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Magia, Armas e Balas

Um RPG num mundo de fantasia moderno.


Escrito por Gabriel L. Forneck
Todas as artes eu tirei do pinterest

Magia, Armas e Balas é um sistema até que certo ponto é genérico, então o mestre tem
a liberdade para mudar as regras e adicionar novas as coisas à vontade, e é feito
por apenas por um único fã de RPG de forma amadora.
Magia, Armas e Balas se passa no nosso mundo atual com um grande diferença: a
magia está presente nele, não há ilhas flutuantes e dragões são raros (alguns
acham que eles nem existem), mas há uma abundância de outras raças em nossa
sociedade como elfos, orcs, anões, etc… além de humanos vivendo nas cidades,
também a quem sabe manipular a magia, mas o governo proíbe o uso de boa parte
da magia sem autorização por serem consideradas muito perigosas.
Magia, Armas e Balas se passa na cidade fictícia de Verne, em Massachusetts, Estados
Unidos, Verne é uma cidade grande e cercada de mistérios, desaparecimentos,
assassinatos misteriosos, anomalias inexplicáveis são comuns até um certo ponto
lá, mas mesmo assim o povo continua sua vida com se nada acontecesse pois é
tudo acobertado pela "Fundação".

O que é um RPG ?

RPG é um jogo de interpretação de personagem onde a os jogadores, que criam e


interpretam seus personagens, e o Mestre ou Narrador, é quem narra a história e
acontecimentos e joga os desafios que os jogadores têm que superar.
Material necessário para jogar

Caso você esteja jogando isso de forma presencial com seus amigos, você vai precisar
desses materiais

Papéis
Lápis e borracha
1 a 4 dados de 20 lados(d20)(recomendado 1 para cada jogador)
2 a 6 dados de 6 lados (d6)
1 a 4 dados de 8 lados (d8)
1 a 4 dados de 4 lados (d4)
1 a 4 dados de 10 lados (d10)

Criação de personagem

Para começar a jogar precisamos completar a ficha do personagem

Nome:
Conceito:
Motivação:
Raça:
Classe:
Nível:
Pontos de experiência:
Classe de armadura:
Pontos de vida:
Pontos de magia:
Pontos de sanidade:
-Status-
Força:
Constituição:
Destreza:
Sabedoria:
Inteligência:
Carisma:
-Perícias-
Atletismo(For):
Lutar(For/Des)+:
Crime(Des)+*:
Pontaria(Des):
Condução(Des)*:
Reflexos(Des)+:
Iniciativa(Des/Int):
Acrobacia(Des)+:
Furtividade(Des)+:
Adestrar animais(Car)*:
Lábia(Car):
Diplomacia(Car):
Charme(Car):
Intimidação(Car):
Persuasão(Car):
Psicologia(Car/Int):
Primeiros socorros(Int):
Medicina(Int)*:
Arte da magia(Int/Sab):
Sobrevivência(Int):
Religião(Int):
Ciências(Int):
Mecânica(int)*:
Tecnologia(Int)*:
Investigação(Int):
Programação(int)*:
Linguagem[Escolher um](Int)*:
Vontade(Sab):
Percepção(Sab):
Arte/Ofício[Escolher um](Sab)*:
Fortitude(Con):
+penalidade de carga *somente treinado
-Habilidades-

-Inventário-
Carga:

O primeiro passo: é gerar os Status, para isso é somente girar um d6 seis vezes,
anotar os resultados e distribuir cada resultado pelos Status
O segundo passo: é escolher a raça e anotar os traços raciais
O terceiro passo: é escolher a classe e anotar as 3 habilidades escolhidas
O quarto passo: é decidir o equipamento
O quinto passo: toques finais
O sexto passo: ESTÁ VIVO !

Raças

Anões

Anões são baixos e rabugentos, viveram por décadas em montanhas e isso fez eles
ótimos mecânicos e engenheiros nos tempos de hoje por terem uma conexão com
metais.

Traços raciais:
+1 Con -1 Car
Imunidade a venenos
Resistência à fadiga
Humanos

Humanos são a raça mais populosa do mudo, eles representam 59% da população
mundial e tem uma relação de amor e ódio com todas as outras raças, alguns
humanos toleram raças não humana e outros nem tanto, acho que não preciso
descrevê-los pois, espero eu, que todos lendo isso são humanos.

Traços raciais:
+1 em um Status a sua escolha
-1 em um Status a sua escolha
1 pericia treinada a sua escolha

Elfos

Elfos são fisicamente parecidos com humanos, com o diferencial de suas orelhas
pontudas, eles tem uma ótima percepção do mundo a sua volta e tem uma ótima
ligação com as florestas
Traços raciais
+1 des -1 con
Treinamento em percepção e sobrevivência
Visão noturna

Orcs

Orcs são conhecidos por serem fortes e burros, mesmo não sendo todos assim, são a
esmagadora maioria, eles são fortes e robustos, com a pele esverdeada.

Traços raciais:
+1 For e -1 em Int
+5 de vida máxima
Treinamento em Fortitude
+3 de carga máxima
Halflings

Halflings são pequenos e ardilosos, a maioria deles trabalha no submundo do crime, nunca
confie ou aceite o abraço de um Halfling, se não você pode ser roubado.

Traços raciais:
+1 Agi -1 For
Treinamento em Crime
Tamanho pequeno
+1 na classe de armadura

Animalescos
Os animalescos são uma espécie de animais humanoides, suas aparências e traços variam
muito dependendo de qual tipo eles são: aves, roedores, felinos, caninos e etc…

Traços raciais (escolha de acordo com o seu tipo de animalesco ou a critério do mestre)
+1 em For ou Des -1 em Int ou Con
Treinamento em sobrevivência
Talvez eles tenham Treinamento em Atletismo e Acrobacia
Talvez eles tenham a capacidade de voar, respirar embaixo d'água, Visão noturna

Goblins

Goblins são pequenos, verdes, asquerosos, piores que Halflings, são burros em sua grande
maioria

Traços raciais
+1 des -1 Int
Treinamento em Furtividade
Visão noturna
Tamanho pequeno
+1 na classe de armadura

Classes
Atirador

Perícias treinadas:
Pontaria
Percepção
2+int de Perícias a sua escolha

Proficiências:
Armas de fogo simples e complexas
Proteções leves
Armas brancas simples

Habilidades:

Tiro certeiro 1:
Você gasta 5 pontos de magia para ganhar +5 no dado de Pontaria

Tiros múltiplos 1:
Você gasta 3 pontos de magia para dar um tiro extra

Confeccionar balas:
Com os materiais e ferramentas adequadas, você pode gastar 1 hora para fabricar 10 Balas
a sua escolha

Tiro esperto 1
Você tem uma ideia de onde Atirar e pode somar metade de sua Inteligência ao dano da
arma(arredonda para baixo)

Combate com duas armas:


Você consegue empunhar 2 Armas, podendo atacar com cada arma em um turno

Falhas na armadura:
Você sabe atirar nas falhas da armadura de seu alvo, se o alvo estiver usando armadura
você ignora o bônus que ela dá na classe de armadura e o redutor de dano dela cai a
metade(arredonda para baixo)

Atirador pesado:
Você é proficiente em usar proteções médias e Armas de fogo pesadas

Recarregar rápido:
Você gasta uma ação de movimento ao invés de uma padrão para recarregar a sua arma

Saque rápido:
Você pode sacar uma arma ou item como ação de movimento ao invés de uma ação padrão

Modificações melhoradas:
Você pode colocar uma modificação a mais em suas armas além de ganhar uma
modificação extra

Camuflagem:
Requisito: Nível 5
Você pode se camuflar em florestas usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e
ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, você ganha um bônus de +4 nos testes
para se esconder.

Tiro esperto 2:
Você sabe onde mirar no inimigo e pode somar a sua Inteligência completa ao dano de sua
arma
Requisitos: Nível 5 Tiro esperto 1

Tiro certeiro 2:
Você gasta 10 pontos de magia para ganhar +10 no dado de Pontaria
Requisitos: Nível 5 e Tiro certeiro 1

Tiros múltiplos 2:
Você gasta 6 pontos de magia para dar 2 tiros extra
Requisitos: Nível 5 e Tiros múltiplos 1

Tiro certeiro 3:
Você sempre gira com +10 para os dados de Pontaria e pode gastar 5 pontos de magia
para girar com +15
Requisitos: Nível 10 e Tiro certeiro 3
Combatente

Perícias treinadas:
Lutar
Reflexos
2+int de Perícias a sua escolha

Proficiências:
Armas brancas simples e complexas
Proteções leves e médias
Armas de fogo simples

Habilidades:

Força de combate:
Você coloca parte de sua força em seus golpes, você adiciona metade de sua força
(arredonda para baixo) no dano de seus golpes corpo a corpo

Combate pesado:
Você tem proficiência em Proteções pesadas e Armas brancas pesadas

Fúria de batalha:
Você gasta 15 de mana em um Combate e até o combate acabar Você tem força +1

Ataque simultâneo:
Se você acertar um ataque em um inimigo pode gastar 10 pontos de mana para que todos
as aliados próximos possam fazer um ataque extra no mesmo inimigo

Tempestade de golpes:
Você pode gastar 25 pontos de mana para fazer diversos ataques extras, cada ataque extra
tem o modificador de -1 na soma dos dados, esse efeito é acumulativo para cada ataque e
a tempestade acaba assim que você era o golpe

Brigão:
Seus golpes desarmados causam +2 de dano

Golpes precisos:
Você tem +1 na soma dos dados de luta

Grito de guerra:
Você gasta 10 pontos de magia para soltar um grito de guerra que vai dar o bônus de +1 na
soma de seus dados e dos aliados até o final da batalha

Força de combate 2
Você coloca toda a sua força em seus golpes, você pode somar a sua força total no dano de
seus golpes corpo a corpo
Requisitos: Nível 5 e força de combate

Guerreiro de aço:
Agora você tem +2 de proteção e +1 de redutor de dano
Requisitos:Nível 5

Fúria de batalha 2:
Você gasta 30 de mana em um Combate e até o combate acabar Você tem força +2
Requisitos: Nível 5 e Fúria de batalha

Grito de guerra 2:
Você dá um grito gastando 20 pontos de magia que vai dar +2 nas somas dos seus dados e
de aliados até o final da batalha

Guerreiro invicto:
Mesmo se errar o golpe você dá metade do dano no poente
Requisitos: Nível 10

Ladrão

Perícias treinadas:
Crime
Furtividade
3+int de Perícias a sua escolha

Proficiências:
Usar Armas brancas simples
Proteções leves
Usar Armas de fogo simples
Furtar bolsos

Habilidades:

Gatuno:
Você pode se esconder como ação de movimento e se mover em Furtividade a vontade
pela medida do possível

Falhas na armadura:
Você sabe atirar nas falhas da armadura de seu alvo, se o alvo estiver usando armadura
você ignora o bônus que ela dá na classe de armadura e o redutor de dano dela cai a
metade(arredonda para baixo)

Combate com duas armas:


Você consegue empunhar 2 Armas, podendo atacar com cada arma em um turno

Ataque aleijador:
Como um bom covarde, você pode gastar 12 pontos de magia para fazer um ataque aos
pés ou joelhos de seus alvos, se acertar toda vez que ele tentar se mover vai receber 1d4
pontos de dano

Bater e fugir:
Toda vez que você terminar a sua ação, você pode gastar 5 pontos de magia para se
esconder, caso haja um, em um lugar próximo

Ataque redirecionado:
Quando um inimigo errar um ataque em você, você vai poder gastar 5 pontos de magia para
esse ataque acertar um aliado dele próximo

Contatos no Crime:
Você possui muitos contatos entre os
grandes criminosos. Com isto você pode descobrir informações privilegiadas. Obviamente o
mestre poderá restringir informações que forem problemáticas para a aventura.

Evasão:
Quando um inimigo te atacar, você pode gastar 15 pontos de magia para declarar evasão,
declarando evasão o seu inimigo tem que girar o dado de ataque novamente.
Você só pode declarar evasão somente uma vez por turno

Movimentos evasivos:
Caso não esteja usando uma proteção, você adiciona metade de sua Destreza na sua
classe de armadura
Requisitos: Nível 5

Camuflagem:
Requisito: Nível 5
Você pode se camuflar em florestas usando galhos e folhas, ou nas sombras de becos e
ruas usando uma capa preta e barro. Se fizer isso, você ganha um bônus de +4 nos testes
para se esconder.

Improvisar chave:
Você pode usar quaisquer pequenas coisas a sua volta para destrancar portas, você não vai
mais precisar de um Kit de arrombamento
Requisitos: Nível 5

Furtividade avançada:
Você gira com vantagem todos os dados de Crime e Furtividade
Requisitos: Nível 10

Mago/Feiticeiro

Perícias treinadas:
Arte da magia
5+Int de Perícias treinadas

Proficiências:
Ler escritas mágicas
Usar Armas de fogo simples
Usar Armas brancas simples

Habilidades:

Tiro de energia:
Você pode dar um tiro de energia sem gastar pontos de magia que dá 1d8 de dano ou
gastar 3 pontos de magia para dar um que dá 1d10 de dano
Especial: mesmo errando o ataque você perde os pontos de magia usados
Dificuldade da magia: Classe de armadura do inimigo

Escudo mágico:
Você pode dar a qualquer um uma proteção mágica que dá +2 na classe de armadura e 2
pontos de redutores de dano, custa 10 pontos de magia
Dificuldade da magia:10

Detectar magia:
Ao gastar 4 pontos de magia você pode Detectar as auras mágicas a sua volta

Trovão 1:
Você gasta 6 pontos de magia para lançar um Trovão que causa 2d6 de dano.
O alvo pode fazer um teste de Reflexos ou Fortitude (DT 15) para tomar metade do dano
Dificuldade da magia: 12

Bola de fogo 1:
Gastando 8 pontos de magia, você lança uma bola de fogo que causa 2d6+queimar de
dano ao alvo e 1d6 a quem estiver adjacente ao alvo
O alvo pode fazer um teste de Reflexos ou Fortitude (DT 15) para tomar metade do dano
Dificuldade da magia: 12

Caminhada mágica:
Ao gastar 8 pontos de magia, você pode fazer você mesmo ou outra pessoa caminhar sobre
as paredes, teto, ou até na água por 1 hora

Aríete mágico:
Você invoca um aríete que dá o dano de 2d6
E empurra o alvo, alvos atingidos devem fazer um teste de Atletismo(DT 15) para não cair
no chão
Dificuldade da magia:12

Mente expandida:
Você tem +10 pontos de magia e a dificuldade de todas as magia caem em 1

Trovão 2:
Gastando 12 pontos de magia, você lança um poderoso Trovão que causa 4d8 de dano
O alvo pode fazer um teste de Reflexos ou Fortitude (DT 15) para tomar metade do dano
Dificuldade da magia: 15
Requisitos: Nível 5 e Trovão 1

Bola de fogo 2
Ao gastar 15 pontos de magia, você lança uma grande bola de fogo que causa
4d8+queimar de dano no alvo e 2d8 em quem estiver próximo.
O alvo pode fazer um teste de Reflexos ou Fortitude (DT 15) para tomar metade do dano
Dificuldade da magia: 16
Requisitos: Nível 5 e bola de fogo 1

Asas mágicas:
Você pode invocar em você ou qualquer outro ser, ao gastar 10 pontos de magia, um par de
asas que permitem o alvo voar, após 1 hora elas desaparecerem
O alvo voando tem +3 na classe de armadura contra disparos e ataques corpo a corpo
como rasantes causam o dobro de dano
Dificuldade da magia: 13
Requisitos: Nível 5

Neutralizar magia:
Ao gastar 12 pontos de magia, você remover 3d10 pontos de magia do seu alvo e ele não
vai poder lançar magia por 1d6 turnos.

Tiro de energia 2
Ao gastar 8 pontos de mana você lança um poderoso tiro de energia que causa
1d10+1d4+2 pontos de dano
Especial: mesmo errando o ataque você perde os pontos de magia usados
Dificuldade da magia: Classe de armadura do inimigo 
Requisitos: Nível 5 e Tiro de energia 1

Bola de fogo 3:
Você lança uma bola de fogo enorme, custa 20 pontos de magia e causa 4d10+queimar de
dano ao alvo e 2d10 a quem estiver próximo
Dificuldade da magia: 20
Requisitos: Nível 10 e bola de fogo 2

Suporte

Perícias treinadas:
Medicina
Primeiros socorros
4+int de Perícias a sua escolha

Proficiências
Usar Armas de fogo simples
Usar Armas brancas simples
Usar proteções leves

Ao resgate:
Toda vez que um aliado entra no estado de morrendo ou inconsciente, você pode gastar 4
pontos de magia para ter uma ação a mais e dobrar sua ação de movimento.

Mula de carga:
Você administra o seu inventário com sabedoria, adicione a sua 2+Inteligência na
capacidade de carga máxima.

Saque rápido:
Você pode sacar uma arma ou item como ação de movimento ao invés de uma ação padrão

Medicina improvisada:
Você se dá bem com pouco, você pode usar itens improvisados para administrar Medicina
nos aliados.

Médico de combate 1:
Você ganha proficiente em Usar Armas de fogo complexas, usar armas branca complexas e
proteções médias

Cura avançada 1:
Todas os seus efeitos de cura têm um adicional de 1d3 de cura

Herbalismo:
Você consegue identificar ervas e plantas que podem ser usadas para meios médicos com
uma facilidade enorme

Evasão:
Quando um inimigo te atacar, você pode gastar 15 pontos de magia para declarar evasão,
declarando evasão o seu inimigo tem que girar o dado de ataque novamente.
Você só pode declarar evasão somente uma vez por turno

Cura avançada 2:
Todas os seus efeitos de cura têm um adicional de 2d4 de cura
Requisitos: Nível 5 e cura avançada 1

Médico de combate 2:
Você consegue correr muito bem com todo o peso do seu equipamento, você ignora a
penalidade de movimento de suas proteções
Requisitos: Nível 5 e médico de combate 1

Equipe de Trauma:
Você pode gastar 8 pontos de magia para remover qualquer efeito negativo(exceto
morrendo) de seus aliados.
Requisitos: Nível 5
Movimento melhorados:
Sua ação de movimento sobe de 9 metros para 12 metros
Requisitos: Nível 5

Cura avançada 3:
Todos os seus efeitos de cura têm um adicional de 2d6 na cura e se você gastar 15 pontos
de magia a cura é dobrada.

Sacerdote

Perícias treinadas
Arte da magia
Religião
4+Int Perícias a sua escolha

Proficiências:
Ler escritas mágicas
Usar Armas de fogo simples
Usar Armas brancas simples

Toque de cura:
Com o seu toque você consegue curar 1d8 de vida de você mesmo ou um aliado, custa 5
de mana
Dificuldade da magia:10

Abençoar aliados:
Gastando 10 mana, você faz todos os seus aliados adicionarem +1 no resultado de seus
teste, esse efeito dura 1 minuto
Dificuldade da magia: 12

Tiro de energia:
Você pode dar um tiro de energia sem gastar pontos de magia que dá 1d8 de dano ou
gastar 3 pontos de magia para dar um que dá 1d10 de dano
Especial: mesmo errando o ataque você perde os pontos de magia usados
Dificuldade da magia: Classe de armadura do inimigo 
Escudo mágico:
Você pode dar a qualquer um uma proteção mágica que dá +2 na classe de armadura e 2
pontos de redutores de dano, custa 10 pontos de magia
Dificuldade da magia:10

Detectar magia:
Ao gastar 4 pontos de magia você pode Detectar as auras mágicas a sua volta 

Trovão 1:
Você gasta 6 pontos de magia para lançar um Trovão que causa 2d6 de dano.
O alvo pode fazer um teste de Reflexos ou Fortitude (DT 15) para tomar metade do dano
Dificuldade da magia: 12

Mente expandida:
Você tem +10 pontos de magia e a dificuldade de todas as magia caem em 1

Caminhada mágica:
Ao gastar 8 pontos de magia, você pode fazer você mesmo ou outra pessoa caminhar sobre
as paredes, teto, ou até na água por 1 hora

Toque de cura 2:
Com o seu toque você consegue curar 2d6 de vida de você mesmo ou um aliado, custa 15
de mana
Dificuldade da magia:14
Requisitos: Nível 5 e toque de cura 1

Abençoar aliados 2:
Gastando 20 mana, você faz todos os seus aliados adicionarem +2 no resultado de seus
teste, esse efeito dura 1 minuto
Dificuldade da magia: 15
Requisitos: Nível 5 e abençoar aliados 1

Escudo mágico 2:
Você pode dar a qualquer um uma proteção mágica que dá +4 na classe de armadura e 4 4
pontos de redutores de dano, custa 20 pontos de magia
Dificuldade da magia: 18
Requisitos: Nível 5 e Escudo mágico 1

Aura de cura:
Ao gastar 16 pontos de magia, todos em sua volta curam 2d4 pontos de vida
Requisitos: Nível 5

Cura divina:
Com o seu toque, e gastando 23 pontos de magia, você consegue curar 4d8 pontos de vida
ou trazer alguém recém morto de volta com 1 de vida
Dificuldade da magia:25
Equipamentos

Todos tem 2700$ para comprar o equipamento inicial


E todo equipamento com um * no final do nome é raro e não pode ser comprado
normalmente

Algumas Armas tem uma precisão específica, essa precisão é um modificador que entra na
soma dos dados de seus ataques

Armas brancas simples

Faca pequena
Dano:1d4
Tipo: corte e perfuração
Custo: 6$
Espaço:0,5

Faca média
Dano:1d4+2
Tipo:corte e perfuração
Custo: 15$
Espaço:1
Faca grande
Dano: 1d8
Tipo: corte e perfuração
Custo: 30$
Espaço: 1,5

Machadinha
Dano:1d6+1
Tipo: corte
Custo: 20$
Espaço: 1,5
Cassetete
Dano: 1d8
Tipo: contusão
Custo: 25$
Espaço: 1

Soqueira
Dano: 1d3+1
Tipo: contusão
Custo: 10$
Espaço: 0,5

Armas de fogo simples

Pistola Glock 9mm/Beretta M9


Dano: 1d10
Munição: 10 Balas
Ataques: 1 a 3
Alcance: 15m
Custo: 500$
Espaço:1

Revólver .38
Dano: 1d10
Munição: 6 balas
Ataques 1 a 2
Alcance: 15m
Custo: 200$
Espaço:1

Uzi SMG
Dano:1d10
Precisão: -1
Munição: 32
Ataques: 1 a 2 ou modo auto
Alcance: 20m
Custo: 1000$
Espaço: 1,4

Silenciador
Dano:1d10+queimar
Precisão: -2
Munição:1
Ataques:1
Alcance:10m
Custo:180$
Espaço:1
Armas brancas complexas

Espada
Dano:1d8+2
Tipo: corte e perfuração
Custo: 150$
Espaço:3
Machado de lenhador
Dano: 1d8+1
Tipo:corte
Custo: 50$
Espaço: 3

Lança
Dano:1d8+1
Precisão: +1
Tipo: perfuração
Custo: 125$
Espaço: 4

Armas de fogo complexas

Revólver/Automática .45
Dano: 1d10+2
Munição:6/12
Ataques: 1 a 3
Alcance: 15m
Custo: 300/400$
Espaço: 1
Revólver .357 Magnum
Dano:1d8+1d4
Munição:6
Ataques: 1 a 3
Alcance: 15m
Custo:425$
Espaço: 1,5
Revólver .44 Magnum*
Dano: 1d10+1d4+2
Precisão: +1
Munição:6
Ataques: 1 a 2
Alcance: 15m
Custo: 700$
Espaço: 2
Rifle M1 Garand
Dano: 2d6+4
Munição: 8
Ataques: 1
Alcance: 110m
Custo: 550$
Espaço: 3
Rifle Marlin .444*
Dano: 2d8+4
Munição:5
Ataques: 1
Alcance: 100m
Custo: 600$
Espaço: 3
Rifle de ferrolho .30-06
Dano: 2d6+5
Munição:5
Ataques: 1
Alcance 110m
Custo: 1100$
Espaço: 3

Espingarda de 2 canos*
Dano: 4d6/2d6/1d6
Precisão: -2
Munição: 2
Ataques: 1 a 3
Alcance: 10/20/50m
Custo: 300$
Espaço:3
Escopeta Cal 12
Dano: 4d6/2d6/1d6
Munição: 5
Precisão: -2
Ataques: 1 ou 1 a 3
Alcance:10/20/50m
Custo: 700$
Espaço:3
Ak-47
Dano: 2d6+1
Precisão: -1
Munição: 30
Ataques: 1 a 2 ou modo auto
Alcance: 100m
Custo: 1000$
Espaço:4
FN Fal
Dano: 2d6+4
Munição: 30
Ataques: 1 a 3 ou modo auto
Alcance: 110m
Custo: 1700$
Espaço: 4
M16A2
Dano:2d6
Munição:30
Ataques: 1 a 3 ou modo auto
Alcance: 100m
Custo: 1000$
Espaço:3
M4
Dano: 2d6
Munição: 30
Ataques: 1 a 3 ou rajada 3
Alcance: 90m
Custo: 900$
Espaço: 3

Armas brancas pesadas

Moto serra
Dano: 2d8
Precisão: -3
Tipo:corte
Custo: 300$
Espaço:3
Especial: sempre que um dado de dano cair em 8, você gira um novo d8

Espada pesada*
Dano: 2d6+2
Precisão: -1
Tipo: corte e perfuração
Custo:500$

Marreta
Dano: 1d8+2
Tipo: contusão
Custo: 70$

Armas de fogo pesadas

Barret Model 82*


Dano:2d10+1d8+6
Precisão: +2
Munição: 12
Alcance: 250m
Ataques: 1
Custo: 3000$
Desert Eagle
Dano: 1d10+1d6+3
Precisão: +1
Munição: 8
Alcance: 15m
Ataques: 1 a 2
Custo: 800$
Metralhadora pesada
Dano:2d8+4
Precisão: -3
Munição:70
Alcance:100m
Ataques: modo auto
Custo: 2700$
Lança chamas*
Dano: 2d8+queimar
Precisão: -2
Munição:6
Alcance: 25m
Ataques: 1
Custo: N/D
Lança foguetes*
Dano:8d10/1m
Precisão: -1
Munição: 1
Alcance: 250m
Ataques: 1
Custo: N/D
Lança granadas M79*
Dano:3d10/2m
Precisão: -2
Munição:1
Alcance: 20m
Ataques:1
Custo:N/D
Proteções

Proteção leve:
Classe de armadura +1
Redutor de dano: 1
Custo:80$
Escudo pequeno
Classe de armadura: +1
Custo 100$
Ocupa uma mão
Proteção média:
Classe de armadura +2
Redutor de dano: 2
Redução de 2 no movimento
Custo: 150$
Escudo médio
Classe de armadura +2
Custo: 300$
Ocupa uma mão
Proteção pesada:
Classe de armadura +4
Redutor de dano:3
Redução de 3 no movimento
Custo: 600$
Escudo grande
Classe de armadura +3
Custo: 400$
Ocupa uma mão

Munições:

.30-06 Rifle(caixa com 10): 15$


.357 magnum (caixa com 12): 25$
.38 (caixa com 12): 20$
5.56(caixa com 30): 25$
9mm (caixa com 10): 20$
.44 magnum (caixa com 12): 40$
.45 (caixa com 12): 20$
Cartucho .12 (caixa com 10): 35$
7.62 (caixa com 30): 45$
.50 (caixa com 12): 50$
Cápsula sinalizadora: 30$

Modificações:

Cada arma pode comportar até 3 Modificações

Mira melhorada
Custo: 300$
Aumenta em 1 a precisão da arma

Pente melhorado
Custo:500$
Aumenta em 1,5× a capacidade de Munição da arma
Não pode ser colocado em Revólveres

Pente estendido*
Custo:750$
Aumenta em 2× a capacidade de Munição da arma
Não pode ser colocado em Revólveres

Mira avançada*
Custo: 600$
Aumenta em 2 a precisão da arma

Lanterna tática
Custo: 50$
Coronha tática
Custo:300$
Aumenta em 1 a precisão da arma

Coronha dobrável
Custo: 200$
Diminui em 0,5 o espaço da arma

Munição explosiva*
Custo:N/D
Adiciona 2d8 de dano Explosivo a arma

Munição perfurante*
Custo:N/D
Diminui todos os bônus da armadura do alvo pela metade

Munição incendiária
Custo:N/D
Adiciona 2d4 de dano incendiário a arma

Outros equipamentos:

Granada de mão*
Espaço: 1
Dano: 4d10/3m
Custo: N/D
Molotov*
Espaço:1
Dano:2d6+queimar
Custo: N/D
Explosivo C4(100g)*
Espaço: 1
Dano: 6d10/3m
Custo: N/D
Máscara de gás
Espaço: 1
Custo:40$
Kit médico
Espaço:2
Custo:80$
Cura: 1d6
Um Kit médico possui 3 usos antes de acabar

Kit de arrombamento
Espaço:2
Custo: 80$
Kit de escalada
Espaço:2
Custo de 90$

Óculos de visão noturna


Espaço:1
Custo:300$
Lanterna
Espaço:0,5
Custo:10$
Lanterna UV
Espaço:0,5
Custo: 30$

Toques finais
Pontos de vida é sua Força×2 + Constituição×3

Pontos de magia é a sua Inteligência×5 + sabedoria×5

Pontos de sanidade é sua Inteligência×4 + sabedoria×5

Quantidade de carga: é a sua força × 4


Caso seus equipamentos ultrapassem a sua quantidade de carga você fica com sobre
carga, tendo o movimento caindo pela metade e tendo a desvantagem em diversos teste

Sua classe de armadura é 10 + Sua agilidade ou força + Bônus da armadura com o Escudo
Nível:

Nível 1: 0 pontos de experiência, 3 habilidades de classe

Nível 2: 10 pontos de experiência, 1 habilidade, +1d6 de vida, mana e sanidade

Nível 3: 20 pontos de experiência, 1


habilidade +1d6 de vida, mana e sanidade

Nível 4: 30 pontos de experiência, 1


habilidade, +1 em dois Status

Nível 5: 40 pontos de experiência, 1 habilidade, +1d6 em vida, mana e sanidade e grau de


treinamento

Nível 6: 50 pontos de experiência, 1 habilidade e +1d6 em vida, mana e sanidade

Nível 7: 60 pontos de experiência, 1 habilidade, +1 em dois Status e grau de treinamento

Nível 8: 70 Pontos de experiência, 1 habilidade e +1d6 de vida, mana e sanidade

Nível 9: 80 pontos de experiência, 1 habilidades e +1d6 de vida, mana e sanidade

Nível 10: 90 pontos de sanidade, 1 habilidade, +1 em dois Status e grau de treinamento

Grau de treinamento:
Você tem um número de Perícias igual a sua Inteligência atual para aumentar o grau de
treinamento

Destreinado = 0
Treinado = 5
Especialista = 10
Perito = 15

Regras
O dado padrão de Magias, Armas e Balas para determinar as ações é o d20.
Cada ação requer uma perícia e cada perícia está ligada a um Status, por exemplo, caso
um personagem precise fazer um teste de Pontaria(agi) e sua agilidade é 4 e sua Pontaria é
5 ele vai girar 1d20+4+5
O número 20 representa um acerto crítico, isso é um acerto automático e algo incrível
aconteceu, e o número 1 representa uma falha crítica, é uma falha automática e um
desastre aconteceu
Combate:

Todo combate começa com um teste de iniciativa que vai determinar quem age primeiro,
contando do maior para o maior, não existe acerto ou falha crítica nesse teste
Para acertar um golpe você tem que girar um dado de luta ou Pontaria (depende como você
está atacando) e o resultado tem que ser igual ou maior que a classe de armadura do
inimigo
Todos tem uma ação padrão e uma de movimento, isso tudo dá uma ação completa e numa
ação de movimento o personagem pode se mover até 9m

Se você sofrer um dano que é metade de sua vida máxima em um golpe só, você fica com
lesão grave e deverá fazer um teste de Fortitude(DT 15) para não desmaiar, e você chegar
com 0 de vida nesse estado você fica no estado de morrendo e terá 3 turnos para ser
reanimado
Um aliado pode fazer um teste de medicina (DT 20) para remover a lesão grave ou remover
você do estado de morrendo
Se o dano for maior que o seu máximo de vida será morte instância
Se não tiver lesão grave e chegar a 0 de vida ficará inconsciente
Para sair se inconsciente alguém deve administrar Primeiros socorros (DT 12) para acordar
a pessoa e a curar
Inimigos vão ter o costume de finalizar personagens inconscientes

O mesmo conta para Sanidade


Um teste de Psicologia com Carisma (DT 20) para remover uma pessoa de enlouquecendo
Ao tomar um dano de sanidade igual ou maior a metade de sua sanidade máxima, você
ganha um medo, fobia, mania ou Trauma permanente a critério do Mestre relacionamento
com o que está acontecendo

Vantagens e desvantagens

Com uma vantagem você gira 2 dados e escolhe o melhor resultado


Com uma desvantagem você gira 2 dados, escolhe o pior resultado e deixa de somar o seu
Status relacionado a Perícia na soma do dado

Exemplos de vantagens:
Gastar ação para mirar com a arma
Ataque surpresa
Teste com ajuda de aliado

Exemplos de desvantagem:
Usar item que você não tem proficiência
(no caso de usar uma proteção no qual você não tem proficiência, a redução de movimento
da armadura dobra e você fica com a desvantagem de sobre carga)
Atirar em um inimigo corpo a corpo com um aliado
Fazer Medicina em você mesmo
Testes com Lesão grave
Magias:

Toda magia custa uma quantidade de pontos de magia e tem uma dificuldade específica
para ser conjurada
Para conjurar a magia você deve fazer um teste de Arte da Magia e verificar se o resultado
final do teste foi igual ou maior que a dificuldade da magia
Você pode gastar um turno carregando a magia para ter -2 na Dificuldade da magia, esse
bônus só pode ser acumulado até 2 vezes
Falhar na magia não tem gasto de pontos de magia
Não existe acerto ou falhas críticas em magias, mas a critério do mestre pode existir

Condições:

Queimando: alguém queimando vai ficar 1d6 turnos pegando fogo e vai tomar 1d6 de dano
de fogo por turno dela.
Essa pessoa pode gastar sua ação e com um teste de Reflexos (DT 12), para apagar as
chamas

Morrendo: uma pessoa morrendo vai ter 3 rodadas para ser estabilizado por um aliado com
um teste de medicina (DT 20), se não morrerá. Ao voltar de morrendo essa pessoa voltará
com 1 de vida

Enlouquecendo: uma pessoa enlouquecendo vai ter 3 rodadas para se acalmar por um
aliado com um teste de psicologia com Carisma (DT 20), se não morrerá. Ao voltar de
enlouquecendo essa pessoa voltará com 1 de sanidade

Sangrando: uma pessoa sangrando vai perder 1d4 de vida por 1d6 turnos
Essa pessoa pode remover a condição de sangrando com um teste de Primeiros socorros
(DT 12)

Inconsciente: Uma pessoa fica nesse estado por 1 hora após chegar a 0 de vida sem estar
com lesão grave

Restante a [...]: uma pessoa com resistência a fogo, por exemplo, levará metade do dano de
chamas

Imune a [...]: uma pessoa com Imunidade a fogo, por exemplo, ignora todo o dano recebido
por chamas

O mundo
Aqui explicarei mais coisas sobre o mundo de Magias, Armas e Balas.
Verne
Verne é uma boa cidade grande para se viver, com muitas oportunidades de trabalho, tanto
honesto quanto no submundo do crime, embora ela não seja tão conhecida e não receba
muitos visitantes.
É apenas ignorar o ar de mistério da cidade a noite e viver a sua vida, pois nada de
estranho e misterioso aconteceu ou vai acontecer, pelo menos a Fundação por baixo dos
panos vai garantir que não aconteça e que o povo de Verne permanece pensando assim.
Verne tem muitos pontos interessantes como o Pier "Tábua do mar" onde é um bom ponto
de encontro para os românticos e contrabandistas se localizando na linda praia da cidade,
ou a antiga Biblioteca de Verne, além de ser antiga e enorme, ela guarda uma variedade de
livros e conhecimento oculto, basta saber procurar, caso queira fazer compras Verne possui
um grande shopping no centro da cidade onde que você talvez ache o que procura, se não
achar tente procurar nos becos do mercado negro, onde os becos do mercado negro ficam
? Só aqueles que sabem procurar e tem uma vasta gama de contatos sabem.

A magia em Verne
Verne tem uma enorme variedade de raças mágicas vivendo na cidade, a magia é muito
presente na vida de quem vive na cidade.
Não é difícil encontrar rastros de magia pela cidade, uma pena que o governo proíbe boa
parte delas.
Mas tem algo em Verne que é algo além de magia,é algo como se fosse uma anomalia,
algo incompreensível, Anomalias existem em outras partes do mundo mas Verne tem uma
concentração alarmante dessas coisas, mas a Fundação está aqui para lidar com isso é as
manterem em o máximo de segredo possível.
As anomalias são fenômenos, lugares ou até mesmo criaturas retorcidas e
incompreensíveis que desafiam todas as leis da física, da magia e da sanidade e sempre
deixam destruição e medo por onde passam.

A fundação
A Fundação está aqui para proteger o mundo dos horrores que são as "Anomalias
Mágicas"
Não dá para dizer a quanto tempo a Fundação existe, não sabemos os seus modos
operantes, não sabemos o que acontece dentro dela, quem trabalha nela ou quem lidera
ela, nós nem mesmos sabemos de sua existência.
Por dentro a Fundação é uma gigante força militar responsável por procurar e destruir as
Anomalias, são acobertados e apoiados por governos no mundo todo, eles têm técnicas
moralmente questionáveis.
Eles têm diversas bases pelo mundo todo, incluindo uma em Verne.
A base da Fundação é imensa e fica no subsolo, a entrada são prédios disfarçados de
centros de pesquisas que não são marcados no mapa.
Por dentro da base a Fundação está sempre pesquisando as Anomalias e procurando
meios mais eficientes de as destruir, lá os os soldados treinam e se preparam para as
missões.
Sempre que uma Anomalia é detectada, uma Força Tarefa Móvel (FTM) é enviada para o
local numa missão de varredura, onde o objetivo é procurar e destruir, os soldados das
FTMs são fortemente armados e muito bem treinados.
As FTMs mais presentes em Verne são a FTM Foxtrot e a FTM Delta Green, a Delta Green
é especializada em caçar e destruir anomalias, e a Foxtrot é especializada em caçar
pessoas que tentam usar as anomalias como arma ou para ganhar poder, sim, existem
pessoas e organizações que usam as Anomalias e a maioria está em conflito com a
Fundação.

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