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Você tem um monstro paranormal Criado por você mesmo em um ritual esse ritual cria uma
conexão ente suas almas desta forma quando ele levar dano você leva Dano e se você levar
dano ele leva Dano assim o monstro é obrigado a te proteger
Você pode usar sua ação e gastar 3 p.e e mandar sua criatura realizar ações junto com você
Fasso um teste de domar animal (cd 15) e se passar recebe um bônus de +3 em nex 40 você
pode gasta 5 p.e para ganhar+ 4 e em nex 99 você pode gasta 6 p.e para ganhar +5 se falha ela
não te obedece e você pode tentar de novo gastando o p.e novamente , se a criatura não
estiver com junto com você ele deve ser invocada antes você pode fazer isso usando uma ação
e gastando 3 p.e e depois fazer um teste de ocultismo cd 15 se falha o ritual falha , você pode
escolher se sua criatura é de morte medo energia ou conhecimento o tipo escolhido deve ser o
mesmo que você terá afinidade no futuro a criatura tem 5 de resistência ao elemento que ela
é opressor e recebe o dano +5 do elemento que a oprime se a criatura tiver em combate com
um criatura de seu elemento opressor amente o cd do teste de domar animais em 5 se estiver
em combate contra uma criatura de um elemento que ela é opressor ganha um bônus de +5
no teste
escolher 2 habilidades da lista de habilidades de criatura você deve cumprir os pré requisitos
para pegá-la no nex 65 e 99 pode pegar mais uma habilidade , no final de uma semana de
combate onde você usou a habilidade faça um teste de domar animal cd 20 se falha a sua
criatura vai continuar atacando quem estive vocês pode gasta sua ação e fazer um teste de
domar animal cd 20 para fazê-la para criatura Atack com exatamente seu mesmo estatos
Sua criatura evoluiu junto com você agora ela atinge o tamanho grande e você pode usar uma
ação para montar nele enquanto estiver Montado ganha +5 cd e seu deslocamento vai para
12m se receber um atck que de mais dano que sua vida inicia mais sua constituição faça um
teste de domar animal cd 20 se falhar cair da criatura
Você deve se torna um monstro Para matar monstros ganhe alguma características de sua
Criatura agora você e sua criatura pode Atacar separadamente você pode realizar um segundo
Atack com sua ação bônus
Habilidades de criatura
Neutro
Garras
A Criatura tem garras afiada e letal adicione 2d6 no dano quando realizar um atck corpo a
corpo junto com a criatura
Garras 2
Garras 3
Espinho
Sua Criatura pode lançar espinha em seu inimigo adicione 2d6 quando realizar um atck a longa
distância com ela
Espinho 2
Espinho 3
3d8
Carapaça
Ganho 5 de redução de dano a um tipo de dano a sua escolha menos o tipo de seu elemento
opressor
Carapaça 2
Carapaça 3
Escolha mais um tipo de dano para ter 5 de resistência ou amente a resistência de um dano
que já tenha resistência em 5 escolha outra dano para ter vunabilidade
Locomoção
Escolha um
Elemento
Sangue
Visão a cegas
Sua criatura é cega e usa de algum métado para ver então inviabilidade e escuridão não o
afetam escolhe o método que ela ver abaixo
Som
Ele conseguiu ver outras criaturas e objeto através de paredes em alcance médio deis que
tenho alguma brecha para o som entra e sair
Ele sentiu cheiro e escuta pessoas em um alcance curto recebe um bônus para localizar alguém
ou para outra coisa que possa usa esse seus sentido de 5 ele não fica surpresa
Sádico
Gaste 2 p.e para Receba + 1 no ataque e no dano para cada 10 se dano tomado desde o seu
último
Garras sangrentas
Gaste 3 p.e quando realizar um atck com garras para deixar o inimigo segurando
Sede de sangue
Suas garras causam + 2d6 de dano de sangue em alguém que estive sangrando
Raiva Animal
Gaste 3 p.e e escolha um alvo receba + 5 no teste de domar animal contra o alvo além disso
atack contra eles dão + 3d6 de dano de sangue só que você tem -5 de defesa contra outro
inimigos e -5 no teste de domar animal contra eles se só tem inimigo no combate o dano cai
para 2d6
Sangue fervente
Você faz o sangue sair com força por uma ferida de um alvo Gaste 5 p.e após acerte um atck
com sua garra faça o inimigo fazer um teste de fortitude d.t 15 se falha toma 4d6 de dano de
sangue se passar toma 2d6 E ele fica sangrando
Membro extra
Nex 99
A criatura ganhou um para de braço extra quando realizar um atck você pode gasta 3.p.e e
realizar mais um Atack Com sua ação de movimento
Mordida
Você faz uma atck de mordida em vez de garra o bônus é de 3d8 físico + 1d6 de sangue você
pode tentar agarrar com a boca um que mordeu neste turno
Morte
Veneno
Você pode gasta 2 p.e para envenenar um alvo que atacou nesse o veneno é um veneno
necrótico que apodrece a carne do alvo a cd dele é 15 e ele dar 2d6 de dano de morte
Regeneração
Fragmentação temporal
Nex 65
Gaste 2p.e para ativar dura 1d4 turnos A criatura começa acelerar e desacelerar sei tempo de
forma aleatória receba um bônus de + 5 em defesa e atck reduz seu deslocamento pela
metade
Teia
Nex 65
Vocês pode lança teia en uma distância média e pode usar elas para agarrar desamar ou
derruba em média distância
Reviver
Nex 99
Na primeira vez que seu PV chegar a zero em uma cena você retorna com 3d8+5 pv leve
metade disso de dano em sua sanidade
Conjura
Nex 99
Escolha um ritual de 3 círculo você pode conjura adicione em sua lista ritual
Energia
Dispara energético
Campo de força
Gaste 3 p.e para criar um campo de energia colado na pele da criatura ganhando +5 de defesa
Possuir
Sua criatura pode entra dentro de uma aparelhos tecnológico ganhe +10 de tecnologia com
esse aparelho
Descarregar
Nex 65
Você pode gastar + 2 p.e quando atacar com espinho ou disparo energético para sugar a
entropia do inimigo o deixando lerdo
Teletransporte
Nex 65
Você pode se teletransporte até 15 m se teletransporte para trais de um inimigo pode fazer
um teste de fintar contra ele para o deixar surpreso
Incorpóreo
Nex 99
Não é mais feito de material compreensível ela só pode ser acertado por arma amaldiçoada e
dano paranormal além disso ela tem 5 de redução de dano com todos os dano físico além
disso ela pode atravessar parede e tem viabilidade a conhecimento
Vontade do caus.
Gaste 3 p.e e rolê 1d20 o resultado é o que você vai fazer no seu turno inteiro
1 atacar um aliado
2 e 3 ataca você
10 e 11 lança uma bola de chama roxa em cima dos inimigo com 15 metro de raio que causa
8d6 + 6 de dano de energia
12e 13nada
15e 14 Fassa todos em um raio de 15 m fazer um teste de força cd 15 se falhar as arma dele
vou e ficção grudada em sua crítica
Conhecimento
Ilusão
Mais inteligente
Proteção mental
Voar
Nex 65
Invadir a mente
Nex 65
Você pode converter o dano da garra ou espinho em dano mental o reduzindo em 1 dado
Conjurar
Nex 99