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Conexões de Personagens para DCC RPG

Na verdade, esta postagem não serve só para o Dungeon Crawl Classics RPG, mas também
para todos os RPGs da OSR (e até alguns que não são da OSR). O objetivo dele é, a partir do
atributo Personalidade (ou Carisma) criar algumas conexões para os personagens no início do
jogo, ligando-os mais firmemente ao cenário de campanha, dando-lhes mais profundidade e
opções de interação e, de quebra, possivelmente fornecendo ganchos de aventuras, já que
estas conexões vão ter seus objetivos pessoais que podem envolver o grupo.

A coisa toda funciona basicamente assim: Dependendo do modificador do atributo em questão


(Personalidade ou Carisma, dependendo do sistema), o personagem terá algumas conexões,
podendo elas serem ruins (rivais, inimigos, desafetos) se o modificador for negativo, ou
proveitosas (contatos, aliados, fornecedores) se seu modificador for positivo. Depois de
determinar a quantidade e qualidade, o tipo é sorteado em uma tabela e, após isso, as
motivações dessas conexões são sorteadas também. Opcionalmente, o mestre pode
determinar ligações entre estas conexões, integrando ainda mais as mesmas no jogo e
fazendo tudo parecer conectado.

Quantidade e Qualidade das Conexões: No DCC RPG, os modificadores de atributos variam


de -3 até +3. Assim, os personagens poderão ter desde nenhum, até 3 conexões, podendo ser
tanto positivas quanto negativas. Assim, o valor do modificador determina a quantidade de
conexões do personagem e seu sinal (positivo ou negativo) identifica a qualidade das mesmas,
se positivas (aliados, contatos, fornecedores, amantes) ou negativas (rivais, inimigos,
desafetos).

Tipo de Conexão: Agora, o personagem precisa determinar o tipo de conexão que ele possui.
Isso indica a qual circulo essas conexão pertence e influencia em que contextos e situações
elas estão envolvidos e que tipo de influência elas podem ter no jogo.

d12 Tipo
1 Nobreza (Barão, Príncipe, Lorde, Rei)
2 Clero (Sacerdote, Clérigo, Bispo, Pastor)
3 Cultural (Escriba, Bardo, Sábio)
4 Criminal (Assassino, Contrabandista, Ladrão)
5 Cultos (Cultista, Fanático, Sacerdote)
6 Mercadores (Drogas, Armas, Joias, Cavalos)
7 Escravos (Escravagista, Escravizado)
8 Plebe (Minerador, Serviçais, Cozinheiros)
9 Arcana (Astrólogo, Vidente, Feiriceiro, Alquimista)
10 Aventureiros (Viajantes, Caçadores de Tesouros, Justiceiros)
11 Taverneiro (De Taverna de Ricos, De Pobres, De Viajantes)
12 Excluído (Eremita, Druida, Selvagem, Bruxa da Floresta)

Motivação da Conexão: A conexão do personagem tem vida própria e suas próprias


complicações. Eles podem ajudar os personagens mas podem estar querendo alguma coisa
também. Aquelas que atrapalham os personagens podem estar buscando outras coisas e pode
ser do interesse deles atrapalhá-las também. Essas motivações, por sua vez, podem ligá-los a
outros indivíduos, ou até entre as demais conexões dos personagens.

d30 Motivação
1 Trair alguém para tomar seu lugar
2 Se vingar de alguém que o traiu
3 Descobrir quem o traiu
4 Ficar rico com uma farsa
5 Encontrar um objeto perdido
6 Sumir com um objeto indesejado
7 Roubar um objeto valioso
8 Encontrar um lugar desconhecido
9 Encontrar uma pessoa desaparecida
10 Viver uma aventura
11 Se livrar de seu rival
12 Manter seu segredo escondido
13 Ficar famoso custe o que custar
14 Sabotar a ação de alguém
15 Transportar algo para longe
16 Cobrar uma dívida
17 Encontrar a cura de uma doença
18 Incriminar um rival
19 Provar sua inocência
20 Separar dois amantes
21 Acabar com uma maldição
22 Saciar seu vício a todo custo
23 Provar que não está louco
24 Fazer parecer que um rival está louco
25 Explorar um local
26 Descobrir o caminho para algum lugar
27 Convencer alguém a se aliar
28 Convencer alguém a quebrar uma aliança
29 Defender algo ou alguém
30 Dar um aviso a alguém (ameaça)

Ligação: Opcionalmente, podemos determinar outra personalidade a qual a motivação da


conexão do personagem estaria ligada. Isso se faz da mesma forma que fizemos para
determinar a conexão, rolando na tabela respectiva. Isso vai indicar o tipo da personalidade.
Dessa forma, o mestre pode, inclusive, ligar conexões umas as outras. Se há um Nobre que
quer se vingar de um Mercador, e um Mercador que quer esconder um objeto de um Nobre, já
podemos formar uma história aí e ver como os jogadores vão agir.
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Postado por Diogo Nogueira
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Marcadores: Aventuras, DCC RPG, Dungeon Crawl Classics, Ganchos, NPC, Old School, OSR, Relacionamentos, RPG

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