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The Elder
Scrolls rpg
Raças e Classes
O Mundo de Nirn
Nirn é o lugar onde tudo acontece, desde grandes invenções e
festivais, até catastróficas guerras, seres de todos os planos desejam
pôr suas mãos nessa mágica terra, onde muitas raças vivem e
convivem. Desde poderosas e bondosas Spriganns, até malévolos
lordes Dremora, aqui o bem e o mal convivem diariamente em uma
luta eterna.
Apesar disso, muito pouco se sabe a respeito do passado, nem
mesmo os mais antigos dragões de Skyrim podem se recordar de
passados eventos que marcaram o futuro das formas de vida mortais
presentes no continente de Tamriel.
Este é um guia de raças e classes para RPG de Mesa, espero que
gostem.
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Raças
Nóóordicos
Os nórdicos são um povo alto e de maioria de cabelos loiros, existe
um ditado que você nunca deve invadir a propriedade de um nórdico,
pois são destemidos e aprendem a lutar mesmo quando são apenas
camponeses e comerciantes, porém a maior força deles vem de sua
bravura em campo de batalha.
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Valentia em batalha
Nórdicos são conhecidos pela valentia e por sua crença em
Sovngarde, um plano onde os fortes vão quando morrem em batalha,
para beberem e comerem ao lado de grandes lendas de Skyrim,
como Ysgramor e seus 500 companheiros.
robustos e altos
Os habitantes de Skyrim são geralmente altos, ruivos ou loiros,
também são conhecidos por serem brutos e ignorantes em relação a
magia, apesar de terem alguns que se interessam por ela. Nórdicos
são conhecidos por serem largos e resistentes ao frio de sua terra
natal, Atmora.
Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano
Atributos: +2 em Força e +1 em Destreza
Resistência Gélida: Nórdicos possuem resistência a qualquer dano de
Gelo
Grito de Guerra: Nórdicos naturalmente possuem uma habilidade de
intimidar seus oponentes em batalha, ao gritar, os inimigos rolarão
um teste de resistência de Sabedoria, com o CD 12, caso fracassem,
ficarão intimidados, essa habilidade pode ser usada uma vez a cada
descanso curto ou longo
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Maioria dos humanos são neutros
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Bretoes
Bretões são meio-elfos, apesar de serem tratados como uma raça
humana, geralmente aprendem um pouco mais a respeito das
culturas élficas, pois assim como eles, possuem uma forte aptidão
mágica
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Cultura urbana
Bretões são uma das raças que mais vivem e dependem dos centros
urbanos, sendo Daggerfall uma das maiores capitais de toda Tamriel,
são excelentes comerciantes e prestigiosos magos, também são
admiradores de artes.
Sangue hibrido
Bretões são meio-elfos, tendo orelhas um pouco mais pontudas que
os humanos convencionais, porém mais largos que as raças élficas,
apesar de sua linhagem humana, são facilmente comparáveis com
magos élficos
Caracteristicas gerais
Resistência a Magia: Bretões possuem resistência natural a qualquer
dano mágico
Idiomas: Humano e Élfico
Atributos: +1 em Inteligência e +1 em qualquer outro atributo a sua
escolha
Absorção Mágica: Bretões possuem uma habilidade de absorver
danos de magias inimigas e converte-las em sua própria mana,
recuperando pontos de mana que serão baseados na metade do
dano da magia inimiga
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Tendem a ser neutros
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Imperiais
Se existe alguma raça humana que representa todas as outras, esses
seriam os imperiais, diferente dos nórdicos, eles possuem uma forte
veia diplomática, servindo muito bem como embaixadores e
diplomatas, também são ótimos comerciantes
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Adaptados a tudo
Imperiais são flexíveis com qualquer classe, são bons guerreiros,
magos e ladinos, por isso facilmente podemos encontrar imperiais
em qualquer classe de seus exércitos, sendo bons estudiosos e
astutos lutadores
Civilizados e carismaticos
As cidades imperiais são colossais e compostas por uma avançada
infraestrutura, estradas bem feitas são a especialização dos imperiais,
ligando todo o Império de Cyrodill para a sua capital, a Cidade
Imperial
Caracteristicas gerais
Naturalmente Contagiosos: Imperiais já possuem proficiência na
perícia de Persuasão
Atributos: +2 em Carisma e +1 em qualquer atributo a sua escolha
Voz do Imperador: Imperiais podem acalmar seus oponentes, ao usar
a Voz do Imperador, se fracassarem no teste de Resistência de
Sabedoria, com CD 12, serão desconsiderados como agressores, você
pode usar essa habilidade uma vez a cada descanso curto ou longo
Idiomas: Humano e outro a sua escolha
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente Neutros e Leais
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Redguards
Se alguém fala algo a respeito de guerreiros vigorosos, logo lembra
do povo dos desertos, os redguards possuem uma forte fama quando
se trata de guerreiros e viajantes, sendo os desbravadores do
Deserto Alik’r
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Povo do deserto
Os redguards são conhecidos por seu tom de pele mais escuro e por
serem de alto vigor, podendo suportar viagens de grande caminhada
sem mostrarem estar cansados, altamentes adaptados a vida em
vastas planicies desérticas
Guerreiros e mercantes
Guarda-costas, mercenários e andarilhos, os redguards levam uma
vida em prol da força e das riquezas de tesouros perdidos, também é
muito comum ver grandes rotas de comércio através de caravanas
pelo deserto
Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano
Resistência a Venenos: Redguards possuem resistência contra danos
de Veneno
Atributos: +2 de Destreza e +1 de Força
Explosão Vermelha: Com uma ação, você recebe uma alta
regeneração de stamina, recebendo mais 10 pontos de stamina por 1
minuto
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente Neutros
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ARGONIANOS
Um povo por muito tempo descriminado, hoje são libertos de suas
amarras do passado, o povo reptiliano é rico em cultura e religião,
mesmo morando em uma das terras mais nocivas de Tamriel, o
pântano de Black Marsh
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Cultura do hist
Os argonianos cultuam ao Hist, um tipo de árvore encontrada apenas
em Black Marsh, os argonianos acreditam que essa árvore tenha
capacidades medicinais e espirituais, os abençoando na vida
pântanosa
De origem reptiliana
Argonianos possuem sangue frio, porém são leais aos seus
companheiros e ao Hist, sua sociedade se divide em castas, como a
casta dos Guerreiros, dos Adoradores ao Hist e os Altos Comandantes
Caracteristicas gerais
Resistência a Venenos: Argonianos possuem resistência a Venenos
Atributos: +2 de Sabedoria e +1 de Destreza
Respiração Anfíbia: Argonianos possuem a habilidade de respirar
embaixo d’agua
Pele de Hist: Argonianos podem se conectar ao Hist espiritualmente,
os tornando altamente regenerativos, o argoniano recupera 5 de vida
por turno por 1 minuto, uma vez a cada descanso longo
Idiomas: Argoniano e Humano
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente leais e neutros
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Khajiits
Khajiits são uma raça humanóide de caracteristicas felinas, andando
pela lua através das matas fechadas de Elsweyr, sua terra natal, por
muito tempo os khajiit foram discriminados como ladrões e
vagabundos, porém aos poucos esse preconceito se vai
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Cultistas da lua
O caminho da Lua é a religião khajiit, é ela que guia as caravanas
khajiit para o comércio no exterior, os khajiits acreditam que a Lua é
uma entidade criadora de sua raça, e a cultuam como uma deusa
Ligeiros e oportunistas
Khajiits são ligeiros e altamente ágeis, os tornando grandes espiões e
assassinos, porém também representam bons comerciantes, muitos
trilham suas vidas sendo mercadores em caravanas ou traficantes de
Skooma
Caracteristicas gerais
Garras de Felino: Seus ataques desarmados, ao invés de darem 1d4
de dano de concussão, darão 1d6 de dano cortante
Visão Noturna: Khajiits possuem uma visão no escuro de até 18
metros, porém veem apenas tons de cinza
Atributos: +2 de Destreza e +1 de Carisma
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente são caóticos e neutros
Idiomas: Khajiit e Humano
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Elfos negros
Um dia chamados de povo amaldiçoado pela peste, hoje vivem no
submundo de Tamriel chamado de Morrowind, os Elfos Negros
possuem uma alta curiosidade na base arcana, assim como uma forte
perícia em questões de trabalhar nas sombras
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O povo vulcanico
Os elfos negros vivem em uma terra inóspita, cercada de vulcões
adormecidos e de magia negra, a penumbra de Morrowind corroe os
mais fracos e fortifica aqueles que aceitam sua pressão mágica
Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano e Élfico
Resistência ao Fogo: Os elfos negros possuem resistência a Fogo
Atributos: +2 de Inteligência e +1 de Destreza
Fúria Ancestral: Os elfos negros abraçam a natureza de seu lar, os
tornando inflamados durante 1 minuto, seu dano de fogo será de 1d6
por turno em TODOS a sua volta, em um raio de 4 metros, você pode
usar essa habilidade uma vez a cada descanso longo
Tendência: Maioria são neutros
Deslocamento: 9 metros
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Elfos da floresta
Os elfos da floresta são um povo tribal e considerados selvagens por
alguns, mas para outros são grandes predadores formadores de
estratégias com o uso de seu ambiente, é como dizem o ditado,
nunca se invade o território de uma tribo de Valenwood
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Convivencia animal
O estilo de vida das tribos Bosmer é baseado no equilibrio com a
natureza, então eles possuem uma forte aliança com o mundo animal
e vegetal
Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano e Élfico
Atributos: +2 de Destreza e +1 de Sabedoria
Resistência a Doenças: Elfos da floresta possuem dificuldade em ficar
doentes
Amizade Animal: Uma vez a cada descanso curto ou longo, você pode
tornar qualquer fera um aliado durante 1 hora, após isso, caso ele
estivesse agressivo com você, voltará a ser agressivo
Deslocamento: 10,5 metros
Tendência: Elfos da floresta são caóticos e neutros
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altos elfos
Os altos elfos são um povo orgulhoso, vivido da magia, eles sim
possuem uma forte aptidão mágica, até mesmo seus guerreiros de
linha de frente utilizam de magia para fortalecer seu ataque e defesa
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Orgulhosos e geniais
Dificilmente você verá um alto elfo sem se gabar de sua recém criada
magia, ou de seu mais novo maquinário, altos elfos podem ser
egocentricos, mas se te considerar um amigo, será um de seus
maiores aliados
Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano e Élfico
Magia Adicional: Altos Elfos recebem uma magia inicial adicional
Atributos: +2 de Inteligência e +1 de Carisma
Regeneração Mágica: Por 1 minuto, altos elfos conseguem recuperar
pontos de mana em combate, essa habilidade vai recuperar 10
pontos de mana
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente são leais e neutros
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Orcs
Outrora uma perdida raça élfica, hoje os orcs são conhecidos apenas
por sua força bruta e seus talentosos ferreiros, os orcs são os mais
temidos nas linhas de frente das legiões do Império de Cyrodill
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Grandes fortalezas
Muitos orcs vão embora de High Rock e vão viver em fortalezas
estrangeiras criadas por eles mesmos, divididos em clãs, estes orcs
assinam um tratado com os moradores locais para se assentarem lá
Caracteristicas gerais
Robustos: Orcs possuem resistência a danos físicos
Idiomas: Humano e Orc
Atributos: +2 de Força e +1 de Constituição
Fúria Orc: Orcs possuem a habilidade de se tornarem máquinas de
matar, podendo adicionar 1d6 de dano a mais em cada um de seus
golpes durante 1 minuto, essa habilidade pode ser usada uma vez a
cada descanso longo
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Orcs tendem a ser caóticos e neutros
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Dremora fugitivo
O Oblívio tende a ser um lugar caótico e cheio de pecados, com o
solo encharcado de sangue e com o domínio ditatorial dos lordes
Daedras, por conta disso, raros dremoras fogem de seu plano ao
rumo do plano de Nirn
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Nascidos no oblivio
Dremoras são seres sem infância e compostos por magia escura,
criados a partir da vontade de seus senhores daedras, dremoras
dificilmente conseguem escapar de sua veia caótica
Caracteristicas gerais
Resistência ao fogo: Dremoras possuem resistência a danos de Fogo
Atributos: +1 de Constituição e +1 de Inteligência
Visão no Escuro Superior: Dremoras possuem visão daedra, eles
veem ao máximo na noite como se fosse o mesmo que o dia
Invocação do Oblívio: Dremoras possuem a habilidade de invocar
armas vindas do Oblívio, a sua escolha e será considerada arma
mágica, essa habilidade pode ser usada uma vez a cada descanso
curto ou longo
Idiomas: Daédrico e outro a sua escolha
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Elfos da Neve
Conhecidos hoje em dia como Falmers, esquecidos e abandonados
pela história, porém outrora foram grandes usuários de magia, e os
primeiros habitantes de Skyrim
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Extintos na superficie
Caso seja um Elfo das Neves, será constantemente confundido com
qualquer outro de seu tipo, porém com doença de pele, os elfos das
neves perderam sua história e presença em Tamriel
Portadores de um grande
segredo
Os elfos das neves estão extintos, mas seu conhecimento mágico e
sua arquitetura lendária pode estar presente em algum canto nas
profundezas de Skyrim
Caracteristicas gerais
Resistência ao Gelo: Elfos das neves possuem resistência ao dano de
Gelo
Atributos: +2 de Inteligência e +1 de Sabedoria
Idiomas: Humano e Élfico
Legado Invernal: Uma vez a cada descanso longo, você pode invocar
um Atronach de Gelo Inferior para lutar ao seu lado durante 1 hora
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Elfos da Neve são caóticos e neutros
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Classes
Aventureiros, mercenários, estudiosos e soldados, todos possuem
ligação com as três pedras guardiãs, cada pedra representa o seu
espírito, esse espírito se manifesta ainda na infância para a maioria
das pessoas destinadas a explorar e combater, essas pedras possuem
muitos significados além do combate, porém são conhecidas entre os
menores e maiores aventureiros.
Escolha uma das três pedras, a do Guerreiro, a do Mago e do Ladino,
essa pedra vai representar o seu espirito e futuramente,
especialização
Guerreiros
A Pedra do Guerreiro se encontra presente naqueles que usam da
força física e de sua constituição para combater na linha de frente,
guerreiros são versáteis, podendo lutar com vários tipos de armas e
armaduras. Guerreiros possuem uma vitalidade maior que as outras
classes e um porte físico superior, podendo utilizar até mesmo da
mais pesada espada de forma eficiente.
Soldados, mercenários, guarda-costas, guardas, todos possuem a
benção da Pedra do Guerreiro.
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Equipamentos iniciais
*Escolha uma arma marcial e um escudo, duas armas simples
ou marciais, ou apenas uma arma marcial
*Uma Cota de Malha ou Armadura de Couro Batido
*Um Arco Curto com 20 flechas ou Besta leve com 20 vírotes
*Kit de Explorador ou Aventureiro
Progressao de nivel
Vigor do Guerreiro: A cada nível, você adiciona á sua vida
total o número igual ao seu nível de Guerreiro
Estilos de combate
Duelismo: Caso use uma arma em uma mão e
nenhuma em outra, causa +2 de dano ao acertar o
ataque
Defesa: +1 de CA
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Especialização
de guerreiro
Especialista frenético
Essa especialidade te garante a habilidade Frenési, durante
10 turnos, você entrará em um estado de fúria, lhe dando um
ataque adicional e +2 de dano, você poderá usar essa
habilidade uma por descanso curto ou longo
Especialista defensivo
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Especialista da esgrima
Para se adequar a essa especialidade, deverá estar usando
uma arma de acuidade, caso esteja, receberá a habilidade
ripostagem, que funcionará como uma reação, você vai fazer
um teste de Destreza, caso o dado der maior que o ataque do
inimigo, você vai atordoa-lo e vai receber metade do dano
Especialista da arquearia
Você se torna um especialista do combate a distância, uma
vez por turno, você pode usar a habilidade Tiro de Precisão,
adicionando +2 de bônus de acerto, e no caso de acerto, vai
causar lentidão ao oponente, fazendo ele se mover pela
metade
Especialista da luta
Você se tornou um especialista no combate desarmado, seu
ataque desarmado, ao invés de 1d4 de dano de concussão,
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Ladinos
Assassinos, ladrões, gatunos e espiões, os ladinos são aqueles que
lutam através da furtividade e de seu ataque furtivo, ladinos são
relacionados a malandragem e ao uso de estratégias para vencer,
seja no combate, quanto em um jogo de azar. Geralmente aqueles
mais ágeis e que usam de sua destreza são os que escolhem da
benção do Ladino para suas aventuras, ou desventuras...
Equipamentos iniciais
*Escolha entre uma Espada Curta ou uma Rapieira
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Progressao de nivel
Ataque Furtivo: Ao acertar um ataque com vantagem,
causará 1d6 de dano extra, com armas de acuidade
Especialização
de ladino
Especialista assassino
Você agora é proficiente em venenos, além disso também
ganha a habilidade assassinar, no qual todo ataque furtivo vai
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Especialista espião
Você é capaz de criar disfarces impossiveis de serem
descobertos, além disso pode criar uma identidade falsa em
menos de 2 dias, além disso também pode roubar uma
identidade, conseguindo imitar direitinho o jeito de falar e o
histórico de uma pessoa
Especialista gatuno
Você adquire a habilidade Mãos Leves, onde você pode usar
uma ação bônus para rolar algum teste de Prestigitação, você
também adquire um Kit de Ladrão
Especialista rapino
Você é um ladino capaz de enfrentar um guerreiro frente a
frente, você recebe a habilidade Criar Vantagem, você vai
rolar um teste de Destreza, caso passe do CA inimigo, poderá
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Especialista bardo
Você se torna um bardo, automaticamente você também
recebe proficiência com dois instrumentos musicais, além
disso pode usar a habilidade inspirar, no qual você dará 1d8
para qualquer teste feito por você ou aliado, o número de
dados é ilimitado
Magos
Magos são pessoas poderosas, capazes de usar da mana no ar para
criar poderosos feitiços e magias, magos podem querer utilizar do
fogo e gelo para destruir com seus inimigos, ou criar ilusões que
deixem todos loucos, ou serem aquelas nobres almas que restauram
a vitalidade de seus aliados. Os magos são implacáveis
Armas: Simples
Armaduras: Nenhuma
Ferramentas: Dois a sua escolha
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
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Equipamentos iniciais
*Cajado ou um anel encantado
*Vestimentas de mago ou vestimentas de mago negro
*Kit do Estudioso, Kit de Exploração ou Kit de Aventureiro
Progressao de nivel
Recuperação de Mana: Você é um mago, então você
consegue recuperar mana naturalmente, sem precisar de
poções ou descansar muito
Especialização
de mago
Especialista destrutivo
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Especialista ilusório
Um adepto ilusionista, agora as magias de ilusão custarão
metade do preço, além disso suas ilusões se tornaram mais
potentes, efeitos como amendrontado magicamente se
prolongarão, e ilusões de objetos poderão ser tocadas caso
você queira
Especialista conjurador
Um grande conjurador, as magias de conjuração irão diminuir
o custo pela metade, além disso, suas criaturas invocadas ou
reanimadas serão mais poderosas e durarão mais, além disso
armas invocadas também causarão mais dano
Especialisa restaurador
Um adepto daqueles que curam e protegem, suas magias de
restauração estarão pela metade do preço, além disso suas
curas serão mais potentes, assim como seus feitiços de
proteção durarão mais
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Especialista alterador
Você muda o ambiente a sua volta, suas magias de alteração
estarão a metade do preço, além disso seus efeitos vão durar
mais e serão mais poderosos
vitalidade,
stamina e mana
No mundo de Nirn, a magia se encontra presente no ar, e
apenas magos conseguem absorve-la naturalmente, mesmo
que todos tenham um pouco dela dentro de si. A stamina
também se encontra presente em todas as criaturas, para
utilizar de poderosos ataques e movimentações.
Veja agora como descobrir seus pontos de vitalidade, stamina
e mana:
Vitalidade = 10 + 3x constituicao
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Stamina = 10 + 3x destreza
Mana = 10 + 3x inteligencia
Recuperação de vitalidade,
stamina e mana
Sua vitalidade só passa a se recuperar em um tempo de
descanso curto ou longo, ao menos que você tenha
tomado alguma poção de vitalidade
Stamina pode ser recuperada a todo momento por
todos, porém em batalha, a stamina vai recuperar mais
lentamente.
Já a mana, apenas aqueles que possuem a pedra do
Mago conseguem recuperar naturalmente sua mana, já
os que não a possuem, apenas recuperam sua mágica
com uma poção de mana ou outros meios
MANA: 3 + modificador de
inteligencia
Uso de mana
Todas as habilidades usando de magias são necessárias uma
certa quantidade de mana, vejam a seguir como vai ser o uso
de mana dando como exemplo os espaços mágicos do livro
de D&D 5e
magias
As magias são muito presentes em Nirn, todos são capazes de
conjura-las, porém aqueles que a estudam, como os magos e
bruxos, são os que melhor sabem conduzi-la e manipular a
mana
A lista de cada magia vai estar presente a seguir:
Magias nível 0
Raio de Fogo (Destruição)
Raio de Gelo (Destruição)
Toque Chocante (Destruição)
Rajada de Veneno (Destruição)
Toque Arrepiante (Destruição)
Chama Sagrada (Destruição)
Espirro Ácido (Destruição)
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Magias nível 1
Amizade Animal (Ilusão)
Armadura Arcana (Alteração)
Bênção (Restauração)
Compreender Idiomas (Ilusão)
Curar Ferimentos (Restauração)
Convocar Familiar (Conjuração)
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Magias nível 2
Acalmar Emoções (Ilusão)
Nuvem de Adagas (Destruição)
Aumentar/Reduzir (Alteração)
Convocar Montaria (Conjuração)
Despedaçar (Destruição)
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Magias nivel 3
Animar Mortos (Conjuração)
Andar na Água (Alteração)
Bola de Fogo (Destruição)
Aura de Vitalidade (Restauração)
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Clarividência (Ilusão)
Conjurar Animais (Conjuração)
Contramágica (Restauração)
Convocar Relâmpagos (Destruição)
Dissipar Magia (Alteração)
Espíritos Guardiões (Conjuração)
Flecha Relâmpejante (Destruição)
Forma Gasosa (Alteração)
Nevasca (Destruição)
Relâmpago (Destruição)
Velocidade (Alteração)
Voo (Alteração)
Toque Vampírico (Destruição)
Revivificar (Restauração)
Pequena Cabana de Leomund (Conjuração)
Rogar Maldição (Ilusão)
Magias nivel 4
Assassino Fantasmagórico (Ilusão)
Banimento (Conjuração)
Conjurar Elementais Menores (Conjuração)
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Magias nivel 5
Circulo de Teletransporte (Conjuração)
Coluna de Chamas (Destruição)
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Magias iniciais
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O sistema de
especializações
As especializações serão acréscimos nas classes criadas pelos
jogadores, a fins de aperfeiçoamento do personagem.
Um mago pode pegar quantas especializações de mago
quiser, ele também pode pegar de outras classes, porém o
limite de especializações será de DUAS especializações.
Ou seja, um guerreiro pode pegar quantas especializações de
guerreiro quiser, mas só poderá pegar duas de mago ou duas
de ladino, ou uma de cada. Porém as magias no geral podem
ser usadas por todos com as mãos. Cajados, varinhas e anéis
especiais existem para intensificar seus efeitos.
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