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8BE08II
Créditos
Exandria criada por:Matheus Mercer Chefe da Darrington Press:Ivan Van Norman
Designers principais:James J. Haeck, Matthew Mercer, Diretor criativo:Matheus Mercer
Ana Rosa Chefe de Desenvolvimento de Negócios:Ben Van Der
Projeto Adicional:John Stavropoulos Contribuições Fluit Gerente de marketing:Darcy L.Ross Coordenador
adicionais por elenco de função crítica: de testes:Cristina Farber
Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Diretor de Parcerias de Varejo:Brittany Walloch Key
Liam O'Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, Travis
Willingham Agradecimentos especiais:CritRoleStats, Ajit George,
Construção de mundo adicional:Aabria Iyengar James Introcaso, Arthur Loftis, Sadie Lowry, F.
Wesley Schneider
Editor chefe:Ana Rosa Editores:Scott Testadores de jogos:Michelle Nguyen Bradley, Dani Carr,
Fitzgerald Gray, Marcie Wood Revisor:Matt Adrienne Cho, Shaunette DeTie, Dominique Dickey,
Walloch Key Guardião da História:Dani Carr Christina Farber, Matthew Gilbert, Mark Hulmes, LaTia
Jacquise, Taliesin Jaffe, Matt Walloch-Key, Christopher
Consultor Cultural:Basheer Ghouse Consultor de Lockey, Sadie Lowry, Carlos Luna, Surena Marie, Stevie
Segurança:John Stavropoulos Consultores de Morley, Caroline Pitt,
acessibilidade:Jogos acessíveis, Darcy L. Ross, Kyle Shire, Lauren Walsh,
Chris Hopper, Deven Rue Marcie Wood, Comunidade de Papel Crítico
Layout e Design Gráfico: Equipe de função crítica:Stéphanie Benjamim,
Christopher J. De La Rosa, Gordon McAlpin Diana Jeanne Calalo, Sarah Marie Campbell,
Diretores de Arte:James J. Haeck, Hannah Rose Dani Carr, Niki Chi, Adrienne Cho,
Produtores:James J. Haeck, Hannah Rose, Shaunette DeTie, Nadia Dilbert, Steve Failows,
Ivan Van Norman Christina Farber, Maxwell James, Will Lamborn,
Sarah Leeper, Tal Levitas, Christopher Lockey, Ed
Ilustrador da capa:Genel Jumalon Ilustrador Lopez, Surena Marie, Aaron Monroy,
do personagem principal:Lauren Walsh Khoa Nguyen, Jeremiah Rivas, Rachel Romero,
Cartógrafo:Andy Lei Max Schapiro, Vinnie Singh, Kyle Shire, Spenser
Ilustradores:Jonah Baumann, Elliott Berggren, Starke, Jordyn Torrence
Lea Bichlmaier, Hunter Bonyun, Allie Briggs,
Conceptopolis, Clara Daly, Kent Davis, Nikki
Dawes, Biagio D'Alessandro, Créditos da primeira edição
Stanislav Dikolenko, Isabel Gibney, Anna Grinenko, Editor:Publicação Ronin Verde
John Anthony di Giovanni, Wesley Griffith, Escrita e Design:Mateus Mercer e
Ilich Henriquez, Claudia Ianniciello, Genel Jumalon, James Haeck
Linda Lithén, Adrián Ibarra Lugo, Nguyen Hieu, Desenvolvimento Adicional:Joseph Carriker e
Jessica Nguyen, Ariana Orner, Svetoslav Petrov, Steve Kenson
Kennef Riggles, Aaron J. Riley, Caio Santos, Jessica Edição:Jennifer Lawrence e Evan Sass
Scates, Elisa Serio, Ameera Sheikh, Cyarna Trim , Revisão:Caroline Pitta
Andrey Vasilchenko, Lauren Walsh, Azra Wheeler, Direção de Arte e Design Gráfico:Hal Mangold
Zuzanna Wuzyk
Texto alternativo da edição digital:Mysty Vander
Direitos autorais © 2021 Darrington Press LLC. Todos os direitos reservados. Todos os nomes, logotipos, personagens,
semelhanças, características e elementos relacionados incluídos neste trabalho estão sujeitos à proteção de marca registrada e
direitos autorais e são de propriedade da Critical Role LLC. Nenhuma parte deste trabalho pode ser usada ou reproduzida de
qualquer forma sem a permissão prévia, expressa e por escrito da Critical Role LLC.
Impresso na China
ISBN-13: 978-1-7373725-0-9 1
2 3 4 5 6 7 8 9 10
Informações de contato do editor:
www.darringtonpress.com
Índice Orcs.................................................. ........................... 162
Tieflings.................................................. ................... 163
Ancestralidade Mista.................................................. ....... 163
Prefácio................................................. .......5 Outras raças.................................................. ............. 164
Hemocraft.................................................. ................... 165
Capítulo 1: Bem-vindo a Tal'Dorei...7 Subclasses ................................................... ................. 165
Terras de Tal'Dorei ............................................. ........ 7
Bárbaro: Caminho do Juggernaut.................... 165
O que há neste livro? ................................................ 7
Bardo: Faculdade da Tragédia .................................... 167
Calendário, Tempo e o Cosmos ........................... 8
Clérigo: Domínio de Sangue........................................... 168
Uma História de Tal'Dorei......................................... .... 12
Clérigo: Domínio da Lua .......................................... 169
Mito de Exandria ................................................ ........ 12
Druida: Círculo dos Arruinados................................ 171
Executando uma campanha de Tal'Dorei......................... 23
Monge: Caminho da Alma Cobalto ........................... 173
Capítulo 2: Lealdades de Paladino: Juramento do Mar Aberto.......................... 174
Tal'Dorei......................................... ...........27 Feiticeiro: Runechild ............................................. 176
Panteão de Exandria ................................................ 27 Mago: Magia de Sangue ............................................. 178
Divindades Primordiais ................................................ .......... 27 Antecedentes ................................................ .............. 180
Deuses traidores ................................................ ......... 34 Ashari.................................................. ........................ 180
. . . . . . . . . . 39 Membro do fecho.................................................. ......... 181
. . . . . . . . . . 42 Acadêmico do Liceu.................................................. ...... 183
. . . . . . . . . . 42 Cultista Reformado ................................................ .... 185
. . . . . . . . . . 46 Corpo de Fuzileiros de Whitestone........................................ 187
. . . . . . . . . . 48 Bênção Sobrenatural: Tocado pelo Destino ...................... 189
. . . . . . . . . . 50 Novos Talentos ................................................ .................... 190
. . . . . . . . . . 50
Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do
. . . . . . . . . . 52
Jogo.......................................... ............193
. . . . . . . . . . 53
Criando Aventuras ................................................ .193
. . . . . . . . . . 54
Tesouros de Tal'Dorei................................................... ..... 194
. . . . . . . . . . 55
Itens Mágicos ................................................ ............. 194
. . . . . . . . . . 56
Ferramentas do Ashari ............................................. ... 198
. . . . . . . . . . 58
Vestígios de Divergência .......................................... 200
. . . . . . . . . . 60
Regras de Campanha Opcionais........................................ 212
. . . . . . . . . . 61
Muitas vezes encontrei inspiração em mundos de fantasia e livros de aventura, mistério e magia.
Cresci devorando cada romance que recebia, procurando me perder nas palavras de outra mente,
canalizando as imagens que elas evocavam em minha mente para meu caderno de desenho. Mas
foi só quando descobri os jogos de RPG de mesa que me senti verdadeiramente capacitado para
criar meus próprios mundos, lugares como aqueles em que tantas vezes me perdi. amigos, e eles
poderiam fazer o mesmo comigo. Fiquei encantado.
Já se passaram cerca de vinte e cinco anos desde meu primeiro jogo. Desde então, tenho buscado
inspiração infinita na imaginação de meus amigos e entes queridos enquanto contamos histórias heróicas
em torno de uma mesa com dados e papel. Encontrei um círculo de amigos que compartilham meu amor
pela narrativa dramática, minha crença de que o fracasso nos jogos é tão emocionante quanto o sucesso
(talvez até mais) e meu prazer em ser inspirado por momentos de brilhantismo improvisado. Ainda é
surreal termos encontrado uma maneira de compartilhar isso com o mundo;Papel críticotornou-se um
fenômeno que superou meus sonhos mais loucos. Nos últimos anos, construímos juntos o mundo mágico
de Exandria, com verrugas e tudo, e de alguma forma ele se tornou um mundo no qual milhões de outras
pessoas se envolveram e investiram sua imaginação. , histórias e lembranças alegres. Através do conto
épico de Vox Machina, a terra de Tal'Dorei se tornou uma paisagem repleta de intrigas, conflitos e
possibilidades infinitas... e queríamos compartilhar isso com você.
Anos atrás, tive a oportunidade de trazer Tal'Dorei para a página e convidar o mundo a contar suas
próprias histórias em Exandria. A emoção da oportunidade foi incrível, mas a imensa pressão e o medo do
fracasso (dada a minha absoluta falta de experiência em fazer algo assim) tornaram a jornada árdua em
um prazo incrivelmente curto. Fui incrivelmente abençoado por ter me tornado amigo do imensamente
brilhante James Haeck naquela época e pedi a ele que se juntasse a mim nessa tarefa. Minha sorte o fez
concordar e, com sua ajuda e inspiração, de alguma forma tudo deu certo. Com isso, uma tiragem limitada
doCenário da campanha Tal'Doreifoi para o mundo.
O tempo passou, tanto no nosso mundo quanto no mundo de Exandria. As maiores aventuras de
Vox Machina chegaram ao fim. Olhando duas décadas depois (dentro de Exandria), embarcamos em
uma nova aventura com o Poderoso Nein na terra de Wildemount...mas Vox Machina e Tal'Dorei
permaneceram profundamente queridos em meu coração. Surgiu a questão: como seria Tal'Dorei
duas décadas depois? Que mudanças teriam ocorrido na recuperação após o Conclave Chroma e a
ascensão do Sussurrado? Como os heróis lendários de Vox Machina teriam se adaptado à vida após o
fim de sua história? Contra quais perigos e ameaças, antigos e novos, a próxima geração de heróis
precisaria se rebelar?
A inspiração bateu mais uma vez, e agoraPapel críticotínhamos os meios para fazer isso... precisávamos
responder a essas perguntas tanto para nós mesmos quanto para os numerosos Critters que muitas vezes
conjecturavam como nós. “Quem está no Conselho Tal'Dorei?” Bem, finalmente podemos responder a isso!
Imediatamente chamei James Haeck de volta à briga, e desta vez a mente e o talento extraordinários de Hannah
Rose se juntaram a nós para transformar essas ideias em algo melhor do que eu poderia esperar. Cá entre nós,
Tal'Dorei renasceu. Convidamos você a se perder neste mundo, aprender sobre suas complexidades e segredos
e, espero, se inspirar para tornar este mundo seu também.
Matheus Mercer,
Mestre do Jogo dePapel crítico
Capítulo 1
Bem vindo a Tal'Dorei
Tal'Dorei é uma terra de aventuras épicas, repleta de heróis O Ashari.O povo Ashari, sintonizado com os
que realizam grandes feitos por amor, por justiça e, talvez na elementos, é recluso e dedicado à sua missão de
maioria das vezes, por ouro e por seus próprios egos. Os proteger as fissuras elementais em todo o mundo.
vilões estão envoltos em sombras e recorrem ao poder de Duas das maiores fendas existem em Tal'Dorei, e os
deuses cruéis – mas são igualmente motivados pelo amor, Ashari da Terra de Terrah e os Ashari do Ar de
pelos seus próprios conceitos distorcidos de justiça e pela sua Zephrah os vigiam de suas casas isoladas.
fome de ouro, poder e glória. Os Salões Profundos de Kraghammer.Nas profundezas das
Tal'Dorei é uma terra criada por Matthew Mercer para Montanhas Cliffkeep fica Kraghammer, o lar ancestral do povo
apresentar a seus amigos jogos de RPG de fantasia, e ele anão de Tal'Dorei. Embora Kraghammer seja o lar de outras
a preencheu com os maiores tropos de alta fantasia e os pessoas além dos anões, seus corredores escuros e
jogou ao máximo - e então os distorceu, desafiando seus claustrofóbicos funcionam como um impedimento para os
próprios clichês quando atingia o mais difícil. residentes não-anões – assim como a famosa falta de
hospitalidade dos clãs anões.
Este livro é para Game Masters que desejam realizar O Enclave Verdejante de Syngorn.No coração da
campanhas de RPG de fantasia ambientadas no continente inexplorada Verdant Expanse está uma cidade de elfos que se
dePapel críticoprimeira campanha e para os jogadores que esconderam no Reino Fey de uma guerra que quase aniquilou
criarão personagens para esses jogos. A mecânica de jogo toda a vida em Exandria. Syngorn é receptivo a todos que
neste livro usa as “regras da quinta edição”, mas também enfrentam a Expansão Verdejante para alcançá-los, embora haja
inclui conhecimento suficiente sobre o mundo para formar a uma expectativa de que aqueles que os visitam tomem cuidado
base de um jogo que usa as regras de qualquer RPG de para não ostentar as regras estritas e antigas da sociedade
fantasia. Syngorniana, para que sua estadia não chegue a um fim rápido e
sem cerimônia.
Veja “A História de Tal'Dorei” mais adiante neste capítulo O que há neste livro?
para mais detalhes sobre a heróica Zan Tal'Dorei, a terra O Capítulo 1 é uma introdução às terras e à história de
que ela fundou e seus descendentes. Tal'Dorei. Também descreve alguns detalhes fundamentais
O continente de Tal'Dorei abrange várias nações e sobre o mundo de Exandria como um todo, incluindo seu
cidades-estados independentes, todas elas o lar de calendário, os planos e o cosmos. Finalmente, este capítulo
diversos povos que veem o mundo de maneiras fornece uma visão geral da sociedade de Tal'Dorei hoje – e
influenciadas por suas culturas e pelas terras que das tensões e segredos crescentes que os Mestres dos Jogos
chamam de lar. As nações mais importantes de podem usar para planejar suas próprias campanhas.
Tal'Dorei incluem: O Capítulo 2 descreve as alianças que os personagens
A República de Tal'Dorei.Da grande cidade de Emon, jogadores e os personagens não-jogadores (NPCs) podem ter
no oeste, através das vastas Planícies Divisórias, e até para aprofundar sua conexão com o mundo. Suas lealdades
mesmo até a isolada cidade-estado de Whitestone, no podem ser para com facções, como governos ou guildas, ou para
nordeste, a República de Tal'Dorei abrange toda a com os deuses. Esses seres divinos só podem afetar o Plano
extensão do continente que leva seu nome. Material através de seus seguidores mortais ou, ocasionalmente,
É governado por um conselho de representantes de mensageiros sobrenaturais como celestiais ou demônios.
eleitos e é aliado cordial de todas as outras nações do
continente. O Capítulo 3 é o Tal'Dorei Gazetteer, uma visão
detalhada de todas as regiões e cidades de Tal'Dorei, seus
Calendário, hora e
o Cosmos
O mundo de Exandria é um planeta com mar regular
ns e uma grande variedade de climas, desde calotas frígidas até
desertos áridos, florestas temperadas, planícies varridas pelo vento,
selvas sufocantes e regiões agitadas por tempestades.
eans. Ele orbita um único sol, é orbitado por
duas luas e é cercado por estrelas distantes que
brilham no céu noturno.
O antigo povo de Exandria contava o tempo por meio
desses corpos leais, e os elfos criaram um calendário
baseado em seus movimentos.
Calendário
O ano civil de Exandria dura um total de 328 dias,
agrupados em semanas de sete dias ao longo do curso.
onze meses. Esses meses são descritos abaixo na
ordem de chegada dentro do ano civil, junto com
seus respectivos números de dias e feriados
comuns em Tal'Dorei (muitos dos quais são
detalhados na seção “Panteão de Exandria” no
capítulo 2).
anos de viagem
Exandria, os anos são mais comumente contados em um
cálculo conhecido como “Pós-Divergência”, com ar 0 sendo
o ano fatídico em que as Deidades Primordiais eliminaram a
Calamidade ao selar todos os deuses atrás do Portão
Divino. Este livro descreve o mundo como ele é no ano 836
PD Se você estiver familiarizado com o Papel crítico
campanhas, este ano é vinte e quatro ars após o final da
Campanha 1 (Vox Machina) e perto do final da Campanha 2
(O Poderoso Nein).
Os sete dias da semana são denominados Miresen, Cuersar 29 Noite da Ascensão (13)
Grissen, Whelsen, Conthsen, Folsen, Yulisen e Da'leysen. Copa Zan (21)
Cada dia dura 24 horas, e espera-se que a maioria dos Duscar 32 Eva Estéril (2ª)
moradores da cidade na República de Tal'Dorei trabalhe Embertide (5º)
oito horas naquele dia - exceto Yulisen e Da'leysen, que Crista do Inverno (20)
compreendem o fim de semana e feriados.
Era do Arcano
Os tempos passaram e a sociedade floresceu. Um grande reino
surgiu. Os castelos foram construídos em um dia, acelerados pelo
novo poder dos arcanistas. Embora a magia pudesse ser usada para
completar as tarefas mais difíceis com uma velocidade até então
desconhecida, os usuários de magia sempre se esforçavam para
inovar. À medida que os magos praticavam e aperfeiçoavam seus
poderes de criação, eles logo desvendaram os segredos da própria
vida, dando origem a novas formas de vida maravilhosas e perigosas.
e poder.
No entanto, olhando para trás, fica claro que a própria magia
que permitiu a prosperidade da humanidade também incutiu
uma podridão profunda nas suas civilizações. Os arcanistas do
mundo tornaram-se arrogantes. Eles passaram a ver seus dons
misteriosos como prova de que os deuses não tinham influência
sobre seu destino e que, com um comando suficientemente
sofisticado
14
O advento do arcano parecia ser a chave para uma era Os deuses logo tornaram sua presença conhecida ao mundo
abundante e abundante, mas também provou ameaçá-la, pois com um ataque surpresa à própria Vasselheim.
a prosperidade logo deu lugar à ganância. Em vez da boa Embora grande parte da cidade tenha sido reduzida a
vontade universal e do conforto para todos, a Era do Arcano escombros, Vasselheim resistiu ao ataque inicial, salvo pela
passou a ser definida por intermináveis disputas mesquinhas intervenção de seus protetores, os dragões metálicos, e até
sobre riqueza e poder entre a elite, enquanto aqueles sem mesmo de algumas das próprias Divindades Primordiais. Os
magia caçavam seus restos. Rumores tentadores de um criadores desceram para trocar golpes com seus antigos
caminho para a imortalidade percorreram os círculos mais irmãos. A batalha, que opôs deuses contra mortais e heróis
decadentes de magos e nobres. Uma maga mortal, cujo nome contra demônios, durou incessantemente durante vinte dias
foi perdido e supostamente apagado da história, elaborou e noites, até que as forças das trevas foram forçadas a recuar
ritos agora proibidos para desafiar o Deus da Morte, e seu ataque surpresa foi frustrado.
derrubando-o e tomando seu lugar no panteão, fazendo dela
a primeira e única mortal viva a ascender. O nome deste deus No entanto, esta vitória foi manchada. O mal foi repelido
da morte original também se perdeu na história. Apenas o momentaneamente, mas a revelação de um inimigo tão terrível
título de sua agora piedosa sucessora, a Matrona dos Corvos, incitou uma misteriosa corrida armamentista. A confiança foi
sobreviveu. destruída indefinidamente: se os mortais pudessem cair sob o
domínio dos Deuses Traidores, quem poderiam ser verdadeiros
Sua vitória sobre a divindade foi um catalisador para aliados? Se uma ruína como essa pudesse ser desencadeada sob
muitos dos horrores da Era do Arcano. Um arquimago os olhos atentos da divindade, que valor teriam as vidas mortais?
chamado Vespin Chloras, conhecido em toda a antiga Temendo todos os poderes, exceto os seus próprios, os arcanistas
Vasselheim por sua riqueza, habilidade e crueldade, foi humanos mais egoístas e singulares transformaram suas maiores
inspirado por esta exibição. Ele buscou a orientação e o criações, instrumentos mágicos de prosperidade e alegria, em
poder dos deuses banidos, abrindo os portões de suas armas e armaduras de poder horrível. O fascínio dos anões pelas
prisões e libertando os Traidores no mundo mortal. rochas e pela terra se transformou em isolamento à medida que
eles se aprofundavam nas montanhas, usando seus dons divinos
Na sua prisão, estes Deuses do Ódio e do Desespero para animar legiões de golens autônomos para proteger seus
distorceram as suas prisões em reflexos da sua depravação. O salões ancestrais. Os elfos usaram sua compreensão da beleza e
Abismo, que já foi um lugar informe de caos, um subproduto complexidade da criação para tecer feitiços de força destrutiva
da Criação dos deuses, foi transformado em um lugar de inimaginável, como Exandria nunca tinha visto antes.
maldade. Incontáveis outros planos de crueldade nasceram
do ódio dos Deuses Traidores, e as profundezas malignas
desses reinos agitaram interminavelmente horrores que Pela primeira vez desde o despertar dos Primordiais, o
viviam apenas para transformar a paz em sofrimento e a foco da magia era a guerra. Os próprios deuses
justiça em arrogância e ganância. concordaram em juntar-se aos seus filhos no campo de
Liberados para o mundo mortal mais uma vez, o desejo batalha, descendo dos céus para pegar em armas mais
de ruína dos Deuses Traidores foi suplantado pelo desejo uma vez para a guerra agora conhecida como a
de dominar, e eles voltaram suas atenções primeiro para o Calamidade.
arquimago que os havia libertado, fazendo de Vespin o
primeiro de seus muitos escravos mortais. Registros de A calamidade
textos diabólicos guardados nas bibliotecas do Alabaster
Restam poucos registos da terrível guerra que se seguiu, mas os
Lyceum sugerem que Vespin, agora morto há muito
seus efeitos ainda hoje se fazem sentir. A maioria dos contos que
tempo, serve aos Deuses Traidores até hoje – agora como
restam são de grandes campeões que as Divindades Primordiais
um demônio à esquerda do Senhor dos Infernos. Esses
abençoaram com seu poder. Algumas divindades criaram seus
deuses corruptos procuraram os restos destroçados dos
próprios guerreiros a partir da luz e do fogo sagrado. Outros
demônios que eles criaram e dos demônios que
imbuíram fragmentos de seu poder nas armas agora chamadas de
recrutaram, e criaram secretamente com eles um temível
Vestígios da Divergência. More ainda concedeu bênçãos aos
novo reino no outro extremo do mundo, cuja capital se
mortais e os chamou de campeões. Uma história ainda fala de um
chamava Ghor Dranas, a Reunião das Sombras. .
campeão abençoado por três dos deuses em seus momentos de
maior necessidade. Agora quase esquecido, este Apotheon foi
Nesta terra, onde o poder distorcido dos planos
forçado pelo destino a travar batalhas terríveis em todo o mundo.
corrompidos dos Deuses Traidores se infiltrou no mundo,
os senhores do mal acolheram os mortais cuja crueldade e
A enorme magnitude das energias liberadas nas batalhas
sede de poder os tornaram suscetíveis às grandes
que se seguiram entre deuses e mortais desgastaram as
promessas dos deuses. O solo mais fértil de todos para
fronteiras que restringiam o caos elementar, derramando
essas sementes nocivas reside em corações mortais
destruição desenfreada no mundo e trazendo a aniquilação
obcecados pelo poder infinito do arcano. Com uma legião
total. Até mesmo as linhas ley que direcionam o fluxo de
de condenados atrás deles, o Traidor
magia através de Exandria, como veias, direcionam o sangue
Origens de Tal'Dorei
desencadeou tamanho horror no mundo.
Os registros dos Scalebearers afirmam que o Dragão de Após a criação e subsequente demolição de Exandria, um
Platina e o Legislador desceram sobre Vasselheim e mundo pós-Divergência foi agora deixado para renascer
tomaram uma decisão: as Deidades Primordiais partiriam das cinzas e começar uma nova era. Embora cada região
do mundo e estabeleceriam um Portão Divino que tenha tido o seu próprio renascimento após a terrível
impediria para sempre qualquer deus de agir diretamente destruição da Calamidade, o continente que agora leva o
sobre Exandria novamente. Esta proclamação chocou as nome deste cenário continuará a ser o foco.
outras Divindades Primordiais e os sobreviventes sitiados O calendário moderno começou no ano 0 PD (Pós-
da guerra em igual medida, mas enquanto os mortais Divergência), mais de oitocentos anos antes da escrita
protestavam contra este anúncio, os outros deuses deste texto. Embora o estado-nação moderno de Tal'Dorei
rapidamente perceberam que a decisão dos dois mais só tenha surgido algum tempo depois do ano 0, a história
obedientes e abnegados do seu número era incontestável de Tal'Dorei realmente começou com a fundação de
e justa. . Gwessar.
Assim, na esperança de garantir que tal ruína não
acontecesse novamente em Exandria, eles deixaram seus Gwesar
filhos para reconstruir a civilização dentro dos muros de No início da história moderna, o que hoje é conhecido
Vasselheim e além. Os Criadores retornaram aos seus como o continente de Tal'Dorei abrigava as sementes
próprios reinos, selando todos os poderes divinos atrás do germinadas da civilização. Foram os anões resistentes e
seu recém-construído Portão Divino. Somente desta forma confiáveis que melhor resistiram à guerra entre deuses e
eles poderiam evitar que seus irmãos corrompidos mortais, sob as Montanhas Cliffkeep. Dezenas de redutos
retornassem fisicamente ao Plano Material. anões surgiram e caíram no tumulto da Calamidade e na
Muito tempo se passou desde então e o mundo era incerta que se seguiu. Por muitos anos, os anões
renasceu mais uma vez. Os deuses ainda exibem sua viveram nos túneis sob as Montanhas Cliffkeep, sem líder e
influência e orientação além do Portão Divino, caóticos, até que os vários clãs se uniram para formar a
concedendo seu conhecimento e poder aos seus cidade subterrânea de Kraghammer. Orgulhosos de seu
adoradores mais devotos, mas o caminho dos mortais novo e grandioso lar, os clãs anões contentavam-se em
agora é deles. Novas cidades, reinos e culturas retomaram permanecer sob a terra. Eles viam o mundo da superfície
o mundo, construindo sobre as cinzas do antigo. Novas marcado pela guerra como uma fonte de nada além de
músicas enchem o ar, e a esperança de um futuro melhor miséria e morte, e seu novo mundo subterrâneo
move as pessoas dia após dia, enquanto
Segredos de Tal'Dorei Os Game Masters também podem usar elementos políticos para
dar sabor ou fornecer um pano de fundo para seus jogos focados
O mundo de Exandria está repleto de temas de fantasia
na ação. Em uma escala menor, margraves corruptos podem
familiares, com todos os elfos, anões e bruxos que você pode
contratar bandidos para pilhar suas próprias aldeias, exigindo a
esperar de um RPG de fantasia. Mas também guarda
intervenção de heróis. Em uma escala mais ampla, uma ameaça à
segredos que desafiarão suas expectativas, e você poderá
estabilidade da própria República de Tal'Dorei pode forçar os
gostar de dar suas próprias reviravoltas a esses grandes
personagens a deter um megalomaníaco determinado a
mistérios do mundo. Cada um desses segredos pode formar a
conquistando a república por dentro.
espinha dorsal de uma campanha inteira ou servir como
sabor para criar a impressão de um mundo que é maior do Guerra Criminosa das Sombras
que apenas a história dos personagens dos jogadores.
Um sindicato criminoso conhecido como Clasp está à espreita
no submundo de Tal'Dorei desde a fundação do antigo
Deuses Todo-Poderosos Aprisionados Império Tal'Dorei. Quase se tornou um clichê, pois as pessoas
em todo o país conhecem o Clasp como a face estereotipada
Tal'Dorei quase foi destruído quando os deuses lutaram entre si
do crime organizado. Romances romantizando seu fascínio
na Calamidade. Agora, os Deuses Traidores estão selados em
foram adaptados para peças teatrais e canções de bardo em
aviões-prisão de outro mundo, e as Divindades Primordiais
todos os cantos da república.
vitoriosas vivem em exílio auto-imposto. Uma barreira inquebrável
E talvez o Fecho tenha comprado a sua própria boa
existe entre os reinos mortal e imortal. Na melhor das hipóteses,
publicidade. Após a famosa conquista de Emon pelo Rei
uma divindade pode conceder aos seus devotos mais habilidosos
Cinder, há cerca de vinte anos, foi o Clasp que salvou
uma pequena medida de poder divino para cumprir sua vontade
inúmeras pessoas inocentes e as conduziu para um local
em Exandria.
seguro através de sua extensa rede de túneis de
No entanto, existem vários cultos que desejam contornar
contrabando sob a cidade. Foi a ação organizada dos
esta barreira e convocar seu patrono sombrio para o Plano
criminosos, assim como o poder heróico de Vox Machina,
Material. Outros ainda procuram desvendar os esquecidos
que salvou Tal'Dorei — e o Conselho de Tal'Dorei sabe
ritos de ascensão, assim como a Matrona dos Corvos fez nos
disso. O fecho se tornou popular.
tempos antigos – assim como o Sussurrado fez na memória
No entanto, o Clasp está sob ameaça da Myriad,
viva. O que aconteceria se uma divindade onipotente de
outro sindicato criminoso do continente vizinho de
alguma forma conseguisse surgir no lado mortal do Portão
Wildemount. A Miríade vê a lenta legitimação do Fecho
Divino? Ou simplesmente conseguiu enganar os deuses
por Tal'Dorei como uma oportunidade de tomar o
fazendo-os pensar que tinham feito isso? Será que os deuses
poder no submundo do crime do país. A violência está
do bem seriam forçados a libertar os seus poderes como um
aumentando nas cidades de Tal'Dorei enquanto a
só para quebrar o Portão, desencadeando outra Calamidade
Myriad usa gangues locais como peões em sua tentativa
sobre o mundo?
de destronar o Clasp.
Amanhecer de uma República
Uma terra três vezes destruída
Foi o decreto moribundo do Soberano Uriel Tal'Dorei II
Primeiro houve a Calamidade, e os palácios dos deuses
que o Império Tal'Dorei, que abrange todo o continente,
foram devorados pela terra. Depois vieram as guerras
renascesse como a República de Tal'Dorei. Não mais um
de Drassig e sua derrota nas mãos de Zan Tal'Dorei. E
soberano governaria a miríade de povos desta terra, mas
então veio Thordak. O Cinder King e o Chroma
em vez disso o sábio Conselho de Tal'Dorei promulgaria a
Conclave abalaram os próprios alicerces de Tal'Dorei.
vontade do povo e os protegeria dos perigos do mundo.
Thordak “apenas” reduziu a cidade de Emon a escória,
Mas as coisas nem sempre correm conforme o planejado.
mas através do medo, pânico e malícia,
A nascente República de Tal'Dorei
comuns cujas vozes podem afetar as decisões até mesmo dos que ganham o poder de qualquer domínio, se você e seu
demônios, demônios e celestiais de poder quase divino, Tecelão da Lua Caótico bom Ilusão,
bem como vários semideuses desconhecidos residem luar, noite
entre os planos. Eles são afetados pelo Portão Divino,
impedindo-os de atravessá-lo por vontade própria, mas
Divindades Primordiais
não estão tão vinculados a ele que não possam ser
convocados por magia mortal. As Divindades Primordiais são os líderes e criadores
Os seguintes deuses são recomendados como o panteão luminares que lutaram contra os Titãs Primordiais e
Exandriano existente, mas são apenas uma recomendação. instigaram a Fundação, forjando as raças mortais de
Contanto que o Mestre e os jogadores concordem, você pode Exandria. Eles dominam poderes que representam um
adaptar, alterar ou mudar completamente os deuses em sua espectro de luz solar, verdade, luar, ocultação
campanha em Tal'Dorei para atender às suas necessidades. Os benevolente, proteção, amor, morte e todas as outras
domínios listados são as escolhas prováveis para os seguidores facetas da liberdade e da vida no mundo. Embora esses
dessa divindade, mas estas não são as únicas opções. deuses possam discordar e brigar, eles estão unidos em
uma aliança dedicada a garantir a sobrevivência de suas
criações.
Símbolo do Changebringer
Símbolo do
Arco Coração Símbolo do Legislador
Símbolo do
Mãe Selvagem Símbolo do Martelo Total
objetivos. Essa mesma fraqueza permitiu que as Deidades Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Senhor dos
Infernos recebem poderes de Ordem, Enganação ou Guerra.
Primordiais os derrotassem e banissem, encerrando a
Inimigos.Os inimigos do Senhor dos Infernos são
Calamidade.
numerosos, mesmo entre os Deuses Traidores, muitos dos
quais apenas o seguem por medo de seu imenso poder.
Deuses traidores Seu arquiinimigo é o Changebringer, cujas travessuras e
Divindade Alinhamento Província astúcia o irritaram ao longo das eras. Foi ela quem o
derrotou na Calamidade, enganando seus exércitos
Senhor dos Infernos Mal legal Deus dos demônios
Imperador Conflito Mal legal Conquista, tirania O maior triunfo do Lorde Demônio durante a
O Destruidor Mal caótico Massacre, guerra Calamidade foi enganar e trair a Everlight e
Rainha Aranha Mal caótico Engano, aranhas massacrar todos os seus seguidores de uma só vez -
um movimento que hoje uniu os seguidores da
Esquecimento Acorrentado Mal caótico Escuridão, destruição
Everlight e do Changebringer em um vínculo de
Tirano Escamado Mal legal Deus dragão do mal companheirismo inquebrável.
Rei Rastejante Mal neutro Escravidão, tortura
Mandamentos do Senhor dos Infernos
Sussurrado Mal neutro Necromancia, segredos
• Afirmar domínio e poder sobre os outros. Mostre
Serpente Camuflada Mal caótico Assassinos, sua força de vontade à imagem de seu Senhor.
veneno, cobras • Retribuir a crueldade cometida contra você com mais maldade. Se
os outros lhe mostrarem bondade, explore-a.
O Senhor dos Infernos • Ao ascender ao poder, não tenha piedade nem demonstre
O deus diabo dos Infernos é o mestre da tirania e da misericórdia por aqueles que você escala para chegar lá. Os
dominação, e foi o primeiro a incutir sua vontade despótica fracos não merecem a sua compaixão – a compaixão em si é
nos celestiais, criando os primeiros demônios. Suas palavras uma fraqueza.
são melosas e cuidadosamente elaboradas, acalmando e
corrompendo os corações de mortais e imortais. O Senhor O Imperador da Conflito
dos Infernos governa seu domínio com punho de ferro, e as Exércitos encharcados de sangue de guerreiros brutais muitas
punições que aguardam aqueles que o contrariam são vezes esmagam seus inimigos em nome do Imperador Conflito, o
matéria de pesadelos. Entidades malignas prestam tributo a patrono da guerra e da conquista. Servir a sua vontade é aceitar o
ele junto com seus demônios, e muitos bruxos são atraídos chamado ao conflito, buscando pessoas inferiores para quebrar e
por seu poder. subjugar. Os fomentadores da guerra adoram o Imperador da
Conflito enquanto atacam o mundo para dobrá-lo abaixo deles.
Símbolo do
Rainha Aranha
Sua ascensão foi bem-sucedida, mas o novo deus foi A serpente camuflada
finalmente banido para trás do Portão Divino pela
Um andarilho nas sombras e criador de cobras e serpentes, a
intervenção de Vox Machina. A vitória deles, embora
Serpente Camuflada é o deus maligno dos venenos,
grandiosa, não foi completa. Os Remanescentes, embora
assassinos e das trevas. Os antigos serpentkins o adoram
ensanguentados, ainda veneram seu rancoroso mestre com
acima de todas as outras divindades, arrastando oferendas
oferendas de segredos e almas relutantes em ganhar seu
gritantes para seus templos em sua homenagem. A maioria
favor.
dos adoradores da Serpente Camuflada foram aniquilados
O Sussurrado é um deus das coisas ocultas, e os
durante a Calamidade, e aqueles que não foram foram
remanescentes ocultos de seus seguidores atacam aqueles
suspensos em estase auto-induzida ou caçados por esporte
que guardam segredos obscuros, alimentando seus medos e
pelos servos da Rainha Aranha e do Rei Rastejante. Mas talvez
conduzindo-os para seu abraço esquelético. Ele também é um
a Serpente Camuflada esteja apenas ganhando tempo,
patrono dos mortos-vivos, e para aqueles que o veneram, ele
esperando o momento adequado para libertar seus exércitos
concede as chaves para a criação de monstruosidades cada
ocultos sobre o mundo mais uma vez.
vez maiores.
Representação.O Sussurrado é uma imagem de
Em Tal'Dorei, a maioria dos seguidores serpentkins da
automutilação sepulcral. Aqueles fiéis que o viram em Thar
Serpente Camuflada vivem em suspensão arcana na
Amphala o descrevem como um humanóide
misteriosa Ilha Visa (veja a página 145).
anormalmente alto e magro, com pele necrótica esticada
Representação.Muitos templos esquecidos já foram
sobre os ossos, envolto em mantos de sombra e adornado
construídos para adorar a Serpente Encoberta, e sua imagem foi
com talismãs de jóias.
incorporada em grande parte de sua arquitetura. Ele possui um
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do
corpo humanóide com seis braços e uma cabeça serpentina com
Sussurrado recebem poderes de Arcanos, Morte ou
presas adornada com um capuz ameaçador. Fios de cabelo grosso
Conhecimento.
e escuro brotam de seu corpo escamoso, obscurecendo sua forma
Inimigos.O Sussurrado agora despreza todos os
em camadas de sombra rodopiante.
deuses que ficaram em seu caminho ao ungir membros da
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos da Serpente
Vox Machina como seus campeões. O Dawnfather, o
Camuflada recebem poderes da Natureza ou Enganação.
Everlight, o Knowing Mentor e a Matron of Ravens
Inimigos.A Serpente Camuflada detesta o Legislador e a
contribuíram para sua derrota, e seus Remanescentes
Mãe Selvagem, pois despreza a vida, a ordem e o amor
estão determinados a subverter seus seguidores mortais.
acima de todas as coisas. Seus adoradores sobreviventes
Ele também guarda ressentimento pelo
gostam de usar veneno e fogo para consumir
Símbolo do
Sussurrado
Símbolo do
Serpente Camuflada
Facções e Sociedades
Embora as culturas dominantes do continente tenham
moldado a estrutura e a lei a partir do barro áspero deixado
para além da Divergência, estas mesmas culturas são
compostas por uma série de facções mais pequenas que, em
conjunto, criam o todo. Quer sejam uma união de
oportunistas, sempre vigilantes para colher os benefícios de
uma população explorável, ou bandos de políticos com ideias
semelhantes, esforçando-se para manter o controlo numa
terra assolada pelo caos e pelo perigo, cada facção procura
conduzir e manipular o social. e direção política de Tal'Dorei.
As alianças e tensões que podem surgir entre as seguintes
sociedades podem guiar o destino dos seus aventureiros
através do espectro do heroísmo e da vilania.
Conselho Tal'Dorei
Quando o novo reinado de Tal'Dorei foi estabelecido há três
séculos, Zan Tal'Dorei depôs um tirano brutal. Embora ela
fosse amada pelo povo, ela não queria que lhe fossem dadas
sem controle ou sem aconselhamento.
Planejador Ryn
Mago Tiefling (conjurador), Criador e especialista em estudos
planares
Este ex-aluno de Yurek Windseeker tornou-se um
mestre em viagens planares. Ela também tem
O fecho
The Clasp é uma organização secreta bem estabelecida que
consiste em espiões, ladrões, cercas, assassinos, sabotadores e
contrabandistas. Foi construído sobre as ruínas da Guilda dos
Ladrões Winksman, uma organização que floresceu durante o
reinado de Drassig, mas desmoronou sob o governo de Zan
Tal'Dorei. Baseado principalmente em Emon – e abaixo dele,
através de uma rede de túneis subterrâneos – o Clasp também
administra unidades menores.
Símbolo do Fecho
Warren Espiral
Espiral de Lâminas Meio-orc (Emon)
Duelista mortal que se tornou mestre assassino do
Clasp, Warren cuida de todos os contratos que envolvem
sequestro, assassinato e intimidação. Ele odeia aparições
públicas.
Espiral Zilloa
Espiral das Sombras Meio-Elfo (Emon)
Um ladrão talentoso, Zilloa ascendeu à liderança de
todos os negócios de roubo, contrabando e mercado
negro dentro do Fecho de Emon. Ela joga
Crista do Sorriso Dourado
Doutor Dranzel
Bardo viajante meio-orc
Violinista jovial e indiferente e vocalista da Trupe
Itinerante do Doutor Dranzel, o renomado Doutor
Dranzel exagera sua personalidade no palco por uma
série de razões, e a menos importante delas é fazê-lo
parecer um tolo arrogante - o disfarce perfeito para um
mestre espião de o sorriso.
Honra Kinnabari
Mago de sangue tiefling e feiticeiro novato
Como a mais nova feiticeira da Liga dos Milagres, Honor
Kinnabari tem muito a provar. Ela teve a chance de provar
sua qualidade aos olhos do Wonderworker quando a liga
foi contratada para reconstruir o Distrito do Mercado de
Westruun depois que ele foi devastado por um rebanho de
tubarões terrestres de magma que desceu das Montanhas
Cliffkeep. Seus olhos vermelhos, pele branca e chifres
complementam o tradicional manto de mago vermelho e
branco dos reclusos clãs anões das Serras de Alabastro. Ela
é totalmente dedicada à liga, mas é tão honrada quanto
seu nome indica; seus colegas feiticeiros temem que ela
possa se tornar uma traidora, caso a desagradável verdade
da liga seja exposta diante dela.
Sigilo da Miríade
Relacionamentos
Os Remanescentes permanecem em grande parte
desconhecidos, mesmo após a grande ascensão de seu
mestre, e desejam manter as coisas assim. Aqueles que estão
cientes de sua presença são membros de cultos ou pessoas
que descobriram sua existência insidiosa e desejam eliminá-la
onde quer que ela apareça. Assim, raramente há alianças
feitas por ou com os Remanescentes.
Figuras de interesse
Essas figuras são membros importantes dos Remanescentes
que você pode usar como NPCs em seu jogo. Você também
deve se inspirar nesses números para criar novos NPCs para
sua própria campanha.
Quinton Puck
Joalheiro humano, Mestre da Visão Revelada
Enquanto dirige um negócio mediano de joias em Emon,
Quinton é secretamente o líder da Visão Revelada. Ele é
um mestre em criar e perfurar ilusões, decifrar escritas
antigas e tudo o que tem a ver com as artes mágicas de
obscurecimento e revelação. Ele pode ser reconhecido por
seus óculos vermelho-sangue.
Figuras de interesse
Essas figuras são membros importantes dos Guardiões
de Syngorn que você pode usar como NPCs em seu jogo.
Você também deve se inspirar nesses números para criar
novos NPCs para sua própria campanha.
Cidade em crescimento
Canal de corte Shearing Channel podem usar este gancho de enredo como
inspiração.
Há muito tempo, uma ponte terrestre conectava as Scion of Oblivion (nível épico).O Chained Oblivion não tem
massas terrestres de Tal'Dorei e Wildemount. No entanto, forma física, mas algum resíduo de seu poder foi lançado no
as forças catastróficas da Calamidade destruíram-no, oceano quando o Dawnfather o perseguiu desde Alabaster
deixando em seu lugar um estreito mortal de rochas Sierras até Gatshadow. Esta semente do mal teve eras para
irregulares e ventos fortes. Numerosos navios foram gestar sem ser perturbada no canal tempestuoso – e agora ela
destruídos pelas marés do canal, e criaturas marinhas que surge. A Kraken, mutado pelo poder aberrante do Oblivion,
prosperam nos destroços fixaram residência explode da água. Sua mera presença faz com que a carne e as
mentes dos marinheiros se fundam com seus navios, as
criaturas marinhas se transformem horrivelmente em
abominações humanóides e as nuvens acima chovam
Entre ossos brancos canelados, serenados pelo canto da gotículas negras espessas e icóricas. Uma tempestade agora
sereia. Foi lá que enterrei todos os meus tesouros. paira permanentemente sobre o Canal Shearing, e as forças de
Mas surdo e cego deve ser aquele que encontra, Para que uma
Whitestone e da Costa Menagerie do oeste de Wildemount
transmitem mensagens frenéticas, buscando de alguma forma
morte salgada não seja o que realmente procurais.
deter esse mal. Parece que estamos construindo um exército
— De um fragmento de um mapa do tesouro
aqui para um ataque maior. O que está planejando?
Chamativo. Dourado. Sujo. A cidade de Kymal é o fantasma resmungão Ele poderia facilmente ter permitido que seus conselheiros
de uma cidade em expansão na corrida do ouro. Hoje em dia, é um continuassem administrando Kymal para ele enquanto ele
refúgio para jogadores e criminosos: uma cidade de ouro construída no continuava a organizar festas de gala magníficas, a fazer
topo de uma montanha de lama. aparições noturnas no Maiden's Wish e a colocar seu selo de
Mais de dois séculos antes, a descoberta de ricos veios de ouro na aprovação em desfiles chamativos pela rua principal da cidade.
do século seguinte, tornou-se um local animado e sobre a súbita mudança de atitude de Margrave Krishtan.
O margrave interino comanda uma força de cerca de mil cultistas que usam as histórias de fantasmas que as cercam para
guardas armados chamada Defensoria Pública. Apesar do evitar suspeitas. Os destroços agora desgastados e as fundações
nome, eles são mais frequentemente vistos estacionados quebradas da cidade abrigam apenas fantasmas e criaturas
nos cassinos de propriedade do ex-Margrave Krishtan, ou desagradáveis atraídas para lugares com uma história tão
escória sob sua fachada chamativa e imperfeita. Os deslizamento de terra em uma das colinas próximas está um
pequenos batedores espreitam nas sombras, esperando golem de platina (ver página 239). Quaisquer brasões que
para fugir com as pequenas fortunas ganhas pelos clientes pudessem indicar por quem ela lutou — os rebeldes de Tal'Dorei,
mais sortudos dos cassinos. A guerra entre o Fecho e a os elfos de Syngorn ou as legiões de Drassig — foram varridos
Miríade também arde dentro de Kymal, mas o Margrave pelo tempo. Os personagens são atraídos para Torthil quando
Interino Almiji jogou suas cartas com cuidado e exilados e criminosos que vivem nas ruínas inundam Kymal,
inteligência. Através de uma intrincada rede de subornos, dizendo que um ganancioso caçador de tesouros despertou um
promessas e ameaças, ela conseguiu suprimir até mesmo monstro metálico que devastou a cidade já em ruínas – e agora
o mais leve vestígio de violência de gangues em sua está caminhando continuamente em direção a Kymal!
cidade.
Claro, o crime ainda ocorre em Kymal. Simplesmente não é
público e sangrento. The Clasp e Myriad possuem cassinos na Carrinho de sombra
cidade - chamados Wishing Well e Dragon's Hoard, Ninguém que tenha visitado o Cemitério das Sombras
respectivamente. Poucos sabem da propriedade nada saborosa jamais retornou vivo – mas também não voltou totalmente
desses cassinos. Mesmo aqueles que o fazem não conseguem morto. O Shadowbarrow já foi um henge monolítico usado
perceber quão profundamente manipuladas são as suas mesas – como local de ritual para druidas adoradores do sol,
ou quantos batedores de carteira e vigaristas se escondem à vista conhecido como Círculo da Alvorada, mas seu santuário se
de todos nos seus salões dourados. tornou sua tumba depois que Trist Drassig os matou por
Além disso, tanto o Clasp quanto o Myriad realizam imensas ajudarem Zan Tal'Dorei na Guerra Dispersa, séculos atrás.
operações com drogas ilícitas em Kymal. A Defesa Pública é
tecnicamente obrigada a prender qualquer pessoa apanhada a Após a morte de Trist Drassig, as guildas comerciais de
vender ou possuir estas substâncias, mas a maior parte destas Westruun reivindicaram as terras sem dono e, a partir daí,
detenções recaem sobre pequenos criminosos que trabalham os túneis funerários abandonados e sem tesouros do
para estas organizações criminosas, quase nunca os membros de Círculo Dawn foram comprados dos sindicatos a grande
alto escalão. custo por um excêntrico barão westruuniano chamado
Sevil Howthess. Sua obsessão com sua história o levou a
Geografia ser enterrado ali após seu falecimento, o túmulo equipado
Kymal foi construída no sopé rochoso de Ironseat com proteções e, supostamente, com os restos de sua
Ridge. Explorar além da cidade glamorosa leva a fortuna.
nada além de uma extensão desolada de pedras e A localização exata do Shadowbarrow foi
arbustos. esquecida por todos, exceto pelo Barão Howthess.
poucos netos sobreviventes e negam qualquer envolvimento ocasionalmente encontro – a infame cripta. Se algum dia eles
com a cripta esquecida. Os descendentes sobreviventes de retornarem à civilização, será como um espírito lamentoso,
Sevil Howthess, Camilla Tenver e Buddleia Austan, vivem em amaldiçoado a atormentar eternamente quem quer que eles
Westruun, mas mudaram seus nomes através do casamento. pensassem em seus momentos finais, ou como um cadáver
Somente pesquisando nos registros públicos no Salão da cambaleante focado apenas em assassinar seus entes queridos.
Razão de Westruun ou buscando informações sobre o
Cemitério das Sombras na Reserva de Cobalto você Aventuras no carrinho de sombras
encontrará seus nomes. O Shadowbarrow é uma cripta que você pode transformar em
Apesar da localização do túmulo ter sido perdida no tempo, uma masmorra de qualquer tamanho em sua campanha. Pode
caçadores de tesouros e historiadores ainda procuram - e ter apenas uma única camada cheia de fantasmas, e talvez
Encruzilhada Silvercut
A Silvercut Roadway e a Wildwood Byway se encontram à
sombra de Ironseat Ridge. Durante o governo de Drassig,
muitos inocentes e heróis de guerra foram executados por
enforcamento em uma enorme forca que ficava na
encruzilhada, com corpos pendurados em cartazes como um
aviso aos dissidentes. A forca foi destruída pelo exército
rebelde de Zan Tal'Dorei, e os rebeldes criaram um
monumento de pedra com uma inscrição para homenagear
todos os que perderam suas vidas para a tirania:
inventaram símbolos profanos do Destruidor, sugerindo que os todos os centauros retornaram ao Trono do Arco Coração
Devastadores foram responsáveis pelo massacre, permitindo uma vez por década para se reunirem em um Encontro de
que os personagens limpassem seus nomes facilmente. Rebanhos para discutir o estado dos rebanhos e para prestar
Mas é mesmo assim tão simples? Uma investigação mais homenagem à sua divindade na mesma colina onde os
aprofundada revela que este comboio tinha vários magos primeiros centauros foram criados. Este evento causa grande
mercenários em seu meio, e muitos deles tinham contratos caos nas planícies orientais; a migração massiva dos rebanhos
com a Liga dos Milagres. de centauros perturba o comércio e incita os Devastadores a
Fragmento do Shadowbarrow (nível médio).Aespectro atos de terrível vingança contra as criações do Arch Heart – o
autodenominando-se o espírito do Arquidruida Avandros inimigo divino do Destruidor.
animou um exército decarniçaisefantasmagóricodo
cemitério. Os mortos-vivos tomaram conta de Silvercut Trono do Arco
Crossroads e devem ser enfrentados antes que surja uma Coração Aventuras
crise comercial nacional. Mas o que o espírito de um Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras no
arquidruida do Círculo Dawn está fazendo nesta vala comum? Trono do Arco Coração podem usar este gancho para
Entrar furtivamente no cemitério revela um crânio humano inspiração.
com sinistras protuberâncias de ametista saindo do osso, e o Punho do Destruidor (nível médio).Muitos orcs
espírito de Avandros está desesperado para protegê-lo. chamam essa ascensão de Punho do Destruidor, pois eles
também foram criados aqui à imagem de seu deus. A
lenda conta que orcs e centauros foram criados nesta
Trono do Arco Coração ascensão, após uma batalha entre o Arch Heart e o Ruiner.
No sopé da Cordilheira Ironseat há uma pequena elevação Orcs com um profundo apreço pelos mitos antigos de
conhecida como Trono do Coração do Arco: um local de Tal'Dorei fazem uma peregrinação na época do Encontro
encontro para muitos centauros nômades que cavalgam de Rebanhos. Alguns são amigos de longa data dos
pelas Planícies Divisórias. Os centauros nasceram quando o centauros e prestam homenagem ao Arch Heart juntos em
Arch Heart mostrou misericórdia a uma tribo de cavaleiros agradecimento por derramar o sangue que os criou.
élficos que deram suas vidas servindo seu deus durante a Outros orcs se unem aos Ravagers para sitiar o Encontro
Calamidade. Durante séculos, o dos Rebanhos – e a sede dos Ravagers.
Campos Turst
controle de um braço dos Devastadores. Seu regimento
altamente organizado adora o Imperador Conflito. Agora, eles
Vila:População 2.420 (40% humanos, 38% marcham sobre Turst para se firmarem facilmente nas planícies
halflings, 15% gnolls, 8% outras raças) do norte. O exército é grande demais para ser detido apenas
A noroeste de Drynna, não muito longe de Dawnmist Pines, a pelos personagens, mas um guerreiro gnoll Pata de Poeira
comunidade agrícola de Turst Fields trabalha em terras chamado Akaksa conhece vários grupos nômades vagando pelas
extremamente férteis alimentadas pelo Mooren River Run. proximidades que poderiam ajudar a defender a cidade, se
Fornecendo grande parte dos alimentos e produtos cultivados devidamente persuadidos. Os personagens podem procurar o
em Tal'Dorei e Pedra Branca, a comunidade deve importar Rebanho Dawnmist, liderado por um GoliasNascido da
quase todos os outros produtos além da madeira, tornando-a Tempestade Boca do Rio(veja a página 253) chamado Gardessk,
uma parada lucrativa para caravanas comerciais que viajam ao e convencê-lo a ajudar o povo de Turst.
Gatshadow
A poderosa montanha conhecida como Gatshadow é uma Aventuras de Gatshadow
torre de morte que paira sobre as Planícies Divisórias. Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Gatshadow
Westruun o vê sempre no horizonte, e os monstros mais cruéis podem usar esses ganchos para se inspirar.
de Bramblewood tornam-se cruéis à sua sombra. Contos Sangue do Dragão (alto nível).O corpo do antigo dragão
folclóricos sobre os poderes malignos dentro de Gatshadow negro Umbrasyl nunca foi recuperado. Alguns acham que isso é
são contados em todas as culturas das Planícies Divisórias: um desperdício de uma oportunidade de negócio perfeitamente
histórias de aranhas gigantes na floresta, de seres de pura boa – afinal, os ossos de um dragão negro são um poderoso
sombra que habitam dentro dos túneis da montanha, e dos reagente alquímico e suas escamas são mais fortes que qualquer
próprios túneis, que são tão labirínticos e mutáveis que aço.
ninguém que entrar jamais escapará. Hoje em dia, a maioria No entanto, há uma razão pela qual ninguém ousou
destas histórias é contada para evitar que as crianças vaguem recuperar o cadáver do Devorador de Esperança. Quando
sozinhas pela floresta – mas estão longe de ser simplesmente Umbrasyl morreu, o ácido cáustico e o sangue mágico dentro
contos infantis. de seu corpo vazaram pelas cavernas de Upper Gatshadow,
devorando pedras e transformando os níveis superiores da
Gatshadow foi transformado em um lugar do mal na Era do montanha em um labirinto vitriólico repleto de lodos,
Arcano. Acek Orattim, um sacerdote do Deus Traidor guerreiros dragões meio negros e os espíritos inquietos dos
conhecido como o Esquecimento Acorrentado, fez da golias de o rebanho das tempestades que não conseguiu
montanha sua sede de poder. O poder inexorável do matar o dragão.
Esquecimento corrompeu a montanha, esticando sua massa Sem luzes na escuridão (nível épico).Os Deuses Traidores
semelhante a pedra até se tornar uma agulha irregular que se foram banidos para seus planos de prisão eterna, mas algo
elevava sobre todas as outras montanhas e gravando um perturbou as leis dos planos. Um ser chamado de Inominável
labirinto alucinante de passagens tortuosas no coração da – supostamente um cultista do Sussurrado – roubou o
montanha. conhecimento secreto de seu mestre e fugiu para Gatshadow
Acek espalhou o desespero niilista do Esquecimento pelas em busca do espírito torturado de Acek Orattim. Os Agentes
Montanhas Cliffkeep e pelas Planícies Divisórias abaixo. Todos se da Arcana Pansófica sentiram que os portões inferiores de
curvaram diante de sua influência, suas mentes perderam-se na Gatshadow foram violados e convocam freneticamente os
contemplação insondável do fim de todas as coisas. Incontáveis maiores heróis de Tal'Dorei para correrem para a montanha
milhares de pessoas morreram nas mãos de Acek e seu deus, do mal. À medida que os personagens correm para o fundo
entrando voluntariamente em Gatshadow – que então se tornou do labirinto interior, eles descobrem que correm não apenas
seu túmulo. contra o novo Arauto do Esquecimento, mas também contra
O frio intenso do esquecimento ameaçou consumir a os Remanescentes que ela traiu.
terra, mas foi repelido pelo Dawnfather e seus guerreiros
da luz. O Dawnfather desferiu um golpe contundente
contra o Oblivion e perseguiu-o obstinadamente enquanto
ele recuava para Gathsadow. Ele acorrentou e baniu o
deus do fim nas profundezas de Gatshadow. Foi dito que a
mente e o espírito de Acek estavam tão saturados
Isolamento de Kraghammer
Não é fácil ser um estranho. Kraghammer sempre foi uma
cidade de anões, para anões, e qualquer outra pessoa dentro
da cidade é um intruso. Alguns tradicionalistas da cidade
ainda pensam que as pessoas nascidas na superfície deveriam
passar o mínimo de tempo possível em Kraghammer, para
não diluir o antigo esplendor de sua cultura.
Pontos de interesse
Kraghammer tem vários marcos famosos, bem como alguns
locais míticos que dizem existir nas cavernas abaixo da
cidade, conforme representado em seu mapa.
O Starshrine (laje superior).A maioria dos anões
adora o All-Hammer, e seus ensinamentos de
comunidade e piedade ancestral foram completamente
incluídos na cultura de Kraghammer em geral. Para
estrangeiros com crenças diferentes, porém, a cultura
religiosa monolítica pode parecer inevitável. Santuários
para todas as Deidades Primordiais se espalharam por
Kraghammer desde a queda do Conclave Chroma, mas o
Santuário Estelar foi o primeiro.
Quando o mundo tremeu diante do poder de Thordak, o Rei
das Cinzas, tremores abalaram as camadas superiores de
Kraghammer, causando o colapso de certas cavernas e, em alguns
casos, revelando lugares de grande beleza. O Starshrine é uma
vasta gruta cujas paredes de granito brilham misteriosamente
com uma réplica perfeita das estrelas no céu noturno. Ele pode ser
encontrado no distrito Cavernwalk culturalmente diversificado do
Top Slab. Uma vez por ano, quando um personagem ora para uma
das Deidades Primordiais aqui, há 1% de chance por nível de
personagem de que sua oração seja respondida, como
característica da classe Intervenção Divina do clérigo.
seus exércitos pelos cantos mais distantes das cavernas anteriores desapareceram há muito tempo, deixando as ruínas
subterrâneas de Tal'Dorei em nome do Rei Rastejante. intocadas para se tornarem o lar de uma série de criaturas
O governo de Thangrul é apoiado por um contingente de psíquicas e devoradoras de mentes de um plano além dos limites
elfos negros de seu domínio alienígena decadente de Ruhn- da realidade. A sociedade tirânica destas criaturas alienígenas
Shak. A maioria na corte de Thangrul sabe o suficiente para floresce aqui, longe dos seus perseguidores cósmicos, dando-lhes
desconfiar desses embaixadores das cavernas distantes, a liberdade de construir uma legião de escravos: escravos mentais
pois suas mentes foram distorcidas pela influência não cujos cérebros deliciosos podem permanecer nos seus corpos...
apenas da Rainha Aranha, mas também pelas aberrações até que esses corpos se desfaçam do trabalho.
das rochas, um refúgio seguro para os pequenos, construído podem usar esses ganchos de enredo como inspiração.
na rocha da montanha e aquecido por uma série de piscinas Entrando no Gundergrunch (nível médio).Entrar em
geotérmicas. Os gnomos Wittebak resistiram a grandes Wittebak já é uma aventura por si só. É quase impossível
guerras não se envolvendo, investindo em engenhocas e risos lutar através das centenas degigantes da colinanas fontes
em vez de guerras e impérios. Eles encontraram alegria em termais e no Tinkerer's Tier — e mesmo que não fosse, tal
inventar maneiras complicadas de simplificar suas vidas luta seria um massacre cruel de incontáveis inocentes. A
diárias. No entanto, apesar de todos os seus esforços, furtividade é uma opção, pois os gigantes dão pouca
eventualmente surgiram problemas. atenção às pessoas menores que eles. A diplomacia é
Cerca de quatrocentos anos atrás, um bando de outra opção; Gondalorr, príncipe dos gigantes, tem um
gigantes das colinas deslocados encontrou e deleitou-se coração terno e adora a ideia de repatriar os gnomos de
nas fontes termais de Wittebak e construiu uma Wittebak. Sua irmã Gondabrau, por outro lado, é cruel e
propriedade em suas margens. Dizem que Wittebak foi gostaria muito de colocar gnomos se contorcendo em sua
fundada sob a plena luz de Ruidus, pois por puro boca como lanche. Aventureiros astutos poderiam entrar
infortúnio, uma falha na pedra da cidade gnômica rachou furtivamente com a ajuda de Gondalorr ou até mesmo
sob a força dos gigantes brincando dentro das piscinas. causar o caos na cidade gigante jogando os irmãos uns
Pior ainda, o desmoronamento fez mais do que contra os outros.
simplesmente destruir alguns edifícios abaixo. A força
sísmica de milhares de toneladas de rocha desabou nas A verdade do desastre (nível médio).Foi realmente
cavernas, abrindo bolsões enterrados de gás vulcânico. por acaso que Wittebak foi destruído? Talvez haja verdade
Mais de mil gnomos sufocaram naquela noite ou foram nos rumores de que Ruidus, a Lua do Mau Presságio,
incinerados em explosões isoladas de gás. Os brilhou intensamente sobre Wittebak na noite de sua
sobreviventes fugiram para as montanhas, atacados por fundação. OMerrowque se escondem no Núcleo do Motor
gigantes famintos enquanto corriam. Os gnomos não sabem de nada, mas obruxa do mar quem mora lá
encontraram refúgio improvável em Kraghammer, mas tem uma ideia. Aprofunde-se e o abolethe seus servos
Wittebak foi totalmente abandonado, sufocado por gás aberrantes sabem ainda mais – um segredo que remonta à
cáustico e preso num terrível momento no tempo. Os dez própria Fundação.
vezes bisnetos dos gigantes que fizeram com que os
gnomos fugissem agora chamam as fontes termais de seu Alcançando o Blefe
lar ancestral. Para eles, é chamado de Gundergrunch e Vila:População 324 (53% humanos, 27%
florescem em seu território incontestado. anões, 3% elfos negros, 3% ancestralidade
Abaixo deles, as ruínas de Wittebak são estratificadas elemental da terra, 14% outras raças)
em três níveis distintos de morte e desespero.
Em um pequeno e fértil vale no noroeste das Montanhas
Nível do Tinkerer.Este nível está relativamente ileso, Cliffkeep há uma pequena vila fundada pelos colonos
e toda a glória das oficinas de conserto de Wittebak pode Tal'Dorei há apenas dez anos. Este assentamento simples é
ser vista aqui; alguns até incluem maravilhas da habitado por pessoas resistentes que buscam novos lugares
tecnologia nunca vistas há séculos. As criaturas que para extrair ouro e ferro da terra. Muitos exilados
precisam respirar podem sobreviver aos gases no nível desagradáveis de Kraghammer juntaram-se
mais amplo e superior por um número de horas igual
Os colonos protegem seu farol misterioso com fervor Abrigado dentro de um vale semelhante a um caldeirão, a
de culto, e Foredwarf Daz, um anão traiçoeiroveterano quilômetros de profundidade na cordilheira do norte, fica o
com ascendência elemental da terra, está disposto a lar da Terra Ashari. O povo de Terrah há muito tempo vigia a
assassinar qualquer um que tente investigar seus fenda exposta do Plano Elemental da Terra, protegendo o
negócios. solo sempre trêmulo deste vale em ruínas. Aqueles sem
poder druida cavam longas trincheiras ao redor de sua aldeia
para proteger seu povo contra deslizamentos de rochas que
Cabeça de Serpente
descem das montanhas, enquanto um punhado de druidas
Thordak só voou para as Montanhas Cliffkeep uma vez poderosos usam sua magia para remodelar o vale e
durante sua ocupação em Emon. Ninguém vivo sabe por que reconstruir estruturas danificadas.
o quase invencível Cinder King deixou sua cidade premiada
para atacar uma única vila isolada no topo de uma montanha, Vivendo da caça e dos fungos eliminados, o povo
mas as ruínas de Serpent's Head provam que ele o fez. Terrah é um guerreiro atarracado de mente teimosa e
Cabeça de Serpente é uma montanha baixa no extremo sul das imenso orgulho e lealdade. Joias feitas de pedras
Montanhas Cliffkeep. Seu povo era formado principalmente por preciosas são consideradas um sinal de posição e
anões e humanos, mineiros e agricultores. Eles não tinham respeito. Os Ashari da Terra fornecem a Emon pedras
nenhuma milícia digna de nota, e a maioria já havia evacuado para preciosas e semipreciosas da fenda em troca de bens
Kraghammer quando a notícia da queda de Emon chegou até eles essenciais e, ocasionalmente, proteção contra as
– mas não todos. criaturas das montanhas.
A vila que circunda a Montanha Cabeça da Serpente é uma Os picos que cercam a fenda freqüentemente parecem
ruína cinzenta. Os cadáveres imolados de seu povo ainda tremer de raiva, e de suas encostas furiosas surgem criaturas
estavam enterrados sob uma espessa camada de cinzas, e a de pedra viva, imbuídas de vida pelos espíritos elementais da
própria montanha foi transformada em um pequeno vulcão fenda. O povo de Terrah dorme em turnos para ficar atento a
pela magia de Thordak. quaisquer mudanças repentinas na atividade sísmica, para
que a fúria das montanhas não desfaça tudo o que os Ashari
Aventuras da Cabeça de Serpente criaram.
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras na Cabeça da
Serpente podem usar este gancho para se inspirar. Governo
Facções da Chama (qualquer nível).Personagens que Terrah é governada por um arquidruida Ashari que
desejam sondar as profundezas da Cabeça da Serpente em recebeu o honrado título de Coração da Montanha. Este
busca de tesouros – ou talvez encontrar um item ou arquidruida completou seu Aramente (ver página 49) e
personagem conectado à história maior de sua campanha conquistou o respeito dos quatro enclaves elementais dos
devem enfrentar as criaturas que fizeram dela seu lar. Ashari. Pa'tice, o atual Coração da Montanha, é um homem
Estúpidoelementais de cinzas (ver página 231) rondam as humano com bem mais de cem anos de idade. Embora
ameias destruídas da fortaleza que outrora ficava no topo tenaz e teimoso, ele é um guerreiro venerável com
da montanha. Tremores de terra racharam as fundações apreciação e apoio ilimitados para aqueles que se
da fortaleza, revelando profundas cavernas de magma mostram honrados e autossuficientes. Há rumores de que
cheias de diamantes – preciosos e infundidos com magia Pa'tice está procurando um druida digno que possa
caótica. Ocasionalmente, pequenas fendas no Plano assumir o comando do Aramente e sucedê-lo como
Elemental do Fogo se abrem nas profundezas, permitindo Coração da Montanha.
grupos deazer esalamandraspara se esquivar. As duas
facções acamparam nas cavernas inferiores e ambas lutam
por uma posição segura no Plano Material.
Colinas Umbra
A Batalha das Colinas Umbra, a batalha climática da Guerra
Dispersa e a sentença de morte do Reino de Drassig, transformou
as Terras Esmeraldas floridas e ensolaradas em um deserto
devastado. Uma maré de sangue demoníaco derramou-se pelas
terras altas como fogo, amaldiçoando a terra para sempre.
Gerações se passaram, mas a urze que outrora cresceu nestas
colinas está tão negra e queimada como no dia da batalha.
Nenhum animal vive aqui, e a única planta que cresce nas Colinas
Umbra agora é a grama sombreada. Seus caules cinza-
acinzentados são secos e sem enchimento, mas seu sabor acre e
único atraiu o interesse de comerciantes de especiarias em todo o
mundo, levando comerciantes ricos a contratar escoltas armadas
para seus catadores de especiarias.
Montanhas tentam expandir seus tesouros lutam pelo domínio deste vale
em ruínas. Quando a montanha era o covil do Rei Cinder
Abrangendo a região sul de Tal'Dorei, apoiadas na durante sua primeira incursão em Tal'Dorei, o povo lagarto e
Expansão Verdejante, erguem-se as enormes Montanhas os kobolds se reuniram ao seu lado, adorando seu poder e
Stormcrest. Os ventos do Oceano Lucidiano sopram através crueldade. Embora Thordak tenha sido morto, sua influência
dos picos castigados pelas tempestades, e ainda permanece,
Pântanos Dreamseep Dreamseep de lar, Bronbog é tudo o que resta dela. Seus
edifícios são feitos de tábuas de madeira encharcada, e o
A leste da Cordilheira Stormcrest, dentro do Vale Kirmont, fica único sinal de sua grandeza anterior é o anel de pilares de
o extenso e fétido Pântano Dreamseep. A chuva perpétua que pedra que outrora sustentava o Templo do Pai da
rola pelas encostas encantadas de Stormcrests transformou Alvorada. Embora o templo ao seu deus patrono tenha
esta floresta outrora exuberante em um pântano de desmoronado, o povo de Bronbog mantém a fé; sua
vegetação podre, lama sulfurosa e árvores retorcidas e crença na vida após a morte do deus sol é seu maior
chorosas. Tantos assassinatos cruéis foram cometidos em conforto contra suas vidas miseráveis. No entanto, apesar
Dreamseep que a própria terra está amaldiçoada, abandonada de toda a escuridão que cerca os pântanos de Dreamseep,
pelos deuses. A energia negativa se acumula ali como água, e os Bronboggi mantêm uma disposição decididamente
os mortos bebem profundamente dela. O pântano é povoado otimista. Há um ditado na aldeia: “Se você não sente a
por mais do que apenas zumbis ambulantes de assassinos e tempestade, não pode saber que não há sol”.
suas vítimas – terríveis amálgamas de dezenas de corpos,
tanto humanoides quanto bestiais, nascem no útero pútrido A única razão pela qual alguém ao norte das
do Dreamseep. Montanhas Stormcrest conhece Bronbog é por causa do
Queenscap, um fungo raro do pântano que serve como
Em algum lugar no meio deste reino amaldiçoado há um reagente na criação de potentespoções de cura superior.
buraco que mergulha profundamente na terra. Em seu ponto mais Ele foi colhido quase até a extinção no Pântano K'Tawl,
profundo está a Tumba de Udah, uma necrópole lendária de mais acessível, e os alquimistas de Tal'Dorei pagarão um
inúmeras câmaras, repleta de armadilhas e tesouros que ceifaram bom dinheiro por um carregamento.
a vida e a imaginação de incontáveis centenas de pessoas. Cada O maior edifício em Bronbog é a sua taverna, a
morte dentro dos muros amaldiçoados de Udah apenas aumenta Queen's Knight, que tem cerca de seis camas em quartos
o número de legiões sob o comando de seu terrível mestre; os arejados para acomodar os poucos visitantes da cidade.
personagens que exploram seus túneis enfrentam não apenas
guerreiros mortos-vivos em armaduras de um milênio passado, Aventuras de Bronbog
mas também guerreiros de aço em armaduras de todas as épocas Os Game Masters que ambientaram suas aventuras em
da história de Tal'Dorei. Bronbog podem usar este enredo como inspiração.
A pequena comunidade de Bronbog detém as únicas Morning Glory (nível médio).Em uma expedição de coleta de
luzes da civilização nas sombras daqui, e aqueles que paisagens da rainha a Bronbog, uma tempestade incomum força
continuam a prosperar contra o pântano opressivo são os personagens a passar a noite. Enquanto eles passam o tempo
pessoas vigorosas e teimosas. na cidade pantanosa, obeliscos de pedra sufocados por vinhas
emergem lentamente das águas turvas, emanando uma luz
Pântanos Dreamseep sobrenatural. Alguns aldeões caem imediatamente sob o domínio
Aventuras dos obeliscos, alegando que são “arautos do Dawnfather, o sol
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras em nascente”, mas todos os outros ficam perturbados pela adoração
Dreamseep Marshlands podem usar este gancho para se febril das pedras pelos seus vizinhos.
inspirar.
Caveira de Udah (nível épico).Dois rumores persistem O verdadeiro poder por trás desses obeliscos é um equívoco
sobre a Tumba de Udah. Primeiro, diz-se que no santuário devaque se autodenomina Eclipse. Ele busca criar um Exército do
mais profundo da tumba há uma caveira dourada de três Amanhecer perfeitamente leal e com lavagem cerebral para lutar
olhos, e que em cada cavidade está incrustado um rubi que contra os inimigos do Dawnfather. Ele está se passando por Padre
pode realizar qualquer desejo. Em segundo lugar, os Larkylai, o afável sacerdote do Dawnfather da cidade, e conduz os
habitantes locais dizem que, ao contrário dos mortos-vivos serviços religiosos dentro da taverna da cidade.
estúpidos do Dreamseep acima, as abominações na necrópole
abaixo são comandadas por um mestre hediondo. Mal sabem
esses espalhadores de boatos que a caveira e o mestre são a A Terra Gélida
mesma coisa. Udah, o Imortal é umlichde tremendo poder,
Ao longo da base norte de Stormcrests há uma floresta presa
devorando as almas de todos os que morrem dentro do
em um inverno perpétuo, amaldiçoada ao frio eterno pela
Dreamseep. Seu espírito desencarnado controla a própria
invasão de Errevon, o Senhor do Gelo, durante os Anos
masmorra e só se retira para o crânio – o último
Perdidos no Gelo. Dentro da floresta, lagos congelam
remanescente de sua forma física – quando está em perigo.
magicamente em espelhos perfeitos, refletindo o céu nevado
enterrado aqui e os trouxe para o Liceu de Alabastro de Emon, encostas das montanhas, não descanse aí, não importa o frio.
mas suas pesquisas e descobertas foram roubadas uma Não existem grandes salões anões entre esses picos
semana após seu retorno. Desde então, Vohr afirmou que abandonados.
“superou isso” e está de volta ao trabalho em novas pesquisas Nas profundezas do mundo da superfície, incontáveis
na Visa Isle. cavernas e túneis serpenteiam por regiões onde a luz
não encontra alcance. É aqui, sob as Montanhas
Stormcrest, que a maior sociedade subterrânea de
devotos da Rainha Aranha mantém a sua tirania.
Entradas e túneis ocultos permeiam não apenas a
cordilheira, mas também as bordas do Dreamseep,
Aventuras de Ruhn-Shak Ele estava errado. A sanidade de Astural desmoronou, mas seu
poder só cresceu, alimentado por uma entidade que ele chamou
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Ruhn-Shak
de Cego (ver página 41). À medida que a devastação se espalhava
podem usar esses ganchos de enredo como inspiração.
pelo sudeste de Tal'Dorei, os heróis da terra cavalgaram até
Intervenção Dinástica (qualquer nível).Enquanto estão em
Wrettis para acabar com o reinado caótico de Astural, destruir sua
Syngorn, os personagens são chamados por Ouestra, Voz da
torre e enterrar seu cadáver nos escombros. Wrettis é agora uma
Memória (ver página 63), para se encontrarem com convidados de
ruína coberta de musgo, mas algumas câmaras dentro e abaixo da
Wildemount. Eles são emissários da Dinastia Kryn, uma sociedade
torre ainda guardam segredos do mago louco, bem como algumas
fundada por elfos negros que fugiram das garras da Rainha
de suas criações.
Aranha e agora vivem na superfície. Esses enviados de Kryn
Península Rifenmista
procuram empreender uma expedição a Ruhn-Shak, para tentar
usar o poder radiante de seu misterioso deus, o Luxon, para
libertar seus parentes da influência maligna da Rainha Aranha. Os Ao sul das Montanhas Stormcrest e da Verdant Expanse
personagens recebem uma bela recompensa dos Guardiões de há uma série de comunidades autônomas que vivem
Syngorn para proteger esses sacerdotes de Kryn em sua missão. fora da influência da República de Tal'Dorei e de suas
cidades-estado constituintes. Vários planos de
expansão para Rifenmist foram levados ao Conselho de
Um apelo das trevas (nível médio).Os personagens são Tal'Dorei, mas a forte oposição da delegação
atraídos para os túneis subterrâneos ao redor de Ruhn-Shak Syngorniana e do Mestre da Defesa enterrou
por uma mensagem psíquica: “Desagradei a Rainha Aranha; consistentemente esses planos antes que eles
não há nada que eu possa fazer a não ser implorar por pudessem se concretizar.
salvação – alguém pode me ouvir?”A mensagem vem de Existem várias comunidades na Península Rifenmist.
Ry'denyan, umdrowde Ruhn-Shak recebeu poderes telepáticos Alguns são remanescentes perdidos da Guerra Dispersa
por uma aberração desconhecida. Este presente inesperado que escolheu fugir do governo de Drassig para a isolada e
permitiu-lhe libertar-se da lavagem cerebral da sua sociedade. despovoada zona rural de Mornset, em vez de lutar contra
Ele tentou escapar e sua tirania. Estas são as comunidades
Os Pergaminhos Asturais
Clemain Astural cobriu milhares de páginas de pergaminho
com seus escritos, variando de fórmulas alquímicas a feitiços
poderosos e mapas estelares esotéricos... mas suas notas
posteriores se transformam em divagações paranóicas e
meio malucas. Um dos heróis que matou Astural, um mago
chamado Atz Yuminor, pegou todos os pergaminhos que
pôde encontrar e os trouxe de volta para sua casa nas
Planícies Divisórias. A linhagem de Yuminor continua em
Estella Ladimar, diretora da Academia Westhall em Westruun,
e muitos dos Pergaminhos Asturais são mantidos
secretamente pelos Scions de Yuminor no observatório da
academia.
Byroden
especialmente no caso dos pintores de paisagens
emonianos que enriquecem romantizando e exotizando o
seu modo de vida idílico. Cidade:População 8.050 (45% humanos, 21% meio-
O Povo Livre de Mornset, como se autodenominam, inclui elfos, 12% goblinkins, 8% halflings, 8% gnomos,
uma grande variedade de pessoas que rejeitaram os 6% outras raças)
costumes de seus antepassados. A maior parte dessas A maior e mais setentrional cidade da zona rural de Mornset,
pessoas são descendentes de refugiados de uma guerra Byroden faz fronteira com Gladepools e marca a primeira
antiga, mas vários Tal'Dorei que anseiam por liberdade da parada para qualquer viajante a caminho da Península
pressão da vida moderna desenraizaram suas vidas e viajaram Rifenmist. É também um centro de comércio para toda a zona
para Mornset para começar de novo. Da mesma forma, rural de Mornset e até mesmo para alguns caçadores e
alguns elfos Orroyen que não gostam do estilo de vida artesãos da Verdant Expanse. A cidade tem um centro denso
nômade encontram lares nas pequenas comunidades de cercado por paliçadas e altos muros de madeira, mas a maior
Mornset. parte da comunidade vive em propriedades rurais e fazendas
Além daqueles que seguem seus corações até este reino, espalhadas pelos campos circundantes. Byroden é em sua
Mornset também é o lar de vários criminosos que fogem da maioria autossuficiente e possui uma riqueza de agricultores,
perseguição. A maioria do Povo Livre não faz perguntas sobre o pescadores, artesãos e mineiros, dando-lhes tudo de que
passado dos recém-chegados e os recebe de qualquer maneira. No precisam para sobreviver. O comércio oferece a oportunidade
entanto, se esses estrangeiros em particular não deixarem seu para alguns luxos, com as matérias-primas servindo como
passado para trás e continuarem a prejudicar os outros, ou moeda principal.
trazerem caçadores de recompensas (ou pior) em seu rastro, cada
vila em Mornset terá uma milícia bem treinada que removerá Embora agradável e acolhedor por fora, este estilo de
avidamente pessoas perigosas de seu meio. . vida é protegido por um impulso feroz e intenso
A Calamidade ocorreu no auge da civilização A Selva Rifenmista afundou Niirdal-Poc em uma bacia
Qoniiran, mas em vez de pegar em armas contra profunda, e suas copas espessas a protegem de cima,
deuses e mortais, os tetrarcas optaram por se retirar do enquanto seus galhos entrelaçados seguram o coração da
mundo – não muito diferente dos elfos de Syngorn, ao cidade firmemente em seus braços. Poucos são autorizados
norte. Algo aconteceu em Niirdal-Poc, algum tipo de pela antiga e protetora magia dos Qoniiranos a entrar na
magia que nem mesmo os Qoniiranos de hoje cidade. Seu povo vive contente em Niirdal-Poc, apenas
entendem. ocasionalmente viajando para fora de sua bacia para negociar
com os nômades Orroyen ou, em casos míticos e raros, com a
Geografia cidade de Byroden.
Hoje, apenas a cidade-coração de Niirdal-Poc sobrevive. As quatro ruínas que cercam Niirdal-Poc são:
Seus satélites são pouco mais que ruínas em ruínas. Algo Niirdal-Gan.Esta cidade exterior ao norte de Niird-
mudou na magia da selva quando os Qoniiranos optaram al-Poc era o centro agrícola de Qoniira. Alguns
por não lutar na Calamidade. A Selva Rifenmista fechou agricultores optaram por viver fora da bacia e cuidar
seus ramos contra o mundo, protegendo a cidade. Quando destas terras ainda férteis. São poucos, pois a magia é
o Imperador Conflito morreu no Planalto Beynsfal, ao sul, capaz de fornecer alimento para a maioria das pessoas de
os Qoniiranos nada sabiam sobre isso. Todo o tumulto do Niirdal-Poc.
mundo passou por eles. Niirdal-Teek.Esta cidade exterior, a leste de Niirdal-Poc,
era um centro acadêmico do Qoniiran
civilização. A maior parte da cidade é uma vasta universidade que As tempestades trazem a morte, mas a chuva traz a vida.
já foi habitada por mais de 30.000 pessoas. Alguns exploradores Tempestades são poder, o poder dos deuses distantes,
se aventuram nessas ruínas em busca de conhecimentos expostos para todos verem. Suba até os Stormpoints, jovem, e
perdidos. grite sua fúria contra o vento implacável e os trovões
Niirdal-Sarqet.Localizado ao sul de Niirdal-Poc, este estrondosos. Suas orações podem não ser respondidas pelos
a cidade exterior era um centro de fé para os Qoniiranos.
deuses, mas você as sentirá ecoar em seu coração.
Tudo o que resta da cidade sagrada é um vasto cubo
flutuante chamado Hexaedro de Sarqet. É adornado com
estátuas das Deidades Primordiais e dos Deuses Traidores, — Cloudwriter Ix Eghruy do Orroyen
e ninguém vivo sabe o que há dentro de suas paredes
invioláveis. Ainda hoje, os sacerdotes Qoniiran modernos
ensinam que o equilíbrio é o verdadeiro caminho do
mundo, dizendo ao seu povo para invocar os nomes das
Deidades Primordiais para obter bênçãos, e dos Deuses
Magia além do cálculo
Traidores para maldições. A magia permeia a cidade de Niirdal-Poc. Sua magia é algo
Niirdal-Hup.Muito pouco resta deste for- mais antiga que os deuses, ou a Calamidade, ou qualquer
cidade-árvore, o coração do exército Qoniiran. Uma parábola coisa exercida pelos mortais hoje. No entanto, os magos
comum lembra aqueles que a ouvem de não lutar contra o mortais de Niirdal-Poc exercem a mesma força arcana
destino – pois de todas as cidades em ruínas, apenas a cidade concedida pelos deuses, e seus druidas e clérigos tocam o
dos guerreiros foi reduzida a pó. poder dos deuses por trás do Portão Divino, assim como
fazem os outros povos mortais de Exandria.
Todas essas ruínas estão repletas de estátuas do auge
Tanto a magia antiga quanto a moderna se misturam em
da Tetrarquia Qoniiran. Sabe-se que algumas estátuas se
Niirdal-Poc, pois os padrões dos poderes antigos são
movem sob a luz das estrelas, iluminando runas ocultas
misteriosos e seus métodos são incognoscíveis. Alguns
em seus corpos enquanto patrulham como sentinelas da
chamam isso de Luz do Destino, outros de Bênção das
antiguidade.
Estrelas. O nome mais comum é simplesmente “o Presente”.
um dos Orroyen viver nela. Até agora, a história Stormpoint podem usar este gancho de enredo como inspiração.
que ele desapareceu. Este templo pareceu se revelar mais uma incluindo os poderososciclopes invocadores da tempestade(veja
vez na região norte de Rifenmist, com suas passagens sombrias e a página 235) que lideram seu povo.
recompensas secretas prontas para serem colhidas. Só quando Uma vez lá, os personagens descobrem que seu clã está assolado
um bando de aventureiros se aprofunda na estrutura é que os por demônios que possuem seus invocadores da tempestade e estão
sinais começam a revelar que o próprio santuário é uma entidade usando seus poderosos poderes para conjurar uma tempestade
viva e que o tesouro é uma isca para atrair a presa. mortal para manter o resto dos ciclopes em submissão. Somente
exorcizando os demônios e salvando os invocadores da tempestade os
Tz'Arrm, Elmo de
borrifam neblina e lançam lindos arco-íris nos penhascos. No
entanto, devido à distância da maioria dos centros
populacionais de Tal'Dorei, poucos, exceto aventureiros e o Imperador
caçadores de tesouros, vêm aqui em busca de riqueza, não de
Cidade:População 47.400 (70% hobgoblins, 10% gob-
beleza. Alguns Povos Livres da Zona Rural de Mornset e
lins, 20% outras raças)
peregrinos da Mãe Selvagem se esforçam muito para viajar
até aqui e deleitar-se com o esplendor natural das Montanhas Quando o Imperador Conflito lutou contra a Mãe Selvagem, ele
Mercadores viajam de Emon a Syngorn ao longo de estradas conceder aos suplicantes suficientemente reverentes uma profecia
autorizadas para o comércio, caçadores, tanto humanos quanto enigmática.
élficos, buscam a glória em rastrear as feras que vagam pela
natureza selvagem, e bandos de elfos negros invasores de Ruhn- Aventuras em Gladepools
Shak rondam a floresta sob o manto da noite. Esta floresta Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras nas Lagoas
encantada mantém sob controle a decadência das estações e suas Clareiras podem usar este gancho para se inspirar.
árvores ficam verdes o ano todo. Não há base para um sistema de governo (qualquer
A Expansão Verdejante é sustentada por uma enorme nível).Ao viajar ao longo da borda dos Lagos Claros, um
confluência de linhas ley – rios de poder mágico que fluem personagem elfo, ou um personagem com ascendência élfica,
pela terra – depois que a devastação da Calamidade mudou percebe uma espada longa brilhante embutida na margem do
o fluxo de magia em todo o mundo. A região está saturada lago. Ninguém além daquele personagem pode vê-lo até que
de magia. Criaturas mágicas migram para os galhos o tire da lama. A escrita élfica fluida na lâmina diz: “Quem
sobrenaturalmente vibrantes da floresta, incluindo fadas desembainhar esta lâmina carrega o manto do verdadeiro
rebeldes, unicórnios, monstruosidades misteriosas incomuns descendente de Yenlara”.
como ursos-coruja e aberrações deslocadas que chamam os As tentativas de avaliar a espada e descobrir se ela é um
bosques mais escuros de seu lar. verdadeiro artefato antigo de Syngorn mergulham os
personagens em uma conspiração sombria que se esconde no
As Poças das Clareiras coração de Syngorn: A Alta Guardiã pode ser sábia e justa, mas
ela não é a governante legítima – pelo menos, ela não é o
Ao redor da borda sul da Expansão há um aglomerado
herdeiro de Yenlara. Séculos atrás, alguém tentou subverter a
de lagoas e lagos quebrados que sempre extraem
linhagem de Yenlara. Por que? E, se o Alto Diretor for
água doce das Montanhas Stormcrest, a leste, junto
realmente um bom governante, a linhagem merece ser
com água salgada do Mar de Ozmit, a oeste. A
restaurada?
estranha mistura de habitats nesta pastagem um tanto
pantanosa resultou em ecossistemas incomuns e
habitantes estranhos e perigosos, o que por sua vez O Mirescar
atraiu a atenção de muitos pescadores da região de Nas profundezas do oeste da Expansão Verdejante há uma
Rifenmist e de caçadores Syngornianos de dentro da região onde as árvores crescem tão próximas umas das
Expansão Verdejante. outras que a luz do sol mal consegue passar por seus galhos.
A argila e o lodo coletados ao longo das margens dos lagos Essas árvores antigas se aglomeram e se retorcem em um
de água salgada podem ser refinados em cerâmicas finas e labirinto de raízes e galhos nodosos, enquanto uma copa
construções simples que alcançam preços justos no norte de emaranhada de folhagem caída e musgo cinza bloqueia a
Tal'Dorei. A tradição Syngorniana fala do espírito de um visão do céu. Estranhos poderes habitam o Mirescar, e feras e
oráculo que está ligado aos lagos, e quando recebe oferendas viajantes que vagam por suas profundezas muitas vezes
e respeito suficientes, o oráculo emergirá emergem com seus corações e carne tocados por uma
profunda e
Este encantamento notável tornou quase impossível para os própria cidade desaparecesse sem deixar vestígios no Reino Fey como
Produtos Syngornianos
Quaisquer produtos básicos podem ser adquiridos em
Syngorn pelo dobro do custo normal. Esses produtos,
entretanto, são de excelente fabricação élfica. Armas têm um
bônus de +1 nas jogadas de dano, cavalos e outras montarias
aumentam sua velocidade de movimento em 3 metros e
outros itens possuem uma beleza sobrenatural e
durabilidade sobrenatural. Todos os itens mágicos comuns
podem ser facilmente encontrados aqui, e qualquer item
mágico incomum tem 50% de chance de ser encontrado aqui
nas muitas barracas de mercado da ala. Encontrar itens
mágicos de maior raridade exige que o personagem faça um
teste de Carisma CD 21 (Investigação) para encontrar um
item raro, ou um teste CD 25 (Investigação) para encontrar
um item muito raro. Esses itens raramente estão à venda e só
podem ser trocados – normalmente completando uma
missão perigosa para a pessoa que os possui.
Baía da Adaga
Daggerbay, assim chamada devido ao recortado recife do
Slumber que flanqueia a baía, foi onde os primeiros colonos
humanos de Tal'Dorei chegaram. Naquela época, era um
porto movimentado para a cidade humana de Port O'Noa.
Desde então, caiu em desuso após a Guerra Dispersa e a
destruição de O'Noa. Séculos mais tarde, a baía não passa de
uma lembrança assustadora de dias mais sombrios. É o lar de
centenas de navios naufragados e dos corpos de sua
tripulação perdida, nas profundezas do recife. Aqueles que
conhecem sua história dizem que as águas são amaldiçoadas,
e os colonos próximos espalham rumores de navios
fantasmas e sirenes chamando saqueadores para seus
túmulos caso eles vagueiem muito perto das ondas sinistras.
Aventuras em Daggerbay
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Daggerbay
podem usar este enredo como inspiração.
Stormbringers (nível médio).Uma sociedade de
banidos tritãoreivindicaram Daggerbay como seu
domínio. Eles perseguem qualquer caçador de tesouros
que tente saquear os destroços no fundo da baía.
Enquanto os personagens viajam por perto, uma terrível
tempestade os força a se abrigar nas ruínas de Daggerbay.
Na verdade, a tempestade foi causada pelos tritões renegados.
Algumas semanas atrás, eles descobriram uma relíquia do Senhor
da Tempestade com o poder de convocar e dirigir tempestades. A
costa está agora envolta numa interminável
O Lyceum (para aqueles que podem pagar as mensalidades ajudar a abrigar o Conselho Tal'Dorei e ser um centro
impressionantes) é um centro incomparável de estudo e simbólico para todos os principais assuntos políticos da
pesquisa de história, economia, alquimia, arte e, acima de região. O Cloudwatch Palace agora fica no topo da colina
tudo, magia e arcano. Muitos dos maiores estudiosos e outrora fumegante onde Thordak uma vez reivindicou seu
bardos de Tal'Dorei pagaram suas dívidas nesses salões, e a poleiro, um símbolo da vontade duradoura de Emon e da
história do Liceu e de seus graduados é apresentada em esperança otimista para o futuro. Dentro desses salões de
todos os tipos de superstições e contos populares. arcos altos, inúmeras câmaras abrigam espaço para
6. Palácio Cloudwatch.Na esteira do Croma diplomatas, reuniões e, no caso de feriados, celebrações
A destruição de Emon pelo Conclave, o imponente palácio grandiosas que chamam a atenção de figuras poderosas por
que era o lar do soberano e o centro de governo da toda a Exandria.
cidade, caiu em chamas e em ruínas. Nas décadas 7. Cratera de Thordak.Um último elemento perturbador
seguintes, a construção começou com a ajuda da Liga dos do Distrito Cloudtop estão os restos elementares da
Milagres para construir um novo palácio para Cratera de Thordak. Mesmo depois de duas décadas
Monte Selvagem
A leste de Tal'Dorei, as terras de Wildemount são altamente
variadas geologicamente, desde a Costa Tropical do Bando,
aos vales sombrios e chuvosos de Wynandir Ocidental, até os
desertos devastados de Wynandir Oriental - mais conhecidos
como Xhorhas. O povo de
de Tal'Dorei
está repleto de soldados, artesãos de guilda, marinheiros e
nobres, todos os quais podem ser aventureiros interessantes. Este
Esta seção é para jogadores que criam personagens para uma livro também apresenta seis novos antecedentes, detalhados
campanha de Tal'Dorei que outro jogador está executando como posteriormente neste capítulo:
Mestre do Jogo. Ele sugere uma série de dicas e truques sobre • Ashari
como criar um personagem e como fazer com que a história desse • Membro do Fecho (e a variante Myriad Operative)
personagem se encaixe perfeitamente no mundo de Exandria. • Acadêmico do Liceu
• Cultista Reformado
• Corpo de Fuzileiros de Whitestone
Procedimento Padrão
Comece criando um personagem como faria normalmente para
Sessão Zero
qualquer campanha de RPG da quinta edição. Este processo O elenco dePapel críticocria ótimas histórias
normalmente envolve a escolha da raça, linhagem ou comunicando-se abertamente com seu Game Master
ancestralidade do seu personagem; selecionando sua classe, antes do início da campanha e mantendo essa
histórico, equipamento inicial e feitiços (se aplicável); e dando ao comunicação entre as sessões de jogo. Isso garante que
personagem um nome e uma história de fundo. Se o seu Game as histórias de todos sejam contadas de maneira divertida
Master tiver alguma regra da casa ou solicitação especial que e que todos se divirtam à mesa. Para obter a mesma
altere esse processo, ele avisará você. experiência, converse com seu Game Master sobre o que
é importante para você enquanto constrói seu
personagem e detalha sua história. Dessa forma, seu
Ancestrais Mestre será capaz de construir uma história que
Todos os povos fantásticos comumente encontrados em centralize você e seus aliados como personagens
Tal'Dorei, incluindo humanos, elfos, anões, goblins, tieflings e principais, em vez de apenas espectadores.
sangue de dragão, são descritos neste capítulo. Essas Sessão zero é um termo genérico para um encontro
descrições não incluem estatísticas do jogo, que podem ser pré-jogo entre os jogadores (incluindo o GM), onde todos
encontradas nas regras da quinta edição, mas detalham a podem definir expectativas e limites para a campanha.
tradição de cada uma dessas ascendências e como os Muitos guias elaborados para dar à sua campanha um
personagens dessas ascendências se encaixam na tapeçaria início forte com a sessão zero podem ser encontrados na
da vida Exandriana. Internet e em outros livros da quinta edição. A sessão
zero geralmente inclui discussões sobre o seguinte:
Aulas
Todas as classes nas regras básicas da quinta edição são • O que cada jogador e o GM gostam nas campanhas
válidas em Tal'Dorei, e classes e subclasses encontradas em da quinta edição e o que eles esperam desta
outros suplementos podem estar disponíveis com a permissão campanha.
do seu Mestre de Jogo. Este livro também contém as seguintes • Da mesma forma, quais aspectos do jogo as pessoas não gostam ou com
novas subclasses, todas detalhadas neste capítulo: os quais se sentem desconfortáveis, ou simplesmente querem evitar
nesta campanha por qualquer motivo.
• Se esta campanha fosse um filme, qual seria a sua
classificação? PG? PG-13? R?
Culturas em Tal'Dorei habitantes foi uma tragédia. Mas para cerca de metade do
sangue de dragão da Exandria, também marcou o fim de um
Os vários povos de Tal'Dorei não possuem culturas raciais. regime opressivo. Dragonblood of Exandria pode nascer com
Em vez disso, a cultura de alguém baseia-se nas cidades e ou sem cauda. Em Draconia, aqueles com cauda eram
regiões onde passou os seus anos de formação. Durante a chamados de draconianos ou draconbloods, pois eram vistos
maior parte da história de Tal'Dorei, membros de diferentes como mais próximos em forma e poder dos verdadeiros
raças fantásticas viveram em enclaves praticamente dragões. Aqueles sem cauda receberam o nome de ravenitas
monolíticos. No entanto, o passado mais recente incutiu nas e foram escravizados. Deles
pessoas a necessidade de quebrar velhas barreiras,
trabalhar juntos e viver juntos.
Todas as cidades e grandes vilas têm uma população Sangue de dragão
majoritária de certas raças, normalmente baseada nos povos
que fundaram esses assentamentos. Isso inclui locais notáveis
como a cidade-estado de maioria élfica de Syngorn e a cidade-
estado de maioria anã de Kraghammer. Algumas pessoas em
Tal'Dorei podem presumir que certas raças têm traços
culturais comuns que as unem, mas muitos outros sabem que
isso não é toda a verdade. Um anão criado em Kraghammer e
um anão criado em Stilben provavelmente terão atitudes
muito diferentes em relação à família, à alimentação, à fé e a
todos os outros fatores que constituem uma cultura.
Duergar de
Emberhold
Elfos
Quando a Calamidade ameaçou aniquilar toda a vida em
Tal'Dorei, os elfos desta terra se reuniram em sua última
cidade remanescente, Syngorn, e usaram magia há muito
esquecida para se transportarem para o Reino Fey. O tempo
corre de maneira estranha naquele reino e, por um período
desconhecido da história, os elfos de Syngorn viveram em paz
com seus parentes feéricos. Quando finalmente retornaram
para Exandria, encontraram uma terra desprovida de tudo,
exceto de animais e da grandeza da natureza. A majestade
podre da Era do Arcano, queimada pela ira dos deuses, deu
lugar a um novo crescimento.
Gnomos da Floresta
Os gnomos da floresta não são nativos de Tal'Dorei, mas,
diferentemente dos gnomos das rochas, acredita-se que eles
sejam originários do Reino Fey, assim como os elfos. Meia dúzia de
pequenas comunidades de gnomos da floresta podem ser
encontradas em Verdant Expanse, escondidas dos olhares
indiscretos de elfos e exploradores humanos. Mas como os
gnomos acabaram no Reino Fey é um mistério que nem eles
conseguem responder.
Goblinkin Duendes
Goblins são um povo de pele verde, baixa estatura e
Goblins, hobgoblins e bugbears são três raças distintas
normalmente com dedos finos e hábeis e pernas fortes e
com um passado unido. Eles vivem em Tal'Dorei, na
ágeis. Eles se adaptam facilmente a assentamentos com
maioria das vezes em comunidades isoladas, embora
populações significativas de gnomos ou halflings, cujas
muitas pessoas no reino tenham se acostumado a ver
residências e móveis já estão
Duende Macabro
Pesadelo
Duende
Meio-gigantes
Sabia-se da existência de quatro povos em Tal'Dorei
quando o mundo renasceu das cinzas da Calamidade. Os
elfos, que emergiram do Reino Fey. Os anões, que
emergiram da terra. Os orcs, que suportaram a
Calamidade com força e determinação. E os meio-gigantes,
que enfrentaram com segurança aquela guerra em
retiradas no topo das montanhas antes de finalmente
descerem para as planícies varridas pelo vento abaixo.
Com uma altura média de dois metros e meio, corpos escarpados e
sem pêlos e pele dura como pedra, os meio-gigantes são
Coração corajoso
Meios Halfling
Ninguém sabe realmente como os halflings apareceram em
Exandria, nem como eles chegaram a Tal'Dorei. Alguns
estudiosos halflings estão ansiosos para rastrear a origem de
seu povo, mas muitos daqueles que vivem no campo estão
mais interessados em inventar histórias cada vez mais
fantásticas sobre as raízes de seus ancestrais. Um mito
popular da criação é que quando o All-Hammer fez os anões,
um pouco de argila que sobrou escorregou de suas mãos e
caiu nos campos ondulados além das montanhas dos anões,
onde se tornaram os primeiros halflings. Embora a maioria
das pessoas rejeite esta história como nada mais do que
folclore, a sensação de que os halflings tiveram origens
humildes
Clã Corajoso
O Clã Stoutheart também se dissolveu após a Guerra Um povo de longo alcance
Dispersa, mas seus ideais e identidade ainda perduram. Os humanos podem vir de qualquer lugar de Tal'Dorei, pois
Audácia e coragem, mesmo diante de probabilidades embora sua presença no continente tenha começado como
absurdas, personificam o espírito Corajoso. Relembrando o uma pequena colônia no oeste, essa presença rapidamente
exército guerrilheiro que enfrentou as legiões de Drassig,
qualquer halfling com coragem para enfrentar um guerreiro
três vezes maior que seu tamanho mais do que mereceu a
honra de se autodenominar Coração Valente, mesmo que
sua árvore genealógica não tenha raízes verdadeiras nisso. Humanos
clã histórico.
Os Corajosos muitas vezes surpreendem outras pessoas
que conhecem os halflings apenas por experiências com
pessoas Lightfoot mais descontraídas – e muitos usam essa
surpresa a seu favor para se tornarem diplomatas
verdadeiramente astutos. O orgulhoso Corajoso chamado
Assum Emring, ex-membro do Conselho de Tal'Dorei, certa
vez afirmou veementemente que foi tão rude, tão impetuoso
e tão desafiador em seu primeiro encontro com o falecido
Soberano Uriel Tal'Dorei II, que quase esteve preso antes de
receber uma oferta de um cargo na equipe do soberano no
dia seguinte!
Humanos
Os humanos são a raça mais populosa de Tal'Dorei hoje, embora
em determinado momento da história desta terra, todas as
propriedades da humanidade não passassem de um pontinho na
costa oeste.
Se os humanos alguma vez viveram em Tal'Dorei na Era
do Arcano, eles foram totalmente exterminados no final
da Calamidade. Mas depois que o mundo começou a se
recuperar da devastação causada pela guerra entre
deuses e mortais, uma expedição de exploradores
humanos partiu de Vasselheim em Issylra, considerada o
único bastião da cultura humanóide na superfície de
Exandria a sobreviver à Calamidade. Navegando para
leste, chegaram à terra que acabaria por
Orcs
Orcs sobreviveram em Tal'Dorei durante a Calamidade
através de pura determinação e força. Ao contrário dos
elfos e anões que se esconderam em seus retiros
secretos, e dos golias que assistiram à destruição do
topo de suas montanhas, grandes clãs de orcs
Crianças Tieflings
Tieflings que formam uma união sempre têm filhos tieflings,
e a maioria dos tieflings pertence firmemente a essa
ancestralidade antiga. No entanto, até hoje, qualquer
humanóide – seja um herói famoso ou um fazendeiro comum
– que faça um acordo com demônios pode dar origem a
filhos, netos ou descendentes ainda mais distantes, nascidos
com chifres, olhos e pele colorida de um tiefling.
Talvez o tiefling mais famoso nascido na geração
passada seja Gwendolyn de Rolo, a filha mais nova dos
renomados heróis Percival e Vex'ahlia de Rolo de
Whitestone. É um segredo aberto na cidade-estado que
Percival teve relações com demônios quando jovem. No
entanto, embora nenhum dos rumores tenha identificado
com precisão a natureza da barganha sobrenatural de
Percival, todos que conhecem Gwendolyn concordam que
ela é a De Rolo mais doce e inocente a vagar pelos
corredores do Castelo Whitestone em muitos anos.
Ancestralidade Mista
Mesmo os registros mais antigos da Alma Cobalto não são
claros se os ancestrais dos elfos, anões, orcs e golias se
misturavam rotineiramente antes da chegada da
humanidade às costas de Tal'Dorei. Mas é fácil presumir
que exploradores e embaixadores inevitavelmente
encontrariam amor ou companheirismo entre povos de
terras desconhecidas — e é sabido que a chegada dos
humanos mudou Tal'Dorei para sempre.
Elfo-Sangue de Dragão
Orc-anão
Subclasses
acontecendo com o próprio personagem de alguém, com
outro personagem do jogador ou com um NPC. Além disso,
muitas pessoas têm fobias de sangue que talvez não queiram Esta seção apresenta novas opções de subclasses para algumas das
revelar. Por causa disso, se algum jogador ou o Mestre quiser classes de personagens familiares da quinta edição. Essas subclasses
usar uma dessas opções, é importante que você aborde o concedem novas opções que não estão disponíveis para todos os
assunto em uma sessão zero antes do jogo (discutida no membros da sua classe. Informações sobre os recursos completos de
início deste capítulo) e obtenha a adesão afirmativa e sua classe, bem como outras subclasses, podem ser encontradas nas
entusiástica de todos. Essas opções são emocionantes e regras da quinta edição.
saborosas, mas o conforto do seu grupo é essencial para
tornar o jogo divertido para todos.
bárbaro
Sangue e feitiços Você é um guerreiro selvagem cujas emoções e instintos o
guiam no combate muito mais do que lógica ou tática.
Se todos em seu grupo concordarem em usar magia de sangue
Quando seu personagem bárbaro escolhe um caminho
em seu jogo, considere como você pode descrever seu
primitivo no 3º nível, o Caminho do Juggernaut é uma nova
lançamento de feitiços de maneira divertida e misteriosa. Ao
opção para uso em uma campanha de Tal'Dorei.
lançar feitiços divinos como um clérigo do Domínio de Sangue,
você pode personalizar suas descrições para personalizar o efeito
da magia no sangue e na vitalidade de um oponente. Osegurar
Caminho do Juggernaut
pessoa A magia pode envolver prender o corpo de um alvo no Os bárbaros que seguem o Caminho do Juggernaut
lugar, do sistema circulatório para fora.Curar feridaspode permanecem tão resolutos que ninguém pode detê-los, e eles
apresentar linhas de sangue unindo lacerações como uma agulha brandem suas armas com tanta força que todos os que se
e linha. Como um mago de Magia de Sangue, seuencontrar opõem a eles são atirados para o lado. Em poder e em espírito,
familiarfeitiço poderia conjurar um horrível espírito carmesim de os rolo compressores são objetos imóveis e força imparável,
icor coagulado e veias pulsantes. Divirta-se com o tema! tudo ao mesmo tempo.
Bárbaros Juggernaut podem ser encontrados por
toda Tal'Dorei e são comuns entre os guerreiros
Eu não tenho sangue! Golias do rebanho Bocarrio que vagueia pelas
Planícies Divisórias. Alguns anões e humanóides
Alguns personagens não têm sangue. Pode ser porque
sobreviventes das Montanhas Cliffkeep adotam esse
eles são uma construção viva ou se tornaram mortos-
estilo de luta como uma extensão de seu
vivos através de alguma magia macabra. Se você quer
determinismo robusto. E vários gigantescos robustos
jogar como um mago de sangue, mas não tem sangue,
vêm das selvas da Península Rifenmist, tendo se
considere seu hemocraft uma variante única que canaliza
livrado do jugo opressivo da Autoridade de Ferro.
o poder de sua força vital, a energia necromântica que o
anima ou até mesmo o óleo que bombeia através de sua Golpes Trovejantes
forma artificial. . Esta é uma mudança puramente
Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível,
saborosa e não afeta nenhum dos recursos da sua
sua fúria lhe dá força para abrir caminho através de seus
subclasse.
inimigos, tornando qualquer campo de batalha seu domínio.
Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a
Eles não têm sangue! corpo enquanto está em fúria, você pode empurrar aquela
Por outro lado, alguns recursos do hemocraft exigem que criatura até 1,5 metro de distância de você em uma direção de
os alvos da sua magia tenham sangue. Geralmente cabe sua escolha. Uma criatura Enorme ou maior realiza um teste
ao Mestre do Jogo decidir o que tem ou não sangue, mas de resistência de Força com CD igual a 8 + seu bônus de
na maioria das vezes, todas as feras, dragões, gigantes e proficiência + seu modificador de Força. Caso obtenha sucesso,
humanóides precisam de sangue para viver. A maioria a criatura não é empurrada.
dos celestiais, feéricos e demoníacos têm
Espírito da Montanha início do seu turno (nenhuma ação necessária), você pode assumir
uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno.
No 3º nível, você aproveita sua fúria para ancorar seus
Enquanto estiver nesta postura, você não pode ser agarrado, as
pés no chão, tornando-se um baluarte de força. Enquanto
jogadas de ataque contra você têm desvantagem e seus ataques
estiver em fúria, você não pode ser derrubado ou movido
com arma são feitos com desvantagem.
pelo chão contra sua vontade.
gigante permite que um aliado faça um ataque com arma corpo a aquela criatura.
Kel'jaia Uloeh
Gnomo feminino Caminho do bárbaro Juggernaut
Quando Kel'jaia põe os olhos em algo, nada pode impedi-
la de alcançá-lo. Seu pequeno tamanho não influencia
sua força inacreditável, que pode dominar criaturas
muitas vezes maiores que seu tamanho. Ela veio para
Tal'Dorei depois que a vila na Península Rifenmist que ela
defendia foi arrasada pela Autoridade do Ferro. Ela
chegou pela primeira vez em Syngorn e, através das
conexões e amizades que fez lá, foi escolhida para ser
delegada Syngorniana no Conselho de Tal'Dorei. Ela
acredita firmemente que Tal'Dorei deveria se posicionar
contra a crueldade da Autoridade. Caso o conflito chegue
Kel'jaia Uloeh a Tal'Dorei, Kel'jaia é considerada por todos como a
primeira escolha do conselho para o Mestre da Guerra,
devido ao seu valor, astúcia tática e destreza em batalha.
Feitiços de Domínio
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na
tabela Magias de Domínio de Sangue.
5ª pressa, lento
7º praga, pele de pedra
Alasterre de Vitrevos
Clérigo do Domínio do Sangue humano masculino
Recordação Sanguínea
Divindade do Canal: Vínculo Carmesim No 6º nível, você pode sacrificar uma parte de sua própria vitalidade
para recuperar espaços de magia gastos como uma ação. Os espaços
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para formar
de magia podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do
um vínculo sobrenatural com uma criatura que você possa ver ou com
seu nível de clérigo (arredondado para cima) e nenhum dos espaços
uma criatura da qual você possua uma amostra de sangue. Este vínculo
pode ser de 6º nível ou superior. Você sofre 1d8 de dano necrótico para
dura 1 hora ou até que sua concentração seja quebrada (como se você
cada nível de espaço de magia recuperado, que não pode ser reduzido
estivesse se concentrando em um feitiço).
de forma alguma. Você não pode usar esse recurso novamente até
terminar um descanso longo.
Enquanto o vínculo estiver em vigor, você pode usar uma
Por exemplo, se você for um clérigo de 8º nível, você pode
ação para saber a distância e direção aproximada do alvo em
recuperar até quatro níveis de espaços de magia – um único espaço
relação a você, bem como seus pontos de vida atuais e
de 4º nível, dois espaços de 2º nível, um espaço de 3º nível e um
quaisquer condições que o afetem, desde que o alvo esteja a
espaço de 1º nível, ou quatro slots de 1º nível. Você então sofre 4d8 de
16 quilômetros de você. Alternativamente, você pode usar sua
dano necrótico.
ação para tentar se conectar com os sentidos do alvo. Você
sofre 2d6 de dano necrótico e o alvo faz um teste de
Golpe Divino
resistência de Constituição contra a CD do seu feitiço. Com um
No 8º nível, você ganha a habilidade de fazer com que os
salvamento bem-sucedido, o vínculo termina. Em caso de
ferimentos físicos causados sangrem profusamente. Uma vez em
falha, você pode escolher entre ver ou ouvir através dos
cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura com um
sentidos do alvo por um número de minutos igual ao seu
ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de
modificador de Sabedoria (mínimo 1 minuto). Durante esse
dano necrótico extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o
tempo, você fica cego ou surdo (respectivamente) em relação
dano extra aumenta para 2d8.
aos seus próprios sentidos. Quando a conexão termina, o
vínculo é perdido.
Aura de Corrupção Vascular
Independentemente do resultado, o alvo sente uma onda de
No 17º nível, você pode usar sua ação para emitir uma aura mortal
desconforto passar por ele quando faz esse salvamento.
de energia necrótica que faz com que as veias dos inimigos
Divindade do Canal: Fantoche de Sangue próximos estourem e sangrem. Por 1 minuto, qualquer criatura
hostil com sangue que se mova a até 9 metros de você pela
A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
primeira vez em um turno ou que comece seu turno ali sofre 3d6
controlar brevemente as ações de uma criatura, esteja ela viva ou
de dano necrótico. Se uma criatura hostil com sangue recuperar
morta. Com uma ação, você escolhe uma criatura grande ou
pontos de vida enquanto estiver na aura, ela recuperará apenas
menor ou um cadáver a até 18 metros de você que tenha sangue.
metade dos pontos de vida esperados.
Uma criatura que você almeja deve ser bem sucedida em um
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de
terminar um descanso longo.
magia ou ficará encantada por você. Uma criatura inconsciente
falha automaticamente em seu teste de resistência e não fica
incapacitada enquanto você controla suas ações. Um cadáver alvo Domínio da Lua
deste efeito ganha uma aparência de vida que você controla. Desde a Fundação, todas as criaturas mortais olharam
para os céus e sentiram o poder e o mistério carregados
No turno da criatura afetada ou do cadáver animado, você por Catha e Ruidus, as duas luas de Exandria. Diz-se que a
pode comandá-lo (nenhuma ação necessária) para se mover até própria Moonweaver guia seus adoradores de dentro do
metade de seu deslocamento e usar sua ação para fazer um dos brilho pálido de Catha, revelando caminhos ocultos e
seguintes: concedendo sonhos inspirados àqueles que rezam para
• Interaja com um objeto aquela lua. O distante e sombrio Ruidus é frequentemente
• Faça um único ataque visto com admiração e apreensão, considerado um
• Fazer nada presságio para atos cruéis e má sorte.
Clareza de Catha
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende a
iluminar os momentos mais terríveis da mente, protegendo
aqueles que você protege. Quando uma criatura que você possa
ver a até 9 metros de você faz um teste de resistência de Nalys Ildareth
Sabedoria, você pode usar sua reação para conceder vantagem
àquela criatura no teste de resistência.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.
Nalys Ildareth
Elfo não-binário (eles/eles) Clérigo do Domínio da Lua
druida
Eclipse do Mau Presságio Como druida, você é um guardião dos velhos costumes,
sintonizado com a natureza e canalizando o poder que lhe
No 17º nível, você pode invocar a lua vermelha Ruidus para
concede feitiços e permite transformar seu corpo. Quando
brilhar no céu acima de você, eclipsando todas as outras
seu personagem druida escolhe um círculo druida no 2º nível,
luzes. Seu poder envolve você mesmo onde o céu não pode
o Círculo dos Arruinados é uma nova opção disponível em
ser visto e até mesmo em outros planos. Como uma ação
uma campanha de Tal'Dorei.
bônus, você pode manifestar uma área de luz fraca e
avermelhada em um raio de 18 metros ao seu redor. Além
dos efeitos normais da penumbra, as criaturas na área fazem Círculo dos Destruídos
testes de resistência com desvantagem. Ao criar este eclipse, Aqueles que canalizam a magia da vida e da natureza muitas
você pode escolher qualquer número de criaturas que não vezes são atraídos para um determinado santuário ou local
serão afetadas por ele. natural, vinculando o seu corpo e espírito a esses locais de
Este eclipse dura enquanto você se concentra (como se poder. Esses druidas extraem vitalidade do local escolhido,
estivesse se concentrando em um feitiço) por até 1 minuto. protegendo-o com suas vidas – mas nem todos conseguem
Concentrar-se neste recurso conta como concentrar-se em um defender esses reinos sagrados.
feitiço Domínio da Lua para o propósito de seu recurso Mente de Seja através da corrupção sutil de magias vis, da presença
Duas Luas. contaminada de um terror antigo ou de um erro terrível
cometido pelos próprios druidas, uma terra pode ser
amaldiçoada com magia que distorce qualquer druida
vinculado a essa terra. Distorcidos por sua conexão com um
território profano, esses guardiões incorporam a natureza
contaminada a que servem, exaltando o processo natural de
decadência e usando-o para promover seus objetivos – ou às
vezes para buscar um meio de acabar com a maldição que os
assola.
Camélia Springshower
Firbolg feminino do Círculo do Druida Arruinado
Créssida Holt
Não binário (ela/eles) orc Caminho do monge
Cobalt Soul
Extrair Aspectos
A partir do 3º nível, você pode atacar pontos de pressão para
intuir informações cruciais sobre um inimigo. Quando você
atinge uma criatura com um dos ataques concedidos pela sua
Rajada de Golpes, você pode analisá-la. Sempre que uma
Créssida Holt criatura analisada erra um ataque, você pode imediatamente
usar sua reação para desferir um ataque desarmado contra
aquela criatura se ela estiver ao seu alcance. Este benefício
dura até você terminar um descanso curto ou longo.
Além disso, ao analisar uma criatura, você aprende minuto, em vez de ganhar vulnerabilidade. Uma
todas as suas vulnerabilidades a danos, resistências a criatura imune ao tipo de dano escolhido não é
danos, imunidades a danos e imunidades a afetada. Uma criatura afetada por esta característica
condições. não pode ser afetada novamente por 24 horas.
Extorquir a verdade
A partir do 6º nível, você pode atacar com precisão um conjunto
Paladino
oculto de nervos em uma criatura, impedindo-a
Você é um guerreiro honrado cuja devoção a uma causa
temporariamente de mascarar seus verdadeiros pensamentos e
ou ideal o capacita com magia justa. Quando seu
intenções. Quando você atinge uma criatura com um ataque
personagem paladino escolhe um juramento sagrado no
desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para forçá-la a fazer
3º nível, o Juramento do Mar Aberto é uma nova opção
um teste de resistência de Carisma. Se falhar, a criatura é
disponível na campanha de Tal'Dorei.
incapaz de falar uma mentira deliberada e todos os testes de
Carisma direcionados à criatura são feitos com vantagem por Juramento do Mar Aberto
até 10 minutos. Você sabe se teve sucesso ou falhou no teste de O Juramento do Mar Aberto convoca guerreiros marítimos,
resistência. marinheiros fanfarrões e guardiões viajantes que buscam a
Uma criatura afetada está ciente do efeito e pode, emoção de um horizonte ilimitado. Motivados a procurar
portanto, evitar responder perguntas às quais normalmente aventura e mistério através e abaixo de cada extensão
responderia com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva oceânica infinita, os paladinos que fazem esse juramento se
em suas respostas enquanto o efeito durar. opõem àqueles que negariam a liberdade a viajantes com
Se você deseja impor este efeito a uma criatura sem ideias semelhantes, erradicando a tirania e a corrupção onde
feri-la, você pode atacar a criatura simplesmente quer que sejam encontradas.
tocando-a, sem causar dano ao acertar. Tais guardiões acreditam na beleza natural do mar, muitas
vezes fazendo oferendas e orações a entidades ou divindades
Erudição Mística como a Mãe Selvagem ou o Senhor da Tempestade, que
Também no 6º nível, você estudou extensivamente a influenciam a passagem segura. Ao mesmo tempo, eles atendem
história e o conhecimento dos arquivos da Cobalt Soul. ao chamado para caçar as criaturas monstruosas que muitas vezes
Você aprende um idioma de sua escolha e ganha ensanguentam as águas com violência desenfreada e más
proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: intenções, e que aterrorizam o povo do mar e da costa.
Arcanos, História, Investigação, Natureza ou Religião. Se
você já possui proficiência em uma das perícias listadas,
você pode optar por dobrar seu bônus de proficiência para
qualquer teste de habilidade que utilize a proficiência
Shirkuh Marín
Paladino do Juramento do Mar Aberto humano masculino
escolhida.
Você ganha um idioma adicional e uma proficiência Embora tenha apenas 30 e poucos anos, o famoso
em perícia adicional da lista acima (ou você pode marinheiro Shirkuh Marín está a caminho de tornar
dobrar o bônus de uma proficiência existente da lista) sua vida um épico cantado em tavernas por todo o
no 11º e 17º nível. Oceano Lucidiano. Nascida menina, filha de pais
imigrantes marquesianos em Nicodranas, na Costa do
Mente de Mercúrio Menagerie de Wildemount, Shirkuh adotou o nome
A partir do 11º nível, você aprimorou sua consciência e atual de seu tio-bisavô, um infame pirata
reflexos através de aptidão mental e reconhecimento de marquesiano. Ele jurou usar esse nome com orgulho e
padrões. Uma vez por turno, se você já realizou sua reação, tem seguido seu próprio código de honra e ética
você pode gastar 1 ponto de ki para realizar uma reação desde então. Ele trabalhou de mãos dadas com
adicional. Você pode usar apenas uma reação por efeito marinheiros honestos e piratas da Folia – e também
desencadeador. enfrentou ambos.
Das muitas histórias que cercam Shirkuh, não está claro
Barragem Debilitante quais são verdadeiras - se ele realmente superou um kraken
juvenil no Canal Shearing, se ele realmente enganou o Rei
Ao atingir o 17º nível, você ganha o conhecimento para
Plank em um jogo de duas cartas e sobreviveu para contar a
manipular o ki de uma criatura para minar sua fortaleza.
história, e se ele na verdade conseguiu roubar o coração de
Quando você atinge uma criatura com um ataque
um Clasp Spireling em Kymal. Mas a maioria concorda que
desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para fazer
mesmo que as histórias sejam inventadas, ele possui tanto o
com que a criatura ganhe vulnerabilidade a um tipo de talento quanto a imprudência para realizá-las, se assim o
dano de sua escolha por 1 minuto ou até o final do turno desejar.
em que ela sofreu dano daquele tipo. .
Se uma criatura tiver resistência ao tipo de dano que
você escolher, esta resistência será suprimida por 1
contornar qualquer obstáculo – ou tornar-se o obstáculo mais podem ver têm vantagem, e suas próprias jogadas de ataque
Feitiços de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados
em Magias de Juramento do Mar Aberto. As magias marcadas
com um asterisco são novas magias descritas no final desta
seção.
Divindade do Canal
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções a seguir de Canalizar Divindade.
Camada Marinha.Como uma ação, você canaliza o mar para
criar uma espessa nuvem de neblina que o cerca por 6 metros em
todas as direções. A neblina se move com você, permanecendo
centrada em você e tornando sua área fortemente obscurecida.
Você e cada criatura a até 1,5 metro de você tratam a área como
levemente obscurecida. Esta névoa dura 10 minutos, se espalha
pelos cantos e não pode ser dispersada a menos que você decida
encerrar este efeito (nenhuma ação é necessária).
Feiticeiro
• Se você estiver a até 1,5 metro de uma criatura e nenhuma
outra criatura estiver a até 1,5 metro de você, você terá
vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura. Você é um feiticeiro para quem a magia é tão natural
• Você pode realizar a ação Correr ou Desengajar como uma quanto respirar, possuindo uma compreensão instintiva
ação bônus. de seu poder – pois esse poder flui em suas veias.
• Você tem vantagem em testes de Destreza e testes de Quando seu personagem feiticeiro escolhe uma origem
resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver. feiticeira no 1º nível, a origem Runechild é uma nova
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até opção disponível em uma campanha de Tal'Dorei.
terminar um descanso longo.
Runechild
Feitiços do Juramento do Mar Aberto A misteriosa trama e fluxo da magia é temida por muitas
Paladinos do Juramento do Mar Aberto ganham pessoas em Exandria. Mas embora alguns conjuradores
automaticamente dois novos feitiços por meio do recurso devam estudar a essência e a natureza da magia na esperança
Feitiços de Juramento. Essas magias também podem ser de aprender a dominá-la, os feiticeiros possuem um talento
aprendidas por druidas, rangers e feiticeiros do nível inato para esculpir e manejar os fios errantes de poder que
apropriado, a critério do Mestre. moldam o mundo. Para alguns feiticeiros, o corpo se torna um
canal para esse poder, que é coletado e armazenado na forma
Liberdade das Ondas de runas naturais – e que faz com que um feiticeiro seja
Conjuração de 3º nível chamado de Runechild.
Tempo de lançamento:1 Os talentos de uma Criança Rúnica são raros, e feiticeiros com
ação Faixa:120 pés esta origem são procurados para estudo tanto por magos quanto
Componentes:V, S, M (uma mecha de cabelo por estudiosos, movidos pela crença predominante de que os
molhado) Duração:Instantâneo segredos de suas runas podem ajudar a compreender os
Você conjura um dilúvio de água do mar em um cilindro de 4,5 mistérios da magia. Outros às vezes procuram escravizar os
metros de raio e 3 metros de altura centrado em um ponto dentro feiticeiros Runechild, usando seus corpos
Feitiços Rúnicos
Feitiços de nível de feiticeiro
Glifo de Égide
A partir do 1º nível, você pode liberar o poder arcano
armazenado em suas runas para absorver ou desviar
ataques ameaçadores. Sempre que sofrer dano, você
pode gastar qualquer número de runas carregadas como
reação. Role um número de d6s igual ao número de
runas que você gastou e reduza o dano pelo total.
Exemplo Arcano Além disso, ao lançar uma magia de mago que requer um
componente material caro, você pode renunciar ao
A partir do 18º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar
componente sofrendo 1d10 de dano necrótico para cada 50 po
uma runa carregada para se tornar um ser de pura energia
do custo do componente (mínimo 1d10). Este dano não pode
mágica. Enquanto estiver na sua forma exemplar, você ganha
ser reduzido de forma alguma. Se esse dano reduzir você a 0
os seguintes benefícios:
pontos de vida, a magia falha, mas o espaço de magia não é
• Você tem um deslocamento de vôo de 18 metros. gasto.
• As criaturas têm desvantagem nos testes de resistência
contra suas magias de feiticeiro.
Glifo de Hemorragia
A partir do 10º nível, quando você causa dano a uma criatura com
uma magia, você pode escolher amaldiçoar aquela criatura por 1
minuto. Enquanto amaldiçoada desta forma, sempre que a
criatura for atingida por um ataque, ela sofre 1d6 de dano
necrótico extra. No final de cada turno da criatura, ela pode fazer
um teste de resistência de Constituição contra sua CD de
resistência de feitiço, encerrando a maldição em caso de sucesso.
Honra Kinnabari
Mais espessa do que a água Fêmea tiefling Feiticeira de Magia de Sangue
Ao atingir o 14º nível, o sangue que corre em suas veias é Não é fácil ser o feiticeiro mais jovem da Liga dos
fortalecido com um vigor arcano que cura feridas e ajuda a Milagres, especialmente quando você tem consciência.
preservar sua vida. Sempre que uma magia ou efeito mágico Honor Kinnabari era apaixonada pela liga desde que era
fizer com que você recupere pontos de vida, você recupera criança em Westruun, quando viu os feiticeiros e seus
um número adicional de pontos de vida igual ao seu bônus de construtos adranach reconstruírem toda a Ala do
proficiência. Mercado em questão de dias depois de ela ter sido
Além disso, enquanto estiver concentrado em uma reduzida a um poço de escória por uma horda de
magia, você terá resistência a danos de concussão, tubarões terrestres de magma. Ela foi criada por pais
perfurantes e cortantes de ataques não-mágicos. anões das Serras de Alabastro e usa vestes mágicas no
estilo de seu clã em homenagem a eles. Honor acaba de
construir seu próprio adranach e começou a liderar
operações de pequena escala para a liga, mas ela está
começando a se preocupar com a possibilidade de algo
de culto e sinistro se esconder sob os sorrisos treinados
de seus compatriotas.
Pyrah (fogo), Vesrah (água), Terrah (terra) ou Zephrah 1 Gosto de manter minhas mãos ocupadas, não importa
(vento). As fendas da terra e do ar estão ambas em onde eu esteja.
Tal'Dorei. Se você mora ou viveu entre seu povo, então
2 Adoro explorar novos lugares e conhecer
você está familiarizado com as paisagens notáveis de
novas pessoas.
Air Ashari emvelas do céuacima dos Picos do Cume, ou
Ashari da Terra em erupção da pedra sólida do 3 Medito todos os dias ao amanhecer – e não
suporto quando minha rotina é interrompida.
eles signifiquem alguma coisa ou não. 1 As grandes cidades são esmagadoras. Fico nervoso
quando estou rodeado de pessoas que não conheço.
5 Não deixo nada — nem ninguém — atrapalhar
minha missão. 2 Eu sei muito bem que o poder elemental é
perigoso, mas gosto de brincar com ele de
6 Sou um falador simples, mesmo com pessoas que
qualquer maneira.
me superam.
1 Destino.Acredito que todos têm um papel a desempenhar. elementos. Não é como se fosse difícil!
suficiente para liderar meu povo. de posição provando seu valor, fazendo os amigos certos em
cargos importantes ou até mesmo por meio de chantagem e
3 Uma pessoa misteriosa matou um membro da minha
suborno. Você e o Mestre do Jogo podem decidir juntos como suas
família. Saí de casa para descobrir quem era o
ações afetam sua classificação no Clasp e quais benefícios essa
assassino — e em busca de vingança.
classificação concede a vocês.
4 Meu irmão mais velho partiu em Aramante
Proficiências em Habilidades:Decepção, além de sua escolha de
há um ano e não os vejo desde então.
Prestidigitação ou Furtividade
5 Quando eu era bebê, uma águia gigante me levou até Proficiências em ferramentas:Kit de disfarce, kit de falsificação ou
Zefra. Amo minha família, mas muitas vezes me ferramentas de ladrões (uma de sua
pergunto quem são meus pais biológicos.
escolha) Línguas:Cant dos ladrões
6 Confio em meus amigos animais mais do que em Equipamento:Um conjunto de roupas comuns discretas,
qualquer aliado humanóide. um conjunto de ferramentas com as quais você é proficiente e uma
bolsa para cinto contendo 10 PO
Características sugeridas
O Fecho goza de um status estranho em Tal'Dorei. O sindicato
é um temido grupo de ladrões e assassinos, cujo nome é
frequentemente invocado apenas em sussurros. Mas, ao
mesmo tempo, a organização tem uma reputação de
heroísmo de guerrilha, em resposta aos seus membros terem
salvado inúmeras vidas quando o Conclave Chroma atacou
Emon. E assim como todo membro do Clasp, sua reputação
frequentemente oscila entre esses dois pólos.
d8 Traço de personalidade
problemas dos outros. Por que as coisas estão tão 1 Não tenho jeito para organizar meus pertences e
complicadas agora? estou sempre perdendo coisas.
7 O crime é um jogo e eu jogo para ganhar. Não tenho 2 Fico entediado sempre que um plano está indo muito
simpatia por jogadores que não entendem isso. bem. Uma vitória é sempre mais divertida quando é pela
pele dos dentes!
8 Esta organização tem muitas pessoas que se
apegam a práticas feias e brutais. Eu não sou assim. 3 Já vi Spirelings sair entre multidões de milhares de
Sou um profissional e os profissionais têm pessoas. Deuses, eu gostaria que fosse eu. Eu
padrões. preciso que isso seja eu.
4 Sou um lixo com dinheiro e nunca saio da
Ideais para membros de fecho
cidade com a bolsa cheia. Me faz voltar à vida,
d6 Ideal suponho.
1 Por qualquer meio.Eu concluo trabalhos. Danos 5 Não posso trabalhar com ferramentas de ladrões improvisadas e
colaterais não são problema meu. (Caótico) de má qualidade. Preciso que tudo que envolve meu trabalho seja
o que faço é um trampolim para a posição 6 Qualquer desrespeito contra mim, por menor que seja, é
de Spireling. (Neutro) motivo de vingança.
Características sugeridas
O Alabaster Lyceum aceita estudantes de todas as principais
profissões, artes plásticas e artes mágicas. Alunos talentosos e
privilegiados o suficiente para serem aceitos viajam para Emon
vindos de toda Tal'Dorei, buscando estudar entre algumas das
maiores mentes e arcanistas mais talentosos do país. Se você veio
de uma cidade menor, de uma área rural ou da região selvagem
relativamente desconhecida de Tal'Dorei, estudar no Liceu pode
ter deixado você com uma sensação de choque cultural, para o
bem ou para o mal.
d8 Traço de personalidade
tudo isso. As datas que tive que memorizar, as 1 O Liceu me ensinou a nunca querer sair do
fórmulas que aprendi…Só quero fugir e viver! meu quarto. O campus era tão grande e as
8 Eu só estou cansado. O tempo todo. Ah, aventurar-se, claro,
multidões tão horríveis.
tudo bem, desde que eu encontre tempo para... tirar uma 2 Você se acha incrível só porque tem
soneca... boa noite. músculos, resistência e... cale a boca! Leia um
livro algum dia!
Ideais Acadêmicos do Liceu
3 Huh? O que? Desculpe, estava pensando em um teste
d6 Ideal que preciso refazer quando voltar para a escola….
1 Preparação.Não posso sair pelo mundo a menos que 4 Passei muito tempo estudando. Agora não
saiba o que estou enfrentando. Estude primeiro, aja tenho amigos.
depois. (Neutro)
5 Se você não combina com minha estética, não estou
2 Estrelato.Ter um time é bom e tudo, mas você interessado em você. Podemos trabalhar juntos, mas
não pode vencer um jogo de bola sem a não seremos amigos. Entendi?
estrela, e você sabe que sou eu. (Mal)
6 Estou sempre buscando a perfeição. Fui o
3 Individualidade.O mundo nos mantém para baixo, primeiro da turma, claro, mas apenas com média
tentando nos colocar em caixinhas. Estou cansado de 98. E isso é. Não. Perfeito.
viver na minha caixa e não me importo com o que você
Cultista Reformado
pensa sobre isso. (Caótico)
Traços de Personalidade do Cultista Reformado 1 Meu primo escapou do culto comigo. Perdi o contato
deles quando fugimos, mas sei que estão vivos. Eu
d8 Traço de personalidade
posso sentir isso.
1 Preciso de uma adaga sempre à mão. Apenas no caso
de eles me encontrarem.
2 Fui salvo do culto por um sacerdote de uma das Deidades
Primordiais. Se não fosse por esse sinal de fé, certamente
2 Não acredito que estou aqui lutando contra monstros.
estaria perdido.
Depois de tudo que passei, por que não consigo encontrar
uma vida normal?
3 A pessoa que me salvou me disse que um sábio
disse uma vez: “A vida precisa de coisas para
3 Preciso de uma bebida forte antes de fazer qualquer coisa
viver”. Não sei o que isso significa, mas dediquei
estressante hoje em dia. Eu sei que é um problema. Apenas...
minha existência a descobrir.
deixe-me ficar com isso.
4 Um dos meus pais cultistas mudou de ideia quando
4 Assassinato está certo quando é por uma boa causa! Não
eu era adolescente e fugimos juntos na escuridão
arranquei meu passado pela raiz para poder deixar
da noite. Eu não queria ir embora, mas agora
pessoas más causarem mais danos.
entendo que a coragem deles salvou minha vida.
5 Meu passado está cheio de histórias que você não
acreditaria. Aqueles que realmente farão sua pele 5 Fui derrotado por um guerreiro quando me atrapalhei em um
arrepiar. Você quer ouvir…? assassinato ordenado por um culto. Não sei por que aquela
6 Sim, estou chorando. Eu faço isso. Superar a si mesmo. pessoa teve pena de mim, mas me deu um propósito quando
estava perdido.
7 Eu sei que você já me disse seu nome duas vezes,
mas isso não é suficiente. Como posso ter certeza 6 Agora que me salvei, a única pessoa
de que você é quem diz ser? importante para mim é meu ex-líder de culto —
porque jurei que eles morrerão pelas minhas
8 Minha mente está sempre acelerada. Eu não posso... eu só
mãos.
preciso... você tem que me dar um segundo - ou então não
consigo... organizar meus pensamentos.
d6 Imperfeição
ing: Atletismo, Percepção ou Sobrevivência
Proficiências com Armas:Armas de
1 Estou assombrado pelo que vi naquelas câmaras
rituais. Cada vez que vejo sangue, eu... ah, deuses, não fogo Línguas:Um de sua escolha
suporto nem pensar nisso. Equipamento:Sua escolha de mosquete ou pistola, um conjunto
2 Eu fugi do culto há muito tempo. Mas, no fundo, há de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO
uma parte de mim que ainda pensa que eles estavam
certos sobre certas coisas. Matéria: Legado de Sigilo
3 Não posso deixar de sentir uma adrenalina sempre que vejo Você foi encarregado de usar e cuidar de uma arma poderosa
uma vida extinguida diante de mim. Só mais uma morte... só e aterrorizante. O rifle que você empunha pode transformar
mais uma. a face da guerra e da vida em Tal'Dorei. É uma arma que
4 A religião organizada me aterroriza. Deuses assombra a mente de seu criador, Percival de Rolo,
Traidores ou Divindades Primordiais... não importa. manifestando-se como uma dor que vive sempre por trás de
A visão dos fiéis congela meu sangue. seus olhos bondosos.
Você recebeu um mosquete ou uma pistola (conforme
5 Ah, eu sempre digo a verdade. Sempre. Nunca tive
descrito nas regras básicas da quinta edição) de seu
que guardar segredo de ninguém, então é claro que
comandante no Whitestone Rifle Corps. Esta arma é um
serei aberto com você.
símbolo de seu status, e quando você a exibe, outras pessoas
6 Não confio facilmente. Se você cresceu ouvindo
ao seu redor – particularmente aventureiros, mercenários,
mentiras sobre cada pequena coisa? A natureza
guardas, engenheiros e entusiastas de armas – o tratam de
fundamental do mundo? Você também não faria isso.
maneira diferente. Você pode ser visto como um nobre
defensor do povo, um egoísta acumulador de poder ou
Corpo de Fuzileiros de Whitestone qualquer coisa intermediária, a critério do Mestre.
sua terra natal – um reinado que começou há cerca de 1 Aposentei-me com honra do Corpo de Fuzileiros e
trinta anos e durou seis anos angustiantes. agora é hora de prosseguir com minhas próprias
aventuras.
Alternativamente, você ou seus pais podem ter vindo 2 Estou em uma missão importante para proteger
para Whitestone como refugiados fugindo da destruição Whitestone ou proteger um de nossos aliados.
do ataque do Conclave Chroma a Tal'Dorei. Se assim for, a
3 Whitestone está com problemas e fui mandado embora em
sua vida na cidade-estado pode ter sido relativamente
busca de ajuda.
pacífica, vivendo entre engenheiros, artesãos e
comerciantes que procuram capitalizar a reputação de 4 Não acho que a tecnologia das armas de fogo deva ser
mantida em segredo, então escapei do Corpo de Fuzileiros
Whitestone como um centro emergente de comércio,
com minha arma e estou fugindo.
cultura e invenção.
Ao escolher este antecedente, decida se você era 5 Eu estava em missão com minha empresa quando
membro do Corpo de Fuzileiros, da Guarda Pálida ou dos me separei deles. Agora preciso encontrar o
Caçadores de Pedra Branca. A seção “Whitestone” no caminho de volta para casa.
capítulo 3 traz mais informações sobre a Guarda Pálida, 6 Minha arma foi roubada. Construí um novo, mas
bem como os armamentos e milícias na cidade-estado. não posso voltar para casa até encontrar o ladrão e
Veja abaixo mais informações sobre os Caçadores de Pedra recuperar o original. (somente variante Whitestone
Branca. Hunter)
Aqueles que se juntam ao Whitestone Rifle Corps tornam- 5 Gosto de encontrar soluções para problemas
se membros de um bando de elite e confiável, conhecido usando meu conhecimento esotérico de filosofia
como os mais ferrenhos defensores da cidade-estado. Mas natural.
isso significa trabalhar com seu GM para determinar por
6 Todos ao meu redor levam as coisas muito a
que você não está em casa protegendo Whitestone. Talvez
sério. Às vezes eu só quero me soltar e me
você tenha assumido a missão de proteger alguém em
divertir!
nome da família de Rolo ou tenha sido separado de sua
empresa durante uma missão. De qualquer forma, você se 7 Saber coisas que outras pessoas não sabem me
faz sentir especial e importante.
verá envolvido em uma série de novas aventuras enquanto
tenta voltar para casa. 8 Sinto-me mais à vontade nas florestas e nas
Seu vínculo provavelmente está associado aos seus montanhas, onde tudo parece ao mesmo tempo
camaradas de armas ou ao próprio Whitestone. Seu ideal familiar, sempre crescendo e mudando.
pode estar ligado à justiça ou à proteção, mas também pode
Ideais do Corpo de Fuzileiros
ser uma perversão secreta e egoísta dessas virtudes.
d6 Ideal
Traços de personalidade do Corpo de Fuzileiros
1 Responsabilidade.Tenho o dever de proteger o povo
d8 Traço de personalidade
de Whitestone e de defender a confiança depositada
1 Quero causar uma boa impressão em todos os momentos. em mim pelos De Rolos. (Legal)
Isso significa manter minhas roupas e equipamentos limpos e
2 Militarização.Todos deveriam ter acesso às
em ótimas condições.
armas mais poderosas disponíveis, para que
2 Não gosto de ser o centro das atenções. Prefiro possam defender-se eficazmente. (Mal)
deixar outra pessoa falar enquanto eu cuido de
3 Cooperação.Qualquer problema pode ser resolvido
sua retaguarda.
desde que as pessoas estejam dispostas a trabalhar
3 Só me sinto seguro se estiver carregando meu rifle de juntas. (Bom)
confiança. E minha adaga. E minha pistola escondida.
4 Camaradagem.É importante ter pessoas em quem
Ah, e claro meu….
você possa confiar para ajudar em uma briga - e
4 Não confio meus segredos facilmente nas pessoas, então depois abrir uma garrafa juntos. (Qualquer)
parece um grande problema quando outra pessoa
compartilha um segredo comigo.
2
Sobrenatural
Um dos meus colegas soldados do Corpo de Fuzileiros salvou
minha vida – e então eu salvei a deles. Esse tipo de vínculo
dura para sempre.
Bênção: Tocado pelo Destino
3 Whitestone é a melhor cidade de toda Tal'Dorei.
A maioria das vidas e almas encontram facilmente seus caminhos
Nenhum outro lugar foi abençoado pelo
Dawnfather e possui um relógio que monitora o ao longo dos caminhos do destino e do destino, alheios e ansiosos
movimento das estrelas! por fazer parte da história que lhes foi destinada. Algumas almas,
no entanto, carregam uma influência misteriosa, os fios dourados
4 Meu raciocínio rápido salvou uma nobre do
de seu destino guiando sutilmente a história à medida que
assassinato, e ela me mostrou grande gentileza
passam. Eventos magníficos e catastróficos geralmente seguem
em troca. Não me atrevo a dizê-lo, mas sou
essas almas, que assumem a forma de grandes governantes e
mais leal a ela do que aos De Rolos.
tiranos terríveis, magos poderosos, líderes religiosos e heróis
5 Minha arma é minha vida. Eu o limpo, conserto e lendários. Estes são os tocados pelo destino.
cuido dele – e em troca ele me serve lealmente.
6 O povo de Whitestone cuidou da minha família Poucos tocados pelo destino tomam consciência de sua
quando não tínhamos nada. Prometo retribuir sua natureza proeminente. Sem a confirmação dos próprios deuses,
compaixão com meu serviço. poucos podem saber com certeza que eles possuem esta bênção. E
é assim que deveria ser, pois pessoas de renome e poder ficam
Falhas do Corpo de Fuzileiros
facilmente com inveja daqueles cujos dons superam os seus. As
d6 Imperfeição crônicas sobreviventes da Era do Arcano estão repletas de
1 Quem se importa em manter esta arma segura? “Não histórias de hierarcas mágicos que escravizaram aqueles que
deixe cair em mãos erradas!” Ha! É apenas uma consideravam tocados pelo destino – ou pior, tentaram extrair
questão de tempo até que alguém cometa um deslize deles a essência do destino pelos meios mais horríveis. Ser tocado
e essas armas estejam por toda parte. pelo destino pode ser uma bênção ou uma maldição. Na maioria
das vezes, são aqueles que carregam as bênçãos da fortuna que
2 Acho que fazer parte do Corpo de Fuzileiros é muito legal.
são lembrados pela história, enquanto aqueles que são
Adoro contar às pessoas sobre minha posição para poder
amaldiçoados pelo destino são esquecidos. A maioria das culturas
impressioná-las.
de Exandria tem lendas sobre aqueles que foram marcados pelo
3 Minha arma foi roubada. Construí um novo, mas mau destino simplesmente por terem nascido sob a luz plena de
não posso voltar para casa até encontrar o
Ruidus, a lua vermelha em torno da qual giram inúmeras lendas
ladrão e recuperar o original.
terríveis.
4 Cansei de proteger pessoas mimadas que Os personagens dos jogadores e NPCs ganham esta bênção
não sabem se proteger. quando o Mestre a concede a eles, ganhando o recurso Fortune's
5 Eu atiro primeiro e pergunto depois. Grace como resultado. Um personagem pode receber a bênção
como um presente dos deuses ou como um fenômeno temporário
6 A primeira e única vez que matei alguém, isso
e surpreendente quando a campanha muda para um arco de
mudou a minha vida. Ainda sonho com isso e nunca
história focado naquele personagem.
serei a pessoa despreocupada que era antes.
Um PdM aliado pode receber esta bênção para ajudá-los a
sobreviver enquanto os personagens os protegem de uma ameaça
Variante: Caçador de Pedra Branca
terrível. Um NPC anteriormente benigno pode até se tornar um
Por mais elitistas que sejam, os membros do Corpo de Fuzileiros de
vilão sedento de poder enquanto testa os limites de seu dom
Whitestone não representam o ápice da habilidade com armas de
tocado pelo destino.
fogo em Whitestone. Um grupo clandestino de elite
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até para ganhar uma dádiva de sangue. Seu benefício de sangue
• Armas corpo-a-corpo simples e marciais sem a propriedade Você pode gastar esse benefício de sangue para obter um dos
você. Armas de uma mão têm alcance normal de 6 metros e • Quando você faz uma jogada de ataque, você rola 1d6 e
longo alcance de 18 metros, enquanto armas de duas mãos adicione ao total.
têm alcance normal de 4,5 metros e alcance longo de 9 • Quando você acerta um ataque ou feitiço, você causa
metros. 2d6 de dano necrótico adicional.
• Armas que já possuem a propriedade arremesso aumentam • Quando você faz com que uma criatura faça um teste de
seu alcance curto em 6 metros e seu alcance longo em 12 resistência de Força, Destreza ou Constituição, jogue um d4 e
metros para você. reduza seu teste de resistência pela quantidade rolada.
• Quando você erra um ataque com arma de arremesso
O dano que você sofre para obter um benefício de sangue não pode ser
usando uma arma leve, a arma retorna ao seu alcance
reduzido de forma alguma.
como um bumerangue no final do seu turno, a menos
que algo a impeça de retornar. Você pode pegar e
guardar quantas armas você jogou dessa maneira.
Game Masters podem fazer uso de muitas ferramentas crie um esboço de “preencher as lacunas” de sua
diferentes para rodar jogos divertidos. Um Mestre é o ponto narrativa. Comece dividindo uma página do seu diário
de partida do processo de contar histórias, criando estruturas GM (seja uma página física ou digital) em três seções
de aventura narrativamente atraentes que eles e os jogadores denominadas “Início”, “Meio” e “Fim”. Depois pense no
transformam em uma campanha. Para fazer isso, um GM cria que acontece em cada uma dessas partes da sua
locais e cenários com os quais seus jogadores irão se divertir. aventura como forma de abrir o seu processo criativo.
Eles estocam aventuras com saques e itens mágicos para
recompensar personagens ousados, vilões e monstros para
defender esses tesouros valiosos, e NPCs de todos os tipos que Começando uma aventura
podem dar pistas, ajudar como aliados ou se opor aos
O início da maioria das aventuras ocorre quando os
personagens em seus objetivos.
personagens recebem uma missão ou são mergulhados de
Este capítulo contém conselhos de narrativa para GMs
cabeça em um cenário inesperado. Na seção Início do seu
realizando campanhas em Tal'Dorei. Ele também contém
diário do Mestre, escreva uma frase sobre como você deseja
vários novos itens mágicos, incluindo os lendários Vestígios da
que os personagens aprendam sobre a aventura. Por
Divergência, além de regras opcionais que os Mestres podem
exemplo: “Um membro do Conselho de Tal'Dorei publica um
usar para ajustar o tom de uma campanha de Tal'Dorei. (O
aviso urgente sobre uma criatura perigosa em todas as
Capítulo 6 deste livro apresenta monstros e NPCs exclusivos
tavernas de Emon, prometendo uma recompensa de 1.000
do mundo de Exandria, que também podem ajudar a dar a
po.” Em seguida, faça pequenas anotações sobre outras
uma campanha um aspecto distinto.Papel críticosentimento.)
coisas que você deseja na cena inicial. Onde se passa essa
cena de abertura? Que outros NPCs existem? Existem notas
Criando Aventuras
ou pistas ambientais que você deseja comunicar aos
jogadores?
Antes de ler esta seção, você deve se familiarizar
com “Como realizar uma campanha de Tal'Dorei” Criando Conflito
no capítulo 1, que fornece informações sobre a tradição e os
conflitos de Tal'Dorei que são apenas para os olhos do Mestre do
No meio
Jogo. O Capítulo 3 deste livro também contém dezenas de O meio de uma aventura é repleto de conflitos, sejam eventos
ganchos específicos para histórias, muitos dos quais se episódicos durante a viagem, uma exploração de masmorras
relacionam com os segredos gerais apresentados no Capítulo 1. repleta de armadilhas mortais e monstros territoriais ou
Alguns ganchos são simples, fornecendo apenas o suficiente intensas negociações diplomáticas. Na seção intermediária,
para inspirar sua próxima sessão de jogo. Alguns são mais faça anotações sobre que tipo de conflito você deseja que sua
complexos e podem se espalhar pela história de uma campanha aventura tenha. A maioria dos ganchos de história deste livro
inteira. contém um antagonista ou uma ameaça clara – então comece
Você notará que esses ganchos apresentam um escrevendo esse antagonista e depois faça um brainstorming
começo e, às vezes, uma sugestão de meio, mas nunca de ameaças secundárias que desafiarão os personagens em
uma conclusão. Isso porque eles foram projetados para seu caminho para enfrentar seu inimigo principal. Além dos
despertar sua imaginação, mas de uma forma que ainda monstros do capítulo 6 deste livro, as regras da quinta edição
deixa você preencher o resto da estrutura da história à estão repletas de monstros úteis que se adaptam
sua maneira. O objetivo deste livro é fornecer os blocos perfeitamente a Exandria.
de construção com os quais você pode criar seu próprio
Tal'Dorei, e essas sementes de enredo abertas irão ajudá- Termine com uma recompensa
lo a criar aventuras que se sintam em casa no mundo do O final de uma aventura é onde os personagens ganham sua
Papel crítico— seja você um fã de longa data do programa recompensa e retornam para um local seguro. Na seção Final
ou um novato em Tal'Dorei. do seu diário, anote ideias para tesouros ou outras
Se você é um mestre experiente, talvez já tenha sua própria recompensas que você deseja dar aos personagens. Você
abordagem para criar aventuras a partir de ganchos de pode aproveitar os novos tesouros apresentados neste livro,
histórias. Mas especialmente se você for um Mestre iniciante, bem como as diversas recompensas descritas nas regras da
esta seção apresenta uma abordagem direta que você pode quinta edição.
experimentar para expandir os ganchos em aventuras Lembre-se de que o tesouro não precisa ser ouro ou
completas. E mesmo sendo um Mestre experiente, se você se itens mágicos e não precisa ser encontrado em
sentir preso ao planejar uma aventura, pode ajudar
Graz'tchar,
o fim decadente
Adaga de
Negação
Espelho do Infinito
Transpondência
Vela Celeste
Oh! Oh deuses, você está realmente me pedindo para explicar
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
isso? Nossa, claro, vou tentar, mas você realmente tem que
Essas asas de morcego foram usadas pela primeira vez pelos sentir, sabe? A sensação do vento passando por você
Air Ashari para voar alto no céu. Eles são construídos de couro enquanto você sobe para o céu, então - uau! - seu estômago
e osso, ou tecido e madeira, e são colocados em um poste de simplesmente cai fora de você, e é como se você tivesse
madeira resistente que ajuda o usuário a permanecer estável
deixado seu coração para trás quando começou a cair. É como
durante o vôo.
se nada estivesse segurando você, então – whoosh! – o vento
Enquanto essas asas estão abertas e você está andando no
pega você e te leva de volta para o céu.
vela do céu, você pode planar pelo ar. Você tem um
divergência
As estatísticas de jogo de um Vestígio de Divergência não
As condições pelas quais um Vestígio de Divergência progride para
mudam quando ele é redimensionado, a menos que o item
seu próximo nível de poder podem variar e geralmente giram em
seja uma arma. Quando uma criatura Grande ou maior ataca
torno da natureza do item específico e de sua magia. Um portador
com tal arma, a arma causa um dado de dano adicional para
sintonizado de um Vestígio de Divergência deve muitas vezes
cada categoria de tamanho que seu portador for maior que
progredir simbolicamente para um novo estado de
Médio. Por exemplo, se Fenthras for usado por um feérico
autodescoberta ou realização. Alternativamente, um Vestígio de
Grande, os ataques feitos com o arco longo causam 2d8 de
Divergência pode legar um novo poder a um personagem em
dano perfurante. SePiremaul é usado por um gigante enorme,
estado de extrema pressão pessoal ou desespero.
os ataques feitos com o maul causam 4d6 de dano de
concussão.
Esses momentos desencadeadores cabem inteiramente ao
Mestre do Jogo identificar e desvendar e, como tal, provavelmente
se manifestarão de maneiras inesperadas. Os jogadores devem
permitir que os momentos narrativos orgânicos que eles acham
Quando a guerra dos deuses se espalhou por Exandria,
que possam exemplificar tal avanço ocorram, e os GMs devem nenhuma criatura estava segura, não importa quão pequena e
adaptar o momento de desencadeamento de acordo para ser insignificante, não importa quão poderosa e poderosa. Pois as
importante, impactante e memorável. batalhas entre deuses, pretensos deuses e suas
Exemplos dos tipos de momentos que podem monstruosidades divinas ocorreram em tal escala que
desencadear o avanço de um Vestígio de Divergência montanhas foram divididas e cidades inteiras pereceram.
incluem o seguinte: Como poderia qualquer mortal esperar influenciar o destino
• Um personagem finalmente supera um de seus maiores medos, de seu próprio mundo?
superando corajosamente um evento traumático para salvar um A resposta – talvez ironicamente, dada a forma como as
membro do grupo. artes arcanas e a fome pela divindade trouxeram a
• Um personagem é derrotado impiedosamente por um inimigo Calamidade – estava na magia de origem tanto arcana
há muito odiado e, diante de tal derrota, ele sente uma força
quanto divina. Não são amuletos ou bugigangas
profunda e adormecida crescer dentro dele.
insignificantes, mas o tipo de magia que permeia as linhas ley
• Um personagem perde um aliado próximo em batalha, e a
deste mundo e afeta a própria estrutura da realidade. É
angústia e a fúria agitam o poder dentro de seu Vestígio
verdade que um exército mortal pode não ser nada além de
de Divergência.
• Um personagem descobre uma faceta de seu destino que
uma nuvem de mosquitos para os deuses, mas um herói
direciona suas ações para uma causa perigosa – e contra singular - ou vilão - empunhando um artefato imbuído de
seu próprio medo, ele aceita seu destino e magia além da conta... tal campeão poderia trazer sua força e
responsabilidade. astúcia para suportar em meio à devastação. da guerra
• Um personagem reivindica vingança contra um rival divina.
que o atormenta há anos. Assim, os deuses e até mesmo os maiores magos mortais
• Um personagem conhecido pela moderação cede à criaram relíquias de um poder nunca visto antes, nem, creio
violência amoral à qual a relíquia que carrega foi eu, desde então. Além disso, todo o potencial desses itens só
dedicada. poderia ser usado por aqueles com almas dignas de exercer
Se você quiser manter os Vestígios “equilibrados”, além de tal poder lendário….
serem narrativamente significativos, então os personagens
— Monografia sobre os Vestígios de Divergência
podem encontrar um Vestígio adormecido antes do 11º nível –
dos arquivos da Reserva de Cobalto por volta
talvez sem saber que é até mesmo um Vestígio! Esse Vestígio
de 547 PD, atrib. Alto Curador Jorum Irrelios
adormecido é despertado em algum lugar entre o 11º e o 17º
nível e é exaltado em qualquer nível.
usada, ela não poderá ser usada novamente até que você termine um descanso longo.
Desperto
QuandoAgoniaatinge um estado desperto, você ganha os
seguintes benefícios: Desperto
Quando oArmadura da Alma Valenteatinge um estado
• O dano extra quando você atinge uma criatura marcada
desperto, você ganha os seguintes benefícios:
aumenta para 1d8.
• Uma criatura marcada tem desvantagem em testes de • O bônus de CA da armadura aumenta para +2.
Constituição e testes de resistência de Constituição. • Você tem resistência a dano ácido enquanto usa esta
• Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um armadura.
ataque usandoAgonia, você pode realizar imediatamente um • Você fica imune à condição de medo enquanto
ataque corpo a corpo adicional com esta arma como uma ação usa esta armadura.
bônus. • O feitiço salvar CD para a armaduracomandoo feitiço
aumenta para 16 e o feitiço pode ter como alvo até três
Exaltado criaturas.
QuandoAgoniaatinge um estado exaltado, você ganha os
seguintes benefícios: Exaltado
Quando oArmadura da Alma Valenteatinge um estado
• O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
aumenta para +3.
• O dano extra quando você atinge uma criatura marcada • O bônus de CA da armadura aumenta para +3.
aumenta para 2d8.
Nova Iorque
armaduras
Valente
Círculo de
Visão farpada
Dormente
Quando oAla do Deathwalkerestá em um estado inativo, você
ganha um bônus de +1 na CA e tem vantagem em testes de
resistência contra a morte enquanto estiver usando a armadura.
Quando oAla do Deathwalkeratinge um estado desperto, novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
você ganha os seguintes benefícios: Além disso, quando uma criatura é morta por um ataque com
esta arma, uma árvore de quase dois metros de altura cresce
• O bônus de CA da armadura aumenta para +2.
rapidamente no cadáver no minuto seguinte. A árvore está
• Enquanto estiver usando a armadura, você terá resistência
enraizada no solo para dificultar a movimentação do corpo, mas
a um dos seguintes tipos de dano à sua escolha: ácido,
não danifica permanentemente o cadáver ou seus órgãos.
frio, fogo, relâmpago, necrótico ou venenoso. Você pode
alterar o tipo de dano ao terminar um descanso curto.
Desperto
QuandoFenthrasatinge um estado desperto, você ganha os
Exaltado
seguintes benefícios:
Quando oAla do Deathwalkeratinge um estado
• O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
aumenta para +2. Além disso, quando você acerta
• O bônus de CA da armadura aumenta para +3. um ataque usando esta arma, o alvo sofre 1d4 de
• Como uma ação bônus, você cria grandes asas negras de corvo que lhe dano elétrico extra.
concedem um deslocamento de vôo de 18 metros e duram 1 hora. • Quando você acerta um ataque usando esta arma, você pode
Depois que esta propriedade for usada, ela não poderá ser usada declará-lo como um tiro de espinheiro. O ataque causa 3d8 de
novamente até que você termine um descanso longo. dano perfurante extra, e o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Força CD 15 ou será contido por
Fenthras arbustos de aço que explodem da flecha. Um alvo contido pode
Arma (arco longo), lendária (requer sintonização) repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
Este lindo arco longo feito de casca perene do Reino
Uma vez usada esta propriedade, ela não poderá ser usada
Fey se flexiona e se move como uma entidade viva.
novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Diz-se que foi usado pelo lendário ranger Vex'ahlia
contra grandes males.
Dormente Exaltado
EnquantoFenthrasestá em estado inativo, você ganha um QuandoFenthrasatinge um estado exaltado, você ganha
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
arma mágica. jogadas de ataque e dano
Quando você faz um ataque comFenthras, você pode declará-lo
como um tiro de oráculo, permitindo que você experimente a área idade causada por ataques usando 6.
ao redor da flecha usando seus sentidos normais
tiro possível duas vezes entre
ow DC aumenta para 17.
caminhante
Desperto
Quando oBeijo do Changebringeratinge um estado
desperto, você ganha os seguintes benefícios:
• O bônus nos testes de resistência aumenta para +2.
• Você está imune à condição restringida.
• Você pode usar uma ação para lançar opiscarfeitiço sobre você
mesmo. Esta propriedade do amuleto não pode ser usada
novamente até você terminar um descanso longo.
Exaltado
Quando oBeijo do Changebringeratinge um estado
exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
• O bônus nos testes de resistência aumenta para +3.
• Você está imune às condições de paralisia e
petrificação.
do
portador
Escultor de Mitos
lendário clérigo de Everlight, enquanto lutava contra o com uma opala de fogo brilhante que brilha com uma chama eterna.
Chroma Conclave e o Whispered One. Há rumores de que ele seja atualmente empunhado pelo Grande
Legado Phaestor, o gigante do fogo governante de Vulkanon, em
Dormente algum lugar abaixo das Montanhas Cliffkeep.
Enquanto oPlaca do Mártir da Alvoradaestá em estado inativo, você
ganha um bônus de +1 na CA enquanto o usa. Quando uma criatura
Dormente
a até 1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo a corpo, EnquantoPiremaulestá em um estado dormente, você ganha
você pode usar sua reação para repreender aquela criatura, um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com esta arma
causando-lhe 1d6 de dano de fogo. mágica. Quando você acerta um ataque usando esta arma, o
alvo sofre 1d6 de dano de fogo extra.
Desperto Além disso, você pode optar por fazer com que esta arma
Quando oPlaca do Mártir da Alvoradaatinge um estado emita luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9
desperto, você ganha os seguintes benefícios: metros adicionais (nenhuma ação necessária).
exaltado, você ganha os seguintes benefícios: mãos ardentesmagia de 2º nível (CD de resistência 15). Você
não pode usar esta propriedade novamente até terminar um
• O bônus da armadura na CA aumenta para +3.
descanso curto ou longo.
• Ao repreender um atacante, você pode optar por
• Sempre que você obtiver um acerto crítico com esta arma, o
causar dano de fogo ou dano radiante.
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
• Quando você estiver reduzido a 0 pontos de vida, você pode
Força CD 15 ou será derrubado.
optar por ter uma explosão de chama curativa ao seu redor.
Você recupera 1 ponto de vida e é elevado ao seu
Piremaul
• Quando você mata uma criatura com um ataque usando esta Dormente
arma, você pode sofrer 10d10 de dano de fogo e imolar o Enquanto oPináculo do Confluxoestá em estado inativo, o
cadáver da criatura. Este dano não pode ser reduzido de cajado tem 8 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas gastas
forma alguma e você morre se esse dano reduzir você a 0 diariamente ao amanhecer. Enquanto segura o cajado, você
pontos de vida. A criatura imolada e tudo o que ela veste e pode gastar 1 ou mais de suas cargas para lançar um dos
carrega, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de seguintes feitiços dele, usando sua CD para salvar feitiços:
cinzas. A criatura só pode ser restaurada à vida por meio de mãos ardentes(1 carga) oubola fogo(3 cobranças).
umverdadeira ressurreiçãoou umdesejarsoletrar. Você não Além disso, enquanto segura este cajado, você tem um
pode usar esta propriedade do maul novamente até que 7 + 1 de bônus nas jogadas de ataque de feitiço e sua CD de salvamento de
dias tenham se passado. feitiço aumenta em 1.
Desperto
Quando oPináculo do Confluxoatinge um desperto
você ganha os seguintes benefícios:
fossem um com a paisagem duradoura, bônus para jogadas de ataque de feitiço e seu salvamento de feitiço
Exandria….
— Alto Curador Jorum Irrelios,
por volta de 547 PD
e de
Luxo
Exaltado
ht QuandoNavalha Estrelaatinge um estado exaltado, você ganha
0 os seguintes benefícios:
Navalha Estrela
Dormente Dormente
Enquanto oJuntas de Pedra Titãestão em um estado EnquantoSussurrarestá em estado inativo, você ganha um
inativo, seu valor de Força se torna 22 enquanto você bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
usa essas manoplas. Além disso, seus ataques com arma mágica.
armas causam dano duplo a objetos e estruturas. Além disso, quando você obtém um acerto crítico com esta
adaga, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você
Desperto por 1 minuto. Se obtiver sucesso, o alvo fica imune a este
Quando oJuntas de Pedra Titãatingem um estado desperto, efeito por 24 horas.
eles ganham as seguintes propriedades:
• Seu valor de Força passa a ser 24.
Desperto
• Você pode usar uma ação para lançar oampliar/reduzir feitiço QuandoSussurraratinge um estado desperto, você ganha os
das manoplas em você mesmo (ampliar apenas), com duração seguintes benefícios:
de 10 minutos. Esta propriedade das manoplas não pode ser • O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
usada novamente até você terminar um descanso longo. aumenta para +2. Além disso, quando você acerta
um ataque usando esta adaga, o alvo sofre 1d6 de
dano psíquico extra.
Exaltado • A CD para resistir ao medo de um acerto crítico
Quando oJuntas de Pedra Titãalcançam um estado aumenta para 15.
exaltado, eles ganham as seguintes propriedades:
• Seu valor de Força passa a 26.
• Enquanto você estiver sob o efeito doampliar /
reduzirfeitiço lançado pelas manoplas, você tem
resistência a danos de frio, fogo, raio e trovão.
Pedra Titã
Nós dos dedos
QuandoSussurraratinge um estado exaltado, você ganha os você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu
As terras de Tal'Dorei estão repletas de pessoas e monstros mentes de criaturas humanóides. Mas mesmo essas “mentes
preparados para emboscar aventureiros, negociar com inferiores” podem compreender que o propósito de um aboleth é
exploradores empreendedores e forjar alianças com o domínio psíquico de toda a vida, pois as vidas de outras
personagens carismáticos — ou pelo menos com aqueles criaturas não têm valor para isso.
dispostos a pagar. Aboleths podem ser encontrados em todos os canais
A primeira parte deste capítulo é uma discussão de apenas subterrâneos de Tal'Dorei, normalmente vivendo isolados, tendo
alguns dos muitos tipos de criaturas que um Mestre pode apenas seus escravos como companhia. Essas aberrações relutam
usar como PdMs em uma campanha de Tal'Dorei (incluindo em trabalhar juntas, pois suas memórias perfeitas nunca
criaturas das raças apresentadas no capítulo 4). A segunda permitem que esqueçam um rancor. É uma sorte que estas
parte do capítulo é um bestiário com estatísticas de jogo para criaturas arrogantes sejam praticamente incapazes de cooperar,
novos NPCs e monstros exclusivos de Tal'Dorei e outras pois se os seus intelectos de nível genial estivessem unidos,
partes de Exandria. poderiam muito bem ser imparáveis.
Criaturas que não são jogadores Durante a Era de Arcanum, um império aboleth cobriu toda
a extensão do mundo subterrâneo de Tal'Dorei. O coração
Tal'Dorei está repleto de seres não-humanóides que deixam deste domínio era Salar, a Cidade Invisível (ver página 142).
sua marca no mundo, mesmo que normalmente não Embora Salar não seja nada além de uma ruína nas Cavernas
embarquem em aventuras em masmorras ou viajem pelo Crystalfen abaixo de Emon agora, os aboleths ainda viajam
mundo em missões épicas. Os tipos de criaturas nesta seção para lá na esperança de encontrar algum resquício de sua
são aqueles que os personagens dos jogadores podem glória perdida. Salar é pouco mais que uma lenda para o
encontrar em suas aventuras como amigos ou inimigos. mundo acima – mas embora poucos o tenham visto e
Muitas dessas criaturas estão totalmente descritas nas regras sobrevivido, a Cidade Invisível não é um mito. Alguns
da quinta edição. A tradição aqui simplesmente cobre como arcanistas até especulam que a pegada psíquica persistente
eles funcionam no mundo de Exandria. da cidade em ruínas foi o que atraiu os primeiros colonos
As criaturas nesta seção incluem muitas que não devem ser
Issylran para a área, e o que os inspirou a construir Emon
usadas como personagens de jogadores em uma campanha típica,
acima dela.
incluindo aquelas com fisiologia não humanóide (como centauros),
tamanho grande (incluindo gigantes) ou mentes alienígenas
(aboleths e similares). Mas muitas outras criaturas de Exandria são
Gatos
adequadas para uso do personagem do jogador, mesmo que não Os felinos de Tal'Dorei são tão difundidos e variáveis em
tenham estatísticas nas regras básicas da quinta edição. Criaturas forma e cor quanto os gatos com os quais se assemelham.
como minotauros, gnolls e muitos humanóides com características Eles geralmente vivem vidas solitárias, reivindicando
animais, variando de águias a elefantes, podem ser usados como pequenos territórios para chamar de seus, embora alguns
personagens dos jogadores se os jogadores e Mestres de Jogo gatos vivam como pequenas unidades familiares com poucos
estiverem dispostos a se esforçar para fazê-los funcionar em uma conflitos. Além disso, seu instinto felino de solidão não
campanha. O mesmo é tecnicamente verdadeiro para criaturas atrapalha a interação dos gatos com outras pessoas ao seu
como dragões, fadas e gigantes, mas seu tamanho e poderes redor. Na verdade, muitos gatos são altamente sociais perto
inatos podem tornar difícil para eles serem membros de um grupo dos outros, seguros de que podem retirar-se para uma
de aventureiros equilibrado. solidão que promete segurança e calma sempre que
necessário.
Não existe nenhum mito de criação consistente para essas
Fey
As pessoas não descobrem as fadas; em vez disso, as fadas
descobrem pessoas. Embora as florestas encantadas sejam seu
domínio preferido, o povo das fadas pode ser encontrado onde
quer que o poder da natureza seja forte – até mesmo em um
jardim de flores no meio de Emon. É claro, os estudiosos
Emonianos debatem interminavelmente se as fadas normalmente
vêm para uma floresta encantada por causa de sua magia, ou se a
magia de tais locais floresce por causa das fadas. As respostas para
tais mistérios são conhecidas pela Arquifada, é claro – mas eles
não gostam de revelar segredos.
O Reino Fey é um lugar de intensa emoção. Lá, a felicidade
se transforma em exaltação, a raiva em fúria e as paixões em
obsessões. As próprias formas das fadas são definidas por
seus sentimentos mais íntimos, e até mesmo irmãos fadas
podem assumir diferentes formas com base no que sentem
mais fortemente. Duas filhas de pais duendes têm a mesma
probabilidade de ser um duende e um sátiro se uma irmã for
atraída pela guerra e a outra pela folia. E embora incomum,
não é incomum que uma fada mude de forma completa e
espontaneamente após um evento que altere sua vida. Como
a maioria das fadas vive por mais de três séculos, uma fada
particularmente instável pode assumir uma dúzia de formas
ao longo de sua vida, mudando radicalmente sua forma física,
voz, gênero, gostos e desgostos e muito mais.
AÇÕES -
Multiataque.O Adranach faz dois ataques com suas
garras.
Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, um alvo,
alcance 5 pés.Bater:32 (4d12 + 6) de dano cortante.
Parafusos de Força (Recarga 5–6).O adranach tem como alvo até quatro
criaturas que pode ver em um raio de 18 metros dele. Cada alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 28
(8d6) de dano de força.
AÇÕES -
Classe de Armadura17 (cota de malha de escama de dragão Cimitarra.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance
vermelho) Pontos de vida92 (16d8 + 20) 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante mais 14 (4d6) de
Velocidade30 pés. dano de fogo.
Ashari Skydancer perigos do oceano aberto e dedicam suas vidas para proteger
os marinheiros de tempestades, piratas e monstros
A localização de Zephrah em Summit Peaks protegeu os marinhos. Eles não são guerreiros, porém, mas sim
Ashari que moram lá de inúmeras dificuldades. Poucos curandeiros talentosos e empatas aquáticos, usando seus
violam a sua casa isolada, e esta segurança gerou uma poderes para procurar e resgatar sobreviventes de desastres
certa imprudência entre os Air Ashari. Embora eles marinhos. Às vezes, trazem sobreviventes gravemente feridos
protejam sua fenda elemental tão de perto quanto o resto para Vesrah, uma prática que o isolacionista Water Ashari
de seus parentes, sua falta de estoicismo e moderação condena por temer que tais estranhos ameacem o seu modo
muitas vezes lhes rende o desprezo dos Ashari da Terra de vida. Os indecisos aceitam com tranquilidade o desprezo
de Terrah, a única outra tribo Ashari em Tal'Dorei. de seus pares, pois preferem ser justos do que populares.
As crianças Air Ashari aprendem a voar antes de aprenderem a Um waverider recorre à violência apenas como último recurso,
andar, acompanhando seus pais através de nuvens cobertas de preferindo lutar em sua forma de peixe transformada em vez de
neve em Asharivelas do céu(consulte a página 199). Mas embora com o arpão na mão. Eles usam táticas de ataque e fuga como
todos em Zephrah amem a sensação de voar, poucos aprimoram tubarões caçadores ou empregam a camuflagem natural de sua
suas habilidades com tanto rigor quanto os skydancers. Esses forma de polvo gigante para atormentar os oponentes. Ao
graciosos mestres do vento são ao mesmo tempo artistas, patrulhar o mar aberto, os waveriders deslizam pela água em
performers e guerreiros. Eles são os heróis amados do seu povo, pranchas de ondas pessoais com velas dobráveis, semelhantes em
tanto defendendo-os em tempos de perigo como trazendo-lhes função às dovelas do céudo Zefrah (ver página 199).
felicidade em tempos de paz.
- rima infantil
para dormir, e canalhas sinistros cujos feitos são matéria de lenda Pontos de vida44 (8d8 + 8)
Fecho Degolador
Ataque Furtivo (1/Turno).O assassino causa 14 (4d6) de
Quando os ladrões e assassinos do Fecho precisam adquirir
dano extra quando atinge um alvo com um ataque com
fundos adicionais ou libertar certas pessoas de seus bens, os
arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o
assassinos da organização são os primeiros a serem
alvo está a até 1,5 metro de um aliado do assassino que não
chamados. No entanto, o Fecho não obteve um índice
está incapacitado e o assassino não não tem desvantagem
extraordinário de satisfação do cliente ao permitir que na jogada de ataque.
qualquer canalha reivindicasse o posto de cruel. Um assassino
eficaz é paciente e preciso. Entre furtivamente, proteja-se, AÇÕES -
espere, ataque apenas com vantagem e lute sem honra. Se Multiataque.O assassino faz dois ataques com espada
forem avistados, desorientem-se fugindo e depois recuperem curta ou adaga.
uma posição estratégica e ataquem quando menos Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar,
esperarem. alcance 1,5 m, um alvo.Bater:7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
AÇÕES DE BÔNUS -
Presença intimidante.Sempre que o executor atingir uma criatura Second Wind (recarrega após um descanso curto ou longo). O
com um ataque corpo a corpo, o alvo deve ser bem sucedido em um executor recupera 12 pontos de vida.
teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará assustado.
calor ambiente, mesmo de uma região temperada, é 10 (3d6) de dano de frio extra em um acerto.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Ferrão.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance 1,5
16 (+3) 16 (+4) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) m, um alvo.Bater:9 (1d12 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou
Salvando lancesDes +7 HabilidadesPercepção ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
+3, Furtividade +7 Resistências a danosfrio, resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
fogo, relâmpago Imunidades a danostóxico sobre si mesmo se obtiver sucesso.
Imunidades a condiçõesenvenenado Girador da Web.Ataque com arma de longo alcance:+7 para acertar,
alcance 12 metros, um alvo.Bater:O alvo é puxado 12 metros em
Sentidosvisão no escuro 36 metros, Percepção passiva direção à aranha e agarrado (CD 14 para escapar). A aranha só pode
13 línguas- agarrar uma criatura por vez dessa maneira. Como uma ação, a
Desafio8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência+3 aranha pode envolver uma criatura que ela tenha agarrado em uma
teia, fazendo com que ela seja contida e encerrando a condição de
Escalada de aranha.A aranha pode escalar superfícies difíceis, agarrada.
inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um
REAÇÕES -
teste de habilidade.
Spray Arterial.Quando a aranha sofre dano abaixo da metade
Web Walker.A aranha ignora as restrições de de seu ponto de vida máximo, ela pode borrifar sangue
movimento causadas pelas teias. venenoso em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 14. Se
AÇÕES -
falhar na resistência, uma criatura sofre 13 (3d8) de dano de
Multiataque.A aranha faz dois ataques corpo a corpo: um com
veneno e fica envenenada por 1 minuto. Se obtiver sucesso, a
a mordida e outro com o ferrão; ou a aranha pode fazer um
criatura sofre metade do dano e não é envenenada. Se este
ataque com seu girador de teia seguido por um ataque corpo a
dano de veneno reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, a
corpo.
criatura ficará estável, mas envenenada por 1 hora, mesmo após
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance recuperar pontos de vida, e ficará paralisada enquanto estiver
1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d10 + 3) de dano perfurante e o envenenada desta forma.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Web Walker.O aranha ignora as restrições de
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 7 (-2) 3 (-4) movimento causadas pelas teias.
AÇÕES -
Salvando lancesDes +3 HabilidadesPercepção Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para acertar,
+0, Furtividade +5 Resistências a danosfrio, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d8 + 1) de dano perfurante, e o
fogo, relâmpago Imunidades a danostóxico alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13,
Imunidades a condiçõesenvenenado sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou
metade do dano se obtiver sucesso.
AÇÕES -
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Multiataque.O golem faz dois ataques corpo a corpo.
22 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 1 (−5)
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:19 (3d8 + 6) de dano perfurante.
Imunidades a danosácido, frio, fogo, veneno, psíquico;
Mace.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 3
concussão, perfurante e cortante de ataques não
metros, um alvo.Bater:22 (3d10 + 6) de dano por concussão.
mágicos que não são adamantinos
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão, Explosão Radiante (Recarga 6).O golem emite uma explosão de
assustado, paralisado, petrificado, envenenado Sentidos luz radiante em um raio de 6 metros. Cada criatura na área deve
visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 11 línguas realizar um teste de resistência de Constituição CD 18. Se falhar
entende as línguas de seu criador na resistência, uma criatura sofre 18 (4d8) de dano radiante e fica
mas não consigo falar cega até o final do seu próximo turno. Se obtiver sucesso, a
Desafio16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência+5 criatura sofre metade do dano e não fica cega.
AÇÕES -
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Multiataque.Jourrael faz dois ataques corpo a corpo ou dois
13 (+1) 24 (+7) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) ataques à distância.
Lâmina Espectral.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para
Salvando lancesDes +12, Con +10, Sab +8 Habilidades
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (1d6 + 7) de dano
Acrobacia +12, Percepção +13, Furtividade +17
cortante e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Resistências a danosácido, fogo, raio, frio,
resistência de Constituição CD 14 ou será envenenado por 1
trovão; concussão, perfuração e corte de ataques
hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo
não mágicos
também ficará inconsciente enquanto estiver envenenado desta
Imunidades a danostóxico
forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar
Imunidades a condiçõesassustado, agarrado,
uma ação para acordá-lo.
paralisado, envenenado, caído, contido Sentidosvisão
Adaga Vazia.Ataque com arma de longo alcance:+12 para
no escuro 36 metros, Percepção passiva 23 línguas
acertar, alcance 60/120 pés, um alvo.Bater:9 (1d4 + 7) de
Abissal, Comum, Infernal, Subcomum
dano perfurante.
Desafio15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência+5
AÇÕES DE BÔNUS -
Movimento Incorpóreo.Jourrael pode se mover através de Ação astuta.Jourrael pode realizar a ação Correr,
outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Desengajar ou Esconder-se.
Eles sofrem 5 (1d10) de dano de força se terminarem seu Forma espelhada (recarrega após um breve descanso). Jourrael
turno dentro de um objeto. manifesta três duplicatas ilusórias que pairam em seu espaço. Cada
Ataque Furtivo (1/Turno).Jourrael causa 35 (10d6) de dano vez que uma criatura atingir Jourrael com um ataque, jogue um d20
extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem para ver se ela atinge uma das duplicatas. Se houver três duplicatas,
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 uma duplicata será alvo de um resultado de 6 ou superior. Com duas
metro de um aliado de Jourrael que não está incapacitado e duplicatas, uma duplicata é alvo de um resultado de 8 ou superior.
Jourrael não tem desvantagem na jogada de ataque. Uma única duplicata é direcionada a um resultado de 11 ou superior.
A CA de uma duplicata é 17 e ela é destruída se for atingida. Jourrael
pode ocultar as duplicatas como uma ação bônus.
Feitiço Inato.A habilidade de lançar feitiços de Jourrael é Carisma
(resistência ao feitiço CD 15). Ela pode conjurar inatamente os
seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais: REAÇÕES -
À vontade:luzes dançantes Desviar-se.Jourrael adiciona 5 à sua CA contra um ataque
1/dia cada:escuridão,fogo de fada corpo a corpo que os atingiria. Para fazer isso, eles devem ver
Inevitável.Se Jourrael for reduzido a 0 pontos de vida, eles o atacante.
não ficarão inconscientes, mas se tornarão incorpóreos.
o mesmo corcel é convocado quando o cavaleiro-bode lança encontre de lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 13,
+5 para acertar com ataques mágicos). Possui os seguintes feitiços de
o corcel.
paladino preparados:
AÇÕES -
Multiataque.O cavaleiro-bode faz dois ataques com
martelo de guerra.
Martelo de guerra.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:7 (1d8 + 3) de dano de concussão ou 8
(1d10 + 3) de dano de concussão se usado com as duas mãos.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS relacionam com um cavaleiro para o resto da vida. Eles têm 1,80 metro
20 (+5) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) de altura, pesam cerca de duas toneladas e vivem 70 anos.
Devastadores mostrem uma organização melhor do que seus excepcional são levados diante de seu Senhor do Massacre e forçados
senhores da guerra sedentos de sangue deveriam ser capazes a beber uma bebida terrível que os Devastadores chamam de fogo de
de incutir no culto. Quem – ou o que – está comandando os caveira. Esta mistura queima a pouca capacidade de raciocínio que
Senhores do Massacre das sombras? E para que fim estão aqueles guerreiros possuíam, transformando-os em monstros
sendo direcionados esses guerreiros depravados? perfeitamente obedientes e famintos por carne. Na batalha, os
esfaqueadores enxameiam como ratos, eviscerando inimigos e
espectadores.
2º nível (3 vagas):cegueira/surdez,detectar
Remanescente Escolhido
pensamentos
Humanóide médio (qualquer)
3º nível (3 vagas):contrafeitiço,voar,padrão hipnótico 4º
nível (3 vagas):maior invisibilidade
Classe de Armadura12 (15 comarmadura de mago) 5º nível (3 vagas):dominar pessoa,aparente 6º nível (1
Pontos de vida117 (18d8 + 36) Velocidade30 pés. vaga):mordida no olho 7º nível (1 vaga):dedo da morte 8º
nível (1 vaga):palavra de poder atordoamento 9º nível (1
vaga):palavra de poder matar
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 9 (-1) 5 (-3) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Cascos.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance Acender.O esqueleto se arremessa contra uma criatura Grande ou
1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano por concussão. menor a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem sucedido em um
Arco longo.Ataque com arma de longo alcance:+4 para acertar, teste de resistência de Destreza CD 12 ou será agarrado (CD 12
alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano para escapar). Se falhar na resistência, o alvo também sofre 3 (1d6)
perfurante. de dano de fogo no início de cada um de seus turnos, mesmo após
o agarrão terminar. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele
usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito
apagar as chamas (como o alvo ser submerso na água), o efeito
Personalização do Esqueleto Centauro termina.
Alguns esqueletos de centauros possuem as seguintes
características adicionais, a critério do Mestre.
Espírito ausente.O esqueleto do centauro e até três
criaturas a até 1,5 metro dele entram magicamente no Plano
Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-versa. Uma criatura
involuntária que obtenha sucesso em um teste de resistência
de Carisma CD 13 pode resistir a este efeito.
Vos'skyriss Vos'skyriss Rising.Várias décadas atrás, Jorlund Vohr,
professor de arqueologia no Alabaster Lyceum, liderou
Povo Serpente uma expedição às ruínas da Ilha Visa – e as encontrou
rondadas pelos espíritos inquietos do império da
O povo serpente Vos'skyriss é o povo de um antigo
serpente. A incursão deles libertou esses espíritos
império de elite de híbridos de cobra humanóide,
sepultados e despertou centenas de seus parentes vivos
que buscam o desapego final que vem da destruição
da estase mágica. Agora, o povo-serpente vivo e morto-
de toda a realidade.
vivo conspiram juntos para reacender as brasas de seu
Origens restritas.Outrora um reino de humanóides
império há muito perdido.
que adoravam serpentes, o antigo Império Vos'skyriss
Alinhamento.Mal neutro.
estava entre os mais ricos do mundo. Seu povo imitava
obsessivamente as cobras: sua flexibilidade, sua
paciência sem emoções, sua disposição de sobreviver a
qualquer custo (até mesmo canibalizando sua própria
espécie) e seu frio distanciamento. Com a ajuda de
magias profanas, a maioria dos Vos'skyriss trocaram a
pele inútil de sua humanidade para se tornarem como o
Deus Traidor conhecido como a Serpente Camuflada.
Aqueles que não conseguiram evoluir tornaram-se
alimento para aqueles que o fizeram.
Os videntes de Vos'skyriss previram a Calamidade, e o
império criou um campo de estase arcano sob sua
capital, Vos'skyriss, para sobreviver. Este local fica na
costa oeste de Tal'Dorei e agora é conhecido como Visa
Isle. Apenas os mais fortes foram autorizados a procurar
refúgio na capital, e décadas de torneios
cuidadosamente monitorizados determinaram quem
estava apto para sobreviver.
Sociedade Ofidiana.O Povo Serpente ocupa templos
remotos em selvas, pântanos e desertos. Sua sociedade
impõe uma disciplina rígida e uma hierarquia que
recompensa aqueles que estão mais próximos das cobras na
mente e no corpo. O Povo Serpente transfigurado em
enormes cobras com braços humanoides é tido na mais alta
estima.
Apesar do apelido de seu deus, o povo serpente
Vos'skyriss proíbe os bandidos para que os estrangeiros
em seu reino sejam facilmente reconhecíveis.
Adoração Narcisista.A maioria do povo-serpente
tem pouco amor pela Serpente Camuflada, embora
lhe prestem homenagem como a divindade dos
venenos, dos assassinos e das trevas. Para o povo
serpente Vos'skyriss, a adoração é um meio para um
fim. Suas lendas dizem que aos devotos será
concedida a habilidade de devorar pesadelos,
permitindo-lhes devorar-se de sonhos de medo e
terror até que cresçam tanto que possam se voltar
contra seu deus e engolir a própria Serpente
Camuflada. Uma vez iniciado, este banquete não terá
fim – eles devorarão os deuses restantes, um por um,
e, finalmente, todo o multiverso.
AÇÕES -
Classe de Armadura13
Multiataque.O fantasma faz dois ataques de lança.
Pontos de vida55 (10d10) Velocidade
Lança.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+5 para
0 pés, voe 40 pés (pairar)
acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo.Bater:6
(1d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. Se
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS o fantasma fizer um ataque à distância, sua lança se
7 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) rematerializa em suas mãos após o ataque ser resolvido.
Etéreo.O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do
HabilidadesPercepção +2, Furtividade +7 Plano Material, ou vice-versa. É visível no Plano
Resistências a danosácido, fogo, raio, trovão; Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-
concussão, perfuração e corte de versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada
ataques não mágicos no outro plano.
Imunidades a danosfrio, necrótico, venenoso
Assobio aterrorizante.O fantasma emite um silvo estranho e
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão,
áspero. Cada criatura não-morta a até 9 metros do fantasma que
assustado, agarrado, paralisado, envenenado, caído,
possa ouvi-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
contido
Sabedoria CD 13 ou ficará assustada por 1 minuto. Um alvo
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção
assustado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
passiva 12 línguasComum, Dracônico Desafio4
seus turnos, encerrando a condição em caso de sucesso. Se o teste
(1.100 XP) Bônus de Proficiência+2
de resistência de um alvo for bem sucedido ou o efeito terminar, o
alvo fica imune ao Assobio Aterrorizante deste fantasma pelas
Visão Etérea.O fantasma pode ver 18 metros no próximas 24 horas.
Plano Etéreo quando está no Plano Material e vice-
versa.
AÇÕES -
Multiataque.A árvore wraithroot faz dois
ataques violentos.
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 3
metros, um alvo.Bater:16 (3d6 + 6) de dano por concussão.
AÇÕES -
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Mudança de forma.Keyleth lançamudança de formapara se
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) transformar em um planetário, um dragão de bronze adulto ou
outra criatura de ND 20 ou inferior que não seja um construto ou
morto-vivo.
Salvando lancesFor +4, Des +4, Con +5, Int +10, Sab Meteoro (somente forma elementar da Terra).Quando Keyleth cai
+ 14, Car +4 pelo menos 6 metros, ela cai com força meteórica. Cada criatura a
HabilidadesAtletismo +8, Intuição +12, Intimidação +8, Natureza até 6 metros dela deve ser bem sucedida em um teste de resistência
+ 12, Percepção +12, Persuasão +8, Furtividade +8, de Destreza CD 19 ou sofrerá 1d6 de dano de concussão para cada 3
Sobrevivência +12 metros que Keyleth cair. Keyleth ainda sofre dano de queda
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção enquanto está na forma elementar da terra.
passiva 22 línguasAuran, Comum, Druida, Élfico
Cadeia de Relâmpagos.Keyleth lançacadeia de relâmpagos(
Desafio18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência+6
magia salvar CD 22) doPináculo do Confluxoem uma criatura
que ela possa ver a até 45 metros dela.
Ancestrais Feéricos.Keyleth tem vantagem em testes de
AÇÕES DE BÔNUS -
resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode fazê-la
Forma Selvagem.Keyleth se transforma magicamente em uma
dormir.
besta ou elemental de ND 6 ou inferior. Suas estatísticas de jogo
Focado.Keyleth tem vantagem nos testes de resistência de
são substituídas pelas estatísticas da nova forma, mas ela
Constituição feitos para manter a concentração nos feitiços.
mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência,
Equipamento especial.Keyleth usa umtiara de sabedoria (o que Sabedoria e Carisma. Ela também mantém todas as suas
aumenta seu valor de Sabedoria em 2),+2 armaduras de couro, e habilidades e proficiências em testes de resistência, além de
umanel de proteçãocom um bônus de +2. Ela exerce oPináculo ganhar as da nova forma. Ela assume os pontos de vida e os
do Confluxo(consulte a página 209). Dados de Vida da nova forma e retorna ao número de pontos de
Feitiço.Keyleth é um conjurador de 20º nível. Sua habilidade de vida que tinha quando voltou à sua forma normal. Qualquer
lançar feitiços é Sabedoria (resistência de feitiço CD 22, +14 para equipamento que ela esteja usando ou carregando é absorvido
acertar com ataques de feitiço). Ela tem os seguintes feitiços ou suportado por sua nova forma (escolha dela). Ela reverte para
druidas preparados: sua forma humanóide como uma ação bônus ou quando fica
inconsciente. Seus ataques na forma Wild Shape são mágicos e
Truques (à vontade):druida,orientação,consertar 1º nível (4
ela pode lançar feitiços enquanto está transformada.
vagas):curar feridas,fogo de fada,nuvem de neblina,
palavra de cura,onda de trovão
2º nível (3 vagas):alterar a si mesmo(à vontade),esfera flamejante, Palavra de Cura (4º Nível).Keyleth lançapalavra de cura, restaurando
rajada de vento,passar sem deixar rastros 3º nível (3 16 (4d4 + 6) pontos de vida para si mesma ou para outra criatura que
vagas):chamar relâmpago,parede de vento ela possa ver a até 18 metros dela.
Gnomo Astuto.Scanlan tem vantagem em testes de Inspiração de Bardo (6/Descanso Curto).Scanlan concede um dado
resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra de Inspiração de Bardo a uma criatura que não seja ele mesmo, a até
magia. 18 metros dele, que possa ouvi-lo. Uma vez nos próximos 10
minutos, a criatura pode rolar um d12 e adicionar o número obtido a
Focado.Scanlan tem vantagem nos testes de resistência de
um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que
Constituição feitos para manter a concentração nos feitiços.
fizer.
Equipamento especial.Scanlan empunhaEscultor de Mitos
Quando Scanlan usa essa habilidade, ele ganha
(ver página 207), usa+2 armaduras de couro cravejadas de
vantagem nas jogadas de ataque com Mythcarver até o
resistência a ácidose umanel de proteçãocom um bônus de
final de seu turno.
+2 e carrega umchapéu de disfarcee umvarinha de mísseis
Palavra de Cura (5º Nível).Scanlan conjura palavra de cura,
mágicos.
restaurando 18 (5d4 + 6) pontos de vida para si mesmo ou para outra
Feitiço.Scanlan é um conjurador de 20º nível. Sua habilidade de
criatura que ele possa ver a até 18 metros dele.
lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 19, +11 para
acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de REAÇÕES -
bardo preparados: Cortando palavras.Quando uma criatura que Scanlan pode ver a
Truques (à vontade):mão mágica,mensagem,ilusão menor, até 18 metros dele faz uma jogada de ataque, um teste de
zombaria cruel habilidade ou uma jogada de dano, ele pode gastar um uso de
1º nível (4 vagas):palavra de cura,onda de trovão 2º Inspiração de Bardo para rolar um d12 e subtrair o número rolado
nível (3 vagas):cegueira/surdez,segurar pessoa, da jogada da criatura. A criatura também tem desvantagem em seu
invisibilidade,sugestão próximo teste de resistência.
Aura de Proteção.Enquanto o Campeão estiver consciente, Toque de Vida e Morte (recarrega após um descanso curto ou
ele e criaturas amigas a até 3 metros dele terão um longo).O Campeão toca uma criatura a até 1,5 metro dele e
+ 3 bônus em testes de resistência (incluídos acima). escolhe curar ou ferir aquela criatura, restaurando 55 (10d10)
pontos de vida ou causando 55 (10d10) de dano necrótico. Se a
Eterno Campeão.Quando o Campeão é reduzido a 0 pontos
criatura for um alvo involuntário, ela pode evitar qualquer um
de vida ou morre, seu corpo é destruído, mas seu espírito
dos efeitos com um teste de resistência de Destreza CD 20 bem-
retorna para o lado da Rainha Raven, e ele ganha um novo
sucedido.
corpo após 1d4 dias.
Evasão.Se o Campeão for sujeito a um efeito que lhe permita AÇÕES DE BÔNUS -
fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas Ação astuta.O Campeão realiza a ação Correr,
metade do dano, ele não sofrerá nenhum dano se tiver sucesso Desengajar ou Esconder-se.
no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
Botas da pressa (1/dia).O Campeão bate os
calcanhares, lançandopressasobre si mesmo. Ele não
Tocado pelo destino (4/dia).Quando o Campeão faz uma jogada de sofre de letargia quando o feitiço termina.
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode rolar
novamente o d20 e usar qualquer uma das jogadas. Alternativamente, REAÇÕES -
quando uma criatura que o Campeão pode ver faz uma jogada de ataque Esquiva misteriosa.O Campeão reduz pela metade o dano
contra ele, ou um teste de resistência contra uma de suas magias ou que recebe de um ataque que o atinge. Ele deve ser capaz
características, ele pode forçar aquela criatura a rolar novamente o ataque de ver o atacante.
ou salvar e usar a nova jogada.
Passeio de Abdar 132– Catha 9–10, 107, 169 104 Anões 152–153 Mansão Grey Hunt 78
133, 135, 136 Caverna do Axiom 111 Fortaleza Greyskull 135
Aboleths 105, 128, Cemitério Distrito 134 E Vale Cinza 107–108
141–143, 217 Centauros 87, 218 Ruínas Orientais 80 Grogue Mandíbula Forte 260–261
Descansos acelerados 213 Esqueleto do Centauro 255–256 Ancestralidade Elemental 154 Gruta, o 136
Adranach 104, 141, Laje Central 98 Elefantina 115 Mansão do Guildrunner 127
179, 223-225 Distrito Central 133 Aliança Elvencraft
Alabastro Sierras 72–80 All- Chained Oblivion 34, 36 Câmara Salão da Guilda 127 H
Hammer 13, 27, 31, 49, 94, de Whitestone 50–52 Campeão Elvendawn 9, 29 Meio gigante 159-160
96, 136, 160, 239, 246 dos Ravens 274–275 Elfos 154–156 Halflings 160-161
Allura Vysoren 21, 45, 48, 56, Changebringer 27–28 Emberhold 100–101 Salão da Queima
57, 115, 141 Elemental de Cinderslag 231 Círculo Ember roc 238 Cogumelos 100
Arcanos Pansóficos 46–48, dos Destruídos 171–172 Amanhecer Embertide 9, 28 Salão da Razão 92 Salões do
56, 57, 127, 138, 143, 220 da Civilização 9, 29 Ordens Claret Cidadela Esmeralda 125 Esplendor 104 Retorno
Arco Coração 13, 14, 17, 27, 29, 52–53, 168, 178 Posto Avançado Esmeralda 130 Angustiante 213–215 Fim da
35, 36, 87, 88, 162, 218 NPC 53 Emon 130–141 Colheita 9
Ashari 48–50, 226–230 Membro do fecho Skyport 138 Ascensão da Colheita 9
Bombeiro 226, 228 (plano de fundo) 181–183 Bairro Erudito 134 Lareira da Everlight 80
NPCs 48–50 Operadores de fecho 232 Eskil Ryndarien 48, 93, 196 Coração de Pedra Branca 78
Skydancer 227, 228 Degolador 232 Everlight 27, 32 Hemocraft 165, 168, 178, 191
Guarda de Pedra 228, 229 Executor 232 Highsummer 9, 32
Wave Rider 228, 230 Fecho, 53–54 F Abismo da Boca da Colina 115
Ashari (plano de fundo) 180–181 Montanhas Cliffkeep 93–108 Tocado pelo destino 189-190 Hobgoblins 159
Ashen Gorge 108, Serpente Cloaked 34, 38, 257 Talentos 190–191 Casa do Legislador 78 Casas de
109, 231, 255 Cloudtop District 133–134, 137 Feérico 219–220 Kraghammer 55–56
Assum Emring 45, 161 Cobalt Reserve 58, 91 Feygrove 125 NPC 56
Pergaminhos Asturais 41, 112, Cobalt Soul, a Biblioteca de. Primeiro Bastião 91-92 Humanos 161-162
128 Azalea Street Park 136 Veja tambémBiblioteca da Posto Avançado Flamereach 143
Azgrah 40 Alma Cobalto Esqueleto Flamejante 255 EU
Espírito de onda de frio 234 Flash Recall (feat) 190 Drogas ilegais 85
B College of Tragedy 167–168
Cracksackle 100
Foramere Basin 81–82 Cume Ironseat 82-83
Planos de Fundo 180 - 189 Guardião da Forja 83, 239, 241 Íssilra 145
Salão da Guilda 100 Forte Daxio 93–95 Bosque Coração de Hera 83
Beryl Keep 124
Deuses traidores 34–39
Berço do Adranach 104 Rei Fundação, o 13
Planalto de Beynsfal 113–120
Rastejante 34, 37 Liberdade das ondas J.
Cruel (façanha) 190 (feitiço) 176 Vila Jorenn 96
Bastilha Negra, o 62,
Cavernas de Crystalfen 11, 134, Liberdade dos ventos Jourrael, o Caedogeist 244
134, 138, 141
138, 141, 142, 217 (feitiço) 176
Rei Negro, o 92
Bladeshimmer Maldição da Ruína 35, 39 Maldição
do Conflito 35, 39 Ciclope
Aldeia Gélida 110–111 K
Litoral 129-145 Keenstone Quarry 99, 100
Domínio de Sangue 168-169
Invocador da Tempestade 235 G Keyleth, Voz da Tempestade
Magia de Sangue 178-179 Galdric 40 49, 71, 180, 262–263
Laje inferior 98, 99, 100 D Portão de Galdric 80 Quediva Xundi 40
Bowers of Recovery 104 Baía da Adaga 129–130 Gatshadow 95 Mentor Conhecedor 27, 30
Bramblewood 80–81 Montanhas Daggerbay 130 Gigante 220–221 Kraghammer 96–100, 152
Liga dos Brigões 50, 253 Dawnfather 27, 32 Bens Gloriosos de Gilmore Veja tambémCasas de
NPC 50 Praça Dawnfather 77 90, 140, 194 Kraghammer
Bronbog 110 Dia do Desafio 9, 30, 138 Piscinas Clareiras 121 Cavaleiro-bode Kraghammer 246
Bugbears 158, 159 Consolo Profundo 9, 31 Gnolls 221 Pântano K'Tawl 67–68
Byroden 114–115, 116, Aranha Alimentadora de Demônios 236 Gnomos 157–158 Kymal 83-84
118, 122, 159 Divergência, as 16, 27 Goblinkin 158–159
Planícies Divisórias 80-93 Duendes 158 eu
C Portão Divino 8, 11, 16, 19, 23,
27, 38, 39, 83, 95, 117
Anel da Briga Divina 138 Lago Ywynnlas 124
Calamidade, 15–16, 30, Sorriso Dourado 54–55 Portador da Lei 27, 29, 78 Liga
Sangue de Dragão 151-152 NPC 55
32, 34–39, 74, 75, 113, dos Milagres 23, 24, 47,
115, 146, 200, 219.Veja
Dragões 218 Golens 239–243 56–58, 104, 131, 132, 223
tambémDivergência, o Dreamseep Marshlands 110 Cobalto 239, 240 NPCs 58
Calendário 8–9
Driders 219 Caçador de magos 239, Ídolos Menores 39–42
Cassandra de Rolo 51, 77 Dryna 66 240 Platina 239, 243 Biblioteca do Cobalt Soul 30,
Castelo Whitestone 77, 80 Duergar 153 Campo Cinzento 78 58–60, 239
246 Ilic Henriquez 22, 64, 70, Kent Davis 109, 137, Svetoslav Petrov
deviantart.com/ilacha 77, 91, 102, @iDrawBagman 151, 192, artstation.com/svetoslavpetrov
118, 125, 133, artstation.com/idrawbagman 231
140 Isabel Gibney 147, 191, 200
@greyopals 195 Stanislav Dikolenko
isabelgibney.com 166-168, Lauren Walsh artstation.com/stsdklnk
170–171, 173, @LaurenWalshArt
1,Jéssica Nguyen 175, 177, 179, laurenwalshart.com 43, 223, Wesley Griffith
202–212 @Jessketchin 242, 278–279 260 @justwesley
jessketchin. com artstation.com/wesleygriffith
6 Lea Bichlmaier
265 Jéssica Scates @Jeleynai 26, 157Zuzanna Wuzyk
@jessmightwork artstation.com/jeleynai @Zuzartii
artstation.com/zuzartii
82, 182, João Antônio de Giovanni 11, 148 Linda Lithén
223, 255 @jadilustrado @LindaLithen
artstation.com/jad lindalithenart.com
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Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior e qualquer conteúdo por escrito do Colaborador para fazê-lo.
adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e
significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos
trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a
Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e estatuto, ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você não poderá Usar
linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
comercial; artefatos; personagens de criaturas; histórias, enredos, enredos,
elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir
desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias
representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao
nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, término desta Licença.
equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes,
criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, 14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal
logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la
marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo exequível.
proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o Conteúdo do
Jogo Aberto; (f) "Marca Registrada" significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
seus produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Documento de Referência do Sistema 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
Aberto pelo Colaborador (g) "Uso" , "Usado" ou "Usando" significa usar, distribuir, Coast, Inc.; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris
de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) "Você" ou "Seu" significa o licenciado nos termos Sims e Steve Townshend, baseado em material original de E. Gary Gygax e
deste contrato. Dave Arneson.
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que FIM DA LICENÇA
contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado
sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo ADENDO À LICENÇA EM NOME DA CRITICAL ROLE LLC: Cenário de campanha de
de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Tal'Dorei renascido.Direitos autorais © 2021 Darrington Press LLC. Todos os
Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou direitos reservados. Todos os nomes, logotipos, personagens, semelhanças,
condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando características e elementos relacionados incluídos neste trabalho estão sujeitos à
esta Licença. proteção de marca registrada e direitos autorais e são de propriedade da Critical
Role LLC. Autores: Matthew Mercer, Hannah Rose, James J. Haeck e John
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica Stavropoulos.
sua aceitação dos termos desta Licença.
Os seguintes itens (não incluindo quaisquer itens no Documento de Referência de
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Sistemas 5.1) incluídos neste trabalho são identificados como Identidade do
Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, Produto da Critical Role LLC com Identidade do Produto conforme definido na
isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, Seção 1(e) da Licença de Jogo Aberto Versão 1.0a estabelecida acima (“Licença”) e,
o Conteúdo de Jogo Aberto. portanto, os itens a seguir não são Conteúdo de Jogo Aberto conforme definido no
parágrafo 1(d) da Licença acima e não podem ser usados ou reproduzidos de
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com qualquer forma sem a permissão prévia, expressa e por escrito da Critical Role LLC:
material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação,
Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para incluindo imagem comercial; artefatos; personagens de criaturas; histórias,
conceder os direitos transmitidos por esta Licença. enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de
arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses,
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações
AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos,
qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares,
e deve adicionar o título, os direitos autorais. data e o nome do detentor dos direitos locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou
autorais ao AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca
que você distribuir. comercial ou marca registrada claramente identificada como Identidade do Produto
pela Critical Role LLC.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do
Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente Qualquer Conteúdo de Jogo Aberto conforme definido no parágrafo 1(d) da
licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento dessa Licença acima que foi usado neste trabalho foi usado de acordo com a Seção 2 da
Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co- Licença acima, e esta frase é uma notificação disso conforme exigido pela Seção 2
adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com da Licença. Qualquer uso por terceiros do Conteúdo de Jogo Aberto aqui
um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente incorporado só poderá ser usado por terceiros de acordo com a Seção 2 da
licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de tal Marca Comercial Licença acima. Nenhuma parte deste trabalho pode ser usada ou reproduzida de
ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo qualquer forma sem a permissão prévia, expressa e por escrito da Critical Role
Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O LLC.
proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto
deverá reter todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de
Produto.