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receber este dano adicional apenas uma vez Invocar Terror. O alvo precisa ser bem-sucedido
durante seu turno. em um teste de resistência de Sabedoria ou estará
Amedrontado por você até o fim de seu próximo
Fenda Mental turno.
No 18º nível, seus ataques deixam para trás traços Invocar Ira. O alvo sofre desvantagem em todas as
de energia psíquica disruptiva. Se você acertar uma jogadas de ataque contra quaisquer alvos exceto
criatura em uma jogada de ataque, você pode fazer você até o fim de seu próximo turno.
com que ela se torne vulnerável a energia psíquica Deslocamento Astral. Você teleporta o alvo para
até o fim de seu próximo turno. Após utilizar essa até 10ft/3m para um local que você possa ver.
habilidade, você não poderá usá-la novamente até Sobrecarga Sináptica. O alvo ganha
você completar um descanso curto ou longo. vulnerabilidade a dano psíquico até o fim de seu
próximo turno.
suas facas d’alma. Como uma ação bônus, você Mente Telecinética
ganha resistência a todos os tipos de dano, Iniciando no 6º nível, você ganha a habilidade para
deslocamento de voo de 30ft/9m e a habilidade de transformar seus pensamentos em força tangível.
passar através de objetos sólidos, mas não pode Você pode conjurar Telecinésia/Telekinesis usando
terminar seu movimento dentro deles. Esse essa habilidade. Quando você conjurar essa magia,
benefício dura por 1 minuto. Você não pode usá-la independente de ser por essa habilidade ou por
novamente até realizar um descanso longo. outros tipos de habilidade, ela recebe as seguintes
modificações:
Mago: Escola de Psiônicos_________ • Quando conjurada dessa forma, a magia não
requer Concentração;
A Escola de Psiônicos dá ênfase ao poder da mente, • Os benefícios da magia que requerem que você
garantindo a seus praticantes a habilidade de ler use uma ação irão requerer uma ação bônus;
mentes e transformar a energia de seus • A duração da magia é de um minuto, e você não
pensamentos em força física e tangível. Conhecidos poderá escolher um novo alvo após você
como psiônicos, membros desta escola são raros e escolher o alvo inicial. Essa restrição deixa de
usualmente se veem em enclaves secretos que existir quando você alcançar o 9º nível;
mergulham dentro dos mistérios das aberrações e Uma vez que você conjure Telecinésia usando essa
outras criaturas bizarras. habilidade, você não poderá usá-la novamente até
completar um descanso curto ou longo.
Percepção Extrasensorial
Iniciando no 2º nível, você ganha a habilidade de Percepção Extrasensorial Superior
contatar a mente de outras criaturas. Você pode No 10º nível, sua proficiência com a detecção de
conjurar Detectar Pensamento/Detect Throghts pensamento aumenta. Você ganha os benefícios
usando essa habilidade. Quando você conjurar essa adicionais a seguir quando você conjura a magia.
magia, independente de ser por essa habilidade ou • A magia agora tem como alvos um número de
por outros tipos de habilidade, ela recebe as criaturas igual ao seu modificador de
seguintes modificações: Inteligência (mínimo de 1).
• Quando conjurá-la dessa forma, a magia não • Se você usar a opção para sondar mais
requer concentração; profundamente a mente do alvo e o alvo falhe no
• Os benefícios da magia que requerem que você teste de resistência de Sabedoria, você poderá
use uma ação irão requerer uma ação bônus; escolher encantá-lo em vez de deixá-lo
• Se você usar a opção para sondar mais vulnerável a dano psíquico. Ele realiza outros
profundamente a mente do alvo e o alvo falhe no testes de resistência de Sabedoria no fim de cada
teste de resistência de Sabedoria, ele também um dos turnos dos alvos, encerrando esse efeito
estará vulnerável a dano psíquico que você com um sucesso no teste ou se ele receber dano
infligir até o final de seu próximo turno. de você ou de seus aliados
Uma vez que você conjure Detectar Pensamento
usando essa habilidade, você não poderá usá-la Telecinésia Superior
novamente até completar um descanso curto ou No 14º nível, você domina o potencial completo de
longo. sua mente para projetar energia física no mundo.
Quando você conjurar Telecinésia/telekinesis e toda
Telepatia vez que você selecionar um novo alvo para a magia,
Iniciando no 2º nível, você ganha telepatia com um você pode em vez disso escolher um número de
alcance de 30ft/9m. Quando você selecionar magias alvos igual ou menor que seu modificador de
para prepará-las, você também pode escolher Inteligência, mínimo de 1.
magias da lista de magias do psiônico se ela não
aparecer em sua lista de classe.
Material não oficial
Criação da Wizards of the Coast – Tradução por Blog Joga o D20
Você aponta para uma criatura que você possa ver Psiônico Estático
dentro do alcance, e um raio psíquico perfura sua Magia Psiônica
mente. O alvo deverá ser bem sucedido em um teste
de resistência de Inteligência ou receberá 1d10 de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano psíquico. Alcance: 100ft/30m
O dano da magia aumenta em um dado quando você Componentes: nenhum
alcança os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Duração: Instantânea
Material não-concluído
Constructo Mental
Disciplina Psiônica