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HERPETOLOGIA

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FANTÁSTICA

Escrito por
Stefano “Stifa” Aires

RetroPunk Publicações
CRÉDITOS
• Autor: Stefano “Stifa” Aires
• Revisor: Fernando “del Angeles” Pires e Eder Marques
• Artes: Old Book Ilustration, Raging Swan, Marc Rodskov e Mario Zuccarello. Elementso
de identidade visual por Lord Zsezse Works
• Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires e G. Moraes
• Revisão de Diagramação: G. Moraes
• Editor: Fernando “del Angeles” Pires
• Editor Geral: G. Moraes

www.retropunk.com.br
1a Edição, Maio/2020

Esse material faz referência ao sistema Savage Worlds, disponível pela Pinnacle Entertainment Group em ww.pe-
ginc.com e em português pela Retropunk Publicações em www.retroppunk.com.br. Savage Worlds e todos os
logos e marcas são marcas registradas da Pinnacle Entertainment Group. Usados com permissão. A Pinnacle não
faz nenhuma representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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Índice
Herpetologia Fantástica..... 03 Mecânicas e Ganchos.......... 13
Nota ao Narrador............................................... 04 Antropomorfos................................................... 14
Reptilianos.......................................................... 14
Crocs................................................................ 14
Répteis.............................................................. 04 Ofídios............................................................. 15
Crocodylia........................................................... 04 Tortugos........................................................... 15
Crocodilo de Serra......................................... 05 Reptilianos como Jogadores............................. 16
Gigante Arco-íris........................................... 06 Anfios................................................................... 16
Squamata............................................................. 07
Sapóides........................................................... 17
Serpente de Ònix........................................... 07
Salamandros................................................... 18
Boca Podre...................................................... 08
Tritos................................................................ 18
Quelônios............................................................ 09
Anfios como Jogadores...................................... 19
Tartaruga escudo........................................... 09

Anfíbios......................................................... 09
Anura................................................................... 09
Sapo Ponta-de-flecha..................................... 10
Râ Cuspidora.................................................. 11
Urodela................................................................ 11
Salamandra do Lodo..................................... 12
Tritão Arpão................................................... 12

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HERPETOLOGIA

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FANTÁSTICA

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lá nobres aventureiros! Se estas páginas mal arranjadas chegaram a suas mãos eu posso assumir uma ou
outra coisa sobre você. Talvez sejas ávido por conhecimento aleatório, ou talvez saiba exatamente o que
procurava ao obter este tratado. Quem sabe planeje se aventurar pelas terras úmidas e encharcadas das
florestas e pântanos? Ou talvez seu destino seja pelos áridos desertos dos ventos uivantes? Seja qual for sua razão,
objetivo ou seu acaso, este livro vai te ajudar!
Aqui reunimos todos os detalhes que pudemos lembrar de nossos encontros com as criaturas de escamas que
rastejam e espreitam os quatro cantos do mundo, cheias de dentes e veneno. Também juntamos as informações
sobre aqueles seres de pele molhada que habitam tanto o seco quanto as porções alagadas! Alguns os conhecem
como Répteis e Anfíbios. Outros apenas os temem e evitam. Há aqueles que os comem e outros tantos que os
cobiçam como montarias, fontes de venenos ou ingredientes para rituais sombrios.
O fato é que essas criaturas podem ser tão úteis quanto perigosas. Pensando nisso, eu, Stephen Unwise,
naturalista, acadêmico, curioso, incauto de plantão, aventureiro e explorador acidental, resolvi esmiuçar tudo
que sei e repassar para que você, nobre leitor. Desta forma, espero que você possa evitar situações embaraçosas e
perigosas ou saber reconhecer uma oportunidade quando ela aparecer.
Nestas laudas você encontra detalhes sobre a ecologia, alimentação, comportamento, morfologia e tantos outros
aspectos destes animais únicos. Abordaremos também aqueles que evoluíram de forma distinta e se tornaram meio-
homens, os antropomorfos. Descreveremos suas sociedades, organização e como combatê-los. Aqueles mais ávidos
poderão até mesmo compreender como se tornar um deles (ou quase isso). Você terá ferramentas e dados precisos, por
vezes até demais, para administrar melhor seus encontros selvagens e quem sabe conseguirá até mesmo sair vivo deles.
Esperamos que este calhamaço, elaborado a duas mãos, lhe seja de grande valia e torne sua passagem nesta terra
mais agradável ou no mínimo menos perigosa!
Calorosamente
Stephen
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Nota ao Narrador
Este compêndio aborda estatísticas, mecânicas e sugestões de ganchos para a utilização
de répteis e anfíbios em suas aventuras. Ele foi pensado como algo mais que um simples
bestiário, a ideia é dar um brilho e uma profundidade as criaturas, tornando-as algo mais
do que inimigos a derrotar ou estatísticas povoadoras de cenário. Tentamos aqui trazer mais
cor ao seu jogo com criaturas baseadas em animais reais, assim como animais fantásticos
coerentes com um propósito e instintos bem fundamentados. Embora procuremos embasar
nosso texto em características reais de alguns animais, este livro é ficcional e não tem nenhu-
ma pretensão de ser cientificamente preciso ou de retratar fielmente os animais da natureza.
As estatísticas apresentadas são para o sistema Savage Worlds Edição Aventura (SWADE),
mas nada impede que você utilize a ideia base em seu sistema favorito. Via de regra, os seres
aqui apresentados se adequam melhor a cenários de fantasia medieval ou espada e feitiçaria.
No entanto, com pequenos ajustes é possível utilizá-los em campanhas contemporâneas de
exploração em ambientes selvagens ou outros gêneros. Com algum afinco você talvez até
consiga colocá-las como um perigo eminente para o seu cosmonauta a deriva em um pla-
neta estranho. Tenha em mente que a regra é a diversão, então, fique a vontade para ajustar
qualquer informação as suas necessidades.
Algumas das criaturas pertencentes aos dois grupos abordados já aparecem em outros
bestiários publicados pela RetroPunk, desta forma elas só serão mencionadas em versões
específicas e únicas.

Répteis nascer do sol são mais lentos pois é quando


a terra está mais fria. Variam em tamanho e
periculosidade e não é incomum topar com
“A noite era quente e os malditos insetos
eles nas suas andanças pelo mundo. Às vezes
comedores de sangue estavam mais ativos que a
forja do ferreiro em tempos de guerra. A gruta deixar o bicho quieto é o melhor se você qui-
que encontramos era úmida e suas paredes de ser viver, para quem sabe escrever um livro
rocha lisa ajudavam a manter a temperatura como este.
mais amena. Os cavalos pareciam assustados
com algo mas eu estava cansado demais para Crocodylia
me preocupar. Acordei ao som de relinchos
Os crocodilianos são répteis médios ou
agonizantes, somente a tempo de ver meu
grandes e predadores famintos que dividem
pobre pangaré sendo arrastado para o fundo da
caverna por uma enorme criatura rastejante, seu tempo entre a água e a terra. Tem gran-
com escamas que reluziam à luz das tochas e de porte, corpulentos e com forma parecida
olhos amarelos que me traziam nada além de com os os lagartos (abordaremos essas cria-
medo” turas nojentas em breve). Seus focinhos são
compridos e chatos suas caudas alongadas
Serpentes, crocodilos, lagartos e alguns in- são armas poderosas. Seus órgãos sensoriais
divíduos cascudos que rastejam em florestas estão na parte superior da cabeça de forma
e locais quentes do mundo. São divididos em que consigam perceber suas presas mesmo
três grandes grupos: Crocodylia, Squamata e quando estão na água, os tornando exímios
Quelonia. Criaturas de sangue frio que pas-
emboscadores. São bons nadadores e em terra
sam boa parte do seu dia angariando calor
podem caminhar naturalmente e as espécies
para conseguir realizar suas atividades. Os
répteis ou “escamentos” como eu gosto de menores são até mesmo capazes de galopar. A
chamar, povoam quase todo o tipo de local, sua pele é grossa e coberta de escamas duras
mas são limitados às áreas mais quentes ou como pão velho. Os dentes são afiadíssimos
tropicais, tendo em vista que o frio diminui presos a uma mandíbula potente que resulta
suas atividades metabólicas. Logo antes do em uma mordida letal.

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Crocodilo de Serra
“O rio era tão profundo quanto a minha cintura,
• Atributos: Agilidade d10 (água) d4 (em
passamos horas procurando um ponto para
terra), Astúcia d4 (A), Espírito d6,
travessia os mateiros pareciam apreensivos e eu
Força d10, Vigor d8
só fui entender quando senti a dor e o sangue • Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6,
tingiu á água… o corte era profundo, não podia Lutar d8, Perceber d6
ver, mas a dor me dizia.” • Movimentação: 4; Aparar: 6;
Resistência: 10 (2)
Também conhecido como crocodilo dos de- • Habilidades Especiais:
funtos, este animal, no mínimo estranho, apre- – Aquático: Movimentação 7.
senta um focinho estreito e seus dentes são vol- – Armadura +2: Escamas e couro
tados para fora, quando vistos de cima lembram grosso.
um serrote ou uma lâmina serrilhada. Ao con- – Mordida: For+d6.
trário de seus primos, sua mandíbula não é tão – Sangrar: Se um desses grandes
poderosa a ponto de morder e prender presas répteis acertar com uma ampliação,
muito grandes, mas seu perigo mora na agilida- a vítima faz um teste de vigor e em
de e em seus dentes pra fora da boca. Quando caso de falha recebe um ferimento
a presa é maior do que os costumeiros peixes, por turno até que o corte seja tratado
eles agem em grupos de 2-4 indivíduos e nadam magicamente ou com um sucesso na
raspando seus dentes causando cortes profun- perícia curar.
dos que provocam um sangramento intenso. A – Tamanho 2: Podem variar de
maioria sangra até morrer antes mesmo de che- tamanho chegando até 500 kg e tem
gar nas margens e é aí que este demônio de es- em média 4 m com indivíduos muito
camas se aproveita e devora a vítima. Medem de grandes de até 5m.
3 a 5 metros e tem uma silhueta um tanto esguia
para seu porte, habitam rios com praias de areia
onde possam tomar sol. Passam a maior parte
do tempo na água se alimentando de peixes,
mas não perdem a oportunidade de atacar pre-
sas maiores quando em grupos.

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Gigante Arco íris
“Um espetáculo ímpar de luzes e glória • Atributos: Agilidade d6 (água) d4 (em
na superfície da água, que foi rapidamente terra), Astúcia d4 (A), Espírito d6,
interrompido pelo desespero!” Força d12+3, Vigor d10
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4,
Lutar d10, Perceber d6
Este grande crocodilo marinho pode chegar a
• Movimentação: 4; Aparar: 7;
mais de 8m de comprimento onde o alimento é
Resistência: 15 (2)
abundante, pode se alimentar de peixes grandes
• Habilidades Especiais:
incluindo pequenos tubarões, mas tomou um – Aquático: Movimentação 6.
gosto especial por carne de raças humanoides, – Armadura +2: Escamas e couro grosso.
especialmente Reptilianos e Anfios que habitam – Cauda espinhosa: For +d4
seus domínios. São particularmente caçados por – Frenesi Aprimorado: Podem rolar
pessoas corajosas devido ao peculiar padrão iri- dois dados de Lutar em um Ataque
descente e quase metálico de suas escamas, que como a Vantagem Frenesi Aprimorado,
na luz certa lembram um arco-íris submerso. atacando com a cauda e com a boca.
Predadores solitários se juntam apenas na es- – Mordida: For+d6.
tação reprodutiva quando são particularmente – Robusto: Ser abalado duas vezes não
vorazes, atacando pequenas embarcações e ba- causa ferimento.
nhistas desavisados. Habitam praias litorâneas – Rolar: prendem sua vítimas com suas
fazendo seus ninhos na vegetação rasteira. Sua mandíbulas e rolam com elas. Se um
cauda termina em uma pesada bola de espinhos desses grandes répteis acertar com
córneos que pode ser mortal e particularmen- uma ampliação, seu bônus de dano é
um d10 em vez de um d6.
te devastadora. Armaduras feitas de seu couro
– Tamanho 5: Podem variar de
são muito cobiçadas por nobres e guerreiros que
tamanho chegando até 2-4T e tem em
gostam de ostentar poder.
média 6,5 m com indivíduos muito
grandes de até 8m. Mais 1 Ferimento.

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Squamata sufocada em seu abraço, estas cobras apresen-
tam veneno paralisante. Geralmente solitárias,
Os escamados, como são conhecidos popu-
podem ser encontradas em grandes grupos
larmente, abrangem serpentes, e lagartos, têm
com uma fêmea e vários machos na época de
o corpo recoberto de escamas, podem pôr ovos
acasalamento. Caçadores de recompensa têm
ou parir suas crias gosmentas direto do ventre.
um apreço especial por essa substância quando
A maioria apresenta venenos dos tipos mais
precisam entregar seu alvo vivo.
variados, que podem lhe trazer prazer e dores
inimagináveis. Usam suas toxinas principal-
mente para predação e defesa. Nestas criaturas,
as toxinas são usadas de modo ativo por meio • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
da mordida, mordida essa, que você vai querer Espírito d8, Força d12, Vigor d8
evitar a todo custo! • Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6,
Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 5; Aparar: 5;
A Serpente de Ônix Resistência: 10 (1)
“Dos venenos mais cobiçados por assassinos e • Vantagens: Rápida
da aparência que vai povoar seus pesadelos para • Habilidades Especiais:
sempre. “ – Aquatica: 7
– Armadura: Cristais encrustrados na
Esta serpente enorme habita cavernas úmidas pele conferem +1 de armadura
e rios escuros. Prefere fazer seus ninhos nas es- – Constrição: +2 em rolagens de Força
truturas rochosas fechadas com formações cris- e Atletismo feitas para agarrar
talinas, especialmente jazidas de ônix. Com o – Infravisão: diminuem à metade
passar do tempo os cristais se prendem às suas penalidades por má iluminação
escamas fazendo com que os adultos sejam de quanto atacam alvos que irradiam
uma beleza única. Como se não bastasse seu ta- calor (incluindo inimigos invisíveis).
manho e força, capaz de matar uma presa média – Mordida: For+d4
– Tamanho: 3, Embora sejam
compridas e possam chegar até 8m,
são esguias e ágeis variando entre 15
cm e 25 cm de diâmetro.
– Veneno: Paralizante (pg. 147)

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Boca podre
“Dizem que a paciência é uma virtude, e no caso • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
desses animais ele pode ser mortal… para você” Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d4,
Lagartos do tamanho de grandes cães de Lutar d8, Perceber d8
guerra, de patas curtas e longas caudas. Ótimos • Movimentação: 7; Aparar: 5;
corredores, fazem vezes a velocidade de pôneis. Resistência: 7 (1)
Habitam ilhas e praias isoladas. Perambulam • Vantagens: Rápida
tanto próximo à água quanto no interior da • Habilidades Especiais:
mata. Territoriais, vivem em pequenos bandos – Armadura: O couro grosso lhe
familiares de 2-4 indivíduos tendo uma fêmea confere +1 de armadura natural
como líder. As fêmeas são maiores podendo che- – Infecção: Um personagem abalado
gar até três metros e meio de comprimento, os ou ferido por um lagarto Boca-Podre
machos medem em média 2,5 a 3m. São carnívo- precisa fazer um teste de Vigor para
ros e carniceiros e seu perigo reside nos germes resistir as bactérias de sua boca nojenta.
que habitam sua fétida bocarra. Após ferirem Em caso de falha ele recebe 1 ferimento,
as vítimas, as farejam até que sejam debilita- em caso de sucesso 1 ponto de fadiga.
Com uma ampliação o sistema
das pela infecção e as devoram. Se você pensa
imunológico do alvo impede a infecção
em entrar na água para fugir, pode esquecer,
e ele fica bem. Em caso de falha crítica
são exímios nadadores. Escalar pode ser uma
o personagem fica incapacitado. O teste
boa opção, mas estes monstros são capazes de se repete a cada 1d4 horas até o que o
aguardar dias até que você caia febril. personagem obtenha uma ampliação,
seja tratado ou fique incapacitado.
– Mordida: For+d6
– Tamanho: +1, estes lagartos podem
atingir até 3m de comprimento da
cabeça a cauda e pesam até 200kg.

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Quelônios
Os cascudos são identificados pela presença
de uma carapaça, fundida às costelas achatadas
Anfíbios
“O dinheiro era bom , a tarefa parecia simples:
e à coluna vertebral, abaixo desta armadura ain- Encontrar uns bichinhos pegar um pouco de
da apresentam placas dérmicas queratinizadas veneno e retornar. O contratante só esqueceu de
que são tão duras quanto aço. Possuem um bico avisar que o interior da floresta e o efeito desses
córneo sem dentes que pode lhe deixar doloro- venenos pode ser bastante desagradável quando
sas lembranças por semanas. A maioria é herbí- você não toma cuidado.”
vora, dão uma bela sopa e preciosos ingredien-
tes mágicos. Verdadeiros tanques, os maiores Os “peles-molhada” tem como característi-
exemplares são utilizados como transporte de ca mais marcante o seu ciclo de vida dividido
carga pesada em algumas civilizações. em duas fases: uma aquática e outra terrestre.
Quando jovens, a maioria das espécies de anfí-
Tartaruga Escudo bios vivem exclusivamente em ambiente aquáti-
“Em alguns casos a melhor defesa não é o co e tem a forma de uma pequena larva. À medi-
ataque” da que envelhecem, sofrem uma metamorfose,
suas patas crescem, a cauda some e agora são
Estes belos e pacíficos animais são estrita- capazes de sair da água e passar para a vida no
mente marinhos e herbívoros. Ao se navegar em ambiente terrestre. Já adultos, apresentam um
águas calmas é possível avistá-los em grupos de pulmão desenvolvido embora não tão eficien-
20-30 indivíduos nadando na superfície. Embo- te como o dos répteis, dessa forma suprem sua
ra não representem uma ameaça real, sua abun- demanda por oxigênio através de sua pele fina
dância em alguns locais pode indicar a presença e úmida, mecanismo que os estudiosos chamam
de predadores em busca de alimento. Seu cas- de respiração cutânea.
co pode variar de 90 a 200 cm de diâmetro e é Alguns anfíbios são venenosos, o que os dife-
frequentemente utilizado para produção de es- rencia de certas serpentes é a falta de um órgão
cudos baratos e eficientes. Não é incomum ver injetor de toxina. Mas não se engane, alguns
exércitos de humanoides aquáticos equipados deles são dos animais mais venenosos encon-
com essas peças. Embora só ataquem em caso de trados entre o céu e a terra. Os sapos possuem
necessidade extrema, possuem uma forte mor- uma glândula na lateral da cabeça que produz
dida com seu bico córneo que pode até mesmo veneno, e muitas glândulas pequenas espalha-
quebrar alguns ossos de braços e pernas. das por toda superfície do corpo que produzem
muco para manter sua pele úmida e veneno. A
distribuição de anuros vai desde regiões quen-
tes e tropicais até regiões mais frias, sendo a
maioria habitante de florestas e brejos.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6 (A), São divididos em três grupos: Anura, Urodela
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 ou Caudados e Ápodes. Os anfíbios ápodes (sem
• Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4, patas) são extremamente raros e não apresen-
Lutar d6, Perceber d6 tam grande ameaça, desta forma optamos por
• Movimentação: 4; Aparar: 4; não abordá-los neste tratado.
Resistência: 10 (3)
• Vantagens: Anura
• Habilidades Especiais:
Os anuros incluem sapos, rãs e pererecas. O
– Aquatica: 6
seu nome vem de línguas já esquecidas,e signi-
– Armadura: Sua carapaça dura
fica: “aqueles que não possuem cauda”. Possuem
fornece + 3 de armadura
longas patas posteriores, corpo curto e olhos
– Mordida: For+10
grandes sobre a cabeça. A maioria tem um estilo
– Tamanho: 1, podendo chegar até 2,5
de vida semi-aquático, mas move-se facilmente
m da cabeça a cauda, podem pesar
em terra saltando e escalando. Geralmente de-
até 200 kg
positam os seus ovos locais alagados de água
parada ou lenta. Quando adultos seguem uma
dieta carnívora, constituída principalmente de

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insetos e moluscos, mas algumas espécies maio-
res podem se alimentar de pequenos animais
como mamíferos, serpentes ou aves Os anuros • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
são reconhecíveis pelo som que emitem, princi- Espírito d6, Força 1, Vigor d4
palmente durante a sua época de reprodução, • Perícias: Lutar d4, Perceber d8,
para atrair parceiros. Muitos já me perguntaram Furtividade d6
a diferença entre sapos pererecas e rãs. Embora • Movimentação: 4; Aparar: 4;
tenham algumas particularidades em relação Resistência: 4
aos seus hábitos, morfologia e movimentação • Habilidades especiais:
suas similaridades são grandes o suficientes – Aquático: Nadam com
para agrupá-los em um único grupo, mesmo movimentação 7
que possam ser chamados por vários nomes. – Saltador: pode pular o dobro da
distância listada em Movimentação.
Sapo Ponta-de-flecha Além disso, ele adiciona +4 ao
“Difíceis de encontrar, extremamente belos e dano quando salta como parte de
perigosos, algumas gotas de seu veneno podem um Ataque Selvagem em vez do +2
lhe fazer uma pessoa extremamente rica...ou habitual.
morta.” – Tamanho -4: Minúsculo, variam
de 1 a 10 cm de tamanho e pesam
As espécies deste grupo de sapos têm a par- poucos gramas.
ticularidade de produzirem toxinas potentes – Veneno: Qualquer personagem
que se encontram na sua pele. Diversos venenos que toque esses sapos sem luvas ou
podem ser extraídos destes minúsculos sapos, proteção para a pele precisa fazer um
todos igualmente letais. Algumas espécies têm teste de vigor ou sofrer os efeitos de
uma neurotoxina potente denominada batraco- um veneno letal. O veneno pode ser
toxina apenas algumas gotas desta substância aplicado a armas e em caso de acerto
podem ser fatais. Tribos de Anfíos e Reptilianos do ataque o teste de vigor se faz
costumam procurar esses animais para aplicar necessário.
seu veneno em suas armas. As lendas contam – Visão no Escuro: Ignora
que uma única flecha envenenada com batra- penalidades em condições de pouca
cotoxina, tem veneno suficiente para matar 40 luz
guerreiros. Os sapos ponta de flecha possuem
cores vibrantes, como vermelho, azul e laranja.
Essa coloração, denominada apozemática, serve
de aviso aos predadores e aventureiros incautos
que por ventura tenham interesse neste singelo
sapinho.

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Rã Cuspidora
“Parece um animal dócil, quase um cachorrão,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
até cuspir aquela baba nojenta que te prende no
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
chão e não permite que faça muita coisa”
• Perícias: Atirar d8, Lutar d6,
Perceber d8
Este curioso animal, pouco maior que um pô-
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
nei, é dotado de potentes patas traseiras capazes
Resistência: 5
de saltar longas distâncias. Carnívora e insectívo-
• Habilidades especiais:
ra, se alimenta de pequenos animais na beira de
– Aquático : Nadam com
lagos e rios onde habitam. Atacam em grupo caso
movimentação 7
se sintam ameaçadas ou com muita fome. Sua co-
– Bola de Muco: Quando ela atinge
loração varia do verde ao amarelo, com padrões
um personagem (mesmo que não
de manchas em diversas cores. As cuspidoras
cause dano), ele deve fazer uma
têm grandes glândulas de muco dentro da boca
rolagem de Vigor ou fica atordoado
e podem cuspir grandes bolas de muco que usam
– Saltador: pode pular o dobro da
para manter sua pele umedecida ou para imobili-
distância listada em Movimentação.
zar suas presas. Os Sapóides e Salamandros tem
Além disso, ele adiciona +4 ao
o hábito de capturar esses animais e usá-los como
dano quando salta como parte de
montaria ou para transporte de carga.
um Ataque Selvagem em vez do +2
habitual.
Urodela – Tamanho 0: Pode chegar a 1,6
Os urodelos constituem um grupo de anfí- metros de comprimento e 150 kg
bios caudados que abrange as salamandras e os – Visão no Escuro: Ignora
tritões, Têm o corpo alongado, patas curtas e penalidades em condições de pouca
uma cauda relativamente longa. Em breve aná- luz.
lise se parecem com os répteis escamados, dos
quais podem ser diferenciados pela pele lisa.
Têm a capacidade de regenerar os membros e
a cauda se estes forem decepados. Apresentam
uma pele nua e vulnerável à ambientes secos.
Alguns, se mantêm aquáticos durante toda a
vida, conservando as brânquias para a respi-
ração submersa.

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Salamandra do lodo tanos. Ótimas nadadoras e emboscadoras, as
salamandras do lodo se organizam em grupos
“ O Pântano já não é um local agradável, mas ter
para atacar animais maiores, carniceiras e gene-
animais pulando da lama e tentando lhe matar,
ralistas vão espreitar por qualquer presa incauta
tornam os pântanos lugares desprezíveis” e desavisada. Se escondem na lama e atacam de
surpresa. Apesar de possuírem veneno nocau-
Este anfíbio de aproximadamente 1,2 m da teador em sua pele não apresentam formas de
cabeça à cauda, lembra um lagarto, exceto pela injetá-lo.
sua coloração negra com manchas amarelas e
sua pele úmida brilhante. Habitam cavernas Tritão Arpão
úmidas e regiões lamacentas e escuras de pân-
“Embora possam não parecer grandes coisas,
quando vários desses arpões penetram a sua pele,
nadar se torna impossível e respirar se torna uma
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A),
prioridade”
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10,
Lutar d8, Perceber d8 Os tritões arpões são animais de até 1,5 me-
• Movimentação: 5; Aparar: 6; tros. Exclusivamente aquáticos, de coloração
Resistência: 4 cinza-azulada, se diferenciam das salaman-
• Habilidades especiais: dras por suas evidentes brânquias vermelhas
– Aquático: Nadam com movimentação 6 expostas do lado da cabeça. Essas estruturas
– Cavadores: pode criar um túnel extremamente belas tornam o avistamento de
em sua ação e pode emergir do solo bandos desses animais extremamente praze-
em qualquer ponto dentro da sua roso. Mas a vista cênica pode ser rapidamente
Movimentação em cavar no mesmo substituída por uma fuga desesperada. Ani-
turno. Ela não pode ser atacada mais extremamente territoriais, atacam com
enquanto está sob a terra a menos que o suas caudas pontudas e afiadas como o aço
atacante tenha algum meio especial de qualquer um que adentre seus domínios.
detectá-la e seu ataque possa penetrar
na terra entre eles, atravessando-a.
Salamandras do lodo emergem debaixo
de seus oponentes e podem pegá-los de • Atributos: Agilidade d10, Astúcia
surpresa. Se o alvo não estava ciente da d4(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
presença do cavador, a criatura faz uma • Perícias: Lutar d6, Perceber d8,
rolagem resistida de Furtividade contra Furtividade d6, Atletismo d6
Perceber da vítima. Se o cavador vencer, • Movimentação: 6; Aparar: 5;
o alvo fica Vulnerável apenas para Resistência: 7
ele. Com uma ampliação, o cavador • Vantagem: Rápido
consegue a Finalização. • Habilidades especiais:
– Mordida: For + d6 – Aquático: Nadam com
– Tamanho: -1 Pequeno, medem até movimentação 7
1,2 m de comprimento pesando – Arma natural: Cauda For + d6
aproximadamente 60- 80kg – Resistência: Sua compleição
– Veneno: Qualquer personagem que excelente lhe concede +1 de
toque esses animais sem luvas ou resistência
proteção para a pele precisa fazer um – Tamanho 0: Tamanho normal e
teste de vigor ou sofrer os efeitos de um por vezes confundidos com jacarés
veneno moderado. O veneno pode ser quando embaixo d’água
aplicado a armas e em caso de acerto do – Visão no Escuro: Ignora penalidades
ataque o teste de vigor se faz necessário. em condições de pouca luz.
– Visão no Escuro: Ignora penalidades
em condições de pouca luz.

13
r
MECÂNICAS E

r
GANCHOS

Aqui apresentamos alguns exemplos dos Organizações interessadas em criaturas


principais grupos de répteis e anfíbios que você exóticas para arenas, ingredientes ou cole-
pode utilizar em sua campanha. Embora tenha-
ções não são incomuns. Use a peculiaridade
mos decidido não trabalhar com dinossauros
neste momento, as informações aqui contidas, de cada animal para colocar os personagens
permitem que você ajuste a escala e as estatísti- envolvidos em operações perigosas, ou ile-
cas das criaturas para prover desafios colossais gais. Contratos nebulosos ou ofertas de re-
e enormes aos seus jogadores.
compensas por algo particularmente difícil de
Tente pensar nas criaturas colocadas como
partes de um ecossistema vivo e concatenado. capturar podem ter diversos desdobramentos,
Herbívoros aumentam a presença de carnívo- incluindo a inimizade de druidas ou de civili-
ros predadores, Florestas e pântanos sempre zações que dependem destes seres de alguma
terão um perigo escondido nas suas áreas ala-
forma.
gadas. Aventuras em áreas selvagens podem ser
pensadas em mais do que chegar de um ponto Outra ideia interessante é que os aventureiros
ao outro. As criaturas que ali habitam não são sejam efeitos colaterais de embates entre pre-
meros encontros aleatórios, elas se alimentam e dadores, a velha história da hora errada e local
vivem ali, à espreita e dificilmente negarão uma
errado. Animais grandes podem facilmente
chance de se alimentar.
Coloque ninhos perto das áreas de acampa- derrubar árvores, cair de barrancos por sobre
mento, povoe cavernas, atravessar rios deve ser os PJs, destruir embarcações, ou estruturas de
perigoso e tenso. Descreva olhos e ruídos na sustentação… Interação entre o ambiente e os
noite. Construa a tensão de forma que os joga-
monstros, assim como suas relações interespe-
dores passem a considerar aquele pântano algo
realmente hostil e não apenas uma área alagada cíficas tornam toda a estrutura da história mais
por onde precisam passar. orgânica.

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Antropomorfos Acreditam na lei da natureza em que a aptidão
física e inteligência levam a superação de obs-
táculos. Embora isso seja uma verdade para a
maioria, algumas tribos podem ter ligação qua-
Reptilianos se mística com o ambiente, adotando práticas
“ Imagine o quão grande foi a nossa surpresa xamânicas e animais totêmicos. Esta relação
quando acordamos amarrados naquele acam- está muito mais para um vínculo de respeito e
pamento. Tendas feitas de couro e ossos como gratidão do que uma adoração cega.
estrutura. Um grande crocodilo humanoide Habitam florestas, pântanos e regiões costei-
fazendo guarda com uma enorme clava na mão. ras, com algumas raras tribos presentes em de-
Achei que era nosso fim.” sertos ou regiões mais áridas. Em comum, todos
são particularmente vulneráveis ao clima frio ,
Os reptilianos são humanoides, sua origem os deixando, em alguns casos, num estado letár-
evolutiva é um mistério, alguns estudiosos atri- gico muito similar ao torpor de hibernação de
buem sua existência a intervenção dos deuses, alguns mamíferos.
outros dizem que são resultado de experimen- Os reptilianos podem ser agrupados em três
tos doentios de magos. No entanto, os mais sen- grupos principais de acordo com suas caracte-
satos, traçam um paralelo com a evolução dos rísticas físicas e evolutivas:
primatas. O grupo todo seria derivado de um
ancestral primitivo comum a todos os répteis Crocs
e devido a condições ambientais e alimentares Guerreiros brutais, a força é a medida de po-
específicas teriam desenvolvido seu cérebro e der em sua sociedade. Suas placas dérmicas co-
a postura ereta. O comportamento social de riáceas fornecem uma defesa satisfatória e com-
alguns lagartos pode explicar a aquisição do binadas com suas garras ou presas os tornam
aprendizado pelo exemplo e essa organização particularmente letais. Dotados de grande força
em grupos seria o passo seguinte para o desen- física, os Crocs preferem armas pesadas como
volvimento da linguagem. A dieta rica em pro- martelos, clavas e machados de pedra. Suas
teínas e o aumento da cavidade craniana como características físicas são variáveis, mas geral-
é observado em alguns dinossauros e aves pode mente possuem focinhos alongados com belas
ter resultado em um aumento gradual que deri- fileiras de dentes e uma cauda robusta, a qual
vou as espécies antropomórficas hoje existentes. enfeitam com ossos, plumas ou joias de suas
Podem apresentar características físicas seme- presas como forma de representar seu status.
lhantes a qualquer um dos três grandes grupos
de répteis já apresentados. Tendem a se organizar
em tribos e grupos familiares de acordo com o • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
seu tipo. Reptilianos apresentam sociedades ma- Espírito d6, Força d8, Vigor d6
triarcais com hierarquia bem definida em castas: • Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4,
Guerreiros, Caçadores/Coletores, artífices e sá- Lutar d8, Perceber d6
bios. Todas as castas apresentam igual poder de • Movimentação: 6; Aparar: 6;
decisão e dependendo da tribo uma delas pode Resistência: 7
ser ligeiramente mais privilegiada do que as ou- • Vantagens: Arma Favorita (Garras)
tras. Têm estatura próxima a de seres humano, • Equipamento: Clava (For + d10)
com os Crocs podendo atingir pouco mais de 2m • Habilidades Especiais:
de altura e os ofídios podendo apresentar até 3m – Armadura Natural: Seu couro duro
com a cauda, mas mais da metade dela se arrasta fornece + 2 de armadura
no chão para lhe dar apoio. – Corredor: usa d8 como dado de
A maioria das tribos evita o contato com as corrida
demais raças humanoides, preferindo manter – Fraqueza Ambiental: Frio
suas tradições e costumes sem se misturar. Em – Mordida/garras: For+d6
raros casos podem se juntar a grupos de aventu- – Visão no Escuro: Ignora
reiros para cumprir alguma missão sagrada ou penalidades em condições de pouca
obter algo de interesse para sua tribo. Pragmá- luz
ticos e ligados sobreviventes natos, dificilmente
apresentam crenças em entidades superiores.

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Ofídios
Os meio serpente são os mais astutos dos
Reptilianos, capazes de forjar aço e dominar
tecnologias simples. Possuem a metade de bai-
xo do corpo na forma de uma grande serpente,
enquanto a parte superior lembra o dorso de
um humano com braços ágeis e pele recoberta
de escamas. Podem utilizar armaduras de cou-
ro leve e usam lâminas leves ou arcos curtos
como arma. Em combate corpo a corpo podem
aprisionar suas vítimas com sua longa cauda e
aproveitar para paralisá-las com seu veneno.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,


Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4,
Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 7
• Vantagens: Rápido
• Equipamento: Espada Curta For + d6 ,
Armadura de Couro (2)
• Habilidades Especiais:
– Constrição: +2 em rolagens de Força
e Atletismo feitas para agarrar
– Fraqueza Ambiental: Frio
– Infravisão: diminuem à metade
penalidades por má iluminação
quanto atacam alvos que irradiam
calor (incluindo inimigos invisíveis
– Mordida: For+d6
– Veneno: Um ataque bem sucedido de • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
mordida injeta veneno paralizante Espírito d8, Força d6, Vigor d8
em seu alvo. • Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4,
Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 5; Aparar: 5;
Tortugos Resistência: 9 (3)
• Vantagens: Duro de matar
Os sábios, possuem a maior ligação com a na- • Equipamento: Lança (For + d6)
tureza dentre os Reptilianos. Herbívoros e pací- • Habilidades Especiais:
ficos, alguns de seus membros são empregados – Armadura Natural: sua carapaça
como conselheiros diplomatas ou curandeiros fornece +3 de armadura
por alguns governantes. Evitam conflitos físi- – Fraqueza Ambiental: Frio
cos sempre que possível, mas quando necessá- – Mordida: For+d4
rio são uma força a ser temida. Seus cascos e – Robusto: se for abalado, outro
resultado abalado não provoca um
formações táticas tornam suas fileiras barreiras
ferimento
praticamente impenetráveis para o aço inimi-
– Visão no Escuro: Ignora
go. Os Tortugos preferem armas longas, como penalidades em condições de pouca
lanças e bastões, que mantém o inimigo a uma luz
distância segura até que o conflito possa ser so-
lucionado de forma racional.

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Reptilianos como essas raças em seu jogo. Se decidir permitir jo-
gadores com uma das raças acima apresentadas,
Jogadores construa a ficha normalmente utilizando as ha-
Em alguns cenários raças reptilianas podem bilidades raciais (conforme quadro abaixo).
ser comuns, mas lembre-se que poucos repti- É importante frisar que os reptilianos se
lianos deixariam suas tribos em busca de aven- apresentam em muitas tribos e formas, sinta-se
tura. Se o jogador apresentar motivações e um à vontade para modificar as habilidades raciais
histórico coerente você pode optar por permitir caso julgue necessário.

Ofídios
• Forasteiro (-1): Devido a sua aparência e hábitos são mal vistos pela maioria das
sociedades humanoides, subtraindo 2 de suas rolagens de Persuadir a lidar com elas.
• Fraqueza Ambiental (Frio): -1 - Todos o Reptilianos são incapazes de regular sua
própria temperatura corporal e dependem do ambiente como fonte de calor. Sofrem
uma penalidade de -4 para resistir a todos os efeitos de frio. Se o ser sofre um ataque
baseado nessa forma, a penalidade age como um bônus de dano.
• Mordida (+1): Provocam For +d4 com sua mordida ao realizar um ataque de Lutar;
• Mordida Venenosa: +3 - Com um ataque de mordida (Lutar) bem sucedido a
vítima deve rolar Vigor ou sofre os efeitos de um Veneno Paralisante (pg 147).

Crocs
• Armadura (1): Possuem um couro grosso, com placas dérmicas que lhe garantem
armadura +2
• Forasteiro (-1): Devido a sua aparência e hábitos são mal vistos pela maioria das
sociedades humanoides, subtraindo 2 de suas rolagens de Persuadir a lidar com elas.
• Fraqueza Ambiental (Frio): (-1) - Todos o Reptilianos são incapazes de regular sua
própria temperatura corporal e dependem do ambiente como fonte de calor. Sofrem
uma penalidade de -4 para resistir a todos os efeitos de frio. Se o ser sofre um ataque
baseado nessa forma, a penalidade age como um bônus de dano.
• Garras (2): Os Crocs tem garras que causam Força +d4 de dano.
• Mordida (+1): Provocam For +d4 com sua mordida ao realizar um ataque de Lutar;

Tortugos
• Forasteiro (-1): Devido a sua aparência e hábitos são mal vistos pela maioria das
sociedades humanoides, subtraindo 2 de suas rolagens de Persuadir a lidar com elas.
• Fraqueza Ambiental (Frio): (-1) - Todos o Reptilianos são incapazes de regular sua
própria temperatura corporal e dependem do ambiente como fonte de calor. Sofrem
uma penalidade de -4 para resistir a todos os efeitos de frio. Se o ser sofre um ataque
baseado nessa forma, a penalidade age como um bônus de dano.
• Resistência (1): Possuem uma forte carapaça córnea que lhes fornece +1 de
resistência extremamente denso que aumenta sua Resistência em +1.
• Robusto (2): Um segundo Resultado Abalado não causa Ferimento.
• Visão no Escuro: Ignora penalidades em condições de pouca luz

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Anfios um cuidado coletivo das crias, por isso não tem
noção de paternidade e maternidade, todos são
“Foi assustador quando pularam das árvores
de todas as direções, saíram da água montado filhos e irmãos de todos. Essa coletividade gera
em grandes sapos empunhavam lanças e arcos um laço de lealdade e cooperação sem igual
rudimentares, mas curiosamente não atacaram. que não é visto em nenhuma outra raça antro-
Pareciam muito mais interessados na comida que pomórfica.
tínhamos na carroça do que em brigar. Um deles Seu veneno é extremamente cobiçado, mas
até falava a minha língua.” seu orgulho é maior e tendem a eliminar qual-
quer pessoa que demonstre interesse em obtê-lo,
Os Anfios são humanoides pequenos, com ta- em casos raros podem fornecer pequenas doses
manho similar a goblins e pequeninos, têm até como prêmios a humanoides que se mostrem
1,2 m em sua grande maioria, com algumas ex- particularmente honrados e valorosos.
ceções. De coloração variando de negro a quase
todas as cores do arco-íris com padrões de man-
chas únicos em cada indivíduo. Sua origem é tra-
çada a partir de sapos e salamandras gigantes, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
o fato destes animais viverem em regiões inós- Espírito d6, Força d6, Vigor d8
pitas e isoladas de condições ecológicas únicas, • Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
fez com que a pressão seletiva atuasse de manei- Lutar d6, Perceber d6
ra drástica e esplêndida. Aqueles mais incultos • Movimentação: 5; Aparar: 5;
preferem negar as evidências fósseis e ambien- Resistência: 5
tais e atribuir sua existência a áreas com grande • Equipamento: Zarabatana 1d4+3,
concentração de magia ou a vaidade dos deuses. Arco 2d6, Espada Curta For+d6
Seja qual for a origem dos Anfios, o fato é que • Habilidades Especiais:
eles estão aí, não vão a lugar nenhum e podem – Andar Pelas Paredes: devido aos
ser extremamente perigosos para a sua jornada. discos aderentes em suas mãos e
Tribais, têm sua sociedade organizada em pés, os sapóides podem andar em
torno da caça e coleta de recursos, sendo aque- superfícies verticais normalmente,
les que conseguem recolher mais alimentos e ou em superfícies invertidas com
outros recursos vitais os mais respeitados. Va- metade do deslocamento
lorizam a experiência e seus anciões frequen- – Armas Envenenadas: Todas as suas
temente formam conselhos democráticos para armas são recobertas de veneno, com
gerir seu povoado. Algumas tribos, que habitam um ataque bem sucedido, a vítima
cavernas e galerias subterrâneas, se especiali- deve rolar Vigor ou sofre os efeitos
zam na extração de pedras preciosas e cristais de um veneno Nocauteador. Note
que podem trocar ou vender com mercadores que o ataque só precisa acertar, e não
por aço ou outros produtos produzidos por ra- causar dano.
ças mais “civilizadas”. – Pequeno: menor que o normal,
Suas características físicas são distintas de reduzindo seu Tamanho e
acordo com o subgrupo. Em comum, todos Resistência em 1
têm a pele úmida e frequentemente lubrifi- – Saltador: pode pular o dobro da
cada com muco expelido pelas glândulas su- distância listada em Movimentação.
perficiais, a grande maioria apresenta veneno Além disso, ele adiciona +4 ao
com o qual recobrem suas flechas e armas. Por dano quando salta como parte de
terem uma respiração cutânea evitam o uso de um Ataque Selvagem em vez do +2
roupas pesadas e armaduras, se limitando à habitual.
adereços simples como braçadeiras, escudos e – Semiaquático: Podem prender a
ornamentos feitos de ossos, pedras preciosas respiração por 15 minutos antes de
e penas. Montam seus povoados ao redor de testes de afogamento.
rios ou áreas alagadas que utilizam para fazer – Visão no Escuro: Ignora
penalidades em condições de pouca
seus ninhos e depositar seus ovos. Até a fase
luz
juvenil são exclusivamente aquáticos e seus fi-
lhotes são observados todo o tempo. Possuem

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São divididos em três sub-raças e suas tribos nas cobertos em seu veneno. São insectívoros e
são formadas exclusivamente formadas por carnívoros , se alimentam de artrópodos gigantes,
apenas uma delas, embora em tempos de crise pequenos mamíferos e ocasionalmente de peixes.
ou guerra possam formar conselhos tribais e se
organizar como um povo só. Salamandros
Os mais reclusos dos três grupos vivem pró-
Sapóides ximos a cachoeiras e em cavernas úmidas, são
Descendentes dos anuros, são exímios saltado- piscívoros e insetívoros, hábeis com lanças e
res e escaladores. Os sapóides têm um intelecto dardos. Majoritariamente noturnos apresentam
mais simplório, apreciando os pequenos prazeres forte ligação com a natureza e um especial cui-
como a caça e uma boa refeição. Habitam florestas dado em passar conhecimentos para seus filhos,
tropicais quentes com algumas tribos remotas em sendo extremamente agressivos na proteção
tundras ou desertos. Emboscadores, atacam sem- dos mesmos. Tem processos de coorte extrema-
pre em grupos grandes aproveitando a vantagem mente complexos sendo monogâmicos apenas
nos números. Frequentemente preferem o comba- durante uma estação reprodutiva, trocando de
te à distância com flechas e dardos de zarabata- parceiros na próxima. São excelentes nadadores

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, • Perícias: Atletismo d8, Furtividade
Lutar d6, Perceber d8 Conhecimento d4, Lutar d8, Perceber d4, Cavalgar
geral d6, Consertar d6 (Criaturas aquáticas) d6
• Movimentação: 5; Aparar: 5; • Movimentação: 5 (7 na água);
Resistência: 4 Aparar: 6; Resistência: 7,
• Vantagens: Esquiva • Vantagens: Arma Favorita - Tridente
• Habilidades Especiais: • Complicações: Heroico
– Armas Envenenadas: Todas as suas • Equipamento: Armadura de Corais +2,
armas são recobertas de veneno , Tridente For+1d8
com um ataque bem sucedido, a • Habilidades Especiais:
vítima deve rolar Vigor ou sofre os – Aparar: Por seus reflexos
efeitos de um veneno Paralisante. aprimorados e alta agilidade, os
Note que o ataque só precisa acertar, Tritos recebem + 1 em aparar
e não causar dano. – Aquático: São nativos da água.
– Pequeno: menor que o normal, Não podem se afogar em líquido
reduzindo seu Tamanho e oxigenado.
Resistência em 1 – Pequeno: menor que o normal,
– Regeneração: Curam dano reduzindo seu Tamanho e
rapidamente. Podem fazer uma Resistência em 1
rolagem de Cura natural uma vez – Regeneração: Curam dano
por dia (em vez de uma vez por rapidamente. Podem fazer uma
semana). rolagem de Cura natural uma vez
– Semiaquático: Podem prender a por dia (em vez de uma vez por
respiração por 15 minutos antes de semana).
testes de afogamento. – Resistência: Possuem grossas
– Visão no Escuro: Ignora escamas que aumentam sua
penalidades em condições de pouca resistência em 1
luz – Visão no Escuro: Ignora
penalidades em condições de pouca
luz

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e enxergam muito bem no escuro. São exímios Anfios como Jogadores
artífices, produzem joias e ferramentas de suas
Os Anfios podem ser comuns na maioria dos
atividades de mineração podendo vendê-las por
cenários de fantasia fantástica, especialmente se
alto custo a mercadores.
sua campanha envolver regiões ermas, florestas
, ilhas e navegação. Sapóides seriam grandes de-
Tritos fensores das florestas, os Salamandros podem
Os Tritos são uma raça completamente ma- dar bons comerciantes e os Tritos seriam capa-
rinha e fazem suas aldeias em recifes de corais zes de se juntar a qualquer causa desesperada.
subaquáticos ou em cavernas alagadas pela Se o jogador apresentar motivações interessan-
maré. Raramente saem à superfície mas quando tes você pode permitir essas raças em seu jogo.
o fazem, visam trazer justiça aqueles que pra- Construa a ficha normalmente,adicionando as
ticam atos malignos ou atacam seu povo. São características raciais abaixo:
brutais com seus inimigos e prestativos com É importante frisar que os Anfios se apresen-
seus aliados. São honrados e extremamente tam em muitas tribos e formas, sinta-se à von-
leais e podem se aliar a causas que consideram tade para modificar as habilidades raciais caso
justas. Extremamente ágeis e mortais dentro julgue necessário.
d’água, podem ser vistos cavalgando organis-
mos marinhos grandes como tubarões e baleias.
Ocasionalmente atacam embarcações piratas,
em busca de itens valiosos, como armas de
aço. Usam tridentes confeccionados com
ossos ou corais.

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Sapóides
• Andar pelas Paredes (1): devido aos discos aderentes em suas mãos e pés, os
sapóides podem andar em superfícies verticais normalmente, ou em superfícies
invertidas com metade do deslocamento
• Forasteiro (-1): Devido a sua aparência e hábitos são mal vistos pela maioria das
sociedades humanoides, subtraindo 2 de suas rolagens de Persuadir a lidar com elas.
• Saltador (2): Podem pular o dobro da distância listada em Movimento,. Além disso,
adicionam +4 ao dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem em vez do
+2 habitual (a menos que esteja em um ambiente fechado ou confinado onde ele não
possa saltar verticalmente ou Horizontalmente.
• Tamanho -1 (-1): Todos os Anfios são pequenos, reduzindo seu Tamanho e
Resistência em 1 (veja a Tabela de Tamanho, pág. 216).
• Toque Venenoso (1): Com um Ataque de Toque (pág. 115), bem sucedido, a vítima
deve rolar Vigor ou sofre os efeitos de um Veneno Moderado

Salamandros
• Andar pelas Paredes (1): devido aos discos aderentes em suas mãos e pés, os
sapóides podem andar em superfícies verticais normalmente, ou em superfícies
invertidas com metade do deslocamento
• Cavar (1): Podem se enterrar e se mover sob a lama e ambientes alagados, areia e terra
fofa comum com a metade de sua Movimentação (não pode correr). Normalmente não
pode ser atacado enquanto está cavando. E pode tentar surpreender oponentes que não
o vejam chegando através de uma rolagem resistida de Furtividade contra Perceber. Se
bem sucedido, o cavador adiciona +2 no ataque e no dano naquela rodada, ou +4 com
uma ampliação (ele obtém a Finalização, pág. 122).
• Forasteiro (-1): Devido a sua aparência e hábitos são mal vistos pela maioria das
sociedades humanoides, subtraindo 2 de suas rolagens de Persuadir a lidar com elas.
• Semiaquático (1): o personagem é semi-aquático e pode prender a respiração por 15
minutos antes de testes de afogamento.
• Tamanho -1 (-1): Todos os Anfios são pequenos, reduzindo seu Tamanho e
Resistência em 1 (veja a Tabela de Tamanho, pág. 216).
• Toque Venenoso (1): Com um Ataque de Toque (pág. 115), bem sucedido, a vítima
deve rolar Vigor ou sofre os efeitos de um Veneno Moderado

Tritos
• Aparar (1): Os Tritos são ágeis por natureza e seus reflexos rápidos lhes conferem
+1 em aparar.
• Aquático(2): São nativos da água. Não pode se afogar em líquido oxigenado e se
movem com sua Movimentação completa quando nada.
• Forasteiro (-1): Devido a sua aparência e hábitos são mal vistos pela maioria das
sociedades humanoides, subtraindo 2 de suas rolagens de Persuadir a lidar com elas.
• Tamanho -1 (-1): Todos os Anfios são pequenos, reduzindo seu Tamanho e
Resistência em 1 (veja a Tabela de Tamanho, pág. 216).
• Visão no Escuro: Ignora penalidades em condições de pouca luz

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