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Sistema Simplificado pro RPG do Pedro

Status Básicos
Nome:
Vida:
Mana:
Raça:
Classe:
Armadura:
Deslocamento:

Perícias - 36pt 4max


Acrobacia:
Adestramento:
Arcanismo:
Atletismo:
Atuação:
Armas Curtas:
Armas Longas:
Armas Montantes:
Blefar:
Destreza:
Força:
Furtividade:
História:
Intimidação:
Inteligência:
Intuição:
Investigação:
Lutar:
Medicina:
Natureza:
Percepção:
Persuasão:
Prestidigitação:
Religião:
Sobrevivência:
Vigor:
Raças

Deslocamento padrão das raças é 9m

Humano
Vida Inicial 12/12
Mana Inicial 4/4
Max pra colocar em perícias 5
-----------------------------------------
Anão
Vida Inicial 14/14
Mana Inicial 2/2
+2 em Vigor e Força
-2 em Arcanismo
-1 em Destreza
(não conta no max de perícias)
-----------------------------------------
Tiefling
Vida Inicial 18/18
Mana Inicial 8/8
+2 em Prestidigitação
+2 em Intimidação
-2 em Persuasão
-1 em Blefar
(não conta no max de perícias)
-----------------------------------------
Elfo
Vida Inicial 16/16
Mana Inicial 6/6
+2 em Destreza
+2 em Natureza
-2 em Força
-----------------------------------------
Gigante
Vida Inicial 22/22
+3 em Força
Desv Furtiv
Desloc 6m
-----------------------------------------
Licantropo e Vampiro são raças especiais que estarão descritas em outro doc
Raças Especiais

Licantropo
Vida Inicial 18/18
Pontos de Fúria 0/10
+2 em Percepção
+2 em Lutar
Vulnerabilidade a Prata (dobro de dano)
Inimigos: Vampiros
Ações:
Garra ação padrão 1d6
Mordida ação completa 2d4

A Fúria
A Fúria representa a Ira Primal que existe dentro de cada Licantropo. Esta
fúria animalesca permite que os Licantropos possuam poderes ou dons
sobrenaturais, mas é um recurso limitado para os jogadores. É medida em
uma escala de 0 a 10 pontos, que podem ser gastos para realizar certos tipos
de ações. Contudo, a ideia é que o Lobisomem sempre evite chegar a zero
ponto, para que não perca seus poderes bestiais. Certas situações também
podem exigir que você faça um Teste de Fúria, sob o risco de perder o
controle do personagem, portanto a Fúria também representa o conflito entre
o ser civilizado e o animal descontrolado que ocupam o mesmo corpo.

Gatilhos
A ficha de cada personagem licantropo ao em vez de mana, tem pontos de
fúria que podem ir de 0 a 10 Porém, ao contrário da mecânica original neste
sistema isso é sempre ruim para o jogador. Digo ruim, porque aumenta as
chances do personagem perder o controle. Mas, se for isso que ele quer,
então pode ser ótimo!
Este novo “Personagem Lobisomem” ganha Pontos de Fúria se se deparar
com algum gatilho. Vários acontecimentos podem servir como gatilhos para
os Pontos de Fúria e gatilhos devem ser personalizados para cada
personagem. De qualquer maneira, alguns eventos podem ser gatilhos para
qualquer Lobisomem:

● Sair sob a luz da lua cheia;


● Rolar uma falha crítica;
● Ser atingido com um acerto crítico;
● Tomar dano acumulado igual ou maior a metade dos Pontos de Vida;
● Ser atingido por uma arma ou projétil de prata;
● Sofrer efeitos mágicos de manipulação mental ou encantamento.
● Ficar de 20 a 40 minutos sem sangue

Quando um gatilho acontece, o personagem ganha 1d6 Pontos de Fúria,


exceto pelo gatilho “Sair sob a luz da lua cheia”. Como este pode ser um
evento recorrente, tem formas de recuperar esses pontos, como ficar entre
outros licantropos, caçar etc, que faz com que tire 1d6 Pontos de Fúria.

Toda vez que um personagem ganha Pontos de Fúria por meio de Gatilhos,
deve fazer um Teste de Fúria. Rolando 1d10, o jogador deve tirar um número
maior que seus Pontos de Fúria atuais ou Libertar a Besta (mais sobre isso
abaixo).

Usos
Um personagem também pode escolher ganhar Pontos de Fúria em troca de
alguns benefícios instantâneos. Isso faz com que o jogador sempre se depare
com a escolha entre “alimentar a besta” ou abrir mão de algum tipo de
vantagem, representando ainda mais o conflito citado acima. Também
acrescenta um pouco de gerenciamento de recursos, mas sem deixar as
coisas complicadas.

Entre outras coisas, um personagem lobisomem pode escolher ganhar


Pontos de Fúria em troca de:

Realizar 2 ataques de Mordida no lugar de 1 Garra (Custo: 2 Pontos de


Fúria);
Realizar 4 ataques rápidos de Garra com 1d4 de dano (Custo: 1d4 + 2 Pontos
de Fúria)
Território de caça: recebe vant em furtiv e também a habilidade Ataque
Furtivo adicionando +2d6 de dano durante 1d6 rodadas. (Isso permite tentar
se esconder mesmo de frente com o inimigo sem desv) (Custo: 2d4 + 2
Pontos de Fúria).

Quando um personagem lobisomem ganha Pontos de Fúria por meio de


Usos, não é necessário fazer o Teste de Fúria. Isso incentiva o jogador a
utilizar suas habilidades de lobisomem, mas, quando um Gatilho surgir, os
pontos que ganhou com Usos deixarão a situação mais complicada!
No caso do personagem chegar em 10 Pontos de Fúria por meio de Usos, o
próximo gatilho que ocorrer fará entrar em Libertando a Besta
automaticamente.

Libertando a Besta
Ao libertar a Besta, o personagem perde o controle, entrando em um estado
agressivo e violento e, possivelmente, atacando inimigos e aliados sem
distinção.
O Lobisomem irá atacar qualquer ser mais próximo com todas as opções dos
Usos a cima a qualquer momento e sem as limitações até que todos os seres
estejam mortos ou que ele seja nocauteado, morto ou atingido por qualquer
ataque com prata, ataque com prata faz com que ele seja nocauteado
automaticamente.

Vampiro
Vida Inicial 20/20
Mana Inicial 8/8
Deloc 10,5
+2 em Furtividade
+2 em Persuasão
Resistência Natural: +2 CA
Resistência a dano necrótico.
Vulnerabilidade a Prata (dobro de dano)
Inimigos: Licantropos
(VAMPIROS NAO PODEM SER CAVALEIROS)

Maldição:
Quando está sob luz do sol sem proteção por algum capuz ou algo do tipo,
sua visão é sensível à luz ou seja fica ofuscado, sua percepção é reduzida
em -4, e também enquanto estiver sob a luz do sol o Vampiro se torna mais
frágil ou seja ele não tem suas resitências. Só pode entrar em residências se
o dono permitir.

Sede de Sangue.
Você pode drenar sangue e a energia da vida de uma criatura voluntária, ou
criatura que está sendo agarrada, incapacitada ou impedida. Faça um ataque
corpo-a-corpo contra o alvo. Se você acertar, você causa 1d4 ponto de dano
por perfuração e 1d8 de dano necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo
são reduzidos pelo mesmo valor do dano necrótico causado, e você ganha
pontos de vida nessa mesma quantidade. A redução dura até o alvo realizar
um descanso longo. O alvo morre se tiver seus pontos de vida reduzidos a 0.
Você deve realizar essa ação em um humanoide ou Besta.
O vampiro deve fazer isso pelo menos uma vez ao dia, caso um vampiro
fique 12 horas ou mais sem drenar sangue seus pontos de vida máximos
serão reduzidos a 12 caso passe de 24 horas serão reduzidos a 8 e terá
desvantagem e qualquer teste físico ou de resistência física.

Domínio Sanguíneo
Após drenar o sangue de um alvo, você pode escolher dar uma ordem onde
ele deve fazer um teste de Vigor DT16, caso falhe ele será obrigado a realizar
a ordem, você pode fazer isso para até 3 alvos simultaneamente,
consequentemente os últimos 3 alvos tiveram seus sangues drenados.

Seduzir
Os Vampiros podem encantar pessoas que devem realizar um teste
psicologia DT17, Caso falhe ela fica completamente apaixonada e não irá
atacar, porém não atacaram aliados, ela ficará encantada por 1d4 rodadas.
(Pode usar essa habilidade duas vezes antes de descansar)

Visão Noturna:
Os Vampiros diferente do dia eles conseguem ver muito bem a noite, muito
melhor que pessoas comuns, vampiros tem uma visão durante a noite como
se estivessem de dia. Escuro não atrapalha de forma alguma.
Classes

Cavaleiro
(Pode usar todas as armaduras)
CA 14
Nv1-
Nv2- Surto de ação: pode realizar um ataque adicional como ação bônus
caso acerte um primeiro ataque. Uma vez antes de descansar.
Nv3- +1d10 vida total ou +1d4 mana total
Nv4- Recebe 13 pts de perícias e o Max aumenta para 5
Nv5- +1d10 vida total ou +1d4 mana total
Nv6- Critico Aprimorado: 19 vale como critico. ou Ataque Extra: Pode atacar
duas vezes no mesmo turno.
Nv7- +1d10 vida total ou +1d4 mana total
Nv8- Recebe 6 pts de perícias e o Max aumenta para 6
Nv9- +1d6 vida total ou +2 mana total
Nv10- Crítico Superior: 18 passa a valer como critico. Ataque Extra Superior:
Pode atacar três vezes no mesmo turno. (As opções recebidas nesse nível
serão de acordo com as escolhas feitas no nível 6.)

Ladino
(Pode usar Armadura Simples e Comum)
CA 12
Nv1-
Nv2- Ataque Furtivo +2d6 de dano
Nv3- +1d6 vida total ou +1d4 mana total
Nv4- Recebe 13 pts de perícias e o Max aumenta para 5
Nv5- +1d6 vida total ou +1d4 mana total
Nv6- Evasão: Em testes onde ao esquivar receberia metade do dano você
não recebe nada. Ou Assassinar: No primeiro ataque a um ser se ela ainda
não tiver jogado você terá vantagem e caso acerte o ataque automaticamente
será crítico.
Nv7- +1d6 vida total ou +1d4 mana total
Nv8- Recebe 6 pts de perícias e o Max aumenta para 6
Nv9- +1d4 vida total ou +2 mana total
Nv10- Elusivo: É impossível te pegar de surpresa/furtivo e te atacar com
vantagem. Ou Golpe Letal: Quando atacar e acertar um ser que esteja
surpreso ele deve fazer um teste de Vigor DT18. Caso ela falhe o dano será
dobrado. (As opções recebidas nesse nível serão de acordo com as escolhas
feitas no nível 6.)
Mago
(Só pode usar armadura simples)
Recebe +6 de mana total e 5 magias iniciais.
CA 10
Nv1-
Nv2- +2 magias
Nv3- +1d4 vida total ou +1d6 mana total
Nv4- Recebe 13 pts de perícias e o Max aumenta para 5
Nv5- +1d4 vida total ou +1d6 mana total
Nv6- Mago Especialista: É possível conjurar uma magia como ação bônus
gastando +2 pontos de mana adicionais.
Nv7- +1d4 vida total ou +1d6 mana total
Nv8- Recebe 6 pts de perícias e o Max aumenta para 6
Nv9- +2 vida total ou +1d4 mana total
Nv10- Mestre Mago: Você pode escolher duas magias para executa-las sem
gasto algum de mana.

Sacerdote
(Só pode usar armadura simples)
Recebe +4 de mana total e 3 magias iniciais.
CA 10
Nv1-
Nv2- +2 magias
Nv3- +1d4 vida total ou +1d6 mana total
Nv4- Recebe 13 pts de perícias e o Max aumenta para 5
Nv5- +1d4 vida total ou +1d6 mana total
Nv6- Canalizar Divindade: Ao tocar em um ser você pode manipular sua
energia podendo extraí-la ou expandi-la, você pode tanto quanto curar 2d6
pontos de vida quanto extrair esses pontos do alvo e os acrescentar em seus
pontos de vida. (Caso o alvo tente impedir o toque, o Sacerdote deve realizar
um teste de luta contra o alvo).
Nv7- +1d4 vida total ou +1d6 mana total
Nv8- Recebe 6 pts de perícias e o Max aumenta para 6
Nv9- +2 vida total ou +1d4 mana total
Nv10- Labareda Protetora: Você e mais 5 alvos a sua escolha são envoltos
por chamas azuis e brancas porém não sentirão dor, enquanto eles estiverem
envoltos por essas chamas, não receberão nenhum dano físico durante
1d4+2 rodadas. (Pode usar duas vezes antes de um descanso)
Caçador
(Pode usar Armadura Simples e Comum)
CA 12
Nv1-
Nv2- Inimigo Favorito: Escolha uma raça para ser seu Inimigo Favorito, você
terá vantagem nos ataques e 1dX adicional nos danos contras seus Inimigos
Favoritos.
Nv3- +1d8 vida total ou +1d4 mana total
Nv4- Recebe 13 pts de perícias e o Max aumenta para 5
Nv5- +1d8 vida total ou +1d4 mana total
Nv6- Território de caça: recebe vant em furtiv e também a habilidade Ataque
Furtivo adicionando +2d6 de dano durante 1d4 rodadas e pode se esconder
mesmo diante de um inimigo sem desvantagem. (Pode usar esta habilidade
duas vezes antes de um descanso)
Nv7- +1d8 vida total ou +1d4 mana total
Nv8- Recebe 6 pts de perícias e o Max aumenta para 6
Nv9- +1d4 vida total ou +2 mana total
Nv10- Caçador Nato: Ao denominar um alvo e passar 8 horas estudando e
pesquisando informações sobre ele, você terá duas vantagens em qualquer
teste de ataque contra ele e seus danos serão dobrados. (Se for da raça de
seu inimigo favorito ele pode fazer isso em apenas 2 horas).
Itens
Armas Curtas:
Adaga 1d4 corte (arremesso) -
Arco Curto/Besta Leve 1d6 perfurante
Espada Curta 1d6 corte
Machadinha 1d6 corte (arremesso)
Lança 1d6 perfurante (arremesso)
Martelo Leve 1d4 concussão (arremesso)

Armas Longas:
Arco Longo 1d8 perfurante (pesada/duas mãos)
Besta Pesada 1d10 perfurante (pesada/duas mãos)
Espada Longa 1d8 cortante (versátil 1d10)
Lança Longa 1d10 perfurante (pesada/duas mãos)
Machado de Batalha 1d8 cortante (versátil 1d10)

Armas Montantes:
Espada Montante 2d6 cortante (pesada/duas mãos)
Lança de Montaria 1d12 perfurante (pesada/duas mãos)
Machado Grande 1d12 cortante (pesada/duas mãos)
Martelo de Guerra 1d0 concussão (pesada/duas mãos)

Armaduras:
Armadura Simples +2 CA
Armadura Comum +3 CA
Armadura Pesada +4 CA (Desv Furtiv -2m desloc)
Armadura Montante +6 CA (Não fica furtiv -4m desloc)
Escudo +2 CA enquanto estiver em mãos
(ARMAS E ARMADURAS MONTANTES NÃO PODEM SER PEGAS
INICIALMENTE, APENAS DURANTE O JOGO, A NÃO SER POR EXCEÇÃO
DO MESTRE CLARO). (ARMAS INICIAIS SÃO: UMA ARMA LONGA E
DUAS ARMAS CURTAS OU TRÊS ARMAS CURTAS) (Acerto crítico dobra os
dados de dano.)
Magias Iniciais

Servo Invisível: 2M
Duração – Até 3 itens serem carregados.
Conjura uma força incapaz de ser vista que pode receber instruções para
carregar itens. Itens carregador flutuam no ar. Caso o servo receba dano ou
saia de sua presença, ele se desfaz imediatamente. De outra forma, ele serve
até que o feitiço seja encerrado.
Detectar Magia: 2M

Duração – Instantânea
Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a magia
e caso haja algum resquício, objeto ou presença mágica nos arredores você
saberá a localização ou a região de origem.

Telepatia: 2M
Duração – 1 hora
Você forma um elo telepático com uma única pessoa que tocar, permitindo
que conversem através de seus pensamentos. Só é possível formar um elo
telepático por vez.

Invisibilidade: 2M
Duração – Concentrada
Toque um alvo: ninguém será mais capaz de vê-lo, pois ele fica invisível! O
efeito continua até o alvo atacar ou ser atacado.

Mísseis Mágicos: 2M
Duração – Instantânea
Projéteis de pura magia são disparados das pontas de suas mãos ou
canalizador. Cause 2d4 de dano a um alvo.

Sono: 3M
Duração – Instantânea
Um alvo que você tocar deverá realizar um teste de Vigor DT 17, caso falhe
ele cairá no sono. Elas podem acordar normalmente: com barulhos altos,
sacudidas ou sofrendo dor.
Raio de Fogo: 4M
Duração – Instantânea
Faça um ataque de arcanismo. Se atingir, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo,
inimigos ficam em chamas e tomam 1d4 de dano de fogo por rodada. É
possível gastar a ação para apagar o fogo ou se jogar na água. Um objeto
inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou
carregado.

Raio de Gelo: 4M
Duração – Instantânea
Faça um ataque de arcanismo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano frio e
deve realizar um teste de Vigor DT17, caso falhe ele ficará congelado por
1d4-1 rodadas, caso tenha sucesso seu desloc será reduzido em 3m até o fim
do turno.

Armadura Arcana: 3M
Duração – 1d6 rodadas
Você toca um alvo voluntário que não esteja vestindo armadura e uma
energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. O alvo recebe +4 de
CA até a magia acabar.

Curar Ferimentos: 3M
Duração – Instantânea
Você toca um alvo que recupera 1d8 pontos de vida.

Onda Estimulante: 4M
Duração – 1d4 rodadas
Ao conjurar essa magia uma onda é convergia em volta de você até se limitar
em um círculo de 6m. Você e seus aliados dentro desse círculo se sentem
mais dispostos e mais rápidos, vocês terão +2 nas rolagens de ataque e +1d6
no dano até o fim da magia.

Passo Nebuloso: 3M
Pode teleportar para qualquer lugar até 9m.
Telecinese: 3M
Pode fazer com que objetos pequenos flutuem na altura de 2m pela distancia
de 9m.
Necromancia: 4M
Pode se comunicar com a alma de um cadáver, porém ele tem que ter
morrido nas últimas 24h e pode fazer apenas duas perguntas onde a resposta
pode ser sim ou não antes que sua alma seja completamente consumida.

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