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Créditos
Exandria criada por:Matheus Mercer Chefe da Darrington Press:Ivan Van Norman
Designers principais:James J. Haeck, Matthew Mercer, Diretor criativo:Matheus Mercer
Ana Rosa Chefe de Desenvolvimento de Negócios:Ben Van Der
Projeto Adicional:John Stavropoulos Contribuições Fluit Gerente de marketing:Darcy L.Ross Coordenador
adicionais por elenco de função crítica: de testes:Cristina Farber
Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Diretor de Parcerias de Varejo:Brittany Walloch Key
Liam O'Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, Travis
Willingham Agradecimentos especiais:CritRoleStats, Ajit George,
Construção de mundo adicional:Aabria Iyengar James Introcaso, Arthur Loftis, Sadie Lowry, F.
Wesley Schneider
Editor chefe:Ana Rosa Editores:Scott Testadores de jogos:Michelle Nguyen Bradley, Dani Carr,
Fitzgerald Gray, Marcie Wood Revisor:Matt Adrienne Cho, Shaunette DeTie, Dominique Dickey,
Walloch Key Guardião da História:Dani Carr Christina Farber, Matthew Gilbert, Mark Hulmes, LaTia
Jacquise, Taliesin Jaffe, Matt Walloch-Key, Christopher
Consultor Cultural:Basheer Ghouse Consultor de Lockey, Sadie Lowry, Carlos Luna, Surena Marie, Stevie
Segurança:John Stavropoulos Consultores de Morley, Caroline Pitt,
acessibilidade:Jogos acessíveis, Darcy L. Ross, Kyle Shire, Lauren Walsh,
Chris Hopper, Deven Rue Marcie Wood, Comunidade de Papel Crítico
Layout e Design Gráfico: Equipe de função crítica:Stéphanie Benjamim,
Christopher J. De La Rosa, Gordon McAlpin Diana Jeanne Calalo, Sarah Marie Campbell,
Diretores de Arte:James J. Haeck, Hannah Rose Dani Carr, Niki Chi, Adrienne Cho,
Produtores:James J. Haeck, Hannah Rose, Shaunette DeTie, Nadia Dilbert, Steve Failows,
Ivan Van Norman Christina Farber, Maxwell James, Will Lamborn,
Sarah Leeper, Tal Levitas, Christopher Lockey, Ed
Ilustrador da capa:Genel Jumalon Ilustrador Lopez, Surena Marie, Aaron Monroy,
do personagem principal:Lauren Walsh Khoa Nguyen, Jeremiah Rivas, Rachel Romero,
Cartógrafo:Andy Lei Max Schapiro, Vinnie Singh, Kyle Shire, Spenser
Ilustradores:Jonah Baumann, Elliott Berggren, Starke, Jordyn Torrence
Lea Bichlmaier, Hunter Bonyun, Allie Briggs,
Conceptopolis, Clara Daly, Kent Davis, Nikki
Dawes, Biagio D'Alessandro, Créditos da primeira edição
Stanislav Dikolenko, Isabel Gibney, Anna Grinenko, Editor:Publicação Ronin Verde
John Anthony di Giovanni, Wesley Griffith, Escrita e Design:Mateus Mercer e
Ilich Henriquez, Claudia Ianniciello, Genel Jumalon, James Haeck
Linda Lithén, Adrián Ibarra Lugo, Nguyen Hieu, Desenvolvimento Adicional:Joseph Carriker e
Jessica Nguyen, Ariana Orner, Svetoslav Petrov, Steve Kenson
Kennef Riggles, Aaron J. Riley, Caio Santos, Jessica Edição:Jennifer Lawrence e Evan Sass
Scates, Elisa Serio, Ameera Sheikh, Cyarna Trim , Revisão:Caroline Pitta
Andrey Vasilchenko, Lauren Walsh, Azra Wheeler, Direção de Arte e Design Gráfico:Hal Mangold
Zuzanna Wuzyk
Texto alternativo da edição digital:Mysty Vander

Direitos autorais © 2021 Darrington Press LLC. Todos os direitos reservados. Todos os nomes, logotipos, personagens,
semelhanças, características e elementos relacionados incluídos neste trabalho estão sujeitos à proteção de marca registrada e
direitos autorais e são de propriedade da Critical Role LLC. Nenhuma parte deste trabalho pode ser usada ou reproduzida de
qualquer forma sem a permissão prévia, expressa e por escrito da Critical Role LLC.

Impresso na China
ISBN-13: 978-1-7373725-0-9 1
2 3 4 5 6 7 8 9 10
Informações de contato do editor:
www.darringtonpress.com
Índice Orcs.................................................. ........................... 162
Tieflings.................................................. ................... 163
Ancestralidade Mista.................................................. ....... 163
Prefácio................................................. .......5 Outras raças.................................................. ............. 164
Hemocraft.................................................. ................... 165
Capítulo 1: Bem-vindo a Tal'Dorei...7 Subclasses ................................................... ................. 165
Terras de Tal'Dorei ............................................. ........ 7
Bárbaro: Caminho do Juggernaut.................... 165
O que há neste livro? ................................................ 7
Bardo: Faculdade da Tragédia .................................... 167
Calendário, Tempo e o Cosmos ........................... 8
Clérigo: Domínio de Sangue........................................... 168
Uma História de Tal'Dorei......................................... .... 12
Clérigo: Domínio da Lua .......................................... 169
Mito de Exandria ................................................ ........ 12
Druida: Círculo dos Arruinados................................ 171
Executando uma campanha de Tal'Dorei......................... 23
Monge: Caminho da Alma Cobalto ........................... 173
Capítulo 2: Lealdades de Paladino: Juramento do Mar Aberto.......................... 174
Tal'Dorei......................................... ...........27 Feiticeiro: Runechild ............................................. 176
Panteão de Exandria ................................................ 27 Mago: Magia de Sangue ............................................. 178
Divindades Primordiais ................................................ .......... 27 Antecedentes ................................................ .............. 180
Deuses traidores ................................................ ......... 34 Ashari.................................................. ........................ 180
. . . . . . . . . . 39 Membro do fecho.................................................. ......... 181
. . . . . . . . . . 42 Acadêmico do Liceu.................................................. ...... 183
. . . . . . . . . . 42 Cultista Reformado ................................................ .... 185
. . . . . . . . . . 46 Corpo de Fuzileiros de Whitestone........................................ 187
. . . . . . . . . . 48 Bênção Sobrenatural: Tocado pelo Destino ...................... 189
. . . . . . . . . . 50 Novos Talentos ................................................ .................... 190
. . . . . . . . . . 50
Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do
. . . . . . . . . . 52
Jogo.......................................... ............193
. . . . . . . . . . 53
Criando Aventuras ................................................ .193
. . . . . . . . . . 54
Tesouros de Tal'Dorei................................................... ..... 194
. . . . . . . . . . 55
Itens Mágicos ................................................ ............. 194
. . . . . . . . . . 56
Ferramentas do Ashari ............................................. ... 198
. . . . . . . . . . 58
Vestígios de Divergência .......................................... 200
. . . . . . . . . . 60
Regras de Campanha Opcionais........................................ 212
. . . . . . . . . . 61

. . . . . . . . . . 63 Capítulo 6: Aliados e Adversários de


Tal'Dorei ...................217
é.....65 Criaturas que não são jogadores ................................................ .217
. . . . . . . . . . 66
Adranach.................................................. ..................... 223
. . . . . . . . . . 72
Ashari ................................................. ........................... 226
. . . . . . . . . . 72
Elemental da Cinderslag................................................. 231
. . . . . . . . . . 80
Operadores de fecho ................................................ ........ 232
. . . . . . . . . . 93
Espírito de onda de frio.................................................. .......... 234
. . . . . . . . . . 108
Ciclope Invocador da Tempestade ................................................ .. 235
. . . . . . . . . . 112
Aranha Alimentadora de Demônios ................................................ ..... 236
. . . . . . . . . . 120
Ember Roc................................................. ................... 238
. . . . . . . . . . 145
Golens ................................................... ........................ 239
é .......149 Jourrael, o Caedogeist ........................................... 244
. . . . . . . . . . 149 Cavaleiro-Bode Kraghammer ........................................ 246
. . . . . . . . . . 150 Tubarão Terrestre Magma ................................................ .... 247
. . . . . . . . . . 151 Planície ................................................... ................... 248
. . . . . . . . . . 152 Devastadores ................................................... ..................... 249
. . . . . . . . . . 154 Remanescentes ................................................... ................... 251
. . . . . . . . . . 154 Guerreiros Boca de Rio.................................................. ... 253
. . . . . . . . . . 156 Esqueletos ................................................... .................... 255
. . . . . . . . . . 157 Vos'skyriss Povo Serpente ........................................... 257
. . . . . . . . . . 158 Árvore Espectro.................................................. .......... 259
. . . . . . . . . . 159 Máquina Vox.................................................. ................ 260
. . . . . . . . . . 160
Índice .................................................. ............276
. . . . . . . . . . 161
Índice de Artistas......................................278
Prefácio
A inspiração pode vir de qualquer lugar: da música de um músico, do conselho de um amigo próximo ou apenas da
confiança que outro ser deposita em você. Na minha experiência, poucas coisas se comparam à onda de alegria e
motivação que a inspiração proporciona.

Muitas vezes encontrei inspiração em mundos de fantasia e livros de aventura, mistério e magia.
Cresci devorando cada romance que recebia, procurando me perder nas palavras de outra mente,
canalizando as imagens que elas evocavam em minha mente para meu caderno de desenho. Mas
foi só quando descobri os jogos de RPG de mesa que me senti verdadeiramente capacitado para
criar meus próprios mundos, lugares como aqueles em que tantas vezes me perdi. amigos, e eles
poderiam fazer o mesmo comigo. Fiquei encantado.
Já se passaram cerca de vinte e cinco anos desde meu primeiro jogo. Desde então, tenho buscado
inspiração infinita na imaginação de meus amigos e entes queridos enquanto contamos histórias heróicas
em torno de uma mesa com dados e papel. Encontrei um círculo de amigos que compartilham meu amor
pela narrativa dramática, minha crença de que o fracasso nos jogos é tão emocionante quanto o sucesso
(talvez até mais) e meu prazer em ser inspirado por momentos de brilhantismo improvisado. Ainda é
surreal termos encontrado uma maneira de compartilhar isso com o mundo;Papel críticotornou-se um
fenômeno que superou meus sonhos mais loucos. Nos últimos anos, construímos juntos o mundo mágico
de Exandria, com verrugas e tudo, e de alguma forma ele se tornou um mundo no qual milhões de outras
pessoas se envolveram e investiram sua imaginação. , histórias e lembranças alegres. Através do conto
épico de Vox Machina, a terra de Tal'Dorei se tornou uma paisagem repleta de intrigas, conflitos e
possibilidades infinitas... e queríamos compartilhar isso com você.
Anos atrás, tive a oportunidade de trazer Tal'Dorei para a página e convidar o mundo a contar suas
próprias histórias em Exandria. A emoção da oportunidade foi incrível, mas a imensa pressão e o medo do
fracasso (dada a minha absoluta falta de experiência em fazer algo assim) tornaram a jornada árdua em
um prazo incrivelmente curto. Fui incrivelmente abençoado por ter me tornado amigo do imensamente
brilhante James Haeck naquela época e pedi a ele que se juntasse a mim nessa tarefa. Minha sorte o fez
concordar e, com sua ajuda e inspiração, de alguma forma tudo deu certo. Com isso, uma tiragem limitada
doCenário da campanha Tal'Doreifoi para o mundo.
O tempo passou, tanto no nosso mundo quanto no mundo de Exandria. As maiores aventuras de
Vox Machina chegaram ao fim. Olhando duas décadas depois (dentro de Exandria), embarcamos em
uma nova aventura com o Poderoso Nein na terra de Wildemount...mas Vox Machina e Tal'Dorei
permaneceram profundamente queridos em meu coração. Surgiu a questão: como seria Tal'Dorei
duas décadas depois? Que mudanças teriam ocorrido na recuperação após o Conclave Chroma e a
ascensão do Sussurrado? Como os heróis lendários de Vox Machina teriam se adaptado à vida após o
fim de sua história? Contra quais perigos e ameaças, antigos e novos, a próxima geração de heróis
precisaria se rebelar?
A inspiração bateu mais uma vez, e agoraPapel críticotínhamos os meios para fazer isso... precisávamos
responder a essas perguntas tanto para nós mesmos quanto para os numerosos Critters que muitas vezes
conjecturavam como nós. “Quem está no Conselho Tal'Dorei?” Bem, finalmente podemos responder a isso!
Imediatamente chamei James Haeck de volta à briga, e desta vez a mente e o talento extraordinários de Hannah
Rose se juntaram a nós para transformar essas ideias em algo melhor do que eu poderia esperar. Cá entre nós,
Tal'Dorei renasceu. Convidamos você a se perder neste mundo, aprender sobre suas complexidades e segredos
e, espero, se inspirar para tornar este mundo seu também.

Matheus Mercer,
Mestre do Jogo dePapel crítico
Capítulo 1
Bem vindo a Tal'Dorei
Tal'Dorei é uma terra de aventuras épicas, repleta de heróis O Ashari.O povo Ashari, sintonizado com os
que realizam grandes feitos por amor, por justiça e, talvez na elementos, é recluso e dedicado à sua missão de
maioria das vezes, por ouro e por seus próprios egos. Os proteger as fissuras elementais em todo o mundo.
vilões estão envoltos em sombras e recorrem ao poder de Duas das maiores fendas existem em Tal'Dorei, e os
deuses cruéis – mas são igualmente motivados pelo amor, Ashari da Terra de Terrah e os Ashari do Ar de
pelos seus próprios conceitos distorcidos de justiça e pela sua Zephrah os vigiam de suas casas isoladas.
fome de ouro, poder e glória. Os Salões Profundos de Kraghammer.Nas profundezas das
Tal'Dorei é uma terra criada por Matthew Mercer para Montanhas Cliffkeep fica Kraghammer, o lar ancestral do povo
apresentar a seus amigos jogos de RPG de fantasia, e ele anão de Tal'Dorei. Embora Kraghammer seja o lar de outras
a preencheu com os maiores tropos de alta fantasia e os pessoas além dos anões, seus corredores escuros e
jogou ao máximo - e então os distorceu, desafiando seus claustrofóbicos funcionam como um impedimento para os
próprios clichês quando atingia o mais difícil. residentes não-anões – assim como a famosa falta de
hospitalidade dos clãs anões.
Este livro é para Game Masters que desejam realizar O Enclave Verdejante de Syngorn.No coração da
campanhas de RPG de fantasia ambientadas no continente inexplorada Verdant Expanse está uma cidade de elfos que se
dePapel críticoprimeira campanha e para os jogadores que esconderam no Reino Fey de uma guerra que quase aniquilou
criarão personagens para esses jogos. A mecânica de jogo toda a vida em Exandria. Syngorn é receptivo a todos que
neste livro usa as “regras da quinta edição”, mas também enfrentam a Expansão Verdejante para alcançá-los, embora haja
inclui conhecimento suficiente sobre o mundo para formar a uma expectativa de que aqueles que os visitam tomem cuidado
base de um jogo que usa as regras de qualquer RPG de para não ostentar as regras estritas e antigas da sociedade
fantasia. Syngorniana, para que sua estadia não chegue a um fim rápido e
sem cerimônia.

Terras de Tal'Dorei A Autoridade de Ferro.Esta força imperial governa o


Planalto Beynsfal, no extremo sul do continente. Lá eles
O nome Tal'Dorei refere-se a três coisas ao longo deste treinam legiões de soldados em uma campanha interminável
livro. Na maioria das vezes, Tal'Dorei significa o continente para conquistar toda a Península Rifenmista. Os outros
que abriga todas as pessoas, locais, monstros, itens poderes de Tal'Dorei estão apenas começando a tomar
mágicos e muito mais nestas páginas. É um dos quatro conhecimento dos movimentos da Autoridade de Ferro, mas
principais continentes do mundo de Exandria. Tal'Dorei a maior parte do seu conhecimento é baseada em boatos. O
também pode significar a República de Tal'Dorei, a maior Conselho de Tal'Dorei tem pouco interesse em atrair a ira da
nação do continente. E finalmente, Tal'Dorei foi o primeiro autoridade enquanto está preocupado com a conquista de
sobrenome de uma poderosa heroína que emprestou seu Rifenmist.
nome à terra que ela ajudou a libertar do mal.

Veja “A História de Tal'Dorei” mais adiante neste capítulo O que há neste livro?
para mais detalhes sobre a heróica Zan Tal'Dorei, a terra O Capítulo 1 é uma introdução às terras e à história de
que ela fundou e seus descendentes. Tal'Dorei. Também descreve alguns detalhes fundamentais
O continente de Tal'Dorei abrange várias nações e sobre o mundo de Exandria como um todo, incluindo seu
cidades-estados independentes, todas elas o lar de calendário, os planos e o cosmos. Finalmente, este capítulo
diversos povos que veem o mundo de maneiras fornece uma visão geral da sociedade de Tal'Dorei hoje – e
influenciadas por suas culturas e pelas terras que das tensões e segredos crescentes que os Mestres dos Jogos
chamam de lar. As nações mais importantes de podem usar para planejar suas próprias campanhas.
Tal'Dorei incluem: O Capítulo 2 descreve as alianças que os personagens
A República de Tal'Dorei.Da grande cidade de Emon, jogadores e os personagens não-jogadores (NPCs) podem ter
no oeste, através das vastas Planícies Divisórias, e até para aprofundar sua conexão com o mundo. Suas lealdades
mesmo até a isolada cidade-estado de Whitestone, no podem ser para com facções, como governos ou guildas, ou para
nordeste, a República de Tal'Dorei abrange toda a com os deuses. Esses seres divinos só podem afetar o Plano
extensão do continente que leva seu nome. Material através de seus seguidores mortais ou, ocasionalmente,
É governado por um conselho de representantes de mensageiros sobrenaturais como celestiais ou demônios.
eleitos e é aliado cordial de todas as outras nações do
continente. O Capítulo 3 é o Tal'Dorei Gazetteer, uma visão
detalhada de todas as regiões e cidades de Tal'Dorei, seus

Capítulo 1: Bem-vindo a Tal'Dorei 7


pontos de interesse, as pessoas que residem neles e as
missões que aventureiros heróicos podem realizar.
e aí.
O Capítulo 4 contém novas opções que os jogadores podem
usar para construir seus personagens, incluindo descrições de
histórias de diferentes ancestrais; novas subclasses,
antecedentes e talentos; e alguns arquivos
opcionais para toda a tabela.
O Capítulo 5 contém conselhos para ajudar o Game Masrs
a criar campanhas emocionantes e atraentes em al'Dorei,
além de itens mágicos que você pode dar aos seus ayers
como tesouro durante suas perigosas aventuras —
incluindo o imparável e poderoso Vestígios Divergência.

O Capítulo 6 apresenta estatísticas de jogo para monstros e


NPCs que você pode usar para desafiar seus personagens.
ou ajudá-los em caso de emergência. Entre eles estão
os heróis gendários Vox Machina, cerca de vinte anos
após a conclusão de suas maiores aventuras.

Calendário, hora e
o Cosmos
O mundo de Exandria é um planeta com mar regular
ns e uma grande variedade de climas, desde calotas frígidas até
desertos áridos, florestas temperadas, planícies varridas pelo vento,
selvas sufocantes e regiões agitadas por tempestades.
eans. Ele orbita um único sol, é orbitado por
duas luas e é cercado por estrelas distantes que
brilham no céu noturno.
O antigo povo de Exandria contava o tempo por meio
desses corpos leais, e os elfos criaram um calendário
baseado em seus movimentos.

Calendário
O ano civil de Exandria dura um total de 328 dias,
agrupados em semanas de sete dias ao longo do curso.
onze meses. Esses meses são descritos abaixo na
ordem de chegada dentro do ano civil, junto com
seus respectivos números de dias e feriados
comuns em Tal'Dorei (muitos dos quais são
detalhados na seção “Panteão de Exandria” no
capítulo 2).

anos de viagem
Exandria, os anos são mais comumente contados em um
cálculo conhecido como “Pós-Divergência”, com ar 0 sendo
o ano fatídico em que as Deidades Primordiais eliminaram a
Calamidade ao selar todos os deuses atrás do Portão
Divino. Este livro descreve o mundo como ele é no ano 836
PD Se você estiver familiarizado com o Papel crítico
campanhas, este ano é vinte e quatro ars após o final da
Campanha 1 (Vox Machina) e perto do final da Campanha 2
(O Poderoso Nein).

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Meses e estações No entanto, se você quiser mergulhar seus jogadores no
mundo de fantasia de Exandria, usar este calendário
Os nomes dos meses e dias da semana variam entre as
desconhecido pode ajudá-lo em sua busca.
culturas, mas o calendário élfico descrito aqui é o meio
padrão de cálculo de datas em Tal'Dorei — assim como Calendário Exandriano
na maioria das nações ao redor do mundo, para facilitar o
Mês Dia Feriados
comércio internacional e a diplomacia.
Tal como no nosso mundo, existem quatro estações, Horizal 29 Novo Amanhecer (1º)

e o ano termina e começa logo após o solstício de


Hillsgold (27º)
inverno. Misuthar 30 Dia do Desafio (7º)
O primeiro rubor da primavera em Tal'Dorei é sentido Dualahei 30 Festival de Renovação (13)
quando novas flores desabrocham em Wild's Grandeur, um Grandeza de Wild (20)
dia sagrado no dia 20 de Dualahei. O início oficial da
Thunsheer 31 Ascensão da Colheita (11º)
temporada, porém, é comemorado uma semana antes e
Dia de Merryfrond (31)
comemorado com jogos, música e comida recém-curada no
Festival da Renovação. O verão traz dias mais quentes no Unndilar 28 Consolo Profundo (8º)

centro de Unndilar. O sol do meio-dia do 26º dia é chamado Zênite (26º)


de Zênite, e este solstício é considerado o primeiro momento Bruxelas 31 Feira do Artesão (15)
verdadeiro do verão. Elvendawn, ou Mid-
As cores mudam e os ventos esfriam quando o verão (20)
outono começa nos primeiros dias do mês de Fessuran, Sydenstar 32 Alto verão (7º)
marcado pelo Fim da Colheita no 3º dia. O frio do Manhã da Generosidade (14)
inverno chega para trazer noites mais longas e neve
Fessuran 29 Fim da Colheita (3º)
purificadora na Véspera Estéril, dia 2 de Duscar, uma
celebração noturna e lembrança daqueles que Quen'pilar 27 Festival Hazel (10º) Amanhecer

tombaram em batalha. da Civilização (22º)

Os sete dias da semana são denominados Miresen, Cuersar 29 Noite da Ascensão (13)
Grissen, Whelsen, Conthsen, Folsen, Yulisen e Da'leysen. Copa Zan (21)
Cada dia dura 24 horas, e espera-se que a maioria dos Duscar 32 Eva Estéril (2ª)
moradores da cidade na República de Tal'Dorei trabalhe Embertide (5º)
oito horas naquele dia - exceto Yulisen e Da'leysen, que Crista do Inverno (20)
compreendem o fim de semana e feriados.

Essas regras sociais não se aplicam necessariamente a


Catha e Ruido
culturas onde os padrões de sono são diferentes (como em Quando o povo de Tal'Dorei olha para o céu da manhã, eles
Syngorn, onde a maioria de seus habitantes são elfos que ficam vêem o sol, um disco flamejante do tamanho de uma moeda
em transe apenas quatro horas por dia), ou a pessoas fora das de ouro, olhando para eles. É o domínio do Dawnfather, um
cidades – como agricultores, que nascem com o sol, e deus da vida e da luz honrado educadamente por quase todos
mercadores viajantes e aventureiros, que trabalham em horários os habitantes do reino.
altamente incomuns. À noite, os céus ficam repletos de inúmeras estrelas
distantes, uma lua branco-prateada brilhante chamada Catha
Usando um calendário e, ocasionalmente, uma lua fraca e avermelhada chamada
O calendário Exandriano é intencionalmente bem Ruidus, que tem quase metade do tamanho de Catha. Ambas
diferente do nosso. A criação de calendários é um as luas são domínio do Moonweaver, um deus caprichoso de
processo confuso e muitas vezes ilógico, com estranhos truques e ilusões, mas existem seitas em todo o mundo que
artefatos de sua produção que permanecem apenas por acreditam que apenas Catha representa a astúcia e a graça do
causa da tradição – e porque seria muito trabalhoso fazer Moonweaver. Diz-se que o brilho perolado de Catha abençoa
com que o mundo inteiro mudasse sua maneira de os justos com astúcia e cautela, e esconde os de bom coração
contar o tempo e os dias. . quando eles exigem discrição e sutileza.
Você não precisa se preocupar com o calendário Exandriano em
seu jogo em casa. É perfeitamente razoável que você use uma Ruidus, por outro lado, está tão cercado por rumores
semana simples e agradável de sete dias, um mês de trinta dias e inquietantes e contos folclóricos de infortúnio que alguns
um ano de doze meses. Você pode até usar nossos nomes para os acreditam que outro deus ou poder desconhecido governa esta
meses e dias da semana para que quando um NPC disser ao pequena lua marrom-avermelhada. Culturas ao redor do mundo
grupo para encontrá-los ao meio-dia em “Grissen, 7 de Misuthar”, contam inúmeras lendas de governantes orgulhosos que fizeram
eles estejam basicamente falando sobre “Terça-feira, 7 de grandes planos ou tentaram realizar ações sob a luz plena da lua -
fevereiro”. quando ela brilha com um vermelhão brilhante em vez de sua
habitual cor avermelhada - e foram forçados a

Capítulo 1: Bem-vindo a Tal'Dorei 9


observe com horror como seus esforços caíram em um infortúnio Plano Material
imprevisto. Diz-se que aqueles que entraram em conflito com
O Plano Material é uma terra onde as leis naturais funcionam
Ruidus falharam em dar-lhe a deferência devida – e por isso
como esperamos. É um lugar de todos os quatro elementos e
pessoas supersticiosas raramente ousam fazer planos enquanto
de plantas, animais e minerais. Exandria é apenas um dos
toda a luz de Ruidus brilha acima, e muito menos realizá-los.
muitos mundos no Plano Material - embora apenas os
Pior ainda, alguns contos pressagiam fortunas sombrias para
astrónomos mais talentosos tenham tomado consciência
aqueles nascidos sob a luz de um Ruidus completo, uma maldição
deste facto, muito menos inventado uma forma de viajar entre
de má sorte que os acompanhará por toda a vida. Embora a
os mundos materiais.
prática cruel do sacrifício da lua não seja mais permitida em
nenhuma das cidades de Tal'Dorei, alguns assentamentos Planos Elementais
distantes ainda sacrificam secretamente crianças nascidas sob um
Quando os Deuses Metamorfoses descobriram Exandria, era
Ruidus completo para “salvá-las” de uma vida amaldiçoada e para
como um navio árido à deriva em um mar de elementos
apaziguar as trevas e apetites incognoscíveis da lua vermelha.
agitados e caóticos. Como parte da sua criação, os elementos
foram afastados do mundo. Alguns teorizam que os Planos
Felizmente para os supersticiosos, Ruidus raramente está
Elementais foram criados a partir deste caos banido,
satisfeito. Enquanto sua prima, Catha, completa um ciclo completo
enquanto outros acreditam que o caos elemental penetrou
aproximadamente uma vez por mês, a órbita assombrosa de meio
no Plano Material a partir de rasgos na estrutura dos planos.
ano de Ruidus, combinada com sua tendência misteriosa e
inexplicável de simplesmente não aparecer no céu em certas
O último pode ser mais provável, já que fendas entre os Planos
noites ou brilhar com luz desconhecida, criando uma lua cheia
Elementais podem ser encontradas em Exandria. As maiores
inesperada, apenas aumentou a sua reputação mítica como um
dessas fendas são cuidadas pelas quatro civilizações Ashari, e
presságio de má sorte.
qualquer um que olhar para dentro encontrará terras devastadas
de puro poder elemental: mares turbulentos de fogo, montanhas
Prólogo da Canção de Alyxian imponentes de pedra rangente, céus infinitos cheios de
Ó Ruidus, conceda licença ao coro humilde Para cantar a assentamentos no topo de nuvens e oceanos tempestuosos e
canção que saúda o zênite de Seu amaldiçoado e três vezes intermináveis. de água.
abençoado Apotheon; Lembrado melhor pelos feitos na
guerra, e ainda assim Cujos atos foram frequentemente Fada, Sombra e Éter
impulsionados pelo destino mais repulsivo. Paralelamente à Exandria existem estranhos reflexos da sua
realidade. O Reino Fey é um plano de beleza natural e ferocidade,
Sua testa gentil trazia presentes dos deuses habitado por povos feéricos. O Plano das Sombras é um espelho
de mudança, sombrio e sinistro do mundo que existe. E o Plano Etéreo é um
E arte e lua, mas em sua alma havia dor, O filme nebuloso que atravessa o mundo material, como se fosse
sofrimento de sua luz vermelha visto através de um espelho antigo e nublado, habitado não
Conduziu o Paragon para um reino apenas por espíritos inquietos, mas também por predadores que
deserto coberto de lâminas e encharcado
têm como alvo aqueles que se apegam ao mundo dos vivos.
em sangue carmesim.

Então ouça, ó lua dos feitos e destinos amaldiçoados! A


Plano Astral
canção daquele que se elevou acima do seu grande e
Todos os planos anteriores existem diretamente adjacentes
poderoso poder, para salvar Exandria.
ao Plano Material, apoiando-se e ocasionalmente
Das chamas da guerra alimentadas pela lâmina do Destruidor.
misturando-se com seus habitantes. Todos os planos que se
seguem estão separados do mundo material por um vasto
mar de luz estelar, asteróides áridos e nebulosas nebulosas
Aviões de magia imprevisível. No passado antigo, os arcanistas
Embora este livro se preocupe principalmente com o mundo tinham que criar embarcações para navegar no traiçoeiro
de Exandria, e especificamente com o continente de Tal'Dorei, mar de estrelas e viajar entre seu plano natal e os
aventureiros de alto nível podem eventualmente ganhar misteriosos Planos Exteriores.
magia que lhes permite viajar para outros planos de existência Hoje em dia, magia como amudança de aviãoO feitiço
além do mundo material em que Exandria reside. permitiu que viajantes planares contornassem esses métodos,
mas ainda existem várias criaturas estranhas e semideuses
Os planos ao redor de Exandria são semelhantes aos esquecidos e aprisionados que flutuam eternamente pelo Mar
planos apresentados na história da quinta edição. Abaixo Cósmico.
estão breves descrições de alguns dos planos para os quais
um grupo de aventureiros poderosos pode viajar. Esses Planos Exteriores
aviões têm muitos nomes poéticos e fantasiosos. As Primeiras Divindades aprisionaram os Deuses Traidores
em aviões-prisão após a Fundação e se aposentaram

10 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


para planos de sua própria criação após a Divergência. de tantos estímulos desconhecidos. Estas realidades
Com o tempo, os seres divinos nesses planos enlouquecedoras e os horrores alienígenas que vivem dentro
remodelaram seus novos lares à sua própria imagem, delas são misericordiosamente mantidos longe do multiverso
criando lugares onde as leis naturais não funcionam como conhecido pela distância inimaginável do espaço.
um nativo do Plano Material poderia esperar. Algumas criaturas do além têm espreitado no Plano
Todos esses planos estão fortemente alinhados a um ou Material desde os tempos antigos, talvez a convite do
mais princípios cósmicos do bem, do mal, da lei e do caos, próprio Esquecimento Acorrentado, ou porque os poderes
baseados nos poderes divinos que ali residem. Por causa do divinos liberados na Calamidade abriram buracos no tempo
Portão Divino estabelecido após a Divergência, nenhum poder e no espaço que permitiram que tais aberrações
divino pode sair destes planos, pelo bem de toda a Criação. As deslizassem para Exandria sem impedimentos.
criações sobrenaturais dos deuses podem passar pelo Portão Os principais locais conhecidos de atividades aberrantes
Divino, embora quanto mais poderosas elas se tornem - e, em Tal'Dorei incluem Yug'Voril abaixo de Kraghammer, as
portanto, quanto mais perto elas chegam da divindade - mais Cavernas Crystalfen abaixo de Emon e o reino de Ruhn-
difícil será para elas passarem. No entanto, mortais e seres Shak abaixo das Montanhas Stormcrest.
sobrenaturais menores que possuem magia para viajar entre
os planos podem viajar de e para Planos Exteriores como os Semiplanos
Infernos, o Abismo, o Elísio e o Pandemônio sem serem Espaços enormes e infinitos, como os Planos Material, Elemental e
impedidos pelo Portão Divino. Externo, não são os únicos tipos de realidade. Através do uso de
magia poderosa, os arcanistas podem criar semiplanos estáveis –
bolsões finitos de realidade extraplanar que eles podem moldar de
Reinos além acordo com seus caprichos. Essas “dimensões de bolso” existem
Muito além dos Planos Exteriores divinos, existe um reino onde como bolhas coloridas flutuantes dentro do Mar Cósmico e só
todas as leis da natureza são completamente quebradas. Os podem ser rastreadas ou penetradas por artes mágicas perdidas e
sentidos mortais não têm como perceber adequadamente a extremamente poderosas.
natureza desses reinos distantes, e a maioria das mentes que
tentam compreendê-los sucumbem sob a pressão
. . . então, o vasto coração vazio de sombras sem fim se abateu Falar a verdade completa e precisa sobre Tal'Dorei é uma
sobre a luz do Buscador. Cair em cascata dos poços era a fonte tarefa impossível, mas Tal'Dorei é conhecido por criar
da vida. A primeira lua formou os oceanos sem fim. O segundo pessoas que regularmente fazem o impossível. O que se
sol trouxe o solo exuberante. O terceiro vento trouxe sopro de segue é o Mito de Exandria, um relato baseado nas
investigações e nos melhores esforços dos principais
vida. A quarta chama acendeu o Coração de Exandria.
estudiosos de Tal'Dorei – o Alabaster Lyceum de Emon, e os
buscadores de conhecimento internacionais e anti-
— O Quarto Pergaminho Astural propagandistas da Cobalt Soul. Estas duas organizações
construíram esta história escavando sob as camadas de
poeira e decadência que escondem batalhas há muito

Uma História de Tal'Dorei passadas, desenterrando textos há muito considerados


queimados e censurados e exumando tesouros históricos de
De onde veio Tal'Dorei? A origem desta terra é uma questão tumbas de heróis há muito esquecidos. Os detalhes são
envolta no tempo que todos já ponderaram de alguma frequentemente debatidos, pois a questão da origem da
forma, desde o mais exaltado herói que viaja pelo mundo terra permanece - consumindo os curiosos, chamando os
até ao agricultor comum que nunca viajou cinco famintos por um propósito e alimentando o negócio da
quilómetros para além da sua aldeia. Todo mundo tem suas aventura para mergulhar nos tentadores lugares
próprias ideias sobre a origem de Tal'Dorei e de todo o desconhecidos do mundo.
mundo de Exandria. Todos esses pensamentos variados
têm algumas coisas em comum, uma vez que todos nascem Mito da Exandria
de mal-entendidos confusos de mitos antigos contados
Antes que a história das terras de Tal'Dorei possa ser
oralmente de bardo para bardo, depois passados de pai
explorada, seu contexto na própria história de Exandria deve
para filha e, eventualmente, codificados em reescritas
ser completamente estabelecido. O mundo de Exandria é o lar
religiosas da história que favorecem os ensinamentos de
de quatro grandes continentes, dezenas de nações e
um determinado divindade.
incontáveis pequenos bolsões de civilização em meio a uma
natureza selvagem maravilhosa e perigosa. Cada civilização,
desde o maior império até ao mais pequeno clã nómada, tem a
sua própria interpretação de onde a sua história começou.
Mesmo dentro do mundo de Exandria, diferentes culturas têm
mitos de criação que eventualmente convergem com a história,
mas não existe uma história definitiva conhecida.

Mesmo assim, a vida procura sempre compreender o seu


início. Neste relatório, as mentes colecionadas da Cobalt Soul e do
Emon's Alabaster Lyceum podem dizer, com apenas as dúvidas
mais triviais, que a cidade de Vasselheim, em Othanzia, realmente
merece o título de “Cidade do Amanhecer”. É aqui, até onde
nossos pesquisadores entendem, onde começam as histórias de
todos os povos mortais. Vasselheim tornou-se a mais antiga
cidade sobrevivente de Exandria não apenas por ter sido
construída há muito tempo, mas por ter suportado a Calamidade
(que será elucidada em breve), um feito milagroso que poucos
outros assentamentos mapeados podem afirmar ter realizado.

Em suma, Vasselheim abriga os primeiros templos


conhecidos aos deuses e os primeiros registros
conhecidos da história que sobreviveram a esta
catástrofe. São estas fontes que esta iniciativa de
investigação conjunta trata como os seus documentos
primários, embora tenham sido feitos grandes esforços
para corroborar as suas afirmações através de fontes
posteriores. É nas crônicas de Vasselheim que o relato
mais antigo do mito da Fundação é registrado – e de fato,
esta história é a origem do mundo mais comumente
aceita na República de Tal'Dorei. Embora inúmeras
variações regionais turvem o registo histórico, os traços
gerais desta história mítica são inegáveis.

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


A Fundação Diz-se que a tristeza encheu os corações dos deuses enquanto eles
observavam seus filhos lutarem contra uma terra que os
Há muito tempo atrás, este mundo era um mundo de forças
repreendia. Os deuses acabaram por emprestar aos seus filhos
tumultuadas e caóticas, nada além de fogo desenfreado,
pequenos fragmentos do seu próprio poder, dádivas com as quais
oceanos agitados e rochas agitadas e rangentes. Através dos
poderiam moldar o mundo à sua volta.
céus cinzentos da Criação Primordial, os deuses chegaram de
Esta pequena misericórdia dos deuses foi o nascimento da
um reino desconhecido localizado além do éter. Estas
magia, e com ela o povo de Exandria aprendeu a dobrar a
divindades ambiciosas – jovens e ainda sem forma – olharam
terra furiosa à sua vontade, a moderar a ira das suas
para este reino turbulento e viram potencial para grande
montanhas explosivas, a domar as suas inundações inflexíveis
força e beleza excepcional, e a oportunidade de aprender o
e a tornar a terra dura. suave e abundante. Povos errantes se
seu próprio lugar na criação.
estabeleceram, a linguagem tornou-se comum, a
Das mãos divinas do Arco Coração surgiram os Primeiros
sobrevivência deu lugar à arte e a governança substituiu a
Filhos, os elfos. Pensa-se que eles foram feitos à imagem de
anarquia. Os Criadores Proteanos, a divindade além dos céus
seu criador, mas é igualmente provável que o Arco Coração e
cinzentos, viram o progresso e perceberam que ele era bom –
todos os deuses que compartilharam suas idéias com eles
mas frágil e que precisava de guardiões.
tenham realmente adotado formas inspiradas na imagem de
suas criações. Os Primeiros Filhos caminharam pelo Verde
Assim nasceram os Primeiros Protetores: os Dragões
exuberante e contemplaram o Azul celestial enquanto os
Metálicos de Tal'Dorei. Esses Protetores comprometeram-se a
deuses domesticavam a Criação Primordial ao seu redor.
defender os fracos contra os tiranos. É aqui que os contos
míticos se conectam às passagens mais antigas e
Não muito depois, na escala do cosmos, uma segunda
fragmentadas da história registrada, à medida que o alcance
criação mortal foi forjada pelo divino All-Hammer: os
da civilização se estendia por todo o mundo. O povo louvou os
anões, um povo vigoroso imbuído do desejo de continuar
deuses pela sua segurança recém-descoberta e as suas
o trabalho dos deuses - domando um mundo primordial
orações deram-lhes formas, nomes e propósitos.
repleto de arte e invenção da divindade que estava além
do vazio cinzento. Por sua vez, um terceiro povo ganhou
Ira dos Primordiais
vida pelos apaixonados amantes da Ordem e do Caos, o
No entanto, o reino recusou-se a ser domesticado. Penhascos
Legislador e a Mãe Selvagem. Seus filhos eram os
trêmulos rugiam em desafio aos dons mágicos da humanidade. Os
humanos, dotados de corações apaixonados por trazer
mares incharam e fervilharam. As chamas irromperam de baixo
significado ao mundo à medida que ele assumia uma
com maior intensidade do que qualquer outra já vista. Abaixo dos
forma ordenada. No entanto, em seus corações ardia uma
elementos, desconhecidos dos Criadores além dos céus cinzentos,
centelha de caos, amaldiçoando-os com uma vida curta,
viviam seres antigos que nasceram no caos primordial do mundo
assim como os abençoou com as ambições, alegria e
que os deuses encontraram: os Primordiais. Esses titãs elementais
curiosidades insaciáveis dos deuses que os criaram.
que antes viviam nas profundezas da terra agora ergueram-se de
seu domínio invisível para dividi-lo mais uma vez. Os deuses
Como nota do Alto Curador da Reserva de Cobalto de Emon,
observaram enquanto seus filhos eram esmagados entre rochas
a Crônica de Vasselheim afirma que os deuses receberam
rangentes e alimentados com terrores informes desencadeados
forma e nome somente quando os povos de Exandria
após a destruição. Assim foram postas em movimento as sementes
começaram a adorá-los - ainda assim, muitas das várias raças
do maior cataclismo da Exandria.
do mundo atribuem sua criação a um único deus ou grupo de
deuses. Seria negligente não pelo menos conjecturar que,
embora os Deuses Metamorfose não tivessem uma forma
Alguns deuses estavam tão cheios de tristeza e raiva que
distinta, eles ainda tinham pensamentos, emoções e
desejaram abandonar este mundo por outro. Eles tentaram
motivações únicas que mais tarde foram codificadas através
convencer seus parentes divinos a se juntarem aos Primordiais
da adoração do povo.
na recuperação do reino do caos, para que pudessem seguir
À medida que a inspiração fluía dos Deuses Proteicos,
em frente e começar de novo. Outros queriam provar que
outras criações se seguiram, dando vida aos muitos povos de
podiam domar o mundo para os seus amados filhos. Isso
Exandria. Aqui o registro mítico de Vasselheim fica obscuro,
causou uma divisão entre os deuses. As divindades cismáticas,
pois embora os elfos, anões e humanos tenham sido
conhecidas hoje como os Deuses Traidores, uniram suas
inegavelmente as primeiras raças de Exandria, as
canções e espadas às do caos e da destruição, levando e
identidades dos muitos Filhos da Criação que se seguiram
transformando seus filhos à imagem de suas intenções.
não foram registradas pelos cronistas da Cidade Aurora.

O próprio cosmos pareceu reconhecer a magnitude


Essas inúmeras raças jovens exploraram seu mundo
da batalha em Exandria, e seres da Ordem e do Caos
recém-fundado. À medida que seu conhecimento
surgiram do ainda jovem multiverso. Criaturas do caos
crescia, eles tentavam construir. Mas a terra era feroz e
emergiram de um vazio sem forma que os povos de
traiçoeira, e as vidas das crianças foram extintas
Exandria passaram a chamar de Abismo.
impiedosamente pelo mundo ainda caótico.

Capítulo 1: Bem-vindo a Tal'Dorei 13


Esses demônios alimentaram-se do sofrimento dos feridos e dos da magia, eles poderiam se tornar tão poderosos quanto os
moribundos e tornaram-se cruéis. Sentinelas da ordem emergiram próprios deuses. Embora isso tenha magoado e surpreendido
de um reino distante de harmonia celestial. As Deidades as Deidades Primordiais que aprisionaram seus parentes pelo
Primordiais imploraram a esses celestiais que os ajudassem. Por bem de seus filhos, eles procuraram simpatizar com a
sua vez, os Deuses Traidores forçaram a ordem aos demônios e os obstinação de suas criações, permanecendo sem amor e
transformaram em demônios, soldados perfeitamente legais que esperando que os mortais aprendessem o erro de seus
viviam apenas para causar danos. caminhos.
À medida que o conflito entre deuses e Primordiais ficava
fora de controle, as desesperadas raças mortais procuravam
seu próprio caminho para se defenderem dos elementos Os principais estudiosos de nossos dias fariam parecer um fato
rebeldes. Vendo que suas criações ainda sofriam, o Arch indiscutível que os deuses criaram Exandria. Que eles nos
Heart ensinou-lhes os segredos de como fazer magia por abençoaram com a generosidade que todos os povos do
conta própria. As mentes mortais mais inteligentes e curiosas mundo agora utilizam. Assim também, dizem eles, a magia foi
seguiram o caminho que os deuses lhes haviam revelado e o presente que nos deram. Mas esses fanáticos ignoram o
criaram encantamentos e fórmulas para criar novos feitiços facto de que existe outra probabilidade: que os deuses não
em seus próprios termos, sem a ajuda do poder divino. Essas tenham criado os mortais e o seu mundo – mas o oposto. Que
pessoas se autodenominavam arcanistas, pois eram mestres os sonhos dos mortais se misturaram à magia selvagem do
nos segredos arcanos da magia.
mundo jovem e deram aquela forma e ordem mágica: a
divindade. É claro que os fanáticos dogmáticos dos nossos dias
Com suas novas e poderosas magias, esses mortais
rejeitarão tais ideias como heresia – mas você não, leitor! A
engenhosos subjugaram os Primordiais por tempo suficiente
para que as Divindades Primordiais banissem seus parentes mente ávida não se alimenta de dogmas, mas de novas ideias!
traidores para planos prisionais isolados. Com os Deuses
Traidores trancados, os deuses ficaram muito felizes ao ver a – Fragmento de um ensaio acadêmico sobre
desenvoltura de seus filhos. Os Primordiais derrotados foram a divindade que remonta à antiguidade
destruídos e, a partir de suas essências eternas, os deuses Vasselheim, anônimo
canalizaram seus poderes selvagens e destrutivos para os
Planos Elementais que cercam o mundo material de
Exandria.
Pela primeira vez desde a Criação, Exandria finalmente
se estabeleceu em uma paz idílica. Desta paz nasceu a
primeira civilização mortal duradoura, cujo coração era
uma grande cidade chamada Vasselheim, o Berço da
Criação e a Cidade do Amanhecer.
A cultura desenvolveu-se de novo, as raças aventuraram-se
além para explorar e descobrir as suas próprias terras, uma
grande música encheu o ar para dar nome a este mundo de
uma vez por todas: Exandria.

Era do Arcano
Os tempos passaram e a sociedade floresceu. Um grande reino
surgiu. Os castelos foram construídos em um dia, acelerados pelo
novo poder dos arcanistas. Embora a magia pudesse ser usada para
completar as tarefas mais difíceis com uma velocidade até então
desconhecida, os usuários de magia sempre se esforçavam para
inovar. À medida que os magos praticavam e aperfeiçoavam seus
poderes de criação, eles logo desvendaram os segredos da própria
vida, dando origem a novas formas de vida maravilhosas e perigosas.

e poder.
No entanto, olhando para trás, fica claro que a própria magia
que permitiu a prosperidade da humanidade também incutiu
uma podridão profunda nas suas civilizações. Os arcanistas do
mundo tornaram-se arrogantes. Eles passaram a ver seus dons
misteriosos como prova de que os deuses não tinham influência
sobre seu destino e que, com um comando suficientemente
sofisticado

14
O advento do arcano parecia ser a chave para uma era Os deuses logo tornaram sua presença conhecida ao mundo
abundante e abundante, mas também provou ameaçá-la, pois com um ataque surpresa à própria Vasselheim.
a prosperidade logo deu lugar à ganância. Em vez da boa Embora grande parte da cidade tenha sido reduzida a
vontade universal e do conforto para todos, a Era do Arcano escombros, Vasselheim resistiu ao ataque inicial, salvo pela
passou a ser definida por intermináveis disputas mesquinhas intervenção de seus protetores, os dragões metálicos, e até
sobre riqueza e poder entre a elite, enquanto aqueles sem mesmo de algumas das próprias Divindades Primordiais. Os
magia caçavam seus restos. Rumores tentadores de um criadores desceram para trocar golpes com seus antigos
caminho para a imortalidade percorreram os círculos mais irmãos. A batalha, que opôs deuses contra mortais e heróis
decadentes de magos e nobres. Uma maga mortal, cujo nome contra demônios, durou incessantemente durante vinte dias
foi perdido e supostamente apagado da história, elaborou e noites, até que as forças das trevas foram forçadas a recuar
ritos agora proibidos para desafiar o Deus da Morte, e seu ataque surpresa foi frustrado.
derrubando-o e tomando seu lugar no panteão, fazendo dela
a primeira e única mortal viva a ascender. O nome deste deus No entanto, esta vitória foi manchada. O mal foi repelido
da morte original também se perdeu na história. Apenas o momentaneamente, mas a revelação de um inimigo tão terrível
título de sua agora piedosa sucessora, a Matrona dos Corvos, incitou uma misteriosa corrida armamentista. A confiança foi
sobreviveu. destruída indefinidamente: se os mortais pudessem cair sob o
domínio dos Deuses Traidores, quem poderiam ser verdadeiros
Sua vitória sobre a divindade foi um catalisador para aliados? Se uma ruína como essa pudesse ser desencadeada sob
muitos dos horrores da Era do Arcano. Um arquimago os olhos atentos da divindade, que valor teriam as vidas mortais?
chamado Vespin Chloras, conhecido em toda a antiga Temendo todos os poderes, exceto os seus próprios, os arcanistas
Vasselheim por sua riqueza, habilidade e crueldade, foi humanos mais egoístas e singulares transformaram suas maiores
inspirado por esta exibição. Ele buscou a orientação e o criações, instrumentos mágicos de prosperidade e alegria, em
poder dos deuses banidos, abrindo os portões de suas armas e armaduras de poder horrível. O fascínio dos anões pelas
prisões e libertando os Traidores no mundo mortal. rochas e pela terra se transformou em isolamento à medida que
eles se aprofundavam nas montanhas, usando seus dons divinos
Na sua prisão, estes Deuses do Ódio e do Desespero para animar legiões de golens autônomos para proteger seus
distorceram as suas prisões em reflexos da sua depravação. O salões ancestrais. Os elfos usaram sua compreensão da beleza e
Abismo, que já foi um lugar informe de caos, um subproduto complexidade da criação para tecer feitiços de força destrutiva
da Criação dos deuses, foi transformado em um lugar de inimaginável, como Exandria nunca tinha visto antes.
maldade. Incontáveis outros planos de crueldade nasceram
do ódio dos Deuses Traidores, e as profundezas malignas
desses reinos agitaram interminavelmente horrores que Pela primeira vez desde o despertar dos Primordiais, o
viviam apenas para transformar a paz em sofrimento e a foco da magia era a guerra. Os próprios deuses
justiça em arrogância e ganância. concordaram em juntar-se aos seus filhos no campo de
Liberados para o mundo mortal mais uma vez, o desejo batalha, descendo dos céus para pegar em armas mais
de ruína dos Deuses Traidores foi suplantado pelo desejo uma vez para a guerra agora conhecida como a
de dominar, e eles voltaram suas atenções primeiro para o Calamidade.
arquimago que os havia libertado, fazendo de Vespin o
primeiro de seus muitos escravos mortais. Registros de A calamidade
textos diabólicos guardados nas bibliotecas do Alabaster
Restam poucos registos da terrível guerra que se seguiu, mas os
Lyceum sugerem que Vespin, agora morto há muito
seus efeitos ainda hoje se fazem sentir. A maioria dos contos que
tempo, serve aos Deuses Traidores até hoje – agora como
restam são de grandes campeões que as Divindades Primordiais
um demônio à esquerda do Senhor dos Infernos. Esses
abençoaram com seu poder. Algumas divindades criaram seus
deuses corruptos procuraram os restos destroçados dos
próprios guerreiros a partir da luz e do fogo sagrado. Outros
demônios que eles criaram e dos demônios que
imbuíram fragmentos de seu poder nas armas agora chamadas de
recrutaram, e criaram secretamente com eles um temível
Vestígios da Divergência. More ainda concedeu bênçãos aos
novo reino no outro extremo do mundo, cuja capital se
mortais e os chamou de campeões. Uma história ainda fala de um
chamava Ghor Dranas, a Reunião das Sombras. .
campeão abençoado por três dos deuses em seus momentos de
maior necessidade. Agora quase esquecido, este Apotheon foi
Nesta terra, onde o poder distorcido dos planos
forçado pelo destino a travar batalhas terríveis em todo o mundo.
corrompidos dos Deuses Traidores se infiltrou no mundo,
os senhores do mal acolheram os mortais cuja crueldade e
A enorme magnitude das energias liberadas nas batalhas
sede de poder os tornaram suscetíveis às grandes
que se seguiram entre deuses e mortais desgastaram as
promessas dos deuses. O solo mais fértil de todos para
fronteiras que restringiam o caos elementar, derramando
essas sementes nocivas reside em corações mortais
destruição desenfreada no mundo e trazendo a aniquilação
obcecados pelo poder infinito do arcano. Com uma legião
total. Até mesmo as linhas ley que direcionam o fluxo de
de condenados atrás deles, o Traidor
magia através de Exandria, como veias, direcionam o sangue

Capítulo 1: Bem-vindo a Tal'Dorei 15


através do corpo mostram sinais de serem distorcidos ruínas enterradas e relíquias esquecidas lembram a todas as
pelo poder bruto que a Calamidade liberou. Algumas pessoas uma época mais sombria – e erros que nunca deveriam
ruínas bem preservadas de civilizações antigas ser repetidos.
permanecem, como a Cidade Afogada de Cael Morrow
nas terras de Marquet, mas na maior parte, todos os
Nomes da Divergência
vestígios do velho mundo foram apagados da face de
Destes muitos eventos formativos, a história da
Exandria.
Divergência é a mais contada entre as muitas religiões
A perda de vidas durante a guerra foi tão grande que
e civilizações do mundo. Ao buscar a veracidade desse
mesmo as estimativas liberais sugerem que não mais do que
evento, os pesquisadores do Cobalt Soul descobriram
um terço da população de Exandria sobreviveu. Esta
que ele recebeu vários títulos ao redor do mundo,
devastação impensável inspirou algumas civilizações a fugir pelos mais diversos motivos.
completamente de Exandria e procurar refúgio em outros
• A Segunda Faísca.Este nome é mais frequentemente
planos, espalhando os Filhos da Criação por todo o multiverso.
usado por aqueles que estudam o arcano, pois foram os
No final da guerra, o único bastião da civilização que restava
deuses que lhes deram uma segunda chance de usar a
na face de Exandria era a própria Cidade do Amanhecer: magia para a melhoria do mundo.
Vasselheim. • A Penitência.Sacerdotes, clérigos e estudiosos religiosos
em toda a Exandria referem-se à partida dos deuses com
A Divergência este nome, pois vêem-na como uma expiação auto-
imposta pelo papel dos deuses na devastação do mundo.
Após a Calamidade, as Divindades Primordiais vitoriosas mais uma
vez baniram seus parentes traidores para seus reinos de engano e
• A Divergência.O nome mais comum para este evento,
ódio. O mundo entrou num longo e sombrio período de
Divergência, é usado por pessoas de todas as classes e
recuperação, à medida que a história tinha de ser recuperada e o
credos. Este nome descritivo refere-se simplesmente ao
propósito restaurado, e a ameaça dos Deuses Traidores ainda
ato final de divergência dos deuses do mundo mortal.
pairava pesadamente sobre as mentes de todos. Até mesmo as
Divindades Primordiais sentiram-se culpadas pelo seu papel no
conflito, pois foi o choque desenfreado do poder divino que

Origens de Tal'Dorei
desencadeou tamanho horror no mundo.

Os registros dos Scalebearers afirmam que o Dragão de Após a criação e subsequente demolição de Exandria, um
Platina e o Legislador desceram sobre Vasselheim e mundo pós-Divergência foi agora deixado para renascer
tomaram uma decisão: as Deidades Primordiais partiriam das cinzas e começar uma nova era. Embora cada região
do mundo e estabeleceriam um Portão Divino que tenha tido o seu próprio renascimento após a terrível
impediria para sempre qualquer deus de agir diretamente destruição da Calamidade, o continente que agora leva o
sobre Exandria novamente. Esta proclamação chocou as nome deste cenário continuará a ser o foco.
outras Divindades Primordiais e os sobreviventes sitiados O calendário moderno começou no ano 0 PD (Pós-
da guerra em igual medida, mas enquanto os mortais Divergência), mais de oitocentos anos antes da escrita
protestavam contra este anúncio, os outros deuses deste texto. Embora o estado-nação moderno de Tal'Dorei
rapidamente perceberam que a decisão dos dois mais só tenha surgido algum tempo depois do ano 0, a história
obedientes e abnegados do seu número era incontestável de Tal'Dorei realmente começou com a fundação de
e justa. . Gwessar.
Assim, na esperança de garantir que tal ruína não
acontecesse novamente em Exandria, eles deixaram seus Gwesar
filhos para reconstruir a civilização dentro dos muros de No início da história moderna, o que hoje é conhecido
Vasselheim e além. Os Criadores retornaram aos seus como o continente de Tal'Dorei abrigava as sementes
próprios reinos, selando todos os poderes divinos atrás do germinadas da civilização. Foram os anões resistentes e
seu recém-construído Portão Divino. Somente desta forma confiáveis que melhor resistiram à guerra entre deuses e
eles poderiam evitar que seus irmãos corrompidos mortais, sob as Montanhas Cliffkeep. Dezenas de redutos
retornassem fisicamente ao Plano Material. anões surgiram e caíram no tumulto da Calamidade e na
Muito tempo se passou desde então e o mundo era incerta que se seguiu. Por muitos anos, os anões
renasceu mais uma vez. Os deuses ainda exibem sua viveram nos túneis sob as Montanhas Cliffkeep, sem líder e
influência e orientação além do Portão Divino, caóticos, até que os vários clãs se uniram para formar a
concedendo seu conhecimento e poder aos seus cidade subterrânea de Kraghammer. Orgulhosos de seu
adoradores mais devotos, mas o caminho dos mortais novo e grandioso lar, os clãs anões contentavam-se em
agora é deles. Novas cidades, reinos e culturas retomaram permanecer sob a terra. Eles viam o mundo da superfície
o mundo, construindo sobre as cinzas do antigo. Novas marcado pela guerra como uma fonte de nada além de
músicas enchem o ar, e a esperança de um futuro melhor miséria e morte, e seu novo mundo subterrâneo
move as pessoas dia após dia, enquanto

16 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


domínio como um lugar de prosperidade desconhecida. Esta adversidade. Foi sob o sábio governo de Yenlara que a
cidade foi escavada sob as montanhas e suas raízes sociedade élfica mais uma vez começou a se reformar. Ao
profundas, embora jovens, sobreviveram onde mais antigos retornar para Exandria, Yenlara conduziu seu povo para o
salões ancestrais foram aniquilados. O Clã Jaggenstrike foi o oeste, para a Expansão Verdejante, uma floresta indomada
arquiteto dos redutos resistentes e inexpugnáveis de nascida do poder elemental residual que permaneceu após o
Kraghammer, e facilmente se tornou o primeiro clã fim da Calamidade.
governante dos anões Kraghammer. A floresta onde eles se estabeleceram era tão bela que o
Enquanto os anões se ocupavam em escavar o mundo povo de Yenlara foi o primeiro elfo conhecido por ostentar o
abaixo, um grupo de elfos apareceu de repente no sul. No nome hoje difundido de syn'alfen – elfos da floresta, na
início da Calamidade, uma sociedade de elfos usou um linguagem comum. Da mesma forma, a beleza de seu lar na
ritual poderoso e obscuro para transportar muitos de seu floresta inspirou o nome de seu primeiro assentamento:
povo para um local seguro em outro plano: o Reino Fey, Syngorn, o grande lar élfico que permanece orgulhoso
um plano de beleza primordial onde a lenda élfica diz que dentro da Expansão Verdejante até hoje.
o Arco Coração moldou amorosamente seu povo antes. À medida que o povo de Yenlara começou a explorar além da
colocando-os na face de Exandria. Eles retornaram na floresta, eles encontraram vastos campos de grama emergindo
virada dos tempos sob a orientação de uma feiticeira élfica do solo escurecido pelas cinzas, com altas montanhas cobertas
chamada Yenlara Alderwreath. de neve visíveis no horizonte. Oprimidos pela beleza do mundo
restaurado, os syn'alfen chamaram sua nova terra de Gwessar,
Os elfos se reuniram em torno dela tanto por sua força os Campos da Alegria, um nome de
desafiadora quanto por sua compaixão diante de
que os elfos (e aqueles apaixonados pela cultura élfica) ainda
chamam de continente de Tal'Dorei até hoje.
Os anões e elfos são pessoas de longa vida, e quando
lutaram para reconstruir suas civilizações, havia aqueles entre
eles que ainda se lembravam do mundo que existia. A
humanidade não teve tanta sorte. As histórias humanas,
escritas por senhores da guerra em terras devastadas com
tinta desbotada em pergaminhos e pergaminhos
encharcados, não sobreviveram aos anos. No entanto, de
alguma forma, a humanidade resistiu. Vários séculos depois
que os anões Jaggenstrike começaram este período de
renovação, um clã de humanos enfrentou o furioso Mar de
Ozmit e navegou para a costa oeste de Gwessar vindo do
continente de Issylra, embora não se saiba se eles vieram ou
não da própria Vasselheim.
Essas pessoas tinham o mar no sangue e saltaram de
ilha em ilha durante gerações, mas algo os chamou para
Gwessar. As ruínas do seu primeiro assentamento – a
cidade portuária de O'Noa – ainda existem hoje. De O'Noa,
os marinheiros expandiram-se para fora, até que toda a
costa ocidental hasteasse a sua bandeira. No norte,
encontraram campos férteis protegidos do sal do mar e
uma enseada livre de rochas imponentes e recifes
perigosos, e começaram a construir. Eles não sabiam que
sua cidade se tornaria o coração de um grande império.
Eles não conheciam a glória e a tristeza que cercariam a
cidade de Emon.

A Regra de Ferro de Drassig


A ascensão das colônias humanas irritou os elfos de Syngorn.
Florestas que existiram durante séculos caíram sob o domínio de
seres imprudentes e de vida curta que procuravam explorar,
expandir e propagar-se impensadamente. Essas tensões não
levaram à guerra, por muito tempo foram as memórias dos elfos,
mas a humanidade permaneceu um espinho no sapato dos elfos,
irritando-se com seus esforços arduamente conquistados para
proteger sua sociedade e ameaçando invadir suas florestas
sagradas.
Como a primeira civilização humana nesta parte do
mundo após a Calamidade, Emon deu origem a um
punhado de casas nobres autointituladas que
estabeleceram a civilização em nome do Legislador - mas
aqueles que escreveram o jogo empilharam as cartas em
seu favor. A corrupção se espalhou pelos escalões
superiores de Emon, e políticos sedentos de poder
aproveitaram cada recurso novo e valioso que foi
descoberto em seu novo e abundante reino. Eles
colocaram seus cidadãos uns contra os outros, forçando-os
a lutar por restos enquanto acumulavam a parte do leão.
Emon era uma zona de guerra política, e o maior
guerreiro de todos era um fanfarrão e astuto oligarca
chamado Warren Drassig. O caos e a desconfiança em
Emon permitiram que Drassig e seus agentes
tomassem o poder e transformassem o reino no Reino
de Drassig, com o próprio Warren como monarca
supremo. Drassig foi rápido em cortar quaisquer
conexões restantes com os elfos de Syngorn.

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


e fazer novas alianças com os anões de Kraghammer, O rei Neminar, empenhado em uma vingança sangrenta,
casando o poder autocrático de Drassig com a imensa liderou seu exército de volta a Torthil, onde os cadáveres
riqueza material dos anões. dos traidores élficos e humanos estavam empilhados nas
Os elfos ficaram furiosos, mas o embaixador de paredes externas. Suas piras acenderam a noite enquanto
Syngorn em Emon, um neto idealista do ainda vivo toda a cidade foi reduzida a escombros. E assim a Guerra
Yenlara, esperava resolver isso diplomaticamente. Ao Dispersa continuou, inabalável pela morte de Warren
chegar, ele foi preso, torturado e morto. Este ato final Drassig.
de traição levou Syngorn às armas, e o continente O governo de Neminar marcou os dias mais sombrios da
irrompeu em uma guerra terrível e prolongada entre guerra. Ele introduziu táticas e magia que levaram seus soldados
os parentes de Yenlara e a linhagem de Drassig, além dos limites humanos, deixando seus corpos alterados e
conhecida como Guerra Dispersa. mutados pela necromancia maligna. Suas mentes distorcidas
ansiavam por derramamento de sangue e dominação, e seus
A Guerra Dispersa corpos não precisavam de sustento para alimentar sua sede de
A Guerra Dispersa durou trinta e dois anos e é lembrada nas sangue. As forças de Drassig se tornaram as armas de guerra
canções dos bardos como o Tempo das Mortalhas. A guerra perfeitas, suas fileiras foram abençoadas pelo toque divino do
abrangeu as Montanhas Cliffkeep e partes da Verdant Imperador Conflito – o primeiro Deus Traidor a estender seu
Expanse, com as colônias humanas espalhadas pelos poder aos mortais além do Portão Divino. Todos os deuses logo
territórios que logo entrariam em guerra. O rei Drassig aprenderam que, embora eles próprios não pudessem caminhar
encontrou pouca resistência ao conquistar cada vila, vila e sobre Exandria, ainda poderiam conceder magia aos seus fiéis.
cidade, não dando a esses assentamentos isolados nenhuma
maneira de avisar uns aos outros sobre o avanço do senhor da Diante de um poder tão terrível, a aliança entre
guerra. humanos e elfos reforçou suas fileiras com órfãos
Não sendo um fomentador de guerra comum, Drassig vingativos e heróis ávidos de todas as ascendências que
era um mestre astuto e sem coração na guerra sofreram sob a tirania de Drassig. Um desses heróis que se
psicológica. Semanas antes de seus exércitos, ele semeou tornou fundamental no conflito que se aproximava foi Zan
espiões por todo o país. Eles viajaram rapidamente pelos Tal'Dorei. Uma humana que surgiu das ruas atormentadas
túneis secretos dos anões que cruzavam as Montanhas de Syngorn, Zan rapidamente mostrou seu valor como
Cliffkeep e se infiltraram em assentamentos por toda a guerreira e como líder inspiradora. Reunindo as fileiras
região, virando as pessoas de cada assentamento contra quebradas da resistência, Zan atraiu Neminar e suas
seus próprios líderes, devorando-os por dentro, principais forças para a Expansão Verdejante.
envenenando-os uns contra os outros. Quando os A ruína de Neminar foi um ataque arrogante à
exércitos de Drassig alcançaram seus alvos, já estavam Fortaleza Mutável, um posto avançado Syngorniano
prontos para cair. As luzes das cidades humanas e dos protegido pela magia escorregadia do Reino Fey. A
bosques élficos foram apagadas com igual selvageria. fortaleza ilusória desapareceu, deixando o exército de
No entanto, apenas nove anos após o início da guerra, o rei Drassig sem alvo e vulnerável a emboscadas. A própria
Warren Drassig morreu. floresta parecia emprestar sua fúria às armas dos
Aconteceu em Torthil, uma vila abandonada no coração de guerreiros de Zan, e Neminar e seus soldados destruídos
Gwessar. Durante anos, cresceram rumores de que Torthil foram esmagados com um golpe rápido.
era um refúgio para refugiados de guerra. O rei e seus A notícia da derrota e morte de Neminar se espalhou
soldados atacaram a aldeia com vingança, procurando como fogo por Gwessar, e a bandeira do exército rebelde de
sobreviventes para o massacre. Enquanto se reagrupavam na Zan Tal'Dorei tornou-se um símbolo de esperança para
praça da cidade, Drassig ficou entre eles, com a lâmina todos os povos oprimidos do reino.
erguida, os olhos selvagens e a voz estrondosa, para reavivar Mesmo assim, os últimos anos de luta ainda estavam pela
seus espíritos sedentos de sangue. Foi no auge de seu frente, pois o filho mais novo do falecido rei Warren Drassig ainda
discurso perverso que a primeira flecha o atingiu, seguida estava em posição de assumir o poder e jurou vingar a sua
logo por uma saraivada que nublou o céu. Após nove anos de família.
sofrimento, os elfos da floresta de Yenlara e os humanos
rebeldes das colônias dispersas uniram forças e formaram Batalha das Colinas Umbra
uma aliança contra o inimigo comum. O rei Trist Drassig, segundo filho do despótico Warren
Drassig, assumiu o trono com confiança imerecida. Ele
Após a queda de Warren Drassig, ele foi sucedido por seu estava tão apaixonado por visões arrogantes de vitória
filho mais velho, Neminar Drassig. Neminar evitou os métodos que ignorou a verdade de seu tênue governo: ele não era
brutos e brutais de seu pai, em vez disso encontrou seus tão brilhante nem tão carismático quanto seu pai, seus
interesses em poderes mais sinistros. Ele ficou conhecido exércitos estavam esgotados e seu povo se revoltava. Os
como “Neminar, o Dedos Negros”, pois suas incursões na rebeldes, liderados pelo jovem guerreiro Zan Tal'Dorei,
necromancia deixaram um braço murcho e manchado. No venceram batalha após batalha e, em pouco tempo, o Rei
entanto, a transformação da magia proibida em arma Trist encontrou seu exército apoiado contra a imponente
aumentou a ameaça da máquina de guerra de Drassig. base das Montanhas Cliffkeep.

Capítulo 1: Bem-vindo a Tal'Dorei 19


Após a vitória certa, Zan e seus rebeldes, aliados aos elfos “Um rei não deve se separar de seu povo. Um governante deve
de Syngorn, perseguiram Drassig até este vale, mas conhecer o sacrifício, pois de que outra forma poderia conhecer
encontraram demônios entre as fileiras de seu inimigo. O Rei aqueles que cultivam os campos, que cuidam do gado e que
Trist tinha uma arma secreta - através das negociações de sua criam nossos filhos? Um governante deve conhecer a dor e a
família com o Imperador Conflito, a geração dos Traidores tristeza, pois a guerra é sangrenta e cruel. Um governante que
havia retornado ao mundo. Eles se espalharam pelo campo de
pede ao seu povo que lute é aquele que lhes pede que morram,
batalha como um rio de pesadelos e, em minutos, as colinas
e ninguém deve morrer por um rei egoísta ou por uma causa
ao redor ficaram escuras com sangue e icor, e os corpos de
injusta. Um governante deve conhecer a justiça, mas também a
humanos e demônios se espalharam pelo campo de batalha.
No entanto, apesar de todas as probabilidades, o herói Zan misericórdia, pois nem todos os crimes são cometidos com más
derrotou o Rei Trist, encerrando a linhagem Drassig – e com intenções, mas sim com tristeza e vergonha. Eu não sou rei. Eu
ela, o pacto demoníaco que os Drassigs haviam feito. Dizem sou o camponês dos campos. Eu sou o pintor do cavalete. Sou o
que a grama e as flores das Colinas Umbra ficam pretas e jovem soldado vestindo a armadura enferrujada do pai. Vocês
queimadas como um eco desta batalha, sua seiva fluindo com não me encontrarão sentado em um trono adornado com joias
o sangue diabólico que foi derramado naquele dia. desdenhando meus suplicantes, mas trabalhando ao lado de
suas mães e pais, lutando ao lado de seus filhos valorosos e
ajudando aqueles que sofreram em nome de reis injustos.
Ascendente Tal’Dorei
A sociedade praticamente entrou em colapso mais uma vez “Doravante, Tal'Dorei não será apenas um nome: é
em meio à Guerra Dispersa. Dentro da Expansão Verdejante, um princípio. A partir de hoje, Tal'Dorei é um princípio
os rebeldes triunfantes reuniram um conselho de mentes que representa honra, uma honra eterna que une seu
confiáveis e comprovadas, mas o povo estava acostumado a povo. Um princípio que é um farol para os perdidos, os
um líder singular, um rei. No coração das pessoas, não foi a desamparados e os esquecidos. Tal'Dorei é um princípio
coroa que lhes falhou, mas a família sanguinária que a usou. O que você deve declarar com honra ao ficar lado a lado
conselho concordou com a vontade de seu povo e nomeou o
com o povo de Tal'Dorei como parente. Tal'Dorei não é
herói de guerra Zan Tal'Dorei para assumir o trono. Ela aceitou
um nome; é ter orgulho, é ter honra, é ser leal, amoroso
humildemente o papel, mas recusou-se a assumir o título de
e gentil. Tal'Dorei não é um nome; é um povo. E vocês
rei ou rainha. O nome dela, ela afirmou, era Zan. Depois de
algum debate, ela finalmente cedeu a ser chamada de são o povo de Tal'Dorei! Recuso o título de rei. Se você
Soberana Tal'Dorei, se tal formalidade fosse necessária. deseja que eu governe, farei isso como um soberano do
povo — e se você me permitir, se me aceitar como tal, o
Soberano de Tal'Dorei! Pela Honra de Tal'Dorei!"
Novamente, apesar dos protestos de Zan, o conselho
concordou por unanimidade que o reino deveria ser
renomeado como Tal'Dorei em sua homenagem. O poder foi — Discurso de aceitação do Soberano Zan
dividido entre o soberano e o conselho, ambos governando a
Tal'Dorei para seu povo
partir de Emon. A partir daí, os líderes de Emon expurgaram
quaisquer vestígios do reinado de Drassig de sua cidade,
enquanto os exércitos aliados de Tal'Dorei e Syngorn fizeram o
mesmo em todo o reino. Os principais clãs de Kraghammer conquista. Errevon, o Senhor do Rimel, um elemental cruel tão
imploraram por clemência, alegando que foram coagidos a poderoso que se especula que ele tenha sido um descendente dos
servir Drassig. Eles passaram muitos anos pagando Primordiais, alguém que escapou da ira dos deuses na Fundação,
indenizações e fazendo reparações, mas a confiança fraturada aproveitou esta oportunidade.
entre os povos de Gwessar levou gerações para ser curada. No solstício de inverno seguinte, Errevon abriu a fenda
Frostweald e ordenou que as intermináveis nevascas de seu
plano natal devastassem a próspera terra ao seu redor. As
Os anos perdidos no gelo regiões ao sul de Tal'Dorei, assim enfraquecidas, eram presas
Menos de dois anos após o reinado do Soberano Zan, um mal fáceis para a Legião Ágida, um poderoso exército de gigantes
cataclísmico testou sua coragem e a habilidade do conselho. do gelo e nevascas animadas liderado pelo próprio Senhor do
Uma criatura do Plano Elemental do Gelo entrou no Plano Rimel. Seu avanço implacável cobriu tudo o que tocaram com
Material através de uma fenda até então desconhecida entre neve e morte.
os planos. Ele apareceu em uma floresta mística de inverno Inúmeros bravos guerreiros e civis caíram nas mãos das
eterno conhecida hoje como Frostweald. De sua morada armas gélidas dos invasores, pois não estavam preparados
hibernal, esse espírito elemental espionou o reino inexplorado para tal ataque logo após a prolongada guerra dos
de Tal'Dorei e viu uma oportunidade. O espírito mergulhou de Drassigs. A tempestade de gelo aumentava ano após ano,
volta ao seu lar extraplanar e informou ao seu mestre sobre consumindo o coração de Tal'Dorei enquanto Errevon
uma terra pronta para reivindicava todas as terras que ficavam abaixo do

20 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


gelo como se fosse seu. Ao norte da fenda, ele construiu foi dado como morto há quase duzentos anos, morto pelo
uma imponente cidadela de gelo, forçando aqueles que dragão de bronze Devo'ssa - mas não se pode negar que
conquistou a jurar lealdade em troca de calor e água Thordak sobreviveu e que ele procurou novos povos para
líquida. A tirania do Rimelord durou três longos anos escravizar, aqueles com menos defesas.
enquanto o nascente Conselho de Tal'Dorei lutava para Os poderosos exércitos de Tal'Dorei finalmente marcharam
convencer Syngorn e Kraghammer a se aliarem pelo bem para o sul, mas o moral estava baixo. Eles marcharam em direção
do reino. Concluída esta monumental missão diplomática, à morte ardente e dolorosa, e os soldados reclamaram de um
o poder combinado de Tal'Dorei, Syngorn e Kraghammer soberano sem coração que se deleitava em seu castelo em Emon
atacou a Cidadela de Errevon e forçou o Rimelord a voltar enquanto seu povo colocava suas vidas em risco pelo reino. Eles
para a fenda de onde ele veio. Foi neste momento de finalmente entraram em confronto com Thordak e seus exércitos
necessidade que o povo druida Ashari se revelou pela mercenários ao sul das Montanhas Stormcrest, mas as forças de
primeira vez ao povo de Tal'Dorei e usou sua magia Tal'Dorei logo foram forçadas a uma retirada desorganizada e em
elemental incomparável para selar a fenda de uma vez por pânico enquanto o terreno rochoso e exposto trabalhava em
todas. A neve começou a derreter, a fortaleza desabou na vantagem para seu inimigo aerotransportado.
vizinha Bacia Foramere e o povo comemorou sua
libertação do frio opressivo. Esta vitória é agora celebrada Os valentes soldados de Tal'Dorei certamente teriam
anualmente em Tal'Dorei como o Festival da Crista de sido levados à ruína total se não fosse pela intervenção
Inverno. heróica de um bando de jovens – mas capazes –
aventureiros. Liderados pela Arcanista Allura Vysoren, que
hoje faz parte do Conselho de Tal'Dorei, eles encurralaram
Thordak, o Rei das Cinzas o Rei Cinder sozinhos e o derrotaram - embora seu poder
Zan Tal'Dorei faleceu pacificamente após um longo e feliz fosse tão grande que eles não conseguiram matar o
governo, e foi sucedida por uma longa linhagem de seus dragão de uma vez. Em vez disso, Allura e seus
descendentes. Muitas gerações de paz se seguiram, e o companheiros usaram magia poderosa para aprisionar
Império Tal'Dorei se formou quando dezenas de pequenas Thordak no Plano Elemental do Fogo para sempre. O Fire
cidades-estados nas Planícies Divisórias se reuniram sob o Ashari da distante Issylra jurou vigiar a prisão de Thordak
governo estável e a reputação heróica de Tal'Dorei após os até que a idade pudesse consumi-lo.
Anos Perdidos no Gelo.
A hábil política do Conselho de Tal'Dorei manteve alianças O Conclave Croma
cordiais com Syngorn e Kraghammer, mas, apesar de seus Para sempre durou apenas dezesseis anos. Naquela época, a
melhores esforços, não conseguiu evitar que os elfos e anões vida voltou às disputas mundanas sobre o preço do pão e os
regredissem à hostilidade por causa de disputas antigas. Na impostos. Durante esse período de quietude, um antigo e
época do Soberano Odellan Tal'Dorei, a notícia de uma sombra inesperado aliado de Thordak, um dragão verde chamado
no sul chegou aos ouvidos do conselho. O contato com vários Raishan, o Enganador Doente, encontrou Thordak e conspirou
municípios periféricos nos limites do império foi interrompido para libertá-lo de sua prisão para que ele pudesse conquistar a
abruptamente, e os comerciantes que faziam circuitos de terra que uma vez o repreendeu. Raishan formou um plano e
Emon até a Península Rifenmist, no sul, desapareceram sem forjou uma aliança sem precedentes com três outros dragões
deixar rastros. O conselho demorou a agir em defesa de cromáticos sedentos de poder: Umbrasyl, o Devorador de
territórios que rotineiramente ostentavam a lei imperial, mas Esperança, Brimscythe, a Tempestade de Ferro, e Vorugal, o
foi finalmente levado à ação quando aldeias aliadas ao sul da Destino Frígido.
Expansão Verdejante imploraram por proteção contra um Depois de se infiltrar no Fire Ashari de Pyrah por quase
“pesadelo de fogo e malícia”. O severo Soberano Odellan cinco anos, Raishan finalmente desbloqueou o selo entre os
bloqueou os esforços de socorro do conselho, alegando que o planos que prendiam Thordak e o libertaram. O corpo físico
custo econômico de enviar um regimento tão ao sul para de Thordak foi deformado pelas energias ígneas de sua
comunidades estrangeiras era um uso indevido de recursos, prisão. Agora mais forte do que nunca, ele reuniu seus
especialmente sem prova de ameaça. Somente dois anos aliados dracônicos, o Conclave Chroma, para destruir ou
depois, quando relatos de um poderoso dragão vermelho conquistar Tal'Dorei como bem entendessem, começando
chegaram aos ouvidos do soberano, é que o Conselho de com um ataque retributivo de proporções catastróficas a
Tal'Dorei foi capaz de agir. Emon. Quase três séculos de governo de Tal'Dorei no reino
terminaram sob o governo do Soberano Uriel Tal'Dorei II, e
sua vida foi interrompida quando grande parte de Emon foi
Naquela época, grande parte da zona rural de Mornset reduzida a escombros.
havia sido reduzida a cinzas por um dragão vermelho O ataque não apenas matou o Soberano Uriel, mas
obcecado por si mesmo e sedento de poder chamado também dispersou o Conselho de Tal'Dorei, lançando o
Thordak, que preferia o autodenominado apelido de “Rei das reino no caos. Os remanescentes das terras civilizadas
Cinzas”. De acordo com os registros do Cobalt Soul do Templo foram divididos e tomados como troféus pelo Conclave,
do Mentor nas terras de Marquet, o Rei Cinder enquanto a capital Emon era governada pelo

Capítulo 1: Bem-vindo a Tal'Dorei 21


O próprio Cinder King, com Raishan manipulando Como poderia o Último Soberano não sentir que foi o
secretamente o curso de seu governo nas sombras. imenso poder de seu cargo de anular o conselho que
O Alabaster Lyceum nem precisa apresentar os heróis desta acabou custando a vida de milhares de cidadãos leais?
história. Um por um, os membros do Conclave caíram diante Como não poderia ele comparar o poder singular do
do poder e da inteligência de um bando de guerreiros soberano aos abusos de poder cometidos pelo rei Drassig
desajustados conhecidos como Vox Machina, seu poder nos tempos antigos?
reforçado por uma série de Vestígios da Divergência perdidos, Independentemente de seus sentimentos particulares, o
artefatos de poder incalculável forjados em meio ao caos da último ato de Uriel II como soberano transformou a dinastia
Calamidade. . Depois de muitas aventuras, esses heróis imperial de sua família na República de Tal'Dorei. Zan Tal'Dorei
reuniram seus aliados e invadiram a capital de Emon, estava relutante em aceitar o papel singular de governar no
matando Thordak, o Rei das Cinzas, e libertando seu povo. Ao início da nação, um ideal que ela teve que comprometer para
descobrir as maquinações do verdadeiro mentor, Raishan, o garantir a estabilidade de sua nação nascente. A renúncia do
Enganador Doente, com quem Vox Machina mantinha uma poder por Uriel é vista hoje como uma realização desse ideal.
aliança tênue, eles perseguiram e finalmente mataram este Será dever dos futuros historiadores julgar se a sua decisão
último membro permanente do Conclave Chroma, encerrando resistiu ao teste do tempo.
seu reinado sobre a terra e restaurando o governo mais uma
vez. ao Conselho de Tal'Dorei.
A hora do novo crescimento
O Conselho Tal'Dorei tem guiado o destino da nação desde
Uma república incipiente que Vox Machina matou o Rei Cinder. Durante a maior parte
das últimas duas décadas, o objectivo do conselho tem sido
O ato final da vida do Soberano Uriel Tal'Dorei II foi
reconstruir aquilo que foi perdido – e assegurar a territórios
abdicar do trono e acabar com a linhagem de soberanos
distantes que a república nascente é tão estável como o
– permanentemente. Analisar os atos finais históricos do
império alguma vez foi.
Último Soberano é dever dos biógrafos, não dos
A recuperação tem sido lenta tanto no coração de Tal'Dorei
cronistas, mas pode-se facilmente supor que ele viu
quanto em seus lugares mais distantes. Embora cidades como
falhas inerentes à sua posição. Uriel era filho de Odellan
Kymal e Stilben não tenham sido alvos diretos da violência
Tal'Dorei, o soberano que sozinho impediu o conselho de
dos dragões, a era de agitação que se seguiu
lidar rapidamente com o Rei Cinder quando ele surgiu
pela primeira vez no deserto ao sul do império.

22 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


tornou essas pequenas cidades alvos fáceis de saque por O simples fato é que o custo da reconstrução de
bandidos itinerantes e também por magistrados corruptos. Tal'Dorei foi muito maior do que o conselho ou os líderes
Mesmo hoje, os assentamentos periféricos demoram a confiar nas locais poderiam pagar. Longe do Alabaster Lyceum lançar
boas intenções do Conselho de Tal'Dorei. calúnias sobre uma organização tão benéfica, mas há
Grandes cidades como Westruun e Emon foram as maiores temores entre o povo Tal'Dorei de que a liga já tenha
beneficiárias do Tempo do Recrescimento, pois embora começado a cobrar o que lhes é devido em outras formas
tenham sofrido o pior com a destruição do Conclave, os que não o ouro, à medida que mais e mais membros da
dragões também mantiveram seus covis por perto, liga os magos recebem tratamento preferencial dos
permitindo que grandes quantidades de riqueza saqueada de marqueses locais e até mesmo dos membros do próprio
seus tesouros fluíssem. rapidamente de volta aos cofres Conselho de Tal'Dorei.
destas cidades. Nos últimos vinte anos, essas cidades Além de Emon, a paisagem de Tal'Dorei foi marcada
contrataram legiões de arcanistas para restaurar para sempre pela presença do Conclave, especialmente do
magicamente muito do que foi perdido. Rei Cinder. Seu fogo do inferno deixou marcas na terra que
No entanto, talvez a única cidade que possa dizer que se nunca serão curadas – feridas mágicas que sangram fogo e
beneficiou diretamente do reinado de caos do Conclave exalam magia caótica. Cidades menores fora do alcance do
Chroma seja Whitestone, uma antiga cidade-estado conselho começaram a sucumbir a influências sinistras.
independente que agora é membro da república. Demônios e diabos rastejam pelo mundo, convocados por
Whitestone acolheu inúmeros refugiados de Emon após o poderes ocultos que respondem a vozes terríveis além do
ataque inicial do Conclave, e incontáveis mais após o Portão Divino. Os Deuses Traidores sentem fraqueza no
ataque. Isolada no frio nordeste de Tal'Dorei, Whitestone é mundo. A fúria entrópica do Esquecimento Acorrentado
uma cidade isolada, mas rapidamente se tornou uma agita-se sob Gatshadow. A lâmina perdida de Neminar, o
potência de influência política, cultural, artística e Dedos Negros, chama das Colinas Umbra por um novo
econômica – para desgosto de alguns tradicionalistas em mestre. A Serpente Camuflada reúne exércitos ao sul de
Emon. Syngorn. Os cultos do agora divino Sussurrado se
espalharam como veneno pelas veias das cidades de
Apoteose frustrada Tal'Dorei.
O mundo foi perturbado por uma perturbação em Issylra
um ano após a derrota do Chroma Conclave, quando um lich No entanto, apesar dessas ameaças, os heróis lendários
tentou alcançar a divindade e esmagar a Cidade Amanhecer de Vox Machina largaram suas lâminas, armas e feitiços e
de Vasselheim de uma só vez. Seu sucesso teria significado assumiram o manto de liderança. Mais de vinte anos se
uma catástrofe para o Plano Material, deixando-o como o passaram desde suas maiores aventuras, e embora os
único deus deste lado do impenetrável Portão Divino do membros sobreviventes de Vox Machina ainda sejam
mundo. No entanto, além de ouvir notícias do envolvimento governantes astutos e guerreiros astutos, o Conselho
de Vox Machina neste conflito, poucos em Tal'Dorei ficaram Tal'Dorei não pode mais confiar em suas habilidades tão
preocupados com os rumores do outro lado do mundo. prontamente como antes. Rumores sobre a
aposentadoria permanente dos heróis circulam,
Embora a derrota do lich o tenha confinado a um inspirando medo e tristeza nostálgica em muitas pessoas
semiplano remoto, não há como despojá-lo de sua divindade – mas aventureiros de todo o país veem isso como uma
roubada. Adoradores do ocultismo ainda correm pelos oportunidade de subir ao nível de Vox Machina e além.
cantos mais sombrios de Tal'Dorei, buscando o favor de um
deus-lich conhecido como o Sussurrado. Tal'Dorei precisa de heróis – e desta vez, Vox
Machina por si só não será suficiente.
Sementes do Perigo
Uma geração passou em relativa paz. No entanto, todos os Executando um Tal'Dorei
que estudaram história sabem que o conflito de cada época
lança as sementes da próxima. A República de Tal'Dorei Campanha
provou que pode prosperar em tempos de paz, mas ainda não Tal'Dorei é mais do que apenas sua história; não trate este
foi testada pelas pressões da guerra ou por um cataclismo livro como uma enciclopédia, nem como algemas que o
sobrenatural. prendem a retratar seus personagens e ambientes com
Após duas décadas de dispendiosas reconstruções e perfeita fidelidade. Ao ler este manual, considere por que você
investimentos principescos em ancoradouros de navios deseja realizar uma campanha de RPG ambientada em
celestes, a República de Tal'Dorei está profundamente Tal'Dorei e no mundo maior de Exandria. A respeitoPapel
endividada com os arcanistas de todo o país. O principal críticoinspira você como Game Master? Você pode valorizar os
deles é a Liga dos Milagres, um consórcio de taumaturgos laços de família e amor entre seus muitos personagens
que reivindicaram fortunas incalculáveis com recompensas heróicos. Talvez você se sinta atraído pelas diversas facções
de reconstrução em todo o país. que disputam o poder sobre os povos de Tal'Dorei. Ou talvez
seja a maneira como os males

Capítulo 1: Bem-vindo a Tal'Dorei 23


do passado mítico de Exandria inevitavelmente levantam está sofrendo dores crescentes e, a menos que alguns heróis
suas cabeças feias, sempre quando as circunstâncias já são sejam capazes de ajudar, o reino pode cair na anarquia e no
mais terríveis, o que mais chama sua atenção. caos.
Não importa a centelha inicial que o trouxe até aqui, Embora a política de fantasia não seja a preferência de
segure-a firmemente enquanto lê e procure maneiras de todos os jogadores, as lutas da nascente república podem
alimentar sua chama pessoal de imaginação. E quando servir a vários propósitos. Os jogadores em busca de intrigas
terminar, crie. Crie com ousadia, usando essas palavras como fantasiosas podem se intrometer na política interna da cidade
ponto de partida para suas próprias histórias. de Emon e erradicar a corrupção dentro do conselho, que
Esta seção é apenas para os Mestres de Jogo, embora os Mestres pode ter sido plantada por qualquer uma das facções sedentas
sejam bem-vindos para compartilhar informações com seus de poder desta terra, desde o sindicato do crime invasivo
jogadores para preparar o cenário para a campanha ou para inspirá- conhecido como Myriad até os magos sombrios dentro dos
los a criar personagens que se encaixem nas ideias de história do Arcanos Pansóficos que se dividiram em uma nova facção
Mestre. cismática, a Liga dos Milagres.

Segredos de Tal'Dorei Os Game Masters também podem usar elementos políticos para
dar sabor ou fornecer um pano de fundo para seus jogos focados
O mundo de Exandria está repleto de temas de fantasia
na ação. Em uma escala menor, margraves corruptos podem
familiares, com todos os elfos, anões e bruxos que você pode
contratar bandidos para pilhar suas próprias aldeias, exigindo a
esperar de um RPG de fantasia. Mas também guarda
intervenção de heróis. Em uma escala mais ampla, uma ameaça à
segredos que desafiarão suas expectativas, e você poderá
estabilidade da própria República de Tal'Dorei pode forçar os
gostar de dar suas próprias reviravoltas a esses grandes
personagens a deter um megalomaníaco determinado a
mistérios do mundo. Cada um desses segredos pode formar a
conquistando a república por dentro.
espinha dorsal de uma campanha inteira ou servir como
sabor para criar a impressão de um mundo que é maior do Guerra Criminosa das Sombras
que apenas a história dos personagens dos jogadores.
Um sindicato criminoso conhecido como Clasp está à espreita
no submundo de Tal'Dorei desde a fundação do antigo

Deuses Todo-Poderosos Aprisionados Império Tal'Dorei. Quase se tornou um clichê, pois as pessoas
em todo o país conhecem o Clasp como a face estereotipada
Tal'Dorei quase foi destruído quando os deuses lutaram entre si
do crime organizado. Romances romantizando seu fascínio
na Calamidade. Agora, os Deuses Traidores estão selados em
foram adaptados para peças teatrais e canções de bardo em
aviões-prisão de outro mundo, e as Divindades Primordiais
todos os cantos da república.
vitoriosas vivem em exílio auto-imposto. Uma barreira inquebrável
E talvez o Fecho tenha comprado a sua própria boa
existe entre os reinos mortal e imortal. Na melhor das hipóteses,
publicidade. Após a famosa conquista de Emon pelo Rei
uma divindade pode conceder aos seus devotos mais habilidosos
Cinder, há cerca de vinte anos, foi o Clasp que salvou
uma pequena medida de poder divino para cumprir sua vontade
inúmeras pessoas inocentes e as conduziu para um local
em Exandria.
seguro através de sua extensa rede de túneis de
No entanto, existem vários cultos que desejam contornar
contrabando sob a cidade. Foi a ação organizada dos
esta barreira e convocar seu patrono sombrio para o Plano
criminosos, assim como o poder heróico de Vox Machina,
Material. Outros ainda procuram desvendar os esquecidos
que salvou Tal'Dorei — e o Conselho de Tal'Dorei sabe
ritos de ascensão, assim como a Matrona dos Corvos fez nos
disso. O fecho se tornou popular.
tempos antigos – assim como o Sussurrado fez na memória
No entanto, o Clasp está sob ameaça da Myriad,
viva. O que aconteceria se uma divindade onipotente de
outro sindicato criminoso do continente vizinho de
alguma forma conseguisse surgir no lado mortal do Portão
Wildemount. A Miríade vê a lenta legitimação do Fecho
Divino? Ou simplesmente conseguiu enganar os deuses
por Tal'Dorei como uma oportunidade de tomar o
fazendo-os pensar que tinham feito isso? Será que os deuses
poder no submundo do crime do país. A violência está
do bem seriam forçados a libertar os seus poderes como um
aumentando nas cidades de Tal'Dorei enquanto a
só para quebrar o Portão, desencadeando outra Calamidade
Myriad usa gangues locais como peões em sua tentativa
sobre o mundo?
de destronar o Clasp.
Amanhecer de uma República
Uma terra três vezes destruída
Foi o decreto moribundo do Soberano Uriel Tal'Dorei II
Primeiro houve a Calamidade, e os palácios dos deuses
que o Império Tal'Dorei, que abrange todo o continente,
foram devorados pela terra. Depois vieram as guerras
renascesse como a República de Tal'Dorei. Não mais um
de Drassig e sua derrota nas mãos de Zan Tal'Dorei. E
soberano governaria a miríade de povos desta terra, mas
então veio Thordak. O Cinder King e o Chroma
em vez disso o sábio Conselho de Tal'Dorei promulgaria a
Conclave abalaram os próprios alicerces de Tal'Dorei.
vontade do povo e os protegeria dos perigos do mundo.
Thordak “apenas” reduziu a cidade de Emon a escória,
Mas as coisas nem sempre correm conforme o planejado.
mas através do medo, pânico e malícia,
A nascente República de Tal'Dorei

24 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


as chamas da destruição foram espalhadas por todo o Neverfields avança contra a borda norte do mapa. Ao sul
continente por mãos mortais. Hoje, uma geração após o da Expansão Verdejante fica a Península Rifenmist, onde
surgimento da República de Tal'Dorei, as ruínas de três vastas selvas e as forças brutais da Autoridade do Ferro
civilizações estão enterradas sob seus pés e alguns impedem qualquer explorador de preencher as pontas ao
segredos anseiam por ser descobertos. sul do mapa.
Para ajudá-lo a criar histórias que se sintam em casa em
Mãe da Invenção Tal'Dorei, o capítulo 3 deste livro contém vários ganchos de
Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III – Percy, histórias ao longo de sua descrição da paisagem e dos
para seus amigos – queria levar os segredos de suas assentamentos de Tal'Dorei. Consulte “Criando Aventuras” na
invenções para o túmulo, especialmente o poder mortal de página 193 para obter mais informações sobre como transformar
suas armas de fogo. Infelizmente, por causa de sua já falecida essas sementes de enredo em aventuras completas que você pode
arquiinimiga Anna Ripley, o segredo da pólvora começou a se realizar para seu grupo de jogo.
espalhar por Tal'Dorei. Agora, grupos isolados de Embora este livro forneça informações sobre uma versão de
consertadores, nobres e inescrupulosos, estão trabalhando Exandria, sua tradição existe para servir você, e não o
para desenvolver novas tecnologias a partir da pesquisa de contrário. Sua campanha é sua própria criação - se você gostar
Percival e outras tecnologias de pólvora negra de Marquet. de aderirPapel críticocânone e se aprofundando em sua
Algumas destas maravilhas modernas irão sem dúvida ajudar tradição, então, por favor, vá mais fundo! Se você gosta de
o povo de Exandria – mas outras, se colocadas em mãos subverter expectativas, revelando que as coisas que se
erradas, certamente permitirão a morte de milhares de acreditava serem verdade não passavam de mitos e boatos o
pessoas. tempo todo, conte essa história! E, se você adora personagens
As tecnologias renascentistas, especialmente as armas de e lugares dePapel crítico, mas deseja que suas histórias
fogo, não são comuns em Tal'Dorei. Se você quiser manter sua cheguem a terras totalmente novas criadas por você, inspire-
fantasia puramente medieval, é simples ignorar os se neste livro e direcione sua campanha na direção que achar
consertadores, armeiros e industriais emergentes espalhados melhor. Nunca esqueça que você é o criador da sua própria
por todo o continente. versão de Tal'Dorei. Não importa quem esteja jogando na sua
mesa, mesmo que seja o próprio Matthew Mercer, ninguém
Território desconhecido pode lhe dizer que a sua visão do mundo é imprecisa porque
Os cantos dos mapas de Tal'Dorei não estão todos agora é sua.
preenchidos. Ao norte das Montanhas Cliffkeep, os sem trilhas
Capítulo 2
Lealdades de Tal'Dorei
As terras de Tal'Dorei são governadas não apenas por sua
Domínios Divinos
história, mas por facções e crenças que se esforçam para
alcançar inúmeros objetivos, lutando por ideais conflitantes e A maioria dos clérigos pode obter magia de um único deus,
competindo pelo poder para chegar ao topo. Os deuses de ou mesmo de vários deuses que compartilham domínios ou
Exandria podem ser impedidos de caminhar pela terra em províncias divinas. Em última análise, como o seu clérigo
forma material, mas ainda podem colocar o polegar na serve aos deuses ou às suas principais filosofias religiosas é
balança da história através de seus seguidores mortais. Tais para você e seu Mestre discutirem. Cada deus neste capítulo
seguidores incluem clérigos com o poder de lançar magias tem dois ou três Domínios Divinos dos quais muitos de seus
poderosas, paladinos que empunham lâminas acesas com clérigos recebem poder.
entusiasmo idealista e incontáveis milhares de pessoas No entanto, quase todas as divindades podem ter clérigos

comuns cujas vozes podem afetar as decisões até mesmo dos que ganham o poder de qualquer domínio, se você e seu

líderes mais poderosos do país. Mestre concordarem.

Várias facções têm tanto poder sobre a vida quotidiana das


pessoas como os deuses e o seu clero – talvez até mais. Essas Divindades Primordiais
facções variam em poder e influência, desde as maiores entre
Divindade Alinhamento Província
as grandes até as menores entre as pequenas. O Conselho
Tal'Dorei institui políticas políticas que afetam a todos de Portadora da mudança Caótico bom Mudar,
maneira grandiosa, abrangente e muitas vezes inescrutável, liberdade, sorte
enquanto o Golden Grin é um grupo de heróis populares que Dragão Platina Bem legal Honra, justiça
buscam subverter o mal em todo o país. Quer essas facções
Arco Coração Caótico bom Arte, beleza,
sejam governos ou apenas pequenas organizações, elas
elfos
podem adicionar profundidade e conflito à sua campanha em
Tal'Dorei.
Legislador Legalmente neutro Civilização,
lei, paz

Panteão da Exandria Mentor Conhecedor Neutro Conhecimento,


aprendizado,
Durante a Divergência, as Divindades Primordiais criaram uma ensino
barreira poderosa entre o Plano Material e os reinos
Senhor da Tempestade Neutro caótico Batalha, competição
sobrenaturais dos Planos Exteriores. Este portão selou todos
ção, tempestades
os deuses, incluindo os malignos Deuses Traidores, dentro de
seus respectivos domínios. Se o Portão Divino fosse destruído Mãe Selvagem Neutro Mares, deserto
pelo esforço unânime das Deidades Primordiais, todos os Martelo Total Bem legal Artesanato, criação
poderes seriam liberados, ameaçando o Armagedom. Assim, Dawnfather Neutro bom Cura, sol
os deuses observam pacientemente suas criações além do
Everlight Neutro bom Expiação,
véu, auxiliando seus fiéis com o pequeno poder que
compaixão
conseguem enviar através da barreira.
Matrona dos Corvos Legalmente neutro Morte, destino,

Alguns ídolos menores, como arquidemônios, senhores inverno

demônios, demônios e celestiais de poder quase divino, Tecelão da Lua Caótico bom Ilusão,
bem como vários semideuses desconhecidos residem luar, noite
entre os planos. Eles são afetados pelo Portão Divino,
impedindo-os de atravessá-lo por vontade própria, mas
Divindades Primordiais
não estão tão vinculados a ele que não possam ser
convocados por magia mortal. As Divindades Primordiais são os líderes e criadores
Os seguintes deuses são recomendados como o panteão luminares que lutaram contra os Titãs Primordiais e
Exandriano existente, mas são apenas uma recomendação. instigaram a Fundação, forjando as raças mortais de
Contanto que o Mestre e os jogadores concordem, você pode Exandria. Eles dominam poderes que representam um
adaptar, alterar ou mudar completamente os deuses em sua espectro de luz solar, verdade, luar, ocultação
campanha em Tal'Dorei para atender às suas necessidades. Os benevolente, proteção, amor, morte e todas as outras
domínios listados são as escolhas prováveis para os seguidores facetas da liberdade e da vida no mundo. Embora esses
dessa divindade, mas estas não são as únicas opções. deuses possam discordar e brigar, eles estão unidos em
uma aliança dedicada a garantir a sobrevivência de suas
criações.

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 27


O transformador O Dragão Platina
Também conhecida como “Aquela que faz o caminho”, a Portadora Pilar da justiça, proteção, nobreza e honra, o Dragão Platina é
da Mudança defende a liberdade, as viagens, o comércio e a um farol para os paladinos da ordem e do bem, e é
aventura pelas terras. A sua vontade anuncia fronteiras abertas e o reverenciado pela maioria dos dragões metálicos como o
seu apelo acena aos seus seguidores para descobrirem o que os primeiro de sua espécie. A crista do Dragão de Platina adorna
espera para além do conhecido. Existem poucos templos urbanos muitos salões de alta liderança e julgamento, invocando sua
dedicados ao Changebringer, mas seus santuários são vontade em todos os assuntos de justiça. Segui-lo é cuidar
frequentemente encontrados ao longo de estradas muito daqueles que não conseguem cuidar de si mesmos.
movimentadas e em colinas isoladas e selvagens. Muitos
comerciantes, aventureiros e pessoas de espírito livre adoram a Representação.O Dragão de Platina é frequentemente visto
Changebringer, e muitos brindes de gala e músicas de taverna a estampado em escudos e armaduras, tanto funcionais quanto
celebram como uma portadora de sorte e fortuna. decorativas, na forma de uma cabeça de dragão prateada
brilhante de perfil. Templos e obras de arte retratam um dragão
Representação.Ela é frequentemente retratada como uma jovem enorme e brilhante com escamas platinadas vibrantes e uma
de pele escura e longos cabelos castanhos claros que caem em envergadura que se transforma em etéreo.
cascata para formar a estrada deixada para trás. A maior parte da Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Dragão de
arte a mostra em constante movimento, sempre levando ao Platina recebem poderes de Vida, Ordem ou Guerra.
desconhecido. Dia Santo.O dia sagrado do Dragão de Platina é
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do chamado Embertide e é comemorado no quinto dia do
Changebringer recebem poderes da Lua, da Natureza ou décimo primeiro mês. Este é um dia de lembrança,
de Enganação. solenidade e respeito por aqueles que caíram em
Dia Santo.O dia sagrado do Changebringer, chamado New defesa de outros.
Dawn, acontece no primeiro dia do primeiro mês, quando o
ano velho dá lugar ao novo. Em Emon, o dia do Novo Mandamentos do Dragão Platina
Amanhecer é celebrado com uma grande festa da meia-noite • Ser um modelo de honra e justiça.
que geralmente apresenta uma pequena peça celebrando as • Destrua o mal onde quer que ele seja encontrado, mas
mudanças do ano passado. mostre compaixão por aqueles que se desviaram da retidão.
• Defender os fracos, trazer liberdade aos perseguidos
Mandamentos do Changebringer e proteger os ideais de justiça e ordem.
• A sorte favorece os ousados. Seu destino é seu, e
fazer isso é ter o Changebringer atrás de você.

• A mudança é inevitável. Os justos podem garantir


que tal mudança seja para melhor.
• Levante-se contra a tirania. Lute pela sua liberdade e pela
liberdade dos outros quando puder, e inspire outros a
lutar quando você não puder.
Símbolo do
Dragão Platina

Símbolo do Changebringer

28 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

O Arco Coração O Legislador


Guardião da primavera, da beleza e das artes, o Arco A inspiração motriz por trás de muitas grandes invenções, da
Coração é o patrono da magia arcana, dos elfos e das criação de vastas cidades e da lei e da ordem na sociedade, o
fadas. A Fundação os inspirou a vagar pelas terras Legislador reivindica o domínio sobre a civilização. Juízes e
retorcidas, semeando-as com as primeiras magias arcanas governantes legítimos prestam homenagem em seus
e criando as mais antigas florestas. Foi pela mão do Arch templos, que são estruturas centrais nas principais cidades
Heart que os primeiros elfos saíram do Reino Fey e, por do mundo. A paz e a ordem – através da estrutura e da lei –
esta razão, são considerados os Pais de todos os elfos. guiam a vontade dos seus devotos seguidores. O Legislador
Aqueles que buscam a arte em todos os seus trabalhos, tem um romance tempestuoso com a Mãe Selvagem, um
sejam mágicos ou mundanos, muitas vezes adoram no amor furioso que só é amenizado quando a civilização e a
altar do Arco Coração. Eles detestam a Rainha Aranha e natureza estão em equilíbrio. A agitação civil e os tumultos
suas sacerdotisas por desencaminharem os drow. florescem nas suas queridas cidades nestes tempos de
desequilíbrio.
Representação.A maioria das tapeçarias e tomos modernos Representação.Ilustrações e estátuas mostram o Legislador
retratam o Arco Coração como um elfo sem gênero, de graça e como uma mulher encapuzada e com armadura, pele morena
beleza impossíveis, andrógino e sedutor, emoldurado por clara e corpo forte e ágil, sentada no topo de um trono de pilares.
longos cabelos dourados e ondulados. O Arco Coração inspirou Seu rosto é geralmente obscurecido ou retratado sem expressão,
muitas das primeiras peças de arte élficas, e elementos de seu conferindo à sua presença uma natureza imparcial, porém
rosto ou símbolo estão incluídos na maior parte da arquitetura imponente.
élfica. Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Legislador
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Arch Heart recebem poderes de Conhecimento ou Ordem.
recebem poderes de Arcanos, Natureza ou Luz. Dia Santo.O dia sagrado do Legislador é o
Dia Santo.O dia sagrado do Arch Heart é chamado Amanhecer da Civilização e é celebrado no equinócio de
Elvendawn, ou Solstício de Verão. É comemorado no outono, geralmente no vigésimo segundo dia do nono
vigésimo dia do sexto mês e comemora a primeira mês. Em Emon, cada bairro comemora dançando ao
emergência dos elfos do Reino Fey. Em Syngorn, os elfos redor de grandes fogueiras na praça e dando presentes
constroem proteções mágicas, abrem pequenas portas para celebrar sua comunidade.
para o Reino das Fadas e celebram com um vigor
incomum com as fadas selvagens. Mandamentos do Legislador
• Utilize a companhia e a ajuda de terceiros. Os esforços do indivíduo muitas
Mandamentos do Arco Coração vezes são insignificantes em comparação com as capacidades da
• Crie, inspire e encontre beleza em tudo o que você faz. comunidade.
• Siga os ecos da magia perdida, dos locais esquecidos e • Esforce-se para domar a natureza em nome da
da arte antiga, pois dentro deles estão as primeiras civilização e defenda os pontos de luz e ordem contra
obras do Arch Heart. o caos das trevas.
• Combata os seguidores da Rainha Aranha onde • Defender e reverenciar o espírito de invenção. Crie
quer que estejam. novos assentamentos, construa onde a inspiração
surgir e expanda os decretos do Legislador.

Símbolo do
Arco Coração Símbolo do Legislador

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 29


O Mentor Sabedor • Defender e ensinar a importância da razão, da
percepção e da verdade na orientação das emoções
Reverenciado por videntes, sábios e professores de todas as
e do caminho.
esferas da vida, o Mentor Conhecedor guiou o crescimento da
• Condenem aqueles que mentem sem causa moral, pois as pessoas
civilização ao longo da Era do Arcano como a luz do sol guia os
más ganham poder quando os seus seguidores obscurecem a
galhos de uma árvore. Seus ensinamentos foram silenciados
verdade. Nunca desça ao nível dos mentirosos egoístas.
quando ela foi gravemente ferida pelo Esquecimento
Acorrentado durante a Calamidade, e embora ela tenha
O Senhor da Tempestade
sobrevivido e se escondido atrás do Portão Divino, seus
Onde o trovão estala e o conflito aumenta, orações ao
seguidores são caçados por agentes de seus antigos inimigos
Senhor da Tempestade são gritadas no turbilhão.
até hoje. Seus devotos agora adoram em particular,
Deleitando-se em todos os testes de força, a bênção do
espalhando conhecimento, filosofia e tradição anonimamente
Stormlord encontra aqueles que provam seu valor no
através de canais sem rastros.
campo de batalha. Adorado por atletas e guerreiros por
A única exceção são os estudiosos da Cobalt Soul (ver
toda a Exandria, ele exalta aqueles cuja força de espírito e
página 58), uma organização internacional de buscadores de
paixão pela vitória chamam sua atenção. Ele traz
conhecimento, espiões e arquivistas que procuram revelar a
tempestades tumultuosas sobre a terra e o mar, e aqueles
verdade a todo custo. A maioria dos membros da Cobalt Soul
que desejam céus mais claros oferecem seus louvores e
não são adoradores zelosos do Mentor Conhecedor, mas
orações para apaziguá-lo.
ainda prestam homenagem a ela de alguma forma.
Representação.Dentro de seus templos e esculturas, o Senhor
Representação.Representações comuns mostram a Mentora
da Tempestade é mostrado como um guerreiro por excelência,
Conhecedora como uma mulher grisalha e madura, de sorriso
muitas vezes nu, com barba e cabelo curto e encaracolado. Como
acolhedor e matronal, envolta em mantos e cachecóis esvoaçantes
epítome de músculos e força, a maior parte da arte retrata o
que se transformam em livros e pergaminhos. Alguns a chamam
Stormlord em uma postura de domínio, normalmente afirmando
de Senhora Conhecedora, reverenciando-a como diretora do
seu poder lutando contra uma fera terrível.
conhecimento entre os deuses.
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Senhor da Tempestade
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Mentor
recebem poderes de Tempestade ou Guerra.
Conhecedor recebem poderes de Arcana, Conhecimento ou
Dia Santo.O dia sagrado do Stormlord é o Dia do
Crepúsculo.
Desafio e é comemorado no sétimo dia do segundo mês.
Dia Santo.A Mentora Conhecedora não tem um dia
O Dia do Desafio é um dos feriados mais agitados de
sagrado público, pois seu culto público foi destruído durante a
Emon, e milhares de espectadores participam da Briga
Calamidade, e desde então ela caiu em um mito meio
Divina anual realizada no Templo do Senhor da
lembrado. Somente em Emon a fé do Mentor Conhecedor foi
Tempestade para torcer pelo campeão de sua divindade
ressuscitada publicamente – embora sua adoração pelos
favorita, particularmente o escolhido do Senhor da
intelectuais da cidade tenha pouca semelhança com a dos
Tempestade e do Dragão de Platina.
antigos buscadores de conhecimento.
Mandamentos do Senhor da Tempestade
Mandamentos do Mentor Conhecedor
• Bravura acima de tudo. Não há glória na covardia.
• Desmascarar aqueles que destruiriam o Mentor
• A força é o caminho para a grandeza, mas a
Conhecedor. Aprenda seus segredos e revele-os ao
grandeza é o uso responsável da força.
mundo.
• A glória do Senhor da Tempestade vive através da sua
glória no campo de batalha.

Símbolo do Mentor Conhecedor Símbolo do Senhor da Tempestade

30 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


A mãe selvagem O Martelo Total
O reino da Mãe Selvagem se estende até onde quer que os O patrono do artesanato e da criação, o All-Hammer é
mares mudem e a terra cresça. Como guardiã da natureza adorado por ferreiros, artesãos e mineiros,
selvagem, ela representa as criaturas selvagens da natureza, a concedendo inspiração onde o respeito e a oração
agitação das corredeiras furiosas e a quietude pesada do são dados. Ele moldou as montanhas a partir do caos
deserto. Caçadores, druidas e nômades a adoram, buscando da Fundação e permanece como o patrono protetor
sua bênção para viver em harmonia com terras que ainda do lar e da família. A devoção ao All-Hammer é mais
possuem suas presas selvagens. Da mesma forma, aqueles forte nas comunidades anãs, e muitos de seus
que procuram uma passagem segura através de águas templos marcam o centro de uma poderosa fortaleza
perigosas rezam para que ela os guie. anã.
Os druidas da Mãe Selvagem e os clérigos de seu amante, Representação.Muitas guildhalls e oficinas contêm
o Legislador, trabalham juntos para preservar o equilíbrio da imagens do All-Hammer, um anão robusto e sem rosto, de
natureza e da civilização. Diz-se que as duas deusas ficam imensa força, curvado sobre um coração flamejante preso
furiosas quando esse equilíbrio é perturbado, e essa fúria se em suas mãos enormes. A aparência anã do All-Hammer é
manifesta em desastres naturais devastadores. Clérigos da consistente em Tal'Dorei, com algumas exceções. Outras
Matrona dos Corvos também prestam homenagem à Mãe culturas que se orgulham de sua metalurgia, como o
Selvagem, pois o trabalho que ela inicia é o trabalho que sua enclave de gigantes do fogo de Vulkanon (ver página 220),
divindade deve terminar respeitosamente. retratam o All-Hammer como um deles – neste caso, um
Representação.Imortalizada através de relevos de madeira e gigante sem rosto com uma juba flamejante.
ídolos esculpidos em bosques escondidos e cobertos de
vegetação e santuários rurais, a Mãe Selvagem é mostrada como Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do All-Hammer
uma bela mulher com pele verde ou marrom-escura quase recebem poderes de Forja, Conhecimento ou Guerra.
engolida por uma coroa selvagem e emaranhada de cabelos, Dia Santo.O dia sagrado do All-Hammer é Deep
folhas e trepadeiras que a envolvem forte, forma completa. Solace, comemorado no décimo oitavo dia do quinto
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos da Mãe Selvagem mês. Especialmente os seguidores devotos do All-
recebem poderes de Vida, Natureza ou Tempestade. Hammer passam o dia isolados, meditando sobre o
Dia Santo.O dia sagrado da Mãe Selvagem é a Grandeza da significado da família e como podem ser melhores
Natureza e é celebrado no equinócio vernal, geralmente no mães, pais, irmãos e filhos. As comunidades anãs em
vigésimo dia do terceiro mês. Os povos das regiões selvagens Kraghammer e no exterior comemoram com um dia
do sul homenageiam a Mãe Selvagem viajando para um lugar inteiro de festa e bebida.
de grande beleza natural, como o topo de uma cachoeira na
montanha ou o centro de um deserto. A Grandeza de Wild Mandamentos do Todo-Martelo
raramente é celebrada em Emon, mas algumas pessoas • Permaneça estóico e tenaz diante da
plantam árvores em comemoração ao feriado. catástrofe.
• Defenda e promova a lealdade à sua família, a lealdade
ao seu clã e a lealdade ao seu povo.
Mandamentos da Mãe Selvagem • O legado é fundamental. Criar algo que dure é
• Proteger a natureza selvagem da exploração e da mudar o mundo para melhor.
destruição.
• Mate abominações e outras zombarias da natureza.
• Abrace e respeite aquilo que você não pode controlar
neste mundo. Exista em harmonia com ele.

Símbolo do
Mãe Selvagem Símbolo do Martelo Total

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 31


O Pai da Alvorada A sempre-luz
O Dawnfather governa o sol e o verão, e sua vigília circunda as Deus da compaixão e da redenção, Everlight carrega uma
eras como o guardião do tempo. Como senhor da agricultura mensagem divina de determinação e compaixão, mesmo
e arauto da colheita, ele é adorado pelos agricultores e pela nos tempos mais sombrios. Ela acredita que os corruptos
maioria das pessoas comuns, e seus sacerdotes são bem- podem ser redimidos, uma mentalidade que levou à
vindos em terras de todo o mundo. Apoiador dos traição do Senhor dos Infernos, que dizimou seus
necessitados e destruidor do mal, o Dawnfather é seguidores durante a Calamidade. Só recentemente a sua
frequentemente o patrono de paladinos e rangers que fé foi redescoberta e os seus templos voltaram a ter
seguem um credo semelhante. O Dawnfather é miticamente proeminência. Os seguidores do Everlight são
conhecido por derrotar o Chained Oblivion e é reverenciado frequentemente curandeiros rurais e filósofos
por aqueles que caçam aberrações. comunitários, oferecendo vozes de razão e empatia em
Representação.Tapeçarias antigas combinam com textos tempos de raiva e cínicos.
antigos que descrevem o Dawnfather como um patriarca bondoso Representação.Aqueles que se levantam para trazer as
vestido com uma armadura de prata e ouro, sua cabeça como um palavras da Everlight de volta à luz ou desenterram sua imagem
farol de luz e fogo tão brilhante que seu rosto mal pode ser visto. em templos em ruínas ou criam uma nova arte para inspirar
Muitas estátuas em locais sagrados usam a cabeça do Dawnfather outros com sua mensagem. Ela é representada como uma mulher
como braseiro, aceso a cada amanhecer e extinto ao anoitecer. bonita e forte, com pele escura e cabelos claros, erguendo-se
entre um conjunto de asas angelicais de marfim.
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Dawnfather Domínios Divinos.Muitos dos clérigos de Everlight
recebem poderes de Vida, Luz ou Natureza. recebem poderes de Vida, Luz ou Paz.
Dia Santo.O dia sagrado do Dawnfather é chamado de Dia Santo.O dia sagrado da Everlight foi esquecido há
Highsummer e acontece no décimo quinto dia do sétimo muito tempo, e seus seguidores ainda não decidiram quando
mês. Em Emon, a semana inteira é comemorada com seu festival deveria ser realizado, ou mesmo quais deveriam
entrega de presentes e festas. As festividades começam no ser as festividades. O debate já se prolonga há anos e ainda
dia de Alto Verão e terminam à meia-noite do dia 21, dia não foram realizados grandes milagres para unificar os
em que Zan Tal'Dorei destronou Trist Drassig na Batalha clérigos em conflito.
das Colinas Umbra. Em Whitestone, a festa do Alto Verão é
celebrada com presentes e um festival de luzes ao redor da Mandamentos da Everlight
Árvore do Sol. A maioria das pessoas escolhe passar o • Lidere com misericórdia, paciência e compaixão.
verão com a família, contando as pequenas coisas pelas Inspire outros a se unirem em comunhão.
quais são gratas. • Ajude aqueles que estão sem guia. Cure aqueles que estão
sem esperança.
• Aqueles que estão além da redenção, que se deleitam com a
Mandamentos do Dawnfather matança e o mal implacável, devem ser eliminados com
• Esteja sempre vigilante contra o mal. As pessoas esquecem justiça rápida.
rapidamente as lições do passado.
• Ajude a aliviar o sofrimento dos inocentes. A Matrona dos Corvos
• Entregue a luz do Dawnfather onde habitam as trevas, Mestre da meada do destino e senhora do inverno, a
e faça isso com bondade, compaixão e misericórdia. Matrona dos Corvos é o deus da morte. Seu olhar
acompanha e marca o fim de cada vida mortal,
zelando pela transição entre a vida e a morte – e
garantindo que está imaculado.

Símbolo do Dawnfather Símbolo da Everlight

32 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Pessoas em luto em funerais por todo o país invocam sua O Tecelão da Lua
bênção na esperança de que ela proteja os falecidos da
O Moonweaver é o deus do luar e do outono, bem como
terrível maldição dos mortos-vivos.
o patrono da ilusão e da desorientação. Amplamente
Os guardiões da tradição antiga acreditam que a Matrona
adorada na cultura halfling e élfica, ela também é
dos Corvos já foi mortal e, portanto, a única mortal
considerada a divindade do amor, protegendo os
conhecida por ter ascendido à divindade – antes da ascensão
encontros amorosos nas sombras que ela mesma criou.
do Sussurrado, pelo menos. Sua ascensão destruiu
Aqueles que trabalham nas trevas e na malandragem
instantaneamente o antigo e agora esquecido deus da morte
muitas vezes pedem sua bênção.
e, em seu rastro, os outros deuses destruíram rápida e
Representação.As representações da Tecelã da Lua são
temerosamente os segredos dos ritos de ascensão.
tão numerosas quanto os mitos e histórias de sua
intromissão em uniões simples. No entanto, ela é mais
Representação.Existem muito poucas representações
frequentemente pintada como uma jovem de pele azul clara
visuais da Matrona dos Corvos; muitos templos simplesmente
e cabelos brancos, com corpo e membros que se dissolvem
usam o corvo como símbolo de sua bênção. Imagens raras, no
em fios sedosos do luar prateado, acariciando e criando as
entanto, retratam a própria Matrona como uma mulher alta e
bordas das sombras.
pálida, envolta em lençóis pretos pendurados, com o cabelo
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Tecelão da Lua
preto ônix liso e interminável, o rosto obscurecido por uma
recebem poderes dos Arcanos, da Lua (ver página 169) ou do
máscara de porcelana branca.
Crepúsculo.
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos da Matrona dos
Dia Santo.O Moonweaver não tem dia sagrado, mas é
Corvos recebem poderes de Morte, Túmulo ou Crepúsculo.
celebrado pela maioria dos elfos na noite da maior lua cheia
da década. Os astrônomos élficos rastreiam as fases da lua e
Dia Santo.O dia sagrado da Matrona dos Corvos é a
como ela se aproxima cada vez mais de Exandria, e podem
Noite da Ascensão, que celebra sua apoteose. A data real
prever esses dias com grande precisão. Muitos elfos elevados
da ascensão da deusa à divindade não é clara, mas a Noite
e arrogantes usam este festival como desculpa para serem
da Ascensão é celebrada no décimo terceiro dia do décimo
astutos e travessos; alguns elfos mais jovens usam fantasias e
mês. Muitas pessoas de Emon consideram esta celebração
ilusões para pregar peças em seus pares. Os nadadores
alegre dos mortos enervante e macabra, mas os
celestes de Lyrengorn, montados em serpentes aladas,
seguidores da Matrona acreditam que os mortos
veneram o Tecelão da Lua à sua própria maneira: com a
honrados preferem ser venerados com alegria do que
chegada anual das Fitas do Tecelão da Lua, uma aurora
com miséria. A Matrona dos Corvos também é
majestosa que ilumina os céus acima dos Picos Élficos.
considerada por alguns como a patrona da Crista do
Inverno, um feriado que celebra a liberdade de Errevon, o
Senhor do Rimel, e é celebrado em Tal'Dorei no vigésimo Mandamentos do Moonweaver
dia do décimo primeiro mês. • Aproveite o seu próprio destino e persiga as suas
próprias paixões.
• Deixe que as sombras o protejam da luz ardente do
Mandamentos da Matrona dos Corvos
fanatismo e da escuridão absoluta do desespero.
• A morte é o fim natural da vida. Lamente os caídos, mas
• Ande desenfreado e sem amarras, criando novas
não tenha pena deles. Exultem pelo tempo que lhes foi
memórias e experiências.
concedido.
• O caminho do Destino é sacrossanto. Aqueles que
orgulhosamente rejeitam o destino devem ser punidos.
• A morte-viva é uma atrocidade. A morte é um castigo muito bom
para você última transição
da alma.

Símbolo da Matrona dos Corvos Símbolo do Moonweaver

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 33


Deuses traidores Representação.Uma imagem distorcida do sangue celestial
que uma vez o gerou, o Senhor dos Infernos é retratado em
Os Deuses Traidores são as divindades que se desviaram muitos tomos e murais como um belo humanóide com pele
dos ideais da Fundação e abraçaram o caos destrutivo dos vermelha profunda e longos cabelos negros. Dois chifres
Primordiais. Os Deuses Traidores raramente trabalham enrolados surgem de sua testa coroada, e seus lábios exibem um
juntos, pois se veem como ameaças aos seus próprios sorriso eterno e conhecedor.

objetivos. Essa mesma fraqueza permitiu que as Deidades Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Senhor dos
Infernos recebem poderes de Ordem, Enganação ou Guerra.
Primordiais os derrotassem e banissem, encerrando a
Inimigos.Os inimigos do Senhor dos Infernos são
Calamidade.
numerosos, mesmo entre os Deuses Traidores, muitos dos
quais apenas o seguem por medo de seu imenso poder.
Deuses traidores Seu arquiinimigo é o Changebringer, cujas travessuras e
Divindade Alinhamento Província astúcia o irritaram ao longo das eras. Foi ela quem o
derrotou na Calamidade, enganando seus exércitos
Senhor dos Infernos Mal legal Deus dos demônios

e os infernos diabólicos para que atacassem uns aos outros.

Imperador Conflito Mal legal Conquista, tirania O maior triunfo do Lorde Demônio durante a
O Destruidor Mal caótico Massacre, guerra Calamidade foi enganar e trair a Everlight e
Rainha Aranha Mal caótico Engano, aranhas massacrar todos os seus seguidores de uma só vez -
um movimento que hoje uniu os seguidores da
Esquecimento Acorrentado Mal caótico Escuridão, destruição
Everlight e do Changebringer em um vínculo de
Tirano Escamado Mal legal Deus dragão do mal companheirismo inquebrável.
Rei Rastejante Mal neutro Escravidão, tortura
Mandamentos do Senhor dos Infernos
Sussurrado Mal neutro Necromancia, segredos
• Afirmar domínio e poder sobre os outros. Mostre
Serpente Camuflada Mal caótico Assassinos, sua força de vontade à imagem de seu Senhor.
veneno, cobras • Retribuir a crueldade cometida contra você com mais maldade. Se
os outros lhe mostrarem bondade, explore-a.
O Senhor dos Infernos • Ao ascender ao poder, não tenha piedade nem demonstre
O deus diabo dos Infernos é o mestre da tirania e da misericórdia por aqueles que você escala para chegar lá. Os
dominação, e foi o primeiro a incutir sua vontade despótica fracos não merecem a sua compaixão – a compaixão em si é
nos celestiais, criando os primeiros demônios. Suas palavras uma fraqueza.
são melosas e cuidadosamente elaboradas, acalmando e
corrompendo os corações de mortais e imortais. O Senhor O Imperador da Conflito
dos Infernos governa seu domínio com punho de ferro, e as Exércitos encharcados de sangue de guerreiros brutais muitas
punições que aguardam aqueles que o contrariam são vezes esmagam seus inimigos em nome do Imperador Conflito, o
matéria de pesadelos. Entidades malignas prestam tributo a patrono da guerra e da conquista. Servir a sua vontade é aceitar o
ele junto com seus demônios, e muitos bruxos são atraídos chamado ao conflito, buscando pessoas inferiores para quebrar e
por seu poder. subjugar. Os fomentadores da guerra adoram o Imperador da
Conflito enquanto atacam o mundo para dobrá-lo abaixo deles.

O Imperador Conflito distorce todas as coisas vivas de acordo com


sua vontade de ferro, até mesmo forçando a própria natureza a se
curvar aos seus caprichos. Durante a Calamidade, ele expandiu seus
exércitos não reunindo demônios, mas corrompendo criaturas nobres
em monstros e destruindo a natureza para alimentar seus motores de
guerra.
Representação.O Imperador Conflito é frequentemente descrito como
um homem brutal, parecido com um ogro, vestido da cabeça aos pés com
uma armadura preta irregular. Cabeças pendem de seu cinto, e as sombras
que obscurecem seu rosto protegido por capacete não escondem seus
olhos amarelos que não piscam.
Aqueles que anseiam pela conquista muitas vezes vêem o seu
próprio povo como superior a todos os outros. Assim, de forma
um tanto apropriada, as representações do Imperador Conflito
Símbolo do Senhor dos Infernos
são controversas e inumeráveis: ele geralmente é retratado como
um membro de qualquer raça que atualmente carrega sua
bandeira. Na República de Tal'Dorei, seu rosto costuma ter

34 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


um elenco humano, pois a linhagem do Rei Drassig prestou-lhe o pior desses cultos são os Devastadores, o
homenagem há muito tempo. flagelo das Planícies Divisórias (ver página 249).
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Representação.Representações simples de argila nas
Imperador Conflito recebem poderes da Forja, comunidades dos seguidores do Destruidor mostram-no
Ordem ou Guerra. como um orc gigante e corpulento. Seu olho perdido
Inimigos.O maior inimigo do Imperador Conflito é a Mãe mudou, o olho proeminente restante agora centrado em
Selvagem, que o derrotou em Rifenmist durante a seu rosto como o de um ciclope de pesadelo.
Calamidade. Por sua vez, ele também é desprezado por seu
amado, o Legislador, por perverter o estado de direito Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Ruiner recebem
benevolente nas algemas do autoritarismo. O Imperador poderes de Morte, Tempestade ou Guerra.
Conflito e a Mãe Selvagem entraram em confronto muitas Inimigos.O Arch Heart disparou no olho direito do
vezes durante a guerra antes de sua derrota final no Destruidor durante a Calamidade, e o deus da matança
Planalto Beynsfal. Sua enorme armadura de ferro ainda está anseia pelo dia em que poderá retribuir o favor duplo. Da
espalhada por Beynsfal, e seu capacete gigantesco tornou- mesma forma, o Destruidor é um espelho sombrio da Mãe
se a sede de um império implacável. Selvagem, e seu ódio pela bondade dela é superado apenas
por seu desejo de vingança contra o Arco Coração.
Mandamentos do Imperador Conflito
• O medo é seu aliado. Vença seu medo e inspire-o em
seus inimigos. Mandamentos do Destruidor
• A desordem e a rebelião devem ser punidas severamente. • Ruína. Devastação. Matar.
• Matar é o maior prazer da vida, e aperfeiçoar a arte • Os fracos existem para serem esmagados pelos fortes.
de matar é a maior busca da vida. Seja o forte.
O Imperador do Conflito também é conhecido como o • Não existem emoções, mas fúria e alegria. O resto são
progenitor da Maldição do Conflito (veja “Maldições do Traidor” fraquezas.
na página 39). O Destruidor também é conhecido como o progenitor da
Maldição da Ruína (veja “Maldições do Traidor” na página 39).
O Destruidor
O Ruiner comanda hordas itinerantes de saqueadores A Rainha Aranha
bárbaros pelas terras para destruir, pilhar e massacrar A deusa do engano, das sombras e das aranhas, a Rainha
pelo prazer de fazer isso. Sem ordem e sem honra, os Aranha tece uma complicada teia de esquemas e traição
credos do senhor do mal incitam todas as criaturas vivas através de seus adoradores, enganando aliados e inimigos
a se libertarem das cadeias opressivas da cortesia e da para ganhar poder. A adoração da Rainha Aranha está
civilização e a devorar o mundo ao seu redor, cedendo à entrelaçada com a sociedade dos elfos negros em grande
natureza caótica e egoísta do predador. parte de Exandria, mesmo quando os drow caem cada vez
mais na escravidão dos asseclas aberrantes do Esquecimento
À medida que a civilização cresce, pessoas de todas as culturas Acorrentado. Diz-se que a Rainha Aranha pode ver através dos
sentem a atração do mundo primitivo e descomplicado. Alguns olhos de todas as aranhas e que ela é verdadeiramente
encontram o caminho para o abraço amoroso da Mãe Selvagem e onisciente.
suas seitas, passando a viver em harmonia com a natureza. Outros Uma misteriosa facção de elfos de Wildemount, a
caem na escravidão cruel do Destruidor e em seus sangrentos Dinastia Kryn, escapou da escravidão deste deus maligno
cultos de matança. Em Tal'Dorei, nos tempos antigos. O isolamento geográfico desta
civilização de Tal'Dorei mantém a comunicação entre

Símbolo do Imperador Conflito Símbolo do Destruidor

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 35


Eles são limitados, mas um pequeno número de elfos eles dedicam o resto de suas vidas a apressar o fim
negros de Kryn viajaram para Tal'Dorei para investigar os desta realidade para que ela seja engolida pela grande
túneis subterrâneos sob as Montanhas Stormcrest (veja a inevitabilidade: o frio total e tenebroso.
página 112). Até mesmo os outros Deuses Traidores tratam o
Representação.Antigos ícones e ídolos dedicados à Rainha Esquecimento com cautela. Em sua prisão sem fim, ele sonha
Aranha mostram uma mulher atraente com pele roxa com aberrações de pesadelo que surgem nas profundezas de
profunda e cabelos prateados, seu abdômen inchando no Exandria. Os cultistas dementes do Chained Oblivion
corpo aterrorizante de uma aranha monstruosa. Suas trabalham sem receber notícias de seu perverso patrono,
representações são altamente polarizadas entre seus devotos aguardando a Época dos Fim, quando sua liberdade será
de elite e seus miseráveis suplicantes. São estátuas douradas alcançada e todos os seres serão consumidos em uma
opulentas ou pinturas rupestres perturbadas. imortalidade sem fim.
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos da Rainha Aranha Representação.Existem poucas tentativas visuais de retratar o
recebem poderes de Conhecimento ou Enganação. Esquecimento Acorrentado, mas os textos descrevem uma criatura
Inimigos.A Rainha Aranha guarda um rancor terrível contra o de tinta turbulenta e escuridão faminta, uma nuvem de destruição
Senhor da Tempestade, pois com um golpe de sua poderosa lança sem luz que se espalha nascida de mil bocas vorazes. As
trovejante, ele a empalou contra um penhasco, deixando seus referências atuais mostram o pesadelo limitado por correntes
exércitos drow sem liderança durante a Calamidade. A Rainha pretas e douradas, mal mantendo a escuridão sob controle.
Aranha e o Destruidor também compartilham um ódio ardente
pelo Arco Coração, que ela afirma ter levado seus filhos para o Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Chained
subsolo. Apesar de seu inimigo comum, a Rainha Aranha Oblivion recebem poderes de Morte, Sepultura ou
frequentemente manipula os seguidores do Destruidor para atacar Enganação.
seus inimigos, para que o drow possa permanecer seguro. O único Inimigos.Os poucos seguidores restantes do Mentor
ser que a Rainha teme é o Esquecimento Acorrentado; ela teme Conhecedor, que foi gravemente ferido pelo Esquecimento nos
sua mente alienígena e está furiosa com a forma como sua loucura tempos antigos, estão dedicados a garantir que o Esquecimento
tomou conta de seus filhos. Acorrentado nunca mais seja desencadeado. Sua deusa liderou o
ataque contra o ressurgimento do deus que tudo consome, e sua
bravura permitiu que as outras Divindades Primordiais
Mandamentos da Rainha Aranha acorrentassem seu inimigo, embora a vitória quase tenha custado
• É melhor ser amado do que temido, mas certamente ao Mentor sua vida imortal. Alguns dizem que o Mentor
você pode tentar ser ambos. Conhecedor só pode ser totalmente restaurado se o
• A desorientação, a calúnia e os passos obscuros têm Esquecimento Acorrentado for totalmente destruído – para
mais função do que o conflito direto. sempre.
• Morte aos elfos que vivem sob o sol e morte a
todos os seus aliados! Mandamentos do Esquecimento Acorrentado
• Ofereça luz e vida à sua boca que tudo consome, para que ela
O esquecimento acorrentado possa superar todas as divindades e ser libertada.
É uma escuridão sem fim, menos como um deus e mais como outro • Descubra, restaure e exalte santuários e relíquias esquecidos
mundo de inteligência malévola e alienígena. Vida e morte não existem em sua homenagem.
dentro do Esquecimento Acorrentado; apenas o fim absoluto de todas • Arruinar e arrasar os reinos para acelerar a chegada da
as coisas. Poucas mentes podem compreender a profundidade do Época dos Fins.
esquecimento. A maioria dos que o fazem estão tão completamente
perdidos no desespero niilista ou na negação que

Símbolo do
Rainha Aranha

Símbolo do Esquecimento Acorrentado

36 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


O Tirano Escamado O rei rastejante
A malvada rainha dos dragões é um temível deus da ganância, O deus dos intermináveis túneis e cavernas sob Exandria, o
da inveja e da riqueza acumulada. Embora os dragões Rei Rastejante é o patrono dos torturadores, traficantes de
cromáticos sejam seus principais adoradores, o Tirano escravos e carcereiros em todos os reinos. As lágrimas
Escamado aceita a adoração de qualquer um que anseie por furiosas e derretidas que ele chorou após sua derrota
riqueza. Todos os dragões cromáticos têm uma reverência esculpiram uma rede de infinitos caminhos subterrâneos sob
terrível por sua rainha tirânica, mas muitos dragões de poder e Exandria – e na vastidão dos Planos Exteriores, seu plano de
ambição quase divinos se irritam sob seu governo. Embora o aprisionamento é um reino de cavernas que desafiam a
Tirano Escamado tenha ficado satisfeito com a devastação que lógica e algemas de onde poucos retornam vivos.
o Conclave Chroma espalhou por Exandria, o orgulhoso
Conclave nunca se considerou subserviente à Rainha Dragão. Aqueles que roubam a liberdade dos outros
oferecem orações a ele em porões e outros domínios
Representação.A maioria das representações visuais do subterrâneos, e outras criaturas que vivem na
Tirano Escamado existem como avisos dentro dos santuários do escuridão abaixo o adoram e buscam sua orientação.
Dragão Platina. Ela é mostrada como um dragão de tamanho Representação.O Rei Rastejante é representado
assustador com cinco cabeças de dragão cruéis, cada uma com a como um verme inchado e malformado que desliza pela
cor cromática de seus filhos malignos. Asas enormes e coriáceas escuridão abaixo, com uma cabeça humana sem pelos e
brotam de suas costas, espalhando nuvens de névoa venenosa. gritando e três braços esculpindo a rocha sem luz.
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Rei
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do Tirano Escamado Rastejante recebem poderes de Morte ou Enganação.
recebem poderes de Ordem, Enganação ou Guerra. Inimigos.O Dawnfather e o Everlight derrotaram o
Inimigos.O ódio do Tirano Escamado pelo Dragão de Rei Rastejante durante a Calamidade, atraindo seu
Platina é tão antigo quanto a Fundação, e seus cultos são inimigo para cima do solo. O Dawnfather perfurou seu
sempre caçados por sua justiça. Durante séculos, os corpo tenebroso com dez mil lanças de luz solar, e
zelosos paladinos do Dragão de Platina limitaram a Everlight o aprisionou além dos limites de Exandria
adoração do Tirano aos dragões cromáticos, mas seitas de dentro de seus raios serenos. As lágrimas de dor e raiva
adoradores de dragões humanóides apareceram após a que o Rei Rastejante derramou queimaram Exandria, e
destruição de Emon pelo Conclave Chroma, e seus fiéis fugiram para esses túneis para escapar da luz
secretamente mantiveram sua fé viva na geração desde a sagrada de seus inimigos.
derrota do Conclave. Alguns oligarcas de Tal'Dorei até
recorreram ao Tirano Escamado em segredo, à medida Mandamentos do Rei Rastejante
que sua riqueza acumulada começa a secar, minada pelo • Busque e exalte lugares onde nenhuma luz chega.
imenso custo de reconstruir o que foi perdido para o • Deleite-se com a dor que você inflige aos outros e
Conclave. saboreie a dor que você sofre como uma oferenda ao
Rei Rastejante.
Mandamentos do Tirano Escamado • Aprisione aqueles que não conseguem resistir a você e arraste toda a
• Acumule riqueza, mas gaste pouco. O ouro – e o poder que vida para a escuridão.
o acompanha – é uma recompensa suficiente por si só.

• Não perdoe nem esqueça uma indignidade para si mesmo.


Que nenhuma afronta fique impune.
• Pegue o que você deseja. Aqueles que não têm força para
defender o seu domínio não são dignos dele.

Símbolo do Tirano Escamado Símbolo do Rei Rastejante

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 37


O Sussurrado Moonweaver, que abençoa benevolentemente os guardiões de
segredos benignos, roubando-lhe seguidores.
A dor da derrota é realmente cruel. Vinte e quatro anos atrás,
um culto conhecido como Remanescentes se levantou contra Mandamentos do Sussurrado
o mundo, liderado por um arquimago morto-vivo conhecido
• Aprenda tudo o que puder e mantenha oculto o que
como O Sussurrado. Este lich trabalhou em segredo durante
você sabe. Revele quais peças você deve, mas nunca o
anos no Plano das Sombras, construindo ali a imponente
todo.
cidadela de Thar Amphala, enquanto espalhava secretamente
• Expresse e cultive o mal dentro de você e, ao fazê-lo,
seu veneno pelas célebres terras de Issylra. Seu objetivo era
reconheça-o nos outros para explorá-los em seu
simples: repetir os ritos perdidos de ascensão que a Matrona
próprio benefício.
dos Corvos usou na Era do Arcano para se tornar um deus – e
• Semeie a ruína de todos os que adoram outras divindades, até
desta vez, estar no lado oposto do Portão Divino, para que
que restem apenas aqueles que se ajoelham diante do
pudesse governar o mundo.
Sussurrado.

Sua ascensão foi bem-sucedida, mas o novo deus foi A serpente camuflada
finalmente banido para trás do Portão Divino pela
Um andarilho nas sombras e criador de cobras e serpentes, a
intervenção de Vox Machina. A vitória deles, embora
Serpente Camuflada é o deus maligno dos venenos,
grandiosa, não foi completa. Os Remanescentes, embora
assassinos e das trevas. Os antigos serpentkins o adoram
ensanguentados, ainda veneram seu rancoroso mestre com
acima de todas as outras divindades, arrastando oferendas
oferendas de segredos e almas relutantes em ganhar seu
gritantes para seus templos em sua homenagem. A maioria
favor.
dos adoradores da Serpente Camuflada foram aniquilados
O Sussurrado é um deus das coisas ocultas, e os
durante a Calamidade, e aqueles que não foram foram
remanescentes ocultos de seus seguidores atacam aqueles
suspensos em estase auto-induzida ou caçados por esporte
que guardam segredos obscuros, alimentando seus medos e
pelos servos da Rainha Aranha e do Rei Rastejante. Mas talvez
conduzindo-os para seu abraço esquelético. Ele também é um
a Serpente Camuflada esteja apenas ganhando tempo,
patrono dos mortos-vivos, e para aqueles que o veneram, ele
esperando o momento adequado para libertar seus exércitos
concede as chaves para a criação de monstruosidades cada
ocultos sobre o mundo mais uma vez.
vez maiores.
Representação.O Sussurrado é uma imagem de
Em Tal'Dorei, a maioria dos seguidores serpentkins da
automutilação sepulcral. Aqueles fiéis que o viram em Thar
Serpente Camuflada vivem em suspensão arcana na
Amphala o descrevem como um humanóide
misteriosa Ilha Visa (veja a página 145).
anormalmente alto e magro, com pele necrótica esticada
Representação.Muitos templos esquecidos já foram
sobre os ossos, envolto em mantos de sombra e adornado
construídos para adorar a Serpente Encoberta, e sua imagem foi
com talismãs de jóias.
incorporada em grande parte de sua arquitetura. Ele possui um
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos do
corpo humanóide com seis braços e uma cabeça serpentina com
Sussurrado recebem poderes de Arcanos, Morte ou
presas adornada com um capuz ameaçador. Fios de cabelo grosso
Conhecimento.
e escuro brotam de seu corpo escamoso, obscurecendo sua forma
Inimigos.O Sussurrado agora despreza todos os
em camadas de sombra rodopiante.
deuses que ficaram em seu caminho ao ungir membros da
Domínios Divinos.Muitos dos clérigos da Serpente
Vox Machina como seus campeões. O Dawnfather, o
Camuflada recebem poderes da Natureza ou Enganação.
Everlight, o Knowing Mentor e a Matron of Ravens
Inimigos.A Serpente Camuflada detesta o Legislador e a
contribuíram para sua derrota, e seus Remanescentes
Mãe Selvagem, pois despreza a vida, a ordem e o amor
estão determinados a subverter seus seguidores mortais.
acima de todas as coisas. Seus adoradores sobreviventes
Ele também guarda ressentimento pelo
gostam de usar veneno e fogo para consumir

Símbolo do
Sussurrado

Símbolo do
Serpente Camuflada

38 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


natureza e minar a civilização, na esperança de com clérigos de outras religiões para afrouxar o controle do deus
enfurecer ambas as deusas e lançar Exandria no caos. sangrento sobre suas famílias.

Mandamentos da Serpente Camuflada Maldição da Ruína


• Mantenha seus atos ofuscados e secretos. A noite é Inúmeras lendas invocamhgar'Gruum, a Maldição da Ruína.
sua maior aliada. Grandes guerreiros orcs foram abatidos quando a sede de
• Ataque rapidamente e sem motivo. Cegue o alvo com sangue tomou conta de sua razão. Magos poderosos movidos
sua própria confusão. por uma ambição imprudente abandonaram a cautela e
• Mate lentamente. Agonizantemente. Ou pior, faça com mergulharam furiosamente em conhecimentos que nenhum
que eles gostem. olho mortal deveria ver. Diz-se que a Maldição da Ruína é um
direito inato de todos os orcs – uma mancha mortal carregada
Maldições do Traidor no sangue do Destruidor que forjou seu povo durante a
Calamidade.
Os poderes malignos de alguns Deuses Traidores permanecem em
Exandria, tanto como mito quanto como realidade.
Verdade da Ruína.A verdade é que a Maldição da Ruína
é um mito. O sangue do Destruidor concedeu aos orcs
Maldição da Conflito força física e resistência sobre-humana, mas não
A voz insidiosa do Imperador Conflito, ao mesmo tempo transmitiu nada do mal do Deus Traidor. O poder do mito,
condenável e condenatória, invade as mentes de inúmeras porém, é mais desastroso do que qualquer magia.
pessoas em Tal'Dorei que foram afetadas pela Maldição do Consequências do Mito.Incontáveis pessoas
Conflito. A maldição é especialmente prevalente em supersticiosas em Exandria – incluindo muitos orcs –
Rifenmist, onde os fiéis clérigos do Imperador Conflito a acreditam na Maldição da Ruína. Essa crença não torna a
concedem aos seus soldados, transformando-os em armas maldição mais real. A existência do mito é uma maneira
de guerra perfeitas. A maldição age de maneiras conveniente para qualquer orc ignorar as consequências
imprevisíveis, transformando alguns em furiosos caóticos, reais de seus erros, ou de qualquer ato de dano
outros em legionários obedientes e outros ainda em impensado – a maldição assume a culpa. Pior ainda é
ladrões egoístas e isolacionistas. Os cultistas do Imperador quando esse “direito de nascença” é direcionado a orcs
Conflito também usam seu poder para espalhar sábios e de temperamento calmo que não fizeram nada
secretamente a maldição pelas comunidades hospitaleiras de errado, e suas reações frustradas são então tomadas
e gentis de Exandria, com o objetivo de destruí-las por como prova da existência da maldição.
dentro e torná-las mais suscetíveis à conquista.
Ídolos Menores
Origem da Conflito.Tais transformações são resultado Embora os deuses ainda tornem suas vontades conhecidas no
do tormento do Imperador Conflito, que sussurra mundo, concedendo poder aos clérigos mortais e entregando
constantemente nas mentes das vítimas. Os goblinkins decretos através de seus servos celestiais ou diabólicos, o
livres de Tal'Dorei consideram aqueles que espalham a Portão Divino os inibe de exercerem todos os seus poderes
maldição com especial desprezo – e aqueles que sofrem sobre o destino de Exandria. O mesmo não é verdade para os
com isso com imensa pena. ídolos menores, seres de poder semideus que, na ausência de
Durante séculos, as pessoas mesquinhas de Tal'Dorei deuses verdadeiros, usaram suas formas esplêndidas e
temeram os goblins porque eles são filhos do Imperador profanas para acumular seus próprios seguidores de culto.
Conflito. Mas embora os primeiros goblins, hobgoblins e
bugbears tenham sido criados na Calamidade como soldados Dezenas desses poderes são adorados em relativo
deste deus cruel, a maldição não permanece em seu sangue – segredo por toda Exandria. Alguns são seres
ela se espalha através daqueles que prometem suas almas ao sobrenaturais como arquifadas ou arquidemônios que
Imperador Conflito. Clérigos do Imperador Conflito podem fixaram residência quase permanente no Plano Material.
usar oconceder maldiçãofeitiço para infligir a Maldição do Outros são fragmentos desconhecidos do poder da
Conflito. Criação primordial, dada forma. A maioria são campeões
Curando a maldição.Criaturas que experimentam bondade mortais que ganharam poder quase divino através da
ou sofrem experiências de quase morte podem ter epifanias que magia, das bênçãos dos deuses ou através de esforço e
permitem que seu verdadeiro eu rasgue a mortalha sangrenta treinamento míticos. Em todos esses casos, a adoração
das mentiras do Imperador Conflito. Uma criatura afligida pela dos mortais eleva esses seres a algo maior do que eram
maldição que passa uma semana sendo tratada com amor e antes, imbuindo-os de fragmentos de poder divino – e
compaixão em vez de ódio e medo pode fazer um teste de permitindo-lhes conceder fragmentos desse poder de
resistência de Sabedoria CD 20, quebrando a maldição se obtiver volta aos mortais em quem eles têm interesse.
sucesso. Oremover maldição feitiço também encerra
imediatamente a maldição - e muitos clérigos reformados do
Imperador Conflito se uniram

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 39


Ídolos Menores
Outros campeões isolados
Divindade Alinhamento Província
Existem alguns outros mortais em Tal'Dorei que alcançaram
Azgra Legalmente neutro Imortal um poder quase divino através do destino ou pura vontade.
Galdric Bem legal Celestial, Imortal Tal como Azgrah, a grande maioria destes campeões vive as
suas vidas em reclusão e talvez seja a sua reclusão que lhes
Graz'tchar Mal caótico Demônio, Lâmina Maldita
concede a capacidade de emprestar os seus poderes a
Quediva Xundi Neutro caótico Gênio outros, enquanto aguardam o dia em que toda a sua força
Farol Perdido Neutro Celestial será finalmente necessária para defender o seu povo. .

O observador Neutro bom Arquifada, Celestial


Todos têm suas próprias histórias, mas não importa suas
O cego Mal caótico Grande Velho histórias, sejam eles honrados ou desprezados por seus
parentes, todos são iconoclastas míticos. Outros campeões
O viajante Neutro caótico Arquifada
isolados de Tal'Dorei que você pode querer transformar em
Vesh Mal neutro Arquifada, Imortal seus próprios ídolos incluem:
• Flavia, Rainha das Tempestades Intermináveis (gigante das nuvens)
Azgrah, Senhor da • Suthine, Princesa Eterna de Vulkanon (gigante do fogo)
Habitação Profunda • Valdemar, Draugr-Jarl de Farborg (gigante do gelo)
• Ghaladron, Traidor da Coroa de Ferro (hobgoblin)
A cidadela subterrânea de Emberhold, juntamente com os
• Tevrosk, cujo machado estava envolto em
territórios subterrâneos que a rodeiam, prestam fidelidade ao
flores (orc)
Rei Rastejante como mestre do subsolo. No entanto, para
• O Primeiro Campeão Favorito (gigante de pedra)
todos, exceto os mais fiéis do Rei, a homenagem que prestam
• Typhoe, o Tubarão Sonhador (gigante da tempestade)
a ele é um distante segundo lugar em relação à veneração de
Azgrah, Senhor da Habitação Profunda. Este poderoso
campeão é um guerreiro duergar que completou seis Graz'tchar, o fim decadente
trabalhos heróicos em seu auge, todos os quais foram Séculos atrás, Zan Tal'Dorei derrotou o Rei Trist Drassig na
frequentemente consagrados nas canções dos bardos, desde Batalha das Colinas Umbra. Drassig morreu empunhando
o cortejo do Príncipe Lhebeno até a Conquista do Verme uma lâmina chamada Graz'tchar, presenteada a ele por um
Âmbar - na qual ele derrotou um servo enviado pelo demônio astuto entre as fileiras dos demônios concedidos a
Rastejante. King para punir a atual Rainha de Emberhold por ele pelo Imperador Conflito. Zan deixou a lâmina de Drassig
sua impiedade. onde caiu, junto com seu corpo.
Azgrah teve uma vida incrivelmente longa, mesmo para um Esta lâmina contém um pedaço do ego do Príncipe
duergar, e agora vive isolado em um templo nas profundezas Demônio da Indulgência e exerce sua vontade anárquica
dos túneis contorcidos do Verme Âmbar. Ele é cuidado apenas e hedonista sobre o mundo. A até mil milhas de distância
por seus feiticeiros de maior confiança e é venerado por todos de seu local de descanso nas Colinas Umbra, a voz de
como o Senhor da Habitação Profunda e como o anão que Graz'tchar pode ser ouvida fracamente nas mentes
surgirá na hora de maior necessidade de Emberhold. daqueles que ela alcança - e, como dizem, apenas aquele
que ouviu a voz da lâmina pode encontrá-lo em meio aos
penhascos enegrecidos daquele maldito campo de
Galdric, o Lobo Enluarado batalha.
O Fim Decadente está disposto a conceder poder
Dado propósito e poder como companheiro de Purvan
àqueles que o aceitam, mesmo de longe. Prefere testar
Suul, campeão da Matrona dos Corvos durante a
aqueles que ouvem o seu chamado antes de levá-los a
Calamidade, o lobo negro Galdric foi selado dentro de
encontrá-lo. Quando chega a hora de alguém empunhar
umsono do corvo(ver página 197), uma das várias
Graz'tchar mais uma vez, as estatísticas do jogo estão na
relíquias feitas em homenagem à Matrona e enterrada
página 195.
com seu mestre em uma tumba sob o Lago
Marrowglade, na distante terra de Othanzia.
Quediva Xundi, Senhor do Silte Prateado
Há mais de vinte anos, Vaxil'dan de Vox Machina foi
Há apenas cerca de um ano, um gênio da água elementar
nomeado campeão no lugar de Purvan, e Galdric foi
foi libertado do cativeiro sob Nicodranas – uma cidade em
libertado de seu sono e recebeu a incumbência de
Wildemount, do outro lado do Oceano Lucidiano. Este
proteger Parchwood ao redor de Whitestone. Este lobo
marid, chamado Kedive Xundi, agora retornou ao seu
grande e astuto agora persegue a floresta como o protetor
Palácio de Silte Prateado no Plano Elemental da Água e
silencioso da cidade, com as pessoas criando novas lendas
está feliz por permanecer lá – mas está ansioso por
sobre sua sentinela bestial. Nas noites de luar, alguns
vingança.
dizem que você pode ver Galdric vagando por Greyfield,
Mas isso está a um continente de distância e Xundi tem
em direção ao santuário da Matrona dos Corvos para a
tempo para vingança e entretenimento. Enquanto ele
comunhão.
manipula mortais na Costa do Menagerie de Wildemount, ele

40 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


também depositou uma bela ânfora de barro na cidade na verdade, toda Gwessar já tinha visto. Em sua paz e
portuária de Stilben. Através deste item, ele observa os poder mágico, excedeu até mesmo o alcance do domínio
transeuntes, ocasionalmente induzindo mortais tolos a pegá-lo élfico próximo de Syngorn. A magia, totalmente separada
e esfregá-lo. A partir daí, Xundi oferece a eles poder, sem dos rituais arcanos praticados pelos arcanistas da época,
amarras - exceto por um pedido para que eles embarquem nas alimentou a ascensão de sua cidade ao esplendor, e o ser
aventuras mais emocionantes que um pequeno mortal pode. E que veio até eles olhou fascinado.
talvez, se eles sobreviverem o suficiente e se tornarem Apareceu diante deles numa forma que ao mesmo
poderosos o suficiente, o marid convidará aquele mortal e tempo parecia familiar e majestosa. Tinha um corpo
seus amigos para seu Palácio de Silte Prateado para um semelhante ao dos felinos – uma estrutura humanoide
grande banquete, todos os prazeres que eles possam magra com rosto felino, coberto de pêlo castanho e
imaginar, e então um pedido para que eles se envolvam no a possuidor de cauda e membros que terminavam em
aventura mais emocionante que ele pode imaginar - e Xundi grandes patas. Além dessa aparência familiar, quatro
passou por uma prisão interminável para pensar em aventuras largas asas de ave irromperam das costas desse avatar de
incríveis. três metros de altura. Estava cercado por uma luz dourada
que parecia não iluminar e saturar o mundo ao seu redor,
O Farol Perdido de mas torná-lo mais escuro, cinza e desbotado. No entanto,
Luz Desconhecida nesta luz pálida surgiu uma percepção aguçada, como se
Em um tempo anterior, quando Exandria não passava de
fosse mais real do que o mundo material que a rodeava. O
escuridão no caos antes mesmo da Fundação, um ser luminoso
ser apareceu no centro da civilização Qoniira, no coração
chamado Luxon buscava respostas sobre sua existência. Eles
da cidade de Niirdal-Poc, e falou uma única frase: “Eu sou o
acenderam as primeiras fogueiras em Exandria com sua luz
Observador e dou-lhe o Presente”. Então, desapareceu de
inextinguível e então começaram a esperar. Deuses vieram. Eles
vista.
De repente, a luz cinza-dourada do Observer surgiu por
criaram seres que se espalharam por todo o planeta. Essas
toda Qoniira. Embora os cidadãos não tenham notado
criaturas morreram, procriaram e morreram em um ciclo
diferença no início, com o passar do tempo, muitas pessoas
interminável, sobre o qual o Luxon ficou curioso. Certamente,
começaram a manifestar novas formas de magia. Essa magia
observando esses seres de vida curta, eles poderiam aprender as
não era o poder controlado e científico de arcanistas
respostas que procuravam.
distantes em suas cidades voadoras, mas caótica,
Assim, os Luxon dividiram sua própria luz em faróis, cristais
imprevisível e milagrosa.
dodecaédricos de brilho eterno. Eles os lançaram pelo mundo
e caíram em um sono profundo, durante o qual esperavam A outrora extensa civilização de Qoniira encolheu ao
que as pessoas encontrassem os faróis e se ligassem a eles, longo dos séculos, mas seu povo ainda recorre aos
permitindo que as almas dos mortais renascessem repetidas milagres do Dom e ainda é observado de longe pelo
vezes para que pudessem aprender tudo o que há para Observador invisível. Esta entidade não reina como um
aprender sobre a existência. deus, mas observa impassivelmente aqueles a quem deu o
Muitos desses faróis foram encontrados em todo o mundo, seu Dom imprevisível. À medida que aqueles nascidos em
principalmente por um povo que aprendeu os costumes de Niirdal-Poc sob os auspícios do Observador viajam para o
Luxon em uma terra distante. No entanto, muitos dos faróis norte, para a República de Tal'Dorei, ou para o sul, para o
permanecem desaparecidos. Um desses faróis foi descoberto reino opressivo da Autoridade de Ferro, o olhar do
há cerca de dez anos pelos colonos Tal'Dorei nas Montanhas Observador se move ainda mais longe - adicionando cada
Cliffkeep, longe de qualquer civilização. As pessoas deste vez mais variáveis ao seu experimento misterioso.
assentamento, Reaching Bluff, o chamam de Farol da Luz
Desconhecida e o tratam como um oráculo místico que guiará
seu jovem assentamento à prosperidade.
O cego
Na Era do Arcano, um arquimago chamado Clemain
Apesar dos melhores esforços dos colonos, a notícia de sua Astural foi o primeiro a fazer contato com um poder
descoberta escapou de Reaching Bluff. À medida que sobrenatural dos Reinos Além que se autodenominava o
aventureiros e caçadores de tesouros começam a chegar, os Cego. Seus escritos lendários, os bem guardados
colonos protegem seu oráculo recém-descoberto com Pergaminhos Asturais (ver página 112), dizem que as
devoção cultual – apesar do fato de que ele nunca falou com palavras de saudação da entidade para ele foram:
eles, como eles imploraram inúmeras vezes. “Eu sou o Cego. Você não vai me emprestar seus olhos?
Os Pergaminhos Asturais são vagos sobre os poderes do
O observador Cego – às vezes também chamado de O Cego, o Mutuário
Em meio à Era do Arcano, o povo da grande dos Olhos e o Espreitador Atrás dos Mil Olhos – mas eles
Tetrarquia de Qoniira foi visitado por um ser de são específicos sobre diversas coisas. Primeiro, Astural
poder protetor e luz reconfortante. O povo de cedeu voluntariamente sua própria visão ao Cego em troca
Qoniira estava no caminho para criar a civilização dos poderes mágicos de seu patrono. Ele ganhou todo o
mais próspera que a Selva Rifenmista – e poder que já

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 41


queria, mas Exandria era tão estranha para os Cegos quanto o Os devotos dos viajantes só cresceram em número e em
Cego era para Exandria. Forçado a confiar nas horríveis travessuras alegres. A história atual está notavelmente próxima
interpretações desta entidade sobre o mundo ao seu redor, da verdade: que o Viajante é um poderoso senhor das fadas. Este
Astural rapidamente perdeu o controle da realidade. arquifado, conhecido como Artagan por alguns poucos
Com o tempo, a devastação desenfreada de Astural foi selecionados, despreza a pressão implacável da divindade das
interrompida por grandes heróis da época, e seus celebridades e só quer trazer alegria e liberdade de
pergaminhos foram confiscados. Eles existem na Academia responsabilidade para todos. Ele ainda tem muito que aprender
Westhall em Westruun (veja página 91), e o segundo sobre os mortais e sobre quando um pouco de diversão boa e
pergaminho, embora guardado em um cofre profundo, inofensiva se torna não tão inofensiva, afinal.
ainda guarda os segredos do ritual que Astural usou para
contatar os Cegos anos atrás. Vesh, a sereia sangrenta
Sangue e prazer seguem o rastro da sereia Vesh. Há muito
O viajante tempo ela persegue as sombras da distante Issylra,
Nos últimos anos, rumores sobre uma divindade de capa acumulando orgias secretas de pessoas de todos os
verde, corpo magro e cabelo ruivo flamejante se gêneros e ascendências. Estes grandes eventos contam
espalharam por Tal'Dorei e pelo continente vizinho de com centenas de membros, todos eles sujeitos ao maior
Wildemount. Este malandro feérico, embora não seja um sigilo, e são realizados em retiros obscuros que estão
deus, certamente gostou de fingir ser um para espalhar escondidos em cidades e vilas por todo o continente. Mal
o caos alegre pelo mundo. sabem os tolos caçadores de prazer presentes que as
Centenas de indivíduos isolados em Tal'Dorei grandes festas de devassidão da sereia podem terminar
ouviram a voz do Viajante — ou pelo menos com apenas dois sobreviventes: Vesh e seu novo
vivenciaram uma de suas travessuras astutas. No ano companheiro, que formarão um vínculo de sangue
passado, uma convenção dos devotos do Viajante se místico.
reuniu na pequena ilha de Rumblecusp, no Oceano “Cuidado com a Sereia Sangrenta”, soluçam os poucos que
Lucidiano, para exaltar seu nome e seus feitos. escaparam de sua orgia de sangue, mas seus avisos apenas
E então, de repente, ele desapareceu. As histórias de alimentaram sua lenda. Em Tal'Dorei, onde a presença de Vesh é
uma divindade trapaceira que varria Tal'Dorei foram conhecida apenas como uma lenda de uma terra estrangeira,
interrompidas, e alguns de seus adoradores antes seu nome é invocado com mais frequência por jovens que
devotados penduraram suas capas, desapontados. Algo querem impressionar seus colegas.
aconteceu em Rumblecusp que abalou a fé de dezenas de Mas quem pode dizer o que aconteceria se um mortal atraente
adoradores de viajantes. Alguns nem retornaram. e tolo chamasse com muito fervor ou com muita frequência a
Sereia Sangrenta? Talvez ela aparecesse, expondo sua pele
Mas, surpreendentemente, embora a narrativa divina do cinzenta sutilmente radiante, acariciando seu cabelo violeta
Viajante tenha sido abandonada por todos, o esvoaçante e olhando convidativamente para o tolo com seus
olhos brancos e vazios.

Facções e Sociedades
Embora as culturas dominantes do continente tenham
moldado a estrutura e a lei a partir do barro áspero deixado
para além da Divergência, estas mesmas culturas são
compostas por uma série de facções mais pequenas que, em
conjunto, criam o todo. Quer sejam uma união de
oportunistas, sempre vigilantes para colher os benefícios de
uma população explorável, ou bandos de políticos com ideias
semelhantes, esforçando-se para manter o controlo numa
terra assolada pelo caos e pelo perigo, cada facção procura
conduzir e manipular o social. e direção política de Tal'Dorei.
As alianças e tensões que podem surgir entre as seguintes
sociedades podem guiar o destino dos seus aventureiros
através do espectro do heroísmo e da vilania.

Conselho Tal'Dorei
Quando o novo reinado de Tal'Dorei foi estabelecido há três
séculos, Zan Tal'Dorei depôs um tirano brutal. Embora ela
fosse amada pelo povo, ela não queria que lhe fossem dadas
sem controle ou sem aconselhamento.

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


governar o reino. No entanto, seu círculo íntimo obedeceu Na geração desde a queda de Emon, o conselho enfrentou o
à vontade do povo e a coroou como Soberana de Tal'Dorei. desafio de reconstruir e governar a sua nova república. O poder
Ela assumiu bem o seu novo papel e expandiu deste estado é altamente descentralizado; cada cidade-estado
rapidamente o seu conselho, nomeando alguns dos seus individual em Tal'Dorei age em grande parte de acordo com seus
aliados de confiança - e até mesmo algumas vozes próprios interesses, com o conselho instalado para garantir que a
dissidentes - para formar uma assembleia de académicos, prossecução desses interesses beneficie o bem comum. Alguns
generais e filósofos para governar ao seu lado. Este críticos da república dizem que o Conselho de Tal'Dorei é pouco
Conselho de Tal'Dorei trabalhou ao lado de seu soberano mais do que um conselho municipal glorificado para Emon,
para reconstruir o reino após o fim da linhagem de embora seja frequentemente elogiado por governar levianamente
Drassig, e foi fundamental para a prosperidade do como regra, e por usar a rede de espionagem dirigida pelo Mestre
nascente Império Tal'Dorei. da Lei do conselho. para erradicar a corrupção conforme
Vinte e seis anos atrás, o Soberano Uriel Tal'Dorei necessário.
II, o mais recente e último da linha Tal'Dorei, encerrou
publicamente a monarquia e passou o poder para o Além dos históricos Seis Mestres cujas posições existem
conselho, despojando-se formalmente de sua linha de no Conselho de Tal'Dorei desde a época de Zan, um
poder. Tragicamente, esta cerimônia foi interrompida pela número variável de delegados também vota em questões
chegada dos quatro dragões antigos conhecidos como de estado. Cada assentamento em Tal'Dorei cuja
Chroma Conclave. Os dragões destruíram a cidade de população seja de pelo menos cinco mil pessoas tem a
Emon, e o homem que até momentos atrás era soberano opção de eleger delegados para o conselho se desejarem
foi uma das primeiras vítimas. Uriel Tal'Dorei deixa sua se envolver na política nacional. É permitido ao
esposa Salda e três filhos - Odessa, Illiya e Gren - que assentamento um delegado para cada cinco mil pessoas, e
usaram a ainda considerável riqueza e poder de sua os meios de sua eleição são deixados para o governo local
família para se tornarem figuras públicas bem conhecidas do assentamento. Além disso, qualquer assentamento com
em Emon. A própria Odessa conquistou um assento no população superior a vinte mil pessoas pode nomear um
conselho com uma vitória esmagadora. embaixador em Emon; esses embaixadores também fazem
parte do conselho e votam

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 43


poder. Uma vez em Emon, espera-se que a delegação de cada Mestre: o Mestre da Guerra, que é nomeado para o conselho pelo
município negocie entre si e chegue a um acordo. Se não for voto de todos os mestres titulares, embaixadores e delegados. Os
possível chegar a um acordo, eles deverão passar pelo lento membros do conselho são responsáveis por estes domínios em
processo de elaboração de propostas a serem votadas pelos toda a cidade de Emon e trabalham em estreita colaboração com
membros titulares do conselho. os líderes comunitários de outras cidades para manter a ordem.
Embora Kraghammer e Syngorn continuem sendo
cidades-estados soberanas, a invasão do Conclave Chroma O Mestre do Desenvolvimentotrabalha com o
convenceu os legisladores de que alianças ainda mais guildas de alvenaria e carpintaria para supervisionar todos os
estreitas entre os povos de Tal'Dorei eram necessárias. principais projetos de infraestrutura dentro de Emon, bem
Um embaixador de Kraghammer e Syngorn agora como alocar recursos para projetos necessários em
também ocupa um assento com poder de voto no assentamentos que tenham uma delegação no conselho. Nas
conselho. Cada cidade-estado também enviou uma últimas duas décadas, o actual Mestre do Desenvolvimento
delegação a Emon para garantir os seus interesses. adicionou um número sem precedentes de oito Tenentes
Mestres do Desenvolvimento ao seu pessoal para servir as
Metas necessidades de reconstrução de cada cidade da república.
Após a coroação de Zan Tal'Dorei, o Conselho Tal'Dorei
existiu para ajudar e informar o soberano sobre a melhor O Mestre dos Arcanosmantém vigília sobre o que é lícito
forma de executar seus deveres. O conselho evoluiu para uso de magia em Tal'Dorei, informa o conselho
administrar os assuntos da cidade de Emon e fornecer um sobre assuntos além do mundano e ocasionalmente
fórum privado para delegados de todo o país moldarem o trabalha com o diretor do Alabaster Lyceum. Este
futuro de Tal'Dorei. O conselho é composto por seis vereador está atualmente envolvido em debates
mestres, cujas funções existem desde a época de Zan sobre o perigo que a Liga dos Milagres representa
Tal'Dorei, e um número variável de embaixadores de todas para organizações como a Arcana Pansófica.
as cidades-estado do continente que desejam participar na
coligação de poder que é a República da Tal'Dorei. O Mestre do Direitoimpõe todas as ordens de Tal'Dorei
escreve leis dentro do Watchful Hall e atua como juiz
Os Seis Mestres são eleitos pelo voto popular de todas supremo em questões jurídicas que afetam o destino de
as cidades-estado que enviaram um embaixador ao toda a república. Todos os tribunais menores
conselho. Cada um destes mestres está sujeito a um respondem à sua autoridade.
domínio de responsabilidade e herdam a infra-estrutura O Mestre do Comérciotrabalha com todos os principais mer-
existente dos funcionários públicos ou reestruturam-se guildas de canto e redes comerciais dentro de Emon e
com a aprovação do resto do conselho. Os domínios são além. Devem manter um comércio saudável no país e
divididos em: Desenvolvimento, Arcanos, Direito, no estrangeiro, especialmente entre delegados em
Comércio, Informação e Defesa. Além disso, a primeira disputa, e estabelecer o orçamento anual do governo.
tarefa do conselho ao entregar ou receber uma declaração
de guerra é eleger um Sétimo O Mestre da Informaçãoadministra diplomacia estrangeira
macy, e também atua como chefe de uma rede
de espiões que, hoje em dia, é complementado pelos olhos
habilidosos do Fecho. O seu trabalho como mestre espião
e diplomata-chefe procura erradicar ameaças à república,
tanto de dentro como de fora.
O Mestre da Defesaé o chefe da Guarda Emon,
Alto Comandante do Forte Daxio e gerencia a alocação de
recursos federais para grupos de guardas municipais em
Tal'Dorei. Eles trabalham em estreita colaboração com o
Mestre em Direito para mobilizar tropas armadas em todo
o país caso surjam ameaças sobrenaturais ou não militares
em tempos de paz.
O Mestre da Guerraé apenas uma posição temporária
instaurado durante tempos de guerra aberta ou iminente.
Como Tal'Dorei tem apenas um pequeno exército permanente,
este mestre recém-nomeado reúne um exército formado por
guardas municipais e milícias municipais de todo o país,
mobilizando os guerreiros de elite do Forte Daxio conforme
necessário. Quando a paz é declarada, a posição é dissolvida
até que seja novamente convocada.

Heráldica do Conselho Tal'Dorei

44 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Relacionamentos A cidade de Ank'Harel tem sido amigável e aberta quando
se trata de comércio e comércio, mas não demonstrou
O conselho mantém viagens livres, comércio livre e
interesse em quaisquer relações políticas além disso.
comunicação livre entre seus assentamentos constituintes
e entre a república e seus aliados — tanto em Tal'Dorei
Figuras de interesse
quanto no exterior. A incursão do Conclave Chroma uniu as
Essas figuras são membros importantes do Conselho
cidades-estado de Syngorn e Kraghammer,
Tal'Dorei que você pode usar como NPCs em seu jogo.
frequentemente rivais, como nunca antes, e toda Tal'Dorei
Você também deve se inspirar nesses números para criar
agora desfruta de livre comércio e fronteiras abertas até
novos NPCs para sua própria campanha.
mesmo entre seus enclaves mais remotos. Graças às ações
de Vox Machina, a anteriormente solitária cidade-estado de Guardião Tofor Brotoras
Whitestone juntou-se à república, para benefício de ambos. Mestre Sangue de Dragão da Defesa
Severo, honrado e irritado rapidamente, Tofor tem
O Fecho já foi considerado uma séria ameaça ao governo
orgulho de servir no conselho. Depois de perder muitos
do conselho, mas os tempos mudaram. Hoje em dia, os
amigos (e um de seus próprios braços) nas lutas contra o
Clasp Spirelings em Emon frequentemente fazem aparições
Chroma Conclave, ela levou a sério a vulnerabilidade da
públicas perante o conselho em nome de sua própria
cidade, jurando nunca mais permitir que tal coisa
organização e de seus parceiros de negócios, muitas vezes
acontecesse novamente. Ela é uma heroína amada da
inescrupulosos. Isso sem falar do profundo envolvimento do
guerra contra o Conclave Chroma e serviu no conselho
Fecho na rede de espionagem do Mestre da Informação.
desde antes da morte do Último Soberano. A maioria das
pessoas em Emon suspeita que ela será reeleita até o dia
O Conselho de Tal'Dorei tem acordos comerciais e
de sua morte.
diplomáticos confortáveis entre o reino de Othanzia em
Issylra e as cidades livremente federadas da Concórdia de Buscadora Odessa Tal'Dorei
Clovis em Wildemount. A recente conclusão de uma
Mestre Humano da Informação
guerra sangrenta entre o Império Dwendalian e a Dinastia
Kryn em Wildemount deu ao Conselho Tal'Dorei motivo Quando a filha mais velha do Último Soberano fez
para enviar embaixadores a ambas as nações para campanha para o cargo de Mestre da Informação, seu
estabelecer embaixadas, na esperança de criar um acordo atual detentor era o Seeker Assum Emring, um servo leal
histórico com todas as nações soberanas daquele de seu pai. Ele desistiu da corrida e sua citação alegre
continente frequentemente difamado. No continente de ganhou as manchetes em Emon: “Eu ensinei a ela tudo o
Marquet, a sudoeste, o grande que ela sabe”. Ela venceu com uma vitória esmagadora.
Odessa empunha as lâminas duplas da rede de
espionagem de Assum e dos agentes mercenários do
Fecho com sutileza praticada. No entanto, o seu nome e o
legado do martírio do seu pai pesam muito sobre ela.
Como Seeker, Odessa é calma, metódica e lacônica, mas
carrega uma tristeza digna.

Arcanista Allura Vysoren


Mestre Humano dos Arcanos
Allura Vysoren ocupa a posição de Mestre dos Arcanos
desde antes do ataque do Conclave Chroma e é estimada
tanto pelos magos humanos de Tal'Dorei quanto pelo povo
comum. Como membro da Arcana Pansófica, ela também
está cada vez mais preocupada à medida que mais e mais
Arcanista políticos de Tal'Dorei ficam em dívida com a Liga dos
Milagres. Depois de décadas investigando anormalidades
Allura Vysoren sobrenaturais, a idade finalmente a forçou a limitar suas
excursões aventureiras. Ela agora é uma das principais
empregadoras de aventureiros do conselho.

Árbitro Brom Goldhand


Mestre Humano em Direito
Um clérigo do Mentor Conhecedor, de rosto impassível, cabelos
grisalhos e cicatrizes de chamas, Brom é tão misterioso quanto
proficiente em direito. Uma coisa é certa: ele se dedica a

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 45


mantendo o reino justo e ordenado, e há poucos Embaixador Keyleth do Ashari
que ousariam desafiar seu julgamento. Embaixador meio elfo de Zephrah
Hearthmaker Edelbern Cleareyes Um lendário arquidruida e membro da Vox Machina,
Golias Mestre em Desenvolvimento Keyleth é líder dos Air Ashari e embaixador de todos os
povos Ashari de Tal'Dorei. Ela despreza a política e está
Como gigante dos nômades Boca do Rio, ninguém esperava
inteiramente focada em melhorar o bem-estar do maior
que Edelbern tivesse interesse em arquitetura cívica. No
número possível de pessoas – bem como em envolver os
entanto, depois de crescer em Westruun enquanto esta era
Ashari no cenário nacional. Ela passa a maior parte do
ocupada pela Manada das Tempestades há cerca de vinte
tempo em Zephrah, com seu povo – incluindo seu pai,
anos, ele descobriu que preferia a beleza das torres de pedra
Korrin, e sua mãe recém-retornada, Vilya – mas ela pode e
aos pinheiros imponentes. Ele também possuía um dom
irá chegar em Emon num piscar de olhos, se Vex pedir isso
notável de acuidade matemática e usou suas habilidades para
a ela.
colocar Westruun – e eventualmente toda Tal’Dorei – no
caminho da reconstrução. Edelbern também é extremamente Delegado Kel'jaia Uloeh
idealista e, em sua dedicação à restauração, foi manipulado Delegado Gnomo de Syngorn
para entregar numerosos contratos lucrativos à Liga dos
Kel'jaia é um gnomo confiante com força e resiliência
Milagres, permitindo-lhes acumular um poder cada vez maior.
incríveis, tanto físicas quanto emocionais. Ela é
considerada por todos a primeira escolha do conselho para
Coinmistress Vex'ahlia de Rolo Mestre da Guerra, caso o tempo assim o exija. Ela nasceu
Meio-elfo Mestre do Comércio na Selva Rifenmista e cresceu entre mercenários que
lutaram contra a Autoridade de Ferro. Depois que seu
Como membro da Vox Machina e herói do reino, Vex'ahlia poderia
comandante foi morto em batalha, ela viajou para o norte,
ajudar Tal'Dorei de várias maneiras. Ela já possuía um título
para Syngorn, em busca de ajuda em sua luta.
cerimonial em Whitestone como Grande Mestra da Caçada
Ela sonha em criar laços de unidade entre sua
Cinzenta. No entanto, quando ela e seu marido pressionaram
terra natal e Tal'Dorei.
para que Whitestone fosse formalmente reconhecida como uma
cidade constituinte da República de Tal'Dorei, todos que
conheciam seu nome (e seu lendário conhecimento financeiro)
Arcano Pansófico
clamaram para que ela fosse eleita para o conselho como Todos os maiores magos de Tal'Dorei lutaram na Batalha
Coinmistress. Ela assumiu o dever com desenvoltura e luta muito das Colinas Umbra. Eles viram a incursão de demônios e
para garantir que Emon nunca tenha um final ruim em um diabos em primeira mão, e ficaram aterrorizados com a
negócio quando há ouro envolvido. possibilidade de a geração dos Deuses Traidores algum
dia retornar ao mundo. Ficou claro que a Divergência não
impediu totalmente que o mal sobrenatural invadisse o
Embaixador Syldor Vessar mundo, e que os magos de Exandria deveriam evitar
Embaixador Elfo de Syngorn futuras “surpresas” desta natureza. Os erros da Era do
O pai élfico de Vex'ahlia serviu como embaixador de Arcano
sua cidade em Emon por mais de um século e solicitou
ser nomeado embaixador assim que o cargo foi criado.
Embora ele seja um tradicionalista convicto, Syldor foi
inspirado por seus corajosos filhos a superar seus
antigos preconceitos raciais e tornar sua terra natal
menos preconceituosa e xenófoba – aprendendo com
seus próprios erros como pai de dois filhos meio-elfos.
Seu relacionamento com a filha mais velha ainda é
tenso e é uma ocasião digna de nota quando eles
votam de acordo.

Embaixador Deirdrik Greyspine


Embaixador anão de Kraghammer
Filho mais novo da Casa Greyspine de Kraghammer,
Deirdrik tem poucas esperanças de ser eleito Guardião
do Ferro. Em vez disso, este ambicioso jovem anão –
com apenas setenta anos de idade – deixou a sua casa
para ganhar renome político na arena nacional. Ele é um
idealista romântico de coração e sempre vota em novas
políticas ousadas, mas nem sempre pensa nas
consequências de suas ações. Crista dos Arcanos Pansóficos

46 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


nunca deve ser repetido. À luz disso, Yurek Relacionamentos
Windkeeper, alto encantador de Syngorn e um
O Arcano Pansófico é respeitado, embora um tanto
arcanista muito respeitado, procurou os magos mais
temido, em toda a República de Tal'Dorei. Syngorn e
confiáveis e capazes do reino e, juntos, formaram
outros assentamentos fundados por elfos veem os
uma sociedade privada chamada Arcana Pansófica.
Pansóficos como aliados, já que as raízes da sociedade
começaram dentro da própria Syngorn. O povo de
Kraghammer suspeita da Verdade da Magia legalista da
Metas
Pansófica e teme que seus membros sejam mais leais à
A principal prioridade desta irmandade de poderosos
Pansófica do que à sua terra natal.
especialistas arcanos é manter a Verdade da Magia, um código
estrito promulgado para nunca mais permitir o uso indevido
Recentemente, um grupo de arcanistas com fins lucrativos
desenfreado da magia visto na Era do Arcano. Os membros
se separou dos Arcanos Pansóficos para formar a
gerais são chamados de Guias, enquanto o círculo superior de
autodenominada Liga dos Milagres. Seu envolvimento na
membros que lidam com julgamento e supervisão são chamados
reconstrução com fins lucrativos de Tal'Dorei os tornou
de Fazedores. Pelo menos um membro é estabelecido em cada
populares entre os magos que veem o Pansófico como uma
local de aprendizado arcano.
instituição elitista e enfadonha. O Pansófico, no entanto, vê a
A adesão é em grande parte mantida em segredo, a
Liga dos Milagres como um arrivista desagradável que em
menos que seja por necessidade, embora a existência da
breve cederá à sua própria ambição.
ordem seja de conhecimento relativamente comum.
Qualquer pessoa descoberta praticando magia é registrada e Figuras de interesse
verificada rotineiramente, já que o uso indevido de magia é
Essas figuras são membros importantes do Arcano
motivo para prisão, julgamento pelos Criadores e punição
Pansófico que você pode usar como NPCs em seu jogo.
fora da lei local. Mesmo assim, o alcance e a visão dos
Você também deve se inspirar nessas figuras para criar
Arcanos Pansóficos não são ilimitados, e muitos negócios
seus próprios NPCs.
sombrios e terríveis conseguem escapar à sua atenção.
O Encantador Yurek Windkeeper
A verdade da magia Elfo mago (encantador) e Criador
As inúmeras regras do Pansófico sobre o uso e mau uso da Fundador dos Arcanos Pansóficos, o antigo
magia são inúmeras – detalhadamente detalhadas em arquimago Yurek geralmente permanece em
séculos de emendas feitas ao texto completo da Verdade da Syngorn, atuando como o nexo da ordem e consultor
Magia. Embora as complexidades bizarras da Verdade sejam dos Guardiões de Syngorn.
deixadas para o Mestre, o preâmbulo da Verdade estabelece
três decretos inquebráveis: Alquimista Oz Gruude
Alquimista e Criador Halfling
“No interesse Eterno da Preservação da Harmonia dentro
do reino de Exandria, nós, os Arcanos Pansóficos, Gruude é um velho halfling teimoso que está mais interessado
estabelecemos a Verdade da Magia e três Éditos dos em viajar pelo mundo para estudar plantas e minerais com
quais ninguém se desviará. Aqueles Arcanistas propriedades mágicas latentes do que em fazer trabalhos de
encontrados em violação grosseira da Verdade serão laboratório alquímico. Ele raramente é visto nos corredores do
punidos em toda a extensão desta Ordem – fora de Pansófico.
qualquer lei local.
Embora a escola de Necromancia não seja restrita Vidente Gloria Ios
a ninguém, no interesse do estudo mágico e da Mago humano (adivinho) e Criador
compreensão, a animação dos mortos é uma Gloria é uma das grandes adivinhadoras da época, e seus
violação da Verdade. deveres a enviaram para Vasselheim, onde atua como uma
O Arcano é uma ferramenta a ser manejada para o
evangelizadora estrangeira para o Pansófico.
bem do Povo. Usar seu poder na busca de destruição
desenfreada ou assassinato injusto é uma violação da Mago Seanor Wiles
verdade.
Mago humano (encantador), criador e tutor
Além disso, embora a Jurisdição do Pansófico
Um viajante de aparência humilde, Wiles adora encontrar
substitua o poder das leis locais, um mago que
talentos novos e emergentes e ajudar seus novos alunos a
viola deliberadamente as leis do país está em
Violação da Verdade.” refinar seus dons misteriosos.

Planejador Ryn
Mago Tiefling (conjurador), Criador e especialista em estudos
planares
Este ex-aluno de Yurek Windseeker tornou-se um
mestre em viagens planares. Ela também tem

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 47


se interessou pelo fluxo de magia em todo o mundo por e formar quatro ordens separadas para selar e vigiar as
meio de linhas ley. Ela está constantemente em movimento, fontes destas energias libertadas. A maioria das fendas
viajando de avião em avião para realizar suas pesquisas. menores que se abriram naquela época foram curadas,
mas uma fenda para cada um dos quatro Planos
Elementais permanece em Exandria. As quatro ordens dos
Tinkerer Quash Dentdruggle Ashari se estabeleceram perto dessas fendas, vigiando-as
Especialista e guia em construção de Gnome e acalmando-as quando elas se tornam voláteis. Destas
Obcecado com o desenvolvimento de construções arcanas ordens, duas estão em Tal'Dorei, onde vigiam a fenda da
vivas e autônomas, Quash geralmente fica escondido em terra e a fenda do ar. Uma dúzia de gerações depois, os
seu laboratório dentro de Kraghammer. Ashari ainda vigiam esses locais tumultuados.

Arcanista Allura Vysoren


Mago humano (abjurador) e Guia Cultura Ashari
Como membro do Conselho Tal'Dorei e aventureiro Embora os Ashari tenham começado como um único grupo de
aposentado, Allura ajudou a manter o significado elementalistas, cada uma de suas ordens individuais
político dos Arcanos Pansóficos dentro de Emon. desenvolveu seus próprios modos de vida ao longo dos séculos.
Mesmo entre os seus colegas da Pansófica, a sua
força despretensiosa inspira grande respeito. O povo de Pyrah valoriza a reatividade e a frieza sob
pressão, pois o pânico é a morte durante uma erupção. Os
Elementalista Drake Thunderbrand Ashari de Vesrah possuem uma estreita relação com a vida
Mago anão (evocador) e guia marinha que cerca sua fenda, e suas ações sempre priorizam a
Motivado a vincular os elementos físicos dos planos saúde das águas de Exandria. A cultura de Zephrah valoriza a
caóticos à sua vontade, Drake é um prodígio de novos liberdade do céu aberto e equilibra seu senso de dever com
encantamentos no campo. Ele e Allura Vysoren são um senso de diversão de espírito livre. Finalmente, a sociedade
amigos de longa data e juntos são conhecidos por de Terrah está enraizada no planejamento para o futuro e na
alcançarem o impossível. correção do que está quebrado com paciência e humildade.

Vidente do Reino Eskil Ryndarien


Arquimago humano e Criador emérito Metas
Embora tenha sido um Criador durante a maior parte de sua vida, Cada ordem Ashari guarda sua respectiva fenda entre
o Realmseer Ryndarien ficou frustrado com a política e as um dos planos elementais e Exandria. Aqui, eles se
limitações do Pansófico, eventualmente se aposentando em esforçam para compreender, dominar e, por fim,
Westruun para perseguir seus próprios interesses. Hoje em dia, subjugar as forças elementais que sempre escapam. Eles
ele encontrou uma maneira de rejuvenescer seu corpo tentam trazer equilíbrio às terras vizinhas e curar a
envelhecido e agora é conhecido como um homem bonito e ruptura ao longo do tempo, embora eventos cósmicos
distante da cidade - para grande aborrecimento de todos que o recorrentes tendam a reabrir essas feridas.
conheceram. Os Ashari de Pyrah supervisionam a Fenda Elemental
do Fogo na caldeira do vale da cordilheira Sunderpeak
O Ashari em Othanzia, no continente de Issylra. Os Ashari de
Vesrah zelam pelo Elemental da Água
O Plano Material é cercado por todos os lados pelo caos
agitado dos elementos. Este poder elemental é invisível
para a maioria, mas em alguns lugares, o véu entre este
mundo e os Planos Elementais fica mais fino – e às vezes
é totalmente rasgado. Esses lugares onde os Planos
Elementais sangram para o mundo são chamados de
fendas, e apareceram pela primeira vez em um Solstício
Celestial muito antigo, quando os planos se alinharam.
Naquele dia, fendas elementares de proporções
incalculáveis explodiram em Exandria. Incêndios Símbolo de
florestais, tsunamis, furacões e terremotos devastaram o Ashari
as terras, e as pessoas do mundo lutaram para combater
os seres elementais que surgiram das fendas. A onda de
elementais furiosos acabou sendo contida, mas o mundo
foi dominado pelo medo – o que aconteceria no próximo
solstício?
Após a perturbação planar, uma sociedade de
druidas chamada Ashari fez um pacto para dividir

48 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Rift nas Ilhas de Anamn, no Mar de Ozmit. Na borda Figuras de interesse
sudoeste das Montanhas Cliffkeep, os Ashari de Terrah
Essas figuras são membros importantes do Ashari que
permanecem vigilantes sobre a Fenda Elemental da Terra,
você pode usar como NPCs em seu jogo. Você também
enquanto no alto dos ventosos topos das montanhas dos
deve se inspirar nesses números para criar novos NPCs
Picos do Cume, os Ashari de Zephrah mantêm a Fenda
para sua própria campanha.
Elemental do Ar. Os Air Ashari também vigiam Frostweald,
onde um ser de gelo elementar uma vez rompeu para Pa'tice, Coração da Montanha
causar uma destruição incalculável. Líder humano de Terrah
Devido ao seu isolamento, os Ashari fazem de tudo para
Líder idoso da Terra Ashari, Pa'tice ainda mostra vigor e
manter contato com seus parentes. Cada ordem é liderada
força para resistir à sua idade, tendo liderado seu povo
por um único mestre elemental, um título que é
através de muitos desafios muito difíceis. Sua teimosia é
transmitido por sangue ou honra por gerações. Em cada
lendária, e dizem que até a morte foi forçada a esperar
nova geração que atinge a maioridade, o jovem futuro
até que Pa'tice percebesse o momento certo. Muitos
líder deve embarcar num Aramente. Esta “nobre odisseia”
acreditam que seu treinamento druídico o manterá vivo
envia-os por todo o mundo para se encontrarem com
até que ele próprio decida abandonar esse invólucro
outros líderes Ashari e treinarem até ganharem o respeito
mortal.
e a compreensão dos seus anfitriões.
Korrin de Zefrah
Ao retornar, eles ascendem à chefia de sua ordem, enquanto Ancião meio elfo de Zephrah
o mais velho se aposenta. Esta jornada muitas vezes leva anos, e
Sua esposa Vilya se perdeu enquanto empreendia o Aramente,
caso um desses Ashari não retorne dentro de um período de
e quando a Voz da Tempestade anterior morreu de doença,
tempo razoável, um parente mais próximo ou um adepto
Korrin foi chamado para atuar como Voz até que sua filha
elemental adequado é escolhido para assumir o Aramente.
Keyleth atingisse a maioridade e completasse seu Aramente.
Korrin ficou chocado quando Vilya retornou repentinamente e
Relacionamentos agora passa seus dias em uma felicidade incrédula, reunindo-
se com sua esposa há muito perdida. Ele é gentil com aqueles
Os Ashari mantêm relações pacíficas, embora às vezes
que demonstram honra e impiedoso com aqueles que
tensas, entre as ordens, embora ocasionalmente surjam
ameaçam seu povo.
conflitos internos dentro delas. Além disso, grande parte
da vida dentro dos Ashari está escondida dos olhares Vilya, que escapou da morte
indiscretos de estranhos. Nos últimos anos, porém, Keyleth Ancião meio elfo de Zephrah
de Zephrah tomou medidas para unir os Ashari com o
Vilya desapareceu em seu Aramente há quase trinta
resto do povo de Tal'Dorei. Ela chegou ao ponto de se
anos e foi dada como morta. Sua filha, Keyleth,
tornar embaixadora do povo Ashari no Conselho Tal'Dorei.
assumiu seu próprio Aramente dez anos após a
Parte desse trabalho tem sido expandir o sistema de orbes
partida de Vilya, e descobriu no Water Ashari de
de crise, que os Ashari usavam para contatar seus parentes
Vesrah que Vilya foi morta por um kraken, e apenas
distantes em tempos de perigo, para conectar cidades em
sua perna pôde ser recuperada. Há menos de um ano,
Tal'Dorei no caso de outra crise no nível do Conclave
Vilya de repente saiu de uma árvore em Zephrah, sua
Chroma.
perna foi substituída por uma prótese druida de sua
própria criação, chocando a todos - embora ninguém
Os Ashari de Terrah cultivam uma semente de desrespeito
estivesse mais emocionado do que sua filha e seu
e desconfiança para Kraghammer, cujos mineiros
marido. Embora Vilya nunca tenha conquistado o
constantemente desconsideram seus avisos contra a
título de Voz da Tempestade, ela agora ajuda sua filha
mineração imprudente. Essa arrogância causou inúmeras
a liderar seu povo sem o menor traço de ciúme.
mortes na erupção mais recente da Fenda Terrah – e levou ao
colapso de uma montanha inteira.
Cada cultura Ashari tem suas próprias divindades Keyleth, Voz da Tempestade
favoritas. Muitos Ashari de Pyrah veneram o Dawnfather, Líder meio elfo de Zephrah
pois suas chamas dão vida a Exandria. Muitos em Vesrah
Herói de Tal'Dorei e membro da Vox Machina, Keyleth
adoram a Tecelã da Lua, pois seu trabalho controla as
completou seu Aramente e assumiu a liderança entre seu povo
marés. Em Zephrah, a fé da Mãe Selvagem é
após a destruição do Chroma Conclave. Ela parece não ter
predominante, pois sua liberdade é como a do vento. E o
envelhecido um dia desde a vitória de Vox Machina sobre o
povo de Terrah tem grande respeito pelo All-Hammer por
Sussurrado. Desde a morte de seu amado, ela tem se mantido
sua associação com a criação e a terra. Existem também
ocupada para preencher o vazio em seu coração. Desde a
muitos Ashari que preferem reverenciar os próprios
expansão da rede de orbes de crise em todo o reino e a
elementos, renunciando à adoração aos deuses.
construção de belos moinhos de vento em Summit Peaks com
a ajuda de Percy para

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 49


treinando heróis Air Ashari em casa, ela nunca se Relacionamentos
permitiu um momento livre. Ela raramente deixou
A Liga dos Brigões é extremamente ilegal em todas as
Zephrah nos meses desde o retorno emocional de
principais cidades de Tal'Dorei. Se os legisladores de
sua mãe.
qualquer nação descobrirem o local do evento semestral,
o local seria rapidamente estrangulado pelo longo braço
Liga dos Brigões da lei. Como tal, proteções mágicas e sentinelas são
Os brutais esportes sangrentos da Liga dos Brigões colocadas durante todo o evento para impedir qualquer
começaram, sem surpresa, durante a cruel Dinastia Drassig. entrada não aprovada ou para apagar a memória
Naquela época cruel, muitos membros da elite social rica e daqueles que se infiltram.
indolente de Emon usaram a sua riqueza para se envolverem Um boato comum afirma que numerosas figuras
em entretenimento de uma variedade mais “visceral”. Os políticas que condenam publicamente o evento participam
pobres do reino já lutavam entre si por restos; por que não secretamente no jogo e que o local do evento é ocultado
pagá-los para literalmente lutarem até a morte para sua não apenas pela magia, mas também por camadas
diversão? impenetráveis de burocracia. Kraghammer já sediou o
Alguns rufiões fortes e carismáticos aproveitaram evento várias vezes, com a maioria dos guardas locais e
esta oportunidade para ganhar poder social para si grandes casas fazendo vista grossa.
próprios, e o principal deles foi um empreendedor A Brawler's League frequentemente contrata agentes locais do
violento de Kraghammer chamado Bruel Sunderchin. Clasp (ou agentes da Myriad, em caso de emergência) para
Alcançando sua rede de vilões e assassinos, Sunderchin espalhar a notícia de seu próximo evento através do submundo
tornou-se o líder de um torneio anual de gladiadores do crime. Se tudo correr bem, eles são contratados no próprio
que atende expressamente à elite mais rica de evento para fornecer proteção, interferir e ganhar dinheiro
Exandria. paralelamente, concedendo empréstimos e fazendo apostas.
Aqueles que se tornaram membros investidos nos
eventos da liga recebem anonimamente uma moeda de
ouro com seu símbolo nas semanas que antecedem o Figuras de interesse
evento. Essas moedas são necessárias para a entrada nos Essas figuras são membros importantes da Brawler's
eventos, e quem quiser participar, seja como patrono ou League que você pode usar como NPCs em seu jogo. Você
participante, precisará de uma moeda própria. também deve se inspirar nesses números para criar
novos NPCs para sua própria campanha.
Metas
A Liga dos Brigões está sempre em busca de locais
Oben “Broadstaff” Sunderchin
escondidos e bem guardados ao redor de Tal'Dorei (e às vezes Organizador anão e chefe da Brawler's League
de outros reinos) para estabelecer seu evento semestral. Um Descendente de Bruel e herdeiro da primeira posição
combatente ou equipe deve ter um patrocinador ou gerente da liga, Oben atende secretamente pelo nome de
conhecido e autorizado para participar do evento. Existem Broadstaff e não aparece diretamente nos eventos,
dois níveis de lutas; um nível tem equipes de seis lutando por pois evita contato público com a liga.
eliminação única até que um vencedor seja declarado. O outro
apresenta combatentes individuais lutando um contra um, em
Kradin Grimthorne
Gerente de luta contra anões
eliminação única, até que um vencedor seja declarado. Matar
seus oponentes não é encorajado, mas também não é Um anão anteriormente caído em desgraça, exilado de
explicitamente desencorajado. As apostas são feitas Kraghammer por assassinato, Grimthorne é o principal
pessoalmente no evento ou remotamente (por meio de caçador de talentos de Tal'Dorei.
mensagens misteriosas eenviando pedras) de toda Exandria.
Câmara de Pedra Branca
Gerações atrás, uma equipe de intrépidos exploradores e
caçadores de fortuna navegou de Port Damali em
Wildemount até o nordeste de Tal'Dorei através do Canal
Shearing, mas naufragou nos penhascos rochosos das Serras
de Alabastro. A expedição foi liderada pela família de Rolo, e
esses corajosos humanos conduziram os sobreviventes para
um local seguro após o naufrágio. Eles se refugiaram em um
vale nas Serras de Alabastro e lá descobriram a sagrada
Árvore do Sol, uma árvore radiante abençoada pelo
Dawnfather. Uma comunidade cresceu em torno da Árvore
do Sol, e os respeitados e amados de Rolos foram convidados
Crista do por seus náufragos aliados para serem os
Liga dos Brigões

50 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


líderes deste novo assentamento. Pressionados contra os O Guardião da Pedra Tecidoé o título dado a
penhascos calcários das Serras de Alabastro, sua nova terra a figura central do conselho, responsável pela
natal foi apelidada de Pedra Branca. justiça civil superior, unificação da comunidade e
A cidade-estado soberana de Whitestone desfrutou de supervisão do governo interno.
paz por muitas gerações, isolada do resto de Tal'Dorei e O Administrador dos Presentes Abençoados pelo Solé responsável por
Wildemount. Esta serenidade foi destruída quando Lord agricultura e bens locais, supervisionando a distribuição
Sylas e Lady Delilah Briarwood chegaram a Whitestone e entre os cidadãos e a exportação.
assassinaram a maior parte da família de Rolo. Lady O Curador da Fortune's Bountyé responsável por
Delilah, uma necromante do Sussurrado e membro todos os principais negócios comerciais e econômicos, tanto
desonrado da Assembleia Cerberus em Wildemount, e seu localmente quanto com entidades aliadas e estrangeiras.
marido, um vampiro sedento de poder, transformaram a O Guardião da Virtude Divinaé responsável por
pacata cidade-estado em um reino de morte. Eles organização religiosa e orientação espiritual em
tentaram assumir o controle de toda Tal'Dorei relação às múltiplas religiões da região, tanto
manipulando o Último Soberano, Uriel Tal'Dorei II, mas como líder religioso quanto como protetor de
foram frustrados por Vox Machina. práticas. O Comissário de Tutelaé responsável por
a aplicação da lei local, a organização da Paleguard,
Trinta anos após a queda de Whitestone, os Briarwoods atuando como juiz em questões menores de justiça
e seu mestre sepulcral foram derrotados, e Whitestone civil e a defesa da cidade em tempos de guerra.
retornou à paz abençoada de seu passado. No entanto,
muita coisa mudou. Os irmãos De Rolo sobreviventes, O Arquiteto do Progresso Iluminadoé responsável
Percival e Cassandra, recuperaram a cidade com a ajuda de responsável pela construção e infra-estruturas da cidade
Vox Machina. Com os tiranos destronados, Percival e do castelo.
estabeleceu um conselho intitulado Câmara de Whitestone A Grande Senhora da Caçada Cinzentaé responsável
para governar em sua ausência frequente, e a cidade responsável pelas relações diplomáticas e pela erradicação dos
agora envia uma delegação ao Conselho de Tal'Dorei para perigos para além dos muros da cidade.
ajudar a proteger a república contra o mal.
Relacionamentos
Apesar de seus benefícios, a existência solitária anterior de
Metas Whitestone o deixou sem aliados em momentos de
Sob a supervisão de Lady Cassandra de Rolo, a câmara trata e necessidade. A Câmara de Whitestone enviou uma delegação
examina todos os aspectos da vida política em Whitestone. Os ao Conselho de Tal'Dorei para o aperfeiçoamento de ambos.
seus membros são nomeados pelo chefe da câmara, que Hoje em dia, caravanas comerciais são uma visão comum ao
provavelmente será um descendente da família de Rolo nas longo da Estrada Silvercut, transportando mercadorias de
próximas gerações. O chefe também pode adicionar ou Whitestone para Westruun, Kymal e, finalmente, Emon. As
remover membros do conselho. Este sistema é novo e não foi mercadorias mais caras viajam em navios celestes, que
testado por um governante menos nobre que Percival ou pousam no novo porto aéreo de Whitestone.
Cassandra. Em muitos aspectos, este sistema de governo é
mais um dos projetos de ajustes de Percy. Figuras de interesse
Essas figuras são membros importantes da Câmara de
Os membros da Câmara recebem áreas Whitestone que você pode usar como NPCs em seu jogo.
distintas de responsabilidade no reino. Você também deve se inspirar nesses números para criar
novos NPCs para sua própria campanha.

Lady Cassandra Johanna de Rolo,


Guardiã da Pedra Tecido
Chefe humano da Câmara de Whitestone
Cassandra é a irmã mais nova de Percival, considerada
morta até que ele a descobriu sob o domínio dos
Briarwoods. Ela agora gerencia os assuntos mais
urgentes de Whitestone, com briefings diários de
outros membros da câmara. Ela é amada em toda a
cidade por sua resiliência e liderança decisiva.

Heráldica da Câmara de Whitestone

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 51


Lord Percival Fredrickstein von Assim como o sangue flui e revigora o corpo, a fé flui e
Musel Klossowski de Rolo III, revigora a alma. Lembre-se sempre disto: seu sangue e sua
Arquiteto do Progresso Iluminado fé são um e o mesmo. Não derramem o seu sangue nem o
Membro humano da Câmara de Whitestone de outra pessoa descuidadamente, mas não hesitem em
Percival é o irmão mais velho de Cassandra, considerado derramar qualquer um deles quando a causa for justa.
morto até que Vox Machina o descobriu em uma cela de
prisão. Sua vida foi repleta de inúmeras alegrias e - DeO Cânon Carmesim,
arrependimentos. Ele se aposentou bem das aventuras e é
um texto sagrado das Ordens Claret
conhecido em Tal'Dorei por suas criações.

Lady Vex'ahlia de Rolo, Baronesa da


Terceira Casa de Whitestone e Grande Apesar das melhores tentativas de sigilo das Ordens
Mestra da Caçada Cinzenta Claret, a arte esotérica da magia do sangue escapou de
Membro Meio-Elfo da Câmara de Pedra Branca suas garras. Embora raros, magos de sangue e caçadores
de sangue desonestos se espalharam por Wildemount e
Vex'ahlia é a Grande Mestra da Caçada Cinzenta, título
Tal'Dorei, livres dos princípios e restrições das Ordens
que detém desde antes de se casar com Percival. Nos
Claret.
últimos vinte e quatro anos, ela se tornou uma líder
talentosa e respeitada dos Caçadores Cinzentos. E
Metas
embora os caçadores usem armas inspiradas nos designs
O Credo das Ordens Claret pede aos seus seguidores que
do próprio marido, ela ainda prefere empunhar seu arco
empenhem as suas vidas na caça de entidades e criaturas
confiável.
que ameaçam a santidade da vida e da alegria. Embora o
Grog Strongjaw, Grand Poobah de Doink, sacrifício seja grande, a recompensa é a existência
responsável por tudo isso e aquilo contínua de pureza e bem no mundo. As Ordens se
Amigo Golias esforçam para proteger aqueles que não conseguem se
proteger das sombras, não recebendo nenhum crédito
O nobre, embora simples, guerreiro de Vox Machina, ninguém
por seus serviços além dos meios para viver e viajar.
sabe realmente se o título de Grog é um título real, ou se Percy
Alguns se desviaram, concentrando-se em construir uma
estava apenas brincando quando o deu a ele. Grog gosta e isso é
fortuna para si mesmos, mas se a notícia de tal intenção
bom o suficiente para a maioria das pessoas.
chegar aos chefes das Ordens, e suas ações começarem a

Pedidos Claret ameaçar os inocentes que juraram proteger, eles poderão


acabar entre os caçados. .
Centenas de anos atrás, um poder cruel exerceu sua
vontade sombria sobre Wildemount, corrompendo seus Relacionamentos
municípios periféricos e espalhando o caos entre seu povo. As Ordens Claret não têm aliança nem lealdade a qualquer
A morte invadiu os túmulos como uma praga, bestas governo ou grupo permanente. Solitários em ação e discretos
sombrias espreitavam as florestas noturnas e a influência em exibição, eles ainda não chamaram a atenção de muitas
dos demônios contaminou até as almas mais puras de facções em Tal'Dorei. No entanto, é apenas uma questão de
Wildemount. tempo até que olhos curiosos comecem a buscar respostas
Na décima primeira hora, um sacerdote da Matrona dos para perguntas sobre esses guardiões sombrios e sua
Corvos chamado Trence Orman orou por uma maneira de verdadeira natureza.
proteger seu rebanho. A inspiração da Matrona veio na
forma de um conhecimento há muito escondido: os segredos
da magia do sangue. Tomando seus dons, Trence treinou
seus guerreiros mais confiáveis nessas técnicas, dando uma
parte de sua humanidade em troca do poder para defender
seu povo. Isso marcou a origem das Ordens Claret e dos
primeiros Clérigos de Sangue, Magos de Sangue e Caçadores
de Sangue.
As Ordens Claret trabalham em relativo sigilo, pois a
natureza das suas capacidades é amplamente mal
compreendida, o que muitas vezes leva à perseguição. O
número deles é pequeno, pois o preço é alto e as Ordens só
aceitam quem tem coração forte e tem pouco a perder.
Pequenas seitas das Ordens começaram a trabalhar longe o
suficiente para oeste para vagar pelas terras de Tal'Dorei nos
últimos anos, mantendo-se longe dos olhos do público e
Símbolo do
permanecendo vigilantes aos sinais de escuridão familiar Pedidos Claret
que minam a região.

52 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Figuras de interesse em Westruun, Stilben e Kymal. Os membros são
marcados com o símbolo da guilda no meio das costas,
Essas figuras são membros importantes das Ordens
significando lealdade e compromisso. O Clasp opera
Claret que você pode usar como NPCs em seu jogo. Você
como uma família ou máfia voltada para os negócios,
também deve se inspirar nesses números para criar
celebrando a lealdade e a capacidade de manter a
novos NPCs para sua própria campanha.
palavra. Um membro paga suas dívidas, cumpre suas
Diretor do Claret, Aasterre de Vitrevos promessas e sempre busca oportunidades para melhorar
Clérigo dos Ravens no Domínio do Sangue Humano o Fecho.
Os líderes de uma seita Clasp possuem o título de Spireling
Calmo e otimista ao extremo, Alasterre de Vitrevos é o
e supervisionam os elementos atribuídos às funções da
mais jovem diretor da Ordem Claret de Tal'Dorei. Ele vê
organização. Os Spirelings detêm igual poder dentro de uma
sua posição como merece sem questionar e está disposto a
seita, e há sempre um número ímpar agindo dentro desse
usar seu comando com mais ousadia do que sua mentora,
local para quebrar quaisquer divergências sobre
a diretora emérita Teresa Dulamar. Ele é frequentemente
empreendimentos e ações comerciais.
visto em campo, trabalhando com vários grupos de
aventureiros e seus próprios caçadores de sangue para
Metas
exterminar monstros onde quer que eles surjam. A
Embora a maioria das pessoas comuns presuma que o Fecho
combinação da sua personalidade descontraída e da sua
está meramente interessado no lucro a qualquer custo (e isso
estratégia agressiva pode parecer uma contradição à
é um mérito do Fecho), eles também desejam preservar a
primeira vista, mas quem o conhece vê a verdade da
função e a prosperidade da civilização. É comum afirmar que
imensa autoconfiança que lhe permite tomar decisões
uma cidade próspera é lucrativa e que um inimigo da
difíceis sem hesitação. Essa qualidade é um ponto forte
civilização é um inimigo do Fecho. Em grande parte,
quando uma liderança fria é necessária no meio da
consideram-se um ponto fraco necessário, disposto a realizar
batalha, mas pode torná-lo um desafio para trabalhar
atos ocultos que os cidadãos mais ricos e poderosos não
como igual.
podem cometer com as próprias mãos. Por outro lado, os
Diretora Emérita Teresa Dulamar Spirelings menos escrupulosos também entendem que o
Clérigo dos Corvos do Domínio do Sangue Anão descontentamento gera lucro e ocasionalmente acendem as
chamas da agitação para manter as coisas tensas e lucrativas.
O ex-chefe das Ordens Claret de Tal'Dorei aposentou-se há dez
anos após sofrer uma morte traumática em combate. Sua alma
Se não fosse pela filial do Clasp em Emon, o ataque
aceitou a ressurreição, mas ela interpretou sua derrota como um
do Chroma Conclave provavelmente teria destruído
sinal para deixar que um sangue mais jovem e fresco tomasse seu
totalmente a cultura da cidade. No entanto, graças ao
lugar. Ela continua fazendo parte da Ordem Claret para
papel do Fecho como uma “civilização sombria”, o povo
aconselhar o atual diretor em assuntos que ele é muito jovem
de Emon foi capaz de manter sua posição em casa,
para ter experimentado. Embora ela exiba um comportamento
mesmo sob o olhar atento de Thordak, o Rei Cinder.
frio, ela simplesmente mantém seu lado compassivo escondido
da ralé não confiável.

Caçador Jorick LaMensh


Caçador de sangue humano

Outrora um dos maiores de todos os caçadores de sangue,


Jorick é agora o guarda-costas pessoal da Diretora Emérita
Teresa Dulamar. Ele ainda é um membro capaz da Ordem
da Alma Profana e urge ação imediata e decisiva para
destruir demônios e diabos sempre que sua atividade
oculta for descoberta.

O fecho
The Clasp é uma organização secreta bem estabelecida que
consiste em espiões, ladrões, cercas, assassinos, sabotadores e
contrabandistas. Foi construído sobre as ruínas da Guilda dos
Ladrões Winksman, uma organização que floresceu durante o
reinado de Drassig, mas desmoronou sob o governo de Zan
Tal'Dorei. Baseado principalmente em Emon – e abaixo dele,
através de uma rede de túneis subterrâneos – o Clasp também
administra unidades menores.
Símbolo do Fecho

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 53


Relacionamentos um jogo perigoso por desfrutar do status de herói
popular como elo público entre o Clasp e o
Uma geração atrás, o Fecho era considerado pela maioria uma
Conselho de Tal'Dorei.
fossa rude de assassinos e criminosos. Hoje em dia, milhares
de pessoas conhecem o Clasp como os heróis malandros que Espiral Gholesh
salvaram suas vidas, ou as vidas de seus pais, do Chroma Espiral Humana das Sombras (Westruun)
Conclave. Em nenhum lugar isso é mais verdadeiro do que em
Homem grosseiro e ambicioso, a aparência de Gholesh é
Emon, onde seus Spirelings fazem aparições públicas e até,
um mistério, pois seu rosto está sempre escondido atrás
ocasionalmente, negociam abertamente com o Conselho de
de uma máscara de couro que lembra um ogro. Ele
Tal'Dorei. No entanto, os agentes do Clasp fora de Emon
secretamente se juntou à Liga dos Milagres e, com o apoio
mantêm-se atentos a eles, pois a maioria dos governos locais
deles, aspira assumir o controle do Fecho e desfrutar de
ainda os vê como canalhas dissimulados – e não sem razão. A
toda sua riqueza e prestígio.
maioria dos guardas e milícias da cidade prendem membros
conhecidos do Clasp à primeira vista; no entanto, a maioria Melchior Espiral
dos membros do Clasp sabe o suficiente para ter um amigo na
Espiral de Lâminas Tiefling (Westruun)
força que os ajudará a escapar.
Este tiefling de rosto limpo, cabelos encaracolados, pele azul-
O Fecho desaprova a religião dogmática ou o
clara e chifres atarracados pode ter um rosto suave e infantil,
comportamento de culto, pois entrou em conflito com os
mas desmente seu físico poderoso. Eles são igualmente
negócios da organização no passado e sempre terminou
habilidosos com espada, machado ou arco, e fizeram seu
de forma confusa.
nome em ringues de luta subterrâneos antes de se juntarem
Desde a chegada da Miríade de Wildemount a ao Fecho.
Tal'Dorei, o Clasp está em alerta máximo, buscando Busca em Espiral
informações sobre eles e qualquer meio de banir
Espiral dos Segredos Halfling (Westruun)
esta nova competição. A guerra de gangues eclodiu
esporadicamente entre o Clasp e o Myriad em De aparência assustadora e desleixada, o rosto magro de
cidades de Stilben a Emon nos últimos vinte anos e, Fetch apenas distrai sua astúcia e habilidades de
embora as organizações rivais estejam atualmente manipulação aguçada.
em paz, todos sabem que a coisa toda está a apenas
um cliente roubado de reacender. Sorriso Dourado
Em tempos sombrios, o entretenimento e a boa disposição são tão
Figuras de interesse vitais quanto a resistência. Durante o governo despótico do rei
Essas figuras são membros importantes do Clasp que Warren Drassig e seus filhos, um grupo de bardos, dançarinos e
você pode usar como NPCs em seu jogo. Você também contadores de histórias se uniram para subverter seu governo e
deve se inspirar nesses números para criar novos NPCs inspirar o povo a se levantar contra ele. Esta banda adotou o nome
para sua própria campanha. de “The Golden Grin” e viajou por todo o reino para oferecer
escapismo e entretenimento, ao mesmo tempo que plantava as
Shenn Espiral
sementes do descontentamento, rebelião e heroísmo.
Espiral Humana de Segredos (Emon)
Um poderoso ilusionista, Shenn dirige uma extensa Desde a queda de Drassig, o Golden Grin tem estado
rede de espiões e informantes. Em sua juventude, ele sempre presente, usando música, comédia e teatro para
foi um negociador astuto que procurou espalhar o inspirar enviar
Fecho além de Tal'Dorei. A chegada da Miríade forçou o
Fecho a ficar na defensiva, e ele nunca os perdoará por
azedar suas ambições.

Warren Espiral
Espiral de Lâminas Meio-orc (Emon)
Duelista mortal que se tornou mestre assassino do
Clasp, Warren cuida de todos os contratos que envolvem
sequestro, assassinato e intimidação. Ele odeia aparições
públicas.

Espiral Zilloa
Espiral das Sombras Meio-Elfo (Emon)
Um ladrão talentoso, Zilloa ascendeu à liderança de
todos os negócios de roubo, contrabando e mercado
negro dentro do Fecho de Emon. Ela joga
Crista do Sorriso Dourado

54 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


e lutar contra o mal. Esses “Grinners” incluem entre suas
fileiras líderes espirituais, artistas, músicos, estalajadeiros
Casas de Kraghammer
e dezenas de aventureiros aposentados que ainda querem A cidade-estado subterrânea fortificada de Kraghammer
fazer o bem fora dos olhos do público. Pouco se sabe foi escavada na rocha das Montanhas Cliffkeep nos anos
publicamente sobre o Golden Grin, além de mitos e seguintes à Divergência. É o lar ancestral dos anões nativos
rumores, e os Grinners perpetuam alegremente essas de Tal'Dorei, e as cinco principais linhagens que fundaram
histórias fantásticas. a cidade em tempos passados ainda governam até hoje.
As famílias governantes são as Casas Greyspine, Zuurthom,
Metas Bronzegrip, Thunderbrand e Glorendar. Essas Grandes
O Sorriso Dourado (ou simplesmente “o Sorriso”) existe Casas elegem um oficial para o cargo de Guardião do Ferro
para iluminar e inspirar, mantendo os ouvidos e os olhos a cada dez anos para manter as alianças entre as casas
atentos aos murmúrios de tirania e crueldade. A filosofia justas e saudáveis.
central do Grin é que cada pessoa é capaz de grandes Embora a cultura de Kraghammer seja altamente tradicional e
coisas sozinha, e ainda maiores juntas. Em vez de agirem tão estóica quanto a pedra em que foi esculpida, não é isenta de
diretamente, a maioria dos Grinners usa canções e contos inquietação. Parece que cada geração anã tem seu próprio grande
de grandes heróis para estimular as pessoas a agir. movimento social onde trabalhadores privados de direitos ou
casas gananciosas e menos nobres tentam destituir os cinco
governantes. No entanto, para o bem ou para o mal, as Grandes
Relacionamentos Casas demonstraram repetidamente que podem pôr de lado as
O Golden Grin não reivindica aliados formais, nem seus membros suas diferenças para preservar o seu governo mútuo.
revelam sua afiliação secreta a estranhos, a menos que as
circunstâncias sejam realmente terríveis. Eles usam o seu poder
encoberto e popular para capacitar os combatentes e activistas
Metas
locais pela liberdade. Alguns Grinners ocasionalmente conseguem Cada casa governante tem uma especialidade e é
chegar ao governo, concedendo-lhes um ponto de vista e uma responsável por esse domínio dentro de Kraghammer. A
plataforma mais elevados para disseminar os ideais por trás da Casa Greyspine mantém a maior mina sob Kraghammer,
sua causa – mas mesmo estes membros do Grin têm uma visão bem como as Piscinas do Solace. A Casa Zuurthom treina
negativa das engrenagens da burocracia que giram lentamente. os principais arquitetos da cidade, e a maior parte da
alvenaria e da construção é organizada por meio deles. A
Os inimigos do Golden Grin são aqueles que oprimem e Casa Bronzegrip financia as guildas de ferreiros e mantém
abusam da liberdade de expressão e de vida. O Grin a Bronzegrip Metalworks, o maior alto-forno e refinaria de
também desconfia de pessoas e instituições que controlam minério de Kraghammer. A Casa Thunderbrand se orgulha
ou regulam fortemente a população, mesmo que pareçam de treinar os principais estudiosos e arcanistas de
ter as melhores intenções. primeira linha de Kraghammer. A Casa Glorendar mantém
a lei e aplica punições.
Figuras de interesse
Essas figuras são membros importantes do Golden Grin
que você pode usar como NPCs em seu jogo. Você também
Relacionamentos
deve se inspirar nesses números para criar novos NPCs Quase todos os anões que vivem em Kraghammer conseguem
para sua própria campanha. se lembrar de uma época em que “Kraghammer para os
anões!” era uma alegria comum nos pubs. E quando eles
Theona Balmhand disseram, “para os anões”, eles queriam dizer apenas
Clérigo Gnomo do Legislador
Uma curandeira errante vinda de Kymal, Theona vive de
doações e viaja perpetuamente de um lugar para outro,
buscando ajudar quem pode e aprender tudo o que as
pessoas sussurram.

Doutor Dranzel
Bardo viajante meio-orc
Violinista jovial e indiferente e vocalista da Trupe
Itinerante do Doutor Dranzel, o renomado Doutor
Dranzel exagera sua personalidade no palco por uma
série de razões, e a menos importante delas é fazê-lo
parecer um tolo arrogante - o disfarce perfeito para um
mestre espião de o sorriso.

Heráldica das Casas de Kraghammer

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 55


Cinco os dedos que seguram o martelo ou a lâmina, Lorde Nostoc Greyspine
Cinco Casas de Kraghammer corretamente feitas: Superintendente Anão da Casa Greyspine
Greyspine investiga os corredores dos anões, Zuurthom O severo executivo de dezenas de pedreiras nas
ergue paredes de pedra, montanhas Cliffkeep, Nostoc compensa sua
Mestre Bronzegrip do metal forjado, personalidade desagradável sendo um empresário
Thunderbrand descobre segredos procurados. E formidável. Nos últimos anos, ele ficou fabulosamente
Glorenthal ouve os julgamentos - rico à medida que a reconstrução das cidades em
Em Kraghammer, o povo anão nunca precisa temer. Tal'Dorei devorava milhares de toneladas de pedra. A
- Uma criança aprendendo rima de Casa Thunderbrand e a Liga dos Milagres tornaram
possível transportar tudo isso com feitiços de
Kraghammer
teletransporte.

Elementalista Drake Thunderbrand


os anões nascidos em Kraghammer. Os tempos mudaram. A Anão evocador da Casa Thunderbrand
opinião predominante é que um Tal'Dorei unificado é o melhor Um dos mais velhos de sua Casa, Drake é conhecido por sua
para todos. Aqueles anões cujo tradicionalismo é apenas um surpreendente empatia e temperamento feroz. Ele também é
véu para a intolerância descobriram que não são bem-vindos membro dos Arcanos Pansóficos. Sua amizade com Allura
em Kraghammer – eles posteriormente recuaram para criar Vysoren fez dele uma escolha popular para embaixador de
seus próprios enclaves isolados nos Penhascos. Kraghammer no conselho, mas ele recusou educadamente,
alegando que era dever de um anão mais jovem.
As Casas de Kraghammer facilitam um comércio
saudável de metais, armas e armaduras com Emon e
Westruun. Esses laços de comércio e comunicação só Liga dos Milagres
ficaram mais fortes desde que um embaixador de
“A magia não é barata, mas os milagres não têm
Kraghammer tomou assento no Conselho de
preço.” Tal é o credo do Wonderworker, o misterioso
Tal'Dorei.
taumaturgo cujas palavras inspiram e guiam a Liga
Muitos membros da Casa Thunderbrand também
dos Milagres. Esta companhia de magos mercenários é
têm ligações com os Arcanos Pansóficos. No entanto,
a razão pela qual Tal'Dorei se recuperou tão
clãs menores com aspirações de suplantar os
rapidamente da destruição quase apocalíptica do
renomados Thunderbrands se juntaram à Liga dos
Conclave Chroma. Westruun e Emon subiram dos
Milagres, na esperança de se tornarem os novos
escombros ao auge de sua antiga glória em questão
mestres do arcano. Eles foram cortejados por esta
de meses.
facção emergente com promessas de perturbar as
O povo de Tal'Dorei adora a liga. Seus poderosos
antigas formas de comércio e prestígio, estabelecendo
adranachs enfeitiçados (uma nova criatura descrita na
algo novo.
página 223) podem ser vistos levantando tijolos de
Figuras de interesse calcário de mil libras bem alto no céu para reconstruir
muralhas, torres e até mesmo castelos em questão de
Essas figuras são membros importantes das Casas de
dias. Muitos dos feiticeiros da liga se tornaram heróis
Kraghammer que você pode usar como NPCs em seu
populares e celebridades por seus atos milagrosos, que
jogo. Você também deve se inspirar nesses números
vão desde curar aqueles mutilados no ataque do Conclave
para criar novos NPCs para sua própria campanha.
até transmutar madeira bruta, lama e palha em casas
completas em minutos.
Guardião do Ferro Palluda Zuurthom Para a maior parte da elite de Tal'Dorei, a Liga dos
Anão Ironkeeper da Casa Greyspine Milagres também é uma grande aliada. O comércio e as
viagens foram retomados mais fortes do que antes, pois a
Mesmo depois de resistir ao Conclave Chroma, unir as
liga subcontratou avidamente seus talentosos magos como
casas em disputa de Kraghammer em apoio ao Conselho
guardas de caravanas e pessoas de interesse.
de Tal'Dorei não foi uma tarefa fácil. O Ironkeeper Palluda
No entanto, nem todos veem a liga como uma aliada.
da Casa Zuurthom mostrou-se à altura da tarefa. Eles
Logo após a derrota de Thordak, o novo e não testado
fizeram seu nome ao assumir o controle de um acordo
Conselho de Tal'Dorei ofereceu milhares de recompensas
comercial que acabou vendendo dezenas de milhares de
em projetos de reconstrução para colocar suas vilas e
peças de ouro em pedras extraídas para a Liga dos
cidades de volta em pé, e prefeitos locais e margraves em
Milagres, que iniciou a reconstrução de Tal'Dorei para
todo o país concordaram com esses subsídios para reduzir
valer. Palluda se tornou um herói do anão trabalhador de
o custo da reconstrução para a sua população já
Kraghammer. Eles são mestres em fazer com que todas as
devastada. Eles esperavam que o renascimento de
partes concordem com um compromisso, e o fazem com
Tal'Dorei fosse um empreendimento multigeracional - mas
um sorriso de ferro.
a Liga dos Milagres abocanhou esses

56 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


recompensas como doces, e a liga não faz milagres de caçadores-destruidores dos inimigos da liga. Esses
forma barata. Contas de centenas de milhares de feiticeiros assinam um pacto de sangue que conecta suas
moedas de ouro em recompensas chegaram às mesas mentes às comunicações misteriosas do Wonderworker,
dos líderes locais e ao Conselho de Tal'Dorei no final do que todos os feiticeiros estão obrigados pelo sangue a
ano. Uma riqueza tão vasta para trinta anos de interpretar e promulgar.
reconstrução em três anos simplesmente não existia. Grande Taumaturgo.O título oficial do
O mestre sombrio da liga é o Grande Taumaturgo,
Mas tudo isso fazia parte do plano do Wonderworker, e seus embora a maioria se refira a eles coloquialmente como o
feiticeiros o executaram perfeitamente. A liga precisa de Wonderworker. Ninguém conhece a sua verdadeira
dinheiro para comprar seus caros componentes de feitiços e identidade ou o seu objetivo final. Os feiticeiros entendem
para pagar seus talentosos membros mercenários, é claro, que o Grande Taumaturgo tem um plano mestre que deve
mas seu verdadeiro objetivo é a moeda inestimável do poder, ser seguido. Somente esses feiticeiros têm o privilégio de
na forma de favores políticos de líderes que vão desde ouvir as mensagens psíquicas de seus mestres. Ao longo
prefeitos de cidades pequenas até prefeitos de cidades. dos anos, eles os interpretaram como significando que a
governantes margraves e até mesmo delegados ao Conselho Liga dos Milagres deve se tornar os mestres de
de Tal'Dorei. Há até rumores de que um ou mais membros do marionetes secretos de todos os Tal'Dorei.
próprio conselho estão no bolso da liga.

Os membros da liga são delineados em uma hierarquia Metas


simples. A Liga dos Milagres é composta principalmente por magos
Mago Mercenário.Conjuradores retirados de todo mercenários vindos de todos os cantos de Tal'Dorei,
Tal'Dorei forma a espinha dorsal da Liga dos Milagres. A alguns até vindo do exterior, à medida que notícias sobre
liga funciona como uma agência, entregando empregos a reputação da liga se espalham por Exandria. Para a
lucrativos aos mercenários, coletando eles próprios o maioria desses arcanistas, o objetivo é simples: ganhar
pagamento e pagando em tempo hábil menos vinte por dinheiro. Os objetivos dos feiticeiros da liga são mais
cento. Esses mercenários vêm de todas as esferas da vida. elaborados. Eles ouvem as palavras enigmáticas do
Alguns são aspirantes a aventureiros em busca de um misterioso Grande Taumaturgo e se dedicam a decifrar e
primeiro trabalho com menos risco de vida, enquanto implementar seu grande projeto. O objetivo atual dos
outros são arcanistas habilidosos com passados obscuros, feiticeiros é o controle total - uma vez que toda a elite
incluindo cultistas dos Remanescentes e agentes da Myriad social e política de Tal'Dorei esteja em seus bolsos, eles
com talento para magia. podem moldar a terra como acharem melhor, tudo para a
Feiticeiro.Os mais talentosos (ou mais bem conectados) adoração alegre do povo bajulador de Tal'Dorei.
os membros da liga recebem o título de feiticeiro. Apenas
duas dúzias desses mestres do arcano existem em
Tal'Dorei. Esses conjuradores conhecem os segredos de Relacionamentos
como criar adranachs, construções poderosas de energia A Liga dos Milagres tenta manter relacionamentos cordiais,
mágica que foram usadas publicamente para reconstruir a embora distantes, com todas as grandes potências de
infraestrutura devastada de Tal'Dorei — e também são Tal'Dorei. A sua imagem pública é brilhante e incontestável.
usadas em segredo como Muitos membros do Conselho de Tal'Dorei já estão no bolso e
votando que promovem o interesse próprio da liga. Os
Arcanos Pansóficos – especialmente Allura Vysoren, que
também faz parte do conselho – desconfiam profundamente
desta organização não regulamentada e extraordinariamente
poderosa.
A Liga dos Milagres tem uma relação tensa com a
Câmara de Whitestone, pois há muito tempo busca
acesso ao resíduo exclusivo daquele território. Os
feiticeiros temem hostilidade total com os heróis
lendários de Vox Machina e supostamente
abandonaram sua busca para extrair o resíduo
natural de Whitestone.
Como empregadores de magos “sem perguntas”, a liga
está nas boas graças de muitas facções arcanas menos
escrupulosas, incluindo os Remanescentes. Necromantes,
magos de sangue, cultistas de Ruidus e outros magos
desagradáveis agora existem sob a proteção da liga.

Símbolo da Liga dos Milagres

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 57


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Figuras de interesse Biblioteca da Alma Cobalto


Essas figuras são membros importantes da Liga dos A Reserva de Cobalto em Westruun é o lar de uma ordem
Milagres que você pode usar como NPCs em seu jogo. monástica tão antiga, duradoura e incansavelmente dedicada à
Você também deve se inspirar nesses números para preservação do conhecimento que a maioria das pessoas em
criar novos NPCs para sua própria campanha. Tal'Dorei simplesmente não dá valor a isso. Assim como os
pássaros sempre voaram e a grama sempre cresceu, a Biblioteca
O Maravilhas
da Alma de Cobalto sempre enviou seus agentes por todo o
Enator misterioso de verdadeiros milagres
mundo, participando de julgamentos públicos, arquivando
Todos os feiticeiros ouvem a voz autoritária – embora folhetos, explorando ruínas antigas e copiando pergaminhos. Para
enigmaticamente distorcida – do Wonderworker. O todos, exceto para os estudiosos mais dedicados, o trabalho da
Wonderworker supostamente apareceu em carne e osso Alma de Cobalto parece algo enfadonho e banal.
apenas três vezes ao longo dos vinte e quatro anos de
história da liga, como um humanóide envolto em vestes Nada poderia estar mais longe da verdade. Sob o verniz de
de luz estelar e usando uma máscara de mithral. Nesses ser uma ordem estúpida de monges estudiosos, a Cobalt Soul
momentos, eles produziram verdadeiros milagres - é uma das organizações de espionagem mais obstinadas do
erguendo um castelo do chão em questão de segundos, mundo. Os agentes secretos da Cobalt Soul, seus expositores,
detendo o furioso dragão prateado Saldarthoryn em seu são espiões que manejam a verdade como uma arma mais
caminho e curando sua mente distorcida, e impedindo que potente que qualquer lâmina. A Alma Cobalto nasceu em
a Laje Central de Kraghammer desabasse nos Poços em Wildemount, logo após o fim da Calamidade, quando o
um acidente mineiro catastrófico que teria custado Mentor Conhecedor foi mutilado por um deus maligno. Os
inúmeras vidas. Esses atos lendários inspiraram grande seus seguidores mais leais esconderam-se e prometeram
admiração e fé em todos que os testemunharam, levando continuar o seu trabalho divino de saber tudo o que há para
os feiticeiros a criar adranachs à imagem do ser conhecido – e o mais importante, usar a verdade como
Wonderworker e a cumprir sua vontade enigmática. uma arma sagrada contra mentiras e propaganda.

Blaine Kraverrogg Cada arquivo do Cobalt Soul tem uma hierarquia


comum, e membros de alto escalão do Cobalt Soul
Necromante mercenário meio-halfling
podem comandar seus camaradas de baixo escalão de
Baixo e cheio de um desejo maligno de poder, Blaine outro arquivo.
parece ser um humano baixo e esquelético que esconde
Monge.Os monges da Cobalt Soul são os mais
sua falta de estatura em vestes esvoaçantes pretas e
membros visíveis, pois viajam pela terra em busca de
douradas. Ele é membro dos Remanescentes, mas paga
conhecimentos modernos e arcaicos. Nem todos os monges
suas contas roubando túmulos disfarçado para a liga. Ele
estão envolvidos no trabalho de campo, especialmente os
deseja chegar ao fundo de Shadebarrow, uma cripta
novos recrutas. Quem trabalha inteiramente dentro de um
misteriosa em algum lugar das Planícies Divisivas. Sua
arquivo auxilia na organização e preservação das informações.
obsessão por Shadowbarrow decorre de uma fome pelo
Poucos sabem que estes monges são
poder do Príncipe Demônio da Morte-Viva.

Honra Kinnabari
Mago de sangue tiefling e feiticeiro novato
Como a mais nova feiticeira da Liga dos Milagres, Honor
Kinnabari tem muito a provar. Ela teve a chance de provar
sua qualidade aos olhos do Wonderworker quando a liga
foi contratada para reconstruir o Distrito do Mercado de
Westruun depois que ele foi devastado por um rebanho de
tubarões terrestres de magma que desceu das Montanhas
Cliffkeep. Seus olhos vermelhos, pele branca e chifres
complementam o tradicional manto de mago vermelho e
branco dos reclusos clãs anões das Serras de Alabastro. Ela
é totalmente dedicada à liga, mas é tão honrada quanto
seu nome indica; seus colegas feiticeiros temem que ela
possa se tornar uma traidora, caso a desagradável verdade
da liga seja exposta diante dela.

Sigilo da Alma Cobalto

58 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


dedicado ao Mentor Conhecedor; a opinião comum ordem inteiramente. Normalmente, os desertores da Alma
em Tal'Dorei é que eles são ascetas, Cobalto são expositores, que veem o lado mais feio do mundo em
obsessivamente dedicados à narração do primeira mão, repetidas vezes.
conhecimento, e não devotos de um deus obscuro.
Expositor.Treinado na arte da espionagem, o Relacionamentos
expositores da Cobalt Soul usam sua experiência em infiltração A Cobalt Soul é uma organização internacional com
para descobrir os segredos de governos, líderes mundiais e arquivos no Império Dwendalian e Clovis Concord de
cultos obscuros. Em tempos de grande crise, expositores Wildemount, na República de Tal'Dorei, na Dawn City
disfarçados até incitaram revoluções ao partilharem o de Vasselheim em Issylra e na grande cidade de
conhecimento que descobriram com pessoas que trabalhavam Ank'Harel em Marquet. Cada um desses arquivos atua
sob regimes malignos. Esta verdadeira missão dos expositores independentemente sob as ordens de seu Alto Curador
é um segredo até mesmo para os monges de baixo escalão, comandante, embora devam, em última análise,
que os vêem simplesmente como agentes de campo bem responder à liderança conjunta da Cobalt Soul: os Altos
treinados. Curadores dos arquivos Rexxentrum e Vasselheim.
Arquivista.Embora não estejam envolvidos no campo
No trabalho, os arquivistas desempenham o papel vital Embora Tal'Dorei seja uma sociedade mais livre que o
de organizar o fluxo avassalador de informações que os Império Dwendalian, a Cobalt Soul sabe que não deve pensar
monges e expositores devolvem ao seu arquivo. Eles que isso significa que está livre de corrupção. Da Reserva de
também treinam novos monges e realizam tarefas Cobalto, seu arquivo na cidade de Westruun, a Alma de
administrativas, como negociar com vendedores de Cobalto monitora de perto os membros do Conselho Tal'Dorei,
artefatos e com funcionários do governo para garantir a os líderes de Syngorn e Kraghammer e outros indivíduos
estabilidade do seu arquivo. poderosos em todo o país.
Curador.Um pequeno grupo de três a cinco curadores gerencia A Alma Cobalto se opõe ativamente aos Remanescentes,
envelhecer as operações de nível superior de cada seguidores do Sussurrado, um deus tirânico dos segredos que
arquivo. Um deles recebe a designação especial de Alto é diametralmente oposto aos objetivos do Mentor
Curador, a quem todos os outros membros do seu Conhecedor. Eles também estão preocupados com a ascensão
arquivo devem responder. meteórica de uma guilda de arcanistas chamada Liga dos
Milagres, cujas manobras políticas transformaram dezenas de
Metas delegados do Conselho de Tal'Dorei e líderes políticos em
A declaração de missão pública da Cobalt Soul é fantoches em todo o país. Essa preocupação só se
arquivar conhecimento para a melhoria de todos os aprofundou à medida que rumores chegam até eles de que a
povos de Exandria. A missão secreta da Cobalt Soul é liga está preenchendo suas fileiras com cultistas
usar o conhecimento acumulado para erradicar a Remanescentes que buscam dominar Tal'Dorei.
tirania e garantir a liberdade de todas as pessoas.
Seguindo as instruções de seu deus recluso, o Mentor
Figuras de interesse
Conhecedor, a Alma Cobalto em Tal'Dorei disponibiliza seus Essas figuras são membros importantes da Biblioteca
arquivos para todos, para que o conhecimento possa ser da Alma de Cobalto que você pode usar como NPCs
usado para melhorar e enriquecer a vida de todos. Apesar em seu jogo. Você também deve se inspirar nesses
disso, os curadores da Reserva de Cobalto determinam em números para criar novos NPCs para sua própria
privado que conhecimento é demasiado volátil para ser campanha.
divulgado livremente. Normalmente, esta informação
Alta Curadora Greisalda Cassios
privilegiada é de natureza mágica, mas também inclui
Líder meio-dragão da Reserva Cobalt
segredos recuperados por expositores que devem ser
estrategicamente empregados como arma contra líderes A Alta Curadora do arquivo Westruun da Cobalt Soul é uma
injustos, cultos e facções sedentas de poder. mulher careca e de maçãs do rosto salientes que pareceria
A própria Cobalt Soul não está imune à corrupção e à totalmente humana se não fosse por seus olhos prateados e
complacência. Em nenhum lugar isso é mais verdadeiro do que fendidos e pelas escamas prateadas que percorrem sua cabeça,
no local de nascimento da Cobalt Soul, Wildemount, onde deve pescoço e braços. Ela é considerada uma das mentes mais
trabalhar de mãos dadas com o autoritário Império Dwendalian. rápidas de Tal'Dorei, pois possui o raro dom da memória
Os seus mais altos funcionários dizem que a Alma de Cobalto perfeita. Os monges tremem quando sua voz clara e
sobreviveu a todos os tiranos da Exandria e que devem despretensiosa ressoa em uma câmara de arquivo, pois
contentar-se com pequenos actos de insurreição – subvertendo Greisalda se lembra de atos de justiça e desrespeitos pessoais
subvertendo sutilmente a propaganda e partilhando a verdade com igual intensidade, tornando-a uma aliada poderosa e uma
com quem quiser ouvir – enquanto esperam pelo momento certo inimiga furiosa. Ela está preocupada com o fato de a corrupção
para atacar um golpe fatal. soprar. No entanto, este mantra de estar se espalhando por todo o Conselho de Tal'Dorei.
paciência fez com que alguns dos seus membros mais radicais
abandonassem o

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 59


Créssida Holt A Myriad opera como uma rede frouxa de gangues
Expositor Orc da Reserva de Cobalto cujos chefes dirigem suas próprias seitas localizadas, sem
supervisão direta dos misteriosos chefes da sociedade.
O nome Cressida Holt é sinônimo de estilo e carisma sem
Espera-se que os dízimos e as informações sejam
esforço - e também de uma frieza contundente e
entregues à liderança a um ritmo constante a partir de
impiedosa. Cressida não é binária e usa os pronomes ela
cada satélite da organização e, caso o sucesso diminua,
e eles de forma intercambiável. Embora ela seja sangue
logo surgirão ameaças de escravização ou destruição.
novo para os expositores da Reserva Cobalt, ela já
aproveitou sua licença para matar em suas missões de
espionagem. Eles são magros para um orc, mas ainda Metas
mais musculosos do que muitos de seus colegas
A Miríade busca riqueza em excessos hediondos. Os meios não são
humanos. Suas missões os levam por Tal'Dorei em busca
importantes, desde que sejam lucrativos. Nenhum comércio é
de corrupção política. Ela está atualmente estacionada em
demasiado abominável, desde o roubo sangrento até ao rapto e à
Emon para observar uma pessoa de interesse no
escravatura. E embora não tenham capital político para subornar e
Conselho de Tal'Dorei, onde ela alterna entre espreitar
manipular políticos como fizeram em Wildemount, a Miríade está
nos telhados e caminhar pelos salões de baile em ternos
confiante de que conseguirá colocar até mesmo o supostamente
finos.
nobre Conselho de Tal'Dorei em seus bolsos.
Arquivista Salomane Rothtree
Arquivista meio elfo da Reserva Cobalt A maioria das frentes da Myriad são empresas que
negociam publicamente antiguidades e têxteis exóticos. Por
Administrador abatido e sobrecarregado, o Arquivista
trás destas máscaras está um mercado negro
Rothtree é conhecido em toda a Reserva Cobalt como alguém
implacavelmente eficiente de escravos, bestas mágicas, armas
que se esforça demais para provar seu valor e
e substâncias ilícitas. A violência aberta tende a atrair atenção
constantemente morde mais do que pode mastigar. Meio-orc
indesejada, e a Miríade a evita quando possível, preferindo
e meio-elfo, ele disse que espera realizar em sua vida tanto
desacreditar, chantagear ou incriminar aqueles que os
quanto um elfo poderia realizar na vida deles. Ele geralmente
contrariam. Se isso falhar, contudo, o sequestro ou o
tem a tarefa de ajudar os aventureiros a encontrar
assassinato podem ser uma alternativa final rápida e sem
informações. Embora ele se ressente da tarefa, ele pode
rastros.
lentamente se abrir para heróis que o tratam bem.
Relacionamentos
A miríade Embora sejam relativamente recém-chegados ao submundo
A maior rede de crime organizado de Wildemount está agora do crime de Tal'Dorei, a Miríade é versada na arte secreta de
se tornando conhecida em Tal'Dorei, mas veio de origens ganhar dinheiro por qualquer meio necessário. O Fecho está
humildes. A Myriad começou na cidade de Yrrosa, em bem ciente de sua presença no sentido mais amplo, e as duas
Dwendalian, como uma pequena empresa de navegação guildas de ladrões derramaram sangue nas ruas de todas as
especializada em bens e serviços exóticos, explorando e cidades de Tal'Dorei em algum momento nos últimos vinte
vendendo curiosidades dos distantes continentes de Othanzia anos. Nos dias de hoje,
e Ank'Harel. Com o tempo, à medida que o comércio legal se
tornou mais difícil, as ocupações ilegais da Myriad tornaram-
se o seu melhor negócio. Através de anos estabelecendo
contatos no submundo e chantagem tática, a Myriad evoluiu
para uma facção criminosa poderosa e bem velada. Nas
últimas duas décadas, as aspirações da Myriad se espalharam
além de Wildemount e agora estão profundamente
enraizadas no submundo do crime de Tal'Dorei.

Conhecida pelas demonstrações de opulência e graça social,


esta desorientação permite à Miríade seduzir e controlar as vidas e
vontades de quem quer que seja considerado valioso para os seus
planos. Dezenas de assassinos e ladrões verdadeiramente amorais
foram notados quando o Fecho começou a trabalhar de mãos
dadas com o Conselho de Tal'Dorei. Eles sentiram a adaga da
responsabilidade pressionada contra suas costas e romperam com
sua antiga guilda. Agora, a Miríade preencheu o vácuo de
criminalidade verdadeiramente ilegal que o Fecho deixou em seu
rastro.

Sigilo da Miríade

60 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


o derramamento de sangue transformou-se numa guerra fria
Os Remanescentes
de espionagem e contra-espionagem, à medida que cada
organização tenta sabotar a outra. Em um passado distante, um arquimago de poder
A Miríade só foi expulsa das cidades algumas vezes – incomparável conhecido como o Sussurrado tentou
eles não têm mais presença em Whitestone ou Syngorn – e ascender à divindade conduzindo o Ritual de
todas as vezes, foi por meio de um levante concentrado de Sementeira do alto da cidadela de Thar Ampala, dentro
cidadãos. Em ambos os casos, quando procuraram a fonte, do Plano das Sombras. O Sussurrado cercou-se de um
os líderes da Myriad ficaram furiosos ao descobrir um culto de magos fanáticos e assassinos com poderes
esconderijo vazio contendo apenas uma única moeda de para protegê-lo durante sua apoteose. Apesar dessas
ouro, marcada por um rosto sorridente: o cartão de visita proteções, ele falhou. Seu culto, entretanto, sobreviveu
do Golden Grin. Mesmo do outro lado do Oceano e o ajudou a retornar ao poder séculos depois, após a
Lucidiano, a antiga inimizade entre a Miríade e o Sorriso derrota do Conclave Chroma. Ele teve sucesso em sua
Dourado permanece até hoje. tentativa de se tornar um deus, mas foi impedido de
dominar totalmente o Plano Material no último
Figuras de interesse segundo por Vox Machina, que o baniu para além do
Essas figuras são membros importantes da miríade que Portão Divino, onde foi acorrentado pelas mesmas
você pode usar como NPCs em seu jogo. Você também limitações dos outros deuses.
deve se inspirar nesses números para criar novos NPCs Seu culto, os Remanescentes, se escondeu mais uma vez.
para sua própria campanha. Suas fileiras fanáticas, reforçadas por sua verdadeira
apoteose, agora fervilham em segredo, convencidas de que
Lustran “o Traidor” Zeth existe uma maneira de conceder ao seu deus o poder
Chefe humano de Stilben supremo que ele buscava. Muitos deles conquistaram
Lustran foi um dos primeiros membros do Clasp a se tornar posições de poder nas instituições políticas, igrejas,
agente duplo. Quando alguém percebeu sua traição, ele havia organizações misteriosas e grupos criminosos de Tal'Dorei.
garantido à Myriad sua posição em Tal'Dorei, na pantanosa Muitos mais se juntaram aos arcanistas da Liga dos Milagres,
cidade portuária de Stilben. Seu rosto magro e faminto e seus de moral duvidosa e com fins lucrativos. Eles existem nas
cabelos grisalhos lhe conferem uma aparência bonita e sombras, à espreita, esperando, ansiando por um novo
intimidante. Todos os agentes da Myriad em Tal'Dorei o profeta sombrio que os conduza à glória.
respeitam e todos os membros do Clasp o odeiam. Ele se
deleita com sua má reputação como o renomado
Backstabber de Stilben.

Tully “o Conclave de Um” Dezzeram


Chefe sangue de dragão dourado de Emon

O apelido desagradável de Tully encanta seu círculo íntimo


no submundo de Emon. O chefe Myriad de Emon é uma
posição que geralmente muda de mãos a cada temporada,
graças aos esforços diligentes do Clasp, mas Tully evitou a
captura por três anos e ficou rico e poderoso em seu
reinado de contrabando, tráfico e grandes roubos. .

Sylker “o Milionário” Uttolot


Chefe meio elfo de Kymal
Este meio-elfo de olhos dourados, um antigo subordinado
das famílias criminosas de Shady Creek Run em Wildemount,
juntou-se à Miríade e tornou-se o primeiro indivíduo naquele
continente a acumular um milhão de peças de ouro. Ele tem Crista dos Remanescentes
uma mente magistral para o dinheiro e liderou a infiltração
da Myriad em Kymal. “O ouro é uma doença”, ele costuma
dizer, “e estou muito doente”.

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 61


Metas Ixrattu Khar
O Sussurrado alcançou uma vitória incompleta há mais de Vampiro Tiefling, Mestre do Sangue Devorador
vinte anos, e agora seu culto está construindo uma nova Este fugitivo da prisão da Bastilha Negra em Emon é o
geração de fiéis para tornar seus sonhos megalomaníacos mais infame assassino em massa de Tal'Dorei, que uma
uma realidade. A liderança do culto acredita que a reunião vez massacrou e consumiu centenas de inocentes em uma
desses artefatos malignos lhes dará maior poder para matança mortal de Kymal a Emon. Durante sua prisão,
comungar com seu deus e permitirá que eles comecem Ixrattu foi atormentada por visões sombrias de uma
sua busca a sério para alcançá-lo através do Portão Divino. mulher acenando para ela além das grades. As visões
Essa liderança é conhecida como Círculo dos apontaram-na para fraquezas dentro da guarda da
Desmembrados. Cada líder do culto no círculo comanda Bastilha Negra e ajudaram-na a alcançar o impensável:
um ramo do culto, nomeado em homenagem a uma parte escapar. Uma vez livre, ela desapareceu por um ano
do corpo do Sussurrado. Essas facções são: enquanto vasculhava o campo, intrigada com os sussurros
enigmáticos de suas visões contínuas.
A visão revelada.Os membros deste culto têm a tarefa
vasculhando os planos em busca de conhecimento arcano que No final de sua busca houve uma descoberta fatídica:
pudesse restaurar seu mestre ao Plano Material. dentro de uma passagem subterrânea sem luz, ela encontrou
A Voz Mordente.Os membros deste culto servem a besta venenosa.Condenador, um vestígio de divergência (ver
seu mestre infiltrando-se em outras facções em página 204). Agora ela se esconde em Kraghammer, onde
Tal'Dorei e subvertendo seus propósitos com treina uma rede de assassinos de elite que alegremente
propaganda sutil. despacham qualquer um que a Visão Revelada identifique
O Sangue Devorador.Membros deste culto especial- como inimigo dos Remanescentes.
ize na arte da morte silenciosa. Eles treinam furtividade e necromancia
para se tornarem assassinos verdadeiramente horríveis.
O toque invisível.Os membros deste culto são treinados
em magia que corrompe a mente e perverte a vontade,
tornando-os vis mestres de marionetes que preparam o Ixrattu Khar
mundo para o retorno de seu deus.
O Coração Insaciável.Os membros deste culto fazem o
trabalho vital de nível básico de busca de sangue novo.
Eles são treinados para explorar as fraquezas
emocionais de seus alvos para convertê-los ao culto,
sem a necessidade de magia.

Relacionamentos
Os Remanescentes permanecem em grande parte
desconhecidos, mesmo após a grande ascensão de seu
mestre, e desejam manter as coisas assim. Aqueles que estão
cientes de sua presença são membros de cultos ou pessoas
que descobriram sua existência insidiosa e desejam eliminá-la
onde quer que ela apareça. Assim, raramente há alianças
feitas por ou com os Remanescentes.

Figuras de interesse
Essas figuras são membros importantes dos Remanescentes
que você pode usar como NPCs em seu jogo. Você também
deve se inspirar nesses números para criar novos NPCs para
sua própria campanha.

Quinton Puck
Joalheiro humano, Mestre da Visão Revelada
Enquanto dirige um negócio mediano de joias em Emon,
Quinton é secretamente o líder da Visão Revelada. Ele é
um mestre em criar e perfurar ilusões, decifrar escritas
antigas e tudo o que tem a ver com as artes mágicas de
obscurecimento e revelação. Ele pode ser reconhecido por
seus óculos vermelho-sangue.

62 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Guardiões de Syngorn nível de responsabilidade entre os Vigilantes - para
manter a lei, orientar a sociedade e presidir todos os
A cidade-estado élfica de Syngorn foi estabelecida na outros Vigilantes.
Expansão Verdejante pela feiticeira Yenlara, a primeira
líder dos elfos da floresta após a Divergência. Hoje, o Lorde Verdejante Celindar
bem-estar físico e cultural de Syngorn é salvaguardado Elfo Guardião de Syngorn
pelos três cargos de anciões chamados Vigilantes, Chefe da Guarda Verdejante de Syngorn e um guerreiro
unidos pelo Alto Vigilante. Seu principal dever é talentoso por direito próprio, Celindar cuida de toda a
proteger a cidade e as terras vizinhas contra invasões. estratégia e instrução militar dentro dos limites da
floresta. Eles só retornam para Syngorn quando
chamados por seus colegas guardas, e podem ser
Metas encontrados constantemente rondando a Expansão
Os Guardiões acreditam que preservar a antiga cultura de Verdejante. Eles usam qualquer pronome e renunciaram
Syngorn é de extrema importância. Mesmo que seu a qualquer tipo de apresentação de gênero após
destino fique cada vez mais ligado ao destino de todos os receberem uma visão do Arco Coração.
Tal'Dorei, as tradições que tornam Syngorn único devem
ser conservadas. Os três cargos dos Vigilantes são o Lorde Ouestra, a voz da memória
Verdejante, a Voz da Memória e o Corretor de Guildas. O Elfo Guardião de Syngorn
cargo de Lorde Verdejante comanda o formidável exército Historiador renomado e vocalista querido, Ouestra é
de Syngorn, que é mantido e espalhado por toda a encarregado de preservar a história e a cultura de Syngorn.
Expansão Verdejante, pronto para ser chamado em defesa Dizem que suas canções mais mágicas podem controlar o luar
de Syngorn a qualquer momento. e trazer luz até mesmo para o próprio Abismo. Hoje em dia, ela
se tornou um tanto impopular por também cantar canções dos
Como preservadores da cultura, os Guardiões também dias mais sombrios de Syngorn, pois ela diz que a verdadeira
incentivam o respeito público pelas artes, incluindo a arte da grandeza só pode ser inspirada pelo aprendizado com o
magia. Não é incomum que um Syngorniano suba em status fracasso.
social depois de ser elogiado publicamente por um diretor por
uma criação ou performance artística magistral. Corretor de Guildas Rawndel
Elfo Guardião de Syngorn
Relacionamentos
Um dos elfos vivos mais antigos de Syngorn, Rawndel
Syngorn sempre foi uma sociedade isolacionista. Como um
é mais astuto e perspicaz do que a maioria, o que lhe
enclave majoritariamente élfico, eles têm sido frequentemente
permite ser um chefe de comércio, negócios e
criticados como xenófobos, ou mesmo racistas, em relação aos
tesouraria muito eficaz.
estrangeiros. Há verdade nessas afirmações. No entanto, a
ascensão e queda do Conclave Chroma incitou até mesmo
algumas das vozes mais conservadoras de Syngorn a
fortalecer os laços de comércio, viagens e parentesco com os
outros povos livres de Tal'Dorei. Até mesmo o povo de
Kraghammer, que muitos elfos ainda se lembram de ter se
aliado ao tirano Drassig nos séculos passados, foram
recebidos como amigos e aliados pela lealdade e coragem que
demonstraram na batalha contra Thordak.

Figuras de interesse
Essas figuras são membros importantes dos Guardiões
de Syngorn que você pode usar como NPCs em seu jogo.
Você também deve se inspirar nesses números para criar
novos NPCs para sua própria campanha.

Alta Diretora Tirelda


Elfo Guardião de Syngorn
Embora ela esteja em seus anos de crepúsculo, mesmo para
os padrões élficos, a Alta Vigilante Tirelda é uma descendente
de confiança de Yenlara, fundadora de Syngorn. Ela é
habilidosa com magia e abençoada com sabedoria calma.
Assim, ela foi incumbida do mais alto Heráldica dos Guardiões de Syngorn

Capítulo 2: Lealdades de Tal'Dorei 63


Capítulo3
Diário de Tal'Dorei
Eu vaguei por muitas praias e planícies em minhas jornadas, e Além disso, as cidades e grandes vilas têm
minha mente ainda se sente atraída por Tal'Dorei. Não há frequentemente uma série de pequenas comunidades rurais
lugar neste mundo mais vibrante; a terra parece jovem. Sem fora das suas muralhas fortificadas e do centro
populacional. O número populacional desses assentamentos
cicatrizes. Veja bem, esse tipo de calma também faz meus
maiores inclui as pessoas das áreas periféricas. Por outro
velhos ossos coçarem. As pessoas daquela terra são gentis e
lado, as populações oficiais de uma aldeia ou outro pequeno
honestas, e suas vistas são incomparáveis, mas... bem, direi
povoado incluem apenas as pessoas que vivem na própria
apenas que cidades são cidades, e as regiões selvagens são as
aldeia.
áreas selvagens. Tal'Dorei tem muitos dos dois. Mantenha Na verdade, embora existam algumas vilas e pequenos
uma espada ou varinha com você onde quer que vá, assentamentos listados neste dicionário geográfico, Tal'Dorei
aventureiro. é o lar de centenas, senão milhares, de pequenos
- Norad Firth, capitão do assentamentos, pequenos demais para serem detalhados ou
Besta de Bronze colocados no mapa. O Mestre do Jogo pode criar qualquer
número de aldeias ou outras comunidades onde quiser em
Este capítulo contém uma riqueza de informações sobre as Tal'Dorei, sem alterar qualquer conhecimento apresentado
terras de Tal'Dorei, as aventuras que podem ser encontradas neste dicionário geográfico. E, claro, o GM também pode criar
nelas e os muitos centros de civilização que podem ser grandes assentamentos exclusivos para sua versão de
encontrados em suas vastas regiões selvagens. Considere este Tal'Dorei — a única diferença é que eles devem estar
capítulo uma compilação de uma ampla variedade de notas preparados para pensar em como sua versão de Tal'Dorei é
variadas, pesquisas e publicações dispersas de historiadores da diferente, agora que adicionaram outro centro população,
Biblioteca da Alma de Cobalto e do Liceu de Alabastro. comércio, política e cultura.

Possibilidades ilimitadas aguardam aventureiros de todos Ganchos de história


os tipos que exploram Tal'Dorei, desde os vastos campos
Este capítulo contém uma variedade de ganchos de história que
das Planícies Divisórias até os penhascos traiçoeiros das
você pode usar como ponto de partida para aventuras de
muitas montanhas de Tal'Dorei, desde a Costa Lucidiana
Tal'Dorei de sua própria criação. O Capítulo 5 deste livro contém
devastada pelas tempestades até as profundezas imemoriais
conselhos para expandir esses ganchos em aventuras
da Selva Rifenmista. Inúmeras civilizações nômades existem
completas, e ainda mais conselhos para criar histórias de RPG
nesses reinos de magia e monstros, assim como dezenas de
podem ser encontrados nas regras básicas da quinta edição.
pequenas vilas, cidades prósperas e cidades movimentadas.
Esses ganchos de trama estão vinculados a locais
O povo de Tal'Dorei faz o que pode para sobreviver e
específicos e todos têm uma faixa de nível. Essas
compartilha histórias de tesouros e aventuras com quem
recomendações de nível não são estritamente obrigatórias,
quiser ouvir. Considere este dicionário geográfico uma
mas geralmente foram escolhidas por causa dos monstros
compilação de contos e histórias fragmentadas, transmitidas
envolvidos, por causa do peso narrativo do local ou dos
por bardos e estudiosos. Sua campanha pode seguir suas
personagens envolvidos, ou para indicar o quão épica e
descrições ao pé da letra ou divergir tanto quanto você
impactante a aventura deveria ser.
achar adequado.
• Para personagens de baixo nível: 1º ao 4º nível

Assentamentos • Para personagens de nível médio: 5º ao 10º nível


• Para personagens de alto nível: 11º ao 16º nível
Cada assentamento permanente em Tal'Dorei possui • Para personagens de nível épico: 17º ao 20º nível
algumas estatísticas básicas que transmitem uma impressão
Além disso, alguns ganchos da trama são marcados como
de alto nível daquele lugar. Isto inclui o tipo de povoação –
“qualquer nível”. Esses ganchos apresentam histórias amplas o
normalmente uma aldeia, vila ou cidade – a sua população e
suficiente para se adequarem a personagens de qualquer nível, em
a sua demografia aproximada. Não se sinta restringido por
qualquer lugar da história do grupo. Esses ganchos geralmente não
esses dados demográficos se quiser que seu personagem
sugerem monstros específicos para usar como vilões. Ao criar
venha de um local específico, mas não vê a raça dele listada
aventuras baseadas nesses ganchos, use os conselhos de construção
lá. Pessoas de todas as raças podem ser encontradas em
de encontros nas regras básicas da quinta edição para escolher os
praticamente todas as comunidades de Tal'Dorei, e seu
inimigos apropriados para seus jogadores.
personagem pode vir de qualquer lugar.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 65


Crenças majoritárias:Arauto da mudança,
Mãe Selvagem, Senhor da Tempestade

Fés minoritárias:Portador da lei, imperador da luta,


Tirano Escamado
Importações:Pecuária, madeira
Exportações:Peixe, navios, grãos, ferro, prata, ouro, comércio
produtos de Wildemount

próprios no conselho. No entanto, o recente aumento de


garimpeiros aumentou a sua população o suficiente para
que um membro da Loja participe nas sessões do
conselho, e a Loja está a fazer tudo o que pode para
garantir que o boom dure o máximo possível antes de
entrar em colapso.

Cidade em crescimento

Drynna tem uma pequena milícia para proteger a cidade de


feras e monstros errantes, e para capturar ladrões de cavalos e
outros pequenos criminosos. Esta milícia está actualmente
sobrecarregada por centenas de garimpeiros que invadiram a
cidade nos últimos três anos depois de ouvirem rumores de
que pedaços de pedra branca foram encontrados no Lago
Mooren, arrastados pelo rio a partir das Serras de Alabastro.

Dado o elevado preço do resíduo (ver página


75), esta nova ocorrência fez de Drynna uma espécie de
cidade em expansão. Milhares de pequenas propriedades
rurais cercam agora o centro da cidade, e os roubos e o
banditismo estão aumentando.
abrindo enseadas na costa e estimulando vastos bancos de
neblina impenetrável através das águas. A maioria dos navios Aventuras de Drynna
evita, com razão, as voláteis águas do norte, atracando em Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Drynna
portos do sul, como Stilben. Pessoas aventureiras deixam podem usar esses ganchos para se inspirar.
seus navios para trás e enfrentam a corrida do rio Mooren até Águas hostis (nível médio).Recentemente, Drynna
Drynna. No entanto, mesmo lá, a Costa Lucidiana não está sofreu uma série de perdas, com garimpeiros e
isenta de perigos; A vida selvagem cruel espreita a selva, e pescadores sendo atacados. Pior ainda, a própria oferta de
bandos de harpias têm atormentado as costas desde tempos peixe parece estar a diminuir rapidamente; sem este
imemoriais, atraindo marinheiros perdidos para a sua alimento básico local, as aldeias do leste de Tal'Dorei
destruição nas rochas. certamente morrerão de fome. O partido ouve o chamado
para que mercenários cheguem até Westruun e Stilben. O
Dryna culpado é umhidradentro do lago que ganhou inteligência
Cidade:População 2.765 (75% humanos, 8% gnomos, por viver tanto tempo nas águas infundidas com resíduos.
8% halflings, 4% elfos, 5% outras raças) Ele tem um valor de Inteligência de 12 (+1), pode falar
Comum e comanda uma tribo de homens-lagarto.
Ao longo das margens do Lago Mooren fica a pacata cidade de
Drynna. A comunidade prospera com a abundante vida selvagem
Herança sombria (qualquer nível).No ano passado,
ao redor do lago, e os pescadores de Drynna são responsáveis
Hareth Val Bardo, um membro mais jovem do Sunrise Lodge,
pela maior parte do suprimento de peixes de água doce do leste
fez um pacto com a Senhora da Lua (veja “Lago Mooren”,
de Tal'Dorei. A orientação social da cidade gira em torno do
abaixo). O irmão mais velho de Hareth, Pauvren, morreu
Sunrise Lodge (ou simplesmente “o Lodge”), um grupo de líderes
durante o sono pouco depois, deixando toda a fortuna da
comunitários que se reúnem para discutir e votar em importantes
família Val Bardo para Hareth, o único herdeiro sobrevivente.
questões sociais e jurídicas. A Loja também enviou uma variedade
No entanto, pesadelos agora assombram Hareth todas as
de petições cada vez mais frustradas ao Conselho de Tal'Dorei,
noites, e impulsos violentos surgem em sua mente. A Loja,
uma vez que o pequeno tamanho da sua comunidade significa
tendo notado os olhos paranóicos e as mãos trêmulas de
que tradicionalmente não têm um delegado.
Hareth, convoca estranhos para investigar.

66 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Pântano K'Tawl de energia mágica bruta, começando a ganhar senciência.
As ilhas gêmeas no centro do lago são cobertas por uma
Os extensos pântanos de K'Tawl cobrem grande parte da névoa sempre presente, e os contos populares falam de
costa sul da Lucidiana, envolvendo Stilben e a Baía de uma mulher linda e eterna, conhecida apenas como a
K'Tawl. O pântano de água salgada é repleto de ciprestes e Senhora da Lua, que vigia as margens da ilha. Dizem que
tupelos que se erguem de águas lamacentas que variam, qualquer mortal que busca uma audiência é julgado por
em alguns lugares, de 30 a 3 metros de profundidade – ou ela e recebe um favor, uma dádiva de conhecimento
mais. O ar quente e abafado e a paisagem densa e coberta revelado ou um fim rápido e terrível.
de lama hospedam todos os tipos de animais terríveis,
incluindo cobras voadoras venenosas e sapos gigantes Aventuras no Lago Mooren
comedores de gente. Os Game Masters que ambientaram suas aventuras no Lago Mooren
Bandos de humanóides com cabeça de sapo atacam as bordas podem usar este gancho de enredo como inspiração.
de Stilben de seus acampamentos nos pântanos profundos, Renove as Brumas (nível médio).A Senhora da Lua, uma
enquanto uma escola cruel de sahuagin chamada Ghormauth bruxa da noiteque assume o disfarce de uma ninfa da água,
comanda a costa de K'Tawl. Os sanguinários Devastadores usam usa as névoas desbotadas para encobrir sua localização de um
as bordas florestadas do pântano para emboscar suas presas, caçador de sangue chamado Perron Brill, uma mulher
assim como incontáveis bandidos e pequenos ladrões. Como tal, dedicada a caçar a Senhora por vingança. As névoas exigem
caravanas e mensageiros devem permanecer em alerta constante um sacrifício mortal blasfemo para serem renovadas, e a
para a possibilidade de uma emboscada. Com tantos perigos à Senhora está disposta a recompensar aqueles que a ajudariam
espreita no pântano, as viagens de e para Stilben raramente são a recuperar uma vítima - voluntária ou não. Perron Brill reside
feitas sem uma escolta armada. nas proximidades de Drynna e, embora ela mesma não seja
uma santa, personagens mais honrados podem achar melhor
ajudar o caçador a encontrar sua presa em Rootgarden Marsh.
Aventuras no pântano de K'Tawl
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras no
Pântano K'Tawl podem usar esses ganchos para se inspirar.
Pântano do jardim de raízes
Eles Shamble (nível médio).As pessoas têm desaparecido
dos bairros pantanosos isolados dentro do K'Tawl. Os As águas rasas do Lago Mooren vazam para o solo macio do leito
personagens, talvez a caminho de Stilben, passam a noite na do lago e se espalham para o leste, criando o frio e desolado
vila de Dunghill. Depois de ouvir histórias sobre os Pântano Rootgarden. Árvores altas e finas erguem-se um metro
desaparecimentos, os personagens acordam na manhã e meio ou mais acima da lama sobre raízes semelhantes a
seguinte com gritos – enquanto um humano aterrorizado é palafitas, como manguezais de água doce. A sua localização
levado para dentro do orifício apodrecido de um monte esparsa dá-lhes a aparência de uma aldeia de cabanas dispersas.
cambaleantede vegetação pantanosa. A água doce mistura-se aqui com a salgada, deixando apenas
Monólito dos Infernos (alto nível).Por que membros do vegetação adaptada. O cheiro de musgo e podridão preenche o
rebanho Torchraiser foram encontrados mortos, seus ar, enquanto criaturas estranhas e selvagens saltam de árvore
corações explodiram e seus dentes foram arrancados da em árvore ou esperam pacientemente de dentro de suas tocas
boca? Por que as águas estagnadas de K'Tawl de repente de raízes de árvores em forma de cúpula para capturar viajantes
começaram a fluir em direção ao sombrio centro do pântano? cautelosos. Um grupo organizado de saqueadores gnolls
Um mensageiro divino da Everlight visita os personagens, sua chamados Moonsteeth mantém seu esconderijo na caverna aqui,
forma celestial dilacerada e vacilante, e morre antes que atacando alvos fáceis fora de Drynna e do Lago Mooren.
possa transmitir seu pedido. Nos lábios do anjo está uma
única frase moribunda: “Destrua o Coração de K'Tawl”. Como a região é povoada quase inteiramente por
monstros, a maioria dos humanóides a evita sempre que
possível. Os poucos que exploram o pântano mortal o fazem

Lago Mooren apenas por necessidade, seja porque precisam desvendar os


muitos segredos de Rootgarden, ou porque a “civilização” é
Ao norte de Summit Peaks há um lago cintilante alimentado ainda mais perigosa para eles do que os perigos primordiais
pelo derretimento da neve das Alabaster Sierras perto do encontrados dentro dele.
Mooren River Run. O Lago Mooren é cercado por vida
selvagem abundante e por criaturas assustadoras atraídas Aventuras no Pântano Rootgarden
por um ecossistema tão próspero, incluindo povos lagartos Os Game Masters que ambientam suas aventuras em
itinerantes, bandos de harpias e várias hidras que se Rootgarden Marsh podem usar esses ganchos de enredo como
escondem nas profundezas do lago. inspiração.
Séculos de escoamento de pedras brancas das O Ley-Knot (nível médio).Sem aviso, a magia
Serras de Alabastro permitiram que depósitos de arcana para de funcionar num raio de 160
resíduos (ver página 75) se acumulassem no fundo quilômetros de Rootgarden Marsh. À medida que o
do lago - e o resíduo formou um órgão vibrante. pânico se espalha pelo nordeste de Tal'Dorei, o

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 67


personagens ou um patrono deles descobrem que uma Stilben até Emon, e o seu comércio robusto de bens raros,
importante linha ley, a fonte de poder arcano nesta parte do têxteis e especiarias deram origem a uma formidável classe
mundo, foi torcida e amarrada em um nó no centro do dominante mercantil. Embora o idoso Margrave Wendle Truss
pântano. Este nó foi amarrado pelo Alto Falante da Lua seja o governante de Stilben no nome, são as guildas que
Luneskon dos gnolls Moonsteeth. Suas ambições são detêm o verdadeiro poder. A sua vasta riqueza e considerável
pequenas, mas qualquer método que ela tenha usado para força de “protecção” impeliram o bombástico, mas ineficaz,
emaranhar as linhas Ley deve ser apagado da história — o margrave a aquiescer à vontade das guildas, a fim de manter
conhecimento de sua existência poderia trazer desastre para a paz, bem como de preservar a sua própria posição dentro
toda Tal'Dorei. da cidade.
Jardim da Morte (qualquer nível).A estranha ecologia A ordem é mantida pela Waterwatch, a polícia oficial
de Rootgarden produziu muitas formas distintas e de Stilben, mas a corrupção é comum em suas fileiras.
poderosas de vida vegetal. Durante o curso de uma As últimas décadas foram difíceis para o Clasp em
campanha, um grupo de aventureiros pode precisar criar Stilben. Embora o Spireling local tenha mantido um
uma poção única que requer a essência de manawort, um controle rígido sobre o Margrave e o Waterwatch, o
cogumelo senciente encontrado apenas em Rootgarden. Myriad usou subornos, intimidação e todos os truques
O cogumelo manawort tem medo de ser colhido e fez sujos do livro para eliminar o poder do Fecho. Agora,
amizade com um dragão negro chamado Thandraxxus, Stilben é pouco mais que um cadinho para a luta pelo
que mantém o cogumelo e seus esporos seguros. Este poder entre as duas organizações criminosas.
dragão pode ter qualquer idade, dependendo do nível dos
personagens.

Origens da Vox Machina


Stilben Os cidadãos de Stilben não sabem que alguns dos maiores
Cidade grande:População 10.660 (67% humanos, heróis de Exandria, Vox Machina, se conheceram em sua
11% elfos, 11% halflings, 5% meio-elfos, 6% humilde cidade e partiram em sua primeira aventura na
outras raças) lama do Pântano K'Tawl. Naquela época, até mesmo os
exaltados Vox Machina eram apenas aventureiros de dois
Stilben fede demais. A maioria dos marinheiros que passam
cobres, rapidamente esquecidos pela elite arrogante de
por lá — sejam eles comerciantes honestos da Concórdia
Stilben. Um anão chamado Heinrich Runescribe, um
Clovis em Wildemount ou piratas em busca de sua próxima
membro júnior da reverenciada Lorekeeper Society do
conquista — chamam esse burgo sombrio de Lote
Alabaster Lyceum, praticamente adora os heróis que
Apodrecido. O fedor e o crime que percorrem esta cidade
derrotaram o Chroma Conclave e assumiu como missão
tornam o nome adequado, mas as coisas não são de todo
registrar todas as suas viagens. Ele encontrou muitas
ruins em Stilben. O maior porto desta costa de Tal'Dorei,
evidências de que os heróis de Vox Machina se reuniram
Stilben é o ponto focal do comércio internacional com pela primeira vez em Stilben em circunstâncias
Wildemount. Embora a população permanente de Stilben desfavoráveis e foram arrastados para uma batalha
seja de apenas dez mil, a sua população mais transitória de inesperada contra a Miríade.
marinheiros que permanecem alguns dias ou semanas de
cada vez é igualmente grande e triplica totalmente a
população total de Stilben nos meses de verão.
Aventuras de Stilben
Previsivelmente, a grande maioria dos negócios de Stilben Os Game Masters que ambientaram suas aventuras em
atende a pessoas que não ficarão por muito tempo. Há Stilben podem usar esses ganchos para se inspirar
muitos bordéis, pelo menos uma pousada e uma taverna em Perdido abaixo (nível baixo).Uma guilda Stilben
cada rua, e inúmeros outros confortos para o viajante conhecida como Relic Seekers fez parceria com o Clasp para
cansado. A cidade está aninhada nas profundezas pegajosas contrabandear um tesouro de artefatos Syngornianos
do Pântano K'Tawl, e seu fedor pútrido se mistura com a roubados através do coração do Pântano K'Tawl até o porto
umidade e o sempre presente zumbido de insetos para de Stilben. Os contrabandistas foram vistos pela última vez
produzir um ar de miséria nos distritos periféricos de Stilben. por um agente do Clasp observando uma ponte no pântano
Expulsos do coração acolhedor e cosmopolita de Stilben, os ocidental, mas duas semanas se passaram desde o último
seus cidadãos pobres e desprivilegiados - ridiculamente contato. Eles já deveriam ter chegado. Os personagens são
chamados de moradores da lama pelos figurões da cidade - abordados por um dos vários grupos: um agente dos
lutam para ganhar a vida nas águas turvas do K'Tawl. Caçadores de Relíquias em busca das relíquias, um dos Fecho
buscando encontrar seus contrabandistas, ou um capataz da
Central Stilben abriga a maioria de seus negócios, Miríade que busca minar o Fecho. Seu primeiro contato: o
residências e atrações. Aqueles que vivem no coração de guarda da ponte, um tiefling corpulentoExecutor de fecho(
Stilben gostam de apresentar uma visão limpa e “civilizada” veja a página 232) chamada L'Arkhelle.
da sua cidade, mantendo-a como um próspero centro
comercial. A Silvercut Roadway, intercontinental, leva de

68 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Agitador Ashari (nível médio).A guerra de gangues
entre o Clasp e o Myriad tem sido um acontecimento diário
Picos do cume
em Stilben nos últimos trinta anos, mas algo está mudando. Os Summit Peaks pairam sobre as planícies do sudeste de
Um cruelOndulante Ashari(veja a página 228) chamada Tal'Dorei, como grandes pináculos rochosos alcançando o
Galessi se juntou à Myriad e está usando sua magia céu. As montanhas altas e finas surgem tão agressivamente
elemental para mudar o rumo desta guerra de gangues. O dos campos e pântanos circundantes que até mesmo
Clasp, o Waterwatch e até mesmo o Air Ashari de Zephrah viajantes de terras distantes as reconhecem como um marco
querem ver Galessi abatido, mas ela tem uma base secreta do leste de Tal'Dorei. Eles são uma visão bem-vinda para
dentro do pântano, protegida por uma criatura encantada. qualquer tripulação de navio que se dirige para a costa. Os
crocodilo gigantee pútrido elementais da água. vales montanhosos se transformam em desfiladeiros
pantanosos que abrigam todos os tipos de criaturas que
Vingança Demonblood (alto nível).AMarilith O demônio migram de K'Tawl. Gigantes reclusos das colinas e gigantes
disfarçado de uma humana loira chamada Iselda está à de pedra também vivem nos vales pantanosos. À medida que
espreita nos arredores de Stilben desde sua derrota nas mãos as montanhas se elevam, ventos fortes sopram sobre as
de Vox Machina, décadas atrás. Seu icor demoníaco gerou rochas danificadas, deixando picos estranhamente lisos que
uma ninhada dearanhas demonfeed(veja a página 236) que abrigam tocas de grifos, tocas de harpias e convocações de
agora a veem como sua mãe. Iselda, percebendo uma águias gigantes caçando nas terras mais baixas.
oportunidade, dedicou-se à Rainha Aranha e atraiu uma
pequena legião de fanáticos por elfos negros para o seu lado. Zefra
Ajudada por todas essas criaturas malignas, ela planeja Cidade pequena:População 1.310 (62% meio-elfos, 12%
conquistar Stilben, não para a Miríade, mas para si mesma e ancestralidade elemental, 10% humanos, 9% halflings,
para seu deus maligno. 5% tieflings, 2% outras raças)
No alto de uma montanha dentro de Summit Peaks
fica Zephrah, a casa tribal dos Air Ashari.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 69


pessoas, mantendo vigília sobre um portão para o Plano Defesa
Elemental do Ar. O povo Ashari adora e vive de acordo com o
Zephrah nunca manteve um exército formal, embora as
equilíbrio do mundo natural, e o povo de Zephrah se adaptou
Vozes da Tempestade anteriores tenham treinado forças
à vida entre as nuvens. A maior parte da tribo consiste em
marciais e guerreiros druidas para defender sua casa
caçadores e alpinistas habilidosos que caçam cabras
contra os monstros dos Picos do Cume. À medida que
montesas, pássaros grandes e outras criaturas que vivem em
Keyleth tenta construir laços entre seu povo e o resto de
penhascos, além de subsistir de vegetação de alta altitude.
Tal'Dorei, ela expandiu o treinamento de novos
Utilizando a proximidade de uma poderosa magia elemental,
skydancers e criou uma unidade de guerreiros druidas
os mestres druidas da arte Air Asharivelas do céu(veja a
capazes de responder a qualquer emergência em
página 199) para aproveitar os ventos sempre presentes,
Tal'Dorei. Se uma ameaça como o Conclave Chroma
permitindo que seu povo atravesse os penhascos íngremes
surgisse novamente em Tal'Dorei, os skydancers de
das montanhas. O líder de Zephrah é chamado de Voz da
Zephrah estariam lá para ajudar a salvar o povo da nação.
Tempestade; eles supervisionam todas as viagens através da
Graças ao terreno montanhoso de Zephrah, o enclave
fenda, todos os principais rituais druidas e quaisquer
Ashari nunca foi sitiado. Por causa das feras perigosas que
visitantes de fora.
espreitam nas montanhas, a maioria dos adultos Zephran
Embora ainda seja um povoado pequeno, Zephrah
aprenderam a manejar uma lança ou um cajado para se
cresceu muito nos últimos anos. Muitas pessoas com
defenderem. Aproximadamente uma em cada dez pessoas
uma conexão inata com o elemento ar solicitaram à
passou por uma pequena quantidade de treinamento
atual Voz da Tempestade permissão para viver aqui
elementar – o suficiente para ser capaz de lançar orajada de
entre os Ashari. Da mesma forma, vários druidas e
ventosoletrar um número de vezes por dia igual ao seu
outros conjuradores que desejam aprender os
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).
costumes dos Air Ashari passaram a viver em relativo
Se Zephrah fosse atacado, os skydancers defenderiam a
isolamento aqui – depois de terem provado suas boas
cidade e sua fenda elemental pelo maior tempo possível,
intenções e respeito pela santidade dos céus.
enquanto o resto de seu povo evacuaria para retiros
escondidos nas cavernas das montanhas.

Diplomacia e Desenvolvimentos Aventuras de Zefrah


Zephrah cresceu em mais do que apenas população. A estreita
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras em
amizade compartilhada entre Keyleth, Voz da Tempestade, e o
Zephrah podem usar esses ganchos para se inspirar.
genial inventor Percival de Rolo de Whitestone levou à adoção
Ovos escalfados (nível baixo).Os Ashari locais notaram
de uma série de tecnologias modernas em Zephrah. Moinhos
uma tendência terrível de caçadores furtivos escalando os
de vento agora pontilham as encostas dos penhascos,
picos para roubar ninhos inteiros de grifos cheios de ovos,
moendo grãos comprados em fazendas nas Planícies
deixando os pais mortos. A eficiência, a brutalidade e a taxa
Divisórias. Keyleth continua a trabalhar com Percival para
crescente destes ataques sugerem que os caçadores são
melhorar a vida do seu povo através da tecnologia e da
profissionais perigosos, e os Ashari procuram ajuda para
inovação. A operação de dois desses moinhos também é
encontrar e punir os responsáveis antes que as criaturas
mantida privada do resto de Zephrah, e eles são usados para
localmente ameaçadas sejam todas mortas ou capturadas. Os
refinar pedra branca e transformá-la em resíduo para a
culpados, caçadores humanos (usebatedor estatísticas)
construção de itens mágicos para armar os dançarinos do céu
liderado por umquasedemônio chamado Ryzzix, estão
Ashari (veja página 228).
cercando os ovos roubados no mercado negro de Stilben.
A liderança confiante de Keyleth também a guiou a
A Welcome Overstayed (nível médio).Shaktia, uma
estabelecer novos laços diplomáticos entre seu povo e o
arrogantedjinnisoldado do Plano do Ar, descobriu
resto de Tal'Dorei. Estas tentativas de quebrar o
recentemente e passou pela fenda elemental em
isolacionismo tradicional dos Ashari foram recebidas com
Zephrah. No entanto, o djinni se recusa a partir,
cepticismo interno, abrandando o processo até ao limite.
optando por incomodar o povo com brincadeiras,
Permitir que qualquer estranho entrasse em Zephrah foi
debates e convites para se tornarem seus servos bem
visto como um grande passo. Além disso, Keyleth
pagos. A Voz da Tempestade, no fim de sua paciência,
pressionou por um maior envolvimento económico e
procura aventureiros para capturar Shaktia e devolvê-lo
político, para que as necessidades de Zephrah possam ser
através da fenda ao Plano Elemental do Ar. Entretanto,
ouvidas no Conselho de Tal'Dorei. A resistência à
quando os aventureiros descobrirem o que fez o djinni
integração política tem sido maioritariamente interna
deixar seu plano natal, eles poderão achar difícil forçá-
dentro dos Ashari, mas Keyleth considera qualquer
lo a partir.
progresso um bom começo.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 71


Crenças majoritárias:Dawnfather

Serras de Alabastro Fés minoritárias:Mãe Selvagem, Matrona dos Corvos,


Esquecimento Acorrentado
No nordeste do continente, onde as águas do Oceano
Importações:Metais industriais e preciosos, tecidos,
Lucidiano se rompem entre as costas rochosas de
gado, grãos
Tal'Dorei, uma exuberante linha de árvores preenche os
Exportações:Granito, calcário, pedra branca
vales entre as falésias brancas das Serras de Alabastro.
Este gélido território do norte esteve durante décadas fora
do alcance do Conselho de Tal'Dorei e caiu sob o domínio
da Câmara de Pedra Branca. No entanto, há mais de vinte
anos, milhares de refugiados Emonianos fugiram para floresta de pinheiros conhecida como Parchwood. Esta floresta
Whitestone para sobreviver à devastação do Conclave tropical densa e temperada é linda e exuberante, mas muitas
Chroma. Esses refugiados incluíam a família enlutada do ameaças sombrias pairam na escuridão da floresta.
Último Soberano. Desde aqueles dias sombrios, a Câmara O centro norte do vale marca uma única clareira, onde a
de Whitestone tem desfrutado de um relacionamento humilde cidade de Whitestone se destaca como a fonte do
próximo com o Conselho de Tal'Dorei. Lady Vex'ahlia de governo e da lei nesta terra. As pessoas aqui foram
Rolo, membro da Câmara de Whitestone, também faz endurecidas pela luta e exaltadas pela liberdade, o
parte do próprio Conselho de Tal'Dorei, fortalecendo suficiente para conhecer a honra e apreciar a lealdade
ainda mais os laços de unidade entre esta terra outrora como poucas outras civilizações fazem.
isolada e o resto do reino.
Corrida do Rio Mooren
Além de Whitestone, o vibrante e gótico centro urbano da
Embora muitos riachos e rios menores passem por
região, as Alabaster Sierras são emolduradas por penhascos
Parchwood Timberland, coletando chuva e neve das
costeiros perigosamente ventosos e montanhas secas e
montanhas próximas, quase todos deságuam no
desoladas repletas de harpias, wyverns adaptados ao frio e
enorme Mooren River Run. Um rio poderoso que
outras monstruosidades famintas. Abaixo dos picos, o vale se
atravessa as florestas densas
abre para uma floresta densamente arborizada

72 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


das Serras de Alabastro, o Rio Mooren Run flui ferozmente para madeira. Alguns fazendeiros próximos juram ter encontrado
o sul, saindo da floresta e entrando no Lago Mooren, perto da uma comunidade de centauros territoriais na região sul de
Costa Lucidiana. Os peixes de água doce estão sempre Parchwood, embora tais histórias sejam amplamente
disponíveis ao longo do caminho do rio, e Whitestone mantém recebidas com escárnio. É de conhecimento comum que se
um cais bem guardado para os seus pescadores alimentarem a você pretende viajar através da névoa espessa de Parchwood
sua população. Timberlands, você se mantém nas estradas, traz alguns
A pequena cidade ao redor do cais é simplesmente músculos e reza para quaisquer deuses que lhe tragam
chamada de Mooren e abriga sazonalmente cerca de cinco conforto.
mil pessoas de várias ascendências na primavera e no verão.
Quando as condições ficam muito frias, os magos de Pedra Florestas de Parchwood
Branca são chamados para colocar fechaduras arcanas em Aventuras
todos os estabelecimentos e trancar a cidade vazia até a Os Game Masters que ambientam suas aventuras em
próxima temporada. Parchwood Timberlands podem usar esses ganchos para se
Devido à natureza abundante do rio, muitos habitantes de
inspirar.
Parchwood vagam por suas margens para colher sua riqueza ou
Cavaleiro Sem Cabeça (nível médio).Os centauros de
para buscar recompensas daqueles que o frequentam.
Parchwood não são mitos e muitos estão sucumbindo à
maldição dos mortos-vivos. Um deles, um senhor garanhão
Aventuras em corrida no rio Mooren
sem cabeça chamado Ichabarr, agora lidera o Rebanho dos
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Mooren River
Amaldiçoados através dos vales de Parchwood. Vários
Run podem usar esses ganchos de enredo como inspiração.
pequenos assentamentos fora de Whitestone disseram à
Urso do Rio Branco (nível baixo).Enquanto viajam perto Câmara que esses monstros esqueléticos têm afugentado
de Whitestone ou através de Parchwood Timberland, os jovens solteiros elegíveis e que em breve não restará nenhum
personagens encontram o cadáver do meio-orc guarda homem nas Timberlands.
florestal; um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD Esses saqueadores sãoesqueletos de centauros(
10 revela que ele foi atacado por um grande urso. As roupas consulte a página 255). Seu líder Ichabarr usa as mesmas
florestais desta meio-orc a marcam como uma clériga do estatísticas e também pode usar o recurso opcional
Senhor da Tempestade e membro do rebanho Bocarrio, muito Ethereal Stride.
distante das Planícies Divisórias. A investigação da cena Eles procuram apenas descanso (alto nível).Aqueles que
mostra que pegadas de ursos na lama levam para o oeste, em viajam por Parchwood às vezes ouvem trovões ecoando pelo
direção ao Mooren River Run. Esses rastros, quando seguidos, vale, acompanhados pelo estalo de madeiras, mas nenhuma
logo se transformam em pegadas nuas de um humanóide – o tempestade se segue. Há mais de vinte anos, os Briarwood
assassino era umhomem-urso, mas quem poderia ser? massacraram e reanimaram um clã inteiro de gigantes
nativos de Parchwood. Alguns desses gigantes zumbis
Suspeita fora de temporada (nível médio).As noites frias sobreviveram à queda dos Briarwoods. A maioria desses
de outono e inverno forçam até mesmo os pescadores mais gigantes foi destruída pelos Caçadores Cinzentos, mas alguns
robustos a se afastarem de Mooren. Alguns residentes de ainda permanecem. No entanto, suas ações estúpidas não são
Mooren que retornaram a Whitestone no período de sem propósito: cada gigante é atormentado por ter sido
entressafra viram luzes na cidade abandonada e estão negado os salões de seus ancestrais e chora silenciosamente
espalhando rumores de que alguns dosmagos contratados por sua vida após a morte perdida enquanto vagam.
para “trancar” depois que todos saírem da cidade são, na
verdade, agentes da Myriad. A verdade é que esses magos são Gigantes zumbis podem ser representados mudando o tipo
mercenários contratados pela Liga dos Milagres para conduzir de qualquer gigante para morto-vivo, diminuindo sua CA para
secretamente experimentos emespíritos de frio(veja a página 8, dando-lhe resistência a danos de concussão de ataques não
234) para transformá-los em leais guerreiros elementais. mágicos e dando-lhe imunidade a danos de veneno e à
condição de envenenado. Isso não afeta sua classificação de
desafio.
Florestas de Parchwood
Escuras, densas e frequentemente atacadas por neve e ventos Blefes Salgados
frios, as Parchwood Timberlands consomem a maior parte As águas tumultuosas do Oceano Lucidiano que
dos vales das Alabaster Sierras com pinheiros e caminhos abrangem a borda nordeste de Tal'Dorei terminam nos
fortemente cobertos de vegetação. O interior sombrio e imponentes penhascos à beira-mar chamados Salted
ameaçador de Parchwood é o lar de muitos habitantes Bluffs. Estas falésias marcam o limite costeiro das Serras
sombrios, desde restos espectrais de viajantes azarados até de Alabastro e abrigam cavernas aparentemente infinitas
pragas errantes geradas por árvores corruptas que nas falésias com vista para o oceano, às vezes a centenas
consomem a vida ao seu redor. Uivos podem ser ouvidos nas de metros de altura. As águas ao longo da base são
noites mais escuras, espalhando boatos sobre grupos de caça rochosas e perigosas para atravessar de barco, e apenas
a lobisomens que perseguem o local. os capitães mais habilidosos consideram velejar

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 73


através destas águas traiçoeiras. Esses fatores fazem de
Salted Bluffs um refúgio ideal para piratas, que
recorreram a esses blefes para esconder suas riquezas ou
construir uma base de operações.
Porém, esses bandidos também devem lidar com as
colônias de harpias nativas da região. Eles nunca podem ter
certeza se uma caverna onde estão se escondendo à noite
está abandonada - ou se é o lar de uma fera de canto
sedutor e garras dilacerantes. Até mesmo cavernas vazias
abrigam os restos das mortes brutais dessas harpias, pois
elas varrem criaturas inocentes e as jogam contra penhascos
e rochas, recuperando os cadáveres quebrados para se
alimentarem com segurança.

Aventuras em Salted Bluffs


Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Salted
Bluffs podem usar esses ganchos para se inspirar.
Ninho de Corvo (nível baixo).A tribo de harpias
Ashwing que vive em Salted Bluffs recentemente confiscou
a galera de propriedade do grupo de corsários penitentes
e começou a atacar aldeias costeiras. Eles são liderados
pelo Capitão Silvercomb, uma avó harpia arrogante,
arrojada e bem falada. As outras harpias estão apenas
saqueando por diversão, mas Silvercomb parece estar
procurando por algo, e ela sempre usa um pingente com
uma pena preta em volta do pescoço. O que poderia ser?

Comece a acreditar em histórias de fantasmas


(nível baixo). Piratas são uma coisa. Piratas mortos-vivos
são outra. Um grupo de espadachins se entregou
voluntariamente à Câmara de Whitestone, implorando a abaixo das águas. Dizem que nenhum marinheiro honesto
absolvição do Dawnfather por seus crimes. Eles se conhece uma passagem segura pelo canal, mas há muitos
recusam a retornar para a enseada onde guardavam o rumores sobre enseadas escondidas e rotas desconhecidas que os
tesouro roubado, pois ele é guardado pelo zumbise piratas Revelry da Costa do Zoológico de Wildemount usam para
esqueletosde seus camaradas ressuscitados - bem como atravessar com segurança essas águas mortais.
opessoaque os matou. Talvez um grupo de aventureiros
possa salvar o dia?
Cortando aventuras no canal
Os Game Masters que ambientam suas aventuras no

Canal de corte Shearing Channel podem usar este gancho de enredo como
inspiração.
Há muito tempo, uma ponte terrestre conectava as Scion of Oblivion (nível épico).O Chained Oblivion não tem
massas terrestres de Tal'Dorei e Wildemount. No entanto, forma física, mas algum resíduo de seu poder foi lançado no
as forças catastróficas da Calamidade destruíram-no, oceano quando o Dawnfather o perseguiu desde Alabaster
deixando em seu lugar um estreito mortal de rochas Sierras até Gatshadow. Esta semente do mal teve eras para
irregulares e ventos fortes. Numerosos navios foram gestar sem ser perturbada no canal tempestuoso – e agora ela
destruídos pelas marés do canal, e criaturas marinhas que surge. A Kraken, mutado pelo poder aberrante do Oblivion,
prosperam nos destroços fixaram residência explode da água. Sua mera presença faz com que a carne e as
mentes dos marinheiros se fundam com seus navios, as
criaturas marinhas se transformem horrivelmente em
abominações humanóides e as nuvens acima chovam
Entre ossos brancos canelados, serenados pelo canto da gotículas negras espessas e icóricas. Uma tempestade agora
sereia. Foi lá que enterrei todos os meus tesouros. paira permanentemente sobre o Canal Shearing, e as forças de
Mas surdo e cego deve ser aquele que encontra, Para que uma
Whitestone e da Costa Menagerie do oeste de Wildemount
transmitem mensagens frenéticas, buscando de alguma forma
morte salgada não seja o que realmente procurais.
deter esse mal. Parece que estamos construindo um exército
— De um fragmento de um mapa do tesouro
aqui para um ataque maior. O que está planejando?

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Pedra Branca eles próprios se voltaram para a necromancia e o vampirismo
e fugiram para Alabaster Sierras para aprender os segredos
Cidade pequena:População 17.710 (78% humanos, 7% metade da magia maligna dos Briarwoods - e para imitar sua
arremessos, 6% anões, 4% tieflings, 5% outras raças) aquisição de Whitestone. Os enigmáticos Caçadores
Há mais de duzentos anos, a família de Rolo comandou Cinzentos, os secretos guerreiros de elite da Câmara de
uma expedição de Wildemount às costas de Tal'Dorei. Whitestone, trabalharam incansavelmente para arrancar os
Quando seu navio naufragou nas pedras do Canal Remanescentes pelas suas raízes, mas eliminá-los
Shearing, os De Rolos e sua tripulação restante permanentemente parece uma tarefa impossível.
sobreviveram durante semanas nas Serras de Alabastro,
apesar do clima tempestuoso e das feras babando. Depois Uma exportação encantadora
de um tempo, os sobreviventes encontraram uma clareira Uma das batalhas climáticas da Calamidade foi um
contendo uma única árvore que brilhava com o brilho do confronto entre o robusto Dawnfather e o motor de
próprio sol. Eles a chamaram de Árvore do Sol – uma destruição cruel conhecido como Chained Oblivion. Esta
bênção literal do próprio Dawnfather – e construíram sua batalha chegou a uma conclusão dramática e explosiva
casa em torno dela. nas Serras de Alabastro. As instáveis forças arcanas
Desde então, o assentamento pioneiro de Rolos tornou-se desencadeadas em sua batalha criaram o vale que
uma cidade robusta, embora isolada. Os pontos turísticos da agora abriga Parchwood, empurrando as montanhas
cidade vão desde a majestade gótica do Castelo Whitestone circundantes para cima e infundindo-as com
até a glória radiante da Árvore do Sol, e desde as pitorescas quantidades incríveis de resíduo - o resíduo físico da
casas do centro da cidade até as humildes propriedades de energia arcana.
seus municípios periféricos. Como Whitestone tem poucas A enorme quantidade de poder arcano que sobrou dentro
terras agrícolas férteis, os produtos cultivados localmente são da pedra branca das montanhas é incrivelmente receptiva ao
escassos, levando à necessidade de desenvolver um bom encantamento. Itens mágicos que incorporam pelo menos 30
relacionamento comercial com as comunidades rurais de Turst gramas de pedra branca em sua construção requerem apenas
Fields. um quarto do tempo de criação de outros itens mágicos.
Embora a escassez de recursos vitais da região tenha causado Alguns alquimistas em Emon descobriram que a dissolução da
primeiros anos angustiantes, a família de Rolo tropeçou em um pedra branca com ácidos específicos pode deixar um resíduo
mineral milagroso que eles chamaram de pedra branca. Esta puro, que pode substituir componentes de feitiços caros
maravilha geológica deu nome à cidade e rapidamente se tornou quando tais materiais não estão prontamente disponíveis.
seu produto de exportação mais importante e mais procurado. Em
pouco tempo, a venda de pedra branca pelos De Rolos permitiu- Se uma mágica tem um custo de componente que
lhes acumular rapidamente uma fortuna significativa e construir consome o componente, seu conjurador pode substituir o
uma fortaleza principesca dentro de sua cidade. componente necessário por uma quantidade de resíduo de
valor igual. Meio quilo de resíduo puro vale
A cidade é constantemente melhorada (e perturbada) pelos aproximadamente 500 po na maioria dos mercados, embora
brilhantes ajustes de Percival de Rolo. Sua maior criação, o se torne extremamente caro e difícil de encontrar fora de
Coração de Whitestone, tem vista para a cidade. O mais Emon ou da própria cidade de Pedra Branca.
proeminente hoje em dia, entretanto, é uma rede de luz elétrica O resíduo também pode ser aquecido e soprado no vidro,
rudimentar. Usando poços de ácido nas cavernas relativamente formando uma superfície esverdeada e brilhante. Ardósias ou
inexploradas abaixo da cidade como uma espécie de bateria, seis orbes residuais podem ser usados em mesas de encantamento
dúzias de lâmpadas elétricas em toda a cidade recebem energia fixas. Arquimagos dispostos a pagar taxas exorbitantes –
suficiente para iluminar suavemente as ruas, os postos de vigia no facilmente 20.000 po ou mais – podem adquirir uma lousa
castelo e as muralhas da cidade com uma luz suave e suave. brilho encantadora que pode ser usada para agilizar a criação de todos
esverdeado durante toda a noite. os itens mágicos. Usar tal mesa permite que qualquer pessoa que
crie um item mágico o faça em um quarto do tempo normal.

Cicatrizes dos Briarwoods


Lady Delilah e Lord Sylas Briarwood, ex-líderes do culto do Governo
Sussurrado, foram expulsos de Whitestone há mais de Durante muitos anos, a família de Rolo governou Whitestone
vinte anos. Embora não existam mais, o mal que com dignidade e justiça. Seu nobre governo foi quebrado por
cometeram ainda persiste. Os quase seis anos em que Delilah Briarwood, uma necromante exilada da Assembleia
governaram Whitestone minaram a vida e a esperança do Cerberus de Wildemount, e seu marido vampiro, Sylas. Juntos,
seu povo. Embora as casas tenham sido reconstruídas e eles massacraram a família, assumiram o controle de
as monstruosidades mortas-vivas de Briarwood tenham Whitestone e mergulharam a cidade no desespero.
sido erradicadas, o trauma do reinado de terror dos
vampiros durará gerações. Algumas pessoas de Quase seis anos depois, Vox Machina retornou
Whitestone foram tão profundamente afetadas que com Percival, o único herdeiro conhecido de Rolo, e

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 75


descobriu que sua irmã Cassandra também ainda Caçadores Cinzentos.Uma força de elite chamada
vivia. Os heróis derrotaram os Briarwoods e Caçadores Cinzentos constitui a mais secreta das defesas de
expurgaram o mal de Whitestone, e os irmãos de Whitestone. Treinados nas artes do combate corpo a corpo,
Rolo fundaram um novo sistema de governo: a pontaria, espionagem e etiqueta, os Caçadores têm um
Câmara de Whitestone. alcance que se estende por toda Tal'Dorei, mas existem
Este conselho é composto por membros nomeados apenas como um boato aos olhos do público — e
pelo Guardião da Pedra Tecida, que permanecerá respondem apenas para a Grande Mestra da Caçada
membro da linhagem de Rolo enquanto ela existir, ou até Cinzenta.
que o resto da Câmara concorde por unanimidade que As armas de fogo empunhadas pelos membros dos Caçadores
não há nenhum De Rolos adequado para aceitar o cargo. Cinzentos são feitas sob medida e nomeadas por seu proprietário.
A coronha de seus rifles é feita de Parchwood incrustada com
Defesa pedra branca e encantada contra o desgaste com resíduos. O
A primeira linha de defesa de Whitestone é composta pelas mecanismo de bloqueio apresenta o brasão Whitestone. Os
alas do obelisco. Construídos às pressas durante a época do caçadores são treinados para cuidar meticulosamente de suas
Conclave Chroma para evitar a detecção por seus exércitos de armas, e muitos aprendem o suficiente para fazer modificações
wyverns itinerantes, cinco obeliscos de pedra branca marcam pessoais ou até mesmo construir uma do zero. Um Caçador nunca
o perímetro da cidade e dos terrenos do castelo. Esses deve perder sua arma. Se eles não puderem provar que foi
obeliscos formam uma cúpula de magia ilusória quando destruído, eles não terão permissão para retornar a Pedra Branca
alimentados por um conjurador arcano, escondendo a cidade até que seja recuperado – embora possam solicitar a ajuda de
sob o disfarce de Parchwood contínuo e subdesenvolvido e outros Caçadores para recuperá-lo. Se eles encontrarem uma arma
protegendo tudo dentro da detecção arcana. Os obeliscos não de Pedra Branca em mãos erradas, eles terão a obrigação de
são usados desde o ataque do Chroma Conclave e estão devolvê-la à cidade.
começando a ficar cobertos por pichações e crescimento
excessivo. Esta organização secreta está sediada nas ruínas de uma
Para cada espaço de magia que é canalizado para um expansão fracassada da cidade, bem abaixo do leste de
obelisco, duas horas de ilusão são alimentadas por nível de Parchwood. Esta base é usada para treinamento,
magia sacrificado, e a cobertura da barreira de ilusão fica armazenamento de armas e como repositório de registros de
incompleta a menos que todos os cinco obeliscos sejam missão, para que um registro completo de cada Caçador e
alimentados simultaneamente. Este desvio é uma experiência suas armas possa ser mantido para sempre. Tal como
desgastante e para cada 30 níveis de feitiço sacrificados em um acontece com muitas de suas invenções, Percival de Rolo teme
período de 24 horas, o lançador ganha 1 nível de exaustão. que os Caçadores sejam uma ferramenta poderosa - e até
necessária - nas mãos dos justos, mas uma arma terrível, caso
Além desta barreira mágica raramente usada, três sejam pervertidos para servir ao mal.
grupos de pessoal defensivo protegem Whitestone tanto
de dentro quanto de fora. Crime
Guarda Pálido.O povo de Whitestone confia na Guarda A comunidade de Whitestone passou por muitas
Pálida para resolver quaisquer crimes (reconhecidamente dificuldades, desde o seu início naufragado até o reinado
raros) e perturbações da paz. A Guarda Pálida é uma força sangrento dos Briarwoods. Seu povo resistente
de sentinelas que respondem ao Senhor Pálido da Tutela. geralmente está mais preocupado com o dever pessoal,
Como a atividade criminosa é bastante baixa atualmente, a com pequenos confortos e com a criação de novas artes e
maior parte da Guarda Pálida recebe outras tarefas cívicas tecnologias do que com a busca do lucro fácil. A Myriad
para ajudar o povo de Whitestone. tentou várias vezes ganhar uma posição em Whitestone,
Estas tarefas vão desde ajudar os recém-chegados a mas foi frustrada repetidas vezes pelos esforços
navegar pelas ruas da cidade até acompanhar dignitários consistentes de contra-espionagem dos Caçadores
visitantes a funções diplomáticas. Ao cumprir um dever Cinzentos. Mesmo assim, eles continuam tentando, e sua
que assim o exija, os membros da Guarda Pálida podem presença inspirou pequenos furtos por toda a cidade.
portar revólveres simples de três canos. Os altruístas Lorde Percival e Lady Vex'ahlia de
Corpo de Fuzileiros de Whitestone.A defesa da cidade Whitestone preferem abordar o crime na origem – pobreza
contra invasores externos e ameaças dos galhos escuros e sofrimento – em vez de punir os criminosos. Da mesma
de Parchwood Timberlands é atendida pelo Whitestone forma, a maioria dos pequenos criminosos são vistos em
Rifle Corps, que é treinado nos rifles mortais de longo Whitestone como dignos de reabilitação, não de punição.
alcance criados por Percival de Rolo. Eles só estão
autorizados a empunhar as armas enquanto patrulham as
muralhas da cidade ou as ameias do castelo, exceto em Geografia
tempos de emergência ou quando recebem permissão Whitestone foi originalmente construída em torno da recém-
especial da Câmara de Pedra Branca. descoberta Árvore do Sol e tem se expandido lentamente
desde então. O Castelo Whitestone foi construído no topo

76 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


uma pequena colina com vista para a cidade ao norte. Ao isso com a Câmara de Whitestone - na qual cada um deles
longo dos anos, agricultores e proprietários rurais ocupa um assento.
desmataram cada vez mais Parchwood, ao sul da cidade. O interior do castelo tem uma certa realeza.
Mesmo hoje, com o aumento da população de Whitestone, Embora os troféus de caça e as tapeçarias que
Parchwood permanece desafiador, sombrio e ameaçador. decoram as suas paredes sejam sinais claros da
Corre pouco risco de ser invadido por mortais, e suas riqueza ancestral dos De Rolos, há um vazio solene e
criaturas misteriosas contra-atacam sempre que o povo de belo nos seus corredores. Cassandra de Rolo diz que
Whitestone pressiona-o com muita avidez. A Caçada algo da melancolia de seu irmão penetrou em suas
Cinzenta foi formada para manter os habitantes mortais da paredes de pedra branca, e o castelo sempre
floresta afastados, embora agora seu alcance vá além de carregará o peso de sua tristeza – e da maldade dos
Parchwood. Briarwoods.
Dawnfather Square é o distrito central de Whitestone. A O castelo em si é geralmente proibido ao público, mas os
praça circunda uma pequena colina, e o brilho dourado seus terrenos são mais acessíveis. O Corpo de Fuzileiros de
da reverenciada Árvore do Sol que fica no topo dela pode Whitestone treina em um campo de tiro atrás do castelo, e
ser visto por toda a cidade. Muitos dos colonos originais muitas pessoas da cidade se reúnem para assistir - apenas
de Whitestone já adoravam o Dawnfather, e a descoberta para serem educadamente rejeitadas pela Guarda Pálida. No
da Árvore do Sol foi vista como um sinal. Hoje, entanto, os jardins estão abertos a todos – exceto ao mais
Dawnfather Square está repleta de lojas pitorescas e recente projeto de Percival de Rolo, o Jardim da Viúva. Este
movimentadas e pequenas residências. jardim murado recebeu o nome de Lady Melanie de Rolo, que
originalmente cultivou suas flores mortais para assassinar
Pontos de interesse lentamente seu marido. O Jardim da Viúva costumava ser um
A cidade de Whitestone possui vários marcos zoológico macabro de plantas venenosas de Wildemount.
famosos. Eles estão ligados ao mapa de Whitestone. Ficou em pousio durante o reinado dos Briarwoods, mas
1. Castelo de Pedra Branca.Esta fortaleza gótica foi Percival o ressuscitou com a ajuda da horticultura de Keyleth.
erguido pouco depois da fundação da cidade e há muito
tempo é a sede do poder da família soberana de Rolo. 2. A Árvore do Sol.Depois do esquecimento acorrentado
Percival e Cassandra de Rolo optaram por acabar com seu quase consumiu a Senhora Conhecedora durante a
poder absoluto sobre a cidade compartilhando Calamidade, um furioso e vingativo Dawnfather perseguiu o
Esquecimento em fuga através do topo das montanhas

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 77


e sobre o mar, até o pico de Gatshadow, onde o deus embora pequenos clubes de estudiosos e esoteristas tenham
louco acabou sendo derrotado e preso mais uma vez. A grande alegria em desvendar seus mistérios. Além disso, há
terra chorou de dor enquanto os dois deuses irados muito tempo há rumores de que Percival escondeu um cofre
devastavam Tal'Dorei. nas entranhas da torre para proteger suas invenções mais
Após sua vitória, o Dawnfather retornou a Whitestone e perigosas.
colocou uma única semente no solo onde o Mentor 5. Trilha Memorial Snowdrop.No leste do
Conhecedor foi quase destruído. O deus chorou e da cidade, serpenteando entre Gray Hunt Estate e o templo da
semente cresceu um símbolo de proteção – uma árvore Matrona dos Corvos, há uma trilha particular pela floresta.
com folhagem laranja radiante e um brilho dourado que a Somente os cariocas conhecem essa trilha e, mesmo entre
envolve quando floresce. A Árvore do Sol tornou-se um eles, poucos sabem que o caminho foi feito por Keyleth de
farol de luz dentro da floresta escura que a cercava. Zephrah em uma de suas muitas visitas à cidade. Incontáveis
Embora a extensão do poder divino da árvore permaneça flores de floco de neve alinham-se nesta trilha isolada, e elas
um mistério, ela permanece como um emblema de são cuidadas por Lady Vex'ahlia quando ela tem um tempo
unidade e esperança, tanto na cidade de Whitestone longe de seus deveres tanto na Câmara de Pedra Branca
quanto em seu brasão oficial. quanto no Conselho de Tal'Dorei. O significado deste jardim
3. Templos e Greyfield.Um pedaço de terra memorial não está listado em nenhuma placa, mas a maioria
fora da muralha leste da cidade vê gerações de mortos de em Whitestone tem a impressão de que ele é dedicado a um
Whitestone enterrados em um cemitério conhecido como amado campeão do deus da morte.
Greyfield. A custódia deste cemitério é compartilhada pelo
Templo do Amanhecer e pelo Altar do Corvo, santuários 6. Mansão Gray Hunt.A propriedade do Grande Mis-
mantidos pelo clero do Pai da Aurora e pela Matrona dos A Fortaleza da Caçada Cinzenta raramente é usada pela atual
Corvos, respectivamente. Como a maioria das pessoas em detentora desse título atualmente, já que todas as noites que ela
Pedra Branca considera o Dawnfather sua divindade não passa nos negócios do Conselho de Tal'Dorei são passadas
padroeira, o Templo do Amanhecer é o maior desses com sua família no Castelo Whitestone. Os membros da Caçada
santuários. O menor Altar do Corvo fica bem ao lado, e a Cinzenta ainda o usam como um ponto de encontro formal,
maioria dos devotos abastados do Dawnfather olham para embora reuniões de grande importância ocorram em seu covil
os clérigos severos e vestidos de escuro da Matrona dos secreto nas ruínas do leste (área 11).
Corvos com uma mistura de admiração e desconforto. 7. Casa do Legislador.Este templo é ao mesmo tempo
um local de culto e um imponente tribunal. Todos os que
Os terrenos dos templos também abrigam vários entram são jurados a dizer a verdade pelos vigilantes clérigos
mausoléus contendo os restos mortais de famílias nobres há do Legislador - pois todo o edifício está sob a proteção de uma
muito esquecidas, embora a última geração de De Rolos vasta e permanentezona da verdade soletrar. Esta proteção é
perdidos não tenha sido recuperada após o governo dos falível, mas envia uma mensagem clara a todos os que
Briarwoods. Vestígios da magia profanadora dos Briarwoods entram.
ainda permanecem em Greyfield, e a Guarda Pálida é 8. Padaria Slayer's Cake.Fundada por membros da
postada aqui à noite para reprimir os mortos inquietos que Vox Machina, o Slayer's Cake rapidamente se tornou uma
ocasionalmente abrem caminho para a superfície. das padarias mais queridas de Tal'Dorei e tem uma loja
4. O Coração de Pedra Branca.Um relógio majestoso satélite em Emon. Ela envia pão e doces para Nicodranas
torre chamada Coração de Pedra Branca ergue-se orgulhosa em Wildemount via círculo de teletransporte
e alta sobre a cidade. É a invenção favorita de Percival de semanalmente, e os proprietários da padaria estão
Rolo, que ele dedicou grande parte das últimas duas décadas pensando em expandir.
a construir para homenagear seus amigos leais, seus 9. Parque Público de Lord Trinket.Uma seção do
sacrifícios e as provações que enfrentaram juntos. A área ao Parchwood, a oeste da cidade, foi limpa após a derrota do
redor é conhecida como Forlington Square, em homenagem Sussurrado, em antecipação a uma grande expansão. No
a uma das primeiras famílias a se estabelecer em Whitestone. entanto, mais refugiados Emonianos deixaram a cidade
Este movimentado pátio está repleto de lojas e artistas de rua do que o previsto, deixando estes planos insustentáveis,
que atraem moradores e turistas. mas a floresta já foi desmatada. A pedido de Vex'ahlia,
Grande Mestra da Caçada Cinzenta, o espaço foi
A construção da torre do relógio foi concluída há cinco transformado em um parque público que ela usa para
anos, mas Percival continua a mexer nela, acrescentando brincar com seu agora venerável urso marrom, Trinket - e
funcionalidade e enfeites auto-indulgentes. A torre possui uma estátua de mármore realista desse mesmo urso,
movimentos individuais para a maioria dos feriados vestido com armadura magnífica, fica em seu centro.
importantes (ver página 9), incluindo representações de
momentos famosos e pessoas da história de Whitestone. Partes desta expansão da cidade acabaram por
O relógio rastreia os movimentos das luas, estrelas e acontecer, e agora várias casas senhoriais foram
esferas. A mecânica do relógio só é verdadeiramente construídas perto da borda do parque para abrigar
compreendida pelo próprio Percy, dignitários visitantes.

78 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


10. Portão de Galdric.O novo portão noroeste de
Whitestone abre para a Trilha Timberland, que
Dividindo Planícies
concede aos caçadores acesso fácil à cidade quando O vasto coração de Tal'Dorei, emoldurado pelas
eles retornam de expedições em Parchwood. Montanhas Stormcrest no sudoeste, os Cliffkeeps no
11. Ruínas Orientais.A primeira expansão de Whitestone norte e os Summit Peaks no sul, contém quilômetros e
nos últimos tempos aconteceu logo após a queda do quilômetros de colinas, pradarias de grama alta, rios
Sussurrado, para acomodar a grande população de azul-celeste e terras férteis. Dentro dessas planícies, as
refugiados da cidade. No entanto, uma mistura de pessoas trabalhadoras do reino cuidam de seus
agitação social e incursões monstruosas de Parchwood campos e negócios enquanto aventureiros e milícias de
frustrou o projeto, e os ossos da expansão foram vilarejos lutam contra as feras e bandidos errantes da
deixados em ruínas. Nenhuma tentativa foi feita para região. A maneira mais segura de evitar ser assediado
recuperar as ruínas, mas a Caçada Cinzenta criou uma por monstros é viajar pela Silvercut Roadway, que
base secreta de operações no porão de um magnífico corta planícies infinitas, conecta as costas e conduz
templo ainda não dedicado a nenhum deus. caravanas entre elas. É claro que as estradas estão
12. Lareira da Everlight.Estabelecido por repletas de salteadores e bandidos, então qual rota é
Pike Trickfoot nos anos seguintes à vitória de Vox Machina mais segura cabe inteiramente ao viajante decidir.
sobre o Sussurrado, este humilde templo permanece como
um bastião de luz acolhedora e abrigo para aqueles que Os cultos aos Deuses Traidores também atacam o povo das
buscam consolo e direção. Dentro de suas paredes de pedra, planícies. O mais temível desses cultos da morte são os Ravagers,
os fiéis de Everlight estudam sua filosofia de compaixão e um bando sangrento de guerreiros exilados de cidades e de clãs
proteção feroz. Ainda assim, o templo está longe de ser nômades. Todas as pessoas das planícies temem os
tranquilo – a congregação também organiza festas mensais e Devastadores, e até mesmo as menores aldeias treinam pessoas
deleita-se como parte da sua adoração à imagem do seu com idade suficiente para segurar uma lança e defender suas
exuberante fundador. casas. Além das planícies gramadas, ursos-coruja e outras
monstruosidades perseguem as florestas e os contrafortes que
Aventuras de Pedra Branca pontilham as planícies e as margeiam em muitos lados. Matilhas
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em de centauros também galopam pelas planícies abertas,
Whitestone podem usar esses ganchos para se inspirar. entregando a justiça do Arch Heart como bem entenderem.
Pai Cientista (qualquer nível).Percival de Rolo não costuma
envolver pessoas de fora em seu processo criativo. No entanto,
quando sua filha mais nova, Gwendolyn, pega uma de suas últimas O Bramblewood
criações e desaparece nas masmorras do Castelo de Whitestone,
Ao redor da base do trecho mais ao sul das Montanhas
ele não tem escolha a não ser reunir todos os aventureiros de
Cliffkeep está o Bramblewood, uma floresta escura e
Whitestone para se juntarem a ele, a Vex'ahlia e aos guerreiros de
emaranhada cujo nome vem de suas árvores irregulares e de
elite da cidade na exploração das masmorras. para sua garota
casca espinhosa. A copa impenetrável e as raízes grossas e
desaparecida.
retorcidas do Bramblewood dão-lhe uma aparência sinistra,
Assunto de alguma importância (nível baixo).A biblioteca do
mas seus galhos misteriosos são povoados por inúmeras
Castelo Whitestone adquiriu recentemente um novo livro
feras mortais. É um aviso sombrio para todos que ousam se
contendo conhecimento sem precedentes sobre os Planos
aproximar de Gatshadow, a montanha do desespero: não se
Exteriores, mas abrir o tomo também abre um portal infernal que
aproxime se você valoriza sua vida.
convoca um fluxo constante de diabinhos. Os personagens são
No entanto, apesar disso, sem a caça abundante e a madeira
contratados pelo bibliotecário-chefe JB Trickfoot para manter o
abundante de Bramblewood, a cidade vizinha de Westruun
diabinhosfora de seu cabelo - efora da biblioteca, por favor -
provavelmente não existiria. Uma cidade comercial sem nada para
enquanto ela vasculha o livro em busca de informações.
negociar raramente dura muito, e Bramblewood garante que os
carpinteiros, artesãos e comerciantes locais sempre tenham
Caça Cinzenta (alto nível).Os personagens foram
recursos abundantes. Para aqueles que são corajosos o suficiente
recomendados à Grande Mestra da Caçada Cinzenta como
para se aventurar em Bramblewood, um par de caminhos bem
formidáveis aventureiros por um aliado desconhecido – ou
trilhados resistiu ao seu crescimento excessivo; um leva às minas
adversário. Vex'ahlia de Rolo os considera com cautela, mas
Murdoon, ricas em ferro, na base dos Cliffkeeps, enquanto o outro
oferece-lhes a chance de provarem que são dignos do título de
sobe até o pico coberto de tempestades de Gatshadow.
Caçador Cinzento. Ela lhes atribui uma tarefa a ser concluída
nos próximos três meses: rastrear um lendáriorocha brasa(
veja a página 238) nas Montanhas Cliffkeep e reivindique sua Aventuras em Bramblewood
cabeça como troféu. Claro, ela sabe que esta busca é mais do
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Bramblewood
que apenas uma caçada; a questão é: será que os personagens
podem usar esses ganchos de enredo como inspiração.
perceberão que é preciso mais do que apenas habilidade para
Estrada Assombrada (nível médio).O folclore local
se juntar aos caçadores?
fala de uma jovem espectral que às vezes aparece

80 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Crenças majoritárias:Mãe Selvagem, Legisladora,
Dragão Platina
Fés minoritárias:Senhor da Tempestade, Everlight, Ruiner,
Imperador Conflito, Esquecimento Acorrentado Importações:
ao longo da estrada através da floresta, soluçando e levando os
Peixe, ouro, diamantes, componentes de feitiço Exportações:Madeira
homens para as profundezas de Bramblewood para nunca mais
serrada, grãos, produtos agrícolas, cobalto, ferro,
serem vistos. Embora essas histórias sejam geralmente
consideradas histórias de fantasmas infantis, uma equipe de prata, gado
mineração foi recentemente encontrada morta perto do local
lendário, ilesa e com olhares de terror estampados em seus rostos
sem vida. Aalma penada, auxiliado peloespectrosdaqueles que
ela matou, anseia pelo sabor doce dos últimos suspiros de outro
aventureiro. Bacia do Foramere
Sangue do Destruidor (alto nível).Os Shields, a tropa Este grande lago já foi a fortaleza de gelo de Errevon,
sitiada de Westruun, rastrearam uma célula de Ravagers até o Senhor do Rimel, o gigante elemental que quase
uma base em Bramblewood. Eles conduziram um ritual derrubou o reino incipiente de Tal'Dorei apenas dois
imundo para o Destruidor para transformar seu mestre de anos após sua fundação. Foi aqui que as forças
culto, uma elfa chamada Kalydria Darkeye, em umaSenhor do combinadas de Kraghammer, Syngorn, Tal'Dorei e
massacre Devastador(consulte a página 249). Eles também Ashari lançaram o Rimelord de volta ao Plano
transformaram várias aranhas gigantes endêmicas de Elemental do Gelo e puseram fim aos Anos Perdidos
Bramblewood em hediondasaranhas demonfeed(veja a no Gelo. O enorme lago deixado pela cidadela
página 236) através do mesmo ritual sangrento. Os Ravagers derretida de Errevon é agora a maior fonte de água
criaram uma fortificação improvisada e os Shields precisam doce no centro de Tal'Dorei.
saber qual será o próximo passo: uma missão de infiltração As margens da Bacia Foramere estão repletas de
que apenas aventureiros poderosos são capazes de completar. pequenas cabanas e comunidades de pescadores que
comercializam com Kymal e Westruun. O grande lago é
alimentado por três rios que dão vida às Planícies Divisórias:
os Byhills, o Tundrun e o Wildpath. Depois de invernos
especialmente rigorosos, esses rios correm forte e rápido, e o

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 81


os transbordamentos derramam-se na Foramere Waterway, que À distância, Ironseat Ridge lembra uma cadeira
deságua na Baía de Owlset, perto de Stilben. torta. Se esta lenda é verdadeira ou não, pouco
Algumas dessas vilas de pescadores abrigam os importa; os contos de Ironseat Ridge permeiam o
descendentes dos combatentes que guerrearam contra a folclore das planícies.
tirania do Senhor do Rimel. Mesmo em tempos em que As montanhas que cercam o Ironseat foram escavadas
Syngorn e Kraghammer eram rivais ferrenhos, os elfos e ao longo dos séculos, e outras lendas dizem que as ruínas
anões daqui não participavam do ódio de suas terras natais. de um reduto anão abandonado chamado Inverspire
podem ser encontradas por exploradores experientes o
suficiente para navegar pelos túneis labirínticos - e que
Aventuras na Bacia Foramere certamente está cheio de monstros e vastas riquezas. .
Os Game Masters que ambientam suas aventuras na Bacia Foramere Lendas à parte, incontáveis minas abandonadas
podem usar este gancho de enredo como inspiração. serpenteiam pela pedra como as veias de um titã morto.
Pesadelo antes da crista do inverno (nível médio). O Quando os ventos ficam mais fortes, às vezes você pode
festival da Crista do Inverno celebra o aniversário da ouvir um gemido terrível e estridente vindo do ar que
derrota do Rimelord e da queda da Cidadela Foramere. Os pressiona os canais vazios. As pessoas de Kymal raramente
personagens, longe de casa durante o feriado, não são se aventuram perto o suficiente das montanhas para ouvir
apenas testemunhas das comunidades pesqueiras nas o barulho, mas às vezes, em noites claras e silenciosas, o
margens da bacia que se reúnem para celebrar a Crista do som monstruoso ecoa pelas ruas iluminadas de Kymal.
Inverno, mas também da visão sombria das águas de
Foramere subindo da bacia. A água começou a congelar
em torres de gelo — alguém ou algo está recriando o Aventuras em Ironseat Ridge
domínio de Errevon, o Senhor do Rimel, e não irá parar até Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Ironseat
que toda Tal'Dorei esteja enterrada no gelo. Ridge podem usar esses ganchos de enredo como inspiração.
A Besta Abaixo (qualquer nível).É uma daquelas noites
Cume do Ironseat tranquilas em que os uivos do Ironseat ecoam pelas planícies. Na
próxima vez que os personagens passarem uma noite na cidade,
Os gnolls e os habitantes das colinas das Planícies Divisórias
seja em Kymal ou em qualquer pequeno vilarejo das planícies,
dizem que a montanha torta e angular que se projeta das
eles ficam sabendo de desaparecimentos — exploradores que
planícies e contrafortes já foi o trono de um titã.
entraram nas cavernas, para nunca mais voltarem — e de

82 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


a pesada recompensa que as suas famílias enlutadas oferecem cidade em expansão. Ouro e minerais saíram de Kymal,
pelo seu regresso. O que poderia estar causando aquele lamento seguidos por todos os prazeres do lar. Música, teatro, sexo,
terrível nas cavernas? Lobisomens? Seqüestradores usando as comida, bebidas alcoólicas, drogas, bugigangas – se você
cavernas ecoantes? quisesse, poderia encontrar em Kymal. Qualquer coisa em
Dead Fires of Inverspire (nível épico).O reduto mítico que você pudesse gastar dinheiro estava lá, e as pessoas
de Inverspire contém uma criação lendária do All-Hammer: gastavam dinheiro como se o mundo estivesse acabando. Os
umguardião da forja(consulte a página 239). Foi colocado ricos consumiam tudo o que podiam para fingir que eram
aqui pelo All-Hammer durante a Calamidade para vigiar importantes, e os pobres entregavam-se a qualquer conforto
uma forja com o poder de criar armas e armaduras que pudessem encontrar em sua existência miserável em
adequadas apenas para uma guerra entre deuses e uma cidade onde o dinheiro significava tudo.
mortais. Há mais de vinte anos, o poder elemental do Rei Com o tempo, é claro, as veias secaram. Dez anos
Cinder de alguma forma acendeu o coração pálido desta depois de Kymal ter crescido, ele faliu. Os mineiros fizeram
criação divina e o encheu de vida elemental. Ele se voltou as malas e partiram. Poucos deles ficaram ricos; na
para a forja que deveria proteger e começou a criar seres verdade, a maioria das pessoas estava em situação pior do
de aço e chamas que destruirão Tal'Dorei pedra por pedra que antes. Nos séculos seguintes, Kymal passou por ciclos
para encontrar seu pai desaparecido, o All-Hammer. de expansão e queda demais para contar. Novos veios de
Somente a prova definitiva da prisão do All-Hammer além ouro, mitral ou adamantino foram encontrados nas
do Portão Divino pode apagar as chamas angustiadas do montanhas, e as pessoas correm para reivindicá-los. Ou
guardião. um empresário astuto surge com um esquema para
colocar Kymal no mapa e funciona, por alguns anos, antes
que o golpe siga seu curso e as pessoas voltem para onde
Bosque Coração de Hera estavam antes.

Aglomerado no lado oeste da Cordilheira Ironseat, este


A maioria das pessoas aqui ganha uma vida modesta em
matagal contém as ruínas de uma antiga civilização
vilarejos rurais ao redor do centro da cidade de Kymal, ou
que permanece em estudo pelo Alabaster Lyceum.
pescando peixes na vizinha Bacia de Foramere, e estão
Entre relíquias espalhadas e escombros de aldeias
tentando despertar o interesse como um centro comercial
esquecidas estão referências à Fundação: a primeira
como Westruun, embora sem muita sorte. A mais recente
era do mundo. A escavação avança sob a vigilância do
mudança de sorte de Kymal, no entanto, ainda não se esgotou.
Liceu, com a promessa de descoberta iminente, mas
Há cerca de setenta anos, um empresário de Ank'Harel
com muito pouca compreensão do que pode ser
chamado Calis Krishtan abriu um pequeno cassino chamado
encontrado abaixo.
“The Maiden's Wish”. Começou uma espécie de corrida do ouro
As bordas ocidentais dessas ruínas são a parte mais
própria, que continua até hoje.
perigosa — e mais atraente — do Bosque Coração de Hera.
A cidade cresceu nos últimos setenta anos, tornando-se
Um vasto, bem decorado com pilares de mármore
um centro de entretenimento e jogos de azar em
cobertos de hera, arde com fogo eterno. Exploradores a
Tal'Dorei. Tão grande foi o renascimento de Kymal por
serviço do Alabaster Lyceum dizem que este lugar se
Calis que o Conselho de Tal'Dorei nomeou seu filho (e
tornou um foco de atividade. Azer migraram para lá vindos
herdeiro do Desejo da Donzela), Jaktur Krishtan, o
do Plano Elemental do Fogo e fizeram dela seu lar,
Margrave de Kymal.
forjando belas armas, armaduras e objetos de arte de
bronze. O Liceu relata que a atividade elemental dentro do Governo
reduto próximo de Inverspire está de alguma forma
Agora entrando na velhice, Margrave Jaktur Krishtan tenta
relacionada a esta incursão elemental – e que pode estar
desesperadamente manter o boom que seu pai criou, enquanto
conectada à mítica fortaleza gigante do fogo de Vulkanon
prepara seu filho para assumir o controle de seu império de jogos
(veja a página 220).
de azar. Krishtan recentemente ganhou as manchetes em

Kymal Tal'Dorei ao renunciar à sua posição como margrave. É um


segredo aberto que Jaktur Krishtan nunca teve cabeça para
Cidade pequena:População 29.440 (63% humanos, 24% governança, simplesmente aproveitando a vida luxuosa e
anões, 13% de outras raças) banhada a ouro que os lucros de seus cassinos lhe proporcionam.

Chamativo. Dourado. Sujo. A cidade de Kymal é o fantasma resmungão Ele poderia facilmente ter permitido que seus conselheiros

de uma cidade em expansão na corrida do ouro. Hoje em dia, é um continuassem administrando Kymal para ele enquanto ele

refúgio para jogadores e criminosos: uma cidade de ouro construída no continuava a organizar festas de gala magníficas, a fazer

topo de uma montanha de lama. aparições noturnas no Maiden's Wish e a colocar seu selo de

Mais de dois séculos antes, a descoberta de ricos veios de ouro na aprovação em desfiles chamativos pela rua principal da cidade.

cordilheira Ironseat enviou uma multidão de pessoas ansiosas para


sua base. Kymal começou como seu acampamento base e, ao longo Os investigadores acorreram a Kymal para descobrir a verdade

do século seguinte, tornou-se um local animado e sobre a súbita mudança de atitude de Margrave Krishtan.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 83


coração. Todos suspeitam que a verdade é um
segredo lascivo, que abalaria Kymal até os alicerces.
Ruínas de Torthil
O próprio Krishtan parece imperturbável. Ele Ao viajar para o sul de Kymal ao longo do Wildwood Byway,
continua vivendo como sempre, seus detratores não nos arredores de Ivyheart Thicket, os viajantes podem
o menosprezam mais do que o normal e o público avistar um aglomerado de pedras quebradas, terra
que o ama não mudou de opinião. salgada e um único monumento de obsidiana à morte de
A ex-mordoma de Jaktur, uma tiefling austera Warren Drassig, um dos mais infames e figuras terríveis na
chamada Khavasta “Prudence” Almiji, assumiu o história de Tal'Dorei. Este pedaço de terra marcado marca
manto de Margrave Interina com silenciosa as ruínas da vila de Torthil, que foi o local de uma batalha
satisfação. Afinal, é o título que ela deveria ter tido crucial da Guerra Dispersa – na qual o rei Warren Drassig
nos últimos trinta anos, e ela espera que o Conselho foi emboscado e morto por um exército rebelde.
de Tal'Dorei ache adequado nomear seu marquês
permanentemente em um prazo muito curto. A cidade foi destruída em um ato de vingança pelo filho mais
velho de Warren, Neminar, há mais de dois séculos. Agora, suas
Defesa ruínas abrigam apenas memórias – e ocasionalmente bandidos e

O margrave interino comanda uma força de cerca de mil cultistas que usam as histórias de fantasmas que as cercam para

guardas armados chamada Defensoria Pública. Apesar do evitar suspeitas. Os destroços agora desgastados e as fundações

nome, eles são mais frequentemente vistos estacionados quebradas da cidade abrigam apenas fantasmas e criaturas

nos cassinos de propriedade do ex-Margrave Krishtan, ou desagradáveis atraídas para lugares com uma história tão

trabalhando como guarda-costas dos políticos e jogadores sombria.

ricos de Kymal. O ouro pode comprar qualquer coisa em


Kymal, até a protecção pessoal da Defesa Pública.
Ruínas das aventuras de Torthil
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras nas Ruínas
de Torthil podem usar este gancho para se inspirar.
Crime Máquina de Guerra Esquecida (alto nível).As Ruínas de
Kymal não é mais o covil do crime que já foi, mas ainda há Torthil guardam um segredo perdido. Enterrado sob um

escória sob sua fachada chamativa e imperfeita. Os deslizamento de terra em uma das colinas próximas está um

pequenos batedores espreitam nas sombras, esperando golem de platina (ver página 239). Quaisquer brasões que

para fugir com as pequenas fortunas ganhas pelos clientes pudessem indicar por quem ela lutou — os rebeldes de Tal'Dorei,

mais sortudos dos cassinos. A guerra entre o Fecho e a os elfos de Syngorn ou as legiões de Drassig — foram varridos

Miríade também arde dentro de Kymal, mas o Margrave pelo tempo. Os personagens são atraídos para Torthil quando

Interino Almiji jogou suas cartas com cuidado e exilados e criminosos que vivem nas ruínas inundam Kymal,

inteligência. Através de uma intrincada rede de subornos, dizendo que um ganancioso caçador de tesouros despertou um

promessas e ameaças, ela conseguiu suprimir até mesmo monstro metálico que devastou a cidade já em ruínas – e agora

o mais leve vestígio de violência de gangues em sua está caminhando continuamente em direção a Kymal!

cidade.
Claro, o crime ainda ocorre em Kymal. Simplesmente não é
público e sangrento. The Clasp e Myriad possuem cassinos na Carrinho de sombra
cidade - chamados Wishing Well e Dragon's Hoard, Ninguém que tenha visitado o Cemitério das Sombras
respectivamente. Poucos sabem da propriedade nada saborosa jamais retornou vivo – mas também não voltou totalmente
desses cassinos. Mesmo aqueles que o fazem não conseguem morto. O Shadowbarrow já foi um henge monolítico usado
perceber quão profundamente manipuladas são as suas mesas – como local de ritual para druidas adoradores do sol,
ou quantos batedores de carteira e vigaristas se escondem à vista conhecido como Círculo da Alvorada, mas seu santuário se
de todos nos seus salões dourados. tornou sua tumba depois que Trist Drassig os matou por
Além disso, tanto o Clasp quanto o Myriad realizam imensas ajudarem Zan Tal'Dorei na Guerra Dispersa, séculos atrás.
operações com drogas ilícitas em Kymal. A Defesa Pública é
tecnicamente obrigada a prender qualquer pessoa apanhada a Após a morte de Trist Drassig, as guildas comerciais de
vender ou possuir estas substâncias, mas a maior parte destas Westruun reivindicaram as terras sem dono e, a partir daí,
detenções recaem sobre pequenos criminosos que trabalham os túneis funerários abandonados e sem tesouros do
para estas organizações criminosas, quase nunca os membros de Círculo Dawn foram comprados dos sindicatos a grande
alto escalão. custo por um excêntrico barão westruuniano chamado
Sevil Howthess. Sua obsessão com sua história o levou a
Geografia ser enterrado ali após seu falecimento, o túmulo equipado
Kymal foi construída no sopé rochoso de Ironseat com proteções e, supostamente, com os restos de sua
Ridge. Explorar além da cidade glamorosa leva a fortuna.
nada além de uma extensão desolada de pedras e A localização exata do Shadowbarrow foi
arbustos. esquecida por todos, exceto pelo Barão Howthess.

84 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Drogas Ilegais os guerreiros ficam bem longe do zelo, tanto por sua natureza
viciante quanto pela degeneração mental e física que pode
Se você quiser incluir drogas em sua campanha de RPG, considere
causar por longos períodos de tempo. Quando preparado
discutir com seu grupo na sessão zero (veja a página 149) para ter
adequadamente, zelo é um gel roxo com sabor acinzentado que
certeza de que todos estão bem em encontrá-las no jogo. Se
normalmente custa 150 po por dose.
algum jogador disser não ou não aceitar o buy-in com entusiasmo,
Depois de espalhar zelo em sua pele exposta como uma ação,
opte pela cautela e deixe as drogas de fora. Também é importante
você deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12. Em
conversar com seu grupo sempre que o uso de drogas estiver em
caso de falha, você fica paralisado por 1d4 rodadas enquanto seus
jogo, apenas para ter certeza de que todos ainda estão se
músculos travam. Se obtiver sucesso, seus ataques com arma
divertindo. Além disso, embora o uso de drogas possa ser aceitável
causam 1d6 de dano adicional pelo próximo minuto. Depois que
para todos, certifique-se também de saber o quão confortáveis
esse efeito terminar, você ganha um nível de exaustão.
seus jogadores se sentem com descrições explícitas de agulhas,
questões de dependência e quaisquer outros tópicos relacionados
Suude.A droga mais famosa de Exandria, a suude é um pó
ao uso de drogas.
brilhante feito de resíduo (veja página 75). Foi desenvolvido
pela primeira vez por arquimagos sedentos de poder na Era
O Clasp e o Myriad negociam uma variedade de drogas ilegais
do Arcano como um incenso queimado para aumentar o foco
que alteram a mente, e Kymal é o epicentro da clientela de ambas
durante o lançamento de feitiços rituais. O segredo de seu
as organizações. Embora a criação e posse dessas drogas sejam
refinamento foi perdido e redescoberto diversas vezes desde
estritamente proibidas na maior parte de Tal'Dorei, elas
a Calamidade, e muitos tipos diferentes de suude foram
encontraram popularidade em todos os níveis da sociedade,
desenvolvidos por arcanistas em busca de um poder cada vez
particularmente em Kymal, onde a Defesa Pública frequentemente
maior. Tem terríveis propriedades viciantes e mentalmente
olha para o outro lado em busca de pequenos subornos.
degenerativas, mesmo quando usado com moderação.

Raiz de Oloore.Esta raiz é normalmente vendida em


Depois de queimar suude dentro de um recipiente e inalar
saquinhos de chá por 100 po por dose. Era originalmente uma
sua fumaça como uma ação, você sofre 22 (4d10) de dano
ferramenta ritualística usada pelos seguidores de muitos
psíquico e deve fazer um teste de resistência de Constituição
deuses, mas agora tem uso mais recreativo. Os oráculos
CD 10. Se falhar, você fica envenenado por 1 hora e fica
usavam-no para melhorar as suas adivinhações, pois ajudava-
inconsciente por 1 minuto, ou até ser acordado como uma
os a deixar os seus corpos físicos para trás e a aproximarem-
ação. Durante esse período, o mundo parece se mover em
se dos deuses e dos espíritos. Beber chá feito a partir da raiz
câmera lenta e sua visão fica distorcida em cores
causa alucinações intensas, que parecem ter concedido
caleidoscópicas – mas seu foco nunca fica distorcido. Se uma
perfeita clareza mental ao bebedor.
dose de suude, ou mais, for usada dentro de 1 hora após
Depois de beber chá oloore como uma ação, você deve ter
outra, a CD do teste de resistência de Constituição é
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 19 ou
aumentada em 5 por dose adicional. Se você falhar neste
experimentar alucinações vívidas por 1d4 horas. Durante esse
salvamento por 10 ou mais, você cairá instantaneamente para
tempo, você tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de
0 pontos de vida.
habilidade. Se você falhar no teste de resistência por 10 ou mais,
Se obtiver sucesso, você ganha a habilidade de usar uma das
suas alucinações se transformarão em visões horríveis e você
seguintes opções de Metamágica como feiticeiro pelo próximo
ganhará um nível de exaustão. Com um sucesso, você ganha
minuto, sem necessidade de pontos de feitiçaria. O tipo de
clareza sobrenatural, permitindo que você conjure o vidência
Metamágica ao qual você obtém acesso depende do tipo de suude
soletrar uma vez nas próximas 1d4 horas.
e, depois de usá-la, você não poderá usá-la novamente até inalar a
Zelo.Destilado do icor dos demônios, o zelo foi
suude novamente.
originalmente usado pelos antigos furiosos de Tal'Dorei
Suude marrom permite que você use a opção Metamágica de
para conceder-lhes força e coragem incríveis antes das
Feitiço Estendido, suude azul permite que você use Feitiço
batalhas. Hoje em dia, é mais comumente usado por
Geminado e suude vermelho concede Feitiço Distante.
criminosos antes de uma briga. Mais moderno

poucos netos sobreviventes e negam qualquer envolvimento ocasionalmente encontro – a infame cripta. Se algum dia eles
com a cripta esquecida. Os descendentes sobreviventes de retornarem à civilização, será como um espírito lamentoso,
Sevil Howthess, Camilla Tenver e Buddleia Austan, vivem em amaldiçoado a atormentar eternamente quem quer que eles
Westruun, mas mudaram seus nomes através do casamento. pensassem em seus momentos finais, ou como um cadáver
Somente pesquisando nos registros públicos no Salão da cambaleante focado apenas em assassinar seus entes queridos.
Razão de Westruun ou buscando informações sobre o
Cemitério das Sombras na Reserva de Cobalto você Aventuras no carrinho de sombras
encontrará seus nomes. O Shadowbarrow é uma cripta que você pode transformar em
Apesar da localização do túmulo ter sido perdida no tempo, uma masmorra de qualquer tamanho em sua campanha. Pode
caçadores de tesouros e historiadores ainda procuram - e ter apenas uma única camada cheia de fantasmas, e talvez

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 85


um item importante para o enredo. Ou poderia ser uma masmorra de Abyss e um poderoso servo dos Deuses Traidores. A crueldade
vários níveis com passagens interconectadas e uma recompensa demonstrada no Círculo da Alvorada há muito tempo atrás atraiu
poderosa no fundo, como um Vestígio da Divergência (veja a página seu olhar repugnante, e por séculos ele esperou a hora certa,
200) guardado por um monstro terrível. esperando que um mortal perturbasse esse ninho de ódio e
Os Game Masters que ambientam suas aventuras no morte. Desde que o Barão Howthess perturbou o selo do
Shadowbarrow também podem usar esses ganchos de enredo Shadowbarrow, este príncipe do mal reuniu um exército de
para se inspirar. mortos-vivos nas profundezas amaldiçoadas desta cripta. Agora
Monólito Abandonado (nível baixo).Enquanto viajam pelas chegou a hora de ele espalhar sua praga de mortos-vivos pelas
Planícies Divisórias, os personagens tropeçam no Cemitério das Planícies Divisórias. Os mortos-vivos estão se espalhando por
Sombras. Os antigos henges druidas erguem-se todos os cantos de Tal'Dorei, e os personagens devem encontrar
majestosamente no topo da colina gramada e tudo parece o Cemitério das Sombras e chegar ao seu santuário mais
pacífico - até que oespectrosde exploradores mortos levantam- profundo para impedir sua propagação para sempre.
se do chão. Eles lamentam uma maldição incessante enquanto
tentam matar ou afugentar os intrusos: “Profanador! Como
assim! Estrada Silvercut
Undeath Unbound (nível épico).O Príncipe
Batizada com esse nome devido ao brilho dos intermináveis
Demônio da Morte é um dos príncipes imundos do
campos de grama ensolarada e varrida pelo vento que
acompanham o caminho, a Estrada Silvercut conecta o coração
de Tal'Dorei —Emon — às suas extremidades distantes,
proporcionando aos comerciantes e viajantes alguma medida de
segurança contra a natureza. Partes desta estrada antiga são
anteriores ao Conselho de Tal'Dorei e agora vai da costa de
Bladeshimmer até a Costa Lucidiana, conectando a maioria dos
principais centros de civilização em todo o país.

Encruzilhada Silvercut
A Silvercut Roadway e a Wildwood Byway se encontram à
sombra de Ironseat Ridge. Durante o governo de Drassig,
muitos inocentes e heróis de guerra foram executados por
enforcamento em uma enorme forca que ficava na
encruzilhada, com corpos pendurados em cartazes como um
aviso aos dissidentes. A forca foi destruída pelo exército
rebelde de Zan Tal'Dorei, e os rebeldes criaram um
monumento de pedra com uma inscrição para homenagear
todos os que perderam suas vidas para a tirania:

Os porta-estandartes da revolução honram os mortos


inocentes. A vingança não restaurará a vida dos perdidos,
nem apaziguará os seus espíritos. Prometemos que você
receberá justiça, pois a justiça garantirá que nenhum sangue
inocente será derramado.

A maioria dos viajantes opta por não acampar muito perto


do local, pois existem inúmeras lendas urbanas sobre
assombrações que cercam este monumento sombrio.

Aventuras na estrada Silvercut


Os Game Masters que ambientam suas aventuras na Silvercut
Roadway podem usar esses ganchos de enredo como inspiração.
Os Road Warriors (nível baixo).Enquanto viajam por
Silvercut, os personagens se deparam com os destroços
fumegantes de um enorme trem de vagões, e a
investigação mostra que ele foi saqueado após uma
batalha feroz. Uma equipe de mercenários chamada Road
Warriors ataca os personagens, culpando-os pelo ataque.
Investigando as curvas dos destroços

86 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

inventaram símbolos profanos do Destruidor, sugerindo que os todos os centauros retornaram ao Trono do Arco Coração
Devastadores foram responsáveis pelo massacre, permitindo uma vez por década para se reunirem em um Encontro de
que os personagens limpassem seus nomes facilmente. Rebanhos para discutir o estado dos rebanhos e para prestar
Mas é mesmo assim tão simples? Uma investigação mais homenagem à sua divindade na mesma colina onde os
aprofundada revela que este comboio tinha vários magos primeiros centauros foram criados. Este evento causa grande
mercenários em seu meio, e muitos deles tinham contratos caos nas planícies orientais; a migração massiva dos rebanhos
com a Liga dos Milagres. de centauros perturba o comércio e incita os Devastadores a
Fragmento do Shadowbarrow (nível médio).Aespectro atos de terrível vingança contra as criações do Arch Heart – o
autodenominando-se o espírito do Arquidruida Avandros inimigo divino do Destruidor.
animou um exército decarniçaisefantasmagóricodo
cemitério. Os mortos-vivos tomaram conta de Silvercut Trono do Arco
Crossroads e devem ser enfrentados antes que surja uma Coração Aventuras
crise comercial nacional. Mas o que o espírito de um Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras no
arquidruida do Círculo Dawn está fazendo nesta vala comum? Trono do Arco Coração podem usar este gancho para
Entrar furtivamente no cemitério revela um crânio humano inspiração.
com sinistras protuberâncias de ametista saindo do osso, e o Punho do Destruidor (nível médio).Muitos orcs
espírito de Avandros está desesperado para protegê-lo. chamam essa ascensão de Punho do Destruidor, pois eles
também foram criados aqui à imagem de seu deus. A
lenda conta que orcs e centauros foram criados nesta
Trono do Arco Coração ascensão, após uma batalha entre o Arch Heart e o Ruiner.
No sopé da Cordilheira Ironseat há uma pequena elevação Orcs com um profundo apreço pelos mitos antigos de
conhecida como Trono do Coração do Arco: um local de Tal'Dorei fazem uma peregrinação na época do Encontro
encontro para muitos centauros nômades que cavalgam de Rebanhos. Alguns são amigos de longa data dos
pelas Planícies Divisórias. Os centauros nasceram quando o centauros e prestam homenagem ao Arch Heart juntos em
Arch Heart mostrou misericórdia a uma tribo de cavaleiros agradecimento por derramar o sangue que os criou.
élficos que deram suas vidas servindo seu deus durante a Outros orcs se unem aos Ravagers para sitiar o Encontro
Calamidade. Durante séculos, o dos Rebanhos – e a sede dos Ravagers.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 87


o poder sanguinário é tão grande que orcs e centauros aqui para manter a paz e prevenir atividades ilegais. Quase tão
começaram a contratar mercenários humanóides para comum quanto a chegada da carroça de um comerciante é uma
defender os rebanhos e peregrinos enquanto eles tentam carruagem blindada que transporta bandidos, vigaristas e ladrões
adorar o Arco Coração em paz. de cavalos de volta a Westruun para julgamento.

Floresta Toriana Gnoll Misericórdia


Turst Fields tem uma população significativa de gnolls. Como
Situada na borda sudoeste da cordilheira de Cliffkeep, a
seres mutantes criados por rituais demoníacos, os gnolls são
Floresta Torian fornece grande parte da madeira de Emon,
evitados como monstros na maioria dos assentamentos
bem como a lenha de Kraghammer. Embora seus moradores
humanóides nas Planícies Divisórias. No entanto, sem os
proclamem orgulhosamente que Torian é a “mais acolhedora”
gnolls Dustpaw, Turst não teria sobrevivido ao seu primeiro
e “menos assombrada” das florestas de Tal'Dorei, isso é mais
verão. Quando a vila foi fundada, era uma presa fácil para os
um mito do que as pessoas imaginam. A floresta é acolhedora
Devastadores. Seu líder buscou tributo de sangue do povo de
e brilhante em suas bordas, com um belo pântano em sua
Turst, mas os aldeões se recusaram a oferecer sacrifícios. Esta
extremidade norte, mas dentro de seu coração profundo e
célula de Devastadores recentemente buscou o favor do Lorde
inexplorado estão espíritos não compreendidos desde a Era
Demônio do Massacre, transformando várias hienas que
do Arcano - e uma árvore cruel e faminta que guarda um
viviam nas planícies em gnolls nessa busca.
artefato mágico que também não foi visto. desde tempos
imemoriais.
Quando os aldeões de Turst se recusaram a desistir dos
seus, os Devastadores lançaram os gnolls sobre eles. Mas
Rebanho Boca do Rio
algo incomum aconteceu. Depois que os gnolls tiraram
Nascido dos povos selvagens das Planícies Divisórias,
sangue pela primeira vez, um deles começou a chorar.
um povo livre que evitava as restrições da sociedade, o
Depois outro, até que todos os gnolls uivassem de tristeza e
Rivermaw é o maior dos rebanhos das Planícies
fúria. Esses seres, embora infundidos com icor demoníaco, se
Divisórias. Agora conta com quase dez mil membros,
voltaram contra seus criadores para defender suas presas
juntamente com vários rebanhos satélites que devem
indefesas.
sua lealdade aos Boca do Rio.
Até hoje, os gnolls Dustpaw permanecem em Turst,
Embora o Rivermaw seja agora uma força poderosa
tornando-se lentamente membros de confiança de sua
para o bem nas Planícies Divisórias, eles tiveram um
comunidade. Suas presas inquietantes e rostos caninos
começo humilde. Apenas duas gerações atrás, eles
incomodam muitos que viajam para esta vila, mas qualquer
somavam pouco mais de trezentos meio-gigantes, orcs,
um que ridicularize os gnolls o fará por sua própria conta e
gnolls, humanos e nômades de outras raças que viviam na
risco. Não correndo o risco de ser atacado por um gnoll –
Floresta Torian.
embora qualquer ser humanoide revide se for pressionado
Só quando foram conquistados pelo Rebanho das
demais – mas porque agitadores odiosos logo se verão
Tempestades, liderado pelo tirânico golias Kevdak, é que um
cercados pelas lanças da milícia Turst.
modo de vida mais violento foi imposto a eles por vários anos.
Depois que Kevdak foi morto, os membros restantes da Aventuras em Turst Fields
Manada dos Bocarrios e do Rebanho das Tempestades
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Turst
retrataram seus métodos brutais e se tornaram o Rebanho dos
Fields podem usar este enredo como inspiração.
Bocarrios conhecidos hoje em Tal'Dorei.
Mentalidade de rebanho (nível médio).Um meio elfo, meio
É liderado por dois golias: Zanroar, filho de Kevdak,
sangue de dragãoSenhor do massacre Devastador(veja a
e Skyhaal, filha de Zanroar.
página 249) que se autodenomina Grud, o Grande, assumiu o

Campos Turst
controle de um braço dos Devastadores. Seu regimento
altamente organizado adora o Imperador Conflito. Agora, eles
Vila:População 2.420 (40% humanos, 38% marcham sobre Turst para se firmarem facilmente nas planícies
halflings, 15% gnolls, 8% outras raças) do norte. O exército é grande demais para ser detido apenas

A noroeste de Drynna, não muito longe de Dawnmist Pines, a pelos personagens, mas um guerreiro gnoll Pata de Poeira

comunidade agrícola de Turst Fields trabalha em terras chamado Akaksa conhece vários grupos nômades vagando pelas

extremamente férteis alimentadas pelo Mooren River Run. proximidades que poderiam ajudar a defender a cidade, se

Fornecendo grande parte dos alimentos e produtos cultivados devidamente persuadidos. Os personagens podem procurar o

em Tal'Dorei e Pedra Branca, a comunidade deve importar Rebanho Dawnmist, liderado por um GoliasNascido da

quase todos os outros produtos além da madeira, tornando-a Tempestade Boca do Rio(veja a página 253) chamado Gardessk,

uma parada lucrativa para caravanas comerciais que viajam ao e convencê-lo a ajudar o povo de Turst.

longo do Caminho Parchwood até Drynna — e um alvo fácil


para vigaristas. Como tal, quase duzentos Escudos de
Westruun estão permanentemente estacionados

88 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Oesterun poder sobre as defesas da cidade, juntamente com a
capacidade de dissolver qualquer negócio ou guilda, e de
Cidade:População 51.980 (61% humanos, 10% gnomos, exilar qualquer pessoa ou grupo de até dez pessoas da
7% tieflings, 5% orcs, 4% meio-gigantes, 1% gnolls, cidade, a seu critério. Ela governa Westruun com a ajuda de
12% outras raças) um conselho de dez conselheiros.
A cidade de Westruun é o centro de Tal'Dorei, uma
encruzilhada de cultura ao longo da Silvercut Roadway que Defesa
acolhe aventureiros, comerciantes e vagabundos de todos os O senhor prefeito comanda uma guarda municipal de cerca de
tipos. Apesar do nome, Westruun fica mais a leste do que a 1.200 soldados treinados, conhecidos como Escudos da Planície,
oeste e, na verdade, recebeu o nome de Palest Westruun, o embora a maioria das pessoas os chame apenas de Escudos. A
comerciante e filósofo que fundou a cidade. Westruun sofreu tropa de Westruun está espalhada pelas muralhas da própria
sob o governo do tirano Golias Kevdak, o Rebanho das cidade, posicionada nos portões de dezenas de assentamentos
Tempestades. Pior ainda, suas cidades periféricas e grandes periféricos e conduzindo ataques contra pequenas células de
edifícios de pedra foram devastados pelo hálito ácido de Devastadores pelas planícies.
Umbrasyl, o Devorador de Esperança, um antigo dragão negro Muitas pessoas na cidade gostariam de reunir suas forças
do Conclave Chroma que exigia tributo de seu covil na e acabar com o culto à morte dos Devastadores de uma vez
misteriosa montanha de Gatshadow. Apesar dos danos por todas, mas os Escudos estão muito dispersos para
infligidos por seus governantes malignos, Westruun foi uma montar uma ofensiva eficaz. Mesmo em seu estado atual,
das primeiras cidades de Tal'Dorei a se recuperar do Conclave. dezenas – senão centenas – de mercenários, caçadores de
Embora seu governo esteja profundamente endividado tanto recompensas e aventureiros passam por Westruun todos os
com a Liga dos Milagres quanto com vários grupos de anos em busca de trabalhos sangrentos que os Shields estão
aventureiros, a cidade há muito recuperou seu lugar de sitiados demais para realizarem sozinhos.
importância como poder econômico, acadêmico e político
dentro de Tal'Dorei.
Dívida
Antes de ser deposto, Margrave Brandon Zimmerset autorizou
Governo centenas de ofertas de recompensas de reconstrução em ouro
Westruun passou por uma revolução política após a para qualquer um que pudesse reconstruir os imensos danos que
derrota do Conclave Chroma. O ex-margrave, Brandon a cidade sofreu durante o ataque de Umbrasyl e a ocupação da
Zimmerset, foi um tirano que reivindicou o poder absoluto cidade pela Manada das Tempestades. Recompensas foram
para si após a derrota de Kevdak nas mãos de Vox colocadas nas paredes de pedra que quebraram o cerco da cidade,
Machina. O título de margrave é um resquício do governo nas majestosas torres e parapeitos, e até mesmo nas suas icônicas
autoritário de Warren Drassig séculos atrás, e aqueles que casas de postes e vigas, muitas das quais foram completamente
ocupam esse cargo são nomeados vitaliciamente pelo arrasadas durante o ataque.
conselho. Um grupo de idealistas locais chamados O margrave esperava que essas recompensas fossem
Retrievers se uniu a aventureiros e mercenários para concluídas lentamente ao longo de décadas, mas todas foram
derrubar Zimmerset uma década depois que ele assumiu o abocanhadas e concluídas em poucos anos por magos
poder e, em vez disso, nomeou seu líder como senhor mercenários servindo a um grupo chamado Liga dos Milagres
prefeito. As eleições para o cargo de Lord Mayor de (ver página 56). O margrave estava sobrecarregado com uma
Westruun são realizadas a cada cinco anos, sem limite de dívida esmagadora, que ele não queria e não podia pagar
mandato. Todos os cidadãos adultos da cidade que vivem antes de ser expulso pelos Retrievers. Como sua sucessora, a
lá há pelo menos cinco anos têm direito a voto, embora Lord Mayor Lysandra Kallos herdou a imensa dívida de
apenas uma fração da população realmente o utilize. Zimmerset para com a liga e está constantemente à procura
de formas de aliviar a sua pressão - especialmente porque a
Os Retrievers continuam a ser uma força política em liga continua a usar a dívida como alavanca para comprar a
Westruun, e vários dos delegados de Westruun no Conselho lealdade do seu conselho consultivo.
de Tal'Dorei são membros desta facção. Eles estão fazendo
campanha para abolir o cargo de marquês de todos os
assentamentos em Tal'Dorei. Embora tenham amplo apoio no Crime
conselho, o conselho não tem autoridade para exigir O Fecho se tornou uma força importante e pública em
unilateralmente que as suas cidades-estado constituintes Westruun desde a transformação duvidosamente virtuosa
mudem o seu sistema de governo. Os Retrievers com da organização criminosa após a derrota do Rei Cinder em
mentalidade revolucionária são um tanto sufocados pela Emon. Muitos agentes do Clasp desfrutam da reputação de
necessidade de se comprometer com outras cidades. heróis populares nas Planícies Divisórias e fazem aparições
Lord Mayor Lysandra Kallos é um golias de meia-idade públicas em tavernas e praças de cidades por toda
e ex-líder dos Retrievers. Ela nunca perdeu uma votação Westruun.
para a reeleição e ocupa cargos executivos

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 89


No entanto, permanece o facto de que o Clasp ainda é Esta ala está repleta de crimes. Os cidadãos mais pobres de
uma organização criminosa. Eles controlaram e Westruun estão pressionados em bairros apertados, às vezes
administraram com eficiência seus negócios obscuros a apenas um quarteirão de distância das mansões mais ricas
durante décadas, bem debaixo do nariz dos Shields. A sua da cidade. O Clasp e o Myriad atacam tanto os pobres quanto
rede de cercas estende-se de costa a costa, de Stilben a os ricos, muitas vezes alimentando as tensões que afetam os
Emon. Seu esconderijo muda a cada poucos anos, quando oprimidos da cidade para criar o caos que mascara seus
os Shields conseguem localizá-los. Seu esconderijo atual crimes. Os escudos são esticados demais para lidar
está escondido atrás da loja da Saddled Plainscow, uma adequadamente com esses agitadores. Ao contrário do
taverna popular de propriedade e operada por agentes Temple Ward, a liberdade de expressão religiosa não é
da Clasp. garantida aqui, mesmo na privacidade da própria casa.
Pessoas em busca de verdadeiros heróis populares muitas Embora o Legislador, a Mãe Selvagem e o Dragão de Platina
vezes procuram os agentes secretos do Golden Grin (veja a sejam todos divindades benevolentes, muitos de seus
página 54), que tendem a esperar e observar nas tavernas seguidores westruunianos não são particularmente tolerantes
locais. O Grin às vezes ganha má reputação em Westruun, já que com outras religiões.
as pessoas precisam de ajuda todos os dias, mas os Grinners Bairro do Mercado.O distrito sudoeste de Westruun
preferem esperar o momento certo para se revelarem e contém a maioria de seus negócios, estandes comerciais e
atacarem o mal. armazéns de produção. Algumas dessas empresas são
elementos históricos da cidade, reconstruídas pela Liga dos
Geografia Milagres nos anos anteriores, mas muitas vendem produtos
Quilômetros de terras agrícolas e campos cercam as imponentes caros para atender turistas, aventureiros e a elite rica da
muralhas de pedra de Westruun — exceto a oeste, onde a cidade cidade.
faz fronteira com Bramblewood e é ofuscada pelo pico envolto em Atualmente está na moda os lojistas morarem em um
névoa de Gatshadow. Quase duas dúzias de aldeias e cidades segundo andar acima de suas lojas, embora empresários
cercam as muralhas da cidade. menos escrupulosos tenham transformado suas residências
O interior da cidade está dividido em seis bairros: Ala em antros de jogos de azar, mercados negros e bordéis
Acadêmica.O distrito noroeste de Westruun abriga a ilegais. O edifício mais significativo nesta ala é a Bolsa
Reserva de Cobalto, a maior biblioteca pública e arquivo Exandriana, uma casa de leilões com paredes de mármore
privado de Tal'Dorei. É também o lar de uma série de onde centenas de vendedores vendem itens raros e incomuns
outras instituições eruditas que instruem os buscadores de toda Tal'Dorei. Uma localização satélite da Gilmore's
de conhecimento de todas as Planícies Divisórias. A Glorious Goods, uma famosa loja de itens mágicos em Emon,
Westhall Academy é a mais renomada de todas, mas à é uma atração adorada neste distrito.
sombra dessas instituições reverenciadas está o College of Ala subterrânea.O mais novo bairro da cidade é
the Savvy, uma escola de artes fundada pelo famoso subterrâneo. É uma extensão da expansão residencial
bardo e defensor da intuição, conhecido apenas como o construída a partir de seções reaproveitadas de esgotos,
Duque Branco. bunkers militares subterrâneos e adegas de mansões
Ala do Templo.O pequeno bairro sul da cidade está aniquiladas por Umbrasyl e a Manada das Tempestades.
repleto de grandes templos dedicados às Primeiras
Divindades e casas para o seu clero. Os deuses mais O Underwalk foi escavado freneticamente durante a invasão
importantes das Planícies Divisórias são o Legislador, a do Chroma Conclave na esperança de manter a população
Mãe Selvagem e o Dragão Platina, e isso fica óbvio por escondida. Foi em grande parte abandonado nos últimos vinte e
seus enormes e resplandecentes santuários na Ala do quatro anos, exceto para aqueles que são demasiado pobres para
Templo. Os maiores templos aqui são o Primeiro Bastião, o regressar até mesmo ao Bairro Residencial, mas foi feito um
Wild Arbor e o Platinum Dragon's Rest. esforço nos últimos dois anos para criar um ecossistema único e
vibrante no Underwalk. Os empreendedores otimistas que
Bairro Opala.O distrito central de Westruun é tentam popularizar as moradias em Underwalk contratam
também o coração municipal. O bairro não possui aventureiros em grande quantidade, pois a cada dia novos e
residências, mas abriga a Residência do Lorde perturbadores rumores de monstruosidades de muitas cabeças
Prefeito, o Salão da Razão e a praça pública. rondando as estradas sombrias de Underwalk se espalham pela
Ala Residencial.A seção nordeste de Westruun é o superfície.
bairro mais densamente povoado da cidade, A entrada mais conhecida para esse emaranhado de
abrigando mais de dois terços de sua população. Não túneis é o Underwalk Gates, uma escadaria de doze metros
há marcos importantes neste bairro, embora cada de largura no bairro residencial que desce até uma abertura
bairro do bairro tenha sua cultura única. Mesmo que aberta iluminada apenas pela luz de tochas. Outra entrada
os turistas não visitem os pontos turísticos daqui, conhecida principalmente pelo Fecho é um único bueiro
existem inúmeras padarias, lojas e pubs locais despretensioso na Ala Opal, coberto por uma tampa de
apreciados pelos moradores. metal estampada com o brasão de Westruun.

90 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Pontos de interesse
A cidade de Westruun possui vários marcos
notáveis. Eles estão ligados ao mapa de Westruun.
1. Reserva de Cobalto.Este vasto repositório parece
mais como uma casa de culto do que uma biblioteca.
No entanto, este marco da Ala Acadêmica é a maior
casa de conhecimento de Tal'Dorei, e é mantido e
defendido ferozmente pelos monges da Biblioteca da
Alma de Cobalto (veja página 58).
Um personagem que passe 1 hora na seção pública da
Reserva Cobalt pode fazer um teste de Inteligência (História)
CD 15, descobrindo qualquer conhecimento comum em
Tal'Dorei. Em caso de falha, esta verificação pode ser repetida
após mais uma hora de estudo. O Mestre pode decidir que o
conhecimento que o personagem procura só pode ser
encontrado nos arquivos restritos, que apenas membros da
Cobalt Soul, ou personagens nas boas graças da Cobalt Soul,
podem acessar.
2. Academia Westhall.Nenhuma universidade em Tal'Dorei
pode esperar competir com o prestígio do Alabaster Lyceum
de Emon, mas a Westhall Academy faz o seu melhor. Suas
paredes de pedra cor de areia e sua cúpula com pátina de
cobre são um marco inconfundível do Scholar Ward. Eles
implicam uma instituição imponente e refinada, com uma
atitude despretensiosa e cotidiana. A maioria dos alunos da
Academia Westhall vem de origens humildes, e o senhor
prefeito faz o seu melhor para garantir que a academia seja
financiada o suficiente para permitir que qualquer pessoa das
planícies que mostre grande promessa participe,
gratuitamente. Magos, arquitetos, poetas, artistas,
agricultores e pessoas de todas as disciplinas podem
encontrar educação em Westhall.
3. Observatório Yuminor.Westruun é bastante
cidade plana, e uma torre na extremidade do Scholar Ward se
ergue acima da vizinha Westhall Academy. Ele parece
eternamente voltado para o céu, os arcanistas dentro dele
mapeando constantemente os movimentos dos céus. Uma
ordem quase religiosa de adivinhos e astromantes chamada
Scions of Yuminor estuda aqui, apoiada pela diretora da
academia, Estella Ladimar, que é descendente de sangue do
heróico mago Atz Yuminor. O observatório está aberto a todos,
e os adivinhos daqui terão prazer em dar uma leitura de
estrelas por 10 PO, uma vez por dia. Receber esta leitura
permite que você jogue 1d20. Observe o resultado – você pode
trocá-lo por qualquer jogada de d20 feita por uma criatura que
você possa ver. Esta adivinhação desaparece após 24 horas.
Apesar da afabilidade dos Scions of Yuminor, algo parece
estranho neles, como se eles tivessem olhado para as estrelas
um pouco demais e visto algo que gostariam de esquecer.

4. Primeiro Bastião.O mais magnífico dos


templos dentro do Distrito do Templo de Westruun é o
Primeiro Bastião. Dedicado ao Legislador, este opulento
santuário é uma atração comum para visitantes de todas as
religiões. Seu magnífico e até decadente exterior de ouro e
mármore é uma visão que a maioria das pessoas não pode
imaginar que exista no Plano Material - parece

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei


como nada menos do que um edifício do reino dos próprios toda a força de espírito quando o caos ameaçar a nossa
deuses. O Primeiro Bastião foi um lar secreto para refugiados civilização pacífica. Quando essa hora chegar, que o Rei
durante a ocupação de Kevdak, e muitos sobreviventes de Negro desembainhe sua espada para reunir nosso povo e
Westruun se voltaram para a fé do Portador da Lei depois de levar Westruun à vitória.”
serem protegidos por sua graça. Quando a segurança de toda Westruun estiver
5. Residência do Lorde Prefeito.O Senhor Prefeito ameaçada, o Rei Negro animará e defenderá seu povo,
A residência é uma mansão compacta no bairro Opal. Foi tornando-se umgolem de pedracom deslocamento de 18
originalmente chamada de Fortaleza do Margrave e, como metros, valores de Carisma e Inteligência de 18 (+4) e a
tal, é um complexo defensável e altamente fortificado, habilidade de falar Comum. Sua personalidade é severa,
apoiado em quartéis militares. O interior foi mas determinada – real e obstinada em seu desejo de
significativamente animado pelo senhor prefeito, mas o proteger sua cidade e seu povo.
exterior ainda é um edifício militar despojado. 8. Legado dos Sobreviventes.Os nomes de todos aqueles
6. Salão da Razão.Este lindo tribunal em em Westruun que sobreviveram ao reinado de Kevdak e
a Ala Opal é construída em estilo Lyrengorniano e ostenta Umbrasyl estão gravados em uma parede na primeira
uma estátua de mármore do Dragão de Platina acima de câmara da Calçada Subterrânea. Diz a lenda que o memorial
seus degraus. A praça antes dos degraus do tribunal é um foi criado por Percival de Rolo quando o povo de Westruun se
fórum para reuniões públicas e tem uma fonte escondeu aqui pela primeira vez da ira do Conclave Chroma
representando Palest Westruun, o fundador da cidade, após a morte de Umbrasyl, mas foi ampliado nos anos
montado em um cavalo ônix. seguintes, agora incluindo os nomes de todos que morreram
7. O Rei Negro.Palest Westruun não era um em a luta também.
rei, mas sua nova estátua na Ala Opal é frequentemente O Legado dos Sobreviventes é um símbolo de esperança,
chamada de Rei Negro, um golpe sutil ao anterior “Rei afastando a tristeza e o mal da Calçada Subterrânea, e até
Negro” da cidade, o dragão tirânico Umbrasyl. O sumo hoje as pessoas comuns fazem viagens aqui para
sacerdote do Primeiro Bastião abençoou tanto o Rei homenagear seus entes queridos perdidos. Algumas das
Negro quanto o próprio Westruun quando a estátua foi pessoas mais generosas também ajudam os desabrigados
inaugurada no aniversário da recuperação de Westruun, que vivem aqui, e alguns viajantes mais aventureiros fazem
dizendo: “Que o Legislador nos conceda orações ao Dawnfather e à Matrona de

92 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Ravens aqui antes de mergulhar nas profundezas abaixo – o terror só aumenta à medida que a luz de cima
do Underwalk. desaparece.
Uma vez por semana, um personagem relacionado a uma das
pessoas nomeadas no Legado dos Sobreviventes pode orar lá e Caminho da floresta selvagem
ganhar vantagem em testes de resistência à morte pelas
Conhecida como a estrada mais antiga de Tal'Dorei, esta trilha
próximas 24 horas.
ligava as cidades adolescentes de Kraghammer e Syngorn antes

Aventuras de Westruun da chegada da humanidade. Durante o reinado de Drassig, a


Silvercut Roadway cruzou com esta antiga estrada. Warren Drassig
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Westruun
construiu inúmeras fortificações ao longo desta estrada para
podem usar esses ganchos para se inspirar.
defender suas propriedades contra Syngorn, um movimento que
Eles não podem ter voado (nível baixo).Na semana
fez dele muitos aliados dentro de Kraghammer.
passada, mais de quatro dúziasplanícies(ver página 248),
gado excepcional e animais de carga desapareceram das
Embora viajar pela Floresta Selvagem em plena luz do dia
aldeias periféricas de Westruun. Deixados em seu lugar não
não seja mais perigoso do que cavalgar ao longo de Silvercut,
havia nada além de uma série de buracos de um metro e meio
é de conhecimento geral que a floresta no extremo norte
no chão e vestígios de cicatrizes de ácido. Tanto os
desta estrada está repleta de perigos. Feras selvagens,
agricultores como os caravaneiros estão assustados e
cultistas e bandidos fazem de Wildwood seu lar.
confusos; estes ataques recorrentes ameaçam destruir a
agricultura de Westruun e perturbar o comércio. Jeremiah
Sook, chefe da Guilda dos Rancheiros regional, está disposto a Montanhas do penhasco
pagar uma grande recompensa pelos culpados. Abrangendo o norte de Tal'Dorei, as Montanhas
A situação de um assistente (nível médio).Nos arredores Cliffkeep são uma barreira impenetrável entre a
de Westruun fica a Torre Slaterock, a morada do renomado República de Tal'Dorei e os congelados Neverfields. O
arquimago Realmseer Eskil Ryndarien (veja a página 48). sopé do sul está repleto de florestas e bolsões de
Normalmente, ninguém é convidado para a torre, mas os civilização, permanecendo resolutos contra a
personagens, onde quer que estejam, recebem uma missiva topografia hostil. Nas profundezas da própria terra, a
do assistente do Realmseer, Jekt. A carta afirma que o fortaleza anã de Kraghammer floresce e se expande,
Realmseer desapareceu dentro da torre, e o próprio edifício apenas algumas léguas acima de antigas cavernas que
agora proíbe a entrada de Jekt e, aparentemente, a saída do mergulham em um domínio de horrores
Realmseer. Após a chegada e confirmação do pedido de Jekt, a incognoscíveis.
torre parece mudar constantemente sua estrutura interior, Os Cliffkeeps são a maior cordilheira de toda Tal'Dorei, e
quase agindo como uma entidade senciente. Desafio após inúmeros tipos de seres vivem nos penhascos, em
desafio mortal é lançado na festa enquanto eles atravessam cavernas nas montanhas e nos quilômetros e quilômetros
os caminhos labirínticos da torre, apenas para descobrir que o de túneis que descem para a terra abaixo deles. Anões,
próprio Realmseer está na verdade tentando manter algo meio-gigantes, goblins e kobolds são os povos mais
muito mais perigoso aprisionado dentro dela. conhecidos dos Cliffkeeps, mas as montanhas também
abrigam os gigantes do fogo de Vulkanon, ettins errantes
The Stuff of Nightmares (nível médio).Relatos de e gigantes das colinas, ciclopes famintos, saqueadores
crianças desaparecidas aumentam mais uma vez em gigantes do gelo de Neverfields e trolls que vivem em
Westruun, com um flagelo aparentemente não relacionado de cavernas.
pesadelos que assola pessoas idosas e jovens. A perícia Perto da fenda elemental da terra e da vila Ashari de Terrah, as
mística é procurada para adquirir informações sobre qualquer próprias montanhas parecem se erguer em defesa à medida que
assunto, mas o sádicooni, secretamente responsável por os elementais da terra brotam das pedras vivas. Ao norte, os picos
ambos, é hábil em apagar seus rastros. Nyx e Vryll, tieflings ficam mais altos e os ventos ficam mais frios à medida que a neve
gêmeosmagoscom apenas uma trompa cada, também e o gelo tomam as terras e se tornam o deserto congelado de
abriram recentemente uma barraca de leitura de sonhos e seu Neverfields. Esses desafios mantêm as pessoas comuns afastadas,
negócio está crescendo. Eles são responsáveis ou seu os segredos e despojos guardados nestes penhascos apelam aos
negócio de exploração é apenas uma pista falsa? corajosos, aos inteligentes e aos imprudentes.
Abaixo (alto nível).Um enorme buraco surgiu abaixo
do Primeiro Bastião, levando uma parte do templo para a
escuridão da Ala Underwalk. Com a profundidade Forte Daxio
aparentemente sem fundo e os investigadores iniciais
desaparecendo, o sumo sacerdote Ummentu Helmdoff Situado na passagem de Othendin, ao norte de Emon, o
busca a ajuda de aventureiros corajosos e fisicamente Forte Daxio é uma enorme fortaleza e uma série de
aptos para encontrar respostas e salvar as pessoas que estruturas militares que, sob o governo do Conselho de
ainda estavam no templo quando ele desapareceu. Só uma Tal'Dorei, treina os guerreiros de elite de Tal'Dorei. A
coisa é certa ao descer ao desconhecido fortaleza foi construída após a Guerra Dispersa como
um baluarte estratégico contra

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 93


Crenças majoritárias:Todo-Martelo, Senhor da Tempestade,
Daxio, por quase trinta e cinco anos antes de ser morto
Dawnfather
pelas mãos de um vampiro que esperava lançar o forte no
Fés minoritárias:Dragão de Platina, Tecelão da Lua,
caos. Daxio ressuscitou, mas está aproveitando um
Senhor dos Infernos, Tirano Escamado Importações:Madeira
feriado prolongado em Syngorn em vez de voltar às
serrada, especiarias, peixe, grãos, gado Exportações:Gemas
armas.
preciosas, metais industriais, quartzo,
Os Daxio Outriders são divididos em quatro regimentos
granito, ouro, prata, platina, mithral, cobalto,
diferentes: O Regimento Dusk, o Regimento Gale, o
joias, produção de fungos, armas, armaduras
Regimento Aegis e o Regimento Tide. Cada regimento é
liderado por seu próprio general designado, todos
respondendo diretamente ao General Gorgofon (que por sua
forças humanóides e bandidos gigantes nas Montanhas vez responde ao Mestre da Guerra no Conselho de Tal'Dorei
Cliffkeep, e como uma reserva oculta de poderio militar em tempos de conflito).
no caso de Emon ser ameaçado. O Regimento Dusk é responsável por operações secretas
Embora Tal'Dorei não mantenha um exército em todo o país e é liderado pelo General Fei Yujian, um
permanente - em vez disso, ele reúne um em tempos de homem alegre e afável. O Regimento Gale é treinado em
conflito entre mercenários, aventureiros e milícias locais - combate aéreo, além de passeios a cavalo; depois que o
as forças do Forte Daxio são uma exceção. Os lendários Conclave Chroma foi derrotado, Fort Daxio treinou uma
Daxio Outriders são um corpo de cavaleiros com cerca de variedade de grifos, hipogrifos e wyverns para se
quatro mil homens. Metade de suas forças permanece protegerem contra ameaças aéreas. É liderado pela
estacionada em Fort Daxio e arredores a qualquer General Jillian Sylph, uma humana calma e tática com
momento, servindo como uma barreira histórica entre ascendência elemental do ar. O Regimento Aegis é
Emon e os bandidos e criaturas das Montanhas Cliffkeep. encarregado de permanecer em Fort Daxio para proteger
Os outros dois mil Outriders estão espalhados por todo o Emon, e é liderado pela própria General Elle Gorgofon. O
continente, normalmente em batalhões de até cem Regimento de Maré é treinado em lançamento de feitiços e
cavaleiros, protegendo aldeias, patrulhando a Silvercut combate entre navios, caso Emon seja ameaçado nos
Roadway, pressionando os Devastadores das Planícies mares ocidentais. Este regimento final é liderado pelo
Divisórias ou protegendo diplomatas viajantes. General Kay Clearsight, um meio-elfo treinado nas artes
arcanas na renomada Academia Soltryce no Império
O próprio Forte Daxio é liderado pelo General Elle Gorgofon, Dwendalian de Wildemount.
um tático severo, mas diplomático. Ela serviu fielmente sob o
comando do líder anterior do forte, Warmaster Mikael

94 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Aventuras no Forte Daxio com a essência de seu mestre que o banimento do deus
despedaçou seu corpo. Hoje, apenas o labirinto vazio de
Os Game Masters que ambientaram suas aventuras em Fort Daxio
câmaras e armadilhas mortais permanece sob a
podem usar este enredo como inspiração.
montanha, esquecido e aguardando descoberta.
Caçadores de Vampiros (alto nível).Anos atrás,
Os altos blefes de Gatshadow têm sido nos últimos anos o
Warmaster Mikael Daxio foi morto por umvampirochamada
lar de muitos vilões, mais recentemente Umbrasyl, o
Vrylaska Fellbranch. Ela desapareceu sem deixar vestígios, e os
Devorador de Esperança, o dragão negro do Conclave Chroma.
Daxio Outriders têm procurado por ela em vão há anos.
A lenda diz que os túneis internos de Gatshadow espiralam
Enquanto os personagens estão em Forte Daxio, um batedor
infinitamente para baixo, em um vazio de escuridão total.
retorna com notícias emocionantes sobre ataques de vampiros
Devotos imortais do Oblivion, de olhos brancos, andam
em assentamentos remotos nas Montanhas Cliffkeep. A
incessantemente pelos túneis de Gatshadow, carregando
General Elle Gorgofon suspeita de uma armadilha, mas não
tochas apagadas, sussurrando que o segredo para libertar seu
tem escolha a não ser mobilizar o Regimento Aegis – e os
deus do Portão Divino está selado nas profundezas abaixo. As
personagens, se aceitarem sua oferta de 5.000 po – para caçar
portas de pedra que impedem a entrada nos confins mais
o monstro.
baixos de Gatshadow estão seladas por uma magia tão grande
Mal sabem eles que, enquanto o Regimento Aegis estiver
que mesmo o mais curioso dos Arcanos Pansóficos não
fora, os asseclas dos vampiros escondidos no Forte Daxio
consegue rompê-las - e é bom que não possam, pois quem
sairão para brincar.
sabe que terror seria desencadeado se eles fossem aberto.

Gatshadow
A poderosa montanha conhecida como Gatshadow é uma Aventuras de Gatshadow
torre de morte que paira sobre as Planícies Divisórias. Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Gatshadow
Westruun o vê sempre no horizonte, e os monstros mais cruéis podem usar esses ganchos para se inspirar.
de Bramblewood tornam-se cruéis à sua sombra. Contos Sangue do Dragão (alto nível).O corpo do antigo dragão
folclóricos sobre os poderes malignos dentro de Gatshadow negro Umbrasyl nunca foi recuperado. Alguns acham que isso é
são contados em todas as culturas das Planícies Divisórias: um desperdício de uma oportunidade de negócio perfeitamente
histórias de aranhas gigantes na floresta, de seres de pura boa – afinal, os ossos de um dragão negro são um poderoso
sombra que habitam dentro dos túneis da montanha, e dos reagente alquímico e suas escamas são mais fortes que qualquer
próprios túneis, que são tão labirínticos e mutáveis que aço.
ninguém que entrar jamais escapará. Hoje em dia, a maioria No entanto, há uma razão pela qual ninguém ousou
destas histórias é contada para evitar que as crianças vaguem recuperar o cadáver do Devorador de Esperança. Quando
sozinhas pela floresta – mas estão longe de ser simplesmente Umbrasyl morreu, o ácido cáustico e o sangue mágico dentro
contos infantis. de seu corpo vazaram pelas cavernas de Upper Gatshadow,
devorando pedras e transformando os níveis superiores da
Gatshadow foi transformado em um lugar do mal na Era do montanha em um labirinto vitriólico repleto de lodos,
Arcano. Acek Orattim, um sacerdote do Deus Traidor guerreiros dragões meio negros e os espíritos inquietos dos
conhecido como o Esquecimento Acorrentado, fez da golias de o rebanho das tempestades que não conseguiu
montanha sua sede de poder. O poder inexorável do matar o dragão.
Esquecimento corrompeu a montanha, esticando sua massa Sem luzes na escuridão (nível épico).Os Deuses Traidores
semelhante a pedra até se tornar uma agulha irregular que se foram banidos para seus planos de prisão eterna, mas algo
elevava sobre todas as outras montanhas e gravando um perturbou as leis dos planos. Um ser chamado de Inominável
labirinto alucinante de passagens tortuosas no coração da – supostamente um cultista do Sussurrado – roubou o
montanha. conhecimento secreto de seu mestre e fugiu para Gatshadow
Acek espalhou o desespero niilista do Esquecimento pelas em busca do espírito torturado de Acek Orattim. Os Agentes
Montanhas Cliffkeep e pelas Planícies Divisórias abaixo. Todos se da Arcana Pansófica sentiram que os portões inferiores de
curvaram diante de sua influência, suas mentes perderam-se na Gatshadow foram violados e convocam freneticamente os
contemplação insondável do fim de todas as coisas. Incontáveis maiores heróis de Tal'Dorei para correrem para a montanha
milhares de pessoas morreram nas mãos de Acek e seu deus, do mal. À medida que os personagens correm para o fundo
entrando voluntariamente em Gatshadow – que então se tornou do labirinto interior, eles descobrem que correm não apenas
seu túmulo. contra o novo Arauto do Esquecimento, mas também contra
O frio intenso do esquecimento ameaçou consumir a os Remanescentes que ela traiu.
terra, mas foi repelido pelo Dawnfather e seus guerreiros
da luz. O Dawnfather desferiu um golpe contundente
contra o Oblivion e perseguiu-o obstinadamente enquanto
ele recuava para Gathsadow. Ele acorrentou e baniu o
deus do fim nas profundezas de Gatshadow. Foi dito que a
mente e o espírito de Acek estavam tão saturados

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 95


Vila Jorenn sacrifica se quiser abrir os portões de Gatshadow, um feito
que ela pode realizar teletransportando até doze criaturas
Aldeia Grande:População 2.480 (64% humanos, para as profundezas da montanha com seu orbe de quartzo
9% anões, 7% halflings, 7% gnomos, 13% sussurrante.
outras raças)
Por muitos anos, a Vila Jorenn foi apenas uma pequena Kraghammer
cidade pioneira tentando lucrar com a sombra das Colinas
Cidade:População 73.550 (73% anões, 8% gnomos,
Umbra. Ao longo do século passado, a vila explodiu em
5% humanos, 14% outras raças)
tamanho e população, depois que abundantes veios de prata
foram descobertos nas colinas rochosas próximas. Dezenas de redutos anões surgiram e caíram nos túneis
Pessoas comuns trabalhadoras e garimpeiros sob as Montanhas Cliffkeep durante a Calamidade e nos
oportunistas se aglomeraram em Jorenn, apesar de sua anos incertos que se seguiram. A lenda afirma que uma
inquietante proximidade com as Colinas Umbra. Jorenn grande civilização chamada Uthtor já reinou suprema nos
está longe o suficiente de Emon para que a influência do penhascos, e que todos os assentamentos profundos são
Conselho de Tal'Dorei raramente o atinja, dando aos fragmentos da glória de Uthtor, fraturados pela
oportunistas e bandidos liberdade para subverter e Calamidade. Ao longo dos séculos, esses fragmentos se
controlar tanto o governo da aldeia quanto a economia dividiram e se uniram dezenas de vezes até que,
local. Trinta anos atrás, um pequeno círculo de vigilantes e finalmente, aqueles que permaneceram se uniram para
mercenários se declararam protetores de Jorenn e criar o Kraghammer.
adotaram o nome de Shadewatch, caçando e matando O Clã Jaggenstrike uniu milhares de anões, gnomos e
perigos rastejantes durante a noite e retornando com outros habitantes dos corredores profundos na criação
grande alarde. Nas últimas três décadas, outros em busca de Kraghammer. Tendo desaparecido silenciosamente
de fama e glória juntaram-se às fileiras do Shadewatch, e o há séculos, o clã agora ocupa uma posição de reverência
grupo se tornou uma força policial não oficial da cidade. mítica na cidade. A fundação de Kraghammer foi
dedicada ao All-Hammer, criador divino dos anões e
O Shadewatch é profundamente corrupto, e tem sido assim patrono da criação e da engenhosidade. O espírito
quase desde o seu primeiro ano. Os vigilantes alimentam trabalhador deste deus encheu o povo de Kraghammer
pessoalmente o fogo do medo, ao mesmo tempo que exigem e os abençoou com ricos veios de platina, mitral,
tributos cada vez mais irritantes pelos seus serviços – e adamantino e outros metais preciosos que os
partem rótulas se não o conseguirem. Hoje, o povo de Jorenn sustentaram desde a fundação da cidade.
tem tanto medo da Vigilância das Sombras quanto das
criaturas que a Vigilância mantém afastadas. Uma sinistra caminhada de mil degraus sobe a encosta da
A Shadewatch é uma organização menor no grande montanha até os portões da cidade – esculpidos na própria
esquema das coisas, mas a Shademaster Arhanna Lewyn montanha, com largura suficiente apenas para dois anões
tem grandes ambições. Ela enviou mensagens para todas caminharem lado a lado. Com o caminho muito íngreme e
as facções de Tal'Dorei, da Miríade à Liga dos Milagres, traiçoeiro para carroças ou animais de carga comuns
com interesse em subterfúgios cruéis. É claro que ela está percorrerem, comerciantes e caçadores usam cabras gigantes
planejando algo: todas as noites ela consulta uma bola de para transportar suas mercadorias de e para o mercado,
quartzo branco polido e toda semana envia um trio de enquanto ricos senhores mercadores anões empregam servos e
seus agentes para as Colinas Umbra – ou para a base de trabalhadores para transportar suas mercadorias. Os
Gatshadow. impenetráveis portões adamantinos de Kraghammer ficam no
final de uma ponte perigosa com vista para um abismo de trinta
Aventuras na vila de Jorenn metros de altura, guardados por três torres de vigia escavadas
Os Game Masters que ambientam suas aventuras na Vila diretamente na montanha.
Jorenn podem usar este gancho para se inspirar. Dentro desses portões, a enorme fortaleza é composta de
Uma oferta que você não pode recusar (nível baixo).Os três níveis cilíndricos chamados “lajes” que descem
personagens são atacados por um grupo deworgse muito mais profundamente abaixo das montanhas. As paredes de granito
continuam chegando. Quando eles estão prestes a ser de Kraghammer são iluminadas por fogueiras crepitantes,
completamente dominados, eles são salvos por uma súbita tochas encantadas e velas cintilantes, que brilham com fogo
saraivada de raios de penas negras! Seisbandidosjunte-se à interno. Mesmo quando os incêndios noturnos são extintos, a
batalha e “resgate” os personagens expulsando os worgs luz âmbar da Metalúrgica Bronzegrip, na base da cidade,
restantes. Esses “oficiais” do Shadewatch perguntam primeiro os banha Kraghammer com seu brilho quente.
nomes dos personagens e depois declaram bruscamente que
gostam de sua coragem. Eles oferecem aos personagens uma
posição em sua força em Jorenn, com um pagamento
Governo
inacreditável: 50 po por dia cada. A lei Kraghammer é escrita por um consórcio das cinco
Se este acordo parece bom demais para ser verdade, é casas mais poderosas da cidade, cada uma nomeando
porque é: o Shademaster precisa de força de vontade um delegado para servir em seu nome. Que

96 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


a tênue união de casas é mantida pelo oficial executivo da
cidade, o Ironkeeper. O Ironkeeper é eleito pelas casas e
tem mandato de dez anos, sem limite de mandato,
embora a maioria dos Ironkeepers restrinja sua regra de
três a cinco mandatos.
O atual Ironkeeper é Palluda da Casa Zuurthom. Ela
ganhou destaque defendendo os direitos dos
trabalhadores após o Conclave Chroma e é uma forte
defensora da união com a República de Tal'Dorei para
fortalecer seu poder contra futuras ameaças
sobrenaturais. Ela está confortavelmente no meio do
seu segundo mandato e desfruta de forte apoio dos
membros da classe trabalhadora de Kraghammer – e
da oposição firme dos tradicionalistas, que se apegam
à cultura de isolacionismo da cidade, em declínio.

As leis da cidade são aplicadas por uma classe militar de


guerreiros de elite chamados Carvers, que atuam como
guardas, soldados e carcereiros sob a orientação do
Ironkeeper. Tornar-se um Carver é uma tarefa longa,
rigorosa e desgastante, e muitos que optam por ingressar
não conseguem concluir o treinamento.
A maioria dos que se juntam aos Escultores são anões de
famílias com séculos de história dentro dos Escultores. Isso não se
deve apenas à pressão para defender a honra da família. A maioria
dos esperançosos também são aqueles que valorizam as antigas
tradições e a rígida ordem social de Kraghammer – um conjunto
de crenças amplamente mantidas por clãs anões com longas
histórias familiares. Uma vez oficialmente nomeado, um Carver
recebe uma propriedade construída na laje central da cidade, um
conjunto de armaduras e armas imaculadas e uma renda estável.

Nos anos que se seguiram à derrota do Conclave Chroma,


as famosas casas isolacionistas e xenófobas concederam
formalmente uma aliança com a República de Tal'Dorei. Um
embaixador de Kraghammer agora faz parte do Conselho de
Tal'Dorei, e rumores estão começando a circular pela cidade
de que os chefes das Grandes Casas de Kraghammer estão em
negociações com o Conselho de Tal'Dorei para tornar
Kraghammer uma cidade-estado oficial constituinte de
Kraghammer. a República.

Isolamento de Kraghammer
Não é fácil ser um estranho. Kraghammer sempre foi uma
cidade de anões, para anões, e qualquer outra pessoa dentro
da cidade é um intruso. Alguns tradicionalistas da cidade
ainda pensam que as pessoas nascidas na superfície deveriam
passar o mínimo de tempo possível em Kraghammer, para
não diluir o antigo esplendor de sua cultura.

No entanto, os tempos estão mudando. Uma coligação


de pessoas, desde anões a gnomos e pessoas que
tradicionalmente vivem na superfície e que fizeram de
Kraghammer a sua casa, exigiu que as Grandes Casas
alterassem as leis mais xenófobas da cidade. Apesar dos
furiosos protestos dos anões mais preconceituosos da
cidade, as Grandes Casas concordaram com o

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 97


pedidos do seu povo. Isso se deve em grande parte ao Laje Superior.Também chamado de Arco, este nível
fato de esses manifestantes terem o apoio do atual superior é o nível de entrada da cidade, construído sobre um
Guardião do Ferro - Palluda Zuurthrom há muito tempo é enorme anel. Como um centro com muitos raios, inúmeros
um defensor da entrada de Kraghammer na República de bairros e túneis se espalham a partir da Laje Superior. Uma
Tal'Dorei e do fim de seus séculos de relativo isolamento. fina camada de fuligem tende a cobrir grande parte desta laje,
devido à ventilação imperfeita da diligente laje central; apesar
Nenhum não-anão jamais serviu como delegado das disso, este nível é onde a maioria das pessoas constrói suas
casas, muito menos o Guardião do Ferro. O progresso é casas, com milhares de residências construídas em pedra
lento, especialmente em Kraghammer, mas está a pontilhando as paredes, enquanto tavernas populares como a
acontecer. Os mais desprezíveis xenófobos da cidade moderna Firebrook Inn e a histórica mas austera Ironhearth
partiram por vontade própria, criando outros Tavern preenchem alcovas embutidas na rocha. Por centenas
assentamentos anões em todo o Cliffkeeps, onde eles de anos, a maioria dos não-anões de Kraghammer foram
podem manter-se isolados e “sua própria espécie” em paz. relegados a viver em um bairro de Top Slab chamado
“Otherwalk”. Hoje em dia, não-anões vivem por toda a cidade,
Crime e a Otherwalk foi renomeada como Cavernwalk. Ainda é
Os cidadãos de Emon que visitam Kraghammer muitas vezes ficam habitado principalmente por não-anões e tem uma cultura
maravilhados com o quão legal e organizado é o enclave dos anões. A vibrante própria.
criminalidade é aparentemente baixa em Kraghammer graças à
proteção dos Carvers, mas esta paz tem um custo. A criminalidade é Como membros da classe trabalhadora Kraghammer,
baixa porque os tribunais de Kraghammer quase sempre chegam a um os “Topslabbers” fazem o longo trajeto para trabalhar na
veredicto de culpa. Como um povo de vida longa e durável, a maioria Laje Inferior ou trabalham nas fazendas dos Toppers
dos anões, particularmente aqueles com uma reputação familiar a acima da montanha. Outros são servos contratados de
defender, prefeririam se declarar culpados e suportar anos, até mesmo anões ricos na Laje Média e só retornam para suas
décadas, de trabalhos forçados do que perturbar a estrutura de sua famílias na Laje Superior em seu dia de descanso mensal.
sociedade lutando contra a condenação.
Laje Central.Também conhecido como Coração,
Além disso, a corrupção é abundante entre os Carvers, e este nível intermediário é o degrau mais amplo e
eles são capazes de brutalizar até mesmo pessoas inocentes variado na jornada por Kraghammer. É estratificado
com relativa impunidade. Esta corrupção é protegida do entre as residências do antigo dinheiro de
escrutínio público pela vasta riqueza e influência política da Kraghammer (suas casas nobres há muito
Casa Glorendar, a sua casa patrona. Devido aos laços estabelecidas) e as novas (a rica classe mercantil).
estreitos de Glorendar com os Carvers (e aos benefícios Exatamente no centro da laje está a Piretrona, sede do
mútuos daí decorrentes), a corrupção tem sido difícil de Guardião do Ferro. O simbolismo geométrico da
descobrir dentro de qualquer uma das organizações. Piretrona no centro da cidade é um fato que a maioria
Há mais de vinte anos, no entanto, uma jornalista dos visitantes de Kraghammer ouveaté náusea.
gnômica chamada Ida Mudrake descobriu algo Irradiando do Piretrone estão as várias mansões-
contundente nos cofres da Casa Glorendar, trazendo fortalezas das casas nobres anãs, com vários quartéis
alguma esperança de que a mudança ainda possa avançar Carver de fácil acesso.
de forma constante. Ela foi forçada a fugir da cidade e Abaixo, os anéis externos da Laje Central são ocupados pela
agora vive com uma equipe de segurança em Emon, mas maioria das empresas não mineradoras da cidade, desde
trabalha incansavelmente para trazer à luz os crimes da ferreiros, cervejarias e joalheiros, até alfaiates, açougueiros e
Casa Glorendar. Muitos em Kraghammer esperam que funileiros como a União Cracksackle. O Hunter's Club também
esta evidência, seja ela qual for, abalará tanto Glorendar é conhecido como o principal fornecedor de carnes não
quanto os Carvers. Muitos mais temem que mesmo a importadas para a cidade, enviando grupos para as
verdadeira justiça não valha o caos que trazer à luz os montanhas ou para a vizinha Floresta Torian em busca de caça
crimes de Glorendar causará. selvagem. O extravagante templo de mármore conhecido
como All-Hammer's Will fica na laje central da cidade, o maior
Geografia e clima de todos os santuários para a divindade mais adorada sob a
Embora as próprias Montanhas Cliffkeep estejam montanha. Enorme em tamanho e impecável tanto nos
cobertas por neve espessa, o frio penetrante não se detalhes quanto no design arquitetônico, este salão atrai
estende até Kraghammer. O calor da Metalúrgica artesãos e artesãos de toda a cidade em busca de inspiração.
Bronzegrip e dos outros altos-fornos na Laje Inferior
aumenta e permeia toda a cidade, embora a Laje Das cinco casas nobres, apenas duas conduzem seus negócios
Superior ainda esfrie no inverno. A cidade em si foi inteiramente na Laje Central. Sabe-se que o magicamente
esculpida no núcleo de granito do Monte Kraghammer; talentoso Lord Steddos Thunderbrand e sua família raramente
embora os anões raramente vejam o céu noturno, as deixam sua mansão, exceto a negócios com o Ironkeeper.
paredes internas ainda brilham como a luz das estrelas Wallera Glorendar costumava supervisionar o treinamento de
no brilho âmbar das fornalhas. combate de todos os Escultores

98 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


dentro de Kraghammer, mas não é visto em público há vinte
anos. Sua filha, Kazya, administra todos os seus negócios
sob os olhos do público.
Laje inferior.Mais conhecido como Pit, este nível é a
potência industriosa de Kraghammer, ostentando o maior
número de forjas por quilômetro quadrado de qualquer
local em Tal'Dorei, cortesia da Bronzegrip Metalworks e seus
concorrentes. A maioria dessas forjas são altos-fornos
potentes, altamente industrializados e mecanizados. A
extensa pedreira Keenstone é a principal entre as inúmeras
operações de mineração que escavaram as profundezas das
montanhas – profundezas cujos verdadeiros perigos são
obscurecidos por séculos de lendas e, portanto, não
totalmente compreendidos.

Uma rede de caminhos para cultivo de fungos


chamada Glowgrove percorre esse nível, passando
por todos os tipos de cavernas. Os cogumelos são
colhidos pelos Toppers, a liga agrícola anã cujo
nome vem das pequenas fazendas que eles
cuidam acima da cidade.
Três das cinco casas anãs têm interesses comerciais
na Laje Inferior, embora dirijam suas operações a
partir do nível seguinte. Nostoc Greyspine é o severo
supervisor da pedreira Keenstone. Haddi Bronzegrip é
o líder da Bronzegrip Metalworks; ela afirma ser a anã
mais rica do Norte, uma afirmação que ninguém
jamais foi capaz de contestar com sucesso. Blenton
Zuurthom é um sábio da arquitetura e um dos nobres
anões mais velhos e gentis; ele faz o possível para
supervisionar todos os grandes projetos de construção
na Laje Inferior.

Pontos de interesse
Kraghammer tem vários marcos famosos, bem como alguns
locais míticos que dizem existir nas cavernas abaixo da
cidade, conforme representado em seu mapa.
O Starshrine (laje superior).A maioria dos anões
adora o All-Hammer, e seus ensinamentos de
comunidade e piedade ancestral foram completamente
incluídos na cultura de Kraghammer em geral. Para
estrangeiros com crenças diferentes, porém, a cultura
religiosa monolítica pode parecer inevitável. Santuários
para todas as Deidades Primordiais se espalharam por
Kraghammer desde a queda do Conclave Chroma, mas o
Santuário Estelar foi o primeiro.
Quando o mundo tremeu diante do poder de Thordak, o Rei
das Cinzas, tremores abalaram as camadas superiores de
Kraghammer, causando o colapso de certas cavernas e, em alguns
casos, revelando lugares de grande beleza. O Starshrine é uma
vasta gruta cujas paredes de granito brilham misteriosamente
com uma réplica perfeita das estrelas no céu noturno. Ele pode ser
encontrado no distrito Cavernwalk culturalmente diversificado do
Top Slab. Uma vez por ano, quando um personagem ora para uma
das Deidades Primordiais aqui, há 1% de chance por nível de
personagem de que sua oração seja respondida, como
característica da classe Intervenção Divina do clérigo.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei


Cracksackle Guildhall (laje intermediária).A sede da União Pedreira Keenstone (laje inferior).Apesar de todo o
Cracksackle é diferente de tudo em Kraghammer. É feito de uma artesanato e produtos maravilhosos de Kraghammer, seu
dúzia de cúpulas de aço brilhantes, como elegantes iglus de produto de exportação mais significativo é a pedra bruta – a
metal, e a luz de experimentos incomuns brilha através de suas maior parte da qual é escavada na Pedreira Keenstone,
janelas fendidas a qualquer hora da noite. A maioria dentro de tornando o supervisor da pedreira, Nostoc Greyspine, um
Kraghammer considera a construção uma monstruosidade, mas anão muito rico. À medida que a lenda de Vox Machina se
todos os interessados em ajustes tecnológicos e engenhosidade espalhava por Tal'Dorei, o Supervisor Greyspine teve uma
adoram-na por sua singularidade. No mínimo, demonstra ideia: abrir a pedreira para aventureiros. Vox Machina entrou
claramente a engenhosidade muitas vezes desconcertante dos na vasta rede de túneis perigosos sob Kraghammer a partir
seus consertadores. de uma fissura nas profundezas da pedreira, e inúmeros
A União Cracksackle foi fundada por refugiados gnomos imitadores tentaram seguir seus passos – alguns emergindo
de Wittebak há quase quatrocentos anos. Embora com tesouros fabulosos, mas a maioria nunca retornando.
intrinsecamente ligados à Metalúrgica Bronzegrip em
termos de recursos, contatos e distribuição, os Para aproveitar esta oportunidade, Greyspine anunciou
Cracksacklers se tornaram indispensáveis para a elite anã a pedreira como o “Portal para as Profundezas” e pagou
com suas contribuições inventivas para a tecnologia de uma taxa de entrada de 25 po por aventureiro. É claro que
mineração e alvenaria. nem Greyspine nem o pessoal da pedreira assumem
Em qualquer dia de trabalho, uma dúzia de consertadores, qualquer responsabilidade por morte, desmembramento
muitos deles gnomos, instalam-se no pátio, vendendo ou trauma emocional sofrido nas profundezas.
dispositivos estranhos e não testados que fabricaram em
suas oficinas. O Mestre determina quais curiosidades não Salão dos Cogumelos Queimados.A Metalúrgica
mágicas podem ser compradas aqui, mas algumas incluem: Bronzegrip acabou de cavar mais fundo na montanha para
expandir seus fornos, apenas para descobrir a caverna mais
magnífica: uma caverna com quilômetros de largura cheia de
Mercadorias Cracksackle
cogumelos roxos bioluminescentes. A indústria teve que se
Item Custo Descrição mudar, e os Bronzegrips contrataram Wyrmhide
Dinamite 100 po Este pacote de explosivos pode ser Thunderbrand e sua brigada de piromantes para incendiar a
incendiado e lançado a até 9 metros caverna. Os cogumelos nunca pararam de queimar e os
como uma ação. Ele explode no início do miconoides que viviam na floresta de fungos nunca pararam
seu próximo turno. Criaturas e objetos a de lutar. Personagens conhecidos em Kraghammer podem
até 6 metros dele devem realizar um ser solicitados pela Casa Bronzegrip ou Thunderbrand para
teste de resistência de Destreza CD 12, atravessar o inferno e destruir o monarca miconóide.
sofrendo 6d6 de dano de fogo se
falharem na resistência, ou metade desse
dano se obtiverem sucesso.
Emberhold
Cidade:População 21.180 (73% anões, 15% elfos,
Bomba de cola 50 po Este explosivo único pode ser
12% outras raças)
preparado e lançado até 9 metros
como uma ação. Ele explode com o Uma passagem da pedreira Keenstone em Kraghammer leva
impacto. Criaturas a até 6 metros dele abaixo da terra. Profundo. Deeper. Até que a luz do dia
devem realizar um teste de resistência desapareça completamente, e então ainda mais profundamente.
de Destreza CD 12 ou serão impedidas Do outro lado de abismos com quilômetros de profundidade e
por 1 minuto. Uma criatura contida cheios de magma, sob grandes jardins suspensos de malaquita
pode fazer um teste de Força CD 12 brilhante, fica o Forte das Brasas. Ele olha imperiosamente para
como uma ação, escapando se obtiver um reino subterrâneo dos duergar, anões que há muito tempo
sucesso. romperam com o domínio das Grandes Casas de Kraghammer.
Bomba de fedor 25 po Este explosivo fedorento pode ser
preparado e lançado a até 9 metros como Milênios de medo e superstição transformaram os anões de
uma ação. Ele explode no início do seu Kraghammer em inimigos amargos e temerosos de seus parentes
próximo turno. Criaturas a até 6 metros distantes. Incontáveis dezenas de aldeias duergar abrangem as
dele devem realizar um teste de planícies de lava vítreas sobre as quais o Forte das Brasas foi
resistência de Constituição CD 12 ou construído, com exércitos poderosos constantemente indo e
serão envenenadas por 1 minuto. Uma vindo, às vezes retornando com apenas alguns sobreviventes
criatura pode repetir este teste no final sangrentos, outras vezes retornando com cativos acorrentados – e
de cada um de seus turnos, encerrando o outras vezes nem retornando. .
efeito sobre si mesma com um sucesso. Os anões de Emberhold raramente sobem à superfície;
eles viveram tanto tempo nas profundezas mais escuras
da terra que a luz do sol queima seus olhos

100 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


e arrepia sua pele. Poucos chegam até mesmo a Kraghammer,
pois são ensinados que apenas a morte os espera lá. No entanto,
Yug'Voril
muitos duergar duvidam da narrativa que lhes foi transmitida Enquanto os anões de Kraghammer sussurram palavras
desde o nascimento e fazem tentativas de escapar para a assustadoras para os duergar, o mesmo acontece com os
superfície. Aqueles duergar que deixaram para trás os costumes duergar sussurram para Yug'Voril. Abaixo do reino de fogo
de Forte das Brasas e aprenderam sobre o mundo exterior dos anões, cada vez mais fundo no coração de Exandria, há
comentaram o quão inacreditável é que seu povo tenha sido tão uma gruta de quilômetros de largura revestida de cristal
enganado por mentiras sobre a crueldade bárbara dos habitantes brilhante. Um lago preenche a gruta, sua superfície é tão lisa e
da superfície. plácida que parece um espelho de jade, refletindo
perfeitamente a luz dos cristais ao seu redor. No meio do lago
Governo há uma ilha, no topo da qual se erguem as grandes e austeras
O Emberhold e as cidades que servem como seus torres de Yug'Voril.
vassalos são governados por um monarca absoluto. O As linhas simples e a bela fachada da cidade
atual Rei das Brasas é o colérico Rei Thangrul II. Ele desmentem seus atuais e abomináveis habitantes.
governa através do medo e da conquista, espalhando Com milhares de anos de idade, os construtores e ocupantes

seus exércitos pelos cantos mais distantes das cavernas anteriores desapareceram há muito tempo, deixando as ruínas

subterrâneas de Tal'Dorei em nome do Rei Rastejante. intocadas para se tornarem o lar de uma série de criaturas

O governo de Thangrul é apoiado por um contingente de psíquicas e devoradoras de mentes de um plano além dos limites

elfos negros de seu domínio alienígena decadente de Ruhn- da realidade. A sociedade tirânica destas criaturas alienígenas

Shak. A maioria na corte de Thangrul sabe o suficiente para floresce aqui, longe dos seus perseguidores cósmicos, dando-lhes

desconfiar desses embaixadores das cavernas distantes, a liberdade de construir uma legião de escravos: escravos mentais

pois suas mentes foram distorcidas pela influência não cujos cérebros deliciosos podem permanecer nos seus corpos...

apenas da Rainha Aranha, mas também pelas aberrações até que esses corpos se desfaçam do trabalho.

com as quais eles fizeram estranhas alianças para sustentar


seu poder. O próprio Thangrul pouco se importa com a Yug'Voril e seus habitantes caíram recentemente sob o
desconfiança de seus conselheiros em relação a seus aliados controle da aberração extraplanar chamada K'Varn, antes
élficos e declara abertamente que fará uso deles desde que de ser morto por Vox Machina. Agora que os alienígenas
sejam úteis. comedores de mentes foram libertados da tirania de
O ataque de Vox Machina ao Forte das Brasas há mais K'Varn, eles recuperaram Yug'Voril como seu e
de vinte anos custou aos duergar seu rei e sua rainha, continuaram a trabalhar em suas estranhas e terríveis
mas rumores de uma princesa perdida de Ember tramas.
começaram a circular pelo reino, e os sobreviventes do
ataque de Vox Machina reconstruíram sua hierarquia e
Aventuras de Yug'Voril
continuaram sua guerra sem fim. de conquista através Os Game Masters que ambientaram suas aventuras em Yug'Voril podem

das profundezas. usar este gancho de enredo como inspiração.


Uma mente é uma coisa terrível de se desperdiçar (alto
Geografia nível). Quatro das mentes mais importantes do Alabaster
O próprio Emberhold é uma fortaleza construída de pedra Lyceum de Emon desapareceram sem deixar vestígios. Todos
negra e obsidiana, emoldurada por rios de rocha derretida desapareceram na mesma noite e não houve avistamentos
e cercada por uma enorme cidade de moradias e torres confirmados desde então. As investigações estão em
em ruínas que marcam os limites do domínio de seu povo. andamento há vários meses, e alguns anões de Kraghammer
relataram recentemente ter visto quatro figuras que poderiam
ser os estudiosos desaparecidos entrando nas passagens
Aventuras em Emberhold inferiores da Mina Keenstone na calada da noite.
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras em
Emberhold podem usar este gancho para se inspirar. Algo dominou mentalmente esses estudiosos. Os
O Herdeiro Perdido (nível médio).O rei Murghol de habitantes alienígenas de Yug'Voril anseiam por um
Emberhold foi morto em combate por Scanlan Shorthalt, pedaço específico de conhecimento poderoso em suas
bardo gnomo de Vox Machina, e sua esposa, a rainha Ulara, mentes brilhantes.
foi morta pelo tirano aberrante K'Varn. Todos em Emberhold
sabem que o Rei e a Rainha tinham uma filha pequena – com Lyrengorn, o
apenas seis anos de idade na época de sua morte – mas Picos Élficos
ninguém parece interessado em procurar o herdeiro
desaparecido de Emberhold. O novo rei, Thangrul II, fica
Cidade:População 5.430 (93% elfos, 3% anões,
particularmente impetuoso sempre que alguém menciona o
2% humanos, 2% outras raças)
nome dela em sua presença. Todos os anos, dezenas de viajantes de Tal'Dorei
passam pelo extremo norte das Montanhas Cliffkeep
para ver as Fitas do Tecelão da Lua se torcerem.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 101


ao redor dos Elvenpeaks, puxados pelo céu por aquelas Hoje, poucos lyren'alfen são realmente guerreiros,
figuras misteriosas em wyvernbacks. Os Picos Élficos são uma embora muitos deles sejam caçadores. Nos séculos
única montanha dividida perfeitamente no centro, com seguintes, a equitação em wyverns passou de uma arte
florestas cobertas de gelo cobrindo ambos os picos. Enquanto marcial a uma arte cerimonial; grandes atletas chamados
o exterior destas copas da floresta parece congelado e sem nadadores celestes treinam o ano todo para a chegada
vida, o interior é, em vez disso, uma madeira quente e húmida, anual das Fitas do Tecelão da Lua, grandes raios de luz
florescendo com flores de todas as cores e rodeada por multicolorida que iluminam o céu do norte no solstício de
plantas vivas e caça selvagem. Nos galhos dessas densas inverno. Os nadadores celestes e suas montarias wyvern
árvores tropicais também vive uma sociedade de elfos da capturam os raios de luz em suas lanças e pintam retratos
floresta, alguns daqueles povos selvagens que romperam com radiantes e esotéricos no céu invernal, atraindo intrépidos
o pacto de Yenlara e com a cidade de Syngorn. Sua cidade de forasteiros de toda Tal'Dorei para acampar em montanhas
Lyrengorn—Lyren'gornque significa literalmente “cidade remotas e se maravilhar com sua poesia visual.
montanhosa” em élfico – é o último bastião de segurança
antes de cruzar o gelo infinito de Neverfields ao norte. Além do mérito artístico da cerimônia, é também um
ritual para a deusa conhecida como Moonweaver,
Esses lyren'alfen – “elfos superiores” – se autodenominam principal divindade desses elfos. A suma sacerdotisa da
amigos de ninguém e inimigos de poucos; acolhem todos os que lua afirma que o rito anual purifica Lyrengorn e dá longa
conseguem chegar à sua casa, desde que cheguem em paz e não vida aos elfos selvagens.
tomem partido em nenhum conflito. No passado, eles eram muito
procurados como mercenários porque seus guerreiros Aventuras de Lyrengorn
aprenderam a rara arte de montar em wyverns. Quando as legiões Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras em Lyrengorn
de Warren Drassig marcharam para conquistar Tal'Dorei, os elfos podem usar esses ganchos para se inspirar.
de Lyrengorn se recusaram a morrer pela guerra de qualquer A Arte Impossível (nível baixo).Ao viajar pelas
outra pessoa, recuando para o topo de suas montanhas e Montanhas Cliffkeep, o frio se torna insuportável
florestas exuberantes. para os personagens e eles desmaiam na neve.
Quando eles acordam, eles encontram

102 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


sendo atendidos por um trio de cavaleiros wyverns de o guarda élfico. Celindar implora aos personagens que se
Lyrengorn, mas seus papéis são subitamente invertidos encontrem com seu homólogo em Lyrengorn, Skyblade Hali
quando um enorme bando de invasores, a maioria deles Instralidar, que tem pesquisado os campos de gelo do norte
duendese humanobandidos, alfineta os pilotos no meio do durante séculos. Por que? Porque a lenda élfica fala da
vôo. Quando os personagens caem nos campos de neve, eles Semente da Vida, a última flor de um antigo ente chamado
encontram seus salvadores mortos e devem tentar aprender Cedargaunt, que pode restaurar os sentidos dos entes
a arte impossível de montar uma serpente antes de serem murchos. A Semente da Vida é usada no pescoço de um
reivindicados pela nevasca. gigante de geloanimal de estimação do jarl remorhazdentro
A Luz Incorruptível (alto nível).Enquanto os personagens dos Neverfields.
estão em Lyrengorn, eles descobrem uma pequena
comunidade de refugiados elfos negros. Eles fugiram para cá Passo Othendin
de uma fonte monstruosa e anônima de corrupção aberrante
Este enorme vale escavado na parte sudoeste das
que vem devorando a sua sociedade há séculos. Os elfos
Montanhas Cliffkeep era, nos tempos antigos, o território
negros esperam que a cerimônia dos nadadores celestes os
de clãs de gigantes de pedra que guerreavam com os
limpe da corrupção e dos acessos de crueldade sádica que
anões de Kraghammer. Após a chegada da humanidade às
ainda os atormentam desde seus dias sob o terrível domínio
costas de Tal'Dorei, o povo de Kraghammer e os novos
das aberrações.
colonos de O'Noa se uniram e avançaram profundamente
Estranhos acidentes conspiram para matar os
no vale rico em minerais.
nadadores celestes e as sacerdotisas, e no dia do
Os gigantes de pedra reagiram, mas foram dominados
solstício, um par de aberrações de muitos olhos surge
pelo poder de seu inimigo combinado. Eles recuaram para
das profundezas da terra e tenta dobrar as fitas do
suas cavernas no alto das montanhas ao nordeste, e
Tecelão da Lua para seus propósitos malignos.
raramente foram vistos por humanóides nos séculos
seguintes. Isso permitiu que as forças de Emon
Os Campos Nunca reivindicassem os recursos e as terras do Passo de
Quanto mais ao norte se chega às Montanhas Cliffkeep, mais altos Othendin para seu povo, estabelecendo o Forte Daxio para
ficam os picos e mais frio fica o clima, até que as tempestades de defendê-lo.
neve ficam tão densas que nenhum ser humano despreparado No entanto, a população de tubarões terrestres mortais,
para o frio consegue sobreviver. Os picos pontiagudos tornam-se criaturas chamadas bulettes – nativos da região, tem
rasos, trocando rochas traiçoeiras por gelo glacial e pela fúria aumentado. Alguns dizem que é porque os gigantes que os
desenfreada de nevascas sem fim. Não existem bastiões da caçavam foram expulsos, mas como os gigantes já se foram
sociedade viva neste extremo norte, embora alguns guerreiros há um século, poucos conseguem entender por que os
corajosos e tolos suportem os elementos aqui para caçar animais tubarões de terra só estão assumindo o controle agora. Os
raros e poderosos ou para procurar relíquias perdidas de antes da mineiros, coletores e viajantes de passagem fazem o possível
Calamidade. para abater a população bulette por conta própria e com a
As lendas falam de uma época em que esta região era verde e ajuda de aventureiros contratados, mas só podem esperar
temperada, quando árvores e alegres enclaves élficos cobriam a manter os monstros mortais afastados.
terra. Além disso, esses contos dizem que as relíquias desta era
elísia ainda estão enterradas nas profundezas dos desertos Aventuras no Passo de Othendin
gelados. Muitos que vão em busca de respostas para esses Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras no Passo de
rumores nunca mais retornam. Os poucos que o fazem, no Othendin podem usar esse gancho para se inspirar.
entanto, ocasionalmente emergem com artefatos de intenso Morda o Bulette (nível médio).Uma ordem druida
poder e mistério, reacendendo o interesse na região e enviando chamada Stoneherders, composta principalmente por
futuras gerações para a sua perdição entre as antigas ruínas gigantes de pedra e golias, fixou residência em um
cobertas de gelo e planícies de desertos glaciais sem fim. importante ponto de estrangulamento do Passo de
Othendin. Eles afirmam ser os Stoneherders, uma grande
ordem druida que mantém o equilíbrio entre a civilização
Aventuras em Neverfields e a natureza no norte. A presença militar do Forte Daxio
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Neverfields na passagem manteve-os afastados durante várias
podem usar este gancho de enredo como inspiração. gerações, mas um aumento invulgar nabulettepopulação
Semente da Vida (nível médio).Os heróis de Tal'Dorei forçou-os a regressar.
que se deram a conhecer a Syngorn podem repentinamente O plano dos Stoneherders para diminuir o rebanho
ser contatados pelo Lorde Verdejante Celindar, líder dos bulette requer a ajuda dos personagens para capturar as
exércitos de Syngorn. Seu relatório é sombrio: as árvores criaturas mortais; uma vez reunidos, os Stoneherders irão
protetoras da Expansão Verdejante não protegem mais a domar tantos quanto puderem e movê-los para outro lugar
cidade; na verdade, alguns se voltaram contra isso. Oentes nas Montanhas Cliffkeep. Aqueles que não puderem ser
que uma vez defendidos, os elfos ficaram pálidos e doentios, domesticados serão transferidos para outras partes das
e agora estão atacando montanhas, onde poderão ser caçados novamente.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 103


Palácio das Maravilhas acompanhantes mágicos são vistos pelas plantas vivas como um
lanche saboroso.
Na região desolada e desabitada do noroeste das Montanhas Esta ala do palácio também inclui uma câmara de
Cliffkeep ergue-se uma cidadela em ruínas. Tudo o que resta conferências de três níveis onde todos os vinte e quatro
dela são paredes em ruínas, reduzidas a pó pelos ventos feiticeiros podem se reunir para discutir assuntos
implacáveis das montanhas, e uma torre abandonada, com importantes. No centro da câmara há um pedestal, sobre o
sua torre destruída para revelar as vigas de madeira mofadas qual está uma máscara humanóide de mithral brilhante.
e engorduradas pela chuva em seu interior. Esta ruína, uma Quando o Wonderworker, o misterioso líder da liga, deseja
relíquia dos primeiros dias da colonização de Issylran e uma entregar uma proclamação aos feiticeiros, a voz deles
panóplia de guerras esquecidas, é praticamente esquecida emana desta máscara.
pelo povo de Tal'Dorei. Poucos exploradores viajam por esses Torres da Visão.O pináculo do palácio é composto por
picos marcados pelo vento ou pela costa noroeste de Tal'Dorei, quatro torres gigantescas que contemplam as Montanhas
castigada pelas tempestades. A própria cidadela é devastada Cliffkeep – e toda a Exandria. Esses estudos particulares
pelos elementos, enquanto a costa e as montanhas além dela são os aposentos pessoais de quatro dos principais
são rondadas por elementais territoriais que não toleram feiticeiros da liga e estão equipados com todos os tipos
intrusões. de cristais de vidência e ferramentas de clarividência,
clariaudiência e fala distante.
Masmorras do Desespero.Ai dos prisioneiros da Liga dos
Segredos da Cidadela Milagres, que são deixados a apodrecer nas celas por baixo do
A cidadela em ruínas que domina esta paisagem seu palácio. O diretor desta masmorra é um golem caçador de
traiçoeira é muito mais do que aparenta. Na verdade, é a magos infalível (veja a página 239), e cada cela é equipada com
sede da Liga dos Milagres (ver página 56). Os feiticeiros algemas que inibem a capacidade de lançar feitiços de
sedentos de poder que compõem os altos escalões da qualquer um ao seu alcance. Instrumentos de tortura arcana
liga chamam este castelo de Palácio das Maravilhas. Um indescritíveis estão espalhados por essas masmorras, capazes
edifício em ruínas, mas totalmente ilusório, substituiu a de incutir dor sem fim e até mesmo extrair a própria alma do
fortaleza abandonada, mantida pela liga para dissuadir a corpo. Os espíritos acorrentados daqueles que morreram por
curiosidade e evitar ser notada. este último tormento vil servem eternamente como guardiões
das masmorras do palácio.
Sob esta fachada misteriosa, o Palácio das Maravilhas
realmente faz jus ao seu nome. O palácio é composto por Berço do Adranach.Ao redor das masmorras do palácio
cinco alas, cada uma com um círculo de teletransporte há uma rede de passagens sinuosas iluminadas por luzes
dedicado: mágicas e brilhantes. Esses túneis bifurcados mudam
Salões do Esplendor.A Liga dos Milagres está no ramo de diariamente, e o segredo para navegá-los é uma marca visível
boas primeiras impressões. Embora o Palácio das Maravilhas apenas sob o poder de umver a verdadesoletrar. Dentro
seja um segredo para o povo de Tal'Dorei, os feiticeiros dessas passagens há uma dúzia de laboratórios abastecidos
ocasionalmente teletransportam magos mercenários com as ferramentas necessárias para os confeiteiros
particularmente poderosos para sua base, a fim de inventarem novas poções e feitiços. Alguns eles vendem a
deslumbrá-los com os esplendores do castelo. O piso térreo custos extravagantes para os governos e milícias de vilas e
do palácio é composto por uma série de grandes salões cidades em Tal'Dorei – mas o melhor eles guardam para si
interligados, inundados por uma maré de cores esplêndidas e mesmos, para usar contra as facções que eles manipulam nas
vibrantes – beirando o berrante – que atinge todos que sombras, caso elas se tornem indisciplinadas.
entram.
Esses muitos grandes salões de jantar, entretenimento No ponto mais profundo dos túneis está o Berço do
e apresentações são espetáculos reluzentes de mármore Adranach, um laboratório arcano único onde todos os
branco, decorados por globos cintilantes de luz mágica e feiticeiros são iniciados. Aqui, eles criam um adranach (ver
enfeitados com tapeçarias auto-indulgentes das muitas página 223), uma construção de energia mithral e astral
realizações duvidosas dos feiticeiros. Qualquer intruso que serve como um servo leal – e que inequivocamente
aqui sem a permissão expressa de pelo menos um marca seu criador como um feiticeiro da Liga dos
feiticeiro será cercado por um pequeno exército de Milagres.
armaduras animadas e outras construções – incluindo
um golem de platina (veja a página 239) que vigia a Reunindo os Feiticeiros
entrada principal. O Palácio das Maravilhas quase nunca está vazio, pois pelo
Caramanchões da Recuperação.O segundo andar do menos um dos seus vinte e quatro feiticeiros deve sempre
palácio é um paraíso verdejante, com plantas vibrantes permanecer dentro de suas paredes para protegê-lo. Muitos
enroladas em torno da imponente arquitetura de pedra do outros feiticeiros retornam frequentemente por meio dos círculos
castelo. A maioria dos feiticeiros tem seus aposentos nesta de teletransporte do palácio ou nas costas de seus
ala, que é protegida por poderosos encantamentos que dão
vida às plantas. Todos que entram aqui sem

104 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


adranachs pessoais, para aproveitar seu equipamento ao seu modificador de Constituição e sofre 3 (1d6) de
mágico e defesas quase impenetráveis. dano venenoso a cada minuto após esse período. Os
Às vezes, todos os feiticeiros são solicitados a retornar ao gigantes das colinas que vivem lá se adaptaram ao gás e
palácio a mando de um dos quatro principais feiticeiros, mas a não o temem.
menos que a presença de alguém seja exigida pelo nome, Herdades.O ar no nível médio é pesado
essas convocações não são obrigatórias. A única convocação com gás, e as pitorescas casas gnômicas neste nível estão
que não pode ser recusada, entretanto, é a convocação anual cheias de restos decompostos daqueles que são lentos
do Wonderworker. O líder anônimo e sem rosto da Liga dos demais para escapar. Toda a área está levemente
Milagres exerce uma influência quase profética sobre os obscurecida por nuvens de gás, e pequenos jatos de água
feiticeiros que não pode ser subestimada. Quando todos os quente vazam das paredes, caindo no nível abaixo.
vinte e quatro feiticeiros estão reunidos na sala de
conferências, o Wonderworker entoa uma série de Núcleo do motor.A camada mais baixa é uma mecânica
mandamentos enigmáticos, mas inquestionáveis, que todos os maravilha, uma roda titânica de ferro enferrujado e aço
seus seguidores devem interpretar e obedecer da melhor brilhante sem propósito conhecido. Este nível está
maneira possível. completamente inundado e cheio de merrow. É também o
covil de uma bruxa do mar chamada Mauvlettir.

Piscinas de Wittebak Piscinas de aventuras Wittebak


Wittebak já foi uma cidade pacífica de três mil ou mais gnomos Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Wittebak

das rochas, um refúgio seguro para os pequenos, construído podem usar esses ganchos de enredo como inspiração.

na rocha da montanha e aquecido por uma série de piscinas Entrando no Gundergrunch (nível médio).Entrar em
geotérmicas. Os gnomos Wittebak resistiram a grandes Wittebak já é uma aventura por si só. É quase impossível
guerras não se envolvendo, investindo em engenhocas e risos lutar através das centenas degigantes da colinanas fontes
em vez de guerras e impérios. Eles encontraram alegria em termais e no Tinkerer's Tier — e mesmo que não fosse, tal
inventar maneiras complicadas de simplificar suas vidas luta seria um massacre cruel de incontáveis inocentes. A
diárias. No entanto, apesar de todos os seus esforços, furtividade é uma opção, pois os gigantes dão pouca
eventualmente surgiram problemas. atenção às pessoas menores que eles. A diplomacia é
Cerca de quatrocentos anos atrás, um bando de outra opção; Gondalorr, príncipe dos gigantes, tem um
gigantes das colinas deslocados encontrou e deleitou-se coração terno e adora a ideia de repatriar os gnomos de
nas fontes termais de Wittebak e construiu uma Wittebak. Sua irmã Gondabrau, por outro lado, é cruel e
propriedade em suas margens. Dizem que Wittebak foi gostaria muito de colocar gnomos se contorcendo em sua
fundada sob a plena luz de Ruidus, pois por puro boca como lanche. Aventureiros astutos poderiam entrar
infortúnio, uma falha na pedra da cidade gnômica rachou furtivamente com a ajuda de Gondalorr ou até mesmo
sob a força dos gigantes brincando dentro das piscinas. causar o caos na cidade gigante jogando os irmãos uns
Pior ainda, o desmoronamento fez mais do que contra os outros.
simplesmente destruir alguns edifícios abaixo. A força
sísmica de milhares de toneladas de rocha desabou nas A verdade do desastre (nível médio).Foi realmente
cavernas, abrindo bolsões enterrados de gás vulcânico. por acaso que Wittebak foi destruído? Talvez haja verdade
Mais de mil gnomos sufocaram naquela noite ou foram nos rumores de que Ruidus, a Lua do Mau Presságio,
incinerados em explosões isoladas de gás. Os brilhou intensamente sobre Wittebak na noite de sua
sobreviventes fugiram para as montanhas, atacados por fundação. OMerrowque se escondem no Núcleo do Motor
gigantes famintos enquanto corriam. Os gnomos não sabem de nada, mas obruxa do mar quem mora lá
encontraram refúgio improvável em Kraghammer, mas tem uma ideia. Aprofunde-se e o abolethe seus servos
Wittebak foi totalmente abandonado, sufocado por gás aberrantes sabem ainda mais – um segredo que remonta à
cáustico e preso num terrível momento no tempo. Os dez própria Fundação.
vezes bisnetos dos gigantes que fizeram com que os
gnomos fugissem agora chamam as fontes termais de seu Alcançando o Blefe
lar ancestral. Para eles, é chamado de Gundergrunch e Vila:População 324 (53% humanos, 27%
florescem em seu território incontestado. anões, 3% elfos negros, 3% ancestralidade
Abaixo deles, as ruínas de Wittebak são estratificadas elemental da terra, 14% outras raças)
em três níveis distintos de morte e desespero.
Em um pequeno e fértil vale no noroeste das Montanhas
Nível do Tinkerer.Este nível está relativamente ileso, Cliffkeep há uma pequena vila fundada pelos colonos
e toda a glória das oficinas de conserto de Wittebak pode Tal'Dorei há apenas dez anos. Este assentamento simples é
ser vista aqui; alguns até incluem maravilhas da habitado por pessoas resistentes que buscam novos lugares
tecnologia nunca vistas há séculos. As criaturas que para extrair ouro e ferro da terra. Muitos exilados
precisam respirar podem sobreviver aos gases no nível desagradáveis de Kraghammer juntaram-se
mais amplo e superior por um número de horas igual

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 105


portanto, embora esta vila tenha uma atmosfera encantadora e Andarilhos de cabeça quente (alto nível).A incursão
rústica, poucos viajantes ficam por muito tempo. A hostilidade para do Rei Cinder em Tal'Dorei atraiu monstros com infusão
com os estrangeiros é palpável para todos. elemental das profundezas das Montanhas Cliffkeep para
Esta atitude insular só se tornou mais hostil após a a superfície.Tubarões de magma(veja a página 247) e
descoberta de um dodecaedro brilhante do tamanho de seus filhotes são os piores desses monstros, e mesmo
uma cabeça humana. Um dos mineiros que o desenterrou décadas após a derrota do Rei Cinder, eles continuam a
descobriu que sua picareta mal arranhou sua superfície – e rondar as montanhas a partir de seus ninhos sob a Cabeça
quando atingida, começou a emanar um brilho dourado da Serpente, devorando aldeias inteiras, a menos que
interno e radiante. Este objeto místico foi devolvido à bravos aventureiros estejam em seu caminho.
aldeia de Foredwarf e, antes do fim do dia, todos os
aldeões souberam dele. O povo de Reaching Bluff o chama Terrah
de Farol Perdido da Luz Desconhecida (veja a página 41) e
Vila:População 838 (61% humanos, 19% anões,
o adora como um deus.
5% gnomos, 15% outras raças)

Os colonos protegem seu farol misterioso com fervor Abrigado dentro de um vale semelhante a um caldeirão, a
de culto, e Foredwarf Daz, um anão traiçoeiroveterano quilômetros de profundidade na cordilheira do norte, fica o
com ascendência elemental da terra, está disposto a lar da Terra Ashari. O povo de Terrah há muito tempo vigia a
assassinar qualquer um que tente investigar seus fenda exposta do Plano Elemental da Terra, protegendo o
negócios. solo sempre trêmulo deste vale em ruínas. Aqueles sem
poder druida cavam longas trincheiras ao redor de sua aldeia
para proteger seu povo contra deslizamentos de rochas que
Cabeça de Serpente
descem das montanhas, enquanto um punhado de druidas
Thordak só voou para as Montanhas Cliffkeep uma vez poderosos usam sua magia para remodelar o vale e
durante sua ocupação em Emon. Ninguém vivo sabe por que reconstruir estruturas danificadas.
o quase invencível Cinder King deixou sua cidade premiada
para atacar uma única vila isolada no topo de uma montanha, Vivendo da caça e dos fungos eliminados, o povo
mas as ruínas de Serpent's Head provam que ele o fez. Terrah é um guerreiro atarracado de mente teimosa e
Cabeça de Serpente é uma montanha baixa no extremo sul das imenso orgulho e lealdade. Joias feitas de pedras
Montanhas Cliffkeep. Seu povo era formado principalmente por preciosas são consideradas um sinal de posição e
anões e humanos, mineiros e agricultores. Eles não tinham respeito. Os Ashari da Terra fornecem a Emon pedras
nenhuma milícia digna de nota, e a maioria já havia evacuado para preciosas e semipreciosas da fenda em troca de bens
Kraghammer quando a notícia da queda de Emon chegou até eles essenciais e, ocasionalmente, proteção contra as
– mas não todos. criaturas das montanhas.
A vila que circunda a Montanha Cabeça da Serpente é uma Os picos que cercam a fenda freqüentemente parecem
ruína cinzenta. Os cadáveres imolados de seu povo ainda tremer de raiva, e de suas encostas furiosas surgem criaturas
estavam enterrados sob uma espessa camada de cinzas, e a de pedra viva, imbuídas de vida pelos espíritos elementais da
própria montanha foi transformada em um pequeno vulcão fenda. O povo de Terrah dorme em turnos para ficar atento a
pela magia de Thordak. quaisquer mudanças repentinas na atividade sísmica, para
que a fúria das montanhas não desfaça tudo o que os Ashari
Aventuras da Cabeça de Serpente criaram.
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras na Cabeça da
Serpente podem usar este gancho para se inspirar. Governo
Facções da Chama (qualquer nível).Personagens que Terrah é governada por um arquidruida Ashari que
desejam sondar as profundezas da Cabeça da Serpente em recebeu o honrado título de Coração da Montanha. Este
busca de tesouros – ou talvez encontrar um item ou arquidruida completou seu Aramente (ver página 49) e
personagem conectado à história maior de sua campanha conquistou o respeito dos quatro enclaves elementais dos
devem enfrentar as criaturas que fizeram dela seu lar. Ashari. Pa'tice, o atual Coração da Montanha, é um homem
Estúpidoelementais de cinzas (ver página 231) rondam as humano com bem mais de cem anos de idade. Embora
ameias destruídas da fortaleza que outrora ficava no topo tenaz e teimoso, ele é um guerreiro venerável com
da montanha. Tremores de terra racharam as fundações apreciação e apoio ilimitados para aqueles que se
da fortaleza, revelando profundas cavernas de magma mostram honrados e autossuficientes. Há rumores de que
cheias de diamantes – preciosos e infundidos com magia Pa'tice está procurando um druida digno que possa
caótica. Ocasionalmente, pequenas fendas no Plano assumir o comando do Aramente e sucedê-lo como
Elemental do Fogo se abrem nas profundezas, permitindo Coração da Montanha.
grupos deazer esalamandraspara se esquivar. As duas
facções acamparam nas cavernas inferiores e ambas lutam
por uma posição segura no Plano Material.

106 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Aventuras de Terrah Aventuras nas Colinas Umbra
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Terrah Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras nas Colinas Umbra
podem usar esses ganchos para se inspirar. podem usar este gancho de enredo como inspiração.
Pestering Pa'tice (qualquer nível).Rumores se Espada do Príncipe Demônio (alto nível).Em um
espalharam por Cliffkeeps de que os Ashari da Terra sonho, um guerreiro habilidoso dentro do grupo tem
estão buscando um novo Coração da Montanha. Em continuamente visões de uma espada nobre e real cravada
resposta, dezenas de iniciantesdruidascom delírios de no chão, cercada por sombras e demônios. “Liberte-me,”
grandeza se aglomeraram em Terrah, buscando isso sussurra. “Preciso de sua ajuda… estou nas Colinas
impressionar o atual líder da Terra, Ashari. Pa'tice não se Umbra.”A espada não é o que parece; embora o Príncipe
incomoda com essa pompa e discretamente contrata um Demônio da Indulgência tenha sido derrotado na Batalha
grupo de aventureiros – os personagens – para dispersar das Colinas Umbra e banido para o Abismo, sua maldita
esses druidas. Se houver um druida no grupo, talvez suas espada grande ainda permanece. O último fragmento de
ações impressionem o Coração da Montanha e os sua malevolência neste mundo,Graz'tchar, o fim
coloquem no caminho do Aramente. decadentefica no centro do vale, com a ponta enterrada na
Confiável como pedra (alto nível).O povo Terrah é insular terra (veja a página 195 para as estatísticas do jogo). O
e zeloso e raramente toma partido em qualquer conflito. No sedutor e andróginoMarilith os demônios que o guardam
entanto, às vezes, tempos de grande perigo exigem que até fingem ser fantasmas de grandes cavaleiros, protegendo a
mesmo os Ashari entrem em guerra. Seja qual for o conflito, os lâmina de um Soberano perdido de Tal'Dorei.
personagens devem convencer os Terrah a se unirem à sua
causa. Pa'tice se encontra com eles e afirma severamente que
o Terrah não pode ajudá-los porque uma nova ameaça terrível Vale Cinzento
passou pelo portal. O Conselho Stonesight, quatromedusas
Ao norte das Colinas Umbra fica um amplo vale de maus presságios e
auxiliado por doisgórgonas, agora comande oelementais da
história sombria, nomeado em homenagem à floresta de árvores
terradescendo dos picos ao redor de Terrah. Pa'tice é um líder
petrificadas que preenche a maior parte do solo florestal do vale.
prático – ele não pode liderar seu povo para combater uma
Durante a Guerra Dispersa, Trist Drassig
ameaça ao mundo exterior enquanto o perigo espreita à sua
porta. “Elimine esta ameaça a Terrah”, diz Pa'tice, “e talvez
possamos nos juntar à sua causa”.

Colinas Umbra
A Batalha das Colinas Umbra, a batalha climática da Guerra
Dispersa e a sentença de morte do Reino de Drassig, transformou
as Terras Esmeraldas floridas e ensolaradas em um deserto
devastado. Uma maré de sangue demoníaco derramou-se pelas
terras altas como fogo, amaldiçoando a terra para sempre.
Gerações se passaram, mas a urze que outrora cresceu nestas
colinas está tão negra e queimada como no dia da batalha.
Nenhum animal vive aqui, e a única planta que cresce nas Colinas
Umbra agora é a grama sombreada. Seus caules cinza-
acinzentados são secos e sem enchimento, mas seu sabor acre e
único atraiu o interesse de comerciantes de especiarias em todo o
mundo, levando comerciantes ricos a contratar escoltas armadas
para seus catadores de especiarias.

Embora nenhum animal viva aqui, o perigo ainda espreita


nas Colinas Umbra. Soldados mortos-vivos surgem da grama
quando a lua prateada Catha está alta, e as ruínas dos
antigos campos de guerra de Drassig parecem atrair
demônios de todos os tipos, ainda vinculados ao contrato
entre Trist Drassig e o Príncipe Demônio da Indulgência.
Patéticos pingos brincam nas longas sombras das ruínas, e
rumores dizem que, nas noites em que a lua Ruidus está
cheia, até poderosos demônios balor rondam as colinas em
busca de almas poderosas para corromper.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei


obcecado com a possibilidade de perder e prometeu seus poucos ousam fazer destas montanhas traiçoeiras o seu lar. Os
serviços ao Príncipe Demônio da Indulgência em troca de poucos que vivem entre as Montanhas Tempestuosas são
poder para derrotar seus inimigos. monstruosidades ferozes e os gigantes são fortes o suficiente
Com a barganha aceita, o príncipe demônio enviou suas para derrotá-los – e aqueles poucos povos são astutos o
forças para este vale para ajudar Trist na Batalha das Colinas suficiente para escapar de tempestades, monstros e gigantes.
Umbra, mas no final ambos caíram diante da incrível força das As únicas cidades amigáveis perto desses picos abandonados
forças rebeldes. A liberação de energias terríveis explodiu no ficam na zona rural de Mornset, avançando ao longo da
campo de batalha. Agora amaldiçoado e sem vida, o vale cordilheira de Stormpoint, muito além da influência do
continua sendo um alerta contra lidar com demônios – e um Conselho de Tal'Dorei. Este povo rude está habituado a
local perigoso de entidades mais sombrias que são atraídas defender-se sozinho e zomba da ideia de regressar à chamada
para o lugar em ruínas. “civilização”, preferindo a vida entre os pântanos e as florestas
sombrias da sua terra natal.
Aventuras no Vale Gray
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Gray
Valley podem usar este gancho para se inspirar. Desfiladeiro Cinzento
Coração do Wraithroot (alto nível).No centro do Vale
Uma montanha se destaca entre os Stormcrests. Seus picos
Gray há uma árvore petrificada diferente de qualquer outra.
gêmeos ressoam com fúria, cuspindo fogo e fumaça no céu
Nós em sua casca pedregosa olham como olhos para seu
para se misturar com as nuvens de tempestade que cercam as
domínio murcho. Esseárvore fantasma(veja a página 259) é
montanhas. Relâmpagos rasgam as nuvens cinzentas com
o guardião eterno de um tesouro sombrio. Existem muitos
uma excitação vertiginosa, deixando claro para todos que o
rumores sobre o que poderia estar escondido por trás deste
contemplam que este é um lugar de poder sobrenatural. Os
vil guardião – uma relíquia de um príncipe demônio, a coroa
cartógrafos em Emon chamam esta cratera de Garganta
de Drassig ou um artefato dos Deuses Traidores
Cinzenta, mas as pessoas dos vales baixos a chamam de Trono
desconhecido pelas mentes mortais? A verdadeira natureza
do Dragão, pois sabem que criatura viveu no topo da
deste artefato depende do Mestre do Jogo, mas seja lá o que
montanha. Eles se lembram de quando também estavam sob
for, rumores sobre sua existência atraíram inúmeros
o domínio de Thordak, o Rei das Cinzas.
aventureiros para a morte.

Hoje, diversas alianças tênues de povos lagartos, sangue de


Crista da Tempestade dragão, kobolds e até mesmo alguns jovens dragões que

Montanhas tentam expandir seus tesouros lutam pelo domínio deste vale
em ruínas. Quando a montanha era o covil do Rei Cinder
Abrangendo a região sul de Tal'Dorei, apoiadas na durante sua primeira incursão em Tal'Dorei, o povo lagarto e
Expansão Verdejante, erguem-se as enormes Montanhas os kobolds se reuniram ao seu lado, adorando seu poder e
Stormcrest. Os ventos do Oceano Lucidiano sopram através crueldade. Embora Thordak tenha sido morto, sua influência
dos picos castigados pelas tempestades, e ainda permanece,

Crenças majoritárias:Arco Coração, Dawnfather,


Mãe Selvagem
Fés minoritárias:Tecelão da Lua, Senhor da Tempestade,
Destruidor, Tirano Escamado, Rainha Aranha
Importações:Pecuária, madeira, grãos, prata,
componentes de feitiço
Exportações:Madeira serrada, ouro, grãos, granito,
quartzo, ferro
e sua lenda atrai caçadores de tesouros e aspirantes a tiranos o torna vulnerável a ataques – e as outras tribos
para este lugar. Ouro, joias e itens mágicos de todas as idades sabem disso.
do mundo estão à espreita dentro de uma dúzia ou mais de Tinysoot.A cada dez anos surge uma nova geração
cofres secretos do covil do Rei Cinder. Quando o rei dos de kobolds, e embora os guerreiros da tribo Tinysoot
dragões ainda dominava aqui, ele tinha milhares de leais não sejam os mais poderosos, seu número esmagador
lacaios em escala à sua disposição, transportando tesouros lhes permitiu dominar até mesmo o maior dos
inestimáveis para domínios cada vez mais profundos. Além campeões dos Flame Scions. A líder dos Tinysoots, uma
da caverna principal do covil, até mesmo o próprio Rei Cinder jovem e teimosa Rainha da Fuligem chamada Yabber
teve que magicamente assumir a forma humanóide para Tinysoot XIX, usa no pescoço a chave da Fenda da
atravessar os túneis sinuosos que seus servos escavaram na Chama Eterna, o cofre do tesouro mais profundo de
rocha. Thordak.
Os descendentes dos servos de Thordak agora travam uma Neve negra.Quando o aliado de Thordak, Umbrasyl, foi
guerra sem fim pelo seu tesouro. Todos os anos, parece que um morto no topo de Gatshadow, seu sangue cáustico
novo “Rei das Cinzas” sobe ao poder dentro da Garganta Ashen, infiltrou-se nos cadáveres de uma dúzia de batedores
mas eles são sempre destronados antes que seus asseclas Golias da Manada das Tempestades. A magia dos
possam entrar nos antigos cofres, ainda trancados depois de todo dragões negros, combinada com o poder imundo do
esse tempo. Para roubar os maiores tesouros de Thordak, um próprio Gatshadow, transformou os Golias em um
grupo de aventureiros teria que mediar a paz entre os clãs em esquadrão de guerreiros sangue de dragão negros
guerra ou de alguma forma entrar furtivamente na montanha mortos-vivos. Asas esqueléticas brotaram de suas costas,
sem ser detectado. e a tribo Neve Negra voou instintivamente para o
Desfiladeiro Cinzento. Eles foram atraídos pelo Rubi do
As seguintes facções principais lutam pelo controle do Esquecimento, um rubi negro de imenso poder profano –
Ashen Gorge. Eles fazem e rompem suas alianças com agora armazenado no Geodo Obsidiano, um cofre de
uma facção ou outra, e então rompem suas novas alianças tesouro guardado por uma legião de golens e
com a mesma rapidez. Você pode usar essas facções para elementais. Este esquadrão de revenants odiosos é
inspirar aventuras ambientadas em Ashen Gorge. pequeno, mas cada um deles possui a força de vinte
guerreiros inferiores.
Descendentes da Chama.Este culto ao lagarto de escamas negras Parente Esfarrapado.Toxoshuul, Cloroxodonte e
o povo afirma ter sido a guarda de elite de Thordak nos Snagglefang, um trio de jovens dragões verdes,
tempos antigos e são os atuais governantes do desfiladeiro. deseja saquear os cofres perdidos de Thordak em
Eles são liderados por um druida de quinhentos anos chamado busca de seus próprios tesouros e exige tributo das
Burning Oak, e embora sua incrível magia mantenha as outras outras facções do Desfiladeiro Ashen em troca de
tribos afastadas, sua fragilidade sua ajuda na batalha. Os três são filhos de
Tatterwing, um temido dragão do Vale Kirmont, e
mesmo que se encontrem em lados opostos de uma
Bronbog
escaramuça, eles nunca lutam entre si, apenas Vila:População 683 (53% humanos, 18%
aniquilam os humanóides patéticos abaixo deles meio-elfos, 11% goblinkins, 9% halflings, 9%
com seu hálito tóxico e garras afiadas. outras raças)
Se alguma vez existiu uma civilização que chamou

Pântanos Dreamseep Dreamseep de lar, Bronbog é tudo o que resta dela. Seus
edifícios são feitos de tábuas de madeira encharcada, e o
A leste da Cordilheira Stormcrest, dentro do Vale Kirmont, fica único sinal de sua grandeza anterior é o anel de pilares de
o extenso e fétido Pântano Dreamseep. A chuva perpétua que pedra que outrora sustentava o Templo do Pai da
rola pelas encostas encantadas de Stormcrests transformou Alvorada. Embora o templo ao seu deus patrono tenha
esta floresta outrora exuberante em um pântano de desmoronado, o povo de Bronbog mantém a fé; sua
vegetação podre, lama sulfurosa e árvores retorcidas e crença na vida após a morte do deus sol é seu maior
chorosas. Tantos assassinatos cruéis foram cometidos em conforto contra suas vidas miseráveis. No entanto, apesar
Dreamseep que a própria terra está amaldiçoada, abandonada de toda a escuridão que cerca os pântanos de Dreamseep,
pelos deuses. A energia negativa se acumula ali como água, e os Bronboggi mantêm uma disposição decididamente
os mortos bebem profundamente dela. O pântano é povoado otimista. Há um ditado na aldeia: “Se você não sente a
por mais do que apenas zumbis ambulantes de assassinos e tempestade, não pode saber que não há sol”.
suas vítimas – terríveis amálgamas de dezenas de corpos,
tanto humanoides quanto bestiais, nascem no útero pútrido A única razão pela qual alguém ao norte das
do Dreamseep. Montanhas Stormcrest conhece Bronbog é por causa do
Queenscap, um fungo raro do pântano que serve como
Em algum lugar no meio deste reino amaldiçoado há um reagente na criação de potentespoções de cura superior.
buraco que mergulha profundamente na terra. Em seu ponto mais Ele foi colhido quase até a extinção no Pântano K'Tawl,
profundo está a Tumba de Udah, uma necrópole lendária de mais acessível, e os alquimistas de Tal'Dorei pagarão um
inúmeras câmaras, repleta de armadilhas e tesouros que ceifaram bom dinheiro por um carregamento.
a vida e a imaginação de incontáveis centenas de pessoas. Cada O maior edifício em Bronbog é a sua taverna, a
morte dentro dos muros amaldiçoados de Udah apenas aumenta Queen's Knight, que tem cerca de seis camas em quartos
o número de legiões sob o comando de seu terrível mestre; os arejados para acomodar os poucos visitantes da cidade.
personagens que exploram seus túneis enfrentam não apenas
guerreiros mortos-vivos em armaduras de um milênio passado, Aventuras de Bronbog
mas também guerreiros de aço em armaduras de todas as épocas Os Game Masters que ambientaram suas aventuras em
da história de Tal'Dorei. Bronbog podem usar este enredo como inspiração.
A pequena comunidade de Bronbog detém as únicas Morning Glory (nível médio).Em uma expedição de coleta de
luzes da civilização nas sombras daqui, e aqueles que paisagens da rainha a Bronbog, uma tempestade incomum força
continuam a prosperar contra o pântano opressivo são os personagens a passar a noite. Enquanto eles passam o tempo
pessoas vigorosas e teimosas. na cidade pantanosa, obeliscos de pedra sufocados por vinhas
emergem lentamente das águas turvas, emanando uma luz
Pântanos Dreamseep sobrenatural. Alguns aldeões caem imediatamente sob o domínio
Aventuras dos obeliscos, alegando que são “arautos do Dawnfather, o sol
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras em nascente”, mas todos os outros ficam perturbados pela adoração
Dreamseep Marshlands podem usar este gancho para se febril das pedras pelos seus vizinhos.
inspirar.
Caveira de Udah (nível épico).Dois rumores persistem O verdadeiro poder por trás desses obeliscos é um equívoco
sobre a Tumba de Udah. Primeiro, diz-se que no santuário devaque se autodenomina Eclipse. Ele busca criar um Exército do
mais profundo da tumba há uma caveira dourada de três Amanhecer perfeitamente leal e com lavagem cerebral para lutar
olhos, e que em cada cavidade está incrustado um rubi que contra os inimigos do Dawnfather. Ele está se passando por Padre
pode realizar qualquer desejo. Em segundo lugar, os Larkylai, o afável sacerdote do Dawnfather da cidade, e conduz os
habitantes locais dizem que, ao contrário dos mortos-vivos serviços religiosos dentro da taverna da cidade.
estúpidos do Dreamseep acima, as abominações na necrópole
abaixo são comandadas por um mestre hediondo. Mal sabem
esses espalhadores de boatos que a caveira e o mestre são a A Terra Gélida
mesma coisa. Udah, o Imortal é umlichde tremendo poder,
Ao longo da base norte de Stormcrests há uma floresta presa
devorando as almas de todos os que morrem dentro do
em um inverno perpétuo, amaldiçoada ao frio eterno pela
Dreamseep. Seu espírito desencarnado controla a própria
invasão de Errevon, o Senhor do Gelo, durante os Anos
masmorra e só se retira para o crânio – o último
Perdidos no Gelo. Dentro da floresta, lagos congelam
remanescente de sua forma física – quando está em perigo.
magicamente em espelhos perfeitos, refletindo o céu nevado

110 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


acima, e as árvores cobertas de neve abrigam famílias de fadas
que se escondem dos inimigos no Reino Fey. A princípio, A Tábua Prateada
Frostweald parece um país das maravilhas de neve fresca e
Vocês que buscam minha sabedoria
pinheiros e abetos aromáticos, mas a paisagem serena esconde
ilimitada, passem para o reino das árvores
um perigo sinistro. Rebanhos de basiliscos vagam pela floresta,
brancas. Retorne ao santuário os olhos do
e os viajantes que encontrarem misteriosas estátuas cobertas
Mentor, E siga a luz nos céus.
de neve ou bosques de árvores petrificadas devem pensar Eu sou a Besta dos Céus; Ajoelhar-te-ás
rápido ou se juntar a esta estátua horrível – permanentemente. diante da minha presença, para que a
sabedoria que procuras
Perca-se na covardia dos seus mais fracos.
Habitantes de Frostweald Este poema foi descoberto por Jorlund Vohr em sua
Os únicos povos humanóides que vivem em Frostweald são
primeira expedição ao Frostweald, em uma placa de
caçadores-coletores chamados Shivergut. Muitos de seus prata escrita em escrita celestial fluida. Após exame, os
povos são orcs que viveram em Frostweald por gerações, estudiosos do Alabaster Lyceum descobriram que a
mas suas fileiras também incluem humanos, elfos e anões linguagem dos céus é tão sublime que sua poesia rima
que adotaram seus costumes séculos atrás, durante os Anos mesmo quando traduzida para qualquer idioma. O tablet
Perdidos no Gelo. A maioria é útil para os viajantes, se foi roubado naquela semana, junto com o resto das
reservada. Outros, no entanto, são isolacionistas severos e descobertas de Vohr, mas Jorlund mantém uma cópia em
egoístas que estão separados das outras pessoas há tanto pergaminho e carvão do tablet em um baú embaixo de
tempo que se importam mais com a emoção do sua cama no Bairro Erudito de Emon.
derramamento de sangue do que com uma conversa
calorosa sobre um fogo crepitante.
Frostweald também é o lar de uma série de fadas
benevolentes, a maioria delas duendes ou dríades, que usam a
Caverna do Axioma
floresta como um refúgio seguro longe do Reino Fey. Se A Caverna do Axiom é um santuário perdido para o Mentor
pressionados por respostas sobre por que eles deixaram o Reino Conhecedor, mencionado apenas em enigmas. Escondida por
Fey, suas respostas são enigmáticas e insatisfatórias, mas sempre ilusões em constante mudança, a entrada desta caverna abre
sugerem ameaçadoramente que uma “Grande Sombra” desceu apenas para aqueles que são esperados pelo destino. Sua entrada
sobre suas terras – talvez até mesmo uma hoste de guerreiros do parece diferente para cada grupo que a encontra, dos imperiosos
Plano das Sombras? Uma ninfa chamada Arethusa vigia um aos humildes, mas aparece simplesmente como um pesado monte
aglomerado de três piscinas espelhadas que formam um de neve para aqueles que não estão fadados a abrir suas portas.
caminho para o Reino Fey, cada uma para uma floresta diferente Dentro de sua fachada mutável estão provações perigosas
de Archfey. Ela desconfia de todos os mortais, e tanto sua destinadas a testar a vontade e a coragem daqueles que buscam o
confiança quanto um favor são necessários para conseguir conhecimento infinito do Mentor Conhecedor. As câmaras
passagem. mergulham mais fundo na rocha abaixo da montanha, enquanto
murais meio erodidos e estranhos quebra-cabeças avaliam
Ruínas de Frostweald qualquer andarilho que busca uma audiência com o guardião da
Muitos obeliscos esquecidos do Mentor Conhecedor caverna, uma androsfinge eterna chamada Kamaljiori. Os desafios
repousam secretamente sob o gelo e a neve. Esses faróis finais apresentados pela esfinge variam de sujeito para sujeito, e o
perdidos foram criados para guiar os fiéis do Mentor fracasso bane os peticionários da caverna, impedidos de retornar.
Conhecedor à Caverna do Axioma, um lugar sagrado
guardado desde tempos imemoriais por uma esfinge dedicada
ao Mentor. Se alguma criatura viva sabe por que esses antigos
monólitos residem aqui quando nenhuma outra ruína do Ruhn-Shak
Mentor Conhecedor foi descoberta, ela manteve o
Cidade pequena:População 6.670 (80% elfos, 12%
conhecimento em segredo dos outros estudiosos do mundo.
anões, 5% gnomos, 3% outras raças)
Há mais de trinta anos, o arqueólogo meio-orc Emoniano
Jorlund Vohr descobriu um esconderijo dePedras Ioun Se você encontrar arcos esculpidos e portões de aço nas

enterrado aqui e os trouxe para o Liceu de Alabastro de Emon, encostas das montanhas, não descanse aí, não importa o frio.

mas suas pesquisas e descobertas foram roubadas uma Não existem grandes salões anões entre esses picos

semana após seu retorno. Desde então, Vohr afirmou que abandonados.

“superou isso” e está de volta ao trabalho em novas pesquisas Nas profundezas do mundo da superfície, incontáveis
na Visa Isle. cavernas e túneis serpenteiam por regiões onde a luz
não encontra alcance. É aqui, sob as Montanhas
Stormcrest, que a maior sociedade subterrânea de
devotos da Rainha Aranha mantém a sua tirania.
Entradas e túneis ocultos permeiam não apenas a
cordilheira, mas também as bordas do Dreamseep,

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 111


bem como regiões mais escuras da Expansão Verdejante, foi exilado nos túneis, onde certamente será devorado
garantindo aos grupos de ataque acesso rápido e fácil à superfície pordridersa menos que os personagens o salvem.
sob a cobertura da noite – massacrando muitos, capturando o
resto e levando os despojos como presentes para a Rainha Wrettis
Aranha.
Uma relíquia da Era do Arcano, Wrettis é a torre em ruínas de
Esses túneis, em sua rede distorcida, são facilmente
um mago poderoso, que enlouqueceu pelos sussurros
desabados e reabertos através do uso de “Bruxas do Poço”,
sedutores de seres do além. As poucas lendas que
druidas que dominam a arte da manipulação de pedras e
sobreviveram sobre o mago de Wrettis dizem que ele era
terra, tornando quase impossível persegui-los. Os Guardiões
conhecido como Clemain Astural, o Shephard da Visão, e que
de Syngorn estão sempre procurando uma maneira de
ele era um arcanista poderoso que perscrutou um reino além
encontrar e destruir o coração do poder da Rainha Aranha
dos planos em busca de poder para acabar com a guerra que
em Tal'Dorei, mas os astutos e astutos elfos de Ruhn-Shak
devastou seu mundo. Ele encontrou e pensou que seria útil
ainda não encontraram alguém à altura.
para ele.

Aventuras de Ruhn-Shak Ele estava errado. A sanidade de Astural desmoronou, mas seu
poder só cresceu, alimentado por uma entidade que ele chamou
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Ruhn-Shak
de Cego (ver página 41). À medida que a devastação se espalhava
podem usar esses ganchos de enredo como inspiração.
pelo sudeste de Tal'Dorei, os heróis da terra cavalgaram até
Intervenção Dinástica (qualquer nível).Enquanto estão em
Wrettis para acabar com o reinado caótico de Astural, destruir sua
Syngorn, os personagens são chamados por Ouestra, Voz da
torre e enterrar seu cadáver nos escombros. Wrettis é agora uma
Memória (ver página 63), para se encontrarem com convidados de
ruína coberta de musgo, mas algumas câmaras dentro e abaixo da
Wildemount. Eles são emissários da Dinastia Kryn, uma sociedade
torre ainda guardam segredos do mago louco, bem como algumas
fundada por elfos negros que fugiram das garras da Rainha
de suas criações.
Aranha e agora vivem na superfície. Esses enviados de Kryn

Península Rifenmista
procuram empreender uma expedição a Ruhn-Shak, para tentar
usar o poder radiante de seu misterioso deus, o Luxon, para
libertar seus parentes da influência maligna da Rainha Aranha. Os Ao sul das Montanhas Stormcrest e da Verdant Expanse
personagens recebem uma bela recompensa dos Guardiões de há uma série de comunidades autônomas que vivem
Syngorn para proteger esses sacerdotes de Kryn em sua missão. fora da influência da República de Tal'Dorei e de suas
cidades-estado constituintes. Vários planos de
expansão para Rifenmist foram levados ao Conselho de
Um apelo das trevas (nível médio).Os personagens são Tal'Dorei, mas a forte oposição da delegação
atraídos para os túneis subterrâneos ao redor de Ruhn-Shak Syngorniana e do Mestre da Defesa enterrou
por uma mensagem psíquica: “Desagradei a Rainha Aranha; consistentemente esses planos antes que eles
não há nada que eu possa fazer a não ser implorar por pudessem se concretizar.
salvação – alguém pode me ouvir?”A mensagem vem de Existem várias comunidades na Península Rifenmist.
Ry'denyan, umdrowde Ruhn-Shak recebeu poderes telepáticos Alguns são remanescentes perdidos da Guerra Dispersa
por uma aberração desconhecida. Este presente inesperado que escolheu fugir do governo de Drassig para a isolada e
permitiu-lhe libertar-se da lavagem cerebral da sua sociedade. despovoada zona rural de Mornset, em vez de lutar contra
Ele tentou escapar e sua tirania. Estas são as comunidades

Os Pergaminhos Asturais
Clemain Astural cobriu milhares de páginas de pergaminho
com seus escritos, variando de fórmulas alquímicas a feitiços
poderosos e mapas estelares esotéricos... mas suas notas
posteriores se transformam em divagações paranóicas e
meio malucas. Um dos heróis que matou Astural, um mago
chamado Atz Yuminor, pegou todos os pergaminhos que
pôde encontrar e os trouxe de volta para sua casa nas
Planícies Divisórias. A linhagem de Yuminor continua em
Estella Ladimar, diretora da Academia Westhall em Westruun,
e muitos dos Pergaminhos Asturais são mantidos
secretamente pelos Scions de Yuminor no observatório da
academia.

112 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Crenças majoritárias:Arauto da mudança,
Legislador, Imperador da Contenda Fés
minoritárias:Mãe Selvagem, Tecelã da Lua,
Serpente Camuflada, Senhor dos Infernos
Importações:Armas, armaduras, pedras,
alvenaria, componentes de feitiço
Exportações:Soletrar componentes, produzir,
metais raros

que alguns comerciantes Emonianos desejam trazer para o


rebanho de Tal'Dorei propriamente dito. Mais ao sul (e interrompido apenas por estruturas imponentes de ferro
ocasionalmente vagando para o norte em Mornset) estão os preto. Este lugar infernal é o lar da Autoridade de Ferro e um
elfos Orroyen, uma coleção de tribos nômades. Os Orroyen e dos últimos campos de batalha da Calamidade.
os elfos de Syngorn se veem como uma família, e a É aqui que o Deus Traidor conhecido como Imperador da
delegação Syngorniana se recusa a permitir que o conselho Contenda, auxiliado por suas legiões de goblinkins que sofreram
interfira no modo de vida de seus primos. lavagem cerebral, entrou em confronto com a Mãe Selvagem e
seus Filhos Livres. Embora a Mãe Selvagem tenha sido vitoriosa e
Além do povo Mornset e dos Orroyen há uma série de os goblinkins tenham sido libertados, o local da derrota do
outros assentamentos pequenos e individualistas que Imperador Conflito foi reduzido a rochas e cinzas, um lugar onde
vivem com medo do poder imperial que comanda as plantas nunca mais cresceriam.
Rifenmist: a Autoridade de Ferro. O Mestre da Defesa de A maioria dos goblinkins que sobreviveram à batalha
Tal'Dorei alerta o conselho sobre a provocação deste desapareceram na selva e viajaram para o norte, para o resto
império adormecido, pois eles estão preocupados com sua de Tal'Dorei, deixando para trás a vergonha de sua conexão
conquista profana da Selva Rifenmista em nome de sua com o Imperador Conflito. Séculos mais tarde, no entanto,
divindade patronal, o Imperador Conflito. Vários elfos vários goblinkins ainda permaneciam entre o imponente ferro
Orroyen e outras pessoas de Rifenmist anseiam pela ajuda da armadura caída do Imperador Conflito. Um pelotão de
de Emon para quebrar o controle da Autoridade de Ferro, hobgoblins, o Regimento de Ferro, dedicou-se inteiramente ao
mas temem que permitir que a República de Tal'Dorei Imperador Conflito e prometeu reviver seu glorioso legado de
ganhe uma posição militar em Rifenmist seria conquista. Eles reuniram o maior número possível de seus
simplesmente trocar um mestre imperial por outro. parentes em exércitos e criaram a semente de um império –
Além das lutas políticas deste reino, existem terrores que um império que regaram com sangue.
apenas os verdadeiros heróis podem sobreviver. Enormes feras
antigas perseguem os caminhos retorcidos de vinhas da selva que Quando o Regimento de Ferro colocou todo o
consome a maior parte da costa da península. Um pântano Planalto Beyensfal sob seu domínio e se transformou
crescente de fungos se espalha de uma fonte misteriosa e na Autoridade de Ferro, seu império só continuou a
corrupta ao longo das profundezas orientais da vegetação crescer. A Maré de Ferro nunca quebrou e, em uma
rasteira, enquanto uma sociedade secreta de adoradores de nagas década, engoliu todos os outros reinos ao longo da
traz oferendas sangrentas para sua rainha-cobra. costa sul de Rifenmist. Eles estavam unidos sob a
cruel bandeira de Tz'Jarr, o Imperador de Ferro.
Planalto de Beynsfal
Embora toda Beynsfal seja firmemente controlada pela
Onde abaixo há vida e liberdade, acima não há nada
Autoridade de Ferro, o império ainda está avançando, agora
além de morte e tirania. Nos altos planaltos ao sul de
travado em uma guerra de décadas para subjugar os
Rifenmist, a selva verdejante dá lugar a uma
habitantes nativos das selvas abaixo: os Orroyen.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 113


Cinco grandes cidades-estado compõem o núcleo da Obrigados pela necessidade de sobrevivência, o povo
Autoridade do Ferro, embora todas jurem fidelidade ao desta terra partilha um código de honra comum
Imperador do Ferro em sua capital, Tz'Arrm, a cidade mais chamado Fundamentos. Este código mantém uma base
ao sul do planalto. De sul a norte, as outras cidades-estado de respeito por todos os viajantes e excluídos e codifica
imperiais são Rybad-Kol, cidade dos Senhores da Forja; antigos princípios de hospitalidade. Cada habitante do
Hdar-Fye, a necrópole do Príncipe Hdar; Ezordam-Haar, campo zela pelo próximo e, se uma pessoa necessitada
ninho dos pégasos vermelhos; e Ortem-Vellak, a árvore chega à sua porta, deve ser proporcionada a
élfica petrificada. hospitalidade de comida e abrigo.
Entende-se que os Fundamentos podem ser
Aventuras no planalto de Beynsfal aproveitados por rufiões e novatos sedentos de poder. No
Os Game Masters que ambientam suas aventuras no planalto de entanto, este código de honra tem servido bem ao Povo
Beynsfal e nas montanhas circundantes podem usar este gancho Livre durante séculos, e qualquer um que o despreze é
de enredo como inspiração. visto com desdém e desconfiança. A maioria do Povo Livre
A linhagem rebelde (nível médio).Tz'Jarr tem um único de Mornset são humanóides, mas muitos assentamentos
herdeiro para seu trono: seu filho hobgoblin Zuun'dak, quase livres têm alianças com gigantes das colinas, ciclopes e
maior de idade e atualmente sendo preparado para se tornar ogros locais que ajudam a protegê-los contra a Autoridade
um grande general. No entanto, Zuun'dak cresceu com receio de Ferro ao sul.
em relação à brutalidade de sua sociedade e, depois de ser
brevemente capturado por um grupo de reconhecimento de Aventuras de Mornset
Orroyen e aprender sobre o mundo mais gentil no exterior, Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Mornset
ele começou a ansiar por fuga e reforma. Quando o grupo se podem usar este gancho para se inspirar.
depara com Zuun'dak disfarçado e em fuga, eles devem Raiva Everburning (baixo nível).Vários residentes da
decidir se entregam uma ferramenta de barganha tão valiosa desconhecida aldeia de Heldenfaire ficaram
aos Orroyen ou ajudam e preparam o herdeiro desertor como inesperadamente – e subitamente – com uma fúria ao
uma força rebelde contra seu pai. mesmo tempo estúpida e destrutiva. Muitos dentro da vila
estão confusos, temendo uma praga de loucura violenta, e
procuram aventureiros (especialmente grupos com clérigos
Campo de Mornset ou curandeiros habilidosos) para salvá-los. A investigação do
partido revela que cada indivíduo levado a esses ataques está
Depois de uma longa jornada ao sul de Syngorn, ou ao norte
ligado ao passado sombrio da alquimista da cidade e a uma
da Selva Rifenmist, a densa folhagem dá lugar a colinas e
experiência fracassada de fitoterapia de dez anos atrás,
rios sinuosos. Nenhuma grande cidade pode ser vista aqui,
quando ela morava em Kymal. Se os personagens desejarem
apenas uma região selvagem intocada marcada por cidades
encontrar um antídoto, eles deverão explorar o sinistro
fortificadas. A zona rural de Mornset é o lar de muitas
laboratório do alquimista nas colinas.
pessoas cujos ancestrais fugiram do governo de Drassig. A
maioria destas pessoas valoriza a sua privacidade –

Byroden
especialmente no caso dos pintores de paisagens
emonianos que enriquecem romantizando e exotizando o
seu modo de vida idílico. Cidade:População 8.050 (45% humanos, 21% meio-
O Povo Livre de Mornset, como se autodenominam, inclui elfos, 12% goblinkins, 8% halflings, 8% gnomos,
uma grande variedade de pessoas que rejeitaram os 6% outras raças)
costumes de seus antepassados. A maior parte dessas A maior e mais setentrional cidade da zona rural de Mornset,
pessoas são descendentes de refugiados de uma guerra Byroden faz fronteira com Gladepools e marca a primeira
antiga, mas vários Tal'Dorei que anseiam por liberdade da parada para qualquer viajante a caminho da Península
pressão da vida moderna desenraizaram suas vidas e viajaram Rifenmist. É também um centro de comércio para toda a zona
para Mornset para começar de novo. Da mesma forma, rural de Mornset e até mesmo para alguns caçadores e
alguns elfos Orroyen que não gostam do estilo de vida artesãos da Verdant Expanse. A cidade tem um centro denso
nômade encontram lares nas pequenas comunidades de cercado por paliçadas e altos muros de madeira, mas a maior
Mornset. parte da comunidade vive em propriedades rurais e fazendas
Além daqueles que seguem seus corações até este reino, espalhadas pelos campos circundantes. Byroden é em sua
Mornset também é o lar de vários criminosos que fogem da maioria autossuficiente e possui uma riqueza de agricultores,
perseguição. A maioria do Povo Livre não faz perguntas sobre o pescadores, artesãos e mineiros, dando-lhes tudo de que
passado dos recém-chegados e os recebe de qualquer maneira. No precisam para sobreviver. O comércio oferece a oportunidade
entanto, se esses estrangeiros em particular não deixarem seu para alguns luxos, com as matérias-primas servindo como
passado para trás e continuarem a prejudicar os outros, ou moeda principal.
trazerem caçadores de recompensas (ou pior) em seu rastro, cada
vila em Mornset terá uma milícia bem treinada que removerá Embora agradável e acolhedor por fora, este estilo de
avidamente pessoas perigosas de seu meio. . vida é protegido por um impulso feroz e intenso

114 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


defender o modo de vida da comunidade ao primeiro sinal de incluindo os personagens. Enquanto a milícia da cidade está
ameaça ou perigo. A maioria dos cidadãos está sempre armada, armada para a batalha, os personagens ouvem queduende e
treinada para ascender como uma milícia comunitária a duendebatedores da Autoridade do Ferro foram avistados
qualquer momento do comandante da guerra, uma sentinela trinta quilômetros ao sul da cidade — mais perto do que
encarregada da proteção da cidade. foram vistos em quase duas décadas.
Apesar (ou talvez por causa) dos perigos sempre presentes Preocupado com o fato de esse grupo de batedores ser um
que ameaçam Byroden, a cidade realiza festivais, festas e presságio de invasão, o comandante da guerra da cidade substitui
feiras frequentes, incluindo o tão aguardado concurso Gem of os personagens e lhes oferece uma bela quantia em dinheiro para
Byroden e a torta de pêssego no meio do verão. Nos dias de investigar o acampamento de batedores. O seu objectivo é
festival, as crianças pequenas circulam livremente dentro das simples: aprender a missão dos intrusos, interrogando o seu
muralhas protetoras da cidade, enquanto seus pais comandante ou encontrando uma nota de comando escrita. E, se
aproveitam a oportunidade de se soltar e celebrar a vida em os personagens conseguirem capturar ou eliminar os batedores
toda a sua glória efêmera. antes do próximo festival da cidade, os habitantes locais
celebrarão seu sucesso com toda a comida e bebida grátis que
Abismo da Boca da Colina puderem engolir.
Alguns quilômetros ao norte do centro de Byroden há um abismo. O Dreamgate (nível médio).Depois que uma expedição de
Um terremoto há trinta anos abriu Deercrest Hill. O abismo é mineração desaparece nas profundezas do Abismo Hillmaw, os
conhecido oficialmente como Deercrest Ravine, mas é conhecido moradores locais começam a relatar sonhos vívidos e
pela maioria das pessoas supersticiosas da cidade como Hillmaw comunitários envolvendo membros do grupo desaparecido
Chasm. Após o terremoto, os habitantes locais permaneceram o implorando por ajuda. Meia dúzia de mercenários foram
mais longe possível do abismo – até quatro anos depois, quando contratados para investigar – mas eles também desapareceram.
um grupo de aventureiros encontrou vastos veios de ouro Apenas um dia antes de os personagens serem solicitados a pedir
precioso e ferro resistente em seu interior. Logo, todas as pessoas ajuda, os habitantes da cidade de Byroden descobriram com
de Byroden fortes o suficiente para balançar uma picareta ou horror que os mercenários desaparecidos também apareceram
levantar uma pá abriram caminho para o abismo. em seus sonhos. Os aventureiros são convidados a mergulhar
neste caminho desenterrado e encontrar respostas e pessoas
A maioria dos mineiros contrata uma escolta armada porque o desaparecidas.
abismo é conhecido por abrigar elementais da terra mal-humorados,
bem como criaturas desagradáveis e viscosas das trevas. As crenças Niirdal-Poc
mais sérias sobre o abismo ser assombrado dissiparam-se nos últimos
Cidade:População 15.442 (18% humanos, 17%
trinta anos. Ainda assim, os rumores persistem e, à medida que o
goblinkin, 12% elfos, 12% elefantinos, 10% meio-elfos,
folclore se transforma em mito, alguns dizem que o mito pode tornar-
7% ancestralidade elemental, 24% outras raças)
se realidade.
Muito antes da Calamidade, uma grande civilização chamada
Advento do Rei das Cinzas Qoniira fez de Rifenmist seu lar. Durante a Era do Arcano, a
Cerca de quarenta anos atrás, Byroden foi posto de joelhos Tetrarquia Qoniira cresceu a partir de uma coalizão frouxa de
por Thordak, o Rei das Cinzas. Esta incursão ocorreu cerca cidades lideradas por arcanistas, clérigos da Mãe Selvagem e
de duas décadas antes da destruição de Emon pelo Rei druidas que falavam com a selva ao seu redor. Essas cidades
Cinder, e foi interrompida por um grupo de aventureiros eram habitadas por humanos e humanóides com corpos
liderado por Allura Vysoren, agora um membro sênior do animais da selva. As primeiras pedras da cidade central de
Conselho Tal'Dorei. Muitos em Byroden ainda veem Allura, Qoniiran, Niirdal-Poc, foram lançadas pelo amplo e imponente
Lady Kima de Vord e Drake Thunderbrand como heróis. Os povo elefantino, e locais para novos assentamentos foram
túmulos dos companheiros perdidos naquela luta, Sirus explorados por videntes do povo-gato, cujos olhos brilhavam
Kaldrem, Dohla Lorian e Ghenn Talevesh, ocupam lugares com a luz das estrelas.
de honra no cemitério da cidade.

Embora Byroden tenha sido construído de novo há muito


Sobrevivendo à Calamidade
tempo, o terror daquela época ainda vive em seus idosos e Com o tempo, a civilização Qoniira cresceu até se tornar uma
adultos. Todos, exceto a geração mais jovem de Byroden, Tetrarquia, com quatro grandes cidades satélites e a cidade-
tomam muito cuidado contra outro ataque monstruoso – coração central de Niirdal-Poc. Os tetrarcas estabeleceram
bem como contra qualquer ataque da Autoridade de Ferro suas cidades com precisão matemática. Uma constelação no
ao sul. céu noturno os guiava: o Escudo de Surrac, um diamante de
quatro estrelas com uma quinta estrela no centro. A
Aventuras de Byroden constelação ainda brilha sobre Rifenmist e no sul da Exandria
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Byroden hoje. As quatro cidades externas de Qoniira correspondem
podem usar esses ganchos para se inspirar. precisamente às pontas do escudo de Surrac, e Niirdal-Poc
Batedores Ironbound (nível baixo).Todos são está alinhada com sua estrela central.
acordados em Byroden pelo toque do alarme da cidade,

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 115


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

A Calamidade ocorreu no auge da civilização A Selva Rifenmista afundou Niirdal-Poc em uma bacia
Qoniiran, mas em vez de pegar em armas contra profunda, e suas copas espessas a protegem de cima,
deuses e mortais, os tetrarcas optaram por se retirar do enquanto seus galhos entrelaçados seguram o coração da
mundo – não muito diferente dos elfos de Syngorn, ao cidade firmemente em seus braços. Poucos são autorizados
norte. Algo aconteceu em Niirdal-Poc, algum tipo de pela antiga e protetora magia dos Qoniiranos a entrar na
magia que nem mesmo os Qoniiranos de hoje cidade. Seu povo vive contente em Niirdal-Poc, apenas
entendem. ocasionalmente viajando para fora de sua bacia para negociar
com os nômades Orroyen ou, em casos míticos e raros, com a
Geografia cidade de Byroden.
Hoje, apenas a cidade-coração de Niirdal-Poc sobrevive. As quatro ruínas que cercam Niirdal-Poc são:
Seus satélites são pouco mais que ruínas em ruínas. Algo Niirdal-Gan.Esta cidade exterior ao norte de Niird-
mudou na magia da selva quando os Qoniiranos optaram al-Poc era o centro agrícola de Qoniira. Alguns
por não lutar na Calamidade. A Selva Rifenmista fechou agricultores optaram por viver fora da bacia e cuidar
seus ramos contra o mundo, protegendo a cidade. Quando destas terras ainda férteis. São poucos, pois a magia é
o Imperador Conflito morreu no Planalto Beynsfal, ao sul, capaz de fornecer alimento para a maioria das pessoas de
os Qoniiranos nada sabiam sobre isso. Todo o tumulto do Niirdal-Poc.
mundo passou por eles. Niirdal-Teek.Esta cidade exterior, a leste de Niirdal-Poc,
era um centro acadêmico do Qoniiran
civilização. A maior parte da cidade é uma vasta universidade que As tempestades trazem a morte, mas a chuva traz a vida.
já foi habitada por mais de 30.000 pessoas. Alguns exploradores Tempestades são poder, o poder dos deuses distantes,
se aventuram nessas ruínas em busca de conhecimentos expostos para todos verem. Suba até os Stormpoints, jovem, e
perdidos. grite sua fúria contra o vento implacável e os trovões
Niirdal-Sarqet.Localizado ao sul de Niirdal-Poc, este estrondosos. Suas orações podem não ser respondidas pelos
a cidade exterior era um centro de fé para os Qoniiranos.
deuses, mas você as sentirá ecoar em seu coração.
Tudo o que resta da cidade sagrada é um vasto cubo
flutuante chamado Hexaedro de Sarqet. É adornado com
estátuas das Deidades Primordiais e dos Deuses Traidores, — Cloudwriter Ix Eghruy do Orroyen
e ninguém vivo sabe o que há dentro de suas paredes
invioláveis. Ainda hoje, os sacerdotes Qoniiran modernos
ensinam que o equilíbrio é o verdadeiro caminho do
mundo, dizendo ao seu povo para invocar os nomes das
Deidades Primordiais para obter bênçãos, e dos Deuses
Magia além do cálculo
Traidores para maldições. A magia permeia a cidade de Niirdal-Poc. Sua magia é algo
Niirdal-Hup.Muito pouco resta deste for- mais antiga que os deuses, ou a Calamidade, ou qualquer
cidade-árvore, o coração do exército Qoniiran. Uma parábola coisa exercida pelos mortais hoje. No entanto, os magos
comum lembra aqueles que a ouvem de não lutar contra o mortais de Niirdal-Poc exercem a mesma força arcana
destino – pois de todas as cidades em ruínas, apenas a cidade concedida pelos deuses, e seus druidas e clérigos tocam o
dos guerreiros foi reduzida a pó. poder dos deuses por trás do Portão Divino, assim como
fazem os outros povos mortais de Exandria.
Todas essas ruínas estão repletas de estátuas do auge
Tanto a magia antiga quanto a moderna se misturam em
da Tetrarquia Qoniiran. Sabe-se que algumas estátuas se
Niirdal-Poc, pois os padrões dos poderes antigos são
movem sob a luz das estrelas, iluminando runas ocultas
misteriosos e seus métodos são incognoscíveis. Alguns
em seus corpos enquanto patrulham como sentinelas da
chamam isso de Luz do Destino, outros de Bênção das
antiguidade.
Estrelas. O nome mais comum é simplesmente “o Presente”.

Governo Foi o Dom que protegeu Niirdal-Poc na Calamidade. É o Dom


que faz com que os milagres ocorram, como uma pessoa que
A Tetrarquia de Qoniira, em épocas passadas, foi governada por
sobrevive a uma queda das alturas do Pináculo de Vedrim
quatro tetrarcas, cada um dos quais governava uma das quatro
para as ruas da cidade. É o Dom que faz com que o Hexaedro
cidades exteriores da civilização. Em tempos em que o destino de
de Sarqet paire misteriosamente; é o Presente que circunda a
Qoniira estava numa encruzilhada, eles se reuniram no centro da
Estátua do Observador, uma figura humanóide felina de
cidade para guiar juntos o curso de sua civilização.
quatro asas no centro da cidade, com um halo quebrado de
luz dourada acinzentada - e que faz com que a mesma luz
A relativa autonomia das quatro cidades exteriores e a
pisque dentro das lâmpadas da cidade.
frouxidão da coligação que as unia parecem estar em
desacordo com a precisão perfeita com que as cidades foram
construídas, combinando tão precisamente com as estrelas no
céu. Os Qoniiranos sempre foram um povo tranquilo que
Tribos Orroyen
normalmente segue o fluxo do destino, em vez de lutar contra Tribos nômades:População 11.850 (64% elfos, 12%
ele. meio-elfos, 10% humanos, 14% outras raças)
Hoje, a tetrarquia sobrevive, embora as quatro cidades Nascidos de uma colônia errante que fugiu da Calamidade,
exteriores estejam em ruínas. Eles se reúnem diariamente esses elfos da floresta não apenas sobreviveram nas selvas
no Hakredic Dome, uma rotunda de granito de Rifenmist – eles floresceram. Aprendendo os perigos
arquitetonicamente magnífica, adornada com uma camada das terras vizinhas, refinando suas técnicas de caça e
externa de pórfiro roxo-acinzentado e estátuas de pórfiro mantendo um relacionamento saudável e distante com os
avermelhadas e realistas. Lá, os tetrarcas e seus estrangeiros, os Orroyen chamam a selva de seu domínio
conselheiros trabalham para manter a vida simples e e a protegem furiosamente.
satisfatória para seu povo. As tribos Orroyen não têm governo central e seus
A tetrarquia é um cargo hereditário, mas são realizadas eleições em membros mudam à medida que diferentes clãs se
toda a cidade entre os herdeiros elegíveis para determinar qual movem pela região e encontram outras tribos, às vezes
herdeiro deve assumir o manto de seus pais. As eleições também são trocando membros à medida que avançam. Os mais
realizadas quando a linhagem de um tetrarca termina sem herdeiros – velhos recebem a maior supervisão e respeito entre uma
muitas vezes dando aos conselheiros a oportunidade de ganhar poder tribo itinerante, e os mais velhos recebem o título dedura,
em virtude do seu serviço à cidade. e o dever de liderar sua tribo. Cada grupo nômade
mantém uma população entre cem e mil pessoas. Em
cada ponto de descanso é construído um alojamento
temporário, denominadotomenda.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 117


A maioria dos grupos Orroyen permanecem em uma tomenda de Syngorn ou de outros lugares e compartilhem histórias de
que construíram por cerca de dois anos, antes que o esgotamento suas terras. O amor pode florescer nesses encontros de
dos recursos ou a chegada de criaturas ou soldados perigosos os mundos separados, e às vezes resulta em um orfinde sendo
force a seguir em frente. Incontáveis tomendas abandonadas trazido para um clã Orroyen. E às vezes os curiosos Orroyen
podem ser encontradas por toda a selva, e os clãs Orroyen partem simplesmente para ver o mundo além da selva.
frequentemente acampam em tomendas antigas feitas por uma
tribo diferente – elas são consideradas um presente da selva.
Selva Rifennévoa
Para ganhar destaque dentro da tribo, ou solicitar admissão
As selvas que cobrem as extensões ao sul de Tal'Dorei são
nas tribos como aliado ou membro, um candidato
uma vasta região selvagem. Muitos elfos chamam esta
esperançoso deve completar uma série de testes cerimoniais.
paisagem exuberante de seu lar, especialmente aqueles das
Esses testes mudam de dura-máter para dura-máter, mas são
tribos nômades Orroyen. Não há dúvida de que esta selva é
projetados para testar a força do corpo e da mente. Não é
tão mágica e misteriosa quanto as florestas temperadas de
incomum que aqueles que tentam passar por essas provações
Tal'Dorei, pois a vegetação da selva é o lar de incontáveis
retornem mutilados ou nem retornem, e muitos anciãos
espíritos místicos, monstros ferozes e mistérios arcanos. O
carregam as marcas e cicatrizes de suas provações há muito
chão da selva estrangulado por vinhas está repleto de troncos
passadas. Poucos forasteiros do norte, conhecidos como
inchados, samambaias carregadas de espinhos e plantas
orfindesaos Orroyen, foram autorizados a entrar em qualquer
carnívoras que esperam que o andarilho desavisado dê um
uma das dezenas de tribos Orroyen, e os anciões têm pouca
passo errado.
intenção de mudar isso, pois ouviram histórias distantes sobre
O calor sufocante da península ensolarada fica ainda
a antiga tirania de Drassig e os horrores sobrenaturais que o
mais opressivo sob a copa úmida da selva. Grupos de
povo do norte de Gwessar atraiu para si. .
insetos venenosos zumbem pelas árvores envoltas em
névoa, ao lado de grandes lagartos e feras em busca de
No entanto, os Orroyen são práticos e não orgulhosos. Eles
carniça. Vales submersos levam a bolsões de pântanos ou
negociam frequentemente com o Povo Livre de Mornset, e às
armadilhas de areia movediça, enquanto outros são
vezes até viajam para o norte, até Byroden, para negociar bens
repletos de fungos terríveis e que se espalham. Aqueles
raros. Lá, alguns Orroyen conhecem pessoas
que viveram toda a sua vida neste ambiente conhecem
bem os seus perigos e têm centenas de anos de
precauções a tomar contra eles. Por outro lado, aqueles
que se aventuram na selva vindos do norte de Tal'Dorei
raramente retornam, e aqueles que o fazem alertam os
outros para nunca cometerem o mesmo erro.

Quanto mais ao sul se viaja até Rifenmist, mais densa a


selva se torna. Embora alguns elfos e humanos do norte
de Tal'Dorei tenham tentado colonizar as selvas por seus
vastos recursos nas décadas passadas, eles foram
rapidamente rejeitados pelos elfos Orroyen da selva. A
sua mensagem é clara: não devem ser construídas
cidades a sul da orla da selva – e se as selvas do norte
forem desmatadas ou queimadas, a vingança das árvores
será rápida e justa. O Conselho Tal'Dorei também reagiu
rapidamente – os elfos da selva devem ser ouvidos. Os
poucos colonos que se juntaram ao Povo Livre da Zona
Rural de Mornset são profundamente supersticiosos em
relação às selvas do sul e raramente viajam mais fundo do
que o necessário para negociar com seus aliados Orroyen.

Mesmo a Autoridade de Ferro, que está em guerra com as


árvores da selva há décadas, não conseguiu destruir o seu
inimigo. Os nómadas de Orroyen temem os conquistadores do
planalto de Beynsfal e os enormes exércitos que lhes são
fornecidos pelos seus líderes autoritários. Os seus ataques
diminuem e diminuem à medida que os líderes imperiais
sobem e descem. Cada nova era começa com um senhor da
guerra ousado e cruel reunindo seu povo contra seu antigo
inimigo. A guerra é travada e incontáveis inocentes e

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Os soldados da autoridade morrem numa luta sem sentido. E Montanhas Stormpoint
então os recursos escasseiam, o moral cai e as legiões
retornam ao planalto de Beynsfal para lamber as feridas.
Aventuras
A lenda diz que a selva nunca morrerá, enquanto Os Game Masters que ambientam suas aventuras nas Montanhas

um dos Orroyen viver nela. Até agora, a história Stormpoint podem usar este gancho de enredo como inspiração.

apenas provou a força duradoura da selva.


Aliados da Tempestade (alto nível).O povo da zona
Aventuras na Selva Rifenmista rural de Mornset e o povo livre da Selva Rifenmist anseiam
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras na Selva pelo fim da tirania da Autoridade de Ferro. Um grupo de
Rifenmist podem usar esses ganchos de enredo como lutadores pela liberdade que ouviu falar dos lendários
inspiração. feitos de heroísmo dos personagens os contata com um
O Santuário Insaciável (nível médio).Há muito tempo pedido: ajuda. Eles não têm fundos para solicitar que os
surgiram rumores sobre um templo obscurecido por videiras de personagens lutem contra a Autoridade, mas desejam que
uma época muito antiga, mas relatórios o mapearam em muitos os personagens
locais diferentes, com expedições que retornaram descobrindo recrutar um clã deciclopesque vivem nas Montanhas Stormpoint,

que ele desapareceu. Este templo pareceu se revelar mais uma incluindo os poderososciclopes invocadores da tempestade(veja

vez na região norte de Rifenmist, com suas passagens sombrias e a página 235) que lideram seu povo.

recompensas secretas prontas para serem colhidas. Só quando Uma vez lá, os personagens descobrem que seu clã está assolado

um bando de aventureiros se aprofunda na estrutura é que os por demônios que possuem seus invocadores da tempestade e estão

sinais começam a revelar que o próprio santuário é uma entidade usando seus poderosos poderes para conjurar uma tempestade

viva e que o tesouro é uma isca para atrair a presa. mortal para manter o resto dos ciclopes em submissão. Somente
exorcizando os demônios e salvando os invocadores da tempestade os

Semente da Imolação (alto nível).Nas profundezas do personagens ganharão sua ajuda.

solo retorcido da selva encontra-se uma relíquia adormecida


de antes da Fundação: uma semente titânica primordial ainda
Aviso de conteúdo: escravidão
não nascida, cuja energia é responsável pela paisagem fértil e
A Autoridade de Ferro é uma sociedade desprezível que
pelo crescimento extremo da selva. A Autoridade de Ferro e
incorpora todos os males do autoritarismo implacável. Isto
seus clérigos do Imperador Conflito, sedentos de poder,
inclui a subjugação de inocentes, a supremacia racial, a
adulteraram a semente e desencadearam poderes além de seu
pobreza e a escravidão. As pessoas na sua mesa de jogo
controle. O titã começou a se desenvolver e a despertar de seu
podem ser mais sensíveis a esse tipo de mal realista do que
sono de eras. Se o processo não for interrompido, despertará
os vilões que simplesmente desejam destruir o mundo. Vale a
totalmente e aterrorizará o continente. No entanto, se a
pena discutir com seus jogadores em uma sessão zero (veja
semente for destruída, vastas extensões de selva podem página 149) se todos ainda vão se divertir (e se sentir
murchar e morrer sem a sua essência mágica. confortáveis) caso o jogo contenha esse tipo de mal antes de
introduzir a Autoridade de Ferro como vilã em sua campanha.

Montanhas Stormpoint Se você e seus jogadores quiserem usar a Autoridade de


Ferro em seu jogo, mas não se sentirem confortáveis com
Ramificação ao sul das Montanhas Stormcrest, as Montanhas
a profundidade de seu mal, vocês podem eliminar esses
Stormpoint penetram profundamente na própria Selva Rifenmist.
elementos. O que resta é um clássico “império do mal” que
Esses picos íngremes ficam envoltos em nuvens baixas e neblina
quer conquistar Tal’Dorei. Sua conquista pode servir de
durante a maior parte do ano, com sua superfície rochosa
pano de fundo para as demais aventuras que seus
escondida da vista por uma vegetação exuberante que é
jogadores desejam realizar.
alimentada pela chuva quase perpétua.
Esta região é linda e, na primavera, milhares de cachoeiras

Tz'Arrm, Elmo de
borrifam neblina e lançam lindos arco-íris nos penhascos. No
entanto, devido à distância da maioria dos centros
populacionais de Tal'Dorei, poucos, exceto aventureiros e o Imperador
caçadores de tesouros, vêm aqui em busca de riqueza, não de
Cidade:População 47.400 (70% hobgoblins, 10% gob-
beleza. Alguns Povos Livres da Zona Rural de Mornset e
lins, 20% outras raças)
peregrinos da Mãe Selvagem se esforçam muito para viajar
até aqui e deleitar-se com o esplendor natural das Montanhas Quando o Imperador Conflito lutou contra a Mãe Selvagem, ele

Stormpoint. assumiu a forma de um gigante de tamanho inimaginável,


vestido da cabeça aos pés com uma armadura de ferro
esburacado. Quando ele foi derrotado e lançado de volta à sua
prisão planar, sua imensa armadura divina permaneceu e caiu no
chão. Séculos se passaram, e o Elmo do Conflito, de nove metros
de altura, é agora o palácio de

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 119


o Imperador de Ferro. O resto da armadura de seu deus Escravidão
aprisionado alimenta a máquina de guerra imparável da
Os exércitos da Autoridade de Ferro capturaram dezenas de
Autoridade de Ferro, derretida para criar paredes, armas e
milhares de escravos durante suas guerras de conquista em
coisas piores.
Rifenmist. Os escravos de Tz'Arrm são usados principalmente

Governo como trabalhadores, enviados para cinzelar restos de ferro da


armadura caída do Imperador Conflito, ou para se aventurar de
Os exércitos da Autoridade de Ferro são estritamente
volta às selvas inferiores em busca de comida. A elite da
regulamentados e a sua sociedade não é menos
Autoridade de Ferro às vezes brinca de benevolência, concedendo
cruelmente estruturada. Cada goblin, hobgoblin e bicho-
empregos confortáveis em ambientes fechados a escravos
papão conhece seu lugar na hierarquia imperial. E todos os
qualificados nas artes – como pintores de retratos, músicos ou
seres de outras raças, incluindo vários elfos que traíram os
escultores pessoais. Tais gentilezas raramente são um sinal de
Orroyen na esperança de ganhar poder dentro da
verdadeira misericórdia; é mais provável que sejam uma simples
Autoridade, conhecem seu lugar abaixo dos goblinkin. O
(e escassa) expressão de culpa.
Imperador de Ferro Tz'Jarr é o comandante militar
Grupos de escravos que entram e saem da cidade para
supremo do império, servido lealmente pelos quatro
trabalhar nos armazéns ou nas fornalhas são escoltados
generais reais que governam as cidades-estado individuais
por um destacamento militar cujo objetivo principal é
do império. Tz'Jarr é inimaginavelmente velho, e dizem que
desencorajar a fuga. As pessoas poderosas da cidade
seus clérigos usaram magia de sangue concedida a eles
valorizam seus escravos élficos acima de todos os outros,
por seu deus para sustentá-lo além de sua idade.
transmitindo-os como heranças de geração em geração.
O governo militar da Autoridade de Ferro está sediado em
Elfos são bens preciosos da elite desprezível da
Tz'Arrm. Os seus generais cultistas estão obstinadamente
Autoridade, não apenas por causa de sua beleza e longa
concentrados em manter a máquina de guerra da Autoridade
vida, mas por causa de quão difícil é conseguir escravos
– e o seu próprio poder pessoal. Abaixo destes generais estão
nos galhos protegidos da selva.
inúmeros propagandistas, oficiais militares, nobres
proprietários de escravos e seus comparsas, todos os quais
procuram vorazmente uma forma de subir a escada do poder. Geografia e clima
Nenhuma eleição é realizada; os cargos só ficam vagos em
Tz'Arrm é terrivelmente quente. A pedra negra do Planalto
caso de morte ou promoção, e todos os dirigentes são
Beynsfal e as muralhas de ferro da cidade prendem o calor do
nomeados pelo imperador ou superior imediato.
implacável sol Rifenmist. A elite imperial desfruta de feitiços
que refrescam as suas casas e os protegem do sol, mas
aqueles que trabalham sob o sol pagam um preço elevado. A
Sociedade
elite hobgoblin da Autoridade se adapta bem a esse clima,
Como capital de um império com um apetite insaciável por
mas seus escravos goblins e bugbears sofrem enquanto
expansão e conquista, Tz'Arrm está inundada de
trabalham - assim como os elfos Orroyen, cuja vida nos galhos
propaganda e repleta de polícia secreta. Além de ser o
úmidos e sombrios da Selva Rifenmist os deixou
quartel-general das forças armadas, Tz'Arrm também é o
despreparados para o calor escaldante da o planalto.
centro de operações da Gauntlet, a divisão de inteligência
e espionagem do império. Como filhos do Imperador
Conflito, os goblinkins leais são vistos como os cidadãos
supremos do império. Os escalões superiores da Expansão Verdejante
Autoridade de Ferro são preenchidos quase A leste das Montanhas Stormcrest, centenas de quilômetros de
exclusivamente por hobgoblins, pois o Imperador de Ferro floresta enorme e desenfreada envolvem a paisagem em
os declarou os filhos mais fortes e dignos de seu deus. Da mistério e sombra. Esta densa floresta verde foi durante
mesma forma, os goblinkins que traem o império são séculos atravessada por poucos, exceto pelos elfos de
vistos como os traidores finais e sofrem um destino pior Tal'Dorei, pois era conhecido por ser seu domínio, e somente
que a morte. deles. Mesmo na época de Zan Tal'Dorei, quando seus
Aqueles com riqueza e status dentro do império estão rebeldes e seus aliados élficos salvaram o reino da tirania,
constantemente paranóicos com a possibilidade de cair em entendia-se que as costas eram domínio da humanidade e as
desgraça. Até mesmo os grandes generais veem todos aqueles florestas eram domínio dos elfos.
que os rodeiam como lobos famintos esperando para devorá-los. Os tempos mudaram, no entanto. As alianças formadas para se
Nos escalões mais baixos da sociedade está a classe servidora, opor a Thordak, o Rei das Cinzas, uniram praticamente todos os
que leva uma existência miserável como servos contratados para povos díspares de Tal'Dorei, e muitos mais do que simplesmente
a elite, ou como comerciantes que estão vinculados a qualquer elfos agora percorrem os caminhos sombreados da Expansão
patrão que possua a sua loja. Abaixo deles estão escravos, a Verdejante. Mesmo assim, grande parte da Expansão é protegida
maioria dos quais são prisioneiros de guerra. pelos olhos atentos dos Guardiões de Syngorn, como tem sido há
centenas de anos.

120 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Crenças majoritárias:Arco Coração,
Mãe Selvagem, Tecelã da Lua
Fés minoritárias:Matrona dos Corvos,
Mentor Conhecedor, Senhor da Tempestade,
Serpente Oculta, Rainha Aranha
Importações:Gemas preciosas, grãos, ouro
Exportações:Madeira serrada, bens élficos, armas,
jóias, carne e vegetais, encantamentos

Mercadores viajam de Emon a Syngorn ao longo de estradas conceder aos suplicantes suficientemente reverentes uma profecia
autorizadas para o comércio, caçadores, tanto humanos quanto enigmática.
élficos, buscam a glória em rastrear as feras que vagam pela
natureza selvagem, e bandos de elfos negros invasores de Ruhn- Aventuras em Gladepools
Shak rondam a floresta sob o manto da noite. Esta floresta Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras nas Lagoas
encantada mantém sob controle a decadência das estações e suas Clareiras podem usar este gancho para se inspirar.
árvores ficam verdes o ano todo. Não há base para um sistema de governo (qualquer
A Expansão Verdejante é sustentada por uma enorme nível).Ao viajar ao longo da borda dos Lagos Claros, um
confluência de linhas ley – rios de poder mágico que fluem personagem elfo, ou um personagem com ascendência élfica,
pela terra – depois que a devastação da Calamidade mudou percebe uma espada longa brilhante embutida na margem do
o fluxo de magia em todo o mundo. A região está saturada lago. Ninguém além daquele personagem pode vê-lo até que
de magia. Criaturas mágicas migram para os galhos o tire da lama. A escrita élfica fluida na lâmina diz: “Quem
sobrenaturalmente vibrantes da floresta, incluindo fadas desembainhar esta lâmina carrega o manto do verdadeiro
rebeldes, unicórnios, monstruosidades misteriosas incomuns descendente de Yenlara”.
como ursos-coruja e aberrações deslocadas que chamam os As tentativas de avaliar a espada e descobrir se ela é um
bosques mais escuros de seu lar. verdadeiro artefato antigo de Syngorn mergulham os
personagens em uma conspiração sombria que se esconde no
As Poças das Clareiras coração de Syngorn: A Alta Guardiã pode ser sábia e justa, mas
ela não é a governante legítima – pelo menos, ela não é o
Ao redor da borda sul da Expansão há um aglomerado
herdeiro de Yenlara. Séculos atrás, alguém tentou subverter a
de lagoas e lagos quebrados que sempre extraem
linhagem de Yenlara. Por que? E, se o Alto Diretor for
água doce das Montanhas Stormcrest, a leste, junto
realmente um bom governante, a linhagem merece ser
com água salgada do Mar de Ozmit, a oeste. A
restaurada?
estranha mistura de habitats nesta pastagem um tanto
pantanosa resultou em ecossistemas incomuns e
habitantes estranhos e perigosos, o que por sua vez O Mirescar
atraiu a atenção de muitos pescadores da região de Nas profundezas do oeste da Expansão Verdejante há uma
Rifenmist e de caçadores Syngornianos de dentro da região onde as árvores crescem tão próximas umas das
Expansão Verdejante. outras que a luz do sol mal consegue passar por seus galhos.
A argila e o lodo coletados ao longo das margens dos lagos Essas árvores antigas se aglomeram e se retorcem em um
de água salgada podem ser refinados em cerâmicas finas e labirinto de raízes e galhos nodosos, enquanto uma copa
construções simples que alcançam preços justos no norte de emaranhada de folhagem caída e musgo cinza bloqueia a
Tal'Dorei. A tradição Syngorniana fala do espírito de um visão do céu. Estranhos poderes habitam o Mirescar, e feras e
oráculo que está ligado aos lagos, e quando recebe oferendas viajantes que vagam por suas profundezas muitas vezes
e respeito suficientes, o oráculo emergirá emergem com seus corações e carne tocados por uma
profunda e

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 121


corrompendo o mal – se é que eles surgem. As florestas ao personagens são contratados para mergulhar em seus ramos e
redor de Mirescar estão repletas de feras ferozes, fadas cruéis encontrar uma cura, ou pelo menos conter o fluxo da doença.
e aberrações com muitos olhos. Antigamente, o Mirescar era chamado de Cerne. Era o
O Mirescar é tema de inúmeros contos populares domínio de um sábio e gentil naga guardiãchamado
Syngornianos, muitos dos quais pretendem contar a Sagacitous Erusaire, que acolheu a todos com bom coração
verdadeira história de como ele foi formado. Alguns dizem para compartilhar sua generosidade ou receber esmolas. No
que contém os ossos de um titã. Outros dizem que um entanto, esta naga foi corrompida e se tornou uma sombra
meteoro do próprio Ruidus pousou na floresta. Outra, que a cruel de seu antigo eu. Ele e seuGriloos lacaios foram
Rainha Aranha o amaldiçoou durante a Calamidade. Qualquer transformados em hediondos propagadores de doenças,
uma das histórias pode ser verdadeira – ou nenhuma delas. exsudando pus - e espalhá-las agora é o único pensamento
Somente aventureiros de grande coragem e habilidade têm o em suas mentes. A naga pode lançarcontágioà vontade, e
poder de penetrar profundamente no Mirescar para aprender seus asseclas grick podem fazer isso uma vez por dia. É
a verdade e manter sua humanidade. possível salvar a mente deste guardião corrompido?
Na maioria das vezes, essas histórias servem para
afastar completamente o povo de Syngorn e Byroden Árvore do Conhecimento Scarred (alto nível).A árvore
da região. fantasma(veja a página 259) reside no coração do Mirescar.
Está coberto de sulcos profundos, que se abrem e fecham
Aventuras Mirescar como olhos e bocas enquanto observa e, ocasionalmente,
Os Game Masters que ambientam suas aventuras no fala com uma voz sibilante ao seu redor. Ele fica no topo de
Mirescar podem usar esses ganchos para se inspirar. um artefato caído – exatamente aquilo que transformou o
A doença se espalha (nível médio).Uma praga Mirescar no mal nos tempos antigos – e bebeu
começou a se espalhar pelo Mirescar. As pessoas que profundamente o conhecimento proibido e sua crueldade
vivem nas florestas ao redor deste reino maligno estão desse artefato.
sofrendo ao ficarem cegas, com olhos brancos leitosos; ou A árvore está animada para negociar com qualquer criatura
seus corpos são assolados por febres; ou são atingidos por que a encontre, trocando segredos de origem desconhecida
uma série de outros sintomas misteriosos. Todos sabem pelas memórias mais queridas. Não teme ataques, pois é
que o vil Mirescar é a fonte do contágio. O protegido por uma pequena legião deperseguidores invisíveis
que promulgam sua vontade em todo o Mirescar.

122 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


A Fortaleza Mutável Todos aqui lhe dirão que Syngorn é uma cidade sem
igual em Exandria. Suas torres e caramanchões são
A Guarda Verdejante tem uma base secundária de operações,
impecáveis, sim. Seus claustros e arcos são tão
além das muralhas de Syngorn, chamada Fortaleza Movente. Ele
graciosos e finos que fazem doer o coração, sim, já foi
é construído dentro e ao redor de um aglomerado de enormes
dito. Mas nossos sonhos e memórias são o tesouro
árvores vivas que formam o coração da Verdant Expanse, e
encantado com a mais poderosa magia de ilusão que poderia ser
mais precioso aqui. Eles tremeluzem como vaga-lumes
reunida pelos arcanistas militares de Syngorn e sua guilda de durante a noite e são ouvidos nas risadas da criança
Dobradores de Feitiços. Encantamentos entrelaçados nas élfica mais nova e nos gemidos de reminiscências dos
fundações da fortaleza permitem que ela esconda sua presença, mais velhos de nossa espécie.
aparentemente desaparecendo e reaparecendo em outros — Ouestra, a Voz da Memória
lugares da floresta à vontade.
A Fortaleza Mutável não pode se teletransportar, mas pode
ficar invisível e projetar uma ilusão de si mesma para qualquer
ponto dentro de um quilômetro de sua verdadeira localização. onde os fundadores de Syngorn se recuperaram, permitindo que a

Este encantamento notável tornou quase impossível para os própria cidade desaparecesse sem deixar vestígios no Reino Fey como

invasores sitiarem a fortaleza e desempenhou um papel um ato final de preservação.

importante na vitória de Syngorn contra Neminar Drassig na


Guerra Dispersa – histórias da inexpugnável Fortaleza
Governo
Movente são contadas em Syngorn até hoje. Quase mil A cidade tem sido governada desde a sua criação pelo Alto
guerreiros élficos treinados, caçadores e espiões chamam a Vigilante (ver página 63), um monarca hereditário que nomeia
Fortaleza Mutável de seu lar, embora muitos passem seu indivíduos comprovados para três outros cargos ao lado deles
tempo patrulhando e explorando a Expansão Verdejante. como os Vigilantes de Syngorn. Cada Diretor carrega um título
Esses rangers estão vigilantes, buscando sinais de quaisquer e tem a responsabilidade de guiar a cidade em direção à
invasores tolos que ousem brincar com o poder de Syngorn. segurança e à prosperidade. O Lorde Verdejante é o chefe da
guarda da cidade, embora ele delegue essa responsabilidade
a um Vice-Protetor ao liderar os exércitos de Syngorn na

Singorn guerra no exterior.


O Guildrunner administra o tesouro da cidade e
Cidade:População 38.540 (85% elfos, 9% humanos, 3% supervisiona o comércio dentro das fronteiras de
halflings, 3% de outras raças) Syngorn. A Voz da Memória é uma guardiã aclamada da
Fundado pela feiticeira Yenlara após a Divergência, história e da cultura, e é frequentemente vista
Syngorn se tornou o coração da civilização élfica em interagindo com o povo élfico, reunindo novas memórias
Tal'Dorei após sua destruição calamitosa. Os para os arquivos. O Alto Vigilante sempre foi da linhagem
remanescentes da caída Corte de Ullusa fugiram para de Yenlara e é responsável por manter a ordem dentro de
o Reino Fey por uma geração após o fim da Era de Syngorn e seus territórios, bem como dentro dos
Arcanum, retornando apenas quando Yenlara próprios Vigilantes.
encontrou o reino seguro para retornar. Esses
quatrocentos sobreviventes construíram um novo lar, Sociedade
inspirando-se em seu lar temporário entre as fadas, e Syngorn está imerso na tradição élfica que remonta a
formaram as bases de Syngorn. Embora os elfos antes da Divergência. As artes são elogiadas e
tenham se espalhado por toda Tal'Dorei, até mesmo reverenciadas, a busca pelo conhecimento é respeitada e
nos gélidos Neverfields, houve um tempo em que incentivada, e algum treinamento em técnicas marciais
quase todos eles residiam em Syngorn. refinadas é culturalmente esperado. A ideia de comércio
Esta bela cidade de pedra curva foi construída em harmonia entre outras cidades e nações é considerada saudável e
com as árvores da Expansão e fica na base oeste das benéfica, mas a maior parte do comércio exterior e das
Montanhas Stormcrest. É praticamente imune a ataques viagens é relegada para áreas externas da cidade.
externos - não apenas por causa de suas paredes de jade Houve um tempo em que poucos estrangeiros viam os confins
cobertas de hera com 12 metros de altura, e não apenas de Syngorn, mas esse tempo já passou. Os portões de Syngorn
porque também é cercado por árvores vivas da Expansão estão abertos para viajantes de toda Tal'Dorei – embora todos que
Verdejante e faróis de detecção que mantêm vigília constante visitam a cidade sejam obrigados pelas rígidas leis culturais de
contra intrusos. . Não, Syngorn é virtualmente inexpugnável Syngorn a respeitar suas tradições milenares. Qualquer um que
porque cada entrada da cidade é protegida por uma série de desrespeite os costumes de Syngorn é avisado apenas uma vez, e
cristas de entrada: emblemas maciços de uma lua crescente, depois disso é expulso da cidade. O artesanato delicado feito pelas
flanqueada por duas árvores, sobre uma profunda pedra azul- mãos dos Syngornianos é procurado por colecionadores de todo o
celeste. Estas pedras encantadas funcionam como uma âncora mundo, por isso muitos Syngornianos assumem o comércio tanto
para o Reino Fey, por lucro quanto por honra.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 123


Numa população composta por pessoas com vida Syngorn recebe este rito, e um grande número de elfos que
extraordinariamente longa, ter filhos é um processo raro e vivem em outros lugares escrevem em seus testamentos que
altamente regulamentado. Os futuros pais devem obter a devem estar sujeitos ao rito após sua morte.
aprovação do escritório da Voz da Memória para procriar, e Fachos de luz violeta flutuam sobre os antigos ramos da
quaisquer crianças não aprovadas são enviadas para fora da sequóia, e aqueles que olham atentamente para seus
cidade para serem criadas em postos avançados ou cidades centros são conhecidos por vislumbrar eras passadas,
estrangeiras. Todos os elfos chamam tal ocasião de problemas presentes e coisas que ainda podem acontecer.
“lamentável” e realmente a tratam com tristeza – mas as leis A grande sequóia e seus espíritos são vigiados e cuidados
de Syngorn são claras neste ponto, e poucos elfos estão pelos Dreamweavers, elfos que dedicaram suas vidas,
dispostos a se manifestar contra decisões que vigoram há mil acordados e adormecidos, à proteção de sua herança.
anos. Cerca de quinhentos Tecedores de Sonhos e cinco mil
estudiosos, comerciantes e outros elfos chamam este
Crime distrito de seu lar.
Se Syngorn parece livre do crime, é porque os criminosos Os elfos são uma cultura obcecada pela tradição e
élficos têm centenas de anos de experiência espreitando nas pelo passado. Como tal, os Dreamweavers estão entre
sombras. Um próspero mercado de produtos ilegais corre de as facções mais respeitadas dentro de Syngorn. Seu
forma invisível pelas guildas da cidade. Embora o tempo líder, Ouestra, a Voz da Memória, é também o mais
muitas vezes pareça ter parado em Syngorn, o crime se move reverenciado e socialmente poderoso dos Vigilantes.
com a mesma celeridade que em outras cidades – isso deve Beryl Keep.Este distrito-fortaleza abriga o poder
acontecer, se o ponto fraco do crime quiser ficar um passo à marcial de Syngorn. Situado em uma colina no noroeste
frente dos Guardiões de Syngorn. da cidade, grossas paredes de berilo verde-folha separam
O contrabando mais comum que passa por Syngorn são o distrito do resto da cidade. Dentro dessas paredes há
remessas de suude, bens roubados e bugigangas anãs. fileiras de quartéis, campos de tiro com arco, câmaras de
Muitos vêm a Syngorn para comprar esses produtos por um transe, forjas, refeitórios e todas as outras necessidades
preço baixo no mercado negro, mas aqueles que não desejam para treinar um exército de elfos longevos. No extremo
fazer uma viagem e correm o risco de serem parados pela noroeste do distrito fica o próprio Beryl Keep. A fortaleza
Guarda Verdejante podem esperar que esses produtos quase inexpugnável prova o ditado de que mesmo as
cheguem a Kymal, onde podem ser adquiridos. com uma coisas élficas mais utilitárias são belas aos olhos mortais.
margem de lucro exorbitante de cinco vezes o seu custo em Seis eucaliptos de idade desconhecida marcam os limites
Syngorn. da torre de menagem, e entre eles cresce uma espessa
A maioria das pessoas em Syngorn tem suas necessidades cortina de casca de ferro.
básicas atendidas pelo governo da cidade, para garantir o bem- Uma densa cobertura de samambaias impenetráveis forma seu
estar de seu povo. No entanto, algumas pessoas ainda caem na telhado. A lenda diz que quando a necessidade de Syngorn for
pobreza, e estes indivíduos indigentes são muitas vezes vítimas de maior, os seis antigos eucaliptos que guardam a fortaleza serão
batedores de carteira, vigaristas e contrabandistas que procuram arrancados e marcharão como poderosos entes para defender a
usá-los como bodes expiatórios por uma insignificante soma de cidade.
ouro. A Fortaleza Beryl é comandada pelo Lorde Verdejante
Celindar, o mestre estrategista de Syngorn. Ele possui umbola
Geografia e clima de cristal da verdadeira visãodentro de sua sala de guerra, que
A sombra perpétua da copa verde e espessa da floresta ele pode usar para observar qualquer parte da Expansão
mantém o clima mais fresco durante os meses de verão, Verdejante e para perfurar qualquer ilusão. Deste ponto de
enquanto no extremo sul o gelo e a neve do inverno estão vista, ele comanda suas forças como um mestre de xadrez,
presentes, mas são mínimos. sempre um passo à frente das ameaças dentro da floresta
Syngorn está dividido em seis distritos principais e encantada. Até agora, Syngorn permanece seguro porque
possui uma variedade de bairros: seus inimigos são selvagens e desorganizados. Se eles se
Ala da Memória.A mente de Syngorn está contida em unificassem, o poder da Guarda Verdejante seria realmente
um anel de paredes de mármore na região nordeste de posto à prova.
Syngorn. Uma escada em caracol, os Mil Degraus, leva até Os exércitos de Syngorn têm cerca de cinco mil elfos,
seu portão elevado. No centro de sua grande corte está a embora apenas cerca de três mil estejam neste distrito a
mística Sequoia of Remembrance, uma sequóia de qualquer momento. O resto está estacionado em postos
trezentos metros de altura dentro da qual estão avançados dentro da Expansão Verdejante e do
armazenadas as vidas e memórias de todos os elfos de Reino Feérico.
Tal'Dorei. Pelo menos, aqueles cujos corpos são trazidos Ward Tarn.O distrito central de Syngorn é um distrito
diante da sequóia e recebem o Ritual da Lembrança, comercial pacífico que circunda o Lago Ywynnlas e é dividido
realizado pela Voz da Memória e seus discípulos, têm suas pelos canais que o alimentam. Do nascer ao pôr do sol,
memórias preservadas e agregadas ao coletivo. Quase nenhum negócio é feito aqui, exceto serviço de alimentação
todos os elfos em em bares e alojamentos em pousadas. Durante o

124 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


durante o dia, os elfos socializam, brincam, cantam canções, entrada principal, rejeitando qualquer plebeu que não
escrevem poesia, pintam grandes obras de arte e meditam aqui. tenha um convite para o palácio marcado com o selo do
Os elfos têm vida longa, e se metade do dia não for passado em Alto Diretor. O mordomo de monóculo do Alto Diretor
paz e auto-aperfeiçoamento, pensa-se que o dia foi realmente Tirelda, um elfo de cabelos prateados chamado Ibbimas,
desperdiçado, não importa quão produtivo alguém possa ter sido examina todos os suplicantes do Alto Diretor.
em questões de negócios. Os tetos altos e abobadados do palácio são sustentados por
Ao anoitecer, porém, a Ala Tarn muda. A Via Pública de pilares de mármore brilhante esculpidos na imagem de altos
Tarn abre ao nascer da lua, iluminada apenas pelos céus e olmos, de modo que os tetos sejam uma cobertura de pedra
por lanternas flutuantes mágicas. As ruas estão silenciosas, polida. Belos retratos e bustos de antigos Guardiões revestem
exceto pela etérea canção élfica que guia aqueles que as paredes, junto com opulentas tapeçarias de Yenlara e da
sabem ouvir pelas ruas. Elfos e meio-elfos criados em criação de Syngorn. A cidadela é composta por quatro níveis
Syngorn conhecem esta linguagem musical, mas aqueles principais. Os níveis subterrâneos abrigam as masmorras do
que não estão familiarizados com ela devem usar um castelo, bem como grandes cofres contendo tesouros
compreender línguasfeitiço para seguir a melodia. Quando fabulosos, artefatos históricos e presentes exagerados – estes
o rio de som guia um cliente até um vendedor, ele fala em últimos dados por emissários que não sabem como
élfico abafado, como uma plateia sussurrando no teatro. apresentar um presente suficientemente bom para um
monarca élfico. O primeiro andar abriga alojamentos
A maioria das lojas ao longo da Via Tarn são afiliadas a uma exuberantes para embaixadores e dignitários visitantes. As
das três guildas – a Guilda dos Dobradores de Feitiços, a câmaras do segundo andar são dedicadas aos negócios de
Aliança de Elvencraft ou a Sociedade de Mithral – e o astuto estado, incluindo a sala do trono do Alto Vigilante. As torres
Guildrunner Rawndel está à frente de todas as três. O Diretor acima da cidadela contêm estudos e alojamentos para a Alta
deste distrito, Rawndel, vive em residência permanente Guardiã e sua família.
magnífica mansãocom uma fachada adornada com Feygrove.Uma outrora esplêndida mansão no sul de
esplêndidos grotescos feéricos e é respeitada tanto por Syngorn agora está completamente coberta de plantas.
comerciantes élficos quanto por nobres. Os elfos não parecem Enormes amoreiras brotam em ângulos estranhos nas
se importar com seu monopólio no comércio da Via Pública, já janelas e através dos frontões, e luzes de fadas
que suas vidas não foram muito afetadas, mas a Alta Vigilante
Tirelda se preocupa com as consequências de longo prazo do
comportamento sedento de poder de Rawndel.

Produtos Syngornianos
Quaisquer produtos básicos podem ser adquiridos em
Syngorn pelo dobro do custo normal. Esses produtos,
entretanto, são de excelente fabricação élfica. Armas têm um
bônus de +1 nas jogadas de dano, cavalos e outras montarias
aumentam sua velocidade de movimento em 3 metros e
outros itens possuem uma beleza sobrenatural e
durabilidade sobrenatural. Todos os itens mágicos comuns
podem ser facilmente encontrados aqui, e qualquer item
mágico incomum tem 50% de chance de ser encontrado aqui
nas muitas barracas de mercado da ala. Encontrar itens
mágicos de maior raridade exige que o personagem faça um
teste de Carisma CD 21 (Investigação) para encontrar um
item raro, ou um teste CD 25 (Investigação) para encontrar
um item muito raro. Esses itens raramente estão à venda e só
podem ser trocados – normalmente completando uma
missão perigosa para a pessoa que os possui.

Cidadela Esmeralda.O grande palácio de Syngorn ergue-se no


norte da cidade – um poderoso castelo de mármore branco
desbotado, agora coberto de hera trepadeira e plantas brotando.
Sendo o ponto mais alto da cidade gradualmente inclinada, as
suas torres com pontas esmeraldas podem ser vistas de qualquer
lugar abaixo. Os visitantes da cidadela primeiro sobem uma
grande escadaria, curvada como um rio de mármore, antes de
chegar aos seus portões de latão. A Guarda Verdejante protege
agressivamente o castelo

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei


dançar pela casa a qualquer hora do dia. Quando Desde que o Feygrove foi “fundado” há mais de vinte anos,
Syngorn retornou do Reino Fey após a derrota do os feéricos saíram da Mansão Il'shavfa e transformaram um
Conclave, os elfos involuntariamente trouxeram um distrito inteiro da cidade em seu lar. A essa altura, apenas os
pouco do Reino Fey com eles. Várias criaturas feéricas mais teimosos da nobreza élfica ainda reclamam da “ameaça
passaram por um portão do Reino Feérico para feérica” entre eles. A maioria dos residentes de Syngorn está
Exandria, depois escaparam pelas defesas de Syngorn e encantada por ter um distrito cheio de fadas, mesmo que
estabeleceram seu lar na mansão de uma nobre élfica isso faça com que o extremo sul da cidade fique um pouco
chamada Lady Ladri Il'shavfa. Ela tentou durante anos mais caótico do que o normal. As fadas aqui parecem ter
recuperar seu lar, mas até a paciência dos elfos se corações gentis, e seu caos raramente ultrapassa a linha das
esgota; as fadas são simplesmente numerosas e brincadeiras grosseiras à crueldade.
tenazes demais para serem expulsas para sempre.
Caminhadas de devaneio.O centro artístico e espiritual de
Os intrusos feéricos, no entanto, estão se divertindo Syngorn é um labirinto sinuoso de árvores e pedras vivas. Elfos
muito. Longe de apenas dar festas noturnas - embora eles que buscam uma jornada de meditação de um dia inteiro (ou
também façam isso - eles fizeram da Mansão Il'shavfa um dias de duração) podem vagar pelas Caminhadas de
lugar para experimentarem novas magias selvagens. Seu Devaneios, entrando em um estado de transe ao fazê-lo.
líder, um príncipe duende chamado Windybranch, Aqueles que buscam a verdadeira iluminação podem dedicar
encontrou grande prazer em plantar estranhas plantas anos de suas vidas quase imortais vagando pelo labirinto em
feéricas na casa e observar como elas se integram à constante mudança, encontrando paz no isolamento ou em
mansão. A casa agora é uma coisa viva, que respira e busca da Pedra do Arco Coração no centro do labirinto. Um
pensa – um novo amigo para as fadas! Mantém os elfos monge élfico chamado Lyssev Sorveline caminha pelo labirinto
afastados e é um ótimo conversador! Para os feéricos, há quinhentos anos, buscando respostas para perguntas que
esse arranjo não tem desvantagens! As fadas deram a esta nem mesmo os deuses conhecem. Alguns elfos deixam
mansão o nome do Arquifado que primeiro permitiu que presentes de comida para o Andarilho dentro do labirinto,
elas entrassem na cidade. Para eles, seu novo lar é a Loja permitindo-lhes continuar sua meditação eterna em paz.
de Artagan (e dizem que o Arquifado Artagan
ocasionalmente fica dentro de suas muralhas quando Nenhum Diretor tem domínio sobre Reverie Walks.
visita Tal'Dorei). A lenda diz que as pedras vivas e as árvores que

126 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


deslocam o labirinto são devotos do Arco Coração que Teste de Inteligência (História) CD 20. Eles podem até mesmo
juraram ser os guardiões eternos de seu deus. descobrir dicas de segredos há muito perdidos completando
um dia de estudo e depois obtendo sucesso em um teste de
Pontos de interesse Inteligência (História) CD 25. Novos feitiços são
Syngorn tem vários marcos famosos. Eles estão constantemente inventados aqui, e inúmeros tomos cheios de
ligados ao mapa de Syngorn. feitiços antigos podem ser encontrados nas bibliotecas.
1. Guildhall da Aliança Elvencraft.O Elvencraft 6. Torre do Luar.A maioria dos visitantes de Syngorn
Alliance é supostamente a guilda mais antiga de duvido que Ouestra, a Voz da Memória, realmente habite
Syngorn. Eles são encarregados de criar obras de arte numa torre de luar. É a verdade. Sua torre não existe sob a
que difundam a cultura de Syngorn por toda Tal'Dorei. luz do sol e então aparece como um pilar semissólido do
As salas da frente da guilda são um museu de brilho prateado de Catha, ocasionalmente pontuado por
artesanato élfico de épocas passadas e estão abertas a linhas da luz avermelhada de Ruidus quando a lua menor
todos que desejam apreciar a herança cultural de está cheia. Seu interior supostamente nunca foi visto por
Syngorn. ninguém além dos outros Guardiões de Syngorn, e
2. Mansão do Guildrunner.Guildrunner Rawn- milhares de rumores circulam por todo o reino das
del, Diretor da Ala Tarn, faz sua casa dentro de um local maravilhas mágicas e divinas que devem estar contidas
permanentemagnífica mansão. Seu exterior é uma magnífica dentro dele.
fachada de pedra e estátuas feéricas maliciosas, mas se 7. Salão da Guilda dos Dobradores de Feitiços.A expansão verdejante
alguém olhasse para dentro, o encontraria completamente está saturado de magia. As energias ley que permeiam a
vazio. A porta, que está constantemente trancada para todos, floresta tornam mais fácil para os arcanistas criarem obras
exceto para o Guildrunner e seus convidados, é na verdade um de magia por si mesmos, quando poderia ser necessário
portal para um espaço extradimensional contendo uma meia dúzia de magos trabalhando em conjunto em outras
mansão de beleza e luxo sobrenaturais. terras. Muitos dos magos mais confiáveis de Syngorn são
3. Salão da Guilda da Irmandade de Mithral.O mestre membros dos Spellbenders, uma guilda dedicada a criar
metalúrgicos e ferreiros da Mithral Fellowship têm a tarefa novos feitiços e usá-los para criar obras de arte, defender
de armar a Guarda Verdejante e os exércitos de Syngorn. sua terra natal e melhorar a vida de seus povos. Sua
Em tempos de paz, eles voltam seus talentos para a criação guildhall só é acessível para aqueles com a permissão
de coisas bonitas a partir de metais e joias, às vezes em expressa do Guildrunner Rawndel.
conjunto com os artistas da Elvencraft Alliance. Devido ao
seu envolvimento militar, apenas os membros autorizados 8. Pedra do Arco Coração.No coração de
da irmandade são permitidos em sua guildhall. o Reverie Walks é uma coluna de diamante puro, esculpida
na radiante semelhança de um elfo andrógino. Embora o
4. Mil Passos.Esta escada em caracol é a Arch Heart seja adorado em Tal'Dorei como um deus da
única maneira de entrar ou sair da Ala da Memória. Cada magia e da arte, eles são algo mais para os elfos de
passo é inscrito com uma antiga expressão élfica, um Syngorn: um progenitor de seu povo, uma divindade da
aforismo ou uma questão filosófica impossível. Qualquer paternidade e da maternidade, mas também de nenhuma
pessoa que entra na Ala da Memória é orientada a ler o delas - um deus liminar que por sua própria natureza,
aforismo no primeiro degrau e ponderá-lo durante todo o abraça e destrói binários. Elfos que “nasceram do Arco
tempo em que estiver subindo a escada. Se encontrarem paz Coração” são honrados em Syngorn, e muitos que buscam
na sua resposta, deverão ler a inscrição do segundo passo na essa honra vagam pela Ala Reverie em busca da Pedra,
sua próxima viagem, e assim por diante. Há poucos, mesmo ansiando por transformação física, poder social ou poder
entre os elfos, que ponderaram as inscrições de todos os arcano. Alguns procuram durante séculos e nunca o
passos de forma satisfatória. encontram, mas em tempos de perigo, o Arco Coração
5. Pináculos de Yurek.Estradas repletas de dormitórios sempre revela sua sabedoria àqueles que realmente
e vendedores irradiam dos ramos da Sequóia da Lembrança precisam dela.
até as paredes da Ala da Memória, fornecendo itens essenciais
não apenas para os Tecedores de Sonhos, mas também para Aventuras de Syngorn
os estudiosos élficos que ensinam, estudam e experimentam Os Game Masters que ambientaram suas aventuras em Syngorn podem
magia nas Agulhas de Yurek. Esta academia foi nomeada em usar este gancho de enredo como inspiração.
homenagem a Yurek Windkeeper, fundadora dos Arcanos O rio não passa por ele (nível baixo). Chega a notícia dos
Pansóficos e conselheira pessoal da própria Voz da Memória. A Escoteiros Verdejantes de que o Rio Feshun parou de
escola é pequena comparada ao magnífico Alabaster Lyceum desaguar no Mar de Ozmit sem aviso prévio. O poderoso fluxo
de Emon, mas suas sete torres de mármore não são menos das Cataratas Tormor não mostra sinais de diminuição do
inspiradoras. Personagens que visitam as Agulhas de Yurek fluxo do rio, então o grupo é enviado para investigar, apenas
podem aprender qualquer fato histórico estudando seus para encontrar um sumidouro repentino que consumiu uma
tomos por uma hora e então fazendo um teste bem-sucedido. pequena seção da Expansão, fazendo com que o rio
desaguasse nesta enorme,

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 127


caverna subterrânea. A rocha e a terra abaixo parecem
estar desmoronando em ritmo acelerado, e o ar abaixo
Águas Vues'dal
cheira a decomposição. Qual poderia ser a fonte desta Aldeias dispersas:População 2.420 (52% elfos,
rápida destruição e como pode ser remediada? 28% Goblinkin, 12% Povo Lagarto, 5% Humanos, 3%
Outras Raças)
O vulcão conhecido como Monte Vues'dal entrou em
Cataratas Tormor erupção pela última vez nos primeiros dias da Era do
Arcano. Sua explosão abalou a terra tão terrivelmente que
Alimentando a foz do caudaloso Rio Feshun que atravessa
a própria montanha foi engolida, criando a Bacia Vues'dal
o corpo da Expansão, Tormor Falls é uma incrível série de
na borda das Montanhas Stormcrest. Hoje, a bacia foi
cachoeiras de vários níveis que descem em cascata pelo
completamente preenchida pelo Rio Feshun, e as terras ao
lado leste da Montanha Orencleft por centenas de
redor da Bacia Vues'dal estão entre as terras agrícolas
metros. Inchando com todas as grandes chuvas e linda de
mais férteis do sul de Tal'Dorei. As aldeias de Vues'dal
se ver em todas as épocas do ano, Tormor Falls também
Waters são conhecidas por seus produtos valiosos,
abriga uma série de cavernas que se escondem sob a
exportando tomates, cerejas, abóboras, lentilhas, batata
neblina e a espuma, indo além da floresta e sob as
doce e dezenas de outros alimentos, tanto básicos quanto
Montanhas Stormcrest.
luxuosos, para Syngorn - e de lá, para o resto de Tal.
'Dorey.
Um esquadrão da Guarda Verdejante patrulha a base
O povo das Águas Vues'dal são em sua maioria elfos,
das cataratas, e muitos já exploraram as cavernas no
mas ao longo dos anos se juntaram a eles alguns dos
passado. Alguns voltam sem nada; outros descobrem
povos lagartos locais que viveram nos pântanos, bem
antigas relíquias e bugigangas dos primeiros dias de
como goblinkins que fugiam da Autoridade do Ferro para
Tal'Dorei, ou mesmo da época da Calamidade. É raro que
o sul. Todas essas pessoas se uniram para criar algo bonito
uma patrulha não consiga regressar, mas quando o faz,
ao redor da caldeira deste vulcão morto há muito tempo –
nenhuma equipa de busca conseguiu contactar os
e para repelir bandidos e monstros dos pântanos
sobreviventes ou recuperar os seus restos mortais. O
próximos. O povo lagarto odeia lutar contra seus parentes,
guarda começou a sussurrar que as entradas da caverna
mas tanto bandidos humanos quanto bandidos fizeram
se movem, mudando a cada sol nascente. As superstições
dos pântanos seu lar e atacam esses fazendeiros honestos
em torno das cavernas ao redor de Tormor Falls cresceram
em acampamentos que mudam de semana para semana.
tanto que expedições que não retornam não são mais
procuradas, e nenhuma patrulha entra nas cavernas sem
um motivo extremamente importante. Aventuras Vues'dal
Aventuras em Tormor Falls Os Game Masters que ambientam suas aventuras nas Águas
Vues'dal podem usar este gancho de enredo como
Os Game Masters que ambientaram suas aventuras em Tormor
inspiração.
Falls podem usar este gancho para se inspirar.
Legiões do Deus Réptil (nível médio).O povo de
Esta caverna foi feita para mim! (nível médio).
Vues'dal tem involuntariamente entrado em conflito
Personagens que viajam pelos limites da Expansão Verdejante
com a vanguarda de uma força que deseja colocar
ouvem notícias angustiantes de que pessoas de pequenos
Syngorn de joelhos. Oespírito nagaMaledicta Hexos
vilarejos, e até mesmo de Syngorn, desapareceram durante a
veio das profundezas das Montanhas Stormcrest para
noite e agora, um amigo do grupo se juntou às fileiras dos
reunir a tribo do povo lagarto em nome da Serpente
desaparecidos. O que eles não sabem é que essas pessoas
Camuflada. Vues'dal será invadida em breve, e a
estão deixando a vila, hipnoticamente atraídas para as
Guarda Verdejante pediu a ajuda de Emon para
cavernas atrás de Tormor Falls por um abolethvivendo dentro
expulsar as legiões deste monstro com delírios de
de uma piscina nas profundezas do sistema de cavernas. Os
divindade.
seres que emergem dessas cavernas não são mais
Os exércitos de Maledicta contêm não apenas incontáveis
humanóides, mas sim imitações de pesadelo da vida.
povo lagarto, mas também várioshidras, e umbruxa da
noite que serve como seu tenente. Maledicta também possui
um dos Pergaminhos Asturais, um artefato saqueado de
Wrettis (ver página 112) que lhe concede poderes cósmicos
misteriosos.

128 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Lâmina Brilhante Crenças majoritárias:Portadora da Lei, Mãe Selvagem,
Dragão Platina
Litoral Fés minoritárias:Moonweaver, Matrona dos Corvos,
Dawnfather, Senhor dos Infernos, Tirano Escamado
A Linha Costeira Bladeshimmer, nomeada devido ao
Importações:Metais preciosos e industriais, madeira serrada
brilho distante do sol através do Mar de Ozmit, se
Exportações:Pedra, madeira, navios, peixes, grãos, produtos agrícolas,
estende pela costa centro-oeste de Tal'Dorei. Esta costa
cobalto, ouro, gado
é onde humanos, halflings e gnomos pisaram pela
primeira vez no continente de Tal'Dorei e traz as marcas
de seus primeiros passos nesta terra. É também o lar
do atual coração da República de Tal'Dorei.
A costa é um centro de comércio internacional, pois a
costa oeste de Tal'Dorei está mais próxima dos continentes
de Issylra e Marquet. Dezenas de navios mercantes de
mastros altos navegam de e para suas costas calmas todos
os dias, bem como os majestosos navios celestes que voam
diariamente dentro e fora da resplandecente capital, Emon.

O interior de Bladeshimmer é composto principalmente por


pastagens temperadas, entrecortadas por rios frios e sinuosos. A
maior parte da produção de Tal'Dorei ocidental vem de fazendas
daqui, abençoadas com água limpa e solo não salinizado, apesar
da proximidade do oceano. A presença de Emon confere
estabilidade à região. No entanto, os alabardeiros que vivem além
dos muros da cidade lutam para defender seus pequenos terrenos
dos ankhegs escavadores, dos demônios corruptos e dos vários
espíritos e monstros folclóricos que espreitam nas sombras de
suas mentes.

Baía da Adaga
Daggerbay, assim chamada devido ao recortado recife do
Slumber que flanqueia a baía, foi onde os primeiros colonos
humanos de Tal'Dorei chegaram. Naquela época, era um
porto movimentado para a cidade humana de Port O'Noa.
Desde então, caiu em desuso após a Guerra Dispersa e a
destruição de O'Noa. Séculos mais tarde, a baía não passa de
uma lembrança assustadora de dias mais sombrios. É o lar de
centenas de navios naufragados e dos corpos de sua
tripulação perdida, nas profundezas do recife. Aqueles que
conhecem sua história dizem que as águas são amaldiçoadas,
e os colonos próximos espalham rumores de navios
fantasmas e sirenes chamando saqueadores para seus
túmulos caso eles vagueiem muito perto das ondas sinistras.

Aventuras em Daggerbay
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Daggerbay
podem usar este enredo como inspiração.
Stormbringers (nível médio).Uma sociedade de
banidos tritãoreivindicaram Daggerbay como seu
domínio. Eles perseguem qualquer caçador de tesouros
que tente saquear os destroços no fundo da baía.
Enquanto os personagens viajam por perto, uma terrível
tempestade os força a se abrigar nas ruínas de Daggerbay.
Na verdade, a tempestade foi causada pelos tritões renegados.
Algumas semanas atrás, eles descobriram uma relíquia do Senhor
da Tempestade com o poder de convocar e dirigir tempestades. A
costa está agora envolta numa interminável

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei


redemoinho. Naquela noite, quando os personagens se Um Metal de Memória (alto nível).A antiga fera derretida
abrigam nas ruínas, eles são atacados pelo humanóide que foi dividida sob esses picos rochosos deixou para trás
terrestre dos tritões.bandidos. Esses brutos tentam bolsões, localizados bem abaixo da superfície, de um metal
capturar os personagens e entregá-los aos seus líderes. incrivelmente raro com propriedades misteriosas, chamado
oricalco. A descoberta repentina deixou os empresários locais
em frenesi, e a corrida que se seguiu já provocou violência
Montanhas Daggerbay entre os bandos de caçadores de tesouros. À medida que os
grupos de aventureiros vão mais fundo, eles descobrem que
As páginas da história não se lembram do Titã Derretido,
alguma essência da antiga criatura ainda vive e está em busca
ou de quando esta entidade feroz de metal líquido foi
de vingança.
derrubada pelos elfos primordiais no final da Fundação. A
entidade foi selada e consumida pela terra, dando origem
a uma cadeia de montanhas que existe desde então.
Projetando-se para cima contra a fronteira noroeste da Posto Avançado Esmeralda
Expansão Verdejante e estendendo-se até o Mar de Ozmit, Cidade:População 1.470 (76% elfos, 19% humanos,
esses picos tempestuosos funcionaram como a primeira 3% halflings, 2% outras raças)
fronteira entre os elfos estabelecidos há muito tempo de Originalmente estabelecido pelos elfos de Syngorn como um posto
Syngorn e as florescentes colônias humanas em Tal'Dorei avançado escondido para proteger sua terra natal do crescente
durante sua chegada. império de Drassig, o Posto Avançado Esmeralda caiu em desuso
Durante a maior parte da história, as Montanhas após a Guerra Dispersa. Este antigo posto militar é agora um
Daggerbay, ou oLyren'alsiem élfico, eram conhecidos por entreposto comercial intermediário e um local para os mercadores
serem desolados e desprovidos de valor material. Os que viajam entre Emon e Syngorn descansarem. As Câmaras
garimpeiros de O'Noa voltaram para casa de mãos vazias, se é Esmeraldas, outrora usadas como sala de guerra e, mais
que voltaram. Os sobreviventes retornaram com histórias de recentemente, como câmara diplomática para os governos aliados
bandos de gigantes sanguinários e de um olho só que de Emon e Syngorn, foram hoje em dia convertidas num elegante
vagavam pelos picos: ciclopes. Os colonizadores Issylran e os bazar, no qual os comerciantes Emonianos e Syngornianos podem
elfos Syngornianos aprenderam a deixar os lyren'alsi em paz. vender os seus produtos sem fazerem nada. a viagem completa
Décadas mais tarde, o Posto Avançado Esmeralda foi para qualquer uma das cidades.
estabelecido como um importante entreposto comercial para o
povo de Emon e Syngorn. Com um assentamento tão valioso nas
proximidades, os picos perigosos de Daggerbays de repente
atraíram o interesse de aventureiros e caçadores de fortuna.
Emon, a Cidade da
Pequenas caçadas por riquezas não descobertas transformaram- Irmandade
se em vastas expedições. Estas incursões nas montanhas Metrópole:População 365.026 (63% humanos, 8%
agravaram os habitantes territoriais das montanhas; batedores anões, 7% elfos, 22% outras raças)
élficos relataram invasores ciclopes e invocadores de tempestades
Emon se posiciona desafiadoramente contra todos
realizando rituais estranhos sob os olhos de tempestades à noite,
que ameaçam Tal'Dorei e seu povo. É o coração
e bulettes famintos caçando além de seu domínio normal, como se
cultural e político da República de Tal'Dorei, bem
fossem guiados por alguma inteligência desconhecida.
como um nexo de comércio, entretenimento, viagens,
educação e aventura.
Montanhas Daggerbay Emon é acessível apenas através de seus portões
fortemente patrulhados e por nave espacial. Os habitantes da
Aventuras cidade geralmente estão bem protegidos de ataques e cercos
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras nas Montanhas externos.
Daggerbay podem usar esses ganchos de enredo como inspiração.
Governo
Olho da Tempestade (nível médio).Grupos degigantes da Emon é a sede do Conselho Tal'Dorei, o mais alto órgão
colinaestão migrando para as montanhas, deixando seus de governo do país. Embora o conselho tenha servido
assentamentos no sopé vazios de guerreiros, civis e enfermos. Um originalmente sob o comando do Soberano de Tal'Dorei,
meio elfobatedorchamado Thunderchaser causou um rebuliço no o último soberano da nação foi morto quando o Conclave
Posto Avançado Esmeralda ao trazer de volta o cadáver Chroma atacou Emon. Após a morte de Thordak, o Rei
carbonizado por um raio de um gigante da colina com um olho das Cinzas, e do resto do Conclave, Emon foi reconstruído
arrancado ritualmente. O que são asciclopes invocadores da e o conselho reformado como a espinha dorsal da nova
tempestade(veja a página 235) planejando sob as nuvens de República de Tal'Dorei. O conselho e seus membros são
tempestade ocultas das Montanhas Daggerbay? descritos detalhadamente a partir da página 42.

130 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Uma consequência não intencional de confiar na magia para de todo Tal'Dorei e de todo o mundo. Seus cidadãos
reconstruir Emon rapidamente é que os magos de Tal'Dorei incluem pessoas de quase todas as raças conhecidas de
agora detêm uma influência incrível sobre o conselho muitas nações de Exandria, prosperando com as
incipiente. Alguns temem que sem um soberano, o conselho inovações e ideias de seus cidadãos. Tem sido assim desde
será incapaz de manter os arcanistas na linha, e Tal'Dorei se a soberania de Zan Tal'Dorei, quando as alianças que ela
dissolverá na magocracia. formou convidaram dezenas de elfos, anões, orcs e golias
deslocados para sua cidade. Desde então, Emon se tornou
Eventos atuais uma cidade cujo povo valorizava a inovação e a
O Conselho de Tal'Dorei é mais conhecido por suas colaboração, especialmente em grupos pequenos e coesos
políticas que afetam toda Tal'Dorei. Muitas vezes é – virtudes que alguns historiadores do Alabaster Lyceum
ignorado que o conselho também governa Emon e acreditam ter dado origem à proeminência do grupo de
resolve as questões do dia-a-dia da cidade. Estes são aventureiros moderno.
alguns eventos atuais, grandes e pequenos, que afetam Embora Emon esteja se tornando mais comercial e o uso do
Emon hoje; esses tópicos podem adicionar sabor às ouro como moeda tenha sido onipresente ao longo da história de
discussões e rumores que os personagens ouvem pela Tal'Dorei, muitas comunidades na cidade ainda são unidas o
cidade e podem até inspirar novas aventuras para eles suficiente para usar o sistema de troca. Durante o reinado de
empreenderem. Drassig, os humanos de Emon adotaram um juramento anão
Distúrbios Elementais.Mais de vinte anos se passaram chamado rudraz, uma promessa íntima entre duas pessoas de
desde que Thordak, o Rei das Cinzas, foi morto nas reembolsar uma escritura ou comércio. Embora o rudraz não seja
cavernas abaixo de Emon. Seus destroços no Distrito um contrato, os anões acreditavam que um violador do juramento
Cloudtop, bem como a Cicatriz do Rei Cinder, uma faixa de seria impedido para sempre de passar além dos Portões da
destruição elemental fora das muralhas da cidade, foram Guarda Brilhante de Hilmaire, os portões que permitem aos anões
cuidados por membros do Fire Ashari, curando passar para a vida após a morte. Os humanos em Emon tratam o
gradualmente as feridas teimosas de sua influência. No rudraz com mais leviandade, muitas vezes usando-o para selar
entanto, os fogos primordiais que vazaram de seu corpo questões de negócios ou política em vez de promessas pessoais,
continuam a persistir nas cavernas abaixo da cidade onde mas quebrar esse juramento ainda traz enormes repercussões
ele morreu. A cada ano ou dois, uma incursão de fogo sociais. Poucos olham com bons olhos para uma pessoa com o
selvagem e odiosos elementais de cinzas (veja a página epíteto “Quebrador do Juramento”.
231) irrompe pelas ruas da cidade, causando caos em
massa, danos caros e batalhas de vida ou morte para a
guarda da cidade. Renascimento
Magos Mercenários.Uma geração atrás, a incipiente Liga Emon se recuperou principalmente de sua destruição nas
dos Milagres contratou centenas, senão milhares, de magos garras do Conclave Chroma e da subsequente ocupação de
mercenários para ajudar na reconstrução de Emon e de outras Thordak. Várias das facções mais importantes de Tal'Dorei
cidades em Tal'Dorei. Hoje em dia, Tal'Dorei está reconstruída desempenharam um papel no renascimento de Emon, e seus
e os poucos problemas de infraestrutura não são suficientes membros desfrutam de posições de destaque em toda a
para empregar todos os mercenários deixados para trás pela cidade. Emon foi rapidamente reconstruída à sua antiga glória,
liga. Esses mercenários desempregados agora permanecem devido à intervenção cara, mas eficaz, de magos mercenários
em bares sombrios e causam problemas para os habitantes servindo a Liga dos Milagres. Graças também às redes
locais. A maioria das pessoas preferiria vê-los partir, mas é subterrâneas e às hierarquias estabelecidas do Fecho, a
difícil não sentir pena da situação deles. sociedade e a cultura Emoniana foram capazes de se recuperar
Muros e Favelas.As muralhas exteriores da cidade foram mais rapidamente do que qualquer outro grande
alvo de fortes críticas tanto de políticos como de civis nos assentamento em Tal'Dorei.
últimos anos. Muitas pessoas estão preocupadas com o facto E o Conselho Tal'Dorei, anteriormente um conselho
de o verdadeiro propósito dos muros hoje em dia ser separar consultivo do soberano, é agora o conselho governante
os bairros de lata fora dos muros dos bairros “respeitáveis” do país. Heróis populares e políticos de carreira fazem
dentro deles. A opinião popular é agora que a grande Cidade parte do conselho. Nas últimas duas décadas, o
da Irmandade deveria fazer mais para ajudar os menos conselho, com muitos erros, promulgou a vontade do
afortunados, mas os políticos municipais continuam a povo – permitindo que Tal'Dorei fizesse a transição de
protelar. Em particular, a Mestre do Comércio Vex'ahlia de um poder monárquico para uma república sem guerra
Rolo afirma que quer ajudar, mas não consegue eliminar a ou insurreição.
burocracia política com seu lendário arco e flecha. No entanto, a rapidez do renascimento de Emon colocou
o Conselho Tal'Dorei numa posição precária. Eles não
apenas estão socialmente em dívida com uma facção
Sociedade criminosa – cujos membros agora possuem imensa
Embora na antiguidade Emon fosse o coração de um celebridade entre o povo comum – o conselho agora deve
império humano, a cidade cresceu para abranger pessoas grandes quantidades de ouro a magos de

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 131


a Liga dos Milagres. Os conjuradores da Liga criaram Crime
milhares de toneladas de pedra e aço, e cada um de
Centenas de quilômetros de túneis de diversas origens
seus transmutadores reconstruiu tudo, desde tavernas
passam abaixo de Emon. A maioria são restos esquecidos de
a moradias e esgotos a mansões imponentes, tão
bairros pavimentados e passagens secretas feitas por guildas
rapidamente quanto cem trabalhadores. O tesouro de
de ladrões durante o reinado de Drassig. Outros são covis de
riquezas saqueadas de Thordak reduziu-se a nada,
monstros escavadores de túneis. As origens de outros ainda
reembolsando a liga, e eles fizeram o mesmo em
estão perdidas para sempre, pois já há muito tempo foram
cidades por todo o país. Alguns membros do conselho
transformadas em passagens de esgoto para levar embora o
já cederam à pressão de facções dentro do Fecho e da
lixo dos cidadãos de Emon.
Liga dos Milagres e, posteriormente, fecharam os
A grande maioria dos túneis mais próximos da superfície
olhos ao crime e ao abuso mágico que correm
são conhecidos pelo Clasp e usados para se mover
desenfreados por toda a cidade. Com apenas uma
rapidamente pela cidade sem serem vistos. Em algum lugar
geração humana, a jovem república já está a lutar sob
nas profundezas desta rede de estradas sem sinalização está
o peso de governar de uma forma justa e nobre.
o quartel-general secreto do Fecho, onde todos os tipos de
ladrões, assassinos, cercadores e espiões se reúnem sob sua

Defesas bandeira. Embora o Fecho opere nas principais cidades de


Tal'Dorei, Emon sempre foi seu lar, e salvar seus vizinhos do
A República de Tal'Dorei não tem um exército permanente e
reinado de terror de Thordak deu ao Fecho o benefício
não elege um Mestre da Guerra — um comandante-chefe
duvidoso de uma reputação heróica.
militar — para seu conselho fora do tempo de guerra. Em
tempos de paz, o Mestre da Defesa é responsável pela
No entanto, o sindicato do crime Myriad de Wildemount
aquisição de mercenários e aventureiros para tarefas que
passou mais de duas décadas abrindo caminho
exijam o uso da força. Eles também têm a capacidade de
incansavelmente no território do Fecho em Tal'Dorei —
recrutar milícias e guardas municipais existentes para o
desmantelando suas redes, caçando seus clientes e
serviço militar e convocá-los para a defesa de Emon a
assassinando seus informantes. A Miríade não conseguiu
qualquer momento, embora normalmente apenas enquanto
eliminar completamente o domínio do Fecho em nenhuma
o Mestre da Guerra está sendo eleito.
das cidades que atacou, mas isso não os impediu de trazer
As únicas forças permanentes comprometidas
a luta pelo poder em curso até a porta do Fecho. Uma
exclusivamente com a defesa do reino são as forças de elite do
miríade de agentes negocia em becos sombrios, joga em
Forte Daxio. Mobilizar os exércitos do Forte Daxio para ajudar
tavernas sofisticadas e se esconde nos próprios túneis dos
Emon geralmente exige que a cidade resista a um cerco de
quais o Fecho depende, esperando pela chance de
uma semana. No entanto, em caso de conflito interno, há
derrubá-lo de uma vez por todas.
estábulos posicionados a cada quinze milhas ao longo da
Trilha Othen, permitindo que os lendários batedores de Daxio
cheguem a Emon em apenas dois dias, trocando seus cavalos Geografia e clima
exaustos.
Emon não é um destino turístico por seu clima – a cidade é
Emon é cercada por muros de pedra de 18 metros de altura
conhecida por tempestades repentinas e violentas, tanto
que se estendem dos campos orientais até a costa oeste,
quanto por seus lindos dias ensolarados. A cidade é
embora uma série de discussões no Conselho de Tal'Dorei
abençoada com verões frescos e invernos quentes, graças à
tenham girado em torno da irrelevância estratégica dos
sua proximidade com o fresco Mar de Ozmit. Embora a neve
grandes muros de pedra. Eles não protegeram Emon contra o
raramente caia na cidade, ela depende do degelo da
Conclave Chroma há mais de vinte anos, e não teriam feito
primavera nas montanhas Cliffkeep para encher seus
muito contra um exército de cultistas e perseguidores
reservatórios ao longo do ano.
sombrios alados se o Sussurrado tivesse liderado um exército
Emon é composta pelos seguintes distritos: Passeio de
contra Tal'Dorei. À medida que os navios celestes se tornam
Abdar.O Promenade é um distrito de mercado aberto e um
mais populares e acessíveis em todo o mundo, até o Mestre da
enorme bazar que domina o leste de Emon, nomeado em
Defesa do conselho está a considerar demolir as muralhas da
homenagem ao lendário comerciante de especiarias de
cidade – argumentando estranhamente que tais fortificações
Marquet que ajudou a financiar a construção de Emon. Até
são valorizadas mais pelo seu valor histórico e cultural do que
hoje, o nome de Abdar é sinônimo de generosidade e
pela sua importância estratégica.
conhecimento de negócios. Quase tudo que uma pessoa
poderia desejar pode ser encontrado nas barracas, carrinhos,
Essas muralhas são patrulhadas por membros
armazéns e lojas do calçadão. Suas estradas entrelaçadas se
levemente armados e blindados do Arms of Emon, a
estendem por quilômetros e possui dezenas de pequenos
guarda e polícia oficial da cidade. Eles são divididos não
bairros, cada um com suas próprias culturas e identidades
oficialmente em Armas na Parede e Armas nas Ruas,
distintas. O passeio é fortemente patrulhado pelas Armas de
sendo que estas últimas são designadas para patrulhar as
Emon, pois sua reputação ensolarada é envolta por uma
ruas da cidade para dissuadir pequenos criminosos e
atmosfera igualmente
responder a crimes violentos.

132 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


reputação significativa por negócios criminosos da mesma forma, o Cloudtop District foi mais uma vez
literais. um ninho de luxo e o trono da elite social. As últimas
Distrito Central.Este é o maior bairro residencial dentro adições naquela época foram plataformas de naves
das muralhas de Emon. Abriga a maior parte da classe celestes, para que os mais ricos e conectados em
mercantil da cidade, incluindo comerciantes viajantes, Tal'Dorei pudessem viajar com luxo exclusivo – voando
capitães de navios e jornaleiros de guildas. O Distrito pelos céus em vez de suportar viagens árduas por terra
Central é uma colcha de retalhos de milhares de casas ou mar.
particulares, cortiços e guildas de todos os formatos e Tudo isso foi reduzido a escória com o advento do
tamanhos, salpicadas de pequenas tavernas e pousadas em Cinder King. Thordak fez do Distrito Cloudtop sua casa e
quase todas as esquinas. do próprio palácio seu trono. Sua presença fez com que o
Esses bairros ficam agrupados entre ruas estreitas, magma surgisse das cavernas abaixo de Emon, onde
ocasionalmente interrompidas por gramados de parques antes não havia fogo. Thordak governou lá por apenas
ou pelos canais Ozmit que serpenteiam pela região entre o alguns meses, mas esses poucos meses foram suficientes
calçadão e o porto. Os visitantes do Distrito Central são para aniquilar milhões de peças de ouro desconhecidas
aconselhados a não sair à noite; a grande disparidade de em arte e criações de valor incalculável - embora o dragão
riqueza de casa para casa assistiu a um recente aumento ganancioso tenha tido o cuidado de ordenar a seus
da criminalidade e a vigilância da cidade parece relutante asseclas que guardassem as mais belas obras para seu
em encontrar uma solução construtiva. Moradores que tesouro.
conhecem a configuração do terreno têm mais facilidade à Hoje, o Distrito Cloudtop foi reconstruído, embora as
noite e podem ajudar os visitantes a evitar as ruas mais influências elementais mais teimosas do Rei Cinder
perigosas. permaneçam na Cratera de Thordak. Um novo castelo
Distrito de Cloudtop.De todos os distritos de Emon, o chamado Palácio Cloudwatch foi construído no topo da cidade
Cloudtop foi, em alguns aspectos, o que mais mudou ao longo de Emon e contém as câmaras do Conselho Tal'Dorei, bem
das décadas. Na época de Drassig, uma fortaleza monstruosa como grandes salões de jantar e alojamentos para dignitários
pairava sobre as mansões de seus bajuladores. Na era dos visitantes. Grande parte do castelo é um museu, exibindo os
descendentes de Zan Tal'Dorei, inúmeros magos trajes e objetos de arte que sobreviveram à ira do Rei Cinder.
transfiguraram aquela cidadela decadente em um palácio As câmaras privadas do palácio também contêm vários
elegante e elegante. Quando o Conclave Chroma chegou, a círculos de teletransporte que os principais membros do
decadência mais uma vez se apoderou de Emon, e embora o conselho podem
Palácio do Soberano permanecesse

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 133


costumam voltar para suas casas à noite – principalmente se Belas torres no antigo estilo Syngorniano estendem-se
moram em cidades distantes como Whitestone. até o céu em uma paisagem urbana de salas de
Distrito do Templo.Alguns dizem que este distrito ao norte aprendizagem centenárias e pensões estudantis. Aqui, as
contém mais templos do que o resto das cidades de Tal'Dorei melhores escolas e faculdades atraem os ricos, os
juntas. Isto é um exagero flagrante, mas à primeira vista a maioria talentosos e os brilhantes – e ninguém mais do que o
das pessoas acredita nisso. Emon é uma cidade de muitas pessoas, Alabaster Lyceum, muitas vezes elogiado como o maior e
de muitos lugares diferentes, com muitas religiões diferentes. mais talentoso instituto de estudos misteriosos do
Mesmo as pessoas que adoram os mesmos deuses os adoram de continente. Embora as paredes do distrito tenham sido
forma diferente e construíram os seus próprios templos. Diz a destruídas e suas bibliotecas destruídas durante a invasão
lenda que santuários e templos costumavam ser construídos por do Conclave Chroma, felizmente o Bairro Erudito foi em
toda Emon (e ainda existem alguns pequenos santuários em grande parte reconstruído, graças aos esforços dos
outros lugares da cidade), mas um clérigo do Dawnfather declarou funcionários e alunos do Liceu.
seu templo o maior de toda Emon. Sua ostentação foi recebida Os membros do Liceu, sob a direção do diretor
com desprezo por uma igreja próxima do Senhor da Tempestade. Thurmond Adlam, realizaram eles próprios a reconstrução,
Os seus clérigos, sempre ansiosos por enfrentar um desafio, não apenas porque procuravam projetar uma imagem de
construíram um templo ainda maior do outro lado da rua e, em boa ética de trabalho e autossuficiência, mas porque os
breve, pessoas de todas as religiões estavam a construir as chefes de suas faculdades desconfiam da Liga dos
estruturas mais magníficas que podiam, todas num pequeno canto Milagres. Os seus motivos e fontes de financiamento são,
de Emon. aos olhos do Liceu, demasiado opacos para serem
confiáveis. Suas suspeitas têm sido frequentemente
Hoje, as catedrais do Portador da Lei e do Dragão de Platina ridicularizadas como elitismo em relação à diversidade de
estão no ápice entre os templos menores do Pai da Aurora, do magos mercenários que a liga contrata, ou como uvas
Senhor da Tempestade, da Mãe Selvagem e da Matrona dos verdes por perderem incontáveis contratos lucrativos de
Corvos. Todas as Deidades Primordiais têm pelo menos uma reconstrução.
casa de culto de tamanho moderado aqui, e até mesmo Distrito Militar.Como Emon não tem exército
alguns dos Deuses Traidores são adorados em segredo. permanente, o Distrito Militar é um dos menores distritos
Qualquer pessoa que procure abrigo aqui, seja rico ou pobre, da cidade. No entanto, tem a capacidade de abrigar e
pode encontrar refúgio no Temple District. Até mesmo os fiéis treinar um grande número de soldados caso seja
dos deuses da força, como o Senhor da Tempestade e o Dragão necessário recrutar um exército do povo de Tal'Dorei. O
Platina, têm misericórdia daqueles que precisam da ajuda de Distrito Militar é principalmente repleto de várias prisões
outros para ajudá-los a se manterem por conta própria. e cadeias, incluindo a infame Bastilha Negra, bem como
quartéis bem fechados e instalações de instrução para as
Viajantes e marinheiros deixam lembranças e presentes em Armas de Emon.
santuários para abençoar suas jornadas, enquanto pessoas de Distrito Cemitério.Esta pequena parte da cidade está
todas as esferas da vida buscam as graças do Changebringer repleta de cemitérios e pequenos santuários religiosos
antes de empreender empreendimentos arriscados. A humilde para que as pessoas com meios para comprar um túmulo
busca pela sabedoria nos grandes salões do Mentor Conhecedor, ou um mausoléu possam enterrar os seus mortos com
enquanto os artistas e o povo melancólico louvam o Arco Coração. qualquer luxo que possam pagar. Inúmeras lápides
No entanto, nem todas as pessoas são atraídas pela religião, nem alinham-se nas colinas do distrito. Eles são separados das
confiam nela, e os templos do passado foram expostos como estradas por altas cercas de ferro, com mausoléus de
fraudes – ou pior, cultos que veneram o poder. famílias mais ricas pontilhando as encostas gramadas. À
medida que o espaço superficial se tornou limitado nos
Recentemente, uma fé desequilibrada em um ídolo menor séculos passados, a cidade escavou uma rede de
chamado Viajante encontrou apoio na Ala do Templo – catacumbas chamadas Undervaults. A manutenção,
principalmente na forma de pichações pueris em becos. expansão e salvaguarda geral dos locais são
Outras entidades espirituais quase religiosas têm pequenos supervisionadas pelos Gravewatchers, uma guilda de
seguidores de culto na Ala do Templo. Eles geralmente coveiros que detém a hegemonia política e social sobre o
podem florescer em qualquer grau que puderem, desde que distrito há gerações.
suas crenças não defendam qualquer comportamento que Suas tentativas de expandir os Undervaults tiveram
possa violar as leis de Emon. resultados mistos ao longo dos séculos. A maioria das
Bairro Erudito.Este distrito é o lar de membros da novas escavações ocorre sem incidentes (provavelmente
classe média alta instruída e também de acadêmicos porque o Fecho aprendeu a manter seus túneis longe
carentes. Diversas instituições de ensino superior têm deste distrito). No entanto, escavações nas últimas
seus imponentes campi aqui, desde internatos décadas invadiram as Cavernas Crystalfen, um sistema de
abastados até as mais importantes instituições cavernas misterioso cheio de inscrições alucinantes e seres
acadêmicas e misteriosas de Tal'Dorei. horríveis. A violação foi prontamente fechada.

134 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


No entanto, o selamento das cavernas não impediu que Hoje em dia, Outwall está se tornando um lugar moderno
alguns membros dos Vigilantes do Túmulo vissem uma para se viver, graças à sua cultura vibrante e às moradias
oportunidade de ganhar fama e glória. A maioria dos que se relativamente baratas. Seus moradores estão lutando
aventuraram nas cavernas nunca mais foram vistos, e aqueles arduamente para impedir que os jovens com dinheiro para
que retornaram estremecem indescritivelmente com os horrores queimar do Distrito Central gentrifiquem suas casas. Ainda
dos quais escaparam. Ainda assim, a passagem é não chegou à violência, mas os membros mais furiosos da
ocasionalmente concedida ao Clasp ou a aventureiros dispostos comunidade Outwall reúnem-se clandestinamente com
a pagar aos Gravewatchers para entrar no perigoso reino abaixo. aventureiros para incendiar as elegantes casas e mansões que
estão a expulsar residentes e empresas locais.
Porto de Emon.Emon faz fronteira a oeste com o Mar de Fazendas Southgate.Inspirados pela acção cívica da
Ozmit e geralmente é protegida das piores tempestades. O população de Outwall, os agricultores de Southgate
vasto Porto de Emon permite que centenas de milhares de conseguiram romper com o feio nome de “favela” na última
peças de ouro em mercadorias fluam pela cidade todos os década. Esta comunidade de agricultores e pecuaristas,
dias. Bem mais de uma centena de navios enchem este porto a anteriormente conhecida como Lower Slum, existe fora dos
qualquer momento, e as tripulações das docas estão sempre portões sul de Emon. Formou-se pela primeira vez quando um
trabalhando, transportando caixotes e mercadorias para o grande bando de refugiados de Othanzia foi impedido de
Passeio de Abdar, ou para navios vazios para exportação. O entrar na cidade no meio da Guerra Dispersa. Em vez de se
setor norte do Porto é principalmente atribuído à Everline, dispersarem, eles decidiram criar raízes enquanto os exércitos
uma poderosa guilda de pescadores. Eles frequentemente de Drassig travavam uma batalha perdida contra Zan
rivalizam com a Onyx Banner, a guilda marítima mais Tal'Dorei. Esses invasores eventualmente formaram uma
poderosa de Emon, sobre quais docas eles podem usar. comunidade de agricultores que solicitaram terras a Zan
Ambas as guildas mantêm as mãos limpas, mas é um segredo Tal'Dorei em troca do fornecimento de produtos e bens
aberto que ambas contratam aventureiros e mercenários para cultivados para a população da cidade.
destruir os navios e armazéns uma da outra e intimidá-las. Graças à ajuda do Primeiro Soberano, os descendentes dos
Aventureiros que precisam de dinheiro rápido e que não se refugiados Othanzianos tornaram-se uma das fontes mais
importam em evitar as Armas de Emon podem encontrar um significativas de alimentos frescos para o povo de Emon.
bom trabalho como músculo para qualquer uma dessas duas Frustradas por serem confrontadas com o nome de “favela” e
guildas. inspiradas pelos Debates do Muro Exterior, as principais
Parede externa.Durante o reinado de Drassig, uma enorme famílias das Favelas Inferiores exigiram o reconhecimento
cidade de tendas e casebres cresceu fora de Emon, cheia de pessoas também do Conselho de Tal'Dorei. Eles foram recebidos com
pobres demais para pagar os impostos exorbitantes de Drassig. Ao pouco debate, e esses humildes agricultores são agora uma
final da Guerra Dispersa, a favela havia crescido para um terço do parte respeitável da sociedade Emoniana – mesmo que vivam
tamanho da cidade e quase metade de sua população. Mesmo fora dos muros defensivos da cidade.
durante o reinado de Zan Tal'Dorei, essas favelas continuaram a
crescer, à medida que os refugiados da Guerra Dispersa tentavam Esta região sul da cidade também abriga um famoso local
ganhar dinheiro suficiente para encontrar estabilidade dentro dos da história moderna: Greyskull Keep, a antiga base de
muros de Emon. operações da Vox Machina em Emon. Esta fortaleza foi
Embora suas condições ainda fossem escassas quando o presenteada a eles pelo Último Soberano como
magnânimo Zan Tal'Dorei acabou com o governo de ferro de agradecimento por salvar sua vida. Os vários heróis de Vox
Drassig, os habitantes da cidade optaram por permanecer, Machina mudaram-se para outras casas (e agora
tendo criado uma comunidade com sua própria cultura de normalmente se reúnem em Whitestone para férias) e
vida barata e fraternidade na pobreza, longe da agitação das permitiram que a fortaleza fosse transformada em um museu
ruas internas da cidade. . Um microcosmo da sociedade de suas façanhas heróicas.
Emoniana existe agora na cidade de Outwall, incluindo sua Fazendas costeiras.Menos respeitáveis do que as Fazendas
própria praça comercial, santuários para adoração e fazendas Southgate são as comunidades ao longo de um trecho da costa
improvisadas nos arredores. turva ao norte de Emon. Estas pessoas de Outwall tentaram
Já há duas décadas, Outwall era chamada de Upper Slums durante décadas transformar terras terríveis e salgadas em terras
– um nome depreciativo dado a ela pela elite Cloudtop de agrícolas eficazes, com resultados mistos. Eles cultivaram com
Emon. As pessoas de Outwall tentaram transformar o termo sucesso os poucos vegetais que crescem em solo encharcado de
“Upper Slums” em um símbolo de orgulho cívico, mas nunca água salgada, levando a colheitas abundantes de saborosas
pegou. O nome Outwall eventualmente surgiu depois que os cabaças quattet e da salmoura difícil de cultivar. No entanto, a
líderes comunitários exigiram uma audiência com o distância entre as fazendas e a cidade lhes dá pouca proteção
Conselho de Tal'Dorei em um evento que veio a ser chamado contra perigos que as pessoas da cidade pouco consideram. Os
de Debates do Muro Externo – pois eles exigiram que o aventureiros sempre foram procurados para proteger as fazendas
conselho se reunisse na própria praça da cidade das favelas. de pequenos criminosos e monstros errantes, mas os fazendeiros
têm pouco a pagar. Geralmente, apenas totalmente novatos

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 135


os aventureiros começam em um lugar como Shoreline Farms – Passeio de Abdar. Décadas atrás, um inquieto artesão
mas todos os heróis precisam começar em algum lugar. de Kraghammer chamado Grahf Tiltkettle cansou-se de
A Gruta.Esta extensa série de câmaras subterrâneas atividades solitárias e temeu que o interesse pela
compõe a sede do Clasp abaixo da cidade de Emon. Há ferraria desse lugar à tendência emergente de
rumores de que mais de uma dúzia de entradas para a produção em massa. Tiltkettle aposentou-se em Emon
Gruta estão escondidas entre os túneis labirínticos, que e dedicou sua respeitável fortuna para acender a
ocorrem naturalmente e fazem parte dos esgotos de centelha de inspiração naqueles que desejavam
Emon. Isso nem sequer chega às centenas de outras aprender os métodos do martelo e da bigorna, na
entradas e poços de acesso abandonados e preenchidos esperança de incutir a alegria do All-Hammer em uma
por medo de serem descobertos. A própria natureza do nova geração. Ele financiou a criação de Anvilgate, uma
negócio do Fecho é continuar mudando de vista e, como enorme ferraria pública onde qualquer pessoa que
tal, o verdadeiro núcleo da organização se move de base desejasse tentar forjar metais poderia fazê-lo sob a
em base entre múltiplas estruturas subterrâneas, sempre orientação do All-Hammer.
construindo mais no subsolo ou reaproveitando um Minérios e materiais mais baratos eram frequentemente
esconderijo há muito abandonado sempre que necessário. doados por amigos de Tiltkettle para ajudar os mentores
voluntários a ensinar seu ofício aos menos afortunados, enquanto
as pessoas que desejassem trazer seus próprios lingotes eram
Pontos de interesse bem-vindas. O local tornou-se popular o suficiente para começar
Vários marcos populares e historicamente significativos a expandir suas instalações para incluir fornos para cerâmica e
podem ser encontrados em Emon. Eles estão ligados ao teares para tecelagem. Embora as ferramentas estejam abertas
mapa de Emon. para qualquer um usar no local, todos são avisados sobre a
1. Rindo Lamia Inn.Enquanto a cidade está em casa maldição que assolará qualquer ladrão devasso que roube sob o
a inúmeras tavernas e estalagens para o viajante cansado ou olhar do All-Hammer.
artista experiente, poucas são tão grandiosas e conhecidas 4. Junção transversal.O mais magicamente ativo
como a Lamia Risonha. Quase tão antigo quanto a própria A estrutura em Tal'Dorei brilha como uma pirâmide de
cidade, este belo estabelecimento trocou de mãos inúmeras safira pura no movimentado centro do Bairro da
vezes ao longo dos anos e se expandiu a cada transição, Erudição, com suas paredes vibrando com energia
deixando a enorme instituição de quatro andares uma arcana. É o Traverse Junction, e todos os visitantes do
mistura de salas e temas estranhos, todos centrados em torno Bairro Erudito param para vê-lo quando o visitam.
de uma área central barulhenta. sala da taverna cheia de Em quase todas as grandes cidades Exandrianas, existem
dezenas de mesas. Atualmente sob a propriedade de uma círculos de teletransporte que ligam os magos a outros círculos
moça impetuosa e alegre chamada Luthania Wells, este ponto semelhantes ao redor do mundo. Cada um desses círculos
quente para comerciantes viajantes e aventureiros raramente principais tem um gêmeo no Traverse Junction, um nexo de
passa uma hora do dia (ou da noite) onde não há algo viagem para magos aprovados e líderes mundiais. Qualquer
interessante acontecendo lá dentro. personagem renomado em Emon ou homenageado pelo
Alabaster Lyceum pode fazer uso da Junção (por 50 po, se não
2. Parque da Rua Azaléia.Rua Azaléia, dentro puder conjurarcírculo de teletransporte), permitindo-lhes viajar
Abdar's Promenade é um dos bairros mais antigos de para grandes cidades como Westruun, Syngorn, Kraghammer
Emon e está repleto de pequenos negócios, casas e Whitestone em Tal'Dorei; Port Damali e Rexxentrum em
pitorescas e restaurantes sofisticados, como o Laughing Wildemount; Ank’Harel em Marquet; e Vasselheim em Issylra.
Lamia. Em meio ao caos da vida cotidiana, a Azalea Street
também abriga um parque tranquilo com vista para os Os telemagos que fazem a curadoria dos círculos estão sempre
canais Ozmit. Quando o estresse das batalhas constantes em busca de novos sigilos de teletransporte para diferentes terras;
se torna insuportável, os aventureiros bem informados eles estão dispostos a pagar uma quantia considerável pelos serviços
reservam um momento para visitar o Azalea Street Park e de aventureiros poderosos e magicamente habilidosos, dispostos a
se recuperar, talvez até trocando histórias com outros procurar e catalogar novos sigilos de círculo para seus registros.
heróis relaxantes. Diz a lenda que os heróis que meditam
entre as flores e bebem a brisa marítima voltam 5. Liceu de Alabastro.Os salões brancos e brilhantes
revigorados pelo espírito da Mãe Selvagem. Uma estátua e os jardins elaborados do Alabaster Lyceum sinalizam para
da Mãe Selvagem e do Legislador dançando juntas todos que os vêem que eles contemplam o maior instituto de
enfeita uma fonte no centro do parque. Uma vez por ensino superior em Tal'Dorei, embora numerosos estudiosos
semana, um personagem pode ganhar inspiração em Kraghammer e Syngorn contestassem acaloradamente
(conforme descrito nas regras da quinta edição) essa afirmação. Independentemente disso, este lugar é o
descansando um pouco no Azalea Street Park. coração da academia local na República de Tal'Dorei,
esforçando-se corajosamente para fazer seu nome ao lado
3. Anvilgate.Feito de pedra negra e das antigas tradições acadêmicas de Issylra, Marquet e
adornada com intrincados trabalhos em metal de latão, esta Wildemount. O
grande ferraria é um dos edifícios mais impressionantes de

136 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Navios celestes
Dentro do Cloudtop District fica o Skyport, uma série de
plataformas de pouso e torres de observação que
formam um porto elevado para atracação de skyships.
Essas belas embarcações vêm em uma ampla variedade
de tamanhos, mas geralmente são construídas em escala
semelhante a um navio mercante de montanha-russa. Os
Skyships são mantidos no alto e guiados pelo poder de
levitação de três ou mais cristais encantados, chamados
brumestones, instalados ao longo do casco ou na parte
superior do navio. Os encantamentos necessários para
produzir e manter esses brumestones são um segredo
bem guardado pela União Alsfarin na cidade marquesiana
de Ank'Harel, e embora a União Alsfarin ocasionalmente
venda navios celestes para empresas estrangeiras, eles
mantêm controle absoluto sobre sua manutenção - e de o
número total de navios celestes em operação.

Os navios celestes são geralmente reservados para


mercadorias e indivíduos que exigem viagens rápidas, sem
os aborrecimentos dos perigos da navegação marítima, mas
o custo de utilização de um navio celeste é proibitivamente
caro para qualquer pessoa, exceto para comerciantes
extremamente ricos e nobreza fundiária, fomentando um
sentimento de elitismo naqueles que muitas vezes fazer uso
de seus serviços. Devido à exclusividade dos skyports nas
grandes metrópoles, poucos skyships em serviço se
desviarão das rotas marítimas dedicadas entre as grandes
cidades.
Comprar um navio celeste custa 100.000 PO e requer uma
conexão pessoal com a União Alsfarin em Ank'Harel. Um navio
celeste viaja a uma velocidade máxima de 16 quilômetros por
hora, pode transportar uma carga total de 10 toneladas e requer
uma tripulação de seis a dez humanóides para operar com
desempenho máximo. A maioria dos skyships tem acomodações
máximas para até 30 passageiros. A maioria dos skyships viaja para um destino fora das rotas aéreas padrão custa 15 po
apenas entre skyports existentes (veja “Emon Skyport,” abaixo), e por milha, se o capitão estiver disponível e disposto a
cobra uma taxa de 2 po por milha para um bilhete de passageiro. realizar a viagem. O transporte de carga custa 1 po por
Alugando um navio celeste milha para cada 100 libras de carga ao longo de rotas aéreas
normais, e o dobro disso para outros destinos.

O Lyceum (para aqueles que podem pagar as mensalidades ajudar a abrigar o Conselho Tal'Dorei e ser um centro
impressionantes) é um centro incomparável de estudo e simbólico para todos os principais assuntos políticos da
pesquisa de história, economia, alquimia, arte e, acima de região. O Cloudwatch Palace agora fica no topo da colina
tudo, magia e arcano. Muitos dos maiores estudiosos e outrora fumegante onde Thordak uma vez reivindicou seu
bardos de Tal'Dorei pagaram suas dívidas nesses salões, e a poleiro, um símbolo da vontade duradoura de Emon e da
história do Liceu e de seus graduados é apresentada em esperança otimista para o futuro. Dentro desses salões de
todos os tipos de superstições e contos populares. arcos altos, inúmeras câmaras abrigam espaço para
6. Palácio Cloudwatch.Na esteira do Croma diplomatas, reuniões e, no caso de feriados, celebrações
A destruição de Emon pelo Conclave, o imponente palácio grandiosas que chamam a atenção de figuras poderosas por
que era o lar do soberano e o centro de governo da toda a Exandria.
cidade, caiu em chamas e em ruínas. Nas décadas 7. Cratera de Thordak.Um último elemento perturbador
seguintes, a construção começou com a ajuda da Liga dos do Distrito Cloudtop estão os restos elementares da
Milagres para construir um novo palácio para Cratera de Thordak. Mesmo depois de duas décadas

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 137


de cura do Ashari de Pyrah, o fogo de Thordak ainda aqueles cujo coração superava o bolso deram uma
arde sob o Topo das Nuvens. A entrada fumegante das homenagem mais pessoal.
cavernas permanece isolada do público por causa de Há mais de vinte anos, os Gravewatchers fecharam o
sua aparência desagradável e fedor sulfuroso, e túmulo a todos, supostamente para evitar o vandalismo, mas
porque criaturas de fogo ocasionalmente tentam abrir não o reabriram depois de mais de duas décadas. A filha mais
caminho para o ar fresco. A cratera é muitas vezes velha do Último Soberano, Odessa Tal'Dorei, está furiosa.
esquecida, mas a cada poucos meses um grupo de Apesar de sua posição de poder no Conselho de Tal'Dorei, ela
aventureiros entra em busca de tesouros ou glória é incapaz de contestar o ato por causa do poder que os
dentro das cavernas voláteis – e tais expedições são Vigilantes do Túmulo têm como guardiões dos mortos.
um tópico favorito de conversa (e apostas Chegou ao ponto em que ela procura empregar secretamente
clandestinas) entre os políticos, assessores políticos, aventureiros para descobrir as verdadeiras intenções dos
remanescentes da cidade. nobreza e novo rico de Gravewatchers – que envolvem a influência psíquica de uma
Emon. criatura aberrante das Cavernas Crystalfen.
Por que a magia de Thordak permanece o suficiente para
criar esses elementais de cinzas irracionais (ver página 231) é 10. Anel da Briga Divina.Embora o Templo do
um mistério; mas parece estar limitado à cratera, já que os Stormlord sempre tem um ringue de luta em seu centro, a
elementais não podem ir além dela sem desmoronar em uma Briga Divina anual transforma o santuário de terra iluminado
lama inerte. por tochas em um dos campos de torneio mais incomuns de
8. Emon Skyport.Esta porta elevada está completa Tal'Dorei. No Dia do Desafio, o dia sagrado do deus do
com plataformas de atracação exclusivamente para uso de atletismo, os musculosos sacerdotes do Senhor da
embarcações skyfaring. O Emon Skyport original foi o Tempestade convidam guerreiros e adoradores de todo o
primeiro desse tipo em Tal'Dorei, e seu sucessor é tão panteão para a Briga dos Deuses, pedindo que cada templo
revolucionário quanto o original. ofereça seu maior guerreiro para atuar como representante
O Emon Skyport foi destruído quando o Rei Cinder de seu deus no torneio. O clero do Dawnfather e do
reivindicou o Distrito Cloudtop como seu trono de fogo, mas Lawbearer envia os seus campeões, mas raramente leva isso a
como grande parte de Emon, ele foi reconstruído desde sério, pois desprezam a noção dos sacerdotes da tempestade
então. Ao contrário de outras partes de Emon, esta de “o poder faz o que é certo”. Por outro lado, os campeões do
reconstrução foi uma joint venture entre a Arcana Senhor da Tempestade e do Dragão de Platina têm uma
Pansophical e a Alsfarin Union, uma guilda Marquesiana rivalidade feroz, embora amigável, trocando o título de
responsável pela engenharia e distribuição de todas as Campeão Supremo a cada ano após uma rodada final
naves celestes em Exandria. sangrenta (mas raramente fatal).
Reservar passagem em um skyship não é barato (veja a
barra lateral “Skyships”), mas o privilégio está disponível para 11. A Bastilha Negra.Nomeado por seu cinza-preto-
todos que puderem pagar. Geralmente, um navio de Com paredes fechadas, a sinistra Bastilha Negra é uma
passageiros sai de Emon por semana para cada um dos prisão de um único andar dentro do Distrito Militar que
seguintes locais: abriga os criminosos mais perigosos e irredimíveis de
• Vasselheim, Issylra (a passagem de passageiro Tal'Dorei. O complexo não tem janelas, nem pátios
custa 2.500 PO) abertos, e apenas uma entrada: duas imponentes portas
• Whitestone, Tal'Dorei (a passagem de passageiro de aço, ladeadas por torres de vigia. Durante o reinado do
custa 900 gp) Conclave Chroma, a prisão foi um dos primeiros edifícios
• Port Damali, Wildemount (escala em Whitestone; passagem atacados, libertando centenas dos piores criminosos de
de passageiro custa 2.000 PO) Tal'Dorei para semear o caos em Emon. A Bastilha Negra
• Ank'Harel, Marquet (a passagem de passageiro já foi reconstruída, mas dezenas de seus mais deploráveis
custa 2.500 PO) presos ainda estão em liberdade, e as Armas de Emon
Os membros do Conselho de Tal'Dorei também costumam mexer os estão ansiosas para recuperá-los. Alguns incluem o
pauzinhos para conceder passagem gratuita aos aventureiros que eles invocador de demônios humano Felrinn Derevar, traidor
contratam quando estão em negócios vitais. dos Arcanos Pansóficos; o meio-elfo piromante Illaman
9. Tumba do Último Soberano.Uriel Tal'Dorei II, Falconsong, exilado dos Fire Ashari; e o tiefling vampírico
o Último Soberano, foi morto pelo sopro nocivo do dragão Ixrattu Khar, cultista do Sussurrado e o mais hediondo
verde Raishan durante o ataque do Conclave Chroma. A assassino em massa de Tal'Dorei (ver página 62).
esposa de Uriel, Salda, sobreviveu a ele e solicitou ao
reformado Conselho de Tal'Dorei que construísse para seu
último soberano uma tumba condizente com sua 12. Paredes de Tributo.Qualquer pessoa que queira
benevolência e magnanimidade. Eles obedeceram, e a defender a justiça e manter a paz pode se inscrever para
monumental Tumba do Último Soberano é agora o lar não ingressar nas Armas de Emon. Mas antes de um recruta
apenas das cinzas de Uriel, mas também do tributo de todos receber sua armadura e jurar proteger a cidade e seu povo,
que o amaram. Aqueles com riqueza deram ouro, enquanto ele deve passar por um treinamento exaustivo.

138 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


regime dentro das altas e inexpressivas barricadas de pedra interior. Lá dentro, o ar está denso com uma dúzia de perfumes
das Muralhas do Tributo, referidas ironicamente pelos concorrentes, cada um mais pungente que o anterior. O interior é
recrutas como a Pedreira. Lá, eles são treinados nos aspectos impossivelmente grande – certamente maior do que suas paredes
físicos da manutenção da paz, instruídos sobre os hábitos do externas fazem você acreditar – e repleto de fileiras
ponto fraco do crime da cidade e treinados nas leis e ideais de aparentemente intermináveis de curiosidades e artefatos
Emon. misteriosos, muitas das quais funções enigmáticas foram
13. Casa da Disciplina.Emon não tem perdidas com o tempo. Velas acesas em uma variedade de cores
exército permanente próprio. As habilidades transmitidas aos não naturais iluminam a loja, lançando sombras tentadoras sobre
Arms of Emon são suficientes para manter uma população cada frasco borbulhante e orbe místico. Aqueles que entram na
turbulenta, mas eles são cuidadosamente treinados para usar loja são recebidos pela assistente de longa data de Gilmore,
força não letal para conter, em vez de matar, todos aqueles Sherri, uma meio-elfa vestida com vestes roxas profundas. Se
que prendem. Assim, quando a guerra chega a Tal'Dorei, o tiverem sorte, ou forem particularmente convincentes, poderão
conselho nomeia um Mestre da Guerra e recruta um exército até conhecer o próprio herói Gilmore.
das Armas de Emon, bem como as milícias dos seus
assentamentos constituintes. Eles devem se reportar à Casa da Uma visão ainda mais rara do que Sherri ou Gilmore é o
Disciplina, onde aprendem o combate marcial juntamente com marido deste último, um belo elfo chamado Darius. Ele é
as duras realidades da guerra. Aqueles que aguentam seu tímido em público, um contrapeso perfeito ao bombástico de
tempo na Casa da Disciplina são forjados em um exército Gilmore, mas diz-se que ele tem uma voz cantante e
pronto para proteger Emon e o resto de Tal'Dorei dos maiores habilidade com a lira que pode fazer qualquer mortal chorar.
perigos de Exandria. Esteja seu marido presente ou não, Gilmore está sempre
ansioso para contar sua parte na queda do Conclave Chroma,
14. Bens Gloriosos de Gilmore.O vasto, muitas vezes embelezando seu papel na batalha final com o
A fachada térrea do maravilhoso empório mágico de próprio Thordak.
Shaun Gilmore desmente a extravagância de seu

140 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


A Glorious Goods de Gilmore vende todos os tipos de itens
mágicos. Seu estoque varia, mas normalmente inclui itens As Irmãs Grast
mágicos de raridade muito rara e inferiores à faixa de preço Contos míticos de um par de bruxas antigas circulam pelos
listada nas regras básicas da quinta edição. Além disso, sempre há círculos eruditos de Emon, normalmente para assustar os
itens não identificados no vasto depósito de Gilmore que ele diz alunos do Liceu e fazê-los sair dos cofres proibidos que
que “conseguirá eventualmente”; estes podem incluir um ou dois vagam à noite. Algumas pessoas, entretanto, levam esses
itens lendários há muito perdidos. Itens com qualidade de artefato sussurros a sério. Vários exploradores e caçadores de
estão além da tarifa habitual de Shaun Gilmore, mas ele pode tesouros vagando pelas ruínas subterrâneas de Crystalfen
saber pistas sobre a localização de um artefato específico, seja encontraram uma, ou ambas, dessas bruxas miseráveis,
através de seu próprio conhecimento extenso ou de seu suposto retornando com histórias de medo, negócios sombrios e
relacionamento com o Conselho de Tal'Dorei como um consultor pactos profanos.
especialista em assuntos de objetos arcanos. Itens mágicos são Na realidade, essas criaturas são eruditos élficos que
caros, e aqueles que precisam de dinheiro podem perguntar sobre tropeçaram nas Ruínas de Salar há muito, muito tempo.
patrocínios e missões realizadas a serviço de Gilmore. Sua descoberta e pesquisa do local profundamente
mágico distorceram suas mentes e corpos, infundindo-
lhes poder, prolongando suas vidas e concedendo um
vislumbre de conhecimento de algum propósito imenso e
Aventuras de Emon incognoscível para a cidade perdida. Eles ficaram
obcecados com os mistérios das ruínas. A mais velha,
Cada distrito, ponto de interesse e fragmentos de eventos atuais
Trysta, permanece abaixo para continuar a escavar e
descritos anteriormente nesta seção podem ser uma semente de
estudar, enquanto sua irmã Forscythia viaja de um lado
enredo que você pode transformar em uma aventura. Além disso,
para outro de Emon sob o véu de meia dúzia de ilusões
você pode usar esses ganchos de aventura para envolver seus
para adquirir bens e ouro em troca de sua adivinhação
jogadores em uma aventura Emoniana.
perturbadoramente perspicaz. Qualquer pessoa que
Filhos Primordiais (qualquer nível).Rumores de terríveis
procure as irmãs com más intenções raramente é vista
criaturas de fogo e dentes espreitando os esgotos se
novamente, mas aqueles que tropeçam nelas muitas
espalharam pelas tavernas de Emon. Tais murmúrios foram vezes encontram-se temporariamente a serviço delas, um
amplamente ignorados; no entanto, um investigador pacto feito por medo e autopreservação.
recuperou o que parecem ser os restos quebrados de um
grande ovo vermelho e coriáceo, não muito longe de um
túnel desabado sob o Cloudtop. Parece que um dos dragões
primordiais de Thordak sobreviveu à morte de seu pai e está
à espreita nos túneis da cidade. Cavernas de Crystalfen
Conselho de Negócios (qualquer nível).O Conselho Tal'Dorei Nas profundezas da Costa Bladeshimmer há uma
— especialmente Tofor Brotoras, Mestre da Defesa, e Allura extensa rede de cavernas naturais e rios que
Vysoren, Mestre dos Arcanos — frequentemente contrata antecedem a Era de Arcanum. Esses túneis chegam até
aventureiros para empreender missões perigosas em benefício do abaixo do oceano e têm raízes na colonização inicial
reino. Assim que os personagens realizarem um feito grande o por habitantes dos Reinos do Além.
suficiente para chamar a atenção do conselho, eles serão Uma antiga sociedade de aboletes psiquicamente
contatados na próxima vez que estiverem em Emon para realizar poderosos e outras aberrações surgiu de uma porta entre
uma missão; escolha qualquer um dos outros ganchos de história os mundos e conquistou esta teia subterrânea, levou seus
deste livro ou crie um novo de sua preferência. O conselho oferece escravos a construir Salar, a Cidade Invisível, e lentamente
uma recompensa igual a 1.000 PO × o nível médio de personagem avançou para cima em direção à superfície. Sua trama foi
do grupo. encerrada involuntariamente quando a batalha final da
Fuga Milagrosa (alto nível).A Mestre dos Arcanos Allura Calamidade enviou ondas poderosas de força mágica por
Vysoren contata secretamente os personagens com uma toda Exandria, fazendo com que muitas das cavernas
afirmação preocupante. No meio da noite, um ex-cultista dos subterrâneas desmoronassem e a civilização aboleth caísse
Remanescentes chamado Hammond Kraith escapou da sob rochas e escombros. Fragmentos da cidade que os
Bastilha Negra, aparentemente com a ajuda de um monstro olhos não podem ver ainda permanecem, no entanto, com
invisível. Ela fornece ao grupo as algemas inibidoras de magia os terrores sobreviventes reconstruindo lentamente a partir
que ele usava na prisão, na esperança de que eles possam da poeira dentro de sua outrora grande capital.
usá-las para seguir seu rastro. O que ela não sabe é que a
Liga dos Milagres tirou Kraith da prisão usando um As ruínas desta extensa cidade são agora conhecidas como
dispositivo invisível.mestre Adranach(consulte a página 225). Cavernas Crystalfen. Essas cavernas abrigam veios dispersos
Ele está escondido em uma ilha no Oceano Lucidiano, de azuremita, um lindo cristal azul que se formou a partir de
auxiliado por uma miríade de mercenários e um soldado milênios de energias psíquicas existentes perto de depósitos
capturado. golem caçador de magos(veja a página 239) ele de elementos. Exploradores curiosos que descobriram os
reprogramou para servi-lo. veios descobriram que, quando extraído e refinado até
formar um pó fino, o pó de azuremita é

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 141


um forte agente de alteração da mente e induz visões de exaustão que se afastou muito de seu
temporárias e outros fenômenos psíquicos. domínio arruinado.
Embora uma série de entradas pequenas e isoladas para O aboleth não procura matá-los – ainda. A sua única
este labirinto de túneis tenham sido descobertas e grupos de prioridade é a autopreservação e precisa de ajuda para se
aventureiros tenham tentado mapear as minas, as cavernas defender doKoboldsque fizeram da mina a sua casa para
são tão vastas e profundas que ou eles desistiram por medo chegar a um lago subterrâneo onde se recuperar. Os
de se perderem, ou foram atacados pelos terríveis habitantes personagens o matam ou o salvam? Se chegar ao lago ou
das cavernas, para nunca mais voltar. A maioria dos que agora morrer, eles serão recompensados com uma premonição
enfrentam as cavernas são caçadores de tesouros tolos ou assombrosa das Ruínas de Salar e uma visão turva
criminosos que procuram extrair mais azuremite para vender revelando as profundezas e a extensão das Cavernas de
no mercado negro. Crystalfen.

Aventuras nas cavernas de Crystalfen Ruínas do Salar


Os Game Masters que ambientam suas aventuras nas
No nadir escuro das Cavernas Crystalfen, diretamente abaixo
Cavernas Crystalfen podem usar este gancho de enredo
do esplêndido Porto de Emon, repousam as ruínas
como inspiração.
eternamente adormecidas de Salar. Nenhum mortal
Minerando o Passado (qualquer nível).Quando os
contemplou essas ruínas - que já foram a capital de um
personagens terminam um breve descanso nas Cavernas de
poderoso domínio aboleth - e voltou à superfície com
Crystalfen, cada um deles deve fazer um teste de resistência de
inteligência para contar a história. Salar é conhecido apenas
Sabedoria CD 15. No caso de uma falha, a voz de uma mulher
em mitos e lendas como a Cidade Invisível, porque os olhos
enche suas mentes, dizendo: “Sinto alguém... você está realmente
mortais não podem olhar para sua arquitetura alienígena
aqui também? Por favor... estou perdido e sozinho no escuro. A
sem destruir suas mentes frágeis. Salar é tratado como uma
voz os guia pelas cavernas sinuosas até um poço de mina de 36
lenda urbana pelos estudiosos e arqueólogos de Emon. No
metros de profundidade. As pedras no fundo brilham com uma
entanto, muitos acreditam na sua existência, pois numerosos
leve luz azul. Se eles descerem para a mina de azuremite, eles
estudiosos retornaram de expedições às cavernas profundas
viajarão por um túnel desconhecido e encontrarão um homem
com as mentes destroçadas por poderes sobrenaturais.
solitário e moribundo.abolethcom cinco níveis

142 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Aqueles que voltaram do Salar trouxeram diários cheios de Diário. Ele compartilha sua pesquisa com os personagens
anotações cada vez mais malucas. Os seus escritos mais e os contrata para acompanhá-lo até as ruínas,
inteligíveis indicam que tudo o que sobreviveu da cidade em prometendo que protegerá suas mentes de qualquer
ruínas são estruturas de mármore esmeralda de desenho influência alienígena. Mas, na verdade, embora Jomen já
insondável, parecendo mudar e brilhar à medida que o olho tenha sido membro da Pansófica, ele recentemente
tenta compreender, movendo-se através do tempo enquanto alinhou seus interesses com os misteriosos objetivos da
permanecem estáticas no espaço. Liga dos Milagres. Ele está conduzindo os personagens ao
A outrora renomada arqueóloga Karaline von Ethro afirmou perigo apenas com rabiscos falsificados para guiá-los, ou
ter tido visões de Salar, descrevendo uma cidade subterrânea ele realmente mantém parte da descrição de Salar e seus
com pilares retorcidos que se estendiam mais alto do que perigos feita por Karaline von Ethro?
qualquer torre, beijando a sede do mundo da superfície desde
o alicerce da terra. No topo do pilar central flutua um disco Cicatriz do Rei das Cinzas
gigante perolado. Este chamado Disco Lunar banha toda a
Pensava-se que as terras ao redor de Emon nunca se
cidade com uma luz leitosa e perturbadora que refrata
recuperariam totalmente do esmagador poder elemental
estranhamente através das torres esmeraldas.
de Thordak. A sua presença não só incinerou os seus
inimigos como feriu a própria terra. Após a derrota do Rei
Karaline von Ethro já morreu há muito tempo, e seu diário –
Cinder, o Conselho Tal'Dorei implorou aos Fire Ashari que
de longe o registro mais coerente da Cidade Invisível – é um
viajassem das terras distantes de Issylra para Emon e
artefato apócrifo. O Arcano Pansófico manteve-o num cofre
emprestassem sua sabedoria.
bem guardado, o que só aumentou a sua mística. No entanto,
A terrível Cicatriz do Rei Cinder e a Cratera de Thordak,
o diário foi roubado há muito tempo e, desde então, dezenas
ambas distorcidas pela magia cancerosa e ígnea do dragão
de manuscritos considerados do Diário Von Ethro foram
vermelho, foram curadas pelos druidas do Fogo Ashari ao
vendidos nos mercados negros de Tal'Dorei. Qualquer pessoa
longo de cerca de quinze anos - um ato que as mentes mais
com sorte – ou azar – o suficiente para encontrar o diário
brilhantes dos Arcanos Pansóficos pensaram. levaria uma
genuíno descobriria um segredo terrível que o Pansófico
época para ser alcançado. Nuvens de cinzas brancas ainda
guardou em silêncio durante décadas: dezenas, talvez
sopram ocasionalmente pelos campos ao redor de Emon, mas
centenas, de aboleths sobrevivem dentro do Salar. Seu
os últimos lembretes do terror do Rei Cinder estão começando
mestre, Durrom dos Olhos Esmeraldas, vive em segredo
a desaparecer.
enquanto expande seu exército de escravos e aprende tudo o
No entanto, o Fire Ashari deixou para trás um grupo de
que pode sobre os ignorantes habitantes da superfície. O
quatro druidas, liderados por uma meio-orc chamada Lorkathar.
objetivo final de Durrom é destruir os esquecidos Pilares da
Eles moram em uma pequena fortaleza de pedra conhecida
Terra abaixo de Emon e fazer com que a cidade desmorone
como Posto Avançado de Flamereach – uma fortificação
em seu domínio subterrâneo.
defensiva usada quando a cicatriz ainda gerava seres de fogo e
ódio. Eles alertam veementemente a todos que entram para
evitar o uso de magia elemental de qualquer tipo,
Karaline von Ethro especialmente magia de fogo - pois essas evocações poderiam
Arqueólogo, antropólogo e explorador extraordinário; fazer com que a ainda terna divisão entre o Plano Material e o
Karaline von Ethro foi uma aventureira e inventora Plano Elemental do Fogo ressoasse e se rompesse.
humana. Foram seus projetos que criaram o Sunbeam
Compass, um dispositivo que sempre direciona o usuário
para o sol, emitindo uma pequena luz na ponta da agulha Cicatriz das Aventuras
em uma esfera de vidro, permitindo que ela gire em
do Rei Cinder
todas as direções – uma ferramenta muito útil ao
Os Mestres de Jogo que ambientaram suas aventuras na Cicatriz
explorar. território subterrâneo. No entanto, apesar de
do Rei Cinzento podem usar este gancho de enredo como
suas descobertas e invenções, ela é mais lembrada por
inspiração.
enlouquecer após supostamente ter visões das Ruínas de
Salar. A loucura de Karaline acabou levando à sua trágica Reabrindo feridas (qualquer nível).Os Ashari de Pyrah
morte aos 37 anos. afirmaram que a Cicatriz do Rei das Cinzas está curada – mas
rumores se espalharam pelo Bairro Erudito de Emon de que
um representante de Pyrah está buscando conselho com os
Ruínas das Aventuras Salar Arcanos Pansóficos sobre a cicatriz. Enquanto os personagens
viajam pelas terras antes marcadas por cicatrizes a leste de
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras nas Ruínas
Emon para encontrar sua próxima aventura, eles ficam
de Salar podem usar este gancho para se inspirar.
chocados com um terremoto repentino, quando o solo
Segredos dentro dos segredos (nível médio).Os
irrompe com um estalo de fogo serpentino. Magma e
personagens são abordados por Jomen Tash, um sério
elementais de cinzas(veja a página 231) vazam lentamente
mago meio-elfo do Arcano Pansófico, que afirma ter
da fenda, transformando tudo o que tocam em cinzas.
obtido páginas do perdido Von Ethro.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 143


Ruínas de O'Noa (Nova O'Noa) se o homem de pele prateada ainda estivesse vivo e fosse capaz
de ir embora magicamente? E o que dizer do cultista que o
Vila:População: 310 (83% humanos, 17% transformou?
outras raças)
Os primeiros colonizadores humanos de Tal'Dorei viajaram Montanhas Seahale
através do Mar de Ozmit, enfrentando tempestades terríveis e
Uma curiosa cadeia de montanhas corre ao longo da costa de
ondas mortais, e chegaram a Daggerbay. A partir daí, eles
Bladeshimmer, ao norte de Emon. As Montanhas Seashale têm
fundaram a cidade portuária de O'Noa e, embora a cidade
esse nome devido ao seu formato único, semelhante a um
tenha crescido rapidamente em riqueza e influência, os
maremoto prestes a atingir os territórios do interior, congelado
primeiros colonizadores foram recebidos com desconfiança
em pedra dinâmica.
pelos elfos de Syngorn. Quando o rei Warren Drassig assumiu
Ondas quebrando e brisas salgadas do mar esculpiram
o trono de Emon, nenhuma cidade sofreu maior devastação
quilômetros de vales retorcidos entre esses picos irregulares,
do que a contestada região de O'Noa. Foi o local de uma das
criando um lar incomum para as criaturas que espreitam nas
batalhas mais sangrentas da Guerra Dispersa, e as energias
rochas cavernosas, piscinas à beira-mar e penhascos
misteriosas liberadas reduziram a cidade a ruínas e marcaram
imponentes. A maré alta leva as águas salgadas para
permanentemente a terra. Construída dentro de uma baía
Nightwash, uma lagoa de quilômetros de extensão que
amaldiçoada e privada de terras férteis, foi acordado após a
atravessa a base das falésias, carregando hostes de perigosa
guerra que nem a nova nação de Tal'Dorei nem Syngorn
vida oceânica a cada passagem. Por outro lado, o fenômeno
tentariam reconstruir a cidade, deixando-a como um lembrete
das marés também traz ocasionalmente um valioso bando de
dos horrores da Guerra Dispersa. .
peixes de profundidade, que deu origem à comunidade
pesqueira de Shalesteps. Os estranhos picos das montanhas
Ao longo de séculos de abandono, as ruínas tornaram-se um
são decorados por bosques de árvores desgrenhadas,
refúgio para bandidos e exilados, que deram ao seu refúgio o
atrofiados pelo solo pedregoso e quase nus pela brisa salgada
nome de New O'Noa. Eles tomaram este lugar de miséria e
do oceano.
poeira e fizeram dele um refúgio para todos os rejeitados pela
sociedade. Embora alguns membros do povo de New O'Noa
tenham sido exilados de suas casas devido ao medo e ao
Os Passos de Shale
preconceito, como pessoas de má sorte nascidas sob a plena luz Vila:População 770 (40% humanos, 35% metade
de Ruidus (ver página 9), a maioria são ladrões e delinquentes. aventuras, 32% anões, 3% outras raças)
New O'Noa é governada por um tiefling carismático chamado Os Shalesteps são uma série de pequenas aldeias aliadas cujos
Waken, que ganhou destaque através de palavras melosas e habitantes escolheram viver uma vida mais simples, fora da
assassinatos seletivos. agitação da capital, mas perto o suficiente para desfrutar de
New O'Noa ainda parece abandonada aos olhos de quem está de importações e proteção em caso de necessidade. A maior
fora. Seus habitantes vivem e se escondem longe de olhares parte de sua alimentação vem do oceano e da maré
indiscretos, em meio a antigas ruínas de pedra e suas catacumbas. Nightwash, enquanto uma pequena comunidade de caçadores
Aqueles que se aventuram muito profundamente nas ruínas raramente vagueia pelos picos em busca de presas de aves e outras
são vistos ou ouvidos novamente – a menos que seus entes queridos fontes de carne e recursos naturais. Aqueles que vivem aqui
possam oferecer um resgate principesco. são robustos e prontos para se defenderem contra as
perigosas florestas que os cercam – e contra as
Ruínas das aventuras de O'Noa monstruosidades ocasionais que chegam com a maré.
Os Mestres de Jogo que ambientam suas aventuras nas Ruínas
de O'Noa podem usar este gancho para se inspirar.
Esta carne muito sólida (nível médio).New O'Noa é uma Aventuras em Shalesteps
cidade decadente cheia de magia estranha. Um traficante de Os Game Masters que ambientaram suas aventuras em Shalesteps
suude chamado Shef Silverleaf tem uma grande dívida com podem usar este gancho de enredo como inspiração.
Waken, o líder da vila fora da lei. Os personagens entram em Do Coração do Inferno (nível baixo).A aldeia Shalestep de
cena quando Waken os contrata sub-repticiamente para Puddlefoot nunca teve nada de notável acontecendo com ela.
cobrar sua dívida - talvez sob falsos pretextos para esconder As pessoas lá são quietas e simples, sem nenhum interesse
sua operação ilegal. em histórias de grandes heroísmos. Nenhuma grande
Quando o grupo rastreia Shef, eles descobrem mais do aventura chegou à sua costa rochosa – até a baleia. A baleia
que esperavam: seu corpo foi transformado em prata morta, inchada de corrupção, com a pele branca coberta de
maciça. ACultista remanescente(veja a página 252) se lesões verdes escorrendo, é uma fonte de medo para os
esconde nas sombras de New O'Noa e compra suude de habitantes da cidade vizinha. O que aconteceu com esse
Shef há quase três meses. Shef descobriu sua identidade gigante? E por que Rill, o Eremita, está reclamando sobre ver
secreta e o confrontou – mas a magia do mago, tornada sombras altas espionando Puddlefoot dos picos das
caótica pela suude, transformou Shef em prata sólida. montanhas?
Waken aceitará o cadáver de prata maciça de Shef como
pagamento - mas o que

144 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

apenas as terras entre a Costa Lucidiana e a Linha


Ilha do Visto
Costeira de Bladeshimmer. Muitas das pessoas que
A quarenta milhas da costa da Linha Costeira de vivem aqui descendem ou são imigrantes deste
Bladeshimmer, a oeste da Expansão Verdejante, duas ilhas reino.
expelem nuvens de fumaça negra no céu aberto. Visa Isle e Algumas dessas outras terras foram exploradas por
sua ilha irmã menor estão cercadas de rumores e lendas de Vox Machina e o Poderoso Nein emPapel crítico, mas
marinheiros desde o início da civilização. Alguns dizem que estão além do escopo deste livro. Você pode povoar
todas as noites a ilha se transforma em cinzas – o que lhe essas terras com masmorras, cidades, personagens e
confere um brilho alaranjado distinto – e que todos os dias histórias de sua própria criação — ou inspirar-se na
novas árvores crescem até à maturidade ao pôr do sol. É uma história de Exandria no capítulo 1 deste livro e nas
ilha de fogo e morte. histórias das campanhas dePapel crítico,para criar uma
Aqueles que exploraram as suas densas selvas e versão do Exandria inteiramente sua.
regressaram afirmam apenas ter encontrado porcos
selvagens comuns e – na pior das hipóteses – besouros de
fogo e louva-a-deus invulgarmente grandes. Eles foram os
Issylra
sortudos. Eles não vagaram despreparados pelas Ruínas de A noroeste de Tal'Dorei, do outro lado das águas geladas
Vos'sykriss e não encontraram os espíritos serpentinos que do Mar de Ozmit, fica Issylra, lar de Vasselheim,
assombram seus salões mais antigos. A única expedição que comumente chamada de cidade sobrevivente mais
se aventurou nas Ruínas de Vos'sykriss e sobreviveu para falar antiga de Exandria. Issylra é considerada por muitos
sobre isso retornou a Emon assim que o Conclave Chroma como a terra onde toda a civilização surgiu e se espalhou
desceu sobre a cidade. Seu líder, um arqueólogo meio-orc e na época da Fundação, tornando-a o núcleo religioso
orador de espíritos chamado Jorlund Vohr, sobreviveu à para muitos e o ponto focal de estudo histórico para
destruição de Emon, mas todas as suas anotações e os outros. Foi também onde a maioria das cidades voadoras
artefatos que ele recuperou foram roubados. Décadas depois, da Era do Arcano surgiram pela primeira vez. Seu povo
o idoso professor ainda trabalha arduamente para criar subiu alto – e caiu com força daquelas alturas
inúmeras propostas de expedições à Ilha Visa. vertiginosas, e até hoje, muitos ainda odeiam e temem o
poder da magia arcana.
Aventuras na Ilha Visa O território conhecido como Othanzia abrange a maioria
Os Game Masters que ambientam suas aventuras em Visa Isle das regiões desenvolvidas do continente, mantendo a maioria
podem usar este enredo como inspiração. dos domínios protegidos e governados pelo poder da
Despertando os Adormecidos (nível médio).Nos tempos teocracia de Vasselheim. Aninhada entre as florestas de taiga
antigos, Vos'sykriss era a sede de um império do povo oriental de Vesper Timberland, a cidade de Vasselheim se
serpente que dominava o sul de Tal'Dorei. Antes da destaca como a mais antiga semente conhecida de civilização
Calamidade, seus videntes tiveram visões da destruição e religião, e a única cidade que resistiu a todas as catástrofes
iminente e procuraram desesperadamente uma maneira de que abalaram Exandria desde que os deuses deram vida a ela.
sobreviver a ela. As serpentes construíram um campo de Como centro espiritual da maior parte do mundo, Vasselheim
estase mágico sob sua cidade e escolheram os mais fortes e é governado por uma coalizão de sumos sacerdotes de muitas
poderosos para dormir e reconstruir o império quando o Divindades Primordiais. Esses hierofantes são vistos por seu
perigo passasse. povo como os defensores de sua sociedade virtuosa e de toda
Eles agora estão acordados. OPovo Serpente Vos'sykriss(veja a cultura Othanziana.
a página 257) agora rondam a ilha, sendo preparados pelos
persistentesFantasmas do povo serpente de Vos'skyriss(veja a Além das antigas muralhas de Vasselheim existem regiões
página 258) para reivindicar o mundo para si. Quando a selvagens gélidas e indomadas, algumas das quais permanecem
expedição de Jorlund Vohr mergulhou no santuário mais intocadas desde a própria Fundação. Estas terras são povoadas por
profundo de Vos'sykriss, eles involuntariamente encerraram o monstros antigos e feras terríveis. Acampamentos, comunidades e
antigo feitiço das serpentes e despertaram os Adormecidos. Em municípios menores estão espalhados pelas planícies nevadas
breve, um povo há muito considerado extinto retornará para circundantes, e aqueles que vivem em Othanzia tornaram-se
reivindicar o mundo como seu. resistentes e autossuficientes.
Em outras partes de Othanzia, as terras de Issylra são

Outras Terras de escassamente povoadas por repúblicas dispersas de


moralidade variada. Viajar entre essas cidades-estado é
Exandria difícil, devido às feras persistentes da Calamidade que
perseguem as terras além de Vasselheim.
A terra de Gwessar, agora conhecida em todo o mundo como
a jovem nação de Tal'Dorei, é uma terra extensa e curiosa,
cheia de aventura, perigo e glória. Embora Tal'Dorei seja uma Marquete
terra repleta de grandes histórias, o mundo de Exandria é Seguir os ventos e as ondas para o sudoeste de Tal'Dorei
muito maior e mais antigo do que através do Mar de Ozmit eventualmente leva a um

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei 145


para a cadeia de ilhas chamada Arquipélago Hespet e para paraíso em comparação com as areias infestadas de monstros
as costas do continente de Marquet. As praias de seixos que o cercam.
da Baía dos Presentes saúdam os viajantes com vistas As Mãos de Ord, os guardas da cidade, também
encantadoras da natureza intocada, e a cidade portuária protegem vilas e municípios próximos no deserto, mas só
de Shamal convida todos a se envolverem nos prazeres da conseguem chegar até certo ponto. Mais ao sul, além do
civilização, com belos salões de baile e salas de jogos alcance de Ank'Harel e das Mãos de Ord, as areias dão
douradas. lugar a matagais e pântanos emaranhados com as
Além do porto de Shamal fica a borda rochosa das montanhas voláteis que cercam o fumegante Vulcão
Montanhas Aggrad, cujos desfiladeiros e cavernas Suuthan e os perigosos clãs que o adoram. A oeste, além
abrigam um número incontável de criaturas predatórias, do deserto árido, encontra-se uma paisagem vibrante de
antes de dar lugar ao imenso Deserto Marquesiano. selvas verdejantes, montanhas escarpadas e mistérios
Há rumores de que este deserto arenoso já foi uma selva mágicos que o povo de Marquet passou eras
verdejante arruinada pela lança do Destruidor na desvendando. Nas selvas de Marquet existem dezenas de
Calamidade. Algumas histórias falam de um grande herói culturas, algumas nômades, algumas marítimas e
que se sacrificou para salvar Marquet da aniquilação algumas com grandes cidades próprias. Uma dessas
total, mas apenas fragmentos dispersos desta história cidades, fundada por orcs sobreviventes da ira do
perduram. Destruidor durante a Calamidade, é conhecida em
Perto do centro deste intenso deserto, cercado por uma Exandria por sua arquitetura matematicamente
extensa rede de pequenas aldeias, fica a grande cidade de imaculada. Este reino acolhe estudiosos e viajantes de
Ank'Harel, conhecida como a Jóia da Esperança. Esta toda a Exandria, que estão ansiosos para aprender com
cidade, construída no topo da Cidade Afogada de Cael as mentes de alguns dos maiores arquitetos que o mundo
Morrow, é o centro de cultura, história e poder de toda já viu.
Marquet. Governado pelo misteriosamente imortal J'mon
Sa Ord, Ank'Harel é um magnífico refúgio de música e Os dentes quebrados
cultura. Não é isento de perigos, mas é um
Poucos navegam nas águas perigosas a sudeste de
Tal'Dorei, passando pelo sempre presente banco de neblina
chamado Cortina do Tolo, e entrando nos Dentes
Estilhaçados. Este aglomerado de terras quebradas é
composto por quarenta e três ilhas, variando em tamanho,
desde pequenos recifes com quilômetros de largura até
grandes ilhas que abrigam cidades como Ruukva. Duas
sociedades habitam os Dentes Quebrados. A primeira é a
Hoste Ossended, uma vasta cultura piscatória que valoriza a
sua independência – até ao ponto do isolacionismo – e a
auto-capacitação através da adoração do poder dos sonhos
e pesadelos. A segunda é a Wanderman Assembly, uma
empresa comercial centenária que, ao ficar presa em
Shattered Teeth depois de se perder em um tufão, tornou-se
uma sociedade brutal e implacável, dedicada a obter lucro a
todo custo. Ela se disfarça mal sob a bandeira da honra e da
fraternidade.

Esta tensão levou ao derramamento de sangue nos últimos


anos, e cada grupo está paranóico com o facto de o outro
estar empenhado em destruir o seu modo de vida. O que
transparece sob a superfície deste conflito é a natureza e a
fonte dos sonhos que a Hoste Ossended vem aproveitando há
gerações, e o que essa resposta pode significar para as lutas
do povo dos Dentes Quebrados.

Monte Selvagem
A leste de Tal'Dorei, as terras de Wildemount são altamente
variadas geologicamente, desde a Costa Tropical do Bando,
aos vales sombrios e chuvosos de Wynandir Ocidental, até os
desertos devastados de Wynandir Oriental - mais conhecidos
como Xhorhas. O povo de

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Tal'Dorei negocia frequentemente com Wildemount, embora
as águas do Oceano Lucidiano sejam rondas por piratas,
monstros marinhos e semideuses aquáticos esquecidos. Essa
jornada leva à Clovis Concord, uma federação de cidades-
estado que governam a Costa do Zoológico, onde uma
cultura viva de comércio, entretenimento e artes floresce em
meio às atividades ilícitas de contrabandistas locais e do
sempre presente sindicato Myriad.

O Império Dwendalian, uma potência autoritária que


busca expandir seu alcance por toda Wildemount, reina
no centro do continente. O império é governado pelo Rei
Bertrand Dwendal, mas as tensões fervem entre a Coroa
e a Assembleia Cerberus, a liga de arcanistas e agentes
secretos do império. Embora o poder da assembléia
aumente e diminua, eles estão constantemente
manobrando para se tornarem o verdadeiro e sombrio
poder por trás da Coroa Dwendaliana.

O controle do império sobre os vales ricos em recursos no


centro de Wildemount ajudou a torná-lo uma superpotência
militar. Da mesma forma, as defesas naturais das montanhas
circundantes tornam as suas terras facilmente defensáveis.
Durante séculos, a ideia de que o império é invencível alimentou
a propaganda de recrutamento para as suas forças armadas, a
hipocritamente intitulada Marca Justa. Os decretos do Rei
Dwendal criaram uma sociedade altamente nacionalista – uma
sociedade que permite apenas a adoração de divindades
aprovadas pela Coroa, submete-se ao serviço militar obrigatório
e suporta, de forma chauvinista, imensos impostos para apoiar
as guerras da Coroa.

Do outro lado das montanhas a leste do Império


Dwendalian estão os ermos de Xhorhas, governados pela
Dinastia Kryn. Esta sociedade foi fundada por elfos negros
que escaparam das garras da Rainha Aranha através da
graça de um ser de luz sobrenatural chamado Luxon, que
lhes concedeu a capacidade de reencarnar em novos
corpos, vida após vida. Aqueles que reencarnam buscam
ampliar o conhecimento do Luxon vivendo vidas ousadas
e ganhando novas experiências. Hoje, a Dinastia Kryn está
repleta não apenas de elfos negros, mas também de
goblinkins, orcs, ogros, kobolds e todos os tipos de outros
povos considerados “monstros” pelo Império Dwendalian.

Além da Dinastia Kryn e do Império Dwendalian, e das


tensões que ardem entre eles, estão as terras de Miskath
Strand e as ilhas de Eiselcross. Ambos são reinos
distorcidos por magia proibida e habitados por
abominações sobrenaturais e outras criaturas que são um
hino para a vida mortal. No entanto, apesar do perigo, os
aventureiros mais corajosos de Wildemount – e de fato,
de toda Exandria – veem a exploração como o auge do
heroísmo. Nas margens do mundo conhecido, onde
monstros do limite da realidade se escondem... é aqui que
a verdadeira aventura começa.

Capítulo 3: Diário Tal'Dorei


Capítulo 4
Opções de personagem

As vastas terras e os desafios intermináveis de Exandria • Bárbaro: Caminho do Juggernaut


forjam heróis e vilões com vocações e habilidades curiosas. Os • Bardo: Faculdade da Tragédia
perigos do mundo caótico incitam heróis valentes a • Clérigo: Domínio do Sangue e Domínio da Lua
defenderem inocentes que precisam de proteção, enquanto • Druida: Círculo dos Arruinados
fragmentos descobertos de poderes esquecidos inspiram • Monge: Caminho da Alma Cobalto
vilões sedentos de poder a procurar novas maneiras de • Paladino: Juramento do Mar Aberto
dobrar a realidade à sua vontade. O material deste capítulo • Feiticeiro: origem feiticeira Runechild
oferece uma série de novas opções para os personagens • Mago: tradição arcana de Magia de Sangue
definirem quem eles são e o que desejam se tornar em uma
campanha de Tal'Dorei. Planos de fundo
Os antecedentes encontrados nas regras básicas da quinta edição
Jogando em uma campanha são todos adequados à vida em Tal'Dorei. Este reino de fantasia

de Tal'Dorei
está repleto de soldados, artesãos de guilda, marinheiros e
nobres, todos os quais podem ser aventureiros interessantes. Este
Esta seção é para jogadores que criam personagens para uma livro também apresenta seis novos antecedentes, detalhados
campanha de Tal'Dorei que outro jogador está executando como posteriormente neste capítulo:
Mestre do Jogo. Ele sugere uma série de dicas e truques sobre • Ashari
como criar um personagem e como fazer com que a história desse • Membro do Fecho (e a variante Myriad Operative)
personagem se encaixe perfeitamente no mundo de Exandria. • Acadêmico do Liceu
• Cultista Reformado
• Corpo de Fuzileiros de Whitestone
Procedimento Padrão
Comece criando um personagem como faria normalmente para
Sessão Zero
qualquer campanha de RPG da quinta edição. Este processo O elenco dePapel críticocria ótimas histórias
normalmente envolve a escolha da raça, linhagem ou comunicando-se abertamente com seu Game Master
ancestralidade do seu personagem; selecionando sua classe, antes do início da campanha e mantendo essa
histórico, equipamento inicial e feitiços (se aplicável); e dando ao comunicação entre as sessões de jogo. Isso garante que
personagem um nome e uma história de fundo. Se o seu Game as histórias de todos sejam contadas de maneira divertida
Master tiver alguma regra da casa ou solicitação especial que e que todos se divirtam à mesa. Para obter a mesma
altere esse processo, ele avisará você. experiência, converse com seu Game Master sobre o que
é importante para você enquanto constrói seu
personagem e detalha sua história. Dessa forma, seu
Ancestrais Mestre será capaz de construir uma história que
Todos os povos fantásticos comumente encontrados em centralize você e seus aliados como personagens
Tal'Dorei, incluindo humanos, elfos, anões, goblins, tieflings e principais, em vez de apenas espectadores.
sangue de dragão, são descritos neste capítulo. Essas Sessão zero é um termo genérico para um encontro
descrições não incluem estatísticas do jogo, que podem ser pré-jogo entre os jogadores (incluindo o GM), onde todos
encontradas nas regras da quinta edição, mas detalham a podem definir expectativas e limites para a campanha.
tradição de cada uma dessas ascendências e como os Muitos guias elaborados para dar à sua campanha um
personagens dessas ascendências se encaixam na tapeçaria início forte com a sessão zero podem ser encontrados na
da vida Exandriana. Internet e em outros livros da quinta edição. A sessão
zero geralmente inclui discussões sobre o seguinte:
Aulas
Todas as classes nas regras básicas da quinta edição são • O que cada jogador e o GM gostam nas campanhas
válidas em Tal'Dorei, e classes e subclasses encontradas em da quinta edição e o que eles esperam desta
outros suplementos podem estar disponíveis com a permissão campanha.
do seu Mestre de Jogo. Este livro também contém as seguintes • Da mesma forma, quais aspectos do jogo as pessoas não gostam ou com
novas subclasses, todas detalhadas neste capítulo: os quais se sentem desconfortáveis, ou simplesmente querem evitar
nesta campanha por qualquer motivo.
• Se esta campanha fosse um filme, qual seria a sua
classificação? PG? PG-13? R?

Capítulo 4: Opções de Personagem 149


• Quais tópicos são divertidos de explorar no jogo, quais são
absolutamente proibidos devido ao desconforto pessoal e
Raças e Culturas
quais são aceitáveis com moderação? Todos deveriam Tal'Dorei é o lar de vários povos humanóides, desde os
concordar claramente em jogar um jogo que inclua elfos que emergiram do Reino Fey para as terras intocadas
tópicos como violência extrema; situações românticas ou de Gwessar após a Calamidade, até os humanos que
sexuais; qualquer discriminação ou violência baseada em chegaram pela primeira vez a Tal'Dorei em navios robustos
gênero, raça, deficiência ou idade; ou temas que envolvem vindos das costas distantes de Issylra. As conhecidas raças
política ou religião da vida real. de fantasia de elfos, anões, humanos e halflings são os
• Qual a quantidade de combate, exploração e encontros seres mais populosos de Tal'Dorei, mas estão longe de ser
sociais que os jogadores desejam vivenciar. os únicos povos a deixar sua marca tanto na cidade quanto
• Que tipo de personagem cada jogador deseja criar e na natureza.
como os personagens podem se encaixar em um Ao longo dos últimos mil anos de história, os povos
grupo coeso. descritos neste capítulo deixaram uma marca indelével no
• Que tipo de história todos querem vivenciar juntos, seja mundo. E embora muitas dessas raças pareçam monolíticas à
uma história episódica sinuosa ou um épico longo, e se a primeira vista, todas são incrivelmente variadas. Um visitante
história será conduzida pelas ações dos jogadores e suas de Tal'Dorei pela primeira vez pode inicialmente perceber
consequências ou por eventos de enredo dirigidos pelo todos os elfos como arrogantes e fascinados pela herança,
GM. porque essa é a cultura dominante em Syngorn, a maior
cidade de maioria elfa do continente. No entanto, os elfos que
Além disso, depois de cada jogo, muitas pessoas acham útil
vivem em vilas e cidades por todo o país são muitas vezes
conversar umas com as outras e discutir o que todos gostaram,
exceções a essa regra aparente, e é perigoso — para não dizer
querem menos ou querem mais, para que o Mestre e os
rude — para os viajantes presumirem que qualquer um dos
jogadores possam se preparar para trazer mais do que funcionou
diversos povos de Tal'Dorei se encaixa em caixas simples.
para a próxima sessão. e menos do que não aconteceu.

Esta seção é um recurso que você pode usar para inspirar a

Detalhes saborosos história de fundo do seu personagem — ou para inspirar seus


NPCs se você for um Game Master. Quer você goste de se
Além de discutir a história do seu personagem com seu apoiar em arquétipos de fantasia, quebrá-los
Mestre e os outros jogadores do seu grupo, você pode intencionalmente ou ignorá-los completamente, esta seção
pensar em outros detalhes interessantes para ajudar a tem algo para você. As estatísticas do jogo de cada uma das
fundamentar seu personagem no mundo de Exandria. raças de Tal'Dorei são idênticas às das regras da quinta
edição.
Deuses
Um vasto panteão de divindades criou Exandria nos Pessoas e Monstros
tempos primitivos. Qual dessas divindades seu
Por gerações de jogadores de RPG em muitos cenários de
personagem adora, se houver alguma? Eles adoram um
campanha de RPG diferentes, alguns povos de fantasia no
deus obscuro ou um deus comumente venerado em
mundo de Exandria há muito são considerados “monstros” ou
Tal'Dorei? Quão devotos eles são em sua fé?
“raças malignas”. Goblins, orcs e bugbears são exemplos de
Os deuses de Exandria são descritos com mais detalhes no
povos cuja própria natureza era supostamente contaminada
capítulo 2, embora seu Mestre possa querer manter alguns
pelo mal inerente e eram, portanto, alvos moralmente
detalhes desses deuses em segredo.
inequívocos para os aventureiros matarem e saquearem. Essa
Facções mentalidade trata essas pessoas como nada diferente de
monstros como basiliscos ou aranhas gigantes.
A política de Tal'Dorei é influenciada por diversas facções.
Nem todos são ativamente hostis uns com os outros e
O povo humanóide de Tal'Dorei não foi criado dessa forma.
muitos são, na verdade, aliados.
Qualquer criatura do tipo humanóide é uma pessoa que
Mas todos disputam constantemente o poder – e, como
pensa e sente. Criaturas do tipo dragão, gigante ou feérico
resultado, frequentemente entram em conflito. Você pertence
também são inequivocamente sapientes e, portanto, podem
a uma dessas facções? Você é membro de carteirinha? Você
ter qualquer tendência. É tão provável que um humano seja
simplesmente simpatiza com a causa deles ou talvez tenha
um bandido neutro e maligno quanto um orc seja um
amigos ou familiares que façam parte da facção? Existem
espadachim caótico e bom, ou que um hobgoblin seja um
facções que você despreza ativamente, talvez por causa de
cavaleiro bom e leal. E se quiser, você pode levar isso ainda
alguma ofensa que cometeram contra você ou pessoas
mais longe em seus jogos e dizer que qualquer criatura de
próximas a você no passado?
fantasia com um valor de Inteligência 6 ou superior é capaz
As facções de Tal'Dorei são descritas com mais detalhes no
de pensamento livre e deve ter uma gama de alinhamentos
capítulo 2, embora seu Mestre possa querer manter alguns
tão ampla quanto outros seres sapientes.
detalhes dessas facções em segredo.

150 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


As histórias emPapel críticoestão cheios de tons de cinza
Sangue de dragão
moral, mas Tal'Dorei ainda tem muitas criaturas
inequivocamente malignas. A maioria dos demônios, diabos e Os sangue de dragão de Exandria são um povo de origem
mortos-vivos estão impregnados do mal cósmico e sempre desconhecida e inúmeros mitos cercam sua criação
tentam subverter a justiça. Da mesma forma, criaturas ancestral. Um conto particularmente difundido afirma que
impensadas, como limos e construções, e criaturas de o sangue de dragão foi criado pelo Tirano Escamado e pelo
inteligência instintiva, como feras, muitas monstruosidades e Dragão Platina durante a Calamidade, servindo como
criaturas vegetais, são todas inimigas moralmente soldados leais que eventualmente conquistaram sua
inequívocas. liberdade. Independentemente de como eles surgiram, o
Da mesma forma, existem muitos humanóides malignos no sangue de dragão viveu por muitos séculos em relativo
mundo. Cultistas de deuses malignos, incluindo os isolamento nas terras ao sul de Xhorhas, no continente de
Remanescentes que adoram o Sussurrado, e bandidos Wildemount.
impiedosos e encharcados de sangue, como os Devastadores, Hoje, sangue de dragão vive por toda Exandria, embora
são ameaças claras e imediatas à segurança dos personagens continue sendo mais raro em Tal'Dorei do que em
dos jogadores e de todos os povos livres de Tal'Dorei. Wildemount. Sua propagação pelo mundo foi acelerada
Dependendo do tom da sua história, os personagens podem pelo ataque contra os povos livres de Exandria pelo
eliminar esses inimigos sem piedade — ou podem tentar Conclave Chroma. Durante esse conflito, o antigo dragão
reabilitá-los. A diferença é que as escolhas desses vilões, e não branco conhecido como Vorugal, o Frígido Destino,
seus ancestrais, determinam se eles são maus ou não. destruiu a mágica cidade-estado de Draconia, a pátria
ancestral da maioria dos sangue de dragão.
A destruição de Draconia e a perda de muitos dos seus

Culturas em Tal'Dorei habitantes foi uma tragédia. Mas para cerca de metade do
sangue de dragão da Exandria, também marcou o fim de um
Os vários povos de Tal'Dorei não possuem culturas raciais. regime opressivo. Dragonblood of Exandria pode nascer com
Em vez disso, a cultura de alguém baseia-se nas cidades e ou sem cauda. Em Draconia, aqueles com cauda eram
regiões onde passou os seus anos de formação. Durante a chamados de draconianos ou draconbloods, pois eram vistos
maior parte da história de Tal'Dorei, membros de diferentes como mais próximos em forma e poder dos verdadeiros
raças fantásticas viveram em enclaves praticamente dragões. Aqueles sem cauda receberam o nome de ravenitas
monolíticos. No entanto, o passado mais recente incutiu nas e foram escravizados. Deles
pessoas a necessidade de quebrar velhas barreiras,
trabalhar juntos e viver juntos.
Todas as cidades e grandes vilas têm uma população Sangue de dragão
majoritária de certas raças, normalmente baseada nos povos
que fundaram esses assentamentos. Isso inclui locais notáveis
como a cidade-estado de maioria élfica de Syngorn e a cidade-
estado de maioria anã de Kraghammer. Algumas pessoas em
Tal'Dorei podem presumir que certas raças têm traços
culturais comuns que as unem, mas muitos outros sabem que
isso não é toda a verdade. Um anão criado em Kraghammer e
um anão criado em Stilben provavelmente terão atitudes
muito diferentes em relação à família, à alimentação, à fé e a
todos os outros fatores que constituem uma cultura.

Mesmo quando pessoas da mesma raça se reúnem em


bairros de uma cidade, essas pessoas não partilham
necessariamente a cultura comum das suas terras natais mais
conhecidas. Em muitos bairros da grande cidade de Emon,
por exemplo, elfos e meio-elfos são maioria. Mas como nem
todos esses parentes élficos vêm de Syngorn, nem todos
compartilham uma “cultura élfica” monolítica de Syngorn.
Dito isto, seres com características distintamente mágicas
muitas vezes formam culturas que incluem suas habilidades
únicas. Isso inclui pessoas como sangue de dragão, com sua
habilidade de canalizar o poder elemental. E como os Golias são
conhecidos por seus corpos poderosos e musculosos, as
sociedades majoritárias de Golias costumam adorar o Senhor da
Tempestade, deus da força, e se envolvem em festivais que giram
em torno de feitos atléticos.

Capítulo 4: Opções de Personagem


sangue e trabalho construíram as poderosas torres de Draconia, mas reunidos em um único e firme reduto: Kraghammer. De uma
os ravenitas não desfrutaram do esplendor de sua cidade. forma ou de outra, quase todos os anões de Tal'Dorei podem
A ruína de Draconia marcou assim o início de uma era rastrear sua família até aquela grande cidade-estado.
de liberdade e autodeterminação para os ravenitas. Em
Tal'Dorei, é aparente que quaisquer diferenças entre os A fortaleza montanhosa ainda permanece como o coração do
ravenitas e os dragonianos não têm nada a ver com assentamento nas Montanhas Cliffkeep, e muitos anões
linhagem ou poder dracônico. Essas diferenças são consideram-na um lugar que todo o seu povo deveria visitar pelo
culturais e estão enraizadas num passado cujos conflitos menos uma vez por década. O status lendário de Kraghammer
ainda não foram resolvidos. A opressão que existia em confere-lhe uma cultura altamente conservadora e imutável, mas
Draconia permanece em grande parte desconhecida em mesmo assim, o povo anão está longe de ser monolítico.
Tal'Dorei até hoje, e fora de grandes cidades como Emon,
sangue de dragão pode passar meses, até anos, sem ver Alguns anões gostam de se distinguir como anões das
outro de sua espécie. colinas ou das montanhas, com base no fato de terem
crescido ou não fora ou dentro de Kraghammer. Gurdhe, uma
Draconianos palavra anã traduzida para o comum como “colina”,
Os dragonianos com cauda que sobreviveram à destruição de coloquialmente significa “além das montanhas” na maioria
Draconia foram espalhados pelo mundo. No tempo que se dos dialetos anões. E muitos anões, até mesmo os chamados
passou desde a queda da cidade-estado sangue de dragão, habitantes das montanhas, conhecidos por viverem suas
uma geração de sangue de dragão cresceu nas vilas e cidades vidas inteiras no subsolo, fazem viagens para as “colinas” de
de Tal'Dorei, desconectados da educação privilegiada de seus Tal'Dorei para negociar, obter inspiração artística ou visitar os
pais. Apenas alguns poucos dragonianos – normalmente filhos de amigos há muito falecidos com quem se uniram.
aqueles capazes de se teletransportar para longe do ataque de com décadas ou séculos anteriores.
Vorugal – escaparam com algum tipo de riqueza. A maioria
dos outros refugiados teve a sorte de simplesmente escapar Anões Kraghammer
com vida. A cultura de Kraghammer é de isolacionismo e tradição –
Apegando-se ao passado.Uma divisão social continua a até ao ponto da xenofobia. Como diz um ditado comum:
crescer entre os draconianos que têm riqueza e aqueles que não a “Aqueles que vivem abaixo da montanha são tão imóveis
têm. Muitos daqueles que têm riqueza agarram-se avidamente às quanto a própria montanha”. Quer sejam anões, gnomos
sombras da sua antiga glória tirânica, mas outros draconianos ou pessoas de outras ascendências, as pessoas que
procuram, em vez disso, enterrar o passado e criar o seu próprio vivem em Kraghammer normalmente personificam esse
destino, com base nos seus próprios méritos. estoicismo teimoso e dogmático.
Tradição.A sociedade Kraghammer está imersa em
Ravenitas uma cultura de anões protegendo os seus, e as tradições
Após o fim da ordem Draconiana, os Ravenites se desses anões de crônicas meticulosas, arte
aventuraram pelo mundo ansiosos para aproveitar ao geometricamente precisa, grandes casas dinásticas e
máximo sua liberdade recém-adquirida. Na geração resiliência até mesmo contra as maiores ameaças
seguinte, muitos formaram uma nova pátria em Xhorhas, provaram ser um pilar central de sua sociedade. Durante
conhecida como Xarzith Kitril, contentes em recuperar as longos séculos, novos povos e novas ideias em
terras onde nasceram. Os ravenitas que partiram de Kraghammer significaram perigo potencial, ameaçando a
Wildemount encontraram um novo lar nas cidades e no morte de monarcas e a incursão de nefastos infiltrados
norte gelado de Tal'Dorei, onde desfrutam da liberdade e subterrâneos. A primeira vez que Kraghammer
dos privilégios de igualdade que esta terra oferece. orgulhosamente abriu seus portões para um novo povo, o
Reconstruindo do zero.A maioria das crianças oligarca Warren Drassig liderou toda Tal'Dorei na maior
ravenitas cresceu pobre, seja em favelas nos limites de guerra desde a Era de Arcanum. A relativa segurança da
cidades como Emon e Westruun, ou ajudando seus pais a cidade durante o ataque do Conclave Chroma apenas
construir laboriosamente vidas rurais nas Planícies cimentou a crença do seu povo de que o isolamento é
Divisórias ou nas Montanhas Cliffkeep. força.
Mudar.Nos dias de hoje, muitos dos residentes de
Anões Kraghammer sentem-se sufocados pela sua cultura
dominante, que continua a ser insular e desconfiada de
Quando o mundo foi quase destruído pela Calamidade,
estranhos e de novas ideias. Nas últimas décadas, uma
os anões de Tal'Dorei desapareceram no subsolo para
onda de refugiados que fogem de crises como o desastre
esperar o pior do conflito. Muitas cidadelas anãs já
de Wittebak e o ataque do Rei Cinder a Emon trouxeram
pontilharam o mundo subterrâneo, mas ao longo dos
novas vozes e perspectivas aos anteriormente inflexíveis
séculos, elas diminuíram, fundindo-se ou caindo em
salões de Kraghammer. Essas pessoas agora chamam o
decadência e ruína. Nos séculos que se seguiram à
reino ancestral dos anões de seu lar, e muitos dos anões
Calamidade estes clãs anões isolados abaixo da
de Kraghammer viram o
superfície de Exandria

152 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


inovação e transformação que os novos residentes podem Duergar de Emberhold
trazer. A mudança vem lentamente em Kraghammer, mas
Nas profundezas de Tal'Dorei existe um reino subterrâneo
chega com o tempo.
iluminado apenas pela luz mágica, fluxos de magma, criaturas
e fungos luminescentes e pelo fogo crepitante das forjas
Viajantes da Colina
duergar. Pensa-se que um grupo de anões mergulhou nas
Os anões podem deixar seu reino subterrâneo por
profundezas de Exandria há incontáveis séculos, antes
inúmeras razões, com muitos deles estabelecendo
mesmo das crônicas de Kraghammer. Seja por escolha ou por
residências no sopé das Montanhas Cliffkeep ou
necessidade, eles construíram um lar nas cavernas que ali
aventurando-se ainda mais longe. Os anões das colinas
exploraram. Algo na magia que permeia seu reino misterioso
que deixaram a montanha, ou que tiveram pais ou
mudou os anões das profundezas – que agora são chamados
ancestrais mais distantes que o fizeram, têm uma certa
de duergar. Esse nome era originalmente um epíteto,
camaradagem compartilhada em sua conexão com o céu
concedido pelos anões das montanhas que redescobriram e
aberto acima, o sol e o vento ao seu redor, e a argila
lutaram contra aqueles anões das profundezas, mas os
macia sob seus pés.
duergar agora o usam com orgulho.
Exploração.É comum que os anões que vivem nas
colinas e campos de Tal'Dorei perambulem ao longo de
Sobrevivência.As cavernas profundas de Tal'Dorei são
suas vidas, nunca criando raízes por mais de uma década
um lugar inóspito, repleto de criaturas cujas formas
ou duas de cada vez em seus séculos de vida. Anões com
aberrantes desafiam a imaginação e cujas mentes
pele bronzeada e cabelos descoloridos pelo sol são tão
alienígenas rejeitam a moralidade mortal. Os duergar
comuns nas tavernas das Planícies Divisórias que a palavra
tornaram-se endurecidos por sua luta pela sobrevivência, e
Anã Gurdheledr, traduzido como “viajantes das colinas”,
sua rejeição nas mãos dos anões Kraghammer endureceu
passou a significar “mercenário” ou “caçador de
seus corações para sempre. Os ferreiros de Emberhold não
recompensas” tão comumente quanto se refere a simples
forjam arte ou obras de beleza – apenas armas e
andarilhos.
armaduras para repelir o ataque daqueles que desejam vê-
Comunidade.Anões são comuns em cidades como Emon e
los mortos.
Westruun, e até mesmo em cidades menores no centro de
Aliança.Os duergar sofreram sozinhos por tanto tempo,
Tal'Dorei. Não muito diferente dos anões que vivem nas
odiando a todos e odiados por todos. No entanto, nas correntes
montanhas, esses habitantes das cidades são muitas vezes tão
ocultas do Emberhold, espalha-se a ideia de que deve haver mais
imóveis quanto uma pedra de granito em uma plataforma rochosa
na vida do que fogo e morte. Muitos duergar nutrem uma
– incapazes de serem movidos a menos que recebam um
esperança secreta de encontrar alguma maneira de se aliar a
empurrão tremendo. Os anões normalmente adotam a cultura de
seus outros parentes anões – mesmo que de alguma forma.
onde quer que vivam, embora suas longas vidas às vezes
sem

Duergar de
Emberhold

Capítulo 4: Opções de Personagem 153


Ancestrais Elementais preconceitos inerentes à sua cultura. Para muitas dessas
pessoas, as características que as tornam únicas também as
As terras de Exandria estão repletas de poder elemental. A tornam um pilar da sua comunidade – por exemplo, um
energia primordial flui constantemente para o mundo a partir padeiro que compreende instintivamente a vontade do fogo
de fendas elementais, e tal poder primordial inevitavelmente do seu forno. Em terras e culturas supersticiosas,
altera o seu entorno. Isto também é verdade para os povos entretanto, os poderes elementares de uma pessoa podem
que passam longos anos próximos a tais fontes de poder, e torná-la alvo de escrutínio, fomento do medo ou ciúme,
para aqueles que viajam nos planos por tempo suficiente eventualmente levando-a a sair pelo mundo em busca de
para encontrar a semente do poder elemental enraizada em um lugar ao qual realmente pertença.
seu sangue. Essas pessoas são o início de uma ancestralidade Chamado para o Ashari.Essas pessoas tocadas pelos
elemental, abrigando o potencial de dar à luz crianças elementais que deixam suas comunidades frequentemente
repletas de magia latente. procuram os Ashari, os guardiões isolados das fendas dos
Filhos de ascendência elemental carregam as Planos Elementais. Crianças elementarmente sintonizadas
características dos ancestrais de seus pais, mas claramente se nascem com grande frequência entre os Ashari, que
tornaram algo novo. Sua aparência é alterada por seu poder, entendem a extrema importância de dar a essas crianças a
concedendo-lhes uma pele que brilha como o sol na educação e o treinamento que lhes permitirão compreender
superfície do mar, cabelos que crepitam como chamas ou seus dons.
olhos que brilham como pedras preciosas. Depois vem a Todas as pessoas de ascendência elemental são bem-
manifestação de poderes elementais, que podem fazer de vindas entre os Ashari, incluindo os Ashari do Ar e os
uma criança a inveja de seus colegas – ou de alguém a ser Ashari da Terra encontrados em Tal'Dorei. No entanto,
temido. mesmo aqueles cuja ancestralidade elemental os conecta
Embora pessoas de ascendência elemental sejam raras em à água ou ao fogo podem procurar os povos Ashari de
Tal'Dorei, elas são mais comuns entre os Ashari devido à Tal'Dorei para ajudá-los em suas jornadas de descoberta.
afinidade elemental desse povo. Alguns possuidores de Com o tempo, tal jornada poderá levá-los aos Ashari do
poder elemental apreciam a atenção que sua singularidade Fogo no continente de Issylra, aos Ashari da Água nas
lhes atrai. Mas para outros, mesmo o interesse mais benigno Ilhas de Anamn no Mar de Ozmit, ou aos Ashari que
atrai dolorosa atenção para a sua alteridade. viajaram dessas terras para Tal'Dorei.
Pessoas elementarmente sintonizadas que não procuram ou
Pertencer.Pessoas com linhagem elementar são não conseguem encontrar os Ashari podem, em vez disso,
frequentemente criadas pelos pais em uma comunidade encontrar o caminho até os gigantes reclusos de Tal'Dorei.
regular e, assim, crescem com todas as aspirações e Embora os gigantes façam o possível para manter distância das
vidas e dos problemas dos humanóides, eles são conhecidos por
gostarem de pessoas cujas afinidades elementais compartilhadas
lhes dão um terreno comum.

Elfos
Quando a Calamidade ameaçou aniquilar toda a vida em
Tal'Dorei, os elfos desta terra se reuniram em sua última
cidade remanescente, Syngorn, e usaram magia há muito
esquecida para se transportarem para o Reino Fey. O tempo
corre de maneira estranha naquele reino e, por um período
desconhecido da história, os elfos de Syngorn viveram em paz
com seus parentes feéricos. Quando finalmente retornaram
para Exandria, encontraram uma terra desprovida de tudo,
exceto de animais e da grandeza da natureza. A majestade
podre da Era do Arcano, queimada pela ira dos deuses, deu
lugar a um novo crescimento.

Para os elfos, as terras de Tal'Dorei ainda são chamadas de


Gwessar, e os elfos que moram aqui são chamados de
gwes'alfen—os elfos dos Campos da Alegria. Durante séculos,
esse povo assistiu com alegria enquanto outros povos povoavam
Gwessar, começando pelos anões, depois pelos humanos do
outro lado do mar e assim por diante. Então eles observaram
com horror enquanto a ambição mortal era pervertida em
ganância, e a guerra seguia em seu rastro.

154 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Syngorn e a Extensão Verdejante que o rodeia são a Elfos de Lyrengorn
terra natal ancestral dos elfos de Tal'Dorei, muitos dos
Olyren'alfen, conhecidos alternadamente como elfos de
quais nunca se aventuram além dessa terra natal. É mais
Lyrengorn ou elfos superiores, são um povo que se separou
provável que os jovens elfos viajem para longe para ver o
de Syngorn há muito tempo e que viajou do sul de Tal'Dorei
que mais o mundo tem a oferecer e, embora a maioria
para se estabelecer nos gelados Neverfields, ao norte das
deles retorne a Syngorn, alguns constroem novos lares
Montanhas Cliffkeep. A cidade de Lyrengorn que eles
nas muitas vilas e cidades de Tal'Dorei — ou se tornam
fundaram é tão majestosa quanto Syngorn no sul, mas para o
eremitas, seu status como seres místicos com uma vida
bem ou para o mal, Lyrengorn carece dos milênios de cultura
útil de mil anos e que merecem uma reverência quase
de sua cidade irmã – e de sua bagagem cultural.
mítica de outras pessoas.
A tendência dos elfos de se concentrarem no passado deu
Arte e Expressão.Lyrengorn está situada nas torres dos
origem a muitos estereótipos de que essas pessoas são
Picos Élficos, espalhando-se sob a misteriosa aurora boreal
arrogantes, distantes e despreocupadas com as alegrias e
conhecida como Fitas do Tecelão da Lua. A cidade está
tristezas do dia-a-dia das raças de vida mais curta. Mas embora
sempre brilhando com luz mágica, e seu povo aprende
isso seja certamente verdade para alguns elfos, é difícil para
feitiçaria desde tenra idade, pois a magia é a base sobre a
outras pessoas considerarem a perspectiva de um elfo que
qual Lyrengorn foi construída. Os feitiços de calor e
testemunhou pessoalmente a ascensão e queda de culturas e
conforto presentes nas roupas e na arquitetura de seus
civilizações inteiras. A maioria dos elfos nasce com a mesma
residentes são essenciais para viver confortavelmente em
paixão pela vida que qualquer outro ser. Mas com o passar dos
terras tão implacavelmente frias.
séculos, a vida torna-se um fluxo de acontecimentos históricos a
Os elfos que moram nos pinheiros dos Picos Élficos são
serem testemunhados e contemplados, e nos quais não se deve
mais conhecidos por cavalgarem pelos céus invernais em
interferir, a menos que seja absolutamente necessário.
wyverns. Todos os anos, pessoas de toda Tal'Dorei viajam

Elfos Syngorn para os Picos Élficos para observar os nadadores celestes,


cavaleiros wyverns de elite que moldam o brilho das fitas
Osyn'alfen, como os elfos da Expansão Verdejante se
do Tecelão da Lua a partir do ar.
autodenominam, reverenciam quase universalmente a
Magia e Transformação.A cultura dos Altos Elfos
história antiga de Syngorn e a história de como sua fuga
valoriza as proezas mágicas acima de quase tudo, mas
para o Reino Fey salvou sua cultura da extinção. Nenhum
elfo que vive em Syngorn pode esquecer esse passado, e a
cultura Syngorniana às vezes pode parecer autoritária para Escuro
aqueles que a vêem apenas de fora. Muitos elfos da Lyrengorn Duende
floresta também se sentem sufocados pelo foco incansável
Duende
de sua terra natal na história, na magia, nas fadas e na
preservação da espécie élfica. É mais provável que esses
elfos deixem Syngorn e vivam em outras partes de
Tal'Dorei.
Partida.Muitos elfos que deixaram Syngorn (ou que
tiveram pais que partiram) ainda se consideram
syn'alfen, quer vivam em Emon ou em outras cidades, ou
mesmo nos lares ancestrais de outros povos, como
Kraghammer. É difícil escapar da marca cultural de
Syngorn, e a maioria desses elfos da floresta expatriados
mantém um certo amor por seu lar, mesmo como parte
de um relacionamento complicado.
Família Reunida.Ao sul das Montanhas Stormcrest fica
a enorme selva de Rifenmist, lar das tribos nômades de
elfos Orroyen. Os Orroyen acreditam que se separaram
dos elfos Syngorn há séculos, e os dois povos se
encontraram novamente apenas no século passado.
Embora inicialmente desconfiados, ambas as linhagens de
elfos logo passaram a se ver como uma família há muito
perdida.
O ataque do Conclave Chroma interrompeu a
comunicação com os elfos Orroyen, e as notícias do sul
tornaram-se mais terríveis desde então. Refugiados
Orroyen continuam a fluir para Syngorn, fugindo da
tirânica Autoridade de Ferro que governa Rifenmist.
Singorn
Duende

Capítulo 4: Opções de Personagem 155


os elfos superiores não possuem o dogma de muitos de seus primos ficando mortalmente pálidos à medida que se tornam pouco mais
Syngornianos. A sociedade deles incentiva a experimentação, tanto que fantoches para sua deusa atormentadora. Outros se oferecem
em termos de magia quanto de autoexpressão. Da mesma forma, os voluntariamente às aberrações para acabar com seu sofrimento e
lyren'alfen que se tornam aventureiros geralmente o fazem em são transformados em sósias que mudam de forma. E os nobres
busca de inspiração ou autodescoberta. As sociedades dos elfos drow mais sedentos de poder muitas vezes sucumbem
superiores estão repletas de elfos magos que usam magia para inteiramente à sua devoção à Rainha Aranha, bebendo
transformar seus corpos, explorando diferentes expressões de voluntariamente seu sangue abissal para se tornarem driders a
gênero e papéis sociais - e incentivam todos os que visitam seu serviço.
Lyrengorn a se juntarem a eles na descoberta de todas as diferentes Nova luz para a sombra.O povo de Tal'Dorei
facetas de si mesmos. recebeu recentemente emissários de elfos negros que
vivem no leste de Wildemount, em uma nação
Muitos elfos superiores tornam-se feiticeiros religiosos, chamada Dinastia Kryn. Sua Rainha Brilhante, Leylas
explorando seus poderes latentes através de sua fé. Outros Kryn, libertou-se da influência corruptora da Rainha
desenvolvem suas habilidades arcanas buscando admissão Aranha e conduziu seu povo à glória e à
no Alabaster Lyceum em Emon, onde estudam a teoria da autodeterminação nas terras distantes de Xhorhas.
magia com as melhores mentes de Tal'Dorei. Esta rebelião foi inspirada pela descoberta de Luxon,
um misterioso ser de luz e renascimento que os drow
Kryn adoram como um deus.
Elfos Negros Embora os elfos negros da Dinastia Kryn já tenham
Omyrk'alfen, também conhecidos como drow ou elfos negros, problemas suficientes, alguns Kryn procuram a ajuda de
têm um relacionamento complicado com as outras sociedades Syngorn e Lyrengorn em expedições às profundezas
élficas de Tal'Dorei. Embora os elfos sejam um só povo por abaixo de Tal'Dorei. Seus objetivos são nobres, mas
herança, os elfos negros se recusaram a se juntar aos elfos de ninguém pode negar que se trata de expedições
Syngorn durante a Calamidade, em vez disso escapando para missionárias em busca de novos seguidores e em busca
as cavernas sem trilhas que se estendiam abaixo de Tal'Dorei. de novos faróis de Luxon, os fragmentos dispersos desse
Lá, eles se tornaram presas involuntárias da Rainha Aranha, novo deus drow.
um Deus Traidor de imensa crueldade. Muitos drow aventureiros nutrem um ódio violento
pelas aberrações e abandonaram a fé da Rainha Aranha
Traído pelos Deuses.Em tempos passados, os drow para se tornarem paladinos a serviço do Dawnfather ou do
eram um povo sábio e bonito, com cabelos longos e Luxon, deixando de lado sua afinidade com a sombra para
prateados e pele radiante, acinzentada ou violeta. Mas buscar esperança na luz do sol.
seus enclaves subterrâneos tornaram-se decadentes e
cruéis, e seus líderes sucumbiram aos sussurros sedutores Firbolgs
da Rainha Aranha. Omyrk'alfenaliaram-se à sua deusa
Povo coberto de pelos com orelhas caídas, nariz chato e
venenosa contra o Arch Heart e seus elfos na Calamidade.
rosto comprido, os firbolgs são um povo humanóide com
Quando a Rainha Aranha foi derrotada, omyrk'alfende
uma aparência única, um tanto bovina. Eles não são insulares
Tal'Dorei foram exilados permanentemente do mundo da
por natureza, mas se sentem mais à vontade quando
superfície, confinados ao seu reino imperioso dentro da
cercados pelo mundo natural, fazendo com que a grande
terra.
maioria dos firbolgs nunca deixem seus lares na floresta,
Lutam para sobreviver.Mais poderes malignos do que
exceto em circunstâncias fora de seu controle. Como
apenas a Rainha Aranha espreitam sob a superfície do mundo.
resultado, muitas pessoas em Tal'Dorei nem sabem que
Com os drow no exílio, os sussurros do Rei Rastejante e do
existem firbolgs. Aqueles firbolgs que vivem nas cidades
Esquecimento Acorrentado chegaram pela primeira vez aos
cosmopolitas do reino ficam irritados ou aceitam que as
ouvidos de sua nobreza enquanto os elfos negros lutavam
pessoas questionem constantemente quem – ou o que – eles
para afastar as aberrações que cercavam suas cidades. Agora,
são.
gerações depois, os elfos negros são um povo aparentemente
à beira da aniquilação. Os vizinhos matam-se uns aos outros Moradores de florestas frias
nas ruas enquanto sucumbem à paranóia. Pois quando as
Os corpos felpudos dos Firbolgs estão acostumados ao clima
aberrações podem assumir qualquer forma, em quem
frio e muitas vezes superaquecem em climas quentes. Eles
podemos confiar? Incapaz de impedir os tumultos dos seus
são mais comumente vistos em Kraghammer, Zephrah,
cidadãos, a elite drow tornou-se cada vez mais autoritária,
Whitestone e Stilben, tanto como residentes quanto como
ordenando aos seus guardas reais que mantivessem a ordem
bardos e comerciantes viajantes. Mas eles são uma visão rara
reprimindo violentamente o seu povo.
ao sul das Montanhas Cliffkeep, embora alguns firbolgs
desfrutem de uma vida confortável em Emon depois de
Contra este caos contínuo, alguns elfos negros que caem
aprenderem alguns feitiços úteis para se refrescarem no
profundamente na escravidão abominável da Rainha Aranha
verão.
tornam-se verdadeiramente monstruosos, sua pele e olhos

156 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


A maior e mais densa população de firbolgs em concentre-se em ajustes e na compreensão dos fenômenos
Tal'Dorei é encontrada na floresta eternamente invernal naturais.
de Frostweald. Esses firbolgs têm um relacionamento Alturas vertiginosas.No final da Calamidade, a cidade de
amigável, mas cauteloso, com as fadas caprichosas que Wittebak era o lugar tecnologicamente mais avançado de toda
também vivem lá. Tal'Dorei, mesmo quando os elfos e anões emergiam de seu
isolamento. Contudo, tal grandeza não poderia durar. Os
Gnomos gnomos das rochas se vangloriavam de sua superioridade
sobre os gigantes de pedra “ignorantes” que também
Gnomos e a cultura gnômica são relativamente incomuns em
chamavam as montanhas de lar e provocavam sua ira
Tal'Dorei, pois embora humanos e gnomos das rochas
elemental. Nos terremotos que se seguiram, Wittebak e a
venham de Issylra, relativamente poucos gnomos têm a
maior parte de sua população foram destruídos.
chance ou o desejo de deixar sua terra natal. Além disso, a sua
baixa estatura revelou-se muitas vezes um obstáculo social
Olhos à frente.A maioria dos que sobreviveram ao
nas terras das pessoas mais altas. Mas onde se estabeleceram,
desastre de Wittebak seguiram para Kraghammer, contando
os gnomos provam facilmente seu valor através de ações e
com a generosidade dos anões para sobreviver. Alguns outros
humor, tornando-se membros bem-vindos dos assentamentos
viajaram para Emon e Kymal e ajudaram a construir essas
onde escolheram construir suas casas.
cidades nos primeiros dias. Até hoje, a maioria dos gnomos
com alguma conexão com a era inebriante de Wittebak ainda
Gnomos da rocha se autodenominam gnomos do rock em sua homenagem.
Esses gnomos carregam uma certa memória cultural da queda
Os primeiros gnomos a entrar em Tal'Dorei migraram de Issylra
de sua cidade em desgraça, o que leva muitos deles a se
durante a Era de Arcanum e suportaram a Calamidade nas
esforçarem constantemente pela grandeza.
cavernas profundas das Montanhas Cliffkeep. Essas pessoas se
Olhos atrás.Alguns gnomos das rochas que moram em
autodenominavam gnomos das rochas e fundaram um povoado
Kraghammer – os anciões em particular – têm uma visão diferente
maravilhoso chamado Wittebak. A sua sociedade valorizava a
da queda de seu povo em desgraça e glória. Esses gnomos
inteligência acima de todas as outras coisas, evitando as artes da
trabalham amargamente e incansavelmente, alimentados pelo
magia por um certo período.
despeito e pelo orgulho, com a intenção de recuperar Wittebak ou
provar que a tecnologia perdida da cidade é superior a qualquer
magia ou outra força em Exandria.

Gnomos da Floresta
Os gnomos da floresta não são nativos de Tal'Dorei, mas,
diferentemente dos gnomos das rochas, acredita-se que eles
sejam originários do Reino Fey, assim como os elfos. Meia dúzia de
pequenas comunidades de gnomos da floresta podem ser
encontradas em Verdant Expanse, escondidas dos olhares
indiscretos de elfos e exploradores humanos. Mas como os
gnomos acabaram no Reino Fey é um mistério que nem eles
conseguem responder.

Gnomo da Floresta Gnomo de rocha

Capítulo 4: Opções de Personagem 157


Magia, não tecnologia.A maior diferença entre os crianças duendes brincando de pega-pega na rua,
gnomos da floresta e seus primos gnomos das rochas são mercenários hobgoblins rondando painéis de empregos e
suas filosofias em relação à magia e à tecnologia. Depois de boticários bicho-papão administrando lojas nas colinas.
passar séculos incontáveis no Reino das Fadas, os gnomos A origem dos goblinkin está envolta em mitos e lendas,
da floresta têm um grande respeito pela magia, mas é geralmente aceito que esses povos foram criados
especialmente pela magia caprichosa e imprevisível como a pelo Imperador Conflito durante a Calamidade para
das fadas. A cultura dos gnomos da floresta vê a tecnologia serem seus soldados perfeitos. Os poucos registros
como previsível e enfadonha, mesmo que sua utilidade deva daquela época sugerem que os goblinkin já foram um
ser reconhecida de tempos em tempos. único povo chamado dranassar, um povo humanóide de
Os gnomos da floresta respeitam a dedicação dos gnomos das pele dourada e olhos verdes, violetas ou amarelos que
rochas à ciência e ficam mais do que felizes em ajudar seus parentes vivia no leste de Wildemount. Eles moravam em grande
em sua busca para entender como a natureza funciona e como número na cidade de Ghor Dranas, que veio a ser a sede
manipulá-la. Mas no final das contas, o conhecimento não é tão do poder dos Deuses Traidores na Calamidade.
importante quanto a astúcia nos enclaves dos gnomos da floresta.
Durante séculos, os goblinkins foram vistos como monstros
Exploradores mundanos.Nem todos os gnomos da pela maioria das outras pessoas de Tal'Dorei —
floresta estão tão próximos de sua identidade feérica particularmente exploradores e aventureiros que
quanto os gnomos da Expansão Verdejante, e vários clãs regularmente invadiam e destruíam assentamentos
mais mundanos se espalharam por outras florestas em goblinkins. Mas esse sentimento horrível sofreu uma mudança
Tal'Dorei. Mais notavelmente, várias famílias, incluindo o radical na geração passada, durante a qual incontáveis
clã Trickfoot, fizeram de Bramblewood, fora de Westruun, goblins, hobgoblins e bugbears lutaram ao lado de outros
seu lar por gerações. Esses clãs são mais práticos que seus povos de Tal'Dorei em defesa de sua terra natal contra o
parentes feéricos e menos tensos que seus distantes Conclave Chroma e outras ameaças. Hoje, os goblinkins são
primos gnomos das rochas, dando a esses gnomos uma uma visão bem-vinda nas cidades de Tal'Dorei, e aquelas
personalidade curiosa, perfeita para a vida de um pessoas que nutrem antigas hostilidades são invariavelmente
aventureiro viajante. criticadas pelas pessoas ao seu redor.

Goblinkin Duendes
Goblins são um povo de pele verde, baixa estatura e
Goblins, hobgoblins e bugbears são três raças distintas
normalmente com dedos finos e hábeis e pernas fortes e
com um passado unido. Eles vivem em Tal'Dorei, na
ágeis. Eles se adaptam facilmente a assentamentos com
maioria das vezes em comunidades isoladas, embora
populações significativas de gnomos ou halflings, cujas
muitas pessoas no reino tenham se acostumado a ver
residências e móveis já estão

Duende Macabro

Pesadelo

Duende

158 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


dimensionado adequadamente. Com longas tradições de viver em frequentemente conhecidos coloquialmente como stoneborn
unidades familiares isoladas em florestas e cavernas nas ou golias. Descendentes de gigantes de pedra, essas pessoas
montanhas, muitos goblins que vivem em cidades vivem em casas há muito são vistas como exemplos de resistência e
grandes com pelo menos três gerações de família e muitos ramos individualismo. Eles são encontrados em assentamentos em
diferentes de sua árvore genealógica. Tal'Dorei, onde são conhecidos por sua força inata e por sua
crença comum - transmitida pelos gigantes de antigamente -
Hobgoblins de que todos devem tomar o destino em suas próprias mãos.
A maioria dos hobgoblins são semelhantes em estatura aos
humanos e têm variações semelhantes na constituição, variando Nos tempos antigos, Golias e orcs viviam na mesma
de magros e esqueléticos a ombros largos e musculosos. Suas terra, e seus clãs nômades frequentemente guerreavam e
orelhas grandes, olhos amarelos brilhantes e incisivos poderosos se misturavam em igual medida. Como tal, é comum que
dão-lhes uma aparência vagamente felina. orcs e golias de Tal'Dorei descubram ancestrais comuns
Hobgoblins são frequentemente estereotipados como em algum lugar de suas árvores genealógicas.
tendo uma natureza guerreira e marcial – um sentimento que
surgiu de rumores em torno da Autoridade de Ferro na Selva
Rifenmista. Esse império é majoritariamente hobgoblin, e seus Rebanhos Nômades
líderes cruéis pressionaram toda a população do país para o Os gigantes de pedra acreditam que a perfeição física é a
serviço militar obrigatório. Em épocas passadas, a maioria dos maior virtude do mundo, e essa crença foi transmitida
hobgoblins que se tornaram conhecidos pelos outros povos culturalmente aos golias que vivem nas montanhas e nas
de Tal'Dorei eram batedores ou legionários capturados da Planícies Divisórias. Esses meio-gigantes que vivem nas
Autoridade do Ferro. Hoje, porém, muitos fugitivos da planícies chamam seus clãs de “rebanhos” e se unem em
influência da autoridade vivem em cidades como Emon, Kymal torno da filosofia dos gigantes de pedra de “o poder faz o
ou Byroden. A maioria desses hobgoblins livres conhece certo”. Embora em certa época esses rebanhos fossem
apenas as histórias de seus pais sobre aquele império distante compostos quase exclusivamente de nascidos da pedra, as
e são capazes de viver felizes e livres de sua influência. gerações recentes passaram a incluir humanos, orcs, anões e
até mesmo pessoas fisicamente diminutas, como halflings –
desde que concordem com a filosofia da força acima de tudo.
Bichos-papões
Bugbears são humanóides altos cobertos com pelos marrons,
pretos ou azul-acinzentados, que combinam com orelhas
grandes e olhos amarelos para dar-lhes uma aparência ainda
mais felina do que seus primos hobgoblins. Embora os
bugbears sejam altos, sua postura geralmente é curvada, de Meio Gigante
modo que suas cabeças ainda estão aproximadamente na
altura humana.
Muitos bugbears são pessoas solitárias, vivendo em
florestas e montanhas onde seu pelo grosso os protege do
frio. Normalmente reúnem-se em grandes grupos uma a
três vezes por ano para socializar e jogar com amigos,
reunir-se com a família e encontrar o amor – uma tradição
que foi reformulada por aqueles que vivem em
comunidades permanentes. Esses bichos-papões muitas
vezes vivem com vários parceiros românticos sob o mesmo
teto, ou “adotam” famílias de goblins e vivem em seus lares
amorosos, caóticos e multigeracionais.

Meio-gigantes
Sabia-se da existência de quatro povos em Tal'Dorei
quando o mundo renasceu das cinzas da Calamidade. Os
elfos, que emergiram do Reino Fey. Os anões, que
emergiram da terra. Os orcs, que suportaram a
Calamidade com força e determinação. E os meio-gigantes,
que enfrentaram com segurança aquela guerra em
retiradas no topo das montanhas antes de finalmente
descerem para as planícies varridas pelo vento abaixo.
Com uma altura média de dois metros e meio, corpos escarpados e
sem pêlos e pele dura como pedra, os meio-gigantes são

Capítulo 4: Opções de Personagem 159


Boca do Rio.O maior dos rebanhos meio-gigantes é o combina com o lugar que encontraram em
Rivermaw, cujos membros usam a força das armas e a Tal'Dorei.
astúcia política para proteger suas terras ancestrais de Os registros históricos da Alma Cobalto afirmam que
incursões. O rebanho de Rivermaw inclui muitos golias do halflings viajaram através do Mar de Ozmit vindos de
agora destruído Rebanho das Tempestades, cujo povo Issylra com os primeiros humanos de Tal'Dorei, com
sofreu nas mãos do tirano Kevdak há muitos anos, e que ambos os povos coexistindo em harmonia pacífica nas
agora procuram proteger os outros de sofrerem como eles primeiras cidades e cidades agrárias idílicas deste reino.
sofreram. Humanos e halflings também lutaram juntos – e uns
Devastadores.Opondo-se ao Rivermaw estão os Ravagers contra os outros – quando o Domínio de Ferro de Drassig
– um grupo que os Rivermaw destituíram do título de varreu a terra.
“rebanho” em desgosto. Os Devastadores são mais um culto A Guerra Dispersa dividiu os halflings pelo continente de
de morte dedicado ao Deus Traidor, chamado de Destruidor, duas maneiras. Milhares de humanos e halflings ficaram
do que um verdadeiro clã. Assim como os Rivermaw impressionados com a força de Drassig e se juntaram a seus
contemporâneos, as fileiras dos Ravagers estão repletas de exércitos, mesmo quando muitos daqueles que se recusaram
pessoas de muitas ascendências diferentes, de Golias a a aderir abandonaram suas antigas alianças. Um grupo de
humanos e Firbolgs sanguinários – todos eles rejeitando a halflings decidiu que os humanos os haviam traído e que
ordem para abraçar o massacre e a crueldade. Warren Drassig era um símbolo de todos os males da
humanidade, e formou o Clã Stoutheart em resposta. Eles
Torres de Pedra estocaram armas e iniciaram uma campanha de guerrilha
O golias mais famoso de Tal'Dorei, o lendário herói Grog contra os exércitos de Drassig – até mesmo batalhões que
Strongjaw, é conhecido por ser primeiro um guerreiro e mantinham ex-amigos e familiares em suas fileiras.
depois um pensador. Mas os Golias não são menos
inteligentes ou astutos que os outros povos de Tal'Dorei. Outro clã, os Lightfoots, afirmou que todos os humanos
Apesar de serem conhecidos como povo nômade, muitos não poderiam ser condenados pelas más ações de um rei,
meio-gigantes entendem que a pedra é mais resistente e apontou como prova os milhares de halflings e outros
quando transformada em torres, paredes e pontes, e cidades não-humanos que se aliaram ao regime maligno de
como Kraghammer e Emon há muito estão repletas de obras Drassig. Os Lightfoots defendiam a proteção do maior
de pedreiros e arquitetos gigantes que não receberam o número possível de pessoas enquanto aguardavam o fim
reconhecimento histórico. eles mereciam. da guerra. No final, ficou claro para ambos os clãs halflings
Grandes avanços em matemática e engenharia civil foram que num conflito contra um tirano como Drassig, a
feitos por outros nascidos na pedra que vivem em cidades, e neutralidade não era uma opção. Eles se uniram atrás da
os estudiosos da Alma de Cobalto estão trabalhando para bandeira de rebelião de Zan Tal'Dorei.
confirmar quais das amadas estruturas Emonianas e
Westruunianas que sobreviveram ao Conclave Chroma são na Esses dois clãs se dissolveram após a Guerra Dispersa,
verdade o resultado de mentes pioneiras de Golias. Westruun mas muitas famílias halflings contemporâneas podem
tem sido o lar de um grande número de meio-gigantes que
moram lá para ficar perto de seus antigos rebanhos, mas
muitos outros criaram raízes mais recentes após a Batalha de Pé leve
Westruun, ajudando na reconstrução após a destruição
causada pelo dragão Umbrasyl. e o rebanho das tempestades. Halfling

Coração corajoso

Meios Halfling
Ninguém sabe realmente como os halflings apareceram em
Exandria, nem como eles chegaram a Tal'Dorei. Alguns
estudiosos halflings estão ansiosos para rastrear a origem de
seu povo, mas muitos daqueles que vivem no campo estão
mais interessados em inventar histórias cada vez mais
fantásticas sobre as raízes de seus ancestrais. Um mito
popular da criação é que quando o All-Hammer fez os anões,
um pouco de argila que sobrou escorregou de suas mãos e
caiu nos campos ondulados além das montanhas dos anões,
onde se tornaram os primeiros halflings. Embora a maioria
das pessoas rejeite esta história como nada mais do que
folclore, a sensação de que os halflings tiveram origens
humildes

160 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


traçam suas genealogias até um ou outro e proclamam com passou a ser chamado de Tal'Dorei, e ficaram chocados ao
orgulho que seus bisavós estavam lá quando a história encontrar elfos, anões, orcs e meio-gigantes já vivendo lá -
estava sendo feita. A maioria dos halflings trata esse senso destruindo sua crença de que a Calamidade havia
de história apenas como diversão ociosa, e poucos sentem destruído toda a vida mortal, exceto o povo de
qualquer animosidade real por velhos males e rancores. Vasselheim.
Ao longo dos anos, os humanos e a sua ambição foram
responsáveis por guerras sangrentas, armas de
Clã Pés Leves devastação inimaginável e feitiços que reduziram culturas
O Clã Lightfoot se dissolveu em suas muitas famílias inteiras à ruína. No entanto, os humanos também
componentes após a guerra, mas o espírito que criou o clã impulsionaram grandes avanços na arte, na música, na
ainda sobrevive. Aqueles halflings que se identificam poesia e no teatro, e demonstraram amor e compaixão
fortemente com sua identidade Lightfoot procuram primeiro o pelos outros povos mortais do mundo. O curso da história
número um e são mais propensos a tentar escapar do conflito humana nunca é reto e pode mudar a qualquer
do que enfrentar uma tempestade que se aproxima. No momento. Afinal, a vida dos humanos é curta e suas
entanto, uma contradição persiste dentro do espírito mentes são caóticas – um fato que preocupa muitos dos
Lightfoot, pois apesar de todo o seu amor pelo conforto do lar, longevos elfos e anões de Tal'Dorei. Ainda assim, apesar
muitos halflings Lightfoot sentem uma certa fome insaciável dessas fraquezas – ou talvez por causa delas – os
de explorar. Muitos halflings aventureiros são Lightfoots que humanos produziram algumas das figuras mais
cederam a essa compulsão. inovadoras e progressistas que Tal’Dorei já conheceu.

Clã Corajoso
O Clã Stoutheart também se dissolveu após a Guerra Um povo de longo alcance
Dispersa, mas seus ideais e identidade ainda perduram. Os humanos podem vir de qualquer lugar de Tal'Dorei, pois
Audácia e coragem, mesmo diante de probabilidades embora sua presença no continente tenha começado como
absurdas, personificam o espírito Corajoso. Relembrando o uma pequena colônia no oeste, essa presença rapidamente
exército guerrilheiro que enfrentou as legiões de Drassig,
qualquer halfling com coragem para enfrentar um guerreiro
três vezes maior que seu tamanho mais do que mereceu a
honra de se autodenominar Coração Valente, mesmo que
sua árvore genealógica não tenha raízes verdadeiras nisso. Humanos
clã histórico.
Os Corajosos muitas vezes surpreendem outras pessoas
que conhecem os halflings apenas por experiências com
pessoas Lightfoot mais descontraídas – e muitos usam essa
surpresa a seu favor para se tornarem diplomatas
verdadeiramente astutos. O orgulhoso Corajoso chamado
Assum Emring, ex-membro do Conselho de Tal'Dorei, certa
vez afirmou veementemente que foi tão rude, tão impetuoso
e tão desafiador em seu primeiro encontro com o falecido
Soberano Uriel Tal'Dorei II, que quase esteve preso antes de
receber uma oferta de um cargo na equipe do soberano no
dia seguinte!

Humanos
Os humanos são a raça mais populosa de Tal'Dorei hoje, embora
em determinado momento da história desta terra, todas as
propriedades da humanidade não passassem de um pontinho na
costa oeste.
Se os humanos alguma vez viveram em Tal'Dorei na Era
do Arcano, eles foram totalmente exterminados no final
da Calamidade. Mas depois que o mundo começou a se
recuperar da devastação causada pela guerra entre
deuses e mortais, uma expedição de exploradores
humanos partiu de Vasselheim em Issylra, considerada o
único bastião da cultura humanóide na superfície de
Exandria a sobreviver à Calamidade. Navegando para
leste, chegaram à terra que acabaria por

Capítulo 4: Opções de Personagem 161


espalhar. Os humanos estavam ansiosos para negociar, forjar travou intermináveis batalhas sangrentas nas Planícies
alianças e encontrar o amor com os elfos, anões, orcs e golias Divisórias enquanto os deuses e seus leais asseclas se
de Tal'Dorei. Suas terras cresceram rapidamente em enfrentavam, exercendo magia suficiente para destruir o
tamanho e poder. Mas então um déspota humano chamado mundo. E os orcs resistiram – talvez em parte por causa do
Warren Drassig quebrou a paz comercial e a coalizão em poder divino por trás da criação daquele povo.
favor da conquista. O mito que cerca a origem dos orcs é sombrio. Diz-se
A traição de Drassig quase condenou a humanidade a que eles foram criados por acidente quando o Arch Heart,
uma eterna reputação de vilania. No entanto, uma rebelde deus dos elfos, arrancou o olho do deus da guerra
humana chamada Zan Tal'Dorei forjou alianças de conhecido como o Destruidor. O sangue do Destruidor
confiança renovada entre sua facção rebelde e os outros jorrou de seu ferimento e choveu sobre os exércitos de
povos sitiados do reino de Drassig. Seu idealismo franco e elfos que serviram ao Arco Coração – e aqueles mortais
determinação inabalável venceram a Guerra Dispersa e desavisados foram transformados. Seus músculos
lançaram as bases para uma nova sociedade que inchavam, presas cresciam em suas mandíbulas e suas
consagrou as alianças que ela criou. mentes ardiam com sede de sangue.
Embora os aventureiros humanos possam vir de No entanto, após o fim da batalha, a fúria dentro desses novos
qualquer lugar de Tal'Dorei, os humanos são mais humanóides se dissipou e os orcs sobreviveram como um povo
comumente encontrados nas terras conectadas pela resistente e fisicamente poderoso. Nos primeiros dias de
Estrada Silvercut: a Linha Costeira de Bladeshimmer no Gwessar, os clãs orcs guerreavam com qualquer um que
oeste, a Costa Lucidiana no leste e as Planícies Divisórias invadisse seu território, especialmente os golias que desciam das
que os separam. Vários humanos de Wildemount também montanhas para as planícies e que rivalizavam com os orcs tanto
navegaram pelo Canal Shearing há muito tempo e se em força quanto em estatura. Mas, mais uma vez, a fúria esfriou
estabeleceram nas Serras de Alabastro, onde fundaram a com o tempo e as vozes razoáveis venceram até mesmo as dos
cidade-estado de Pedra Branca. mais apaixonados fomentadores de guerra.
Os seres humanos que vivem ao longo do Silvercut fornecem a
infra-estrutura para o comércio em todo o continente e, como tal, Hoje, orcs e outras pessoas com herança orc podem ser
estão frequentemente envolvidos em alguma forma de encontradas por toda Tal'Dorei. Muitos orcs consideram seu
artesanato, negócios ou produção. As cidades dominadas pelos atletismo natural uma vantagem em ofícios específicos,
humanos em Tal'Dorei são tipicamente altamente diversificadas,
porque foram fundadas com a ajuda de muitos aliados de outros
ancestrais. Hoje, membros de todos os outros povos de Exandria
se reúnem em grandes cidades como Emon, assim como humanos
dos continentes distantes de Issylra, Marquet e Wildemount
viajam para trocar bens e ideias com as vastas e abundantes
terras de Tal'Dorei. Além das cidades, dezenas de postos
avançados fundados por humanos espalhados ao longo das
margens de terras mais conhecidas pelos ancestrais mais antigos
de Tal'Dorei — os elfos, anões, orcs, golias e até mesmo os
gigantes reclusos. Forasteiros, exploradores e eremitas se
refugiam aqui do ritmo frenético da vida na cidade, mas ainda
encontram perigo suficiente na natureza para mantê-los alertas.

Muitos humanos também vivem em assentamentos fundados


por não-humanos, variando em tamanho desde pequenas aldeias
de maioria gnomos na Floresta Torian até as antigas e imponentes
cidades de Syngorn e Kraghammer. Esses humanos absorvem as
culturas de seus lares, assim como pessoas de outras
ascendências criadas em cidades como Emon podem crescer com
uma visão distintamente humana da vida.

Orcs
Orcs sobreviveram em Tal'Dorei durante a Calamidade
através de pura determinação e força. Ao contrário dos
elfos e anões que se esconderam em seus retiros
secretos, e dos golias que assistiram à destruição do
topo de suas montanhas, grandes clãs de orcs

162 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


mas eles podem ser encontrados em todas as guildas e Estudiosos vasculharam milhares de anos da história de
profissões. Embora orcs e humanos tenham um antigo legado de Issylran em busca da origem dos tieflings, sem sucesso.
conflito que sobrevive em poucos preconceituosos, o reino está Os registros existentes mais completos sugerem que
repleto de pessoas que denunciam e condenam ao ostracismo durante a Era do Arcano, uma conspiração de feiticeiros
qualquer um que discrimine seus vizinhos orcs. Issylran sedentos de poder se associaram com entidades
extraplanares, e que muitas dessas uniões resultaram em
De perto e de longe crianças que compartilhavam as qualidades de humano e
Embora muitos dos orcs de Tal'Dorei sejam parentes de demoníaco. Essa progênie dos Planos Inferiores
clãs que viveram nômades no continente desde tempos eventualmente rompeu com essa origem para se tornar
imemoriais, as principais cidades do país também um povo em si.
abrigam orcs que viajaram para Tal'Dorei vindos do outro Os primeiros tieflings a caminhar em Tal'Dorei partiram de
lado do mar. Muitos desses orcs se originaram nas terras Issylra durante a Era de Arcanum, fugindo de fanáticos religiosos
de Xhorhas, em Wildemount e no continente de Marquet que acreditavam que sua própria existência era uma
– lugares onde nunca foi negada aos orcs a oportunidade abominação. Muitos tieflings em Tal'Dorei se recusaram a lutar
de se tornarem grandes estudiosos ou líderes. durante a Calamidade, abraçando um niilismo que dizia que se o
mundo pudesse rejeitar sua espécie, talvez fosse melhor apenas
deixá-lo queimar. Mesmo assim, o mundo e os tieflings
Tieflings sobreviveram.
Nos séculos após a Divergência, os tieflings que
Embora Tal'Dorei já tenha sido inundado por lendas cruéis que
estavam cansados de deuses e demônios se alegraram,
afirmavam detalhar a origem maligna dos tieflings, as partes mais
sentindo que a prisão dos deuses os havia efetivamente
progressistas do reino há muito tempo eliminaram esses mitos
libertado de seu passado amaldiçoado. Como tal, quando
horríveis. Ainda assim, muitas pessoas não conseguem deixar de
Warren Drassig e seus filhos conquistaram as terras élficas
demonstrar surpresa na primeira vez que veem uma pessoa com
de Gwessar, incontáveis tieflings se rebelaram contra o
chifres curvados na testa, olhos brilhantes de uma única cor sólida
tirano. Eles já tinham visto sua espécie antes, conheciam
e pele brilhante e em tons vivos de vermelho, roxo ou azul.
seus métodos e sabiam que outros sofreriam como antes.

Crianças Tieflings
Tieflings que formam uma união sempre têm filhos tieflings,
e a maioria dos tieflings pertence firmemente a essa
ancestralidade antiga. No entanto, até hoje, qualquer
humanóide – seja um herói famoso ou um fazendeiro comum
– que faça um acordo com demônios pode dar origem a
filhos, netos ou descendentes ainda mais distantes, nascidos
com chifres, olhos e pele colorida de um tiefling.
Talvez o tiefling mais famoso nascido na geração
passada seja Gwendolyn de Rolo, a filha mais nova dos
renomados heróis Percival e Vex'ahlia de Rolo de
Whitestone. É um segredo aberto na cidade-estado que
Percival teve relações com demônios quando jovem. No
entanto, embora nenhum dos rumores tenha identificado
com precisão a natureza da barganha sobrenatural de
Percival, todos que conhecem Gwendolyn concordam que
ela é a De Rolo mais doce e inocente a vagar pelos
corredores do Castelo Whitestone em muitos anos.

Ancestralidade Mista
Mesmo os registros mais antigos da Alma Cobalto não são
claros se os ancestrais dos elfos, anões, orcs e golias se
misturavam rotineiramente antes da chegada da
humanidade às costas de Tal'Dorei. Mas é fácil presumir
que exploradores e embaixadores inevitavelmente
encontrariam amor ou companheirismo entre povos de
terras desconhecidas — e é sabido que a chegada dos
humanos mudou Tal'Dorei para sempre.

Capítulo 4: Opções de Personagem 163


Desde os primeiros dias da exploração humana no continente, essas características raciais como estão, ou crie sua própria
o amor e a paixão começaram a florescer entre todo o povo de ascendência mista de quaisquer duas raças, escolhendo uma ou
Tal'Dorei. Os filhos que nascem das uniões de pessoas de herança duas características raciais da raça de um dos pais e trocando-as
diferente carregam as características de cada um de seus pais, de pelo mesmo número de características da raça de outro pai.
modo que uma criança humana pode ganhar manchas de
escamas e olhos reptilianos de um pai sangue de dragão, ou um Ao construir um personagem de ascendência mista, tenha em
orc e um anão podem criar um filho de sangue de dragão. mente que alguns traços raciais são mais mecanicamente
atarracado, de estatura robusta e pele verde-oliva, e com mechas poderosos do que outros, enquanto alguns são bastante
de barba acobreada, mesmo quando criança. saborosos ou focados na narrativa. Como tal, concentre-se em
trocar uma característica narrativa por outra característica
Na era moderna, o amor une todas as pessoas. Pessoas de narrativa, ou uma característica focada no combate por outra
ascendência mista podem ser encontradas em toda Tal'Dorei, característica focada no combate. Além disso, você deve ter
embora sejam mais comuns nas cidades cosmopolitas do permissão do seu Game Master para usar suas características de
reino. Alguns ancestrais são biologicamente improváveis substituição. Como acontece com qualquer regra da casa, você e
(como um Golias e um gnomo tendo um filho), mas a seu Mestre do Jogo podem querer revisitar sua combinação única
aplicação suficiente de magia torna até mesmo essas uniões de características mais tarde na campanha, caso se sintam
possíveis. No entanto, o dinheiro pode ser um fator limitante dominados ou fracos.
nessas coisas, já que ter um mago habilidoso disponível
durante a concepção e o parto é um processo caro. Outras raças
Além dos humanóides, inúmeros outros seres sapientes
Criaturas não-humanóides com a habilidade mágica de
caminham pelas terras de Tal'Dorei. Muitos deles são criaturas
assumir tamanho e forma humanóide, como dragões,
raras, nunca construindo comunidades de pessoas que
também podem gerar ou dar à luz crianças de ascendência
compartilhem sua aparência e habilidades. Algumas são
mista.
criações totalmente únicas com efeitos mágicos imprevisíveis.
Outros são seres poderosos como dragões e gigantes, que
Estatísticas de ascendência mista
podem assumir o papel de herói ou vilão com igual facilidade,
Apenas certas combinações de ancestrais, como meio-elfos e
mas que se separam intencionalmente dos assuntos dos
meio-orcs, já possuem características raciais descritas nas
outros povos mortais de Tal'Dorei.
regras básicas da quinta edição. Você pode usar

Elfo-Sangue de Dragão

Orc-anão

164 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Hemocraft sangue ou icor mágico, bem como alguns elementais.
No entanto, construtos e mortos-vivos não têm sangue e
Duas das subclasses deste livro, o Domínio de Sangue do não são afetados pela hemocraft.
clérigo e a tradição arcana da Magia de Sangue do mago, A maioria das aberrações, monstruosidades e plantas
usam a arte mágica do hemocraft. Isso envolve usar seu também precisam de sangue ou algum tipo de seiva vital ou
próprio sangue e o sangue de outras criaturas para curar, icor para sobreviver. É recomendado que o Game Master
enfeitiçar e até mesmo dobrar corpos à sua vontade. decida a favor dos jogadores em casos como este. Dito isto,
uma maneira de mostrar que o hemocraft é mais difícil de
Sangue e Sessão Zero usar contra tais criaturas é dar-lhes vantagem em qualquer
teste de resistência contra o recurso que o personagem está
A automutilação e a remoção do arbítrio podem ser um
tentando usar.
tópico extremamente delicado, independentemente de estar

Subclasses
acontecendo com o próprio personagem de alguém, com
outro personagem do jogador ou com um NPC. Além disso,
muitas pessoas têm fobias de sangue que talvez não queiram Esta seção apresenta novas opções de subclasses para algumas das
revelar. Por causa disso, se algum jogador ou o Mestre quiser classes de personagens familiares da quinta edição. Essas subclasses
usar uma dessas opções, é importante que você aborde o concedem novas opções que não estão disponíveis para todos os
assunto em uma sessão zero antes do jogo (discutida no membros da sua classe. Informações sobre os recursos completos de
início deste capítulo) e obtenha a adesão afirmativa e sua classe, bem como outras subclasses, podem ser encontradas nas
entusiástica de todos. Essas opções são emocionantes e regras da quinta edição.
saborosas, mas o conforto do seu grupo é essencial para
tornar o jogo divertido para todos.
bárbaro
Sangue e feitiços Você é um guerreiro selvagem cujas emoções e instintos o
guiam no combate muito mais do que lógica ou tática.
Se todos em seu grupo concordarem em usar magia de sangue
Quando seu personagem bárbaro escolhe um caminho
em seu jogo, considere como você pode descrever seu
primitivo no 3º nível, o Caminho do Juggernaut é uma nova
lançamento de feitiços de maneira divertida e misteriosa. Ao
opção para uso em uma campanha de Tal'Dorei.
lançar feitiços divinos como um clérigo do Domínio de Sangue,
você pode personalizar suas descrições para personalizar o efeito
da magia no sangue e na vitalidade de um oponente. Osegurar
Caminho do Juggernaut
pessoa A magia pode envolver prender o corpo de um alvo no Os bárbaros que seguem o Caminho do Juggernaut
lugar, do sistema circulatório para fora.Curar feridaspode permanecem tão resolutos que ninguém pode detê-los, e eles
apresentar linhas de sangue unindo lacerações como uma agulha brandem suas armas com tanta força que todos os que se
e linha. Como um mago de Magia de Sangue, seuencontrar opõem a eles são atirados para o lado. Em poder e em espírito,
familiarfeitiço poderia conjurar um horrível espírito carmesim de os rolo compressores são objetos imóveis e força imparável,
icor coagulado e veias pulsantes. Divirta-se com o tema! tudo ao mesmo tempo.
Bárbaros Juggernaut podem ser encontrados por
toda Tal'Dorei e são comuns entre os guerreiros
Eu não tenho sangue! Golias do rebanho Bocarrio que vagueia pelas
Planícies Divisórias. Alguns anões e humanóides
Alguns personagens não têm sangue. Pode ser porque
sobreviventes das Montanhas Cliffkeep adotam esse
eles são uma construção viva ou se tornaram mortos-
estilo de luta como uma extensão de seu
vivos através de alguma magia macabra. Se você quer
determinismo robusto. E vários gigantescos robustos
jogar como um mago de sangue, mas não tem sangue,
vêm das selvas da Península Rifenmist, tendo se
considere seu hemocraft uma variante única que canaliza
livrado do jugo opressivo da Autoridade de Ferro.
o poder de sua força vital, a energia necromântica que o
anima ou até mesmo o óleo que bombeia através de sua Golpes Trovejantes
forma artificial. . Esta é uma mudança puramente
Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível,
saborosa e não afeta nenhum dos recursos da sua
sua fúria lhe dá força para abrir caminho através de seus
subclasse.
inimigos, tornando qualquer campo de batalha seu domínio.
Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a
Eles não têm sangue! corpo enquanto está em fúria, você pode empurrar aquela
Por outro lado, alguns recursos do hemocraft exigem que criatura até 1,5 metro de distância de você em uma direção de
os alvos da sua magia tenham sangue. Geralmente cabe sua escolha. Uma criatura Enorme ou maior realiza um teste
ao Mestre do Jogo decidir o que tem ou não sangue, mas de resistência de Força com CD igual a 8 + seu bônus de
na maioria das vezes, todas as feras, dragões, gigantes e proficiência + seu modificador de Força. Caso obtenha sucesso,
humanóides precisam de sangue para viver. A maioria a criatura não é empurrada.
dos celestiais, feéricos e demoníacos têm

Capítulo 4: Opções de Personagem 165


A partir do 10º nível, você pode empurrar uma criatura até 3 Postura Resoluta
metros ao acertá-la com um ataque corpo a corpo enquanto
Também no 6º nível, você pode reorientar temporariamente sua
estiver em fúria.
habilidade de combate para se tornar um baluarte de defesa. No

Espírito da Montanha início do seu turno (nenhuma ação necessária), você pode assumir
uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno.
No 3º nível, você aproveita sua fúria para ancorar seus
Enquanto estiver nesta postura, você não pode ser agarrado, as
pés no chão, tornando-se um baluarte de força. Enquanto
jogadas de ataque contra você têm desvantagem e seus ataques
estiver em fúria, você não pode ser derrubado ou movido
com arma são feitos com desvantagem.
pelo chão contra sua vontade.

Poder Demolidor Furacão


A partir do 6º nível, seus ataques com armas corpo a corpo
A partir do 10º nível, seus golpes podem lançar inimigos
causam 1d8 de dano extra a construções e causam o dobro de
pelo ar e atacar seus aliados. Como reação, quando você
dano a objetos e estruturas.
empurra uma criatura pelo menos 1,5 metro, você pode
pular para um espaço desocupado próximo à criatura. Se
você fizer isso, a criatura deve ser bem sucedida em um
Dica de regras: movimento forçado
teste de resistência de Força com CD igual a 8 + seu bônus
Normalmente, quando uma criatura sai do alcance de
de proficiência + seu modificador de Força ou será
uma criatura hostil, a criatura hostil pode usar sua reação
derrubada. Este salto não custa movimento e não provoca
para fazer um ataque de oportunidade. No entanto, o
ataques de oportunidade.
movimento forçado - como ser empurrado pelo recurso
Além disso, sempre que você empurra uma criatura para um
Thunderous Blows do bárbaro Path of the Juggernaut -
espaço a até 1,5 metro de um de seus aliados, o aliado pode usar sua
não provoca ataques de oportunidade.
Da mesma forma, o recurso Ataque Furacão de um bárbaro reação para realizar um ataque corpo a corpo com arma contra

gigante permite que um aliado faça um ataque com arma corpo a aquela criatura.

corpo como reação apenas se o inimigo terminar seu movimento


forçado a até 1,5 metro do aliado. Se um inimigo for empurrado
Imparável
através de outros espaços a até 1,5 metro de seus aliados, esses No 14º nível, sua fúria na batalha o torna imparável.
aliados não poderão realizar ataques de oportunidade normais contra Enquanto estiver em fúria, sua velocidade não pode ser
o inimigo. reduzida e você fica imune às condições de assustado,
paralisado, caído e atordoado.
Se você estiver assustado, paralisado ou atordoado, você ainda
pode usar uma ação bônus para entrar em fúria (mesmo que não
possa realizar ações de outra forma). Você não é afetado por
nenhuma dessas condições enquanto está em fúria.

Kel'jaia Uloeh
Gnomo feminino Caminho do bárbaro Juggernaut
Quando Kel'jaia põe os olhos em algo, nada pode impedi-
la de alcançá-lo. Seu pequeno tamanho não influencia
sua força inacreditável, que pode dominar criaturas
muitas vezes maiores que seu tamanho. Ela veio para
Tal'Dorei depois que a vila na Península Rifenmist que ela
defendia foi arrasada pela Autoridade do Ferro. Ela
chegou pela primeira vez em Syngorn e, através das
conexões e amizades que fez lá, foi escolhida para ser
delegada Syngorniana no Conselho de Tal'Dorei. Ela
acredita firmemente que Tal'Dorei deveria se posicionar
contra a crueldade da Autoridade. Caso o conflito chegue
Kel'jaia Uloeh a Tal'Dorei, Kel'jaia é considerada por todos como a
primeira escolha do conselho para o Mestre da Guerra,
devido ao seu valor, astúcia tática e destreza em batalha.

166 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Bardo tempo e podem falar, eles são magicamente compelidos a
proferir palavras finais sombriamente poéticas antes de
Você é um artista encantador cuja inteligência e palavras sucumbirem aos ferimentos.
podem inspirar heroísmo em seus aliados e um sentimento Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
crescente de pavor em seus inimigos. Quando seu personagem novamente até terminar um descanso curto ou longo.
bardo escolhe uma faculdade de bardos no 3º nível, a
Faculdade da Tragédia é uma nova opção disponível na Conto de Arrogância
campanha de Tal'Dorei. No 6º nível, você aprende a tecer uma narrativa mágica que
revela a arrogância fatal de seus inimigos. Quando uma
Faculdade da Tragédia criatura obtém um acerto crítico contra você ou um aliado que
você possa ver a até 18 metros de você, você pode usar sua
Nem todas as grandes histórias terminam com uma vitória
reação e gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para
triunfante. Muitas histórias terminam com morte e desespero, e
atingir a criatura atacante e evocar a história de sua queda.
os bardos do Colégio da Tragédia sabem que a tristeza e o pathos
Por 1 minuto ou até que o alvo sofra um acerto crítico,
são emoções tão potentes quanto a alegria e o deleite. Esses
qualquer ataque com arma contra o alvo obtém um acerto
bardos se especializam no poder de contar histórias trágicas,
crítico em uma jogada de 18–20.
entrelaçando palavras e feitiços com efeitos dramáticos e
No 14º nível, o alcance de acerto crítico deste recurso
devastadores.
aumenta para 17–20.
Poesia na miséria Infortúnio iminente
Ao ingressar no Colégio da Tragédia no 3º nível, você aprende a
Também no 6º nível, suas palavras podem distorcer o poder do destino para
aproveitar a beleza do fracasso, encontrando inspiração até
criar triunfo a partir da promessa de desespero futuro. Quando você faz uma
mesmo nas mais terríveis reviravoltas do destino. Sempre que você
jogada de ataque ou teste de resistência, você pode ganhar um bônus de +10
ou um aliado a até 9 metros de você obtiver um 1 no d20 para uma
na jogada, mas a próxima jogada de ataque ou teste de resistência que você
jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
fizer terá uma penalidade de -10. Se não for usada, esta penalidade
resistência, você pode usar sua reação para solilóquio e recuperar
desaparece quando você termina um descanso curto ou longo.
um uso gasto de sua característica Inspiração de Bardo.

Você não pode usar esse recurso novamente até terminar

Destino doloroso um descanso curto ou longo ou até ficar reduzido a 0 pontos


de vida.
A partir do 3º nível, você explora o perigo do inimigo para incutir
profundos sentimentos de tristeza e destruição. Quando você ou um Baltasar
aliado que você pode ver força uma criatura a fazer um teste de
Crânio sombrio
resistência, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo para
mudar o tipo de teste de resistência para um teste de resistência de
Carisma.
Se o alvo falhar neste teste, jogue um dado de Inspiração de
Bardo. O alvo sofre dano psíquico igual ao resultado e fica
atormentado pelo arrependimento por 1 minuto. Se o alvo for
reduzido a 0 pontos de vida durante este

Balthasar Crânio Desolado


Bardo meio-gigante masculino do College of Tragedy

Nascido em Westruun e criado por dois amorosos pais


gigantes – um guerreiro imponente e um astrônomo
igualmente importante do Observatório Yuminor –
Balthasar Bleakskull foi exposto ao estilo de vida
aventureiro e à academia desde cedo. Ele mergulhou na
arte do teatro quando era apenas uma criança e seguiu
sua paixão pelo drama até a idade adulta – quando se
envolveu em uma conspiração acadêmica horripilante
que deixou oito mortos, incluindo seu mentor dramático e
sua amante. Desde então, ele dedicou sua habilidade
dramática à arte da tragédia, para proporcionar ao seu
público a catarse que um dia espera proporcionar a si
mesmo.

Capítulo 4: Opções de Personagem 167


Nimbus de Pathos Clérigo
Ao atingir o 14º nível, você pode tocar uma criatura
Você é um discípulo sábio de um ou mais deuses de Exandria,
voluntária com uma ação e capacitá-la com heroísmo
cujas mãos divinas não podem mais moldar o mundo por
trágico. Por 1 minuto, a criatura é cercada por música
conta própria. Quando seu personagem clérigo escolhe um
triste e cantos fantasmagóricos, garantindo-lhe os
domínio divino no 1º nível, você pode consultar a entrada do
seguintes benefícios e desvantagens:
seu deus no capítulo 2 para sugestões sobre quais domínios
• A criatura tem um bônus de +4 na CA. ele pode conceder. O Domínio de Sangue e o Domínio da Lua
• Possui vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência. são novas opções disponíveis na campanha de Tal'Dorei.
• Quando a criatura atinge um alvo com um ataque
com arma ou ataque mágico, esse alvo sofre 1d10
de dano radiante extra.
Domínio de Sangue
• Qualquer ataque com arma contra a criatura obtém um acerto
crítico em uma jogada de 18–20. Desenvolvido em Wildemount pelas Ordens Claret, o
Domínio do Sangue centra-se na compreensão da força
Quando este efeito termina, a criatura cai imediatamente
vital natural tal como existe dentro do corpo e no canal
para 0 pontos de vida e morre. Depois de usar esse recurso,
divino que ela pode se tornar. Aqueles que adotam esse
você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso
domínio entendem que o poder do sangue é o poder do
longo.
sacrifício, o equilíbrio entre a vida e a morte e a âncora do
espírito dentro da concha mortal.
Os deuses que concedem o poder do Domínio de Sangue,
incluindo o Destruidor e a Matrona dos Corvos, orientam
seus seguidores a explorar a conexão entre corpo e alma,
explorar as reservas ocultas da vontade dentro da própria
vitalidade e corromper os corpos dos outros através de os
ritos secretos do hemocraft. Clérigos de deuses bons usam
hemocraft para preencher seu auto-sacrifício com propósito
e poder, enquanto clérigos com menos moral usam o sangue
de outros para alcançar seus próprios fins malévolos.

Feitiços de Domínio
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados na
tabela Magias de Domínio de Sangue.

Alastre de Feitiços de Domínio de Sangue


Vitrevos Feitiços de nível de clérigo

1º vida falsa, sono


3º segurar pessoa, raio de enfraquecimento

5ª pressa, lento
7º praga, pele de pedra

9º dominar pessoa, segurar monstro

Alasterre de Vitrevos
Clérigo do Domínio do Sangue humano masculino

O diretor da Ordem Claret de Tal'Dorei é um homem


meticuloso e ordeiro. Ele acredita que merece tudo de
bom que lhe acontece no mundo – e, para ser justo, tudo
de ruim também. Ele exerce a magia perturbadora do
hemocraft criado por sua ordem a serviço dos interesses
de sua organização e dos interesses divinos da Matrona
dos Corvos. Seus objetivos são simples: expurgar o
mundo dos mortos-vivos, especialmente dos vampiros, e
fazer com que seu nome seja cantado em Exandria no
processo.

168 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Proficiências Bônus Um cadáver animado ou uma criatura inconsciente realiza seu
turno imediatamente após o seu, mas não pode se mover ou
Ao escolher este domínio no 1º nível, você ganha
realizar ações a menos que você o ordene. Suas estatísticas são as
proficiência com armas marciais.
mesmas de quando estava vivo ou consciente.
Foco em Sangria Uma criatura viva afetada faz um novo teste de resistência no final
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em
A partir do 1º nível, sua magia divina suga o sangue de
caso de sucesso. Para qualquer alvo, seu controle dura 1 minuto ou até
ferimentos infligidos magicamente, piorando a agonia de
que sua concentração seja quebrada (como se estivesse se
seus inimigos. Quando você conjura uma magia que causa
concentrando em um feitiço).
dano de 1º nível ou superior cuja duração é instantânea,
No 17º nível, você pode usar esse recurso para atingir uma
qualquer criatura com sangue que sofra dano da magia
criatura ou cadáver Enorme ou menor.
sofre dano necrótico extra igual a 2 + o nível da magia.

Recordação Sanguínea
Divindade do Canal: Vínculo Carmesim No 6º nível, você pode sacrificar uma parte de sua própria vitalidade
para recuperar espaços de magia gastos como uma ação. Os espaços
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para formar
de magia podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do
um vínculo sobrenatural com uma criatura que você possa ver ou com
seu nível de clérigo (arredondado para cima) e nenhum dos espaços
uma criatura da qual você possua uma amostra de sangue. Este vínculo
pode ser de 6º nível ou superior. Você sofre 1d8 de dano necrótico para
dura 1 hora ou até que sua concentração seja quebrada (como se você
cada nível de espaço de magia recuperado, que não pode ser reduzido
estivesse se concentrando em um feitiço).
de forma alguma. Você não pode usar esse recurso novamente até
terminar um descanso longo.
Enquanto o vínculo estiver em vigor, você pode usar uma
Por exemplo, se você for um clérigo de 8º nível, você pode
ação para saber a distância e direção aproximada do alvo em
recuperar até quatro níveis de espaços de magia – um único espaço
relação a você, bem como seus pontos de vida atuais e
de 4º nível, dois espaços de 2º nível, um espaço de 3º nível e um
quaisquer condições que o afetem, desde que o alvo esteja a
espaço de 1º nível, ou quatro slots de 1º nível. Você então sofre 4d8 de
16 quilômetros de você. Alternativamente, você pode usar sua
dano necrótico.
ação para tentar se conectar com os sentidos do alvo. Você
sofre 2d6 de dano necrótico e o alvo faz um teste de
Golpe Divino
resistência de Constituição contra a CD do seu feitiço. Com um
No 8º nível, você ganha a habilidade de fazer com que os
salvamento bem-sucedido, o vínculo termina. Em caso de
ferimentos físicos causados sangrem profusamente. Uma vez em
falha, você pode escolher entre ver ou ouvir através dos
cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura com um
sentidos do alvo por um número de minutos igual ao seu
ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de
modificador de Sabedoria (mínimo 1 minuto). Durante esse
dano necrótico extra ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o
tempo, você fica cego ou surdo (respectivamente) em relação
dano extra aumenta para 2d8.
aos seus próprios sentidos. Quando a conexão termina, o
vínculo é perdido.
Aura de Corrupção Vascular
Independentemente do resultado, o alvo sente uma onda de
No 17º nível, você pode usar sua ação para emitir uma aura mortal
desconforto passar por ele quando faz esse salvamento.
de energia necrótica que faz com que as veias dos inimigos
Divindade do Canal: Fantoche de Sangue próximos estourem e sangrem. Por 1 minuto, qualquer criatura
hostil com sangue que se mova a até 9 metros de você pela
A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
primeira vez em um turno ou que comece seu turno ali sofre 3d6
controlar brevemente as ações de uma criatura, esteja ela viva ou
de dano necrótico. Se uma criatura hostil com sangue recuperar
morta. Com uma ação, você escolhe uma criatura grande ou
pontos de vida enquanto estiver na aura, ela recuperará apenas
menor ou um cadáver a até 18 metros de você que tenha sangue.
metade dos pontos de vida esperados.
Uma criatura que você almeja deve ser bem sucedida em um
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de
terminar um descanso longo.
magia ou ficará encantada por você. Uma criatura inconsciente
falha automaticamente em seu teste de resistência e não fica
incapacitada enquanto você controla suas ações. Um cadáver alvo Domínio da Lua
deste efeito ganha uma aparência de vida que você controla. Desde a Fundação, todas as criaturas mortais olharam
para os céus e sentiram o poder e o mistério carregados
No turno da criatura afetada ou do cadáver animado, você por Catha e Ruidus, as duas luas de Exandria. Diz-se que a
pode comandá-lo (nenhuma ação necessária) para se mover até própria Moonweaver guia seus adoradores de dentro do
metade de seu deslocamento e usar sua ação para fazer um dos brilho pálido de Catha, revelando caminhos ocultos e
seguintes: concedendo sonhos inspirados àqueles que rezam para
• Interaja com um objeto aquela lua. O distante e sombrio Ruidus é frequentemente
• Faça um único ataque visto com admiração e apreensão, considerado um
• Fazer nada presságio para atos cruéis e má sorte.

Capítulo 4: Opções de Personagem 169


Clérigos do Domínio da Lua recorrem à sua conexão divina Divindade do Canal: Bênção
com as luas para exercer luz e sombra, invocar boa sorte e má
sorte e revelar ou ocultar como acharem adequado. A maioria
da Lua Cheia
dos clérigos da Lua adora a própria Tecelã da Lua, mas seus A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
seguidores são tão variados quanto as estrelas no céu. Alguns para infundir poder bestial em seus aliados. Com uma ação,
procuram proteger os vulneráveis e fazer o bem no mundo, você instila uma criatura voluntária de sua escolha a até 9
enquanto outros interferem impunemente e distorcem a metros de você que você possa ver com uma das seguintes
verdade para ganhos egoístas. Outros clérigos da Lua adoram bênçãos de sua escolha:
não os deuses, mas as próprias luas, especialmente aqueles Bênção da Lua Vigilante.Por 1 hora, o deslocamento da
com uma conexão inata com os ciclos lunares através da criatura abençoada aumenta em 3 metros e ela tem vantagem

licantropia. em testes de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência)


envolvendo olfato ou feitos para rastrear uma criatura.
Bênção da Lua Encharcada de Sangue.Por 10 minutos, a
Feitiços de Domínio criatura abençoada tem vantagem nas jogadas de ataque
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo listados contra um alvo se pelo menos um dos aliados da criatura
na tabela Magias de Domínio Lunar. abençoada estiver a até 1,5 metro do alvo e o aliado não
estiver incapacitado.
Feitiços de Domínio Lunar
Nível Clérigo Feitiços Divindade do Canal: Mente
1º fogo das fadas, imagem silenciosa de Duas Luas
3º invisibilidade, raio de lua A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
invocar os arcanos duplos das luas de Exandria. Ao gastar um uso
5ª padrão hipnótico, imagem principal
de Canalizar Divindade, você pode lançar um segundo feitiço de
7º maior invisibilidade, concentração enquanto já está concentrado em um primeiro
terreno alucinatório feitiço, desde que ambos os feitiços estejam em sua lista de
9º sonho, senha feitiços do Domínio da Lua. Se você

Clareza de Catha
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você aprende a
iluminar os momentos mais terríveis da mente, protegendo
aqueles que você protege. Quando uma criatura que você possa
ver a até 9 metros de você faz um teste de resistência de Nalys Ildareth
Sabedoria, você pode usar sua reação para conceder vantagem
àquela criatura no teste de resistência.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos ao
terminar um descanso longo.

Nalys Ildareth
Elfo não-binário (eles/eles) Clérigo do Domínio da Lua

As luas de Exandria mostram seus rostos para todos verem,


mas escondem um rosto secreto do mundo. Nalys Ildareth,
líder de uma obscura seita Syngorniana do Tecelão da Lua,
acredita que a verdadeira reverência exige que todos os fiéis
tenham um rosto que mostrem ao mundo – representado
por uma máscara de prata que nunca removem – e que
guardem para si mesmos, sob a máscara. . Nalys acredita
que é seu dever cumprir a vontade do Moonweaver sobre
Exandria e manter o mundo seguro dentro do equilíbrio da
ordem calma de Catha e do malfadado caos de Ruidus. Eles
são atenciosos e calculistas, parecendo um observador
impassível enquanto esperam o momento certo para atacar,
mas depois se transformam em um vingador furioso quando
esse momento chega.

170 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Se você precisar fazer um teste de resistência de Constituição Além disso, uma vez por turno, quando você causar dano radiante a
para manter sua concentração em ambas as magias, você fará qualquer criatura nesta área de penumbra, você pode amaldiçoar uma
o teste com desvantagem. Se falhar, você perde a concentração dessas criaturas até que o eclipse termine (nenhuma ação é necessária). Uma
em ambas as magias. criatura amaldiçoada desta forma tem seu deslocamento reduzido pela
metade e não pode recuperar pontos de vida.
Truques Potencializados Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até
A partir do 8º nível, seus truques de clérigo causam dano terminar um descanso longo.
extra igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).

druida
Eclipse do Mau Presságio Como druida, você é um guardião dos velhos costumes,
sintonizado com a natureza e canalizando o poder que lhe
No 17º nível, você pode invocar a lua vermelha Ruidus para
concede feitiços e permite transformar seu corpo. Quando
brilhar no céu acima de você, eclipsando todas as outras
seu personagem druida escolhe um círculo druida no 2º nível,
luzes. Seu poder envolve você mesmo onde o céu não pode
o Círculo dos Arruinados é uma nova opção disponível em
ser visto e até mesmo em outros planos. Como uma ação
uma campanha de Tal'Dorei.
bônus, você pode manifestar uma área de luz fraca e
avermelhada em um raio de 18 metros ao seu redor. Além
dos efeitos normais da penumbra, as criaturas na área fazem Círculo dos Destruídos
testes de resistência com desvantagem. Ao criar este eclipse, Aqueles que canalizam a magia da vida e da natureza muitas
você pode escolher qualquer número de criaturas que não vezes são atraídos para um determinado santuário ou local
serão afetadas por ele. natural, vinculando o seu corpo e espírito a esses locais de
Este eclipse dura enquanto você se concentra (como se poder. Esses druidas extraem vitalidade do local escolhido,
estivesse se concentrando em um feitiço) por até 1 minuto. protegendo-o com suas vidas – mas nem todos conseguem
Concentrar-se neste recurso conta como concentrar-se em um defender esses reinos sagrados.
feitiço Domínio da Lua para o propósito de seu recurso Mente de Seja através da corrupção sutil de magias vis, da presença
Duas Luas. contaminada de um terror antigo ou de um erro terrível
cometido pelos próprios druidas, uma terra pode ser
amaldiçoada com magia que distorce qualquer druida
vinculado a essa terra. Distorcidos por sua conexão com um
território profano, esses guardiões incorporam a natureza
contaminada a que servem, exaltando o processo natural de
decadência e usando-o para promover seus objetivos – ou às
vezes para buscar um meio de acabar com a maldição que os
assola.

Camélia Springshower
Firbolg feminino do Círculo do Druida Arruinado

A vida era linda sob a luz do sol para Camellia Springshower.


O sol fez com que suas flores florescessem, e as chuvas as
alimentaram para que pudessem crescer quando o sol
nascesse novamente. Um dia, porém, ela se afastou muito de
sua família enquanto eles viajavam pelas Planícies Divisórias
e caiu nas profundezas sombrias de Shadowbarrow, uma
tumba esquecida e amaldiçoada. Ela correu em direção à luz,
mas um espectro estendeu a mão das paredes e tocou seu
peito com um dedo medonho. Ela sentiu o sangue gelar e as
flores dentro de sua cesta murcharam. Embora ela tenha
escapado do Shadowbarrow, ela nunca foi capaz de
encontrar sua família novamente, e agora ela vaga pelas
Planícies Divisórias como uma sombra desenfreada - na
esperança de usar os poderes arruinados concedidos a ela
pela sombra para fazer alguma aparência de bem no mundo.
mesmo que toda a vida pareça murchar sob seu toque.

Capítulo 4: Opções de Personagem 171


Desfilar Terreno Muda Arruinada
A partir do 2º nível, quando você escolhe este círculo, você Planta média
pode usar uma ação bônus para corromper um pedaço de
terra ou uma área de água em um raio de 3 metros
Classe de Armadura10 + PB (armadura natural)
centrado em um ponto a até 18 metros de você. Essa Pontos de vidaduas vezes o seu nível de druida
corrupção dura 1 minuto. A área corrompida é um terreno Velocidade30 pés.
difícil para criaturas hostis a você. Além disso, quando uma
criatura na área sofre dano de um ataque ou feitiço pela
primeira vez em um turno, ela sofre 1d4 de dano necrótico FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
extra. Você pode mover esta área de corrupção até 9 8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
metros como uma ação bônus. Criaturas voadoras não são
afetadas pela corrupção. Vulnerabilidades de danosfogo Resistências a danos
necrótico, venenoso Imunidades a condiçõescego,
A partir do 10º nível, a área do seu solo profanado
ensurdecido, envenenado Sentidosvisão cega 60 pés
aumenta para um raio de 6 metros. Além disso, o dano
(cega além deste raio),
extra causado pelo seu solo profanado aumenta para
Percepção passiva 9
1d6 quando você atinge o 10º nível nesta classe e 1d8
línguasentende os idiomas que você fala Desafio-
no 14º nível.
Bônus de Proficiência (PB)é igual ao seu bônus
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. AÇÕES

Forma Arruinada Multiataque.Quando você atinge o 14º nível nesta classe,


a muda arruinada faz dois ataques de garras.
Também no 2º nível, sua forma física começa a mostrar efeitos
Garras.Ataque corpo a corpo com arma:seu modificador de ataque
da corrupção que você exerce, traçando veias enegrecidas em
mágico para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:2d4 + PB de dano
sua pele, produzindo saliências ósseas retorcidas ou outros
perfurante.
fenômenos misteriosos. Você ganha proficiência na habilidade
Carisma (Intimidação).
Além disso, enquanto você é transformado pelo recurso Forma
Selvagem, você ganha um bônus de +2 na CA conforme espinhos
Conjuração Falta
A partir do 10º nível, as criaturas que você conjura são
retorcidos se projetam de seu corpo. Sua forma de besta também
malformadas e cheias de toxinas. Qualquer fera, fada ou
ganha visão no escuro com um raio de 18 metros, ou 18 metros
planta (incluindo sua muda arruinada) invocada ou criada por
adicionais de visão no escuro se já tiver esse sentido.
suas magias ou características de classe ganha as seguintes
características:
Chamado das Sementes Sombrias Resiliência arruinada.A criatura tem imunidade a
danos necróticos e venenosos e à condição
No 6º nível, você aprende a invocar os filhos selvagens da
envenenada.
floresta a partir da força vital de seus inimigos. Quando uma
Morte Tóxica.Quando a criatura é reduzida a 0 pontos de vida,
criatura que não seja morta-viva ou um construto sofre dano
ela explode em uma explosão de cobertura morta tóxica ou
dentro da área de seu recurso Defile Ground, você pode usar
vísceras fétidas. Cada criatura a até 1,5 metro da criatura explosiva
sua reação para invocar uma muda arruinada em um espaço
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição
desocupado a até 1,5 metro da criatura. Você pode direcionar
contra sua CD de resistência de magia ou sofrerá dano necrótico
a muda para fazer um ataque contra qualquer criatura a até
com base no nível de desafio da criatura (veja a tabela abaixo).
1,5 metro dela como parte desta reação. A muda então age
Com uma ação, você também pode fazer uma criatura invocada
por sua iniciativa, obedecendo aos seus comandos verbais.
explodir, matando-a imediatamente.

A muda arruinada permanece a seu serviço até ser reduzida


a 0 pontos de vida, até o final do seu próximo descanso longo, Danos de morte tóxica
ou até você invocar outra muda, momento em que ela se
Criatura CR Dano
transforma em uma palha fétida. Você pode usar esse recurso
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, 1/4 ou menos 1d4 dano necrótico
recuperando todos os usos gastos ao terminar um descanso 1/2 1d6 dano necrótico
longo. 1 ou superior Um número de d8s de dano
A muda usa as estatísticas abaixo. Seus recursos são necrótico igual ao nível de desafio
escalonados com base no seu nível e bônus de proficiência (PB). da criatura
Sem desafio Um número de d6s de dano necrótico
avaliação igual ao seu bônus de proficiência

172 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Encarnação da Corrupção Caminho da Alma Cobalto
No 14º nível, sua forma física começa a assumir as
Impulsionada pela busca pelo conhecimento e pela
características maculadas da terra à qual você está ligado.
adoração do Mentor Conhecedor por parte de seus
Sua pele fica pálida e seus olhos escurecem ou ficam
estudiosos, a Biblioteca da Alma de Cobalto é um dos
completamente brancos. Espinhos e esporas irregulares
repositórios de tomos, história e informações mais
emergem de seu corpo, garantindo resistência a danos
respeitados e mais bem guardados de toda a Exandria.
necróticos e um bônus de +2 na CA.
Pessoas de todos os países vêm à biblioteca em busca de
Além disso, sempre que você iniciar seu turno dentro do
conhecimento, e aqueles particularmente dedicados às
raio da corrupção criada pelo seu recurso Defile Ground, você
virtudes da verdade muitas vezes dedicam suas mentes e
pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de vida
corpos à causa da Alma Cobalto. Tornar-se membro da
temporários iguais ao seu bônus de proficiência.
Cobalt Soul é entregar-se a uma busca dedicada a
desvendar os mistérios da vida, trazer luz aos segredos do
Monge mal oculto e proteger as verdades mais poderosas e
Você é um artista marcial astuto cuja conexão com a energia perigosas daqueles cuja sede doentia por conhecimento
invisível da vida lhe concede insights sobrenaturais e a pode trazer a morte. e sofrimento para os outros.
capacidade de manipular seus inimigos. Quando seu
personagem monge escolhe uma tradição monástica no 3º Os monges da Alma Cobalto são a personificação da
nível, o Caminho da Alma Cobalto é uma nova opção máxima: “Conheça o seu inimigo”. Através de pesquisas
disponível na campanha de Tal'Dorei. incansáveis, eles se fortalecem contra as marés implacáveis
do mal. Através de um treinamento rigoroso, eles aprendem
a romper as defesas físicas e mentais de seus inimigos.
Então, uma vez terminada a luta, eles registram suas
descobertas para as futuras gerações de monges
estudarem.

Créssida Holt
Não binário (ela/eles) orc Caminho do monge
Cobalt Soul

Recém-intitulada expositora do Cobalt Soul, Cressida


Holt já se tornou conhecida como uma agente secreta
elegante e elegante. Suas atribuições como expositores
os levam por Tal'Dorei, embora sejam vistos com mais
frequência em Emon, Kymal e Westruun, onde se
infiltram em galas políticas, jogos de duas cartas de alto
risco e outros antros de corrupção da alta sociedade.

Embora se espere que a maioria dos expositores do


Cobalt Soul se mantenham discretos e reúnam
informações, Cressida obteve sucesso com um método
mais chamativo. Ela entra em uma sala com um belo
terno azul-cobalto, faz contato visual sensual com a
pessoa mais bonita da sala e casualmente se torna
alguém de quem ninguém consegue guardar segredo.

Extrair Aspectos
A partir do 3º nível, você pode atacar pontos de pressão para
intuir informações cruciais sobre um inimigo. Quando você
atinge uma criatura com um dos ataques concedidos pela sua
Rajada de Golpes, você pode analisá-la. Sempre que uma
Créssida Holt criatura analisada erra um ataque, você pode imediatamente
usar sua reação para desferir um ataque desarmado contra
aquela criatura se ela estiver ao seu alcance. Este benefício
dura até você terminar um descanso curto ou longo.

Capítulo 4: Opções de Personagem 173


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Além disso, ao analisar uma criatura, você aprende minuto, em vez de ganhar vulnerabilidade. Uma
todas as suas vulnerabilidades a danos, resistências a criatura imune ao tipo de dano escolhido não é
danos, imunidades a danos e imunidades a afetada. Uma criatura afetada por esta característica
condições. não pode ser afetada novamente por 24 horas.

Extorquir a verdade
A partir do 6º nível, você pode atacar com precisão um conjunto
Paladino
oculto de nervos em uma criatura, impedindo-a
Você é um guerreiro honrado cuja devoção a uma causa
temporariamente de mascarar seus verdadeiros pensamentos e
ou ideal o capacita com magia justa. Quando seu
intenções. Quando você atinge uma criatura com um ataque
personagem paladino escolhe um juramento sagrado no
desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para forçá-la a fazer
3º nível, o Juramento do Mar Aberto é uma nova opção
um teste de resistência de Carisma. Se falhar, a criatura é
disponível na campanha de Tal'Dorei.
incapaz de falar uma mentira deliberada e todos os testes de
Carisma direcionados à criatura são feitos com vantagem por Juramento do Mar Aberto
até 10 minutos. Você sabe se teve sucesso ou falhou no teste de O Juramento do Mar Aberto convoca guerreiros marítimos,
resistência. marinheiros fanfarrões e guardiões viajantes que buscam a
Uma criatura afetada está ciente do efeito e pode, emoção de um horizonte ilimitado. Motivados a procurar
portanto, evitar responder perguntas às quais normalmente aventura e mistério através e abaixo de cada extensão
responderia com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva oceânica infinita, os paladinos que fazem esse juramento se
em suas respostas enquanto o efeito durar. opõem àqueles que negariam a liberdade a viajantes com
Se você deseja impor este efeito a uma criatura sem ideias semelhantes, erradicando a tirania e a corrupção onde
feri-la, você pode atacar a criatura simplesmente quer que sejam encontradas.
tocando-a, sem causar dano ao acertar. Tais guardiões acreditam na beleza natural do mar, muitas
vezes fazendo oferendas e orações a entidades ou divindades
Erudição Mística como a Mãe Selvagem ou o Senhor da Tempestade, que
Também no 6º nível, você estudou extensivamente a influenciam a passagem segura. Ao mesmo tempo, eles atendem
história e o conhecimento dos arquivos da Cobalt Soul. ao chamado para caçar as criaturas monstruosas que muitas vezes
Você aprende um idioma de sua escolha e ganha ensanguentam as águas com violência desenfreada e más
proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: intenções, e que aterrorizam o povo do mar e da costa.
Arcanos, História, Investigação, Natureza ou Religião. Se
você já possui proficiência em uma das perícias listadas,
você pode optar por dobrar seu bônus de proficiência para
qualquer teste de habilidade que utilize a proficiência
Shirkuh Marín
Paladino do Juramento do Mar Aberto humano masculino
escolhida.
Você ganha um idioma adicional e uma proficiência Embora tenha apenas 30 e poucos anos, o famoso
em perícia adicional da lista acima (ou você pode marinheiro Shirkuh Marín está a caminho de tornar
dobrar o bônus de uma proficiência existente da lista) sua vida um épico cantado em tavernas por todo o
no 11º e 17º nível. Oceano Lucidiano. Nascida menina, filha de pais
imigrantes marquesianos em Nicodranas, na Costa do
Mente de Mercúrio Menagerie de Wildemount, Shirkuh adotou o nome
A partir do 11º nível, você aprimorou sua consciência e atual de seu tio-bisavô, um infame pirata
reflexos através de aptidão mental e reconhecimento de marquesiano. Ele jurou usar esse nome com orgulho e
padrões. Uma vez por turno, se você já realizou sua reação, tem seguido seu próprio código de honra e ética
você pode gastar 1 ponto de ki para realizar uma reação desde então. Ele trabalhou de mãos dadas com
adicional. Você pode usar apenas uma reação por efeito marinheiros honestos e piratas da Folia – e também
desencadeador. enfrentou ambos.
Das muitas histórias que cercam Shirkuh, não está claro
Barragem Debilitante quais são verdadeiras - se ele realmente superou um kraken
juvenil no Canal Shearing, se ele realmente enganou o Rei
Ao atingir o 17º nível, você ganha o conhecimento para
Plank em um jogo de duas cartas e sobreviveu para contar a
manipular o ki de uma criatura para minar sua fortaleza.
história, e se ele na verdade conseguiu roubar o coração de
Quando você atinge uma criatura com um ataque
um Clasp Spireling em Kymal. Mas a maioria concorda que
desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para fazer
mesmo que as histórias sejam inventadas, ele possui tanto o
com que a criatura ganhe vulnerabilidade a um tipo de talento quanto a imprudência para realizá-las, se assim o
dano de sua escolha por 1 minuto ou até o final do turno desejar.
em que ela sofreu dano daquele tipo. .
Se uma criatura tiver resistência ao tipo de dano que
você escolher, esta resistência será suprimida por 1

174 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Princípios do Mar Aberto pode optar por empurrar o alvo a 3 metros de distância de
você. Se for empurrado contra um obstáculo ou outra
A liberdade pode ser uma virtude altruísta ou um desejo egoísta.
criatura, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu
Para os paladinos que prestam o Juramento do Mar Aberto, a
modificador de Carisma.
liberdade é a vocação mais elevada e um presente a ser concedido a
todos.
Não há vida maior do que uma vida vivida de graça. Dica de regras: visibilidade
Deve-se ser livre para traçar seu próprio caminho sem Nevoeiro e outros efeitos podem obscurecer a visão de você, de
opressão. Aqueles que exercerem seu poder para dominar seus inimigos e de seus aliados. Quando você obscurece
os outros serão feridos. fortemente uma área usando sua opção Marine Layer Channel
Confie nos céus.A orientação de uma brisa forte. Os avisos Divinity, todas as criaturas dentro da área têm sua visão
estrondosos de uma tempestade que se aproxima. A natureza é completamente bloqueada e as criaturas fora da área não
uma fonte de presságio e conselho que deve ser ouvido. podem ver dentro. Criaturas que não podem ver falham
automaticamente nos testes de habilidade que requerem visão.
Adapte-se como a água.As águas do oceano podem Além disso, as jogadas de ataque contra criaturas que não

contornar qualquer obstáculo – ou tornar-se o obstáculo mais podem ver têm vantagem, e suas próprias jogadas de ataque

intransponível de todos. Eles escavam a terra para revelar os têm desvantagem.


Criaturas em áreas ligeiramente obscurecidas têm
segredos do passado ou engolem a verdade e a escondem
desvantagem apenas em testes de Sabedoria (Percepção) que
para sempre. Abraçar essa fluidez é estar pronto para
dependem da visão. As regras para quando sua visão está
qualquer desafio.
obscurecida estão descritas completamente nas regras
Explore o desconhecido.O mundo está cheio de mistério.
básicas da quinta edição.
Através da busca por fins enigmáticos, pode-se descobrir
aqueles que escondem seus atos imundos e encontrar o
caminho para se tornar algo grandioso.

Feitiços de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados
em Magias de Juramento do Mar Aberto. As magias marcadas
com um asterisco são novas magias descritas no final desta
seção.

Feitiços do Juramento do Mar Aberto Shirkuh Marín


Feitiços de Nível Paladino

3º criar ou destruir água,


retirada rápida
5ª augúrio, passo enevoado

9º chame o relâmpago, a liberdade das ondas*

13º controlar a água, liberdade de movimento


17º comunhão com a natureza, liberdade
dos ventos*

Divindade do Canal
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as
duas opções a seguir de Canalizar Divindade.
Camada Marinha.Como uma ação, você canaliza o mar para
criar uma espessa nuvem de neblina que o cerca por 6 metros em
todas as direções. A neblina se move com você, permanecendo
centrada em você e tornando sua área fortemente obscurecida.
Você e cada criatura a até 1,5 metro de você tratam a área como
levemente obscurecida. Esta névoa dura 10 minutos, se espalha
pelos cantos e não pode ser dispersada a menos que você decida
encerrar este efeito (nenhuma ação é necessária).

Fúria das Marés.Como uma ação bônus, você canaliza o poder


poderoso das ondas para reforçar seus ataques por 1 minuto.
Uma vez por turno durante toda a duração, quando você atingir
uma criatura com um ataque com arma, você

Capítulo 4: Opções de Personagem


Aura de Libertação faixa. Essa água assume a forma de um maremoto, um
redemoinho, uma tromba d'água ou outra forma de sua escolha.
A partir do 7º nível, você preenche as criaturas próximas com a
Cada criatura na área deve ser bem sucedida em um teste de
energia do movimento. Enquanto você não estiver
resistência de Força contra sua CD de resistência de magia ou
incapacitado, você e criaturas de sua escolha a até 3 metros de
sofrerá 2d8 de dano de concussão e cairá no chão. Você pode
você não podem ser agarrados ou contidos e ignoram
escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de
penalidades em movimentos e ataques enquanto estiverem
conjuração (mínimo de 1) para obter sucesso automático neste
debaixo d’água. Criaturas que já estão agarradas ou contidas
teste de resistência.
quando entram na aura podem gastar 1,5 metro de movimento
Se você estiver dentro da área da magia, como parte da ação
para escapar automaticamente, a menos que estejam presas
usada para conjurar a magia, você pode desaparecer no dilúvio
por restrições mágicas.
e se teletransportar para um espaço desocupado que você possa
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, a aura
ver dentro da área da magia.
afeta criaturas a até 9 metros de você.

Águas Tempestuosas Liberdade dos Ventos


Abjuração de 5º nível
No 15º nível, você pode invocar a força das águas turbulentas
Tempo de lançamento:1
como reação sempre que uma criatura se move para dentro ou
ação Faixa:Auto
para fora do seu alcance. A criatura sofre 1d12 de dano de
Componentes:V, S, M (um pedaço de lona)
concussão e deve ser bem sucedida em um teste de resistência
Duração:Concentração, até 10 minutos
de Força contra sua CD de resistência de magia ou será
derrubada. O vento envolve seu corpo, puxando seus cabelos e roupas
enquanto seus pés se levantam do chão. Você ganha
Espadachim Mítico deslocamento de voo de 18 metros. Além disso, você tem
No 20º nível, você aprende a canalizar os espíritos de capitães do vantagem em testes de habilidade para evitar ser agarrado e
mar históricos para se tornar brevemente um modelo de em testes de resistência contra ser contido ou paralisado.
aventura heróica. Com uma ação, você abraça esses espíritos do
mar para ganhar os seguintes benefícios por 1 minuto: Quando você for alvo de uma magia ou ataque enquanto esta
magia estiver em vigor, você pode usar uma reação para se
teletransportar até 18 metros para um espaço desocupado que
• Você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) e ganha
você possa ver. Se esse movimento tirar você do alcance do feitiço
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de
ou ataque desencadeador, você não será afetado por ele. Este
caminhada. Se você já tem velocidade de subida, ela é
feitiço termina quando você reaparece.
duplicada.

Feiticeiro
• Se você estiver a até 1,5 metro de uma criatura e nenhuma
outra criatura estiver a até 1,5 metro de você, você terá
vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura. Você é um feiticeiro para quem a magia é tão natural
• Você pode realizar a ação Correr ou Desengajar como uma quanto respirar, possuindo uma compreensão instintiva
ação bônus. de seu poder – pois esse poder flui em suas veias.
• Você tem vantagem em testes de Destreza e testes de Quando seu personagem feiticeiro escolhe uma origem
resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver. feiticeira no 1º nível, a origem Runechild é uma nova
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até opção disponível em uma campanha de Tal'Dorei.
terminar um descanso longo.

Runechild
Feitiços do Juramento do Mar Aberto A misteriosa trama e fluxo da magia é temida por muitas
Paladinos do Juramento do Mar Aberto ganham pessoas em Exandria. Mas embora alguns conjuradores
automaticamente dois novos feitiços por meio do recurso devam estudar a essência e a natureza da magia na esperança
Feitiços de Juramento. Essas magias também podem ser de aprender a dominá-la, os feiticeiros possuem um talento
aprendidas por druidas, rangers e feiticeiros do nível inato para esculpir e manejar os fios errantes de poder que
apropriado, a critério do Mestre. moldam o mundo. Para alguns feiticeiros, o corpo se torna um
canal para esse poder, que é coletado e armazenado na forma
Liberdade das Ondas de runas naturais – e que faz com que um feiticeiro seja
Conjuração de 3º nível chamado de Runechild.
Tempo de lançamento:1 Os talentos de uma Criança Rúnica são raros, e feiticeiros com
ação Faixa:120 pés esta origem são procurados para estudo tanto por magos quanto
Componentes:V, S, M (uma mecha de cabelo por estudiosos, movidos pela crença predominante de que os
molhado) Duração:Instantâneo segredos de suas runas podem ajudar a compreender os
Você conjura um dilúvio de água do mar em um cilindro de 4,5 mistérios da magia. Outros às vezes procuram escravizar os
metros de raio e 3 metros de altura centrado em um ponto dentro feiticeiros Runechild, usando seus corpos

176 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


como baterias de feitiços torturadas para atividades Runas de Essência
diabólicas. Os feiticeiros Runechild foram subjugados
No 1º nível, seu corpo começa a expressar sua magia inata
durante a Era do Arcano, e muitos de seus contemporâneos
como runas traçadas em sua pele. Você começa com 1 runa de
agora procuram maneiras de esconder sua essência – uma
essência e ganha uma runa adicional sempre que ganha um
tarefa que não é fácil dada a natureza reveladora de seus
nível nesta classe. Essas runas podem se manifestar em
dons.
qualquer parte do corpo, embora a primeira geralmente se
manifeste na testa. Suas runas essenciais permanecem
Escama Solar “Karzy” desenhada por Karza invisíveis quando inertes.
Feiticeiro runechild masculino de bronze sangue de dragão No final de um turno durante o qual você gastou um ou mais pontos
de feitiçaria, um número de suas runas essenciais igual ao número de
Quando você é modelo em uma cidade tão grande como
pontos de feitiçaria que você gastou começa a brilhar com a energia
Emon, você precisa encontrar uma maneira de se destacar.
armazenada, tornando-se runas carregadas. Você usa essas runas
Ser um sangue de dragão corpulento e de ombros largos
carregadas para potencializar os recursos da subclasse Runechild. Além
com escamas de latão que brilham ao sol é um bom começo,
disso, como uma ação bônus, você pode gastar um ponto de feitiçaria
mas Karzy Sunscale tem outro ás na manga: ele é um filho
para converter duas runas essenciais em duas runas carregadas.
rúnico. Desde criança, ele manifesta estranhas habilidades
mágicas e, quando expressa emoções intensas por meio de
sua magia, runas misteriosas ganham vida em suas escamas. Se você tiver 5 ou mais runas carregadas, você emite luz
Todas essas características sempre fizeram de Karzy o centro brilhante em um raio de 1,5 metro e luz fraca por mais 1,5
das atenções, e ele se deleita com o interesse de outras metro adicional.
pessoas como um lagarto ao sol. Ele se esforça para se vestir Se você gastar uma runa carregada para usar um de seus recursos
de maneira extravagante e se emocionar da maneira mais Runechild, ela voltará a ser uma runa de essência inerte. Quaisquer
vívida possível. Ele trabalha como modelo em Emon, mas runas carregadas também revertem para runas de essência inertes
surgiu em sua cabeça a ideia de que ele poderia causar um após você terminar um descanso longo.
impacto ainda maior se também se tornasse um aventureiro
famoso ao completar uma missão verdadeiramente Magia Rúnica
monumental. A partir do 1º nível, você aprende magias adicionais quando
atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela
Magias Rúnicas. Cada uma dessas magias conta como uma
magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de
magias de feiticeiro que você conhece.
Quando você ganha um nível nesta classe, você pode
substituir uma magia que você ganhou com esta característica
Karzadesenhado “Karzy” por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma
magia de abjuração ou transmutação da lista de magias de
Escama solar
feiticeiro, bruxo ou mago.

Feitiços Rúnicos
Feitiços de nível de feiticeiro

1º Longstrider, proteção contra o


mal e o bem
3º menor restauração, proteção
contra veneno
5ª glifo de proteção, círculo mágico
7º enfermaria da morte, liberdade de movimento

9º maior restauração, telecinesia

Glifo de Égide
A partir do 1º nível, você pode liberar o poder arcano
armazenado em suas runas para absorver ou desviar
ataques ameaçadores. Sempre que sofrer dano, você
pode gastar qualquer número de runas carregadas como
reação. Role um número de d6s igual ao número de
runas que você gastou e reduza o dano pelo total.

Quando você atinge o 6º nível, você pode tocar uma criatura


com uma ação e gastar até 3 runas carregadas para

Capítulo 4: Opções de Personagem 177


transfira seu poder de proteção para ele por até 1 hora. Na • Você tem resistência a danos causados por feitiços.
próxima vez que aquela criatura sofrer dano dentro da • Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior,
próxima hora, ela rola 1d6 por runa carregada gasta e reduz o você recupera pontos de vida iguais ao nível da magia.
dano pelo total. Você não pode transferir este poder para uma Sua forma exemplar dura até o final do seu turno. No
criatura que já esteja sob o efeito do Glyph of Aegis. entanto, você pode gastar uma runa carregada no final do seu
turno (nenhuma ação necessária) para estender a duração até
Seu dado de Glifo de Égide se torna um d8 no 14º nível. o final do seu próximo turno. Quando sua forma exemplar
terminar, você ficará atordoado até o final do seu próximo
Aumento Sigilico turno.
No 6º nível, você pode canalizar suas runas para reforçar Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
temporariamente suas capacidades físicas. Quando você faz novamente até completar um descanso longo.
um teste de habilidade de Força, Destreza ou Constituição,
você pode gastar uma runa carregada como reação para
ganhar vantagem no teste.
Mago
Além disso, quando você é forçado a fazer um teste de Você é um conjurador estudioso que conquistou sua
resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode influência sobre o poder arcano através de longas horas
usar sua reação e gastar uma runa carregada para ganhar de aprendizado rigoroso. Quando seu personagem
vantagem no teste de resistência. Uma vez mago escolhe uma tradição arcana no 2º nível, Magia de
Se você usar esse recurso dessa maneira, não poderá usá-lo dessa Sangue é uma nova opção disponível em uma
maneira novamente até completar um descanso longo. campanha de Tal'Dorei.

Inscrições de Manifesto Magia de Sangue


Também no 6º nível, você pode revelar glifos e
Considerado um tabu por muitas sociedades e praticantes de
encantamentos ocultos que o cercam. Como uma ação, você
magia, o uso da magia do sangue – também conhecida como
gasta uma runa carregada para revelar armadilhas, marcas,
hemocraft – é uma arte rara que aproveita os poderes latentes
runas, proteções, sensores ou glifos ocultos ou invisíveis a até
da vitalidade de uma criatura para alimentar e amplificar as
18 metros de você. Eles brilham com luz fraca em um raio de
próprias capacidades do lançador, enquanto manipula e
1,5 metro por 1 minuto.
enfraquece os corpos dos inimigos. de dentro. Alguns dos magos
Você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo)
mais macabros que buscam fortalecer suas atividades arcanas
para discernir a natureza de qualquer magia revelada desta
recorrem à hemocraft como um meio de reforçar seus feitiços,
forma durante a duração. Se os glifos que você revela significam
dando o sangue de sua própria vida para alcançar novos
algo em um idioma que você não consegue ler, você pode
patamares de proezas mágicas assustadoras.
entendê-los enquanto eles brilham, como se você conhecesse
esse idioma.
Os segredos do hemocraft e outras formas de magia do
sangue já foram da competência exclusiva das misteriosas
Torrente Rúnica
Ordens Claret. Nos últimos anos, no entanto, estes segredos
Ao atingir o 14º nível, você pode canalizar energia rúnica para
começaram a se espalhar para além dos membros da ordem
dominar até mesmo as defesas mais fortes. Ao lançar um feitiço,
e para as mãos de magos menos escrupulosos. A magia do
você pode gastar 2 runas carregadas para fazer com que o feitiço
sangue tem má reputação em Tal'Dorei, embora seus
cause dano de força em vez de seus tipos de dano normais. Além
poderes possam ser usados para muito mais do que o mal.
disso, todas as criaturas alvo da magia ou dentro da área da magia
devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Força
contra sua CD de resistência da magia ou serão derrubadas ou Canalização de Sangue
empurradas até 4,5 metros de distância do ponto de origem da
Quando você escolhe esta tradição arcana no 2º nível, você é capaz
magia (sua escolha).
de usar sua própria essência de vida esgotada para canalizar suas
habilidades mágicas. Sempre que seus pontos de vida atuais
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo
estiverem abaixo do máximo de pontos de vida, você pode usar
novamente até completar um descanso curto ou longo.
seu próprio corpo como foco arcano.

Exemplo Arcano Além disso, ao lançar uma magia de mago que requer um
componente material caro, você pode renunciar ao
A partir do 18º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar
componente sofrendo 1d10 de dano necrótico para cada 50 po
uma runa carregada para se tornar um ser de pura energia
do custo do componente (mínimo 1d10). Este dano não pode
mágica. Enquanto estiver na sua forma exemplar, você ganha
ser reduzido de forma alguma. Se esse dano reduzir você a 0
os seguintes benefícios:
pontos de vida, a magia falha, mas o espaço de magia não é
• Você tem um deslocamento de vôo de 18 metros. gasto.
• As criaturas têm desvantagem nos testes de resistência
contra suas magias de feiticeiro.

178 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Explosão Sanguínea
Também no 2º nível, você aprende como transformar sua força
vital em um feitiço que você lança, aumentando sua intensidade ao
custo de sua vitalidade. Sempre que você rolar dano para uma
magia de 1º nível ou superior que você lançou, você pode escolher
sofrer dano necrótico igual ao nível da magia para rolar
novamente um número de dados de dano até seu modificador de
Inteligência (mínimo um). Este dano não pode ser reduzido de
forma alguma e você deve usar os novos testes.

Laço de sofrimento mútuo


No 6º nível, quando uma criatura que você pode ver atinge
você com um ataque, você pode usar sua reação para
vincular sua vitalidade ao atacante e forçá-lo a compartilhar
sua dor. O atacante sofre dano igual ao dano que você
sofreu.
Este recurso não pode ser usado contra construtos ou mortos-vivos.
Você pode usar esse recurso uma vez. Você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
No 14º nível, você pode usar esse recurso duas vezes
entre os descansos.

Glifo de Hemorragia
A partir do 10º nível, quando você causa dano a uma criatura com
uma magia, você pode escolher amaldiçoar aquela criatura por 1
minuto. Enquanto amaldiçoada desta forma, sempre que a
criatura for atingida por um ataque, ela sofre 1d6 de dano
necrótico extra. No final de cada turno da criatura, ela pode fazer
um teste de resistência de Constituição contra sua CD de
resistência de feitiço, encerrando a maldição em caso de sucesso.

Este recurso não pode ser usado contra criaturas mortas-vivas


ou construtos. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Honra Kinnabari
Mais espessa do que a água Fêmea tiefling Feiticeira de Magia de Sangue

Ao atingir o 14º nível, o sangue que corre em suas veias é Não é fácil ser o feiticeiro mais jovem da Liga dos
fortalecido com um vigor arcano que cura feridas e ajuda a Milagres, especialmente quando você tem consciência.
preservar sua vida. Sempre que uma magia ou efeito mágico Honor Kinnabari era apaixonada pela liga desde que era
fizer com que você recupere pontos de vida, você recupera criança em Westruun, quando viu os feiticeiros e seus
um número adicional de pontos de vida igual ao seu bônus de construtos adranach reconstruírem toda a Ala do
proficiência. Mercado em questão de dias depois de ela ter sido
Além disso, enquanto estiver concentrado em uma reduzida a um poço de escória por uma horda de
magia, você terá resistência a danos de concussão, tubarões terrestres de magma. Ela foi criada por pais
perfurantes e cortantes de ataques não-mágicos. anões das Serras de Alabastro e usa vestes mágicas no
estilo de seu clã em homenagem a eles. Honor acaba de
construir seu próprio adranach e começou a liderar
operações de pequena escala para a liga, mas ela está
começando a se preocupar com a possibilidade de algo
de culto e sinistro se esconder sob os sorrisos treinados
de seus compatriotas.

Capítulo 4: Opções de Personagem 179


Planos de fundo Montanhas Cliffkeep em seutábuas de terra(veja a página 198
para estatísticas de jogo desses itens mágicos).
Cada personagem do jogador em um RPG de fantasia da Proficiências em Habilidades:Natureza, além de sua escolha de
quinta edição tem um histórico. Embora sua classe Arcano ou Sobrevivência
represente seu papel em um grupo de aventureiros, seu Proficiências em ferramentas:Kit de fitoterapia Línguas:
antecedente representa quem você era e o que aprendeu Primordial (Aquan, Auran, Ignan ou
antes de iniciar sua carreira de aventureiro. Porém, sua Terrano, dependendo da afinidade elemental da
formação não precisa necessariamente estar confinada ao sua tribo)
passado, pois a forma como ela marca suas conexões com o Equipamento:Um conjunto de roupas de viajante, um cajado esculpido
mundo pode envolver compromissos contínuos com uma com símbolos de sua tribo, um kit de fitoterapia e uma
organização ou até mesmo com um povo inteiro. algibeira contendo 10 PO

Cada um dos novos antecedentes nesta seção concede ao seu


Matéria: Harmonia Elemental
personagem novas proficiências, idiomas e equipamentos, bem
Crescer cercado por magias elementais selvagens sintonizou
como um recurso de antecedente exclusivo. Tabelas de
seus sentidos com essas forças caóticas, permitindo que
características também podem ajudá-lo a gerar rapidamente
você os dobre sutilmente à sua vontade. Como uma ação,
traços de personalidade, ideais, falhas de caráter e vínculos para
você canaliza magia menor envolvendo o elemento da
vincular seu personagem às pessoas, lugares e causas de uma
ordem Ashari escolhida, dando-lhe uma das seguintes
campanha de Tal'Dorei.
habilidades:

Ashari Pira.Você cria e controla instantaneamente uma explosão de


chama pequena o suficiente para acender uma vela, uma tocha ou uma
Isolado das lutas políticas de Tal'Dorei urbana, você é pequena fogueira. Alternativamente, você apaga uma chama do
um membro do povo Ashari – uma sociedade ligada a mesmo tamanho.
um antigo pacto que protege o Plano Material do caos Terra.Você cria instantaneamente uma pequena
dos elementos primordiais. Você foi criado para pedra do tamanho de uma moeda de ouro. A pedra
reverenciar e proteger o mundo natural e para aparece na sua mão e vira pó após 1 minuto.
pastorear as tumultuosas forças elementais que lhe dão Vesrah.Você cria instantaneamente água quente ou fria suficiente
vida. Quando os elementos ameaçam dominar o para encher um pequeno recipiente para beber.
delicado equilíbrio da natureza, é função do Ashari Zefra.Você cria uma rajada de vento instantânea
restaurar a harmonia. forte o suficiente para soprar papéis de uma mesa ou
Você cresceu em uma sociedade unida, ligado a um bagunçar o cabelo de alguém.
líder que retornou com sucesso da jornada tradicional
aos Planos Elementais conhecida como Aramante. Por Características sugeridas
outro lado, você pode muito bem nunca ter viajado mais Os Ashari se mantêm afastados do resto de Tal'Dorei por
do que alguns dias de sua casa e, portanto, ter laços mais sua própria escolha. Isso torna muitos Ashari ingênuos em
próximos com sua família e vizinhos do que muitas relação aos costumes do mundo além de suas casas – mas
pessoas de Tal'Dorei. também pode torná-los determinados, firmes e firmemente
Na infância, você provavelmente assumiu um dos muitos focados em seus objetivos. Desde que Keyleth, Voz da
papéis que constituem sua sociedade, seja dona de casa, Tempestade e líder dos Zephrah, se tornou um herói de
caçadora, exploradora ou protetora. Se você tem a renome mundial, os Air Ashari pelo menos se tornaram
habilidade de usar magia elemental, você pode ter tido um mais familiares aos outros povos de Tal'Dorei. Eles são
dos deveres mais importantes de todos: proteger e conhecidos por receberem estrangeiros em seu enclave no
acalmar a fenda elemental no coração da sua casa. E topo da montanha e por assumirem missões que os forçam
mesmo sendo um aventureiro viajando muito além a deixar seu lar isolado.
daquela casa, sua lealdade ainda reside na segurança
contínua de sua ordem. Faça o que fizer ao aprender sobre Para saber mais sobre a ordem Ashari do seu personagem,
o novo mundo ao seu redor, você estará consciente da consulte “Os Ashari” na página 48.
necessidade de reunir aliados para sua causa.
Traços de personalidade de Ashari
Cada Ashari está vinculado a uma das quatro ordens
elementais e seus assentamentos. Você deve selecionar d8 Traço de personalidade

Pyrah (fogo), Vesrah (água), Terrah (terra) ou Zephrah 1 Gosto de manter minhas mãos ocupadas, não importa
(vento). As fendas da terra e do ar estão ambas em onde eu esteja.
Tal'Dorei. Se você mora ou viveu entre seu povo, então
2 Adoro explorar novos lugares e conhecer
você está familiarizado com as paisagens notáveis de
novas pessoas.
Air Ashari emvelas do céuacima dos Picos do Cume, ou
Ashari da Terra em erupção da pedra sólida do 3 Medito todos os dias ao amanhecer – e não
suporto quando minha rotina é interrompida.

180 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


d8 Traço de personalidade
Falhas de Ashari

4 Gosto de observar padrões no mundo ao meu redor, quer


d6 Imperfeição

eles signifiquem alguma coisa ou não. 1 As grandes cidades são esmagadoras. Fico nervoso
quando estou rodeado de pessoas que não conheço.
5 Não deixo nada — nem ninguém — atrapalhar
minha missão. 2 Eu sei muito bem que o poder elemental é
perigoso, mas gosto de brincar com ele de
6 Sou um falador simples, mesmo com pessoas que
qualquer maneira.
me superam.

7 Sempre tenho um pouco do meu elemento


3 Fico ranzinza se passo muito tempo sem entrar em
contato com meu elemento nativo.
nativo comigo de alguma forma. (Pode ser
argila de modelar, água pura, incenso especial 4 Acho que a missão do meu povo é uma missão tola.
ou uma nuvem engarrafada.) Eles deveriam abandonar o isolamento, deixar os
elementos em paz e desfrutar dos prazeres do
8 Converso com todos como se os conhecesse desde sempre.
mundo!
Porque a maioria das pessoas que conheço, conheço toda a
minha vida! 5 Não suporto quando as pessoas dizem uma coisa e
querem dizer outra! Basta dizer o que você quer dizer!
Ideais Ashari 6 Ugh, eu sei que não está certo, mas não posso deixar de
d6 Ideal desprezar as pessoas que não conseguem manipular os

1 Destino.Acredito que todos têm um papel a desempenhar. elementos. Não é como se fosse difícil!

Agora só preciso encontrar o meu. (Neutro)

2 Comunidade.É importante cercar-se de Membro do fecho


pessoas com quem você pode contar e que Quer você tenha crescido nas ruas cruéis de Kymal,
irão apoiá-lo. (Bom) enganando jogadores tolos, ou tenha passado sua juventude
3 Conhecimento.Quero aprender tudo o que roubando moedas soltas dos bolsos dos muitos turistas de
puder sobre os Planos Elementais — e talvez até Emon, seu estilo de vida de enganar para sobreviver acabou
mesmo visitá-los. (Neutro) atraindo a atenção do Clasp: um famoso sindicato do crime
que tem esconderijos em todas as cidades de Tal'Dorei. Em
4 Liberdade.Eu não me importo com o que alguém diz.
troca de proteção, um mínimo de parentesco e uma série de
Mesmo que cause problemas, os elementos devem estar
recursos úteis para desenvolver ainda mais sua arte como
livres. E eu também deveria. (Caótico)
criminoso, você concordou em receber a marca do Fecho e se
5 Estrutura.Os elementos estão em harmonia quando são
juntar a eles.
livres para agir como quiserem, dentro dos limites seguros
Você pode ter passado algum tempo trabalhando nas tarefas
estabelecidos pelo Ashari. As pessoas são praticamente
mais servis da guilda, vagando pelos becos como um simples
iguais. (Legal)
ladrão de carteiras e enchendo os bolsos com prata enquanto
6 Ciclo vicioso.Se vejo alguém que precisa de esperava para subir na carreira profissional. Ou você pode ser um
ajuda, sinto-me compelido a ajudá-lo. Certamente ator inteligente e mentiroso, cuja habilidade em se misturar com
eles retribuirão o favor algum dia! (Bom) todas as facetas da sociedade fez de você um espião
indispensável. Talvez sua técnica rápida com uma lâmina tenha
Títulos Ashari
levado você a se tornar um temido assassino do líder Spireling de
d6 Ligação uma seita local do Clasp. Independentemente disso, embora a
1 Tenho um primo em outra tribo Ashari que ameaça da lei esteja sempre iminente, as vantagens de ter uma
nunca conheci, mas um dia quero visitar ligação a um cartel tão poderoso superam em muito a sua
minha família. paranóia. A maior parte do tempo.

2 O líder da minha tribo acha que eu poderia ser seu


sucessor, mas me preocupo por não ter experiência Como o Clasp é uma organização, seus membros podem subir

suficiente para liderar meu povo. de posição provando seu valor, fazendo os amigos certos em
cargos importantes ou até mesmo por meio de chantagem e
3 Uma pessoa misteriosa matou um membro da minha
suborno. Você e o Mestre do Jogo podem decidir juntos como suas
família. Saí de casa para descobrir quem era o
ações afetam sua classificação no Clasp e quais benefícios essa
assassino — e em busca de vingança.
classificação concede a vocês.
4 Meu irmão mais velho partiu em Aramante
Proficiências em Habilidades:Decepção, além de sua escolha de
há um ano e não os vejo desde então.
Prestidigitação ou Furtividade
5 Quando eu era bebê, uma águia gigante me levou até Proficiências em ferramentas:Kit de disfarce, kit de falsificação ou
Zefra. Amo minha família, mas muitas vezes me ferramentas de ladrões (uma de sua
pergunto quem são meus pais biológicos.
escolha) Línguas:Cant dos ladrões
6 Confio em meus amigos animais mais do que em Equipamento:Um conjunto de roupas comuns discretas,
qualquer aliado humanóide. um conjunto de ferramentas com as quais você é proficiente e uma
bolsa para cinto contendo 10 PO

Capítulo 4: Opções de Personagem 181


Matéria: Um favor em troca chamado para cometer um roubo específico ou para
pressionar um dignitário emoniano a revelar um segredo
Você ganhou influência suficiente no Clasp para poder pedir
em um baile próximo. O Fecho pode até exigir que você
favores de seus contatos sempre que estiver perto o suficiente
assassine uma pessoa específica, sem perguntas ou
de um centro de atividade sindical. Um pedido de favor não
respostas. É prerrogativa do GM garantir que o pedido do
pode ter mais de 20 palavras e é repassado para um Spireling
sindicato seja proporcional ao favor que ele concedeu –
não revelado para aprovação. Este favor pode assumir
ou que eles compensem você de outras formas por um
qualquer forma, sujeito à aprovação do GM, que decide como
serviço que vai além do escopo de retribuir o favor inicial.
será cumprido. Se músculos forem solicitados, um NPC
membro do Clasp (usando estatísticas encontradas no capítulo
6) pode ajudar temporariamente seu grupo. Se for necessário
Variante: Myriad Operative
dinheiro, um pequeno empréstimo pode ser concedido. Se
Seu conjunto de habilidades pode ser semelhante ao de
você foi preso, os agentes do Clasp podem tentar libertar você
muitos membros do Clasp, mas você trabalha para uma
ou pagar o carcereiro.
organização criminosa que é muito mais sofisticada – e ainda
menos escrupulosa. Como agente da Myriad em Tal'Dorei,
Em algum momento, o favor será solicitado para reembolso,
você pode ter recebido uma tarefa específica que aumenta o
muitas vezes sem aviso prévio. Recusar a chamada resultará na
desejo do sindicato de se expandir além de Wildemount ou
sua rescisão – literalmente. Você deve ser
que lhes dá uma vantagem em sua rivalidade com o Fecho.
Além disso, você entende a sabedoria de manter suas
atividades em segredo de outros criminosos, bem como das
autoridades, já que os agentes do Fecho não terão
misericórdia de você se sua verdadeira identidade for
revelada.

Características sugeridas
O Fecho goza de um status estranho em Tal'Dorei. O sindicato
é um temido grupo de ladrões e assassinos, cujo nome é
frequentemente invocado apenas em sussurros. Mas, ao
mesmo tempo, a organização tem uma reputação de
heroísmo de guerrilha, em resposta aos seus membros terem
salvado inúmeras vidas quando o Conclave Chroma atacou
Emon. E assim como todo membro do Clasp, sua reputação
frequentemente oscila entre esses dois pólos.

Seu vínculo provavelmente está associado a seus


colegas membros do Clasp ou à pessoa que o apresentou
ao sindicato. Seu ideal provavelmente envolve estabelecer
sua importância e indispensabilidade para o Fecho.

Traços de personalidade dos membros do Clasp

d8 Traço de personalidade

1 O que é a vida sem risco? Estou sempre disposto a


correr riscos se a recompensa parecer valer a pena.

2 Eu só mostro minhas emoções perto de pessoas em quem


realmente confio.

3 Não preciso de amigos; Eu preciso de aliados. Quando


faço “amigos”, considero apenas o que eles podem fazer
por mim.

4 Procuro soluções simples. O mundo está cheio de


problemas difíceis, mas uma faca bem colocada é uma
resposta única para todos.

5 Dinheiro fala mais alto. Eu não. Temos um


relacionamento eficiente.

182 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Falhas nos membros do fecho
d8 Traço de personalidade

6 Eu costumava ter uma regra: não se envolver nos


d6 Imperfeição

problemas dos outros. Por que as coisas estão tão 1 Não tenho jeito para organizar meus pertences e
complicadas agora? estou sempre perdendo coisas.

7 O crime é um jogo e eu jogo para ganhar. Não tenho 2 Fico entediado sempre que um plano está indo muito
simpatia por jogadores que não entendem isso. bem. Uma vitória é sempre mais divertida quando é pela
pele dos dentes!
8 Esta organização tem muitas pessoas que se
apegam a práticas feias e brutais. Eu não sou assim. 3 Já vi Spirelings sair entre multidões de milhares de
Sou um profissional e os profissionais têm pessoas. Deuses, eu gostaria que fosse eu. Eu
padrões. preciso que isso seja eu.
4 Sou um lixo com dinheiro e nunca saio da
Ideais para membros de fecho
cidade com a bolsa cheia. Me faz voltar à vida,
d6 Ideal suponho.
1 Por qualquer meio.Eu concluo trabalhos. Danos 5 Não posso trabalhar com ferramentas de ladrões improvisadas e
colaterais não são problema meu. (Caótico) de má qualidade. Preciso que tudo que envolve meu trabalho seja

2 Ambição.Subirei até o topo da escada. Tudo perfeito.

o que faço é um trampolim para a posição 6 Qualquer desrespeito contra mim, por menor que seja, é
de Spireling. (Neutro) motivo de vingança.

3 Determinação.É importante se decidir para


que você possa agir com rapidez e sem Acadêmico do Liceu
demora. (Neutro)
Você provavelmente veio de dinheiro ou veio de uma
4 Honra.Há espaço no Fecho para o bem e para o família com prestígio social se pudesse pagar as
mal. Todos os dias, acordo e escolho fazer o que mensalidades do Alabaster Lyceum em Emon. Mas
é certo. (Bom) qualquer que seja sua origem, seus interesses e atividades
5 Família.O Fecho é família. Tudo o que é bom o levaram aos salões sagrados do local de aprendizado
para a família é bom para mim. (Legal) mais elevado de Tal'Dorei, onde você absorveu todas as
lições que pôde, na esperança de deixar melhor sua marca
6 Autointeresse.Há muitos corações sangrando
no Fecho atualmente. Fazer a coisa certa no mundo. (Ou pelo menos você fingiu. Mesmo no Liceu,
significa fazer aquilo que torna minha vida toda turma tem seus preguiçosos.) No final, porém, o
melhor. (Mal) chamado para a aventura tirou você dos estudos, e agora
você enfrenta o desafio de acompanhar sua educação,
Fecho de títulos de membros mesmo com as marés. do destino ameaça varrer você.
d6 Ligação
Você pode ter vindo ao Liceu para pesquisar melhor e
1 Eu faria qualquer coisa-qualquer coisa– para proteger
entender a história e a tradição de Exandria e das terras que
meus camaradas.
você chama de lar. Talvez você tenha procurado um futuro
2 Serei sempre grato ao Spireling que me aqui como professor – ou talvez ainda espere fazê-lo. Você
acolheu quando eu era órfão. também poderia ter sido atraído pela promessa de
3 Fui inspirado a me juntar ao Clasp pelas histórias prosperidade na política, aprendendo o funcionamento
que meus pais contaram sobre ter sido salvo do interno do governo e das alianças para se posicionar melhor
ataque do Conclave Chroma a Emon. Posso ignorar como um futuro escritor de história. Ou talvez seu talento
as falhas da organização. para o arcano tenha inspirado você a frequentar o Liceu para
refinar sua magia, seguindo os passos de alguns dos
4 Quase fui morto pela Miríade. Se o Fecho é
inimigo desses vilões, então o Fecho é meu melhores magos que já praticaram as artes da magia.
amigo.
Ao escolher essa formação, você pode ser um estudante
5 Tenho família na cidade velha que conta comigo
ativo em busca de aventuras para sua própria pesquisa ou
para ganhar dinheiro. Eles não sabem como eu
um ex-aluno graduado. Com uma pequena modificação, você
consigo isso, mas não precisam saber.
também poderia facilmente ser professor.
6 Entrei no Clasp para me tornar rico, poderoso e
Proficiências em Habilidades:Sua escolha de dois dos seguintes
amado. Isso é tudo que há para fazer.
ing: Arcana, História ou Persuasão
Línguas:Dois à sua escolha
Equipamento:Um conjunto de roupas finas, um uniforme de estudante,
um kit de escrita (uma pequena bolsa com pena, tinta,
pergaminho dobrado e um canivete) e uma bolsa para cinto
contendo 10 PO

Capítulo 4: Opções de Personagem 183


Matéria: Requisição Acadêmica
Você concluiu aulas suficientes - e ganhou um ou dois aliados
entre a equipe - para permitir o acesso a certas áreas privadas
do Liceu e de outras universidades aliadas. Sempre que você
estiver no Lyceum ou em outra instituição acadêmica
importante, poderá requisitar qualquer conjunto de ferramentas
encontradas nas regras da quinta edição. Cada conjunto de
ferramentas é marcado magicamente para soar um alarme caso
sejam removidos das dependências da universidade.

Quando você procura serviços como conjuração de feitiços


de um NPC do Alabaster Lyceum ou de uma instituição
relacionada, você pode usar esses serviços com um desconto
de 25%, a critério do Mestre.

Características sugeridas
O Alabaster Lyceum aceita estudantes de todas as principais
profissões, artes plásticas e artes mágicas. Alunos talentosos e
privilegiados o suficiente para serem aceitos viajam para Emon
vindos de toda Tal'Dorei, buscando estudar entre algumas das
maiores mentes e arcanistas mais talentosos do país. Se você veio
de uma cidade menor, de uma área rural ou da região selvagem
relativamente desconhecida de Tal'Dorei, estudar no Liceu pode
ter deixado você com uma sensação de choque cultural, para o
bem ou para o mal.

Seu vínculo provavelmente está associado aos seus


objetivos como estudante ou graduado. Seu ideal
provavelmente envolve sua esperança de usar o
conhecimento que você adquiriu no Liceu e suas viagens
como aventureiro para adaptar o mundo ao seu gosto.

Traços de personalidade do acadêmico do Lyceum

d8 Traço de personalidade

1 Não acredito que estou aqui! NooLiceu de


Alabastro. Oh, deuses, sonhei com isso toda a
minha vida e agora estou aqui!
2 Não acredito que desperdicei todas as oportunidades
que tive na escola. Eu deveria estar aprendendo coisas
boas, mas desperdicei tudo sonhando acordado em
lutar contra monstros.

3 Todas as noites, na escola, eu bebia alguns


hidromel e lia com meus amigos! Apenas um
bando de nerds se divertindo, e eu adorei.
4 Todo mundo na escola era um pau na lama.
Vestir-se igual, ouvir os mesmos bardos... ah,
é triste. Seja você mesmo.
5 Fico mais feliz quando tenho minha festinha comigo. Na
escola, éramos como se fôssemos um esquadrão de heróis,
destruindo projetos como se fossem monstros.

6 Eu realmente preferiria que você não me incomodasse. Você


não vê que estou estudando aqui?

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Falhas do acadêmico do Lyceum
d8 Traço de personalidade

7 Eu não ligo. Eu simplesmente não me importo com


d6 Imperfeição

tudo isso. As datas que tive que memorizar, as 1 O Liceu me ensinou a nunca querer sair do
fórmulas que aprendi…Só quero fugir e viver! meu quarto. O campus era tão grande e as
8 Eu só estou cansado. O tempo todo. Ah, aventurar-se, claro,
multidões tão horríveis.
tudo bem, desde que eu encontre tempo para... tirar uma 2 Você se acha incrível só porque tem
soneca... boa noite. músculos, resistência e... cale a boca! Leia um
livro algum dia!
Ideais Acadêmicos do Liceu
3 Huh? O que? Desculpe, estava pensando em um teste
d6 Ideal que preciso refazer quando voltar para a escola….
1 Preparação.Não posso sair pelo mundo a menos que 4 Passei muito tempo estudando. Agora não
saiba o que estou enfrentando. Estude primeiro, aja tenho amigos.
depois. (Neutro)
5 Se você não combina com minha estética, não estou
2 Estrelato.Ter um time é bom e tudo, mas você interessado em você. Podemos trabalhar juntos, mas
não pode vencer um jogo de bola sem a não seremos amigos. Entendi?
estrela, e você sabe que sou eu. (Mal)
6 Estou sempre buscando a perfeição. Fui o
3 Individualidade.O mundo nos mantém para baixo, primeiro da turma, claro, mas apenas com média
tentando nos colocar em caixinhas. Estou cansado de 98. E isso é. Não. Perfeito.
viver na minha caixa e não me importo com o que você

Cultista Reformado
pensa sobre isso. (Caótico)

4 Propósito.Eu estudo porque há coisas que


preciso saber. Encontrarei meu lugar no Dois panteões lutaram pelo destino de Exandria desde
mundo e tornarei o mundo melhor. (Bom) a fundação do mundo: as Divindades Primordiais e os
Deuses Traidores. Durante a Calamidade, as Deidades
5 Código de Conduta.O código do aluno existe para
Primordiais aliaram-se às raças mortais de Exandria,
beneficiar todos os alunos, você sabe. O mesmo acontece
suas criações originais, para proteger seu mundo
com as leis! (Legal)
imperfeito e suas múltiplas formas de vida. Os
6 Lazer.Toda essa merda de estudo não valia Traidores procuraram limpar a lousa.
nada se você não estivesse festejando quando No final daquela guerra devastadora, as Deidades
terminasse. Encontre-me na taverna, ok?
Primordiais estabeleceram um Portão Divino que impediria
(Caótico)
todos os deuses, bons ou maus, de afetar diretamente o
mundo, mas que deixaria os seguidores mortais dos deuses e
Títulos Acadêmicos do Liceu
servos celestiais cumprirem sua vontade. E assim os
d6 Ligação
sussurros corruptores dos Deuses Traidores enredaram as
1 Vim para o Liceu sem ninguém, mas me apaixonei mentes de mortais sedentos de poder durante séculos,
pela cidade de Emon. Finalmente encontrei um lugar prometendo-lhes uma fatia do grande poder dos deuses em
onde me sinto em casa! troca de dedicarem suas almas ao conhecimento oculto.
2 A maioria dos meus professores me deixou frustrado, Você já pertenceu a um culto dos Deuses Traidores. Talvez esta
mas houve um que foi gentil e sábio. Eu sei que eles fé tenha tentado apenas brevemente o seu espírito jovem e
sempre estarão ao meu lado. rebelde. Talvez o culto tenha lhe dado amor e família quando você
não tinha nenhum, pedindo em troca apenas sua adesão ao
3 Minha família guardou cada peça de cobre para me dar
profeta. Ou talvez você tenha sido criado desde o nascimento para
as oportunidades que tenho agora. Eu não posso
prestar homenagem aos deuses da crueldade egoísta – até que um
decepcioná-los.
dia fatídico o véu foi levantado, de modo que nada se interpôs
4 Vim para o Liceu com um amigo de infância,
entre você e a terrível verdade.
mas há muito que nos distanciamos.
Seja como for, você foi libertado das algemas desta seita
5 A descoberta é a única coisa que importa para mim. O venenosa. No entanto, você sabe que este grupo não perdoa
assunto não importa. Os livros me fazem companhia traidores. Enquanto você viver, você será caçado – e se os
nos meus dias mais solitários. membros do culto pensarem que você está morto, a caçada
6 O Liceu é a minha vida. Eu desistiria de começará novamente no momento em que descobrirem que
qualquer coisa – para protegê-la do mal. estão errados.
Proficiências em Habilidades:Decepção e Religião
Línguas:Um de sua escolha Equipamento:Vestimentas e
um símbolo sagrado do seu
culto anterior, um conjunto de roupas comuns, uma bolsa
para cinto contendo 15 PO

Capítulo 4: Opções de Personagem 185


Matéria: Ensinamentos caídos Ideais de Cultistas Reformados

Você foi inundado com conhecimento sobre um dos d6 Ideal


Deuses Traidores e sabe de cor tudo, desde seus 1 Vida.Passei muito tempo acorrentado a um mestre
mandamentos básicos até alguns de seus segredos mais malvado. Não importa o que aconteceu antes,
esotéricos. Escolha um dos Deuses Traidores descritos no mereço minha liberdade agora. (Caótico)
capítulo 2. Você tem vantagem em testes de Inteligência
2 Redenção.As pessoas podem mudar, mas a
(Religião) para saber informações sobre sua fé, incluindo
redenção deve ser algo que elas escolham para si
segredos obscuros desconhecidos pela maioria dos mesmas. Se o fizerem, é meu dever ajudá-los nesse
adoradores. caminho. (Bom)
Além disso, você pode trabalhar com seu Mestre para criar um
3 Poder.Quando abandonei o culto, não foi por
segredo que aprendeu durante seu tempo no culto. Este segredo
algum senso equivocado de justiça. Essa
pode ser a semente de uma conspiração, o mito de um herói
organização patética era apenas uma algema ao
lendário cujo verdadeiro significado sofreu mutações ao longo dos
meu potencial. (Mal)
anos, ou mesmo a localização de um lendário artefato dos deuses.
4 Vingança.O culto envenenou minha vida. Verei todos
os seus seguidores sofrerem. (Qualquer)
Características sugeridas 5 Hierarquia.O culto era vil, mas sua força estava na
A vida de cada ex-cultista é definida até certo ponto pelo estabilidade e na organização. Enquanto as pessoas
processo de fuga do passado e de tentativa de construir um boas não tiverem unidade, o mal sempre triunfará.
futuro longe das crenças que uma vez os reivindicaram. Seu (Legal)
vínculo provavelmente está associado àqueles que lhe deram 6 Reparações.Como cultista, prejudiquei pessoas cujos
a visão e a força para fugir de seus velhos hábitos. Seu ideal nomes nunca saberei. Sinto-me obrigado a pagar
pode envolver seu desejo de derrubar e destruir aqueles que minha dívida ajudando outras pessoas. (Bom)
promovem o mal do qual você escapou e talvez encontrar
uma nova fé em um deus perdoador. Laços de Cultistas Reformados
d6 Ligação

Traços de Personalidade do Cultista Reformado 1 Meu primo escapou do culto comigo. Perdi o contato
deles quando fugimos, mas sei que estão vivos. Eu
d8 Traço de personalidade
posso sentir isso.
1 Preciso de uma adaga sempre à mão. Apenas no caso
de eles me encontrarem.
2 Fui salvo do culto por um sacerdote de uma das Deidades
Primordiais. Se não fosse por esse sinal de fé, certamente
2 Não acredito que estou aqui lutando contra monstros.
estaria perdido.
Depois de tudo que passei, por que não consigo encontrar
uma vida normal?
3 A pessoa que me salvou me disse que um sábio
disse uma vez: “A vida precisa de coisas para
3 Preciso de uma bebida forte antes de fazer qualquer coisa
viver”. Não sei o que isso significa, mas dediquei
estressante hoje em dia. Eu sei que é um problema. Apenas...
minha existência a descobrir.
deixe-me ficar com isso.
4 Um dos meus pais cultistas mudou de ideia quando
4 Assassinato está certo quando é por uma boa causa! Não
eu era adolescente e fugimos juntos na escuridão
arranquei meu passado pela raiz para poder deixar
da noite. Eu não queria ir embora, mas agora
pessoas más causarem mais danos.
entendo que a coragem deles salvou minha vida.
5 Meu passado está cheio de histórias que você não
acreditaria. Aqueles que realmente farão sua pele 5 Fui derrotado por um guerreiro quando me atrapalhei em um
arrepiar. Você quer ouvir…? assassinato ordenado por um culto. Não sei por que aquela
6 Sim, estou chorando. Eu faço isso. Superar a si mesmo. pessoa teve pena de mim, mas me deu um propósito quando
estava perdido.
7 Eu sei que você já me disse seu nome duas vezes,
mas isso não é suficiente. Como posso ter certeza 6 Agora que me salvei, a única pessoa
de que você é quem diz ser? importante para mim é meu ex-líder de culto —
porque jurei que eles morrerão pelas minhas
8 Minha mente está sempre acelerada. Eu não posso... eu só
mãos.
preciso... você tem que me dar um segundo - ou então não
consigo... organizar meus pensamentos.

186 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Falhas do Cultista Reformado Proficiências em Habilidades:Sua escolha de dois dos seguintes

d6 Imperfeição
ing: Atletismo, Percepção ou Sobrevivência
Proficiências com Armas:Armas de
1 Estou assombrado pelo que vi naquelas câmaras
rituais. Cada vez que vejo sangue, eu... ah, deuses, não fogo Línguas:Um de sua escolha
suporto nem pensar nisso. Equipamento:Sua escolha de mosquete ou pistola, um conjunto
2 Eu fugi do culto há muito tempo. Mas, no fundo, há de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO
uma parte de mim que ainda pensa que eles estavam
certos sobre certas coisas. Matéria: Legado de Sigilo
3 Não posso deixar de sentir uma adrenalina sempre que vejo Você foi encarregado de usar e cuidar de uma arma poderosa
uma vida extinguida diante de mim. Só mais uma morte... só e aterrorizante. O rifle que você empunha pode transformar
mais uma. a face da guerra e da vida em Tal'Dorei. É uma arma que
4 A religião organizada me aterroriza. Deuses assombra a mente de seu criador, Percival de Rolo,
Traidores ou Divindades Primordiais... não importa. manifestando-se como uma dor que vive sempre por trás de
A visão dos fiéis congela meu sangue. seus olhos bondosos.
Você recebeu um mosquete ou uma pistola (conforme
5 Ah, eu sempre digo a verdade. Sempre. Nunca tive
descrito nas regras básicas da quinta edição) de seu
que guardar segredo de ninguém, então é claro que
comandante no Whitestone Rifle Corps. Esta arma é um
serei aberto com você.
símbolo de seu status, e quando você a exibe, outras pessoas
6 Não confio facilmente. Se você cresceu ouvindo
ao seu redor – particularmente aventureiros, mercenários,
mentiras sobre cada pequena coisa? A natureza
guardas, engenheiros e entusiastas de armas – o tratam de
fundamental do mundo? Você também não faria isso.
maneira diferente. Você pode ser visto como um nobre
defensor do povo, um egoísta acumulador de poder ou
Corpo de Fuzileiros de Whitestone qualquer coisa intermediária, a critério do Mestre.

Você treinou com as forças de elite encarregadas da


defesa e proteção da isolada cidade-estado de
Matéria: Corpo de Fuzileiros
Whitestone, com grande parte desse treinamento focado
em como cuidar, proteger e salvaguardar as armas de Relação
fogo que são as armas do Corpo de Fuzileiros de Você é — ou foi — membro de um grupo de elite e confiável
Whitestone. Você também tem um dever solene: nunca dos mais ferrenhos defensores de Whitestone. Trabalhe com
permitir que os segredos das criações mortais do seu seu GM para determinar seu relacionamento atual com o
senhor feudal caiam em mãos erradas. Rifle Corps. Se a sua campanha começar em Whitestone, você
Você pode ter vindo para Whitestone para provar que poderá ser um membro ativo dessa unidade. Caso contrário,
é digno de empunhar as armas de fogo secretas e você pode usar a tabela Rifle Corps Relationships para obter
altamente cobiçadas criadas lá e para buscar instruções sugestões.
de guerreiros que dominam essas armas. Ou você pode
Relacionamentos do Corpo de Fuzileiros
ter crescido em Whitestone, talvez até se lembrando dos
dias brutais em que Lorde e Lady Briarwood governaram d6 Relacionamento atual

sua terra natal – um reinado que começou há cerca de 1 Aposentei-me com honra do Corpo de Fuzileiros e
trinta anos e durou seis anos angustiantes. agora é hora de prosseguir com minhas próprias
aventuras.
Alternativamente, você ou seus pais podem ter vindo 2 Estou em uma missão importante para proteger
para Whitestone como refugiados fugindo da destruição Whitestone ou proteger um de nossos aliados.
do ataque do Conclave Chroma a Tal'Dorei. Se assim for, a
3 Whitestone está com problemas e fui mandado embora em
sua vida na cidade-estado pode ter sido relativamente
busca de ajuda.
pacífica, vivendo entre engenheiros, artesãos e
comerciantes que procuram capitalizar a reputação de 4 Não acho que a tecnologia das armas de fogo deva ser
mantida em segredo, então escapei do Corpo de Fuzileiros
Whitestone como um centro emergente de comércio,
com minha arma e estou fugindo.
cultura e invenção.
Ao escolher este antecedente, decida se você era 5 Eu estava em missão com minha empresa quando
membro do Corpo de Fuzileiros, da Guarda Pálida ou dos me separei deles. Agora preciso encontrar o
Caçadores de Pedra Branca. A seção “Whitestone” no caminho de volta para casa.
capítulo 3 traz mais informações sobre a Guarda Pálida, 6 Minha arma foi roubada. Construí um novo, mas
bem como os armamentos e milícias na cidade-estado. não posso voltar para casa até encontrar o ladrão e
Veja abaixo mais informações sobre os Caçadores de Pedra recuperar o original. (somente variante Whitestone
Branca. Hunter)

Capítulo 4: Opções de Personagem 187


Características sugeridas d8 Traço de personalidade

Aqueles que se juntam ao Whitestone Rifle Corps tornam- 5 Gosto de encontrar soluções para problemas
se membros de um bando de elite e confiável, conhecido usando meu conhecimento esotérico de filosofia
como os mais ferrenhos defensores da cidade-estado. Mas natural.
isso significa trabalhar com seu GM para determinar por
6 Todos ao meu redor levam as coisas muito a
que você não está em casa protegendo Whitestone. Talvez
sério. Às vezes eu só quero me soltar e me
você tenha assumido a missão de proteger alguém em
divertir!
nome da família de Rolo ou tenha sido separado de sua
empresa durante uma missão. De qualquer forma, você se 7 Saber coisas que outras pessoas não sabem me
faz sentir especial e importante.
verá envolvido em uma série de novas aventuras enquanto
tenta voltar para casa. 8 Sinto-me mais à vontade nas florestas e nas
Seu vínculo provavelmente está associado aos seus montanhas, onde tudo parece ao mesmo tempo
camaradas de armas ou ao próprio Whitestone. Seu ideal familiar, sempre crescendo e mudando.
pode estar ligado à justiça ou à proteção, mas também pode
Ideais do Corpo de Fuzileiros
ser uma perversão secreta e egoísta dessas virtudes.
d6 Ideal
Traços de personalidade do Corpo de Fuzileiros
1 Responsabilidade.Tenho o dever de proteger o povo
d8 Traço de personalidade
de Whitestone e de defender a confiança depositada
1 Quero causar uma boa impressão em todos os momentos. em mim pelos De Rolos. (Legal)
Isso significa manter minhas roupas e equipamentos limpos e
2 Militarização.Todos deveriam ter acesso às
em ótimas condições.
armas mais poderosas disponíveis, para que
2 Não gosto de ser o centro das atenções. Prefiro possam defender-se eficazmente. (Mal)
deixar outra pessoa falar enquanto eu cuido de
3 Cooperação.Qualquer problema pode ser resolvido
sua retaguarda.
desde que as pessoas estejam dispostas a trabalhar
3 Só me sinto seguro se estiver carregando meu rifle de juntas. (Bom)
confiança. E minha adaga. E minha pistola escondida.
4 Camaradagem.É importante ter pessoas em quem
Ah, e claro meu….
você possa confiar para ajudar em uma briga - e
4 Não confio meus segredos facilmente nas pessoas, então depois abrir uma garrafa juntos. (Qualquer)
parece um grande problema quando outra pessoa
compartilha um segredo comigo.

188 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


soldados e sobreviventes são recrutados secretamente nas fileiras
d6 Ideal
do Corpo de Fuzileiros. Chamados de Caçadores de Whitestone,
5 Contexto.Não existem direitos ou erros esses soldados são agentes especiais da família de Rolo e servem
universais. Cada escolha depende dos detalhes
lealmente como espiões, guarda-costas e até mesmo assassinos
da situação. (Caótico)
quando o trabalho exige. Embora poucos saibam oficialmente
6 Segredo.A informação é valiosa, mas também pode sobre eles, rumores sobre a existência dos Caçadores de
ser perigosa. Vou manter minha boca fechada e reunir Whitestone circulam constantemente por toda a cidade-estado,
o máximo de informações que puder. (Neutro) muitas vezes em resposta às suas atividades após terem sido
emprestados para proteger os aliados de Whitestone.
Títulos do Corpo de Fuzileiros
Você é um desses Caçadores de Pedra Branca, mesmo que
d6 Ligação seja apenas um estagiário (se estiver iniciando sua campanha em
1 Eu nunca soube o que fazer comigo mesmo até níveis baixos). Você tem a atenção do senhor e da senhora de
entrar para o Corpo de Fuzileiros. Agora tenho um Whitestone, mas deve exercer esse privilégio graciosamente
propósito e camaradas para me orientar. para não perdê-lo.

2
Sobrenatural
Um dos meus colegas soldados do Corpo de Fuzileiros salvou
minha vida – e então eu salvei a deles. Esse tipo de vínculo
dura para sempre.
Bênção: Tocado pelo Destino
3 Whitestone é a melhor cidade de toda Tal'Dorei.
A maioria das vidas e almas encontram facilmente seus caminhos
Nenhum outro lugar foi abençoado pelo
Dawnfather e possui um relógio que monitora o ao longo dos caminhos do destino e do destino, alheios e ansiosos

movimento das estrelas! por fazer parte da história que lhes foi destinada. Algumas almas,
no entanto, carregam uma influência misteriosa, os fios dourados
4 Meu raciocínio rápido salvou uma nobre do
de seu destino guiando sutilmente a história à medida que
assassinato, e ela me mostrou grande gentileza
passam. Eventos magníficos e catastróficos geralmente seguem
em troca. Não me atrevo a dizê-lo, mas sou
essas almas, que assumem a forma de grandes governantes e
mais leal a ela do que aos De Rolos.
tiranos terríveis, magos poderosos, líderes religiosos e heróis
5 Minha arma é minha vida. Eu o limpo, conserto e lendários. Estes são os tocados pelo destino.
cuido dele – e em troca ele me serve lealmente.
6 O povo de Whitestone cuidou da minha família Poucos tocados pelo destino tomam consciência de sua
quando não tínhamos nada. Prometo retribuir sua natureza proeminente. Sem a confirmação dos próprios deuses,
compaixão com meu serviço. poucos podem saber com certeza que eles possuem esta bênção. E
é assim que deveria ser, pois pessoas de renome e poder ficam
Falhas do Corpo de Fuzileiros
facilmente com inveja daqueles cujos dons superam os seus. As
d6 Imperfeição crônicas sobreviventes da Era do Arcano estão repletas de

1 Quem se importa em manter esta arma segura? “Não histórias de hierarcas mágicos que escravizaram aqueles que

deixe cair em mãos erradas!” Ha! É apenas uma consideravam tocados pelo destino – ou pior, tentaram extrair
questão de tempo até que alguém cometa um deslize deles a essência do destino pelos meios mais horríveis. Ser tocado
e essas armas estejam por toda parte. pelo destino pode ser uma bênção ou uma maldição. Na maioria
das vezes, são aqueles que carregam as bênçãos da fortuna que
2 Acho que fazer parte do Corpo de Fuzileiros é muito legal.
são lembrados pela história, enquanto aqueles que são
Adoro contar às pessoas sobre minha posição para poder
amaldiçoados pelo destino são esquecidos. A maioria das culturas
impressioná-las.
de Exandria tem lendas sobre aqueles que foram marcados pelo
3 Minha arma foi roubada. Construí um novo, mas mau destino simplesmente por terem nascido sob a luz plena de
não posso voltar para casa até encontrar o
Ruidus, a lua vermelha em torno da qual giram inúmeras lendas
ladrão e recuperar o original.
terríveis.
4 Cansei de proteger pessoas mimadas que Os personagens dos jogadores e NPCs ganham esta bênção
não sabem se proteger. quando o Mestre a concede a eles, ganhando o recurso Fortune's
5 Eu atiro primeiro e pergunto depois. Grace como resultado. Um personagem pode receber a bênção
como um presente dos deuses ou como um fenômeno temporário
6 A primeira e única vez que matei alguém, isso
e surpreendente quando a campanha muda para um arco de
mudou a minha vida. Ainda sonho com isso e nunca
história focado naquele personagem.
serei a pessoa despreocupada que era antes.
Um PdM aliado pode receber esta bênção para ajudá-los a
sobreviver enquanto os personagens os protegem de uma ameaça
Variante: Caçador de Pedra Branca
terrível. Um NPC anteriormente benigno pode até se tornar um
Por mais elitistas que sejam, os membros do Corpo de Fuzileiros de
vilão sedento de poder enquanto testa os limites de seu dom
Whitestone não representam o ápice da habilidade com armas de
tocado pelo destino.
fogo em Whitestone. Um grupo clandestino de elite

Capítulo 4: Opções de Personagem 189


Graça da Fortuna Dica de regras: feitiços preparados
O talento Flash Recall exige que você seja um conjurador
Sua essência tocada pelo destino pode fazer com que os acontecimentos
que prepara feitiços. Isso inclui classes como clérigos,
mudem a seu favor. Quando você faz uma jogada de ataque, um teste de
druidas e paladinos, que preparam magias todos os dias a
habilidade ou um teste de resistência, você pode escolher rolar novamente partir de sua lista de classes, e magos, que preparam magias
o d20. Você deve lançar novamente o dado antes que o resultado do a partir de um livro de feitiços. Classes como bardos e
lançamento inicial seja determinado. feiticeiros, que inerentemente conhecem suas magias em
Alternativamente, quando uma criatura que você pode ver faz um vez de prepará-las, não podem se beneficiar deste talento.
ataque contra você ou faz um teste de resistência contra uma de suas
magias ou características, você pode forçar aquela criatura a rolar
novamente a jogada de ataque ou teste de resistência.
Se a jogada que desencadeia a nova jogada for feita com vantagem
ou desvantagem, ambos os d20s serão relançados. Depois de usar
Confluxo Místico
esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um Você possui uma compreensão intuitiva de como a magia
descanso longo. diminui e flui dentro dos itens encantados. Esses itens se
sintonizam facilmente com você e você é capaz de revelar
seus segredos. Você ganha os seguintes benefícios:
Novos talentos
• Você pode sintonizar até quatro itens mágicos de uma vez.
Os seguintes talentos são apropriados para uma
• Você pode lançar oidentificarmagia sem gastar um espaço de
campanha de Tal'Dorei.
magia ou componentes materiais. Você deve terminar um
descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
Cruel
Os desafios e lutas que você enfrentou ao longo da vida o Recuperação notável
levaram a ter prazer em infligir dor e angústia aos outros.
Seu corpo tem a capacidade de se recuperar rapidamente de
Você ganha um número de dados de crueldade igual ao seu
ferimentos terríveis e é incomumente receptivo à magia de cura.
bônus de proficiência. Seus dados de crueldade são d6s. Você
Você ganha os seguintes benefícios:
pode lançar apenas um dado de crueldade por turno, e um
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até um
dado de crueldade é gasto quando você o joga.
máximo de 20.
Você pode lançar um dado de crueldade sob qualquer uma das
• Quando você é estabilizado com sucesso enquanto morre, você
seguintes circunstâncias, com o resultado indicado:
recupera pontos de vida iguais ao seu modificador de
• Quando você causar dano a uma criatura, gaste um dado de
Constituição (mínimo de 1).
crueldade para causar dano extra à criatura igual ao
• Sempre que você recupera pontos de vida como resultado de uma
resultado da jogada.
magia, poção ou característica de classe (mas não deste talento),
• Quando você obtiver um acerto crítico, gaste um dado de crueldade para ganhar
você recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador
pontos de vida temporários iguais ao resultado da jogada.
de Constituição (mínimo de 1).
• Quando você fizer um teste de Carisma (Intimidação), gaste
um dado de crueldade e adicione o resultado ao seu teste.
Feitiço
Pré-requisitos: Personagem nível 11 ou superior; Recurso
Você recupera todos os dados de crueldade gastos ao terminar um
Spellcasting ou Pact Magic
descanso longo.
Através de intenso foco, treinamento e dedicação, você dominou
as técnicas de lançamento rápido de feitiços. Quando você usa
Recuperação Flash
sua ação bônus para conjurar uma magia de 1º nível ou superior,
Pré-requisito: recurso de conjuração de uma classe que você também pode usar sua ação para conjurar outra magia de 1º
prepara magias nível ou superior. Entretanto, se você conjurar duas ou mais
Você desenvolveu a habilidade de recordar instantaneamente um magias em um único turno, apenas uma delas poderá ser de 3º
feitiço despreparado em momentos de necessidade repentina. nível ou superior.
Como uma ação bônus, você prepara uma magia de 1º nível ou
superior do seu livro de feitiços (se você for um mago) ou da sua
Dica de regras: lançar vários feitiços
lista de magias de classe (se você não for um mago). Esta magia
Normalmente, quando você conjura uma magia como uma ação
deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia e
bônus, você não pode usar sua ação para conjurar uma magia
substitui outra magia de nível igual ou superior que você preparou
naquele turno, a menos que essa magia seja um truque. O
anteriormente.
talento Spelldriver remove essa restrição, mas o foco necessário
Depois de usar esse talento para recuperar uma magia, você não poderá
para canalizar vários feitiços na mesma rodada ainda limita o
fazê-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
poder geral desses feitiços.

190 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Mestre de Armas Arremessadas Sacrifício Vital
Você aprimorou sua habilidade de lançar armas na briga, Você aprendeu os segredos da hemocraft que lhe concedem
incluindo armas não destinadas ao combate à distância. poder esotérico ao preço de sua própria força vital. Como uma
Você ganha os seguintes benefícios: ação bônus, você pode escolher sofrer 1d6 de dano necrótico

• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até para ganhar uma dádiva de sangue. Seu benefício de sangue

um máximo de 20. dura 1 hora ou até ser gasto.

• Armas corpo-a-corpo simples e marciais sem a propriedade Você pode gastar esse benefício de sangue para obter um dos

de arremesso possuem a propriedade de arremesso para seguintes benefícios:

você. Armas de uma mão têm alcance normal de 6 metros e • Quando você faz uma jogada de ataque, você rola 1d6 e
longo alcance de 18 metros, enquanto armas de duas mãos adicione ao total.
têm alcance normal de 4,5 metros e alcance longo de 9 • Quando você acerta um ataque ou feitiço, você causa
metros. 2d6 de dano necrótico adicional.
• Armas que já possuem a propriedade arremesso aumentam • Quando você faz com que uma criatura faça um teste de
seu alcance curto em 6 metros e seu alcance longo em 12 resistência de Força, Destreza ou Constituição, jogue um d4 e
metros para você. reduza seu teste de resistência pela quantidade rolada.
• Quando você erra um ataque com arma de arremesso
O dano que você sofre para obter um benefício de sangue não pode ser
usando uma arma leve, a arma retorna ao seu alcance
reduzido de forma alguma.
como um bumerangue no final do seu turno, a menos
que algo a impeça de retornar. Você pode pegar e
guardar quantas armas você jogou dessa maneira.

Capítulo 4: Opções de Personagem 191


Capítulo5
Kit de ferramentas do mestre do jogo

Game Masters podem fazer uso de muitas ferramentas crie um esboço de “preencher as lacunas” de sua
diferentes para rodar jogos divertidos. Um Mestre é o ponto narrativa. Comece dividindo uma página do seu diário
de partida do processo de contar histórias, criando estruturas GM (seja uma página física ou digital) em três seções
de aventura narrativamente atraentes que eles e os jogadores denominadas “Início”, “Meio” e “Fim”. Depois pense no
transformam em uma campanha. Para fazer isso, um GM cria que acontece em cada uma dessas partes da sua
locais e cenários com os quais seus jogadores irão se divertir. aventura como forma de abrir o seu processo criativo.
Eles estocam aventuras com saques e itens mágicos para
recompensar personagens ousados, vilões e monstros para
defender esses tesouros valiosos, e NPCs de todos os tipos que Começando uma aventura
podem dar pistas, ajudar como aliados ou se opor aos
O início da maioria das aventuras ocorre quando os
personagens em seus objetivos.
personagens recebem uma missão ou são mergulhados de
Este capítulo contém conselhos de narrativa para GMs
cabeça em um cenário inesperado. Na seção Início do seu
realizando campanhas em Tal'Dorei. Ele também contém
diário do Mestre, escreva uma frase sobre como você deseja
vários novos itens mágicos, incluindo os lendários Vestígios da
que os personagens aprendam sobre a aventura. Por
Divergência, além de regras opcionais que os Mestres podem
exemplo: “Um membro do Conselho de Tal'Dorei publica um
usar para ajustar o tom de uma campanha de Tal'Dorei. (O
aviso urgente sobre uma criatura perigosa em todas as
Capítulo 6 deste livro apresenta monstros e NPCs exclusivos
tavernas de Emon, prometendo uma recompensa de 1.000
do mundo de Exandria, que também podem ajudar a dar a
po.” Em seguida, faça pequenas anotações sobre outras
uma campanha um aspecto distinto.Papel críticosentimento.)
coisas que você deseja na cena inicial. Onde se passa essa
cena de abertura? Que outros NPCs existem? Existem notas

Criando Aventuras
ou pistas ambientais que você deseja comunicar aos
jogadores?
Antes de ler esta seção, você deve se familiarizar
com “Como realizar uma campanha de Tal'Dorei” Criando Conflito
no capítulo 1, que fornece informações sobre a tradição e os
conflitos de Tal'Dorei que são apenas para os olhos do Mestre do
No meio
Jogo. O Capítulo 3 deste livro também contém dezenas de O meio de uma aventura é repleto de conflitos, sejam eventos
ganchos específicos para histórias, muitos dos quais se episódicos durante a viagem, uma exploração de masmorras
relacionam com os segredos gerais apresentados no Capítulo 1. repleta de armadilhas mortais e monstros territoriais ou
Alguns ganchos são simples, fornecendo apenas o suficiente intensas negociações diplomáticas. Na seção intermediária,
para inspirar sua próxima sessão de jogo. Alguns são mais faça anotações sobre que tipo de conflito você deseja que sua
complexos e podem se espalhar pela história de uma campanha aventura tenha. A maioria dos ganchos de história deste livro
inteira. contém um antagonista ou uma ameaça clara – então comece
Você notará que esses ganchos apresentam um escrevendo esse antagonista e depois faça um brainstorming
começo e, às vezes, uma sugestão de meio, mas nunca de ameaças secundárias que desafiarão os personagens em
uma conclusão. Isso porque eles foram projetados para seu caminho para enfrentar seu inimigo principal. Além dos
despertar sua imaginação, mas de uma forma que ainda monstros do capítulo 6 deste livro, as regras da quinta edição
deixa você preencher o resto da estrutura da história à estão repletas de monstros úteis que se adaptam
sua maneira. O objetivo deste livro é fornecer os blocos perfeitamente a Exandria.
de construção com os quais você pode criar seu próprio
Tal'Dorei, e essas sementes de enredo abertas irão ajudá- Termine com uma recompensa
lo a criar aventuras que se sintam em casa no mundo do O final de uma aventura é onde os personagens ganham sua
Papel crítico— seja você um fã de longa data do programa recompensa e retornam para um local seguro. Na seção Final
ou um novato em Tal'Dorei. do seu diário, anote ideias para tesouros ou outras
Se você é um mestre experiente, talvez já tenha sua própria recompensas que você deseja dar aos personagens. Você
abordagem para criar aventuras a partir de ganchos de pode aproveitar os novos tesouros apresentados neste livro,
histórias. Mas especialmente se você for um Mestre iniciante, bem como as diversas recompensas descritas nas regras da
esta seção apresenta uma abordagem direta que você pode quinta edição.
experimentar para expandir os ganchos em aventuras Lembre-se de que o tesouro não precisa ser ouro ou
completas. E mesmo sendo um Mestre experiente, se você se itens mágicos e não precisa ser encontrado em
sentir preso ao planejar uma aventura, pode ajudar

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 193


uma masmorra. Quando os personagens retornarem à esta propriedade é usada, ela não pode ser usada novamente até o
cidade carregando a cabeça do monstro que mataram, o próximo amanhecer.
encarregado da missão poderá conceder-lhes uma audiência
com o Conselho de Tal'Dorei, dar-lhes uso especial da Parafusos do Cataclismo
Travessia ou alguma outra maravilha mágica do Liceu de Munição, muito rara
Alabastro. , ou conceder qualquer outra recompensa
Essas setas de besta de aço foram criadas pelo Clã
imaterial.
Jaggenstrike durante a Guerra Dispersa, e o segredo para
fabricá-las permanece bem guardado pelas Casas de
Indo na onda Kraghammer.Parafusos de cataclismogeralmente são
Não se preocupe se seus planos derem errado – eles darão. mantidos em conjuntos de dez, embora qualquer um que
Nenhuma sessão de RPG acontece totalmente como planejado. A tenha pelo menos um possa senti-lo vibrando com poder
habilidade mais importante para qualquer Mestre é a capacidade mágico. Quando você acerta um ataque usando umparafuso
de improvisar, porque você nunca pode prever tudo o que seus do cataclismo, o ataque causa dano normal. Em seguida, jogue
jogadores farão. Deixe seus planos livres e variáveis, e esteja um d6 na tabela a seguir para determinar seu efeito adicional.
disposto a se divertir e mudar de rumo. Seus jogadores ficam
Efeitos do raio do cataclismo
surpresos com cada desafio que você lança a eles – então dê a si
mesmo a chance de ter a mesma experiência! Pode ser divertido
d6 Efeito
ser surpreendido, especialmente quando você é o Mestre que 1-2 O raio explode em uma explosão de fogo,
supostamente possui todas as cartas importantes da história. causando 3d8 de dano de fogo ao alvo e a cada
criatura a até 1,5 metro dele.
3-4 O raio congela o ar ao redor do alvo em gelo
Tesouros de Tal'Dorei irregular. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro
dele devem ser bem sucedidos em um teste de
Esta seção apresenta itens mágicos para uso em sua
resistência de Destreza CD 17 ou sofrerão 1d10
campanha em Tal'Dorei, incluindo itens específicos
de dano de frio e ficarão impedidos até o final do
usados pelo povo Ashari de Exandria e os lendários
seu próximo turno.
Vestígios da Divergência.
5 O raio libera um pulso de energia necrótica. O alvo
Itens Mágicos sofre 2d6 de dano necrótico e deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força CD 16
Tal'Dorei é uma terra repleta de magia. Inúmeras organizações
ou ficará atordoado até o final do seu próximo
mágicas, tanto imponentes quanto sombrias, criam itens
turno.
encantados para ajudar seus membros em missões misteriosas.
Lojas nas principais cidades, incluindo a Glorious Goods de
6 O ferrolho se estilhaça e libera uma explosão de
estilhaços. Faça seis ataques à distância adicionais
Gilmore em Emon, vendem abertamente itens mágicos para
contra o alvo, cada um dos quais tem +7 de bônus
qualquer um que tenha ouro para pagar suas taxas
de ataque e causa 1d6 de dano perfurante em um
extravagantes (alguns podem dizer exorbitantes).
acerto.
Os GMs podem usar os itens mágicos desta seção, alguns
dos quais apareceram emPapel críticoantes; alguns dos quais
Assim que o raio atingir, o encantamento termina
são novos – como tesouros para recompensar os
e ele se torna uma munição normal.
personagens durante suas aventuras. Salvo indicação em
contrário, esses itens obedecem às regras de itens mágicos Brasão da Crista
estabelecidas nas regras básicas da quinta edição.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Botas da pressa Este requintado casaco de brocado é cortado em um estilo
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) longo e de gola alta, popular entre os nobres de Clovis
Concord – uma nação na costa oeste de Wildemount cujo
Enquanto você usa essas botas, você pode bater os calcanhares
estilo elegante é frequentemente imitado em Tal'Dorei. Seu
para lançar opressafeitiço sobre si mesmo como uma ação bônus.
forro cintilante sugere suas propriedades mágicas. Você
Você não sofre de letargia quando o feitiço termina quando
ganha um bônus de +1 na CA enquanto usa este casaco, que
lançado com essas botas. Uma vez usada esta propriedade, ela não
pode ser usado sobre armaduras leves.
poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Além disso, o casaco tem 3 cargas e recupera 1d3
Botas do Vigilante cargas gastas diariamente ao amanhecer. Quando você é
alvo de um ataque enquanto usa este casaco, você pode
Item maravilhoso, incomum
gastar 1 carga como reação para ganhar resistência a
Enquanto você usa essas botas, você pode sentir um perigo um tipo de dano do ataque desencadeador. Esta
iminente. Depois de lançar a iniciativa, você pode escolher lançar resistência é eficaz contra o ataque desencadeador e
um d8 e adicioná-lo à sua jogada de iniciativa. Uma vez dura até o início do seu próximo turno.

194 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Adaga Corecut inconsciente. Em vez disso, você fica incapacitado e sua
velocidade passa a 0, mas você pode falar e se comunicar.
Adaga, muito rara (requer sintonização)
Você faz testes de resistência à morte normalmente, mas se
Esta lâmina de metal escuro se curva em uma curva sinistra e obtiver 1 no d20, você desmaia com um suspiro alto e morre
em forma de gancho. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas instantaneamente.
de ataque e dano feitas com esta arma mágica. Quando você
acerta um ataque usando esta arma, você pode gastar 1 Dado Pedra Eco
de Vida para causar 3d6 de dano necrótico extra. Item maravilhoso, incomum
Xingamento.Esta arma é amaldiçoada, fato que só é revelado
Esta pedra de rio azul opaca é macia ao toque e emite muito
quando umidentificarmagia é lançada na arma ou você se sintoniza
pouco som se cair. Quando uma pedra de eco é comprimida
com ela. Sintonizar-se com a adaga amaldiçoa você até que você seja
como uma ação, ela brilha fracamente por 1 minuto. A pedra
alvo do feitiço remover maldição ou magia semelhante; livrar-se da
grava todos os sons emitidos a até 4,5 metros dela enquanto
adaga não acaba com a maldição. Enquanto estiver amaldiçoado,
brilha e, em seguida, repete o som gravado em volume igual
sempre que receber cura mágica, você deve gastar 1 Dado de Vida para
uma vez a cada 5 minutos. Esse ciclo de repetição continua até
recuperar quaisquer pontos de vida. Se você gastar todos os seus
que a pedra seja novamente comprimida como uma ação, que
Dados de Vida a qualquer momento, você morre.
a silencia. Apertar a pedra duas vezes em rápida sucessão
como uma ação faz com que ela reproduza os sons que gravou
Adaga da Negação mais recentemente, em vez de gravar novos sons.
Arma (adaga), rara (requer sintonização)
Esta lâmina de estilete prateada possui ranhuras intrincadas que Graz'tchar, o fim decadente
espiralam da ponta até o punho e cabo de marfim. Você ganha Arma (espada larga), lendária (requer
um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta sintonização)
arma mágica.
Como uma ação, você pode colocar a ponta da lâmina em qualquer
Esta lâmina parece ser uma bela espada cruciforme de prata
buraco de fechadura e selá-la. Um buraco de fechadura selado desta forma
brilhante, incrustada com rubis cintilantes. Você ganha um
não pode ser destrancado até que esta adaga seja colocada naquele buraco
bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
de fechadura mais uma vez (embora uma porta ou contêiner selado ainda
arma mágica, que possui as seguintes propriedades.
possa ser quebrado, contornando a fechadura). Selar um buraco de
fechadura abre todos os buracos de fechadura previamente fechados com
Submissão Corrosiva.Quando você atinge uma criatura
esta arma.
que tem um valor de Inteligência 4 ou superior com um
ataque usando esta espada, o alvo sofre 3d6 de dano de ácido
Dupleto de Morte Dramática extra e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Item maravilhoso, comum Carisma CD 17 ou ficará enfeitiçado por você por 1 hora. Se
você atacar a criatura novamente enquanto ela estiver
Este impressionante casaco de cetim permite-lhe aproveitar ao encantada desta forma, o dano ácido extra aumenta para 10d6
máximo os seus últimos momentos. Quando você cai para 0 e a condição encantada termina. Se o alvo tiver sucesso
pontos de vida enquanto usa este gibão, você não cai

Graz'tchar,
o fim decadente

Adaga de
Negação

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 195


em seu teste de resistência ou o encanto terminar, ele não poderá verificar como uma ação. A CD deste teste é igual a 8 + seu
ser enfeitiçado novamente desta forma por 24 horas. bônus de proficiência + seu modificador de Força.
Natureza Oculta.O dano ácido causado por esta espada
larga parece ser um dano radiante para todos que a percebem. A Juiz do Mago
ver a verdadefeitiço ou magia semelhante revela que a espada é Arma (espada grande), rara
na verdade uma lâmina enferrujada e esburacada, pingando
Uma lâmina de carrasco da Era do Arcano, esta espada
ácido.
mágica é uma das muitas armas semelhantes usadas para
Senciência.Graz'tcharé uma arma maligna neutra e
executar criminosos que usam magia. Embora sejam mais
senciente com Inteligência de 14, Sabedoria de 12 e
comumente encontradas nas terras hoje conhecidas como
Carisma de 18. Ela tem audição e visão no escuro com um
Wildemount e Issylra, algumas dessas lâminas chegaram a
alcance de 36 metros.
Tal'Dorei.
A espada pode falar, ler e compreender Comum, e pode
Se você acertar uma criatura com um ataque usando esta
se comunicar telepaticamente com seu portador. Qualquer
arma, você pode conjurar odissipar magiafeitiço da espada contra
um que o possua ouve a voz sábia de um rei triste,
o alvo como parte do ataque. Alternativamente, você pode usar
acenando para que o usuário controle seu destino. Uma
uma ação para conjurardissipar magia da espada contra um alvo
criatura que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
de sua escolha. Se você precisar fazer um teste com seu
(Intuição) CD 26 enquanto ouve a voz da lâmina ouve um
modificador de habilidade de conjuração como parte da
raio de malícia que sugere a verdade: a voz é um truque
conjuração da magia, você faz esse teste com um modificador de
corruptor do Príncipe Demônio da Indulgência.
+3 ou seu próprio modificador de habilidade de conjuração, o que
for maior.
Personalidade.Graz'tcharlentamente tenta influenciar
Depois de lançardissipar magiausando esta arma, você não poderá
seu portador para semear o caos em Exandria, contando
fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.
mentiras e espalhando verdades malignas sobre grandes
líderes, e alegando que os membros do Conselho de Espelho do Infinito
Tal'Dorei são corruptos e devem ser derrubados. A voz desta
lâmina é na verdade o Príncipe Demônio da Indulgência,
Transpondência
falando de sua prisão Abissal. Item maravilhoso, muito raro
Se o portador sintonizado da espada desobedecer aos Esses espelhos de mão prateados sempre vêm em pares. Quando
impulsos da arma por um longo período de tempo, Graz'tchar ativado como uma ação, um espelho estabelece uma ligação visual
pode tentar controlar o usuário, que deve ter sucesso em um com seu espelho emparelhado por 10 minutos, com os dois
teste de resistência de Carisma CD 17 ou ficará encantado espelhos agindo como lados opostos da mesma janela aberta. Os
pela espada por 24 horas. Enquanto o portador estiver espelhos criam essa conexão mesmo que ambos estejam em
enfeitiçado desta forma, a espada pode obrigá-lo a realizar planos diferentes.
uma ação de escolha da espada uma vez por hora, embora o Quando um únicoespelho de transpondência infinitafor
portador acredite que esta ação é realizada por sua própria encontrado, o Mestre decide onde está o espelho
vontade. Se a ação escolhida causar dano a alguém que o emparelhado e quem o possui. Um possuidor e localização
usuário considera um amigo ou aliado de confiança, a aleatórios podem ser determinados rolando na tabela abaixo.
condição enfeitiçado termina imediatamente. Em um teste de Portadores nomeados são descritos no capítulo 2.
resistência bem-sucedido ou se a condição encantado
terminar para o usuário, ele fica imune a esta propriedade da
Locais de espelho
espada por 24 horas. d8 Localização Possuidor
1 Emon Buscadora Odessa Tal'Dorei
Chicote Inescapável
2 Pedra Branca Nenhum; o espelho está em
Arma (chicote), rara (requer sintonização)
uma masmorra vazia
Este cordão trançado é de cor bronze fosco, termina em um
3 Kymal Sylker “O Milhão-
conjunto aberto de três farpas e brilha como metal sob aire” Uttolot
qualquer luz. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de
4 Oesterun Vidente do Reino Eskil Ryndarien
ataque e dano feitas com esta arma mágica, que tem alcance
de 6 metros. Quando você atinge uma criatura ou objeto 5 Singorn Ouestra, o
usando este chicote, você pode tentar agarrar o alvo como Voz da Memória
uma ação bônus. 6 O Elemental Quediva Xundi, Senhor do Silte
Enquanto você tiver uma criatura agarrada usando este Plano de Água Prateado
chicote, você pode usar sua ação para puxar a criatura até
7 O avião ARemanescente escolhido
6 metros em sua direção ou fazer com que ela seja contida da Sombra (ver página 251)
até você soltar o chicote. Uma criatura contida desta forma
pode escapar fazendo um teste bem-sucedido de Força
8 Um indetectável O Maravilhas
localização
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia).

196 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Uma vez que a conexão entre os dois espelhos tenha sido arma comum desse tipo. Quando na forma de uma arma de
ativada três vezes em cada extremidade, ela não poderá ser longo alcance, esta vara cria magicamente sua própria
ativada novamente até o próximo amanhecer. munição, que desaparece após um ataque de longo alcance
acertar ou errar.
O sono de Raven
Item maravilhoso, muito raro Botas Stormrider
Item maravilhoso, raro
Este pingente de cristal preto é uma porta mágica para uma
pequena dimensão de bolso. Você pode usar o pingente como Essas botas de couro escuro parecem ser de fabricação
uma arma improvisada para fazer um ataque corpo a corpo ou de comum, mas um padrão sutil de nuvens de tempestade
longo alcance contra uma criatura Grande ou menor. Se acertar, o rodopiantes em suas solas sugere a potência de seu
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de encantamento. Você pode ativar essas botas como parte do
Sabedoria CD 10 ou ficará preso dentro do cristal. seu movimento, ganhando os seguintes benefícios até o final
Uma criatura que queira ficar presa pode falhar intencionalmente do seu turno:
neste teste de resistência. • Você tem um deslocamento de vôo de 90 pés.
Apenas uma criatura por vez pode ser mantida em umsono • Os ataques de oportunidade contra você são feitos com
do corvo.Essa criatura está ciente da passagem do tempo e desvantagem.
pode ver o mundo fora deste talismã como se fosse através de • Sempre que você se mover a até 1,5 metro de uma criatura hostil,
uma janela. Você pode liberar uma criatura presa em um ela deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de
espaço desocupado a até 1,5 metro de você como uma ação Destreza CD 15 ou sofrerá 3d8 de dano elétrico. Uma criatura não
bônus. pode sofrer dano desta forma mais de uma vez por turno.
Se uma criatura companheira concedida a você por uma
característica de classe, ou uma fera que você domesticou como
Uma vez usada esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente até
companheira, for reduzida a 0 pontos de vida enquanto estiver a
o próximo amanhecer.
30 metros de você, ela será imediatamente atraída para o
pingente e estabilizada. Se o pingente já contém uma criatura,
Dança de verão
este efeito falha.
Arma (cimitarra), rara (requer sintonização)
Bastão de Forma Mercurial Esta bela lâmina dourada parece dobrar e flexionar como
Item maravilhoso, incomum uma cana com seus movimentos. Você ganha um bônus de
+1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma
Esta humilde haste de aço está gravada com pequenos símbolos
mágica.
representando diferentes armas, bem como o monograma “TD”.
Além disso, a cimitarra tem 3 cargas e recupera 1 carga gasta
Uma criatura segurando esta haste pode falar o nome de
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver empunhando esta
qualquer arma simples ou marcial em voz alta como uma ação
cimitarra, você pode gastar 1 carga como uma ação bônus para
bônus, fazendo com que a haste se transforme em um bastão.
lançar opasso enevoadosoletrar.

Tinkertop Bolt Blaster 1000


Arma (besta de mão), muito rara (requer
sintonização)
Esta estranha engenhoca de engrenagens, fios e madeira
laqueada tem uma alça com cabo e manivela de metal.
Suas ações trazem uma marca extravagante do fabricante
que diz: “Made in Hupperdook”, uma cidade em
Wildemount. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de
ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Quando você obtém um 20 em uma jogada de ataque feita com
esta arma, você pode imediatamente fazer outro ataque com esta
arma após resolver o acerto crítico. Quando você obtiver 1 em
uma jogada de ataque feita com esta arma, você deve ter sucesso
em um teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrerá 1d6 de
dano perfurante quando algumas de suas engrenagens e fios se
soltarem.

Espelho do Infinito

Transpondência

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 197


Ferramentas do Ashari tenha sucesso em um teste de Carisma CD 10 para se conectar
com o espírito dentro da lanterna.
O povo Ashari há muito usa sua conexão e sintonização Luz e Chama.Enquanto estiver sintonizado com a lanterna,
com o poder elemental para criar itens mágicos únicos, você pode pedir verbalmente ao elemental para brilhar (nenhuma
ajudando-os em sua busca para compreender e controlar ação necessária), fazendo com que a lanterna lance luz brilhante
melhor os elementos. Esses itens são mantidos em em um raio de sua escolha de até 18 metros e penumbra na
segredo por seus criadores e raramente são dados a mesma distância além disso. Você também pode lançar oproduzir
pessoas que não são da Ashari. Como tal, eles podem ser chamapode viajar da lanterna à vontade. Sabedoria é a sua
adquiridos apenas como um presente de um Ashari por habilidade de lançar feitiços para este feitiço.
prestar um grande serviço ao seu povo, do corpo de um Essência Elemental.O espírito elemental do fogo na
explorador Ashari morto, ou por um preço exorbitante de lanterna pode conceder a você um pequeno fragmento de seu
alguém que adquiriu o item por meios duvidosos. poder. Com uma ação, você ganha um dos seguintes
benefícios, à sua escolha, por 1 hora:
A critério do Mestre, a natureza única desses itens pode
• Você tem resistência a dano de fogo.
significar que um personagem que não seja dos Ashari e não
• Sempre que uma criatura atingir você com um ataque corpo a
familiarizado com a magia elemental não possa sintonizar-se
corpo, aquela criatura sofre dano de fogo igual ao seu bônus de
automaticamente com eles. Tais personagens podem se
proficiência.
sintonizar com uma das ferramentas do Ashari com 24 horas de
• Você pode lançar omãos ardentesfeitiço (resistência ao feitiço CD
treinamento especial de um Ashari familiarizado com o uso do
15) da lanterna no 3º nível. Depois de lançar o feitiço, você não
item.
poderá fazê-lo novamente até a próxima vez que usar esta
propriedade da lanterna.
Terraplanagem
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Uma vez que o elemental tenha compartilhado seu poder com você
desta forma, ele não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.
Umterraplenagemé uma laje de granito com cerca de sete centímetros
Sintonia Intencional.Sua sintonização com a lanterna
de espessura, quase dois metros de comprimento e sessenta
dura até você decidir encerrá-la ou até irritar o elemental
centímetros de largura, com extremidades lisas e cônicas. No entanto,
(apagando a lanterna com água, atacando outro ser elemental
sua aparência mundana desmente seu poder elemental único, que
não hostil e assim por diante). Você pode tentar se sintonizar
reduz seu peso para 40 libras enquanto uma criatura está sintonizada
com a lanterna novamente e repetir o teste para se relacionar
com ele. Os Ashari da Terra de Terrah muitas vezes podem ser vistos
com o elemental durante um descanso curto ou longo, mas
com essas tábuas de pedra nas costas enquanto caminham pelos
você faz esse teste com desvantagem até que tenha feito as
penhascos das Montanhas Cliffkeep.
pazes com o espírito, conforme o Mestre determinar.
Enquanto estava em pé em umterraplenagem, você ganha os
seguintes benefícios:

• Sua velocidade aumenta para 18 metros à medida que a prancha


desliza sobre solo sólido (mas não sobre superfícies líquidas). Ele me foi dado pelo seu pai, pequenino. Ele nos manteve
• Se você descer de uma superfície de terra sólida, poderá aquecidos enquanto seu pai e eu caminhávamos pela
saltar em distância até 18 metros. Ao terminar este salto, Ravina Dreemoth e pelas ruínas de Draconia há vinte anos.
você pode optar por bater no chão, criando uma onda de Nevascas tão cruéis, do tipo que só são superadas pelos
choque. Cada criatura que estiver no chão a até 6 metros Neverfields – ou Eiselcross, pelo que ouvi. Você deveria ter
de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência nos visto, marchando pela neve, dezenas de Ashari
de Força CD 14 ou cairá no chão. envoltos em chamas, derretendo trincheiras na geada
• Você tem uma velocidade de escavação de 6 metros que lhe permite
enquanto avançavam, e eu, minhas peles puxadas em volta
abrir um túnel através da terra ou rocha sólida, deixando um túnel
do nariz, piscando através da neve, segurando firmemente
de 1,5 metro de diâmetro em seu rastro. Com uma ação, você pode
este pequeno.
aumentar sua velocidade de escavação para 18 metros até o início
do seu próximo turno.
• Oterraplenagemsempre se move com você até você
Quando seu pai voltou para Pyrah, temi nunca mais
decidir desmontá-lo (nenhuma ação é necessária). ver nosso pequeno amigo, mas…. Aqui, segure-o, ouça
seu pequeno coração elementar vibrando. Pense no seu
Esses benefícios duram até você terminar seu turno
sem estar noterraplenagem.
pai quando sentir aquele calor, protegendo você,
zelando por você. Não importa onde você esteja no
Lanterna Amiga das Chamas mundo, perto ou longe de Pyrah, ele será um pouco de
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) família e um pouco de lar.
Esta lanterna de ferro forjado contém um pequeno espírito
— Talus Naj, para sua afilhada, Ev de Pyrah
elemental do fogo. Para sintonizar este item, você também deve

198 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Arma Oceânica velocidade de vôo de 18 metros, mas você deve descer pelo
menos 3 metros ao final de cada um de seus turnos e não pode
Arma (qualquer de longo alcance ou de arremesso), rara (requer
ganhar altitude.
sintonização)
Além disso, durante o contato com ovela do céu, você pode
Esta arma elegante é adornada com gravuras representando usar uma ação para conjurar ovoarfeitiço sobre si mesmo,
golfinhos saltando e águas-vivas à deriva. Você ganha um bônus com duração de 1 minuto e sem necessidade de
de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica concentração. A magia termina se você perder contato físico
e ignora as penalidades normais em ataques com armas de longo com ovela do céu. Uma vez usada esta propriedade, ela não
alcance enquanto estiver usando esta arma debaixo d'água. poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer, ou a
Enquanto segura a arma à sua frente com as duas mãos, você menos que ovela do céuestá imerso na poderosa magia do ar
tem um deslocamento de natação de 9 metros. elementar. (Isso inclui magia como a encontrada no topo dos
Picos do Cume, perto da fenda de ar em Zephrah, ou no Plano
Além disso, enquanto segura a arma, você pode usar uma ação Elemental do Ar).
para conjurar orespiração aquáticasoletrar. Uma vez usada esta Quando ovela do céunão estiver em uso, suas asas podem ser
propriedade, ela não poderá ser usada novamente até o próximo retraídas e seu mastro pode ser usado como bordão.
amanhecer.

Vela Celeste
Oh! Oh deuses, você está realmente me pedindo para explicar
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
isso? Nossa, claro, vou tentar, mas você realmente tem que
Essas asas de morcego foram usadas pela primeira vez pelos sentir, sabe? A sensação do vento passando por você
Air Ashari para voar alto no céu. Eles são construídos de couro enquanto você sobe para o céu, então - uau! - seu estômago
e osso, ou tecido e madeira, e são colocados em um poste de simplesmente cai fora de você, e é como se você tivesse
madeira resistente que ajuda o usuário a permanecer estável
deixado seu coração para trás quando começou a cair. É como
durante o vôo.
se nada estivesse segurando você, então – whoosh! – o vento
Enquanto essas asas estão abertas e você está andando no
pega você e te leva de volta para o céu.
vela do céu, você pode planar pelo ar. Você tem um

— Druida Air Ashari iniciado Kelthai, em


vela no céu

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 199


Vestígios de Divergência eles. O estado básico de um Vestígio de Divergência é seu
estado dormente, ao qual o item retorna se for selado ou
Durante as guerras da Calamidade, a destruição choveu em impedido de ser sintonizado por um indivíduo digno por um
todo o mundo. Crônicas fragmentadas dessa época relatam longo período de tempo. Um estado inativo ainda confere um
batalhas entre deuses que arrasaram montanhas e mínimo de poder a um usuário sintonizado. Mas com o tempo,
afundaram civilizações inteiras sob as ondas. Os heróis perseverança e crescimento pessoal, o Vestígio da Divergência
escolhidos se levantaram para aceitar armas, armaduras e pode recuperar o acesso a parte do seu poder perdido no seu
outros itens mágicos abençoados por seus deuses patronos estado desperto. Eventualmente, se seu portador superar as
para estancar a maré inexorável da morte. Arquimagos dificuldades pessoais e transformar sua própria alma, um
poderosos transformaram os poderes arcanos Vestígio de Divergência atinge seu potencial máximo em seu
transbordantes da guerra em itens mágicos lendários que estado exaltado. Isso mostra o verdadeiro poder do item,
poderiam impedir a morte e distribuí-la em igual medida. como foi quando utilizado pela primeira vez na Calamidade
Essas relíquias da Era do Arcano armaram os mortais com contra deuses armados para a guerra.
poderes divinos e levaram a Calamidade a um nível febril. O ponto em que um personagem encontra um Vestígio de
Logo depois, a guerra culminou com uma onda de destruição Divergência, bem como o ponto em que esse item começa a
total que deixou grande parte de Exandria em ruínas. Milhares desbloquear todo o seu poder, está inteiramente nas mãos do
de anos de história foram reduzidos a cinzas – e nessas cinzas Mestre do Jogo - embora seja um tópico que jogadores e GMs
foram enterradas muitas dessas mesmas relíquias. Alguns dos podem discutir e esquematizar mutuamente entre as sessões
que não foram perdidos foram transmitidos através de de jogo. A aquisição de tal item – ou a descoberta de sua
linhagens por gerações, tornando-se símbolos poderosos de verdadeira identidade – tem o potencial de ser uma cena de
autoridade e governo. Outros foram selados por aqueles que grande peso narrativo. Aqueles que carregam o Vestígio da
temiam o seu poder. Esses poderosos ecos da guerra que Divergência são respeitados e temidos por aqueles que
quase destruiu Exandria e do banimento divino que se seguiu entendem o verdadeiro poder desses itens. Mas tal honra
são conhecidos como Vestígios da Divergência. também pode pintar um alvo nas costas do portador, pois
muitos cobiçam tal poder e fariam qualquer coisa para obtê-
Os Vestígios da Divergência são únicos mesmo entre os lo.
itens mágicos lendários, pois cada um toca a alma desafiadora Muitos dos Vestígios de Divergência detalhados nesta seção
de seu portador e cresce em poder ao lado dele. podem ser encontrados atualmente em Tal'Dorei, enquanto

200 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


outros estão espalhados em outros lugares por toda a algum tempo depois disso. Mesmo usando essas faixas de nível
Exandria. Algumas dessas relíquias permanecem perdidas no como regra geral, você não deve confiar muito nesses
tempo, esperando que alguém as encontre entre a poeira e os benchmarks mecânicos. O avanço de um Vestígio de Divergência é
escombros. Outros podem ser usados por heróis poderosos desencadeado pelo desenvolvimento do personagem, não
prontos para passar o poder do item para um sucessor digno simplesmente pelo aumento de nível.
que lute pela causa correta. Outros ainda podem estar nas
mãos de almas distorcidas, usando-os para aterrorizar os Para se adequar ao usuário
fracos e indefesos. Os Vestígios da Divergência são itens Os Vestígios da Divergência foram todos criados por humanóides ou
mágicos e dispositivos narrativos, e cabe ao Mestre escolher presenteados pelos deuses aos seus campeões humanóides. Como tal,
onde qualquer um deles pode ser encontrado ou obtido. todos esses itens mágicos lendários são dimensionados para se
adequarem às criaturas Médias. No entanto, a poderosa magia que
vibra dentro de cada item permite que ele aumente ou diminua de
Avanço de um vestígio de tamanho para se adequar à criatura sintonizada com ele.

divergência
As estatísticas de jogo de um Vestígio de Divergência não
As condições pelas quais um Vestígio de Divergência progride para
mudam quando ele é redimensionado, a menos que o item
seu próximo nível de poder podem variar e geralmente giram em
seja uma arma. Quando uma criatura Grande ou maior ataca
torno da natureza do item específico e de sua magia. Um portador
com tal arma, a arma causa um dado de dano adicional para
sintonizado de um Vestígio de Divergência deve muitas vezes
cada categoria de tamanho que seu portador for maior que
progredir simbolicamente para um novo estado de
Médio. Por exemplo, se Fenthras for usado por um feérico
autodescoberta ou realização. Alternativamente, um Vestígio de
Grande, os ataques feitos com o arco longo causam 2d8 de
Divergência pode legar um novo poder a um personagem em
dano perfurante. SePiremaul é usado por um gigante enorme,
estado de extrema pressão pessoal ou desespero.
os ataques feitos com o maul causam 4d6 de dano de
concussão.
Esses momentos desencadeadores cabem inteiramente ao
Mestre do Jogo identificar e desvendar e, como tal, provavelmente
se manifestarão de maneiras inesperadas. Os jogadores devem
permitir que os momentos narrativos orgânicos que eles acham
Quando a guerra dos deuses se espalhou por Exandria,
que possam exemplificar tal avanço ocorram, e os GMs devem nenhuma criatura estava segura, não importa quão pequena e
adaptar o momento de desencadeamento de acordo para ser insignificante, não importa quão poderosa e poderosa. Pois as
importante, impactante e memorável. batalhas entre deuses, pretensos deuses e suas
Exemplos dos tipos de momentos que podem monstruosidades divinas ocorreram em tal escala que
desencadear o avanço de um Vestígio de Divergência montanhas foram divididas e cidades inteiras pereceram.
incluem o seguinte: Como poderia qualquer mortal esperar influenciar o destino
• Um personagem finalmente supera um de seus maiores medos, de seu próprio mundo?
superando corajosamente um evento traumático para salvar um A resposta – talvez ironicamente, dada a forma como as
membro do grupo. artes arcanas e a fome pela divindade trouxeram a
• Um personagem é derrotado impiedosamente por um inimigo Calamidade – estava na magia de origem tanto arcana
há muito odiado e, diante de tal derrota, ele sente uma força
quanto divina. Não são amuletos ou bugigangas
profunda e adormecida crescer dentro dele.
insignificantes, mas o tipo de magia que permeia as linhas ley
• Um personagem perde um aliado próximo em batalha, e a
deste mundo e afeta a própria estrutura da realidade. É
angústia e a fúria agitam o poder dentro de seu Vestígio
verdade que um exército mortal pode não ser nada além de
de Divergência.
• Um personagem descobre uma faceta de seu destino que
uma nuvem de mosquitos para os deuses, mas um herói
direciona suas ações para uma causa perigosa – e contra singular - ou vilão - empunhando um artefato imbuído de
seu próprio medo, ele aceita seu destino e magia além da conta... tal campeão poderia trazer sua força e
responsabilidade. astúcia para suportar em meio à devastação. da guerra
• Um personagem reivindica vingança contra um rival divina.
que o atormenta há anos. Assim, os deuses e até mesmo os maiores magos mortais
• Um personagem conhecido pela moderação cede à criaram relíquias de um poder nunca visto antes, nem, creio
violência amoral à qual a relíquia que carrega foi eu, desde então. Além disso, todo o potencial desses itens só
dedicada. poderia ser usado por aqueles com almas dignas de exercer
Se você quiser manter os Vestígios “equilibrados”, além de tal poder lendário….
serem narrativamente significativos, então os personagens
— Monografia sobre os Vestígios de Divergência
podem encontrar um Vestígio adormecido antes do 11º nível –
dos arquivos da Reserva de Cobalto por volta
talvez sem saber que é até mesmo um Vestígio! Esse Vestígio
de 547 PD, atrib. Alto Curador Jorum Irrelios
adormecido é despertado em algum lugar entre o 11º e o 17º
nível e é exaltado em qualquer nível.

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 201


Agonia • Quando você obtém um acerto crítico com esta arma, o alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Arma (mangual), lendária (requer sintonização com uma
Sabedoria CD 17 ou ficará com medo de você por 1 minuto.
criatura de tendência não boa)
Se obtiver sucesso, o alvo fica imune a este efeito por
Utilizadas em inúmeras torturas e execuções lentas, as 24 horas.
correntes desta arma brutal mostram constantemente
sangue seco e podridão. A lenda diz queAgonia foi exercido Armadura da Alma Valente
na Calamidade pelo descendente gnoll de um Lorde
Armadura (escala), lendária (requer sintonização)
Demônio comedor de carne.
Esta armadura antiga forjada com escamas de jade e
Dormente dragão negro já foi usada por J'mon Sa Ord de
EnquantoAgoniaestá em estado inativo, você ganha um Ank'Harel.
bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
arma mágica. Sempre que você causa dano a uma criatura Dormente
comAgonia, aquela criatura fica marcada por 10 minutos ou Enquanto oArmadura da Alma Valenteestá em estado
até você causar dano a uma criatura diferente. Quando você inativo, você ganha um bônus de +1 na CA enquanto o usa.
atinge uma criatura marcada desta forma com esta arma, o Você também pode lançar ocomandofeitiço (salvar DC
alvo sofre 1d6 de dano perfurante extra. 14) enquanto estiver sintonizado com esta armadura. Depois que esta propriedade for

usada, ela não poderá ser usada novamente até que você termine um descanso longo.
Desperto
QuandoAgoniaatinge um estado desperto, você ganha os
seguintes benefícios: Desperto
Quando oArmadura da Alma Valenteatinge um estado
• O dano extra quando você atinge uma criatura marcada
desperto, você ganha os seguintes benefícios:
aumenta para 1d8.
• Uma criatura marcada tem desvantagem em testes de • O bônus de CA da armadura aumenta para +2.
Constituição e testes de resistência de Constituição. • Você tem resistência a dano ácido enquanto usa esta
• Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um armadura.
ataque usandoAgonia, você pode realizar imediatamente um • Você fica imune à condição de medo enquanto
ataque corpo a corpo adicional com esta arma como uma ação usa esta armadura.
bônus. • O feitiço salvar CD para a armaduracomandoo feitiço
aumenta para 16 e o feitiço pode ter como alvo até três
Exaltado criaturas.
QuandoAgoniaatinge um estado exaltado, você ganha os
seguintes benefícios: Exaltado
Quando oArmadura da Alma Valenteatinge um estado
• O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
aumenta para +3.
• O dano extra quando você atinge uma criatura marcada • O bônus de CA da armadura aumenta para +3.
aumenta para 2d8.

Nova Iorque

armaduras

Valente

202 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

• Você fica imune a danos de ácido enquanto usa esta Desperto


armadura. QuandoRuína da Cabalaatinge um estado desperto, você
• Todas as criaturas amigáveis a até 4,5 metros de você ganha os seguintes benefícios:
serão imunes à condição de medo enquanto você estiver
• Você tem vantagem em testes de resistência contra feitiços
consciente.
e outros efeitos mágicos enquanto estiver vestindo esta
• A CD de salvamento do feitiço da armaduracomandoo feitiço
capa.
aumenta para 18 e o feitiço pode ter como alvo até cinco
• A capa tem 6 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas
criaturas.
gastas diariamente ao amanhecer.
• Quando você usa a capa para absorver um feitiço, você
Ruína da Cabala ganha resistência a um tipo de dano causado pelo
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) feitiço (à sua escolha). Essa resistência dura até o final
Este manto é feito de tecido escuro e pesado enfeitado do seu próximo turno.
com padrões dourados e ocasionalmente brilha com
faíscas de energia arcana. Já foi usado pelo famoso Exaltado
pistoleiro Percival Fredrickstein von Musel Klossowski QuandoRuína da Cabalaatinge um estado exaltado, você
de Rolo III de Whitestone. ganha o seguinte benefício:
• A capa tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas
Dormente
gastas diariamente ao amanhecer.
EnquantoRuína da Cabalaestá em estado inativo, a
capa tem 4 cargas e recupera 1d4 cargas gastas
Círculo da Visão Farpada
diariamente ao amanhecer. Quando você acerta um
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com uma
ataque, você pode gastar qualquer número de cargas
criatura de tendência não boa)
da capa, com o ataque causando 1d6 de dano elétrico
extra por carga gasta. Se o seu ataque atingir vários Quando você veste esta tiara de ônix retorcido, farpas pretas
alvos, você escolhe um alvo que sofre esse dano cravam-se em sua cabeça, conferindo-lhe poder enquanto a
extra. tiara distorce sua aparência para divertir a Rainha Aranha. O
Quando você é alvo de um feitiço inimigo, você pode usar atual local de descanso do Círculo da Visão Farpadaé
sua reação para absorver uma parte da energia do feitiço na desconhecido, mas há rumores de que um assassino
capa. A magia afeta você normalmente, mas a capa recupera espectral conhecido como Fim Inevitável procura esta
um número de cargas igual ao nível da magia. Esta relíquia.
propriedade não pode ser usada novamente até que você
Dormente
termine um descanso curto ou longo.
Enquanto oCírculo da Visão Farpadaestá em um estado
inativo, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa
enquanto o usa, mas seu valor de Carisma diminui em 2.
Seu valor de Carisma retorna ao normal se você remover
o diadema, mas você sofre 4d6 de dano psíquico ao fazer
isso.

Círculo de
Visão farpada

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 203


Além disso, ao fazer uma jogada de ataque, você pode usar Além disso, se você acertar um ataque usando
sua reação para ganhar um bônus de +5 na jogada. Você faz esta arma, poderá ativar um dos seguintes efeitos
essa escolha depois de ver a jogada, mas antes que o Mestre em vez de causar dano:
diga se o ataque acertou ou errou. Você não pode usar esta • Você lançanuvem de neblinacentrado no espaço do alvo.
propriedade novamente até terminar um descanso curto ou • Você lançasilênciocentrado no espaço do alvo.
longo.
Quando um efeito é usado, ele não pode ser usado novamente até você

Desperto terminar um descanso curto ou longo.

Quando oCírculo da Visão Farpadaatinge um estado Desperto


desperto, você ganha os seguintes benefícios:
QuandoCondenadoratinge um estado desperto, você
• Você tem resistência a dano venenoso e é imune à ganha os seguintes benefícios:
condição envenenado.
• O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
• Sua habilidade de ganhar um bônus em uma jogada de ataque pode ser
aumenta para +2.
usada duas vezes entre os descansos.
• O dano extra de veneno causado pela arma
aumenta para 1d6.
Exaltado
• Você ganha um efeito adicional que pode ser ativado em vez
Quando oCírculo da Visão Farpadaatinge um estado
de causar dano ao acertar um ataque: você lançasegurar
exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
pessoano alvo (salve CD 15). Este efeito não pode ser usado
• Você é imune a dano venenoso. novamente até você terminar um descanso curto ou longo.
• Você tem visão verdadeira em um alcance de 18 metros.
• Sua habilidade de ganhar um bônus em uma jogada de ataque pode
ser usada três vezes entre os descansos. Exaltado
QuandoCondenadoratinge um estado exaltado, você ganha
Condenador os seguintes benefícios:
Arma (besta pesada), lendária (requer • O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
sintonização) aumenta para +3.
Esta besta de mão tocada pelas sombras já serviu como • O dano extra de veneno causado pela arma
arma preferida do lendário assassino Todora. Embora aumenta para 1d8.
poucos saibam disso,Condenadorestá agora na posse de • A CD de salvamento para a armasegurar pessoafeitiço
uma assassina igualmente infame chamada Ixrattu Khar aumenta para 17.
(veja suas estatísticas no capítulo 6). • Você ganha um efeito adicional que pode ser ativado no lugar do
dano quando você acerta um ataque: você lança opragafeitiço
Dormente no alvo (CD de resistência 17). Este efeito não pode ser usado
QuandoCondenadorestá em um estado inativo, você ganha um novamente até você terminar um descanso curto ou longo.
+ 1 bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
esta arma mágica. Quando você acerta um ataque
usando esta arma, o alvo sofre 1d4 de dano venenoso Ala do Deathwalker
extra. Armadura (couro cravejado), lendária (requer
sintonização)
Esta linda armadura de couro preto é coberta por
intrincados arabescos e tem um manto com as penas
pretas da Matrona dos Corvos. As lendas dizem que ele foi
usado por vários campeões dessa divindade ao longo dos
séculos – mais recentemente, Vax'ildan de Vox Machina.

Dormente
Quando oAla do Deathwalkerestá em um estado inativo, você
ganha um bônus de +1 na CA e tem vantagem em testes de
resistência contra a morte enquanto estiver usando a armadura.

204 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Desperto Por 10 minutos. Uma vez usada esta propriedade, ela não poderá ser usada

Quando oAla do Deathwalkeratinge um estado desperto, novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

você ganha os seguintes benefícios: Além disso, quando uma criatura é morta por um ataque com
esta arma, uma árvore de quase dois metros de altura cresce
• O bônus de CA da armadura aumenta para +2.
rapidamente no cadáver no minuto seguinte. A árvore está
• Enquanto estiver usando a armadura, você terá resistência
enraizada no solo para dificultar a movimentação do corpo, mas
a um dos seguintes tipos de dano à sua escolha: ácido,
não danifica permanentemente o cadáver ou seus órgãos.
frio, fogo, relâmpago, necrótico ou venenoso. Você pode
alterar o tipo de dano ao terminar um descanso curto.
Desperto
QuandoFenthrasatinge um estado desperto, você ganha os
Exaltado
seguintes benefícios:
Quando oAla do Deathwalkeratinge um estado
• O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
aumenta para +2. Além disso, quando você acerta
• O bônus de CA da armadura aumenta para +3. um ataque usando esta arma, o alvo sofre 1d4 de
• Como uma ação bônus, você cria grandes asas negras de corvo que lhe dano elétrico extra.
concedem um deslocamento de vôo de 18 metros e duram 1 hora. • Quando você acerta um ataque usando esta arma, você pode
Depois que esta propriedade for usada, ela não poderá ser usada declará-lo como um tiro de espinheiro. O ataque causa 3d8 de
novamente até que você termine um descanso longo. dano perfurante extra, e o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Força CD 15 ou será contido por
Fenthras arbustos de aço que explodem da flecha. Um alvo contido pode
Arma (arco longo), lendária (requer sintonização) repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
Este lindo arco longo feito de casca perene do Reino
Uma vez usada esta propriedade, ela não poderá ser usada
Fey se flexiona e se move como uma entidade viva.
novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Diz-se que foi usado pelo lendário ranger Vex'ahlia
contra grandes males.

Dormente Exaltado
EnquantoFenthrasestá em estado inativo, você ganha um QuandoFenthrasatinge um estado exaltado, você ganha
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
arma mágica. jogadas de ataque e dano
Quando você faz um ataque comFenthras, você pode declará-lo
como um tiro de oráculo, permitindo que você experimente a área idade causada por ataques usando 6.
ao redor da flecha usando seus sentidos normais
tiro possível duas vezes entre
ow DC aumenta para 17.

caminhante

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 205


A última resistência de Honor Dica de regras: empurrar e empurrar
Armadura (escudo), lendária (requer sintonização com uma Certas opções de personagem, como o bárbaro Path of the
criatura de tendência não maligna) Juggernaut no capítulo 4, concedem a habilidade de empurrar
outras criaturas pelo campo de batalha com seus ataques.
Este enorme escudo prateado ostenta a crista do
Mas esta é apenas uma maneira de empurrar uma criatura.
Dragão de Platina e nunca mancha. Seu metal está
Se você quiser mover uma criatura sem feri-la, há um ataque
sempre quente ao toque.
especial de empurrão disponível para todos os personagens.
Dormente O Vestígio da DivergênciaA última resistência de Honor
encoraja você a afastar seus inimigos enquanto você se
EnquantoA última resistência de Honorestá em estado inativo, você
mantém valentemente firme.
ganha um bônus de +1 na CA enquanto segura o escudo. Este bônus
Empurrando uma criatura.Usando a ação Ataque,
é um acréscimo ao bônus normal do escudo na CA. Você também não
você pode realizar um ataque corpo a corpo especial para
pode ser derrubado enquanto estiver usando este escudo.
empurrar uma criatura, seja para derrubá-la ou empurrá-
la para longe de você. Se você for capaz de realizar vários
ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um
Desperto
deles. O alvo não deve ser maior que um tamanho maior
QuandoA última resistência de Honoratinge um estado
que você e deve estar ao seu alcance. Em vez de fazer
desperto, você ganha os seguintes benefícios:
uma jogada de ataque, você faz um teste de Força
• O bônus do escudo na CA aumenta para +2. (Atletismo) contestado pelo teste de Força (Atletismo) ou
• Se você conseguir empurrar uma criatura enquanto segura Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade a
este escudo, aquela criatura sofre 2d6 de dano energético. ser usada). Se você vencer a disputa, você derruba o alvo
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você erra ou o empurra a 1,5 metro de distância de você.
um ataque, você pode tentar empurrá-la como
reação.
Beijo do Changebringer
Exaltado
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
QuandoA última resistência de Honoratinge um estado exaltado,
você ganha os seguintes benefícios: Uma linda esmeralda brilhante está inserida nesta
corrente de prata, vibrando com poder e possibilidade. Diz-
• O bônus do escudo na CA aumenta para +3.
se que este amuleto foi roubado do pescoço da própria
• Quando você empurra uma criatura com sucesso enquanto
Changebringer pelo Senhor dos Infernos e trancado nos
segura este escudo, você pode movê-la até 4,5 metros de
cofres de Bazzoxan em Wildemount. Mais tarde, foi
distância de você.
reivindicado por um grupo de soldados da Aurora Watch
• Como uma ação bônus, você pode proteger um aliado a até 1,5
durante uma expedição aos templos abandonados
metro de você, concedendo a esse aliado um bônus de +3 na
daquela fortaleza sombria.
CA até o início do seu próximo turno ou até que ele não esteja
mais a 1,5 metro de você. Dormente
Enquanto oBeijo do Changebringerestá em um estado
inativo, você recebe +1 de bônus em testes de resistência
e fica imune à condição agarrado enquanto o usa.

Desperto
Quando oBeijo do Changebringeratinge um estado
desperto, você ganha os seguintes benefícios:
• O bônus nos testes de resistência aumenta para +2.
• Você está imune à condição restringida.
• Você pode usar uma ação para lançar opiscarfeitiço sobre você
mesmo. Esta propriedade do amuleto não pode ser usada
novamente até você terminar um descanso longo.

Exaltado
Quando oBeijo do Changebringeratinge um estado
exaltado, você ganha os seguintes benefícios:
• O bônus nos testes de resistência aumenta para +3.
• Você está imune às condições de paralisia e
petrificação.

206 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


• Quando você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste Desperto
de resistência, você pode rolar um d20 adicional. Você pode escolher QuandoEscultor de Mitosatinge um estado desperto, você
fazer isso depois de fazer a jogada de ataque, teste de habilidade ou ganha os seguintes benefícios:
teste de resistência, mas antes que o resultado seja determinado.
• O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
Você escolhe qual dos d20 usar em sua rolagem. Esta propriedade
aumenta para +2. Além disso, quando você acerta
do amuleto não pode ser usada novamente até que você termine um
um ataque usando esta arma, o alvo sofre 1d6 de
descanso curto ou longo.
dano de força extra.
• Quando você usa sua Inspiração de Bardo para afetar um
Escultor de Mitos
inimigo enquanto empunha esta espada, esse inimigo terá
Arma (espada longa), lendária (requer sintonização com desvantagem em seu próximo teste de resistência.
um bardo)
Esta incrível lâmina prateada pertenceu ao lendário Exaltado
Duque Branco, um membro fundador do Golden Grin, QuandoEscultor de Mitosatinge um estado exaltado, você ganha
e a muitos outros mestres bardos antes dele. Ele os seguintes benefícios:
ressoa com tons musicais próximos. Na era moderna, é • O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
mais conhecida como a arma pessoal do famoso bardo aumenta para +3.
Scanlan Shorthalt. • Como uma ação, você deixa o espírito da espada dominar seu
corpo e guiar seus ataques. Você faz 4 ataques corpo a corpo
Dormente
com a espada e ganha 1 nível de exaustão. Depois que esta
EnquantoEscultor de Mitosestá em um estado inativo, você ganha um
propriedade for usada, ela não poderá ser usada novamente
+ 1 bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
até que você termine um descanso longo.
arma mágica. Os encantamentos e a construção leve
desta espada longa também concedem a ela a
propriedade Finesse, que permite que você use seu
modificador de Força ou Destreza para as jogadas de
ataque e dano ao fazer um ataque com esta arma.
Além disso, quando você mira em um aliado com seu
recurso Inspiração de Bardo, você ganha vantagem em
ataques com esta arma até o final do seu turno. Embora o nome da campeã que empunhava
Mythcarver tenha sido perdido, a lenda diz que as
músicas que ela cantava em seu lindo contralto
faziam seus amigos se alegrarem e seus inimigos
chorarem de medo. Mythcarver foi forjado na
cidade voadora de Zemniaz por um mestre
arcanista e ferreiro junto com a própria portadora,
que teceu canções e feitiços na lâmina com cada
dobra do metal.
— Alto Curador Jorum Irrelios,
por volta de 547 PD

do
portador

Escultor de Mitos

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 207


Placa do Mártir da Alvorada pés. Cada inimigo a até 3 metros de você sofre 2d6 de dano de
fogo ou dano radiante (sua escolha). Esta propriedade da
Armadura (placa), lendária (requer sintonização)
armadura não pode ser usada novamente até você terminar
Lindos arabescos prateados e rubis lapidados de valor um descanso longo.
inestimável adornam este conjunto de armadura de latão
e ouro. A lenda diz que foi usado por Duana, Sumo Piremaul
Sacerdote do Dawnfather, quando ela foi martirizada na
Arma (maul), lendária (requer sintonização)
Batalha de Ghor Dranas nos dias finais da Calamidade. Em
tempos mais recentes, foi usado por Pike Trickfoot, um Forjado em ferro vermelho escuro, este enorme martelo é incrustado

lendário clérigo de Everlight, enquanto lutava contra o com uma opala de fogo brilhante que brilha com uma chama eterna.

Chroma Conclave e o Whispered One. Há rumores de que ele seja atualmente empunhado pelo Grande
Legado Phaestor, o gigante do fogo governante de Vulkanon, em
Dormente algum lugar abaixo das Montanhas Cliffkeep.
Enquanto oPlaca do Mártir da Alvoradaestá em estado inativo, você
ganha um bônus de +1 na CA enquanto o usa. Quando uma criatura
Dormente
a até 1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo a corpo, EnquantoPiremaulestá em um estado dormente, você ganha
você pode usar sua reação para repreender aquela criatura, um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com esta arma
causando-lhe 1d6 de dano de fogo. mágica. Quando você acerta um ataque usando esta arma, o
alvo sofre 1d6 de dano de fogo extra.
Desperto Além disso, você pode optar por fazer com que esta arma
Quando oPlaca do Mártir da Alvoradaatinge um estado emita luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9
desperto, você ganha os seguintes benefícios: metros adicionais (nenhuma ação necessária).

• O bônus da armadura na CA aumenta para +2.


Desperto
• Você está imune à condição de medo.
QuandoPiremaulatinge um estado desperto, você
• Você tem resistência a dano de fogo.
ganha os seguintes benefícios:
• O dano de fogo que você causa ao repreender um
atacante aumenta para 2d6. • O bônus da arma nas jogadas de ataque aumenta para +2.
• O dano de fogo extra causado pela arma
Exaltado aumenta para 2d6.
Quando oPlaca do Mártir da Alvoradaatinge um estado • Como uma ação, você pode baterPiremaulno chão para lançar o

exaltado, você ganha os seguintes benefícios: mãos ardentesmagia de 2º nível (CD de resistência 15). Você
não pode usar esta propriedade novamente até terminar um
• O bônus da armadura na CA aumenta para +3.
descanso curto ou longo.
• Ao repreender um atacante, você pode optar por
• Sempre que você obtiver um acerto crítico com esta arma, o
causar dano de fogo ou dano radiante.
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
• Quando você estiver reduzido a 0 pontos de vida, você pode
Força CD 15 ou será derrubado.
optar por ter uma explosão de chama curativa ao seu redor.
Você recupera 1 ponto de vida e é elevado ao seu

Piremaul

Placa do Mártir da Alvorada

208 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Exaltado Pináculo do Confluxo
QuandoPiremaulatinge um estado exaltado, você ganha os Cajado, lendário (requer sintonização com um
seguintes benefícios: conjurador)
• O bônus da arma nas jogadas de ataque aumenta para +3. Uma poderosa relíquia transmitida de geração em geração de
• O dano de fogo extra causado pela arma líderes Ashari, oPináculo do Confluxo foi perdido há mais de
aumenta para 3d6. três séculos, quando Joran, o Orador do Mar, um respeitado
• Quando você lançamãos ardentescom a arma, você faz líder dos Ashari da Água, foi devorado por um demônio do
isso no 3º nível e a CD do salvamento aumenta para 17. Abismo. Foi redescoberto pelo lendário druida Keyleth de
Zephrah, Voz da Tempestade. No entanto, circulam rumores
• Quando você consegue um acerto crítico com esta arma, de que ela está procurando outro herói para exercê-lo -
o teste de resistência para evitar ser derrubado aumenta alguém que possa viajar pela terra e fazer o bem em
para 17. Você também causa 3d6 de dano de fogo extra pequenas coisas, como ela fez antes.
ao determinar o dano extra para o acerto crítico.

• Quando você mata uma criatura com um ataque usando esta Dormente
arma, você pode sofrer 10d10 de dano de fogo e imolar o Enquanto oPináculo do Confluxoestá em estado inativo, o
cadáver da criatura. Este dano não pode ser reduzido de cajado tem 8 cargas e recupera 1d4 + 2 cargas gastas
forma alguma e você morre se esse dano reduzir você a 0 diariamente ao amanhecer. Enquanto segura o cajado, você
pontos de vida. A criatura imolada e tudo o que ela veste e pode gastar 1 ou mais de suas cargas para lançar um dos
carrega, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de seguintes feitiços dele, usando sua CD para salvar feitiços:
cinzas. A criatura só pode ser restaurada à vida por meio de mãos ardentes(1 carga) oubola fogo(3 cobranças).
umverdadeira ressurreiçãoou umdesejarsoletrar. Você não Além disso, enquanto segura este cajado, você tem um
pode usar esta propriedade do maul novamente até que 7 + 1 de bônus nas jogadas de ataque de feitiço e sua CD de salvamento de
dias tenham se passado. feitiço aumenta em 1.

Desperto
Quando oPináculo do Confluxoatinge um desperto
você ganha os seguintes benefícios:

O cajado tem 12 cargas e recupera 1d6 + 2 cargas


pendentes diariamente ao amanhecer.
você também pode gastar cobranças para lançar os
seguintes ells da equipe:conjurar elemental(5 cobranças)
esta tempestade(4 cobranças).
uando você lança um feitiço que causa concussão, frio,
, raio ou trovão e você rolar um dado de dano de 1,
você pode jogar novamente o dado e deve fazer a nova
jogada.
Registros mantidos pelo templo Birthheart
em Vasselheim dizem que o Pináculo do lted
Confluxo foi criado quando a Mãe noPináculo do Confluxoatinge um estado exaltado, com
Selvagem soprou em uma jovem faia. A os seguintes benefícios:
muda se transformou em um cajado curvo O cajado tem 20 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas
e o hálito da Mãe Selvagem cristalizou-se pendentes diariamente ao amanhecer.
na joia brilhante que paira em seu centro. você também pode gastar cobranças para lançar os
O portador deste cajado mítico pode seguintes ells da equipe:cadeia de relâmpagos(6 cargas) ou
comandar os elementos como se eles tempestade(7 cobranças)

fossem um com a paisagem duradoura, bônus para jogadas de ataque de feitiço e seu salvamento de feitiço

mas em constante mudança, da própria aumenta para +2.

Exandria….
— Alto Curador Jorum Irrelios,
por volta de 547 PD
e de
Luxo

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 209


Desperto
QuandoNavalha Estrelaatinge um estado desperto, você
ganha os seguintes benefícios:
• O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
n aumenta para +2.
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você o atinge com
e um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para
criar uma explosão de brilho da espada, causando 1d8 de
dano radiante ao atacante.
• Você pode lançar oveja invisibilidadefeitiço da espada como uma
ação, e a CD de salvamento para feitiços lançados usando a
espada aumenta para 15.

Exaltado
ht QuandoNavalha Estrelaatinge um estado exaltado, você ganha
0 os seguintes benefícios:

• O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano


ou aumenta para +3.
• A explosão de brilho que você pode criar como reação ao ser atingido
por um ataque corpo a corpo causa 1d12 de dano radiante, e você
pode se teletransportar imediatamente para um espaço desocupado
que você possa ver a até 4,5 metros de você como parte da mesma
reação.
• Você pode lançar ovoarfeitiço da espada como uma ação, e a
CD de salvamento para feitiços lançados usando a espada
aumenta para 17.

Muitas armas criadas por mortais durante a Era de Arcanum


foram projetadas com a esperança de superar ou até mesmo
destruir os deuses, mas não foi o caso de Dwueth'var. Aquela
espada brilhante, brilhando com a luz da ousada lua cheia e da
enigmática noite estrelada, foi forjada pelos acólitos da Mãe
Selvagem e do Tecelão da Lua, unidos em seu amor por este
mundo frágil e em sua determinação em protegê-lo.
— Alto Curador Jorum Irrelios, por volta de 547 PD

Navalha Estrela

210 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Juntas de Pedra Titã Sussurrar
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) Arma (adaga), lendária (requer sintonização)
Esculpidas na pedra-coração de um primordial terrestre Forjada com um metal mercurial extraído acidentalmente
morto, essas manoplas conferem um poder imensurável dos Reinos Além, esta adaga brilha com uma luz
ao seu usuário. Nos últimos tempos, eles foram perturbadora e sem fonte. Já foi empunhado por Vax'ildan,
empunhados pelo lendário bárbaro Grog Strongjaw, que um lendário campeão da Matrona dos Corvos. Duas penas
continua a usá-los enquanto procura desafiantes dignos de corvo estão ligadas ao seu pomo como lembrança de
em Tal'Dorei e Exandria. seu antigo portador.

Dormente Dormente
Enquanto oJuntas de Pedra Titãestão em um estado EnquantoSussurrarestá em estado inativo, você ganha um
inativo, seu valor de Força se torna 22 enquanto você bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta
usa essas manoplas. Além disso, seus ataques com arma mágica.
armas causam dano duplo a objetos e estruturas. Além disso, quando você obtém um acerto crítico com esta
adaga, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você
Desperto por 1 minuto. Se obtiver sucesso, o alvo fica imune a este
Quando oJuntas de Pedra Titãatingem um estado desperto, efeito por 24 horas.
eles ganham as seguintes propriedades:
• Seu valor de Força passa a ser 24.
Desperto
• Você pode usar uma ação para lançar oampliar/reduzir feitiço QuandoSussurraratinge um estado desperto, você ganha os
das manoplas em você mesmo (ampliar apenas), com duração seguintes benefícios:
de 10 minutos. Esta propriedade das manoplas não pode ser • O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano
usada novamente até você terminar um descanso longo. aumenta para +2. Além disso, quando você acerta
um ataque usando esta adaga, o alvo sofre 1d6 de
dano psíquico extra.
Exaltado • A CD para resistir ao medo de um acerto crítico
Quando oJuntas de Pedra Titãalcançam um estado aumenta para 15.
exaltado, eles ganham as seguintes propriedades:
• Seu valor de Força passa a 26.
• Enquanto você estiver sob o efeito doampliar /
reduzirfeitiço lançado pelas manoplas, você tem
resistência a danos de frio, fogo, raio e trovão.

Pedra Titã
Nós dos dedos

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 211


Exaltado Além disso, quando você termina um descanso curto ou longo,

QuandoSussurraratinge um estado exaltado, você ganha os você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu

seguintes benefícios: número total de pontos de ki.

• O bônus da arma nas jogadas de ataque e dano Desperto


aumenta para +3, e o dano psíquico extra que ela
Quando oEnvoltórios de Dyamakatingem um estado
causa aumenta para 1d8.
desperto, eles ganham as seguintes propriedades:
• A CD para resistir ao medo de um acerto crítico
• O bônus nas jogadas de ataque e dano com seu
aumenta para 17.
ataque desarmado aumenta para +2.
• Quando esta adaga é usada para fazer um ataque à
• Você pode lançar opasso enevoadofeitiço dos envoltórios como uma
distância, você pode optar por se transformar em sombra e
ação bônus, desaparecendo em uma nuvem de névoa carmesim.
se fundir com a lâmina como parte da ação usada para
Esta propriedade dos envoltórios não pode ser usada novamente
atacar, teletransportando-se para outro local. Se o ataque
até que você termine um descanso curto ou longo, ou até que você
acertar, você aparece em um espaço desocupado, à sua
obtenha um acerto crítico com um ataque desarmado contra uma
escolha, a até 1,5 metro do alvo. Se o ataque errar, você
criatura hostil.
aparece onde o Mestre determina que a adaga cai
(normalmente a 1d6 × 1,5 metros do alvo). Em ambos os
Exaltado
casos, você aparece com a adaga na mão.
Quando oEnvoltórios de Dyamakalcançam um estado exaltado,
eles ganham as seguintes propriedades:

Envoltórios de Dyamak • O bônus nas jogadas de ataque e dano com seu


Item maravilhoso, lendário (requer iniciação de ataque desarmado aumenta para +3.
um monge) • Ao acertar um ataque desarmado, você pode optar por
tornar o ataque um ataque voraz. O alvo sofre 6d6 de dano
Criadas e empunhadas pelo antigo monge-guerreiro Dyamak,
necrótico extra e você recupera pontos de vida iguais à
essas grossas tiras de tecido encantado são manchadas para
quantidade de dano necrótico causado. Esta propriedade
parecerem carmesim escuro com sangue de origem
dos envoltórios não pode ser usada novamente até que você
desconhecida. O atual local de descanso dos envoltórios é
termine um descanso longo ou até que você obtenha um
desconhecido.
acerto crítico com um ataque desarmado contra uma
Dormente criatura hostil.

Quando oEnvoltórios de Dyamakestão em estado inativo, você


ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas Campanha Opcional
com seu ataque desarmado enquanto os usa. Regras
Cada campanha embarca em sua história heróica à sua maneira.
Começos simples para um monte de mercenários desorganizados.
Estudantes de todo o mundo se juntando ao grupo errado. Peões
involuntários do destino lançados em tramas muito maiores do
que eles próprios. Independentemente de como você deseja
formular sua história e seu mundo – seja como jogador ou mestre
– as regras do jogo podem ajudar a definir uma visão clara de
como conduzir uma campanha com consistência e design
pretendido.
Dito isto, às vezes o grupo experiente deseja adicionar
um novo sabor à estrutura existente do mundo do jogo.
Você pode trazer novas opções para regras antigas ou
ajustar-se a um nível de dificuldade mais avançado em
um mundo místico onde o perigo e até a morte podem
ser facilmente contornados. Esta seção descreve uma
série de regras e diretrizes caseiras que qualquer
campanha pode adotar para personalizar ainda mais a
experiência de jogo e que podem se encaixar
especialmente bem em uma campanha de Tal'Dorei.
Como acontece com qualquer homebrew ou regras e opções
fora do padrão, qualquer uma das opções apresentadas aqui
Envoltórios de
que atraiam os jogadores deve ser aprovada e implementada
Dyamak pelo Game Master. Da mesma forma, os Game Masters devem
discutir a possível inclusão de

212 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


qualquer uma dessas opções com os jogadores previamente, Retorno angustiante
para garantir que todos se divertirão com as mudanças
Em jogos que usam essa regra da casa, o processo de um
pretendidas. Discuta essas opções e certifique-se de que todos
personagem morrer e ser puxado de volta para seu corpo
estejam cientes e compreendam totalmente as novas regras.
torna-se uma experiência traumática. A magia que puxa o
espírito para além do véu escuro da morte sempre afeta
esse espírito, mudando uma pessoa de maneiras
Descansos Acelerados inesperadas e profundas.
Certas aventuras prosperam com a adrenalina da perseguição ou Esta regra é melhor para campanhas com temas sombrios e
com o medo sempre presente de uma emboscada. Do jeito que horríveis. Acrescenta uma dose de desolação sombria que pode
está, a necessidade de descansar um pouco pode ser difícil não se sentir confortável em histórias épicas e heróicas. Jogadores
durante longos rastreamentos nas masmorras, e isso se presta a e GMs que quiserem fazer uso desta regra devem conversar sobre
um bom tom de estresse pessoal e risco versus recompensa. ela com antecedência, e se algum jogador disser não ou não
Porém, às vezes é necessário um descanso para que a festa oferecer suporte entusiástico, é melhor não usá-la. Também é
continue, mesmo que a correria do relógio da história não permita importante que os Mestres verifiquem com os jogadores sempre
a hora que um breve descanso exige. que esta regra entrar em vigor, apenas para ter certeza de que
todos ainda estão se divertindo com os temas mais sombrios.
Uma maneira de tornar os descansos curtos menos intrusivos
é permitir que os personagens façam um em um período de Quando um personagem é trazido de volta à vida por qualquer
tempo reduzido. Se os personagens tiverem apenas 10 minutos feitiço que não sejaverdadeira ressurreição, esse personagem
de sobra, deixe-os descansar um pouco por 10 minutos. Se eles deve fazer um teste de resistência de Sabedoria com CD igual a
tiverem meia hora de sobra, deixe-os descansar um pouco em 30 22 – o nível da magia usada para devolver a vida ao personagem.
minutos. Isso ajusta a mecânica do jogo à narrativa da história, e Em caso de falha, a experiência do personagem com a morte e a
não o contrário. vida após a morte cobra um preço pesado, determinado pela
Em uma campanha que implementa esta opção, um personagem rolagem na tabela Retorno Angustiante. A consequência dura até
deve terminar um descanso longo antes de poder fazer um descanso que o Mestre determine que o personagem a resolveu.
curto acelerado novamente. Consequências sem resolução clara duram 1d10 × 10 dias, após
os quais o jogador decide como seu personagem superou isso.
Rali árduo Ou, para tornar a campanha ainda mais sombria, os jogadores e
Se falsificar a mecânica do jogo para apoiar a narrativa da campanha o Mestre podem concordar que essas consequências durarão
não parecer adequado para o seu grupo, os personagens podem indefinidamente.
potencialmente fazer uso da opção de fazer uma reunião árdua em vez
de um breve descanso. Isso envolve um ou mais personagens Alternativamente, em vez de rolar na mesa, um jogador e
gastando 5 minutos para reunir sua determinação diante do perigo um Mestre podem trabalhar juntos para escolher uma
que se aproxima, deixando sua adrenalina alimentar a necessidade de consequência que crie uma história interessante para o
seguir em frente. Um personagem que empreende uma reunião árdua personagem. Tal consequência pode estar ligada à história de
ganha o benefício de um descanso curto, mas quaisquer pontos de fundo do personagem, aos temas da campanha ou às
vida restaurados pelo gasto de Dados de Vida são reduzidos à metade. circunstâncias em que o personagem morreu.
Além disso, o personagem ganha um nível de exaustão. Aremover maldiçãoA magia suprime temporariamente a
consequência de ser trazido de volta dos mortos, mas a
consequência retorna cada vez que o personagem chega a 0
Alternativa pontos de vida ou termina um descanso longo, até que a
consequência seja resolvida.
Regras da Ressurreição
A morte do personagem muitas vezes não passa de um Ó senhora dos invernos frios e da longa noite de todas as
pequeno inconveniente em algumas campanhas. Quando um almas. Ó arauto de todos os fins e eterna sentinela do limiar
grupo de aventureiros atinge um certo nível, os feitiços final. Eu imploro a você - não, eu imploro! Você carrega ao
disponíveis para devolver companheiros caídos da vida após a
seu alcance a alma de alguém cujo destino ainda não
morte – incluindoreviver,ressuscitar mortos, eressurreição—
chegou ao fim. Testemunhe, ó rainha das penas negras;
fazer da morte apenas um revés temporário, potencialmente
volte seu olhar divino para os laços dourados que unem os
minando um dos elementos mais significativos de perigo e
ameaça na história da campanha. Para jogadores e GMs que
vivos aos que partiram.
desejam aumentar a gravidade da morte do personagem, as As lágrimas de um irmão que chora sem vergonha. A lâmina de
regras opcionais nesta seção oferecem três abordagens uma amante, que lamenta não ter morrido enquanto a segurava
diferentes. na batalha ao seu lado. Um retrato pintado por uma mãe, de uma
criança, intocada pelas tristezas do mundo. Ó Matrona da Morte,
eu imploro a você – ouça seus gritos! Não deixe que o destino
deste guerreiro termine aqui.
— Valiq, clérigo da Matrona dos Corvos

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 213


Retorno angustiante d10 Consequência
d10 Consequência
6 Fome de Morte.Uma vez por dia, você ou o Mestre
1 Chamado do Túmulo.Um anjo da morte está devem decidir usar a seguinte reação: Quando você vê
obcecado pelo seu espírito fugaz e quer você de uma criatura que você considera hostil ou
volta. Ao rolar a iniciativa no início do combate, potencialmente hostil e sua distância até aquela
faça um teste de resistência à morte. Se falhar, o criatura é igual ou menor que seu deslocamento, você
Mestre escolhe uma criatura morta-viva com ND imediatamente e agressivamente move seu velocidade
igual ao seu nível ou inferior. em direção àquela criatura e, em seguida, faça um
Ele aparece em um ponto a 36 metros de distância de ataque corpo a corpo contra ela. Você tem vantagem
você e se junta ao combate contra você. A criatura na jogada de ataque se seu ataque for inesperado.
sabe onde você está o tempo todo e te persegue
infalivelmente. Ele desaparece quando reduzido a 0
7 Pensamentos opacos.Você se lembra
pontos de vida, quando você morre ou após 10
obsessivamente da sensação da vida arrancando você
minutos.
das garras da morte. Essas memórias sempre
2 Memórias do Além.A memória da morte permanece. presentes preenchem sua mente, tornando-o imune a
No final de cada descanso longo, descreva como seu qualquer efeito que possa sentir suas emoções ou ler
personagem tentou esquecer como era morrer e, em seus pensamentos. Da mesma forma, outras criaturas
seguida, faça um teste de resistência de Sabedoria com têm desvantagem em testes de Sabedoria (Intuição)
uma CD definida pelo Mestre com base em sua feitos para averiguar suas intenções.
resposta. Se falhar, você ganha um nível de exaustão
8 Consciência Sobrenatural.Sua provação deixou
que dura até que você seja sujeito a uma restauração
uma marca em sua alma, que agora estremece na
maior ou magia semelhante, ou até que você passe 30
presença dos mortos-vivos. Você sabe sempre que
dias em um período de inatividade concentrado para
uma criatura morta-viva está a até 9 metros de
fazer as pazes com suas memórias.
você e não tem desvantagem em ataques contra
mortos-vivos invisíveis dentro deste alcance. Essa
3 Propósito Obscuro.Um poder maior permitiu que consciência constante distrai, entretanto, e você
você voltasse por um motivo. Pode ser um deus como tem desvantagem em testes de Inteligência
a Matrona dos Corvos com quem agora você pode (Investigação) e Sabedoria (Percepção) enquanto
comungar, ou um ser sobrenatural obscuro. Esta qualquer criatura morta-viva estiver a até 9 metros
consequência pode ser uma oportunidade para se de você.
tornar um clérigo ou paladino deste deus, ou para
9 Laço de Vingança.Você retornou como um
subir de nível na classe bruxo. Alternativamente, se
revenant, carregando uma centelha inextinguível
você optar por não fazer um pacto com esta entidade,
de ódio pela criatura que o matou.
ou se desobedecer aos seus pedidos, role novamente
Como uma ação, você pode focar nesta centelha para
nesta tabela. Você sofre as novas consequências até
aprender imediatamente a distância e a direção de
aderir ao propósito desta entidade ou encontrar uma
qualquer criatura que tenha matado você. Se aquela
maneira de se livrar da atenção dela.
criatura estiver em um plano diferente, você aprenderá
apenas essa informação. Se uma criatura que matou você
4 Feridas persistentes.Sempre que você falhar em um teste de morrer, você saberá imediatamente. Se você estiver a até
resistência contra a morte, seu máximo de pontos de vida será 36 metros de uma criatura que o matou, você terá
reduzido em 2d10 até você terminar um descanso longo. Se o seu desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
máximo de pontos de vida for reduzido a 0 desta forma, você morre. outra criatura.

10 Nunca mais.Você não fica inconsciente quando reduzido


5 Rosto Secreto.Você não é mais você, mas um a 0 pontos de vida. Em vez disso, você permanece
metamorfo caótico e maligno que tomou o seu consciente até terminar seu turno sem ter atacado uma
lugar. Você joga esta duplicata e usa suas criatura ou conjurado uma magia de 1º nível ou superior.
estatísticas originais do jogo até que a duplicata seja Enquanto você tiver 0 pontos de vida, você tem vantagem
eliminada ou até que esta consequência seja nas jogadas de ataque, seus ataques causam 1d10 de
superada. O Mestre determina onde sua alma está dano extra em um acerto e as jogadas de ataque feitas
realmente sendo mantida em cativeiro – contra você têm desvantagem. Você faz testes de
possivelmente na vida após a morte para a qual resistência contra a morte normalmente, incluindo sofrer
você foi destinado, ou no reino maligno do seu uma falha ao sofrer dano. Além disso, sempre que você
duplo. sofrer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, seu
máximo de pontos de vida será reduzido em uma
quantidade igual ao dano até você terminar um descanso
longo.

214 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


• A CD é aumentada em 1 para cada falha na
Como todos os grandes ritos de passagem da vida, a contribuição ao ritual.
morte nos muda. O simples retorno ao mundo dos Se o teste de ressurreição for bem-sucedido, a alma do
vivos não desfaz essa mudança, nem é nada simples. personagem retorna ao seu corpo (se a alma quiser, como
Aqueles que passaram além do véu são marcados por sempre). Se o teste falhar, a alma não retorna – e o
ele, mesmo que consigam encontrar o caminho de personagem fica permanentemente incapaz de ressuscitar
volta. dos mortos.
Verdadeiros Milagres.Se um personagem for trazido de volta dos
- De “Ritos Inacabados”, de Claret
mortos peloverdadeira ressurreiçãoou odesejar feitiço, ou por um
Diretor Ged Narrel
deus, eles instantaneamente retornam à vida sem a necessidade de
um ritual de ressurreição. Além disso, se um personagem tiver sido
Espíritos Desaparecendo
perdido permanentemente devido a um ritual de ressurreição
Esta regra da casa é usada noPapel críticotransmissão ao vivo
fracassado, o Mestre pode permitir o lançamento de verdadeira
para aumentar os riscos emocionais de trazer um amigo
ressurreiçãooudesejarpara iniciar um ritual de ressurreição de última
querido de volta dos mortos. Também adiciona ao jogo a
chance – um que não poderá ser repetido se falhar.
ameaça cada vez maior de perder um amigo
Revivificar.Se uma mágica com tempo de lançamento de 1
permanentemente, mesmo com a ajuda de magia milagrosa.
ação for usada para restaurar a vida de uma criatura (incluindo o
Se magia for usada para trazer um personagem de volta dos
reviverfeitiço), ninguém além do conjurador pode participar do
mortos (exceto para oreviversoletrar; veja abaixo), todos os
ritual de ressurreição. O conjurador faz um rápido teste de
presentes tornam-se parte de um ritual de ressurreição. Até três
ressurreição rolando um d20 e adicionando seu modificador de
personagens presentes no ritual – normalmente membros do
habilidade de conjuração, contra uma CD igual a 10 + 1 para cada
grupo de aventureiros do falecido – podem contribuir para o ritual
vez que o personagem retornou à vida antes. Em caso de falha, a
tentando chamar o espírito de seu aliado de volta. Isso pode
alma do personagem não é perdida, mas a ressurreição falha e
envolver fazer um discurso emocionante, tocar uma música de sua
aumenta a CD de quaisquer testes futuros de ressurreição em 1.
infância compartilhada, incitar um rival com uma demonstração de
Outras tentativas de trazer o personagem de volta à vida devem
habilidades com a espada, confessar amor eterno por ele ou
envolver uma magia com um tempo de lançamento superior a 1
qualquer outra coisa que os jogadores ou o Mestre considerem
ação (incluindoressuscitar mortosouressurreição).
emocionalmente emocionante.

Participando do Ritual.Cada um dos personagens Retorno tributário


participantes faz um teste de habilidade. Um jogador
Em uma campanha que usa essa regra da casa, sempre que um
pode dizer ao Mestre que tipo de teste deseja fazer, mas
personagem recupera a vida, o processo corrói uma fração de sua
no final das contas o Mestre decide qual teste é
vitalidade, consumindo lentamente o corpo até que ele não
apropriado com base na contribuição do personagem
consiga mais sustentar a vida. Cada vez que um personagem é
para o ritual. A CD básica deste teste é 15, mas o Mestre
trazido de volta à vida por um feitiço que não sejaverdadeira
pode aumentar ou diminuir a CD (normalmente entre 10
ressurreição, o valor de Constituição daquele personagem é
e 20) se a contribuição parecer particularmente
permanentemente reduzido em 1. Esta perda não pode ser
apropriada ou particularmente falsa.
restaurada exceto pelo uso de umdesejarsoletrar. Um
Por exemplo, orar ao deus de um paladino caído por
personagem cujo valor de Constituição for reduzido a 0 desta
misericórdia pode exigir que um participante faça um teste de
forma morre permanentemente e não pode voltar à vida de forma
Inteligência CD 10 (Religião), enquanto gritar com o cadáver
alguma.
de um amigo morto para se levantar e parar de preguiçar
pode exigir um Carisma CD 20 (Intimidação). verificar. Se a
contribuição for interpretada de uma forma particularmente
Sorvete Rápido
comovente, o Mestre pode conceder vantagem no teste – Esta regra da casa permite que os personagens peguem e bebam
mesmo que a CD do teste permaneça alta. uma poção como uma ação bônus, permitindo-lhes curar ou melhorar
em combate sem sacrificar seus ataques primários ou lançamento de
Verificação da ressurreição.Depois que todas as feitiços para fazer isso. (Isso se aplica a inimigos e NPCs, bem como a
contribuições dos personagens forem concluídas, o Mestre faz personagens de jogadores!)
um único teste de ressurreição final sem modificador. A CD Usando esta regra da casa, você pode usar uma ação bônus
base deste teste é 10, mas é modificada de três maneiras: para beber uma poção sozinho. Ainda requer uma ação para
administrar uma poção a outra criatura. Você também pode
• A CD é aumentada em 1 para cada vez que o personagem
optar por aplicar esta regra da casa apenas apoções de curae
retornou à vida antes, já que a conexão da alma com este
suas variantes (poção de maior cura, etc.). Nesta versão menos
mundo é lentamente corroída ao morrer e retornar
poderosa da regra da casa, você pode consumir uma poção
repetidamente.
que restaura pontos de vida como uma ação bônus, mas todas
• A CD é reduzida em 3 para cada contribuição bem-
as outras poções ainda exigem que você use sua ação.
sucedida dos outros participantes deste ritual.

Capítulo 5: Kit de Ferramentas do Mestre do Jogo 215


Capítulo
Aliados e Adversari6es de Tal'Dorei

As terras de Tal'Dorei estão repletas de pessoas e monstros mentes de criaturas humanóides. Mas mesmo essas “mentes
preparados para emboscar aventureiros, negociar com inferiores” podem compreender que o propósito de um aboleth é
exploradores empreendedores e forjar alianças com o domínio psíquico de toda a vida, pois as vidas de outras
personagens carismáticos — ou pelo menos com aqueles criaturas não têm valor para isso.
dispostos a pagar. Aboleths podem ser encontrados em todos os canais
A primeira parte deste capítulo é uma discussão de apenas subterrâneos de Tal'Dorei, normalmente vivendo isolados, tendo
alguns dos muitos tipos de criaturas que um Mestre pode apenas seus escravos como companhia. Essas aberrações relutam
usar como PdMs em uma campanha de Tal'Dorei (incluindo em trabalhar juntas, pois suas memórias perfeitas nunca
criaturas das raças apresentadas no capítulo 4). A segunda permitem que esqueçam um rancor. É uma sorte que estas
parte do capítulo é um bestiário com estatísticas de jogo para criaturas arrogantes sejam praticamente incapazes de cooperar,
novos NPCs e monstros exclusivos de Tal'Dorei e outras pois se os seus intelectos de nível genial estivessem unidos,
partes de Exandria. poderiam muito bem ser imparáveis.

Criaturas que não são jogadores Durante a Era de Arcanum, um império aboleth cobriu toda
a extensão do mundo subterrâneo de Tal'Dorei. O coração
Tal'Dorei está repleto de seres não-humanóides que deixam deste domínio era Salar, a Cidade Invisível (ver página 142).
sua marca no mundo, mesmo que normalmente não Embora Salar não seja nada além de uma ruína nas Cavernas
embarquem em aventuras em masmorras ou viajem pelo Crystalfen abaixo de Emon agora, os aboleths ainda viajam
mundo em missões épicas. Os tipos de criaturas nesta seção para lá na esperança de encontrar algum resquício de sua
são aqueles que os personagens dos jogadores podem glória perdida. Salar é pouco mais que uma lenda para o
encontrar em suas aventuras como amigos ou inimigos. mundo acima – mas embora poucos o tenham visto e
Muitas dessas criaturas estão totalmente descritas nas regras sobrevivido, a Cidade Invisível não é um mito. Alguns
da quinta edição. A tradição aqui simplesmente cobre como arcanistas até especulam que a pegada psíquica persistente
eles funcionam no mundo de Exandria. da cidade em ruínas foi o que atraiu os primeiros colonos
As criaturas nesta seção incluem muitas que não devem ser
Issylran para a área, e o que os inspirou a construir Emon
usadas como personagens de jogadores em uma campanha típica,
acima dela.
incluindo aquelas com fisiologia não humanóide (como centauros),
tamanho grande (incluindo gigantes) ou mentes alienígenas
(aboleths e similares). Mas muitas outras criaturas de Exandria são
Gatos
adequadas para uso do personagem do jogador, mesmo que não Os felinos de Tal'Dorei são tão difundidos e variáveis em
tenham estatísticas nas regras básicas da quinta edição. Criaturas forma e cor quanto os gatos com os quais se assemelham.
como minotauros, gnolls e muitos humanóides com características Eles geralmente vivem vidas solitárias, reivindicando
animais, variando de águias a elefantes, podem ser usados como pequenos territórios para chamar de seus, embora alguns
personagens dos jogadores se os jogadores e Mestres de Jogo gatos vivam como pequenas unidades familiares com poucos
estiverem dispostos a se esforçar para fazê-los funcionar em uma conflitos. Além disso, seu instinto felino de solidão não
campanha. O mesmo é tecnicamente verdadeiro para criaturas atrapalha a interação dos gatos com outras pessoas ao seu
como dragões, fadas e gigantes, mas seu tamanho e poderes redor. Na verdade, muitos gatos são altamente sociais perto
inatos podem tornar difícil para eles serem membros de um grupo dos outros, seguros de que podem retirar-se para uma
de aventureiros equilibrado. solidão que promete segurança e calma sempre que
necessário.
Não existe nenhum mito de criação consistente para essas

Aboletes pessoas, que podem ser encontradas vivendo como habitantes de


cavernas nas Montanhas Cliffkeep, como moradores da cidade
Viis, inteligentes e imbuídos de habilidades psíquicas corruptoras,
com seus próprios apartamentos particulares em Emon, como
os aboleths são seres piscinos de três olhos que se escondem em
rastreadores astutos e construtores de comunidades na Selva
grutas aquáticas nas profundezas da superfície de Exandria. Essas
Rifenmist e muito mais. Geralmente, os gatos acreditam que
aberrações são irremediavelmente malignas, e todos os que
todos da sua espécie já foram animais normais, transformados
tentam a diplomacia com um aboleth acabam como seu alimento
por uma magia incrível no passado antigo. Essa transformação
– ou pior, como seus escravos estúpidos. A maioria dos aboleths
pode ter sido um presente dos deuses quando a magia tomou
afirma grandiloquentemente que não têm noção de moralidade,
conta do mundo durante a Era do Arcano, ou quando Exandria
mas apenas um inexorável senso de propósito que é totalmente
tremeu sob os poderes divinos liberados na Calamidade.
inescrutável para os menos favorecidos.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 217


Centauros o povo mortal de Exandria sobrevive à turbulência da
Fundação. Mas desde aqueles dias, a maioria dos
Durante a Calamidade, muitos elfos fugiram para o Reino Fey dragões metálicos desapareceram do mundo, deixando
para escapar daquela guerra terrível. Uma tribo élfica que sua bondade e virtude permanecerem em mitos e lendas,
permaneceu em Exandria para lutar ao lado de seus deuses em vez de nas crônicas da história.
era conhecida como os Senhores dos Cavalos de Laphithas. Em dias claros, um viajante sortudo pode olhar para o céu
Os elfos de Laphithas cavalgaram ao lado do Arch Heart azul das Planícies Divisórias e sentir seu coração bater mais
contra os servos mortais do Ruiner, mas toda a tribo foi morta rápido ao ver o sol brilhando em asas prateadas bem acima
em uma explosão de magia caótica quando o Arch Heart do mundo. Na maior parte, porém, os dragões metálicos que
esfaqueou o Ruiner através de um olho. O poder permanecem no mundo usam sua magia de mudança de
transbordante do deus ferido fundiu os corpos mortais forma para viver entre humanóides, observando
desses elfos com os corpos de seus corcéis, mesmo quando silenciosamente do fundo e gentilmente empurrando as
eles morreram. pessoas na direção da prosperidade. Afinal, as criações do
O Arch Heart recompensou os elfos de Laphithas revivendo- Dragão de Platina ainda consideram os mortais como seus
os como centauros, que cavalgariam pelas Planícies Divisórias pupilos – mas os tempos mudaram. Os mortais agora são
para sempre livres da guerra. Os centauros há muito numerosos demais para que os escassos dragões metálicos
divergiram de seus ancestrais élficos, considerando-se como restantes possam guiá-los como antes. Mas um observador
um povo próprio. Ainda assim, alguns centauros abrem os atento pode ver os males da sociedade e sussurrar uma
braços para os elfos de Syngorn como primos há muito palavra de cautela no ouvido de um mortal que possa fazer
perdidos, enquanto outros nutrem um antigo rancor contra algo a respeito.
eles por terem fugido quando a necessidade de seu povo era Para que ninguém esqueça, nem todos os dragões
maior. Muitos dos rebanhos de centauros das planícies são metálicos são amigos dos mortais. Para alguns destes
incrivelmente fiéis, adorando o Arco Coração com um fervor protetores dos pequenos, o tempo fez com que se tornassem
desconhecido até mesmo entre os elfos. egoístas e desiludidos com o mandamento do seu criador.
Esses venais dragões metálicos usam sua língua prateada e
Centauros compartilham uma origem com orcs (veja a página excelente reputação para manipular os mortais.
162), que também eram originalmente elfos antes de serem
transformados pelo conflito entre o Arch Heart e o Ruiner. Dragões Cromáticos
Muitos centauros e orcs das Planícies Divisórias se veem Fogo, ácido, veneno, gelo e relâmpagos choveram devastação
como parentes, mas assim como acontece com a família real, sobre o mundo quando o Deus Traidor conhecido como
esse vínculo pode gerar sentimentos de afeto intenso ou ódio Tirano Escamado criou os guerreiros incomparáveis que
igualmente intenso – ou simplesmente indiferença. As serviriam aos seus caprichos. A ganância e a malícia dos
circunstâncias de suas vidas determinam o modo como os dragões cromáticos são matéria de inúmeras lendas – assim
orcs e centauros se sentem uns pelos outros, embora seu como as montanhas de ouro e outros tesouros acumulados
parentesco os coloque em contato frequente de qualquer em seus covis.
maneira. Dezenas de dragões cromáticos cruéis espreitam nas
profundezas mais escuras das florestas, nos picos das
Dragões montanhas mais altas e nos terrenos baldios mais áridos e
Dragões existem em Tal'Dorei desde a Fundação, quando áridos de Tal'Dorei. Embora a devastação do Conclave
esses seres poderosos foram criados pelo Dragão Platina e Chroma ainda não tenha passado três décadas, dezenas de
pelo Tirano Escamado para proteger seus interesses no aventureiros escolheram esquecer o horror de ver a carne
Plano Material. Todo o povo de Tal'Dorei conhece o poder derreter dos ossos sob o hálito ácido de Umbrasyl, ou ver
dos dragões, e muitas pessoas testemunharam isso em dezenas de pessoas engasgando com a fumaça venenosa de
primeira mão. Mesmo as vítimas humanóides mais jovens Raishan. Esses aventureiros agora buscam a glória caçando
do ataque do Conclave Chroma a Emon já têm idade dragões cromáticos jovens e ambiciosos e reivindicando seus
suficiente para serem pais e para terem transmitido nascentes tesouros.
histórias do terror que encheu as ruas da cidade enquanto Ao mesmo tempo, nem todos os dragões cromáticos se
a destruição chovia de cima. apegam aos caminhos de seu criador. Vários desses dragões
testemunharam os horrores desencadeados pelo Rei Cinder
Dragões Metálicos e seus asseclas e recuaram em desgosto. Contam-se
Embora inúmeras histórias populares falem de guerreiros histórias de como Westruun foi o beneficiário de uma
heróicos matando dragões malignos, gananciosos e doação de mais de cinquenta mil peças de ouro de um
monstruosos, as lendas mais antigas da raça dos dragões misterioso jovem dragão vermelho que supostamente
falam de seus papéis como protetores benevolentes dos admirava a ambição do Rei Cinder, mas ficou horrorizado
fracos. Na época do início do mundo, o Dragão de Platina com seu flagrante desrespeito pela vida.
criou seres à sua imagem, com escamas de metal brilhante e
corações bondosos. Esses dragões metálicos ajudaram o

218 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Driders
O Deus Traidor conhecido como Rainha Aranha foi uma das
primeiras vítimas da Calamidade - empalado pela lança do
trovão do Senhor da Tempestade antes que seus soldados
elfos negros entrassem em batalha. Seu sangue, espesso e
prateado, penetrou na terra e se acumulou nas cavernas sem
sol abaixo de Exandria. Nos séculos que se seguiram à sua
derrota, essas poças de sangue divino foram descobertas
pelos mais leais servos elfos negros da Rainha Aranha, e eles
beberam profundamente.
O sangue da Rainha Aranha concedeu a estes drow o
terrível poder da deusa e transformou seus corpos em formas
que são meio aranha, meio elfo. Chamados de driders, esses
seres cresceram em número à medida que mais e mais drows
aceitavam esse presente. Com o tempo, as poças de sangue
divino começaram a secar e os driders se viram atormentados
por sua ausência. Eles agora vagam pelas cavernas e túneis
abaixo de Exandria, procurando desesperadamente por poços
escondidos de néctar prateado.

Fey
As pessoas não descobrem as fadas; em vez disso, as fadas
descobrem pessoas. Embora as florestas encantadas sejam seu
domínio preferido, o povo das fadas pode ser encontrado onde
quer que o poder da natureza seja forte – até mesmo em um
jardim de flores no meio de Emon. É claro, os estudiosos
Emonianos debatem interminavelmente se as fadas normalmente
vêm para uma floresta encantada por causa de sua magia, ou se a
magia de tais locais floresce por causa das fadas. As respostas para
tais mistérios são conhecidas pela Arquifada, é claro – mas eles
não gostam de revelar segredos.
O Reino Fey é um lugar de intensa emoção. Lá, a felicidade
se transforma em exaltação, a raiva em fúria e as paixões em
obsessões. As próprias formas das fadas são definidas por
seus sentimentos mais íntimos, e até mesmo irmãos fadas
podem assumir diferentes formas com base no que sentem
mais fortemente. Duas filhas de pais duendes têm a mesma
probabilidade de ser um duende e um sátiro se uma irmã for
atraída pela guerra e a outra pela folia. E embora incomum,
não é incomum que uma fada mude de forma completa e
espontaneamente após um evento que altere sua vida. Como
a maioria das fadas vive por mais de três séculos, uma fada
particularmente instável pode assumir uma dúzia de formas
ao longo de sua vida, mudando radicalmente sua forma física,
voz, gênero, gostos e desgostos e muito mais.

Embora as fadas sejam seres do caos e da mudança, um fator


imutável da vida das fadas é que todos estão em dívida com a
Arquifada. Os imortais e imperiosos governantes da raça feérica,
os Arquifados raramente viajam para Exandria, em vez disso
passam seu tempo tramando uns contra os outros e tramando
elaboradas intrigas políticas. Quando os mortais entram em seu
reino, os Arquifados percebem e muitas vezes os espionam
pessoalmente, usando disfarces inteligentes e desorientação para
mantê-los.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei


impedir que esses mortais interrompam as manobras da arrancar ritualisticamente um olho para imitar seus governantes.
própria Arquifada. Vox Machina já foi perseguido por Os zelosos adoradores do Destruidor, gigantes das colinas, às
Lorde Artagan de Morncrown, um arquifado jovial que vezes fazem o mesmo, com aquele deus concedendo-lhes poder
acha as incursões dos mortais mais divertidas do que para sobreviver em troca de sacrifícios cada vez maiores.
angustiantes. E há rumores de que Artagan também
tornou sua presença conhecida no Plano Material, como Ciclopes, ogros e gigantes das colinas que recorrem à magia
um ser misterioso conhecido como o Viajante (veja a corruptora para ajudá-los a sobreviver a vidas de fome e exílio às
página 42). vezes caem em um ciclo de crueldade e devoção a poderes
Os magos dos Arcanos Pansóficos confirmaram as malignos dos quais não há como escapar. Suas mentes e corpos
identidades de três outras Arquifadas, embora pouco mais são distorcidos e irreconhecíveis, transformando-os em trolls ou
se saiba sobre eles. Eles incluem Lord Saundor, o oni. Esses gigantes ganham um poder tremendo, mas perdem
Abandonado, o supostamente falecido Mestre dos qualquer senso de compaixão. Esses gigantes corrompidos
Shademurk; Lady Elmenore, a Implacável, Alta Rainha normalmente vivem de forma egoísta e tentam transformar
Guerreira do Vale Ardente e Matriarca da Corte Seelie; e o enclaves de origem inferior em seus próprios exércitos pessoais
Potentado Sammanar, Aqueles-Que-Andam Invisíveis, de conquista.
guardião da Sombra do Sol e Mestre da Corte Unseelie.
Além disso, diz-se que um espião dos Arcanos Pansóficos Gigantes nobres
viajando pelo Reino Fey descobriu rumores da existência Os povos humanóides de Tal'Dorei dividem os gigantes
de uma Arquifada conhecida como a Guardiã das Marés nobres em cinco tipos: nuvem, fogo, gelo, pedra e
Lunares, ou simplesmente a Guardiã. Desde a entrega do tempestade. Esses gigantes são considerados um povo
seu primeiro relatório, no entanto, nunca mais se ouviu dividido em diferentes culturas, tendo adotado diferentes
falar desta espiã. magias, estilos de luta e códigos de ética e lei. Gigantes bem
nascidos se orgulham de sua capacidade de olhar nos olhos
de seus parentes como iguais, tornando irônico como poucos
Gigante deles reconhecem a divisão de castas entre nascidos nobres e
nascidos humildes.
Alguns mitos e lendas de Issylran falam dos gigantes como os
Os gigantes das colinas já foram considerados
precursores da humanidade, chamando-os de tentativas
nobres, mas foram despojados de sua nobreza e
fracassadas dos deuses de criar o que se tornaria a humanidade.
exilados pelo Conselho dos Sete Cetros, e sua cultura
Outras histórias sugerem que os gigantes foram o que aconteceu
há muito caiu em ruínas.
com os humanos que tentaram ascender à divindade, fazendo
Gigantes das Nuvens.Esses gigantes grandiosos são
barganhas com demônios e absorvendo as essências elementais
habitantes de Jovatthon, o Castelo do Trovão. Esta poderosa
dos espíritos primordiais.
cidade-estado voa invisivelmente acima de Tal'Dorei, envolta em
Independentemente de sua conexão com humanóides, os
espessas nuvens de tempestade e traçando uma rota circular no
gigantes sempre viveram longe de cidades e assentamentos
sentido horário ao redor do continente, evitando seu coração
humanóides. Os chamados gigantes bem-nascidos permanecem
árido e sem nuvens. Os gigantes das nuvens são governados por
isolados porque acreditam que os humanóides são guerreiros,
dois monarcas casados, atualmente um Rei da Cidade
tolos e indignos de confiança. Os gigantes de origem inferior que
encarregado dos assuntos domésticos, e um Rei da Guerra
ocupam um lugar abaixo dos de origem nobre são reclusos
encarregado da defesa de Jovatthon contra dragões e outros
porque as lendas humanóides os pintam como monstros terríveis
gigantes nobres. O atual Rei da Cidade é um governante severo e
a serem caçados e mortos.
temível chamado Ardokles, enquanto o Rei da Guerra é um
Os gigantes têm uma expectativa de vida natural de cerca de 300
general muito mais carismático e amado chamado Vasilios.
anos, embora vidas de dificuldades e labuta signifiquem que os
gigantes de origem humilde raramente vivem além dos 200 anos.
Gigantes de Fogo.Esses gigantes subterrâneos habitam os
Gigantes bem-nascidos em suas cidades isoladas e idílicas geralmente
mesmos túneis que os drow e os duergar, normalmente sob
vivem vidas plenas e morrem de velhice mais do que qualquer outra
cadeias de montanhas vulcanicamente ativas cujo magma
causa, embora a política bem-nascida possa ser cruel e o assassinato
natural alimenta suas forjas. O coração da civilização dos
tenha acabado com a longa vida de muitos gigantes ao longo dos
gigantes do fogo é a cidade-estado de Vulkanon, localizada
séculos.
nos profundos tubos de magma abaixo das Montanhas
Cliffkeep. Embora suas cidadelas sejam espaçosas e vastas,
Gigantes de origem inferior
muitos gigantes do fogo têm uma postura perpetuamente
Ogros, ciclopes e gigantes das colinas ocupam os escalões mais baixos
curvada devido ao baixo espaço livre de suas casas
da sociedade gigante. Os nobres os mantêm à distância, usando-os
subterrâneas. Eles são mestres da forja e ocasionalmente se
como uma espécie de barreira entre civilizações humanóides e
aliam aos duergar de Forte das Brasas para produzir algumas
gigantes. Os nascidos de baixa renda se unem, formando grupos
das melhores armas já vistas em Tal'Dorei. Armas de aço
sociais unidos que devem lutar e procurar alimentos para sobreviver.
Vulkanon são apreciadas por mercenários em todo o
Ciclopes normalmente governam assentamentos de baixa renda, e
continente, assim como
alguns guerreiros gigantes das colinas

220 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


tanto por seu valor como símbolos de status quanto por seu valor em Gigantes da Tempestade.Os mais misteriosos de todos os
combate. nobres, os gigantes da tempestade raramente são vistos até
O governante de Vulkanon, o Grande Legado Phaestor, há mesmo por outros gigantes. Sua cidade-estado voadora de
muito sonha em expandir seu império, e os aliados duergar dos Tempestar foi destruída por uma força desconhecida séculos
gigantes do fogo concederam-lhes uma posição estratégica nas atrás, e todas as glórias de seu reino foram lançadas no Oceano
profundezas mais sombrias de Tal'Dorei. Os gigantes do fogo Lucidiano, a centenas de quilômetros da costa. Os gigantes da
podem provar ser um inimigo perigoso para o povo do mundo da tempestade agora vivem vidas solitárias, não chamando outros
superfície – mas também podem ser um aliado feroz na luta contra gigantes de vizinhos e cuidando apenas de si mesmos e de suas
as aberrações que espreitam nas profundezas, incluindo os famílias.
aboleths de Salar. Séculos se passaram desde que Tempestar foi a última
Gigantes de Gelo.Poucos seres conseguem sobreviver em sede do Conselho dos Sete Cetros, mas o líder recluso dos
Neverfields, o deserto congelado ao norte das Montanhas gigantes da tempestade, Sea Dreamer Galadawna, nunca
Cliffkeep. Mas os gigantes do gelo, montados nas costas de faltou a uma reunião do conselho. Embora ela tenha
remorhaz quitinoso e mamutes peludos, tornaram-se os pouco interesse nas minúcias do dia-a-dia da sociedade
governantes indiscutíveis desta terra frígida. Embora seu povo nobre, ela garante que os outros líderes gigantes nunca se
seja em sua maioria saqueadores nômades liderados por jarls esqueçam de seu povo – ou do poder estrondoso de seus
mesquinhos, todos eles juram lealdade ao Rei Supremo feiticeiros.
Jorskymmar, que governa a partir da cidade-fortaleza de Conselho dos Sete Cetros.Os nobres são unidos por um
Jotunborg. conselho democrático que se reúne anualmente durante uma
Os gigantes do gelo de Jotunborg são famosos por sua semana na torre mais alta de Jovatthon, a cidadela gigante das
capacidade de domar as temíveis feras de Neverfields, nuvens. O governante de cada civilização gigante – incluindo os
incluindo os dragões brancos que assombram os céus dois governantes dos gigantes das nuvens – tem um assento no
daquela terra. Essa habilidade e seu talento para sobreviver conselho, embora esse assento às vezes seja ocupado por um
em um reino inóspito fizeram dos gigantes de Jotunborg um embaixador ou representante do governante em posição elevada.
povo piedoso, e muitos rezam para a Mãe Selvagem por Quando o conselho se reúne, os seus membros deliberam sobre a
segurança antes de cruzar os campos de gelo. Alguns melhor forma de manter a paz e a prosperidade. Pois mesmo
gigantes que passaram por experiências de quase morte, enquanto fazem o possível para manter uma distância segura dos
sejam presos sob um lago gelado ou sufocados por uma povos humanóides de Tal'Dorei, a última coisa que os gigantes
avalanche, juntam-se clandestinamente a um dos cultos do nobres desejam é brigas internas entre si.
Esquecimento Acorrentado, buscando consolo na
inevitabilidade do frio eterno. Dois dos sete tronos do conselho permaneceram vazios
Gigantes de Pedra.Poucas coisas são mais durante gerações. A Rainha da Colina Ovam'mura
impressionantes do que a visão de um gigante de pedra no recusou-se a abandonar seu cetro quando seu povo
topo de uma montanha, recortado contra o sol. Alguns gigante da colina foi banido das fileiras dos nobres, e o
alpinistas que tiveram a sorte de ver tal visão se Cetro de Wodensdottr acumulou poeira nos cofres de
convenceram de que contemplaram o próprio Dawnfather. Jovatthon desde que Woden, semideus da tempestade,
Os gigantes de pedra ficam felizes em encorajar tais abandonou os gigantes da tempestade após a queda de
rumores, pois isso faz com que sua existência pareça mais Tempestade. Embora a Sea Dreamer de Tempestar nunca
um mito do que um fato. Esses reclusos gigantes nobres tenha faltado a uma reunião do conselho, ela até agora se
vivem em fortalezas escavadas nos picos das montanhas. recusou a reivindicar seu trono ou cetro, e as
Sua maior fortaleza é a Cidadela de Skyanchor, uma cidade responsabilidades que acompanham ambos.
escondida dentro de um pico das Serras de Alabastro, com
seus salões serpenteando desde as raízes mais profundas da
montanha até o cume mais alto. Gnolls
A cultura dos gigantes de pedra considera a perfeição física a
Como sugere sua aparência canina, os gnolls são
maior de todas as virtudes, e os gigantes de pedra são obcecados
descendentes de hienas que antes vagavam pelas Planícies
pela aparência física e por feitos de força. Mas, ao contrário dos
Divisórias. Um bando dessas criaturas foi capturado pela
gigantes de origem humilde, que cresceram fortes e resilientes a
eminência divina de um Príncipe Demônio que lutou na
partir da luta, os gigantes de pedra veem a força física como uma
Calamidade. Quando o halo do poder profano daquele
virtude abstrata, melhor usada em eventos esportivos. Um torneio
demônio desapareceu, as feras foram transformadas.
quadrienal de bravura chamado Favor da Rainha do Céu é
Hoje, a maioria dos gnolls são grupos nômades liderados por
realizado nos coliseus no topo de Skyanchor, e gigantes nobres de
uma matriarca e seu companheiro. Muitas pessoas das Planícies
toda Tal'Dorei se reúnem lá para competir em testes de força,
Divisórias veem os gnolls como monstros demoníacos e são
agilidade e resistência. Até mesmo os parentes humanóides dos
levados a atos de crueldade contra eles por causa de seu medo.
gigantes de pedra, os golias meio-gigantes, estão ocasionalmente
No entanto, muitos clãs gnolls vivem lado a lado com outros povos
presentes no Favor da Rainha do Céu.
humanóides de Tal'Dorei em pequenas cidades ao longo das
planícies, incluindo os gnolls Pata de Poeira e o povo dos Campos
Turst (veja página 88).

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 221


Povo Lagarto Sahuagin
O povo lagarto de Tal'Dorei emergiu do Pântano K'Tawl na Era Conhecidos pelos marinheiros como “demônios do mar”, os
de Arcanum. Magos de uma cidade voadora sem nome sahuagins, semelhantes a tubarões, são inimigos e aliados
desceram ao pântano e conduziram intensos experimentos dos humanos que navegam nas ondas, e há rumores de que
mágicos com a fauna local. Alguns se transformaram em surgiram de uma trincheira sem fundo no fundo do oceano.
lagartos gigantes, outros em serpentes rastejantes do Vagens de sahuagin não têmde fatolíder e geralmente não
pântano – e outros em seres humanóides. Os magos pegaram tem mais do que seis membros. No entanto, vários grupos
alguns desses homens-lagarto como espécimes e deixaram podem unir-se e colaborar em tarefas que não conseguiriam
para trás os outros frutos de seus experimentos. realizar sozinhos, formando escolas. Estas escolas seguem a
vontade da maioria e a desobediência é rara.
Com o tempo, esses povos lagartos abandonados usaram
suas mentes astutas e mãos habilidosas para criar Os poucos demônios do mar que dominam múltiplas escolas
ferramentas. Eles se autodenominavam Kuul'tevir – nobres através da força pessoal são conhecidos como barões, que são tão
mestres da terra e da água. Esse povo avançou rapidamente e, temidos quanto reverenciados. As escolas Sahuagin que caem sob
embora nunca tenha alcançado a altura das cidades voadoras o domínio de um barão muitas vezes se tornam conhecidas por
dos magos que os criaram, eles construíram domínios sua pirataria e fome de matança, já que os membros da escola são
magníficos repletos de pináculos imponentes e cachoeiras orientados a roubar tesouros para apaziguar a ganância de seu
mágicas cintilantes. tirano. Outras escolas podem oferecer seus serviços como
Quando a decadência da Era do Arcano deu lugar ao caos mercenários, ajudando aqueles humanóides dispostos a pagar por
da Calamidade, os Kuul'tevir mergulharam profundamente sua ferocidade.
na magia corruptora para salvar sua grandeza. Por um Os grupos de Sahuagin às vezes caem sob a influência
tempo, seu povo prosperou, amparado pela magia de corruptora de aboleths ou outras aberrações aquáticas, com
demônios e deuses malignos. Mas no final, o desejo de essas aberrações assumindo o papel de semideuses e os
sobreviver a qualquer custo colocou os governantes dos sahuagin que os obedecem tornando-se cultistas. Em vez de
Kuul'tevir uns contra os outros. Cabalas de pequenos saquear navios em busca de tesouros, esses engenheiros
feiticeiros destruíram as magníficas sociedades do povo sahuagin naufragam e arrastam os sobreviventes até seu cruel
lagarto, e a magia maligna que eles exerciam começou a senhor, que adiciona esses humanóides às fileiras de seus
devorar até mesmo a magia que os antigos magos usaram escravos que sofreram lavagem cerebral. A mais temida de
para transformá-los de simples répteis em um povo todas essas figuras profanas é aquela que realmente é a
majestoso. progênie de um dos Deuses Traidores: Uk'otoa, uma cria
Hoje, a majestade dos Kuul'tevir é pouco mais que um mito leviatã de muitos olhos da Serpente Camuflada que está
distante. A maioria dos homens-lagarto vive em pequenas supostamente aprisionada nas profundezas do Oceano
comunidades em pântanos, selvas e montanhas de fogo em Lucidiano.
Tal'Dorei. Alguns vivem em cidades, especialmente aquelas
com climas quentes e úmidos, mas nenhum povo lagarto hoje
possui o equilíbrio e o poder sobrenaturais que possuíam na
Novas Criaturas
Tal'Dorei está repleto de criaturas e personagens
Era de Arcanum. Hoje, o povo lagarto é um povo como
maravilhosos. Quer eles sejam aliados ou inimigos dos heróis,
qualquer outro – apenas tentando sobreviver com um
as estatísticas de jogo desses seres são fornecidas aqui. Essas
conforto modesto. Mas muitos ainda se apegam à memória
criaturas são projetadas para complementar os monstros
mítica da sua antiga civilização e aliaram-se a terríveis tiranos
encontrados nas regras básicas da quinta edição, e não para
como Thordak, o Rei das Cinzas, numa tentativa de ressuscitar
substituí-los. Tal'Dorei também está repleto de inúmeros
a sua glória perdida.
monstros clássicos, e as aventuras aqui incorporarão tanto
criaturas míticas familiares quanto as criaturas únicas de
O povo serpente de Vos'skyriss (ver página 257) ainda
Exandria.
vive na Ilha Visa, ao sul de Baía da Adaga. Eles são mais
serpentinos do que lagartos, mas suspeita-se que suas
origens sejam semelhantes às do povo lagarto. Itens mágicos em blocos de estatísticas
Algumas criaturas e NPCs nesta seção usam ou empunham itens
mágicos que aumentam seu poder ou que lhes conferem
características únicas que podem ser usadas dentro ou fora do
combate. Novos itens mágicos são identificados como tal e podem ser
encontrados no capítulo 5 deste livro. Todos os outros itens mágicos
podem ser encontrados nas regras básicas da quinta edição.

222 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Adranach três pés de diâmetro, chamado dormen. À medida que as
faixas são removidas e forjadas nos suspensórios e na
Um Adranach é uma construção felina alada feita de máscara do adranach, o dormen fala em voz alta as
energia arcana bruta, de tonalidade fúcsia e salpicada de instruções de como criar um adranach na voz
estrelas. É um servidor icônico da Liga dos Milagres (veja a magicamente gravada do Wonderworker.
página 56), e o método exato de sua criação é um segredo Máscara de Mitral.Cada Adranach possui uma máscara
bem guardado, conhecido apenas pelo Wonderworker que exclusiva criada por seu criador como assinatura. Esta
guia essa organização e pelos feiticeiros que os servem. máscara é feita de mithral puro e é a chave para invocar e
dispensar um adranach para uma dimensão de bolso única
Obediência Perfeita.Como construtos, os adranachs são onde ele pode descansar e se reparar. Quando não está em
servos infalivelmente leais aos conjuradores que os criaram. Para o uso, a máscara encolhe magicamente de seu tamanho real
povo de Tal'Dorei, eles são mais conhecidos como as criaturas que para um tamanho facilmente ocultável, adequado para um
permitiram que cidades arrasadas pelo Conclave Chroma fossem rosto humanóide. A maioria dos feiticeiros mantém esta
reconstruídas em questão de semanas, em vez de anos. Mas os máscara em um baú armazenado no Plano Etéreo com obaú
adranachs também são combatentes poderosos que servem a secreto feitiço, e só produza a máscara quando chegar a hora
seus mestres como caçadores, guarda-costas e até mesmo de invocar seu adranach.
assassinos. Mestre Adranach.Os secretos mestres feiticeiros da
Corpo Astral.O corpo de um Adranach é formado Liga dos Milagres aprendem a construir adranachs de
pela energia do Plano Astral. Suas garras e rosto, bem tamanho monumental, com força equivalente. Essas
como vários suportes com inscrições rúnicas em seu construções lendárias também são inevitavelmente
corpo, são feitos de mithral e são necessários para equipadas com melhorias exclusivas criadas por seus
evitar que sua forma de energia pura perca a coesão. próprios criadores, desde ferramentas de espionagem
Os métodos para criar essas fundações de mithral e atualizadas até a capacidade de sublimar sua forma
para vincular a energia astral a elas são conhecidos estrelada e viajar pelo Plano Astral.
apenas pelo Wonderworker (o líder da Liga dos Natureza Arcana.Um adranach não requer ar,
Milagres) e pelos feiticeiros que aprendem com eles. comida, bebida ou sono.
Este conhecimento secreto é concedido a feiticeiros dignos
na forma de um orbe de bandas de mitral, cerca de

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 223


Adranach Personalização Adranach
Construção enorme Adranachs são construções personalizadas para seus
criadores. Uma das características que tornam um candidato
a feiticeiro atraente para a Liga dos Milagres é o interesse em
Classe de Armadura17 (armadura invenções, e os feiticeiros são incentivados a personalizar
natural) Pontos de vida170 (20d12 + 40) qualquer adranach que criarem. Abaixo estão alguns recursos
Velocidade40 pés, voe 60 pés. opcionais com os quais os feiticeiros equiparam suas
criações. A maioria dos adranachs possui um recurso extra, e
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS a maioria dos adranachs mestres possui três.
23 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+1)
Rastreamento avançado (recarrega após um longo
Salvando lancesFor +11, Des +8 descanso).Quando uma criatura falha no teste de resistência
HabilidadesAtletismo +11, Percepção +7 Resistências a danos contra os Force Bolts do adranach, o adranach pode marcar
dano de feitiços Imunidades a danostóxico; espancamento, aquela criatura pelas próximas 24 horas.
perfuração e O Adranach sabe a direção da localização de uma
cortando de ataques não mágicos criatura desde que ela esteja no mesmo plano. Se a
Imunidades a condiçõesencantado, exausto, assustado, criatura estiver se movendo, o Adranach sabe a
paralisado, petrificado, envenenado direção desse movimento.
Sentidosvisão no escuro 36 metros, Percepção passiva 17 Vínculo Arcano.O criador do adranach pode se
línguascompreende as línguas faladas pelos seus comunicar com ele telepaticamente enquanto ambos
criador, mas não consegue estiverem a 1,6 km um do outro. Como uma ação, o
falar Desafio12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência+5 criador pode ver através dos olhos do adranach e ouvir o
que ele ouve até o início do próximo turno do criador,
ganhando os benefícios de quaisquer sentidos especiais
Vazamento Arcano.Quando o adranach é reduzido à metade de seu
que o adranach possua. Durante esse tempo, o criador
máximo de pontos de vida (85 pontos de vida), sua máscara de mithral
fica surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos.
se quebra e sua forma arcana começa a oscilar, criando um campo de
magia instável ao seu redor. Qualquer criatura que comece seu turno a
Forma Astral (somente Mestre Adranach; recarrega
até 3 metros do adranach ou entre naquela área pela primeira vez em
após um longo descanso).O mestre Adranach pode
um turno sofre 10 (3d6) de dano radiante. Além disso, se uma criatura
conjurarprojeção astralem si mesmo.
conjurar uma magia dentro desta área, ela deverá fazer um teste de
Fluxo de deslizamento.O Adranach pode lançarinvisibilidade
habilidade CD 14 usando sua habilidade de conjuração. Em caso de
sobre si mesmo à vontade. Embora esteja invisível, sua velocidade é
falha, o tiro sai pela culatra, consumindo o espaço de magia e causando
duplicada.
3 (1d6) de dano de força ao conjurador para cada nível do espaço de
Visão Verdadeira (somente Mestre Adranach).O Adranach
magia que foi consumido.
tem visão verdadeira a um alcance de 9 metros. Com uma ação,
ele pode aumentar o alcance de sua visão verdadeira para 36
Forma Imutável.O Adranach é imune a qualquer feitiço metros até o final do próximo turno.
ou efeito que altere sua forma.
Resistência mágica.O adranach tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas.Os ataques com armas do Adranach
são mágicos.
Construção poderosa.O adranach conta como um tamanho maior ao
determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar,
arrastar ou levantar.

AÇÕES -
Multiataque.O Adranach faz dois ataques com suas
garras.
Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, um alvo,
alcance 5 pés.Bater:32 (4d12 + 6) de dano cortante.

Parafusos de Força (Recarga 5–6).O adranach tem como alvo até quatro
criaturas que pode ver em um raio de 18 metros dele. Cada alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou sofrerá 28
(8d6) de dano de força.

224 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Mestre Adranach Armas Mágicas.Os ataques com armas do Adranach
são mágicos.
Construção gigantesca
Construção Colossal.A capacidade de carga do adranach é duplicada,
assim como o peso que ele pode empurrar, arrastar ou levantar.
Classe de Armadura19 (armadura
Fluxo de deslizamento.O Adranach pode lançarinvisibilidadesobre si mesmo à
natural) Pontos de vida290 (20d20 + 80)
vontade. Embora esteja invisível, sua velocidade é duplicada.
Velocidade60 pés, voe 120 pés.
Resistência Lendária (3/dia).Se o adranach falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
25 (+7) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+1)) AÇÕES -
Multiataque.O Adranach faz três ataques: dois com
Salvando lancesFor +14, Des +10, Sab +9 Habilidades as garras e um com a cauda.
Atletismo +14, Percepção +16 Resistências a danos Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+14 para acertar, um alvo,
dano de feitiços Imunidades a danostóxico; espancar, alcance 5 pés.Bater:33 (4d12 + 7) de dano cortante.
perfurar,
Cauda.Ataque corpo a corpo com arma:+14 para acertar, um alvo,
e cortantes de ataques não mágicos
alcance 15 pés.Bater:20 (2d12 + 7) de dano por concussão.
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão,
Parafusos de Força (Recarga 5–6).O adranach tem como alvo até seis
assustado, paralisado, petrificado, envenenado
criaturas que pode ver em um raio de 36 metros dele. Cada alvo deve ser
Sentidosvisão no escuro 360 pés, percepção
bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 35
passiva 26 línguasas línguas faladas pelo seu
(10d6) de dano de força.
criador Desafio21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência+7
AÇÕES LENDÁRIAS-
O Adranach pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
Vazamento Arcano.Quando o adranach é reduzido à metade de seu
entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
máximo de pontos de vida (145 pontos de vida), sua máscara de
lendária pode ser usada por vez e somente no final do
mithral se quebra e sua forma arcana começa a oscilar, criando um
turno de outra criatura. O adranach recupera ações
campo de magia instável ao seu redor. Qualquer criatura que comece
lendárias gastas no início do seu turno.
seu turno a até 6 metros do adranach ou entre naquela área pela
primeira vez em um turno sofre 21 (6d6) de dano radiante. Além Ataque de garra.O Adranach realiza um ataque de garra.
disso, se uma criatura conjurar uma magia dentro desta área, ela Desaparecer (custa 2 ações).O Adranach lançainvisibilidadee se
deverá fazer um teste de habilidade CD 18 usando sua habilidade de move até sua velocidade de caminhada ou vôo. (Este movimento
conjuração. Em caso de falha, o tiro sai pela culatra, consumindo o não se beneficia de sua característica Slipstream.)
espaço de magia e causando 7 (2d6) de dano de força ao conjurador
Explosão Estrelada (custa 3 ações).Uma explosão de
para cada nível do espaço de magia que foi consumido.
energia astral irrompe do corpo do adranach. Cada criatura a
até 18 metros dele deve realizar um teste de resistência de
Forma Imutável.O Adranach é imune a qualquer Constituição CD 22. Se falhar na resistência, uma criatura
feitiço ou efeito que altere sua forma. sofre 27 (5d10) de dano energético e fica cega até o final do
Resistência mágica.O adranach tem vantagem em seu próximo turno. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
testes de resistência contra magias e outros efeitos metade do dano e não fica cega. O Adranach então fica
mágicos. invisível até o início do próximo turno ou até realizar um
ataque.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 225


Ashari
Uma sociedade reclusa de mestres druidas
elementalistas, os Ashari simbolizam a conexão entre a
civilização e a natureza em equilíbrio enquanto
governam, curam e domam as ameaças primordiais de
Exandria.
Começos misteriosos.Ninguém conhece as verdadeiras
origens dos Ashari, embora uma lenda popular esteja
diretamente ligada à antiga guerra entre os deuses e os
titãs primordiais. À medida que as Divindades Primordiais
espalhavam a essência de seus inimigos caídos por
Exandria, os restos mortais dos titãs deram origem a novos
Planos Elementais. Em resposta, numerosos humanóides –
que eventualmente se tornariam parte dos Ashari – foram
dotados de uma afinidade mágica para moldar o mundo e
da responsabilidade de se defender contra futuras ameaças
primordiais.
Triunfo dividido.Um povo multirracial, os
Ashari organizam-se estrategicamente em quatro
comunidades distintas - os Ashari do Fogo de
Pyrah, os Ashari do Ar de Zephrah, os Ashari da
Terra de Terrah e os Ashari da Água de Vesrah.
Cada comunidade constrói casas ao lado de fontes
de poder elementar.

Ashari Bombeiro 4º nível (3 vagas):liberdade de movimento,parede de fogo


5º nível (1 vaga):conjurar elemental
Humanóide médio (qualquer)

AÇÕES -
Classe de Armadura17 (cota de malha de escama de dragão Cimitarra.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance
vermelho) Pontos de vida92 (16d8 + 20) 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano cortante mais 14 (4d6) de
Velocidade30 pés. dano de fogo.

Flamecharm (recarrega após um descanso curto ou longo). O


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS firetamer pode lançar odominar monstrofeitiço (CD de
8 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) resistência 15) em um elemental do fogo ou outra criatura
elemental do fogo. Se a criatura tiver 150 ou mais pontos de vida,
HabilidadesArcano +4, Natureza +7 ela terá vantagem no teste de resistência.
Resistências a danosfogo Sentidos
Percepção passiva 14 línguasComum, AÇÕES DE BÔNUS -
Druídico, Ignan Desafio7 (2.900 XP) Flameform (recarrega após um descanso curto ou longo). O
Bônus de Proficiência+3 firetamer pode se transformar em um elemental do fogo. Suas
estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas do
elemental, mas o firetamer mantém seu alinhamento,
Feitiço.O firetamer é um conjurador de 9º nível. Sua habilidade de personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, e
lançar feitiços é Sabedoria (resistência ao feitiço CD 15, todas as suas perícias e proficiências em testes de resistência.
+7 para acertar com ataques mágicos). Possui os seguintes feitiços Enquanto estiver nesta forma, o firetamer não pode lançar feitiços.
druidas preparados: Quando o firetamer é reduzido a 0 pontos de vida, fica
Truques (à vontade):druida,consertar,produzir chama inconsciente ou morre nesta forma, ele reverte para sua forma
(2d8) humanóide. Ele pode permanecer em forma de chama por até 5
1º nível (4 vagas):curar feridas,fogo de fada,pular 2º nível (3 horas ou até reverter para sua forma humanóide como uma ação
vagas):lâmina de chama,aquecer metal,menor bônus.
restauração Recuperação Druídica.Se o doador de fogo estiver na forma
3º nível (3 vagas):luz do dia,dissipar magia,proteção elemental do fogo usando Forma de Chama, ele pode gastar um
de energia espaço de magia para recuperar 1d8 pontos de vida por nível do
espaço de magia gasto.

226 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Guardiões Primordiais.As
paredes entre o Plano Material e os
Planos Elementais são finas e, se
essas fronteiras forem testadas,
elas se rompem e formam fendas.
Essas fraturas planas
hemorragias, vastos campos de incêndios
florestais, avalanches de pedras esmagadas,
extensões ilimitadas de furacões estridentes e
oceanos intermináveis de tsunamis violentos,
todos aparentemente ansiando pela
destruição.
Quando uma fenda elemental se torna
volátil, os Ashari se tornam uma represa
viva – subjugando, acalmando e selando seu
poder que escapa. Então, assim que a
brecha se acalma, o trabalho dos Ashari
para curar as terras vizinhas começa.

Respeito altruísta.Ashari é uma


palavra encontrada em muitos idiomas
com uma infinidade de significados,
incluindo: nascer do sol, vontade inata,
portador da tocha e jardineiro.
Algumas saudações Ashari incluem: “A
Mãe Selvagem vê você” e “Suas ações
trazem luz”.

Ashari Skydancer as asas do skysail estão estendidas, o skydancer pode


planar no ar a uma velocidade de 18 metros, mas deve
Humanóide médio (qualquer)
descer pelo menos 3 metros no final de seu turno e não
pode ganhar altitude.
Classe de Armadura14 Feitiço.O skydancer é um conjurador de 3º nível. Sua habilidade
Pontos de vida63 (14d8) de lançar feitiços é Sabedoria (resistência ao feitiço CD 14,
Velocidade30 pés, voe 60 pés (comvela do céu) +6 para acertar com ataques mágicos). Possui os seguintes feitiços
druidas preparados:
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Truques (à vontade):orientação,shillelagh 1º nível (4
10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)
vagas):enredar,nuvem de neblina,pular
2º nível (2 vagas):rajada de vento,passar sem deixar rastros
Salvando lancesDes +7
HabilidadesAcrobacia +7, Percepção AÇÕES -
+6 SentidosPercepção passiva 16 Multiataque.O skydancer faz dois ataques de
línguasAuran, Comum, Druida equipe skysail.
Desafio5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência+3
Equipe Sky Sail.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:7 (1d6 + 4) de dano por concussão.
Evasão.Se o skydancer for submetido a um efeito que lhe Se o skydancer fizer este ataque enquanto voa, o alvo deve
permita fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer realizar um teste de resistência de Destreza CD 14, sofrendo 21
apenas metade do dano, o skydancer não sofrerá nenhum dano (6d6) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade do
se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se obtiver sucesso.
dano se falhar. Voar (1/dia).O skydancer usa sua skysail para lançarvoar sobre si
Voar de.O skydancer não provoca um ataque de oportunidade mesmo por até 1 minuto (sem necessidade de concentração).
quando voa para fora do alcance do inimigo.
REAÇÕES -
Vela Celeste.O skydancer voa com um item mágico Ashari
Queda lenta.Quando o skydancer sofre dano de queda, ele
especial chamadovela do céu(consulte a página 199). Enquanto
pode reduzir o dano pela metade.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 227


Ashari Bombeiro Guarda de Pedra Ashari
De todas as tribos Ashari, os Ashari do Fogo de Pyrah foram Os Ashari da Terra de Terrah são um povo estóico, lento para
os que mais sofreram. Seu povo foi praticamente destruído mudar e mais propenso a travar batalhas defensivas e
quando Thordak irrompeu pela Fenda das Chamas em seu sobreviver aos inimigos do que travar guerras ofensivas. Os
retorno cataclísmico a Exandria. No entanto, apesar de suas guarda-pedras Terrah são a personificação perfeita desse
imensas dificuldades, os Fire Ashari deram abnegadamente ideal, com seu treinamento druídico aprimorado por antigas
ao povo de Tal'Dorei. técnicas de combate que lhes permitem resistir rapidamente
Firetamers são os elementalistas de elite de Pyrah, usando sua a uma onda de inimigos. Os guardas de pedra fabricam
sintonia com as forças primordiais do mundo para não apenas armas e armaduras com o granito ao seu redor, e sua arte
criar fogo, não apenas comandá-lo, mas domá-lo à sua vontade. mágica com pedras rivaliza até mesmo com a dos anões. Diz-
Um bombeiro de Pyrah não se parece em nada com os piromantes se que quando exércitos elementais invadiram Exandria em
maníacos de Tal'Dorei. Pois enquanto estes últimos usam o fogo tempos míticos, dois guardas de pedra lendários protegeram
como arma de forma imprudente, os domadores de fogo usam o toda Terrah contra aquele ataque por dez dias e dez noites,
seu talento para proteger os outros do poder destrutivo do fogo – cada um montando guarda enquanto o outro descansava.
ou exercem esse mesmo poder para destruir aqueles que
ameaçam o seu povo. Hoje, os guardas de pedra permanecem vigilantes ao longo dos
Os Firetamers são quase sempre acompanhados por uma principais pontos defensivos nas Montanhas Cliffkeep,
salamandra, um elemental do fogo ou um pequeno rebanho protegendo a tribo Terrah contra os anões de Kraghammer. Se os
de magma ou mephits de fumaça. Enquanto estão em Pyrah, guardas de pedra algum dia vacilassem em sua vigília, eles
os firetamers Ashari usam seu poder para controlar a Fenda acreditam que os anões sem dúvida entrariam em suas terras
das Chamas ou para controlar as chamas da floresta ancestrais e despojariam sua beleza natural em busca de riqueza
vulcânica conhecida como Cindergrove. E nos arredores de e combustível.
Emon, um grupo de domadores de fogo liderados por um
meio-orc Ashari chamado Lorkathar vigia a volátil Scar of the Ashari Waverider
Cinder King.
Os waveriders de Vesrah conhecem em primeira mão os

Ashari Skydancer perigos do oceano aberto e dedicam suas vidas para proteger
os marinheiros de tempestades, piratas e monstros
A localização de Zephrah em Summit Peaks protegeu os marinhos. Eles não são guerreiros, porém, mas sim
Ashari que moram lá de inúmeras dificuldades. Poucos curandeiros talentosos e empatas aquáticos, usando seus
violam a sua casa isolada, e esta segurança gerou uma poderes para procurar e resgatar sobreviventes de desastres
certa imprudência entre os Air Ashari. Embora eles marinhos. Às vezes, trazem sobreviventes gravemente feridos
protejam sua fenda elemental tão de perto quanto o resto para Vesrah, uma prática que o isolacionista Water Ashari
de seus parentes, sua falta de estoicismo e moderação condena por temer que tais estranhos ameacem o seu modo
muitas vezes lhes rende o desprezo dos Ashari da Terra de vida. Os indecisos aceitam com tranquilidade o desprezo
de Terrah, a única outra tribo Ashari em Tal'Dorei. de seus pares, pois preferem ser justos do que populares.

As crianças Air Ashari aprendem a voar antes de aprenderem a Um waverider recorre à violência apenas como último recurso,
andar, acompanhando seus pais através de nuvens cobertas de preferindo lutar em sua forma de peixe transformada em vez de
neve em Asharivelas do céu(consulte a página 199). Mas embora com o arpão na mão. Eles usam táticas de ataque e fuga como
todos em Zephrah amem a sensação de voar, poucos aprimoram tubarões caçadores ou empregam a camuflagem natural de sua
suas habilidades com tanto rigor quanto os skydancers. Esses forma de polvo gigante para atormentar os oponentes. Ao
graciosos mestres do vento são ao mesmo tempo artistas, patrulhar o mar aberto, os waveriders deslizam pela água em
performers e guerreiros. Eles são os heróis amados do seu povo, pranchas de ondas pessoais com velas dobráveis, semelhantes em
tanto defendendo-os em tempos de perigo como trazendo-lhes função às dovelas do céudo Zefrah (ver página 199).
felicidade em tempos de paz.

228 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Truques (à vontade):druida,resistência
Guarda de Pedra Ashari 1º nível (4 vagas):boa fruta,falar com animais,
Humanóide médio (qualquer)
onda de trovão
2º nível (2 vagas):segurar pessoa,pico de crescimento
Classe de Armadura15 (meia placa de
granito) Pontos de vida152 (16d8 + 80) AÇÕES -
Velocidade30 pés. Multiataque.O guarda-pedra faz três ataques com malho
de granito.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Granito Maul.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar,
18 (+4) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 9 (-1) alcance 1,5 m, um alvo.Bater:11 (2d6 + 4) de dano por concussão. Se
o ataque acertar, o guarda-pedra também pode lançar
Salvando lancesFor +7, Con +8, Sab +5 imediatamenteonda de trovãocomo uma ação bônus. Este
HabilidadesAtletismo +7, Intimidação +2 lançamento usa um espaço de magia, mas não requer componentes.
Imunidades a condiçõespetrificado
Sentidossentido tremor 30 pés, percepção REAÇÕES -
passiva 12 línguasComum, Druida, Terrano Sentinela.Quando uma criatura a até 1,5 metro do guarda-
Desafio7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência+3 pedra ataca um alvo que não seja o guarda-pedra, o
guarda-pedra pode realizar um ataque contra aquela
criatura.
Feitiço.O guarda-pedra é um conjurador de 3º nível. Sua habilidade
Pele a Pedra.Quando o guarda-pedra é atacado, ele
de lançar feitiços é Sabedoria (resistência de feitiço CD 13, +5 para
ganha resistência a danos de concussão, perfurantes e
acertar com ataques de feitiço). Possui os seguintes feitiços druidas
cortantes de ataques não-mágicos até o final do turno
preparados:
do atacante.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 229


Ashari Waverider 1º nível (4 vagas):criar ou destruir água,cura
ferimentos,palavra de cura
Humanóide médio (qualquer)
2º nível (3 vagas):mensageiro animal,menor
restauração,raio de luar
Classe de Armadura14 (esconder armadura de resistência ao frio) 3º nível (3 vagas):conjurar animais (bestas aquáticas
Pontos de vida77 (14d8 + 14) apenas),respiração aquática,caminhada aquática
Velocidade30 pés. 4º nível (1 vaga):controlar a água

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS AÇÕES -


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) Arpão.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+5 para
acertar, alcance 1,5 m, alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:7
Salvando lancesCon +4, Sab +6 (1d10 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura
HabilidadesAtletismo +8, Natureza +3 Grande ou menor, ele deve ter sucesso em uma disputa de
Resistências a danosfrio Sentidos Força contra o vacilante ou será puxado até 6 metros em
Percepção passiva 13 línguasAquan, direção ao vacilante. Ataques com esta arma feitos debaixo
Comum, Druídico d'água não têm desvantagem.
Desafio5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência+3
REAÇÕES -
Fishform (recarrega após um descanso curto ou longo). O
Marés Curativas.Sempre que o waverider conjurar uma magia waverider pode se transformar em um tubarão caçador ou em
de 1º nível ou superior que afete uma criatura não hostil, aquela um polvo gigante. Suas estatísticas de jogo são substituídas
criatura recupera 3 pontos de vida (além de qualquer cura que a pelas estatísticas da criatura escolhida, mas o waverider
magia possa fornecer). mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência,
Empatia Marinha.O waverider pode falar e Sabedoria e Carisma. Ele também mantém suas proficiências em
compreender plantas e animais aquáticos. habilidades, além de ganhar as da criatura em que se
transforma. Quando o waverider é reduzido a 0 pontos de vida,
Feitiço.O waverider é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade
fica inconsciente ou morre nesta forma, ele reverte à sua forma
de lançar feitiços é Sabedoria (resistência ao feitiço CD 14,
humanóide. Ele pode permanecer na forma de peixe por até 3
+6 para acertar com ataques mágicos). Possui os seguintes feitiços
horas ou até reverter para sua forma humanóide como uma
druidas preparados:
ação bônus.
Truques (à vontade):druida,spray venenoso(2d12),
resistência

230 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Elemental de Cinzas
Elemental grande

Classe de Armadura15 (armadura


natural) Pontos de vida102 (12d10 + 36)
Velocidade20 pés, toca 40 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 1 (−5) 10 (+0) 3 (-4)

Resistências a danosespancamento, perfuração e


cortando de ataques não mágicos
Imunidades a danosfogo, veneno
Imunidades a condiçõesexaustão, lutado, paralisado,
petrificado, envenenado, caído, contido, inconsciente
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
línguas-
Desafio8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência+3

Presença marcante.Qualquer criatura que comece seu


turno a até 1,5 metro do elemental sofre 5 (1d10) de dano
de fogo.
Forma Fundida.O elemental pode se mover através de um espaço tão
estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar. Além disso, o
elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar ali. Na
primeira vez que entrar no espaço de uma criatura em um turno,
aquela criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Força CD 14 ou será contida. Uma Elemental de Cinzas
criatura que comece seu turno restringida desta forma sofre 5 (1d10)
Os elementais da Cinderslag são puras manifestações do ódio
de dano de fogo. Ele pode repetir o teste de resistência no final de cada
e furor do falecido Cinder King, Thordak. Mesmo após sua
um de seus turnos, libertando-se com sucesso.
morte, o fogo daquele grande dragão vermelho continua a
devastar Emon, à medida que lugares queimados por suas
Suscetibilidade à Água.Para cada 1,5 metro que o elemental se
chamas corruptoras são transformados em poços vitriólicos
move na água, ou para cada galão de água espirrado nele, ele
de escória e cinzas que geram criaturas estúpidas de
sofre 1 dano de frio.
destruição elemental. Embora a Cratera de Thordak em Emon
AÇÕES - tenha sido quase toda curada pelo Fogo Ashari de Pyrah, os
Multiataque.O elemental faz dois ataques violentos. terríveis incêndios que ainda se agitam sob a cidade dão
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance origem a elementais de escória, assim como outras áreas
1,5 m, um alvo.Bater:12 (3d6 + 2) de dano de concussão mais 5 onde a devastação elemental do Rei das Cinzas deixou uma
(1d10) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou objeto marca indelével, incluindo as ruínas de Cabeça de Serpente
inflamável, ele se inflama. Até que uma criatura realize uma ação nas Montanhas Cliffkeep e Ashen Gorge nas Montanhas
para apagar o fogo, o alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no Stormcrest.
início de cada um de seus turnos. Olhar da Aniquilação.O Molten Gaze de um elemental de
Olhar Derretido.Ataque mágico à distância:+8 para acertar, alcance
cinzas libera um poder incrível que pode derreter aço e pedra
de 9 metros, um alvo.Bater:21 (6d6) de dano de fogo, e o alvo deve com um simples olhar. Se for permitido a uma dessas
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou criaturas focar seu olhar por longos períodos, ou se vários
fazer com que um item não mágico à escolha do elemental que o elementais trabalharem em uníssono, cidades inteiras
alvo esteja carregando derreta ou queime instantaneamente até virar podem ser facilmente destruídas em uma maré de pedra
cinzas. derretida. Felizmente para o povo de Emon, a prole
elemental de Thordak é estúpida e incapaz de ação unificada
– desde que ninguém seja capaz de submeter essas criaturas
à sua vontade.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 231


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Quando a noite chega e a escuridão cai, as fechaduras


não ajudam, nem as paredes de pedra. Esgueirando-
se e escondendo-se, como áspide venenosa; Feche
bem os olhos, não veja o Fecho.

- rima infantil

Operadores de fecho Fecho Degolador


Humanóide médio (qualquer)
Os membros do Clasp - uma organização furtiva de espiões,
ladrões, assassinos e contrabandistas - são ao mesmo tempo
heróis populares amados, dignos de canções de bardo e histórias Classe de Armadura15 (couro)

para dormir, e canalhas sinistros cujos feitos são matéria de lenda Pontos de vida44 (8d8 + 8)

infame. Embora definitivamente estejam no negócio de realizar Velocidade30 pés.

atos ilegais discretamente para os ricos, os agentes do Clasp


também são conhecidos como os heróis malandros que salvaram FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
inúmeras pessoas comuns de Tal'Dorei durante a tirania do Rei 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 9 (-1)
Cinder. Actualmente, eles definem a sua marca como o “fecho” que
mantém a sociedade unida – compreendendo que, afinal de Salvando lancesDes +6 Habilidades
contas, um sindicato do crime organizado requer uma economia Enganação +3, Furtividade +8 Sentidos
Percepção passiva 12 línguasComum, a
civilizada e funcional.
hipocrisia dos ladrões Desafio3 (700 XP)
Bônus de Proficiência+2

Fecho Degolador
Ataque Furtivo (1/Turno).O assassino causa 14 (4d6) de
Quando os ladrões e assassinos do Fecho precisam adquirir
dano extra quando atinge um alvo com um ataque com
fundos adicionais ou libertar certas pessoas de seus bens, os
arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o
assassinos da organização são os primeiros a serem
alvo está a até 1,5 metro de um aliado do assassino que não
chamados. No entanto, o Fecho não obteve um índice
está incapacitado e o assassino não não tem desvantagem
extraordinário de satisfação do cliente ao permitir que na jogada de ataque.
qualquer canalha reivindicasse o posto de cruel. Um assassino
eficaz é paciente e preciso. Entre furtivamente, proteja-se, AÇÕES -
espere, ataque apenas com vantagem e lute sem honra. Se Multiataque.O assassino faz dois ataques com espada
forem avistados, desorientem-se fugindo e depois recuperem curta ou adaga.
uma posição estratégica e ataquem quando menos Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar,
esperarem. alcance 1,5 m, um alvo.Bater:7 (1d6 + 4) de dano perfurante.

Punhal.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+6 para acertar,


Executor de Fecho alcance 1,5 m, alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:6 (1d4 + 4) de dano
perfurante.
O Fecho prefere operar nas sombras, mas às vezes os alvos de
chantagem precisam ser convencidos. Sempre que é necessário AÇÕES DE BÔNUS -
um susto ou uma demonstração de força, os executores do Fecho Ação astuta.O assassino pode realizar a ação Correr,
causam uma grande impressão. Um executor valoriza as Desengajar ou Esconder-se.
promessas e o pagamento de dívidas quase tanto quanto o lucro,
REAÇÕES
então qualquer um que quebrar acordos com o Fecho certamente
receberá a visita de um deles. “Quer saber exatamente o que os Esquiva misteriosa.O assassino reduz pela metade o dano
aplicadores aplicam?” é uma frase popular do Clasp - antes que o que sofre de um ataque que o atinge. O assassino deve ser
agente que conta a piada passe de contar para mostrar. capaz de ver o atacante.

Difíceis de acertar e mais difíceis de matar, os executores gostam


de correr até os alvos com martelos balançando, inspirando uma
boa dose de intimidação em qualquer um que não tenha
sabedoria para pagar ou fugir.

232 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Só porque nós, do Clasp, somos heróis hoje em dia, não significa
que não cortaremos sua garganta num piscar de olhos se você
nos contrariar. O heroísmo é bom nas ruas de Emon, mas não
significa muito quando você está aqui na Gruta.
- Gethrude Lael, assassino do fecho

Executor de Fecho o executor até o final do próximo turno do alvo. O executor e


seus aliados têm vantagem nas jogadas de ataque contra
Humanóide médio (qualquer)
qualquer criatura assustada desta forma. Se o teste de
resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito
Classe de Armadura16 (meio prato) terminar, a criatura ficará imune à Presença Intimidadora do
Pontos de vida102 (12d8 + 48) executor pelas próximas 24 horas.
Velocidade30 pés Second Wind (recarrega após um descanso curto ou longo).
Como uma ação bônus, o executor pode recuperar 12 pontos de
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS vida.
16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 11 (+0) 14 (+2)
AÇÕES -
HabilidadesAtletismo +6, Intimidação Multiataque.O executor faz três ataques de martelo
+8 SentidosPercepção passiva 10 de guerra.
línguasComum, a hipocrisia dos Martelo de guerra.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar,
ladrões Desafio5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência+3 alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d10 + 3) de dano por concussão.

AÇÕES DE BÔNUS -
Presença intimidante.Sempre que o executor atingir uma criatura Second Wind (recarrega após um descanso curto ou longo). O
com um ataque corpo a corpo, o alvo deve ser bem sucedido em um executor recupera 12 pontos de vida.
teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará assustado.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 233


Espírito de onda fria Espírito de onda fria
Vários elfos e arquimagos ainda vivem e se lembram dos Elemental Médio
Anos Perdidos no Gelo – uma época sombria na história de
Tal'Dorei, quando legiões de guerreiros cobertos de gelo
Classe de Armadura18 (armadura
saíram dos Planos Elementais, com a intenção de
natural) Pontos de vida78 (12d8 + 24)
transformar o mundo em um deserto gélido. Os espíritos da
Velocidade30 pés, voe 30 pés.
onda de frio são um eco sobrevivente dos vastos exércitos
do cruel elemental Errevon, o Senhor do Rimel, que quase
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
tomou Tal'Dorei para si. Eles permanecem nas florestas
10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 2 (-4) 7 (-2) 3 (-4)
sempre congeladas de Frostweald, no topo dos picos
nevados das Montanhas Cliffkeep e entre as planícies árticas
Salvando lancesDes +8, Sab +1
de Neverfields.
HabilidadesPercepção +1, Furtividade +8
Espíritos Reclusos.Quando separados do comando
Resistências a danoscortando e perfurando de
maligno de um senhor da guerra elemental, os espíritos da
ataques não mágicos
onda de frio são pouco mais do que criaturas animalescas de Imunidades a danosfrio, veneno
instinto. Eles vagam inofensivamente pelas regiões frias do Vulnerabilidades de danosfogo
Plano Material que refletem a geada interminável de seu Imunidades a condiçõesencantado, assustado, envenenado,
plano de origem. paralisado, atordoado
Ódio Aquecido.Espíritos normalmente dóceis de ondas de Sentidosvisão no escuro 36 metros, Percepção passiva
frio são levados a um frenesi terrível pela presença de calor. 11 línguas-
Eles têm um medo instintivo de chamas, e até mesmo o calor Desafio5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência+3
de uma criatura viva pode ser suficiente para levá-los a uma
fúria assassina. Uma vez que a fonte de calor é aniquilada, um
Sentir Calor.O espírito da onda de frio pode sentir o calor a até 18
espírito frio retorna rapidamente a um estado de calma
metros dele.
ambivalência.
Aura Congelada.Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5
Berserkers incipientes.Os espíritos da onda de frio são
metro de um espírito de onda de frio sofre 5 (1d10) de dano de frio.
excelentes soldados para seres elementais com ambição e
vontade de dominar. Sua aversão a climas quentes é Espírito Ciumento.Se o espírito atacar uma criatura que esteja a
rapidamente superada pela lealdade ao seu comandante, e o até 1,5 metro de outro espírito da onda de frio, o ataque causa

calor ambiente, mesmo de uma região temperada, é 10 (3d6) de dano de frio extra em um acerto.

suficiente para levá-los a um estado de constância. AÇÕES -


Consuma calor.Ataque mágico corpo a corpo:+8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:21 (6d6) de dano de frio e a velocidade do alvo é
reduzida à metade até o final do próximo turno do espírito.

Onda Subzero (1/dia).Cada criatura a até 9 metros do espírito da


onda de frio deve realizar um teste de resistência de Constituição
CD 15, sofrendo 18 (4d8) de dano de frio se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.

234 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Ciclope Invocador da Tempestade
Quando os ciclopes nascem sob uma tempestade violenta, às vezes eles
crescem diferentes – menores que os demais, doentios e fracos. A
maioria desses ciclopes nascidos na tempestade são incansavelmente
intimidados e espancados por sua pequena estatura, e muitos morrem
antes da idade adulta. Aqueles que sobrevivem o fazem por causa da
magia que o Senhor da Tempestade concedeu a eles –
intencionalmente ou não. Como os ciclopes geralmente não estão
familiarizados com a magia, o poder de um invocador da tempestade
os impressiona e aterroriza, e muitos vêem os invocadores da
tempestade como nada menos que a manifestação de um deus.

Adoração da Tempestade.Seus companheiros ciclopes podem


presumir que o poder de um invocador da tempestade é semelhante à
divindade, mas muitos invocadores da tempestade anseiam por maior
poder. Uma conspiração de invocadores da tempestade se reúne
regularmente nas montanhas Daggerbay, em um antigo templo élfico
chamado Skyneedle (em élfico,ira'fallai; em Gigante, “Tall Zappo-
Zappo”). Lá, eles realizam rituais estranhos para comungar com uma
entidade que chamam de Olho da Tempestade – e a cada ritual, seu
poder aumenta.
No entanto, o Olho da Tempestade não é um avatar do Senhor
da Tempestade, mas um gigante da tempestade vingativo
chamado Eyvindr, que se faz passar por um semideus e tem a
intenção de formar um exército para exigir a retribuição ao
Conselho dos Sete Cetros. Ele terá que arriscar revelar-se aos
invocadores da tempestade eventualmente - mas não até que ele
acredite que seu controle sobre seus devotos ciclopes é absoluto.

Ciclope Invocador da Tempestade Asas da Tempestade.Enquanto estiver ao ar livre em condições de


Grande gigante tempestade, o ciclope tem uma velocidade de vôo de 18 metros.

Foco Sobrenatural.O ciclope tem vantagem nos testes de


Classe de Armadura18 (cota de malha,manto de proteção, anel de resistência de Constituição feitos para manter a
proteção) concentração em feitiços e não pode perder a
Pontos de vida114 (12d10 + 48) concentração por causa do clima turbulento.
Velocidade30 pés, voe 60 pés (somente em condições de tempestade) Feitiço Inato.A habilidade inata de conjuração do ciclope é Carisma
(resistência de magia CD 17, +9 para acertar com ataques de magia).
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS O ciclope pode conjurar inatamente os seguintes feitiços, não
16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 8 (-1) 20 (+5) necessitando de componentes materiais:

À vontade:raio de gelo(3d8),caminhada aquática 3/dia cada:tempestade


Salvando lancesFor +5, Des +2, Con +6, Int +4, Sab de gelo,tempestade de granizo,parede de vento
+ 5, Car +11 1/dia cada:controlar o clima,tempestade de vingança
HabilidadesArcano +6
SentidosPercepção passiva 9 AÇÕES -
línguasComum, Élfico, Gigante Multiataque.O ciclope faz dois ataques com garras de gelo.
Desafio10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência+4
Garra de Gelo.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:13 (3d6 + 3) de dano cortante mais 3
Caolho.O ciclope tem desvantagem em qualquer jogada de (1d6) de dano de frio.
ataque contra um alvo a mais de 9 metros de distância.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 235


Fome sem fim.Nenhum alimento é mais delicioso
Aranha Alimentadora de Demônios para uma aranha demoníaca do que o icor que
Essas aranhas monstruosas, descendentes da divina Rainha permanece após um demônio ter sido morto no Plano
Aranha, espreitam nos recantos mais sombrios do mundo. Material. No entanto, na ausência de tais restos, eles
Eles se empanturraram com o icor dos demônios desde os se saciarão com os fluidos de qualquer criatura viva.
primeiros dias da Calamidade, quando os demônios foram
mortos em tal quantidade que as profundezas subterrâneas Sangue Tóxico.O terrível veneno das aranhas, quando
foram inundadas com seu sangue imundo. misturado com o vil icor dos demônios, torna-se a arma
Monstruosidades transformadas.As aranhas Demonfeed são mais potente da aranha demoníaca. Quando sua pele
terríveis demônios por terem ceado nos restos mortais de quitinosa é perfurada e seu sangue começa a fluir, a
demônios, mas todas são descendentes das grandes aranhas que aranha pode expelir jatos de sangue cáustico que se
assombram cavernas e florestas em Tal'Dorei. Como tal, a maioria infiltram na carne exposta de seus atacantes.
é nativa do Plano Material, de modo que, uma vez mortos, são Alinhamento.Mal caótico.
mortos para sempre – ao contrário dos demônios que são
simplesmente banidos para seu plano natal.

“Foi uma má orientação que nos deixou vagando


por aquele ninho sulfuroso de teias e cinzas, mas
foi o destino cruel que acordou a fera matrona e
sua ninhada de sangue ardente. A única razão pela
qual estou diante de vocês hoje é porque tive a
sabedoria de fugir.”
— Orac Wioda, renomado caçador de relíquias

236 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 14.
Aranha Alimentadora de Demônios
Se falhar na resistência, o alvo sofre 27 (6d8) de dano de veneno
Grande demônio
e fica envenenado por 1 minuto. Se obtiver sucesso, o alvo sofre
metade do dano e não fica envenenado. Se este dano de veneno
Classe de Armadura16 (armadura reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas
natural) Pontos de vida75 (10d10 + 20) envenenado por 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida,
Velocidade40 pés, suba 40 pés. e fica paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Ferrão.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance 1,5
16 (+3) 16 (+4) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) m, um alvo.Bater:9 (1d12 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou
Salvando lancesDes +7 HabilidadesPercepção ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
+3, Furtividade +7 Resistências a danosfrio, resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
fogo, relâmpago Imunidades a danostóxico sobre si mesmo se obtiver sucesso.
Imunidades a condiçõesenvenenado Girador da Web.Ataque com arma de longo alcance:+7 para acertar,
alcance 12 metros, um alvo.Bater:O alvo é puxado 12 metros em
Sentidosvisão no escuro 36 metros, Percepção passiva direção à aranha e agarrado (CD 14 para escapar). A aranha só pode
13 línguas- agarrar uma criatura por vez dessa maneira. Como uma ação, a
Desafio8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência+3 aranha pode envolver uma criatura que ela tenha agarrado em uma
teia, fazendo com que ela seja contida e encerrando a condição de
Escalada de aranha.A aranha pode escalar superfícies difíceis, agarrada.
inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um
REAÇÕES -
teste de habilidade.
Spray Arterial.Quando a aranha sofre dano abaixo da metade
Web Walker.A aranha ignora as restrições de de seu ponto de vida máximo, ela pode borrifar sangue
movimento causadas pelas teias. venenoso em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área
deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 14. Se
AÇÕES -
falhar na resistência, uma criatura sofre 13 (3d8) de dano de
Multiataque.A aranha faz dois ataques corpo a corpo: um com
veneno e fica envenenada por 1 minuto. Se obtiver sucesso, a
a mordida e outro com o ferrão; ou a aranha pode fazer um
criatura sofre metade do dano e não é envenenada. Se este
ataque com seu girador de teia seguido por um ataque corpo a
dano de veneno reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, a
corpo.
criatura ficará estável, mas envenenada por 1 hora, mesmo após
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance recuperar pontos de vida, e ficará paralisada enquanto estiver
1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d10 + 3) de dano perfurante e o envenenada desta forma.

Spiderling Demonfeed Sentidosvisão no escuro 36 metros, Percepção passiva


10 línguas-
Demônio Médio
Desafio1 (200 XP) Bônus de Proficiência+2

Classe de Armadura13 (armadura


Escalada de aranha.O filhote pode escalar superfícies
natural) Pontos de vida16 (3d8 + 3)
difíceis, inclusive tetos de cabeça para baixo, sem precisar
Velocidade30 pés, suba 30 pés.
fazer um teste de habilidade.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Web Walker.O aranha ignora as restrições de
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 7 (-2) 3 (-4) movimento causadas pelas teias.

AÇÕES -
Salvando lancesDes +3 HabilidadesPercepção Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+3 para acertar,
+0, Furtividade +5 Resistências a danosfrio, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d8 + 1) de dano perfurante, e o
fogo, relâmpago Imunidades a danostóxico alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 13,
Imunidades a condiçõesenvenenado sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou
metade do dano se obtiver sucesso.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 237


Ember Roc
Com séculos de idade, nascido do caos
primordial e igualando o tamanho dos
dragões mais antigos, o roc brasa é
uma máquina de consumo implacável.
Com envergaduras grandes o suficiente
para bloquear o céu e auras brilhantes o
suficiente para rivalizar com o sol, essas
aves de rapina ardentes caçam apenas os
animais mais mortais.

Fogo Evolutivo.Os Fire Ashari de Pyrah


acreditam que os rocs míticos que deram origem
aos rocs brasas mantêm o equilíbrio em Tal'Dorei. Rocs
evitam assentamentos humanóides e caçam criaturas
monstruosas que de outra forma ameaçariam esses
assentamentos. Assim, os Ashari atraem rocs para locais de
fendas elementais, induzindo-os a devorar criaturas que
tentam escapar para o Plano Material. Depois de anos se
alimentando de elementais do fogo, salamandras, gigantes
do fogo e muito mais, uma roca é imbuída de poder
primordial, chamas irrompendo de cada pena para
transformá-la na roca brasa.

Fins sem esperança.Um roca brasa observa pacientemente


a presa por horas antes de ela atacar, arrebatando elefantes,
baleias e até mesmo jovens dragões.
Ele libera garras de ferro para agarrar os alvos, sem prestar
atenção aos contra-ataques, e então voa de volta ao seu ninho –
geralmente dentro de um vulcão ativo. Se a presa apresentar
muitos problemas durante o vôo, uma roca brasa prontamente a
deixa cair de uma grande altura. Mas aqueles que não conseguem
escapar lentamente assam nas garras ardentes da criatura.

Ember Roc Presença marcante.Qualquer criatura que comece seu


turno a até 1,5 metro do roc sofre 7 (2d6) de dano de fogo.
Monstruosidade gigantesca
Iluminação.A roca emite luz brilhante em um raio de 12
metros e luz fraca por mais 12 metros adicionais.
Classe de Armadura14 (armadura
natural) Pontos de vida232 (16d20 + 64) AÇÕES -
Velocidade20 pés, voe 120 pés. Multiataque.A roca faz dois ataques: um com o bico
e outro com as garras.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Bico.Ataque corpo a corpo com arma:+13 para acertar, alcance 3
26 (+8) 10 (+0) 18 (+4) 4 (-3) 11 (+0) 9 (-1) metros, um alvo.Bater:26 (4d8 + 8) de dano perfurante e 7 (2d6) de
dano de fogo.
Salvando lancesDes +5, Con +9, Sab +5, Car +4 Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+13 para acertar, alcance
HabilidadesPercepção +5 1,5 m, um alvo.Bater:22 (4d6 + 8) de dano cortante e 7 (2d6) de
Imunidades a danosfogo dano de fogo.
SentidosPercepção passiva 15 línguasentende
Inferno (recarga 5–6).A roca bate as asas, criando uma
Ignan, mas não consegue falar
conflagração rodopiante. Cada criatura a até 9 metros do roc
Desafio14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência+5
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza
CD 18 ou sofrerá 21 (6d6) de dano de fogo.
Visão Aguçada.O roc tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da visão.

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Golens um único fragmento da centelha divina do All-Hammer,
cuidadosamente mantido em segurança dentro de um anel de
Guardiões eternos e imparáveis, os golens são habilmente chamas arcanas e sigilos antigos. A divindade do All-Hammer é
criados para executar todos os comandos de seus donos sem semelhante a um vulcão dentro do golem, transformando o
questionar. De aparência vagamente humanóide e sangue do construto em lava. O fogo não prejudica mais o
infalivelmente leais, esses poderosos construtos não sentem construto, mas o cura.
agonia ou simpatia, não necessitam de sustento ou sono, Propósito Sagrado.Onde paira sobre uma forja divina, os
ignoram subornos e barganhas e fazem o que lhes é apêndices de um guardião da forja terminam em um conjunto
mandado sem remorso ou hesitação. esticado de pinças em forma de gancho e uma lâmina adornada
Origens cobiçosas.Durante a Era do Arcano, a magia com runas. O golem pode ajudar um ferreiro na criação de novos
inspirou uma profunda arrogância em muitos dos filhos dos golens, ou pode atropelar, espancar, empurrar e derrubar
deuses, que presumiam que os dons arcanos eram prova de qualquer um que ameace este processo sagrado de criação.
uma divindade inevitável. Em resposta, muitos mortais
experimentaram fabricar “vida” própria. Os anões tiveram Golems de Forja também servem como oponentes para
sucesso primeiro, casando dons divinos com habilidade qualquer um que deseje se envolver no teste de dignidade do
técnica para animar guardas autônomos como protetores de All-Hammer. Os ataques de um golem cegam possíveis heróis,
seus salões ancestrais. O conhecimento dos anões foi que devem então recuperar sua visão arriscando um contra-
rapidamente roubado e expandido por outras pessoas, e a ataque mortal.
criação de golens acabou se tornando menos uma questão de
provar que os mortais podem moldar a vida como os deuses Golem Caçador Mago
fazem, e mais uma questão de proteger a vida, a riqueza e os
Os deuses amaldiçoaram os mortais com livre arbítrio, mas
segredos dos outros.
também os abençoaram com os meios para sobreviver à
ira dos Primordiais – as artes da magia. Com magia, o povo
Golem de Cobalto de Exandria evita secas, fomes, chamas vulcânicas, cortes
Uma forma única de uma construção arcana clássica, os golens de de gelo e terra furiosa. Mas sabendo que o poder da magia
cobalto são poderosos servos blindados feitos por arcanistas que poderia inevitavelmente destruir Exandria, os deuses
consideram o ferro um metal muito mundano. As primeiras também criaram o derradeiro recurso mágico à prova de
sementes desses autômatos caem do céu, com cobalto bruto falhas: a antimagia.
cuidadosamente extraído de meteoritos e fundido por meio de Caçador de Magia.Para muitos heróis que empregam
alquimia ferromagnética em um metal duro, brilhante e cinza magia, o pesadelo mais aterrorizante é enfrentar uma
prateado. Este cobalto acabado é então moldado e torcido em criatura enorme cuja mera presença pode retirar o poder de
designs mecânicos de proteção de pele blindada que animam feitiços e relíquias mágicas. Golems caçadores de magos são
correntes semelhantes a músculos incrustadas de runas. Uma brutalmente eficientes em suas táticas, varrendo o campo de
magnetita central alimenta um golem de cobalto, alimentado por batalha com sua antimagia perturbadora, devorando feitiços
rituais mágicos que despertam vida ionizada dentro de sua concha usados contra eles e ajustando coleiras aos conjuradores
inorgânica. que podem deixá-los à mercê do golem.
Autômatos de Arquivistas.A Biblioteca da Alma de
Cobalto contratou um grande número de golens de
cobalto para proteger seus arquivos mais restritos, Golem de Platina
aproveitando a natureza fortuita do nome do construto e
Esta construção animada banhada em platina preciosa é a
confiando na ameaça desses poderosos guerreiros para
principal escolha de magos de prestígio e dragões paranóicos
dissuadir qualquer um que pense em fugir com
para proteger seus tesouros mais preciosos. Seus passos
conhecimento sagrado.
barulhentos tornam sua abordagem audível para todos os

Guardião da Forja intrusos, que deveriam reconhecer que fugir é a melhor


opção: pois a forma do golem é quase invulnerável e seus
Assim como os anões criaram os primeiros golens, o All- punhos poderosos podem destruir a vida com um único
Hammer criou guardiões de forja para proteger as golpe.
fornalhas e lareiras divinas que projetaram os primeiros Guardiões Devotados.Seus criadores criaram golens de
anões. Moldadas em mármore extravagante e fundidas platina a partir dos espíritos de guerreiros indomáveis que
com adamantino, trabalhadas com detalhes e cuidado morreram sem conseguir proteger o que mais amavam. Este
impecáveis, essas construções raras e maciças arrependimento final alimenta a necessidade do golem de
exemplificam a mais alta forma de arte que todo ferreiro, executar as ordens de seu mestre com perfeição. Os Templos
mestre de forja e artesão exandriano passa a vida inteira do Dragão de Platina também criam esses golens usando
esperando alcançar. rituais divinos e os imbuem com a devoção inabalável à justiça
Centelha Divina.Um ser sem rosto e incansável de simbolizada por seu deus.
imensa força, um golem de forja ganha vida por

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 239


Golem de Cobalto Forma Imutável.O golem é imune a qualquer feitiço ou
Construção enorme efeito que altere sua forma.
Resistência mágica.O golem tem vantagem em testes de
Classe de Armadura21 (armadura resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
natural) Pontos de vida300 (24d12 + 144) Armas Mágicas.Os ataques com armas do golem
Velocidade40 pés. são mágicos.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS AÇÕES -


28 (+9) 9 (-1) 22 (+6) 3 (-4) 11 (+0) 1 (−5) Multiataque.O golem faz dois ataques: um com seu
golpe e outro com sua espada, ou usa seu Pulso
Imunidades a danosfogo, relâmpago, veneno, psíquico; Magnético e depois seu Corte Giratório.
concussão, perfuração e corte com armas não mágicas Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+15 para acertar, alcance
que não são de adamantina 1,5 m, um alvo.Bater:25 (3d10 + 9) de dano por concussão.
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão, Espada.Ataque corpo a corpo com arma:+15 para acertar, alcance 3
assustado, paralisado, petrificado, envenenado Sentidos metros, um alvo.Bater:28 (3d12 + 9) de dano cortante.
visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 10 línguas
Clivagem giratória.O golem faz um ataque de espada
entende as línguas de seu criador
contra cada criatura a até 3 metros dele.
mas não consigo falar
Desafio18 (18.000 XP) Bônus de Proficiência+6 Pulso Magnético (Recarga 6).O golem levanta os braços e libera
um pulso magnético. Todos os objetos de metal abandonados a
até 9 metros dele são puxados para um espaço desocupado a até
Corpo condutor.Sempre que o golem for sujeito a dano elétrico, 1,5 metro do golem. Cada criatura usando armadura de metal ou
ele não sofrerá dano. Em vez disso, seus ataques com arma feita de metal a até 9 metros do golem deve ser bem sucedida
causam 11 (2d10) de dano elétrico extra até o final do próximo em um teste de resistência de Força CD 20 ou será puxada para
turno. Além disso, até o final do próximo turno do golem, um espaço desocupado a até 1,5 metro do golem e então cairá
qualquer criatura que o toque ou o atinja com um ataque corpo a no chão.
corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 11 (2d10) de dano
elétrico.

240 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Guardião da Forja
Construção gigantesca

Classe de Armadura24 (armadura


natural) Pontos de vida420 (24d20 + 168)
Velocidade50 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


30 (+10) 10 (+1) 24 (+7) 3 (-4) 11 (+0) 1 (−5)

Salvando lancesFor +18, Con +15 Imunidades


a danosfogo, veneno, psíquico;
concussão, perfuração e corte com armas não mágicas
que não são de adamantina
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão,
assustado, paralisado, petrificado, envenenado
Sentidosvisão verdadeira 120 pés, percepção passiva 10
línguas-
Desafio27 (105.000 XP) Bônus de Proficiência+8

Absorção de Fogo.Sempre que o guardião for sujeito a dano de


fogo, ele não sofre dano e, em vez disso, recupera um número
de pontos de vida igual ao dano de fogo causado.

Forma Imutável.O guardião é imune a qualquer feitiço


ou efeito que altere sua forma.
Resistência mágica.O guardião tem vantagem em
testes de resistência contra magias e outros efeitos AÇÕES LENDÁRIAS-
mágicos. O guardião pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
Armas Mágicas.Os ataques com armas do guardião entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
são mágicos. lendária pode ser usada por vez e somente no final do
turno de outra criatura. O guardião recupera ações
AÇÕES -
lendárias gastas no início do seu turno.
Multiataque.O guardião faz dois ataques corpo a corpo.
Lâmina Rúnica.O guardião faz um
Lâmina Rúnica.Ataque corpo a corpo com arma:+18 para ataque de Runeblade.
acertar, alcance 15 pés, um alvo.Bater:36 (4d12 + 10) de dano
Chute.O guardião realiza um ataque de chute.
cortante, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD 23 ou ficará cego até causar dano Atropelar (custa 2 ações).O guardião se move até 15
ao guardião. metros sem desencadear ataques de oportunidade e pode
passar pelos espaços de outras criaturas. Cada criatura cujo
Chute.Ataque corpo a corpo com arma:+18 para acertar,
espaço o guardião passe deve realizar um teste de
alcance 3 metros, um alvo.Bater:23 (2d12 + 10) de dano de
resistência de Destreza CD 23. Em caso de falha, a criatura
concussão e o alvo é empurrado até 4,5 metros de
sofre 23 (2d12 + 10) de dano de concussão e é derrubada. Se
distância do guardião e derrubado.
obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica
Tempestade de Lâminas (Recarga 5–6).O guardião realiza um derrubada. Qualquer criatura que compartilhe o espaço do
ataque de Lâmina Rúnica contra todas as criaturas a até 4,5 guardião quando ele interromper esse movimento é
metros dele. Ao acertar, o alvo também é empurrado até 4,5 empurrada para fora de seu espaço para o espaço
metros de distância do guardião e derrubado. desocupado mais próximo.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 241


Golem Caçador Mago Forma Imutável.O golem é imune a qualquer feitiço ou
efeito que altere sua forma.
Grande construção
Absorção Mágica.Sempre que o golem for submetido a
uma magia de dano de 4º nível ou inferior, ele não sofre
Classe de Armadura20 (armadura dano e, em vez disso, recupera um número de pontos de
natural) Pontos de vida243 (18d10 + 144) vida igual ao dano causado.
Velocidade30 pés, voe 20 pés.
Resistência mágica.O golem tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
24 (+7) 9 (-1) 26 (+8) 3 (-4) 11 (+0) 1 (−5) Armas Mágicas.Os ataques com armas do golem
são mágicos.

Salvando lancesSab +5, Car +0 AÇÕES -


HabilidadesPercepção +5 Multiataque.O golem usa seu Choque Antimagia e
Imunidades a danosveneno psíquico; espancamento, faz dois ataques corpo a corpo, ou faz três ataques
perfurantes e cortantes com armas não mágicas que corpo a corpo.
não são adamantinas
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para acertar, alcance
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão,
1,5 m, um alvo.Bater:20 (3d8 + 7) de dano por concussão.
assustado, paralisado, petrificado, envenenado Sentidosvisão no
escuro 36 metros, visão verdadeira 9 metros, passiva Garra (Recarga 5–6).Ataque corpo a corpo com arma:+12 para
Percepção 15 acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:11 (1d8 + 7) de dano de
línguasentende as línguas de seu criador concussão, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
mas não consigo falar resistência de Destreza CD 16 ou terá um colar mágico colocado
Desafio15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência+5 em seu pescoço. Enquanto o alvo usar a coleira, ele será
magicamente impedido de falar e não poderá lançar nenhum
feitiço. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 25 usando
Cone Antimágico.O golem cria uma área de antimagia, ferramentas de ladrão remove a coleira.
como nocampo antimágicofeitiço, em um cone de 60 pés
Choque Antimágico.Cada criatura dentro do Cone Antimagia
originado dele. No início de cada um de seus turnos, o
do golem que tenha a habilidade de lançar uma magia de 1º
golem decide para que lado o cone está voltado e se o
nível ou superior deve realizar um teste de resistência de
cone está ativo.
Sabedoria CD 18, sofrendo 21 (6d6) de dano psíquico se falhar
na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. .

242 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Golem de Platina Forma Imutável.O golem é imune a qualquer feitiço ou
efeito que altere sua forma.
Grande construção
Resistência mágica.O golem tem vantagem em testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura21 (armadura
Armas Mágicas.Os ataques com armas do golem
natural) Pontos de vida189 (18d10 + 90)
são mágicos.
Velocidade30 pés.

AÇÕES -
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Multiataque.O golem faz dois ataques corpo a corpo.
22 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 1 (−5)
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo.Bater:19 (3d8 + 6) de dano perfurante.
Imunidades a danosácido, frio, fogo, veneno, psíquico;
Mace.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 3
concussão, perfurante e cortante de ataques não
metros, um alvo.Bater:22 (3d10 + 6) de dano por concussão.
mágicos que não são adamantinos
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão, Explosão Radiante (Recarga 6).O golem emite uma explosão de
assustado, paralisado, petrificado, envenenado Sentidos luz radiante em um raio de 6 metros. Cada criatura na área deve
visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 11 línguas realizar um teste de resistência de Constituição CD 18. Se falhar
entende as línguas de seu criador na resistência, uma criatura sofre 18 (4d8) de dano radiante e fica
mas não consigo falar cega até o final do seu próximo turno. Se obtiver sucesso, a
Desafio16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência+5 criatura sofre metade do dano e não fica cega.

Custódio Divino.Quando o golem atinge uma criatura com REAÇÕES -


um ataque de oportunidade, o deslocamento daquela Julgamento Divino.Quando uma criatura a até 3 metros do
criatura se torna 0 pelo resto do turno. golem faz um ataque contra um alvo que não seja o golem,
o golem pode fazer um ataque com maça contra aquela
criatura.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 243


Jourrael, o Caedogeist
Jourrael é um espectro de pesadelo e antigo
assassino de muitos nomes. A Rainha Aranha
concedeu-lhe o título de Caedogeist,
o espectro da morte silenciosa, enquanto os estudiosos
descreve Jourrael como “o fim inevitável”,
mais certo que a morte. Aqueles que
ter um vislumbre de seu sussurro de um
espectro de pesadelo empunhando adagas
pingando veneno, cabelos como fogo, pele
protegida pelas sombras e capaz de
atravessar paredes e montanhas como se
fossem água.
Morte Proibida.Jourrael não pode
morrer. Um contrato entre o Senhor dos
Infernos e a Rainha Aranha proíbe a morte de
reivindicar o assassino, embora muitos
tenham tentado – muitas vezes de maneiras
cada vez mais criativas. No final da Calamidade,
os exércitos se uniram para separar o corpo de
Jourrael em partes distintas. Os elfos de
Savalirwood levaram sua cabeça para Veluthil,
enquanto seu coração estava escondido em
Lotusden Greenwood sob uma terrível árvore de
raiz fantasma.
O misterioso demônio Obann acreditava
falsamente que depois de recuperar e reviver
Jourrael, ele poderia controlá-la indefinidamente.
Inevitavelmente, Jourrael desferiu um golpe mortal em
Obann, enviando-o para a morte que ela nunca
conhecerá.
Futuro Livre.Vivo e bem, Jourrael ainda serve a Rainha
Aranha. Sua forma fantasmagórica e furtividade
incomparável alimentam os ataques de sua lâmina espectral e
adaga vazia, com poucos sobreviventes desse ataque. Eles
ignoram os elementos da natureza e as armas dos mortais, não
serão mantidos contra sua vontade e não conhecem o medo.
Depois de ter passado tanto tempo desmembrado e selado,
Jourrael está ansioso para conhecer o mundo de Exandria – e
para matar qualquer criatura que eles considerem digna de
morrer em suas lâminas.
Alinhamento.Mal caótico.
Jourrael, o Caedogeist espírito por 24 horas. Durante esse tempo, Jourrael não pode
retornar à sua forma original até que retorne aos pontos de vida
Demônio médio (drow)
completos. Nesta forma, eles são invisíveis, não podem atacar ou
interagir com criaturas ou objetos corpóreos e não podem ser
Classe de Armadura19 (armadura de couro cravejada) alvo de feitiços. Após 24 horas, Jourrael recupera 1 ponto de vida
Pontos de vida152 (16d8 + 80) Velocidade80 pés, voe e retorna à sua forma original com quatro níveis de exaustão.
40 pés.

AÇÕES -
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Multiataque.Jourrael faz dois ataques corpo a corpo ou dois
13 (+1) 24 (+7) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) ataques à distância.
Lâmina Espectral.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para
Salvando lancesDes +12, Con +10, Sab +8 Habilidades
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (1d6 + 7) de dano
Acrobacia +12, Percepção +13, Furtividade +17
cortante e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Resistências a danosácido, fogo, raio, frio,
resistência de Constituição CD 14 ou será envenenado por 1
trovão; concussão, perfuração e corte de ataques
hora. Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo
não mágicos
também ficará inconsciente enquanto estiver envenenado desta
Imunidades a danostóxico
forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura realizar
Imunidades a condiçõesassustado, agarrado,
uma ação para acordá-lo.
paralisado, envenenado, caído, contido Sentidosvisão
Adaga Vazia.Ataque com arma de longo alcance:+12 para
no escuro 36 metros, Percepção passiva 23 línguas
acertar, alcance 60/120 pés, um alvo.Bater:9 (1d4 + 7) de
Abissal, Comum, Infernal, Subcomum
dano perfurante.
Desafio15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência+5

AÇÕES DE BÔNUS -
Movimento Incorpóreo.Jourrael pode se mover através de Ação astuta.Jourrael pode realizar a ação Correr,
outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Desengajar ou Esconder-se.
Eles sofrem 5 (1d10) de dano de força se terminarem seu Forma espelhada (recarrega após um breve descanso). Jourrael
turno dentro de um objeto. manifesta três duplicatas ilusórias que pairam em seu espaço. Cada
Ataque Furtivo (1/Turno).Jourrael causa 35 (10d6) de dano vez que uma criatura atingir Jourrael com um ataque, jogue um d20
extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem para ver se ela atinge uma das duplicatas. Se houver três duplicatas,
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 uma duplicata será alvo de um resultado de 6 ou superior. Com duas
metro de um aliado de Jourrael que não está incapacitado e duplicatas, uma duplicata é alvo de um resultado de 8 ou superior.
Jourrael não tem desvantagem na jogada de ataque. Uma única duplicata é direcionada a um resultado de 11 ou superior.
A CA de uma duplicata é 17 e ela é destruída se for atingida. Jourrael
pode ocultar as duplicatas como uma ação bônus.
Feitiço Inato.A habilidade de lançar feitiços de Jourrael é Carisma
(resistência ao feitiço CD 15). Ela pode conjurar inatamente os
seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais: REAÇÕES -
À vontade:luzes dançantes Desviar-se.Jourrael adiciona 5 à sua CA contra um ataque
1/dia cada:escuridão,fogo de fada corpo a corpo que os atingiria. Para fazer isso, eles devem ver
Inevitável.Se Jourrael for reduzido a 0 pontos de vida, eles o atacante.
não ficarão inconscientes, mas se tornarão incorpóreos.

“Das grandes e terríveis lendas nascidas do sangue e do fogo da Calamidade, poucas


conseguiram desafiar a mortalidade e suportar os tempos com tanta habilidade
quanto a rainha assassina Jourrael. Abençoados pela sombra e pela morte, eles
caminham entre os reinos, saboreando a caça e perseguindo seu alvo
incansavelmente, aliviados por muros, portões ou portas. Qualquer pobre alma que
encontre a ira do Caedogeist só pode aceitar o seu 'Fim Inevitável'”.
— Estudioso anônimo da Cobalt Soul

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 245


Cabra Kraghammer- Kraghammer
Cavaleiro Cabra-Cavaleiro
Os penhascos escarpados e as estradas sinuosas nas montanhas Humanóide médio (anão)
das Montanhas Cliffkeep são quase impossíveis de atravessar por
meios normais a qualquer velocidade. Os Cavaleiros Peakclimber
Classe de Armadura20 (placa, escudo)
de Kraghammer – comumente conhecidos como os cavaleiros-
Pontos de vida52 (8d8 + 16)
bode – são os executores da paz e da justiça em toda a
Velocidade25 pés.
cordilheira. Eles confiam em seus gigantescos corcéis de cabras
para dominar as encostas íngremes das montanhas, e muitos
viajantes perdidos nas Montanhas Cliffkeep foram salvos por um FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
cavaleiro-bode que os conduziu para um local seguro ao longo 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
dos caminhos montanhosos mais percorríveis.
Salvando lancesFor +5, Des +1, Con +4, Int +2, Sab
Esses cavaleiros servem ao All-Hammer e às vezes + 2, Car +5
HabilidadesNatureza +2, Religião
se encontram em conflito enquanto aplicam as leis
+4 Resistências a danostóxico
de Kraghammer e defendem os decretos de seu
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção
deus.
passiva 10 línguasComum, Anão
Desafio3 (700 XP) Bônus de Proficiência+2
Cavalos Cabra-Cavaleiro
O corcel de um cavaleiro-bode usa ocabra gigantebloco de
Aura de Proteção.Sempre que o cavaleiro-bode ou um
estatísticas com as seguintes modificações:
criatura amiga a ela a até 3 metros dele fizer um teste de resistência,
• Seu valor de Inteligência é 6 (-2) e ele pode aquela criatura ganha um bônus de +2 (incluído nos testes de
entender Anão. resistência do cavaleiro-bode acima). O cavaleiro-bode deve estar
• Seu tipo de criatura é celestial. consciente para conceder e ganhar este bônus.
• Qualquer magia que o cavaleiro-bode lançar com alcance próprio também
Saúde Divina.O cavaleiro-bode é imune a doenças.
tem como alvo o bode.
Resiliência dos Anões.O cavaleiro-bode tem resistência a
Quando um cavalo cavaleiro-bode chega a 0 pontos de vida, ele
dano venenoso e vantagem em testes de resistência
desaparece, não deixando para trás nenhuma forma física. O
contra veneno.
cavaleiro-bode também pode dispensar o cavalo a qualquer momento
como uma ação, fazendo com que ele desapareça. Em ambos os casos, Feitiço.O cavaleiro-bode é um conjurador de 6º nível. Sua habilidade

o mesmo corcel é convocado quando o cavaleiro-bode lança encontre de lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 13,
+5 para acertar com ataques mágicos). Possui os seguintes feitiços de
o corcel.
paladino preparados:

1º nível (4 vagas):abençoar,curar feridas,proteção contra


mal e bem,santuário,escudo da fé
2º nível (2 vagas):ferimento de marca,encontrar corcel,menor
restauração,zona da verdade

AÇÕES -
Multiataque.O cavaleiro-bode faz dois ataques com
martelo de guerra.
Martelo de guerra.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:7 (1d8 + 3) de dano de concussão ou 8
(1d10 + 3) de dano de concussão se usado com as duas mãos.

Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Tubarão Terrestre Magma
Espreitando dentro de vulcões, poços subterrâneos
de magma e intermináveis mares de chamas
dentro do Plano Elemental do Fogo, os tubarões de
magma vivem apenas para comer. Essas criaturas
são fisicamente semelhantes aos bulettes, o
tubarão-terra comum das Planícies Divisórias, mas
estão cheias de poder elemental agitado.

Este predador blindado e ardente escava e queima


rochas sólidas e pode sentir o menor movimento no solo
ao seu redor. Quando está com fome – e essas criaturas
estão sempre com fome – um tubarão terrestre de magma
irrompe do subsolo, alheio a qualquer obstrução ou
perigo, arrancando árvores, destruindo estradas,
desencadeando avalanches e deixando buracos em seu
rastro. Suas mandíbulas se alargam à medida que engole a
presa inteira, e mesmo as criaturas que inicialmente
sobrevivem ao ataque devem enfrentar uma aura de calor
intenso se não conseguirem escapar.

jogue ou seja engolido pelo tubarão-terra. Uma


Tubarão Terrestre Magma criatura engolida fica cega e impedida, tem cobertura
Elemental enorme
total contra ataques e outros efeitos fora do
Landshark e sofre 42 (12d6) de dano de fogo no início
Classe de Armadura18 (armadura de cada turno do Landshark.
natural) Pontos de vida150 (12d12 + 72) Se o Landshark sofrer 30 de dano ou mais em um único
Velocidade50 pés, escavar 50 pés, nadar 50 pés (somente lava) turno de uma criatura dentro dele, o Landshark deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 23 no
final daquele turno ou regurgitar todas as criaturas engolidas,
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
que caem prostradas em um espaço dentro de 3 metros. do
22 (+6) 11 (+0) 22 (+6) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
tubarão-terra. Se o tubarão-terra morrer, uma criatura
engolida não será mais contida por ele e poderá escapar do
Imunidades a danosfogo
cadáver usando 4,5 metros de movimento, saindo caída.
HabilidadesPercepção +7
Sentidosvisão no escuro 18 metros, sentido de tremor 36 metros, passivo
Salto mortal.Se o tubarão-terra saltar pelo menos 4,5 metros
Percepção 17
como parte de seu movimento, ele poderá usar esta ação para
línguas-
cair de pé em um espaço que contenha uma ou mais outras
Desafio14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência+5
criaturas. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Força ou Destreza CD 18 (escolha do
Presença marcante.Qualquer criatura que comece seu alvo) ou será derrubada e sofrerá 27 (6d6 + 6) de dano de
turno a até 3 metros do tubarão-terra sofre 11 (2d10) de concussão mais 21 (6d6) de dano de fogo. Em um teste bem-
dano de fogo. sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano, não é
Salto em pé.O salto em distância do landshark é de até 12 derrubada e é empurrada 1,5 metro para fora do espaço do
metros e seu salto em altura é de até 6 metros, com ou sem tubarão terrestre, para um espaço desocupado à escolha da
corrida. criatura. Se nenhum espaço desocupado estiver dentro do
alcance, a criatura cai no espaço do landshark.
Iluminação.O tubarão terrestre emite luz brilhante em um raio de
4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 metros adicionais.
Piscina de Lava (Recarga 6).Se o tubarão terrestre estiver em solo
AÇÕES - sólido, ele derreterá a área ao seu redor, criando uma poça de lava
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance em um raio de 3 metros. Qualquer criatura que comece seu turno
1,5 m, um alvo.Bater:45 (6d12 + 6) de dano perfurante e 14 (4d6) de na área ou entre nela pela primeira vez em um turno sofre 44
dano de fogo. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve (8d10) de dano de fogo.
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 18

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 247


Jovem Tubarão Magma
Elemental grande
Planície
O enorme plainscow é um animal de carga excepcionalmente robusto,
nativo das Planícies Divisórias e usado pelo povo do centro de Tal'Dorei
Classe de Armadura16 (armadura durante séculos. Embora muitos rebanhos selvagens ainda vaguem
natural) Pontos de vida105 (10d10 + 50) pelas planícies, os plainscows domesticados são mais comuns, usados
Velocidade12 metros, escavar 12 metros, nadar 12 metros (somente lava) como montarias, animais de carga e gado. Plainscows são
extraordinariamente empáticos com os animais e muitas vezes se

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS relacionam com um cavaleiro para o resto da vida. Eles têm 1,80 metro
20 (+5) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) de altura, pesam cerca de duas toneladas e vivem 70 anos.

Imunidades a danosfogo Valor de mercado.Plainscows podem ser comprados


HabilidadesPercepção +4 em Westruun por 200 PO. Uma planície tem capacidade
Sentidosvisão no escuro 18 metros, sentido de tremor 36 metros, passivo de carga de 1.500 libras.
Percepção 14
línguas-
Desafio9 (5.000 XP)
Bônus de Proficiência+4
Planície
Besta grande
Presença marcante.Qualquer criatura que comece seu
turno a até 3 metros do tubarão-terra sofre 11 (2d10) de
Classe de Armadura13 (armadura
dano de fogo.
natural) Pontos de vida42 (5d10 + 15)
Salto em pé.O salto em distância do landshark é de até 12
Velocidade40 pés.
metros e seu salto em altura é de até 6 metros, com ou sem
corrida.
Iluminação.O tubarão terrestre emite luz brilhante em um raio de
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 metros adicionais.
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

AÇÕES - Resistências a danosespancamento, perfuração e


Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar, alcance 1,5 cortando de ataques não mágicos
m, um alvo.Bater:31 (4d12 + 5) de dano perfurante e 14 (4d6) de dano HabilidadesInformações +2
de fogo. SentidosPercepção passiva 10
Salto mortal.Se o tubarão-terra saltar pelo menos 4,5 metros línguas-
como parte de seu movimento, ele poderá usar esta ação para Desafio2 (450 XP) Bônus de Proficiência+2
cair de pé em um espaço que contenha uma ou mais outras Carga de atropelamento.Se a planície se mover pelo menos 6
criaturas. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida em metros em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la
um teste de resistência de Força ou Destreza CD 16 (escolha do com um ataque de cascos no mesmo turno, o alvo deve ser bem
alvo) ou será derrubada e sofrerá 19 (4d6 + 5) de dano de sucedido em um teste de resistência de Força CD 14 ou será
concussão mais 14 (4d6) de dano de fogo. Em um teste bem- derrubado. Se o alvo estiver caído, a vaca pode realizar outro
sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano, não é ataque com seus cascos como uma ação bônus.
derrubada e é empurrada 1,5 metro para fora do espaço do
tubarão terrestre, para um espaço desocupado à escolha da AÇÕES -
criatura. Se nenhum espaço desocupado estiver dentro do Cascos.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance
alcance, a criatura cai no espaço do landshark. 1,5 m, um alvo.Bater:11 (2d6 + 4) de dano por concussão.

248 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Devastadores Devastador Esfaqueador
Os Devastadores são um culto à morte que corre pelas Planícies Aventureiros e mercenários costumam pegar em armas
Divisórias, derramando sangue em nome do Deus Traidor contra os Devastadores depois de ouvirem histórias de
conhecido como o Destruidor. Liderados por senhores da guerra hordas aterrorizando os povos livres das Planícies Divisórias.
sedentos de sangue chamados Slaughter Lords, os objetivos do Eles se preparam para um combate brutal contra inimigos
culto a longo prazo são desconhecidos, mas seus membros se ainda mais brutais e, portanto, não estão preparados para a
contentam em, no curto prazo, semear as sementes do caos pelas arma mais terrível dos Devastadores, os esfaqueadores.
planícies. Guerreiros jovens de Emon riem do nome quando o ouvem
Tal matança desenfreada e caótica certamente agradaria o pela primeira vez nas tavernas de Kymal, mesmo quando
Destruidor, e os assentamentos menores das planícies mercenários veteranos fecham os olhos e apressadamente
aprenderam a temer a visão dos Devastadores no horizonte. enterram o rosto em suas canecas.
Dentro dos muros de Westruun, no entanto, a Lorde Prefeita
Lysandra Kallos e seus conselheiros temem que os Guerreiros Ágeis Devastadores que demonstram habilidade

Devastadores mostrem uma organização melhor do que seus excepcional são levados diante de seu Senhor do Massacre e forçados

senhores da guerra sedentos de sangue deveriam ser capazes a beber uma bebida terrível que os Devastadores chamam de fogo de

de incutir no culto. Quem – ou o que – está comandando os caveira. Esta mistura queima a pouca capacidade de raciocínio que

Senhores do Massacre das sombras? E para que fim estão aqueles guerreiros possuíam, transformando-os em monstros

sendo direcionados esses guerreiros depravados? perfeitamente obedientes e famintos por carne. Na batalha, os
esfaqueadores enxameiam como ratos, eviscerando inimigos e
espectadores.

Senhor do Massacre Devastador Alinhamento.Mal caótico.

Alguns senhores da guerra da Planície Divisória,


em busca de reconhecimento como o único deus
ardente, recorrem aos Devastadores em nome e
glória. Aqueles poucos cujas ações vivem
ambições logo se vêem liderados pelo culto – e
honrados pelo título de Senhor. Um Senhor do
Massacre anseia por ataques de Devastadores
sempre que possível. H são frequentemente
forçados a permanecer no local devido ao
rigoroso regime de alquimias que lhes conferem
maior poder.
Um pequeno exército de xamãs e alch para
os Senhores do Massacre para aumentar
artificialmente a força e a fúria, criando uma
mistura de suas formas musculares para um
raciocínio tático de tamanho massivo e
concedendo proteção ao Destruidor. O
tamanho do Slaughter ural é seu martia mais
óbvio, permitindo-lhes empunhar até mesmo
os ons. Mas as bênçãos do Destruidor também
dão acesso à magia divina que pode cegar os
inimigos com uma palavra.
Especula-se que quatro braços principais
dos Devastadores são, cada um, comandados
por um desses terrores, mas o número exato
de Senhores do Massacre permanece
desconhecido.
Alinhamento.Mal caótico.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 249


Senhor do Massacre Devastador AÇÕES -
Humanóide grande (qualquer) Multiataque.O Senhor do Massacre faz quatro ataques
com suas espadas duplas ou três ataques com sua lança.

Classe de Armadura17 (Defesa Não Blindada)


Pontos de vida157 (15d10 + 75) Velocidade30 pés. Grandes palavras duplas.Ataque corpo a corpo com arma:+10 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:13 (2d6 + 6) de dano
perfurante mais 3 (1d6) de dano de fogo.

Lança.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+10 para acertar,


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:13 (2d6 + 6) de dano perfurante
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
mais 3 (1d6) de dano de fogo, ou 15 (2d8 + 6) de dano perfurante
mais 3 (1d6) de dano de fogo se usado com ambas as mãos para
Salvando lancesFor +10, Con +9, Sab +7 Habilidades
fazer um ataque corpo a corpo.
Intimidação +11, Religião +5 Sentidosvisão no escuro
18 metros, Percepção passiva 13 línguasAbissal, AÇÕES DE BÔNUS -
Comum, outro idioma Desafio9 (5.000 XP) Agressivo.O Senhor do Massacre pode se mover em
Bônus de Proficiência+4 direção a uma criatura hostil que possa ver.
Feitiço Inato.A habilidade inata de conjuração do Senhor do Massacre é AÇÕES LENDÁRIAS
Sabedoria (resistência de feitiço CD 15, +7 para acertar com ataques de
O Senhor do Massacre pode realizar 3 ações lendárias,
feitiço). Ele pode conjurar inatamente os seguintes feitiços, não
escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de
necessitando de componentes materiais:
ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
À vontade:taumaturgia turno de outra criatura. O Senhor do Massacre recupera
3/dia cada:ataque de chama,guardiões espirituais ações lendárias gastas no início de seu turno.
1/dia cada:controlar o clima,palavra divina,tempestade de fogo
Ataque.O Senhor do Massacre faz um ataque com
Resistência Lendária (2/dia).Se o Senhor do Massacre falhar lança ou espadas duplas.
em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.
Mover.O Senhor do Massacre se move até metade de sua velocidade.
Defesa Não Blindada.Embora o Senhor do Massacre não esteja
Lance um feitiço (custa 3 ações).O Senhor do Massacre
usando armadura e não empunhe um escudo, sua CA inclui seu
lança um feitiço inato.
modificador de Constituição.

Devastador Esfaqueador Frenesi esfaqueado.Quando o esfaqueador acerta com um


ataque corpo a corpo, ele pode atacar novamente e continuar
Humanóide pequeno (qualquer)
fazendo ataques adicionais até errar. O esfaqueador não pode se
mover entre os ataques feitos com esta característica.
Classe de Armadura15 (couro cravejado)
Pontos de vida36 (8d6 + 8)
AÇÕES -
Velocidade30 pés. Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Punhal.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+5 para acertar,


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
alcance 1,5 m, alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:5 (1d4 + 3) de dano
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 8 (−1) 7 (-2)
perfurante.

Salvando lancesSab +1 AÇÕES DE BÔNUS -


Imunidades a condiçõesEncantado Fuga ágil.O esfaqueador pode usar a ação
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Desengajar ou Esconder-se.
Percepção passiva 9 línguasComum, outro
idioma Desafio3 (700 XP) Bônus de Proficiência+2

250 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Restos Remanescente Escolhido
Os Remanescentes são um culto imundo dedicado a ver Todos os devotos do Sussurrado são seguidores zelosos,
seu líder lich, o Sussurrado, ascender à divindade. Os passando horas em meditação silenciosa na esperança de
cultistas acreditam que a automutilação e as falhas ouvir seu mestre há muito falecido sussurrar um mandamento
transitórias são requisitos para romper o véu e ver o do além. No entanto, apenas alguns ouvem a voz espectral do
mundo como a mentira que ele é – incluindo aceitar que o Sussurrado enquanto ela penetra em suas mentes, esvaziando
verdadeiro mundo oculto já pertence ao Sussurrado. outros pensamentos e enchendo suas cabeças com clareza e
direção. Grande parte dessa direção envolve os planos dos
Vitória Amarga.Os Remanescentes venceram e falharam Remanescentes de aproveitar os segredos roubados do Plano
em seu objetivo terrível, pois o Sussurrado ascendeu, mas foi das Sombras para aumentar o poder do culto em Tal'Dorei.
banido para além do Portão Divino. No entanto, eles o
chamam de O Ascendente, o Banido, ou - porque todos os
outros deuses são pretendentes - simplesmente o Um, e se
preparam pacientemente para sua ascensão final.

2º nível (3 vagas):cegueira/surdez,detectar
Remanescente Escolhido
pensamentos
Humanóide médio (qualquer)
3º nível (3 vagas):contrafeitiço,voar,padrão hipnótico 4º
nível (3 vagas):maior invisibilidade
Classe de Armadura12 (15 comarmadura de mago) 5º nível (3 vagas):dominar pessoa,aparente 6º nível (1

Pontos de vida117 (18d8 + 36) Velocidade30 pés. vaga):mordida no olho 7º nível (1 vaga):dedo da morte 8º
nível (1 vaga):palavra de poder atordoamento 9º nível (1
vaga):palavra de poder matar

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


Feitiços Definhantes.Quando o escolhido conjura uma magia
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
de 1º nível ou superior, o próximo ataque da Mão Murcha que
ele fizer antes do final do próximo turno causa dano extra igual a
Salvando lancesCar +9, Sab +7 Habilidades
1d6 por nível da magia conjurada.
Arcano +10, Engano +9 Resistências a
danosdano de feitiços Imunidades a danos AÇÕES -
necrótico Toque fulminante.Ataque mágico corpo a corpo:+9 para acertar,
Sentidosvisão verdadeira 18 metros, Percepção alcance 1,5 m, um alvo.Bater:17 (5d6) de dano de força mais
passiva 13 línguasAbissal, Comum, Infernal dano extra da característica Toque Definhante. Se esse dano
Desafio12 (8.400 XP) Bônus de Proficiência+4 reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, a criatura e tudo o que
ela estiver vestindo e carregando, exceto itens mágicos, serão
reduzidos a uma pilha de pó cinza e fino. A criatura só pode ser
Resistência mágica.O escolhido tem vantagem em testes de
restaurada à vida por meio de umverdadeira ressurreiçãoou um
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
desejarsoletrar.
Feitiço.O escolhido é um conjurador de 18º nível. Sua habilidade de
lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 17, AÇÕES DE BÔNUS -
+9 para acertar com ataques mágicos). Possui os seguintes feitiços de Visão Inescapável.O Escolhido seleciona uma criatura ou
feiticeiro preparados: objeto sob o efeito de uma magia de ilusão de 4º nível ou
Truques (à vontade):toque frio(4d8),luzes dançantes, inferior. Uma ilusão da escolha do Escolhido afetando o alvo
mão mágica,mensagem,compreensão chocante(4d8) 1º nível (4 é dissipada.
espaços):encantar pessoa,armadura de mago,escudo

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 251


Cultista Remanescente
Todos os cultistas do Sussurrado suportam
horríveis ritos de iniciação que os forçam a
remover um dos seus próprios olhos e
agrilhoar-se para sempre à vontade dos líderes
cu. Todo cultista pode sentir a presença de seu
deus imundo além da estrutura do mundo
físico, e muitos afirmam ouvir falar com eles
quando todo o resto está em silêncio.
Os cultistas do Sussurrado ainda veneram
seu irado mestre com oferendas de segredos e
almas relutantes ganham seu favor,
aprendendo o que podem e mantendo oculto o
que sabem. Os cistas acreditam em cultivar o
mal neles mesmos e em reconhecê-lo nos
outros, encorajando-os a expressá-lo. Eles
esperam semear a ruína de todos os que
adoram outras divindades, e apenas aqueles
que se ajoelham diante do Whispe One
permanecem.

Segredos Incognoscíveis.Qualquer tentativa de formar uma


Cultista Remanescente ligação mental com o cultista, lançarávidênciano cultista ou
Humanóide médio (qualquer)
elenco falar com os mortosno cultista falha automaticamente e
a criatura que iniciou a tentativa sofre 21 (6d6) de dano
Classe de Armadura13 (16 comarmadura de mago) psíquico.
Pontos de vida60 (11d8 + 11) Velocidade30 pés. Caolho.O cultista tem desvantagem em qualquer jogada de
ataque feita contra um alvo a mais de 9 metros de distância.
Roubo de Feitiço.Se o cultista usar com sucessocontrafeitiço
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS para negar a magia de outra criatura, ela pode lançar a magia
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 8 (-1) anulada uma vez antes do final de seu próximo turno usando
um de seus espaços de magia do mesmo nível ou superior e
Salvando lancesSab +2 Habilidades sem exigir componentes materiais.
Enganação +5, Furtividade +6 Resistências
AÇÕES -
a danosnecrótico, psíquico Sentidos
Adaga da Ferida.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+6 para
Percepção passiva 9 línguasComum,
acertar, alcance 1,5 m, alcance 20/60 pés, um alvo.Bater:5 (1d4 + 3) de
Infernal Desafio7 (2.900 XP)
dano perfurante. Os pontos de vida perdidos devido ao dano desta
Bônus de Proficiência+3
arma podem ser recuperados apenas através de um descanso curto
ou longo, ao invés de regeneração, magia ou qualquer outro meio.
Feitiço.O cultista remanescente é um conjurador de 11º nível. Sua
habilidade de lançar feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço Uma vez por turno, quando o cultista atingir uma criatura com
15, +7 para acertar com ataques de feitiço). O cultista tem os um ataque usando esta arma, ele poderá ferir seu alvo. No início
seguintes feitiços de mago preparados: de cada turno da criatura ferida, ela sofre 2 (1d4) de dano
Truques (à vontade):toque frio(3d8),mensagem,menor necrótico para cada vez que for ferida por esta arma. Ele pode
ilusão,prestidigitação,raio de gelo(3d8) 1º nível (4 então fazer um teste de resistência de Constituição CD 15,
espaços):detectar magia,risada horrível, encerrando o efeito de todos esses ferimentos em si mesmo se
armadura de mago,escudo obtiver sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma
2º nível (3 vagas):detectar pensamentos,sugestão 3º nível (3 criatura a até 1,5 metro dela, pode usar uma ação para fazer um
vagas):contrafeitiço,temer,toque vampírico 4º nível (3 teste de Sabedoria (Medicina) CD 15, encerrando o efeito de tais
vagas):maior invisibilidade,assassino fantasma 5º nível (2 ferimentos sobre ela se obtiver sucesso.
vagas):sonhar,enganar 6º nível (1 vaga):círculo da morte

252 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Guerreiros Boca de Rio O temível Rebanho das Tempestades do tirano Kevdak recebeu esse
nome por causa dos muitos nascidos da tempestade em suas fileiras,
O Rebanho Boca do Rio é uma sociedade nômade composta mas esse rebanho foi derrotado em Westruun há cerca de duas
principalmente por meio-gigantes, também conhecidos como décadas. Agora o Rebanho Boca do Rio é apoiado por aqueles que
golias, e uma força poderosa para o bem nas Planícies foram libertados do governo de Kevdak. Os poucos nascidos da
Divisórias. O rebanho já foi conquistado por um tirano gigante tempestade que restaram daquele rebanho destruído fazem parte dos
chamado Kevdak, e então formado novamente depois que Boca do Rio, e mais guerreiros abençoados pela tempestade nasceram
Kevdak foi derrotado por Vox Machina. Livres da crueldade na Boca do Rio desde então, prontos para forjar novas lendas.
marcial de Kevdak, os Bocarrio consideram seu dever impedir
que tal tirano conquiste as Planícies Divisórias novamente.

Embora a maioria dos membros da Manada Boca do Rio sejam


golias, suas fileiras incluem pessoas de todas as raças que
desejam viver além dos muros de pedra de Westruun e das
paliçadas de cidades de planícies como Turst Fields. Orcs,
humanos, halflings e gnolls constituem a maior parte do restante
dos guerreiros do rebanho. A maioria desses guerreiros valoriza a
força e a resistência acima de outras qualidades, mas os lutadores
e os nascidos da tempestade dos Presa do Rio são mais
conhecidos por sua astúcia, inteligência, estratégia e uma sintonia
única com o poderoso trovão do Senhor da Tempestade.

Lutador Boca de Rio


Muitas crianças da Manada Boca do Rio envolvem-se em brigas
amigáveis, mas apenas os verdadeiramente dedicados aprendem
a arte da luta corporal. Os lutadores Presa do Rio geralmente
lideram o ataque no campo de batalha, usando sua força,
velocidade e astúcia excepcionais para lançar a vanguarda inimiga
no caos.
Além das Planícies Divisórias, lutadores treinados pela
Boca do Rio podem ser encontrados em nobres grupos de
aventureiros, trabalhando para o Fecho como músculos,
em ringues de luta subterrâneos e como guarda-costas
pessoais. Em Emon, os lutadores mais famosos fazem seu
nome na Brawler's League ou na Godsbrawl,
representando o Stormlord naquele torneio sagrado
anual.

Boca do Rio Nascido da Tormenta


Inúmeras lendas de Golias falam de heróis nascidos sob uma
tempestade violenta: Kaldon Thunderhead, que matou o roc
brasa do sul; Marydra Skysplitter, que derrotou um campeão
do Ruiner em combate individual; e Yodrell Rumblechest, que
interrompeu uma enchente apenas com sua voz, para citar
apenas alguns.
Embora os nascidos da tempestade da lenda fossem todos meio-
gigantes, cada vez mais Rivermaw começaram a sentir o poder do
Senhor da Tempestade reverberar dentro deles. Esses guerreiros
incomparáveis são abençoados com habilidade sobrenatural com
uma lâmina e a incrível habilidade de comandar raios.
Freqüentemente destinados a se tornarem heróis míticos, os
nascidos da tempestade lutam com abandono imprudente - mas
muitos podem ser terrivelmente orgulhosos e podem precisar ser
lembrados de que as canções dos nascidos da tempestade
derrotados ou tirânicos raramente são cantadas pelos bardos.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 253


Lutador Boca de Rio dano. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, o
lutador pode escolher um dos seguintes efeitos
Humanóide médio (qualquer)
adicionais:
• Hematoma.O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Classe de Armadura15 (Defesa Não Blindada) de Constituição CD 13. Em caso de falha, sua velocidade é reduzida em
Pontos de vida65 (10d8 + 20) Velocidade40 pés. 1,5 metro até receber pelo menos 1 ponto de cura mágica. Uma
criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Sabedoria
(Medicina) CD 15 para curar uma criatura afetada a até 1,5 metro dela
(incluindo ela mesma), restaurando qualquer deslocamento perdido
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
em caso de sucesso.
17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1)
• Desarmar.O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Força CD 13 ou deixará cair um item que esteja
Salvando lancesFor +5, Sab +5
segurando. O lutador pode escolher qual item será descartado e
HabilidadesAcrobacia +4, Atletismo +5, Percepção
pegá-lo.
+5 SentidosPercepção passiva 15 línguasComum,
• Suplex.O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Gigante Desafio4 (1.100 XP)
resistência de Força CD 13 ou será derrubado.
Bônus de Proficiência+2
REAÇÕES -
Lutador inteligente.Quando o lutador ataca ou é alvo de
Defesa Não Blindada.Enquanto o lutador não estiver usando
um ataque, ele pode adicionar seu modificador de
armadura e não empunhando escudo, sua CA inclui seu
Inteligência (+2) às suas jogadas de dano ou CA até o final
modificador de Sabedoria.
do seu turno.
AÇÕES - Resistência (recarrega após um descanso curto ou
Multiataque.O lutador dá três longo). Quando o lutador sofre dano, ele pode reduzir o
ataques desarmados. dano em 8 (1d12 + 2).
Ataque Desarmado.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:7 (1d8 + 3) espancamento

durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra ele


Boca do Rio Nascido da Tormenta
têm vantagem até o início do próximo turno.
Humanóide médio (qualquer)
Feitiço Inato.A habilidade inata de conjuração do Stormborn é
Carisma (resistência ao feitiço CD 12). O Stormborn pode
Classe de Armadura13 (esconder conjurar inatamente os seguintes feitiços, não necessitando de
armadura) Pontos de vida102 (12d8 + 48) componentes materiais:
Velocidade30 pés.
3 dias:relâmpago
1 dia:chamar relâmpago
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) AÇÕES -
Multiataque.O Stormborn faz dois ataques com machado
Salvando lancesCon +7, Car +4 grande. Se estiver concentrado emchamar relâmpago, ele
HabilidadesAtletismo +7, também pode invocar um raio.
Intimidação +4 Resistências a
Grande machado.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar,
danosraio SentidosPercepção
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (1d12 + 4) de dano cortante mais 3
passiva 10 línguasComum,
(1d6) de dano elétrico.
Gigante Desafio5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência+3
REAÇÕES -
Irresponsável.No início de seu turno, o Stormborn pode ganhar
Resistência (recarrega após um descanso curto ou
vantagem em todas as jogadas de ataque com arma corpo a corpo.
longo). Quando o Stormborn sofre dano, ele pode reduzir o
dano em 10 (1d12 + 4).

254 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Esqueletos Esqueleto Centauro
Esqueletos são frequentemente as primeiras criaturas a As Alabaster Sierras são cercadas por penhascos
serem reanimadas por aspirantes a necromantes, imbuídos perigosos e traiçoeiros à beira-mar e montanhas sombrias
de uma imitação vulgar da vida e remontados em uma repletas de monstruosidades famintas. Mas abaixo desses
aproximação de suas formas vivas. Não resta nenhum picos há uma floresta densa, bela e misteriosa chamada
vestígio da vida que outrora animou um esqueleto, cujo único Parchwood. Durante o pesadelo de seis anos que foi o
propósito é a lealdade. reinado de Briarwood, os refugiados estabeleceram seu
Os esqueletos seguem as ordens de seus criadores até que lar aqui – mas o mesmo aconteceu com os experimentos
essas ordens sejam concluídas. Sua natureza obediente e de Lady Delilah e Lord Sylas. Os esqueletos de centauros
incansável os torna perfeitos como alimento de batalha de Parchwood não são centauros; em vez disso, são os
descartável, guardas ou distrações — e, em grande número, restos das tentativas fugazes dos Briarwoods de se
os transforma em uma maré avassaladora de ossos, dentes e divertirem, remodelando os restos de diferentes espécies
lâminas. em formas únicas.
Natureza morta-viva.Um esqueleto não necessita de ar,
comida, bebida ou sono.
Esqueleto Flamejante
Alinhamento.Mal neutro. Diz-se que os restos mortais de muitos daqueles que se
opuseram a Thordak, o Rei Cinder, estão para sempre
imbuídos do poder primordial de seu sopro de fogo. As áreas
“Estranhos mistérios cercam esses pesadelos esqueléticos, com um
marcadas pelo poder do dragão vermelho, incluindo a Cratera
propósito renovado e violento como uma zombaria da mortalidade. Os
de Thordak no Distrito Cloudtop de Emon, o Desfiladeiro
rumores falam de uma inteligência sombria enraizada dentro de si,
Ashen nas Montanhas Stormcrest e a Cabeça da Serpente nas
buscando poder e usando seus próprios ossos, ou mesmo os vermes Montanhas Cliffkeep, estão repletas de esqueletos
que se contorcem que prosperam dentro de seus cadáveres, como flamejantes. Esses mortos-vivos reagem ao poder bruto dos
moeda para negociar com mercadores sombrios.” Planos Elementais e estão cheios de um desejo insaciável de
espalhar chamas por toda parte até que nada fique intocado
- William Orom, Boticário pelo fogo.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 255


Esqueleto Centauro Esqueleto Flamejante
Grandes mortos-vivos Morto-vivo médio

Classe de Armadura12 Classe de Armadura12

Pontos de vida45 (6d10 + 12) Pontos de vida19 (3d8 + 6)


Velocidade50 pés. Velocidade30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 9 (-1) 5 (-3) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

Vulnerabilidades de danosespancamento Vulnerabilidades de danosespancamento Imunidades a danos


Imunidades a danostóxico fogo, veneno Imunidades a condiçõesexaustão, envenenado
Imunidades a condiçõesexaustão, envenenado Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9 línguas
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9 entende todas as línguas que conheceu em vida, mas
línguasentende Comum, mas não consegue falar
Desafio2 (450 XP) Bônus de Proficiência+2 não consigo falar

Desafio1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência+2

Cobrar.Se o centauro se mover pelo menos 9 metros em linha reta


em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de lança Armas Aquecidas.Quando o esqueleto atinge uma arma
no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) de dano perfurante extra. corpo a corpo de metal, a arma causa 3 (1d6) de dano de
fogo extra (incluído no ataque).
Iluminação.O esqueleto emite luz brilhante em um raio de
AÇÕES -
3 metros e luz fraca por mais 3 metros adicionais.
Multiataque.O esqueleto do centauro faz dois ataques:
um com a lança e outro com os cascos, ou dois com o AÇÕES -
arco longo. Espada curta.Ataque corpo a corpo com arma:+4 para acertar,
Pique.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance 3 metros, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:5 (1d6 + 2) de dano perfurante e 3 (1d6)
um alvo.Bater:8 (1d10 + 3) de dano perfurante. de dano de fogo.

Cascos.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance Acender.O esqueleto se arremessa contra uma criatura Grande ou
1,5 m, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano por concussão. menor a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem sucedido em um
Arco longo.Ataque com arma de longo alcance:+4 para acertar, teste de resistência de Destreza CD 12 ou será agarrado (CD 12
alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano para escapar). Se falhar na resistência, o alvo também sofre 3 (1d6)
perfurante. de dano de fogo no início de cada um de seus turnos, mesmo após
o agarrão terminar. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele
usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito
apagar as chamas (como o alvo ser submerso na água), o efeito
Personalização do Esqueleto Centauro termina.
Alguns esqueletos de centauros possuem as seguintes
características adicionais, a critério do Mestre.
Espírito ausente.O esqueleto do centauro e até três
criaturas a até 1,5 metro dele entram magicamente no Plano
Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-versa. Uma criatura
involuntária que obtenha sucesso em um teste de resistência
de Carisma CD 13 pode resistir a este efeito.
Vos'skyriss Vos'skyriss Rising.Várias décadas atrás, Jorlund Vohr,
professor de arqueologia no Alabaster Lyceum, liderou
Povo Serpente uma expedição às ruínas da Ilha Visa – e as encontrou
rondadas pelos espíritos inquietos do império da
O povo serpente Vos'skyriss é o povo de um antigo
serpente. A incursão deles libertou esses espíritos
império de elite de híbridos de cobra humanóide,
sepultados e despertou centenas de seus parentes vivos
que buscam o desapego final que vem da destruição
da estase mágica. Agora, o povo-serpente vivo e morto-
de toda a realidade.
vivo conspiram juntos para reacender as brasas de seu
Origens restritas.Outrora um reino de humanóides
império há muito perdido.
que adoravam serpentes, o antigo Império Vos'skyriss
Alinhamento.Mal neutro.
estava entre os mais ricos do mundo. Seu povo imitava
obsessivamente as cobras: sua flexibilidade, sua
paciência sem emoções, sua disposição de sobreviver a
qualquer custo (até mesmo canibalizando sua própria
espécie) e seu frio distanciamento. Com a ajuda de
magias profanas, a maioria dos Vos'skyriss trocaram a
pele inútil de sua humanidade para se tornarem como o
Deus Traidor conhecido como a Serpente Camuflada.
Aqueles que não conseguiram evoluir tornaram-se
alimento para aqueles que o fizeram.
Os videntes de Vos'skyriss previram a Calamidade, e o
império criou um campo de estase arcano sob sua
capital, Vos'skyriss, para sobreviver. Este local fica na
costa oeste de Tal'Dorei e agora é conhecido como Visa
Isle. Apenas os mais fortes foram autorizados a procurar
refúgio na capital, e décadas de torneios
cuidadosamente monitorizados determinaram quem
estava apto para sobreviver.
Sociedade Ofidiana.O Povo Serpente ocupa templos
remotos em selvas, pântanos e desertos. Sua sociedade
impõe uma disciplina rígida e uma hierarquia que
recompensa aqueles que estão mais próximos das cobras na
mente e no corpo. O Povo Serpente transfigurado em
enormes cobras com braços humanoides é tido na mais alta
estima.
Apesar do apelido de seu deus, o povo serpente
Vos'skyriss proíbe os bandidos para que os estrangeiros
em seu reino sejam facilmente reconhecíveis.
Adoração Narcisista.A maioria do povo-serpente
tem pouco amor pela Serpente Camuflada, embora
lhe prestem homenagem como a divindade dos
venenos, dos assassinos e das trevas. Para o povo
serpente Vos'skyriss, a adoração é um meio para um
fim. Suas lendas dizem que aos devotos será
concedida a habilidade de devorar pesadelos,
permitindo-lhes devorar-se de sonhos de medo e
terror até que cresçam tanto que possam se voltar
contra seu deus e engolir a própria Serpente
Camuflada. Uma vez iniciado, este banquete não terá
fim – eles devorarão os deuses restantes, um por um,
e, finalmente, todo o multiverso.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 257


Vos'skyriss Povo Serpente Feitiço Inato.A habilidade inata de conjuração do povo serpente é
Carisma (resistência ao feitiço CD 12). Ele pode conjurar inatamente
Grande monstruosidade
os seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:

Classe de Armadura14 (armadura À vontade:amizade animal,falar com animais (cobras


natural) Pontos de vida60 (8d10 + 16) apenas)
Velocidade40 pés, nade 40 pés. 2/dia cada:dormir,sugestão
1 dia:passar sem deixar rastros

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) AÇÕES -
Multiataque.O povo serpente faz dois ataques de
HabilidadesPercepção +2, Furtividade +4
cimitarra.
Imunidades a danostóxico Imunidades Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance 1,5
a condiçõesenvenenado m, uma criatura.Bater:6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção dano venenoso.
passiva 12 línguasComum, Dracônico Desafio3 (700 Cimitarra.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance
XP) Bônus de Proficiência+2 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Contrair.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar,


Segure a respiração.O povo serpente pode prender a respiração por alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:7 (1d8 + 3) de dano de
30 minutos. concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 13). Até que esta
luta termine, a criatura fica impedida e o povo serpente não
pode constringir outro alvo.

Vos'skyriss Movimento Incorpóreo.O fantasma pode se mover através de


outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele
Fantasma do Povo Serpente sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de
Grandes mortos-vivos um objeto.

AÇÕES -
Classe de Armadura13
Multiataque.O fantasma faz dois ataques de lança.
Pontos de vida55 (10d10) Velocidade
Lança.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+5 para
0 pés, voe 40 pés (pairar)
acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo.Bater:6
(1d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. Se
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS o fantasma fizer um ataque à distância, sua lança se
7 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) rematerializa em suas mãos após o ataque ser resolvido.
Etéreo.O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do
HabilidadesPercepção +2, Furtividade +7 Plano Material, ou vice-versa. É visível no Plano
Resistências a danosácido, fogo, raio, trovão; Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-
concussão, perfuração e corte de versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada
ataques não mágicos no outro plano.
Imunidades a danosfrio, necrótico, venenoso
Assobio aterrorizante.O fantasma emite um silvo estranho e
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão,
áspero. Cada criatura não-morta a até 9 metros do fantasma que
assustado, agarrado, paralisado, envenenado, caído,
possa ouvi-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
contido
Sabedoria CD 13 ou ficará assustada por 1 minuto. Um alvo
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção
assustado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
passiva 12 línguasComum, Dracônico Desafio4
seus turnos, encerrando a condição em caso de sucesso. Se o teste
(1.100 XP) Bônus de Proficiência+2
de resistência de um alvo for bem sucedido ou o efeito terminar, o
alvo fica imune ao Assobio Aterrorizante deste fantasma pelas
Visão Etérea.O fantasma pode ver 18 metros no próximas 24 horas.
Plano Etéreo quando está no Plano Material e vice-
versa.

258 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Árvore Espectro
Planta enorme
Árvore Espectro
Quando entidades antigas ou nefastas precisam proteger objetos
de graves consequências – especialmente itens entrelaçados com
Classe de Armadura16 (armadura sua imortalidade – elas enterram esses segredos ao lado de
natural) Pontos de vida270 (20d12 + 140) árvores de raízes fantasmagóricas, em torno das quais o povo de
Velocidade30 pés. Exandria não ousa pisar.
Restauração Vingativa.As árvores Wraithroot são o produto
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS de rituais hediondos de necromancia e transmutação que
23 (+6) 8 (-1) 24 (+7) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) primeiro despertam uma árvore, dotando-a de inteligência
avançada e imbuindo suas raízes de mobilidade. Mas os
HabilidadesPercepção +8 primeiros momentos de consciência alegre da árvore desperta
Resistências a danosespancar, perfurar são tragicamente interrompidos à medida que a energia
Vulnerabilidades de danosfogo necromântica passa por ela, canalizando a raiva e o mal para
Imunidades a condiçõesatordoado, assustado, encantado, transformá-la em uma raiz fantasmagórica - cheia de desejo de
paralisado, envenenado destruir a vida que desfrutou tão fugazmente.
SentidosPercepção passiva 18 línguas Sites Wraithroot.Em Tal'Dorei, wraithroots podem
Comum, Druida, Élfico, Silvestre Desafio14 ser encontrados em vários locais, incluindo
(11.500 XP) Bônus de Proficiência+5 Parchwood Timberlands abaixo de Whitestone, a
Floresta Torian ao longo da borda sudoeste das
Aparência Falsa.Embora a árvore wraithroot permaneça Montanhas Cliffkeep, o Vale Gray ao norte de
imóvel, ela é indistinguível de uma árvore normal. Kraghammer e o Bosque Moldered a sudeste dos
Picos Ashkeeper. .
Mudança Espectral.Por sua vez, a árvore wraithroot pode se
Alinhamento.Mal neutro.
mover através de outras criaturas e objetos como se fossem um
terreno difícil. A árvore não provoca ataques de oportunidade
enquanto se move e deve terminar seu movimento em um
espaço desocupado por objetos ou criaturas Grandes ou maiores.
Qualquer criatura Média ou menor no espaço da árvore, ao
terminar de se mover, é empurrada para o espaço desocupado
mais próximo, à escolha da criatura. Objetos médios ou menores
no espaço da árvore são empurrados para os espaços
desocupados mais próximos, à escolha da árvore.

AÇÕES -
Multiataque.A árvore wraithroot faz dois
ataques violentos.
Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 3
metros, um alvo.Bater:16 (3d6 + 6) de dano por concussão.

Pedra.Ataque com arma de longo alcance:+11 para acertar, alcance


60/180 pés, um alvo.Bater:28 (4d10 + 6) de dano por concussão.

Tempestade Espectral (Recarga 5–6).A árvore wraithroot extrai


energia vital da área ao seu redor, deixando as criaturas
temporariamente frágeis. Cada criatura que não seja um construto ou
morto-vivo a até 9 metros da árvore deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Constituição CD 16 ou terá seu deslocamento
reduzido pela metade e ganhará vulnerabilidade a dano de concussão
até o final do próximo turno da árvore.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei


Máquina Vox
Heróis. Canalhas. Legendas. Idiotas. O legado do
grupo de aventureiros Vox Machina é
complicado. Ao longo de suas aventuras, eles
salvaram abnegadamente a vida de milhares de
pessoas em Tal'Dorei, Wildemount, Issylra e
além. Claro, também existem inúmeras histórias
de indivíduos que eles intimidaram, ameaçaram,
insultaram ou antagonizaram
desnecessariamente durante essas mesmas
aventuras. Essas figuras lendárias cresceram de
um bando de mercenários no burgo pantanoso
de Stilben para guerreiros abençoados pelos
deuses cujas ações poderiam ter salvado toda a
Exandria de um futuro de tirania dos mortos-
vivos.
Os feitos de Vox Machina são cantados por
bardos de Tal'Dorei, muitas vezes exagerando
aquelas histórias já desafiadoras de crenças sobre
deuses, monstros e magia. Mas embora a sua lenda
tenha se tornado selvagem e indisciplinada, os
membros da Vox Machina ainda são pessoas. Mais
de vinte anos se passaram desde sua última grande
campanha. A maioria deles ainda está viva, e as
vidas desses heróis mudaram – em grandes
aspectos e em aspectos menores e mais sutis.

Aqueles que envelhecem têm corpos mais macios e


linhas faciais. Aqueles entre eles que não envelhecem
ainda mostram o peso do mundo sobre os ombros. Em Grogue Queixo Forte
geral, os membros da Vox Machina deixaram de lado Imponente, largo e pronto para a batalha, Grog
armas, armaduras e feitiços em favor de formas mais sutis Strongjaw é um modelo de força bruta e determinação
de ajudar os outros. Alguns lideram as terras para as inabalável. O filho de Stonejaw Strongjaw juntou-se a
quais nasceram. Outros foram eleitos para o Conselho de Vox Machina em seu primeiro encontro em Stilben e
Tal'Dorei, moldando o destino do povo do continente com derrotou seu tio tirânico Kevdak, carregando o mítico
sabedoria silenciosa, em vez de lâminas e gritos de Juntas de Pedra Titã, e salvou Exandria duas vezes ao
guerra. lado de seus companheiros.
Berserker de bom coração.Grog é um homem de prazeres
Ainda assim, cada membro deste lendário grupo de simples. Quando ele viajou pelo mundo com Vox Machina,
aventureiros pegaria em armas novamente num instante seus grandes amores na vida foram a batalha, as mulheres e a
se isso significasse proteger aqueles de quem mais cerveja. E embora fosse conhecido por seus modos grosseiros,
gosta. E os Vestígios da Divergência, cujo poder eles armas cruéis e fúria de batalha implacável, ele era igualmente
desbloquearam nas batalhas contra o Rei das Cinzas e o conhecido por seu amor pelos amigos. Nunca se tratou apenas
Sussurrado, ainda estão ao seu alcance. de salvar o mundo para Grog. Em vez disso, tratava-se de
Os blocos de estatísticas a seguir estão aqui para os GMs usarem se superar desafios cada vez maiores e fazê-lo lado a lado com a
seus jogadores encontrarem um membro do Vox Machina, família escolhida.
esperançosamente, como um aliado ou um “doador de missões”, para Depois do Epílogo.Após a derrota do Sussurrado, Grog
ai de qualquer um que encontrar esses heróis lendários como inimigos. Strongjaw retirou-se para Westruun para viver com seu
Essas estatísticas não representam toda a extensão das habilidades dos melhor amigo Pike Trickfoot. Desde então, tem se
personagens como aventureiros de 20º nível, mas foram simplificadas dedicado a aprender a ler e a fortalecer a mente. No
para torná-las mais fáceis de serem executadas pelo Mestre do Jogo. decorrer de seu estudo de letras, formas, cores e números,
Grog organizou um evento quadrienal em Whitestone que
ele chama de Almoço dos Campeões. Ele pessoalmente
envia um convite manuscrito aos maiores guerreiros de
Exandria para lutarem em uma briga total – e depois se
juntar a ele para almoçar e beber cerveja.

260 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Dureza.Grog tem 40 pontos de vida adicionais.


Grogue Mandíbula Forte
Médio hein euanoid (meio gigante) AÇÕES -
Multiataque.Grog faz dois ataques (três quando em fúria)
Classe de Armadura19
com seuMachado Sangrento,atirador anão, ouJuntas de
Pontos de vida290 (20d12 + 120 + 40) Pedra Titã.
Velocidade50 pés. Machado de sangue.Ataque corpo a corpo com arma:+16 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:20 (1d12 + 14) de dano cortante
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS e 3 (1d6) de dano necrótico. Se o alvo for reduzido a 0 pontos de vida,
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 8 (−1) 10 (+0) 13 (+1) Grog ganha 10 pontos de vida temporários.

Anão Atirador.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:


Salvando lancesFor +14, Con +12 + 17 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60, um alvo.
HabilidadesManejo de Animais +6, Atletismo +14, Intimidação Bater: 24 (2d8 + 15) de dano por concussão.
+ 7, Sobrevivência +6
Juntas de Pedra Titã.Ataque corpo a corpo com arma:+14 para
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:14 (1d4 + 12) de dano por
passiva 10 línguasfala Comum, Anão e Gigante
concussão.
com leitura e escrita limitada
Desafio18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência+6 Ampliar (recarrega após um longo descanso).Moldes de
grogue ampliar/reduzirem si mesmo para crescer em tamanho
por 10 minutos. Embora aumentado dessa forma, ele tem
Crítica brutal.Quando Grog consegue um acerto crítico, ele rola o resistência a danos de frio, fogo, raio e trovão.
dobro dos dados de dano da arma, como de costume, e depois rola 3
dados adicionais de dano da arma. AÇÕES DE BÔNUS -
Instinto Selvagem.Grog tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Rage (recarrega após um descanso curto ou longo).Grog entra
em uma fúria que dura até ele ficar inconsciente ou decidir acabar
Mestre corpo a corpo.Grog pode sofrer uma penalidade de -5 em qualquer
com ela (nenhuma ação é necessária). Enquanto estiver em fúria,
jogada de ataque corpo a corpo para ganhar um bônus de +10 na jogada de
Grog ganha os seguintes benefícios:
dano.
Ele tem vantagem em testes de Força e testes de
Irresponsável.No início de seu turno, Grog pode ganhar vantagem em resistência de Força.
todas as jogadas de ataque com armas corpo a corpo durante esse turno,
• Ele causa 4 pontos de dano extras quando atinge um alvo com
mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início de seu
um ataque de arma corpo a corpo (incluído em ataques)
próximo turno.
• Ele tem resistência a danos de concussão,
Fúria Implacável.Se Grog for reduzido a 0 pontos de vida enquanto perfurantes e cortantes
estiver em fúria, ele cairá para 1 ponto de vida se tiver sucesso em • Ele não pode ficar encantado ou assustado
um teste de resistência de Constituição CD 10. • Ele pode realizar um ataque corpo a corpo adicional com
Equipamento especial.Grog usa umcinto da raça anã arma (incluído na ação Multiataque)
. Ele exerce oMachado Sangrento(uma arma mágica Quando a raiva de Grog termina, ele ganha um nível
+2), umaatirador anão, e aJuntas de Pedra Titã (ver de exaustão.
página 211).
REAÇÕES -
Quebra-feitiço.Quando Grog causa dano a uma criatura que está se
concentrando em uma magia, aquela criatura tem desvantagem no
Oportunista.Quando uma criatura a até 1,5 metro de Grog conjura
uma magia ou causa dano a ela, Grog pode realizar um ataque
teste de resistência para manter sua concentração. Além disso, Grog
corpo a corpo com arma contra aquela criatura.
tem vantagem em testes de resistência contra magias lançadas por
criaturas a até 1,5 metro dele.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 261


Keyleth, Voz de revelando o mesmo Keyleth ansioso, entusiasmado e idealista que
ela sempre foi - apenas com mais algumas tristezas pesando em
a tempestade seu coração. Ela mantém uma casa humilde em Whitestone, perto
Muitos pintores em Tal'Dorei retrataram o rosto estóico e de Gray Hunt Manor, perto de uma trilha escondida na floresta
melancólico de Keyleth, a Voz da Tempestade, enquanto ela pela qual ela pode caminhar em paz, evocando flocos de neve pelo
está na beira de um penhasco elevado de Zephrah, olhando caminho.
para o pôr do sol rosado ao lado de uma árvore de flores Depois do Epílogo.Keyleth se enterrou em seus
rosadas. Nesta imagem, as pessoas veem uma líder que deveres como Voz da Tempestade após a perda de
perdeu muito – e sacrificou ainda mais – pelo seu povo, pelo Vax'ildan e a derrota do Sussurrado. Ela fez tudo o que
seu mundo e pela família que encontrou nas suas viagens. pôde para aliar os Air Ashari ao resto de Tal'Dorei e criar
um mundo mais bem preparado para se unir contra
Coração Oculto.Embora Keyleth frequentemente ameaças como o Whispered One e o Chroma Conclave.
relembre a vida que deixou para trás, ela não se preocupa Sua reputação heróica, sua vontade política e sua
com o passado. Ela se lembra da alegria e da dor em igual poderosa magia elementar conquistaram muitos aliados,
medida, mantendo os olhos no horizonte para buscar o mas a elite entrincheirada de Tal'Dorei ainda a vê como
próximo nascer do sol, não o pôr do sol. Em público, ela é uma ameaça potencial à sua estabilidade. Ela raramente
uma líder consumada, falando com tato, com palavras se aventura mais, preferindo contratar outras pessoas
calculadas e equilíbrio. No entanto, quando ela está com seus para resolver os problemas que ela vê surgindo em
amigos de antigamente, especialmente Pike, Percival e Tal'Dorei. Mas se o mundo precisar de um arquidruida, ela
Vex'ahlia, sua face pública experiente desaparece, atenderá ao chamado.

262 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Keyleth, Voz de 4º nível (3 vagas):praga,controlar a água,videira agarradora,
polimorfo,forma de pedra
a tempestade 5º nível (3 vagas):conjurar elemental,maior
Humanóide Médio (meio-elfo) restauração,vidência,muro de pedra
6º nível (2 vagas):festa dos heróis,mover a terra,transporte
através de plantas
Classe de Armadura17(+2 armaduras de couro, +2 anéis de
7º nível (2 vagas):tempestade de fogo,mudança
proteção)
de avião 8º nível (1 vaga):controlar o clima
Pontos de vida150 (20d8 + 60)
9º nível (1 vaga):previsão,mudança de forma
Velocidade30 pés.

AÇÕES -
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS Mudança de forma.Keyleth lançamudança de formapara se
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) transformar em um planetário, um dragão de bronze adulto ou
outra criatura de ND 20 ou inferior que não seja um construto ou
morto-vivo.
Salvando lancesFor +4, Des +4, Con +5, Int +10, Sab Meteoro (somente forma elementar da Terra).Quando Keyleth cai
+ 14, Car +4 pelo menos 6 metros, ela cai com força meteórica. Cada criatura a
HabilidadesAtletismo +8, Intuição +12, Intimidação +8, Natureza até 6 metros dela deve ser bem sucedida em um teste de resistência
+ 12, Percepção +12, Persuasão +8, Furtividade +8, de Destreza CD 19 ou sofrerá 1d6 de dano de concussão para cada 3
Sobrevivência +12 metros que Keyleth cair. Keyleth ainda sofre dano de queda
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção enquanto está na forma elementar da terra.
passiva 22 línguasAuran, Comum, Druida, Élfico
Cadeia de Relâmpagos.Keyleth lançacadeia de relâmpagos(
Desafio18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência+6
magia salvar CD 22) doPináculo do Confluxoem uma criatura
que ela possa ver a até 45 metros dela.
Ancestrais Feéricos.Keyleth tem vantagem em testes de
AÇÕES DE BÔNUS -
resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode fazê-la
Forma Selvagem.Keyleth se transforma magicamente em uma
dormir.
besta ou elemental de ND 6 ou inferior. Suas estatísticas de jogo
Focado.Keyleth tem vantagem nos testes de resistência de
são substituídas pelas estatísticas da nova forma, mas ela
Constituição feitos para manter a concentração nos feitiços.
mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência,
Equipamento especial.Keyleth usa umtiara de sabedoria (o que Sabedoria e Carisma. Ela também mantém todas as suas
aumenta seu valor de Sabedoria em 2),+2 armaduras de couro, e habilidades e proficiências em testes de resistência, além de
umanel de proteçãocom um bônus de +2. Ela exerce oPináculo ganhar as da nova forma. Ela assume os pontos de vida e os
do Confluxo(consulte a página 209). Dados de Vida da nova forma e retorna ao número de pontos de
Feitiço.Keyleth é um conjurador de 20º nível. Sua habilidade de vida que tinha quando voltou à sua forma normal. Qualquer
lançar feitiços é Sabedoria (resistência de feitiço CD 22, +14 para equipamento que ela esteja usando ou carregando é absorvido
acertar com ataques de feitiço). Ela tem os seguintes feitiços ou suportado por sua nova forma (escolha dela). Ela reverte para
druidas preparados: sua forma humanóide como uma ação bônus ou quando fica
inconsciente. Seus ataques na forma Wild Shape são mágicos e
Truques (à vontade):druida,orientação,consertar 1º nível (4
ela pode lançar feitiços enquanto está transformada.
vagas):curar feridas,fogo de fada,nuvem de neblina,
palavra de cura,onda de trovão
2º nível (3 vagas):alterar a si mesmo(à vontade),esfera flamejante, Palavra de Cura (4º Nível).Keyleth lançapalavra de cura, restaurando
rajada de vento,passar sem deixar rastros 3º nível (3 16 (4d4 + 6) pontos de vida para si mesma ou para outra criatura que
vagas):chamar relâmpago,parede de vento ela possa ver a até 18 metros dela.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 263


Percival de Rolo Vex'ahlia de Rolo
Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III Vex'ahlia foi um dos primeiros membros da Vox Machina
sofreu muito em sua vida. Ele era um jovem atormentado quando esses aventureiros se conheceram em Stilben,
por demônios pessoais quando Vox Machina o resgatou junto com seu irmão gêmeo, Vax'ildan. Hoje ela é uma das
de uma cela sombria nas Colinas Umbra. Naquela época, pessoas mais influentes de Tal'Dorei. Ela faz parte do
Percival de Rolo era um homem movido pela vingança, Conselho de Tal'Dorei como Mestre do Comércio e é a
tendo apenas as armas como aliadas, mas não sentia Grande Mestra da Caçada Cinzenta de Whitestone, uma
alegria naquela vida. Desde então, ele expressou que está campeã do Dawnfather e uma heroína amada por todos
mais grato por não ter morrido como era, mas por ter que conhecem a lenda de Vox Machina. Seu charme e
vivido o suficiente para se tornar alguém melhor, junto habilidade com o arco são lendários, e ela se dedica tanto
com sua amada Vex'ahlia e seus cinco filhos. a mudar o mundo quanto a criar seus cinco filhos em
Whitestone.
Pai e Inventor.Percival é profundamente dedicado à
sua esposa, aos seus filhos e à saúde duradoura de Charmoso e Incorrigível.Como aventureiro, Vex'ahlia
Whitestone. As tristezas de sua antiga vida ainda o era conhecido por ser resoluto e confiante mesmo diante
assombram, principalmente a criação de armas de fogo. de um desespero indescritível. As histórias contadas sobre
Mas ele fez o possível para fazer as pazes com seu Vex giram em torno de sua astúcia, seu charme sedutor e
passado, decidindo passar o resto de seus dias criando sua propensão para pechinchar – uma expressão de sua
coisas que trazem alegria para a vida dos outros, em vez infância empobrecida nas terras selvagens de Tal'Dorei. As
de restringir essas vidas. Sua maior conquista é o Heart of dificuldades que ela suportou e superou não a mudaram
Whitestone, uma majestosa torre do relógio que paira para pior. Ela é a mesma Vex'ahlia lembrada nas lendas, só
sobre sua cidade. que com mais alguns cabelos grisalhos e, de alguma
Depois do Epílogo.Percival aposentou-se em grande parte forma, ainda mais responsabilidades. Até mesmo seu
da vida pública não muito depois da queda do Sussurrado. Ele querido companheiro animal, o urso pardo Trinket, ainda
agora se dedica às suas funções como líder em Whitestone está ao seu lado – embora a idade o tenha desacelerado
tanto quanto pode, embora esteja mais interessado em criar um pouco. Seu filhote é agora um companheiro de
do que em governar. A maior parte de seus ajustes acontece brincadeiras bem comportado para os filhos mais novos de
em particular, criando novidades como relógios intrincados e Rolo.
lâmpadas de rua alimentadas por reações voláteis com as Depois do Epílogo.Embora ela seja mais conhecida por
piscinas de ácido abaixo de sua cidade. Ele também sua habilidade com o arco e flecha, a capacidade de Vex'ahlia
emprestou seu conhecimento para uma série de feitos de com moedas fez dela uma escolha fácil para a eleição para o
engenharia cívica, incluindo o skyport de Whitestone e a rede Conselho de Tal'Dorei como Mestre do Comércio. Ela faz uso
de moinhos de vento de Zephrah. frequente de um círculo de teletransporte para viajar entre o
Castelo de Whitestone e Traverse Junction em Emon,
tornando possível cumprir seus deveres tanto para a Câmara
de Whitestone quanto para o Conselho de Tal'Dorei. Embora
ela geralmente tenha deixado sua vida de aventura para trás,
ela ocasionalmente faz missões com os Caçadores Cinzentos
para eliminar ameaças à paz e prosperidade contínuas de
Tal'Dorei.

264 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 265
Percival de Rolo Mestre de Alcance.Os ataques com armas de longo alcance de Percy têm
um bônus de +2 para acertar (incluído nos ataques), ignoram meia
Humanóide médio (humano)
cobertura e três quartos de cobertura e não têm penalidade de alcance.
Além disso, Percy pode sofrer uma penalidade de -5 em qualquer jogada
Classe de Armadura18 (couro cravejado) de ataque à distância para ganhar um bônus de +10 na jogada de dano.
Pontos de vida190 (20d10 + 40 + 40) Equipamento especial.Percy usa umanel de
Velocidade30 pés. resistência ao raioeRuína da Cabala(consulte a página
203). Ele exerceAnimuseMás notícias, que são ambos
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS + 1 armas.
12 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) Desenho rápido.Percy adiciona seu bônus de proficiência às
jogadas de iniciativa, dando-lhe +12 nas jogadas de iniciativa.
Salvando lancesFor +7, Con +8 Dureza.Percy tem 40 pontos de vida adicionais.
HabilidadesAcrobacia +12, História +11, Percepção +9,
Persuasão +8 AÇÕES -
Resistências a danosraio Sentidos Multiataque.Percy faz quatro ataques à distância com
Percepção passiva 19 línguas Animus, ou dois ataques à distância comMás notícias.
Celestial, Comum, Élfico Quando Percy ataca com qualquer uma das armas, ele
Desafio18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência+6 pode escolher um dos seguintes efeitos adicionais:
Olho Morto.Percy ganha vantagem em sua próxima jogada
de ataque neste turno contra o mesmo alvo.
Surto de ação (2/descanso curto).Uma vez em seu turno, Percy
pode realizar uma ação adicional. Desarmar.O alvo deve fazer um teste de resistência de Força
CD 20. Em caso de falha, o alvo deixa cair um item que está
Ruína da Cabala.Ruína da Cabalaconcede vantagem a Percy em
segurando, à escolha de Percy.
testes de resistência contra feitiços ou efeitos mágicos.
Adicionalmente,Ruína da Cabalatem 10 cargas. Quando Percy Animus.Ataque com arma de longo alcance:+15 para acertar,
acerta com um ataque de arma, ele pode gastar até 10 cargas alcance de 320 pés, um alvo.Bater:11 (1d10 + 6) de dano perfurante
para que o ataque cause 1d6 de dano elétrico extra por carga e 3 (1d6) de dano psíquico.
gasta. Más notícias.Ataque com arma de longo alcance:+15 para acertar, alcance
Indomável (3/Descanso Longo).Percy pode rolar novamente um teste de de 800 pés, um alvo.Bater:19 (2d12 + 6) de dano perfurante.
resistência que falhou.
REAÇÕES -
Falha na ignição.Quando Percy rola um 2 ou menos no d20 ao
Absorver Magia (recarrega após um descanso curto ou
fazer um ataque comAnimusouMás notícias, o ataque erra e ele
longo).Quando Percy é alvo de um feitiço inimigo, ele pode
não pode usar a arma novamente até gastar uma ação para
absorver uma parte da energia do feitiço emRuína da Cabala
consertá-la. Em caso de falha de ignição com Animus, ele sofre 7
. A magia o afeta normalmente, mas a capa ganha um
(2d6) de dano psíquico.
número de cargas igual ao nível da magia. Ao fazer isso, ele
Sem misericórdia.Os ataques com armas de Percy obtêm um acerto crítico também ganha resistência a um tipo de dano causado pelo
em uma jogada de 19–20. feitiço até o final do seu próximo turno.

Ataques Fortalecidos.Os ataques de Trinket são tratados


Bugiganga como mágicos com o propósito de superar a resistência e
Besta grande (urso pardo)
imunidade a danos de ataques não mágicos.
Cheiro afiado.Trinket tem vantagem em testes de Sabedoria
Classe de Armadura18 (placa) Pontos (Percepção) que dependem do olfato.
de vida61 (6d10 + 18 + 10) Velocidade40
O sono de Raven.Se Trinket for reduzido a 0 pontos de vida e estiver
pés, suba 30 pés.
a até 30 metros de Vex, ele será imediatamente atraído para o
semiplano dentro do alcance de Vex.sono do corvoe estabilizado.
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 13 (+1) 7 (-2)
AÇÕES -
HabilidadesPercepção +10
Multiataque.Trinket faz dois ataques: um com sua
SentidosPercepção passiva 20 mordida e outro com suas garras.
línguasentende comum, mas não consegue falar Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+13 para acertar, alcance 1,5 m,
Desafio5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência+3 um alvo.Bater:14 (1d8 + 10) de dano perfurante.

Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+13 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo.Bater:17 (2d6 + 10) de dano cortante.
Companheiro escolhido.Trinket tem 10 pontos de vida
adicionais e um bônus de +6 nas jogadas de ataque e dano e
nos testes de Sabedoria (Percepção).

266 Cenário da campanha Tal'Dorei: Rebor n


Vex'ahlia proteçãocom um bônus de +2. Ela carrega umvassoura de voare
umsono do corvo(veja a página 197) e empunha Fenthras(
Humanóide Médio (meio-elfo)
consulte a página 205).
Feitiço.Vex é um conjurador de 13º nível. Sua habilidade de lançar
Classe de Armadura21 (+2couro cravejado,+2anel de feitiços é Sabedoria (resistência de feitiço CD 17, +9 para acertar com
proteção) ataques de feitiço). Ela tem os seguintes feitiços de ranger
Pontos de vida130 (20d10 + 20) preparados:
Velocidade30 pés, voe 50 pés (comvassoura de voar)
1º nível (4 vagas):curar feridas,marca do caçador(ver
ações bônus)
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS 2º nível (3 vagas):passar sem deixar rastros,proteção contra
7 (-2) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) tóxico
3º nível (3 vagas):flecha relâmpago,não detecção 4º nível (1
Salvando lancesFor +6, Des +13, Con +3, Int +4, Sab vaga):liberdade de movimento,videira agarradora
+ 5, Car +5 Bugiganga.Trinket se move e age no turno de Vex, e Vex pode
HabilidadesAcrobacia +17, Atletismo +4, Decepção usar uma ação bônus para comandá-lo a realizar a ação de
+ 9, Intuição +9, Investigação +8, Percepção +15, Correr, Esquivar, Desengajar ou Atacar. Ela também pode
Persuasão +9, Furtividade +17, Sobrevivência +9 comandá-lo para Atacar como parte de sua ação de Ataque
Resistências a danosfrio Múltiplo (veja abaixo). Trinket pode realizar apenas uma ação em
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção cada turno de Vex.
passiva 25 línguasAbissal, Comum, Dracônico, Élfico,
hipocrisia dos ladrões, AÇÕES -
Undercommon Desafio18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência+6 Multiataque.Vex faz dois ataques à distância e pode comandar
Trinket para aumentar sua velocidade e usar sua ação de Ataque
Múltiplo.
Assassinar.Durante seu primeiro turno, Vex tem vantagem nas
Fenthras.Ataque com arma de longo alcance:+16 para acertar,
jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha jogado um
alcance de 600 pés, um alvo.Bater:22 (1d8 + 18) de dano
turno. Qualquer acerto Vex contra uma criatura surpresa é um acerto
perfurante e 3 (1d6) de dano elétrico, e Vex pode usar a seguinte
crítico.
habilidade:
Evasão.Se Vex for submetido a um efeito que lhe permita fazer
Tiro Bramble (2/Descanso Curto).O ataque causa 18 (4d8) de
um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade
dano perfurante extra e o alvo deve ser bem sucedido em um
do dano, ele não sofrerá nenhum dano se tiver sucesso no teste
teste de resistência de Força CD 17 ou será contido. O alvo pode
de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
Ancestrais Feéricos.Vex tem vantagem em testes de
resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode fazê-la
dormir. AÇÕES DE BÔNUS -
Mestre de Alcance.Os ataques com armas de longo alcance de Vex têm Ação astuta.Vex realiza a ação Correr, Desengajar ou
um bônus de +2 para acertar (incluído nos ataques), e ignoram meia Esconder-se.
cobertura e três quartos de cobertura, e não têm penalidade de alcance. Marca do Caçador.Conjurações Vexmarca do caçadorpara marcar
Além disso, Vex pode sofrer uma penalidade de -5 em qualquer jogada uma criatura que ela possa ver a até 27 metros dela. Por 1 hora, os
de ataque à distância para ganhar um bônus de +10 na jogada de dano. ataques com armas de Vex causam 1d6 de dano extra à criatura
marcada, e ela tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e
Ataque Furtivo (1/Turno).Vex causa 14 (4d6) de dano Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la.
extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e
tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está
REAÇÕES -
a até 1,5 metro de um aliado de Vex que não está
Esquiva misteriosa.Quando um atacante que Vex pode
incapacitado e ela não tem desvantagem na jogada de
ver a atinge com um ataque, ela sofre metade do dano do
ataque.
ataque.
Equipamento especial.Vex usa +2armadura de couro de
dragão branco cravejada de resistência ao frioe umanel de

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 267


Pike Trickfoot Sentindo falta de sua família encontrada, Pike mudou-se
para Whitestone e construiu um templo para Everlight no
Este pequeno gnomo de Bramblewood foi chamado de muitas Temple Ward da cidade. É lindo, pequeno e aconchegante –
coisas: matador de dragões, salvador de Exandria, campeão uma verdadeira obra de arte nos mínimos detalhes. As
de Everlight, Monstah e, mais recentemente, mãe. Mas Pike pessoas podem encontrá-la lá na maioria dos dias, cuidando
não se importa muito com o que as pessoas a chamam, desde dos jardins, mas sempre pronta para ajudar ou orar. Muitas
que seja dito com amor. Sua alma combina bem com o manto manhãs, Pike passa pelo Slayer's Cake para garantir que os
da Everlight, pois ela exala calor, calma e conforto. Mas toda produtos assados permaneçam tão saborosos quanto sua
essa gentileza acolhedora abriga uma centelha ardente e reputação exige. Ela pegará alguns doces frescos e café para
rebelde que pode chocar estranhos e inspirar aplausos viagem, e talvez deixará uma entrega na casa de Kiki — isto é,
estridentes e gargalhadas de seus amigos. de Keyleth.
Scanlan geralmente passa por Whitestone no verão,
Depois do Epílogo.Pike finalmente devolveu o interesse a época do ano favorita dele e de Pike. Este é um
romântico de Scanlan Shorthalt depois que o Sussurrado foi momento para prazeres simples: jantar com as
derrotado e Exandria salva mais uma vez. Não havia como crianças e sua tia Kiki, tia Vex, tio Grog e tio Percy;
negar que ela o amava, e eles se estabeleceram em Westruun tocando música perto do fogo; ouvir Wilhand'ildan e o
e tiveram dois filhos com diferença de um ano, Juniper e jovem Vax'ildan de Rolo fazerem piadas em particular
Wilhand'ildan (Juni e Wax, para abreviar). Quando as crianças sobre seus nomes e sua família estranha; e
foram para a escola (uma para o seminário e a outra para a relembrando tempos passados. E às vezes Pike e
Westhall Academy), Pike e Scanlan decidiram desistir, com Scanlan acabam na cama juntos, mas às vezes não.
sorrisos tristes e promessas de serem sempre melhores Embora o caminho de Pike tenha divergido do de
amigos. E desde então eles mantiveram essa promessa, Scanlan de certa forma, suas vidas nunca são
mesmo enquanto os dois procuravam novos caminhos na verdadeiramente separadas - algo que poderia ser dito
vida. de todos na Vox Machina.

268 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Pike Trickfoot 3º nível (3 vagas):glifo de proteção,cura em massa
palavra,proteção contra energia,reviver,falar com os
Humanóide pequeno (gnomo)
mortos
4º nível (3 vagas):enfermaria,liberdade de movimento,
Classe de Armadura23 (Placa do Mártir da Alvorada,escudo) guardião da fé
Pontos de vida170 (20d8 + 80) Velocidade25 pés. 5º nível (3 vagas):ataque de chama,maior restauração,
santificar,curar feridas em massa,vidência
6º nível (2 vagas):curar,festa dos heróis,aliado planar
7º nível (2 vagas):ressurreição 8º nível (1 vaga):aura
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
sagrada
19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2)
9º nível (1 vaga):cura em massa

Salvando lancesSab +11, Car +8 AÇÕES -


HabilidadesAtletismo +10, Percepção +11, Persuasão +8,
Mace da Disrupção.Ataque corpo a corpo com arma:+10 para
Religião +8, Furtividade +7
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:17 (3d8 + 4) de dano de
Resistências a danosfogo; espancamento, perfuração e
concussão, mais 7 (2d6) de dano radiante extra se o alvo for um
cortando de ataques não mágicos
demônio ou um morto-vivo. Se o alvo tiver 25 pontos de vida ou
Imunidades a condiçõescom medo
menos após sofrer esse dano, ele deverá ser bem sucedido em
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção
um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou será destruído.
passiva 21 línguasComum, Anão, Gnômico,
Se obtiver sucesso, a criatura fica com medo de Pike até o final
Subcomum
do seu próximo turno.
Desafio17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência+6

Parafuso guia (5º nível).Ataque mágico à distância:+11 para


Gnomo Astuto.Pike tem vantagem em testes de resistência acertar, alcance de 36 metros, um alvo.Bater:28 (8d6) de dano
de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia. radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra o alvo antes
Equipamento especial.Pike empunha ummaça da do final do próximo turno de Pike tem vantagem.
interrupção e usamanoplas de poder ogro, botas de
AÇÕES DE BÔNUS -
velocidade, e aPlaca do Dawnmartyr.
Sacerdote de Batalha (5/Descanso Longo).Se Pike usar a ação
Graça do Dawnmartyr (1/Descanso Longo).Quando de Ataque, ela poderá realizar um ataque com arma como ação
Pike é reduzido a 0 pontos de vida enquanto usa oPlaca
bônus.
do Mártir da Alvorada,ela pode escolher ter uma
Palavra de Cura (4º Nível).Lançamentos de piquepalavra de cura,
explosão de chama curativa ao seu redor. Ela recupera 1
restaurando 16 (4d4 + 6) pontos de vida para si mesma ou para outra
ponto de vida e é levantada. Cada inimigo a até 3 metros
criatura que ela possa ver a até 18 metros dela.
dela sofre 7 (2d6) de dano de fogo ou dano radiante (à
escolha dela). REAÇÕES -
Feitiço.Pike é um conjurador de 20º nível. Sua habilidade de lançar Repreensão do Dawnmartyr.Quando uma criatura a até 1,5 metro de
feitiços é Sabedoria (resistência de feitiço CD 19, +11 para acertar Pike a atinge com um ataque corpo a corpo, ela pode causar 7 (2d6) de
com ataques de feitiço). Ela tem os seguintes feitiços de clérigo dano de fogo ou radiante a ela (à escolha dela).
preparados:
Orientação de Everlight (3/Descanso curto).Quando Pike ou uma
Truques (à vontade):luz,chama sagrada(4d8),poupe o criatura que ela possa ver a até 9 metros dele faz uma jogada de
morrendo,taumaturgia ataque, ela pode conceder um bônus de +10 à jogada. Ela pode
1º nível (4 vagas):comando,curar feridas,guiando conceder esse bônus após o lançamento ser feito, mas antes de
parafuso,palavra de cura,santuário,escudo da fé 2º acertar ou errar.
nível (3 vagas):ajuda,restauração menor,espiritual
arma

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 269


Scanlan Shorthalt amigos – e amantes ocasionais – mas contentes em seguir seus
próprios caminhos.
Extraordinário bardo, campeão do Mentor Conhecedor e Scanlan está se aproximando de um século de vida, mas como um
herói fanfarrão de toda a Exandria, Scanlan Shorthalt é o gnomo de longa vida, sua aparência é muito parecida com a de seus
tipo de aventureiro que nunca deixará você esquecer seu dias de aventura, exceto pelo recuo lento da linha do cabelo e pela leve
nome. Ele garantiu pessoalmente que os bardos que barriga que ele desenvolveu. A vaidade morre lentamente, porém, e
espalham sua lenda pelo mundo cantarão seus louvores ele esconde até mesmo essa modesta quantidade de envelhecimento
nas próximas décadas. com um penteado, uso frequente de sua boina de marca registrada e
Depois do Epílogo.Scanlan sempre foi um fanfarrão magia de ilusão bem posicionada quando precisa parecer um retrato
egocêntrico e exibicionista, mas isso não significa que ele não perfeito.
tenha coração. Hoje em dia, amizade e família significam mais Scanlan gosta de cantar canções da época da Vox Machina
para ele do que qualquer coisa, mesmo que ele ainda não seja para casas lotadas em cidades de Tal'Dorei. Ele passa os
muito bom em demonstrar isso. invernos em Ank'Harel, onde ele e sua filha Kaylie operam seu
Após a derrota do Sussurrado, Scanlan finalmente pediu negócio comercial de alto padrão, Meatman Imports &
em casamento sua namorada há muito perseguida, Pike Sexports. É um bom trabalho que o mantém viajando
Trickfoot, e eles se casaram em uma grande cerimônia. A constantemente por Exandria, adequando-se ao seu interesse
dupla teve dois filhos, um chamado Juniper (Juni) e outro em procurar novas pessoas e lugares ao redor do mundo – e
chamado Wilhand'ildan (Wax). Quando os filhos cresceram em novos locais para apresentações e lugares para se meter
e estavam na escola, Pike e Scanlan se divorciaram em problemas.
amigavelmente e seguiram caminhos separados, Além disso, ele agora tem bigode. Ele acha que isso
permanecendo bons o faz parecer distinto.

270 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Scanlan Shorthalt 3º nível (3 vagas):contrafeitiço,relâmpago,fedorento
nuvem
Humanóide pequeno (gnomo)
4º nível (3 vagas):porta de dimensão,polimorfo,resiliente
esfera
Classe de Armadura16 (+2 couro cravejado, +2 anel de 5º nível (3 vagas):mão arcana,dominar pessoa,
proteção) modificar memória,aparente 6º
Pontos de vida190 (20d8 + 60 + 40) nível (2 vagas):mordida no olho
Velocidade25 pés. 7º nível (2 vagas):magnífica mansão,reverter
gravidade
8º nível (1 vaga):dominar monstro 9º
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS
nível (1 vaga):verdadeiro polimorfo
13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 7 (-2) 22 (+6)
Dureza.Scanlan tem 40 pontos de vida adicionais.
Salvando lancesFor +3, Des +7, Con +5, Int +5, Sab AÇÕES -
+ 0, Car +13
Escultor de mitos.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar,
HabilidadesAcrobacia +5, Arcanos +8, Atletismo +6,
alcance 1,5 m, um alvo.Bater:7 (1d8 + 3) de dano perfurante e 3
Decepção +16, Intimidação +11, Investigação +13,
(1d6) de dano de força.
Desempenho +16, Persuasão +16
Resistências a danosácido AÇÕES DE BÔNUS -
Sentidosvisão no escuro 18 metros, percepção Punho Arcano (8º Nível).Ataque mágico corpo a corpo: +11 para
passiva 8 línguasComum, Gnômico, Marquesiano acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:45 (10d8) de dano de força.
Desafio15 (13.000 XP) Bônus de Proficiência+5 Scanlan pode usar esta ação bônus apenas enquanto estiver
concentrado na magia mão arcana.

Gnomo Astuto.Scanlan tem vantagem em testes de Inspiração de Bardo (6/Descanso Curto).Scanlan concede um dado
resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra de Inspiração de Bardo a uma criatura que não seja ele mesmo, a até
magia. 18 metros dele, que possa ouvi-lo. Uma vez nos próximos 10
minutos, a criatura pode rolar um d12 e adicionar o número obtido a
Focado.Scanlan tem vantagem nos testes de resistência de
um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que
Constituição feitos para manter a concentração nos feitiços.
fizer.
Equipamento especial.Scanlan empunhaEscultor de Mitos
Quando Scanlan usa essa habilidade, ele ganha
(ver página 207), usa+2 armaduras de couro cravejadas de
vantagem nas jogadas de ataque com Mythcarver até o
resistência a ácidose umanel de proteçãocom um bônus de
final de seu turno.
+2 e carrega umchapéu de disfarcee umvarinha de mísseis
Palavra de Cura (5º Nível).Scanlan conjura palavra de cura,
mágicos.
restaurando 18 (5d4 + 6) pontos de vida para si mesmo ou para outra
Feitiço.Scanlan é um conjurador de 20º nível. Sua habilidade de
criatura que ele possa ver a até 18 metros dele.
lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 19, +11 para
acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de REAÇÕES -
bardo preparados: Cortando palavras.Quando uma criatura que Scanlan pode ver a
Truques (à vontade):mão mágica,mensagem,ilusão menor, até 18 metros dele faz uma jogada de ataque, um teste de
zombaria cruel habilidade ou uma jogada de dano, ele pode gastar um uso de
1º nível (4 vagas):palavra de cura,onda de trovão 2º Inspiração de Bardo para rolar um d12 e subtrair o número rolado
nível (3 vagas):cegueira/surdez,segurar pessoa, da jogada da criatura. A criatura também tem desvantagem em seu
invisibilidade,sugestão próximo teste de resistência.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 271


Taryon Darrington
Reluzente, resplandecente e transbordando de confiança
infatigável, Taryon Gary Darrington é exatamente o
homem que era quando se separou de Vox Machina, há
mais de vinte anos. Hoje em dia, porém, toda a bravata e
alegria que ele teve há duas décadas é real – não apenas
uma atuação. Tary não precisa mais fingir; ele conseguiu.
Mesmo que a responsabilidade não seja fácil para ele, ele
a assume sempre que necessário.

Depois do Epílogo.Depois de muitos anos comandando a


Brigada Darrington – seu heroico bando de aventureiros e
publicando vários relatos absolutamente verdadeiros de suas
façanhas, Taryon percebeu que sua lista de verificação de
aventuras estava essencialmente completa. Ele deixou sua
casa em Deastok, no Império Dwendalian de Wildemount, e
começou um novo capítulo em sua vida. Deixando a brigada
nas mãos capazes de sua irmã, Maryanne, e de seu confidente
Lionel Gayheart, Taryon viajou por aí lançando várias brigadas
“satélites” menores nas terras mais perigosas de Wildemount.

Então, percebendo que havia passado sua carreira como


escritor de livros de aventura e não-ficção, ele decidiu tentar a
ficção. Com seu fiel escriba e mordomo Doty X ao seu lado
(“Doty Ten”, ele explica pacientemente a qualquer um que o
pronuncie incorretamente), Taryon e seu marido Lawrence
mudaram-se para a Costa do Menagerie, estabelecendo-se em
uma pequena cabana de escrita em Port Damali. Enquanto
Lawrence ensina estudantes locais, Taryon vem lançando
romances após

Doty X Surto Arcano (4/dia).Quando Doty atinge um alvo, Tary


pode canalizar energia mágica para causar 14 (4d6) de
Construção média
dano de força extra ao alvo, desde que Tary não esteja
incapacitado.
Classe de Armadura17 (armadura Servo Dedicado.Doty tem 20 pontos de vida adicionais e um
natural) Pontos de vida78 (9d8 + 18 + 20) modificador de +2 para testes de resistência, testes de habilidade
Velocidade40 pés.
usando proficiência em habilidades e jogadas de ataque.

Vocabulário limitado.Doty pode dizer as seguintes palavras


FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS em comum: “Tary”, “Sim”, “Correto”, “Absolutamente”, “Em
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) breve” e “Bonito”.
Vigilância.Doty não pode ficar surpreso. AÇÕES -
Salvando lancesDes +4, Con +5
HabilidadesAtletismo +7, Percepção
+8 Imunidades a danostóxico Punho Fortalecido.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão, acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d8 + 4) de dano de força.
envenenado Sentidosvisão no escuro 18 metros, Reparo (3/dia).Doty recupera 15 (2d8 + 6) pontos
Percepção passiva 18 línguasentende as línguas que
Tary fala de vida. REAÇÕES -
Desafio6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência+3 Desviar.Se uma criatura a até 1,5 metro de Doty que ele possa
ver fizer um ataque contra uma criatura que não seja Doty, ele
poderá impor desvantagem na jogada de ataque. O atacante
então sofre 6 (1d4 + 4) de dano de força.

272 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


romance. Seus livros de maior sucesso são uma série O Escriba Automático, Doty.Doty X é muito parecido com os
chamada “The Deastok Mysteries”, que apresenta um jovem modelos anteriores do servo mecânico de Tary – vagamente
e bonito garoto loiro que resolve crimes em Wildemount com humanóide, mas não muito expressivo. O novo modelo é elegante
seu intelecto brilhante e seu confiável companheiro robô. e moderno, e não foi construído para a batalha. O vocabulário de
Doty cresceu para seis palavras: “Tary”, “Sim”, “Correto”,
De vez em quando, Taryon freta um navio celeste para visitar “Absolutamente”, “Em breve” e “Bonito”. O escriba também possui
seus velhos amigos em Whitestone e aproveitar as lembranças do uma prateleira embutida com os livros favoritos de Taryon - ou
tempo que passaram juntos como membros de pleno direito da seja, seus livros favoritos que ele mesmo escreveu - caso Taryon
Vox Machina. precise fazer uma venda enquanto estiver de férias.

Taryon Darrington Feitiço.Tary é uma conjuradora de 15º nível. Sua habilidade


de conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 16,
Humanóide médio (humano)
+ 8 para acertar com ataques mágicos). Ele tem os seguintes
feitiços preparados:
Classe de Armadura15 (+1 peitoral) Truques (à vontade):consertar,prestidigitação,raio de gelo
Pontos de vida127 (15d8 + 30 + 30) (3d8)
Velocidade40 pés, voe 50 pés (comvassoura de voar) 1º nível (4 vagas):detectar magia,heroísmo,identificar,
escudo
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS 2º nível (3 vagas):alterar a si mesmo,ferimento de marca,ver

12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 15 (+2) invisibilidade,título de proteção


3º nível (3 vagas):dissipar magia,voar,pressa,círculo mágico,
Salvando lancesCon +7, Int +9 reviver
HabilidadesArcano +9, História +9, Percepção +4, Sobrevivência
4º nível (2 vagas):banimento,fabricar,escudo de fogo
+4 Resistências a danosácido, veneno Imunidades a condições Dureza.Tary tem 30 pontos de vida adicionais.
envenenado SentidosPercepção passiva 9
AÇÕES -
Multitarefa.Tary faz dois ataques com arma ou lança um
línguasComum, Dracônico, Gnômico, Silvestre,
feitiço com tempo de lançamento de 1 ação, e também pode
Subcomum
comandar Doty para usar seu Punho Fortalecido ou ação de
Desafio9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência+4
Reparo.
Espada longa mercurial.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para
Defesa Alquímica.As misturas experimentais de Tary
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d10 + 1) de dano
concederam-lhe resistência a danos ácidos e venenosos
cortante.
e imunidade à condição de envenenamento.
Conta de Força.Tary joga umconta de forçaaté 60 pés. Cada
Doty.Doty se move e age no turno de Tary, e Tary pode
criatura dentro de um raio de 3 metros de onde a conta caiu deve
usar uma ação bônus para comandá-lo a usar a ação Dash,
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15
Dodge, Disengage ou Attack. Ele também pode comandá-
ou sofrerá 12 (5d4) de dano de força. Uma esfera de força
lo para Atacar como parte de sua ação Multitarefa (veja
transparente envolve a área por 1 minuto. Uma criatura que
abaixo). Doty pode realizar apenas uma ação em cada
falhe no salvamento e esteja completamente dentro da área fica
turno de Tary.
presa dentro da esfera.
Focado.Tary tem vantagem nos testes de resistência de
Constituição feitos para manter a concentração nos feitiços. REAÇÕES -
Intelecto Brilhante.Quando Tary ou outra criatura que ele
Equipamento especial.Tary usa umelmo de brilho, a
possa ver a até 9 metros dele fizer um teste de habilidade ou
manto de itens úteis, e umanel do carneiro. Ele carrega um
teste de resistência, ele pode usar sua reação para adicionar +4
bastão de forma mercurial(ver página 197), bem como um
à jogada.
saco de segurar, 1d4 + 4contas de força, avassoura de voar,
e umtoque de abertura.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 273


Vax'ildan despediu-se de todas as pessoas que ele
mais amava após a derrota do Sussurrado e
A morte chega para todas as coisas em seu tempo. É a vontade desapareceu no abraço eterno de seu deus.
da Matrona dos Corvos que nenhum ser, não importa quão Nos anos que se seguiram, seus retornos ao mundo que
heróico ou poderoso, escape de seu legítimo lugar na outra ele conheceu foram raros e passageiros. O Campeão dos
vida. No entanto, quando sua irmã Vex'ahlia morreu em uma Ravens não é Vax'ildan, embora Vax resida dentro dele.
tumba submersa de Issylran, Vax'ildan exigiu que a deusa da Ele é um árbitro leal da inefável providência da própria
morte liberasse seu direito sobre a alma de Vex'ahlia - e morte. Ele aparece às vezes como um anjo colérico,
reivindicasse a dele. mascarado e cercado por uma tempestade de penas de
Inescrutavelmente, a Matrona dos Corvos concordou com corvo, pondo fim àqueles que pervertem a santidade do
a exigência de Vax'ildan. Ele vestiu a Proteção do esquecimento por ganância ou medo do desconhecido.
Deathwalker, um Vestígio da Divergência imbuído do poder
da Matrona dos Corvos, e a armadura lendária de seu Todos temem o fim, à sua maneira. Alguns lutam
campeão mortal anterior. Com o tempo, Vax'ildan também contra isso, mergulhando na magia que atrasa o
passou a ser chamado de seu campeão e voltou da morte à inevitável, zombando da vida e da morte. Outros atacam,
vida mais de uma vez - até mesmo suportando a aniquilação ferindo as pessoas ao seu redor de maneiras menores.
total pelo Sussurrado e o estrangulamento por uma Mas aqueles cujos medos são maiores são enfrentados
Arquifada. Todas essas mortes eram permitidas para a pelo Campeão dos Corvos, cuja alma gentil acalma e
campeã da Matrona dos Corvos, uma vez que os fios do pastoreia os temerosos além do véu do mundo mortal.
destino que ligavam Vax'ildan ao seu serviço ainda não
haviam completado seu curso. Mas eles inevitavelmente o
fizeram.

274 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Campeão dos Corvos Feitiço Inato.A habilidade inata de conjuração do Campeão é
Carisma (+10 para acertar com ataques de magia, CD de resistência
Celestial Médio
18). Ele pode conjurar inatamente os seguintes feitiços, não
necessitando de componentes materiais:
Classe de Armadura20 (Ala do Deathwalker) À vontade:maldição,abençoar,
Pontos de vida150 (20d10 + 40) Velocidade30 druida 1 dia:maior invisibilidade
pés, voe 60 pés.
Golpe Sombrio (1/Turno).O Campeão causa 49 (14d6)
de dano radiante ou necrótico extra (à sua escolha)
FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS quando atinge um alvo com um ataque com arma e não
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) tem desvantagem na jogada de ataque.
Visão Infalível.Os ataques com armas de longo alcance do
Salvando lancesFor +5, Des +15, Con +5, Int +13, Sab Campeão ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura e
+ 5, Car +6 não têm penalidade de alcance.
HabilidadesAcrobacia +19, Intimidação +10, Investigação
Equipamento especial.O Campeão usabotas de
+ 10, Percepção +16, Persuasão +10, Prestidigitação
pressa(ver página 194) e oAla do Deathwalker(veja
+ 12, Furtividade +19
a página 204) e empunhaSussurrar (ver página
Resistências a danosradiante, necrótico, venenoso;
211).
concussão, perfuração e corte de
ataques não mágicos AÇÕES -
Imunidades a condiçõesencantado, exaustão, Multiataque.O Campeão faz três ataques com
assustado, inconsciente Sussurrar.
Sentidosvisão no escuro 18 metros, Percepção passiva
Sussurrar.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+15 para
26 línguasAbissal, Celestial, Comum, Druida,
acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 18 m, um alvo.Bater:10 (1d4 + 8)
Élfico, hipocrisia dos ladrões
de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano psíquico. Em um acerto
Desafio21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência+7
crítico, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 18 ou ficará assustado com o Campeão por 1 minuto.
Assassinar.Durante seu primeiro turno, o Campeão tem vantagem Em um ataque à distância, o Campeão pode se teletransportar com
nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não tenha Sussurrar, aparecendo a até 1,5 metro do alvo em caso de acerto, ou
jogado o turno. Qualquer acerto obtido pelo Campeão contra uma em um espaço aleatório a até 9 metros do alvo em caso de erro.
criatura surpresa é um acerto crítico.

Aura de Proteção.Enquanto o Campeão estiver consciente, Toque de Vida e Morte (recarrega após um descanso curto ou
ele e criaturas amigas a até 3 metros dele terão um longo).O Campeão toca uma criatura a até 1,5 metro dele e
+ 3 bônus em testes de resistência (incluídos acima). escolhe curar ou ferir aquela criatura, restaurando 55 (10d10)
pontos de vida ou causando 55 (10d10) de dano necrótico. Se a
Eterno Campeão.Quando o Campeão é reduzido a 0 pontos
criatura for um alvo involuntário, ela pode evitar qualquer um
de vida ou morre, seu corpo é destruído, mas seu espírito
dos efeitos com um teste de resistência de Destreza CD 20 bem-
retorna para o lado da Rainha Raven, e ele ganha um novo
sucedido.
corpo após 1d4 dias.
Evasão.Se o Campeão for sujeito a um efeito que lhe permita AÇÕES DE BÔNUS -
fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas Ação astuta.O Campeão realiza a ação Correr,
metade do dano, ele não sofrerá nenhum dano se tiver sucesso Desengajar ou Esconder-se.
no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
Botas da pressa (1/dia).O Campeão bate os
calcanhares, lançandopressasobre si mesmo. Ele não
Tocado pelo destino (4/dia).Quando o Campeão faz uma jogada de sofre de letargia quando o feitiço termina.
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode rolar
novamente o d20 e usar qualquer uma das jogadas. Alternativamente, REAÇÕES -
quando uma criatura que o Campeão pode ver faz uma jogada de ataque Esquiva misteriosa.O Campeão reduz pela metade o dano
contra ele, ou um teste de resistência contra uma de suas magias ou que recebe de um ataque que o atinge. Ele deve ser capaz
características, ele pode forçar aquela criatura a rolar novamente o ataque de ver o atacante.
ou salvar e usar a nova jogada.

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 275


Índice
A Catfolk 41, 115, 217 Masmorras do Desespero Caçadores Cinzentos 76

Passeio de Abdar 132– Catha 9–10, 107, 169 104 Anões 152–153 Mansão Grey Hunt 78
133, 135, 136 Caverna do Axiom 111 Fortaleza Greyskull 135
Aboleths 105, 128, Cemitério Distrito 134 E Vale Cinza 107–108
141–143, 217 Centauros 87, 218 Ruínas Orientais 80 Grogue Mandíbula Forte 260–261

Descansos acelerados 213 Esqueleto do Centauro 255–256 Ancestralidade Elemental 154 Gruta, o 136
Adranach 104, 141, Laje Central 98 Elefantina 115 Mansão do Guildrunner 127
179, 223-225 Distrito Central 133 Aliança Elvencraft
Alabastro Sierras 72–80 All- Chained Oblivion 34, 36 Câmara Salão da Guilda 127 H
Hammer 13, 27, 31, 49, 94, de Whitestone 50–52 Campeão Elvendawn 9, 29 Meio gigante 159-160
96, 136, 160, 239, 246 dos Ravens 274–275 Elfos 154–156 Halflings 160-161
Allura Vysoren 21, 45, 48, 56, Changebringer 27–28 Emberhold 100–101 Salão da Queima
57, 115, 141 Elemental de Cinderslag 231 Círculo Ember roc 238 Cogumelos 100
Arcanos Pansóficos 46–48, dos Destruídos 171–172 Amanhecer Embertide 9, 28 Salão da Razão 92 Salões do
56, 57, 127, 138, 143, 220 da Civilização 9, 29 Ordens Claret Cidadela Esmeralda 125 Esplendor 104 Retorno
Arco Coração 13, 14, 17, 27, 29, 52–53, 168, 178 Posto Avançado Esmeralda 130 Angustiante 213–215 Fim da
35, 36, 87, 88, 162, 218 NPC 53 Emon 130–141 Colheita 9
Ashari 48–50, 226–230 Membro do fecho Skyport 138 Ascensão da Colheita 9
Bombeiro 226, 228 (plano de fundo) 181–183 Bairro Erudito 134 Lareira da Everlight 80
NPCs 48–50 Operadores de fecho 232 Eskil Ryndarien 48, 93, 196 Coração de Pedra Branca 78
Skydancer 227, 228 Degolador 232 Everlight 27, 32 Hemocraft 165, 168, 178, 191
Guarda de Pedra 228, 229 Executor 232 Highsummer 9, 32
Wave Rider 228, 230 Fecho, 53–54 F Abismo da Boca da Colina 115

Ashari (plano de fundo) 180–181 Montanhas Cliffkeep 93–108 Tocado pelo destino 189-190 Hobgoblins 159
Ashen Gorge 108, Serpente Cloaked 34, 38, 257 Talentos 190–191 Casa do Legislador 78 Casas de
109, 231, 255 Cloudtop District 133–134, 137 Feérico 219–220 Kraghammer 55–56
Assum Emring 45, 161 Cobalt Reserve 58, 91 Feygrove 125 NPC 56
Pergaminhos Asturais 41, 112, Cobalt Soul, a Biblioteca de. Primeiro Bastião 91-92 Humanos 161-162
128 Azalea Street Park 136 Veja tambémBiblioteca da Posto Avançado Flamereach 143
Azgrah 40 Alma Cobalto Esqueleto Flamejante 255 EU
Espírito de onda de frio 234 Flash Recall (feat) 190 Drogas ilegais 85
B College of Tragedy 167–168
Cracksackle 100
Foramere Basin 81–82 Cume Ironseat 82-83
Planos de Fundo 180 - 189 Guardião da Forja 83, 239, 241 Íssilra 145
Salão da Guilda 100 Forte Daxio 93–95 Bosque Coração de Hera 83
Beryl Keep 124
Deuses traidores 34–39
Berço do Adranach 104 Rei Fundação, o 13
Planalto de Beynsfal 113–120
Rastejante 34, 37 Liberdade das ondas J.
Cruel (façanha) 190 (feitiço) 176 Vila Jorenn 96
Bastilha Negra, o 62,
Cavernas de Crystalfen 11, 134, Liberdade dos ventos Jourrael, o Caedogeist 244
134, 138, 141
138, 141, 142, 217 (feitiço) 176
Rei Negro, o 92
Bladeshimmer Maldição da Ruína 35, 39 Maldição
do Conflito 35, 39 Ciclope
Aldeia Gélida 110–111 K
Litoral 129-145 Keenstone Quarry 99, 100
Domínio de Sangue 168-169
Invocador da Tempestade 235 G Keyleth, Voz da Tempestade
Magia de Sangue 178-179 Galdric 40 49, 71, 180, 262–263
Laje inferior 98, 99, 100 D Portão de Galdric 80 Quediva Xundi 40
Bowers of Recovery 104 Baía da Adaga 129–130 Gatshadow 95 Mentor Conhecedor 27, 30
Bramblewood 80–81 Montanhas Daggerbay 130 Gigante 220–221 Kraghammer 96–100, 152
Liga dos Brigões 50, 253 Dawnfather 27, 32 Bens Gloriosos de Gilmore Veja tambémCasas de
NPC 50 Praça Dawnfather 77 90, 140, 194 Kraghammer
Bronbog 110 Dia do Desafio 9, 30, 138 Piscinas Clareiras 121 Cavaleiro-bode Kraghammer 246
Bugbears 158, 159 Consolo Profundo 9, 31 Gnolls 221 Pântano K'Tawl 67–68
Byroden 114–115, 116, Aranha Alimentadora de Demônios 236 Gnomos 157–158 Kymal 83-84
118, 122, 159 Divergência, as 16, 27 Goblinkin 158–159
Planícies Divisórias 80-93 Duendes 158 eu
C Portão Divino 8, 11, 16, 19, 23,
27, 38, 39, 83, 95, 117
Anel da Briga Divina 138 Lago Ywynnlas 124
Calamidade, 15–16, 30, Sorriso Dourado 54–55 Portador da Lei 27, 29, 78 Liga
Sangue de Dragão 151-152 NPC 55
32, 34–39, 74, 75, 113, dos Milagres 23, 24, 47,
115, 146, 200, 219.Veja
Dragões 218 Golens 239–243 56–58, 104, 131, 132, 223
tambémDivergência, o Dreamseep Marshlands 110 Cobalto 239, 240 NPCs 58
Calendário 8–9
Driders 219 Caçador de magos 239, Ídolos Menores 39–42
Cassandra de Rolo 51, 77 Dryna 66 240 Platina 239, 243 Biblioteca do Cobalt Soul 30,
Castelo Whitestone 77, 80 Duergar 153 Campo Cinzento 78 58–60, 239

276 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


Povo Lagarto 222 Percival de Rolo 264 Corte de prata 86 V
Residência do Lorde Prefeito 92 Plainscow 248 Encruzilhada 86 Vax'ildan 204, 211, 262,
Senhor dos Infernos 34 Dragão Platina 28 Estrada 86 264, 268, 274
Costa Lucidiana 66-71 Piscinas de Wittebak 105 Navios Celestiais 137
Expansão Verdejante 120–128
Acadêmico do Liceu Porto de Emon 135 Bolo do Assassino 78 Vesrah 180, 228
(plano de fundo) 183–185 Pyrah 48, 180 Gota de neve Vestígios de
Lyrengorn 101–103, 155 Trilha Memorial 78 Divergência 200–212
R Fazendas Southgate 135 Vex'ahlia de Rolo
M Devastadores 160, 249 Guildhall dos Dobradores de Feitiços 46, 264, 267
Tubarão de terra magma 247– Senhor do Massacre 249–250 127 Spelldriver (façanha) 190 Visto Ilha 145
248 Mercado Ward 90 Esfaqueador 249–250 Rainha Aranha 34, 35–36 Sacrifício Vital (feat) 191
Marquet 145–146 Cultista Reformado Agulhas de Yurek 127 Vos'skyriss
Mestre Adranach 223, 225 (plano de fundo) 185–187 Santuário Estelar, o 99 Povo Serpente 257–258
Matrona dos Corvos 32–33 Ala Recuperação notável Estilete 68–69 Máquina Vox 260
de Memória 124, 127 Solstício (façanha) 190 Pedra do Arco Coração 127 Vistas'dal Waters 128
de Verão 9, 29 Fiéis remanescentes 251-252 Stormcrest
Distrito Militar 134, 138 Escolhido 251 Montanhas 108–112 C
Minotauros 217 Cultista 252 Senhor da Tempestade 27, 30
Guardiões de Syngorn 63
Mirescar 121–122 Remanescentes, os 38, Montanhas Stormpoint 119
Warren Drassig 18–19
Irmandade Mitral 61–62, 251 Conflito Imperador 34–35
Caminho do Cobalto
Salão da Guilda 127 NPCs 62 Subclasses 165–179 Alma 173-174
Ascendência mista 163-164 República da Picos do cume 69 Academia Westhall 91
Domínio da Lua 169-170 Tal'Dorei 7, 23, 24 Árvore do Sol 77–78
Oeste 89–93
Tecelão da Lua 27, 33 Bairro Residencial 90 Legado dos Sobreviventes 92
Sussurrado Um 34, 38
Lago Mooren 67 Resíduo 66, 75, 76, 85 Suude 85, 124, 144 Syngorn Whitestone 75–80
Mooren River Run 72–73 Regras de ressurreição, 17, 18, 19, 46, 47, Corpo de Fuzileiros de Whitestone
Mornset Countryside 114 alternativa 213–215 123-127, 155 (plano de fundo) 187–189
Myriad, 60–61, 84, 132 Devaneio Caminha 126-127
T
Monte Selvagem 146–147
NPC 61 Névoa Rifenmista 112, 112–114 Mãe Selvagem 27, 31
Confluxo Místico (feat) 190 Selva 118-119 Conselho Tal'Dorei Grandeza de Wild 9
Rebanho Boca do Rio 88 42–46, 131
N
Estrada da Floresta Selvagem 93
Boca do Rio NPCs 45–46 Wonderworker, o 58, 196
Campos Nunca 103 Guerreiros 253–254 Distrito de Tarn 124–125 Árvore Wraithroot 259
Novo Amanhecer 9, 28 Lutador 253, 254 Distrito do Templo 134 Wrettis 112
Noite da Ascensão 9, 33 Nascidos da Tempestade 253, 254 Ala do Templo 90
Niirdal-Poc 115–117 Pântano Rootgarden 67-68
Ruhn-Shak 111–112
Terra 106–107
Theona Balmhand 55
S
Yug'Voril 101
Ó Ruidus 9–10, 105, 169 Thordak 21, 108, Observatório Yuminor 91
Juramento do Aberto Ruiner 34, 35, 146 133, 231, 255
Mar 174-176 Ruínas de Salar 142–143
Ruínas de Torthil 84
Trono do Arco
Coração 87-88
Z
Odessa Tal'Dorei Zan Tal'Dorei 84,
45, 138, 196 Runechild 176–178 Mestre de Armas Arremessadas
86, 120, 135
Raiz Oloore 85 (façanha) 191
Zefra 69–71, 180
Mil S Tieflings 163
Etapas 124, 127 Sahuagin 222 Tumba do Último
O'Noa, Ruínas de Salário 141, 142 Soberano 138
144 Blefes Salgados 73–74 Ferramentas do Ashari 198–199
Distrito Opala 90 Tirano Escamado 34, 37, 218 Floresta Torian 88
Regras opcionais 212–215 Cicatriz do Rei Cinzento 143 Tormor Falls 128
Orcs 162–163 Guerra Dispersa 19, 144, 160, Torre do Luar 127 Torres
Passo Othendin 103 161 da Visão Farsight 104
Ouestra, a Voz de Ala Acadêmica 90 Viajante, 40, 42 Traverse
Memória 63, 112, 123, Montanhas Seahale 144 Junction 136
124, 127, 196 Cabeça de Serpente 106 Trist Drassig 40, 84
Parede externa 135 Sessão zero 149, 165 Turst Campos 88
Shadowbarrow 84–86
P Passos de Xisto 144–145 você
Palácio das Maravilhas 104–105 Dentes quebrados 146 Colinas Umbra 107
Guarda Pálida 76 Canal de Cisalhamento 74 Ala subterrânea 90
Parchwood Timberlands 73 Fortaleza Móvel, as 123 Uriel Tal'Dorei II 21, 22, 24,
Caminho do Fazendas Costeiras 135 43, 51, 138, 161
Juggernaut 165-166 Cego, os 40

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 277


Índice de Artistas
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216 Aaron J. Riley 153 Ariana Orner 28–38, Conceptópolis, LLC


aaronjriley.com @ornerine 44, 46, 48, conceptopolis.com
ornerine.tumblr.com 50–55,
17, 25, 86 Adrian Ibarra Lugo 57, 60-61, 63
@Ailustrar 160-161, 163 Azra Wheeler
ailustrar.com @Azraillu 12, 14, 107 Guarnição Cyarna
artstation.com/azraelion @Cyarna
235, 247 Allie Briggs artstation.com/cyarna
@AllieBriggsArt 87, 252 Biago D’Alessandro
alliebriggs. com artstation.com/blas-t 58, 261 De La Rosa Design, LLC
delarosadesign.com
8, 146, Ameera Sheikh 99, 122, Brian Syme
188, 234 @Mikandii 219, 256 artstation.com/bryansyme 62, 236, Elisa Sério
mikandii.com 238, 249, @ellinainthesky
240, 242-243 Caio Santos 259 elisaserioart.com
5, 142 Andrey Vasilchenko @BlackSalander
artstation.com/artmage artstation.com/caiosantos 272, 274 Elliott Berggren
@planarbindings
66, 69, 72, 74, Andy Lei 42, 112, Clara Dally
79, 81, 92, 94, @Hapimeses 116, 195, 197 @EldritchBlep cobrir, Genel Jumalon
97, 108, 113, artstation.com/andylaw1 tinyraptors.com 3, 224–225 @GenelJumalon
121, 126, 139 artstation.com/geneljumalon
18, 155, Claudia Ianniciello
226–227, Anna Grinenko 184, 199, @ClaudiaSG4 244Caçador Bonyun
229–230 @tshortik 253 artstation.com/claudiasg @deerlordhunter
annagrin.squarespace.com

278 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido


PÁGINA PÁGINA PÁGINA

246 Ilic Henriquez 22, 64, 70, Kent Davis 109, 137, Svetoslav Petrov
deviantart.com/ilacha 77, 91, 102, @iDrawBagman 151, 192, artstation.com/svetoslavpetrov
118, 125, 133, artstation.com/idrawbagman 231
140 Isabel Gibney 147, 191, 200
@greyopals 195 Stanislav Dikolenko
isabelgibney.com 166-168, Lauren Walsh artstation.com/stsdklnk
170–171, 173, @LaurenWalshArt
1,Jéssica Nguyen 175, 177, 179, laurenwalshart.com 43, 223, Wesley Griffith
202–212 @Jessketchin 242, 278–279 260 @justwesley
jessketchin. com artstation.com/wesleygriffith
6 Lea Bichlmaier
265 Jéssica Scates @Jeleynai 26, 157Zuzanna Wuzyk
@jessmightwork artstation.com/jeleynai @Zuzartii
artstation.com/zuzartii
82, 182, João Antônio de Giovanni 11, 148 Linda Lithén
223, 255 @jadilustrado @LindaLithen
artstation.com/jad lindalithenart.com

262, 268, 270 Jonas Baumann 158,Nguyen Hieu


@GalacticJonah 241, 257 @wth153
galacticjonah.com artstation.com/wthieu153

261 Kennef Riggles 45, 154, 157, Nikki Dawes


@kennefriggles 159, 162, 164 @nikkidawesdraws
nikkidawes.artstation.com

Capítulo 6: Aliados e Adversários de Tal'Dorei 279


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280 Cenário da campanha Tal'Dorei: Renascido

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