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Visão no Escuro.

Graças ao seu sangue élfico, você A quantidade de pontos de vida adicionais aumenta
possui uma visão superior no escuro. Você consegue quando você chega a certos níveis nesta classe: ld8 no
enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia 9° nível, 1d10 no 13° e 1d12 no 17° nível.
e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão
você só consegue discernir tons de cinza. PALAVRAS DE IN TERRUPÇÃO
Também no 3° nível, você aprende a usar o seu talento
Ancestralidade Feérica. Nenhum tipo de magia pode para distrair, confundir e enfraquecer a confiança e a
colocá-lo para dormir, e você tem vantagem em eficiência do seu alvo. Quando uma criatura que seja
salvaguardas contra ser enfeitiçado. visível e esteja a até 18 metros de distância realizar
um teste de atributo, uma jogada de ataque ou de
POR APELO POPULAR dano, você pode usar sua reação como um uso de
Você sempre consegue encontrar um lugar para se Inspiração de Bardo, jogando um dado dessa
apresentar, geralmente em uma estalagem ou característica e subtraindo o resultado da jogada da
taverna, mas possivelmente em um circo, teatro ou criatura. Você pode escolher usar essa característica
até mesmo na corte de um nobre. Nesses locais, você depois que a criatura fez a jogada dela, mas antes de
recebe alojamento gratuito e alimentos de um padrão o DM determinar se a jogada de ataque ou teste de
modesto ou confortável (dependendo da qualidade atributo foi ou não bem-sucedido, ou antes de a
do estabelecimento), desde que se apresente todas criatura causar seu dano. Esta última não é afetada se
as noites. Além disso, o seu desempenho torna-o uma não puder escutá-lo ou se for imune a
figura local conhecida. Quando estranhos o enfeitiçamento.
reconhecem em uma cidade onde já tenha se
apresentado, eles costumam gostar de você. LUZES DANÇANTES
Truque, evocação
INSPIRAÇÃO DE BARDO Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode inspirar os outros por meio da música ou Alcance: 36 metros
das palavras. Para isso, no seu turno, deve usar uma Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, uma
ação bônus para escolher uma criatura que não seja folha de olmo ou uma larva luminosa)
você mesmo, que esteja a no máximo 18 metros de Duração: Concentração, até 1 minuto
distância, e que seja capaz de ouvi-lo. Essa criatura Você cria até quatro luzes no alcance da magia,
ganha ld6 de Inspiração de Bardo. Uma vez durante fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas
os próximos 10 minutos, essa criatura poderá jogar o ou globos brilhantes que pairam no ar por toda a
d6 e adicionar o resultado a qualquer teste de duração da magia. Você também pode combinar as
atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que quatro luzes para que brilhem em uma forma
realizar. Ela pode jogar o d20 antes de decidir se usará vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer
o dado de Inspiração de Bardo, mas precisa decidir que seja a forma escolhida, cada luz emite meia-luz
antes de o DM dizer se a jogada foi bem-sucedida ou em um raio de 3 metros. Com uma ação bônus em seu
não. Uma vez que o dado de Inspiração de Bardo turno, você pode mover as luzes até 18 metros para
tenha sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura um novo lugar dentro do alcance da magia. Uma luz
pode ganhar apenas um dado de Inspiração de Bardo deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta
por vez. Você pode usar esta característica uma magia, e uma luz começa a piscar quando ultrapassa
quantidade de vezes igual ao seu modificador de o alcance da magia.
Carisma (uma vez, no mínimo). Você recupera todos
os usos ao final de um descanso longo. ZOMBARIA PERVERSA
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você Truque, encantamento
alcança certos níveis nesta classe. O dado se torna ld8 Tempo de Conjuração: 1 ação
no 50 nível, ldlO no 10° e ldl2 no 15° nível. Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
PAU PRA TODA ÜBRA
Você lança uma série de insultos carregados com sutis
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do
encantamentos contra uma criatura à sua vista e no
seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, a
alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora
qualquer teste de atributo que realizar e que já não
ele não precise lhe entender), ele deve ser bem-
inclua seu bônus de proficiência.
sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Se falhar,
sofre ld4 pontos de dano psíquico e terá desvantagem
CANÇÃO DO DESCANSO na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do
A partir do 2° nível, durante um descanso curto, você fim do próximo turno dele. O dano desta magia
pode usar uma música ou discurso tranquilizador para aumenta em ld4 quando você alcança o 5° nível (2d4),
ajudar a revitalizar seus aliados feridos. Ao final do o 11° nível (3d4) e o 17° nível (4d4).
descanso, se você ou quaisquer criaturas amigáveis
que possam ouvir sua atuação tiverem recuperado PALAV RA CURATIVA
pontos de vida devido ao gasto de um ou mais Dados
1 ° círculo, evocação
de Vida, todos recuperam ld6 pontos de vida a mais.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V uma criatura à sua escolha e dentro do alcance é
Duração: Instantânea capaz
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da de ouvir, afligindo-a com terrível dor. O alvo deve
magia. Ela recupera uma quantidade de pontos de fazer
vida igual a ld4 + seu modificador de atributo de uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d6
conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos- pontos de dano psíquico, devendo usar a própria
vivos ou constructos. reação
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando imediatamente, caso esteja disponível, para se
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura distanciar de
aumenta em ld4 para cada círculo do espaço acima do você tanto quanto o deslocamento dele permita. A
1 °. criatura
não se dirige para terrenos ou áreas obviamente
ENFEITIÇAR PESSOA perigosas,
1 ° círculo, encantamento tais como um incêndio ou um fosso. Em caso de
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso,
Alcance: 9 metros o alvo sofre apenas metade do dano, não precisando
Componentes: V, S se
Duração: 1 hora afastar. Uma criatura surda é automaticamente
Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e bemsucedida
dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma na salvaguarda.
salvaguarda de Sabedoria - com vantagem caso você Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se usando
falhar, ele fica enfeitiçado por você enquanto a magia um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
durar ou até que você ou seus companheiros lhe aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima
causem dano. A criatura enfeitiçada considera você do 1 °.
como um conhecido amigável. Quando a magia
termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
DESPEDAÇAR
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você 2° círculo, evocação
pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada Tempo de Conjuração: 1 ação
círculo do espaço acima do 1 °. As criaturas devem Alcance: 18 metros
estar a até 9 metros umas das outras quando você as Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
escolher como alvo. Duração: Instantânea
Um ruído súbito e estridente, dolorosamente
PERDIÇÃO intenso,
1 ° círculo, encantamento
irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no
Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance da
Alcance: 9 metros
magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
raio centrado naquele ponto deve fazer uma
Duração: Concentração, até 1 minuto
I
salvaguarda de
Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano
estejam trovejante,
dentro do alcance da magia, devem realizar ou metade do dano em caso de sucesso. Uma
salvaguardas criatura feita
de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal
alvo tem
que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de desvantagem nesta salvaguarda.
ataque ou Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado
uma salvaguarda, ele deverá jogar ld4 e subtrair o ou
número carregado também sofre o dano se estiver na área
obtido do resultado da jogada de ataque ou da magia.
salvaguarda. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima
pode do 2°.

SUSSURROS DISSONANTES
1 ° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas

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