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Ordem Paranormal
Conteúdo feito por um fã para o
sistema de Ordem Paranormal RPG
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A praga e a Terra Viva
Uma tribo antiga, acreditava que a terra é literalmente viva e que ela
faz parte do ciclo natural da vida, mal sabiam eles que estavam lidando
com uma manifestação poderosa do paranormal. Essa tribo sempre foi bem
simples, com uma mentalidade de vida em colmeia e com um código
restrito de respeito à terra. Por conta disso, cavar buracos, poços ou
até mesmo covas é um tabu enorme e é considerado quase um crime pelos
locais. Eventualmente, com o passar das gerações, os costumes foram
deixados um pouco de lado pela população, mas não totalmente.
Alguns diziam que se você arranhar a terra e apertá-la bem forte,
até sua mão sangrar, ela te realiza um desejo. Alguns desejam riquezas,
outros poder, mas os mais abastados desejam um novo começo. As lendas da
estepe falam sobre um homem que pediu à Terra Viva para consertar a
cidade em que vivia, logo depois ele foi encontrado morto e a praga se
espalhou pela cidade, dizimando a população em poucos dias. Por isso, é
necessário que um grupo de investigadores muito bem preparados,
descubram a causa e a cura para essa doença. Nenhum medicamento
mundano parece ser realmente eficaz contra ela, a verdadeira cura terá
que ser achada investigando as profundezas da terra.
A peste é altamente letal, ser infectado é praticamente uma
declaração do destino que você vai morrer. Ela pode contaminar
qualquer um, por vários meios. Os rumores dizem sobre uma antiga lenda
de um golem, feito de barro, se esconde entre a população em forma de
criança para espalhar a sua desgraça.
Apesar de tudo, criaturas da terra e do paranormal parecem não ser
infectadas com tal peste.
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Pontos de imunidade- PI
Todos os personagens começam com um número base de PI e aumentam ele
conforme o NEX. Pontos de Imunidade representam o quanto seus
anticorpos conseguem combater a praga antes que ela se manifeste em sua
forma natural.
Pontos de Imunidade só podem ser reduzidos com Dano Infeccioso.
Se os PI de um ser forem reduzidos a 0, ele é infectado. (Leia Condição
Infectado mais a frente)
Combatente: 12+VIG (3+VIG por NEX)
Especialista: 11+VIG (2+VIG por NEX)
Ocultista: 14+VIG (4+VIG por NEX)
Mundano: 9+VIG
Por ser uma doença que vem de meios paranormais, é natural que
ocultistas tenham mais familiaridade para lidar com a Praga.
Infectado (condição)
Essa condição só pode ser adquirida por manifestações paranormais da
Praga, e só pode ser removida com uma vacina ou cura. Exemplos de como
ser infectado: encostar em uma nuvem da praga, abrir corpos infectados,
tocar em mofos deixados nas paredes pela praga, tocar em móveis também
mofados. (Como mestre você é livre para criar uma cura, seja ela um
ritual ou um item)
● Nível 1- o infectado fica lento e vulnerável. Alguns dos sintomas
da Praga são espirros e tosses, sendo assim, a qualquer momento o
mestre pode pedir que todos que estão no mesmo ambiente que o
infectado, faça um teste de fortitude (VIG) DT 20, se falharem,
sofrem 1d4 de dano infeccioso. E em todo e qualquer final de cena,
ou depois de um tempo determinado pelo mestre, o infectado reduz
2d4 em seus PV máximo.
● Nível 2- quando a metade dos PV máximo do infectado já for
consumido pela Praga, o infectado fica exausto e enjoado. Espirros
e tosses causam 1d8 de dano infeccioso e se tornam mais
constantes.
● Nível 3- ao chegar em 1 ⁄ 4 da vida máxima, o infectado fica
exausto e indefeso. Também, agora há uma aura sombria em volta
dessa pessoa, com certeza ficar perto dela é um perigo constante.
Qualquer ser que ficar a uma distância corpo a corpo do infectado
sofre 2d8 de dano infeccioso. Além disso, o infectado começa a
ouvir vozes, como se a praga realmente falasse com ele, perdendo
1d8 de sanidade na mesma frequência que perde o PV máximo.
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Trilhas de Ocultista
Menkhu Sangue das damas
Você conhece as linhas, as linhas O sangue das damas corre em suas
que ligam todos os seres vivos, veias, por um parentesco
somente um menkhu sabe a distante. As damas tinham visões
conexão entre uma planta e um proféticas que desvendavam o
órgão doente, e somente você pode futuro, muitas vezes enigmáticas
dissecar corpos, pois você faz e interpretativas.
isso com sabedoria.
NEX 10%- Poder mental. A DT para
Especial: para escolher essa os seus rituais de conhecimento
trilha você deve ser treinado em aumenta em +2. Em NEX 40%
Medicina. Para usar as aumenta para +5, em NEX 65% +7, em
habilidades desta trilha você 99% +10.
precisa possuir um kit de NEX 40%- Ouvir mortos. Você pode
medicina ou ervas com usar 4PE para ouvir os últimos
propriedades curativas) pensamentos ou palavras de
alguém morto. Você deve estar em
NEX 10%- Dedos do Menkhu. Você contato físico com o corpo e só
pode usar uma ação padrão e 2PE você ouve o que ele diz. O morto
para curar 2d8 pontos de vida de não pode te ouvir e nem responde
um aliado adjacente. Você pode perguntas.
curar +1d8 PV respectivamente em NEX 65%- Clarividência. Em
NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 cenas de investigação, gastando
PE por dado adicional de cura. 5PE, você pode ver ou ouvir parte
NEX 40%- Dança das ervas. Você dos acontecimentos, para isso
aprende o ritual Sussurros da você usa ocultismo para achar
terra, se já conhecer, o custo pistas. Alternativamente, em
para lançar esse ritual reduz em qualquer tipo de cena, você pode
-2PE. gastar 5PE e tocar em uma pessoa
NEX 65%- Conhecimento de para ver algo relacionado ao
gerações. Sempre que você cura passado dela, se ela passar em um
outro ser usando plantas teste de vontade contra a DT dos
medicinais, você adiciona +2d10 seus rituais, você falha. Em
PV na cura. Em NEX 99% a cura geral, as visões não serão muito
adicional aumenta para +3d10. claras e as falas serão
NEX 99%- Parte da terra. Você enigmáticas e confusas, mas isso
aprende o ritual Repelir Praga, cabe ao mestre decidir.
independente se já conhecia ou NEX 99%- Visão profética.
não, você pode conjurá-lo Aprende o ritual Visão
gastando +5PE e mudando a profética, se já o conhece,
duração para 1 dia. diminui seu custo em -3PE.
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Itens Preventivos
Máscara simples- Uma máscara e também perde, em sanidade,
simples, feita de panos velhos, metade do valor. Uma caixa de
não é o ideal quando se lida com Analgésico cabe 10 comprimidos,
uma doença tão infecciosa. Em comprimidos individuais não
geral, vestir uma máscara requer ocupam espaço.
uma ação padrão. Concede +2 em
testes de fortitude quando está Item Categoria Espaço
em um ambiente com infectados. ocupado
Se estiver infectado a DT para Máscara 0 0
resistir a tosses e espirros seus Simples
diminui em -2. Máscara 1 1
Eficiente
Máscara eficiente- Máscara de Luvas 1 0
modelos mais profissionais, Cirúrgicas
usada por médicos, mais eficaz Analgésico 1 1
contra doenças e pestes. Em (caixa)
geral, vestir uma máscara requer Vacina 0 1
uma ação padrão. Concede +5 em (dose)
testes de fortitude quando está Cura (dose) 0 1
em um ambiente com infectados.
Se estiver infectado a DT para
resistir a tosses e espirros seus A partir daqui, sinta-se à
diminui em -5. vontade para inventar como os
jogadores criarão ou descobrirão
Luvas cirúrgicas- Luvas de a cura e a vacina para a praga.
látex, usadas por cirurgiões, Por padrão, os dois itens são
para evitar contaminação em feitos com o sangue que vaza da
ambas as partes. Concede +5 em terra.
testes de Fortitude (VIG) para
resistir a manifestações da Vacina- Se o alvo estiver
Praga ao inspecionar corpos ou infectado, recupera 2d4 dos PV
móveis infectados. máximos na mesma frequência em
que os perdeu. Além disso, todo
Analgésico- Comprimidos comuns ser que foi vacinado tem sua
usados para dores de cabeça, imunidade aumentada pela
obviamente, não curam a praga, metade. E se for infectado
porém pode ajudá-lo a continuar novamente as condições da Praga
em pé, por um certo preço. Usar são ignoradas, assim como o dano
um analgésico requer uma ação na vida máxima, porém os
completa. Recupera 2d6 dos PV espirros e tosses continuam.
máximo de um infectado. O alvo
perde, em sanidade, metade dos Cura- O alvo se recupera de todas
pontos de vida recuperados. Não as condições causadas pela praga
é possível recuperar mais PV do em 6 horas. Além disso, recupera
que o máximo padrão do seu 5d4 de imunidade. O alvo pode ser
personagem. Se não estiver infectado novamente com os
infectado, o alvo recebe 1d6+2 de mesmos efeitos.
PV temporários até o fim da cena
6
Ameaças
Shab’nak Adir VD 100
Morte Sangue -Criatura-
7
Nuvem da Praga VD 30
Morte -Criatura-
8
Odong VD 60
Morte Sangue -Criatura-
Atributos______________ Ações__________________
AGI 2 FOR 4 INT 1 PRE 1 VIG 3
Soco (Ação padrão)
Ataque 4d+10 Crítico 18 x2
Pontos de vida 80 Dano 2d12+5
Imunidades Praga
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Rituais
Sussurros da terra Visão profética
Morte 2 Conhecimento 4
Você ouve a terra chamando por Você toca uma pessoa, ela tem que
você e pode respondê-la, passar em um teste de resistência
sussurrando de volta. Plantas de Vontade, se não passar, você
com propriedades curativas saem pode escolher entre ver qualquer
da terra em um raio de 3m, o momento do passado dessa pessoa
número de plantas é igual a 1d4+ com clareza ou ver o futuro com
PRE. Cada planta cura 2d8+4. Usar certa nebulosidade.
uma planta para se curar requer
uma ação padrão.
Repelir praga
Energia 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
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