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NOTA DO AUTOR
Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia
e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e
Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma
relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de
imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa,
religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de
imaginação e “faz de conta”.
2
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Sumário
Capa ............................................................................................................................................................................................. 1
Introdução ................................................................................................................................................................................. 8
Raças ......................................................................................................................................................................................... 10
DEMÔNIOS ............................................................................................................................................................................ 11
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 11
INFERNILARE............................................................................................................................................................................... 11
NOMES VERDADEIROS ................................................................................................................................................................. 12
ANATOMIA .................................................................................................................................................................................. 12
IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 13
INSTINTO DE PERSONALIDADE .................................................................................................................................................... 13
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 14
FICHA DE PERSONAGEM JOGADOR ............................................................................................................................................... 15
TIPO (CATEGORIA ESPECIAL) ....................................................................................................................................................... 15
CASTA ......................................................................................................................................................................................... 15
ORDEM – A SOCIEDADE INFERNAL ............................................................................................................................................... 17
ARQUÉTIPOS DE DEMÔNIOS ........................................................................................................................................................ 18
Koletz ..................................................................................................................................................................................... 19
Baphoret ................................................................................................................................................................................ 21
Creviatz .................................................................................................................................................................................. 23
Monfardos .............................................................................................................................................................................. 26
Lontarian ................................................................................................................................................................................ 28
Infelo ..................................................................................................................................................................................... 35
RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS ........................................................................................................................................... 40
FRAQUEZAS ................................................................................................................................................................................. 40
HABILIDADES E PODERES ............................................................................................................................................................ 42
HABILIDADES RACIAIS ................................................................................................................................................................. 42
HABILIDADES E PODERES COMUNS .............................................................................................................................................. 42
EFFECTUS INFERNALE.................................................................................................................................................................. 43
ELEMENTOS INFERNIANOS .......................................................................................................................................................... 43
CHAMAS NEGRAS ......................................................................................................................................................................... 43
MAGIA ......................................................................................................................................................................................... 44
RESISTÊNCIA PSÍQUICA ............................................................................................................................................................... 44
APRIMORAMENTOS PARA INFERNIANOS ....................................................................................................................................... 44
MEIO-DEMÔNIOS .................................................................................................................................................................. 45
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 45
GERAÇÃO .................................................................................................................................................................................... 45
AZIFH .................................................................................................................................................................................... 46
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 46
FISIOLOGIA ................................................................................................................................................................................. 46
LONGEVIDADE E MORTALIDADE................................................................................................................................................... 46
INSTINTO DE PERSONALIDADE .................................................................................................................................................... 47
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 47
SOCIEDADE E ESTRUTURA ........................................................................................................................................................... 47
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 47
FRAQUEZAS ................................................................................................................................................................................. 48
HABILIDADES E PODERES ............................................................................................................................................................ 48
MAGIA ......................................................................................................................................................................................... 48
APRIMORAMENTOS PARA AZIFHS ................................................................................................................................................. 48
DAEMON ................................................................................................................................................................................ 49
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 49
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FISIOLOGIA ................................................................................................................................................................................. 49
IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 50
INSTINTO DE PERSONALIDADE .................................................................................................................................................... 50
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 50
SOCIEDADE E ESTRUTURA ........................................................................................................................................................... 50
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 51
FRAQUEZAS ................................................................................................................................................................................. 51
HABILIDADES E PODERES ............................................................................................................................................................ 51
HABILIDADES E PODERES COMUNS .............................................................................................................................................. 52
FORMA INFERNAL ........................................................................................................................................................................ 52
EFFECTUS INFERNALE.................................................................................................................................................................. 53
ELEMENTOS INFERNIANOS .......................................................................................................................................................... 53
MAGIA ......................................................................................................................................................................................... 53
RESISTÊNCIA PSÍQUICA ............................................................................................................................................................... 53
APRIMORAMENTOS PARA DAEMONS ............................................................................................................................................. 53
GÁRGULA .............................................................................................................................................................................. 54
HISTÓRICO ................................................................................................................................................................................. 54
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 55
GERAÇÃO .................................................................................................................................................................................... 56
FISIOLOGIA ................................................................................................................................................................................. 56
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 57
IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 59
VITALIDADE ................................................................................................................................................................................ 59
FORMAS ...................................................................................................................................................................................... 60
CAMINHOS DE ALINHAMENTO ...................................................................................................................................................... 63
FRAQUEZAS ................................................................................................................................................................................. 63
SOCIEDADE ................................................................................................................................................................................. 65
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 68
HABILIDADES E PODERES ............................................................................................................................................................ 69
ENERGIA TENEBRAN .................................................................................................................................................................... 70
MAGIA ......................................................................................................................................................................................... 70
APRIMORAMENTOS PARA GÁRGULAS............................................................................................................................................ 70
VAMPIRO .............................................................................................................................................................................. 71
HISTÓRICO ................................................................................................................................................................................. 71
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 72
GERAÇÃO .................................................................................................................................................................................... 72
FISIOLOGIA ................................................................................................................................................................................. 73
CONSUMO ................................................................................................................................................................................... 74
IMORTALIDADE ........................................................................................................................................................................... 76
FRAQUEZAS ................................................................................................................................................................................. 77
HABILIDADES E PODERES ............................................................................................................................................................ 77
ENERGIA TENEBRAN .................................................................................................................................................................... 78
MAGIA ......................................................................................................................................................................................... 78
LINHAGEM VAMPÍRICA ................................................................................................................................................................. 78
EVOLUÇÃO .................................................................................................................................................................................. 96
SOCIEDADE VAMPÍRICA ............................................................................................................................................................... 96
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS................................................................................................................................................ 98
APRIMORAMENTOS PARA VAMPIROS ............................................................................................................................................ 98
DEMONITA ............................................................................................................................................................................ 99
HISTÓRICO ................................................................................................................................................................................. 99
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................................. 99
GERAÇÃO ...................................................................................................................................................................................100
FISIOLOGIA ................................................................................................................................................................................101
5
IMORTALIDADE ..........................................................................................................................................................................101
FRAQUEZAS ................................................................................................................................................................................101
CLASSE DE PODER ......................................................................................................................................................................102
PODERES E HABILIDADES NATURAIS...........................................................................................................................................103
LIMITADORES DE ATRIBUTO .......................................................................................................................................................104
ENERGIA TENEBRAN ...................................................................................................................................................................104
ELEVAÇÃO NATURAL DE VITALIDADE ..........................................................................................................................................104
CURA E REGENERAÇÃO ...............................................................................................................................................................104
FIERRO ......................................................................................................................................................................................104
BARREIRA DEMAN.......................................................................................................................................................................104
PASSO ........................................................................................................................................................................................104
NEBULUS ....................................................................................................................................................................................105
NEBULUS INFERNICUS ................................................................................................................................................................105
MODO RESSURECTION................................................................................................................................................................105
ARTEFATO DEMONITA ................................................................................................................................................................105
OUTROS PODERES DEMONITAS ..................................................................................................................................................105
EFFECTUS INFERNALE.................................................................................................................................................................105
ELEMENTOS INFERNIANOS .........................................................................................................................................................106
MAGIA ........................................................................................................................................................................................106
RESISTÊNCIA PSÍQUICA ..............................................................................................................................................................106
SISTEMA DE TRANSFORMAÇÃO TENEBRIANA...............................................................................................................................106
ESTRUTURA SOCIAL ...................................................................................................................................................................110
EVOLUÇÃO .................................................................................................................................................................................112
APRIMORAMENTOS PARA DEMONITAS ........................................................................................................................................112
Poderes .................................................................................................................................................................................... 113
HABILIDADES E PODERES COMUNS ................................................................................................................................... 114
Energia Tenebran ........................................................................................................................................................................114
Fierro .........................................................................................................................................................................................116
Pontos de Alma ...........................................................................................................................................................................117
Recuperação de Vitalidade ...........................................................................................................................................................122
Resistência ao Calor ....................................................................................................................................................................125
EFFECTUS INFERNALE ........................................................................................................................................................ 126
Transmigração ............................................................................................................................................................................126
Transmigração Eterna .................................................................................................................................................................128
Avatar ........................................................................................................................................................................................129
Barreira Deman ...........................................................................................................................................................................130
Raio Cero....................................................................................................................................................................................133
PODERES DE NÍVEL 1.............................................................................................................................................................137
PODERES DE NÍVEL 3.............................................................................................................................................................142
PODERES DE NÍVEL 5.............................................................................................................................................................146
PODERES DE NÍVEL 7.............................................................................................................................................................150
PODERES DE NÍVEL 10 ...........................................................................................................................................................153
PODERES DE NÍVEL 15 ...........................................................................................................................................................155
PODERES DE NÍVEL 20 ...........................................................................................................................................................157
PODERES DE NÍVEL 30 ...........................................................................................................................................................160
PODERES DE NÍVEL 40 ...........................................................................................................................................................162
PODERES DE NÍVEL 50 ...........................................................................................................................................................164
PODERES DE NÍVEL 60 ...........................................................................................................................................................166
PODERES DE NÍVEL 70 ...........................................................................................................................................................169
PODERES DE NÍVEL 80 ...........................................................................................................................................................171
ELEMENTOS INFERNIANOS ................................................................................................................................................ 173
PODERES INICIAIS DE CHAMAS INFERNAIS (NÍVEL 1) .............................................................................................................175
PODERES INICIAIS DE ÁGUAS INFERNAIS (NÍVEL 1) ...............................................................................................................186
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PODERES INICIAIS DE ARES INFERNICUS (NÍVEL 1) ...............................................................................................................206
PODERES INICIAIS DE TERRAS NEFASTAS (NÍVEL 1)...............................................................................................................221
PODERES DO SANGUE ......................................................................................................................................................... 241
APRENDIZADO ............................................................................................................................................................................242
PRÉ-REQUISITOS ........................................................................................................................................................................242
PODERES DEMONITAS ........................................................................................................................................................ 303
ARTEFATO DEMONITA ................................................................................................................................................................303
MODO RESSURECTION................................................................................................................................................................305
NEBULUS ....................................................................................................................................................................................306
NEBULUS INFERNICUS ................................................................................................................................................................306
PASSO ........................................................................................................................................................................................306
CHAMAS NEGRAS ................................................................................................................................................................ 311
Aprimoramentos Específicos.................................................................................................................................................... 317
APRIMORAMENTOS PRINCIPAIS RACIAIS ......................................................................................................................... 318
INFERNIANOS ........................................................................................................................................................................318
AZIFHS ..................................................................................................................................................................................322
DAEMONS..............................................................................................................................................................................323
GÁRGULAS.............................................................................................................................................................................324
VAMPIROS .............................................................................................................................................................................326
DEMONITAS ..........................................................................................................................................................................329
APRIMORAMENTOS GERAIS PARA NEFASTOS .................................................................................................................... 332
APRIMORAMENTOS FÍSICOS INFERNAIS ........................................................................................................................... 338
Novas Perícias ......................................................................................................................................................................... 356
NOVAS PERÍCIAS ................................................................................................................................................................ 357
KIT DE PERÍCIAS ................................................................................................................................................................ 359
Infernum e Outros Planos........................................................................................................................................................ 372
PLANOS DE EXISTÊNCIA ..................................................................................................................................................... 373
INFERNUM .......................................................................................................................................................................... 375
7
Introdução
8
Este livro é destinado à apresentação dos Nefastos. O nome dado a um grupo de raças e espécies híbridas
de origem do plano de Infernum. Este é um plano onde vivem os demônios e seres das trevas. Embora nem
todos sejam cruéis, o local em sim contém um grande número de entidades malignas. Neste suplemento
serão apresentados os tipos de demônios e diversas raças híbridas que surgiram do acasalamento de seres
infernais poderosos e homens.
Serão então apresentados, além dos demônios, os Vampiros, Gárgulas, Daemons, Azifhs e Demonitas. Os quatro
primeiros são seres híbridos que nasceram do acasalamento enquanto que o último é devido à uma transformação
de um humano – e algumas vezes até mesmo de um demônio – com energias infernais e da alma humana.
Regras
Neste livro então serão apresentadas as regras para estes sere s, no entanto fazem referência à ambientação
padrão do sistema – saiba mais em Ambientação, no livro básico do TSGen.
O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não serão
apresentados, visto que já foram comentados e explicados no livro básico. Entretanto, algumas Raças/Categorias
Especiais possuem Aprimoramentos específicos e assim também podem ter alguma pontuação extra, exclusiva
para tais. Serão apresentadas então as seguintes Raças e respectivas Categorias Especiais:
OBSERVAÇÃO: algumas Categorias Especiais são consideradas muito poderosas para personagens iniciantes e por isso
aconselhamos que não seja permitida a criação destes seres para jogadores. Salvo campanhas específicas para níveis
de poderes mais elevados.
NOTA: algumas raças possuem mais de uma forma que podem assumir. Quaisquer modificadores se fazem com base
em sua forma básica, normalmente a humana.
9
Raças
10
DEMÔNIOS
"– Então você quer ser o dono da empresa e se casar com a filha de seu patrão?
Sabe que posso conseguir isso se me der algo em troca. Algo que nem sente ou irá sentir falta nessa
vida. É apenas algo sem sentido para você...nada pode dar errado e você terá uma vida feliz...
enquanto durar...”
INTRODUÇÃO
Demônios são os seres do plano de Infernum que são chamados por
este nome pelos seres de outros planos, pois entre si são conhecidos
como Infernianos – este foi um nome antigo usado para denominar
raças originais deste plano antes de se tornar o que é atualmente e,
assim acabou sendo adotado entre eles.
Dados mais completos sobre o plano de Infernum e seres mais conhecidos e poderosos serão apresentados
apenas no suplemento Infernum – O Plano do Pecado.
INFERNILARE
O Infernilare, também chamado de Língua do Demônio, é a língua nativa de todos os seres de Infernum. É
uma linguagem mística e de grande poder quando usada para invocar poderes Infernianos. Mesmo os seres
bestiais de Infernum são capazes de se expressar nesta língua, embora estes usem pouquíssimas palavras e
não formam frases completas – se quiserem ou necessitarem falar.
Em sua forma escrita, o Infernilare é manifestado através de um tipo de runas que possuem mesmo grau de
poder místico das palavras faladas.
Aos homens que as usam, escrita ou falada, podem ser mal interpretados por Demônios que não aceitam seu
conhecimento pela “carne” humana.
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NOMES VERDADEIROS
Quando um Inferniano nasce, em sua mente, ouve repetidamente um nome em Infernilare que é seu verdadeiro
nome. Cada um tem um nome único e este é diferente do nome que usa e é conhecido por todos. Seu verdadeiro
nome dá poder sobre seu Âmago (similar a alma, veja mais adiante), podendo controlar sua vontade com os
devidos rituais ou poderes. Apenas a menção de seu nome verdadeiro, seguido de uma ordem, faz com que o
Inferniano seja induzido a segui-la (teste de WILL normal para resistir – rituais ou poderes específicos ampliam
esta dificuldade). Com os poderes corretos, também pode destruir a essência do Inferniano e leva-lo à morte
definitiva, mesmo estando esse apenas possuindo um corpo humano e fora de seu corpo original.
Por causa de toda essa desvantagem, é um segredo que o Inferniano provavelmente não contará a ninguém.
Até o momento, nenhum ser desenvolveu qualquer forma mística para conseguir o nome verdadeiro de um
Demônio. É extremamente improvável, beirando ao impossível, tentar adivinhar seu nome – nenhum teste
pode ser permitido se não houver qualquer referência viável para que se chegue a conclusão do nome correto .
ANATOMIA
A estrutura física destas criaturas nem mesmo é comum entre si,
embora todas sejam compostas de carne, ossos e energia das
trevas. Algumas parecem homens outros são quadrúpedes ou
feitos de formas estranhas e abissais, podem ter escamas,
presas, chifres etc. Isto depende do tipo de Demônio que é
(explicado mais adiante).
Sua massa muscular e pele são muito mais resistentes. Até mesmo na
cor do seu sangue estes seres se divergem, indo do mais comum que é
o negro e passando por cores de vermelho escuro, verde, verde
florescente, azul e até púrpura. Possuem órgãos internos funcionando
plenamente, no entanto, não precisa da maioria para mantê-lo vivo.
Alguns possuem órgão similar aos pulmões e precisam de ar, outros
não, mas mesmos os que precisam podem ficar longos períodos sem
respirar (considere pelo menos o dobro do tempo normal). Seu corpo
elimina qualquer alimento não aproveitado pelo organismo, não tendo necessidade de eliminar dejetos na forma
líquida e sólida, embora, se quiserem, a maioria pode fazê-lo. Não precisam irrigar tecidos com sangue. Se algum
órgão for destruído ou danificado, seu corpo irá regenerá-lo normalmente. Os olhos, no entanto, quando danificados,
podem anular sua visão até serem restaurados. Também, em sua maioria, possuem genitália – alguns inclusive de
ambos os sexos ou mesmo duplicadas e até diversas. Alguns Infernianos podem ter órgãos ou tecidos anormais,
duplicados, ausência de um ou mais órgãos etc.
Podem parar o funcionamento de qualquer órgão por longos períodos, com exceção do único órgão
fundamental de seu corpo: seu núcleo, um tipo de coração ou órgão similar que funciona como o cen tro de
energia para seu corpo. Neste núcleo se encontra seu Âmago – similar as almas dos humanos, mas de poder
inferior se comparado ao que pode ser usado da alma. O Âmago de um Inferniano é o centro de todo seu
poder e, se destruído, nada resta do demônio. Saber o nome real em Infernilare do demônio também pode dar
poder de destruir seu Âmago e assim destruir o Inferniano. No entanto, não basta destruir seu núcleo interno
para destruir seu Âmago. Um núcleo destruído significa que o corpo do Demônio morre temporariamente, mas
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seu Âmago se mantém até regenerar novamente todo seu corpo – o que pode levar dias, meses ou até anos
dependendo do dano sofrido (ver adiante em Imortalidade).
IMORTALIDADE
Todo Inferniano é um ser imortal que não envelhece depois de uma certa idade e não é afetado por coisas
mundanas como venenos comuns e doenças humanas. Todos possuem a capacidade de regenerar seu corpo
em velocidade muito superior ao do homem, cada qual em graus e velocidades diferentes. Mesmo que seus
Pontos de Vida sejam reduzidos a zero e seu corpo muito ferido, o Inferniano não morre tão facilmente. Para
matar um Demônio, este deve ser decapitado ou ter seu corpo totalmente destruído. Destruir seu núcleo irá
apenas mata-lo temporariamente até seu corpo se regenerar.
Ao ter seu corpo morto ou destruído, seu Âmago paira sem consciência em Infernum, ampliando o poder do
plano como mais uma energia que se manifesta no local. Entretanto, se for morto em outro plano, seu Âmago
volta para Infernum e um novo corpo vai se materializando para que retorne à vida. Em ambos os casos, é um
processo lento e doloroso que leva dias, semanas ou meses, podendo chegar até mais de 1 ano.
Sistema: quantidade de dias equivalente à 3D10x10 + a quantidade de pontos de dano causado no corpo do Demônio
além do valor limite de seus Pontos de Vida ou do limite de dano sofrido no corpo. Á esse total o Inferniano reduz seu
Valor Final de constituição (CON).
INSTINTO DE PERSONALIDADE
É comum um Demônio ser cruel, mas nem todos assim o são. No entanto, cada Demônio possui um instinto
egoísta que o impele e também o impulsiona para uma ou mais posturas devassas e/ou cruéis . Alguns Tipos de
Demônios já possuem indicação de pelo menos um destes Instintos, mas não é incomum que haja mais de um
Instinto de Personalidade no Inferniano.
Alguns lutam contra este instinto, seja porque vão contra os seus objetivos ou porque não desejam ser tão
cruéis, frívolos ou mesquinhos. No entanto, quando um Demônio age em favor de seu Instinto , ele lhe concede
mais poder e energia, de forma que ir contra seu Instinto, além de requerer uma grande vontade, causa a
perda de parte de seu poder. Estes Instintos, quando praticados, também lhe causam prazer.
Sistema: ficar mais de 3 meses sem praticar seu Instinto lhe causa a perda de 1D10+1 pontos de Energia Tenebran e,
após isso, a cada semana, perde continuamente +1D4 pontos. Estes pontos só passam a começar o processo de
recuperação após a prática de seu Instinto. Ao praticar seu Instinto, desde que não esteja mais do que 3 meses sem
praticá-lo, o Inferniano recebe de 1 a 10 pontos de Energia Tenebran ou Pontos de Vida que somam ao seu total, e podem
durar por até um pouco mais que 1 ano, ultrapassando seu limite – deve escolher qual dos dois quer beneficiar por ato. Às
vezes um ato pode levar um tempo ou os pontos serem dados aos poucos. Isto deve ser avaliado pelo Mestre caso a caso. O
tempo que dura isto é equivalente à 3D10x10 dias.
Exemplo: um Inferniano com o Instinto de Corrupção manipula um padre a praticar um assassinato em série. A cada ato
praticado pelo padre, recebe 5 pontos de Energia Tenebran ou Pontos de Vida – conforme escolher – que serão acrescidos
acima de seu valor total por um período de 3D10x10 dias, como se esse valor fosse seu valor máximo durante este período.
AMBIÇÃO
Está relacionada à vontade do Demônio em obter poder. Normalmente é o mais perigoso de todos os Instintos, pois
acaba funcionando como um objetivo condutor, sempre o impulsionando em prol de algo que lhe dê poder direto ou
indireto. Isto, quando sabido por outros Infernianos, os torna menos confiável – não que entre si os Demônios
tenham confiança uns nos outros, mas estes são ainda menos confiáveis.
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CORRUPÇÃO
Seu prazer está na corrupção de uma alma humana ou de outros seres. Quanto mais complicado e honrado é o ser, maiores
são os benefícios ao corromper sua alma. Pode ser manifestado através de uma traição disfarçada ou mesmo velada.
LOUCURA
O mais difícil dos Instintos, pois embora gere grande poder ao Demônio, é o mais
complicado de se atingir. Para ser feito o Demônio deve aterrorizar e enlouquecer
suas vítimas, deixando-o com medo a tal ponto que cometa uma loucura (suicídio,
assassinato etc.). Embora em alguns casos se assemelhe ao Sadismo, tem suas
variações nos fins.
LUXÚRIA
Este é o Instinto relacionado a todas as formas e impulsos sexuais, normalmente
acompanhado de um ou mais parceiros e/ou parceiras. Varia para cada ser e sua
predileção. Alguns tendem por praticar diversas formas convencionais ou não, praticar
com muita frequência etc. O prazer do ato é duas vezes mais forte que o normal para
estes seres com este Instinto.
SADISMO
A vontade que impele em fazer os outros sofrerem continuamente sem efetivamente leva -los à morte. Pode ser
sofrimento físico e/ou mental, variando com a predileção de cada ser.
SANGUINOLÊNCIA
O ímpeto de matar, de guerrear e/ou induzir os outros a fazer isso. Delicias se com as guerras e combates, mas
recebe os benefícios deste Instinto quando estes são causados por seus atos diretos (em alguns c asos até indiretos)
ou quando o próprio está ativamente em uma destas situações e causa mortes – principalmente as mais sangrentas.
CONSUMO
Alguns Demônios se alimentam de carne humana ou de outros da mesma espécie, outros nem gostam disso,
mas seja o tipo que for um Demônio tem duas formas comuns e básicas de se alimentar: através do sangue e
da alma dos homens. O sangue humano é uma fonte fundamental para o seu bem-estar físico, enquanto que a
alma alimenta seu bem-estar espiritual diretamente ligado à sua fonte de poder.
Em ambos os casos os Demônios podem se manter por longos tempos sem estas fontes de alimento, mas,
depois de certo tempo, seu poder físico e místico é reduzido tornando-os mais fracos. Com o sangue, o
Demônio pode ficar em abstinência por até 30 dias, pois, após isso, a cada dia seguido sem consumir sangue o
Demônio passa a enfraquecer. No entanto, assim que volta a beber, vai recuperando os pontos rapidamente
conforme quantidade ingerida.
Sistema: após 30 dias sem beber sangue, no dia seguinte perde 1 ponto de todos os seus Atributos físicos (CON, FR, DEX e
AGI) e também de sua Percepção (PER) e +1 ponto de cada um destes por semana. Recupera estes pontos rapidamente ao
beber sangue, inicialmente recuperando 1 ponto para todos os Atributos perdidos assim que ingerido 100ml e depois +1
ponto a cada litro consumido. Se beber pelo menos 500ml de sangue a cada semana, será o suficiente para não ter
complicações de perda de suas forças físicas. Menos que isso, a quantidade é insuficiente e ocasiona esta fraqueza.
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Quando se alimenta de sangue, um Inferniano libera seu lado mais
bestial e instintivo, sendo assim sujeito a uma influência duas
vezes mais forte de seus Instintos de Personalidade por até 24h,
além de tornar-se mais violento e selvagem.
Sistema: após beber sangue, nas próximas 24h, qualquer teste de
resistência relacionado a seus Instintos de Personalidade, terão aumento de
um nível de dificuldade, podendo ser ainda maior dependendo da
quantidade de sangue ingerida.
A alimentação de almas é um processo mais complicado que o do sangue, embora mais proveitoso para este ser.
Ele não pode livremente se apossar das almas, mas deve consegui-las através de pactos ou, em alguns casos, da
corrupção da alma humana seguida da morte deste ser – mas nesse caso há uma briga imensa para obter a
“tutela” desta alma. Saiba mais detalhes no capítulo Poderes.
FICHA DE PERSONAGEM
O Jogador deve ler mais adiante em Arquétipo de Demônio para selecionar qual tipo deseja fazer. Cada qual possuí diferentes
pontuações que entram como Categoria Especial da Raça, ou seja, além dos pontos raciais gastos com a Raça básica,
também devem ser gastos pontos de algum Tipo (Categoria Especial) que necessite de mais gastos de pontos – embora
alguns tipos não adicionem pontos (zero pontos).
CASTA
Os demônios também se dividem em Castas avaliadas por seu nível de poder. Estas são muito mais importantes
que seus Tipos. É definida por NÍVEL e CLASSE; sendo o Nível dividido em 3 tipos, em ordem crescente de poder:
Inferior, Ascendente e Supremo; e as Classes, por sua vez, se dividem internamente em cada um destes níveis,
em três esferas na ordem crescente de poder: 3ª Categoria, 2ª Categoria e 1ª Categoria.
A Casta limita o poder de um Demônio assim como seu limite racial de Atributos. Esta posição também define a
influência e poder do Inferniano na sociedade de Infernum. Quanto mais elevado, maior é a TENDÊNCIA a ter
uma melhor posição de comando no local que reside em Infernum (Círculo Infernal).
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Normalmente a casta de poder é decidida por hereditariedade, um Demônio de Nível Ascendente de 1ª Categoria
provavelmente terá um filho (ou filha) com o mesmo nível de poder, mas se um dos pais tem um nível inferior, os
filhos podem variar entre o nível de um até o do outro. Os Infernianos, no entanto, são capazes de atingir novas
castas se elevar seu nível de personagem. Para poder elevar sua casta a partir da evolução do personagem em
jogo, precisa de dois pré-requisitos: nível mínimo que o personagem está e um gasto em Pontos de Evolução.
Estas classes também limitam os valores máximos de seus Atributos. Veja a tabela a seguir:
3ª
Limite de 30 para todos os Atributos Nível 1 0
Categoria
2ª
Inferior Limite de 40 para todos os Atributos Nível 3 30
Categoria
1ª
Não há limites raciais Nível 60 600
categoria
Existem seres filhos de Infernianos já poderosos, de forma que já começam no nível 1 com incríveis poderes e
assim em Casta maior. A indicação na tabela anterior, no que diz respeito ao nível mínimo de evolução, se refere
apenas a evolução após a construção da ficha. Após isso, seguem normalmente a evolução.
Exemplo: um jogador cria um personagem que é um Demônio Ascendente de 3ª Categoria. Se fosse começar da Casta
mais baixa, precisaria passar por nove níveis até alcançar o nível mínimo (nível 10) para pertencer a esta; mas, para
passar à próxima Casta, deve seguir normalmente a tabela, ou seja, sendo necessário atingir o nível 20 para poder tornar-
se um Demônio Ascendente de 2ª Categoria, além de pagar os pontos de Evolução necessários para isso.
Todos os Demônios podem sentir facilmente a aura uns dos outros e, se concentrarem nela, podem pressentir de
forma aproximada o nível de poder do outro Inferniano e assim identificar sua Casta exata. Isso é importante
para que demônios saibam quem são seus superiores e inferiores.
FICHA DE PERSONAGEM
A Casta ou nível de poder inicial de um personagem deve ser definido conforme os gastos de Pontos de Aprimoramento
usados no Aprimoramento de mesmo nome na vantagem Casta. O mínimo são 5 pontos referente ao Demônio Inferior
de 3ª Categoria. Veja mais detalhes em Aprimoramentos Principais Raciais (Infernianos).
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ORDEM – A SOCIEDADE INFERNAL
Até mesmo no caos existe alguma ordem e assim é na sociedade dos Infernianos. A maior lei é a do mais forte,
assim, conforme a Casta do Demônio, maior seu poder em seu Círculo Infernal e na sociedade de Infernum.
Algumas posições também são dadas para designar qual a função de um Inferniano em seu Círculo. Estas
posições são chamadas de Ordem e, obviamente, são influenciadas diretamente por sua Casta.
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são aqueles que em algum momento tiveram o controle de um Círculo ou um grande exército que estivesse
unicamente ao seu comando e hoje perderam tudo, menos seu poder próprio. Estes são por vezes exilados e
vivendo em locais ermos de Infernum onde somente entra aqueles que este permite – até mesmo outros
Lordes evitam invadir seus pequenos territórios para não arriscar uma luta na qual têm chance real de serem
derrotados e exterminados. Como os Dispersos não possuem um exército, ou pelo menos um número
consistente, também não se levantam para enfrentar os demais – embora seja comum os Dispersos brigarem
entre si em lutas colossais.
Em seu reino (Círculo), um Lorde é o senhor supremo. Pode criar suas próprias leis e governar como quiser.
Sua única limitação é operar a punição dos pecadores conforme é denominado seu Círculo (cada Círculo é
responsável por um tipo de pecado conforme explicado no suplemento Infernum – O Plano do Pecado).
Muitos Lordes reivindicam uma parcela das almas conseguidas por seus subalternos, mas nenhum é louco de
pegar todos ou pode conseguir ser traído por seus súditos que se aliarão a outro Lorde – talvez até mesmo a
um Lorde Disperso.
Existe ainda o chamado Grande Lorde, que nada mais é que o grande senhor de Infernum que possuí
imensuráveis nomes em diversas religiões humanas. Quando este se manifesta, todos os Lordes dobram seus
joelhos (ou que for similar a isso) e colocam seus exércitos conforme as ordens de seu grande senhor.
FICHA DE PERSONAGEM
É definível conforme limita a Casta e deve ser adquirido através da vantagem de mesmo nome em
Aprimoramentos Principais Raciais (Infernianos). Se não houver gastos de pontos, o personagem é
automaticamente da Ordem dos Lacaios.
ARQUÉTIPOS DE DEMÔNIOS
Os Infernianos podem também ser classificados entre seres inteligentes e seres bestiais, onde o último só é
capaz de utilizar poderes naturais e sem muito raciocínio. Os seres inteligentes e racion ais podem ter diversas
variações de poderes ou apenas características físicas avançadas, algo muito próximo às criaturas bestiais,
embora com raciocínio superior.
Quando uma cria é gerada a partir de seres de espécies diferentes, esta tende sempre para uma delas, normalmente a
mais poderosa, embora possa adquirir algumas características da outra espécie que possuí hereditariedade.
Segue os grupos raciais de Infernum, sendo que em cada um deles existem subespécies diversas. Neste
suplemento apresentaremos apenas a forma genérica de cada um e pequenas descrições sobre uma ou outra
subespécie de maior destaque, pela importância no plano ou pela quantidade abundante.
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Koletz
Custo adicional racial: sem custos adicionais
APARÊNCIA FÍSICA
CARACTERÍSTICAS MENTAIS
A maior parte é racional, mas existem alguns seres semirracionais, similares a animais com maior
inteligência (como macacos ou cachorros).
LIMITES RACIAIS
Seu limite racial é de 15 pontos para Atributos físicos (embora AGI, DEX e PER possam chegar a 30 pontos)
e mentais, sendo a média em 7 pontos. Modificadores de -2 para FR e CON, +7 para AGI e DEX, +3 para
PER, -2 para INT.
CASTA
Normalmente são de Inferior de 3ª ou 2ª Categoria, alguns raros atingem a 1ª Categoria, muito mais raros
são aqueles que atingem alguma casta de maior poder.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
O mais comum é o Sadismo, mas é possível possuir quaisquer outros. Mais de um Instinto de Personali dade
é incomum nesta espécie.
HABILIDADES RACIAIS
Podem possuir as seguintes características: Asas, Chifres, Cauda, Distorção Vocal, Forma Grotesca (não
pode ter nada que aumente seu tamanho), Garras, Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha,
Pele Inumana e Presas.
MODIFICADORES
.CERO ---> Sem modificadores. É algo incomum, mas possível, para essa espécie.
.MAGIA ---> Muito raro alguma espécie ter conhecimentos mágicos. Os pontos de Aprimoramento
Aptidão Mágica devem ser considerados com o acréscimo de +1 ponto.
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SUBESPÉCIES
Diferente dos demais demônios, sua principal fonte de alimento é eletrônicos (substitua por sangue os efeitos), por isso
acabam destruindo os mesmos, mas como comem muito pouco por dia, isto pode levar tempo para um único ser causar
danos – como andam em grupo, os estragos podem ser mais rápidos.
Modificadores: limite de 8 pontos em todos os atributos, com exceção de AGI e DEX (limite 20) .
Ataque: mandíbulas e presas com dano de 1D4+FR com IP÷2.
Falam uma linguagem cheia de rosnados que somente outros demônios compreendem ou, misticamente, um
humano que tenha estas criaturas como servo – talvez alguns estudiosos do ocultismo, magos e similares também
conheçam essa linguagem.
Modificadores: limite de 10 pontos em todos os atributos, com exceção de AGI e DEX (limite 25).
Cobertura de Trevas: capacidade de se esconder em qualquer área escura que caiba todo seu corpo e
desaparecer. Fica invisível mesmo em uma pequena sombra. Entretanto, não pode fazer movimentos bruscos ou
quebra o poder – só podendo reativá-lo nesta sombra no turno seguinte. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran.
Ataque: garras (dano de 1D4+FR com IP÷2).
São criaturinhas de aparência boçal, que passam a maior parte do tempo em pequenos
tubos, cavernas ou áreas apertadas. São lentos e de pouca inteligência; pouco úteis em
um combate. Também são medrosos e fogem no menor sinal de adversidade. Preferem
atacar em grupo quando é possível.
Modificadores: -1 em INT e +1 em CON. Limite de 15 pontos em todos os atributos.
Corpos Gordurosos: seus corpos possuem uma camada de gordura que amortece o impacto dos golpes, dessa forma
concedendo IP 4 para cinéticos e contundentes, IP 3 para balísticos, IP 2 para cortantes e IP1 para destrutivos.
Ataque: mordida (dano de 1D4+FR com IP÷2) ou garras (dano de 1D4+FR).
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Baphoret
Custo adicional racial: +1 ponto adicional
APARÊNCIA FÍSICA
CARACTERÍSTICA MENTAIS
Todos são racionais, com predileção para a tortura e avessos a paz. É a raça mais improvável de se
encontrar seres com alguma bondade.
LIMITES RACIAIS
Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e mentais, sendo a média de 30 pontos.
Modificadores de +10 para FR e CON, +5 para AGI e DEX, +3 para PER e INT, +1 para WILL e -1 para CAR.
Bônus de +4 PVs por nível.
CASTA
Varia.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Todos possuem o Sadismo, não possuir este, para esta espécie, seria necessário o gasto de um
Aprimoramento específico (Anulação de Instinto de Personalidade , custo de +5 pontos) e ainda assim deve
ter mais algum outro Instinto. Pode possuir mais de um Instinto e inclusive isso é corriqueiro, sendo mais
comum o segundo Instinto ser a luxúria, a corrupção ou a ambição.
Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca (que
não alterem sua forma bípede), Garras, Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Presas e
Resistência às Chamas.
MODIFICADORES
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SUBESPÉCIES
Armas especiais
Chicote das Chamas: chicote materializado nas mãos de seu criador (no mesmo turno de ação) e feito unicamente de
chamas. Estas chamas não afetam seu criador. Se abrir as mãos o chicote se desfaz. Podem alcançar até 6m de
distância (além da extensão do braço do usuário). Embora feito de chamas, pode enroscar em objetos sólidos e prendê-
los como se fosse sólido. Para um inimigo arrebentá-lo deve ter sucesso em um teste de WILL+FR com aumento de um
nível de dificuldade (esse tipo de destruição é temporária, permitindo que seja reconjurado no seu próximo turno de
ação). Apenas poderes opostos do mesmo nível ou superior que Águas Infernais podem acabar com o chicote, ainda
assim devem causar dano superior a 100 pontos em toda sua extensão – com exceção da parte segurada pelo
Inferniano. Se destruído, somente após 2D10 minutos pode conjurá-lo novamente.
Para Demônios Inferiores: 2D6+FR com IP÷2 e, quando enroscados em um alvo 1D6 com IP÷2;
Para Demônios Ascendentes: 3D6+FR com IP÷3 e, quando enroscados em um alvo 1D8 com IP÷3;
Para Demônios Supremos: 4D6+FR com IP÷4 e, quando enroscados em um alvo 1D10 com IP÷4.
Espada do Fogo: uma lâmina feita de metal negro (metal comum em Infernum) que pode ser envolvida em
chamas conforme a vontade de seu usuário (se não for um Balor, deve fazer teste de WILL com aumento de um
nível de dificuldade para ativar e novo teste a cada 10 minutos para mantê-la ativa). Sua resistência é de IP300
(todos os tipos) com PVs 50. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para envolvê-la em chamas.
Para Demônios Inferiores: 1,60m de lâmina com dano de 2D6+FR com IP÷2; em chamas causa 3D10+FR com IP÷2;
Para Demônios Ascendentes: 1,70m de lâmina com dano de 3D6+FR com IP÷2; em chamas causa
3D10+2+FR com IP÷3;
Para Demônios Supremos: 1,80m de lâmina com dano de 4D6+FR com IP÷2; em chamas causa 4D10+4+FR
com IP÷4.
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Creviatz
Custo adicional racial: sem custos adicionais
APARÊNCIA FÍSICA
Considere que possuem uma das características raciais que modificam sua estrutura física conforme
indicado no Aprimoramento Característica Física Racial (no capítulo de Aprimoramentos) – é obrigatório
escolher uma das opções deste Aprimoramento, mas como existem duas possibilidades à custo zero, não é
obrigado a ter custo.
CARACTERÍSTICA MENTAIS
Quase todos são bestas semirracionais, capazes de obedecer a seres superiores por instinto de sobrevivência.
Também são fáceis de manipular por qualquer outro Inferniano de mesma espécie com inteligência. Humanos
são vistos como alimentos, por isso seguem seu instinto de fome para comê-los, dificilmente irão obedecê-los
mesmo que parecendo mais poderosos – podem até fugir se for o caso. São incapazes de se comunicar por
palavras, com exceção daqueles que são racionais. Os seres racionais são raros e existem apenas em um ou
outra subespécie.
LIMITES RACIAIS
Possuí limites raciais de 30 pontos para Atributos físicos e 5 pontos para mentais; seres racionais em subespécies
têm limites de 40 pontos para Atributos físicos e 20 pontos para mentais. Modificadores, para semirracionais, de
+2 para FR e CON, +8 para AGI e DEX, +2 para PER, -8 para WILL e -5 para CAR; para os racionais considere
os modificadores: +3 para FR e CON, +8 para AGI e DEX, +2 para PER e -2 para WILL, INT e CAR.
CASTA
Os semirracionais só chegam a Casta de Inferior de 2ª Categoria, mas os racionais podem atingir até
mesmo Superior, embora o mais comum são os que cheguem à Ascendentes de 2ª Categoria.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Para os semirracionais é apenas permitido a Sanguinolência – uma forma instintiva de matança, pois o fazem
quando querem se alimentar de homens. Para os racionais pode ser qualquer uma, com exceção da Luxúria –
é comum terem a Ambição como Instinto. É possível terem mais de um Instinto.
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PODERES E HABILIDADES RACIAIS
Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca, Odor,
Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana e Presas.
MODIFICADORES
Sem modificadores.
SUBESPÉCIES
Gosma-Veneno: um tipo de gosma venenosa que saí dos ferrões quando atacam um alvo; existe uma chance de 30%
do veneno entrar na circulação do mesmo (se for ferido) em seu ataque com os ferrões. Quando atinge a circulação, o
alvo deve fazer teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, se tiver um sucesso crítico, elimina quase
totalmente o efeito do veneno, perdendo apenas 1 ponto de sua AGI e DEX por 1D6 turnos/minutos; se for um sucesso,
perde -5 pontos de sua AGI e de sua DEX por 2D6 turnos/minutos; uma falha perde -10 pontos por 3D10
turnos/minutos; uma Falha Crítica, o redutor passará a ser de -15 por 3D10x2 turnos/minutos. Se zerar sua AGI,
considere que não consegue se mexer enquanto durar o efeito, enquanto que na DEX, as mãos tremem tanto que não
consegue usá-la, nem tem força para segurar algo. A cada turno/minuto, pode fazer novamente o teste para, pelo
menos tentar evitar metade de seu efeito naquele momento e assim executar alguma ação.
Para Demônios Inferiores: exatamente como na descrição acima.
Para Demônios Ascendentes: o veneno tem maior poder e, além dos efeitos descritos, aumenta em -5 pontos
de redução em todos os casos com +1D de duração. Permite usar uma forma mais concentrada do veneno
aumentando as chances de contágio em um ataque para 60% com o gasto de 1 ponto de Energia Tenebran
(dura por até 1D6 ataques, independente se acertar o golpe ou não);
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Para Demônios Supremos: ainda mais poderoso, aumenta em -10 pontos de redução em todos os casos com
+2D de duração. O teste para resistir aumenta em mais um nível de dificuldade. Permite usar uma forma mais
concentrada do veneno aumentando as chances de contágio em um ataque para 80% com o gasto de 2
pontos de Energia Tenebran (dura por até 2D10 ataques, independente se acertar o golpe ou não ).
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Monfardos
Custo adicional racial: sem custos adicionais
APARÊNCIA FÍSICA
CARACTERÍSTICA MENTAIS
São racionais embora algumas subespécies não sejam capazes de falar. Seus modos de agir variam muito,
mas poucos andam em grupos. A maioria é individualista ou se alia a grupos de demônios de outras espécies.
A não ser que o próprio lidere seu próprio grupo.
LIMITES RACIAIS
Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e mentais, sendo a média de 30 pontos.
Modificadores de +3 para FR e CON, +4 para AGI, +2 para PER e INT e -2 para CAR.
CASTA
Varia.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Os mais comuns são luxúria, sadismo e sanguinolência, mas qualquer outro é possível, inclusive mais de um.
Podem possuir as seguintes características: Asas, Chifres, Forma Grotesca, Garras, Odor, Olhos Inumanos,
Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas.
MODIFICADORES
Sem modificadores.
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SUBESPÉCIES
Modificadores: são lerdos, tendo -10 de AGI, embora fortes, com +7 para FR e CON. Bônus de +1 PV por nível.
Gordura Extra: sua camada de gordura extra lhe concede bônus de +3 para todos os seus tipos de IP, além disso,
ganham também +10 Pontos de Vida devido sua grande vitalidade.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: bônus de +5 para todos os seus tipos de IP e +20 Pontos de Vida;
Para Demônios Supremos: bônus de +10 para todos os seus tipos de IP e +40 Pontos de Vida.
Tentáculos: a força, dano e quantidade varia conforme seu tamanho e poder do Inferniano.
Para Demônios Inferiores: 2D6+5 tentáculos de até 1m com força individual de FR15+1D6 e causando dano,
quando enroscados em um alvo, de 1D6 com IP÷2;
Para Demônios Ascendentes: 3D6+5 tentáculos de até 2m com força individual de FR20+2D6 e causando
dano, quando enroscados em um alvo, de 1D8 com IP÷3;
Para Demônios Supremos: 4D6+5 tentáculos de até 3m com força individual de FR25+4D6 e causando dano,
quando enroscados em um alvo, de 1D10 com IP÷4.
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Lontarian
Custo adicional racial: +7 pontos adicionais
APARÊNCIA FÍSICA
CARACTERÍSTICA MENTAIS
LIMITES RACIAIS
Não possuí limites raciais em seus Atributos. Modificadores de +2 para FR, CON, AGI e DEX, +3 para PER e
INT, +3 para WILL, +5 para CAR e +2 para Aparência.
CASTA
Varia.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Forma Grotesca, Garras, Músculo de
Propulsão, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas.
.Metamorfose Humana: poder que lhe permite ocultar qualquer característica física não-humana. Pode
usar em uma ou todas ao mesmo tempo, não faz diferença. Tem duração de 24 horas para cada Ponto de
Energia Tenebran que gastar – ponto este só inicia processo de recuperação após voltar à sua forma original.
MODIFICADORES
.Recuperação de Vitalidade ---> recupera 1 Ponto de Vida por turno/minuto ao invés de ser por hora
conforme as demais espécies.
.Cero ---> Possuem um dom natural para desenvolver este poder, por isso podem reduzir 20 Pontos de
Evolução do custo do desenvolvimento dos níveis de Cero.
.MAGIA ---> Possuem uma facilidade natural para manipularem magia. Bônus de 10% em qualquer teste
de qualquer caminho arcano.
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SUBESPÉCIES
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longas espadas e adoram adornos como pulseiras.
São orgulhosas e usam homens e demônios masculinos mais fracos para poderem procriar em seus períodos férteis. Seus
genes são mais fortes e, quando nasce uma mulher, existe a chance de 90% de serem Marilith. Bebês masculinos
costumam serem mortos ao nascer pois sempre herdam os genes do pai – talvez uma ou outra característica da mãe, mas
não será a principal.
Assim como os demais Lontarians, possuem a capacidade de assumir uma forma aparentemente humana, ou, se quiserem
uma forma humana com todos (ou parcialmente) os pares de braços. Sua mente é capaz de lidar com todos os braços
individualmente com um tipo de ambidestria que se enquadra em todos.
Modificadores: +5 para FR (somente para a calda), +3 para AGI e INT e +1 para WILL. Bônus de +2 PVs por nível.
Braços Extras: possuí um par de braços extra que também pode ser usado na forma humana se quiser.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: são dois pares extras de braços e cada mão desenvolve pequenas garras de 5cm no
lugar das unhas que causam 2D6+FR com IP÷2;
Para Demônios Supremos: são dois pares extras de braços e cada mão desenvolvem longas garras de 10cm no
lugar das unhas que causam 2D10+FR com IP÷3.
Cauda de Serpente: permite uma locomoção duas vezes mais rápida que seu valor normal com as pernas. Possuí IP 8
para cinéticos e contundentes, IP 6 para balísticos, IP 4 para cortantes e IP2 para destrutivos.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: +4 para todos os IPs da cauda, além do descrito acima;
Para Demônios Supremos: +8 para todos os IPs da cauda, além do descrito acima.
Todo Kitsune tem pelo menos uma cauda, sendo que cada cauda
adicional pode ser ganha com o passar do tempo, criando uma nova
cauda a cada 1000 anos de vida completos, ou quando seu nível de
poder aumenta consideravelmente usando uma das opções abaixo:
1) A cada 10 níveis atingidos e gasto de 100 pontos de Evolução;
2) A cada 10 níveis atingidos e ter a posse completa de 100
Pontos de Alma (usando 50% do poder permitido no momento
da evolução do poder).
Cada cauda que um Kitsune tenha, além da primeira, lhe confere pontos adicionais em Energia Tenebran, PVs e bônus nos
atributos físicos e percepção. Os bônus aumentam conforme a Casta e o nível do Kitsune.
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Para Demônios Inferiores:
Inicial: +5 pontos de Energia Tenebran, +2 PVs, +1 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Nível 20: +10 pontos de Energia Tenebran, +5 PVs, +2 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Para Demônios Ascendentes:
Inicial: +15 pontos de Energia Tenebran, +7 PVs, +3 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Nível 20: +20 pontos de Energia Tenebran, +10 PVs, +4 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Para Demônios Supremos:
Inicial: +25 pontos de Energia Tenebran, +15 PVs, +5 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Nível 20: +30 pontos de Energia Tenebran, +20 PVs, +6 para FR, CON, AGI, DEX e PER – por cada cauda extra;
Um Kitsune é conhecido por ser dotado com poderes incríveis, incluindo possessão, habilidade de cuspir fogo, aparecer em
sonhos, criar ilusões e até mesmo dobrar o tempo e espaço ou enlouquecer uma pessoa.
Existem bons e maus Kitsune. Os bons não gostam de se misturar muito com os maus para não serem confundidos,
pois discordam do que têm como diversão. Um Kitsune cruel gosta de torturar humanos e por isso a maioria tem o
sadismo como seu Instinto de Personalidade principal. Todos adoram pregar peças.
Formas: possuí a forma Humana, Híbrida e Raposa. Demônios Ascendentes e Supremos possuem ainda uma
quarta forma chamada de Kitsune ou Gran Fox. Seus valores são considerados na forma Híbrida, por isso qualquer
modificador se aplica com base nela para as outras formas.
Forma Humana: forma aparentemente humana, inibindo sua aparência híbrida, mas isso reduz suas
capacidades físicas. Recebe modificador de -5 em todos os Atributos físicos e em PER;
Forma Híbrida: nesta forma tem o aspecto humano, embora com as orelhas de raposa e suas caudas
aparecendo. Sem modificadores;
Forma Raposa: forma de uma raposa do tamanho de um grande cão (um rottweiler adulto, por exemplo) ou lobo,
e com suas caudas aparecendo todas. Bônus de +5 em AGI e adicional de +10 em AGI apenas para
deslocamento, +3 em PER, -5 em FR;
Forma Gran Fox ou Kitsune: forma de uma raposa com o dobro (ou mais) de seu tamanho da forma Raposa.
Para Demônios Ascendentes: tamanho como descrito acima. Recebe bônus de +10 em FR, CON e AGI, +5 em
PER, recebe +4 de IP para danos comuns e +2 para destrutivo, e +1D de dano para seus ataques naturais
(garras e mordida);
Para Demônios Supremos: aumenta em quatro vezes o seu tamanho da forma Raposa e recebe bônus de +15
em FR, CON e AGI, +7 em PER, recebe +8 de IP para danos comuns e +4 para destrutivo, e +2D de dano para
seus ataques naturais (garras e mordida).
Ataque: mordida na forma raposa (dano de 1D8+FR com IP÷2) e garras (dano de 1D6+FR com IP÷2) em
qualquer uma das formas.
Escalar Parede: na forma raposa é capaz de correr por paredes e árvores como se andasse em terra, entretanto não
pode quebrar totalmente as leis da física, ou seja, não dá para andar de cabeça para baixo em tetos, por exemplo.
Superfícies escorregadias, assim como no chão normal, podem ainda desequilibrar o Kitsune, necessitando de teste
apropriado de equilíbrio. Sua aquisição deve ser feita com pontos (veja Aprimoramentos).
Sistema: Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada 1D4 rodadas/minutos.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: o gasto passa a ser por cena/10 minutos;
Para Demônios Supremos: o gasto passa a ser a cada 30 minutos e ainda permite quebrar as leis da física e se
manter por tetos qualquer.
Possessão: diferente da possessão tradicional dos Infernianos (que também são capazes), os Kitsune podem criar, a
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partir de uma árvore, um tipo de grande inseto demoníacos chamados Malakh, que se escondem na vegetação, para
possuir humanos e assim manipulá-los, alterando suas vontades, desejos e obsessões. Sua aquisição deve ser feita
com pontos (veja Aprimoramentos).
Sistema: teste de Effectus para a criação dos Malakhs em uma
árvore – independente de quantos conseguir criar nesta. O alvo pode
eliminar a possessão logo no primeiro momento se resistir à um teste
de WILL normal, se falhar é possuído. Um novo teste pode ser feito a
cada novo dia, mas cada dia possuído acumula mais um nível de
dificuldade em resistir à possessão (com máximo de 5 níveis de
dificuldade) – orações específicas, mantras e objetos místicos contra demônios podem ajudar no teste ou
mesmo livrar os possuídos. O alvo, sob o efeito deste poder, obedecerá mentalmente às vontades do Kitsune
como se fossem suas e o próprio Kitsune fosse seu mestre – o controle mental pode ser exercido em até
100km de distância, acima disso o alvo seguirá a última ordem ou manterá a vida normal até que cesse a
possessão ou o Kitsune retorne para novas ordens. Um Malakh (FR 7, CON 7, AGI 10 e PER 10) pode voar ou
morder com sua boca com dentes serrilhados (1D4 com IP÷2), fazendo uso de suas garras frontais (seis ao
todo) para se prender no alvo (estas especificamente possuem FR 20 e podem perfurar até 20 pontos de IP
– 1 ponto perfurado por turno – normalmente não usam para causar dano, apenas para prender e assim
facilitar sua mordida ou possessão). Um Kitsune pode criar até 1D6 Malakh em uma árvore normal de até
2m, ao custo de 10 pontos de Energia Tenebran – sendo que 1 ponto por cada Malakh não pode ser
recuperado até que o Malakh esteja morto ou desfeito pelo Kitsune.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: como descrito acima, mas cria um mínimo de 2 Malakhs (ou menos, se desejar) e só
gasta 1 ponto a cada 2 Malakhs criados;
Para Demônios Supremos: como descrito acima, mas cria um mínimo de 3 Malakhs (ou menos, se desejar) e
gasta 1 ponto a cada 3 Malakhs criados.
Cuspe de Chamas: pode cuspir pequenas bolas de fogo que causam pequenas explosões de fogo. A explosão
não tem um impacto físico apenas espalha fogo por até 10cm as chamas. Sua aquisição deve ser feita com pontos
(veja Aprimoramentos).
Sistema: teste de Effectus para disparar em um alvo. As bolas de fogo têm 5cm (na forma Humana), 10cm
(forma Raposa) ou 15cm à 20cm na forma Kitsune. Seu dano varia com a Casta do Kitsune, mas a cada
cauda adicional, soma-se +3 ao dano total. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran por disparo.
Para Demônios Inferiores: dano de 2D6 na forma Humana e 2D8 na forma Raposa. Todas com IP÷2;
Para Demônios Ascendentes: dano de 2D8 na forma Humana, 2D10 na forma Raposa e 3D10 na forma Kitsune
(com 15cm). Todas com IP÷3;
Para Demônios Supremos: dano de 3D8 na forma Humana, 3D10 na forma Raposa e 4D10 na forma Kitsune
(com 20cm). Todas com IP÷4.
Mestre dos Sonhos: precisa criar um ponto de contato na mente de uma pessoa que esteja na sua visão e então
pode alterar os sonhos do alvo sempre que desejar e de onde estiver. Sua aquisição deve ser feita com pontos
(veja Aprimoramentos).
Sistema: para criar o ponto de contato na mente de um alvo deve olhar nos olhos do alvo e ativar o poder
(teste de Effectus). O Kitsune testa sua Perícia Effectus contra o WILL do alvo (com aumento de dificuldade de
-20% para o alvo), se tiver Telepatia ou Domínio, o alvo pode usar seus poderes para dificultar a criação deste
ponto de acesso (aumenta a dificuldade do teste do Kitsune) ou mesmo se livrar dele depois de afetado por este
poder. Depois do ponto de acesso criado, o Kitsune pode acessar a mente do alvo mesmo estando longe dele.
Assim pode entrar em seus sonhos e alterá-los. O alvo, se tiver consciência do que pode fazer, pode tentar alterá-
los, mas o Kitsune normalmente é mais poderoso que humanos normais sem instruções. Gasto de 1 ponto de
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Energia Tenebran para criar o acesso e 1 ponto a cada cinco minutos de transformações em sonhos. Pode
pressentir sempre quando o alvo está dormindo com um teste de PER ou mesmo de Effectus.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima, mas em uma distância do alvo de até 1.000km;
Para Demônios Ascendentes: como descrito acima, estando em qualquer lugar dentro do mesmo plano;
Para Demônios Supremos: como descrito acima, podendo estar até mesmo em outro plano.
Ilusão: cria uma ilusão visual que afete um grupo de pessoas. No entanto, só pode afetar humanos puros, ou seja, que
não tenham DNA de nenhuma outra raça não humana. Outros seres podem ver através da ilusão, sabem o que aparece e
ouve, mas veem a imagem esfumaçada e o som parece o de uma gravação malfeita. Sua aquisição deve ser feita com
pontos (veja Aprimoramentos).
Sistema: teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Pode afetar até 2D10 pessoas
que estejam em seu campo de visão no momento da ativação do poder, acrescido de +2 pessoas por nível que tenha
e +5 por cauda adicional que possua. A ilusão afeta visão e audição apenas. Tem duração de 1 cena/10 minutos,
podendo ser modificada a todo momento em que os afetados estiverem em seu campo de visão – inclusive mostrar
ilusões diferentes se desejar. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: como descrito acima, mas pode afetar um adicional de +10 pessoas;
Para Demônios Supremos: como descrito acima, mas pode afetar um adicional de +10 pessoas e ainda pode
afetar híbridos com humanos, desde que falhem em um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade.
Dobrar o Tempo e o Espaço: pode transformar pequenos objetos para serem “chaves” que abrem dimensões
pequenas e próprias. Estas dimensões se abrem ao toque do objeto ou determinado gesto e/ou movimento com
os mesmos em um determinado local ou mesmo em qualquer lugar. As regras podem ser definidas pelo Kitsune.
Sua aquisição deve ser feita com pontos (veja Aprimoramentos).
Sistema: necessários dois testes de Effectus, um para criar a chave e outro para criar a dimensão, sendo o
primeiro normal e o segundo com aumento de um nível de dificuldade. A dimensão pode ter no máximo 15m³ e
ter qualquer objeto mundano que o Kitsune desejar. As regras de física da Terra podem ser totalmente alteradas,
criando-se novas regras se assim desejar, mas o ambiente nunca pode ser fator fatal aos seus usuários, apenas
dificultar sua situação. O local pode inclusive funcionar fora do tempo normal, passando menos ou mais tempo que
no mundo real. Criar uma chave e um espaço dimensional gasta de 5 pontos de Energia Tenebran (que não
podem ser recuperados até o poder ser desfeito ou o objeto quebrado – se quebrado, simplesmente o plano se
desfaz e expulsa todos dentro dele caso não haja mais nenhum outro feito que abra este mesmo plano); aumentar
ou diminuir o tempo ou alterar as leis da física custam, no mínimo, +5 pontos de Energia Tenebran, sendo que a
recuperação destes pontos é muito lenta, levando o triplo do tempo para recuperar cada ponto gasto neste poder.
Não pode ser usado em meio à um combate, exigindo concentração mínima de 2 minutos para aplicação do poder
de chave no objeto e +5 para a criação do plano.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: como descrito acima, mas ser usado em meio à um combate com teste com aumento
de dois níveis de dificuldade com concentração total por 1D6+2 turnos de ação – total incluindo chave e plano;
Para Demônios Supremos: como descrito em ascendente, mas precisa de apenas 3 turnos de ação em estado de
concentração total e custo adicional de +1 ponto de Energia Tenebran.
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Também são hábeis manipuladores de Chamas Infernais, o que facilitam ter este aprendizado –
considere que o custo de Aprimoramento para isso tem -1 ponto e a aquisição de poderes deste
elemento redução de 10 pontos do seu custo de aquisição.
Modificadores: +4 para FR, CON, AGI e DEX, +3 para PER e INT e +2 para WILL. Bônus
de +4 PVs por nível e adicional, inicial apenas, de +10 pontos de Energia Tenebran. Estes
modificadores serão ainda modificados de acordo com a forma que estiver usando,
conforme indicado na descrição adiante.
Mudança de Forma: na Forma Humana possuí redutores em seus poderes, enquanto que
na Forma Demoníaca recebe bônus (que são ainda maiores dependendo de sua Casta). A
Forma Demoníaca deve possuir ao menos um Aprimoramento Racial que modifique sua
aparência, a mais comum são chifres, mas podem ser asas, presas etc. Nesta forma também pode possuir armaduras
especiais (veja o poder Armadura Demoníaca mais abaixo).
Sistema: Atributos Físicos e a Percepção têm redutor de -5 pontos na Forma Humana e +10 na Forma
Demoníaca; Perícias recebem redutor de -10% na Forma Humana e +10% na Forma Demoníaca; poderes
causam efeito menor (no caso de dano, reduza 1 dado de dano) na Forma Humana e aumentam (no caso de
dano, some um dado) na Forma Demoníaca; IP referente à Fierro e Barreira Deman recebem, em todos os
tipos, -10 pontos na Forma Humana e +10 pontos na Forma Demoníaca. Assim que muda para a Forma
Demoníaca, seus ferimentos e Pontos de Vida perdidos são recuperados em 50%. Mas a mudança para esta
forma necessita teste normal de Effectus e gasto de 10 pontos de Energia Tenebran que não são recuperados
com a transformação – deve ter estes pontos disponíveis na forma humana no momento da ativação da forma.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: como descrito acima, mas adicione +5 pontos para todos os Atributos Físicos e
Percepção, +10 pontos extras de recuperação de PV após a transformação e recupera um adicional de +1PV por
turno/minuto;
Para Demônios Supremos: como descrito acima, mas adicione +10 pontos para todos os Atributos Físicos e
Percepção, +20 pontos extras de recuperação de PV após a transformação e recupera um adicional de +2PVs por
turno/minuto.
Armadura Demoníaca: alguns conseguem desenvolver e materializar um tipo de amadura de poder demoníaco
que se manifesta SOMENTE quando estiver em sua Forma Demoníaca. Ela pode cobrir parcialmente seu corpo ou
mesmo ser completa, mas sempre têm um aspecto quase orgânico, misturando-se com metais e formas estranhas,
algumas aparecendo com olhos demoníacos ou pedras cristalinas em uma ou mais partes da armadura, assim como
espinhos diversos. Algumas possuem poderes específicos (explicados nos Aprimoramentos específicos para esta
subespécie). Os espinhos podem causar até dano 1D4 (com IP÷2) de dano se for dado um encontrão em alguém.
Sistema: se tiver espinhos, um encontrão pode causar dano de até 1D4+FR com IP÷2. Sua resistência é de
IP10 para danos comuns e IP5 para destrutivos. Os pontos que a armadura protege com este IP dependem da
armadura que se possa criar (veja em Aprimoramentos).
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes:
Inicial: como descrito acima, mas tem bônus de +5 para ambos os IPs;
Nível 20: como descrito acima, mas tem bônus de +10 para ambos os IPs;
Para Demônios Supremos:
Inicial: como descrito acima, mas tem bônus de +15 para ambos os IPs;
Nível 20: como descrito acima, mas tem bônus de +20 para ambos os IPs.
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Infelo
Custo adicional racial: sem custos adicionais
APARÊNCIA FÍSICA
CARACTERÍSTICA MENTAIS
LIMITES RACIAIS
Possuí limites raciais de 50 pontos para Atributos físicos e 30 pontos para os mentais. Modificadores de +3
para PER, +2 para FR, CON, AGI e DEX, -2 para WILL e -5 para CAR.
CASTA
Varia.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Varia.
Podem possuir as seguintes características: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca, Garras,
Músculo de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Peçonha, Pele Inumana, Presas e Resistência às Chamas.
MODIFICADORES
Sem modificadores.
SUBESPÉCIES
--> Barauto
São humanoides com braços e pernas longos e magros, que terminam em imensa s
unhas como garras. São magros com pele negra e coriácea, uma larga boca, que ocupa
boa parte de sua face, repleta de dentes pontiagudos, alguns possuem chifres curvos
voltados para suas costas ou mesmo para frente. Exalam um cheiro de podridão muito
forte. Sua altura varia na faixa de 1,60m e 2m.
São assassinos inteligentes e sempre se asseguram de que a luta que participarão não
será justa. São sorrateiros e dissimulados, ótimos espiões que atacam com ferocidade
súbita pelas sombras. Matam primeiro os mais poderosos e brincam com os mais fracos,
deixando-os apavorados antes de acabar com eles.
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Modificadores: +1 para AGI e DEX e +2 para INT. Bônus de +2 PVs por nível.
Muco Protetor: o cheiro podre é referente a um muco ácido que seu corpo produz e cobre sua pele (imune a ácidos,
obviamente). Qualquer ataque corpo a corpo desarmado causa danos extras ao inimigo (1D6 contínuos por 1D10
turnos), da mesma forma que afeta qualquer um que tocar seu corpo.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: como descrito acima, mas seu sangue tem as mesmas características de ácido;
Para Demônios Supremos: como descrito acima e também em ascendente, mas o ácido é extremamente mais
forte, causando 1D10 de dano contínuo por 2D6 turnos.
Ataque: garras (dano de 1D8+FR com IP÷2).
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: as unhas e garras crescem, alcançando 10cm com dano de 2D6+FR com IP÷3.
Secretam ainda o mesmo muco ácido (uso as informações de dano do Muco Protetor);
Para Demônios Supremos: as unhas e garras crescem, alcançando 15cm com dano de dano de 2D8+FR com IP÷4.
Secretam ainda o mesmo muco ácido (uso as informações de dano do Muco Protetor).
--> Hezrou
Ligeiramente humanoide, mas com uma mistura que lembra uma rã gigante: uma
cabeça tal qual o anfíbio, mas com braços e pernas no lugar das patas. Sua boca é
larga com diversas fileiras de dentes rombudos e poderosos. Protuberâncias e
espinhos compridos se espalham por todas suas costas. Sua altura média varia em
torno de 3m. Apreciam o combate corpo a corpo onde pode usufruir ao máximo de
sua força física. São corajosos e nem um pouco cautelosos.
Modificadores: +7 para FR, CON, +2 para AGI e DEX, -2 para PER e WILL.
Bônus de +3 PVs por nível.
Ataque: mordida (dano de 1D6+FR com IP÷2). Seu enorme punho causa 1
ponto extra ao dano.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: sua mordida é com IP÷3. Pode energizar seu punho e causar 1D extra de dano.
Custo de 1 ponto de Energia Tenebran por ataque (somente se acertar um alvo – seja o pretendido ou não);
Para Demônios Supremos: sua mordida é com IP÷4. Pode energizar seu punho e causar 2D extra de dano. Custo
de 1 ponto de Energia Tenebran por ataque (somente se acertar um alvo – seja o pretendido ou não).
--> Nalfeshnee
Uma grotesca mistura de um gorila e um javali corpulento. Apoia-se nas patas
traseiras, erguendo-se a alturas três vezes maiores que um humano. Possuí
um par de asas emplumadas minúsculas e ridiculamente visíveis em seu
enorme corpo – incapazes de lhe conceder qualquer capacidade de voo.
Possuem altura média em torno de 5m.
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--> Glabrezu
Gigantes com corpos largos e musculosos e com dois
pares de braços. Os dois superiores são maiores e
terminam em grandes pinças de três pontas, enquanto
que os inferiores são menores e não tão fortes, mas mais
habilidosos e com garras. Sua cabeça monstruosa é
dotada de chifres e sua boca é repleta de presas afiadas.
Seus olhos com leves brilhos avermelhados não são como
os de um animal ou besta, refletem certa astúcia e
inteligência aos mais atentos. Suas pernas são curvas e
terminam em patas tais como um bode. A cor da sua pele
varia entre castanho-avermelhado escuro, esverdeado e o
negro. Em alguns pontos do corpo nascem estruturas ósseas que funcionam como uma armadura natural. Possuem em
média, aproximadamente, 4,5m de altura.
Modificadores: +5 para FR (somente para os braços superiores), +2 para CON, AGI e DEX (adicional de +5 para os
braços menores). IP +10 (todos os tipos) nas partes protegidas. Bônus de +4 PVs por nível.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: como descrito acima, mas tem bônus de +5 para FR (somente para os braços
superiores) e +5 para DEX (somente os braços menores), +5 para todos os IPs;
Para Demônios Supremos: como descrito acima, mas tem bônus adicional de +10 para FR (somente para os
braços superiores) e +10 para DEX (somente os braços menores), +10 para todos os IPs.
Ataque: mordida (dano de 1D4+FR com IP÷2), garras (dano de 1D8+FR com IP÷2) e pinças (dano de
2D8+FR com IP÷2).
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: mordida (dano de 1D6+FR com IP÷3), garras (dano de 1D10+FR com IP÷3) e
pinças (dano de 2D10+FR com IP÷3);
Para Demônios Supremos: mordida (dano de 1D8+FR com IP÷4), garras (dano de 2D6+FR com IP÷4) e
pinças (dano de 3D10+FR com IP÷4).
Existem 5 tipos de Mork, cada qual mais poderoso que o anterior: comum (sem custos adicionais), lanceiro (+1 ponto),
guerrilheiro (+3 pontos), gladiador (+7 pontos) e comandante (+20 pontos).
COMUM --> Nesta categoria se enquadram desde os soldados rasos até Morks mundanos, normalmente os que vivem em
vilas e cuidam de assuntos fora de combates. Alguns são mensageiros ou usados para afazeres menores e serviçais.
LANCEIROS --> Alguns Morks desenvolveram-se mais fisicamente e mentalmente, acabando por se tornarem uma
espécie de soldado especial do Comandante de um exército de Morks. Alguns Comandantes possuem até mesmo
vários Lanceiros que funcionam como capitães de diferentes batalhões de seu exército.
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GUERRILHEIROS --> Diferente dos Morks normais, são mais baixos e
um pouco menos fortes e robustos, mas são mais ágeis, inteligentes e
conhecidos por suas proezas acrobáticas e fácil capacidade de lidar com
seus poderes naturais.
GLADIADORES --> São Morks mais poderosos, treinados desde
crianças para as tropas de Lanceiros Verdes da Imperatriz do Palácio
de Jade (no 1º Círculo de Infernum), mas vários acabam sendo
usados em outros exércitos de Infernum. Alguns rituais também são
usados para aprimorarem sua força e tamanho. São a força bruta da
tropa. Chegam a alturas de até 4m.
COMANDANTES --> Existem alguns raros seres dessa espécie que
desenvolvem uma capacidade intelectual e física ainda maior que todos (tanto fêmeas como machos). Estes mais
poderosos acabam se tornando grandes Comandantes de exércitos Mork.
Modificadores:
Comum --> +4 para FR e CON, -3 para CAR e -3 para INT. Bônus de +1 PV por nível;
Lanceiro --> +7 para FR e CON, -5 para CAR e -1 para INT. Bônus de +2 PVs por nível;
Guerrilheiro --> +5 para AGI e DEX. Bônus de +2 PVs por nível;
Gladiador --> +15 para FR e CON e -5 para CAR. Bônus de +5 PVs por nível;
Comandante --> +10 para FR, CON, AGI e DEX, +1 para INT, PER e WILL. Bônus de +4 PVs por nível.
Para Demônios Inferiores: como descrito acima;
Para Demônios Ascendentes: em todos os bônus de Atributos, adicione +4 pontos;
Para Demônios Supremos: em todos os bônus de Atributos, adicione +10 pontos (raríssimo e quase
impossível que, além de Comandante, mas algum outro tipo de Mork chegue à Casta de Supremo s).
Ataque:
Comum --> usam uma espada comum com o metal negro de Infernum (dano de 1D10+FR com IP÷2);
Lanceiro --> usam uma Lança de Aço Negro (comprimento de haste de 2m com uma lâmina cônica de 1m –
como uma lança de cavalaria usada pelos homens, mas em proporções maiores. Peso de 50kg, com dano de
2D10+FR÷2) e uma espada bastarda comum (dano de 2D8+FR com uma das mãos ou 2D8+6+FR com duas
mãos, ambos com IP÷2);
Guerrilheiro --> possuí uma espada mística desenvolvida após diversos rituais e com ingredientes complicados,
essa lâmina se envolve em Chamas Infernais: Espada de Chamas (dano de 2D6+FR com IP÷2 – considerando
dano contínuo devido às chamas que emanam da lâmina conforme é manipulada pelo seu dono );
Comandante --> utiliza armas místicas especiais confeccionadas através de rituais: Espada Gigante Ferlius
(espada concebida por poderes de demônios maiores. Possuí consciência própria e pode ainda conceder inúmeros
poderes diferentes que podem ir se desenvolvendo à medida que seu dono se desenvolve e evoluí; tem 2m de
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tamanho total com dano de 2D10+FR com uma das mãos ou 2D10+9+FR com as duas mãos, ambos com IP÷2),
que pode ser usada com um acúmulo de energia especial chamado Nebulus (4D10+FR com uma das mãos ou
4D10+9+FR com as duas mãos, ambos com IP÷4), comum entre os Demonitas (utilizar mesma regra).
Costumam usar um ou dois colares de esferas com poderes místicos: Esferas Nefastas (são amarradas ao pulso
ou ao pescoço como se fossem pulseiras ou colares).
Uma delas concede a utilização do poder Nebulus em
seus ataques – apenas um por turno se conseguir
sucesso em um teste de Effectus, conferindo +1 nível de
redução de IP e dobro de dados de dano da arma – seu
poder já tem uma variação específica para a Espada
Gigante Ferlius. O outro colar de esferas concede uma
Barreira Deman (IP10 para todos os tipos) por 2D6
turnos caso tenha sucesso em teste de Effectus – a cada
falha e nova tentativa de teste, na mesma cena,
acarreta em aumento de dificuldade de mais um nível,
acumulativo.
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RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS
Seguem rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies de outros planos.
Detalhes podem ser conferidos no suplemento Infernum – O Plano do Pecado.
HUMANOS E A TERRA
São vistos como fonte de alimento pelas suas estimadas almas. A Terra nada mais é que um grande restaurante de poder
e diversão onde não se paga com moedas ou notas, mas com inteligência e perspicácia.
IMORTAIS
São vistos como humanos com mais poder do que podem suportar ou merecem ter. Entretanto, são mais considerados do
que meros mortais.
MAGOS
De certa forma são vistos como peças importantes, pois muitos fazem pactos ou alianças de grande vantagem para
os Infernianos.
FRAQUEZAS
A única fraqueza comum a todos os seres, uma mácula de Deus colocada desde o início dos tempos nos
Infernianos, é a fé do homem. Da mesma forma, a maior parte é também afetada ao contato com objetos santos
de diversas religiões.
Objetos santos
Diversas religiões possuem objetos em que são depositadas a fé de diversos de seus devotos,
estes objetos são imbuídos de energia espiritual que faz parte da alma de cada ser humano,
energia esta com base na fé e nos poderes de Deus. Por isso, a maior parte dos Demônios são
afetados por estes objetos. Embora, quanto maior for sua Casta, e consequentemente seu
poder, mais resistente a isso o Inferniano é. Os da Casta dos Demônios Supremos são
praticamente imunes a todos estes objetos, talvez sentindo apenas um leve desconforto, mas
nada perceptível normalmente – inclusive podem tocá-los ou usá-los sem danos colaterais.
Alguns objetos santos e seus efeitos em cada Casta podem ser observados a seguir.
Qualquer outro pode ser analisado pelo Mestre e avaliado com base nos exemplos apresentados. É importante frisar que
quanto maior a quantidade de pessoas ligadas a este objeto através da fé, maior será seu efeito – embora alguns rituais
possam usar destes artefatos para afetar estes seres de alguma forma, intensificando ainda mais o poder destes itens.
VESTIMENTAS RELIGIOSAS (roupas abençoadas e usadas por monges budistas, sacerdotes ou padres etc.)
Inferiores ---> Reduz os danos (ou efeitos de poderes diretos sobre o alvo) do Inferniano no alvo pela metade;
Ascendentes ---> Não causam nenhum efeito.
INCENSOS
Inferiores ---> causam irritação nos olhos, engasgo (aumento de um nível de dificuldade em suas ações até 1D6
minutos após o fim da inalação) e podem levar ao desmaio se permanecer no local por mais de 5 minutos (teste de
CON com aumento de dois níveis de dificuldade);
Ascendentes ---> causa irritação nos olhos e na garganta, se ficar muito tempo (mais de 5 minutos) pode tossir
descontrolavelmente e sofrer penalidades em suas ações e reações (aumento de um nível de dificuldade).
Fé Verdadeira
Alguns homens desenvolveram uma poderosa ligação com Deus e o mundo Celestial. Seja qual for sua religião, estes homens
possuem uma fé inabalável, tão forte e poderosa que são capazes de grandes feitos que, dentre outros aspectos possíveis, podem
afetar as criaturas de Infernum de diversas formas, ao custo de uma exaustão física temporária (perde de Pontos de Atordoamento).
Estes poderes podem afetar qualquer Casta (veja detalhes das capacidades em Poderes da Fé no Livro dos Imaculados).
Símbolos Místicos
Alguns símbolos místicos contêm poderes milenares capazes de prender ou repelir um
Inferniano. Os mais eficazes são o Pentagrama Infélico e o Círculo Enoquiano.
PENTAGRAMA INFÉLICO
Tem como base o pentagrama tradicional, mas possuem traços e runas misturadas
para formar o símbolo de poder. É o mais conhecido entre os Magos, caçadores de
Demônios ou mesmo seus inimigos. Dependendo da forma em que for usado, pode
se conseguir diversos efeitos, por exemplo:
Desenho no chão ou no teto ---> Se um Inferniano entrar neste círculo, abaixo ou
acima dele, não consegue deixar o mesmo até que seja desfeito; nem mesmo seus
poderes podem ser usados contra uma pessoa – embora algum Inferniano mais
poderoso possa usar no ambiente ao redor algum poder (mínimo de nível 20 para isso);
Tatuagem no corpo ---> Impossibilita que seu corpo seja tomado por um
Inferniano e reduz os efeitos de poderes (que não sejam de ataque físico) para
metade (bônus de um nível de dificuldade em qualquer teste de resistênc ia que
for necessário contra estes poderes).
Gravado em uma bala ou lâmina ---> Causa bônus de +1 dado de dano e aumento de dois níveis na
redução de IP ao acertar um Inferniano.
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CÍRCULO ENOQUIANO
Criado a partir de uma mistura de runas sobrepostas com a língua dos Anjos: Enoquiano. Seu efeito é o mais
poderoso, mas o conhecimento destes símbolos não é comum entro os mortais. Tem efeito de aprisionamento e
anulação de todos os poderes quando os símbolos são gravados em algum objeto que prenda alguma parte do corpo
do Inferniano, como algemas, correntes, cordas ou qualquer outro objeto mundano – lembrando que eles podem ser
apagados por formas mundanas e isso elimina o efeito do poder. Após se libertar, o efeito passa automaticamente.
HABILIDADES E PODERES
Os Infernianos possuem uma infinidade tipos de poderes que os tornam seres temíveis e muito poderosos. Vão
desde poderes mais comuns a todos, aos raciais e até as variáveis e mais incomuns. Alguns necessitam da
“compra” de Aprimoramento outros apenas são comprados com Pontos de Evolução – seja na criação da ficha
(Pontos de Criação de personagem) ou na evolução a cada nível. Desta forma podemos classificar estes da
seguinte forma: Habilidades Raciais, Habilidades e Poderes Comuns, Effectus Infernale, Elementos Infernianos,
Chamas Negras, Magia e Resistência Psíquica.
HABILIDADES RACIAIS
São habilidades comuns às espécies e subespécies infernianas, naturais de seu corpo e estrutura. Cada espécie
possuí diversas possibilidades dentre as indicadas neste item (informadas anteriormente em Arquétipos de
Personagem). Cada ser pode possuir de uma a diversas delas – talvez até todas as possíveis para sua espécie.
Quando há uma mistura entre duas espécies diferentes, a cria pode possuir ambas as habilidades de cada
espécie de seus progenitores.
Um personagem não pode possuir uma Habilidade Racial de outra espécie diferente da sua, salvo se um de seus
progenitores for de outra espécie ou alguma variação genética desconhecida (ambos devem ser adquiridos com o
Aprimoramento Antecedentes Incomuns – vide no livro básico do TSGen e indicado seus pontos pelo Mestre,
assim como deve ser permitido por ele).
O Inferniano utiliza-se de seus Pontos de Criação de personagem para a aquisição destes itens (saiba mais
detalhes no Livro do TSGen). As habilidades raciais são descritas em Aprimoramentos Físicos Infernais (capítulo
Aprimoramentos Específicos), pois são comuns aos Azifhs – e algumas vezes até outros híbridos Infernianos.
Poliglotismo Temporal
Dom sobrenatural comum a todos os Infernianos que possibilita compreender, falar e escrever todas as
linguagens humanas da Terra que estejam em uso na atualidade. Obviamente, seres sem capacidade natural de
falar e escrever, apenas podem compreender. Línguas mortas e antigas não são consideradas neste poder.
Sistema: cada nova linguagem que se faça necessária e não tenha necessitado antes, o Inferniano deve
fazer um teste normal de Effectus, sem necessidade gastos de Energia Tenebran. Se sucesso, funciona
permanentemente – considere nível de pessoa nativa (30% na Perícia) e não incluí termos mais rebuscados
da linguagem. Para uma língua ser considerada atual e ativa deve ter pelo menos uma aldeia ou vila inteira
(mínimo de 100 pessoas) na Terra que só precisem desta língua para se comunicarem.
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Energia Tenebran
Tipo de energia oriunda dos mundos inferiores de Infernum e
Tenebras, produzido pelo núcleo do Demônio e também abundante
em pequenas doses pelo ar de ambos os planos. Esta energia é
usada e manipulada por estes seres para a realização de diversos
poderes ou até mesmo mágicos – alguns Demônios manipuladores
de magia usam dessa energia como fonte de abastecimento. Veja
mais detalhes no capítulo Poderes.
Fierro
Mais uma característica do que um poder, o Fierro consiste em uma segunda camada de pele extremamente
resistente, que possibilita ao ser aguentar uma quantidade muito maior de injúrias físicas. Funciona como uma
armadura natural. Os valores dessa armadura variam com a Casta do Demônio, normalmente tendo maiores valores
os seres de castas mais poderosas, no entanto, existem algumas anomalias em que seres de castas baixas possuem
maiores valores ou seres de castas maiores com baixos valores. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
Pontos de Alma
Como já explicado em sua alimentação, os Infernianos precisam de tempos em tempos de obter almas e assim
ampliar seus poderes, aqueles que não o fazem afetam seu poder, mas diretamente sua Energia Tenebran que
passa a recuperar-se mais letargicamente. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
Recuperação de vitalidade
Sua herança genética lhe permite a capacidade natural e automática de recuperar seus Pontos de Vida muito mais
rápido que os mortais e ainda regenerar partes perdidas. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
Resistência ao calor
Embora a maioria viva em região de calor intenso e muitas chamas, muitos não possuem imunidade ou
resistência às chamas. Entretanto, todos os Demônios possuem resistência a altas temperaturas. Veja mais
detalhes no capítulo Poderes.
EFFECTUS INFERNALE
Estes são poderes diversos desenvolvidos pelos Infernianos através dos milênios. Alguns talvez aprendidos com
seres de Tenebras. Para sua utilização é necessário a Perícia Effectus. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
ELEMENTOS INFERNIANOS
Aqui se enquadram uma série de poderes oriundos das versões Infernais dos elementos principais da Terra:
Fogo, Água, Terra e Ar. São inversamente proporcionais às versões sagradas destes (vide em suplemento
Livro dos Imaculados). Deve adquirir algum dos níveis do Aprimoramento Manipulador de Elemento Infernal
para poder ter esta habilidade. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
CHAMAS NEGRAS
Devido seu enorme poder é um item à parte. Normalmente não deve ser permitida sua aquisição na
construção do personagem, mas pode ser desenvolvida por Manipuladores de Chamas Infernais – embora
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alguns poderes possam utilizar-se de versões menores de seus efeitos. Veja mais no item Chamas Negras
dentro do capítulo Poderes.
MAGIA
Como se não bastasse a infinidade de poderes que um Demônio pode ter, ainda podem desenvolver poderes
mágicos com base na sua Energia Tenebran, tornando-a ainda mais forte. Diferente dos pontos de Mana
tradicionais, a cada ponto de Tenebran, a magia dobra de efeito como se estivesse no próximo Círculo.
Como mencionado anteriormente, os demônios, conhecedores de Magia, são capazes de utilizar sua Energia
Tenebran para realizar efeitos arcanos que normalmente são feitos com mana. Sistematicamente, cada ponto de
Energia Tenebran equivale a 2 pontos de Mana e o efeito da magia é sempre considerada um nível acima – se for
possível e existir tal, mas sempre, pelo menos, aparecer mais poderosa ou causando dano superior (+1 dado).
Existe ainda outro tipo de magia que alguns demônios são conhecedores (alguns Supremos normalmente) e aptos: a
Magia Tenebriana. Um tipo de Magia Negra muito poderosa oriunda do plano de Tenebras, com efeitos muito
superiores a magia comum. A Magia Draconiana não pode ser usada por meios comuns por um Inferniano, pois a
energia Tenebran não serve como “combustível” para a realização de seus efeitos.
RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Não é exatamente um poder, mas como a mente do Inferniano
é diferente de um humano, poderes psíquicos que afetem sua
mente são mais difíceis de causarem efeitos. Todos os testes
possuem aumento de um nível de dificuldade para o agressor.
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MEIO-DEMÔNIOS
INTRODUÇÃO
Quando demônios se acasalam com homens, há grandes chances de seus herdeiros nascerem com características
fortes da raça demoníaca. Dependendo do nível do ser infernal, seu herdeiro pode ter grandes poderes ou
apenas simples características. Alguns se tornaram uma raça à parte, mas devido algum Demônio Superior ter se
envolvido com os homens e ter crias poderosas.
GERAÇÃO
A possibilidade de um filho de um Inferniano com um humano nascer com características especiais é muito
grande, seguindo basicamente as regras:
Demônio Inferior Suas proles possuem chance de 50% de nascerem como Azifh, 40% para Daemon e 10% de serem
humanos normais.
Demônios Ascendentes Suas proles possuem chance de 75% de nascerem Daemon e 25% para Azifh. Nunca
nascem simples homens.
Demônios Superiores Suas proles possuem chance de 99% de nascerem Daemon e 1% de nascerem alguma raça
nova ou um ser único e especial. Nunca nascem simples homens e nem Azifh.
ENTRE HÍBRIDOS
Daemon com humano Proles possuem chance de 80% de nascerem como Daemon e 20% de serem humanos.
Daemon com Daemon Proles possuem chance de 99% de nascerem como Daemon e 1% de serem humanos.
Daemon com Gárgula Proles possuem chance de 49% de nascerem como Daemon, 49% de nascerem Gárgula e 2%
de serem humanos.
Daemon com Vampiro* Proles possuem chance de 49% de nascerem como Daemon, 49% de nascerem Vampiro e
2% de serem humanos.
Daemon com Azifh Proles possuem chance de 80% de nascerem Daemon, 15% para Azifh e 5% para serem humanos.
Azifh com humano Proles possuem chance de 50% de nascerem Azifh e 50% de nascerem humanos.
Azifh com Azifh Proles possuem chance de 80% de nascerem Azifh e 20% de nascerem humanos.
Azifh com Gárgula Proles possuem chance de 80% de nascerem Gárgula, 15% de nascerem Azifh e 5% para
nascerem humanos.
Azifh com Vampiro* Proles possuem chance de 80% de nascerem Vampiro, 15% de nascerem Azifh e 5% para
nascerem humanos.
Vampiro* com humano Proles possuem chance de 80% de nascerem como Vampiro, 20% serem humanos.
Entretanto, se a progenitora fêmea for a mãe, sempre a prole será um Vampiro.
Vampiro* com Gárgula Proles possuem chance de 49% de nascerem como Vampiro, 49% de nascerem Gárgula e
2% de serem humanos.
Vampiro* com Vampiro* Proles possuem chance de 99% de nascerem Vampiro* e 1% para nascerem humanos.
Gárgula com humano Proles possuem chance de 80% de nascerem como Gárgula, 20% serem humanos.
Gárgula com Gárgula Proles possuem chance de 99% de nascerem Gárgula e 1% para nascerem humanos.
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AZIFH
"– Não sou um monstro! Essa asa é parte de mim como seu olho é de você, mas se continuar a me
chamar assim, esse olho já não será mais.”
INTRODUÇÃO
São proles mais fracas de demônios com seres humanos, ou
seja, meio-demônios. Existem vários tipos de meios-demônios,
mas aqueles que carregam permanentemente na aparência as
aberrações genéticas de sua parte das trevas acabam sendo
denominados como Azifh. Possuem pelo menos uma
anormalidade física, oriunda de sua herança genética infernal,
que lhe causa dificuldade para conviver normalmente na
sociedade e, em alguns casos, até impossibilita esta convivência
de maneira saudável e sociável. Entretanto não costumam ser
bem-vindos em Infernum, de forma que precisam viver entre os
homens, mesmo que sejam marginalizados.
Normalmente os Azifhs são oriundos de Demônios Inferiores, por isso sua quantidade de poder é muito menor
comparada a outras raças descendentes de grandes demônios. Há uma vasta variedade de “deformações” e
mutações físicas que caracterizam estes seres.
FISIOLOGIA
Sua estrutura orgânica é quase idêntica à de um ser humano normal, com todos os órgãos funcionando
perfeitamente e sendo necessários como para qualquer outro ser humano. Entretanto, seu organismo e
musculatura são mais avantajados e desenvolvidos, possibilitando melhor condicionamento físico além das
capacidades humanas – o que pode ser descoberto através de exames um pouco mais minuciosos. Alterações
também referentes às “deformidades” específicas que herdou alteram seu corpo. Estas serão apresentadas no
capítulo Aprimoramentos Específicos. É OBRIGATÓRIO ter alguma alteração física para ser um Azifh.
Os limitadores de Atributos de um Azifh são maiores que um humano, podendo chegar a valores de até 35,
tanto nos Atributos físicos como nos mentais.
Além destas alterações físicas, sua herança genética também concede maior vitalidade ao seu corpo, concedendo
um bônus de +1 PV por nível.
LONGEVIDADE E MORTALIDADE
Sua genética inferniana lhe concede uma vida um pouco mais longa que um humano normal, pois suas células
demoram um pouco mais para envelhecer depois que atingem a fase adulta. Por causa disso, podem viver até
uns 130 anos mais ou menos. Sua aparência também demora para mudar um pouco, normalmente um A zifh
parece ser de 5 a 10 anos mais novo do que realmente é – embora esse efeito só seja visível na fase adulta.
46
Assim como qualquer humano, pode sofrer de doenças ou morrer por ferimentos comuns , embora sejam mais
resistentes com bônus em seus testes de resistência para estes efeitos comuns (+20% de bônus). Alguns
Aprimoramentos podem conceder poderes ou características que possam mudar um ou outro fator.
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Não é comum herdarem estes instintos, embora existam raros casos de Azifh que os possuí (Aprimoramento
Instinto Herdado). Neste caso, o jogador deve constantemente fazer testes de vontade para que o personagem
possa resistir aos seus instintos e não o praticar quando houver oportunidade. Uma oportunidade “muito
tentadora” de praticar seu instinto ou muito tempo sem praticá-lo, amplia a dificuldade do teste.
CONSUMO
Alimenta-se como qualquer humano, embora exista casos de Azifhs com necessidade de beber sangue
(Aprimoramento Necessidade de Sangue ). Nestes casos, assim como para um Inferniano, o sangue humano é
fonte fundamental para o seu bem-estar físico, enfraquecendo quando passa muito tempo sem beber.
Sistema: a cada semana sem beber sangue, perde 1 ponto de todos os seus Atributos físicos (CON, FR, DEX e AGI) e
também de sua Percepção (PER). Recupera estes pontos rapidamente ao beber sangue, inicialmente com 1 ponto para
todos os Atributos perdidos assim que ingerido 100ml e depois recebe 1 ponto a cada litro consumido. Se beber pelo
menos 500ml de sangue a cada semana será o suficiente para não ter complicações de perda de suas forças físicas.
SOCIEDADE E ESTRUTURA
Os Azifhs não têm um grupo social próprio ou mesmo qualquer estrutura individual. Vivem entre os homens e
alguns se escondem em sua sociedade, até mesmo de outros homens. Assim como a humanidade, são
individualistas e até mesmo temerosos, pois se sentem rejeitados por ambas as raças de que se originou.
DEMÔNIOS
Se sentem desprezados por estes, por isso nutrem um grande ódio por esta espécie.
HUMANOS E A TERRA
A Terra é o único lar conhecido por eles. Vivem como homens embora não sejam realmente homens, por isso são
desconfiados e retraídos com toda a humanidade. Alguns até fingem bem, mas mantém todos seus segredos muito bem
aguardados, evitando deixar que se aproximem muito afetivamente.
IMORTAIS
Os veem como homens que têm toda eternidade e cometendo os mesmos erros de uma vida comum. Assim como os
humanos, se relacionam o mínimo necessário sem se aproximar demais.
MAGOS
Devido ao interesse de alguns Magos por eles, se sentem atraídos em compartilhar relações com estes .
NORAD
Todo cuidado é pouco com essa organização. Alguns confiam nela, mas muitos desconfiam de seus reais interess es,
pois se veem forçados a entrar para suas equipes e serem estudados ou ficam constantemente vigiados e
monitorados quando descobertos. Embora nem todos os Azifhs conheçam a existência desta organização.
FRAQUEZAS
Conforme mencionado, têm todas as fraquezas de um homem normal, embora algumas características herdadas
(Aprimoramentos) possam torná-lo mais resistente ou imune a um ou outro fator. Objetos santos, símbolos
místicos ou Fé Verdadeira não causam nenhum efeito ou, no máximo metade do que causaria à um Infernianos
(teste de WILL, se sucesso, anula o efeito). Armas e objetos sagrados causam o mesmo dano que causariam a
qualquer humano normal.
HABILIDADES E PODERES
Normalmente só possuem pelo menos uma característica genética e
física referente ao seu lado Inferniano, entretanto, alguns
Aprimoramentos lhe concedem a capacidade de possuir alguns poderes.
Para estes casos, deve se seguir as regras indicadas no Aprimoramento
em questão e também na descrição do poder no capítulo Poderes.
MAGIA
A proximidade de alguns Azifhs com Magos acabou por criar um
número considerável destes seres com habilidades arcanas. Muitos
Azifhs são magos poderosos com traços demoníacos e ainda existem
aqueles que possuem Energia Tenebran, o que aumenta ainda mais os
seus poderes mágicos.
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DAEMON
"– Demônio eu? Não mesmo! Meu pai até era. Eu tenho alma humana.
E ainda tenho o poder dele para arrancar sua língua fora se continuar me olhando desse jeito.”
INTRODUÇÃO
É uma palavra da antiguidade usada para denominar alguns demônios em raças
antigas, mas ao longo dos séculos passou a ser usada para denominar os meio-
demônios mais comuns na Terra. Até mais que os Azifhs, pois são mais poderosos e
possuem vida eterna.
FISIOLOGIA
Sua estrutura orgânica é, externamente e aparentemente, idêntica à de um ser
humano, no entanto toda sua genética tem alterações importantes e podem ser
descobertas se o indivíduo for pesquisado com maior cuidado e mais profundamente.
Isto também depende da classe do seu antecessor demoníaco e da idade do Daemon,
pois à medida que vai envelhecendo suas características vão aflorando cada vez mais.
Possuem também um núcleo ao invés do coração humano normal. No caso do Daemon, o órgão é muito
parecido, visivelmente, a um coração humano, por isso análises superficiais não acusam diferenças –
principalmente até a fase que antecede a adulta. Este núcleo é fundamental para a manifestação de sua energia
que é combustível para diversos poderes.
Daemons são fisicamente mais preparados que humanos, com capacidades mentais também acima da média. Os
bônus variam conforme sua antecedência genética, ou seja, qual o nível de poder do Inferniano progenitor.
FICHA DE PERSONAGEM
Devido aos fatores apresentados, alguns ajustes são feitos, sistematicamente, em um personagem Daemon
em sua forma humana:
Progenitor Inferniano Inferior ---> +3 para FR, CON, AGI e DEX e +1 para INT, WILL e PER. Bônus de +1 PV por nível.
Progenitor Inferniano Ascendente ---> +5 para FR, CON, AGI e DEX e +3 para INT, WILL e PER. Bônus de +2 PVs por nível.
Progenitor Inferniano Supremo ---> +8 para FR, CON, AGI e DEX e +5 para INT, WILL e PER. Bônus de +3 PVs por nível.
Os limitadores de Atributos de um Daemon são bem maiores que um humano, podendo chegar a valores de
até 40 em sua forma humana, tanto nos Atributos físicos como nos mentais.
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IMORTALIDADE
Assim como seu progenitor Inferniano, os Daemons são seres imortais que não envelhecem após atingirem sua
fase adulta. Quando seus Pontos de Vida são levados à zero, ele perde a consciência e, se o valor for inferior à
-10, um Daemon “morre” temporariamente. Na verdade, seu corpo entra em um estado de hibernação no qual
vai se regenerando mais rapidamente em troca de deixar todas suas funções orgânicas inertes para focar nesta
cura acelerada (veja mais detalhes em Recuperação de Vitalidade mais adiante).
INSTINTO DE PERSONALIDADE
Não é comum herdarem estes instintos, embora existam casos de Daemon que os possuí (Aprimoramento
Instinto Herdado). Neste caso, o jogador deve constantemente fazer testes de vontade para que o personagem
possa resistir aos seus instintos e não o praticar quando houver oportunidade. Uma oportunidade “muito
tentadora” de praticar seu instinto ou muito tempo sem praticá-lo, amplia a dificuldade do teste.
CONSUMO
Alimenta-se como qualquer humano, embora também tenha a necessidade de se alimentar como um
Inferniano, ou seja, precisa beber sangue (de preferência humano) para poder manter suas energias. Na
verdade, precisa tanto se alimentar de nutrientes como qualquer humano como também precisa da energia
que o sangue dá para esta raça. Nestes casos, assim como para um Inferniano, o sangue humano é fon te
fundamental para o seu bem-estar físico, enfraquecendo quando passa muito tempo sem beber.
Sistema: a cada semana sem beber sangue, perde 1 ponto de todos os seus Atributos físicos (CON, FR, DEX e AGI) e
também de sua Percepção (PER). Recupera estes pontos rapidamente ao beber sangue, inicialmente com 1 ponto para
todos os Atributos perdidos assim que ingerido 100ml e depois recebe 1 ponto a cada litro consumido. Se beber pelo
menos 500ml de sangue a cada semana será o suficiente para não ter complicaçõe s de perda de suas forças físicas.
Este consumo de sangue, no entanto, o faz se aproximar ainda mais de sua natureza demoníaca e pode tirá-lo do
controle de suas ações; algo parecido com um frenesi.
Sistema: assim que o personagem consome o sangue humano, o jogador deve fazer um teste de WILL, sendo
acrescido de dificuldade de -10% a cada turno/4 segundos consecutivos que estiver absorvendo mais sangue humano.
Se falhar entra em um estado de irritabilidade em que qualquer situação pode leva-lo facilmente a cometer atos
violentos e sanguinários. Apenas após um intervalo de minutos equivalente a 10+turnos/4 segundos absorvidos de
sangue, é que a dificuldade é zerada e o efeito passa, ou à vontade se ainda estiver resistindo.
Neste estado, continuará bebendo sangue até se saciar ou matar a vítima, mas se algo lhe causar perigo ou alguém
tentar tocá-lo (mesmo sem intenção de machuca-lo), provavelmente reagirá de forma violenta, ignorante e bestial.
Sistema: durante o estado de frenesi perde 10 pontos de sua INT e age como uma besta sanguinária e feroz, podendo
até mesmo perder traços de sua personalidade durante este período.
SOCIEDADE E ESTRUTURA
Assim como os Azifhs não têm um grupo social próprio ou mesmo qualquer estrutura individual. A maior parte
vive na Terra entre os homens e alguns poucos vivem em Infernum – pois diferente dos Azifhs, não são
descriminados pelos Infernianos.
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RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS
Seguem rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies.
DEMÔNIOS
A opinião varia para cada ser.
HUMANOS E A TERRA
Amigos, inimigos, alimento. Varia com cada pessoa, mas alguns acreditam que a humanidade não passa de um objeto
para aplacar as necessidades físicas.
IMORTAIS
Muito próximos à realidade de um Daemon, alguns se juntam com Imortais como amantes.
MAGOS
Consideram estes com poderes interessantes de se aprender. Alguns Daemon gostam de manter relações com eles
para se desenvolverem e ampliarem seus poderes.
NORAD
Organização perigosa que veem como “trabalhe para ela ou sofra as consequências”. A relação com esta varia desde
os que se interessam em fazer parte e ter privilégios hierárquicos, aos que fogem desta considerando-a uma inimiga
em potencial. Embora nem todos conheçam a existência desta organização como tal.
FRAQUEZAS
Não sofrem das fraquezas físicas humanas e nem das fraquezas místicas dos Infernianos, embora algumas
características possam ser herdadas em alguns (veja em Aprimoramentos Específicos). Objetos santos,
símbolos místicos ou Fé Verdadeira não causam nenhum efeito ou, no máximo metade do que causaria à um
Infernianos (teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, se sucesso, anula o efeito). Armas e objetos
sagrados causam o mesmo dano que causariam a qualquer humano normal.
HABILIDADES E PODERES
Possuem alguns poderes como os seus progenitores Infernianos e inclusive um exclusivo: Forma Infernal. Assim
como para os Infernianos, alguns necessitam da aquisição de Aprimoramento, outros apenas são comprados com
Pontos de Evolução – seja na criação da ficha ou na evolução a cada nível. Desta forma podemos classificar estes
da seguinte forma: Habilidades e Poderes Comuns, Forma Infernal, Effectus Infernale, Elementos Infernianos e
Magia. Para descrições mais detalhadas de alguns dos poderes veja o capítulo Poderes.
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HABILIDADES E PODERES COMUNS
São poderes ou habilidades naturais comuns a todos os Daemons e sendo capazes de desenvolvê-los sem
maiores complicações ou necessidade de gasto de pontos para aprender.
Energia Tenebran
A energia natural dos Infernianos. É usada para a execução de quase todos os seus poderes. Os Daemons herdaram
parte deste poder. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
Fierro
Esta é uma característica comum entre os Infernianos, mas não tão comum entre os Daemon, embora existam
alguns que herdaram esta característica (deve adquirir o Aprimoramento Herança Fierro para poder ter isto). Neste
caso, use a TABELA DE VALORES RACIAIS DE FIERRO no capítulo Poderes, para seguir os valores e evolução do
Fierro conforme indicado para um Daemon. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
Pontos de Alma
Outra habilidade rara que um Daemon pode herdar e desenvolver de seu progenitor Inferniano é a habilidade
de guardar e manipular uma alma para usar os Pontos de Alma. Como não têm a habilidade do poder Pacto (a
não ser que adquira Aprimoramento para ter herdado esta habilidade) usado pelos Demônios, precisam de
meios diferentes para se apoderar de uma alma. Para um Daemon poder ter esta habilidade, precisa ter o
Aprimoramento Manipular Almas.
Recuperação de vitalidade
Sua herança genética lhe permite a capacidade natural e automática de recuperar seus Pontos de Vida e regenerar
partes perdidas assim como os Infernianos. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
FORMA INFERNAL
Esta é uma habilidade comum entre todos os Daemons. Característica mais forte de
sua herança genética inferniana, permite que possa assumir uma forma demoníaca
com características similares a seu progenitor infernal. Quanto mais poderoso for
este progenitor, mas poderosa é a Forma Infernal de um Daemon.
Esta forma pode possuir qualquer das características referentes ao seu progenitor,
conforme a subespécie dele. Caso seja muito próximo a um homem, o personagem
deve incluir alguma HABILIDADE RACIAL permitida para a subespécie.
FICHA DE PERSONAGEM
O personagem tem bônus de 30 pontos para distribuir exclusivamente entre estas características, mas pode ser
acrescido de qualquer sobra nos seus tradicionais Pontos de Criação de personagem (veja detalhes no Livro TSGen). E inclusive
evoluídos com o uso de Pontos de Evolução durante seu desenvolvimento durante as campanhas.
Ao assumir esta forma, o Daemon também recebe, além de qualquer outro modificador indicado para a
Habilidade Racial, alguns bônus físicos e especiais.
Sistema: na construção da ficha deve decidir o que evoluí na sua transformação, tendo +20 pontos disponíveis para
colocar/dividir em um ou mais Atributos durante a transformação – o valor é decretado na construção da ficha do
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personagem e não pode mais ser alterado após isso. Recebe ainda bônus de +20 para o PV e recebe um Fierro com +5
para todos os tipos de IP.
A transformação leva apenas 1 turno e todo o ferimento do corpo é parcialmente curado e seus ferimentos
cicatrizados. Esta transformação consome pontos de sua Energia Tenebran, mas caso não tenha pontos,
considere que a recuperação de Pontos de Vida e de ferimento não ocorre na transformação.
Sistema: na transformação cura o máximo equivalente à metade de seus PVs originais da forma humana . Consome 5
pontos de Energia Tenebran.
EFFECTUS INFERNALE
Estes poderes são de origem inferniana e podem ser desenvolvidos e aprendidos pelos Daemon. Entretanto,
necessitam que algum outro conhecedor destes poderes lhes passe as instruções e lhe ensinem cada nível, caso
contrário precisam gastar o DOBRO de Pontos de Evolução para adquirir cada poder, assim como um tempo de
dedicação muito maior para desenvolver os mesmos corretamente. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
FICHA DE PERSONAGEM
Na construção da ficha, pode usar os Pontos de Criação de personagem para comprar estes poderes sem precisar
gastar o dobro de pontos para o caso de não ter um mentor ou tutor no desenvolvimento destes poderes – o Mestre
pode considerar isso ou pedir algum histórico do personagem que comprove. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
ELEMENTOS INFERNIANOS
Assim como nos Infernianos, deve adquirir algum dos níveis do Aprimoramento Manipulador de Elemento
Infernal. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
MAGIA
Nem sempre tão próximos de Magos como os primos Azifhs, mas alguns se aventuram por estas terras arcanas e
desenvolvem-se como magos poderosos, afinal sua Energia Tenebran é um combustível mais forte que o Mana
tradicional dos Magos. Para mais detalhes sobre Magia e como construir estas características na ficha de seu
personagem leia o suplemento Arkana – O Livro da Magia.
RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Assim como os Infernianos, um Daemon também possui uma mente mais resistentes a efeitos de poderes psíquicos
telepáticos. Todos os testes possuem aumento de um nível de dificuldade para o agressor.
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GÁRGULA
HISTÓRICO
Há alguns séculos atrás, Gárgus, um Demônio Superior de 1ª
Categoria, veio a Terra para acolher discípulos humanos –
algo extremamente normal entre demônios na época –
inclusive de grande nível de poder. Entretanto Gárgus se
apaixonou pela beleza de uma camponesa humana e, assim,
em certo entardecer, ele a violentou e a deixou-a ao acaso.
Alguns dias andando por uma floresta, ela encontrou uma velha torre em ruínas. Pensando estar abandonada,
adentrou. Foi quando descobriu que esta torre não estava tão abandonada assim. Havia um homem de idade
muito avançada (para a época), por volta de uns sessenta anos. Desesperada a camponesa jogou-se ao chão aos
prantos e contou-lhe sua história já esperando que ele a enxotasse dali, entretanto isto não aconteceu. O velho,
sem perguntar mais nada sobre a história, lhe acolheu em sua torre, dando-lhe de comer e beber. E ali viveu por
meses, até o dia em que nasceu seu filho.
Não resistindo ao complicado parto, a camponesa pereceu sem ao menos ver a horrenda criatura que deu à luz.
A criança nascera com um aspecto demoníaco, tinha chifres, pele acinzentada e cheirava a enxofre. Por mais
tenebrosa que imagem fosse, estranhamente, o velho não parecia muito assustado. O ancião cuidou da pequena
criaturinha e, com o tempo, descobriu que seu corpo se protegia contra o sol transformando-se em uma estátua
de pedra. Ele foi lhe ensinando toda a cultura humana, e percebeu que a criaturinha, a qual deu o nome de
Julian, era muito mais esperta que uma criança humana.
Anos se passaram e Julian, com uns 15 anos mais ou menos, foi chamado pelo velho que lhe contou sua história.
Julian já sabia sua própria história e a de sua mãe, mas não sabia a do velho:
'Julian...sou muito mais que um velho. Esse tempo todo que se passou eu não envelheci nem um dia e assim
continuará até o dia que seus ensinamentos estiverem acabados, esse foi o pacto que fiz com seu pai. Sei que
não está entendendo nada, mas escute toda minha história e entenderá.
- Eu era um bruxo, orgulhoso por controlar as trevas e a própria terra, fui disciplinado nestas artes por um
demônio chamado Gárgus...seu pai. Gárgus me veio em uma noite e contou-me que havia violentado uma jovem
camponesa um tempo atrás, que uns dias mais tarde ela viria bater às portas de minha torre pedindo abrigo e eu
deveria lhe abrigar. Não só isso, deveria ainda criar a criança da qual nasceria da mulher, lhe ensinar a cultura
humana e discipliná-la nas artes arcanas que conhecia.
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- Agora jovem Julian devo apresentar-lhe seu pai...
Foi quando, de repente, uma névoa encobriu o chão onde pisavam, e de um canto escuro e isolado uma sombra
distinguia-se das demais, ganhava forma e conteúdo. Quando o ritual se finalizara, Julian estava diante de um
grandioso demônio de pele cinza e com asas...seu pai.
Gárgus levantou seu punho esquerdo e sem que o velho pudesse reagir, garras e presas negras vindas de um
canto escuro, rasgaram e cortaram o velho até seu último suspiro.
O jovem Julian não conhecia esse demônio ao qual o velho lhe dissera ser seu pai, mas o garoto conhecia muito
bem o velho que lhe cuidara desde pequeno como a um filho que nunca teve. Foi quando, consumido por ódio,
Julian investiu contra Gárgus, este apenas riu dando-lhe um grande tabefe em sua face e atirando-lhe contra uma
parede com tanta força que esta desabou em cima do garoto. Julian ainda estava vivo, embora desacordado.
O demônio agarrou seu filho pelo braço e o levou para Infernum, seu lar. Na dimensão infernal, ensinou-lhe
todos seus poderes e ainda lhe deu a missão de encontrar e ensinar outros seres como Julian, filhos de seus
filhos Infernianos com humanas. Isso porque um dia Gárgus viria até eles e os lideraria numa grande jornada.
Julian entendera sua missão e só tinha mais uma pergunta antes de partir para Terra:
"- Pai o que sou afinal?"
INTRODUÇÃO
Criaturas híbridas de origem infernal. Não necessariamente maléficas – pelo
menos uma parte da raça não é. Possuem uma sociedade própria secretamente
infiltrada entre a sociedade humana. Misturam-se aos homens de diversas formas
e se associam aos poderosos magnatas e políticos assim como os Vampiros o
fazem. Entretanto, nem sempre sua aparência colabora, o que acabam por
manipular por trás os movimentos políticos e sociais.
Sua fonte de poder e de vida está no sangue. Sangue este que deve ser conseguido vivo – seja diretamente da
fonte humana ou em bancos de sangue.
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GERAÇÃO
As primeiras Gárgulas surgiram da união de mulheres humanas com Gárgus, nas gerações seguintes foram os
filhos destes e depois dos seguintes, até os dias de hoje. Embora muito parecidos com os Vampiros, diferente
destes, não podem transformar humanos normais em Gárgulas.
A Gárgula pode nascer tanto na sua Forma Humana quanto na Forma Gárgula (veja página 40). Isto é variável e sem
previsão exata. Uma criança Gárgula nunca nasce com problemas físicos e/ou mentais – sempre é extremamente
saudável ao nascer. Não pode ter Aprimoramentos de desvantagem física ou problemas mentais de nascença!
A todo o momento a raça é tratada na forma feminina, mas, diferente do que possa parecer, tanto existem
homens como existem mulheres. Quando se referir à raça, deve ser tratado como palavra de gênero feminino.
Este tipo de tratamento faz parte de sua longa tradição e não possui uma explicação oficial – alguns dizem ser
uma homenagem que Julian fez a sua falecida mãe; outros que isto tem algum tipo de relação com Gárgus.
FISIOLOGIA
Para tratar da fisiologia e aparência da raça, é necessário explicar que ela possui três formas distintas, das quais
pode assumir naturalmente: Humana, Gárgula e Demoníaca. Cada qual possui
mudanças principalmente físicas. Estas serão melhor explicadas um pouco mais
adiante em Formas. Independente de sua forma, algo comum é o tom de pele
acinzentado e áspero (rochoso) ao toque. Algumas Gárgulas possuem uma
variação que complica ainda mais sua convivência na sociedade humana, que é um
tom de pele vermelho sangue ou verde musgo – isso aflige cerca de 10% da
população das Gárgulas.
FICHA DE PERSONAGEM
Devido a estes fatores, alguns ajustes são feitos, sistematicamente, em um personagem Gárgula em sua
forma humana: +3 INT, FR, CON e AGI e -1 CAR. Também recebem, em sua Forma Humana, um aumento
em seu valor de Pontos de Vida (explicado adiante).
Os limitadores de Atributos de uma Gárgula chegam ao valor limite de 40 pontos em cada Atributo – referente
à forma humana – tanto nos físicos como nos mentais.
Basicamente, o sistema interno da Gárgula funciona de modo similar ao do homem, entretanto, p ossui alguns
fatores diferentes. Seu organismo tem, ao invés de um coração humano, um núcleo como os dos Infernianos.
Este núcleo lhe dá energia para o corpo e é alimentado pelo consumo de sangue. Pode se alimentar
normalmente como um humano, mas muito pouco, pois seus órgãos internos são menore s que os de um
humano e por isso suportam uma quantidade menor de alimentos líquidos e sólidos. A necessidade de evacuar
só acontece, obviamente, quando é ingerida comida. Suam com o esforço físico, isto gasta a água que existe
em seu corpo que pode ser reposta pelo consumo de água (ou sangue).
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Possuem temperatura quente, acima do padrão e limite humano (por volta de 45º) e, diferente do ser humano,
a Gárgula também não necessita dormir a mesma quantidade de tempo. Sendo somente necessário dormir por
pelo menos 10 horas durante um período de 1 semana; sendo o mínimo considerado de 1 hora de sono se for
dividir seu tempo de sono – tempos inferiores a estes devem ser desconsiderados. Não dormir este período
total de tempo tem os mesmos efeitos que em um humano sem dormir uma ou mais noites.
CONSUMO
O organismo da Gárgula necessita repor suas energias de duas formas: com sangue e com água. O consumo
de água é voltado para a reposição desta no corpo, após ser gasta pelo esforço físico – similar a um ser
humano. Entretanto, o sangue pode suplantar esta falta de água no organismo, mas ao custo de um consumo
de sua energia vital.
Sistema: perde o equivalente à 1PV a cada seis horas sem beber água (varia para uma quantidade de horas menor se
estiver fazendo maior esforço físico).
A renovação de energia através do consumo de sangue vivo pode ser feit a bebendo (ou injetando) direto ou
não da fonte, desde que não tenha coagulado ainda. Isto mantém a vitalidade de seu corpo e evita
enfraquecimento, principalmente de seu núcleo e de suas habilidades raciais.
Uma Gárgula (assim como um Vampiro) vai perdendo seus Pontos de Vida com o passar do tempo, pois o
sangue que circula em seu corpo é absorvido por seu coração/núcleo para manter seu corpo funcional,
necessitando assim ser renovado continuamente. Estes pontos precisam então ser recuperados através da
ingestão de sangue vivo. Quanto menos Pontos de Vida tem, maior é sua fome.
Sistema: após um período de 24h sem ingerir sangue, uma Gárgula ou Vampiro perdem 1 Ponto de Vida, e + 1PV a cada
hora. Se tiver menos de 75% de seus pontos totais de PV, começa a sentir fome de forma moderada – normalmente pode
ser controlada sem grande dificuldade para a Gárgula ou a maioria das Linhagens vampíricas (se necessários testes de
WILL, considerar, no máximo, com dificuldade normal). Quando este valor é inferior à metade de seu valor total, a fome
assola fortemente o Vampiro que em alguns casos deverá fazer testes de resistência para não se render à esta vontade
avassaladora (dependendo das circunstâncias, pode haver dificuldades de até dois níveis em testes de WILL). Com valores
inferiores a 25% de seu total, o Vampiro fica louco de sede e facilmente pode perder o controle, levando a uma loucura
ensandecida por sangue, muitas vezes até irracional – como se estivesse em um frenesi controlado por seu lado mais
demoníaco (a dificuldade mínima para testes de resistência que sejam necessários é de três níveis).
Quando a perda de Pontos de Vida é relacionada a danos, pode resistir mais facilmente,
pois não está muito tempo sem sangue, a fome existe, mas não vem acontecendo por
muito tempo – seu controle não está sendo minado com o tempo pela fome. Isto deve
ser levado em consideração pelo Mestre, mas uma circunstância com sangue exposto e
sem complicações que chamem a atenção do ser, ainda gera uma forte tendência ao
frenesi para se alimentar – todas as circunstâncias devem ser avaliadas.
O sangue humano é a principal fonte, pois é a mais abundante na Terra, mais nutritiva que a dos animais e
a mais fácil de adquirir. Um corpo humano adulto possui em média de 4 a 7 litros de sangue que são
constantemente renovados.
Sistema: cada turno em que uma Gárgula (ou Vampiro) suga sangue diretamente de uma fonte humana ou
mordendo uma bolsa de sangue, ela ingere 100 mililitros de sangue que equivalem a 1 Ponto de Vida adquirido. Uma
bolsa de sangue varia em 300 a 500ml (ou seja, 3 a 5 PVs).
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A quantidade de sangue no corpo de um personagem é relacionada ao seu peso. Ele representa, em litros,
mais ou menos, a décima parte do seu peso do corpo menos um ponto. Assim, um personagem de 70 quilos,
terá aproximadamente 6 litros de sangue correndo em suas artérias e veias (70÷10=7 -1=6L).
Alguns seres podem conceder mais Pontos de Vida, por 100 mililitros de sangue, que um humano normal
devido à potência “nutritiva” racial do seu sangue; assim como alguns não conferem menos ou mesmo
nenhum ponto. Veja alguns casos:
O sangue de Anjos, diferente do que acontece com os Nephilins (que mistura geneticamente com sangue
humano, tornando-o uma versão mais potente), é nocivo para a Gárgula. No entanto, não afeta externamente
o corpo destes, apenas se ingerirem o sangue, pois queima e causa a perda de 1PV por 100ml ingeridos. A
maioria os vampiros desconhecem isso, até porque é raro algum ter esta oportunidade.
Um ser vivo, ao ser sugado por uma Gárgula, só começa a perder PVs depois que 10% de seu sangue for
sugado, a partir daí, vai perdendo sangue e PVs simultaneamente: perde por turno 100ml e 1PV.
Ao morder uma vítima, a Gárgula (ou Vampiro Puro, pois Transformados não possuem isso) inocula um leve veneno
sobrenatural capaz de levá-la ao êxtase ou a perda da consciência, dependendo se a doação é feita com a
concessão da vítima ou se é tirado à força. No primeiro caso, a vítima sente uma leve picada e depois sente um tipo
de prazer orgânico diferente de tudo que sentiu – embora levemente similar ao prazer sexual. Muitas vezes essa é
uma ação feita ao mesmo momento em que se tem relações sexuais com seu parceiro(a).
No segundo caso, devido aos efeitos reagentes do corpo e a sensação de perigo, o veneno age com um efeito
relaxante que leva à perda da consciência. Embora, neste caso, a vítima possa resistir.
Sistema: se a vítima for humana, testa sua CON com aumento de um nível de dificuldade, se falhar, fica
inconsciente por uma quantidade de minutos equivalente ao resultado de 3D20+5 menos CON básica (com resultado
mínimo de 5 minutos). No caso de uma falha crítica, dobra o valor do resultado.
Este veneno, por ser de origem sobrenatural, ainda pode afetar seres com imunidade a venenos, embora seu
teste seja diferente.
Sistema: no caso de seres não humanos, considere o teste normal, sendo que TODOS os seres celestes recebem
bônus de um nível no teste.
Se uma vítima já sofreu certa quantidade de mordidas de uma Gárgula (varia de 20 a 30 mordidas – contando de
outras Gárgulas e Vampiros também), seu organismo passa a ser mais resistente a esta toxina, facilitando seu
teste de resistência. Seres sobrenaturais ou mágicos podem anular o efeito do atordoamento se possuir um valor
de CON que elimine o tempo resultante – não aplicando a regra de tempo mínimo. Gárgulas, Vampiros, Daemons
e Demônios são imunes a isso.
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Devido aos seu diminutos órgãos e veias mais largas, as Gárgulas possuem mais sangue por suas veias e corpo
do que um humano. Seus Pontos de Vida são diretamente relacionados à quantidade de sangue e a forma
como acumula poder em menores quantidades. Por isso seus Pontos de Vida são maiores.
O sangue em seu corpo também pode ser usado para substituir sua Energia Tenebran na utilização de poderes
(isto será explicado mais adiante).
IMORTALIDADE
A Gárgula é um ser imortal que não envelhece ou é afetado por coisas mundanas como venenos comuns ou
doenças humanas. Seu processo de envelhecimento é igual ao homem, entretanto, quando a Gárgula atinge a
fase adulta, entre 23 e 30 anos, ela deixa de envelhecer e mantem-se neste estado por toda sua vida. No
entanto, uma carência de água e sangue em sua dieta por longos períodos pode levar ao envelhecimento.
Existe ainda outra forma da Gárgula envelhecer. Embora ela deve querer fazer isso por livre vontade e, neste
caso, a idade que atingir não pode mais retroceder. Este é um processo rápido que só pode ser usado após a
Gárgula atingir seu estado de amadurecimento fixo. O processo de envelhecimento deve ter concentração da
Gárgula e vai envelhecendo 1 ano por hora de concentração – caso a Gárgula envelheça demais, pode ser que
ela acabe por destruir seu próprio corpo, virando pó e acabando com sua vida.
Embora não possam regenerar seus corpos automaticamente, seus ferimentos, quando não agravados, se
cicatrizam em poucos segundos para evitar a perda de sangue – mas o ferimento interno continua, apenas a
pele se fecha para evitar uma hemorragia. Para curar este ferimento a Gárgula precisa ingerir sangue ou então
usar uma técnica exclusiva desta raça e dos Vampiros, usar seus pontos de Energia Tenebran.
Sistema: pode gastar 2 pontos de Energia Tenebran para curar 1PV sofrido.
Mesmo que seus Pontos de Vida sejam reduzidos a zero e seu corpo muito ferido, a Gárgula não morre tão
facilmente. Com zero Pontos de Vida ela entra em estado de torpor e apenas perde a vida quando recebe danos
que a levem a valores inferiores à -30 PVs. Quando isso acontece, a Gárgula vai se petrificando e em seguida vai
se esvaindo em pó – algumas vezes só se petrifica e só se dissolve ao toque. Quando entra no estado de torpor,
mas ainda está viva, o corpo da Gárgula pode, inconscientemente, recuperar Pontos de Vida suficientes para
acordá-la ao custo de pontos de sua Energia Tenebran.
Sistema: precisa recuperar pontos até chegar à 1PV, então deve fazer um teste de CON com aumento de um nível de
dificuldade para poder despertar. Caso falhe, pode fazer novo teste a cada turno/minuto. Para a recuperação de PVs
com Energia Tenebran use as regras já informadas.
VITALIDADE
As Gárgulas normalmente possuem uma vitalidade muito maior que um homem e até maior que diversos outros
híbridos. Isso se dá ao alto teor de energia que o sangue lhe concede e a capacidade de armazenar maior
quantidade deste em seu corpo devido aos diminutos órgãos internos e veias dilatadas. Este poder natural pode
ser restringido ou ampliado quando a Gárgula fizer parte da Sociedade Estátua (veja mais adiante).
Sistema: a Gárgula possuí PVs x2 +10 (multiplique o valor final, depois some os bônus), entretanto deve ser
considerado os valores de Atributo de sua Forma Humana e este valor não deve ser alterado em qualquer outra das
duas formas restantes. Importante que, dependendo da Casta da Gárgula, este efeito pode ser suprimido ou mesmo
amplificado (veja mais adiante). Além disso, recebe um bônus de +2 PVs por nível.
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FORMAS
A Gárgula possui três formas distintas que pode assumir: Humana, Gárgula e Demoníaca. Cada forma possui
alterações físicas internas e externas, assim como modificadores. A transformação de uma forma para outra leva
1 rodada completa (ativada na ação do personagem e completa na sua próxima ação na rodada seguinte), sendo
a transformação seguindo a sequência Humana-Gárgula-Demoníaca ou Demoníaca-Gárgula-Humana; desta forma
levando 2 rodadas para mudar de uma forma para outra nos extremos.
FORMA HUMANA
Pele rochosa
Sua pele é formada por uma película rochosa
que a fortifica e a torna ligeiramente fria, o que
dificulta a percepção da alta temperatura na
parte interna de seu corpo. Essa camada é
áspera e com uma coloração acinzentada. Isto
dificulta a convivência entre os homens, mas
existem diversos cremes e sprays que podem
esconder essa coloração (até mesmo alguns
poderes podem fazer isso).
Sistema: em termos de sistema, a pele confere um
Índice de Proteção natural: IP4 para cortantes e balísticos, IP3 para cinéticos e contundentes e IP2 para destrutivos. Reduz
2 pontos de sua Aparência para a pessoa que o ver assim.
Característica Demoníaca
Um grande número de Gárgulas nasce com características oriundas de seus antigos ancestrais demoníacos.
Algumas destas características físicas também se estendem as outras formas.
Sistema: o jogador tem até 3 pontos para serem gastos em Aprimoramentos Físicos Infernianos
(capítulo Aprimoramentos Específicos) – não precisa gastar todos os pontos, mas deve ser em
alterações físicas visíveis.
FORMA GÁRGULA
Esta forma ganhou este nome por ser a mais conhecida entre as raças, inclusive alguns introduziram n a idade
média esta nomenclatura em referência as estátuas das catedrais góticas; muitas das quais eram realmente
Gárgulas – algumas se escondem entre estas poucas até hoje. É uma forma que se afasta dos traços humanos,
adquirindo um aspecto animalesco e um tanto assustador. Pode ainda possuir espinhos, chifres, caudas etc.
(pode adquirir algum Aprimoramento referente a estas alterações físicas). Entretanto, basicamente alguns
fatores são iguais a todos:
Modificadores Físicos
Sua estrutura muscular se torna mais forte, resistente e rápida.
Sistema: recebe bônus de +4 FR, +3 AGI, +2 CON e +1 PER.
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Carapaça Rochosa
Similar à pele rochosa da Forma Humana, mas nesta não se trata de uma película, e sim de uma grossa
camada rochosa e acinzentada com maior resistência.
Sistema: a pele passa a ter um Índice de Proteção de IP8 para cortantes e balísticos, IP6 para cinéticos e
contundentes e IP4 para destrutivos.
Característica Demoníaca
A aparência física da Gárgula assume modificações demoníacas extremamente nítidas. Qualquer
característica demoníaca da Forma Humana se mantém nesta forma também. A exceção das garras e presas
que aumentam naturalmente.
Sistema: durante a construção do personagem, o jogador recebe 15 pontos adicionais para adquirir
Aprimoramentos Físicos Infernianos (capítulo Aprimoramentos Específicos) para esta forma, sendo
pelo menos uma das características de alteração física visível. A aparência torna-se automaticamente zero.
Voz Estridente
A voz da Gárgula torna-se uma versão distorcida da sua versão humana. Levemente misturada a sons estridentes
(mesmo em sussurros).
Garras
Suas garras passam a ter 7cm de comprimento.
Sistema: causam 1D8+FR de dano com IP÷2.
Presas
Presas como as de um animal, com até 2cm de comprimento.
Sistema: causam 1D8+FR de dano com IP÷2.
Asas
Desenvolvem asas de couro com envergadura igual a sua altura e com força suficiente para alçar voo com
velocidade igual a sua em terra.
Sistema: possuem força equivalente a 2D6+10+bônus de FR da Forma Gárgula.
FICHA DE PERSONAGEM
A aparência física da Gárgula assume modificações demoníacas extremamente nítidas. Durante a
construção do personagem, o jogador recebe 15 pontos para adquirir Aprimoramentos Físicos Infernianos
(capítulo Aprimoramentos Específicos), sendo a maioria dos pontos gastos em alterações físicas visíveis.
FORMA DEMONÍACA
Nesta forma a Gárgula atinge seu ponto mais próximo do seu lado
demoníaco. É uma forma de grande poder físico, mas de pouco
controle. Sua aparência física é monstruosa, muito mais
assustadora e imponente que na Forma Gárgula. Os fatores
característicos dessa forma são:
Garras
Garras de estendem até 20cm de comprimento.
Sistema: causam 2D8+FR de dano com IP÷2.
Mandíbula
Não somente seus caninos, mas todos seus dentes tornam-se maiores e mais afiados como as de um animal.
Sistema: causam 1D10+2+FR de dano com IP÷2.
Chifres
Um par de chifres brota de sua cabeça nesta forma.
Sistema: podem ser de perfuração (50cm) ou contundentes (a escolha do jogador durante a criação do
personagem) com dano de 2D6+2+FR com IP÷2 (seja qual tipo for).
Asas
Asas demoníacas com envergadura igual ao dobro de sua altura, com grande força e velocidade de voo.
Sistema: 2D6+20+bônus de FR nesta forma, e velocidade de locomoção com bônus de +100km/h (+9
quadrados de deslocamento).
Os Aprimoramentos Físicos Infernais adquiridos nas outras formas permanecem nesta – embora modificadas nos
casos de garras, presas, asas e chifres.
Esta é uma forma pouca usada entre as Gárgulas devido a sua proximidade com seu lado demoníaco, tornando-
os muito suscetíveis a um estado de frenesi violento. Durante este estado, a Gárgula não raciocina direito,
apenas pensa em matar e destruir (ou fugir e se defender em casos específicos). Além do frenesi, esta forma
impossibilita o uso consciente de seu sangue para utilizar seus poderes.
Sistema: para resistir a este estado de selvageria, teste WILL com aumento de um nível de dificuldade
(podendo variar esta dificuldade conforme circunstâncias). Se falhar, a Gárgula torna-se selvagem e sem
lógica, sujeita as suas ações mais primitivas de um demônio (comer, beber, matar, se defender etc.). O teste
deve ser realizado a cada rodada/5 minutos.
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CAMINHOS DE ALINHAMENTO
Na sociedade Gárgula, existem três classes de alinhamento: Guerreiros, Magos e Urbanos. Embora a
nomenclatura não seja usada como rótulos oficialmente, cada Gárgula é treinada e desenvolvida de acordo com o
alinhamento que deseja seguir ao atingir a puberdade (mesma faixa etária do homem).
Cada alinhamento possui características e bonificações específicas que serão listadas a seguir. Uma Gárgula
que possui um alinhamento pode mudá-lo mais tarde (após a construção do personagem), entretanto, os
bônus não se modificarão.
GUERREIROS
Gárgulas que voltaram suas habilidades para o aperfeiçoamento em combates físicos e poderes
relacionados a este. Possuem atributos superiores à raça humana e até mesmo as Gárgulas com outros
Caminhos de Alinhamento.
Bônus: recebem +2 FR, +3 CON e +3 DEX.
MAGOS
Sendo quase metade dos membros da raça e a maior parte das Gárgulas da Casta Estátuas (ver adiante),
são exímios magos nos caminhos arcanos que utilizam. As Gárgulas que seguiram os caminhos arcanos
são, desde o começo dos tempos de sua existência, disciplinadas nos caminhos da Terra e das Trevas
devido a seu convívio e natureza – únicos estudados na sociedade – qualquer escolha diferente deve ser
conversada com o Mestre e autorizada por este.
Bônus: recebem +15% nas Perícias relacionadas aos Caminhos de Terra e Trevas.
OBS.: para mais detalhes veja o suplemento Arkana – O Livro da Magia.
URBANOS
São as Gárgulas que mais estão entre a sociedade humana. Normalmente bastante envolvidos com política
ou organizações governamentais (CIA, FBI, NORAD etc.). Preferem lidar com burocracia e manipulação a
entrar em combates físicos – o que não significa que sejam ruins nisso.
Bônus: recebem 2 contatos importantes e +10 pontos de bônus para serem usados em Aprimoramentos sociais ou
hierárquicos (Contatos, Aliados, Condições Financeiras, Hierarquia Militar etc. – qualquer dúvida consulte o Mestre).
FRAQUEZAS
SOL
No começo de sua história, algumas Gárgulas descobriram, da
pior forma, que os raios solares eram letais e podiam levá-las à
morte, assim como aos Vampiros. Por causa disso, Julian
desenvolveu um poderoso ritual junto a grandes outras
Gárgulas, para que os demais pudessem ter sua habilidade
natural de se defender do sol, de forma que o resultado
conseguiu recriar a habilidade natural de Julian em todas a
espécie, passando de geração em geração naturalmente.
Embora o objetivo original fosse torná-los imune ao sol, Julian e
seus aliados conseguiram evitar a fatalidade do contato dos
raios solares com a pele da Gárgula.
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Desde o momento deste ritual até os dias de hoje, todas as Gárgulas que tiverem sua pele tocada pelos raios
solares se tornarão uma verdadeira estátua de pedra juntamente com seus pertences e roupas. Somente
voltando à forma normal quando o sol se pôr ou simplesmente algo afastar os raios solares da pele da Gárgula –
embora a Gárgula possa decidir não voltar à forma normal se desejar. Este é um sistema de defesa que passou a
se tornar natural entre a raça.
A única reação que a Gárgula pode ter antes de se tornar uma verdadeira estátua é decidir em qual forma irá
reverter-se em pedra (Humana, Gárgula ou Demoníaca). Ela não pode se mover, falar ou usar poderes –
realmente uma verdadeira estátua. Algumas Gárgulas possuem a habilidade de ver e ouvir mesmo estando
paralisado como pedra – algo muito útil para espionar inimigos enquanto se fingem de estátuas nos topos de
catedrais e castelos – mas os demais ficam em estado adormecido, em um torpor.
Sistema: na forma de pedra sua composição é como uma pedra de granito qualquer, embora mais resistente com bônus
de +10 para todos os tipos de IP conforme a forma que tenha se transformado.
Se a Gárgula for quebrada nesta forma, não sente dor, mas ao voltar ao normal terá realmente perdido a parte
destruída ou decepada. Da mesma forma acaba morrendo se sua cabeça for separada do corpo nesta forma ou o
local onde fica seu núcleo for dilacerado por completo, por exemplo.
Para fugir desse problema, algumas preferem agir em esgotos e subterrâneos, ou até mesmo desenvolveram
poderes capazes de protegê-las dessa exposição solar.
ESTACA DE KAURI
Uma estranha fraqueza acompanha a raça das Gárgulas, todas são sensíveis a ataques de uma raríssima
madeira chamada Kauri. Esta é uma madeira milenar, considerada a madeira mais rara do mundo, sendo
abundante apenas em uma área muito circunscrita no norte da Nova Zelândia. Esse material é retirado de
mastodônticas árvores, com troncos de até 5 a 6 metros de diâmetro, que foram derrubadas há milênios por
cataclismos e permaneceram enterradas embaixo da lama durante até 50 mil anos. Apesar da sua permanência
milenar embaixo da lama, depois de extraída não está nem petrificada nem apodrecida, mas, pelo contrário, fácil
de manipular como madeira recém-cortada. Entretanto, já existem diversos lugares no mundo que replantaram
estas árvores, mas nenhum lugar tem abundância desta quanto na Nova Zelândia.
Se uma arma ou estaca de Kauri acertar o núcleo de uma Gárgula, esta tem
grande chance de perder a movimentação de seu corpo enquanto estiver com a
arma perfurando seu órgão e ainda vai sofrendo dano como se a arma
estivesse matando seu corpo lentamente. A Gárgula paralisada ainda vê, ouve
sente etc., mas não pode se mexer, mas pode ainda usar algum outro poder
que não necessite de sua locomoção.
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Sistema: enquanto tiver uma arma ou estaca de kauri atravessada em seu núcleo, além do dano inicial, vai perdendo ¼
do valor sofrido a cada minuto até sua morte. Se a madeira for retirada, recebe automaticamente ½ do dano sofrido
inicialmente. Além disso, tem 50% de chance de ficar paralisada (ou 80% se for um resultado crítico). A Gárgula pode
resistir, mas o teste (CON) tem aumento de quatro níveis de dificuldade.
DANO AGRAVADO
Alguns tipos de ataque são considerados agravados para uma Gárgula, entre eles estão ataques baseados no
elemento fogo em sua versão comum; também nas versões mágicas e/ou sobrenaturais dos 4 elementos (fogo,
terra, água e ar). Diversos poderes destrutivos também podem ser enquadrados nesta categoria, como o Cero
dos Infernianos, uma arma com munição com tecnologia de plasma, armas de VM etc.
Estes elementos de dano agravado possuem maior dificuldade de regeneração e cura por parte da Gárgula.
Podendo inclusive causar cicatrizes em alguns ferimentos (como no caso de alguns danos críticos). Veja maiores
detalhes em Cura e Regeneração.
MORTE
Mesmo não morrendo de velhice, a Gárgula pode ser morta de outras formas. Além de ferimentos que a levem a
valores inferiores à -50 de Pontos de Vida, a Gárgula pode ser rapidamente morta se for decapitada ou
arrancarem seu núcleo completamente de seu corpo.
SOCIEDADE
HISTÓRIA MODERNA
Há centenas de anos que as Gárgulas se dividem em duas facções rivais: a Sociedade Estátua e os
Guardiões da Humanidade. Como seus objetivos são quase que opostos, há tempos estas duas facções
estão em conflito. Um membro da Sociedade Estátua dificilmente confia ou se envolve com um Guardião da
Humanidade e vice-versa.
SOCIEDADE ESTÁTUA
Criada por Julian desde o início desta raça, esta facção é dividida em castas, algo que remonta a forma como
os Infernianos também se dividem, embora de uma maneira mais organizada e consciente.
Como parte de um ritual, cada Gárgula passa por um processo místico em que uma marca é feita em seu
peito. Esta marca é um símbolo representativo de sua casta. Aos humanos ou outros seres que veem a marca,
parece com uma tatuagem com leve alto relevo, quase como uma cicatriz, embora com um tom cinza escuro.
Para uma Gárgula a marca é facilmente detectada quando não é coberta, parece emit ir um leve brilho aos seus
olhos quando exposta à outra Gárgula – mesmo que não seja membro da Sociedade Estátua.
O brasão não só identifica a casta de uma Gárgula como também lhe emite uma restrição de poder ou mesmo
amplifica este. Dependendo da casta da Gárgula, seu brasão o limita ou intensifica seu poder e energia do
sangue – para que a sociedade mantenha sob controle seus membros e até melhore os poderes daqueles de
maior nível hierárquico.
Somente rituais extremamente poderosos anulam a visibilidade desta marca, inclusive poderes que mudem a
aparência da Gárgula podem somente transformar a marca em uma tatuagem comum embora com mesmo
desenho e cor preta. A marca fica sempre no lado direito do peito da Gárgula masculino e entre os seios
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(próxima à garganta) da Gárgula feminina. O ritual para a criação destas marcas é conhecido somente pela
Casta Anciã (veja adiante) e o próprio Julian.
Para a passagem de casta, os candidatos são levados ao Palácio Ancião localizado em Londres, Inglaterra.
Este é o local base da Casta Anciã. No palácio, eles ficam diante da Casta Anciã que está em janelas superiores
e cobertas por cortinas que só deixam transpassar o contorno de suas formas. São os Estátuas (explicado mais
adiante), responsáveis por cada cidade onde haja pretendentes a ascensão de castas, que fazem o trabalho
braçal do ritual sem ao menos saber os detalhes que dão o verdadeiro poder a este.
Prole
Formada pelos membros mais novos ou de pouca experiência, como jovens Gárgulas que começaram há
pouco seus ensinamentos e/ou aprendendo os primeiros níveis de Poderes do Sangue da raça. Seu brasão é
representado pela seguinte forma: Φ.
Sistema: restringe seu poder de forma que possuem Pontos de Vida sem o bônus comum das Gárgulas.
Asseclas
Um pouco mais experientes que a casta anterior. São Gárgulas que já possuem um conhecimento básico
para ser considerado como um membro adulto e consciente. Seu brasão é representado pela seguinte
forma: Ю.
Sistema: seus Pontos de Vida são calculados com o bônus normal da raça.
Disciplinados
Casta formada por Gárgulas mais experientes que já são chamados para grandes missões dadas por
Estátuas ou mesmo pela Casta Anciã. Seu brasão é representado pela seguinte forma: Ψ.
Sistema: seus Pontos de Vida são calculados com o bônus normal da raça.
Elite
São os membros de grande experiência entre as
castas. Sua maior parte é formada por Guerreiros e
Magos (a maior parte dos Urbanos acaba passando
diretamente para a casta Dracul). É o batalhão
especial de combate da raça. Seu brasão é
representado pela seguinte forma: §.
Sistema: Pontos de Vida ampliados além do normal,
sendo multiplicados por três (PVs x3) e somando, ao
final +10.
Dracul
O auge da maior parte das Gárgulas é esta casta.
Aqui estão os mais poderosos e influentes da
sociedade. Só superados pelas Estátuas ou mesmo
a Casta Anciã. Seus poderes são extremamente elevados e normalmente se equiparam aos Estátuas. Seu
brasão é representado pela seguinte forma: Ω.
Sistema: Pontos de Vida ampliados além do normal, sendo multiplicados por três (PVs x3) e somando, ao final +10.
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Estátuas
Formada pelos membros mais poderosos e sábios. Somente existem 3 por cidade (podendo possuir apenas
um ou dois devido à quantidade reduzida da raça em uma cidade). Esta é a única casta que realmente
manda nas demais. Os três membros funcionam como um conselho à base de votos; num caso de empate
por causa de algum deles se abster do voto, o caso deve ser levado a Casta Anciã. Seu brasão é
representado pela seguinte forma: €.
Sistema: Pontos de Vida ampliados além do normal, sendo multiplicados por três (PVs x3) e somando, ao final +10.
Casta Anciã
Formada pelos 7 sábios mais velhos, estão no topo do poder logo abaixo de Julian. As decisões
relacionadas à Sociedade Estátua, como um todo, são decididas por estes, assim como as ordens de
Julian são passadas somente por esta Casta – sendo a única a estar presente com Julian em assuntos
oficiais. Da mesma forma, somente a Casta Estátua pode estar presente em reuniões com a Casta Anciã –
raríssimas são as exceções. Seu brasão é representado pela seguinte forma: ۞
Sistema: Pontos de Vida ampliados além do normal, sendo multiplicados por quatro (PVs x4) e somando, ao final +10.
Príncipe Julian
É o líder supremo das Gárgulas da Sociedade Estátua. Verdadeiro herdeiro de Gárgus, o pai das Gárgulas
(embora seja somente pai de Julian), ele vive atualmente em algum lugar na Escócia e não possuí brasão.
Abaixo da casta das Estátuas, as demais não podem dar ordens a nenhum outro membro, a não ser em casos
especiais decretados em alguma missão dada por um Estátua ou casta superior.
As Gárgulas fazem algumas reuniões, marcadas pelas Estátuas quando algo de importante está acontecendo ou
está para acontecer. Grandes decisões devem ser passadas para a Casta Anciã.
GUARDIÕES DA HUMANIDADE
Na idade média, um grupo de Gárgulas se rebelou contra a Sociedade
Estátua porque seus objetivos tornaram-se extremamente opostos. Eles
almejavam a proteção da raça humana e convivência igualitária. Corre
boatos que isto foi um estratagema do próprio Julian que não esqueceu
seu lado humano, mas ninguém sabe ao certo, pois em contrapartida ele
apoia as decisões da Casta Anciã.
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poderosas Gárgulas de grande poder e, normalmente, só recebe uma Gárgula de cada cidade por vez. Desde que se
separaram da Casta Anciã, Haspodian quase nunca é visto. Foi ele quem conseguiu desvendar o segredo dos rituais de
marcação das castas. Com esse conhecimento, desenvolveu uma técnica capaz de eliminar a marca de todas as
Gárgulas que seguiam a causa dos Guardiões. Assim, embora não possuam ampliadores de vitalidade, também não
têm limitadores, sendo todos inicialmente iguais.
Como não usam as denominações, brasões e limitadores, os Guardiões da Humanidade possuem uma denominação
própria de casta que funciona apenas como uma forma de organização social, de pouca relevância em seu dia a dia,
salvo reuniões de sua sociedade e missões das mesmas. Os Guardiões da Humanidade se classificam em:
Filhos
Assim como a Prole, é formada pelos membros mais novos ou de pouca experiência.
Guerreiros Guardiões
São os guerreiros experientes, sejam de qual caminho for, são a tropa principal e mais abrangente desta facção .
Supremos Guardiões
Formada pelas Gárgulas mais experientes e poderosas desta facção. Seu renome é alto e costumam ser respeitados e
ouvidos por todas as castas anteriores.
Conselheiro
Estes são Supremos Guardiões que seguiram o caminho da liderança e foram colocados como representantes em
uma cidade para que possa repassar ordens e administrar a sociedade e contendas na sua cidade entre os
membros dos Guardiões da Humanidade e até mesmo situações de conflito contra a Sociedade Estátua ou
mesmo outras raças. São como líderes territoriais. Respondem apenas à Haspodian.
O maior e principal objetivo desta facção é proteger a raça humana, algumas vezes até dela mesma. Os Guardiões
da Humanidade passaram a proteger toda essa raça contra todas as criaturas e periculosidades que assolavam suas
vidas. Algumas até se aliaram a organizações especiais como o NORAD, agindo como agentes Alphas.
Embora não estejam em guerra, obviamente, as facções não confiam uma na outra e evitam a convivência na
maior parte das vezes. Acabam por dividirem o controle nas grandes metrópoles e estarem em controles
individuais em cidades menores (algumas no controle da Sociedade e outras dos Guardiões).
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DEMÔNIOS
Nenhuma das facções gosta de se envolver com estes, pois são muito mais egoístas do que os piores da raça Gárgula.
Embora existam muitas exceções, os Infernianos são ótimos mentirosos, o que dificulta descobrir quem é realmente.
VAMPIROS
Os Vampiros e a Sociedade Estátua possuem uma relação pacífica e sem grandes problemas, fora incidentes menores
onde indivíduos estão disputando o mesmo poder político. A Sociedade costuma julgar os Vampiros como seres de
inteligência muito próxima à deles.
O problema reside nos Guardiões da Humanidade que possuem um número muito maior de conflito com eles. Justamente
porque a maior parte dos Vampiros agem com a humanidade da mesma forma que a Sociedade Estátua. Não existem
conflitos maiores, mas os números de conflitos individuais veem aumentando.
IMORTAIS
Os Imortais são vistos pelas Gárgulas como humanos mais espertos e inteligentes devido ao longo tempo de vida, embora
algumas Gárgulas os achem ainda mais burros por terem mais tempo de vida e ainda cometerem os mesmos erros dos
homens. Os Guardiões costumam ter bom relacionamento com eles e até fazer parcerias.
MAGOS
Não existe muito envolvimento com humanos Magos, afinal elas já desenvolveram seus próprios caminhos na magia arcana.
NORAD
A Sociedade já entrou em conflito com esta organização e evita se meter com ela. Em contrapartida, existem alguns
Guardiões pertencentes ao NORAD e até alguns de alinhamento Urbano em comandos burocráticos.
HABILIDADES E PODERES
CURA E REGENERAÇÃO
Quando ingere sangue vivo, mesmo inconscientemente, seu corpo vai se cicatrizando e regenerando; da
mesma forma, membros e algumas partes do corpo decapitadas – com exceção da cabeça e de seu núcleo
inteiro – podem se regenerar e voltar a serem inteiras à medida que vai se alimentando. Veja mais detalhes
no capítulo Poderes.
PODERES DO SANGUE
Além das habilidades e poderes apresentados anteriormente, existem poderes místicos desenvolvidos pela raça e
utilizados através do poder de seu sangue. São os Poderes do Sangue. Como o próprio nome diz, podem ser
executados através do poder da Gárgula que se remete ao sangue em seu corpo. Normalmente, para usufruir de
seus poderes através do sangue são retirados pontos diretamente de seu elevado valor de Pontos de Vida. Esses
pontos só podem ser recuperados com o consumo de sangue. Como já explicado, há formas de se usar sua
Energia Tenebran para executar estes poderes, embora seu custo seja mais elevado.
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Como seus Poderes do Sangue são exatamente do mesmo tipo que os dos Vampiros, podem desenvolver Poderes
do Sangue de Vampiros, assim como estes podem desenvolver os seus (com exceção de Voo) – desde que seja
ensinado por alguém que conheça e esteja disposto a passar o conhecimento para a outra espécie.
Entre os poderes desenvolvidos pela raça estão: Aceleração, Fortitude, Visceratika e Voo. Veja os detalhes em
Poderes do Sangue no capítulo Poderes.
ENERGIA TENEBRAN
Todas as Gárgulas possuem a capacidade de desenvolver sua Energia Tenebran. Para mais detalhes sobre esta
energia, veja no capítulo Poderes.
MAGIA
Entre os meio-demônios, as Gárgulas são a raça com maior quantidade de indivíduos com habilidades arcanas.
Pelo menos metade da raça é composta por Magos. Para utilizar personagens Gárgulas Magos, use as regras
conforme descritas no suplemento Arkana – O Livro da Magia.
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VAMPIRO
"Vampiros não existem, não é? Bem...pelo menos não aqueles dos filmes q ue brilham no sol!
Vai me explicar como posso levantar você e sua moto antes ou depois de sugar seu sangue?"
HISTÓRICO
"7 vingaram para o medo de todos,
7 cresceram e destruíram para aterrorizar os mundos,
7 procriaram para a uma irmandade das trevas surgir e
7 dormiram para que um dia acordem mais fortes
e com seus filhos tomem os 7 reinos”.
A fêmea então se escondeu e pouco depois deu à luz 7 seres, mas seus ferimentos eram tantos que não conseguiu
sobreviver ao parto. Alguns seres de Celestian, Infernum e até Tenebras souberam disso, mas acharam que as
crianças demoníacas não sobreviveriam na área em que estavam. Mas elas sobreviveram mesmo sozinhas.
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“...7 dormiram para que um dia acordem mais fortes...”
Em um raro acontecimento no universo, Celestian, Arcádia e Infernum juntaram 10 poderosos campeões cada
um e enviaram para, em conjunto, enfrentarem os 7 Diabólicos. Quase todos os guerreiros enviados morreram,
mas venceram os 7 que, enfraquecidos, fugiram. Provavelmente seria o fim deles, mas entraram em um estado
de torpor para que seus ferimentos e poderes se recuperassem, durante os séculos vindouros. Ninguém parece
saber onde estão seus corpos se recuperando ou descobriram algum meio de saber sobre isso – nem mesmo os
maiores poderes de adivinhação e clarividência foram capazes de tal feito.
INTRODUÇÃO
Embora criaturas híbridas de origem infernal, não são necessariamente maléficas. Vivem entre os homens,
fingindo ser como qualquer um deles: poderosos magnatas e políticos, empresários e até mesmo membros da
classe média ou mendigos.
Existem 7 tipos distintos de vampiros, cada qual herdando as características principais do criador de sua
linhagem. Dentro de cada linhagem há ainda uma separação entre seres mais puros, nascidos da forma
tradicional, e os que, inicialmente humanos, foram transformados.
Sua fonte de poder e de vida está no sangue. Sangue este que deve ser conseguido vivo – seja diretamente da
fonte humana ou em bancos de sangue.
GERAÇÃO
Os Vampiros podem ser gerados de duas formas, pela Fecundação ou pela Transformação. Cada qual gera um
tipo de Vampiro diferente e indica inicialmente seu nível de poder.
FECUNDAÇÃO
É a forma tradicional entre a maior parte das espécies, feita través do ato sexual em que pelo menos um dos
progenitores envolvidos seja um Vampiro Puro – também chamado de Sangue Verdadeiro. Os Vampiros Puros
são aqueles que nasceram como Vampiros, seja de uma mãe humana ou Vampira. Em cada Linhagem (veja mais
adiante) estes seres possuem maior capacidade que os demais, devido a sua hereditariedade. Com o passar dos
anos, cada vez mais este tipo de geração vem se tornando rara e seu número diminuindo.
TRANSFORMAÇÃO
Chamados de Vampiros Transformados (também nomeados pejorativamente de Impuro ou Sangue Ralo), consiste
na transformação de um ser humano comum em um Vampiro. Um Vampiro, seja Puro ou Transformado, deve
compartilhar seu próprio sangue com a pessoa que queira transformar, sendo a quantidade mínima de sangue
equivalente à pelo menos 5 Pontos de Vida. O humano então deve morrer em até 24 horas – período ao qual,
ultrapassado, o sangue se renova e é eliminado do organismo – para poder renascer como um vampiro.
Normalmente costuma-se inicialmente beber o sangue de um ser humano até leva-lo próximo da morte, de tal
forma que não haja chances de que este consiga sobreviver, para então o vampiro compartilhar seu sangue. Os
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procedimentos seguintes variam em pequenos detalhes conforme a Linhagem, mas no geral o corpo humano vai se
transformando e este acorda em até 1 hora após sua “morte” humana. Após isso, este ser tem até 24 horas para
beber sangue humano (durante este momento, sangue de animal ou qualquer criatura que não tenha nenhuma
parte humana não completa o ritual e ainda causa ânsia de vômito) e completar a transformação, senão morre – a
partir de 20 horas passadas, seu corpo já vai perdendo as forças. Se beber o sangue dentro deste prazo, assim
surge um Vampiro Transformado. Este processo também é chamado de Transformação do Sangue. Este número de
Transformados vem crescido rapidamente, tendo atualmente, pelo menos dez vezes mais do que Puros.
FISIOLOGIA
Fisicamente são muito parecidos com os humanos, inclusive os Puros. Entretanto, seus corpos são mais fortes,
resistentes e rápidos. O grau de diferença varia para cada Linhagem que é explicado mais adiante – assim como
a indicação dos relativos bônus e limitadores de Atributos.
PUROS
Seus corpos são vivos e internamente parecidos com os humanos. Ao
invés de um coração possuem um núcleo como os Infernianos; este
lhe dá energia para o corpo e é alimentado pelo consumo de
sangue. Seus órgãos funcionam normalmente, embora a maioria seja
diminuta e repleta de veias mais largas ou mesmo maior quantidade
de veias que um humano, tudo em fator de retenção de maior
quantidade de sangue em seu organismo. Não necessita dormir a
mesma quantidade de tempo que um humano, mas é necessário
dormir por pelo menos 10 horas durante um período de 1 semana;
sendo o mínimo considerado de 1 hora de sono se for dividir seu
tempo de sono – tempos inferiores a estes devem ser
desconsiderados. Não dormir este período tem os mesmos efeitos
que em um humano sem dormir uma ou mais noites.
Uma Vampira Pura grávida sempre terá uma prole que seja Vampiro e, neste caso, sua gestação leva em torno
de 5 meses apenas (prematuros são raros, podendo nascer com 4 meses), com a necessidade de se alimentar
com pelo menos 25% a mais de sangue ao dia. Diferente dos humanos, seu corpo em conjunto com o novo ser
geram uma poderosa aura de proteção e ampliam sua capacidade física, assim a grávida Vampira possuí uma
barreira de energia invisível protetora, tanto na sua pele quanto na placenta que protege a criança, além de
maior força, resistência e agilidade. Logo após o nascimento, a Vampira perde todos estes poderes e bônus.
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Sistema: uma Vampira Pura quando está grávida possuí uma aura protetora invisível de IP10 para danos
cinéticos e contundentes, IP8 para balísticos, IP6 para cortantes e IP4 para destrutivos, sua placenta possuí o
dobro destes respectivos valores. No primeiro mês de gestação também recebe bônus de +3 em FR, CON e
AGI (aumentando respectivamente os Pontos de Vida) e, a cada novo mês, aumenta +1 ponto em cada um.
Importante indicar que uma Vampira nunca tem menstruação e pode a qualquer momento engravidar se não
tomar as medidas preventivas comuns aos humanos (com exceção de pílulas que não têm efeito no seu corpo).
TRANSFORMADOS
Seus corpos são parcialmente mortos. Sua temperatura é fria e sua cor é
pálida. Quase todos seus órgãos internos estão mortos e atrofiados, sendo
um tremendo sacrifício se tiver que engolir bebidas ou alimentos normais,
pois terão de regurgitá-los de forma dolorosa. Seu coração e o cérebro são
os órgãos que mantêm funcional seu corpo, além da energia mística que
corre por seu organismo dado pelo poder da Transformação do Sangue
(seja feita por um Puro ou por um Transformado). Embora possam ter
relações sexuais, não podem conceber filhos. A relação sexual em si é
menos prazerosa do que antes, pois seus sentidos para isto são menos
sensíveis. Um Transformado não necessita dormir. Todos os modificadores
variam conforme a Linhagem.
CONSUMO
O organismo do Vampiro necessita repor suas energias através do sangue. A renovação de energia através do
consumo de sangue vivo pode ser feita bebendo (ou injetando) direto ou não da fonte, desde que não tenha
coagulado ainda. Isto mantém a vitalidade de seu corpo e evita
enfraquecimento, principalmente de seu coração/núcleo e de seus poderes.
Conta-se que os 7 Diabólicos podiam viver por vários dias sem se enfraquecerem
pela falta de sangue.
Um Vampiro vai perdendo seus Pontos de Vida com o passar do tempo, pois
o sangue que circula em seu corpo é absorvido por seu coração/núcleo para
manter seu corpo funcional, necessitando assim ser renovado continuamente.
Estes pontos precisam então ser recuperados através da ingestão de sangue
vivo. Quanto menos Pontos de Vida tem, maior é sua fome.
Sistema: após um período de 24h sem ingerir sangue, um Vampiro perde 1 Ponto de
Vida, e + 1PV a cada hora. Se tiver menos de 75% de seus pontos totais de PV, começa a sentir fome de forma moderada
– normalmente pode ser controlada sem grande dificuldade para a maioria das Linhagens vampíricas (se necessários
testes de WILL, considerar, no máximo, com dificuldade normal – qualquer alteração neste teste, vide em Linhagem).
Quando este valor é inferior à metade de seu valor total, a fome assola fortemente o Vampiro que em alguns casos deverá
fazer testes de resistência para não se render à esta vontade avassaladora (dependendo das circunstâncias, pode haver
dificuldades de até dois níveis em testes de WILL). Com valores inferiores a 25% de seu total, o Vampiro fica louco de
sede e facilmente pode perder o controle, levando a uma loucura ensandecida por sangue, muitas vezes até irracional –
como se estivesse em um frenesi controlado por seu lado mais demoníaco (a dificuldade mínima para testes de resistência
que sejam necessários é de três níveis).
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Quando a perda de Pontos de Vida é relacionada a danos, pode resistir mais
facilmente, pois não está muito tempo sem sangue, a fome existe, mas não vem
acontecendo por muito tempo – seu controle não está sendo minado com o
tempo pela fome. Isto deve ser levado em consideração pelo Mestre, mas uma
circunstância com sangue exposto e sem complicações que chamem a atenção
do ser, ainda gera uma forte tendência ao frenesi para se alimentar – todas as
circunstâncias devem ser avaliadas.
O sangue humano é a principal fonte, pois é a mais abundante na Terra, mais nutritiva que a dos animais e
a mais fácil de adquirir. Um corpo humano adulto possui em média de 4 a 7 litros de sangue que são
constantemente renovados.
Sistema: cada turno em que uma Gárgula (ou Vampiro) suga sangue diretamente de uma fonte humana ou
mordendo uma bolsa de sangue, ela ingere 100 mililitros de sangue que equivalem a 1 Ponto de Vida adquirido. Uma
bolsa de sangue varia em 300 a 500ml (ou seja, 3 a 5 PVs).
A quantidade de sangue no corpo de um personagem é relacionada ao seu peso. Ele representa, em litros,
mais ou menos, a décima parte do seu peso do corpo menos um ponto. Assim, um personagem de 70 quilos,
terá aproximadamente 6 litros de sangue correndo em suas artérias e veias (70÷10=7-1=6L).
Alguns seres podem conceder mais Pontos de Vida, por 100 mililitros de sangue, que um humano normal
devido à potência “nutritiva” racial do seu sangue; assim como alguns não conferem menos ou mesmo
nenhum ponto. Veja alguns casos:
O sangue de Anjos, diferente do que acontece com os Nephilins (que mistura geneticamente com sangue
humano, tornando-o uma versão mais potente), é nocivo para a Gárgula. No entanto, não afeta externamente
o corpo destes, apenas se ingerirem o sangue, pois queima e causa a perda de 1PV por 100ml ingeridos. A
maioria os vampiros desconhecem isso, até porque é raro algum ter esta oportunidade.
Um ser vivo, ao ser sugado por um Vampiro, só começa a perder PVs depois que 10% de seu sangue for
sugado, a partir daí, vai perdendo sangue e PVs simultaneamente: perde por turno 100ml e 1PV.
Ao morder uma vítima, um Vampiro Puro inocula um leve veneno sobrenatural capaz de levá-la ao êxtase ou a
perda da consciência, dependendo se a doação é feita com a concessão da vítima ou se é tirado à força. Vampiros
Transformados não possuem isso.
No caso de uma doação consensual, a vítima sente uma leve picada e depois uma sensação de prazer orgânico
diferente de tudo que sentiu – embora levemente similar ao prazer sexual. Muitas vezes essa é uma ação feita ao
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mesmo momento em que se tem relações sexuais com seu parceiro(a). No segundo caso, devido aos efeitos
reagentes do corpo e a sensação de perigo, o veneno age com um efeito relaxante que leva à perda da
consciência. Embora, neste caso, a vítima possa resistir.
Sistema: se a vítima for humana, testa sua CON com aumento de um nível de dificuldade, se falhar, fica
inconsciente por uma quantidade de minutos equivalente ao resultado de 3D20+5 menos CON básica (com resultado
mínimo de 5 minutos). No caso de uma falha crítica, dobra o valor do resultado.
Este veneno, por ser de origem sobrenatural, ainda pode afetar seres com imunidade a venenos, embora seu
teste seja diferente.
Sistema: no caso de seres não humanos, considere o teste normal, sendo que TODOS os seres celestes recebem
bônus de um nível no teste.
Se uma vítima já sofreu certa quantidade de mordidas de um Vampiro (varia de 20 a 30 mordidas – contando de
outros Vampiros e Gárgulas também), seu organismo passa a ser mais resistente a esta toxina, facilitando seu
teste de resistência. Seres sobrenaturais ou mágicos podem anular o efeito do atordoamento se possuir um valor
de CON que elimine o tempo resultante – não aplicando a regra de tempo mínimo. Gárgulas, Vampiros, Daemons
e Demônios são imunes a isso.
O sangue em seu corpo também pode ser usado para substituir sua Energia Tenebran na utilização de poderes
(isto será explicado mais adiante).
IMORTALIDADE
O Vampiro é um ser imortal que não envelhece ou é afetado por coisas mundanas como venenos comuns ou
doenças humanas.
Nos Puros seu processo de envelhecimento é igual ao homem, entretanto, quando atinge a fase adulta, por
volta dos 25 anos, ela pode se decidir a não mais envelhecer e mantem-se neste estado por toda sua eterna
vida. Uma carência de sangue em sua dieta por longos períodos pode levar ao envelhecimento e a aspecto
cadavérico, mas à medida que bebe sangue, isso vai se recuperando muito rapidamente.
Um humano ao ser transformado irá permanecer eternamente na idade em que foi feito isso, assim como suas
características atuais (barba, bigode, cicatrizes etc.), entretanto o processo costuma melhorar diversos
“defeitos” físicos e melhorar a aparência do indivíduo – isso é mais relevante conforme a Linhagem do criador.
Embora os Vampiros não possam regenerar seus corpos automaticamente, quando estes não são agravados,
se cicatrizam em poucos segundos para evitar a perda de sangue – mas o ferimento interno continua. Para
curar este ferimento o Vampiro precisa ingerir sangue ou usar seus pontos de Energia Tenebran.
Sistema: pode gastar 2 pontos de Energia Tenebran para curar 1PV sofrido.
Mesmo que seus Pontos de Vida sejam reduzidos a zero e seu corpo muito ferido, o Vampiro não morre tão
facilmente, ele entra no estado de torpor que, de forma inconscientemente, vai recuperando Pontos de Vida
suficientes para acordá-la ao custo de pontos de sua Energia Tenebran. Caso não tenha suficiente, vai se
definhando como um cadáver pela falta de sangue, mas mesmo assim não morre.
Sistema: precisa recuperar pontos até chegar à 1PV, então deve fazer um teste de CON com aumento de um nível de
dificuldade para poder despertar. Caso falhe, pode fazer novo teste a cada turno/minuto. Para a recuperação de PVs
com Energia Tenebran use as regras já informadas.
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FRAQUEZAS
SOL
Varia para cada Linhagem, mas todos os Vampiros são sensíveis aos raios
solares e estes são capazes de mata-los com a exposição mais prolongada – às
vezes nem tanto prolongada. Os danos causados pelos raios solares serão
explicados em cada Linhagem. Diferente das Gárgulas que possuem alguns
métodos para evitar essa fraqueza (como em magias, por exemplo), no
Vampiro a fraqueza é maior sendo muito mais complexo a eficácia de qualquer
método arcano ou sobrenatural.
DANO AGRAVADO
Assim como acontece com as Gárgulas, alguns tipos de ataque são considerados agravados, entre eles estão
ataques baseados no elemento fogo em sua versão comum e também nas versões mágicas e/ou sobrenaturais
dos 4 elementos (fogo, terra, água e ar). Diversos poderes destrutivos também podem ser enquadrados nesta
categoria, como o Cero dos Infernianos, uma arma com munição com tecnologia de plasma, armas de VM etc.
Estes elementos de dano agravado possuem maior dificuldade de regeneração e cura por parte do Vampiro
ferido. Podendo inclusive causar cicatrizes em alguns ferimentos (como no caso de alguns danos críticos). Veja
maiores detalhes em Cura e Regeneração.
ESTACA DE MADEIRA
Esta fraqueza relacionada à madeira tem alguma relação com algum tipo de
fraqueza herdada dos próprios 7 Diabólicos. Em cada Linhagem seu efeito pode
variar, desde a uma paralisação ou enfraquecimento, até a morte imediata do
Vampiro, desde que a estaca atravesse seu coração ou núcleo.
MORTE
Mesmo não morrendo de velhice, o Vampiro pode ser morto de outras formas. As formas mais comuns a todas as
Linhagens são a decapitação, exposição prolongada ao sol ou queimar seu corpo – embora alguns poderes
possam sobrepujar este último. E até mesmo a morte por estaca em algumas linhagens.
HABILIDADES E PODERES
CURA E REGENERAÇÃO
Quando ingere sangue vivo, mesmo inconscientemente, seu corpo vai se cicatrizando e regenerando; da mesma
forma, membros e algumas partes do corpo decapitadas – com exceção da cabeça e de seu núcleo inteiro – podem se
regenerar e voltar a serem inteiras na medida em que vai se alimentando. Siga as regras apresentadas em Poderes.
PODERES DO SANGUE
Além das habilidades e poderes apresentados anteriormente, existem poderes místicos desenvolvidos pela raça e
utilizados através do poder de seu sangue. São os Poderes do Sangue. São os mesmos tipos de poderes das
Gárgulas, inclusive possível de serem aprendidos de uma raça para outra. Os poderes mais comuns desenvolvidos
pelos Vampiros variam com cada Linhagem.
Veja os poderes comuns em cada Linhagem e mais detalhes destes em Poderes do Sangue no capítulo Poderes.
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ENERGIA TENEBRAN
Todos os Vampiros Puros possuem a capacidade de desenvolver sua Energia Tenebran, entretanto, Vampiros
Transformados normalmente não possuem esta capacidade (a não ser que possuam o Aprimoramento Energia
Desenvolvida). Para mais detalhes sobre esta energia, veja no capítulo Poderes.
MAGIA
Existem muito poucos Vampiros que se aventuram nos Caminhos da Magia, a exceção a isso são os Creator,
tendo uma grande parcela de membros que também são Magos. Nas demais Linhagens a magia é vista com um
certo receio e até mesmo temor por alguns.
Para utilizar personagens Vampiros Magos, use as regras conforme descritas no suplemento Arkana – O Livro
da Magia.
LINHAGEM VAMPÍRICA
Cada um dos 7 Diabólicos criou uma linhagem de seres com poderes e habilidades exclusivos, além das demais
características comuns com as outras Linhagens. Alguns possuem formas secundárias, fraquezas maiores ou
habilidades naturais exclusivas.
FICHA DE PERSONAGEM
É fundamental adquirir o Aprimoramento equivalente para cada Linhagem Vampírica, conforme mencionado no
Livro TSGen e também ao fim deste suplemento em Aprimoramentos Principais Raciais (Vampiros).
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MAESTUS
INTRODUÇÃO
São fruto de Mefistófeles, o mais cruel dos 7 Diabólicos. Seu nome vem
do latim e remete a “ferais”, ou seja, feras, bestas descontroláveis etc.
Este nome foi dado pela forma violenta e bestial que a maioria assume,
principalmente quando liberta sua forma bestial.
CARACTERÍSTICAS COMUNS
São fortes, rápidos e resistentes e possuem uma forma bestial que amplia ainda
mais estas características. Esta forma pode ser atingida de maneira consciente ou
inconsciente – quando o Vampiro está com raiva, com muita fome ou excitado.
A forma bestial altera, visivelmente, apenas seu rosto. Suas expressões ficam
marcadas, com a testa ligeiramente sobressaltada e enrugada, principalmente perto dos olhos e no encontro com o nariz. As
sobrancelhas somem e seus olhos adquirem um tom amarelo (alguns bem fortes, outros mais sutis). Além disso, seus caninos
ficam avantajados, quase 3 vezes o tamanho normal. O ser também emite uma aura assassina tão forte que até humanos
comuns são capazes de sentir-se ameaçados, como se um predador natural estivesse em sua frente.
Sistema: humanos comuns e sem conhecimento do mundo sobrenatural devem testar sua WILL para não entrarem em
pânico – o Mestre deve levar em consideração isto conforme as circunstâncias e experiência dos personagens em suas
vidas, assim como Aprimoramentos relacionados à coragem ou à covardia.
Somente na forma bestial que os caninos do Maestus crescem e podem ser usados como ataque ou para se alimentar –
embora possam beber sangue normalmente de feridas já abertas ou bolsas de sangue ou usar dentes normais para rasgar a
pele de suas vítimas.
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FRAQUEZAS ESPECIAIS
Sol
Ao ser exposto aos raios solares, incialmente, sua pele vai se queimando como se tivesse coberta de ácido. Vê-se a
pequena fumaça referente à pele se evaporando. Em seguida, se a exposição não for rapidamente revertida, o local entra
em combustão e rapidamente pode se espalhar pelo corpo do Vampiro levando-o a morte. Neste caso, seu corpo se
carboniza misticamente até os ossos, sobrando unicamente cinzas.
Sistema: a exposição causa dano de 1PV por turno/4 segundos para uma área pequena afetada pelo sol (mãos, pés
parte do rosto etc.); 2PVs neste mesmo período para membros inteiros; 4PVs para o tronco ou 50% do corpo; acima
disto considere 8PVs no mesmo período. Se o Vampiro for um Transformado e perder mais da metade dos seus Pontos
de Vida, pelos raios solares, ele vira pó e morre. Um Puro só sofre este efeito mortal quando seus Pontos de Vida ficam
zerados por estes danos.
Fogo
Assim como os raios solares, o fogo é mortífero para um Maestus.
Sistema: se o Vampiro for um Transformado e tiver seus Pontos de Vida reduzidos à zero por causa de chamas, ele
vira pó e morre automaticamente. Um Puro só sofre este efeito mortal quando seus Pontos de Vida ficam na marca
negativa de 20 Pontos de Vida (PVs -20 abaixo de zero).
Estaca de madeira
Assim como contam as lendas de Vampiros, um Maestus morre imediatamente, transformando-se em pó, quando uma
estaca ou qualquer objeto de madeira perfure seu coração, mas isto só ocorre se for um Transformado. Um Puro pode
ainda resistir ao ataque e retirar a estaca fincada em seu núcleo.
Sistema: um Puro pode fazer teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade, se tiver sucesso pode manter-
se vivo e retirar a estaca – entretanto, recebe o dano normalmente, o que pode leva-lo a inconsciência e assim não
conseguir arrancar a estaca. Caso a estaca seja algo realmente largo o bastante para estraçalhar seu núcleo, ele não
tem como regenerar o mesmo, então também morre definitivamente.
Reflexo em Espelhos
Esta é uma maldição complicada, pois um Maestus pode ser facilmente descoberto, pois ele não possuí reflexo em
espelhos, assim como seus trajes e objetos médios carregados não aparecem. No entanto aparece normalmente em
máquinas fotográficas e câmeras de vídeo.
Santificados
Objetos religiosos e a água benta queimam sua pele independente da fé de quem os usa. Normalmente não os matam
porque causam pouco dano, mas a dor é muito grande.
Sistema: ao encostar em sua pele causam dano corrosivo de 1 ponto – tamanhos maiores assim como quantidade de
água benta maiores ampliam este dano. Não precisa estar sendo empunhado por outra pessoa, basta tocá-lo em
qualquer lugar, mesmo se estiver preso na parede, encima da mesa etc.
Permissão
Outra maldição que acompanha esta Linhagem e foi feita para proteger os mortais. O nome de quem os amaldiçoou já se
perdeu na história, mas com certeza foi em benefício da humanidade. A residência de um mortal não pode ser invadida
por um Maestus (nem usar seus poderes dentro dela) sem que este seja em algum momento convidado a entrar por
algum morador fixo da casa ou seu dono (que pode estar alugando para outra pessoa e não estar morando no momento).
Uma vez convidado, a única forma de impedir que este possa entrar é a pessoa que convidou “desconvide” a mesma
(deve ser falado na sua frente e este deve poder ouvir) – caso a pessoa que convidou esteja morta, qualquer outro
morador pode fazer isso. Uma residência pode ser considerada de vários tipos, e não somente uma casa ou apartamento –
um galpão velho ocupado por um grupo de mendigos que tomaram o lugar como moradia pode ser considerado como
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uma residência, mas um beco com mendigos não. Um local público ou de uma organização militar não é exatamente uma
residência mesmo que muitas pessoas morem lá.
Sistema: é como se uma barreira invisível e inquebrável estivesse em todas as entradas e aberturas para a casa. O
Maestus não tem nenhum poder capaz de alterar isso. Se estiver dentro da c asa ao ser “desconvidado”, uma força
invisível o arremessa para fora ou o arrasta até a saída. Nada que faça será capaz de mantê -lo dentro da casa. A
força vai aumentando rapidamente até tirá-lo da casa – pode se considerar com FR inicial de 20 e aumentando 1
ponto a cada segundo.
Limitadores Raciais
Sistema: os Transformados podem atingir até 40 pontos nos Atributos Físicos ou na percepção (PER), mas os demais
Atributos Mentais possuem os mesmos limitadores de um humano prodígio (Aprimoramento explicado no Livro TSGen),
ou seja, 31 pontos. Os Puros podem atingir valores de até 50 pontos em qualquer dos Atributos Físicos e 35 nos mentais.
OBS.: a forma bestial pode ultrapassar este valor limitante com seu bônus.
Pontos de Vida
Os Puros possuem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de
Pontos de Vida.
Sistema: Transformados recebem bônus de +10 PVs e Puros de +20 PVs. A cada nível recebe um adicional de +1PV.
Presas retráteis
Ativada em sua forma bestial, as presas podem ser usadas para
causar um dano real e dilacerar um alvo.
Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2.
Durabilidade Física
Capacidade de enrijecer sua pele por um período e assim resistir por
mais tempo a danos.
Sistema: ao custo de 2 Pontos de Vida pode endurecer sua pele e
ficar com IP6 para danos contundentes e cinéticos, IP4 para balísticos
e cortantes e IP2 para destrutivos. Se usar Energia Tenebran o gasto
de pontos é dobrado.
Resistência à Dor
Tem uma resistência maior a todo o tipo de dor que não esteja relacionado à suas fraquezas especiais.
Sistema: bônus de um nível de dificuldade para testes de resistência relacionados à dor.
PODERES DO SANGUE
Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Amplitude e Fortitude.
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HOSPITIS
INTRODUÇÃO
São fruto de Horguistus, o sedutor. Conhecido por ser o Diabólico que
preferia seduzir as mulheres a toma-las à força. O nome desta
Linhagem foi dado não só em referência a seu criador como também
por seu significado em latim: “nômade”; pois no início de seus tempos,
os membros desta Linhagem eram conhecidos por vagarem pelo
mundo sem uma moradia fixa. Hoje, no entanto, poucos ainda são
assim, mas o nome permanece.
CARACTERÍSTICAS COMUNS
São belos, fortes e rápidos. Possuem um poder de cura poderoso e automático, mais forte que qualquer outra Linhagem. Este
poder vem direto de seu próprio sangue, de forma que também causa benefícios de cura aos mortais que beberem deste.
Diferente dos demais Vampiros, seus dentes se ampliam a partir dos Incisivos Laterais, ao invés dos caninos. Estes crescem
de forma consciente ou em momentos de tensão (fúria ou raiva, perigo etc.) e excitação, além de desejo de se alimentar
frente a um foco de sangue visível (um mortal sangrando em um momento que esteja com fome, por exemplo).
Ao ter seu corpo transformado em um Hospitis, o ser adquire força, resistência, agilidade e ainda tem alterações genéticas
que melhoram sua aparência, não muda de forma completa, só exala maior atratividade e seus traços imperfeitos se
aproximam da perfeição, mas ainda é facilmente reconhecido por qualquer um.
Sistema: recebe bônus de +4 para FR, CON, AGI, DEX e PER, +2 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade.
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CARACTERÍSTICAS PARA OS PUROS
Um Vampiro Puro são naturalmente anda mais bonitos e atléticos.
Sistema: recebe bônus de +6 para FR, CON, AGI, DEX e PER, +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade.
FRAQUEZAS ESPECIAIS
Sol
Ao ser exposto aos raios solares, incialmente, sua pele vai se queimando até pegar fogo, se espalhando rapidamente por
seu corpo todo e se perdurar, leva-o à morte. Neste caso seu corpo vai queimando até sobrar só cinzas – entretanto não é
tão rápido quanto os Maestus.
Sistema: a exposição causa a perda de 1 Ponto de Atordoamento e recebe 1 Ponto de Fadiga por turno/4 segundos e dano
de 1PV por minuto de exposição em uma área pequena afetada pelo sol (mãos, pés parte do rosto etc.); 2 Pontos de
Atordoamento e 3 Pontos de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 1PV por minuto para membros inteiros; 3 Pontos de
Atordoamento e 5 Pontos de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 2PVs por minuto para o tronco ou 50% do corpo;
acima disto considere 4 Pontos de Atordoamento e 7 Pontos de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 4PVs por minuto. Se
o Vampiro for um Transformado e perder mais da metade dos seus Pontos de Vida, pelos raios solares, ele tem 50% de
chance de morrer a cada turno/minuto se a exposição continuar (faça o teste continuamente). Um Puro só sofre este efeito
quando seus Pontos de Vida ficam a 25% ou menos de seu valor total. Após zero Pontos de Vida, ambos morrem.
Fogo
Assim como os raios solares, o fogo é mortífero para um Hospitis.
Sistema: se o Vampiro for um Transformado e tiver seus Pontos de Vida reduzidos à zero por causa de chamas, ele é
carbonizado e morre tornando-se pó. Um Puro só sofre este efeito mortal quando seus Pontos de Vida ficam na marca
negativa de 20 Pontos de Vida (PVs -20 abaixo de zero).
Madeira
Assim como contam as lendas de Vampiros, um Hospitis morre imediatamente. Isso quando uma estaca ou qualquer objeto
de madeira perfura seu coração, mas isto só ocorre se for um Transformado. Neste caso o corpo todo estoura
transformando-se em uma poça de sangue e tripas, gosma e resto de pele. Um Puro pode ainda resistir ao ataque e retirar a
estaca fincada em seu núcleo. Qualquer dano perfurante ou cortante causado por madeira causa danos muito maiores.
Sistema: um Puro pode fazer teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade, se tiver sucesso pode manter-
se vivo e retirar a estaca – entretanto, recebe o dano normalmente, o que pode leva-lo a inconsciência e assim não
conseguir arrancar a estaca. Dano de objetos de madeira com efeitos cortantes ou perfurantes causam dano dobrado
em Hospitis (apenas da arma, não considere o bônus de força quando houver).
Santificados
Objetos religiosos e a água benta queimam sua pele independente da fé de quem os usa, mas apenas se for um
Transformado. Normalmente não os matam, pois causam pouco dano, mas a dor é muito grande.
Sistema: ao encostar em sua pele causam dano corrosivo de 1 ponto – tamanhos maiores assim como quantidade de
água benta maiores ampliam este dano.
Prata
Algo incomum entre os Vampiros e único desta Linhagem é a fraqueza referente a objetos feitos de prata. Apenas o
contato com este já enfraquece e queima o Hospitis.
Sistema: ao encostar em sua pele causam dano corrosivo de 1 ponto por turno/minuto, mas após 4 pontos de dano
causado, não causa mais perda de dano porque queima apenas as primeiras camadas de pele do Vampiro. Quando usado
em forma de correntes, redes ou qualquer objeto usado para prender um Hospitis, além da queimadura, o Hospitis começa,
lentamente, a chorar sangue devido à dor e enfraquece seu condicionamento físico (reduz 50% seus Atributos físicos e
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aumenta em um nível a dificuldade em qualquer ação), além do Hospitis não conseguir se livrar sozinho deste
aprisionamento. Armas de prata causam dano dobrado (apenas da arma, não considere o bônus de força quando houver).
Permissão
A maldição que afeta essa Linhagem da mesma forma que um Maestus.
Limitadores Raciais
Sistema: os Transformados podem atingir até 40 pontos nos Atributos (Físicos ou Mentais) Os Puros podem atingir
valores de até 55 pontos nos Atributos Físicos e 40 nos Mentais.
Pontos de Vida
Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de
Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados.
Sistema: Transformados recebem bônus de +10 PVs e Puros de +20 PVs. A cada nível recebe um adicional de +1PV.
Presas retráteis
Ativada pela vontade ou em momentos de grande excitação, fome ou raiva – quando com raiva, normalmente e instintivamente
o Hospitis faz um rosnado ameaçador como um animal ou besta. Como já explicado, as presas de um Hospitis se originam a
partir dos Incisivos Laterais e não dos caninos. As presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar um alvo.
Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2.
Hipnose ou Influência
Um Hospitis tem um poder natural que permite influenciar/hipnotizar mortais para realizarem o que desejam, esquecer
alguma coisa ou mesmo trocar informações em suas memórias. Para isso o Vampiro deve fitar os olhos do alvo e este os
do Hospitis e então verbalmente falar o que deseja ao alvo. Este poder é muito usado para fazer um alvo esquecer que foi
atacado ou para seduzi-lo. É muito difícil um mortal resistir a isso, mas existem artefatos tecnológicos (lentes de contato
especiais), capazes de anular estes efeitos (muito usado pelo NORAD).
Sistema: ao custo de 1 Pontos de Vida pode influenciar um alvo a fazer o que deseja. Durante a influência o alvo fica
paralisado e sem ação, mas qualquer tipo de ataque o desperta automaticamente. Esta influência pode ser resistida
apenas uma única vez com um teste de WILL com aumento de três níveis de dificuldade ou dois níveis se o vampiro a
executar o poder for um Transformado – se usada em meio a um combate, a tensão do momento ajuda ao alvo no seu
teste, caindo em um nível a dificuldade normal. Caso falhe, o alvo será impelido a fazer o que lhe foi ordenado por
tempo indefinido (a não ser que o Hospitis diga isso). Seja o que for, a ação deve ser lógica de alguma forma e nunca
atentar diretamente contra a vida do alvo ou de pessoas queridas. Por exemplo, não daria para ordenar que ficasse a
vida toda sem comer ou matar um parente, mas poderia ordenar que comesse apenas fast food e que deixasse de ver
seus familiares. Apagar memórias recentes é algo fácil, mas memórias maiores com mais tempo podem facilitar o teste
– o alvo ainda fica imóvel, mas o poder não funciona completamente. A cada dia pode tentar um novo teste para
resistir ao efeito. Memórias perdidas não podem ser recuperadas a não ser que algum poder psíquico o libere ou o
Vampiro (ou outro com este poder ou similar) refaça o poder abrindo da mente a memória suprimida.
Sangue Potente
Como já mencionado, o sangue de um Hospitis é extremamente potente e tem efeitos poderosos. O Vampiro mesmo
consegue fechar ferimentos completamente com pouco uso de seu sangue (Pontos de Vida). Quando compartilhado com
um mortal, este automaticamente regenera ferimentos e recupera sua saúde – a não ser que tenha algum efeito
sobrenatural em seu corpo, ainda assim os ferimentos podem ser curados, mas os efeitos sobrenaturais perduram. O
mortal também fica bastante excitado e ativo, como se tivesse usado alguma droga, seus sentidos ficam mais ampliados
por um tempo e seus Atributos físicos recebem bônus. Em contrapartida, o mortal fica ligado ao Vampiro por 1 semana a
cada alimentação que faça (acumulativo): passa a sonhar todas (ou quase todas) as noites com o Hospitis, normalmente
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sonhos sensuais e até mesmo eróticos (independente do sexo – um dos motivos dos Hospitis evitarem usar isso com
pessoas de sexo que não lhe agradem); tem maiores dificuldades em resistir a sua influência e são quase incapazes de
atacar o vampiro. O Hospitis pode ainda pressentir quando o mortal está com medo, correndo perigo (desde que o mortal
saiba disso) e em que direção este se encontra; pode ainda saber quando o mortal o chama. Com o tempo o mortal pode
se tornar viciado com esta alimentação e começar a agir como um viciado em qualquer outra droga.
Sistema: o Vampiro consegue fechar ferimentos de até 15 pontos de dano ou 15cm de ferida aberta para cada 1PV
gasto na cicatrização. Entretanto, danos agravados e destrutivos nescessitam do dobro do gasto (2PVs). Em um mortal
que ingere o sangue, este recebe bônus de um nível de dificuldade para qualquer teste de PER, +3 em FR, CON e AGI,
tudo isso por 1 hora com apenas uma gota; com 100ml esse efeito dura por 1 dia, mas cada ml adicional só amplia o
tempo em mais 10 minutos – o organismo humano não consegue suportar por muito mais tempo uma quantidade
maior por isso passa a não conseguir mais usufruir totalmente dessa energia extra. A cada 100ml ingeridos do sangue
do Hospitis, o mortal também regenera seus danos e recupera 30 Pontos de Vida – apenas uma gota do sangue dele
poderia fechar ferimentos leves ou moderados. Um Hospitis perde, no mínimo, 1 Ponto de Vida toda vez que quiser
usar seu sangue conscientemente para dar a um mortal (considerado os 100ml).
PODERES DO SANGUE
Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Adejo, Amplitude, Fortitude e Influência.
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NOSFERATUS
INTRODUÇÃO
O nome da Linhagem é derivado do nome de seu criador: Nosferus, o mais
hediondo dos 7 Diabólicos. São criaturas totalmente noturnas que
preferem a escuridão e sentem-se enfraquecidos ou incomodados em meio
a luzes mais fortes. Assim como os Maestus possuem uma forma bestial.
CARACTERÍSTICAS COMUNS
São feios, mas são fortes, resistentes e inteligentes. Esta Linhagem tem
predileção pelo uso de caixões para dormir de dia e evitar a luz forte que possa
vir refletida, até mesmo artificiais.
A forma bestial dos Nosferatus altera, visivelmente, seu rosto, mãos e parte do
corpo. Suas expressões ficam marcadas de maneira muito similar aos Maestus,
mas sua pele fica mais alva e repleta de veias, perde cabelos e pelos, suas
mãos ficam com dedos mais longos terminando em garras e seu corpo fica
levemente curvado. Somente na forma bestial que os caninos do Nosferatus
crescem e podem ser usados como ataque ou para se alimentar – embora
possam beber sangue normalmente de feridas já abertas ou bolsas de sangue
ou usar dentes normais para rasgar a pele de suas vítimas.
Sistema: independente de ser Transformados ou Puros, todos recebem +2 em FR nesta forma e suas garras causam dano de
1D6+FR com IP÷2.
Ao ter seu corpo transformado em um Nosferatu, o ser adquire força, resistência e agilidade, mas seus traços mais feios se
acentuam, acabando por reduzir sua Aparência. Sua pele também se torna mais branca e pálida.
Sistema: recebe bônus de +5 para FR, AGI e DEX, +7 para CON e -2 para a Aparência.
FRAQUEZAS ESPECIAIS
Sol
Funciona da mesma forma que nos Hospitis.
Fogo
Funciona da mesma forma que nos Hospitis.
Madeira
A madeira não o feri além do normal em golpes cortantes ou perfurantes e nem o mata diretamente, entretanto, se tiver
seu coração/núcleo atravessado por algum artefato de madeira, seu corpo fica enfraquecido ou até mesmo paralisado até
que este seja retirado.
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Sistema: se for um Transformado que tiver seu coração perfurado por um objeto de madeira, o Vampiro fica
totalmente paralisado enquanto alguém não arrancar o artefato preso no seu coração. Ele tem total consciência de
todos os seus sentidos, mas é incapaz de se mexer ou usar poderes. Se alguém tentar sondar sua mente para uma
conversa mental ainda assim terá dificuldade de comunicação (considere dificuldade de até dois níveis). Se for um
Puro, ele pode se mexer, mas até retirar o objeto de madeira de seu núcleo, tem todos os seus Atributos reduzidos à
metade, assim como seus testes de qualquer Perícia que necessite de ação física – por menor que seja. Se for uma
ação mental tem um redutor de -15% devido à dor.
Santificados
Objetos religiosos comuns só fazem efeito em um Nosferatu se manipulados por alguém realmente religioso ou com fé
(não precisa ser Fé Verdadeira). Neste caso use as mesmas regras explicadas para os Maestus.
Luz
As luzes incomodam os olhos destes Vampiros, por isso a maioria acaba usando óculos escuros para se proteger ou dormir
em caixões ou lugares totalmente escuros. Luzes leves incomodam, mas são suportáveis. Luzes mais fortes são quase
insuportáveis, ainda mais luzes ofuscantes, capazes de afugentar estes seres.
Sistema: luzes leves fazem o Vampiro desviar seu olhar, enquanto que luzes mais fortes podem deixá-lo cego (varia de
30% a 80% de chance conforme intensidade da luz) e com dores nos olhos (mesmo após desligar as luzes, o Nosferatu fica
cego por 1D4 turnos/minutos).
Presas retráteis
Ativada em sua forma bestial, as presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar um alvo.
Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2.
Pontos de Vida
Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de
Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados.
Sistema: Transformados recebem bônus de +10 PVs e Puros de +20 PVs. A cada nível recebe um adicional de +1PV.
Furtividade
Possuem um dom natural para andarem furtivamente ou se
esgueirarem sem serem vistos.
Sistema: recebem bônus de um nível de dificuldade nos testes
referentes à Furtividade ou similares.
Aderência
Capacidade de aderir às paredes e estruturas lisas como um inseto.
Sistema: pode andar pelas paredes e até o teto com metade de sua
velocidade normal se estiver de 4, mas se ficar em pé só pode
caminhar ou ficar parado.
PODERES DO SANGUE
Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Amplitude, Animosidade, Fortitude, Morfose e Predador.
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CREATOR
INTRODUÇÃO
Gerados por Kramus, o sábio, esta é uma Linhagem criada
inicialmente no Oriente. Seu nome original era chinês: yè xiān
sheng, algo próximo a “Senhores da Noite”. No entanto adotaram
o nome dado pelo mundo ocidental. Creator, assim como quase
todos os nomes das demais Linhagens, vem do latim, significando
algo como “criador” ou “pai”. Isto se deu devido ao começo das
Linhagens quando os Creators foram os primeiros gerados por um
Diabólico e, após os 7 dormirem, eles guiaram e “comandaram”
todas as demais Linhagens por um longo período. Devido a isso
tiveram em seu nome a referência ao título no começo da história
das Linhagens Vampíricas.
São conhecedores de muitos segredos ocultos e existem muitos membros com capacidades arcanas – da
qual possuem certa facilidade em se desenvolverem em alguns Caminhos Arcanos.
CARACTERÍSTICAS COMUNS
São esguios, inteligentes e carismáticos. Possuem conhecimentos nas mais diversas áreas.
Ao ter seu corpo transformado em um Creator, o ser adquire agilidade, carisma e inteligência. Sua maneira de pensar se
desenvolve de maneira sobrenatural e o indivíduo torna-se mais racional.
Sistema: recebe bônus de +3 para FR e CON, +4 para AGI e DEX e +5 para INT e CAR.
Sistema: recebe bônus de +4 para FR e CON, +6 para AGI e DEX e +7 para INT e CAR.
FRAQUEZAS ESPECIAIS
Sol
Funciona da mesma forma que nos Hospitis.
Fogo
Funciona da mesma forma que nos Hospitis.
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Madeira
Funciona da mesma forma que nos Nosferatu.
Santificados
Objetos religiosos comuns não fazem efeito em um Creator, mas alguns objetos Xintoístas são capazes de lhe manter
afastado de uma pessoa ou local, assim como evitar que poderes diretos de um Creator afete estes.
Sistema: objetos xintoístas impossibilitam que o Creator se aproxime distância menores que 3m de uma pessoa ou
local. Poderes diretos dos Creator também não funcionam nestes usuários.
Limitadores Raciais
Sistema: os Transformados podem atingir até 40 pontos nos Atributos Físicos e Mentais. Os Puros podem atingir
valores de até 55 pontos nos Atributos Físicos e Mentais.
Pontos de Vida
Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue
em seu organismo, tendo assim maior quantidade de Pontos de
Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados.
Sistema: Transformados recebem bônus de +15 PVs e Puros de
+30 PVs. A cada nível recebe um adicional de +2PVs.
Presas retráteis
Ativada quando desejar, as presas podem ser usadas para causar
um dano real e dilacerar um alvo.
Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2.
Energia Tenebran
Esta Linhagem tem uma afinidade maior com a Energia Tenebran e
assim é capaz de armazenar mais dessa em seu corpo.
Sistema: recebem bônus de +10 pontos de Energia Tenebran após
a transformação ou já nascem com isso se forem Puros. A cada dois
níveis um Transformado recebe +1 ponto adicional enquanto um
Puro recebe +1 por nível.
Magia
Possuem maior facilidade em desenvolver-se nos Caminhos Arcanos de Trevas e Ar.
Sistema: recebem bônus de 15% nos testes de magia relacionados aos Caminhos de Trevas e Ar.
PODERES DO SANGUE
Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Adejo, Animosidade, Fortitude, Sombrose e Vitalikus.
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ANGUIS
INTRODUÇÃO
Crias de Igualanikus, o serpentino. Herdaram a genética de seu criador
e por isso possuem uma segunda forma mais bestial com traços de
cobras e répteis. Anguis é a palavra em latim que significa “cobra”.
CARACTERÍSTICAS COMUNS
São inteligentes e carismáticos em sua forma humana, mas possuem grande força
em sua forma bestial.
Sistema: recebe bônus de +4 para FR, CON, AGI e DEX e +3 para INT e CAR.
FRAQUEZAS ESPECIAIS
Sol
Funciona da mesma forma que nos Hospitis.
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Fogo
Funciona da mesma forma que nos Hospitis.
Ferro
Objetos feitos de ferro, ou que possuem este em sua composição, afetam de maneira sobrenatural um Anguis. Não os
matam, mas é capaz de afastá-los ou mesmo mantê-los presos já que seus poderes normais não têm efeito sobre este
material. Um Anguis preso entre grades de ferro, por exemplo, não teria como escapar quebrando-as, entortando-as ou
usando seus poderes comuns. Se atacado por uma arma de ferro, embora não cause um dano físico maior, a dor parece
um pouco mais intensa.
Sistema: ataques com armas de ferro causam dano extra de atordoamento. Cada dano recebido em Pontos de Vida
deve ser também retirado em Pontos de Atordoamento, embora com metade do valor (mínimo de 1 ponto).
Limitadores Raciais
Sistema: os Transformados podem atingir até 40 pontos nos Atributos Físicos e 30 nos Mentais. Os Puros podem
atingir valores de até 50 pontos nos Atributos Físicos e 35 nos Mentais.
OBS.: a forma bestial pode ultrapassar este valor limitante com seu bônus.
Pontos de Vida
Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de
Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados.
Sistema: Transformados recebem bônus de +10 PVs e Puros de +20 PVs. A cada nível recebe um adicional de +2PVs.
Presas retráteis
Ativada quando desejar, as presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar um alvo.
Sistema: causa dano de 1D4 (ou 1D6 na Forma Bestial) com IP÷2.
PODERES DO SANGUE
Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Fortitude, Influência, Predator e Venon
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NOCTE
INTRODUÇÃO
Com a cor da pele negra, Jaronk simpatizou pela África e seus
habitantes, por isso criou sua Linhagem unicamente de
homens e mulheres negras. Esta Linhagem sempre foi
conhecida por suas habilidades de manipular as sombras e as
trevas, por isso foram conhecidos por nomes como “Senhores
das sombras” ou “reis da meia-noite”; foi assim que acabaram
por receber a denominação de Nocte – palavra do Latim que
significa “noite”.
CARACTERÍSTICAS COMUNS
Esguios, inteligentes e sobreviventes. Capazes de se adaptar ao meio em que vive, podendo ser pobres ou ricos, selvagens ou
aristocratas. Embora não sejam os mais abundantes dos Vampiros, são os que menos são mortos, provavelmente por sua
sagacidade e capacidade de adaptação.
Ao ter seu corpo transformado em um Nocte, o ser adquire força, resistência e agilidade, além de uma grande capacidade de
sobreviver nos mais incomuns ambientes.
Sistema: recebe bônus de +5 para FR, CON, AGI e DEX e +15% para todas as Perícias de Sobrevivência.
FRAQUEZAS ESPECIAIS
Sol
Funciona de forma similar aos Hospitis, mas são mais resistentes.
Sistema: a exposição causa a perda de 1 Ponto de Atordoamento e recebe 1 Ponto de Fadiga a cada 3 turnos/12
segundos e dano de 1PV a cada 2 minutos de exposição em uma área pequena afetada pelo sol (mãos, pés parte do
rosto etc.); 1 Ponto de Atordoamento e 3 Pontos de Fadiga a cada 2 turnos/8 segundos e dano de 1PV por minuto para
membros inteiros; 1 Ponto de Atordoamento e 5 Pontos de Fadiga por turno/4 segundos e dano de 2PVs por minuto
para o tronco ou 50% do corpo; acima disto considere 2 Pontos de Atordoamento e 7 Pontos de Fadiga por turno/4
segundos e dano de 3PVs por minuto. Se o Vampiro for um Transformado chegar a 25% ou menos de seu total de
92
Pontos de Vida, devido aos raios solares, ele tem 20% de chance de morrer a cada turno/minuto se continuar exposto
(faça o teste continuamente). Um Puro só sofre este efeito quando seus Pontos de Vida cheguem à zero.
Fogo
Assim como os raios solares, o fogo é mortífero para um Nocte.
Sistema: se o Vampiro for um Transformado e tiver seus Pontos de Vida reduzidos ao valor negativo de 10 pontos
(PVs -10 abaixo de zero) por causa de chamas, ele é carbonizado e morre tornando-se pó. Um Puro só sofre este
efeito mortal quando seus Pontos de Vida ficam na marca negativa de 30 Pontos de Vida (PVs -30 abaixo de zero).
Madeira
Afeta um Nocte da mesma forma que um Nosferatu, mas os Nocte são mais resistentes a isso.
Sistema: se for um Transformado que tiver seu coração perfurado por um objeto de madeira, o Vampiro, enquanto
com o objeto perfurando seu coração, tem todos os seus Atributos reduzidos à metade, assim como seus testes de
qualquer Perícia (aumento de um nível de dificuldade) que necessite de ação física – por menor que seja. Se for um
Puro, perde 25% do valor total de seus Atributos e seus testes de Perícia, com base em ações físicas, recebem
dificuldade de -20% em seus testes.
Santificados
Objetos religiosos comuns só fazem efeito em um Nocte se manipulados por alguém realmente religioso ou com fé (não
precisa ser Fé Verdadeira). Neste caso use as mesmas regras explicada para os Maestus.
Limitadores Raciais
Sistema: os Transformados podem atingir até 45 pontos nos Atributos Físicos e 40 nos Mentais. Os Puros podem
atingir valores de até 50 pontos nos Atributos Físicos e 45 nos Mentais.
Pontos de Vida
Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de
Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados.
Sistema: Transformados recebem bônus de +15 PVs e Puros de +30 PVs. A cada nível recebe um adicional de +2PVs.
Presas retráteis
Ativada quando desejar, as presas podem ser usadas para causar um dano real e dilacerar um alvo.
Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2.
Imunidade Solar
Um poder que desenvolverem com o passar dos séculos e comum no poder do sangue desta
Linhagem. Um Nocte quando atinge determinado nível de poder pode usar por um tempo um
poder em que sua pele se torna imune aos raios solares por um curto período de tempo.
Sistema: torna-se totalmente imune aos raios solares por 1D6 minutos. No primeiro nível o
Nocte pode usar este poder 1 única vez a cada 100 dias. A cada novo nível ele pode reduzir
este período em 5 dias, ou seja, se por exemplo, um Nocte de nível 10 poderia usar este
poder 1 vez a cada 50 dias. No nível 20, um Nocte pode usar este poder 1 vez por dia. A cada
dez níveis (30, 40, 50...) ele pode usar mais outra vez ao dia (30= 2 vezes, 40=3 vezes etc.).
PODERES DO SANGUE
Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Amplitude, Animosidade, Fortitude, Influência,
Morfose, Predator e Sombrose
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DOCTORE
INTRODUÇÃO
Filhos de Laconto, o primeiro dos 7 Diabólicos a vir ao mundo. Seu
nome foi dado pelos Creator porque esta Linhagem foi a que mais
ensinou e compartilhou conhecimentos com as demais. Por isso seu
nome com significado de “professor”.
CARACTERÍSTICAS COMUNS
Carismáticos e mortíferos. São mestres nas artes sociais como diplomacia,
etiqueta, lábia e similares. Os verdadeiros políticos, entretanto, são sempre
dispostos a ensinar e fazer novos discípulos.
Ao ter seu corpo transformado em um Doctore, o ser adquire maiores características físicas e sentidos ampliados.
Sistema: recebe bônus de +4 para FR, CON, AGI e DEX e +7 para PER.
FRAQUEZAS ESPECIAIS
Sol
Funciona da mesma forma que em um Hospitis
Fogo
Assim como os raios solares, o fogo é mortífero para um Doctore da mesma
forma que um Hospitis.
Santificados
Objetos religiosos só fazem efeito em um Doctore se manipulados por
alguém com o Aprimoramento Fé Verdadeira.
Sistema: ao encostar em sua pele causam dano corrosivo de 2 pontos –
tamanhos maiores assim como quantidade de água benta maiores
ampliam este dano.
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CARACTERÍSTICAS E PODERES COMUNS
Limitadores Raciais
Sistema: os Transformados podem atingir até 45 pontos nos Atributos Físicos e 30 nos Mentais. Os Puros podem
atingir valores de até 60 pontos nos Atributos Físicos e 40 nos Mentais.
Pontos de Vida
Esta Linhagem tem maior capacidade de armazenamento de sangue em seu organismo, tendo assim maior quantidade de
Pontos de Vida. Os Puros ainda mais que os Transformados.
Sistema: Transformados recebem bônus de +15 PVs e
Puros de +30 PVs. A cada nível recebe um adicional de
+2PVs.
Presas retráteis
Ativada quando deseja, as presas podem ser usadas para
causar um dano real e dilacerar um alvo.
Sistema: causa dano de 1D4 com IP÷2.
Cicatrização
Este exclusivo poder permite que o corpo do Vampiro
Doctore adquira um poder de cura extra por um curto
período de tempo.
Sistema: seu corpo fecha qualquer ferida aberta, mas
não recupera os PVs perdidos. Enquanto estiver ativo,
fecha, quase automaticamente, qualquer ferida aberta,
expelindo qualquer artefato dentro de seu corpo que
não esteja exercendo nenhuma força contínua (como
uma pessoa pressionando uma faca, por exemplo). Tem
duração por 1 cena/5 minutos. Não funciona contra
raios solares. Gasto de 2 Pontos de Vida para ativar ou 4 Pontos de Energia Tenebran.
Pele Resistente
Poder similar ao Fierro dos Infernianos, pois sua pele é mais rígida do que o normal. É uma característica natural e não um
poder que precisa ser ativado, por isso, não tem como desativá-lo.
Sistema: possuí IP2 para danos comuns e IP1 para destrutivos.
PODERES DO SANGUE
Poderes comuns nesta Linhagem: Aceleração, Adejo, Amplitude, Influência, Morfose e Predator
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EVOLUÇÃO
Sua evolução funciona como nos demais seres sendo que seus poderes necessitam da utilizaçã o de Pontos de
Evolução para que sejam adquiridos e desenvolvidos. Dependendo da linhagem, alguns poderes são mais
fáceis ou mais difíceis de aprender e desenvolver (respectivamente gastando menos ou mais pontos). Veja
detalhes em Poderes do Sangue no capítulo Poderes neste mesmo livro.
SOCIEDADE VAMPÍRICA
Desde o começo da criação dos primeiros Transformados, os Vampiros se inseriam na comunidade humana;
camuflados e disfarçados como homens, tiveram alguns problemas iniciais com relação a sua ausência nos
momentos da manhã em que o sol iluminava as ruas. No entanto, todos desenvolveram a capacidade de se
sociabilizar entre os humanos, seja qual for sua personalidade e modo de vida, tanto um Transformado como
um Puro sabe como viver entre os homens no habitat que mais lhe agrade.
Inseridos nos meios mais baixos, até os mais lucrativos e poderosos, estão no pilar das decisões
governamentais e até mundiais – mais até que as Gárgulas. A única exceção é no NORAD, organização que
possuí uma lista quase completa de todos os Vampiros e Gárgulas inseridos em altas posições
governamentais pelo mundo. Desta forma eles mantêm certo controle para que as ações da organização não
sejam tolhidas por estes seres.
HIERARQUIA
Em paralelo a sociedade humana, os Vampiros possuem uma sociedade própria e estruturada. Sociedade esta,
embora omissa em diversos assuntos, é amplamente rigorosa quanto a assuntos ligados à preservação do
conhecimento sobre a existência dos Vampiros para a grande massa humana .
Os Vampiros que colocarem em risco isso podem ser levados à morte verdadeira ou um sofrimento e cárcere
eterno. Varia muito, mas nunca acaba de maneira feliz para estes traidores.
Para julgamentos, punições ou diretrizes internas, existe um grupo, representado por 3 Vampiros de grande
poder e influência em cada Linhagem. Estes indivíduos formam o chamado Conclave. Nas votações, cada
Linhagem tem direito a um voto, embora entre si os 3 escolhidos possam também discordar, prevalece o mais
votado. Estes três indivíduos são nomeados por cada Linhagem e chamados de Conselho Imperante.
O Conselho Imperante tem também a função interna, em cada Linhagem, de comandar e decidir em assuntos
exclusivos desta linhagem de Vampiros. Estes três escolhidos são eleitos através de voto entre os mais antigos e
poderosos membros da Linhagem – normalmente sendo escolhido entre eles mesmos. Esta votação só é refeita
quando algum membro do Conselho Imperante morre, desiste do cargo ou é expulso deste por algum motivo.
Conselho Imperante
Formada por 3 indivíduos que funcionam como líderes e representantes de toda a Linhagem. Fazem parte do
Conclave – reunião sobre medidas a serem tomadas em referência a toda a raça vampírica.
Elders
São os mais antigos e/ou poderosos indivíduos da Linhagem vampírica. Normalmente formada por Puros, estes
indivíduos são nomeados naturalmente pelo Conselho Imperante ou pela grande massa de Vampiros que decide votar a
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seu favor. Seja como for, seu poder sobre as decisões é grande e são responsáveis pela votação de novos membros do
Conselho Imperante – o que pode gerar uma grande politicagem entre eles.
Esquadrão Blood
É um grupo de elite formado por grandes combatentes vampíricos, muitos com tanto poder (de combate), ou mais, que
os Elders. São os responsáveis por atestar e efetivar as ordens dadas pelo Conselho Imperante. Costumam ser
escolhidos também entre os mais fiéis à Linhagem e aos membros do Conselho Imperante. Apesar do respeito para com
os Elders, só devem obediência ao Conselho Imperante. No entanto o Esquadrão é seriamente punido quando usa de
seu poder e influência para situações pessoais que não sejam ligadas aos desejos do Conselho – normalmente o
indivíduo é destituído do cargo.
Membro
Nome dado a todos os demais Vampiros que não fazem parte das outras classes hierárquicas. Devem respeitar a
preferência dos Elders e obedecer ao Esquadrão Blood – que representa a vontade do Conselho Imperante. Dentro deste
grupo existe uma subdivisão não oficial, muito mais preconceituosa, referente aos Transformados e Puros, afinal os
Puros se acham superiores a estes. Mas esta divisão não é aceita oficialmente.
Acólito
São todos os Vampiros que acabaram de ser transformados ou os Puros com idade inferior à adulta. Devem respeitar as
decisões de todas as demais classes.
Anarquista
É como são nomeados todos aqueles que decidiram não fazer parte da sociedade vampírica, tomando atitudes próprias.
Se suas ações não afrontam a sociedade vampírica, são simplesmente menosprezados, caso contrário são caçados e
executados. São os únicos Vampiros que podem ser mortos sem qualquer punição da Sociedade Vampírica. Apesar disso
tudo, existe um número considerável de Anarquistas.
LEIS
Existem apenas 4 leis fundamentais que devem ser
seguidos por todos:
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4ª Não matar um Transformado sem motivo justo
A segregação da raça é tão grande que um Transformado, morto com um motivo juto e comprovado, não é
punido, mas, mesmo que não seja justo, a punição nem sempre é severa. Um Elder tem o poder de permitir a
morte de um Transformado, mas deve reportar isso ao Conselho e este membro não pode ser de valia para a
Linhagem ou o próprio Conselho – algumas vezes nem para outro Elder rival pois pode gerar uma briga política.
DEMÔNIOS
Não os consideram confiáveis, mas também não os veem como inimigos. Basta terem cuidado em quaisquer relações com
estes seres.
GÁRGULAS
Possuem excelente relação política com a Sociedade Estátua. Apenas existem incidentes menores onde indivíduos estão
disputando o mesmo poder político. Já com os Guardiões da Humanidade existem diversas rixas e brigas pois veem os
Vampiros como seus irmãos da Sociedade Estátua. Não existem conflitos maiores, mas os números de conflitos individuais
veem aumentando.
IMORTAIS
Alguns são aliados poderosos, outros são estorvo. Normalmente suas opiniões sobre estes variam de um extremo ao
outro, afinal nem como alimentos podem servir.
MAGOS
Existem poucos Vampiros que se aventuraram no relacionamento com Magos, mas a maioria tem certo temor com
relação a estes poderes.
NORAD
São adversários e inimigos formidáveis para os Vampiros. Entretanto tendem a manter certa trégua, pois o conflito
direto pode resultar em uma enorme perda para a raça.
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DEMONITA
"– Não me confunda! Nasci humano também. Meus pais eram humanos e eu sou quase como você, mas
com uma pitada infernal. Veja o que faço com seus objetos religiosos. Nem me fazem c ócegas."
HISTÓRICO
A criação dos Demonitas se deu a partir de um grande paradoxo
temporal. Complicado inclusive aos mais entendidos no assunto.
Alguns seres celestes, para derrotar um grande inimigo da
humanidade, voltaram no tempo para alterar um acontecimento,
entretanto isso gerou uma ruptura temporal, permitindo que uma
entidade poderosa voltasse com o grupo e atravessasse o tempo. No
entanto, esta acabou parando no plano de Tenebras séculos antes do
momento em que os seres voltaram de sua viagem.
Há poucos anos, seu plano foi revelado e a entidade conseguiu invadir Infernum, mas foi derrotada por um grupo
enviado por Celestian e banida para Tenebras novamente, onde descansa para se recuperar ainda mais forte e
tentar invadir novos planos, provavelmente até a Terra.
Seu poder ainda afeta Infernum, sendo possível a criação de novos Demonitas.
INTRODUÇÃO
Um Demonita foi um ser humano ou híbrido que, através de poderes tenebrianos, tornou-se um novo ser:
metade homem, metade Tenebriano e, nos casos de híbridos, também parte infernianos. Embora este último
caso pareça ser o mais poderoso, normalmente não é assim que ocorre, pois os humanos puros têm maior
capacidade de absorver energia no processo de transformação e assim tornam-se mais fortes e poderosos –
embora haja exceções.
Os Demonitas são descritos neste suplemento exclusivo para seres Infernianos porque, embora sejam parte
Tenebrianos, eles vivem em sua maioria em Infernum, onde possuem diversos reinos e pontos de controle; além
de ser o lugar ao qual são gerados pelo processo de Transformação Tenebriana (veja detalhes mais adiante).
99
GERAÇÃO
A criação de um Demonita pode ser através da procriação sexual tradicional em que, pelo menos um dos
envolvidos, seja um Demonita ou então através do ritual de Transformação Tenebriana. Não há quase nenhuma
diferença entre um ser gerado naturalmente ou pelo ritual – a não ser que o gerado naturalmente precisa crescer
como qualquer outra raça gerada dessa forma.
Todo o filho de um Demonita nasce como o pai ou mãe, mesmo que um dos dois seja humano ou qualquer
outro ser. O que pode acontecer é que seja herdado uma ou outra característica e poderes do outro ser, mas
sempre a parte Demonita prevalece. O filho então terá um nível de poder semelhante ao seu pai/ mãe
Demonita ao atingir a fase adulta. Seu treinamento até este período pode alterar um pouco isso, mas o normal
é que tenha nível de poder semelhante.
No entanto, quando os dois pais são Demonitas, o filho tem 70% de chance de herdar o nível de poder daquele
que for mais poderoso, contra os 30% de herdar o nível do mais fraco entre os progenitores.
Assim, mesmo sem qualquer teste, podem existir outros Lordes ou Espadas que não foram “catalogados” e não
estejam oficialmente informados nos registros de poder ou classes de poder (veja mais adiante).
TRANSFORMAÇÃO TENEBRIANA
Realizado somente sob as ordens do Regente Demonita (veja
mais em Estrutura Social), consiste em levar um humano ou
híbrido que seja escolhido, que deseje de livre vontade tornar-se
um ser mais poderoso, para o Templo Tenebriano – uma
caverna recortada artesanalmente com diversas pedras negras
ou roxeadas trabalhadas em diversas formas arquitetônicas não
naturais (muito parecido com estruturas egípcias da Terra).
Neste templo existe um grande salão com uma fonte circular no
centro, repleta de um líquido roxo com uma energia tenebriana
de mesma cor que sobe até um espelho no teto. Este espelho é
um portal natural para Tenebras de onde vem o poder originário
que criou os primeiros Demonitas.
O escolhido então deve entrar nu (roupas e armaduras podem queimar e derreter, talvez causando danos ao
humano) dentro da fonte e adentrar no faixo de luz. A energia eleva seu corpo e, se este passar nos devidos testes
mentais, provando sua força de vontade, tem seu corpo transformado, tornando-se um Demonita. A transformação
leva mais de 10 horas, embora a pessoa perca a noção do tempo e ache que se passaram poucos minutos.
Quanto mais forte interiormente é a pessoa, mais forte será como Demonita. Se já for um híbrido e/ou tiver
algum tipo de poder sobrenatural, a tendência é que mantenha seus poderes anteriores ou mesmo evoluindo e
adaptando-se a sua nova forma. Apesar disso, humanos puros possuem mais chances de absorverem mais do
poder e serem mais poderosos.
O ritual raramente muda a aparência da pessoa, mas tende a torna-lo visivelmente mais humano – embora
alguns poderes específicos possam fazer com que a transformação ocorra de maneira diferente – mas a
tendência é que se pareçam mais com humanos.
100
FISIOLOGIA
Visivelmente a maioria é idêntica a qualquer ser humano, mas sua estrutura interna tem alterações que se
assemelham aos Infernianos ou Tenebrianos. Seus órgãos internos funcionam normalmente, mas são muito mais
resistentes, tornando o ser capaz de resistir por muito mais tempo sem nutrientes (água ou comida) – pelo menos o
dobro do tempo normal sem nenhum tipo de modificador. Necessitam dormir, no entanto, como qualquer humano,
embora possam resistir por mais tempo com redutores menores. As demais funções, se não mencionadas, seguem
como em qualquer humano normal. Ao invés de um coração possuem um núcleo como os Infernianos e
Tenebrianos. Assim desenvolveram Energia Tenebran, fundamental para a execução de seus poderes.
São mais fortes, ágeis, perceptivos e inteligentes – em alguns casos podem ter alterações ainda maiores através
da aquisição de alguns Aprimoramentos Específicos.
FICHA DE PERSONAGEM
Devido essas melhorias físicas e mentais, um personagem Demonita recebe bônus: +7 FR, CON, AGI, DEX, PER, WILL e INT.
Seus limitadores de Atributos variam conforme sua Classe – veja detalhes mais adiante.
IMORTALIDADE
Não são afetados por coisas mundanas como venenos comuns ou doenças humanas e,
embora não sejam imortais, sua vida é muito prolongada. Envelhece como qualquer
mortal até atingir sua fase adulta, então, a partir deste momento, passa a envelhecer 1
ano a cada 10 anos passados, mas podem parar de ter seu corpo envelhecido quando
quiserem. Entretanto, suas energias podem se esgotar em um período máximo que pode
chegar a até 2 séculos após atingirem sua fase adulta – o equivalente a mais de 200 anos
de idade. Quando então simplesmente seu corpo perde as forças e morre de velhice,
mesmo que alguns não tenham a aparência de um velho.
Além da idade extremamente avançada, a única forma de se matar um Demonita, definitivamente, é cortando
sua cabeça. Qualquer outra parte de seu corpo normalmente pode ser regenerada completamente. Saiba mais
em Cura e Regeneração mais adiante.
Um Demonita quando chega ao valor de PV zero acaba temporariamente morto enquanto seu corpo tenta
regenerar seu organismo. Ele pode despertar a partir de 1 ponto de PV com teste de CON com aumento de
dois níveis de dificuldade e/ou teste com aumento de um nível a partir da metade de seus PVs.
FRAQUEZAS
Demonitas não possuem nenhuma fraqueza em especial. O único efeito que podem ter é com relação a humanos
com Fé Verdadeira (Aprimoramento) estes podem conseguir usar de poderes especiais para afetá-los também,
embora os efeitos devem ser considerados pela metade.
101
CLASSE DE PODER
As três principais classes de Demonitas são: Soldados, Espadas e Lordes. Cada qual limita seus poderes e
capacidades máximas, além de seu desenvolvimento.
Soldado Demonita
Composto pela maior parte dos Demonitas. O número de membros real é conhecido apenas pelo Regente
Demonita e talvez alguns Lordes. Estão espalhados por Infernum e muitos estão na Terra, seja por propósitos
pessoais ou em missões.
Espada Demonita
Normalmente criados a partir de humanos que já possuam poderes sobrenaturais ou mesmo híbridos, também
têm filhos de outros Demonitas que possuem mais tempo para se desenvolverem. São Demonitas mais
poderosos e normalmente senhores de alguns pequenos territórios em Infernum. Podem ter alguns Soldados
como discípulos ou empregados. Embora não seja limitado, poucos Soldados conseguem chegar neste nível,
por isso seu número gira em torno de 51 indivíduos oficialmente em cargos na hierarquia – qualquer outro
provavelmente está fora da estrutura hierárquica. Alguns podem estar na Terra, mas são menos comuns.
Lorde Demonita
São filhos de outros Lordes ou mesmo humanos ou até híbridos que já eram
bem poderosos antes da transformação. São os mais poderosos entre os
Demonitas e seu número é limitado em 13 indivíduos oficialmente na
hierarquia de poder, entre eles o Regente Demonita. Este número é limitado
para se manter um controle sobre os demais. Os Lordes possuem diversos
Soldados e alguns Espadas como discípulos ou empregados. É muito raro que
sejam vistos na Terra.
Alguns Demonitas não estão registrados com seu verdadeiro nível de poder.
Seja porque não foram aceitos em uma classe superior ou porque escondem
seu verdadeiro poder. Seja qual for o motivo, isso só ocorre com Demonitas
com poder acima de sua classe, nunca ao contrário. Ou seja, não existe um
Demonita em uma classe sendo que seu poder é inferior a esta.
CLASSE HIERÁRQUICA
Esta definição ocorre durante a Cerimônia de Categorização. É um tipo de audiência onde o Demonita é
levado até um salão do Castelo de Tenebras (será explicado mais adiante), adjacente à sala de audiência do
Regente Demonita. No qual o próprio Regente irá avaliar o potencial do Demonita conforme os dados
apresentados por um tipo de maquinário medidor. Entretanto, algumas vezes o Demonita esconde seu
verdadeiro poder por motivos pessoais ou o próprio Regente não lhe concede a honraria de subir de classe,
seja qual for sua razão – a mais comum é o fato de limitarem os números de Espadas e Lordes Demonitas.
CLASSE REAL
O verdadeiro nível de poder de um Demonita. A Classe pode ser atingida com o passar do tempo, logo após a
102
transformação do ser humano (ou híbrido) ou caso o Demonita tenha herdado o poder de um dos seus pais
que já era um Demonita de Classe superior.
GENÉTICO: como já explicado, um Demonita herda o nível de seu progenitor Demonita, por isso, mesmo
não registrado, seus limites podem ser referentes a uma classe superior a que oficialmente possua.
FICHA DE PERSONAGEM
O Mestre deve levar em consideração o nível do personagem (conforme explicado mais adiante), mas principalmente a
quantidade e potência de seus poderes. Não existe uma regra específica para isso, vale o bom senso neste caso.
EVOLUÍDO: com o passar do tempo, experiência e poder vão se acumulando, tornando o Demonita, como
qualquer outro ser, mais poderoso. Quando atinge determinados níveis, o Demonita é capaz de ascender a
uma nova Classe e assim suas capacidades gerais se elevam ainda mais, ganhando novos limites e até
mesmo novas capacidades.
FICHA DE PERSONAGEM
Esta parte faz referência exclusiva ao Nível do personagem. Se for um personagem de nível 1, deve ser considerado um
nível mínimo para se atingir uma nova Classe, em referência à Classe que iniciou em nível 1. Se for um transformado
com nível acima de 1, deve ser considerado certa quantidade de níveis que o personagem deve passar para atingir nova
Classe, e não um nível específico. Além disso, deve ser gasto uma quantidade de Pontos de Evolução também. Este
valor mínimo de Nível ou de passagem de Nível pode ser ignorado, mas os pontos gastos são maiores.
TABELAS DE CLASSE POR NÍVEL
*Pontos necessários sem considerar o mínimo de nível necessário, precisando apenas gastar os Pontos
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LIMITADORES DE ATRIBUTO
Os Atributos de um Demonitas possuem limitadores referentes à Classe a que estes pertencem: Soldado, Espada
e Lorde. No entanto, alguns poderes ou artefatos podem passar estes valores, apenas este é o limite racial que
pode ser atingido normalmente.
Soldado 50
Espada 70
Lorde 100
ENERGIA TENEBRAN
Todos os Demonitas desenvolvem de forma natural esta energia. Além disso, o poder que os transformou (ou
herdado geneticamente de seus pais), que percorrem seu corpo e sua alma, ampliam ainda mais este valor,
tornando os Demonitas seres com maiores capacidades conforme sua Classe.
CURA E REGENERAÇÃO
Todos os Demonitas possuem uma capacidade regenerativa acelerada, variando conforme sua Classe real de Poder.
FIERRO
Este poder natural é herdado de seu lado Tenebriano e, assim como os
Infernianos, possuem uma pele muito mais resistente. Seu valor varia para cada
indivíduo, sendo sua Classe determinante para limitadores e valores mínimos
iniciais (veja detalhes no capítulo Poderes). Fierro é um poder natural e
automático, que não pode ser desativado.
BARREIRA DEMAN
Poder característico de alguns demônios muito poderosos e muito comum entre os
Demonitas – quase todos o desenvolvem em seu treinamento. Concede um tipo de
energia funcionando como uma barreira protetora. Pessoas e armas comuns não
são nem capazes de arranhar esta barreira, sendo apenas afetada por poderes
especiais de seres mais desenvolvidos ou armas mais poderosas. O nível deste
poder varia com a Classe do Demonita, tendo um valor mínimo como base e que pode ser evoluído com o tempo (veja
mais no capítulo Poderes).
PASSO
Um dos poderes exclusivos dos Demonitas. Consiste em acelerar a movimentação do próprio corpo de modo, ao
se locomover, tornar-se quase imperceptível aos olhos comuns. Saiba mais no capitulo de Poderes.
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NEBULUS
Este é um poderoso tipo de manifestação de sua energia capaz de ser utilizada em uma arma ou em seu próprio
corpo. Quando ativada, seu corpo, poderes próprios ou a arma é envolvido pela energia, causando um efeito
destrutivo incomparável. Saiba mais no capitulo de Poderes.
NEBULUS INFERNICUS
Versão mais poderosa do Nebulus e de difícil aprendizado. Saiba mais no capitulo de Poderes.
MODO RESSURECTION
Este é um poder muito mais comum entre os Demonitas da
Classe Soldado, ou seja, entre os mais fracos da raça. O
motivo disso vem do modo como funciona este poder: ele
armazena uma grande quantidade de energia, suprimindo
parte da evolução e poder real do seu usuário, mas permitindo
por um curto período ativar poderes além do que normalmente
poderia. Os Lordes Demonitas evitam essa habilidade para não
limitar seu poder base, assim como a maior parte dos Espadas.
ARTEFATO DEMONITA
Todo Demonita possuí algum tipo de artefato ou arma criada pelo seu próprio centro de poder ou dada por
alguma criatura de poder superior (outros Demonitas mais fortes ou criaturas bem mais poderosas). Este item
se conecta ao seu dono criando um vínculo como se fossem um único ser. O artefato lhe concede ainda mais
poderes que podem ser conseguidos com determinados Aprimoramentos. Saiba mais no capitulo de Poderes
e no capítulo Aprimoramentos.
EFFECTUS INFERNALE
Estes poderes são de origem inferniana e podem ser desenvolvidos e aprendidos pelos Demonitas, desde que algum
outro conhecedor destes poderes lhes passe as instruções e lhe ensinem cada nível, caso contrário precisam gastar
o DOBRO de Pontos de Evolução para adquirir cada poder. Na construção da ficha, o Mestre pode permitir a
aquisição sem custos adicionais. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
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ELEMENTOS INFERNIANOS
Assim como nos Infernianos, deve adquirir algum dos níveis do Aprimoramento Manipulador de Elemento
Infernal. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
MAGIA
Não tão comuns, embora tão pouco raros; alguns Demonitas já trilhavam este caminho em sua vida pré-
transformado, outros se desenvolveram logo após. Como necessita de tempo e estudo, este número de
conhecedores é bem pequeno, mas poderoso. Para mais detalhes sobre Magia e como construir estas
características na ficha de seu personagem leia o suplemento Arkana – O Livro da Magia.
RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Não só sua mente é mais resistente aos efeitos telepáticos como conseguem facilmente se livrar de seus efeitos. Todos
os testes psíquicos para afetar a mente do Demonita recebem aumento de um nível de dificuldade, enquanto que o
próprio Demonita recebe bônus de um nível de dificuldade em seu teste de resistência.
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TABELA DE PONTOS POR RAÇA E CATEGORIA PARA TRANSFORMAÇÃO EM DEMONITA
Imortal x Nível x5
Gárgula x Nível x3
Licantropo x Nível x5
Daemon x Nível x8
Azifh x Nível x2
Durante a transformação, o personagem tem seu corpo aprimorado e, por tanto, qualquer deformidade ou
defeitos físicos são resolvidos: membros faltando são reconstruídos, corcundas são removidas, doenças de
pele curadas etc. Nenhum mal humano comum se mantém. O personagem pode ainda, se desejar, manter
alguma deformidade ou falta de membro perdidos, mas então recebe os pontos extra para usar na compra
de poderes ou mesmo de aumentar Atributos (os pontos são exatamente os mesmos pontos que seriam
concedidos com Aprimoramento semelhante). Seria quase impossível permanecer algum tipo de doença,
necessitando de autorização do Mestre para tal.
3. PERÍCIAS
Como já mencionado, estas não recebem alterações em seus valores além das Perícias Instintivas que já
recebem bônus em Atributos que serão aumentados.
4. CLASSE
A Classe do transformado é adquirida com os pontos que o personagem possuir, conforme explicado no item
1, sem considerar o nível do mesmo (deixa de ser um pré-requisito somente durante a transformação).
Utilize os pontos indicados no item CLASSE, apresentado anteriormente.
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5. ENERGIA TENEBRAN E DEMAIS ENERGIAS
Com relação a outros tipos de energia diferentes da Energia Tenebran, sofrem uma alteração em seus poderes
de forma a migrar alguns, a maioria ou todos os poderes anteriores para uma nova versão adaptada para este
corpo – eliminando o tipo de energia anterior. As únicas exceções que se mantém são a Energia Celestian,
Poderes Psíquicos, Mana e Ki – tendo ambos os tipos de energia. As adaptações devem ser feitas pelo Mestre,
mas para facilitar, pode simplesmente adaptá-las para gastar Energia Tenebran ao invés da energia anterior.
6. PODERES
Com os pontos gerados, conforme explicado no item 1, o personagem pode adquirir poderes do grupo
destinado aos Demonitas e até dos Infernianos. Considere que estes são poderes desenvolvidos
naturalmente, o que explica o personagem saber usá-los sem ter inicialmente treinado – o que NÃO significa
que aqueles passíveis de evolução não precisarão de tempo ou treino.
Além destes poderes, caso o personagem já tenha algum tipo de poder de sua vida anterior, provavelmente
manterá os mesmos poderes ou terá adaptações para sua nova forma. Isto depende do tipo de poder e dos
pontos que deseja usar para mantê-los:
a) Poderes Psíquicos ---> Gasto de 10 pontos para cada categoria de poder que queira manter
(telepatia, telecinese, psicoteleporte etc.). O poder não sofre modificação. Ainda pode evoluí-los
normalmente na passagem de nível do personagem.
b) Poderes de Conjuração ---> O poder sofre transformação, passando a ser o poder Moldar Realidade (de
Effectus Infernale dos Infernianos). Começa com o nível mais baixo dele (Nível 7) e, para cada nível de
poder que possua em Conjuração, recebe 20 pontos para serem gastos, exclusivamente, na compra de
evolução deste. Caso falte pontos, considere que não tem pontos suficientes – esta sobra não é
guardada para a próxima evolução.
Exemplo: se o personagem possuí 3 poderes de Conjuração, ele terá 60 pontos (20 pontos por cada
poder) EXCLUSIVOS para serem usados na compra da Evolução dos poderes de Moldar Realidade,
assim poderá adquirir também o poder Materializar (nível 10 e com pré-requisito Moldar Realidade
nível 7) que custa 25 pontos, mas não poderá adquirir a sua evolução do nível 15 porque custa 50
pontos e só terá lhe sobrado 45 pontos. Infelizmente, estes pontos se perdem no processo.
c) Cybers Instalados ---> Este tipo deve ser analisado pelo Mestre, embora não seja exatamente um
poder natural, o mesmo se adapta ao corpo de forma a se tornar parte dele, então seu organismo e
energia natural se adapta. Assim o Mestre pode permitir variações dentro de poderes semelhante ou
mesmo criar novos poderes com base no que tinha na outra vida, mas de forma adaptada. Se preferir,
pode usar uma regra especial: role 1D100, o resultado menor que 50% significa que o cyber se tornou
algum poder natural de nível mais baixo (provavelmente menor que anteriormente), um resultado
menor que 25% manteve com mesmo nível de poder ou similar, com menos de 10% seu nível de
poder cresceu e ficou mais forte; valores de 50% ou mais significam que o cyber não se transformou
com o personagem, se perdendo.
d) Invisível e Meio-Noxtenio ---> Pode manter os poderes com o gasto de 5 pontos para cada poder que
quiser manter, desde que mantenha os poderes de pré-requisitos. No entanto, para adquirir evoluções
destes poderes na passagem de nível, terá de gastar o dobro de pontos necessários indicados (no
Livro do Personagem).
108
e) Humano Aprimorado ---> Mantém seus bônus iniciais em todos os Atributos, desde que não passe de seu
limite racial como Demonita.
f) Biomecanóide ---> Não consegue permanecer com seus poderes, mas a cada poder perdido recebe 10
pontos extras para usar em aumento de Atributos ou compra de poderes. Como regra paralela, o Mestre
pode permitir o poder de criação da armadura de exoesqueleto do Biomecanóide, seus níveis de garra,
tentáculos e cauda, mas cada nível precisará gastar 5 pontos (assim como precisa adquirir os níveis de
pré-requisito também). Para evoluir estes, são necessários o dobro dos pontos normais.
g) Vampyr ---> Não consegue permanecer com seus poderes, mas a cada poder perdido recebe 10 pontos
extras para usar em aumento de Atributos ou compra de poderes. Como regra paralela, o Mestre pode
permitir que possa adquirir Poderes de Sangue mais intuitivos, normalmente voltados ao combate.
h) Bioarmadura ---> Não consegue permanecer com seus poderes, mas a cada poder perdido recebe 10
pontos extras para usar em aumento de Atributos ou compra de poderes. Como regra paralela, o Mestre
pode permitir que possa ter a Bioarmadura ao custo de 5 pontos e os demais poderes ao custo de 10
pontos cada – sendo necessário ter todos os pré-requisitos indicados. A evolução dos mesmos
necessitaria do dobro de pontos normais.
i) Nanometal ---> Pode manter os poderes com o custo de 10 pontos pode cada poder que queira manter –
sendo necessário ter todos os pré-requisitos indicados. A evolução dos mesmos necessitaria do dobro de
pontos normais. Caso não queira mantê-los, recebe 5 pontos por cada um que descartar.
j) Poderes de Manipulação do Ki ---> Pode permanecer com seus poderes normalmente, inclusive pode
usar de sua Energia Tenebran para usar dos mesmos.
k) Poderes de Sinergia ---> Existem duas possibilidades, manter os poderes com o custo de 10 pontos para
cada um ou trocar os poderes por poderes paralelos do Demonitas ou Infernianos. O Mestre pode dar 10
pontos por cada poder e deixar que o Jogador adquira os poderes similares e possíveis de adquirir
conforme pré-requisitos. Se mantiver os poderes, também pode
usar de sua Energia Tenebran para usar estes.
l) Imortal ---> Ao tornarem-se Demonitas, continuam mantendo os
benefícios da imortalidade, mas perde os demais poderes. Pode
manter os poderes com o gasto de 10 pontos para cada um e
sua evolução destes poderes custam o dobro do normal.
m) Gárgula ---> Podem permanecer com quaisquer Poderes de Sangue
e de Effectus Infernale que já tenha, mas perde sua aparência e
demais formas diferentes da humana. Ainda pode criar presas e
garras (da forma Gárgula) se desejar, mas não necessita de
sangue. Ainda mantém seu valor extra de Pontos de Vida.
n) Vampiro ---> Perde todas as características de vantagens e
desvantagens da linhagem a que pertence, assim como as
fraquezas (alguns sentem um certo incômodo no sol, mas é mais
psicológico do que algo físico). Pode manter quaisquer Poderes
de Sangue e de Effectus Infernale que já tenha. Alguns poderes
comuns da linhagem, que não tenham a ver com mudança de
forma, pode se manter. Ainda pode criar presas se desejar, mas não necessita de sangue. Ainda
mantém seu valor extra de Pontos de Vida.
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o) Licantropo ---> Perde a forma Híbrida, mas ainda pode assumir a forma Animal quando desejar. Mantém
seus sentidos ampliados como se estivesse na forma Híbrida. Pode manter seus poderes ao custo de 5
pontos para cada Dádiva ou similares (assim como deve ter seus respectivos pré-requisitos). Pode ainda
evoluí-los com o custo do dobro de pontos normais com a evolução de nível do personagem.
p) Seres Celestes (Nephilim e Celestiais) ---> Pode manter todos seus poderes e inclusive sua Energia
Celeste. Cada poder que queira manter tem o custo de 2 pontos apenas.
q) Daemon ---> Pode manter todos seus poderes de Effectus Infernale de sua vida anterior sem custo
adicional por isto. Sua forma Bestial é transformada, obrigatoriamente, no poder Modo Ressurection.
r) Azifh ---> Pode manter todos seus poderes de Effectus Infernale de sua vida anterior sem custo
adicional por isto e mantém pelo menos uma das características físicas de sua vida anterior, mas pode
utilizar um poder que esconde esta forma, passando por humano – similar ao poder dos Infernianos
da espécie dos Lontarian.
OBS.: 1) qualquer poder de outra raça que adquira deve ainda seguir as mesmas regras e pré-requisitos
indicados (nível mínimo e poder de nível anterior, quando tiver).
2) o Mestre pode criar poderes exclusivos com base nos poderes anteriores do personagem e tendo
como referência outros poderes de Infernianos. As regras acima apresentadas são para facilitar o
trabalho do Mestre neste processo.
ESTRUTURA SOCIAL
A estrutura social e hierárquica dos Demonitas funciona em um
esquema similar ao Monárquico. Possuem um governante, chamado de
Regente Demonita, que é escolhido entre os 13 Lordes Demonitas.
Normalmente este é o mais poderoso entre eles.
Devido a sua parte humana, os Demonitas não encontram problemas em atravessar o plano de Infernum e
entrarem na Terra – o que torna bem difícil para Celestian manter este controle. Embora sejam mais comuns
Soldados Demonitas do que Espadas, e ainda mais raro um Lorde.
Todo Demonita é registrado em livros e catalogados conforme sua Classe e nível de poder. Como já mencionado,
existem os que não são catalogados e estes são aqueles que tem sua existência desconhecida – normalmente filhos
de Demonitas – ou aqueles que fugiram antes mesmo de qualquer averiguação. Demonitas banidos (o que é muito
raro) ou desaparecidos por um longo tempo, têm sua posição preenchida e por tanto não fazem mais parte da
sociedade oficial; embora possam ser reavaliados e permitidos a voltar dependendo das circunstâncias. O Regente
atual tende a ser bastante rigoroso com relação a deserções e traições.
Os Demonitas se nomeiam com um número que representa seu nível de poder aproximado entre sua Classe, sendo o
menor número o mais poderoso. Dessa forma, o Regente Demonita é também conhecido como o 1º Lorde Demonita.
Isso representa mais uma posição do que a realidade do poder, pois existem alguns Demonitas que escondem seu
verdadeiro poder. A diferença deste poder também pode ser mínima e mutável, por exemplo: dentre os 5 primeiros
Lordes (incluindo o Regente) seu nível de poder é quase idêntico e possivelmente um ou outro tem mais poder do que
o antecessor em posição maior ou até mesmo que o Regente.
A Renovação é um evento que ocorre a cada 6 meses (terrenos) que representa a criação de um ou mais
Demonitas. Neste período que dura por uma semana, qualquer Demonita pode requerer uma reavaliação de poder
com o intuito de mostrar sua evolução e ascender a níveis maiores, talvez até Classe superior. Uma reavaliação é
complicada, pois pode redimensionar toda uma estrutura de nomenclaturas hierárquicas, desta forma, muitas vezes
a posição é trocada entre os Demonitas ou alterada conforme vaga existente – algo muito comum visto os
constantes combates entre Celestiais e Demonitas. Entretanto, os Lordes sempre ficam condicionados ao número
13, não sendo possível esta alteração sem um acordo entre o Regente e os outros Lordes.
Espadas giram em números pouco acima de 50, normalmente tentam manter 51 integrantes oficiais, mas esta
numeração pode ser maior em alguns períodos. Já os Soldados são em números de três casas decimais. Atualmente
estão registrados mais de 500 Demonitas Soldados. A maioria dos Demonitas gostam de ostentar sua numeração
para mostrar poder hierárquico. Estima-se que existam por volta de 300 Demonitas sem afiliação com esta
hierarquia, sejam desertores ou mesmo desconhecidos – normalmente filhos de outros Demonitas que não foram
apresentados ao Regente e à hierarquia da raça.
A posição dos Demonitas em Infernum não é ativa nos desígnios dos planos, sendo todos seus territórios sob seus
domínios e de mais nenhum Demônio. Existe uma convivência de certa forma harmoniosa com os grandes
Infernianos donos de Círculos infernais e os Demonitas. Existem rixas menores com outros Demônios, mas os
grandes convivem em harmonia com eles.
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EVOLUÇÃO
Um Demonita evoluí como qualquer outro personagem embora receba alguns bônus em pontos de Atributo e
Energia Tenebran em alguns níveis alcançados. Os bônus de Atributos podem ser usados da maneira que desejar,
inclusive aumentando o mesmo Atributo – embora o Mestre deva verificar se realmente é lógico o jogador escolher
apenas um Atributo para este aumento.
TABELA DE MODIFICADORES DEMONITA A CADA 10 NÍVEIS
NÍVEL MODIFICADORES
10 +5 pontos de Energia Tenebran e +5 pontos em atributos
20 +10 pontos de Energia Tenebran e +5 pontos em atributos
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Poderes
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HABILIDADES E PODERES COMUNS
Embora comuns a todos os Infernianos, outros seres que são metade Infernianos também podem
desenvolver estes poderes. Para tal, deve seguir as regras descritas nos mesmos e adquirir o
Aprimoramento indicado quando necessário.
ENERGIA TENEBRAN
Tipo de energia oriunda dos mundos inferiores de Infernum e Tenebras,
produzido pelo núcleo do Demônio e também abundante em pequenas
doses pelo ar de ambos os planos. Esta energia é usada e manipulada por
estes seres para a realização de diversos poderes ou até mesmo magia –
alguns Demônios manipuladores de magia usam dessa energia como fonte
de abastecimento (veja mais detalhes em Arkana – O Livro da Magia).
FICHA DE PERSONAGEM
A quantidade de pontos de Energia Tenebran é equivalente à sua
WILL+Modificador de Casta ou raça (conforme tabela adiante, coluna Inicial
de Casta ou Inicial da Raça).
A evolução desta energia é natural durante a passagem de nível, recebendo um valor específico de bônus
conforme o nível de poder do Inferniano (coluna Evolução de Pontos por Nível indicado na tabela anterior),
entretanto, ela pode ser ainda mais acrescida se o Jogador decidir gastar Pontos de Evolução para aumentar
ainda mais. Sendo assim, o custo para cada ponto a ser aumentado varia conforme a Classe ou Raça do
personagem (coluna Custo por Ponto Evoluído indicado na mesma tabela).
O máximo que um personagem pode aumentar, POR NÍVEL, utilizando Pontos de Evolução é equivalente ao seu nível
atual, ou seja, um personagem de nível 2 passando para o 3 só poderia aumentar 3 pontos efetivos ao seu valor de
Energia Tenebran ATRAVÉS de gastos de Pontos de Evolução (o bônus por nível não entra nesta contagem).
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RECUPERAÇÃO DE ENERGIA TENEBRAN
Os pontos de Energia Tenebran gastos podem ser recuperados dependendo do estado de momento do
personagem, sendo dividido em três tipos básicos:
Em ação ---> qualquer ação, no mínimo, moderada, atividade mental intensa ou uso de poderes (ativados pelo
personagem em uma ação ou qualquer outro que esteja ativo e gastando sua Energia Tenebran);
Repouso ---> estado de descanso e repouso ou praticando ações físicas/mentais mais brandas;
Dormindo ---> estado de sono completo.
OBS.: se estiver inconsciente de forma involuntária (sofrido ataque, efeito de ferimento ou veneno etc.), é considerado
como se estivesse em ação, pois não está realmente dormindo, descansando ou repousando.
Durante o sono, longo e ininterrupto de no mínimo 4 horas, recebe ainda um bônus de recuperação de pontos
equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Embora algumas raças não
precisem dormir, este estado possibilita uma recuperação mais rápida de suas energias já que o corpo fica quase
exclusivamente em função da recuperação – se não estiver ferido.
OBS.: caso o Inferniano esteja a mais de 1 ano sem se alimentar de Almas, sua recuperação de Energia Tenebran se torna
mais lenta. Considere que recupera seus pontos no dobro do tempo estipulado normalmente na tabela anterior.
Azifh 6 +1 +18
Gárgula 8 +2 +16
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REGRA EXTRA PARA DEMONITAS
Os Demonitas têm o mesmo processo de recuperação de sua Energia Tenebran, como já explicado. No
entanto, possuem uma regra em especial para definir seu valor final desta energia. Recebe bônus no nível
1 (INICIAL DA RAÇA) e o valor final é multiplicado conforme sua Classe Real de Poder e seu nível atual
(Conforme as colunas de Modificadores, com alterações no nível 1, 10 e 20 ).
OBS.: a evolução dos pontos e feita sem o Modificador Final, sendo aplicado toda a evolução e SOMENTE após isto
é aplicado o modificador de multiplicação conforme sua C lasse.
FIERRO
Mais uma característica do que um poder, o Fierro consiste em uma segunda camada de pele extremamente
resistente, que possibilita ao ser aguentar uma quantidade muito maior de injúrias físicas. Funciona como uma
armadura natural. Os valores dessa armadura variam com a Casta do Demônio, normalmente tendo maiores
valores os seres de castas mais poderosas, no entanto, existem algumas anomalias em que seres de castas
baixas possuem maiores valores ou seres de castas maiores com baixos valores.
FICHA DE PERSONAGEM
A Tabela a seguir apresenta na coluna Valores Iniciais como é feito os valores de Índice de Proteção para o Fierro do
personagem. O cálculo é feito com base no IP para danos contundentes e cinéticos, depois reduzindo sempre em 2 pontos
na ordem: IP balístico, IP cortante e IP destrutivo. Sendo o Valor inferior a 1, considere que não há ainda resistência do
Fierro para este IP no nível de poder atual do ser.
Exemplo: se um personagem tem Fierro 6, por exemplo, ele terá IP 6 para danos contundentes e cinéticos, IP 4 para
danos balísticos, IP 2 para danos cortantes e zero de IP para dano destrutivo, afinal, reduzindo mais 2 pontos ficaria
com valor zero.
A evolução do Fierro ocorre de três formas: automaticamente quanto o Demônio atinge uma nova casta de
poder aumentando em +2 pontos nessa passagem de Casta. Quando atinge determinados níveis de evolução
de personagem (nível 5, 10 e 20). Ou, se preferir, usando Pontos de Evolução para ampliar esta capacidade.
Toda evolução deve sempre aumentar com base no IP maior (contundente e cinético) e reduzindo conforme
regra já explicada.
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OBS.: a coluna LIMITES DE VALOR DE FIERRO indica o limite máximo em que a raça pode alcançar de valor neste
poder, sendo impossível aumentar além disso conforme sua Casta.
TABELA DE VALORES DE FIERRO POR CASTA
3ª categoria 6 +2 +4 +6 30 20
Inferior 2ª categoria 8 +3 +5 +7 29 30
1ª categoria 10 +4 +6 +8 28 40
3ª categoria 12 +5 +7 +9 27 50
1ª categoria 16 +7 +9 +11 25 70
Azifh 2 +1 +2 +3 32 20
Gárgula 4 +1 +3 +5 31 30
Vampiro (Transformado) 2 +1 +2 +3 32 20
Vampiro (Puro) 4 +1 +3 +5 31 30
Demonita - Soldado 10 +4 +6 +8 28 50
Demonita - Espada 12 +5 +7 +9 27 75
OBS.: nos Demonitas, durante a passagem de Classe Real de Poder, estes também recebem bônus de + 2 pontos.
PONTOS DE ALMA
São os pontos obtidos a partir dos valores de cada alma. Este poder pode ser usado para diversos fins, entre eles
substituir o uso de Energia Tenebran, entretanto, cada Ponto de Alma vale muito mais do que os pontos de Energia
Tenebran. Estes pontos são recuperados totalmente a cada novo dia. Na verdade o Demônio só usa uma parcela
pequena do poder da alma para que essa não se esgote e assim possa se recuperar. No entanto, se houver uma
grande necessidade, o Inferniano pode decidir usar a força completa de uma ou mais almas que possua, dessa
forma, embora a alma continue sobre seu poder, não é mais capaz de lhe conceder energia ou recuperar a perdida
– é como se uma pequena centelha se mantivesse porque nem o Demônio é capaz de destruí-la ou usá-la, mas
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ainda assim fraca o bastante para não conseguir se recuperar ao que era.
Sistema: normalmente, cada Ponto de Alma equivale a 10 pontos de Energia Tenebran, sendo que, se usado em sua
força total (sem poder restaurar a energia depois), cada ponto equivale a 50 pontos de Energia Tenebran. A cada dia os
Pontos de Alma de um Inferniano são restaurados totalmente – salvo os pontos usados em força total que exaurem
completamente os pontos sem restituição.
Para o uso deste poder, o Inferniano deve ter uma Perícia chamada Manipulação de Almas (WILL), ou usar
somente seu WILL (valor final), caso não a tenha.
O Inferniano não pode livremente se apossar das almas, mas pode consegui-
las através de três formas: corrupção da alma, pactos ou sacrifício.
Em qualquer circunstância, se o humano morrer sem se arrepender verdadeiramente e sem ter o perdão divino,
sua alma irá para Infernum onde será destinado ao Círculo responsável pela punição ao seu principal pecado. É
neste processo que o Inferniano, responsável ou influenciador por sua degradação, pode localizá-lo e tomar o
poder de sua alma para seu controle, tornando-a vinculada ao seu próprio poder.
A ligação criada durante a corrupção da alma, entre o Inferniano e a alma do pecador, é mais forte se o tipo de
pecado tem relação com o Instinto de Personalidade do Inferniano.
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O Inferniano, estando ou não em Infernum, pode pressentir para onde está sendo destinada a alma a ser
punida e assim se antecipar e buscá-la. Uma vez no plano, pode usar de sua ligação para criar um portal direto
para a entrada da alma em Infernum, antes de serem levados por Caronte (barqueiro que conduz os mortos).
Sistema: o vínculo é um valor dado entre 10% a 50% conforme for avaliado pelo Mestre o grau de influência do
Inferniano no processo de corrupção da alma pecadora. Este valor pode ser somado em até +50% se a influência
do inferniano for feita conforme seu Instinto de Personalidade. Estes dois valores somam-se ao valor da Perícia
Manipulação de Almas do Inferniano (caso não a tenha, pode usar em conjunto com o Valor Final de WILL). Com
este valor, o Inferniano faz um teste para localizar e outro para teste para criar o portal que o leva direto à alma
(somente o Inferniano consegue atravessá-lo e voltar por ele – dura 10 minutos, no máximo). A localização não
tem gasto nenhum, mas para o portal é necessário gastar 1 ponto de Energia Tenebran.
Uma vez de frente à alma pecadora que ajudou a corromper, pode simplesmente tocá-la ou apontar sua mão
para ela (até 3 metros de distância) e assim a alma entra na Esfera da Alma do Inferniano (que deve estar em
sua mão ou em algum lugar no seu corpo), sem qualquer chance do alvo se defender disto por meios normais.
No entanto, outro Inferniano pode brigar por ela desde que a mesma esteja destinada a ser enviada para seu
Círculo de pecado (um Inferniano sempre pode pressentir com teste de PER quando um rival tentar pegar a alma
destinada ao seu Círculo e usar dos mesmos métodos para se teleportar para o ponto de chegada desta). Neste
caso, pode haver uma disputa pela alma.
Sistema: o Inferniano faz o teste com sua Perícia Manipulação de Almas (com todos os bônus que possuí)
contra a mesma Perícia do outro Inferniano oriundo do círculo que a alma deverá ser punida. Caso o
Inferniano também seja do mesmo círculo ao qual a alma irá, considere que este tem um bônus de um nível
de dificuldade em seu teste. Não há necessidade de gastos de pontos de Energia Tenebran. Após ter sido
vinculada, não pode ser tomada por meios normais, mas pode ser dada livremente para outro Demônio (ou
outro ser com capacidade de manipular a mesma) se o seu dono desejar.
A alma absorvida continuará sendo punida no círculo que foi destinada, mas sua essência está vinculada ao
demônio, sendo o único capaz de usar de seus poderes pelos meios normais. No entanto, o Inferniano, se
desejar, pode, a qualquer momento, mesmo em outro plano, tirá-lo da punição e deixa-lo resignado ao seu
poder, em um estado de semiconsciência (sabe o que aconteceu e quem foi, mas não sabe nada o que acontece
ao seu redor ou do demônio, embora possa sentir novas almas se juntando caso o poder de almas aumente).
Sistema: teste de Effectus normal se estiver no mesmo plano ou com aumento de um nível de dificuldade se
estiverem planos diferentes. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Mandá-lo de volta não necessita teste ou
gasto de energia.
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de o favorecido acordar como presidente de um país, ele pode conhecer a pessoa certa que se afeiçoa a ele e um dia
ele fica frente a frente com um candidato que tem uma ficha suja e o dossiê cai em suas mãos.
Embora boa parte dos Demônios sejam mentirosos, quando atrelado a um pacto, ele não pode quebrar sua
palavra referente ao mesmo, a não ser que o acordo seja traído pela outra parte ou se ambas as partes
concordarem em desfazê-lo. O Inferniano pode, no entanto, driblar suas palavras de forma que não a quebre –
isto é muito relativo e a maioria evita tentar isso – ou seja, pode interpretar de uma forma um pouco diferente.
Qualquer coisa que não esteja explicitada pelo acordo não afeta o Demônio, por exemplo, se pelo pacto o
Inferniano é proibido de matar uma pessoa, ele pode ainda feri-la, tortura-la ou mesmo enviar outra pessoa para
matá-la por livre vontade, pode ainda deixa-la morrer porque não é obrigado a salvá-la.
O pacto pode ser falado e selado com um simples aperto de mãos, um abraço, um beijo (dependendo do modo
do Inferniano) ou escrito na forma de um contrato. Varia conforme acordo de ambas as partes e predileção do
Inferniano. Independente de sua forma, o Demônio obedecerá ao que está escrito ou foi acertado verbalmente,
embora sujeito à interpretação um pouco diferente em alguns casos. Seja como for, a parte beneficiada tem seu
pedido realizado, pelo menos no início, exatamente como pediu para que sua felicidade seja bem alta antes da
queda. Note que alguns pedidos podem ser realizados gradativamente até atingirem o que foi desejado, pois não
há como alterar drasticamente a realidade.
Após a morte ou fim do prazo dado, a alma vai para o Inferniano que fez o pacto e este é total dono desta, sem
chance de barganhas ou roubo por outro – casos especiais podem ser analisados, mas são raríssimos e
improváveis. No entanto, ao receber a alma, o Demônio deve pagar parte dela para o éter de onde retira o poder
para criar o que foi pedido no pacto – salvo se o Inferniano tiver meios mundanos de realizar o pedido.
Sistema: 10% do valor da alma devem ser dados ao éter para pagar o poder retirado do mesmo pelo Demônio no momento
em que a alma fica sob a posse do Inferniano dono do pacto. Estes 10% não são recuperados pela alma enquanto na posse
do Demônio, no entanto, se por algum motivo a alma for devolvida ao mortal e este voltar à vida, o éter lhe devolve os 10%
tomados e retira este mesmo valor dos pontos de Alma que o Demônio possui de outras almas, se não possuir, este perde de
sua Energia Tenebran de forma definitiva (embora ainda possa aumenta-la conforme evolui). Se não for em troca de uma
alma, considere que gaste seus próprios Pontos de Alma conforme o efeito desejado (analisado pelo Mestre, mas, por
exemplo, um custo médio para transformar um homem muito pobre em um milionário, seria de 10 pontos). Necessário teste
de Manipulação de Almas normal ou Effectus com aumento de um nível de dificuldade (podendo ser tentado a cada minuto).
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permanentemente de seus Pontos de Alma ou, caso não tenha estes pontos, de seu valor de Energia Tenebran – embora
ainda possa ser evoluída normalmente depois disso.
Pode ainda acordar com o humano um tempo menor de vida, de forma que não terá nenhum redutor além dos
10% do Pacto – muitos demônios não informam que o humano não precisa reduzir seu tempo de vida, por isso
dizem que isso faz parte do Pacto e podem aumentar o efeito do que deseja reduzindo seu tempo de vida – raro
fator no qual um demônio consegue realmente mentir durante um Pacto.
Um pacto NUNCA pode ser feito sem a real vontade do humano, ou seja, não pode ser feito sob influência de
poderes de manipulação mental, sob efeito de qualquer tipo de ameaça (por parte de quem quer fazer do
Inferniano ou seus aliados, desde que o humano saiba disso) etc. Deve ser de total livre arbítrio do humano que
queira fazer o pacto – embora o Inferniano possa colaborar para que o humano fique sem alternativa e apele
para um pacto para poder se livrar de um problema e mudar sua vida.
Conhecimento de Pactos: para ter conhecimento de como usar este, o Inferniano deve ter o Aprimoramento de mesmo
nome caso seja de uma Casta baixa (Ordem dos Soldados). Castas maiores possuem o conhecimento automático para
personagens inicialmente criados. Se preferir, o Jogador pode aprendê-lo e desenvolvê-lo durante as aventuras ao custo de
20 Pontos de Evolução (apenas para Infernianos).
Já em um sacrifício, através de algum ritual específico, um humano pode ter sua alma arrancada de seu corpo
logo após sua morte (que também acontece durante o ritual) e ofertada à um Inferniano específico. Estes rituais
de sacrifício não podem ser feitos pelo próprio Inferniano. Humanos ou híbridos podem usar destes rituais e
ofertar a alma do humano ao Inferniano. No entanto, nem sempre o ritual tem sucesso, pois mesmo que sua
mente e corpo estejam fracos (muitas vezes estão drogados ou sendo mortos), sua força inconsciente da alma
lutará contra isso. Se executado por outro Inferniano, o humano tem mais chance de resistir a isso. Humanos
adultos também possuem mais forças para lutar contra isso do que crianças ou mesmo bebês.
Sistema: o humano adulto em sacrifício deverá fazer um teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldades se o
ritual for realizado por humanos ou híbridos, mas se for por um Inferniano, o teste tem aumento apenas de um nível. Se tiver
sucesso, sua alma não será enviada ao Inferniano foco da oferenda. Crianças e bebês não utilizam de teste de WILL, mas
têm valor específico para resistir, sendo, respectivamente 20% e 10% de chance de sucesso para resistir a isso, ou 30% e
20% no caso de ser um ritual realizado por um Inferniano.
OBS.: apesar de Infernianos e Anjos não terem alma, eles possuem, respectivamente Âmago e Essência Celeste. Estes podem
ser contabilizados como Pontos de Alma por terem certa similaridade à alma, mas seu poder é inferior e, portanto, valem menos.
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TABELA DE VALORES DE PONTOS DE ALMA
Criança De 500 a 700 pontos de Alma Todos os meio-demônios De 100 a 200 pontos
Adolescente De 300 a 400 pontos de Alma Demônio Inferior de 3ª Categoria De 1 a 10 pontos de Alma
Mulher adulta virgem De 350 a 500 pontos de Alma Demônio Inferior de 2ª Categoria De 11 a 20 pontos de Alma
Homem adulto virgem De 301 a 400 pontos de Alma Demônio Inferior de 1ª Categoria De 21 a 30 pontos de Alma
Homem ou mulher adulto De 250 a 300 pontos de Alma Demônio Ascendente de 3ª Categoria De 31 a 40 pontos de Alma
Licantropos (Como humano) -100 pontos Demônio Ascendente de 2ª Categoria De 41 a 50 pontos de Alma
Imortal (pós-transformação) De +100 à +200 pontos de Alma Demônio Ascendente de 1ª Categoria De 51 a 60 pontos de Alma
Seres extraplanetários 100 pontos de Alma Demônio Superior de 3ª Categoria De 61 a 70 pontos de Alma
Nephilim (Como humano) +50 pontos Demônio Superior de 2ª Categoria De 71 a 80 pontos de Alma
Celestial ou Consecratus (Como humano) +100 pontos Demônio Superior de 1ª Categoria De 81 a 300 pontos de Alma
Mago +10 pontos por nível Ser Tenebriano De 300 a 500 pontos de Alma
Pessoa corrompida De -10 à -200 pontos de Alma* Anjo Querubim De 30 a 50 pontos de Alma
Pessoa de fé e religiosa De +101 à +200 pontos de Alma Alto Arcanjo De 71 a 100 pontos de Alma
Pessoa com Fé Verdadeira De +400 pontos de Alma Supremo Arcanjo De 101 a 300 pontos de Alma
*o valor mínimo para os Pontos de Alma que uma pessoa humana (ou híbrida com parte humana) pode gerar é de 10 pontos.
RECUPERAÇÃO DE VITALIDADE
Capacidade natural e automática de recuperar rapidamente Pontos de Vida e regenerar partes perdidas. O nível
de recuperação varia com a Casta do Inferniano ou a Raça dos demais seres nefastos. Essa recuperação se dá
através de seus PVs e PAs seguindo conforme tabelas mais adiante.
Demônio Inferior 3ª Categoria 1PV por hora +1PA 1cm³ por semana
Demônio Inferior 2ª Categoria 1PV a cada 30min +2PAs 1cm³ a cada 2 dias
Demônio Inferior 1ª Categoria 1PV a cada 15min +3PAs 1cm³ por dia
Demônio Ascendente 3ª Categoria 1PV por turno/minuto +4PAs 1cm³ por hora
Demônio Ascendente 2ª Categoria 2PVs por turno/minuto +5PAs 1cm³ a cada 30min
Demônio Ascendente 1ª Categoria 3PVs por turno/minuto +6PAs 1cm³ a cada 15min
Demônio Supremo 3ª Categoria 5PVs por turno/minuto +7PAs 1cm³ por minuto
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Demônio Supremo 2ª Categoria 8PVs por turno/minuto +8PAs 1cm³ por turno/minuto
Demônio Supremo 1ª Categoria 10PVs por turno/minuto +9PAs 2cm³ por turno/minuto
Daemon (Progenitor Inferior) 1PV por minuto +3PAs 1cm³ por dia
Daemon (Progenitor Ascendente) 1PV por turno/minuto +4PAs 1cm³ a cada 30min
Daemon (Progenitor Supremo) 2PVs por turno/minuto +5PAs 1cm³ a cada 15min
Já a regeneração de seu corpo se dá a partir do ponto que o Vampiro (Puro) ou Gárgula desejar e então segue
deste em diante, podendo, no entanto, mudar isso para outra parte do corpo se achar necessário, mas nunca
consegue passar essa velocidade de regeneração sem qualquer poder adicional.
TABELA DE RECUPERAÇÃO DE VITALIDADE E REGENERAÇÃO PARA VAMPIROS E GÁRGULAS
RECUPERAÇÃO REGENERAÇÃO DE
RAÇA CICATRIZAÇÃO
DE PAs PARTES DO CORPO
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DANO AGRAVADO
Ataques considerados agravados são aqueles oriundos de danos destrutivos ou mesmo de poderes mais
fortes que são descritos como parte deste tipo de dano. Não é o valor do dano, mas o t ipo de ataque que
define isso. Por exemplo, um ataque de fogo de Chamas Infernais pode causar 1D6 de dano e é considerado
Dano Agravado, enquanto que um tiro de uma escopeta possa causar 4D6 e não é considerado como tal.
Danos Agravados podem comprometer a eficácia da regeneração de todos estes seres. Em alguns casos
reduz a velocidade de regeneração enquanto que, no caso de danos críticos (referente a um sucesso crítico no
ataque), existe grande possibilidade da regeneração não ser perfeita, criando cicatrizes permanentes. As
chances de regeneração perfeita seguem conforme indicado na tabela adiante.
Gárgulas e Vampiros, quando sofrem com Danos Agravados, também possuem o agravante de precisarem
sugar mais do que o normal em sangue para recuperar seus PVs e também para regenerar partes perdidas.
Sistema: são necessários o dobro da quantidade de sangue (200ml – normalmente 2 turnos sugando sangue) para a
cura de 1 Ponto de Vida (referente a danos agravados) ou para a regeneração de 1cm³.
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CICATRIZAÇÃO
Verifique se o dano é considerado agravado para a vítima (conforme indicado em lista anterior para cada raça)
e verifique a coluna de Possibilidade de Regeneração. Este será o Valor de teste que deve ser feito pelo próprio
Jogador do personagem que sofreu o golpe. Se tiver sucesso, a regeneração será feita perfeitamente, dado o
tempo e os procedimentos normais (sugar o sangue necessário no caso dos Vampiros e Gárgulas).
RESISTÊNCIA AO CALOR
Embora a maioria viva em região de calor intenso e muitas chamas, muitos não possuem imunidade ou
resistência às chamas. Entretanto, todos os Demônios possuem resistência a altas temperaturas.
FICHA DE PERSONAGEM
Infernianos podem resistir a temperaturas de até 100º sem quaisquer complicações físicas.
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EFFECTUS INFERNALE
São poderes diversos que incluem desde variações do Cero e Poderes Psíquicos a poderes de manipulação climática,
manipulação da matéria, influência, teleporte, animação de objetos inanimados etc. Todos os poderes de Effectus
Infernale podem ser desenvolvidos sozinhos pelos Infernianos que o estudarem, mas todos precisam ser abastecidos
com Energia Tenebran para que funcionem; da mesma forma necessitam de uma Perícia específica chamada
Effectus, responsável por qualquer teste que seja necessário. Esta Perícia tem como base inicial o valor de
Inteligência do personagem (INT), pois seu poder é diretamente proporcional à sua velocidade de raciocínio,
discernimento e memorização da força em suas várias formas de manifestação – similar à magia, mas diferente dos
mortais, os Infernianos acham algo natural e sem tantas dificuldades quanto o homem.
Sistema: Effectus será uma Perícia nova que o personagem deve ter com valores comprados como qualquer outra Perícia
adicionada do Valor Final do atributo INT (Inteligência). Nos poderes, se não mencionado modificadores, os testes devem
ser feitos sem modificadores iniciais.
Grupo especial de habilidades ou poderes encontrados em diversos Infernianos, mas sendo necessário algum
desenvolvimento ao custo de pontos (de Perícia ou Evolução) para seu aprendizado, desta forma, seu
desenvolvimento não é tão rápido ou simples, mas possíveis, em sua maioria, de tê-los em nível 1 – alguns
evoluindo naturalmente com a passagem de nível.
TRANSMIGRAÇÃO
Entre a Terra e Infernum existe a Malha Celeste, uma
poderosa rede invisível de energia capaz de segurar o
corpo da maioria dos Demônios – quanto mais poderoso,
mais forte e mais preso este fica nesta rede. Ele pode
voltar ao seu plano de origem, mas não seguir adiante,
pelo menos não na sua forma natural. Essa rede mística
existe desde o começo dos tempos e acredita-se que o
próprio Deus tenha colocado como proteção para a Terra,
pois mesmo os mais poderosos Demônios nunca puderam destruí-la. No entanto, como um Demônio é uma
criatura de deveras artimanhas, encontram duas maneiras de atravessá-la. Uma delas é a Transmigração.
Este poder é a capacidade do Inferniano de transformar sua essência em um tipo de nuvem negra de Energia
Tenebran (de mais ou menos 1m³) e atravessar para a Terra. Lá, não tem como materializar seu corpo, mas pode
possuir corpos humanos de menor vontade e assim usá-los em benefício próprio. Nesta forma etérea o Demônio
entra pela boca, nariz ou qualquer orifício possível no corpo que deseja possuir e, tendo o humano falhado em
126
resistir, passa a ser totalmente controlado. O humano possuído ainda vê, ouve e até sente tudo o que seu corpo
passar, mas apenas uma vez a cada 24 horas pode tentar resistir e expulsar o ser do seu corpo. A memória do
humano é conhecida pelo Demônio se este procurar pelas informações, sem chances do possuído de resistir a isso.
No corpo possuído, o Demônio também é capaz de sentir tudo, inclusive dor. Pode ainda manifestar uma pequena
parcela de seu poder e mais alguns específicos para o corpo que está possuindo. Após abandonar o corpo, pode voar
até um portal improvisado (superfície refletora, assim como fazem os Licantropos) e voltar para Infernum (aparecendo
em seu plano de origem aleatoriamente), mas não pode voltar para a Terra pelo mesmo ponto que está indo para
Infernum – neste caso precisa atravessar um portal de Infernum e chegar em algum específico na Terra; ou mesmo
buscar um novo corpo a possuir. No entanto, nesta forma etérea só pode permanecer por 12 horas sem possuir um
corpo – uma falha inicial não é considerada uma possessão de verdade. Esta forma etérea não é visível para humanos
comuns, mas alguns seres que possam ver energias ou mesmo Magos são capazes de ver estas formas quando fora
dos corpos. Para efeitos dramáticos, o Inferniano pode permitir que pessoas comuns vejam esta forma também.
Apenas os seres racionais são capazes de possuir humanos. Os Infernianos mais bestiais, no entanto, podem
possuir animais na Terra. Provavelmente devido à familiaridade racional. Neste caso considere um teste de WILL
normal e, se falhar, significa que o instinto do animal o livrou da possessão.
Sistema: na forma etérea pode voar com velocidade de até 100km/h, pode ouvir normalmente e, embora possa ver em
360º, enxerga tudo levemente embaçado e sem cor – por isso é incapaz de ler qualquer coisa escrita ou distinguir algum
detalhe muito pequeno. Nesta forma é intangível, mas poderes capazes de atingir seres intangíveis o afetam
normalmente. Considere que, nesta forma, possuí metade de seus PVs (não existem PAs, o dano sempre afeta os PVs
nessa forma) e, se zerado, automaticamente sua aura é destruída e volta para Infernum materializando seu corpo original,
embora leve 1D10 dias para poder usar este poder de Transmigração novamente. O mesmo efeito acontece se passar
mais de 12 horas seguidas na forma etérea sem possuir um corpo.
FICHA DE PERSONAGEM
A Transmigração é um poder de fácil aprendizado para o Inferniano, mesmo os de baixo poder. É adquirido também através
dos Pontos de Evolução, mas são necessários apenas 30 Pontos de Evolução. Existe apenas um único nível de evolução após
este – que será explicado como se fosse um poder diferente, no entanto é necessário ter este nível primeiro.
127
gasto de 20 pontos de Energia Tenebran; enquanto que com 75% (Supremos) podem fazer isso por um período um pouco
maior (30 minutos) e gasto de 10 pontos de Energia Tenebran.
RECUPERAÇÃO VITÁLICA ---> Consegue fechar ferimentos e recuperar Pontos de Vida do possuído. Gasto de 1 ponto
de Energia Tenebran a cada PV recuperado. Se for um Ascendente recupera 2 PVs a cada 1 ponto de Energia Tenebran e
um Supremo 4 PVs por ponto. O tempo de recuperação, de qualquer Casta que o Inferniano seja, acontece na proporção
de 1PV por turno/4 segundos.
Pode ainda sofrer com fraquezas da fé e objetos santos, mesmo um Supremo, pois é mais fraco nesta forma
em possessão. Todos como se fossem um Demônio Inferior. Pode ser ainda esconjurado por um exorcista ou
qualquer outro conhecedor das técnicas necessárias. Se assim for esconjurado, considere a regra como se sua
aura fosse destruída.
O corpo possuído, normalmente não fica desacordado devido à danos, salvo exceções de poderes especiais,
pancadas fortes na cabeça ou quando estão com valores negativos de Pontos de Vida (mas ainda dentro do limite
de vida). O corpo do possuído pode resistir até -20 pontos, após isso o corpo perde toda sua vitalidade e morre,
então o Demônio é banido de volta para Infernum. Se o Inferniano sair do corpo do possuído ou for banido, os
danos não mais serão curados e dependendo da gravidade, este pode não aguentar e morrer. Um exemplo seria
que o Inferniano poderia andar com um buraco de bala no peito sem problemas, mas após sair do corpo, o
mesmo não aguentaria dano e provavelmente morreria dependendo do local em que a bala estiver alojada e sem
o devido tratamento médico emergencial.
TRANSMIGRAÇÃO ETERNA
Este é o único nível de evolução do poder Transmigração. Consiste na permanência definitiva no corpo possuído tomando a alma
de seu primeiro dono para si (pode ser feito através de um acordo ou pacto entre ambos) ou expulsando a alma deste quando o
mesmo tem um resultado de falha crítica no teste de resistência (se desejar pode forçar isso com um teste de WILL vs WILL,
mas o Inferniano tem aumento de dois níveis de dificuldade e só pode tentar isto uma única vez por ano possuindo um corpo).
Neste caso, o Inferniano passa a evoluir o corpo e aumentar seu percentual de poder para chegar ao original de seu plano. Ao
fim, pode até assumir sua forma original quando desejar. Isto, no entanto pode levar muito tempo, possivelmente anos. No
entanto, se destruído dessa forma, morre definitivamente, e por isso a maioria dos Infernianos poderosos evitam este poder.
Uma grande vantagem dessa evolução é que, a partir dos 50% de Transmigração completa, o Inferniano é capaz de ativar
por um curto período de tempo uma transformação para usar seu corpo real com todos os seus poderes. Nesta forma,
entretanto, se derrotado e morto, sua essência volta para Infernum e sofre das mesmas consequências indicadas na
Transmigração; enquanto que o corpo do possuído morre efetivamente – voltando à sua forma humana.
Sistema: faz um teste de WILL (com aumento de dois níveis de dificuldade) a cada semana. Se tiver sucesso aumenta
em 1% o valor transmigrado de seu corpo (o padrão da transmigração normal é de 25% do seu poder para Inferiores,
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50% para Ascendentes e 75% para Supremos); um sucesso crítico pode gerar o mesmo valor ou muito mais que o dobro,
role 1D4 e o resultado será a porcentagem somada ao valor de 1% de ganho; no caso de falha crítica, retire 1% (inclusive
reduzindo a faixa de poder de Ascendentes e Supremos se ficarem abaixo, respectivamente dos 50% e 75%), mas nunca
pode ser menor do que 25% que é o valor mínimo. Seus poderes também vão se aproximando do original, com 50% já é
capaz de assumir temporariamente sua forma original como um Ascendente já o faz e com 75% da mesma forma que um
Supremo faz. Aos 100% pode ir ou voltar de sua forma humana para a verdadeira e usar todos os seus poderes – no caso
da forma humana seu poder é limitado às possibilidades do corpo, mas podendo usar os demais poderes totalmente.
FICHA DE PERSONAGEM
A Transmigração Eterna deve ser adquirida com Pontos de Evolução, mas com pré-requisito ter o poder Transmigração.
São 20 pontos de Evolução necessários para adquiri-la – junto com o primeiro nível são 50 pontos no total. É aconselhável
que aventuras mescladas com diversos tipos de personagens os jogadores comprem estes dois níveis de evolução para
poder jogar com seus personagens plenamente.
AVATAR
Esta é a outra forma que alguns Infernianos descobriram para atravessar a Malha
Celeste e entrarem na Terra. Não é algo que os mais fracos consigam desenvolver,
pois depende de bastante energia. Consiste na criação de um corpo temporário e
mais fraco, próximo à forma humana (não exatamente idêntico, mas pode
confundir sem maior atenção dos demais). A diferença entre este poder e a
Transmigração é que, enquanto a anterior o personagem possui um corpo e
atinge, inicialmente entre 25% e 75% de seu poder (embora possa desenvolver a
Transmigração Eterna e um dia atingir o 100), no seu Avatar ele não evoluí essa
migração, mas permanece com 50% de seu poder, tendo a consciência tanto no
ser criado quanto na sua forma verdadeira que permanece em seu plano de
origem – de certa forma fica com dois personagens em planos diferentes.
Ambos são interligados e o Avatar pode até diferenciar um pouco da personalidade do original, mas dificilmente
se faz completamente oposta, afinal é extensão da consciência do original. Este Avatar pode evoluir e se
desenvolver independente do Inferniano que o criou. Se o Avatar tiver seus Pontos de Vida zerados, ele morre,
embora o Demônio possa recriá-lo em até 1D10 dias depois do ocorrido, mas toda sua experiência é eliminada.
Qualquer gasto de qualquer um dos lados não afeta o outro, embora se o Demônio original for morto
definitivamente, o Avatar torna-se um ser individual. Incapaz de se tornar o que sua outra metade foi, mas ainda
assim vivo e independente da vontade do morto – mas como mencionado antes, mantém consciência e parte da
personalidade do original, tendendo a pensar e agir igual.
Sistema: para criar um Avatar é necessário o gasto de 50 pontos de Energia Tenebran, levando-se 1 dia inteiro para
finalizar o poder em Infernum. Enviar para a Terra seria necessário atravessar um dos portais (mais sobre portais pode ser
lido no suplemento Infernum – O Plano do Pecado ou no resumo no capítulo Infernum e Outros Planos)
FICHA DE PERSONAGEM
São necessários 50 Pontos de Evolução para possuir este poder. É aconselhável que aventuras mescladas, com diversos
tipos de personagens, os jogadores que não tiverem Transmigração, tenham pelo menos este poder para poderem
ingressar a Terra com mais proximidade à sua ficha original.
BARREIRA DEMAN
Este é um poder característico de alguns Demônios Supremos,
embora um número considerável de seres da Casta Ascendente
conseguiu desenvolvê-lo. Muito improvável, mas não impossível,
que algum da Casta de Inferiores o tenha. Consiste em um tipo
de energia invisível que recobre todo o corpo, funcionando como
uma barreira protetora. Pessoas e armas mundanas não são nem
capazes de arranhar esta barreira, sendo apenas afetada por
armas místicas, poderes especiais e seres sobrenaturais. Ainda
assim, é capaz de gerar um Índice de Proteção extra contra estes outros ataques. Em alguns casos, existem
poderes capazes de reduzir exclusivamente o valor deste IP, por isso, nestes deve ser considerado separadamente
(não somado aos demais) e descontado primeiramente.
OBS.: fique atento Mestre! Quando um ser tem uma Barreira Deman ativa e uma armadura. Primeiramente deve ser
descontado o valor do dano na Barreira e só depois na armadura, afinal ela vem em primeiro. Considere isto, pois se retirar
primeiro da armadura esta vai se destruindo com os impactos que recebe, o que não é correto visto que a barreira permite
proteger inclusive as vestimentas do corpo.
Para ativar a Barreira Deman é utilizado pontos de Energia Tenebran. Quanto mais poderosa, mais pontos
são necessários para ativá-la. Entretanto, o ser pode escolher por ativá-la em intensidade menor, assim
preservando seus pontos.
Sistema: devem ser gastos pontos de Energia Tenebran equivalentes à ¼ do valor máximo da Barreira Deman criada (os
pontos gastos sempre devem ser arredondados para baixo). Ou seja, se a barreira criada tem IP50, o personagem deve
gastar 12 pontos de Energia Tenebran (50/4=aproximadamente 12, arredondando para baixo). A barreira pode ser ativada
sem perda de turno de ação e inclusive em conjunto com outros poderes. Possui duração de 30 minutos, podendo ser
estendida normalmente com gastos adicionais. Em situações de rápida ativação (como fora do turno de ação), pode ser
necessário o uso da Perícia Effectus para ativá-lo à tempo. A Barreira Deman não é reduzida pelas formas normais de
redução de IP, mas alguns poderes podem reduzir seu valor se assim for descrito especificamente.
130
FICHA DE PERSONAGEM
Para possuir tal poder, deve-se gastar Pontos de Evolução. O custo varia para cada Casta, mas quanto mais poderosa,
menor será o custo. O desenvolvimento deste poder pode ser feito de forma natural pelo Demônio, desde que já tenha
conhecimento disto – mesmo que sendo ao ver outros seres utilizando este poder. Segue adiante uma tabela indicando
apenas o custo para a aquisição deste poder em seu nível inicial – demais evoluções será explicado a seguir.
Diferente da maioria dos poderes ou acessórios de defesa, no desenvolvimento deste poder o ser define
qual será seu ponto de maior resistência, ou seja, qual tipo de IP é mais forte. Assim, deve opinar entre
as opções tradicionais ou mesmo alguma específica:
TIPO DE IP DEFINIÇÃO
Cinético e Contundente Golpes desarmados ou com objetos comuns e armas brancas próprias para contusão
Armas de fogo com munições especiais (laser, plasma etc.), efeitos naturais (fogo, água,
Destrutivo
eletricidade etc.), poderes diversos na forma de raios, explosões etc.
OBS.: 1) Dano balístico não é considerado visto que é dano mundano e naturalmente a barreira o repele independente do
dano – a não ser que por algum motivo seja classificado como dano maciço e assim entre na categoria de dano destrutivo
(saiba mais no livro básico do TSGen).
2) Ataques Cinéticos, Contundentes e Cortantes são considerados apenas quando envoltos em algum tipo de
energia, pois assim passam a ter o efeito deste poder e afetar a Barreira Deman.
Feita a escolha de qual é seu IP mais resistente, este será o de maior potência, seguido dos demais com
valores equivalentes à metade do mais resistente (arredondado para baixo).
Exemplo: um personagem possuí Barreira Deman de IP100 para seu tipo de dano com maior resistência. Sendo
danos cortantes que mais é capaz de resistir com a barreira, os demais (cinético, contundente e destrutivo) se
dão com metade do valor, que seria IP50.
Os valores de Barreira Deman, durante aquisição inicial do poder, se darão conforme rolagem de dados da
tabela adiante (coluna VALOR INICIAL). Mesmo após evoluídos, nunca podem ultrapassar os valores limites de
sua Casta conforme indicado na mesma tabela (coluna Limitadores). Este valor será referente à defesa
principal, enquanto os demais tipos terão metade do valor, conforme explicado em parágrafo anterior.
TABELA DE BARREIRA DEMAN PARA INFERNIANOS
CUSTO PARA VALOR
CASTA LIMITADORES
AQUISIÇÃO INICIAL
*A partir desta casta a variação do Valor Final de WILL sempre irá alterar o valo r da Barreira Deman
131
PARA OUTRAS RAÇAS (METADE INFERNIANO)
Com exceção dos Demonitas que podem aprender normalmente este poder, as demais raças nefastas raramente a
conseguem, mas possível para quase todos desde que obtenha o Aprimoramento Herança Deman e pagar os pontos
indicados conforme tabela adiante. Caso tenha apenas o Aprimoramento, considere que tem apenas IP 1 de Barreira
Deman e somente contra danos referentes à sua resistência principal – qualquer outro, essa Barreira Deman inferior
não repele, sendo esta ainda em estado de pré-desenvolvimento, como normalmente começam aqueles que tentam
desenvolvê-la, mas ainda não a têm em total conhecimento básico. Mesmo não tendo o Aprimoramento ou pago os
pontos iniciais na construção da ficha do personagem, é possível um dia vir a desenvolver este poder, mas neste caso
o custo é muito maior, sendo o dobro dos pontos indicados na tabela a seguir.
TABELA DE BARREIRA DEMAN PARA OUTROS NEFASTOS
CUSTO PARA VALOR LIMITADORES
RAÇA
AQUISIÇÃO INICIAL
*A partir desta classe a variação do Valor Final de WILL sempre irá alterar o valor da Barreira Deman.
Assim como deve ser somado o valor de WILL caso um Espada evolua para a classe de um Lorde
EVOLUÇÃO
A evolução deste poder deve ser comprada a cada +1 ponto de IP na resistência principal, sendo adquirida com o
uso de Pontos de Evolução conforme indicado seu custo para cada raça e/ou Casta do personagem, lembrando
que os limitadores nunca podem ser ultrapassados:
TABELA DE EVOLUÇÃO DE BARREIRA DEMAN
CUSTO POR PONTO CUSTO POR PONTO
CASTA DO INFERNIANO RAÇA HÍBRIDA
AUMENTADO AUMENTADO
Demonita - Soldado 30
Demonita - Espada 25
Demonita - Lorde 20
132
RAIO CERO
Também chamado simplesmente de Cero, é um poder mais característicos
de demônios Ascendentes ou Supremos. É um tipo de rajada de energia
bruta com acúmulo de muito poder e altamente destrutiva. Em níveis
avançados pode acabar até mesmo com pequenas cidades em um único
disparo – tamanho é o nível destrutivo deste poder.
O desenvolvimento deste poder pode ser feito de forma natural pelo Demônio, desde que já tenha conhecimento
disto – mesmo que sendo ao ver outros seres utilizando.
FICHA DE PERSONAGEM
Assim como na Barreira Deman, devem ser gastos Pontos de Criação de personagem ou Pontos de Evolução para possuir
este poder e, quanto maior a Casta do Demônio, menos custará isto. O Cero também pode ser evoluído através dos Pontos
de Evolução. Além disso, existem algumas opções de Aprimoramento que fazem alterações neste poder.
Infernianos da Casta Inferior (de qualquer categoria) só podem possuir estes ao evoluírem para a Casta Ascendente (e
adquirirem com gasto de Pontos de Evolução indicados) ou se tiverem o Aprimoramento Habilidade Cero .
TABELA DE CUSTO DE AQUISIÇÃO DE CERO
NÍVEL 1 de
EVOLUÇÃO DO CERO
RAIO CERO
Inferior de 3ª Categoria 100 pontos 150 pontos 200 pontos +50 a cada nível
Inferior de 2ª Categoria 100 pontos 150 pontos 200 pontos +50 a cada nível
Inferior de 1ª Categoria 90 pontos 135 pontos 180 pontos +45 a cada nível
Ascendente de 3ª Categoria 80 pontos 120 pontos 160 pontos +40 a cada nível
Ascendente de 2ª Categoria 70 pontos 105 pontos 140 pontos +35 a cada nível
133
O nível máximo que o Raio Cero pode chegar é até o nível 20. Entretanto, um personagem nunca pode
ter um nível de Cero acima de seu nível atual.
As características da rajada de Cero (diâmetro, alcance e dano) adquirido inicialmente (Cero Nível 1) e
sua evolução, são definidos na tabela a seguir ( Características do Cero ), também influenciado pelo nível e
Casta do Demônio no dano (tabela Redução de IP por Casta ). Alguns fatores podem ser alterados
conforme Aprimoramentos adquiridos, criando variações, condições ou maiores capacidades.
REDUÇÃO DE IP POR CASTA
REDUÇÃO DE IP DO ALVO QUE RECEBE O CERO
CASTA
ATÉ NÍVEL 5 ATÉ NÍVEL 10 ATÉ NÍVEL 20 NÍVEL 30
CARACTERÍSTICAS DO CERO
NÍVEL DO DIÂMETRO ALCANCE FORÇA DE CUSTO POR
DANO
CERO DA RAJADA MÁXIMO IMPACTO EXECUÇÃO
134
OBS.: 1) Altos níveis possuem um custo tão elevado de pontos de Energia Tenebran para a sua execução que nem
todos possuem pontos suficientes para tal, mesmo que cheguem ao nível em questão. São quase que exclusivos
para os mais antigos e poderosos (ou seja, ALTOS níveis) ou sendo necessário o uso de seus Pontos de Alma.
2) Apesar do diâmetro do Raio Cero em cada nível, o usuário pode dispará-lo até metade do seu diâmetro
com a mesma potência – abaixo disso, o resultado final de dano deve ser reduzido pela metade.
Azifh ou Vampiro (Transformado) 100 pontos 150 pontos 200 pontos +50 a cada nível
Gárgula ou Vampiro (Puro) 90 pontos 135 pontos 180 pontos +45 a cada nível
Daemon (prole de Inferior) 80 pontos 120 pontos 160 pontos +40 a cada nível
Daemon (prole de Ascendente) 70 pontos 105 pontos 140 pontos +35 a cada nível
Daemon (prole de Supremo) 60 pontos 90 pontos 120 pontos +30 a cada nível
A redução de IP é aferida pela raça ao invés da Casta considerada entre os Infernianos puros, seguindo a
tabela abaixo para as outras espécies:
REDUÇÃO DE IP DO ALVO QUE RECEBE O CERO
RAÇA
ATÉ NÍVEL 5 ATÉ NÍVEL 10 NÍVEL 20 NÍVEL 30
Gárgula, Vampiro (Puro) e Daemon (prole de Inferior) IP÷2 IP÷3 IP÷4 IP÷5
135
OUTROS PODERES DE EFFECTUS INFERNALE
Os demais poderes de Effectus Infernale são apresentados por nível e indicados da seguinte forma:
Grupo de Poder: Nível do Poder - NOME [Pré-requisito]
Descrição
Sistema:
Aquisição do poder:
Os poderes possuem dois indicadores de pré-requisitos: indicações de nível (que todos os poderes possuem), representando o nível
mínimo em que o personagem deve ter para desenvolver tal poder, e, algumas vezes também possuem a indicação de poder de
nível anterior que o personagem precisa ter para desenvolver este novo. Além disso, há uma indicação do valor em Pontos de
Evolução para a aquisição do poder (Custo).
TEMPO DE ESTUDO
Os primeiros níveis de cada grupo de poder devem ser estudados em livros específicos e treinados ou podem ser
ensinados por outro Inferniano que já tenha desenvolvido tal poder e esteja disposto a ensinar. Sendo o tempo de
aprendizado destes poderes em 100 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias com o auxílio de pelo
menos algum tipo de material de estudo detalhado e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha o nível pretendido.
Este período pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com aumento de dois
níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído. Os demais níveis de evolução não
demandam tempo, apenas uso constante dos poderes de nível anterior e treinamento contínuo sem tempo mínimo.
Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.
Grupos de Poderes
Define um grupo de poderes do Effectus Infernale que são divididos em 5 tipos: CONTROLE DAS TREVAS, FORÇAS ELEMENTAIS,
MANIPULAÇÃO SELVAGEM, MATERIALIDADE ENERGÉTICA e PSIQUISMO NEFASTO. Cada qual possuí algumas versões evoluídas em
níveis diferentes – embora não sejam em todos os níveis que possuem evolução.
FORÇAS ELEMENTAIS
Aplicação de forças elementais a partir de seu corpo ou a manipulação de seus efeitos no ambiente, principalmente na
Terra. Apesar de ser uma versão inferior à Manipulação de Elementos Infernianos, possuí poderes muito fortes e alguns
comparáveis em nível e potência.
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
Uso da Energia Tenebran para a ligação com mentes primitivas de animais e bestas (permitindo interação e até controle
destes) e alterações corpóreas diversas, incluindo poderes de cura.
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
Criação e alteração da matéria, assim como o controle e manipulação de diversas energias. Incluí formas de animar
objetos inanimados e mundanos e a manipulação de variações do Cero.
PSIQUISMO NEFASTO
Ligação com as energias infernais e as energias psíquicas e espirituais, permitindo ativar poderes telecinéticos, telepáticos,
sensitivos e algumas variações de poderes mediúnicos ou de compreensão. Pode ainda fazer alterações emocionais em
humanos e híbridos (com parte humana).
136
PODERES DE NÍVEL 1
138
Defesas possíveis: Esquiva ou bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade (não havendo modificação de
dificuldade referente ao resultado do ataque do usuário deste poder).
Sistema: o relâmpago alcança até 9m de distância e causa dano de 2D8 com IP÷2. Teste de Effectus com aumento de
dificuldade de -10%. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
Materialidade Energética: Nível 1 – Concentração Cero [pelo menos o 1º nível do poder Cero]
Consegue manipular o seu Cero de forma a reduzir o tamanho e distância alcançada para concentrar mais a energia no menor
espaço, aumentando seu dano.
139
Sistema: considere tamanho e distância alcançada do Cero usado sendo reduzido pela metade e, com esta concentração,
aumentando em +1D de dano. O teste de Effectus para disparar o Cero aumenta a dificuldade em -15% além de qualquer
outro modificador que possa ter. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran além do que é gasto normalmente no Cero usado.
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
PSIQUISMO NEFASTO
140
de resistir a isso. Pode dar coragem a uma pessoa, amedronta-la, inspirar, fascinar, apaixonar-se etc. Inclusive escolher o
foco deste sentimento. Entretanto, nunca é algo exagerado ou forte demais, mas também será algo que não sairá da cabeça
do alvo até que o efeito cesse. A emoção plantada irá crescer e florescer rapidamente, mas parecerá normal aos seus olhos.
Sistema: deve estar olhando o alvo e estar próximo até 10m para executar este poder. Apenas uma única emoção pode
ser plantada por vez em uma pessoa e, embora o foco seja uma pessoa, pode ser também um coletivo (como uma banda,
uma empresa etc.), desde que faça sentido esse grupo (não adianta dizer, por exemplo, que são os homens de calça azul
se não é realmente algum tipo de grupo específico). O alvo pode resistir com sua WILL com aumento de um nível de
dificuldade (normal se for metade humano apenas ou com bônus de um nível se não tiver parte humana), embora não há
como saber se algo foi feito ou não. Se falhar, passará ter os sentimentos aflorando e provavelmente suas atitudes frente
à ele. O efeito nunca pode ser o oposto do que o personagem nutre pelo alvo/foco – não considerar isso quando não tem
interesse pelo alvo/foco. O alvo recebe bônus ou redutores em ações diversas (normalmente sociais) dependendo do
efeito, sendo de +10% até 1 nível de dificuldade (avaliado pelo Mestre frente às circunstâncias). Teste de Effectus normal.
Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran. Tem duração por 24 horas, mas se o Inferniano estiver presente ao término,
pode manter a ativação ao custo de +2 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
141
PODERES DE NÍVEL 3
142
destrutivos, podendo chegar até IP20/15. Tem duração de 1D10 turnos/minutos, mas se desfaz automaticamente se o seu
criador se distanciar por mais de 100m. Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 1 ponto de
Energia Tenebran para cada 1m de área solidificada – independente da espessura que use, mas a área de sombra deve
ter dimensão suficiente para tal.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
144
pouco mais forte.
Defesas possíveis: como em um Cero normal.
Sistema: dobra o seu tamanho e o dano tem um adicional de +2D. Teste de Effectus tem uma dificuldade adicional de -
10%. Adicione +50% de gasto ao gasto normal conforme o nível de Cero usado.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
PSIQUISMO NEFASTO
145
PODERES DE NÍVEL 5
Controle das Trevas: Nível 5 – Poderosas Garras Sombrias [Garras Sombrias – Nível 1]
Evolução do poder Garras Sombrias.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento um nível de dificuldade devido a dificuldade quando em local
levemente escuro, quando em escuridão total, deve fazer teste de PER (com aumento de um nível de dificuldade) primeiro e
só então pode tentar se defender com teste com aumento de dois níveis de dificuldade; em escuridão total, o teste de PER
tem aumento de dois níveis de dificuldade e, se sucesso, o teste de defesa tem aumento de três níveis de dificuldade. Caso
tenha poderes que permitam ver em escuridão total, desconsidere todos os modificadores iniciais.
Sistema: como no poder Garras Sombrias, mas elas possuem o tamanho maior, como uma pata aproximadamente de
40cm e garras de até 10cm. Possuí FR 34 e AGI 30, causando dano cortante de 2D10+10 (bônus de força da Garra) com
IP÷2. Se contra-atacada, possuí 30 Pontos de Vida. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran por ataque.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Controle das Trevas: Nível 5 – Ataque pelas Sombras [Visão pelas Sombras – Nível 1]
O Inferniano pode fazer um ataque corporal ou com uma arma em uma sombra e esta arma e/ou parte de seu corpo aparecer
em outra sombra próxima ao alvo. Pode ser um ataque ou qualquer outro movimento de curta duração.
Sistema: a área de sombras, de ambos os lados, deve conter a parte que vai atravessá-la, por exemplo, se for um braço,
em ambos os lados de sombras deve ter dimensão para que o braço seja encoberto. A sombras em que a do corpo ou
objeto irá sair, deve estar até um máximo de 9m do Inferniano e deve estar visível para ele. Objetos menores, podem ser
arremessados por eles, mas seres racionais, animais ou bestas sempre voltam ao ponto de origem se puderem atravessá-
lo completamente (como arremessar um passarinho, por exemplo), como se uma força invisível o empurrasse de volta. A
área máxima que pode atravessar para um ataque ou movimento é do tamanho de até metade do seu tronco para cima
ou para baixo. O movimento deve sempre partir do Inferniano que criou este poder, mesmo que use outra pessoa ou
objeto. O movimento também só dura 1 turno de ação. Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto
de 2 pontos de Energia Tenebran por cada utilização.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
146
Forças Elementais: Nível 5 – Ventania Contínua [Rajada de Ar – Nível 1]
Permite movimentar objetos e pessoas com a força do deslocamento do ar que manipula, de forma muito similar a Telecinese,
mas acompanhado de uma ventania focada no alvo. A ventania pode vir de qualquer direção. Pode manter o poder ativo de
forma a prender um alvo contra uma parede ou mandá-lo por mais de um turno para longe.
Defesas possíveis: como no poder Rajada de Ar.
Sistema: pode afetar formas individuais de até 3m (se o alvo for maior, afeta basicamente a maior parte do seu corpo
possível – o tronco normalmente) com força de FR20 + metade do nível atual do Inferniano (arredondado para baixo, com
mínimo de 1 ponto). A ventania pode chegar até 30 metros de distância do executor deste poder. Teste de Effectus com
aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran, a cada novo turno, se for feito continuamente,
passa a gastar 1 ponto adicional – deve manter a mão na direção do alvo.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
147
Sistema: tendo contato visual com uma besta infernal, pode entrar
em sua mente e controlar sua vontade fazendo-a seguir uma ordem
simples. Até duas bestas podem ser controladas ao mesmo tempo.
Tem duração de 1 hora, mas se desativa antes se o usuário
cancelar o mesmo ou se estiver a mais de 1km de distância do
alvo. Enquanto estiver sobre o efeito, pode alterar a ordem ao
custo de mais pontos (sem necessidade de novo teste de ativação).
Algumas outras bestas de outros planos ou mesmo outros planetas
também poderiam se enquadrar e serem afetadas por este poder.
Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto
de 2 pontos de Energia Tenebran por cada besta.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
PSIQUISMO NEFASTO
148
automaticamente em alguns casos ou ter ainda mais dificuldades no teste. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para a
invocação. Se usado para prender o espírito em um local, quanto menor a área, mais gasto terá o poder. Pode prender em
uma área mínima de 3m³ ao alto custo de 50 pontos de Energia Tenebran; uma área do tamanho aproximado de um
quarto grande com custo de 40 pontos; uma área do tamanho aproximado de uma pequena casa ao custo de 35 pontos;
do tamanho aproximado de um casarão/mansão pequena ou pequeno prédio ao custo de 30 pontos; do tamanho
aproximado de uma grande mansão ou prédio médio ao custo de 25 pontos; do tamanho aproximado de um enorme
edifício ao custo de 20 pontos; do tamanho aproximado de uma enorme fábrica, pequeno bairro ou um condomínio ao
custo de 10 pontos; do tamanho aproximado de uma cidade ao custo de 5 pontos de Energia Tenebran. O teste para
prender um espírito tem aumento de um nível de dificuldade, independente do tamanho da prisão.
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
149
PODERES DE NÍVEL 7
FORÇAS ELEMENTAIS
150
tempestuosas em uma região e no momento seguinte descarrega uma chuva de relâmpagos na área desejada.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade.
Sistema: pode formar nuvens em uma área de até 50m de diâmetro no primeiro turno, somente no seguinte é que podem ser
disparados os raios. Os relâmpagos afetam o solo (ou os objetos no ar) na área abaixo dele (ou entre suas nuvens). Se o alvo
estiver entre as nuvens, o estrago é ainda maior, pois pode dar mais ataques em toda a área de nuvens criadas (2D6 raios em
cada alvo). Um alvo no ar pode ser atingido por até 1D6+1 relâmpagos e no solo por até 1D4+1 – ambos por turno, sendo cada
um causador de dano de 4D10+10 com IP÷2. A tempestade de relâmpagos dura 1D4 turnos (após o início da tempestade – não
considerar a partir do momento da criação das nuvens). Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade – não há
influência no dano no caso de sucesso crítico no resultado. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
151
PSIQUISMO NEFASTO
152
PODERES DE NÍVEL 10
Controle das Trevas: Nível 10 – Rajada das Trevas [Drenar Trevas – Nível 3]
Da palma de sua mão pode gerar um tipo de vórtice de trevas de outra dimensão capaz de emanar energia na forma de um
raio negro, muito parecido com o Cero Negro, mas é uma energia diferente.
Sistema: a rajada possuí 30cm³ com alcance de até 30m de distância. Causa dano de 2D10+10 com IP÷2. Teste único
de Effectus para criar e atingir o alvo. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Controle das Trevas: Nível 10 – Teleporte nas Sombras [Ataque pelas Sombras – Nível 5]
Usa seus poderes da escuridão interligando dois pontos de sombra e assim atravessá-los como um portal, ou seja, entrar em
uma sombra e sair em outra sombra. Neste nível apenas o Inferniano pode se teleportar com seus objetos inanimados; se
qualquer outro ser vivo estiver tocando-o o poder não é ativado – ou se desativa se o tocar antes de se completar o teleporte.
Sistema: a sombra deve ter tamanho suficiente dos dois lados (entrada e saída) para poder caber o Inferniano e este
deve atravessar todo seu corpo. Tem alcance visível, ou seja, até onde possa enxergar o ponto de saída da outra sombra.
Teste de Effectus normal. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por teleporte.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
Forças Elementais: Nível 10 – Mudanças Climáticas [pelo menos três poderes em níveis diferentes]
Tendo efeito unicamente na Terra, consiste em alterar o clima, temporariamente, em um local. Pode ser uma leve influência
para um clima propício, uma mudança drástica ou mesmo um clima incomum no local.
Sistema: pode afetar uma área aberta de 50 metros (o limite de altura é até os céus) alterando seu clima em segundos. O teste
é normal para apenas acelerar a mudança de um clima que já está sendo efetuada ou mudança sutil, aumento de um nível para
uma mudança mais forte, aumento de dois níveis para mudanças drásticas e aumento de três níveis para efeitos incomuns, raros
ou inexistentes em uma região. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran para efeitos simples, 6 pontos para efeitos leves, 12
pontos para efeitos fortes, 24 pontos para efeitos drásticos. Alguns efeitos mais devastadores podem contar com mais pontos
extras, por exemplo, criar enormes tornados adicionaria +5 pontos para EF1 (115 a 180 km/h, FR40), +10 para EF2 (180 a 250
km/h, FR60), +20 para F3 (250 a 330 km/h, FR80), +30 para F4 (330 a 420 km/h, FR100) e +40 para F5 (420 a 530 km/h,
FR120) – veja detalhes de tamanho na página 216. O efeito, se não for comum ou propício para a região se desfaz ao comando
do Inferniano ou após um período pré-determinado pelo seu criador, sendo o limite de 1D10 horas.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
153
Sistema: como no nível anterior, mas o número de bestas possíveis de se controlar é igual à metade da WILL (Valor
Final) do Inferniano. Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran
por cada besta.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
PSIQUISMO NEFASTO
154
PODERES DE NÍVEL 15
Controle das Trevas: Nível 15 – Teleporte nas Sombras [Teleporte nas Sombras – Nível 10]
Como no nível anterior, mas capaz de levar outros seres vivos que esteja tocando diretamente.
Sistema: a sombra deve ter tamanho suficiente dos dois lados (entrada e saída) para poder caber todos. Teste de
Effectus com aumento de -10% de dificuldade para cada pessoa que carregar. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran +3
por pessoa adicional.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
155
PSIQUISMO NEFASTO
156
PODERES DE NÍVEL 20
Controle das Trevas: Nível 20 – Gigantesca Garras Sombrias [Poderosas Garras Sombrias – Nível 5]
Evolução do poder Poderosas Garras Sombrias.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento dois níveis de dificuldade devido a dificuldade quando em local levemente
escuro, quando em escuridão total, deve fazer teste de PER (com aumento de um nível de dificuldade) primeiro e só então pode
tentar se defender com teste com aumento de três níveis de dificuldade; em escuridão total, o teste de PER tem aumento de dois
níveis de dificuldade e, se sucesso, o teste de defesa tem aumento de quatro níveis de dificuldade. Caso tenha poderes que
permitam ver em escuridão total, considere apenas um modificador inicial com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: como no poder Poderosas Garras Sombrias, mas elas possuem o tamanho maior, como uma pata
aproximadamente de 1,2m e garras de até 30cm. Possuí FR 44 e AGI 34, causando dano cortante de 4D10+10 (bônus de
força da Garra) com IP÷2. Se contra-atacada, possuí 50 Pontos de Vida. Gasto de 6 pontos de Energia Tenebran por ataque.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Controle das Trevas: Nível 20 – Portal Sombrio [Teleporte nas Sombras – Nível 15]
Cria um portal feito de sombras, com a parte central sendo um vórtice de trevas ondulantes, que permite levar para qualquer
local dentro do mesmo plano em que o Inferniano estiver. O local deve ser conhecido pelo criador.
Sistema: o portal possuí 2m de diâmetro por 1,5m de largura e leva 4 segundos para ser criado completamente – não
estando ativo ante de se completar. Não há limite de distância, mas deve ser no mesmo plano. O local deve ter solo ou
qualquer tipo de piso para o portal aparecer. Caso o próprio criador o use, pode decidir se este se desfaz automaticamente
ou se dura mais um pouco, com limite de 2 minutos. Após atravessá-lo, não há volta (retornar do outro lado para voltar ao
de origem), tendo de abrir outro portal se decidir voltar desta forma. Pode mantê-lo por até 5 minutos se o próprio criador
não atravessá-lo. Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 7 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
Manipulação Selvagem: Nível 20 – Doma Infernal III [Doma Infernal II – Nível 10]
Como no nível anterior, mas pode afetar ainda mais bestas ao mesmo tempo.
Sistema: como no nível anterior, mas o número de bestas possíveis de se controlar é igual ao valor de WILL (Valor Final) do
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Inferniano. Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran por cada besta.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
PSIQUISMO NEFASTO
Psiquismo Nefasto: Nível 20 – Seductio [Sensitividade 100% – Nível 7 --- embora Incubus ou Súcubus não
precisem de nenhum pré-requisito de poder para obter este]
Embora comum às Incubus e Súcubus, alguns Infernianos conseguiram desenvolver este poder. O Inferniano encosta sua
pele diretamente na pele do alvo, seja um aperto de mão, um beijo na bochecha etc. Assim secreta uma enzima que entra
pelos poros do corpo do alvo, passando por sua circulação e afetando sua mente e sua estrutura genética, em conjunto com
feromônios disparados simultaneamente. Desta forma, o indivíduo alvo do poder fica completamente envolvido e atraído pelo
Inferniano. No entanto, apenas seres normalmente atraídos pelo mesmo sexo do usuário podem ser afetados. A paixão vai
crescendo a cada momento e, quanto mais usar este poder em um mesmo alvo, essa paixão torna-se algo que se parece com
amor, amor incontrolável e arrebatador que acaba por tornar o alvo capaz de tudo ou quase tudo que seu amor deseja.
Funciona apenas em mortais ou seres que sejam descendentes de homens (híbridos, Imortais etc.). O alvo afetado também
só consegue ver o Inferniano com uma pessoa muito bonita – se estiver em forma de besta ou com características
demoníacas, não o vê assim.
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Sistema: o alvo do poder pode resistir com teste de WILL com aumento de dois
níveis de dificuldade, aumentando mais um nível (cumulativamente) a cada teste
consecutivo para um novo ataque tendo previamente falhado em resistir em
ataque anterior. Seres que são parcialmente de Infernum ou Celestian não
recebem modificador inicial no primeiro teste (teste normal), alterando apenas a
dificuldade a cada dose. A primeira dose deixa o indivíduo atraído no primeiro
instante, praticamente automático; a cada dia seguinte, mesmo sem outra dose,
passa a sentir necessidade de ver o Inferniano e até sonha com ele – se não
houver mais contato ou outra dose, o efeito passa em 1D6+10 dias. Uma
segunda dose deixa o alvo realmente apaixonado, perdurando o efeito, mesmo
sem mais contato com o usuário, por até 1D6+10 semanas. Uma terceira dose
torna o alvo completamente de joelhos por seu “grande amor”, fazendo de tudo ou quase tudo (a linha que irá diferenciar
isso dependerá de interpretação e manipulação do Inferniano, variando para cada ser, pois cada um tem limites e
vontades diferentes) por ele; este efeito já perdura por no mínimo 1D6+10 meses sem qualquer dose adicional. Qualquer
nova dose amplia apenas +1 dia ao total rolado anteriormente. O Inferniano só pode dar uma dose por dia e através de
teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Cada dose gasta 7 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução (para Incubus ou Súcubus custa 40 Pontos de Evolução)
159
PODERES DE NÍVEL 30
Controle das Trevas: Nível 30 – Portal Sombrio [Portal Sombrio – Nível 20]
Como no nível anterior, mas pode ser maior e permite ir e vir entre os dois lados enquanto estiver ativo.
Sistema: como no nível anterior, mas pode ser minúsculo ou mesmo ter até 3m de diâmetro por 2m de largura. Se
desejar, pode ser mantido por até 5 minutos, independente do seu criador entrar nele ou não. Teste de Effectus com
aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
Sistema: chega até 30m de distância com 9m de largura por 3m de altura – sendo que começa pequeno saindo da boca
e vai aumentando seu tamanho gradativamente (até 3m de distância = 3m de largura x 1m de altura, até 6m de distância
= 4m de largura x 1,5m de altura, até 12m = 5m de largura x 2m de altura, até 18m = 7m de largura x 2,5m de altura,
acima de 18m = 9m de largura x 3m de altura). Causa dano de 4D10 com IP÷3. Teste de Effectus normal. Gasto de 10
pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
160
para as garras. Se não possuir estas habilidades naturais, passa a tê-las com dano de 1D6+FR para presas e 2D6+FR para
as garras com IP÷4. Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade para cada uma (um teste para garras e
outro para presas). Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para as presas e 10 pontos para as Garras – podendo ativá-las
independentemente uma da outra.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
PSIQUISMO NEFASTO
161
PODERES DE NÍVEL 40
Controle das Trevas: Nível 40 – Teleporte nas Sombras [Teleporte nas Sombras – Nível 15]
Como no nível anterior, mas permite pressentir a sombra mais próxima e adequada ao local que deseja ir, mesmo sem
precisar vê-la e se teleportar através desta por longas distâncias.
Sistema: limite de 1km de distância. Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 10 pontos de
Energia Tenebran +6 por corpo adicional.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
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Manipulação Selvagem: Nível 40 – Ampliação de Vitalidade [Alteração Física – Nível 3]
Pode usar de sua energia para intensificar a vitalidade de seu corpo ou de outros seres, assim sendo capaz de resistir a
maiores intempéries.
Sistema: o Inferniano ou o alvo do poder passa a ter PVsx2 enquanto estiver ativo este poder, ao desativá-lo,
automaticamente seus Pontos de Vida reduzem à metade – como se os danos sofridos também fossem reduzidos à
metade ao fim do poder. Feito em um alvo, o Inferniano precisa tocar diretamente em sua pele. Teste de Effectus com
aumento de dois níveis de dificuldade. Tem duração de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 30 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
PSIQUISMO NEFASTO
163
PODERES DE NÍVEL 50
Controle das Trevas: Nível 50 – Blink [Teleporte nas Sombras – Nível 40]
Mesmo sem uma sombra, pode fazer teleportações em distâncias curtas em forma de ataque ou defesa. Somente objetos
inanimados podem ir com o Inferniano. Se estiver sendo tocado por um ser vivo, o poder não se ativa. Se a área estiver sob
efeito de uma iluminação muito forte (como a de holofotes, por exemplo) ou ofuscantes, o poder não pode ser ativado.
Sistema: pode se teleportar para no máximo 10m de distância em ponto visível. Pode ser feito e ainda agir no mesmo
turno ou como forma de defesa, concedendo bônus de um nível de dificuldade no teste de Esquiva. Teste de Effectus com
aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Controle das Trevas: Nível 50 – Suprema Garras Sombrias [Gigantesca Garras Sombrias – Nível 20]
Evolução do poder Gigantesca Garras Sombrias.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento dois níveis de dificuldade devido a dificuldade quando em local
levemente escuro, quando em escuridão total, deve fazer teste de PER (com aumento de um nível de dificuldade) primeiro e
só então pode tentar se defender com teste com aumento de três níveis de dificuldade; em escuridão total, o teste de PER
tem aumento de dois níveis de dificuldade e, se sucesso, o teste de defesa tem aumento de quatro níveis de dificuldade.
Caso tenha poderes que permitam ver em escuridão total, considere apenas um modificador inicial com aumento de um
nível de dificuldade.
Sistema: como no poder Gigantesca Garras Sombrias, mas elas são mais poderosas em seu ataque, causando dano
cortante de 5D10+10 (bônus de força da Garra) com IP÷4. Se contra-atacada, possuí 60 Pontos de Vida. Teste de
Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran por ataque.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
Materialidade Energética: Nível 50 – Absorção Cero [Anulação Energética Avançada – Nível 30]
Apesar do nome, funciona contra quase todos os tipos de energia em níveis bem avançados.
Sistema: mesmas regras de Anulação Energética Avançada, mas afeta energias de até redução de IP de sete níveis (IP÷8),
ou seja, se a energia possuir IP÷9 ou mais, não pode ser absorvida e eliminada com este poder. Teste de Effectus com
aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran para cada 1D de dano que o poder possua.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
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Materialidade Energética: Nível 50 – Bala Cero [Bala Cero – Nível 20]
Neste nível permite disparar mais esferas de energia.
Sistema: pode disparar até 10 tiros de Bala Cero, seguindo as mesmas regras do nível anterior. O alcance é um pouco
maior, podendo chegar até 12m de distância.
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
PSIQUISMO NEFASTO
165
PODERES DE NÍVEL 60
Controle das Trevas: Nível 60 – Rajada das Trevas [Rajada das Trevas – Nível 10]
Evolução do mesmo poder do nível anterior, mas ainda mais intensa e poderosa.
Sistema: a rajada possuí 45cm³ com alcance de até 50m de distância. Causa dano de 4D10+10 com IP÷3. Teste único
de Effectus com aumento de um nível de dificuldade para criar e atingir o alvo. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
Manipulação Selvagem: Nível 60 – Autocura Infernal Concentrada [Cura Infernal em Área – Nível 20]
Consegue ativar em seu corpo a capacidade de acelerar sua cura natural por um curto período de tempo.
Sistema: durante 2D6 turnos, passa a curar um adicional de +1D10 (+2D10 se for sucesso crítico no teste) a cada
rodada (dados são lançados uma única vez e o resultado se repete a cada rodada junto com sua cura normal). Teste de
Effectus com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 25 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
166
Sistema: o Cero tem 6m de largura, alcance de 100 metros e causa dano de 10D10 com IP÷4 (se for de uma Casta com
redução de IP maior no Cero, pode alterar isso). Teste de Effectus com aumento de dois níveis de dificuldade para criar e
acetar o alvo (um único teste para ambos). Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
167
poder, o custo seria de 17 pontos; 11 iniciais + 6 pontos referentes à 50% do valor inicial (sempre arredondados
para cima, neste caso); se quisesse um terceiro seriam 23 pontos, e assim por diante. Todos estes pontos não
poderiam ser recuperados pelo Inferniano enquanto existisse a arma, afinal eles ficam presos nela.
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
PSIQUISMO NEFASTO
168
PODERES DE NÍVEL 70
Controle das Trevas: Nível 70 – Portal Sombrio Dimensional [Portal Sombrio – Nível 30]
Neste nível é capaz de criar portais entre quaisquer planos. Este nível é raro e difícil de atingir pois o Inferniano passa a não
depender dos pontos de portais naturais de aceso entre os planos. Lembre-se que Infernianos da Casta Supremos não
conseguem atravessar a Malha Celeste que protege a passagem entre os planos (saiba mais no capítulo Infernum e Outros
Planos) – nenhum poder de portal, até o momento, consegue driblar isso.
Sistema: se não conhecer nenhum lugar específico do plano, aparecerá próximo aos pontos de portal naturais. O local
deve ter solo ou qualquer tipo de piso para o portal aparecer. O portal pode durar até 1D6 minutos ou menos se assim seu
criador desejar. O portal tem um máximo de 2m de altura por 1,5m de largura. Se for destinado de Infernum para a Terra,
Infernianos da Casta Inferior recebem dano de 1D10 direto nos seus PAs e se for Ascendentes, recebem 2D10 de dano.
Ainda fazem teste de CON com aumento de um nível de dificuldade (Inferiores) ou dois níveis (Ascendentes), se falharem
chegam ao outro lado atordoados e enfraquecidos, sem poder ter qualquer reação por 1D6 turnos/minutos. Demônios
Supremos não conseguem atravessar o portal, pois são retidos pela Malha Celeste e enviados de volta no turno seguinte
sem nem chegarem do outro lado. Teste de Effectus com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 20 pontos de
Energia Tenebran por portal criado.
Aquisição do poder: 155 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
169
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
Materialidade Energética: Nível 70 – Múltiplos Ceros Curvo [Cero Curvo – Nível 60]
Como no nível anterior que possibilita usar em dois golpes ao mesmo tempo, ou consecutivamente, com partes diferentes
(cada braço e/ou cada perna), ou até mais de dois se fizer alguma manobra acrobática, por exemplo.
Defesas possíveis: o alvo deve desviar do ataque sendo acrescentado mais um nível de dificuldade acima do primeiro ataque
a cada um consecutivo que precise esquivar – ou seja, se o primeiro causa dois níveis de dificuldade, o segundo ataque no
mesmo turno causará três níveis e se houver um terceiro e quarto, seriam, respectivamente, quatro e cinco níveis.
Sistema: usa as mesmas regras do nível anterior, mas cada disparo tem teste e custo individuais.
Aquisição do poder: 155 Pontos de Evolução
PSIQUISMO NEFASTO
170
PODERES DE NÍVEL 80
Controle das Trevas: Nível 80 – Vórtice das Trevas [Rajada das Trevas – Nível 10]
Da palma de sua mão ou outra parte do corpo especificada, pode gerar um tipo de vórtice de trevas de outra dimensão capaz
de sugar uma grande quantidade de energia em um alvo próximo.
Sistema: o vórtice tem um raio de 45cm e é ativado em frações de segundos, bastando estar até 1,5m do alvo. Absorve
2D10 pontos, por turno, de qualquer energia de um alvo, ou energia estática (que não esteja em movimento como o caso
de uma rajada de energia). Pode manter por 2D6 turnos, inclusive mudando de alvos. Teste de Effectus com aumento de
dois níveis de dificuldade para ativar. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
FORÇAS ELEMENTAIS
Sistema: chega até 60m de distância com 12m de largura por 4m de altura – sendo que começa pequeno saindo da boca
e vai aumentando seu tamanho gradativamente (até 3m de distância = 4,5m de largura x 2m de altura, até 9m de
distância = 6m de largura x 2,5m de altura, até 18m = 7,5m de largura x 3m de altura, até 36m = 9m de largura x 3,5m
de altura, acima de 36m = 12m de largura x 4m de altura). Causa dano de 4D10x2 com IP÷4. Teste de Effectus com
aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 16 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
MANIPULAÇÃO SELVAGEM
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Sistema: considere os valores da besta Inferniana com nível mínimo igual à metade de seu conjurador, mas sempre muito
poderosa. A criatura permanece apenas por 2D10 minutos no plano que é invocada. Teste de Effectus com aumento de três
níveis de dificuldade. Para a primeira ordem, não necessita de mais testes, mas novas ordens devem ser dadas verbalmente e
com sucesso em um teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 30 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
MATERIALIDADE ENERGÉTICA
PSIQUISMO NEFASTO
Os Elementos Infernianos são chamados da seguinte forma: Chamas Infernais, Águas Infernais, Ares
Infernicus e Terras Nefastas. Cada elemento tem um oposto que é mais vulnerável, inclusive este oposto em
sua versão Celestial, mas não sofre reduções quando confrontados pelas versões mundanas da Terra .
Quando elementos opostos colidem em poder, quando não especificada nenhuma regra específica, considere
que o elemento afetado por seu vulnerável perde, pelo menos, metade de sua eficácia, seja em dano ou
efeito. Esta regra pode ser avaliada pelo Mestre a cada caso, considerando o nível de poder de ambos.
CHAMAS INFERNAIS
Poderes de criação e manipulação de um tipo de fogo de origem infernal. É muito mais poderoso e de calor
mais intenso que sua versão mundana. É um poder basicamente mais voltada para o ataque.
OBS: a não ser que se diga ao contrário, todos os ataques com chamas causam ¼ do dano sofrido a cada
turno adjacente, assim como acontece com chamas normais (vide mais detalhes no livro básico TSGen).
ÁGUAS INFERNAIS
Poderes de criação e manipulação de águas impuras e repletas de energia das trevas. Sua
coloração na execução dos poderes tende sempre para um tom mais escuro (verde musgo, roxo,
amarronzado ou mesmo preto). É um poder dividido entre ataque e defesa. Tem variações entre
173
estado sólido (gelo), líquido (água) e gasoso (vapor). Sendo o último estado o mais difícil de desenvolver. Devido a estas
variações, costuma haver mais opções de poderes.
ARES INFERNICUS
Poderes de criação e manipulação de um tipo ar de origem infernal e repleto de energia das
trevas. É um poder dividido entre ataque e defesa, com diversas variações ótimas para
situações fora de combate.
TERRAS NEFASTAS
Poderes de criação e manipulação de um tipo de terra profana, de origem infernal e
repleta de energias das trevas. É um poder pouco mais voltado para a defesa ou
subterfúgios, embora possua ataques significativos.
Todo Manipulador de Elemento Infernal NÃO é imune ao seu poder ou as consequências destes, a não ser por
momentos em que o poder se manifeste diretamente no seu corpo (como criar mãos em chamas, por exemplo) ou
se possuir poder ou Aprimoramento para isso. Por exemplo, se arremessar uma bola de fogo explosiva em um alvo
à queima-roupa, a explosão poderia lhe atingir – mesmo que não com o foco total do ataque explosivo.
No primeiro nível, existem algumas possibilidades de escolha para cada tipo de elemento, sendo necessário os
devidos gastos de Pontos de Criação de personagem. O jogador, se desejar ter ambos os poderes do elemento
que possuí, pode adquirir pagando os pontos necessários.
FICHA DE PERSONAGEM
Ao comprar o Aprimoramento, basta ter os pré-requisitos e utilizar-se dos Pontos de Criação de personagem ou Evolução
necessários para adquirir o desenvolvimento de cada poder, entretanto, durante o desenvolvimento do personagem nas
aventuras e campanhas, o mesmo pode desenvolver estas habilidades mesmo sem possuir o Aprimoramento. Neste caso, o
custo dos poderes de nível 1 devem custar o dobro do seu valor normal se tiver um mentor lhe auxiliando nisto, ou o triplo se
estiver estudando sozinho e com devido material de estudo e referência. Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser
treinados e estudados no mesmo período de treinamento.
TEMPO DE ESTUDO
O tempo de aprendizado de novos poderes desenvolvidos é de 100 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias
com o auxílio de pelo menos algum tipo de material de estudo detalhado e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha
o nível pretendido. Este período pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com
aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.
O personagem também deve adquirir uma Perícia chamada Manipulação Elemental e utilizá-la quando solicitado pelo
poder. Esta Perícia é única, mesmo se tiver mais de um elemento, usando-a para ambos. Não existe modificador inicial de
Atributo para esta Perícia.
Assim como os poderes Effectus Infernale, os poderes são executados com o gasto de Energia Tenebran.
Os poderes a seguir descritos são apenas alguns exemplos, o Mestre pode desenvolver novos a cada nível ou em
conjunto com outros jogadores. Os níveis com novos poderes, além do nível 1, são: 5, 10, 15, 20 e depois a cada
dez níveis (30, 40, 50...). Seguem alguns exemplos mais comuns aos usuários destes caminhos até o nível 80.
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PODERES INICIAIS DE CHAMAS INFERNAIS (NÍVEL 1)
Nível 5 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Pré-requisito: Criar Chamas Infernais (Nível 1)
Evolução do nível anterior que permite criar as chamas em pontos diferentes que não seja em suas mãos, mas sempre em
objetos inanimados, inorgânicos e inflamáveis.
Sistema: as chamas podem chegar a tamanhos pequenos de até 30cm e podem causar dano de 1D6 com IP÷4. As
chamas se esvaem ao acabar o combustível que a sustenta. A área afetada tem de estar visível ao Inferniano em até
6m de distância dele. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Nível 5 - CHAMAS INFERNAIS: Bola de Chamas Explosiva ---> Pré-requisito: Incêndio (Nível 1)
Cria bolas de chamas infernais na palma das mãos e pode arremessa-las sobre um alvo. Elas explodem ao contato contra
qualquer obstáculo. A distância máxima de arremesso é referente à força do usuário.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dificuldade de -20%.
Sistema: a esfera de fogo tem 15cm de diâmetro e explode, ao contato, por uma área de até 30cm de diâmetro. Causa
dano de 2D10 com IP÷4. Gasto de 4 pontos de Energia Tenebran por cada bola de fogo, podendo criar, ao mesmo tempo,
até duas bolas de fogo, cada uma segurada por uma das mãos. Elas podem permanecer queimando nas mãos do usuário
por até 5 turnos, depois disso o usuário decide se esta explode onde está (o que irá provavelmente lhe ferir se não for
imune a este elemento) ou se ela se dissipa. Apenas as mãos e dedos do criador são imunes a esta bola de fogo (e
somente quando seu poder está ativo). A distância máxima de arremesso é referente à força do usuário seguindo a
tabela de arremesso de objetos não-dinâmicos (livro básico do sistema).
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
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PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 10
Nível 10 - CHAMAS INFERNAIS: Criar Chamas Infernais ---> Pré-requisito: Criar Chamas Infernais (Nível 5)
Evolução do nível anterior.
Sistema: as chamas criadas atingem até 1m e podem causar dano de 1D10 com IP÷4. Duração de 1 cena/5
minutos ou pode desativá-lo antes. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -10%.
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
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PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 15
Nível 15 - CHAMAS INFERNAIS: Sopro Térmico ---> Pré-requisito: Arma Flamejante (Nível 5)
Sopra e emite uma onda de calor intensa à sua frente. Enquanto mantiver o sopro, dentro de sua capacidade de fôlego, é
capaz de elevar a temperatura ambiente.
Sistema: atinge uma área por até 20m à sua frente em um ângulo de 90º. A cada turno/5 segundos aumenta a
temperatura em 1ºC numa área de 10m³ – uma sala de 5m³ aumenta a temperatura em 2ºC no mesmo período e, em
salas maiores, a cada 5m³ adicionais, dobra o tempo que precisa para aumentar em 1ºC. Um sucesso crítico no teste
de ativação aumente mais 1ºC ao resultado do turno. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por sopro.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Nível 15 - CHAMAS INFERNAIS: Onda Flamejante ---> Pré-requisito: Arma Flamejante (Nível 5)
Pode usar uma arma branca com o poder Arma Flamejante ativo para disparar, com um movimento de ataque no ar, uma
onda de energia em chamas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio (desde que proteja área suficiente) com aumento de -15% de dificuldade.
Sistema: a onda inicia com 1m de altura e cresce mais um metro a cada 5m de distância, chegando até 6m de altura x 2m
de largura e 20cm de profundidade. Ela percorre um máximo de 30m de distância de seu ponto inicial, se extinguindo logo
depois disso. Causa 1D6+5 de dano para cada 1m de altura (máximo de 6D6+30), com IP÷4. Gasto de 2 pontos de Energia
Tenebran por disparo.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo. Para tentar desfazer a onda precisa ter
sucesso em teste de Manipulação Elemental com bônus de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
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PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 20
Nível 20 - CHAMAS INFERNAIS: Rajada Infernal Contínua ---> Pré-requisito: Rajada Infernal (Nível 10)
Versão do poder Rajada Infernal em que pode manter o disparo das chamas continuamente, inclusive movimentando a(s)
mão(s) para mudar a direção da rajada.
Defesas possíveis: como no nível Rajada Infernal, mas ao movimentar a mão, a dificuldade pode chegar até dois níveis
de dificuldade, dependendo das circunstâncias e independente do resultado dos dados inicialmente.
Sistema: como no anterior, mas com alcance de 70m com uma das mãos e 100m com as duas juntas. Uma mão
individualmente causa 3D6+4 de dano, enquanto que as duas juntas em um único ataque causam 6D6+5 (ambos com
IP÷4), a cada novo turno de ataque contínuo não é necessária nova rolagem de dado (a não ser que haja um novo
alvo ou tente acetar novamente um que escapou), basta somar ¼ do valor do dano original a cada turno seguinte,
cumulativamente (neste caso desconsidere a regra de ¼ de dano que só se fará necessária após o fim do ataque
contínuo ou a partir do momento que o alvo escapar deste) e sem chance de IP caso o mesmo já tenha sido derretido
ou incapacitado com o ataque anterior de alguma forma. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran por mão e +4 pontos
(por mão) a cada turno contínuo de uso.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -20% para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 20 - CHAMAS INFERNAIS: Manipular Chamas ---> Pré-requisito: Criar Chamas Infernais (Nível 10)
Neste nível atinge um conhecimento maior sobre o fogo de modo que pode
manipular quase qualquer tipo de chama (comum, mágica, psíquica e infernal).
Algumas são mais fáceis outras mais difíceis de controlar. Pode extinguir, reduzir ou
ampliar com máximo em dobro do tamanho (as Chamas Infernais não são
possíveis), criar desenhos ou bonecos manipulados. Pode ainda sentir ataques de
chamas de qualquer poder e assim conseguir reagir a tempo.
Sistema: as chamas infernais podem ser criadas a partir das mãos do
personagem ou mesmo de algumas outras partes de seu corpo (com maiores
dificuldades nos testes). Possuem velocidade de até AGI40 e podem causar
dano de 1D6 a cada metro (máximo de 6D10), com IP÷4, podendo reduzir
este dano, se desejar, mesmo em tamanho de chamas maiores (reduzindo a
intensidade das chamas). Outras chamas podem ser reduzidas ou aumentadas
em até o máximo da metade/dobro de seu estado original (um sucesso crítico
no teste do poder pode adicionar 25% de aumento ou redução). Gasto de 1
ponto de Energia Tenebran para criar até 1m³ de chamas infernais (+1 ponto
para cada m³ adicional). Para manipular chamas o custo é de 1 ponto de
Energia Tenebran para efeitos simples com suas próprias Chamas (ou comuns, sobrenaturais e mágicas) até 3m³ de
fogo, 2 pontos para Celestiais (o dobro dos pontos da anterior) e 4 pontos para Chamas Negras (sempre o dobro dos
pontos que seriam em Chamas Infernais).
Teste de Manipulação Elemental: variando a dificuldade com o momento, efeito e o tipo de chama,
entretanto, os modificadores base para efeitos simples podem ser considerados como normal para chamas
comuns ou suas próprias Chamas Infernais; aumento de dificuldade de -20% para chamas sobrenaturais ou
mágicas; aumento de um nível de dificuldade para Chamas Infernais de outros; aumento de dois níveis de
dificuldade para as Sagradas Chamas Celestiais; e aumento de três níveis de dificuldade para Chamas Negras
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
179
PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 30
Nível 30 - CHAMAS INFERNAIS: Corredor do Inferno ---> Pré-requisito: Corredor do Inferno (Nível 15)
Evolução do poder de nível anterior, permitindo usar mais de um corredor de uma única vez em posições diferentes – não
precisa ser à frente, basta estar visível.
Defesas possíveis: mesmas regras da outra versão.
Sistema: pode criar um ou mais corredores, sendo possível apenas dois a cada turno de ação. A duração é maior
neste nível, podendo ficar por 5 turnos/20 segundos. Gasto de 12 pontos de Energia Tenebran por corredor criado.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade se criar dois no mesmo turno
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
180
PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 40
Nível 40 - CHAMAS INFERNAIS: Dragão das Chamas Infernais ---> Pré-requisito: Criar Chamas Infernais
(Nível 10)
Este poder é uma adaptação de antigos aprendizados das Magias Draconianas. Dispara de suas mãos um gigante dragão
feito de chamas infernais, com enormes mandíbulas abertas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o dragão tem mandíbulas com 2m de diâmetro, FR40 e AGI20. Causa dano de 6D10+13 (referente ao bônus
de força), se alguém for acertado apenas pela cauda, o dano é feito normalmente e dividido pela metade no final. Em
qualquer caso tem IP÷4. O usuário deve manter suas mãos posicionadas na mesma direção pois continuará emitindo
chamas que fazem parte da cauda, esta que pode levar o dragão por até 50m. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
181
PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 50
Nível 50 - CHAMAS INFERNAIS: Chamas Explosivas ---> Pré-requisito: Bola de Chamas Explosiva (Nível 5)
Evolução do poder Bola de Chamas Explosiva em que permite criar diversas bolas de chamas ao seu redor, sem
necessidade de usar suas mãos. Estas circundam o personagem podendo protegê-lo de ataques e podem ser usadas a
qualquer momento disparando contra um ou mais alvos com a força do pensamento do usuário.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: las ao seu redor até 1m de distância para facilitar ou dificultar que acerte algo se aproximando. Causa dano de
4D10 com IP÷4 se alguém esbarrar nela ou, quando arremessadas, causam 4D10+10 com IP÷4. Mesmo antes do impacto o
personagem pode decidir explodi-la, este caso, considere o dano de 4D10 com IP÷4. Sua velocidade de disparo é equivalente
à AGI 30. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebranpor cada criação de esferas. Elas podem permanecer queimando no ar por
até 1D6+5 turnos/minutos, depois disso o usuário decide se esta explode onde está ou se ela se dissipa. Dependendo do
ângulo, o brilho da explosão pode deixa-lo sem perceber, visualmente, o que esta acontecendo ao redor.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar as esferas, mas para
atirá-las contra um alvo, inicialmente não há modificadores. Manipulá-las ao redor do corpo é um teste normal, mas sua
velocidade é reduzida nesta forma. Para explodi-la antes do impacto, teste normal
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução
Nível 50 - CHAMAS INFERNAIS: Dragão das Chamas Infernais ---> Pré-requisito: Dragão das Chamas
Infernais (Nível 40)
Evolução do nível anterior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o dragão tem mandíbulas com 3m de diâmetro, FR50 e AGI25. Causa dano de (1D10x10)+18 e IP÷4. Pode
se estender até 100m. Gasto de 40 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Nível 50 - CHAMAS INFERNAIS: Escudo de Chamas ---> Pré-requisito: Escudo de Chamas (Nível 40)
Evolução do poder de nível anterior com maior tamanho e potência, além de poderem ser criados mais de um ao mesmo
tempo – desde que em pontos diferente, não podendo estar um na frente do outro.
Sistema: o disco de chamas tem 3m de diâmetro e surge até 6m de distância do usuário. Pode causar uma redução
de 2D10x10 pontos de dano em ataques energéticos. Contra Águas Sagradas (ou Águas Infernais) considere que cause
1D8+2x10 de dano. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran por disco.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar, sendo que a cada disco adicional no mesmo turno o
teste aumenta de dificuldade em -20%
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
182
PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 60
Nível 60 - CHAMAS INFERNAIS: Dragão Teleguiado ---> Pré-requisito: Dragão das Chamas Infernais (Nível 50)
Pode usar uma das versões de nível anterior do Dragão das Chamas Infernais e teleguiá-lo de forma que, se errar o alvo, o
dragão pode voltar, fazer curvas e manobras ou até mudar de alvo. Tudo sobre o controle do usuário se continuar
mantendo suas mãos e chamas até o período máximo permitido pelo poder.
Sistema: use a velocidade indicada no poder usado. Somam-se ao poder original +15 pontos de Energia Tenebran
Teste de Manipulação Elemental: teste variando com a movimentação que queira fazer e circunstâncias da cena.
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
Nível 60 - CHAMAS INFERNAIS: Escudo de Chamas ---> Pré-requisito: Escudo de Chamas (Nível 50)
Versão mais poderosa do nível anterior, possibilitando ainda usar da mesma forma em um aliado.
Sistema: se usado em outra pessoa, segue mesma regra, ficando até 1m em qualquer direção desta, mas o alvo deve
estar visível ao usuário e no máximo à 20m de distância. Pode causar até 3D10x10 pontos de dano para serem
retirados de um ataque energético. Dano de 3D8x10 contra ataques de Águas Infernais ou Sagradas. Gasto de 35
pontos de Energia Tenebran se usado em frente ao próprio usuário ou 50 pontos se usado para outra pessoa.
Teste de Manipulação Elemental: como no nível anterior
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
183
PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 70
Nível 70 - CHAMAS INFERNAIS: Dragão das Chamas Infernais ---> Pré-requisito: Dragão das Chamas
Infernais (Nível 50)
Evolução do nível anterior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o dragão tem mandíbulas com 4m de diâmetro, FR60 e AGI30. Causa dano de (2D10x10)+23 e IP÷4. Pode
se estender até 200m. Gasto de 80 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
Nível 70 - CHAMAS INFERNAIS: Escudo de Chamas ---> Pré-requisito: Escudo de Chamas (Nível 60)
Versão que pode usar o poder em até dois pontos diferentes. Os discos, no entanto, nunca podem estar alinhados à frente
um do outro, independente de qualquer obstáculo entre eles, ou seja, o ataque ter de passar por dois discos para afetar
um alvo – mesmo que um deles tenha a intenção de ser criado para defender outro alvo; neste caso apenas um pode ser
criado à escolha do seu usuário.
Sistema: pode usar qualquer dos níveis anteriores em até dois alvos, desde que gastos pontos individualmente. O
teste tem um aumento de dificuldade de -30%.
Teste de Manipulação Elemental: como no nível anterior
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
184
PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 80
Nível 80 - CHAMAS INFERNAIS: Grandas Chamas Infernais ---> Pré-requisito: Manipular Chamas (Nível 20)
Permite criar e manipular chamas em tamanhos maiores que nos níveis anteriores.
Sistema: como Manipular Chamas, mas estas podem chegar a AGI50 e chegar até 10m com 10D10 de dano, com
IP÷4. Gasto igual em Manipular Chamas, com o acréscimo proporcional para os tamanhos maiores .
Teste de Manipulação Elemental: como em Manipular Chamas
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
Nível 80 – CHAMAS INFERNAIS: Corpo Infernal ---> Pré-requisito: Manipular Chamas (Nível 20)
Transforma-se em um ser feito completamente de chamas infernais.
Sistema: o personagem entra em chamas e no turno seguinte todo seu corpo vira uma massa incandescente ainda em
chamas. Seu simples contato causa dano de 1D10 com IP÷5 e isso é somado aso seus ataques físicos em combate corpo
a corpo. Sua simples presença causa um aquecimento de +10º em até 6 metros ao seu redor. Ataque smundanos não lhe
atingem. Qualquer ataque em seu corpo pode ser desintegrado pelo calor excessivo (objetos mundanos) ou mesmo
reduzido em intensidade, ainda assim o personagem recebe parte dos danos (considere que o corpo causa 2D6x5 que
reduzirá qualquer dano que seu corpo receba; o restante afeta seu corpo desconsiderando qualquer outro tipo de defesa
que tenha anteriormente). Nesta forma seus PVs, se perdidos anteriormente, recebem um bônus de +30 pontos (não
podendo passar seu limite). Ao voltar a sua forma normal esse bônus se perde – caso a perca destes 30 pontos ocasione
em valores de PV zero ou negativos, considere que o personagem ficará com 1 Ponto de Vida apenas. Se algum ataque
destrutivo ocasionar de zerar seus PVs (ou valores negativos), o personagem volta à sua forma original com apenas 1PV e
muito enfraquecido (3D10 de Fadiga, deslocamento reduzido à metade e, por 1D4 turnos, aumento de dois níveis de
dificuldade em qualquer ação). Tem duração de 10 minutos. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução
185
PODERES INICIAIS DE ÁGUAS INFERNAIS (NÍVEL 1)
186
PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 5
Nível 5 - ÁGUAS INFERNAIS: Armamento Gélido ---> Pré-requisito: Camuflagem Hídrica (Nível 1)
Primeiro nível das versões sólidas deste poder (gelo) que é capaz de criar lâminas ou outros tipos de armas de gelo
infernal em suas mãos ou pelo corpo. Depois de criada a arma pode ser remodelada para outras formas, se assim
desejar seu usuário. O gelo criado tem coloração enegrecida, mas ainda mantendo a translucidez de um gelo normal.
Sistema: pode se estender até lâminas de 1,5 metros de comprimento com dano máximo de 4D6+FR e IP÷4,
dependendo do tipo e do tamanho da arma criada. Dura por 1 cena/10 minutos, embora possa desfazê-la a qualquer
momento que desejar. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran para cada 1D6 de dano em sua criação ou para
modelagem da mesma – mesmo que não altere o dano, se moldar, precisa gastar pelo menos 1 ponto.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar e normal para modelar
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
187
PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 10
Nível 10 - ÁGUAS INFERNAIS: Águas da Podridão ---> Pré-requisito: Respirar Água (Nível 1)
Pode amaldiçoar com seus poderes uma determinada quantidade de água para que esta tenha efeitos danosos ou até
mesmo corrosivos. Pode causar doenças, mal-estar ou similares até mesmo em seres sobrenaturais. Em alguns casos pode
ainda ter efeitos ainda maiores contra seres de Celestian.
Sistema: o tempo de preparo e concentração varia de 5 minutos até 1 hora (ou até mais em casos de efeitos
maiores). Ao amaldiçoar a água, o indivíduo deve, previamente, decidir qual tipo será: doença menores, doenças
maiores, doença sobrenatural, sono, desmaio ou efeito sobrenatural em seres de Celestian.
Doença --> são capazes de afetar alvos humanos com uma enorme diversidade de doenças comuns e até mesmo
algumas bem graves – embora sempre exista uma cura para elas, mesmo que difícil. Não é possível afetar com doenças
que causem tumores, por exemplo, a não ser que haja uma dose repetida do líquido por diversas vezes. Doenças
menores levam 1D8 minutos para se manifestarem no corpo (podem ser gripes e resfriados ou similares); medianas
levam 1D6 horas para se manifestarem (pode ser caxumba, malária ou similares); e maiores levam 1D4 dias para se
manifestarem (pode ser pneumonia, problemas coronários ou similares, desde que possam ser curados de alguma
forma mundana: medicamentos, cirurgias e/ou tratamentos da medicina dos homens, mesmo que seja demorado).
Doença Sobrenatural --> afeta humanos, seres híbridos ou mesmo outros seres, em graus de efeitos diferentes.
Simula uma forte gripe que pode ser mortal, chegando a efeitos
similares a pneumonias, bronquites e, por fim, parada de todos os
órgãos do corpo. Humanos podem resistir por 1D6 dias, híbridos por 1D6
semanas e outros seres, embora não morram, sofrem com fraquezas
(redução de 25% de força, constituição, agilidade e destreza; limite de
PVS igual à metade de seu original; Fadiga mínima de 25%, aumento de
um nível de dificuldade em todas as suas ações físicas e mentais, além
de febre constante) até conseguirem uma cura (ou passar a vida toda
assim). Estes efeitos podem ser curados com rezadeiras poderosas,
bebendo chás de ervas medicinais especiais ou poderes de cura diversos.
Medicamentos industrializados ou tratamentos médicos padrões não
surgirão efeitos – mesmo que em algum momento pareça que o corpo
está respondendo bem, na verdade a doença sobrenatural só está
lubridiando, voltando mais adiante ainda mais forte e destrutiva
(melhore os efeitos, mas depois dobre ou até triplique o efeito).
Sonífero --> pode ser específico para humanos ou destinado a seres mais
poderosos como híbridos e outras raças. Humanos podem resistir com teste de CON (com aumento de um nível de
dificuldade) a cada minuto por 10 minutos, sendo a primeira falha acarretando em um sono por 1D100-CON em
minutos (mínimo de 10 minutos, como um cochilo). Um híbrido pode fazer o mesmo teste com dificuldade normal,
enquanto que outras raças fazem o teste com bônus de um nível de dificuldade – seus efeitos, aos afetados, são
similares, sendo sendo o mínimo de 5 minutos de sono/cochilo. Pode ser usada uma versão mais forte, com efeitos
que ampliam a dificuldade (dois níveis para humanos, um nível para híbridos e normal para outros seres) e o efeito,
sendo (1D100 x2)-CON do alvo, com duração mínima de 20 minutos para humanos e 10 minutos para os demais.
Desfalecimento --> causa perda dos sentidos e desmaio em um alvo logo que o mesmo ingere o líquido. Se falhar em
um teste de CON, perde automaticamente o sentido por 2D6 turno/minutos (humanos fazem teste com aumento de um
nível de dificuldade, híbridos fazem teste sem modificadores e outros seres têm bônus de um nível de dificuldade).
Fraqueza Celestial --> efeito voltado exclusivamente para seres de Celestian ou híbridos com parte destes seres.
Sofrem com fraquezas como em doenças mais graves, só que a dificuldade para resistirem ao efeitos é muito maior
188
(aumento de três níveis de dificuldade em teste de CON) e dura por 2D10 horas – cada hora pode fazer um novo
teste de CON (mesma dificuldade) para reduzir em 30 minutos a duração – apenas o primeiro teste elimina qualquer
efeito contínuo desta maldição, os teste seguintes apenas reduzem o tempo de duração – se zerar o tempo restante
com um teste feito com sucesso, o efeito da maldição passará em 1D4 turnos/minutos, mas imediatamente a febre
passa e os Pontos de Vida já podem começar a se recuperar até o seu valor máximo normal.
A quantidade de líquido ingerido deve ser de no mínimo 200ml ou então o efeito de qualquer poder será inferior
ao descrito ou mesmo pode não ter efeito algum – conforme decisão do Mestre. O gasto de energia é referente a
cada litro de líquido amaldiçoado, sendo: doenças simples custam 2 pontos de Energia Tenebran; doenças
medianas custam 4 pontos; doenças graves custam 8 pontos – no caso de tumores ou similares, precisam de
doses constantes para que se desenvolvam no corpo de um alvo (por exemplo, sendo nece ssária 1 dose de 100ml
por dia por um período de 1 semana); doença sobrenatural custa 10 pontos; um sonífero custa 2 pontos ou sua
forma mais intensa que custa 5 pontos; para efeitos de desfalecimento custam 7 pontos; e para efeitos mais
danosos em seres de Celestian custam 20 pontos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar qualquer tipo
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 10 - ÁGUAS INFERNAIS: Parede D’Água Corrosiva ---> Pré-requisito: Tromba D’Água (Nível 5)
Cria uma parede d’água com alta temperatura e efeito corrosivo. Não pode ser criada em local onde ocupe outro corpo,
mas pode ser criada na direção em que um alvo está se dirigindo ou sido arremessado.
Sistema: a parede tem 2m de altura e largura com 45cm de espessura. Causa dano de 5D6 com IP÷4 para qualquer
um que tentar passar por esta. Possui duração máxima de minutos equivalente ao WILL do usuário – podendo ser
desativada antes disso se desejar. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder – embora circunstâncias que requeiram
velocidade em ativação necessitem de testes mais difíceis
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 10 - ÁGUAS INFERNAIS: Toque Gélido ---> Pré-requisito: Armamento Gélido (Nível 5)
Tocando qualquer ser ou objeto consegue congelá-lo gradualmente e, na maioria das vezes, muito rapidamente. Se usar as duas
mãos, pode atacar pontos diferentes como se fossem dois ataques ao mesmo tempo ou somar a área de efeito. A área congelada
é apenas superficial, mantendo o alvo consciente dentro do cubo de gelo. O alvo afetado e congelado ouve sons muito abafados
e vê distorcidamente apenas – um humano comum, ao voltar desta forma, pode morrer por hipotermia se não for devidamente
tratado. O gelo não derrete em temperaturas quentes, apenas poderes específicos que envolvam calor ou fogo podem derretê-lo.
189
Este gelo possuí coloração próxima ao negro, mas ainda translúcida como o gelo normal.
Sistema: como uma das mãos e falha no teste equivale ao
congelamento de 2cm³ de área por turno/4 segundos; um sucesso
congela 4cm³ no mesmo tempo; um sucesso crítico 8cm³ no
memso tempo. O alvo pode testar sua CON, com aumento de um
nível de dificuldade, para reduzir a 25% a área de congelamento
(ou 50% no caso de sucesso crítico), mas caso tenha um resultado
de falha crítica, a área de congelamento se duplica. Toda a área
congelada é medida a partir da área de toque e se espalhando
gradativamente. Se usadas as duas mãos em uma mesma área,
dobra a área de efeito e aumento em um nível o teste de
resistência do alvo. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran para
ativar o poder em uma das mãos e 15 pontos para as duas, sem
precisar gastar mais para mantê-lo, entretanto, se soltar-se do alvo,
deve usar novamente o poder em um novo ataque para poder
continuar o processo. Caso tenha seu corpo todo, ou parcialmente, congelado, o alvo pode testar sua força para
movimentar a parte afetada e romper a camada externa de gelo com um teste de FR com aumento de um nível de
dificuldade para apenas um membro, dois níveis para todos os membros e três níveis para corpo todo (ou quase todo).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativação do poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 10 - ÁGUAS INFERNAIS: Sopro Térmico ---> Pré-requisito: Camuflagem Vaporosa (Nível 1)
Sopra e emite uma onda gélida intensa à sua frente. Enquanto mantiver o sopro, dentro de sua capacidade de fôlego, é
capaz de abaixar a temperatura ambiente na área atingida pelo sopro.
Sistema: atinge até por até 20m à sua frente em um ângulo de 90º. A cada turno/5 segundos diminui a temperatura
em 1ºC numa área de 10m³ – uma sala de 5m³ diminui a temperatura em 2ºC no mesmo período e, em salas maiores,
a cada 5m³ adicionais, dobra o tempo que precisa para diminuir em 1ºC. Um sucesso crítico no teste de ativação
aumenta mais 1ºC ao resultado do turno. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por sopro.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
190
PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 15
Nível 15 - ÁGUAS INFERNAIS: Manipular Gelo ---> Pré-requisito: Toque Gélido (Nível 10)
Seu conhecimento sobre Águas Infernais permite manipular estas em seu estado sólido ou mesmo alterar qualquer líquido
para este estado e assim manipular o mesmo. Pode criar/controlar diversas formas de gelo ou neve livremente. Pode criar
formas cortantes e perfurantes de gelo para atacar alvos com grande força. Pode ainda congelar rapidamente líquidos.
Sistema: a massa de gelo pode atingir velocidade equivalente à até AGI30. Causa dano por corte e perfuração ou
contundentes, ambos podendo chegar até 4D10+20 (equivalente a FR54) e com IP÷4. Sua forma também tem
muita resistência com IP10/8/6/4 (contundente e cinético / balístico / cortante / dest rutivo) para gelo comum e
IP20/18/16/14 para Gelo Infernal. Com seu toque ou simples gesto de mão pode congelar líquidos na proporção de
1m³ por turno/4 segundos, embora possa acelerar isso com gastos adicionais de energia (1 ponto de Energia
Tenebran para 1m³ e +1 ponto adicional para cada m³ adicional no mesmo turno). Gasto de 5 pontos de Energia
Tenebran para 6m³ de gelo e, para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular formas de gelo já
existentes (ou o que criou) basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a
concentração deste poder, não necessita mais gastos, apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de
dificuldade para criar. Teste normal para congelar líquidos. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder,
aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle,
sendo um teste normal para até 10m³, um nível de dificuldade adicional para até 30m³, dois níveis de dificuldade
adicionais para até 90m³ e assim por diante
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
192
Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para 6m³ de vapor e, para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para
manipular uma nuvem de vapor já existente (ou a que criou) basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para
cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita mais gastos, apenas testes. Vapores
corrosivos dobram o valor de pontos de criação, mas não alteram os gastos da manipulação.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de
dificuldade para criar. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do
quanto consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle, sendo um teste normal para até 30m³, um
nível de dificuldade adicional para até 60m³, dois níveis de dificuldade adicionais para até 120m³ e assim por diante
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 15 - ÁGUAS INFERNAIS: Transformação de Estado ---> Pré-requisito: Potência Acqua (Nível 1)
Pode também transformar formas de gelo ou gasosas para seu estado líquido ou vaporizar líquidos e gelo aumentando sua
temperatura rapidamente. Pode ser usado também para queimar internamente pessoas e seres que possuam líquido em
seu organismo, queimando-os de dentro para fora.
Sistema: com seu toque ou simples gesto de mão pode liquefazer formas de gelo ou nuvens de vapor na proporção
de 1m³ por turno/4 segundos. Da mesma forma pode vaporizar líquidos ou gelo em mesma massa e proporção de
tempo. Ao tocar, diretamente a pele do alvo, em um ser que tenha líquido em seu corpo, e somente ao toque, pode
ferver este líquido e queimar internamente seu corpo na proporção de 1D10 por turno de ação em que mantiver o
toque e o poder ativo (note que se o IP do alvo não remeter a sua estrutura interna, o dano é causado diretamente
sem nenhum tupo de redutor). Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para transformações de estado de até 3m³,
aumentando em mais 1 ponto a cada mais 3m³ que deseja alterar. Se for queimar o líquido de dentro de um ser, o
custo é de 3 pontos por turno de ação.
Teste de Manipulação Elemental: ao toque o teste para transformar estados é normal, mas à distância o teste tem
aumento de um nível de dificuldade até 6m, aumento de dois níveis até 12m e assim por diante aumentando em mais
um nível a cada mais 6m de distância. Para ferver líquidos de dentro do corpo de um alvo, o teste tem aumento de um
nível de dificuldade
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
193
PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 20
Nível 20 - ÁGUAS INFERNAIS: Clone D’Água ---> Pré-requisito: Potência Acqua Nível 1 e Bolha Prisão (Nível 15)
Cria clones idênticos, visualmente, a si ou outra pessoa que esteja vendo ou conheça muito bem fisicamente. Os clones se
movem de acordo com os comandos verbais do criador, mas não passam de marionetes comandadas. Podem agir
normalmente, mas se tocar em algo parecerá com líquido se chocando – com exceção de sua caminhada no solo – embora
possam deixar pequenos resíduos de água por onde pisam. Embora na aparência sejam idênticos ao original, são incapazes
de falar ou usar poderes. Podem, no entanto, segurar outros objetos. Choques fortes eliminam o mesmo numa torrente de
água colorida que se espalha e depois vai evaporando.
Sistema: pode criar até 1D6 clones que possuem, individualmente, Atributos físicos iguais ao do alvo clonado (com
limite de valor 50), Perícias iguais aos do usuário deste poder -15% (pois basea-se nos conhecimentos de seu criador) e
PVs 50. Não possuí IP, independente de ter copiado uma armadura, mas armas podem causar dano como sua versão
mundana, embora com IP÷4, assim como seus ataques físicos. Os clones podem surgir ao lado de seu criador ou
próximos (até 5m) ao alvo clonado – sendo que neste último caso o alvo deva estar a até 20m do criador do poder. Quando
atacados, percebe-se que está batendo em líquido pois deforma a superfície de seu corpo da mesma forma, voltando a se
formar novamente e recuperando os PVs perdidos na rodada seguinte – ou seja, precisa perder 50 Pontos de Vida em uma
rodada ou volta inteiro na seguinte. Quando perde todos seus PVs em uma rodada, o clone se desfaz em água de múltiplas
cores e em seguida evapora em até 10 segundos. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran a cada dois clones criados – é
possível reduzir o valor tirado nos dados se desejar, mas nunca aumentar além do que conseguiu. O poder ativo não
pode ser feito novamente até que o anterior esteja desfeito (sejam os clones destruídos ou simplesmente o criador
desativando-o), a não ser que seja usado em outro alvo, mas neste caso, cada novo alvo que seja afetado enquanto o poder
está ativo em outro no mesmo período deve custar sempre o dobro de pontos do anterior (por exemplo, um primeiro alvo
custaria 5 pontos para dois clones, um segundo no mesmo período seriam 10 pontos pela mesma quantidade de clones, um
terceiro no mesmo período e circunstâncias seriam 20 pontos e assim por diante).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para clones com base em seu
criador e dois níveis se for com base em outros
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Nível 20 - ÁGUAS INFERNAIS: Neblina ---> Pré-requisito: Manipular Vapor (Nível 15)
Cria uma gigantesca nuvem de vapor escura por uma imensa área. Pode ser usada para subterfúgios, fuga, ataque
surpresa etc. O criador pode enxergar normalmente dentro dela e seus olhos, se alguém for capaz de ver, ficam totalmente
em um tom de cinza escuro, mas diferente do negro total. Pode ainda estender esta habilidade visual para outras pessoas
– funcionando inclusive com qualquer tipo de névoa ou fumaça (comum, mágica, de águas sagradas ou similares).
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a nuvem de vapor pode atingir uma extensão de até 2km de distância com massa de altura de até 100
metros. A massa de vapor pode se deslocar em velocidade de até 40km/h ou até mais do que isso, ocasionando maior
desgaste (+1 ponto adicional de Energia Tenebran a cada 10km que queira aumentar a velocidade, sendo a velocidade
máxima de 200km/h). Se o criador desejar, pode deixa-la em um local por até 2 horas (+5 pontos de Energia Tenebran
por hora adicional), mas nada impede de que uma ventania ou mesmo a circulação do ar movimente a mesma – a não
ser que o seu criador continue usando seu poder para movimentá-la e deixa-la estacionada onde quer. Pode ainda
reduzir ou aumentar seu tamanho (se já não tiver atingido seu máximo) a qualquer momento mediante teste e gasto
de energia adicional. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran para cada 100m³ de neblina/vapor. Para ampliar a
capacidade de enxergar para outra pessoa, deve gastar 5 pontos de Energia Tenebran por pessoa – normalmente para
si é automático quando referente ao seu próprio poder, mas se for algo proveniente de outras pessoas e poderes, gasta
2 pontos para ativar em si mesmo.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder até 500m³, acima disso o teste tem
aumento de um nível de dificuldade. Ampliar ou diminuir uma massa de vapor varia com o seu tamanho, sendo
sempre com aumento de um nível de dificuldade se a massa original estiver acima de 500m³ ou se irá aumentar
para acima disto. Usar o poder de dar a visão nas neblinas para aliados necessita ap enas de um teste normal
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Nível 20 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada Contínua ---> Pré-requisito: Rajada de Águas Infernais (Nível 10)
Versão do poder Rajada de Águas Infernais em que pode manter o disparo das águas continuamente, inclusive
movimentando a(s) mão(s) para mudar a direção da rajada.
Defesas possíveis: como no nível Rajada de Águas Infernais, mas ao movimentar a mão, a dificuldade pode chegar até
dois níveis de dificuldade, dependendo das circunstâncias e independente do resultado dos dados inicialmente.
Sistema: esta rajada tem um pouco mais de força (FR38 para uma das mãos e FR 48 para as duas) e causa dano um
pouco mais forte. Se usada em forma destrutiva e cortante, causa dano de 3D6+12 (ou 5D6+17 com as duas mãos)
com IP÷4 e dano contínuo de ¼ do valor do primeiro dano sofrido, a cada turno adicional sob o efeito da rajada
contínua. Se perder o alvo (ou este escapar) e voltar a ataca-lo, um novo dano deve ser lançado nos dados. No caso de
um golpe de impacto (contundente), o dano é o mesmo, mas, se alvo aguentar o impacto do primeiro golpe, pode ir
sendo empurrando com a força da rajada e talvez até ser esmagado. Gasto de 4 pontos de Energia Tenebran por mão
e adicional de +1 (por mão) a cada turno contínuo de uso.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -20% somente no momento da ativação
do poder – não são necessários testes adicionais
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
195
PODERES DE CHAMAS INFERNAIS NÍVEL 30
Nível 30 - ÁGUAS INFERNAIS: Gelo de Solo ---> Pré-requisito: Escudo de Gelo (Nível 20)
Dispara de sua mão uma rajada de gelo que congela, superficialmente, o solo. Pode ainda, ao invés de disparar o raio,
tocar as duas mãos no chão e ampliar a área congelada. Ao mesmo tempo, o usuário pode criar uma camada superficial
em seus pés ou calçados, permitindo que ande nesta superfície como se estivesse patinando. Esta fina camada de gelo
pode levar os demais a perderem o equilíbrio a cada movimento e até tombarem.
Sistema: congela com o raio uma superfície de até 50m a partir do ponto atingido (adiante ou ao redor com 25m
de diâmetro, o que preferir) ou, tocando com as duas mãos, congela o dobro da área. A camada de gelo que
envolve seus pés (ou calçado) lhe dá a capacidade de se movimentar como se tivesse a Perícia Patinação no Gelo
(não precisa ter a Perícia, mas se tiver receberá bônus de dois níveis de dificuldade em seus testes). Usar o poder na
forma de raio tem gasto de 3 pontos de Energia Tenebran; tocando o solo com as duas mãos são 5 pontos; envolver
seus pés com a camada de gelo para evitar escorregar ao se movimentar tem gasto de 1 ponto. Se quiser usar a
camada de gelo ao redor dos pés ou calçados em outras pessoas, deve fazer um movimento na direção de cada a lvo
(limite até 15m de distância) e gastar +2 pontos de Energia Tenebran por pessoa (apenas 3 pessoas podem ser
afetadas ao mesmo tempo em cada turno de ação, sem contar com o próprio usuário).
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder. Para apenas criar a camada de gelo nos seus pés,
sem usar o poder de congelar a superfície, o teste tem bônus de um nível. Para ativar o poder da camada de gelo nos pés
de outros, deve ser feito sempre teste separado para cada 3 pessoas (com dificuldade normal)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 30 - ÁGUAS INFERNAIS: Gigante Bolha Prisão ---> Pré-requisito: Bolha Prisão (Nível 15)
Como o poder Bolha Prisão, mas seu tamanho e resistência são maiores. Pode ainda ficar dentro desta bolha e assim lutar
contra um ou mais adversários. Dentro da bolha, seu criador pode voar como se tivesse este poder normalmente. Pode se
ver tudo através dela, pois é transparente, mas se o criador quiser, pode envolvê-la em uma película de água enegrecida
para que ninguém consiga ver o que acontece do lado de dentro (ele também não vê o que acontece do lado de fora –
funciona dos dois lados sempre). Não pode usar outros poderes deste tipo dentro da Gigante Bolha.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: a bolha pode ter até 10m³ e se movimenta com velocidade de AGI20 por até 100m ao redor do seu criador
– se este estiver dentro dela, pode se movimentar até onde desejar. Tem as mesmas regras da bolha em sua versão
196
menor de nível anterior, mas possuí IP200 (externamente para danos destrutivos) ou IP300 (internamente para danos
destrutivos); e PVs 20. Possui duração máxima de minutos equivalente ao WILL do criador – ou dobrando esse tempo,
dobrando proporcionalmente, o custo em Energia Tenebran – no entanto o usuário tem de estar na área de controle
sobre a bolha. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran, mas a cada bolha adicional que coexista com uma anterior,
dobra o custo – ou seja, uma segunda bolha existindo na mesma cena custaria 30 pontos (as duas gastariam um total
de 45 pontos), enquanto que uma terceira 60 pontos (as três gastariam um total de 105 pontos) e assim por diante.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -20% para ativar o poder e movimentar a
bolha conforme sua vontade, se utilizar a mão gesticulando movimentos aos que deseja que a bolha faça, o teste passa
a ser normal pois intensifica a vontade do usuário
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Nível 30 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada de Gelo Infernal ---> Pré-requisito: Rajada de Águas
Infernais (Nível 10)
Ao invés de disparar simplesmente uma torrente d’água, pode disparar um turbilhão de água congelada repleta de
rebarbas e lâminas de gelo. Logo após atingir obstáculos, ela se liquefaz em segundos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada é dispara pelas mãos e tem 45cm de diâmetro com força equivalente à FR50. Causa dano destrutivo
com efeito de corte ao alcance de até 200m. Seu dano é de 5D10+18 com IP÷4. Gasto de 7 pontos de Energia
Tenebran por disparo.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar um alvo
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
197
PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 40
Nível 40 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão de Águas Infernais ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Este poder é uma adaptação de antigos aprendizados das Magias Draconianas. Dispara de suas mãos ou de algum ponto
que haja líquido, um gigante dragão feito de Águas Infernais que avança com sua enorme mandíbula aberta.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o dragão tem mandíbulas com 3m de diâmetro e corpo de 1m de diâmetro, FR50 e AGI25. Causa dano destrutivo
(com efeito cortante) de 6D10+18 (referente ao bônus de força) com IP÷4; se alguém for acertado apenas pela cauda, será
apenas arremessado (força de impacto como um golpe contundente: 1D10+18). O usuário deve manter suas mãos
posicionadas na mesma direção pois continuará emitindo o poder (ou águas de suas mãos se esta for a fonte). A calda do
dragão pode se estender de seu ponto de origem até o alvo em até 50m. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Nível 40 - ÁGUAS INFERNAIS: Explosão de Gelo ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15)
Junta as duas mãos e acumula um tipo de energia branca e translúcida em forma circular. Ao fim de sua formação, dispara
a mesma que, ao atingir um obstáculo, começa um processo de congelamento, a partir do ponto atingido, por uma grande
área em tudo que estiver em contato com a mesma – seja orgânico ou inorgânico.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade até 30m de distância do ponto de
impacto, um nível de dificuldade se até 60m, normal até 90m e com bônus de um nível até 120m. Caso antecipe o
movimento antes do turno de chegada do poder, pode sair da área sem necessidade de testes – desde que tenha algum
poder ou capacidade física para sair da área de efeito.
Sistema: o usuário deve concentrar a energia em suas mãos no seu turno de ação e disparar ao fim da rodada (se tiver
mais de uma ação nela) ou na rodada seguinte. Tem forma final de uma esfera de 30cm de circunferência. No momento
da concentração, pode fazer qualquer ação de defesa (que não envolva suas mãos e braços) e/ou qualquer outro tipo de
poder de defesa. A esfera pode atingir até 500m de distância e congela tudo em um raio de 100m – tudo que estiver em
contato com a área que está sendo congelada (alvos voando, sem qualquer contato com a área, por exemplo, não seriam
afetados com este poder). Alvos vivos afetados usam as mesmas regras do poder Toque Gélido (nível 10). O
congelamento é rápido, avançando 25m a cada rodada, ou seja, se completa em 4 rodadas a área máxima afetada pelo
poder. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran por utilização.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder – se quiser acertar em um alvo específico em
uma área, o teste passa a ter aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Nível 40 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada Congelante ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15)
Dispara uma rajada de gelo capaz de congelar seu alvo. Essa rajada pode ainda ser mantida, aumentando cada vez mais a área
congelada com o passar do tempo. Um alvo afetado é totalmente congelado por dentro e por fora, de forma que este se mantém
adormecido no caso de um ser vivo. O gelo não derrete em temperaturas quentes, apenas poderes específicos que envolvam
calor ou fogo podem derretê-lo. Este gelo possuí coloração próxima ao negro, mas ainda translúcida como o gelo normal.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: usa uma das mãos e dispara uma rajada congelante de 15cm de diâmetro com alcance de até 50m. Congela
30cm³ de área no primeiro acerto e, mantido o raio no alvo, vai se estendendo na proporção de 10cm³ por turno. Um
alvo vivo pode ainda testar sua resistência física para reduzir o efeito por turno, tendo um sucesso reduzindo a área
afetada em 50% de seu total e um sucesso crítico reduzindo 75% – uma falha crítica amplia em 50% a área de efeito.
Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran e +2 por turno que mantiver o raio.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
198
PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 50
Nível 50 - ÁGUAS INFERNAIS: Barreira de Alta Pressão ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Este nível de poder amplifica a velocidade e pressão da água
criando um tipo de barreira com movimento contínuo da água
dentro do espaço em que foi criada. Com este feito, tudo que
tentar atravessá-la será fatiado e esmagado com uma força
descomunal. Não pode ser criada em uma área em que já haja
algum objeto, mas pode ser criada de forma a aproveitar o
movimento de um alvo que esteja indo em sua direção.
Sistema: a barreira tem até 5m de altura por 5m de
largura, sempre com espessura de 20cm. Não possuem
qualquer tipo de IP, mas afetam qualquer coisa que
encostar nela ou tentar atravessá-la com dano de 1D10x10
+53 (referente à sua força de FR 120), com IP÷5. Gasto de
10 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento
de um nível de dificuldade para ativar o poder (não dobra
o dano se houver um sucesso crítico no teste de ativação)
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução
Nível 50 - ÁGUAS INFERNAIS: Gigante Dragão de Águas Infernais ---> Pré-requisito: Dragão de Águas
Infernais (Nível 40)
Versão maior e mais poderosa do nível anterior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: usa as mesmas regras do nível anterior, mas deve usar as duas mãos e o dragão tem mandíbulas com 6m
de diâmetro e corpo de 2m de diâmetro, FR60 e AGI30. Causa dano de (5D10 x2)+23 (o multiplicador não altera em
acerto crítico) com IP÷4; se alguém for acertado apenas pela cauda, causa dano contundente: 2D10+18. A calda do
dragão pode se estender de seu ponto de origem até o alvo em até 100m. Gasto de 30 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Nível 50 - ÁGUAS INFERNAIS: Gases Tóxicos ---> Pré-requisito: Manipular Vapor (Nível 15)
Pode expelir pelos poros, de alguma região específica do corpo, uma quantidade de gás com algum tipo de efeito tóxico.
Desde os mais fracos que funcionam com efeito de soníferos e soros da verdade até os mais mortíferos como venenos
poderosíssimos. Todo o efeito é considerado como um poder, ou seja, vai além da potência de sua versão mundana e
assim afeta quase todos os demais seres que não sejam humanos.
Sistema: o vapor deve ser inalado pela vítima para que esta seja afetada, ainda assim pode tentar resistir com
teste de CON com aumento de dificuldade referente ao tipo de tóxico usado, mas acrescido de aumento de um nível
adicional. Veja mais detalhes de tipos de venenos no Livro TSGen. Pode ainda aplicar os efeitos do poder Águas da
Podridão (nível 10). Normalmente só afeta uma pessoa por vez pois precisa estar próxima já que o gás se dissipa
rapidamente. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para tóxicos relacionados a pequenas fraquezas, sonífero e
soro da verdade e até 20 pontos para venenos fortes; para poderes do tipo Águas da Podridão, utilize o dobro dos
valores normais indicados neste poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução
199
PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 60
Nível 60 - ÁGUAS INFERNAIS: Arena de Gelo ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15)
Utiliza da umidade do ar ao seu redor, solidificando-o e dando forma de um tipo de prisão quadrangular de gelo. A arena é
totalmente espelhada internamente, com o solo coberto de gelo como no poder Gelo no Solo e também reflexivo. Seu
criador pode gerar qualquer imagem nos reflexos para lubridiar seus inimigos presos. Também pode se teletransportar
entre as paredes, teto e solo ou mesmo se esconder dentro destes – no entanto recebe parte do dano se a arena for
completamente destruída. Dentro desta possui visão por todos os lados como se tivesse olhos em qualquer superfície
congelada da arena. Se houver alvos com habilidades de chamas, estas podem se tornar mais fracas (com exceção da
Chamas negras), mas Chamas Celestiais ou Infernais podem ajudar a derreter mais rápido o gelo. Por fora a arena é muito
resistente. É essencial que haja boa quantidade de umidade para que isso seja feito, entretanto, pode usar de poderes de
criação de água para usar como fonte de criação.
Defesas possíveis: a dificuldade é referente a testes para escapar da arena sendo criada ao seu redor, entretanto,
depende da proximidade dos indivíduos em relação ao criador do poder. Teste Esquiva com aumento de quatro níveis de
dificuldade se estiver até 3m do criador, três níveis até 8m, dois níveis até 16m, e, além disso, o teste é normal – o
personagem deve ser capaz, no entanto, de esquivar a grandes distâncias de alguma forma (como há poderes que
podem fazê-lo escapar sem precisar de toda essa dificuldade). Se a arena criada for feita em tamanhos menores, o
Mestre deve reorganizar estes níveis de dificuldade referente à distância
Sistema: a arena pode ter até 30m² com até 3 andares de espelhos (mais ou menos 12 espelhos de cada lado:
paredes, teto e solo). Externamente possuí IP200 para dano balístico, contundente ou cinético, IP190 para cortante e
IP180 para destrutivo, com PVs200; embora internamente tenha metade destes valores de IP. Dentro da arena a
temperatura fica em torno de zero graus. Poderes de chamas dentro deste local têm aumento de um nível de
dificuldade para sua realização, entretanto, ataques de fogo contra a estrutura de gelo causam a ela aumento de mais
um nível na redução de IP. Se mais de 70% da arena for destruída, o seu criador perde ¼ de seus Pontos de Vida
devido à ligação que tem com a mesma. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran por utilização – apenas uma arena
por vez pode ser feita. Se a arena for sendo destruída, pode ser reconstruída, se ainda houver partes dela intacta, na
proporção de gasto de 3 pontos de Energia Tenebran para cada 1m³ a ser refeito – isto é regenerado completamente
ao final da rodada, mas qualquer ataque a essa área, antes de finalizar, terá a defesa (seus IPs) da arena reduzida à
metade. Teleportar-se entre os espelhos gasta 1 ponto por rodada (independendo de quantas vezes usar isso na
mesma rodada: em ataque ou defesa).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e teste
normal para os teleportes ou para reconstruir partes destruídas
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Nível 60 - ÁGUAS INFERNAIS: Gigante Barreira de Alta Pressão ---> Pré-requisito: Barreira de Alta Pressão
(Nível 50)
Evolução do nível anterior que permite criar barreiras muito maiores e de diversas formas, inclusive fazendo dobras e
contornando objetos ou edificações.
Sistema: a barreira só é limitada em tamanho conforme Energia Tenebran usada, sempre com espessura de 20cm. No
restante segue mesma regra do nível anterior. Mesmo gasto do anterior, mas tem +2 pontos para cada metro adicional
acima de 5mx5m – considere sempre o valor mais alto (por exemplo, uma barreira de extensão de 9mx7m deve
considerar somente o valor de 9m como definidor de ampliação de gasto de energia, ou seja 8 pontos neste exemplo).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 145 Pontos de Evolução
Nível 60 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão Teleguiado ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15) e algum dos
poderes de Dragão de Águas Infernais (Nível 40 ou 50)
200
Pode usar uma das versões de nível anterior do Dragão das Águas Infernais e teleguiá-lo de forma que, se errar o alvo, o
mesmo pode voltar, fazer curvas e manobras, ou até mudar de alvo. Tudo sobre o controle do usuário se continuar
mantendo suas mãos e águas até o período máximo permitido pelo poder.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: use a velocidade indicada no poder usado. Pode manter o Dragão por até 1D6 turnos/minutos. Somam-se ao
poder original +10 pontos de Energia Tenebran se usado logo na execução do Dragão ou posteriormente para controlar
um Dragão já criado com gasto de 20 pontos.
Teste de Manipulação Elemental: teste variando com a movimentação que queira fazer e circunstâncias da cena
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
Nível 60 - ÁGUAS INFERNAIS: Supremo Dragão de Águas Infernais ---> Pré-requisito: Gigante Dragão de
Águas Infernais (Nível 50)
Versão mais poderosa em que as Águas Infernais que formam o dragão atingem sua velocidade e pressão mais elevada,
tornando-se extremamente afiadas e ainda mais mortíferas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: usa as mesmas regras do nível anterior, mas causa dano de (5D10 x3)+23 (o multiplicador não altera em
acerto crítico) com IP÷4; se alguém for acertado apenas pela cauda, causa dano contundente: 3D10+18. A calda do
dragão pode se estender de seu ponto de origem até o alvo em até 250m. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran.
Pode ser usado em conjunto com o poder Dragão Teleguiado (Nível 60).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
201
PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 70
Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Colossal Dragão de Águas Infernais ---> Pré-requisito: Supremo Dragão de
Águas Infernais (Nível 60)
Um Dragão ainda maior com velocidade e pressão elevada.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade.
Sistema: usa as mesmas regras do nível anterior, mas a mandíbula do Dragão tem 15m de diâmetro com corpo de
5m de diâmetro, FR80 e AGI60. Causa dano de (5D10 x4)+33 (o multiplicador não altera em acerto crítico) com IP÷4;
se alguém for acertado apenas pela cauda, causa dano contundente: 4D10+18. A calda do dragão pode se estender de
seu ponto de origem até o alvo em até 500m. Gasto de 70 pontos de Energia Tenebran. Pode ser usado em conjunto
com o poder Dragão Teleguiado (Nível 60).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Corpo Líquido ---> Pré-requisito: Manipular Líquidos (Nível 20)
Este incrível poder permite que seu corpo se torne uma massa líquida e se esvaia em fuga, normalmente usado quando
está muito fraco ou próximo de seu fim. Neste estado é praticamente inatingível pois a massa líquida pode se esvair e até
se dividir como qualquer líquido. Isto é quase instantâneo, podendo inclusive ser feito no momento de sofrer um ataque. O
poder tem dois pontos fracos: o alto custo de energia e quando parte do seu corpo se separa, pois quando isto acontece, o
usuário tem 24 horas para juntar-se a essa, senão esta parte (sempre a menor) se desconecta tornando-se definitivamente
um líquido e, ao voltar à sua forma original, estará mutilado (perdido um olho, mão, braço, perna etc.; dependendo da
quantidade perdida). Proporções muito pequenas, como gotas ou pequeninas porções, podem ser desconsideradas.
Sistema: pode ser usado em uma esquiva, se movimentar em meio líquido ou para passar entre pequenas
frestas/fissuras. A massa e volume do usuário nunca mudam, apenas é transformada em líquido que pode se dividir
parcialmente ou totalmente por um pequeno período sem sofrer danos (conforme indicado acima na descrição do
poder). Esta forma é imune à quase todo o tipo de poder de ataque, pois simplesmente dispersa o líquido; a exceção
são determinados danos destrutivos de grande área, impedindo que o corpo se disperse. Nesta forma pode usar
202
qualquer poder de manipulação desde que não necessite de sua mão, por exemplo. Qualquer parte do líquido é capaz
de lhe conceder visão em todas as direções, assim como ouvir, mas não pode sentir cheiros ou sabores. Sua
movimentação e agilidade são iguais a sua na forma normal e metade da sua força original. Pode ficar nesta forma por
até 24 horas. Gasto de 100 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder, entretanto,
em um movimento de defesa, não é alterada a dificuldade referente ao resultado de um ataque, apenas é alterada
dependendo da velocidade do ataque (velocidades similares a uma bala aumentam mais um nível e inferiores a isso não
causam modificadores)
Aquisição do poder: 160 Pontos de Evolução
Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada de Alta Pressão ---> Pré-requisito: Rajada de Águas Infernais (Nível
10) e Barreira de Alta Pressão (Nível 50)
Poder desenvolvido com base no poder Barreira de Alta Pressão, sendo capaz de usar a mesma metodologia como forma
de ataque junto as Rajadas de Águas Infernais .
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: tem as mesmas medidas da Rajada de Águas Infernais (Nível 10), mas possuí alcance até 100m com força
equivalente à FR64 (FR54 se usada uma das mãos apenas). A força da Alta Pressão passa a causar dano destrutivo
com efeito similar ao corte, acarretando em 6D10+25 (ou +20 se for uma mão apenas) com IP÷5. Gasto de 20 pontos
de Energia Tenebran por mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de mais um nível de dificuldade além do indicado no poder usado
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
203
PODERES DE ÁGUAS INFERNAIS NÍVEL 80
Nível 80 - ÁGUAS INFERNAIS: Cauda de Gelo Infernal ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15) e
qualquer poder de Dragão de Águas Infernais de qualquer nível (inclusive Dragão Imperial).
Usado em conjunto com os poderes de dragão de águas infernais, transforma todo o corpo do dragão em um
tipo de raio congelante manipulável, da mesma forma que sua cabeça e mandíbula. O dragão adquire um tom
esbranquiçado e sua movimentação se torna um pouco mais lenta e menos fluída. Aquele que for atacado ou
tocar o dragão de alguma forma sofre efeitos de congelamento como no poder Rajada Congelante . Desta forma,
se o alvo sofrer o ataque do dragão, além do dano normal, também receberá os efeitos do congelamento.
Sistema: a área congelada depende do tamanho do dragão usado, sendo 32cm³ de congelamento para o Dragão de
Águas Infernais Nível 40, 64cm³ para o de nível 50, 1m³ para o de nível 60, 2m³ para o de nível 70 e 4m³ para o Dragão
Imperial. Este valor duplica de tamanho se o resultado de um ataque for crítico. O alvo pode fazer um teste para resistir
com redução da área afetada. O teste tem aumento de dois níveis de dificuldade (não influenciado por modificadores
adicionais pelo ataque do dragão) sendo um sucesso reduzindo à metade o valor da área afetada; um sucesso crítico
reduzindo 75% da área; e uma falha crítica dobrando a área. Gasto adicional de +30 pontos de Energia Tenebran para o
Dragão de Águas Infernais Nível 40, +35 pontos para o de nível 50, +40 pontos para o de nível 60, +45 pontos para o de
nível 70 e +50 pontos para o Dragão Imperial. O poder pode ser usado tanto no momento da criação do dragão quanto
depois, sem necessidade de custo adicional (além do descrito aqui) como no Dragão Teleguiado.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumenta em mais um nível a dificuldade de disparar o dragão criado,
mas se usado após o disparo, deve fazer um teste com aumento de dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
Nível 80 - ÁGUAS INFERNAIS: Dragão Imperador ---> Pré-requisito: Colossal Dragão de Águas Infernais (Nível 70)
O mais poderoso de todos os níveis do Dragão de
Águas Infernais.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com
aumento de três níveis de dificuldade.
Sistema: usa as mesmas regras do nível anterior,
mas a mandíbula do Dragão tem 20m de diâmetro com
corpo de 7m de diâmetro, FR100 e AGI80. Causa dano
de (5D10 x5)+43 (o multiplicador não altera em acerto
crítico) com IP÷4; se alguém for acertado apenas pela
cauda, causa dano contundente: 5D10+18. A calda do
dragão pode se estender de seu ponto de origem até o
alvo em até 1km. Neste nível, já vem incluso com o
poder Dragão Teleguiado (seguir mesmas regras).
Gasto de 120 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com
aumento de dois níveis de dificuldade para
ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução
Nível 80 - ÁGUAS INFERNAIS: Vapor Corrosivo ---> Pré-requisito: Controlar Vapor (Nível 15)
Similar ao poder Neblina, mas esta é feita de Vapor Infernal com efeito corrosivo. Desta forma, passa a correr tudo o que
toca – menos seu criador ou outro usuário de Águas Infernais.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio em teste normal para velocidades de até 50km/h, aumento de um nível de
dificuldade para até 80km/h e aumento de dois níveis de dificuldade para até 100km/h.
204
Sistema: a nuvem de vapor corrosivo pode atingir uma extensão de até 1km de distância com massa de altura de até
50 metros. O vapor pode se deslocar em velocidade de até 10km/h ou até mais do que isso, ocasionando maior
desgaste (+1 ponto adicional de Energia Tenebran a cada 10km que queira aumentar a velocidade, sendo a velocidade
máxima de 100km/h). O vapor corrosivo causa dano de 1D10 x10 com IP÷5 (sem dano crítico) no primeiro contato e,
se o alvo continuar dentro da fumaça, considere dano adicional de 2D10 por turno (ignorando o IP em áreas já
atingidas, pois vai desgastando o mesmo continuamente – isso se aplica até mesmo em defesas de energia). Gasto de
1 ponto de Energia Tenebran para cada 1m³ de vapor corrosivo.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder até 100m³,
dois níveis de dificuldade para até 500m³ e três níveis acima disso. Manipular a movimentação da massa de vapor
necessita apenas de um teste normal (podendo variar conforme circunstâncias)
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
205
PODERES INICIAIS DE ARES INFERNICUS (NÍVEL 1)
206
Nível 1 - ARES INFERNICUS: Planar
Cria ondas de ar sobre seu próprio corpo e assim reduz a
velocidade de sua queda, de forma a evitar, sob circunstâncias
normais, danos devido à queda.
Sistema: considere que as ondas de ar que afetam seu corpo
atinjam forças de até FR30 para reduzir a velocidade de queda
do usuário deste poder. Nunca ficará parado no ar, descendo
pelo menos 1 metro por rodada/segundo. Ao tocar qualquer
superfície o poder se desativa. Gasto de 1 ponto de Energia
Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o
poder
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
207
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 5
208
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 10
Nível 10 - ARES INFERNICUS: Tufão de Lâminas Cortantes ---> Pré-requisito: Ampliação Sólida (Nível 5)
Envolve seu corpo com Ar Sacro, estica os braços e rodopia no lugar por alguns metros acima do chão, criando um tipo de
um tufão que corta todos dentro da área de efeito. O usuário do poder não pode fazer mais nada durante esta ação, nem
mesmo o uso de outros poderes.
Defesas possíveis: visto o posicionamento dos braços do usuário e conhecendo o movimento, não é difícil se
esquivar, desde que não esteja muito próximo (teste normal entre 2m e 3m dde distância), sendo próximo, passa a
ser um pouco difícil (aumento de um nível de dificuldade se abaixo de 2m de distância). Caso não conheça o golpe,
o teste tem aumento de dois níveis de dificuldade em uma distância entre 2m e 3m do alvo e três nívei s se em
menos de 2m.
Sistema: o usuário voa por 2m acima do chão criando tufão que corta todos dentro de uma área de até 3m de
diâmetro com 4m de altura, causa dano de 4D10+FR com IP÷4. Neste estado a energia protege o corpo do
personagem fica envolto em um corrente de ar poderosa que protege e desvia ataques com bônus de +200 para todos
209
os tipos de IPs. Não pode se movimentar durante seu uso e o usuário fica também sem o benefício de seus sentidos. O
poder não é rápido o suficiente para ser usado em uma ação de defesa fora do turno de ação do personagem. Tem
duração até a rodada seguinte (se quiser mantê-lo por todas as suas ações no turno) do personagem ou por 10
segundos se feito fora de combate. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran – embora possa manter por mais uma
rodada/10 segundos a cada +2 pontos adicionais gastos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
210
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 15
Nível 15 – AR SACRO: Erosão Acelerada ---> Pré-requisito: Ventos Cortantes (Nível 10)
Implica uma ação de ventos fortes em um ponto muito específico e reduzido, acelerando em muitas centenas de anos o
efeito de erosão e intemperismo (processo de deterioração de substâncias transformando-se em um material mais fino) em
um determinado objeto. Este poder usa o cenário ao redutor como ajuda, acabando por influenciar outros elementos:
como a areia (para ampliar o desgaste através do atrito com o objeto), o calor e o resfriamento (estes dois últimos para o
desgaste estrutural e enfraquecimento com as mudanças drásticas de temperatura). Apenas objetos mundanos podem ser
afetados. A ação não é visível, a não ser que alguém possa ver energia, mas, se estiver muito próximo da parte afetada,
pode sentir uma corrente de ar mais forte, em alguns casos o ar pode estar quente ou bem resfriado e em conjunto com
poeira e terra ou gotículas de água, mas somente muito próximo ao objeto afetado pode sentir isso.
Sistema: o atacante deve apontar sua mão na direção do objeto e este passa a sofrer a ação acelerada do tempo
adicionado à erosão e aos elementos de intemperismo, afetando o objeto em dezenas ou centenas de anos, de forma
que estes vão se deteriorando conforme seu estado de matéria. Objetos de madeira apodrecem e se despedaçam em
4cm³ por turno/4 segundos, objetos plásticos em 3cm³, objetos rochosos ou pedregosos racham e se despedaçam em
2cm³, objetos metálicos enferrujam e enfraquecem em 1cm³. O objeto deve estar visível ao usuário deste poder em
um máximo de 30m de distância. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a cada 1m³ de área afetada.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para objetos de madeira e plástico ou com aumento de um nível de
dificuldade para rochosos e metálicos
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 15 - ARES INFERNICUS: Sopro Super Aquecido ---> Pré-requisito: Ciclone Confinado (Nível 10)
Pode soprar uma rajada de ar superaquecida capaz de derreter um alvo bem próximo O tempo que pode durar o poder
depende de quanto tempo consegue manter o fôlego soprando. Isso pode derreter a pele e a carne de um alvo vivo,
aquecer armas a ponto do inimigo não conseguir empunhá-las ou mesmo derreter plásticos, couro e até metais.
Sistema: o ar superaquecido deve ser expelido em um alvo bem à frente da boca do usuário, à no máximo 30cm de
211
distância. A cada turno que mantiver o sopro superaquecido, o alvo deste ataque sofre com dano de 2D10 com IP÷4.
Plásticos e madeira derretem quase instantaneamente em proporção de 2cm³ a cada turno de ação da Cena, enquanto que
a maioria dos metais derretem em 1cm³ a cada 5 turnos de ação na Cena – a contagem de turno deve ser feita em todos os
turnos da Cena, mesmo os que não sejam do usuário do poder. Só o fato de aquecer o metal pode fazer com que, por
exemplo, uma pessoa solte uma espada aquecida ou sofra com dano em sua mão (pode variar de 1D4 à 1D6). Alguns
objetos como metais irradiam calor para outras partes de sua composição, de forma que podem ter outros pontos aquecidos
também – embora com menor intensidade. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran – enquanto mantiver o fôlego em um
mesmo sopro, não é necessário mais gastos.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 15 - ARES INFERNICUS: Ventos Cortantes ---> Pré-requisito: Ventos Cortantes (Nível 10)
Evolução do nível anterior que permite a criação de mais discos de ar.
Defesas possíveis: como no nível anterior.
Sistema: podem ser criados e disparados até 2D6+1 discos por turno. Cada disco causa dano de 2D8+4 com IP÷4.
Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar um mesmo alvo ou, se forem alvos diferentes,
o teste tem a dificuldade acrescida em -10% para cada alvo adicional
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
212
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 20
Nível 20 - ARES INFERNICUS: Manipulação do Ar ---> Pré-requisito: Ciclone Confinado (Nível 10)
Controle e manipulação do ar e dos ventos. Pode deslocar uma grande massa de ar e ventos para direcionar objetos, arrastar,
impedir que se desloque em determinada direção etc.
Sistema: a força dos ventos possuí limite equivalente à FR30 + nível atual do usuário. Os ventos atingem até 3m³, mas
podem ampliar seu tamanho se o usuário desejar. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran para até FR50 e +2 pontos para
cada 5 pontos de força aumentados. A cada 1,5 metros adicionais de área de efeito também somasse +1 ponto ao total. Os
ventos permanecem por 1D6 turnos/minutos ou antes se o seu criador desejar, mas podem ser mantidos por mais 1D6
turnos/minutos com o gasto de 25% de seu valor total gasto inicialmente. Por exemplo, se um usuário deste poder cria um
vendaval de FR54 em numa área de 6m³, ele gasta inicialmente 14 pontos de Energia Tenebran (10 iniciais + 2 pela força
adicional +2 pelo tamanho adicional de área afetada); para manter este efeito por mais 1D6 turnos/minutos ele deve gastar 4
pontos adicionais; ou 8 pontos para +2D6 turnos/minutos; ou 12 pontos para +3D6 turnos/minutos; e assim por diante.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, embora alguns efeitos específicos possam
ter dificuldades maiores
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Nível 20 - ARES INFERNICUS: Redirecionar Objetos ---> Pré-requisito: Desviar Objetos (Nível 15)
Usa uma poderosa corrente de ar para não somente desviar projéteis ou objetos em pleno ar, mas também redirecioná-los
para outros alvos. Inclusive balas podem ser desviadas dessa forma, mas somente objetos sólidos – não funciona em
energias, por exemplo.
Sistema: a ventania movimenta objetos no ar com força de FR40 +nível atual do usuário. Gasto de 6 pontos de
Energia Tenebran por objeto.
Teste de Manipulação Elemental: um único teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder,
acertar a lufada de vento no objeto e redirecioná-lo para o alvo que deseja. Com objetos em grande velocidade
(como uma bala, por exemplo) o teste tem aumento de dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
213
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 30
Nível 30 - ARES INFERNICUS: Barreira de Ar Sólido ---> Pré-requisito: Desviar Objetos (Nível 15)
Cria na sua frente ou na frente de outro alvo, uma barreira de ar sólida com energia de cor avermelhada. Esta barreira
repele ataques diversos, inclusive de energia se tiver resistência para tal.
Sistema: a barreira tem 2m altura e largura. Possuí IP50 contra ataques destrutivos. Objetos físicos que se chocam
contra a barreira, se repelidos, recebem força de FR50. A direção em que o objeto volta varia aleatoriamente, mas sempre
diferente do trajeto original. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por barreira criada. Uma barreira tem de estar pelo
menos à 5m da outra devido os efeitos da corrente de ar.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, entretanto, a cada barreira criada no mesmo
turno de ação, aumente a dificuldade em mais um nível (por exemplo, criar três barreiras no mesmo turno de ação ou
defesa seria necessário um teste com aumento de dois níveis de dificuldade)
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
214
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 40
Nível 40 - ARES INFERNICUS: Bola de Dispersão ---> Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 20)
Cria em suas mãos uma esfera de ar com energia das trevas (avermelhada) que dispara para cima, saindo completamente
de vista se houver espaço aberto para o céu (a altura fica a cargo do criador, só deve estar dentro da atmosfera terrestre).
A qualquer momento seguinte, pode arremessá-la com a força do pensamento em uma área criando uma explosão de ar
em 360º. Isto é usado para dispersar, derrubar e atordoar um grupo de inimigos. Entretanto, afeta até mesmo o próprio
criador se estiver no ponto de efeito.
Sistema: em um turno de ação cria a esfera que tem 40cm de diâmetro. Depois de criada, ao ser arremessada ao céu, sobe
em velocidade de até 300m por turno de ação/segundo. Depois disso, a qualquer momento, a partir do turno de ação
seguinte, o usuário pode com a força de seu pensamento arremessá-la no chão e assim dispersar a ventania. Se durante a
subida esbarrar em algo (ou o usuário a arremessar propositalmente em algo acima), o efeito também é ativo a partir
daquele ponto. A esfera fica sempre acima do seu criador e seguindo o mesmo enquanto não é arremessada ao chão. A
velocidade da esfera na descida ultrapassa a velocidade do som, por isso faz um efeito ensurdecedor que causa dano de 1D6
PA em todos que falharem em um teste de CON dentro da área de 50m (com exceção de seu criador que é imune ao seu
poder) e quebrando vidros e janelas. Quando atinge o solo, a ventania que explode tem FR64, afetando até 15m de raio. Se
não arremessada, se dispersa sozinha após 10 minutos. Apenas uma esfera por vez pode ser criada por ação, mas nada
impede que sejam posicionadas outras no céu a cada turno de ação. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
215
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 50
Nível 50 - ARES INFERNICUS: Barreira de Ar Sólido ---> Pré-requisito: Barreira de Ar Sólido (Nível 30)
Evolução do nível anterior em que a barreira é maior e ainda mais forte.
Sistema: a barreira tem 4m altura e largura. Possuí IP80 contra ataques destrutivos e FR70 para parar ou reduzir o
efeito de outros tipos de ataque. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran por barreira criada. Uma barreira tem de
estar pelo menos à 7m da outra devido os efeitos da corrente de ar.
Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
216
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 60
Nível 60 - ARES INFERNICUS: Arma de Ar Infernal ---> Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 20)
Pode criar uma espada ou lança feita de ar sólido e repleto do ar infernal avermelhado de Infernum. Esta arma pode ser
usada normalmente para atacar alvos e bloquear ataques, mas a qualquer momento pode decidir torna-la intangível e
assim atravessar algum objeto antes de torná-la novamente tangível. Pode ainda esticar e ampliar a arma por um único
momento para um golpe à distância.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com dificuldade conforme ataque.
Sistema: a arma causa o dobro do dano (em dados) de sua versão normal e ainda infringi IP÷4. Quando intangível,
atravessa qualquer forma (a não ser que seja algum poder ou arma capaz de afetar formas intangíveis ou espectrais) –
se quiser atravessar uma barreira e atingir um alvo atrás desta, deve ter, no mínimo 10cm de distância entre a barreira
e o alvo. Se ampliada e estendida, a arma causa dano adicional de +1 ponto por metro ampliado, podendo alcançar até
10m de distância a mais. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para a criação da arma com duração de 1 cena/10
minutos (podendo ser desconjurada a qualquer momento pelo seu criador). Pode fazer a passagem da forma material
para imaterial sem custo adicional de Energia Tenebran. Ampliar e esticar o tamanho da arma para um golpe necessita
de gasto adicional de 2 pontos – e só funciona para um ataque ou defesa em uma ação apenas.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder ou ampliar a arma, mas os ataques devem ser
testados com a Perícia relativa à arma criada. Para transformar a arma de tangível para intangível o teste é normal,
mas usar em meio a um ataque para evitar uma barreira e acertar o alvo atrás desta deve fazer um teste com aumento
de dois níveis de dificuldade – além do sucesso na Perícia de ataque com a arma.
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
Nível 60 - ARES INFERNICUS: Manopla de Ar ---> Pré-requisito: Barreira de Ar Sólido (Nível 50)
Capaz de criar um poder semelhante ao Barreira de Ar Sólido, mas concentrado em seus punhos, de forma que se torna
muito mais resistente e pode ser usada para segurar objetos afiados, aparar golpes com as mãos nuas etc.
Sistema: as mãos recebem uma proteção de IP200 contra ataques destrutivos e 240 contra os demais tipos. Tem
ainda, até 5cm adiante de sua pele, uma força de ar com FR 100, capaz de aparar e bloquear diversos tipos de ataques
físicos. Pode ainda encostar em um alvo com a palma da mão e assim arremessá-lo à distância com essa força (não é
somada a sua força normal). Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran por 1D6 turnos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
Nível 60 - ARES INFERNICUS: Momento Aerado ---> Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 20)
Pode transformar, por apenas um curto momento, todo seu corpo em uma forma translúcida e vaporizada. Podendo
atravessar pequenas fissuras por várias brechas ou apenas por uma pequena fissura; deixar um ataque atravessa-lo sem
danos; etc. Na verdade as moléculas do corpo são como gases que simplesmente se espalham quando passa um ataque
ou qualquer objeto que tente encostar (ou atacar) o usuário, para em seguida se reconectarem e solidificarem.
Sistema: nesta forma pode se separar e atravessar qualquer fissura mesmo que separe seu corpo vaporizado. Seu
corpo se movimenta conforme sua velocidade normal e ainda pode flutuar por até 3 metros acima do chão. Apenas
armas capazes de afetar seres intangíveis lhe causa dano. Ataques ou poderes mentais têm aumento de dois níveis de
dificuldade para afetá-lo neste estado. Tem duração de apenas 1 turno/minuto e só pode ser estendido quando fora de
um combate – não pode estender este poder em um combate, apenas reativá-lo no turno seguinte, ou seja, existe uma
brecha de poucos segundos que volta a forma física normal e retoma a forma gasosa. Gasto de 20 pontos de Energia
Tenebran, podendo ser estendido o tempo (quando fora de combate) gastando um adicional de +5 pontos por minuto.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder em uma
ação de defesa e apenas um nível em momentos não tão rápidos e urgentes
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
217
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 70
Nível 70 - ARES INFERNICUS: Barreira de Ar Sólido ---> Pré-requisito: Barreira de Ar Sólido (Nível 50)
Evolução do nível anterior em que a barreira pode ser maior e ainda mais forte.
Sistema: a barreira pode alcançar até 8m altura e largura (podendo ser feita em tamanhos menores se desejar).
Possuí IP160 contra ataques destrutivos e FR140 para parar ou reduzir o efeito de outros tipos de ataque. Gasto de 20
pontos de Energia Tenebran por barreira criada. Uma barreira tem de estar pelo menos à 10m da outra devido os
efeitos da corrente de ar.
Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior
Aquisição do poder: 160 Pontos de Evolução
Nível 70 - ARES INFERNICUS: Separar Energia ---> Pré-requisito: Manopla de Ar (Nível 20)
Manobra de defesa que cria uma onda de ar intensa de dentro de uma rajada de energia (ou poderes diversos – cada caso
analisado pelo Mestre) de forma a dividi-lo, enfraquece-lo e mudá-lo de direção – normalmente uma rajada de energia se
divide passando cada metade ao lado do usuário sem atingí-lo.
Sistema: normalmente uma rajada se divide e passa, cada metade, a 1 metro do usuário deste poder. Gasto de 4 pontos
de Energia Tenebran para cada dado de dano do disparo e +2 pontos adicionais para cada metro acima do inicial que
quiser que o raio se distancie um do outro – em jogo é como se a onda de ar aumentasse intensidade e força para
aumentar a separação. Não funciona contra poderes de seu elemento oposto (Terra Santa ou Terras Nefastas).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder.
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
218
de madeira, destroir pequenas estruturas e danificar construções maiores;
EF3 ---> velocidades de 250 a 330 km/h, mínimo de 4m de diâmetro e máximo de 1.000m, mínimo de 9m de altura
e máximo de 60km, FR80 e gasto de 20 pontos de Energia Tenebran. Ventos com mesmo estragos do níveis
anteriores, capaz ainda de destroir casas e derrubar prédios menores;
EF4 ---> velocidades de 330 a 420 km/h, mínimo de 5m de diâmetro e máximo de 2.000m, mínimo de 11m de
altura e máximo de 150km, FR100 e gasto de 30 pontos de Energia Tenebran. Ventos com mesmo estragos do
níveis anteriores, capaz ainda de danificar seriamente grans prédios, destroir estruturas elétricas etc.;
EF5 ---> velocidades de 420 a 530 km/h, mínimo de 6m de diâmetro e máximo de 5.000m, mínimo de 13m de
altura e máximo de 500km, FR120 e gasto de 40 pontos de Energia Tenebran. Capaz de destruir e arrancar
construções com boas fundações, danos graves em arranha-céus e até mesmo virar e arrastar carros, árvores e
partes de casas e prédios no ar por dezenas de metros.
Todos os tornados duram de 1D10 turnos/minutos (podendo estender com mais gasto de energia e teste) e podem ser
controlados e mudados de direção conforme a vontade de seu criador e testes constantes.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e também
para quando quiser mudar de direção
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
219
PODERES DE ARES INFERNICUS NÍVEL 80
220
PODERES INICIAIS DE TERRAS NEFASTAS (NÍVEL 1)
221
.Nível 5: com IP16 para danos comuns e IP4 para danos destrutivos;
.Nível 10: com IP18 para danos comuns e IP6 para danos destrutivos;
.Nível 15 com IP20 para danos comuns e IP8 para danos destrutivos;
.Nível 20 com IP22 para danos comuns e IP10 para danos destrutivos;
.Nível 25 com IP24 para danos comuns e IP12 para danos destrutivos;
.Nível 30 com IP26 para danos comuns e IP14 para danos destrutivos;
.Nvel 40 com IP30 para danos comuns e IP18 para danos destrutivos;
.Nível 50 com IP40 para danos comuns e IP22 para danos destrutivos.
Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran por 1D6 turnos/minutos – este ponto só pode começar a ser recuperado após a
desativação deste poder.
222
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 5
Nível 5 - TERRAS NEFASTAS: Fortificar Estrutura ---> Pré-requisito: Resistência do Aço (Nível 1)
Ao seu toque pode alterar a estrutura de um objeto inorgânico e mundano feito de metal, pedra, vegetal ou qualquer outro
oriundo da terra, de forma a torná-lo mais firme e resistente. O objeto afetado muda visivelmente (fica à cargo do Mestre
as alterações visíveis conforme material).
Sistema: considere que o objeto ganha um IP extra de +15 em todos os tipos de danos. Este é um efeito que dura 1
hora, podendo ampliar o tempo com gastos maiores de energia. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para objetos
até 1m, 2 pontos para até 2m, 4 pontos para até 3m, 8 pontos para até 4m e assim por diante (sem limites), sempre
dobrando o custo a cada metro adicional. Para cada hora adicional, aumente o custo do poder em +5 pontos,
independente do tamanho do objeto alvo do poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para objetos até 4m, com um nível de dificuldade até 8m, com
dois níveis até 12m, três níveis para até 16m e assim por diante a cada 4 metros a mais aumentando mais um
nível de dificuldade no teste
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
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Nível 5 - TERRAS NEFASTAS: Nuvem de Poeira ---> Pré-requisito: Tremor (Nível 1)
Pode utilizar qualquer grão de madeira, pedra/rocha, terra, plantas ou metais para criar uma nuvem de areia. Não só a
força da tempestade dificulta os que estiverem dentro da área de efeito como também os deixam com a visão limitada para
menos de um metro a frente de seus olhos – sem contar que podem ainda ter dificuldade de manter os olhos abertos
devido à poeira que pode entrar e ficar incomodando.
Sistema: pode manipular uma nuvem de poeira que cobre até 30m de diâmetro, mas com limitação de 3m de altura.
A nuvem pode ser movimentada e manipulada por até 5 turnos/minutos com velocidade equivalente à AGI20. Dura 1
cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran para até 7,5m, 3 pontos para 15m e 4 pontos para 30m
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para até 7,5m, aumento de um nível de dificuldade para até 15m,
dois níveis para até 30m. Teste normal para controlar os movimentos da nuvem de poeira
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
224
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 10
Nível 10 - TERRAS NEFASTAS: Matéria Prisão ---> Pré-requisito: Kami Tochi (Deus Terra) (Nível 5)
Pode ampliar a forma de uma estrutura de madeira, terra, rocha/pedra, vegetal ou metal para prender um alvo. Poderia ser
raízes enroscando na perna de um alvo, uma mão de concreto saindo da parede da sala e agarrando o alvo etc. Não importa a
225
forma, mas o que for criado não pode deixar de ter contato com sua matéria de origem.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: pode afetar um objeto até 20m de distância. Formas feitas de vegetais têm AGI40 com FR20, de
madeira AGI35 com FR25, de terra AGI30 com FR30, de rocha/pedra ou similares AGI25 com FR35 e de metais
AGI20 com FR40. O efeito tem duração de 1D4 rodadas/minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran para até
1m³ com duração de minuto, +1 ponto adicional para cada m³ adicional e +1 para cada minuto adicional. Ao fim
do poder, se desfaz voltando à sua origem.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e testes
consecutivos para quaisquer movimentos que queira fazer ou alterar (prender, soltar). Pode melhorar a dificuldade
deste teste tocando diretamente no elemento que quer alterar e, assim o teste fica normal
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10 - TERRAS NEFASTAS: Muralha de Plantas ---> Pré-requisito: Expandir Elemento (Nível 5)
Com um simples gesto pode criar uma muralha feito de plantas e vegetais que surgem do solo e/ou paredes para bloquear
um ataque.
Sistema: a muralha pode ter até 3mx3m com
espessura de 10cm. É necessário que se crie a
partir de alguma vegetação existente ou
mesmo de solo feito de terra. É rápido,
podendo ser usado em turno de defesa.
Possuí IP1D10+10 para danos cinéticos e
contundentes, IP1D10+8 para balísticos,
IP1D10+6 para cortantes e IP1D10+4 para
destrutivos (a rolagem é feita uma única vez e
o valor é somado em todos os IPs). Tem
duração de 1D6 turnos/minutos, em seguida
se desfaz e vira poeira. Gasto de 2 pontos de
Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste
normal para ativar o poder, podendo
aumentar a dificuldade conforme a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
226
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 15
Nível 15 - TERRAS NEFASTAS: Elevação ---> Pré-requisito: Expandir Elemento (Nível 10)
Pode alterar temporariamente estruturas de plantas, terra, madeira, rocha e até metal, elevando o piso para que se
estenda e eleve o seu usuário a grandes alturas ou se movimente por algum caminho. Apenas uma fina camada do local é
estendida e ampliada para isso, parecendo uma onda que eleva seu usuário. O poder não pode ser ativado se a estrutura
fizer parte de algum mecanismo tecnológico.
Sistema: afeta uma área de até 3m em uma proximidade de até 10m do seu criador. A estrutura pode ser elevada até
10m de altura ou pode se movimentar em qualquer direção, desde que não sai do ângulo de visão do criador e nem do
limite de 10m dele. Sua locomoção tem velocidade máxima de AGI20. Embora não seja realmente um ataque, se
acertar algum oponente, considere FR20. Ao se locomover, a área que vai ficando para trás volta ao estado normal.
Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran a cada 1D10 turnos/minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder – movimentos bruscos podem necessitar de
testes específicos confome circunstâncias
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 15 - TERRAS NEFASTAS: Explosão de Cristais ---> Pré-requisito: Criar Fendas (Nível 10)
Ao tocar o solo ou paredes (de cavernas, montanhas ou similares) emite uma onda de energia fazendo com que os
minerais e cristais da área se multipliquem e amplifiquem, brotando do solo ou paredes, em forma de enormes cristais
cortantes para fatiar seus alvos em linha.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: os cristais começam a crescer a partir do ponto tocado e vão explodindo o solo ou parede em linha reta por
até 9m com 1,5m de largura afetados e chegando à altura de até 2m. A área deve ser referente à mesma tocada e ter
cristais e minerais em sua estrutura. Rochas, madeiras e até plantas podem ser usadas como condutores para tocar o
local desejado, mas os cristais só brotam de onde há matéria para se multiplicar. Causa dano de 3D10 com IP÷4. Gasto
de 2 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 15 - TERRAS NEFASTAS: Manipular Plantas ---> Pré-requisito: Muralha de Plantas (Nível 10)
Permite criar formas de vida vegetais (irracionais) ou controlar plantas e qualquer outro vegetal. Pode criar/controlar
formas diversas ou bonecos feitos de plantas e vegetais etc. Pode ainda sentir ataques ou movimentações não
naturais destes elementos.
227
Sistema: a massa pode atingir velocidade equivalente à até
AGI40. Causa dano por corte /perfuração e/ou contusão, podendo
chegar até 3D10+15 (equivalente a FR44) – ambos com IP÷3. A
visibilidade é fundamental para o uso deste poder. Gasto de 2
pontos de Energia Tenebran para cada m³ criado, embora, possa
apenas ampliar algum já existente ao custo de 1 ponto por m³.
Para manipular matérias já existentes (ou o que criou) basta
manter-se concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de
massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita
mais gastos, apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de
dificuldade para criar a matéria. O teste para controlar varia com o
tamanho da massa, sendo um teste normal para até 5m³, um nível
de dificuldade adicional para até 10m³, dois níveis de dificuldade
adicionais para até 20m³ e assim por diante, sempre dobrando a
massa. Aumenta a dificuldade do teste dependendo do quanto
consegue ver do que está manipulando e do ambiente em que este irá agir
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 15 - TERRAS NEFASTAS: Muralha de Madeira ---> Pré-requisito: Muralha de Plantas (Nível 10)
Com no poder Muralha de Plantas, mas a barreira é feita de madeira, sendo mais resistente e possível ser criada em
tamanhos maiores.
Sistema: como em Muralha de Plantas, mas pode chegar até 4m x 4m com espessura de 10cm. É necessário que se
crie a partir de alguma árvore ou madeira (crua ou trabalhada) existente ou mesmo de solo feito de terra. Possuí
IP2D10+10 para danos cinéticos e contundentes, IP2D10+8 para balísticos, IP2D10+6 para cortantes e IP2D10+4 para
destrutivos (a rolagem é feita uma única vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem duração de 1D6+1
turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme
a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Nível 15 - TERRAS NEFASTAS: Sentir pelas Plantas ---> Pré-requisito: Muralha de Plantas (Nível 10)
Permite estender seus sentidos para uma determinada planta em um local distante, desde que de alguma forma esteja ligada a
uma área específica de vegetação, por exemplo, tocar em uma árvore e ver e ouvir o que uma flor do outro lado da selva
presencie. Pode ainda funcionar como um radar, buscando o que deseja por toda uma área conectada ao que estiver tocando.
Sistema: não há limites para distância, mas quanto mais longe busque, maior é o tempo que deve ficar concentrado no
poder, demorando 1 minuto para cada 250m de distância que percorra seus sentidos. Gasto de 1 ponto de Energia
Tenebran a cada 250m percorridos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com bônus de 1 nível para ativar o poder até 250m, teste normal para até 500m,
aumento de um nível de dificuldade para até 1km, aumento de dois níveis até 2km e assim por diante (aumentando a
dificuldade em +1 nível e dobrando a distância anterior)
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
228
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 20
Nível 20 - TERRAS NEFASTAS: Explosão de Cristais em Área ---> Pré-requisito: Explosão de Cristais (Nível 15)
Similar ao poder Explosão de Cristais, mas pode fazer brotá-los em uma área de uma vez e não precisa ser muito próximo.
Defesas possíveis: necessita teste de Prontidão com aumento de um nível de dificuldade, somente se tiver sucesso
neste pode testar uma defesa de Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificulda de. Entretanto, após o
primeiro ataque na cena, pode eliminar o teste de Prontidão (talvez em novos combates também, embora deve ser
analisado caso a caso pelo Mestre)
Sistema: os cristais atingem uma área de até 3m de circunferência e alcançam até 3m de comprimento. Pode ser criado
em até 12m de distância do ponto tocado pelo atacante. Em referência a área possível de ser afetada, segue mesmas
regras de Explosão de Cristais. Causa dano de 4D10+5 com IP÷4. Gasto de 3 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
Nível 20 - TERRAS NEFASTAS: Manipular Terra ---> Pré-requisito: Elevação (Nível 15)
Permite manipular terra, madeira, pedras e rochas, desde que não façam parte de
um ser orgânico. Pode criar/controlar formas diversas ou bonecos feitos de madeira,
pedra ou rochas e terra, entre outros efeitos. Pode ainda sentir ataques ou
movimentações destes elementos antes de seu efeito final.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a massa pode atingir velocidade equivalente à até AGI30. Causa dano
por corte /perfuração e/ou contusão, podendo chegar até 4D10+22 (equivalente
a FR58) – ambos com IP÷4. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran para 5m³ e,
para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular matérias já
existentes (ou o que criou) basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para
cada 5m³ de massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita mais
gastos, apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer, mas normalmente tem aumento de um
nível de dificuldade para criar, mas teste normal para manipular a mesma depois de criada (ou qualquer outra já
existente), com limite de até 5m³. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade
dependendo do quanto consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle, sendo teste com um nível
de dificuldade para até 10m³, dois níveis de dificuldade para até 20m³ e assim por diante
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
229
Nível 20 - TERRAS NEFASTAS: Reduzir ao Pó ---> Pré-requisito: Nuvem de Poeira (Nível 1)
Seu toque é capaz de transformar objetos feitos de terra, madeira, pedra/rocha e metais em pó. Só funciona com
inorgânicos e mundanos – não afeta a maioria dos objetos místicos, sobrenaturais e similares.
Sistema: pode afetar até uma área de 2m³. Só necessita um toque com duração de 4 segundos e o objeto vai se
decompondo até virar pó na proporção de 10cm³ por turno/4 segundos enquanto mantiver o toque. Gasto de 2 pontos
de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
230
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 30
Nível 30 - TERRAS NEFASTAS: Armadura Nefasta ---> Pré-requisito: Arma Nefasta (Nível 10)
Pode criar uma armadura de metal com formas que desejar, mas sem grandes elevações. Também pode, se desjar, alterar
uma armadura que já esteja usando deixando-a maior e mais espessa, além de muito mais resistente. Com isso sua defesa
se torna ainda mais potente embora sua agilidade seja afetada.
Sistema: apesar da defesa elevada, a armadura limita um pouco a movimentação do personagem, de forma que este
recebe um redutor de -5 pontos para AGI, no entanto o poder das Terras Nefastas que cria ou fortifica a armadura
concede +40 pontos para IPs destrutivos e +20 para os demais. Leva um turno de ação, se completando em seu
próximo turno, mas o personagem pode se movimentar enquanto é ativada, sem problemas – mas não usar outros
poderes ativos. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 30 - TERRAS NEFASTAS: Muralha de Pedra ---> Pré-requisito: Muralha de Madeira (Nível 15)
Com no poder Muralha de Madeira, mas a barreira é feita de pedras e rochas, sendo mais resistente e possível ser criada
em tamanhos maiores.
Sistema: como em Muralha de Madeira, mas pode chegar até 5m x 5m com espessura de 10cm. É necessário que se
crie a partir de alguma pedra ou rocha (crua ou trabalhada) existente ou mesmo de solo feito de terra, concreto, asfalto
ou similares. Possuí IP3D10+10 para danos cinéticos e contundentes, IP3D10+8 para balísticos, IP3D10+6 para
cortantes e IP3D10+4 para destrutivos (a rolagem é feita uma única vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem
duração de 1D6+1 turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme
a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
231
Nível 30 - TERRAS NEFASTAS: Tempestade de Poeira ---> Pré-requisito: Nuvem de Poeira (Nível 5)
Utiliza-se de todos os grãos e poeiras de pedras, rochas e terra para criar uma nuvem de poeira em um local. Pode ainda
fazê-la circular em alta velocidade, impossibilitando aqueles dentro desta poeira abrirem os olhos ou entrará muito areia e
terra. O barulho da movimentação e atrito dos grãos nos objetos e pessoas também dificultam um pouco a audição. A
nuvem de poeira pode ser movimentada conforme a vontade de seu criador. A partir desta nuvem, outros poderes podem
ser criados (por exemplo, Punho do Titã ).
Defesas possíveis: a nuvem de poeira sobe rapidamente, caso queiram sair da área de ação antes de ser encoberta, o
teste de Esquiva ou Bloqueio têm aumento de um nível de dificuldade – podendo ser maior dependendo do ponto que
estiver e da distância que precisa alcançar para sair da área de efeito
Sistema: a nuvem sobe do piso e pode encobrir até 10m de diâmetro, desde que haja material suficiente para tal. Sua
velocidade de locomoção pode chegar até AGI 50. Dura 1 cena/10 minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Tenebran a
cada metro que queira envolver com a nuvem de poeira.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder e normalmente com bônus de um nível para
controlar os movimentos da nuvem de poeira
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
232
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 40
Nível 40 - TERRAS NEFASTAS: Devastação ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Grande poder das trevas capaz de drenar toda a vida vegetal em uma grande área e passando para o usuário. Este deve
abrir os braços enquanto toda a vegetação ao redor vai apodrecendo, tornando a flora repleta de árvore negras e sem
folhas, terreno lamacento e pedras e rochas quebradiças, em troca disto a energia vital passa para o usuário, recuperando
suas energias físicas e cicatrizando seus ferimentos. Pode ainda usar esta mesma energia para distribuir para todos os seus
aliados mais próximos.
Sistema: a quantidade de energia que recebe depende da área afetada, de forma que uma área de até 1,5m de
diâmetro lhe recupera 4PVs e PAs ao gasto de 1 ponto de Energia Tenebran. Pode ainda, se desejar, distribuir
como desejar entre si e seus aliados (ou somente para aliados) que estejam até 6m ao seu redor.
Entretanto, como lida com uma energia de característica negativa, não afeta seres celestes ou oriundos de
energia celeste –salvo aqueles que manipulem ambas as energias (celeste e tenebran). Exclusivamente, este
poder também recupera os Pontos de Vida de Vampiros e Gárgulas, pois transforma a energia vital ao redor
dos vegetais em sangue para estes seres – um dos raríssimos poderes que curam PVs nestes seres. No
entanto, no caso destes, recuperam metade dos pontos doados (exemplo: 4PVs dados seriam 2PVs apenas).
Teste de Manipulação Elemental: depende da área a ser afetada, sendo com bônus de um nível para uma área de
até 6m; normal para até 12m; com aumento de um nível de dificuldade para até 24m; com aumento de dois níveis de
dificuldade para até 48m e assim por diante (dobrando a distância e aumentando mais um nível de dificuldade)
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Nível 40 - TERRAS NEFASTAS: Magnetismo ---> Pré-requisito: Arma Nefasta (Nível 10) e Manipular
Terra (Nível 20)
Capacidade de manipular metais com funções similares
a altos poderes de magnetismo. Pode levitar metais,
atrair, repelir etc. Possui uma força de magnetismo
variando conforme o próprio corpo do usuário – se tiver
uma grande vontade e for muito hábil com as mãos, sua
manipulação será mais forte e rápida.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com
aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a força do magnetismo e equivalente ao
valor de WILL do seu manipulador, assim como sua
velocidade é equivalente à sua DEX. Durante a
manipulação, após o gasto inicial de pontos, pode controlar um objeto por até 2D6 turnos/minutos sem necessidade de
novos gastos (embora, dependendo da ação que deseje fazer, possa ser necessário algum novo teste). Se algo quebrar
sua concentração, o poder é cancelado (embora possa falar e fazer a maioria das ações sem muitos problemas) – outros
poderes em conjunto aumentam a dificuldade do teste. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran para cada metro da massa
que deseje manipular (considere sempre a parte de maior extensão).
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para utilizar qualquer efeito de magnetismo sendo a visibilidade
fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Massas muito
grandes também são mais difíceis de controlar, sendo um teste com bônus de dois níveis para até 10cm³, bônus de um
nível para até 40cm³, normal para até 2,5m³, um nível de dificuldade para até 5m³, dois níveis de dificuldade para até
10m³ e assim por diante, dobrando a massa e aumentando mais um nível a dificuldade do teste. Usar em conjunto com
outros poderes, sejam quais forem, aumenta, em ambos, um nível de dificuldade adicional
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
233
Nível 40 - TERRAS NEFASTAS: Punho do Titã ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Utiliza sua manipulação para estender do solo ou paredes uma forma, constituída do mesmo material deste local, similar a
um gigantesco punho fechado que ataca um alvo com um golpe poderoso.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o punho tem dimensões de 1m x 1m e pode se alongar por até 6m de distância. Sua força, agilidade e dano
variam com o tipo de estrutura base, sendo FR30 e AGI40, com dano contundente de 2D10+8 (bônus de força) para
plantas e vegetais; FR34 e AGI40, com dano contundente de 2D10+10 para madeira; FR40 e AGI35, com dano
contundente de 3D10+13 para terra; FR44 e AGI30, com dano contundente de 4D10+15 para pedras e rochas; FR50 e
AGI25, com dano contundente de 5D10+18 para metais mais leves (cobre, bronze etc.); e FR54 e AGI20, com dano
contundente de 5D10+2+20 para metais mais fortes (como o aço, por exemplo) – todos com IP÷4. Gasto de 3 pontos
de Energia Tenebran para plantas e vegetais, 6 pontos para madeira, 9 pontos para terra, 10 pontos para pedras ou
rochas, 12 pontos para metais leves e 15 pontos para metais mais fortes. Apenas um punho por turno pode ser criado.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução
234
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 50
Nível 50 - TERRAS NEFASTAS: Guardião ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Cria um golem feito de plantas e vegetais, madeira, terra, pedras e rochas (e/ou cristais) ou metais (leves ou pesados).
Pode até mesmo misturar os tipos de composição. Ele é criado a partir de matéria-prima local e possuí uma capacidade
racional sobrenatural. Obedece a um comando exclusivo do seu criador tendo que segui-lo até o fim de sua existência ou
até finalizar a ordem. Quando termina seu serviço, seu poder é desfeito ou é destruído, todas as partes que lhe compõe
caem inanimadas no chão. Um guardião não pode receber ordens muito complexas que necessitem de algum
conhecimento específico (por exemplo, acessar a internet).
Sistema: o guardião possuí altura variando de 1 a 3 metros (deve ter material suficiente para sua composição), sendo
sua força e agilidade referente ao material que lhe compõe. Possuem ataques de socos usando sua agilidade como Perícia
de ataque, assim como usando a mesma para se esquivar (embora dificilmente o façam). Sua inteligência é quase infantil,
sendo de INT7. Não possuem sentimentos ou distinção do que é certo ou errado, apenas seguem as ordens dadas por
seu criador. Sua inteligência é quase infantil e seus sentidos são medianos, sendo de INT7 e PER10. Outros Atributos e
modificadores variam conforme sua composição. Pode criar armas extras para estas criaturas com mesmo material,
sendo de ataque ou defesa. Seu tamanho e material também alteram seu custo, sendo que armas de ataque causam
+2D ao dano normal do ataque desarmado do Golem ataque com IP÷4 e gasto extra de 3 pontos de Energia Tenebran
para armas de 1m, 4 pontos para 1,5m e 5 pontos para 2m (por arma criada). No caso de armas de defesa (como escudo,
por exemplo), segue vairação de IP e custo conforme o tipo de material e seu tamanho descritos adiante.
Feitos de madeira (IP6 para destrutivo e IP12 para os demais; com PVs 40):
1m ---> FR/CON 25 e AGI/DEX 50, com dano contundente de 1D10+6 (IP÷4). Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran;
2m ---> FR/CON 30 e AGI/DEX 45, com dano contundente de 1D10+2+8 (IP÷4). Gasto de 12 pontos de Energia Tenebran;
3m ---> FR/CON 35 e AGI/DEX 40, com dano contundente de 2D10+11 (IP÷4). Gasto de 14 pontos de Energia Tenebran;
Arma de defesa ---> 1m com IP22 para destrutivo e IP16 para os demais; com PVs 18; até 1,5m com IP28 para
destrutivo e IP22 para os demais; com PVs 28; e até 2m com IP34 para destrutivo e IP28 para os demais; com PVs
38. Gasto extra de 4 pontos de Energia Tenebran para 1m, 5 pontos para 1,5m e 6 pontos para 2m (por arma).
Feitos de terra (IP8 para destrutivo e IP16 para os demais; com PVs 50):
1m ---> FR/CON 30 e AGI/DEX 40, com dano contundente de 1D10+8 (IP÷4). Gasto de 14 pontos de Energia Tenebran;
2m ---> FR/CON 35 e AGI/DEX 35, com dano contundente de 1D10+2+11 (IP÷4). Gasto de 16 pontos de Energia Tenebran;
3m ---> FR/CON 40 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 2D10+13 (IP÷4). Gasto de 18 pontos de Energia Tenebran;
Arma de defesa ---> 1m com IP24 para destrutivo e IP18 para os demais; com PVs 20; até 1,5m com IP30 para
destrutivo e IP24 para os demais; com PVs 30; e até 2m com IP36 para destrutivo e IP30 para os demais; com PVs
235
40. Gasto extra de 5 pontos de Energia Tenebran para 1m, 6 pontos para 1,5m e 7 pontos para 2m (por arma).
Feitos de pedras e rochas e/ou cristais (IP10 para destrutivo e IP20 para os
demais; com PVs 60):
1m ---> FR/CON 35 e AGI/DEX 50, com dano contundente de 1D10+11 (IP÷4).
Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran;
2m ---> FR/CON 40 e AGI/DEX 45, com dano contundente de 1D10+2+13 (IP÷4).
Gasto de 22 pontos de Energia Tenebran;
3m ---> FR/CON 45 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 2D10+16 (IP÷4).
Gasto de 24 pontos de Energia Tenebran;
Arma de defesa ---> 1m com IP26 para destrutivo e IP20 para os demais; com
PVs 22; até 1,5m com IP32 para destrutivo e IP26 para os demais; com PVs 32; e
até 2m com IP38 para destrutivo e IP32 para os demais; com PVs 42. Gasto extra
de 6 pontos de Energia Tenebran para 1m, 7 pontos para 1,5m e 8 pontos para
2m (por arma).
Feitos de metais leves (IP12 para destrutivo e IP24 para os demais; com PVs 70):
1m ---> FR/CON 40 e AGI/DEX 35, com dano contundente de 1D10+13 (IP÷4). Gasto de 24 pontos de Energia Tenebran;
2m ---> FR/CON 45 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 1D10+2+16 (IP÷4). Gasto de 26 pontos de Energia Tenebran;
3m ---> FR/CON 50 e AGI/DEX 25, com dano contundente de 2D10+18 (IP÷4). Gasto de 28 pontos de Energia Tenebran;
Arma de defesa ---> 1m com IP30 para destrutivo e IP24 para os demais; com PVs 26; até 1,5m com IP36 para
destrutivo e IP30 para os demais; com PVs 36; e até 2m com IP42 para destrutivo e IP36 para os demais; com PVs 46.
Gasto extra de 7 pontos de Energia Tenebran para 1m, 8 pontos para 1,5m e 9 pontos para 2m (por arma).
Feitos de metais mais fortes (IP14 para destrutivo e IP28 para os demais; com PVs 80):
1m ---> FR/CON 45 e AGI/DEX 30, com dano contundente de
1D10+16 (IP÷4). Gasto de 30 pontos de Energia Tenebran;
2m ---> FR/CON 50 e AGI/DEX 25, com dano contundente de
1D10+2+18 (IP÷4). Gasto de 32 pontos de Energia Tenebran;
3m ---> FR/CON 55 e AGI/DEX 20, com dano contundente de
2D10+21 (IP÷4). Gasto de 34 pontos de Energia Tenebran;
Arma de defesa ---> 1m com IP34 para destrutivo e IP28 para
os demais; com PVs 30; até 1,5m com IP40 para destrutivo e
IP34 para os demais; com PVs 40; e até 2m com IP46 para
destrutivo e IP40 para os demais; com PVs 50. Gasto extra de 8
pontos de Energia Tenebran para 1m, 9 pontos para 1,5m e 10
pontos para 2m (por arma).
Normalmente o guardião surge ao fim do turno de ação da invocação feita e dura 2D6 turnos/minutos, mas
pode ser mantido com pontos de Energia Celeste armazenados no mesmo (estes pontos ficam travados até que
o guardião seja desfeito ou morto, aí então o usuário passa a ter a capacidade de recuperar estes pontos em
seu tempo padrão). Não há limites para criação de mais de um guardião, mas apenas um único por turno de
ação pode ser criado (poderes que aumentam a quantidade de ações na rodada não podem ser usados para
que a cada ação extra use este poder), além disso, toma todo o turno de ação do criador, possibilitando apenas
esta ação. Para manter por mais tempo o Golem, armazenando pontos, considere o gasto de 4 pontos de
236
Energia Tenebran para plantas e vegetais; 6 pontos para madeira; 8 pontos para terra; 10 pontos para pedras ou
rochas (e/ou cristais); 12 pontos para metais leves; 14 pontos para metais mais fortes.
Teste de Manipulação Elemental: para madeira, plantas e terra necessita apenas um teste normal, para pedras,
rochas, cristais e metais tem aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução
Nível 50 - TERRAS NEFASTAS: Muralha de Aço ---> Pré-requisito: Muralha de Pedra (Nível 30)
Com no poder Muralha de Pedra , mas a barreira é feita de aço, sendo mais resistente e possível ser criada em
tamanhos maiores.
Sistema: como em Muralha de Pedra, mas pode chegar até 6m x 6m com espessura de 12cm. É necessário que se
crie a partir de algum metal existente ou mesmo de solo feito de terra. IP4D10+2+10 para danos cinéticos e
contundentes, IP4D10+2+8 para balísticos, IP4D10+2+6 para cortantes e IP4D10+2+4 para destrutivos (a rolagem é
feita uma única vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem duração de 1D6+2 turnos/minutos, em seguida se
desfaz e vira poeira metálica. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, podendo
aumentar a dificuldade conforme a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
237
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 60
Nível 60 - TERRAS NEFASTAS: Defesa Perfeita Inconsciente ---> Pré-requisito: Tempestade de Poeira (Nível 30)
Ativa um poder em que todos os grãos e raspas de: terra, areia, cristais, madeira, rochas e pedras e até metais do
ambiente se projetam para defender o usuário sem que este precise estar consciente de um ataque. Qualquer objeto ou
pessoa que vá de encontro ao contato com o usuário, mesmo que não vá causar dano, é considerado um ataque então
este poder defende seu usuário criando uma massa muito espessa composta da mistura de todas estas matérias.
Sistema: a resistência desta barreira depende da matéria-prima disponível no ambiente, mas pode chegar até IP100
para danos destrutivos e IP120 para os demais tipos. Possuí AGI 35 e pode ter formas diversas, mas sempre tenta
proteger todo o corpo do usuário e quem este estiver carregando. Tem duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 20
pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Nível 60 - TERRAS NEFASTAS: Nuvem de Poeira Rascante ---> Pré-requisito: Tempestade de Poeira (Nível 30)
Pode utilizar o poder Nuvem de Poeira (Nível 5), mas ao invés de apenas grãos de poeira, pode ter pedaços de pedras
maiores, cristais, lascas de madeira e pedaços de metais – tudo dependendo do material disponível no local. Toda essa
área é afetada por energia do poder que amplia o seu estrago. Isto cria uma massa de cores marrom ou até mesmo
acinzentada (quase preto). Mesmos efeitos do poder anterior, mas ainda causa danos físicos.
Defesas possíveis: como no poder Nuvem de Poeira (Nível 5), mas com aumento de um nível de dificuldade a mais
Sistema: como no poder Nuvem de Poeira (Nível 5), mas pode cobrir até 30m de diâmetro com limitação de 6m de
altura. A nuvem pode ser movimentada e manipulada por com velocidade equivalente à AGI18. Dura 1 cena/10
minutos. Gasto de 6 pontos de Energia Tenebran para até 7,5m, 8 pontos para 15m e 10 pontos para 30m. O dano é
aleatório, no qual alguns pontos causam mais atritos do que outros, então role 1D6 para cada alvo em cada rodada
dentro da área de efeito, sendo um resultado de 1-2 para dano de 1D10, resultado 3 para dano de 2D10+2, resultado 4
para dano de 3D10+5, resultado 5 para dano de 4D10+10 e resultado 6 para dano de 4D10+20; todos com IP÷5.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar, mas teste normal para
controlar esta massa após ter sido criada – não existe dano crítico referente ao resultado dos dados do criador
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
238
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 70
Nível 70 - TERRAS NEFASTAS: Corpo de Rocha ou Cristais ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Transforma seu corpo em um agrupamento de rochas e cristais, possibilitando maior resistência e ataques físicos potentes.
Sistema: o corpo se solidifica e crescem cristais muito rígidos em diversas partes do corpo. Os cristais aõ altamente
cortantes. Tem um aumentando em +5 em FR e CON, aumentando proporcionalmente seus PVs. Seus danos de
combate corpo a corpo recebem +1D de dano. Os cristais podem ser criados em partes diferentes do corpo em até
20cm de comprimento para serem usados como armas de ataque em seus cocos, chutes etc., somam ao dano do
ataque passando a ser dano cortante/perfurante com +1D de dano. Todos os ataques físicos são com IP÷4. Pode ainda
disparar de seus punhos uma sequÇencia de cristais que chegam até 9m de distância e causam dano de 3D8+FR com
IP÷4, podendo ser disparo, de cada punho uma única vez por rodada, sem custo adicional algum de energia. Tem
duração de 10 minutos. Gasto de 16 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e teste
normal para disparar os cristais
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Nível 70 - TERRAS NEFASTAS: Defesa Perfeita Consciente ---> Pré-requisito: Defesa Perfeita Automática (Nível 60)
Pode usar o poder Defesa Perfeita Inconsciente, mas de forma consciente, ou seja, projetar a nuvem de proteção em
aliados, objetos ou áreas.
Sistema: utiliza as mesmas regras embora possa projetá-lo até 12m ao seu redor com até 4m diâmetro (com a forma
que desejar – embora formas elaboradas necessitem de testes mais difíceis). Funciona por rodada e se desfaz em
seguida se não gastar mais pontos. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran por rodada.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, mas teste
normal para controlar após criado – embora sua primeira ação possa ser feito em um único teste com aumento de um
nível de dificuldade
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
Nível 70 - TERRAS NEFASTAS: Gigante Metalizado ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e
Magnetismo (Nível 40)
Amplia seu tamanho e metaliza todo seu corpo, tanto
externamente como internamente, transformando-se em
uma versão gigante sua e toda metalizada. As roupas
comuns somem e retornam após a transformação, mas
armaduras e outras roupas especiais precisam ser retiradas
ou podem ser arrebentadas durante a transformação.
Sistema: já, no início de sua ação, seu corpo fica todo
metalizado, internamente e externamente, com IP100
para danos comuns e IP80 para danos destrutivos e
começa seu crescimento corporal. No seu próximo turno
de ação já alcança o dobro do seu tamanho normal,
aumentando em +10 em FR e CON, aumentando
proporcionalmente seus PVs. Seus danos de combate
corpo a corpo recebem +2D+4 de dano com IP÷4.
Recebe ainda um bônus de +1 ponto de recuperação de PVs e PAs por rodada. Tem duração de 10 minutos. Gasto de 20
pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 155 Pontos de Evolução
239
Nível 70 - TERRAS NEFASTAS: Sandman ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e Tempestade de
Poeira (Nível 30)
Transforma todo o corpo do manipulador em uma forma feita de grãos de areia.
Sistema: o personagem se solidifica e depois vira areia no turno seguinte.
No momento como rocha, pode se mover e atacar com dano de +1D aos
ataques físicos de corpo a corpo (tem IP adicional de +20 para todos os
tipos). No seu próximo turno de ação, mesmo se for na mesma rodada, o
corpo já está transformado em uma massa de grãos de areia que fazem
levemente sua forma normal, embora com a coloração de areai. Nesta
forma final, pode expandir (em até 300%) sua forma ou retrair (em até
10%), moldar seu corpo em diversas formas ou mesmo criar armas,
manter solidificado como terra para ataques ou manter-se como areia para
simplesmente golpes físicos atravessarem seu corpo que rapidamente se
recompõe. Golpes físicos normalmente não causam dano, atravessando
apenas seu corpo, mas dependendo do tamanho do ataque, uma massa
muito grande de areia de seu corpo pode ser arrancada e pode demorar
para recompor a parte perdida (o personagem pode recompor até 1m por
turno, mas se houver areia ou terra no local onde esteja pisando, pode
aumentar a quantidade disso em até 4 vezes dependendo do local e
matéria disponível). Pode disparar rajadas de areia cortante a até 10m
com dano de 1D10+FR (sua própria força) com IP÷4, membros
solidificados podem ser transformados em formas de armas brancas
comuns e causarem dano semelhante, mas com IP÷4. Especialmente nesta forma, os lementos causam efeitos diferentes em
seu corpo, por exemplo, a água enfraquece seu corpo tornando-o uma massa de lama e dificultando seu movimento (reduz a
metade AGI), desde que tenha afetado quantidade considerável do seu corpo (ou apenas afete a movimentação da área),
embora possa se recuperar após duas rodadas (a autal e a próxima afetado) ou na seguinte se estiver sobre uma área de
terra ou areia suficiente para repor seu corpo afetado; ataques de ar (mas não ventos comuns) podem também lhe
atrapalhar porque separam seu corpo continuamente (dificuldade e testes devem ser avaliados em casa caso); chamas (não
comuns) podem cristalizar seu corpo deixando-os sólidos, entretanto, causam +1D a mais de dano (se recupera nas mesmas
regras de ataque de água em seu corpo); ataques de terra (não comuns), ao invés de causar dano, podem fortalecer seus
PVs, lhe dando 1PV a cada dano de dano que poderia causar (somente ataques, não mundanos, usando apenas terra ou
areia, não incluí pedras, rochas, cristais, vegetação ou metal). Ainda nesta forma, seus PVs, se perdidos anteriormente,
recebem um bônus de recuperação de +30 pontos (não podendo passar seu limite), somente na primeira rodada que seu
corpo estiver se transformado completamente em areia. Se algum ataque destrutivo ocasionar de zerar seus PVs (ou valores
negativos), o personagem volta à sua forma original com apenas 1PV e muito enfraquecido (3D10+70 de Fadiga). Tem
duração de 10 minutos. Gasto de 25 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
240
PODERES DE TERRAS NEFASTAS NÍVEL 80
Nível 80 - TERRAS NEFASTAS: Lâminas Negras ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Neste incrível poder de ataque o usuário concentra sua energia e cria centenas de lâminas negras que rasgam a terra (ou o
solo) possivelmente rasgando o corpo de todos os seus inimigos na área de efeito. São pedaços de Metal Negro
energizados, por isso seu ataque é tão terrível. Após algum tempo o metal vai apodrecendo e depois se torna pó, perdendo
sua energia e poder.
Defesas possíveis: deve testar primeiro Prontidão para poder se defender, depois seu teste de Esquiva ou Bloqueio tem
aumento de dois níveis de dificuldade – independente de qualquer resultado.
Sistema: primeiro começa um tremor na terra enquanto o usuário se concentra por um turno, em seguida, no
seu próximo turno de ação, diversas lâminas (de até 3m de altura com 40cm de diâmetro) crescem para vários
lados em diversos pontos, por isso mais de uma delas pode acertar um mesmo alvo. Cada pessoa na área afetada
tem 90% de chance de ser atingida por 1D4 lâminas que, provavelmente, não estarão vindo do mesmo lado. A
força das lâminas ao brotarem é de FR54. Cada lâmina causa dano de 5D10+ 30 com IP÷5. O poder pode ser
aplicado com centro do poder a até 200m de distância desde que seja visível para o criador. O usuário pode
escolher área e alvos que não quer que sejam afetados, mas não decidir com certeza quais serão acertados – o
próprio usuário, estando na área de efeito, não é afetado, nem o solo ao seu redor por 2m. Gasto de 20 pontos
de Energia Tenebran para 20m de área afetada e +2 pontos para cada 5m adicionais.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
Nível 80 - TERRAS NEFASTAS: Envelhecimento Super Acelerado ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Cria uma aura degenerativa ao seu redor, de forma que todo objeto mundano relacionado ao elemento terra e derivados
(vegetal, madeira, rochas e pedras e metais) são afetados, acelerando em centenas ou até milhares de vezes seu processo
de envelhecimento e deterioração em fração de segundos, assim sendo destruído, inclusive ataques em grande velocidade
como balas, por exemplo.
Sistema: cria esta aura invisível ao redor de seu corpo em até 20cm além dele. Objetos orgânicos de origem
vegetal, madeira, rochas e pedras e metais que entrarem nesta área de efeito, envelhecem e deterioram em
frações de segundos, virando pó. Objetos sobrenaturais, mágicos, celestes e nefastos são também afetados e
destruídos, mas se regeneram a seguir, rapidamente, após saírem da área de efeito ou após o fim do poder se
ainda estiverem na área de efeito até o final deste – o mesmo não ocorre com mundanos, que realmente são
completamente destruídos. Poderes de nível Divino, ou próximos a isso, costumam ser imunes a este poder. Pode
ainda fazer isso ao toque, afinal, a aura envolve todo seu corpo, inclusive internamente. Qualquer arma ou objeto
carregado (direta ou indiretamente) pelo usuário deste poder não é afetado. Se durante a ativação estiver
tocando em alguma pessoa, pode estender esta anulação para que não funcione nesta pessoa e em qualquer
objeto carregado por este – mas somente para esta ativação de poder e deve ser decretado isso no mome nto da
ativação enquanto estiver tocando a pessoa em questão. Esta aura tem duração de 2D6 rodadas. Gasto de 20
pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução
PODERES DO SANGUE
241
PODERES DO SANGUE
APRENDIZADO
Para a evolução dos Poderes do Sangue, é necessária uma
razoável quantidade de tempo para dedicação, treino e
muitas vezes estudos por parte da Gárgula ou do Vampiro,
que queira evoluir. Quando assessorado por outro ser que já conheça o nível do poder, facilita o processo de
aprendizado. Embora todos possam ser aprendidos com estudos solitários, o tempo sempre é muito maior (considere
o dobro do tempo). Ainda assim, existem alguns poderes que possuem uma evolução natural, na qual pode aprender
sem necessitar de um instrutor ou de estudos mais complicados – entretanto, para conseguir o primeiro nível de
qualquer Poder do Sangue, deve-se estudar com alguém que já o tenha e lhe ensine os procedimentos básicos.
Conseguir desenvolver sozinho a base de um poder e atingir seu primeiro nível é uma tarefa muito complicada e de
rara execução, necessitando de muitos materiais escritos e treino intenso por um longo tempo.
OBS.: o personagem pode treinar no máximo 5 poderes ao mesmo tempo, sendo esta quantidade dobrada (10) se
durante o período de tempo estiver fora de aventuras, focado no treinamento apenas e pouquíssimas coisas cotidianas.
PRÉ-REQUISITOS
Assim como diversos outros tipos de poderes, alguns níveis de Poderes do Sangue possuem pré-requisitos para
poderem ser desenvolvidos; normalmente são poderes inferiores do mesmo tipo. Se não possuir estes, não pode
ser aprendido ainda, necessitando primeiro desenvolver o indicado.
Seguem os Poderes do Sangue detalhados em ordem alfabética: Aceleração, Adejo, Amplitude, Animosidade,
Fortitude, Influência, Morfose, Predator, Sombrose, Venon, Vitalikus, Visceratika e Voo. As variações de um
mesmo Poder do Sangue, normalmente, não podem ser usados em conjunto quando beneficiam um mesmo
Atributo ou característica – cada caso deve ser analisado de maneira lógica e interpretação do Mestre.
242
ACELERAÇÃO
A segunda possibilidade do uso deste poder lhe concede ações extras durante uma mesma rodada e, estas ações,
são difíceis de serem acompanhadas e dificultam a defesa de ataques nesta velocidade (aumento de um nível de
dificuldade – embora, se tiverem poderes que permitam acompanhar estes movimentos acelerados, considere o
redutor apenas se o adversário tiver um valor de AGI inferior ao do usuário deste poder).
OBS.: todas as ações extras seguem a regra do sistema TSGen, de forma que cada ação adicional deve ser seguida do valor de
Iniciativa do turno de ação em que foi usado este poder, ou seja, se um personagem, por exemplo, usar o poder com +3 ações
extras na seu turno de Iniciativa 18, ele terá a ação normal como 18, seguido de ações aceleradas com iniciativa 17, 16 e 15
(ou começando do 18 e indo até o 16 se eliminar a ação normal, agindo somente com as ações extras aceleradas).
ACELERAÇÃO
Poder inicial de aceleração. Como em todos os demais, quando ativado, deve decidir qual forma quer usar: acelerar a
velocidade de sua movimentação ou receber ações extras na rodada.
Sistema:
1) Quando usado para sua movimentação, pode utilizar de seu deslocamento normal em alta velocidade. A movimentação em
alta velocidade deve ser feita de uma vez, não podendo ser “quebrada” na rodada e devendo ser sempre uma movimentação
contínua. Durante esta movimentação, qualquer ação, inclusive de ataque, só pode ser percebida com teste de PER com
aumento de dois níveis de dificuldade (se tiver poderes de ver movimentos em alta velocidade, desconsiderar os
modificadores de teste). Se perceber, o alvo ainda tem dificuldade em se defender com um modificador de mais um nível de
dificuldade. Apenas uma única ação pode ser executada durante ou no final do deslocamento.
2) Se usado para aumentar suas ações, considere que recebe uma ação adicional em alta velocidade – perceptíveis ao
olho humano, mas ainda assim muito rápida (aumento de um nível de dificuldade na defesa). Esta variação também não
altera muito o limite de seu deslocamento – apenas movimentos curtos, concedendo apenas 1,5m (um quadrado)
adicionais (contanto que seja sempre guardado 1,5m para a ação extra, não precisando ser utilizado, apenas reservado
para caso for necessário). Fora de combate, estas ações extras podem ser contabilizadas com velocidade de 1 segundo
por cada ação acelerada. Pode ainda usar esta versão para sua defesa (ativando no momento da defesa) e assim ter a
possiblidade de se defender em alta velocidade e contabilizando as ações extras para não ultrapassar seu limite máximo
de defesas na rodada (e assim não receber o devido modificador por ataques múltiplos).
243
Ambas as variações não podem ser usadas consecutivamente no mesmo turno de ação, deve ter pelo menos um espaço de
tempo de 1 turno ou 1 minuto entre uma utilização e outra. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por utilização de
movimentação acelerada ou ação extra.
Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente
este poder, para qualquer outro Vampiro o custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
244
Tempo de treinamento: 3 semanas com prática (ou 1 semana e meio com um mestre)
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Gárgulas ou Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este
poder, para qualquer outro Vampiro o custo é de 80 pontos) ou 100 pontos para outros seres
245
VULTOS DA ROCHA ---> Pré-requisito: Aceleração Nível 10
Apenas Gárgulas desenvolveram este poder (incomum para qualquer outro)
Variação desenvolvida pelas Gárgulas que, durante sua movimentação em alta velocidade, deixa um rastro de poeira sutil que
pode, em alguns casos especiais, desorientar inimigos sobre sua verdadeira posição – pois, enquanto olham para o resíduo de
poeira, a Gárgula na verdade está a metros de distância.
Sistema: concede deslocamento acelerado em um total de +29m (20 quadrados) de sua movimentação máxima em
conjunto com até 10 ações adicionais na rodada. Aumenta em mais um nível de dificuldade qualquer defesa do alvo quando
utilizando esta técnica. Este poder tem maior dificuldade de execução, necessitando um teste com aumento de dificuldade
de -20%. Gasto de 15PVs ou 30 pontos de Energia Tenebran por rodada.
Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês e meio com um mestre)
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução para Gárgulas, 140 pontos para Vampiros (de qualquer Linhagem) ou 160
pontos para outros seres
246
ADEJO
Controle da gravidade sobre si, permitindo que levite, paire ou até voe.
Em casos mais poderosos, pode levitar, arremessar ou puxar objetos e
outras pessoas. Alguns níveis são de difícil e demorado aprendizado.
PLANAR
Ao utilizar este poder, permite que o usuário reduza o efeito da gravidade sobre si
mesmo para que sua velocidade de queda seja reduzida, evitando danos graves.
Sistema: a velocidade da queda pode ser reduzida até 1m a cada 4 segundos.
Ao se sustentar em qualquer superfície ou alguém lhe apoiar, o poder é
desativado automaticamente. Se desejar, o usuário também pode desativá-lo a
qualquer momento. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
247
SOBREPUJAR ---> Pré-requisito: Flutuar
Capacidade de afetar outras pessoas e o objetos eliminando a força da gravidade e fazendo-o levitar.
Sistema: permite levitar objetos/seres com FR10 (Levantar: 40kg) a alturas de até 1,5m, velocidade de AGI10. Gasto de
1PVs ou 2 pontos de Energia Tenebran por turno/minuto.
Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 70 pontos) ou 90 pontos para outros seres
248
VOO ---> Pré-requisito: Levitação
A real capacidade de voo que elimina o efeito da
gravidade no usuário quando ativada – na verdade tem
o controle total de seu corpo no ar, manipulando o
efeito da gravidade em si mesmo.
Sistema: o usuário pode adquirir a Perícia Voo para
suas manobras e esquivas aéreas, mas se desejar usar
sua Agilidade para as manobras e esquivas no ar, terá
aumento de um nível de dificuldade (dois níveis para
esquivar-se de ataques rápidos). Possuí velocidade
equivalente à sua em terra. Gasto de 4PVs ou 8 pontos
de Energia Tenebran por cena/30 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática
(ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 110 pontos) ou 130 pontos para outros seres
249
AMPLITUDE
Poder que aprimora a capacidade física das pernas do usuário, por um único momento, permitindo-lhe suprimir o
impacto de grandes quedas ou mesmo a possibilidade de executar saltos em alturas sobre-humanas.
SUPRESSÃO DE QUEDA
Capacidade base de Amplitude que permite suprimir alguns metros de uma queda intencional – quedas acidentais necessitam
de testes específicos para que o usuário se prepare o suficiente para usar este poder, pois ele deve sempre cair em pé para
poder ativar esta capacidade.
Sistema: permite suprimir o impacto de uma queda de até 5 metros de altura. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia
Tenebran por queda.
Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Criação ou Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve
normalmente este poder, para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos ) ou 60 pontos para outros seres
250
IMPULSÃO AMPLIADA ---> Pré-requisito: Impulsão
Evolução do poder Impulsão, permitindo atingir maiores alturas.
Sistema: permite saltar a alturas superiores a até o dobro de sua capacidade máxima normal. Gasto de 2PVs ou 4 pontos
de Energia Tenebran por salto.
Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 50 pontos) ou 70 pontos para outros seres
251
ANIMOSIDADE
BANIR ANIMAL
Emite um grito sônico que assusta e afugenta animais ao
seu redor. Todos os animais fogem assustados para o mais
longe possível do som ouvido.
Sistema: necessita que o usuário do poder possa emitir o grito sem obstáculos para sua boca. O som vibra e afeta todos os
animais em uma área de até 20m². Os animais afetados só ficarão livres do efeito para retornar ao local após 3D10 minutos –
embora não haveria muito sentindo em um animal retornar para o local que se sentiu ameaçado, salvo situações específicas
(sua casa, tinha filhotes perto etc.). Note que o grito emite uma vibração e gravidade muito elevada, além do normal humano
– algo inclusive aterrorizante para pessoas comuns. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por grito.
Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 35 pontos) ou 55 pontos para outros seres
COMUNICAÇÃO ANIMAL
Capacidade de entender o que um animal “diz” e falar de forma que o animal também possa lhe entender, entretanto o
usuário deve conversar com o animal verbalmente como se estivesse falando com uma pessoa. Os sons produzidos pelo
animal podem ser entendidos, mas não emitem nomes específicos, por exemplo, um animal pode indicar que um homem levou
um notebook dizendo: “homem levou caixa fina”. Conversar com o animal não significa que pode lhe dar ordens.
Sistema: pode conversar por até 5 minutos a cada gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês e meio com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
252
CARNIÇAL ANIMAL ---> Pré-requisito: Banir Animal
Consegue amaldiçoar um pouco de seu sangue e dar de beber para um animal de pequeno (pequenos pássaros, ratos etc.) ou
médio porte (cães, gatos, pássaros etc.) para que seu corpo seja contaminado com seu poder. O sangue amaldiçoado
transforma o animal em um tipo de escravo, tornando-o também mais encorpado e monstruoso. Seus olhos tornam-se negros
ou vermelhos e fica extremamente violento. No entanto, sempre obedece seu criador por comandos verbais ou mesmo
mentais através do elo entre eles que é criado.
Sistema: o animal adquire +1D6 de Força, Constituição e Agilidade. Seus ataques causam IP÷2. A criatura também se
torna imortal, sempre recuperando 1PV por minuto e só pode ser definitivamente morta se tiver suca cabeça arrancada ou
corpo completamente destruído – ou o fim da maldição por parte do seu criador (outros poderes poderiam eliminar isso,
mas ficam à cargo da interpretação do Mestre conforme cada poder). Também é criado um elo mental que permite dar
comandos mentais ou receber informações básicas do animal, tendo um limite de até 9m de distância para manter o
contato. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por cada animal de pequeno porte criado ou o dobro destes
valores no caso de animais de médio porte. Estes pontos não são recuperados até que desfaça a maldição e se alimente (ou
recuperação normal do poder). Este estado só é reversível se o criador sugar um pouco do seu sangue amaldiçoado (que
não lhe afeta) e indicar que está removendo a maldição. Se a criatura for detruída definitivamente, pode voltar a recuperar
normalmente os pontos armazenados nele.
Tempo de treinamento: 3 semanas com teoria e prática (ou 1 semana e meio com um mestre)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 50 pontos) ou 70 pontos para outros seres
253
CONTROLE ANIMAL ---> Pré-requisito: Comunicação Animal
Permite controlar e comandar um animal olhando fixamente para este para que fique hipnotizado com seu poder. Após o
hipnotismo, não precisa mais se manter olhando para o animal, basta ordenar verbalmente (ou mentalmente com maior
esforço) para que o animal obedeça suas ordens.
Sistema: o hipnotismo é feito no turno de ação do personagem (tomando todo seu turno) e só pode ser parado no seu
próximo turno de ação (ou 1 minuto dora de combate), durante este período, o animal fica parado; se tirar seus olhos do
animal, perde o efeito e ele continua o que estava fazendo ou tem sua ação livre. Gasto de 1PV ou 2 Pontos de Energia
Tenebran por cena/10 minutos para controlar o animal e dar ordens verbais, se desejar emitir ordens mentais, para cada
comando deve testar a Perícia com aumento de um nível de dificuldade, sem necessidade de gastos adicionais, mas com
limite de até 30m de distância do animal.
Tempo de treinamento: 3 semanas com teoria e prática (ou 1 semana e meio com um mestre)
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos) ou 80 pontos para outros seres
254
por minuto e só pode ser definitivamente morto de arrancado seu coração, degolado ou tendo seu corpo completamente
destruído. A luz do sol lhe cauda 1D4 de dano por exposição direta, sem proteção, a cada 10 minutos expostoà ela.
O contato mental com seu criador/mestre vai até 20m de distância, mas entre eles (carniçais) somente em distâncias de até 10
metros se estiverem em mesmo aposente/ambiente. Humanos com poderes não os mantém ao serem transformados. Gasto de
3PVs ou 6 pontos de Energia Tenebran por pessoa. Estes pontos não são recuperados até que desfaça a maldição. Se revertido
por seu criador, o humano volta as etapas, uma a uma inversamente, a cada 1 minuto.
Tempo de treinamento: 3 semanas com teoria e prática (ou 1 semana e meio com um mestre)
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos) ou 80 pontos para outros seres
255
CARNIÇAL MONSTRUOSO ---> Pré-requisito: Carniçal
Como no poder Carniçal, mas o humano afetado torna-se uma besta
ainda mais poderosa e monstruosa.
Sistema: segue as mesmas regras do poder Carniçal, sendo que
um novo nível de poder e transformação aparece um dia após a
etapa 5 – quando o alvo falhar no teste de resistência.
.Musculatura desenvolvida (recebe +1D10+5 de FR, CON
DEX e AGI – somados aos valores dos estágios de
transformação anteriores);
.Olhos completamente vermelhos e que brilham no escuro;
.Ampliação de altura e tamanho da musculatura, atingindo mais
1m de altura e se parecendo com um gorila sem pelos;
.Braços maiores e desproporcionais com garras maiores (6cm
com dano de 1D10+FR com IP÷2);
.Caninos inferiores e superiores muito alongados, sua mordida
passa a causar dano de 2D6+FR com IP÷2;
.Olfato ainda mais apurado quando usado para sentir cheiro de sangue (olfato sobrenatural com bônus de dois
níveis de dificuldade);
.Recebe bônus de +20 para PVs (cumulativo com bônus anteriores).
Gasto de 6PVs ou 12 pontos de Energia Tenebran por pessoa. Estes pontos não são recuperados até que desfaça a maldição.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos) ou 100 pontos para outros seres
256
Sistema: são convocados 2D10 x5 animais em uma área de até 1km. Gasto de 8 PVs ou 16 Pontos de Energia Tenebran
por cena/10 minutos e teste normal para animais domésticos e pequenos silvestres ou 10PVs ou 20 pontos de Energia
Tenebran e teste com aumento de um nível de dificuldade para animais selvagens de grande porte.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos) ou 120 pontos para outros seres
FORTITUDE
Nível base dos Vampiros que concede força, resistência e índice de proteção na pele
do usuário por um curto espaço de tempo.
Sistema: recebe +3 em FR e CON e IP adicional de +2 para danos mundanos (cinéticos, contundentes, balísticos e
cortantes) e +1 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros sere
FORTITUDE DE PEDRA
Variação usada pelas Gárgulas que concentra mais poder no enrijecimento e dureza da pele do que na força e resistência física
do usuário. É incomum encontrá-la em um Vampiro ou outro ser diferente de uma Gárgula.
Sistema: recebe +2 em FR e CON e IP adicional de +3 para danos mundanos (cinéticos, contundentes, balísticos e
cortantes) e +2 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve
normalmente a Fortitude o custo é de 40 pontos ou 60 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres
258
FORTITUDE NÍVEL 3 ---> Pré-requisito: Fortitude Nível 2
Evolução do poder de nível anterior.
Sistema: recebe +7 em FR e CON e IP adicional de +6 para danos mundanos (cinéticos, contundentes, balísticos e
cortantes) e +4 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 3PVs ou 6 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 50 pontos) ou 70 pontos para outros seres
259
FORTITUDE NÍVEL 6 ---> Pré-requisito: Fortitude Nível 5
Evolução do poder de nível anterior.
Sistema: recebe +13 em FR e CON e IP adicional de +12 para danos mundanos (cinéticos, contundentes, balísticos e
cortantes) e +10 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 6PVs ou 12 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução para Vampiros (com
Linhagem que desenvolve normalmente este poder, para qualquer outro
Vampiro ou Gárgula custo é de 65 pontos) ou 85 pontos para outros seres
260
FORTITUDE DE PEDRA NÍVEL 8 ---> Pré-requisito: Fortitude de Pedra Nível 7
Evolução do poder de nível anterior.
Sistema: recebe +16 em FR e CON e IP adicional de +17 para danos mundanos (cinéticos, contundentes, balísticos e
cortantes) e +16 para dano destrutivo. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 8PVs ou 16 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve
normalmente a Fortitude o custo é de 80 pontos ou 100 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres
261
RESISTÊNCIA DA PEDRA ---> Pré-requisito: Fortitude de Pedra Nível 10
Evolução do poder.
Sistema: recebe +30 em FR e CON e torna-se imune a qualquer tipo de dano físico comum e mundano (cinéticos,
contundentes, balísticos e cortantes), para danos destrutivos (ou armas/itens mágicos, sobrenaturais etc.) considere bônus de
+30 ao IP. Tem duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 15PVs ou 30 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Gárgulas, para Vampiros com Linhagem que desenvolve normalmente a
Fortitude o custo é de 110 pontos ou 130 pontos para qualquer outra Linhagem Vampírica ou outros seres
262
INFLUÊNCIA
Em nenhum dos tipos é possível afetar mais de um alvo por vez a não ser em poderes específicos para afetar grupo.
Seres que não tenham parte humana não podem ser afetados por estes poderes, assim como também não pode
afetar outros Vampiros e Gárgulas.
O alvo pode sempre tentar resistir aos efeitos de hipnose deste poder com um teste de WILL. Diferente dos testes
resistidos em regra normal, neste caso o usuário do poder faz seu teste de Effectus com dificuldade normal e,
dependendo do seu resultado, irá gerar o grau de dificuldade para o alvo fazer seu teste de resistência. Sendo
assim, o resultado no teste do usuário do poder define a dificuldade conforme indicado a seguir:
.Falha >>> Ainda assim o poder pode ter efeito, embora o Mestre possa reduzir a eficácia ou o tempo final de
efeito, dependendo das circunstâncias. Mas somente se o alvo falhar no teste normal para resistir;
LEMBRANÇA
Faz com que um alvo lembre de algo que tenha ficado registrado em seu subconsciente, mas esqueceu-se. Quanto mais
distante no tempo for a memória, mas difícil e demorado é para a realização deste poder.
Sistema: dura 1 minuto para memórias recentes, 2 minutos para até um ano e, a cada ano a mais, adicione +1 minuto.
O tempo todo o usuário estará focado no alvo e desligado no mundo ao redor, mas em nenhum momento será capaz de
ver o que o alvo se lembrar, apenas saberá quando alcançar o objetivo (ou estiver se aproximando). Gasto de 1PV ou 2
pontos de Energia Tenebran para memórias de até 3 anos, acima disso, para cada ano adicional soma -se +1PV ou 1
ponto de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
263
TOQUE
Pode entrar na mente de um alvo e alterar detalhes sobre uma decisão que está para tomar no momento ou futuro próximo –
desde que esteja pensando nisso no momento. Apenas detalhes podem ser alterados, desde que não alterem completamente
a decisão dele, por exemplo, mudar a cor que irá pintar um quarto, o caminho que irá tomar (desde que esteja decidindo ao
acaso), etc. Não pode ser o foco principal de sua decisão e não pode ser uma alternativa que o alvo saiba com certeza que é
pior ou causará danos a ele ou outras pessoas que considere (uma pessoa boa não gostaria de causar danos mesmo à
desconhecidos). O usuário não consegue ler a mente do alvo, devendo saber o que ele está pensando por dedução, conversa
ou uso de outro poder que permita descobrir isso.
Sistema: gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
264
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos) ou 80 pontos para outros seres
265
AMNÉSIA TOTAL ---> Pré-requisito: Amnésia Parcial
Não só apaga parte a memória do alvo, mas tudo que ele lembra de sua vida. Conhecimentos básicos da cultura humana são
mantidos, mas conhecimentos pessoais ou de estudos específicos são completamente apagados. Pode ser usado parcialmente
para apagar os últimos anos, ao invés de toda sua vida, mas sempre de trás para frente, ou seja, dos acontecimentos mais
recentes até os mais antigos. Durante todo o momento da ativação e decorrer do apagamento o usuário deve manter-se
concentrado. O efeito é permanente, mas pode ser revertido com tratamento hipnótico ou mesmo com o uso de outros poderes.
Sistema: gasto de 4PVs ou 8 pontos de Energia Tenebran por ano apagado. Cada ano apagado são necessários 3 minutos
focados no alvo.
Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos) ou 120 pontos para outros seres
266
MORFOSE
A maior parte dos poderes não pode ser usada em conjunto com
outros níveis deste e mesmo com outros Poderes do Sangue – fica a
lógica e bom senso do Mestre indicar o que permitir ou não.
AJUSTE
Capacidade de alterar a aparência de uma pequena parte física do seu corpo
(olhos, cabelos, dedos etc.). Pode mudar seus cabelos (cor, tipo,
comprimento e espessura), olhos, pele, um traço de expressão ou outro
detalhe simples e pequeno.
Sistema: é um poder permanente, mas pode reverter os efeitos sem problemas. Apenas 2 mudanças por vez podem ser feitas.
Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
OLHAR DO PREDADOR
Os olhos do usuário ficam vermelhos e emitem um leve brilho assustador. Aqueles que olharem em seus olhos, receberão um
sinal neural de que o alvo à sua frente é um predador natural e se sentirá acuado, provavelmente entrando em pânico. Este
poder funciona apenas em humanos ou híbridos, com exceção dos Vampiros e Gárgulas. Além disso, permitem enxergar em
escuridão parcial normalmente – embora sem distinguir cores, pois tudo fica avermelhado.
Sistema: se o alvo falhar em um teste de WILL, sente-se intimidado e com medo do usuário, mas se tiver uma falha crítica
fica totalmente apavorado e em pânico. Humanos fazem o teste de resistência com aumento de um nível de dificuldade,
enquanto que híbridos fazem com valor normal. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por cena – podendo ser
cancelado a qualquer momento.
Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
PRESENÇA INVISÍVEL
Quando ativo, não pode ser notado por ninguém – até mesmo seus aliados esquecerão dele (como se ele não estivesse no
local) – a menos que esteja fazendo algo que chame a atenção ou esteja especificamente sendo procurado.
Sistema: recebe bônus de três níveis de dificuldade em teste de furtividade – relacionado à visão apenas. Caso fale com
alguém, toque ou faça algum movimento brusco, o poder se desativa. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por
cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 45 pontos) ou 65 pontos para outros seres
267
GARRAS ---> Pré-requisito: Olhar do Predador
As unhas crescem e afiam-se se tornando garras fortes e cortantes como navalhas muito afiadas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com dificuldade referente ao resultado do ataque.
Sistema: a unha mais longa alcança 7cm e cada garra causa dano de 2D6+FR e IP÷2. Gasto de 2PVs ou 4 pontos de
Energia Tenebran por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 50 pontos) ou 70 pontos para outros seres
268
Sistema: teste normal para ativar o poder. Gasto de 3PV ou 6 pontos de Energia Tenebran
Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos) ou 80 pontos para outros seres
269
Tempo de treinamento: 1 mês com prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 65 pontos) ou 85 pontos para outros seres
270
Sistema: como nas regras de Mutação Animal, mas escolhe 2 animais de porte médio (cão, gato, condor etc.) para serem
transformações possíveis para este poder. Como em Lobo, seus danos com suas armas de ataque naturais recebem IP÷2.
Gasto de 5PV ou 10 pontos de Energia Tenebran por 50 minutos.
OBS.: se desejar, pode adquirir mais de uma vez este poder para poder ter mais duas formas possíveis de se transformar.
Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 90 pontos) ou 110 pontos para outros seres
271
Sistema: os Atributos físicos são todos copiados, desde que não sejam provenientes de poderes específicos, mas algo
natural de sua raça. Os Pontos de Vida, entretanto, permanecem iguais ao do usuário deste poder. Além disso, o tempo na
forma copiada é maior, a cada sendo que a cada 5 segundos (ou 1 turno) tocando o alvo, pode manter a forma dela, após a
transformação, por até 1 hora. Teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder. Gasto de 2PVs ou 4
pontos de Energia Tenebran ao tocar a pessoa e quiser iniciar o processo, depois gasa-se 10PVs ou 20 pontos de Energia
Tenebran para ativar a mudança.
Tempo de treinamento: 2 meses com prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos) ou 140 pontos para outros seres
272
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 130 pontos) ou 150 pontos para outros seres
273
Sistema: o clone tem os mesmos valores que o original em sua forma normal, descansada e saudável. Não pode ser usado
este poder novamente no clone ou no original enquanto já estiver ativo um clone (para criar um terceiro ou mais). Se o clone
morrer, nada acontece com o original, mas se o original morrer ou perder a consciência, o clone se desfaz em fumaça. O clone
é tangível e pode atacar e se defender com mesmas Perícias e Atributos, mas não usar seus Poderes de Sangue, Effectus
Infernale e similares. Teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder. Gasto de 20PVs ou 40 pontos de
Energia Tenebran por 30 minutos. Armas especiais são também clonadas com seus poderes básicos (que não precisem ativar),
mas é necessário gasto extra, sendo de 2PVs ou 4 pontos de energia Tenebran para arma do tamanho próximo a uma faca,
3PVs ou 6 pontos de energia Tenebran para armas próximas a uma espada, 4PVs ou 8 pontos de energia Tenebran para
armas próximas à uma lança. O valor gasto é por cada arma. Caso não queira gastar com isso, a cópia da arma é uma versão
mundana, sem poderes.
Tempo de treinamento: 6 meses com prática (ou 3 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 140 pontos) ou 160 pontos para outros seres
274
PREDATOR
COMUNICAÇÃO VEGETAL
Capacidade de conversar com uma planta, árvore ou mesmo um arbusto, mas deve se expressar verbalmente como se
estivesse falando com uma pessoa. As “palavras” (na verdade são sensações que o vampiro traduz como palavras)
emitidas pelo vegetal podem ser entendidas, mas não emitem nomes específicos da humanidade. A vegetação pode dizer
apenas o que presenciou.
Sistema: pode conversar por até 5 minutos a cada gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
SENSIBILIDADE
Olhando nos olhos de uma pessoa, é capaz de saber qual ou quais emoções ela está sentindo no momento (raiva, medo,
alegria etc.). Não há meios de resistir isso sem a utilização de algum poder específico.
Sistema: perda do turno para usar o poder. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por utilização.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
275
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 45 pontos) ou 65 pontos para outros seres
276
Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 70 pontos) ou 90 pontos para outros seres
277
OLHOS NA FLORESTA ---> Pré-requisito: Presilhas
Pode tocar em uma árvore e se conectar com toda uma extensão de outras árvores no local, assim entrando em um estado de
transe com a capacidade de ver e ouvir tudo o que acontece ao redor destas árvores. Pode também ser usado em estruturas
urbanas, como concreto, asfalto etc., mas não funciona em metais.
Sistema: pode se conectar em uma área de até 100m. Teste normal em ambiente rural e com aumento de um nível de
dificuldade em ambiente urbano. Gasto de 4PVs ou 8 Pontos de Energia Tenebran por até 10 minutos em ambiente vegetal
e 5PVs ou 10 pontos de Energia Tenebran por até 5 minutos em ambiente urbano.
Tempo de treinamento: 2 semanas com teoria e prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 90 pontos) ou 110 pontos para outros seres
279
SOMBROSE
OLHOS DA NOITE
Seus olhos tornam-se enevoados em um tom negro, parecendo que a íris ficou negra e envolveu todo o glóbulo, tornando-se
capaz de ver em escuridão parcial ou total sem qualquer dificuldade. Entretanto, não pode distinguir cores, apenas o que tem um
tom mais forte ou mais fraco de cor.
Sistema: gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
281
SOLIDIFICAR SOMBRAS ---> Pré-requisito: Solidificar Vultos
Como o poder Solidificar Vultos, mas alcança maior área e pode ampliar o tempo de efeito.
Sistema: afeta até uma área de 3m de sombra. A sombra solidificada tem no máximo IP14 para danos comuns e IP8 para
destrutivos, com PVs20. Gasto de 2PVs ou 4 pontos de Energia Tenebran por minuto.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 70 pontos) ou 90 pontos para outros seres
283
5PVs ou 10 pontos de Energia Tenebran para si e +1 PV (2 pontos de Energia Tenebran) para cada 1m de massa adicional que
queira levar consigo (roupas, objetos pessoais e itens e armas de até médio porte não são considerados).
Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 110 pontos) ou 130 pontos para outros seres
285
VENON
Poderes de cura normais do corpo não curam este tipo de veneno que é algo sobrenatural. A maioria passa com
o tempo ou devidos testes de resistência, mas caso seja contínuo, apenas poderes específicos para curar doenças
sobrenaturais, maldições ou poderes maléficos.
Aqueles com capacidade de perceber energia podem ver um tipo de energia emanando das garras ou da boca do
usuário do pdoer quando ativo – desde que tenha sucesso no respectivo teste para perceber a mesma.
TOQUE DO ANTÍDOTO
Através de seu toque, direto sobre a pele de uma pessoa, é capaz de dispersar esporos de energia microscópicos que
funcionam como enzimas antivenenos. Funciona em qualquer veneno mundano.
Sistema: ao tocar em um alvo faz o teste com dificuldade variando com o poder do veneno, sendo os de poder mediano com
teste normal, mais fracos com bônus de um nível, os mais fortes com aumento de um nível e, em casos raros, aqueles
extremamente potentes podem ser com aumento de dois níveis de dificuldade. O alvo se cura dos efeitos do veneno em 1D10
minutos; no caso de um sucesso crítico no teste, o usuário deste poder curar automaticamente o alvo – em ambos os casos, a
recuperação das consequências do veneno deve ser feita de maneira natural (ou uso de outro poder de cura). Gasto de 1PV ou 2
pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 20 pontos) ou 40 pontos para outros seres
PRESAS PEÇONHENTAS
Pode inocular veneno a partir de suas presas ao morder um alvo. Deve, no entanto, poder atravessar a pele para que o
veneno seja inoculado dentro do corpo da vítima. Este veneno causa fraqueza temporária, podendo levar a vítima ao desmaio.
286
Sistema: o alvo afetado testa sua CON normal, se falhar fica fraco e desmaia por 2D6 minutos; uma falha crítica dobra o tempo
e causa ainda aumento de um nível de dificuldade em seus testes nos primeiros 2D10 minutos após recobrar a consciência; um
sucesso ainda deixa o alvo com redutores de dificuldade de -15%; e um sucesso crítico resiste completamente, eliminando
qualquer efeito. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por ataque.
Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
GARRAS VENENOSAS ---> Pré-requisito: Presas Peçonhentas OU Presas do Enfraquecimento OU Presas Mortais
Pode usar qualquer um dos venenos anteriores (desde que o tenha como pré-requisito) mas o veneno é injetado através do
corte de suas unhas ou garras (podendo ser mesclado com outros poderes que transformam suas unhas em garras).
287
Sistema: como mencionado nos venenos anteriores. Gasto 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran adicionais conforme
veneno usado. As demais regras seguem conforme o veneno.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 60 pontos) ou 80 pontos para outros seres
CUSPE DE SERPENTE ---> Pré-requisito: Presas Peçonhentas OU Presas do Enfraquecimento OU Presas Mortais
Pode usar qualquer um dos venenos anteriores (desde que o tenha como pré-requisito) mas o veneno é inoculado de sua
garganta através de um disparo de saliva além do seu normal. O veneno entra pelos poros da pele, mas deve acertar a pele do
alvo (armaduras ou poderes que protejam seu corpo normalmente não possuem poros).
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: como mencionado nos venenos anteriores, podendo disparar o veneno por até 5 metros de distância. Gasto de
3PVs ou 6 pontos de Energia Tenebran adicionais conforme veneno usado. As demais regras seguem conforme o veneno.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 80 pontos) ou 100 pontos para outros seres
288
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 100 pontos) ou 120 pontos para outros seres
289
VITALIKUS
VER ANTECEDÊNCIA
Ao tocar em um alvo, o usuário deste poder é capaz de perceber
qual a raça do indivíduo, a de seus progenitores e antepassados
diretos. Pode ainda ter noção do quão poderoso é o ser. Essa
percepção é vista em ordem, começando pelo próprio usuário, seu nível de poder, seus progenitores e antepassados,
cronologicamente (pais, avós e bisavós etc.).
Sistema: não tem como o alvo resistir sem poder específico para tal. Leva um tempo para passar toda a informação, sendo
um simples toque por um rodada/4 segundos responsável por passar qual a idade real e raça do alvo (desde que conheça,
senão saberá que é diferente de tudo que conheça); 10 segundos indica a raça dos pais; 30 segundos o nível de poder do alvo
(seu nível de personagem); 1 minuto a raça e as características físicas/visuais (aparência e roupas mais usadas) dos pais; 2
minutos a raça e as características físicas/visuais dos avós paternos e maternos; e assim por diante dobrando sempre o tempo.
Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por minuto de uso. Se largar o alvo terá de ativar o poder desde o começo.
Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 30 pontos) ou 50 pontos para outros seres
TOQUE DA DOR
Ao toque, pode afetar o sistema nervoso de um alvo emitindo um sinal de dor intensa ao seu cérebro. Esse causa dor em todo
seu corpo ou em uma parte especificada.
Sistema: a vítima pode resistir com teste de CON. Se falhar, sente fortes dores e fica incapaz de praticar qualquer ação
com aquela parte do corpo (qualquer outra ação ainda recebe aumento de um nível de dificuldade) ou nenhuma ação se for
o corpo todo, recebendo ainda um dano de 1D10PAs e aumento de 10 pontos de Fadiga; uma falha crítica causa uma dor
tão intensa que o leva ao desmaio (por 2D6 minutos), dano de 2D10PAs e aumento de 20 pontos de Fadiga; um sucesso
ainda causa uma leve dor, com apenas um redutor de -10% em suas ações e aumento de 5 pontos de Fadiga; sucesso
crítico elimina qualquer efeito. O poder se desativa em 1D4 rodadas/minutos. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia
Tenebran por pessoa.
Tempo de treinamento: 4 semanas com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 45 pontos) ou 65 pontos para outros seres
290
DARDOS DE SANGUE ---> Pré-requisito: Ver Antecedência
Pode disparar da palma de sua mão, dardos de sangue solidificados. A palma da mão se abre e fecha após o disparo sem
deixar nenhuma cicatriz. Os dardos são repletos de energia e não somente sangue solidificado. Sua velocidade é menor do que
um disparo de uma bala, mas ainda assim bem rápidos. Depois de acertar um alvo o dardo evapora.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: até 1D4 dardos podem ser arremessados em um mesmo turno de ação, sendo que para alvos diferentes a
dificuldade aumenta em mais um nível a cada alvo adicional. Cada dardo causa dano de 2D6 com IP÷2. Gasto de 2PVs ou 4
pontos de Energia Tenebran por uso (independente da quantidade disparada).
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 40 pontos) ou 60 pontos para outros seres
291
Sistema: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Use regras normais de alimentação de sangue. O alvo
não tem como resistir a isso enquanto estiver sob o toque do usuário. Note que o gasto de PVs usados na ativação deste
poder não pode ser recuperado – a não ser que use Energia Tenebran, recuperando assim todo o PV que conseguir. Gasto
de 4PVs ou 8 pontos de Energia Tenebran por pessoa – se parar de tocar a vítima, deve reativar o poder ao tocá-la
novamente para usar este poder.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 70 pontos) ou 90 pontos para outros seres
OLHAR DA AGONIA ---> Pré-requisito: Toque da Dor E/OU Toque Agonizante E/OU Paralisação Parcial E/OU
Paralisação Total
Pode usar qualquer um dos poderes que afetam o sistema nervoso apenas com seu olhar nos olhos da vítima, sem precisar
estar tocando esta como indicado em cada poder.
Sistema: use regra conforme poder usado, desde que tenha este como pré-requisito. O alvo deve estar a menos de 6
metros do usuário. Gasto adicional de 3PVs ou 6 pontos de Energia Tenebran além do seu custo normal.
Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 120 pontos) ou 140 pontos para outros seres
293
SANGUE SUPERAQUECIDO ---> Pré-requisito: Sucção
Ao seu toque sobre uma pessoa, faz com que uma parte do seu sangue ferva, queimando-a de dentro para fora.
Sistema: teste com aumento de dois níveis de dificuldade par ativar o poder (não causa dano crítico). O alvo não tem como
resistir a isso, a não ser que se livre de seu toque. Ainda assim pode usar qualquer tipo de cura normal do corpo ou poder para
tal. Causa dano de 2D10PVs por turno de ação do usuário do poder (considere dano agravado). O alvo deve estar a menos de
20 metros do usuário. Gasto de 6PVs ou 12 pontos de Energia Tenebran por uso, sendo que a cada rodada adicional precisa
gastar +1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução para Vampiros (com Linhagem que desenvolve normalmente este poder,
para qualquer outro Vampiro ou Gárgula custo é de 130 pontos) ou 150 pontos para outros seres
295
VISCERATIKA
SUSURROS DO APOSENTO
Sua conecção com a rochas e pedras o torna capaz de sintonizar com um local
e detectar quaisquer criaturas dentro de uma área fechada, aproximadamente
do tamanho de uma grande sala. A Gárgula sabe exatamente onde se
encontra as criaturas, mas não sabe em que proporções ou que criaturas são.
Funciona mesmo que os intrusos estejam invisíveis ou escondidos, na escuridão ou protegidos por camuflagem.
Sistema: pode ser usado em uma área de até 10m². Este poder não permanece ativo – apenas no turno usado. Gasto de
1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução para Gárgulas, 35 para Vampiros ou 55 para outros seres
ESPÍRITO DA PEDRA
Funciona apenas com objetos feitos de pedra, geralmente pisos e paredes. Permite captar sensações, emoções e às vezes até
pensamentos que ficam impregnados na pedra – ou eventos marcantes (como uma morte) que a pedra tenha “presenciado”.
Assim pode obter informações gerais de algo que tenha acontecido no local – quanto mais marcante, melhor será para captar
o que aconteceu no local.
Sistema: gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 4 meses com teoria e prática (ou 2 meses com um mestre)
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução para Gárgulas, 35 para Vampiros ou 55 para outros seres
296
FUSÃO COM A PEDRA ---> Pré-requisito: Pele de Camaleão
Funciona apenas com pedra, tijolos ou asfalto. Consiste em penetrar em uma parede ou fundir-se ao chão, abrigando-se do sol.
Contudo, a Gárgula não mergulha profundamente a ponto de desaparecer, parte dela fica exposta, coberta com uma camada de
pedra, cimento ou asfalto, como uma escultura em alto-relevo. Se destruída, a Gárgula volta para sua forma original.
Sistema: se camada de pedra possuí IP40 contra danos normais (IP30 para destrutivo) com PVs10. Gasto de 3PVs ou 6
pontos de Energia Tenebran.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Gárgulas, 50 para Vampiros ou 70 para outros seres
297
CONTATO DA ROCHA ---> Pré-requisito: Visão pela Rocha
Poder que permite que Gárgulas conversem entre si através de contatos mentais. Esse poder também pode ser usado com
qualquer outro ser ciente feito de rocha, pedra ou terra.
Sistema: pode conversar normalmente, através de sua mente, com outra Gárgula. Cada vez que começa a falar
mentalmente, a Gárgula ativa o poder, ou seja, se apenas uma delas falar, somente esta gastará pontos de ativação deste
poder. Gasto de 1PV ou 2 pontos de Energia Tenebran por turno/minuto.
Tempo de treinamento: 1 mês com teoria e prática (ou 2 semanas com um mestre)
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Gárgulas, 80 para Vampiros ou 100 para outros seres
298
poderá ser usado e nem sua mente detectada. O único poder que funciona como comunicação – possível até de ser usado
pela Gárgula transformada em pó – é o Contato da Rocha.
Sistema: se movimenta com AGIx2, podendo se dispersar pelo ar em alturas de até 400m. Se o pó do qual a Gárgula tiver
se transformado for, de alguma forma, parcialmente destruído esta perde Pontos de Vida equivalentes à porcentagem total
(por exemplo, se 20% da massa de pó for destruída, serão retirados 20% do valor de PV atual da Gárgula). Se algum
psíquico (ou algum poder mental) estiver acessando sua mente ao se transformar, o contato se desfaz como se a Gárgula
tivesse realmente morrido. Gasto de 10PVs ou 20 pontos de Energia Tenebran por hora.
Tempo de treinamento: 2 meses com teoria e prática (ou 1 mês com um mestre)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Gárgulas, 110 para Vampiros ou 130 para outros seres
300
VOO
VOO
Base do poder de voo que recebe bônus em velocidades para todas as
suas formas. Sendo valores diferentes para as formas Gárgula (e humana
se tiver asas) e Demoníaca.
Sistema: consegue bônus de velocidade de +36km/h (+5 quadrados de
deslocamento) nas Formas Humana e Gárgula, bônus de +9km/h (+2 quadrados de deslocamento) para a Forma Demoníaca.
Tempo de treinamento: 1 semana com prática (ou 3 dias com um mestre)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Gárgulas
301
Tempo de treinamento: 2 semanas com prática (ou 1 semana com um mestre)
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução para Gárgulas
302
PODERES DEMONITAS
Poderes desenvolvidos por Demonitas oriundos de sua natureza com Tenebras ou a partir de alterações de
outros poderes de Infernianos. Estão divididos entre os mais tradicionais e alguns mais raros – normalmente
variações do Cero, desenvolvidos por Lordes Demonitas. Alguns são muito difíceis de serem desenvolvidos
também devido seu custo elevado e pré-requisitos para sua aquisição. Assim como os Poderes de Effectus
Infernale, precisam da Perícia Effectus.
PODERES COMUNS
ARTEFATO DEMONITA
Embora dependa de algum artefato, este faz parte do poder de um Demonita, de modo que se
caracteriza neste capítulo de poderes. Um Artefato Demonita pode ser um objeto ou arma
gerado a partir do centro de poder de seu dono e possuí uma ligação mental com o mesmo. É
um objeto com um certo nível de consciência racional, voltado para combates e guerras –
embora alguns poderes exclusivos possam dar habilidades que possam ser usadas com mais
eficácia fora de combates. Um Artefato Demonita é quase impossível ser utilizado com seus
poderes por outro Demonita enquanto a ligação com seu dono estiver ativa, mesmo não
estando próximo dele.
No entanto, o vínculo pode ser refeito e passado para outro Demonita (em casos raríssimos até
mesmo outros seres) em duas circunstâncias: quando doado permanentemente por seu dono (de livre e
espontânea vontade) ou quando seu dono anterior estiver morto e tentarem dominar a vontade do artefato.
Nestes casos, uma nova conexão deve ser formada através de um teste de vontade para sobrepujar o item.
Sobrepujando esta vontade, ele passa a se conectar ao seu novo dono.
Sistema: teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade. Esse processo leva 10 minutos com um sucesso
crítico, de 1 a 10 horas (role 1D10) com um sucesso, 1 hora com um fracasso e 10 horas com uma falha crítica. Pode
ser repetido 10h após o fim de um processo falho, mas o teste aumenta em mais um nível de dificuldade – se aguardar
por 24 horas (após o fim de um processo falho) e tentar novamente, o teste volta ao seu modificador padrão. Uma
falha crítica só permite fazer um novo teste após 2D6 dias, antes deste período será falha automática – a não ser que
algum fator ou poder externo contribua para aumentar as chances (caso a avaliar pelo Mestre). A cada 10 minutos o
personagem recebe 1D6 pontos de Fadiga que só podem começar a ser recuperados ao final do processo. Caso o novo
dono não seja um Demonita, considere um processo muito mais demorado e cansativo; sendo necessário o dobro do
tempo para o processo e gasto de 1D6 pontos de energia e recebe 2D6 pontos de Fadiga (um humano comum, como
não tem energia, receberia +2 pontos de Fadiga adicionais) a cada 10 minutos. Todos os pontos de Fadiga podem ser
reduzidos pela metade com teste de CON com aumento de um nível de dificuldade.
Estes itens possuem uma consciência própria, embora completamente fiel ao seu dono. Muitas vezes a ligação
entre um dono e seu artefato é tão poderosa que, após a morte do Demonita, o artefato tenta dominar outro ser
para continuar com os objetivos de seu dono anterior – neste caso, considere que o artefato facilita o teste de
controle do novo dono, mas se o hospedeiro aceitar isso (inconscientemente está aceitando a vontade do
artefato), passa a ter os objetivos colocados pelo artefato e algumas vezes pode ter seu corpo dominado por ele
para seguir o que seu dono anterior desejava.
303
Sistema: o teste pode ter desde sucesso automático sem precisar do tempo de concentração até teste normal de
WILL para criar a ligação. Em determinados momentos de controle do artefato, o alvo pode resistir através de um teste
de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade, se falhar, o artefato pode se manter no poder por 1 hora sem que
possa ser resistido. A cada hora o hospedeiro pode fazer novo teste de resistência, mas a dificuldade va i reduzindo em
um nível até ficar sem modificadores nenhum (teste normal).
Para criar um Artefato Demonita com seu próprio centro de poder, o pretendente deve ir até o Templo
Tenebriano e entrar na fonte como se estivesse se transformando (a maioria das vezes a criação da arma é feita
junto com o processo da Transformação Tenebriana). Com as energias de Tenebran envolvidas com o poder do
Demonita, o item é materializado de modo a ter a melhor forma e poderes relacionados ao dono.
Também pode ser usado um item mundano ou sobrenatural para que seja usado como base para a
transformação, e assim a forma já ficará previamente estabelecida.
Paramentado: são aqueles que tomam a forma de algum objeto ou arma carregada pelo seu dono. Não são capazes de
controlar seu corpo, mas podem auxiliar seu dono em momentos de ofuscação, pois podem perceber a cena ao redor,
independente da luz, e informar de obstáculos através de seu contato telepático com seu dono (veja mais adiante).
Sistema: pode indicar a direção de alvos, pessoa específica e aliados através da sensação de energia que o item
percebe. Pode indicar até mesmo paredes, buracos ou se um objeto emana energia, mas não é capaz de descrever
cores, o que é exatamente um objeto (computador, livro, ferramenta etc.) ou trajes e aparência de uma pessoa;
afinal não enxerga exatamente.
OBS.: no caso de terem um novo dono, neste caso especial podem assumir o controle de seu corpo enquanto estiverem
em contato com o corpo do mesmo. Mas só conseguem assumir uma vez por dia (utilize mesmas regras do Parasítico).
Todos os tipos de artefatos possuem os seguintes poderes (sem necessidade de gastos de energia para ativá-los
ou compra através de quaisquer pontos adicionais):
INVULNERABILIDADE
Com exceção dos escudos, que possuem regra própria. É praticamente indestrutível. Somente armas de imenso poder
podem ter a capacidade de destruí-lo. Considere apenas danos que dividam IP acima de 5 e, ainda assim, precisam causar
mais de 500 pontos de dano para destruírem o artefato – sendo feitos em um único golpe ou a soma de todos os golpes
em uma rodada (referente a diversos ataques, sendo ou não do mesmo atacante). Com 300 pontos de dano já tem 50%
de chance de causar pequenas fissuras no artefato. No entanto, qualquer fragilidade da arma é recuperada quando esta é
304
retirada de um combate por pelo menos 10 minutos – alguns casos podem exigir mais tempo dependendo das
circunstâncias (avaliadas pelo Mestre).
TELEPATIA
Como já mencionado, o artefato é capaz de conversar mentalmente com seu dono enquanto estiver em suas mãos ou em
contato com seu corpo. No entanto, mesmo distante, a arma é capaz de enviar um chamado e indicar mais ou menos sua
localização – algumas vezes pode ser mais específica se for um lugar conhecido de seu dono.
Além destes poderes, existem diversos outros possíveis que podem ser adquiridos através de Aprimoramento
conforme indicações no Capítulo Aprimoramento. Os poderes básicos não necessitam de teste Effectus.
MODO RESSURECTION
Este é um poder muito mais comum entre os Demonitas da
Classe Soldado, ou seja, entre os mais fracos da raça. O
motivo disso vem do modo como funciona este poder: ele
armazena uma grande quantidade de energia, suprimindo
parte da evolução e poder real do seu usuário, mas
permitindo por um curto período ativar poderes além do
que normalmente poderia. Os Lordes Demonitas evitam
essa habilidade para não limitar seu poder base, assim
como a maior parte dos Espadas – embora não seja
impossível encontrar quem queira se arriscar em
desenvolver este poder.
Quando ativado, o usuário altera sua forma física, normalmente tornando-se menos parecido com um homem e
mais monstruosos e demoníaco (às vezes completamente inumano). Além de poderes exclusivos desta forma, o
usuário aumenta seus Atributos, Pontos de Vida etc.
No Modo normal: quando possuidor desta habilidade, o Demonita tem, em sua forma normal, seus Atributos
físicos e Percepção reduzidos pela metade (reduzindo assim PVs, PAs etc.); da mesma forma perde metade de
seu valor de Fierro e Barreira Deman (se tiver); perde 2 níveis de Passo (se zerar não pode mais usar este
poder na forma normal); redução de 1 dado em todos os seus poderes (não afeta os poderes exclusivos do
Artefato Demonita); e retardo de sua recuperação física (PVs e PAs recuperados) para o dobro do tempo de
recuperação (ou metade dos pontos recuperados no período padrão).
No Modo Ressurection: quando ativado, o Demonita muda sua forma e esta pode ser adquirida em acordo
com o Mestre e/ou com a compra de Aprimoramentos (30 pontos de bônus, exclusivos para Aprimoramentos
Físicos Infernianos, no capítulo Aprimoramentos Específicos – nada impede de usar também os Pontos de
Criação de Personagem ou os Pontos de Evolução para adquirir mais destes Aprimoramentos) específicos para
alterações de formas. Seus Atributos dobram de valor (assim como os complementos referentes a estes PVs, PAs
etc.) referente ao valor base, não ao Modo normal; por exemplo, se um Demonita tem o valor base de FR20, no
Modo normal terá FR10, mas no Modo Ressurection terá FR40 (FR20 do valor base x2). Seus demais valores
reduzidos voltam ao valor normal e ainda recebem bônus: +10 para o Fierro e a Barreira Deman (se tiver); +1
nível para o Passo (se tiver); bônus de recuperação de +1PV conforme sua regeneração. Pode ainda ter 1 poder
exclusivo nesta forma (com 100 Pontos para adquirir qualquer poder possível para seu nível – este valor pode
ser guardado e gasto em um nível mais adiante, inclusive somado com outros Pontos de Evolução).
305
Sistema: em regras, faça a evolução normal do personagem e, só depois que são feitos os devidos modificadores
para cada forma. Se estiver ferido, no momento da transformação, seu corpo é regenerado e seus Pontos de Vida
recuperados em 5D10+valor da CON (Valor Final referente a seu novo valor de Constituição nesta forma). Ao voltar ao
Modo Normal, os ferimentos do Modo Ressurection permanecem, mas os PVs nunca poderão ser superior à metade do
seu valor se tiver sido ferido quando na forma anterior. Para ativar o Modo Ressurection é necessário teste de Effectus
(normal) e gasto de 10 pontos de Energia Tenebran, com duração de uma cena/10minutos. Se tentar ativá-lo
seguidamente em menos de 1 hora, o custo dobra de valor a cada vez (20 pontos na segunda vez seguida, 40 pontos
na terceira vez etc.). Voltar ao Modo Normal não tem custo e nem necessita de testes.
Aquisição: 50 pontos durante a construção da ficha do personagem ou 100 Pontos de Evolução
NEBULUS
Este é um poderoso tipo de manifestação de sua energia capaz de ser utilizada em uma arma ou em seu próprio
corpo. Quando ativada, seu corpo, poderes próprios ou a arma é envolvido por esta energia, causando um efeito
destrutivo incomparável. Poucos poderes conhecidos são capazes de evitar o maior dano deste poder, como por
exemplo: a Barreira Deman e a Aura Celestian. Todos os Demonitas sabem usar desta técnica.
Sistema: quando ativado, tem duração de uma ação, tenha ou não acertado o alvo. Este poder faz com que o ataque
ignore qualquer tipo de IP, a não ser que seja algum poder de IP de alto nível de poder (Barreira Deman, Aura Celestian,
Resistência Divina e similares), então, neste caso, pode reduzir seu valor de IP do dano causado pelo ataque. Teste de
Effectus com aumento de um nível de dificuldade para ativar (sucesso crítico não amplia o resultado). Gasto de 5 pontos
de Energia Tenebran por ataque – tenha ou não acertado algum alvo.
Aquisição: automática
NEBULUS INFERNICUS
Versão mais poderosa do Nebulus e de difícil aprendizado. Quando usado com sucesso em um alvo sem defesa
própria para um ataque Nebulus, este sofre um dano muito maior, pois o ataque corrói a carne e ossos ao redor
da ferida causada e suga parte da energia do alvo.
Sistema: o alvo que não tenha defesa própria para um ataque de Nebulus receberá o dobro do valor conseguido no
ataque pelo Demonita (seja sucesso comum ou crítico no teste de ataque) diretamente em seu corpo sem descontar o IP,
mas caso tenha poder de defesa para tal, apenas reduz do seu IP para descontar deste grande dano. Teste de Effectus
com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar (sucesso crítico não amplia o resultado). Gasto de 15 pontos de
Energia Tenebran – tenha ou não acertado algum alvo.
Aquisição: 100 Pontos de Evolução e mínimo de Nível 10
PASSO
Um dos poderes exclusivos dos Demonitas. Consiste em acelerar a movimentação do próprio corpo de modo, ao se
locomover, tornar-se quase imperceptível aos olhos comuns. Dependendo do nível do Passo, seu deslocamento é
multiplicado e suas ações por turno também aumentam. Normalmente poderes especiais não podem ser usados em
conjunto com esta manobra – ou apenas um único poder desferido ao final das ações. As ações extras sempre
serão em alta velocidade e anteriores a ação normal (em velocidade não ampliada), entretanto, o Demonita não
precisa usar sua ação normal ou todas as extras – pode inclusive usar somente as ações aceleradas.
OBS.: deve seguir as mesmas regras de ações extras indicadas no livro básico do TSGen, ou seja, cada ação seguida deve ser
considerara um ponto a menos na Iniciativa do turno de ação usado (veja mais detalhes no livro básico do TSGen).
Para ver um Demonita durante a utilização deste poder, um inimigo deve ter, primeiramente, no mínimo PER 15
(sendo valores inferiores a estes, impossíveis de perceberem visualmente a movimentação) e passarem em um
306
teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade. Aqueles que possuem nível de Passo igual ou superior
ao usuário, não necessitam de teste, percebendo automaticamente – alguns poderes especiais também podem
permitir isso conforme sua descrição ou mesmo outros poderes de velocidade; cada caso deve ser avaliado pelo
Mestre e considerado se permite um sucesso automático ou fazer um teste (embora com menor dificuldade).
A Classe do Demonita limita seu nível neste poder, assim como os primeiros níveis do personagem. Para adquirir
esta habilidade, e suas evoluções, devem ser gastos os devidos Pontos de Criação de personagem e/ou
posteriormente de Pontos de Evolução. Lembrando que é sempre necessário ter o nível anterior de poder, ou seja,
para ter Passo 5 é necessário ter o nível 4, que por sua vez precisa do nível 3 e assim por diante.
NÍVEL NÍVEL DO CUSTO PARA A
CLASSE MODIFICADORES
MÍNIMO PODER AQUISIÇÃO DO NÍVEL
A utilização do poder Passo necessita de gastos de Energia Tenebran. Cada nível usado é gasto o mesmo valor
em pontos de Energia Tenebran, ou seja, usar o nível 2 significa que são gastos 2 pontos, enquanto que o
nível 9 são gastos 9 pontos.
307
PODERES DEMONITAS AVANÇADOS
Aqui serão descritos alguns poderes mais avançados e especiais, sendo variações do Cero ou rajadas de energia
de outros tipos. Possuem pré-requisito de nível e alguns de outros poderes. São bem raros entre seres não-
Demonitas – na verdade estes poderes são mais comuns entre Lordes e raros Espadas.
TEMPO DE ESTUDO
Os poderes adiante devem ser estudados em livros (raríssimos) e treinados ou podem ser ensinados por outro
personagem que já tenha desenvolvido tal poder e esteja disposto a ensinar. Sendo o tempo de aprendizado destes
poderes em 100 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias com o auxílio de pelo menos algum tipo de
material de estudo detalhado e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha o poder pretendido. Este período pode
ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com aumento de dois níveis de
dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído. Os demais níveis de evolução não demandam
tempo, apenas uso constante dos poderes de nível anterior e treinamento contínuo sem tempo mínimo. Apenas 5 poderes
ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.
NÍVEL 5
ESCUDO CERO [Cero (qualquer nível)]
Com um simples gesto de suas mãos, explode do chão a sua frente um tipo
de Cero especial em forma de barreira de energia, capaz de absorver
qualquer tipo de energia, mas na verdade transporta ela para outra
dimensão. Este Cero torna-se contínuo.
Sistema: altura máxima de 3m e largura de 2m³. Só pode ser criado até 5m
de distância ao redor do usuário. Absorve 120 pontos de dano de um ataque
energético. Pode durar uma rodada inteira se desejar e, caso algum alvo não
energético o toque, sofrerá dano de 6D10 com IP÷3 – não pode, no entanto,
ser criado em um espaço que já haja algum outro objeto (com o intuito de usá-
lo como ataque). Teste de Effectus com dificuldade referente ao ataque com
bônus de um nível. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran por utilização.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
NÍVEL 10 --------------------------------------------------------------
CERO ESPECTRAL [Cero (qualquer nível)]
Esse é um Cero especial, mas não tão poderoso. Possuí a capacidade de afetar formas espectrais e atravessar matéria
inorgânica. Energias e defesas orgânicas ainda podem ser usadas como defesa, mas defesas físicas inorgânicas são
ultrapassadas sem qualquer dano a estas, atingindo diretamente os alvos orgânicos, espíritos e formas astrais.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 1m de diâmetro e alcança até 80m de distância. Causa dano de 5D10 com IP÷4. Teste de
Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 20 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
308
DUPLO CERO GIGANTE [Duplo Cero]
Funciona como o Duplo Cero, mas seu tamanho e potência é superior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de quatro níveis de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 10m de diâmetro, alcança 1km de distância e causa um dano de 5D10x3 com IP÷5. Teste de
Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran.
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
NÍVEL 20 --------------------------------------------------------------
CERO NEGRO [Cero (qualquer nível)]
Desenvolvido por um Lorde Demonita mestre na utilização de Ceros. Esta variação do Cero transforma sua cor para uma
energia totalmente negra e ainda mais mortífera. O poder, no entanto, precisa ter como base algum objeto físico que canaliza
o poder para o disparo, alterando a forma de um Cero normal: pode ser uma arma que dispara o cero por sua lâmina, um
conjunto de anéis permitindo o disparo na ponta dos dedos etc. Seja como for, se o objeto for muito pequeno, será
necessário mais de um ou vários objetos que estejam próximos e talvez conectados.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 1m de diâmetro e causa dano de 5D10 com IP÷10. Possui alcance de máximo de 200m. Teste de
Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran por disparo.
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução
NÍVEL 30 --------------------------------------------------------------
RAJADA TENEBRIANA [Cero (qualquer nível)]
É a energia destrutiva de Tenebras em forma de uma rajada. Normalmente disparada pelas mãos ou punhos cerrados. É tão
poderoso quanto um Cero Negro, mudando sua aparência e velocidade do disparo. Tem cor verde com veios vermelhos
percorrendo ao seu redor, mas é tão rápida que normalmente apenas pode ser visto um borrão verde.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 30cm³ de diâmetro e alcança até 500m de distância. Pode usar em três níveis de intensidade,
sendo o mais baixo com dano de 5D10, o segundo nível com 5D10x2 e o mais intenso com 5D10x3 – todos com IP÷10.
Teste de Effectus com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 50 pontos de Energia Tenebran para o nível mais
309
baixo, 60 pontos para o segundo nível e 70 para a rajada mais intensa.
Aquisição do poder: 300 Pontos de Evolução
NÍVEL 40 --------------------------------------------------------------
CERO MORTICUS [Duplo Cero Negro]
O mais poderoso Cero Negro conhecido.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 5m de diâmetro e causa dano de 5D10x3 com IP÷10. Possui alcance de máximo de 600m. Teste
de Effectus com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 70 pontos de Energia Tenebran por disparo.
Aquisição do poder: 300 Pontos de Evolução
NÍVEL 50 --------------------------------------------------------------
GRAN RAJADA TENEBRIANA [Rajada Tenebriana]
Maior e mais poderosa que a Rajada Tenebriana.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 1m³ de diâmetro e alcança até 1km de distância. Pode usar em três níveis de intensidade, sendo
o mais baixo com dano de 10D10, um segundo nível com 10D10x2, um terceiro com 10D10x3 e o mais intenso com
10D10x4 – todos com IP÷10. Teste de Effectus com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 80 pontos de Energia
Tenebran para o nível mais baixo, 100 pontos para o segundo nível, 150 pontos para o terceiro nível e 130 pontos para a
rajada mais intensa.
Aquisição do poder: 320 Pontos de Evolução
310
CHAMAS NEGRAS
As chamas têm a aparência de uma chama comum, mas são negras com partes arroxeadas e vibrantes. Não
emanam calor até o momento em que tocam o alvo, e somente o afetado sente o calor emanando desta. Elas
são semiconscientes e possuem um desejo voraz de consumir tudo ao seu alcance, por isso nunca se esgotam.
Nem precisam de oxigênio para existir, podendo ser ativadas até mesmo no vácuo. Aqueles que não têm um
verdadeiro controle sobre elas muitas vezes acabam sendo atacados por seu próprio poder, mas os verdadeiros
manipuladores possuem um poder único, superior a qualquer outro tipo de chamas de qualquer plano. Por
exemplo, o atual Regente Demonita é o único dentre os Lordes que domina completamente as Chamas Negras.
Só existem três formas desta chama se apagar: quando queimam completamente o corpo físico que estejam
envolvendo; quando seu criador perde contato visual com a chama criada (embora em casos avançados ou falha
crítica no teste de manipulação isso não funcione mais); ou quando seu criador (ou outro manipulador) usar de
seus poderes para extinguir as chamas. Nem mesmo água é capaz de pará-las, queimando embaixo d’água sem
nenhum redutor (mesmo com Elementos Sagrados ou Infernais). Desta forma, se um alvo é atingido, ele
provavelmente vai queimar até não sobrar nem cinzas. Um alvo que tocar nas chamas tem uma área de no
mínimo 10cm, a partir da área tocada, afetado com mais chamas que surgem a partir do ponto original. Em
níveis superiores esta área que se espalha é ainda maior (se não mencionado, considere o valor de 10cm).
Este poder se divide em níveis e devem ser comprados em ordem, sendo seu pré-requisito básico o seu nível
anterior e ter um valor mínimo de 100% na Perícia Manipulação Elemental – tendo pelo menos 5 poderes
diferentes de Sagradas Chamas Celestiais e/ou Chamas Infernais.
Com exceção do nível final deste poder, todos os demais, quando tem uma falha crítica no teste, acaba por fazer
com que as Chamas Negras se voltem contra seu executor, muito provavelmente lhe atingindo. Nada impede
este de tentar apagá-las com seu poder, mas, no mínimo, sofrerá com um turno de dano.
TEMPO DE ESTUDO
Os poderes devem ser estudados em livros (raríssimos) e treinados ou podem ser ensinados por outro personagem que já
tenha desenvolvido tal poder e esteja disposto a ensinar. Sendo o tempo de aprendizado destes poderes em 100 dias sem
auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias com o auxílio de pelo menos algum tipo de material de estudo detalhado
e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha o poder pretendido. Este período pode ser reduzido à metade com um
teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma
única vez por poder evoluído.
311
Nível 0
MANIPULAÇÃO INSTINTIVA
Na verdade este é o nível de qualquer manipulador de Sagradas Chamas Celestiais ou Chamas Infernais que não
desenvolveram seu conhecimento no caminho das Chamas Negras. Qualquer um destes manipuladores pode pressentir o uso
das Chamas Negras e até tentar fazer manipulações menores como desviar (mas não direcionar conscientemente) uma
labareda ou mesmo extingui-la. Pode ainda entrar em um embate de manipulação, mas o usuário das Chamas Negras sempre
estará na vantagem pois não tem os redutores do outro.
Sistema: gasto de pontos de Energia Tenebran ou Celestian iguais ao valor gasto pelo criador das Chamas Negras.
Teste: Perícia Manipulação Elemental com aumento, inicial, de dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 0 Pontos de Evolução – mas apenas usuários de Sagradas Chamas Celestiais ou Chamas
Infernais podem ter
NÍVEL 1
FAÍSCA
Permite criar pequenas chamas com base em alvos inorgânicos. Qualquer ser que toá-la faz com que ela se espalhe por uma
parte deste, queimando-o também – e assim por diante a quem mais tocar em um foco. Não pode manipulá-las.
Sistema: pode atingir uma área de até 15cm com Chamas Negras em alvos até 9m de distância em seu campo visual. As
chamas queimam causando dano contínuo de 1D10 com IP÷10. Uma falha crítica no teste faz com que as chamas
apareçam nas mãos ou outra parte do corpo do próprio usuário, queimando-o enquanto não extingui-las. Gasto de 5
pontos de Energia Tenebran.
Teste: Perícia Manipulação Elemental com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
EXTINGUIR CHAMAS
A forma mais básica que consiste em eliminar a existência de alguma Chama Negra que esteja visível.
Sistema: qualquer Chama Negra visível pode fazer com que se apague. Gasto de 5 pontos de Energia Tenebran.
Teste: Perícia Manipulação Elemental normal para até 3m³, com aumento de um nível de dificuldade para até 6m³, com
aumento de dois níveis de dificuldade para até 12m³ e aumento de três níveis de dificuldade para até 24m³ – acima deste
tamanho não pode apagar totalmente, mas pode ir apagando um pouco a cada turno.
Aquisição do poder: automaticamente com a aquisição do poder Faísca
NÍVEL 2
CRIAR CHAMAS
Como no poder Faísca, mas cria chamas maiores.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: pode atingir uma área de até 30cm com Chamas Negras. As chamas queimam causando dano contínuo de
2D10 com IP÷10. Uma falha crítica no teste faz com que as chamas apareçam nas mãos ou outra parte do corpo do
próprio usuário, queimando-o enquanto não extingui-las. Gasto de 7 pontos de Energia Tenebran.
Teste: Perícia Manipulação Elemental com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
NÍVEL 3
RAJADA NEGRA
Dispara uma rajada de Chamas Negras de uma de suas mãos. Somente no momento do disparo, a mão do usuário, usada
para disparar a rajada, torna-se imune às chamas.
312
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 5cm de diâmetro e alcança até 10m de distância. Causa dano contínuo de 2D10 com IP÷10, a força de
impacto da rajada é de FR30. Uma falha crítica no teste faz com que as chamas explodam em sua mão e partes do braço, assim
como em qualquer pessoa muito próxima, queimando-o enquanto não extingui-las. Gasto de 8 pontos de Energia Tenebran.
Teste: Perícia Manipulação Elemental com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
NÍVEL 4
ENVOLVER ARMA
Permite envolver uma arma branca com uma labareda de Chamas Negras sem que essa seja consumida por ela. A arma
amplia sua capacidade de dano.
Sistema: a arma é envolvida somente parcialmente (normalmente na lâmina ou parte usada para acertar o alvo e assim
esta passa a causar IP÷10). Entretanto, as chamas da arma não passam para outros alvos, mas podem ainda assim
queimá-los enquanto a arma encostar suas chamas nestes (dano de 1D10 com IP÷10 por turno). A arma deve estar nas
mãos do manipulador para que este ative o poder, durando apenas 2D6 turnos após este soltar a arma – mas se pegá-la
novamente, o poder reativa normalmente. Uma falha crítica neste teste pode significar desde o manipulador queimar
realmente a arma até queimar suas próprias mãos – em todos os casos, provavelmente terá de extinguir as chamas. Gasto
de 10 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos.
Teste: Perícia Manipulação Elemental com aumento de um nível de dificuldade para armas de até 1m, dois níveis para até
2m, três níveis para até 3m e assim por diante.
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
NÍVEL 5
CORPO EM CHAMAS
Permite envolver uma parte de seu próprio corpo com uma labareda de Chamas Negras sem que essa o consuma. Essa parte
não só recebe uma proteção especial como causa muito mais dano.
Sistema: a área envolvida deve ser do tamanho máximo de um membro e essa passa a causar dano físico (afeta direto
os PVs) com IP÷10 e recebe um IP especial de 10 (somente nessa área), o qual afeta todos os tipos sem distinção (as
chamas são tão fortes que destroem ou amortecem o impacto de ataques). Entretanto, as chamas não passam para
outros alvos, mas podem ainda assim queimá-los enquanto encostar suas chamas nestes (dano de 1D10 com IP÷10 por
turno de contato). Uma falha crítica neste teste pode significar desde o manipulador queimar realmente a parte do corpo
até uma área equivalente ao dobro do tamanho da área desejada – em todos os casos, provavelmente terá de extinguir as
chamas. Gasto de 10 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos.
Teste: Perícia Manipulação Elemental com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução
NÍVEL 6
AURA NEGRA
Como no poder Corpo em Chamas, mas consegue envolver todo seu corpo. Embora muito vantajoso, neste nível ainda não
tem controle pleno das Chamas, podendo acabar se queimando inteiramente.
Sistema: assim como em Corpo em Chamas, todo seu corpo passa a causar dano físico IP÷10 e recebe um IP especial de 10.
Uma falha crítica neste teste significa que explode seu próprio corpo em chamas, tendo de extingui-las se ainda estiver
consciente – caso contrário morrerá provavelmente carbonizado. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran por cena/10 minutos.
Teste: Perícia Manipulação Elemental com aumento de dois níveis de dificuldade.
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução
313
EXTINGUIR CHAMAS II
O segundo nível de evolução deste poder.
Sistema: exatamente como no nível anterior com maior área de efeito. Gasto de 6 pontos de Energia Tenebran.
Teste: Perícia Manipulação Elemental normal para até 6m³, com aumento de um nível de dificuldade para até 12m³, com
aumento de dois níveis de dificuldade para até 24m³ e aumento de três níveis de dificuldade para até 48m³ – acima deste
tamanho não pode apagar totalmente, mas pode ir apagando um pouco a cada turno.
Aquisição do poder: automaticamente com a aquisição do poder Aura Negra
NÍVEL 7
NÍVEL 8
MANIPULAR CHAMAS
A partir deste nível pode criar e manipular Chamas Negras em diversos tamanhos e formas, embora ainda não tenha atingido
o verdadeiro o controle pleno, já é quase um mestre neste poder.
Sistema: seu tamanho, dano e custos varia conforme tabela a seguir. Todos os danos causam IP÷10. Uma falha crítica,
neste poder, tem uma chance de 50% de se ferir gravemente com o poder.
Teste: Perícia Manipulação Elemental com dificuldade variável – considere o valor padrão de uso de outras chamas e aumente
em um nível a dificuldade.
Aquisição do poder: 240 Pontos de Evolução
314
NÍVEL 9
DRAGÃO NEGRO
Como no poder Rajada Negra, mas permite usar diversos níveis de intensidade e a
rajada tem a forma de um enorme dragão com as mandíbulas abertas. Além disso,
sua velocidade é maior, afetando na dificuldade em se defender deste ataque. O
Dragão pode ser segurado pelas presas, boca ou cabeça por um alvo que tenha
algum tipo de energia protetora e força suficiente para isso. Neste caso, se conseguir
segurá-lo e desviá-lo, o dragão volta contra seu criador. Nos dois primeiros níveis
(tamanhos) apenas parece um raio, não tem a forma de um dragão.
Sistema: seu tamanho, força, dano e custos varia conforme tabela a seguir. Todos
os danos causam IP÷10.
NÍVEL 10
315
NÍVEL 11
IMUNIDADE NEGRA
Seu corpo se torna imune ao ataque de qualquer tipo
de Chamas Negras, mesmo sendo de outro usuário.
Sistema: efeito automático.
Teste: sem teste.
Aquisição do poder: 300 Pontos de Evolução
316
Aprimoramentos Específicos
317
APRIMORAMENTOS PRINCIPAIS RACIAIS
Seguem Aprimoramentos específicos ou essenciais e exclusivos para a construção da ficha de cada raça e
subespécie disponível neste livro-suplemento do sistema TSGen.
INFERNIANOS
Demônio (varia)
Aprimoramento indispensável para a criação de um ser Inferniano.
Deve ser complementado com Aprimoramento Arquétipo de Demônio.
+5 – Demônio Inferior de 3ª Categoria;
+15 – Demônio Inferior de 2ª Categoria;
+25 – Demônio Inferior de 1ª Categoria;
A PARTIR DESTA CASTA DEVE SER AVALIADO PELO MESTRE SE SERÁ
PERMITIDO DEPENDENDO DA CAMPANHA:
+35 – Demônio Ascendente de 3ª Categoria;
+45 – Demônio Ascendente de 2ª Categoria;
+55 – Demônio Ascendente de 1ª Categoria;
+65 – Demônio Supremo de 3ª Categoria;
+75 – Demônio Supremo de 2ª Categoria;
+100 – Demônio Supremo de 1ª Categoria.
318
Ordem (varia)
Representa a posição hierárquica nas tropas infernais. São limitadas pela casta do Inferniano.
Zero – É um Sem Posição (sem limites de Castas): Inferniano que não se envolve com nenhum local de comando, não
fazendo parte de nenhuma área comandada especificamente. É um caminhante ou mesmo reside em área liberada para seres
como ele sem um Lorde;
Zero – Pertencente à Ordem dos Lacaios (Demônios Inferiores de 3ª, 2ª e 1ª Categoria): são a ordem dos lacaios mais
baixos e mais usados na Terra por superiores;
+1 – Pertencente à Ordem dos Soldados (Demônios Inferiores de 1ª Categoria e Ascendentes de 3ª e 2ª Categoria): tem
mais liberdade para agir, mas sempre deve atender ao chamado dos Lordes para compor seus exércitos ou seguir missões;
+1 – Pertencente à Ordem dos Carrascos (Demônios Ascendentes de 3ª, 2ª e 1ª Categoria): responsável por torturar os
pecadores que residem em cada Círculo;
+10 – Pertencente à Ordem dos Duques (Demônios Ascendentes de 1ª Categoria ou Superiores de 3ª Categoria): é como um
capitão de um determinado grupo, possuí alguns comandados entre Lacaios, Torturadores e Soldados;
+20 – Pertencente à Ordem dos Generais (Demônios Superiores de 3ª, 2ª e 1ª Categoria): dono de uma área em um
Círculo Infernal, devendo obediência apenas ao Lorde. Líderes de grandes exércitos, com controle de diversos outros
Demônios das Castas inferiores.
319
Armadura Demoníaca* (somente subespécie Labustein) – Pode ser adquirido com Pontos de Evolução
Capacidade de criar algum tipo de armadura, que mistura partes aparentemente orgânicas com metal, para
proteger seu corpo quando em sua Forma Demoníaca. Deve ser comprado mais de uma vez par cada parte do
corpo que deseja que a armadura proteja, assim como qualquer mudança extra.
+5 – Armadura protege braços/mãos e pernas/pés (IP já mencionado no poder);
+5 – Armadura protege o tronco (IP já mencionado no poder);
+7– Armadura protege o pescoço (IP já mencionado no poder);
+10 – Armadura protege a cabeça (IP já mencionado no poder);
MUDANÇAS EXTRAS:
+3 – A armadura possuí espinhos;
+5 – A armadura possuí uma área na perna ou braço que é maior (até 15cm) e com maior defesa, tem bônus de +20 em todos os
tipos de IP (pode ser comprado até 4 vezes para incluir os quatro membros) – pode ser usado como um tipo de escudo ou broquel;
+5 – Olho demoníaco: olho de mais ou menos 10cm de comprimento e cor vermelha em chamas, protege o usuário de ataques
de chamas (de qualquer tipo). Concede uma absorção de chamas que reduz o dano de um ataque deste tipo em -1D6 por olho
na armadura – este poder extra pode ser comprado até quatro vezes e assim ter um máximo de 4 olhos que juntos reduzem 4D6
de um dano de chamas. Visivelmente os demais percebem as chamas serem sugadas por estes olhos, totalmente ou
parcialmente, dependendo do dano;
+8 – Pedra cristalina: possuí um tipo de pedra cristalina que concede a capacidade de absorver dano de raios e assim reduzir o
dano efetivo a lhe afetar. A pedra pode ter cores diversas, parecendo até mesmo pedras preciosas, e possível de ter até 3 pedras no
total na armadura. Cada pedra consegue absorver até 1D6 de um dano destrutivo referente à raios de energia ou similares (Cero,
rajadas etc.) – este poder extra pode ser comprado até três vezes e assim ter um máximo de 3D6 de absorção deste tipo de dano.
Visivelmente os demais percebem as chamas serem sugadas por estes olhos, totalmente ou parcialmente, dependendo do dano.
Artefato Infernal de Balor* (somente subespécie Balor) – Pode ser adquirido com Pontos de Evolução
Em algum momento conseguiu desenvolver e criar um ou os dois artefatos especiais da raça.
+5 – Possuí um Chicote das Chamas;
+7 – Possuí uma Espada do Fogo.
pontos ao custo) ;
+7 – Punhos de Aço: normalmente é uma arma de posse dos Gladiadores (qualquer outro adicione +4
pontos ao custo) ;
+20 – Espada Gigante Ferlius: normalmente é uma arma de posse dos Comandantes (qualquer outro adicione
+5 pontos ao custo) ;
+25 – Colar de Esferas Nefastas (Nebulus): normalmente é uma arma de posse dos Comandantes (qualquer
320
Característica Física Racial* (somente subespécie Creviatz)
Esta espécie é obrigada a escolher um dos Aprimoramentos abaixo, embora existam opções sem custo adicional.
zero – Pernas de ave: suas pernas são como as de uma ave de rapina, terminando em garras que causam dano de
1D6+FR com IP÷2. Pode usá-la para se segurar ainda melhor em alguns tipos de terreno, mantendo melhor equilíbrio (bônus
variam com cada situação);
zero – Pernas Aracnídeas (3 pares): 3 pares de pernas como as de um aracnídeo. Concedem bônus de um nível de
dificuldade em testes de equilíbrio. Aumenta a altura do personagem em 100% ;
zero – Multipernas: diversas patas como uma centopeia se espalham pelo corpo e permitem a locomoção do ser. São em
torno de 6 a 10 pares de pernas que podem ser curtas (até 10% da altura total) ou longas (até 50% da altura total). Não
precisa ter formato de pernas humanas. Dependendo da forma, podem conceder bônus de até 2 níveis de dificuldade em
testes de equilíbrio;
+4 – Pernas Aracnídeas (4 pares): 3 pares de pernas como as de um aracnídeo e um par (normalmente o primeiro)
com uma enorme lâmina ou pinça na ponta de cada uma. Causam, individualmente, dano de 1D10+FR com IP÷2.
Concedem bônus de um nível de dificuldade em testes de equilíbrio. Aumenta a altura do personagem em 150%;
+8 – Pernas Aracnídeas Afiadas: 4 pares de pernas como as de um aracnídeo e todas com uma enorme lâmina ou
pinça na ponta de cada uma. Causam, individualmente, dano de 1D10+FR com IP÷2. Concedem bônus de um nível de
dificuldade em testes de equilíbrio. Aumenta a altura do personagem em 150%;
Cauda de Kitsune* (somente subespécie Kitsune) – Pode ser adquirido com Pontos de Evolução
OBS.: seu custo com Pontos de Evolução será x2 (ao invés de x10 como nos demais)
É um Kitsune muito antigo, tendo uma ou mais caudas adicionais. Cada cauda que um Kitsune tenha lhe confere
pontos adicionais em Energia Tenebran, Pontos de Vida e nos Atributos FR, CON, AGI, DEX e PER (valores
indicados na descrição das subespécies conforme sua Casta).
+15 – Possuí uma cauda adicional;
+30 – Possuí duas caudas adicional;
MAIS CAUDAS DEVEM SER AVALIADAS PELO MESTRE SE SERÁ PERMITIDO DEPENDENDO DA CAMPANHA
+45 – Possuí três caudas adicional;
+60 – Possuí quatro caudas adicional;
+75 – Possuí cinco caudas adicional;
+100 – Possuí seis caudas adicional;
+115 – Possuí sete caudas adicional;
+130 – Possuí oito caudas adicional.
Poderes da Raposa* (somente subespécie Kitsune) – Pode ser adquirido com Pontos de Evolução
O personagem pode começar com um ou mais poderes especiais de Kitsune.
+5 – Escalar Parede;
+9 – Possessão;
+10 – Cuspe de Chamas;
+10 – Sonhos e Pesadelos;
+25 – Ilusão;
+25 – Dobrar o Tempo e o Espaço.
321
AZIFHS
Azifh (+1)
Aprimoramento fundamental para construir um personagem Azifh pois é o
Aprimoramento Racial básico que deve ser adquirido na ficha. É
OBRIGATÓRIO escolher, no mínimo, um dos Aprimoramentos Físicos Infernais
que mude a aparência do personagem – veja mais adiante as opções disponíveis.
Imortalidade (+1)
Herdou a capacidade genética de seus antepassados Infernianos, tornando-se um imortal. Seu envelhecimento retarda
quando chega no auge de sua fase adulta (envelhece 1 ano a cada 10 ano passados) e para completamente quando
chega ao equivalente de 40 anos de idade de um humano.
322
DAEMONS
Daemon (varia)
Aprimoramento fundamental para construir um personagem Daemon
pois é o Aprimoramento Racial básico que deve ser adquirido na ficha.
+10 – Daemon descendente de um Inferniano Inferior;
+16 – Daemon descendente de um Inferniano Ascendente;
+24 – Daemon descendente de um Inferniano Supremo.
323
GÁRGULAS
Dedicação (varia)
Tem um conhecido ou o personagem mesmo tem conhecimento de um ritual, muito semelhante aos dos
Licantropos, no qual as roupas do personagem se transformam durante o processo de mudança de formas,
podendo tomar a forma de alguma outra roupa (pré-definida no ritual as duas em cada forma, devendo ter as
duas durante a aplicação do ritual) ou mesmo sumir na transformação. Isto pode ser feito apenas para a camada
de roupa íntima e mais leves (camisas, saias, calças, cintos, luvas leves e meias), não incluído mais pesadas
(como casacos, sobretudos, gorros, bonés e até mesmo sapatos e sandálias).
+1 – através de um conhecido Gárgula (podendo ser até mesmo um mago de alguma outra raça) que faz isso em troca de
pequenos favores ou mesmo uma pequena quantia em dinheiro;
+2 – através de um conhecido Gárgula (podendo ser até mesmo um mago de alguma outra raça) que faz isso porque se
sente no débito com o personagem por alguma coisa que ele fez para ele no passado – o aliado não pode ser um
combatente ou o favor que este ache dever ao personagem não é grande ao ponto de lutar por ele.
+5 – o próprio personagem sabe como fazer o ritual.
324
Imune ao Kauri (+20)
A Gárgula tem uma resistência natural contra a madeira de Kauri, de forma que não sofre qualquer efeito
adicional quando é atacado com este.
Órfão (varia)
Existem casos raríssimos de Gárgulas perdidos que não estão afiliados a nenhuma organização. Por causa disso, não
possuem o brasão de indicação de casta ou qualquer apoio da Sociedade Estátua, nem dos Guardiões da Humanidade.
-1 – É um Órfão que já teve algum contato com outras Gárgulas e chegou a se desenvolver em um ou mais Poderes do
Sangue dos Gárgulas. Use regras normais para aquisição destes;
-50 – não teve nenhum contato com outras Gárgulas, por isso nunca conseguiu que alguém lhe passasse os ensinamentos
básicos para desenvolver algum dos Poderes do Sangue de sua raça. Não pode comprar/adquirir Poderes do Sangue durante
a construção do personagem.
325
VAMPIROS
326
Orelhas Pontudas (-1) --- SOMENTE PARA VAMPIROS PUROS
Possuí alguma descendência genética (ou alguma falha no uso dos poderes de Morfose) que acabou por deixar suas
orelhas longas e pontudas, similares à morcegos. Isso se percebido pode acarretar em redutores em testes sociais
(varia em até aumento de um nível de dificuldade).
327
Sangue Ultra Potente (+4) --- SOMENTE PARA HOSPITIS
O sangue do personagem possuí uma propriedade mais poderosa que o torna ainda mais potente. É raríssima essa
habilidade natural. O mortal que beber de seu sangue recebe o dobro dos valores normais de bônus nos Atributos e
recupera um adicional de +10 Pontos de Vida.
328
DEMONITAS
PODERES EXCLUSIVOS:
PARASÍTICO
+2 – Transformação Nefasta: ao invés de conjurar uma arma, o usuário pode pegar uma arma mundana e transformá-la em uma
arma nefasta com seus respectivos poderes. A arma, ao sair de suas mãos volta a ser uma simples arma, da mesma forma que
era antes. Quando transformada, a arma tem seu dano dobrado (dobre os lançamentos de dados normais com IP÷2);
+3 – Conjuração de Arma: capaz de conjurar, conforme vontade de seu dono, algum tipo de arma especifica (e descrita na
construção da ficha do personagem). Leva 1 turno para a arma surgir e ela causa dano máximo de 2D10+FR com IP÷2,
dependendo do tipo de arma. A arma pode conter outros poderes como se fosse o próprio artefato (isso deve ser
especificado pelo Jogador conforme Aprimoramentos adquiridos). O dano da arma aumenta em +1D a cada 10 níveis,
atingindo um máximo de 4 dados de dano. A arma só pode ser desconjurada quando estiver nas mãos do Demonita. Caso
seja completamente destruída, se regenera em 1D4 dias – antes disso, se conjurada para combate e danificada novamente,
soma-se +1D4 dias cumulativamente;
+3 – Escudo: ao invés de uma arma branca de ataque, conjura uma arma branca de defesa, como um broquel ou escudo, por
exemplo. Este pode variar de tamanho, embora quanto menor mais resistente seja. Também é capaz de se autorregenerar fora
de combate para restaurar partes danificadas. Considere IP30 para danos comuns (IP20 para dano destrutivo) em um escudo
de corpo inteiro (por volta de 1,70m de altura); IP40 para danos comuns (IP30 para dano destrutivo) em um escudo de 1m;
IP50 para danos comuns (IP40 para dano destrutivo) em um escudo de 40cm; IP60 para danos comuns (IP50 para dano
destrutivo) em um broquel de 20cm - outros tamanhos serão avaliados pelo Mestre ou seguem o mais próximo nos exemplos.
A partir do nível 5 recebe +1 em todos os IPs, no nível 10 recebe +1 novamente, então passa a receber, a cada 10 níveis, +2
pontos (nível 20, 30, 40 etc.). Regera, apenas fora de combate, 1cm³ a cada 10 minutos. Assim como a arma, pode conter
outros poderes – inclusive algum de ataque. Caso seja completamente destruída, se regenera em 1D4 dias – antes disso, se
conjurada para combate e danificada novamente, soma-se +1D4 dias acumulativamente;
+5 – Retorno ao Portador: toda vez que uma arma conjurada pelo artefato é separada do seu dono, ao seu comando
mental, a arma volta à sua mão. Sua velocidade é de 10 metros por turno, desviando de todos os obstáculos que estejam
estáticos ou em pouca velocidade. Se pego por outra pessoa enquanto estiver no ar, esta deverá ter de segurar com
força suficiente para suportar FR25; se mantiver presa até o final do turno seguinte, o poder de retorno é cancelado até
329
que esteja livre desta pessoa e o portador possa convocá-lo novamente;
+18 – Super Transformação Nefasta: como em Transformação Nefasta, mas a arma causa IP÷4; pode ser adquirido como
evolução pós-construção de ficha ao custo de 95 Pontos de Evolução.
+20 – Conjuração de Super Arma: como em Conjuração de Arma, mas esta causa IP÷4; pode ser adquirido como evolução
pós-construção de ficha ao custo de 100 Pontos de Evolução.
PARAMENTADO
+1 –Arma: o artefato é algum tipo de arma branca especifica (e descrita na construção da ficha do personagem). Causa
dano máximo de 2D10+FR com IP÷2, dependendo do tipo de arma. O dano da arma aumenta em +1D a cada 10 níveis,
atingindo um máximo de 4 dados de dano;
+3 – Transfiguração: o artefato pode ser adaptado para algum outro formato ou tamanho reduzido. Isso pode ser usado
para mantê-la em segredo, por exemplo. A arma, no caso de uma enorme espada larga, poderia ser reduzida em tamanho
para uma simples adaga e caber em uma bainha para a mesma; ou poderia ser uma simples barra de metal que assumia a
forma de um machado; entre outras ideias a serem analisadas com o Mestre. Embora mude seu formato, seu material
principal permanece o mesmo (metal não iria viria plástico, por exemplo) embora possa ter leves alterações em seu estado
(poderia ser uma lâmina enferrujado em sua forma menor, por exemplo). Leva 1 turno para mudar de forma;
+1 – Peso Ampliado: o artefato, quando não está nas mãos do seu dono, tem seu peso misticamente elevado para ser
levantado por qualquer outra pessoa (seja amigo ou inimigo). No entanto, é apenas uma força equivalente à medida de
peso quando tentam levantá-lo, pois não causa nenhuma consequência ao piso ou local em que está depositado (para este
é o peso normal). O peso padrão deve ser escolhido pelo seu dono (na construção da ficha) como um valor padrão que
pode chegar até 2 toneladas. O seu dono não tem como anular este poder, a não ser enquanto estiver tocando o mesmo;
+1 – Dano Inferior: se for uma arma, nas mãos de qualquer outra pessoa, que não o seu dono, causa a metade de seu
dano normal;
+10 – Controle Mental: controla mentalmente sua arma/artefato com sua vontade, manejando-o em pleno ar, até 5 metros
acima do solo. É quase como se estivesse manejando com sua própria mão. Teste WILL para manipulá-lo com AGI e FR
igual a WILL do usuário. Neste caso, o bônus de FR é calculado com base no WILL do seu dono como se fosse seu atributo
Força. Embora não tenha gastos de Energia Tenebran, não pode ser executado quando esta estiver zerada;
+20 – Super Arma: como em Arma, mas esta causa IP÷4; pode ser adquirido como evolução pós-construção de ficha ao custo
de 100 Pontos de Evolução.
330
ser adquirido com Pontos de Evolução, no entanto, o custo é considerado metade do valor indicado no poder – não é
obrigado a adquirir se não desejar.
+20 – Poderes Evoluídos de Elemento Infernal: necessita ter também o poder Elemento Infernal (ou os que dão mais de
um e, neste caso, este poder só precisa ser comprado uma vez independente de quantos elementos possua). O poder
evoluí com o tempo (a partir do nível 2 já pode evoluir). A cada nível avançado pelo personagem, seu jogador deve rolar
um 1D100 com chance de 40% da arma evoluir, se tiver sucesso, naquele nível pode adquirir um novo poder do
Elemento Infernal que possua (se tiver mais de um, deve escolher de qual quer naquele nível de evolução). O poder
nunca deve passar do nível atual do personagem (no caso de usar os poderes de Effectus Infernale como parâmetro) e deve
ser adquirido com Pontos de Evolução, no entanto, o custo é considerado metade do valor indicado no poder.
+25 – Duplo Elemento Infernal: como em Elemento Infernal, mas é um caso raro em que o artefato tem dois elementos
nele (nunca podem ser os opostos);
+40 – Triplo Elemento Infernal: como em Duplo Elemento Infernal, mas é um caso mais raro em que o artefato tem três
elementos nele;
+60 – Elemento Infernal Total: o caso mais raro de todos em que o artefato é capaz de possuir poderes de TODOS os
Elementos Infernais – mantenha as regras de Elemento Infernal.
Desconhecido (+2)
O Demonita não tem qualquer registro de sua existência entre os demais Demonitas, talvez um ou outro o
conheça, mas por algum motivo guardam seu segredo. Provavelmente seu pai e/ou mãe escondeu sua
existência. Provável que viva na Terra onde pode se esconder melhor dos demais Demonitas.
331
APRIMORAMENTOS GERAIS PARA NEFASTOS
Segue listagem de diversos Aprimoramentos que podem ser adquiridos por duas ou mais raças descritas
neste livro. Cada Aprimoramento tem uma indicação, ao fim da primeira linha, indicando quais os seres
podem adquiri-lo. Caso todos os seres possam adquirir, será indicado “Todos”. Os valores dos
Aprimoramentos também podem mudar conforme a raça do personagem.
332
-7 – caçado assiduamente por demônios Inferiores – eventualmente com a evolução do personagem, seus inimigos
aumentam de poder, direta ou indiretamente;
-15 – caçado assiduamente por demônios Ascendentes e/ou Soldados Demonitas – eventualmente com a evolução do
personagem, seus inimigos aumentam de poder, direta ou indiretamente;
-30 – caçado assiduamente por demônios Supremos de 3ª Categoria e/ou Espadas Demonitas – eventualmente com a
evolução do personagem, seus inimigos aumentam de poder, direta ou indiretamente;
-60 – caçado assiduamente por demônios Supremos de 2ª Categoria e/ou Lordes Demonitas – eventualmente com a
evolução do personagem, seus inimigos aumentam de poder, direta ou indiretamente.
334
Herança Vitálica (varia) --- Azifh, Gárgula e Vampiro
Herdou a capacidade de regeneração e cura dos Infernianos. Pode regenerar assim como estes (veja detalhes
nas regras de Recuperação de Vitalidade no capítulo Poderes).
+10 – para personagens Azifh (considerar versão mais forte do poder conforme tabela em Recuperação de Vitalidade);
+20 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro);
+25 – para personagens Vampiro (Transformado).
335
Manipular Almas (varia) --- Azifh, Daemon, Demonita, Gárgula e Vampiro
Conseguiu desenvolver a capacidade de manipular o poder das almas assim como seus antepassados Infernianos.
Pode possuir Pontos de Alma e sabe como usá-los. (veja detalhes nas regras de Pontos de Alma no capítulo Poderes).
+8 – para personagens Daemon ou Demonitas;
+10 – para personagens Gárgula ou Vampiro (Puro);
+15 – para personagens Azifh;
+20 – para personagens Vampiro (Transformado).
Possuidor de Artefato Demonita (+10) --- Azifh, Daemon, Demônio, Gárgula e Vampiro
Embora não seja um Demonita, de alguma forma conseguiu a posse de um Artefato Demonita.
Provavelmente o dono anterior morreu, mas deixou incompleta alguma missão pessoa l, por isso seu artefato
colaborou permitindo que o novo dono criasse um elo com ele. Embora possa lhe dar alguns novos poderes,
o artefato colocou na mente do novo dono algumas das vontades de seu anterior e em alguns momentos
pode tomar posse de seu corpo para cumprir seus objetivos anteriores. Veja detalhes de poderes de Artefato
Demonita em Poderes Demonita (capítulo Poderes), assim como pode adquirir seus poderes com base nos
336
pontos gastos (Pontos de Criação de personagem ou Pontos de Evolução) segundo a pontuação do
Aprimoramento indicado em Aprimoramento para Demonitas.
337
APRIMORAMENTOS FÍSICOS INFERNAIS
São as características genéticas herdadas de seu lado infernal. São diversas e podem ser misturadas dando mais
caracterização ao personagem – no entanto, é importante que converse com o Mestre e também verifique se não
há impedimento por parte da regra escrita. Em regra geral, uma característica não pode anular outra.
Todos os Aprimoramentos possuem uma opção indicada como “padrão”. A estes, qualquer personagem
Inferniano (desde que sua subespécie tenha como opção), Azifh, Daemon (em Forma Infernal), Gárgula
(conforme indicado nas regras) ou Demonita podem adquiri-los sem custos.
Qualquer Inferniano que não tenha um destes Aprimoramentos Físicos Infernais possibilitado em sua subespécie,
deve pagar 3x (três vezes) o valor dos pontos indicados no que deseja (no caso de zero, considerar 1 ponto). A
mesma regra se aplica para Demonitas caso o poder funcione também fora de seu Modo Ressurection (não
precisa pagar duas vezes para ter nas duas formas, sempre se oriente pelo maior valor se for o mesmo nível para
ambas as formas).
Considere que as opções apresentadas são apenas pequenos exemplos em uma infinita gama de possibilidades
de variações dentro de cada categoria: Asas, Cauda, Chifres, Distorção Vocal, Forma Grotesca, Garras, Músculo
de Propulsão, Odor, Olhos Inumanos, Pele Inumana, Presas, Peçonha, Resistência às Chamas. O Mestre pode
criar ou mesmo autorizar variações destas seguindo os exemplos indicados neste suplemento.
338
ASAS
Variam de tamanho, força, forma e material. A não ser que se mencione ao contrário, todas as asas possuem
resistência de IP4 para cinéticos e contundentes, IP3 para balísticos, IP2 para cortantes e IP1 para destrutivos.
Se escolher mais de uma opção, considere que o personagem tem mais de um par de asas (limite conforme seu
tamanho, por exemplo, um personagem de 2m poderia ter até 4 pares de asas nas costas), sendo sua velocidade
final igual a velocidade da asa maior somada à metade das somas das velocidades das menores.
Padrão – Pequenas Asas de Couro: par de asas de couro anatomicamente fixadas em suas costas, mais ou menos um
palmo abaixo dos ombros e ao centro nas costas, com envergadura equivalente ao tamanho do seu braço, entretanto são
incapazes de fazer com que voe (FR igual à ¼ da FR do personagem) – embora possa planar com elas se não estiver
carregando muito peso. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -4 pontos;
+2 – Asas de Pedra: são asas com estrutura de pedra que saem
das costas do Inferniano com envergadura igual à altura do
personagem e com força suficiente para alçar voo (FR e AGI iguais à
FR e AGI do personagem). Possuem IP 10 para danos comuns e 4
para destrutivos, PVs iguais à ¼ dos PVs do Inferniano. Quando
visíveis, reduzem a Aparência em -6 pontos;
+3 – Asas de Couro: com envergadura igual à altura do
personagem e com força suficiente para alçar voo (FR e AGI iguais à
½ da FR e AGI do personagem +2D6 – nunca acima de sua força
normal). Possuem IP 1 para danos comuns e zero para destrutivos,
PVs iguais à ¼ dos PVs do Inferniano. Quando visíveis, reduzem a
Aparência em -6 pontos;
+3 – Braços em Asas de Couro: braços em forma de asas de
couro com envergadura igual ao dobro da altura do personagem e
força suficiente para alçar voo (FR e AGI iguais à FR e AGI do
personagem +1D6). Sua resistência também é maior somando o
IP natural (Fierro ou qualquer outro físico) do personagem à asa.
Possuem PVs iguais à ¼ dos PVs do Inferniano. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -8 pontos;
+3– Asas de Pena: mesmos modificadores das Asas de Couro, mas estas são feitas de pena. Podem ser pretas, a mais
comum, ou mesmo ter outras cores. Possuem IP 8 para danos comuns e 2 para destrutivos, PVs iguais à ¼ dos PVs do
Inferniano. O modificador na aparência é relativo, algumas pessoas religiosas podem até mesmo achar que são lindos anjos;
ou seja, varia com a ocasião;
+3– Asas de Inseto: asas como as de insetos voadores, embora mais fortes (FR igual à FR do personagem do
personagem +1D8) e rápidas (AGI do personagem +10), entretanto são bem frágeis (IP 1 para danos comuns e zero
para destrutivo; com PVs 5). Quando visíveis, reduzem a Aparência em -8 pontos;
+4– Asas Duplas de Inseto: como no poder Asas de Inseto, mas são dois pares de asas ainda mais fortes (FR igual à FR
do personagem +2D8) e rápidas (AGI igual a AGI do personagem +20);
+5 – Grandes Asas de Couro: como em Asas de Couro, mas possuem envergadura igual ao dobro da altura do
personagem e com maior foça e velocidade (FR e AGI igual ao dobro do valor de FR e AGI do personagem). Possuem bônus
de +4 de IP para danos comuns e +2 de IP para destrutivos (além do que possuí naturalmente no corpo), PVs iguais à ¼ dos
PVs do Inferniano. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -6 pontos;
+5 – Grandes Asas de Pena: recebe os mesmos modificadores de Grande Asas de Couro, mas com aparência igual ao
Asas de Pena. Possuem bônus de +4 de IP para danos comuns e +2 de IP para destrutivos (além do que possuí naturalmente
no corpo), PVs iguais à ¼ dos PVs do Inferniano;
339
+6– Asas Reptilianas: asas escamosas com maior resistência (igual ao IP natural do personagem e somando ainda
+8 para IP cinéticos e contundentes, +6 para balísticos, +4 para cortantes e +2 para destrutivos), força e agilidade (FR
e AGI iguais ao dobro da FR e AGI do personagem), PVs iguais à ½ dos PVs do Inferniano. Quando visíveis, reduzem a
Aparência em -8 pontos;
+7– Asas Draconianas: como em Asas Reptilianas, mas são ainda mais resistentes (igual ao IP natural do personagem e
somando ainda +10 para IP cinéticos e contundentes, +8 para balísticos, +6 para cortantes e +4 para destrutivos, PVs iguais
à ½ dos PVs do Inferniano), fortes e ágeis (FR e AGI iguais ao triplo da FR e AGI do personagem).
340
CAUDA
Padrão – Cauda Vertebral: possuí uma cauda, saindo um pouco cima da região de suas nádegas, com tamanho igual a
25% o tamanho real do personagem. Sua forma é similar à pele do personagem (se o mesmo tiver um IP natural na pele,
também terá na cauda). Quando visível reduz a aparência em -1 ponto;
+1 – Cauda Lisa: como em Cauda Vertebral, mas seu tamanho é igual à metade da altura do personagem. Possui força
equivalente ao personagem, mas não pode ser usada com a destreza de uma mão. Ataques contundentes causam dano de
1D6+FR. Tem uma forma lisa e seu tecido é um pouco mais grosso que o restante da pele do personagem, dando bônus de
IP+4 para cinéticos e contundentes, IP+3 para balísticos, IP+2 para cortantes e IP+1 para destrutivos. Quando visível reduz a
aparência em -2 pontos;
+2 – Cauda Lisa com Espinhos: como em Cauda Lisa, mas possuí pequenos espinhos de até 5cm em quase toda sua
extensão superior. Ataques podem ser cortantes (na maioria dos ataques), com dano de 1D8+FR e IP÷2;
+2 – Escamas: só pode ser usado se tiver pelo menos algum tipo de cauda. Consiste em uma camada de escamas como as
de um réptil, tornando a cauda ainda mais resistente (aumenta em +3 todos os tipos de IP);
+3 – Cauda Lisa com Espinhos Gigantes: como em Cauda Lisa com Espinho, mas na extremidade da cauda os espinhos são
bem maiores, atingindo até 20cm de comprimento entre os maiores. Esta região da cauda, quando usada em ataques, causa
dano de 2D6+FR e IP÷2;
+3 – Cauda Preênsil: como a Cauda Lisa, mas possuí um tamanho igual ao do personagem e tem a capacidade de se
contorcer e segurar objetos como uma mão poderia fazer (DEX-10). Quando visível reduz a aparência em -2 pontos;
+3 – Cauda de Lança: a cauda tem comprimento igual à metade da altura do personagem e possuí uma ponta em forma de
lança ou seta e parcialmente coberta de espinho de até 3cm (parte superior e lateral). Em um ataque causa dano de 1D6+FR
com IP÷2 pelos espinhos ou 1D10+FR com IP÷2 se usada a ponta. Possui resistência de IP8 para cinéticos e contundentes,
IP6 para balísticos, IP4 para cortantes e IP2 para destrutivos. Quando visível reduz a aparência em -2 pontos;
+4 – Placas de Escama: como em Escamas, mas ainda mais grossas e resistentes (aumenta em +6 todos os tipos de IP);
Cauda extremamente móvel que pode manipular objetos e armas como se fosse uma de suas mãos ou um tentáculo (DEX e
AGI iguais a do personagem -3);
+5 – Cauda de Lança Gigante: como a Cauda de Lança, mas possui o comprimento igual à altura do personagem, com
espinhos maiores (até 20cm) e ainda tem maior força (FRx2). Causa dano de 2D6+FR (da cauda) pelos espinhos ou 2D10+FR
(da cauda) se usada a ponta, ambos com IP÷2. Possui resistência de IP12 para cinéticos e contundentes, IP10 para balísticos,
IP8 para cortantes e IP6 para destrutivos. Quando visível reduz a aparência em -4 pontos.
341
CHIFRES
Variam de tamanho, forma e quantidade. A região da cabeça que ocupam pode ser diferente (fica a cargo do
Jogador querer alguma posição diferente na cabeça). Todos são resistentes com IP100 para danos comuns (80
para destrutivo) e PVs iguais à metade do personagem. Regeneram na proporção de 1cm por dia – a menos que
se indique de forma diferente deste padrão ou sofra algum ataque de dano agravado em crítico, tendo uma
probabilidade de, no mínimo, 20% de não se regenerar (verifique as regras de regeneração do personagem,
sendo o mínimo 20% de chance de NÃO regenerar). Escolher mais de um tipo, significa ter mais de um chifre (ou
par) na cabeça:
OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima
de 2m considere mais 1cm que os chifres são maiores ou mais largos proporcionalmente e somam +1 ao dano total.
342
DISTORÇÃO VOCAL
Alterações que afetam as cordas vocais do personagem, criando diversos tipos de possibilidade ou poderes
naturais. Normalmente não pode ter mais de uma versão – exceções devem ser avaliadas caso a caso pelo
Mestre. Por exemplo, um Inferniano com mais de uma boca poderia ter poderes diferentes em cada uma.
Padrão – Voz Distorcida: tem uma voz distorcida e rouca. Dificultando um pouco a compreensão em determinadas
circunstâncias. Costuma assustar ou deixar desconfiados os demais (teste da Perícia Intimidação recebem bônus de até +20%
e testes sociais recebem aumento de dificuldade de -20%);
+1 – Voz Estridente: a voz é estridente e ressoante, o que gera incômodo a todos os humanos que a ouvem. Pode ainda
emitir um grito sônico capaz de quebrar vidros finos (e talvez alguns um pouco menos finos) em uma distância de até 10m
ao seu redor (teste de CON normal para vidros finos e com aumento de um nível de dificuldade para outros men os finos –
mas nunca muito grossos);
+2 – Imitação Vocal: capaz de alterar suas cordas vocais para imitar sons de animais ou mesmo a voz de outras pessoas;
+4 – Ventriloquismo: tem a mesma capacidade de Imitação Vocal, mas também pode imitar diversos sons de
acontecimentos (batidas de carro, freios, tiros etc.) e emiti-los de forma a parecerem estar vindo a até 10m de distância do
personagem – entretanto, se alguém estiver a menos de 4m do personagem, pode fazer um teste de PER (com aumento de
um nível de dificuldade) para perceber que é o próprio a emitir o som. Para gerar os diversos sons, deve fazer teste de CON
com dificultando dependendo do efeito e circunstâncias desejadas;
+5 – Banshee: pode emitir um grito sônico potente capaz de afetar os tímpanos de todos que estiverem ao seu redor em
um raio de até 10m. Todos dentro da área devem fazer um teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade, se
falharem têm que colocar as mãos nos ouvidos devido à dor e perdem 1D6 PAs (uma fala crítica causa desmaio e perda de
2D6 PAs). O grito só dura um turno, podendo ser usado com pausa de pelo menos um turno entre as utilizações.
+5 – Banshee Impactante: pode emitir um grito sônico potente ao ponto de destruir eletrônicos e arremessar pessoas e
objetos com força equivalente à CON do personagem. Se usado muito próximo ao ouvido de uma pessoa, causa dano de
1D10 diretamente nos danos físicos (sem considerar IP), correndo um risco de arrebentar os tímpanos no caso de um sucesso
crítico. O grito só dura um turno, podendo ser usado com pausa de pelo menos um turno entre as utilizações. Este em
especial pode ser adquirido em conjunto com o Banshee normal sem qualquer restrição ou explicação, mudando apenas a
intensidade a ser emitida no ataque.
343
FORMA GROTESCA
344
+2 – Disforme: diferente da forma bípede e quadrúpede, possuí uma estrutura totalmente diferente, como uma larva, uma
centopeia, gosma rastejante etc. Seja qual for, pode até possuir membros, mas são menores e em grandes quantidades ou não são
usados para sua locomoção. Esta forma normalmente concede tamanhos maiores (de até 3m) e bônus de Pontos de Vida (PVs x2);
+2 – Espinhaços: possuí espinhos por 50% do corpo. Eles têm até 5cm de comprimento e aumentam o dano de qualquer
ataque em 3 pontos – podendo transformar ataque em cortante/perfurante. Quando visíveis reduzem a aparência em -3 pontos;
OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m
acima de 2m considere mais 5cm que os espinhos possuem e +2 ao dano.
+2 – Tamanho Elevado: possuí uma altura a partir de 3m. A cada metro acima de 3m, considere que gasta +1 ponto nesta
habilidade. A cada metro acima de 2m também recebe bônus de +1D4 em FR e CON (a serem rolados apenas uma única vez na
construção da ficha), mas recebe redutor de -1 em AGI a cada 2m adicionais.;
+3 – Tentáculo: possuí um ou mais tentáculos pelo corpo. Cada tentáculo pode ser esticado até uma distância igual ao dobro
da altura do personagem. Embora não seja tão hábil quanto uma mão, ainda assim pode ser usado com metade de sua DEX. Sua
força é equivalente à do personagem. Possui 5cm de diâmetro com resistência de IP8 para cinéticos e contundentes, IP6 para
balísticos, IP4 para cortantes e IP2 para destrutivos, com PVs20. Reduz a aparência em -4 pontos (e adiciona -1 ao modificador a
cada tentáculo adicional que possuir). Para cada tentáculo deve ser adquirido novamente este Aprimoramento;
OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m
acima de 2m considere mais +1 ponto aumentado em todos os tipos de IP e +2 para PVs.
+4 – Tentáculo Aderente: exatamente como o Tentáculo com o adicional que possui ventosas que seguram com mais força o
que quiser – considere que um alvo ou objeto que tente ser retirado deve considerar a FR do tentáculo igual à FR+15 do
personagem. Para cada tentáculo deve ser adquirido novamente este Aprimoramento;
OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima
de 2m considere os mesmos modificadores de Tentáculo e ainda +1 para a FR (devido às ventosas maiores).
+4 – Ossos Externos Afiados: alguns de seus ossos são maiores e ultrapassam a carne, tomando formas externas afiadas,
funcionando como lâminas. Os ossos chegam até 7cm de comprimento. Cada lâmina causa dano de 1D8+FR com IP÷2 e
possui resistência de IP20 para cinéticos e contundentes, IP18 para balísticos, IP16 para cortantes e IP14 para destrutivos.
Reduzem a aparência em -3 pontos (e -1 adicional ao modificador para cada dois que possuir além de 4). Cada vez que
adquirir este Aprimoramento, tem 1D6 ossos externos pelo corpo (o local fica a escolha do personagem);
OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m
acima de 2m considere que as lâminas causem +1 ao dano.
+5 – Tentáculo Gigante: como em Tentáculo Aderente, mas o tamanho e força do tentáculo são maiores, sendo o
comprimento igual ao dobro da altura do Demônio e sua força igual à FR+20. Sua espessura e resistência também são
maiores, tendo 10cm de diâmetro e resistência de IP14 para cinéticos e contundentes, IP12 para balísticos, IP10 para
cortantes e IP8 para destrutivos, com PVs30;
OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m
acima de 2m considere mais +1 ponto aumentado em todos os tipos de IP e +2 para PVs.
+6 – Tentáculo Gigante Aderente: como em Tentáculo Gigante, mas aderente devido as enormes ventosas. Isso amplia a
força do agarrão (+30 ao invés de +20);
OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m acima
de 2m considere os mesmos modificadores de Tentáculo Gigante e ainda +1 para a FR (devido às ventosas maiores).
+8 – Imensos Ossos Externos Afiados: como em Ossos Externos Afiados, mas são bem maiores, podendo chegar até
40cm de comprimento. Cada lâmina causa dano de 2D8+FR com IP÷2 e possui resistência de IP26 para cinéticos e
contundentes, IP24 para balísticos, IP22 para cortantes e IP20 para destrutivos. Reduzem a aparência em -5 pontos (e -1
adicional ao modificador para cada dois que possuir além de 4). Cada vez que adquirir este Aprimoramento, tem 1D6 ossos
externos pelo corpo (o local fica a escolha do personagem);
OBS.: esta regra deve ser alterada em benefício dos seres com tamanhos desproporcionais, de forma que a cada 1m
acima de 2m considere que as lâminas causem +2 ao dano.
345
+10 – Exoesqueleto: Alguns de seus ossos são maiores e ultrapassam a carne, tomando formas externas que funcionam
como proteção ao corpo. Concede resistência extra em 25% do corpo com IP12 para cinéticos e contundentes, IP10 para
balísticos, IP8 para cortantes e IP6 para destrutivos. Reduz a aparência em -7 pontos;
VARIA – Formas Inumanas: pode ter partes do corpo inumanos como pinças de caranguejo ao invés de mãos, patas
aderentes, pernas de grilo etc. Outras formas podem ser ainda mais grotescas como enormes bocas no meio do estômago
(que pode ser usada em conjunto com Presas, por exemplo), tentáculos com olhos... Segue abaixo alguns exemplos e
respectivos modificadores:
Par de antenas de 30cm que emite sinais Pode receber ou enviar sinais de rádio ou se comunicar
+1 Antenas
comunicativos sem som com outros seres com mesma capacidade
Garante movimentação igual em terra e capacidade de
+1 Barbatanas Guelras e barbatanas pelo corpo
respirar embaixo d’água
Capaz de aderir às superfícies lisas e suportar até duas
+1 Patas Aderentes Possuí mãos e pés em formas de patas
vezes seu peso (usando os 4 membros)
Aumenta a velocidade de deslocamento em +5 AGI.
+1 Patas de Bode Pernas peludas e patas como as de um bode
Coices ou chutes com dano de 2D6+FR com IP÷2
Patas traseiras como as de uma ave de rapina
+1 Patas de Ave dano de 1D8+FR com IP÷2
ao invés de pés
Consegue saltar em distâncias de até 25% acima de seu
Pernas como as de um animal saltador, com
limite normal e aguenta quedas de até 50% seu limite
+2 Pernas Curvas pés um pouco maiores que o normal
normal (desde que caia em pé). Recebe ainda bônus de
(cangurus, por exemplo)
um nível de dificuldade para testes de equilíbrio
A pressão do músculo da pinça é igual à FR+10 do ser.
Pinça de Possui pinças no que vão do antebraço até
+2 Golpes contundentes causam 1D8+FR com IP÷2 ou
Caranguejo onde seriam as mãos
cortante de 1D4+FR com IP÷2
Possuí em comprimento o triplo da altura do restante do
Meio Corpo de Da cintura para baixo o corpo é tal como uma copo. Suas escamas concedem IP8 para cinéticos e
+3
Cauda serpente contundentes IP6 para balístico, IP4 para cortante e IP2
para destrutivo
346
GARRAS
347
MÚSCULO DE PROPULSÃO
É uma musculatura especial que alguns seres possuem nas pernas e que possibilitam uma impulsão além do que
normalmente sua força permite. Não pode ser usado em um chute porque depende da movimentação e flexão
feita para um salto. Da mesma forma que pode saltar grandes alturas, se cair sobre as pernas, esta musculatura
é capaz de amortecer e aparar o impacto de uma queda em mesma proporção. Os tipos apresentados não
podem ser adquiridos em conjunto (apenas um pode ser adquirido).
Padrão – Impulsão: permite uma impulsão até 25% acima de sua capacidade máxima;
+2 – Salto Ampliado: permite uma impulsão até 50% acima de sua capacidade máxima;
+4 – Salto Elevado: permite o dobro da impulsão de sua capacidade máxima (x2);
+6 – Salto Demoníaco: permite o triplo da impulsão de sua capacidade máxima (x3).
348
ODOR
São cheiros e odores emitidos pelo corpo do personagem, diferentes do cheiro convencional. São fortes e em
alguns casos até tóxicos aos homens comuns. Alguns podem ser adquiridos em conjunto desde que pelo menos
um deles não seja contínuo (possa ser produzido e expelido conforme desejo do personagem).
Padrão – Cheiro de Enxofre: cheiro natural de enxofre. Quanto mais se tenta abafá-lo com outros odores, pior fica. Quando
identificado como do personagem, normalmente aumenta em um nível a dificuldade de qualquer teste de trato social em
relação às pessoas que identificaram o cheiro;
-1 – Cheiro de Cinzas: emite um constante cheiro de cinzas, como se algo tivesse sido queimado e a fumaça estivesse
impregnada no corpo do personagem;
+1 – Odor Nauseante: expele sempre quando desejar, por seus poros (ou algum buraco específico que se abre em alguma parte
do corpo previamente definida), um odor pútrido que causa náuseas e enjoos em todos que falharem em um teste de CON em uma
área de até 5m ao redor do personagem – dependendo das circunstâncias, os afetados poderão ter modificadores em suas ações.
Pode ser expelido com um espaço de tempo de pelo menos 1 minuto entre os disparos;
+2 – Gás Corrosivo: expele sempre quando desejar, por seus poros (ou algum buraco específico que se abre em alguma parte do
corpo previamente definida), um vapor fedorento e corrosivo que afeta qualquer alvo até 1m de distância (normalmente usado para
quem tenta agarrá-lo ou esteja muito colado ao personagem). O vapor corrosivo causa dano de 1D6 com IP÷2. Pode ser expelido
com um espaço de tempo de pelo menos 3 turnos/1 minuto entre os disparos.
+3 – Óleo Viscoso: excreta pelos seus poros (ou algum buraco específico que se abre em alguma parte do corpo previamente
definida), uma gosma lubrificante que lhe permite escorregar facilmente por lugares apertados, escapar com maior facilidade
de agarrões, protege-lo de ataques que causam queimaduras ou aliviar a sua dor após um ataque que tenha queimado seu
corpo (pois refresca a pele). Recebe um IP2 contra danos de fogo e qualquer efeito corrosivo (não são reduzidos em casos
comuns e não-sobrenaturais). Pode ser expelido com um espaço de tempo de pelo menos 1 minuto entre os disparos.
349
OLHOS INUMANOS
Padrão – Olhos Sinistros: olhos com pupilas verticais (como nos felinos)
e/ou em cores não naturais: amarelos, vermelhos, azuis etc. Pode ainda não
ter uma pupila e sim uma órbita completamente negra ou vermelha – casos
raros podem ser em amarelo também. Essa forma pode ser suprimida pela
vontade (teste WILL a cada 10 minutos), fazendo com que o olho pareça
normal, mas é muito difícil mantê-la em momentos de tensão ou forte emoção
(aumento de dois níveis de dificuldade no teste para manter humano os
olhos). Em alguns casos reduz a Aparência em -2 pontos;
+1 – Brilho Intimidador: em momentos de raiva (controlada ou não) pode
fazer com que seus olhos brilhem em um tom vermelho (ou na coloração que
tenha seus olhos) intimidador aos homens menos corajosos. Dependendo das
circunstâncias, pode aumentar em até um bônus de um nível de dificuldade em testes de Intimidação – além de outros efeitos
dramáticos que, se bem usados, podem usufruir de diversos benefícios. Em alguns casos reduz a Aparência em -2 pontos;
+1 – Membrana Dupla: possuí uma segunda membrana capaz de proteger seus olhos de clarões ofuscantes. Ativa-se
automaticamente, como um movimento involuntário de seu corpo, e é possível ver a membrana fina e translúcida ao olhar
nos olhos do personagem. Em alguns casos reduz a Aparência em -1 ponto;
+1 – Múltiplos Olhos: possuí um olho adicional, talvez até em algum ponto diferente da cabeça ou do corpo. Cada visão
funciona interligada e seu cérebro não tem dificuldades de assimilar as diferentes imagens que chegam – mesmo em pontos
opostos. Pode ser adquirido mais uma vez para cada olho adicional. Permite visão 360º se estiver com olhos nas laterais e
parte posterior da cabeça. Reduz a Aparência de -1 pontos à -10 pontos dependendo da quantidade e posição;
+1 – Visão de Calor: capaz de ver espectros de calor, embora não possa desligar essa visão. Assim podendo ver através de
objetos frios outros com calor – até onde pode ser visto depende da quantidade de calor que o corpo gera em relação aos
obstáculos frios e seu limite normal de visão. Como não desliga essa visão, perde a capacidade de distinguir cores (pode saber se
é uma cor quente e fria, no máximo). Seus olhos possuem uma cor avermelhada, mas que pode passar despercebida;
+2 – Aguçamento Visual: permite ampliar por alguns momentos sua visão normal como se tivesse um binóculo, assim
pode ver com melhor detalhe objetos à distância (considere um alcance visual igual 4x o seu normal);
+2 – Visão Periférica: os olhos estão em uma posição diferente, nas laterais da cabeça, sendo capazes de ver em uma
angulação muito maior (300º);
+3 – Olhos Multifacetados: seus olhos são compostos por diversos olhos minúsculos em angulações diferentes, como
os de uma mosca e outros insetos. Embora não sejam muito bons para ver em longas distâncias (a capacidade limite é
reduzida à metade), tem uma visão em mosaico da cena, permitindo ver por diversos ângulos o ambiente e notar o mais
leve dos movimentos com precisão (pode ver movimentos em alta velocidade). Pode ver ainda raios ultravioletas e
perceber seres invisíveis (nota uma forma translúcida). Para notar, visualmente , detalhes até 5m de distância, possuí
bônus de dois níveis de dificuldade. Os olhos têm uma coloração avermelhada com preto e inteiramente coberto pelos
minúsculos olhos (todo o glóbulo ocular). Reduz a Aparência de -10 pontos;
+3 – Visão Noturna Plena: é capaz de ver sem problemas na mais profunda escuridão, embora não distinga cores. Poderes
que causem uma escuridão mística, apenas embaçam parcialmente sua visão;
+4 – Alteração de Visão: como em Visão de Calor, mas pode ativar e desativar quando desejar;
350
PELE INUMANA
São diversos tipos de pele, diferenciando em cores e/ou textura. Algumas com
maior resistência que a pele humana. Não podem ser combinados entre si.
351
PRESAS
Variam de tamanho, forma e quantidade. Não pode ter mais de uma versão (a não ser que seja em bocas diferentes).
Se tiver tamanho avantajado, a cada 1m acima de 2m, o dano de qualquer versão aumenta em +1 ponto.
Padrão – Mandíbula Ferina: dentes pontiagudos e caninos avantajados que causam dano de
1D4+FR com IP÷2 em uma mordida. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -2 pontos;
+1 – Presas Retráteis: pode ampliar o tamanho de seus caninos superiores ou inferiores para
criar presas de até 3cm ou retraí-los para o tamanho normal. É uma ação livre e bem rápida.
Cauda dano de 1D4+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -2 pontos;
+2 – Filetes Caninos: possuí um tipo de pequeno filete maleável com uma ponta muito afiada
que vai de sua boca até um alvo (substituindo o espaço de dois dentes). Podem se prolongar por
até 50cm de distância e perfurar alvos com dano de 1D4+FR com IP÷2. Podem servir como
canudos de sucção, extraindo o sangue do alvo na proporção de 50ml por turno para cada filete usado com sucesso em um
alvo. Eles são fáceis de serem cortados ou arrebentados (IP1 para danos comuns e apenas 2PVs). Podem ser adquiridos
diversas vezes para encher a boca do Inferniano com estes. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -2 pontos;
+2 – Presas Avantajadas: caninos inferiores ou superiores que brotam para fora da boca com tamanho de até 8cm de
comprimento, causam dano de 1D8+FR com IP÷2. Quando visíveis, reduzem a Aparência em -5 pontos;
+3 – Presas Demoníacas: a boca se alarga e todos os dentes tornam-se caninos afinam-se e se alargam para até 4cm de
comprimento, causam dano de 1D10+4+FR com IP÷2 e os benefícios de Presas Retráteis. Quando visíveis, reduzem a
Aparência em -8 pontos.
352
PEÇONHA
Padrão – Febre Mística: através da mordida é capaz de expelir um veneno místico que, em 1D6 minutos, causa febre
(aumento de -20% de dificuldade em seus testes físicos ou mentais e perda temporária de 10PAs – não recuperados durante
o efeito do veneno) e a perda de 1PV por minuto, a cada mordida. Tem duração total de 1 hora a partir da última mordida
recebida. A cada minuto pode ser feito teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade), se sucesso elimina o efeito
da perda constante dos Pontos de Vida e recebe apenas metade do dano de PA (ou começar a recuperar até a metade
perdida), mas a febre se mantém, assim como a dificuldade nos testes. Um sucesso crítico causa apenas uma leve febre com
aumento de dificuldade de -10% em seus testes enquanto durar o efeito do veneno;
+4 – Beijo da Verdade: se desejar, ao contato dos lábios do usuário com a boca ou pele de um alvo, expele um místico
veneno que percorre a circulação sanguínea do afetado e atinge uma região específica do seu cérebro deixando-o entorpecido
e incapaz de mentir durante o efeito deste veneno. O veneno passa a ter efeito após 1 minuto se o alvo falhar em um teste
de CON (com aumento de um nível de dificuldade) e possui duração de 10 minutos;
+5 – Sangue Ácido: o sangue do personagem contém substância ácida poderosa. Embora não seja exatamente uma arma
de combate, funciona como uma defesa, porque aqueles que o ferirem e estiverem muito próximos podem receber respingos
de sangue e sofrerem danos. O dano pode variar muito, mas deve ser considerado, em média, de 1 ponto de dano para um
esguicho pequeno de sangue até 2D6 para uma quantidade considerável, o ácido causa ainda IP÷4 no dano e seu efeito é
contínuo até que se limpe a área – normalmente com água. O próprio personagem é imune a este veneno, e apenas ao seu
através de resistência mística;
+6 – Mordida Paralisante: através de sua mordida injeta um veneno capaz de paralisar temporariamente os músculos do alvo
afetado. A vítima deve fazer um teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade) e, se falhar, em 1D4 turnos/minutos
sente uma dormência no corpo, seguida rapidamente da paralisia do todo. Neste estado suas sensações de tato são reduzidas,
assim como também um pouco da dor. Tem duração de 1D10 minutos em que o alvo não consegue se movimentar.
OBS.: pode ser usada esta versão para usar nos chifres ao invés da mordida/presas;
+7 – Bafo Atordoante: emite uma baforada de ar venenoso, do qual o próprio usuário é imune, mas os demais que
aspirarem este ar devem fazer um teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade) e, se falharem, ficarão fracos e
com tonturas (recebem -5 em todos os Atributos Físicos e PER, aumento de um nível para teste de AGI e equilíbrio). Tem
duração máxima de 10 minutos e seu efeito é automático. A baforada deve ser feita bem próxima ao alvo pois se dissipa a
partir de 1 metro de distância ao sair de sua boca;
353
+7 – Corte Paralisante: como em Mordida Paralisante, mas funciona em seus ataques com as unhas ou garras;
+9 – Beijo do Adormecido: com as mesmas regras de injeção de Beijo da Verdade. Se o alvo falhar em um teste de CON
(com aumento de um nível de dificuldade), fica sonolento e apaga em um número de turnos igual à sua CON-2D6. O sono
dura por uma quantidade de minutos igual a 50-CON do alvo (sendo o mínimo de 5 minutos de sono);
+9 –Bafo do Adormecido: exatamente como o efeito de Beijo do Adormecido, mas usando as mesmas regras de injeção de
Bafo Atordoante;
+10 – Garras da Dormência: mesmo efeito do poder Beijo do Adormecido, mas usando as garras;
+15 – Presas da Morte: através da mordida é capaz de expelir um veneno místico que, em 1D6 turnos/minutos, causa
febre (aumento de um nível de dificuldade em seus testes físicos ou mentais e perda temporária de 2D10+10PAs – não
recuperados durante o efeito do veneno) e a perda de 1PV por minuto, a cada mordida. Tem duração total de 4 horas a partir
da última mordida recebida. A cada minuto pode ser feito teste de CON (com aumento de um nível de dificuldade), se sucesso
elimina o efeito da perda dos Pontos de Vida e recebe apenas dano de 1D6 nos PAs, mas a febre se mantém, assim como a
dificuldade nos testes. Um sucesso crítico causa apenas uma leve febre com aumento de dificuldade de -20% em seus testes
enquanto durar o efeito do veneno;
+20 – Beijo da Morte: mesmo efeito do poder Presas da Morte, mas usando o toque de seus lábios diretamente na pele do
alvo (seja nos lábios ou qualquer outra parte);
+20 – Garras da Morte: mesmo efeito do poder Presas da Morte, mas usando as garras.
354
RESISTÊNCIA ÀS CHAMAS
355
Novas Perícias
356
NOVAS PERÍCIAS
Seguem adiante algumas novas Perícias que são usadas pelos personagens criados a partir das regras deste
livro. Suas regras de aquisição e desenvolvimento devem ser usadas conforme o livro básico do TSGen. Ao lado
do nome, entre parênteses, algumas delas indicam algum Atributo. Estas são Perícias Instintivas que usam o
Valor Final do Atributo indicado para somar ao valor normal (em %) do teste da Perícia (mais detalhes são
apresentados no Livro do TSGen).
Effectus (INT)
Perícia fundamental para a utilização de qualquer poder Inferniano. É a forma como se manipula a Energia Tenebran na
utilização dos poderes. Também permite controlar os detalhes e intensidade do poder usado.
Garras (DEX)
Habilidade de usar algum tipo de garra (mundana ou de energia) que provenha de suas unhas.
Nefragi (PER)
É uma arte de luta exclusiva de sseres de Infernum. Muito comum entre Infernianos e Demonitas criados em Infernum.
Seu modo de lutar fisicamente, sem armas, engloba uma mistura de técnicas similares à algumas artes marciais na Terra,
mas é mais brutal. Seus movimentos são fluídos, mas muito violentos, envolvendo todo o corpo como forma de ataque e
defesa, envolvem o uso de Garras, Mordidas, Tentáculos e outros tipos de armas naturais destes seres (este sitens naturais
podem ser usadados com esta Perícia com um redutor de dificuldade de -10% apenas). É especialmente mais forte contra
outras artes marciais ou formas de briga terrestres. Humanos e outros seres podem desenvolver tais técnicas, mas sentem
muita dificuldade em aprender o básico desta arte marcial, além de ser bem difícil encontrar quem a queira ensinar.
Modificadores especiais:
Recebe bônus de dificuldade de +10% na luta contra usuários de outras artes marciais terrestres e +20% para aqueles que
só possuem a Perícia Briga (ou nenhuma Perícia de luta).
ATAQUES ESPECÍFICOS COM PERÍCIA NEFRAGI
Observações: na construção da ficha nçao há modificações no custo desta Perícia, mas caso algum personagem queira
desenvolver este estilo de luta com a ajuda de algum “professor”, deve adquirir os primeiros 10% desta Perícia com custo
357
dobrado, ou seja, seria necessário gastar 20 Pontos de Evolução para adquirir os 10% iniciais – os demais pontos podem ser
adquiridos ao custo normal de qualquer outra Perícia.
Em um objeto, o nível de poder usado e sua intensidade pode alterar também a dificuldade no teste, tanto com bônus como
aumento de dificuldade. Rastrear alguém através de resíduos de energia depende da intensidade do poder, do uso de poderes do
rastreado pelo caminho, distância etc. – sendo normalmente um teste mais difícil do que perceber energias dentro da área normal
perceptível de um alvo.
Sobrevivência (PER)
Apesar de já existir esta Perícia no livro básico, aqui apresenta outras subcategorias especiais .
Alguns novos subgrupos possíveis:
Celestian Selvagem: em toda sua extensão fora da Lucidus;
Infernum Selvagem: de forma geral para sobreviver nos lugares mais selvagens e normas, leis e cultura geral das cidades;
Arcádia Selvagem: de forma geral como sobreviver nos lugares mais selvagens e inóspitos deste plano, tendo uma noção superficial de
algumas criaturas selvagens e vegetação;
Voo (AGI)
Capacidade de se movimentar no ar quando usada com qualquer poder de voo. Possibilita diversas manobras acrobáticas sem
a necessidade da Perícia Acrobacia – desde que esteja voando. Para se esquivar de um golpe deve ser usado a Perícia
Esquiva, mas pode também usar esta Perícia com modificador inicial com aumento de -20% de dificuldade, embora
obviamente só possa ser usada durante o voo. É necessário ter algum poder ou habilidade de voo para ter esta Perícia.
358
KIT DE PERÍCIAS
Assim como é apresentado livro básico do TSGen, apresentaremos neste módulo alguns modelos de Kits
de Perícias básicas para personagens referentes à algum determinado grupo ou arquétipo de personagem.
Note que os kits são focados para arquétipos diferentes dos possíveis na Terra, ou com habilidades
mistas. Por isso, não há um Kit específico para todas as raças e subespécies. Sendo este passível de usar
qualquer um outro descrito no Livro básico do sistema, confo rme seu histórico.
Quando um personagem adquire um kit, ela automaticamente terá aquelas Perícias com os valores indicados. Um
kit costuma ser uma maneira mais barata de conseguir um maior número de Perícias relativas ao estereótipo de
personagem escolhido; pois normalmente comprar as Perícias de maneira individual seria muito mais dispendioso
em termos de pontos gastos. Os Kits facilitam também a criação do personagem para Jogadores iniciantes ou até
mesmo veteranos que queiram saber quais os tipos de Perícia necessitam para determinados personagens.
Raças/Classes
Indica quais raças e/ou classes são permitidas para adquirir o kit.
Descrição
Detalhes e explicações sobre a profissão/área de atuação.
Custo
Valor referente ao custo em Pontos de Criação de Personagem e/ou Pontos Adicionais de Perícia. Em alguns casos
também é representado um valor de custo para Aprimoramentos, pois o Kit também deve ter algum benefício referente a
isso – quando houver, deve ser pago também.
Perícias
Indicação de cada Perícia (e seu respectivo Subgrupo, quando houver) que o Kit fornece inicialmente ao personagem.
Desta forma, seguem, nas próximas páginas, alguns exemplos de Kits de Perícias.
OBS.: o contato dos Infernianos com a Terra é muito maior que a dos Anjos, no geral, por isso, não necessitam de
conhecimento específico sobre a Terra através de Perícias como acontece com os Anjos – salvo algumas exceções, é claro.
359
Exterminador de Anjos (qualquer raça ou classe)
Seja por vingança, ordens superiores ou simplesmente por odiá-los, é um
perito em caçar e exterminar seres celestes, principalmente Anjos.
Tempo mínimo dedicado: 20 anos
Custo: 255 pontos e +10 para Aprimoramento Portador de Ashaka
Perícias: Effectus 30%; Arte Marcial (à escolha, mas de preferência
Nefragi) ou Briga 40%/20%; 60 pontos para distribuir em Armas de
Fogo e/ou Armas Brancas; Percepção de Energia 40%; Ciências
Proibidas (Ocultismo 20%, Anjos 50%, Celestiais 35%, Nephilins 25%,
Executoris 30%, Celestian 30%); Furtividade 20%; Esquiva 40%;
Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%); Manipulação
(Intimidação 20%); Prontidão 10%; Caça 20%; Rastreio 20%; 30
pontos para Perícias mundanas humanas (à escolha); 20 pontos para
Manobras de Combate (à escolha). Possuí ainda uma Adaga de Ashaka
(com 20cm de lâmina e dano de 1D10+FR, ignorando qualquer IP que um Anjo esteja em uso para se proteger), própria
para atacar Anjos (veja mais detalhes no Livro dos Imaculados).
360
Trambiqueiro (qualquer raça ou classe)
Vigarista, manipulador e mentiroso. Para estes personagens, a vida é para se ganhar a
qualquer custo e mentir e enganar é o caminho mais rápido para se ter sucesso.
Tempo mínimo dedicado: 20 anos
Custo: 170 pontos
Perícias: Effectus 30%; Arte Marcial (à escolha, mas de preferência Nefragi) ou Briga
20%/20%; 30 pontos para distribuir em Armas de Fogo e/ou Armas Brancas; Percepção
de Energia 10%; Sobrevivência (Infernum Selvagem 10%); Furtividade 40%; Etiqueta
30%; Esquiva 35%; Ciências Proibidas (Ocultismo 30%); Esportes (Corrida 20%, Salto
15%, Natação 10%, Escalar 20%); Manipulação (Empatia 20%, Lábia 20%, Manha 20%);
50 pontos para Perícias mundanas humanas (à escolha).
***
361
Comerciante de Almas (apenas Infernianos racionais)
Busca o poder através do controle de almas e utiliza-as como moeda de troca.
Conhece diversos métodos de obtenção e é conhecido por comercializar almas à
diversos preços, prefere negociar almas ao invés de trocar por desejos aos humanos.
Para ele, moeda importante é a que concede poder de almas.
Tempo mínimo dedicado: 20 anos
Custo: 180 pontos
Perícias: Effectus 50%; Arte Marcial (à escolha, mas de preferência Nefragi) ou
Briga 20%/20%; 30 pontos para distribuir em Armas Brancas; Percepção de
Energia 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo 50%, Infernum 50%); Furtividade
30%; Esquiva 20%; Manipulação (Intimidação 20%, Manha 20%, Lábia 20%);
Negociação (Barganha 30%); Prontidão 10%; 30 pontos para Perícias mundanas
humanas (à escolha).
362
Lacaio Possuidor (apenas Infernianos racionais)
São os demônios enviados para a Terra com alguma missão menor, ou
fazer parte de um grupo em uma missão maior. No entanto, são
ordenados a usar corpos humanos, possuindo-os, para manter seus
verdadeiros corpos protegidos. Costumam ser colocados em corpos de
agentes de organizações governamentais ou militar.
Tempo mínimo dedicado: 20 anos
Custo: 190 pontos
Perícias: Effectus 30%; Arte Marcial (à escolha, mas de preferência
Nefragi) ou Briga 30%/30%; 80 pontos para distribuir em Armas de Fogo e/ou Armas Brancas; Percepção de Energia
20%; Ciências Proibidas (Ocultismo 20%); Esquiva 40%; Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%, Escalar 20%);
Manipulação (Intimidação 20%); Prontidão 20%; 70 pontos para Perícias mundanas humanas (à escolha); 30 pontos para
Manobras de Combate (à escolha).
***
363
Açougueiro das Trevas (apenas Infernianos racionais com Instinto Sanguinolência)
São os demônios enviados para matar e exterminar alvos de Senhores Infernais. Voltados
apenas para combate e normalmente sem muitas habilidades intelectuais. São os
verdadeiros monstros das histórias. Sanguinários, cruéis e mortíferos.
Tempo mínimo dedicado: 20 anos
Custo: 170 pontos
Perícias: Effectus 20%; Arte Marcial (à escolha, mas de preferência Nefragi) ou Briga
40%/20%; 50 pontos para distribuir em Armas Brancas; Percepção de Energia 10%;
Ciências Proibidas (Ocultismo 10%, Infernum 50%); Esquiva 30%; Esportes (Corrida
20%, Salto 20%, Natação 20%, Escalar 20%); Manipulação (Intimidação 20%);
Prontidão 20%; 30 pontos para Perícias mundanas humanas (à escolha); 50 pontos para
Manobras de Combate (à escolha).
364
Intigador Sexual (apenas Infernianos racionais com Instinto Luxúria)
É um amante do prazer carnal, proporcionando isto de todas as maneiras. Na Terra é um playboy ou
uma ricaça que organiza grandes festas com orgias e prazeres masoquistas. Usa o sexo como moeda
de troca para quase tudo, assim como usa humanos para esta moeda de troca.
Tempo mínimo dedicado: 20 anos
Custo: 155 pontos e +10 em Condições Financeiras (Rico)
Perícias: Effectus 30%; Arte Marcial (à escolha, mas de preferência Nefragi) ou Briga 20%/20%; 50
pontos para distribuir em Armas de Fogo e/ou Armas Brancas; Percepção de Energia 20%; Ciências
Proibidas (Ocultismo 20%); Esquiva 20%; Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%, Escalar
20%); Manipulação (Lábia 20%, Manha 15%, Empatia 20%); 60 pontos para Perícias mundanas
humanas (à escolha); 15 pontos para Manobras de Combate (à escolha).
***
365
Fera Demoníaca (apenas Infernianos da espécie Infelo e similares)
A clássica besta dos infernos. São violentos, sanguinários e monstruosos. Focados
na destruição e causar o terror em todos os humanos ou inimigos.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos
Custo: 230 pontos
Perícias: Effectus 30%; Arte Marcial (à escolha, mas de preferência Nefragi) ou
Briga 40%/40%; 80 pontos para distribuir em Armas de Fogo e/ou Armas
Brancas; Percepção de Energia 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo 10%,
Infernum 30%); Furtividade 40%; Esquiva 40%; Esportes (Corrida 20%, Salto
20%, Natação 20%, Escalar 20%); Manipulação (Intimidação 40%); Prontidão
20%; 30 pontos para Perícias mundanas humanas (à escolha); 30 pontos para
Manobras de Combate (à escolha).
366
Soldado Mork (apenas Infernianos da subespécie Mork)
O nível mais baixo entre os Morks que servem em exércitos, mas ainda assim estão acima
dos mais comuns Morks que sevem como mensageiros ou apenas cidadãos comuns em
suas vilas. São treinados na luta e na guerra.
Tempo mínimo dedicado: 2 anos
Custo: 115 pontos
Perícias: Effectus 20%; Arte Marcial (à escolha, mas de preferência Nefragi) ou Briga
30%/30%; 50 pontos para distribuir em Armas Brancas; Percepção de Energia 20%;
Furtividade 20%; Esquiva 20%; Esportes (Corrida 10%, Salto 10%, Natação 10%, Escalar
10%); Manipulação (Intimidação 10%); Prontidão 10%; 20 pontos para Manobras de
Combate (à escolha).
367
Gladiador Mork (apenas Infernianos da subespécie Mork)
São Morks bem treinados fisicamente e enviados para treinamento entre
as tropas dos Lanceiros Verdes da Imperatriz do Palácio de Jade no 1º
Círculo de Infernum. Lá são preparados com treinamentos e rituais
específicos que intensificam suas capacidade físicas. São grandes
montanhas de guerra, com habilidades que envolvam mais a força bruta.
Tempo mínimo dedicado: 6 anos
Custo: 245 pontos
Perícias: Effectus 30%; Arte Marcial (à escolha, mas de preferência
Nefragi) ou Briga 50%/30%; Lança 50%/30%; Garras 40%/0; 50
pontos para distribuir em Armas Brancas; Percepção de Energia 30%;
Furtividade 40%; Esquiva 30%; Esportes (Corrida 30%, Salto 30%,
Natação 20%, Escalar 20%); Prontidão 40%; 50 pontos para Manobras de Combate (à escolha).
***
368
Circense (apenas Azifh)
Moradores de grandes trupes e circos que viajam pelo país inteiro e alguns
até por mais de um país. Escondem sua característica demoníaca como uma
atração circense, criando um clima místico e aceitável pela sociedade – mas
somente dentro do circo. São atléticos e hábeis, mas sem habilidades para
viver em cidades.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 155 pontos
Perícias: Effectus 20%; Arte Marcial (à escolha) ou Briga 30%/20%; 50
pontos para distribuir em Armas de Fogo e/ou Armas Brancas; Percepção de
Energia 30%; Acrobacia 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo 20%); Esquiva
30%; Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%, Escalar 20%);
Prontidão 10%; 30 pontos para Perícias mundanas humanas (à escolha); 20
pontos para Manobras de Combate (à escolha).
***
369
Protetor (apenas Gárgulas do tipo Guardião da Humanidade)
Gárgula que faz o papel de vigilante e protetor da humanidade. Quase como um
super-herói de quadrinhos, este guardião protege a noite, e as vezes até de dia
quando conseguem, homens e mulheres em sua região.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos
Custo: 220 pontos
Perícias: Effectus 40%; Voo 40%; Arte Marcial (à escolha) ou Briga
45%/40%; 60 pontos para distribuir em Armas de Fogo e/ou Armas Brancas;
Percepção de Energia 30%; Ciências Proibidas (Ocultismo 25%); Furtividade
20%; Esquiva 40%; Manipulação ( Intimidação 20%); Prontidão 30%; Rastreio
30%; 60 pontos para Perícias mundanas humanas (à escolha); 40 pontos para
Manobras de Combate (à escolha).
***
***
370
Anarquista (apenas Vampiros Transformados)
Vampiros Transformados que lutam pelos seus direitos
dentro da sociedade vampírica. No entanto, são rebeldes e
arruaceiros, achando que podem conseguir o que querem
com violência e força.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 215 pontos
Perícias: Effectus 20%; Arte Marcial (à escolha) ou Briga
40%/40%; 100 pontos para distribuir em Armas de Fogo
e/ou Armas Brancas; Percepção de Energia 10%;
Furtividade 20%; Esquiva 30%; Esportes (Corrida 20%,
Salto 20%, Natação 20%, Escalar 20%); Manipulação (Intimidação 10%, Lábia 20%, Manha 20%); Prontidão 10%; 100
pontos para Perícias mundanas humanas (à escolha); 20 pontos para Manobras de Combate (à escolha).
***
371
Infernum e Outros Planos
372
As informações desse capítulo são baseadas na ambientação básica do TSGen chamada de Ranock.
Assim, as definições a seguir seguem com base nas ideias desta ambientação. Veja mais detalhes no
livro básico do sistema.
PLANOS DE EXISTÊNCIA
373
coberto de nuvens que irradiam uma leve iluminação azul acinzentada. Sobre este plano saiba mais no suplemento Spectrum –
O Livro das Almas.
Arcádia --> Um plano bem mais antigo que a Terra, com um universo de galáxias e planetas diversos, tal qual é na
Terra. Neste mundo, o principal planeta é chamado de Arcádia, que dá nome ao plano assim como a Terra, sendo o
centro de todo seu universo. Existem diversos mundos diferentes com tecnologias diferentes: desde aqueles onde
reinam a tecnologia à vapor e a magia como fonte de energia até aqueles mais tecnológicos (superior à Terra), onde
reinam o poder das máquinas e do mundo virtual. No planeta Arcádia vivem diversas criaturas lendárias e místicas
como fadas, elfos, duendes, dragões etc. Também é deste plano que se originaram os Licantropos e suas divindades.
Muitos destes seres costumam frequentar Spiritum constantemente e alguns outros também a Terra. É onde surgiu
também a Magia Draconiana que deu origem à Magia Arcana (veja mais detalhes no suplemento Arcana – O Livro da
Magia). Sobre este plano saiba mais no suplemento Arcádia – O Mundo Místico.
Celestian --> Lar dos espíritos superiores, anjos e seres celestes. As almas boas e elevadas veem para esse plano
passar toda a sua eternidade em paz. Aqui fica a Cidade da Luz, lar dos Anjos. Os Anjos são guardiões da Terra e da
passagem entre os planos, por isso tomam ações diretas ou indiretas nos acontecimentos nos demais planos. Saiba
mais sobre este plano no suplemento Celestian e A Cidade da Luz.
Purgatorium --> Lar de espíritos em pecado que ainda não foram perdoados, mas que estão próximos da salvação
e por isso não caíram em Infernum. Diversos seres sobrenaturais vivem neste plano, inclusive demônios. A abundância
é de seres sobrenaturais e a maior parte dos humanos vivos que aqui vivem são escrav izados. Humanos livres
normalmente são ricos e poderosos, com diversos seres sobrenaturais sob suas ordens. É um plano de eterna noite e
escuridão, com pequenos momentos de iluminação de suas duas luas, uma avermelhada e outra amarelada. Saiba mais
sobre este plano no suplemento Purgatorium, o Sub-Inferno.
Tenebras --> Este plano é tão antigo quanto Celestian e talvez até mais. Os primeiros demônios de Infernum se
originaram deste plano. É um local de trevas e intensa concentração de energia, com criaturas de poder
incomensurável. Uma poderosa barreira guarnecida por guardiões de grande poder que protegem os portais que saem
desse plano para os demais, embora os que ligam diretamente à Infernum sejam menos protegidos, e de acesso mais
facilitado em alguns casos. Saiba mais sobre este plano no suplemento Tenebras – O Mundo Original.
374
INFERNUM
Infernum é dividido em 9 círculos, 3 vales, 10 fossos e 4 esferas, formando um círculo concêntrico, sendo cada
círculo mais aprofundado que o anterior. O seu céu é composto por partículas de energia luminosas que emanam
luz principalmente nos primeiros círculos. Esta luminosidade é chamada de Magna Lucen – algo em Latim com
tradução aproximada de “grande iluminação”. Sua iluminação é semelhante ao sol, embora não tenha a forma
circular e se estenda por quase todos os ângulos.
Além do Magna Lucen, existe uma enorme fonte luminosa nos céus, parecida com um sol terreno. Na verdade,
trata-se do anjo Gandoran que vigia todo o território para Celestian. Sua iluminação se torna forte somente no
Primeiro Círculo, levando à dias intermináveis, mas que podem mudar drasticamente devido às nuvens de
tempestades e também quando Gandoran precisa se ausentar ou verificar outros Círculos.
Diferente do plano da Terra, o plano de Infernum só contém este mundo em um limbo, sem nada além dos céus.
Aquele que tenta fazer isso parece nunca passar do mesmo ponto.
375
O TEMPO
O tempo neste plano é contado por QUO. Um Quo é equivalente à aproximadamente 1 hora terrena estando em
Infernum, no entanto, o tempo neste plano passa de maneira mais devagar do que na Terra. A diferença
temporal da Terra para Infernum, contabilizado pelo tempo humano, é de dez vezes. Por exemplo, 1 hora
passada na Terra é equivalente à 10 Quo passados em Infernum – embora a sensação de passagem de tempo
daqueles que estejam em Infernum seja como em um tempo normal, ou seja, neste exemplo, qualquer ser
sentiria passar o tempo de 1 hora (ou 1 Quo) estando em Infernum.
O Teon
Um vento frio e forte que circunda todos os círculos do inferno. O vento é formado pelos lamentos das almas
desesperadas intensificados ao vagarem através da acústica dos penhascos. Este vento é muito importante para
os habitantes de Infernum, porque retorna ao viajante sempre após o mesmo espaço de tempo, que estabelece
uma média para que os condenados se consolem.
AS PORTAS DE INFERNUM
Existem diversas entradas para Infernum em cada plano, mas na Terra existe um portal principal chamado
literalmente Portal do Inferno. Sua entrada fica em Jerusalém, na Terra Santa. Local onde Lúcifer teria caído
após seu banimento do mundo celestial. Este portal não tem portas ou cadeados, é formado apenas por um arco
em uma caverna com uma chapa de ferro que adverte:
“Aquele que aqui entrar deve abandonar todas as suas esperanças.
Uma vez dentro, deve-se abandonar toda a esperança de rever o céu, pois de lá não se pode voltar.
A alma só tem livre-arbítrio enquanto viva, portanto, viva se decide pelo céu ou pelo inferno.
Depois de morta, perde a capacidade de raciocinar e tomar decisões”.
Embora seja o principal portão, existem portais menores espalhados por toda a Terra, cada qual muito difícil de
achar e normalmente protegido por seres celestiais ou seus enviados. Embora alguns pontos místicos venham
sendo transformados em novos portais para demônios atravessarem para a Terra.
Sendo assim, o que impede de poderosos Infernianos invadirem a Terra? Desde a criação da Terra existe uma
barreira mística entre a passagem dos planos de Infernum e outros planos (exceção à Tenebras). Sua aparência
é muito mais parecida com uma trama de fios dourados invisível aos olhos dos menos poderosos. Essa barreira é
chamada de Malha Celeste e consegue prender uma grande capacidade de poder, ou seja, todo Inferniano
poderoso, ao tentar atravessar um dos portais, esbarra e fica preso nessa barreira, sofrendo de dores e choques
que parecem levar uma eternidade, até finalmente se soltarem e voltarem por onde vieram. Embora não mate
um Inferniano, é uma dor considerável. Seu poder é tão grande que nenhum Inferniano conseguiu sequer
arrebentar um dos fios dessa malha, nem mesmo Lordes tiveram sucesso. Dizem que foi o próprio Deus quem
colocou isso como proteção, mas nem os Anjos de Celestian sabem ao certo. A Malha Celeste, no entanto, tem
uma pequena falha, ela segura quantidade de poderes consideráveis, mas se torna quase ineficaz contra
Infernianos de poderes inferiores. Demônios Inferiores até 1ª Categoria consegue passar sem problemas,
enquanto que Infernianos da Casta Ascendente às vezes conseguem passar também, mas precisam suportar dias
de dor (que variam de 1 à 3D10 dias, conforme a sua Categoria – sendo mais poderoso, maior o tempo) e ainda
assim possuem uma chance de 30% de conseguirem atravessar. Alguns poderes, portais e rituais específicos
conseguem deixar Demônios Ascendentes passarem sem maiores problemas ou dores, mas são raríssimos estes
376
poderes. Por isso os Infernianos criaram recursos paliativos como a Transmigração ou a criação dos Avatares
para Infernianos de classes mais poderosas. Estas duas formas conseguem driblar o poder da Malha devido à
quantidade inferior de poder – mesmo aos mais fortes Avatares, pois apresentam características humanas que
enganam este poder.
VESTÍBULO DE INFERNUM
Ao se entrar pelos principais portões para Infernum, o visitante chegará no que é chamado de Vestíbulo do
Inferno. Também conhecido por "Ante-Inferno". É um vale de mais ou menos 1km de diâmetro cercado por
montanhas que somem entre nuvens negras nos céus – na verdade este é um subplano antes de Infernum. Em
uma das montanhas ao leste, a entrada para Infernum se mostra em uma caverna com imensa abertura de mais
de 20m de diâmetro. Na entrada há uma pequena área de uns 2m² feita de metal e cravado no chão com dizeres
em alto relevo: “a quem entrares aqui, abandonarais suas esperanças”. Independente da língua da pessoa, todos
são capazes de reconhecer os dizeres como se escritos em sua língua natal – apenas analfabetos não
conseguirão entender, mas incoscientemente percebrão que estão adentrando em um local sem esperanças.
O interior da caverna leva a uma câmera inundada pelas águas negras do Rio Aqueronte, onde o barqueiro Caronte
trabalha com sua balsa transportando os mortos. Seguindo pelo rio e passando por um imenso portal, uma cachoeira
atravessa nuvens e o clima muda totalmente: a água cai entre nuvens chegando ao Primeiro Círculo de Infernum.
OS NOVE CÍRCULOS
Primeiro Círculo: O LIMBO
O maior dos círculos e a área mais habitável deste plano. É o local chamado de Limbo, Jardins do Éden ou Círculo
Externo – este último, pelos habitantes dos outros círculos; alguns também chamam, erroneamente, de Campos
Elísios. É como um pequeno pedacinho do céu em Infernum. Suas extensões de terra são verdes com belíssima
flora e até fauna em alguns pontos – com animais próprios deste círculo.
Este círculo é o lar de homens e mulheres que não abraçaram Deus em vida, mas foram virtuosos e bondosos, ou
dos que vieram antes das religiões de Deus. O território possui diversas montanhas flutuantes com rios místicos
jorrando de grandes alturas, castelos de material e arquitetura diversa por toda a região. Muitos homens famosos
da antiguidade estão neste mundo. Alguns Demonitas gostam de viver por este círculo, pois preferem manter sua
aparência humana. Aqui também residem Infernianos de índoles mais brandas, dificilmente cruéis.
Por esta região existem algumas cidades-estados. Nelas residem muitos homens e alguns demônios em
convivência pacífica – em sua maior parte. Normalmente estes demônios têm uma aparência similar ao homem, o
que facilita essa convivência harmoniosa.
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A vegetação é repleta de campos verdes, na maioria de um tom verde escuro e bem forte. Existem flores e
árvores frutíferas diversas, embora muitas sejam venenosas ou mesmo vivas. Essa vegetação varia de região
para região, sendo este círculo dividido em diversos reinados: REINO DAS COLINAS FLUTUANTES, CASTELO DE CRISTAL,
RARINAN, O REINO DAS ÁRVORES MÃE, REINO SEM NOME (PALÁCIO DA SOLIDÃO), REINO DO VALE (VALE DA VIDA), REINO DA AREIA,
REINO DAS ÁRVORES (FLORESTA DOS DARPHEAS), REINO HUMANO (MESSIUS), REINO DAS CAVERNAS (GRUTA DOS DEVASSOS), ESTADO
DOS CASTELOS, REINO VERDE (PALÁCIO ESMERALDA) e REINO CENTRAL (BOSQUE DE TIAMAT).
No Bosque de Tiamat, no Reino Central, assim como o próprio nome indica, fica a comandante do Primeiro
Círculo: Tiamat, uma antiga deusa babilônica que tem como uma de suas formas principais a de um enorme
dragão com 5 cabeças, sendo cada uma representando um dos principais tipos de dragão (vermelho, verde, azul,
branco e preto). Este local se chama Bosque do Tiamat e, além das enormes e gigantescas árvores, pequenos
penhascos permeiam por todos os lados. Em qualquer parte deste local pode estar a Deusa que costuma de
tempos em tempos rodear sua casa ou até mesmo todo seu círculo.
Dentro da floresta se encontra os Muros da Imparcialidade. É uma enorme muralha de ferro com mais de 200
metros de altura e que circula a entrada para o Segundo Círculo. A cada 100 metros existe um enorme portão
duplo de 10x10m na base desta muralha. Seus muros são protegidos por Minos. Minos, assim como as
Confessoras de Arcádia, é capaz de saber sempre se alguém está mentindo e, desta forma pode julgar a alma e
encaminhá-la para o Círculo correspondente. Ele pode abrir os portões para o 2º Círculo e o faz para qualquer
um, no entanto, se convencido de maneira justa, é capaz de usar os portões como um portal que conduzirá
qualquer um que atravessá-lo ao início de qualquer outro Círculo mais interno – assim ele direciona as novas
almas condenadas aos seus devidos Círculos.
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Este Círculo também é castigado por furacões negros ainda mais intensos que no Círculo anterior. Nas estradas,
ao lado do lago de lama vivo, outros homens condenados são empilhados e cobertos de piche fervendo, deixando
centenas de rostos enegrecidos a vista.
Este círculo é comandado pelo Deus Plutão, ou Pluto – O Deus da Riqueza. Na verdade, esta é outra forma de
Hades, a qual somente alguns poucos de Infernum sabem da verdadeira natureza sendo o único comandante que
possuí o controle de mais de um Círculo – embora muito raramente apareça neste Círculo.
O Rio Styx desemboca alguns metros adiante se misturando a um lamaçal fétido também banhado por cachoeiras
de sangue fervente, com água mais escura que o tom roxo, que brota por diversas rachaduras nas paredes da
caverna. Esta mistura forma o local chamado de Pântano do Estirpe.
Imersos nas lamas ardentes deste pântano estão os condenados pela raiva e ira, assim como os insolentes
soberbos e os rancorosos que nunca demonstraram sua ira. Todos amontoados aos seus semelhantes que se batem
e se torturam. No fundo estão os rancorosos que não podem subir à superfície e ficam na lama do fundo do rio. Os
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condenados passam o tempo inteiro sendo provocados pelos demônios que habitam as margens do rio e por outros
condenados, vivendo uma eternidade de agouros e batalhas entre si. Seus corpos são dilacerados pelos golpes e
mesmo em completa agonia continuam lutando. Os demônios também se divertem fornecendo a eles diversos tipos
de armas. Muitos cavaleiros negros e Hellspawns são escolhidos entre os condenados deste Círculo.
Mais ao centro do rio encontra-se as muralhas de fogo da cidade de ferro de Dite: uma cidade gigantesca- a
maior de todo Infernum – cercada de grossos e gigantescos muros de ferro enegrecidos pela ferrugem e
cobertos de fogo infernal. Este ferro enferrujado é chamado de Ferro Negro Infernal e possui uma pequena
luminosidade própria, sendo retirado de minas espalhadas por todo o 5º Círculo. Demônios tomam conta dos
portões de Ferro Infernal da cidade e dificultam a entrada de qualquer ser vivo, mas permitem que qualquer
outro demônio ou seres mortos passem sem problemas. Após os portões inicia-se o próximo Círculo.
O comandante do quito círculo é Salfarin, um grande Lorde Demônio que vive submerso nas profundezas das
águas deste Círculo, assim como diversas hordas de demônios marinhos. No fundo do imenso lago existe vastas
cidades submersas com diversos demônios marinhos.
A Grande Torre, a segunda parte deste Círculo, se caracteriza por uma única e grande torre cercada de terra
devastada de qualquer tipo de vegetação. É uma área pequena que serve de ligação para a próxima área. Este é
o lar das três Erinias, semideusas da vingança que passam parte do seu tempo na cidade e parte na Terra. Logo
depois se estende a região das tumbas e mausoléus onde estão as Cidades-Estados de Sodoma e Gomorra.
Em Sodoma vivem os membros da corte infernal, Anjos Caídos e alguns convidados terrestres. Já Gomorra é o
centro de prazer e luxúria deste círculo, lar das Súcubos e Íncubos; uma cidade muito ornamentada e rica em
que muitas poções do amor e serviços do gênero podem ser negociadas com os demônios daqui. Estas cidades
são governadas pelos reis Bersa e Bara.
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No centro se encontra a última parte de Dite, a verdadeira cidade demoníaca onde somente demônios (ou seres
parte demônio) são bem-vindos. É caracterizada por diversas torres, muitas das quais se conectam em grandes
alturas. Entre elas, um penhasco de proporções colossais dá início ao Sétimo Círculo.
PRIMEIRO VALE
VALE DO RIO FLEGETONTE
Onde são punidos todos aqueles que em vida foram violentos com os outros, ou com as posses dos outros.
O rio Flegeton se divide em três rios neste circulo e o primeiro destes afluentes desemboca em um lago de
sangue fervente chamando Sanguinus, onde ficam milhares de violentos queimando o tempo todo com o
sangue de suas vitimas.
SEGUNDO VALE
O BOSQUE DOS SUICIDAS
Nesta área estão aqueles que cometeram violência contra si mesmos ou contra seus próprios bens, alguns dizem
que este local deveria se chamar Floresta dos Suicidas. Os suicidas são transformados lentamente em arvores
negras e retorcidas, onde ficam durante uma eternidade ponderando sobre o que fizeram e revivendo
mentalmente os últimos momentos de sua vida até passar o tempo natural de sua vida na terra. Durante esse
período as Harpias que habitam essa região do inferno passam o tempo arrancando as folhas das arvores
(causando imensa dor aos suicidas). A seiva dessas arvores flui como sangue e casca negra como carvão.
TERCEIRO VALE
O DESERTO ABOMINÁVEL
Afastando-se do bosque dos suicidas o viajante chega aos desertos escaldantes devastados por grandes chamas
de fogo. Neste deserto estão os violentos contra Deus, contra as artes e contra a natureza, que são condenados
a viver eternamente vagando sedentos pelo deserto em busca de oásis que sempre estão se afastando deles.
Aqui também chove chamas sobre terra areenta, como chove neve nos Alpes. Mesmo o Rio Flegetonte é repleto
de chamas, impedindo que qualquer um tente beber de suas águas sem que sofra queimando-se.
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Malebolge, o senhor do Oitavo Círculo, tem
duas torres revestidas de ouro. Essas torres
são tão altas que seu topo chega ao Sétimo
Círculo. Além de Malebolge, os mais
poderosos e fortes de sua legião vivem
nestas torres. Entre eles seus exércitos de
Helspawn – almas em punição que se
vendem em troca de sair de seus locais de
punição, em contrapartida formam um tipo
de exército com poderes demoníacos.
PRIMEIRO FOSSO
Onde são punidos os rufiões e sedutores que exploram as paixões dos outros para controlar e servir aos seus
próprios interesses. Aqui estas almas são açoitadas por demônios com chicotes em chamas.
SEGUNDO FOSSO
Este fosso é repleto de dutos enferrujados que despejam toneladas de esterco sobre a cabeça dos condenados:
os fraudulentos que tiraram proveito dos medos e desejos dos outros, como aduladores e aproveitadores que
usam da linguagem fraudulenta através de raciocínios falsos para ganhos próprios ao custo dos sofrimentos e
agonias alheias, sendo estes fraudulentos conscientes de tal ato.
TERCEIRO FOSSO
Local de punição dos simoníacos (traficantes de artefatos sagrados). Estes são enterrados de cabeça para baixo e
suas pernas são queimadas vez ou outra por demônios inferiores.
QUARTO FOSSO
Os falsos adivinhos e videntes são punidos nesse fosso. Os condenados têm o rosto e pescoço voltados para as
costas de modo que tem de andar para trás.
QUINTO FOSSO
Um poço de piche borbulhante em que são punidos os corruptos que roubaram e fizeram sofrer com suas ações
fraudulentas o povo, principalmente os mais necessitados. Estes são mergulhados constantemente no piche fervente.
SEXTO FOSSO
Neste estão os hipócritas que causaram grande mal aos outros. Eles estão amontoados e vestindo roupas
brilhantes e atraentes, porém tão pesadas quanto chumbo – este é o peso que não sentiram na consciência ao
fazerem suas maldades em vida – e andam descalços em areias escaldantes.
SÉTIMO FOSSO
Fosso profundo onde milhares de condenados nus ficam tentando fugir de serpentes horríveis cujas mandíbulas
pingam veneno. Em desespero, muitos são pisoteados e tem seus ossos quebrados pela turba amedrontada. Os
que são picados pelas serpentes agonizam por horas e transformam-se em cinza ao “morrer”, mas voltam
segundos depois para nova agonia deste fosso. Este é o lugar dos ladrões.
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OITAVO FOSSO
Local onde são torturados os falsos e maus conselheiros, condenados a queimar pela eternidade. Oceanos de lava e
uma tempestade de raios continua atinge este fosso. O raios e trovões bloqueiam quaisquer sons que possam sair
de suas bocas. Ao virarem cinzas, vão lentamente sendo reconstruídos e voltando à sua agonia inicial.
NONO FOSSO
Neste fosso são punidos os semeadores de discórdia e instigadores de conflitos. Demônios usam seus corpos
como alvo de treinamento, mutilando-os continuamente. É um fosso muito largo e usado por diversas tropas
demoníacas para treinamento.
DÉCIMO FOSSO
Aqui são punidos todos os tipos de falsários. Eles estão amontoados e misturados, cobertos de lepra, sarna e
úlceras fétidas.
PRIMEIRA ESFERA
CAÍNA
Logo no início desta esfera, pode-se avistar o Castelo de Tenebran, lar dos Lordes Demonitas. Um gigantesco
castelo, tão grande que sua ponta alcança o Oitavo Círculo. Nesta esfera são punidos os traidores de seus
parentes. Os punidos permanecem submersas com apenas o tórax e a cabeça fora do gelo do Rio Cocite.
SEGUNDA ESFERA
ANTENORA
Onde são punidos os traidores de sua pátria. As almas ficam submersas no nível do pescoço, com apenas suas
cabeças fora do gelo. Nesta esfera fica também o reino congelado de Hel, deusa da morte da mitologia nórdica.
Seu castelo é permanentemente coberto de neve e gelo. As almas dos guerreiros Vikings cruéis sádicos ou
desonrados vivem aqui. Hel possui centenas de legiões Vikings sob seu comando
TERCEIRA ESFERA
PTOLOMEIA
Aqui são punidos os traidores de seus hóspedes e amigos. Os condenados estão presos no gelo do lago apenas
com o rosto para fora de forma que, quando choram, suas lágrimas congelam e cobrem seus olhos. Nesta
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esfera também se encontra um gigantesco lago de caldo espiritual esverdeado e habitado por criaturas
submersas gigantescas. Vez ou outra um condenado é libertado do congelamento e jogado nestas águas para
que fuja enquanto essas criaturas o perseguem e se alimentam dele, ao morrer, volta ao congelamento com
seu corpo recomposto.
Margeando o leste desta esfera se encontra o Castelo Dourado, lar dos Anjos Caídos, com torres de centenas de
metros de altura, cobertas por pedras douradas.
QUARTA ESFERA
JUDECA
Região central e mais profunda do Inferno. É a terra dos traidores de seus benfeitores e mestres. Aqui os
condenados ficam cobertos até a cabeça pelo gelo que queima como fogo, mas suas mãos ficam para fora,
sendo constantemente pisoteadas e esmagadas por vermes grandes e obesos; muitas vezes estes vermes
devoram continuamente a carne e ossos das mãos dos condenados – esse é o preço por trair aqueles que lhes
estenderam as mãos.
Ao centro, chegando ao fim deste Círculo e de Infernum, encontrasse O Fosso, um lago de sangue no qual uma
pequena torre dourada se ergue. No interior dessa torre vive Lúcifer, senhor de todo Infernum. Metade de seu
corpo está congelado e nenhum poder conhecido já foi capaz de retirá-lo dali. O poder dele neste local é
imensurável, por isso nem os maiores Arcanjos ousam se aventurar nesta parte de Infernum.
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