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ÍNDICE
INTRODUÇÃO................................05 O VALE MATERNO........................25
O que é Pedra e Feitiçaria 1. Lakit...................................................27
Estranha?...........................................06 2. Ferik...................................................28
Inspiração.........................................06 3. Morik.................................................29
O que é preciso para jogar?............09 4. Totem de Chifres.............................30
O que pode ser encontrado aqui?...09 5. Mãe Árvore.......................................31
6. Montanha Pai...................................32
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE....10 7. A Torre que caiu..............................33
Criando Personagens.........................11 8. O Abismo..........................................34
Classes de Personagem......................11 9. Chagas da Mãe.................................35
Anão (Touperino) ..............................12 10. O Verde Profundo..........................36
Clérigo (Xamã)....................................13 11. Terra Pútrida..................................37
Elfo (Antigo)........................................14 12. Colinas Afiadas..............................38
Guerreiro (Bruto)................................15 Criaturas do Vale Materno.................40
Halfling (Pekik)...................................16 Bestiário Recomendado......................62
Ladrão (Batedor).................................17 Open Game License............................63
Usuário de Magia (Feiticeiro)...........18 Princípios do Cenário.........................68
Recursos..............................................19
Comida................................................19
Água.....................................................19
XP.........................................................20
Moedas?..............................................20
Equipamento......................................21
Equipamentos iniciais e moedas.....21
Armas..................................................21
Armadura............................................21
Equipamentos de Aventura..............22
Durabilidade.......................................23
Sistema Alternativo de XP................23
DIOGO NOGUEIRA
AVENTURAS ESTRANHAS DE
PEDRA & FEITIÇARIA
DESIGN GRÁFICO
CRÉDITOS DA VERSÃO
DIOGO NOGUEIRA
BRASILEIRA
LETTERING DO TÍTULO TRADUÇÃO
LUKASZ KOWALCZUK MARCELO PASCON
Fire & Fangs é um produto da Old Skull Publishing em parceria com a RPG
Planet Press, 2023. © 2023 Diogo Nogueira.
DIOGO NOGUEIRA
AVENTURAS ESTRANHAS
DE PEDRA & FEITIÇARIA
F ire & Fangs é um suplemento para Old-School Essentials que apresenta novas
regras, opções de personagens e informações de cenário que irão guiar você e
seus amigos em histórias épicas em uma idade da pedra que nunca existiu.
Com este livro, você poderá criar aventureiros em um mundo ancestral. Seus
personagens enfrentarão dinossauros vorazes, alienígenas enigmáticos, seres an-
ciões inescrutáveis, e diversas culturas e povos em um fantástico mundo pré-his-
tórico inspirado na literatura pulp, cultura pop e muito mais!
Os mestres encontrarão neste material as informações sobre o mundo do jogo,
tabelas aleatórias para despertar sua imaginação!
Você está pronto para forjar com fogo e presas o destino da sua tribo?
YDWR 5 SUXA
FIRE & FANGS
A magia é real e toma muitas formas. Isso é Fire & Fangs! Isso é Pedra & Fei-
Ela é misteriosa, onipotente e tem um tiçaria Estranha!
custo intrínseco. Existem xamãs que
canalizam o conhecimento e os pode- INSPIRAÇÃO
res dos ancestrais de sua tribo, man-
tendo vivas a sabedoria e as histórias “Se você roubar de um autor, é plágio; se
de seu povo. Existem druidas que, por roubar de vários, é pesquisa.”
meio do vínculo com a vida primordial,
—Wilson Mizner
conseguem comungar com a natureza
e se conectam às plantas, animais e à
força vital do próprio mundo. Existem Acredito que toda forma de arte é cola-
também feiticeiros, cuja sede de poder borativa. Aquilo que criamos é sempre
os leva a redescobrir as artes perdidas influenciado pelo que veio antes, seja
de civilizações passadas. Feiticeiros de maneira consciente ou não.
usam sua força de vontade para co-
mandar os poderes do Caos, moldando Fire & Fangs é o resultado de muitas
a realidade, mas corrompendo suas influências, de diversas mídias distin-
mentes, corpos e — se não tiverem tas. De outros jogos (sejam eles jogos
cuidado — suas almas. de RPG de mesa ou outros), passando
por quadrinhos, filmes, desenhos ani-
Mas isso não é tudo! Há coisas ainda mados, e até mesmo música!
mais estranhas no mundo — algumas
maravilhosas, algumas fascinantes, A lista a seguir inclui coisas que
mas muitas tão horríveis que poucos inspiraram Fire & Fangs (seja em seu
teriam forças para sequer vislumbrar... sistema ou cenário), ou que podem vir
coisas esquecidas pelo tempo e espaço. a inspirar futuros lançamentos (meus
Deuses Anciões, cuja lógica vai além ou de outros criadores).
da compreensão de mentes mortais,
estão despertando novamente. Aliení-
genas de dimensões distantes chegam
a este mundo com objetivos misterio-
sos. E as forças do Caos se preparam
para mais uma guerra.
BSNL 6 FH18
INTRODUÇÃO
LITERATURA FILMES
• Jurassic Park - Parque dos Dinos-
• A Terra que o Tempo Esqueceu
sauros (1993) - Universal Pictures
(1918) - Edgar Rice Burroughs
• Irmão Urso (2003)
• O Povo que o Tempo Esqueceu
- Walt Disney Pictures
(1918) - Edgar Rice Burroughs
• Era do Gelo (franquia)
• Out of Time’s Abyss (1918)
- Blue Sky Studios
- Edgar Rice Burroughs
• Quando os Dinossauros Domina-
• The Eternal Lover (1913)
vam a Terra (1970)
- Edgar Rice Burroughs
- Hammer Films
• Crônicas das Trevas Antigas
• A Guerra do Fogo (1982)
(2004–2009) - Michelle Paver - Cinema International
• Shaman (2013) • 10.000 a.C (2008)
- Kim Stanley Robinson - Legendary Pictures
• The Clan of the Cave Bear (1980) • Mil Séculos Antes de Cristo (1966)
- Jean M. Auel - Hammer Film Productions
• Spear and Fang (1925) • A Terra que o Tempo Esqueceu
- Robert E. Howard (1974) - Amicus Productions
• Alfa (2018) - Columbia Pictures
QUADRINHOS
• Turok, Son of Stone (2008)
• Piteco - Ingá (2013) - Classic Media
- Shiko e Maurício de Souza
• Piteco - Fogo (2021) - Eduardo SÉRIES
Ferigato e Maurício de Souza
• Primal de Genndy Tartakovsky
• Piteco - Presas (2021) - Eduardo (2019) - Cartoon Network Studios
Ferigato e Maurício de Souza
• Os Herculóides (1967)
• Turok, Son of Stone (1954) - Hanna-Barbera Productions
- Dell Comics
• O Poderoso Mightor (1967)
• The Goddamned (2017) - Hanna-Barbera Productions
- Jason Aaron
• Thundarr, o bárbaro (1980)
• Cadillacs & Dinosaurs (1987) - Ruby-Spears Productions
- Mark Schultz
• Tiger Lung (2014) - Simon Roy
• Kamandi, The Last Boy on Earth
(1972) - Jack Kirby
• Devil Dinosaur (1978) - Jack Kirby
YDWR 7 SUXA
FIRE & FANGS
JOGOS
BSNL 8 FH18
INTRODUÇÃO
YDWR 9 SUXA
FIRE & FANGS
BSNL 10 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE
YDWR 11 SUXA
FIRE & FANGS
ANÃO (TOUPERINO)
Humanoides baixos e robustos, com pelos grossos e garras longas e duras, que
usam para cavar túneis labirínticos. Chamados de touperinos pela maioria dos
habitantes livres de Thaia, vivem em comunidades muito organizadas e recente-
mente estabeleceram uma relação pacífica com o Povo do Vale.
Anões agora são touperinos: toupeiras humanoides com uma sociedade rígida
e organizada. Eles vivem em complexos de túneis sob a terra e agora buscam
expandir sua cultura para o mundo da superfície. Os touperinos têm uma consti-
tuição forte, conseguem enxergar claramente no escuro, podem detectar mudan-
ças em estruturas subterrâneas, possuem um ótimo olfato e uma reconhecida
cultura marcial.
BSNL 12 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE
CLÉRIGO (XAMÃ)
Indivíduos cujos espíritos e mentes estão alinhados com forças que poucos no
mundo podem perceber. Eles conversam com espíritos, banem criaturas terríveis
e curam ferimentos.
YDWR 13 SUXA
FIRE & FANGS
ELFO (ANTIGO)
Os elfos são agora Antigos, e sua aparência física é diferente. Os Antigos são al-
tos, geralmente sem pelos, com pele cinza que reflete todas as cores do espectro
visível. Às vezes, vestem roupas e acessórios antigos, oriundos de sua civilização
passada, mas aqueles que mantêm contato com o Povo do Vale praticamente
perderam qualquer ligação com o passado. Eles esqueceram muito de sua histó-
ria, mas podem redescobri-la lentamente desvendando os mistérios de Thaia.
GUERREIRO (BRUTO)
HALFLING (PEKIK)
BSNL 16 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE
LADRÃO (BATEDOR)
O ladrão é conhecido como batedor em Fire & Fangs, e funciona de forma si-
milar à classe ladrão do jogo original. Contudo, algumas das perícias típicas do
ladrão precisam ser reinterpretadas para se encaixarem na temática pré-histó-
rica proposta pelo cenário, com poucos ambientes urbanos em comparação aos
cenários de fantasia tradicionais.
LER IDIOMAS: em um mundo iletrado como Thaia, essa habilidade permite que
o batedor decifre petróglifos, estranhas pinturas de caverna e outras marcas
rupestres deixadas por outras pessoas.
YDWR 17 SUXA
FIRE & FANGS
Usuários de magia são conhecidos como feiticeiros em Fire & Fangs. Poucas
mudanças de regras são necessárias para jogar como um feiticeiro, bastando
adaptar a classe a um mundo iletrado. Em vez de palavras, os feiticeiros utilizam
símbolos, runas e desenhos arcanos: os feiticeiros desenham esses símbolos em
várias superfícies diferentes em vez de papel.
BSNL 18 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE
YDWR 19 SUXA
FIRE & FANGS
XP MOEDAS?
BSNL 20 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE
YDWR 21 SUXA
FIRE & FANGS
EQUIPAMENTOS DE AVENTURA
Equipamento de Aventura Preço
Os equipamentos de aventura são um Acônito (1 punhado) 20
pouco diferentes em Fire & Fangs, pois
Água benta (frasco pequeno) - 100
muitos materiais mais elaborados não ancestral
estão disponíveis. No entanto, sendo
um cenário de fantasia, a maioria dos Alho 10
equipamentos de aventura podem ser Arpéu (gancho) - madeira, 15
reinterpretados de uma maneira “pré- osso
-histórica”. Um lampião pode ser feito
Cantil - couro 10
de barro e ser aceso com óleo cru ou
banha. Um pé de cabra pode ser feito Corda (15 m) 20
de ossos, madeira, um pouco de corda
Cravos de ferro (12) - madeira 10
e engenhosidade. Água benta pode
vir de uma nascente pura e ancestral Espelho - concha, cristal 50
que pulsa com energia da vida presen-
Estacas (3) e marreta - osso, 10
te no cenário. E um símbolo sagrado madeira
pode ser um totem no formato de uma
estatueta. Não se prenda demais aos Ferramentas de ladrão - para 50
detalhes. Se precisar de inspiração, caça, osso, madeira, cabelo
experimente procurar por “stonepunk” Lampião - argila 20
no seu smartphone.
Martelo (pequeno) - madeira 10
Alguns itens têm indicadores após Mochila - couro, osso 20
seus nomes: são palavras inspiradoras
Óleo (1 frasco) - banha, óleo cru 5
destinadas a ajudá-lo a reimaginar os
itens no cenário de pedra e feitiçaria Pé de cabra - madeira, osso 20
de Fire & Fangs.
Pederneira (pedra e aço) - 5
pedra
Ração (comum, 7 dias) 10
Ração (de viagem, 7 dias) - 30
frutas primitivas
Saco (grande) - couro 15
Saco (pequeno) - couro 10
Símbolo sagrado - primitivo 50
Tochas (6) - madeira, tecido, 10
banha
Vara (3 m, madeira) - rústica 2
Vinho (1 litro) - antigo, álcool 10
BSNL 22 FH18
PEDRA & FEITIÇARIA EM OSE
DURABILIDADE Portanto, para refletir os temas centrais e
o espírito Pedra & Feitiçaria Estranha de
Objetos são geralmente feitos de ma- Fire & Fangs, um sistema alternativo de
deira, osso ou pedra. Toda vez que uma premiação de XP é apresentado abaixo:
jogada resultar em um "1" natural (ou
quando o mestre considerar apropria- • 50 XP multiplicado pelo Nível por
do), estes objetos são danificados. sobreviver a um encontro perigoso
(seja ele um combate ou não).
MADEIRA E OSSO: pode ser danificado
uma única vez, portanto, possui Du- • 100 XP multiplicado pelo Nível
rabilidade 1. Após ser danificado uma por conquistar feitos que alteram
vez, o objeto se quebra. a narrativa da campanha de forma
impactante (derrotar uma ameaça
PEDRA: pode ser danificado até duas perigosa, adquirir aliados valiosos,
vezes, portanto, possui Durabilidade descobrir um local importante,
2. Após ser danificado duas vezes, o recuperar relíquias antigas).
objeto se quebra. • 100 XP multiplicado pelo Nível por
sessão em que o jogador se manteve
BRONZE: pode ser danificado até três engajado com o jogo, cenário e os
vezes, portanto, possui Durabilidade outros participantes de forma apro-
3. Após ser danificado três vezes, o priada ao espírito de jogo definido
objeto se quebra. entre todos os jogadores.
YDWR 23 SUXA
O Vale Materno
Os habitantes do Vale ergueram três aldeias que vivem pacificamente entre si,
trocando recursos e informações. Outros seres sencientes também habitam o
Vale. Há rumores de uma grande cidade chamada Primatoide, que estaria no sul,
nas selvas conhecidas como Verde Profundo, mas ninguém jamais retornou para
confirmar sua localização.
YDWR 25 SUXA
1
O VALE MATERNO
LAKIT
U
m vilarejo de pescadores com BRIKLA - CA 5 [14] (couro +1, amule-
cerca de 40 habitantes. A maio- to de proteção +2), DV 8, PV 30, Atq
ria das casas é construída em 1 × maça de osso (1d6) ou 1 × feitiço,
palafitas sobre o Lago Bagah, e todos THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m),
são experientes no manejo de barcos. JP M9 V10 P12 S14 F12, AL Neutro,
Lakit é composta principalmente por XP 850, NE 1 (1), TT Nenhum
humanos, mas alguns indivíduos de
outras espécies sencientes vivem aqui, FOR 12 INT 12 SAB 11 DES 13
junto com um tricerátopo chamado CON 15 CAR 7
Trihok, que ajuda os locais após ter
sido curado por Brikla, a xamã e anciã • Feitiços: Aumentar Animal, Bas-
da vila. tões em Serpentes, Curar Ferimen-
tos Leves, Dissipar o Mal, Encan-
PROBLEMA: Brikla teve visões sobre a tar Serpentes, Imobilizar Pessoa,
Árvore Mãe. Ela está morrendo: o mal Remover Maldição (Amaldiçoar),
está crescendo dentro dela. Ela acredi- Remover Medo (Causar Medo).
ta que o estranho meteoro que caiu do
céu está ligado a essas visões (veja #7). • Itens: Cajado Árvore (cajado +1,
ao receber um comando transfor-
ESPECIAL: Lakit é um vilarejo acolhe- ma-se em uma nogueira colossal
dor, e a maioria dos personagens será por 2d6 turnos, 3 vezes por dia);
recebida de braços abertos se forem Pedra Achatada (como um anel de
respeitosos e pacíficos em sua aborda- proteção +1, uma vez por dia, pode
gem. Brikla é uma herbalista talentosa, gastar 1 turno concentrando-se em
capaz de convocar espíritos ancestrais uma tarefa e jogar novamente um
com rituais xamânicos. Ela pode ser dado associado a ela).
uma grande aliada para os personagens.
d6 Encontro Aleatório
1 1d3+1 adultos membros da tribo retornando ou saindo para caçar e coletar.
2 1d3 crianças membros da tribo brincando com um animal selvagem perigoso.
3 1d6+1 adultos membros da tribo discutindo o que devem fazer em seguida.
4 2d6 auroques fugindo de um alossauro ao longe.
5 1 auroque ferido e enfurecido. Algo com garras enormes o atacou.
6 Trihok, o tricerátopo, está seguindo o grupo de longe.
YDWR 27 SUXA
FIRE & FANGS
2
FERIK
V
ila arborizada na margem sul PROBLEMA: criaturas estranhas e
do Lago Bagah. Sua população perversas estão atacando os habitantes
é de cerca de 60 habitantes e da vila — criaturas nunca antes vistas.
inclui tanto humanos quanto pekiks, Elas estão vindo das entranhas das sel-
uma espécie inteligente de maca- vas conhecidas como Verde Profundo
cos com tamanho comparável ao de (veja #10).
uma criança humana. Suas casas são
construídas nos galhos grossos das ESPECIAL: aqueles que oferecem
árvores, e todos são hábeis na arte da ajuda e se mostram amigos do povo de
silvicultura. A liderança é comparti- Ferik podem receber, uma vez por mês,
lhada por Artuk, um guerreiro humano 1d6 frutos do sangue (recupera 1d6 pv)
de coração nobre, e Progo, um xamã para dividir entre eles.
pekik mais velho com fortes laços com
os espíritos da floresta.
d6 Encontro Aleatório
1 1d4 adultos membros da tribo coletando frutas e madeira.
2 1d6 pekiks caçando presas pequenas.
3 1d4 adultos membros da tribo e 1d4 pekiks fazendo rondas, protegendo sua vila.
4 1d8 gaviões machado buscando comida ou apenas vadiando.
5 1d4 gorilas vermelhos lutando entre si por comida.
6 Mahuk, um Jacaré Atroz, está muito faminto.
BSNL 28 FH18
O VALE MATERNO
3
MORIK
U
m vilarejo nas montanhas pro- PROBLEMA: um bando liderado por
tegido por um muro de rochas um irmão e uma irmã está indo em
e madeira, além de carne e direção ao vilarejo para matar metade
sangue. O Povo das Montanhas, como dos habitantes e subjugar o restante
às vezes são chamados, são mais iso- para mantê-los como prisioneiros e
lados do que os outros dois vilarejos, escravos. Eles são chamados de Irmãos
mas ainda se recordam de seu passado da Morte. Os habitantes de Morik
como um grande grupo nômade. Eles estão alheios e despreparados.
vivem de caça e coleta e suas minas
fornecem carvão. Comercializam com ESPECIAL: os habitantes de Morik
as outras vilas, mas geralmente per- têm acesso a minas e pedras. Armas de
mitem apenas que um pequeno grupo pedra podem ser facilmente adquiridas
atravesse seus muros. Sua população é aqui se os personagens ganharem a
de cerca de 50 indivíduos, quase todos confiança deles. Além disso, o líder de-
treinados para a batalha com escudos e les possui um pedaço de metal estelar
lanças com ponta de pedra. São lide- derretido que pode ser moldado para
rados por Hamak, um grande homem criar uma espada, mas ele ainda não
idoso que se assemelha a um urso de descobriu isso.
cabelos grisalhos.
d6 Encontro Aleatório
1 1d3 adultos membros da tribo indo ou voltando das minas.
2 1d3+1 adultos membros da tribo caçando cabras selvagens.
3 1d6+1 guerreiros membros da tribo patrulhando a região.
4 1d3 patrulheiros dos Irmãos da Morte explorando a região.
5 2d6 bandoleiros dos Irmãos da Morte retornando de uma batalha voraz.
6 Fargor, um Yeti Imenso que se considera o Rei da Montanha e sempre exige
tributos de qualquer um que encontrar.
YDWR 29 SUXA
FIRE & FANGS
4
TOTEM
DE CHIFRES
S
U
ma estrutura imponente feita SEGREDO: a estrutura é, na verdade,
de rochas, metal estelar e ossos uma antena feita por uma criatura
de criaturas desconhecidas alienígena que vive no interior da ilha
repousa em uma pequena ilha do Lago e está tentando se comunicar com seu
Bagah. Sua aparência e configuração planeta natal.
são irregulares — alguns juram que ela
muda quando ninguém está olhando. PERIGO: no fundo do lago, encontra-
Em um momento, um chifre escuro e -se uma nave espacial antiga que caiu
curvo aponta para o norte, no próxi- há milhares de anos atrás. Dentro dela,
mo, ele aponta para o sul. Mas tentar uma terrível criatura ainda permane-
movê-lo é impossível. ce em estado de sono criogênico. Se
a nave submersa for perturbada, ela
pode ser libertada.
d6 Encontro Aleatório
1 1d3 cardumes de piranha de ossos procurando comida.
2 1 cobra constritora gigante digerindo uma animal grande (ou pessoa)
em sua barriga.
3 1d3 sanguessugas gigantes tentando se alimentar.
4 1 dakossauro com vontade de brincar com sua comida.
5 1 ermitão encapuzado meditando.
6 Tak’Lukar, um Terror Ancião, que exige uma oferenda usando um
idioma alienígena.
BSNL 30 FH18
5
ÁRVORE
MÃE
N
as regiões do norte da grande SEGREDO: a Árvore Mãe foi infectada
selva conhecida como Verde por um parasita alienígena que foi tra-
Profundo, encontra-se uma ár- zido por uma espaçonave que caiu ao
vore colossal que os habitantes do vale norte. Ela está morrendo e se transfor-
chamam de Árvore Mãe. Ela apresenta mando em algo maligno.
características de quase todas as outras
árvores do vale, mas seu tronco cresce PERIGO: a árvore começará a produzir
para além de 120 m de altura, suas fo- mais frutas, mas elas estarão contami-
lhas podem cobrir uma cabana inteira, nadas. As pessoas serão curadas e até
e dizem que seu raro fruto pode até ressuscitadas, mas dominadas por uma
devolver a vida a quem faleceu recen- inteligência coletiva alienígena.
temente. No entanto, algo está errado
com ela.
d6 Encontro Aleatório
1 1d3 adultos membros da tribo de Ferik meditando perto da árvore.
2 1d6 pekiks esperando encontrar uma fruta para salvar um ente querido.
3 1 gorila vermelho ferido e ainda furioso, mas que não quer lutar novamente.
4 1d6 braquiossauros se alimentando das folhas da árvore. Eles se assustam
facilmente.
5 1d3 megatérios controlados por um parasita alienígena.
6 A Árvore Mãe fala com uma voz ressoante e serena: e pede ajuda para levar sua
última semente viável para uma Terra Prometida.
YDWR 31 SUXA
FIRE & FANGS
6
MONTANHA
A
PAI
E
sta montanha imponente se des- SEGREDO: a Montanha Pai é, na
taca de todas as outras ao redor verdade, uma entidade viva. Este ser
por sua altura impressionante ancião é possivelmente o último Titã
e pela abundância de vida. Uma sel- vivo e criou uma espécie de seres feitos
va exuberante se transforma em uma de rocha viva com corações de magma.
floresta mais aberta à medida que a
vegetação sobe por suas encostas. Mui- PERIGO: a atividade sísmica tem au-
tos seres vivem na montanha e suas mentado nos últimos meses. Terremo-
redondezas. Embora conflitos surjam tos estão se tornando mais comuns, po-
de tempos em tempos, os habitantes dendo causar deslizamentos de rochas.
mantêm uma convivência pacífica.
d6 Encontro Aleatório
1 1d6+1 neandertais procurando por companheiros desaparecidos.
2 1d3 ursos primitivos das cavernas procurando por um novo esconderijo.
3 1 mamute-lanoso idoso escalando a montanha sozinho.
4 1d3+1 pterossauros caçando.
5 2d6 saurornitholestes perseguindo um neandertal ferido.
6 1d6+1 anões-das-rochas procurando gemas para alimentar a Montanha Pai.
BSNL 32 FH18
O VALE MATERNO
7
A TORRE
QUE CAIU
U
ma torre alta, aparentemente SEGREDO: dentro da nave espacial, é
feita de metal orgânico, que possível encontrar tecnologia alie-
caiu do céu há alguns dias. Ela nígena e segredos da ciência. Se os
criou uma cratera enorme e formou personagens conseguirem salvar o
uma ravina ao norte da Árvore Mãe. alienígena sobrevivente e aprende-
A nave está danificada e há apenas rem os segredos da nave, poderão
um sobrevivente dentro, infectado usar esses recursos para garantir sua
por um parasita alienígena que está se sobrevivência.
espalhando pela região. O alienígena
morrerá em breve se não for ajudado. PERIGO: parasitas alienígenas, cha-
mados de Geleias do Vazio por outros
alienígenas, infectaram a tripulação da
nave espacial e estão agora infectando
outros seres neste mundo. Eles dissol-
vem seus hospedeiros de dentro para
fora, modificando os órgãos de seus
hospedeiros para melhor atender às
suas necessidades.
d6 Encontro Aleatório
1 2d6 Velociraptors perturbados pela presença da torre.
2 1d6 parassaurolofos doentes e com sinais de mutação, apenas pastando e des-
cansando.
3 1d6 triceratops enraivecidos, avançando furiosamente contra a torre.
4 1d6+1 formigas gigantes examinando curiosamente a torre.
5 1d6 besouros-do-esterco gigantes rolando suas bolas de esterco por aí.
6 1d3 geleias do vazio buscando novos hospedeiros.
YDWR 33 SUXA
FIRE & FANGS
8
O ABISMO
A
o sul, as florestas conhecidas SEGREDO: nas profundezas, encon-
como Verde Profundo ocul- tra-se Bristari, a Estrela Brilhante, as
tam um vasto abismo que se ruínas da última cidade remanescente
estende por quilômetros e, até onde dos Antigos. A maioria daqueles que lá
se sabe, não tem fundo. As pessoas do viveram já se foi, mas alguns permane-
Vale Materno geralmente evitam esse cem, completamente transformados.
lugar, pois acredita-se que esconda um
grande mal nas profundezas. Existem PERIGO: outra presença habita as
dezenas, senão centenas, de entradas profundezas junto com os Antigos re-
e passagens nas paredes do abismo. manescentes. Uma entidade ancestral
Aqueles que retornaram após explorar e completamente desumana. Ela atrai
esses túneis falam de um complexo outras mentes para devorá-las.
labirinto de cavernas que não parece
ter origem natural. Esses sobreviven-
tes enlouquecidos afirmam que seres
alienígenas, ou até mesmo os Antigos,
ainda vivem lá embaixo.
d6 Encontro Aleatório
1 1d6 centopeias gigantes procurando por comida.
2 2d6 ratos gigantes devorando o cadáver de uma minhoca gigante.
3 1d3 aranhas gigantes (viúva negra) carregando um morcegoide morto e envolto
em teia de aranha.
4 1d6+1 morcegoides patrulhando suas cavernas em busca de intrusos.
5 1d3 morcegoides de uma tribo lutando contra 1d6 morcegoides de outra tribo.
6 1d6 Antigos que foram exilados por seu povo.
BSNL 34 FH18
O VALE MATERNO
9
CHAGAS
DA MÃE
Q
uando a estranha torre caiu do SEGREDO: as ruínas são de uma civili-
céu (veja #7), o impacto cau- zação que é simultaneamente do futuro
sou tremores e formou essas e do passado. Existem registros e teo-
ravinas, que o povo do Vale começou rias sobre o que acontecerá em Thaia...
a chamar de Chagas da Mãe. Esses mas será que os personagens consegui-
acidentes geológicos se estendem por rão decifrar o idioma estranho?
dezenas de quilômetros e formam um
labirinto de passagens que alcançam PERIGO: os parasitas alienígenas que
as profundezas do Vale. As Chagas da vieram na Torre que Caiu estão se
Mãe revelaram ruínas de civilizações espalhando pelo mundo, começando
mais antigas que definitivamente não pelas Chagas da Mãe. Criaturas estão
são humanas. Agora, o Povo do Vale sendo infectadas e há gosma pegajosa
está debatendo se deve explorar mais a por toda parte.
fundo ou evitá-las.
d6 Encontro Aleatório
1 1d6 toxodontes bebendo água contaminada.
2 1d6 chapalmalanias alimentando-se dos restos de 1d3 indivíduos.
3 1d3 esmilodontes tentando desesperadamente escalar para fora da ravina.
4 1d6+1 deinonychus caçando 1d4 chapalmalanias.
5 1 brontossauro que quebrou a pata ao cair na ravina.
6 1 tiranossauro rex mutante em uma crise de fúria.
YDWR 35 SUXA
FIRE & FANGS
10
O VERDE
PROFUNDOO
U
ma vasta e exuberante selva SEGREDO: um Antigo habita a flores-
que se torna ainda mais verde à ta e a protege contra qualquer intruso
medida que você se embrenha que lhe cause mal. Ele tem a aparên-
em seu labirinto de árvores, cipós, ar- cia de um humanoide alto, magro, de
bustos e outras criações da Mãe, como pele cinza e careca, vestindo roupas
dizem os habitantes do Vale. Sob suas brilhantes e esfarrapadas. No entan-
folhas imensas, incontáveis criaturas to, ele está envelhecendo, e sua magia
vivem e morrem todos os dias, e coisas ancestral não é mais tão forte quanto
mais antigas que a própria Árvore costumava ser. Ele está em busca de
Mãe habitam em suas partes mais pro- um aprendiz.
fundas. Alguns até mesmo afirmam
que a própria selva está viva e é capaz PERIGO: Botak, a criatura viva mais
de conscientemente alterar as trilhas antiga de Thaia, habita uma caverna
que a atravessam, revelando segredos sob uma árvore gigante apodrecida.
àqueles que ela escolhe, e aprisionan- Ele assumiu a forma de uma serpente
do aqueles que ela não favorece em colossal com olhos flamejantes e, pos-
um labirinto de árvores retorcidas e sui conhecimento de tudo que já acon-
cipós entrelaçados, tomados por mos- teceu e ainda acontecerá. No entanto,
quitos vorazes. não deseja ser perturbado.
d6 Encontro Aleatório
1 1d3 panteras dente-de-sabre rastreando os personagens.
2 1d3 megatérios fugindo de algo.
3 2d6 cães-ursos caçando um megatério.
4 1d3 plantas sanguessugas tentando se alimentar.
5 1d6 fungos noturnos tentando comer.
6 1d3 serpentoides vasculhando os arredores de sua cidadela escondida.
BSNL 36 FH18
O VALE MATERNO
11
TERRA
PÚTRIDA
A
o se aproximar de qualquer SEGREDO: o Povo Sapo que habita o
direção, a primeira coisa que pântano possui comunidades e estru-
se percebe é o cheiro fétido turas maiores abaixo do nível da água.
e doce de podridão e morte. A Terra Eles são insulares, mas têm informa-
Pútrida, como é chamado este grande ções sobre tudo o que acontece na
pântano que cobre o estuário do rio Terra Pútrida.
Lágrimas da Mãe, é um ambiente fértil
para insetos, anfíbios e répteis. Exis- PERIGO: um Deus Sapo vive embaixo
tem rumores de uma raça de huma- da água, dormindo até chegar a hora
noides parecidos com sapos que vivem de comer novamente. Ele exige sacri-
em vilarejos e cabanas escondidos pela fícios, e o Povo Sapo sempre acata sua
densa névoa que obscurece a visão em exigência com o objetivo de aplacar
todas as direções. Mas a única certeza sua fúria e evitar suas maldições.
é que esta área já abrigou uma civiliza-
ção antiga, como indicam os vestígios
de estruturas de pedra peculiares es-
palhadas pela região e que podem ser
percebidos por aqueles mais atentos.
d6 Encontro Aleatório
1 1d6 sapos gigantes primitivos, apenas relaxando ao vento.
2 2d6 sanguessugas ancestrais procurando por alimento.
3 1d3 deinonychus caçando.
4 1d3 patrulheiros batracoides vigiando a região.
5 1d6+1 guerreiros batracoides carregando a carcaça de uma lesma gigante.
6 1 espinossauro devorando a carcaça de um sapo colossal.
YDWR 37 SUXA
FIRE & FANGS
12
COLINAS
AFIADAS
E
ssas colinas rochosas exalam SEGREDO: as colinas foram o palco
fedor de morte, suor e medo. de uma antiga batalha entre uma
Mesmo sendo uma área rica em civilização ancestral e as hordas do
caça e relíquias de civilizações passa- Caos, que se derramaram das profun-
das, os habitantes do Vale evitam essa dezas da Montanha Monstruosa. Há
região, a menos que seja algum motivo centenas de relíquias, armas e objetos
imprescindível. Dizem que o lugar é que poderiam ser muito úteis para o
assombrado por espíritos malignos, e povo do Vale.
que um demônio sedento por sangue
vagueia por essas colinas em busca de PERIGO: o Caos se espalha a partir
viajantes perdidos e tolos que ousam do norte e já infectou o âmago das
adentrar seu território. A proximidade Colinas Afiadas: os lobos atrozes que
com a Montanha Monstruosa torna es- percorriam este lugar se transforma-
ses relatos ainda mais plausíveis, já que ram em bestas caóticas devoradoras
todos conhecem os males que jorram de carne que aterrorizam todo o vale
desse lugar maldito. quando a Lua Vermelha está cheia.
d6 Encontro Aleatório
1 1d3 viajantes perdidos vagando sem rumo. Estão assustados.
2 1d6 argentinossauros fugindo desesperadamente para a floresta ao leste.
3 1d3 ursos primitivos das cavernas arrastando o cadáver de um lobo atroz.
4 1d6+1 lobos atrozes caçando.
5 1d3 feras devoradoras do caos procurando encrenca.
6 1 giganotossauro lutando contra 1d3 feras devoradoras do caos.
BSNL 38 FH18
YDWR 39 SUXA
FIRE & FANGS
CRIATURAS DO
VALE MATERNO
Aqui estão todas as criaturas que aparecem nos encontros aleatórios
no Vale Materno.
BSNL 40 FH18
O VALE MATERNO
ALOSSAURO ANTIGO
ANÃO DA ROCHA
ARANHA GIGANTE
CA 6 [13], DV 3 (13 pv), Atq 1 × punhos (VIÚVA NEGRA)
(1d6 ou o dano da arma),
THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), Veja Aranha Gigante (viúva negra) no
JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 9, capítulo Monstros do Tomo de Regras
AL Ordeiro, XP 65, NE 1d6 (5d8), TT G de Old-School Essentials.
YDWR 41 SUXA
FIRE & FANGS
BSNL 42 FH18
O VALE MATERNO
CA 5 [14], DV 5 (22 pv), Atq 1 × chifres CA 5 [14], DV 10 (45 pv), Atq 2 × pisada
(1d8), THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m) (2d6) ou golpe de cauda,
ou 18 m (6 m) voando, JP M10 V11 P12 THAC0 11 [+8], MV 36 m (12 m),
S13 F14 (3), ML 7, AL Neutro, XP 175, JP M10 V11 P12 S13 F14 (4), ML 5,
NE 1d6 (3d6), TT C AL Neutro, XP 900, NE 1d6 (4d6),
TT Nenhum
INVESTIDA: quando não estiver em
combate corpo a corpo, 2-em-6 chance
de investida. Requer uma corrida livre Gárea em um arco :depode
OLPE DE CAUDA atacar uma
90 atrás ou ao
o
de pelo menos 20 m. Vítimas devem ser lado de seu corpo, qualquer alvo a uma
bem-sucedidas em uma jogada de pro- distância de até 4,5 m deve ser bem-
teção contra morte ou são derrubadas. -sucedido em uma jogada de proteção
contra ataque de sopro ou sofrerá
CHIFRADA: pode fazer ataques contra 1d12 de dano.
vítimas caídas com +4 para acertar e
infligir o dobro de dano.
BRONTOSSAURO
FEDOR: qualquer pessoa com olfato a
até 9 m do besouro-do-esterco gigante CA 5 [14], DV 18 (81 pv), Atq 1 × pisada
deve ser bem-sucedida em uma jogada (3d6) ou 1 × pisotear (5d8),
de proteção contra veneno ou sofre- THAC0 7 [+12], MV 36 m (12 m),
rá -2 nos ataques e nos testes por 2d4 JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 7,
rodadas. AL Neutro, XP 2.000, NE 1 (2d8),
TT Nenhum
YDWR 43 SUXA
FIRE & FANGS
BSNL 44 FH18
O VALE MATERNO
CA 5 [14], DV 6 (27 pv), Atq 1 × mor- PRESA GRANDE: ataca o maior alvo
dida (2d6) ou 1 × constrição (1d12), primeiro.
THAC0 14 [+5], MV 27 m (9 m) / 45 m
(15 m) nadando, JP M12 V13 P14 S15 AFOGAR PRESA: um resultado de ata-
F16 (3), ML 8, AL Neutro, XP 275, que mordida de 20, ou 4 acima do nú-
NE 1 (1d4), TT Nenhum mero alvo necessário, indica que uma
vítima do tamanho de um humano (ou
BOTE: até 4,5 m para fora d'água e faz menor) foi dragada para as profunde-
um ataque de mordida. zas e pode começar a se afogar. Para
voltar para a superfície, o alvo deve ser
CONSTRIÇÃO: enrola e esmaga uma capaz de nadar e passar em dois testes
vítima (de tamanho igual ou menor). Se de FOR, ou começa a sufocar em 1d6 +
o ataque acertar, ela inflige dano auto- CON rodadas.
mático a cada rodada até que a vítima
se liberte.
YDWR 45 SUXA
FIRE & FANGS
CA 7 [12], DV 3+1 (12 pv), Atq 1 × caja- SALTO: quando não estiver em comba-
do espinhoso (1d6+1), THAC0 17 [+2], te corpo a corpo, saltará até o próximo
MV 27 m (9 m), JP M11 V12 P14 S16 alvo dentro de 6 m de distância. Rea-
F15 (C3), ML 7, AL Neutro, XP 100, liza todos os ataques após o salto com
NE 1 (1), TT B um bônus de +4.
BSNL 46 FH18
O VALE MATERNO
CA 5 [14], DV 14 (63 pv), Atq 1 × mor- CA 4 [15], DV 7+3** (30 pv), Atq 2 ×
dida (4d6) ou 1 × golpe de cauda (espe- pancadas (2d4+1) ou 1 × mordida
cial), THAC0 9 [+10], MV 36 m (12 m) (1d10+1), THAC0 12 [+7],
ou 27 m (9 m) nadando, JP M8 V9 P10 MV 36 m (12 m), JP M8 V9 P10 S10
S10 F12 (7), ML 8, AL Neutro, XP 135, F12 (7), ML 8, AL Neutro, XP 1.250,
NE 0 (2d8), TT V x 2 NE 0 (1), TT D
YDWR 47 SUXA
FIRE & FANGS
BSNL 48 FH18
O VALE MATERNO
CA 6 [13], DV 3 (18 pv), Atq 1 × mordi- CA 6 [13], DV 5 (22 pv), Atq 1 × toque
da (1d8), THAC0 17 [+2], MV 36 m (12 (2d6), THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m)
m) ou MV 36 m (12 m) escalando, ou 18 m (6 m) escalando, JP M10 V11
JP M12 V13 P14 S15 F16 (3), ML 10, P12 S13 F14 (6), ML 9, AL Caótico,
AL Neutro, XP 35, NE 2d6 (6d6), TT D XP 425, NE 1d6 (3d6), TT C
YDWR 49 SUXA
FIRE & FANGS
ENGOLIR POR INTEIRO: uma jogada SALTANDO: pode dividir seu movi-
de ataque de 20 natural, ou 4 acima do mento por saltos que abrangem um
número alvo necessário, indica que alcance de 12 m.
uma vítima do tamanho de um ma-
mute (ou menor) é engolida. Dentro LÍNGUA: o alvo deve ser bem-sucedido
da barriga do giganotossauro: a víti- em uma jogada de proteção contra va-
ma sofre 3d6 de dano por rodada (até rinhas ou terá um equipamento visível
que o giganotossauro morra); pode-se e acessível tomado dele (geralmente
atacar com armas afiadas, com uma usado para desarmar oponentes).
penalidade de -4 para acertar; o corpo
é digerido em 6 turnos após a morte.
GORILA VERMELHO
BSNL 50 FH18
O VALE MATERNO
IRMÃOS DA MORTE
BANDOLEIROS
PATRULHEIROS
YDWR 51 SUXA
FIRE & FANGS
CA 4 [15], DV 10 (45 pv), Atq 2 × presas CA 6 [13], DV 8 (36 pv), Atq 2 × garras
(2d4) ou 1 × pisotear (3d8) THAC0 11 (2d4), THAC0 12 [+7], MV 27 m (9 m)
[+8], MV 27 m (9 m), JP M10 V11 P12 ou 18 m (6 m) escalando, JP M12 V13
S13 F14 (6), ML 8, AL Neutro, XP 900, P14 S15 F16 (3), ML 7, AL Neutro,
NE 1d3 (3d6), TT Especial XP 650, NE 1d4 (2d4), TT Nenhum
GUERREIRO DA TRIBO
BSNL 52 FH18
O VALE MATERNO
MORCEGOIDE NEANDERTAL
CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Atq 2 × garras CA 7 [12], DV 2+1 (10 pv), Atq × arma
(1d3 cada) ou mordida (1d6) ou 1 × (2d4 ou o dano da arma +1), THAC0 18
arma, THAC0 18 [+1], MV 36 m (12 m) [+1], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14
ou 36 m (12 m) voando, JP M12 V13 S15 F16 (2), ML 7, AL Neutro, XP 20,
P14 S15 F16 (2), ML 6, AL Neutro, NE 1d10 (4d10), TT C
XP 20, NE 2d4 (6d10), TT B
RESISTÊNCIA: +2 em qualquer jogada
INFRAVISÃO: 27 m. de proteção para resistir efeitos físicos.
ODEIA O SOL: -1 para acertar na luz LÍDERES: em seu covil, são comanda-
do sol. dos por um guerreiro de 6 DV e um
xamã de 4 DV (lança feitiços como um
ECOLOCALIZAÇÃO: não é afetado por clérigo de nível 4).
efeitos que atrapalham, modificam ou
que dependem da visão. Pode ser cega- ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO: às vezes,
do pelo silêncio mágico. treinam animais da fauna local para
servirem de guarda-costas (chance
LÍDER: quando estão no covil, são de 1-em-6, jogue 1d6: (1) puma; (2)
comandados por um bruxo de 6 DV gorila-albino; (3) urso-de-caverna; (4)
(conjura feitiços como um usuário de mamute-lanoso; (5) pterossauro; (6)
magia de nível 6). pássaro roca).
YDWR 53 SUXA
FIRE & FANGS
BSNL 54 FH18
O VALE MATERNO
DERRUBAR: ao ser atingido por seu LÍDER E MILÍCIA: vilarejos são coman-
ataque de cauda, um alvo deve ser dados por um pekik de nível 1d6+1.
bem-sucedido em uma jogada de pro- Uma milícia de 5d4 guardas de 2 DV
teção contra paralisia ou será derru- também está presente.
bado no chão.
OFERENDAS ARBÓREAS: só possuem
PISOTEAR: em vez de um ataque nor- tesouro tipo B ao serem encontrados
mal, pode pisotear um alvo caído com no entorno da grande Árvore Mãe.
bônus de +2 para acertar. Se acertar o
ataque, o alvo sofre 2d6 de dano. PLANTA SANGUESSUGA
MUTAÇÃO: jogue 1d6 para determinar CA 7 [12], DV 4 (18 pv), Atq 4 × vinhas
a mutação: (1) escamas endurecidas espinhosas (1d6), THAC0 16 [+3],
- CA 5 [14]; (2) vômito ácido - 2 × por MV 0 m, JP M12 V13 P14 S15 F16 (3),
dia (2d6 de dano em um cone de 9 m ML 10, AL Neutro, XP 125, NE 1d4 (0),
de comprimento - jogada de proteção TT Nenhum
contra ataques de sopro para evitar
metade do dano), (3) corpo espinhoso - SURPRESA: em um resultado de 1–4.
todos a 3 m dele devem fazer jogadas
de proteção contra paralisia a cada VINHAS COMPRIDAS: pode atacar
rodada, em caso de falha, sofrem 1d3 alvos a 18 m.
de dano; (4) cauda cortante - sua cau-
da inflige 1d10 de dano em vez de 1d6 DRENAR SANGUE: um alvo atingido
(ainda possui o efeito de derrubar); por suas vinhas espinhosas deve ser
(5) fúria mutante - ao ser reduzido a bem-sucedido em uma jogada de pro-
9 pv ou menos, pode fazer 2 ataques teção contra paralisia ou fica incapaz
por rodada; (6) explosivo - chance de de se mover. Em vez de atacar na pró-
1-em-6 por rodada de explodir após xima rodada, a vinha espinhosa causa
sofrer dano (3d6 de dano em todos 1d4 de dano automaticamente ao alvo
no raio de 3 m - jogada de proteção que, na sua rodada, pode gastar uma
contra ataques de sopro para evitar ação para tentar escapar com um teste
metade do dano). de FOR com penalidade de -4.
YDWR 55 SUXA
FIRE & FANGS
BSNL 56 FH18
O VALE MATERNO
SAURORNITHOLESTES SERPENTOIDE
CA 8 [11], DV 1+1 (5 pv), Atq 1 × mor- CA 5 [14], DV 3 (13 pv), Atq [2 × garras
dida (1d4+1), THAC0 18 [+1], MV 45 m (1d4), 1 × mordida (1d6 mais veneno)]
(15 m), JP M14 V15 P16 S17 F18 (HC), ou olhar hipnótico (especial), THAC0
ML 5, AL Neutro, XP 23, NE 0 (3d6), 17 [+2], MV 36 m (12 m), JP M12 V13
TT Nenhum P14 S15 F16 (3), ML 8, AL Neutro,
XP 50, NE 1d6 (5d6), TT D
ATAQUE EM GRUPO: se 3 ou mais ata-
carem o mesmo alvo, todos ganham +2 OLHAR HIPNÓTICO: o alvo deve ser
na jogada de ataque. bem-sucedido em uma jogada de pro-
teção contra feitiços ou sentirá que o
EVASÃO: se um efeito permite uma serpentoide é, de alguma forma, seu
jogada de proteção feita para dimi- amigo. Todos os testes feitos contra
nuir o dano sofrido, o saurornitho- o sepentoide passam a ser feitos com
lestes não sofrerá qualquer dano se penalidade de -4 (ou equivalente). O
passar no teste. efeito dura 1d6 horas.
YDWR 57 SUXA
TAK'LUKAR, UM TERROR ANCIÃO DANÇA HIPNÓTICA: se encontrado
pela primeira vez fora de combate,
CA 3 [16], DV 12 (54 pv), Atq 8 × ten- pode iniciar uma dança hipnótica
táculos espinhosos (1d6+1 cada), agitando seus tentáculos, forçando
THAC0 10 [+9], MV 45 m (15 m) nadando, qualquer pessoa observando dentro de
JP M8 V9 P10 S10 F12 (8), ML 5, um alcance de 9 m a fazer uma jogada
AL Caótico, XP 2.700, NE 1 (1), TT B de proteção contra feitiços. Em caso
de falha, o alvo ficará sob o controle
MORDIDA: se 2 ou mais tentáculos da criatura, movendo-se em direção
atingirem um alvo, ele será agarra- a ela na água e dançando até se afo-
do e puxado para a boca da criatura gar. Dano (sem contar o afogamento)
para ser mordido na próxima rodada, permitirá que a vítima repita o teste,
sofrendo 2d6+2 de dano automático, a libertando-a da hipnose.
menos que o alvo se liberte (causando
6 de dano em um único golpe cortante NUVEM DE TINTA: ao fugir, pode ex-
contra o tentáculo que o segura, ou pelir uma nuvem de tinta preta (24 m de
passando em um teste de FOR com diâmetro) e impulsionar-se para longe
uma penalidade de +4). a 3 vezes a velocidade normal.
BSNL 58 FH18
O VALE MATERNO
TIRANOSSAURO REX MUTANTE TRICERATOPS
CA 3 [16], DV 20 (90 pv), Atq 1 × mor- CA 5 [14], DV 10+5 (50 pv), Atq 2 ×
dida (6d6), 1 × cauda espinhosa (2d8), chifres (1d8+1) ou 1 × pisotear (3d8),
THAC0 6 [+13], MV 36 m (12 m), JP M6 THAC0 11 [+8], MV 36 m (12 m),
V7 P8 S8 F10 (10), ML 11, AL Caótico, JP M10 V11 P12 S13 F14 (6), ML 9,
XP 3.150, NE 0 (1), TT Nenhum AL Neutro, XP 900, NE 1d3 (3d6),
TT Especial
ENGOLIR POR INTEIRO: uma jogada
de ataque de 20 natural, ou 4 acima do INVESTIDA: na primeira rodada, en-
número alvo necessário, indica que quanto não estiver em combate corpo
uma vítima do tamanho de um huma- a corpo. Requer uma corrida livre de
no (ou menor) é engolida. Dentro da pelo menos 20 m. O dano da chifrada é
barriga do tiranossauro rex mutante: dobrado.
a vítima sofre 3d6 de dano por rodada
(até que o tiranossauro rex mutante PISOTEAR: chance de 3-em-4 de pi-
morra); pode-se atacar com armas afia- sotear em cada rodada. +4 para acer-
das, com uma penalidade de -4 para tar criaturas de tamanho humano ou
acertar; o corpo é digerido em 6 turnos menores.
após a morte.
TESOURO: se devidamente extraído, o
VOMITAR GOSMA: 2 vezes por dia, pode crânio pode ser usado como um escudo
expelir uma gosma pegajosa que imobi- de ossos (Durabilidade 4), e chifres po-
liza indivíduos à sua frente em um cone dem ser matéria-prima para criação de
de 18 m de comprimento e 9 m de largu- 1d4+1 objetos, instrumentos e armas
ra por 1d6 turnos (jogada de proteção com Durabilidade 3 cada.
contra ataques de sopro para evitar).
TRIHOK
TOXODONTE
CA 2 [17], DV 11 (49 pv), Atq 1 × chifres
CA 3 [16], DV 7 (31 pv), Atq 1 × ca- (3d6) ou 1 × pisotear (3d6), THAC0 11
beçada (1d12) ou 1 × pisotear (2d10), [+8], MV 27 m (9 m), JP M6 V7 P8 S8
THAC0 13 [+6], MV 36 m (12 m), JP M10 F10 (10), ML 10, AL Neutro, XP 1.100,
V11 P12 S13 F14 (4), ML 7, AL Neutro, NE 0 (1), TT V × 2
XP 450, NE 0 (2d8), TT Nenhum
INVESTIDA: na primeira rodada, en-
FRENESI CONFUSO: se perturbado ou quanto não estiver em combate corpo
ameaçado, investirá aleatoriamente a corpo. Requer uma corrida livre de
contra um alvo. Requer uma corrida pelo menos 20 m. O dano da chifrada é
livre de pelo menos 20 m. Realiza um dobrado.
ataque com o chifre contra todos em
seu caminho: inflige o dobro de dano. PISOTEAR: chance de 3-em-4 de pi-
sotear em cada rodada. +4 para acer-
PISOTEAR: chance de 3-em-4 de pisote- tar criaturas de tamanho humano ou
ar em cada rodada. +4 para acertar cria- menores.
turas de tamanho humano ou menores.
YDWR 59 SUXA
FIRE & FANGS
CA 5 [14], DV 7 (31 pv), Atq 2 × garra CA 7 [12], DV 1+1 (5 pv), Atq 2 × garra
(2d4), 1 × mordida (2d6+1), THAC0 13 (1d3), 1 × mordida (1d6), THAC0 18 [+1],
[+6], MV 36 m (12 m), JP M12 V13 P14 MV 45 m (15 m), JP M14 V15 P16 S17
S15 F16 (3), ML 9, AL Neutro, XP 850, F18 (HC), ML 7, AL Neutro, XP 23,
NE 1d3 (1d3), TT V NE 1d12, TT Nenhum
BSNL 60 FH18
O VALE MATERNO
YDWR 61 SUXA
FIRE & FANGS
BESTIÁRIO RECOMENDADO
Abaixo segue uma pequena lista de monstros que combinam bem com Fire &
Fangs. Estes monstros estão nos capítulos de monstros dos livros da linha
Old-School Essentials, no Tomo de Regras - Classic Fantasy e no Advanced
Fantasy.
BSNL 62 FH18
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YDWR 63 SUXA
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15 COPYRIGHT NOTICE
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the Coast, Inc. System Reference Document ©
2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jona-
BSNL 64 FH18
PRINCÍPIOS DO CENÁRIO
O
cenário de Fire & Fangs é um mundo de pedra e feitiçaria e aventuras
estranhas, que foram inspiradas na literatura pulp, histórias míticas da
idade da pedra retratadas na cultura pop e no espírito da velha guarda
dos jogos de aventura. Existem homens das cavernas, dinossauros, animais pré-
-históricos, monstros, alienígenas, viajantes do tempo e muito mais!
BSNL 66 FH18
F
ire & Fangs é um suplemento para
Old-School Essentials que apresenta
novas regras, opções de persona-
gens e informações de cenário que irá
guiar você e seus amigos em histórias
épicas em uma idade da pedra que nunca
existiu.
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