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RACAS
, PARA PERSONAGENS
H
ERÓIS POSSUEM MUITAS FORMAS E O Povo-Lagarto às vezes deixam seus lares no pântano à
tamanhos. Este capítulo apresenta procura de tesouro e glória. Incompreensíveis para
algumas das raças mais distintas do seus companheiros mamíferos, eles provam ser
multiverso de D&D como opções de aliados destemidos.
raças de personagem. Elas Tabaxi são um povo-gato curioso que têm viajado de sua
complementam as opções do Livro do distante terra natal à procura de tesouros
Jogador e são mais raras nos mundos interessantes e conhecimento.
de D&D do que as que estão no livro.
Se você é um jogador, consulte seu Mestre antes de Tritões são guardiões das profundezas do oceano que às
usar qualquer uma dessas raças. Muitos Mestres vezes unem-se ao povo da terra na batalha contra o
gostam de considerar as consequencias para com o seu mal.
mundo antes de adicionar uma nova raça. Seu Mestre O capitulo também inclui uma seção de opções de
pode dizer sim ou não para você usar uma raça ou pode personagens monstruosos que o Mestre pode adicionar à
modicá-la de alguma forma. campanha: bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc, e
As seguintes raças são detalhadas neste capítulo: yuan-ti puro sangue, as histórias de cada um são
exploradas no capítulo 1.
Aasimar são humanóides com uma centelha angélical No m do capítulo há uma seção que você pode usar
em suas almas, que lhe concede poder sobrenatural. para determinar a altura e o peso de um personagem que é
Firbolgs são guardiões da oresta que preferem membro de uma das raças desse capítulo.
métodos pacícos para proteger suas casas, mas irão Se você é o Mestre, incluir uma dessas raças em sua
à guerra se necessário. campanha é uma oportunidade de contar estórias, uma
Golias são andarilhos brutais que moram nos pontos chance para você decidir os papéis que diversas pessoas
mais altos das montanhas. jogam nos contos que você narra. Você pode decidir que
uma raça desse capitulo é comum no seu mundo, que
Kenku são um povo pássaro amaldiçoado, que ainda apenas alguns deles ainda estão vivos, ou que eles não
pagam o preço por uma antiga traição. Habitando em existem. Independente do que você decidir sobre as raças,
cidades humanas, eles têm uma reputação sinistra por considere como elas podem agregar suas estórias.
trabalhar como criminosos.
CARACTERÍSTICAS AASIMAR
Seu personagem aasimar tem as seguintes
características raciais.
Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação
de Carisma aumenta em 2.
Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como os
humanos, mas eles podem viver até 160 anos.
AASIMAR FLAGELADOR
Aasimar ageladores estão impregnados de uma
energia divina que queima intensamente dentro deles.
Ela alimenta um poderoso desejo de destruir o mal -
um desejo que é, no seu melhor, inexível e, no pior
dos casos, consumindor. Muitos aasimar ageladores
usam máscaras para bloquear o mundo e se
concentrar em conter esse poder, tirando-as apenas na
batalha. P G R E
Aumento no valor de habilidade. Sua pontuação Com o consentimento de seu Mestre, você pode mudar
de Constituição aumenta em 1. a subraça do seu personagem para aasimar caído se o
Consumação radiante. Começando no 3º nível, seu aasimar protetor/agelador tornar-se maligno.
você pode usar sua ação para liberar a energia divina Para fazer isso, substitua seus benefícios de subraça,
dentro de você, fazendo com que uma luz abrasadora incluindo o aumento de pontuação de habilidade, com
irradie de você, verta dos seus olhos e da boca, os de um aasimar caído.
ameaçando te consumir. Sua transformação dura 1 Da mesma forma, se o seu aasimar caído tornar-se
minuto ou até que você a termine com uma ação bom, o Mestre pode permitir que você se torne um
aasimar protetor ou agelador.
CARACTERÍSTICAS DE FIRBOLG
Seu personagem rbolg tem as seguintes características
raciais.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua
pontuação de Sabedoria aumenta em 2, e sua
pontuação de Força aumenta em 1. Idade. Como são
humanóides parentes das fadas, rbolg têm vida longa.
Um rbolg atinge a idade adulta em torno de 30 anos, e
o mais velho deles pode viver por 500 anos.
Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo da
natureza e se vêem como seus cuidadores, rbolg são
tipicamente neutros e bons. Os rbolg malévolos são
raros e geralmente são inimigos jurados de seu povo.
Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 e 2,5 metros de
altura e pesam entre 108 e 136 quilos. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento é de 9 metros.
Magia Firbolg. Você pode lançar detectar magia e
disfarçar-se em si mesmo com esta característica,
usando Sabedoria como habilidade de conjuração
mágica para isso. Uma vez que você conjurar a magia,
você não pode lançá-la novamente como essa
característica até que você tenha um descanso curto ou
longo. Quando você usa disfarçar-se, você aparenta ter C F
1 metro a menos do que o normal permitindo que você A maioria dos rbolgs são druidas, rangers ou
seja confundido facilmente com humanos e elfos. guerreiros. Entre seu povo, essas vocações são
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode passadas de geração para geração. A herança mágica
magicamente se tornar invisível até o começo de seu dos rbolgs também se expressa de outras formas;
próximo turno ou até que você ataque, fazer uma Aqueles que se tornam bardos preservam a tradição
rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de do clã, e os feiticeiros rbolg defendem comunidades.
resistência. Uma vez que você usar essa característica, Firbolg magos surgem quando um clã forma amizade
você não pode usá-la novamente até que você tenha um com elfos.
descanso curto ou longo. Os rbog ladinos são tipicamente batedores com a
Monumento Poderoso. Você conta como um tarefa de espionar o povo vizinho para determinar
tamanho maior para determinar a sua capacidade de suas intenções. Eles são mais comuns entre rbolgs
carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou cujas casas fazem fronteira com assentamentos
levantar. humanos.
Língua da Besta e Folha. Você tem a capacidade de Os bárbaros Firbolg são raros, exceto entre os que
se comunicar de forma limitada com animais e plantas. enfrentam ameaças constantes de humanóides
Eles podem entender o signicado de suas palavras, malécos e outros invasores.
embora você não tenha nenhuma habilidade especial Firbolg clérigos e paladinos são geralmente
para compreendê-las. Você tem vantagem em todos os dedicados à deuses da natureza, e são vistos como
testes de carisma que você faz para inuenciá-los. cumpridores da vontade desse deus.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Os Firbolg bruxos são raros, mas alguns clãs
Élco e Gigante. forjam alianças e pactos arcanos com seres feéricos
poderosos.
Os monges Firboig são quase que totalmente
desconhecidos, embora um monastério pode levar os
jovens sobreviventes de um clã rbolg devastado.
NOMES GOLIAS
Cada Golias tem três nomes: um nome de nascimento
atribuído pela mãe e pai do recém-nascido, um apelido
atribuído pelo chefe tribal e um nome de família ou de
clã. Um nome de nascimento tem até três sílabas.
Nomes de clãs são cinco sílabas ou mais e terminam em
uma vogal.
ASSECLAS IDEAIS
Kenkus se reúnem em grupos chamados Revoada. Uma
revoada é conduzida pelo mais velho e o mais experiente
Kenku com a memória ampla de conhecimentos para
compartilhar, chamado frequentemente de Mestre.
Embora kenkus não possam criar coisas novas, eles
têm um talento para aprender e memorizar detalhes.
Assim, kenkus ambiciosos podem ser excelentes como
espiões soberbos e patrulheiros. Um kenku que aprende
esquemas inteligentes e planos inventados por outras
criaturas pode usá-los. O kenku não tem o talento para
improvisar ou alterar um plano, mas um Mestre sábio
coloca vários planos em movimento ao mesmo tempo,
conante de que os subordinados podem seguir ordens
ao pé da letra.
Por esta razão, muitos kenkus levam uma vida fácil
servindo como mensageiros, espiões e vigias, para
guildas de ladrões, bandidos e outros cartéis
criminosos. Uma rede de kenkus pode retransmitir um
grito de pássaro ou ruído semelhante em toda a cidade,
alertando seus aliados da aproximação de uma patrulha
de guardas ou sinalizando uma excelente oportunidade
para um assalto.
Já que o kenku pode reproduzir precisamente
qualquer som, as mensagens que carregam raramente
sofrem perda ou mudanças no signicado. Mensageiros
humanos podem mudar palavras ou frases e confundir
uma mensagem inadvertidamente, mas o kenku produz
cópias perfeitas de tudo o que ouvem.
KENKUS AVENTUREIROS
Aventureiros Kenku são geralmente os sobreviventes de
uma revoada que tenha sofrido grandes perdas, ou um
kenku raro que tenha crescido cansado de uma vida de
crimes. Estes kenkus são mais ambiciosos e ousados do
que seus companheiros. Outros atacam por conta
Mesmo assim, seu peso leve e tamanho permite que eles própria em busca dos segredos do voo, dominam a
habitem em estruturas frágeis que entrariam em magia, descobrem o segredo da maldição e encontram
colapso sob um humano ou um orc. um método para quebrá-la.
Algumas guildas de ladrões usam kenkus como Aventureiros Kenku, apesar de sua relativa
vigias e mensageiros. Os kenkus vivem nos edifícios independência, ainda possuem uma tendência a
mais altos e torres controlas por guildas, permitindo- procurar um companheiro para imitar e seguir. Um
lhes espreitar nos níveis mais altos e vigiar a cidade kenku gosta de imitar a voz e as palavras de seu
abaixo. companheiro escolhido.
ARTESÕES E MENESTRÉIS P T
A curiosidade conduz a maioria dos tabaxis encontrados d10 Peculiaridade
fora de sua pátria, mas nem todos eles se tornam 1 Você sente falta de seu lar tropical e queixa-se
aventureiros. Tabaxis que procuram um caminho mais
seguro para satisfazer suas obsessões tornam-se constantemente sobre o clima frio, mesmo no verão.
artesões errantes e menestréis. 2 Você nunca usa a mesma roupa duas vezes, a menos que
Estes tabaxis trabalham em pequenos grupos, você absolutamente seja obrigado.
geralmente constituídos por um ancião, um tabaxi mais 3 Você tem uma pequena fobia de água e odeia se molhar.
experiente que orienta até quatro jovens que aprendem 4 Sua cauda sempre trai seus pensamentos internos.
seu caminho no mundo. Eles viajam em carroças 5 Você ronrona alto quando você está feliz.
pequenas e coloridas, movendo-se de assentamento 6 Você mantém uma pequena bola de fio em sua mão,
para assentamento. Quando eles chegam, eles montam
um pequeno palco em uma praça pública onde eles que você constantemente agita.
cantam, tocam instrumentos, contam histórias e 7 Você está sempre em dívida, uma vez que você gasta o
oferecem produtos exóticos na troca de itens que seu ouro em generosas festas e presentes para amigos.
despertam o interesse deles. Tabaxis relutantemente 8 Ao falar sobre algo que você está obcecado, você fala
aceitam ouro, mas eles preferem objetos interessantes rapidamente, nunca pausa e outros não conseguem
ou porções de sabedoria como pagamento.
entender você.
Estes errantes mantêm-se em reinos civilizados,
9 Você é uma fonte de curiosidades aleatórias de sabedoria
preferindo pechinchar em vez de aspirar por métodos
mais perigosos de saciar sua curiosidade. No entanto, e histórias que você descobriu.
eles não irão além de um pequeno roubo discreto, para 10 Você não pode deixar de por no bolso objetos
interessantes que você encontrar.
CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS
118
caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Você possui sentidos aados de
gato, especialmente no escuro. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e
no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agilidade Felina. Seus reexos e agilidade lhe
permitem mover-se com uma explosão de velocidade.
Quando você se move em seu turno de combate, você
pode dobrar sua velocidade até o nal do turno. Uma
vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo
novamente até que você mova 0 metros em um de seus
turnos.
Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem
um deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso,
suas garras são armas naturais, que você pode usar
para fazer ataques desarmados. Se você golpear com
elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu
modicador de Força, em vez do dano normal causado
por um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem prociência nas perícias
Percepção e Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
outro idioma de sua escolha.
TRITÕES
AH, OS TRITÕES. IMAGINE SE OS ELFOS GASTASSEM ALGUNS
DOS seus séculos no fundo do mar, onde sua arrogância e
pretensão poderiam crescer sem ser perturbadas. Pelo
menos os tritões passaram esse tempo lutando contra
sahuagins ou pior, então você sabe que pode contar com
eles em uma luta.
-Brego Stoneheart, Capitão do Mar
CAMPEÕES LEAIS
Apesar de seus modos deslocados, tritões são criaturas
benevolentes no coração, convencidos de que outras
raças civilizadas merecem sua proteção. Sua atitude
pode incomodar, mas quando as frotas piratas rondam
as ondas ou um kraken desperta de seu sono, eles estão
entre os primeiros a pegar em armas para proteger os
outros.
Os tritões sacricam-se facilmente pelo bem comum.
Eles vão lutar e morrer por seres humanos, povos do
mar, e outras criaturas, sem dúvida. Sua natureza
egocêntrica faz com que eles negligenciem a história de
outras criaturas, mas também carregam um sentimento
de culpa sobre permitir que os males do Plano da Água
entrem no Plano Material e ameacem seus habitantes.
Os tritões acreditam que possuem uma dívida de honra
com o mundo, e eles vão lutar e morrer para pagá-la.
Às vezes sua devoção e ignorância do mundo podem
levá-los a desnortear-se. Tritões encontrando outras
criaturas pela primeira vez podem subestimá-las,
deixando os tritões vulneráveis à engano. Com sua forte
tradição marcial, tritões podem às vezes car muito
ansiosos para saltar em uma batalha.
FORASTEIROS NA SUPERFÍCIE
Dado o seu isolamento, a maioria dos tritões nunca
esteve no mundo da superfície. Eles lutam com a ideia
de que eles não podem facilmente mover-se para cima e
para baixo fora da água, e a mudança das estações
confunde-os.
M :M Á
3º nível de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Com seus inimigos banidos para os mais profundos Componentes: V, S, M (uma gota de água)
limites do mar, tritões estabeleceram-se para observar Duração: Concentração, até 10 minutos
qualquer sinal de seu retorno. Ao longo do tempo, os
tritões estenderam seu controle sobre o fundo do mar de Você conjura uma muralha de água no solo em um
seus assentamentos iniciais e construíram postos ponto que você possa ver dentro do alcance da
avançados para fazer comércio com outras raças. magia. Você pode criar uma muralha de até 9 metros
Apesar dessa expansão, poucas pessoas sabem disso. de comprimento, 3 metros de altura, e 30
Seus assentamentos são tão remotos que até o povo do centímetros de espessura, ou você pode criar uma
mar e os elfos do mar raramente os encontram. muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6
metros de altura, e 30 centímetros de espessura. A
muralha desaparece quando a magia termina. O
NOBRES ALTIVOS espaço da muralha é terreno difícil.
Como consequência de seu isolamento e compreensão Qualquer ataque com arma de longo alcance que
limitada do plano material, tritões podem parecer altivos entre no espaço da muralha possui desvantagem na
e arrogantes. Eles veem-se como guardiões do mar, e jogada de ataque, e o dano de fogo é reduzido pela
esperam que outras criaturas lhes prestem o devido metade se o efeito de fogo passar pela muralha para
respeito, senão completa devoção. alcançar seu alvo. Magias que causam dano de frio
que passam através da muralha fazem uma área da
Essa atitude pode irritar os outros, mas ela surge de
muralha congelar solidicando-a (pelo menos uma
uma semente de verdade. Poucos sabem das grandes
seção quadrada de 1,5 metro é congelada), cada
vitórias dos tritões sobre terríveis ameaças submarinas.
seção quadrada congelada de 1,5 metro possui CA 5
Os tritões fazem pouco caso por tal ignorância e se
e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção congelada
deleteiam em expor acerca da grande divida dos outros
para 0 pontos de vida a destrói. Quando uma seção é
com eles.
destruída, a água da muralha não a preenche.
Tritões também possuem uma tendência a emergir
CAPÍTULO 2 RAÇAS PARA PERSONAGENS
120
Tritões igualmente descobrem a variedade de
instituições sociais, reinos e outros costumes
desconcertantes. Por toda a sua cultura orgulhosa, eles
permanecem inocentes do mundo da superfície. O
protetorado tritão típico é fortemente regimentado,
organizado e unicado em torno de uma causa comum.
Um tritão na superfície torna-se facilmente confuso pelo
conjunto desconcertante de alianças, rivalidades e
queixas mesquinhas que impedem o povo da superfície
de se unicar verdadeiramente.
No seu pior, a arrogância de um tritão mistura-se a
tendência do tritão. Não entendem os caminhos do
mundo na superfície. É fácil para um tritão culpar as
práticas sociais desconcertantes acerca do que o tritão
percebe, como a barbárie, a fraqueza ou a covardia do
povo da superfície.
PERSONALIDADE DO TRITÃO
Longe da perfeição, esses campeões do bem possuem
boas intenções, más eles são facilmente frustrados por
outros. Você pode selecionar, rolar ou adaptar uma
peculiaridade tritão especíca da tabela Peculiaridades
Tritão. Use a peculiaridade para informar como você
retrata seu personagem.
P T
d6 Peculiaridade
1 Você expressa pedidos com ordens que espera
ser obedecido.
2 Você é rápido para se vangloriar da grandeza de
sua civilização.
3 Você aprendeu uma versão an quada de Comum e
costuma usar " " e "tu" em sua fala.
4 Você supõe que as pessoas estão dizendo a verdade
sobre costumes e expecta vas locais.
5 O mundo da super cie é um lugar maravilhoso, e você
cataloga todos os seus detalhes em um diário.
6 Você erroneamente assume que o povo da super cie o
conhece e que estão impressionados com a história
de seu povo.
NOMES TRITÃO
A maioria dos nomes tritão possuem duas ou três
sílabas. Os nomes masculinos normalmente terminam
com uma vogal e a letra s, e os nomes femininos
terminam tradicionalmente com um n. Os tritões usam
seu protetorado de origem como um sobrenome, com o
nome formado pela adição de uma vogal seguida de um
"th" no nal do nome do protetorado.
Nomes Femininos de Tritão: Aryn, Belthyn, Duthyn,
Feloren, Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn
Nomes Masculinos de Tritão: Corus, Delnis, Jhimas,
Keros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis
Sobrenomes de Tritão: Ahlorsath, Pumanath,
Vuuvaxath