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1.

BÁRBARO

Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d12.
Hit Points no nível 1: 12 + modificador de CON.

Perícias e Proficiências
Armadura: Armadura Leve (L) ou Armadura Média (M), Escudos.

Armas: Armas Simples, Armas de Duas Mãos (2M).

Ferramentas: Nenhuma.

Bônus de Teste: FOR +2, DES +1

Perícias: Escolha duas de: Manejo de Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza,

Percepção, e Sobrevivência.

Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:

1 - Machado de Batalha (2M) ou 2 - Machadinha e Escudo Redondo CA 4

1 - Machados de Arremesso x2 ou 2 - Colete de Couro CA 2 (L)

1 - Equipamento de Explorador: Mochila, Corda 15m, 1L de Água, Tocha, Pederneira.


Habilidades

Nível 1 - Fúria: O Bárbaro pode entrar em um frenesi de batalha para subjugar seus

inimigos, tendo uma carga no nível 1, e ganhando cargas extras nos níveis 5, 10, 15 e

20.

Enquanto sob efeito de Fúria o Bárbaro recebe os seguintes bônus caso não esteja

utilizando nenhuma armadura pesada:

● Bônus de +10 em rolagens de FOR;

● Você causa dano extra igual ao seu Nível de Personagem se estiver usando

uma arma corpo-a-corpo;

● Recebe Bônus de +10 para resistir a Prostração e Atordoamentos.

Mas também recebe penalidades:

● Redução de -10 em rolagens de INT;

● Redução de -20 para resistir a Feitiços Mentais.

A fúria é interrompida ao fim da batalha, se for nocauteado ou não atacar ninguém

durante 1 turno.

Nível 2 - Defesa sem Armadura (p): Enquanto não estiver utilizando nenhuma

armadura, recebe CA igual a 10/20Nv.

Utilizar um escudo não anula o benefício.

Nível 3 - Crítico Brutal 1: A partir do nível 3 sempre que conseguir um Acerto Crítico

o dano é triplicado.
Nível 5 - Ataque Extra 1: A partir do nível 5 o Bárbaro pode fazer uma Manobra

Ofensiva a mais.

Nível 6 - Instinto Selvagem 1: Bônus de +1 em testes de iniciativa.

Além disso, se for surpreendido você pode agir normalmente contanto que seja

utilizada a Fúria antes de qualquer ação.

Nível 7 - Fúria Descuidada: A partir do nível 7 o Bárbaro não pode ser Encantado

nem Amedrontado enquanto estiver com a Fúria ativa. Se algum destes efeitos

estiver ativo no momento que você usar Fúria, eles serão suspensos.

Nível 10 - Crítico Brutal 2: A partir do nível 10 o crítico do Bárbaro causa 4x o dano.

Nível 11 - Instinto Selvagem 2: Bônus de +5 em testes de iniciativa.

Além disso, se for surpreendido você pode agir normalmente contanto que seja

utilizada a Fúria antes de qualquer ação.

Nível 13 - Presença Intimidadora: Bônus de +2/10Nv. em testes de Intimidação.

Partindo do nível 13, você pode usar sua ação para amedrontar alguém. O alvo deve

então passar em um teste de SAB (8 + Bônus de Intimidação + modificador de

Carisma), se o alvo falhar ele ficará Aterrorizado até seu próximo turno, a partir daqui

você pode gastar uma Manobra Ofensiva para aplicar o efeito novamente.

Nível 15 - Ataque Extra 2: A partir do nível 15 o Bárbaro pode fazer duas Manobras

Ofensivas a mais.

Nível 18 - Fúria Persistente: A partir do nível 18 sua Fúria só se encerrará se você

ficar inconsciente ou se escolher terminar a Fúria.


Nível 19 - Retaliação: A partir do nível 19 você pode revidar com um ataque caso

receba dano de um inimigo dentro de 5m gastando uma Manobra Defensiva. A

rolagem de dano sempre será Crítica.

Nível 20 - Campeão da Fúria: Você personifica o Deus da Fúria, seu bônus de FOR e

CON aumentam em +4/10Nv.

2. CLÉRIGO

Recursos da Classe

Hit Points (hp)


Dado de HP: 1d8.
Hit Points no nível 1: 8 + modificador de CON.

Perícias e Proficiências
Armadura: Armadura Leve (L) ou Armadura Média (M), Escudos.

Armas: Armas Simples.

Ferramentas: Nenhuma.

Bônus de Teste: SAB +2, CAR +1


Perícias: Escolha duas de: História, Discernimento, Medicina, Persuasão, e Religião.

Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:

1 - Maça ou 2 - Martelo de Guerra (2M) (Se tiver a perícia)

1 - Besta de Mão e Dardos x20 ou 2 - Escudo Redondo CA 4

1 - Equipamento de Sacerdote: Mochila, 1L de Água, Velas, Pederneira, Símbolo

Sagrado.

Habilidades
Nível 1 - Truques Mágicos: O Clérigo pode escolher 2 Truques (descritos ao final do

guia de classes) da lista para armazenar nesta Habilidade e utilizar.

Nível 3 - Banir Morto-Vivo: (2 mana) Com uma Oração faz com que qualquer morto-

vivo que possa vê-lo ou escutá-lo dentro de 10m fuja caso falhem em um teste de

DES, de acordo com o nível do Clérigo e a DES do morto vivo o efeito pode ser

ativado automaticamente: Nível 5 - DES 4 ou menos, Nível 10 - DES 8 ou menos,

Nível 17 - DES 12 ou menos.


Nível 5 - Destruir Morto-Vivo: (1 mana) A partir do Nível 5 pode fazer com que

qualquer morto-vivo sob efeito de Banir Morto-Vivo exploda, causando 1d8/5Nv. de

Dano Radiante num raio de 2m do corpo.

Nível 7 - Ataque Extra 1: A partir do nível 7 o Clérigo pode fazer uma Manobra

Ofensiva a mais.

Nível 10 - Intervenção Divina: Reza para que sua divindade lhe ajude em uma ação.

Descreva em que precisa de ajuda, então role um d100, se o resultado for igual ou

inferior ao seu Nível a Intervenção é bem sucedida. Você não poderá utilizar a

Intervenção Divina até que faça um descanso longo.

Nível 12 - Guardião Escudo: (500 gold) O Clérigo encanta um medalhão previamente

preparado com magia sagrada, quem vestir este medalhão ganha controle sobre um

construto de Aço Celeste, que é enviado diretamente pelos Celestiais de Akrosmo. O

guardião não precisa dormir, não pode ser encantado ou amedrontado, não pode

empunhar armas, mas seu soco causa 1d8+2/10Nv. de Dano Contundente. Também

possui o ataque Raio Celeste 4d10+8/10Nv. de Dano de Fogo, com recarga de 1d6.

Nível 14 Neste nível o Clérigo pode optar por uma entre as seguintes habilidades:

- Barreira de Lâminas: (4 mana) Cria uma parede de lâminas de energia que pode ter

10m de largura, 5m de altura e 1m de espessura, ou 3m de largura, 15m de altura e

1m de espessura, toda criatura que entrar na barreira deve fazer um Teste de DES,

se falhar recebe 6d10/10Nv. de Dano Arcano, caso seja bem sucedido no teste

receberá apenas metade deste dano.


- Criar Morto-Vivo: (1 mana) Escolhe de 1 a 3 humanoides de tamanho médio (até

2,5m) para transformar em Ghouls gastando 1 de mana para cada, em seus

próximos turnos pode comandar um ou todos os Ghouls a fazerem algo como ação

extra, note que se comandar os 3 eles farão a mesma ação. Esta magia possui

níveis individuais que vão de 1 a 5, que sobem ao se acertarem críticos nos Testes.

No nível 2 pode criar 4 Ghouls, nível 3 pode criar 5 Ghouls, nível 4 pode criar 6

Ghouls ou 3 Berradoras e no nível 5 Pode criar um Golem de Carne.

Ghoul - hp: 20/10Nv. dano físico: 1d8/10Nv. Berradora - hp: 10/10Nv. dano mágico:

2d10/10Nv.

Golem de Carne - hp: 50/10Nv. dano físico: 3d10/10Nv.

Nível 15 - Curar: (2 mana) Escolhe um alvo dentro de 20m, uma aura de energia

divina toma conta regenerando HP = SAB. Esta Magia possui níveis individuais que

vão de 1 a 5, que sobem ao se acertarem críticos nos Testes.

- No nível 2 HP = SAB X2

- No nível 3 HP = SAB X3

- No nível 4 HP = SAB X4

- No nível 5 HP = SAB X5

Nível 15 - Ataque Extra 2: A partir do nível 15 o Clérigo pode fazer duas Manobras

Ofensivas a mais.

Nível 17 Neste nível o Clérigo pode optar por uma entre as seguintes habilidades:

- Aliado Planar: Você clama a uma entidade de outro plano por ajuda. O clérigo

precisa conhecer sobre a entidade: um deus, um primordial ou um demônio por ex.


A entidade envia então um Celestial que surge ao lado do Clérigo caso tenha espaço

para isso cada Celestial varia de acordo com a entidade e o Teste do Clérigo.

O Celestial permanece ao lado do Clérigo até ser derrotado ou o Clérigo adormecer.

- Verdadeira Visão: (3 mana) Escolhe um alvo (pode ser a si mesmo), este então

ganha o Status Visão Verdadeira, permitindo ver passagens secretas, barreiras

mágicas e o mundo dos mortos em um raio de 30m. O efeito dura o tempo desejado

pelo Clérigo.

- Onda Putrefata: (4 mana) Lança uma doença virulenta em uma criatura, a mesma

deve fazer um Teste de CON, se falhar recebe 14d6/10Nv. de dano Necrótico e fica

Doente, o dano sofrido é cortado de sua vida máxima até que tome o remédio

apropriado. Esta habilidade não pode reduzir a vida do alvo abaixo de 1 HP.

Nível 20 Neste nível o Clérigo pode optar por uma entre as seguintes habilidades:

- Cura em Massa: (6 mana) Uma onda de energia vital flui através do Clérigo,

curando 200 hp de todos que escolher em um raio de 30m, estes são livrados de

todas as doenças e status negativos, como cegueira e surdez. O clérigo fica então

exausto, tendo que descansar por 2 turnos.

- Ressurreição Verdadeira: (10 mana) Toca uma criatura que esteja morta a menos

de 200 anos e que morreu de qualquer causa exceto idade avançada. Se a alma

estiver livre e disposta, a criatura volta à vida com hp total. Todos os órgão e

membros faltando são restaurados, doenças e maldições que afetavam o corpo na

morte são anulados, o feitiço pode providenciar até mesmo um novo corpo caso o

antigo não exista mais.


- Portão: (4 mana) Cria um portal circular de via única, que pode ter até 50m de

diâmetro, o Clérigo deve pronunciar o nome de uma criatura, se a mesma estiver em

qualquer plano que não o do conjurador o portal se abre e puxa a criatura em um

raio de 20m do Clérigo. Esta habilidade não garante controle sobre a criatura,

podendo esta fazer o que quiser após ser transportada, ir embora, atacá-lo ou ajudá-

lo.

3. DRUIDA

Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d8.
Hit Points no nível 1: 8 + modificador de CON.

Perícias e Proficiências
Armadura: Armadura Leve (L) ou Armadura Média (M), Escudos.

Druidas não utilizam armaduras feitas de metal.

Armas: Porretes, Adagas, Lanças, Maças, Cimitarras, Bastões, Foices, Estilingues.

Ferramentas: Kit Herbalista.


Bônus de Teste: SAB +3

Perícias: Escolha duas de: Arcano, Manejo Animal, Discernimento, Medicina,

Natureza, Percepção, Religião, e Sobrevivência.

Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:

1 - Escudo de Madeira CA 2 ou 2 - Qualquer arma simples

1 - Cimitarra 2d6 ou 2 - Qualquer arma simples

1 - Equipamento de Explorador: Mochila, Corda 15m, 1L de Água, Tocha, Pederneira.

ou

2 - Equipamento do Estudioso: Mochila, Lupa, Tocha, Cinzel, Pederneira, Diário.

Colete de Couro CA 2, e um Foco Druídico (cajado, talismã etc.)

Habilidades

Nível 1 - Forma Animal 1: O Druida pode escolher um pequeno animal que não seja

voador ou aquático para assumir a forma no nível 1, o Druida não pode usar feitiços

enquanto na forma animal, a transformação dura enquanto o Druida desejar ou até

ser nocauteado. Após o fim da transformação o Druida precisa de um descanso

curto para poder se transformar novamente.

Nível 1 - Truques Mágicos: O Druida pode escolher 2 Truques (descritos ao final do

guia de classes) da lista para armazenar nesta Habilidade e utilizar.


Nível 5 - Forma Animal 2: O Druida pode escolher uma fera média (até 3m) que não

seja voador ou aquático para assumir a forma no nível 5, o Druida não pode usar

feitiços enquanto na forma animal, a transformação dura enquanto o Druida desejar

ou até ser nocauteado. Após o fim da transformação o Druida precisa de um

descanso curto para poder se transformar novamente.

Nível 6 - Ataque Extra 1: A partir do nível 6 o Druida pode fazer uma Manobra

Ofensiva a mais.

Nível 8 - Círculo Druidico: (2 mana) O Druida conjura um círculo mágico no chão ao

seu redor com raio de 5m, este círculo amplifica os cânticos de qualquer um dentro

dele. Cada druida deve escolher um tipo de círculo de acordo com o lugar onde

aprendeu a ser um Druida, tenha em mente que os diferentes círculos afetam quais

serão as próximas Habilidades do Druida.

● Círculo Ártico (a) - Focado em desvantagens e Dano de Gelo;

● Círculo Costeiro (b) - Foco em vantagens e Evocações;

● Círculo Árido (c) - Foco em controle e efeitos negativos;

● Círculo Florestal (d) - Focado em curas e efeitos positivos;

● Círculo Verdejante (e) - Foco em vantagens e Dano de Fogo;

● Círculo Montanhoso (f) - Focado em efeitos positivos e negativos;

● Círculo Pantanoso (g) - Focado em Dano Necrótico e desvantagens;

Nível 10 - Forma Animal 3: O Druida pode escolher uma fera média (até 3m) pode

ser aquática ou voadora para assumir a forma no nível 10, o Druida não pode usar

feitiços enquanto na forma animal, a transformação dura enquanto o Druida desejar


ou até ser nocauteado. Após o fim da transformação o Druida precisa de um

descanso curto para poder se transformar novamente.

Nível 12 - Casca Antimagia: (5 mana) Cria uma orbe de energia ao seu redor num

raio de 5m, todo ataque não físico direcionado ao Druida ou quem estiver dentro da

barreira é desviado.

Nível 14 - a) Névoa: (1 mana) Materializa uma espessa névoa que reduz a precisão

de todos dentro de um raio de 30m, mortos-vivos que estiverem nesta névoa sofrem

1d4 de dano por turno.

b) Evocar Elemental: (3 mana) Escolhe qualquer elemento no alcance de 20m e cria

um Elemental deste ao lado do Druida. O construto terá os mesmos atributos de um

Elemental Básico de acordo com o elemento de que é feito.

c) Miragem: (1 mana) O Druida pode projetar até 4 duplicatas de si mesmo ou de um

alvo selecionado, gastando 1 de mana para cada, estas são apenas ilusões e não

podem atacar, porém podem mover-se de acordo com a vontade do Druida.

d) Curar: (2 mana) Escolhe um alvo dentro de 20m, uma aura de energia natural

toma conta regenerando HP = modificador de SAB do Druida x10. Esta Magia possui

níveis individuais que vão de 1 a 5, que sobem ao se acertarem críticos nos Testes.

- No nível 2 HP = 10 + modificador de SAB x10

- No nível 3 HP = 20 + modificador de SAB x10


- No nível 4 HP = 40 + modificador de SAB x10

- No nível 5 HP = 60 + modificador de SAB x10

e) Parede de Fogo: (3 mana) Você cria uma parede de fogo que pode ter até 30m de

largura, 5m de altura e 1m de espessura, ou então um anel de fogo de 15m de

diâmetro, 4m de altura e 1m de espessura. Todas as criaturas na área devem fazer

um teste de DES, se falharem recebem 5d8 de dano de fogo.

f) Pele de Pedra: (2 mana) Esta habilidade torna a pele de um alvo que você tocar

dura como pedra durante 3 turnos, tornando-o resistente a todos os danos físicos.

g) Drenar: (2 mana) Força a energia vital para fora do corpo de um alvo causando

8d8 de Dano necrótico, este não poderá se curar durante 2 turnos.

Nível 15 - Forma Animal 4: O Druida pode escolher uma fera que pode ser voadora

ou aquática (até 6m) para assumir a forma no nível 15, o Druida não pode usar

feitiços enquanto na forma animal, a transformação dura enquanto o Druida desejar

ou até ser nocauteado. Após o fim da transformação o Druida precisa de um

descanso curto para poder se transformar novamente.

Nível 16 -

a) Faca de Gelo: (4 mana) Cria uma adaga de gelo afiada e a arremessa em um alvo,

este toma 1d10 de dano físico, a adaga então explode em um raio de 3m causando

mais 2d6 de Dano de Gelo a todos na área. Esta Magia possui níveis individuais que

vão de 1 a 5, que sobem ao se acertarem críticos nos Testes. Nível 2 - 3d6 de Dano

de Gelo. Nível 3 - 5d6 de Dano de Gelo. Nível 4 - 6d6 de Dano de Gelo. Nível 5 - 8d6

de Dano de Gelo.
b) Escudo de Água: (3 mana) Com a energia do mar, cria uma barreira escudo que

bloqueia Dano de Fogo completamente, além disso bloqueia até 1d10 de dano

físico, a barreira dura 3 turnos ou até o Druida a dissipar.

c) Letargia: (4 mana) Lança uma onda de calor em até 5 inimigos, aplicando um

efeito que os deixam vulneráveis a qualquer agarrão, empurrão, paralisia e tentativa

de derrubada, além disso recebem redução de -4 na DES até fazerem um descanso

curto.

d) Revigorar: (3 mana) Com a energia natural, limpa o corpo de até 2 aliados,

removendo todos os efeitos negativos e doenças, além de criar uma barreira

temporária que garante resistência a tais efeitos.

e) Canhão de Chamas: (5 mana) Lança um cilindro de fogo intenso, muito parecido

com fogo de dragão em um alvo, este recebe 8d10 de Dano de Fogo se falhar em

esquivar.

f) Chão de Lodo: (4 mana) O Druida cria uma área pantanosa com um raio de 20m,

prendendo todos ao chão, todos na área ficam suscetíveis a Dano de Gelo.

g) Peste: (5 mana) Você canaliza a energia natural da morte em uma esfera de

moscas, pode lançá-la em até 3 alvos, estes recebem 5d10 de Dano Necrótico e

mais 1d6 de Dano Necrótico por 3 turnos.

Nível 18 - Fera Mágica: A partir do nível 18 o Druida pode conjurar seus feitiços em

qualquer forma animal que se encontre.

Nível 20 - Arquidruida: Agora o Druida pode escolher mais uma forma de qualquer

fera que desejar com tamanho de até 8m, além disso pode transformar-se quando
quiser, e trocar entre formas, não precisa mais descansar para trocar de forma.

Pode também escolher uma das 4 formas anteriores para assumir uma versão

gigante das mesmas.

4. LUTADOR

Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d10.
Hit Points no nível 1: 10 + modificador de CON.

Perícias e Proficiências
Armadura: Todas, Escudos.

Armas: Todas.

Ferramentas: Nenhuma.

Bônus de Teste: FOR +2, DES +1

Perícias: Escolha duas de: Acrobacias, Manejo Animal, Atletismo, História,

Discernimento, Intimidação, Percepção, e Sobrevivência.

Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:

1 - Cota de Malha CA 4 ou 2 - Colete de Couro CA 2 e Arco Curto, Flechas x20


1 - Machados de Arremesso x2 ou 2 - Besta de Mão, Virotes x20

1 - Arma de 1M, Escudo Redondo CA 4 ou 2 - Arma de 2M

1 - Equipamento de Explorador: Mochila, Corda 15m, 1L de Água, Tocha, Pederneira.

Habilidades

Nível 1 - Estilo de Combate: O Lutador pode escolher uma especialidade de combate

para adquirir bônus no nível 1.

● Arqueiro: Dano bônus com arcos de +1d4/10Nv.;

● Defensor: Ganha +1 de CA bônus/10Nv. por cada peça de armadura;

● Duelista: Dano bônus com armas de 1M e sem outra arma +1d6/10Nv.;

● Grandes Armas: Se utilizando uma Arma de 2M, ao rolar 1 ou 2 no teste de

acerto para o ataque, o dano é triplicado;

● Protetor: Se utilizando um escudo ganha uma Manobra Defensiva extra.

● Implacável: Se utilizando duas armas de 1M adiciona o bônus de FOR ao

dano do segundo ataque.

Nível 2 - Recuperar: Você pode recuperar HP = CON instantâneamente no combate,

ao custo de uma Manobra Defensiva, você não poderá fazer isso novamente até ter
um descanso longo.

Nível 4 - Ataque Extra 1: A partir do nível 4 o Lutador pode fazer uma Manobra

Ofensiva a mais.

Nível 6 - Crítico Aprimorado 1: A partir do nível 6 o Lutador que acertar um crítico

lança um dado de dano da arma a mais.

Nível 8 - Devastar: (5 mana) Descarrega toda sua fúria em uma sequência de 4

ataques, causando o Dano da Arma +10/10Nv. a cada acerto.

Nível 10 - Campeão: Pode escolher mais uma especialidade de combate (esta soma

com a anterior).

● Arqueiro: Dano bônus com arcos de +1d4/10Nv.;

● Defensor: Ganha +1 de CA bônus/10Nv. por cada peça de armadura;

● Duelista: Dano bônus com armas de 1M e sem outra arma +1d6/10Nv.;

● Grandes Armas: Se utilizando uma Arma de 2M, ao rolar 1 ou 2 no teste de

acerto para o ataque, o dano é triplicado;

● Protetor: Se utilizando um escudo ganha uma Manobra Defensiva extra.

● Implacável: Se utilizando duas armas de 1M adiciona o bônus de FOR ao

dano do segundo ataque.

Nível 11 - Ataque Extra 2: A partir do nível 11 o Lutador pode fazer duas Manobras

Ofensivas a mais.

Nível 13 - Imparável: Sempre que tentar um teste de FOR ou DES, pode lançar o dado

novamente e usar o novo resultado. Não poderá utilizar Imparável novamente até ter

um descanso longo.
Nível 15 - Crítico Aprimorado 2: A partir do nível 15 o Lutador que acertar um crítico

lança dois dados de dano da arma a mais.

Nível 16 - Corpo Treinado: Você pode escolher entre FOR e DES para adicionar

bônus de +4.

Nível 18 - Sobrevivente: A partir do nível 18 você recupera 5 HP+ modificador de

CON por rodada sempre que seu HP cair abaixo de 50%.

Nível 20 - Bravata: (10 mana) No nível 20 o Lutador vira um verdadeiro senhor da

guerra, com um grito amplifica as capacidades físicas de todos os aliados em um

raio de 20m, estes recebem +4 em testes de CON, FOR e DES além de uma Manobra

Ofensiva extra temporariamente. Além disso seu próximo ataque causa o dobro de

dano.

5. PALADINO

Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d10.
Hit Points no nível 1: 10 + modificador de CON.

Perícias e Proficiências
Armadura: Todas, Escudos.

Armas: Armas Simples, Armas de Duas Mãos (2M).

Ferramentas: Nenhuma.

Bônus de Teste: CAR +2, CON +1


Perícias: Escolha duas de: Atletismo, Discernimento, Intimidação, Medicina,

Persuasão, e Religião.

Equipamento

Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:

1 - Cota de Malha CA 6

1 - Arma Simples, Escudo Ogival CA 6 ou 2 - Duas armas de 1M

1 - Equipamento de Explorador: Mochila, Corda 15m, 1L de Água, Tocha, Pederneira.

Habilidades

Nível 1 - Sentido Divino: A presença de um forte mal é notado por seus sentidos

como um odor nocivo, e poderosos sons como música celestial em seus ouvidos.

Com uma ação, você pode abrir sua consciência para detectar tais forças. Até o final

do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, demônio, diabo

ou morto-vivo a até 20 metros, desde que não esteja atrás de cobertura total. Você

conhece o tipo (celestial, demônio, diabo ou morto-vivo), mas não sua identidade (o

vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo).

Nível 3 - Mão de Cura: Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem 5 cargas

de um poder de cura que reabastece quando você faz um descanso longo. Com
essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu

nível de paladino × 5. Alternativamente, você pode gastar 5 cargas de sua reserva

de cura para remover do alvo uma doença ou neutralizar um veneno que o afeta.

Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso da

Mão de Cura, gastando 5 de seus pontos de vida separadamente para cada um.

Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos e construtos.

Nível 4 - Protetor 1: O Paladino pode fazer uma Manobra Defensiva a mais. Além

disso, a manobra Aparar para Outros terá redução de apenas -2 no teste.

Nível 6 - Golpe Divino 1: (2 mana) A partir do nível 6, quando você atinge uma

criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 2 de mana ou

mais para causar Dano Radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é

2d8/10Nv. para cada 2 de mana utilizado, até um máximo de 6d8. O dano aumenta

em 1d8 se o alvo for um morto-vivo, diabo ou um demônio, até um máximo de 7d8.

Nível 8 - Saúde Divina: A magia divina que flui através de você o torna imune a

doenças.

Nível 10 - Aura de Proteção: A partir do nível 10, sempre que você ou uma criatura

aliada a até 5 metros de você precisar fazer um teste de CON, a criatura ganha um

bônus no teste de CON igual ao seu modificador de CAR (com um bônus mínimo de

+1). Você deve estar consciente para conceder este bônus.

No nível 18, o alcance desta aura aumenta para 10 metros.

Nível 12 - Juramento: Você agora pode tornar-se um verdadeiro Paladino da Ordem,

e deve fazer um juramento, cada um deles lhe concederá uma habilidade diferente.

● Voto de Devoção: Você inspira uma Aura de Coragem, você e criaturas aliadas

a até 5 metros de você não podem ficar Amedrontadas enquanto você estiver
consciente.

No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 10 metros;

● Voto do Mar Profundo: (5 mana) Utilizando seu símbolo sagrado, o Paladino

pode banir um demônio ou diabo de volta para seu plano de origem, desde

que este falhe em um teste de CON;

● Voto do Céu Azul: (4 mana) Você cria uma lança de luz em uma mão que

esteja livre, então a arremessa em um alvo, causando 2d6/10Nv. de Dano

Perfurante e 1d8/10Nv. de Dano Radiante +1d8 para cada 2 de mana extra

utilizado;

Nível 15 - Golpe Divino 2: (2 mana) Agora todos seus ataques corpo a corpo causam

1d6/10Nv. de Dano Radiante, você pode gastar 2 de mana ou mais para causar

Dano Radiante extra ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é 2d8 para cada 2

de mana utilizado, até um máximo de 7d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um

morto-vivo, diabo ou um demônio, até um máximo de 8d8.

Nível 17 - Crítico Sagrado: A partir do nível 17 sempre que conseguir um Acerto

Crítico em Combate, o dano será triplicado, além do bônus normal do crítico, este

dano será Radiante.

Nível 20 - Avatar do Divino: (10 mana) Você é abençoado pela sua divindade, seu

CAR e CON recebem bônus de +4. Você pode assumir a forma de Verdadeiro-Avatar,

projetando magicamente algumas características de sua divindade, e aumentando o

bônus de FOR, DES, CAR e CON para +20 por 6 turnos.


6. GUARDIÃO

Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d10.
Hit Points no nível 1: 10 + modificador de CON.

Perícias e Proficiências
Armadura: Armaduras Leves, Médias e Escudos.

Armas: Arcos, bestas, Armas Marciais (1M), Armas Simples (2M).

Ferramentas: Nenhuma.

Bônus de Teste: DES +2, FOR +1

Perícias: Escolha duas de: Manejo Animal, Atletismo, Discernimento, Investigação,

Natureza, Furtividade, Percepção, e Sobrevivência.

Equipamento

Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:
1 - Colete de Couro CA 2, Arco Longo, Aljava de Flechas x20

1 - Duas Armas Simples ou 2 - Duas Espadas Curtas

1 - Equipamento de Explorador: Mochila, Corda 15m, 1L de Água, Tocha, Pederneira.

Habilidades

Nível 1 - Inimigo Preferido: Começando no Nível 1, você tem uma experiência

significativa estudando, rastreando, caçando e até conversando com um certo tipo

de inimigo.

Escolha um tipo de inimigo favorito:

1. aberrações, 2. feras, 3. celestiais,

4. constructos, 5. dragões, 6. elementais,

7. feéricos, 8. demônios, 9. gigantes,

10. monstruosidades, 11. plantas ou 12. mortos-vivos.

Você tem vantagem em testes de SAB (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos

favoritos, bem como em testes de INT para conseguir informações sobre eles.

Quando você ganha esta característica, você também aprende um idioma de sua

escolha que é falado por seus inimigos favoritos, se eles falarem um.

Você escolhe um Inimigo Favorito adicional, bem como um idioma associado, no

Nível 5 e 14. Conforme você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de

monstros que você encontrou em suas aventuras.


Nível 1 - Familiar: Começa o jogo com um Familiar a sua escolha, este pode ser:

Coruja Gigante, Pseudo-Dragão, Lagarto Gigante, Warg, Leopardo Sombrio, cada

Fera tem seus próprios atributos e características e dependem da origem de seu

personagem, fale com seu Mestre para definir. A Fera começa na idade juvenil e

cresce magicamente nos níveis 7 e 15, à medida que você fica mais forte, ganhando

também força e habilidades de acordo com sua espécie.

Nível 3 - Explorador Natural: Você está particularmente familiarizado com um tipo

de ambiente natural e é adepto de viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um

tipo de terreno favorito: ártico, litoral, deserto, floresta, planície, montanha, pântano

ou o subterrâneo. Quando você faz um teste de INT ou SAB relacionado ao seu

terreno favorito, seu bônus de Perícia é dobrado se você estiver usando uma perícia

na qual você é proficiente.

Ao viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes

benefícios:

● O terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo;

● Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos;

● Mesmo quando você está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como

vasculhar, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.

● Se você estiver viajando sozinho, poderá se mover furtivamente em um ritmo

normal.

● Quando você vasculha, você encontra o dobro de comida que normalmente

encontraria.
● Enquanto rastreia outras criaturas, você também aprende seu número exato,

seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.

Você escolhe os tipos de terrenos favoritos adicionais no nível 6 e 10.

Nível 5 - Estilo de Combate: O Guardião pode escolher uma especialidade de

combate para adquirir bônus no nível 5.

● Arqueiro: Dano bônus com arcos de +1d4/10Nv.;

● Defensor: Ganha +1 de CA bônus/10Nv. por cada peça de armadura;

● Duelista: Dano bônus com armas de 1M e sem outra arma +1d6/10Nv.;

● Grandes Armas: Se utilizando uma Arma de 2M, ao rolar 1 ou 2 no teste de

acerto para o ataque, o dano é triplicado;

● Protetor: Se utilizando um escudo ganha uma Manobra Defensiva extra.

● Implacável: Se utilizando duas armas de 1M adiciona o bônus de FOR ao

dano do segundo ataque.

Nível 7 - Ataque Extra 1: A partir do nível 7 o Guardião pode fazer uma Manobra

Ofensiva a mais.

Nível 10 - Camuflagem: A partir do nível 10, você pode gastar 1 turno criando

camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas,

fuligem e outros materiais naturais para criar sua camuflagem.

Uma vez que você esteja camuflado dessa maneira, você pode tentar se esconder

ficando contra uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja pelo

menos tão alta e larga quanto você. Você ganha um bônus de +10 em testes de DES

(Furtividade) enquanto permanecer lá sem se mover ou realizar ações. Uma vez que
você se mova ou realize uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente

para obter esse benefício.

Nível 14 - Sentidos Ferais: Você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar

contra criaturas que você não pode ver. Quando você ataca uma criatura que não

pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de

ataque contra ela.

Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 10

metros de você, desde que a criatura não esteja escondida de você e você não

esteja cego ou surdo.

Nível 16 - Turbilhão de Ataques: Você pode usar sua ação para fazer um ataque

corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5m de você, com uma

jogada de ataque separada para cada alvo.

Nível 18 - Ripostar: Quando uma criatura hostil erra com um ataque corpo a corpo,

você pode usar sua reação para causar o dobro do dano que receberia no agressor.

Nível 20 - Matador de Colossos: Sua tenacidade pode desgastar os inimigos mais

potentes. Quando você atinge uma Criatura Grande ou maior com um ataque com

arma, a criatura sofre 1d10/10Nv. de dano extra se estiver abaixo de seu máximo de

pontos de vida. Você pode causar este dano extra apenas uma vez por turno.

Quando uma Criatura Grande ou maior a até 1,5 metro de você acertar ou errar você

com um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura

imediatamente após o ataque, desde que você possa ver a criatura.


7. LADINO

Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d8.
Hit Points no nível 1: 8 + modificador de CON.

Perícias e Proficiências
Armadura: Armaduras Leves.

Armas: Bestas de mão, Espadas longas, Espadas curtas, Rapieiras, Adagas.

Ferramentas: Kit do Ladrão.

Bônus de Teste: DES +2, INT +1

Perícias: Escolha duas de: Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade,

Investigação, Intimidação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, e Sobrevivência.

Equipamento

Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:

1 - Rapieira ou 2 - Espada Curta

1 - Arco Curto, Aljava de Flechas x20 ou 2 - Adagas x2

1 - Equipamento de Explorador: Mochila, Corda 15m, 1L de Água, Tocha, Pederneira.


Habilidades

Nível 1 - Especialista: No nível 1, escolha uma de suas perícias. Seu bônus de

proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use

qualquer uma das proficiências escolhidas.

No nível 6, você pode escolher mais duas de suas perícias para obter esse benefício.

Nível 1 - Ataque Furtivo: Começando no nível 1, você sabe como atacar sutilmente e

explorar a distração de um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar 1d10/5Nv.

de dano extra a uma criatura se tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque deve

usar uma arma sutil ou uma arma de longo alcance.

Nível 4 - Lutador Astuto: A partir do nível 4, seu raciocínio rápido e agilidade

permitem que você se mova e aja rapidamente. Você pode realizar uma ação bônus

em cada um de seus turnos de combate. Esta ação pode ser usada apenas para se

posicionar ou desviar, sem que possa sofrer um ataque de oportunidade.

Nível 7 - Esquiva Aprimorada: A partir do nível 7, você pode se esquivar facilmente

de certos efeitos de área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou um

feitiço de tempestade de gelo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que

você faça um teste de DES para receber apenas metade do dano, você não sofre

nenhum dano se tiver sucesso no teste e apenas metade do dano se falhar.

Nível 10 - Crítico Aprimorado 1: A partir do nível 10 o Ladino ao acertar um crítico o

dano é triplicado.
Nível 11 - Sexto Sentido: A partir do nível 11, se você for capaz de ouvir, estará

ciente da localização de qualquer criatura oculta ou invisível a até 5 metros de você.

Nível 13 - Elusivo: A partir do nível 13, você é tão evasivo que os atacantes

raramente ganham vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem

vantagem contra você enquanto você não estiver Incapacitado.

Nível 15 - Golpe de Sorte: Você tem um talento incrível para ter sucesso quando

precisa. Se seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode transformar o

erro em um acerto. Alternativamente, se você falhar em um teste de perícia, você

pode tratá-lo como um crítico.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um

descanso longo.

Nível 17 - Reflexos de Ladrão: Quando você alcança o nível 17, você se torna adepto

de fazer emboscadas e escapar rapidamente do perigo. Você pode realizar dois

turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. Você realiza seu primeiro

turno com sua DES normal e seu segundo turno com 50% dela. Você não pode usar

esse recurso quando estiver Surpreso.

Nível 20 - Ataque Extra 1: A partir do nível 20 o Ladino pode fazer uma Manobra

Ofensiva a mais. O segundo ataque no turno do Ladino sempre será um Crítico.

8. FEITICEIRO

Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d6.
Hit Points no nível 1: 6 + modificador de CON.
Perícias e Proficiências
Armadura: Nenhuma.

Armas: Adagas, Bastões, Bestas.

Ferramentas: Nenhuma.

Bônus de Teste: CON +2, CAR +1

Perícias: Escolha duas de: Arcano, Discernimento, Enganação, Intimidação,

Persuasão, e Religião.

Equipamento

Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:

1 - Duas Adagas ou 2 - Cajado

1 - Besta de Mão, Virotes x20.

1 - Equipamento de Explorador: Mochila, Corda 15m, 1L de Água, Tocha, Pederneira.

1 - Foco Arcano ou Bolsa de Componentes.

Habilidades

Nível 1 - Origem do Poder: Escolha uma origem feiticeira, que descreva a fonte de
seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica, ou Linhagem Demoníaca, detalhadas

na descrição desta habilidade.

Sua escolha concede habilidades diferentes quando você escolhe no nível 1 e

novamente no 6, 14 e 20.

Linhagem Dracônica: Você lança um d10 para definir um tipo de dragão como seu

ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão é usado por habilidades que você

ganhará.

Disparo Mágico: (1 mana) Dispara um projétil mágico que causa dano de acordo

com seu ancestral. Os danos somam a cada 10Nv.

1. Azul - 2d6 +2 de Dano Elétrico;

2. Branco - 1d8 +6 de Dano de Gelo;

3. Bronze - 2d6 +2 de Dano Elétrico;

4. Cobre - 1d6 +2 de Dano Ácido, 1d4 de dano ao longo do tempo por 2 turnos;

5. Dourado - 3d6 +4 de Dano de Fogo;

6. Latão - 2d6 +6 de Dano de Fogo;

7. Negro - 1d6 +4 de Dano Ácido, 1d6 de dano ao longo do tempo por 2 turnos;

8. Prateado - 1d8 +4 de Dano de Gelo;

9. Verde - 1d4 de Dano Venenoso, 1d6 de dano ao longo do tempo por 3 turnos;

10. Vermelho - 2d10 +4 de Dano de Fogo.


Dragão Dano
Azul Elétrico
Branco Gelo
Bronze Elétrico
Cobre Ácido
Dourado Fogo
Latão Fogo
Negro Ácido
Prateado Gelo
Verde Veneno
Vermelho Fogo

Linhagem Demoníaca: Você foi escolhido, amaldiçoado ou procurou as forças dos 9

infernos, concedendo à você afinidade com a magia caótica dos demônios.

Corpo do Diabo: Você possui características semelhantes às de um demônio, que

pode manifestar quando desejar. Garante à você: Visão no Escuro, CON +2,

Resistência a Dano de Fogo e seu máximo de FOR natural passa a ser 20.

Nível 3 - Metamagia : A partir do nível 3 o Feiticeiro incorpora energia capaz de

alterar seus feitiços. Recebe 5 cargas de Metamagia que se recarregam sempre que

faz um descanso curto, pode gastar uma carga para aplicar um dos seguintes

efeitos a um feitiço: Projéteis Múltiplos (Rola um d4 para definir quantos projéteis

serão atirados), Amplificar Potência (Dobra a Distância que um feitiço viaja),

Aumentar Tamanho (Dobra o Dano do feitiço).

Nível 6 - Poder Ancestral:

Linhagem Dracônica: (3 mana) Consegue conjurar uma versão reduzida do Bafo de

Dragão de seu ancestral, causando dano em um cone frontal. Os danos somam a

cada 10Nv.
1. Azul - 2d10 +2 de Dano Elétrico;

2. Branco - 2d8 +8 de Dano de Gelo;

3. Bronze - 3d6 +2 de Dano Elétrico;

4. Cobre - 2d6 +2 de Dano Ácido, 1d4 de dano ao longo do tempo por 2 turnos;

5. Dourado - 3d8 +4 de Dano de Fogo;

6. Latão - 3d6 +6 de Dano de Fogo;

7. Negro - 2d8 +2 de Dano Ácido, 1d6 de dano ao longo do tempo por 2 turnos;

8. Prateado - 4d6 +4 de Dano de Gelo;

9. Verde - 1d8 de Dano Venenoso, 1d8 de dano ao longo do tempo por 4 turnos;

10. Vermelho - 3d10 +6 de Dano de Fogo.

Linhagem Demoníaca: (4 mana) Invoca um Domo de Maldição, causando 2d10

+4/10Nv. de Dano Necrótico em um raio de 5m ao seu redor, o chão se torna

amaldiçoado e plantas não crescerão mais ali até o solo ser purificado.

Nível 8 - Resistência Ancestral: Ao atingir o nível 8 você ganha resistência ao

elemento de sua Linhagem Dracônica, se sua Linhagem for Demoníaca você fica

imune a doenças e resistente a maldições.

Nível 10 - Ataque Extra 1: A partir do nível 10 o Feiticeiro pode fazer uma Manobra

Ofensiva a mais.

Nível 12 - Criar Asas: (3 mana) Você ganha a habilidade de fazer brotar um par de

asas de suas costas, ganhando um deslocamento de vôo igual a sua velocidade

atual. Você pode criar essas asas como uma ação bônus no seu turno. Eles duram

até você desfazê-las como uma ação bônus no seu turno.

Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver usando armadura, a menos
que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não sejam feitas para

acomodar suas asas podem ser destruídas quando você as manifesta.

Nível 14 - Presença Poderosa: (2 mana) A partir do nível 14, você pode canalizar a

terrível presença de seu ancestral, fazendo com que aqueles ao seu redor fiquem

aterrorizados ou assustados. Com uma ação, você pode gastar 5 cargas de

Metamagia para canalizar esse poder e exalar uma aura de poder ou medo (sua

escolha) a uma distância de 20 metros. Por 6 turnos ou até você perder sua

concentração, cada criatura hostil que iniciar seu turno nesta aura deve ser bem

sucedida em um teste de resistência de SAB ou ficará Encantada (se você escolher

poder) ou amedrontada (se você escolheu o medo) até que a aura termine. Uma

criatura bem-sucedida neste teste de resistência fica imune à sua aura por 24 horas.

Nível 16 - Inumano: A mutação do seu corpo torna-se extrema, você assume

algumas características físicas de sua Linhagem (sua escolha), além de um

aumento em suas capacidades, recebendo bônus +6 de DES e CAR.

Nível 18 - Familiar Elemental: (5 mana) Você pode evocar um avatar em tamanho

reduzido (1m) feito do poder de sua Linhagem. Os danos somam a cada 10Nv.

Linhagem Dano
Diabrete Alado 1d12 Físico - 1d20 Necrótico
Dragão Azul 1d8 Físico - 1d10 +6 Elétrico
Dragão Branco 1d6 Físico - 1d12 +6 Gelo
Dragão de Bronze 1d8 Físico - 1d8 +4 Elétrico
Dragão de Cobre 1d8 Físico - 1d10 +4 Ácido
Dragão Dourado 1d10 Físico - 2d10 +6 Fogo
Dragão de Latão 1d8 Físico - 1d8 +4 Fogo
Dragão Negro 1d8 Físico - 2d6 +6 Ácido
Dragão Prateado 1d10 Físico - 2d8 +4 Gelo
Dragão Verde 1d8 Físico - 2d6 +2 Veneno
Dragão Vermelho 1d8 Físico - 2d12 +6 Fogo

Nível 20 - Ultimato: (7 mana) Libera todo seu poder causando uma quantia enorme

de destruição em um raio de 40m, gastando ½ de seu HP máximo no processo. Os

danos somam a cada 10Nv.

Linhagem Dano
Diabólica 5d20 +10 de Dano Necrótico
Dragão Azul 6d20 +6 de Dano Elétrico
Dragão Branco 5d20 +8 de Dano de Gelo
Dragão de Bronze 10d8 +10 de Dano Elétrico
Dragão de Cobre 8d10 +6 de Dano Ácido
Dragão Dourado 10d10 +10 de Dano de Fogo
Dragão de Latão 4d20 +10 de Dano de Fogo
Dragão Negro 8d12 +10 de Dano Ácido
Dragão Prateado 10d10 +6 de Dano de Gelo
Dragão Verde 10d6 +4 de Dano de Veneno +1d10³
Dragão Vermelho 10d12 +8 de Dano de Fogo

9. BRUXO

Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d8.
Hit Points no nível 1: 8 + modificador de CON.

Perícias e Proficiências
Armadura: Armadura Leve (L).

Armas: Armas Simples.


Ferramentas: Nenhuma.

Bônus de Teste: SAB +2, DES +1

Perícias: Escolha duas de: Arcano, História, Enganação, Intimidação, Investigação,

Natureza e Religião.

Equipamento

Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:

1 - Qualquer Arma Simples

1 - Equipamento de Explorador: Mochila, Corda 15m, 1L de Água, Tocha, Pederneira.

ou

2 - Equipamento do Estudioso: Mochila, Lupa, Tocha, Cinzel, Pederneira, Diário.

1 - Foco Arcano ou 2 - Bolsa de Componentes.

Habilidades

Nível 1 - Truques Mágicos: O Bruxo pode escolher 2 Truques (descritos ao final do

guia de classes) da lista para armazenar nesta Habilidade e utilizar.

Nível 3 - Armadura de Mana: (3 mana) Você toca uma criatura que não está usando

armadura, e uma força mágica protetora a cerca até que a magia termine. A CA do

alvo aumenta em 6/10Nv. A magia termina se o alvo sofrer dano direto ou se você

dispensar a magia como uma ação.


Nível 5 - Levitar: (2 mana) Uma criatura ou objeto solto de sua escolha que você

possa ver dentro do alcance de 10m sobe verticalmente, até 6m, e permanece

suspenso ali pela duração. O feitiço pode levitar um alvo que pesa até 200kg. Uma

criatura relutante que tenha sucesso em um teste de resistência de CON não é

afetada.

O alvo pode se mover apenas empurrando ou puxando contra um objeto fixo ou

superfície ao seu alcance (como uma parede ou um teto), o que permite que ele se

mova como se estivesse escalando. Você pode alterar a altitude do alvo em até 6

metros em qualquer direção em seu turno. Se você for o alvo, você pode se mover

para cima ou para baixo como parte de seu movimento. Caso contrário, você pode

usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.

Quando a magia termina, o alvo flutua suavemente até o chão se ainda estiver no ar.

Nível 7 - Falar com Feras: (3 mana) Você ganha a habilidade de compreender e se

comunicar verbalmente com feras pela duração. O conhecimento e a consciência de

muitas feras são limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, as feras podem

fornecer informações sobre locais e monstros próximos, incluindo tudo o que elas

podem perceber ou perceberam no dia anterior. Você pode persuadir uma fera a

fazer um pequeno favor para você, a critério do Mestre.

Nível 10 - Correntes Mortas: (3 mana) Escolha uma criatura que você possa ver

dentro de 10m. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de SAB ou

ficará Paralisado até se libertar causando 1d8 +2/10Nv. de Dano Necrótico por

turno. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um de seus

turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a


magia termina no alvo.

Nos níveis 15 e 20 você pode aprisionar 2 e 3 criaturas simultaneamente.

Nível 11 - Invisibilidade: (5 mana) Uma criatura que você toca torna-se invisível até

que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando é

invisível enquanto estiver na pessoa afetada. A magia termina para um alvo que

ataque ou conjure uma magia. No nível 50 o alvo só fica visível DURANTE o ataque.

Nível 14 - Círculo da Morte: (3 mana) Uma esfera de energia negativa ondula em

uma área de 10m de raio de um ponto dentro do alcance de 30m. Cada criatura

nessa área deve fazer um teste de resistência de CON. Um alvo sofre 8d6/10Nv. de

Dano Necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando 3 de mana

adicionais, o dano aumenta em 2d6/10Nv. para cada ponto de mana gasto acima do

3º.

Nível 16 - Ventania Sinistra: (5 mana) Até que a magia termine, o vento gira ao seu

redor e você ganha os seguintes benefícios:

1. Ataques de arma à distância feitos contra você têm desvantagem na jogada

de ataque.

2. Você ganha um deslocamento de vôo de 12 metros. Se você ainda estiver

voando quando a magia terminar, você cairá, a menos que possa de alguma

forma evitar isso.

3. Você pode usar sua ação para criar um tornado de 5m de vento girando

centrado em um ponto que você possa ver a até 20 metros de você. Cada

criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de CON. Uma criatura
sofre 2d10/20Nv. de Dano de Concussão se falhar na resistência, ou metade

desse dano se obtiver sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar no

teste, essa criatura também é empurrada até 20 metros para longe do

tornado.

Nível 18 - Fonte de Mana: Você recebe uma reserva extra de 10 pontos de mana.

Nível 20 - Vida da Morte: Sempre que uma criatura que você atacou morrer no

combate você restaura 10HP/5Nv.

10. MAGO

Recursos da Classe
Hit Points (hp)
Dado de HP: 1d6.
Hit Points no nível 1: 6 + modificador de CON.

Perícias e Proficiências
Armadura: Nenhuma.

Armas: Armas Simples, Adagas, Bastões.

Ferramentas: Kit de Runas.

Bônus de Teste: INT +2, SAB +1

Perícias: Escolha duas de: Arcano, História, Investigação, Medicina e Religião.

Equipamento
Você começa o jogo com os seguintes equipamentos, além dos obtidos através do

background:

1 - Bastão ou 2 - Adaga

1 - Equipamento de Explorador: Mochila, Corda 15m, 1L de Água, Tocha, Pederneira.

1 - Foco Arcano ou 2 - Bolsa de Componentes.

1 - Livro de Feitiços.

Habilidades

Nível 1 - Disparo Mágico: (2 mana) O lançador reúne energia arcana em sua mão e

então a libera em uma forte explosão na frente dele. Escolha uma criatura que você

possa ver dentro do alcance de 3m, ou escolha duas criaturas que você possa ver

dentro do alcance que estejam a até 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem

sucedido em um teste de resistência de DES ou sofrerá 1d6/5Nv. de Dano de

Concussão e empurrará ambos os alvos 3 metros para trás. No nível 20 do dano

passa a ser considerado um d8.

Nível 3 - Livro de Magia I: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode

aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para

utilizar, seguindo as regras do truque.

Nível 5 - Recuperação Arcana: Por ser acostumado ao arcano sua mana regenera 2

pontos por turno ao invés de apenas 1.


Nível 6 - Bola de Fogo: (4 mana) Uma faixa brilhante sai do seu dedo indicador para

um ponto que você escolher dentro do alcance de 20m e então floresce em uma

explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada

naquele ponto deve fazer um teste de resistência de DES. Um alvo sofre 4d6/Nv.5 de

dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo se espalha pelos cantos. Ele acende objetos inflamáveis na área que não

estão sendo usados ou carregados.

Nível 7 - Truque Potencializado: A partir do nível 7, seus truques de dano afetam até

mesmo as criaturas que evitam o impacto do efeito. Quando uma criatura é bem

sucedida em um teste de resistência contra seu truque, a criatura sofre todo o dano

dele (se houver), mas não sofre nenhum efeito adicional do mesmo.

Nível 7 - Livro de Magia II: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode

aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para

utilizar, seguindo as regras do truque.

Nível 9 - Potencializar Feitiço: (3 mana) Você pode usar uma ação para aumentar a

força de um feitiço aliado, adicionando seu modificador de INT ao dano.

Nível 10 - Sobrecarga: (2 mana) Escolha um feitiço seu ou aliado e aplique um

bônus de 2d10/10 Nv. de dano, e seu modificador de INT no teste de acerto.

Nível 11 - Livro de Magia III: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode

aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para

utilizar, seguindo as regras do truque.


Nível 13 - Disfarce Mágico: (4 mana) Você faz a si mesmo - incluindo suas roupas,

armaduras, armas e outros pertences em sua pessoa - parecer diferente até que a

magia termine ou até que você use sua ação para dispensá-la. Você pode parecer 30

centímetros mais baixo ou mais alto e pode parecer magro, gordo ou intermediário.

Você não pode mudar seu tipo de corpo, então você deve adotar uma forma que

tenha o mesmo arranjo básico de membros.

As mudanças feitas por este feitiço não resistem à inspeção física. Por exemplo, se

você usar este feitiço para adicionar um chapéu à sua roupa, objetos passarão pelo

chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você

usar esse feitiço para parecer mais magro do que é, a mão de alguém que estende a

mão para tocá-lo esbarra em você enquanto parece ainda estar no ar.

Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para

inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência

(Investigação) contra sua INT +12.

Nível 15 - Morpheu: (8 mana) Este feitiço coloca criaturas em um sono mágico. Role

3d20/10Nv. O total é quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode afetar.

Criaturas a até 6 metros de um ponto que você escolher dentro do alcance são

afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas

inconscientes).

Começando com a criatura que tem os pontos de vida atuais mais baixos, cada

criatura afetada por esta magia fica inconsciente até que a magia termine, o

adormecido receba dano ou alguém use uma ação para sacudir ou esbofetear o

adormecido para acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes

de passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos. Os pontos
de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante para que

aquela criatura seja afetada.

Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta

magia.

Nível 16 - Livro de Magia IV: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode

aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para

utilizar, seguindo as regras do truque.

Nível 17 - Portal: (6 mana) Cria um portal circular em qualquer superfície sólida, uma

parede por exemplo, este portal pode levar para qualquer lugar que o mago já tenha

visitado dentro de um raio de 100km. No nível 30 o portal pode levar para qualquer

local já visitado no mesmo plano, e no 50 para qualquer local já visitado em

qualquer plano.

Nível 18 - Livro de Magia V: Por ser um estudioso das artes arcanas você pode

aprender feitiços a mais, escolha qualquer Truque e o escreva em seu livro para

utilizar, seguindo as regras do truque.

Nível 20 - Chuva de Meteoros: (10 mana) Orbes flamejantes de fogo caem do céu

em quatro pontos diferentes que você pode ver dentro do alcance de 500m. Cada

criatura em uma esfera de 12 metros de raio centrada em cada ponto que você

escolher deve fazer um teste de resistência de DES. Uma criatura sofre 20d6/10Nv.

de dano de fogo e 20d6/10Nv. de dano de concussão se falhar na resistência, ou

metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma

explosão de fogo é afetada apenas uma vez.


O feitiço danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estão

sendo usados ou carregados.

11. TRUQUES

Todos os truques têm o custo de 1 ponto de mana, a não ser que esteja
especificado o contrário, alguns truques também podem ser exclusivos de certas
classes. Os truques de dano tem seus Dados adicionados a cada 5Nv.

1.Bolha Ácida - Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma criatura que você
possa ver dentro do alcance de 10m, ou escolha duas criaturas que você possa ver
dentro do alcance que estejam a até 1,5m uma da outra. Um alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de DES ou sofrerá 1d6 de dano de ácido.
Em Níveis Superiores.

2.Proteção Laminar - Você estende sua mão e traça um sigilo de proteção no ar.
Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano de concussão,
perfurante e cortante causado por ataques de arma.

3.Evocar Lâmina - Você brande uma espada curta de magia e faz um ataque corpo
a corpo com ela contra uma criatura a até 1 metro de você. Em um acerto, o alvo
sofre os efeitos normais do ataque da arma e então fica envolto em energia arcana
até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente 2 metros ou
mais antes disso, o alvo sofre 1d8 de dano arcano e a magia termina.
Em Níveis Superiores. No nível 5, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano
arcano extra ao alvo em um acerto, e o dano que o alvo sofre por se mover aumenta
para 2d8.

4.Toque Gélido - Você lança uma mão fantasmagórica e esquelética em uma


criatura dentro do alcance de 10m. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de Dano
Necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.
Até então, a mão se agarra ao alvo. Se você acertar um alvo morto-vivo, ele
também tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu
próximo turno.

5.Controlar Chamas - Você escolhe chamas não-mágicas que você possa ver
dentro do alcance e que caiba dentro de um cubo de 2 metros. Você o afeta de uma
das seguintes maneiras:

● Você expande instantaneamente a chama 2 metros em uma direção, desde


que haja madeira ou outro combustível no novo local.
● Você extingue instantaneamente as chamas dentro do cubo.

● Você dobra ou reduz pela metade a área de luz lançada pela chama, muda
sua cor ou ambos. A mudança dura 1 hora.

● Você faz com que formas simples – como a forma vaga de uma criatura, um
objeto inanimado ou um local – apareçam dentro das chamas e se animem
como quiser. As formas duram 1 hora.

● Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus
efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito
como uma ação.

6.Criar Fogueira - Você cria uma fogueira no chão que você pode ver dentro do
alcance de 5m. Até que a magia termine, a fogueira tem 1,5m de diâmetro.
Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você conjurar a magia deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de DES ou sofrerá 1d8 de Dano de Fogo.
Uma criatura também deve fazer o teste de resistência quando entrar no espaço da
fogueira pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno lá.
Em Níveis Superiores.

7.Luzes Dançantes - Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do
alcance, fazendo com que pareçam tochas, lanternas ou orbes brilhantes que
pairam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma
forma vagamente humanóide brilhante de tamanho médio. Qualquer que seja a
forma que você escolher, a luz emitida tem um raio de 3 metros.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 20 metros para
um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz
criada por esta magia, e uma luz se apaga se exceder o alcance da magia.

8.Decompor - Você estende a mão e toca o cadáver de uma criatura. No minuto


seguinte, o cadáver começa a se decompor rapidamente, brotando fungos e musgo
à medida que começa a se degradar em composto e cobertura morta. Uma flor de
cor estranha ou duas também podem brotar do cadáver neste momento. Os
requisitos aplicáveis para a ressurreição não são afetados por essa decomposição.

9.Druídico - <apenas Druida> Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria


um dos seguintes efeitos dentro do alcance:

● Você cria uma esfera sensorial minúscula e inofensiva que prevê como será
o clima em sua localização nas próximas 24 horas. O efeito pode se
manifestar como uma esfera dourada para céu limpo, uma nuvem para
chuva, flocos de neve caindo para neve e assim por diante. Este efeito
persiste por 1 rodada.

● Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, uma vagem se abrir ou um


botão de folha desabrochar.

● Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo,


um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o leve odor de gambá.
O efeito deve ser feito a até 20m do Druida.

● Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma


pequena fogueira.

10.Raio Sobrenatural - Um raio de energia crepitante atinge uma criatura dentro do


alcance de 10m. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de Dano de Arcano.
Em Níveis Superiores. O feitiço cria mais de um feixe quando você alcança níveis
mais altos: dois feixes no 5º nível, três feixes no 11º nível e quatro feixes no 17º
nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes.
Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.

11.Materializar Pensamento - <apenas Mago> Você puxa uma memória, uma


ideia ou uma mensagem de sua mente e a transforma em uma corda tangível de
energia brilhante chamada fio de pensamento, que persiste pela duração ou até
você conjurar essa magia novamente. O fio de pensamento aparece em sua mão
como um objeto minúsculo, sem peso e semi-sólido que pode ser segurado e
carregado como uma fita. Caso contrário, é estacionário.
Se você conjurar esta magia enquanto se concentra em um alvo, lhe permite ler ou
manipular os pensamentos de outras pessoas, você pode transformar os
pensamentos ou memórias que você lê, em vez dos seus próprios, em um fio de
pensamento.
Lançar este feitiço enquanto segura um fio de pensamento permite que você receba
instantaneamente qualquer memória, idéia ou mensagem que o fio de pensamento
contenha.

12.Disparo de Fogo - Você arremessa uma pequena bola de fogo em uma criatura
ou objeto dentro do alcance. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de Dano de Fogo. Um
objeto inflamável atingido por esta magia pega fogo se não estiver sendo usado ou
carregado.

13.Congelar - Você faz com que uma crosta de gelo se forme em uma criatura que
você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de
CON. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de Dano de Gelo e tem
desvantagem na próxima jogada de ataque com arma que fizer antes do final de seu
próximo turno.
14.Assistência Mágica - Você toca uma criatura voluntária. O alvo pode rolar um
d4 e adicionar o número rolado a um teste de sua escolha. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de fazer o teste, e não pode demorar mais do que 2 turnos para
fazê-lo. O feitiço então termina.

15.Lufada - Você pega o ar e o compele a criar um dos seguintes efeitos em um


ponto que você possa ver dentro do alcance de 10m:

● Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de FOR ou será empurrada até 2 metros de distância
de você.

● Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não é
segurado nem carregado e que não pesa mais do que 3 quilos. O objeto é
empurrado até 5 metros de distância de você. Não é empurrado com força
suficiente para causar danos.

● Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer as folhas
farfalharem, o vento fechar janelas ou sua roupa ondular com a brisa.

16.Mão Radiante - <apenas Clérigo> Você levanta sua mão, e um brilho ardente
irrompe dela. Cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 3 metros de
você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de CON ou sofrerá 1d6 de
Dano Radiante.

17.Infestação - <apenas Bruxo> Você faz com que uma nuvem de ácaros, pulgas
e outros parasitas apareçam momentaneamente em uma criatura que você possa
ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de CON,
ou sofre 1d6 de Dano de Veneno e se move 2 metros em uma direção aleatória se
puder se mover e seu deslocamento for de pelo menos 2 metros. Role um d4 para a
direção: 1, norte; 2, sul; 3, leste; ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques
de oportunidade e, se a direção rolada for bloqueada, o alvo não se move.

18.Iluminar - Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em qualquer
dimensão. Até que a magia termine, o objeto emite luz plena em um raio de 6
metros. A luz pode ser da cor que você desejar. Cobrir completamente o objeto com
algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou
dispensá-la com uma ação.
Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil, essa
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de DES para evitar a
magia.
19.Para Raios - Você cria um raio de energia elétrica que atinge uma criatura de
sua escolha que você possa ver a até 5 metros de você. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de FOR ou será jogado até 3 metros em linha
reta para trás e então sofrerá 1d8 de Dano de Raio se estiver a menos de 2 metros
de você.

20.Mão Mágica - Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você
escolher dentro do alcance. A mão dura até você dispensá-la como uma ação. A
mão desaparece se estiver a mais de 10 metros de distância de você ou se você
lançar esta magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para
manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar
um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode
mover a mão até 10 metros cada vez que usá-la.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

21.Reparar - Esta magia repara uma única parte quebrada ou rasgada em um


objeto que você toca, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma
chave quebrada, um manto rasgado ou uma jarra vazando. Contanto que a ruptura
ou rasgo não seja maior que 30 cm em qualquer dimensão, você o conserta, sem
deixar vestígios do dano anterior.
Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas a magia
não pode restaurar a magia de tal objeto.

22.Quebrar Pensamentos - Você lança uma energia desorientadora psíquica na


mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance de 6m. O alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de INT ou sofrerá 1d6 de Dano Psíquico e
subtrairá 1d4 do próximo teste de resistência que fizer antes do final do seu próximo
turno.

23.Ilusão Menor - Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do


alcance de 10m. A ilusão termina se você dispensar com uma ação ou conjurar esta
magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser
sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida de tambores ou
qualquer outro som que você escolher. O som continua inabalável ao longo da
duração, ou você pode fazer sons discretos em momentos diferentes antes que a
magia termine.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas enlameadas
ou um baú pequeno – ela não deve ser maior que um cubo de 1,5m. A imagem não
pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A interação física com
a imagem revela que ela é uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela.
Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou imagem, a criatura pode
determinar que é uma ilusão com um teste bem sucedido de INT (Investigação)
contra o seu modificador de INT +10. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela
é, a ilusão se torna fraca para a criatura.

24.Spray Venenoso - Você estende sua mão em direção a uma criatura que você
pode ver dentro do alcance de 4m e projeta uma baforada de gás nocivo de sua
palma. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de CON ou
sofrerá 1d12 de Dano de Veneno.

25.Labareda - <apenas Druida> Uma chama bruxuleante aparece em sua mão. A


chama permanece lá e não prejudica você nem seu equipamento. A chama emite
luz brilhante em um raio de 5 metros. A magia termina se você dispensar com uma
ação ou se a lançar novamente.
Você também pode atacar com a chama, embora isso encerre o feitiço. Quando
você conjurar esta magia, ou como uma ação em um turno posterior, você pode
arremessar a chama em uma criatura a até 10 metros de você. Em um acerto, o
alvo sofre 1d20 de Dano de Fogo.

26.Raio Congelante - <apenas Mago e Bruxo> Um gélido raio de luz azul-


esbranquiçada atinge uma criatura dentro do alcance de 6m. Em um acerto, sofre
1d8 de Dano de Frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o início do seu
próximo turno.

27.Proteção Mágica - Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes que a
magia termine, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma manobra
defensiva de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois do teste de
resistência. O feitiço então termina.

28.Chama Divina - <apenas Clérigo> Um brilho semelhante a chamas desce sobre


uma criatura que você pode ver dentro do alcance de 6m. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de DES ou sofrerá 1d8 de Dano Radiante. O
alvo não ganha nenhum benefício de cobertura para este teste de resistência.
Em Níveis Superiores.

29.Chupa Vida - <apenas Bruxo> Você drena a vitalidade de uma criatura que
você pode ver ao alcance de 10m. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de CON ou sofre 1d4 de Dano Necrótico, o Bruxo recebe HP igual a
metade do dano causado, arredondado para baixo.
Em Níveis Superiores.

30.Salvar Moribundo - <apenas Clérigo> Você toca uma criatura viva que tem 0
pontos de vida. A criatura fica estável e restaura 5 HP. Esta magia não tem efeito
em mortos-vivos ou construtos.
31.Taumaturgia - Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos:

● Sua voz soa até três vezes mais alto que o normal por 1 minuto.

● Você faz com que as chamas pisquem, iluminem, escureçam ou mudem de


cor por 1 minuto.

● Você causa tremores inofensivos no solo por 1 minuto.

● Você cria um som que se origina de um ponto de sua escolha dentro do


alcance de 20m, como o estrondo de um trovão, o grito de um corvo ou
sussurros sinistros.

● Você instantaneamente faz com que uma porta ou janela destrancada se


abra ou se feche, com a força que desejar.

● Você altera a aparência de seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus efeitos de
ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito como uma ação.

32.Chicote de Espinhos - <apenas Druida> Você cria um longo chicote em forma


de videira coberto de espinhos para atacar uma criatura no alcance de 3m. Faça um
ataque corpo a corpo mágico contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 1d6
de Dano Perfurante e, se a criatura for Média ou menor, você a puxa até 3 metros
para mais perto de você.

33.Acelerar a Morte - Você aponta para uma criatura que pode ver dentro do
alcance de 10m, e o cheiro de morte preenche o ar ao seu redor por um momento.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de SAB ou sofrerá 1d8 de
Dano Necrótico. Se o alvo não tiver o máximo de seus pontos de vida, ele sofre
1d12 de Dano Necrótico.

34.Virtude - Você toca uma criatura, imbuindo-a de vitalidade. Se o alvo tiver pelo
menos 1 ponto de vida, ele ganha um número de pontos de vida temporários igual a
1d4 + seu nível. Os pontos de vida temporários são perdidos quando o turno do
conjurador começa novamente.

35.Enraizar - <apenas Druida> Você faz raízes grossas emergirem de qualquer


solo que não seja de pedra, amaldiçoado ou morto. As raízes prendem todos os
alvos ao seu redor em um raio de 4m, as raízes podem ser rompidas gastando uma
ação.

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