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Mystic Runes

RPG

Criadores: Campato (Lucas) e Okami (Guilherme)


Inspiração/Adaptação: New Age Criador: Diogo
Regras:

Regra 1: Meta games


São proibidos, caso sejam feitos a situação irá piorar muito, vocês podem fazer
estratégias como personagens, porém vão gastar um leve tempo para isso.

Regra 2: Criações roubadas


Só serão permitidas com o consentimento do mestre ou discussão com Debuff bons.

Regra 3: Falta
Qualquer um que faltar a uma sessão que foi avisada a tempos antes, tomará uma
punição que será decidida pelo mestre, podendo ser Debuffs no personagem,
equipamentos ou combates inesperados e difíceis.

Regra 4: Desrespeito
Apesar da gente brincar ou xingar uns ao outros, sabemos que é uma brincadeira, mas
quando começa a virar uma briga de fato ou levar para o pessoal, os mestres/suportes
vão intervir e analisar a situação, vamos resolver da melhor maneira possível, mas se
um dos jogadores não aceitar isso por pensar que está 100% certo, será banido do
servidor, não queremos pessoas que ficam brigando por qualquer motivo e só querem
ter razão, queremos pessoas que se divirtam e tenham sua forma de xingar como
brincadeira ou apenas uma forma descontrair, nada agressivo ou desrespeitoso ao
ponto de xingar alguém para afetar ela negativamente, como zuar uma condição que
deixe a pessoa desconfortável ou triste.
Mais regras podem ser adicionadas futuramente, mas todos serão informados.
Como fazer sua fiCha:
Você tem 6 status principais e cada um é responsável por algo do seu
personagem, eles são:
Força: responsável pela força física do seu personagem.

Destreza: responsável pela sua velocidade e esquiva.

Vigor: responsável pela a vida e resistência.

Sabedoria: responsável por conhecimentos antigos.

Inteligência: responsável por conhecimentos modernos.

Carisma: responsável por quão convincente pode ser seu personagem em


relação aos outros.
Sistema de pontos vai funcionar quase como o antigo, mas agora com algumas
diferenças, você irá receber 100 pontos pra iniciar sua ficha, você pode separar como
quiser e sua raça ao somar daria seus status de lvl 1.
Você pode distribuir como quiser os seus pontos, porém, caso queria jogar todos os
seus pontos em único atributo sofrera consequências por falta de tal status.
Exemplo: sua destreza é 0 logo você é tão lento que seu deslocamento é menor que
convencional e desviar é impossível para você.
Então escolha bem como vai distribuir os seus pontos em sua ficha para não se
complicar futuramente.
modifiCadores
Ao distribuir os 100 pontos iniciais você recebera modificadores que ajudaram nas
suas rolagens de dano ou de investigação, a cada 10 pontos em atributos você
recebera 1 de modificador com uma certa quantidade de modificadores, poderá
alguns bônus que estão listas logo abaixo:

Força: 1 dado extra pra acertar (não conta pra dano limite 4 para dados) ou aumento
+12 de dano de ataques com força. Número mod: 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, etc.

Vigor: Ganhar 3 de defesa corporal ou +15 de vida máxima. Número mod: 8, 16, 24, 32,
40, 48, 56, etc.

Des: 1 dado para ações envolvendo destreza (não conta pra dano) ou uma ação extra
(Limite de 4 ações)
Número mod: 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, etc.

Sab: 1 dado extra para jogar sabedoria (limite 4 dados) ou aumentar a mana máxima
em +4 por modificador. Números: 7, 14, 21, 28, 36, 42, 49, etc.

Int: 1 dado extra nas jogadas de inteligência (limite de 4 dados) ou 1 dado extra para
resistir a dado de sanidade (limite de 2 dados) Números: 7, 14, 21, 28, 36, 42, 49, etc.

Car: 1 dado para testes de: percepção, intuição e diplomacia (limite de 4 dados) ou 1
dado para testes de: adestramento, negociação e intimidação (limite de 4 dados)
Números: 7, 14, 21, 28, 36, 42, 49, etc.

Conforme os modificadores foram aumentando os dados também para as suas rolagens também vão
crescer conforme mostrado logo abaixo:
dado padrão:
lvl 1 a 30: d20
lvl 31 a 60: d30
lvl 61 a 90: d40
lvl 91 a 120: d50
lvl 121 a 150: d60
lvl 151 a 180: d70
lvl 181 a 210: d80
lvl 211 a 240: d90
lvl 241 a 270: d100
lvl 271: d110
introdução
Olá a todos que estão lendo isso, bem espero que estejam confortáveis e sendo tradados bem aqui no
nosso reino, espero que fique por muito tempo, construindo histórias, personagens e lendas nesse
mundo enorme de New Word Online. Eu irei ajudar você na sua busca em montar sua primeira ficha,
sei que as coisas podem se complicadas no início, mas com o passar do tempo, você irá se acostumar.
Vamos começar com algumas básicas.

raças
As raças que compõem o mundo de NWO são diversas e amplas, existindo desde
humanos até seres místicos, cada raça te dará uma passiva e alguns buffs, você pode
escolher qualquer raça que esteja citado aqui.
1 - Humanos
Buff: +20 e +10 a escolha do jogador, mas não
podem ser o mesmo status, tem que ser 2
diferentes
Debuff: -10 escolha 1 status, mesma regra
Vida: vig+60%
Mana: sab+60%
Res: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%
Passiva humanos: Você vai ganhar +20 em 1 status
que seja seu foco atual, então se está focando em
força, ganhará +20 em força

Habilidade humanos: Ciência.


Humanos estão na terra desde de sempre com isso eles desenvolveram várias coisas
você pode criar qualquer melhoria simples em sua arma ou armadura, no começo você
consegue apenas dar uma melhoria por equipamento e a cada melhoria nova a última
é destruída. (a melhoria tem que ser aprovada pelo mestre antes de ser colocada).
Custo de estamina: 8
Cooldown: 6 turnos

2- Tiefling
(sub-Raça: Oni, Demônio)
Buff: +20 destreza e +10 carisma
Debuff: -10 em força
Vida: vig+70%
Mana: sab+50%
Res: Vigor bruta
Stamina: Vigor+40%
Passiva demônio: resistente ao maldições e efeitos
negativos

Habilidade demônio: Julgamento infernal


O inferno é um lugar perigoso e hostil para qualquer ser-vivo, quando ativar essa
habilidade quando tomar um dano magico ou físico você consegue dar 1d24 na
criatura que te deu o dano.
Custo de estamina: 12 de custo
Cooldown: 4 turnos
3 - Anão
Buff:+20 em força e +10 inteligência.
Debuff:-10 em destreza.
Vida: vig+50%
Mana: sab+70%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%
Passiva anão: +3 em estudos sobre materiais e armas.

Habilidade Anão: Nada como um dia de trabalho.


Anões tem sua história baseada em mexer com armadura, bebidas e materiais, você
pode fabricar bebidas que curam 3d8, a bebida pode ser alcoólica ou não, elas podem
ser feitas durante o combate, mas serão mais eficientes fora do combate.
Custo de estamina: 8 pra cada bebida
Cooldown: fez uma 2 turnos
Fez duas 4 turnos
E assim por diante.

4-Goblins
Buff: +20 em força e +10 em destreza
Debuff: -10 em inteligência
Vida: Vig+75%
Mana: sab+45%
Resistencia: Vigor bruta
Stamina: Vigor+40%

Passiva goblin: Consegue detectar perigo com


facilidade, ganhando +4 em percepção

Habilidade goblin: Instinto selvagem


Por conta de sua vida de perigo constante, você conseguiu desenvolver um modo de
sobrevivência que ao ser ativado, você ganha uma grande velocidade e ferocidade fora
do comum, ganhando +6 em destreza, +3 em vig e +1 em força. Esse modo dura 3 turnos.
Custo de estamina: 10
Cooldown: 4 turnos
5 - Gigante
Buff: +20 de vigor e +10 em força
Debuff: -10 de int.
Vida: vig +90%
Mana: sab+30%
Resistencia: vigor bruto
Stamina: Vigor+70%
Passiva gigante: com as mãos livres você causa
1d12+ força adicional

Habilidade de gigante: Pele de ferro


Essa habilidade permite que você deixe sua pele tão dura quanto aço, podendo bloquear
até 15 de dano bruto, ela pode ser ativada para que vire um escudo parado por 2 turnos,
ou que seja ativada como reação de um ataque que vai em sua direção.
Custo de estamina: 10 de estamina
Cooldown: caso seja o escudo 3 turnos
Caso seja reação 4 turnos.

6 - Harpia
Buff: +20 em destreza e +10 de int
Debuff: -10 em vigor.
Vida: vig +50%
Mana: sab+70%
Resistencia: Vigor bruto.
Stamina: Vigor+80%
Passiva harpia: voar até 9 metros

Habilidade de harpia: a justiça vem de cima


Você pode usar as suas assas para dar uma rajada vendo forte o bastante para causar dano aos
seus inimigos, causa 4d6 de dano, pode fazer tanto no solo como no ar.
Custo de estamina: 8
Cooldown: 3 turnos.
7 - Entidade
Buff: +20 de int ou sab +10 de vigor
Debuff: -10 de car ou em for
Vida: vig +70%
Mana: sab+50%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+50%

Passiva Entidade: Posse


Essa passiva permite que você possa trocar e
mudar de armadura, e você ganha a defesa/vida
extra daquela armadura em si, você é praticamente imortal, desde que não
destruam seu núcleo.

Habilidade Entidade: Imbuir chamas elementais


Você consegue e tem a possibilidade de imbuir chamas em seus punhos e armas, que
serão relativas ao seu elemento corporal, podendo ter vários efeitos diferentes, podendo
dar mais dano, ou mais efeitos, ou até mais potência, mas isso deve ser discutido com o
mestre.
Custo de estamina: 12
Cooldown: 5 turnos.

8 - Ents
Buff:+20 carisma e +10 em sabedoria.
Debuff:-10 de destreza.
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Resistencia: Vigor bruta
Stamina: Vigor+50%
Passiva Ent: ganha a perícia sobrevivente.
Que lhe permite sobreviver ao primeiro ataque
que leve sua vida a 0

Habilidade ent: Domínio florestal


Essa habilidade permite 3 coisas; 1- você tem mais facilidade ao ativar essa habilidade
para domar uma criatura, somando seus dados de Sab e Car; 2- você consegue se curar
pegando nutrientes do solo a sua volta, se curando em 2d10 de vida; 3- Ao colocar suas
raízes no chão, você se conecta com a floresta, podendo conversar e ter informações
sobre o local e para onde ir.
Custo de estamina: 1-custa 8
2- Custa 10
3- Custa 8
Cooldown: 4 turnos para todos
9 - Elfo
Buff: +20 em destreza e +10 sabedoria.
Debuff: -10 em força.
Vida: vig +60%
Mana: sab+60%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%
Passiva elfo: ganha +25 de mana adicional

Habilidade elfo: Liberação magia


Por sua facilidade em controle puro de magia, você como única raça consegue converter
estamina em mana e vice versa, o que lhe possibilita maior fluidez na sua área de
combate, fazendo isso gastando 1 turno seu parado.
Custo de estamina: 8
Cooldown: 6 turnos

10 - Orc
Buff: +20 em força e +10 vigor.
Debuff: -10 em inteligência.
Vida: vig +80%
Mana: sab+40%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+70%
Passiva orc: Vida falsa
Você tem +20 de vida falta.

Habilidade orc: grito de guerra


Sua de vida foi repleta de guerras e combates, com uma ação você pode incentivar os
seus companheiros os dando +20 em seus 3 status principais, além de +15 de resistência.
(Também vale para você esse aumento)
Custo de estamina: 10 de estamina
Cooldown: 4 turnos
11 - Slime
Buff: +20 de sabedoria +10 em car
Debuff: -10 de destreza
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Stamina: Vigor+50%
Res: Vigor bruta
Passiva slime: Imune a cortes físicos

Habilidade Slime: Absorção:


Você pode consumir tudo que vê pela frente, podendo recriar o que você comeu
rodando sua inteligência(materiais físicos) ou sabedoria(materiais mágicos), para poder
copiar o que comeu, caso absorva uma criatura que seja do mesmo nível ou abaixo você
pode absorver a criatura e as suas habilidades mas mantem seus status patrão, a
transformação dura 6 turnos depois de uma 1 hora você pode se transformar de novo,
você consegue manter até 3 criaturas armazenadas, caso tente absorver outra, uma das
3 anteriores será excluída de forma aleatória.
Custo de estamina: Copiar/recriar de estamina, transformar 12 de estamina.
Cooldown: 4 turnos para recriar algo e 8 turnos pra se transformar novamente.

12 - Tritão
Buff: +20 de destreza e +10 de vigor.
Debuff: -10 de int.
Vida: vig +75%
Mana: sab+45%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+80%
Passiva tritão: Controle marítimo
Você sempre viveu nas águas explorando as profundezas
do mar, quando estiver na água todos os seus status
ganharam +4 adicional no modificador.

Habilidade: Manipular água


Como viveu nas águas por muito tempo aprendeu uma antiga arte de controlar a água a
sua volta, fazendo ela ter a forma e movimentos que você desejar. Essa dobra dura 3
turnos
Custo de estamina: 8 de estamina
Cooldown: 5 turnos
13 - Fada
Buff: +20 me sabedoria +10 em carisma
Debuff:
-10 em vigor
Vida: vig +30%
Mana: sab+90%
Stamina: Vigor+50%
Resistencia: Vigor bruto
Passiva fada: Custo de magias reduzidas na primeira
conjuração, custo diminui em 30% na primeira
conjuração de cada magia.

Habilidade: mana original


Por seu grande conhecimento sobre as magias mais puras desse mundo, você consegue
conjurar um círculo a sua volta, que faz com que todas suas magias tenham o custo
cortado pela metade, e isso vale para companheiros que você esteja encostando. Esse
círculo dura 4 turnos.
Custo de estaminal: 12
Cooldown: 6 turnos

14 - Kitsune
Buff: +20 em sabedoria, +10 destreza
Debuff: -10 em for.
Vida: vig +50%
Mana: sab +70%
Stamina: Vigor+50%
Resistencia: Vigor bruto
Passiva kitsune: +6 de carisma mod

Habilidade kitsune: Caudas de fogo


Você por sua conexão com a magia, tem uma habilidade peculiar, conseguindo
transformar sua estamina em mana que virão caudas para você, cada cauda lhe
proporciona +15 em cada status físico e +12 de dano em magias. O limite de caudas é de
4 por vez e cada cauda custa 8 de estamina. Após a ativação cada cauda dura 4 turnos.
Custo de estamina: 8 por cauda
Cooldown: 6 turnos
15 – Homem fera
Buff Terre: +20 força e +10 em destreza
Buff Voa: +20 destreza e +10 em car
Buff água: +20 vig e +10 em int
Debuff: T-10 Sab V-10Vig Á-10 For
Vida: vig +80%
Mana: sab +40%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+60%
Passiva: Modo fera
Com isso você ganha algumas vantagens dependendo
do seu tipo de raça.
Voador: pode voar até 9 metros, ganha +4 de destreza para voar e movimentos que tem
voou.
Terrestre: Você ganha +4 em mod de força, além de ganha +20 de resistência.
Nadador: poder respirar debaixo e nadar sem desvantagem, ganha +15 de vida adicional
e +3 de defesa natural.

Habilidade: Instintos aguçados


Pode focar totalmente em algo, fazendo você ganha +4 em todos os status para realizar
o que está focado, seja combate, caça, procura ou fuga. Dura: 4 turnos Custa: 8 de Stamin
cooldown: 5 turnos

16 - Golens
Buff: +20 em vigor, +10 sab
Debuff: -10 em destreza.
Vida: vig +65%
Mana: sab+55%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%
Passiva golem: Diminui o dado de ataques fisicos em
20% dado original

Habilidade de golem: Entalhos rúnicos


Você vive a muito tempo nesse mundo, já nem sabe a quanto tempo, apenas sabe que
estará aqui até o fim, mas você sabe outra coisa, seu corpo tem runas estranhas, que
nem você sabe o que fazem, possuindo até 5 delas, cada uma com um efeito diferente
que tem a ver com seu passado, se deve conversar com o mestre, para que seja decidido
o que cada runa pode fazer e quais os efeitos em você.
Custo: 10 para usar cada runa
Cooldown: 4 turnos pra cada runa
17 - Draconato
Buff: +20 em força ou destreza +10 sabedoria Debuff:
-10 em carisma.
Vida: vig +70%
Mana: sab+50%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+60%
Passiva: Pele reforçada/Leve
Para dragões com escamas, sua pele é como uma
armadura lhe dando +8 de defesa natural
Enquanto para dragões com pelo, ganha +4 em mod de destreza.

Habilidade: Ancestrais draconicos


Você é dragão de uma forma não tão natural, mas ainda você se assemelha muito com
um, você pode se transformar temporiamente em um, porém, é necessário carregar a
sua fúria interior, ao seu transformar todos os seus status são aumentados em 10% e
ganha a habilidade de voar e soltar uma baforada que acaba com a sua transformação,
mas causa 3d16. Fora da transformação sua baforada chega no máximo de 2d8 de dano.
(Depois que transformação acabar só é possível se transformar depois de 6 turnos)
Custo de estamina: 12 e cooldown: 6 turnos trans, baforada normal e 4 turnos

18 - Onis
Buff: +20 em Vig Ou Des, +10 sab Ou Int
Debuff: -10 Car em destreza.
Vida: vig +65%
Mana: sab+55%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+55%
Passiva Oni: Regen Infinity
Você diferente dos outros você tem uma regeneração
natural, a cada 2 turnos você pode rodar 1d16+vig de cura
natural.

Habilidade de Oni: Forçar cura


Essa habilidade permite que você ao ativar ela desativa sua passiva até você decidir
liberar, fazendo com que todos os dados que anteriormente iriam agora ser 1d18 e vc
roda todas as regens que deveria ter rodado antes, conseguindo regenerar até membros
perdidos.
Custo: 10 de estamina pra ativar
Cooldown: 3 turnos pra usar novamente
19 - Chincy
Buff: +20 em Sab, +10 car
Debuff: -10 em For.
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+45%
Passiva Chincy: Visão magia
Por seu vasto conhecimento com magia e com a
natureza desse mundo, seus olhos conseguem ver a
mais pura mana saindo da pessoa, o que faz você entender melhor seus
sentimentos, interesses e até mesmo se está mentindo ou não, já que a mana
reage com o que a pessoa fala e diz

Habilidade do Chincy: Animal form.


Essa habilidade permite que você copie o corpo de uma criatura que você encoste
e converse por no mínimo 3 turnos, ou só conseguir se manter segurando-a por
esses mesmos 3 turnos. Você consegue armazenar até 3 criaturas, fazendo com
que você possa se transformar nesse animal gastando 1 turno de movimento e
destransformando gastando 1 turno de movimento
Custo: 8 de estamina
Cooldown: 3 turnos de uma transformação pra outra

20 – Demi-Magico
Buff: +20 em sab, +10 Vig
Debuff: -10 em destreza.
Vida: vig +50%
Mana: sab+70%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+50%
Passiva Demi-Magico: Pure Magic
Por ser uma criatura com uma pura magia em seu corpo, todas
as suas magias são tem um acréscimo de dano de 25% além de
poder fazer 1 magia extra de nível médio.

Habilidade de Demi-Magico: A sua escolha


Por ser uma raça que tem tudo a ver com magia, você pode criar uma habilidade que
misture seu elemento, mas ela tem que ser uma habilidade física que é classificada
como magia e usa seu elemento.
Custo: Custo deve ser de uma magia media
Cooldown:
Custo:
21 – Lamia (Naggha)
Buff: +20 em Des, +10 Vig
Debuff: -10 em Int.
Vida: vig +70%
Mana: sab+40%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+70%
Passiva Lamia: Vibração
Essa passiva permite que você consiga rodar seu vigor junto
de sua destreza para sua percepção, já que você consegue
sentir as vibrações das coisas. Qualquer teste que tenha
envolvido vibrações, você tem vantagem.

Habilidade de Lamia: Pesonha


Essa habilidade permite que você tenha uma mordida que terá um efeito diferentes
dependendo de sua escolha, sua mordida dará 1d18 de dano, mas terá os efeitos de
paralisar; por 2 turnos, envenenar; por 4 turnos dando 8 de dano por turno,
Sangramento; 6 de dano por 5 turnos e Dor absurda; invés de causar efeitos seu dano é
aumentado de 1d18 para 1d30.
Custo: 10 para usar cada runa
Cooldown: 4 turnos pra cada runa

22 – Anomalia natural
Buff: +20 em sab, +10 Int
Debuff: -10 em car.
Vida: vig +40%
Mana: sab+80%
Resistencia: Vigor bruto
Stamina: Vigor+40%
Passiva Anomalia: Aprendiz mestre
Você é uma criatura extremamente curiosa e facilmente
consegue aprender de tudo, conseguindo até mesmo lembrar de pequenas
coisas que estavam a sua volta. Essa passiva permite que você ganha +8 em int
naturalmente.

Habilidade de Anomalia: Copiador


Essa habilidade permite que você consiga copiar de até 3 habilidades ou magias de
alguma criatura/Npc vivo, mas bem fraco. Quando a criatura estiver fraca, você terá
uma luta de sabedoria contra a criatura, se ela estiver fraca ela tem um debuff de sab
pela metade, se ela não estiver quase morrendo, ela recebe +60% da sab pra ganhar de
você.
Cooldown: 10 turnos
Custo: 16 de estamina.
raças duplas
Sabia que é possível ter 2 raças ao mesmo tempo? Sim um hibrido entre 2 raças, mas
não é algo tão simples assim, existe apenas 1 forma de conseguir isso, que é rodando
1d100, dependendo de seu dado terá uma quantidade de escolhas, se cair de 70 você
tem permissão de rodar a quantidade de raças físicas, se cair 80 você pode rodar todas
as raças magias, se cair 90, pode rodar pra cair qualquer uma das raças, agora se cair
exatamente 100, você pode escolher a raça que você deseja ser, mas discuta com seu
mestre antes, se ele deseja.

Caso você pegue raça dupla, meus parabéns, mas vamos as regras de raças, quando
você for pegar as coisas extras da raça saiba, você não tem 100% de ambas as raças,
você terá que escolher entre a habilidade/Passiva de uma raça ou outra, não podendo
ter ambas, escolha. Agora sobre os Buffs, você não terá o +20 da segunda raça, esse
buff vai diminuir para +10, então terá 2 Buffs de +10 em 2 status e o -1 de Debuff, o que
torna as coisas justas, e sobre a vida, mana e estamina, você ganha +10% para
aumentar seus status.

Física: Humanos, Anão, Goblins, Gigante, Harpia,


Orc, Tritão, Homem fera, Draconato, Onis e Lamia (Naggha); 1d11

Magica: Tiefling, Entidade, Ents, Elfo, Slime, Fada,


Kitsune, Golens, Chincy, Demi-Magico e Anomalia natural; 1d11
Classes
1 - Guerreiro
Caminhos possíveis: Berserker, herói, armadilheiro e titã.
Buff: +20% em Hp
Passiva: Reerguer-se
É uma passiva que não permite ser ativada antes da hora, permite assim que você chegar a
menos que a metade da sua de vida seus status são dobrados para enfrentar aquele inimigo,
essa passiva vai só acaba apenas quando o combate acabar, ou quando fugirem ou quando
você morrer. Cooldown para usar novamente: 4 turnos

2 - Paladino
Caminhos possíveis: paladino obscuro, comandante, escudeiro e protetor.
Buff: +20% em Hp
Habilidade: Golpe pesado
Usando suas duas mãos em seu escudo, você consegue usar ele para atacar usando força para
acertar e dar o dano em algum tipo de inimigo, claro que isso faz com que se você carrega um
escudo e tenha que soltar ele em seguida tendo que pegar ele como uma ação. Cause
2d6+força Cooldown para usar novamente: 4 turnos
Custo de estamina: 8

3 - Paladino devoto
Caminhos possíveis: bispo, o santo, mestre e guardião sagrado.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Força divina
Você pode parar por 1 ação de movimento sua para rezar para seu Deus ou sua crença podendo
fazer 1 dos 3 pedidos abaixo:
Mais força: lhe dá +10 no bruto
Mais destreza: lhe dá +10 no bruto
Mais vigor: lhe dá +10 no bruto
Cooldown para usar novamente: 3 turnos
Custo de estamina: 8

4 - Assassino
Caminhos possíveis: Ladrão, mercenário, malandro arcano e caçador.
Buff: +20% em Stamina
Habilidade: ataque surpresa
Permite que você faça um teste furtividade usando destreza e gaste 1 ação sua para se
esconder totalmente da visão de todos, fazendo com que seus próximos ataque, além de ser
acerto garantido, o dano aplicado é aumentado em 40% do dano original.
Cooldown para usar novamente: 2; turnos Custo de estamina: 8 de estamina
5 - Mago
Subclasses possíveis: mago rúnico, ancião e o sábio.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Surto magico
Você estudou sobre as magias passando por dificuldades e esclarecimentos que poucos
tiveram, como uma ação você pode dobrar a sua mana temporiamente por 5 turnos depois
disso a habilidade entre em cooldown Cooldown para usar novamente: de 4 turnos.
Custo de estamina: 12 de estamina

6 - Conjurador
Subclasses possíveis: Lorde das sombras, necromante e morte.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Ressonância de alma
Gasta 5 de estamina para poder tomar a alma de um corpo morto e assim podendo imbuir uma
arma para ganhar bônus na arma, ou trazer o corpo da alma que pegou e controlar ela a longas
distâncias, essa distância vai depender da sua sabedoria, ao trazer corpo da alma de volta ela
terá um certo selo de qualidade aonde: vermelho é ruim: pode resistir ao controle.
amarelo é mais ou menos: capacidade enfraquecida, pode resistir ao controle.
laranja e verde é razoável: não irá resistir ao controle, capacidade enfraquecida.
Rosa e roxo é bom: capacidade máxima não irá resistir ao controle.
Preto é perigoso: a criatura agira de forma imprevisível, capacidade máxima.
Armazém de almas possíveis: modificador bruto de sabedoria
A alma ficara em combate até os pontos de vida dela chegar a zero, as almas coletadas terão as
suas vidas reduzidas pela metade juntamente com o dado arredondas para cima, caso tire uma
alma fraca e não queria ficar com ela, você pode engolir ou absorver ela recuperando 2d8 de
mana e vida, mas, sofrera dano de sanidade pois era ver tudo o que a criatura viu até chegar o
momento da sua morte.
Custo de estamina: 10 de custo
cooldown: 6 turnos

7 - Tanque
Caminhos possíveis: guardião, mago blindado, muralha e titã.
Buff: +20% em Res
Passiva: Casca grossa
Com a sua força de vontade e vigor embaláveis você consegue reduzir o dano físico de armas
ou golpes que fizerem em você, você tem uma defesa natural de +8, podendo usar esse
natural, ou se quiser endurecer o corpo, pode rodar 4d4 para aguentar mais.

8 - Mercador
Caminhos possíveis: mercador negro, mercador ambulante e mercador das cavernas.
Buff: +20% em Res
Habilidade: Lábia
Toda vez que for conversar com alguém sobre compra, vender ou convencer alguém você
ganha +4 de carisma adicional no modificador para conseguir fazer o que deseja
Custo de estamina: 8
Cooldown: 3 turnos
9 - Bruxo
Subclasses possíveis: lorde infernal, domador demoníaco, invocador sombrio.
Buff: +20% em mana
Habilidade: Pactos
Você ligação com demônios e seres de outro mundo, você pode invocar um desses seres do
outro mundo e fazer um acordo com eles, rodando sua inteligência para fazer esse acordo,
dependendo do resultado o acordo pode ser bem-sucedido ou a criatura pode simplesmente
não te responder, mas cuidado ao fazer um acordo com vários seres pois eles podem não
gostar e acabar te punindo.
Custo de estamina: 12
Cooldown: 5 turnos

10 - Clérigo
Caminhos possíveis: bispo, campeão divino, curandeiro e profeta.
Buff: +20% em mana
Habilidade: Cura de deus
Permite que você ao gastar 1 ação sua e 10 de estamina, para curar todos os seus
companheiros, mas você não pode ser atrapalhado enquanto reza (1 turno intero sem se
mexer), quando chegar no seu turno novamente você rola 6d4+sabedoria para cada aliado
próximo. Só é possível usar 4 vezes por dia
Custo de estamina: 10 de estamina
Cooldown: 1 descanso longo

11 - Arqueiro
Caminhos possíveis: arqueiro espectral, pistoleiro, arqueiro sagrado e atirador de
elite.
Buff: +20% em stamina
Habilidade: Tiro certo
Na sua vez, você pode ficar parado e focar totalmente em apenas 1 inimigo que você possa
ver, com isso você recebe vantagem no seu próximo ataque a longa distância, caso queira
mirar em mais inimigos você deve ficar parado pelo número de inimigos que você queira
acertar fazendo assim você perder a sua ação para mirar neles.
Cooldown: 3 turnos
Custo de estamina: 8

12 - Analista
Caminhos possíveis: investigador, detetive, diplomata e astrólogo.
Buff: +20% em stamina
Passiva: Olhos aguçados
Você pode usar seus modificadores de inteligência e sabedoria para tentar descobrir alguma
informação sobre escritas antigas ou sobre informações de criaturas e pessoas.
Cooldown para usar novamente: 3 turnos
13 - Espadachim
Caminhos possíveis: dançarino de espadas e samurai.
Buff: +20% em Res
Habilidade: Corte limpo
Seus golpes com uma espada podem causar sangramento no inimigo e ignorar a armadura
dele, mas gasta 6 de mana para dar + 1d12 de dano magico. Sangramento causa 8 danos por
rodada até ele ser curado.
Cooldown para usar novamente: 3 turnos
Custo de estamina: 8

14 - Bárbaro
Caminhos possíveis: totem guerreiro, viking, triturador de crânios e vanguard.
Buff: +20% em Hp
Habilidade: Fúria bestial
Você consegue controlar os seus instintos principalmente a raiva, com uma ação bônus e
gastando +10 de estamina pode fazer esse sentimento explodir em seu corpo, quando fizer
isso você toma 10% a mais de dano porem você causa 35% de dano adicional em todos os
seus ataques, além de conseguir bater duas vezes no mesmo turno. A fúria fica 4 turnos ativo
Cooldown para usar novamente: 5 turnos
Custo de estamina: 12

15 - Monge
Caminhos possíveis: punho de ferro, iluminado, buda e avatar.
Buff: +20% em Hp
Habilidade: Magia dos punhos
Com treinamentos exaustivos e muita concentração você conseguiu atingir o equilíbrio entre
força e sabedoria, gastando 8 de estamina para que os seus ataques físicos causem dano
magico junto com o dano físico, dando +1d12 de dano extra magico. O valor de estamina
gasta dobra se essa habilidade for usada várias vezes em sequência. Esse estado dura 3 turnos
Custo de estamina: 8
Cooldown: 3 turnos

16 - Alquimista
Caminhos possíveis: joalheiro, envenenador, farmacêutico e carpinteiro.
Buff: +20% em Mana
Habilidade: Mistura nada suspeita
Usando pequenos ingredientes pode fazer uma mistura que pode dar alguma condição ou
efeito aleatória, gasta 1 ação de movimento para colocar um ingrediente na mistura quando
mais ingredientes por melhora as chances da condição ou efeito serem boa, segue a lista
abaixo de mistura:
1 ingrediente: poção ruim
2 ingredientes: poção razoável
3 ingredientes: poção boa
Quando uma criatura beber uma poção ele perde o turno e ganha o efeito da mistura, role
1d100 e o mestre dirá qual é o efeito da poção só é possível fazer uma poção por vez.
Custo de estamina: 10
Cooldown: 5 turnos
17 - Druida.
Caminhos possíveis: mestre das bestas, domador de feras, ancião florestal.
Buff: +20% em mana
Habilidade: Transformação animal
Você consegue a capacidade de se transformar em qualquer animal previamente estudado,
adquirindo características e habilidades específicas. A eficácia da transformação depende do
conhecimento sobre o animal escolhido, sabedoria determina a precisão e a extensão do
conhecimento sobre o animal escolhido, número de turnos necessários para a transformação
depende da complexidade do animal. Animais simples podem exigir menos turnos, enquanto
criaturas mais complexas podem levar mais tempo, quando se transformar na criatura
escolhida você ganha as características e buffs do animal escolhido, só é possível ganhar as
características de apenas um animal por turno, a transformação dura 4 turnos depois disso a
transformação se encera Cooldown para usar novamente: 5 turnos
Custo de estamina: 12

18 - Pirata
Caminhos possíveis: capitão, caçador de tesouros e Poseidon.
Buff: +20% em stamina
Habilidade: Rede de contatos
Sempre que estiver em um píer ou cidade pode ativar essa habilidade para saber os
acontecimentos nessa cidade no último mês, a sua rede de informações diz exatamente o que
aconteceu.
Custo de estamina: 10
Cooldown para usar novamente: 6 turnos

19 - Bardo
Subclasses possíveis: encantador, ilusionista, dançarino e bajulador.
Buff: +20% em Stamina
Habilidade: Apresentação
Essa habilidade permite 2 coisas:
1-Convencer pessoas em uma cidade a ouvirem suas músicas mesmo que por um breve
momento, role carisma para saber o quão bem foi a sua apresentação, o mestre dirá o que
você ganhou e também o tempo que ficou se apresentando.
2-Quando usar essa habilidade em combate os seus aliados ganham vantagem em teste de
resistência ou ataque, porém apenas no primeiro teste, depois disso a habilidade entra em
cooldown. Cooldown para usar novamente: 7 turnos
Custo de estamina: 10

20 - Suporte
Caminhos possíveis: medico, magico medicinal e cirurgião de guerra
Buff: +20% em Mana
Passiva: Sei o que estou fazendo
Sempre que levantar um aliado em estado de morte, ele voltara com 1d25+modificador de
inteligia de vida para o combate
Extra: Essa classe tem uma bolsa extra, que permite que pode guardar itens médicos, só itens
de médicos além de saber onde vende um poção de cura por um preço mais barato.
21 - Artificer
Caminhos possíveis: Mecânico, robotizado e Artesão rúnico.
Buff: +20% em Stamina
Passiva: Construir anomalia.
Por seu vasto conhecimento, em tecnologia de engrenagens e itens que usam carvão
para funcionar, isso permite que você crie espécie de robôs primitivos, que funcionam
a base de engrenagens, combustível a vapor e tenha os movimentos meio limitados
Extra: Essa classe pode começar com um pequeno robô de suporte, que pode ter no
máximo 1.50 de altura e seus status físicos podem ser decidido por seu mestre, tendo
50 pontos pra distribuir, além que ele não possui magia e sua única habilidade/passiva,
será da classe escolhida para ele.
Buffs: +10 vig +5 int -5 em destreza. O Robô pode usar armas leves e algumas medias
como: Foice dupla, chicote, revolver e espingarda (nesse a cada tiro ele vai 1,5 m pra
trás)

22 - Xamã
Caminhos possíveis: Maldição, nível especial, consumer e destroyer.
Buff: +20% em Mp
Habilidade: Feitiço liberado
Essa habilidade permite que ao você ter um elemento do tipo natural, você possa manipular
ele do jeito que quiser gastando de estamina simples 4, médio 8, complicado 12, impossível
24. Já para magias não naturais, como Demônio ou Glitch, você tem a liberdade de criar uma
habilidade que combine sua magia e habilidades em um ataque de nível pesado, mas de gasto
nível médio da classificação de magia. (Obs: Para magias duplas, apenas a primaria entre
nesses requisitos, a secundaria não)
Custo de estamina: Dito acima.
Cooldown: Determinado pelo mestre
Classe finalizada/foCo:
Olha que maravilha! Parece que já conseguiu descobrir sua nova classe, todas elas são tentadoras
não? Hahaha. Muitos ficaram bravos comigo por algumas terem mais buffs ou menos, mas bem, eu
precisava deixar tudo mais equilibrado, então foi a forma que achei de deixar tudo melhor! Bom
agora vamos decidir o seu foco, ele vai te ajudar em algumas coisas.
Mas você deve estar se perguntando "O que os focos fazem?" é simples, os focos mostram qual
caminhos você está seguido como personagem, existem 3 focos principais que te darão buffs ao serem
escolhidos:
Foco físico: lhe dando +20 em status físicos, mas apenas nos brutos.
Foco híbrido: lhe dando +10 em 4 status a sua escolha.
Foco mágico: lhe dando +20 em status mágicos.
Sabemos o que cada um te dá um extra, mas o que os focos dão além disso? Os focos mostram o
quantas habilidades e magias você pode criar, conforme mostrando logo abaixo:
Foco físico: 3 habilidades
Foco híbrido: 2 magias e 1 habilidade ou 2 habilidades e 1 magia
Foco mágico: 3 magias
Habilidades não gastam mana para serem conjuradas, mas não podem ser disparadas, apenas imbuídas
em armas ou armaduras, e não causam danos extra por serem imbuídas com o seu elemento, mas
causam danos do próprio elemento
Magias gastam mana para serem conjuradas, mas não podem ser imbuídas em armas ou armaduras,
podem ser disparadas e causarem danos em área ou em alvo único, suas magias causam danos do seu
próprio elemento
habilidades
Bem chegamos nas habilidades, parece ser legal né? E é mesmo! Bom vamos começar, você já tem 1 habilidade
inicial por conta de sua classe certo? Bem se você escolheu foco físico ou híbrido, aqui você vai aprender
algumas coisinhas sobre como criar suas habilidades, vamos lá!
Criação: bom para criar é simples, basta criar habilidades que tenham haver com suas raças ou classes, não é
algo complicado "mas mestre, quero criar algo diferente da classe e raça, posso?" pode! O que você não pode e
exagerar demais, habilidades iniciantes são coisas simples, então se você fizer algo absurdo será barrado e você
terá que mudar ou fazer outra! Mas bem tirando isso vamos falar dos limites de danos ou buffs Limites de
danos:

Danos/Custo dos focos:


Foco físico:
Habilidades simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: nenhum
Custo Estamina: 4 a 8
Habilidades médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 1 turno
Custo Estamina: 12 a 16
Habilidades pesadas: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo Estamina: 22 a 28

Foco hibrido:
Habilidades simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: 1 turno
Custo Estamina: 12 a 16
Habilidades médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo Estamina: 22 a 28
Habilidades pesadas: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo Estamina: 34 a 40

Foco magico:
Habilidades simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo Estamina: 22 a 28
Habilidades médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo Estamina: 34 a 40
Habilidades pesadas: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 6 a 7 turnos
Custo Estamina: 44 a 50

As habilidades elas sempre começam do nível iniciante, até as que você ganhou, mas aqui em baixo
vamos mostrar qual o custo e o que ela vai ter de aumento em suas habilidades. A cada 4 leveis, você
vai ganhar 1 ponto de habilidade, assim podendo subir suas habilidades de nível se tiver os pontos
necessários
Após juntar 3 pontos de habilidade ao invés de melhorar uma habilidade, você pode gastar para criar
uma nova habilidade. Será é proibido criar qualquer tipo de habilidade que aumente seus status, ou
qualquer outra coisa em vezes, esse aumento poderá ser apenas feito com uma quantidade fixa, por
exemplo: uma habilidade que aumenta em +20 a força bruta.
Iniciante
“Um jovem aventureiro meus parabéns por entrar nesse mundo, aqui você pegar suas primeiras habilidades e
perícias. Aqui na guilda, você vai receber suas primeiras perícias e habilidades, estou ansioso para ver se você
será um peso morto ou útil.”
Treinado: 2 pontos
“Você conseguiu treinar bastante sua perícia ou habilidade, meus parabéns, aqui na guilda vamos te ajudar a
deixar sua habilidade mais forte, o gasto para realizar pode ser maior, mas vale apena, acredite em mim.”
Veterano: 4 pontos
“Você treinou até ser veterano nessa habilidade, ela não evolui de força, mas o gasto para realizar a mesma é
bem menor, a tornando mais útil em vários momentos, ainda mais em missões na guilda, agora vai lá subir seus
pontos.”
Mestre: 6 pontos
“Você ficou extremamente forte, treinando de formas absurdas até chegar nesse ponto, sua habilidade ou
perícia não vai ficar mais forte aqui, mas o custo para ela irá diminuir, apenas isso já dá pra causar um belo
estrago.”
Grão-Mestre: 8 pontos
“Seja bem-vindo lenda, estou muito feliz de ter sua visita aqui, espero que sua estadia aqui seja confortável,
bem agora sua habilidade ou perícia chaga ao nível máximo, ficando mais forte e com menos custo, espero que
ela se torne ainda mais útil para o senhor!”
Adicional: Você terá um cooldown que é igual 1d6 no dado, o dado que o mestre tirar será o cooldown.”

Lendário: 12 pontos
“A lenda do mundo chegou!!!! Olá grande senhor, estamos extremamente felizes que você veio nos visitar e
melhorar pela última vez sua habilidade, aqui ela fica com um poder destrutivo enorme, eu diria que apenas
com ela, você pode destruir vários reinos inteiros.”
Aviso: Os pontos podem ser acumulados, não é obrigatório utilizar eles na hora, pode guardar para usos
futuros ou para criar coisas novas.
magias
Finalmente Chegamos na área das magias, uma parte que muitos iram amar e muitos iram odiar, por
que será né? Hehehehe. Bom se você escolher foco magico ou hibrido, já sabe quantas magias pode
criar, mas existe uma segunda parte, você tem a permissão de criar um truque de suporte, será uma
magia fraca para lhe ajudar, ela não dará dano e nem pode combar com outra magia sua, ela é apenas
para lhe dar um suporte extra em situações em que o dano não é a única opção
Abaixo vamos ver um extra que vocês vão ver o quanto vão gastar por seus focos, então por que não
vamos logo?

Danos/Custo dos focos:


Foco Fisico:
Magia simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo entre 20 a 30
Magia médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo entre 31 a 40
Magia pesados: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 6 a 7 turnos
Custo entre 41 a 50

Foco hibrido:
Magia simples: 1d8 a 1d12. custo 1 turno de cooldown.
Cooldown: 1 turno
Custo entre 10 a 20
Magia médios: 1d15 a 1d20. custo 2 a 3 turnos de cooldown.
Cooldown: 2 a 3 turnos
Custo entre 21 a 30
Magia pesados: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 4 a 5 turnos
Custo entre 31 a 40

Foco magico:
Magia simples: 1d8 a 1d12.
Cooldown: nenhum
Custo entre 5 a 10
Magia médios: 1d15 a 1d20.
Cooldown: 1 a 2 turnos
Custo entre 11 a 18
Magia pesados: 1d24 a 1d32.
Cooldown: 3 a 4 turnos
Custo entre 19 a 25

As Magias elas sempre começam do nível iniciante, até as que você ganhou, mas aqui em baixo vamos
mostrar qual o custo e o que ela vai ter de aumento em suas habilidades. A cada 4 leveis, você vai
ganhar 1 ponto de habilidade, assim podendo subir suas habilidades de nível se tiver os pontos
necessários. Após juntar 3 pontos de habilidade ao invés de melhorar uma magia, você pode gastar
para criar uma nova magia. Será é proibido criar qualquer tipo de habilidade que aumente seus status,
ou qualquer outra coisa em vezes, esse aumento poderá ser apenas feito com uma quantidade fixa, por
exemplo: uma magia que aumenta em vezes 3 a força bruta. Só pode ser criada com um valor fixo que
deve ser discutida com o mestre ou me porcentagem de 10 a 55% Max.

Iniciante
“Um jovem mago ou aprendiz de feiticeiro, seja bem-vindo ao mundo mágico, aqui irei lhe falar sobre
suas primeiras magias. Você vai conhecer o básico de suas magias, mas com o tempo pode deixá-las
mais fortes e fáceis de se invocar.”
Treinado: 2 pontos
“Meus parabéns, você treinou sua magia escondido foi? Hehe, sem brincadeiras, aqui sua magia vai
subir de nível e ficar mais forte, claro que o custo vai aumentar aqui, mas com o tempo você resolve
isso.”
Veterano: 4 pontos
“Oh um mago antigo, não vejo muitos como você vindo aqui, logo sua barba irá ficar bela como a de
um verdadeiro mago hahaha, bom aqui sua magia apenas irá diminuir o custo, seu poder não
aumenta, mas conseguir invocar elas mais vezes já são bem fortes, não?”
Mestre: 6 pontos
“Um grande mestre chegou, venha! Irei lhe servir uma bebida, você está ficando famoso, estou feliz
por poder acompanhar sua evolução de perto, bem aqui sua magia ficará mais poderosa, seu custo
não vai diminuir, mas seu poder pode destruir uma cidade inteira ou salvar milhares de vidas, quem
sabe hihihi.”
Grão-Mestre: 8 pontos
“Um grande ancião chegou. Estou tão feliz que você chegou tão longe, lembro de uma pessoa fraca e
tímida quando chegou aqui, agora é um ancião poderoso e sábio, aqui sua magia vai ter mais poder e
menos custo de mana, meus parabéns, você é uma lenda!”
Adicional: Você terá um cooldown que é igual 1d6 no dado, o dado que o mestre tirar será o
cooldown.”

Lendário: 12 pontos
“A lenda da magia chegou, entre bravo senhor da magia, estamos felizes que veio aqui para nos
ajudar a evoluir sua magia para o nível de um deus! Aqui sua magia chega ao nível máximo de poder,
podendo duelar até mesmo com deus, espero que ainda venha aqui contar suas histórias”
Aviso: Os pontos podem ser acumulados, não é obrigatório utilizar eles na hora, pode guardar para
usos futuros ou para criar coisas novas.
esColha seu elemento

Essa pequena tabela serão os elementos atuais do rpg, mas estamos limitando a
quantidade, pois algumas foram colocadas como evoluções ou alternativas diferentes,
atualmente temos 58 magias disponíveis, você terá que rodar 2#1D100 e o resultado
que der no dado será a o nível das magias que novamente você irá rodar e vai cair uma
das que tem ali dentro, mas vamos ver isso melhor a seguir.

elementos disponíveis
Agora que finalizou a sua ficha escolhendo sua raça, classe e foco agora vem a parte
mais importante, o seu elemento magico, os elementos são dados assim que você
nasce e suas magias e habilidades são baseadas nelas, os elementos são divididos em
comuns á míticas, você irá rodar 2#1d100 que será a porcentagem da raridade da
categoria, assim que souber e escolher entre as duas que caíram, irá rodar 1d... a
quantidade de magias que há dentro daquela categoria, assim você saberá qual será o
nível da magia que vai cair para você.( caso não tenha gostado do seu elemento pode
conversar com o seu mestre para resolver essa situação de forma justa ).

Caso você se pergunte qual a raridade de sua magia, no mundo de New tem 100
milhões de pessoas.
E aqui é a sequência de quantidade de usuários: Comuns 40% da população; incomuns
25%; raras 15%; super raras 10%; épicas 6%; lendárias 3% e míticas 1%.
1% a 20% Comum 21% a 35%Incomum

36% a 49% Raras 50% a 64% Super raras


65% a 80% Épicas 81% a 94% Lendárias

95% a 100% Míticas


armas simples, medias,
pesadas
Sobra a questão das armas, você pode escolher livremente dependendo de sua classe, se sua
classe não é feita pra aguentar peso, apenas armas leves e as medias de d10 (2P/1M)
Se for de combate, mas não é forte, pode pegar todas da média pra baixo. (1M e 1P/3P)
Agora se sua classe é bem forte e faz jus a isso, pode pegar qualquer arma. (1 G 1 M/2P)

Armas simples. Peso 1


Adaga: 2d4 de perfurante.
Azagaia: 1d8 perfurante.
Foice de mão: 2d4 cortante.
Machadinha: 1d8 cortante.
Martelo leve: 2d4 concussão.
Porrete: 2d4 concussão.
Espada curta: 1d8 cortante.
Bastão: 1d8 impacto
Clava grande: 1d8 concussão.
Cimitarra: 2d4 cortante.
Rapieira: 1d8 perfurante.

Armas medias. Peso 2


Foice dupla: 2d10 cortante.
Katana: 1d20 cortante.
Machado de duas mãos: 2d10 cortante.
Manopla: 2d10 impacto.
Lança longa: 1d20 perfurante.
Chicote de espinhos: 4d5 cortante.
Tridente: 1d20 perfurante.
Malho: 2d10 concussão
Espada serra: 2d10 cortante e perfurante

Armas grandes. Peso 4


Espada grande: 1d32 cortante.
Machado de guerra: 2d16 cortante.
Foice grande: 2d15 cortante.
Martelo de guerra: 2d15 concussão.
maça: 3d10 concussão.
Alabarda: 1d32 cortante.
Bisento: 1d32 cortante.
Mangual: 2d16 concussão.
Glaives: 1d30 cortante.

Armas simples de longa distância. Peso 1


Arco simples: 1d8 perfurante.
Besta pequena: 2d4 perfurante.
Dardo: 2d4 perfurante
Xuriken: 2d4 cortante.
Estilingue: 2d4 concussão.
Funda: 2d4 concussão.
Zarabatana: 3d3 perfurante
pistola: 2d4.

Armas medias de longa distância. Peso 2


besta pesada: 2d10 perfurante.
Revolver: 2d10.
Rifle simples: 2d10.
Arco composto: 2d10 perfurante.
Espingarda: 4d5

Armas grandes de longa distância. Peso 4


Rifle de precisão: 2d16.
Metralhadora: 1d30.
Balestra: 1d32 perfurante.
Arco longo: 1d30 perfurante.
Doze Grande: 2d16 perfurante.

arma magiCa
Existem alguma Forma de começar com algum item que seja magico? Existe sim, desde que o
item seja algo que sua classe use ou do seu elemento, mas os efeitos e necessário a aprovação
dos efeitos do mestre. Porém você pode ter apenas 1 arma desse tipo, então escolha com
sabedoria. Também tendo outra condição essa arma tem que ter haver ou reagir com a sua
magia, não pode ser armas de aumento ou melhoramento de mana, armas que criam campos
que facilitam coisas (a menos que sua magia faça isso), ou seja, qualquer efeito que não seja
condizente com o seu elemento, não pode ser feito. Novas condições sejam colocadas com o
passar do tempo. Existem vários tipos de poções, existem várias modificadas, mas as mais comuns são
essas:
Regra:
1° É totalmente proibido fugir das regras ditas para criação de armas ou armas
mágicas
2° O limite de upgrades que você pode fazer com uma arma, sendo em lojas, com
itens, magia, etc. É apenas 3, se ultrapassar ele, a arma automaticamente irá
quebrar.

arma Criadas
Fabricar armas:
Segue a mesma regra da tabela de preços dos preços a baixo, mas você vai decidir
o dano e as coisas que elas podem fazer caso tenha magia ou uma mecânica
diferente, logo depois o mestre vai equilibrar a mesma para a mesa.
armas armaduras
Aqui vamos ver o sistema de armaduras, aqui vamos ver como é possível obter
uma armadura de início, só um aviso terá 3 tipos de classes, magias, hibridas e
físicas, irei falar quais podem pegar armadura pesadas e qual não pode, apesar de
já ser obvio.

Magico: 1 Armadura de couro (Def+4) e apenas armas leves e algumas medias


como Foice dupla, chicote, revolver, espingarda (nesse a cada tiro ele vai 1,5 m pra
trás)

Hibrido: 1 armadura (Def+6) poderá escolher apenas 1 dessas armas medias;


Foice dupla, chicote, revolver e espingarda

Física: 1 armadura (Def+8) e 1 arma pesada.

Mas nenhum deles pode pegar arma magica se pegar armadura.


Sobre a questão dos tipos de armaduras, as variações de preços serão colocadas
logo a baixo:

Material Altura Magia Maldição


Materiais leves como De 20 a 80 cm: 6 Essa parte do preço Essa parte do preço
Couro e ferro Ouros é definida pelo é definida pelo
custaram mestre, mas uma mestre, mas uma
30 Ferros De 81 a 1,40 cm: 12 forma mais tranquila forma mais tranquila
60 Ferros Ouros de pensar é de pensar é

Materiais Médios De 1,41 a 1,80 cm: Comuns e incomum Comuns e incomum


como Ferro 16 Ouros 50 ouros 50 ouros
temperado e aço
custaram De 1,81 a 2,40 cm: raras e super raras raras e super raras
16 ouros 22 Ouros 50 diamantes 50 diamantes
30 ouros
De 2,41 a 3,00 cm: Épicas e lendárias Épicas e lendárias
Materiais Pesados 28 Ouros 50 platinas 50 platinas
como aço fortificado e
diamante custaram De 3,01 a 4,00 cm: Míticas Míticas
22 diamantes 34 Ouros 50 aços negro 50 aços negro
45 diamantes
Acima disso é
Materiais Extra pesada decidido pelo
como adamantion mestre, mas o
custaram limite de altura de
30 aços negro raças e de 4 metros
Agora sobre o quanto cada material é capaz de proteger contra ataques, será dito
logo a baixo

Couro: 6 de proteção física e magica 2 proteções


Ferro: 12 de proteção física e magica 4 proteções
Ferro temperado: 24 de proteção física e magica 12 proteção
Aço: 48 de proteção física e magica 24 proteções
Aço fortificado: 80 de proteção física e magica 50 proteções
Diamante: 140 de proteção física e magica 100 proteção
Adamantion: 220 de proteção física e magica 180 proteção

Mas e quanto as armaduras que já estão prontas e podem ser compradas em


lojas? Nesse caso o próprio mestre pode decidir o preço, quanto vai proteger,
magias, etc. então comprar uma pronta é suave, fazer uma que é mais forte é
mais caro.
poções

As poções são um fator extremamente importante em uma missão, pois pode


salvar a vida de um companheiro ou a si mesmo, por isso sempre se deve manter
algumas poções guardadinhas em seus bolsos, cada local pode ser uma
especialidade em tipos diferentes de poções, como poções de ajuda, ou de
combate ou até mesmo do amor, isso varia de região pra região, atualmente
existe duas formas de comprar facilmente poções, sendo elas através de reinos,
mercado negro ou mercadores ambulantes, cada um tem seu preço e nível de
força, já que são jeito diferentes de se preparar e cuidar dar poções, então tome
cuidado e sempre pense duas vezes antes de comprar qualquer tipo de poção por
ai.

As Poções tem 4 níveis, sendo eles os fracos pequenos, os médios, os grandes e os


gigantes, cada fraco tem seu valor, mas também tem uma melhora em seus
efeitos, já que a quantidade de ingredientes é sempre mais concentrada em potes
maiores. Porém eles têm sempre um preço a se pagar, podem ser melhores, mas
também são mais caros, normalmente poções tem um preço fixo que serão
mostradas nas tabelas abaixo:
Mercado Reino Mercado negro Mercado Ambulante
Cura: 8 ferros Cura: 4 ferros Cura: 6 ferros
Efeito: 25% da vida Efeito: - Efeito: -

Mana: 6 ferros Mana: 3 ferros Mana: 4 ferros


Efeito: 25% da mana Efeito: - Efeito: -

Amor: 20 ferros Amor: 10 ferros Amor: 15 ferros


Efeito: Paixão por 20 min Efeito: - Efeito: -

Raiva: 18 ferros Raiva: 9 ferros Raiva: 12 ferros


Efeito: Fúria por 20 min Efeito: - Efeito: -

Agilidade: 10 ferros Agilidade: 5 ferros Agilidade: 12 ferros


Efeito: 35% vel 20 min Efeito: - Efeito: -

Resistencia: 12 ferros Resistencia: 6 ferros Resistencia: 8 ferros


Efeito: +20 de res Efeito: - Efeito: -

Transformação: 60 ferros Transformação: 30 ferros Transformação: 40 ferros


Efeito: Transformações Efeito: - Efeito: -
predefinidas pelo mestre
Invisibilidade: 20 ferros Invisibilidade: 30 ferros
Invisibilidade: 40 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: Inv por 1 hr
Visão noturna: 15 ferros Visão noturna: 18 ferros
Visão noturna: 20 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: Dura 30 min
Res fogo: 15 ferros Res fogo: 22 ferros
Res fogo: 30 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: metade do dano 1 hr
Res gelo/frio: 15 ferros Res gelo/frio: 20 ferros
Res gelo/frio: 30 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: metade do dano 1 hr
Veneno: 10 ferros Veneno: 20 ferros
Veneno: 20 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: 1d20 de dano 10 turnos
Antidoto: 16 ferros Antidoto: 18 ferros
Antidoto: 35 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: Cura veneno
Anti-Magia: 25 ferros Anti-Magia: 35 ferros
Anti-Magia: 50 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: Elimina qualquer Força: 10 ferros Força: 15 ferros
magia ruim do corpo Efeito: - Efeito: -

Força: 20 ferros Peso pena: 7 ferros Peso pena: 10 ferros


Efeito: +20 de força bruta 1 Efeito: - Efeito: -
hora
Levitação: 10 ferros Levitação: 15 ferros
Peso pena: 15 ferros Efeito: - Efeito: -
Efeito: Diminui a velocidade de
queda pela metade

Levitação: 20 ferros
Efeito: Permite levitar por até
20 metros
Todas os preços e poções a cima são contadas como pequenas, no caso das poções mais caras
como medias, grandes e gigantes. Para saber quanto custa as maiores é o seguinte cálculo:
Media: preço+50%
Grande: preço+140%
Gigante: Preço+200%
Poções podem ser feitas pelos jogadores, mas elas podem não ter a mesma potência que as
poções feita por profissionais, já que eles têm mais tempo e pericias para isso, mas nada é
impossível.
sistema de Carga
Todo mundo começa com a mesma quantidade de carga no corpo, já que ninguém
inicia com bolsa, apenas com seus bolsos e mãos, essa quantidade padrão inicial
será de 8 de carga, porém será possível aumentar essa quantidade de carga com
mochilas e bolsas, assim permitindo que você expanda mais seus slots para guardar
seus itens. Mas pode perguntar, mas se eu tiver mais força, ou for maior em altura,
a força pode lhe permitir carregar coisas pesadas como se fossem leves, mas você
ainda terá somente seus bolsos, e quanto à altura, já que você é maior, os itens
também são maiores.
Vão ter vários tipos de bolsas variando entre, 8 de carga a 40 de carga.
Mochilas pequenas/Sacos: 8 de carga
Mochilas medias/Bolas: 16 de carga
Mochila normal: 24 de carga
Mochila Grande/Mala: 32 de carga
Mochila gigante: 40 de carga
moedas do jogo
Todos iniciam com 20 de bronze, 14 de pratas e 8 ferros de dinheiro, caso você seja de uma raça
ou sua história, você não inicia com dinheiro, mas pode iniciar com algum tipo de armar, mas
fraca que podem ser melhoradas como funciona esse sistema monetário, é simples.
Meoda Bronze Moeda prata Moeda ferro

Moeda ouro Moeda Diamante Moeda de platina

Moeda de Aço negro Moeda de Adamantion

Para saber quanto 1 custa, sempre que quiser saber quantas ouro valem 1
diamante, só calcular 100 pra 1, então com 100 de ouro lhe dá 1 de Diamante.
periCias
Existem vários tipos de pericias, Pericias de cura, pericias de combate, pericias de comercio, intimidação,
sedução. Etc. Existem uma infinidade de pericias, mas por agora irei adicionar uma quantidade que você
poderá escolher para melhorar sua game play, porém terá 1 problema, ao mesmo tempo que terão
pericias terão Dificuldades, que devem ser escolhidas a cada 1 pericias 1 dificuldade então se quer ter 4
pericias, você terá 4 dificuldades que iram lhe atrapalhar em vários momentos, o limite de pericias
escoliáveis de início serão de 3 no máximo, aqui a baixo terá 4 listas, 2 de pericias e 2 de dificuldades.
Aqui vamos nós;

periCias
Caçador; Nadador;
Essa pericia permite que em qualquer dado Essa pericia permite que ao estar na água,
que você vá caçar alguém ou algo, possa todos os seus status serão aumentados em +4
misturar sua inteligência; Destreza e Sab, para no modificador, facilitando sua atividade na
achar com mais facilidade. água
Percepção; Lutador;
Essa pericia permite que ao tentar perceber Por seu grande conhecimento em batalhas
qualquer coisa a sua volta possa usar destreza pelo mundo, sua forte experiencia lhe mostrou
e inteligência juntos para notar o que está a que apenas força bruta não é o bastante, o
sua volta. que lhe permite usar força e int para acertar,
Você naturalmente já pode usar destreza. que lhe garante uma chance maior de acerto e
uma consequência pior ao seu inimigo.
Mecânico; Desafiante;
Qualquer coisa que seja feita com tecnologia Qualquer duelo que você entre em 1v1, você e
desse mundo, todas as DTs que você precisa seu adversário não vão atacar mais ninguém
realizar, são diminuídas pela metade para que além de você e ele, seus dados para lutar
sejam realizados, o mestre sempre deve também são aumentados em +3 para esse
informar a DT daquela ação, para que você combate Entre dois guerreiros dignos.
saiba quanto precisa tirar para acertar.
Curandeiro; Sem paciência;
Por seu vasto conhecimento em medicina e Você é alguém muito pavio curto e não
cura, sua int, sab e dez conseguem trabalhar suporta que as coisas demorem demais, o que
em sincronia para salvar alguém ferido, lhe proporciona um aumento de +2 de status a
podendo rodar esses 3 status juntos para cada 2 turnos que se passem e o combate não
realizar alguma operação ou um simples finaliza, sendo acumulativo até que o combate
curativo para que a situação não venha a finalmente seja encerrado.
piorar
Alquimista; Maré de sorte;
Você tem um grande conhecimento sobre Você sempre nasceu um cara extremamente
plantas e substancias perigosas que lhe sortudo e com grandes chances de vencer na
permitem criar vários tipos de poções com vida, o que lhe permite ter +1 dado para jogar
efeitos diferentes, podendo usar Sab + int para sua sorte, para que consiga garantir sempre a
a fabricação de qualquer tipo de poção. melhor sorte possível em sua vida.
Feiticeiro; Encantador;
Como uma pessoa abençoada pelos deuses, Você é um mestre na arte de seduzir as
você acabou por nascer com mais 1 elemento pessoas e tem um abito de fazer isso sem
natural, que será ou roletado ou decidido pelo querer, fazendo com que em qualquer
próprio mestre da sua mesa, então, converse conversa que tenha você ganha +6 em carisma
com o mesmo antes de tentar pegar o seu para conversar com a pessoa e sem querer
novo elemento. seduzir ela.
Biólogo; Negociador;
Você tem um vasto conhecimento sobre o Um negociador nato, isso lhe permite uma
animais, tendo uma facilidade maior em fama alta e um carisma aumentado em +4
estudar e lidar com eles, o que lhe permite para negociar ou convencer outra pessoa
usar sua sab e int juntos para entender e sobre alguma coisa ou sobre um preço. Isso
estudar os animais, e para lidar com ele pode também pode ser aplicado em aumento de
usar seu carisma junto dos outros 2 ditos recompensas de guilda.
anteriormente.
Cartomante; Avaliador;
Você tem uma coisa que poucos tem, uma Você uma especialidade bem grande para
percepção magica que quase ninguém possui, avaliar qualquer tipo de item, pois você sabe
que lhe permite facilmente conseguir prever ver o valor de uma boa peça ou arma,
alguns segundos no futuro usando o fluxo de podendo ter uma estimativa de quanto aquilo
magia, podendo rodar sab e int juntos para pode valer no mercado certo, podendo rodar
saber o que vai acontecer nos próximo 10 des + int + sab para estudar os objetos.
segundos.

difiCuldades
Demência; vicio;
Em qualquer teste que você precise rodar que exija Você tem um vício extremamente alto em algum
int ou sab, você ganha um debuff de -4 para rodar tipo de droga ou situação, que se não for feita você
esses dados surta e começa a agir de forma agressiva com
todos. (vício a escolha do mestre)
Fraqueza; Rivalidade;
Seu corpo é frágil demais para batalhas corpo a Você tem uma grande rivalidade e ódio por 3 raças
corpo, fazendo com que todos os golpes que levar existentes, não sendo um preconceito, você apenas
corpo a corpo, você sobre +30% de dano, desde não gosta de estar ao lado dessa raça, o que faz
que o ataque seja corpo a corpo, ataques mágicos você ter debuffs de -3 em qualquer dado que não
não tem esse extra dano em você seja de combate quando essa raça está por perto.
Tartaruga; Informante ruim;
Você tem uma fadiga extremamente alta, o que lhe Você é um péssimo cara para guardar informações,
faz correr bem mais devagar que qualquer outra sendo bem fácil lhe convencer para entregar
pessoa de seu time, lhe fazendo ter -5 em status de qualquer informação, toda vez que for pressionado
destreza para qualquer coisa que envolva correr. a contar algo, seus status para esconder isso
recebem um debuff de -6 lhe impossibilitando de
mentir ou esconder informações.
Bruto; Preguiçoso;
Sua delicadeza com as palavras é como comer vidro Você tem uma preguiça extrema em qualquer
com pimenta, o que lhe faz ter um debuff de -3 em situação que exija que você faça qualquer tipo de
qualquer status que usem para esforço, o que lhe faz ter uma diminuição de
conversar/convencer/ metade do seu da sua estamina, se tem 100, agora
Trocar com alguém, mas nada é impossível, até um você tem 50.
grosso pode falar bem.
Criminoso; Procurado;
Você tem um péssimo abito de roubar pessoas o Por seus crimes nessa terra, em quase toda cidade
que faz isso ser um impulso quase que ou local que for, sua cabeça estará com uma
incontrolável, fazendo com que em qualquer local recompensa de 150 vezes o seu lvl, então quanto
que esteja você é forçado a roubar pelo menos 1 mais tempo viver sem tirar essa recompensa de sua
coisa, caso não faça isso, ficará com sua sanidade cabeça, maior será a recompensa e mais pessoas
diminuída em 15% e isso é acumulativo, se não irão vir atrás para matar você.
roubar 3 vezes, terá que roubar 3 vezes pra
recuperar a sanidade.
Favor a dever; Pobre;
Você é uma pessoa que acredita que qualquer Você administra extremante mau o seu dinheiro, o
ajuda deva ser recompensada de qualquer forma, que faz você ser facilmente enganado sobre o
então toda ajuda que receber de alguém, você preço de algo, não conseguindo descobrir o
deve oferecer com unhas e dentes um favor a verdadeiro preço a menos que alguém de fora lhe
escolha daquele Npc ou player, podendo ser ajude, além que toda sessão deve rodar 1d10, se
qualquer coisa e você fará com toda a vontade do cair acima 4 você fica de boa, mas abaixo, você
mundo. perde 1d20 de todas suas moedas, sendo decido
quanto é de cada moeda pelo mestre.
Direção tonta; Aposentado;
Você é alguém que se perde extremamente fácil, o Apesar da boa experiencia que você possa ter em
que faz você não ter noção de direção, além que algo, infelizmente seu corpo não é mais preparado
toda vez que estiver correndo, mesmo que esteja para isso, que faz com que todos os seus status
vendo as pessoas, o desespero faz você ter que físicos percam 2 de mod.
rodar 1d q quantidade de caminhos pra saber para
que lado você vai seguir.
Maré de azar; Péssimo medico;
Infelizmente você nasceu ou se tornou bem Você é alguém que não sabe o que está fazendo,
azarado, uma maldição e tanto. Infelizmente quando vai aplicar uma injeção em alguém, quebra
sempre que for rodar sorte, se deve rodar 2 dados a agulha dentro da pessoa, o que faz com que toda
e sempre escolher o pior resultado para o seu azar. vez que tente curar alguém tenha -6 em seu dado
de ajuda, seja em magias seja com as mãos.

Talvez mais pericias e dificuldades possam ser adicionadas futuramente, mas por
agora temos essas 16 pericias e 16 dificuldades, quando forem jogar com seu
mestre, perguntem a ele se o mesmo permite que vocês mesmos escolham suas
pericias e dificuldades, ou se ele mesmo vai decidir, ou se você deverá rodar para
que elas sejam decididas de forma mais justa a todos. Caso ele decida que devem
rodar, você vai rodar a quantidade de pericias que deseja e a mesma quantidade
de dificuldades, então se deseja ter 2 pericias, também deve rodar 2 dificuldades.

Mas não é possível aumentar as pericias? Mas é claro que sim, você toda vez que
evoluir 2 níveis, você ganha 1 ponto para evoluir ou remover alguma dificuldade,
para evoluir uma perícia, basta acumular essa quantidade pra evoluir:

Iniciante: padrão
Treinado: 3 pontos
Veterano: 5 pontos
Mestre: 8 pontos
Grão-mestre: 10 pontos
Lenda: 14 pontos

Para excluir uma dificuldade, se deve acumular 6 pontos e elimina-la(Isso


aumenta com o nível da dificuldade, aumentado de 3 em 3), mas quer dizer que
se eu tirar todas eu não terei mais nenhuma? Não, elas podem ser adquiridas no
meio da sessão por algum problema que passe, mas além de serem difíceis de
conseguir, elas não evoluem facilmente, sua evolução vai até no máximo lvl
mestre, mas são muito difíceis de evoluir, apenas subindo de rank se passar com
um evento ainda pior do que o que lhe deu essa dificuldade.

Mas e sobre o que ganha na evolução de ambas, como vou saber? Essa parte é
determinada pelo mestre, como será a evolução, ele apenas deve manter a
essência do que aquela pericia é e não ter um aumento baixo, ser algo
significativo para ter valido apena gastar seus pontos numa evolução ao invés de
gastar com outra ou em tirar uma dificuldade.
Boa sorte a todos em suas sessões e que
criem histórias maravilhosas que
possam contar a todos como foi!!!

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