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Combatente Domador paranormal

Você tem um monstro paranormal Criado por você mesmo em um ritual esse ritual cria uma
conexão ente suas almas desta forma quando ele levar dano você leva Dano e se você levar
dano ele leva Dano assim o monstro é obrigado a te proteger

Aberração de estimação ( nex 15 )

Você pode usar sua ação e gastar 3 p.e e mandar sua criatura realizar ações junto com você
Fasso um teste de domar animal (cd 15) e se passar recebe um bônus de +3 em nex 40 você
pode gasta 5 p.e para ganhar+ 4 e em nex 99 você pode gasta 6 p.e para ganhar +5 se falha ela
não te obedece e você pode tentar de novo gastando o p.e novamente , se a criatura não
estiver com junto com você ele deve ser invocada antes você pode fazer isso usando uma ação
e gastando 3 p.e e depois fazer um teste de ocultismo cd 15 se falha o ritual falha , você pode
escolher se sua criatura é de morte medo energia ou conhecimento o tipo escolhido deve ser o
mesmo que você terá afinidade no futuro a criatura tem 5 de resistência ao elemento que ela
é opressor e recebe o dano +5 do elemento que a oprime se a criatura tiver em combate com
um criatura de seu elemento opressor amente o cd do teste de domar animais em 5 se estiver
em combate contra uma criatura de um elemento que ela é opressor ganha um bônus de +5
no teste

Força do Paranormal ( nex 40 )

escolher 2 habilidades da lista de habilidades de criatura você deve cumprir os pré requisitos
para pegá-la no nex 65 e 99 pode pegar mais uma habilidade , no final de uma semana de
combate onde você usou a habilidade faça um teste de domar animal cd 20 se falha a sua
criatura vai continuar atacando quem estive vocês pode gasta sua ação e fazer um teste de
domar animal cd 20 para fazê-la para criatura Atack com exatamente seu mesmo estatos

Montaria paranormal (Nex 65)

Sua criatura evoluiu junto com você agora ela atinge o tamanho grande e você pode usar uma
ação para montar nele enquanto estiver Montado ganha +5 cd e seu deslocamento vai para
12m se receber um atck que de mais dano que sua vida inicia mais sua constituição faça um
teste de domar animal cd 20 se falhar cair da criatura

Não mais humano ( nex 99 )

Você deve se torna um monstro Para matar monstros ganhe alguma características de sua
Criatura agora você e sua criatura pode Atacar separadamente você pode realizar um segundo
Atack com sua ação bônus

Habilidades de criatura
Neutro

Garras

A Criatura tem garras afiada e letal adicione 2d6 no dano quando realizar um atck corpo a
corpo junto com a criatura

Garras 2

Pré requisito nex 65 garras

O dano da garra passa para 2d8

Garras 3

Pré requisito garras 2 nex 99

Amente o dano das garras para 3d8

Espinho

Sua Criatura pode lançar espinha em seu inimigo adicione 2d6 quando realizar um atck a longa
distância com ela

Espinho 2

Pré requisito nex 65 espinho

O dano da garra passa para 2d8

Espinho 3

Pré requisito nex 99 garras 2

Amenta o dano do espinho para

3d8

Carapaça

Ganho 5 de redução de dano a um tipo de dano a sua escolha menos o tipo de seu elemento
opressor

Carapaça 2

Pré requisito nex 65 carapaça


Escolha mais um tipo de dano para ter resistência menos o do seu elemento opressor ou
amentar sua resistência para 10 escolha um dano para ter vunabilidade

Carapaça 3

Pré requisito carapaça 2 nex 99

Escolha mais um tipo de dano para ter 5 de resistência ou amente a resistência de um dano
que já tenha resistência em 5 escolha outra dano para ter vunabilidade

Locomoção

Escolha um

Terrestre + 9 metros no seu deslocamento

Nadando força igual ao seu deslocamento padrão +3

Escalar igual seu deslocamento padrão +3

Pular até 12 m de altura e 12m para frente

Grudar na parede igual a metade do seu deslocamento padrão

Elemento

Sangue

Visão a cegas

Sua criatura é cega e usa de algum métado para ver então inviabilidade e escuridão não o
afetam escolhe o método que ela ver abaixo

Som

Ele conseguiu ver outras criaturas e objeto através de paredes em alcance médio deis que
tenho alguma brecha para o som entra e sair

Olfato e adição apurados

Ele sentiu cheiro e escuta pessoas em um alcance curto recebe um bônus para localizar alguém
ou para outra coisa que possa usa esse seus sentido de 5 ele não fica surpresa
Sádico

Gaste 2 p.e para Receba + 1 no ataque e no dano para cada 10 se dano tomado desde o seu
último

Garras sangrentas

Gaste 3 p.e quando realizar um atck com garras para deixar o inimigo segurando

Sede de sangue

Pré requisito Nex 65

Suas garras causam + 2d6 de dano de sangue em alguém que estive sangrando

Raiva Animal

Pré requisito nex 65

Gaste 3 p.e e escolha um alvo receba + 5 no teste de domar animal contra o alvo além disso
atack contra eles dão + 3d6 de dano de sangue só que você tem -5 de defesa contra outro
inimigos e -5 no teste de domar animal contra eles se só tem inimigo no combate o dano cai
para 2d6

Sangue fervente

Pré requisito nex 65

Você faz o sangue sair com força por uma ferida de um alvo Gaste 5 p.e após acerte um atck
com sua garra faça o inimigo fazer um teste de fortitude d.t 15 se falha toma 4d6 de dano de
sangue se passar toma 2d6 E ele fica sangrando

Membro extra

Nex 99

A criatura ganhou um para de braço extra quando realizar um atck você pode gasta 3.p.e e
realizar mais um Atack Com sua ação de movimento

Mordida

Nex 99 pré requisito garras 3

Você faz uma atck de mordida em vez de garra o bônus é de 3d8 físico + 1d6 de sangue você
pode tentar agarrar com a boca um que mordeu neste turno
Morte

Veneno

Você pode gasta 2 p.e para envenenar um alvo que atacou nesse o veneno é um veneno
necrótico que apodrece a carne do alvo a cd dele é 15 e ele dar 2d6 de dano de morte

Regeneração

Você pode usar o ritual cicatrização apenas em sua criatura

Fragmentação temporal

Nex 65

Gaste 2p.e para ativar dura 1d4 turnos A criatura começa acelerar e desacelerar sei tempo de
forma aleatória receba um bônus de + 5 em defesa e atck reduz seu deslocamento pela
metade

Teia

Nex 65

Vocês pode lança teia en uma distância média e pode usar elas para agarrar desamar ou
derruba em média distância

Reviver

Nex 99

Na primeira vez que seu PV chegar a zero em uma cena você retorna com 3d8+5 pv leve
metade disso de dano em sua sanidade

Conjura

Nex 99

Escolha um ritual de 3 círculo você pode conjura adicione em sua lista ritual

Energia
Dispara energético

O dano do espinho se torna de energia e dano amente em 1d4

Campo de força

Gaste 3 p.e para criar um campo de energia colado na pele da criatura ganhando +5 de defesa

Possuir

Sua criatura pode entra dentro de uma aparelhos tecnológico ganhe +10 de tecnologia com
esse aparelho

Descarregar

Nex 65

Você pode gastar + 2 p.e quando atacar com espinho ou disparo energético para sugar a
entropia do inimigo o deixando lerdo

Teletransporte

Nex 65

Você pode se teletransporte até 15 m se teletransporte para trais de um inimigo pode fazer
um teste de fintar contra ele para o deixar surpreso

Incorpóreo

Nex 99

Não é mais feito de material compreensível ela só pode ser acertado por arma amaldiçoada e
dano paranormal além disso ela tem 5 de redução de dano com todos os dano físico além
disso ela pode atravessar parede e tem viabilidade a conhecimento

Vontade do caus.

Gaste 3 p.e e rolê 1d20 o resultado é o que você vai fazer no seu turno inteiro

1 atacar um aliado

2 e 3 ataca você

4 e 5 fazer um atack contra o inimigo com mais vida

6 e 7 fazer um atack contra o inimigo com menos vidas


8 e 9 invocar uma plataforma de energia em baixo de você e depois fazer ele flutuara que
flutuante a 10 metro

10 e 11 lança uma bola de chama roxa em cima dos inimigo com 15 metro de raio que causa
8d6 + 6 de dano de energia

12e 13nada

15e 14 Fassa todos em um raio de 15 m fazer um teste de força cd 15 se falhar as arma dele
vou e ficção grudada em sua crítica

16 derruba automático todos os inimigos

17 e 18 gaste 5 p.e e lance um Gaspar energizado em um inimigo que causa 1 de dano

19 leve 4d8 +5 de dano para causa 4d10 + 5 de dano de energia em um inimigo

20 de um atck com um bônus de mais 10 em todos os inimigos na sala o dano do atack é de


pura energia e maximizado o dano Amenta em 1d6 para cada atck dado se o dano passar de
114 faça um teste de constituição cd 20 se falha receba a metade de todo dano causado nesse
turno

Conhecimento

Ilusão

Gaste 2 p.e sua criatura se desfasar com um outro animal doméstico

Mais inteligente

Cd dos teste de domesticar animal cai em 5

Proteção mental

Ganhe 5 de bateria mental

Voar

Nex 65

A criatura tem um deslocamento vou de 15m

Invadir a mente

Nex 65

Você pode converter o dano da garra ou espinho em dano mental o reduzindo em 1 dado
Conjurar

Nex 99

Escolha um ritual de círculo 3 você pode adicioná-lo a sua lista de ritual

Conhecimento do outro lado

Aprenda uma habilidade de outro elemento

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