Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
BÁRBARO
Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d12.
Hit Points no nível 1: 12 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Armadura Leve (L) ou Armadura Média (M), Escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Percepção, e Sobrevivência.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
Nível 1 - Fúria: O Bárbaro pode entrar em um frenesi de batalha para subjugar seus
inimigos, tendo uma carga no nível 1, e ganhando cargas extras nos níveis 5, 10, 15 e
20.
Enquanto sob efeito de Fúria o Bárbaro recebe os seguintes bônus caso não esteja
● Você causa dano extra igual ao seu Nível de Personagem se estiver usando
durante 1 turno.
Nível 2 - Defesa sem Armadura (p): Enquanto não estiver utilizando nenhuma
Nível 3 - Crítico Brutal 1: A partir do nível 3 sempre que conseguir um Acerto Crítico
o dano é triplicado.
Nível 5 - Ataque Extra 1: A partir do nível 5 o Bárbaro pode fazer uma Manobra
Ofensiva a mais.
Além disso, se for surpreendido você pode agir normalmente contanto que seja
Nível 7 - Fúria Descuidada: A partir do nível 7 o Bárbaro não pode ser Encantado
nem Amedrontado enquanto estiver com a Fúria ativa. Se algum destes efeitos
estiver ativo no momento que você usar Fúria, eles serão suspensos.
Além disso, se for surpreendido você pode agir normalmente contanto que seja
Partindo do nível 13, você pode usar sua ação para amedrontar alguém. O alvo deve
Carisma), se o alvo falhar ele ficará Aterrorizado até seu próximo turno, a partir daqui
você pode gastar uma Manobra Ofensiva para aplicar o efeito novamente.
Nível 15 - Ataque Extra 2: A partir do nível 15 o Bárbaro pode fazer duas Manobras
Ofensivas a mais.
Nível 20 - Campeão da Fúria: Você personifica o Deus da Fúria, seu bônus de FOR e
2. CLÉRIGO
Recursos da Classe
Perícias e Proficiências
Armadura: Armadura Leve (L) ou Armadura Média (M), Escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
Sagrado.
Habilidades
Nível 1 - Truques Mágicos: O Clérigo pode escolher 2 Truques (descritos ao final do
Nível 3 - Banir Morto-Vivo: (2 mana) Com uma Oração faz com que qualquer morto-
vivo que possa vê-lo ou escutá-lo dentro de 10m fuja caso falhem em um teste de
DES, de acordo com o nível do Clérigo e a DES do morto vivo o efeito pode ser
Nível 7 - Ataque Extra 1: A partir do nível 7 o Clérigo pode fazer uma Manobra
Ofensiva a mais.
Nível 10 - Intervenção Divina: Reza para que sua divindade lhe ajude em uma ação.
Descreva em que precisa de ajuda, então role um d100, se o resultado for igual ou
inferior ao seu Nível a Intervenção é bem sucedida. Você não poderá utilizar a
preparado com magia sagrada, quem vestir este medalhão ganha controle sobre um
guardião não precisa dormir, não pode ser encantado ou amedrontado, não pode
empunhar armas, mas seu soco causa 1d8+2/10Nv. de Dano Contundente. Também
possui o ataque Raio Celeste 4d10+8/10Nv. de Dano de Fogo, com recarga de 1d6.
Nível 14 Neste nível o Clérigo pode optar por uma entre as seguintes habilidades:
- Barreira de Lâminas: (4 mana) Cria uma parede de lâminas de energia que pode ter
1m de espessura, toda criatura que entrar na barreira deve fazer um Teste de DES,
se falhar recebe 6d10/10Nv. de Dano Arcano, caso seja bem sucedido no teste
próximos turnos pode comandar um ou todos os Ghouls a fazerem algo como ação
extra, note que se comandar os 3 eles farão a mesma ação. Esta magia possui
níveis individuais que vão de 1 a 5, que sobem ao se acertarem críticos nos Testes.
No nível 2 pode criar 4 Ghouls, nível 3 pode criar 5 Ghouls, nível 4 pode criar 6
Ghoul - hp: 20/10Nv. dano físico: 1d8/10Nv. Berradora - hp: 10/10Nv. dano mágico:
2d10/10Nv.
Nível 15 - Curar: (2 mana) Escolhe um alvo dentro de 20m, uma aura de energia
divina toma conta regenerando HP = SAB. Esta Magia possui níveis individuais que
- No nível 2 HP = SAB X2
- No nível 3 HP = SAB X3
- No nível 4 HP = SAB X4
- No nível 5 HP = SAB X5
Nível 15 - Ataque Extra 2: A partir do nível 15 o Clérigo pode fazer duas Manobras
Ofensivas a mais.
Nível 17 Neste nível o Clérigo pode optar por uma entre as seguintes habilidades:
- Aliado Planar: Você clama a uma entidade de outro plano por ajuda. O clérigo
para isso cada Celestial varia de acordo com a entidade e o Teste do Clérigo.
- Verdadeira Visão: (3 mana) Escolhe um alvo (pode ser a si mesmo), este então
mágicas e o mundo dos mortos em um raio de 30m. O efeito dura o tempo desejado
pelo Clérigo.
- Onda Putrefata: (4 mana) Lança uma doença virulenta em uma criatura, a mesma
deve fazer um Teste de CON, se falhar recebe 14d6/10Nv. de dano Necrótico e fica
Doente, o dano sofrido é cortado de sua vida máxima até que tome o remédio
apropriado. Esta habilidade não pode reduzir a vida do alvo abaixo de 1 HP.
Nível 20 Neste nível o Clérigo pode optar por uma entre as seguintes habilidades:
- Cura em Massa: (6 mana) Uma onda de energia vital flui através do Clérigo,
curando 200 hp de todos que escolher em um raio de 30m, estes são livrados de
todas as doenças e status negativos, como cegueira e surdez. O clérigo fica então
- Ressurreição Verdadeira: (10 mana) Toca uma criatura que esteja morta a menos
de 200 anos e que morreu de qualquer causa exceto idade avançada. Se a alma
estiver livre e disposta, a criatura volta à vida com hp total. Todos os órgão e
morte são anulados, o feitiço pode providenciar até mesmo um novo corpo caso o
raio de 20m do Clérigo. Esta habilidade não garante controle sobre a criatura,
podendo esta fazer o que quiser após ser transportada, ir embora, atacá-lo ou ajudá-
lo.
3. DRUIDA
Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d8.
Hit Points no nível 1: 8 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Armadura Leve (L) ou Armadura Média (M), Escudos.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
ou
Habilidades
Nível 1 - Forma Animal 1: O Druida pode escolher um pequeno animal que não seja
voador ou aquático para assumir a forma no nível 1, o Druida não pode usar feitiços
seja voador ou aquático para assumir a forma no nível 5, o Druida não pode usar
Nível 6 - Ataque Extra 1: A partir do nível 6 o Druida pode fazer uma Manobra
Ofensiva a mais.
seu redor com raio de 5m, este círculo amplifica os cânticos de qualquer um dentro
dele. Cada druida deve escolher um tipo de círculo de acordo com o lugar onde
aprendeu a ser um Druida, tenha em mente que os diferentes círculos afetam quais
Nível 10 - Forma Animal 3: O Druida pode escolher uma fera média (até 3m) pode
ser aquática ou voadora para assumir a forma no nível 10, o Druida não pode usar
Nível 12 - Casca Antimagia: (5 mana) Cria uma orbe de energia ao seu redor num
raio de 5m, todo ataque não físico direcionado ao Druida ou quem estiver dentro da
barreira é desviado.
Nível 14 - a) Névoa: (1 mana) Materializa uma espessa névoa que reduz a precisão
de todos dentro de um raio de 30m, mortos-vivos que estiverem nesta névoa sofrem
alvo selecionado, gastando 1 de mana para cada, estas são apenas ilusões e não
d) Curar: (2 mana) Escolhe um alvo dentro de 20m, uma aura de energia natural
toma conta regenerando HP = modificador de SAB do Druida x10. Esta Magia possui
níveis individuais que vão de 1 a 5, que sobem ao se acertarem críticos nos Testes.
e) Parede de Fogo: (3 mana) Você cria uma parede de fogo que pode ter até 30m de
f) Pele de Pedra: (2 mana) Esta habilidade torna a pele de um alvo que você tocar
dura como pedra durante 3 turnos, tornando-o resistente a todos os danos físicos.
g) Drenar: (2 mana) Força a energia vital para fora do corpo de um alvo causando
Nível 15 - Forma Animal 4: O Druida pode escolher uma fera que pode ser voadora
ou aquática (até 6m) para assumir a forma no nível 15, o Druida não pode usar
Nível 16 -
a) Faca de Gelo: (4 mana) Cria uma adaga de gelo afiada e a arremessa em um alvo,
este toma 1d10 de dano físico, a adaga então explode em um raio de 3m causando
mais 2d6 de Dano de Gelo a todos na área. Esta Magia possui níveis individuais que
vão de 1 a 5, que sobem ao se acertarem críticos nos Testes. Nível 2 - 3d6 de Dano
de Gelo. Nível 3 - 5d6 de Dano de Gelo. Nível 4 - 6d6 de Dano de Gelo. Nível 5 - 8d6
de Dano de Gelo.
b) Escudo de Água: (3 mana) Com a energia do mar, cria uma barreira escudo que
bloqueia Dano de Fogo completamente, além disso bloqueia até 1d10 de dano
curto.
com fogo de dragão em um alvo, este recebe 8d10 de Dano de Fogo se falhar em
esquivar.
f) Chão de Lodo: (4 mana) O Druida cria uma área pantanosa com um raio de 20m,
moscas, pode lançá-la em até 3 alvos, estes recebem 5d10 de Dano Necrótico e
Nível 18 - Fera Mágica: A partir do nível 18 o Druida pode conjurar seus feitiços em
Nível 20 - Arquidruida: Agora o Druida pode escolher mais uma forma de qualquer
fera que desejar com tamanho de até 8m, além disso pode transformar-se quando
quiser, e trocar entre formas, não precisa mais descansar para trocar de forma.
Pode também escolher uma das 4 formas anteriores para assumir uma versão
4. LUTADOR
Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d10.
Hit Points no nível 1: 10 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Todas, Escudos.
Armas: Todas.
Ferramentas: Nenhuma.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
Habilidades
ao custo de uma Manobra Defensiva, você não poderá fazer isso novamente até ter
um descanso longo.
Nível 4 - Ataque Extra 1: A partir do nível 4 o Lutador pode fazer uma Manobra
Ofensiva a mais.
Nível 10 - Campeão: Pode escolher mais uma especialidade de combate (esta soma
com a anterior).
Nível 11 - Ataque Extra 2: A partir do nível 11 o Lutador pode fazer duas Manobras
Ofensivas a mais.
Nível 13 - Imparável: Sempre que tentar um teste de FOR ou DES, pode lançar o dado
novamente e usar o novo resultado. Não poderá utilizar Imparável novamente até ter
um descanso longo.
Nível 15 - Crítico Aprimorado 2: A partir do nível 15 o Lutador que acertar um crítico
Nível 16 - Corpo Treinado: Você pode escolher entre FOR e DES para adicionar
bônus de +4.
raio de 20m, estes recebem +4 em testes de CON, FOR e DES além de uma Manobra
Ofensiva extra temporariamente. Além disso seu próximo ataque causa o dobro de
dano.
5. PALADINO
Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d10.
Hit Points no nível 1: 10 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Todas, Escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Persuasão, e Religião.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
1 - Cota de Malha CA 6
Habilidades
Nível 1 - Sentido Divino: A presença de um forte mal é notado por seus sentidos
como um odor nocivo, e poderosos sons como música celestial em seus ouvidos.
Com uma ação, você pode abrir sua consciência para detectar tais forças. Até o final
do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, demônio, diabo
ou morto-vivo a até 20 metros, desde que não esteja atrás de cobertura total. Você
conhece o tipo (celestial, demônio, diabo ou morto-vivo), mas não sua identidade (o
Nível 3 - Mão de Cura: Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem 5 cargas
de um poder de cura que reabastece quando você faz um descanso longo. Com
essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu
de cura para remover do alvo uma doença ou neutralizar um veneno que o afeta.
Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso da
Mão de Cura, gastando 5 de seus pontos de vida separadamente para cada um.
Nível 4 - Protetor 1: O Paladino pode fazer uma Manobra Defensiva a mais. Além
Nível 6 - Golpe Divino 1: (2 mana) A partir do nível 6, quando você atinge uma
criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 2 de mana ou
mais para causar Dano Radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é
2d8/10Nv. para cada 2 de mana utilizado, até um máximo de 6d8. O dano aumenta
Nível 8 - Saúde Divina: A magia divina que flui através de você o torna imune a
doenças.
Nível 10 - Aura de Proteção: A partir do nível 10, sempre que você ou uma criatura
aliada a até 5 metros de você precisar fazer um teste de CON, a criatura ganha um
bônus no teste de CON igual ao seu modificador de CAR (com um bônus mínimo de
e deve fazer um juramento, cada um deles lhe concederá uma habilidade diferente.
● Voto de Devoção: Você inspira uma Aura de Coragem, você e criaturas aliadas
a até 5 metros de você não podem ficar Amedrontadas enquanto você estiver
consciente.
pode banir um demônio ou diabo de volta para seu plano de origem, desde
● Voto do Céu Azul: (4 mana) Você cria uma lança de luz em uma mão que
utilizado;
Nível 15 - Golpe Divino 2: (2 mana) Agora todos seus ataques corpo a corpo causam
1d6/10Nv. de Dano Radiante, você pode gastar 2 de mana ou mais para causar
Dano Radiante extra ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é 2d8 para cada 2
de mana utilizado, até um máximo de 7d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
Crítico em Combate, o dano será triplicado, além do bônus normal do crítico, este
Nível 20 - Avatar do Divino: (10 mana) Você é abençoado pela sua divindade, seu
CAR e CON recebem bônus de +4. Você pode assumir a forma de Verdadeiro-Avatar,
Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d10.
Hit Points no nível 1: 10 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Armaduras Leves, Médias e Escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
1 - Colete de Couro CA 2, Arco Longo, Aljava de Flechas x20
Habilidades
de inimigo.
Você tem vantagem em testes de SAB (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos
favoritos, bem como em testes de INT para conseguir informações sobre eles.
Quando você ganha esta característica, você também aprende um idioma de sua
escolha que é falado por seus inimigos favoritos, se eles falarem um.
Nível 5 e 14. Conforme você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de
personagem, fale com seu Mestre para definir. A Fera começa na idade juvenil e
cresce magicamente nos níveis 7 e 15, à medida que você fica mais forte, ganhando
tipo de terreno favorito: ártico, litoral, deserto, floresta, planície, montanha, pântano
terreno favorito, seu bônus de Perícia é dobrado se você estiver usando uma perícia
Ao viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes
benefícios:
● Mesmo quando você está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como
normal.
encontraria.
● Enquanto rastreia outras criaturas, você também aprende seu número exato,
Nível 7 - Ataque Extra 1: A partir do nível 7 o Guardião pode fazer uma Manobra
Ofensiva a mais.
Nível 10 - Camuflagem: A partir do nível 10, você pode gastar 1 turno criando
camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas,
Uma vez que você esteja camuflado dessa maneira, você pode tentar se esconder
ficando contra uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja pelo
menos tão alta e larga quanto você. Você ganha um bônus de +10 em testes de DES
(Furtividade) enquanto permanecer lá sem se mover ou realizar ações. Uma vez que
você se mova ou realize uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente
Nível 14 - Sentidos Ferais: Você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar
contra criaturas que você não pode ver. Quando você ataca uma criatura que não
pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de
metros de você, desde que a criatura não esteja escondida de você e você não
Nível 16 - Turbilhão de Ataques: Você pode usar sua ação para fazer um ataque
corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5m de você, com uma
Nível 18 - Ripostar: Quando uma criatura hostil erra com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua reação para causar o dobro do dano que receberia no agressor.
potentes. Quando você atinge uma Criatura Grande ou maior com um ataque com
arma, a criatura sofre 1d10/10Nv. de dano extra se estiver abaixo de seu máximo de
pontos de vida. Você pode causar este dano extra apenas uma vez por turno.
Quando uma Criatura Grande ou maior a até 1,5 metro de você acertar ou errar você
com um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura
Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d8.
Hit Points no nível 1: 8 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Armaduras Leves.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use
No nível 6, você pode escolher mais duas de suas perícias para obter esse benefício.
Nível 1 - Ataque Furtivo: Começando no nível 1, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar 1d10/5Nv.
de dano extra a uma criatura se tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque deve
permitem que você se mova e aja rapidamente. Você pode realizar uma ação bônus
em cada um de seus turnos de combate. Esta ação pode ser usada apenas para se
feitiço de tempestade de gelo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que
você faça um teste de DES para receber apenas metade do dano, você não sofre
dano é triplicado.
Nível 11 - Sexto Sentido: A partir do nível 11, se você for capaz de ouvir, estará
Nível 13 - Elusivo: A partir do nível 13, você é tão evasivo que os atacantes
Nível 15 - Golpe de Sorte: Você tem um talento incrível para ter sucesso quando
precisa. Se seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode transformar o
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso longo.
Nível 17 - Reflexos de Ladrão: Quando você alcança o nível 17, você se torna adepto
turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. Você realiza seu primeiro
turno com sua DES normal e seu segundo turno com 50% dela. Você não pode usar
Nível 20 - Ataque Extra 1: A partir do nível 20 o Ladino pode fazer uma Manobra
8. FEITICEIRO
Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d6.
Hit Points no nível 1: 6 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Persuasão, e Religião.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
Habilidades
Nível 1 - Origem do Poder: Escolha uma origem feiticeira, que descreva a fonte de
seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica, ou Linhagem Demoníaca, detalhadas
novamente no 6, 14 e 20.
Linhagem Dracônica: Você lança um d10 para definir um tipo de dragão como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão é usado por habilidades que você
ganhará.
Disparo Mágico: (1 mana) Dispara um projétil mágico que causa dano de acordo
4. Cobre - 1d6 +2 de Dano Ácido, 1d4 de dano ao longo do tempo por 2 turnos;
7. Negro - 1d6 +4 de Dano Ácido, 1d6 de dano ao longo do tempo por 2 turnos;
9. Verde - 1d4 de Dano Venenoso, 1d6 de dano ao longo do tempo por 3 turnos;
pode manifestar quando desejar. Garante à você: Visão no Escuro, CON +2,
Resistência a Dano de Fogo e seu máximo de FOR natural passa a ser 20.
alterar seus feitiços. Recebe 5 cargas de Metamagia que se recarregam sempre que
faz um descanso curto, pode gastar uma carga para aplicar um dos seguintes
cada 10Nv.
1. Azul - 2d10 +2 de Dano Elétrico;
4. Cobre - 2d6 +2 de Dano Ácido, 1d4 de dano ao longo do tempo por 2 turnos;
7. Negro - 2d8 +2 de Dano Ácido, 1d6 de dano ao longo do tempo por 2 turnos;
9. Verde - 1d8 de Dano Venenoso, 1d8 de dano ao longo do tempo por 4 turnos;
amaldiçoado e plantas não crescerão mais ali até o solo ser purificado.
elemento de sua Linhagem Dracônica, se sua Linhagem for Demoníaca você fica
Nível 10 - Ataque Extra 1: A partir do nível 10 o Feiticeiro pode fazer uma Manobra
Ofensiva a mais.
Nível 12 - Criar Asas: (3 mana) Você ganha a habilidade de fazer brotar um par de
atual. Você pode criar essas asas como uma ação bônus no seu turno. Eles duram
Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver usando armadura, a menos
que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não sejam feitas para
Nível 14 - Presença Poderosa: (2 mana) A partir do nível 14, você pode canalizar a
terrível presença de seu ancestral, fazendo com que aqueles ao seu redor fiquem
Metamagia para canalizar esse poder e exalar uma aura de poder ou medo (sua
escolha) a uma distância de 20 metros. Por 6 turnos ou até você perder sua
concentração, cada criatura hostil que iniciar seu turno nesta aura deve ser bem
poder) ou amedrontada (se você escolheu o medo) até que a aura termine. Uma
criatura bem-sucedida neste teste de resistência fica imune à sua aura por 24 horas.
reduzido (1m) feito do poder de sua Linhagem. Os danos somam a cada 10Nv.
Linhagem Dano
Diabrete Alado 1d12 Físico - 1d20 Necrótico
Dragão Azul 1d8 Físico - 1d10 +6 Elétrico
Dragão Branco 1d6 Físico - 1d12 +6 Gelo
Dragão de Bronze 1d8 Físico - 1d8 +4 Elétrico
Dragão de Cobre 1d8 Físico - 1d10 +4 Ácido
Dragão Dourado 1d10 Físico - 2d10 +6 Fogo
Dragão de Latão 1d8 Físico - 1d8 +4 Fogo
Dragão Negro 1d8 Físico - 2d6 +6 Ácido
Dragão Prateado 1d10 Físico - 2d8 +4 Gelo
Dragão Verde 1d8 Físico - 2d6 +2 Veneno
Dragão Vermelho 1d8 Físico - 2d12 +6 Fogo
Nível 20 - Ultimato: (7 mana) Libera todo seu poder causando uma quantia enorme
Linhagem Dano
Diabólica 5d20 +10 de Dano Necrótico
Dragão Azul 6d20 +6 de Dano Elétrico
Dragão Branco 5d20 +8 de Dano de Gelo
Dragão de Bronze 10d8 +10 de Dano Elétrico
Dragão de Cobre 8d10 +6 de Dano Ácido
Dragão Dourado 10d10 +10 de Dano de Fogo
Dragão de Latão 4d20 +10 de Dano de Fogo
Dragão Negro 8d12 +10 de Dano Ácido
Dragão Prateado 10d10 +6 de Dano de Gelo
Dragão Verde 10d6 +4 de Dano de Veneno +1d10³
Dragão Vermelho 10d12 +8 de Dano de Fogo
9. BRUXO
Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d8.
Hit Points no nível 1: 8 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Armadura Leve (L).
Natureza e Religião.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
ou
Habilidades
Nível 3 - Armadura de Mana: (3 mana) Você toca uma criatura que não está usando
armadura, e uma força mágica protetora a cerca até que a magia termine. A CA do
alvo aumenta em 6/10Nv. A magia termina se o alvo sofrer dano direto ou se você
possa ver dentro do alcance de 10m sobe verticalmente, até 6m, e permanece
suspenso ali pela duração. O feitiço pode levitar um alvo que pesa até 200kg. Uma
afetada.
superfície ao seu alcance (como uma parede ou um teto), o que permite que ele se
mova como se estivesse escalando. Você pode alterar a altitude do alvo em até 6
metros em qualquer direção em seu turno. Se você for o alvo, você pode se mover
para cima ou para baixo como parte de seu movimento. Caso contrário, você pode
usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia termina, o alvo flutua suavemente até o chão se ainda estiver no ar.
muitas feras são limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, as feras podem
fornecer informações sobre locais e monstros próximos, incluindo tudo o que elas
podem perceber ou perceberam no dia anterior. Você pode persuadir uma fera a
Nível 10 - Correntes Mortas: (3 mana) Escolha uma criatura que você possa ver
dentro de 10m. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de SAB ou
ficará Paralisado até se libertar causando 1d8 +2/10Nv. de Dano Necrótico por
turno. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um de seus
Nível 11 - Invisibilidade: (5 mana) Uma criatura que você toca torna-se invisível até
que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando é
invisível enquanto estiver na pessoa afetada. A magia termina para um alvo que
ataque ou conjure uma magia. No nível 50 o alvo só fica visível DURANTE o ataque.
uma área de 10m de raio de um ponto dentro do alcance de 30m. Cada criatura
nessa área deve fazer um teste de resistência de CON. Um alvo sofre 8d6/10Nv. de
adicionais, o dano aumenta em 2d6/10Nv. para cada ponto de mana gasto acima do
3º.
Nível 16 - Ventania Sinistra: (5 mana) Até que a magia termine, o vento gira ao seu
de ataque.
voando quando a magia terminar, você cairá, a menos que possa de alguma
3. Você pode usar sua ação para criar um tornado de 5m de vento girando
centrado em um ponto que você possa ver a até 20 metros de você. Cada
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de CON. Uma criatura
sofre 2d10/20Nv. de Dano de Concussão se falhar na resistência, ou metade
tornado.
Nível 18 - Fonte de Mana: Você recebe uma reserva extra de 10 pontos de mana.
Nível 20 - Vida da Morte: Sempre que uma criatura que você atacou morrer no
10. MAGO
Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d6.
Hit Points no nível 1: 6 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Nenhuma.
Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do
background:
1 - Bastão ou 2 - Adaga
1 - Livro de Feitiços.
Habilidades
Nível 1 - Disparo Mágico: (2 mana) O lançador reúne energia arcana em sua mão e
então a libera em uma forte explosão na frente dele. Escolha uma criatura que você
possa ver dentro do alcance de 3m, ou escolha duas criaturas que você possa ver
dentro do alcance que estejam a até 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem
Nível 3 - Livro de Magia I: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode
aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para
Nível 5 - Recuperação Arcana: Por ser acostumado ao arcano sua mana regenera 2
um ponto que você escolher dentro do alcance de 20m e então floresce em uma
naquele ponto deve fazer um teste de resistência de DES. Um alvo sofre 4d6/Nv.5 de
O fogo se espalha pelos cantos. Ele acende objetos inflamáveis na área que não
Nível 7 - Truque Potencializado: A partir do nível 7, seus truques de dano afetam até
mesmo as criaturas que evitam o impacto do efeito. Quando uma criatura é bem
sucedida em um teste de resistência contra seu truque, a criatura sofre todo o dano
dele (se houver), mas não sofre nenhum efeito adicional do mesmo.
Nível 7 - Livro de Magia II: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode
aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para
Nível 9 - Potencializar Feitiço: (3 mana) Você pode usar uma ação para aumentar a
Nível 11 - Livro de Magia III: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode
aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para
armaduras, armas e outros pertences em sua pessoa - parecer diferente até que a
magia termine ou até que você use sua ação para dispensá-la. Você pode parecer 30
centímetros mais baixo ou mais alto e pode parecer magro, gordo ou intermediário.
Você não pode mudar seu tipo de corpo, então você deve adotar uma forma que
As mudanças feitas por este feitiço não resistem à inspeção física. Por exemplo, se
você usar este feitiço para adicionar um chapéu à sua roupa, objetos passarão pelo
chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você
usar esse feitiço para parecer mais magro do que é, a mão de alguém que estende a
mão para tocá-lo esbarra em você enquanto parece ainda estar no ar.
Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para
Nível 15 - Morpheu: (8 mana) Este feitiço coloca criaturas em um sono mágico. Role
3d20/10Nv. O total é quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode afetar.
Criaturas a até 6 metros de um ponto que você escolher dentro do alcance são
inconscientes).
Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais mais baixos, cada
criatura afetada por esta magia fica inconsciente até que a magia termine, o
adormecido receba dano ou alguém use uma ação para sacudir ou esbofetear o
adormecido para acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes
de passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos. Os pontos
de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante para que
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta
magia.
Nível 16 - Livro de Magia IV: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode
aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para
Nível 17 - Portal: (6 mana) Cria um portal circular em qualquer superfície sólida, uma
parede por exemplo, este portal pode levar para qualquer lugar que o mago já tenha
visitado dentro de um raio de 100km. No nível 30 o portal pode levar para qualquer
qualquer plano.
Nível 18 - Livro de Magia V: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode
aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para
Nível 20 - Chuva de Meteoros: (10 mana) Orbes flamejantes de fogo caem do céu
em quatro pontos diferentes que você pode ver dentro do alcance de 500m. Cada
criatura em uma esfera de 12 metros de raio centrada em cada ponto que você
escolher deve fazer um teste de resistência de DES. Uma criatura sofre 20d6/10Nv.
metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma
11. TRUQUES
Todos os truques têm o custo de 1 ponto de mana, a não ser que esteja
especificado o contrário, alguns truques também podem ser exclusivos de certas
classes. Os truques de dano tem seus Dados adicionados a cada 5Nv.
1.Bolha Ácida - Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma criatura que você
possa ver dentro do alcance de 10m, ou escolha duas criaturas que você possa ver
dentro do alcance que estejam a até 1,5m uma da outra. Um alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de DES ou sofrerá 1d6 de dano de ácido.
Em Níveis Superiores.
2.Proteção Laminar - Você estende sua mão e traça um sigilo de proteção no ar.
Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano de concussão,
perfurante e cortante causado por ataques de arma.
3.Evocar Lâmina - Você brande uma espada curta de magia e faz um ataque corpo
a corpo com ela contra uma criatura a até 1 metro de você. Em um acerto, o alvo
sofre os efeitos normais do ataque da arma e então fica envolto em energia arcana
até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente 2 metros ou
mais antes disso, o alvo sofre 1d8 de dano arcano e a magia termina.
Em Níveis Superiores. No nível 5, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano
arcano extra ao alvo em um acerto, e o dano que o alvo sofre por se mover aumenta
para 2d8.
5.Controlar Chamas - Você escolhe chamas não-mágicas que você possa ver
dentro do alcance e que caiba dentro de um cubo de 2 metros. Você o afeta de uma
das seguintes maneiras:
● Você dobra ou reduz pela metade a área de luz lançada pela chama, muda
sua cor ou ambos. A mudança dura 1 hora.
● Você faz com que formas simples – como a forma vaga de uma criatura, um
objeto inanimado ou um local – apareçam dentro das chamas e se animem
como quiser. As formas duram 1 hora.
● Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus
efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito
como uma ação.
6.Criar Fogueira - Você cria uma fogueira no chão que você pode ver dentro do
alcance de 5m. Até que a magia termine, a fogueira tem 1,5m de diâmetro.
Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você conjurar a magia deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de DES ou sofrerá 1d8 de Dano de Fogo.
Uma criatura também deve fazer o teste de resistência quando entrar no espaço da
fogueira pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno lá.
Em Níveis Superiores.
7.Luzes Dançantes - Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do
alcance, fazendo com que pareçam tochas, lanternas ou orbes brilhantes que
pairam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma
forma vagamente humanóide brilhante de tamanho médio. Qualquer que seja a
forma que você escolher, a luz emitida tem um raio de 3 metros.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 20 metros para
um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz
criada por esta magia, e uma luz se apaga se exceder o alcance da magia.
● Você cria uma esfera sensorial minúscula e inofensiva que prevê como será
o clima em sua localização nas próximas 24 horas. O efeito pode se
manifestar como uma esfera dourada para céu limpo, uma nuvem para
chuva, flocos de neve caindo para neve e assim por diante. Este efeito
persiste por 1 rodada.
12.Disparo de Fogo - Você arremessa uma pequena bola de fogo em uma criatura
ou objeto dentro do alcance. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de Dano de Fogo. Um
objeto inflamável atingido por esta magia pega fogo se não estiver sendo usado ou
carregado.
13.Congelar - Você faz com que uma crosta de gelo se forme em uma criatura que
você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de
CON. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de Dano de Gelo e tem
desvantagem na próxima jogada de ataque com arma que fizer antes do final de seu
próximo turno.
14.Assistência Mágica - Você toca uma criatura voluntária. O alvo pode rolar um
d4 e adicionar o número rolado a um teste de sua escolha. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de fazer o teste, e não pode demorar mais do que 2 turnos para
fazê-lo. O feitiço então termina.
● Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de FOR ou será empurrada até 2 metros de distância
de você.
● Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não é
segurado nem carregado e que não pesa mais do que 3 quilos. O objeto é
empurrado até 5 metros de distância de você. Não é empurrado com força
suficiente para causar danos.
● Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer as folhas
farfalharem, o vento fechar janelas ou sua roupa ondular com a brisa.
16.Mão Radiante - <apenas Clérigo> Você levanta sua mão, e um brilho ardente
irrompe dela. Cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 3 metros de
você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de CON ou sofrerá 1d6 de
Dano Radiante.
17.Infestação - <apenas Bruxo> Você faz com que uma nuvem de ácaros, pulgas
e outros parasitas apareçam momentaneamente em uma criatura que você possa
ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de CON,
ou sofre 1d6 de Dano de Veneno e se move 2 metros em uma direção aleatória se
puder se mover e seu deslocamento for de pelo menos 2 metros. Role um d4 para a
direção: 1, norte; 2, sul; 3, leste; ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques
de oportunidade e, se a direção rolada for bloqueada, o alvo não se move.
18.Iluminar - Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em qualquer
dimensão. Até que a magia termine, o objeto emite luz plena em um raio de 6
metros. A luz pode ser da cor que você desejar. Cobrir completamente o objeto com
algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou
dispensá-la com uma ação.
Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil, essa
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de DES para evitar a
magia.
19.Para Raios - Você cria um raio de energia elétrica que atinge uma criatura de
sua escolha que você possa ver a até 5 metros de você. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de FOR ou será jogado até 3 metros em linha
reta para trás e então sofrerá 1d8 de Dano de Raio se estiver a menos de 2 metros
de você.
20.Mão Mágica - Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você
escolher dentro do alcance. A mão dura até você dispensá-la como uma ação. A
mão desaparece se estiver a mais de 10 metros de distância de você ou se você
lançar esta magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para
manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar
um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode
mover a mão até 10 metros cada vez que usá-la.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
24.Spray Venenoso - Você estende sua mão em direção a uma criatura que você
pode ver dentro do alcance de 4m e projeta uma baforada de gás nocivo de sua
palma. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de CON ou
sofrerá 1d12 de Dano de Veneno.
27.Proteção Mágica - Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes que a
magia termine, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma manobra
defensiva de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois do teste de
resistência. O feitiço então termina.
29.Chupa Vida - <apenas Bruxo> Você drena a vitalidade de uma criatura que
você pode ver ao alcance de 10m. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de CON ou sofre 1d4 de Dano Necrótico, o Bruxo recebe HP igual a
metade do dano causado, arredondado para baixo.
Em Níveis Superiores.
30.Salvar Moribundo - <apenas Clérigo> Você toca uma criatura viva que tem 0
pontos de vida. A criatura fica estável e restaura 5 HP. Esta magia não tem efeito
em mortos-vivos ou construtos.
31.Taumaturgia - Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos:
● Sua voz soa até três vezes mais alto que o normal por 1 minuto.
Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus efeitos de
ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito como uma ação.
33.Acelerar a Morte - Você aponta para uma criatura que pode ver dentro do
alcance de 10m, e o cheiro de morte preenche o ar ao seu redor por um momento.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de SAB ou sofrerá 1d8 de
Dano Necrótico. Se o alvo não tiver o máximo de seus pontos de vida, ele sofre
1d12 de Dano Necrótico.
34.Virtude - Você toca uma criatura, imbuindo-a de vitalidade. Se o alvo tiver pelo
menos 1 ponto de vida, ele ganha um número de pontos de vida temporários igual a
1d4 + seu nível. Os pontos de vida temporários são perdidos quando o turno do
conjurador começa novamente.