Você está na página 1de 13

KULT

carregado de Infærnum
por Douglas Roberto - Candizoi Editorial - 2023.

A fração que vemos da realidade, por mais podre e pervertida que pareça, não chega aos pés dos horrores que
não vemos. A realidade é maquiada. Nossos olhos são cobertos por ilusões. Eles, os Carcereiros, não querem
que saibamos o que está acontecendo. Não querem que nós humanos saibamos para que realmente servimos
e quem é o Demiurgo.

Este é um jogo de terror sobre mentiras, violência e almas perturbadas.

Influências
Isso é um material de fã, para experimentar os horrores de Kult com as regras de Infærnum. Foram usadas de
base

As ideias desse material foram retiradas principalmente do fastplay e do livro básico de Infaernum (Campfire
Estúdio); da quarta edição brasileira de Kult (Buró Editora); do suplemento "Bem not Afraid" (Planeta Full, pela
Sacra Licença) e das criações da Iniciativa Dominus.

Este material é publicado sob a sacra licença para conteúdos derivados


de Infærnum e não possui vínculo direto com o Campfire Estúdio.
6 VERDADES PRIMORDIAIS

1 Deuses perdidos, espíritos, anjos distorcidos, demônios com palavras sedutoras… Essas criaturas, entre
outros tipos de monstros, andam entre nós.

2 Existe uma criatura de poder inimaginável chamada de Demiurgo, e essa entidade depende que estejamos
imersos em nossas ilusões e pecados.

3 Haviam muitas outras entidades de imenso poder, mas o Demiurgo, tomado pela inveja, as aprisionou em
um absurdo e imensamente complexo maquinário de origem desconhecida. Todas as entidades presas nesse
maquinário são iludidas para não perceberem o que ocorre. A força e o poder dessas entidades alimentam
Demiurgo.

4 Nós, seres humanos, somos algumas dessas entidades.

5 O Demiurgo possui servos. Criaturas chamadas de Carcereiros ou Lictors. A função destes seres sádicos é
proteger as engrenagens e correntes da máquina de Demiurgo, manter os humanos em suas ilusões e punir
aqueles que percebem a Verdade.

6 A morte é apenas o começo.


SEGURANÇA

O terror é feito pra se sentir mal, não é? Todo fã de terror sente prazer em sentir, de forma controlada, algumas
emoções ruins: Medo, nojo, angústia… Mas nem sempre é assim. Há emoções que não queremos sentir nem
em histórias de terror - lembre que ainda é um jogo pra se divertir com seus amigos.

É muito importante que na contação de histórias (principalmente em jogos de terror como esse) todos os
jogadores tenham a certeza de que não terão de lidar com traumas, gatilhos e situações de desconforto real.
Essas são coisas pra se lidar em terapia, com um profissional, e não fugindo de anjos e demônios na ficção.

REGRA DO SEMÁFORO

Aqui vamos nos apropriar da regra do Semáforo, que já existe em outros jogos. Separem algo para escrever,
dividido em três partes: Vermelho, Amarelo e Verde.

No vermelho, cada jogador deve escrever algo que definitivamente não quer que seja abordado na história.
Com a lista pronta, não importa quem escreveu o que, ou quais as razões por trás disso: esse assunto NÃO será
mencionado no jogo, e todo o grupo tem a permissão de cortar menções do tipo.

No amarelo ficam os temas que até podem ser mencionados, mas com cautela.

No verde ficam os temas legais, que o grupo quer que sejam abordados!

É importante que todos os jogadores coloquem pelo menos um tema em cada cor, por mais que achem que
não há nada que os afete. Isso deixará todo o grupo mais confortável.

REGRA DO X

Deixem na mesa um pedaço de papel com a letra X. Se em qualquer momento você, enquanto jogador, se
sentir mal com algo abordado, toque na letra. Não importa se o tema estava escrito ou não no semáforo. Às
vezes só descobrimos um desconforto quando ele acontece. O grupo então deverá entender o recado e mudar
o foco da cena. Respeito é a base de todas as boas relações.
COMEÇANDO

CENÁRIO:
As histórias de Kult costumam acontecer nas contemporâneas Babilônias: Metrópoles, centros urbanos. Mas
não necessariamente precisa ser esse o cenário. O cenário pode ser qualquer um na verdade. Pensem nas
seguintes questões:

Onde a história se passa?


Em que época?
Qual o tamanho desse lugar?
Como opera a violência nesse lugar?
Quais os elementos interessantes desse lugar?
Qual o principal pecado que permeia essa região?

Anotar as respostas pode ajudar durante o jogo. Para essa última pergunta, você pode pensar nos sete pecados
capitais: Arrogância, Avareza, Luxúria, Inveja, Ira, Gula e Preguiça.

PROTAGONISTAS:
Os protagonistas serão pessoas mundanas. Seres falhos que verão a Verdade. Indivíduos problemáticos. Um
monge iluminado poderia ver a verdade? Muito provavelmente. Mas um serial killers, ladrões, cultistas,
strippers.. Essas pessoas à margem, eles também vêem a verdade. E serão eles nossos protagonistas. O véu se
abre para aqueles que estão em extremos, de um lado ou de outro.

Sorteie (ou escolha) nas tabelas quem é você, sua sorte, seu azar e sua ilusão. Se precisar, use a tabela de
Arquétipos.

Criado o personagem, basta saber o que você pode fazer em jogo e começar a jogar usando o Guia de Trama.
Durante o jogo, se atente aos eventos de Olhos e Cruzes.
QUEM É VOCÊ?
Role um dado para coluna e um para linha.

1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6

1 A lógica e a razão guiam sua Você tenta se convencer de Sua mente foi estilhaçada. Poderia
vida. Porque você se atreve a que é dono de si, mesmo você confiar nos próprios
procurar a verdade? Quais os sabendo que forças sentidos? Qual acontecimento
meios que você tem para superiores te oprimem. Que traumático, sobrenatural ou não,
entender esses mistérios? forças são essas? O que te deixou assim?
fortalece a sua ilusão?

2 Fostes vítima de um espinho Na sarjeta ou no luxo, você Não há bem e mal. O que há são os
na carne. Seu tempo está no ganha seu dinheiro de formas interesses de seu empregador.
fim. Como é essa maldição ou ilícitas. Que formas são essas, Quem te contratou?
doença? e o que você procura?

3 Para conseguir o que quer, Você guarda uma herança: Tudo que te interessa é o dinheiro,
você manipula e se aproveita Material, na carne ou na e seus meios para conseguí-lo
de alguém que te ama mais alma. Que herança é essa? escondem algo. Que meios são
que tudo. Quem é essa Como você lida com o mal esses, e o que escondem?
pessoa? Como você lida com o que ela te causa?
fato de ser egoísta e covarde?

4 Sua sina é criar arte, Sua busca por respostas te Outros sempre se esforçaram para
entregar-se e tocar a alma dos lançou em um abismo de te possuir. O que há em você que
outros. Mas a que custo? escuridão e vício. Que te torna um sonho de consumo?
Como a arte te afeta respostas você procura? Como você trata aqueles que te
negativamente? querem como troféu?

5 Uma arma na mão e um dever Tudo que você quer é que Você prefere ignorar tudo que está
no uniforme o trouxeram alguém sofra. Mas porque evidentemente errado ao seu
muita dor. Que dor é essa? essa pessoa DEVE sofrer? Até redor. O que você faz para ignorar?
Como você lida com ela? onde você irá para se deleitar Como se sente, sabendo no fundo
com esse sofrimento? que nada está bem?

6 Você é um pária que não gosta Mais do que descobrir A fé te trouxe poder, e junto com o
de ficar por muito tempo no verdades obscuras, você quer poder vem abusos. Essa arma está
mesmo lugar. Do que você está que todos saibam dessas nas suas mãos, ou você está sendo
fugindo? Quem são os outros verdades. Quais riscos você cúmplice? A culpa é sua inimiga ou
párias que você conheceu pelo está disposto a correr? Como sua aliada?
caminho? você divulga a verdade?
Sorte:
No que você é melhor que a maioria? Role três dados e some os resultados.

3 Curar e prestar auxílio

4 Resistir e defender a qualquer custo, continuar de pé

5 Encontrar caminhos e impedir que te encontrem

6 Causar boas primeiras impressões

7 Mover-se rapidamente e lutar

8 Usar força bruta para superar limitações físicas

9 Esquematizar e lidar com armadilhas

10 Perceber minúcias, notar detalhes ocultos

11 Investigar, usar da intuição para descobrir

12 Memorizar o que for preciso, guardar na mente

13 Improvisar, solucionar com o que é inesperado

14 Mentir, blefar, pintar como quiser a sua verdade

15 Conhecer e lidar com o culto

16 Liderar, influenciar e cativar

17 Perceber forças malignas e lidar com elas

18 Ouvir e ser ouvido por seres de outro mundo


Azar:
No que você é pior que a maioria? Role três dados e some os resultados

3 Fazer-se compreender

4 Pensar estrategicamente

5 Empunhar armas

6 Travar embates físicos

7 Esconder-se

8 Ludibriar, blefar

9 Lidar com o oculto

10 Encontrar pistas

11 Perceber ameaças

12 Negociar

13 Agir com rapidez

14 Ler, discernir sinais ou runas

15 Entender a natureza

16 Discernir intenções

17 Tirar vidas

18 Sujeitar-se a outras opiniões

Ilusão:
O que te distrai da verdade? Role um dado.

1 Arrogância

2 Avareza

3 Luxúria

4 Inveja

5 Ira

6 Gula ou Preguiça
ARQUÉTIPOS

⚀⚁⚂
1 2 3 4 5 6

1 Líder religioso ou Organizador de Mestre de Fugitiva da Agente especial Lutadora


Oráculo festas ou Cantor sacrifício ou prisão ou ou Ativista profissional ou
Gangster Cultista Modelo

2 Lutador de rinha Sobrevivente de Mágico amador Aposentado por Fugitiva de Chefe de máfia
ou Guru abuso ou Sniper ou Administrativo invalidez ou seita ou ou Negociante
Miliciano Receptora

3 Dono de clube ou Vítima de tráfico Assassina em Artista de rua Empresária Funcionário


Informante humano ou massa ou ou Infiltrado fracassada ou público ou
Repórter secretária Forasteiro Refugiado

4 Membro de seita Vendedor Golpista de Agente Personal trainer Agenciador de


ou Mochileiro itinerante ou casamentos ou imobiliário ou ou Coletor de apostas ou
Executiva Celebridade Linguista informações Profeta

5 Apresentador de Paciente foragida Detento habitual Teorista da Membro de Guarda


TV ou ou Jornalista ou Diretor conspiração ou gangue ou florestal ou
Antiquarista Agiota Conselheiro Político

6 Empregada de Policial de ronda Inocente Policial Piloto de fuga Assassina


Necrotério ou ou Arqueólogo aprisionado ou corrupto ou ou Viúva contratada ou
Psicólogo Médico Bibliotecária Autora

⚃⚄⚅
1 2 3 4 5 6

1 Vagabundo ou Stripper ou Engenheiro ou Espiã ou Traficante ou Designer ou


Aristocrata Teóloga Charlatão Parapsicologista Desertor Segurança

2 Criminoso ou Mensageiro ou Atirador ou Amante ou Baladeira ou Curandeira


Diarista Cafetina Físico-teórico Experimento Recrutadora ou Vigarista

3 Exorcista ou Pesquisador ou Ladrão ou Sem-teto ou Estagiária ou Estudante


Tatuadora Ocultista Criptologista Inventor Enfermeiro ou Vidente

4 Burocrata ou Detetive ou Doutorando ou Astro pornô ou Viciada ou Anciã ou


Restaurador Farsante Hacker Terrorista Motorista Mercenário

5 Bruxa ou Socialite Blogueiro ou Guarda-costas ou Desempregada ou Professora ou Soldado ou


Iconoclasta Esteticista Bartender Advogado Músico

6 Extorsionista ou Prostituta ou Capanga ou Sugar Oficial militar ou Dona de casa Assaltante


Playboy Terapeuta Daddy Herdeira ou Gigolô ou Barista
O QUE EU POSSO FAZER NO JOGO?

Controlar seu protagonista


Você pode decidir todas as atitudes de seu protagonista na ficção, além de compartilhar com os outros
jogadores o que o personagem está pensando ou sentindo.

Quando pretender algo e não tiver certeza se a ação vai dar certo, role 3d6. Imagine sua intenção e role os
dados observando seus resultados individuais.

1 - Desgraça
Um fato negativo acontece na cena. Desenhe uma cruz na sua ficha

2 ou 3 - Acontecimento neutro
Um fato indefinido ocorre na cena. Algo que normalmente não tem relação com a ação tomada.

4 ou 5 - Façanha
O personagem consegue o que queria.

6 - Vislumbre
Um fato positivo acontece na cena e, sempre que for conveniente, você descobre algo sobre a verdade.
Desenhe um olho na sua ficha.

Em uma ação relacionada à sua Sorte, Vislumbres anulam Desgraças. Em uma ação relacionada ao seu Azar,
Desgraças anulam Vislumbres. Um resultado 666 sempre significa a morte torturante do personagem.

Ao tirar uma Desgraça em um confronto, anote um Tormento, ou seja, algo negativo que o confronto causou
(Ex: Sangramento na perna). Cada tormento diminui um dado na sua rolagem. Tormentos podem ser curados
com outras ações.

Escolha um jogador para interpretar o resultado dos dados. Todos podem dar ideias, mas esse jogador é quem
dará a palavra final.

Perguntar

Para qualquer dúvida que você tenha sobre a ficção, você pode escolher um jogador para responder. Todos do
grupo podem dar sugestões, mas a resposta dele é a que vale. Se tiver dúvida da resposta em uma pergunta de
Sim e Não, pode-se jogar um dado. De 1 a 3, a resposta é NÂO. De 4 a 6 a resposta é SIM.

Definir fato ou acontecimento

Em qualquer momento do jogo você pode dizer “Quero definir algo” ou “Algo acontece” e completar da forma
que mais faça sentido na narrativa. Se os outros jogadores acharem que não faz tanto sentido a coisa que você
definiu, eles podem dar ideias para criar uma nova versão desse fato.
GUIA DE TRAMA
Cada protagonista terá sua primeira cena.

Qual a atmosfera de sua vida?


Onde ele está?
Quem está na cena?
Como sua ilusão se apresenta?

Na segunda cena, o protagonista descobrirá uma Verdade. Desenhe um olho na sua ficha e role um dado para
cada parte da tabela:

D6 Em um contexto de…. Você teve contato Relacionado(a) a….


direto com….

1 Mentira, Idolatria ou Blasfêmia Uma aparência O Demiurgo

2 Desonra, Infidelidade ou Um cheiro Um Carcereiro


Assassinato

3 Roubo ou Arrogância Um sabor Um Demônio

4 Avareza ou Luxúria Uma textura Um Anjo

5 Inveja ou Ira Um som Uma Criatura ou objeto sobrenatural

6 Gula ou Preguiça Um nome ou fato Uma Entidade perdida

Onde o personagem estava?


O protagonista já havia tido algum contato com a verdade?
Essa descoberta gera mais perguntas do que respostas. Que perguntas são essas?

E aí o jogo prossegue. Façam ações. Tentem descobrir a verdade ou fujam dela. Cada vez que descobrirem uma
Verdade, usem a tabela ou criem se inspirando nas 6 Verdades Primordiais.

Se fugir da verdade, desenhe uma cruz na sua ficha.


Se contar a alguém sobre a verdade, desenhe um olho na sua ficha.
Olhos
Os olhos dos carcereiros sondam a alma dos que vislumbram a verdade.

2 Olhos:
Você passa a se sentir paranóico e observado. O que há com a realidade afinal?

4 Olhos:
O desespero vem em forma de… (Role um dado)

1 ou 2 Vultos, cheiros e pressentimentos

3 ou 4 Partes do Maquinário do Demiurgo

5 ou 6 Figuras corpóreas grotescas ou excessivamente belas

6 Olhos:
Um carcereiro aparece diante de ti, e isso não é nada bom. Ele quer sua morte ou seu intenso sofrimento.
Como ele se parece?
Que sensações ele inspira?
Quais seus poderes?
Que tormentos pode causar?

Ao chegar em 6 olhos, a contagem recomeça.


Cruzes
Cruzes são verdades que vem até você ou mecanismos do Demiurgo que se fortalecem

2 Cruzes:
Sua ilusão se intensifica e, mesmo sabendo a Verdade, você sente que deve parar de procurar respostas.

6 Cruzes:
Você acidentalmente entra em contato com… (Role um dado)

1 Um monstro, espírito maligno, anjo ou demônio. Como ele se


parece? Onde ela se esconde? O que ele sabe? Como ela
inspira medo ou nojo?

2 Uma entidade perdida, ou um carcereiro indiferente. Como ele


se parece? Como ela inspira sabedoria?

3 Um artefato anormal. O que esse objeto pode fazer? Como o


encontrou? Como ele inspira ser de outro mundo?

4, 5 ou 6 Outro desperto que parece saber muito

Ao chegar em 6 cruzes, a contagem recomeça.


BANCO DE IDEIAS:

Pecados Ações Assuntos Adjetivos

Infidelidade Libertar,Descobrir Portal, Sacrifício Sinistro,


ou Divulgar ou Ritual Poderoso

Idolatria ou Aprisionar, Redenção, Justiça Misterioso ou


mentira Proteger ou ou Vingança Maligno
Esconder

Blasfêmia Destruir, Matar ou Adaga, Pacto ou Sombrio ou


Enganar Submissão Retorcido

Desonra às Criar ou Ascender Talismã, Vazio ou Perdido ou


origens Tempo Eterno

Assassinato Redimir ou Relógio, Prazer ou Belo ou


Ensinar Brasa Amaldiçoado

Roubo ou Morrer ou Julgar Bússola, Corrente Oculto ou


inveja ou Máscara Liberto

Você também pode gostar