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Todo combate é efetuado com o jogador decidindo uma ação (“eu quero enfiar
minha espada na perna do inimigo”, “eu quero pular na parede para pegar impulso
e socar o rosto dele”) e jogando o dado pra ver se ele consegue ou não fazer
aquilo. Todas as jogadas de ataque são padronizadas, mas em alguns casos
específicos o mestre poderá pedir um teste adicional (como no exemplo da parede)
para uma ação mais complexa.
Para se aprender magias (ou a utilizar armas), ler pergaminhos, abrir portas,
resistir a uma maldição ou dezenas de outras situações, é pedido ao jogador um
teste para ver se ele consegue fazer aquilo que quer/precisa fazer.
Pericias
As pericias são simplesmente áreas em que seu personagem se destaca. Em toda
rolagem que você for fazer que envolva uma pericia que você tem, você ganha um
bônus de +1 nessa rolagem
Atributos
PV = pontos de vida
Mana: próprio por classe
FOR – Sua força física, representa o peso que você aguenta e o poder dos seus
ataques físicos
0 => incorpóreo: não consegue mover matéria
1-5 => incapaz: precisa de muito esforço mesmo pra tarefas simples
6-9 => fraco: tem dificuldade em levantar peso ou realizar exercícios fisicos
10-11 => mediano: consegue carregar peso normalmente
12-15 => forte: tem golpes mais poderosos e carrega mais peso que o normal
16-20 => super poderoso: carrega pesos absurdos e possui força alem do comum
21+ => imbatível: carrega pesos enormes sem esforço e tem força imensurável
A quantidade de peso que seu personagem pode carregar é:
0 => 0
1-5 => 1Kg
6-9 => 5Kg
10-11 => 15Kg
12-15 =>25g
16-20 => 50Kg
21+ => 100Kg
1
CON – Sua resistência corporal externa e interna
0 => espectro: não possui corpo fisico
1-5 => enfermo: possui saúde seriamente comprometida
6-9 => frágil: desmaia e cansa facilmente
10-11 => saudável: agüenta correr um pouco
12-15 => durão: agüenta bastante impacto e não cansa facilmente
16-20 => super resistente: agüenta muita porrada e quase nunca fica cansado
21+ => imortal: nunca fica cansado e é praticamente imune a venenos
Dependendo de sua constituição você recebe algumas habilidades
16-20 => recebe 1 a menos de dano em qualquer rolagem de dano
21+ => + imunidade a debuffs de nível 5 ou menor,
DES
0 => não consegue se mover
1-5 => abatido: realiza poucos movimentos lentamente
6-9 =>desajeitado: possui pouca coordenação motora, sendo bem atrapalhado
10-11 => regular: realiza movimentos simples de modo aceitavel
12-15 => ágil: realiza movimentos rápidos com precisao
16-20 => ninja: possui agilidade incrível e precisa
21+ => imperceptível: é capaz de realizar movimentos tão perfeitos e rápidos que
quase ninguém consegue perceber
Uma destreza alta concede algumas habilidades:
16-20 => pericia física adicional
21+ => + pericia física adicional
2
12-15 => persuasivo: consegue convencer ou intimidar outras pessoas com mais
facilidade
16-20 =>influente: é extremamente conhecido e consegue quase tudo o que quer
21+ => ídolo: é tratado como um deus e sempre consegue o que quer
Classe de Armadura
É a dificuldade em te acertar ataques de qualquer tipo. Para te acertar um ataque,
o atacante deve tirar no dado de ataque numero superior ao seu CA. Ele nunca
pode ser maior que 19,
– Com Armadura: Utilize o valor fornecido de CA para a armadura que você está
utilizando. Por exemplo, com um corselete de couro, você calcula a sua CA como 11
+ DES, e com uma cota de malha, a sua CA é, simplesmente, 16.
Combate
O combate é onde as regras são mais complicadas, mas ainda assim é simples. No
inicio do combate, a iniciativa de todos é checada (1d20+DES). O combate inicia
seguindo a ordem do maior pro menor Todos tem 3 ações em seu turno. Apenas
uma delas pode ser usada para movimento (até se jogar no chão é considerado
movimento), e apenas uma para ataque. A terceira ação geralmente é utilizada
para usar uma habilidade/magia que não causa dano ou usar um item.
3
você perca 1 de vida por turno (você para de perder vida quando atinge 3PV para
monges e lutadores ou 5 para outras classes)
Mana e recuperação
Todo personagem recupera 1 de mana por hora, exceto se sua mana chegar a 0.
Nesse caso, ele recuperará metade de sua mana após dormir, e a recuperação será
normal a partir dai
Customização de Magias
Toda magia pode ser customizada e aprimorada da forma que você desejar. Se
você quiser customizar uma magia, fale com o mestre e ele decidirá os requisitos
para essa customização
XP e níveis
Não há nível máximo, mas as bonificações de nível param no nível 20. Os monstros
comuns dão XP iguais (para mais informações cheque o catálogo de monstros)
E chefes dão uma quantidade maior definida pelo mestre. Assistencias concedem
50% da experiência do monstro, e qualquer interação com ele (ou com o matador)
concedem assistência. Tanto atacar o monstro (mesmo errando) quanto curar o
atacante concedem assistência. A tabela de XP volta a 0 toda vez que se passa de
nível. O mestre pode dar um bônus de expericencia como recompensa a
interpretação, então não tenha medo de sempre dizer o que pensa.
4
Tabela de XP
nivel xp necesario
1 0
2 124
3 314
4 504
5 694
6 884
7 1074
8 1264
9 1454
10 1644
11 1834
12 2024
13 2214
14 2404
15 2594
16 2784
17 2974
18 3164
19 3354
20 3544