura cooperativa,
variedade de opções para seus personagens, você também pode dar-lhes uma
pedindo jogadores para dar a seus personagens uma razão
orientação núcleo projetado para ajudar todo o grupo se divertir mais:
clara para a aventura com o resto do grupo.

Criar personagens com uma razão clara para aventura com o • Executar uma sessão rápida e fortemente improvisado com

resto do grupo. alguma interação NPC, alguma exploração, e alguns

Isso ajuda a todos evitar o problema “Por que meu personagem passar combate.

tempo com você idiotas?” Que surge de tempos em tempos em RPGs de

mesa. Às vezes os jogadores ficam muito criativo, construindo bizarras

personagens fundos que lhe parecem interessantes mas realmente não

servem de nada na campanha. Todo mundo quer encontrar novas

maneiras de tornar o jogo original e criativo. Mas uma fantasia RPG

tipicamente tem um projeto claro e estrutura construída sobre

ação, exploração, combate e aventura.

52
Executando o
seu JOGO

53
54
Capítulo 18:
TRAÇOS topo de bem GMS

Em uma pesquisa do Twitter e Facebook pedindo aos jogadores para descrever as Ser capaz de relaxar vem com a experiência. Ele vem de confiar
principais características de bons mestres Porão, cerca de 160 respostas revelaram em suas ferramentas para ajudá-lo a executar jogos flexíveis,
um foco em três características: flexibilidade, criatividade e improvisação. Estas três criativos e de improvisação. Ela vem de lembrar que os jogadores
características se destacou acima de todos os outros, incluindo conhecer as regras e são os seus amigos, e que todos estão na mesa para ter um bom
ser totalmente preparado. Sempre que olhamos para melhorar nossas habilidades tempo.
como GMs e adquirir ferramentas adicionais para nos ajudar a executar grandes

jogos, as habilidades e ferramentas mais úteis são aqueles que irá ajudar a focar a Quando está chegando perto do tempo de jogo e você começa a ficar nervoso,

nossa flexibilidade, nossa criatividade e nossa capacidade de improvisar. isso é um bom momento para tomar uma respiração profunda, rever as suas notas,

e lembrar como você está indo para iniciar o jogo com um estrondo. Uma vez que

você começou forte, você está pronto para as corridas.

Este capítulo fala sobre algumas técnicas que podem ser usadas para

melhorar essas características três principais GM.

OUÇO
RELAXAR “Ouça mais do que falar.”
"Trabalhos. Não pense. Relaxar." - Chris Perkins
- Ray Bradbury, Zen na arte da escrita
Flexibilidade, criatividade e improvisação todos requerem uma
Você não pode ser flexível, criativo e capaz de improvisar, se você estiver tenso. E habilidade extremamente crítica de um GM: a capacidade de ouvir.
ainda em execução RPGs é estressante. Quando uma sessão de jogo vai mal, ele Centenas de livros e artigos discutir a técnica de improvisação de
geralmente não é porque todo mundo está levando isso muito fácil. Muitas vezes é “Sim, e ...” Esse é o conceito de tomar ideias dos outros e descobrir
o contrário. As pessoas se apegam com muita força. Todo mundo tem como construir fora deles. Esta técnica não pode funcionar se você
expectativas para o jogo, e pelos deuses, serão atendidas essas expectativas! não está ouvindo os jogadores.
Jogadores parar de ouvir. Você encontra-se dizendo: “Não.” Você governar

duramente contra personagens cujas ações te chatear. Você procura para Você pode ouvir ativamente, fazendo contato com os olhos e não

terminar todas as cenas em que a aventura publicada, se essas cenas são interromper. Você pode usar seu diário jogo ou planilha campanha para

nenhum divertimento para os jogadores ou não. fazer algumas notas sobre o que está sendo dito enquanto os jogadores

estão falando. A escuta ativa dá-lhe insights sobre o que os jogadores

vêem na história, o que vêem em seus personagens, eo que eles

querem fora do jogo.

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Afie suas habilidades
Isto é especialmente importante quando você está correndo jogos sobre uma

mesa virtual. Quando você e os jogadores não estão todos na mesma sala, um
Entre todas as muitas diferentes maneiras de melhorar como um Mestre
monte de pistas físicas que a maioria das pessoas tomam para concedido,
do Jogo, melhorar a sua flexibilidade, sua criatividade e suas habilidades
incluindo o contato visual e geral do corpo de linguagem são perdidas. Portanto,
de improvisação irá atendê-lo bem, desde que você está jogando jogos de
não tenha medo de ser mais direta na elaboração de informações para fora de
RPG. Quanto mais você praticar, mais você aprender com outros GMs,
cada um dos jogadores, assegurando que você está mantendo todos os
quanto mais você falar sobre seu processo, e quanto mais jogos você
envolvidos com o jogo você está correndo.
assistir e participar, melhor você vai chegar a essas habilidades. E os

melhores de seus jogos será como um resultado.

Uma vez que você ouviu-uma vez que você realmente ouvido

os jogadores, você pode tirar idéias de que eles disseram e


alimentá-lo de volta para o jogo. Porque o caminho do preguiçoso
Mestre estimula a flexibilidade, que torna mais fácil para você LISTA DE VERIFICAÇÃO PARA
incorporar idéias dos jogadores sem sentir como você está jogando
fora infinitas páginas de seu próprio material.
flexibilidade, criatividade, e improvisação
• Os melhores DMs abraçar flexibilidade, criatividade e
improvisação.


Confie no seu TOOLS Aprenda a relaxar e se concentrar em seu forte início quando está

chegando perto do tempo do jogo.


Todos os passos na lista Mestre preguiçoso Masmorra foram construídos
• Ativamente ouvir jogadores, fazendo contato com os olhos, não
para suportar a flexibilidade, criatividade e improvisação necessária para
interromper, e tomando nota do que eles dizem.
executar o seu jogo. Você projetou seus segredos, dicas, descrições de

cenas e locais fantásticos para que você possa usá-los quando

necessário, ou então você pode jogá-los fora quando idéias melhores • Construir fora das idéias jogadores lhe dão, e

aparecer. conectá-los a segredos e pistas.

• Confie no seu material de preparação para ajudá-lo a executar um

Pode levar algumas sessões para ver como todo o material funciona jogo criativo, flexível e divertida.

quando colocados juntos. Mas quando um jogador descreve um pedaço


• Continuamente afiar suas habilidades assistindo outros
de fundo do seu personagem e você usar isso em um segredo ou uma
jogos, ler sobre a experiência de outros GMs, e
pista mais tarde na campanha, que traz o seu jogo a um novo nível. Da
conversando com outros GMs.
mesma forma, quando os personagens ir fora da pista, mas você é capaz

de cair em um de seus locais fantásticos para acomodá-los, ele muda o

tom do jogo.

Sua capacidade de trabalhar com os jogadores torna claro para eles que você

não está apenas aderindo a um script, mas que também não está fazendo tudo

isso de forma aleatória como você vai. Ele mostra-lhes que o mundo do jogo é real,

ao mesmo tempo que também se adapta.

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Capítulo 19:
Resumindo a sessão
anterior
“Um mal-humorado, jogo curto, em ritmo acelerado de 'Que coisa incrível e interessante que todos nós nos
lembramos das últimas sessões? pode fazer maravilhas absolutos para manter a festa, tanto em caracteres e
out-of-caráter! pista -on, imerso e envolvido com a campanha “.
- Clinton J. Boom, Guia de Kobold para Plots e Campanhas

“Ouvindo eles repescagem é como um enorme estetoscópio sobre a campanha.”


- Matt Colville

Cada jogo tem de começar por algum lado-então por que não começar com Terceiro, pedindo aos jogadores para um resumo diz a todos que o jogo

uma atividade que pode ajudar a trazer os jogadores para o jogo e a começou. Isso pode ser especialmente útil para grupos que gostam de

campanha de uma maneira forte? começar uma sessão com um pouco de socialização, como o ato de

Quando estamos prontos para iniciar uma sessão de jogo, podemos descrever a sessão anterior em conjunto pode resolver alguns dos essa

começar por pedir aos jogadores para resumir a anterior sessão e, em necessidade.

seguida, observar cuidadosamente as respostas que obtemos. Este tipo de

comentários nos ajudam a entender como nossos jogos estão realmente Enquanto os jogadores descrever a sessão anterior, não interrompê-los.

trabalhando. Deixe-os dizer o que eles se lembram. Outros jogadores provavelmente vai

saltar para fazer correções e preencher os espaços em branco. Como você

repetir esta sessão processo à sessão, ele vai ajudá-lo a ter uma noção do
Dar aos jogadores GRÁTIS REINADOque os jogadores se lembrar que partes da história.
Como muitos aspectos do caminho do preguiçoso Mestre, esta
técnica oferece vários benefícios.
Primeiro, ele ajuda a todos os jogadores-incluindo aqueles que

possam ter perdido anteriores sessões de lembrar onde as coisas parou FILL IN informação em falta
e onde as coisas estavam indo. Só depois de os jogadores são feitos você deve preencher qualquer informação

Em segundo lugar, ajuda a ver que tipo de coisas os jogadores crucial necessária para mover a história adiante. Se eles esqueceram pequenos

lembrado. Que eventos ou NPCs ressoou com eles? Que detalhes detalhes, muitas vezes você pode deixar esses detalhes ficar esquecido. Se ele

da história que eles esquecer? não era suficientemente importante para os jogadores para lembrar, talvez ele

simplesmente não era importante.

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