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The Elder
Scrolls rpg
Raças e Classes
O Mundo de Nirn
Nirn é o lugar onde tudo acontece, desde grandes invenções e
festivais, até catastróficas guerras, seres de todos os planos desejam
pôr suas mãos nessa mágica terra, onde muitas raças vivem e
convivem. Desde poderosas e bondosas Spriganns, até malévolos
lordes Dremora, aqui o bem e o mal convivem diariamente em uma
luta eterna.
Apesar disso, muito pouco se sabe a respeito do passado, nem
mesmo os mais antigos dragões de Skyrim podem se recordar de
passados eventos que marcaram o futuro das formas de vida mortais
presentes no continente de Tamriel.
Este é um guia de raças e classes para RPG de Mesa, espero que
gostem.
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Raças
Nóóordicos
Os nórdicos são um povo alto e de maioria de cabelos loiros, existe
um ditado que você nunca deve invadir a propriedade de um nórdico,
pois são destemidos e aprendem a lutar mesmo quando são apenas
camponeses e comerciantes, porém a maior força deles vem de sua
bravura em campo de batalha.

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Valentia em batalha
Nórdicos são conhecidos pela valentia e por sua crença em
Sovngarde, um plano onde os fortes vão quando morrem em batalha,
para beberem e comerem ao lado de grandes lendas de Skyrim,
como Ysgramor e seus 500 companheiros.

robustos e altos
Os habitantes de Skyrim são geralmente altos, ruivos ou loiros,
também são conhecidos por serem brutos e ignorantes em relação a
magia, apesar de terem alguns que se interessam por ela. Nórdicos
são conhecidos por serem largos e resistentes ao frio de sua terra
natal, Atmora.

Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano
Atributos: +2 em Força e +1 em Destreza
Resistência Gélida: Nórdicos possuem resistência a qualquer dano de
Gelo
Grito de Guerra: Nórdicos naturalmente possuem uma habilidade de
intimidar seus oponentes em batalha, ao gritar, os inimigos rolarão
um teste de resistência de Sabedoria, com o CD 12, caso fracassem,
ficarão intimidados, essa habilidade pode ser usada uma vez a cada
descanso curto ou longo
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Maioria dos humanos são neutros
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Bretoes
Bretões são meio-elfos, apesar de serem tratados como uma raça
humana, geralmente aprendem um pouco mais a respeito das
culturas élficas, pois assim como eles, possuem uma forte aptidão
mágica
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Cultura urbana
Bretões são uma das raças que mais vivem e dependem dos centros
urbanos, sendo Daggerfall uma das maiores capitais de toda Tamriel,
são excelentes comerciantes e prestigiosos magos, também são
admiradores de artes.

Sangue hibrido
Bretões são meio-elfos, tendo orelhas um pouco mais pontudas que
os humanos convencionais, porém mais largos que as raças élficas,
apesar de sua linhagem humana, são facilmente comparáveis com
magos élficos

Caracteristicas gerais
Resistência a Magia: Bretões possuem resistência natural a qualquer
dano mágico
Idiomas: Humano e Élfico
Atributos: +1 em Inteligência e +1 em qualquer outro atributo a sua
escolha
Absorção Mágica: Bretões possuem uma habilidade de absorver
danos de magias inimigas e converte-las em sua própria mana,
recuperando pontos de mana que serão baseados na metade do
dano da magia inimiga
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Tendem a ser neutros
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Imperiais
Se existe alguma raça humana que representa todas as outras, esses
seriam os imperiais, diferente dos nórdicos, eles possuem uma forte
veia diplomática, servindo muito bem como embaixadores e
diplomatas, também são ótimos comerciantes
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Adaptados a tudo
Imperiais são flexíveis com qualquer classe, são bons guerreiros,
magos e ladinos, por isso facilmente podemos encontrar imperiais
em qualquer classe de seus exércitos, sendo bons estudiosos e
astutos lutadores

Civilizados e carismaticos
As cidades imperiais são colossais e compostas por uma avançada
infraestrutura, estradas bem feitas são a especialização dos imperiais,
ligando todo o Império de Cyrodill para a sua capital, a Cidade
Imperial

Caracteristicas gerais
Naturalmente Contagiosos: Imperiais já possuem proficiência na
perícia de Persuasão
Atributos: +2 em Carisma e +1 em qualquer atributo a sua escolha
Voz do Imperador: Imperiais podem acalmar seus oponentes, ao usar
a Voz do Imperador, se fracassarem no teste de Resistência de
Sabedoria, com CD 12, serão desconsiderados como agressores, você
pode usar essa habilidade uma vez a cada descanso curto ou longo
Idiomas: Humano e outro a sua escolha
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente Neutros e Leais
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Redguards
Se alguém fala algo a respeito de guerreiros vigorosos, logo lembra
do povo dos desertos, os redguards possuem uma forte fama quando
se trata de guerreiros e viajantes, sendo os desbravadores do
Deserto Alik’r
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Povo do deserto
Os redguards são conhecidos por seu tom de pele mais escuro e por
serem de alto vigor, podendo suportar viagens de grande caminhada
sem mostrarem estar cansados, altamentes adaptados a vida em
vastas planicies desérticas

Guerreiros e mercantes
Guarda-costas, mercenários e andarilhos, os redguards levam uma
vida em prol da força e das riquezas de tesouros perdidos, também é
muito comum ver grandes rotas de comércio através de caravanas
pelo deserto

Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano
Resistência a Venenos: Redguards possuem resistência contra danos
de Veneno
Atributos: +2 de Destreza e +1 de Força
Explosão Vermelha: Com uma ação, você recebe uma alta
regeneração de stamina, recebendo mais 10 pontos de stamina por 1
minuto
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente Neutros
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ARGONIANOS
Um povo por muito tempo descriminado, hoje são libertos de suas
amarras do passado, o povo reptiliano é rico em cultura e religião,
mesmo morando em uma das terras mais nocivas de Tamriel, o
pântano de Black Marsh
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Cultura do hist
Os argonianos cultuam ao Hist, um tipo de árvore encontrada apenas
em Black Marsh, os argonianos acreditam que essa árvore tenha
capacidades medicinais e espirituais, os abençoando na vida
pântanosa

De origem reptiliana
Argonianos possuem sangue frio, porém são leais aos seus
companheiros e ao Hist, sua sociedade se divide em castas, como a
casta dos Guerreiros, dos Adoradores ao Hist e os Altos Comandantes

Caracteristicas gerais
Resistência a Venenos: Argonianos possuem resistência a Venenos
Atributos: +2 de Sabedoria e +1 de Destreza
Respiração Anfíbia: Argonianos possuem a habilidade de respirar
embaixo d’agua
Pele de Hist: Argonianos podem se conectar ao Hist espiritualmente,
os tornando altamente regenerativos, o argoniano recupera 5 de vida
por turno por 1 minuto, uma vez a cada descanso longo
Idiomas: Argoniano e Humano
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente leais e neutros
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Khajiits
Khajiits são uma raça humanóide de caracteristicas felinas, andando
pela lua através das matas fechadas de Elsweyr, sua terra natal, por
muito tempo os khajiit foram discriminados como ladrões e
vagabundos, porém aos poucos esse preconceito se vai
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Cultistas da lua
O caminho da Lua é a religião khajiit, é ela que guia as caravanas
khajiit para o comércio no exterior, os khajiits acreditam que a Lua é
uma entidade criadora de sua raça, e a cultuam como uma deusa

Ligeiros e oportunistas
Khajiits são ligeiros e altamente ágeis, os tornando grandes espiões e
assassinos, porém também representam bons comerciantes, muitos
trilham suas vidas sendo mercadores em caravanas ou traficantes de
Skooma

Caracteristicas gerais
Garras de Felino: Seus ataques desarmados, ao invés de darem 1d4
de dano de concussão, darão 1d6 de dano cortante
Visão Noturna: Khajiits possuem uma visão no escuro de até 18
metros, porém veem apenas tons de cinza
Atributos: +2 de Destreza e +1 de Carisma
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente são caóticos e neutros
Idiomas: Khajiit e Humano
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Elfos negros
Um dia chamados de povo amaldiçoado pela peste, hoje vivem no
submundo de Tamriel chamado de Morrowind, os Elfos Negros
possuem uma alta curiosidade na base arcana, assim como uma forte
perícia em questões de trabalhar nas sombras
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O povo vulcanico
Os elfos negros vivem em uma terra inóspita, cercada de vulcões
adormecidos e de magia negra, a penumbra de Morrowind corroe os
mais fracos e fortifica aqueles que aceitam sua pressão mágica

Uma vida de perigos e preces


Os elfos negros sofreram uma terrível maldição em sua terra eras
atrás, e rastros dela ainda permeiam em Morrowind, tornando esta
terra uma terra de licantropos e aberrações, os elfos negros viventes
de lá vivem acreditando na esperança para seus lares, já alguns a
abandonaram

Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano e Élfico
Resistência ao Fogo: Os elfos negros possuem resistência a Fogo
Atributos: +2 de Inteligência e +1 de Destreza
Fúria Ancestral: Os elfos negros abraçam a natureza de seu lar, os
tornando inflamados durante 1 minuto, seu dano de fogo será de 1d6
por turno em TODOS a sua volta, em um raio de 4 metros, você pode
usar essa habilidade uma vez a cada descanso longo
Tendência: Maioria são neutros
Deslocamento: 9 metros
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Elfos da floresta
Os elfos da floresta são um povo tribal e considerados selvagens por
alguns, mas para outros são grandes predadores formadores de
estratégias com o uso de seu ambiente, é como dizem o ditado,
nunca se invade o território de uma tribo de Valenwood
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Estilo de vida natural


Muitos elfos da floresta gostam de uma vida natural, sempre
evitando utilizar de métodos e ferramentas de moldagem
tecnológica, como por exemplo o aço, podem até utilizar algo, mas
sempre pequenos utencilhos, como facas e flechas

Convivencia animal
O estilo de vida das tribos Bosmer é baseado no equilibrio com a
natureza, então eles possuem uma forte aliança com o mundo animal
e vegetal

Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano e Élfico
Atributos: +2 de Destreza e +1 de Sabedoria
Resistência a Doenças: Elfos da floresta possuem dificuldade em ficar
doentes
Amizade Animal: Uma vez a cada descanso curto ou longo, você pode
tornar qualquer fera um aliado durante 1 hora, após isso, caso ele
estivesse agressivo com você, voltará a ser agressivo
Deslocamento: 10,5 metros
Tendência: Elfos da floresta são caóticos e neutros
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altos elfos
Os altos elfos são um povo orgulhoso, vivido da magia, eles sim
possuem uma forte aptidão mágica, até mesmo seus guerreiros de
linha de frente utilizam de magia para fortalecer seu ataque e defesa
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Orgulhosos e geniais
Dificilmente você verá um alto elfo sem se gabar de sua recém criada
magia, ou de seu mais novo maquinário, altos elfos podem ser
egocentricos, mas se te considerar um amigo, será um de seus
maiores aliados

Uma longa rivalidade


Os altos elfos foram os primeiros povos a se opuserem ao Império de
Cyrodill, por conta disso, nutrem uma longa rivalidade com as raças
humanas

Caracteristicas gerais
Idiomas: Humano e Élfico
Magia Adicional: Altos Elfos recebem uma magia inicial adicional
Atributos: +2 de Inteligência e +1 de Carisma
Regeneração Mágica: Por 1 minuto, altos elfos conseguem recuperar
pontos de mana em combate, essa habilidade vai recuperar 10
pontos de mana
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Geralmente são leais e neutros
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Orcs
Outrora uma perdida raça élfica, hoje os orcs são conhecidos apenas
por sua força bruta e seus talentosos ferreiros, os orcs são os mais
temidos nas linhas de frente das legiões do Império de Cyrodill
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Uma vida de luta


Demorou para os orcs serem aceitos nas grandes cidades, por conta
disso eles nunca vão esquecer de que a luta é sempre o caminho para
conseguir o que quer

Grandes fortalezas
Muitos orcs vão embora de High Rock e vão viver em fortalezas
estrangeiras criadas por eles mesmos, divididos em clãs, estes orcs
assinam um tratado com os moradores locais para se assentarem lá

Caracteristicas gerais
Robustos: Orcs possuem resistência a danos físicos
Idiomas: Humano e Orc
Atributos: +2 de Força e +1 de Constituição
Fúria Orc: Orcs possuem a habilidade de se tornarem máquinas de
matar, podendo adicionar 1d6 de dano a mais em cada um de seus
golpes durante 1 minuto, essa habilidade pode ser usada uma vez a
cada descanso longo
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Orcs tendem a ser caóticos e neutros
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Dremora fugitivo
O Oblívio tende a ser um lugar caótico e cheio de pecados, com o
solo encharcado de sangue e com o domínio ditatorial dos lordes
Daedras, por conta disso, raros dremoras fogem de seu plano ao
rumo do plano de Nirn
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Nascidos no oblivio
Dremoras são seres sem infância e compostos por magia escura,
criados a partir da vontade de seus senhores daedras, dremoras
dificilmente conseguem escapar de sua veia caótica

Sem boas vindas


Dremoras sempre foram conhecidos como diabos serventes aos
lordes da mudança drástica, então não são bem vindos na maioria
dos centros urbanos, por serem odiados e temidos

Caracteristicas gerais
Resistência ao fogo: Dremoras possuem resistência a danos de Fogo
Atributos: +1 de Constituição e +1 de Inteligência
Visão no Escuro Superior: Dremoras possuem visão daedra, eles
veem ao máximo na noite como se fosse o mesmo que o dia
Invocação do Oblívio: Dremoras possuem a habilidade de invocar
armas vindas do Oblívio, a sua escolha e será considerada arma
mágica, essa habilidade pode ser usada uma vez a cada descanso
curto ou longo
Idiomas: Daédrico e outro a sua escolha
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Elfos da Neve
Conhecidos hoje em dia como Falmers, esquecidos e abandonados
pela história, porém outrora foram grandes usuários de magia, e os
primeiros habitantes de Skyrim
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Extintos na superficie
Caso seja um Elfo das Neves, será constantemente confundido com
qualquer outro de seu tipo, porém com doença de pele, os elfos das
neves perderam sua história e presença em Tamriel

Portadores de um grande
segredo
Os elfos das neves estão extintos, mas seu conhecimento mágico e
sua arquitetura lendária pode estar presente em algum canto nas
profundezas de Skyrim

Caracteristicas gerais
Resistência ao Gelo: Elfos das neves possuem resistência ao dano de
Gelo
Atributos: +2 de Inteligência e +1 de Sabedoria
Idiomas: Humano e Élfico
Legado Invernal: Uma vez a cada descanso longo, você pode invocar
um Atronach de Gelo Inferior para lutar ao seu lado durante 1 hora
Deslocamento: 9 metros
Tendência: Elfos da Neve são caóticos e neutros
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Classes
Aventureiros, mercenários, estudiosos e soldados, todos possuem
ligação com as três pedras guardiãs, cada pedra representa o seu
espírito, esse espírito se manifesta ainda na infância para a maioria
das pessoas destinadas a explorar e combater, essas pedras possuem
muitos significados além do combate, porém são conhecidas entre os
menores e maiores aventureiros.
Escolha uma das três pedras, a do Guerreiro, a do Mago e do Ladino,
essa pedra vai representar o seu espirito e futuramente,
especialização

Guerreiros
A Pedra do Guerreiro se encontra presente naqueles que usam da
força física e de sua constituição para combater na linha de frente,
guerreiros são versáteis, podendo lutar com vários tipos de armas e
armaduras. Guerreiros possuem uma vitalidade maior que as outras
classes e um porte físico superior, podendo utilizar até mesmo da
mais pesada espada de forma eficiente.
Soldados, mercenários, guarda-costas, guardas, todos possuem a
benção da Pedra do Guerreiro.
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Armas: Marciais e Simples


Armaduras: Todas e Escudos
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força e Constituição
Escolha duas perícias entre: Atletismo, Acrobacia,
Intimidação, Persuasão, História, Percepção, Sobrevivência,
Religião, Medicina e Investigação

Equipamentos iniciais
*Escolha uma arma marcial e um escudo, duas armas simples
ou marciais, ou apenas uma arma marcial
*Uma Cota de Malha ou Armadura de Couro Batido
*Um Arco Curto com 20 flechas ou Besta leve com 20 vírotes
*Kit de Explorador ou Aventureiro

Progressao de nivel
Vigor do Guerreiro: A cada nível, você adiciona á sua vida
total o número igual ao seu nível de Guerreiro

Estilo de Combate (Nível 2): Escolha um dos estilos de


combate
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Esquiva (Nível 2): Essa é uma reação, ao ser atacado de


frente, pode tentar se esquivar do ataque através de um
teste de Destreza

Primeira Especialização (Nível 3): Escolha uma especialização

Aprimorar Atributo (Nível 4): Adicione dois pontos de


atributo ou um ponto em dois atributos

Ataque Extra (Nível 5): Ao invés de ter um ataque por turno,


terá dois

Movimentação de Combate (Nível 6): Ao terminar um ataque


contra um oponente, você pode usar sua ação bônus para
Desengajar ou Disparada

Segunda Especialização (Nível 7): No sétimo nível, você pode


pegar uma segunda especialização

Aprimorar Atributo (Nível 8): Mais um aprimoramento de


atributo
ju

Provocar (Nível 9): Você mantém uma postura provocadora


aos seus inimigos como ação bônus, eles farão um teste de
Resistência de Sabedoria, caso fracassem, eles irão atacar
você nos seguintes turnos

Terceira Especialização (Nível 10): Mais uma especialização

Ataque Extra (Nível 11): Um terceiro ataque em seu turno

Aprimorar Atributo (Nível 12): Nem preciso dizer né

Indominável (Nível 13): Não importa o quão forte será o


ataque, você nunca vai cair ou ser subjugado

Quarta Especialização (Nível 14): Especialização

Aprimorar Atributo (Nível 15): Mais um

Ataque Extra (Nível 16): Agora você tem quatro ataques

Última Especialização (Nível 17): Ultima especialização


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Jornada do Combatente (Nível Máximo): Agora você é


conhecido por toda Tamriel como um lendário guerreiro,
você tem vantagem em todos os testes de Intimidação e não
pode ser amedrontado por humanóides conscientes

Estilos de combate
Duelismo: Caso use uma arma em uma mão e
nenhuma em outra, causa +2 de dano ao acertar o
ataque

Combate com Armas Grandes: Seus dados de


dano não podem dar 1 ou 2, sempre que der, role
novamente até dar um número maior

Bloqueio: Sempre que um inimigo atacar um


aliado adjacente, você pode impor desvantagem
no ataque dele ao seu aliado

Defesa: +1 de CA
ju

Combate com Duas Armas: Você pode usar sua


ação bônus para atacar com a arma da outra mão

Arquearia: Tenha +2 de Bônus de Ataque com


armas a distância

Especialização
de guerreiro
Especialista frenético
Essa especialidade te garante a habilidade Frenési, durante
10 turnos, você entrará em um estado de fúria, lhe dando um
ataque adicional e +2 de dano, você poderá usar essa
habilidade uma por descanso curto ou longo

Especialista defensivo
ju

Essa especialidade vai te dar a habilidade Vanguarda,


Vanguarda vai te dar resistência a dano físico e de duração
constante, ou seja, você vai estar em uma posição defensiva,
servindo de distração para seus aliados, porém terá
desvantagem em ataques enquanto manter a postura
defensiva

Especialista da esgrima
Para se adequar a essa especialidade, deverá estar usando
uma arma de acuidade, caso esteja, receberá a habilidade
ripostagem, que funcionará como uma reação, você vai fazer
um teste de Destreza, caso o dado der maior que o ataque do
inimigo, você vai atordoa-lo e vai receber metade do dano

Especialista da arquearia
Você se torna um especialista do combate a distância, uma
vez por turno, você pode usar a habilidade Tiro de Precisão,
adicionando +2 de bônus de acerto, e no caso de acerto, vai
causar lentidão ao oponente, fazendo ele se mover pela
metade

Especialista da luta
Você se tornou um especialista no combate desarmado, seu
ataque desarmado, ao invés de 1d4 de dano de concussão,
ju

dará 1d6 de dano de concussão, você também poderá


usufruir do ataque na ação bônus, relacionando ao fato de
você ter dois punhos, caso você seja um Khajiit, seu dano
desarmado aumenta para 1d8 de dano cortante.

Ladinos
Assassinos, ladrões, gatunos e espiões, os ladinos são aqueles que
lutam através da furtividade e de seu ataque furtivo, ladinos são
relacionados a malandragem e ao uso de estratégias para vencer,
seja no combate, quanto em um jogo de azar. Geralmente aqueles
mais ágeis e que usam de sua destreza são os que escolhem da
benção do Ladino para suas aventuras, ou desventuras...

Armas: Simples, Espadas Curtas, Espadas Longas, Arcos Curtos, Arcos


Longos, Rapieiras e Bestas de Mão
Armaduras: Leves
Ferramentas: Um a sua escolha
Testes de Resistência: Destreza e Carisma
Escolha três perícias entre: Furtividade, Acrobacia, Atletismo,
Prestigitação, Natureza, Intuição, Percepção, Investigação,
Persuasão, Intimidação e Enganação

Equipamentos iniciais
*Escolha entre uma Espada Curta ou uma Rapieira
ju

*Armadura de Couro e duas Adagas


*Arco Curto com 20 flechas ou uma Besta de Mão com 20
Virotes
*Kit de aventureiro, Kit de explorador ou Kit de Assaltante

Progressao de nivel
Ataque Furtivo: Ao acertar um ataque com vantagem,
causará 1d6 de dano extra, com armas de acuidade

Flanquear (Nível 2): Com uma ação bônus, você pode


desengajar, disparada ou esconder

Especialização (Nível 3): Agora você pode escolher uma


especialização

Aprimorar Atributo (Nível 4): Já sabe né

Ataque Furtivo Fortalecido (Nível 5): Agora seu ataque furtivo


causa 3d6 de dano

Esquiva (Nível 6): Ao ser atacado de frente, você pode rolar


um teste de Destreza para se esquivar do ataque
ju

Segunda Especialização (Nível 7): vai la pegar uma


especialização vai

Aprimorar Atributo (Nível 8): nem digo nada

Ataque Furtivo Fortalecido (Nível 9): Agora seu ataque furtivo


dá 5d6 de dano extra

Evasão (Nível 10): Agora sempre que for sofrer um ataque em


área, ao invés de tomar apenas metade do dano em um teste
de Destreza, agora o dano será nulo, e se fracassar, metade
do dano

Terceira Especialização (Nível 11): né

Aprimorar Atributo (Nível 12): Aprimora lá

Ataque Furtivo Fortalecido (Nível 13): Agora seu ataque


furtivo dá 8d6 de dano (muito dano)

Quarta Especialização (Nível 14): é isso memo


ju

Aprimorar Atributo (Nível 15): sim

Ataque Furtivo Máximo (Nível 16): Seu ataque furtivo dá


fodendos 10d6 de dano extra

Ultima Especialização (Nível 17): é a ultima safado

Furtividade Suprema (Nível Máximo): Mesmo andando


normalmente você já está furtivo, caso não queira, você nem
omite mais sons

Especialização
de ladino
Especialista assassino
Você agora é proficiente em venenos, além disso também
ganha a habilidade assassinar, no qual todo ataque furtivo vai
ju

ser um crítico, basicamente, porém você tem que estar em


estado furtivo para ativar a passiva

Especialista espião
Você é capaz de criar disfarces impossiveis de serem
descobertos, além disso pode criar uma identidade falsa em
menos de 2 dias, além disso também pode roubar uma
identidade, conseguindo imitar direitinho o jeito de falar e o
histórico de uma pessoa

Especialista gatuno
Você adquire a habilidade Mãos Leves, onde você pode usar
uma ação bônus para rolar algum teste de Prestigitação, você
também adquire um Kit de Ladrão

Especialista rapino
Você é um ladino capaz de enfrentar um guerreiro frente a
frente, você recebe a habilidade Criar Vantagem, você vai
rolar um teste de Destreza, caso passe do CA inimigo, poderá
ju

criar alguma situação aleatória para atacar no próximo turno


com vantagem, porém será apenas no primeiro ataque

Especialista bardo
Você se torna um bardo, automaticamente você também
recebe proficiência com dois instrumentos musicais, além
disso pode usar a habilidade inspirar, no qual você dará 1d8
para qualquer teste feito por você ou aliado, o número de
dados é ilimitado

Magos
Magos são pessoas poderosas, capazes de usar da mana no ar para
criar poderosos feitiços e magias, magos podem querer utilizar do
fogo e gelo para destruir com seus inimigos, ou criar ilusões que
deixem todos loucos, ou serem aquelas nobres almas que restauram
a vitalidade de seus aliados. Os magos são implacáveis

Armas: Simples
Armaduras: Nenhuma
Ferramentas: Dois a sua escolha
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
ju

Escolha duas perícias entre: Arcanismo, História, Investigação,


Natureza, Medicina, Persuasão, Intuição e Enganação

Equipamentos iniciais
*Cajado ou um anel encantado
*Vestimentas de mago ou vestimentas de mago negro
*Kit do Estudioso, Kit de Exploração ou Kit de Aventureiro

Progressao de nivel
Recuperação de Mana: Você é um mago, então você
consegue recuperar mana naturalmente, sem precisar de
poções ou descansar muito

Especialização (Nível 3): Você sabe oq é

Aprimorar Atributo (Nível 4): sim

Segunda Mão (Nível 5): Você é um mago com duas mãos,


logo pode usar das duas para potencializar os efeitos das
magias, magias de ilusão durarão mais, assim como a cura
será maior, o dano também aumentará, porém o custo de
mana também será maior
ju

Segunda Especialização (Nível 6): É isso

Ganhou nada não (Nível 7)

Aprimorar Atributo (Nível 8): agora ganhou

Pressão Mágica (Nível 9): Você é capaz de preencher um


ambiente fechado com sua presença mágica, use isso tanto
para intimidar, rastrear itens mágicos ou criaturas mágicas

Terceira Especialização (Nível 10): Yeah baby

Aprimorar Atributo (Nível 11): YEAAAHH

Ganhou nada (Nível 12)

Visão Mágica (Nível 13): Você agora é capaz de se concentrar


e conseguir descobrir o que uma pessoa ou animal pode estar
sentindo emocionalmente, assim como se ela ta forte ou
fraca em combate

Quarta Especialização (Nível 14): si


ju

Aprimorar Atributo (Nível 15): si

Ganhou nada não (Nível 16)

Ultima Especialização (Nível 17): amem

Mestre da Magia (Nível Máximo): Você agora é um mestre


das artes místicas, podendo viajar livremente entre os planos,
além disso possue mana o suficiente para te fazer voar

Especialização
de mago
Especialista destrutivo
ju

Você é um adepto da destruição, as magias de destruição


custarão metade do preço, além disso o dano delas agora
poderá ser somado junto ao modificador de Inteligência

Especialista ilusório
Um adepto ilusionista, agora as magias de ilusão custarão
metade do preço, além disso suas ilusões se tornaram mais
potentes, efeitos como amendrontado magicamente se
prolongarão, e ilusões de objetos poderão ser tocadas caso
você queira

Especialista conjurador
Um grande conjurador, as magias de conjuração irão diminuir
o custo pela metade, além disso, suas criaturas invocadas ou
reanimadas serão mais poderosas e durarão mais, além disso
armas invocadas também causarão mais dano

Especialisa restaurador
Um adepto daqueles que curam e protegem, suas magias de
restauração estarão pela metade do preço, além disso suas
curas serão mais potentes, assim como seus feitiços de
proteção durarão mais
ju

Especialista alterador
Você muda o ambiente a sua volta, suas magias de alteração
estarão a metade do preço, além disso seus efeitos vão durar
mais e serão mais poderosos

vitalidade,
stamina e mana
No mundo de Nirn, a magia se encontra presente no ar, e
apenas magos conseguem absorve-la naturalmente, mesmo
que todos tenham um pouco dela dentro de si. A stamina
também se encontra presente em todas as criaturas, para
utilizar de poderosos ataques e movimentações.
Veja agora como descobrir seus pontos de vitalidade, stamina
e mana:

Vitalidade = 10 + 3x constituicao
ju

Stamina = 10 + 3x destreza

Mana = 10 + 3x inteligencia

Recuperação de vitalidade,
stamina e mana
Sua vitalidade só passa a se recuperar em um tempo de
descanso curto ou longo, ao menos que você tenha
tomado alguma poção de vitalidade
Stamina pode ser recuperada a todo momento por
todos, porém em batalha, a stamina vai recuperar mais
lentamente.
Já a mana, apenas aqueles que possuem a pedra do
Mago conseguem recuperar naturalmente sua mana, já
os que não a possuem, apenas recuperam sua mágica
com uma poção de mana ou outros meios

Recuperação no meio da ação


ju

STAMINA: 3 + modificador de destreza

MANA: 3 + modificador de
inteligencia

Apenas certos itens possuem a habilidade de recuperar


vitalidade em meio a luta

Uso de mana
Todas as habilidades usando de magias são necessárias uma
certa quantidade de mana, vejam a seguir como vai ser o uso
de mana dando como exemplo os espaços mágicos do livro
de D&D 5e

magia nivel 0 = 5 de mana


magia nivel 1 = 15 de mana
magia nivel 2 = 30 de mana
magia nivel 3 = 50 de mana
ju

magia nivel 4 = 80 de mana


magia nivel 5 = 120 de mana

magias
As magias são muito presentes em Nirn, todos são capazes de
conjura-las, porém aqueles que a estudam, como os magos e
bruxos, são os que melhor sabem conduzi-la e manipular a
mana
A lista de cada magia vai estar presente a seguir:

Magias nível 0
Raio de Fogo (Destruição)
Raio de Gelo (Destruição)
Toque Chocante (Destruição)
Rajada de Veneno (Destruição)
Toque Arrepiante (Destruição)
Chama Sagrada (Destruição)
Espirro Ácido (Destruição)
ju

Zombaria Viciosa (Destruição)


Criar Chamas (Alteração)
Estabilizar (Restauração)
Ilusão Menor (Ilusão)
Prestigitação (Ilusão)
Taumaturgia (Ilusão)
Mãos Mágicas (Alteração)
Amizade (Ilusão)
Consertar (Restauração)
Globos de Luz (Conjuração)
Proteção Contra Lâminas (Alteração)
Mensagem (Ilusão)

Magias nível 1
Amizade Animal (Ilusão)
Armadura Arcana (Alteração)
Bênção (Restauração)
Compreender Idiomas (Ilusão)
Curar Ferimentos (Restauração)
Convocar Familiar (Conjuração)
ju

Escudo Arcano (Restauração)


Enfeitiçar Pessoa (Ilusão)
Mísseis Mágicos (Destruição)
Mãos Flamejantes (Destruição)
Onda Trovejante (Destruição)
Heroísmo (Alteração)
Disfarçar-se (Ilusão)
Detectar Veneno e Doença (Restauração)
Comando (Ilusão)
Névoa Obscurecente (Conjuração)
Queda Suave (Alteração)
Riso Histérico (Ilusão)
Sussurros Dissonantes (Destruição)

Magias nível 2
Acalmar Emoções (Ilusão)
Nuvem de Adagas (Destruição)
Aumentar/Reduzir (Alteração)
Convocar Montaria (Conjuração)
Despedaçar (Destruição)
ju

Esfera Flamejante (Destruição)


Invisibilidade (Ilusão)
Restauração Menor (Restauração)
Imobilizar Pessoa (Alteração)
Coroa da Loucura (Ilusão)
Levitação (Alteração)
Invocar Armamento (Conjuração)
Oração Curativa (Restauração)
Passo Nebuloso (Conjuração)
Passos Sem Pegadas (Ilusão)
Raio Ardente (Destruição)
Reflexos (Ilusão)
Ver o Invisivel (Ilusão)
Visão no Escuro (Alteração)
Zona da Verdade (Ilusão)

Magias nivel 3
Animar Mortos (Conjuração)
Andar na Água (Alteração)
Bola de Fogo (Destruição)
Aura de Vitalidade (Restauração)
ju

Clarividência (Ilusão)
Conjurar Animais (Conjuração)
Contramágica (Restauração)
Convocar Relâmpagos (Destruição)
Dissipar Magia (Alteração)
Espíritos Guardiões (Conjuração)
Flecha Relâmpejante (Destruição)
Forma Gasosa (Alteração)
Nevasca (Destruição)
Relâmpago (Destruição)
Velocidade (Alteração)
Voo (Alteração)
Toque Vampírico (Destruição)
Revivificar (Restauração)
Pequena Cabana de Leomund (Conjuração)
Rogar Maldição (Ilusão)

Magias nivel 4
Assassino Fantasmagórico (Ilusão)
Banimento (Conjuração)
Conjurar Elementais Menores (Conjuração)
ju

Tempestade de Gelo (Destruição)


Porta Dimensional (Conjuração)
Proteção Contra Morte (Restauração)
Muralha de Fogo (Destruição)
Metamorfose (Alteração)
Pele de Pedra (Alteração)
Dominar Besta (Ilusão)
Escudo de Fogo (Restauração)
Malogro (Destruição)
Olho Arcano (Conjuração)
Movimentação Livre (Alteração)
Fabricar (Alteração)
Moldar Rochas (Alteração)
Invisibilidade Maior (Ilusão)
Localizar Criatura (Alteração)
Confusão (Ilusão)
Tentáculos Negros (Conjuração)

Magias nivel 5
Circulo de Teletransporte (Conjuração)
Coluna de Chamas (Destruição)
ju

Cone de Frio (Destruição)


Conjurar Elemental (Conjuração)
Curar Ferimentos em Massa (Restauração)
Telecinésia (Alteração)
Reviver os Mortos (Conjuração)
Restauração Maior (Restauração)
Onda Destrutiva (Destruição)
Modificar Memória (Ilusão)
Dominar Pessoa (Ilusão)
Imobilizar Monstro (Ilusão)
Aljava Veloz (Conjuração)
Praga de Insetos (Conjuração)
Reencarnação (Restauração)
Despistar (Alteração)
Criar Passagem (Alteração)
Contato Extraplanar (Conjuração)
Comunhão (Conjuração)
Muralha de Pedra (Alteração)

Magias iniciais
ju

Magos podem começar com 3 magias de nível 0 e 2 de


nível 1, já guerreiros e ladinos começam com 2 magias
de nível 0 e 1 de nível 1.

Habilidades que usam da


stamina
Guerreiros e ladinos criam manobras de combate para
dominar o campo de batalha, já magos não treinam o
bastante para poder cria-las, muito menos adaptá-las.
Essas manobras são criadas pelos jogadores, se baseando na
idéia de personagens que eles desejam, então no nível 1
terão direito de criar duas manobras com o uso da stamina,
para a criação de novas manobras, terá que treiná-las
durante a campanha. O custo de stamina das habilidades
criadas em jogo será determinado pelo Mestre.
Já o custo das manobras inicias será

UMA MANOBRA = 10 DE STAMINA

A fins de roleplay, ações de Disparada também


custarão stamina, mas o custo será definido pela
distância da corrida
ju

O sistema de
especializações
As especializações serão acréscimos nas classes criadas pelos
jogadores, a fins de aperfeiçoamento do personagem.
Um mago pode pegar quantas especializações de mago
quiser, ele também pode pegar de outras classes, porém o
limite de especializações será de DUAS especializações.
Ou seja, um guerreiro pode pegar quantas especializações de
guerreiro quiser, mas só poderá pegar duas de mago ou duas
de ladino, ou uma de cada. Porém as magias no geral podem
ser usadas por todos com as mãos. Cajados, varinhas e anéis
especiais existem para intensificar seus efeitos.
ju
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