Você está na página 1de 24

Nvel Aventura:

Gurps: 160 pontos


D&D: 8 Nvel

Escrito por: Druida das Pradarias

RPGBrasil.ORG
www.rpgbrasil.org

Escrito por: Druida das Pradarias


Material Adicional: Gurps Magia, D&D livro do mestre, livro dos monstros e livro do jogador.
Capa: Imagem TSR
Arte Interna: Anna-Laura Herlevi, Jonathan Laborde, Christina L. Frazer, Zambrotis, Cludio Pozas,
Tobas, Kristijan Kauric, Claire Salvatori, Flix Lavalle, Alex Abdoulaev, Ciaran Slavin, Keith Parkinson e Giye
Siste do Jogo: Gurps e D20 System

Livro de Aventuras uma publicao de RPGBrasil.Org


Todos os direitos desta edio esto reservados ao dono da obra.
A RPGBrasil.ORG detem os direitos de uso sobre a mesma.
As imagens aqui apresentadas so apenas de divulgao e so propriedade de seus autores, todos os direitos reservados.

s vezes eu olho para o mar, longas


horas de espera tentando vislumbrar o passado. O passado de uma cidade maldita, onde
irmos mataram irmo, onde o sangue foi
derramado graas a traies e ambies. Mas
por trs disso prevaleceu a fidelidade e o amor
e estes venceram o medo e livraram a cidade
da tirania de um lord que ficou conhecido como
O Lord das Trevas.
E ser esta a histria que irei contar a
vocs agora...
Notas: Esta uma aventura de suspense e
terror. Tente dar um clima mais sombrio aos NPCs
encontrados e aos acontecimentos relatados.

A Aventura se passa em Dortw (pronunciase Dorto), uma cidade porturia rica em especiarias
vindas do alm mar, mas que se tornou perigosa a
alguns anos.
Dortw cercada por uma grande muralha
com doze metros de altura por cinco de largura e todos
que entram por seus portes so rapidamente
identificados e registrados. Os navios que chegam em
seus portos devem ter licena para permanecer
ancorados e devem pagar impostos referente as
mercadorias que trazem em seu interior. Isso faz com
que mercadores utilizem de fundos falsos em seus
navios esconder parte da
mercadoria e sonegarem
impostos, mas esta prtica
tem se tornando cada
vez mais perigosa. O
novo Lord que rege a
cidade decretou a lei
da morte lenta para
aqueles que forem
pegos com
mercadorias
escondidas.
A
p e n a
consiste em
prender o
culpado em
uma pequena
g a i o l a e
pendura-la
sobre uma

grande pedra prximo costa. Ali eles demoram dias


para morrer num sofrimento constante de sede, fome,
frio e impossibilidade de dormir, pois so presos em
p. Aps a sua morte seus corpos ficam apodrecendo
como sinal para os mercadores que se aproximam de
Dortw.
A cidade tornou-se cada dia mais perigosa.
O novo Lord decretou a seus moradores um toque de
recolher e ningum pode sair a rua aps o horrio
predeterminado. Aqueles que saem jamais so vistos
novamente.
A guarda antiga da cidade foi dispensada e
uma nova foi selecionada pelo novo Lord. Eles so
cruis e no exitam em matar aqueles que no os
obedece.
Os impostos devem ser pagos nas datas
corretas, o atraso dos impostos no ms consiste a
perda de um membro da famlia que levado ao
castelo e jamais visto novamente. Geralmente as
jovens donzelas ou as crianas da casa.
A guarda da noite cruel e severa, so
chamados de Filhos da Noite pois suas armaduras so
negras e cobrem lhes o corpo todo. Os moradores da
cidade so proibidos de sairem da mesma sem a
autorizao do lorde, existem algumas tentativas de
fuga, mas nenhuma teve sucesso at hoje.
Dortw tornou-se perigosa, no por ser uma
cidade de ladres, pelo contrrio, os ladres que ali
existiam ou foram mortos ou pararam de agir,
temendo os atos do novo lord. Mas perigosa por causa
de seu atual regente, um verdadeiro tirano temido por
todos que habitam a cidade.

Os personagens devem chegar a Dortw de


preferncia ao cair da noite.
Quando esto se aproximando do porto
ouvem um Uivo no to distante que faz gelar a
espinha. aterrador olhar para os lados e no ver um
palmo devido a noite sem lua.
Ao chegarem no porto uma pequena
portinhola se abre e os olhos de um guarda aparecem
para observa-los:
- Quem so vocs e o que querem em
Dortw? - Pergunta o guarda nada amistoso.
Neste momento ouve-se o Uivo novamente,
agora bem mais prximo que antes. Os olhos do
guarda se arregalam, ele fecha a portinhola e pode-se
ouvir ele abrir o ferrolho da porta de acesso a cidade.
Assim que a pequena porta no grande porto aberta
o homem diz:
- Vamos, entrem ... rpido. No
aconselhvel ficar ai fora nos dias atuais.
Assim que adentram os personagem
percebem uma figura negra aproximar atrs do
guarda que os permitiu entrar.

Os dois vigias do porto parecem paralisados de


medo e se colocam em posio de sentido em s e g
uida.
O homem mede
quase dois metros de altura e
usa uma armadura completa de
um metal negro, seu elmo tem a
forma do rosto de uma grgula e
pequenos espinhos saem de suas
ombreiras, luvas e joelheiras. Seu
rosto est completamente
escondido atrs do elmo. Ento
sua voz grave se faz ouvir:
- Quem so os
forasteiros que entram pelo porto
sem serem interrogados pelos meus
guardas? Pergunta o homem olhando
fixamente cada um dos personagens
por trs de seu elmo.
Ele no far muito mais
perguntas alm dessa e no est
disposto a responder nenhuma
pergunta dos personagens.
Assim que os
personagens se afastam eles
sentem a sensao de estarem
sendo seguidos por olhares
atentos, como um peso sobre
suas costas. A cidade inteira parece
os observar.
Ao dirigirem para a
pous
ada indicada por um dos guardas do
porto eles
passam ao lado de um templo com uma alta torre. Um
teste de viso -1 (observar DC 12) deve ser feito.
Aqueles que passarem vero de relance um vulto no
alto da torre com capa tremulante ao vento. Mas ao
observar novamente percebem que no h mais nada
l.

A primeira Taverna/Pousada que eles


encontram Noite de Sangue. Pode-se ver
nitidamente que a placa foi riscada, mudando o nome
original e colocando este novo e estranho nome.
Ao entrarem percebem que a taverna no est
muito cheia, apenas alguns aventureiros em uma das
mesas, j bastante tontos para discutir alguma coisa.
Um campons que parece apressado em terminar sua
cerveja e ir embora e um bebum j adormecido sobre
uma das mesas da Taverna.
Assim que eles se acomodam em uma das
mesas percebem uma cena bastante incomum e um
pouco hilria.
Um Halfling trazendo uma bandeja e sobre
ela um gnomo de no mximo 30 cm de altura tentando
se equilibrar. Ambos vem na direo dos

personagens e ao se aproximarem o Gnomo diz:


- Bem vindo a Noite de Sangue, eu sou
Gwindion o dono do estabelecimento. Posso
oferecer-lhes algo?
Nota: Todos que servem
na taverna so
Halfling.
Se os personagens
perguntarem algo sobre a ntida
mudana de nome da placa, o
Gnomo se mostrar inquieto,
olha para os lados como se
procurasse algum que
tivesse ouvido tal
pergunta ento salta
sobre a mesa dos
personagens e diz baixinho:
- So ordens do regente local,
como muitas outras ordens. Ao dizer
isso ele aponta para um grande
pergaminho pregado no quadro de
avisos da traverna.
H dois pergaminhos
pregados no quadro, o
primeiro diz:

Ordens destinadas a populao de


Dortw pelo Lord Vectorus seu atual regente.
- Todos os moradores e visitantes de
Dortw devem se recolher antes das 10 horas
da noite para sua prpria proteo.
- proibido receber estranhos em
suas casas aps tal horrio.
- Todos estabelecimentos locais
devem mudar seu nome para algo relacionado
com sangue.
- O imposto ser aumentado at a
morte da criatura que ronda Dortw. Tal
dinheiro ser empregado na segurana da
cidade e na contratao de mercenrios
dispostos a eliminar a criatura.

O segundo pergaminho:
O Lord avisa a populao da cidade que
se afastem dos locais prximos a sada da
cidade e ao porto ao cair da noite. A criatura
logo ser capturada.
Aventureiros interessados em caar a
criatura que ronda a cidade, procurar a guarda
local durante o dia.
A Guarda de Dortw.
Gwindion no dir muito mais coisa a no
ser:
- Dizem que um grande lobo ronda a cidade
durante a noite. Algumas casas prximas ao porto
f o r a m a r ro m b a d a s e f a m l i a s i n t e i r a s
desapareceram. O Lord aumentou os impostos ento diminui o volume da voz e diz - mas isso no
adiantou nada a trs meses a criatura continua a
rondar impunemente a cidade.
- O homem que voc viram no porto? Bem
ele o brao direito do Lord. Muitas vezes ele visto
vagando pelas ruas noite com a espada em punho,
como se caasse algo invisvel.
- O toque de recolher? Bem, a histria tem
incio quando: O Lord Vectorus subiu ao poder a
apenas alguns meses, logo aps a morte de seu irmo.
A partir da coisas estranhas comearam a acontecer.
Pessoas comearam a sumir na cidade e uma
criatura grande como um lobo assassino passou a
rondar a muralha. Por isso foi criado o toque de
recolher.
- Alguns dizem que a criatura o irmo do
Lord que se tornou um Lobsomem, mas no
verdade, pois o tmulo onde ele foi enterrado se
tornou assombrado e poucos tem coragem de ir ao
cemitrio nos dias atuais.
O Gnomo no dir mais nada til aos
personagens. Haver muitos quartos disponveis,
sendo o mais econmico um contendo 5 camas. Os
preos esto um pouco salgados, pois o Gnomo teve
de aumentar devido aos impostos cobrados sobre
tudo.

Se os personagens forem na guarda no dia


seguinte sero recebidos com desprezo, como se a
guarda no desejasse que o suposto Lobo fosse
realmente capturado. Mas bom que os personagens
no digam nada disso enquanto estiverem l.

A recompensa de 50 peas de ouro (em


Gurps - 5.000 Pc) ou 2000Po (em D&D) pela cabea
do lobsomem. Eles dizem que a criatura ronda as
muralhas da cidade a noite e de alguma forma
consegue adentra-la e quase sempre faz uma vtima.

O Cemitrio no fica na parte interna da


cidade. Ele se encontra a uns 100 metros de distncia
da muralha norte.
De dia, os personagens podem fazer um
teste de viso-3 (observar DC 18) ou Rastrear (DC
15) para ver marcas de pegadas de animal no local.
As pegadas lembram as de um Urso Grande
que passou por ali.
Os tmulos so altos e ornamentados com
esttuas de diversas divindades ou representando
cenas de guerra ou mesmo guerreiros vestidos em
poderosas armaduras. Parece ser um costume da
cidade gastar um grande dinheiro com o tmulo dos
parentes, ou aquele cemitrio feito apenas para a
nobreza, pois todos os tmulos so ricamente
ornamentados.
A alguns metros adiante h tmulos mais
altos feitos em mrmore e no meio deles h uma
enorme cripta de mrmore negro. No alto h a
inscrio em prata:
Descanse em paz Lord ..., Dortw sentir
sua falta
O nome do Lord parece
ter sido arrancado,
talvez por ladres
de tmulo, mas
fica a pergunta
no ar: Porque
no
removeram
todo o
nome
uma vez
que o texto
de prata?
Ou seria o
nome escrito em
ouro e os ladres
no estavam
dispostos a
permanecer ali
por mais tempo
retirando a prata,
bem menos
valiosa? A
pergunta fica
no ar...

Os portes da Cripta esto trancados por um


imenso cadeado. Caso os personagens consigam
arrombar (Arrombamento -5 ou Abrir Fechadura
DC 20) eles vero uma escada que leva a um pequeno
cmodo onde se encontra um sarcfago de mrmore.
Se arrombarem a tampa do sarcfago vero que h um
corpo em decomposio vestindo trajes nobres e
restos de um longo cabelo loiro saem de seu crnio, o
que deve significar que realmente o irmo do atual
regente morreu e foi enterrado ali. A no ser que tudo
aquilo seja uma farsa e o corpo ali presente no seja o
dele. Lembre-se o cheiro no local horrvel pois o
corpo est em decomposio, se desejar pea um teste
de HT-5 ou Fortitude DC 20 para no ficarem
atordoado e enjoados com o cheiro do local.
Se forem noite no cemitrio:
Primeiro devem permanecer do lado de
fora da cidade, pois devido ao toque de recolher
no podem sair da cidade aps as
seis horas e no podem mover
pela cidade depois das dez
horas.
Ao chegarem no
cemitrio a noite vero
uma nvoa de quase um
metro de altura, dano uma
aparncia espectral ao
local repleto de esttuas.
Ao andarem um pouco
mais ouviro algum
falando. Uma voz grave e
poderosa que lembra um
pouco a voz do cavaleiro de
armadura negra que
encontraram quando entraram
na cidade.
- Os tneis foram
revestidos com prata. O maldito est
cobrando da populao o dispndio que ele est
tendo para barrar minha entrada. - diz a voz grave.
- No podemos desanimar Ulisses, esse
tirano deve cair ou Dortw ser a porta para uma
invaso. - diz outra voz mais suave e espectral,
repleta de ecos ao fundo.
- Eu sei meu Lord, eu sei. - Termina a voz
grave.
Neste momento reina um silncio profundo.
Se os personagens se aproximarem vero um
Lobsomem de quase 3 metros e meio falando com
uma forma espectral de um homem vestindo uma
roupa branca e longos cabelos loiros soltos at os
ombros (se invadiram a cripta vero que h uma leve
semelhana com o corpo dentro do sacfago). Neste

exato momento o fantasma vira-se para os intrusos e


some no ar. O lobsomem olha para eles e solta em
rosnado e diz numa espcie de uivo:
- Malditos espies, morram!
Possibilidades:
Neste momento surgem duas
possibilidades.
A primeira : Os personagens enfrentarem a
criatura e mata-la. Se isso ocorrer veja Finalizando 2
mais a frente.
A segunda : Os personagens convencerem
o lobsomem de que no esto ali para espiona-los e
mostrar lealdade a ele. Mas antes
disso algumas gotas de
sangue podem jorrar.
- Ento no
esto do Lado do Lord
Vectorus? - Dir o
lobsomem ao ser
convencido. - O que
fazem aqui a esta hora
ento?
Se convencido
por completo o lobsomem
contar a eles a histria do que
realmente aconteceu.
- Lord Menius era o
verdadeiro Lord local. Vectorus seu
irmo o invejava por isso e me odiava
por ser o brao direito de Menius e por
esse me amar como um irmo. Com a guerra
ao norte eu descobri que Vectorus se aliou
secretamente a Tukemon e disse a este que se o
tornasse Lord da cidade ela estaria aberta para
receber uma invaso quando este desejasse.
Acredito que1 Tukemon tenha aceitado e
transformado Vectorus em um de seus lacaios, um
vampiro.
Desconfiado, precavi Menius de chamar a
Maga do reino para que esta pudesse lanar um
feitio de proteo contra a tentativa de um suposto
assassinato. Ele me ouviu como sempre. Mas a
maldita bruxa nos traiu, ao invs de resistir a morte
Menius se tornou um espectro preso ao local onde seu
corpo foi enterrado e Vectorus mandou assassinar
todos aqueles que pudessem se levantar contra seu
poder. Eu fugi.
Ele sabe de minha licantropia e tem medo
que eu volte para mata-lo, ento armou todos seu
guardas com adagas e armas revestidas de prata e

1 - Uma Guerra iniciou ao norte. O reino da Morte iniciou uma investida contra seu vizinho, o reino ano. Os demais reinos ainda
permanecem neutros nesse combate. Tukemon rei dos reino dos mortos e pretende com toda a sua fora invadir os demais reinos e
expandir seu territrio e seu poder. Mas isso uma outra histria para uma outra aventura.

e todas as entradas secretas do castelo foram


revestidas com prata para impedir minha entrada.
Ele atia a populao contra mim, diz que os
desaparecimentos so minha culpa, sendo que na
verdade ele e seus lacaios que utilizam os
camponeses como forma de alimento.
Ulisses, o Lobsomem, ainda acredita que
Vectorus transformou em Vampiro apenas os seus
mais prximos. E deve ter algum de confiana para
guardar seus caixes enquanto dormem durante o dia.
Ele levar os personagens at prximo a
cripta de Menius e este aparecer. Apesar da forma
espectral, fcil notar seus traos de nobreza e ao
mesmo tempo de um bravo e valoroso guerreiro. Ele
olha para os personagens com seus olhos brancos,
parece perfura-los com eles e observar a alma de cada
um, ento dir:
- Eu e Ulisses precisamos de ajuda. Eu
preciso saber como me libertar dessa maldio e
Ulisses pretende matar Vectorus e vingar minha
morte. Para isso precisamos de algum capaz de
utilizar as passagens secretas do castelo e conseguir
uma forma de Ulisses adentrar no mesmo.
Se os personagens aceitarem ajuda-los, eles
se sentiro honrados e juram que quando a cidade
estiver livre eles sero recompensados, mas agora
eles no tem nada para lhes oferecer.
Ulisses de dia assume a forma humana e
vive em uma casa na parte pobre da cidade, prxima a
muralha. Ele entra por um tnel secreto existente na
muralha que seria utilizado pelo regente e sua famlia
para a fuga no caso de um cerco. Mas tal tnel s era
de conhecimento do Regente e de seu mais fiel sdito,
ou seja, Menius e Ulisses. Vectorus ainda no sabe da
existncia de tal tnel.
Ulisses diz aos personagens que devem ter
cuidado quando atacar os guardas da cidade tentando
no mata-los, pois muitos na verdade no amam
Vectorus, o servem por medo e por este ser o atual
regente.

O lobsomem convida os PCs a irem at sua


casa para terem tempo suficiente para bolar um plano
antes de iniciar a investida contra o Lord Vampiro.
E l e p a r t e a n t e s d o a m a n h e c e r,
aproximando-se da parte sul da muralha, uma parte de
difcil acesso protegida por inmeras rochas
prximas ao mar. Ali h uma pedra que aciona o
mecanismo de abertura de uma porta na rocha, coisa
feita pelos anes em eras imemorveis. A porta
coberta por uma era que cresce na muralha e pende
como uma cortina sobre a porta. O tnel tem 5 metros
de comprimento a largura exata da muralha e sua

sada se encontra atrs de um estbulo onde os fenos


so guardados ocultando assim a sada no interior da
cidade. O mecanismo quase totalmente silencioso,
algo que s os anes antigos seriam capazes de
construir.
Sua casa fica prxima a esta entrada, cerca
de duas ruas a frente.
uma casa simples, com apenas um andar
composto de uma pequena sala, cozinha e um nico
quarto. A cozinha se tornou uma espcie de
laboratrio alqumico, ele explica que estudou
alquimia, mas no muito bom nisso e conseguir os
ingredientes se tornou cada vez mais difcil nos dias
atuais. Mesmo assim ele tem 2 poes de cura (3D6
de cura) para oferecer, uma lana de madeira, dez
fechas de caa (ponta feita em madeira) e 3 estacas.
Ele explica que os vampiros devem ser
mortos com uma estaca no corao e depois
degolados.
As entradas que levam ao castelo so
vigiadas por muitos guardas.
- Eu no posso ajuda-los l dentro enquanto
no abrirem uma das portas de acesso que tambm
so revestidas de prata. Mas impedirei que outros
guardas entrem no castelo para ajudar o lord.- diz
Ulisses aos Personagens.

Aps criarem um plano de combate o prximo passo


ser invadir o castelo. Este se encontra no centro da
cidade cercado por uma muralha externa vigiada por
arqueiros com flechas com pontas de prata. Se Ulisses

ficar bem prximo


ao porto de entrada
os arqueiros no
conseguem atingilo, devido a um
pequeno parapeito
existente na
muralha, um erro de
c l c u l o n a
construo da
muralha que foi
levado muito a
srio. O parapeito
impede a tentativa
de escaladas, mas ao
mesmo tempo
tornava qualquer
pessoa prxima a
muralha fora de
alcance dos
arqueiros.
A entrada secreta
que d acesso ao
castelo se encontra
em um beco pouco
habitado da cidade.
Dois soldados disfarados montam guarda no local.
Ulisses os levar at a entrada e ali eles tero de
enfrentar os dois guardas.
O som de espadas chama a ateno da
populao e em menos de 15 minutos a guarda da
cidade ter sido alertada. Ulisses diz que a passagem
pode ser lacrada se uma espada for colocada no
sistema de roldanas que faz a passagem abrir,
impedindo assim que ela seja aberta por fora. Ento se
dirige para o porto de acesso ao castelo a nica forma
que os soldados tero para correr em auxlio a seu
mestre.
A entrada um alapo aberto por uma
alavanca camuflada na parede do beco. Uma pequena
escada termina em um longo e escuro corredor.
Pelo lado interno pode-se ver o sistema de
roldanas que faz a passagem se abrir. Assim que ela
for fechada se uma espada for colocada entre as
roldanas o mecanismo no funcionar, impedindo
que algum a abra pelo lado de fora. E no h como
forar a entrada, j que ela no cho e no h frestas
para apoio.
(Veja Mapa no final do livro)
1- Esses primeiros degraus so inteiramente
de prata, assim como a parede e o teto. No alto da
escada h dois soldados se for noite ou quatro se for
dia. Eles usam armaduras completamente negras.
Vejas suas descries mais adiante.

2 - Este cmodo contm quatro camas, dois


barris de vinho e um pouco de comida. H dois
guardas dormindo aqui (se for noite). Eles saem com
espadas em punho ao ouvirem o combate na escada,
mas viro sem armadura.
3 - Este local parece ser um antigo depsito.
H restos de mveis e muitos ratos.
4 - Neste local h dois caixotes, se forem
abertos vero dois corpos em decomposio que
parecem ter sido colocados aindas vivos dentro
desses caixes improvisados. Isso pode ser
constatado pela posio dos corpos e pela marca de
unhadas na tampa do caixo. Pode-se encontrar nos
dedos, pulso e pescoo dos esqueletos jias no valor
total de 3d6x10 Peas de ouro.
Futuramente eles descobriro que tais
corpos pertencem a parentes prximos de Vectorus e
Menius que foram torturados e enterrados vivos
por se opor a Vectorus
5 - O corredor termina num espelho-porta
que d acesso a uma sala de trofus. H muitos
animais empalhados no local. Na parede sul h dois
ursos de 2,50 de altura que comeam a mover assim
que os personagens entram na sala. So golens de
carne e esto visivelmente empalhados. Pelo lado de
dentro a porta na verdade um espelho, impossvel de
distinguir uma verdadeira porta ali.
Assim que o combate com os Golens
comea, da porta na parede sul surgem dois guardas.
As cortinas que cobrem as janelas so
grossas e roxas e as janelas foram pregadas com
madeira. Velas iluminam o recinto protegido de
qualquer tipo de luz externa.
6 - Aqui se encontravam os guardas que
entraram na sala. Neste local ouve-se o som de um
piano sendo tocado.
7 - Nesta sala se encontra um enorme piano
e sentado nele h uma jovem. Ela para de tocar assim
que os personagens abrem a porta. Ela vira-se para
eles e sorri. extremamente bela e ao mesmo tempo
plida, no deve ter mais que 18 anos de idade.
Ela no vampira, mas uma carnial e no
far nada aos personagens, apenas responder suas
perguntas com resposta vagas e evasivas.
8 - Neste local h uma sala com algumas
mesas e bebidas, um bar cheio de garrafas de bebidas
e dois servos tentando esconder-se. Se aproximarem
deles, estes atacaro com adagas tentando atingir
locais vitais dos personagens.
9 - Este salo redondo extremamente
grande, h inmeras armaduras colocadas na parede.
Armaduras vindas de todas as partes do mundo, ans,
brbaras feitas de pele de animais, armaduras
completas de guerra de diversos tipos. No meio do
salo h uma escada em espiral subindo e sumindo no
teto acima.
10 - Estes locais so pequenas torres de
viglia prximas ao solo. Foram os nicos locais onde
as janelas no foram lacradas. H dois guardas em

cada uma delas. Estes levam consigo bestas j


preparadas e as usaro antes de sacar suas espadas.
11 - Este local parece ter servido de quarto
para a criadagem. Em cada um dos aposentos h 12
camas, mas a maioria est em estado deplorvel e com
manchas de sangue nos lenis.
12 - Este parece ser uma grande aposento
dispensa. H mveis, esttuas e pequenos objetos sem
valor. Se os personagens entrarem uma das esttuas
de pedra comea a se mover para ataca-los.
13 - O som dos combates vindo do andar
inferior parece ter alertado as pessoas do andar de
cima, mesmo porque Ulisses nesse momento luta contra os guardas que tentam entrar na casa/palcio do
regente.
A escada em espiral atravessa esta sala e continua a subir at o andar superior, mas a subida dos
personagens ser interrompida por um raio de
3D-3 de dano (ou 2d10+2 em D&D) no
primeiro que apontar a escada. tudo muito
rpido, assim que o raio atinge uma bela
mulher d uma gargalhada e foge subindo
as escadas da sala enquanto dois golens
de ao vigiam a passagem.
14 - Este um grande salo
de jantar. H uma imensa mesa no
recinto, mas os talheres e pratos esto
quebrados e espalhados pelo cho, a
mesa est suja de sangue.
15 - Este deve ser o quarto
da bruxa, pois se parece mais com
um laboratrio que com um quarto.
H apenas uma cama de palha em
um dos cantos, repleta de ratos. No
quarto h armrios repletos de vidros
com contedos estranhos e
duvidosos. Mas pode-se achar 2
poes da fora, 1 de cura (2D6 de
cura ou 3d8+5 em D&D) e 1 de
hibernao. Deve-se fazer um teste de
Alquimia para identificar as poes, j que
estas no esto rotuladas.
16 - Neste quarto h dois garotos
acorrentados choramingando. Parecem estar em
transe. H um bero e nele um beb, h marcas de
mordidas nele, est quase morto.
17 - Este um luxuoso quarto feminino.
Est perfumado e muito bem cuidado. Se os
personagens entrarem a porta do quarto bate e uma
nvoa entra por baixo da porta se materializando
numa jovem mulher plida. Ela sorri e faz sinal de
silncio com o dedo sobre o lbio.
- Shiiii. Eu sei que vieram matar meu tio. E
quero ajuda-los com isso, pois pretendo ter minha
vida de volta. H algum aqui no castelo que o odeia
tanto quanto eu, era o antigo clrigo de meu pai. No
sei como liberta-lo, mas ele saber como enfrentar
Vectorus (ela sussurra o nome e olha para os lados),
tenho que ir, as paredes nesse castelo tem olhos e

ouvidos.- Ento ela volta a virar nvoa e sai do quarto


da mesma forma que entrou. No local, sobre a cama,
h um caixo com terra dentro.
18 - Este parece ser o quarto de um
guerreiro. H um local para colocar armadura e um
pequeno armorial com duas espadas curtas de prata.
Sobre a cama tambm h um caixo com terra dentro.
19 - Este mais um quarto luxuoso da
residncia. Mas est repleto de teia e parece ter sido
abandonado a algum tempo. H um quadro na parede
rasgado por garras afiadas, mas se olharem com
ateno vero que o retrato do antigo Lord da
cidade, Menius.
H um grande ba no local que parece nunca
ter sido tocado, se aberto vero embrulhado em seda
uma espada feita de um metal esbranquiado. Todos
personagens maus sentam uma repulsa ao ver a
espada
.
Quem toca-la sentir uma
sensao de bem estar.
Veja espada de Menius
mais a frente.
20 - Este mais um quarto
luxuoso do castelo, mas ao
mesmo tempo muito macabro.
Tudo negro, vermelho e roxo. As
janelas foram tapadas com pedra
(no apenas madeira). Sobre a
cama h um luxuoso caixo com
terra dentro. Na parede h um
quadro terminando de ser
quebrado e rasgado pelo
guerreiro de quase dois metros
de altura que eles j encontraram
na entrada da cidade.
Ele vir-se para os
personagens e diz:
- Voc acham que iriam libertar aquele
maldito padre? O Lord ouve tudo que se
passa em seu castelo e logo a vadia
traidora ter o que merece, mas primeiro
irei cuidar de vocs.
Tal cena s ocorrer se eles falaram com a
sobrinha do regente. Mesmo assim, o Guerreiro
estar vigiando este quarto.
Veja descrio do guerreiro mais a frente.
21 - Este local parece ser a torre central do
castelo. A escada ainda continua a subir. Aqui est o
Lord Vectorus, ele usa uma longa capa negra, meio
calvo, baixo e magro. Ele gargalha ao ver os
personagens apontarem pela escada. Protegendo seu
corpo h 12 crianas variando de 8 a 16 anos, todos
sob seu comando.
Ele diz: - O que fazem aqui em minha casa?
Poderiam ganhar mais se viesse como hspedes e no
como invasores.
Neste momento as crianas saltam sobre os
personagens para ataca-los enquanto que o Lord ataca
apenas pelas costas, nunca se aproximando demais

para receber um golpe. Ao se


ver em apuros ele ir assumir
a forma de nvoa e fugir
escada acima.
22 - So quartos com
camas precrias e correntes,
onde as crianas estavam
aprisionadas.
23 - Aqui termina
a torre, h uma porta que
d para a varanda. Se a
bruxa fugiu ela estar aqui
no parapeito e grita ao
mesmo tempo que salta da
t o r r e : - Vo c s n u n c a
libertaro Menius.
Quando ela
estiver caindo assumir a
forma de um corvo e
voar ao longe. Pode ser
flechada por algum, mas ter um
redutor de -6 se for a noite devido a escurido e ao
tamanho do objeto em movimento.
O Lord no subir at aqui se for de dia, mas caso seja
noite, ele tentar fugir da mesma forma de a bruxa,
assumindo a forma de morcego e voando no cu
noturno.

Se matarem o Lord Vectorus e a bruxa fugiu


a jovem que os ajudou deixar de ser vampira e manda
retirar toda a prata que cerca o castelo, abrir as janelas
e apreciar o nascer do sol.
Ela tambm converter a prata em bens para
o povo da cidade e abaixar os impostos que
seu tio aumentou. Dar uma festa a toda a
populao no ptio da castelo, pois ela se
tornar a regente j que no h mais ningum
da famlia para faze-lo.
Alguns soldados deixaro de lutar,
pois eram oprimidos pelo Lord, por isso o
obedeciam e agora juram obedincia a nova
Regente.

Se matarem o Lobsomem no
cemitrio e entregarem-no a guarda, eles
recebero o pagamento combinado pelo
servio e no devem permanecer na cidade por
mais de dois dias ou sero atacados por guardas
de Vectorus e o guerreiro de 2 metros enquanto
dormem na taverna. O gnomo ser obrigado a
deixa-los entrar.

Se conseguirem interrogar a bruxa, ela dir


que a nica forma de libertar Menius matando o
Lobsomem. E para libertar o clrigo que est preso
num quadro matando Vectorus e derramando seu
sangue sobre o quadro, mas o quadro tem de estar
intacto.
Ulisses pedir que algum o mate para que
Menius seja libertado. Mas Menius dir que no
deseja a morte de seu amigo. Fica por conta dos PCs
decidirem o que fazer, isso se a bruxa disse realmente
a verdade (que fica a cargo do GM tal veracidade).

Se Vectorus conseguiu fugir, a jovem, filha


de Menius, continuar a ser vampira e decidir deixar
a cidade sob os cuidados de Ulisses, sumindo na noite
seguinte e este acabar por ser aclamado Regente da
cidade.
OBS: Se a Jovem se tornar a regente, Ulisses
se tornar a chefe da guarda da cidade e os
personagens so convidados a se tornaram
importantes representantes de Dortw, de acordo com
suas percias. O mesmo ocorrer se Ulisses se tornar
o regente, eles sero convidados por ele a se
tornarem representantes importantes em Dortw, resta
saber se aceitaro ou no.
OBS2: mesmo que os personagens abram a
porta para Ulisses, este decidir permanecer do lado
de fora impedindo que os soldando entrem enquanto
os Pcs tem tempo para achar Vectorius e mat-lo.

Golens

ST = 40
DX = 7
IQ = 3
HT = 40
RD = 12
DP = 4
Velocidade: 4
Esquiva: 8

Golens de Carne (Ursos) - Grande Objeto Animado

Espada de Menius: Esta espada, feita de um metal muito branco, mais claro que a mais
pura prata, consede a qualquer usurio de tendncia boa que a toque o poder de:
- GDP +3 contra criaturas de tendncia neutra ou boa - GDP+8 contra criaturas ms.
- Bal +3 contra criaturas de tendncia neutra ou boa - Bal+9 contra criaturas ms.
D ao usurio que a leve consigo e apenas ele, a cura de 1 Pv a cada 10 minutos.
Todos que estiverem ao lado de quem luta com a espada e tenham tendncias
boas recebem +1 de bnus em todas as suas aes. Os inimigos que enfretem
do portador da espada recebem -1 em todas as aes que realizarem.
Para D&D: Espada longa +2, com poder: Anti-Criatura malgna (ver LdMestre) e
Cura 1/Dia - INT 11 CHA 11 WIS 05
Poo da Fora: Poo de aparncia duvidosa, parecida com um barro viscoso dentro
de um vidro. Ao ser tomada deve-se fazer um teste de HT (fortitude DC 12)para no
cuspi-la fora, devido ao horrvel sabor de peixe podre, ou algo parecido. Aquele que
bebe a poo tem sua fora acrescentada em 1D3 pontos (D6/2), durante 3 horas.
Efeitos colaterais: A cada hora incluindo aps beber a poo faa um teste de HT+3
(fortitude DC 8), um falha significa que o personagens sentir nauseas fortes durante
1d3 minutos. O teste deve ser feito a cada hora diminuindo -1 no bnus para cada hora
passada. Ex: Primeiro teste HT+3, na Segunda hora HT+2 (Fortitude DC 9) e na
terceira hora HT+1 (Fortitude DC 10).
Para D&D, o mesmo efeito que Poo fora de Touro (LdMestre).
Poo de Hibernao: Esta uma das mais poderosas poes j criadas. Ela
marrom e tem um horrvel cheiro de podrido. Para beb-la exige um teste de HT - 3
(Fortitude DC 18). Assim que consumida, faz com que a pessoa entre em um estado
de hibernao. Ela morrer, endurecer e at apodrecer durante 10 dias. Quando este
perodo de tempo passar ele voltar a vida. Como uma renegerao Trol, independente
se foi cremado, esquartejado, seu corpo voltar a vida do maior pedao que tiver
sobrado. Mas quando menor o pedao mais tempo levar para se recompor, nada alm
de 24 horas.
Grande Problema: Se voc foi dado como morto, enterrado ou lanado ao mar, seu copo
voltar a vida nestes locais o que ser um grande risco, pois de nada adiantar voltar a vida e se ver
enterrado em um caixo a sete palmos abaixo da terra. Por isso tal poo deve ser usado com cuidado
em locais especficos. Um mestre sdico pode se divertir muito com ela.

ampiros

Novas Classes
GURPS
Vampiros, com o passar dos anos perde grande
parte de sua humanidade, perdendo sua sexualidade e sua compaixo.
Por incrvel que parea a concentrao de vampiros espalhados pelo continente muito maior
que no reino dos Mortos, isso se deve a quantidade de caa disponvel.
O vampiro mantm a idade de quando ele foi vampirizado.
Onde eles vivem: Em toda ERA.
SER UM VAMPIRO CUSTA:
85 Pontos

Aparncia: So homens ou mulheres de diversas idades, plidos. Alguns chegam a ganhar formas grotescas que lembram morcegos. Mas a
maioria mantm a forma humana.
No se sabe ao certo de onde surgiram os vam- Apenas humanos podem tornar-se vampiros.
piros, mas acredita-se que tenham chegado em Classificao: Morto vivo
ERA junto com os primeiro humanos que pisaram Vantagens e Desvantagens a serem compraneste continente.
das:
! ST ampliada + 10 (50 pontos) - Esta a
Para muitos, o vampirismo uma maldio, para
outros uma doena. O interessante que apenas ST mnima de um vampiro, mas ele pode ter valoos humanos podem tornar-se vampiros, qualquer res maiores de ST pagando mais pontos por isso.
outra raa morre se passarem pelo ritual do vam- Veja Supers pg 39.
! HT + 5 (60 pontos)
pirismo.
! Resistncia a Dano 2 (6 pontos)
Desta forma ser uma vampiro no exatamente
! Viso Noturna (10 pontos)
ser uma raa e sim ganhar propriedades especi! Estigma Social (-15 pontos) - todos
ais.
Para tornar-se um vampiro, primeiro voc deve temem vampiros e fugiro de voc se descobrir
ser mordido por um vampiro e ter seu sangue tra- que voc um.
! Vulnerabilidade Luz Solar 3 nvel (-45
gado at seu corao parar de bater, em seguida este mesmo vampiro deve dar de seu prprio pontos) - vampiros sofrem 3D de dano por turno
sangue para que voc beba. Feito isso voc se que ficarem expostos a luz solar direta.
! Sensvel a luz (-5 pontos) - Luz solar inditornar um vampiro.
Qualquer pessoa que seja vampirizada tem uma reta incomoda vampiros. Se estiverem em um
chance de voltar a vida normal, desde que seu cmodo com luz solar indireta, ele devem fazer
mestre (aquele que a tornou vampiro) seja um teste de IQ se falar ficam atordoados (-4
morto num perodo de at dois anos. Aps isso em todas as aes) at se retirarem dali.
! Dependncia Diria ( - 30 pontos) voc est condenado a tornar-se um sangue
suga para sempre.
Passar

as horas do dia dentro de um caixo com terra


originria de sua terra natal. Sofre 1 de dano
por dia que no passar dentro do caixo.
! Vulnerabilidade a gua benta 2 nveis (-10
pontos) - Sofre 2D de dano se jogarem gua
benta sobre ele.
!Atordoamento mental antes do anoitecer
(-10 pontos) - se um caixo de um vampiro for
aberto antes do anoitecer, ele fica mentalmente
atordoado (-4 em todas as aes) at ser bem
sucedido num teste de IQ-4.
!Fobia gua corrente (-10 pontos) Vampiros no podem atravessar guas correntes a cu aberto.
!Necessita ser convidado (-10 pontos) - Um
vampiro no pode entrar dentro de uma residncia que no seja dele se no for convidado.
!Respirao desnecessria (20 pontos)
!Comida e bebida desnecessria (10 pontos)
!Vulnerabilidade a estacas (-20 pontos) - um
vampiro fica paralisado se receber uma estaca
ou qualquer lasca de madeira no corao, at a
mesma ser removida.
!Dependncia de Sangue (-20 pontos):
Necessita de beber pelo menos 5 litros de sangue uma vez por semana. Se ficar mais que este
perodo passa a perder 1 ponto de HT a cada 6
horas que no beber sangue. Porm se sua HT
chegar a zero ele no morre, mas entra em um
estado de hibernao que ser despertado por
uma simples gota de sangue em sua boca, voltando seu a HT para 1 e tendo mais seis horas para
conseguir beber sangue.
!Imortalidade (140 pontos) - vampiros so
quase imortais. Eles no envelhecem, no podem
ser envenenados, no ficam doentes, e no so
afetados por armas comuns. Qualquer dano causado nele por armas no mgicas ou no abenoadas so regenerados instantaneamente.
!Vulnerabilidade a armas mgicas ou abenoadas (-10 pontos) - Vampiros sofrem dano normal por armas mgicas ou abenoadas, podendo
ser mortos por elas.
!Ponto fraco (-10 pontos) - qualquer vampiro
pode ser destrudo se receber uma estaca no
corao e depois for decapitado. Esta a nica
forma de se matar um vampiro.

!Vulnerabilidade a fogo (-15 pontos) - fogo

tambm capaz de causar dano normal a um vampiro.


!No reflete em superfcil reflexiva (-1 ponto)
Poderes extras de um vampiro
Com o passar dos anos vampiros podem tornar-se muito poderosos. Abaixo segue uma lista
de poderes que podem ser comprados a parte
por um vampiro.
! ST ampliada (Varivel) - Vampiros podem
ter foras extremas. A mdia de um vampiro
ter fora 25, mas h vampiros que podem chegar
a ter fora como 50 ou mais.
!Padro alterado do tempo (100 pontos por
nvel) - vampiros podem mover-se muito mais
rpido que os humanos. Para cada nvel adquirido
voc consegue fazer 1 ao extra por round.
Supers pgina 35.
!Corpo Etreo (50 pontos) - vampiros podem
assumir a forma etrea (tornam-se nvoa). Eles
no podem carregar nada com eles quando assumem tal forma. Supers pgina 36.
!Aderncia (25 pontos) - alguns vampiros
podem mover-se pela parede da mesma forma
que se movem no cho.
!Viso Umbrosa (25 pontos) - substitui viso
noturna. Voc pode enxergar na escurido total,
mas em preto e branco.
!Equilbrio perfeito (15 pontos)
!Ver o invisvel (15 pontos)
!Super salto (10 pontos / nvel)
!Super audio (5 pontos)
!Garra (15 pontos) - D um bnus de +2 no
dano: Soco ou chute.
!Transformao em Morcego (20 pontos) pode assumir a forma de um grande morcego.
Por mais 20 pontos pode assumir a forma de um
hbrido, meio homem meio morcego.
Morcego:
ST 1-2 / DX 16 / HT 4 / mantem o IQ
Velocidade vo: 20 / peso: 100g / tamanho 60cm
/ Mordida 1D-4

19

obsomens

Novas Classes
GURPS
ando a envelhecer a partir dos 50. Um filhote
torna-se adulto aos 15 anos, mas continua
seguindo a matilha por muitos anos, muitas
vezes a vida inteira. Outros partem para formar
sua prpria matilha.
As fmeas algumas vezes utilizam magias da
natureza, aprendidas com druidas. So guardies da floresta.
Um licantropo quando ataque um humanide
transmite licantropia, uma doena ou maldio
que apenas tais criaturas conseguem transmitir.
involuntrio, se voc for arranhado por um lobsomem deve ser bem sucedido num teste de HT
dano que sofreu, se falhar est contaminado
com licantopia (veja mais adiante).
Onde eles vivem: Grande floresta negra.
SER UM LOBSOMEM CUSTA:

Os lobsomens de ERA so criaturas bem peculiares. So licantropos capazes da assumir a


forma humanide, hibrida e animal.
Muitos acreditam que os licantropos surgiram
atravs de aberraes no momento da criao,
aberraes formadas entre animais e humanides.
Independente disso, os lobsomens so criaturas
distintas em ERA e hoje encontrados apenas na
Grande Floresta Negra.
Vivem em cls, ou matilhas matriarcais.
Geralmente a fmea maior e mais forte que os
machos. Muitos deles conhecem magia e at a
utilizao de armas, mas preferem lugar apenas
com suas armas naturais.
So criaturas poderosas com fora fora do
comum e propriedades mgicas que impediram
os mesmos de serem extintos como tantos
outros licantropos que viviam ao sul do continente.
As fmeas do a luz a apenas filhote a cada 5
anos, o que torna a reproduo destes animais
lentas.
Lobsomens vivem cerca de 80 a 120 anos, come-

350 Pontos
Aparncia: So homens lobos medindo em torno
de 2,30 machos a 2,80 fmeas de altura. As
cores do plo variam do cinza, branco, negro e
malhado.
Classificao: Licantropo
Vantagens e Desvantagens a serem compradas:
! ST ampliada + 20 (110 pontos) - Esta a
ST mnima de um lobsomem, mas ele pode ter
valores maiores de ST pagando mais pontos por
isso. Veja Supers pg 39.
! Imunidade (10 pontos)
! Longevidade (5 pontos)
! Estigma Social (-15 pontos)
! Primitivismo NT 2 (-5 pontos) - esta desvantagem opcional. Como a maioria dos licantropos detesta as cidades e vivem em florestas
eles tem este nvel de primitivismo. O valor j
foi reduzido do total de pontos acima.
! DX +2 (20 pontos)
! Pontos de vida extra +5 (25 pontos)
! Audio parablica 3 nvel (12 pontos)

20

! Recuperao instantnea (100 pontos) Quando ferido com arma normal voc capaz de
recuperar 1 ponto de HT por turno.
! Resistncia a Dano 1 (3 pontos)
! Super salto x2 (20 pontos)
! Super corrida x1 (20 pontos)
! Olfato discriminatrio (15 pontos)
! Vulnerabilidade a prata 5 nveis (-25 pontos) - qualquer dano causado com prata, causa
um dano extra em voc de 5D. O simples toque a
prata lhe causa arrepios.
! Transformao (20 pontos) - Um lobsomem pode assumir uma forma humanide (humano, elfo, orc) ou a forma de um grande lobo. A
transformao para cada forma demora 2 turno.
! Afugentar animais (-5 pontos) - animais
fogem de lobsomens. Gatos, ces e cavalos
faro de tudo para fugir de um lobsomem,
mesmo na forma humanide.
! Garra (40 pontos) - D +2 bnus no ataque corpo a corpo: Chute ou soco. Permite usar
seu atributo GPD (perfurao) ou Bal (corte).
Qualquer humanoide ferido por um
Lobsomem adquire a doena Licantropia, tornando-se um Licantropo Lobsomem.

Licantropo Lobsomem
SER UM LOBSOMEM CUSTA:
38 Pontos
Aparncia: So humanos ou humanides feridos
por um Lobsomem e contraram a Licantropia.
Na maioria das vezes assume a forma normal,
mas pode transformar-se na forma homem lobo
de acordo com a sua vontade.
O problema que toda lua cheia o lobsomem
perde o controle sobre seus atos e transmite a
doena a outros seres, e quanto mais o tempo
passa piores torna-se estes ataques.
Quando assumem a forma homem lobo eles
ganham 106kg a mais e 80cm de altura a mais.
Classificao: Amaldioados com licantropia

Vantagens e Desvantagens a serem compradas:


!ST ampliada + 10 (45 pontos) - Na forma
homem Lobo, o Lobsomem tm um acrescimo
enorme em sua fora. Limitao: apenas na
forma Lupina.
!Resistncia a Dano 1 (2 pontos) - Limitao:
Apenas na forma lupina.
!Super salto x2 (18 pontos) - Limitao:
Apenas na forma lupina.
!Super corrida x1 (18 pontos) - Limitao:
apenas na forma lupina.
!Olfato discriminatrio (14 pontos) Limitao: apenas na forma lupina.
!Vulnerabilidade a prata 5 nveis (-25 pontos) - qualquer dano causado com prata, causa
um dano extra em voc de 5D. O simples toque a
prata lhe causa arrepios.
!Transformao (10 pontos) - A qualquer
momento pode assumir a forma lupina ou voltar a
forma original. A transformao demora 2 turno.
!Afugentar animais (-5 pontos) - animais
fogem de lobsomens. Gatos, ces e cavalos
faro de tudo para fugir de um lobsomem,
mesmo na forma humanide.
!Garra (36 pontos) - D +2 bnus no ataque
corpo a corpo: Chute ou soco. Permite usar seu
atributo GPD (perfurao) ou Bal (corte).
Limitao: Apenas na forma lupina.
!Amaldioado (-75 pontos) - Um licantropo
uma criatura amaldioada que tende a se tornar uma besta incontrolvel a medida que o
tempo passa.
Inicialmente, algum com a maldio da licantropia perde o controle sobre a sua besta interior em mdia uma vez por ms (cada 50 dias), ao
cair da noite e retoma o controle ao amanhecer.
Apenas o mestre sabe o dia exato da perda de
controle, ou seja, o personagem pode perder o
controle hoje, e novamente perder o controle
daqui 10 dias e ficar at 90 dias sem perder o
controle novamente.
Para que o mestre calcule a perda de controle do
lobsomem faa a seguinte conta.
Jogue primeiramente 1D100 dividido por 2
21

(arredondado para cima). Este valor corresponde exatamente a primeira vez que o personagem
ir perder o controle ao adquirir a licantropia.
Suponhamos que tenha sado o valor 63 nos
dados (63 / 2 = 32).
Daqui 32 dias o licantropo ir perder o controle
e a besta estar liberta. Ele no reconhecer
amigo ou inimigo e atacar qualquer coisa que
entre em sua frente para saciar sua sede por
carne fresca.

Controle o nmero de vezes que o personagem


perdeu o controle, ao completar 13, as transformaes pioram e passam a ocorrer a cada 20
dias. Jogue 1D100, divida por 5 e faa o mesmo
calculo que acima.
A diferena de valores abaixo de 20 somado
na prxima jogada, acima de 20 subtrado na
prxima jogada de dados. Sendo o mnimo sempre 1.
Novamente controle o nmero de transformaes, ao atingirem 20 transformaes descontroladas o personagem entrou no ltimo estgio
da licantropia e comea a perder o controle a
cada 6 dias. Jogue 1D6. A diferena para mais
ou para menos (do valor 6) deve ser somada ou
subtrada na prxima jogada.
Ao completar 30 transformaes desta forma
(uma mdia de 4 meses) o personagem no tem
mais cura da maldio e perder o controle
todas as noites.
Muitas vezes, algum que chega a este nvel se
isola e passa a viver como besta para sempre.

Como o ciclo de 50 dias no se completou, ficou


sobrando um total de 18 dia.
Desta forma jogue novamente o D100 dividido
por dois e acrescente 18 dias ao valor tirado.
Suponhamos que voc tenha tirado 85 (85 / 2 =
43 dias), 43 dias mais 18 dias temos um total de
61 dias. Isso significa que o lobsomem ir perder o controle novamente somente daqui 61
dias.
Como o valor foi acima de 50 em 11 pontos, na
prxima jogada de dados subtraia 11 pontos,
tendo como mnimo o valor 1.
Este controle pode ser um pouco complexo, mas Como curar a Licantropia
dar um realismo ao personagem que nunca sabe- A licantropia pode ser curada com um remover
r quando ser sua prxima transformao.
maldio. Mas necessrio que ela seja curada
antes do personagem completar o ltimo estgio. Depois disso no h mais cura.

Como pegar a Licantropia


Qualquer Lobsomem, seja ele raa ou amaldioado causa a licantropia. Qualquer personagem ferido por garra ou mordida de um lobsomem, mesmo que seja apenas 1 de dano est
contaminado com a licantropia e se tornar um
licantropo lobsomem.

22

castelo

Torre central
do castelo

castelo

Porto

Porta

Porta

23

Prximo Lanamento
O Guardio de
Zentar

Nvel

ura:
Avent

ntos
100 po
Gurps:
3
1 a
D&D:
l
e
v
N

o
Escrit

a
das Pr
ruida
por: D

darias

Ao atender um pedido de socorro os personagens acabam chegando em


um pequeno vilarejo onde estranhas mortes tem ocorrido.
Cada pessoa do vilarejo torna-se um suspeito enquanto o assassino
misterioso faz suas vtimas dia aps dia. Resta aos personagens
descobrirem o motivo das mortes e as ligaes entre elas, para ento
chegarem no assassino.
Uma aventura investigativa, com um enredo rico em detalhes e um
desfecho impressionante.
Aguarde o lanamento da segunda edio de COLEO AVENTURAS.

Você também pode gostar