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Mighty Blade

O Guia do Heri parte 2: Classes Verso 0.8


Autor: Tiago Junges. Edio: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

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NDICE
Introduo Combatentes Espadachim Guerreiro Brbaro Paladino Especialistas Ranger Ladro Bardo Pgina 3 Pgina 4 Pgina 4 Pgina 4 Pgina 4 Pgina 4 Pgina 5 Pgina 5 Pgina 5 Pgina 5 Conjuradores Feiticeiro Sacerdote Druida Ilusionista Necromante Nova Classe: Bardo Nova Classe: Ilusionista Nova Classe: Druida Nova Classe: Necromante Pgina 5 Pgina 5 Pgina 6 Pgina 6 Pgina 6 Pgina 6 Pgina 7 Pgina 12 Pgina 17 Pgina 22

GUIA DO HERI
O Guia do Heri um suplemento para Mighty Blade RPG que oferece mais materiais para a construo de personagens. Este livro um compndio de materiais das revistas Dragon Cave e alguns materiais novos. Devido a falta de tempo e outros contratempos, eu decidi lanar o Guia do Heri em 5 partes: Raas, Classes, Caminhos, Equipamento e Descrio. Cada parte ser lanada separadamente e aps todas prontas juntarei para formar o Guia do Heri definitivo.

PARTE 2: CLASSES
Este livro oferece 4 classes novas (revisadas das revistas e com algumas novas habilidades) e dicas para cada uma das 12 classe existentes no Mighty Blade RPG.

------------------------------ COMBATENTES ------------------------------

Espadachim
Nome alternativo: Duelista (ou Swashbuckler). Foco: Combate leve pessoal Referncias: DArtagnan e os trs mosqueteiros, o Conde de Monte Cristo, Zorro, Jack Sparrow (Piratas do Caribe), Capit Morgan (A Ilha da Garganta Cortada), Ramirez (Highlander), etc. Recomendaes: Atributo: Agilidade Habilidades: Agilidade de Combate, e Dana de Espadas. Equipamento: Rapiera e Armadura de Couro. Caminho Bsico: Corsrio ou Nobre.

Guerreiro
Nome alternativo: Homem de Guerra. Foco: Combate em massa (Guerra) Referncias: Rei Lenidas e os 300 de Esparta, Bruenor (Vale dos Ventos Glidos), William Wallace (Corao Valente), etc. Recomendaes: Atributo: Fora Habilidades: Fora de Combate e Golpe Devastador. Equipamento: Espada Grande ou Machado de Batalha e Armadura de Batalha. Caminho Bsico: Militar ou Ferreiro.

Brbaro
Nome alternativo: Selvagem. Foco: Combate pesado Referncias: Conan, tila, Groo, Sonja Vermelha, etc. Recomendaes: Atributo: Fora Habilidades: Fora de Combate, e Fria de Batalha. Equipamento: Espada Grande ou Machado de Batalha e Gibo de Peles. Caminho Bsico: Sobrevivente ou Tribal.

Paladino
Nome alternativo: Cavaleiro. Foco: Combate pesado e suporte Referncias: Rei Arthur e os Cavaleiros da Tvola Redonda, Joana DArc, Sir Ulrich, etc. Recomendaes: Atributo: Fora Habilidades: Fora de Combate, e Aura Divina. Equipamento: Espada Grande e Armadura de Batalha. Caminho Bsico: Nobre ou Militar.

------------------------------ ESPECIALISTAS ------------------------------

Ladro
Nome alternativo: Ladino. Foco: Roubo, Armadilhas e Espionagem. Referncias: Bilbo Bolseiro, Madmartigan (Willow na Terra da Magia), etc. Recomendaes: Atributo: Agilidade Habilidades: Furtividade, e Agilidade de Combate. Equipamento: Adagas e Armadura de Couro. Caminho Bsico: Marginal ou Corsrio.

Ranger
Nome alternativo: Patrulheiro ou Arqueiro. Foco: Combate a distncia e leve Referncias: Robin Hood, Legolas, etc. Recomendaes: Atributo: Agilidade Habilidades: Tiro Certeiro e Rastrear. Equipamento: Arco Composto e Armadura de Couro. Caminho Bsico: Sobrevivente ou Andarilho.

Bardo
Nome alternativo: Menestrel. Foco: Canes de suporte Referncias: O Flautista de Hamelin, etc. Recomendaes: Atributo: Agilidade Habilidades: Cano (qualquer), e Mestre das Notas. Equipamento: Rapiera e Bandolim. Caminho Bsico: Andarilho ou Marginal.

----------------------------- CONJURADORES -----------------------------

Feiticeiro
Nome alternativo: Mago. Foco: Magia elemental Recomendaes: Atributo: Inteligncia Habilidades: Detectar Magia, e Tiro de Energia. Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada. Caminho Bsico: Nobre ou Estudioso.

Ilusionista
Nome alternativo: Mentalista. Foco: Magias sensoriais e iluses Recomendaes: Atributo: Inteligncia Habilidades: Criar Iluso 1 e Detectar Magia. Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada. Caminho Bsico: Nobre ou Estudioso.

Sacerdote
Nome alternativo: Clrigo. Foco: Magia divina Recomendaes: Atributo: Vontade Habilidades: Dogma (qualquer) e Curar Ferimentos. Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada. Caminho Bsico: Nobre ou Andarilho.

Druida
Nome alternativo: Xam. Foco: Magia da natureza Recomendaes: Atributo: Vontade Habilidades: Contato de Gaia, e Despertar da Flora. Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada. Caminho Bsico: Sobrevivente ou Tribal.

Necromante
Nome alternativo: Bruxo. Foco: Magia dos mortos Recomendaes: Atributo: Inteligncia Habilidades: Despertar dos Mortos, e Energia Sombria. Equipamento: Tomo de Magia e Tnica Pesada. Caminho Bsico: Nobre ou Estudioso.

----------------------------- CLASSE: BARDO ----------------------------Descrio: O bardo o msico que viaja pelos reinos espalhando suas historias de aventuras incrveis. Possui uma incrvel habilidade musical capaz de encantar e motivar pessoas. Bnus de Atributo: Agi +1 Int +1 Proficincias: Usar Armas Simples Cantar e Tocar Instrumentos Musicais Lista de Habilidades: Mestre das Notas Habilidade - Suporte Suas habilidades musicais vo alm do normal. Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para cantar ou tocar instrumentos musicais. Voc tambm ganha +4 nas dificuldades das suas canes. Cano do Triunfo Habilidade (Cano) - Ao Canes de guerras e vitrias motivam seus aliados fazendo-os lutarem com mais garra. Mana: 10 Descrio: Todos seus aliados que puderem lhe escutar recebero (assim como voc) +1 em todas as rolagens at o final da batalha. Este bnus no cumulativo. Cano Sonfera Habilidade (Cano) - Ao Sua cano pode fazer um oponente cair em um sono pesado. Mana: 25 Descrio: Se o oponente falhar em um teste de Vontade, cair em um sono profundo, e s acordar se receber dano ou aps uma hora. A dificuldade do teste igual a sua Inteligncia +8. Especial: Voc pode amplificar esta magia gastando mais 15 de mana. Se fizer isto, todos aqueles que escutarem sua msica (incluindo seus aliados) recebero o efeito desta habilidade. Cano da Provocao Habilidade (Cano) - Ao Sua cano possui insultos a um adversrio. Mana: 20 Descrio: Escolha um adversrio, ele ser alvo da sua msica provocativa e o deixar furioso. Ele dever fazer um teste de Vontade (dificuldade = [sua Int] + 8). Se falhar, ele ficar to irritado que deixar a guarda aberta e ficar at o final da batalha com defesa -4 (no cumulativo). Especial: Se provocar um adversrio que esteja sob o efeito da habilidade Fria de Combate, ele causar +2 de dano.

Cano Intimidadora Habilidade (Cano) - Ao Sua cano pode engrandecer um grupo ou uma pessoa fazendo-a parecer mais poderosa do que realmente aparenta. Mana: 20 Descrio: Concede um bnus de +4 em qualquer teste de intimidao para uma ou mais pessoas enquanto a cano estiver sendo tocada. Cano Desconcentrante Habilidade (Cano) - Ao Sua cano atrapalha um adversrio. Mana: 10 Descrio: Escolha um adversrio, ele dever testar Vontade imediatamente aps ouvir sua msica (dificuldade = [sua Int] +8). Se falhar neste teste, o adversrio no conseguir usar qualquer habilidade de ao no prximo turno. Cano Danante Habilidade (Cano) - Ao Sua cano to empolgante que faz todos danarem. Mana: 20 Descrio: Todos que escutarem esta msica (exceto voc) devero testar Vontade (Dif = [sua Int] +8). Todos aqueles que falharem se encantaro com a msica e comearo a danar. Se estiverem em batalha podero continuar lutando, mas tero uma penalidade de -4 em todas as rolagens de Fora. S pararo se cansar ou se voc interromper a msica. Cano do Enjo Habilidade (Cano) - Ao Mana: 10 Descrio: Sua cano perfeitamente desconexa. Todos que escutarem (incluindo voc) devem testar Vontade (Dif: [sua Int] +8). Aqueles que falharem iro ficar enjoados (podendo at vomitar) e no podero agir no prximo turno. Cano do Fascnio Habilidade (Cano) - Ao Mana: 15 Descrio: Escolha duas pessoas que possam ouvir sua msica. As duas devem testar Vontade (Dif: [sua Int] +6). Aquela que falhar ficar apaixonada pela outra. Uma paixo to doentia e grudenta que sero capazes de matar qualquer um que impea. Cano da Galinha Habilidade (Cano) - Ao Mana: 10 Descrio: Sua cano induz um oponente a acreditar que ele uma galinha. Escolha um oponente, que dever fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +6). Se ele falhar, ele ficar 1 hora cacarejando e ciscando com os ps. Em combate isso apenas reduz a defesa dele em -1. Cano Hipntica Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Mestre das Notas Mana: 20 Descrio: Sua cano induz um oponente a fazer a ao que voc quiser. Escolha um oponente, que dever fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +8). Se ele falhar, escolha uma ao qualquer que ele ser obrigado a fazer no seu turno.

Cano do Descanso Habilidade (Cano) - Ao Mana: 0 Descrio: Sua cano deixa a todos que ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar ela enquanto est descansando faz recuperar o dobro de mana e vida (incluindo voc). Instrumento Escudo Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar seu instrumento musical como se fosse um escudo pequeno (defesa +1). Se usar as duas mos para segur-lo, o bnus +2. Funciona como um escudo e deve ser contado com o bnus total de proteo. Tiro Certeiro Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal distncia rolando 3d6. Truque Sujo Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente e ele estiver te vendo, faa um teste de Inteligncia (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer, voc fez alguns movimentos de corpo que enganaram o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando confuso. Ele no poder agir no prximo turno. Contatos no Crime Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc possui muitos contatos entre os grandes criminosos. Com isto voc pode descobrir informaes privilegiadas. Obviamente o mestre poder restringir informaes que forem problemticas para a aventura. Voc tambm pode comprar mercadorias roubadas pela metade do preo no mercado negro (encontrado apenas nas grandes cidades). Mentiroso Habilidade - Ao Descrio: Role 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para mentir, se disfarar, intimidar ou imitar outra pessoa. Agilidade de Combate Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou menos. Furtividade Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente). Evaso Habilidade - Reao Mana: 20 Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

Ataque Redirecionado Habilidade - Reao Mana: 10 Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal para fazer isto. Ataque Evasivo Habilidade - Ao Mana: 5 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc pode se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque. Combate com Duas Armas 1 Habilidade - Suporte Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A soma do peso das duas armas deve ser no mximo 2. Combate com Duas Armas 2 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A soma do peso das duas armas deve ser no mximo 4. Combate com Duas Armas 3 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 2. Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A soma do peso das duas armas deve ser no mximo 6.

Bardo - Habilidades Avanadas


Cano da Morte Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Nvel 5; Mestre das Notas Mana: 30 Descrio: Escolha um oponente. Ele dever vencer em um teste de Vontade (dif = [sua Int] +6) ou comear a tremer de medo. A cano fala sobre a morte deste oponente e ouvi-la o faz ficar paralisado. Ele no poder atacar ou fazer qualquer coisa enquanto a msica continuar. Cano dos Animais Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 10 Descrio: Todos animais que puderem escutar esta msica ficaro encantados com ela e o seguiro enquanto a msica continuar. Estes animais no iro atacar ningum enquanto a msica continuar. Cano dos Magos Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Nvel 5; Mestre das Notas Mana: 20 Descrio: Enquanto esta cano estiver sendo tocada, todos conjuradores que escutarem a msica rolaro inaptido em seus testes de magia.

Versos e Rimas Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Mestre das Notas Descrio: Se voc ficar falando apenas em rimas, voc ficar com um bnus temporrio de +2 na Inteligncia. Esse bnus s vale aps 2 horas de rimas e cantorias, e perdido aps falar uma frase sem rimar ou cantarolar. Poesia dos Bardos Habilidade - Suporte Atravs das inmeras canes e poemas picos, voc conhece muitas historias e lendas. Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a qualquer tipo de conhecimento (histria, arcano, animais, etc.), no importando o quo inacessvel seja este conhecimento. O Rquiem Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Nvel 10; Mestre das Notas e Cano da Morte Mana: 80 Descrio: Escolha um oponente. Enquanto escutar esta cano, ele dever vencer em um teste de Vontade (dif = [sua Int]) todo o turno. Sempre que ele falhar neste teste, ele perder 50 pontos de vida e 50 pontos de mana.

--------------------------- CLASSE: ILUSIONISTA --------------------------Descrio: O ilusionista o conjurador especialista em magias de iluso. Suas magias tm foco em criar efeitos capazes de enganar os sentidos dos oponentes. Bnus de Atributo: Int +1 Von +1 Proficincias: Usar Armas Simples Ler Escritas Mgicas Lista de Habilidades: Criar Iluso 1 Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 11 Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 2m de voc. Esta iluso no pode ser maior que 50cm de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver focado na iluso. Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia). Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha. Criar Iluso 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Criar Iluso 1 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 4m de voc. Esta iluso no pode ser maior que 1m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver focado na iluso. Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia). Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha. Criar Iluso 3 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Criar Iluso 2 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 13 Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 8m de voc. Esta iluso no pode ser maior que 2m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver focado na iluso. Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia). Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

Som Ilusrio Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode fazer emitir qualquer som desejado de qualquer local desejado. Esta magia dura enquanto voc estiver focado. Voc pode usar esta magia em conjunto com a magia Criar Iluso sem ter qualquer complicao. Iluso Animada Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Criar Iluso 1 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer uma iluso ter movimento, tornando-a animada. Esta iluso no pode sair de sua vista. Voc deve usar esta magia em conjunto com a magia Criar Iluso. Especial: Voc no pode usar esta magia em iluses consistentes (iluso ttil). Iluso Ttil Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Criar Iluso 1 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer uma iluso possuir consistncia, tornando-a ttil. Independente do que for criado, um teste de Fora (dif 16) pode quebr-la, fazendo a iluso sumir. Voc deve usar esta magia em conjunto com a magia Criar Iluso. Especial: Voc no pode usar esta magia em iluses animadas. Tiro de Energia Habilidade (Magia) - Ao Voc pode disparar tiros de energia em seus inimigos. Mana: 0 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6 Descrio: Este tiro de energia acerta automaticamente qualquer alvo visvel causando 8 pontos de dano. Invisibilidade Habilidade (Magia) - Ao Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis e ningum saber onde voc est. Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode ficar invisvel por 1 minuto (ou at o final da batalha). Aumente a dificuldade para +2 para cada aliado que voc quiser deixar invisvel. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Detectar Magia Habilidade (Magia) - Ao Voc pode detectar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos e encantados. Mana: 0 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc passa a ver a aura mgica de tudo por 10 minutos. Recarregar Mana Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Escudo Mgico Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus no pode ser somado com bnus de outros escudos). Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha). Proteo Mental Habilidade (Magia) - Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Com seu toque, voc pode fazer uma pessoa ficar imune a magias de controle mental. Este efeito dura at a pessoa dormir. Parede Invisvel Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar uma parede invisvel de 3 metros de altura por 3 de largura. Esta parede impenetrvel e indestrutvel, mas some aps 20 minutos. O conjurador pode cancelar esta magia a qualquer momento. Esta magia s pode ser feita com um cajado. Mudar Pessoa 1 Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc s pode modificar caractersticas normais do rosto da pessoa (como nariz, cabelo, olhos, etc.). Se quiser copiar o rosto de algum, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 12). Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at sofrer dano. Mudar Pessoa 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Mudar Pessoa 1 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar diversas caractersticas do rosto e do corpo da pessoa (exceto o tamanho). Se quiser copiar a aparncia de algum, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 14). Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at sofrer dano. Aura Ilusria Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode modificar a aura de um objeto, podendo esconder a aura de itens mgicos ou criar uma aura em objetos comuns. Esta magia dura 1 hora. Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia) revelar que uma iluso.

Imagem Espelhada Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 13 Descrio: Voc pode criar a iluso de voc mesmo at 5 metros de onde voc est. A imagem far tudo que voc fizer e estar carregando tudo que voc estiver carregando. Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia) revelar que uma iluso. Controlar Sonhos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 15 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8 Descrio: Escolha um alvo visvel que esteja dormindo profundamente. Voc pode controlar totalmente o sonho desta pessoa. Este efeito dura at que o alvo acorde. Familiar Habilidade - Suporte Descrio: Voc tem um animal que est destinado a ser seu seguidor. Ele a encarnao de um antepassado e mantm contato teleptico com voc. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: guia, Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato.

Ilusionista - Habilidades Avanadas


Criar Iluso 4 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 3 Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 16m de voc. Esta iluso no pode ser maior que 4m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver focado na iluso. Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia). Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha. Criar Iluso 5 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 10; Criar Iluso 4 Mana: 50 Dificuldade da Magia: 15 Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em qualquer local visvel. Esta iluso no pode ser maior que 8m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica, incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver focado na iluso. Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia). Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha. Recarregar Mana 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana.

Magia Ilusria Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 2 Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer a iluso de qualquer magia. Ela no ter nenhum efeito. Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia) revelar que uma iluso. Iluso Persistente Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 3 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode fazer uma iluso durar 10 minutos aps a quebra de concentrao. Esta magia pode ser usada em conjunto com Criar Iluso. Se gastar mais 30 pontos de mana, voc estende a durao para 1 hora. Ou gastando mais 80 poder faz-la permanente para sempre. Invisibilidade 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Invisibilidade Mana: 20 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc tornar qualquer um ou qualquer coisa invisvel. Este efeito dura 24 horas. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Projeo Distante Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Escolha um objeto de vidro, espelhado ou cristalino. Com seu toque este objeto estar encantado, e poder projetar qualquer imagem que voc quiser. Para projetar, voc precisar usar uma orbe. Este efeito dura 90 dias. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Mudar Pessoa 3 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Mudar Pessoa 2 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar todas as caractersticas de uma pessoa. Se quiser copiar a aparncia de um monstro, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 16). Mudana Forada Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Mudar Pessoa 3 Mana: 40 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8 Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar todas as caractersticas de uma pessoa. Se quiser copiar a aparncia de um monstro, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 16). Esta iluso dura 1 hora.

----------------------------- CLASSE: DRUIDA ----------------------------Descrio: O druida o especialista em magia da natureza. Possui um contato muito forte com ela e sabe como usar todo seu poder. Druidas normalmente se isolam da civilizao para poder encontrar um elo maior com a grande me natureza. Bnus de Atributo: Int +1 Von +1 Proficincias: Usar Armas Simples e Complexas de madeira. Ler Escritas Mgicas Lista de Habilidades: Contato de Gaia Habilidades (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc deve sempre respeitar a natureza (plantas e animais) e nunca deixar que outros desrespeitem. Com um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (Dif 6 + Von do animal) voc pode se comunicar com um animal por meio de gestos e olhares. Se em qualquer momento voc desrespeitar a natureza, deixar que outros o faam ou deixar de ajudar quando ela precisar, voc perder esta habilidade, e nunca mais poder adquiri-la novamente. Forma Animal Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Contato de Gaia Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode se transformar em: Lobo, guia, Cobra, Coruja ou Cavalo. Voc permanece nesta forma por 1 hora e no pode usar nenhuma arma, armadura ou magia. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade. Forma Vegetal Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Contato de Gaia Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode transformar sua pele em madeira, aumentando sua defesa em +4. Voc permanece nesta forma por 1 hora e no pode usar nenhuma armadura ou magia. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade. Despertar de Flora Habilidade (Magia) - Ao As rvores e plantas podem conversar com voc. Requisito: Contato de Gaia Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode fazer uma arvore ou planta falar com voc. Um rosto se cria no tronco e pode interagir com qualquer um. Nenhuma planta gosta de ser incomodada e s ser amistosa com criaturas boas com quem tenha Contato de Gaia. Concentrando-se por 2 minutos, voc pode dar completo movimento para uma arvore ou planta. Para isto, a planta deve aprovar a magia. Plantas so muito sonolentas e preguiosas, e raramente vo querer andar, e se recusaro sempre a lutar. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade.

Cura Natural Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Contato de Gaia Mana: 5 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Com seu toque voc pode curar at 10 pontos de vida. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade. Plantas Agarradoras Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Contato de Gaia Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Escolha um inimigo que esteja com os ps no cho. Plantas comeam a nascer no cho e agarram os ps do inimigo impossibilitando este de se movimentar. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade. Bestializar Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Contato de Gaia Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Toque em qualquer animal ou aliado. Ele se transformar em uma forma bestial da sua raa, ganhando temporariamente +2 de fora e agilidade por 2 turnos. Alm de que o aliado ganhar garras e dentes afiados (dano igual Fora+2). Aps estes dois turnos, o aliado ficar cansado e ter fora -2 at o final da batalha. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade. Convocar Animais Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Contato de Gaia Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc consegue atrair todos os animais selvagens que desejar at 1 km de voc. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade. Sabedoria Selvagem Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimentos de plantas, animais e natureza. Trovo Habilidade (Magia) - Ao Voc pode disparar um raio eltrico atravs de sua mo ou cajado. Mana: 20 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6 Descrio: Voc pode atirar um raio em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20 pontos de dano (eltrico). Companheiro Animal 1 Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: Lobo, guia, Cobra, Crocodilo, Coruja ou Cavalo. Veja no Manual Completo.

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Companheiro Animal 2 Habilidade - Suporte Requisito: Companheiro Animal Descrio: Voc passa a ter um contato teleptico com seu companheiro animal, e ele receber +10 de vida e mana. Recarregar Mana Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana. Esprito Animal: guia Habilidades (Tcnica) - Suporte Seu esprito possui a forma de uma guia. Descrio: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque a distncia. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Lobo Habilidades (Tcnica) - Suporte Seu esprito possui a forma de um lobo. Descrio: Voc ganha +1 nas rolagens de ataque corporal. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Coruja Habilidades (Tcnica) - Suporte Seu esprito possui a forma de uma coruja. Descrio: Voc ganha +2 nos testes de Inteligncia relativos ao conhecimento. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Cobra Habilidades (Tcnica) - Suporte Seu esprito possui a forma de uma cobra. Descrio: Voc ganha +1 na defesa. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Urso Habilidades (Tcnica) - Suporte Seu esprito possui a forma de um urso. Descrio: Voc rola 3d6 nos testes de Fora para erguer objetos pesados, e +2 no dano desarmado. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Esprito Animal: Cavalo Habilidades (Tcnica) - Suporte Seu esprito possui a forma de um cavalo. Descrio: Voc rola 3d6 nos testes de Fora para correr. Especial: Voc s pode ter uma habilidade Esprito Animal. Guia Espiritual Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui um guia espiritual que entra em contato com voc por sonhos. Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele ir lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto voc estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessrio) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro. Voc pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informaes sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos. 19

Ferrugem Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Apenas tocando qualquer objeto de metal, voc causa ferrugem inutilizando este objeto (a menos que seja um item mgico). Em combate, para tocar o oponente voc precisar acertar um ataque corporal. Praga Habilidade (Magia) - Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode evocar um enxame de insetos em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 25 pontos de dano (perfurao). Esta magia s pode ser feita com um cajado. Medicina Natural Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para fazer curativos, e conhecer ervas medicinais. Este teste pode prevenir que um aliado contraia veneno ou doenas comuns.

Druida - Habilidades Avanadas


Forma Animal 2 Habilidade (Magia) - Ao Voc pode se transformar em um animal poderoso. Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia; Forma Animal Mana: 30 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode se transformar em: Tigre, Leo, Elefante ou Urso. Voc permanece nesta forma por 1 hora e no pode usar nenhuma arma, armadura ou magia. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade. Forma Vegetal 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia; Forma Vegetal Mana: 30 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode transformar sua pele em madeira, aumentando sua defesa em +5. Voc permanece nesta forma por um dia (24 horas) e no pode usar nenhuma armadura ou magia. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade. Neutralizar Mana Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Todos que estiverem at 5m de voc ficaro com 0 pontos de mana. Companheiro Animal 3 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 2 Descrio: Seu companheiro animal ganhar For, Agi e Von +1. 20

Companheiro Animal 4 Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Companheiro Animal 3 Descrio: Seu companheiro animal ganhar +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1. Cura Natural 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia; Cura Natural Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Com seu toque voc pode curar todos os pontos de vida. Especial: Se voc perder a habilidade Contato de Gaia, voc tambm perder esta habilidade. Herbalismo Habilidade (Tcnica) - Suporte Requisito: Nvel 5; Medicina Natural Descrio: Voc sabe fazer muitas coisas com ervas raras. Se ficar um dia inteiro procurando estas ervas em uma floresta, voc capaz de encontrar uma delas (se elas existirem nesta floresta; consulte o mestre). Encontrando a Erva da Lua e a Folha de Garraka, voc pode fazer uma pasta verde e aplicar em uma arma ou flecha. Ao atingir a pasta se solta e a vtima sentir uma dor horrvel. Se ela falhar em um teste de Vontade (dif 12), a vtima no poder agir por 2 turnos devido a intensa dor. Encontrando a Flor de Isura e a Erva dos Passos, voc pode fazer um ch que recupera 60 pontos de vida. O ch deve ser feito com gua fervente. Ele perde seu efeito se no for tomado na hora. Reencarnar Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Se um aliado morreu em menos de 24 horas, voc pode usar esta magia para faz-lo reencarnar em um animal. O animal poder ser qualquer um (o mestre poder escolher). Nesta forma ele poder lembrar da sua vida anterior. Praga 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5; Contato de Gaia e Praga Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode evocar um enxame de insetos em uma rea visvel circular de 4 metros de dimetro. Todos que estiverem na rea escolhida recebero automaticamente 50 pontos de dano (perfurao). Esta magia s pode ser feita com um cajado. Recarregar Mana 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar todos seus pontos de mana. Guardio da Natureza Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 10; Forma Animal Descrio: Voc pode usar Forma Animal sem gastar mana e sem fazer qualquer teste. 21

-------------------------- CLASSE: NECROMANTE -------------------------Descrio: O necromante o mago especialista em magias relacionadas morte e as energias negativas. So mal vistos pela comunidade arcana devido a sua frieza e egosmo. Bnus de Atributo: Int +1 Von +1 Proficincias: Usar Armas Simples. Ler Escritas Mgicas. Lista de Habilidades: Despertar dos Mortos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode dar vida a um corpo inanimado (esqueleto ou cadver) de qualquer criatura que esteja at 10 metros de voc. Voc deve dar um comando simples para este zumbi ou esqueleto e ele far apenas isto. Aps realizar o comando ele se destruir. Especial: Um cadver reanimado s se sustentar por 8 horas. Falar com os Mortos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode se comunicar com um esprito perdido que esteja prximo, ou com um esprito que morreu recentemente (24 horas). Voc ficar em um estado de transe e poder ficar em contato com este esprito por quanto tempo quiser. Sustentar Morto-Vivo Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Despertar dos Mortos Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Com esta magia voc pode fazer um morto-vivo permanecer animado por mais 4 dias e poder dar quantos comando a mais quiser. Este morto-vivo deve ter sido reanimado por voc. Trazer Dor Habilidade (Magia) - Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Escolha um oponente. Este sentir uma terrvel dor no corpo at o final da batalha (um minuto) e ter que vencer um teste de vontade (dif 12) todo turno para poder agir. Energia Sombria Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio e 10 pontos de dano na mana. A vtima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 12) para receber apenas a metade do dano. 22

Encarnar Esprito Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Despertar dos Mortos Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc poder reanimar um morto com um esprito que esteja prximo (usando a magia Despertar dos Mortos) ou com o esprito do prprio corpo, se este ainda estiver perdido. Algum reencarnado com esta magia ser considerado morto-vivo e estar apodrecendo, porm no possui Mente Vazia. Telecinsia Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: Variada. Descrio: Voc pode erguer qualquer objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) at uma pessoa (dificuldade 20). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no objeto. Invisibilidade Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Com o seu toque voc pode tornar algum (ou voc mesmo) invisvel por 1 minuto (ou at o final da batalha). Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis. Esta magia s pode ser feita com uma orbe. Detectar Magia Habilidade (Magia) - Ao Mana: 0 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode enxergar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos. Escudo Mgico Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bnus no pode ser somado com bnus de outros escudos). Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha). Absorver Alma Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Se alguma criatura morreu at 6 metros de voc no ltimo minuto, voc pode absorver sua alma. Voc restaurar toda a sua mana e a alma da criatura se extinguir para sempre. Toque Glido Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Com seu toque, voc capaz de congelar um balde de gua. Se usar esta magia para tocar algum ele receber 8 pontos de dano (frio). 23

Alma Sombria Habilidade - Reao Descrio: Se voc morrer, poder voltar vida no prximo turno. Seu corpo sofrer algum desgaste (Role 2d6 na tabela abaixo) e ficar com 10 pontos de vida. Voc ainda poder morrer se a soma dos dados for 2, 3 ou 4.
Role 2d6 2-4 5 6 7 8 9 10 11 12 Efeito Voc morre definitivamente. Pele seca e cadavrica. Olhos brancos. Manchas pretas pelo corpo. Queda de cabelo e plos. Cabelos e plos brancos. Pele muito plida. Vmitos de sangue. Pesadelos e insnia.

Raio das Trevas Habilidade (Magia) - Ao Mana: 5 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode disparar um raio negro para acertar um alvo visvel causando 12 pontos de dano de Frio. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Convocar Criaturas Rastejantes 1 Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode trazer de baixo da terra ou de lugares midos e ftidos, criaturas como vermes e insetos. Estas pequenas criaturas faro o que voc quiser e se mandados atacar, causaro 1 ponto de dano por segundo. Convocar Criaturas Rastejantes 2 Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Convocar Criaturas Rastejantes 1 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode trazer de baixo da terra ou de lugares midos e ftidos, uma enorme quantidade de criaturas como vermes e insetos. Estas pequenas criaturas juntas podero cobrir uma grande rea e impedir o movimento de qualquer pessoa. Passar por elas causar 2 pontos de dano por turno, e se todas criaturas fizerem um nico ataque podero causar 20 pontos de dano. Maldio: Priso Animal Habilidade (Magia/Maldio) - Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: [Int do oponente] + 10 Descrio: O alvo se transforma em um animal pequeno (sapo, gato, pato, rato, etc.). Nesta forma ele no poder usar magias, falar ou se comunicar de qualquer maneira. Esta maldio dura 1 minuto. Maldio: Fobia Habilidade (Magia/Maldio) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: [Von do Oponente]+10 Descrio: Escolha um oponente visvel. Ele ficar com medo de alguma coisa (a sua escolha). Ele sempre rolar inaptido para atacar ou lidar com este medo. Esta maldio dura 1 minuto. 24

Maldio: Domnio Mental Habilidade (Magia/Maldio) - Ao Mana: 40 Dificuldade da Magia: [Von do Oponente] +10 Descrio: Escolha uma criatura visvel. Voc deve ficar 3 turnos concentrado olhando ela. Ela ento ficar sob seu domnio por 1 minuto ou at sua concentrao for quebrada. Se voc receber dano ou sair do campo de viso, sua concentrao estar quebrada. Maldio: Horror Habilidade (Magia/Maldio) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Calafrios e arrepios sob sua presena. Todos oponentes que estiverem at 10 metros de voc recebero -1 em todas as rolagens por 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no cumulativo. Eternizar Maldio Habilidade (Magia) - Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: [Von do Oponente]+10 Descrio: Escolha um oponente que esteja sob uma maldio sua. Esta maldio agora permanente e s poder ser quebrada com a sua morte. Para se proteger, voc pode colocar outra condio qualquer para a maldio ser quebrada. Esta condio voc quem inventa. Sacrifcio das Trevas Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Quando fizer um ritual, voc pode sacrificar uma criatura qualquer. Voc poder usar a mana da criatura sacrificada para a magia do ritual. Recarregar Mana Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Habilidades Avanadas
Energia Sombria 2 Habilidade (Magia) Ao Requisitos: Nvel 5; Energia Sombria Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 20 pontos de dano de frio e 20 pontos de dano na mana. A vtima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano. Adaptao Mrbida Habilidade (Magia) - Ao Requisitos: Nvel 5 Mana: 40 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode costurar qualquer membro de qualquer criatura no seu corpo e com esta magia voc dar vida a este que ser um novo membro seu. Pode se costurar um brao extra, uma calda, colocar uma garra no lugar de uma mo, etc. Para costurar o membro voc levar 2d6 horas, e se a magia no funcionar, voc receber 40 pontos de dano e o membro extra ter de ser extrado (ou causar 20 pontos de dano a cada hora). 25

Invocar Espectros Habilidade (Magia) - Ao Requisitos: Nvel 5 Mana: 50 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode invocar um espectro soldado que lutar por voc at ser destrudo. Imunidade Espiritual Habilidade - Suporte Requisitos: Nvel 5 escrio: Voc no recebe nenhum dano de criaturas etreas (fantasmas, espectros, etc.), e rola 3d6 em todos testes de Vontade ligados a estas criaturas. Resistncia dos Mortos Habilidade - Suporte Requisitos: Nvel 5 Descrio: Todos mortos-vivos que voc criar tero Defesa +3 e resistiro o dobro do tempo. Neutralizar Mana Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 80 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Todos que estiverem at 4m de voc perdero 60 pontos de mana. Recarregar Mana 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos de vida para recuperar 30 pontos de mana. Mestre dos Mortos Habilidade - Suporte Requisitos: Nvel 10 Descrio: Com o seu desejo voc pode destruir mortos vivos que estejam a 5 metros de voc, alm de que nenhum morto-vivo criado por voc se destruir se estiver a 5 metros de voc. Se um morto-vivo for destrudo voltar com todos os pontos de vida em um minuto.

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