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SE pEnTES ~
VERSAO ORIGINAL 4.0 - VERSAO BRASILEIRA 1.0
A ATUALIZACAO
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CONSISTENTEMENTE INCONSISTENTE
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POR SKERPLES
COINSANDSCROLLS.BLOGSPOT.COM
TUDMOSbA
R iS
E
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SE pEnTES r~
VERSAO ORIGINAL 4.0 – VERSAO BRASILEIRA 1.0
A ATUALIZACAO
~
CONSISTENTEMENTE INCONSISTENTE
s

Texto: SKERPLES
(coinsandscrolls.blogspot.com)
Arte: SCRAP PRINCESS
(monstermanualsewnfrompants.blogspot.com)
Cartografia: JANON
Layout: DAVID SHUGARS
(the3d6.com)
Playtestado por um número surpreendente de pessoas. Vocês sabem quem vocês são.
Se você jogou esta masmorra e postou sugestões, eu as li. Obrigado.
Incentivo de muitas pessoas, mas particularmente de
ARNOLD K.
(goblinpunch.blogspot.com)
Continue sendo estranho.
VERSÃO BRASILEIRA 1.0
Tradução: RONYS TÉRCIO e HELIO GEHRING JR
(ronys.ro@gmail.com – mesadoheliao@gmail.com)
Diagramação: RONYS TÉRCIO
(ronys.ro@gmail.com)
Arte da Capa e da Página 21: CARLOS CASTILHO
(linktr.ee/crawlstilho)
Revisado em Parceria com: MARCELO P. AUGUSTO
(dadosecanecas.blogspot.com)
LICENÇA
Este trabalho está sob licença Creative Commons CC BY-NC-SA.
Você pode compartilhá-lo gratuitamente, adaptá-lo ao seu próprio sistema, editá-lo, imprimi-lo
e deixá-lo em lojas de jogos locais. Você só não pode vendê-lo e você deve me creditar em
algum lugar. O mesmo vale para a arte.
Q UANDO VOCÊ JOGA Super Mario Bros. pela primeira vez, o jogo
não te dá nenhuma instrução. O primeiro nível é habilmente
projetado para lhe ensinar as regras: salte sobre os inimigos,
TAMANHO DO GRUPO E EQUILÍBRIO
A Tumba dos Reis Serpentes é projetada para personagens de primeiro
nível. Eu tentei torná-la a mais agnóstica de sistema possível. Você pode
pegue cogumelos, procure segredos, pegue moedas, evite os buracos.
mestrar esta masmorra para um jogador ou dez. Os encontros não são
Não há tutorial; o jogo em si é o tutorial.
balanceados e nem possuem níveis de desafio. Há muito poucas recom-
Todos podem nomear masmorras “clássicas” — Tomb of Horrors, Barrier pensas pelo combate e muitas pela execução de um bom plano.
Peaks, The Temple of Elemental Evil, etc. — mas para que essas aventu-
As quantidades de tesouro são equilibradas em torno da ideia de que 200
ras façam sentido, é preciso haver algum tipo de gancho ou introdução.
peças de ouro (PO) são suficientes para subir o nível de um único perso-
Tomb of Horrors e Death Frost Doom são ambos reações a algo, mas esse
nagem. Ao final desta masmorra, os PJs sobreviventes devem estar no 2º
algo ao qual eles estão reagindo não existe como produto publicado.
ou 3º níveis, assumindo as taxas usuais de desgaste, perda e pânico.
É como se todas as aventuras que temos fossem concertos de Bach. As Ajuste o valor do tesouro de acordo. Grupos grandes terão mais facilida-
pessoas continuam escrevendo obras geniais e espetaculares, mas alguém de (e obterão menos tesouros por PJ).
precisa escrever um livro sobre como tocar piano.
O dano é dimensionado com base em PJs com 4 a 16 pontos de vida e
Esta masmorra foi projetada para ser “clássica” sem apresentar muitas adagas causando 1d6 de dano. As Jogadas de Proteção são listadas em
referências e se esbanjar de nostalgia. Possui alguns (mas não todos) dos um formato geral (JP contra Veneno, JP para Esquivar, etc.).
principais clichês das aventuras clássicas e está repleta de notas de
Um grupo de PJs de nível médio, conduzido por jogadores experientes,
design de masmorras.
poderia finalizar esta masmorra em tempo recorde e ainda assim a
apreciariam. Um grupo de PJs de nível baixo comandados por jogadores

ESTE MÓDULO É PARA... iniciantes se divertirá muito (assim espero).

1. Mestres experientes com novos jogadores. Dependendo do estilo de jogo e velocidade, aventuras secundárias,
2. Mestres que desejam aprender mais sobre design de masmorras. tempo de descanso na cidade e contratempos, podem levar entre 12 e 24
3. Mestres experientes com jogadores experientes, mas que são nova- horas na mesa para explorar completamente esta masmorra. Em uma
tos no estilo OSR. primeira sessão que envolve a criação de personagens, o grupo deve ser
capaz de explorar o 1º Nível completamente.
Se você é um Mestre de primeira ou segunda viagem, você ainda pode
usar esta masmorra e aprender muito com ela, mas ela colocará à prova
suas habilidades imediatamente. Os jogadores experientes também ANTES DE COMEÇAR
podem se divertir muito. 1. Leia todo o módulo.
2. Faça anotações sobre coisas que você gosta e não gosta.
3. Substitua os monstros listados nas páginas 16 a 20 por outros equi-
EU DISCORDO COM…
valentes do sistema de sua escolha.
A probabilidade de que um Mestre experiente discorde de algumas 4. Ajuste os valores do tesouro quando necessário.
lições, armadilhas ou encontros nesta masmorra são muito altas. E é isso 5. Imprima as páginas 4 a 15 e o mapa da pág. 3.
aí! Este não é um manual sobre o “único jeito certo” de mestrar uma
masmorra para iniciantes. É apenas um dos modos de fazer isso.
GANCHOS DE AVENTURA
 Se você acha que a diplomacia é vital, coloque um goblin presta-
tivo, mas covarde, chamado Smee em 7: TEMPLO FALSO. Supondo que os PJs comecem quebrados e saibam que as tumbas contêm
tesouros, aqui estão algumas maneiras de levá-los à Tumba dos Reis
 Se você acha que a pressão do tempo e a sensação de perigo
Serpentes.
iminente são importantes desde o início, adicione Monstros Er-
rantes a todos os níveis da masmorra, não apenas ao NÍVEL 3. 1. Eles encontram um mapa antigo para uma tumba há muito esque-
 Se você não gosta de cobras, substitua-as por cabras. cida.
2. Um deslizamento de terra revela a entrada da tumba.
 Adicione referências folclóricas.
3. Os goblins sequestram alguém próximo aos PJs.
 Adicione suas armadilhas favoritas ou remova as armadilhas 4. Os experimentos do lich Xiximanter induzem sonhos estranhos.
completamente. 5. Eles acabam topando com a entrada da tumba enquanto lidam com
Ao discordar, você está aprendendo algo sobre suas próprias preferên- um assunto não relacionado.
cias. Aprender o que você não gosta é tão valioso quanto aprender o que 6. Eles são enviados para explorar a tumba recém-descoberta por um
você gosta. Talvez este módulo o inspire a escrever sua própria “mas- poderoso patrono.
morra de aprendizado”.

1
LIÇÕES ÁREAS TEMÁTICAS
Cada sala, armadilha ou encontro foi criado para ensinar aos novos A Tumba Falsa
jogadores (e Mestres) algum tipo de lição. Algumas são gerais, enquanto A masmorra fica mais estranha e menos mundana à medida em que você
outras são específicas para esta masmorra. Os jogadores atentos devem desce. Inicialmente, você está quebrando caixões de madeira para saque-
começar a entender a estrutura, a natureza e os perigos da tumba para ar pequenos amuletos. No final, você está cavoucando em esterco de
que possam começar a prevê-la e explorá-la para seu próprio benefício. goblins fungoides em busca de coroas, negociando com um homem-cobra
Essas lições podem parecer banais para Mestres experientes, mas acho morto e transportando baús de ouro para a superfície.
útil listá-las de qualquer maneira.
A Tumba Falsa representa a alegria da descoberta, o momento “Oh,
agora eu vejo!” e a emoção de um possível tesouro. Certifique-se de
ESTRUTURA elogiar qualquer jogador que descobrir que essa é uma tumba falsa. A
inteligência deve ser recompensada.
Tumba dos Reis Serpentes é uma masmorra subterrânea com três níveis e
quatro áreas temáticas principais. Não há caixas de texto do estilo “leia Descreva essa área com palavras como “mal feita”, “rústica” e “úmida”.
em voz alta”. É um porão sob raízes. Há pequenas raízes brancas no teto e cascalho no
chão.
1º Nível: A Tumba Falsa
Este nível apresenta o básico do design e exploração de masmorras em A Tumba Verdadeira
sete salas. Presumindo que a criação de personagens seja bastante rápida Representa poder e ameaças tácitas. As estátuas parecem imponentes.
e os PJs tenham um bom motivo para explorar a tumba, será o suficiente Coisas estremecem em caixões trancados. Lagartos gigantes te perseguem
para uma primeira sessão. na escuridão, magos imortais fazem pactos e gosmas desmortas invencí-
veis rastejam atrás de você.
2º Nível: A Tumba Superior
Descreva essa área com palavras como “enorme”, “ameaçadora” e
As lições aprendidas na Tumba Falsa são testadas e aplicadas na Tumba
“fria”. Esta área é obra de uma civilização mais antiga, mais sábia e
Superior. Ainda existe um caminho claro “para a frente”, mas as salas
mais cruel que os PJs. Quanto mais fundo eles vão, mais nervosos eles
laterais ramificadas são tentadoras. Pode levar duas ou três sessões para
ficarão.
explorá-la completamente e, possivelmente, exigirá uma viagem de volta
à civilização para reabastecer de suprimentos.
O Abismo
Representa o desconhecido e o maravilhar-se ante ele. Pode haver qual-
3º Nível: A Tumba Inferior
quer coisa lá embaixo. Poderia ir para o centro do mundo. Ainda pode
A Tumba Inferior se ramifica e entrelaça com dois caminhos “horizon-
haver homens-cobra vivendo vidas tranquilas nas profundezas. É uma
tais” principais e três caminhos “verticais” principais.
tela em branco para os Mestres adicionarem coisas a este módulo.
Os PJs podem alcançar a superfície ou irem mais fundo ou até mesmo
Descreva o abismo com palavras como “sem fundo”, “angustiante”, “é
voltar para onde começaram. Este nível é significativamente mais perigo-
como se o mundo simplesmente caísse” e “sons baixos e inquietantes”.
so do que os níveis anteriores. A diplomacia e a negociação entram em
Os PJs não devem querer passar muito tempo perto do abismo.
jogo, assim como os monstros errantes.

O 3º Nível não tem fim. Você pode adicionar material para estender a A Toca dos Goblins
masmorra o quanto quiser. A esta altura, se você é um Mestre novato ou Representam o oposto do modo de vida dos PJs. Vivem na imundície,
novo nos jogos OSR, deverá estar pronto para escrever seu próprio renascem e cometem os mesmos erros, estão famintos, são tolos, supers-
material. ticiosos, cruéis e, de algum modo, simpáticos. Os túneis são a intrusão
da barbárie vital e barulhenta em uma civilização fria e moribunda.

Descreva os túneis com cheiros e sons. O lo-


cal fede e você vai feder também se passar
muito tempo aqui e a Tumba dos Reis Ser-
pentes não tem banhos de cortesia. Peque-
nos olhos vermelhos brilham no escuro.
Dentes barulhentos e facas afiadas te aguar-
dam na escuridão.

2
3
TUMBA
dos
REIS SERPENTES
1: SAGUÃO DE ENTRADA 4: TÚMULO DO FEITICEIRO
Um longo corredor com quatro salas abertas, duas de cada lado. O Semelhante a 2: TÚMULOS DOS GUARDAS, mas dentro do caixão há
corredor termina em uma grande porta de pedra que está trancada com uma estátua de argila de um homem-cobra vestido com trajes de feiticei-
uma barra horizontal, levando a 6: TÚMULO DO FALSO REI. ro e usando um anel de prata. Se os PJs ainda não souberam que as
outras estátuas eram ocas, eles provavelmente tentarão arrancar o anel,
quebrando a estátua e revelando o gás venenoso e o amuleto.
2: TÚMULOS DOS GUARDAS
O anel é mágico, mas também amaldiçoado. Se usado em um dedo, a
Estas pequenas salas são idênticas em tamanho e conteúdo. Ambas
unha se torna longa, bifurcada e pontiaguda como um par de presas.
contêm um caixão de madeira com uma estátua de argila de um homem-
Essa unha pode ser usada como uma adaga venenosa (alvos vivos devem
cobra guerreiro dentro. As estátuas são ocas. Cada uma contém um
ser bem sucedidos em suas JP contra Veneno ou receberão +1d6 de
amuleto de ouro no valor de 1 PO, um esqueleto ressecado de cobra e
dano de veneno em um acerto). No entanto, todas as manhãs, o usuário
uma nuvem de gás venenoso (1d6 de dano, só pode reduzir os PVs de
do anel deve ser bem sucedido em uma JP contra Veneno ou sofrerá 1d6
um PJ a 0).
de dano. Se ele receber 6 de dano de uma vez do anel venenoso, seu
dedo cai e se transforma em uma cobra.
Lições: a masmorra é organizada. Existem padrões, tesouros escon-
didos e também perigos ocultos.
Lições: Tesouros escondidos podem ser mágicos, úteis e às vezes
Os PJs provavelmente se aproximarão do segundo caixão com mais amaldiçoados.
cautela e ganharão sua recompensa (ouro) sem o perigo (veneno)
usando seus cérebros (e uma pedra ou bastão longo).

3: TÚMULO DO ERUDITO
Semelhante a 2: TÚMULOS DOS GUARDAS, mas dentro do caixão há
uma estátua de argila de um homem-cobra erudito magro e de aparência
astuta. Seus pergaminhos viraram pó. A estátua contém o mesmo amule-
to, esqueleto de cobra e veneno que as outras.

4
5: PORTA/ARMADILHA DE MARTELO
Uma grande porta, trancada com uma longa barra de pedra pendurada
em dois pinos de ferro fixados em ambos os lados do batente da porta.
Requer pelo menos três PJs para levantá-la (ou, se o grupo for menor,
todos os PJs). Quando a barra é levantada, os pinos de ferro começam a
subir. Quando a barra é totalmente removida, uma armadilha é ativada.
Um enorme martelo de pedra desce do teto em movimento pendular,
mirando direto nas costas dos PJs. Preenche quase que totalmente a
largura do corredor, mas há uma pequena lacuna em ambos os lados. Os
PJs podem:

1. Realizar suas JP para Esquivar OU


2. Usar outro PJ como trampolim, garantindo assim +2 para Esquivar,
mas dando ao PJ empurrado –2.

Os PJs atingidos pelo martelo morrem automaticamente (ou sofrem dano


massivo, como 2d6+4).

Essa armadilha pode ser identificada examinando a porta ou os pinos,


observando que os pinos de ferro sobem lentamente à medida que a
barra é levantada, ou verificando o teto. Se a barra for recolocada rapi-
damente, se os pinos forem pressionados ou se o mecanismo da armadi-
lha no teto estiver danificado, a armadilha não será ativada.

Após a ativação, o martelo se retrai lentamente até o teto, a menos que


seja bloqueado. A armadilha pode ser reativada levantando os pinos de
ferro, manualmente ou com o auxílio de uma corda. Sua primeira ativa-
ção abre a porta de pedra que leva a 6: TÚMULO DO FALSO REI.

Lições: existem armadilhas mortais. As masmorras podem ser letais.

6: TÚMULO DO FALSO REI


A câmara funerária de um falso rei homem-cobra e suas duas noivas. Na
parede norte estão três caixões de madeira pintados com homens-cobra
adormecidos estilizados. O caixão do meio é maior e mais ornamentado.
Cada caixão contém um Esqueleto (2 DV, MORAL 12, ATQ 1d6 [Gar-
ra]) que atacará imediatamente se seu descanso for perturbado.

Lições: há mortos-vivos nas masmorras. Eles recebem menos dano


de armas cortantes. Os PJs podem usar o ambiente a seu favor
(atraí-los até a armadilha do martelo, por exemplo).
7: TEMPLO FALSO
Esta sala contém uma estátua gigante de um deus homem-cobra horren-
do, parecendo um cruzamento entre um sapo, um monte de intestinos e
uma vela derretida. A água escorrendo na parede da tumba erodiu o
solo, revelando uma passagem secreta sob a estátua para o 2º NÍVEL da
masmorra.

Lições: existem passagens secretas. Elas estão associadas às estátuas.


Esta pode ser uma tumba falsa.

Ao longo desta masmorra, as estátuas estarão associadas às passa-


gens secretas e tesouros.

8: PASSAGEM SECRETA
Esta sala úmida e estreita fica logo abaixo de 7: TEMPLO FALSO. É uma
passagem semelhante a uma alcova que se alarga para se tornar 9:
SAGUÃO DAS ESTÁTUAS.

5
9: SAGUÃO DAS ESTÁTUAS 11: ÁTRIO DA TUMBA
Um corredor longo e largo. Seis enormes estátuas de homens-cobra O saguão se abre para uma grande câmara octogonal, também cercada
fortemente armados e armadurados pairam sobre o salão, olhando para o por estátuas de homens-cobra imponentes. Alguns carregam armas,
grupo. Uma das estátuas está ligeiramente desalinhada do restante. Ela outros carregam ferramentas de tortura ou agricultura. As portas das
pode ser movida para revelar 10: SALA DE GUARDA SECRETA. salas 12 a 16 são feitas de pedra pesada, mas podem ser alavancadas
sem muita dificuldade. A sala 15 tem uma porta de madeira destrancada.
A luz proveniente da superfície não alcança mais além deste ponto. Os
A sala 18 também tem uma porta de pedra, mas é muito mais ornamen-
PJs devem usar outra fonte de iluminação.
tada do que as outras. Parece que em algum momento do passado havia
um fosso no centro da sala, mas a água escorrendo da superfície (através
Lições: o grupo deveria ter aprendido em 7: TEMPLO FALSO que
das salas 7 e 9) o encheu até a borda com água escura e oleosa que
algumas passagens secretas estão escondidas atrás de estátuas.
cheira a alcaçuz. A atual piscina tem 10‖ [3 m] de profundidade.

Dentro do fosso estão 2 Garras de Múmia (2 DV, MORAL 12, ATQ 1d4
10: SALA SECRETA DA GUARDA [Garra] ou 1d6 [Estrangulamento]). Essas mãos podres saltarão para
Esta sala já foi uma sala da guarda secreta para os assassinos do templo. atacar qualquer um que chegue a 5‖ [1,5 m] da piscina.
Agora está vazia e escura. A mobília apodreceu até se quebrar. Na pare-
de há duas armas de haste em forma de gancho que ainda podem ser Lições: existem monstros escondidos. Alguns monstros também
usadas, junto com um ídolo de prata de um rei homem-cobra carrancudo infligem doenças. É muito difícil acertar um monstro agarrado à
no valor de 5 PO. garganta do seu amigo.

Lições: as salas secretas às vezes contêm mais tesouros.


Beber a água ou esfregá-la em feridas abertas inflige a doença do apo-
drecimento de múmia, mas tocá-la não. Se o grupo matar ou inutilizar
ambas as garras e tentar dragar ou vasculhar a piscina, encontrarão:

1. a cabeça de uma múmia muito brava e completamente insana


2. uma pesada corrente de ouro no valor de 35 PO
3. um anel mágico de prata
4. um item mágico de utilidade à escolha do Mestre, ou um item
mágico rolado aleatoriamente, ou 2d10 PO em joias

O anel de prata é um anel da visão. Ao usá-lo, um dos olhos do


usuário sai e fica duro como vidro. Entretanto, olho ainda enxer-
ga normalmente.

Lições: procure tesouros no fundo de fossos e piscinas.


Itens mágicos podem ajudar a resolver problemas.

6
12: TÚMULO DE XISOR, O VERDE 14: TÚMULO DE FRANBINZAR
A passagem para este túmulo contém uma placa de pressão que desenca- Esta sala é mais primitiva que as outras. Ele contém um caixão de pedra
deia um feitiço de Relâmpago, direcionado diretamente para o corredor. com os restos mumificados de Franbinzar, último governante da fortale-
Ele causa 4d6 de dano (Jogada de Proteção para tomar apenas metade za. A mumificação não correu bem. Ele conta como um Pudim Negro (5
desse dano) e só é ativado uma vez. O disco de electrum do qual ele DV, MORAL 12, ATQ 1d6 [Pancada] ou 3d6 [Contato Prolongado]) e irá
dispara vale 10 PO. Ele está embutido na parede no final da entrada do atacar qualquer um que abrir o caixão.

túmulo e pode ser visível à luz de tochas quando os PJs abrem a porta. O Seus bens funerários são meras cópias de argila, mas ele tem anéis presos
caixão de pedra de Xisor está vazio. ao seu corpo gosmento que valem 2 PO no total. Se for morto, ele se
regenerará em 1d20 horas, a menos que seja queimado. Se ele estiver
Lições: às vezes o chão possui armadilhas. As armadilhas são muitas livre, adicione-o à Tabela de Monstros Errantes (p.10), substituindo
vezes mortais. Adentre em salas desconhecidas com cautela. um dos resultados de Presságio.

Lições: gosmas vivem em masmorras. Elas são resistentes a dano


13: TÚMULO DE SPARAMUNTAR concussivo, assim como os esqueletos ao dano cortante. Você pode
A passagem para este túmulo entrou em colapso. Os blocos do teto usar o ambiente a seu favor (dando voltas na piscina em 11: ÁTRIO
desmoronaram. Os PJs ouvirão Sparamuntar, um homem-cobra Esquele- DA TUMBA, fechando as portas de pedra na gosma, atraindo-a para
to ( 3 DV, MORAL 12, ATQ 1d8 [Machado Grande]), cambaleando e o andar de cima e acertando-a com a armadilha de martelo, etc.).
batendo do outro lado da passagem bloqueada. Ele não será muito sutil e
tentará golpear no momento em que puder ver a cabeça de uma criatura
viva. Suas bugigangas funerárias valem 10 PO. 15: SALA DOS SACERDOTES
Esta sala era usada pelos sacerdotes da tumba superior. Ela contém três
Lições: ouça através das portas. Você pode ouvir alguns monstros camas, algumas prateleiras podres e um ídolo de um deus cobra de prata
antes de vê-los. Às vezes é melhor deixar algumas salas pra lá. e esmeralda no valor de 20 PO. Os pergaminhos espalhados pela sala
registram as divagações de múmias presas em uma língua esquecida. Um
deles contém o verdadeiro nome da súcubo (Baltoplat) em 32: SALA DE
INVOCAÇÃO.

Lições: os objetos de valor às vezes assumem formas não conven-


cionais. Os pergaminhos podem ser valiosos se traduzidos ou vendi-
dos aos crédulos.

7
16: TÚMULO INACABADO Se você quiser adicionar mais material a esta masmorra, o abismo é um
excelente lugar para começar. Você pode adicionar escadas que levam a
Esta sala está vazia, exceto por algumas ferramentas de esculpir enferru-
outros níveis de masmorra. Você pode adicionar uma ponte, logo após
jadas descartadas no chão. Pode ser um bom esconderijo em caso de
21: CRACAS DE MASMORRA para uma luta com um chefe do outro
emergência ou um lugar para guardar suprimentos.
lado, onde 29: SALA DO TESOURO teria uma passagem de acesso à
ponte que evitaria as cracas.
Lições: algumas salas estão vazias.

Lições: escolha o local do combate cuidadosamente


17: SALA DOS GUERREIROS DE ARGILA
Um grupo de dezoito estátuas de argila de homens-cobra guerreiros em
21: CRACAS DE MASMORRA
tamanho real dispostos em três fileiras de seis. Suas espadas estão enfer-
O desfiladeiro aqui está cheio de cracas de masmorra. Esses moluscos
rujadas e não possuem mais nenhuma serventia. As estátuas são ocas e
cobertos de pedra devoram qualquer criatura de sangue quente que passe
vazias. A estátua no canto inferior esquerdo da sala fica sobre o alçapão
perto deles, estendendo-se com tentáculos pegajosos e paralisantes.
39: PASSAGEM SECRETA para 38: SALÃO DO BASILISCO.
Personagens que passaram algum tempo em tumbas, cavernas ou túneis
reconhecerão e saberão evitar essas criaturas. Elas são menos como
Lições: algumas salas parecem mais ameaçadoras do que realmente
inimigos e mais como terreno. 5 horas com um martelo pode abrir
são. Procure sob as estátuas por passagens secretas.
caminho, mas há um risco muito alto de ficar paralisado e ser devorado.

18: ESCADARIAS Lições: este desfiladeiro está fechado. Pense em alguma solução
Este corredor é protegido por uma porta muito ornamentada, esculpida (carne envenenada, sapos explosivos, etc.) e volte mais tarde.
com imagens de cobras caindo do céu. As escadas descem até a escuri-
dão. Um vento fraco e frio sobe as escadas.

O terceiro degrau do topo está um pouco solto e deixou arranhões muito


leves nas paredes. Se algum peso for colocado sobre ele, a escada se
inclina tornando-se uma rampa de pedra lisa. Espinhos surgem do chão
na parte inferior da rampa quando a armadilha é ativada. Um PJ desli-
zando nos espinhos recebe 1d6 de dano (Jogada de Proteção para rece-
ber apenas metade desse dano). A armadilha reinicia em 5 rodadas.

Lições: verifique o chão. Armadilhas podem movê-lo e não apenas


feri-lo.

19: ARENA DO GUARDIÃO COBRA DE PEDRA


Esta é uma grande sala semelhante a uma arena completamente coberta
de escudos de tribos conquistadas pelos homens-cobra. Alguns dos
escudos estão apodrecidos, mas pelo menos cinco ainda estão em condi-
ções de uso. Se raspados e desmontados completamente, os fragmentos
de fio de prata e folha de ouro nos escudos valem 2 PO no total.

Bem no centro da sala está o Guardião Cobra de Pedra (pág. 16). Ele
ataca assim que avista os PJs. Ele não consegue subir as escadas.

20: ABISMO E DESFILADEIRO


Um desfiladeiro estreito ao longo de um abismo sem fundo. Ao norte, o
desfiladeiro termina. Ao sul, ele leva ao restante da tumba. O desfiladei-
ro possui 10‖ [3 m] de largura e é ligeiramente escorregadio; correr ou
pular exigirá uma Jogada de Proteção razoavelmente fácil. O abismo tem
60‖ [18 m] de largura, e o lado oposto não é visível a menos que os PJs
usem flechas flamejantes ou uma fonte de luz muito poderosa. Se o
grupo irritar os goblins fungoides, este desfiladeiro será o local de em-
boscada preferido. Essas criaturas são pegajosas e ignoram o chão de
pedra escorregadio.

8
Existem quatro zonas principais no 3º NÍVEL. 22: PORTA DE PEDRA
Salões Externos (22–26) Embutida 5‖ [1,5 m] na parede e mantida fechada por uma barra de
Pedra revestida, ligeiramente úmida, mofo e limo na parte inferior pedra pesada. A porta está trancada do lado voltado para o abismo. Se
das paredes. O ar é frio, especialmente perto do abismo. Algumas á- abordada pelo outro lado, não pode ser aberta sem demolir a maior
reas secas e empoeiradas. Cheio de cobras esculpidas ou pintadas. parte da porta.

Poço do Sacrifício (27–30) Ela contém o mesmo tipo de armadilha de martelo que 5: POR-
Pedra revestida com antigos mosaicos em ruínas. O ar é quente e fé- TA/ARMADILHA DE MARTELO, mas o martelo pendula se afastando da
tido, e só piora quando você se aproxima de 30: POÇO DO SACRIFÍ- porta, e não indo em direção a ela. Isso faz com que seja mais fácil se
CIO. esquivar (+2 de bônus na JP), mas qualquer PJ atingido deve ser bem
sucedido em outra Jogada de Proteção ou será jogado no abismo.
Covil de Xiximanter (43–46)
Pedra finamente talhada, coberta de poeira e teias de aranha. Luzes Lições: armadilhas se repetem. Seja cauteloso próximo a abismos
roxas e frascos alquímicos borbulhantes. O brilho do vidro e o baru- sem fundo.
lho dos ossos.

Toca dos Goblins (47–52) 23: SALA CERIMONIAL


Escavada através de túneis e salas desmoronadas, ou através de ca-
Usada pelos homens-cobra sacerdotes para preparação e meditação.
vernas naturais. Sujeira. O chão é imundo e está cheio de guano, be-
Contém vários bancos baixos, tapeçarias antigas nas paredes e uma fonte
souros e podridão. É difícil para os PJs dizerem se os barulhos crepi-
seca. Os goblins arrancaram uma estátua de ouro da fonte e a esconde-
tantes são de besouros ou de goblins rangendo os dentes.
ram em 49: SALA DO TRONO GOBLIN. Algumas lascas de ouro oriun-
Este nível também contém Monstros Errantes. Eles são atraídos por das dessa estátua no valor de 1 PO e marcas de ferramentas primitivas
barulho, luz e calor. Eles não se moverão para os níveis superiores da são tudo o que resta.
tumba, a menos que o Guardião Cobra de Pedra seja derrotado.
Lições: algumas salas são seguras. Procure o que pode estar faltan-
Role um encontro aleatório na Tabela de Monstros Errantes a cada 30
do.
minutos no 3º Nível, ou sempre que os PJs fizerem muito barulho.

1d8 Monstros Errantes


24: CORREDOR
Um corredor longo e estreito que desce inclinado para o sul. Contém 1
1 Presságio de Basilisco. O chocalhar e o ruído de uma corrente
Esqueleto Gelatinoso (2 DV, MORAL 12, ATQ 1d4 [Pancada] ) que se
distante, arrastada através de pedra e poeira.
moverá em direção ao barulho.
2 Presságio de Esqueleto Gelatinoso. Um som de batidas
molhadas ao longe (Ploft, pluft, ploft).
3 Presságio de Goblins. Um barulho misturando estalos, risadas 25: ARMADILHA DE FOSSO
contidas, ranger de dentes e lamber de lábios. Olhos vermelhos Esta sala tem um piso falso feito de placas de pedra fina. Uma estreita
se movendo ao longe. Uma lufada de podridão fúngica. faixa de 1‖ [30 cm] de largura contornando as paredes é segura, mas
4 Morcego. Não hostil, mas em alerta. Esvoaça em círculos e voa todas as outras placas são sustentadas por varas e barras de metal finas.
em direção ao abismo. Qualquer PJ entrando no centro da sala deve ser bem sucedido em uma
5 Aranha Grande. Do tamanho de um punho. Está aqui para JP para Esquivar ou sofrerá 1d6 de dano de queda, e passar em outra JP
comer morcegos, não PJs. Venenosa (1d4 de dano de veneno), ou levará mais 1d6 de dano dos espinhos do fundo do fosso. As placas
mas covarde. Considerada uma iguaria pelos goblins. falsas são fáceis de detectar: falta uma.
6 1d6 Goblins Fungoides. Veja pág. 17. Em um grupo de bate- O fosso contém vários esqueletos humanos mundanos e um anel de ouro
dores. Outros 1d6 goblins espreitam na esquina. no valor de 2 PO. Os goblins usam o fosso para pegar comida, substitu-
7 1 Esqueleto Gelatinoso. Veja pág. 17. indo diariamente as placas perdidas.
8 1d10+5 Goblins Fungoides. Veja pág. 17. Em um grupo de
assalto. 1 goblin terá uma lança de talheres, pouco prática e Lições: verifique o piso.
ridícula (1d6 de dano, alcance).

9
28: SALÃO ABOBADADO
Um salão com uma abóbada elaboradamente esculpida que possui uma
porta de ferro trancada na parede sul. A chave da porta está no pescoço
do Basilisco. A porta não é mágica, mas um grupo de pessoas levaria
horas ou dias para arrombá-la ou quebrar as dobradiças. Há uma porta
de pedra quebrada a oeste. Ao norte estão as luzes laranja tremeluzentes
de 30: O POÇO DO SACRIFÍCIO e o sibilar da chama eterna.

29: SALA DO TESOURO


Esta sala contém... o que quer que você queira colocar no fundo de sua
masmorra: uma luta contra um chefe, um item raro, pilhas de ouro,
ganchos de aventura, escadarias para mais níveis de masmorra. No
mínimo, deve conter 200 PO de tesouros variados.

30: POÇO DO SACRIFÍCIO


Uma chama eterna queima no centro de um poço esculpido de 15‖ [4,5
m] de profundidade com as paredes internas inclinadas até o fundo. A
chama é alimentada por gases naturais, canalizados de uma mina pro-
funda e antiga. Há uma passarela de 2‖ [60 cm] de largura ao redor do
poço. Ossos carbonizados revestem o fundo. Embora o ar aqui esteja
sobrecarregado, não é perigoso para ninguém fora do poço. Criaturas
dentro do poço devem ser bem sucedidas em suas Jogadas de Proteção a
cada rodada ou sofrerão 1d6 de dano temporário de Constituição. PJs
inconscientes deslizam para as chamas e recebem 2d6 de dano de fogo
por rodada.

Há faixas de ouro escorrendo ao redor da chama, e algumas pedras


preciosas encobertas por resíduos de carbono (no valor total de 50 PO)
brilham na luz laranja. Nem todos os sacrifícios foram pobres.

Lições: alguns perigos são invisíveis.

26: CORREDOR
Uma pequena passagem saindo do corredor principal, levando a uma
porta trancada. A fechadura está incrivelmente enferrujada devido ao
tempo e a porta pode ser facilmente aberta.

27: SALA DOS ESCRAVOS


O ar aqui é fétido e quente, e há um som sibilante distinto vindo da
porta sudoeste. Esta sala já foi usada para aprisionar escravos, e um par
de algemas de ferro ainda está no chão. As algemas são encantadas para
prender as pernas de qualquer um que se aproxime a menos de 1‖ [30
cm], mas o metal enferrujado é fraco e pode ser quebrado com um Teste
de Força fácil.

Lições: nem todas as armadilhas são mortais. Cuidado com mons-


tros errantes e atrasos.

10
31: SALÃO PROTEGIDO
Duas estátuas de homens-cobra incrivelmente realistas estão nos cantos
inferiores deste salão elaboradamente esculpido. As estátuas são muito
mais bem trabalhadas do que qualquer outra escultura da tumba. Elas
são, de fato, homens-cobra petrificados, colocados aqui como punição.
Se despetrificados, eles entrarão em uma fúria assassina por 10 minutos
e depois cederão lentamente ao desespero. As estátuas valem 50 PO cada
se vendidas em uma grande cidade, ou 10 vezes mais para um mago que
reconheça sua natureza.

Lições: procure explicações para coisas que estão fora do lugar.

32: SALA DE INVOCAÇÃO


Uma sala longa e estreita que contém uma enorme pilha de lixo (escudos
quebrados, espadas tortas, castiçais, gravetos) amontoada na entrada.
Limpar a pilha leva trinta minutos e faz um enorme barulho. Esta sala já
foi uma câmara de invocação. Ela contém uma Súcubo (pág. 17) presa à
34: ÁREA DE DESCANSO DOS SACERDOTES
parede que foi invocada pelos homens-cobra para responder a perguntas Usada pelos homens-cobra sacerdotes para descanso e meditação. A
sobre os infernos inferiores. Ela se apresenta como uma jovem botânica porta apodreceu séculos atrás. Contém cinco travesseiros de seda
com um grilhão no tornozelo, da mesma raça do primeiro PJ que ela vê, manchados de sangue, podres e desfiados, e três ovos de pedra. Os ovos
e de um gênero receptivo. Ela alegará ter sido capturada pelos goblins e são mágicos. Se forem cobertos com sangue fresco de mamífero, os ovos
mantida como prisioneira. O grilhão em torno de seu tornozelo é uma crescem confortavelmente quentes ao toque e podem ser usados como
ilusão. Tudo o que ela precisa é que alguém transpasse o círculo (coberto garrafas de água quente. Uma única cobertura mantém um ovo quente
de poeira e bastante obscurecido) que a prende. por 8 horas. Eles podem ser limpos após a primeira aplicação.

A sala também contém um pequeno altar, 2 taças de ouro no valor de 15 Lições: itens mágicos podem ter um propósito mundano.
PO cada, uma adaga mágica +1 e uma cobra de pedra ondulada que
pode ser detectada como sendo mágica. A cobra é usada para abrir a
porta para 46: SALA DO TRONO. A súcubo não é hostil aos PJs, mas ela 35: CORREDOR DA ARMADILHA DE LÂMINAS
tentará isolar e beijar um deles (JP contra Morte, -1d6 PV permanente e Este corredor tem uma armadilha. O teto é sulcado como a garganta de
-1d6 de CON se sobreviver, envelhece 1d10 anos. Bônus de +10 na JP se uma cobra: faixas de placas um pouco mais elevados serpenteiam por
ela gostar de você). O beijo restaurará suas energias para que ela fuja dois quadrados de 10‖ [3 m]. Pisar em qualquer uma das placas levanta-
voando para longe. Seu verdadeiro nome (Baltoplat) está escrito em um das ativará quatro lâminas oscilantes que descem cortando do teto. Os
pergaminho em 15: SALA DOS SACERDOTES. Os goblins a temem. PJs devem ser bem sucedidos em suas JP para Esquivar ou sofrerão 1d6
Xiximanter conhece sua verdadeira natureza, mas assume que o grupo de dano. Qualquer movimento através dos dois quadrados de 10‖ [3 m]
também conhece. Ela é imune à petrificação e muito, muito boa mesmo requer outra Jogada de Proteção para Esquivar por três rodadas após a
em se esquivar. Ela fugirá imediatamente de qualquer conflito. Se o ativação da armadilha. PJs que ficam parados não sofrem nenhum dano.
grupo optar por uma negociação, ela pode detectar veneno, revelar Se um PJ falhar em sua Jogada de Proteção, ele recebe 1d6 de dano e
segredos antigos ou concordar em matar qualquer mortal que os PJs não se move naquela rodada. Na quarta rodada, a armadilha inteira
possam nomear. Ela é paciente e astuta, mas fiel à sua palavra. desaba em um emaranhado de pedras, lâminas e molas, causando 2d6 de
dano a qualquer um que estiver nos dois quadrados de 10‖ [3 m].
Lições: alguns monstros têm seus próprios interesses ocultos. Exis-
tem ilusões. Não se isole do grupo. Não faça barulho. Lições: as armadilhas nem sempre estão em bom estado . Mova-se
rapidamente para fora do perigo. Examine o chão.

33: ALCOVA DO SANTUÁRIO


Uma alcova contendo um santuário para um dos muitos deuses com 36: VESTÍBULO
cabeça de cobra dos homens-cobra. Abriga uma estátua que tem dois Tapeçarias de parede parcialmente apodrecidas caídas no chão, que é
buracos na base grandes o suficiente para caber um braço humano. A esculpido em padrões geométricos de pedra. Qualquer um que se apóie
estátua não pode ser levantada, mas pode ser empurrada e facilmente contra a parede oeste não pode ser visto pelo Basilisco. Um corredor
girada. Quase qualquer esforço, inspeção ou ação irá girá-la facilmente. desce inclinado até 37: ARMADILHA DE FOSSO.
Girá-la 90° no sentido anti-horário liberará gás venenoso (1d6 de dano
em uma nuvem de 30‖ [9 m]). Girá-la 90° no sentido horário fará com
que muito ouro (2d100+10 PO) se esparrame, rolando pelo chão. Algu- 37: ARMADILHA DE FOSSO
mas peças vão rolar até 35: CORREDOR DA ARMADILHA DE LÂMINA. Uma armadilha de fosso idêntica a 25: ARMADILHA DE FOSSO. Os
homens-cobra realmente não queriam que seus sacrifícios escapassem
Lições: existe tesouro escondido atrás de estátuas. Algumas armadi- para o resto da tumba. Este fosso não contém nada de valor.
lhas seguem um padrão.

11
39: PASSAGEM SECRETA
Uma passagem secreta que leva de 17: SALA DOS GUERREIROS DE
ARGILA no 2º NÍVEL para 38: SALÃO DO BASILISCO. A porta na
lateral do salão passaria despercebida como originalmente construída,
mas o tempo desgastou os mosaicos revelando o contorno da porta.

Lições: as masmorras têm caminhos que levam a salas já visitadas


antes e atalhos.

40: PASSAGEM SECRETA


Esta passagem está escondida atrás de outra porta secreta, mas esta está
intacta e é difícil de encontrar. Fica exatamente do lado oposto de 39:
PASSAGEM SECRETA e é do mesmo estilo. Jogadores inteligentes a
localizarão rapidamente. Embora as paredes sejam lisas e bem feitas, o
chão está cheio de detritos de goblins e o ar fede.

41: ESCADARIA PARA A SUPERFÍCIE


Uma escadaria incrustada de sujeira até a superfície. Ela finda sob as
38: SALÃO DO BASILISCO raízes de uma árvore. Criaturas de tamanho humano podem rastejar, mas
Uma enorme câmara de pedra cheia de pilares quebrados (oito no total, fazer uma passagem maior requer machados e tempo. Os goblins usam
em duas fileiras ao longo de cada lado do corredor). O teto se perde na essa rota para invadir a superfície em noites sem lua.
escuridão. Os morcegos empoleiram-se lá em cima. O chão está coberto
de pedaços de estátuas quebradas, incluindo morcegos, aranhas e goblins Lições: as masmorras têm caminhos que levam a salas já visitadas
muito bem trabalhados e incrivelmente realistas. antes e atalhos. Os monstros têm relações ecológicas.
O Basilisco (págs. 19-20) espreita na escuridão. Uma grossa corrente de
ferro o mantém preso ao teto. Não consegue sair do salão.

Lições: alguns monstros têm ataques não convencionais. Use o


trabalho em equipe para derrotar uma criatura ou evitá-la comple-
tamente. Fique atento e ouça as ameaças.

12
Xiximanter deseja criaturas vivas — de preferência inteligentes, ideal-
mente magos. Ele as destila para fazer suas poções. Embora totalmente
amoral, ele não é rude e nem cruel. Ele crê firmemente que está perto de
uma descoberta. Ele também acredita que o império dos homens-cobra
ainda reina imponente, que a tumba está cheia de sacerdotes e que o
grupo deve ser de visitantes bárbaros em uma excursão. Se mostrarem
evidências que provem o contrário, ele ficará furioso.

Os PJs não poderão passar pelo Saguão de Entrada a menos que concor-
dem em serem aprendizes (ou vítimas) de Xiximanter. Suas poções mais
poderosas levam décadas para serem preparadas. Ele trocará poções por
criaturas vivas, feitiços, ingredientes raros e aprendizes. Ele não aceitará
moedas ou tesouros. Se o grupo estiver carregando abertamente itens
saqueados da tumba, ele ficará desconfiado e tentará envenená-los,
capturá-los ou manipulá-los.

44: ARMAZÉM DE INGREDIENTES


Barris de ervas e pós antigos ficam ao lado de barris de ácido e água
parada. Um frasco contém açafrão em pó (no valor de 200 PO), enquan-
to um frasco minúsculo contém 1d10 sementes de uma planta agora
extinta (no valor de 30 PO para um colecionador ou fazendeiro ambicio-
so). Xiximanter não irá negociá-los a menos que possa conseguir ingredi-
entes ainda mais raros ou valiosos do grupo. Nada que eles encontrem na
tumba provavelmente despertará seu interesse. É aqui também que
Xiximanter mantém suas vítimas. Seis receptáculos de pedra com tampas
de latão, como tonéis de vinho afundados no chão, estão dispersos pela
sala. Os buracos atualmente contêm 1d10 miseráveis Goblins Fungoides
(1 PV, MORAL 7, ATQ 1d6 [Espada ou Dentes]) amontoados no mesmo
fosso.

Há uma passagem secreta aqui, atrás de uma pilha de caixotes vazios.


Leva a 46: SALA DO TRONO.

45: SALA DE PREPARO DE POÇÕES


Frascos alquímicos, instrumentos empoeirados e prateleiras reluzentes
cheias de belos frascos preenchem as paredes. Além de uma variedade de
poções aleatórias (10+1d10 poções), suas prateleiras sempre incluem:

1. 2 poções de mutação de feitiço


2. 1 poção de imortalidade moderada (20+1d100 anos extras de vida
42: PORTA CILÍNDRICA
natural)
Um cilindro giratório de pedra com um pedaço esculpido grande o
3. 1 poção de veneno indetectável (tem gosto de poção aleatória, mas
suficiente para caber duas pessoas (imagine um barril amassado). Gira
mata em 1 minuto, sem direito à Jogada de Proteção).
em ambas as direções se empurrado. Gire-o no sentido anti-horário para 4. 2 poções de cura
ativar uma armadilha de lança perfurante (1d6 de dano/pessoa/rodada
até que seja girado novamente para a zona segura). Gire-o no sentido Lições: use a diplomacia. Alguns inimigos podem ser razoáveis.
horário para revelar um ídolo de pedra com duas taças douradas no
Você pode negociar dentro de uma masmorra. Você pode trair seus
valor de 10 PO cada. Gire 180° para chegar a 47: TOCA DOS GOBLINS.
amigos pra obter poder.

Lições: algumas armadilhas seguem padrões. Seja observador.

43: SALÃO DE ENTRADA DE XIXIMANTER


Um salão de pedra finamente esculpido; nervurado como o interior da
garganta de uma criatura e iluminado por luzes mágicas roxas colocadas
nas paredes. Xiximanter (pág. 18) é um antigo homem-cobra mago,
extremamente envelhecido, mas imortal. Ele parece um cadáver humano
seco (com presas) fundido a uma cauda de cobra gigante na cintura. Ele
usa túnicas esfarrapadas e seus olhos são como agulhas vermelhas. Ele
não é irracional, e vai cumprimentar o grupo com “Olá, bípedes”,
quando eles entrarem em seu covil.

13
46: SALA DO TRONO 48: POÇO DE DESOVA DOS GOBLINS
A porta gigante no final do Salão do Basilisco é feita de cobras de pedra A passagem para esta sala baixa e afundada tem apenas 2‖ [60 cm] de
entrelaçadas. Uma cobra está faltando. Ela pode ser encontrada em 32: altura. Ela contém o poço de desova dos goblins: uma sopa grotesca de
SALA DE INVOCAÇÃO. Se for inserida de volta, a porta se abrirá, fungos, animais mortos e sacos cheios de fluidos. Os PJs devem ser bem
revelando uma sala feita de pedra vermelha, ouro e espelhos. Os oito sucedidos em suas JP contra Náusea ou fugirão extremamente enojados.
espelhos do tamanho da palma de uma mão em suportes de madeira O poço reencarna as almas dos goblins fungoides mortos e é um dos
valem 10 PO cada, se vendidos em uma cidade grande. O trono vale 250 experimentos fracassados de Xiximanter em imortalidade. Não há tesouro
PO, mas requer pelo menos três pessoas para levantar. Qualquer um que aqui, mas a menos que esta sala seja queimada, o número de goblins na
se sentar nele deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteção contra masmorra sempre será "uma caralhada de goblins".
Controle Mental ou passará a desejar o domínio e a conquista.
Lições: é difícil limpar uma masmorra completamente. O fogo é
Xiximanter tem uma passagem secreta da sala do trono para seu covil,
útil.
mas não a usa há séculos. A entrada da sala do trono está escondida
atrás de uma tapeçaria apodrecida. A passagem está cheia de poeira. Se
os PJs passarem por ela, Xiximanter ficará surpreso e possivelmente 49: SALA DO TRONO GOBLIN
enfurecido, a menos que pensem em uma desculpa plausível.
A sala do rei goblin. Na maior parte do tempo, esta sala contém 1d6x1d6
Goblins Fungoides comendo morcegos, brigando ou adorando o seu rei
Lições: nem todas as passagens secretas são seguras. As salas nas
atual. Se eles não encontraram recentemente uma criatura viva para
masmorras geralmente estão interligadas. Existem toneladas de
coroar, eles farão um ídolo de gravetos e lama. A coroa goblin é feita de
tesouro.
talheres e gravetos dobrados. Eles costumavam ter uma coroa de verda-
de, mas a perderam. O ídolo de ouro de 23: SALA CEREMONIAL está
47: TOCA DOS GOBLINS sendo usado como um coçador de costas. Vale 50 PO.

Esta sala é parte da Toca dos Goblins. É uma caverna baixa (5‖ [1,5 m]
Lições: use estratégias e diplomacia. Os goblins te flanquearão e
de altura). Está claro que as salas aqui desmoronaram séculos atrás e
apunhalarão no escuro. Sempre pode haver mais goblins.
foram escavadas pelos goblins. Eles usam esta sala para guardar penas,
trapos e tigelas de gordura. Uma busca completa na sujeira e detritos no
chão encherá o PJ até o pescoço com guano e besouros, revelando 2d6
facas de prata (valendo 1 PP cada) e uma pulseira de latão amassada
(sem valor).

14
50: FAZENDA DOS GOBLINS 51: SALA GOBLIN BAGUNÇADA
Os goblins plantam qualquer coisa aqui para ver se cresce. Plantas Esta sala não tem nenhum propósito particular para os goblins, mas a
doentes apodrecem na escuridão, acompanhadas de dedos, armas, cogu- qualquer momento, 1d6 (explodindo em um 6) goblins fungoides (pág.
melos e ouro enterrados. A dragagem desta sala revela 2d10 PO, um rubi 17) estarão presentes durante a noite e 3d6+10 (explodindo em um 6)
que vale 30 PO e a Coroa dos Reis Serpentes. A coroa vale 300 PO só presentes durante o dia. Os goblins estarão dormindo em ambos os casos,
pelos materiais e gemas: é feita de oito pequenas serpentes de ouro e mas acordarão duas rodadas depois que os PJs fizerem barulho significa-
platina entrelaçadas, com olhos de esmeralda e dentes de diamante. A tivo em qualquer sala adjacente. Eles são quase invisíveis nos escombros.
coroa também é mágica. Qualquer um que não seja um homem-cobra
deve passar em uma Jogada de Proteção contra Medo. Se falhar, passará Lições: esgueire-se por seus inimigos. A masmorra muda ao longo
a próxima hora balbuciando e gritando de pavor. Se três horas consecu- do dia ou da noite.
tivas forem gastas nesse estado, os efeitos se tornam permanentes. A
coroa pode ser removida por outra pessoa. Se esta passar em uma Jogada
de Proteção, não sofrerá efeito nenhum. 52: SALA DA GUARDA GOBLIN
Uma sala quase que totalmente desmoronada usada pelos goblins para
Magos ou especialistas em venenos podem reconhecer os cogumelos
armazenar armas. Ela contém 2 forcados, uma pilha de talheres de prata
azuis aqui como pepinos de masmorra, capazes de curar a petrificação se
(no valor de 20 PP) e dezenas de gravetos afiados. Um goblin está de
fatiados e esfregados na pele. A pessoa se recuperará em 1d6 dias.
sentinela. Ele empunha uma grande vassoura, que ele usa para afastar os
Lições: procure tesouros em lugares estranhos. Os goblins são esqueletos gelatinosos. Se os jogadores chegarem por 28: SALÃO ABO-
BADADO abrindo uma porta de pedra meio quebrada, ele os empurrará
péssimos fazendeiros.
para trás com a vassoura enquanto protesta. Se eles entrarem por 51:
SALA GOBLIN BAGUNÇADA, ele fugirá gritando.

Lições: os inimigos podem usar armas estranhas por uma razão.


Perseguir goblins no escuro não é divertido.

15
PUDIM NEGRO O GUARDIÃO COBRA DE PEDRA
Encontrado em: 14: TÚMULO DE FRANBINZAR Encontrado em: 19: ARENA DO GUARDIÃO COBRA DE PEDRA
Estatísticas: as mesmas de um pudim negro Estatísticas: as mesmas de um ogro em armadura pesada
Aparência: 90 quilos de gosma preta, espesso como melaço Aparência: um cavaleiro de pedra com cabeça de cobra vestido com
Motivação: comida, comida encurralada, teme o fogo uma armadura esculpida. Ele empunha uma enorme espada dentada
Armadura: semelhante à de couro em uma mão. Sua outra mão está vazia quando o combate começa.
Dados de Vida: 5 Motivação: proteger o resto da Tumba dos Reis Serpentes e matar
Movimentação: ¼ normal qualquer intruso
Moral: 12 Armadura: semelhante à de placas
Dano: 1d6. Se em contato prolongado (encurralado ou absorvido), Dados de Vida: 6
3d6 Movimentação: normal
Moral: 12
Não sofre dano de armas de concussão. Dano: veja Ataques abaixo
O pudim negro pode atingir qualquer número de PJs adjacentes a ele a O Guardião Cobra de Pedra não pode caber em 18: ESCADARIAS.
cada rodada, fazendo uma jogada de ataque normal para cada um. Se
encurralar um PJ, ele começa a absorvê-lo, causando 3d6 de dano por Ataques: A cada rodada, o Guardião Cobra de Pedra pode realizar um
rodada. Armas de metal ou madeira que o atingem têm 10% de chance dos três padrões de ataque:
de se dissolverem. Chamar Escudo: O Guardião chama um escudo preso à parede da a-
rena. O escudo causa 1d6 de dano a qualquer criatura entre ele e o
Guardião (uma Jogada de Proteção para Esquivar bem sucedida evita
GARRAS DE MÚMIA o dano). O Guardião segura o escudo em sua mão vazia, garantindo
Encontrado em: 11: ÁTRIO DA TUMBA +1 na Defesa. O escudo pode ser quebrado normalmente (consegue
Estatísticas: as mesmas de uma garra rastejante sustentar 1d12 de dano e, após isso, é destruído).
Aparência: braços negros deteriorados com dedos com garras
Motivação: estrangular coisas, machucar os vivos; Pular e Esmagar: O Guardião salta no ar e cai entre 5‖ a 20‖ [1,5 m a
Armadura: semelhante à de couro 6 m] longe de sua posição inicial. Ele não cairá diretamente sobre as
Dados de Vida: 2 criaturas, mas quaisquer criaturas adjacentes sofrerão 1d4 de dano.
Movimentação: ½ normal Uma Jogada de Proteção nega esse dano. As criaturas que receberem
Moral: 12 esse dano são derrubadas no chão.
Dano: 1d4 em caso de golpe concussivo, 1d6 em caso de estrangula- Corte Gêmeo: O Guardião golpeia dois alvos com sua espada. Os al-
mento vos devem estar do mesmo lado (frente, lado esquerdo, lado direito
Elas rastejam, sobem em seu corpo e tentam estrangulá-lo. ou traseiro) e devem estar adjacentes ao Guardião. O Guardião rola
um ataque normal contra ambos os alvos separadamente, causando
1d8+modificador de Força de dano em um acerto.

A sala foi projetada para os jogadores flanquearem o Guardião, fugirem,


empurrá-lo para o abismo ou fugirem e esperarem que ele não os siga (o
fará, mas apenas até que não possa mais vê-los ou ouvi-los). Os escudos
nas paredes também podem ser usados por PJs.

16
SÚCUBO (BALTOPLAT) GOBLINS FUNGOIDES
Encontrado em: 32: SALA DE INVOCAÇÃO Encontrado em: Toca dos Goblins, também como Monstro Errante
Estatísticas: as mesmas de uma súcubo Estatísticas: as mesmas de um goblin, porém pegajoso
Aparência: uma jovem botânica com um grilhão no tornozelo, da Aparência: Criaturas pálidas e achatadas com enormes cabeças ovais
mesma raça do primeiro PJ que ela vê e de um gênero receptivo. cheias de dentes e dois pequenos olhos vermelhos muito próximos.
Motivação: ver pág. 11 Textura como batata assada misturada com cola branca. Usam talhe-
Armadura: semelhante à de Placas+Escudo res e desejam comida.
Dados de Vida: 8 Motivação: um rei, comida, objetos brilhantes, mais comida
Movimentação: Normal, pode se teletransportar 10‖ [3 m] uma vez Armadura: nenhuma
por rodada Dados de Vida: 0 (1 PV)
Movimentação: caminham e escalam em velocidade normal
Fugirá do combate (não quer arriscar) e não retornará.
Moral: 7
Dano: 1d6, se estiverem usando espada, dentes, garras ou talheres

ESQUELETOS Os goblins não são hostis no início e tentarão coroar alguém como o Rei
Encontrado em: 6: TUMBA DO FALSO REI e 13: TUMBA DE Goblin. Eles seguirão seu rei lealmente até a próxima lua cheia, onde
SPARAMANTUR uma multidão arrastará o Rei para um altar em uma colina e o estripa-
Estatísticas: as mesmas de um esqueleto rão. Eles falam um dialeto goblin balbuciado e limitado, e são facilmente
Aparência: Esqueleto humano com presas, vários braceletes, usando subornados. Eles vão avisar o grupo sobre o Basilisco, mas não sabem
uma arma de metal enferrujada sobre 39: PASSAGEM SECRETA ou qualquer coisa sobre os níveis supe-
Motivação: proteger o resto da Tumba dos Reis Serpentes e matar riores da masmorra. O Guardião Cobra de Pedra os manteve afastados.
qualquer intruso Os goblins usam 41: ESCADARIA PARA A SUPERFÍCIE para se esguei-
Dados de Vida: 2 (ou 3 no caso de Sparamantur) rar para a superfície à noite. Se o grupo matar algum deles ou agir de
Movimentação: normal forma hostil, eles fugirão e começarão a preparar a primeira de muitas
Moral: 12 emboscadas.
Dano: 1d6, usando presas ou espadas (1d8 se usar um machado
Eles são astutos e pacientes. Eles podem escalar (lentamente) as paredes
grande)
e emboscar o grupo por cima. Eles usarão baldes de água para apagar
Recebe metade do dano de armas cortantes ou perfurantes. Eles rugem e tochas, cordas para enredar e as armadilhas existentes na masmorra para
rangem. São assassinos implacáveis. mutilar e isolar o grupo. Eles também importunarão seu acampamento à
noite, morderão as pernas de seus cavalos e roubarão objetos brilhantes.
A menos que sua ninhada em 48: POÇO DE DESOVA DOS GOBLINS
ESQUELETOS GELATINOSOS seja queimada, o número de goblins na masmorra será sempre “uma
Encontrado em: 24: CORREDOR e também como Monstro Errante caralhada de goblins”. Os goblins fungoides são experimentos que esca-
Estatísticas: as mesmas de um esqueleto fraco que é completamente param. Xiximanter não se importa de tê-los de volta, eles não possuem
imune ao dano muita utilidade para ele.
Aparência: Um esqueleto coberto de gosma laranja. Imortal e quase
indestrutível. Qualquer ataque que normalmente causaria 4 ou mais
de dano apenas os afasta 5‖ [1,5 m] para trás.
Motivação: esmagar cabeças e fazer mais esqueletos gelatinosos
Armadura: semelhante à de Couro
Dados de Vida: 2, mas PV infinito. Você não pode reduzir seu PV
por dano, magia, fogo, ácido, oração, insultos cruéis ou o toque do
próprio ceifador. Eles são burros demais para viver e estúpidos de-
mais para morrer.
Movimentação: ½ da normal, mas podem escalar paredes também,
se ficarem presos
Moral: 12
Dano: 1d4, geralmente por agarrar sua cabeça.
Soluções: fuja, faça com que o basilisco petrifique-os, jogue-os no
abismo, amarre-os, tranque-os em uma sala ou prenda-os em 25:
ARMADILHA DE FOSSO ou 37: ARMADILHA DE FOSSO.

Existem 4 esqueletos gelatinosos na masmorra. Se o grupo conseguir


imobilizar completamente todos os 4, remova-os da Tabela de Monstros
Errantes (pág. 9). Eles acabarão rastejando livres de armadilhas ou
amarras. Qualquer criatura viva morta por um esqueleto gelatinoso se
transformará em um esqueleto gelatinoso em 10 minutos (goblins fun-
goides são imunes a isso).

17
XIXIMANTER
Encontrado em: Covil de Xiximanter
Estatísticas: as mesmas de um lich
Aparência: Parte superior do corpo de um humano ressecado envolto
em túnicas, parte inferior do corpo de uma cobra esquelética. Amule-
tos mágicos e bugigangas em volta do pescoço. Dois olhos vermelhos
queimando como agulhas de fogo. Presas de serpente. Nunca rude.
Motivação: seres vivos, feitiços, ingredientes raros para suas várias
poções
Armadura: semelhante à Placas+Escudo
Dados de Vida: 10
Movimentação: 1,5x a normal
Moral: 12
Dano: 1d6, presas ou garras

Quando Xiximanter se enfurece, seu brilho de poder mágico e loucura


ancestral exigem que os observadadores passem em suas Jogadas de
Proteção contra Medo ou fujam. Xiximanter é um feiticeiro terrivelmente
poderoso. Ele tem uma chance de 1 em 6 de ignorar qualquer feitiço que
o tenha como alvo, é imune a todos os feitiços que afetam a mente, e
pode ver através das ilusões, embora se divirta fingindo o contrário. Se
ele ignorar um feitiço, ele também tem 50% de chance de refleti-lo de
volta ao conjurador.

Feitiços Típicos: muro de fogo, reanimar mortos, raio de enfraqueci-


mento, mísseis mágicos x3, escuridão, neblina, dedo da morte x2, sono
x2.

Adicione tantos outros feitiços horríveis e únicos quanto o seu sistema


permitir.

18
. BASILISCO Ataques
A cada rodada, o basilisco pode realizar um dos três padrões de ataque:
Encontrado em: 38: SALÃO DO BASILISCO
Estatísticas: como um wyrm ou dinossauro Investida - O basilisco tentará investir contra alvos parcialmente petri-
Aparência: um lagarto gigante, cinza, de oito patas com uma cabeça ficados primeiro, mas se estiver cego ou irritado, ele tentará investir
chata de crocodilo cheia de dentes. Tem uma viseira feita de latão contra quase qualquer coisa. Com essa investida ele se move duas ve-
aparafusada na cabeça e uma coleira em volta do pescoço, bem na zes sua velocidade normal para a frente, ignorando pilares caídos, e
frente do primeiro par de patas. ataca o alvo. Ele pode manter seu Olhar de Basilisco durante a investi-
Motivação: comida, afeto, estar livre da corrente. da. Esse é um ataque normal com uma jogada de ataque normal. Se
Armadura: semelhante à de placas atingido, o alvo se estilhaça e é devorado (se for feito de pedra). Se for
Dados de Vida: 7 feito de carne, sofre 1d8+2 de dano e é derrubado. Se o alvo não sou-
Movimentação: 1,5x da normal ber que o basilisco está na sala, ele deve ser bem sucedido em uma
Moral: 8 Jogada de Proteção contra Medo.
Dano: veja Ataques, à direita
Frenesi de Lagarto - Se for encurralado ou ameaçado, o basilisco se
O basilisco está acorrentado ao teto do 38: SALÃO DO BASILISCO. Ele debate descontroladamente. Todas as criaturas em um raio de 5‖ [1,5
pode se mover livremente dentro da sala, mas não pode sair dela. Exis- m] sofrem 1d6 de dano e devem passar em suas Jogada de Proteção
tem 8 pilares majoritariamente quebrados no salão: eles fornecem cober- para Esquivar ou serão derrubadas. O basilisco não pode usar o Olhar
tura e podem desacelerar o basilisco se sua corrente ficar enrolada neles. de Basilisco nessa rodada.
O basilisco só consegue enxergar o que está à sua frente, mas o seu
Ataque de Cauda - O basilisco não gosta de ser flanqueado. Enquanto
olfato é excelente. Quando os PJs entrarem no salão, ele esperará,
finge focar em outro lugar, ele chicoteia seu rabo em um alvo. Este é
farejando o ar, e tentará dar voltas pelo escuro para se aproximar deles.
um ataque normal e requer uma jogada de ataque normal com uma
Quando avistar um alvo isolado, ele o encarará por uma rodada e depois
penalidade de -2. Se atingido, o alvo sofre 1d8+2 de dano e é arre-
fará uma investida.
messado a 10‖ [3 m] em uma direção aleatória. Se errar, o alvo ainda
Olhar de Basilisco (Passivo) sofre 1 de dano. Ele pode manter seu Olhar de Basilisco em um alvo
Se o basilisco apenas olhar para uma criatura, o único efeito é uma leve diferente durante este ataque.
sensação de pressão. Se focar em uma criatura por uma rodada, os
membros do alvo ficam pesados, lentos e acinzentados. Seus pensamen-
tos começam a ficar mais lentos também. O alvo pode tentar passar em
uma Jogada de Proteção contra Petrificação para restaurar o movimento.
Se falhar, ficará enraizado no lugar e sofrerá uma penalidade de -4 na
Defesa. Esse efeito termina imediatamente se o basilisco desviar o olhar.
Se o basilisco olhar para um alvo por uma segunda rodada, ele deve
passar em uma Jogada de Proteção contra Petrificação ou virará pedra.
Se passar, ele ainda estará enraizado no lugar (conforme descrito acima).
O basilisco só pode olhar para os alvos diretamente à sua frente, a menos
que sua viseira seja removida. O efeito tem um al-
cance de 20‖ [6 m]. Mais de um alvo pode ser
afetado, mas ambos devem estar muito
próximos entre si. Verifique no início
de cada rodada, antes que a ordem de
iniciativa seja determinada. O efeito
não pode ser refletido por espelhos.

Condições Únicas de Morte


A menos que o basilisco seja completa-
mente queimado, dissolvido em ácido ou
separado da pedra, uma pedra aleatória
maior que um punho tocando alguma parte
do cadáver do basilisco tem uma chance de
1 em 6 por ano de se tornar um ovo de
basilisco e eclodir em 1d6 anos. Apenas um
ovo será criado dessa forma. O basilisco re-
encarnado cresce até seu tamanho original
+ 20% em um ano, se bem alimentado, e
se lembra de suas vidas anteriores. Qua-
se ninguém sabe disso, mas algum mago
velho e sábio, ouvindo a história do gru-
po muitos anos depois, poderá avisá-los
prontamente.

19
Comportamento do Basilisco Os olhos do basilisco são valiosos para magos e alquimistas (30 PO cada
Faminto (padrão): Move-se lentamente no escuro, fareja o ar, tenta um). Seu esqueleto vale 100 PO no mercado aberto, ou 30 PO apenas
localizar um alvo isolado. Ele estará alerta e pronto para atacar se o pela cabeça. Se capturado vivo, o basilisco vale até 1.000 PO para um
grupo acionar a armadilha em 35: CORREDOR DA ARMADILHA DE dono de zoológico. Se for domado, poderá facilmente valer o dobro
LÂMINA ou se acessar 39: PASSAGEM SECRETA. disso. Qualquer exército desonroso (todos eles) adoraria ter um basilisco
domado para usar contra seus inimigos.
Digerindo (se saciado): enrola-se em um canto, de costas para a pa-
rede, ergue a cabeça, pronto para voltar a se levantar. Chance de 3 Lutando contra o Basilisco
em 6 de estar dormindo. Lições que esta luta de chefe foi projetada para ensinar:

Curioso (se saciado): Fareja o ar, move a cabeça de um lado para o Primeiro: seja inteligente. Há uma sala gigante com uma corrente
outro para evitar petrificar alguém por acidente. Ele pode reconhecer tilintando silenciosamente na escuridão. Esta não é a Casa de Chá dos
as pessoas que o alimentaram pelo cheiro. Afinal, era um lagarto do- Reis Serpentes. Algo está acontecendo. Dê pistas ao grupo e veja como
mesticado. Ele sabe que não pode morder a mão que o alimenta. eles reagem. Se andarem próximos às paredes e se moverem rápida e
silenciosamente, podem evitar completamente o basilisco.
Feliz (se saciado): Só se comportará dessa maneira se souber onde es-
tão todas as pessoas na sala (seja pela visão ou pelo cheiro), nenhu- Segundo: trabalhem em equipe. Se o basilisco olhar para um alvo,
ma delas o machucar, pelo menos um deles o alimentar e ninguém se acerte-o e ele poderá se distrair e perseguir você, dando ao seu aliado
mover rapidamente. Aproximar-se-á de um alvo e revelará o pescoço uma chance de escapar. Ele isolará e petrificará o grupo, um a um, se o
e a coleira, batendo o pescoço no alvo para pedir uma coçadinha. Vai grupo não se coordenar.
tremer e bater os pés se coçarem seu pescoço.
Terceiro: fuja. Não há tesouro aqui, apenas um lagarto gigante faminto.
Raivoso (se assustado ou ferido de repente): salta 10‖ [3 m] para Não tem por quê lutar contra ele.
trás, levanta a cauda e ataca um alvo na mesma rodada. O alvo deve
Quarto: descubra o que o lagarto quer. Não é um chefe de videogame.
passar em uma Jogada de Proteção contra Medo.
Você pode negociar, mais ou menos. Traga um cavalo para baixo e
Outra Informação alimente-o. Atraia alguns goblins. O basilisco não tem nenhum tesouro
O basilisco ficará saciado por um mês depois de devorar 30 rações de — ele é o tesouro. Recompense o grupo por pensar em ecologias e
viagem, 2 humanos normais, 1 cavalo ou 6 goblins fungoides. Ele caçará realismo, não em dano por segundo.
criaturas no Salão do Basilisco com a chance de 1 em 6.
Quinto: seja furtivo. Esgueire-se por ele. Suba nele e amarre sua boca
Caso contrário, ele ficará repousando em um canto, embora ainda tente com uma corda.
petrificar qualquer um que passe a menos de 20‖ [6 m] dele. A viseira de
latão na cabeça do basilisco pode ser totalmente fechada se alguém for
corajoso o suficiente para subir nas costas do lagarto e ajustar as dobra-
diças. O basilisco ainda caçará pelo cheiro.

A chave para 29: SALA DO TESOURO está presa sob a coleira do basi-
lisco. Xiximanter a colocou lá e esqueceu completamente. O basilisco
gostará de qualquer um que coce as escamas gastas e lascadas sob a
coleira. Se morto, as glândulas da garganta do basilisco contêm 2 equiva-
lentes de uma poção de Pedra para Carne. A criatura na verdade não
come pedra. A petrificação é apenas uma forma de
evitar que os alimentos fujam e armazená-los para
consumir mais tarde.

20
21
TUMBA
dos
REIS SERPENTES

22
23
1: Saguão de Entrada 10: Sala Secreta da Guarda 21: Cracas de Masmorra
12x1 – 120‖ x 10‖ x 10‖ [36 x 3 x 3 metros] 3x2 – 30‖ x 20‖ x 10‖ [9 x 3 x 3 metros] Obstáculo. Cheira a ácido e carne podre.
A luz do sol chega até o fim. No final de um corredor de 30‖ x 10‖ [9 x 3 m].
Cheira à poeira. Mais frio do que do lado de fora. Cheira a trapos fedidos e madeira apodrecida.
22: Porta de Pedra
Raízes pequenas no teto, paredes trabalhadas em 2x armas de haste com gancho, ídolo de prata [5 Localizada 80‖ [24 m] ao Sul de 19: Arena do
pedra bruta. PO]. Guardião Cobra de Pedra
Mesma armadilha que 5: Porta/Armadilha de
2: Túmulos dos Guardas 11: Átrio da Tumba Martelo, só que desta vez o martelo se afasta da
1x1 – 10‖ x 10‖ x 8‖ [3 x 3 x 2,5 metros] 6x6 – 60‖ x 60‖ x 15‖ [18 x 18 x 4,5 m], octogonal porta ao invés de ir em direção à ela.
Cheira à poeira, madeira velha e um odor ácido Cheira a alcaçuz e podridão.
muito fraco. 2x2 – fosso profundo de 20‖ x 20‖ x 10‖ [6 x 6 x 3
23: Sala Cerimonial
Paredes trabalhadas em pedra bruta, murais de m] contendo água escura no meio do átrio. 2x3 – 20‖ x 30‖ x 10‖ [6 x 9 x 3 metros]
cobras entrelaçadas. Fonte – garras de múmia (pág. 6), [tesouro]. Cheira a cogumelos secos e poeira.
1 caixão de madeira pintado com cenas de batalha. Bancos, tapeçarias, uma fonte seca, paredes
Estátua – amuleto de ouro [1 PO], armadilha de 12: Túmulo de Xizor, o Verde finamente trabalhadas.
gás venenoso. 2x2 – 20‖ x 20‖ x 10‖ [6 x 6 x 3 m], sala Noroeste Piso – pedaços de ouro da estátua roubada [1 PO].
Porta de pedra, armadilha de relâmpago na entr a-
3: Túmulo do Erudito da. 24: Corredor
2x1 – 20‖ x 10‖ x 8‖ [6 x 3 x 2,5 metros] Cheiro de especiarias funerárias e ozônio. 1x4 – 10‖ x 40‖ x 10‖ [3 x 12 x 3 metros]
Cheira à poeira e a tecido apodrecido. 3 caixões de pedra – 2 cadáveres [tesouro, 10 PO]. Cheira levemente a ácido.
Paredes trabalhadas em pedra bruta, pinturas de Barulhos de batidas molhadas. Desce inclinando
cobras pulando.
13: Túmulo de Sparamuntar suavemente para o Sul.
1 caixão de madeira pintado com cena abstrata. 2x2 – 20‖ x 20‖ 10‖ [6 x 6 x 3 m], sala Norte Corredor – 1 Esqueleto Gelatinoso.
Estátua – amuleto de ouro [1 PO], gás venenoso. Porta de pedra, passagem completamente obstruída
por escombros. Cheira a pó de osso. Pode-se ouvir 25: Armadilha de Fosso
4: Túmulo do Feiticeiro batidas. 2x2 – 20‖ x 20‖ x 10‖ [6 x 6 x 3 metros]
2x1 – 20‖ x 10‖ x 8‖ [6 x 3 x 2,5 metros] Limpar escombros – 1 Esqueleto [10 PO]. Ar frio, placas rachadas no chão, algum alçapão
Cheira à poeira e a tecido apodrecido. inutilizado. Uma fina faixa de 1‖ [30 cm] contor-
Paredes trabalhadas em pedra bruta, pinturas de
14: Túmulo de Franbinzar nando as paredes é segura.
cobras pulando. 2x2 – 20‖ x 20‖ x 10‖ [6 x 6 x 3 m], sala Nordeste Poço – esqueletos mundanos, anel [2 PO].
1 caixão de madeira pintado com cenas sombrias. Cheiro de alcatrão e decadência.
Porta de pedra, paredes internas trabalhadas em
26: Corredor
Estátua – [tesouro], amuleto de ouro [1 PO], gás
pedra bruta. 1x2 – 10‖ x 20‖ x 10‖ [3 x 6 x 3 metros]
venenoso.
Um caixão de pedra – 1 pudim negro [2 PO]. Porta de pedra trancada.
5: Porta/Armadilha de Martelo Fechadura enferrujada, abre facilmente.
Porta de pedra, abre puxando, barrada. 15: Sala dos Sacerdotes
2x2 – 20‖ x 20‖ x 10‖ [6 x 6 x 3 m], sala Sudeste 27: Sala dos Escravos
Levantar a barra ativará a armadilha de martelo.
Cheira à madeira podre, nuvens de poeira. 2x4 – 20' x 40' x 10' [6 x 12 x 3 metros]
6: Túmulo do Falso Rei Cheia de pergaminhos, ídolo de ouro e esmeralda Ar quente e fétido. Sibilar constante vindo do
4x7 – 40‖ x 70‖ x 10‖ [12 x 21 x 3 metros] [20 PO]. Sudoeste.
Cheira à poeira, ossos e mofo. Armadilha de algema no chão.
Paredes com trabalho em pedra bruta, pinturas de 16: Túmulo Inacabado Algemas enferrujadas ao longo das paredes.
paisagens em ruínas. 2x1 – 20‖ x 10‖ x 8‖ [6 x 3 x 2,5 m], sala Sul Manchas de sangue e paredes de pedra lascada.
Três caixões de madeira ao longo da parede Norte, Ferramentas no chão, sala parcialmente escavada.
28: Salão Abobadado
um maior que os outros, pintados com homens -
17: Sala dos Guerreiros de Argila 2x2 – 20' x 20' x 20' [6 x 6 x 6 metros]
cobra adormecidos.
4x2 – 40‖ x 20‖ x 10‖ [12 x 6 x 3 m], sala Sudoeste Ar quente e fétido. Sibilar constante vindo do
Caixões – 3 Esqueletos.
Argila velha, ferrugem e ar frio. Olhares sinistros. Norte.
7: Templo Falso 18 estátuas de argila inanimadas, três fileiras de Afrescos de homens-cobra orgulhosos no teto.
2x2 – 20‖ x 20‖ x 10‖ [6 x 6 x 3 metros] seis. Portas em todas as paredes.
Cheiro forte de mofo. Sob a estátua mais a Sudoeste – passagem secreta. Porta de ferro elaborada e trancada ao Sul.
Água escorrendo pela parede. Porta de pedra quebrada ao Oeste.
18: Escadarias Porta de pedra entreaberta ao Norte.
Estátua de pedra de um deus serpente feio –
5x1 – 50‖ x 10‖ x 10‖ [15 x 3 x 3 m], sala Leste
passagem secreta visível.
Ar frio e silêncio total. 29: Sala do Tesouro
8: Passagem Secreta Porta de pedra ornamentada – Escadas levam para 4x2 – 40' x 20' x 20' [12 x 6 x 6 m] (pode variar)
3x1 – 30‖ x 10‖ x 6‖ [9 x 3 x 2 metros] baixo. Porta de ferro trancada. Chave em volta do pescoço
Cheiro forte de mofo, lodo e pedra molhada. O terceiro degrau ativa uma armadilha. do basilisco.
Trabalho hábil em pedra, com lacunas causadas Contém o que o Mestre quiser colocar no fundo da
19: Arena do Guardião Cobra de Pedra masmorra [200 PO?].
pela água.
6x6 – 60‖ x 60‖ x 30‖ [18 x 18 x 9 m], octogonal
Poças de água no chão.
Frio, paredes repletas de escudos. 30: Poço do Sacrifício
9: Saguão das Estátuas Guardião Cobra de Pedra no centro da sala. 4x3 – 40' x 30' x 20' [12 x 9 x 6 metros]
7x2 – 70‖ x 20‖ x 15‖ [21 x 6 x 4,5 metros] Ar fétido, chama trêmula, gás espalhado.
20: Abismo e Desfiladeiro No centro há um poço de 20' x 20' [6 x 6 metros]
Cheira a mofo e pedra molhada. Pequeno fio de
1x7 – 10‖ x 70‖ [3 x 21 m], leva até rochedos ao com uma chama e ar podre no fundo – gemas [50
água indo para o leste.
Norte; 1x17 – 10‖ x 170‖ [3 x 51 m] até as cracas PO].
Seis estátuas. O fim do corredor está na escuridão.
ao Sul
1ª estátua do lado norte – passagem secreta.
Frio, escuro e assustador. Caminho escorregadio.
Guano de morcego e ventos estranhos.

24
31: Salão Protegido 38: Salão do Basilisco 46: Sala do Trono
2x2 – 20' x 20' x 10' [6 x 6 x 3 metros] 11x5 – 110‖ x 50‖ x 50‖ [33 x 15 x 15 metros] 2x2 – 20‖ x 20‖ x 20‖ [6 x 6 x 6 metros]
Cheiro de poeira, leve tilintar de corrente à distân- Ar parado, tilintar de corrente, Basilisco respirando Cheira à poeira e metal particulado.
cia. muito fraco, 8 pilares de pedra gigantes, estátuas A porta é feita de cobras entrelaçadas. Uma está
Trabalho finíssimo em pedra. de pedra (aranhas, goblins, morcegos) esmagadas e faltando.
2 estátuas de homens-cobra (petrificadas) nos espalhadas pelo salão. Mosaicos rachados de Pedra vermelha, espelhos e poeira.
cantos Sul – podem ser [tesouros]. homens-cobra triunfantes nas paredes. Lindas paredes esculpidas como escamas. 8 espe-
lhos [10 PO cada], trono [250 PO]. Passagem
32: Sala de Invocação 39: Passagem Secreta secreta.
4x2 – 40' x 20' x 10' [12 x 6 x 3 m], forma de U 1x4 – 10‖ x 40‖ x 5‖ [3 x 12 x 1,5 metros]
Cheira a vinho antigo, papel queimado e podridão Ar abafado, nuvens de poeira. 47: Toca dos Goblins
fúngica. A porta seria invisível, mas o mosaico está desgas- 2x2 – 20‖ x 20‖ x 5‖ [6 x 6 x 1,5 metros]
Enorme pilha de lixo na porta. 30 minutos para tado e revela o contorno da porta. Leva a 17: Sala Cheira à gordura, cogumelos, podridão e umidade.
limpar, limpar faz barulho. dos Guerreiros de Argila. Barulhos crepitantes. Besouros sob os pés.
Sucubo, altar – 2 taças de ouro [15 PO cada], Sujeira – 2d6 facas de prata [1 PP cada].
adaga mágica +1, cobra de pedra (chave para 46:
40: Passagem Secreta
Sala do Trono). 1x1 – 10‖ x 10‖ x 5‖ [3 x 3 x 1,5 metros] 48: Poço de Desova dos Goblins
Ar azedo e podridão fúngica. 4x2 – 40‖ x 20‖ x 5‖ [12 x 6 x 1,5 metros]
33: Alcova do Santuário Intacta, escondida pelo mosaico. Fedor de fungos, animais apodrecendo, goblins mal
2x2 – 20' x 20' x 10' [6 x 6 x 3 metros] O chão está coberto de detritos fúngicos, sujeira, formados se regenerando e/ou renascendo.
Cheira levemente a ácido. gravetos e cascalho. A passagem tem apenas 2‖ [60 cm] de altura. JP vs
Estátua gigante com cabeça de cobra, pode ser Náusea.
girada. 41: Escadaria Para a Superfície Uma cena realmente asquerosa.
Sentido anti-horário – armadilha de gás venenoso. 10x1 – 100‖ x 10‖ [30 x 3 m] – 8‖ [2,5 m] de
Sentido horário – [2d100+10 PO]. altura na maior parte do caminho. 49: Sala do Trono Goblin
Terroso, úmido. Emerge sob as raízes de uma 3x2 – 30‖ x 20‖ x 6‖ [9 x 6 x 3 metros]
34: Área de Descanso dos Sacerdotes árvore. Gritos estridentes, barulho de besouros.
2x2 – 20' x 20' x 10' [6 x 6 x 3 metros] Trono, coroa, rei atual, sujeira.
Cheiro de sangue velho, trapos podres e fungos 42: Porta Cilíndrica 1d6 (Explosão de dados em 6) Goblins Fungoides.
mofados. No fim de um corredor de 10‖ x 60‖ [3 x 18 m]
Porta de madeira quebrada. Cabe 2 pessoas, gira. 50: Fazenda dos Goblins
Almofadas desfiadas, 3 ovos de pedra mágicos. Sentido anti-horário – armadilha de lanças perfu- 2x4 – 20‖ x 40‖ x 5‖ [6 x 12 x 1,5 metros]
rantes. Plantas podres, fedor de estrume, fungos florescen-
35: Corredor da Armadilha de Lâminas Sentido horário – santuário contendo um ídolo de do.
2x1 – 20' x 20' x 10' [6 x 6 x 3 metros] pedra com 2 taças de ouro [10 PO cada]. Esterco até os joelhos. Piso irregular.
Cheiro de poeira. 180 graus – 47: Toca dos Goblins. Dedos, armas e ouro enterrados.
Placas de pedra sinuosas no chão, sulcos no teto Cogumelos crescendo em todos os lugares.
como a garganta de uma cobra. As placas levanta- 43: Salão de Entrada de Xiximanter Esterco – [tesouro, 2d10+330 PO].
das ativam a armadilha de lâminas oscilantes. A 2x2 – 20‖ x 20‖ x 15‖ [6 x 6 x 4,5 metros]
armadilha desmorona em 4 rodadas. Luzes mágicas roxas, fedor acre, fumaça estranha e 51: Sala Goblin Bagunçada
carne podre velha. 5x2 – 50‖ x 20‖ 5‖ [15 x 6 x 1,5 metros]
36: Vestíbulo Esculturas em pedra negra. Milhares de cheiros. O Limo, podridão fúngica, barulhos crepitantes na
2x3 – 20' x 30' x 15' [6 x 9 x 4,5 metros] rastejar de Xiximanter. escuridão.
Cheiro de tecido podre. Fraco tilintar de corrente a Estátuas toscas feitas de lama e gravetos.
Oeste.
44: Armazém de Ingredientes Noite – 1d6 (Explodindo em um 6) Goblins Fun-
Tapeçarias de parede, padrões geométricos de 4x2 – 40‖ x 20‖ x 15‖ [12 x 6 x 4,5 metros] goides.
placas de pedra no chão. Fique com as costas Luzes mágicas roxas, especiarias, frutas secas. Dia – 10+3d6 (Explodindo em um 6) Goblins
contra a parede Oeste para se esconder do basilis- Barris, caixotes, urnas, frascos, molhos de ervas. Fungoides invisíveis nos escombros.
co. Seis cov as, 1 com 1d10 Goblins Fungoides.
Passagem secreta atrás dos caixotes. 52: Sala da Guarda Goblin
37: Armadilha de Fosso 2x2 – 20‖ x 20‖ x 5‖ [6 x 6 x 1,5 metros]
2x2 – 20' x 20' x 10' [6 x 6 x 3 metros]
45: Sala de Preparo de Poções Podridão seca misturada com o cheiro podre de 30:
Ar quente, placas soltas no chão, algum alçapão 1x1 – 10‖ x 10‖ x 10‖ [3 x 3 x 3 metros] Poço do Sacrifício.
inutilizado. Uma fina faixa de 1‖ [30 cm] contor- Luzes mágicas roxas, borbulhos, vapor, chamas, 1 Goblin Fungoide de sentinela, com uma vassoura.
nando as paredes é segura. teias de aranha e o brilho dos frascos de poções.
Poço – nada. Porta de ferro que pode ser trancada. Mal tem
espaço para Xiximanter trabalhar.

25
Tumba dos Reis Serpentes
~ ~
VERSAO ORIGINAL 4.0 - VERSAO BRASILEIRA 1.0
~
A ATUALIZACAO
s CONSISTENTEMENTE INCONSISTENTE

UM MÓDULO DE “APRENDIZAGEM” NO ESTILO OLD SCHOOL,


projetado para ajudar novos jogadores e Mestres a aprender os
elementos básicos do dungeon crawling clássico e do saque de tumbas.

“Se a melhor forma de aprender um jogo é “Muitos dos temperos de um jogar no estilo
jogá-lo, ―Tumba dos Reis Serpentes‖ talvez seja vintage estão presentes nos sabores do módulo
o melhor módulo para Mestres iniciantes ―Tumba dos Reis Serpentes‖. Conteúdo bem
entenderem boas práticas e dinâmicas de mesa didático que, acima de tudo, serve como um
em RPG‖s Old School.” grande tutorial de mestragem que recomendo
tanto para experimentações e amadurecimento
Rafael Balbi, Regra da Casa
de jogabilidade, como para extração de
fundamentos para projeção de aventuras.”
“Não apenas um manual e uma experiência Quiral Alquimista, DM Quiral
completa em exploração de masmorras, mas
um incubador, um gerador de centelhas para
que jogadores novos e experientes possam criar “―Tumba dos Reis Serpentes‖ é uma aula. Com
e enfrentar novos desafios.” lições importantes, claras e diretas para o
Mestre iniciante e lições sutis e profundas para
Cesar Milman, Rizoma Cultura RPG
Mestres experientes.”
Samuca Hernandez, Brainstorm RPG

XP EXTRA:
No código QR abaixo está registrado o
link para o vídeo A Tumba dos Reis-
Serpente - Uma aula sobre o estilo
OSR que se trata de uma resenha em
vídeo do DM Quiral sobre este
módulo.

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