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Bardo – Colégios de Bardo

Colégio do Conhecimento (Livro do Jogador)


3º Nível - Proficiência Adicional
Ganha três perícias a sua escolha.
3º Nível - Palavras de Interrupção
Aprende a usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e
competência dos outros. Quando uma criatura, até 18 metros e que você possa ver, realizar uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou rolagem de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso da Inspiração de Bardo e subtrair o
número tirado na rolagem da criatura. Você precisa escolher usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem,
mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido ou antes a criatura
causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou não puder ser enfeitiçada.
6º Nível - Segredos Mágicos Adicionais
Você aprende duas magias, a sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um
nível que você possa conjurar ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você, mas não
contam no número de magias de bardo que você conhece.
14º Nível - Perícia Inigualável
Quando fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo e adicionar o valor ao
seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do
Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.

Colégio da Bravura (Livro do Jogador)


3º Nível - Proficiência Adicional
Você adquire proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.
3º Nível - Inspiração em Combate
Você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de inspiração seu, pode rolar
esse dado e adicionar o valor na jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada
de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e
adicionar o valor em sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita mas antes de saber se errou ou acertou.
6º Nível - Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
14º Nível - Magia de Batalha
Você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando usar sua ação para
conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus.

Colégio do Glamour (Xanathar)


3º Nível - Manto da Inspiração
Com uma ação bônus você pode gastar uma Inspiração de Bardo para conceder uma aparência maravilhosa.
Quando fizer isso, escolha um número de criaturas, a até 18 metros que você possa ver, até um número igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo 1). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses
pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação e se deslocar até seu limite sem provocar ataques
de oportunidade.
O número de pontos de vida temporários aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, para 8 no 5º
nível, 11 no 10º nível e 14 no 15º nível.

3º Nível - Performance Deslumbrante


Você pode carregar sua performance com magia sedutora e feérica. Se você fizer isso, por pelo menos 1
minuto, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final da
atuação, escolha um número de humanoides a até 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, até um número
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1). Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria contra sua CD de magia ou ficará enfeitiçada por você. Enquanto enfeitiçado o alvo o idolatrará, dirá
maravilhas a seu respeito a qualquer um que fale com ele e impede que qualquer um se oponha a você, evitando
violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus interesses. O efeito se encerra após 1 hora ou se ele tomar
dano ou testemunhar seus ataques/dano a qualquer aliado dele.
Mesmo se o alvo passar no teste ele não terá noção que você tentou enfeitiça-lo. Só pode usar essa
característica novamente após terminar um Descanso Curto ou Longo.
6º Nível - Manto de Majestade
Você ganha a habilidade de se cobrir com uma magia feérica que faz com que os outros queiram servi-lo. Com
uma ação bônus, você conjura Comando sem gastar espaço de magia e adquire uma beleza sobrenatural durante 1
minuto ou até que sua concentração acabe (exige concentração). Durante esse tempo você pode conjurar Comando
como uma ação bônus em qualquer um de seus turnos, sem gastar espaços de magia.
Qualquer criatura enfeitiçada por você falha automaticamente em testes de resistência contra o comando que
você lançou com esta característica. Uma vez usada essa caraterística só poderá usa-la novamente ao terminar um
Descanso Longo.
14º Nível - Majestade Inquebrável
Sua aparência ganha permanentemente um aspecto sobrenatural que faz você parecer mais adorável e feroz.
Além disso, como uma ação de bônus, você pode assumir uma presença magicamente majestosa por 1 minuto
ou até que você esteja incapacitado. Enquanto durar, sempre que qualquer criatura tentar atacá-lo pela primeira vez em
um turno, o atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD de magia. Em uma falha, ele não pode
atacar você neste turno e deve escolher um novo alvo para o ataque ou o ataque é desperdiçado. Em um sucesso, ele
pode atacar você neste turno, mas tem desvantagem em qualquer teste de resistência que fizer contra suas magias no seu
próximo turno.
Uma vez assumida essa presença majestosa, você não poderá fazer isso novamente até terminar um Descanso
Curto ou Longo.

Colégio das Espadas (Xanathar)


3º Nível - Proficiência Bônus
Ganha proficiência com armadura média e cimitarras. Se você é proficiente com uma arma corpo-a-corpo
simples ou marcial, você pode usá-la como Foco de Conjuração para suas magias de bardo.
3º Nível - Estilo de Luta
Você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode usar a
opção Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita.
Duelo: Quando você está empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.
Combate com Duas Armas: Quando estiver engajado em combate com duas armas, você pode adicionar o
seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
3º Nível - Floreio de Lâminas
Você aprende a realizar exibições impressionantes de coragem e velocidade marciais.
Sempre que você usar sua ação para Atacar no seu turno, seu deslocamento de caminhada aumentará em 3
metros até o final do turno e se um ataque com arma que você fizer como parte dessa ação atingir uma criatura, você
poderá usar um dos seguintes floreios a sua escolha. Você pode usar apenas uma opção de Floreio de Lâmina por turno.
Floreio Defensivo: Você pode gastar um uso da sua Inspiração de Bardo para fazer com que a arma cause
danos extra ao alvo que você acertar. O dano é igual ao número que você joga no dado de Inspiração de Bardo. Você
também adiciona o número rolado ao sua CA até o início do seu próximo turno.
Floreio Cortante: Você pode gastar um uso da sua Inspiração de Bardo para fazer com que a arma cause
danos extra ao alvo que você acertar e a qualquer outra criatura de sua escolha que você possa ver até 1,5 metro de
você. O dano é igual ao número que você joga no dado de Inspiração de Bardo.
Floreio Móvel: Você pode gastar um uso da sua Inspiração de Bardo para fazer com que a arma cause danos
extra ao alvo que você acertar. O dano é igual ao número que você joga no dado de Inspiração de Bardo. Você também
pode empurrar o alvo até 1,5 metro de distância de você, mais 30 cm vezes o número que tirou dado. Você pode
imediatamente usar sua reação e se mover para um espaço desocupado a 1,5 m do alvo.
6º Nível - Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
14º Nível - Floreio do Mestre
Sempre que usar uma opção de Floreio de Lâmina, você pode rolar 1d6 e usá-lo ao invés de gastar um dado de
Inspiração de Bardo.

Colégio dos Sussurros (Xanathar)


3º Nível - Lâminas Psíquicas
Você ganha a habilidade de tornar seus ataques com arma magicamente tóxicos para a mente de uma criatura.
Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo
para causar dano extra psíquico de 2d6 no alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por rodada no seu turno.
O dano psíquico aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe, para 3d6 no 5º nível, 5d6 no 10º nível
e 8d6 no 15º nível.
3º Nível - Palavras de Terror
Você aprende a infundir palavras aparentemente inocentes com uma magia traiçoeira que pode inspirar terror.
Se você falar com um humanoide sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia em
sua mente. No final da conversa, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
magia ou terá medo de você ou de outra criatura a sua escolha. O alvo fica amedrontado por 1 hora, até ser atacado ou
sofrer dano ou até que testemunhe seus aliados sendo atacados ou sofrendo dano.
Se o alvo obtiver sucesso em seu teste de resistência, não terá a menor dica de que você tentou assustá-lo.
Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo.
6º Nível - Manto dos Sussurros
Você adquire a capacidade de adotar a personalidade de um humanoide. Quando um humanoide morre até 9
metros de sua localização, você pode capturar magicamente sua sombra usando sua reação. Você mantém essa sombra
até usá-la ou terminar um Descanso Longo.
Você pode usar a sombra como uma ação. Quando você faz isso, ela desaparece, transformando-se
magicamente em um disfarce que aparece em você. Você agora parece a pessoa morta, porém saudável e viva. Este
disfarce dura 1 hora ou até que você a finalize com uma ação bônus.
Enquanto você está disfarçado, obtém acesso a todas as informações que o humanoide compartilharia
livremente com um conhecido ocasional. Tais informações incluem detalhes gerais sobre seu histórico e vida pessoal,
mas não incluem segredos. A informação é suficiente para que você possa se passar pela pessoa usando suas memórias.
Outra criatura pode ver através do disfarce obtendo sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) contra seu
teste de Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5 no seu teste.
Depois de capturar uma sombra com essa característica, você não poderá capturar outra até terminar um
Descanso Curto ou Longo.
14º Nível - Conhecimento das Sombras
Você ganha a habilidade de tecer magia negra em suas palavras e explorar os medos mais profundos de uma
criatura.
Como uma ação, você sussurra magicamente uma frase que apenas uma criatura, a sua escolha até 9 metros de
você, possa ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de magia. Ele será
automaticamente bem sucedido se não compartilhar um idioma com você ou se não puder ouvi-lo, seu sussurro soa
como um resmungo ininteligível e não tem efeito.
Em um teste de resistência fracassado, o alvo fica enfeitiçado por você pelas próximas 8 horas ou até você ou
seus aliados o atacarem, darem dano ou forçarem o alvo a fazer um teste de resistência. Ele interpreta os sussurros como
uma descrição do seu segredo mais aflitivo. Você não ganha conhecimento deste segredo, mas o alvo está convencido
de que você sabe.
A criatura enfeitiçada obedece seus comandos por medo que você revele seu segredo. Não vai arriscar sua vida
por você ou lutar por você, a menos que já esteja inclinada a fazê-lo. Concede-lhe favores e presentes que ofereceria a
um amigo próximo.
Quando o efeito termina, a criatura não entende por que você ficou com tanto medo.
Depois de usar essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

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