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Na verdade, esta postagem não serve só para o Dungeon Crawl Classics RPG, mas também
para todos os RPGs da OSR (e até alguns que não são da OSR). O objetivo dele é, a partir do
atributo Personalidade (ou Carisma) criar algumas conexões para os personagens no início do
jogo, ligando-os mais firmemente ao cenário de campanha, dando-lhes mais profundidade e
opções de interação e, de quebra, possivelmente fornecendo ganchos de aventuras, já que
estas conexões vão ter seus objetivos pessoais que podem envolver o grupo.
Tipo de Conexão: Agora, o personagem precisa determinar o tipo de conexão que ele possui.
Isso indica a qual circulo essas conexão pertence e influencia em que contextos e situações
elas estão envolvidos e que tipo de influência elas podem ter no jogo.
d12 Tipo
1 Nobreza (Barão, Príncipe, Lorde, Rei)
2 Clero (Sacerdote, Clérigo, Bispo, Pastor)
3 Cultural (Escriba, Bardo, Sábio)
4 Criminal (Assassino, Contrabandista, Ladrão)
5 Cultos (Cultista, Fanático, Sacerdote)
6 Mercadores (Drogas, Armas, Joias, Cavalos)
7 Escravos (Escravagista, Escravizado)
8 Plebe (Minerador, Serviçais, Cozinheiros)
9 Arcana (Astrólogo, Vidente, Feiriceiro, Alquimista)
10 Aventureiros (Viajantes, Caçadores de Tesouros, Justiceiros)
11 Taverneiro (De Taverna de Ricos, De Pobres, De Viajantes)
12 Excluído (Eremita, Druida, Selvagem, Bruxa da Floresta)
d30 Motivação
1 Trair alguém para tomar seu lugar
2 Se vingar de alguém que o traiu
3 Descobrir quem o traiu
4 Ficar rico com uma farsa
5 Encontrar um objeto perdido
6 Sumir com um objeto indesejado
7 Roubar um objeto valioso
8 Encontrar um lugar desconhecido
9 Encontrar uma pessoa desaparecida
10 Viver uma aventura
11 Se livrar de seu rival
12 Manter seu segredo escondido
13 Ficar famoso custe o que custar
14 Sabotar a ação de alguém
15 Transportar algo para longe
16 Cobrar uma dívida
17 Encontrar a cura de uma doença
18 Incriminar um rival
19 Provar sua inocência
20 Separar dois amantes
21 Acabar com uma maldição
22 Saciar seu vício a todo custo
23 Provar que não está louco
24 Fazer parecer que um rival está louco
25 Explorar um local
26 Descobrir o caminho para algum lugar
27 Convencer alguém a se aliar
28 Convencer alguém a quebrar uma aliança
29 Defender algo ou alguém
30 Dar um aviso a alguém (ameaça)