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NOTA DO AUTOR
Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia
e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e
Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma
relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de
imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa,
religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de
imaginação e “faz de conta”.
Gostaria de agradecer aos criadores e desenvolvedores do Sistema Daemon, principalmente do Livro Trevas,
minha principal inspiração e de meu grupo de jogo que se originou a partir das sessões que fizemos com este
sistema. Agradeço também à Revista Dragão Brasil que contribuiu com diversas ideias que foram adaptadas para
o Trevas e posteriormente para este sistema do TSGen.
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Este livro é destinado à apresentação de Categorias Especiais sobrenaturais para a Raça Humano e da Raça
Imortal. Existem diversas outras raças e algumas possuem suas próprias Categorias Especiais ou designações,
mas devido à quantidade de informação, pois possuem um conjunto de regras e detalhamentos, se faz
necessário um suplemento à parte. Desta forma, a seguir, apresentam-se apenas a raças dos Imortais e as
Categorias Especiais sobrenaturais possíveis para humanos. Estas são apresentadas e adaptadas para a
ambientação/cenário padrão utilizado no TSGen. As demais raças e/ou suas variações para qualquer outro
enredo devem ser adaptadas ou utilizado novos suplementos – saiba mais em Ambientação, no livro básico do
TSGen. Da mesma forma, as demais raças serão apresentadas em novos livros que funcionarão como
suplementos para o TSGen.
Embora seja apresentada apenas uma parte do que é possível ser feito pelos jogadores, ainda assim o que será
apresentado aqui possibilita uma grande diversidade para a criação de personagens.
O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não serão
apresentados, visto que já foram comentados e explicados no livro básico. Entretanto, algumas Raças/Categorias
Especiais possuem Aprimoramentos específicos, exclusivos para tais e utilizando-se das mesmas regras de
aquisição e compra.
CATEGORIAS ESPECIAIS
RAÇAS GRUPOS
POSSÍVEIS
Lutadores do Ki
Alterado Sobrenatural
Vampyr
Humano
Conjuradores
Sobrenatural de Nascença
Psíquicos
Imortal Outras Raças x
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MANIPULADOR DO KI
HISTÓRIA
Até onde possa ter sido registrado, os primeiros a desenvolverem este
tipo de energia foram monges ou lutadores de dois séculos atrás que
residiam em locais distantes da civilização. Normalmente grandes
estudiosos de artes marciais que meditavam constantemente em
busca da perfeição física, mental e espiritual do ser humano. Com o
passar do tempo, este poder se dispersou de mestre para pupilo
tomando vários locais do mundo – embora ainda seja uma técnica
mantida em segredo para a grande população.
KI E RYATSU
Ki é a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos. A arte de controlar essa energia se chama "Ryatsu".
Com o Ryatsu, os seus usuários conseguem feitos incríveis que ampliam seu poder de ataque e de defesa ou até
mesmo de outras armas que estejam usando. Existem técnicas comuns a todos e algumas específicas que
grandes mestres e de praticantes que desenvolvem após longo treinamento.
Poucas pessoas conhecem esse poder, mas aqueles que o controlam possuem capacidade sobre-humana e tornam-
se poderosos, capazes de resistir, por exemplo, à ataques de grandes armas de fogo e causar com os punhos ou
qualquer parte do corpo dano equivalente às mesmas. Um dos mais notáveis utilizadores do Ryatsu é um grande
mestre das artes marciais conhecido como Mestre Xao Rang Kya um monge chinês que vive como eremita.
APRENDENDO RYATSU
Ninguém nasce sabendo controlar seu Ki. Normalmente aqueles mais voltados à vida natural são capazes de
descobrir com menos dificuldade como sentir seu ki, pois se desligam do mundo material com maior facilidade,
atingindo seu centro de equilíbrio energético. Após aprender a senti-lo, deve passar para a próxima etapa onde
aprende a manipulá-lo, o que é chamado de Ryatsu.
O Ryatsu pode ser adquirido através de três formas: Treinamento, Indução ou Batismo. No Treinamento, a
pessoa deve ter um Mestre do qual será um aprendiz. Isto leva alguns anos de treinamento, mas o aprendiz adquire
as disciplinas e habilidades mínimas para poder se desenvolver sozinho se assim quiser continuar sem um Mestre. As
duas últimas formas, Indução e Batismo, são aprendidas sem treinamento inicial, embora a pessoa já deva ser
capaz de pressentir seu Ki e, além disso, são métodos extremamente perigosos capazes
de levar o indivíduo a morte no caso de uma falha.
Na Indução um usuário de Ryatsu experiente utiliza sua aura para abrir os Chakras
Espirituais, portas que existem no corpo e que por elas se manifesta o Ki. Com a
liberação total do Chakras Espirituais por esse usuário, as pessoas que foram
induzidas devem se concentrar e serem capazes de evitar uma liberação exagerada
de sua energia vital podendo até mesmo levá-la à morte em uma falha.
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Sistema: são necessários 3 sucessos seguidos em um teste de WILL com aumento de três níveis de dificuldade; uma
falha em qualquer um destes testes leva a vítima à morte. O tempo decorrente deste teste é de 1 hora para cada teste,
totalizando 3 horas no processo.
O Batismo é um caso mais raro, embora possível. Consiste simplesmente em sobreviver a um combate com
alguém que se utilize de algum Ryatsu poderoso. Apesar de ser difícil devido ao poder destrutivo que pode ser
causado com Ryatsu, aqueles que sobrevivem tem uma espécie de "Indução" só que essa não voluntária.
Obviamente, apesar de ser capaz de liberar sua aura, tanto o usuário que foi induzido quanto o batizado ainda
deve treinar com ajuda de alguém para ser capaz de atingir níveis realmente bons de controle.
Sistema: são necessários 3 sucessos consecutivos em um teste de WILL com aumento de três níveis de dificuldade. O
teste é feito após o combate em que o afetado sobreviveu.
SISTEMÁTICA
A ficha é feita normalmente como um personagem humano; alterações são feitas na ativação do poder – embora
alguns possam estar sempre ativos. Em seguida, os valores específicos para esta Categoria Especial são calculados.
ENERGIA KI
As técnicas do Ryatsu necessitam de gasto de energia por parte do usuário. Este gasto de energia é retirado
direto do valor denominado Energia Ki. Esta nomenclatura simboliza a energia interna que o usuário deste
poder possuí. Seu valor se dá pela soma do Atributo (Valor Final) de PER + WILL do personagem (sem considerar
qualquer bônus de possíveis poderes de Ki) + nível atual x2. A Percepção por causa da ligação com o próprio
corpo do usuário e a Força de Vontade devido à vontade e ligação entre a mente e a alma do mesmo. O nível,
obviamente, faz referência à evolução do personagem no uso contínuo de suas habilidades e isso é normalmente
mais distoante em níveis maiores (por isso este item é multiplicado por 2).
OBS.: todas as técnicas necessitam que o usuário tenha pelo menos 1 ponto de Energia Ki para estarem ativas, mesmo
aquelas automáticas – qualquer exceção é indicada no poder (mais adiante).
Recuperação da Energia Ki
A recuperação desta energia ocorre de forma natural e gradativa, depende do estado de momento do
personagem, sendo dividido em três tipos básicos:
Em ação ---> qualquer ação, no mínimo, moderada, atividade mental intensa ou uso de poderes (ativados pelo
personagem em uma ação ou qualquer outro que esteja ativo e gastando sua Energia Ki);
Repouso ---> estado de descanso e repouso ou praticando ações físicas/mentais mais brandas;
Dormindo ---> estado de sono completo.
OBS.: se estiver inconsciente de forma involuntária (sofrido ataque, efeito de ferimento ou veneno etc.), é considerado
como se estivesse em ação, pois não está realmente dormindo, descansando ou repousando.
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RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE ENERGIA KI
Durante o sono, longo e ininterrupto de no mínimo 8 horas, recebe ainda um bônus de recuperação de pontos
equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Essa recuperação mais
rápida de suas energias ocorre porque o corpo fica quase exclusivamente em função da recuperação (se não
estiver ferido), além de que em níveis maiores, é mais treinado em suas habilidades e assim melhor sabe
como utilizar suas habilidades sem extrapolar além dos limites de seu corpo.
Por exemplo: um personagem de nível 1 recuperaria em 8 horas de sono 40 pontos de Energia KI, ou seja, 32 das horas
normais (conforme indicado na tabela de Personagem dormindo, que recupera 1 ponto a cada 15 minutos) e 8 do bônus de
seu nível (nível 1 x4), enquanto que no nível 10 recuperaria 64 pontos (32 das horas normais e 32 de seu nível – nível 8x4).
OBS.: um detalhe importante sobre a recuperação de Energia Ki deve ser levado em conta dependendo do tipo de duração do
poder usado, pois alguns tipos podem retardar ainda mais a recuperação (veja mais detalhes em poderes).
EVOLUÇÃO
Os limites raciais dos Atributos físicos são iguais ao do ser humano comum, apenas os poderes é que ultrapassam
esses valores com seus bônus. Da mesma forma, as demais evoluções seguem a tabela padrão de evolução de
humanos comuns (saiba mais em Evolução, no Livro básico do TSGen).
PODERES
Sua evolução e aquisição de novos poderes utiliza-se do sistema de gasto com Pontos de Evolução, no entanto,
os poderes costumam ter pré-requisitos como versões anteriores ou nível mínimo para poder adquiri-los. Na
evolução de poder, mais adiante, são apresentados alguns níveis com poderes disponíveis para aquisição, no
entanto, não são todos os níveis passíveis de existir poderes e, mesmo após o limite indicado, o personagem
pode desenvolver técnicas próprias (Hatsus – explicados mais adiante). Além disso, pode adquirir poderes de
nível anterior a qualquer momento da evolução.
AURA KI
O Manipulador de Ki, durante seu desenvolvimento, consegue emitir uma aura visível muitas vezes nas utilizações
de seus poderes. Esta aura possuí uma cor particular do usuário e sempre se repetirá da mesma forma em todos
seus poderes conforme cada forma que indicar que apareça. O jogador, durante a criação do personagem, deve
indicar que cor é essa, podendo escolher qualquer cor que desejar, mas vale lembrar que cores mais escuras
tendem a ser de pessoas com índoles não muito boas e cores claras de pessoas mais bondosas e/ou mais
pacificadoras – embora não seja uma regra, apenas uma tendência.
TÉCNICAS
Maneira como são chamadas as habilidades e poderes de manipulação do Ki do personagem. As técnicas são divididas
em três tipos chamados de Técnicas Básicas, Técnicas Avançadas e Hatsus.
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Todas podem, se não for mencionado o contrário em sua descrição (como, por exemplo, o caso de técnicas de
ataque), ser ativadas em conjunto se assim o usuário quiser, entretanto, elas necessitam a perda de 1 turno –
independente de quantas quiser ativar – sem qualquer ação ofensiva da parte de seu usuário. Esta ativação,
normalmente, não pode ser feita na ação de defesa do personagem. Caso o personagem esteja se deslocando, seu
teste tem um modificador inicial com aumento, mínimo, de um nível de dificuldade – além disso, cada poder ativado
em conjunto aumenta, de forma acumulativa, em uma dificuldade de -10% por técnica utilizada em conjunto.
Exemplo: se o personagem quiser ativar dois poderes no mesmo turno, seus testes terão um aumento de dificuldade de
-10%, enquanto que, se decidir ativar quatro ao mesmo tempo, terá aumento de dificuldade de -30%.
TÉCNICAS BÁSICAS
Estas são técnicas comuns logo nos primeiros graus de utilização de Ki
(1º nível do personagem) onde a maioria dos usuários aprende
habilidades básicas. A maioria destas habilidades é pré-requisito para o
aprendizado de outras técnicas mais avançadas e muitas vezes de Hatsus.
TÉCNICAS AVANÇADAS
São técnicas mais avançadas adquiridas em níveis intermediários ou em
nível de grandes mestres na arte. Possuem pré-requisitos de técnicas
básicas ou até de outras avançadas. Estas necessitam o
acompanhamento de um Mestre conhecedor da técnica ou podem levar
até 10 vezes o tempo necessário de aprendizado.
HATSUS
São formas particulares com que cada usuário de Ryatsu controla sua Aura/Ki em seu estágio mais avançado. Sendo assim,
capazes de manifestar seu Ryatsu em técnicas especiais e únicas. Estas habilidades especiais são fruto de muito treinamento
e/ou talento para uma determinada característica de utilização do Ryatsu. São técnicas especificas que podem ser evoluções de
outras ou mesmo técnicas que não se enquadram em nenhuma categoria. A maioria possui poucos usuários que a conhecem,
pois são desenvolvidos por indivíduos que não ensinam a qualquer um a sua técnica ou que foi passada por seu Mestre – como
se fosse uma herança especial passada de pai para filho, ou Mestre para discípulo. Outras são bem específicas para as
habilidades de seu usuário e não seriam tão bem aproveitadas para outros.
Seu tempo de aprendizado e desenvolvimento, sem um Mestre é ainda maior, sendo o mínimo 10 vezes maior do que o
tempo normal indicado. Os níveis dessas técnicas também variam, mas normalmente o menor nível permitido para a
criação de um Hatsu é o nível 10.
PERÍCIAS DO RYATSU
Para a execução de cada técnica é necessário o conhecimento em um caminho específico do Ryatsu, em alguns
casos mais avançados (Hatsus normalmente), até mais de um caminho. São cinco caminhos conhecidos como: Ten,
Gyou, Shu, Ren e Zetsu. Cada caminho representa uma Perícia, com o mesmo nome, para serem usadas durante a
ativação de cada técnica que o personagem for a usar.
NOVAS PERÍCIAS:
Ten (WILL) Shu (WILL) Ren (WILL) Gyou (WILL) Zetsu (WILL)
OBS: importante notar que é uma Perícia Instintiva, tendo um Atributo base que lhe acrescido (Força de Vontade neste
caso). No entanto, é apenas Instintiva a partir do momento que o personagem tem seus Chakras Espirituais abertos e tem
o mínimo de treinamento em Ryatsu para assim ter a noção base de cada um de seus caminhos de forma instintiva.
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Ten – O Ki no corpo
O mais tradicional caminho mais desenvolvido pelos lutadores. São habilidades que concentram o Ki no corpo todo
para se defender de ataques ou usá-lo como arma viva. Usando o Ten, o corpo envolvido por ele fica mais forte e a
pessoa pode até mesmo manter a juventude por mais tempo.
Shu – O Ki em objetos
O segundo caminho mais desenvolvido por lutadores, embora voltado para combates armados. É outra forma de
manifestação similar e até um pouco mais avançada que o Ten. Permite com que o usuário do Ryatsu envolva sua
arma com seu Ki, deixando-a muito mais poderosa e/ou resistente.
Ren – O Ki no ambiente
Esta habilidade faz com que se emita mais Ki do que o normal, afetando o ambiente ao seu redor. O Ren faz com que
todos os Chakras Espirituais do corpo se abram ao mesmo tempo para que se consiga uma grande energia e assim
executar alguma habilidade poderosa em área.
Zetsu – O Ki oculto
É uma habilidade de grande importância, mas muitos se esquecem de desenvolver esta área. Consiste na habilidade de
cortar a manifestação do Ki e assim pode apagar sua presença. Pode ser usado para se recuperar de ferimentos ou
mesmo de seus pontos de Energia Ki. O Zetsu é o oposto do Ren, pois fecha todos os Chakras Espirituais do corpo. Em
sua forma mais avançada, um usuário é capaz de ocultar completamente sua presença, também pode ser usada para
ocultar um Ki e impedir a visualização da forma de um poder.
O item “Aquisição do poder” indica o quanto um personagem precisa gastar de seu valor de Pontos de Criação
de personagem ou Pontos de Evolução para “comprar” (adquirir) a técnica. Os pré-requisitos fazem referência a
um ou mais poderes de nível anterior e devem ser seguidos para a aquisição da técnica, da mesma forma que o
nível mínimo do personagem para aprendizado da mesma.
Não é necessário conhecer todas as técnicas de um nível para ter conhecimentos de outro, embora algumas
sejam pré-requisitos e, neste caso, seja obrigatório o conhecimento da técnica indicada na área de pré-requisito
da técnica/poder.
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TÉCNICAS BÁSICAS DO RYATSU
TEN
Ki de Força
Habilidade de usar o Ki direcionando-o para seu corpo, enrijecendo-o e tornando-o mais forte. Por causa disso,
possui uma força e constituição física além do normal humano. Embora não aparente fisicamente, na maioria dos
casos, seus golpes e seu corpo são envoltos pelo Ki que enrijece e os mantém mais forte.
Sistema: concede FR+10, CON+10 e Pontos de Vida extra (PVs +10) – além do aumento de FR e CON para atualização
dos PVs. Duração de 1 cena/30 minutos. Teste normal de Ten.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
Ki de Luta
Direcionando o Ki para o corpo, é capaz de ampliar a sua agilidade, velocidade de seus reflexos e resposta
motora a níveis sobre-humanos, intensificando suas habilidades de combate e defesa.
Sistema: concede AGI+10, DEX+10 e bônus de +5 para Iniciativa. Duração de 1 cena/30 minutos. Teste normal de Ten.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Ataque Concentrado de Ki
Forma mais básica do Gyou que manifesta o Ki em uma parte
específica do corpo para aplicar algum golpe com danos físicos
maiores. A área que concentra o poder não pode ser maior do
que o punho do usuário, mas pode ser parte de um todo (por
exemplo, a parte superior da cabeça, a testa, o ponto de impacto
de um ataque com os dois punhos juntos etc.).
Sistema: o dano do golpe com a parte do corpo energizada causa dano físico, diretamente nos PVs e ainda tem o dobro
dos dados de dano. Duração de um único ataque, mas só se desfaz após acertar algum alvo ou depois ao fim da cena – o
que acontecer primeiro. Durante a ativação desta técnica, qualquer outra se desativa – isso acontece porque o poder do
usuário é todo (ou quase todo) concentrado em um ponto; a exceção são outras técnicas básicas. Teste normal de Gyou.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
Visualização de Energia
Capacidade mais básica deste grupo de técnicas que permite perceber tipos de energia através da concentração
de Ki em seus olhos. Não somente se o alvo é um Manipulador de Ki, mas reconhecer tipos diferentes de
poderes, desde que já tenha conhecimento da existência deste. Normalmente a maioria dos usuários tem esta
habilidade porque é fundamental para um Manipulador de Ki.
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Sistema: pode ver energias há até onde seus olhos são capazes de alcançar com um simples teste de Gyou normal. Se
estiver a mais de 50 metros de distância, mas ainda no campo de visão, o teste passa a ser com aumento de um nível de
dificuldade para perceber algo. Se for em objetos, teste de Gyou com aumento de um nível de dificuldade, percebendo a
energia e de que tipo de poder tem origem (se conhecer, claro).
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 1 semana
Ativação: não são necessários gastos ou ter energia para usá-lo (embora acima de 50m de distância, necessite ter pelo
menos 1 ponto guardado)
SHU
Ampliação de Arma
Forma mais básica do Shu capaz de envolver uma arma de combate corpo a corpo com o ki do usuário e assim
manifestar uma forma energética que amplia seu tamanho e, consequentemente, o poder de seu ataque.
Sistema: a arma aumenta em 25% o seu tamanho através da energia que manifesta (o que pode aumentar dificuldade
da defesa do alvo em alguns casos) e infringe +2D de dano da arma. Além disso, a arma ganha um IP extra de +10
pontos para todos os tipos. Não pode ser usado em armas de energia ou similares, apenas armas de material sólido. A cor
da aura de ampliação é a sua Aura Ki. Duração de um único ataque, mas só se desfaz após acertar algum alvo ou depois
ao fim da cena – o que acontecer primeiro. Teste de Shu normal.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
Expansão de Ki
Permite emitir seu Ki em uma arma e dispará-la em seguida embutida de energia ki. Isto dura poucos segundos, de
forma a ser usado para um ataque logo em seguida. A arma recebe maior velocidade e capacidade de dano neste
ataque. Somente armas para arremesso ou de longo alcance podem ser afetadas, pois a arma precisa sair das mãos
do usuário para se completar o efeito desta técnica.
Sistema: a arma passa infringir +2D de dano da arma e aumenta sua velocidade pela impulsão da energia do Ki (o alvo
tem aumento de +1 nível de dificuldade de Esquiva ou qualquer outra forma de bloqueio que considere a velocidade da
arma). A cor da aura de ampliação é a sua Aura Ki. Duração de um único ataque, mas só se desfaz após acertar algum
alvo ou depois ao fim da cena – o que acontecer primeiro. A princípio, a energia é visível para qualquer pessoa (apenas
poderes específicos podem esconder esta manifestação visível). Teste de Shu normal.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki por disparo/arremesso
REN
Aceleração
Diferente do Ten, essa forma básica do Ren abre todos os Chakras Espirituais do corpo do usuário possibilitando
um breve momento desacelerar o ambiente à sua volta, tornando-se mais veloz que o normal por segundos.
Sistema: a aura de energia nesse momento se torna visível por 1 segundo antes de seu movimento em grande
velocidade. Recebe, para uma única ação de ataque OU defesa, uma movimentação só percebida para personagens
com poderes ou habilidades capazes de ver em grandes velocidades. Na forma de ataque, se o personagem conseguir
ver com o devido poder ou habilidade para tal, recebe ainda aumento de um nível de dificuldade em sua defesa para
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esta. Se usado como defesa, recebe bônus de um nível de dificuldade em defesas físicas (bloqueio, esquiva e aparar)
durante sua ativação. Permite, inclusive, se esquivar ou se defender de golpes e ataques em grande velocidade (balas,
relâmpagos ou ataques também em velocidades sobre-humanas) com possibilidade de teste com dificuldade apropriada
para cada forma. Teste de Ren normal para ativar poder.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 4 semanas
Ativação: 3 pontos de Energia Ki
Aura Intimidadora
Pode emanar uma aura intimidadora que impele suas vítimas a recuarem e hesitarem em um primeiro momento
– mas não impedindo de se defenderem ou raciocinarem. Com certo esforço, pode evitar que algumas pessoas
dentro da área de efeito sejam afetadas com este poder.
Sistema: durante um combate, os alvos afetados são incapazes de agir antes do usuário deste poder ter sua primeira ação,
pois se sentem com grande risco de vida se agirem de forma errado, acabando por hesitarem e não agirem. Para resistir, a
vítima deve fazer teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Este poder atinge uma área de raio, ao redor do
usuário, igual a sua WILL Valor Final (a área de efeito pode ser reduzida se assim quiser o usuário). Só pode afetar um mesmo
alvo apenas 1 vez por cena. Teste de Ren normal. O usuário pode evitar que sua aura afete uma pessoa específica na área de
efeito, mas para isso necessita de um teste de Ren com dificuldade, acumulativa, de -10% para cada alvo que deseja não afetar
com sua aura. Este poder pode ser usado como forma de defesa (ou seja, em turno fora de sua ação).
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
ZETSU
Ocultação de Ki
Nesta forma básica, fecha todos os Chakras Espirituais do corpo de forma a ocultar seu Ki. Quando sob efeito, ficará
invisível para qualquer tipo de identificação como usuário de Ryatsu, aparentando ser uma pessoa comum. A
desvantagem é que se faz necessário reabrir seus Chakras Espirituais para poder utilizar seus poderes novamente.
Sistema: teste de Zetsu normal para ativação em 40 segundos; com aumento de um nível de dificuldade para ativação
em 20 segundos; e com aumento de dois níveis de dificuldade para ativação no mesmo turno. Não há limites de duração,
mas para reverter o estado é necessário o mesmo processo – em ambos os casos com teste no caso de ser necessário
alterar em menos do que 1 minuto (teste de Zetsu com aumento de um nível de dificuldade).
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 1 semana
Ativação: não são necessários gastos e pode ser feito mesmo com seu valor de Energia Ki zerado, entretanto não faz
muito sentido se estiver com esta energia zerada
Resistência Celular
Capacidade de manter seu Ki alimentando o corpo a nível celular, desta forma, rejuvenesce suas células prolongando
sua vida. A partir do momento que atinge este conhecimento, seu corpo envelhece na metade do tempo normal.
Sistema: demorando o dobro de tempo para que seu corpo sofra os efeitos do envelhecimento.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 6 meses
Ativação: permanentemente ativo e sem necessidade de Ki – o corpo produz Ki extra que alimenta continuamente este poder.
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TÉCNICAS AVANÇADAS DO RYATSU
TEN
Escudo de Ki [Ki de Força – Nível 1 OU Ki de Luta – Nível 1]
Outra forma de manifestação do Ten que concentra seu Ki por sobre seu corpo para criar uma aura protetora
invisível capaz de refletir qualquer tipo de ataque. Não necessita perda de turno para sua ativação, entretanto,
deve ser feito no momento da ação do personagem.
Sistema: possui IP6 para dano contundente e cinético, IP4 para balístico, IP2 para cortante e IP1 para destrutivo, com
duração de 1 cena/10 minutos. Teste normal de Ten.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki por cena/10 minutos
GYOU
Salto Ampliado [Ataque Concentrado de Ki – Nível 1]
Permite concentrar o Ki em seus músculos das pernas e assim ampliar sua capacidade de salto.
Sistema: para um único salto permite alavancar para o dobro da distância normal, ainda é necessário o teste de Salto se
quiser ter sucesso no geral. Teste normal de Gyou.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
SHU
Carregar Objeto [Expansão de Ki em Arma – Nível 1]
Carrega um objeto com energia Ki e pode arremessa-lo para que, ao atingir
um obstáculo, descarregue uma força explosiva de energia. O objeto nada
sofre porque a energia protege-o do impacto e explode para fora, na
direção oposta do objeto. Este poder só funciona se o objeto receber algum
tipo de impacto cinético.
Sistema: o objeto deve ter no máximo 10cm de raio e só fica carregado por 10
minutos. Se não for arremessado no tempo limite, a energia simplesmente se
desfaz. A explosão causa dano de 1D6 com IP÷2. Teste normal de Shu.
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Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
REN
Explosão de Força [Aceleração – Nível 1]
Abre e amplia seu Ki por todos seus Chakras Espirituais e assim arremessa qualquer alvo que estiver ao seu redor
com potência de força equivalente ao seu nível.
Sistema: a força é conforme o nível do usuário seguindo a projeção de nível 2 com FR25 e a cada novo nível adicione
mais 1 ponto ao valor da força de explosão. Essa explosão atinge até 2m ao seu redor, sem distinguir amigos ou inimigos,
mas pode definir em afetar apenas seres vivos ou apenas objetos inanimados, se quiser. Também pode eliminar este
efeito em qualquer um que estiver tocando ou segurando. Teste normal de Ren.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
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ZETSU
Autocura [Recuperação de Ki – Nível 1]
Utilização do Zetsu para acelerar o processo de cura, cicatrização e regeneração do corpo humano – não
regenera membros perdidos, mas pode uni-los se feito a tempo. Não necessita perda de turno para sua ativação,
embora não possa fazer movimentos de ataque que utilizam seu Ki durante o turno de ativação.
Sistema: recupera 1PV a cada 5 minutos de concentração e meditação. Teste normal de Zetsu.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki (processo de recuperação desse valor só se inicia após a conclusão da meditação)
Recuperação de Ki
Fecha todos os Chakras Espirituais do corpo e entra em um estado de transe que acelera sua capacidade de
recuperação espiritual, ou seja, acelera a velocidade de recuperação de seu Ki.
Sistema: teste de Zetsu com aumento de um nível de dificuldade. Se sucesso, deve permanecer meditando,
initerruptamente, recuperando 1 ponto de Energia Ki a cada 10 minutos. Se falhar, perde 10 minutos sem sucesso,
percebendo que falhou apenas após isso. Durante sua meditação pode ser carregado ou transportado sem problemas por
outras pessoas, mas qualquer dano ou barulho muito alto pode quebrar sua concentração, sendo necessário teste de Zetsu
para se manter em estado de meditação profundo. Note que nenhum teste de PER pode ser feito durante este estado.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: não são necessários gastos
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--- NÍVEL 3 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 2]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP8 para dano contundente e cinético, IP6 para balístico, IP4 para cortante e IP2 para destrutivo, com
duração de 1 cena/10 minutos. Teste normal de Ten.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
GYOU
Sentidos Ampliados [Visualização de Energia – Nível 1]
Concentra seu KI em pontos específicos de seu cérebro e corpo de modo a ampliar todos os sentidos do
usuário para um nível sobre-humano.
Sistema: concede bônus de um nível de dificuldade em todos os testes de PER. Não necessita perda de turno para sua
ativação. Duração de 1 cena/1 hora. Teste normal de Gyou.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
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SHU
Arma de Energia [Carregar Objeto – Nível 2]
Permite criar uma cópia, em forma de energia, de alguma arma que saiba usar. Somente armas brancas podem
ser feitas e de combate corpo a corpo.
Sistema: a arma causa o mesmo dano que sua original, mas ainda tem IP÷2. Mesmo que a original tenha redução de IP,
isto não pode ser copiado, assim como seus poderes, é apenas uma cópia energética da versão da arma física, não de
seus poderes sobrenaturais ou mágicos. Dura por 1 cena/10 minutos. Teste normal de Shu.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
REN
Camuflar-se no Ambiente [Harmonizar com Ambiente – Nível 2]
Harmoniza seu Ki com o ambiente ao seu redor, fazendo com que seu corpo, roupas e acessórios carregados
desapareçam da visão de todos, assim como afeta aparelho eletrônicos, entretanto sensores de calor ou energia
podem detectá-lo normalmente. Apenas a parte visual é afetada. Entretanto, o usuário deve permanecer parado
para que o poder se mantenha ativo.
Sistema: teste normal de Ren para ativar em 2D4 turnos ou com aumento de um nível de dificuldade para ativar no
mesmo turno de ação. Caso se mexa, o poder é desativado automaticamente.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
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Sistema: este escudo se expande, em forma de círculo de energia visível, por
3m ao seu redor. Não empurra objetos que estiverem em seu caminho, mas
pode proteger qualquer pessoa ou objeto que estiver dentro da área de
proteção. O único problema é que o usuário deve se manter concentrado no
poder sem se mover, apenas pode falar. Possui IP24 para dano contundente ou
cinético, IP22 para balístico, IP20 para cortante e IP18 para destrutivo. Duração
até o usuário se mover, parar de se concentrar ou por 1 cena/5 minutos – que
pode ser estendido com mais gasto de Energia Ki. Teste normal de Ren.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
ZETSU
Autocura [Autocura – Nível 2]
Evolução do nível anterior.
Sistema: recupera 1PV a cada 4 minutos de concentração e meditação. Teste normal de Zetsu.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
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--- NÍVEL 4 ---
TEN
Corpo Fortificado [Ki de Força e Ki de Luta – Nível 1]
Eleva o Ten para que seu corpo vire uma arma viva. Seus golpes desarmados cortam, perfuram e esmagam
como armas brancas poderosas.
Sistema: golpes desarmados causam dano físico (direto nos PVs) com IP÷2. Duração de 1 cena/10 minutos. Não
necessita perda de turno para sua ativação. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
GYOU
Barreira Concentrada [Ataque Concentrado de Ki – Nível 1]
Cria uma concentração de Ki em uma pequena área do corpo para proteger a mesma contra ataques. Por ser uma
concentração em um ponto menor, costuma ter uma proteção mais forte do que a maioria das demais técnicas. O
contraponto desta técnica é que acaba por sugar a energia de outras técnicas que usam o Ki como uma barreira de
Índice de Proteção (ou similar a isso).
Sistema: a área com Ki concentrado é de no máximo o tamanho de um punho fechado, gerando IP70 para dano contundente e
cinético, IP68 para balístico, IP66 para cortante e IP64 para destrutivo. Se tiver outra técnica que gere IP ativo, considere que o
do corpo todo tem seus valores reduzidos pela metade (arredondado para baixo). Teste normal de Gyou.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
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Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
SHU
Energizar Arma Alheia [Energizar Arma – Nível 3 ou Grande Expansão de Ki em Arma – Nível 3]
Permite energizar a arma de algum aliado para que esta seja embutida de energia e causar efeitos similares às
técnicas Energizar Arma ou Grande Expansão de Ki em Arma.
Sistema: deve escolher qual variação usar (Energizar Arma ou Grande Expansão de Ki em Arma) para a arma do aliado.
Então deve tocar na arma da pessoa por 1 turno/5 segundos para energizar a arma; seja arma branca ou de fogo (mas só
afeta o pente que estiver carregado no momento e até mais um outro que possa estar em sua outra mão). No caso de um
arco e flecha, seria necessário colocar a mão no arco e outro na aljava, assim afetaria ambos para funcionar o poder
corretamente. Use a mesma regra ao tipo de poder selecionado, mas com duração de 1D6 minutos. Teste Shu com
aumento de dificuldade de -20%.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 4 pontos de Energia Ki para qualquer dos tipos de poder usado na arma aliada (+1 ponto se energizar usando
as duas mãos; como por exemplo, no caso de uma arma e um pente sobressalente em outra mão)
REN
Acelerar Natureza [Aceleração – Nível 1 e Harmonizar com Ambiente – Nível 2]
Sua harmonização com o ambiente permite se conectar com a natureza ao seu redor e acelerar seu tempo de
crescimento (e morte, se desejar), mudando seu trajeto e desenvolvimento na direção que desejar. Pode fazer
com que raízes, folhas, plantas e similares cresçam e se desenvolvam envolvendo uma pessoa, ou facilitando
camuflar uma moto, por exemplo.
Sistema: a dificuldade do teste de Ren varia com o tamanho da área afetada, sendo um teste com bônus de um nível
para uma área menor que 1m, normal para até 1,5m³, com aumento de um nível de dificuldade para até 3m³ e com
aumento de dois níveis de dificuldade para até 6m³. A área afetada pode se alterar e estender por até o 5 vezes o
tamanho de sua área anterior ocupava.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki para área menor que 1m³ e, a cada m³ afetado, considere gasto de 2 pontos
ZETSU
Autocura [Autocura – Nível 3]
Evolução do nível anterior.
Sistema: recupera 1PV a cada 3 minutos de concentração e meditação. Teste normal de Zetsu.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
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--- NÍVEL 5 ---
TEN
Ki de Força Avançada [Ki de Força – Nível 1]
Evolução da técnica Ki de Força. Não acumulativo com o nível anterior.
Sistema: concede FR x2, CON x2 e Pontos de Vida extra (PVs x2) – além
do aumento de FR e CON para atualização dos PVs. Duração de 1 cena/30
minutos. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Salto Ampliado [Salto Ampliado – Nível 2]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como no nível anterior, mas triplica a distância normal do salto. Teste Gyou com aumento de dificuldade de -15%.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
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SHU
Criação de Espada de Madeira Sagrada [Energizar Arma – Nível 3]
Conhece técnica de criação de uma poderosa arma feita com a madeira de uma árvore específica e encontrada em
lugares ermos no mundo (por exemplo, no Tibete pode ser encontrada em alguns morros distantes e em grandes
altitudes). Este tipo de árvore, chamada de Tenzu pelos Manipuladores de Ki, deve ser retirado apenas uma parte
de seus enormes galhos, nunca o tronco, ou mataria a árvore e isso não é algo que normalmente o usuário desta
técnica esteja aberto a fazer (depende da personalidade de cada usuário, mas é considerado um crime contra a
natureza). Durante o processo de corte, utiliza de seus poderes para extrair matéria-prima para a construção de
uma arma poderosa, capaz de naturalmente absorver a energia Ki de um usuário de Ryatsu e tornar-se uma
poderosa arma de ataque e defesa. A arma criada pode ser de vários tipos, mas sempre sendo uma arma branca de
combate corpo a corpo, sendo a menos complexa a criação de uma espada. Ter o conhecimento desta técnica, não
significa saber como usar o poder da arma criada (para isso veja a técnica seguinte).
Sistema: levam-se 6 dias para terminar uma produção desta arma (metade do tempo se sucesso crítico no teste de Shu) +
4 dias (se tiver a Perícia Carpintaria pode reduzir para 2 dias com sucesso no teste ou mesmo para 1 se for sucesso crítico). A
parte de couro não necessita testes, pois basta amarrar a tira no cabo para amaciar o manuseio. A arma, basicamente é uma
versão de madeira (não necessita ter detalhe para corte, pode ser rombuda) com a pegada feita com uma tira de couro
apenas para a pegada da mesma. Teste de Shu com aumento de um nível de dificuldade – podendo repetir apenas mais uma
vez o teste e, se tiver uma segunda falha, a matéria prima se perde e deve ter novo material para continuar o processo do
zero; lembrando que mesmo uma falha passa o tempo normal como se tivesse ido até o fim com sucesso nesta técnica.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 6 meses
Ativação: 5 pontos de Energia Ki que só passam a se recuperar após o fim da técnica – seguindo o tempo normal de
recuperação de Ki contado a partir de então
REN
Aura Assassina [Aura Intimidadora – Nível 1]
Evolução do poder Aura Intimidadora, na qual o usuário emana uma aura muito mais sinistra, emanando a
sensação de que este será a morte do alvo. Como se fosse seu predador natural. Um alvo afetado ficará com
muito medo do Manipulador do Ki, tendo reações que podem variar com sua personalidade, embora o mais
provável seja querer fugir do mesmo.
Sistema: teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade, se sucesso o alvo ainda pode resistir com teste de WILL com
aumento de um nível de dificuldade (personagens sem parte alguma humana não possuem modificador inicial no seu teste).
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Atinge uma área de raio, ao redor do usuário, igual a metade de sua WILL Valor Final (a área de efeito pode ser reduzida se
assim quiser o usuário). O alvo afetado ficará amedrontado, tendo como opção fugir desesperadamente, se encolher e
choramingar, ou tentar atacar para se defender. Se tentar fugir, recebe bônus de um nível de dificuldade em qualquer teste que
o ajude a se afastar do seu medo, mas se ficar e tentar lutar, devido ao desespero que sente, terá aumento de um nível de
dificuldade em todos seus testes de combate voltados para sua fonte de medo. Só pode afetar um mesmo alvo apenas 1 vez por
hora. Diferente da Aura Intimidadora, a Aura Assassina é mais fácil de selecionar quem não quer afetar, podendo excluir alvos
dentro da área sem a necessidade de dificuldade maiores no teste.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
ZETSU
Autocura [Autocura – Nível 4]
Evolução do nível anterior.
Sistema: recupera 1PV a cada 3 minutos de concentração e meditação. Teste normal de Zetsu.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
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--- NÍVEL 6 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 4]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP12 para dano contundente e cinético, IP10 para balístico, IP8 para cortante e IP6 para destrutivo, com
duração de 1 cena/10 minutos. Teste normal de Ten.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
GYOU
Ashi ni Ki [Salto Ampliado – Nível 2]
Cria uma concentração sutil de Ki na sola dos pés (ou calçados) de
forma a permitir que se fixe sob outras estruturas sólidas e/ou
líquidas, sobrepujando, parcialmente, o efeito da gravidade.
Sistema: pode andar, correr ou até mesmo saltar sob a superfície de
líquidos (rios, lagos, poças d’água) sem que afunde nelas. Pode ainda
fazer o mesmo pelas paredes, árvores, montanhas e similares sem
que sofra da gravidade, mas não é capaz de sobrepujar
completamente o efeito da gravidade, de forma que não tem efeito
quando a gravidade da maneira mais intensa seu corpo (no teto, por
exemplo). Duração de 1 cena/30 minutos. Teste normal de Gyou.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
SHU
Carregar Energia em Objeto [Carregar Objeto – Nível 2]
Evolução da técnica Carregar Objeto.
Sistema: como na técnica Carregar Objeto, mas o objeto pode ter até 15cm e pode causar uma explosão de 3D6 de dano.
Teste normal de Shu.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
REN
Escudo de Força [Escudo de Força – Nível 3]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: mesmas regras, mas com IP50 para dano contundente ou cinético, IP48 para balístico, IP46 para cortante e IP44
para destrutivo. Teste de Ren com aumento de dificuldade de -15%.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 7 pontos de Energia Ki
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ZETSU
Autocura [Autocura – Nível 5]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: recupera 1PV a cada 2 minutos de concentração e meditação. Teste Zetsu com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
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--- NÍVEL 7 ---
TEN
Ataque Cortante [Corpo Fortificado – Nível 4]
Uma variação do poder Corpo Fortificado em que gera uma aura por todo o corpo de forma que esta, durante
seu ataque corpo a corpo, afete os alvos como se fosse uma arma cortante/perfurante. Enquanto ativo, qualquer
parte do corpo do usuário é considerado uma arma cortante, de forma que não pode tocar em nada sem que
haja algum efeito de corte.
Sistema: golpes desarmados causam dano como se fosse uma arma cortante (considerar inclusive isto nos IPs) com
IP÷2. Afeta até 5cm além de seu corpo com a expansão visível de sua aura ao seu redor. Duração de 1 cena/10 minutos.
Não necessita perda de turno para sua ativação. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
GYOU
Quebra de Defesa [Tremor – Nível 5]
Durante um ataque, emite uma onda de energia pelo corpo do alvo de seu ataque; esta onda de energia afeta
qualquer tipo de defesa energética que esteja ativa e o usuário tenha acertado com sua onda de Ki, deixando
esta energia enfraquecida por pequeno período.
Sistema: precisa que seu ataque atinja a energia em questão (se não estiver ativa no momento de seu ataque, será
apenas um ataque comum sem afetar esta proteção do alvo). Após seu ataque com sucesso, a energia fica enfraquecida
perdendo 2D10 de todo seu IP por 1D4 turnos/minutos – mesmo que o alvo possa reativá-la, seu centro de energia ficou
enfraquecido por este tempo (mas pode reativá-lo plenamente, gastando duas vezes a mais que o normal). É possível
afetar poderes de defesa que evolvam energia de diversos tipos, inclusive PSI. Teste de Gyou com aumento de um nível
de dificuldade (além do teste para acertar o alvo onde tem a energia).
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 3 pontos de Energia Ki
SHU
Absorver Energia [Energizar Arma – Nível 3 e Carregar Energia em Objeto – Nível 6]
Envolve uma arma de combate corpo a corpo com seu ki de forma que esta passa a ter a capacidade de absorver
disparos de energia diversos e, assim, utilizar-se de um golpe com descarga de energia convertida para um
ataque de ki destrutivo.
Sistema: ao encostar a arma em algum tipo de energia com a arma energizada com esta técnica, seja defendendo uma rajada
de um adversário ou simplesmente tocando em algum tipo de projeção de energia qualquer, a mesma consegue absorver do
dano um valor de até 3D10+nível atual (do personagem usuário desta técnica) – se ainda sobrar dano, o restante passa
normalmente adiante com seus respectivos efeitos. O usuário tem até 3 turnos/15 segundos para aproveitar a arma energizada
e atacar um alvo causando, além do dano normal, uma descarga de energia que percorre o alvo atingido com dano destrutivo
equivalente a quantidade absorvida e com IP÷3. Este efeito parece queimar a pele do alvo afetado. Teste de Shu com aumento
de um nível de dificuldade para ativar o poder, mas para defender um ataque rápido, é necessário o teste apropriado da Perícia
de defesa para colocar a arma energizada na direção de uma rajada, por exemplo, assim como para desferir o ataque em
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seguida. Note que a arma só pode ser usada para absorver energia por um turno, o qual foi ativado. Alguns poderes muito
superiores, como, por exemplo, poderes de nível divino, podem ser imunes a esta absorção.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
REN
Projeção de Barreira [Escudo de Força – Nível 6]
Ao tocar em um solo, parede ou estrutura qualquer, pode fazer com que seu ki transcorra o mesmo e gere
uma barreira de energia em outro ponto visível da mesma. Essa barreira funciona como um escudo protetor
que dura pouco tempo.
Sistema: a barreira pode ser criada até 9m de distância do ponto original tocado e se estende a partir desta mesma
estrutura; por exemplo, o usuário poderia tocar em uma parede de concreto de um prédio no andar térreo e fazer surgir a
barreira de energia à 5m à cima dessa mesma parede para evitar que um ar condicionado caísse nele e em seus aliados. A
barreira possuí IP30 para dano contundente e cinético, IP28 para dano balístico, IP26 para dano cortante e IP24 para
dano destrutivo. Teste normal de Ren para até 3m de distância, com aumento de um nível de dificuldade par até 6m e
com aumento de dois níveis de dificuldade para até 9m.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 3 pontos de Energia Ki
ZETSU
Esconder Forma [Ocultar Ki Alheio – Nível 5]
Capaz de tornar invisível a aura emanada pela utilização de seu Ki. É utilizado para que pessoas não usuários de
Ryatsu não percebam a energia ou esconder a utilização de algum tipo especial de Ryatsu para outro Manipulador.
Sistema: duração de 1 hora. Não necessita perda de turno para sua ativação. Teste de Zetsu para ativação.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
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--- NÍVEL 8 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 6]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP14 para dano contundente e cinético, IP12 para balístico, IP10 para cortante e IP8 para destrutivo,
com duração de 1 cena/10 minutos. Teste normal de Ten.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
GYOU
Visão de Aura [Visualizar Ki – Nível 3]
Com uma concentração de Ki nos olhos, pode ver a forma da aura natural que contorna todos os seres. Não só
permite ver a cor como pode ver as respectivas energias. Note que pode ver até aqueles que estiverem invisíveis
ou em forma imaterial (como espíritos e projeções astrais, por exemplo).
Sistema: para saber o que cada cor da aura significa, veja detalhes no Livro básico do sistema TSGen. Permanece ativo
por 2D10 turnos/minutos. Teste de Gyou com aumento de dificuldade de -20%.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
SHU
Rebater Disparos com Arma [Energizar Arma – Nível 3]
Através da concentração de Ki em uma arma de combate corpo a corpo, é capaz de usá-la para desviar disparos
de projéteis diversos (se usado em conjunto com outros poderes de velocidade, pode até mesmo desviar balas)
ou mesmo anular poderes energéticos usando sua mão como anteparo. A arma fica protegida e mais resistente.
Sistema: a arma recebe bônus de +130 para IP contundente e cinético, +120 para IP balístico, +110 para IP cortante e
+100 para IP destrutivo. Dura por 1D6 turnos/minutos. Teste de Shu com aumento de um nível de dificuldade para ativar
o poder (teste apropriado de defesa, em separado, para rebater um disparo). Para acertar o poder, o teste varia conforme
a dificuldade do tipo de ataque e seu resultado, usando de Perícia de defesa apropriado da arma energizada com esta
técnica – note que para direcionar para um ponto específico o teste deve ter dificuldade ainda maior, variando conforme o
ponto que deseja direcionar o ataque.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
REN
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criado em um alvo até 5m de distância do usuário e mediante 1 minuto de concentração. Enquanto ativo, pode conversar
com a pessoa mentalmente sempre que desejar, assim como o alvo do poder, por até 12m de distância – se passar desta
distância o link ainda existe, mas está fora da área coberta pelo poder, voltando assim que se aproximarem. Caso o
usuário esteja dormindo ou fique inconsciente, o link se desativa e só pode ser reativado usando novamente a técnica
(teste e gasto de Ki). Se for contra a vontade do alvo do poder, este pode fazer um teste de WILL para resistir e quebrar
o link. Poderes Psíquicos podem quebrar este elo como se fosse um outro Poder Psíquico (embora aumente em mais um
nível a dificuldade do teste do Psíquico)
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 3 pontos de Energia Ki para o primeiro link, 6 pontos para o segundo link (tendo um já criado), 9 pontos para o
terceiro (tendo outros dois já criados) e assim por diante, sempre aumentando em mais 3 ao valor anterior gasto
ZETSU
Autocura [Autocura – Nível 6]
Evolução do nível anterior.
Sistema: recupera 1PV por minuto de concentração e meditação. Teste Zetsu com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki
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--- NÍVEL 9 ---
TEN
Força Extrema [Ki de Força – Nível 1]
Emana uma aura que amplia a sua força física por um curto espaço de tempo. O poder pode ser acumulativo com
outras versões que ampliam a força do usuário (desde que não sejam evoluções desta mesma técnica).
Sistema: concede bônus de força de +15 em FR por 1D10+1 turnos. Teste normal de Ten.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Rebater Disparos
Através da concentração de Ki na própria mão, é capaz de usá-la como um escudo, desviar disparos de projéteis
diversos (se usado em conjunto com outros poderes de velocidade, pode até mesmo desviar balas) ou mesmo anular
poderes energéticos usando sua mão como anteparo. As mãos ficam protegidas por um escudo de Ki concentrado.
Sistema: as mãos recebem bônus de +130 para IP contundente e cinético, +120 para IP balístico, +110 para IP cortante
e +100 para IP destrutivo. Dura por 2D6 turnos/minutos. Teste de Gyou com aumento de um nível de dificuldade para
ativar o poder (teste apropriado de defesa, em separado, para rebater um disparo). Para acertar o poder, o teste varia
conforme a dificuldade do tipo de ataque e seu resultado, usando de Perícia de defesa apropriado – note que para
direcionar para um ponto específico o teste deve ter dificuldade ainda maior, variando conforme o ponto que deseja
direcionar o ataque.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
SHU
Arma Invisível [Camuflar Objeto – Nível 2]
Similar à técnica Camuflar Objeto, mas só funciona enquanto estiver nas mãos do usuário, embora pelo tempo
que desejar sem muitos gastos de energia ki.
Sistema: o objeto pode ter até 1,5m de diâmetro e deve estar sendo empunhado pelo usuário. Leva um turno para se ativar o
poder, mas pode permanecer assim por muito tempo, apenas adicionando pontos de Ki para manter desta forma (não precisa
de novo teste para prolongar o efeito). Pode ser sentido por qualquer outro sentido diferente da visão. A duração mínima
desta técnica é de 1 hora. O usuário pode desativá-lo quando desejar, bastando um teste de Shu normal. Teste de Shu
com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder em uma arma.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 4 pontos de Energia Ki para ativar e adicional de 3 pontos a cada hora que mantiver o poder. Os primeiros 4
pontos não são recuperados até que o poder seja desativado (aí passa a contar o tempo de recuperação deste ki)
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REN
Conecção Sensorial [Link Ki – Nível 8]
Um pouco diferente do Link Ki, esta técnica consiste em se conectar espiritualmente à uma pessoa. O usuário se
fixa ao alvo e passa a ver ao redor deste e ainda ter contato direto com sua mente. Assim pode ver tudo o que
acontece ao redor do alvo e alertá-lo e guia-lo como se fosse um mentor espiritual.
Sistema: o usuário desta técnica faz um teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade, se sucesso, se corpo
original se mantém em transe enquanto se mantém conectado ao alvo do poder (este deve estar a até 3m do usuário
durante a conecção inicial). Enquanto conectado ao alvo, o usuário pode ver em um ângulo de 360º e se comunicar
mentalmente com o alvo deste poder. Aqueles capazes de ver projeções astrais ou similares poderão perceber que há
uma esfera de luz azulada (do tamanho e um punho, aproximadamente) acima da cabeça do alvo deste poder.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
ZETSU
Regeneração Celular [Autocura – Nível 8]
Variação do poder de Autocura que permite que seu corpo regenere um membro perdido e outras partes do
corpo que normalmente um ser humano não poderia regenerar.
Sistema: a cada hora de concentração e meditação contínua, permite regenerar 1cm³ do órgão/membro perdido. Teste
Zetsu com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 2 pontos de Energia Ki por membro (pontos que somente começam o processo de recuperação após o fim da
regeneração do órgão ou ao fim da meditação)
33
--- NÍVEL 10 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 8]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP16 para dano contundente e cinético, IP14 para balístico, IP12 para cortante e IP10 para destrutivo,
com duração de 1 cena/10 minutos. Teste normal de Ten.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Ataque Concentrado de Ki [Ataque Concentrado de Ki – Nível 1]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como na versão anterior, mas causa ainda IP÷2. Teste normal de Gyou.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 3 pontos de Energia Ki
SHU
Arma de Energia Concentrada [Arma de Energia – Nível 3]
Evolução da técnica Arma de Energia.
Sistema: como na técnica anterior, mas com IP÷4. Teste de Shu com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 7 pontos de Energia Ki
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Gigante Arma de Energia [Arma de Energia – Nível 3]
Cria uma versão gigante de uma arma de combate corpo a corpo, feita de energia, e disfere um único ataque
devastador sobre um alvo.
Sistema: a arma de energia tem 3 vezes o tamanho da original copiada com dano igual à original (não considerando efeitos
sobrenaturais e/ou mágicos) com um acréscimo de +4D e com IP÷3. A arma não possuí peso para o usuário, mas se for
bloqueada, deve contar com o peso 3 vezes maior que a original para o adversário defensor. A arma some após o ataque. Teste
de Shu com aumento de um nível de dificuldade para criar a arma e fazer o ataque ao mesmo tempo.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
REN
Escudo de Força [Explosão de Força – Nível 6]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: mesmas regras, mas com IP100 para dano contundente ou cinético, IP98 para dano balístico, IP96 para dano
cortante e IP94 para dano destrutivo. Teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 10 pontos de Energia Ki
ZETSU
Autocura Incondicional [Autocura – Nível 8]
Evolução do poder Autocura que permite que seu corpo atinja um nível de cura celular sem necessidade de
concentração ou meditação, embora precise ser combinado com altas doses de adrenalina ou emoções fortes –
normalmente em atividades físicas intensas ou em um combate.
Sistema: recupera 1PV por turno em um combate ou durante atividades físicas intensas. Teste Zetsu com aumento de um
nível de dificuldade. Duração de 1 cena/5 minutos.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
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--- NÍVEL 11 ---
TEN
Corpo Destrutivo [Corpo Fortificado – Nível 4]
Outra variação do poder Corpo Fortificado e Ataque Cortante em que gera uma aura por todo o corpo de forma
que esta, durante seu ataque corpo a corpo, afete os alvos como se fosse energia destrutiva. Enquanto ativo,
qualquer parte do corpo do usuário é considerado uma arma destrutiva, de forma que não pode tocar em nada
sem que haja algum efeito de desintegração energética.
Sistema: golpes desarmados causam dano como se fosse uma arma destrutiva (considerar inclusive isto nos IPs) com
IP÷2. Afeta até 10cm além de seu corpo com a expansão visível de sua aura ao seu redor. Duração de 1 cena/10 minutos.
Não necessita perda de turno para sua ativação. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Sentidos Ampliados [Sentidos Ampliados – Nível 3]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como no nível anterior, mas concede bônus de dois níveis de dificuldade em todos os testes de PER. Não
necessita perda de turno para sua ativação. Duração de 1 cena/1 hora. Teste de Gyou com aumento de um nível de
dificuldade para ativar.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 3 pontos de Energia Ki
SHU
Arma Invisível para Aliados [Arma Invisível – Nível 9]
Funciona de forma similar à técnica Arma Invisível, mas deixa seu ki
projetado em uma arma que esteja sendo usado por uma outra
pessoa e, assim, manter o efeito de invisibilidade neste, embora por
um tempo menor do que quando na versão em suas mãos.
Sistema: mesmas regras da técnica Arma Invisível, sendo que deve tocar
na arma por um turno. A duração é de 1 cena/10 minutos. Teste de Shu
com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 6 pontos de Energia Ki para ativar, sendo que estes pontos
não podem ser recuperados até que o poder se desative (aí passa a
contar o tempo de recuperação deste ki)
36
REN
Premonição de Combate [Harmonizar com Ambiente – Nível 2]
Permite se conectar com a aura de um alvo e pressentir sua intenção de ação. Não há meios comuns de evitar
esta conecção por parte do alvo – apenas poderes específicos poderiam anular isso.
Sistema: teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade para CADA alvo que queira afetar e esteja até 6m de
distância. Se sucesso, recebe bônus de um nível de dificuldade para qualquer contra ação referente ao alvo afetado deste
poder, apenas para combates corpo-a-corpo. Dura por 1 cena/10 minutos.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 5 pontos de Energia Ki por alvo
ZETSU
Cura Celular Alheia [Cura Celular Alheia – Nível 5]
Evolução do mesmo poder em nível anterior.
Sistema: mesma regra da outra versão, mas seu poder é maior, permitindo o alvo recuperar 5PVs por minuto. Teste Zetsu com
aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki a cada 10 minutos de uso
37
--- NÍVEL 12 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 10]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP18 para dano contundente e cinético, IP16 para balístico, IP14 para cortante e IP12 para destrutivo,
com duração de 1 cena/10 minutos. Teste normal de Ten.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Salto Ampliado [Salto Ampliado – Nível 5]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como no nível anterior, mas quadriplica a distância normal do salto do usuário. Teste Gyou com aumento de um
nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
SHU
Carregar Energia Avançada em Objeto [Carregar Energia em Objeto – Nível 6]
Evolução da técnica Carregar Energia em Objeto.
Sistema: como na técnica Carregar Energia em Objeto, mas o objeto pode ter até 20cm e pode causar uma explosão de 4D6
de dano com IP÷3. Teste de Shu com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
REN
Projeção de Barreira [Projeção de Barreira – Nível 7]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como no anterior, mas a barreira pode ser criada até 12m de distância do ponto original e possuí IP40 para
dano contundente e cinético, IP38 para dano balístico, IP36 para dano cortante e IP34 para dano destrutivo. Teste normal
de Ren para até 6m de distância, com aumento de um nível de dificuldade para até 9m e com aumento de dois níveis de
dificuldade para até 12m.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
ZETSU
Regeneração Celular em Aliados [Regeneração Celular – Nível 9]
Similar ao poder Regeneração Celular, mas aplicado em outras pessoas.
38
Sistema: é um processo lento e cansativo no qual o Manipulador de Ki deve posicionar as mãos pouco acima do local
onde irá regenerar a parte perdida esse concentrar. A cada 6 minutos regenera 1cm³ (10cm³ por hora) do membro
perdido. É um processo no qual o Manipulador deve estar em total concentração com seu “paciente” e sem distrações
externas. Se usado em até 24 horas (iniciado o processo) após perder o membro o teste Zetsu é normal; se for até 2
semanas depois, o teste tem aumento de um nível de dificuldade; se for em até 3 meses depois, o teste tem aumento de
dois níveis de dificuldade; se for em até 5 anos depois, o teste tem aumento de três níveis de dificuldade – além disso,
sempre será com aumento de quatro níveis de dificuldade. Lembre-se que se quebrar a concentração deve reiniciar todo o
processo de teste e gasto de pontos, mas o que já tiver sido regenerado se mantém. O alvo do poder também deve ficar o
mais imóvel possível, ou o Manipulador deverá testar novamente o poder para não quebrar sua concentração. O usuário
recebe também 1D10 pontos de Fadiga por hora (parcial ou completa).
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki a cada hora uso (pontos que somente começam o processo de recuperação após o fim
da regeneração do órgão ou ao fim da meditação)
39
--- NÍVEL 13 ---
TEN
Escudo Destrutivo [Escudo de KI – Nível 12]
Similar ao Escudo Ki, mas emana uma aura protetiva que é exclusivamente feita para absorver e eliminar ataques
destrutivos de energia, não tendo efeito contra outros tipos de ataque. Não pode ser usado em conjunto com o
poder Escudo Ki, pois é uma variação do mesmo.
Sistema: recebe um IP 40 contra ataques de efeito energético e elimina ainda um nível de redução de IP do ataque. O
escudo dura por até 1 cena/5 minutos. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
GYOU
Barreira Concentrada [Barreira Concentrada – Nível 4]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como na versão anterior, mas com IP90 para dano contundente e cinético, IP88 para balístico, IP86 para cortante e
IP84 para destrutivo. Teste de Gyou com aumento de dificuldade de -15%.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
SHU
Velocidade de Disparo [Expansão de Ki em Arma – Nível 1]
Esta variação de energização de uma arma é focada exclusivamente para armas de longo alcance e disparadas como
arco e flecha, bestas, pistolas etc. A arma envolvida com o poder, nas mãos do usuário, passa a ter uma impulsão de
ki que amplia sua velocidade no ar e consequentemente seu dano – embora o maior destaque seja para a velocidade
de deslocamento da mesma, tornando ainda mais improvável que o alvo se desvie ou se defenda do ataque.
Sistema: a arma aumenta duas vezes a velocidade de disparo fazendo com que qualquer defesa do alvo tenha aumento de
dois níveis de dificuldade, além de causar um adicional de +2D de dano. O efeito dura por até 2D6 turnos. Teste de Shu com
aumento de um nível de dificuldade para ativar a técnica.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
REN
Escudo de Força [Escudo de Força – Nível 6]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: mesmas regras, mas com IP74 para dano contundente ou cinético, IP72 para balístico, IP70 para cortante e IP68
para destrutivo. Teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 10 pontos de Energia Ki
40
ZETSU
Resistência Celular [Resistência Celular– Nível 1]
Também chamado de Zetsu Celular. Neste nível o usuário
se torna praticamente um ser imortal. Torna-se imune as
doenças comuns e mais graves. Seu corpo deixa de
envelhecer embora o usuário possa permitir que ele
envelheça quando quiser (mas nunca voltar atrás).
Sistema: considere que o personagem não envelhece mais
(a não ser que deseje isso) e se torna imune as doenças
mundanas. Recebe bônus de +10 em CON
automaticamente ao adquirir esta técnica.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 ano
Ativação: automático e sem necessidade de Ki – é como se o corpo já produzisse Ki extra que alimenta
continuamente este poder
41
--- NÍVEL 14 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 12]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP20 para dano contundente e cinético, IP18 para balístico, IP16 para cortante e IP14 para destrutivo,
com duração de 1 cena/10 minutos. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Onda de Ki [Quebra de Defesa - Nível 7]
Emite uma onda de Ki em um soco capaz de empurrar com grande força o alvo do ataque. A energia do soco é
seguida de uma explosão de Ki que empurra o alvo na direção em que o soco está indo.
Sistema: após o dano normal do soco, a explosão de Ki impulsiona o alvo deste, e somente este, com força
equivalente à FRx2 do usuário (considerando inclusive qualquer outra técnica que esteja aumentando a força do
usuário). Teste normal de Gyou.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
SHU
Absorver Ampla Energia [Absorver Energia – Nível 7]
Evolução da técnica Absorver Energia.
Sistema: como em Absorver Energia, mas consegue absorver dano em um valor de até 3D10x2+nível atual (do personagem
usuário desta técnica). Além disso, o ataque com a arma que absorveu a energia causa efeito de IP÷4. Teste de Shu com
aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
REN
Aura de Retardo [Aceleração – Nível 1 e Harmonizar com Ambiente – Nível 2]
Sua aura se expande e afeta um alvo de forma a alterar a velocidade de seus movimentos – é como se a aura do
usuário afetasse toda a estrutura corporal do alvo.
Sistema: teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade, podendo o alvo resistir com teste de CON ou WILL (pode
decidir o que for maior) com aumento de um nível de dificuldade; se sucesso, não percebe nada além de certo incômodo
passageiro pelo corpo. Se afetado, o alvo tem seu valor de AGI reduzido pela metade, assim como a velocidade de qualquer
outro poder ou habilidade. Apenas um alvo por turno pode ser afetado e o usuário perde sua ação no turno ao focar nesta
técnica. O alvo tem de estar no campo visual em até 6 metros de distância ou em contato direto com o usuário.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 4 meses
Ativação: 7 pontos de Energia Ki por alvo
42
ZETSU
Neutralizar Ki [Ocultar Ki Alheio– Nível 3]
Ao pressionar alguns pontos de pressão e emitir seu Ki através dos dedos para estes pontos, permite que
bloqueie temporariamente a emanação de energia pelo corpo do alvo, desta forma, o alvo fica impossibilitado de
usar sua energia para a utilização de suas técnicas ou poderes.
Sistema: o Manipulador do Ki deve primeiro fazer um teste de Zetsu com aumento de um nível de dificuldade, se tiver
sucesso, seus dedos ficam energizados e prontos para o segundo momento que é o golpe dos dedos (indicador e médio)
nos pontos de pressão corretos; neste caso, é feito um segundo teste com a Perícia de luta (ataque). Tudo feito no
mesmo turno de ação. É no momento do ataque dos dedos que o alvo pode evitar o ataque. São necessários três pontos
no tronco (frente) do alvo para concluir o teste, mas usuário só faz um único rolamento de teste. O alvo tem três chances
de defender ou se esquivar, mas se errar o primeiro, já aumenta em mais um nível de dificuldade para o segundo e, se
errar também o segundo, aumenta em mais um (acumulativo) para evitar o terceiro e último. Note que é necessário
apenas um sucesso na defesa de um dos golpes para que a técnica não tenha efeito. O usuário, como gasta sua energia
logo no início do processo, perde os Pontos de Energia Ki independente de acertar ou não o golpe. O alvo afetado fica por
um tempo sem poder usar sua energia Ki (ou qualquer outra) por um período em minutos igual à 200 reduzido da CON do
alvo – podendo ainda reduzir esse valor à metade com um teste de CON com aumento de três níveis de dificuldade
(mínimo de 10 segundos ou 2 rodadas de efeito). Se o alvo não tiver parte humana, o teste de ataque tem aumento de
dificuldade mínima de um nível, variando conforme a forma e estrutura do alvo (por exemplo: um Inferniano com forma
humanoide poderia ter aumento de um nível de dificuldade, enquanto outro Inferniano mais bestial e sem proximidade à
forma humana teria aumento de três níveis de dificuldade). Pode utilizar-se da Perícia Pontos de Pressão ao invés da
Perícia luta e, neste caso, o teste se torna mais fácil, com bônus de um nível de dificuldade (não aplicável quando o alvo
for um ser sem nenhuma semelhança humanoide).
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 4 Pontos de Energia Ki
43
--- NÍVEL 15 ---
TEN
Reflexos Amplos [Ki de Luta – Nível 1]
Usa seu ki por todo seu corpo para ampliar, por um curto
espaço de tempo, sua agilidade e reflexos.
Sistema: recebe +20 para AGI por 2D6 turnos. Pode ser feito
teste de INT (com aumento de um nível de dificuldade) para
ativar esta técnica durante o teste de Iniciativa, de forma a
influenciar seu resultado neste. Teste de Ten com aumento de
um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
GYOU
Rebater Disparos [Rebater Disparos – Nível 9]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como do nível anterior, mas com bônus de +180 para
dano contundente e cinético, +170 no dano balístico, +160 no
dano cortante e +150 no dano destrutivo. Dura por 2D10
turnos/minutos. Teste de Gyou com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 6 pontos de Energia Ki
SHU
Rebater Disparos com Arma [Rebater Disparos com Arma – Nível 8]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como na versão anterior, mas a arma recebe bônus de +230 para IP contundente e cinético, +220 para IP
balístico, +210 para IP cortante e +200 para IP destrutivo. Dura por 2D6 turnos/minutos. Teste de Shu com aumento de
um nível de dificuldade para ativar o poder.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 7 pontos de Energia Ki
REN
Projeção de Barreira [Projeção de Barreira – Nível 12]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como no anterior, mas a barreira pode ser criada até 15m de distância do ponto original e possuí IP50 para
dano contundente e cinético, IP48 para dano balístico, IP46 para dano cortante e IP44 para dano destrutivo. Teste normal
de Ren para até 9m de distância, com aumento de um nível de dificuldade para até 12m e com aumento de dois níveis de
dificuldade para até 15m.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
44
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 7 pontos de Energia Ki
ZETSU
Regeração Celular [Regeração Celular – Nível 9]
Evolução do mesma técnica em nível anterior.
Sistema: a cada 20 minutos de concentração e meditação contínua, permite regenerar 1cm³ do órgão/membro perdido.
Teste Zetsu com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 4 pontos de Energia Ki por membro (pontos que somente começam o processo de recuperação após o fim da
regeneração do órgão ou ao fim da meditação)
45
--- NÍVEL 16 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 14]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP22 para dano contundente e cinético, IP20 para balístico, IP18 para cortante e IP16 para destrutivo,
com duração de 1 cena/10 minutos. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Captar Telepatia [Sentidos Ampliados – Nível 11]
Concentra o Ki em uma parte do seu cérebro para poder captar de terminadas ondas de energia psíquica
como conversas telepáticas e ondas de rádio e comunicadores.
Sistema: dentro de uma área de até 20m ao seu redor, desde que um dos pontos a receber/enviar a mensagem estejam
nesta área, é capaz de captar mensagens telepáticas de todos os tipos, comunicações de rádio e transmissores, assim
como qualquer outro tipo de comunicações similares. Quando ativado, dura por 2D10 minutos. Teste de Gyou com
aumento de um nível de dificuldade. Pode funcionar de forma passiva, no caso o Mestre faz o teste de Gyou (normal) em
segredo e, se sucesso, avisa ao Jogador que existe algum tipo de comunicação na área (mas não diz de que tipo é, a não
ser em um resultado crítico); se o jogador quiser, pode fazer ativamente o uso desta técnica.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
SHU
Super Velocidade de Disparo [Velocidade de Disparo – Nível 13]
Evolução da técnica Velocidade de Disparo.
Sistema: como em Velocidade de Disparo, mas alvo tenha aumento de três níveis de dificuldade, além de causar um
adicional de +4D de dano. O efeito dura por até 2D10 turnos. Teste de Shu com aumento de dois níveis de dificuldade
para ativar a técnica.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
REN
Link Ki em Grupo [Link Ki – Nível 8]
Funciona de forma similar à técnica Link Ki, mas é especialmente utilizado
para afetar um grupo ao mesmo tempo de ativação.
Sistema: mesmas regras de Link Ki, mas a concentração gera um link com um grupo
(teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade), permitindo que todos possam
se comunicar entre si em um grande canal abeto. Pode afetar um grupo de pessoas
equivalente à metade de seu valor de WILL (Valor Final).
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Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 4 pontos de Energia Ki +1 ponto por pessoa adicional
ZETSU
Cura Celular Alheia [Cura Celular Alheia – Nível 11]
Evolução do mesmo poder em nível anterior.
Sistema: mesma regra da outra versão, mas seu poder é maior, permitindo o alvo recuperar 10PVs por minuto. Teste Zetsu
com aumento de dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki a cada 10 minutos de uso
47
--- NÍVEL 17 ---
TEN
Escudo Destrutivo [Escudo Destrutivo – Nível 13]
Evolução da mesma técnica em nível anterior.
Sistema: recebe um IP80 contra ataques de efeito energético e elimina ainda um nível de redução de IP do ataque. O
escudo dura por até 1 cena/5 minutos. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
GYOU
Barreira Concentrada [Barreira Concentrada – Nível 13]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como na versão anterior, mas com IP100 para dano contundente e cinético, IP108 para balístico, IP106 para
cortante e IP104 para destrutivo. Teste de Gyou com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
SHU
Carregar Energia Concentrada em Objeto [Carregar Energia Avançada em Objeto – Nível 12]
Evolução da técnica Carregar Energia Avançada em Objeto.
Sistema: como na técnica Carregar Energia Avançada em Objeto, mas pode causar uma explosão de 6D6 de dano com IP÷4.
Teste de Shu com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 7 pontos de Energia Ki
REN
Premonição de Combate em Grupo [Premonição de
Combate – Nível 11]
Como em Premonição de Combate, mas voltado para todo um grupo.
Sistema: como no poder Premonição de Combate, mas com teste de
Ren com aumento de um nível de dificuldade para afetar todo um
grupo de até 4 pessoas ao mesmo tempo, desde que estejam dentro
da área de inicial de ativação da técnica (6m). Os benefícios para o
usuário são em relação à contra ações de todos no grupo afetado.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 10 pontos de Energia Ki por grupo
48
ZETSU
Ocultar Presença [Esconder Forma – Nível 7]
Poder em que se utiliza não só de fechar todos os Chakras Espirituais como apagar a presença e existência do
usuário. Neste momento se torna totalmente invisível a olho nu. Isto só afeta seres vivos que estejam olhando
diretamente para o alvo, embora quaisquer aparelhos como câmeras de vídeo, por exemplo, podem pegar sua
imagem normalmente – até mesmo um simples óculos de grau ou óculos escuros permitem visualizar o usuário.
Necessita de tempo para abrir e fechar os Chakras Espirituais.
Sistema: teste normal de Zetsu para ativação em 40 segundos; com aumento de um nível de dificuldade para ativação
em 20 segundos; e com aumento de dois níveis de dificuldade para ativação no mesmo turno de ação. Pode durar
quanto tempo desejar sem desperdício de Ki por isso. Para voltar ao normal, é necessário o mesmo teste com bônus de
um nível de dificuldade do que seria na ativação (teste com bônus de um nível de dificuldade para desativação em 40
segundos e assim por diante).
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 10 pontos de Energia Ki
49
--- NÍVEL 18 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 16]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP24 para dano contundente e cinético, IP22 para balístico, IP20 para cortante e IP18 para destrutivo,
com duração de 1 cena/10 minutos. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Quebra de Defesa [Quebra de Defesa – Nível 7]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: mesmas regras da versão anterior, mas afeta a defesa energética do alvo com a perda de 4D10 de todo seu IP
por 1D6+1 turnos/minutos – mesmo que o alvo possa reativá-la, seu centro de energia ficou enfraquecido por este tempo
(mas pode reativá-lo plenamente, gastando quatro vezes a mais que o normal).
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
SHU
Gigante Arma de Energia Suprema [Gigante Arma de Energia – Nível 10]
Evolução da técnica Gigante Arma de Energia.
Sistema: como em Gigante Arma de Energia, mas a arma tem 4x o tamanho da original com um acréscimo de +5D e com
IP÷4. Teste de Shu com aumento de dois níveis de dificuldade para criar a arma e fazer o ataque ao mesmo tempo.
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
REN
Escudo de Força [Escudo de Força – Nível 13]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: mesmas regras, mas com IP100 para dano contundente ou
cinético, IP98 para balístico, IP96 para cortante e IP94 para destrutivo.
Teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 13 pontos de Energia Ki
ZETSU
Neutralizar Ki [Neutralizar Ki – Nível 14]
Evolução de mesma técnica de nível anterior, na qual a energia
50
amplia a velocidade do golpe, dificultando a defesa do alvo.
Sistema: utilize as mesmas regras, embora o alvo receba um adicional de mais um nível de dificuldade na sua defesa de
cada golpe em ponto de pressão. O poder também dura um pouco mais, sendo o tempo em minutos igual à 400 reduzido
da CON do alvo – podendo ainda reduzir esse valor à metade com um teste de CON com aumento de três níveis de
dificuldade (mínimo de 15 segundos ou 3 rodadas de efeito).
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 8 Pontos de Energia Ki
51
--- NÍVEL 19 ---
TEN
Corpo Destrutivo [Corpo Destrutivo – Nível 11]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como na versão anterior, mas com IP÷4. Teste de Ten com aumento de dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
GYOU
Rastrear Ki [Visão de Aura - Nível 8]
Permite sentir Ki e outras energias em grandes distâncias, assim como rastrear um ki ou energia conhecida por
esta mesma distância, rastreando o alvo.
Sistema: permite sentir um Ki (ou energia) em até 1km de distância. Pode seguir rastros de Ki (ou energia) pela mesma
distância, sendo que um alvo que usa seus poderes ou técnicas que usam sua energia, deixam micro resíduos que podem
ser detectados por este poder e assim ampliam a distância de mais 1km a partir deste novo ponto, e assim ampliando a
área de alcance. Note que qualquer tipo de poder, alguns inclusive sempre ativos, são passíveis de ser rastreáveis – o alvo
teria de inibir completamente seu poder para além da área limite de rastreamento para que o usuário perca seu rastro.
Quando ativa esta técnica, permanece ativa por até 2D10 horas. Teste de Gyou com aumento de um nível de dificuldade a
cada hora; a primeira falha nem ativa o poder, mas as seguintes apenas retardam o mesmo em 10 minutos.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
SHU
Avançada Energização de Arma [Energizar Arma – Nível 3]
Evolução da técnica Energizar Arma.
Sistema: por um tempo máximo de 2D6+1 turnos/minutos, concede +2D de dano da arma e recebe aumento de dois níveis
de redução de IP. Além disso, a arma passa a ter um adicional de resistência de +100 para IP contundente e cinético, +90
para IP balístico, +80 para IP cortante e +70 para IP destrutivo. Teste de Shu com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
52
REN
Visão Ambiente [Sentir o Ambiente – Nível 5]
Ao toque em uma estrutura, pode ver e ouvir tudo o que estiver próximo a ela por toda sua extensão, desde que
não haja divisórias de material diferente.
Sistema: ao tocar em uma estrutura, pode ver e ouvir tudo que estiver próximo a ela (até 3m de distância) por toda sua
extensão em tempo real. Tem limite máximo de até 5km de extensão (se a estrutura chegar a tal). Teste de Ren com
aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
ZETSU
Regeneração Celular em Aliados [Regeneração Celular em Aliados – Nível 12]
Evolução de mesma técnica em nível anterior.
Sistema: é um processo um pouco menos lento do que o nível anterior, permitindo a cada 3 minutos regenere 2cm³
(40cm³ por hora) do membro perdido.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 1 ponto de Energia Ki a cada 30 minutos de uso (pontos que somente começam o processo de recuperação
após o fim da regeneração do órgão ou ao fim da meditação)
53
--- NÍVEL 20 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 18]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP26 para dano contundente e cinético, IP24 para balístico, IP22 para cortante e IP20 para destrutivo,
com duração de 1 cena/10 minutos. Teste de Ten com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 2 pontos de Energia Ki
GYOU
Rebater Disparos [Rebater Disparos – Nível 15]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como do nível anterior, mas com bônus de +300 para dano contundente e cinético, +290 no dano balístico,
+280 no dano cortante e +270 no dano destrutivo. Dura por 3D10 turnos/minutos. Teste de Gyou com aumento de dois
níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
SHU
Avançada Energização em Arma Alheia [Energizar Arma Alheia – Nível 4 + Avançada Energização de
Arma – Nível 19 e/ou Super Velocidade de Disparo – Nível 16]
Utiliza da técnica de Avançada Energização de Arma ou de Super Velocidade de Disparo, só que aplicado da arma
de um aliado.
Sistema: deve escolher qual variação usar (Avançada Energização de Arma ou Super Velocidade de Disparo) para a arma
do aliado. Então deve tocar na arma da pessoa por 1 turno/5 segundos para energizar a arma; seja arma branca ou de
fogo (mas só afeta o pente que estiver carregado no momento e até mais um outro que possa estar em sua outra mão).
No caso de um arco e flecha, seria necessário colocar a mão no arco e outro na aljava, assim afetaria ambos para
funcionar o poder corretamente. Use a mesma regra ao tipo de poder selecionado, mas com duração de 1D10
turnos/minutos. Teste Shu com aumento de dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 8 pontos de Energia Ki para qualquer dos tipos de poder usado na arma aliada (+3 pontos se energizar usando
as duas mãos; como por exemplo, no caso de uma arma e um pente sobressalente em outra mão)
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REN
Esfera de Contenção [Escudo de Força – Nível 10]
Funciona de forma inversa ao Escudo de Força, criando uma esfera de energia contentora em algum lugar ao seu
redor. Pode inclusive tentar conter explosões, raios etc.
Sistema: teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade. A esfera possuí IP100 para dano contundente e cinético,
IP98 para dano balístico, IP96 para dano cortante e IP94 para dano destrutivo; com PVs 50. Ela se forma a partir de um
ponto, envolvendo uma área em alta velocidade, mas não surge completamente, ou seja, um alvo pode TENTAR pular
fora dela se tiver sucesso em teste de Prontidão com aumento de um nível de dificuldade (teste desnecessário se tiver
acostumado com este poder e não for algo surpresa); então pode fazer um teste de Esquiva com aumento de um nível de
dificuldade para saltar fora da área de efeito. A esfera tem até 3m de área e só pode afetar alvo até 9m de distância do
usuário e que caibam dentro da mesma – a esfera não corta objetos ao meio. Apenas uma esfera por ação pode ser feita.
Tem duração de 2D10 turnos/minutos.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
ZETSU
Autocura Incondicional [Autocura – Nível 8]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: recupera 2PVs por turno em um combate ou durante atividades físicas intensas. Duração de 1 cena/10 minutos.
Teste Zetsu com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 4 pontos de Energia Ki
GYOU/TEN
Esquiva de Maestria [Sentidos Ampliados – Nível 11 e Ki de Luta Avançada – Nível 5]
Seus sentidos ampliados e seus reflexos supremos lhe permitem esquivar de ataques em qualquer velocidade –
inclusive ataques na velocidade de tiros.
Sistema: concede bônus de um nível de dificuldade em qualquer teste de Esquiva. Entretanto, para se esquivar de balas ou
similares, deve fazer teste de Esquiva com aumento de dois níveis de dificuldade. Reflexo ativo por 2D6 turnos/minutos.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
55
--- NÍVEL 30 ---
TEN
Corpo Fortificado [Corpo Fortificado – Nível 4]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: assim como na versão anterior, mas tem bônus de mais 1D
no dano e causa IP÷4. Duração de 1 cena/10 minutos. Não necessita
perda de turno para sua ativação. Teste de Ten com aumento de dois
níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 9 pontos de Energia Ki
GYOU
Ataque Concentrado de Ki [Ataque Concentrado de Ki – Nível 10]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como na versão anterior, mas causa ainda IP÷4. Teste de Gyou com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
SHU
Arma de Energia Superconcentrada [Arma de Energia Concentrada – Nível 19]
Evolução da técnica Arma de Energia Concentrada.
Sistema: como em Arma de Energia Concentrada, mas por um tempo máximo de 2D10+1 turnos/minutos, concede +4D de
dano da arma e IP÷5. Teste de Shu com aumento de três níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 14 pontos de Energia Ki
REN
Escudo de Força [Escudo de Força – Nível 18]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: mesmas regras e mesmo IP, mas tem efeito de anulação de um nível de redução de IP. Teste de Ren com
aumento de dois níveis de dificuldade.
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Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 16 pontos de Energia Ki
ZETSU
Recuperação de Ki
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: teste de Zetsu com aumento de dois níveis de dificuldade. Se sucesso, deve permanecer meditando,
initerruptamente, recuperando 1 ponto de Energia Ki a cada minuto. Se falhar, perde 1 minuto sem sucesso, percebendo que
falhou apenas após isso. Durante sua meditação pode ser carregado ou transportado sem problemas por outras pessoas, mas
qualquer dano ou barulho muito alto pode quebrar sua concentração, sendo necessário teste de Zetsu para se manter em
estado de meditação profundo. Note que nenhum teste de PER pode ser feito durante este estado.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação)
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: não são necessários gastos
57
--- NÍVEL 40 ---
TEN
Escudo de KI [Escudo de KI – Nível 30]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: possui IP34 para dano contundente e cinético, IP32 para balístico, IP30 para cortante e IP28 para destrutivo, mas
ainda reduz em dois níveis a redução de IP de um ataque. Possui duração de 1 cena/10 minutos. Teste Ten com aumento de
dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 10 pontos de Energia Ki
GYOU
Rebater Disparos [Rebater Disparos – Nível 15]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: como do nível anterior, mas com bônus de +530 para dano contundente e cinético, +520 no dano balístico,
+510 no dano cortante e +500 no dano destrutivo. Dura por 4D10 turnos/minutos. Teste de Gyou com aumento de dois
níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 10 pontos de Energia Ki
SHU
Absorver Energia [Absorver Energia – Nível 14]
Evolução da técnica Absorver Energia.
Sistema: como em Absorver Energia, mas consegue absorver dano em um valor de até 4D10x4+nível atual (do personagem
usuário desta técnica). Além disso, o ataque com a arma que absorveu a energia causa efeito de IP÷5. Teste de Shu com
aumento de três níveis de dificuldade para ativar o poder.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 15 pontos de Energia Ki
REN
Aura de Retardo em Grupo [Aura de Retardo – Nível 14]
Como em Aura de Retardo, mas afeta todo um grupo.
Sistema: como em Aura de Retardo, mas teste de Ren com aumento de dois níveis de dificuldade, podendo os alvos
resistirem com teste de CON ou WILL (pode decidir o que for maior) com aumento de dois níveis de dificuldade . Pode
afetar até 2D6 alvos ao mesmo tempo, desde que estejam no campo visual em até 9 metros de distância ou em
contato direto com o usuário.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 4 meses
Ativação: 15 pontos de Energia Ki
58
ZETSU
Ocultar Presença em Grupo [Ocultar Presença – Nível 17]
Funciona da mesma forma que em Ocultar Presença, mas permite afetar outros aliados que estejam dentro da
área de efeito que o usuário pode atingir.
Sistema: teste com aumento de um nível de dificuldade de Zetsu para ativação em 40 segundos; com aumento de
dois níveis de dificuldade para ativação em 20 segundos; e com aumento de três níveis de dificuldade para ativação no
mesmo turno de ação. Afeta os aliados que desejar, desde que estejam em uma área de até 3m ao seu redor. No
próprio usuário dura quanto tempo desejar, mas nos aliados dura por 2D10 minutos. Para voltar ao normal antes do
tempo, é necessário o mesmo teste com bônus de um nível de dificuldade do que seria na ativação.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 10 pontos de Energia Ki +1 ponto adicional para cada aliado que deseja incluir no poder
59
--- NÍVEL 50 ---
TEN
Força Extrema [Força Extrema – Nível 20]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: concede bônus de força de +50 em FR por 2D6+2 turnos. Teste de Ten com aumento de dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
GYOU
Anulação de Força [Barreira Concentrada – Nível 17 e Rebater Disparos – Nível 20]
Concentra o ki em uma parte do corpo, normalmente, uma das mãos, e é capaz de usá-la para defender um
golpe, eliminando não só seu dano como todo o impacto de força gerado, sem que afete o restante do seu corpo.
Sistema: no ponto usado para esta técnica, com limite do tamanho de uma mão, anula danos de até 500 pontos (de
qualquer tipo – sem efeito de redução de IP neste poder) e desconsidera qualquer força de até FR 300 – somente além
dessa força pode ter algum impacto, embora considerada a força com redutor de -300. Duração de 1 rodada inteira (pode
ser usado em turno de defesa). Teste de Gyou com aumento de um nível de dificuldade para ativar.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 10 pontos de Energia Ki
SHU
Suprema Energização de Arma [Avançada Energização de
Arma – Nível 20]
Evolução da técnica Avançada Energização de Arma.
Sistema: como na técnica Avançada Energização de Arma, mas com
duração máxima de 2D6+1 turnos/minutos, concede +3D de dano da
arma e recebe aumento de três níveis de redução de IP. Além disso, a
arma passa a ter um adicional de resistência de +200 para IP
contundente e cinético, +190 para IP balístico, +180 para IP cortante
e +170 para IP destrutivo. Teste de Shu com aumento de três níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 mês
Ativação: 15 pontos de Energia Ki
REN
Escudo de Força [Escudo de Força – Nível 30]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: mesmas regras e mesmo IP, mas tem efeito de anulação de dois níveis de redução de IP. Teste de Ren com
aumento de dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 20 pontos de Energia Ki
60
ZETSU
Autocura Incondicional [Autocura Incondicional – Nível 20]
Evolução da mesma técnica de nível anterior.
Sistema: recupera 4PVs por turno em um combate ou durante atividades físicas intensas. Duração de 1 cena/10 minutos.
Teste Zetsu com aumento de dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 semanas
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
GYOU/TEN
Esquiva de Maestria [Esquiva de Maestria – Nível 20]
Evolução da técnica Esquiva de Maestria.
Sistema: concede bônus de dois níveis de dificuldade em qualquer teste de Esquiva. Entretanto, para se esquivar de
balas ou similares, deve fazer teste de Esquiva com aumento de um nível de dificuldade. Reflexo ativo por 2D6+1
turnos/minutos.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 8 pontos de Energia Ki
REN/TEN/ZETSU
Punho Destrutivo [Ten Assassino – Nível 1, Zetsu de Ocultação – Nível 1 e Explosão de Força – Nível 2]
Uma das formas de ataque mais poderosa utilizada por um usuário de
Ryatsu. Concentra todo seu KI em uma parte do corpo mínima
(normalmente um punho), onde se vê nitidamente uma redoma de energia.
Utiliza então o Zetsu para fechar todos os canais de aura, com exceção de
um único ponto que, utilizando Ten, coloca o máximo de energia no ponto
escolhido e durante o ataque emana ki com uso de Ren para abalar as
defesas do alvo. O grande perigo desta técnica é que, quando ativada,
todas as demais técnicas se desativam (inclusive as automáticas e permanentes), o resto do corpo do usuário fica
totalmente sem Ki e assim totalmente desprotegido.
Sistema: causa o dobro do resultado do dano com efeito destrutivo e com IP÷5. Teste com o valor médio de Ren+Ten+Zetsu; sendo
com aumento de um nível de dificuldade. Se sucesso ativa o poder, mas ainda perde um turno concentrando o mesmo no local que não
pode ser usado para mais nada (se sucesso crítico no teste, não precisa perder o turno). Dura um tempo mínimo de 5 turnos/5 minutos,
antes que a energia se esvaia ou quando atingir um alvo (o que acontecer primeiro). Com exceção das técnicas Ki de Luta, Ki de
Força e Mestre do Ki, todas as demais (inclusive as automáticas) são desativadas nesta rodada (as automáticas reativam
sozinhas na rodada seguinte apenas) – após o ataque, se tiver ativo Ki de Luta, Ki de Força ou Mestre do Ki, estes se desativam,
mas podem ser reativados na rodada seguinte. Nenhum poder pode ser reativado até a rodada seguinte.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 10 pontos de Energia Ki
61
--- NÍVEL 60 ---
TEN
Mestre do Ki [Ki de Força Avançada – Nível 5 e Ki de Luta Avançada – Nível 5]
Evolução dos poderes “Ki de Força Avançada” e “Ki de Luta Avançada”. Neste nível o KI do usuário se manifesta de
maneira tão forte em seu corpo que seus Atributos físicos se tornam ainda mais intensos e poderosos. Uma idade
avançada pode dificultar o uso deste poder.
Sistema: concede FRx3, CONx3, AGIx3, DEXx3 e Pontos de Vida extra (PVs x4). Duração de 1 cena/1 hora. Em
idades acima dos 60 anos o poder pode falhar em 50% das vezes que tentar usá-lo, na verdade, uma falha significa
que usou as versões Ki de Força Avançada e Ki de Luta Avançada ao invés deste nível. Teste Ten com aumento de
dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 6 meses
Ativação: 15 pontos de Energia Ki
GYOU
Ataque Fulminante [Ataque Concentrado de Ki – Nível 30]
Cria uma forte e assustadora concentração de Ki em uma parte do corpo pequena, do tamanho de um punho ou
um pé, e aplica um golpe corpo a corpo com este em um alvo. A energia deste golpe elimina quase toda a defesa
do alvo, levando à sua destruição, normalmente, completa. Este poder, no momento de ativá-lo, desliga todos os
outros poderes de Ki que estejam ativos, mas podem ser religados no mesmo turno de ação à um custo maior.
Sistema: funciona para um único ataque, mas só se desativa quando acerta um alvo ou após 1D6 turnos – o que
acontecer primeiro. O ataque causa IP÷10, afetando como dano físico (direto nos PVs) e ainda com o dobro dos dados de
dano de ataque que normalmente causaria. Quando ativado, desliga os demais poderes/técnicas de Ki, mas podem ser
religados no momento de ativação desta técnica, ao custo dobrado do que normalmente o faz (ou normal após esta
técnica estar desativada). Teste de Gyou com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder, mas o ataque
deve ser feito com a Perícia apropriada.
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 20 pontos de Energia Ki
SHU
Suprema Arma de Energia [Arma de Energia Superconcentrada – Nível 30]
Evolução da técnica Arma de Energia Superconcentrada.
Sistema: como em Arma de Energia Superconcentrada, mas o dano passa a ter IP÷10. Teste de Shu com aumento
de três níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 6 meses
Ativação: 25 pontos de Energia Ki
REN
Esfera de Contenção em Massa [Esfera de Contenção – Nível 20]
Como em Esfera de Contenção, mas afeta diversos alvos na área de efeito e ainda mais forte.
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Sistema: como em Esfera de Contenção, mas com teste de Ren com aumento de dois níveis de dificuldade. Pode afetar até
2D10 alvos que escolher (ou menos do que o resultado no dado, se desejar), mas não pode envolver um mesmo alvo com duas
ou mais esferas. As esferas podem ter até 4m de diâmetro e possuem IP120 para dano contundente e cinético, IP118 para dano
balístico, IP116 para dano cortante e IP114 para dano destrutivo; com PVs 50. Têm duração de 3D10+2 turnos/minutos.
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 20 pontos de Energia Ki
ZETSU
Suprema Autocura [Autocura – Nível 8 e Regeneração Celular – Nível 15]
Através de uma enorme emanação de Ki pelo corpo, pode aumentar em milhares de vezes a velocidade de cura
do seu corpo por um único momento. É quase que uma visão milagrosa ver o corpo do usuário em segundos se
curando e até regenerando membros completamente perdidos.
Sistema: recupera 30+2D10 PVs e regenera um membro inteiro, tudo isso ao fim de apenas 5 segundos de concentração
(1 turno inteiro sem qualquer ação, seja ataque, defesa, ou mesmo comunicação mental). Teste Zetsu com aumento de dois
níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 15 pontos de Energia Ki
TEN/GYOU/SHU/REN/ZETSU
Mestre do Ryatsu [pelos menos um poder de nível 20, ou maior, de cada um dos caminhos do Ryatsu]
Um usuário que atinja este nível é capaz de compreender plenamente o Ryatsu e sua utilização, transformando
seu corpo em um reservatório controlado de KI.
Sistema: todos os gastos de Energia Ki são reduzidos à metade (arredondando para cima).
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 anos
Ativação: automático
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TÉCNICAS ESPECIAIS: HATSUS
Abaixo são listados alguns exemplos de Hatsus que só podem ser comprados se ensinado por um usuário de
Ryatsu Mestre na técnica. Outros podem ser desenvolvidos pelo personagem se autorizados pelo Mestre. São
técnicas diferentes das demais ou mesmo versões alteradas e até evoluídas das tradicionais.
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Corpo de Aço (TEN)
Capaz de enrijecer a aura ao redor de seu corpo, fundindo-se ao mesmo e, assim, aumentando sua massa
muscular junto com seu Índice de Proteção. Não pode ser usado em conjunto com o Hatsu Aura Rija.
Sistema: embora não aumente sua FR, concede bônus de +20 para CON e bônus de IP de +50 em dano contundente e
cinético, +48 em dano balístico, +46 em dano cortante e +44 em dano destrutivo. Duração de 1 cena/30 minutos. Teste
de Ten para ativar.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 5 pontos de Energia Ki
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Palma Ondulatória (REN)
Emana pela palma da mão uma onda de força capaz de empurrar alvos ou destruir obstáculos.
Sistema: deve fazer um movimento que aponte na direção do mesmo, podendo atingir alvos à sua frente até 20 metros
de distância. Pode, no entanto, focar em apenas alguns alvos na área de efeito – evitando aqueles que desejar. A força de
empurro é igual à FR+10 do usuário. Quando usada de forma destrutiva (considere dano contundente devido ao Ryatsu
envolvido no ataque) causa dano de 1D8+FR. Teste de Ren para ativar.
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 2 meses
Ativação: 1 ponto de Energia Ki por ataque – independente do número de alvos afetados
66
--- HATSUS NÍVEL 20 ---
Âncora (SHU)
Pode disparar um filete invisível de Ki que se prende ao corpo de um alvo, funcionando tanto como uma corda
rígida como maleável e elástico. Um usuário pode aplicar uma quantidade de âncoras em alvos diferentes para
cada dedo de sua mão que estará focado nesta ligação. A âncora só funciona em seres vivos pois liga-se à aura
do mesmo. O filete de energia não é visível para aqueles que não podem ver este tipo de energia.
Sistema: cada âncora pode ser manipulada com o simples movimento dos dedos da mão do usuário com a mesma força
do mesmo, individualmente para cada filete de energia – como se cada âncora seja uma única pessoa. Duas âncoras não
podem atingir um mesmo alvo. Quando um alvo se distancia mais do que 100m do usuário, esta técnica se desfaz. Este
filete de energia só pode ser cortado através de algum tipo de Ryatsu cortante ou algum tipo de poder destrutivo avaliado
pelo Mestre. Para atingir um alvo, o usuário deve testar Shu com bônus de um nível de dificuldade. Para os poderes
capazes de atingir o filete de energia, considere IP80 (para todos os tipos) e PVs50.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 6 meses
Ativação: 2 pontos de Energia Ki por âncora
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Sistema: recupera e cicatriza um alvo na proporção de 3PVs por turno/minuto. Teste de Zetsu para ativar.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 4 meses
Ativação: 1 ponto de Energia Ki por ativação em cada pessoa. Se parar, deve reativar com novos custos e teste
68
--- HATSUS NÍVEL 30 ---
69
se um punho imenso atacasse um alvo, enquanto que a defesa é simbolizada por uma palma aberta, de tamanho
proporcional, que apara os ataques.
Sistema: no ataque é um punho de 1m e na defesa é uma palma aberta com 2m. A quantidade de braços é igual à
quantidade de WILL (Valor Final) do usuário, no entanto deve ser sempre par (arredondado para cima). Seus
movimentos são feitos com testes de Shu normal, onde seus ataques causam dano agravado de 3D6+11 (FR35) com
IP÷2, e sua defesa funciona como se a palma tivesse IP50 para dano contundente e cinético, IP48 para balístico,
IP46 para cortante e IP44 para destrutivo, com PVs50. Duração de no máximo 15 minutos, podendo anular quando
desejar. Cada um dos braços pode fazer uma ação por turno: ataque ou defesa (não ambos!). Ambas as ações têm
alcance máximo de 20 metros.
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 4 meses
Ativação: 20 pontos de Energia Ki para ativar a forma
70
Gravidade Exagerada (REN)
Permite afetar a aura de adversários fazendo com que elas ampliem a força da gravidade sobre eles. Embora
possa afetar múltiplos alvos ao mesmo tempo, quanto menor o número de alvos, maior é a ação desta técnica.
Sistema: pode ser usado em até 10 alvos diferentes ao mesmo tempo, desde que estejam em contato visual em uma
distância máxima de 12m. Um único alvo sofre com uma força gravitacional cinco vezes maior (peso x10), até quatro alvos
considere uma força gravitacional quatro vezes maior (peso x8), até sete alvos considere uma força gravitacional três
vezes maior (peso x4) e em até 10 alvos considere uma força gravitacional duas vezes maior (peso x2). Tem duração de
10 minutos, mas pode ser desativado pelo usuário a qualquer momento que desejar – desde que esteja em contato visual
com o alvo. Teste de Ren com aumento de dois níveis de dificuldade, independente de quantos alvos forem.
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 3 meses
Ativação: 2 pontos de Energia Ki por alvo
Plataforma Ki (REN)
Criar uma plataforma de Ki físico. Esta plataforma pode ser movida e flutua em pleno ar.
Sistema: tem no máximo 10m de diâmetro e aguenta até 2 toneladas a cada 2m³ criado. Tem velocidade máxima de
120km/h com 1m, sendo reduzida em 10km/h a cada metro adicional. A estrutura só pode ser criada em um raio de 100m
ao redor do usuário e se manter dentro deste limite para não perder seu efeito. Teste de Ren com aumento de um nível
de dificuldade para criar.
Aquisição do poder: 190 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 6 meses
Ativação: 2 pontos de Energia Ki a cada 2m³
71
--- HATSUS NÍVEL 40 ---
72
perder 1PV por turno (sem poder recuperar com poderes de cura enquanto estiver sendo pressionado); quando tiver
perdido 1/4 de seus PVs dessa forma, o coração ou pulmão estoura. Só pode usar em um alvo por vez. Teste de Zetsu
com aumento de três níveis de dificuldade – é necessário novo teste se algo o tirar o foco de alguma forma, como
tentar utilizar outro poder de Ki em forma ofensiva, por exemplo. Entretanto, nunca pode utilizar a mão focada no
alvo com esta técnica para outra ação diferente.
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 ano
Ativação: 10 pontos de Energia Ki
Teleporte (REN)
Consegue pressentir sentir o Ki de um ser vivo e se teleportar para perto deste ou até uma determinada distância
limite. Ao identificar o Ki, o usuário não sabe a direção apenas consegue orientar seu poder de teleporte para ir
até o alvo – sem saber o local exato. Como dois corpos não ocupam o mesmo lugar no espaço, um teleporte
nunca leva seu usuário para um lugar onde não caiba, de modo que poderia levá-lo para uma distância maior do
alvo ou até mesmo não funcionar dependendo das circunstâncias. Pode ainda levar outras pessoas consigo.
Sistema: é necessário que o usuário já tenha alguma vez pressentido o Ki do alvo que deseja focar, em caso de positivo, pode
pressentir o Ki deste em até 1000km de distância (embora não saiba onde ou a distância em que está) e se teleportar para o
mais próximo possível deste – teste de Ren com aumento de um nível de dificuldade. Normalmente aparece em até 1m de
distância do alvo focado, mas em determinadas circunstâncias de não ser possível o corpo se materializar tão próximo, pode ser
em até 100m de distância, mas neste caso, sempre aparecerá em alguma superfície capaz de suportar seu peso. Para teleportar
outras pessoas, estas devem estar sendo tocadas pelo usuário ou tocando nele (além do gasto necessário de Energia Ki indicado
abaixo), aumentando ainda a dificuldade do teste em -5% para cada pessoa adicional (não pode escolher não levar alguém que
esteja em contato com ele, mesmo por cima de roupas leves). O poder também funciona se indiretamente estiverem em contato
com o usuário: como tocando alguém (ou algo) que já esteja tocando o usuário e também vá ser teleportada.
Aquisição do poder: 210 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 1 ano
Ativação: 5 pontos de Energia Ki por teleporte. Para cada pessoa adicional, gasto de mais 1 ponto por cada.
73
--- HATSUS NÍVEL 50 ---
74
palma tivesse IP100 para dano contundente e cinético, IP98 para balístico, IP96 para cortante e IP94 para destrutivo, com
PVs100. Ambas as ações têm alcance máximo de 25 metros.
Aquisição do poder: 300 Pontos de Evolução
Tempo mínimo de aprendizado: 6 meses
Ativação: 35 pontos de Energia Ki para ativar a forma
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VAMPYR
HISTÓRIA
Durante os anos 90, a Doutora Nika Sludovisk, uma
bióloga russa, descobriu ser portadora de leucemia.
Lutando pela sua vida, fez vários experimentos sem
sucesso, até que, no desespero, acabou por utilizar-se de
forças místicas para desenvolver a cura. O processo foi
totalmente inesperado, Nika se tornou uma criatura
movida pelo seu desejo por se alimentar de sangue, o
que a mantinha viva. Durante suas primeiras vítimas, não
soube como se controlar e acabou matando-as no
processo. Isso chamou a atenção de alguns Vampiros com receio de chamar a atenção para sua existência. Eles a
encontraram, mas acabaram mortos com seus poderes diferentes do que estavam acostumados a enfrentar. Desde
então, Nika controlou melhor seus impulsos, mas algumas das vítimas acabaram por contrair esta mesma maldição,
se alastrando assim o mal conhecido como Vampirismo.
O paradeiro de Nika é desconhecido no momento pelos Vampiros, mas quando ainda souberam alguma
informação sobre ela, a mesma estava ainda mais poderosa e com habilidades nem mesmo vistas entre os
demais contaminados, sendo impossível ser capturada ou mesmo derrotada. Alguns grupos de Vampiros ainda a
caçam ou mesmo podem querer exterminar algum contaminado imprudente.
O VAMPYR NA ATUALIDADE
O NORAD busca e caça todos os infectados. Alguns são usados como soldados Alpha da organização, enquanto
outros são mantidos para estudos ou mesmo são mantidos presos como uma ameaça à vida na Terra. Além
destes encontrados pelo NORAD, existem aqueles que conseguiram se manter no anonimato ou mesmo fazem
parte de outra organização utilizando-se de seus poderes especiais.
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CARACTERÍSTICAS GERAIS
O contágio se dá através do contato de mucosa ou sangue do corpo do portador da doença com uma pessoa
saudável. Isto pode ocorrer inclusive quando o doente se alimenta de uma pessoa saudável (com chances de
20% de infecção – ou mais dependendo de como ocorrer). Logo após o contágio, as células cancerosas
espalham-se rapidamente pelo corpo, invadindo tecidos saudáveis e tornando-os rijos e frios como carne morta.
Em 24 horas, após alta febre, a pele fica pálida e gélida tal qual de um cadáver. A musculatura estriada,
responsável pelos movimentos voluntários, ganha força e resistência; mas a musculatura lisa morre, encerrando
as atividades do sistema respiratório, digestivos e outros. Pulmões e estômago não funcionam mais, embora seu
coração e sistema circulatório ainda mantenha seu funcionamento.
Incapaz de conseguir energia de maneira normal, o organismo só pode continuar vivo com a ingestão de sangue
fresco, este pode provir de bancos de sangue ou criaturas vivas como animais ou até mesmo pessoas. A vítima
do Vampirismo é uma criatura em constante degeneração. A carga energética do sangue termina muito rápido,
precisando de renovação diária. Esta ingestão de sangue se for mantida continuamente pode manter o
hospedeiro vivo por tempo indeterminado.
Embora seja considerada uma doença, ela altera todo o corpo incluindo parte de sua genética. Esta mudança
transforma seu hospedeiro em um predador. Por isso precisa renovar constantemente o sangue de seu corpo
com o sangue de outros corpos.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Aparentemente igual a um humano, mas possuí uma pele bem clara, facilmente confundido com um albino –
embora não afete a coloração de seus pelos. Além disso, a única mudança visível de um Vampyr acontece
somente quando ele fica enfurecido ou dominado por suas emoções mais fortes, pois nestes momentos suas
pupilas tornam-se avermelhadas. Normalmente isto é muito comum em combates – uma característica que pode
chamar atenção a olhares mais atentos.
Como não têm pulmão, não precisam respirar e assim tornam-se imunes a
qualquer tipo de gases e ataques para asfixiar. Nos primeiros dias de transformação o Vampyr tem até a
impressão de que está com falta de ar, até perceber que seu organismo não precisa mais dele.
Já que seu corpo tem alguns órgãos desnecessários e atrofiados, possuí a capacidade de armazenar maior
quantidade de sangue em seu organismo, assim tendo mais Pontos de Vida. Recebe bônus de 50% de PVs extra,
referente ao seu valor normal.
Exemplo: um personagem com CON 17 e FR 15, no nível 2, teria 18 (17+15=32 32÷2=16 16+2=18), mas sendo um
Vampyr, recebe um adicional referente à 50% do seu valor, ou seja, +9 (18÷2), totalizando 27 Pontos de Vida.
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ALIMENTAÇÃO
Como seu estômago está morto, um Vampyr não tem desejo ou mesmo a capacidade de engolir alimentos e
bebidas. Se fizer isso, seu organismo passará por alguns problemas, com fortes dores, até finalmente vomitar o que
ingeriu. Só é capaz de absorver sangue, sua fonte principal e única de fornecimento de energia para seu organismo.
A cada 6 horas, continuamente, seu corpo perde 1 Ponto de Vida e a única maneira de recuperar isto é ingerindo
sangue fresco. Da mesma forma, caso seu corpo seja ferido, beber sangue fresco acelera sua cicatrização
(fechando ferimentos) e recupera seus PVs.
Um corpo humano adulto possui em média de 4 a 7 litros de sangue que são constantemente renovados. Cada
turno em que o sangue é sugado diretamente de uma fonte humana ou mordendo uma bolsa de sangue, o
Vampyr ingere 100 mililitros de sangue que equivalem a 1 Ponto de Vida adquirido. Uma bolsa de sangue varia
em 300 a 500ml (ou seja 3 a 5 PVs). A quantidade de sangue no corpo de um personagem é relacionada ao seu
peso. Ele representa, em litros, mais ou menos, a décima parte (valores arredondados para cima, se necessário)
do seu peso do corpo -1. Assim, uma personagem de 70 quilos, por exemplo, terá aproximadamente 6 litros de
sangue correndo em suas artérias e veias (70÷10=7-1=6L).
Um ser vivo, ao ser sugado por um Vampyr, só começa a perder PVs depois que 10% de seu sangue for sugado,
a partir daí, vai perdendo sangue e PVs simultaneamente (100ml e 1PV por turno).
FRAQUEZAS
Diferente da mitologia ou mesmo dos verdadeiros Vampiros, um Vampyr não se transforma em cinzas à luz do
dia, mas sua pele sofre alterações porque perdeu toda a melanina, tornando-se sensível como a de um albino.
Quando exposto diretamente ao sol sofre queimaduras graves, perdendo 1 Ponto de Vida a cada 5 minutos. Em
dias nublados o efeito pode ser reduzido (perda a cada 30 minutos de exposição) ou mesmo anulado; da mesma
forma, o uso de roupas pesadas pode anular este efeito se devidamente coberto. Protetores solares, se em alto
fator e constantemente usados, também suprem isso.
Alho, estaca, água corrente ou qualquer outra fraqueza mitológica não lhe afetam, assim como poderes
santificados que afetariam um Vampiro ou criatura Inferniana comum. Seu caso é puramente científico e causado
por uma doença de provável origem sobrenatural (sem qualquer relação com os Vampiros) ou extraterrestre.
VIDA E MORTE
Vampyres são feridos pelas mesmas armas que ferem pessoas normais – com a diferença que eles podem
restaurar seus Pontos de Vida com sangue ingerido e cicatrizar seus ferimentos em mesma proporção. Não só a
perda de sangue de seu organismo como qualquer ferimento, mesmo por contusão, afetam seu corpo. O sangue
renova seu corpo e lhe dá energia, mas ainda assim o corpo deve estar funcional para manter-se ativo. Como são
mais resistentes que humanos comuns, os Vampyres podem suportar até -10 Pontos de Vida, após isso seu
organismo já perdeu tanto sangue que não mais consegue manter seu cérebro e coração batendo, então
morrendo realmente. Quando atingem zero Pontos de Vida devem fazer um teste de CON com aumento de um
nível de dificuldade ou entrará em estado de choque (o teste deve ser feito a cada turno/minuto e a dificuldade
aumenta se estiver recebendo mais danos ou fazendo muito esforço físico), entretanto, tem grandes chances de
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se manter consciente mesmo com valores negativos. Se arrancarem seu coração ou a sua cabeça, morrerá
automaticamente, como a maioria das criaturas.
EVOLUÇÃO
Os limites raciais dos Atributos físicos são superiores aos do ser humano comum, podendo atingir até o valor de
50 para todos os Atributos físicos e 40 para Atributo PER – já considerando a inclusão dos bônus dos poderes
descritos na evolução de poder.
Em relação aos seus poderes, estes, com exceção do primeiro apresentado no nível 1 que é comum a todos,
evoluí utilizando o sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também seja respeitado os pré-requisitos
mínimos de nível e de possuir poderes de nível anterior indicados (quando houver este). Por isso, os poderes
estão listados, primeiramente, em ordem de nível mínimo como pré-requisito. As demais evoluções seguem a
tabela padrão de evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen).
EVOLUÇÃO DE PODER
O item “Aquisição do poder” indica o quanto um personagem precisa gastar de seu valor de Pontos de Criação
de personagem ou Pontos de Evolução para “comprar” (adquirir) o poder. Os pré-requisitos fazem referência a
um ou mais poderes de nível anterior e devem ser seguidos para sua aquisição, da mesma forma que o nível
mínimo do personagem para aprendizado do mesmo.
Não é necessário conhecer todos os poderes de um nível para ter conhecimentos de outro, embora algumas
sejam pré-requisitos e, neste caso, seja obrigatório o conhecimento do poder indicado na área de pré-requisito.
Nível 1
Musculatura Enrijecida
As células cancerosas espalharam-se rapidamente pelo corpo, invadindo tecidos saudáveis e tornando-os rijos e
frios, assim transformando a musculatura estriada, responsável pelos movimentos voluntários, em músculos mais
fortes e resistentes.
Sistema: concede, permanentemente, bônus de +5 em FR, CON e AGI.
Aquisição do poder: automático
Ativação: sem custos e permanente
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Pele Rija
A pele se torna mais resistentes a danos devido ao fortalecimento de seus músculos, mas danos destrutivos
afetam normalmente seu corpo – incluindo dano por exposição ao sol.
Sistema: poder permanente que concede bônus de IP3 para dano contundente e cinético, IP2 para dano balístico e IP1
para dano cortante.
Aquisição do poder: 5 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos e permanente
Sentidos de Predador
Todos os sentidos do corpo se ampliam naturalmente.
Sistema: concede, permanentemente, bônus de +5 para PER.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos e permanente
Nível 2
Cicatrização
Permite cicatrizar rapidamente ferimentos com o gasto extra de Pontos de Vida, mas não resolver o problema de
perda de sangue ou os estragos internos causados. É necessário concentrar-se na cicatrização para tal, sem
executar qualquer outra ação. Este poder não funciona se estiver distraído ou inconsciente.
Sistema: a cada Ponto de Vida gasto permite cicatrizar uma área de 2cm³ por turno.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
Ativação: 1 Ponto de Vida por 2cm³ cicatrizado
Garras Retráteis
Permite crescer as unhas para serem usadas como forma de ataque ou defesa.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Dificuldade variando apenas com o resultado do ataque.
Sistema: crescem até 3cm de comprimento e causa dano máximo de 1D4+FR com IP÷2. Estas possuem IP10 para dano
contundente e cinético, IP8 para dano balístico, IP6 para dano cortante e IP4 para dano destrutivo; com PVs10.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
Visão Quente
Seus olhos ficam avermelhados e ativa um tipo de visão de calor que lhe possibilita ver espectros de calor enquanto
manter ativado este poder.
Sistema: dura o tempo que desejar enquanto estiver consciente. Pode ver seres vivos através de alguns objetos frios de
até 10cm de largura ou mesmo ver algum ser vivo que possa estar invisível. Enquanto ativo, vê apenas espectros de calor,
sem distinção de cores ou detalhes, apenas contornos e cores que representam níveis diferentes de calor – alguns objetos
frios podem ser confundidos.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Ativação: 1 Ponto de Vida
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Nível 3
Pele Rija [Pele Rija – nível 1]
Torna-se ainda mais resistente.
Sistema: poder permanente que concede bônus de IP6 para dano contundente e cinético, IP4 para dano balístico e
IP2 para dano cortante.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos e permanente
Presas
A partir deste nível alguns caçadores ou conhecedores do oculto podem confundir
ainda mais os portadores do Vampirismo com um verdadeiro Vampiro. Isto
porque eles passam a desenvolver a habilidade de transformar seus dentes
tornando-os mais afiados, mas não são somente os caninos, são todos os dentes.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de dificuldade de -5%.
Sistema: causa dano de 1D8+FR com IP÷2. Possui IP14 para dano contundente e
cinético, IP12 para dano balístico, IP10 para dano cortante e IP8 para dano
destrutivo; com PVs15.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
Sangue Fervente
Permite aquecer seu sangue, tornando-o muito quente. Com isso pode acontecer diversas circunstâncias, como
perceberem uma temperatura alta no seu corpo (parecendo vivo e com febre); sua pele passa a ter um tom mais
avermelhado (saindo do tom pálido); e se seu sangue espirrar em alguém causa danos por corrosão.
Sistema: pode manter seu sangue fervendo por até 10 minutos sem que lhe cause danos internos (seu organismo se reforça
com o poder do sangue em seu corpo). Caso seu sangue espirre em alguém, considere que causa dano de 1D6 a cada 100ml.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Ativação: 3 Pontos de Vida
Nível 4
Aderência
Micro lâminas surgem na palma da mão e dos pés – embora não causem um efeito real de corte suficiente para
causar redução de Pontos de Vida – e podem prender e fixar o que estiver tocando, quase como se houvesse
uma cola em suas mãos. Com isto, é capaz de escalar paredes, árvores, muros ou mesmo engatinhar pelo teto.
Sistema: considere todos os testes de Escalar com bônus de dois níveis de dificuldade, circunstâncias mais simples podem
ser abolidas a necessidade de um teste. Capaz de suportar duas vezes e meia seu peso. Dura o quanto quiser.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Ativação: 1 Ponto de Vida
Rastrear Sangue
Desenvolve um apurado olfato sobrenatural voltado para rastrear sangue. Permite rastrear pessoas pelo seu
sangue ou alguém que esteja sangrando.
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Sistema: ao ativado o poder, permite identificar em que direção está uma pessoa sangrando em até 30m de distância ou
mesmo seguir rastros de sangue seco (e algumas vezes nem visíveis à olho nu devido ao tempo de limpeza “quase”
completa do local) – deve ser feito teste de PER com dificuldade referente as circunstâncias. Identificar uma pessoa pelo
sangue é um teste bem complicado, mas se conhecer bem o alvo isso pode ser mais facilitado. Se a pessoa não estiver
sangrando, o poder só tem alcance de 6m de distância.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Ativação: 1 Ponto de Vida por ativação
Nível 5
Cicatrização Acelerada [Cicatrização – nível 1]
Como no nível Cicatrização, mas sua velocidade é ainda maior.
Sistema: a cada Ponto de Vida gasto permite cicatrizar uma área de 5cm³ por turno.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Ativação: 1 Ponto de Vida por 5cm³
Musculatura Enrijecida
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede, permanentemente, bônus adicional de +5 em FR, CON e AGI.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos e permanente
Nível 6
Salto Ampliado [Musculatura Enrijecida – nível 5]
Músculos mais resistentes nas pernas permitem impulsionar ainda mais o corpo do Vampyr e, desta forma, atingir
maiores alturas ou mesmo suprimir o impacto de grande altura ao cair em pé.
Sistema: concede bônus de +2m de altura em seus saltos com gasto de 1 Ponto de Vida ou pode suprimir o impacto de uma
queda com bônus de até 10m de altura (além do normalmente suportado, ou seja, o ideal é que se conte a partir de 3m de
altura) a cada 1 Ponto de Vida, sendo o limite de metros adicionais iguais ao nível do Vampyr (um personagem nível 3, por
exemplo, poderia suprimir até 3m adicionais de uma queda com o gasto de 1 Ponto de Vida, enquanto um de nível 20 poderia
suprimir até 20m adicionais ao custo de 2 Pontos de Vida) – no entanto, o limite deste poder é de 50 metros adicionais.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Ativação: descrito no sistema
Nível 7
Explosão de Força [Salto Ampliado – nível 6]
Envia uma grande quantidade de sangue aos seus músculos para gerar uma rápida explosão de força em um
movimento. Pode ser um ataque, levantar ou empurrar objetos, vencer queda-de-braço etc.
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Sistema: aumenta sua FR em +10 pontos por uma única e rápida ação (podendo ultrapassar seu limite racial). A ação
pode ser repetida continuamente, mas a cada turno consecutivo de uso (e respectivo gasto de Pontos de Vida), o usuário
recebe 2D10 pontos de Fadiga (por uso) devido ao grande esforço.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Ativação: 5 Pontos de Vida
Nível 8
Garras Retráteis [Garras Retráteis – nível 2]
Evolução do mesmo poder em nível anterior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Dificuldade variando apenas com o resultado do ataque.
Sistema: crescem até 5cm de comprimento e causa dano máximo de 1D8+FR com IP÷2. Estas possuem IP15 para dano
contundente e cinético, IP13 para dano balístico, IP11 para dano cortante e IP9 para dano destrutivo; com PVs20.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos e permanente
Nível 9
Sangue Coagulado [Sangue Fervente – nível 3]
Permite transformar parte do seu sangue, solidificando-o e protegendo o hospedeiro através de uma camada
subcutânea. A pele, neste estado, parece com várias manchas avermelhadas e circulares, como se estivesse com
algum tipo de doença. Seus valores podem ser acumulados com o poder Pele Rija.
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Sistema: concede bônus de IP10 para dano contundente e cinético, IP8 para dano balístico, IP6 para dano cortante e IP4
para dano destrutivo. Duração de 5 minutos.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Ativação: 5 Pontos de Vida
Nível 10
Velocidade Bestial [Explosão de Força – nível 7]
Pode enviar parte de seus Pontos de Vida para seus tecidos, sobrecarregando eles e assim acelerando
momentaneamente sua reação. Desta forma, pode aumentar sua velocidade e ter ações adicionais em um
mesmo turno de ação.
Sistema: com o gasto de 2 Pontos de Vida pode receber uma ação adicional, mas novas ações no mesmo turno podem
ser adquiridas com o dobro de pontos gastos referente ao nível anterior, ou seja, uma segunda ação extra no mesmo
turno gastaria 4 pontos (total de 6 considerando a ação extra anterior), uma terceira teria gasto de 8 pontos (total 14
pontos considerando as anteriores), uma quarta teria gasto de 16 pontos (total de 28 pontos considerando as
anteriores), e assim por diante. Uma ação extra não reflete um deslocamento adicional, mas uma movimentação rápida
que normalmente seria possível em um turno (um ataque ou defesa extra com uma das mãos , por exemplo). Os
movimentos devem ser consecutivos e sem interrupção dos mesmos sob quaisquer circunstâncias, ou então o poder não
consegue se permanecer ativo até o final.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Ativação: descrito no sistema
Nível 11
Musculatura Enrijecida [Musculatura Enrijecida – nível 7]
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede, permanentemente, bônus adicional de +5 em FR, CON e AGI.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos e permanente
Nível 12
Sucção Distanciada [Toque de Sucção – nível 9]
Permite usar o poder de sucção do sangue apenas abrindo sua boca próximo à uma vítima com um ferimento
aberto. Visivelmente qualquer pessoa pode perceber uma fumaça bem fina e avermelhada (forma gasosa do
sangue) que vai entrando na boca do Vampyr, mas à noite e/ou com local pouco iluminado pode se tornar bem
difícil de perceber. Durante a utilização deste poder os olhos do Vampyr se tornam avermelhados.
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Sistema: o Vampyr testa sua WILL normal e a vítima deve fazer um teste com a média de WILL+CON (com aumento de
dois níveis de dificuldade); se falhar perde 2PVs (que passarão para o Vampyr) e recebe 1D10 pontos de Fadiga por turno. A
cada novo turno deve resistir com teste com aumento de dificuldade de -10% mais um nível (não acumulativo). Deve estar,
no máximo, até 1 metro do ferimento do alvo.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
Nível 13
Garras Retráteis Afiadas [Garras Retráteis – nível 9]
Tornam-se maiores e mais afiadas, com uma maior capacidade de dano.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de dificuldade de -5%.
Sistema: garras chegam até 7cm e causam dano de 2D6+FR com IP÷2. Possui IP14 para dano contundente e cinético,
IP12 para dano balístico, IP10 para dano cortante e IP8 para dano destrutivo; com PVs15.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Ativação: 1 Ponto de Vida para ativar
Nível 14
Arma com Sangue Fervente [Sangue Fervente – nível 3]
Permite expelir sangue fervente sobre uma lâmina ou qualquer metal, tornando-o
extremamente poderoso por um curto espaço de tempo antes de ser corroído –
armas e objetos mágicos/sobrenaturais podem ser imunes ao efeito e assim serem
sempre usados com este poder.
Sistema: vomita sangue fervente sobre a lâmina da arma (no máximo 1m de lâmina) – perde
um turno de ação fazendo isso. A arma passa a causar um aumento de mais um nível de
divisão de IP. Caso queira apenas vomitar sobre uma vítima, esta deve estar à menos de 1 metro de distância ou abaixo dele
(para a gravidade conduzir em distâncias maiores), e assim sofrer 2D6 pontos de dano com IP÷2. Use regra como se fosse ácido.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Ativação: 2 Pontos de Vida
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Nível 15
Sentidos de Predador [Sentidos de Predador – nível 11]
Todos os sentidos do corpo se ampliam ainda mais.
Sistema: concede, permanentemente, bônus adicional de +10 para PER.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos e permanente
Nível 16
Sucção Distanciada Manual [Sucção Distanciada Manual – nível 13]
Como no nível anterior, mas além de mais forte, pode utilizar ambas as mãos em alvos diferenciados.
Sistema: o Vampyr testa sua WILL normal e a vítima deve fazer um teste com a média de WILL+CON com aumento de
um nível de dificuldade; se falhar perde 2PVs (que passarão para o Vampyr) e recebe 1D10 pontos de Fadiga no turno. A
cada novo turno deve resistir com teste com mesma dificuldade mais aumento de -10% (não acumulativo). Se usar as duas
mãos em uma única vítima, esta terá uma dificuldade de dois níveis no seu teste de resistência e perderá 4PVs (que
passarão para o Vampyr) por turno e 2D10 pontos de Fadiga. Possui alcance de 20 metros de distância.
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
Nível 17
Garras Retráteis Ferventes [Garras Retráteis Afiadas – nível 13 e Sangue Fervente – nível 3]
Sob as garras expele sangue fervente durante o corte, de forma a corroer as defesas ou mesmo a pele do
inimigo durante o seu ataque. O líquido só é expelido durante um ataque, tendo contato com um alvo, seja ou
não o desejado incialmente.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de dificuldade de -5%.
Sistema: mesmas características do nível anterior, mas a redução de IP é maior, sendo IP÷4. Expele de forma a se
evaporar rapidamente, não tendo tempo de corroer danos de corrosão na própria garra do Vampyr, dando tempo apenas
afetar um alvo durante o seu ataque.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Ativação: 1 Ponto de Vida por ativação, mas já deve ter ativado antes o poder Garras Retráteis Afiadas
Nível 18
Suprema Explosão de Força [Explosão de Força – nível 1]
Evolução do poder de nível anterior.
Sistema: aumenta sua FR em +20 pontos por uma única e rápida ação. A ação pode ser repetida continuamente, mas
a cada turno consecutivo de uso (e respectivo gasto de Pontos de Vida), o usuário recebe 3D10 pontos de Fadiga devido
ao grande esforço.
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Ativação: 10 Pontos de Vida
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Nível 19
Musculatura Enrijecida [Musculatura Enrijecida – nível 11]
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede, permanentemente, bônus adicional de +5 em FR, CON e AGI.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos e permanente
Nível 20
Sangue Endurecido [Sangue Coagulado – nível 9]
Evolução do poder Sangue Coagulado, mas torna tão rígida sua forma que sua proteção é superior.
Sistema: concede bônus de IP20 para dano contundente e cinético, IP16 para dano balístico, IP12 para dano cortante
e IP8 para dano destrutivo. Duração de 5 minutos e recebe de 2D10 pontos de Fadiga ao fim do seu uso devido ao
grande esforço causado ao seu corpo. Teste de Will com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Ativação: 10 Pontos de Vida
Nível 30
Cuspe Fervente [Arma com Sangue Fervente – nível 14]
Concentra uma quantidade de sangue considerável tornando-o fervente e cospe em um alvo. Esse sangue
fervendo não afeta o trajeto interno que percorre pelo corpo do personagem que o protege com este poder.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Ambos com aumento de um nível de dificuldade se estiver até 2m do atacante e -15% se for além disso.
Sistema: o jato de sangue fervente tem aproximadamente 30cm e queima com dano de 3D10 com IP÷5 em um jato que
chega até 5m de distância. Ainda queima por mais um turno, com metade do dano, o alvo atingido. Deve testar sua WILL
para criar e acertar em um alvo.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Ativação: 4 Pontos de Vida
Nível 40
Musculatura Enrijecida [Musculatura Enrijecida – nível 19]
Evolução do nível anterior.
Sistema: concede, permanentemente, bônus adicional de +5 em FR, CON e AGI.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos e permanente
Nível 50
Sucção Constante
Se concentra em um alvo ferido para roubar seu sangue e, consequentemente, acabar por ir retirando seus
Pontos de Vida até derrubá-lo ou mesmo matá-lo. Mas o alvo deve ter algum ferimento exposto. Pode ainda, com
este poder, não permitir que a ferida se feche mesmo que o alvo tenha algum poder de cura acelerada, desde
que se mantenha ativo o poder sob a ferida em questão.
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Sistema: o Vampyr se concentra em um alvo, sem necessidade de perda de turno, e passa a sugar seu sangue como
no poder Sucção Distanciada, mas permitindo estar à uma distância de até 15m de distância do alvo. O Vampyr deve
testar sua WILL normal como forma de ataque (feito o teste apenas uma vez no caso do usuário do poder) e o alvo
pode testar a média de WILL+CON (aumento de um nível de dificuldade) a cada turno para evitar o roubo de sua
vitalidade a cada momento. Cada falha acarreta em um aumento, acumulativo, de -5% de dificuldade a cada teste
consecutivo. A cada turno que falhar no teste, o alvo perde 100ml de sangue e, após perda de 10% de seu sangue
total, passa a perder em conjunto 1PV. O poder também é capaz de eliminar, a cada turno 1D6 pontos de regeneração
do alvo naquela rodada (jogado o dado a cada turno). O Vampyr deve estar focado no alvo e em seu ferimento, não
podendo desviar sua atenção, mas pode se esquivar ou fazer qualquer ação de movimento que não necessite perder seu
foco no alvo. Uma vez perdida a concentração e o foco, o poder é desativado.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Ativação: sem custos
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CONJURADOR
HISTÓRIA
Conjuradores nada mais são do que humanos que nasceram
com uma forte aptidão mágica, mas não conseguiram
desenvolver suas habilidades em um caminho tradicional dos
Magos (veja mais detalhes de Mago no suplemento Arkana –
O Livro da Magia). Seja porque não tiveram os mestres que
precisavam ou não quiseram se desenvolver. Não tendo a
instrução devida nos caminhos arcanos, acabaram
desenvolvendo, instintivamente, uma versão mais bruta do
poder natural. Estes humanos têm a capacidade de
compreender a Forma-Pensamento e manipular a forma bruta
das Partículas Espirituais de Energia no ambiente, canalizando-
as e materializando-as na forma de objetos físicos diversos ou
mesmo em formas energéticas e destrutivas.
CARACTERÍSTICAS
Na Terra, e na maioria dos demais planos de existência, existem micropartículas de energia oriundas da criação
de toda existência. Elas pairam no ar de forma invisível para as pessoas, mas possuem resíduos do poder da
criação, por isso são usadas pelos Magos como fonte de criação e transformação da Forma-Pensamento (veja
mais detalhes de Mago no suplemento Arkana – O Livro da Magia). Estas são chamadas de Partículas
Espirituais de Energia e são usadas também pelos Conjuradores, embora de uma forma mais bruta.
Devido seu desenvolvimento natural por uma forma diferente da magia convencional, estes Conjuradores
fecharam uma importante porta para a magia comum, de modo que possuem grandes bloqueios para se
desenvolverem nos caminhos normais da magia. Um dia pode até ser que consigam ultrapassar isto, mas será
algo muito difícil e necessitariam de um grande Mago para auxilia-los e treiná-los. Em contrapartida, seus dons
naturais são de grande valia e não necessitam de grandes estudos em artes arcanas ou similares.
SISTEMA
A Percepção é o principal Atributo do Conjurador. Através dela ele pode sentir, palpavelmente, as Partículas
Espirituais de Energia no ambiente ao seu redor e criar formas a partir destas. Com um teste de PER, o
personagem é capaz de materializar objetos diversos, dependendo de seu nível, desde que sejam conhecidos e
tocados por ele, e que tenha força para carregá-los em mãos; ou mesmo a criação de formas energéticas e
destrutivas, de pura energia bruta.
O segundo Atributo importante para o Conjurador é a Constituição (CON), pois seus poderes consomem sua
energia vitalícia deixando-o fatigado, ou mesmo atordoado, a cada habilidade e quantidade de poder usado. A
fadiga e fraqueza causada por este poder se reflete na perda de Pontos de Atordoamento e de Fadiga (valores
90
estes definidos pelo Valor Final de Constituição do personagem) que variam com o poder usado e a dificuldade
do objeto que se materializa.
Sua aparência, Atributos e Perícias são calculados como qualquer homem comum. Os limites raciais dos Atributos
são iguais aos do ser humano comum, podendo atingir até o valor de 25 para todos os Atributos físicos e mentais.
Por ser um poder de aptidão mágica natural, o Conjurador não pode possuir o Aprimoramento Abascamento.
PODERES
Em relação aos seus poderes, estes, com exceção do nível 1 que é poder comum a todos, evoluí utilizando o
sistema de gasto de Pontos de Evolução, desde que também seja respeitado os pré-requisitos mínimos de nível e
de possuir poderes de nível anterior indicados como pré-requisito (quando houver este). Por isso, os poderes
estão listados em ordem de nível mínimo como pré-requisito. As demais evoluções seguem a tabela padrão de
evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen).
Todos os poderes necessitam de teste e gasto em PAs e/ou Fadiga para serem executados. Uma falha nos testes,
ainda assim causa o recebimento mínimo de 1 ponto de Fadiga, mesmo com poderes com gasto normal de 1 ponto;
isto ocorre porque o esforço para a execução do poder ainda acontece, cansando o personagem. Por maior que
sejam os modificadores de Fadiga, nunca podem reduzir abaixo de 1 no uso dos poderes. Uma falha crítica pode
gastar todos os pontos de execução (ou o dobro) e ocorrer diversos acontecimentos aleatórios e não convenientes
ao personagem, como materializar algo indevido, inconveniente ou até perigoso, por exemplo.
EVOLUÇÃO DE PODER
O item “Aquisição do poder” indica o quanto um personagem precisa gastar de seu valor de Pontos de Criação
de personagem ou Pontos de Evolução para “comprar” (adquirir) o poder. Os pré-requisitos fazem referência a
um ou mais poderes de nível anterior e devem ser seguidos para sua aquisição, da mesma forma que o nível
mínimo do personagem para aprendizado do mesmo.
Não é necessário conhecer todos os poderes de um nível para ter conhecimentos de outro, embora algumas
sejam pré-requisitos e, neste caso, seja obrigatório o conhecimento do poder indicado na área de pré-requisito.
91
Nível 1
Conjuração de Objeto Mundano
As mãos brilham e materializam, através das Partículas Espirituais de Energia, um objeto físico pequeno de uso
corriqueiro e comum, como uma chave de fenda, um martelo, um lápis, uma agenda etc. Não pode ser um
objeto único ou raro e o Conjurador deve conhecer o mesmo. Também não pode ser um objeto específico como
uma cópia de uma chave de um quarto, por exemplo.
Sistema: o objeto criado deve ter, no máximo, 30cm de comprimento. Teste de PER normal se usando as duas mãos ou
com aumento de um nível de dificuldade quando usando apenas uma das mãos. Leva-se apenas um turno para se criar tal
objeto. O brilho gerado não é forte e pode facilmente ser escondido colocando-se as mãos no bolso, por exemplo – como
se procurasse por algo. Apenas um objeto por mão pode ser criado por vez. Custo de 1D4 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: automático
Conjurar Cópia
Ao tocar em um pequeno objeto, pode conjurar uma cópia do mesmo.
Sistema: o objeto copiado só pode ter até 30cm (seja de comprimento, altura e/ou largura) e deve permanecer nas mãos do
Conjurador por toda uma rodada ou 10 segundos. O Conjurador não precisa fazer a cópia imediatamente, podendo esperar, no
máximo, 30 minutos após tê-lo tocado, depois disso o elo se desfaz. Leva-se um minuto para se criar tal objeto. Teste de PER
com aumento de um nível de dificuldade (dois níveis se usando apenas uma das mãos). O objeto de desintegra em 24 horas após
ter sido criado e o usuário só pode fazer nova cópia mediante todo o processo inicial. Copiar objetos sobrenaturais só os faz na
forma, não em suas habilidades místicas. Gasto de 1 Ponto de Atordoamento e 1D6 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
Conjuração Concentrada
Através de muita concentração e tempo, pode criar um objeto mais exótico (uma pistola ou revólver carregados,
uma espada, um bastão de basebol etc.), embora ele se desintegre depois de um tempo. Não podendo ser
mantido por nenhum outro poder do Conjurador.
Sistema: o objeto criado deve ter, no máximo, 1m de comprimento e as demais dimensões não podem passar de 30cm.
Teste de PER com aumento de um nível de dificuldade se usando as duas mãos ou com aumento de dois níveis de
dificuldade quando usando apenas uma das mãos. Leva-se 1 minuto de concentração para se criar tal objeto. O brilho
gerado não é forte e pode facilmente ser escondido. Gasto de 1D6 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 10 Pontos de Criação de Personagem ou Pontos de Evolução
Nível 2
Conjuração de Objeto Exótico [Conjuração de Objeto Mundano – nível 1]
Como o poder Conjuração de Objeto Mundano, mas o objeto criado pode ser algo menos convencional como um
revólver (ou pistola) comum, uma fruta de uma região distante etc., no entanto, deve ser um objeto pequeno. Da
mesma forma não pode ser um objeto único ou raro e o Conjurador deve conhecer o mesmo. Quantos mais
detalhes forem incluídos (balas no tambor do revólver, por exemplo), maior será a dificuldade no teste.
Sistema: o objeto criado deve ter, no máximo, 30cm de comprimento. Teste de PER normal (um nível de dificuldade se usando
apenas uma das mãos). Maiores dificuldades podem ser aplicadas conforme detalhamento. Gasto de 1 Ponto de Atordoamento.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
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Granada Energética [Conjuração Concentrada – nível 1]
Cria um tipo de objeto explosivo que se dispersa com partículas de
energia destrutiva, capazes de afetar qualquer alvo material que estiver
na área de efeito. Deve ser arremessado ou simplesmente colocado em
um lugar com tempo para se autodestruir. Seu tamanho máximo deve
sempre caber na mão do Conjurador, mas sua aparência varia conforme
o foco do Conjurador durante a criação – por ser algo explosivo, a maior parte das vezes os Conjuradores dão a
forma de uma granada. Independente de sua forma o objeto emite uma luminosidade branca e que vai se
intensificando até explodir.
Sistema: teste de PER com um nível de dificuldade para criar o objeto (a dificuldade aumenta se não for um objeto que
não tenha uma associação óbvia para o Conjurador como uma granada). A Granada pode explodir por contato após ser
arremessada pelo Conjurador (teste de Arremesso de Granada ou outro tipo de arremesso) ou por tempo pré-determinado
durante sua criação (limite de 1 minuto). A explosão alcança 3m de efeito com um clarão branco de energia destrutiva,
causando, a qualquer um na área de efeito, dano de 1D10 com IP÷2. Gasto de 4 Pontos de Atordoamento.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Nível 3
Conjuração de Objeto Mundano Médio [Conjuração de Objeto Mundano – nível 1]
Como no poder Conjuração de Objeto Mundano, mas o objeto conjurado pode ter tamanho médio como uma
pequena mochila, um guarda-chuva etc.
Sistema: o objeto pode ter até 1m de comprimento. Teste de PER com aumento de um nível de dificuldade (dois
níveis se usando apenas uma das mãos). Leva-se até 1 minuto para finalizar a conjuração. Gasto de 1 Ponto de
Atordoamento e 1D6 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Nível 4
Conjuração de Objeto Exótico Médio [Conjuração de Objeto Exótico – nível 2]
Como no poder de nível anterior, mas o objeto conjurado pode ter tamanho médio como um facão, pistola ou
submetralhadora etc.
Sistema: teste de PER com aumento de um nível de dificuldade (dois níveis se usando apenas uma das mãos).
Maiores dificuldades podem ser aplicadas conforme detalhamento. Leva-se até 1 minuto para finalizar a conjuração.
Gasto de 3 Pontos de Atordoamento e 1D4 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
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Multiplicação Temporária [Conjurar Cópia – nível 1]
Toca em um objeto e pode gerar diversas cópias temporárias do mesmo. Segue as mesmas regras do poder
Conjurar Cópia em relação ao objeto. As cópias duram muito pouco tempo.
Sistema: sobre o objeto copiado, segue mesmas regras de Conjurar Cópia. Teste de PER com aumento de um nível de
dificuldade (dois níveis se usando apenas uma das mãos). Maiores dificuldades podem ser aplicadas conforme
detalhamento. Leva-se até 1 minuto para finalizar a conjuração. Os objetos se desintegram em 10 minutos. Gasto de 2
Pontos de Atordoamento por cópia, além e 1D4 pontos de Fadiga (independente de quantas cópias forem).
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Nível 5
Proteção [Conjuração Concentrada – nível 1]
Permite manipular as Partículas Espirituais de Energia fixando-as nas roupas em forma de algo rígido (e
normalmente pesado) para proteger contra determinados tipos de ataque. O Conjurador deve conhecer o tipo de
material a ser anexado a sua roupa. A roupa alterada não pode ser mais alterada com poderes de conjuração.
Pode ser usado nas roupas de aliados embora seja mais desgastante para o Conjurador. O Conjurador deve tocar
nas roupas que irá afetar se não for as que estiver vestindo.
Sistema: teste de PER com aumento de um nível de dificuldade. Concede bônus de +2D6 ao IP (os tipos de dano que atende
dependem do tipo de material criado). Leva-se 2 turnos para finalizar a conjuração nas suas próprias roupas (vestidas) ou 5
minutos se forem de outras pessoas, mas deve estar tocando-as este tempo todo. Gasto de 2 Pontos de Atordoamento e 1D4
pontos de Fadiga ou, se usado em outra pessoa gasto de 4 pontos de Atordoamento e 1D6 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Nível 6
Conjurar Cópia de Objeto [Conjurar Cópia – nível 1]
Como em Conjurar Cópia, mas o objeto pode ter tamanho médio.
Sistema: mesmas regras de Conjurar Cópia, mas o objeto copiado só pode ter até 2m (seja de comprimento, altura e/ou
largura). Teste de PER com aumento de um nível de dificuldade (dois níveis se usando apenas uma das mãos). Gasto de 2 Pontos
de Atordoamento e 2D10 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
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Nível 7
Corrente de Energia [Conjuração Concentrada – nível 1]
Cria da palma da mão uma corrente de energia que pode usar para envolver um alvo e/ou prendê-lo. O alvo
envolvido por esta, sofre perda permanente de sua vitalidade e força, chegando à leva-lo ao desmaio se persistir
preso por mais tempo. Toda energia usada enquanto preso por este item, é absorvido pelo mesmo, dificultando o
uso de outros poderes para usar nesta situação.
Sistema: teste de PER com aumento de um nível de dificuldade para criar a corrente. Para envolver o alvo deve ter uma
Perícia própria (Corrente) ou usar de forma mundana com a sua DEX. A corrente é de energia, mas é material, podendo
alcançar até 3 metros de comprimento. É muito resistente,
sendo apenas possível arrebentá-la com força mínima de FR 30
e ainda assim com sucesso em dois testes (com aumento de
dois níveis de dificuldade) consecutivos. Através de dano de
outros ataques, deve afetar seu IP100 (todos os tipos) com PVs
50. O objeto é criado no mesmo turno de ação. Qualquer tipo
de poder que gaste energia é anulado e absorvido (o alvo
perde a energia que seria gasta no poder efetivamente) se o
alvo estiver enrolado com a corrente no seu tronco ou cabeça;
se for em um membro, considere que elimina o poder, mas
absorve apenas metade da energia que seria usada. Enquanto
preso, também perde 1PA, 1D4 pontos de Fadiga e 1 ponto de
FR (temporário – recupera isso automaticamente ao estar solto da corrente). A corrente se mantém materializada por até
10 minutos, mas pode ser desconjurada quando o Conjurador desejar. Gasto de 2 Pontos de Atordoamento e 1D6 pontos
de Fadiga por criação de corrente.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Nível 8
Conjuração de Objeto Mundano Grande [Conjuração de Objeto Mundano Médio – nível 3]
Como em Conjuração de Objeto Mundano Médio, mas o objeto conjurado pode ser de grande tamanho, como
uma mochila grande, um sobretudo etc.
Sistema: o objeto pode ter até 2m de comprimento. Teste de PER com aumento de um nível de dificuldade (dois
níveis se usando apenas uma das mãos). Leva-se até 5 minutos para finalizar a conjuração. Gasto de 2 Pontos de
Atordoamento e 1D6 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Nível 9
Conjuração de Objeto Exótico Grande [Conjuração de
Objeto Exótico Médio – nível 4]
Como em Conjuração de Objeto Exótico Médio , mas o objeto
conjurado pode ser de grande tamanho, como uma lança, uma
metralhadora, uma britadeira etc.
Sistema: teste de PER com aumento de um nível de dificuldade (dois
níveis se usando apenas uma das mãos). Maiores dificuldades podem
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ser aplicadas conforme detalhamento. Leva-se até 1 minuto para finalizar a conjuração. Gasto de 3 Pontos de
Atordoamento e 1D4 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10
Conjuração Múltipla [ter poder de nível anterior referente ao objeto criado]
Permite conjurar seguidamente inúmeros itens em curto espaço de tempo.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (três níveis se usando apenas uma das mãos). Pode
conjurar uma quantidade de objetos grandes igual à metade de sua WILL (arredondada para baixo), os objetos podem ser
exóticos e acrescidos de um apetrecho específico sem que aumente a dificuldade no teste (outros recebem aumento de
dificuldade). Objetos de tamanho médio podem ser trazidos em proporções iguais à WILL do Conjurador, enquanto que
objetos pequenos em proporção igual ao dobro do mesmo Atributo. A cada turno o Conjurador materializa um objeto em
cada mão, mas deve largá-lo ao chão (ou em cima de algum lugar qualquer que seja rápido) para continuar o processo nos
turnos seguintes. Gasto de 7 pontos de Atordoamento e 1D10 pontos de Fadiga pelo processo todo – independente da
quantidade ou tipo de objeto.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Maestria Conjurativa
Seu nível de conhecimento sobre seu próprio poder aumenta e passa a
perceber melhor como usufruir ao máximo de todo seu conhecimento
anterior. Desta forma, passa a exercer todos os poderes de nível
anterior com mais facilidade e maestria.
Sistema: em termos de regra, considere que todos os poderes, que possua,
em níveis anteriores a estes (de 1 ao 9), recebem, TODOS
(automaticamente), a redução de um nível de dificuldade em seus testes.
Afeta mesmo poderes comprados após este, desde que seja de nível anterior.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 11
Recarga Infinita [Recarga Rápida – nível 5]
De forma similar ao poder Recarga Rápida, mas é muito rápido e quase não necessita movimentos extras do
usuário, por exemplo: puxar a corda de um arco materializando automaticamente a flecha que vai disparar,
manter uma das mãos no pente da arma e balas se materializam dentro dele à medida que vai disparando, beber
um copo d’água pequeno e a água parece não acabar etc.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 5 Pontos de Atordoamento e 1D4 pontos de
Fadiga enquanto mantiver ativo o poder, com duração máxima de 10 minutos – após isso, para manter, serão necessários
novos gastos. Os gastos só podem ser recuperados a partir do momento de desativação do poder (não mantendo mais a
continuação do poder, o que já tiver sido criado, se mantém e não afeta mais no tempo).
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
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Nível 12
Conjuração Gigante [Conjuração de Objeto Mundano Grande – nível 8 e Conjuração de Objeto
Exótico Grande – nível 9]
Capacidade de conjurar um grande objeto com dimensões do tamanho de uma moto ou um carro de passeio.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (três níveis se usando apenas uma das mãos).
Leva-se até 20 minutos para finalizar a conjuração. Gasto de 10 Pontos de Atordoamento e 3D10 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Nível 13
Conjuração de Objeto Místico [Corrente de Energia – nível 6]
Capaz de realmente criar um objeto único. Pode ser uma arma de ataque direto ou de item de defesa. A única
diferença é que parte da vitalidade do Conjurador fica na arma.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (três níveis se usando apenas uma das mãos). O objeto
é considerado uma arma ou item místico/sobrenatural, com energia capaz de causar dano com o dobro do número de
dados e ainda reduzindo IP à metade; no caso de uma arma de defesa, considere que possuí IP30+5D6 (valor para o IP
principal, reduzindo em 2 para cada IP seguinte, conforme escolha do Conjurador) e ainda reduzindo o dano passado pela
metade. Leva-se 20 minutos para finalizar a conjuração. Conjurador pode desativar, ou seja, desconjurá-lo – sendo
necessário apenas 3 turnos/1 minuto de concentração para tal. O tamanho do objeto conjurado define seu custo, variando
de 7 a 10 Pontos de Atordoamento e 1D10 a 3D10 pontos de Fadiga – ambos não podem ser recuperados enquanto o
objeto existir. Nada impede do Conjurador criar mais de uma arma, mas ele terá de fazer testes diferentes e gastar os
pontos separadamente – não podendo recuperá-los enquanto os artefatos existirem.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 14
Armadura Mágica [Proteção – nível 5]
Conjura um tipo de energia que envolve seu corpo e repele em grande parte qualquer tipo de poder. É como um IP
extra voltado somente para poderes relacionados à energia (Sinergia, Magia, alguns poderes de Ki, Energia Celeste
etc.). A Armadura Mágica, nada mais é que uma projeção branca translúcida de algum tipo de armadura criada pela
mente do seu criador, mas ela não é material e nem tem peso algum. Pode inclusive criar esta armadura em terceiros.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (três níveis se usando apenas uma das mãos). Possuí
IP50 para o tipo de proteção que for criada e ainda reduzindo o dano passado pela metade. Protege todo o corpo do
usuário com sua aura, independente se ela aparece somente no tronco, por exemplo. Gasta 8 Pontos de Atordoamento e
1D10 pontos de Fadiga. Se usado em terceiros, gasta os mesmos pontos, mas estes só se recuperam depois de desfeito o
poder. Os testes para cada criação são feitos separadamente e em turnos diferentes.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 15
Suprema Granada Energética [Granada Energética – nível 2]
Como no poder Granada Energética, mas seu efeito destrutivo é muito maior.
Sistema: regras similares à Granada Energética, com teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade para criar o
objeto. A explosão alcança 9m de efeito com um clarão branco de energia destrutiva, causando, a qualquer um na área de
efeito, dano de 4D10 com IP÷2. Gasto de 8 Pontos de Atordoamento.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
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Nível 16
Barreira Rápida [Armadura Mágica – nível 12]
Capaz de com um gesto materializar algum tipo de barreira energética para bloquear uma pessoa ou mesmo um
ataque. É tão rápido quanto seu gesto, funcionando como uma defesa – ou seja, em um ataque rápido como
uma bala (após ter sido disparada) não poderia usar este poder para se defender.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (três níveis se usando apenas uma das mãos). A
barreira energética tem cor branca e possuí IP 50 contra ataques mundanos físicos e IP 40 contra ataques destrutivos
diversos. Gasto de 4 Pontos de Atordoamento.
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
Nível 17
Materialização Energética Destrutiva [Conjuração de Objeto Místico – nível 11]
Pode embutir uma arma branca ou arma de fogo com energia destrutiva branca (a arma fica envolta com aura
branca visível), de forma a causar ataques destrutivos.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (três níveis se usando apenas uma das mãos). O
conjurador deve tocar a arma e ficar 1 turno/1 minuto concentrado nela. A arma recebe efeito de mais um nível de redução
de IP (se não dividia IP, passa a ser IP÷2; se era IP÷2, passa a ser IP÷3; e assim por diante) e +1 dado de dano. Armas
de fogo só teme efeito no pente que for afetado na hora (adicionar pentes extra aumenta a dificuldade em -10% por pente
extra). O poder permanece vigente por 2D10 minutos. Gasto de 4 Pontos de Atordoamento que só são recuperados ao fim
do poder – o Conjurador não consegue finalizar antes do tempo final.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 18
Rajada Destrutiva [Suprema Granada Energética – nível 14]
Da palma de sua mão pode materializar e disparar uma rajada de energia
branca destrutiva.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade para efetivar a
materialização, seguido de um teste de DEX com aumento de dificuldade de -15%
(ou Perícia Rajada Destrutiva sem qualquer modificador inicial) para acertar o
alvo. A rajada tem 5cm de diâmetro, alcança 20m de distância e causa dano de
4D10 com IP÷4. Gasto de 8 Pontos de Atordoamento e 1D4 pontos de Fadiga.
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Nível 19
Cópia Mística [Conjurar Cópia de Objeto – nível 7]
Como em Conjurar Cópia de Objeto, mas o objeto é fielmente copiado, incluindo suas qualidades
místicas/sobrenaturais. O efeito pode ser tão poderoso que consome muito do Conjurador e, ainda assim, não é
permanente sua criação.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (três níveis se usando apenas uma das mãos). O objeto
deve ter tamanho máximo de até 2m. O objeto é fielmente igual em todas as características físicas e de poderes. O objeto
só se mantém por um máximo 3 dias, mas, para cada dia, o Conjurador deve gastar de 4 a 10 Pontos de Atordoamento e
de 1D10 a 3D10 pontos de Fadiga, variando com o poder (nível e raridade) do objeto.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
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Nível 20
Suprema Maestria Conjurativa [Maestria Conjurativa – nível 10]
Seu nível de conhecimento sobre seu próprio poder atinge mais um patamar superior. Desta forma, passa a
exercer todos os poderes de nível anterior com mais facilidade e maestria.
Sistema: em termos de regra, considere que todos os poderes, que possua, em níveis anteriores e após o 10º nível,
recebem, TODOS (automaticamente), a redução de um nível de dificuldade em seus testes . Afeta mesmo poderes
comprados após este, desde que seja dentre os níveis possíveis indicados.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Nível 30
Armadura Arcana [Armadura Mágica – nível 12]
Como no poder Armadura Mágica, mas esta é resistente a qualquer tipo de ataque mundano e também todos os tipos
de ataques destrutivos.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (três níveis se usando apenas uma das mãos). Funciona da
mesma forma que a Armadura Mágica, mas seu IP60 serve para todos os tipos de IP. Gasta 10 Pontos de Atordoamento e 3D10
pontos de Fadiga. A armadura pode durar por até 1D6 horas. Se usado em terceiros, gasta os mesmos pontos, mas estes só se
recuperam depois de desfeito o poder. Os testes para cada criação são feitos separadamente e em turnos diferentes.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Nível 40
Arma Arcana [Conjuração de Objeto Místico – nível 11]
Cria algum tipo de arma branca mágica e única. Ela não só possuí um
efeito mortífero em seu ataque como pode ainda disparar um tipo de
energia mágica bruta e destrutiva.
Sistema: teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade (três níveis se
usando apenas uma das mãos). A arma branca tem seu dano dependendo da
forma, tamanho e tipo de arma, podendo ser de qualquer tipo (cortante,
perfurante, contundente etc.), no entanto, seu dano máximo é de 3D10+FR;
causa efeito de IP÷4. A rajada de energia tem cor branca com 30cm de diâmetro
e alcance de até 10m. Pode ser dispara com o Atributo DEX para a mira (assim
como uma arma de fogo seria), causando dano de 2D10 com IP÷5. A arma pode
durar por até 1D6 horas. Gasta 7 Pontos de Atordoamento e 4D10 pontos de
Fadiga – ambos não podem ser recuperados enquanto o objeto existir.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Nível 50
Equipamento Supremo [Arma Arcana – nível 40 e Armadura Arcana – nível 30]
Versão suprema que conjura em questão de segundos uma armadura energética poderosa e conjunto com uma
arma de grande poder místico, mais poderosa que em Arma Arcana.
Sistema: teste de PER com aumento de três níveis de dificuldade (quatro níveis se usando apenas uma das mãos). A
armadura funciona como Armadura Arcana, mas com IP100 que serve para todos os tipos de IP. A arma branca tem dano
máximo de 4D10+FR com IP÷4. A rajada de energia tem cor branca com 50cm de diâmetro e alcance de até 50m;
99
causando dano de 4D10 com IP÷5. A arma e a armadura podem durar por até 2D6 horas. Gasta 20 Pontos de
Atordoamento e 5D10 pontos de Fadiga. Se usado em terceiros, gasta os mesmos pontos, mas estes só se recuperam
depois de desfeito o poder.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
100
PSÍQUICO
INTRODUÇÃO
Psíquico é a denominação dada aos seres com habilidades relacionadas à psique
humana que, por terem determinadas regiões do cérebro com maior
desenvolvimento, permite a utilização de habilidades latentes chamadas de
poderes psíquicos. Normalmente são homens comuns que mais apresentam esta
habilidade, entretanto existem também Imortais e até mesmo outros seres
híbridos (que tenham parte humana em sua genética).
SISTEMA
A construção da ficha de um personagem deve ser feita normalmente, mas para que este seja um Psíquico, deve
pagar os pontos de Aprimoramento necessários por cada habilidade que queira ter possibilidade de
desenvolvimento. Os grupos de poderes que serão descritos devem ser comprados em Aprimoramento e sua
capacidade dadas em pontos como qualquer Perícia – pontos estes divididos com as demais Perícias.
Embora, como já mencionado, possa haver outros seres com parte humana que desenvolvam poderes psíquicos,
aconselhamos ao Mestre que permita apenas que humanos comuns possam possuir esta Categoria Especial.
Vale lembrar que a cada poder psíquico que um personagem possui este ganha +10% na Perícia Ciências Ocultas,
Subcategoria Psionicismo. Afinal, quanto mais variações destas manifestações seja capaz de executar, maior é sua
capacidade de compreender os efeitos e modo de agir de um Psíquico.
ENERGIA PSI
A maior parte dos poderes psíquicos necessitam de um determinado gasto de energia, algumas vezes desprezível
outra elevado demais. Essa energia a ser gasta é chamada de PSI, algo comparado como uma bioenergia. Seu valor é
equivalente a 2x WILL (Valor Final) do personagem + nível atual.
Caso a Energia PSI se esgote, ou sejam necessários mais pontos para a utilização de um determinado poder, o
personagem pode optar por gastar Pontos de Vida. Entretanto, os PVs utilizados para a execução de habilidades
psíquicas acarretam em dois fatores diferenciais: a quantidade de pontos gastos na utilização da habilidade é
duas vezes mais alta e, caso não haja gastos, o poder passa a gastar 1 Ponto de Vida na sua utilização. Isto se
aplica como uma medida extrema, mas insuficiente para a execução do poder, por isso seu custo é superior, mas
em situações extremas, pode ser fator decisivo para o personagem se manter vivo.
Além disso, para personagens que recuperem Pontos de Vida com avançados poderes de autocura, estes terão
sua recuperação destes PVs perdidos para execução de poderes psíquicos, com um tempo muito maior.
Considere conforme a regra abaixo que demonstra alguns exemplos:
101
PODER ORIGINAL DE RECUPERAÇÃO DE PVS GASTOS
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE VIDA COM PODERES PSÍQUICOS
Poder com recuperação de 6 ou mais PVs por turno/minuto recuperação de 1PV a cada 10 minutos
Poder com recuperação de 4 ou 5 PVs por turno/minuto recuperação de 1PV a cada 15 minutos
Poder com recuperação de 2 ou 3 PVs por turno/minuto recuperação de 1PV a cada 30 minutos
Poder com recuperação de 1PV por turno/minuto recuperação de 1PV por hora
Poder com recuperação de 1PV por minuto recuperação de 1PV por hora
Poder com recuperação de 1PV por mais que 1 minuto recuperação de 1PV a cada 2 horas
Recuperação de PSI
A Energia PSI pode ser recuperada de maneira artificial ou naturalmente. De forma natural e gradativa,
depende do estado de momento do personagem, sendo dividido em três tipos básicos:
Em ação ---> qualquer ação, no mínimo, moderada, atividade mental intensa ou uso de poderes (ativados pelo
personagem em uma ação ou qualquer outro que esteja ativo e gastando sua Energia Psi);
Repouso ---> estado de descanso e repouso ou praticando ações físicas/mentais mais brandas;
Dormindo ---> estado de sono completo.
OBS.: se estiver inconsciente de forma involuntária (sofrido ataque, efeito de ferimento ou veneno etc.), é considerado
como se estivesse em ação, pois não está realmente dormindo, descansando ou repousando.
Durante o sono, longo e ininterrupto de no mínimo 8 horas, recebe ainda um bônus de recuperação de pontos
equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Essa recuperação mais
rápida de suas energias ocorre porque o corpo fica quase exclusivamente em função da recuperação (se não
estiver ferido), além de que em níveis maiores, é mais treinado em suas habilidades e assim melhor sabe
como utilizar suas habilidades sem extrapolar além dos limites de seu corpo.
Por exemplo: um personagem de nível 1 recuperaria em 8 horas de sono 40 pontos de PSI, ou seja, 32 das horas normais
(conforme indicado na tabela de Personagem dormindo, que recupera 1 ponto a cada 15 minutos) e 8 do bônus de seu nível
(nível 1 x4), enquanto que no nível 10 recuperaria 64 pontos (32 das horas normais e 32 de seu nível – nível 8x4).
Na forma artificial, com o uso de remédios ou outras drogas analgésicas, dependendo da potência deste, a
recuperação varia de 1D6 a 1D10 pontos a cada 10 minutos por pílula ingerida (versões mais potentes podem
ser adquiridas em organizações como o NORAD). Entretanto, o excesso de pílulas em curto espaço de tempo
também pode acarretar em efeitos colaterais desastrosos ao cérebro, levando a causas desde desmaios e
dores de cabeça até maiores como um derrame ou mesmo um câncer, podendo aparecer a curto, médio e/ou
longo prazo. No uso contínuo, deve ser levado em consideração a pontência do remédio, mas, em média, até
3 comprimidos é máximo recomendável sem efeitos colaterais – salvo exceções de remédios mais fortes.
OBS.: um detalhe importante sobre a recuperação de PSI deve ser levado em conta dependendo do tipo de duração do poder
usado, pois alguns tipos podem retardar ainda mais a recuperação (veja mais detalhes adiante em Duração).
102
APRIMORAMENTOS PARA PSÍQUICOS
Aprimoramentos exclusivos para personagem com Poderes Psíquicos. Deve ter, pelo menos, um dos poderes
indicados no primeiro Aprimoramento a seguir.
OBS.: a cada poder psíquico que um personagem possui, este adquire +10% na Perícia Ciências Proibidas,
Subgrupo Psionicismo.
103
C
Carga Extra (+8)
Se esforçando mais (aumento de um nível de dificuldade além do indicado) e com maior gasto de energia PSI (o
dobro) o psíquico é capaz de exercer um poder que esteja até 30% acima do seu valor nos Poderes Psíquicos.
Concentração (+7)
Particularmente bom em focar sua mente, de forma que consegue reduzir em um turno o tempo de concentração
de qualquer Poder Psíquico – se o poder já for consolidado em 1 turno, não mudará, entretanto, caso haja uma
disputa entre dois psíquicos que ajam no mesmo turno (mesma iniciativa), considere que o que tem concentração
é mais rápido ao utilizar seus Poderes Psíquicos – provavelmente poderia conceder bônus de um nível em seu
teste neste último caso.
D
Desgaste (-17)
Precisa se esforçar muito mais para acionar seus poderes. Toda vez que usar um Poder Psíquico, gasta 1 ponto
de energia PSI a mais. Inclusive, para os poderes que não costumam ter gasto, passa a gastar 1 ponto de
energia PSI para sua utilização – a não ser que sejam automáticos.
104
E
Efeitos Visíveis (-4)
Seus Poderes Psíquicos são bastante indiscretos. Qualquer um que estiver à volta do psíquico perceberá que
seus poderes estão sendo acionados: uma forte luz amarelada ou avermelhada saindo do seu olho quando
usa Telecinese, uma aura rósea ou azulada na caneca quando usa telepatia etc. Outros efeitos serão
avaliados pelo Mestre, mas não precisam ter relação com cores, mas com algum tipo de energia sendo
manifestada visivelmente.
I
Incontrolável (-10)
Não tem total controle sobre seus poderes em determinados momentos. Em situações de nervosismo ou tensão,
por menores que sejam, seus poderes costumam ser ativados e causarão efeitos visíveis em quem estiver por
perto. O Mestre decide quando acha que deve gastar energia PSI e quando não – mesmo que no poder diga que
deve gastar ou que não.
L
Longo Alcance (+4)
Funciona de forma inversa ao Aprimoramento Curto Alcance, de forma que o psíquico pode considerar o alcance
de seus poderes sempre um nível acima na tabela.
M
Mente Caótica (+3)
Qualquer um que conseguir ler a mente do psíquico encontrará uma turbulência de informações caóticas e
contraditórias, com isso, qualquer poder de leitura de pensamento, mente, emoções etc. recebem aumento de
um nível d e dificuldade e talvez, em alguns casos, um teste de INT para tentar decifrar as informações. O único
problema é que também dificulta alguns efeitos positivos entre aliados, como Elo e Comunicação Telepática, por
exemplo (o Mestre irá verificar o que se aplica ou o que não).
105
Mente Fechada (+3)
Possui uma mente extremamente forte e resistente, permitindo resistir melhor a qualquer poder que afete sua
mente. Recebe um bônus de +30% em todos os seus testes de resistência que afetam sua mente.
R
Recarga Rápida (+4)
Consegue carregar os pontos de energia PSI mais rápido do que o normal. Considere que recupera cada ponto
em metade do tempo.
V
Vazamento Psíquico (-7)
Possuí um problema crônico de controle de sua energia Psi, de forma que toda vez que executa um poder, acaba
gastando mais do que o necessário (aumenta em +2 pontos de gasto) e ocasionando algum outro efeito variável
conforme o tipo de poder usado. Normalmente não é benéfico ao psíquico, mas também não precisa ser sempre
diretamente contra ele – por exemplo: ao usar um poder de controle mental e dar uma ordem à uma pessoa,
acaba afetando uma outra pessoa aleatória a fazer o mesmo (sendo que esta pessoa não conseguiria ou mesmo
não ajudaria em nada ao seguir esta mesma ordem psíquica).
106
PODERES
Existem 11 tipos de poderes psíquicos: Compreensão, Domínio, Eletrocinese, Força Vital, Mediunidade,
Projeção da Consciência, Psicoteleporte, Sensitividade, Telecinese, Telecinese Tátil e Telepatia. Cada
qual possui variados tipos de poderes que serão detalhados e, além disso, existe a possibilidade da junção de
dois ou mais tipos para a utilização de poderes diferentes (veja Junção de Poderes). Cada poder dentro de cada
tipo de poder psíquico é explicado através dos seguintes itens: nome do poder, valor mínimo de porcentagem na
Perícia, alcance, duração, dificuldade do teste, gasto e descrição. E este é apresentado da seguinte forma:
Nome do poder
Como o próprio nome diz, indica qual o nome do poder em questão.
Alcance
Refere-se à distância máxima que um poder psíquico pode atingir. Existem três tipos de alcance: Padrão,
Toque e Próprio.
PADRÃO
Dependem do nível em que o personagem se encontra, aumentando o alcance com o avanço de nível.
NÍVEL ALCANCE NÍVEL ALCANCE NÍVEL ALCANCE NÍVEL ALCANCE NÍVEL ALCANCE
Apesar das longas distâncias, é absolutamente necessário que o Psíquico tenha contato visual com o ponto
ou criatura onde o poder será lançado (com algumas exceções descritas a seguir, como alguns poderes de
Psicoteleporte, por exemplo).
107
TOQUE
O Psíquico deve tocar o alvo que recebe o poder. Neste caso, para tocar um alvo que esteja livre para se
mover (e que não queira receber o poder), o Psíquico vai precisar de um sucesso num teste de alguma
Perícia de Combate corpo-a-corpo (Briga, Box, Artes Marciais etc.) ou mesmo no Atributo AGI. Esse ataque
não causará dano real, pois o Psíquico só tem o intuito de tocar o alvo para usar seu poder, e não para ferir.
PRÓPRIO
Quer dizer que o poder nunca pode ser lançado sobre outras pessoas, apenas no próprio Psíquico que o ativou.
OBSERVAÇÃO: o ALCANCE e o RAIO DE EFEITO não são a mesma coisa. O raio de efeito, quando existe, será
mencionado na descrição do poder. Por exemplo, o poder Barreira de Fogo tem Alcance Padrão, mas afeta
apenas uma área de 1m de diâmetro por nível do personagem.
Duração
Existem três tipos de duração para um poder: Instantâneo, Sustentável ou Permanente. Cada qual tem
uma forma diferente de se recuperar os pontos de Energia Psi gastos.
INSTANTÂNEO
Poderes que duram apenas por um instante. Realizam seu efeito no momento em que são executados
e então acabam.
Recuperação de energia PSI: os pontos de PSI gastos são recuperados normalmente.
SUSTENTÁVEL
Permanecem ativos pelo tempo que o Psíquico quiser manter seus pontos de PSI nele. Uma vez ativado um
poder de Duração Sustentável, o Psíquico não pode usar outros poderes sem arcar com teste com aumento
de dificuldade de -10% (acumulativo com cada poder adicional a ser mantido), pois deve manter a
concentração – poderes automáticos ou alguns especificados em sua descrição são exceção a esta regra.
Quando os pontos de PSI do Psíquico são reduzidos à zero, quaisquer poderes sustentáveis que ele esteja
mantendo são imediatamente cancelados – ou, como opção, pode passar a gastar Pontos de Vida para
manter cada poder sustentável (conforme regra escrita sobre substituição pelos PVS e de acordo com o
valor indicado no poder).
Recuperação de energia PSI: os pontos de PSI gastos só podem ser recuperados a partir do
cancelamento do poder utilizado. De forma que, somente após o período de cancelamento é que se
começa a contar o tempo de recuperação normal destes pontos usados no poder sustentável.
PERMANENTE
Realizam seu efeito quando são ativados, mas continua ativo. Repare que alguns poderes dizem
“permanente até ser cancelado”; isso quer dizer que o poder vai durar até ser interrompido por algum
outro poder ou talvez pelo próprio Psíquico.
Recuperação de energia PSI: como nos poderes Instantâneos, os pontos de PSI gastos com poderes
podem ser recuperados normalmente.
108
Dificuldade do teste
Indica qual a dificuldade para realizar o teste da Perícia relacionado ao poder psíquico usado. A dificuldade
“Normal” simplesmente não sofre modificadores no teste.
Gasto
Valor de energia PSI a ser gasta para utilização do poder.
Descrição
Como diz o nome, simplesmente descreve os efeitos do poder em todos os seus detalhes e consequências.
EVOLUÇÃO
Os poderes psíquicos evoluem normalmente conforme o valor da sua Perícia, sendo acessíveis novos poderes
conforme este valor alcançado. Todos os poderes do seu valor de porcentagem na Perícia psíquica e inferiores
a este são poderes possíveis de serem usados pelo personagem. Ou seja, se um personagem possui 60% de
uma Perícia psíquica, ele possuí todos os poderes descritos até 60% deste tipo de poder psíquico.
A evolução da Perícia Psíquica segue regra normal de qualquer outra Perícia, entretanto, caso o personagem
queira desenvolver novos poderes psíquicos que não tenha comprado com Aprimoramento no início
da ficha, a situação é um pouco diferente. Dependendo do tipo de poder psíquico que queira adquirir, sem
o devido Aprimoramento, é necessário que haja alguém com o conhecimento neste para ajudar no
treinamento. Abrir uma nova Perícia Psíquica desta forma precisa de pelo menos 1 mês de treinamento
intenso (5x mais que isso se não for intenso) com gasto para abertura de Perícia variando de acordo com o
poder escolhido. Da mesma forma, a evolução destas são mais custosas e difíceis (saiba mais sobre evolução
de Perícias no livro do TSGen).
PODERES PSÍQUICOS
A seguir serão apresentados os poderes que variam com o valor referente à Perícia psíquica em cada tipo de
poder psíquico. Os tipos estão listados em ordem alfabética: Compreensão, Domínio, Eletrocinese, Força Vital,
Mediunidade, Projeção da Consciência, Psicoteleporte, Sensitividade, Telecinese, Telecinese Tátil e Telepatia.
109
COMPREENSÃO
Amansar (20%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: bônus de um nível de dificuldade ou normal para animais selvagens
Gasto: 1 ponto de energia PSI ou 2 pontos para animais selvagens
O Psíquico é capaz de olhar nos olhos de um animal e amansar seu espírito. Cachorros, por exemplo, se tornam dóceis e
amigáveis enquanto o Psíquico estiver por perto – embora possa deixar o animal assumir sua agressividade contra inimigos
(note que apenas está deixando que assuma, não induzindo). Pode também ser usado contra animais selvagens, mas a
dificuldade e o custo são maiores.
110
Pode entender criaturas que se comunicam por outros meios que não o som, como formigas, girafas, peixes etc., até mesmo
outros seres racionais que não tenham uma comunicação verbal. Perceba que isso não envolve telepatia, apenas a
compreensão da expressão animal. Fica a cargo do Mestre decidir quando este poder deve ser testado – isto é, quando a
criatura está se comunicando à sua maneira.
111
Capaz de falar com plantas e animais. Note que isso não torna Psíquico capaz de dar ordens a eles e nem de entender a
resposta. Ele pode apenas dar informações ou fazer pedidos. Uma vez combinado com o poder correto (Entender Animais,
Entender Animais Mudos ou Entender Plantas), já é possível manter uma conversação ou fazer perguntas – embora não
obrigue ao animal responde-las.
113
Ampliar Vegetação (80%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada metro de efeito
Ao tocar em um algum tipo de vegetação comum pode fazer com eu este tipo cresça, multiplique-se e se expanda na
proporção de 1 metro por cada 4 segundos (ou pode gastar +1 ponto adicional acelerando e aumentando a velocidade para
2m no mesmo tempo, ou +2 pontos para 3m ao mesmo tempo e assim por diante). Pode ser usado para fechar um caminho,
criar uma ponte, um local por onde escalar etc. Apenas no momento da ativação do poder precisa tocar a vegetação.
114
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: varia (como a pontuação do nível anterior)
Como no nível anterior, mas pode usar quantas características quiser ao mesmo tempo. Um teste deve ser feito para cada
duas características que queira ter.
115
Característica Animal Intensificada (150%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: varia de 7 a 12 pontos de energia PSI por minuto
Como no poder Característica Animal, mas as variações têm poderes muito mais fortes do que o do animal original –
normalmente o dobro do efeito do poder. Alguns exemplos:
7 pontos
- Sobreviver quatro vezes mais do que o tempo normal sem água, ar ou comida (neste caso funciona por dia o custo do poder);
- Rijeza similar à de um gorila (IP 8 contra ataques cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes, mas IP 4 para destrutivo);
8 pontos
- Radar/sonar como um morcego (no ar) ou golfinho (dentro d’água), com alcance de até 100m;
- Resistir a altas variações de temperatura, ganhando resistência a efeitos de congelamento ou de chamas (recebe, para
estes efeitos, IP10);
9 pontos
- Pele similar à de um jacaré (IP 10 contra ataques cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes, mas IP 5 para destrutivo);
- Recuperação de 2PVs por minuto;
10 pontos
- Garras de lince (dano de 1D6+FR com IP÷2 – como um Ataque Mundano usando DEX);
- Cria teias por um dedo, mão ou boca (possuem FR de 6D6+20) como uma aranha;
11 pontos
- Garras de tigre (dano de 1D10+FR com IP÷2 – como um Ataque Mundano usando DEX);
- Transforma os braços em asas, como um morcego (envergadura igual ao dobro de sua altura, voa com três vezes o
valor da velocidade de deslocamento, não pode realizar tarefas manuais);
- Bioeletricidade, como um peixe-elétrico (causa 6D6 de dano com IP÷2 em quem tocar na sua pele);
- Segrega veneno como uma naja indiana (se morder uma vítima e conseguir ultrapassar sua pele, causa 2D6 de dano e
+1D6 a cada 10min. A vítima deve fazer o teste logo no momento da mordida e depois a cada 10 minutos até receber o
antídoto. O teste de CON tem aumento de dois níveis de dificuldade);
12 pontos
- Asas nascem das costas (voo com o triplo da velocidade de deslocamento);
- Pele igual à de um rinoceronte (IP 12 contra ataques cinéticos, contundentes, balísticos e cortantes, mas IP 6 para destrutivo);
- Segrega veneno como uma serpente-marinha (se morder uma vítima e conseguir ultrapassar sua pele, causa 4D6 de
dano e +2D6 a cada 5min. A vítima deve fazer o teste logo no momento da mordida e depois a cada 5 minutos até
receber o antídoto. O teste de CON tem aumento de dois níveis de dificuldade);
- Dispara ácido clorídrico pela boca (8D6 de dano com IP÷2).
116
mas se o animal for morto enquanto estiver na possessão, o baque é muito maior, causando dor física e mental no corpo real
do Psíquico (dano de 1D10 PVs e 2D10 PAs).
Licantropia (210%)
Alcance: Toque/Próprio
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI por minuto
O Psíquico toca em um Licantropo e assim pode transformar-se na mesma espécie
que tocou, atingindo apenas sua forma Híbrida (ou similar) e sem poder mudar de
forma. Uma vez tocado um tipo de Licantropo e usado este poder seguidamente, o
117
Psíquico não precisa mais tocar em outro Licantropo para mudar para aquela espécie em questão. A transformação recebe
todos os modificadores comuns da transformação para a Forma Híbrida do respectivo Licantropo, tendo Vigor e Recuperação
Acelerada conforme a regra; entretanto, não terá Essência e nem poderá usar de seus poderes de Dádivas (saiba detalhes no
Livro dos Licantropos). A transformação leva 2 turnos para se completar e outros dois para voltar ao normal.
118
Licantropia (260%)
Alcance: Toque/Próprio
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI a cada 10 minutos
Como no nível anterior, mas por um custo menor em um período de tempo bem maior.
Primitivismo (290%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI
Único poder que pode afetar diretamente um ser humano. Ao tocar em um alvo pode ativar seu estado mais primitivo, talvez
de seus ancestrais, tornando-o por um tempo uma fera ou um homem-das-cavernas. O ser afetado perde sua consciência e
racionalidade, agindo de forma primitiva e muitas vezes selvagem. O poder tem duração de 2D10 turnos/minutos e pode ser
resistido a cada turno com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade.
120
DOMÍNIO
Autocontrole (10%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo ou Sustentável
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Permite o controle total da própria mente e corpo. Ajuda a ignorar a dor,
resistir momentaneamente a um vício ou estado emocional grave. Os
testes variam de acordo com o tamanho do dano, gravidade do vício (e
da “droga”) ou estado emocional. Um sucesso no teste permite se manter
consciente mesmo quando poderia desmaiar pela dor (possivelmente ignorando também as dificuldades geradas pela dor),
ignorar um vício ou manter o controle; ambos podem durar por uma cena ou período de tempo permitido pelo Mestre. Pode
ser usado continuamente de forma sustentável, de forma que o custo passa ser a cada ampliação de tempo do poder.
121
Encorajar (30%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia com o tamanho do medo
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Exatamente como no poder Vencer o Medo, mas é usado em outra pessoa. Se usado em conjunto com Telepatia (40%), é
capaz de usar este poder sem precisar tocar o alvo.
Termogenia (40%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 1 ponto de energia PSI por hora
A mente do Psíquico é capaz de forçar seu corpo a produzir calor necessário para resistir a uma temperatura abaixo do
normal. Após sua utilização, o Psíquico fica com muita fome porque, para gerar calor, o corpo queima suas próprias reservas
de gordura. O Psíquico, no entanto, só é capaz de resistir a temperaturas que normalmente o ser humano poderia resistir,
embora por mais tempo com uso deste poder.
122
Permite converter a umidade relativa do ar para que sua pele absorva e seu corpo se mantenha hidratado. Isso pode
substituir a ingestão de água, mas a quantidade de tempo para a realização é maior – embora possa fazer isso em conjunto
com outras ações simples (caminhar, correr, subir uma escada, ler etc.). A cada 10 segundos podem ser ingeridos uma
quantidade de água equivalente à 50ml. O gasto do poder e o teste são feitos uma única vez, independente do tempo que
esteja se hidratando, entretanto, se por qualquer motivo precisar parar (seja para uma ação mais complexa, um combate, uso
mais intenso de outro poder psíquico etc.), deve ser novamente reativado o poder. Locais com baixa umidade relativa no ar
acarretam em testes mais difíceis devido à escassez de umidade.
Interferência (50%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia com o resultado no teste do outro Psíquico
Gasto: 2 pontos de energia PSI
O primeiro nível dos poderes Antipsi. Capaz de gerar uma interferência em qualquer poder psíquico dentro da área de efeito.
Os poderes afetados terão seus resultados reduzidos, mas não anulados (o Mestre decide o quanto deve alterar no poder
considerando resultado dos testes e circunstâncias; por exemplo: um poder de telecinese que tente levitar uma cadeira e
arremessa-la em uma pessoa, ao ser afetado por este poder, consegue até arremessa-la, mas com menos força e velocidade,
acabando por um teste mais fácil para o alvo esquivar). Este poder não afeta os próprios poderes do Psíquico que o ativou.
Neutralizar (60%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia com o resultado no teste do outro Psíquico
Gasto: 5 pontos de energia PSI
Poder Antipsi capaz de gerar um tipo de curto-circuito em outras habilidades psíquicas. Ao perceber a utilização de um poder Psíquico
(com teste de Domínio com bônus de um nível de dificuldade), pode causar um erro que desativa o poder ou acarreta em resultado
diferente do pretendido pelo outro Psíquico. O Psíquico que usou este poder não pode escolher qual o efeito diferente acarretará ou
se simplesmente irá anular o poder (isto fica à cargo do Mestre que pode decidir para o que for melhor para a campanha ou, se
preferir, fazer uma rolagem secreta para definir o que acontece). Só funciona em um poder por utilização e o Psíquico só pode usar
este, em um mesmo turno de ação, em 1 poder até o nível 4 e +1 a cada dois níveis que tenha; por exemplo: se estiver no
nível 6, poderia, em um mesmo turno, afetar até dois poderes psíquicos no mesmo turno (nível 4 = 1 poder afetado + 1
poder afetado porque são mais 2 níveis acima do nível 4).
123
Lâmina Psíquica (60%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI a cada 10 minutos
Capacidade de criar uma lâmina semissólida composta de energia psíquica.
Esta lâmina causa dano de atordoamento atacando diretamente a mente
utilizando o próprio corpo do alvo como condutor – logicamente, um ataque
direto na cabeça surge um efeito mais danoso. Embora sólida, e
independente de sua forma, não corta ou perfura, apenas atravessa carne
orgânica para causar o dano (e pode atravessar até 1cm de matéria
inorgânica). Pode também ser usada para bloquear algo sólido, desde que
seja inorgânico (da mesma forma pode ser bloqueado por outros objetos
inorgânicos com mais de 1cm de espessura). Apenas poderes bem
específicos contra este poderiam bloquear ou reduzir seus efeitos ou a
penetração na carne do alvo. O Psíquico deve escolher uma forma padrão de arma branca, corpo a corpo, para que sempre a use
desse jeito – normalmente é a primeira forma que criou na primeira vez em que utilizou este poder. A arma pode também ser
feita como uma garra saindo diretamente do punho fechado do Psíquico – sem a necessidade de segurar a arma. Para a
criação da lâmina, não é necessária a perda de uma ação. Uma arma psíquica, se destruída, pode ser simplesmente reativa no
turno seguinte de ação do psíquico, se este assim desejar. A capacidade de dano e resistência da arma varia com o nível do
Psíquico, podendo também variar seu tamanho se assim este desejar. Seus valores seguem conforme tabela:
OBS.1: o IP indicado é referente aos danos físicos comuns (contundente, cinético, cortante e balístico), enquanto
que para danos destrutivos, reduza em dois pontos o valor indicado;
OBS.2: todos os danos, até o nível 20, têm efeito de IP÷2; após este, até o nível 40 tem efeito de IP÷3; e, por
final, além do nível 40, tem efeito de IP÷4;
OBS.3: a cada novo nível, além do 21, aumenta +1 no IP anterior e +5 pontos nos PVs;
OBS.4: após o nível 20, a cada 5 níveis aumenta em +1 ao dano final, por exemplo, do 20 ao 24 é dano de
2D10+2, do 25 ao 29 é dano de 2D10+3, do 30 ao 34 é dano de 2D10+4, e assim por diante.
Depois de a arma ter sido criada, o Psíquico deve testar a Perícia apropriada para fazer o ataque, conforme tipo de arma
criada (Espada, Machado, Punhal, entre outras). A Lâmina Psíquica destruída pode ser normalmente reativada no turno
seguinte sem qualquer aumento de dificuldade, utilizando o poder normalmente como se fosse a primeira vez na cena.
124
Gasto: 3 pontos de energia PSI e +1 ponto extra para cada nova ação a induzir o alvo
Como no nível anterior, mas é capaz de induzir a vítima a praticar uma ação que não ameace direta ou indiretamente (desde
que perceba isso) sua vida. Ela fará a ação ordenada como se fosse sua vontade própria. O Psíquico pode ainda fazê-la praticar
uma ação incomum de modo que o alvo esteja vendo ou sentindo outra coisa (mais uma vez não pode arriscar a vida do alvo
pois inconscientemente irá se defender disso): como, por exemplo, comer uma cebola crua pensando que é uma maçã.
125
Gasto: 8 pontos de energia PSI por cena ou a cada 10 minutos.
Como no poder Auto Hipnose de Liberação, mas para utilizar em algum aliado. São necessários pelo menos 2 turnos (ou 1 se
tiver um sucesso crítico) olhando nos olhos do alvo.
126
QUANTIDADE ÁREA MÁXIMA QUANTIDADE ÁREA MÁXIMA
NÍVEL NÍVEL
DE LÂMINAS AFETADA DE LÂMINAS AFETADA
Até o 11 2 1m 17 14 3,5m
12 4 1m 18 16 4m
13 6 1,5m 19 18 4,5m
14 8 2m 20 20 5m
16 12 3m de 20 nível nível
127
em turnos de ação ao invés de minutos), embora o alvo tenha um bônus de dois níveis de dificuldade devido à adrenalina da
ação e o tempo passe a ser considerado em turnos.
Apagão (220%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI
O Psíquico toca as duas mãos na cabeça de um alvo (com uma das mãos o teste tem mais um nível de dificuldade) e
consegue fazer com que perca a consciência por um tempo. O alvo pode fazer um teste de WILL com aumento de um nível
de dificuldade para poder resistir ao efeito. Se falhar, ficará apagado por um tempo equivalente em minutos a 30-CON,
(podendo ainda ser reduzido à metade do tempo com teste de CON com aumento de um nível de dificuldade); sendo o
mínimo de 1 minuto sem consciência.
128
Bloquear Psíquicos em Área (250%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal (teste resistido)
Gasto: 13 pontos de energia PSI
Como no nível anterior, mas funciona por 1D6 rodadas a partir do momento da ativação e o Psíquico tem bônus de
dificuldade de +20% em seu teste resistido.
129
Explosão Psíquica (300%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 20 pontos de energia PSI
O Psíquico cria em uma área ao seu redor (o Psíquico é o ponto central) de até 3D6 metros de diâmetro em que uma quantidade de
energia psíquica atordoante afeta todos os alvos, sem distinção de amigos ou inimigos. Apenas o Psíquico não é afetado. Todos sem
poderes de defesa contra ataques psíquicos recebem dano de 5D10x2 PAs (dobrado o total se resultado crítico).
130
ELETROCINESE
Sobrecarga (10%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal – mas pode aumentar se for um aparelho maior e mais sofisticado
Gasto: um celular seria 1 ponto de energia PSI e um computador caseiro 3 pontos
Pode causar um pico de energia em um aparelho eletrônico, ocasionando em queima de peças internas ou até mesmo em
uma pequena explosão em alguns casos – só afeta pessoas muito próximas, normalmente os próprios usuários do
equipamento. Dependendo do tamanho do aparelho, pode levar um tempo um pouco maior para causar efeito (até 1 minuto
de concentração), mas uma dificuldade maior diminuiria isto.
Molhar (20%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
131
Gasto: 2 pontos de energia PSI
Causa entraves nas funções de todos os dispositivos em uma área. Provavelmente os dispositivos precisarão ser reiniciados ou
passarão por um processo de reestruturação de dados para que voltem a exercer suas funções normalmente. Um sucesso crítico
pode causar a perda dos dados. Alguns dispositivos mais complexos ou sofisticados podem resistir a isso sem maiores problemas.
Confusão (30%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 4 pontos de energia PSI
Ao tocar em um adversário é capaz de emitir uma onda eletromagnética pelo corpo capaz de chocalhar seus impulsos
elétricos do cérebro. O choque gera no adversário um momento de confusão que lhe deixa alienado de tudo a sua volta –
caso falhe em um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Se falhar no teste, poderá ficar confuso por 1D6
rodadas/minutos, sem chance de fazer uma ação lógica ou racional.
Photosinesi (40%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 10 minutos
Similar ao poder de Telecinese que manipula a luz, entretanto este manipula a
energia das luzes de modo a criar efeitos específicos. O Psíquico pode curvar a
luz criando uma imagem tridimensional capaz de brilhar na escuridão, mas é
necessário ter luz em algum lugar. Pode criar seres de pura luz ou imagens
como hologramas.
Ciberpsi (40%)
Alcance: Toque
Duração: Sustentável/Permanente
Dificuldade do teste: varia com o que se deseja fazer e o grau de sofisticação e defesa do aparelho
Gasto: 2 pontos de energia PSI, podendo ser prolongado por mais 2 pontos se sustentável
Pode tocar um computador ou máquina e operá-la mentalmente. Pode acessar seu sistema ou simplesmente neutralizá-lo.
Causar falhas ou mudar diretrizes. Com este poder, são desnecessários monitores ou alto falantes, toda resposta vai
diretamente para a cabeça do Psíquico. O poder pode causar um efeito Permanente ou manter uma determinada situação
como um poder Sustentável (mas deve se manter tocando o aparelho). Varia de acordo com as circunstâncias.
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Escudo de Energia (50%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 10 turnos/minutos
Gera um escudo de partículas de energia capaz de deter outras
energias de naturezas diversas. Suporta danos destrutivos com IP10 e
PVs 30 (ao passar o dano do IP, já causa dano no usuário, da mesma
forma que, o mesmo valor é retirado dos PVs do escudo; se zerar seus
PVs a barreira é totalmente destruída; entretanto, ela se recupera em
PVs a cada nova rodada, ou seja, para ser destruída completamente,
deve zerar seus PVs em uma única rodada de danos). Alguns
exemplos: Fogo, Eletricidade, Plasma etc. Não funciona contra ataques
mentais ou outros ataques físicos que não sejam destrutivos. Não se
movimenta com seu usuário, devendo este permanecer parado para que mantenha ativa. Dura apenas 1D6 turnos.
Eletrostática (50%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: bônus de dificuldade +20%
Gasto: de 1 a 5 pontos de energia PSI por minuto
O Psíquico gera um campo magnético, ao seu redor, capaz de causar interferência em ondas eletromagnéticas, no
funcionamento de aparelhos eletrônicos (e cibernéticos de natureza eletrônica) e em poderes psíquicos. A cada ponto de
energia PSI gasto, gera 10% de chance de um cibernético ou aparelho eletrônico ter problemas (ou, no caso de um sucesso
crítico no teste de porcentagem, pode ser incapacitado) e outros poderes psíquicos, dentro da área de efeito, recebem
redutor de -10% no teste na rodada (caso seja o último na rodada, considere para toda a rodada seguinte este efeito). Cada
ponto adicional acumula ao valor anterior: 2 pontos de energia PSI geram 20% de chances de um aparelho ou cibernético
falhar e -20% em um teste de algum poder psíquico, e assim por diante, até o máximo de gasto de 5 pontos com 50% de
chance de falha e -50% em testes psíquicos.
Ciberpsi (70%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável/Permanente
Dificuldade do teste: varia com o que se deseja fazer e o grau de sofisticação e defesa do aparelho
Gasto: 3 pontos de energia PSI, podendo ser prolongado por mais 2 pontos se sustentável
Como no nível anterior, entretanto não precisa estar tocando o aparelho acessado.
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Relâmpago (80%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 3 pontos de energia PSI
Pode redirecionar rajadas de eletricidade para alvos específicos. Necessita ter uma fonte de energia como tomadas comuns
(com raios menores de dano máximo de 2D6 com IP÷2) ou baterias de carro (com dano de até 4D6 com IP÷2), por exemplo.
Pode ainda direcionar alguns poderes mágicos ou sobrenaturais baseados em eletricidade, desde que atinjam o corpo do
Psíquico – neste caso o dano é igual ao dano normal do poder e, apenas um sucesso crítico no teste da Perícia psíquica
significa que o raio causará dano crítico – independente do resultado do atacante original.
Eletroperturbador (90%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI
Causa um ataque eletroperturbador em um alvo, similar ao poder Confusão. O alvo
deve fazer um teste de CON apropriado ou ficará atordoado por um tempo de 120-
CON = x minutos. No caso de alguns tipos de seres metálicos, pessoas com
Nanometal e similares, o efeito é ainda maior: seres metálicos têm um nível de
dificuldade no teste de resistência e sofrem com o dobro de tempo (240-CON).
Pessoas com Nanometal têm este afetado de modo a ficar semiderretido (mas ainda
ligado ao corpo) e, mesmo com sucesso no teste de CON, ficará sem poder usar suas
habilidades relacionadas ao Nanometal – embora no caso de sucesso o tempo sem
Nanometal seja metade do indicado (60-CON) e um sucesso crítico divida mais uma
vez o valor pela metade (30-CON). O tempo em que um alvo estará afetado – tanto os que falharam no teste quanto os que
tiverem Nanometal – nunca pode ser inferior a 1 minuto. Um alvo atordoado pode tentar se mover com um teste de WILL
com aumento de dois níveis de dificuldade, entretanto, independente do resultado de sucesso neste, terá aumento de três
níveis de dificuldade para exercer qualquer ação passiva (como perceber algo, por exemplo) ou ativa.
Photosinesi (110%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 7 pontos de energia PSI a cada 10 minutos
Evolução do nível anterior deste poder, mas permite manipular a luz de modo a tornar o Psíquico invisível temporariamente.
Se sofrer um ataque ou tocarem em seu corpo (pode ser na arma que esteja carregando ou suas roupas) deve fazer um teste
com aumento de um nível de dificuldade, se falhar, o poder é anulado. Qualquer objeto arremessado torna-se visível ao deixar
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o seu contato com o Psíquico. Outros objetos tocados não se tornarão invisíveis – a menos que o Psíquico faça um novo teste
com gasto de mais 1 ponto de energia PSI por objeto.
Ciberpsi (120%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável/Permanente
Dificuldade do teste: varia com o que se deseja fazer e o grau de sofisticação e defesa do aparelho
Gasto: 3 pontos de energia PSI e mais 1 ponto por aparelho adicional, podendo ser prolongado por mais 1 ponto para cada
aparelho, se sustentável
Como no nível anterior, entretanto usado para afetar até três aparelhos ao mesmo tempo.
Technopata (130%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 2 pontos de energia PSI a cada minuto
Pode ouvir tudo que é dito em rádios, fones, celulares, microfones ou até mesmo o que é digitado em aparelhos eletrônicos.
Quando são tantas informações se torna mais difícil se concentrar no que realmente quer encontrar.
Photosinesi (140%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 7 pontos de energia PSI a cada 10 minutos para cada alvo com tamanho máximo de 2m
Como no nível anterior, mas o Psíquico pode tornar outras pessoas ou objetos invisíveis. O Psíquico ainda pode senti-lo, mas
não vê-lo. O poder pode ser desativado a qualquer momento pelo Psíquico. Os alvos devem ter tamanho máximo de 2m,
acima disso, é considerado mais de um alvo – não é possível deixar só parte do objeto ou pessoa invisível.
Technopata (150%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 5 pontos de energia PSI a cada minuto
Diferente do nível anterior em que era capaz de captar as frequências, neste nível pode alterar todas as frequências em área
gerando distúrbios a todas as máquinas e fontes de energia. As máquinas enlouquecem: ligam sozinhas, caixas 24h soltam
dinheiro, impressoras fazem impressões compulsivamente, caixas de força soltam faíscas, ocorrem altos picos de luz, etc. Os
resultados não são controlados pelo Psíquico, é o Mestre quem dirá todos os acontecimentos. A área de efeito pode ser
reduzida, mas dessa forma será mais difícil a execução pelo Psíquico (aumentando a dificuldade do teste).
Photosinesi (160%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 5 pontos de energia PSI a cada 10 minutos para cada alvo
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Neste nível, o Psíquico é capaz de tornar visíveis todos os alvos invisíveis na área de efeito. Não há como se resistir a isso já
que o Psíquico está alterando a luz. Na verdade, outro Psíquico até pode tentar resistir, mas deve ter o mesmo nível ou maior
de poder em Eletrocinese e utilizar este nível de poder para um teste resistido com mesmo gasto de energia PSI.
Ciberpsi (200%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável/Permanente
Dificuldade do teste: varia com o que se deseja fazer e o grau de sofisticação e defesa do aparelho
Gasto: 1 ponto de energia PSI por aparelho, podendo ser prolongado por mais 1 ponto para cada aparelho (sustentável)
O nível mais poderoso do Ciberpsi que permite ao Psíquico controlar, com custo reduzido, variadas máquinas ao seu redor.
Relâmpago (210%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 5 pontos de energia PSI
Como no nível anterior, mas ainda consegue ampliar ainda mais a capacidade
das descargas utilizando os íons presentes na atmosfera. Raios menores
causam dano máximo de 2D6 com IP÷4, enquanto fontes enormes de energia
podem causar até 10D10 de dano com IP÷4. Poderes com base em eletricidade, quando redirecionados pelo Psíquico, causam
o dobro de dano e passam a ter IP÷4 – caso já possua isto, aumenta em mais dois dados de dano além do já indicado.
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Escudo de Energia Físico para Aliados (220%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 3 pontos de energia PSI a cada 10 turnos/minutos para cada pessoa
Como no poder Escudo de Energia Físico (180%), mas pode ser usado em outras pessoas. Para cada pessoa adicional,
aumente a dificuldade do teste em -10%.
Technopata (260%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 3 pontos de energia PSI para até 20 minutos de conversa
Permite ao Psíquico se comunicar em qualquer frequência de rádio ou pela internet bastando estar em área onde haja
frequência de rádio que deseja ou sistema de internet wireless. Isto não significa que é capaz de ver ou acessar a internet,
apenas pode se comunicar por voz (mentalmente) ou mandar textos de mensagens para um computador, até pode enviar sua
voz (mentalmente), mas deve haver algum tipo de aplicativo ou programa de comunicação no computador desejado e este
deve estar ligado.
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Atração e Repulsão (270%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI e +1 ponto para cada 50kg de peso do alvo
Pode utilizar a energia que se encontra na atmosfera e atrair ou repelir íons e átomos. Desta forma pode atrair em sua
direção um alvo ou mesmo repelir o mesmo em direção oposta à sua. A força deste poder, seja para atração ou repulsão, é
igual ao nível do Psíquico – um Psíquico de nível 40 teria uma força neste poder equivalente à FR40. Apenas um alvo por vez
pode ser afetado por este poder, para mais de um alvo, deve ser feito um mesmo teste com o custo devido individualmente –
embora possa ser feito todos em um único turno de ação.
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FORÇA VITAL
Autocura (10%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 30 minutos
Através de meditação é capaz de restaurar seu corpo e cicatrizar ferimentos.
Se não for interrompido, após os primeiros 10 minutos de meditação,
começa a restaurar 1PV a cada 10 minutos adicionais se mantendo neste
estado concentrado. Isto não funciona com ferimentos críticos ou agravados.
Cicatrização (20%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
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Gasto: 2 pontos de energia PSI
Capacidade de fechar ferimentos abertos e cicatrizá-los. Não está restaurando os Pontos de Vida, mas apenas fechando
ferimentos expostos. Se utilizado em ferimentos agravados, pode acarretar em cicatrizes marcantes em seu corpo (a
porcentagem de chance varia com a situação), embora um sucesso crítico elimine essa possibilidade. A cicatrização funciona
em 5cm³ por turno, mas o poder só precisa ser ativado uma única vez. Ferimentos adicionais na região que está sendo
cicatrizada, antes que o processo se complete, anula a continuação do poder.
Cura (30%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 20 minutos
Como o anterior, mas este é usado em outra pessoa. Apenas uma pessoa por vez pode ser curada. O alvo deve ficar imóvel
ou se mexer o menos possível, mas não pode sair do lugar.
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Dreno (50%)
Alcance: Toque
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI por turno
Um dos poderes do Vampirismo Psíquico que permite drenar os atributos físicos dos inimigos deixando-os enfraquecidos ou
em desvantagem. A cada turno/minuto utilizando o poder, pode se drenar 1 ponto de um atributo físico (FR, CON, DEX ou
AGI) – podendo alternar conforme a vontade do Psíquico. Se interrompido e perder a concentração no alvo, deve fazer um
novo teste com bônus de um nível de dificuldade (dificuldade podendo ser maior dependendo das circunstâncias), se falhar,
terá de reiniciar todo o processo. O alvo pode resistir com teste de WILL apropriado. Quando o alvo chegar a 1 ponto em um
atributo, este não poderá ser drenado mais. Após a desativação do poder (ou após o Psíquico deixar de tocá-lo), o alvo
recupera 1 ponto por minuto (não recupera por turno mesmo em combate). Os atributos drenados não aumentam os
atributos do Psíquico.
Autocura (60%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI a cada 30 minutos
Como no nível anterior, mas reduz o tempo de meditação pela metade e sem a necessidade dos primeiros 10 minutos iniciais
de meditação (antes da meditação para a cura propriamente). Permite curar danos agravados normalmente.
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Imobilização (60%)
Alcance: Toque
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de dificuldade de -10%
Gasto: 3 pontos de energia PSI a cada turno/minuto
Através da manipulação vital, o Psíquico pode paralisar os músculos de um alvo. O alvo deste poder deve ter sucesso em um
teste de WILL com dificuldade referente ao resultado do Psíquico. Se falhar ficará paralisado, incapaz de se mover ou falar e
usar poderes de forma ativa (mas pode usar poderes que usem somente a mente). Ainda assim estará consciente de tudo a
sua volta normalmente. Contudo, se o Psíquico realizar qualquer outro poder psíquico no alvo ou este for atacado (por
qualquer coisa ou pessoa), o poder será imediatamente cancelado segundos antes de sofrer o ataque – a mente do alvo, em
desespero, acaba quebrando o efeito deste poder. Um Psíquico com este nível de poder também pode usar este para anular o
mesmo feito por outro Psíquico, mas terá que ter um sucesso em um teste com aumento de um nível de dificuldade –
independente do valor conseguido pelo outro Psíquico.
Apodrecer (70%)
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada metro³
Com seu toque o Psíquico destrói ervas, mata pequenos animais e apodrece coisas de natureza orgânica. A cada turno em
contato com as mãos do Psíquico, 3cm³ vão apodrecendo ou morrendo. Um pequeno animal deve ter todo seu corpo coberto
para que realmente morra – antes disso pode sofrer e agonizar de dor e, mesmo que o Psíquico não complete o efeito, pode
ser que este não resista.
142
Como no nível anterior, mas para ser usado em outra pessoa. A pessoa em questão deve estar com as defesas baixas ou não
querer resistir. Caso esteja ciente e quiser evitar, esta terá um bônus de um nível de dificuldade para resistir – por isso deve
estar de acordo ou com as defesas baixas. É necessário pelo menos 10 minutos de concentração e o Psíquico deve programar
um tempo específico de retorno.
Regeneração (90%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 5 pontos recuperados e +10 pontos por dia para cada membro a regenerar (somente
durante os dias de regeneração)
Como no poder Auto Regeneração, mas pode ser usado em outra pessoa.
143
envelhece normalmente. Parar por um longo período pode fazer com que o corpo envelheça mais rapidamente, como se
quisesse compensar o que foi forçado a fazer.
Dreno (100%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI por turno
Como no nível anterior, mas o Psíquico só precisa ficar com os olhos fitados no do seu alvo.
Imobilização (120%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI a cada turno/minuto
Como no nível anterior, mas só necessita fitar os olhos do alvo.
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Autocura Involuntária (130%)
Alcance: Próprio
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: sem necessidade de teste
Gasto: 1 ponto de energia PSI por cena ou a cada 10 minutos
Uma versão do poder Autocura em que o Psíquico se cura de forma passiva, ou seja, não necessita testar o poder. Entretanto,
ainda acaba gastando energia PSI – mas pode bloquear o uso deste poder se não quiser gastar sua energia. Este poder só
funciona se o Psíquico estiver consciente. A cada turno/minuto o Psíquico recupera 1 Ponto de Vida.
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Como no nível anterior, mas não precisa ser um alvo voluntário. O alvo pode resistir a isso com um teste com bônus de
dificuldade de +20%. Após o elo ser criado, a cada nova rodada pode tentar resistir e quebrar o elo, mas o teste tem
aumento de um nível de dificuldade – além dos modificadores devido ao resultado de sucesso do Psíquico.
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Duração: Permanente
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 10 Pontos de Vida curados
Como no poder Cura Acelerada, mas pode usar em dois alvos ao mesmo tempo, com cada mão tocando em um deles e com
apenas um teste e gasto de pontos únicos – como se fosse um só alvo.
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Drenar Sentido (260%)
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 10 pontos de energia PSI por cena/10 minutos
Ao toque do Psíquico é capaz de drenar e anular um dos 5
sentidos de um alvo. O alvo pode testar sua WILL com aumento
de um nível de dificuldade – além dos modificadores referentes
ao resultado do ataque do Psíquico. Este poder não pode afetar
duas vezes o mesmo alvo para afetar um segundo sentido,
apenas um por vez pode ser anulado em um mesmo alvo. Após
o fim do poder o sentido anulado vai se restaurando aos
poucos, estando totalmente restaurado em 2D6 minutos.
Cura (270%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI a cada 10 turnos/minutos
Como no nível anterior, mas passa a recuperar o alvo a cada turno/minuto enquanto mantiver a concentração. Não há necessidade
de meditação anterior ou perda de tempo, sendo praticamente automática a revitalização de 1 Ponto de Vida a cada turno/minuto.
148
MEDIUNIDADE
A comunicação com espíritos. Poder que é de origens dos Psíquicos chamados de médiuns e que, normalmente,
estão associados a alguma religião, como o espiritismo na maioria dos casos.
Invocar (20%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
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Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI
Significa "chamar” uma entidade espiritual. Pode invocar um espírito de outro plano, mas o espírito precisa ser capaz de ir até
o médium por seus próprios meios, atravessando um plano a outro. Entretanto, o espírito não tem obrigação de atender.
Identificação (30%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI se estiver na Terra, em outros planos o custo mínimo é de 3 pontos
Permite localizar e identificar um espírito especifico, desde que seja conhecido e esteja no mesmo plano. Se estiver fora da
área de Alcance do médium, o Mestre pode permitir, pelo menos saber qual a direção em que se encontra – mas não à
distância. Ainda assim, não pode ver ou saber o exato local em que se encontra, apenas definir a área em que está ao chegar
a esta (por exemplo: em uma casa, em um apartamento, em uma rua, em um cemitério etc.).
Incorporar (40%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 4 pontos de energia PSI
Este é o conhecimento que permite ao médium que um espírito tome posse de seu corpo. Neste estado, o espírito pode ser
capaz de atuar no corpo do médium e protegê-lo com seus poderes, mesmo diante de ações que normalmente poderiam lhe
ferir: se queimar com charutos, saltar e cair sobre os joelhos, tomar um tiro, mas o mesmo ricocheteia como se tivesse algum
IP especial etc.
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Xenoglossia (40%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI por cena/10 minutos
O Psíquico consegue invocar um espírito que lhe concede a capacidade de falar e compreender em uma determinada língua
que o próprio Psíquico desconheça ou não tenha o conhecimento tão aprofundado. Enquanto durar o poder, o Psíquico pode
se comunicar normalmente, mas assim que terminar, embora saiba o assunto que foi conversado, não consegue recordar as
palavras usadas na outra língua e nem significados das que não conheça – isso não é um apagão de memória, apenas um
poder que concede uma compreensão espiritual, desta forma, nenhum outro poder poderia fazer o Psíquico “lembrar” o que
foi dito, apenas o sentido da conversa.
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Ver a Verdadeira Forma (60%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade de dificuldade
Gasto: 1 ponto de energia PSI ou nenhum em forma passiva
Permite ao médium ver a verdadeira forma de um ser, ou todas as suas formas básicas (formas do Licantropo, da Gárgula,
Vampiro etc.). Pode perceber um Inferniano ou um ser Celeste incorporado em um humano e ver sua forma verdadeira. Este
poder pode funcionar muitas vezes de forma passiva.
Afastar (70%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Permite afastar um espírito das proximidades do médium. O espírito pode ainda resistir com sua WILL em um teste resistido.
Se falhar, terá de manter uma distância mínima de 1m para cada nível do médium, e só pode se aproximar deste novamente
após 1D10 minutos (dobrando o tempo se o sucesso for crítico) – pode reduzir o tempo à metade se o espírito tiver um
sucesso em um teste de WILL com modificador inicial com aumento de um nível de dificuldade.
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Xenoglossia Extraplanar (90%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI por cena/10 minutos
Como na versão Xenoglossia, mas permite falar e entender alguma língua mística de outro plano, como o Infernale
(linguagem de Infernum) ou o Enoquiano (linguagem de Celestian), por exemplo. Como variável, pode também ser alguma
linguagem de outro mundo (oriundo de seres extraterrestres).
153
Afastar Ser Celeste (110%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 4 pontos de energia PSI
Como no poder Afastar, mas voltado exclusivamente para Anjos e similares (que sejam completamente seres Celestes, pois
não funciona com híbridos como Celestiais e Nephilins).
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Aprisionar (140%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 1 ponto de energia PSI por minuto
Após conjurar um espírito, o médium pode aprisioná-lo no próprio corpo. O espírito tem direito a um teste de WILL para não
ser aprisionado. Se o médium for bem-sucedido, o espírito lhe concederá +1D para cada um de seus Atributos Físicos ao
custo de sua própria energia espiritual – o que pode, em longo prazo destruir o espírito. O médium deve saber da presença do
espírito para utilizar este poder. Lembre-se que o espírito provavelmente irá querer vingança depois de ter sido aprisionado.
Banir (150%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 7 pontos de energia PSI
Usando este elevadíssimo poder psíquico, pode enviar um espírito ou entidade imaterial de volta para seu plano existencial de
origem. É necessário um contato visual com o espírito. O espírito, no entanto, é capaz de tentar resistir ao banimento através
de uma disputa de poder psíquico do médium contra sua WILL. Ao ser banido, um espírito só poderá voltar ao plano que foi
expulso após o prazo de 1D6+1 dias – salvo situações específicas avaliadas pelo Mestre.
Como no nível anterior, mas pode estender este poder a outros aliados.
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Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 2 pontos de energia PSI para uma mansão, prédio ou castelo, 4 pontos para um grande salão ou andar de um prédio, 8
pontos para um quarto amplo ou sala e 16 pontos para um espaço muito pequeno – todos por dia
Similar ao poder Aprisionar, mas é capaz de prender um espírito ou entidade imaterial em um determinado local, como se um grilhão
invisível e indestrutível o prendesse em uma área específica. O espírito ou entidade tem direito a um teste de WILL para não ser
aprisionado (aumento de um nível de dificuldade). Diferente do poder anterior, neste o Psíquico nada ganha, mas pode prender um
inimigo por um bom tempo. O tamanho da área em que o espírito é preso é que define o custo deste poder.
158
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 45 pontos de energia PSI por cena/10 minutos
Este é um poder que torna o corpo do Médium fechado para diversos
males naturais (doenças ou elementos naturais) e até alguns
sobrenaturais/mágicos. Considere que todos os ataques diretos e
contra o personagem recebem aumento de dois níveis de dificuldade.
Danos físicos provenientes de armas comuns causam dano normal se
acertarem. Efeitos do ambiente e cenário ao seu redor podem lhe
causar dano normal (queda de um muro, batida de carro etc.), mas
sempre existe uma chance de pelo menos 50% de não atingirem o
personagem com dano acima de 1 ponto (teste no caso de eventuais
consequências de ações no ambiente que possam afetar o
personagem). Todos os demais ataques perdem sua redução de IP
quando acertam o personagem utilizando este poder. É imune à ataques elementais naturais (como chamas, por exemplo). Rajadas
de energia têm seu efeito inferior no corpo do personagem, tendo seu dano reduzido em um valor igual ao nível do personagem (o
que passar, ainda terá de atravessar qualquer outro IP que o personagem tenha, sem afetar com nível de redução de IP, aí sim lhe
causar dano). Pode ser que existam grandes poderes capazes de anular este poder, no entanto, quando se faz necessário testes, o
Mestre pode tentar atribuir pelo menos dificuldades menores para o Psíquico ao invés de simplesmente afetá-lo normalmente
como qualquer outro que não tenha este poder ativo.
159
PROJEÇÃO DA CONSCIÊNCIA
Monitorar (10%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 3 horas
Versão inferior da real projeção astral. Durante o sono, consegue criar sua
projeção astral podendo ver sua forma física e o que está ao seu redor,
embora não consiga se desprender totalmente de seu corpo físico. A
forma astral fica sentada sobre o seu corpo físico e não pode sair deste
ponto, entretanto, pode olhar em todas as direções. É usado pelos Psíquicos para vigiar o seu corpo adormecido enquanto
recupera suas forças – obviamente, os pontos de energia PSI gastos com este poder não serão recuperados durante este
descanso monitorado. Este poder não pode ser usado por mais de uma noite seguida, pois passa a causar 10 Pontos de
Atordoamento para cada noite consecutiva – pontos estes que só se recuperam com o dobro do tempo que normalmente
Pontos de Vida se recuperam.
Para realizar a projeção astral é preciso apenas que atinja um estado de relaxamento total que , normalmente, só é
alcançado com 30 minutos de preparo e concentração. Inicialmente, não é possível fazer em situações de tensão, como no
meio de um combate – o poder Autocontrole pode ser usado para solucionar isso, ou então aqueles que tiverem o
Aprimoramento Temperamento Calmo (mediante a um teste de Meditação com aumento de um nível de dificuldade). Ao
160
contrário do que dizem as lendas, não é possível que outro espírito tome posse do corpo físico enquanto a forma astral
estiver fora. Na verdade, além da dificuldade para fazer isso (se o espírito for capaz), uma tentativa atrairia a forma astral
imediatamente – o Psíquico teria a sensação de levar um tombo enorme. Esse retorno apressado se chama "queda astral"
ou "queda do próprio corpo". Também acontece se o corpo sofrer dano ou se entrar em pânico na forma astral (fica por 10
minutos atordoado e extremamente fraco, com aumento de dois níveis de dificuldade em qualquer teste durante este
tempo – podendo ser reduzido à metade com teste de CON, com aumento de
dois níveis de dificuldade).
Durante a forma astral, embora não exista efeito de gravidade, não consegue se
desligar totalmente do chão – não podendo saltar e correr ao seu limite (considere
que pode alcançar somente 50% de sua velocidade máxima no corpo físico). Da
mesma forma, embora imaterial, não consegue atravessar objetos sólidos por ação
própria – eles atravessam o Psíquico quando em movimento contra ele. Neste
nível, também não pode ouvir nenhum tipo de som que venha do mundo
material, assim como, da mesma forma, nenhum som proferido por este é
capaz de ser ouvido por alguém do mundo material.
161
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Pode afetar, por um segundo, um objeto pequeno no mundo material e assim ser capaz de movimentá-lo dando cutucadas
com a mão. Poderia empurrar uma chave por debaixo da porta, derrubar um copo etc. Somente objetos pequenos (até
30cm), não muito pesados (até 1kg) e inorgânicos podem ser afetados. A força máxima exercida é igual à metade da força do
Psíquico no mundo real.
162
Afetar o Mundo Material (110%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 2 pontos de energia PSI
Como no nível anterior, mas pode afetar objetos maiores e inorgânicos com força equivalente à sua em seu corpo físico – esta
definirá o limite de peso.
163
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade Gasto: 7 pontos de energia PSI para outro plano e 2 pontos de energia
PSI para voltar ao seu plano original
Avançado poder da Projeção que permite ao Psíquico enviar sua forma astral a outros planos. Se for bem-sucedido em um
teste deste poder, sua forma astral será capaz de viajar para um plano imediatamente igualitários (Arcádia ou Spriritum),
superior (Celestian) ou inferior (Infernum, Purgatorium ou Tenebras). Atravessar planos leva até 1D6 turnos/minutos para
planos igualitários, 1D6+2 turnos/minutos para superiores ou inferiores; em especial, ao plano de Tenebras, leva-se mais
tempo: 2D6+3 turnos/minutos.
164
Agarrão (220%)
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 3 pontos de energia PSI a cada turno/4 segundos
Similar ao poder Afetar Matéria Orgânica, mas permite que o Psíquico segure e/ou aperte uma perna, braço ou qualquer outra
parte do corpo de uma pessoa enquanto o tempo durar. A força é igual a sua em forma física.
165
Caravana Astral (260%)
Alcance: Próprio/Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 10 pontos de energia PSI por minuto
Como no nível anterior, mas pode levar um limite de pessoas equivalente a seu valor básico de WILL. Não necessita tocar nas
pessoas, mas elas devem estar dentro da área de efeito, relaxadas, visíveis e favoráveis a isso.
Como no nível anterior, mas pode levar um limite de pessoas equivalente a seu valor básico de WILL. Não necessita tocar nas
pessoas, mas elas devem estar dentro da área de efeito, relaxadas, visíveis e favoráveis a isso.
166
PSICOTELEPORTE
Distância Percorrida
Recanto (30%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
167
Gasto: 10 pontos de energia PSI
O Psíquico se teleporta para um lugar bastante conhecido e familiarizado, entretanto suas roupas e objetos não o
acompanham, aparecendo completamente nu. O local pode ser sua casa ou seu local de trabalho (entretanto deve ter a
autorização do Mestre para um lugar diferente de sua casa).
168
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de dificuldade de -15%
Gasto: 13 pontos de energia PSI
O Psíquico pode se teleportar para um lugar no qual tenha deixado algo de muito valor sentimental; um crucifixo de sua
falecida mãe ou algo do gênero (lembre-se de que isso vale muito para ele). Com exceção das roupas, qualquer outro objeto
que também estiver sendo tocado por outra pessoa não será teleportado. Não há limite de distância mas deve estar no
mesmo plano e dentro da atmosfera do planeta.
169
Curto Transporte de Combate (100%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 1 ponto de energia PSI
O Psíquico pode se teleportar para curtas distâncias que estejam em sua visão, em um máximo de metros equivalente ao seu
nível (personagens de nível 2 chegam até dois metros, de nível 5 chegam até 5 metros, e assim por diante). Pode escolher o
local exato em que irá aparecer e, como não consome turno, pode executar uma ação em seguida – entretanto não poderá
ser um novo teleporte neste mesmo turno. Este poder só pode ser usado na ação de ataque, não na defesa (impossibilitando
usá-lo como uma esquiva). Como é restrito à visão, obviamente a luminosidade do local irá interferir nos limites do poder.
170
Troca Dimensional (140%)
Alcance: Próprio/Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 10 pontos de energia PSI para o Psíquico e um alvo ou 15 pontos para dois alvos
O Psíquico troca de posição com algum alvo, ou a posição entre dois alvos, embora ambos devam estar dentro do alcance de
seu poder. Os objetos segurados irão junto, mas não outras criaturas. Se os alvos tiverem em contato com outra pessoa, o
poder só funcionará se o Psíquico conseguir um resultado com aumento de dois níveis de dificuldade. Se um dos alvos resistir,
o poder não terá efeito nem no outro que não resistiu.
Teleportal (150%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 3 pontos de energia PSI para criar o portal e mais 2 pontos para cada minuto adicional que quiser mantê-lo
O Psíquico cria um portal capaz de levar quem entrar por este a um local conhecido e pré-determinado por ele (deve ser dito
no momento de execução do poder). O portal tem 2m de altura por 1,5m de largura com uma cor levemente azulada e
ondulante. Este permite conduzir somente de acordo com a tabela de Distância Percorrida. Mesmo após o Psíquico ter
atravessado o portal, este pode ser mantido enquanto o portal de chegada estiver na área visual do mesmo e mantiver pontos
de energia PSI necessários. Não é possível ver o que tem do outro lado colocando somente a cabeça no portal. O portal de
saída não serve para levar de volta a origem.
171
permanecerá causando os mesmos efeitos – entrar em um corredor em chamas continuará lhe causando dano normalmente.
Para todos os demais, simplesmente verão o Psíquico desaparecer e aparecer em outro local como se fosse um turno de
psicoteleporte – isso se o Psíquico não simplesmente fugir aparentando que se teleportou. Qualquer outro Psíquico com este
poder pode anular o efeito deste com um teste resistido (e o mesmo gasto de energia PSI) ou entrar no mesmo ritmo para
duelarem neste novo tempo. Considere que uma rodada no tempo normal leve 4 rodadas neste tempo.
Teleportal (200%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade Gasto: 6 pontos de energia PSI para criar o portal e mais 1 ponto para
cada minuto adicional que quiser mantê-lo
Como no nível anterior, mas o portal pode ser usado para ir e vir enquanto durar seu efeito. Se o Psíquico desejar, e tiver
consciência disto, pode barrar a entrada de uma pessoa em qualquer um dos dois portais, mas para isso deve fazer um teste
de Psicoteleporte com aumento de um nível de dificuldade. Se tiver sucesso, a pessoa simplesmente atravessa o portal como
se fosse intangível. Somente um novo teste permitirá que a pessoa possa usar novamente este mesmo portal (sem gastos
extras de energia PSI).
172
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 3 pontos de energia PSI
Pode usar o mesmo efeito do poder Esquiva Psíquica em um aliado em seu campo de visão, desde que esteja vendo o ataque
que o mesmo iria receber. Como o poder anterior, pode ser usado fora de seu turno de ação em quantas pessoas quiser, mas
para cada uma deve ser feito um teste e novo gasto de pontos.
Teleportal (260%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 8 pontos de energia PSI para criar o portal e mais 2 pontos para
cada minuto adicional que quiser mantê-lo
Como no efeito do nível anterior, mas o portal pode ter até 3m de
altura por 2m de largura.
173
Teleportar Ataque (270%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 16 pontos de energia PSI
Como no mesmo poder do nível anterior, mas a área máxima que pode afetar é de até 6m de circunferência.
Teleportal (280%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 10 pontos de energia PSI para criar o portal e mais 3 pontos para
cada minuto adicional que quiser mantê-lo
Como no efeito do nível anterior, mas o portal pode ter até 6m de altura
por 4m de largura.
174
SENSITIVIDADE
Sensibilidade (10%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 30 minutos
Os sentidos do Psíquico se ampliem permitindo perceber o mundo ao seu
redor de uma maneira melhor. Sistematicamente, concede bônus de
+15% em todos os testes de PER.
Intuição (20%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI (independente de ter sucesso)
Como o próprio nome diz, através de uma percepção mais aguçada, o sensitivo é capaz de perceber coisas fora do alcance
dos outros. Na prática, o jogador faz uma pergunta ao Mestre, que estipula uma dificuldade, faz o teste em segredo e dá uma
resposta. O jogador só pode fazer perguntas com respostas para “sim” ou “não”. No caso de uma falha crítica no teste, o
Mestre pode mentir para o jogador. Dependendo da pergunta, o Mestre pode proibir de o jogador fazer este teste – talvez
seja algo que nem sua intuição possa ajudar ou algo esteja interrompendo isso.
175
Bússola Psíquica (30%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Com esse poder, o sensitivo pode saber qual direção tomou e se está dando voltas ou fazendo círculos, se está indo para
direção diferente da inicial ou se está próximo de um local que já tenha passado.
Retrogressão (30%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: varia com mínimo de 5 pontos de energia PSI, dependendo da
quantidade de lembranças, tempo, entre outros fatores
Concede a capacidade do sensitivo voltar sua mente no tempo e ver
algo relacionado a uma vida passada ou até mesmo rever algo do
seu próprio passado que possa ter esquecido. É um processo que
toma tempo e concentração por parte do Psíquico. Lembrar algo de
poucos minutos atrás pode ser algo rápido e que leve poucos
segundos, mas qualquer outro momento mais distante dura, pelo
menos, 5 minutos de concentração para vivenciar o que aconteceu e relembrar.
176
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 20 minutos
O sensitivo é capaz de se tornar praticamente invisível em frente às câmeras de vídeo – na verdade funciona somente para
aqueles que estejam vendo a câmera durante a utilização deste poder. Como se enganasse os sentidos através das câmeras e
das luzes (não necessita estar próximo dos alvos). Só funciona no momento em que o poder está ativo, ou seja, se alguém for
verificar as fitas gravadas, irá ver o sensitivo normalmente.
Sensibilidade (50%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI a cada 30 minutos
Como no mesmo poder de nível anterior, mas concede bônus de um nível de dificuldade em todos os testes de PER.
177
Psicometria (70%)
Alcance: Toque/Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Conhecido também como Retrocognição,
permite ao sensitivo captar a história,
sensações, emoções e às vezes até
pensamentos que ficaram impregnados em um
objeto ou local: informações sobre o antigo
dono ou sobre algum evento marcante (como
uma morte) que o objeto tenha "presenciado". Para isso, é necessário estar tocando o objeto ou estar em algum ponto
estratégico do local – embora só no ponto certo que gaste sua energia PSI, ainda assim deverá procurar intuitivamente; o
que, dependendo do tamanho do local ou da distância do local chave, possa levar de 1 turno a 10 minutos. Alguns locais
estão tão fortemente impregnados que existe mais de um ponto certo ou até mesmo qualquer lugar deste serve como tal.
Pode detectar também vibrações psíquicas deixadas por habilidades psíquicas usadas recentemente. Um objeto sagrado pode
causar boas vibrações e demoníacas más vibrações. Energias provenientes de outras dimensões (como portais dimensionais
ou artefatos de outras dimensões) podem também ser sentidas, mas a princípio não reconhecidas (pode saber que parece ser
algo diferente desse mundo). Algumas informações podem deixar o sensitivo em choque se sua história ou emoção captada
for muito terrível, acarretando um abalo psíquico que deixa o sensitivo com aumento de um nível de dificuldade em qualquer
teste que faça nos próximos 2D10 minutos.
Clarividência (80%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 5 turnos/minutos
Habilidade que permite enxergar psiquicamente através de paredes e outros objetos sólidos de maneira similar a uma visão,
embora não se possa ouvir o que normalmente não consegue fisicamente. A imagem tem suas extremidades distorcidas, mas
o foco é claramente visível. Da mesma forma, pode ser usada se estiver em meio à escuridão ou em um momento de
cegueira para que enxergue normalmente – mas ainda assim com as extremidades um pouco distorcidas, perdendo parte da
visão periférica (aumento de um nível de dificuldade para perceber algo nestas regiões).
178
Clariaudiência (90%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 5 turnos/minutos
Da mesma forma que a Clarividência, entretanto voltada para a audição do sensitivo. Pode ouvir algo atrás de paredes ou que
esteja distante e longe de sua audição normal. Um inexperiente usuário deste poder pode confundir com habilidades psíquicas
de ouvir mentes da Telepatia.
Clarisentido (90%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de dificuldade de -15%
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 5 turnos/minutos
Poder similar a Clarividência e Clariaudiência, mas que envolve os outros sentidos: paladar, tato e olfato. Deve escolher um
deles somente, por cada ativação. Funciona da mesma forma e proporção dos outros poderes similares.
Precognição (100%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia
Gasto: de 5 a 10 pontos de energia PSI
O sensitivo pode ter uma breve premonição de um futuro possível.
Lembrando que o futuro é incerto e mutável, pode ser que a visão
não ocorra simplesmente pelo fato do sensitivo ter visto o futuro –
por isso pode ser bastante perigoso ver o futuro. Entretanto, ao
chegar neste nível, o sensitivo pode ter flashes de visões concedidas
pela vontade do Mestre, em momentos diversos – inclusive em
sonhos ou momentos inoportunos. Quando o Mestre ativa a
Precognição sem o conhecimento do jogador, chamada de Precognição Espontânea, o sensitivo não perde pontos de energia
PSI. Como regra opcional, um personagem à beira da morte que possua este poder terá automaticamente uma Precognição
sobre algo importante, e pode se for capaz, avisar os companheiros. Isso deve compensar a falta que ele possivelmente fará
ao grupo. Claro que apenas o Mestre decidirá o que dizer ao jogador (sempre em particular).
179
Sua esfera de visão se estende para 360º ao redor de sua cabeça. Funciona somente se seus olhos estiverem abertos,
podendo enxergar em qualquer direção ao seu redor como se tivesse olhos em toda área de sua cabeça. Recebe bônus de
+10% em todos os testes de PER relacionados à visão. Caso sofra qualquer tipo de obstrução ou redução da visão normal,
afeta as demais direções vistas com este poder.
Seekersense (120%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada 5 turnos/minutos
Pode se focar em um indivíduo ou objeto, sentir seu rastro e desta forma seguir em sua direção para localizá-lo. Entretanto,
deve conhecer pessoalmente o indivíduo ou o objeto – pode funcionar com uma pessoa que não conheça desde que tenha em
sua posse um objeto íntimo/pessoal que seja do alvo (neste caso o teste passa a ter dois níveis de dificuldade). Alguns
poderes psíquicos podem pressentir o uso deste poder e bloqueá-lo.
180
Armadilha Contra Sensitivos (130%)
Alcance: Próprio
Duração: Permanente (até que se desfaça ou ative a armadilha)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 5 pontos de energia PSI
Cria uma armadilha psíquica para que um sensitivo usando
poderes clarividentes possa se ferir psiquicamente ao invés
de enxergar o que acontece. Se o observador clarividente
falhar em um teste de WILL, com aumento de um nível de
dificuldade (dois se o sensitivo que criou a armadilha
conseguir um resultado crítico em seu teste), ele recebe um
choque psíquico que causa 5D6 de dano atordoante (PAs); caso tenha um sucesso, recebe metade do valor; somente um
sucesso crítico permite sucesso no poder do observador, mas ainda sofrendo ¼ do dano. O sensitivo que utilizou este poder
sabe quando sua armadilha é ativada e pode identificar quem é o observador, se o conhecer, com um teste de Sensitividade
com aumento de um nível de dificuldade. A armadilha se desativa após pegar um observador, mas pode ser reativada
novamente em seguida. O sensitivo pode desativar a armadilha a hora que bem entender, sem teste ou gasto de energia PSI.
Mesmo inconsciente, a armadilha criada não se desfaz.
181
Quebrar Armadilha Contra Sensitivos (160%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: resistido ou Normal (no caso de inconsciência do alvo)
Gasto: 5 pontos de energia PSI
Pode identificar uma armadilha contra clarividência e quebrá-la antes que lhe atinja. O alvo que criou a armadilha percebe a tentativa
de quebra e pode resistir através de um teste Resistido. Caso o criador da armadilha esteja inconsciente ou não deseje resistir, o
observador utilizando este poder faz um teste normal de sensitividade. Se o observador tiver sucesso, pode continuar com seu poder
de Clarividência normalmente, caso contrário, use as regras explicadas no poder Armadilha Contra Sensitivos.
Clarisciência (170%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia
Gasto: varia
Um dos maiores poderes do sensitivo que lhe permite ver o passado ou futuro (provável) de uma pessoa, objeto ou lugar. É
um poder bastante complexo em execução e gasto de energia PSI, mas sua dificuldade pode ser reduzida quando estiver
tocando o objeto ou pessoa, ou estiver em algum ponto focal do local (vide regras do poder Psicometria). Durante o processo
de “ver” o que aconteceu, ou irá acontecer, com o alvo do poder, o sensitivo pode perceber o que está ao seu redor com
aumento de um nível de dificuldade, podendo até falar. Se quebrar a concentração (teste de WILL apropriado), o poder se
desfaz antes de terminar a visão. A visão pode passar devagar ou rapidamente (cortando fatos desnecessários).
Sensibilidade (190%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI a cada 15 minutos
Como no mesmo poder de nível anterior, mas concede bônus de dois níveis de dificuldade em todos os testes de PER.
183
se a anterior não tivesse acontecido. Não pode ser usado duas vezes no mesmo turno, pois o segundo momento realmente
aconteceu. Repetir EXATAMENTE uma mesma ação terá o mesmo resultado anterior (não permite nova rolagem de dados sob
mesmas circunstâncias), ou seja, de nada adiantará ter previsto o resultado.
184
Previsão de Combate (300%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de três níveis de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI +3 para cada alvo adicional
Como mesmo poder de nível anterior, mas pode focar em um número de alvo, ao mesmo tempo, igual à sua WILL. Apenas
um único teste é necessário.
185
TELECINESE
186
Empurrão Telecinético (30%)
Alcance: Padrão (embora nível 1 possa ser considerado igual ao nível 2 da Tabela de Alcance)
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 4 pontos de energia PSI
Com simples gesto de sua mão em direção a um alvo é capaz de empurrá-lo com força equivalente ao nível do Psíquico. O
empurrão só pode ser contra a direção em que o Psíquico está como se fosse suas próprias mãos empurrando um alvo para
se distanciar. No nível 1 a força do empurrão é de FR10 sendo que, a cada novo nível, mais dois pontos são somados a força
do empurrão. Por exemplo, no nível 5 este poder possui FR18 (FR10 inicial +2 de cada nível acima de 1, ou seja, +8). Limite
de força deste poder chega à FR 50.
Pisão (40%)
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de dificuldade de - 20%
Gasto: 3 pontos de energia PSI
Pisando com um dos pés no solo é capaz de criar uma onda de
choque psicocinética que afeta o solo em 3m de largura e 1m de
profundidade, criando fissuras, quebras e rachaduras
(dependendo da estrutura do solo) no piso afetado e derrubando
outras pessoas e objetos soltos que estiverem em contato com o
chão. O tremor cinético atinge uma área em metros, à frente do
pisão, equivalente ao nível do Psíquico e obriga a todos os alvos vivos fazerem um teste de AGI com aumento de um nível de
dificuldade – se falharem, caem, perdem a próxima ação de ataque e ainda recebem aumento de um nível de dificuldade em
sua defesa na rodada (dependendo do momento usado este poder, pode ser na rodada seguinte). Este ataque só tem efeito
direto no solo, não tendo efeito se usado em um alvo vivo ou orgânico diretamente. No caso do solo ou objeto orgânico
pisado, este recebe um dano equivalente ao nível do Psíquico x4 (um Psíquico de nível 1 causaria 4 de dano no solo,
enquanto um de nível 4 causaria 16 de dano e outro de nível 10 causaria 40 de dano, por exemplo).
Aquecer o Ar (50%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
187
Gasto: 1 ponto de energia PSI mais 1 ponto para cada minuto adicional, depois de 45º passa a gastar por turno (no caso de
estar em combate) para manter o poder
Permite alterar a temperatura de um ambiente para que se aqueça até 50ºC sem que o Psíquico seja afetado. A cada turno o
Psíquico consegue aumentar em 2º a temperatura de um ambiente de até 5m³. Se reduzir a velocidade de aquecimento é capaz de
aumentar a área afetada: a cada 0,1º reduzidos aumenta 1m³ de área. A quantidade de calor que um corpo pode aguentar depende
da umidade do ar, entretanto, este poder também eleva muito a umidade, de modo a reduzir o limite que o corpo consegue
aguentar. Por exemplo, uma sauna seca, como o nome propriamente diz, tem uma umidade extremamente baixa e pode chegar a
90º suportados por um ser humano. Testes já comprovaram que um ser humano pode aguentar por até 20 minutos uma
temperatura de 127º com umidade do ar muito baixa. Se a temperatura ultrapassar 35º, todos os testes serão feitos com
aumento de um nível de dificuldade. Se esta ultrapassar 45º, qualquer ser vivo que tenha CON abaixo de 15 deverá fazer um
teste (com aumento de um nível de dificuldade) deste atributo para não desmaiar e, acima deste valor, teste normal. Se
ultrapassar 50º, teste com aumento de dois níveis de dificuldade para aqueles de CON abaixo de 15 e com um nível para
acima deste valor. Criaturas aquáticas devem fazer testes a partir de 35º. A qualquer momento o Psíquico pode decidir parar
de aumentar o aquecimento, mantendo uma temperatura específica. Se o poder for desfeito, a temperatura vai voltando ao
seu estado normal na proporção de 1º a cada 10 segundos (fatores externos podem aumentar ou reduzir este tempo). Este
poder também pode ser usado para resistir a locais muito quentes ou ao uso deste poder por outros Psíquicos. Nestes casos,
terá que gastar por turno/minuto os pontos de energia PSI como se estivesse usando este poder normalmente. Note que a
temperatura indicada é referente ao ambiente e não a temperatura corporal que, em relação ao ambiente que lhe cerca,
aumenta ou reduz em menor velocidade porque o corpo tenta suprir a falta ou excesso de calor até onde for possível. As
roupas usadas podem também ampliar ou reduzir os efeitos do poder nos alvos.
Resfriar o Ar (50%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 1 ponto de energia PSI mais 1 ponto para cada minuto adicional,
abaixo de 0º passa a gastar por turno (no caso de estar em combate)
para manter o poder
Versão oposta do poder Aquecer o Ar em que o Psíquico resfria o ar em
uma área sem que ele próprio sofra os efeitos. A cada turno abaixa em
5º a temperatura de um ambiente de até 5m³. Se reduzir a velocidade
de resfriamento é capaz de aumentar a área afetada: a cada 0,1º
188
reduzidos aumenta 1m³ de área. Se a temperatura cair para baixo de 0º e não houver roupas apropriadas, todos os testes
serão feitos com aumento de um nível de dificuldade. Se ficar abaixo de - 10º, qualquer ser vivo que tenha CON abaixo de 15
deverá fazer um teste (com aumento de um nível de dificuldade) de CON para não começar a sofrer os efeitos iniciais da
hipotermia e redução de -15% nos seus testes seguintes, acima deste valor de CON, teste normal. Se ficar menor que -20º,
teste com aumento de dois níveis de dificuldade para aqueles de CON abaixo de 15 e com um nível para acima deste valor.
Rajadas de vento fortes podem até mesmo dobrar a força do frio, uma temperatura de -20º, por exemplo, poderia reduzir a
temperatura para até -40º. A qualquer momento o Psíquico pode decidir parar de abaixar a temperatura, mantendo uma
temperatura específica. Se o poder for desfeito, a temperatura vai voltando ao seu estado normal na proporção de 1º a cada
10 segundos (fatores externos podem aumentar ou reduzir este tempo). Este poder também pode ser usado para resistir a
locais muito frios ou ao uso deste poder por outros Psíquicos. Nestes casos, terá que gastar por turno/minuto os pontos de
energia PSI como se estivesse usando este poder normalmente. Note que a temperatura indicada é referente ao ambiente e
não a temperatura corporal que, em relação ao ambiente que lhe cerca, aumenta ou reduz em menor velocidade porque o
corpo tenta suprir a falta ou excesso de calor até onde for possível. As roupas usadas podem também ampliar ou reduzir os
efeitos do poder nos alvos.
Levitação (60%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI a cada minuto
Permite que o Psíquico levante seu corpo do chão com a força de sua mente e possa se movimentar no sentido horizontal ou
vertical. Pode carregar apenas seu próprio peso e do que estiver carregando, desde que possa aguentar fisicamente –
podendo considerar carregar outras pessoas se aguentá-las. A velocidade, entretanto, é inferior à sua em terra (AGI÷2).
189
Capacidade para criar armas brancas (espadas, machados,
martelos, bastões etc.) de gelo na mão do Psíquico – o frio desta
arma não lhe afeta mesmo tocando diretamente na arma, mas
pode se cortar ou contundir normalmente com a arma. Neste poder
não é necessário ter a Perícia Escultura (ou similar) para moldar as
armas. A arma criada possui entre 1kg e 3kg e causa 1D6 de dano
com IP÷2, podendo aumentar este com mais pontos de Energia
PSI – entretanto seu peso também aumenta pois está aumentando
seu tamanho (30cm por dado de dano adicional) e/ou engrossando
seu corpo. A cada dado de dano adicional, aumente em mais 3kg o
peso da arma. Limite de 6D6 de dano. A arma é criada em um turno e o ataque é feito com a Perícia específica de Armas
Brancas referente à arma criada. Além disso, como a regra padrão indica, todos os danos ainda possuem acréscimo do bônus de
força do Psíquico. Se a arma sair das mãos do Psíquico, esta vai se evaporando em segundos – se o Psíquico pegar a arma antes
que se evapore, pode reconstituí-la com gasto de apenas mais 1 ponto de energia PSI.
Telecinésia (70%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal (-10% para cada objeto diferente)
Gasto: 1 ponto de energia PSI para FR10 e mais 1 ponto para cada 5 pontos a mais em FR
190
A capacidade de mover objetos com a força da mente. A força do movimento é proporcional à quantidade de energia PSI
usada. Pode chegar a um limite de FR50. É possível usar o poder em mais de um objeto ao mesmo tempo, mas deve-se testar
a Perícia em separado para cada objeto adicional com o devido redutor. Um mesmo objeto só pode receber uma força
telecinética em apenas uma direção. A velocidade do movimento é equivalente a AGI20, entretanto, se o peso for a metade
do limite máximo permitido pela força usada, a velocidade recebe bônus de +10 para a AGI e, se for ¼ do limite, recebe +20
de bônus (o Psíquico pode reduzir a força se desejar).
Pirocinésia (90%)
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI por grau aumentado
Move mais rápido as moléculas e, assim, aumenta a temperatura de um objeto. Deve se concentrar por um turno – em que pode
falar normalmente, mas não resolver enigmas ou fazer ações bruscas e/ou complexas – e, em seguida, começa a esquentar o
alvo. Um alvo de 10cm³ esquenta 10º por turno (ou o dobro no caso de sucesso crítico no teste) podendo chegar ao limite
fazendo o alvo entrar em combustão. Tamanhos menores podem esquentar mais rápido (1º a mais para cada 1cm³ reduzido) e
191
maiores mais devagar (0,5º a menos para cada 10cm³ aumentado). A temperatura normal de um ser humano é de 36,5º
(entretanto, a temperatura do corpo não fica estabilizada o dia inteiro. Ela sobe para 37,2º às 5h ou 6h da tarde e vai caindo
para 36º durante a madrugada), podendo ficar inconsciente quando seu corpo chega entre 40º e 41º (teste de CON com
aumento de dois níveis de dificuldade, aumentado em mais um nível a cada novo turno). Aquecer o corpo acima dos 40º causa
danos severos ao organismo podendo resultar em sequelas ou em sua morte caso persista a temperatura ou se eleve para acima
dos 43º. A cada 0,1º acima de 37,6 a vítima vai perdendo 1 ponto de vida. Objetos inflamáveis em altas temperaturas pegam
fogo normalmente, por exemplo, em poucos segundos pode colocar fogo em um livro. A água ferve à 100º. Um papel queima
em chamas a 232,7º. Madeira arde em chamas na mesma temperatura que a carne ferve: 287,7º. O chumbo derrete a 327,2º, o
cobre a 1082,2º e o ferro a 1530º. O poder utilizado pelo Psíquico não lhe afeta enquanto mantiver tocando o alvo. Após se
desprender, após 6 segundos, se voltar a tocar em um alvo em chamas, sofrerá dano normalmente.
Voo (100%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: +20% para ativar e qualquer manobra teste a Perícia psíquica como se fosse a Perícia Voo
Gasto: 2 pontos de energia PSI a cada 10 minutos
Impulsiona seu campo telecinético de modo a lhe permitir voar a uma velocidade equivalente à sua em terra.
Criosinese (110%)
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: Normal
192
Gasto: 1 ponto de energia PSI por grau reduzido
Move mais devagar as moléculas e, assim, diminui a temperatura de um objeto. Deve se concentrar por um turno – em que
pode falar normalmente, mas não resolver enigmas ou fazer ações bruscas e/ou complexas – e, em seguida, começa a esfriar
ou congelar o alvo. O alvo esfria 1º por turno (ou o dobro no caso de sucesso crítico no teste) podendo chegar ao limite de
congelamento, chamado de zero absoluto (-237,7º). A temperatura normal de um ser humano é de 36,5º (entretanto, a
temperatura do corpo não fica estabilizada o dia inteiro. Ela sobe para 37,2º às 5 ou 6 da tarde e vai caindo para 36º durante
a madrugada) e, se reduzido abaixo de 35º, este pode ficar inconsciente. A cada 0,1º abaixo deste valor, a vítima vai
perdendo 1 ponto de vida. Se quando parar o efeito a temperatura estiver abaixo de 25º, o alvo (no caso de humano)
precisará de rápido tratamento, pois correrá grandes riscos de morte por hipotermia. Se for reduzida a zero o corpo se
congela em uma camada de gelo intensa que vai até o sangue do alvo. Para se recuperar deste estado somente com um
tratamento de alta tecnologia (nem adianta que primeiros socorros não irão salvar a vida neste caso) ou algum tipo de poder.
Mesmo pequenas alterações súbitas, na temperatura de todo o corpo de um ser humano, podem causar febres, danos
cerebrais ou até a morte. O poder utilizado pelo Psíquico não lhe afeta enquanto mantiver tocando o alvo.
Voo (130%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: +15% para ativar e qualquer manobra teste a Perícia psíquica
como se fosse a Perícia Voo
Gasto: 2 pontos de energia PSI por hora
Como o mesmo poder de nível anterior, mas aumentando a duração do poder
conforme indicado em seu gasto de energia.
194
(apenas sucesso crítico elimina qualquer redutor). Isto dura 10 minutos, embora os alvos possam fazer um novo teste a
cada minuto para reduzir os efeitos. Um sucesso crítico elimina os efeitos totalmente.
.Para energia sônica, uma onda translúcida, mas perceptível, e extremamente barulhenta, atinge a área indicada por seu
limite causando desorientação parcial, desequilíbrio e redução da percepção (principalmente auditiva). Vidros se quebram na
área de efeito. Os alvos afetados testam sua CON com aumento de um nível de dificuldade e, no caso de sucesso, recebem -
10% de dificuldade em todos seus testes referentes à agilidade e -15% em testes de PER (-20% se for audição). Se falhar,
recebem -20% em testes referentes à agilidade, aumento de um nível de dificuldade em testes de PER (no caso de audição
são dois níveis) e constantes testes de AGI (com aumento de um nível de dificuldade) para cada movimento brusco (correr,
fazer um ataque etc.) – se falhar irá cair no chão devido ao desequilíbrio. Apenas um sucesso crítico no teste elimina qualquer
modificador. Isto dura 5 minutos, embora os alvos possam fazer um novo teste a cada minuto para reduzir os efeitos.
Os alvos podem esquivar de qualquer um dos poderes desde que tenham sucesso em teste de Prontidão com aumento de um
nível de dificuldade (ou INT com dois níveis) e depois em um teste de Esquiva com aumento de dois níveis de dificuldade (ou
AGI com três níveis) – entretanto devem sair da área de efeito. Qualquer uma das energias pode ser usada em uma área
menor (reduzindo a metragem) ou com efeitos menores (reduzindo 1 dado de dano ou minimizando os efeitos) – se assim o
Psíquico desejar fazer.
Telecinésia (150%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal (-10% para cada objeto diferente)
Gasto: 2 pontos de energia PSI para FR10 e mais 2 pontos para cada 5 pontos a mais em FR
Como no nível anterior, mas a força do movimento pode chegar a maiores valores com limite de FR100. A velocidade do
movimento também é maior: AGI30 (da mesma forma pode aumentar a velocidade reduzindo a quantidade de peso movido).
Voo (160%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: +10% para ativar e qualquer manobra teste a Perícia psíquica como se fosse a Perícia Voo
Gasto: 4 pontos de energia PSI por hora
Como mesmo poder de nível anterior, mas a velocidade de voo dobra (AGIx2) – mas não altera os testes de iniciativa.
Pirocinésia (170%)
Alcance: Padrão
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI por grau aumentado
Como no mesmo poder de nível anterior, mas sem necessidade de tocar o alvo.
Criosinese (180%)
Alcance: Padrão
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI por grau reduzido
Como o mesmo poder de nível anterior, mas sem necessidade de tocar o alvo.
195
Telecinésia Sustentada (190%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal (-10% para cada objeto diferente)
Gasto: 3 pontos de energia PSI para FR10, 1 ponto para cada 5 pontos a mais em FR e 3
pontos para cada minuto adicional que mantiver o poder em um alvo
Como no mesmo poder de nível anterior, mas pode chegar a valores de força (até FR100) e
agilidade maiores (com AGI30).
Voo (200%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal para ativar e qualquer manobra teste a Perícia psíquica como se fosse a Perícia Voo Gasto: 8
pontos de energia PSI por hora
Como no mesmo poder de nível anterior, mas a velocidade de voo é quatro vezes maior que a sua em terra (AGIx4) – mas
não altera os testes de iniciativa.
Detonar (230%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI para cada 1 dado de dano
Capaz de causas explosões telecinéticas devastadoras implodindo os alvos. Normalmente o Psíquico aponta sua mão na
direção de seu alvo para facilitar sua mira, caso não o faça, aumenta em mais um nível de dificuldade na realização do teste.
Se a explosão errar o alvo, ainda assim acerta algo próximo e pode explodir. A explosão causa dano relacionado ao gasto de
energia PSI, reduzido em 1 dado para cada 2 metros de distância. Pode chegar até um total de 5D6 de dano com IP÷10 do
alvo acertado diretamente (um resultado crítico dobra a rolagem de dano).
196
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI por corte
Com a ponta dos dedos indicador e médio, é capaz de apontar para uma região e cortá-la como se tivesse um bisturi invisível
na mão. Na verdade, usa sua Telecinese de forma bem concentrada em um único ponto para funcionar como uma navalha e,
assim, movimentar para que esse ponto vá cortando. É necessário alcance visual perfeito do alvo que quer atacar, por isso
deve estar até um máximo de 9 metros do alvo. Causa dano de 5D6 com IP÷2 a cada corte feito.
Desintegrar (300%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 10 pontos de energia PSI para 20kg, 15 pontos para 50kg, 20 pontos para 100kg, 25 pontos para 200kg, 30 pontos
para 400kg, 35 pontos para 800kg e 40 pontos para 1600kg
Um dos maiores poderes que tem como objetivo a destruição completa de
um alvo, seja vivo ou não, a partir da desintegração das moléculas.
Apontando sua mão em direção a um alvo, desintegra suas moléculas de
uma única vez. Apenas poderes de alta tecnologia de arranjo molecular
poderiam recuperar objetos desintegrados, entretanto estes poderes não são
de tecnologia terrestre e não se sabe de relatos de tecnologia existente
assim na Terra. A quantidade de massa, em quilos, que podem ser
desintegrados é referente à quantidade de energia PSI gasta para a
utilização deste poder, podendo chegar ao limite de 1,6 toneladas. O poder
só funciona em objetos sólidos e só pode ser usado em um alvo de cada vez e este, se for um ser vivo, tem direito a um teste de
CON (com aumento de um nível de dificuldade, além dos modificadores referentes ao teste do Psíquico) para negar o efeito.
Objetos de grande resistência podem ter a chance de resistir como se tivessem CON20 (o Mestre decide quais podem ter este
privilégio). Além disso, alguns artefatos extremamente poderosos não podem ser destruídos com este poder, como alguns
objetos mágicos, sobrenaturais e sagrados. Para um objeto em movimento, o Psíquico deve testar também sua DEX com
dificuldade referente à situação e distância do alvo.
198
TELECINESE TÁTIL
Fissurar (20%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia com o objeto alvo do poder
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Amplia seu campo telecinético criando uma fissura em uma área sólida. Esta fissura pode se estender por até 1m.
Dependendo da resistência e matéria-prima do alvo do poder, a dificuldade pode ser aumentada ou mesmo impossibilitado de
usar este poder. Não pode ser usado em seres vivos. Isto é usado para fragilizar uma estrutura ou talvez ajudar a criar uma
brecha em uma parede de uma prisão, por exemplo.
Moldar (30%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia com o efeito
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Expandindo seu campo telecinético, é capaz de moldar pequenas partículas maleáveis como água, poeira, areia etc. Deve
estar tocando diretamente parte do corpo dessa massa para obter o efeito desejado. Pode dar formas ou rápidas ações como
moldar um pequeno boneco de neve, fazer areia voar nos olhos de um inimigo etc. A área moldada pode ter no máximo 1,5m
com força de movimentação, dessa massa de partículas, de até FR10 e AGI20.
Pairar (40%)
Alcance: Próprio
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Pode usar a força de seu campo telecinético para desacelerar sua queda e evitar danos. Funciona mesmo carregando pesos extras –
desde que possíveis para sua força. Desce o equivalente à 1m por turno – podendo aumentar esta velocidade, mas não retardá-la.
199
Resistência Sobre-Humana (50%)
Alcance: Próprio
Duração: Permanente (até se desativado ou o Psíquico não esteja consciente)
Dificuldade do teste: bônus de dificuldade de +20%
Gasto: 5 pontos de energia PSI
Capaz de criar uma barreira telecinética ao redor de seu corpo para repelir ataques e
danos. Possuirá uma resistência a danos equivalente a IP13 contundente e cinético, IP12
para balístico, IP11 para cortante e IP10 para destrutivo, e mais 5 pontos somados a este
para cada 10% que tiver superior a 50% na Perícia. O limite máximo que pode chegar será
de IP53 para contundente e cinético, IP52 para balístico, IP51 para cortante e IP50 para
destrutivo. Este poder pode ser ativo sem que se perca o turno de ação, mas somente
durante o desempenho de sua ação de ataque. Caso caia inconsciente ou durma, o poder
é desativado automaticamente, precisando ser reativo quando acordado ou consciente, se assim quiser.
Moldar (60%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia com o efeito
Gasto: 2 pontos de energia PSI
Como o mesmo poder de nível anterior, entretanto a área a ser moldada tem no máximo 3m com FR15 e AGI22.
200
Voo (100%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: +20% para ativar e, para qualquer manobra, teste a mesma como se fosse a Perícia Voo
Gasto: 2 pontos de energia PSI a cada 10 minutos
Impulsiona seu campo telecinético de modo a lhe permitir voar a uma velocidade equivalente à sua em terra.
Moldar (110%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia com o efeito
Gasto: 3 pontos de energia PSI
Como no mesmo poder de nível anterior, entretanto a área a ser moldada tem no máximo 10m³ com até FR20 e AGI25.
Voo (130%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: +15% para ativar e qualquer manobra teste a Perícia psíquica como se fosse a Perícia Voo
Gasto: 2 pontos de energia PSI por hora
Como no mesmo poder de nível anterior, mas aumentando a duração do poder conforme indicado em seu gasto de energia.
Voo (160%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: +10% para ativar e qualquer manobra teste a Perícia psíquica como se fosse a Perícia Voo
Gasto: 4 pontos de energia PSI por hora
Como no mesmo poder de nível anterior, mas a velocidade de voo dobra (AGIx2) – mas não altera os testes de iniciativa.
Moldar (190%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia com o efeito
Gasto: 5 pontos de energia PSI para 11m³ e mais 2 pontos para cada 1m³ extra
Como no mesmo poder de nível anterior, entretanto a área a ser moldada é referente à quantidade de energia PSI gasta. A
força da movimentação dessa massa de partículas é de até FR30 e AGI35.
202
Destruir Barreira Telecinética (200%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 10 pontos de energia PSI
Como no mesmo poder de nível anterior, mas o alvo, para resistir já tem aumento inicial de dois níveis de dificuldade. Além
da destruição, se o Psíquico-alvo deste poder, tiver porcentagem de Telecinese Tátil menor que seu atacante, este só poderá
recriar sua barreira com o dobro de gasto de energia PSI e com aumento de um nível de dificuldade no teste na primeira hora
após o ataque – após este período, não sofre mais estas desvantagens.
Voo (200%)
Alcance: Próprio
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: Normal para ativar e qualquer manobra teste a Perícia psíquica como se fosse a Perícia Voo
Gasto: 8 pontos de energia PSI por hora
Como no mesmo poder de nível anterior, mas a velocidade de voo é quatro vezes maior que a sua em terra (AGIx4) – mas
não altera os testes de iniciativa.
Explosão (220%)
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 2 pontos de energia PSI por cada metro explodido
Pode tocar em um objeto e explodi-lo de forma que seus destroços voem em
uma determinada direção. Essa explosão tem a força do poder psíquico por
isso seu dano é muito maior do que o normal. A explosão pode ser causada
em algum outro ponto da estrutura, não necessariamente no local em que o
Psíquico tocou – desde que a estrutura seja uma só, por exemplo, tocar no
pé de uma estátua gigantesca, mas só explodir seu tronco e cabeça que está
metros acima. Para cada metro explodido causa dano de 2D10+FR (esta
força é do poder da explosão que é de FR54, ou seja, BF+20) com IP÷2 –
apenas os dados lançados aumentam com a metragem explodida.
203
Voo de Partículas (230%)
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI a cada 10 minutos
Pode focar seus poderes em diversas partículas unindo-as e criando uma plataforma capaz de suportar o equivalente à força
do Psíquico. Esta plataforma pode ser usada para conduzir em pleno ar o Psíquico e qualquer outro que a força deste poder
possa suportar. A velocidade de voo é equivalente a duas vezes a velocidade em terra do Psíquico (AGIx2). O Psíquico deve
estar tocando sempre algum ponto desta plataforma com alguma parte de seu corpo, diretamente.
204
precisa, mas pode arremessa-los longe de aliados se assim desejar. Neste mesmo turno não pode usar qualquer outro poder
de alteração do seu campo telecinético.
Multiarmas (280%)
Alcance: Próprio
Duração: Sustentável
Dificuldade do teste: aumento de dois níveis de dificuldade
Gasto: 2 pontos de energia PSI por arma a cada 3 turnos
O Psíquico pode manipular diversas armas que são apoiadas por pequenas expansões de seu campo telecinético. Parecem
flutuar no ar, próximo ao Psíquico, como se fosse uma Telecinese padrão, mas na verdade seu campo telecinético está
envolvendo-as. O psíquico usa a Perícia relacionada a cada arma, mas pode utilizar até 10 armas diferentes no mesmo turno,
atacando o mesmo alvo simultaneamente ou não – o Mestre deve implicar as dificuldades específicas dependendo das
circunstâncias. Pode ser feito tanto para armas brancas como armas de fogo com força equivalente ao do Psíquico para cada
uma manipulada, inclusive com sua destreza padrão.
205
TELEPATIA
OBS.: seres sem parte humana possuem uma mente diferente, muitas vezes a dificuldade para estas mentes são maiores e
indicadas em cada livro que explica habilidades e poderes desta espécie.
Telecontato (10%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal (apenas para abrir contato inicial)
Gasto: Nenhum
Forma rudimentar de telepatia, semelhante à Comunicação Telepática, mas
possível apenas entre telepatas. Os Psíquicos podem manter um elo de
conversação enquanto estiverem em contato visual. Após se separarem, se elo
não for rompido, podem manter a conversação dentro do limite de alcance do
Psíquico com menor nível.
206
Pode entrar no sonho de uma pessoa enquanto esta dorme e conversar com ela. Esta não é obrigada a responder
nenhuma conversa do telepata e pode acordar com um sucesso em um teste de WILL. Não é possível resistir a entrada do
telepata no sonho para pessoas comuns. Durante os momentos que estiver dentro do sonho, qualquer estímulo no seu
corpo pode fazê-lo retornar.
207
Ultrapassar Barreiras (30%)
Alcance: Padrão
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade (ou mais dependendo das defesas do alvo e seu resultado)
Gasto: 2 pontos de energia PSI
Como o próprio nome indica, é a capacidade de ultrapassar quaisquer barreiras mentais para poder utilizar outros poderes
que afetem a mente do alvo. Neste nível, o telepata apenas ultrapassa a barreira, mas ela continua lá ativa para qualquer
outro que tentar entrar na mente do alvo. Se o próprio telepata sair da mente do alvo e tentar entrar novamente, terá de
ultrapassá-la novamente. Ultrapassar uma barreira perde um turno, salvo se o telepata tiver um sucesso crítico em seu teste,
aí pode exercer um novo poder no mesmo turno.
Aversão (40%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI por hora
Planta uma poderosa aversão na mente do alvo. Ele tentará evitar, da maneira que lhe for possível, o contato com o objeto da
aversão implantada, tentando manter sempre uma boa distância. Também pode ser uma palavra ou uma ação e, neste caso,
ele não irá pronunciá-la ou fazê-la. O alvo agirá razoavelmente para evitar o objeto de sua aversão, mas não se arriscará para
isso. Se o alvo é forçado a fazer uma ação a que ele tenha aversão, ele recebe aumento de dois níveis de dificuldade nos
testes relacionados aquela aversão. No caso de uma ação, não pode ser algo ilógico e que vá, diretamente, contra o instinto
de sobrevivência do alvo, como ter aversão “a se esquivar”.
Compulsão (40%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI para cada 30 minutos
A vítima desse poder se sente mentalmente impelida a praticar alguma ação compulsivamente, embora não possa ser nada
que acarrete diretamente e visivelmente, em curto prazo, em risco para sua vida. Fumar cigarros pode causar câncer, mas
não em curto prazo e nem visivelmente.
Distrair (40%)
Alcance: Padrão
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI para cada 15 minutos
Faz a mente do alvo vagar, distraindo-o. Alvos sob este efeito recebem aumento de um nível de dificuldade em todos os
testes relacionados à atenção, como testes de PER, por exemplo.
Sugestão (40%)
Alcance: Padrão
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 2 pontos de energia PSI
Não é como controlar a mente de uma pessoa, na verdade é mais parecido com o
208
poder Compulsão. Você pode usá-lo de duas maneiras: na primeira o alvo está em dúvida entre duas opções e, se você
aplicar o poder, ele irá seguir a opção que você deseja. Na segunda opção, pode-se introduzir uma nova opção entre as
possibilidades que um alvo pensa – levando-o a dúvida e uma probabilidade do alvo escolher esta opção (desde que o alvo
não possa perceber que a ação lhe afete negativamente). O Mestre será o parâmetro para decidir o que deve permitir.
Busca (50%)
Alcance: Padrão (considere sempre um nível acima: nível 1=2,5m; nível 2=5m etc.)
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 2 pontos de energia PSI ou nenhum se houver um vínculo muito forte entre o Psíquico e o alvo (como parentes
próximos, amantes, amigos de infância etc.)
O telepata pode localizar uma pessoa e descobrir em que direção e distância ela está – a menos que esteja em outro plano. O
Telepata só pode buscar aqueles que ele conheça e, de preferência, conhecer sua assinatura mental, caso contrário, o teste
será mais difícil. O alvo não tem como resistir a este poder. Uma vez realizada a Busca, o telepata pode utilizar quaisquer
outros poderes que afetem a mente. Se utilizar um poder Sustentável, pode continuar sabendo qual direção o alvo está
tomando como se o poder Busca estivesse sendo sustentado.
209
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 2 pontos de energia PSI
Ataca a mente de outra pessoa com um choque mental. O ataque irá reduzir
primeiramente nos Pontos de Atordoamento com um dano de 1D10. O alvo pode
testar sua WILL para que resista ao ataque, sendo que um resultado comum
reduz o dano em 25%, um resultado com metade do valor de teste reduz em
50% e um resultado crítico anula totalmente o dano – embora ainda sinta um
pouco de dor. Se o telepata desejar, um ataque mental não precisa usar os
poderes Ultrapassar Barreira ou Quebrar Barreira para passar pela defesa
psíquica, entretanto, receberá aumento de dificuldade por estes alcançados.
Chamado (60%)
Alcance: Padrão (considere sempre dois níveis acima: nível 1=2,5m; nível 2=5m etc.)
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: varia com a distância do alvo
Gasto: 1 ponto de energia PSI
O telepata diz o nome de uma pessoa enquanto se concentra. A pessoa ouvirá em sua cabeça a voz do telepata e saberá
quem o está chamando. Se a pessoa a ser chamada possuir o poder psíquico Sensitividade, o teste tem um bônus de dois
níveis de dificuldade.
Déjà Vu (70%)
Alcance: Padrão
Duração: Instantâneo
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Aplica na vítima um impulso mental que lhe impele a realizar algo que fez no momento (ou turno) anterior. Se a situação
mudou de modo que o alvo não pode fazer a mesma ação de novo (como seu inimigo está morto ou o alvo ficou sem poder
etc.), simplesmente ele não fará absolutamente nada por um turno ou minuto (mas ainda pode se defender).
211
Como o poder Elo entre Telepatas, embora este funcione para quem não seja um telepata. Depois de ter feito este elo, não
precisará gastar mais nenhuma Energia PSI para se comunicar com a pessoa. O alvo que não é telepata poderá também se
comunicar a hora que quiser com o Psíquico. Cada telepata pode manter um elo com uma quantidade de pessoas, não-telepatas,
equivalente ao seu nível.
212
Cria uma poderosa defesa na mente do telepata de modo que causa modificador inicial, em futuros invasores, de aumento de
dois níveis de dificuldade para invasões e ataques à sua mente.
213
Gasto: 5 pontos de energia PSI ou 10 pontos se não estiver em contato físico com o alvo
Cria uma poderosa defesa na mente de outra pessoa. A desvantagem deste poder é a necessidade de estar tocando a pessoa
para não ter maiores dificuldades. Se tentar usar em uma pessoa sem estar tocando nesta, considere o alcance como Padrão.
214
Permite criar cenas falsas que estão somente na mente dos afetados. Envolve os sentidos de visão, olfato e audição,
entretanto, só pode projetar cenas baseadas no que conhece. A imagem pode ocupar um máximo de uma área de 5m³.
Como no mesmo poder de nível anterior, mas neste caso pode incluir seus aliados dentro deste poder. Da mesma forma que
com o telepata, se algum dos envolvidos pelo poder quebrar uma das regras, o poder se desfaz automaticamente. Entretanto,
o telepata pode, ao custo de mais 1 ponto de energia PSI e teste com aumento de um nível de dificuldade, manter este
estado para ele e todos os demais que se mantiveram sem quebrar as regras. Este poder possui um pouco mais de duração,
sendo 20 minutos e, da mesma forma, pode ser gasto a mesma quantidade de energia PSI para mantê-lo por mais 20
minutos (sem a necessidade de um teste), e assim por diante ao término de cada período.
215
Recriar Memória (190%)
Alcance: Padrão
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: varia
Gasto: 3 pontos de energia PSI por memória ou 10 pontos por todo um ano de vida (pode variar)
Poder que troca a memória de um alvo modificando tudo que ele lembra sobre determinado assunto ou até sobre sua vida por
algo fictício. O telepata deve ser bem cuidadoso, pois quanto mais oposto aos ideais do alvo for a nova memória, mas difícil
será a aceitação dela. Dependendo da nova memória e do resultado do teste do telepata, o alvo poderá ter menos dificuldade
no seu teste de resistência. Note que a memória nunca pode ser totalmente apagada, ela fica em algum recanto da mente do
indivíduo e só pode ser acessada ou encontrada por outro poderoso telepata ou, com muita sorte, por um psicólogo com a
Perícia Hipnose elevada e com alguns testes bem difíceis.
216
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 5 pontos de energia PSI
Como no mesmo poder do nível anterior, mas pode afetar até um
número de mentes equivalente a WILL.
217
Gasto: 5 pontos de energia PSI
Como no mesmo poder de nível anterior, mas pode afetar até um número de mentes equivalente ao dobro de sua WILL.
Catatonismo (300%)
Alcance: Padrão
Duração: Permanente
218
Dificuldade do teste: aumento de três níveis de dificuldade de dificuldade
Gasto: 20 pontos de energia PSI
Cria uma prisão psíquica e prende a consciência do alvo neste local. Ele pode viver um loop de memórias ou simplesmente
não saber como fugir, seja o que for, dificilmente entenderá o que está acontecendo, enquanto seu corpo ficará catatônico,
funcionando apenas as funções básicas sem uma mente para lhe dar comandos ou consciência.
219
JUNÇÃO DE PODERES
220
Aspecto Impressionante (Telepatia 10% e Sensitividade 30%)
Alcance: Padrão
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 1 ponto de energia PSI
Manipula levemente a emoção de um ou mais alvos de modo a fazê-las falar a respeito do Psíquico para outras pessoas. De
algum modo é como se o Psíquico tivesse lhe chamado a atenção – não é algo como amor ou medo. Funciona como uma
impressão subliminar, mas o alvo deve estar olhando ou conversando com o Psíquico para que este poder possa ter efeito.
221
Aura Psíquica em Armas (Eletrocinese 100% e Telecinese 100%)
Alcance: Toque
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: varia com mínimo de 1 ponto de energia PSI por cena/2 minutos
Pode imbuir uma arma física com energia psíquica destrutiva, intensificando
seu dano. O ataque gera uma aura psíquica visível que mistura os poderes
Eletrocinese e Telecinese, de modo que a arma passa a ter mais um nível de
redução de IP. A arma só permanece com esta energia em até 1 turno após
sair das mãos do Psíquico, mas perde seu efeito logo após ser tocada por
outra pessoa – de forma que pode acertar o corpo de um alvo com seu bônus, mas não pode ser usada por outra pessoa.
Quanto maior for o tamanho da arma a ser usada esta energia, maior será o gasto de pontos de energia PSI. Por exemplo,
uma adaga gastaria o valor mínimo de 1 ponto de energia PSI por cena/2 minutos, enquanto que uma Katana gastaria 4
pontos de energia PSI neste mesmo período. O Psíquico pode ainda usar em mais de uma arma ao mesmo tempo, mas neste
caso, terá de gastar pontos específicos para cada arma e aumentar a dificuldade de seu teste em -20% para cada novo objeto
a ser usado ao mesmo tempo. Armas de fogo e sua munição, se carregada na arma, são consideradas uma única arma.
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Congelar Seres Vivos (Força Vital 100% e Telecinese 100%)
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: aumento de dificuldade de -20%
Gasto: 4 pontos de energia PSI por alvo
Permite resfriar o ar ao redor de um alvo a ponto de criar uma camada de gelo rígida sobre este, entretanto não lhe causa
dano algum, apenas lhe mantém preso e congelado. O alvo vai congelando 1m por turno e seus testes físicos vão sendo
reduzidos proporcionalmente. Se o Psíquico for atacado e ferido ou algo tirar sua atenção e desconcentrá-lo, deve fazer um
novo teste desta Perícia psíquica para manter o congelamento. O congelamento começa sempre pelas extremidades.
Dependendo do local, o gelo pode ir derretendo por si só. Também pode ser quebrado sem causar danos ao alvo. Um ser
humano, ao sair deste estado após mais de 20 minutos, terá de ter alguns cuidados para ser aquecido, além de ter alguns
redutores: dois níveis de dificuldade em testes físicos e mentais nos primeiros 30 minutos, depois, somente para os testes
físicos um nível de dificuldade, caindo para -20%, -15%, -10% e -5% para cada 30 minutos seguintes. Testes de CON (com
dificuldades de um a dois níveis) durante cada ação física podem reduzir o efeito momentaneamente.
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nível de dificuldade, a cada turno/minuto que o poder estiver ativo. O poder é automaticamente desativado se o alvo sair da
linha de visão do Psíquico.
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Escudo Mental em Aliados (Domínio 40% e Telepatia 60%)
Alcance: Toque
Duração: Sustentável (não afeta o uso combinado com outros poderes)
Dificuldade do teste: Normal
Gasto: 5 pontos de energia PSI
Como no poder Escudo Mental, mas pode ser usado em outras pessoas ao tocar em suas cabeças e olhar em seus olhos.
Desta forma, pode ajudar aliados a se defender de ataques psíquicos. Pode ser usado em várias pessoas em momentos
diferente, mas os pontos de energia PSI ficarão presos em cada um. Só pode ser desligado se o Psíquico se concentrar da
mesma forma que ativou este poder: tocando na cabeça do alvo e olhando em seus olhos. Mesmo o alvo ou o Psíquico
dormindo, ou perdendo a consciência, o poder não se desfaz, ficando preso os pontos de energia PSI. Entretanto, se o
Psíquico perder a vida, este poder será desfeito automaticamente.
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Dificuldade do teste: aumento de um nível de dificuldade
Gasto: 10 pontos de energia PSI
Ao tocar um alvo, o Psíquico dispara uma descarga de energia atordoante que causa dano de 2D10 PAs e o alvo ainda precisa
fazer um teste de CON com aumento de um nível de dificuldade ou pode desmaiar. Se o resultado foi um sucesso crítico, o
dano é dobrado e o teste de resistência tem mais um nível de dificuldade.
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Consiste em inspirar uma emoção ou sentimento básico em várias pessoas através de uma música, poesia, dança ou outra
forma de arte. Se funcionar, atinge a todos que estiverem vendo ou ouvindo. Além da Perícia Telepatia e Sensitividade é
necessária uma Perícia de Artes. Embora este poder esteja relacionado como duração Permanente, a emoção pode passar
assim que a cena acabar ou devido a outras circunstâncias externas (à cargo do Mestre conforme circunstâncias em cena).
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Psicobusca em Grupo (Telepatia 130% e Psicoteleporte 200%)
Alcance: Padrão
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: aumento de dificuldade de -50%
Gasto: 3 pontos de energia PSI e mais 3 pontos por pessoa carregada
Como no mesmo poder de nível anterior, mas pode ser usado em área e selecionar quem deseja afetar.
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Troca de Mentes (Telepatia 300%, Domínio 300% e Força Vital 300%)
Alcance: Padrão
Duração: Permanente
Dificuldade do teste: aumento de três níveis de dificuldade
Gasto: 100 pontos de energia PSI
O Psíquico realmente invade o corpo de um alvo e elimina sua
existência, passando a ser o verdadeiro dono do corpo, enquanto seu
corpo original cai em coma. Terá acesso a todos os poderes do corpo,
mas em alguns casos deverá aprender a usá-los, assim como a todo conhecimento e memória da vítima, mas estará com seus
valores de aprimoramento INT, CAR e WILL iguais ao seu corpo anterior. Outra vantagem é que todos os seus Poderes
Psíquicos, Perícias, conhecimentos e memórias, estarão neste novo corpo. A vítima pode resistir com um teste de WILL
apropriado, mas se perder, sua consciência terá sido destruída, sem chances de novos testes – já que de certa forma está
morta. O Psíquico pode voltar ao seu corpo original algum dia, mas este deve ter os devidos cuidados médicos – além das
complicações de um corpo parado por muito tempo.
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230
IMORTAL
PRÓLOGO
"Poucos são aqueles que sabem que estamos entre vocês. Sente-se,
meu jovem, e escute. Eu sei que tem muitas perguntas sobre o que
aconteceu com você, e, provavelmente sobre mim... Sim, eu sei o que
aconteceu – a batida de carro, e como foi dado como morto pelos
paramédicos... Múltiplos traumas internos, não? Sim, nojento. E pior foi
vê-los tentando te reviver e logo após desistindo... E no dia seguinte,
seus ferimentos se foram, como se nunca estivessem lá, e você já
andando por aí. Fez a coisa certa, correr de lá como fez. Se tivesse
ficado eles nunca o deixariam em paz, fazendo todas aquelas pesquisas
e essas coisas. Provavelmente iria parar em alguma organização militar
secreta, com certeza no NORAD. Agora você está oficialmente morto.
Melhor assim, filho, para você e para aqueles que você conhecia.
Como já viu, não é como eles. Você foi, mas não é mais. Sim, eu sei
que não entende! Apenas escute e fique quieto! Isto já é bastante
difícil de explicar sem você me interrompendo a cada minuto.
Antes de morrer, você era como todos os outros homens. Poderia ser ferido, ficava mais velho todo ano, precisava ir ao
médico quando estava doente. Como todos os homens normais. Exceto por uma coisa. Você tinha dentro de si uma centelha
de vida maior e mais brilhante que todos os outros. Tudo mudou agora – quando você aparentemente morreu, sua centelha
brilhou em chamas; sua força e seu poder curaram seus ferimentos e o trouxeram de volta a vida. Eu sei que isto soa
estranho, apenas confie em mim, OK? Quem mais você estaria escutando agora?
Essa chama que queima dentro de você...de todos nós...chamamos ela de Vitalidade. E nem me pergunte quem inventou
esse nome! Isso é algo que todo ser vivo tem dentro de si, no entanto, ela pode se extinguir facilmente. Quando a
Vitalidade de um homem morre, ele morre com ela. Quando você foi ferido na batida de carro, sua Vitalidade foi se
extinguindo a nada mais que uma faísca. Então, ela explodiu, e cresceu, e era maior que qualquer homem mortal. Tão
poderosa que pode trazer você das proximidades da morte.
Sim, eu disse "homem mortal", filho. Por quê? Pela simples razão de que você não é mais mortal agora. Nem eu sou. A
mesma coisa aconteceu comigo assim como aconteceu com você. Eu fui morto e eu acordei de novo. Aqui, pegue essa faca
e corte no meu braço. Vá! Faça! Bom e profundo! Não se preocupe comigo!
Eu não sei por que isto acontece, apenas acontece. Eu não sou um perito – sou apenas como você – eu estava vivendo uma
vida normal, quando fui morto em um atentado terrorista no Irã. Logo depois um homem chamado Liam Gorick me
encontrou e ensinou tudo isso assim como estou ensinando a você agora. Ele era muito sábio e um excelente guerreiro com
mais de 100 anos. Agora, ele está morto... Sim, eu sei que disse que éramos "Imortais", mas há uma maneira com a qual
podemos morrer – se sua cabeça for removida de seu corpo, você morrerá! Agora escute com cuidado pois esta é a parte
mais importante. Você me perguntou por que carrego esta espada. Eu direi a você. Quando um imortal mata outro,
decapitando seu oponente, a energia da Vitalidade do imortal derrotado flui para o vitorioso, que se torna mais poderoso.
Toda a força, o poder, o conhecimento e a experiência do Imortal morto se transferem para o que o decapitou. Isso
aconteceu com Liam Gorick. Ele foi morto na França, por um alemão Imortal, que matei logo depois.
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Por que matei? Bem, em parte para vingar Liam, mas tem também outra razão. Existe uma lenda passada de boca em boca
por mais tempo do que um homem possa saber de onde surgiu; esta lenda conta sobre um futuro no qual todos os Imortais
vivos sentirão uma vontade de ir a um certo lugar, para lutar pelo prêmio. Nós devemos lutar até que apenas dois Imortais
restem, então devemos duelar pelo prêmio.
Seja o que for, uma coisa é certa – o ganhador do prêmio teria todo o poder da Vitalidade de todos os Imortais já
existentes, e seria mais poderoso do que poderia se imaginar. Ele teria toda a força, o poder e o conhecimento de todos os
Imortais que já viveram até hoje. Então, através dos anos, Imortais tem lutado entre si, esperando pelo dia do Encontro,
quando poucos de nós sobrarão, e todos irão para um lugar para lutar pelo prêmio. Dizem que o dia do Encontro está
próximo, e você deverá preparar-se para lutar com os outros Imortais, cuja maioria terá acumulado muita experiência dos
anos e dos outros que matou.
Quantos de nós? Não sei. Talvez um em um milhão nasça Imortal, talvez menos. Nós somos de todas as raças humanas,
credo e religião. A Vitalidade não parece descriminar homens e mulheres, entre branco e negro, e qualquer outra raça
humana ou religião. Já lutei e matei Imortais da Europa, China e da América do Sul. Já lutei também com outras criaturas.
Nós somos diferentes dos mortais nesse mundo de trevas. Mas existem outras criaturas sobrenaturais que você acabará
enfrentando no curso de sua vida. Eu já vivi entre os Lupinos, por muito tempo. É o que você chamaria de Lobisomem – um
termo do qual eles não gostam muito devido às lendas e filmes. Assustado? É isso mesmo! Eles existem de uma maneira
que você nem imagina. Ambos homem e lobo, o misto dos dois. Ferozes criaturas. Lupinos são Licantropos, apenas um tipo.
Existem outros Licantropos também, como os Ferinos, homens-gatos, não pense só em gatinhas mansinhas, lembre-se dos
leões; e muitos outros tipos de Licantropos. Nenhum é tão comum como os Lupinos, no entanto, não são imortais, acabam
envelhecendo e morrem naturalmente – mesmo que demorem – mas eles são mais fortes e robustos que os mortais, e
podem curar mais rápido que a maioria de nós.
Existem outros que vivem tanto como nós podemos; os Vampiros, criaturas demoníacas, imortais, mas precisam beber sangue
para sobreviver. Parecido com as historinhas que já ouviu, mas não acredite em todas! Eles são de vários tipos e muitos já
viveram vários séculos. Eles não envelhecem e não podem morrer por ferimentos "normais", mas como os Licantropos, eles
podem curar mais rapidamente que o normal. Podem ainda ter grandes poderes sobrenaturais e até mágicos.
Existem ainda Criaturas de formas demoníacas, conhecidas como Gárgulas. Estes também podem possuir poderes
sobrenaturais e mágicos. Sim, existem magos humanos também, que utilizam o poder dos elementos ou o poder de outros
planos...não entendo muito bem disso. Nestes outros planos existem fadas, espíritos, fantasmas, criaturas demoníacas e
anjos, que podem até mesmo aparecer em nossa Terra. Você poderá encontrá-los, enquanto viaja, e deverá estar
preparado para enfrentá-los, e os tirar da face da Terra se for preciso. É realmente o mundo das trevas o que vivemos, com
várias coisas ocultas das pessoas mortais. De todas essas criaturas sobrenaturais, somos os menos comuns, e alguns diriam
os mais poderosos. Um vampiro de dois mil anos ainda morreria se o queimassem, no entanto eu já ouvi sobre um imortal
que foi queimado, sobrando só os ossos, mas sobreviveu.
Apenas se lembre disto, não importa o quão ferido você fique, sempre recuperará totalmente suas feridas, mas se estiver
inconsciente, ou incapaz de se mover, será muito fácil para alguém vir e levar sua cabeça. Só há uma parte de seu corpo
que é mais frágil e pode não se recuperar totalmente: nosso pescoço. Essa cicatriz no meu foi causada por um golpe de
sorte de outro imortal, que tentou levar minha cabeça de surpresa na Inglaterra no mês passado. Felizmente, eu consegui
desviar a tempo. Se não o tivesse feito, não estaria aqui.
Nem tudo que encontrar será obra do sobrenatural, muitas vezes você verá criaturas vindas de outras galáxias e até certos
tipos de parasitas, ou melhor, simbiontes que, com um hospedeiro humano, poderão fazer coisas incríveis. Até mesmo se
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curar como nós. A princípio parece estranho. Mas reze para não encontrar criaturas deste tipo pela sua vida. Não garoto,
isso não é um sonho! É a pura realidade da sua vida agora.
Ah, quieto, jovem! Tantas perguntas! Terá suas respostas com o tempo. Deverá aprender tudo que puder sobre este
mundo, e criaturas que encontrará. Deverá aprender como viver sem chamar a atenção. Deverá aprender a esconder sua
imortalidade das pessoas normais. Ensinarei tudo que puder, e então o deixarei. O importante é aprender como lutar. Todos
os imortais usam espadas, mas conheço um que luta com um machado. Sim, usa. Ainda vive, e é meu amigo. Ele salvou
minha vida de um grupo de Caçadores uma vez. Os Caçadores são um grupo de mortais que querem matar a todos nós.
Eles capturam imortais e os decapita, deixando sua Vitalidade dispersar-se pelo éter. Acham que somos aberrações. Me
pergunto por que não caçam as outras raças. Somos os mais parecidos com os homens...
Você deverá aprender a usar uma espada, pois é o único meio de se defender, e o único jeito honesto de derrotar outros
Imortais. Você não pode cortar a cabeça de um Imortal com a bala de uma arma, você sabe. Esta espada foi me dada por
Liam. Ela tem milhares de anos de idade, feita por ferreiros magos a mais de cinco mil anos atrás. Esta é uma Espada Longa
Céltica de Prata, e é parte de mim. Traga esta que está aí, meu jovem!
Esta é uma Espada de Lâmina Larga Inglesa, feita de aço na Idade Média. Eu peguei esta de um Imortal que eu matei em
Londres. Pegue. É sua. Faça dela parte de você, uma extensão de seu copo. Um membro extra. Quando fizer isto, ela será
uma parte tão forte que o sua Vitalidade vai abraçá-la como parte de você e a fará mais forte. Sinta o peso dela. Gire ela
por aí um pouco, acostume com a sensação da lâmina... é isto!
Antes de começarmos, tem uma coisa que quero dizer a você. Nós temos certas tradições – leis se quiser chamar assim.
Nenhum Imortal vai quebrá-las, pois são providenciais, e têm uma razão para existir. A regra de ouro é: Não podemos lutar
em Solo Sagrado. Se um Imortal é decapitado em um Solo Sagrado, seu poder da Vitalidade será drenado para o solo, e
será perdido para sempre. E Solo Sagrado significa mais do que igrejas e coisas similares. Há lugares espirituais para os
Licantropos, os Nodes dos magos etc. Não se preocupe! Você saberá quando estiver em Solo Sagrado. Do mesmo jeito você
estará capaz de identificar um Imortal. Lembra-se do zunido que sentiu na primeira vez que me viu? Eu chamo de zunido, e
é uma coisa que vai acontecer sempre que você encontrar um Imortal. Você não está sentindo agora porque ele está sendo
suprimido pela grande quantidade de tempo que nós estamos juntos. Bem, se outro Imortal chegar perto de nós, você terá
outro zunido, e saberá que alguém está por perto.
Bem, chega de blá blá blá por hoje! É tempo de você aprender mais do que teoria. Venha, vou te ensinar a arte de como
manejar uma espada! Sem isto, você não durará muito. Deverá enfrentar Imortais com a experiência de dezenas, talvez de
centenas de homens. Para sobreviver, terá de derrotá-los em batalha. Se não os matar, eles o matarão. O Prêmio está
esperando por nós. Lembre-se: só pode haver um!"
INTRODUÇÃO
Nascidos como humanos, crescem como humanos, e (na maioria) parecem humanos. Eles envelhecem e vivem
uma vida normal, até que eles são mortos de maneira não-natural. Então, milagrosamente, se recuperam e
começam sua vida como Imortais. Imortais não podem ter filhos. Eles não envelhecem e não ficam doentes. Eles
não podem morrer por ferimentos convencionais: eles sempre se recuperam, não importa o quão severo é o
dano. O único jeito deles morrerem é se a cabeça deles for removida do corpo.
NASCIMENTO
Um Imortal nasce como qualquer outro humano normal, inicialmente sem absolutamente nada de anormal. São,
na maioria, os mais comuns humanos. A única diferença é a sua Vitalidade que é mais poderosa nele do que nos
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demais, mas que só é ativada após um grande trauma relacionado à uma morte inesperada e não-natural. Se um
propenso Imortal, ainda como um humano comum, viver sua vida normalmente, sem qualquer acontecimento
trágico que o leve à uma morte repentina, ele envelhece e vive como um homem qualquer e morre naturalmente
sem que sua Vitalidade se eleve e o transforme.
Uma morte por doença natural ou velhice não aciona a Vitalidade de um Imortal, apenas algo inesperado e não-
natural como um acidente de carro, um tiro no peito, um ataque de magia ou doença sobrenatural, que o leve à
morte, aciona sua Vitalidade incomum. Assim, volta em algumas horas à vida com seu ferimento completamente
curado e sua Vitalidade intensificada, tornando-se um Imortal.
A única exceção de não voltar de uma morte traumática e não-natural é se ela tiver como consequência a sua
decapitação; assim, ele não tem como curar isso e se manter vivo. Perda de membros ou parte do corpo, são
curados completamente ao voltar vida, tendo a parte decepada menor, apodrecendo e se decompondo em alta
velocidade à medida que a nova se reconstituí no corpo a se transformar.
Sistema: o tempo que leva para que um propenso Imortal, morto ainda como mortal, volte a primeira vez, já
transformado como Imortal, é referente à um tempo de 12+2D6 horas. No entanto, este tempo pode ser aumentado se o
futuro Imortal tiver perdido partes do corpo (aumenta em +1 hora para cada membro ou parte aproximada em tamanho),
ou tiver uma quantidade considerável de dano massivo em seu corpo (variando em até +1D6 horas adicionais).
Ao voltar como Imortal, nos primeiros dias, sua Vitalidade está tão intensa devido à explosão de vida que seu
corpo se torna mais rápido, ágil, forte e perceptivo do que será. Este momento é excelente para aprender novas
habilidades, pois a mente do Imortal estará também mais apta a aprender novas habilidades e conhecimentos,
assim como seu corpo.
Sistema: nos primeiros 1D6+1 dias contados a partir de seu nascimento como Imortal, o personagem recebe bônus em
seus Atributos, além dos que normalmente recebe pela raça. Recebe bônus de +5 para FR, CON, AGI, DEX e PER; além de
bônus de um nível em todos os testes de INT e consegue aprender e compreender, tudo que estiver estudando ou
treinando, em até 4 vezes mais rápido que o normal. Estes bônus extras são perdidos após os dias passados.
CARACTERÍSTICAS RACIAIS
Abaixo seguem características inerentes a todos pertencentes a esta raça.
ATRIBUTOS
Imortais têm normalmente saúde sobre-humana, são fortes e rápidos, têm uma vontade fora do comum, e
também são inteligentes e perceptivos. São geralmente em forma, atrativos e carismáticos. Então, eles acabam
por serem superiores aos mortais em todos os Atributos.
Sistema: inicialmente, na construção da ficha, o Imortal recebe bônus de +2 em FR, CON, PER, WILL, CAR e INT, +3 em
AGI e +4 em DEX. Caso comece a aventura como mortal (o que o Mestre pode permitir se quiser) e somente depois
ocorra sua morte, então só após isso que os bônus alteram seus Atributos.
Os limites raciais dos Atributos de um Imortal podem ultrapassar os limites do Humano comum. Todos os
Atributos podem alcançar até 30 pontos como limite.
ESTERILIDADE
Uma das maiores desvantagens sociais e pessoais de um Imortal é que todos são estéreis. Nenhum Imortal tem
a capacidade de ter filhos, exceto àqueles que ainda não tiveram sua primeira morte. Embora nada mude para
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um combate, a maioria dos Imortais se abalam com o fato de não poderem ter uma família com filhos que sejam
sangue de seu sangue. Conta uma lenda de que um dos poderes que o grande Prêmio concede seria justamente
a capacidade do vencedor poder gerar filhos.
IMORTALIDADE
Como já comentado, um Imortal só morre quando sua cabeça é separada de seu corpo. Ele não sofre de velhice ou
doenças. Mesmo os mais letais ferimentos serão curados. Ainda assim, um Imortal se alimenta e tem necessidades
fisiológicas; sente frio ou calor e precisa respirar. Sem estes, fica fraco e pode ter uma morte temporária.
PODERES E HABILIDADES
VITALIDADE
O termo refere-se à energia vital de um Imortal. É a soma de todo seu conhecimento e poder, toda sua força e
experiência. É uma força vital tão forte que previne o Imortal de envelhecer e cura seus ferimentos numa
velocidade avançada. Detalhamentos de seus poderes serão feitos mais adiante em Poderes da Vitalidade.
Energia Vital
Cada Imortal tem um valor de energia utilizado para a execução de alguns de seus poderes. Este valor é
chamado de Energia Vital e é definido através da soma de três fatores: Nível de Vitalidade x2 + nível do
personagem + WILL (Valor Final).
Durante o sono, longo e ininterrupto de no mínimo 8 horas, recebe ainda um bônus de recuperação de pontos
equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Essa recuperação mais
rápida de suas energias ocorre porque o corpo fica quase exclusivamente em função da recuperação (se não
estiver ferido), além de que em níveis maiores, é mais treinado em suas habilidades e assim melhor sabe
como utilizar suas habilidades sem extrapolar além dos limites de seu corpo.
Por exemplo: um personagem de nível 1 recuperaria em 8 horas de sono 40 pontos de Energia Vital, ou seja, 32 das horas
normais (conforme indicado na tabela de Personagem dormindo, que recupera 1 ponto a cada 15 minutos) e 8 do bônus de
seu nível (nível 1 x4), enquanto que no nível 10 recuperaria 64 pontos (32 das horas normais e 32 de seu nível – nível 8x4).
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Pontos de Vitalidade
A Vitalidade é o fator mais cobiçado por um Imortal. Ele amplia poder, e é muito útil em batalhas. Novos Imortais
começam com Nível de Vitalidade 1 e zero de Pontos de Vitalidade. Não existe limite de Vitalidade
enquanto houver Imortais vivos.
Quando dois Imortais lutam e as lâminas de suas armas se resvalam, seus poderes da Vitalidade ressoam em um
show de luz elétrica ao redor deles, em direta proporção ao tamanho do poder dos dois. Quando um deles ganha a
batalha (removendo a cabeça de outro), o vitorioso absorve o poder de Vitalidade do perdedor, ganhando parte do
seu poder e conhecimento. Entretanto, o vitorioso absorve apenas parte, mas não todo o poder de seu oponente
derrotado. O excesso de Vitalidade é liberto no ambiente. A maneira mais comum que o poder existe é canalizado
para nosso planeta em forma de eletricidade. Portanto, normalmente (mas não sempre), a Vitalidade liberta irá se
dispersar da maneira mais fácil, em eletricidade, e se dispersará através de materiais condutores nas proximidades.
Isto resulta na maioria das vezes em explosões, raios, etc. que, consequentemente, acabam por danificar
eletrônicos ou até mesmo outros objetos. Outras formas, menos comuns, são tremores, chamas e ventanias.
Sistematicamente, quando um Imortal decapita outro, ele ganha o equivalente ao Nível de Vitalidade do
oponente que se transforma em Pontos de Experiência de Vitalidade (ou simplesmente XP de Vitalidade
como é descrito em ficha). Quando atinge determinados pontos em XP de Vitalidade, o Imortal evolui sua
Vitalidade para o próximo nível.
A partir do nível 21, a cada novo nível, mantém constante o aumento de +100 pontos no valor total de pontos de Vitalidade necessário
Exemplo: Maurício, é um Imortal com Nível de Vitalidade 2 (com 8 de XP de Vitalidade), enfrenta e decapita o Imortal
Eduardo com Nível de Vitalidade 3. Maurício irá receber 3 Pontos de Vitalidade por causa do Nível de Vitalidade 3 de Eduardo.
Como Maurício passou a ter 11 Pontos de Vitalidade, ele aumenta seus poderes e passa a ter Nível de Vitalidade 3.
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Dispersão da Vitalidade
Toda vez que um Imortal tem sua cabeça decapitada, seja por outro Imortal ou qualquer outra pessoa. Ocorre
o que se chama Dispersão da Vitalidade. Esta energia se dispersa em parte para o corpo do Imortal que
decapitou e o restante no ambiente – ou no caso de ser algum responsável que não seja Imortal, dispersa-se
totalmente no ambiente. Esta dispersão pode ocorrer de formas diferentes, sendo, na maioria das vezes, como
raios elétricos, mas pode ocorrer situações que sejam labaredas de chamas, terremotos e exp losões de rochas
e pedras, vendavais fortes e até cortantes ou até mesmo a mistura de um ou mais efeitos. A origem de todos
os efeitos vem do corpo do decaptado e atinge uma área ao redor deste conforme seu Nível de Vitalidade em
vida (vide tabela mais adiante).
O tempo dos efeitos varia, da mesma forma, com o Nível de Vitalidade do Imortal decapitado (vide tabela
adiante) e, enquanto o vencedor estiver recebendo esta energia, qualquer um que tentar tocá-lo recebe 2D6 de
dano com IP÷2 para cada Nível de Vitalidade do Imortal morto (um Imortal de Nível de Vitalidade 5 causaria
dano de 10D6 com IP÷2, por exemplo), em forma de ataque destrutivo (seja dano elétrico, de chamas, de
ventos cortantes ou mesmo de explosões de rochas e pedras). Se apenas estiver na área de efeito, considere
metade do dano de tocá-lo (1D6 para cada Nível de Vitalidade do Imortal morto).
... Aumenta +30 segundos a cada 5 níveis Aumenta +1,5m³ a cada 5 níveis
Ganhando Conhecimento
Quando decapita outro Imortal, o vitorioso não ganha somente
os Pontos de Vitalidade, ganha também boa parte de seus
conhecimentos, incluindo 50% de sua memória e 10% do valor
de cada Perícia (descontando o valor de Atributo se este o tiver)
que o perdedor possuía em maior porcentagem que ele
(arredondado para baixo) – sendo o mínimo de 2% recebido.
Além disso, recebe efetivos 1% de aumento em todas as demais
Perícias que o perdedor possuía em igual ou menor porcentagem.
Exemplo: como no exemplo anterior, Maurício possuía a Perícia Katana 60%/60% (sem contar o bônus de DEX) – referente
respectivamente ao ataque/defesa – e Eduardo a mesma Perícia no valor de 70%/50% (sem contar o bônus de DEX). No ataque
desta Perícia Eduardo tinha um valor superior ao dele, então Maurício irá receber 7 pontos (10% de 70 – arredondado para baixo)
em sua perícia Katana (ataque) enquanto que, na defesa desta Perícia, por Eduardo ter um valor menor, Maurício irá receber 2
pontos (2% efetivos, independente do valor, desde que seja menor ou igual que o do vencedor). Assim, Maurício passou a ter a
perícia Katana 67%/62% (sem contar o bônus de DEX).
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Para saber se um Imortal sabe algum tipo de informação que outro possuía, basta testar com uma rolagem de
1D100. Um resultado menor ou igual a 50 será positivo e um resultado superior a isto será negativo. As
características e conhecimentos mais marcantes sempre passam para o Imortal.
No caso de dois Imortais lutarem com um terceiro e um deles o decapitar, então o Imortal que foi o vencedor vai
absorver, além dos poderes do falecido, também uma parcela de seu aliado ou qualquer outro Imortal vivo em
um raio de 9 metros do corpo decapitado. O aliado ou qualquer outro Imortal dentro da área de efeito irá perder
10% de seus Pontos de Vitalidade (sujeito a redução de poderes se o seu Nível de Vitalidade decair) e 2%
efetivos do valor das Perícias que o Imortal tenha em maior valor (arredondado para baixo e sem contar com o
bônus de Atributo); passando para o Imortal que decapitou o primeiro.
Exemplo: usando o mesmo caso do último exemplo, dentro da área de 9 metros, ao redor do corpo morto e decapitado
de Eduardo, estava Rafael, um Imortal desavisado que esperava o Momento de Fraqueza do vencedor. Rafael tem a
Perícia Katana 50%/80% (sem contar o bônus de DEX), de modo que não perderá nada no ataque, mas perderá 2% em
defesa que passarão para Maurício. Da mesma forma, Rafael que possuía 20 Pontos de Vitalidade irá perder 2 pontos
deste valor (10% do valor de 20) que passarão para Maurício; como 20 Pontos de Vitalidade é o mínimo necessário para
ter Nível de Vitalidade 4, Rafael reduz seus poderes para o nível 3. Enfim, Rafael ficará com Nível de Vitalidade 3, 18
Pontos de Vitalidade e a Perícia Katana 50%/76%; enquanto Maurício passará a ter 13 Pontos de Vitalidade e bônus de
+4% na Perícia Katana na parte de defesa.
Além de todos os efeitos citados anteriormente, todos os Imortais que estiverem na área de efeito da
transferência de poder (9 metros) estarão sujeitos ao Momento de Fraqueza (veja mais adiante).
Momento de Fraqueza
No momento em que um Imortal decapita outro, os efeitos naturais que ocorrem percorrem a área e a energia,
muitas vezes em forma de raio, entram no corpo do vencedor. Apesar de não receber nenhum dano real por
qualquer um destes efeitos (até mesmo das chamas), sofrem de um estado de enfraquecimento e dor por estes
efeitos que lhe atravessam o corpo, deixando-o bem enfraquecido por um pequeno espaço de tempo. Durante este
estado, o Imortal recebe aumento de dois níveis de dificuldade para desempenhar suas ações (podendo até mesmo
ser impossibilitado de desempenhar algumas delas) e dificuldade de raciocínio rápido devido à dor.
Sistema: o Momento de Fraqueza tem duração igual à 3D10+10 reduzidos de Nível de Vitalidade + CON (Valor Final) em
minutos. Se o valor resultante for igual ou inferior à zero, o efeito é reduzido e durará somente por 3 turnos/10 segundos
– neste caso sofre com fraqueza e aumento de dificuldade de -15% em suas ações.
Como já mencionado, se um terceiro Imortal estiver na área de efeito do Imortal decapitado, este sofrerá, além
do que já foi explicado, com o efeito do Momento de Fraqueza, mas não de dano real devido aos efeitos naturais.
Sofre todos os efeitos de fraqueza, embora não receba poder.
Exemplo: como Maurício decapitou Eduardo e Rafael estava na área de efeito, ambos sofrem com o Momento de
Fraqueza. Eduardo tinha Nível de Vitalidade 3, gerando um tempo de 10 segundos de raios saindo de seu corpo e
atravessando o solo, objetos e pessoas em uma área de 3m ao seu redor. Durante este tempo Maurício e Rafael sofrerão
com todos os efeitos do Momento de Fraqueza. Após este período, Maurício ficará sobre os mesmos efeitos por 1 minuto
→ (4+10)-(3+10) – supondo que tenha um resultado 4 nos dados + Nível de Vitalidade do Imortal decapitado e reduzindo
isso pela soma do Nível de Vitalidade + CON (Valor Final) de Maurício. Já Rafael ficará sobre os efeitos por 2 minutos →
(6+10)-(3+11) – supondo que tenha um resultado 6 nos dados.
238
Note que, embora não sofra dos efeitos naturais de forma direta, qualquer Imortal na área de efeito pode sofrer
de forma indireta; imagine, por exemplo, se um terremoto derrube um poste e o mesmo caia no Imortal, isso lhe
causaria dano normal como em qualquer outro momento (agravado do fato de ter mais dificuldade para se
esquivar deste devido ao Momento de Fraqueza).
Outra questão relevante é se o Imortal decapitar outro e, por algum motivo, estar longe da área de efeito. Neste
caso, o raio (labareda de chamas ou qualquer outro efeito) segue até onde estiver o decaptador. Seja o caminho
que for necessário, irá até o mesmo, causando os mesmos efeitos da área, embora em uma direção apenas (até
o Imortal decaptador). Se de alguma forma inusitada, essa energia não atravessar o corpo do decaptador, o
mesmo não receberá os benefícios referentes ao que absorve do Imortal que decapitou (como visto em regras
anteriores para receber mais poderes e habilidades).
FRAQUEZAS
MORTE
O único jeito de um Imortal realmente morrer é quando sua a cabeça é separada do corpo. Corte a ligação entre
eles, o pescoço, e ele não consegue regenerar, morrendo imediatamente.
Embora não possa ser morto de outra maneira senão cortando seu pescoço, o Imortal, quando tem seus pontos
de vida abaixo de -10, ficará fora de ação por um tempo. Durante este período, seu corpo estará aparentemente
morto (sem pulsação ou qualquer outra reação comum). Este período varia dependendo de dois fatores:
quantidade de dano sofrido e nível de Vitalidade.
Todo o dano que o corpo sofreu deve ser recuperado de modo normal para um Imortal, entretanto, o Nível de
Vitalidade pode influir em uma aceleração neste caso. O Nível de Vitalidade indica a quantidade de Pontos de
Vida recuperados por turno/minuto, ou seja, um Imortal de nível 1 recupera 1 PV por turno/minuto, enquanto um
de nível 2 recupera 2PVs, de nível 3 recupera 3PVs e assim por diante.
Só então, depois de recuperar totalmente seus Pontos de Vida, o Imortal poderá voltar à consciência, assim como
suas demais funções orgânicas. Logo após sua volta, alguns Imortais podem ficar um pouco atordoado, apenas
os mais antigos e poderosos conseguem resistir a isso.
Sistema: jogue 1D10, o resultado deve ser subtraído pelo valor do Nível de Vitalidade do Imortal, o resultado será o número
de minutos em que este ficará atordoado. Neste estado tem aumento de dois níveis de dificuldade na maior parte de suas
ações – ou até impossibilidade de executá-las. Caso o resultado seja zero ou menos, ele acorda totalmente recobrado.
O Imortal até pode tentar voltar antes de estar totalmente curado, mas deve ter sucesso em um teste de CON
com aumento de um nível de dificuldade, mas ainda assim, mesmo que consiga acordar, sofrerá do
atordoamento até se curar totalmente, sem chance de evitar isso, mesmo sendo o mais poderoso – a não ser que
possa de alguma forma recuperar mais rapidamente seus Pontos de Vida e estabelece-lo ao valor total.
AS TRADIÇÕES
Existem duas regras especiais de combate: estas regras são chamadas de Tradições, que se baseiam em um
senso comum, e todos os Imortais costumam segui-las. As regras são baseadas em torno do poder da Vitalidade,
e o ganho e a perda do mesmo.
239
SOLO SAGRADO
A regra de ouro para os Imortais. Não se deve duelar em Solo Sagrado contra outro Imortal. Dificilmente alguém
violará esta regra, pois teria muito a perder. Então, um Solo Sagrado pode se tornar um paraíso e santuário para
um Imortal, e para onde eles correm quando tem um inimigo Imortal impossível de ser derrotado.
Quando dois Imortais lutam em Solo Sagrado, o lugar é que na verdade é o vencedor. Quando o vitorioso tira a
cabeça do perdedor, o poder da Vitalidade do perdedor flui para o solo, assim como uma porção do poder do
ganhador. Esta perda de poder e conhecimento são suficientes para dissuadir até o mais determinado inimigo de
atacar em Solo Sagrado.
Na verdade, os Solos Sagrados são locais místicos de forte ligação mágica ou de fé. Como exemplo pode ser
citado as Nodes onde poderes mágicos se tornam mais fortes; lugares espirituais dos Licantropos, onde podem
conversar com entidades de Spiritum ou realizar rituais para suas divindades; igrejas, mesquitas e cemitérios etc.
Por sorte, Imortais automaticamente sentem quando estão em Solo Sagrado.
Sistema: quando um Imortal luta em solo sagrado, ele recebe um aumento de um nível de dificuldade em suas
Perícias e poderes da Vitalidade. Se decapitar outro Imortal, além de não receber nada do poder da Vitalidade do
vencido, perde ainda 5 Pontos da sua Vitalidade que são absorvidos pelo solo.
Além disso indicado, o raio de efeito das forças naturais que emergem de um Imortal decapitado alcança uma
área muito maior, sendo 2 vezes maior que a área afetada e, ainda por cima, causando um bônus de +1D de
dano adicional (tanto no corpo do Imortal, quanto na área ao redor). Por isso, até mesmo um outro ser, que não
um Imortal, que decapite um Imortal nestas áreas, torna-se um grande risco para todos, mas claro que é algo
que dificilmente um ser que não seja Imortal saberá de tal informação.
LUTA UM A UM
Na maior parte das vezes esta é uma regra que todos os Imortais seguem, pois
quando o poder da Vitalidade de um Imortal vencido se dispersa, não estando em
Solo Sagrado, apenas o Imortal que decapitou este é que irá receber o seu poder
da Vitalidade. Além disso, uma fração da Vitalidade de qualquer outro Imortal na
área da luta é absorvido por ele. Este roubo de poder e conhecimento não é
prazeroso para os aliados, e uma coisa que nenhum Imortal deseja. Portanto a
regra "sempre lute um em um" foi desenvolvida.
O PRÊMIO
O ENCONTRO
A lenda do Encontro tem sido passada de Imortal para Imortal através dos tempos. O Encontro é o nome dado
para o tempo em que menos que 100 Imortais restarão vivos e sentirão um irresistível impulso para ir à uma
terra longínqua para lutar pelo Prêmio. Apesar da maneira como é passado, como é uma lenda antiga, pode ser
que essa terra longínqua não seja tão longe no presente ou mesmo isto seja apenas uma lenda.
DESTINO
Os Imortais lutam pelo Prêmio: para eles mesmos, ou para manter afastados de mãos erradas. A humanidade
sofreria uma eternidade de trevas se o Prêmio caísse nas mãos de um Imortal de tendências malignas.
240
O que é o Prêmio? Não é realmente necessário definir ele em termos de jogo, pois o Imortal que o ganhar se
tomará em essência um Deus. Dizem que o ganhador do Prêmio poderia ler mentes, ter filhos, envelhecer e
morrer. Uma coisa é certa – o ganhador do Prêmio possuiria todo o poder da Vitalidade de todos os Imortais. A
experiência e conhecimento de Imortais, de todas as raças, seriam dele. Ele poderia ser bem a unidade mais
poderosa do mundo.
Talvez isso seja apenas uma lenda, um conto; algo que não acontecerá nunca. Talvez, novos Imortais continuem
a nascer para sempre, afirmando que nunca haverá um vitorioso. Em todo caso, para os Imortais, pouco importa
se o Prêmio é somente uma lenda. Ele tem que lutar, pois se parar, ele provavelmente, perderá a cabeça para
alguém que não parou.
GÁRGULAS
Vistos como criaturas de grande poder e sabedoria. Com os Guardiões nada têm contra ou a favor, entretanto, alguns
mais maliciosos se unem a Sociedade Estátua para usar de seus contatos e encontrar novas vítimas Imortais.
VAMPIROS
Vistos como parasitas, os Imortais não confiam nestas criaturas, embora alguns pensem que possam se aproveitar dos
vampiros da mesma forma que com a Sociedade Estátua, para conseguir informações e contatos diversos.
LUPINOS
As opiniões são bastante divididas. Alguns veem como criaturas inteligentes, mas com tendências ao descontrole e
selvageria, embora outros são propensos a alianças entre as duas raças.
NORAD
Existem alguns poucos Imortais que trabalham para esta organização governamental. Entretanto, a maioria evita o contato
com esta temendo serem forçados a trabalhar como seus agentes, serem vigiados ou até mesmo receber punições. Pelo
menos uma coisa é certa, a organização não utiliza de seu arsenal bélico e alta tecnologia para assessorar seus agentes
Imortais contra outros Imortais sem vínculo com seus objetivos.
OUTROS
Com relação a seres extraterrestres (Noxtenios, Kretelianos etc.) ou extraplanares (Anjos, Celestiais, Nephilins, Demônios,
Demonitas, Daemons e Azifhs), e mesmo qualquer outra organização, não existe qualquer tipo de pensamento geral sobre estes.
241
APRIMORAMENTOS PARA IMORTAIS
Aprimoramentos exclusivos para personagem Imortais que podem ser adquiridos com os mesmo Pontos de
Criação de personagem usado na ficha – utilize as mesmas regras do Livro básico do TSGen.
A
Absorção Extra (+10 ou +15)
Possuí um dom natural que lhe deixa mais familiarizado com o poder de sua raça, desta forma, toda vez que cortar a cabeça
de outro Imortal, absorve uma quantidade superior de poder e conhecimentos que normalmente um Imortal normal faria.
+10 – Considere qualquer absorção com valores duplicados (tanto das Perícias como dos Pontos de Nível de Vitalidade);
+15 – Além de duplicar o valor de pontos de poder, também absorve 90% de toda a memória do morto (considere que os
teste para saber se tem alguma memória ou conhecimento são feitos em 1D100 com sucesso até resultado de 90).
C
Conduta Honrosa (-5)
Tem uma postura completamente honrosa quando enfrenta outros Imortais. Sempre segue as regras e nunca usa de meios
superiores ao do adversário para lhe derrotar, isso incluí a ajuda de outros aliados, equipamentos e armas superiores ao rival
Imortal. Alguns Imortais já sabem desta fama e podem usar disso para se aproveitar em um combate. Essa postura não se
aplica contra outros seres, mas provavelmente se aplicará à seres, teoricamente, mais fracos, como humanos mortais e
comuns, por exemplo.
D
Desconhecer Origem (-1)
Não sabe nada sobre o que é a raça Imortal e muito menos sabe usar seus poderes de Vitalidade – com exceção dos poderes
naturais. Nada impede de que venha a conhecê-los mais tarde com a ajuda de outra pessoa – provavelmente de outro Imortal.
242
E
Efeitos Naturais Maiores (-2)
Algo em sua Vitalidade amplia os efeitos das forças naturais quando estiver em uma área em que um Imortal seja decapitado,
seja por ele ou por qualquer outro. Em até 15m de proximidade de um corpo de um Imortal decapitado, amplia a área de efeito
dos efeitos naturais deste em até quatro vezes. Caso seja decapitado, também terá o efeito em si ampliado.
243
G
Guerreiro Nato (+3 a +5)
Alguns Imortais, ao passarem pela sua primeira morte e voltarem, recebem um poder ainda maior do que normalmente
receberia de sua Vitalidade. Este poder especial lhe proporciona um aumento em suas capacidades de combate.
+5 – Normalmente, está com sua arma e sua mente preparada para o ataque, não importando a situação em que o combate
se inicie. Ele recebe um bônus de +1D6 na Iniciativa.
+8 – Como o anterior, mas recebe um bônus de +2D6 na Iniciativa.
M
Mentor (+5)
Possui um Imortal relativamente mais velho que lhe dá conselhos, e olha pelo personagem até certo ponto. Em troca o
personagem costuma tentar fazer o que ele diz ou até aguentar suas broncas, castigos e pancadas.
P
Perseguido (-10)
Por algum motivo, desconhecido pelo Imortal, é perseguido por outros Imortais mais poderosos. Provavelmente algum boato
contando que se decapitar sua cabeça eles receberão novos poderes ou algo do gênero. Não é exatamente como o
Aprimoramento Inimigo, em que os adversários são capazes de tudo para lhe matar, mas estes adversários irão batalhar por
sua cabeça – talvez até entre eles (o que não impede de novos adversários aparecerem).
R
Ressurreição Antecipada (+5)
Após uma morte, pode entrar em um estado semiconsciente no qual pode decidir voltar à vida antes que seu corpo se
recupere totalmente. Não tem noção exata do que acontece em sua volta, mas pode saber se o melhor seria acordar para se
defender de um perigo eminente. Além disso, quando estiver com os seus Pontos de Vida totalmente recuperados, não sofre
com o momento de fraqueza.
S
Sensibilidade Ampliada (+9)
Mesmo antes de se tornar Imortal, já conseguia pressentir Imortais, embora provavelmente nem soubesse o que era isso.
Depois de sua “morte”, o poder é ainda mais forte que o normal para os demais Imortais. Permite pressenti-los em até 18m
de distância ao seu redor e identificar quem é se estiver em seu ângulo de visão.
T
Traiçoeiro (-8)
Costuma agir de maneira covarde e traiçoeira para com os outros Imortais: forja alianças falsas para se aproveitar de
momentos de distração, ataca com armas de fogo para depois cortar a cabeça de um adversário facilmente etc. Isto lhe gerou
certa fama e levou os outros Imortais a não confiarem nele. Mesmo que não haja mais desta forma, dificilmente outro Imortal
irá acreditar em sua palavra, pois sua fama é bem conhecida.
244
EVOLUÇÃO
A forma como um personagem Imortal evoluí suas habilidades e características em ficha é exatamente igual a
qualquer outro, utilizando-se de seus Pontos de Evolução para ampliar Atributos e Perícias. Com estes mesmos
pontos pode evoluir e adquirir novos poderes de Imortais, desde que também sejam respeitados os pré-requisitos
mínimos de nível e aquisição de poderes de nível anterior indicados como pré-requisito (quando houver este). Por
isso, os poderes estão listados em ordem de nível mínimo. As demais evoluções seguem a tabela padrão de
evolução de humanos comuns (saiba mais em Evolução no Livro básico do TSGen).
PODERES DA VITALIDADE
Cura e ressurreição não são os únicos poderes oriundos da Vitalidade. A centelha de poder do Imortal aumenta à
medida que este vai se desenvolvendo com seu treinamento e experiência de combate, assim como quando ele
vai matando outros Imortais e absorvendo sua energia, de forma que essa ampliação de sua centelha lhe
concede maiores poderes e habilidades. Sua Vitalidade lhe concede sete poderes básicos, sendo ampliados
conforme a evolução do seu Nível de Vitalidade: Recuperação e Regeneração Acelerados, Resistência Mental
Arcana, Sangue Venenoso, Habilidade Imortal, Poder de Ataque, Resistência Imortal e Centelha Expansiva.
Cura e Regeneração
NÍVEL DE
CURA E REGENERAÇÃO
VITALIDADE
A única parte do corpo de um Imortal que não pode ser curada rapidamente é a garganta. Sua cura é
retardada para 1PV a cada 10 minutos. Entretanto, existe a possibilidade de ampliar seu poder de cura nesta
área ao custo de 1 ponto de Energia Vital para reduzir em um minuto o tempo de cura de 1PV (sendo o limite
máximo de 1PV a cada 2 minutos). Danos agravados na garganta, provocados por lâminas, têm grandes chances
de deixar cicatrizes permanentes ou sequelas (como problemas nas cordas vocais).
No caso de partes do corpo arrancadas (como uma mão, um braço, perna etc.), estas partes só podem ser
repostas segurando a mesma no ferimento, ainda aberto, até recuperar Pontos de Vida mínimos, suficientes
para que as conecções de músculos, ossos e veias se regenerem. Considere os valores mínimos apresentados
na tabela adiante.
245
Recuperação de Partes Perdidas
Dedo 2 PVs
Antebraços 6 PVs
1-5 O atacante tem aumento de um nível de dificuldade contra o Imortal 100% em Telepatia
6-10 O atacante tem aumento de dois níveis de dificuldade contra o Imortal 150% em Telepatia
11-15 O atacante tem aumento de três níveis de dificuldade contra o Imortal 200% em Telepatia
16-20 O atacante tem aumento de quatro níveis de dificuldade contra o Imortal 250% em Telepatia
A Vitalidade do Imortal o possibilita também usar seus poderes de regeneração e cura duas vezes mais rápidos
contra danos diretos causados por magia ou poderes psíquicos. Isto também funciona para poderes de seres
como Anjos, Demônios ou similares.
Sistema: efeitos diretos de poderes mágicos são recuperados/regenerados duas vezes mais rápido, assim como dobra
qualquer poder de cura acelerada. Em Poderes psíquicos que afetam sua mente ou alteram sua estrutura física, o Imortal
tem bônus de um nível de dificuldade para qualquer teste de resistência que se faça necessário.
Imortais Magos ou Psíquicos são raros, mas existem alguns que conseguiram seguir o caminho da magia ou
mesmo nasceram como Psíquicos. Embora a magia e alguns poderes psíquicos nem sempre façam efeito contra
outros Imortais, podem usar contra os mortais e outros seres.
OBS.: o Mestre precisa permitir o uso mesclado de Imortais com estes poderes especiais que, a princípio, só são
permitidos para personagens que não sejam de jogadores (NPCs).
Sangue Venenoso
O sangue do Imortal tem um atributo especial de poder que afeta os seres que se alimentam de sangue. Esta
característica especial é um sistema de defesa de sua Vitalidade, transformando, em alguns casos, o sangue de
um Imortal em uma armadilha secreta. Nem mesmo seu gosto, para estes seres, é igual (tendo um gosto
amargo e nauseante).
246
NÍVEL DE VITALIDADE EFEITO DO SANGUE
1-10 Não tem poder nutritivo. Sugá-lo não causa nenhum efeito.
11-15 O sangue tem efeito tóxico. Causa 1D6 de dano por 100ml
16-20 O sangue tem efeito corrosivo. Causa 2D6 de dano por 100ml
21-30 O sangue tem efeito corrosivo. Causa 3D6 de dano por 100ml
31 em diante O sangue tem efeito corrosivo. Causa 4D6 de dano por 100ml
OBS.: assim como o fogo que vai se reduzindo e continua queimando em ¼ do dano anterior
até acabar, a corrosão funciona de forma semelhante.
Um Imortal fica incapacitado quando seu sangue é sugado até seus Pontos de Vida chegarem à zero, mas não
morre nem temporariamente. Entra em um estado de coma, até recuperar pelo menos 10% de seus Pontos de
Vida para começar a fazer testes de CON (com aumento de um nível de dificuldade) para despertar. O Imortal
também não pode ser transformado em um vampiro ou contaminado por um Vampyr.
Habilidade Imortal
Determinados poderes necessitam de teste para a realização de seus efeitos. Para isso utiliza-se uma perícia
chamada Habilidade Imortal. Esta Perícia é considerada como uma Perícia de Regra Especial, na qual cada valor
de 1% é comprado com 5 pontos (Pontos de Criação, Adicionais de Perícia ou de Evolução). Esta Perícia possuí
como modificador de Atributo a WILL (Valor Final) do Imortal que é somada ao valor final.
Através do Nível de Vitalidade do Imortal, esta habilidade se amplia um pouco mais, ou muito, dependendo do
seu nível. A cada Nível de Vitalidade o Imortal adiciona +5% ao seu valor nesta Perícia, ou seja, basta multiplicar
por 5 o valor de Nível de Vitalidade e acrescentar este valor ao total da Perícia.
1 +5%
2 +10%
3 +15%
4 +20%
5 +25%
6 +30%
Exemplo: um Imortal de Nível de Vitalidade 3 gastou 50 pontos na Perícia Habilidade Imortal (recebe 10% na Perícia) e
tem WILL 15. Seu valor final na Perícia Habilidade Imortal será de 40% (10% conseguidos com os 40 pontos gastos em
Perícia de Regra Especial +15 pontos de WILL +15% do bônus pelo seu Nível de Vitalidade lhe dá.
Poder de Ataque
Ao manejar uma arma branca de combate corpo-a-corpo, sua Vitalidade a torna mais potente contra seus alvos.
Seu poder é capaz de destruir com mais eficiência os objetos e até o corpo de seu adversário. Seu poder torna
sua arma branca mortal em suas mãos.
Sistema: a cada Nível de Vitalidade, 1 ponto é subtraído do Índice de Proteção do alvo do seu ataque com a arma branca
(de combate corpo a corpo) usada pelo Imortal. Caso o alvo não tenha nenhum tipo de IP ou a redução de IP reduza à
247
zero e ainda possua pontos de redução, considere o excedente a retirar diretamente dos Pontos de Vida do alvo, como se
fosse dano adicional. Este valor deve ser sempre retirado do IP antes de qualquer redução de nível de IP. Gasto de 1
ponto de Energia Vital por cena.
Resistência Imortal
Sua centelha se torna tão forte a cada nível que concede a capacidade de resistir à diversos tipos de poderes com
maior capacidade. Sua centelha elimina parte do poder antes que consiga causar dano ao seu corpo.
Sistema: a cada Nível de Vitalidade o Imortal pode subtrair um ponto de dano de ataques destrutivos, mas apenas dos
danos passados por qualquer IP que tenha. Este poder não tem nenhum efeito contra ataques físicos diretos, mas se a
arma estiver envolta em energia, pode sim usar este poder. Pode ser usado no turno de defesa. Gasto de 1 ponto de
Energia Vital por cena.
Centelha Expansiva
Permite expandir a centelha que envolve sua arma branca, se
ampliando em grande proporção e poder. Diversos raios vermelhos
percorrem a arma e eletrocutam objetos ou pessoas com descargas
elétricas de energia. O poder é mais eficiente em causar danos à
objetos eletrônicos, mas em níveis de Vitalidade altos podem ser
bem danosos às pessoas. Os danos variam com o Nível de Vitalidade
conforme tabela adiante.
Se não estiver tocando no alvo, a arma deve estar tocando em alguma área que conduza até este, seja por
paredes, piso etc. E estes serão afetados da mesma forma com o respectivo dano em objetos. Use como
parâmetro de teste a Perícia Habilidade Imortal para tentar gerar o poder e acertar um alvo através de outros
objetos. Se já estiver tocando o alvo, considere dano direto, sem necessidade de teste (neste caso o dano não
dobra, mas tem maior capacidade de estrago devido à redução de IP explicado no parágrafo seguinte). Pode
também ser usado o corpo de outros seres vivos como condutor, desde que estejam tocando no alvo ou em um
objeto que leve até este. Considerar, neste caso o dano em separado em cada um – desde que o alcance do raio
permita chegar até o alvo.
Sistema: todos os danos indicados (tabela a seguir) infringem, seja em pessoas ou objetos, IP÷2. Mas, caso o alvo esteja
tocando a arma em questão (ou com a mesma cravada em seu corpo), o dano se torna mais potente, causando IP÷4.
Gasto de 2 pontos de Energia Vital por uso.
1 1D6 2D10 1m
3 1D6+2 2D10+2 2m
Segue com +1 de dano a cada novo nível para pessoas e objetos e amplia e
+0,5m de alcance dos raios
248
PODERES EVOLUTIVOS DA VITALIDADE
Neste grupo se enquadram poderes que devem ser adquiridos através do uso dos Pontos de Evolução (ou Pontos
de Criação de personagem na construção da ficha). Os poderes serão representados da seguinte forma:
Nível 1
Respirar Água
Com esta habilidade, Imortais podem sobreviver indefinidamente embaixo d'água, retirando oxigênio da própria
água. Não é a mesma coisa que não respirar.
Sistema: apesar de não ter guelras, sua Vitalidade consegue fazer a conversão e retirada do oxigênio da água.
Aquisição do poder: automático
Sentir Vitalidade
Alguns Imortais ganham esta habilidade mesmo antes de sofrer sua morte. Quando um Imortal está por perto,
um tipo de zunido ecoa em sua cabeça. Nenhuma informação específica do Imortal é dada, nem sua localização,
ele apenas está por perto. Este poder surge naturalmente e também permite sentir Solo Sagrado. Pode também
ser usado, de uma forma muito rudimentar, para pressentir outros seres sobrenaturais como: Gárgulas, Vampiros
e magos etc., mas não identificar que “tipo” são.
Sistema: automático para pressentir outros Imortais a até 9 metros de distância ou sentir que está em Solo Sagrado. Se
para pressentir a presença de outros seres sobrenaturais diferentes de sua raça, teste de Habilidade Imortal com aumento
de dois níveis de dificuldade. Se estiver com um Imortal por mais de 5 minutos, o zumbido passa enquanto este estiver
em uma área de até 20 metros do Imortal.
Aquisição do poder: automático
Enxergar Auras
Assim como o Aprimoramento de mesmo nome, é capaz de ver a cor da aura de uma pessoa e assim saber o seu
estado de espírito ou até características especiais.
Sistema: teste de Habilidade Imortal normal para cada
pessoa. Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
Movimentos Rápidos
Utiliza seu poder para ampliar a velocidade de um movimento de ataque ou defesa com uma arma branca. Desta
forma, seu movimento se torna quase imperceptível para o olho humano.
Sistema: teste de Habilidade Imortal para ativar o poder em uma ação. Para perceber, o inimigo precisa testar sua PER
com aumento de dois níveis de dificuldade, se falhar, sua dificuldade em qualquer movimento de defesa aumenta em mais
um nível de dificuldade. Só pode ser usado em uma ação a cada 3 rodadas. Gasto de 1 ponto de Energia Vital.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
249
Nível 2
Amortecer a Queda
Concentra todo seu poder nos músculos das pernas e assim consegue absorver o impacto de uma queda acima
de sua capacidade de resistência normal.
Sistema: teste de Habilidade Imortal para ativar o poder em uma ação. Permite absorver até o dobro de sua capacidade
normal sem qualquer efeito danoso com gasto de 1 ponto de Energia Vital, o triplo com gasto de 2 pontos ou o quatro
vezes seu valor normal com o gasto de 3 pontos.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Energizar Arma
Usando sua Vitalidade, Imortais podem fundir suas espadas com mais poder do que normalmente o faz,
causando mais dano, e também uma visível descarga entre lâminas – mesmo quando não enfrenta outro Imortal.
Pode energizar qualquer arma branca de luta corpo-a-corpo (machado, espada, faca). Caso solte sua arma, ela
irá automaticamente desativar este poder, por isso não funciona em armas arremessadas ou de longo alcance.
Sistema: teste de Habilidade Imortal para ativar o poder. A arma causa mais um nível de redução de IP e +1D de dano.
Duração de 1 cena. Gasto de 2 pontos de Energia Vital por 1D6 turnos.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Sincronismo
Permite sincronizar sua energia vital com a de um animal e, desta forma, sentir o que este sente ou até mesmo
ver e ouvir o que o animal presenciar. Para isso precisa se concentrar entre em um animal que esteja visível. Se
quebrar a concentração antes de se sincronizar, deve começar tudo de novo. A cada hora em que estiver com
este poder ativo, o Imortal vai ficando mais fraco e atordoado. O animal não pode ser um inseto ou animal muito
diminuto. Animais selvagens são mais fáceis de sincronizar.
Sistema: para iniciar o processo precisa se concentrar entre dois e três minutos em um animal que esteja a uma distância
de no máximo 20 metros. Depois de sincronizado não precisa estar no seu campo de visão ou próximo, mas o Imortal
deve estar mantendo o foco neste poder para que não se desative (pode até andar, mas não correr ou fazer movimentos
bruscos e nem focar seus pensamentos para casos mais complexos, como solução de problemas, acesso à computadores
etc.). Teste de Habilidade Imortal para sentir o que o animal sente e aumento de um nível de dificuldade para ver e ouvir
o que o animal presencia. Em animais domésticos o teste tem aumento de mais um nível além do indicado. A cada hora
completa de sincronia recebe 2D10 pontos de Fadiga. Gasto de 4 pontos de Energia Vital para criar o elo inicial.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
Nível 3
Curar a Si Mesmo
Usando mais intensamente sua Vitalidade em seu corpo ferido, um Imortal pode escolher curar ainda mais rápido
seus ferimentos. No entanto, ele deve perder este turno concentrando em seu poder de cura. Durante o uso
deste poder, o Imortal não pode desempenhar qualquer ação brusca (até mesmo defensiva).
Sistema: teste de Habilidade Imortal para ativar o poder em uma ação. Cura 1D6+1 (além do normal) ou 2D6+2 se
conseguir um sucesso crítico. Gasto de 1 ponto de Energia Vital.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
250
Energizar a Si Mesmo
Usa sua energia interior para aumentar seus Atributos físicos.
Sistema: teste de Habilidade Imortal para ativar o poder. Recebe 1D6 pontos (2D6 se sucesso crítico) +1 ponto extra
para cada Nível de Vitalidade acima de 3, para dividir entre os Atributos físicos. Duração de 1D10 turnos/minutos. Gasto
de 1 ponto de Energia Vital.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Saque Ultrarrápido
O primeiro ataque do Imortal em uma cena, se ele ganhar a iniciativa, é mascarado e só percebido por aqueles
com alta capacidade perceptiva visual. Aqueles que não conseguirem perceber, só compreenderão que o Imortal
sacou a arma depois de ser atingido pelo ataque, perdendo qualquer oportunidade de se defender, seja por meio
místico ou mundano. Alguns poderes sobrenaturais podem perceber automaticamente este, embora ainda
tenham a dificuldade para se defender. A arma não deve estar pronta, ou seja, deve estar embainhada ou
guardada dentro de seus trajes.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Para se defender, é necessário sucesso em um teste de PER (somente para aqueles que possuem PER20 ou superior) com
aumento de dois níveis de dificuldade. Para bloquear, é necessário teste com mais um nível de dificuldade e mais dois níveis
no caso de uma esquiva.
Sistema: teste de Habilidade Imortal para ativar o poder (não tem alteração em resultado crítico), depois é só rolar os
dados do ataque. Gasto de 1 ponto de Energia Vital.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Nível 4
Sentir Encantamento
Capacidade de identificar se existem energias místicas ou sobrenaturais em objetos físicos. Não é capaz de dizer
os efeitos, duração e detalhes, apenas se está ou não encantado e até que região essa energia cobre o objeto.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de dificuldade de -20%. Gasto de 1 ponto de Energia Vital.
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução
Nível 5
Ignorar Ferimentos [Curar a Si Mesmo – nível 3]
Neste nível, o fator de cura do Imortal está tão potente que ele não precisa gastar tempo para curar.
251
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Cura 1D6 (além do
normal) ou 2D6 se conseguir um sucesso crítico. Gasto de 2 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Nível 6
Suprimir Presença
Capaz de suprimir sua Vitalidade para que nenhum poder possa identificá-lo como um Imortal. Durante o uso
deste poder, qualquer outro irá identificar o Imortal como um simples mortal, em contrapartida, nenhum poder
poderá ser usado (inclusive a recuperação natural de seus Pontos de Vida) – é claro que se for morto, este poder
será automaticamente anulado e sua presença poderá voltar a ser sentida, assim como seu poder de cura. O
Imortal pode cancelar este poder a qualquer momento sem necessidade de teste.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de dificuldade de -20%. Não necessita de gastos de energia.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Sexto Sentido
Sincroniza automaticamente com as forças vitais ao seu redor e isto lhe dá um tipo de sexto sentido. Não é algo
consciente, mas em alguns momentos pode conceder alguma informação sobre algo que não saiba, por exemplo:
o nome de uma pessoa, pessoa portando uma arma escondida, alguém lhe seguindo, estar caminhando para
uma armadilha etc.
Sistema: este poder deverá ser administrado pelo Mestre e, quando este achar conveniente (não o jogador), deverá fazer
secretamente um teste de Habilidade Imortal (dificuldade variável). Dependendo da margem de sucesso, o Mestre deverá
decidir a quantidade de informações a serem passadas. Não necessita de gastos de energia.
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Nível 7
Camuflar Arma
Pode camuflar facilmente qualquer arma desde que possa guardá-la dentro de um sobretudo, jaqueta, camisa ou
roupa qualquer de tamanho suficiente. A arma fica parcialmente escondida em outro plano, por isso seu volume é
praticamente imperceptível. A arma só pode ser descoberta se o Imortal retirar a roupa que está escondendo a
arma ou com teste apropriado. Normalmente este poder é usado em armas de combate familiarizadas ao Imortal
– Exemplo: um Imortal que usa sempre a mesma Katana e Wakisashi em seus combates. Usar este poder em
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outros objetos ou armas de combate que não sejam familiarizadas ao Imortal resultam em maior dificuldade. O
poder dura até o momento em que a arma for retirada de seu esconderijo.
Sistema: teste de Habilidade Imortal para ativar o poder. O teste passa a ter aumento de dificuldade de -20% e um nível se
usado para outros objetos ou armas não familiarizadas. Uma pessoa pode tentar percebê-la através de um teste de PER com
aumento de três níveis de dificuldade no momento em que, no toque, sinta o quase imperceptível volume. Gasto de 1 ponto
de Energia Vital por ativação (não tem limite de tempo), mas para objetos não-familiarizados, o gasto é de 3 pontos.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Nível 8
Identificar Raça [Sentir Outros Seres – nível 5]
Uma versão avançada do poder Sentir Outros Seres, mas deve estar em contato visual. O Imortal pode saber
diferenciar o tipo de energia de cada pessoa a sua frente e, assim, identificar cada tipo de ser de que está diante.
No entanto, se não conhecer outras raças, não terá nem como identificar qual é a espécie, somente poderá saber
que a energia de um é diferente de outro. Este poder deve ser usado conscientemente.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de dificuldade de -15% para cada pessoa. Gasto de 1 ponto de
Energia Vital.
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Estado Desperto
Permanece ciente do que está acontecendo à sua volta quando está dormindo. É como uma clarividência que
também pode ser usada quando está em um local de escuridão total ou com os olhos vendados.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Considere como se
estivesse com os olhos abertos e enxergando 360º ao seu redor. Duração de uma cena ou 10 minutos . Gasto de 2
pontos de Energia Vital durante o sono ou caminhando na escuridão ou 4 pontos durante um combate ou ação intensa
(em corrida, por exemplo).
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Nível 9
Esclarecido [Ignorar Ferimentos – nível 5]
Passa a compreender melhor a Vitalidade e seu estado no mundo, desta forma, quando morre, seu corpo pode
usar automaticamente o poder Ignorar Ferimentos para que seu corpo regenere mais rápido e volte à vida de
forma ainda mais rápida.
Sistema: o teste de Ignorar Ferimento recebe aumento de um nível de dificuldade para ser usado enquanto estiver
temporariamente morto. Pode ser usado por turno/minuto. Gasto de 3 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
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Imunidade
Atingindo este nível, o Imortal torna-se mais resistente à dor, de modo que qualquer dor lhe infligida tem efeitos
reduzidos. Além disso, seu corpo passa a resistir à fome, sede, frio e até mesmo a privação de sua respiração,
não mais morrerá temporariamente por estes males ou irá ter redutores em suas rolagens de dados – sente
todas as dores dessas moléstias, mas em menor grau. Ou seja, pode beber, comer ou respirar quando quiser.
Pode ainda ignorar as dores do frio intenso ou do seu oposto, o calor – embora uma quantidade elevada de
ambos possa congelar seu corpo ou opostamente queimá-lo.
Sistema: pode ativá-lo sem necessidade de teste e em turno de defesa se precisar. Além do mencionado, o Imortal
recebe bônus de dois níveis de dificuldade em todos os seus testes de CON relacionados a resistir a golpes atordoantes,
dores, moléstias etc. Duração de 1 cena/30 minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10
Ataque Ultrarrápido [Saque Ultrarrápido – nível 3]
Como no poder Saque Ultrarrápido, mas pode usá-lo a qualquer momento da cena com a espada
desembainhada.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio
Para se defender, é necessário sucesso em um teste de PER (somente para aqueles que possuem PER20 ou superior) com
aumento de dois níveis de dificuldade. Para bloquear, é necessário teste com mais um nível de dificuldade e mais dois níveis
no caso de uma esquiva.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder (não tem alteração em
resultado crítico) para uma ação, depois é só rolar os dados do ataque. Gasto de 2 pontos de Energia Vital por ataque.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 11
Reação Acelerada
Sua Vitalidade acelera sua capacidade de raciocínio de forma quase automática e instintiva, permitindo que reaja
muito rapidamente perante uma situação de combate ou que necessite de velocidade de resposta.
Sistema: somente pode ser usado no início das rolagens de iniciativa de uma cena, pois
concede bônus na mesma. Teste de Habilidade Imortal com aumento de um nível de
dificuldade. Se tiver sucesso, recebe bônus de 1D10 ao seu valor de Iniciativa (valor crítico
dobra a rolagem de dados). Gasto de 1 ponto de Energia Vital.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 12
Espada Imortal [Energizar Arma – nível 2]
Como o poder Energizar Arma, entretanto, a energia torna-se muito mais forte
enquanto estiver nas mãos do Imortal.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de um nível de dificuldade para ativar.
A arma passa a causar mais dois níveis de redução de IP. Tem duração de uma cena.
Gasto de 3 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
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Nível 13
Percepção Dimensional
Capaz de saber quando uma criatura de outra dimensão atravessou um portal para sua dimensão. Poderes de
teleporte podem ser rastreados dessa forma para saber aonde irá parar, desde que esteja dentro do raio de
efeito. O Imortal deve saber do que se trata esta sensação ou não entenderá o que está pressentindo.
Sistema: a criatura deve estar atravessando este portal em um raio máximo de 100 metros do Imortal. Teste de Habilidade
Imortal para cada um. Ao pressentir os portais, funciona de forma passiva (o Mestre rolando em segredo) como uma sensação
momentânea. Usado ativamente contra um alvo com poder de teleporte, pode pressentir onde irá parar no momento que este
ativou seu poder e definiu seu destino (desde que seja na Terra). Ativamente tem gasto de 1 ponto de Energia Vital.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 14
Contra-Ataque Psi
O Imortal consegue emitir um tipo de contra-ataque a qualquer poder psíquico que tente lhe afetar
diretamente de forma física ou mental. É como se refletir-se o próprio poder do Psíquico, de forma de uma
descarga psíquicas atordoantes.
Sistema: teste de Habilidade Imortal (com dificuldade alterada pelo sucesso do teste do atacante) quando um Psíquico
tenta afetar, diretamente, sua mente ou corpo (apenas alterações corpóreas, não incluí Telecinese, por exemplo) com um
de seus poderes psíquicos para tal. O Imortal então devolve uma descarga psíquica de efeito atordoante com dano de
2D10 PAs (ou 4D10 se for um sucesso crítico). O alvo da descarga, provavelmente demonstrará alguma reação física,
dependendo do dano sofrido, identificando-se como o verdadeiro atacante Psíquico. Gasto de 2 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 15
Senso de Perigo
Capacidade de pressentir o perigo poucos momentos antes de realmente acontecer. Algumas vezes consegue saber
de que direção vem o perigo. Este poder, embora automático, nem sempre funciona – por isso é feito um teste.
Sistema: o Mestre faz os testes em segredo. Os testes de Habilidade Imortal têm aumento de um nível de dificuldade. No
caso de um sucesso crítico, percebe inclusive a direção que vem o perigo. Não necessita de gastos de energia.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Nível 16
Ignorar Ferimentos [Ignorar Ferimentos – nível 7]
Evolução do mesmo poder do nível anterior.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder. Cura 3D6 (além do
normal) ou 6D6 se conseguir um sucesso crítico. Gasto de 3 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
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Nível 17
Reação Acelerada [Reação Acelerada – nível 11]
Evolução do mesmo poder do nível anterior.
Sistema: exatamente como as regras no nível anterior, mas recebe bônus de 2D10 ao seu valor de Iniciativa (valor crítico
dobra a rolagem de dados). Gasto de 3 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 18
Ataque Mortal [Espada Imortal – nível 12]
O Imortal energiza sua arma e desfere um golpe mortal contra um ponto vital. O ataque é muito poderoso e
destrutivo, mas funciona apenas para um único golpe.
Sistema: deve ser um golpe direcionado para o coração ou cabeça. Além de teste de Habilidade Imortal com aumento de
um nível de dificuldade para energizar a arma, deve fazer o teste com a Perícia da arma com aumento de dois níveis de
dificuldade para acertar o alvo. Se acertar, causa dano dobrado como se fosse um sucesso crítico e, se for realmente um
sucesso crítico, o resultado é dobrado novamente – ou seja, x4 o valor do resultado. O ataque também causa IP÷4. Caso
falhe no ataque, mas consiga o sucesso em Habilidade Imortal, considere como o poder Energizar a Arma; ou se for
somente sucesso na Perícia de taque, considerar um ataque padrão sem poder – embora em um ponto vital. Gasto de 5
pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 95 Pontos de Evolução
Nível 19
Anular Magia
Pode pressentir o uso de magia por um mago, energizar sua espada e cancelar a magia com o manejo da arma
em direção ao encantamento ou magia executada. Exemplos: se o encantamento for em um objeto ou pessoa,
basta encostar a arma no alvo; se for uma bola de fogo arremessada contra o Imortal, basta defender-se com a
espada que irá eliminar o poder ao tocar em sua lâmina etc. – o Mestre deve decidir outras circunstâncias.
Basicamente, o poder da Vitalidade elimina o mana impregnado na magia. Alguns efeitos mágicos poderosos
podem resistir a este ataque.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Energizar a arma e
usá-la para desfazer a magia pode ser considerado uma única ação em um turno – somente neste poder. Gasto de 1
ponto de Energia Vital para cada ciclo de poder da magia.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Nível 20
Ignorar Ferimentos [Ignorar Ferimentos – nível 16]
Evolução do mesmo poder do nível anterior.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder. Cura 4D6 (além do
normal) ou 8D6 se conseguir um sucesso crítico. Gasto de 4 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
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Nível 30
Anular Energias [Anular Magia – nível 19]
Funciona de forma similar ao poder Anular Magia, mas pode ser usado para diversos tipos de poderes e energias
sobrenaturais (Sinergia, Ki, Energia Celeste etc.) – algumas energias muito poderosas podem ser imunes a isso,
normalmente poderes divinos e talvez alguns de Semideuses.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Energizar a arma e
usá-la para desfazer a magia pode ser considerado uma única ação em um turno – somente neste poder. Gasto de 1
ponto de Energia Vital para cada 10 níveis que o personagem executor do poder tenha.
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
Nível 40
Sobrevida [Ignorar Ferimentos – nível 20]
Nível evoluído do poder Ignorar a Dor e Ignorar Ferimentos em que o Imortal praticamente elimina o ferimento
no momento em que recebe este. Mesmo que o Imortal tenha danos suficientes para levá-lo a morte, este nem
irá ficar desacordado se recuperar pontos suficientes no momento dos efeitos deste poder. A Sobrevida só pode
ser usada se o jogador avisar ao Mestre que o usará no ataque que está por vir (antes de serem rolados os dados
do ataque), pois o personagem deve se preparar para o golpe – mesmo que antes pretenda evitá-lo com uma
esquiva ou bloqueio. A força da regeneração pode expelir uma bala do corpo normalmente, assim como uma
arma branca, entretanto, se alguma pessoa estiver pressionando uma arma contra o corpo do Imortal, este só
terá o poder ativo após a arma ser retirada ou a pressão sobre a arma não for mais exercida (em dúvidas,
consultar o Mestre).
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, podendo regenerar
2D10x2 de Pontos de Vida, mas com um sucesso crítico pode regenerar 4D10x2 pontos. Só pode usar este poder três
vezes ao dia. Gasto de 5 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
Nível 50
Suprema Espada Imortal [Espada Imortal – nível 12]
Evolução do poder de nível anterior que evoca grande parte da centelha de sua energia envolvendo a espada
com uma aura visível e branca, com pequenos filetes de raios aflorando dela. A arma se torna altamente
poderosa e algo único enquanto estiver nas mãos do Imortal.
Sistema: teste de Habilidade Imortal com aumento de três níveis de dificuldade para ativar. A arma passa a causar
IP÷10. Tem duração de 1D6 rodadas. Gasto de 10 pontos de Energia Vital.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
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Todas as Categorias especiais e a raça Imortal, têm como base a ambientação padrão do TSGen. No caso do
Imortal, Manipulação do Ki e Poderes Psíquicos, estes podem ser facilmente adaptadas para outros enredos ou
crônicas. Dependendo deste, até mesmo os demais podem ser facilmente adaptados.
Fique atento a futuros suplementos com ambientações novas e também com novas Categorias Especiais e raças.
Alguns suplementos:
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