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Pontos de vida

Combatente 8 + Con (Monge, Fighter) + 4Nv


Especialista 6 + Con (Ladino, Ranger) + 3Nv
Natureza 4 + Con (Bardo, Druida) + 2Nv
Mana inicial
Combatente 5+mod sab (Monge, Fighter) +1nv
Especialista 8+ mod sab (Ladino, Ranger) +2nv
Natureza 12+ mod sab (Bardo, Druida) +3nv

RNG (Random Number Generator, o dado)


A maioria do resultado das interações de personagens com Mobs ou NPCs são
aleatórias, e se dão pelo dado, geralmente o D20(D de dado, 20 sendo o numero
de faces). Os dados que podem ser utilizados são o D4, D6, D8, D10, D12, D20 e
D100, sendo o D20, D4 e D6 os mais comuns, repectivamente.

Todo combate é efetuado com o jogador decidindo uma ação (“eu quero enfiar
minha espada na perna do inimigo”, “eu quero pular na parede para pegar impulso
e socar o rosto dele”) e jogando o dado pra ver se ele consegue ou não fazer
aquilo. Todas as jogadas de ataque são padronizadas, mas em alguns casos
específicos o mestre poderá pedir um teste adicional (como no exemplo da parede)
para uma ação mais complexa.

Para se aprender magias (ou a utilizar armas), ler pergaminhos, abrir portas,
resistir a uma maldição ou dezenas de outras situações, é pedido ao jogador um
teste para ver se ele consegue fazer aquilo que quer/precisa fazer.

Pericias
As pericias são simplesmente áreas em que seu personagem se destaca. Em toda
rolagem que você for fazer que envolva uma pericia que você tem, você ganha um
bônus de +1 nessa rolagem

Atributos
PV = pontos de vida
Mana: próprio por classe
FOR – Sua força física, representa o peso que você aguenta e o poder dos seus
ataques físicos
0 => incorpóreo: não consegue mover matéria
1-5 => incapaz: precisa de muito esforço mesmo pra tarefas simples
6-9 => fraco: tem dificuldade em levantar peso ou realizar exercícios fisicos
10-11 => mediano: consegue carregar peso normalmente
12-15 => forte: tem golpes mais poderosos e carrega mais peso que o normal
16-20 => super poderoso: carrega pesos absurdos e possui força alem do comum
21+ => imbatível: carrega pesos enormes sem esforço e tem força imensurável
A quantidade de peso que seu personagem pode carregar é:
0 => 0
1-5 => 1Kg
6-9 => 5Kg
10-11 => 15Kg
12-15 =>25g
16-20 => 50Kg
21+ => 100Kg

1
CON – Sua resistência corporal externa e interna
0 => espectro: não possui corpo fisico
1-5 => enfermo: possui saúde seriamente comprometida
6-9 => frágil: desmaia e cansa facilmente
10-11 => saudável: agüenta correr um pouco
12-15 => durão: agüenta bastante impacto e não cansa facilmente
16-20 => super resistente: agüenta muita porrada e quase nunca fica cansado
21+ => imortal: nunca fica cansado e é praticamente imune a venenos
Dependendo de sua constituição você recebe algumas habilidades
16-20 => recebe 1 a menos de dano em qualquer rolagem de dano
21+ => + imunidade a debuffs de nível 5 ou menor,

DES
0 => não consegue se mover
1-5 => abatido: realiza poucos movimentos lentamente
6-9 =>desajeitado: possui pouca coordenação motora, sendo bem atrapalhado
10-11 => regular: realiza movimentos simples de modo aceitavel
12-15 => ágil: realiza movimentos rápidos com precisao
16-20 => ninja: possui agilidade incrível e precisa
21+ => imperceptível: é capaz de realizar movimentos tão perfeitos e rápidos que
quase ninguém consegue perceber
Uma destreza alta concede algumas habilidades:
16-20 => pericia física adicional
21+ => + pericia física adicional

INT – sua bagagem intelectual e seus conhecimentos exteriores, cientificos


0 => inanimado: não é capaz de adquirir conhecimento/raciocinar
1-5 => incivilizado: age por instinto como um animal selvagem
6-9 => parvo: demora mais do que o normal para aprender
10-11 => medíocre: é capaz de aprender normalmente e usar a lógica em certas
situações
12-15 => estudado: possui facilidade para aprender e carrega uma bagagem de
conhecimento
16-20 => gênio: soluciona problemas lógicos rapidamente e possui elevado grau
de conhecimento
21+ => onisciente: carrega uma mente extraordinaria com capacidade insuperável
de pensamento

SAB – a capacidade de raciocínio, conhecimento interior e de senso comum


0 => inconsciente: não é capaz de raciocinar
1-5 => irracional: age sem razão, instintivamente
6-9 => desatento: age por impulso, quase não possui senso comum
10-11 => simples: consegue planejar coisas simples
12-15 => perspicaz: consegue perceber quando algo parece estranho apenas com
a intuição
16-20 => filósofo: consegue perceber e resolver situações rapidamente e é
constantemente procurado como conselheiro (habilita intuição se não for habilitada)
21+ => iluminado: carrega intuição incrível e é capaz de predizer o futuro até certo
nível

CAR – a capacidade de socializar e dobrar outros seres pela comunicação


0 => aberração: não consegue se comunicar e só afasta as outras pessoas
1-5 => inexpressivo: raramente demonstra expressões e não tem empatia
6-9 => rude: pouco sociável, não se comunica bem da forma como espera
10-11 => sociável: conversa normalmente de forma amigável se desejar

2
12-15 => persuasivo: consegue convencer ou intimidar outras pessoas com mais
facilidade
16-20 =>influente: é extremamente conhecido e consegue quase tudo o que quer
21+ => ídolo: é tratado como um deus e sempre consegue o que quer

Classe de Armadura
É a dificuldade em te acertar ataques de qualquer tipo. Para te acertar um ataque,
o atacante deve tirar no dado de ataque numero superior ao seu CA. Ele nunca
pode ser maior que 19,

Sua classe de armadura é calculada como:


– Sem Armadura: 10 + DES.

– Com Armadura: Utilize o valor fornecido de CA para a armadura que você está
utilizando. Por exemplo, com um corselete de couro, você calcula a sua CA como 11
+ DES, e com uma cota de malha, a sua CA é, simplesmente, 16.

– Defesa Sem Armadura (Monge): 10 + DES + SAB.

– Armadura Natural: 10 + DES + o seu bônus de armadura natural. Este é um


modo de cálculo tipicamente usado somente para monstros, embora seja relevante
para um druida ou outro classe que possa assumir alguma outra forma que tenha
uma armadura natural.

Resistencia Mágica – É sua capacidade de resistir a pressão mágica. Esse atributo


será explicado em mais detalhes na sua primeira ida ao Hell’s Gate
Toda magia Elemental que te acertar terá seu dano reduzido pelo valor de sua
resistência mágica desse elemento. Ex:
Fireball te acerta com 1d8(6) de dano. Voce tem 3 de RM em fogo, portanto
receberá apenas 3 de dano.

Combate
O combate é onde as regras são mais complicadas, mas ainda assim é simples. No
inicio do combate, a iniciativa de todos é checada (1d20+DES). O combate inicia
seguindo a ordem do maior pro menor Todos tem 3 ações em seu turno. Apenas
uma delas pode ser usada para movimento (até se jogar no chão é considerado
movimento), e apenas uma para ataque. A terceira ação geralmente é utilizada
para usar uma habilidade/magia que não causa dano ou usar um item.

Ao realizar um ataque, você rolara 1d20+MOD(dependendo do ataque) e deve rolar


valor maior que o CA do alvo. Se acertar, role o dano especificado no ataque. Se
errar, você perdeu o ataque. O mesmo vale para quando você for defender, seu
oponente deve rolar numero maior que seu CA para te acertar.

Todos tem também 1 reação

Pontos de vida no combate


Caso seu personagem perca metade de seus pontos de vida, ele se torna instável e
deve ir a um centro médico se estabilizar (ou podem usar essa magia nele). Um
personagem instável perde 1 de PV por hora, então você deve tomar sempre
cuidado com sua vida.

Se seus pontos de vida diminuírem para um valor abaixo de 5 (3 para monges e


lutadores), você está sangrando e é aconselhável que você deixa o combate, pois
mesmo que voce levante sua vida acima deste nivel, o sangramento fará com que

3
você perca 1 de vida por turno (você para de perder vida quando atinge 3PV para
monges e lutadores ou 5 para outras classes)

Mana e recuperação
Todo personagem recupera 1 de mana por hora, exceto se sua mana chegar a 0.
Nesse caso, ele recuperará metade de sua mana após dormir, e a recuperação será
normal a partir dai

Customização de Magias
Toda magia pode ser customizada e aprimorada da forma que você desejar. Se
você quiser customizar uma magia, fale com o mestre e ele decidirá os requisitos
para essa customização

Inventário e catálogo de monstros


Seu inventário é constituído do que você carrega e aquilo que está em sua mochila.
Voce tem um espaço para carregar para cada mão mais 1 para 1 item que desejar.
Você pode trocar itens de mãos ou com o terceiro equipado livremente. Há também
seu inventario guardado, de forma acessível com penalidade. Para equipar algo
guardado quando em combate, você deve gastar uma ação para cada item (se tiver
segurando algo, é uma para guardar o equipado e outra para equipar o novo). Para
pegar algo de sua mochila (em azul), você gastará o turno inteiro.
Dica: suponha que você esteja com uma espada em mãos e queira trocar para um
arco que está guardado. Ao invés de guardar a espada e pegar o arco (gastando 2
ações), você pode soltar a espada no chão (sem gastar ação) e equipar o arco
gastando apenas 1 ação. A espada ficará no chão até que alguém pegue.

Todo monstro derrotado entrará para o Catálogo de monstros. Lá você poderá


checar todos status de todos os monstros comuns e chefes já derrotados. Cada
monstro novo derrotado aumenta o tamanho do catálogo, que é uma boa forma
dos jogadores saberem (uma vez que já derrotaram) e lembrarem a força daquele
que estão enfrentando

XP e níveis
Não há nível máximo, mas as bonificações de nível param no nível 20. Os monstros
comuns dão XP iguais (para mais informações cheque o catálogo de monstros)
E chefes dão uma quantidade maior definida pelo mestre. Assistencias concedem
50% da experiência do monstro, e qualquer interação com ele (ou com o matador)
concedem assistência. Tanto atacar o monstro (mesmo errando) quanto curar o
atacante concedem assistência. A tabela de XP volta a 0 toda vez que se passa de
nível. O mestre pode dar um bônus de expericencia como recompensa a
interpretação, então não tenha medo de sempre dizer o que pensa.

4
Tabela de XP

nivel xp necesario
1 0
2 124
3 314
4 504
5 694
6 884
7 1074
8 1264
9 1454
10 1644
11 1834
12 2024
13 2214
14 2404
15 2594
16 2784
17 2974
18 3164
19 3354
20 3544

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