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ÍNDICE
INTRODUÇÃO................................05 O VALE MATERNO........................25
O que é Pedra e Feitiçaria 1. Lakit...................................................27
Estranha?...........................................06 2. Ferik...................................................28
Inspiração.........................................06 3. Morik.................................................29
O que é preciso para jogar?............09 4. Totem de Chifres.............................30
O que pode ser encontrado aqui?...09 5. Mãe Árvore.......................................31
6. Montanha Pai...................................32
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE....10 7. A Torre que caiu..............................33
Criando Personagens.........................11 8. O Abismo..........................................34
Classes de Personagem......................11 9. Chagas da Mãe.................................35
Anão (Touperino) ..............................12 10. O Verde Profundo..........................36
Clérigo (Xamã)....................................13 11. Terra Pútrida..................................37
Elfo (Antigo)........................................14 12. Colinas Afiadas..............................38
Guerreiro (Bruto)................................15 Criaturas do Vale Materno.................40
Halfling (Pekik)...................................16 Bestiário Recomendado......................62
Ladrão (Batedor).................................17 Open Game License............................63
Usuário de Magia (Feiticeiro)...........18 Princípios do Cenário.........................68
Recursos..............................................19
Comida................................................19
Água.....................................................19
XP.........................................................20
Moedas?..............................................20
Equipamento......................................21
Equipamentos iniciais e moedas.....21
Armas..................................................21
Armadura............................................21
Equipamentos de Aventura..............22
Durabilidade.......................................23
Sistema Alternativo de XP................23
DIOGO NOGUEIRA

AVENTURAS ESTRANHAS DE
PEDRA & FEITIÇARIA

DESENVOLVIDO PARA USO COM


ESCRITO POR CARTOGRAFIA
DIOGO NOGUEIRA FERNANDO SALVATERRA

EDITOR FICHA DE PERSONAGEM


WAYNE CANEPA YURI PERKOWSKI DOMINGOS

DESIGN GRÁFICO
CRÉDITOS DA VERSÃO
DIOGO NOGUEIRA
BRASILEIRA
LETTERING DO TÍTULO TRADUÇÃO
LUKASZ KOWALCZUK MARCELO PASCON

ILUSTRAÇÕES PREPARAÇÃO DE TEXTO


LUKASZ KOWALCZUK, SASCHA MARIA LUIZA PINTO RIBEIRO
LUNYAKOV, FELIPE FARIA, DIOGO
NOGUEIRA, FELIPE SARAU, YULIZ REVISÃO
SEROVA, VEROBIOV OLEKSSII, ELVIS MAGALHÃES
FERNANDO SALVATERRA,
PERPLEXING RUINS, EARL GEIER, DIAGRAMAÇÃO
EVLYN MOREAU, Z. BILL TAYLOR, AMARALINA PASCON
RICK HERSHEY

DESENVOLVIDO PARA USO COM

Old-School Essentials é uma marca registrada da Necrotic Gnome. A marca


registrada e o logo de Old-School Essentials são usados com a permissão da
Necrotic Gnome, sob os termos de sua licença.

Fire & Fangs é um produto da Old Skull Publishing em parceria com a RPG
Planet Press, 2023. © 2023 Diogo Nogueira.
DIOGO NOGUEIRA

AVENTURAS ESTRANHAS
DE PEDRA & FEITIÇARIA

A TODOS OS AMIGOS QUE SE


REÚNEM EM VOLTA DE UMA
MESA DE RPG PARA PARTICIPAR
DE UMA DAS TRADIÇÕES MAIS
ANTIGAS DO NOSSO POVO:
COMPARTILHAR HISTÓRIAS.
~
INTRODUÇAO

F ire & Fangs é um suplemento para Old-School Essentials que apresenta novas
regras, opções de personagens e informações de cenário que irão guiar você e
seus amigos em histórias épicas em uma idade da pedra que nunca existiu.
Com este livro, você poderá criar aventureiros em um mundo ancestral. Seus
personagens enfrentarão dinossauros vorazes, alienígenas enigmáticos, seres an-
ciões inescrutáveis, e diversas culturas e povos em um fantástico mundo pré-his-
tórico inspirado na literatura pulp, cultura pop e muito mais!
Os mestres encontrarão neste material as informações sobre o mundo do jogo,
tabelas aleatórias para despertar sua imaginação!
Você está pronto para forjar com fogo e presas o destino da sua tribo?

YDWR 5 SUXA
FIRE & FANGS

O QUE É PEDRA & FEITIÇARIA No Mundo Primordial de Thaia, a


ESTRANHA? aventura aguarda! Cavalgue em um di-
nossauro enquanto foge de um antigo
Um mundo primitivo com selvas constructo que dispara fogo de seus
verdes exuberantes, vulcões furiosos, olhos! Desafie as selvas ancestrais em
montanhas colossais que se estendem busca da estranha zigurate sombria
até os céus, e uma população fervi-
dos Antigos! Procure pela Torre que
lhante de animais, pessoas de todos os
Caiu do Céu enquanto sua tribo cele-
tipos, dinossauros e incontáveis outras
brava a chegada da Estação da Vida!
maravilhas e horrores.

A magia é real e toma muitas formas. Isso é Fire & Fangs! Isso é Pedra & Fei-
Ela é misteriosa, onipotente e tem um tiçaria Estranha!
custo intrínseco. Existem xamãs que
canalizam o conhecimento e os pode- INSPIRAÇÃO
res dos ancestrais de sua tribo, man-
tendo vivas a sabedoria e as histórias “Se você roubar de um autor, é plágio; se
de seu povo. Existem druidas que, por roubar de vários, é pesquisa.”
meio do vínculo com a vida primordial,
—Wilson Mizner
conseguem comungar com a natureza
e se conectam às plantas, animais e à
força vital do próprio mundo. Existem Acredito que toda forma de arte é cola-
também feiticeiros, cuja sede de poder borativa. Aquilo que criamos é sempre
os leva a redescobrir as artes perdidas influenciado pelo que veio antes, seja
de civilizações passadas. Feiticeiros de maneira consciente ou não.
usam sua força de vontade para co-
mandar os poderes do Caos, moldando Fire & Fangs é o resultado de muitas
a realidade, mas corrompendo suas influências, de diversas mídias distin-
mentes, corpos e — se não tiverem tas. De outros jogos (sejam eles jogos
cuidado — suas almas. de RPG de mesa ou outros), passando
por quadrinhos, filmes, desenhos ani-
Mas isso não é tudo! Há coisas ainda mados, e até mesmo música!
mais estranhas no mundo — algumas
maravilhosas, algumas fascinantes, A lista a seguir inclui coisas que
mas muitas tão horríveis que poucos inspiraram Fire & Fangs (seja em seu
teriam forças para sequer vislumbrar... sistema ou cenário), ou que podem vir
coisas esquecidas pelo tempo e espaço. a inspirar futuros lançamentos (meus
Deuses Anciões, cuja lógica vai além ou de outros criadores).
da compreensão de mentes mortais,
estão despertando novamente. Aliení-
genas de dimensões distantes chegam
a este mundo com objetivos misterio-
sos. E as forças do Caos se preparam
para mais uma guerra.

BSNL 6 FH18
INTRODUÇÃO

LITERATURA FILMES
• Jurassic Park - Parque dos Dinos-
• A Terra que o Tempo Esqueceu
sauros (1993) - Universal Pictures
(1918) - Edgar Rice Burroughs
• Irmão Urso (2003)
• O Povo que o Tempo Esqueceu
- Walt Disney Pictures
(1918) - Edgar Rice Burroughs
• Era do Gelo (franquia)
• Out of Time’s Abyss (1918)
- Blue Sky Studios
- Edgar Rice Burroughs
• Quando os Dinossauros Domina-
• The Eternal Lover (1913)
vam a Terra (1970)
- Edgar Rice Burroughs
- Hammer Films
• Crônicas das Trevas Antigas
• A Guerra do Fogo (1982)
(2004–2009) - Michelle Paver - Cinema International
• Shaman (2013) • 10.000 a.C (2008)
- Kim Stanley Robinson - Legendary Pictures
• The Clan of the Cave Bear (1980) • Mil Séculos Antes de Cristo (1966)
- Jean M. Auel - Hammer Film Productions
• Spear and Fang (1925) • A Terra que o Tempo Esqueceu
- Robert E. Howard (1974) - Amicus Productions
• Alfa (2018) - Columbia Pictures
QUADRINHOS
• Turok, Son of Stone (2008)
• Piteco - Ingá (2013) - Classic Media
- Shiko e Maurício de Souza
• Piteco - Fogo (2021) - Eduardo SÉRIES
Ferigato e Maurício de Souza
• Primal de Genndy Tartakovsky
• Piteco - Presas (2021) - Eduardo (2019) - Cartoon Network Studios
Ferigato e Maurício de Souza
• Os Herculóides (1967)
• Turok, Son of Stone (1954) - Hanna-Barbera Productions
- Dell Comics
• O Poderoso Mightor (1967)
• The Goddamned (2017) - Hanna-Barbera Productions
- Jason Aaron
• Thundarr, o bárbaro (1980)
• Cadillacs & Dinosaurs (1987) - Ruby-Spears Productions
- Mark Schultz
• Tiger Lung (2014) - Simon Roy
• Kamandi, The Last Boy on Earth
(1972) - Jack Kirby
• Devil Dinosaur (1978) - Jack Kirby

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FIRE & FANGS

JOGOS

• Horizon Zero Dawn (2017) • Into the Odd - https://www.bastion-


- Guerrilla Games land.com/2021/09/into-odd-remas-
tered.html
• Far Cry Primal (2016) - Ubisoft
• Isle of Dread - https://en.wikipedia.
• Primal Rage (1994) org/wiki/The_Isle_of_Dread
- Midway Games West Inc
• Turok: Dinosaur Hunter (1997) MÚSICA
- Nightdive Studios
• Diplodocus - https://diplodocus.
RPGs bandcamp.com
• Synthosaurs - https://synthosaurus.
• Fire & Stone - https://weirdandblue.
bandcamp.com
itch.io/fire-and-stone
• Paleowolf - https://paleowolf.band-
• Cavemaster RPG - https://www.
camp.com
drivethrurpg.com/product/101850/
Cavemaster-RPG • Neanderthalensis - https://neandertha-
lensisdungeonsynth.bandcamp.com
• The Bone Age - https://www.drive-
thrurpg.com/product/329624/The-
-Bone-Age FANTASIA PRÉ-HISTÓRICA -
• Pariah - https://www.drivethrurpg. PLAYLIST PARA INSPIRAÇÃO
com/product/311826/PARIAH-Vo-
lume-1 Você pode encontrar uma playlist
• Würm - https://www.chaosium. completa com mais de 100 faixas para
com/wurm-the-ice-age-roleplayin- ouvir enquanto joga Fire & Fangs (ou
g-game/ Primal Quest) no Spotify!

• Wolf-Packs and Winter Snow - ht-


Primal Quest - Sons para inspiração:
tps://www.drivethrurpg.com/pro-
https://open.spotify.com/playlist/3o-
duct/181454/Wolfpacks-and-Win-
E0P6gFAfJBorAT5NkKX9
ter-Snow
• Hollow Earth Expedition - https://
www.drivethrurpg.com/pro-
APONTE A CÂMERA
duct/23437/Hollow-Earth-Expedi-
PARA ABRIR A
tion-RPG
PLAYLIST
• Bárbaros da Lemuria - https://
www.drivethrurpg.com/pro-
duct/144526/Barbarians-of-Lemu-
ria-Mythic-Edition

BSNL 8 FH18
INTRODUÇÃO

O QUE É PRECISO PARA JOGAR? O QUE PODE SER


ENCONTRADO AQUI?
Fire & Fangs é um suplemento para
Old-School Essentials. Ele apresenta Dentro deste livro, você encontrará:
regras opcionais, orientações e material
de cenário para ajudar você a jogar um • Orientações sobre como adaptar as
jogo ambientado em um mundo mítico classes de personagem da versão
pré-histórico. Portanto, você precisará Classic de Old-School Essentials.
da versão Classic ou Advanced Fantasy
• Um novo conjunto de regras para
de Old-School Essentials para jogar.
Recursos (Comida e Água).
• Regras alternativas de Pontos de
Você também pode usar isso com ou- Experiência para um mundo sem
tros jogos que são compatíveis com as moeda.
regras clássicas B/X do RPG original • Regras para equipamentos da Ida-
de fantasia.
de da Pedra.
• Um pequeno cenário de hexcrawl que
apresenta o mundo do jogo e fornece
muitas ideias para exploração.

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FIRE & FANGS

Pedra & Feitiçaria


em OSE

O ld-School Essentials é um dos melhores RPGs do estilo Old-School já publica-


dos, e fazia todo sentido adaptar meu RPG de Pedra & Feitiçaria Estranha,
Primal Quest, e seus materiais adicionais para este incrível sistema de regras.

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PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE

CRIANDO PERSONAGENS CLASSES DE PERSONAGEM


- FANTASIA CLÁSSICA
Os procedimentos para criação de per-
sonagens em Fire & Fangs não diferem Todas as 7 classes básicas do
muito de OSE: os jogadores usam seus Old-School Essentials são adequadas
dados para gerar os valores de atribu- para jogar Fire & Fangs. Algumas
tos (seja utilizando 3d6 na ordem como praticamente não exigem alterações,
os Deuses Primordiais delinearam, enquanto outras, para se encaixarem
ou usando algum método corrompido na proposta de ambientação de Pedra
elaborado por arrogantes feiticeiros), & Feitiçaria Estranha, requerem pe-
escolhem uma classe de personagem quenos ajustes que serão detalhados
(com as adaptações que você encontra- abaixo. Ao lado do nome original de
rá adiante, todas as classes originais cada classe, está seu nome equivalen-
do Tomo de Regras de Old School te no cenário para referência.
Essentials Classic Fantasy funcionam
plenamente), escolhem equipamentos OBSERVAÇÃO SOBRE RESTRIÇÕES
(prepare sua lança de osso), escolhem DE ARMAS: em Fire & Fangs, não há
feitiços (se isso for aplicável), e assim qualquer restrição para o uso de armas
por diante. Há apenas alguns ajustes para classes de personagem. Qualquer
que você precisa fazer durante esse personagem pode pegar um machado
processo para se adequar a um mun- de pedra e tentar golpear um dinossau-
do de aventuras estranhas de Pedra & ro faminto que está tentando devorar
Feitiçaria. seu rosto. No entanto, itens especiais
e mágicos, projetados especificamente
para certas classes, ainda estão restri-
tos a essas classes específicas. Outros
personagens podem tentar usá-los,
mas não obterão qualquer benefício.

GRAU DE ERUDIÇÃO: em Fire & Fangs,


todos os personagens são iletrados.
Não existem línguas escritas que os
personagens conheçam no início
do jogo. No entanto, qualquer
um pode tentar decifrar pin-
turas em paredes de cavernas
e petróglifos estranhos, con-
tanto que o Mestre de Jogo
considere isso possível. Se
necessário, o mestre pode
solicitar um teste de atributo
para interpretar o significado
adequadamente.

YDWR 11 SUXA
FIRE & FANGS

ANÃO (TOUPERINO)

Humanoides baixos e robustos, com pelos grossos e garras longas e duras, que
usam para cavar túneis labirínticos. Chamados de touperinos pela maioria dos
habitantes livres de Thaia, vivem em comunidades muito organizadas e recente-
mente estabeleceram uma relação pacífica com o Povo do Vale.

Anões agora são touperinos: toupeiras humanoides com uma sociedade rígida
e organizada. Eles vivem em complexos de túneis sob a terra e agora buscam
expandir sua cultura para o mundo da superfície. Os touperinos têm uma consti-
tuição forte, conseguem enxergar claramente no escuro, podem detectar mudan-
ças em estruturas subterrâneas, possuem um ótimo olfato e uma reconhecida
cultura marcial.

IDIOMAS: de seu alinhamento, Dialeto Humano, Touperino, Ratinante, Nilbog,


Insectoide

COMBATE: os touperinos têm as mesmas restrições de tamanho que os anões e


não podem usar armas grandes, arcos ou espadas de duas mãos.

OLFATO APRIMORADO: em vez de possuir a habilidade


“Ouvir Através de Portas”, os touperinos têm um olfato
aprimorado que lhes permite identificar claramente
odores com uma chance de sucesso de 2-em-6. Eles
precisam ter encontrado o odor anteriormente
para identificá-lo, mas ainda conseguem
perceber novos odores.

GARRAS DE ESCAVAÇÃO: os touperinos


têm garras enormes que lhes permi-
tem escavar como se sempre
carregassem consigo uma
pá, e podem usá-las
para atacar, causan-
do 1d4 pontos de
dano em combate
corpo a corpo.

BSNL 12 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE

CLÉRIGO (XAMÃ)

Indivíduos cujos espíritos e mentes estão alinhados com forças que poucos no
mundo podem perceber. Eles conversam com espíritos, banem criaturas terríveis
e curam ferimentos.

A classe clérigo é chamada de xamã em Fire & Fangs e funciona exatamente


como um clérigo normal em relação às regras do jogo. No entanto, no cenário,
os poderes do xamã não surgem necessariamente de um deus ou de uma organi-
zação religiosa, mas sim de forças ancestrais e espíritos. Xamãs podem atribuir
essa força a um deus, deuses, ancestrais, totens guardiões ou qualquer outra coi-
sa em que acreditem (definido pelo jogador durante a criação do personagem).

IDIOMAS: de seu alinhamento, Dialeto Humano

SÍMBOLO SAGRADO: cada xamã determina o que pode


ser definido como um símbolo sagrado em seu sistema de
crenças. Pode ser qualquer coisa, desde uma pedra até um
adorno bem elaborado e feito à mão.

DESAGRADO À DIVINDADE: mesmo com uma “religião” mais


flexível, os xamãs ainda têm preceitos divinos que devem seguir
e obedecer, ou correm o risco de sofrer penalidades. O jogador
deve deixar esses preceitos claros. O que eles representam?
O que eles defendem? O que eles não toleram? Discuta
isso com o mestre e os outros jogadores. Certifique-se
de que todos estejam confortáveis e empolgados
com esses detalhes!

EXPULSAR MORTOS-VIVOS: a expulsão de


mortos-vivos funciona de forma um pouco
diferente para os xamãs de Thaia. Cada xamã
pode escolher um tipo de criatura (humanoi-
des, bestas, demônios, mortos-vivos, abomi-
nações) que é considerada “profana” para
sua religião. Eles podem repelir essas cria-
turas da mesma forma que um clérigo pode
expulsar mortos-vivos. Criaturas vivas não
podem ser destruídas dessa maneira, e, em
vez disso, ficam inconscientes por 1 hora.

YDWR 13 SUXA
FIRE & FANGS

ELFO (ANTIGO)

Sobreviventes entre os primeiros habitantes de Thaia, cujo império cobriu o


mundo inteiro milhões de anos atrás. Agora, os Antigos são meras sombras do
que eram, embora ainda possuam grande poder e conhecimento. Seu tempo pas-
sou, mas alguns Antigos ainda persistem neste mundo primordial.

Os elfos são agora Antigos, e sua aparência física é diferente. Os Antigos são al-
tos, geralmente sem pelos, com pele cinza que reflete todas as cores do espectro
visível. Às vezes, vestem roupas e acessórios antigos, oriundos de sua civilização
passada, mas aqueles que mantêm contato com o Povo do Vale praticamente
perderam qualquer ligação com o passado. Eles esqueceram muito de sua histó-
ria, mas podem redescobri-la lentamente desvendando os mistérios de Thaia.

IDIOMAS: de seu alinhamento, Dialeto Humano, Antigo, Serpentoide,


Suinídio, Primatoide.

CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS: os Antigos não


carregam grimórios tradicionais como os elfos
(embora possam, se isso for do desejo
do jogador e do mestre). Em vez disso,
o “grimório” que carregam assume
outra forma, como uma peça de
tecnologia dos Antigos — um ta-
blet, um holoprojetor, um cristal
contendo informações ou algo
semelhante. Seja criativo!
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE

GUERREIRO (BRUTO)

Eles nasceram no campo de batalha, ou pelo menos é essa a história que


gostam de contar aos outros. Pessoas com aptidão para o conflito sangrento,
empunhando enormes armas de pedra contra dinossauros, monstros e coisas
ainda piores. Tribos inteiras dependem de sua bravura para sobreviver, mas
eles não são imortais e precisam aprender a escolher bem quais batalhas valem
a pena, se quiserem viver mais do que poucos anos.

Os guerreiros neste cenário são chamados de brutos e funcionam de maneira


muito similar aos guerreiros tradicionais em termos de regras. Eles são diversos
em formas e tamanhos, alguns favorecendo armas pesadas e armaduras de pedra,
enquanto outros preferem mobilidade, armas mais leves e até mesmo disparos à
distância. Os brutos são a espinha dorsal de qualquer grupo que deseja explorar
os mundos primordiais de Fire & Fangs, pois o perigo espreita em cada canto, e
eles são aqueles prontos para enfrentá-lo.

IDIOMAS: de seu alinhamento, Dialeto Humano

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS: brutos têm a


opção de escolher um tipo de arma para
especialização, ganhando um bônus
de +1 para ataques e dano com
armas do tipo escolhido. Um
bruto pode alterar o tipo
escolhido de arma espe-
cializada cada vez que
ganha um novo nível.
FIRE & FANGS

HALFLING (PEKIK)

Os pekik são guardiões que protegem as selvas conheci-


das como Verde Profundo, e já viviam por lá milhares de
anos antes da humanidade surgir. Esses humanoides com
traços símios são peludos e de baixa estatura, com olhos
profundos e escuros, e também são habilidosos no uso
da lança e conseguem se
esconder em seus habi-
tats naturais a ponto de
se tornarem invisíveis. Sua
aliança com o Povo do Vale é
recente, mas estável.

Os halflings de Thaia são os pekik.


Em termos de regras, funcionam de
forma idêntica aos halflings: eles tiram
proveito de sua baixa estatura, são
peritos em ataques à distância, podem
se esconder muito bem em áreas de
mata, são ágeis, e possuem uma
audição aprimorada.

IDIOMAS: de seu alinhamen-


to, Dialeto Humano, Pekik

BSNL 16 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE

LADRÃO (BATEDOR)

Aventureiros experientes que conhecem as trilhas do mundo selvagem. Eles


podem escalar montanhas com pouquíssima ajuda, armar armadilhas para cap-
turar animais e criaturas maiores, e evitar armadilhas preparadas por outros. Os
batedores parecem ter uma aura de boa sorte, pois conseguem operar artefatos
estranhos e relíquias com uma taxa incrível de sucesso.

O ladrão é conhecido como batedor em Fire & Fangs, e funciona de forma si-
milar à classe ladrão do jogo original. Contudo, algumas das perícias típicas do
ladrão precisam ser reinterpretadas para se encaixarem na temática pré-histó-
rica proposta pelo cenário, com poucos ambientes urbanos em comparação aos
cenários de fantasia tradicionais.

IDIOMAS: de seu alinhamento, Dialeto Humano

LER IDIOMAS: em um mundo iletrado como Thaia, essa habilidade permite que
o batedor decifre petróglifos, estranhas pinturas de caverna e outras marcas
rupestres deixadas por outras pessoas.

ENCONTRAR E REMOVER ARMADILHAS EM TESOU-


ROS: essa habilidade é agora conhecida como Evitar
o Perigo. Funciona tanto para evitar armadilhas
(que não são tão comuns ou bem elaboradas no
mundo de Thaia), quanto para sobreviver aos
perigos naturais — por exemplo, determinar
quais frutas são seguras para se comer, se
uma erva é comestível ou tóxica, etc.

ABRIR FECHADURAS: os batedores


podem não ter muita experiência
com fechaduras e mecanismos se-
melhantes, mas são extremamente
sortudos, às vezes contando ape-
nas com a sorte para se man-
terem vivos. Essa habilidade
agora é chamada de Impro-
visar, e permite aos batedo-
res abrir fechaduras e operar
mecanismos muito além de
sua compreensão, apenas com
sorte e simples lógica.

YDWR 17 SUXA
FIRE & FANGS

USUÁRIO DE MAGIA (FEITICEIRO)

Indivíduos que aprenderam a manipular as energias caóticas que banharam


Thaia nos últimos cem anos. Eles não têm certeza de sua origem, mas descobri-
ram que, se conseguirem controlar esse poder, podem criar efeitos surpreenden-
tes que são capazes de alterar a própria realidade.

Usuários de magia são conhecidos como feiticeiros em Fire & Fangs. Poucas
mudanças de regras são necessárias para jogar como um feiticeiro, bastando
adaptar a classe a um mundo iletrado. Em vez de palavras, os feiticeiros utilizam
símbolos, runas e desenhos arcanos: os feiticeiros desenham esses símbolos em
várias superfícies diferentes em vez de papel.

IDIOMAS: de seu alinhamento, Dialeto Humano

CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS: os grimórios de usuários de magia em Thaia são


diferentes e se adaptam ao tema rupestre proposto pelo cenário. Alguns têm a
forma de uma bolsa contendo muitas tábuas de pedra com símbolos esculpidos,
outros são feitos de peles de animais esticadas como um lençol e marcadas com
símbolos e desenhos estranhos. Os usuários de magia interpretam os símbolos
em vez de lê-los, mas o efeito é o mesmo, em termos
de regras. Os jogadores podem definir a
aparência de seus grimórios no
cenário, mas devem levar em
consideração o contexto de
fantasia pré-histórica ao
fazê-lo.

BSNL 18 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE

RECURSOS • Animais normalmente fornecem


1d6 unidades de Comida por Dado
Uma das temáticas principais de Fire de Vida (DV), se alguém dedicar 1
& Fangs é sobrevivência. Para enfa- turno por DV do animal para cole-
tizar essa característica, as regras tá-lo e for bem-sucedido em um tes-
sobre Comida e Água presentes aqui te de INT. Em caso de falha, apenas
diferem das regras apresentadas em metade desse valor é coletado.
Old-School Essentials.
• Se as regras opcionais de Carga
Comida e Água são vitais para a so- (Sobrecarga) forem usadas, 3 unida-
brevivência de qualquer personagem, des de Comida pesam 10 moedas.
e são usados como moeda de troca, já
que quase tudo é precificado em uni- ÁGUA
dades desses recursos.
Uma unidade de Água pode ser coleta-
Geralmente, todas as transações são da da chuva, de um rio, de um cacto ou
feitas através de troca e escambo, já de qualquer outra fonte da qual os per-
que pouquíssimas sociedades e comu- sonagens possam beber com segurança.
nidades desenvolveram sistemas mo-
• Um personagem precisa consu-
netários. Portanto, o jogo usa unidades
mir 1 unidade de Água por dia. Se
de Recursos como “valor base” para
deixar de fazer isso, o personagem
negociações.
deve ser bem-sucedido em uma
jogada de proteção contra morte
COMIDA ou sofrerá 1d6 pontos de dano.
Uma unidade de Comida pode repre- • 3 unidades de água pesam 10 moedas.
sentar porções de carnes ou frutas
secas, uma tigela de sopa de ossos, • Ao procurar por Água, um per-
cogumelos comestíveis ou qualquer sonagem precisa fazer um teste
outro alimento similar. de INT com uma penalidade de
acordo com o ambiente (ambientes
• Um personagem precisa comer úmidos e seguros não impõem pe-
1 unidade de Comida por dia. Se nalidade, enquanto locais desérti-
deixar de fazer isso, o personagem cos e perigosos podem impor uma
deve ser bem-sucedido em uma penalidade de +2 a +8 na jogada).
jogada de proteção contra morte O sucesso permite encontrar uma
ou sofrerá 1d3 pontos de dano. fonte viável de água com pelo me-
nos 1d6 unidades para cada turno
gasto coletando.

YDWR 19 SUXA
FIRE & FANGS

XP MOEDAS?

Assim como os itens e tesouros são Monstros e outras criaturas em um


mensurados em unidades de Recursos, jogo comum de Old-School Essentials
os pontos de experiência (XP) serão (ou em outros tradicionais RPGs de
baseados em quantas unidades de Re- fantasia) geralmente possuem tesou-
cursos os personagens trazem de volta ros. Isso tipicamente se traduz em
para seu povo. coisas como moedas, objetos de arte,
gemas, joias e outras coisas.
• 1 unidade de Recurso trazida de
volta para o seu povo concede
Contudo, no cenário de Fire & Fangs,
10 XP aos personagens.
tesouros monetários são de pouca
• Itens comuns são trocados por utilidade para as pessoas, assim como
metade de seu valor em XP desta obras de arte que não tenham funcio-
maneira. nalidade. Desta forma, é aconselhável
ignorar completamente as tabelas de
• Se houver dúvida sobre o preço tesouros e adicionar itens e relíquias
de algo em unidades de Recursos, ao jogo onde faça sentido que apare-
consulte as listas de referência çam, ou substituir os tipos de tesouros
apresentadas aqui e estipule o por objetos mais adequados ao cená-
valor. rio e que tenham valor equivalente
em unidades de Recursos. Alguns
• Recuperar relíquias, artefatos,
exemplos são utensílios de bronze (até
itens mágicos e outros tesouros
mesmo armadura e armas de metais
úteis e valiosos não resulta em
rudimentares podem ser tesouros ines-
ganho de XP.
timáveis), ervas raras, cerâmicas an-
Essas regras presumem que os per- tigas, cogumelos mágicos que podem
sonagens dos jogadores enfrentaram nutrir por dias (e portanto possuem
desafios para obter os recursos e um preço de Recursos elevado), e assim
relíquias. O simples fato de ir até uma em diante.
árvore de frutas nas proximidades e
voltar com uma cesta cheia de maçãs
não renderá XP.

BSNL 20 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE

EQUIPAMENTO MADEIRA E OSSO: o preço de armas


feitas de madeira ou osso é calculado
Na mítica idade da pedra de Fire & em unidades de Recursos, e são iguais
Fangs, os personagens não possuem ao preço padrão em po, mas multiplica-
acesso a muitos itens, e nenhum dos do por 2. Elas possuem Durabilidade 1.
itens pode ser feito de metal.
PEDRA: o preço de armas feitas de
EQUIPAMENTOS INICIAIS pedra é calculado em unidades de
E MOEDAS Recursos, e são iguais ao preço padrão
em po, mas multiplicado por 5. Elas
Calcule a quantidade inicial de peças possuem Durabilidade 2.
de ouro de seu personagem da forma
descrita em Old-School Essentials, e ARMADURA
gaste esses recursos normalmente
(levando em conta as considerações Armadura é qualquer coisa que os
abaixo). Quaisquer peças de ouro que personagens podem usar para se pro-
sobrarem após a compra de seus equi- teger. Em termos de mecânica de jogo,
pamentos iniciais devem ser conver- os seguintes ajustes se aplicam (as
tidas em unidades de Comida e Água referências de preços, em unidades de
usando a taxa de 1 unidade para cada Recursos, aparecem em parênteses):
10 po. Qualquer dinheiro que sobrar
após a conversão será perdido. COURO: armadura de couro ou pele
(20 unidades de Recursos).
PREÇOS: todos os preços demonstra-
dos nesta seção estão apresentados em COTA DE MALHA: peles e pedaços de
unidades de Recursos (veja Recursos na ossos e carapaças de insetos gigantes
pág. 19). (100 unidades de Recursos).

ARMAS PLACAS: peles, ossos, placas de pedra


e carapaças pesadas (300 unidades de
Esta é uma idade da pedra fantasiosa, Recursos).
ou seja, a maioria das armas estão dis-
poníveis e possuem versões feitas de ESCUDO: pele, madeira, osso, pedra
madeira, ossos, tendões, pedras, partes (20 unidades de Recursos).
de insetos e assim por diante. A única
exceção é a besta, que não está dispo-
nível (pelo menos inicialmente) para os
personagens dos jogadores.

YDWR 21 SUXA
FIRE & FANGS

EQUIPAMENTOS DE AVENTURA
Equipamento de Aventura Preço
Os equipamentos de aventura são um Acônito (1 punhado) 20
pouco diferentes em Fire & Fangs, pois
Água benta (frasco pequeno) - 100
muitos materiais mais elaborados não ancestral
estão disponíveis. No entanto, sendo
um cenário de fantasia, a maioria dos Alho 10
equipamentos de aventura podem ser Arpéu (gancho) - madeira, 15
reinterpretados de uma maneira “pré- osso
-histórica”. Um lampião pode ser feito
Cantil - couro 10
de barro e ser aceso com óleo cru ou
banha. Um pé de cabra pode ser feito Corda (15 m) 20
de ossos, madeira, um pouco de corda
Cravos de ferro (12) - madeira 10
e engenhosidade. Água benta pode
vir de uma nascente pura e ancestral Espelho - concha, cristal 50
que pulsa com energia da vida presen-
Estacas (3) e marreta - osso, 10
te no cenário. E um símbolo sagrado madeira
pode ser um totem no formato de uma
estatueta. Não se prenda demais aos Ferramentas de ladrão - para 50
detalhes. Se precisar de inspiração, caça, osso, madeira, cabelo
experimente procurar por “stonepunk” Lampião - argila 20
no seu smartphone.
Martelo (pequeno) - madeira 10
Alguns itens têm indicadores após Mochila - couro, osso 20
seus nomes: são palavras inspiradoras
Óleo (1 frasco) - banha, óleo cru 5
destinadas a ajudá-lo a reimaginar os
itens no cenário de pedra e feitiçaria Pé de cabra - madeira, osso 20
de Fire & Fangs.
Pederneira (pedra e aço) - 5
pedra
Ração (comum, 7 dias) 10
Ração (de viagem, 7 dias) - 30
frutas primitivas
Saco (grande) - couro 15
Saco (pequeno) - couro 10
Símbolo sagrado - primitivo 50
Tochas (6) - madeira, tecido, 10
banha
Vara (3 m, madeira) - rústica 2
Vinho (1 litro) - antigo, álcool 10

BSNL 22 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE
DURABILIDADE Portanto, para refletir os temas centrais e
o espírito Pedra & Feitiçaria Estranha de
Objetos são geralmente feitos de ma- Fire & Fangs, um sistema alternativo de
deira, osso ou pedra. Toda vez que uma premiação de XP é apresentado abaixo:
jogada resultar em um "1" natural (ou
quando o mestre considerar apropria- • 50 XP multiplicado pelo Nível por
do), estes objetos são danificados. sobreviver a um encontro perigoso
(seja ele um combate ou não).
MADEIRA E OSSO: pode ser danificado
uma única vez, portanto, possui Du- • 100 XP multiplicado pelo Nível
rabilidade 1. Após ser danificado uma por conquistar feitos que alteram
vez, o objeto se quebra. a narrativa da campanha de forma
impactante (derrotar uma ameaça
PEDRA: pode ser danificado até duas perigosa, adquirir aliados valiosos,
vezes, portanto, possui Durabilidade descobrir um local importante,
2. Após ser danificado duas vezes, o recuperar relíquias antigas).
objeto se quebra. • 100 XP multiplicado pelo Nível por
sessão em que o jogador se manteve
BRONZE: pode ser danificado até três engajado com o jogo, cenário e os
vezes, portanto, possui Durabilidade outros participantes de forma apro-
3. Após ser danificado três vezes, o priada ao espírito de jogo definido
objeto se quebra. entre todos os jogadores.

REPARANDO ITENS DANIFICADOS: a


OUTRAS OPÇÕES
maioria dos itens não pode ser repa-
rada, pois o material bruto do qual são
O mestre pode criar condições es-
feitos está sempre desgastado ou próxi-
peciais de premiação de XP (veja o
mo de quebrar (você não pode entalhar
cenário de campanha na pág. 25) para
novamente uma adaga de pedra). No
encorajar certos estilos de jogo, além de
entanto, itens feitos de bronze e outros
modificar ou remover condições de XP
metais podem ser reparados caso os
apresentadas anteriormente para ajus-
personagens encontrem ferramentas
tar a velocidade de progressão de níveis.
adequadas e pessoas habilidosas para
Aqui estão algumas sugestões:
isso. O preço deve ser estabelecido com
base na narrativa, e é incentivado que • 50 XP multiplicado pelo Nível para
seja exigido algo em troca que os obri- cada hexágono de 20 km atravessa-
gue a arriscar algo. do pela primeira vez.
SISTEMA ALTERNATIVO DE XP • 100 XP multiplicado pelo Nível para
cada hexágono de 20 km totalmente
O sistema clássico de XP por ouro explorado pela primeira vez.
presente em OSE, e em diversos jogos • 10 XP multiplicados pelo XP listado
OSR, pode não ser a melhor opção em do monstro, para um jogo no estilo
um mundo onde o acúmulo de posses Caçadores de Monstros (as Forças
materiais não é tão importante. do Caos estão retornando).

YDWR 23 SUXA
O Vale Materno

O Vale Materno se estende da base da Montanha Pai, ao norte, até o Abismo,


ao sul. Ao leste, além das colinas, ficam os poços de betume que exalam
morte. Ao oeste estão as Montanhas Monstruosas e as criaturas sinistras e anti-
gas que lá habitam.

Os habitantes do Vale ergueram três aldeias que vivem pacificamente entre si,
trocando recursos e informações. Outros seres sencientes também habitam o
Vale. Há rumores de uma grande cidade chamada Primatoide, que estaria no sul,
nas selvas conhecidas como Verde Profundo, mas ninguém jamais retornou para
confirmar sua localização.

Este é um território primitivo e em grande parte intocado. Dinossauros e ou-


tras bestas percorrem a terra livremente, e não é incomum ver os habitantes das
aldeias defendendo seus muros. A sobrevivência não é garantida, e as ameaças
estão por toda parte.

YDWR 25 SUXA
1
O VALE MATERNO

LAKIT
U
m vilarejo de pescadores com BRIKLA - CA 5 [14] (couro +1, amule-
cerca de 40 habitantes. A maio- to de proteção +2), DV 8, PV 30, Atq
ria das casas é construída em 1 × maça de osso (1d6) ou 1 × feitiço,
palafitas sobre o Lago Bagah, e todos THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m),
são experientes no manejo de barcos. JP M9 V10 P12 S14 F12, AL Neutro,
Lakit é composta principalmente por XP 850, NE 1 (1), TT Nenhum
humanos, mas alguns indivíduos de
outras espécies sencientes vivem aqui, FOR 12 INT 12 SAB 11 DES 13
junto com um tricerátopo chamado CON 15 CAR 7
Trihok, que ajuda os locais após ter
sido curado por Brikla, a xamã e anciã • Feitiços: Aumentar Animal, Bas-
da vila. tões em Serpentes, Curar Ferimen-
tos Leves, Dissipar o Mal, Encan-
PROBLEMA: Brikla teve visões sobre a tar Serpentes, Imobilizar Pessoa,
Árvore Mãe. Ela está morrendo: o mal Remover Maldição (Amaldiçoar),
está crescendo dentro dela. Ela acredi- Remover Medo (Causar Medo).
ta que o estranho meteoro que caiu do
céu está ligado a essas visões (veja #7). • Itens: Cajado Árvore (cajado +1,
ao receber um comando transfor-
ESPECIAL: Lakit é um vilarejo acolhe- ma-se em uma nogueira colossal
dor, e a maioria dos personagens será por 2d6 turnos, 3 vezes por dia);
recebida de braços abertos se forem Pedra Achatada (como um anel de
respeitosos e pacíficos em sua aborda- proteção +1, uma vez por dia, pode
gem. Brikla é uma herbalista talentosa, gastar 1 turno concentrando-se em
capaz de convocar espíritos ancestrais uma tarefa e jogar novamente um
com rituais xamânicos. Ela pode ser dado associado a ela).
uma grande aliada para os personagens.

d6 Encontro Aleatório
1 1d3+1 adultos membros da tribo retornando ou saindo para caçar e coletar.
2 1d3 crianças membros da tribo brincando com um animal selvagem perigoso.
3 1d6+1 adultos membros da tribo discutindo o que devem fazer em seguida.
4 2d6 auroques fugindo de um alossauro ao longe.
5 1 auroque ferido e enfurecido. Algo com garras enormes o atacou.
6 Trihok, o tricerátopo, está seguindo o grupo de longe.

YDWR 27 SUXA
FIRE & FANGS

2
FERIK

V
ila arborizada na margem sul PROBLEMA: criaturas estranhas e
do Lago Bagah. Sua população perversas estão atacando os habitantes
é de cerca de 60 habitantes e da vila — criaturas nunca antes vistas.
inclui tanto humanos quanto pekiks, Elas estão vindo das entranhas das sel-
uma espécie inteligente de maca- vas conhecidas como Verde Profundo
cos com tamanho comparável ao de (veja #10).
uma criança humana. Suas casas são
construídas nos galhos grossos das ESPECIAL: aqueles que oferecem
árvores, e todos são hábeis na arte da ajuda e se mostram amigos do povo de
silvicultura. A liderança é comparti- Ferik podem receber, uma vez por mês,
lhada por Artuk, um guerreiro humano 1d6 frutos do sangue (recupera 1d6 pv)
de coração nobre, e Progo, um xamã para dividir entre eles.
pekik mais velho com fortes laços com
os espíritos da floresta.

d6 Encontro Aleatório
1 1d4 adultos membros da tribo coletando frutas e madeira.
2 1d6 pekiks caçando presas pequenas.
3 1d4 adultos membros da tribo e 1d4 pekiks fazendo rondas, protegendo sua vila.
4 1d8 gaviões machado buscando comida ou apenas vadiando.
5 1d4 gorilas vermelhos lutando entre si por comida.
6 Mahuk, um Jacaré Atroz, está muito faminto.

BSNL 28 FH18
O VALE MATERNO

3
MORIK

U
m vilarejo nas montanhas pro- PROBLEMA: um bando liderado por
tegido por um muro de rochas um irmão e uma irmã está indo em
e madeira, além de carne e direção ao vilarejo para matar metade
sangue. O Povo das Montanhas, como dos habitantes e subjugar o restante
às vezes são chamados, são mais iso- para mantê-los como prisioneiros e
lados do que os outros dois vilarejos, escravos. Eles são chamados de Irmãos
mas ainda se recordam de seu passado da Morte. Os habitantes de Morik
como um grande grupo nômade. Eles estão alheios e despreparados.
vivem de caça e coleta e suas minas
fornecem carvão. Comercializam com ESPECIAL: os habitantes de Morik
as outras vilas, mas geralmente per- têm acesso a minas e pedras. Armas de
mitem apenas que um pequeno grupo pedra podem ser facilmente adquiridas
atravesse seus muros. Sua população é aqui se os personagens ganharem a
de cerca de 50 indivíduos, quase todos confiança deles. Além disso, o líder de-
treinados para a batalha com escudos e les possui um pedaço de metal estelar
lanças com ponta de pedra. São lide- derretido que pode ser moldado para
rados por Hamak, um grande homem criar uma espada, mas ele ainda não
idoso que se assemelha a um urso de descobriu isso.
cabelos grisalhos.

d6 Encontro Aleatório
1 1d3 adultos membros da tribo indo ou voltando das minas.
2 1d3+1 adultos membros da tribo caçando cabras selvagens.
3 1d6+1 guerreiros membros da tribo patrulhando a região.
4 1d3 patrulheiros dos Irmãos da Morte explorando a região.
5 2d6 bandoleiros dos Irmãos da Morte retornando de uma batalha voraz.
6 Fargor, um Yeti Imenso que se considera o Rei da Montanha e sempre exige
tributos de qualquer um que encontrar.

YDWR 29 SUXA
FIRE & FANGS

4
TOTEM
DE CHIFRES
S

U
ma estrutura imponente feita SEGREDO: a estrutura é, na verdade,
de rochas, metal estelar e ossos uma antena feita por uma criatura
de criaturas desconhecidas alienígena que vive no interior da ilha
repousa em uma pequena ilha do Lago e está tentando se comunicar com seu
Bagah. Sua aparência e configuração planeta natal.
são irregulares — alguns juram que ela
muda quando ninguém está olhando. PERIGO: no fundo do lago, encontra-
Em um momento, um chifre escuro e -se uma nave espacial antiga que caiu
curvo aponta para o norte, no próxi- há milhares de anos atrás. Dentro dela,
mo, ele aponta para o sul. Mas tentar uma terrível criatura ainda permane-
movê-lo é impossível. ce em estado de sono criogênico. Se
a nave submersa for perturbada, ela
pode ser libertada.

d6 Encontro Aleatório
1 1d3 cardumes de piranha de ossos procurando comida.
2 1 cobra constritora gigante digerindo uma animal grande (ou pessoa)
em sua barriga.
3 1d3 sanguessugas gigantes tentando se alimentar.
4 1 dakossauro com vontade de brincar com sua comida.
5 1 ermitão encapuzado meditando.
6 Tak’Lukar, um Terror Ancião, que exige uma oferenda usando um
idioma alienígena.

BSNL 30 FH18
5
ÁRVORE
MÃE

N
as regiões do norte da grande SEGREDO: a Árvore Mãe foi infectada
selva conhecida como Verde por um parasita alienígena que foi tra-
Profundo, encontra-se uma ár- zido por uma espaçonave que caiu ao
vore colossal que os habitantes do vale norte. Ela está morrendo e se transfor-
chamam de Árvore Mãe. Ela apresenta mando em algo maligno.
características de quase todas as outras
árvores do vale, mas seu tronco cresce PERIGO: a árvore começará a produzir
para além de 120 m de altura, suas fo- mais frutas, mas elas estarão contami-
lhas podem cobrir uma cabana inteira, nadas. As pessoas serão curadas e até
e dizem que seu raro fruto pode até ressuscitadas, mas dominadas por uma
devolver a vida a quem faleceu recen- inteligência coletiva alienígena.
temente. No entanto, algo está errado
com ela.

d6 Encontro Aleatório
1 1d3 adultos membros da tribo de Ferik meditando perto da árvore.
2 1d6 pekiks esperando encontrar uma fruta para salvar um ente querido.
3 1 gorila vermelho ferido e ainda furioso, mas que não quer lutar novamente.
4 1d6 braquiossauros se alimentando das folhas da árvore. Eles se assustam
facilmente.
5 1d3 megatérios controlados por um parasita alienígena.
6 A Árvore Mãe fala com uma voz ressoante e serena: e pede ajuda para levar sua
última semente viável para uma Terra Prometida.

YDWR 31 SUXA
FIRE & FANGS

6
MONTANHA
A
PAI

E
sta montanha imponente se des- SEGREDO: a Montanha Pai é, na
taca de todas as outras ao redor verdade, uma entidade viva. Este ser
por sua altura impressionante ancião é possivelmente o último Titã
e pela abundância de vida. Uma sel- vivo e criou uma espécie de seres feitos
va exuberante se transforma em uma de rocha viva com corações de magma.
floresta mais aberta à medida que a
vegetação sobe por suas encostas. Mui- PERIGO: a atividade sísmica tem au-
tos seres vivem na montanha e suas mentado nos últimos meses. Terremo-
redondezas. Embora conflitos surjam tos estão se tornando mais comuns, po-
de tempos em tempos, os habitantes dendo causar deslizamentos de rochas.
mantêm uma convivência pacífica.

d6 Encontro Aleatório
1 1d6+1 neandertais procurando por companheiros desaparecidos.
2 1d3 ursos primitivos das cavernas procurando por um novo esconderijo.
3 1 mamute-lanoso idoso escalando a montanha sozinho.
4 1d3+1 pterossauros caçando.
5 2d6 saurornitholestes perseguindo um neandertal ferido.
6 1d6+1 anões-das-rochas procurando gemas para alimentar a Montanha Pai.

BSNL 32 FH18
O VALE MATERNO

7
A TORRE
QUE CAIU

U
ma torre alta, aparentemente SEGREDO: dentro da nave espacial, é
feita de metal orgânico, que possível encontrar tecnologia alie-
caiu do céu há alguns dias. Ela nígena e segredos da ciência. Se os
criou uma cratera enorme e formou personagens conseguirem salvar o
uma ravina ao norte da Árvore Mãe. alienígena sobrevivente e aprende-
A nave está danificada e há apenas rem os segredos da nave, poderão
um sobrevivente dentro, infectado usar esses recursos para garantir sua
por um parasita alienígena que está se sobrevivência.
espalhando pela região. O alienígena
morrerá em breve se não for ajudado. PERIGO: parasitas alienígenas, cha-
mados de Geleias do Vazio por outros
alienígenas, infectaram a tripulação da
nave espacial e estão agora infectando
outros seres neste mundo. Eles dissol-
vem seus hospedeiros de dentro para
fora, modificando os órgãos de seus
hospedeiros para melhor atender às
suas necessidades.

d6 Encontro Aleatório
1 2d6 Velociraptors perturbados pela presença da torre.
2 1d6 parassaurolofos doentes e com sinais de mutação, apenas pastando e des-
cansando.
3 1d6 triceratops enraivecidos, avançando furiosamente contra a torre.
4 1d6+1 formigas gigantes examinando curiosamente a torre.
5 1d6 besouros-do-esterco gigantes rolando suas bolas de esterco por aí.
6 1d3 geleias do vazio buscando novos hospedeiros.

YDWR 33 SUXA
FIRE & FANGS

8
O ABISMO

A
o sul, as florestas conhecidas SEGREDO: nas profundezas, encon-
como Verde Profundo ocul- tra-se Bristari, a Estrela Brilhante, as
tam um vasto abismo que se ruínas da última cidade remanescente
estende por quilômetros e, até onde dos Antigos. A maioria daqueles que lá
se sabe, não tem fundo. As pessoas do viveram já se foi, mas alguns permane-
Vale Materno geralmente evitam esse cem, completamente transformados.
lugar, pois acredita-se que esconda um
grande mal nas profundezas. Existem PERIGO: outra presença habita as
dezenas, senão centenas, de entradas profundezas junto com os Antigos re-
e passagens nas paredes do abismo. manescentes. Uma entidade ancestral
Aqueles que retornaram após explorar e completamente desumana. Ela atrai
esses túneis falam de um complexo outras mentes para devorá-las.
labirinto de cavernas que não parece
ter origem natural. Esses sobreviven-
tes enlouquecidos afirmam que seres
alienígenas, ou até mesmo os Antigos,
ainda vivem lá embaixo.

d6 Encontro Aleatório
1 1d6 centopeias gigantes procurando por comida.
2 2d6 ratos gigantes devorando o cadáver de uma minhoca gigante.
3 1d3 aranhas gigantes (viúva negra) carregando um morcegoide morto e envolto
em teia de aranha.
4 1d6+1 morcegoides patrulhando suas cavernas em busca de intrusos.
5 1d3 morcegoides de uma tribo lutando contra 1d6 morcegoides de outra tribo.
6 1d6 Antigos que foram exilados por seu povo.

BSNL 34 FH18
O VALE MATERNO

9
CHAGAS
DA MÃE

Q
uando a estranha torre caiu do SEGREDO: as ruínas são de uma civili-
céu (veja #7), o impacto cau- zação que é simultaneamente do futuro
sou tremores e formou essas e do passado. Existem registros e teo-
ravinas, que o povo do Vale começou rias sobre o que acontecerá em Thaia...
a chamar de Chagas da Mãe. Esses mas será que os personagens consegui-
acidentes geológicos se estendem por rão decifrar o idioma estranho?
dezenas de quilômetros e formam um
labirinto de passagens que alcançam PERIGO: os parasitas alienígenas que
as profundezas do Vale. As Chagas da vieram na Torre que Caiu estão se
Mãe revelaram ruínas de civilizações espalhando pelo mundo, começando
mais antigas que definitivamente não pelas Chagas da Mãe. Criaturas estão
são humanas. Agora, o Povo do Vale sendo infectadas e há gosma pegajosa
está debatendo se deve explorar mais a por toda parte.
fundo ou evitá-las.

d6 Encontro Aleatório
1 1d6 toxodontes bebendo água contaminada.
2 1d6 chapalmalanias alimentando-se dos restos de 1d3 indivíduos.
3 1d3 esmilodontes tentando desesperadamente escalar para fora da ravina.
4 1d6+1 deinonychus caçando 1d4 chapalmalanias.
5 1 brontossauro que quebrou a pata ao cair na ravina.
6 1 tiranossauro rex mutante em uma crise de fúria.

YDWR 35 SUXA
FIRE & FANGS

10
O VERDE
PROFUNDOO

U
ma vasta e exuberante selva SEGREDO: um Antigo habita a flores-
que se torna ainda mais verde à ta e a protege contra qualquer intruso
medida que você se embrenha que lhe cause mal. Ele tem a aparên-
em seu labirinto de árvores, cipós, ar- cia de um humanoide alto, magro, de
bustos e outras criações da Mãe, como pele cinza e careca, vestindo roupas
dizem os habitantes do Vale. Sob suas brilhantes e esfarrapadas. No entan-
folhas imensas, incontáveis criaturas to, ele está envelhecendo, e sua magia
vivem e morrem todos os dias, e coisas ancestral não é mais tão forte quanto
mais antigas que a própria Árvore costumava ser. Ele está em busca de
Mãe habitam em suas partes mais pro- um aprendiz.
fundas. Alguns até mesmo afirmam
que a própria selva está viva e é capaz PERIGO: Botak, a criatura viva mais
de conscientemente alterar as trilhas antiga de Thaia, habita uma caverna
que a atravessam, revelando segredos sob uma árvore gigante apodrecida.
àqueles que ela escolhe, e aprisionan- Ele assumiu a forma de uma serpente
do aqueles que ela não favorece em colossal com olhos flamejantes e, pos-
um labirinto de árvores retorcidas e sui conhecimento de tudo que já acon-
cipós entrelaçados, tomados por mos- teceu e ainda acontecerá. No entanto,
quitos vorazes. não deseja ser perturbado.

d6 Encontro Aleatório
1 1d3 panteras dente-de-sabre rastreando os personagens.
2 1d3 megatérios fugindo de algo.
3 2d6 cães-ursos caçando um megatério.
4 1d3 plantas sanguessugas tentando se alimentar.
5 1d6 fungos noturnos tentando comer.
6 1d3 serpentoides vasculhando os arredores de sua cidadela escondida.

BSNL 36 FH18
O VALE MATERNO

11
TERRA
PÚTRIDA

A
o se aproximar de qualquer SEGREDO: o Povo Sapo que habita o
direção, a primeira coisa que pântano possui comunidades e estru-
se percebe é o cheiro fétido turas maiores abaixo do nível da água.
e doce de podridão e morte. A Terra Eles são insulares, mas têm informa-
Pútrida, como é chamado este grande ções sobre tudo o que acontece na
pântano que cobre o estuário do rio Terra Pútrida.
Lágrimas da Mãe, é um ambiente fértil
para insetos, anfíbios e répteis. Exis- PERIGO: um Deus Sapo vive embaixo
tem rumores de uma raça de huma- da água, dormindo até chegar a hora
noides parecidos com sapos que vivem de comer novamente. Ele exige sacri-
em vilarejos e cabanas escondidos pela fícios, e o Povo Sapo sempre acata sua
densa névoa que obscurece a visão em exigência com o objetivo de aplacar
todas as direções. Mas a única certeza sua fúria e evitar suas maldições.
é que esta área já abrigou uma civiliza-
ção antiga, como indicam os vestígios
de estruturas de pedra peculiares es-
palhadas pela região e que podem ser
percebidos por aqueles mais atentos.

d6 Encontro Aleatório
1 1d6 sapos gigantes primitivos, apenas relaxando ao vento.
2 2d6 sanguessugas ancestrais procurando por alimento.
3 1d3 deinonychus caçando.
4 1d3 patrulheiros batracoides vigiando a região.
5 1d6+1 guerreiros batracoides carregando a carcaça de uma lesma gigante.
6 1 espinossauro devorando a carcaça de um sapo colossal.

YDWR 37 SUXA
FIRE & FANGS

12
COLINAS
AFIADAS

E
ssas colinas rochosas exalam SEGREDO: as colinas foram o palco
fedor de morte, suor e medo. de uma antiga batalha entre uma
Mesmo sendo uma área rica em civilização ancestral e as hordas do
caça e relíquias de civilizações passa- Caos, que se derramaram das profun-
das, os habitantes do Vale evitam essa dezas da Montanha Monstruosa. Há
região, a menos que seja algum motivo centenas de relíquias, armas e objetos
imprescindível. Dizem que o lugar é que poderiam ser muito úteis para o
assombrado por espíritos malignos, e povo do Vale.
que um demônio sedento por sangue
vagueia por essas colinas em busca de PERIGO: o Caos se espalha a partir
viajantes perdidos e tolos que ousam do norte e já infectou o âmago das
adentrar seu território. A proximidade Colinas Afiadas: os lobos atrozes que
com a Montanha Monstruosa torna es- percorriam este lugar se transforma-
ses relatos ainda mais plausíveis, já que ram em bestas caóticas devoradoras
todos conhecem os males que jorram de carne que aterrorizam todo o vale
desse lugar maldito. quando a Lua Vermelha está cheia.

d6 Encontro Aleatório
1 1d3 viajantes perdidos vagando sem rumo. Estão assustados.
2 1d6 argentinossauros fugindo desesperadamente para a floresta ao leste.
3 1d3 ursos primitivos das cavernas arrastando o cadáver de um lobo atroz.
4 1d6+1 lobos atrozes caçando.
5 1d3 feras devoradoras do caos procurando encrenca.
6 1 giganotossauro lutando contra 1d3 feras devoradoras do caos.

BSNL 38 FH18
YDWR 39 SUXA
FIRE & FANGS

CRIATURAS DO
VALE MATERNO
Aqui estão todas as criaturas que aparecem nos encontros aleatórios
no Vale Materno.

*Nota: a informação sobre Tipo de Tesouro, presente nas estatísticas


dessas criaturas, deve ser usada apenas como referência de valor e quantidade.
Veja “Moedas?” na pág. 20 para mais detalhes.

BSNL 40 FH18
O VALE MATERNO

ALOSSAURO ANTIGO

CA 3 [16], DV 16 (66 pv), Atq 1 × mor- CA 5 [14], DV 1+1* (9 pv),


dida (5d6) ou 1 × cauda (3d6), Atq 1 × arma (1d8 ou o dano da arma),
THAC0 11 [+8], MV 27 m (9 m), THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m) ou
JP M10 V11 P12 S13 F14 (6), ML 8, 36 m (12 m) voando, JP M12 V13 P13
AL Neutro, XP 2.300, NE 1d4 (2d6), S15 F15 (Elfo 1), ML 8, AL Ordeiro,
TT Nenhum XP 19, NE 1d4 (2d12), TT E

ENGOLIR POR INTEIRO: uma jogada PSIONISMO: cada indivíduo tem um


de ataque de 20 natural, ou 4 acima do feitiço arcano aleatório de 1º nível
número alvo necessário, indica que que podem conjurar como um poder
uma vítima do tamanho de um huma- psíquico.
no (ou menor) é engolida. Dentro da
barriga do alossauro: a vítima sofre 3d6 LÍDER: grupos de 15 ou mais indiví-
de dano por rodada (até que o alossau- duos são liderados por um Antigo de
ro morra); pode-se atacar com armas nível 1d6 + 1. O líder pode possuir
afiadas, com uma penalidade de -4 artefatos tecnológicos: 5% de chance
para acertar; o corpo é digerido em 6 por nível para cada tabela de itens má-
turnos após a morte. gicos (veja Itens Mágicos, no Tomo de
Regras de Old-School Essentials).

ANÃO DA ROCHA
ARANHA GIGANTE
CA 6 [13], DV 3 (13 pv), Atq 1 × punhos (VIÚVA NEGRA)
(1d6 ou o dano da arma),
THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), Veja Aranha Gigante (viúva negra) no
JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 9, capítulo Monstros do Tomo de Regras
AL Ordeiro, XP 65, NE 1d6 (5d8), TT G de Old-School Essentials.

PELE DE PEDRA: reduz todo dano físi- ARGENTINOSSAURO


co recebido em 1.
CA 5 [14], DV 16 (72 pv), Atq 1 × pisada
JOIAS CURANDEIRAS: pode comer pe- (3d6) ou 1 × pisotear (5d6),
dras preciosas, recuperando 1 pv para THAC0 8 [+11], MV 36 m (12 m),
cada 100 po em gemas devoradas. JP M10 V11 P12 S13 F14 (6), ML 7, AL
Neutro, XP 1.350, NE 1 (2d8),
TT Nenhum

PISOTEAR: chance de 3-em-4 de pi-


sotear em cada rodada. +4 para acer-
tar criaturas de tamanho humano ou
menores.

YDWR 41 SUXA
FIRE & FANGS

AUROQUE A ÁRVORE MÃE

CA 4 [15], DV 6 (27 pv), Atq 1 × chifre CA 6 [13], DV ? (? pv), Atq Nenhum,


(2d4) ou 1 × pisotear (2d8), THAC0 ?, MV -, JP M2 V2 P2 S2 F2
THAC0 14 [+5], MV 36 m (12 m), (22), ML 10, AL Neutro, XP ?, NE 0 (1),
JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 8, AL TT Nenhum
Neutro, XP 500, NE 1d4 (2d8),
TT Nenhum SABEDORIA SUSSURRADA: a Árvore
Mãe pode falar telepaticamente como
se estivesse dentro das mentes dos
alvos, desde que estejam dentro de um
alcance de 30 m da árvore ou tenham
consumido um de seus frutos em al-
gum momento. Se desejarem resistir a
esse poder, devem ser bem-sucedidos
em uma jogada de proteção contra
feitiços. Se tiverem sucesso, a Árvore
Mãe não poderá falar telepaticamente
com eles por uma semana completa.

FRUTA DA VIDA: ao ser encontrada,


tem uma chance de 1% de produzir um
Fruto da Vida em seus galhos supe-
riores. Se consumido, este fruto pode
curar todos os pontos de vida, do-
enças, e até mesmo ressuscitar
um mortal se o cadáver
ainda estiver intacto.

BSNL 42 FH18
O VALE MATERNO

BESOURO-DO-ESTERCO GIGANTE BRAQUIOSSAURO

CA 5 [14], DV 5 (22 pv), Atq 1 × chifres CA 5 [14], DV 10 (45 pv), Atq 2 × pisada
(1d8), THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m) (2d6) ou golpe de cauda,
ou 18 m (6 m) voando, JP M10 V11 P12 THAC0 11 [+8], MV 36 m (12 m),
S13 F14 (3), ML 7, AL Neutro, XP 175, JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 5,
NE 1d6 (3d6), TT C AL Neutro, XP 900, NE 1d6 (4d6),
TT Nenhum
INVESTIDA: quando não estiver em
combate corpo a corpo, 2-em-6 chance
de investida. Requer uma corrida livre Gárea em um arco :depode
OLPE DE CAUDA atacar uma
90 atrás ou ao
o

de pelo menos 20 m. Vítimas devem ser lado de seu corpo, qualquer alvo a uma
bem-sucedidas em uma jogada de pro- distância de até 4,5 m deve ser bem-
teção contra morte ou são derrubadas. -sucedido em uma jogada de proteção
contra ataque de sopro ou sofrerá
CHIFRADA: pode fazer ataques contra 1d12 de dano.
vítimas caídas com +4 para acertar e
infligir o dobro de dano.
BRONTOSSAURO
FEDOR: qualquer pessoa com olfato a
até 9 m do besouro-do-esterco gigante CA 5 [14], DV 18 (81 pv), Atq 1 × pisada
deve ser bem-sucedida em uma jogada (3d6) ou 1 × pisotear (5d8),
de proteção contra veneno ou sofre- THAC0 7 [+12], MV 36 m (12 m),
rá -2 nos ataques e nos testes por 2d4 JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 7,
rodadas. AL Neutro, XP 2.000, NE 1 (2d8),
TT Nenhum

PISOTEAR: chance de 3-em-4


de pisotear em cada rodada.
+4 para acertar criaturas
de tamanho humano ou
menores.

YDWR 43 SUXA
FIRE & FANGS

CÃO-URSO REPELINDO O CARDUME: personagens


dentro do cardume que se defendem
CA 6 [13], DV 6 (28 pv), Atq 2 × garras brandindo armas (ou algo similar) so-
(1d6), 1 × mordida (2d6), THAC0 14 [+5], frem metade do dano do cardume.
MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15
F16 (3), ML 10, AL Neutro, XP 275, ESCAPANDO: ao escapar de um cardu-
NE 1d6 (3d6), TT Nenhum me, personagens continuam sofrendo
metade do dano até que 3 rodadas
FORÇA DE VONTADE: +2 para qualquer sejam gastas golpeando as piranhas
jogada de proteção contra feitiços e presas. Fora d'água: sofre dano por
efeitos que afetam a mente. mais uma rodada, depois as piranhas
presas sufocam.

CARDUME DE PIRANHA DE OSSOS PERSEGUIÇÃO: um cardume furioso


(que sofreu dano) perseguirá os perso-
CA 7 [12], DV 6 (27 pv), Atq 1 × cardu- nagens até que eles estejam inacessí-
me (4 ou 8 de dano), THAC0 14 [+5], veis ou fora de vista.
MV 36 m (12 m) nadando, JP M14 V15
P16 S17 F18 (HC), ML 10, AL Neutro,
XP 275, NE 1 (1d4), TT Nenhum CHAPALMALANIA

TAMANHO: normalmente uma área de CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 2 × garra


3 m × 9 m. (1d3) ou 1 × mordida (1d6), THAC0 18
[+1], MV 36 m (12 m) ou 36 m (12 m)
IMUNIDADES: são apenas afetadas escalando, JP M12 V13 P14 S15 F16
por fogo, frio extremo, feitiços de (1), ML 4, AL Neutro, XP 20, NE 1d6
sono (afetam todo o cardume), fumaça (2d6), TT Nenhum
(espanta) ou outros ataques ao critério
do mestre. SURPRESA: em um resultado de 1–4.

ATAQUE DO CARDUME: causa dano COISAS BRILHANTES: se encontra-


automático contra personagens dentro dos enquanto os personagens estão
da área do enxame (sendo 4 de dano se surpreendidos, tentará roubar objetos
estiverem com armaduras e 8 se estive- brilhantes e fugir. Trate-o como um
rem sem). ladrão de nível 5.

BSNL 44 FH18
O VALE MATERNO

CENTOPEIA GIGANTE DAKOSSAURO

Veja Centopeia Gigante no capítulo CA 4 [15], DV 9 (40 pv), Atq 1 × mordi-


Monstros do Tomo de Regras de da (4d6), THAC0 12 [+7], MV 45 m (15
Old-School Essentials. m) nadando, JP M10 V11 P12 S13 F14
(4), ML 10, AL Neutro, XP 900,
COBRA CONSTRITORA GIGANTE NE 1 (1d4), TT V

CA 5 [14], DV 6 (27 pv), Atq 1 × mor- PRESA GRANDE: ataca o maior alvo
dida (2d6) ou 1 × constrição (1d12), primeiro.
THAC0 14 [+5], MV 27 m (9 m) / 45 m
(15 m) nadando, JP M12 V13 P14 S15 AFOGAR PRESA: um resultado de ata-
F16 (3), ML 8, AL Neutro, XP 275, que mordida de 20, ou 4 acima do nú-
NE 1 (1d4), TT Nenhum mero alvo necessário, indica que uma
vítima do tamanho de um humano (ou
BOTE: até 4,5 m para fora d'água e faz menor) foi dragada para as profunde-
um ataque de mordida. zas e pode começar a se afogar. Para
voltar para a superfície, o alvo deve ser
CONSTRIÇÃO: enrola e esmaga uma capaz de nadar e passar em dois testes
vítima (de tamanho igual ou menor). Se de FOR, ou começa a sufocar em 1d6 +
o ataque acertar, ela inflige dano auto- CON rodadas.
mático a cada rodada até que a vítima
se liberte.

YDWR 45 SUXA
FIRE & FANGS

DEINONYCHUS ERVAS CURANDEIRAS: sempre leva


1d6 doses de cataplasmas de cura pre-
CA 6 [13], DV 4+2 (20 pv), Atq 2 × garra parados por ele. Leva um turno inteiro
(1d6), 1 × mordida (2d6), THAC0 15 [+4], para aplicá-los, mas eles curam 1d6+1
MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15 pontos de vida.
F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 200,
NE 1d4 (2d8), TT Especial OLHAR PARALISANTE: alvos que
cruzam o olhar do eremita encapuzado
SANGRAMENTO: se atingida pelo ata- ficam paralisados (jogada de proteção
que de garras, a vítima sofre um dano contra paralisia) enquanto o ermitão
adicional de 1d3 na próxima rodada mantiver contato ocular, ou até ele
(este dano extra se aplica apenas uma libertar o alvo. A menos que evitem
vez por rodada). olhar ou usem um espelho, os alvos em
combate corpo a corpo são afetados a
SALTO: quando não estiver em comba- cada rodada.
te corpo a corpo, saltará até o próximo
alvo dentro de 6 m de distância. Rea-
liza todos os ataques após o salto com ESMILODONTE
um bônus de +4.
CA 6 [13], DV 7 (31 pv), Atq 2 × garra
TESOURO: se devidamente extraídas, (1d8), 1 × mordida (2d8), THAC0 13 [+6],
suas garras podem ser transformadas MV 45 m (15 m), JP M10 V11 P12 S13
em adagas ou pontas de lança de Dura- F14 (4), ML 9, AL Neutro, XP 450,
bilidade 3 e causam +1 de dano. NE 1d4 (2d8), TT Nenhum

SENTIDOS AGUÇADOS: só pode ser


ERMITÃO ENCAPUZADO surpreendido com um resultado de 1.

CA 7 [12], DV 3+1 (12 pv), Atq 1 × caja- SALTO: quando não estiver em comba-
do espinhoso (1d6+1), THAC0 17 [+2], te corpo a corpo, saltará até o próximo
MV 27 m (9 m), JP M11 V12 P14 S16 alvo dentro de 6 m de distância. Rea-
F15 (C3), ML 7, AL Neutro, XP 100, liza todos os ataques após o salto com
NE 1 (1), TT B um bônus de +4.

ANDARILHO DA FLORESTA: quando


ninguém está olhando, pode viajar por
longas distâncias ao entrar no tronco
de uma árvore e reaparecer em outro, a
até 1,6 km de distância, 3 vezes ao dia.

BSNL 46 FH18
O VALE MATERNO

ESPINOSSAURO FARGOR, UM YETI IMENSO

CA 5 [14], DV 14 (63 pv), Atq 1 × mor- CA 4 [15], DV 7+3** (30 pv), Atq 2 ×
dida (4d6) ou 1 × golpe de cauda (espe- pancadas (2d4+1) ou 1 × mordida
cial), THAC0 9 [+10], MV 36 m (12 m) (1d10+1), THAC0 12 [+7],
ou 27 m (9 m) nadando, JP M8 V9 P10 MV 36 m (12 m), JP M8 V9 P10 S10
S10 F12 (7), ML 8, AL Neutro, XP 135, F12 (7), ML 8, AL Neutro, XP 1.250,
NE 0 (2d8), TT V x 2 NE 0 (1), TT D

SURPRESA: em um resultado de 1–3 MEDO DO FOGO: Moral 6 ao ser ata-


em áreas pantanosas. cado com fogo de volume maior do que
uma fogueira.
GOLPE DE CAUDA: pode atacar uma
área em um arco de 90o atrás ou ao FÚRIA DE BATALHA: +2 para acertar
lado de seu corpo, qualquer alvo a uma quando reduzido a 15 pv ou menos. Às
distância de até 4,5 m deve ser bem- vezes, a fúria faz com que ele ataque
-sucedido em uma jogada de proteção seus próprios aliados.
contra ataque de sopro ou sofrerá
1d12 de dano. SURPRESA: em um resultado de 1–4,
devido a sua camuflagem apropriada
para neve e gelo.

PRENSA GÉLIDA: em um resultado


de ataque de 20, a vítima é prensada,
sofrendo 2d8 de dano adicional.

OLHAR PARALISANTE: qualquer um


que seja pego de surpresa deve ser
bem-sucedido em uma jogada de pro-
teção contra paralisia ou ficará imóvel
por 3 rodadas.

VÍTIMAS PARALISADAS: podem ser


atacadas automaticamente com ambas
as garras e prensadas, sofrendo dano
adicional de 2d8.

VULNERÁVEL AO FOGO: 50% de dano


extra.

YDWR 47 SUXA
FIRE & FANGS

FERA DEVORADORA DO CAOS

CA 5 [14], DV 6* (27 pv), Atq 2 × mordi-


da (2d6) ou grunhido hilariante (espe-
cial), THAC0 14 [+5], MV 45 m (15 m),
JP M10 V11 P12 S13 F14 (3), ML 8, AL
Caótico, XP 850, NE 1d3 (2d6), TT V

GRUNHIDO HILARIANTE: alvos a


9 m devem ser bem-sucedidos em uma
jogada de proteção contra feitiços ou
passam a gargalhar descontroladamen-
te por 1d6 rodadas.

HABILIDADE CAÓTICA: cada fera


possui uma habilidade diferente. Jogue
1d6: (1) regeneração - regenera 1d4 pv
por rodada; (2) carapaça - CA 2 [17]; (3)
inchado - pv máximo [48 pv]; (4) ferrão
- ataque adicional de ferrão (1d4 mais
veneno, jogada de proteção contra
morte ou sofra mais 1d8 de dano); (5) FUNGO NOTURNO
asas de inseto - movimento extra de
voo de 27 m (9 m); (6) cabeça extra - 3 CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Atq 1 × esporos
ataques de mordida. soníferos (especial) ou 1 × alimentar
(especial), THAC0 17 [+2], MV 9 m (3 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (1),
ML 6, AL Neutro, XP 35, NE 1d6 (0),
TT Nenhum

SURPRESA: em um resultado de 1–4.

ESPOROS SONÍFEROS: qualquer um


pego a 9 m deve ser bem-sucedido
em uma jogada de proteção contra a
morte ou adormecer por 1d6 turnos. O
alvo sofre uma penalidade de -1 para
cada fungo noturno adicional dentro
do alcance de 9 m.

ALIMENTAR: drena 1 pv por rodada de


um alvo adormecido que ele toca.

BSNL 48 FH18
O VALE MATERNO

FORMIGA GIGANTE GELEIA DO VAZIO

CA 6 [13], DV 3 (18 pv), Atq 1 × mordi- CA 6 [13], DV 5 (22 pv), Atq 1 × toque
da (1d8), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 (2d6), THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m)
m) ou MV 36 m (12 m) escalando, ou 18 m (6 m) escalando, JP M10 V11
JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 10, P12 S13 F14 (6), ML 9, AL Caótico,
AL Neutro, XP 35, NE 2d6 (6d6), TT D XP 425, NE 1d6 (3d6), TT C

FEROMÔNIOS: se uma formiga gigante QUEIMADURA: qualquer pessoa


for morta em um raio de 18 m de ou- atingida pela geleia do vazio continua
tras, as formigas sobreviventes fazem sofrendo dano a cada rodada até que
um teste de Moral, aquelas que obtive- a queimadura cesse (ela sofre 1d6 de
rem sucesso recebem +1 para ataque e dano na próxima rodada, e novamen-
dano por 1d6 rodadas. te a mesma quantidade menos 1 de
dano na rodada seguinte, e assim por
diante até atingir zero). Esse efeito não
GAVIÃO-MACHADO é cumulativo, mas é renovado a cada
novo ataque que acerta.
CA 7 [12], DV 2 (7 pv), Atq 1 × bico
(1d6+1), THAC0 18 [+1], MV 135 m FUSÃO: se a geleia do vazio reduzir um
(45 m) em voo, JP M12 V13 P14 S15 alvo a 0 ponto de vida e tiver um turno
F16 (2), ML 8, AL Neutro, XP 25, completo para se fundir com a vítima,
NE 0 (1d6), TT Nenhum ela pode tomar o seu lugar e contro-
lar suas ações, usando seus pontos de
MERGULHO: podem mergulhar em vida, jogadas de proteção e habilidades
direção às vítimas vistas de cima. Se especiais.
a vítima for surpreendida, o ataque
causa o dobro de dano. Um resultado
de 18 ou mais em um ataque causa 1d3
de dano adicional ao alvo na próxima
rodada.

TREINÁVEL: pode ser treinado como


animal de guarda ou de caça.

YDWR 49 SUXA
FIRE & FANGS

GIGANOTOSSAURO GUERREIRO BATRACOIDE

CA 3 [16], DV 25 (112 pv), Atq 1 × CA 5 [14], DV 3 (13 pv), Atq 1 × arma


mordida (6d8) ou 1 × pisotear (4d12), (1d8 ou o dano da arma), 1 × língua
THAC0 5 [+14], MV 36 m (12 m), (especial), THAC0 17 [+2], MV 36 m
JP M6 V7 P8 S8 F10 (10), ML 11, (12 m) ou 36 m (12 m) nadando, JP M12
AL Neutro, XP 3.500, NE 0 (1), V13 P14 S15 F16 (3), ML 8, AL Neutro,
TT Nenhum XP 50, NE 1d6 (5d6), TT D

ENGOLIR POR INTEIRO: uma jogada SALTANDO: pode dividir seu movi-
de ataque de 20 natural, ou 4 acima do mento por saltos que abrangem um
número alvo necessário, indica que alcance de 12 m.
uma vítima do tamanho de um ma-
mute (ou menor) é engolida. Dentro LÍNGUA: o alvo deve ser bem-sucedido
da barriga do giganotossauro: a víti- em uma jogada de proteção contra va-
ma sofre 3d6 de dano por rodada (até rinhas ou terá um equipamento visível
que o giganotossauro morra); pode-se e acessível tomado dele (geralmente
atacar com armas afiadas, com uma usado para desarmar oponentes).
penalidade de -4 para acertar; o corpo
é digerido em 6 turnos após a morte.

GORILA VERMELHO

CA 5 [14], DV 4+2 (20 pv ou 6 pv feri-


do), Atq 2 × pancada (1d4+1) ou 1 ×
arremessar pedra (1d6+1),
THAC0 16 [+3], MV 45 m (15 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2),
ML 10, AL Neutro, XP 125,
NE 1d4 (1d6+1), TT Nenhum

FRENESI: após perder metade


de seus pontos de vida, entra
em um frenesi, ganhando
+2 para ataque e dano. Ele
sempre passa em testes de
Moral e continua atacando
até não haver mais ini-
migos por perto ou seus
pontos de vida caírem
para 0.

BSNL 50 FH18
O VALE MATERNO

IRMÃOS DA MORTE

BANDOLEIROS

CA 5 [14], DV 2+1 (8 pv), Atq 1 × arma


(1d6+1 ou o dano da arma +1),
THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 10,
AL Caótico, XP 25, NE 1d6 (3d8),
TT Nenhum

COVARDES: ganham +1 para ataques


e dano quando estão em maioria, mas
-1 para ataques e dano se estiverem em
menor número.

PRISIONEIROS: 25% de chance de 1d3


prisioneiros sequestrados para pedido
de resgate.

PATRULHEIROS

CA 7 [12], DV 1+1 (5 pv), Atq 1 × arma


(1d6 ou o dano da arma), THAC0 18 [+1],
MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 S15
F16 (1), ML 9, AL Caótico, XP 20, MAHUK, UM JACARÉ ATROZ
NE 1d6 (3d8), TT Nenhum
CA 2 [17], DV 12 (45 pv), Atq 1 × mor-
SURPRESA: em um resultado de 1–4 dida (2d8), 1 × golpe de cauda (1d10),
quando estão emboscando ou usando THAC0 10 [+9], MV 27 m (9 m) ou 27 m
furtividade. (9 m) nadando, JP M8 V9 P10 S10 F12
(8), ML 9, AL Neutro, XP 125, NE 0 (1),
ATAQUE SORRATEIRO: se atingirem TT D
um alvo desprevenido, o dano é multi-
plicado por 2. SURPRESA: em um resultado de 1–4
em locais pantanosos.

LOBO ATROZ SACUDIDA: em um ataque de mordida


com um resultado de 18 ou mais, sa-
Veja Lobo Atroz no capítulo Monstros code a vítima de um lado para o outro,
do Tomo de Regras de Old-School infligindo dano adicional de 1d8.
Essentials.

YDWR 51 SUXA
FIRE & FANGS

MAMUTE-LANOSO (VELHO) MEGATÉRIO

CA 4 [15], DV 10 (45 pv), Atq 2 × presas CA 6 [13], DV 8 (36 pv), Atq 2 × garras
(2d4) ou 1 × pisotear (3d8) THAC0 11 (2d4), THAC0 12 [+7], MV 27 m (9 m)
[+8], MV 27 m (9 m), JP M10 V11 P12 ou 18 m (6 m) escalando, JP M12 V13
S13 F14 (6), ML 8, AL Neutro, XP 900, P14 S15 F16 (3), ML 7, AL Neutro,
NE 1d3 (3d6), TT Especial XP 650, NE 1d4 (2d4), TT Nenhum

INVESTIDA: na primeira rodada, en-


quanto não estiver em combate corpo MEMBROS DA TRIBO
a corpo. Requer uma corrida livre de
pelo menos 20 m. O dano das presas é ADULTO DA TRIBO
dobrado.
CA 8 [11], DV 1+1 (5 pv), Atq 1 × arma
PISOTEAR: chance de 3-em-4 de pisote- (1d6 ou o dano da arma), THAC0 19 [0],
ar em cada rodada. +4 para acertar cria- MV 36 m (12 m), JP M13 V14 P15 S16
turas de tamanho humano ou menores. F17 (1), ML 8, AL Neutro, XP 10,
NE 1d8 (3d10), TT A
TESOURO: se devidamente extraída,
sua pele pode servir como matéria-pri- LÍDER: pode ter um líder de 2º nível ou
ma para criação de 1d4+1 roupas de superior (qualquer classe humana).
couro pesado (CA 6 [+3]), e suas presas
podem ser matéria-prima para cria- CRIANÇA DA TRIBO
ção de 1d4+1 objetos, instrumentos e
armas com Durabilidade 3 cada. CA 9 [10], DV 1+1 (3 pv), Atq 1 × arma
(1d4 ou o dano da arma -1), THAC0 19
[0], MV 36 m (12 m), JP M14 V15 P16
S17 F18 (HC), ML 6, AL Neutro, XP 5,
NE 1d6 (2d10), TT Nenhum

GUERREIRO DA TRIBO

CA 6 [13], DV 2+1 (8 pv), Atq 1 × arma


(1d6+1 ou o dano da arma +1),
THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m),
JP M12 V13 P14 S15 F16 (2), ML 9,
AL Neutro, XP 25, NE 1d6 (3d8), TT A

LÍDER: em seu covil, são comandados


por um chefe de bando de 4+2 DV.

BSNL 52 FH18
O VALE MATERNO

MORCEGOIDE NEANDERTAL

CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 2 × garras CA 7 [12], DV 2+1 (10 pv), Atq × arma
(1d3 cada) ou mordida (1d6) ou 1 × (2d4 ou o dano da arma +1), THAC0 18
arma, THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m) [+1], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14
ou 36 m (12 m) voando, JP M12 V13 S15 F16 (2), ML 7, AL Neutro, XP 20,
P14 S15 F16 (2), ML 6, AL Neutro, NE 1d10 (4d10), TT C
XP 20, NE 2d4 (6d10), TT B
RESISTÊNCIA: +2 em qualquer jogada
INFRAVISÃO: 27 m. de proteção para resistir efeitos físicos.

ODEIA O SOL: -1 para acertar na luz LÍDERES: em seu covil, são comanda-
do sol. dos por um guerreiro de 6 DV e um
xamã de 4 DV (lança feitiços como um
ECOLOCALIZAÇÃO: não é afetado por clérigo de nível 4).
efeitos que atrapalham, modificam ou
que dependem da visão. Pode ser cega- ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO: às vezes,
do pelo silêncio mágico. treinam animais da fauna local para
servirem de guarda-costas (chance
LÍDER: quando estão no covil, são de 1-em-6, jogue 1d6: (1) puma; (2)
comandados por um bruxo de 6 DV gorila-albino; (3) urso-de-caverna; (4)
(conjura feitiços como um usuário de mamute-lanoso; (5) pterossauro; (6)
magia de nível 6). pássaro roca).

YDWR 53 SUXA
FIRE & FANGS

PANTERA DENTE-DE-SABRE SALTO: quando não estiver em comba-


te corpo a corpo, saltará até o próximo
CA 6 [13], DV 6 (27 pv), Atq 2 × garra alvo dentro de 6 m de distância. Rea-
(1d6), 1 × mordida (2d6), THAC0 14 liza todos os ataques após o salto com
[+5], MV 45 m (15 m), JP M12 V13 P14 um bônus de +4.
S15 F16 (2), ML 8, AL Neutro, XP 275,
NE 1d4 (2d8), TT Nenhum

SENTIDOS AGUÇADOS: só pode ser


surpreendida com um resultado de 1.

FURTIVA: surpreende alvos em um


resultado de 1–4 em áreas florestais.

BSNL 54 FH18
O VALE MATERNO

PARASSAUROLOFO (MUTANTE) PEKIK

CA 7 [12], DV 4 (18 pv), Atq 1 × panca- CA 7 [12], DV 1 (4 pv), Atq 1 × arma


da (1d8) ou 1 × cauda (1d6 + derrubar), (1d6 ou o dano da arma), THAC0 19 [0],
THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m), MV 27 m (9 m) ou 27 m (9 m) escalan-
JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 6, do, JP M8 V9 P10 S13 F12 (Halfling 1),
AL Neutro, XP 75, NE 0 (1d12), ML 8, AL Neutro, XP 7, NE 3d6 (5d8),
TT Nenhum TT V (B)

SENTIDOS AGUÇADOS: só pode ser SURPRESA: em um resultado de 1–3


surpreendido com um resultado de 1. em áreas florestais.

DERRUBAR: ao ser atingido por seu LÍDER E MILÍCIA: vilarejos são coman-
ataque de cauda, um alvo deve ser dados por um pekik de nível 1d6+1.
bem-sucedido em uma jogada de pro- Uma milícia de 5d4 guardas de 2 DV
teção contra paralisia ou será derru- também está presente.
bado no chão.
OFERENDAS ARBÓREAS: só possuem
PISOTEAR: em vez de um ataque nor- tesouro tipo B ao serem encontrados
mal, pode pisotear um alvo caído com no entorno da grande Árvore Mãe.
bônus de +2 para acertar. Se acertar o
ataque, o alvo sofre 2d6 de dano. PLANTA SANGUESSUGA

MUTAÇÃO: jogue 1d6 para determinar CA 7 [12], DV 4 (18 pv), Atq 4 × vinhas
a mutação: (1) escamas endurecidas espinhosas (1d6), THAC0 16 [+3],
- CA 5 [14]; (2) vômito ácido - 2 × por MV 0 m, JP M12 V13 P14 S15 F16 (3),
dia (2d6 de dano em um cone de 9 m ML 10, AL Neutro, XP 125, NE 1d4 (0),
de comprimento - jogada de proteção TT Nenhum
contra ataques de sopro para evitar
metade do dano), (3) corpo espinhoso - SURPRESA: em um resultado de 1–4.
todos a 3 m dele devem fazer jogadas
de proteção contra paralisia a cada VINHAS COMPRIDAS: pode atacar
rodada, em caso de falha, sofrem 1d3 alvos a 18 m.
de dano; (4) cauda cortante - sua cau-
da inflige 1d10 de dano em vez de 1d6 DRENAR SANGUE: um alvo atingido
(ainda possui o efeito de derrubar); por suas vinhas espinhosas deve ser
(5) fúria mutante - ao ser reduzido a bem-sucedido em uma jogada de pro-
9 pv ou menos, pode fazer 2 ataques teção contra paralisia ou fica incapaz
por rodada; (6) explosivo - chance de de se mover. Em vez de atacar na pró-
1-em-6 por rodada de explodir após xima rodada, a vinha espinhosa causa
sofrer dano (3d6 de dano em todos 1d4 de dano automaticamente ao alvo
no raio de 3 m - jogada de proteção que, na sua rodada, pode gastar uma
contra ataques de sopro para evitar ação para tentar escapar com um teste
metade do dano). de FOR com penalidade de -4.

YDWR 55 SUXA
FIRE & FANGS

PTEROSSAURO SANGUESSUGA ANCESTRAL

CA 6 [13], DV 2+1 (10 pv), Atq 1 × CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 1 × mordida


mordida (1d4), THAC0 18 [+1], (1d4 + drenar sangue), THAC0 18 [+1],
MV 54 m (18 m) em voo, JP M12 V13 MV 27 m (9 m) ou 27 m (9 m) nadando,
P14 S15 F16 (2), ML 7, AL Neutro, JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ML 7,
XP 20, NE 1d6 (3d6), TT C AL Neutro, XP 20, NE 2d6 (3d8),
TT Nenhum
ATAQUE VOADOR: pode atacar du-
rante seu movimento, permitindo-lhe DRENAR SANGUE: se acoplam à vítima
mergulhar, atacar e voar de volta para com um ataque bem-sucedido, causan-
cima (efetivamente mantendo-o a salvo do 1d4 de dano automático por rodada.
de ataques corpo a corpo se tiver espa-
ço para se mover). ARRANCANDO: precisam ser mortas.

SE A VÍTIMA MORRER: as sanguessu-


RATO GIGANTE gas se soltam e saem em busca de um
local escondido para fazerem digestão.
Veja Rato Gigante no capítulo Mons-
tros do Tomo de Regras de Old-School
Essentials. SAPO ANCESTRAL GIGANTE

CA 6 [13], DV 3 (13 pv), Atq 1 × mor-


SANGUESSUGA GIGANTE dida (1d8) ou 1 × língua (especial),
THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 m),
CA 7 [12], DV 6 (27 pv), Atq 1 × mor- JP M12 V13 P14 S15 F16 (1), ML 7,
dida (1d6 + drenar sangue), THAC0 14 AL Neutro, XP 35, NE 1d6 (3d6),
[+5], MV 27 m (9 m), JP M12 V13 P14 TT Nenhum
S15 F16 (3), ML 8, AL Neutro, XP 275,
NE 1d4 (2d6), TT Nenhum SURPRESA: em um resultado de 1–4
em locais alagados.
DRENAR SANGUE: se acoplam à vítima
com um ataque bem-sucedido, causan- LÍNGUA: um alvo a até 18 m de dis-
do 1d6 de dano automático por rodada. tância deve ser bem-sucedido em uma
jogada de proteção contra varinhas
ARRANCANDO: precisam ser mortas. ou será enlaçado pela língua do sapo
ancestral gigante. A vítima é então
SE A VÍTIMA MORRER: as sanguessu- arrastada para a boca do sapo na
gas se soltam e saem em busca de um próxima rodada, sofrendo o dobro de
local escondido para fazerem digestão. dano, a não ser que passe em um teste
de FOR com penalidade de -3 para se
libertar.

BSNL 56 FH18
O VALE MATERNO

SAURORNITHOLESTES SERPENTOIDE

CA 8 [11], DV 1+1 (5 pv), Atq 1 × mor- CA 5 [14], DV 3 (13 pv), Atq [2 × garras
dida (1d4+1), THAC0 18 [+1], MV 45 m (1d4), 1 × mordida (1d6 mais veneno)]
(15 m), JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ou olhar hipnótico (especial), THAC0
ML 5, AL Neutro, XP 23, NE 0 (3d6), 17 [+2], MV 36 m (12 m), JP M12 V13
TT Nenhum P14 S15 F16 (3), ML 8, AL Neutro,
XP 50, NE 1d6 (5d6), TT D
ATAQUE EM GRUPO: se 3 ou mais ata-
carem o mesmo alvo, todos ganham +2 OLHAR HIPNÓTICO: o alvo deve ser
na jogada de ataque. bem-sucedido em uma jogada de pro-
teção contra feitiços ou sentirá que o
EVASÃO: se um efeito permite uma serpentoide é, de alguma forma, seu
jogada de proteção feita para dimi- amigo. Todos os testes feitos contra
nuir o dano sofrido, o saurornitho- o sepentoide passam a ser feitos com
lestes não sofrerá qualquer dano se penalidade de -4 (ou equivalente). O
passar no teste. efeito dura 1d6 horas.

ATAQUE FURTIVO: +4 para acertar


alvos desprevenidos com seu ataque
de mordida.

VENENO: o alvo deve ser bem-su-


cedido em uma jogada de proteção
contra veneno ou ficará paralisado
por 1d4 turnos.

YDWR 57 SUXA
TAK'LUKAR, UM TERROR ANCIÃO DANÇA HIPNÓTICA: se encontrado
pela primeira vez fora de combate,
CA 3 [16], DV 12 (54 pv), Atq 8 × ten- pode iniciar uma dança hipnótica
táculos espinhosos (1d6+1 cada), agitando seus tentáculos, forçando
THAC0 10 [+9], MV 45 m (15 m) nadando, qualquer pessoa observando dentro de
JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 5, um alcance de 9 m a fazer uma jogada
AL Caótico, XP 2.700, NE 1 (1), TT B de proteção contra feitiços. Em caso
de falha, o alvo ficará sob o controle
MORDIDA: se 2 ou mais tentáculos da criatura, movendo-se em direção
atingirem um alvo, ele será agarra- a ela na água e dançando até se afo-
do e puxado para a boca da criatura gar. Dano (sem contar o afogamento)
para ser mordido na próxima rodada, permitirá que a vítima repita o teste,
sofrendo 2d6+2 de dano automático, a libertando-a da hipnose.
menos que o alvo se liberte (causando
6 de dano em um único golpe cortante NUVEM DE TINTA: ao fugir, pode ex-
contra o tentáculo que o segura, ou pelir uma nuvem de tinta preta (24 m de
passando em um teste de FOR com diâmetro) e impulsionar-se para longe
uma penalidade de +4). a 3 vezes a velocidade normal.

BSNL 58 FH18
O VALE MATERNO
TIRANOSSAURO REX MUTANTE TRICERATOPS

CA 3 [16], DV 20 (90 pv), Atq 1 × mor- CA 5 [14], DV 10+5 (50 pv), Atq 2 ×
dida (6d6), 1 × cauda espinhosa (2d8), chifres (1d8+1) ou 1 × pisotear (3d8),
THAC0 6 [+13], MV 36 m (12 m), JP M6 THAC0 11 [+8], MV 36 m (12 m),
V7 P8 S8 F10 (10), ML 11, AL Caótico, JP M10 V11 P12 S13 F14 (6), ML 9,
XP 3.150, NE 0 (1), TT Nenhum AL Neutro, XP 900, NE 1d3 (3d6),
TT Especial
ENGOLIR POR INTEIRO: uma jogada
de ataque de 20 natural, ou 4 acima do INVESTIDA: na primeira rodada, en-
número alvo necessário, indica que quanto não estiver em combate corpo
uma vítima do tamanho de um huma- a corpo. Requer uma corrida livre de
no (ou menor) é engolida. Dentro da pelo menos 20 m. O dano da chifrada é
barriga do tiranossauro rex mutante: dobrado.
a vítima sofre 3d6 de dano por rodada
(até que o tiranossauro rex mutante PISOTEAR: chance de 3-em-4 de pi-
morra); pode-se atacar com armas afia- sotear em cada rodada. +4 para acer-
das, com uma penalidade de -4 para tar criaturas de tamanho humano ou
acertar; o corpo é digerido em 6 turnos menores.
após a morte.
TESOURO: se devidamente extraído, o
VOMITAR GOSMA: 2 vezes por dia, pode crânio pode ser usado como um escudo
expelir uma gosma pegajosa que imobi- de ossos (Durabilidade 4), e chifres po-
liza indivíduos à sua frente em um cone dem ser matéria-prima para criação de
de 18 m de comprimento e 9 m de largu- 1d4+1 objetos, instrumentos e armas
ra por 1d6 turnos (jogada de proteção com Durabilidade 3 cada.
contra ataques de sopro para evitar).
TRIHOK
TOXODONTE
CA 2 [17], DV 11 (49 pv), Atq 1 × chifres
CA 3 [16], DV 7 (31 pv), Atq 1 × ca- (3d6) ou 1 × pisotear (3d6), THAC0 11
beçada (1d12) ou 1 × pisotear (2d10), [+8], MV 27 m (9 m), JP M6 V7 P8 S8
THAC0 13 [+6], MV 36 m (12 m), JP M10 F10 (10), ML 10, AL Neutro, XP 1.100,
V11 P12 S13 F14 (4), ML 7, AL Neutro, NE 0 (1), TT V × 2
XP 450, NE 0 (2d8), TT Nenhum
INVESTIDA: na primeira rodada, en-
FRENESI CONFUSO: se perturbado ou quanto não estiver em combate corpo
ameaçado, investirá aleatoriamente a corpo. Requer uma corrida livre de
contra um alvo. Requer uma corrida pelo menos 20 m. O dano da chifrada é
livre de pelo menos 20 m. Realiza um dobrado.
ataque com o chifre contra todos em
seu caminho: inflige o dobro de dano. PISOTEAR: chance de 3-em-4 de pi-
sotear em cada rodada. +4 para acer-
PISOTEAR: chance de 3-em-4 de pisote- tar criaturas de tamanho humano ou
ar em cada rodada. +4 para acertar cria- menores.
turas de tamanho humano ou menores.
YDWR 59 SUXA
FIRE & FANGS

URSO PRIMITIVO DAS CAVERNAS VELOCIRAPTOR

CA 5 [14], DV 7 (31 pv), Atq 2 × garra CA 7 [12], DV 1+1 (5 pv), Atq 2 × garra
(2d4), 1 × mordida (2d6+1), THAC0 13 (1d3), 1 × mordida (1d6), THAC0 18 [+1],
[+6], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 MV 45 m (15 m), JP M14 V15 P16 S17
S15 F16 (3), ML 9, AL Neutro, XP 850, F18 (HC), ML 7, AL Neutro, XP 23,
NE 1d3 (1d3), TT V NE 1d12, TT Nenhum

ABRAÇO DE URSO: se um alvo for SANGRAMENTO: se acertar com o ata-


atingido por ambas as garras na que de garra, a vítima sofre um dano
mesma rodada, o urso dá um abraço, adicional de 1d3 na próxima rodada
causando dano automático adicional (esse dano extra se aplica apenas uma
de 2d8. vez por rodada).

RUGIDO ENSURDECEDOR: em vez de EVASÃO: se um efeito permite uma


atacar, pode emitir um rugido ensur- jogada de proteção feita para diminuir
decedor, forçando qualquer um a 18 m o dano sofrido, o velociraptor não so-
dele a fazer uma jogada de proteção frerá qualquer dano se passar no teste.
contra ataques de sopro ou ficar deso-
rientado, recebendo -2 nas jogadas de
ataque e jogadas de proteção por 1d4+1
rodadas. Pode ser usado 3 vezes por dia.

OLFATO APURADO: tem visão ruim,


mas olfato aguçado. Quando estiver
com fome, pode farejar e seguir rastros
de sangue.

BSNL 60 FH18
O VALE MATERNO

VIAJANTE PERDIDO RELÍQUIA: existe uma chance de 1% de


que carregue um item mágico na forma
CA 12 [17], DV 2 (9 pv), Atq 1 × arma de um artefato misterioso do qual não
(1d6 ou o dano da arma), THAC0 18 se lembra como usar.
[+1], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14
S15 F16 (1), ML 6, AL Neutro, XP 50,
NE 1d3 (2d6), TT U

PASSADO MISTERIOSO: perdeu a


maior parte da memória, mas ao entrar
em contato com seu passado, há uma
chance de 1-em-6 por dia de recuperar
memórias.

YDWR 61 SUXA
FIRE & FANGS

BESTIÁRIO RECOMENDADO

Abaixo segue uma pequena lista de monstros que combinam bem com Fire &
Fangs. Estes monstros estão nos capítulos de monstros dos livros da linha
Old-School Essentials, no Tomo de Regras - Classic Fantasy e no Advanced
Fantasy.

Abelha Assassina • Abissais • Abocanhador Matraqueante • Acólito • Açoitador


de Mentes • Água-viva Gigante • Anfisbena • Ankheg • Aranha Gigante • Ar-
busto Errante • Babuíno-das-rochas • Basilisco • Besouro Gigante • Berserker •
Bulette • Bruxa • Caecilia • Caranguejo Gigante • Catoblepas • Ciclope • Cobra
• Couatl • Crocodilo • Demônio-da-água • Doninha Gigante • Doppelgänger •
Dríade • Elemental • Enxame de Insetos • Escorpião Gigante • Escorpionoide
• Esporo de Gás • Estátua Viva • Estegossauro • Estirge • Formiga-legionária •
Fungo Violeta • Gafanhoto-da-caverna • Gárgula • Geleia Ocre • Gnoll • Golem
• Gorila-albino • Gullygug • Hidra • Homem-chacal • Homem-lagarto • Hulker
• Krell • Lagarto Gigante • Lamia • Lampreia Gigante • Lesma Gigante • Lican-
tropo • Lobo • Locathah • Lodo Preto • Louva-deus Gigante • Lula Gigante •
Mantid • Mastodonte • Micelioide • Minotauro • Mosca Salteadora • Mutoide •
Neanderthal (Homem-das-cavernas) • Necrofídeo • Nômade • Ogro • Olho das
Profundezas • Otyugh • Pantera Ilusionista • Peixe Gigante • Polvo Gigante •
Pterossauro • Rã Gigante • Remorhaz • Rhagodessa • Roca • Sahuagin • San-
guessuga Gigante • Sapo Gigante • Serpe • Serpente-marinha • Serpentoide •
Tarrasque • Tartaruga-dragão • Tartaruga Gigante • Tiranossauro Rex • Titã •
Titanotério • Treant • Triceratopes • Troglodita • Verme da Carcaça • Verme
Púrpura • Vespa Gigante • Vinha Estranguladora • Xorn • Yeti

BSNL 62 FH18
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identity by the owner of the Product Identity,
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uct identity. The names “Old Skull Publishing”, Content; (f) “Trademark” means the logos,
“Primal Quest” and “Fire & Fangs” are product names, mark, sign, motto, designs that are used
identity of Old Skull Publishing. All text and by a Contributor to identify itself or its prod-
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is held to be unenforceable, such provision END OF LICENSE
shall be reformed only to the extent necessary
to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
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the Coast, Inc. System Reference Document ©
2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jona-

BSNL 64 FH18
PRINCÍPIOS DO CENÁRIO

O
cenário de Fire & Fangs é um mundo de pedra e feitiçaria e aventuras
estranhas, que foram inspiradas na literatura pulp, histórias míticas da
idade da pedra retratadas na cultura pop e no espírito da velha guarda
dos jogos de aventura. Existem homens das cavernas, dinossauros, animais pré-
-históricos, monstros, alienígenas, viajantes do tempo e muito mais!

UM MUNDO ANCESTRAL E a abundância da natureza, com sua


força e sua exuberância selvagem,
Já se passaram milhões de anos desde pode transformar a vida em morte em
que o mundo nasceu da poeira estelar, poucos instantes.
e muita coisa aconteceu desde então.
Ruínas intercalam a paisagem, civiliza-
ções surgiram e sumiram, e farão isso A HUMANIDADE NÃO ESTÁ
novamente. Muita coisa aconteceu, e SOZINHA
essa história está escondida pelo mun-
do, além de esquecida por quase todo o Os humanos são uma novidade neste
velho mundo. Muitos outros povos
povo livre de Thaia.
já viveram em Thaia, muitos ainda
vivem, e alguns se ressentem com a
UM MUNDO BRUTAL chegada da humanidade. No entanto,
esses povos estão agora em declínio, e
Em Thaia, os fortes governam os as ruínas da última civilização do povo
fracos. Ou é isso que a maioria das primata estão escondidas em lugares
pessoas lhe diz. A humanidade não é a ermos que poucos humanos ousam
espécie dominante do mundo, e tem de visitar. Eles se lembram das guerras...
enfrentar feras vorazes e dinossauros
famintos para sobreviver. Todo dia é
uma luta que pode muito bem ser sua ANTERIORMENTE HAVIA
última, pois conflitos sangrentos po- OUTROS
dem acontecer inesperadamente.
E antes de todos esses povos, existiam
os Antigos: seres de perfeição e inte-
UM MUNDO PRIMORDIAL lecto sobre-humano, cuja sociedade
construiu grandes cidades e máqui-
Embora antiga, Thaia ainda é um nas maravilhosas. Algo, porém, selou
mundo primordial, cheio de vida, seu destino, e os Antigos não existem
energia e atividades tectônicas. As mais. Muitos ainda procuram suas
chuvas podem se tornar um dilúvio cidades em busca de tesouros e conhe-
sem aviso. Os vulcões podem derramar cimento, e os poucos que as encontram
lava depois de apenas algumas ho- raramente retornam.
ras de advertência, expelindo fumaça
densa e fétida de suas profundezas.
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O MUNDO ESTÁ MUDANDO ELES VIERAM DAS ESTRELAS
Muita coisa já aconteceu, e o mundo A mudança também vem das estrelas, à
continua mudando. A humanidade medida que novos seres de outra galá-
chegou recentemente e já está mudan- xia chegam a Thaia, cada um com seu
do a paisagem e o equilíbrio de poder próprio motivo: alguns deles chega-
no mundo, perturbando seres antigos ram por vontade própria, alguns estão
e outras criaturas. Mas algo maior aqui por acidente e há até alguns que
está por vir, algo que mudará a própria estão aqui à força. De qualquer forma,
natureza do mundo, alterando o seu a chegada deles certamente abalará o
destino para sempre. equilíbrio de forças em Thaia.

CHOQUE ENTRE PASSADO O FIM ESTÁ PRÓXIMO


E FUTURO
E com tudo isso, o inevitável fim do
Em Thaia, o tempo é cíclico e o passado mundo é uma possibilidade muito real.
e o futuro se chocam. Ruínas de civili- Muitos dos indivíduos mais poderosos
zações esquecidas escondem relíquias do mundo tiveram visões de aconte-
que só serão criadas milhões de anos no cimentos catastróficos que poderiam
futuro. Viajantes do tempo de diferen- significar o fim do mundo como o
tes épocas vão parar em Thaia e, geral- conhecemos. Eles farão alguma coisa
mente, ficam presos nesta era mítica. para impedir que o apocalipse aconte-
No entanto, embora o passado e o ça? Ou o destino de Thaia está selado?
futuro sejam iguais, não são imutáveis,
e os acontecimentos de hoje podem SOBREVIVER É SEU ÚNICO
determinar como o futuro vai se desen- PRÊMIO
rolar e, inevitavelmente, esse futuro se
tornará o passado mais adiante. No final, a sobrevivência é a sua maior
recompensa em Thaia. É um mundo
brutal, cheio de paisagens primitivas
extravagantes, povos vibrantes e es-
tranhos mistérios mortais. Um mundo
que clama por aventureiros, por pesso-
as dispostas a arriscar tudo para deixar
sua marca, para moldar seu destino.
Para melhor ou pior.

BSNL 66 FH18
F
ire & Fangs é um suplemento para
Old-School Essentials que apresenta
novas regras, opções de persona-
gens e informações de cenário que irá
guiar você e seus amigos em histórias
épicas em uma idade da pedra que nunca
existiu.

Com este livro você poderá criar aven-


tureiros em um mundo ancestral. Seus
personagens enfrentarão dinossauros
vorazes, alienígenas enigmáticos, seres
anciões inescrutáveis e diversas culturas e
povos em um fantástico mundo pré-histó-
rico inspirado na literatura pulp, cultura
pop e muito mais!

Os mestres encontrarão informações


sobre o mundo do jogo, tabelas aleatórias
para despertar sua imaginação!

Você está pronto para forjar com fogo e


presas o destino da sua tribo?

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