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Albafica de Peixes

Cosmos = Nível +10

Rosas Diabólicas Reais (Nível 3)


Custo de Cosmo: 3 (10 para Tapete de Rosas)
Alcance: 20 Metros + 10/ciclo (para Tapete de Rosas)
Duração: Instantânea
Tempo de Lançamento: 1 ação
Esta técnica consiste na criação de várias rosas vermelhas que são lançadas no alvo. Em
contato com seus espinhos e pólen, o alvo é envenenado ficando com seu corpo enfraquecido
e seus movimentos limitados, vindo a cair num sono profundo. O alvo não sente dor e irá
morrer lentamente enquanto perde seus cinco sentidos. Apenas o ato de respirar o pólen das
rosas é o suficiente para o alvo começar a perder os seus cincos sentidos lentamente até a
morte. Em geralmente as rosas diabólicas reais causam 6d6 de dano, além disso quando causa
dano ao alvo deve realizar um teste de Resistência de Constituição (CD 8 + Bônus de
Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro), ou começa a perder 1d4 de força e
destreza por rodada, caso ele chegue a 0 pontos de força ou destreza o alvo fica inconsciente
devendo fazer a jogadas de morte. Como dito acima não e apenas pelo fato de tomar dano
que ativa o efeito das rosas diabólicas, permanecer a área de efeito também obriga o alvo a
realizar o teste, além disso e possível também criar o efeito de "tapete de Rosas" gastando o
custo descrito acima o alvo cria um tapete de rosas vermelhas com o alcance também descrito
acima, os efeitos são os mesmos.

Rosas Adaga (Nível 3)


Custo de Cosmo: 3
Alcance: 20 Metros
Duração: Instantânea
Tempo de Lançamento: 1 ação
Esta técnica consiste na criação de várias rosas azuis que são lançadas no alvo. Uma vez
lançadas, estas rosas cravam no alvo, perfurando-o como verdadeiras facas. O alvo deve
realizar uma jogada de ataque contra a CA do alvo (ignorando qualquer bônus de Armadura)
caso acerte causa 6d6 de dano pelo ataque, e dito que tal técnica pode até mesmo perfurar as
poderosas armaduras de ouro.

Rosas Piranhas (Nível 4)


Custo de Cosmo: 7
Alcance: 20 Metros
Duração: Instantânea
Tempo de Lançamento: 1 ação
Esta técnica consiste na criação de várias rosas negras que são lançadas no alvo. Estas rosas
são capazes de acabar com o alvo rapidamente e de destruir tudo em seu caminho. Seus
espinhos são como dentes de piranhas, destruindo tudo ao menor contato. A Técnica causa o
total de 10d8 de dano, porém diferente do padrão normal de distribuição o dano, o dano da
rosa piranha vai primeiramente todo para a armadura, após zerar os pontos de vida da
armadura caso ainda tenha pontos de dano sobrando o alvo cavaleiro recebe o resto. O alvo
pode realizar um teste de Destreza para receber metade do dano (CD 8 + + Bônus de
Proficiência + Modificador de Sabedoria do cavaleiro), mas o dano ainda assim vai todo
primeiro para armadura.

Rosas Sangrenta (Nível 5)


Custo de Cosmo: 12
Alcance: 20 Metros
Duração: Instantânea
Tempo de Lançamento: 1 ação
É a técnica mais poderosa dos Cavaleiros de Peixes. Consiste em uma única rosa branca que,
assim que sai da mão do Cavaleiro de Peixe, perfura o coração do alvo e absorve todo o seu
sangue. Ninguém possui a habilidade de se esquivar desta técnica. Quando a rosa branca se
torna vermelha, é sinal de que todo sangue foi absorvido e que o alvo está morto. A técnica
como dito acima não tem meios de esquiva, e não tem teste de resistência, ela basicamente se
torna um jogo de tempo, o cavaleiro rola após usar a técnica começa uma contagem de 10
rodadas para o adversário, esse e o tempo que o mesmo tem de fazer algo, seja derrotar o
cavaleiro que usou a técnica, seja arrumar outro jeito de remover o efeito da técnica, se não
conseguir fazer nada após essas 10 rodadas, o alvo simplesmente morre. Tentar remover a
rosa exige um teste curioso da perícia Medicina (CD 25), em caso de falha diminui em 1 rodada
de vida do alvo, e mesmo que seja bem-sucedido no teste e remova, o alvo ainda sofrerá com
uma hemorragia recebendo 2d6 de pontos de dano direto na constituição + 1d6 pontos de
dano por rodada caso não passe novamente em um teste de Medicina (CD30), o terror da rosa
sangrenta e uma das técnicas mais mortais do cavaleiro de peixe. Um último detalhe, se
porventura o alvo desta técnica não morrer, ele poderá ficar em coma (o tempo de coma fica a
cargo do narrador)

Armadura de Peixes
20 CA
Arquifada 14
Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a
forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é proficiente com ela
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5metro de você por 1 minuto ou mais.
Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma
(não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial
enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser
realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço
extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de
ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma
diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece
aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

Presença feérica
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e
temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num
cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD
igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou
amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.
Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar
um descanso curto ou longo.
Névoa de fuga
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma
ofensa. Quando você sofrer danos, você pode usar sua reação para ficar invisível e se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você
permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar
uma magia.
Após usar essas características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Defesa sedutora
A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus
inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo,
você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura
deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de
bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer danos.

Delírio sombrio
Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com uma ação,
escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem-sucedida
num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela
ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar
sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito
termina prematuramente se a criatura sofrer danos.
Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino enevoado, a
aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a
sua ilusão.
Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica
novamente.

Cavaleiro das Rosas (Rúnico)


Proficiência Adicional
No 3º nível, quando escolhe esse arquétipo, você ganha proficiência com ferramentas de
ferreiro e aprende o idioma gigante.
Entalhador de Runas
A partir do 3º nível, você pode usar runas mágicas para aprimorar seu equipamento. Você
aprendeu duas runas de sua escolha, entre as runas descritas abaixo, e cada vez que você
ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma runa que você conhece por outra runa
desta característica. Quando você atinge certos níveis nesta classe, você aprende mais runas,
conforme mostrado na tabela Runas Conhecidas.
Nível de Guerreiro Número de Runas
3º 2
7º 3
10º 4
15º 5
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um número de objetos igual ao
número de runas que você conhece, e você inscreve uma runa diferente em cada um dos
objetos. Para ser elegível, o objeto deve ser uma arma, uma armadura, um escudo, uma joia,
ou outra coisa que você possa usar ou segurar em uma mão. Sua runa permanece em um
objeto até que você termine um descanso longo, e um objeto pode suportar apenas uma de
suas runas de cada vez.
As seguintes runas estão disponíveis para você quando você aprenda uma runa. Se uma runa
tem um requisito de nível, você deve ter pelo menos aquele nível nesta classe para aprender a
runa. Se uma runa requer um teste de resistência, a CD para a Magia Rúnica é igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.
Runa da Nuvem Esta runa imita a magia enganadora usada por alguns gigantes das nuvens.
Enquanto vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em
testes de Destreza (Prestidigitação) e testes de Carisma (Enganação).
Além disso, quando você ou uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você é
atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e escolher
uma criatura diferente dentro de 9 metros de você, exceto o atacante. A criatura escolhida se
torna o alvo do ataque, usando a mesma rolagem.
Esta magia pode transferir os efeitos do ataque, independentemente do alcance do ataque.
Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Runa do Fogo A magia desta runa canaliza a habilidade magistral de grandes ferreiros.
Enquanto vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, seu bônus de proficiência
é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faz usando sua proficiência com uma
ferramenta.
Além disso, quando você atinge uma criatura com um ataque usando uma arma, você pode
invocar a runa para convocar algemas de fogo: o alvo leva 2d6 de dano de fogo extra, e deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou ficará contido por 1 minuto.
Enquanto contido pelas algemas, o alvo leva 2d6 de dano de fogo no início de cada um de seus
turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, banindo
as algemas em um sucesso. Uma vez que você invoque esta runa, você não pode fazer isso de
novo até que você termine um descanso curto ou longo.
Runa do Gelo A magia desta runa evoca o poder daqueles que sobrevivem ao inverno
selvagem, como os gigantes degelo. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa,
você tem vantagem em Testes de Sabedoria (Lidar com Animais) e Carisma (Intimidação).
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para aumentar sua robustez. Por
10 minutos, você ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade e testes de
resistência que usam Força ou Constituição. Uma vez que você invoque esta runa, você não
pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Runa da Pedra A magia desta runa canaliza a judiciosidade associada a gigantes da pedra.
Enquanto vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em
testes de Sabedoria (Intuição), e você tem visão no escuro no alcance de 36 metros.
Além disso, quando uma criatura que você pode ver termina seu turno a até 9 metros de você,
você pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer um teste de
resistência de Sabedoria. A menos que o teste seja bem-sucedido, a criatura é encantada por
você por 1 minuto. Enquanto encantado desta forma, a criatura tem um deslocamento igual a
0 e está incapacitada, caindo em um sonho entorpecedor. A criatura repete o teste de
resistência no final de cada uma de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Depois
de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
Runa da Colina (7º nível ou maior) A magia desta runa confere uma resiliência que lembra um
gigante da colina. Enquanto veste ou carrega um objeto que carregue esta runa, você tem
vantagem em testes de resistência contra envenenamento e resistência contra dano de
veneno.
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus, ganhando resistência a dano
contundente, perfurante cortante por 1 minuto. Depois de invocar esta runa, você não pode
fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Runa da Tempestade (7º nível ou maior) Usando estar una, você pode vislumbrar o futuro
como um gigante da tempestade vidente. Enquanto veste ou carrega um objeto inscrito com
esta runa, você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) e não pode ser
surpreendido, desde que não esteja incapacitado.
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para entrar em um estado
profético por 1 minuto ou até ficar incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou
outra criatura pode ver dentro de 18 metros de você faz uma jogada de ataque, um teste de
resistência ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para fazer com que a jogada
tenha vantagem ou desvantagem. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso de
novo até terminar um descanso curto ou longo.

Potência dos Gigantes


No 3º nível, você aprende como se imbuir do poder dos gigantes. Como uma ação bônus, você
ganha magicamente os seguintes benefícios, que duram 1 minuto:
Se seu tamanho for menor do que Grande, você se tornará Grande, junto com tudo que estiver
vestindo. Se você não tem espaço para ficar Grande, seu tamanho não muda.
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques com arma ou um golpe desarmado
pode causar um dano extra de 1d6 ao alvo em um acerto.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
você recupera todos os usos gastos dele quando terminar um descanso longo.
Escudo Rúnico
No 7º nível, você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus aliados. Quando outra
criatura que você pode ver a 18 metros de você é atingida por uma jogada de ataque, você
pode usar sua reação para forçar o atacante a rolar novamente o d20 e usar a nova rolagem.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Estatura Grandiosa
No 10º nível, a magia de suas runas altera você permanentemente. Quando você ganhar esse
recurso, role3d4. Sua altura aumenta 2,5 centímetros vezes o número rolado. Além disso, o
dano extra que você causa com a característica Potência dos Gigantes aumenta para 1d8.
Mestre das Runas
No 15º nível, você pode invocar cada runa que você conhece da sua característica Entalhador
de Runas duas vezes, ao invés de uma, e você recupera todos os usos gastos quando termina
um descanso curto ou longo.
Raça
Ordem: Elfo – Shadow Mark pego por uma bruxa, virei um Hexblood, em Strad fui mordido por
um vampiro me tornei um Dhampir e após morrer, virei Reborn.
Idiomas: Comum, Élfico e +3

Elfo – Marca da Sombra


Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado
e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para
tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses
sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática.
Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois
de 8 horas de sono.
Cunning Intuition. Quando você fizer um teste de atuação (Performance) ou furtividade
(Stealth), você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste.
Shape Shadows. Você conhece o truque ilusão menor (minor illusion). A partir do 3º Lvl, você
pode conjurar a magia invisibilidade (invisibility) uma vez a cada descanso longo. Charisma é a
habilidade que você usa para conjurar essas magias.

Hexblood
Tipo de criatura: Fada
Visão no Escuro: Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Eerie Token: Como uma ação bônus, você pode remover inofensivamente uma mecha de seu
cabelo, uma de suas unhas ou um de seus dentes. Este token é imbuído de magia até você
terminar um descanso longo. Enquanto o token está imbuído dessa maneira, você pode
realizar estas ações:
. Mensagem Telepática:
. Visão remota:
. Hex Magic: Você pode usar as magias disfarçar-se (disguise self) e bruxaria (hex) uma vez por
descanso longo.

Dhampir
Velocidade: 35ft. Escalada 35ft. (10,5m)
Visão no Escuro: Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Deathless Nature: Você não precisa respirar.
Spider Climb: Você tem velocidade de escalada igual a de caminhada. A partir do 3º Lvl você
pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo
ao longo do teto, deixando as mãos livres.
Mordida Vampírica: Sua mordida com presas é uma arma natural, que conta como uma arma
corpo a corpo simples com a qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador de
Constituição, em vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano ao atacar com
esta mordida. Ele causa 1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto você estiver
perdendo metade ou mais de seus pontos de vida, você tem vantagem nas jogadas de ataque
que fizer com esta mordida.
Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que não seja um Constructo ou
um Morto-vivo, você pode se fortalecer de uma das seguintes formas de sua escolha:
. Você recupera pontos de vida iguais ao dano perfurante causado pela mordida.
. Você ganha um bônus para o próximo teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer; o
bônus é igual ao dano perfurante causado pela mordida.
Você pode se fortalecer com esta mordida um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Reborn
Deathless Nature: Você escapou da morte, fato representado pelos seguintes benefícios:
. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir contra doenças e a ser envenenado
e você tem resistência a dano de veneno (poison damage).
. Você tem vantagem em Death saving throws.
. Você não precisa comer, beber ou respirar.
. Você não precisa dormir, e magia não pode te pôr para dormir. Você pode terminar um
descanso longo em 4 horas se passar esse tempo em um estado inativo e imóvel, durante o
qual você retém a consciência.
Conhecimento da Vida Passada: Você se lembra temporariamente de vislumbres do passado,
talvez memórias desbotadas de eras atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste
de habilidade que usa uma perícia, você pode rolar um d6 imediatamente após ver o número
no d20 e adicionar o número rolado ao teste. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Talentos
PRECISÃO ÉLFICA
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos arqueiros e conjuradores. Você tem uma
mira sobrenatural em ataques que dependem da precisão ao invés do dano bruto. Você ganha
os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de
20.
• Sempre que tiver vantagem em uma jogada de ataque usando Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente um dos dados do ataque, uma vez.
MESTRE DO ESCUDO
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os
seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
empurrar uma criatura, a até 1,5 m de você, com seu escudo.
Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer
teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que
tenha você como alvo.
Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para
sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer danos se passar no
teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.
SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um
d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra
você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os
pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.
Resumo de benefícios de raça
Ordem: Elfo – Shadow Mark pego por uma bruxa, virei um Hexblood, em Strad fui mordido por
um vampiro me tornei um Dhampir e após morrer, virei Reborn.
Tipo de criatura: Fada
Velocidade: 35ft. Escalada 35ft. (10,5m)
Spider Climb: Você tem velocidade de escalada igual a de caminhada. A partir do 3º Lvl você
pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo
ao longo do teto, deixando as mãos livres.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado
e magias não podem colocá-lo para dormir.
Deathless Nature: Você escapou da morte, fato representado pelos seguintes benefícios:
. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir contra doenças e a ser envenenado
e você tem resistência a dano de veneno (poison damage).
. Você tem vantagem em Death saving throws.
. Você não precisa comer, beber ou respirar.
. Você não precisa dormir, e magia não pode te pôr para dormir. Você pode terminar um
descanso longo em 4 horas se passar esse tempo em um estado inativo e imóvel, durante o
qual você retém a consciência.
Conhecimento da Vida Passada: Você se lembra temporariamente de vislumbres do passado,
talvez memórias desbotadas de eras atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste
de habilidade que usa uma perícia, você pode rolar um d6 imediatamente após ver o número
no d20 e adicionar o número rolado ao teste. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Cunning Intuition. Quando você fizer um teste de atuação (Performance) ou furtividade
(Stealth), você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste.
Shape Shadows. Você conhece o truque ilusão menor (minor illusion). A partir do 3º Lvl, você
pode conjurar a magia invisibilidade (invisibility) uma vez a cada descanso longo. Charisma é a
habilidade que você usa para conjurar essas magias.
Eerie Token: Como uma ação bônus, você pode remover inofensivamente uma mecha de seu
cabelo, uma de suas unhas ou um de seus dentes. Este token é imbuído de magia até você
terminar um descanso longo. Enquanto o token está imbuído dessa maneira, você pode
realizar estas ações:
. Mensagem Telepática:
. Visão remota:
. Hex Magic: Você pode usar as magias disfarçar-se (disguise self) e bruxaria (hex) uma vez por
descanso longo.
Mordida Vampírica: Sua mordida com presas é uma arma natural, que conta como uma arma
corpo a corpo simples com a qual você é proficiente. Você adiciona seu modificador de
Constituição, em vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano ao atacar com
esta mordida. Ele causa 1d4 de dano perfurante em um acerto. Enquanto você estiver
perdendo metade ou mais de seus pontos de vida, você tem vantagem nas jogadas de ataque
que fizer com esta mordida.
Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que não seja um Constructo ou
um Morto-vivo, você pode se fortalecer de uma das seguintes formas de sua escolha:
. Você recupera pontos de vida iguais ao dano perfurante causado pela mordida.
. Você ganha um bônus para o próximo teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer; o
bônus é igual ao dano perfurante causado pela mordida.
Você pode se fortalecer com esta mordida um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

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