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capa

1
NOTA DO AUTOR

Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia
e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e
Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma
relação com a realidade. É um jogo de imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer
tipo de influência preconceituosa, religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma,
para a realidade, pois é um jogo de imaginação e “faz de conta”.

2
3
Sumário
capa ........................................................................................................................................................................................................ 1
Introdução ............................................................................................................................................................................................. 6
Anjos ....................................................................................................................................................................................................... 8
ANJOS ..................................................................................................................................................................................... 9
INTRODUÇÃO........................................................................................................................................................................................................ 9
ENOQUIANO ......................................................................................................................................................................................................... 9
ANATOMIA ............................................................................................................................................................................................................ 9
GERAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................... 11
IMORTALIDADE ................................................................................................................................................................................................... 12
CLASSE (CATEGORIA ESPECIAL) ........................................................................................................................................................................... 12
SOCIEDADE CELESTE ........................................................................................................................................................................................... 15
RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS .................................................................................................................................................................... 22
FRAQUEZAS ........................................................................................................................................................................................................ 22
HABILIDADES E PODERES .................................................................................................................................................................................... 24
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS ......................................................................................................................................................................... 26
APRIMORAMENTOS PARA ANJOS .......................................................................................................................................................................... 26
Anjos Caídos .......................................................................................................................................................................................... 27
ANJOS CAÍDOS...................................................................................................................................................................... 28
INTRODUÇÃO...................................................................................................................................................................................................... 28
ENOQUIANO ....................................................................................................................................................................................................... 28
ANATOMIA .......................................................................................................................................................................................................... 28
GERAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................... 28
IMORTALIDADE ................................................................................................................................................................................................... 29
CLASSE (CATEGORIA ESPECIAL) ........................................................................................................................................................................... 29
SOCIEDADE ........................................................................................................................................................................................................ 29
RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS .................................................................................................................................................................... 29
FRAQUEZAS ........................................................................................................................................................................................................ 30
HABILIDADES E PODERES .................................................................................................................................................................................... 30
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS ......................................................................................................................................................................... 31
APRIMORAMENTOS PARA ANJOS CAÍDOS .............................................................................................................................................................. 31
Nephilim....................................................................................................................................................................................................................... 32
NEPHILIM ............................................................................................................................................................................. 33
INTRODUÇÃO...................................................................................................................................................................................................... 33
FISIOLOGIA ........................................................................................................................................................................................................ 33
IMORTALIDADE ................................................................................................................................................................................................... 34
SOCIEDADE E ESTRUTURA ................................................................................................................................................................................... 34
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS ........................................................................................................................................................................ 34
FRAQUEZAS ........................................................................................................................................................................................................ 35
HABILIDADES E PODERES .................................................................................................................................................................................... 35
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS ......................................................................................................................................................................... 36
MAGIA ................................................................................................................................................................................................................ 36
MISTURA DE CLASSE ........................................................................................................................................................................................... 36
APRIMORAMENTOS PARA NEPHILINS .................................................................................................................................................................... 36
Celestial ................................................................................................................................................................................................. 37
CELESTIAL............................................................................................................................................................................. 38
INTRODUÇÃO...................................................................................................................................................................................................... 38
HISTÓRICO ......................................................................................................................................................................................................... 38
A CRIAÇÃO – O RITUAL DA TRANSFORMAÇÃO CELESTIAL ...................................................................................................................................... 39
GERAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................... 40
ANATOMIA .......................................................................................................................................................................................................... 41
IMORTALIDADE ................................................................................................................................................................................................... 41
CLASSE (CATEGORIA ESPECIAL) ........................................................................................................................................................................... 42
SOCIEDADE ........................................................................................................................................................................................................ 43
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS ........................................................................................................................................................................ 44
FRAQUEZAS ........................................................................................................................................................................................................ 44
HABILIDADES E PODERES .................................................................................................................................................................................... 44
ARMADURA CELESTIAL ........................................................................................................................................................................................ 45
ARTEFATOS CELESTIAIS ...................................................................................................................................................................................... 45
APRIMORAMENTOS PARA CELESTIAIS ................................................................................................................................................................... 46
TRANSFORMAÇÃO CELESTIAL .............................................................................................................................................................................. 46
Executori ............................................................................................................................................................................................... 50
EXECUTORI ........................................................................................................................................................................... 51
INTRODUÇÃO...................................................................................................................................................................................................... 51
HISTÓRICO ......................................................................................................................................................................................................... 51
CLASSE ............................................................................................................................................................................................................... 51
SOCIEDADE ........................................................................................................................................................................................................ 52

4
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS ........................................................................................................................................................................ 54
CONSECRATUS .................................................................................................................................................................................................... 54
CONSECRATUS - GERAÇÃO................................................................................................................................................................................... 55
CONSECRATUS - ANATOMIA ................................................................................................................................................................................. 55
CONSECRATUS - IMORTALIDADE .......................................................................................................................................................................... 55
CONSECRATUS - FRAQUEZAS ............................................................................................................................................................................... 56
HABILIDADES E PODERES DOS EXECUTORI ........................................................................................................................................................... 56
ARTEFATOS EXECUTORI ...................................................................................................................................................................................... 57
APRIMORAMENTOS PARA EXECUTORIS ................................................................................................................................................................. 57
Poderes ................................................................................................................................................................................................. 58
HABILIDADES E PODERES COMUNS ..................................................................................................................................... 59
ENERGIA CELESTE ............................................................................................................................................................................................... 59
CURA ACELERADA ............................................................................................................................................................................................... 60
RESISTÊNCIAS NATURAIS .................................................................................................................................................................................... 61
RESISTÊNCIA PSÍQUICA ....................................................................................................................................................................................... 61
VITALIDADE ELEVADA ......................................................................................................................................................................................... 62
PODERES ANGELICAIS .......................................................................................................................................................... 63
AQUISIÇÃO DE PODERES ..................................................................................................................................................................................... 63
EXECUÇÃO DOS PODERES .................................................................................................................................................................................... 63
PODERES NATURAIS ANGELICAIS ................................................................................................................................................................... 64
ASAS ANGELICAIS ............................................................................................................................................................................................... 64
ARES CELESTIAN ................................................................................................................................................................................................. 68
TELEPATIA .......................................................................................................................................................................................................... 68
TRANSMIGRAÇÃO CELESTE .................................................................................................................................................................................. 69
CICLOS DE PODER ......................................................................................................................................................................................... 71
PODERES CELESTIAIS ......................................................................................................................................................... 100
AQUISIÇÃO DE PODERES ................................................................................................................................................................................... 100
PODERES COMUNS AOS CELESTIAIS .................................................................................................................................................. 100
PODERES POR TIPO DE CELESTIAL .................................................................................................................................................... 112
PODERES EXECUTORI ......................................................................................................................................................... 171
APRENDIZADO .................................................................................................................................................................................................. 171
PRÉ-REQUISITOS .............................................................................................................................................................................................. 171
PODERES DA FÉ................................................................................................................................................................................ 172
CRUCIS EXECUTORI .......................................................................................................................................................................... 177
CÂNTICOS EXECUTORI ...................................................................................................................................................................... 183
ELEMENTOS SAGRADOS ...................................................................................................................................................... 193
PODERES INICIAIS DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS (NÍVEL 1) ......................................................................................................... 195
PODERES INICIAIS DE ÁGUAS SAGRADAS (NÍVEL 1) ............................................................................................................................ 207
PODERES INICIAIS DE AR SACRO (NÍVEL 1) ....................................................................................................................................... 224
PODERES INICIAIS DE TERRAS SANTAS (NÍVEL 1) .............................................................................................................................. 239
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS ....................................................................................................................................... 259
ARMAS E ARTEFATOS ANGELICAIS ..................................................................................................................................................................... 259
ARMAS E ARTEFATOS DE CELESTIAIS ................................................................................................................................................................. 265
ARMA CELESTIAL DE ELEMENTO SAGRADO ......................................................................................................................................................... 267
ARMAS E ARTEFATOS DE EXECUTORIS ............................................................................................................................................................... 271
Aprimoramentos Específicos ...................................................................................................................................................................273
APRIMORAMENTOS PRINCIPAIS RACIAIS ......................................................................................................................... 274
ANJOS ............................................................................................................................................................................................. 274
ANJOS CAÍDOS ................................................................................................................................................................................. 276
NEPHILINS ....................................................................................................................................................................................... 277
CELESTIAIS ...................................................................................................................................................................................... 278
EXECUTORIS .................................................................................................................................................................................... 280
APRIMORAMENTOS GERAIS PARA SERES CELESTES .......................................................................................................... 282
Novas Perícias .......................................................................................................................................................................................289
NOVAS PERÍCIAS ................................................................................................................................................................ 290
KIT DE PERÍCIAS ................................................................................................................................................................ 292
Celestian e Outros Planos ......................................................................................................................................................................301
PLANOS DE EXISTÊNCIA ..................................................................................................................................................... 302
CELESTIAN .......................................................................................................................................................................... 304
LUCIDUS – A CIDADE PRIMORDIAL ..................................................................................................................................................................... 305
BESTIARUM – A TERRA PRIMÁRIA ...................................................................................................................................................................... 309
PARADISUS ....................................................................................................................................................................................................... 310

5
Introdução

6
Este livro é destinado à apresentação dos Imaculados. Nome dado a um grupo de raças celestes como os Anjos e
espécies híbridas de origem do plano de Celestian. Embora isso não signifique que são todos bons, seguem uma
diretriz geral em que devem proteger a humanidade e o plano Terrean (como chamam o plano da Terra que contém
todo o universo ao redor do planeta). Neste suplemento serão apresentados os tipos de Anjos e diversas raças
híbridas que surgiram através de poderes celestes ou do acasalamento de seres angelicais poderosos e homens.

Serão então apresentados, além dos Anjos, Anjos Caídos, Nephilins e Celestiais; assim como os Executori, que
na verdade não é exatamente uma raça, mas uma determinada Ordem interna que concede poderes físicos e
hierárquicos a algumas raças em Celestian – inclusive alguns humanos.

Regras
Serão apresentadas as regras para estes seres, no entanto fazem referência à ambientação padrão do sistema –
saiba mais em Ambientação, no livro básico do TSGen.

O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não será apresentado,
visto que já foram comentados e explicados no livro básico. Entretanto, algumas Raças/Categorias Especiais possuem
Aprimoramentos específicos e assim também podem ter alguma pontuação extra exclusiva para tais.

Serão apresentadas então as seguintes Raças e respectivas Categorias Especiais:

RAÇAS CATEGORIAS ESPECIAIS RAÇAS CATEGORIAS ESPECIAIS

Anjos, Celestiais, Nephilins,


Querubim Executori
Semideuses e Consecratus

Serafim da Força

Arcanjo da Constituição
Anjo
Guardian Celeste da Destreza

Alto Arcanjo da Agilidade

Supremo Arcanjo Celestial da Inteligência

Principado Arcanjo da Percepção

Anjo Caído --- da Vontade

do Carisma
Nephilim ---
da Luz

OBSERVAÇÕES:
1) Algumas Categorias Especiais são consideradas muito poderosas para personagens inician tes e por
isso aconselhamos que não seja permitida a criação destes seres para jogadores. Salvo campanhas
específicas para níveis com poderes mais elevados. Estes serão indicados mais adiante.
2) Neste livro se enquadrariam os Semideuses que são seres celestes também, inclusive são
mencionados em alguns tópicos e poderes. No entanto, como suas descrições, poderes e
possibilidades são diversas, estes serão apresentados em suplemento futuro chamado Divinum
Humanum– O Livro dos Semideuses.

7
Anjos

8
ANJOS

INTRODUÇÃO
São os principais seres do plano de Celestian. Seu nome foi dado
por Deus e é mencionado em quase todas as religiões do mundo
dos homens, assim como são conhecidos em todos os planos e
em alguns subplanos (saiba mais no suplemento Livro dos
Planos de Existência).

Mesmo sendo uma dimensão de grande concentração de energia


celeste, relacionada mais intimamente com energias positivas,
ainda assim existem muitos seres neste plano que não são
realmente bons. Esta concepção também varia e se diferencia
ente Anjos e homens, por isso alguns podem até ser
considerados cruéis, mesmo que achem que estão seguindo as
ordens do Grande Pai.

Será apresentada aqui a base para a criação destes seres. Dados


mais completos sobre o plano de Celestian e seres mais conhecidos
e poderosos serão apresentados apenas futuros suplementos.

ENOQUIANO
Esta é a língua nativa de todos os seres de Celestian, principalmente os Anjos. É uma linguagem mística e de
grande poder. Sua forma verbal, ou seja, falada, tem conotações diferentes que parecem variar o timbre de
voz de quem as fala. Isso dificulta muito o aprendizado de um ser humano na sua pronúncia. Como as palavras
são muito parecidas, se a entonação e dicção estiverem erradas pode parecer que a pessoa que se expressa
está falando algo diferente, algumas vezes até mesmo o oposto do que pretendia dizer.

Em sua forma escrita, também exerce muito poder. Muitas vezes pode ser usada em rituais para diversos
efeitos místicos, principalmente contra Infernianos. A escrita se apresenta através de um tipo de runas.

O aprendizado do Enoquiano por humanos não é mal visto pelos Anjos, mas pode ser desagradável para eles
ouvir um Inferniano usando esta linguagem.

ANATOMIA
Possuem um corpo bípede com formas e traços exatamente iguais aos humanos, embora sempre muito belos e/ou
atraentes. Até os Anjos com a aparência mais comum apresenta um ar sedutor e atraente – o que impossibilita uma
pessoa comum acha-lo realmente feio ou denomina-lo como de aparência mundana. Todos são compostos de carne,
ossos e sangue, mas repleto de energia celeste – por isso possuem uma rigidez muito maior que nos homens.

Seus órgãos internos são quase idênticos aos dos humanos, mas não possuem pulmão, rins ou intestinos, e no
lugar de seu coração existe um tipo de energia viva e brilhante, fonte de seu poder; o que eles chamam de
Graça Divina. A falta de pulmões não faz diferença, pois não precisam respirar.

9
Podem se alimentar de sólidos ou líquidos, mas seu corpo não os usa para
nada além da degustação, desta forma precisa eliminar este material. Como
não possuem orifício para excreção e nenhum órgão ou tecido que conduza o
líquido para seus órgãos sexuais expeli-los, seu corpo transforma este material
orgânico em gases. Estes atravessam seu corpo, passam pelas glândulas
sudoríparas apócrinas e são expelidas pelos poros do corpo. Essas glândulas
sudoríparas apócrinas são responsáveis pelo cheiro de flores que um Anjo
emite, por isso, o odor que poderia ser emitido destes alimentos ou bebidas,
gaseificados, não acontece. Este aroma é extremamente atraente para um
humano e para animais, mas pode incomodar seres com olfato apurado e
também os Infernianos.

Seu organismo possuí e necessita de sangue, mas este tem uma coloração vermelha azulada. Se algum órgão for
destruído ou danificado, seu corpo irá regenerá-lo normalmente. Os olhos, no entanto, quando danificados,
podem anular sua visão até serem restaurados.

Anjos também não precisam dormir, mas descansar seu corpo pode ser fundamental para se recuperar mais
rapidamente, inclusive seus pontos de Energia Celeste (saiba detalhes mais adiante). Não possuem qualquer tipo
de deformação ou deficiência natural humana e são todos ambidestros, não tendo nenhuma tendência diferencial
para um lado só do corpo.

Além disso, todos os Anjos possuem pelo menos um par de Asas Angelicais (veja mais detalhes adiante). Estas
asas são feitas de penas brancas, mas existem alguns casos diferentes como será explicado mais adiante.

Fisicamente e mentalmente os Anjos são muito superiores aos homens. Sua força física e constituição nem
sempre se apresentam visivelmente em seu corpo, sendo muito comum um Anjo de corpo atlético e esguio
carregar toneladas da mesma forma que grandes e musculosos Infernianos (considere que seu corpo começa a
ganhar mais músculos visivelmente grandes a partir de FR30). Embora a Classe de um Anjo possa indicar
valores limites de Atributo, não é uma regra, são apenas indicações de valores limites comuns aos membros
dessa Classe. A Aparência de um Anjo também atinge valores maiores que os homens, podendo chegar,
independente de Classe, até o valor de 50 pontos.

Anjos também possuem uma pele e musculatura mais resistentes, de forma a possuírem um tipo de Índice de
Proteção natural. Conforme a Classe do Anjo, esta resistência natural se torna ainda mais forte.

Como seu treinamento inicial é com espada (Espada Larga), considere que todos, independente de sua Classe,
recebem um bônus inicial de +10% na Perícia Espada Larga.

FICHA DE PERSONAGEM
Conforme a Classe de um Anjo (mais detalhes adiante), o personagem recebe alguns modificadores iniciais em seus Atributos:
Querubim ---> +3 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +5 pontos extras para distribuir à vontade entre
todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade. Índice de Proteção
natural da pele de 2 pontos para danos comuns e 1 ponto para danos destrutivos.

Serafim ---> +5 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +10 pontos extras para distribuir à vontade entre
todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade. Índice de Proteção
natural da pele de 4 pontos para danos comuns e 2 pontos para danos destrutivos.

10
Arcanjo ---> +7 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +20 pontos extras para distribuir à vontade entre
todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade . Índice de Proteção
natural da pele de 5 pontos para danos comuns e 3 pontos para danos destrutivos.

Guardian Celeste ---> +10 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +15 pontos extras para distribuir à
vontade entre todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade .
Índice de Proteção natural da pele de 5 pontos para danos comuns e 3 pontos para danos destrutivos.

Alto Arcanjo ---> +15 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +25 pontos extras para distribuir à vontade
entre todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade . Índice de
Proteção natural da pele de 10 pontos para danos comuns e 6 pontos para danos destrutivos.

Supremo Arcanjo ---> +20 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +40 pontos extras para distribuir à
vontade entre todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade .
Índice de Proteção natural da pele de 20 pontos para danos comuns e 10 pontos para danos destrutivos.

Principado Arcanjo ---> +30 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +50 pontos extras para distribuir à
vontade entre todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade .
Índice de Proteção natural da pele de 30 pontos para danos comuns e 20 pontos para danos destrutivos.

LIMITADORES DE ATRIBUTO

CLASSE LIMITADORES RACIAIS

QUERUBIM Limite de 40 pontos nos Atributos

SERAFIM Limite de 50 pontos nos Atributos

ARCANJO Limite de 60 pontos nos Atributos

GUARDIAN CELESTE Limite de 70 pontos nos Atributos

ALTO ARCANJO Limite de 80 pontos nos Atributos

SUPREMO ARCANJO Limite de 90 pontos nos Atributos

PRINCIPADO ARCANJO Não há limites raciais

GERAÇÃO
É proibido que Anjos tenham filhos. Isso não é uma condição física, mas uma lei em Celestian. Os Anjos masculinos
podem engravidar tanto mulheres humanas (ou híbridas) como outros Anjos femininos, da mesma forma que Anjos
femininos também podem engravidar de mortais (ou híbridos). A gestação em um Anjo feminino, no entanto, é bem
mais rápida do que em uma mulher humana, sendo necessário apenas 1 mês para que nasça a criança.

O filho de dois Anjos será também um Anjo, mas são chamados de Sinner (pecador), fazendo referência ao crime
cometido por seus pais. Normalmente os pais são levados a julgamento e executados, enquanto que a cria é
conduzida para se tornar um Executori e provavelmente tem suas asas cortadas desde cedo (saiba mais adiante).

Um Sinner cresce rapidamente, passando fisicamente 5 anos físicos em um tempo equivalente a 1 ano terreno. Ao
atingirem a idade adulta que se sintam mais confortável, param de envelhecer. Nenhum Anjo sofre com fatores de
envelhecimento, mesmo que pareçam estar com uma idade pouco mais avançada – embora nunca tenha sido visto
qualquer Anjo com uma aparência de uma pessoa muito idosa.

Quando têm um filho com um mortal, estas crias são chamadas de Nephilim. Por ser um pecado ainda maior que os
Sinners, no passado, até pelo menos dois séculos atrás, os Nephilins eram caçados e executados. Atualmente, a partir
do século 21 (registrado pela contagem Terrean), esta concepção mudou – principalmente devido alguns Nephilins
11
terem ajudado Celestian em lutas contra inimigos em comum. Eles passaram a ser aceitos, desde então, entre as
fileiras dos Executori ou permitidos viverem normalmente entre os homens, mas ainda assim são vigiados
discretamente quando sabem de sua existência. Antigamente o Anjo progenitor era executado ou enviado em uma
missão praticamente suicida, como as coisas mudaram atualmente, a punição vai desde o isolamento com serviços
internos até o ritual para torna-lo um Anjo Caído (melhor explicado mais adiante), mas sob as ordens de Celestian.

No começo dos tempos, constantemente novos Anjos surgiam no Salão da Graça do Senhor. Um local decorado
com prata e ouro, com apenas um grande portão talhado com escritas enoquianas e um grande portal de pura luz.
Ninguém nunca tentou atravessá-lo, pois é sagrado e proibido para qualquer ser. Era deste portal que surgiam os
novos Anjos, que acreditava terem sido enviados por Deus. Desde a criação do homem, nunca mais novos Anjos
nasceram – o que traz certo ressentimento em alguns Anjos e ocasionou as guerras no passado entre os que
defendiam os homens e os que os achavam usurpadores. Existem milhões de Anjos. Embora seja um exército vasto,
ainda assim é finito. Como é proibida a fecundação de novos Anjos e o método original estando inativo, não existem
novos Anjos sendo gerados. Por isso, eles passaram a usar outros seres para as missões e assim nasceram seres como
os Celestiais ou o esquadrão dos Executori.

Os Anjos criados pela maneira tradicional já surgiam adultos e razoavelmente maduros, precisando apenas lapidar
algumas ideias, pois os conceitos básicos de Celestian já viam em sua mente. Nada se lembram de antes de seu
nascimento, mas sabem que foi Deus quem os criou.

IMORTALIDADE
Anjos são imortais. Não envelhecem além do que desejam e não são
afetados por coisas mundanas como venenos comuns ou doenças
terrestres. Todos possuem a capacidade de regenerar seu corpo em
velocidade muito superior ao do homem. Mesmo que seus Pontos de
Vida sejam reduzidos à zero (ou valores negativos) e seu corpo
muito ferido, ele não morre tão facilmente. Para matar um Anjo, este
deve ser decapitado (ou destruindo mais de 80% de sua cabeça) ou
ter seu corpo totalmente destruído. Destruir sua Graça Divina não irá
mata-lo, mas o torna um mortal – entretanto, é mais fácil cortar a
ligação do que destruir uma Graça Divina; raríssimos poderes são
capazes de causar algum mal definitivo a esse núcleo vivo de
energia, mesmo que aparentemente tenha sido destruído o núcleo,
este fica etéreo até ser regenerada a matéria que o abriga.

CLASSE (CATEGORIA ESPECIAL)


A Classe de um Anjo está relacionada ao seu nível de poder e tem relação até mesmo com sua hierarquia na
sociedade celeste. Um Anjo tem seus poderes limitados conforme sua Classe, e só há duas formas de ultrapassar
estes limites: tradicionalmente conseguindo ser aceito em uma Classe superior e passando pela transição
autorizada pela Alta Cúpula Celeste (saiba mais adiante) ou quebrando os vínculos com Celestian e se tornando
um pária, mas, além de ser um crime sendo provavelmente perseguido e morto, necessita evoluir sozinho com
muito mais dificuldade do que se estivesse na sociedade celeste.

12
CLASSE CICLO MÁXIMO DE PODER CLASSE CICLO MÁXIMO DE PODER

Querubim 2º Ciclo Alto Arcanjo 6º Ciclo

Serafim 3º Ciclo Supremo Arcanjo 7º Ciclo

Guardian Celeste 4º Ciclo


Principado Arcanjo Sem limites
Arcanjo 5º Ciclo

Quando um Sinner nasce, este já tem uma capacidade natural de atingir a classe mais alta entre seus
progenitores angelicais, de forma que logo após a puberdade possa já ter um nível de poder alto – mas isso
depende dos progenitores, se forem dois Anjos Querubim a criança não poderá passar desta classe, embora
ainda possa lutar e batalhar para que atinja novas classes com o tempo. Um Sinner normalmente acaba com
níveis de poder acima de sua Classe o que quebra toda a hierarquia angelical, sendo este mais um motivo para a
abolição social e situação criminal dessa concepção.

CLASSES
Querubim --->A classe mais baixa entre os Anjos e a mais abundante. Atribuídos a este são funções menores
e dificilmente são enviados em situações de combate contra seres poderosos. Querubins também são usados
constantemente como mensageiros.

Serafim --->São Querubins que se especializaram em missões de proteção de outros seres. Normalmente
eram usados, no passado, para protegerem profetas ou humanos destinados à grandes feitos. Atualmente são
usados para missões menores. São os mais próximos da humanidade, normalmente nutrindo um grande amor
por eles, assim como seu nome “Seraph”, que possuí significado de “queimar completamente”, esta classe de
Anjos consome todos suas energias em prol à proteção daqueles que estão sob seu guardo.

Arcanjo --->Também chamados de Potestades. São os segundos mais abundantes entre os Anjos. Esta
Classe é composta pela primeira ordem de guerreiros angelicais. Os Arcanjos possuem grandes capacidades
de combate e poderes. São o principal exército celestial enviado em grandes grupos nas grandes batalhas,
grupos menores em missões ou mesmo individualmente. Todo Arcanjo possui ao menos uma Arma Sagrada
(Prima Lamina, explicada mais adiante).

Guardian Celeste ---> Também chamados de Tronos. É a classe dos guardiões e guerreiros de elite,
normalmente responsáveis por guardar portais, entradas de Celestian e similares. Dificilmente são enviados
em grandes bandos, salvo em grandes batalhas que necessitam de exércitos destes. Seu nível de poder é um
pouco abaixo ao do Arcanjo em habilidades celestes, mas fisicamente e mentalmente podem atingir níveis
maiores devido ao seu treinamento de combate direto. Em batalha ou missões
muito perigosas, usam um Terjan, um tipo de armadura especial com escudo, e
uma Loldastiana, uma grande espada de energia celeste.

Alto Arcanjo ---> Também chamados de Virtudes. O alto patamar em que se


encontram os maiores guerreiros dos Anjos. É um grupo inferior se comparado em
quantidade às Classes anteriores. Seu nível de poder permitiria enfrentar até
mesmo vários Guardian Celestes e Arcanjos ao mesmo tempo.

Supremo Arcanjo ---> Também chamados de Dominações. O ápice de poder e


status entre os Anjos, a nobreza celeste. São poucos aqueles que alcançaram este

13
patamar. São extremamente respeitados e até mesmo temidos. Comandam as demais classes em combate,
estando à frente das legiões celestes e só obedecendo às ordens da Alta Cúpula Celeste.

Principado Arcanjo ---> Formado por apenas dez Anjos considerados da mais alta hierarquia e poder, guias
divinos do Senhor. Destes, cinco são aqueles que formam a Alta Cúpula Celeste – responsável pelas ordens
dadas a todos os Anjos, Executori, Celestiais e demais agentes celestes.

As Classes Arcanjo e Guardian Celeste possuem o mesmo nível hierárquico, apenas funções e designações
diferentes – embora fisicamente os Guardians Celestes sejam mais poderosos. Um Serafim ao mudar de Classe,
normalmente, pode escolher se quer tornar-se um Arcanjo ou um Guardian Celeste, conforme seus feitos,
qualidades e indicações recebidas.

MUDANÇAS DE CLASSE
A mudança tradicional de Classe é concedida por ordem da Alta Cúpula Celeste, grupo de 5 Principados Arcanjos
responsáveis pelas ordens e comando. Eles podem tomar a decisão por iniciativa própria ou então avaliar as
indicações que recebem de outros Anjos que apontam irmãos de Classe inferior merecedores em crescer na
hierarquia e poder celeste devido seus feitos e capacidades. É raríssimo alguém pedir em favor próprio, pois
consideram isso uma vaidade excessiva, uma característica muito humana e falha. Para concretizar a mudança de
Classe é feito um tipo de ritual, no qual apenas a Alta Cúpula Celeste e demais Principados Arcanjos conhecem os
procedimentos e tem autorização para fazer. Neste ritual o Anjo recebe uma benção divina. Isso não só é um
status social como lhe aumentam suas capacidades físicas e de energia.
Sistema: na mudança de Classe, a diferença entre os modificadores da Classe anterior para a nova deve ser
acrescida na ficha do personagem. Levam-se em consideração os Atributos, Energia Celeste (veja detalhes desta
mais adiante) e suas Asas Celestiais. Por exemplo, um personagem da Classe Querubim que passe para Serafim,
receberá um adicional de +2 para todos os Atributos e +5 para dividir à vontade entre eles (valore s diferenciais, pois
Querubim tem 3/5, enquanto que Serafim tem 5/10), além da evolução natural do poder das Asas Celestiais, da
proteção natural de sua pele e do bônus de Energia Celeste diferencial de uma Classe para outra.

Na mudança de Classe, o jogador deve também gastar Pontos de Evolução conforme indicado na tabela
adiante para cada passagem, sendo sempre necessário atingir nível por nível para tal. Não pode ser feito um
ritual para passagem de mais de um nível de classe de um Anjo; por exemplo, com o de um Arcanjo para um
Supremo Arcanjo sem passar pelo Alto Arcanjo.

CLASSE REFERENTE PONTOS DE EVOLUÇÃO NECESSÁRIOS

Serafim 40 pontos

Arcanjo 80 pontos

Guardian Celeste 80 pontos

Alto Arcanjo 200 pontos

Supremo Arcanjo 400 pontos

Principado Arcanjo 1.200 pontos

OBS.: após os Serafins, deve escolher entre Arcanjo ou Guardian Celeste como se fossem em níveis similares (embora
com bônus e limitações diferentes conforme apresentado). Não deve passar pelas duas Classes, ou seja, estando em
uma das duas pode passar diretamente para a Classe de Alto Arcanjo.

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O ritual de mudança de Classe é chamado de Benção Angelical e o Anjo selecionado fica dentro de um Círculo
Celeste (detalhes mais adiante) repleto de runas em Enoquiano desenhadas com Giz Dourado (um tipo de lápis
mágico que cria marcações energéticas douradas e brilhantes, vistas somente por Anjos ou seres capazes de
perceber energia) no piso. Do círculo saem 5 traços que atingem círculos menores onde estão cada um dos 5
membros da Alta Cúpula. Deles sai o poder necessário para a transformação, que é normalmente dividida essa
energia, igualmente entre cada um, necessária para a realização do ritual. Este ritual pode ser feito com até
mesmo um membro da Alta Cúpula, mas a energia necessária será toda descontada neste único indivíduo.
Marcações surgem por todo o corpo do Anjo no centro do círculo, seguidamente seu corpo emite uma aura
dourada e por fim esta some. Assim, seus novos poderes e Classe são alcançados.

A Classe de um Anjo pode ser pressentida por outro Anjo, pois cada um emite um tipo de aura energética e
invisível. Essa energia pode ser sentida facilmente com testes de PER normal quando estiverem até 3 metros de
distância; aumento de um nível de dificuldade quando até 10 metros; aumento de dois níveis até 30 metros; e
aumento de três níveis até 100 metros. Acima de 100 metros apenas poderes específicos permitem sentir a
energia de outro Anjo. Esta regra pode ser facilmente adaptada para qualquer outro ser capaz de sentir ou
visualizar energias – obviamente, se não for um conhecedor de Anjos e suas Classes, não saberá distinguir as
diferenças mínimas desta energia que determinam a Classe de um Anjo, embora seja muito nítida a diferença
entre a aura de um Querubim e um Principado Arcanjo.

SOCIEDADE CELESTE
Há muitos milênios que Deus desapareceu deixando seus Anjos sem saber o que deveriam fazer. Perdidos
inicialmente e sem saber o paradeiro de seu senhor, acabaram por criar uma nova estrutura hierárquica. Cinco
dos Principados Arcanjos foram selecionados e formaram uma cúpula em que em conjunto votam a respeito do
direcionamento da raça, suas missões, mudança de Classe etc., toda a liderança e ordens veem deste grupo ao
qual se deu o nome de Alta Cúpula Celeste.

A Alta Cúpula é formada pelos Principados Arcanjos Zacarias, Gabriel, Michael (também chamado de Miguel),
Selena e Raphael. O número de 5 membros é para que em uma votação não haja um empate. O grupo elegeu
Zacarias como seu porta-voz devido seu carisma e autoridade em sua voz – embora isso não impeça que os
demais também exponham suas opiniões ou se manifestem na frente de qualquer tipo de situação oficial. Todos,
sem exceção, devem obedecer às decisões da Alta Cúpula embora os outros cinco Principados Arcanjos tenham
um grande poder hierárquico de forma informal e assim podem, de maneira sutil, agir por vontade própria.

Estes outros cinco que não formaram a Alta Cúpula Celeste são poderosos Anjos responsáveis por zelar pelo bem
do Universo. Assim, normalmente estão, literalmente, voando pelo espaço e protegendo todo o vasto universo do
Senhor, por isso é muito improvável estarem na Terra e até mesmo em Celestian. Estes são: Metatron, Haniel,
Camael, Azrael e Yelaiah.

PRINCIPADOS ARCANJOS
Zacarias, Anjo da Palavra – conhecido como o grande porta-voz da Alta Cúpula Celeste, é também
implacável e rigoroso em suas decisões. Muito temido por seus irmãos de classe inferior. Costuma aplicar as
piores punições aos infratores e alguns sentem-se até inclinados a achar que esta abusando do poder, embora
temem por expressar isso em voz alta. Também é manipulador incomparável das Chamas Celestes e das Chamas
Negras – embora este último seja um segredo que até mesmo a maioria dos Principados desconhece;

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Selena, a Anjo Onisciente ou Senhora dos Segredos – é o Anjo de maior conhecimento que existe.
Raramente alguma informação não é de seu conhecimento. Conta que o Senhor lhe abençoou com a Onisciência,
mas, embora isso não seja verdade, Selena tem uma vasta rede de espiões angelicais e de outras raças além de
um poder mental incomparável que lhe permite ler as pessoas;

Gabriel, o Anjo Curandeiro – aquele que é devoto a extirpar o mal de dentro das pessoas. Capaz de
feitos milagrosos de cura e restituição ao negar um acontecimento, aniquilando sua existência. Também é o
grande responsável pelas defesas das bases celestes nas grandes guerras operadas no passado contra Infernum
e Tenebras – esta última não acabou com Celestian graças a ele;

Michael, o Anjo Guerreiro do Senhor – também chamado de Miguel, este Anjo é a espada da justiça
divina. Aquele que comanda as tropas de frente nas grandes guerras contra os planos infernais, a Espada do
Senhor como também é mencionado;

Raphael, o Anjo Certeiro – capaz de atingir à quilômetros de distância qualquer alvo. É a seta do Senhor
capaz de acertar os inimigos antes mesmo do combate direto. Capaz de usar poderes para destruir hordas
infernais inteiras com um simples gesto de suas mãos;

Metraton, Anjo das Dimensões – o supremo manipulador de portais podendo viajar para qualquer ponto
do universo em poucos segundos, assim como para qualquer plano de existência. Empresta sua habilidade para
que seus quatro irmãos que viajam o Universo também possam facilmente acessar novos locais. Era o favorito a
ser o líder da Alta Cúpula Celeste, mas recusou-se dizendo servir melhor fora do conselho. Dizem que seu nível
de poder é comparado ao de Lúcifer;

Haniel, Anjo do Amor e Guerreira da Luz – anjo que porta a luz do amor divino. Embora uma grande
guerreira, traz a paz e a luz da sabedoria para evitar as guerras. É aquela que vaga pelo universo espalhando o
amor e a luz da paz para evitar conflitos planetários de grande magnitude;

Camael, o Anjo da Evolução – aquele que leva ao Universo o poder da Evolução da espécie, tanto
intelectual como espiritual. Embora não esteja entre os melhores guerreiros dos Principados, possuí uma
habilidade única de ampliar o poder de seus irmãos além de seu limite. Isso o faz uma arma formidável em
qualquer guerra, embora Camael prefira a evolução pacífica;

Azrael, o Anjo da Morte – possuí o poder de vida e morte, assim como aquela que controla as almas de
todo o Universo quando trafegam para Celestian. Utiliza-se até mesmo de seus poderes para proteger as almas
que devem ir para Celestian ou aquelas que já cumpriram suas penitências em Infernum e merecem seu lugar
nos reinos Celestiais. Costuma trafegar por todos os planos através da criação de diversos Avatares (versões suas
com poderes um pouco menores) que espalha para trafegar entre os mundos. Em algumas culturas Azrael é
chamada também de Shinigami ou mesmo de Morte. Seu poder, devido às almas que cuida, é maior dentre todos
os Anjos, mas só as usa em caso de protegê-las, nada além disso, nem mesmo para proteger sua vida;

Yelaiah, o Anjo da Justiça – aquela conhecida por levar a justiça a tudo e todos. Seja a justiça natural
(leis da natureza em cada mundo) ou mesmo a justiça divina. É completamente imparcial, mesmo com seus
irmãos, por isso prefere se manter fora de qualquer decisão da Cúpula. Não tem problemas em estar com
qualquer outra espécie, inclusive demônios, pois se estes possuem bondade, pode achar justo que ande em sua
companhia. É o Principado Arcanjo que mais visita a Terra depois dos Avatares de Azrael.

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Abaixo da Alta Cúpula os Anjos se dividem em 7 Exércitos Angelicais, onde cinco são representados por cada
um dos membros da Alta Cúpula Celeste e os outros dois por esquadrões especiais. Cada exército tem uma
função básica e normalmente missões mais próprias para suas maiores qualidades.

Exército de Raphael
(Lanceiros Alados)
É um grupo de Anjos com habilidades de ataque a
distância, seja em poderes ou no uso de armas brancas –
normalmente usando lanças ou arcos. O próprio Raphael
luta de maneira superior com uma lança em mãos,
embora seja um exímio lutador com uma espada, sua
habilidade na lança supera toda Celestian.
Trajes oficiais: branco com verde escuro.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército:
recebem bônus de 15% em qualquer Perícia de Armas Brancas
de longo alcance (lanças, arcos etc.) que desenvolvam
habilidade, desde que tenham a Perícia inicialmente.

Exército de Michael
(Guerreiros Escarlates)
O exército principal de batalha. Nas fileiras de Michael estão os maiores guerreiros
e os primeiros a investirem em grandes batalhas. O próprio Michael é inigualável no
uso de sua espada – dizem que somente Selena, Haniel e Raphael podem lhe fazer
frente em um combate individual.
Trajes oficiais: branco com vermelho (do mais vivo ao suavemente mais escuro).
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: recebem bônus de 15% em
qualquer Perícia de Armas Brancas de combate próximo (espadas, machados etc.) que
desenvolvam habilidade, desde que tenham a Perícia inicialmente.

Exército de Gabriel
(Restituidores)
No batalhão de Gabriel, seus membros são especializados em todos os tipos de
habilidades e poderes de cura e defesa. Também são estudiosos de diversas formas
de poder – embora seja praticamente proibido o uso de outros poderes, alguns Anjos
possuem o conhecimento e até capacidade de usá-los. Este grupo é um dos mais
queridos entre os outros exércitos, não só por suas habilidades como pela humildade
e em generosidade.
Trajes oficiais: branco com azul.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: possuem um poder
exclusivo chamado SUPRA CURARE. Este poder permite se concentrar em um alvo,
tocando em seu corpo e curando-o. É um poder lento, mas muito eficaz. O alvo recupera
1 Ponto de Vida a cada 10 minutos. Teste normal de Virtus (saiba mais sobre esta Perícia
mais adiante) para ativar e gasto de 3 pontos de Energia Celeste para a ativação; a cada
hora necessita gastar novamente a mesma quantidade de pontos (não precisando fazer novo teste). O Anjo não
pode executar nenhum outro poder enquanto mantiver este.

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Exército de Selena
(Penas Ametistas)
Na equipe de Selena estão os Anjos espiões. São todos
aqueles que buscam informações de todos os
acontecimentos em todos os planos e subplanos, seja
através de rituais próprios, viagem extraplanar ou utilização
de outros agentes (humanos, Celestiais, Executori etc.).
Sua rede de informações é a mais poderosa em todos os
planos. Também são exímios lutadores.
Trajes oficiais: branco com violeta.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: recebem bônus de 15% em qualquer Perícia de luta e na
Perícia Furtividade. Têm ainda bônus de 10% nos testes de PER (relacionados à visão ou audição).

Exército de Zacarias
(Asas Douradas)
Nas fileiras angelicais de Zacarias cada indivíduo é treinado
nas artes intelectuais e físicas, sendo sua principal função
o controle e treinamento de Anjos para a Classe Guardian
Celeste. Cerca de 90% de todos os Anjos desta Classe são
membros do Exército de Zacarias. Qualquer outro membro
de outro exército que quiser e puder ser um Guardian
Celeste precisará do treinamento no Exército de Zacarias.
Trajes oficiais: branco com dourado.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército:
bônus de 10% em todos os testes com Perícias relacionadas
a conhecimento (com base em INT) e Perícias atléticas
(incluindo voo).

Exército Celestial
(Celestiais)
Este exército especial é formado exclusivamente por uma raça única criada a partir de
um ritual em que um ser humano (ou parcialmente humano) recebe parte da Graça
Divina de um Anjo que voluntariamente sacrificou-se. Embora a Graça Divina de um
Anjo possa ser usada para se criar dezenas de Celestiais, é algo que se torna cada vez
mais raro para prevenir a escassez dos Anjos; entretanto a Alta Cúpula guarda algumas
Graças Divinas em estado suspenso para usar quando necessário. Este exército, em
raras ocasiões, funciona em grupos maiores do que 9 indivíduos. Muitas vezes é
formado por diversos grupos menores ou até mesmo um único indivíduo enviado em
missões. São os mais usados em missões, de todos os tipos, na Terra. Mais detalhes
sobre os Celestiais podem ser vistos mais adiante em capítulo próprio da raça.
Trajes oficiais: prata.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: nenhum, pois Anjos não fazem parte deste exército.

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Exército Executori
(Executoris)
Este último exército especial é formado por todo o tipo de ser celeste que
possa existir. A este grupo são enviados inclusive seres que não possuem
originalmente Energia Celeste. Assim como os Celestiais, formam grupos
menores, entretanto variam desde duplas até um grupo de 5 indivíduos,
quando em missões. Normalmente têm permissão para ir a Terra ou mesmo
moram por lá. Entre os Executori podem-se ter até mesmo Semideuses ou
Anjos. Eles são como um tipo de caçadores, tendo como principal função
missões de execução ou caçar condenados e fugitivos de Celestian. Mais
detalhes sobre os Executoris podem ser vistos mais adiante em capítulo próprio da raça.
Trajes oficiais: negro ou roupas escuras – não é permitido usar tons de branco em suas roupas quando
oficialmente, mas os Anjos Executori podem.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: permite que possa ser adquirido poderes desta Ordem
(Cânticos Executori).

Não há problemas em um Anjo mudar de Exército, basta que seja aceito pelo qual deseja migrar. Algumas vezes,
dependendo de onde esteja vindo, o Anjo pode ser visto com certa desconfiança e assim, mesmo sendo apto,
pode acabar não sendo aceito para evitar conflitos. Os conflitos internos muito raramente chegam às vias físicas
de fato, pois isso é um crime severo em Celestian, sendo ambos punidos (saiba mais adiante).

Em qualquer um dos cinco exércitos principais (em que não se enquadram o Exército Executori e o Exército
Celestial) a hierarquia interna funciona da seguinte forma:

Novitus: são Anjos Querubins ou Serafins em um misto de aspirantes em constante treinamento,


mensageiros, criados ou aqueles enviados em missões menores. Provavelmente muito novos e que não se
desenvolveram o suficiente. São aprendizes. Novitus são enviados em missões menores ou nem isso, ficando
em constante treinamento com Anjos de hierarquia Miles ou Eximia Bellator. São raríssimos Novitus nos
exércitos dos Asas Dourado ou nos Penas Ametistas.

Miles: nível básico e intermediário dos soldados de cada exército. É o nível inicial em que se encontram os
Arcanjos e Guardian Celestian.

Eximia Bellator: são guerreiros e agentes de destaque que acabam por liderar pequenos grupos. É nível
comum aos Altos Arcanjos.

Duxe Commando: os líderes de batalhões e grandes grupos. Generais com poder de comando abaixo
apenas do líder supremo de seu exército. Nível comum dos Supremos Arcanjos.

Em cada um dos cinco exércitos todos os Querubins e Serafins seguem um determinado Arcanjo que funciona
como um mentor principal. Um Arcanjo pode instruir de 1 até 100 Querubins e/ou Serafins e por sua vez faz
parte de um grupo de 5 até 50 outros Arcanjos liderados por um Alto Arcanjo de nível Eximia Bellator. Por fim,
um Supremo Arcanjo de nível Duxe Commando pode comandar até 10 Altos Arcanjos e suas respectivas fileiras;
acima de todos está o comandante supremo do exército, um dos 5 membros da Alta Cúpula. Acima disso está
apenas a decisão final da própria Alta Cúpula, como já foi explicado anteriormente.

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Quando não estão sob ordens superiores, os Anjos devem sempre ter respeito e obedecer às ordens de outros
Anjos de Classes superiores, mesmo se forem de exércitos diferentes.

CRIMES E PUNIÇÕES
Algumas diretrizes são fundamentais entre os Anjos e punidas rigorosamente quando infringidas – o que
realmente é raro acontecer ente os Anjos, pois estes seguem veemente as ordens da Alta Cúpula Celeste quase
como se fossem as ordens do próprio Deus.

OS 10 MANDAMENTOS CELESTES
As diretrizes abaixo se apresentam em ordem de prioridade. Quando houver situações em que haja conflito entre
as diretrizes celestes, considera-se sempre a de diretriz mais prioritária conforme a ordem apresentada adiante.

OBSERVAÇÕES:
* A primeira diretriz não mais é utilizada tendo em vista que Deus não mais se encontra entre os Anjos.
* A palavra “irmão” refere-se a outro Anjo.

1. Serás fiel à vontade do Senhor acima de qualquer outra, seja contra qualquer convicção própria, de seus
irmãos ou qualquer outra, sem questionamentos;

2. Não deverás trair Celestian ou seus irmãos;

3. Obedecerás, sem questionamentos, a todas as ordens diretas e indiretamente comprovadas da Alta


Cúpula Celeste e seus representantes nomeados;

4. Não ferir ou matar irmãos, salvo situações em que sem contestação estes estejam em ato de traição;

5. Seguirás o comando de vosso exército, obedecendo a todos os irmãos hierarquicamente superiores


desde que não vá contra as ordens da Alta Cúpula Celeste;

6. Deverás seguir as ordens de irmãos hierarquicamente superiores de outro exército, desde que não vá
contra as ordens de vosso próprio exército ou contra as da Alta Cúpula Celeste;

7. Deverás cumprir cada missão conforme designada, se assim for arriscando tudo, com exceção da vida
de seus irmãos;

8. Não deixarás que nenhum homem vivo ou ser maculado pise em Celestian sem que lhe seja autorizado;

9. Não usarás de palavras mentirosas quando se dirigires aos seus irmãos e as desdenhará até mesmo em
usá-las contra nossos inimigos;

10. Protegerás todo profeta ou homem destinado ao bem maior.

Sobre o mandamento de número 10, todos os Anjos são capazes de visualizar na aura de um homem se este é
destinado a ser um profeta ou agir de forma a causar um grande impacto na humanidade – algumas vezes um
grande mal é necessário para que um bem maior ocorra, por isso algumas pessoas ruins podem ser poupadas ou
protegidas por um Anjo, pois o bem maior virá em decorrência do primeiro ato de crueldade (embora
provavelmente este homem será punido mais adiante).

A quebra de qualquer mandamento é analisada pela Alta Cúpula e então podem acontecer duas coisas; receber
um pré-julgamento – que normalmente, quando há punição, ocasiona em leves punições – ou realmente ser
decretado o que se chama de Julgamento Celeste. Um Julgamento Celeste raramente tem bons resultados

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para os réus, pois aqueles que são julgados já são inicialmente mal vistos pela Alta Cúpula e considerados
culpados até que se consiga provar o contrário. Celestiais, Executoris e até mesmo alguns agentes de Celestian
também são levados a julgamento quando necessário.

No Julgamento Celeste um Anjo (normalmente um Alto Arcanjo ou Supremo, mas pode ser apenas um simples
Arcanjo) faz o papel do chamado INQUISIDOR, responsável por apresentar as acusações contra o réu, o equivalente a
um promotor nos julgamentos humanos na Terra. Este Inquisidor apresenta as provas à Alta Cúpula que serão os
juízes do caso. Algumas vezes é permitido que o réu tenha um ESCUDO, aquele que da mesma forma funciona como
um tipo de advogado de defesa. No entanto o réu pode se defender toda vez que a palavra lhe for dada.

PUNIÇÕES
As punições variam a cada caso e normalmente são bem rigorosas. Quanto mais
alto for o mandamento quebrado, maior é a punição. É mais comum que as
punições mais severas sejam dadas à seres diferentes de Anjos, tentando, sempre
que possível, que Anjos em julgamento tenham penas pelo menos mais brandas
que a mais alta (morte real) – devido ao senso de evitar o fim dos Anjos por causa
seu número limitado.

Abaixo seguem as punições mais comuns em ordem de rigorosidade (do maior para
o menor rigor em punição):

* Execução Sumária
Morte pública ou privada em Celestian através de decapitação por um Alto
Arcanjo (ou algum especificamente escolhido). Mesmo a execução privada tem a
presença da Alta Cúpula Celeste, do Inquisidor do julgamento e, quando permitido, de amigos e familiares (no
caso de outros diferentes de Anjos);

* Banimento Dimensional
O indivíduo é banido para alguma outra dimensão erma e, na maioria das vezes, com alguma restrição ritualística
em seus poderes e/ou armas/artefatos;

* Restrição Permanente
Em um Anjo este ritual “corta” suas asas tornando-o um Anjo Caído, mas em Celestiais ou agentes com poderes
celestes o ritual consiste em anular todos os poderes, tornando-o pouco mais que um humano – embora seu
corpo mantenha-se com características imortais. Esta punição é usada por tempo indeterminado, dificilmente o
Celestial voltando a ter seus poderes novamente. Existem variações de restrições de poder, mas esta punição não
pode ser usada em um Semideus;

* Prisão Perpétua
Prisão eterna em uma das Celas de Contenção Celeste. Estas celas são teoricamente intransponíveis e bloqueiam
todos os poderes celestes – nunca se teve relato de fuga destas celas;

* Prisão e Reabilitação
Proibindo que saia de Celestian e às vezes até mesmo com limitações dentro deste plano. Nesta punição pode ter
de prestar serviços como forma de reabilitação. O período também é relativo, podendo ser indeterminado (algo
como até quando precisarem realmente do réu para alguma missão);

* Restrição de Poderes
Ritual celeste que anula temporariamente todo ou parte dos poderes do réu ; pode ser também um tipo de
contenção em que limita a capacidade máxima dos poderes.

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RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS
Seguem rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies de outros planos.
Detalhes podem ser conferidos no suplemento Celestian – O Plano Angelical.

INFERNIANOS
Anjos e Demônios são inimigos naturais que guerreiam entre si desde os
primórdios dos tempos. Desde violentas batalhas a sutis disputas repletas de
intriga e manipulação.

HUMANOS E A TERRA
Humanos são protegidos pelos Anjos, mesmo que muitas vezes dele mesmo e
merecedores de um fim em sua vida para que alcancem uma nova chance de
redenção. A filosofia dos Anjos é diferente dos homens por isso existem diversas
discordâncias entre estes. Anjos protegem o plano da Terrean (Terra e todo
universo ao seu redor), principalmente o planeta Terra e seus humanos, contra
outros seres extraplanares, mas grande parte dos Anjos consideram os homens falhos demais e inferiores – alguns até
desprezam a humanidade ou a invejam devido ao que acham ser o “prediletismo” de Deus a estes; mesmo assim
sabem de seu dever em protegê-los, embora nem sempre da maneira como os homens esperam.

VAMPIROS, GÁRGULAS E OUTROS HÍBRIDOS


Todos os híbridos com Demônios são vistos com muita cautela. A princípio são todos considerados não confiáveis e até
mesmo muitos tratados como qualquer outro Inferniano, mas Celestian pede para que evitem confrontos quando possível.

IMORTAIS
Imortais receberam uma glória diferente e ainda inexplicável para os Anjos. Algum plano divino relacionou ainda mais
estes com a Terra, dando-lhes capacidades especiais. São vistos com mais amistosidade do que até aos humanos e
considerados especiais e abençoados.

MAGOS
Anjos não usam magia e acham manifestações inferiores, embora algumas muito poderosas. A s únicas magias que
realmente lhe causam algum respeito são a Magia Divina e a Magia Original (Magia Tenebriana).

FRAQUEZAS
Anjos não possuem uma fraqueza física real, embora alguns poderes e rituais específicos tenha efeito particular
contra eles, assim como um tipo de arma especial.

 Anacronismo
Embora retratado como uma fraqueza, pode ser driblada com o tempo. Devido a vida do Anjo em Celestian, os Anjos têm
dificuldades em lidar com a tecnologia e cultura humana da modernidade. A maioria está acostumada à forma como os
homens viviam até a idade média ou até a revolução industrial. Embora saibam da existência das tecnologias e até saibam
para que sevem algumas, terão dificuldades em lidar com elas e até saber como usá-las. Novas tecnologias são ainda mais
complicadas para eles – o que não se aplica aos efeitos mágicos, sobrenaturais e similares.
Sistema: Perícias e ações que necessitem do manuseio de objetos, armas e utensílios tecnológicos têm teste com
aumento de um nível de dificuldade. Esta fraqueza pode ser superada aos poucos conforme a convivência e permanência
entre os homens ou anulado com o Aprimoramento Atualizado (veja mais no capítulo Aprimoramentos).

 Ashaka
É o nome dado a uma arma capaz de ferir um Anjo como se fosse um humano normal. Qualquer ataque feito com uma arma
dessas em um Anjo lhe causa dano direto sem a capacidade de se regenerar de forma normal. Para se criar uma Ashaka é

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necessário um ritual específico com ingredientes difíceis de conseguir. Uma Ashaka Real é feita com metal celeste:
Quantionion (veja mais detalhes adiante), água abençoada (água benta), duas velas e pelo menos três gotas do sangue de
um Anjo (qualquer Classe). Pode ainda ser feita uma versão menos poderosa (Ashaka Mundana), na qual o metal pode ser
qualquer outro diferente do Quantionion.

As velas são colocadas lado a lado e acesas, a arma fica entre elas. Esta é banhada com a água abençoada e por final são
derramadas as gotas do sangue angelical. Uma frase em Enoquiano deve ser pronunciada
para completar o ritual (o significado seria “surja o meio para o fim da graça celeste”). A
arma absorve o sangue e a água abençoada, o fogo derrete rapidamente a vela, apagando-
se e surgindo por alguns segundos na arma. A arma então torna-se prateada, passando a ser
uma Ashaka, a arma mais mortífera contra Anjos. Uma Ashaka pode ser feita em uma arma
de fogo, mas nesse caso teria de ser feito um ritual para a arma e para cada bala; tornar
uma pistola uma Ashaka não à torna mortífera em seu disparo, mas apenas se for
arremessada contra o Anjo – o que não é tão eficiente como um tiro.

Uma Ashaka Real anula as defesas de resistência natural da pele de um Anjo e qualquer tipo de armadura física que esteja
usando, assim como quaisquer poderes angelicais de defesa, até mesmo o Ares Celestian (veja detalhes em Poderes). Além
disso, a cura acelerada do Anjo não funciona com os danos causados por esta arma.
Sistema: a cura do Anjo passa a ser de forma similar aos dos homens, mas somente para os danos provenientes da
Ashaka. Ou seja, o Anjo passaria a recuperar 1PV por dia de descanso. Por exemplo, ferimentos profundos precisarão ser
fechados ou o Anjo perderá muito sangue levando-o com o tempo à morte.

No caso de uma Ashaka Mundana, anula também todas suas defesas atingindo diretamente sua carne, mas a cura é reduzida
em menor proporção se comparada à uma Ashaka Real.
Sistema: de forma similar aos acontecimentos da Ashaka Real, mas a cura do Anjo passa a ser de 1PV por hora.

Poderes de cura têm efeito reduzido, acarretando no dobro do tempo normal de recuperação e ainda assim apenas metade dos
pontos é recuperada no período de uso. Por exemplo, em um poder de cura de 1PV por minuto, passaria a ser de ½PV a cada 2
minutos, como no sistema não se trabalha com números quebrados, seria 1PV a cada 4 minutos ao utilizar o poder de cura deste
exemplo; mas somente para os danos provenientes de um ataque com uma Ashaka. Por exemplo, um poder de cura que
normalmente recupere 1 Ponto de Vida por minuto passaria a funcionar com recuperação de ½PV a cada 2 minutos, como no
sistema não se trabalha com números quebrados, seria 1PV a cada 4 minutos – o usuário do poder gasta os pontos necessários
conforme o tempo, sendo necessário mais gasto devido ao tempo estendido e se o poder funcionar com gastos por tempo de uso.

 Aura Luminosa
Não é exatamente uma fraqueza, mas um problema que todos os Anjos
enfrentam quando estão na Terra com seu corpo verdadeiro. O corpo
angelical em sintonia com a Terra gera uma vibração na energia do Anjo
formando um tipo de iluminação ao seu redor e conjunto com uma
manifestação de sua graça divina que forma uma aureola brilhante de
energia ao redor de sua cabeça. Desta forma, Anjos na Terra parecem
com uma aureola e uma aura brilhante, o que mesmo sem as asas já chamaria a atenção se quisessem passar despercebidos.
Podem, no entanto, suprimir esta luminosidade e aureola, mas acabam gastando muita energia para isso. Anjos Caídos não
emitem mais essa luminosidade ou aureola.
Sistema: gasto de 5 Pontos de Energia Celeste por dia (estes pontos não podem começar seu processo de recuperação
até este estado ser desativado e para de ser suprimido).

 Fé Verdadeira
Poderes relacionados à Fé Verdadeira contra um Anjo só causam algum efeito se este se tornar um Anjo Caído, caso contrário
nenhum poder funciona contra eles, com exceção dos poderes defensivos e alguns poderes de Consecratus.

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 Símbolos Místicos
Alguns símbolos místicos contêm poderes milenares capazes de expulsar os Anjos de um local. Os símbolos são conhecidos
pelos Anjos e algumas pessoas além deles têm esse conhecimento, embora seja raro. O mais conhecido é o Triângulo
Enoquiano. Muito similar ao Círculo Enoquiano usado para anular e prender os demônios, mas o Triângulo tem efeito
somente em Anjos, expulsando todos os Anjos e mandando-os para muito distante.

Para a realização do Triângulo Enoquiano é necessário desenhar um triângulo equilátero (todos os lados iguais, embora não
precise ser perfeito, se a diferença for grande o poder não funciona) em que cada vértice tem um círculo com uma runa em
Enoquiano (as runas juntas significam: “soldados de Deus não devem permanecer aqui”). Estas formas e runas devem ser
desenhadas com sangue, pois seu poder só se concretiza com energia vital contida no sangue, desde que o sangue seja
humano (independente de ser parcialmente ou totalmente humano). Não precisa ser um Mago ou qualquer ser místico para
executar este simples e rápido ritual. Para ativar o poder, basta que a pessoa que fez isso, ou outra qualquer, bata com a
palma da mão no centro do triângulo. Um clarão se forma e os Anjos são banidos do local. Aquele símbolo some em seguida,
ficando apenas algumas manchas de sangue sem forma distinta. Se não houver Anjos, nada acontece.
Sistema: ao ativado, todos os Anjos em um raio de 10m são afetados. Eles são enviados para uma distância de até 1km
(aleatoriamente) e não podem retornar ao local e proximidades (100m ao redor do local original) através de meios
místicos por até 1D4 horas – nada impede que voltem, antes deste tempo, andando ou correndo, de carro ou através de
qualquer outro meio mundano.

HABILIDADES E PODERES
Existem diversos poderes disponíveis entre os Anjos. A maior parte é repleta de energia sagrada e por isso seus
efeitos são destrutivos, principalmente contra Infernianos, entretanto também possuem diversos poderes de
defesa e cura. Os poderes e habilidades disponíveis estão divididos em grupos:

PERCEPÇÃO CELESTIAL
Capacidade natural que amplia permanentemente seus sentidos e ainda concede habilidades especiais: Ver o
Invisível, Ver/Sentir Energia e Poliglotismo.
Sistema: todos os demias testes de PER, diferente dos poderes adiante, recebem bônus de um nível de dificuldade.
Ver o Invisível ---> capacidade natural de ver qualquer forma etérea ou invisível. Vendo normalmente
espíritos, seres com invisibilidade (com poderes ou não – embora possam existir alguns raros capazes de
enganar sua visão) ou qualquer outra entidade imaterial. Teste de PER.

Ver/Sentir Energia ---> pode ver normalmente manifestações energéticas que seriam invisíveis a olho nu
para pessoas normais – embora existam diversos poderes que mascarem isso, assim impossibilitando que
possam enxergar. Para sentir a energia deve ser feito com a Perícia Percepção de Energia ou teste de PER
com aumento de dois níveis dificuldade.

Poliglotismo ---> capacidade intuitiva de se comunicar em qualquer língua humana ou do plano de Terrean
(Terra), ou seja, de outros planetas. Qualquer outra diferente pode ser assimilada com um teste de PER com
aumento de dois níveis de dificuldade, sem receber seu bônus natural – o teste é feito apenas uma única vez
por linguagem, se falhar, um novo teste só poderá ser feito após um ano e novo contato com a mesma.

ASAS ANGELICAIS
Simbolizam uma característica comum a todos os Anjos. Dependendo de sua Classe um Anjo pode ter mais de
um par de asas e até mesmo possuir poderes específicos para ela, assim como velocidades maiores de voo. Veja
mais detalhes no capítulo Poderes.

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ENERGIA CELESTE
Tipo de energia comum a todos os seres nascidos em Celestian. Essa energia faz parte da Graça Divina de um
Anjo, mas não é exclusivamente parte desta, embora a maior parte dela se encontre nesta área. Esta energia é
usada e manipulada para a realização de diversos Poderes Angelicais. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

TRANSMIGRAÇÃO CELESTIAL
Para evitar usar seus corpos verdadeiros e revelar seus poderes totais, muitos Anjos acabam usando como
recurso possuir o corpo de um ser humano. Nesta forma pode ainda possuir diversos poderes físicos e alguns de
seus poderes especiais. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

ARES CELESTIAN
É uma manifestação energética natural de Anjos, normalmente sendo desenvolvida a partir da Classe Alto
Arcanjo, mas não raro de ser encontrada em Arcanjos ou Guardian Celeste – Querubins e Serafins são ainda mais
raros e normalmente não permanecem por muito tempo nesta Classe demonstrando tal poder. Consiste na
criação de uma aura energética que protege todo o corpo de injúrias físicas, como uma barreira, mas intracelular,
ou seja, é como se a própria pele do Anjo tivesse um IP natural mais fortificado do que o normal (é somado à
sua proteção natural e pode chegar a níveis muito superiores a esta). Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

PONTOS DE ALMA
Usar e manipular a energia de almas é algo considerado crime, mas pode ser autorizado pela a Alta Cúpula
Celeste em momentos raros e de grande necessidade, entretanto a energia usada nunca deve ser suficiente para
destruir a alma usada, após recuperada essa energia a alma é devolvida para seguir seu ciclo. Utilizar os Pontos
de Alma funciona como pontos extras de Energia Celeste, seguindo a mesma regra utilizada pelos Infernianos –
mais detalhes podem ser conferidos no suplemento Livro dos Nefastos. No entanto, Anjos não são capazes de
usar poderes de Pacto com esta energia. Para sua utilização deve ter uma Perícia chamada Manipulação de Almas
(WILL), ou usar somente seu WILL (valor final), caso não a tenha.

CURA ACELERADA
O corpo de um Anjo possuí uma capacidade de cura além de qualquer homem, sendo capaz de curar danos
mundanos em poucos segundos e danos sobrenaturais até mesmo em minutos. Veja mais detalhes no
capítulo Poderes.

RESISTÊNCIAS NATURAIS
Capacidade comum a todos os Anjos de resistirem ou mesmo serem
imunes a diversos tipos de fatores naturais como frio, calor etc. Veja
mais detalhes no capítulo Poderes.

RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Ler a mente de um Anjo seria uma tarefa muito complicada, pois as
palavras que lhe veem a mente normalmente estão em Enoquiano –
embora as imagens possam ser vistas sem problemas. Além disso, é
muito difícil conseguir acessar sua mente devido à diferença entre um
humano e um Anjo. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

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PODERES ANGELICAIS
São diversos tipos de poderes exclusivos dos Anjos – apenas seres híbridos com parte Anjo são capazes de
aprender e executar tais poderes. Para a realização destes poderes, é necessária a Perícia exclusiva: Virtus.
Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

ELEMENTOS SAGRADOS
Aqui se enquadram uma série de poderes similares aos elementos principais da Terra: Fogo, Água, Terra e
Ar, mas em versões energéticas intensificadas pela energia sagrada. São inversamente proporcionais às
versões infernais destes (vide em suplemento Livro dos Nefastos). Deve adquirir algum dos níveis do
Aprimoramento Manipulador de Elemento Sagrado para poder ter esta habilidade na construção da ficha do
personagem. Veja mais detalhes no capítulo Poderes e no capítulo Aprimoramentos Específicos.

OUTROS PODERES
A Energia Celeste pode ser usada como fonte de energia para diversos tipos de poderes, mas algumas são
consideradas um pecado e por isso os Anjos não o fazem e nem tentam aprendê-la. Teoricamente um Anjo poderia
aprender e usar sua Energia Celeste para utilizar: Magia Arcana, Magia Draconiana, Magia Tenebriana (embora essa
pudesse afetar e alterar o corpo do Anjo tornando-o com o tempo algo diferente, mais para um Inferniano do que
um Anjo, maculando sua Graça Divina), Chamas Negras entre diversas outras. Elementos Infernais ou o Effectus
Infernale não funcionam com base na Energia Celeste, mas Anjos Caídos conseguem manipular ambas as energias
(Tenebran e Celeste), por isso podem desenvolver poderes para qualquer um dos lados.

ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS


Anjos normalmente possuem armas e alguns itens sagrados. Estes foram criados a partir de rituais que
abençoam e preenchem a essência do objeto com energia sagrada. Em Celestian a maioria é feita a partir de
Quantionion, um metal com tonalidade muito clara,
alguns modelos até mesmo em branco pleno. Este
minério já contém por si só energia sagrada, sendo
então a base para a construção de armas sagradas
poderosas. O Quantionion em estado natural é
extremamente resistente, mas após os rituais
necessários para ser moldado, perde a maior parte
dessa resistência – ainda assim é muito mais forte
que os metais da Terra. Veja mais detalhes sobre
este metal e todas as armas e artefatos sagrados
no capítulo Artefatos Sagrados.

APRIMORAMENTOS PARA ANJOS


Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis
para outras raças desse suplemento. Alguns são fundamentais para a criação do personagem.

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Anjos Caídos

27
ANJOS CAÍDOS

INTRODUÇÃO
São Anjos que sofreram o ritual do banimento,
também chamado por nomes como: “perda das
asas”, “queda” e similares. Isso ocorre quando
um Anjo comete um crime extremamente
grave, normalmente quando se volta contra
Celestian. Este Anjo banido se torna um Anjo
Caído, um tipo de exilado com livre arbítrio,
mas com menor capacidade de adquirir poderes
e totalmente excluído para seus antigos irmãos.
Muitos dos mais antigos vivem em Infernum, onde possuem um lar no Nono Círculo (mais detalhes podem ser
vistos nos suplementos futuros).

ENOQUIANO
Assim como um dia foram Anjos normais, possuem o conhecimento linguístico mesmo após sua Queda.

ANATOMIA
Exatamente como nos Anjos tradicionais, mas a exceção são suas asas. No Ritual da Queda, as asas do Anjo são
cortadas por uma arma Ashaka, com isso, suas asas, se conseguir regenera-las, nunca mais serão as mesmas.
Suas Asas Angelicais passam a serem sempre na cor negra ou um tom de vermelho escarlate (ou bem escuro) –
o mais comum é o negro mesmo.

FICHA DE PERSONAGEM
Assim como nos Anjos normais, a construção inicial da ficha deve se basear na Classe deste – no caso, quando
era um Anjo normal. Desta forma, o personagem recebe alguns modificadores iniciais em seus Atributos e
limitadores da mesma forma que os Anjos normais (vide modificadores anteriores no capítulo Anjos).

GERAÇÃO
Não há diferenças para antes da Queda, mas seus filhos acabam sendo mal vistos e muitas vezes tidos como
abominações ou possíveis traidores. Normalmente sendo vigiados ainda mais.

RITUAL DA QUEDA
Quando um Anjo é sentenciado a tornar-se um Anjo Caído, este deve ser levado (muitas vezes deve primeiramente ser
capturado) até a Praça da Luminosidade (maior praça e centro da cidade dos Anjos em Celestian) onde publicamente
suas asas são cortadas com uma Ashaka. O Anjo perde então suas forças, momentaneamente, e então é teleportado
para algum ponto do céu na Terra, onde sua queda lhe causará ainda mais danos – alguns casos até ocorre de
morrerem, dependendo de onde e como caírem. Este local é escolhido de forma que não haja civilização, ou pelo
menos, nenhuma população civilizada nas proximidades. Na modernidade, algumas destas quedas foram registradas
por radares humanos, mas foram relacionadas à queda de meteoritos.

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IMORTALIDADE
Exatamente da mesma forma que nos Anjos normais.

CLASSE (CATEGORIA ESPECIAL)


Esta deve significar apenas para a construção do personagem, levando em consideração seus benefícios iniciais.
Qualquer outro deve ser desconsiderado porque, após usa Queda, o ritual de passagem de Classe não tem mais
efeito. Devido a isso, a evolução dos poderes de um Anjo Caído ocorre de forma diferente.

FICHA DE PERSONAGEM
Com a Queda, um Anjo Caído não mais evoluí e muda de Classe conforme acontecia anteriormente. Desta
forma ele pode tentar atingir novos níveis de poder de outras Classes conforme evoluí seu treinamento, poder
e habilidades de combate. Considere que é necessário um custo de Pontos de Evolução para cada nível de
poder referente a uma Classe de Anjo – o que não significa que os Anjos o considerem desta Classe, mesmo
tendo poder como tal. Afinal já não são mais Anjos Celestes. Abaixo são indicados os pontos necessários para
atingir cada Classe, mas é fundamental que já tenha atingido a classe anterior – não pode pular uma classe.

CLASSE REFERENTE PONTOS DE EVOLUÇÃO NECESSÁRIOS

Serafim 50 pontos

Arcanjo 100 pontos

Guardian Celeste 100 pontos

Alto Arcanjo 250 pontos

Supremo Arcanjo 500 pontos

Principado Arcanjo 1.400 pontos

OBS.: após os Serafins, deve escolher entre Arcanjo ou Guardian Celeste como se fossem em níveis similares
(embora com bônus e limitações diferentes conforme apresentado no capítulo anterior). Não deve passar pelas duas
Classes, ou seja, estando em uma das duas pode passar diretamente para a Classe de Alto Arcanjo.

Os bônus e limitadores de poder e Atributo seguem as mesmas regras dos Anjos conforme a Classe.

SOCIEDADE
O único local onde existe algum tipo de estrutura social é em Infernum, onde um grande grupo de Anjos Caídos
se uniram à Lúcifer – o Primeiro Caído. Estes vivem em um castelo no Nono Círculo e dificilmente saem do plano,
a não ser em missões. Entretanto, ainda existem muitos outros, normalmente não tão antigos, que vivem pela
Terra ou até mesmo em outros planos. Estes não possuem nenhum tipo de estrutura, vivendo como párias e na
maioria com pouco contato entre os seus.

RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS


Podem ou não seguir como em sua vida de Anjo anterior, mas como ocorreram muitas mudanças em suas vidas
e não existe uma estrutura social montada, as opiniões podem variar.

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FRAQUEZAS
Mesmo após sua Queda, têm as mesmas fraquezas no uso de armas Ashaka, embora os símbolos místicos
tradicionalmente usados contra Anjos, não surjam mais efeitos nele – embora existam variações, ainda menos
conhecidas, que podem ter o mesmo efeito da anterior.

Com a Queda, um Anjo Caído ficou eternamente marcado por uma mácula negra (o que é o principal motivo
na mudança da cor das asas daqueles que a regeneram) em sua energia. Se o Anjo Caído desenvolver a
Energia Tenebran dos Infernianos, o que não é raro, passa a ter sua aura ainda mais maculada e recebe as
mesmas desvantagens contra humanos com Fé Verdadeira (veja detalhes no Livro dos Nefastos). Além disso,
mesmo que não tenha desenvolvido esta energia, basta apenas a mácula do ritual da queda para sofrer
maiores danos contra armas santas.

Ampliação do Objeto Santo ---> objetos santos, nas mãos do homem com Fé Verdadeira (ou Consecratus),
tornam-se duas vezes mais fortes que o normal contra um Anjo Caído.
Sistema: qualquer objeto santo usado por este deve acarretar efeitos e danos dobrados (x2, ou mesmo x4 quando
passível de sucesso crítico) em um Anjo Caído.

O Anacronismo também não é o mesmo para um Anjo Caído. Embora novos Anjos Caídos tenham ainda essa
desvantagem, a maioria acaba vivendo por muitos anos entre os homens e por isso já eliminou essa
desvantagem há algum tempo.

HABILIDADES E PODERES
Entre os diversos poderes disponíveis para os Anjos,
também podem ser desenvolvidos por Anjos Caídos
mesmo após sua Queda, mas são muito mais difíceis de
serem adquiridos. Outras características naturais se
mantêm – poderes anteriores à sua Queda também
permanecem sem alteração.

PERCEPÇÃO CELESTIAL
Não há alterações, permanecendo como era antes de
sua Queda, com todos os poderes relacionados.

ASAS ANGELICAIS
Onde ocorre a maior diferença física e visual. Veja mais
detalhes em Poderes.

ENERGIA CELESTE
Apesar da mácula em sua aura, ainda possuem esta energia, embora em menor valor do que antes. Veja os
detalhes no capítulo Poderes.
Sistema: caso ocorra a Queda de um Anjo em meio às aventuras, considere que o personagem perde 25% de seu valor
de Energia Celeste após a Queda, sua evolução seguirá como explicado em Poderes.

TRANSMIGRAÇÃO CELESTE
Este poder não faz mais parte do Anjo Caído. A mácula em sua aura anula esta capacidade eternamente. No
entanto, um Anjo Caído sempre é capaz de perceber um homem possuído e, algumas vezes, até saber qual o
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Anjo que o está possuindo se conhecer este.
Sistema: teste de PER normal para perceber a possessão somente com uma olhada estando próximo à vítima e, se
houver um sucesso crítico, pode identificar quem é o Anjo possuidor se o conhecer.

ARES CELESTIAN
Seu desenvolvimento ainda é possível, veja detalhes em Nova Evolução no capítulo Poderes.

PONTOS DE ALMA
Diferente dos Anjos é mais comum ver um Anjo Caído usar desta energia. Funcionam como pontos extras de
Energia Celeste (ou Energia Tenebran), seguindo a mesma regra utilizada pelos Infernianos – mais detalhes
podem ser conferidos no suplemento Livro dos Nefastos. Da mesma forma que os Anjos, não são capazes de
executar poderes de Pacto.

CURA ACELERADA
Não há alterações após sua Queda. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

RESISTÊNCIAS NATURAIS
Não há alterações após sua Queda. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Não há alterações após sua Queda. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

PODERES ANGELICAIS
Exatamente como anteriormente, mas com modificações em seu aprendizado ( veja detalhes em Nova
Evolução no capítulo Poderes).

ELEMENTOS SAGRADOS
Não há alterações após sua Queda. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

OUTROS PODERES
Assim como anteriormente, pode usar de sua Energia Celeste para aprender a controlar outros tipos de poderes,
além disso, os Caídos podem desenvolver a Energia Tenebran sem problemas. Desta forma podem usar de poderes
infernais e até de Elementos Infernais se tiverem o estudo e o mestre certo para tal.
Sistema: para ter um personagem com Energia Tenebran, é necessário iniciar a ficha com o Aprimoramento Energia
Tenebran Desenvolvida ou então batalhar e adquirir isso com muito esforço, treinamento e gasto de 50 Pontos de Evolução
para liberar esta capacidade.

ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS


Não é raro que um Anjo Caído consiga adquirir de volta alguma arma ou item sagrado, mas a maioria não
consegue recuperar sua arma sagrada exclusiva de antes da Queda. Veja mais detalhes sobre armas e artefatos
sagrados no capítulo Artefatos Sagrados.

APRIMORAMENTOS PARA ANJOS CAÍDOS


Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis
para outras raças desse suplemento. Alguns são fundamentais para a criação do personagem.

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Nephilim

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NEPHILIM

INTRODUÇÃO
O poder de um Anjo com o livre arbítrio dos homens. Filhos de Anjos com mortais, os
Nephilins são considerados um grande pecado. No passado eram caçados e
executados, muitas vezes junto com seus pais. Atualmente são aceitos pelos Anjos e
até mesmo fazem parte de seus exércitos em muitos casos, mas todos são vigiados.
O Anjo pai ou mãe não tem a mesma sorte, ainda são gravemente punidos – embora
dificilmente a punição seja mortal, ela pode ser perpétua.

FISIOLOGIA
Aparentemente os Nephilins são exatamente iguais aos homens, no entanto toda sua genética tem alterações
importantes que podem ser descobertas se o indivíduo for pesquisado com tecnologia bastante avançada durante
sua infância ou bastando um exame minucioso em sua fase adulta. A passagem das idades até a fase adulta
ocorre como em qualquer ser humano.

Desde novo já apresenta maior preparo físico e mental que as outras crianças – o que pode passar por um
prodígio sem quaisquer suspeitas. Fora isso, até sua puberdade, nenhum outro fator pode ser notado, inclusive
em testes médicos mais minuciosos, embora sempre seja muito saudável (não contraí nenhuma doença infantil).
Ao atingir a puberdade seu corpo começa a se transformar até chegar à fase adulta entre 20 e 30 anos –
variando para cada um. Durante esse processo vai desenvolvendo toda a gama de poderes básicos da raça,
acontecendo aos poucos as mudanças. É então no estágio final que seu corpo para de envelhecer, regenerando
continuamente as células que morrem.

Precisa se alimentar para repor suas forças assim como qualquer ser humano. Necessita de água e de oxigênio.
Viver sem um desses leva-o à morte – mesmo que sendo temporária (veja detalhes em Imortalidade). Suas
funções fisiológicas também são completamente normais e necessárias.

Dependendo da Classe do pai/mãe Anjo do Nephilim, suas características e poderes podem iniciar-se de forma
mais ou menos poderosa – embora isso não seja nenhum tipo de limitador; apenas alguns começam com mais
poder que outros por terem um progenitor com energia angelical maior (maior Classe).

FICHA DE PERSONAGEM
Devido a estes fatores, alguns ajustes são feitos em um personagem Nephilim:
Progenitor angelical Querubim ---> +5 para todos os Atributos Físicos e +3 para todos os Mentais.
Progenitor angelical Serafim ---> +5 para todos os Atributos Físicos, +3 para todos os Mentais e +8
pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
Progenitor angelical Arcanjo ---> +6 para todos os Atributos Físicos, +3 para todos os Mentais e +16
pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
Progenitor angelical Guardian Celeste ---> +7 para todos os Atributos Físicos, +3 para os Mentais e +24
pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
Progenitor angelical Alto Arcanjo ---> +8 para todos os Atributos Físicos, +4 para todos os Mentais e
+30 pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.

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Progenitor angelical Supremo Arcanjo ---> +9 para todos os Atributos Físicos, +5 para todos os Mentais
e +40 pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
Progenitor angelical Principado Arcanjo ---> +10 para todos os Atributos Físicos e +6 para todos os
Mentais e +50 pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.

OBS.: na construção da ficha de nível 1, NÃO é permitido Atributos maiores que 30 pontos (já somados
os modificadores raciais).

Os limitadores de Atributos de um Nephilim são bem maiores que um humano, podendo variar também
conforme nível de poder de seu Progenitor Angelical:

PROGENITOR LIMITADORES DE PROGENITOR LIMITADORES DE


ANGELICAL ATRIBUTOS ANGELICAL ATRIBUTOS

Querubim 40 pontos Alto Arcanjo 50 pontos

Serafim 40 pontos Supremo Arcanjo 55 pontos

Arcanjo 45 pontos Principado Arcanjo 60 pontos

Guardian Celeste 45 pontos

IMORTALIDADE
Assim como seu progenitor angelical, os Nephilins são seres imortais que não envelhecem após atingirem sua
fase adulta. Quando seus Pontos de Vida são levados à zero, ele perde a consciência e, se o valor for inferior à
-10, um Nephilim “morre” temporariamente. Na verdade, seu corpo entra em um estado de hibernação no qual
vai se regenerando mais rapidamente em troca de deixar todas suas funções orgânicas inertes para focar nesta
cura acelerada (veja mais detalhes em Recuperação de Vitalidade mais adiante).

Se deixar de se alimentar ou beber água, vai ficando fraco como qualquer homem (embora seu corpo aguente
mais tempo) e a permanência neste estado leva-o à morte. No entanto, voltará à vida em 10 + 1D6 horas – se
houverem outros danos físicos em seu corpo, soma-se o tempo de recuperação ao valor final – embora ainda
fraco, podendo morrer novamente em 1D6 horas se não se alimentar ou beber .

Um Nephilim morre definitivamente somente se sua cabeça for separada do corpo (ou destruindo mais de 80%
desta) ou se seu corpo for completamente destruído.

SOCIEDADE E ESTRUTURA
Os Nephilins não possuem um grupo social próprio ou mesmo qualquer estrutura individual. A maior parte vive na
Terra entre os homens e alguns poucos vivem em Celestian como Executori.

RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS


Seguem rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies.

ANJOS E OUTROS SERES DE CELESTIAN


Varia, mas de forma geral apreciam esta relação e nutrem, até certo ponto, confiança nestes.

DEMÔNIOS
Salvo casos particulares, apenas desconfiam destes.

HUMANOS E A TERRA
Varia para cada indivíduo.

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VAMPIROS, GÁRGULAS E OUTROS HÍBRIDOS
Varia para cada indivíduo.

LUPINOS E OUTROS LICANTROPOS


O fato de serem seres sobrenaturais causa certa simpatia.

IMORTAIS
Sentem como sendo a raça mais próxima a eles. Muito comum a amizade entre eles – existem até casos de casais (um de
cada raça) devido à ambos serem imortais.

MAGOS
Varia para cada indivíduo.

NORAD
Não costumam confiar nessa organização pois sua raça é uma novidade para eles, então se sentem mais como
cobaias do que seres com livre arbítrio.

FRAQUEZAS
Não sofrem das fraquezas físicas humanas. No entanto são afetados pelo Ashaka assim como acontece com os Anjos.
Além disso, sua regeneração acelerada pode causar cicatrizes permanentes quando feridos por determinados
tipos de poderes (veja detalhes mais adiante).

HABILIDADES E PODERES
Algumas habilidades angelicais são desenvolvidas naturalmente pelos Nephilins em sua
fase adulta, pós-puberdade. Alguns poderes também podem ser aprendidos e evoluídos:

PERCEPÇÃO CELESTIAL
Sua herança genética lhe permite algumas características e poderes naturais dos Anjos
como sua capacidade sensorial.
Sistema: todos os testes de PER recebem bônus de um nível de dificuldade.

ENERGIA CELESTE
Assim como seu progenitor angelical, possuí esta energia desenvolvida. Veja mais
detalhes no capítulo Poderes.

ARES CELESTIAN
Seu desenvolvimento é possível, entretanto é de difícil aprendizado. Veja detalhes no capítulo Poderes.

PONTOS DE ALMA
É raríssimo algum Nephilim ter a capacidade de usar desta força. Necessitando de Aprimoramento específico para isso.

CURA ACELERADA
Embora em menor proporção, possuem também esta característica herdade de seu progenitor angelical. Veja mais
detalhes no capítulo Poderes.

RESISTÊNCIAS NATURAIS
Possuí algumas imunidades e resistências herdadas geneticamente. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

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RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Possuem resistência superior ao homem, mas inferior aos Anjos, contra efeitos mentais psíquicos. Veja mais
detalhes no capítulo Poderes.
PODERES ANGELICAIS
Devido seu vínculo genético, podem desenvolver alguns poderes angelicais dos Ciclos de Poder, entretanto, sua aura é
capaz de suportar apenas Ciclo de Poder (de qualquer Vertente) menores, conforme sua linhagem. Se em algum
momento um Nephilim desenvolver um poder acima do permitido, ao usá-lo, provavelmente seu corpo será ferido e
até mesmo pode ser destruído com energia que seu corpo não suporta. Mesmo estes poderes possuem um custo bem
maior para que um Nephilim os desenvolva (considere como se fosse um Anjo Caído com relação aos pontos). Veja
mais detalhes no capítulo Poderes.
Progenitor angelical Querubim ou Serafim ---> apenas o 1º Ciclo de Poder.
Progenitor angelical Arcanjo ou Guardian Celeste ---> até o 2º Ciclo de Poder.
Progenitor angelical Alto Arcanjo ou Supremo Arcanjo ---> até o 3º Ciclo de Poder.
Progenitor angelical Principado Arcanjo ---> até o 4º Ciclo de Poder.

ELEMENTOS SAGRADOS
Podem também desenvolver destes poderes, desde que com árduo treinamento e, de preferência, ter um
mentor que ensine pelo menos o básico do poder desejado. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.

OUTROS PODERES
Assim como com os Anjos Caídos, podem usar de sua Energia Celeste para aprender a controlar outros tipos de
poderes. Podem também desenvolver Energia Tenebran com muito esforço e treinamento – normalmente com a
ajuda de algum Inferniano. Desta forma podem usar de poderes infernais e até de Elementos Infernais se tiverem o
estudo e o mestre certo para tal.
Sistema: para ter um personagem com Energia Tenebran, é necessário iniciar a ficha com o Aprimoramento Energia
Tenebran Desenvolvida ou então batalhar e adquirir isso com muito esforço, treinamento e gasto de 80 Pontos de Evolução.

ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS


É incomum, mas possível. Ainda mais que seu gene angelical permite uma melhor sincronização com armas e
artefatos sagrados. Veja mais detalhes sobre armas e artefatos sagrados no capítulo Artefatos Sagrados.

MAGIA
Embora não muito comum é possível que Nephilins desenvolvam capacidade de executar Magias Arcanas, tornando-se
Magos – não há nenhum tipo de restrição. Saiba mais sobre magia no suplemento Arcana – O Livro da Magia.

MISTURA DE CLASSE
Não é raro, mas nem tão pouco comum, Nephilins que são escolhidos para se tornarem Celestiais ou Executoris.
Neste caso, o ser pode se tornar ainda mais poderoso rapidamente ao fundir os benefícios de seus poderes
anteriores aos novos. Quando houver poderes iguais, considere as regras de transformação descritas nas outras
raças, caso contrário, se não especificada, utilize a que tiver maiores vantagens.

APRIMORAMENTOS PARA NEPHILINS


Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis
para outras raças desse suplemento. Alguns são fundamentais para a criação do personagem.
36
Celestial

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CELESTIAL

INTRODUÇÃO
Celestiais são seres humanos, ou parcialmente humanos, que foram
fundidos com parte da essência de um Anjo que se sacrificou por esta
transformação. O Novo ser, o Celestial, é um híbrido: metade homem,
metade ser celeste. Agraciado com a imortalidade e diversos poderes aos
quais usa em prol dos objetivos de Celestian. São guerreiros enviados nas
mais diversas missões pela Terra e algumas vezes até em outros planos.

HISTÓRICO
No início do último milênio terrestre, forças de outras dimensões invadiam
a Terra constantemente. Os Anjos, já bastante compromissados com a
proteção entre as dimensões e problemas em seu próprio mundo:
Celestian, não podiam dar conta de tantos casos. Com isso, a Alta Cúpula
Celeste votou a favor da criação de uma nova raça de seres a partir da mistura do poder da alma humana e a
essência angelical.

Basicamente foi uma fusão entre um Anjo e um humano, tornando-se um único ser. Isto não foi uma tarefa fácil
e no início houve muitos fracassos que resultaram na destruição de Anjos e almas humanas. O maior erro foi
tentar manter a consciência do anjo e apenas usar o poder da alma humana, mas o poder contido na alma do
homem era muito superior e foi o próprio Supremo Arcanjo Rafael quem descobriu isso criando o primeiro
Celestial de toda a existência. Um poderoso ser feito com o sacrifício de um Supremo Arcanjo e nomeado como O
Celestial da Luz; devido ao fato de ser a esperança, a luz que se busca nas trevas da necessidade.

Com a descoberta de Rafael, a Alta Cúpula Celeste (da qual o próprio Rafael faz parte) passou a manter a
consciência humana ao invés da angelical – o que tornava o sacrifício ainda maior para os Anjos que se
dispunham para tal. Foram criados então outros 8 tipos de Celestiais com base na essência de apenas um
Supremo Arcanjo, e estes foram diferenciados por seu atributo de maior destaque e foco: força, constituição,
agilidade, destreza, inteligência, força de vontade, percepção e carisma. Estes formaram com O Celestial da Luz a
primeira equipe de Celestiais completa, ficando conhecidos como Os Primeiros.

Enviados à Terra, Os Primeiros enfrentaram diversos inimigos, se desenvolveram e diminuíram a quase zero o
número de seres dimensionais com atitudes (ou não) perversas. Com o tempo, Zacarias, membro e porta-voz da
Alta Cúpula Celeste, tornou-se o contato direto com Os Primeiros. Ele deu muitas ordens que resultaram no
controle da Igreja Católica sob a raça humana durante a Idade das Trevas. Controle este muitas vezes cometido
pela força, tolhendo a liberdade do homem. Desta forma, Os Primeiros começaram a ver Celestian como algo que
se corrompia dia a dia e, com o tempo, ainda durante este período, se rebelaram contra seus criadores.

Uma guerra então eclodiu entre Os Primeiros e Celestian, onde muitos Anjos e outros seres designados por
Celestian foram mortos. Embora bastante feridos e a espada de Michael ter talhado eternamente o rosto do
Celestial da Luz, Os Primeiros sobreviveram. Após mais um século de batalhas, Celestian fez um acordo
temporário com o grupo de forma que os deixariam em paz se estes não se metessem em seus assuntos ou na
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história do homem. Os Primeiros aceitaram a oferta, não por medo, mas por desejarem a paz e o descanso que
há séculos suas almas ansiavam. Na visão dos Anjos que nada sabiam das ordens de Zacarias, Os Primeiros
haviam se corrompido e traído a essência celeste.

Ao fim da Idade das Trevas, a Alta Cúpula Celeste reiniciou seus estudos e a criação de novos Celestiais. Foi um
processo mais demorado e meticuloso nas escolhas. Da mesma forma, a maioria era mantida em Celestian por
um bom tempo até ser enviada para a Terra. Decidiram também evitar oferecer este dom as almas enquanto
seus corpos estivessem vivos, ou seja, apenas após sua morte terrena eram selecionados para o ritual de criação.
Desta forma, diversos Celestiais nasceram, viveram e por fim morreram em batalha contra os inimigos de
Celestian e do homem. Alguns cometeram fatos não tão nobres devido às ordens escusas de Zacarias, outros não
tiveram sequer uma mancha que maculasse sua história.

Entre os Celestiais que mais se destacaram após Os Primeiros está Belthazor. Filho de um Celestial da Luz,
herdou os poderes e tarefas de seu pai. Em um evento, de
tramas ainda desconhecidas, fugiu de Celestian e foi ludibriado
por um Demonita, culminando por se tornar ele mesmo um
Demonita. De posse de poderes de ambos os lados, Belthazor
foi caçado por seus antigos aliados e, mesmo após descobrir
as tramas do Demonita e acabar com boa parte do exército
inimigo, foi capturado e sentenciado ao exílio por Celestian.
Algumas décadas após seu exílio, um grupo de Celestiais
precisou de sua ajuda e foi instruído por Celestian a buscá-lo.
Desde então, após a ajuda de Belthazor a este grupo, ele se
mantém escondido em algum lugar na Terra.

Atualmente os grupos de Celestiais existentes não passam


das centenas e a maioria não está completa – com os nove
tipos de Celestiais (detalhes mais adiante). Algumas vezes
Celestian repõem os membros do grupo, outras não,
dependendo das ações da equipe e dos objetivos de
Celestian. Assim, a Alta Cúpula Celeste mantém cada vez
mais restrita a criação de Celestiais.

A CRIAÇÃO – O RITUAL DA TRANSFORMAÇÃO CELESTIAL


A Alta Cúpula Celeste, quando decide criar um novo Celestial, avalia alguns pretendentes ou mesmo já designa
um indivíduo devido sua história na Terra. Na maior parte das vezes os seres só são transformados após a sua
desencarnação na Terra, ou seja, após sua morte terrena. Suas almas então são associadas à parte da essência
de um Anjo que se ofereceu em sacrifício a uma causa maior. Dependendo da Classe do Anjo, sua essência pode
proporcionar a transformação de dezenas de Celestiais.

Embora uma alma desencarnada possa ser forçada a esta criação, na maioria das vezes, lhe é oferecido o direito
de escolha e até mesmo um teste de aptidão e merecimento. Normalmente é neste teste que suas principais
características físicas e energia interior são avaliadas e assim pode-se ter uma noção de que tipo de Celestial
venha a se tornar.

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Quando a alma ainda está em um corpo vivo, este indivíduo não pode ser forçado a esta criação celeste. A ele
pode ser dado o direito de escolha e apenas um “SIM”, não forçado por violência ou ameaças de Celestian, pode
permitir que o Ritual de Transformação Celestial seja realizado.

No Ritual de Transformação Celestial, um ser desencarnado tem seu espírito levado a um local onde será testado,
da mesma forma para um ser vivo é muito parecido com o da alma desencarnada, mas neste caso apenas a
projeção de sua consciência é levada para o local do teste, enquanto seu real corpo repousa em uma mesa de
prata em um salão sagrado em Celestian. Os testes variam, desde combates físicos a desafios de inteligência.

Aqueles que forem aprovados nos testes são envolvidos por uma aura energética, fundindo a alma do ser
humano à essência angelical. Todo o corpo da pessoa é transformado, assim como sua estrutura genética. É
praticamente um novo ser que surge – embora visivelmente a aparência seja quase idêntica ao do homem antes
da transformação. Ao novo Celestial então lhe é dado um artefato celeste chamado de Haste Sagrada. Este é
envolvido pela energia do novo Celestial e se sincroniza a ele tomando uma nova forma: um Artefato Celestial.

O Artefato Celestial pode ser uma arma ou algum tipo de item – embora quase sempre este item seja capaz de
conjurar uma arma própria para seu Celestial. Seja qual for, este Artefato Celestial é algo voltado para as
principais habilidades do seu dono ou mesmo para uma possível vocação ainda não desenvolvida – relacionada
ao auxílio em suas missões, muitas vezes para um combate, por isso é tão comum transformar-se em uma arma.
Este artefato, comumente, só tem seu poder pleno nas mãos de seu dono original – embora já houve casos de
Celestiais que herdaram artefatos de outros Celestiais mortos em uma nova sincronia.

Criado o novo ser e com seu Artefato Celestial em mãos, o Celestial pode ser apresentado ainda em Celestian ao
seu grupo ou enviado a Terra onde pode ser guiado, inicialmente, por um Anjo. Nem sempre um Celestial é
incorporado a um grupo já existente de Celestiais. Alguns são criados para agir inicialmente sozinhos ou serem o
primeiro de um novo grupo. Pode ainda acontecer de não serem enviados diretamente para a Terra, sendo
treinados em Celestian até o momento que a Alta Cúpula Celeste achar que este está pronto e houver a
necessidade de usar suas habilidades em alguma missão terrestre.

GERAÇÃO
A criação de um Celestial também pode acontecer através da procriação sexual tradicional em que, pelo
menos um dos envolvidos, seja um Celestial. Não há quase nenhuma diferença entre um ser gerado
naturalmente ou pelo ritual.

Todo o filho de um Celestial nasce como o pai ou mãe Celestial, mesmo que um dos dois seja humano ou
qualquer outro ser. O que pode acontecer é que sejam herdadas uma ou outra característica e poderes do outro
ser, mas sempre a parte Celestial prevalece. A exceção é no caso de uma das partes ser um Demonita, neste
caso, o ser gerado será um tipo de ser híbrido entre as duas partes, podendo ser tanto um Celestial quanto um
Demonita (saiba mais sobre esta raça no Livro dos Nesfastos).

O filho sempre terá as características e seguirá como o tipo de Celestial que seu progenitor era, mas caso ambos
os pais sejam Celestiais e de tipos diferentes, existe uma aleatoriedade neste caso de 50% para ser um ou outro
tipo de Celestial, embora o filho possa possuir poderes de ambos os tipos.

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ANATOMIA
Externamente e visivelmente se parece como qualquer outro ser humano, mas toda sua estrutura genética é
diferente. Seus órgãos internos funcionam normalmente, mas são muito mais resistentes. Todos são
ambidestros e é muito improvável de terem deformações ou quaisquer problemas mentais.

NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS


Funciona de maneira parecida com os demais homens: com quase todos os mesmos órgãos. Possui pulmões e
necessidade de oxigênio para respirar, mas sua morte por falta de ar é temporária voltando em poucos minutos
no caso de retornar ar aos seus pulmões.

Também não tem a necessidade de comer ou beber, mas pode fazê-los já que ainda sente o gosto, a fome e a
sede. Não tem necessidades físicas de urinar ou evacuar, conseguindo eliminar as impurezas através de seu suor
que, ao contrário do ser humano comum, possui um aroma de eucalipto (muito similar ao sistema de eliminação
de alimentos e bebidas que ocorre com os Anjos).

Dormir é algo que seu corpo também não mais necessita, mas pode permanecer em repouso para poder
descansar seu corpo e recuperar mais rapidamente suas energias, no entanto fica em um estado semidesperto
com algo similar a indivíduos com o Aprimoramento Sono Leve.

Como são metade homens, possuindo os mesmos órgãos genitais e reprodutores, podem ter relações sexuais
normalmente podendo gerar um filho como qualquer outro humano.

FICHA DE PERSONAGEM
Assim como nos Anjos normais, a construção inicial da ficha deve se basear no tipo (Classe) do Celestial. Desta
forma, o personagem recebe alguns modificadores iniciais em seus Atributos (veja modificadores mais adiante
em Classe) e limitadores raciais diferenciados.

LIMITADORES RACIAIS POR TIPO DE CELESTIAL

TIPO DE CELESTIAL FR CON AGI DEX INT WILL PER CAR APARÊNCIA

Celestial da Força 100 60 50 50 50 50 50 50 30

Celestial da Constituição 60 100 50 50 50 50 50 50 30

Celestial da Agilidade 50 50 100 60 50 50 50 50 30

Celestial da Destreza 50 50 60 100 50 50 50 50 30

Celestial da Inteligência 50 50 50 50 100 50 50 50 30

Celestial da Vontade 50 50 50 50 50 100 50 50 30

Celestial da Percepção 50 50 50 50 50 50 100 50 30

Celestial do Carisma 50 50 50 50 50 50 50 100 50

Celestial da Luz 100 100 100 100 100 100 100 100 50

IMORTALIDADE
O Celestial é um ser imortal. Ele não envelhece ou fica doente. No caso daqueles que nasceram Celestiais, sua
aparência será sempre jovial e só poderá mudá-la se assim desejar. Caso faça isso, não poderá retroceder a
uma aparência mais nova após o envelhecimento – não sofre redutores em seus valores de Atributo devido
esse tipo de envelhecimento.

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Não são afetados por coisas mundanas como venenos comuns ou doenças humanas. As únicas formas
conhecidas de se matar definitivamente um Celestial é separando sua cabeça do corpo (ou destruindo mais de
80% desta) ou a destruição completa de todo seu corpo. Após isso, sua alma tem o descanso eterno, sendo
impossível na maioria dos casos a alteração deste estado por parte de Celestian .

Um Celestial quando chega ao valor zero em Pontos de Vida acaba temporariamente morto enquanto seu
corpo tenta regenerar seu organismo. Ele pode despertar a partir de 1 PV tendo sucesso em um teste de CON
com aumento de um nível de dificuldade.

CLASSE (CATEGORIA ESPECIAL)


Existem nove classes (também chamado de “tipos”) diferentes de Celestiais que são baseados nos principais
Atributos e o poder da luz celeste. Cada qual possui poderes a características próprias de seu tipo além dos
poderes comuns a todos. Os Celestiais com base nos Atributos normalmente são criados a partir da fusão de
Anjos menores, enquanto que os Celestiais da Luz são sempre feitos a partir da fusão com Supremos Arcanjos.

 CELESTIAL DA FORÇA
Tem o controle da energia em sua forma mais pura e em sua potência
destrutiva. É a principal arma de combate físico e destrutivo dos grupos dos
Celestiais.
Sistema: recebe bônus inicial de +20 em FR e +10 em CON; +1 na Aparência
(sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais Atributos. Nenhum Atributo pode
ser inferior a 10.

 CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO
Detentor do controle pleno sobre seu corpo através da resistência e da
constituição física. São os mais resistentes e mais bem preparados para combate
físicos intensos e prolongados.
Sistema: recebe bônus inicial de +20 em CON e +10 em FR; +1 na Aparência
(sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.

 CELESTIAL DA AGILIDADE
Mestre da velocidade e da movimentação. São também capazes de controlar o tempo e o espaço de formas
incríveis até mesmo em comparação a outros seres com poderes similares.
Sistema: recebe bônus inicial de +20 em AGI e +10 em DEX; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos
os demais Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.

 CELESTIAL DA DESTREZA
Mestre no controle e na velocidade de suas mãos e movimentos corpóreos individualizados. Normalmente
são os Celestiais que manipulam forças naturais sagradas, conhecidas como Elementos Sagrados.
Sistema: recebe bônus inicial de +20 em DEX e +10 em AGI; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos
os demais Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.

 CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA
Ser com alto desenvolvimento mental e capacidade de raciocínio rápido. Costuma ser o líder dos grupos de
Celestiais (quando não há um Celestial da Luz) ou o principal estrategista.
Sistema: recebe bônus inicial de +25 em INT; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais
Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.

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 CELESTIAL DA VONTADE
Senhor da vontade e possuidor de profundos conhecimentos sobre as energias em suas mais variadas
formas, por isso também costumam ser manipuladores de Elementos Sagrados. Seus poderes podem
ajudar na motivação e desempenho do grupo.
Sistema: recebe bônus inicial de +25 em WILL; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais
Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.

 CELESTIAL DA PERCEPÇÃO
Também chamado de Celestial Guardião. Controlador de toda a percepção natural e sensitiva. Normalmente
é ponto de contato com os poderes de Celestian.
Sistema: recebe bônus inicial de +25 em PER; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais
Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.

 CELESTIAL DO CARISMA
Aquele com capacidade de influenciar a grande massa e auxiliar seu grupo da forma menos combativa
possível – embora possua boas capacidades para o combate quando se faz necessário. É um indivíduo de
grande sorte e da melhor aparência física.
Sistema: recebe bônus inicial de +25 em CAR; +3 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais
Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.

 CELESTIAL DA LUZ
O grande senhor da luz celeste. Aquele que normalmente é o mais poderoso de seu grupo tendo todos os
benefícios físicos e mentais dos demais. Costuma ser o líder do grupo de Celestiais ao qual pertence.
Sistema: recebe bônus inicial de +10 em todos os atributos e +3 na Aparência (sendo mínimo de 10). Nenhum
Atributo pode ser inferior a 10.

SOCIEDADE
Existem apenas duas classes hierárquicas no Exército Celestial: Comando e Batalhão Celestial. O que
chamam de Comando é composto por 18 Celestiais, dois de cada tipo que são líderes supremos nesta Ordem.
Eles só respondem à Alta Cúpula e designam as missões dadas aos demais Celestiais – ou a própria Alta Cúpula
faz isso convocando o grupo que deseja. O Batalhão Celestial são todo o restante de Celestiais que são divididos
conforme seu grupo; o que pode variar desde os solitários até o grupo completo com os nove tipos. Quando
vivem em Celestian, possuem um setor exclusivo na cidade onde frequentam apenas estes: a Torre de Prata. Não
há problemas em qualquer outro frequentar sua área, inclusive Executoris, só não é muito comum.

Apesar da liderança, os grupos costumam terem suas próprias opiniões e, na maioria, recebem suas ordens de
Celestian sem muito debate – até porque isso pode ser visto como uma transgressão em alguns casos.
Raramente há qualquer tipo de intromissão do Comando nas decisões dadas diretamente pela Alta Cúpula – se
um grupo está recebendo ordens diretas, muitas vezes parece que o Comando nem sabe do que se trata.

MISSÕES
Normalmente os Celestiais são enviados em missões na Terra com o intuito de enfrentar forças demoníacas ou
dimensionais. Ser enviado para enfrentar seres humanos comuns é uma situação muito rara, pois normalmente o
fazem quando estes estão envolvidos com poderes maiores, de outra dimensão ou plano de existência.

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Missões em outras dimensões também podem acontecer, mas são mais perigosas e normalmente destinadas aos
Celestiais mais poderosos e bem preparados.

Não aceitar uma missão é considerado um crime e o culpado deve ser levado a julgamento em Celestian; forçado
se necessário – o que iria também ser usado contra ele no julgamento. No entanto, o não cumprimento da
missão por falha, acaba, na maioria das vezes, apenas em falta de prestígio na Alta Cúpula Celeste e maus
comentários sobre sua pessoa, podendo inclusive ser esquecido por um tempo na Terra ou mesmo mantido
temporariamente em Celestian sem permissão de ir a Terra. Restrição de seus poderes também pode ser uma
forma de “punição” por fracasso, mas nunca é levado a um julgamento oficial ou dito nesta circunstância.

LEIS, CRIMES E PUNIÇÕES


Existe um conjunto de normas das quais os Celestiais devem seguir rigorosamente. São apenas cinco regras ou
leis que limitam seu caminho, pois devem sempre colocar as ordens de Celestian acima de tudo.
1. Fidelidade à Celestian mesmo contra qualquer convicção própria, de seu grupo ou qualquer outro aliado,
sem questionamentos;
2. As ordens da Alta Cúpula Celeste são inquestionáveis, assim como de qualquer representante oficial que
fale em seu nome com autoridade para tal;
3. Missão em andamento torna-se prioridade;
4. Proteger seu grupo Celestial;
5. Não revelar segredos aos humanos ou qualquer outro ser que não seja um agente de Celestian;

As punições aos crimes cometidos por Celestiais são iguais ou bem parecidas às
dadas aos Anjos. Veja Punições no capítulo Anjos.

RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS


Como não há uma estrutura social com pensamento unificado, seu julgamento é
muito particular e pode diferenciar drasticamente entre cada indivíduo.

FRAQUEZAS
Celestiais não possuem nenhuma grande fraqueza em especial. A única
desvantagem que possuem é em relação a uma pequena falha em sua regeneração
acelerada que pode causar cicatrizes permanentes quando feridos por determinados
tipos de poderes (veja detalhes mais adiante).

HABILIDADES E PODERES
Celestiais possuem diversas habilidades e poderes iniciais, além de diversos outros que podem ser desenvolvidos
como alguns poderes de Anjos ou mesmo poderes próprios. Assim como os Anjos, necessitam da Perícia Virtus
para a execução de seus poderes que não se ativam automaticamente.

ENERGIA CELESTE
Todos os Celestiais possuem essa energia assim como acontece com os Anjos. É fonte de energia que abastece
todos os seus poderes. Saiba mais no capitulo Poderes.

CURA ACELERADA
Celestiais possuem uma velocidade de cura acelerada além do normal. Dependendo do seu nível, esta velocidade

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de cura pode se tornar ainda maior. O poder base desta cura acelerada pode ser visto no capitulo Poderes,
assim como a evolução desta no mesmo capítulo, item Poderes de Celestiais.

RESISTÊNCIAS NATURAIS
Seu corpo é muito mais resistente à efeitos naturais. Saiba mais no capitulo Poderes.

RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Sua mente é diferente e com uma estrutura mais forte que a de um humano, com isso torna-se mais difícil ser
afetado por poderes mentais. Saiba mais no capitulo Poderes.

VITALIDADE ELEVADA
Sua energia aumenta a vitalidade de seu corpo, tornando-se muito mais resistente. Em níveis mais elevados,
assim como acontece em Cura Acelerada, esses valores de bônus são ainda maiores. O poder base desta
vitalidade elevada pode ser visto no capitulo Poderes, assim como a evolução desta no mesmo capítulo, item
Poderes de Celestiais.

ARES CELESTIAN
Um poder angelical que pode ser desenvolvido por Celestiais. Saiba mais no capitulo Poderes.

PODERES DE CELESTIAIS
São organizados de dois modos: Poderes Comuns e Poderes por Tipo. O primeiro são os poderes comuns a
todos os tipos de Celestiais, alguns inclusive naturais mesmo no primeiro nível do personagem. Já os Poderes por
Tipo são separados por Classe sendo desenvolvidos apenas pelo Celestial específico que seja do tipo em questão
– embora alguns poderes sejam comuns em mais de um tipo. Saiba mais no capitulo Poderes.

ELEMENTOS SAGRADOS
Outro poder possível de ser desenvolvido por Celestiais. É mais comum que os Celestiais da Destreza e da
Vontade se desenvolvam neste caminho, mas nada impede que outros Celestiais também se desenvolvam nestes.
Saiba mais no capitulo Poderes.

MAGIA
Alguns raros Celestiais se desenvolveram nos caminhos da magia de forma a dividir seu treinamento com os
estudos nesta arte; outros já eram magos em sua vida terrena. Estes Celestiais descobriram como utilizar sua
Energia Celeste como fonte de combustível extra na execução de seus encantamentos e rituais. Esta energia
eleva os efeitos dos encantamentos e rituais – saiba mais no suplemento Arcana – O Livro da Magia.

ARMADURA CELESTIAL
Todo Celestial consegue canalizar sua energia e materializar um tipo de armadura prateada em seu corpo. As
formas e tipo de armadura variam conforme cada Celestial. Saiba mais no capitulo Poderes, item Armas e
Artefatos Sagrados.

ARTEFATOS CELESTIAIS
Todo Celestial possuí um artefato sagrado sincronizado à sua energia. Alguns são simples outros poderosos,
alguns têm poderes de defesa, outros de ataque, evoluem junto com o seu dono etc. São diversas formas,
qualidades e características que podem ter. Um Artefato Celestial pode ser categorizado em três tipos básicos:
Item Santificador, Arma Celestial Sagrada ou Arma Celestial de Elemento Sagrado. Saiba mais no capitulo
Poderes, item Armas e Artefatos Sagrados.
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APRIMORAMENTOS PARA CELESTIAIS
Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis
para outras raças desse suplemento.

TRANSFORMAÇÃO CELESTIAL
Embora este sistema de transformação só possa funcionar em
seres que tenham parte humana, o Anjos não aceitam seres
híbridos com parte Inferniana para usar no processo de
transformação celestial.

O sistema de conversão de personagem para um Celestial,


utiliza de pontos para a aquisição de poderes e aumento de
Atributos. É definida esta pontuação conforme as
características anteriores do personagem, sendo estes pontos
somados para indicar os Pontos de Evolução que terá para
adquirir novos poderes e melhoria de Atributos (além dos
bônus que já irá receber). Perícias não podem ser alteradas
porque o personagem não aprende mais das suas Perícias, o
que aumenta é somente com o bônus de Atributo que
recebem quando estes são aumentados.

Siga o sistema de transformação do personagem detalhado


conforme as etapas indicadas:

1. CLASSE/TIPO
O tipo de Celestial depende de sua maior qualidade. Se um personagem tiver um Atributo de maior valor em
destaque, existe uma chance de 80% deste se tornar um Celestial do tipo relacionado a este Atributo de
maior valor. Os outros 20% de chance deve ser dividido igualmente nas possibilidades dos outros tipos de
Celestiais – com exceção do Celestial da Luz.

Um Celestial da Luz é um caso à parte, pois é algo perfeitamente controlado por Celestian, bastando utilizar
de uma determinada quantidade (além do normal usada no processo) da essência de um Supremo Arcanjo
para que o transformado seja, com 100% de certeza, um Celestial da Luz.

2. DEFINIÇÃO DO PONTOS PELA RAÇA E NÍVEL DO PERSONAGEM


Como já explicado anteriormente, o processo de transformação só funciona em personagens que tenham
pelo menos parte de sua genética humana. Quanto mais puramente humano, maior a possibilidade de
absorver maior quantidade de Energia Celeste durante a transformação e assim tornar-se um Celestial mais
poderoso. Algumas Categorias Especiais também concedem maior pontuação. Os pontos adquiridos são
usados para a aquisição de toda a evolução e mudanças de poderes. Os pontos são dados conforme a raça,
Categoria Especial e nível do personagem.

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RAÇA CATEGORIA ESPECIAL PONTOS

Humano Comum 200 + Nível x10

Humano Psíquico ou Conjurador 200 + Nível x10

Humano Cyber Soldado (Ciborgue ou Human Cyber) ou Invisível 50 + Nível x10

Humano Biomecanóide; Humano Aprimorado; Meio-Noxtenio ou Vampyr 50 + Nível x10

Humano Nanometal ou Bioarmadura (qualquer uma) 50 + Nível x10

Humano Manipulador do Ki ou Portador Sinergético 150 + Nível x10

Imortal x Nível x5

Licantropo x Nível x5

Nephilim x Nível x10

x Qualquer raça que seja também Mago +100 pontos

x Executori (apenas para humanos) +100 pontos

3. ALTERAÇÕES FÍSICAS E ATRIBUTOS

As alterações nos Atributos são recebidas conforme o tipo de Celestial que o personagem for, seguindo os
bônus concedidos normalmente na construção da ficha do personagem .

Durante a transformação, o personagem tem seu corpo aprimorado e por tanto qualquer deformidade ou
defeitos físicos são resolvidos: membros faltando são reconstruídos, corcundas são removidas, doenças de
pele curadas etc. Nenhum mal humano comum se mantém. O personagem pode ainda, se desejar, manter
alguma deformidade ou falta de membro perdidos, mas então recebe os pontos extra para usar na compra
de poderes ou mesmo de aumentar Atributos (os pontos são exatamente os mesmos que seriam concedidos
com Aprimoramento semelhante). Seria quase impossível permanecer algum tipo de doença, necessitando
de autorização do Mestre para tal. O personagem é ambidestro, não tendo nenhum tipo de tendência para
um lado apenas.

4. PERÍCIAS
Não recebem alterações em seus valores além das Perícias Instintivas que já recebem bônus em Atributos
que serão aumentados.

5. ENERGIA CELESTE E DEMAIS ENERGIAS


Com relação a outros tipos de energia diferentes da Energia Celeste, sofrem uma alteração em seus
poderes de forma a migrar alguns, a maioria ou todos os poderes anteriores para uma nova versão
adaptada para este corpo – eliminando o tipo de energia anterior. As únicas exceções que se mantém são
a Energia PSI, Energia Tenebran, Mana e Ki – tendo ambos os tipos de energia. Nas demais, as
adaptações devem ser feitas pelo Mestre, mas, para facilitar, pode simplesmente adaptá-las para gastar
Energia Celeste ao invés da energia anterior.

6. PODERES
Com os pontos gerados, conforme explicado no item 1, o personagem pode adquirir poderes do grupo
destinado aos Celestiais. Considere que estes são poderes desenvolvidos naturalmente, o que explica o

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personagem saber usá-los sem ter inicialmente treinado – o que NÃO significa que aqueles passíveis de
evolução não precisarão de tempo ou treino.

Além destes poderes, caso o personagem já tenha algum tipo de poder de sua vida anterior, provavelmente
manterá os mesmos poderes ou terá adaptações para sua nova forma. Isto depende do tipo de poder e dos
pontos que deseja usar para mantê-los:

a) Poderes Psíquicos ---> Gasto de 10 pontos para cada poder que queira manter (telepatia, telecinese,
psicoteleporte etc. – o gasto é pelo tipo do poder, não por cada variação de um grupo). O poder não
sofre modificação. Ainda pode evoluí-los normalmente na passagem de nível do personagem.
b) Poderes de Conjuração ---> O poder sofre transformação, passando a ser o poder Moldar Realidade I (de
VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO dos Anjos). Para cada nível de poder que possua em Conjuração,
recebe 20 pontos para serem gastos, exclusivamente, na compra de evolução dos poderes da vertente
da Materialização, começando pelo nível 1 e seguindo sua ordem de evolução. Caso falte pontos,
considere que não tem pontos suficientes – esta sobra não é guardada para a próxima evolução.
Exemplo: se o personagem possuí 4 poderes de Conjuração, ele terá 80 pontos (20 pontos por cada poder)
EXCLUSIVOS para serem usados na compra da Evolução dos poderes de VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO, assim
poderá adquirir o poder Moldar Realidade I (1º Ciclo de Poder) que custa 20 pontos e ainda Materializar I (2º
Ciclo de Poder) que custa 40 pontos; sobrando 20 pontos. Infelizmente, como não pode comprar o próximo nível,
estes pontos se perdem no processo.
c) Cybers Instalados ---> Este tipo deve ser analisado pelo Mestre, embora não seja exatamente um poder
natural, o mesmo se adapta ao corpo de forma a se tornar parte dele, então seu organismo e energia
natural se adapta. Assim o Mestre pode permitir variações dentro de poderes semelhante ou mesmo
criar novos poderes com base no que tinha na outra vida, mas de forma adaptada. Se preferir, pode
usar uma regra especial: role 1D100, o resultado menor que 50% significa que o cyber se tornou algum
poder natural de nível mais baixo (provavelmente menor que anteriormente), um resultado menor que
25% manteve com mesmo nível de poder ou similar, com menos de 10% seu nível de poder cresceu
paralelamente ao poder do personagem; valores de 50% ou mais significam que o cyber não se
transformou com o personagem, se perdendo.
d) Invisível e Meio-Noxtenio ---> Pode manter os poderes com o gasto de 5 pontos para cada variação de
poder que quiser manter, desde que mantenha os poderes de pré-requisitos. No entanto, não pode
adquirir evoluções destes poderes na passagem de nível.
e) Humano Aprimorado ---> Mantém seus bônus iniciais em todos os Atributos, desde que não passe de seu
limite racial como Celestial.
f) Biomecanóide ---> Não consegue permanecer com seus poderes, mas a cada poder perdido recebe 10
pontos extras para usar em aumento de Atributos ou compra de poderes.
g) Vampyr ---> Não consegue permanecer com seus poderes, mas a cada poder perdido recebe 10 pontos
extras para usar em aumento de Atributos ou compra de poderes.
h) Bioarmadura ---> Não consegue permanecer com seus poderes, mas a cada poder perdido recebe 10
pontos extras para usar em aumento de Atributos ou compra de poderes.
i) Nanometal ---> Pode manter os poderes com o custo de 10 pontos pode cada poder que queira manter –
sendo necessário ter todos os pré-requisitos indicados. A evolução dos mesmos necessitaria do dobro de
pontos normais. Caso não queira mantê-los, recebe 5 pontos por cada poder.

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j) Poderes de Manipulação do Ki ---> Pode permanecer com seus poderes normalmente, inclusive pode
usar de sua Energia Celeste para usar dos mesmos, sendo que a mesma custa metade do necessário
na utilização do poder – se o mesmo custar um ponto considere que não tem gasto de energia, mas
somente se o KI tiver se esgotado e sobrar apenas Energia Celeste (deve ter pelo menos um ponto
para que isso aconteça). Sempre é usado o Ki primeiro, depois a Energia Celeste. Sua evolução
acontece normalmente.
k) Poderes de Sinergia ---> Existem duas possibilidades, manter os poderes com o custo de 10 pontos para
cada um ou trocar por pontos, ganhando 10 pontos por cada poder que possuía.
l) Imortal ---> Ao tornarem-se Celestiais, continuam mantendo os benefícios da imortalidade, mas perde os
demais poderes. Pode manter os poderes com o gasto de 10 pontos para cada um e sua evolução
destes poderes custam o dobro do normal.
m) Licantropo ---> Pode assumir todas as formas que desejar, pois estas se mantêm. Pode manter seus
demais poderes ao custo de 5 pontos para cada Dádiva ou similares (assim como deve ter seus
respectivos pré-requisitos). Pode ainda evoluí-los com o custo do dobro de pontos normais com a
evolução de nível do personagem.

OBS.: 1) qualquer poder de outra raça que adquira deve ainda seguir as mesmas regras e pré-requisitos
indicados (nível mínimo e poder de nível anterior, quando tiver).
2) o Mestre pode criar poderes exclusivos com base nos poderes anteriores do personagem e tendo
como referência outros poderes de seres celestes. As regras acima apresentadas são para facilitar o
trabalho do Mestre neste processo.

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Executori

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EXECUTORI

INTRODUÇÃO
Também chamado de Ordem dos Executoris. É um
exército especial de Celestian composta por seres
diversos com a missão de caçar fugitivos ou em
missões de extermínio de ameaças na Terra. Existem
neste exército celeste alguns Anjos e Celestiais,
normalmente em posição hierárquica de liderança,
sendo ainda composto por Semideuses, Nephilins e
humanos com habilidades especiais (próprias e
algumas concedidas por Celestian).

HISTÓRICO
Muito antes da criação dos Celestiais, já se formava
em Celestian um grupo especial para missões de
grande risco e com facilidade em transitar na Terra
sem suspeitas. Por causa disso diversos humanos foram recrutados e agraciados com capacidades especiais para
serviam às ordens superiores de Anjos enviados pela Alta Cúpula Celeste. Casos da história do homem como, por
exemplo, as Cruzadas foram fortemente influenciados pelos Executori em missão dada por Celestian.

Com o passar dos anos a formação do exército foi sendo alterada e sua finalidade também. Nephilins,
Semideuses, Celestiais solitários e até mesmo Anjos passaram a fazer parte deste exército. Suas missões
passaram a se elevar em periculosidade e sua importância é fundamental para a preservação dos Anjos ao ponto
que acabam enviando Executoris ao invés de Anjos em missões com maiores riscos de morte.

CLASSE
Os Executori não são classificados da mesma forma que as demais raças, na verdade existe apenas uma raça
especial. Os demais são seres de outras raças que devem seguir as regras de criação de sua respectiva espécie,
acrescido de poderes e características possíveis de aquisição para um Executori. Desta forma, seguem algumas
classificações hierárquicas e raciais de Executori.

CLASSES DE COMANDO
 Dux
É a classe que tem como significado “líder”. É composta por um grupo que representa cada raça entre os
Executoris: um Anjo, um Celestial, um Nephilim, um Semideus e um Consecratus.

 MANIPLUS
Tem como significado “esquadrão”. É a elite entre os maiores comandantes da Ordem. Embora seja um
grupo com menos de 30 indivíduos. Normalmente composta por Celestiais e Anjos, mas podem ser
encontrados alguns poucos Semideuses ou Nephilins e ainda menos Consecratus.

 SODALIS
Tem como significado “membro”. Como são conhecidos todos os demais sem poder de liderança.
Independente de sua raça.
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CLASSES RACIAIS
 ALBUM ALAE
Tem como significado “asas brancas”. Formado por Anjos que se
voluntariaram ou foram punidos para serem membros da Ordem – o que é
muito ruim visto que estes não frequentam o centro de Celestian como
qualquer outro Anjo; nem mesmo mantendo uma relação com outro fora da
Ordem. É comum terem funções de comando quando formado por grupos.
Existem poucos Anjos na Ordem, de forma que este é um grupo pequeno,
com menos de 50 indivíduos.

 ARGENTUM
Tem como significado “prateados”. Formado por Celestiais solitários que há
muito não tinham grupo e se ofereceram para entrar na Ordem (ou mesmo
foram punidos para que fizesse parte dessa). Alguns possuem funções de
comando quando formado por grupos, mas a maioria prefere agir de
maneira solitária. É a segunda classe mais populosa na Ordem.

 DIVINE
Tem como significado “divinos”. Formado por Semideuses que aderiram às
ordens de Celestian. É um grupo pequeno, mas Celestian tem investido na
aquisição de novos Semideuses, o que vem fazendo com que esta classe
cresça com rapidez.

 ALATUM
Tem como significado “sem asas”. Formado por Nephilins diversos, sendo bem
populosos a partir do último século – quando ser um Nephilim deixou de ser um
crime para as crias. A maioria dos Nephilins encontrados por Celestian acabam
quase sendo obrigado a seguir a Ordem para não ficarem em constante
observação ou terem a confiança parcial da Alta Cúpula. Normalmente são
consagrados com habilidades especiais, mas em nível inferior aos Consecratus
humanos. Neste grupo também se incluem os Sinners (filhos de dois Anjos) que
tiveram suas asas cortadas.

 CONSECRATUS
Tem como significado “consagrado”. Formado por homens comuns ou que já
tenham algum tipo de poder (Psíquico, Manipulação do Ki, Sinergia etc.) e que
são consagrados com habilidades especiais. Alguns Nephilins também são
consagrados e pertencem a esta Classe.

SOCIEDADE
Os Executori vivem em um tipo de torre vermelha com o símbolo da organização em branco ostentado em uma
bandeira negra. As cores vermelha, preta e branca simbolizam, o sangue que é levado às trevas e por fim se faz
a luz, a vitória sobre o mau. Seu símbolo é uma cruz com um segundo traço, um pouco maior, no meio da haste
vertical, pouco abaixo do primeiro traço tradicional. É um símbolo poderoso e sagrado, que faz parte de diversos
rituais celestes e é fonte de poder para os Consecratus.
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Em sua torre, a Ordem vive somente entre seus membros, sendo divididos os compartimentos conforme a classe
hierárquica e, entre os Sodalis, há uma nova divisão referente à classe racial. Mesmo assim, diversos grupos
preferem e têm autorização de ficarem juntos em setores especiais independente da classe racial. Este setor
misto é chamado de Nectunt – algo traduzido como “ligação” ou “elo”.

Alguns têm autorização de vagar pela Terra, mas a maioria prefere viver na torre em Celestian onde podem treinar e
se desenvolver com o auxílio de outros da Ordem. Existe um clima de cordialidade e irmandade totalmente diferente
do que é visto em Celestian. Até mesmo ações mais humanas podem ser vistas na Torre dos Executori – o que não
deve ser repetido fora dele em qualquer outro lugar de Celestian que um membro precise estar presente.

Nenhum Executori pode por livre vontade deixar a torre para vagar por Celestian sem ter uma ordem para isso
ou permissão especial – que deve ser associada a algum motivo concreto, pois um Maniplus ou mesmo o Dux
não dariam permissão a qualquer membro sem um bom motivo. Anjos e Celestiais costumam ter permissões mais
fáceis para sair do que os demais.

Um Executori, quando entre os demais Anjos fora da Ordem, não são maltratados, mas não há um clima de
simpatia entre a maioria dos Anjos com eles (mesmo que o Executori seja um Anjo ou Celestial), sendo evitados
e até mesmo temidos por alguns (normalmente Querubins).

MISSÕES
As missões de um Executori normalmente são focadas em captura de seres poderosos, na maioria das vezes são
Anjos rebeldes, Celestiais traidores ou qualquer ser celeste que esteja sendo procurado por Celestian. No
entanto, os Executori são mais usados para a aniquilação de alguma ameaça que vague pela Terra, seja uma
ameaça à própria Terra ou a Celestian – o que muitas vezes se enquadram seres celestes rebeldes ou traidores.
Devido a implacável e até prazerosa forma com que se divertem ao matar ex-aliados, os Executori são temidos
por alguns e mal vistos por outros, mas todos concordam que são um “mal” necessário.

As missões de um Executori são usadas para evitar que um Anjo arrisque sua vida. Melhor perder um Executori
do que um irmão é o pensamento da Alta Cúpula Celeste. Os Executori sabem disso e não se importam. Sua
missão é essencial e a maioria se diverte e pode mostrar isso abertamente sem qualquer tipo de restrição que os
demais Anjos e Celestiais sofrem em Celestian.

Quando se faz necessária uma missão para um Executori é porque é de extrema importância ou a situação já se
provou sem sucesso com outros agentes, desta forma os membros da Classe Dux recebem suas ordens da Alta
Cúpula e repassam para os comandantes que serão responsáveis por selecionar um ou mais responsáveis para a
missão. Esse comandante é da classe Maniplus. Nem sempre este vai a missões com o Sodalis selecionado ou
grupo montado, pelo menos não incialmente. O mais comum é que seja enviado um Consecratus ou um Alatum
(Nephilim), mas dependendo do nível de ameaça podem enviar um Divine (Semideus), Argentum (Celestial) ou
mesmo um Album Alae (Anjo).

É incomum que um Executori seja enviado para uma missão fora de Celestian ou da Terra devido ao fato que são
mais livres e menos monitorados do que os demais agentes celestes. Na Terra é mais fácil acha-los e rastreá-los
se necessário, mas em outros planos isso seria algo muito mais difícil. Apesar de tudo, é raro uma traição de um
Executori e todos que um dia já o fizeram foram caçados pela própria Ordem e mortos.

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LEIS, CRIMES E PUNIÇÕES
Os Executori seguem muito poucas regras e condutas. Em sua torre seguem um sistema de acomodações como
já explicado anteriormente, mas mesmo a infração disso pode gerar apenas leves punições como prisão domiciliar
por pouco tempo – o que acaba impedindo de ir a missões ou mesmo treinar.

Outra norma fundamental é o respeito pelos Dux, seguido pelos Maniplus, mas mesmo uma infração desse tipo
tem punições mais amenas do que seria uma insubordinação entre os Anjos. Na maioria das vezes acarreta em
prisões domiciliares por longos períodos em quartos isolados.

O maior dos crimes entre um Executori é traição. Trair a Ordem é considerado um crime gravíssimo. A sentença
para esse crime é a execução sumária e prioritária para esse membro. Não há nenhuma outra opção, a não ser
que o Executori prove que sua ação não foi ou é uma traição. Se levado a julgamento, será sempre na Ordem e
pelos Dux – mesmo se forem pressionados pela Alta Cúpula. A execução, quando decretada na torre com um
prisioneiro capturado – o que é raro, pois normalmente a ordem é para ser exterminado imediatamente – é feita
com um escolhido (um Maniplus na maior parte das vezes) que irá decapitar o preso e em seguida alguns Sodalis
jogam o corpo em uma pira de Fogo Sagrado para não restar nem cinzas.

RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS


Como há diversos tipos de indivíduos e raças na Ordem, a maneira de pensar costuma ser muito diferente para
cada um, inclusive alguns mudam sua forma de pensar nas outras raças, independente de sua própria origem.
Seja qual for a raça, uma pessoa fora da Ordem nunca poderá ser como um irmão da Ordem, sua ligação tende a
manter-se superficialmente – pelo menos é o que tentam fazer no início.

CONSECRATUS
Esta classe é tratada de forma especial devido às capacidades
sobrenaturais que recebem ao serem alistados na Ordem. Um humano
alistado é escolhido pela Alta Cúpula ou mesmo pelo Dux – desde que
aprovado pela Alta Cúpula. Esse escolhido quase sempre ajudou de
alguma forma Celestian ou mesmo um Executori e aceitou tornar-se um
membro de livre vontade, entretanto é também comum que seja dado
como forma de punição mais branda pela Alta Cúpula por algum tipo de
crime leve cometido por um humano em assuntos de Celestian.

Não é incomum que um humano alistado tenha outras capacidades


sobrenaturais, já sendo um Psíquico, um Manipulador do Ki, um
Sinergético, entre outros. São usados também muitos humanos com Fé
Verdadeira para serem Consecratus, e estes são sempre muito bem vistos
e respeitados. Independente de ter ou não capacidades sobrenaturais
anteriormente, todos passam pelo Ritual de Iniciação.

O Ritual de Iniciação consiste em inundar o corpo do humano com Energia Celeste que é ligada ao símbolo da
Ordem. Este símbolo será um pingente, estará em um anel ou qualquer objeto pequeno que deve estar sempre
com o Consecratus, pode também ser uma tatuagem ou mesmo uma marca de queimadura na forma do símbolo
da Ordem em alguma parte do corpo. Este ritual concede poderes especiais ao humano, inclusive dando-lhe a

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possibilidade de ter Energia Celeste. O símbolo da Ordem deve estar sempre com o Consecratus, pois apesar de
possuírem novos poderes, é apenas este símbolo o foco da liberação do poder.

O ritual funciona apenas naqueles que sejam humanos ou tenham parte humanas, de forma que também pode
ser feito em Nephilins. Concedendo-lhes ainda mais poderes e novas capacidades. Semideuses são imunes ao
ritual devido ao poder divino em seu interior, da mesma forma que a energia do Celestial elimina as mudanças
corpóreas que o ritual poderia afetar em seu corpo. Teoricamente poderia ser feito em qualquer ser híbrido com
parte humana, mas a Ordem nunca aceitou membros diferentes das raças tradicionais em suas fileiras (Anjos,
Celestiais, Semideuses, Nephilins e Humano).

CONSECRATUS - GERAÇÃO
Um filho de um Consecratus é algo raro visto que a maioria morre antes que tenha um filho e é incomum serem
liberados para se “aposentar” e montar uma família. Casos que aconteçam de gerarem um filho, este receberá os
benefícios e capacidades do seu progenitor Consecratus (ainda necessitarão do símbolo da ordem para poderem
usar Energia Celeste) e muito provavelmente tentarão alistá-lo como um membro da Ordem se o descobrirem. Caso
este não queira, será monitorado constantemente por Anjos ou mesmo por algum Executori que será instalado
próximo a casa dessa pessoa. Qualquer uso abusivo ou que revele demais seus poderes, a pessoa será capturada e
julgada pelo Dux, provavelmente sendo confinada e até pressionada a se tornar um Executori.

CONSECRATUS - ANATOMIA
Possuí as mesmas características internas e externas de um humano normal (ou de sua raça híbrida no caso de
Nephilins), tendo os mesmos órgãos e todas as necessidades fisiológicas e de reposição de energia (comer,
beber, dormir e descansar), assim como a necessidade de oxigênio para seu organismo.

O que muda é que o Ritual de Iniciação altera suas capacidades físicas, aumentando também seus limites
raciais que um humano (ou Nephilim) normalmente teria.

FICHA DE PERSONAGEM
Humanos: recebem +6 para todos os Atributos Físicos e +4 para PER.
Nephilins: recebem +3 para todos os Atributos Físicos e +2 para PER.

Os limitadores de Atributos de um Consecratus humano podem chegar a valores de até 40 pontos nos
Atributos físicos, enquanto que um Consecratus Nephilim (ou outro híbrido com parte humana) pode chegar
em +10 pontos além do seu limite racial original de sua raça.

CONSECRATUS - IMORTALIDADE
Um humano Consecratus pode escolher envelhecer e morrer ou simplesmente parar de envelhecer. Quando
isso acontece, ele pode viver eternamente o quanto quiser. Mesmo que esteja envelhecendo, a qualquer
momento pode decidir parar ou voltar novamente a envelhecer, mas nunca poderá rejuve nescer.

São imunes a doenças comuns e mundanas, mas podem sofrer por envenenamentos comuns – embora sejam
um pouco mais resistentes. Isso não o mata permanentemente, no entanto.
Sistema: recebem bônus de um nível em teste de resistência contra envenenamentos mundanos.

Quando seus Pontos de Vida são levados à zero, ele perde a consciência e, se o valor for inferior à -10, um
Consecratus humano “morre” temporariamente. Na verdade, seu corpo entra em um estado de hibernação no
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qual vai se regenerando mais rapidamente em troca de deixar todas suas funções orgânicas inertes para focar
nesta cura acelerada (veja mais detalhes em Recuperação de Vitalidade mais adiante). Se seu corpo chegar à
valores inferiores a -30, o corpo não mais é capaz de se recuperar, liberando sua energia de Consecratus no
éter e o corpo morrendo definitivamente. Da mesma forma, um Consecratus morre definitivamente se sua
cabeça for separada do corpo (ou destruindo mais de 80% desta) ou se seu coração for arrancado do mesmo
ou totalmente destruído.

Embora seja mais resistente que um humano comum, se deixar de se alimentar ou beber água, vai ficando
fraco como qualquer homem e a permanência neste estado leva-o à morte. No entanto, voltará à vida em 10 +
1D6 horas – se houverem outros danos físicos em seu corpo, soma-se o tempo de recuperação ao valor final –
embora ainda fraco, podendo morrer novamente em 1D6 horas se não se alimentar ou beber .

CONSECRATUS - FRAQUEZAS
Quando é humano não possuí nenhuma fraqueza em especial além daquelas mencionadas que podem levar à sua
morte temporária ou definitiva, assim como suas necessidades de alimentação e de oxigênio para sobreviver. Se
for um Nephilim, ainda tem as mesmas fraquezas da raça. Ambos também possuem a falha na regeneração
acelerada que pode causar cicatrizes permanentes quando feridos por determinados tipos de poderes (veja
detalhes mais adiante).

HABILIDADES E PODERES DOS EXECUTORI


Todas as demais raças, com exceção dos Consecratus seguem as definições de poderes conforme sua origem. Os
Nephilins que foram consagrados como Consecratus devem considerar os modificadores sempre dos Nephilins
quando as regras conflitarem. Um Consecratus, assim como os demais seres celestes, também necessita da
Perícia Virtus para a execução de seus poderes que não se ativam automaticamente.

ENERGIA CELESTE
A fonte de energia que abastece seus poderes. Saiba mais no capitulo Poderes.

CURA ACELERADA
Sua velocidade de cura e regeneração vai muito além da capacidade humana,
embora inferior aos demais seres celestes. O poder base desta cura acelerada
pode ser visto no capitulo Poderes, assim como a evolução desta no mesmo
capítulo, item Poderes de Celestiais.

RESISTÊNCIAS NATURAIS
Seu corpo é muito mais resistente aos efeitos naturais. Saiba mais no
capitulo Poderes.

RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Sua mente é um pouco mais resistente que a de um ser humano normal devido
a seus poderes, com isso torna-se um pouco mais difícil ser afetado por poderes
mentais. Saiba mais no capitulo Poderes.

VITALIDADE ELEVADA
Sua energia aumenta a vitalidade de seu corpo, tornando-se mais resistente. Em níveis mais elevados, assim
como acontece em Cura Acelerada, esses valores aumentam. O poder base desta vitalidade elevada pode ser
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visto no capitulo Poderes, assim como a evolução desta no mesmo capítulo, item Poderes de Celestiais.

PODERES EXECUTORI
Possíveis de serem desenvolvidos por qualquer Executori, independente de raça – embora alguns rituais sejam
secretos ou mesmo proibidos. São organizados em três tipos: Poderes da Fé, Crucis Executori e Cântico
Executori. O primeiro são poderes relacionados aos Consecratus ou aqueles com Fé verdadeira, enquanto que o
Crucis Executori é somente para Consecratus. Os Cânticos Executori são executados a partir de citações de palavras de
poder na língua do Latim ou do Enoquiano, possíveis de serem aprendidos por qualquer um da Ordem. Saiba mais no
capitulo Poderes.

ELEMENTOS SAGRADOS
Outro poder possível de ser desenvolvido por um Executori. Saiba mais no capitulo Poderes.

MAGIA
Incomum, mas nem tanto rara para um Executori, principalmente um Consecratus. Ao utilizar sua Energia Celeste, um
Executori descobre que esta é uma fonte combustível extra na execução de seus encantamentos e rituais. Esta energia
eleva os efeitos dos encantamentos e rituais arcanos. Saiba mais no suplemento Arcana – O Livro da Magia.

ARTEFATOS EXECUTORI
Todo Consecratus tem de possuir um Símbolo de Poder Executori. Todos os Executori podem ter algum artefato da
Ordem ou mesmo outros sagrados. Saiba mais no capitulo Poderes, item Armas e Artefatos Sagrados.

APRIMORAMENTOS PARA EXECUTORIS


Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis
para outras raças desse suplemento.

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Poderes

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HABILIDADES E PODERES COMUNS

Os seres celestes possuem diversos tipos de poderes e habilidades,


alguns comuns entre as raças, mas ainda assim possuem
modificadores diferenciados.

ENERGIA CELESTE
Energia natural interna gerada e emanada do próprio corpo do ser celeste
ou qualquer outro que tenha algum tipo hereditariedade em relação a este. Esta também é gerada pela Graça
Divina de um Anjo, e por isso esta raça é uma das que possuem maiores reservas de energia. A energia é usada e
manipulada para a realização de diversos poderes e habilidades. Sua cor natural é um tom de azul claro (chamado
na Terra de azul celeste) com oscilações prateadas. Sua composição é puramente de energia positiva. Apesar dessa
origem positiva e benéfica, os fins de uso desta energia dependem exclusivamente de quem as usa e manipula.

Os pontos de Energia Celeste são calculados a partir do nível do personagem somado ao seu grau de
desenvolvimento e modificado conforme a raça celeste deste. Em alguns níveis, algumas raças recebem bônus
especiais nestes pontos (detalhes mais adiante).

FICHA DE PERSONAGEM
A quantidade de pontos de Energia Celeste é equivalente à sua WILL+Modificador de Raça Celeste (conforme tabela
adiante, coluna Bônus Inicial Racial).

A evolução desta energia é natural durante a passagem de nível, recebendo um valor específico de bônus conforme
o nível de poder do ser (coluna Evolução de Pontos por Nível indicado na tabela adiante), entretanto, ela pode
ser ainda mais acrescida se o Jogador decidir gastar Pontos de Evolução para aumentar ainda mais. Sendo assim, o
custo para cada ponto a ser aumentado é indicado conforme sua raça (coluna de Custo por Ponto Evoluído).
Exemplo: um personagem Anjo possuí Energia Celeste 21. Ao passar de nível 3 para o nível 4, ele receberá
automaticamente +4 pontos, totalizando um valor de 25, entretanto, devido ao seu treinamento, deseja ampliar mais um
ponto a este total. Ele deverá gastar 10 Pontos de Evolução (valor indicado conforme sua raça na tabela VALORES
ENERGIA CELESTE) para aumentar de 25 para 26 pontos. Caso quisesse aumentar mais um ponto, poderia fazer isso
gastando +10 pontos e assim por diante.

O máximo que um personagem pode aumentar, POR NÍVEL, utilizando Pontos de Evolução é equivalente ao seu
nível atual, ou seja, um personagem de nível 2 passando para o 3 só poderia aumentar 3 pontos efetivos ao seu
valor de Energia Celeste através de gastos de Pontos de Evolução.
VALORES ENERGIA CELESTE

BÔNUS INICIAL EVOLUÇÃO DE CUSTO POR PONTO


RAÇA
RACIAL PONTOS POR NÍVEL EVOLUÍDO

ANJO 20 +4 10 ptos

CELESTIAL 15 +3 14 ptos

ANJO CAÍDO 15 +3 14 ptos

NEPHILIM 10 +2 16 ptos

EXECUTORI (Consecratus) 8 +1 18 ptos

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OBS.: 1) personagens Executori, diferente de Humanos Consecratus, seguem, por óbvia analogia , os
dados referentes à sua raça original.
2) No caso de Anjos se tornarem Anjos Caídos, eles perdem 20% de energia após sua Queda (feito
apenas se a Queda acontecer em jogo, não durante a construção da ficha).

RECUPERAÇÃO DE ENERGIA CELESTE


Os pontos de Energia Celeste gastos podem ser recuperados dependendo do estado de momento do
personagem, sendo dividido em três tipos básicos:
Em ação ---> qualquer ação, no mínimo, moderada, atividade mental intensa ou uso de poderes (ativados pelo
personagem em uma ação ou qualquer outro que esteja ativo e gastando sua Energia Celeste);
Repouso ---> estado de descanso e repouso ou praticando ações físicas/mentais mais brandas;
Dormindo ---> estado de sono completo.
OBS.: se estiver inconsciente de forma involuntária (sofrido ataque, efeito de ferimento ou veneno etc.), é considerado
como se estivesse em ação, pois não está realmente dormindo, descansando ou repousando.
RECUPERAÇÂO DE PONTOS DE ENERGIA CELESTE

ESTADO DE AÇÃO PERSONAGEM SEM FERIMENTOS PERSONAGEM COM FERIMENTOS

Personagem em ação 1 ponto por hora 1 ponto a cada 2 horas

Personagem em repouso 1 ponto a cada 30 minutos 1 ponto por hora

Personagem dormindo 1 ponto a cada 15 minutos 1 ponto a cada 30 minutos

Durante o sono, longo e ininterrupto de no mínimo 4 horas, o ser recebe ainda um bônus de recuperação de
pontos equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Embora algumas raças
não precisem dormir, este estado possibilita uma recuperação mais rápida de suas energias já que o corpo fica
quase exclusivamente em função da recuperação – se não estiver ferido.

CURA ACELERADA
A energia natural do corpo dos seres celestes possibilita que consigam recuperar, inconscientemente, seus corpos
feridos de maneira muito rápida. Alguns níveis de poder de algumas raças também possibilitam acelerar ainda
mais essa velocidade de cura natural (veja detalhes mais adiante).

Um membro arrancado do corpo pode ser recuperado de duas formas: colocando o mesmo em contato direto
com as partes separadas (ponto de ruptura de ambas as partes), aguardando a recuperação dos pontos perdidos
para a regeneração se completar; ou aguardar que seu corpo regenere todo o membro perdido. Neste último
caso, siga o tempo indicado conforme a tabela de CURA CELESTE adiante.

CAPACIDADE DE REGENERAÇÂO
RAÇA CAPACIDADE DE CURA
DE PARTES DO CORPO

ANJO 2PVs por turno/minuto Regenera 20cm³ por dia

CELESTIAL 1PV por turno/minuto Regenera 10cm³ por dia

ANJO CAÍDO 2PVs por turno/minuto Regenera 20cm³ por dia

NEPHILIM 1PV por turno/minuto Regenera 10cm³ por dia

EXECUTORI (Consecratus) 1PV a cada 5 minutos Regenera 1cm³ a cada semana

OBS.: turno/minuto significa que acontece em turno quando em meio a um combate e em minutos quando fora de combate.

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DANO AGRAVADO
Este item indica uma fraqueza específica de TODOS os seres Celestes mencioando neste livro. Todos são mais
afetados em sua cura e cicatrização contra danos oriundos, diretamente, de poder Chamas Negras.
Considerados estes como Dano Agravado e tendo apenas 50% de chance de conseguir regenerar membros ou
partes perdidas devido à estes ataques. A rolagem deve ser feita sempre no primeiro dia de cicatrização.

REGRAS ESPECIAIS PARA CELESTIAIS, NEPHILINS E CONSECRATUS


Estes seres possuem uma desvantagem quando são atacados por poderes do tipo Elem ento Sagrado (ou
Infernal), Chamas Negras ou poderes de nível semelhante. Estes danos quando acarretam em um ataque
crítico podem dificultar sua capacidade de regeneração e assim causar cicatrizes em seu corpo ou mesmo na
não regeneração da parte perdida – o ferimento fecha, mas o membro não volta.
Sistema: após um ataque crítico, o Jogador deve fazer um teste de possibilidade de regeneração conforme os valores indicados
na tabela a seguir. Se tiver sucesso, poderá regenerar o ferimento perfeitamente conforme seu processo de cura permite. Caso
tenha uma falha, a cura será imperfeita, gerando um tipo de cicatriz ou marca no local do ferimento que foi curado, no caso de
um membro perdido, talvez não possa ser regenerado – no caso de regenerar um membro inteiro.

TABELA DE POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO

POSSIBILIDADE DE
TIPO DE DANO
REGENERAÇÃO

Poderes acima do nível 50 90%

Elementos Sagrados ou Infernais 80%

Poderes Tenebrianos 60%


OBS.: o teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.

RESISTÊNCIAS NATURAIS
São habilidades naturais do corpo dos seres celestes que lhes permitem resistir a adversidades naturais intensas
como frio, calor, bactérias e vírus. Alguns beiram a imunidade, enquanto outros são apenas mais resistentes.
Alguns poderes específicos ou determinados modificadores particulares podem alterar estas resistências, tanto
para melhor quanto para pior.
TABELA DE RESISTÊNCIAS NATURAIS

BACTÉRIAS E
RAÇA FRIO CALOR
VÍRUS

Sem modificadores Sem modificadores


ANJO IMUNIDADE
até 0ºC até 200ºC

Sem modificadores Sem modificadores


CELESTIAL IMUNIDADE
até 1ºC até 150ºC

Sem modificadores Sem modificadores


ANJO CAÍDO IMUNIDADE
até 0ºC até 200ºC

Sem modificadores Sem modificadores


NEPHILIM IMUNIDADE
até 5ºC até 90ºC

EXECUTORI Bônus de 2 níveis em Sem modificadores Sem modificadores


(Consecratus) testes de resistência até 5ºC até 90ºC

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RESISTÊNCIA PSÍQUICA
A mente dos seres celestes é diferente do humano comum. Quanto menor for o gene humano presente, maior é
a diferença, ou seja, Anjos são muito mais difíceis de terem suas mentes afetadas. Dependendo do nível da
Perícia Psíquica do atacante, o ser celeste recebe maiores ou menores bônus em seus testes de resistência.

MODIFICADORES PARA ATAQUES PSÍQUICOS (MENTAIS)

MODIFICADOR NO BÔNUS NO TESTE DE RESISTÊNCIA


RAÇA TESTE DO ATACANTE PERÍCIA PSÍQUICA PERÍCIA PSÍQUICA PERÍCIA PSÍQUICA
PSÍQUICO < 100% < 200% > 200%

Aumento de um nível
ANJO IMUNE 2 NÍVEIS 1 NÍVEL
de dificuldade

Aumento de um nível
CELESTIAL IMUNE 2 NÍVEIS 1 NÍVEL
de dificuldade

Aumento de um nível
ANJO CAÍDO IMUNE 2 NÍVEIS 1 NÍVEL
de dificuldade

NEPHILIM X 2 NÍVEIS 1 NÍVEL +10%

EXECUTORI (Consecratus) X 2 NÍVEIS 1 NÍVEL +10%

VITALIDADE ELEVADA
A forte energia celeste que corre pelas veias em todo o corpo destes seres intensifica sua vitalidade e resistência
física. Em algumas raças, este poder se torna ainda mais intenso com o passar nos níveis.
VITALIDADE ELEVADA

MODIFICADOR DE
RAÇA
PONTOS DE VIDA

ANJO (nível 1 ao 4) PVs x2

ANJO (nível 5 em diante)** PVs x3

CELESTIAL PVs x2

ANJO CAÍDO (nível 1 ao 4) PVs x2

ANJO CAÍDO (nível 5 em diante)** PVs x3

NEPHILIM PVs x2

EXECUTORI (Consecratus) PVs +15 e +1 adicional por nível*

OBS.: os modificadores devem ser aplicados sempre em cima dos valores finais calculados dos PVs normais. Qualquer
acréscimo de outros poderes que sejam diretos nos PVs é colocado após este cálculo de Vitalidade Elevada – salvo em
situações que o aumento seja diretamente nos Atributos Físicos Força e/ou Constituição, então nesse caso a alteração
acontece antes e depois é que é feito o cálculo da Vitalidade Elevada.

*O bônus por nível do Consecratus seria da seguinte forma conforme exemplo: um personagem de nível 2 com FR20 e
CON20 ficaria inicialmente com 22PVS (média de FR e CON +2 referente ao nível 2), se fosse um Consecratus ficaria com
37PVs (+15 adicionais, +1 adicional para cada nível, ou seja, seriam 2 pontos, totalizando tudo em +17 pontos extras).

**Anjos e Anjos Caídos, ao atingirem o nível 5, automaticamente ampliam seu multiplicador de PVs. Não necessita gastos de
Pontos de Evolução. O benefício é automático com a passagem de nível.

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PODERES ANGELICAIS

Estes são os poderes exclusivos de Anjos e também dos Anjos Caídos. Basicamente são divididos em
Poderes Naturais Angelicais e os Ciclos de Poder.

Os Poderes Naturais Angelicais são um conjunto pequeno de poderes que qualquer Anjo pode desenvolver
naturalmente. São poderes inatos ao seu corpo e a sua energia, algo quase natural e que, em alguns
tipos, evoluí automaticamente com a evolução do personagem.

Já os Ciclos de Poder são diversos tipos de poderes que por sua vez se dividem em 7 Vertentes:
Corporalidade, Escudo, Fenômenos Naturais, Materialização, Nulidade, Transportação e Vitalidade. Um
Anjo pode seguir as Vertentes que quiser nos Ciclos de Poder, mas cada nível é pré-requisito dos poderes
dos níveis seguintes, ou seja, se por exemplo um Anjo queira aprender poderes de Vitalidade do Segundo
Ciclo de Poder, deverá ter TODOS os poderes do Primeiro Ciclo de Poder da Vertente da Vitalidade.

AQUISIÇÃO DE PODERES
Alguns Poderes Naturais evoluem conforme a própria evolução natural do personagem a cada novo nível, no entanto,
outros poderes desta categoria, assim como todos os poderes dos Ciclos de Poder, evoluem conforme o Jogador utilize
dos Pontos de Evolução do personagem para a “compra/aquisição” destes poderes. Casa qual possuí seus próprios
custos indicados na descrição de poder – note que, como já foi explicado anteriormente, é necessário que se tenha
todos os poderes anteriores da mesma Vertente para poder adquirir novos poderes em Ciclos de Poder adjacentes.
Maiores detalhes sobre os Pontos de Evolução estão descritos no livro básico do sistema TSGen.

TEMPO DE ESTUDO
Os primeiros níveis dos Ciclos de Poder devem ser estudados em livros (que podem ser encontrados na Biblioteca de Prata) e
treinados ou podem ser ensinados por outro Anjo que já tenha desenvolvido tal poder e esteja disposto a ensinar. É comum que
isso aconteça quando é permitido por um Anjo de Classe superior diretamente em comando e sendo ambos do mesmo Exército
Angelical. Sendo o tempo de aprendizado destes poderes em 100 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias com
o auxílio de pelo menos algum tipo de material de estudo detalhado e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha o nível
pretendido. Este período pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com aumento
de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído. Os demais níveis de evolução não
demandam tempo, apenas uso constante dos poderes de nível anterior e treinamento contínuo sem tempo mínimo. Apenas 5
poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

EXECUÇÃO DOS PODERES


Para a execução dos Ciclos de Poder, e alguns Poderes Naturais, é necessária uma Perícia exclusiva: Virtus. Esta
palavra tem significado tanto no Enoquiano quanto no Latim. No primeiro significa “Capacidade Angelical”,
enquanto que no segundo tem significados como “poder” ou “habilidade”. Esta Perícia segue as regras normais
de qualquer outra Perícia comum descrita no livro básico do sistema TSGen. É uma Perícia intuitiva para os Anjos,
de forma que utiliza como base o Atributo WILL.

Alguns outros poderes podem indicar Perícias diferentes e até mesmo novas Perícias (não descritas no sistema
básico). As Perícias são brevemente descritas no Capítulo Novas Perícias.

Quase todos os poderes também exigem o gasto de pontos de Energia Celeste para sua execução.

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PODERES NATURAIS ANGELICAIS

ASAS ANGELICAIS
Todos os Anjos possuem um par de asas de penas brancas como
um dom natural e inerente ao seu corpo. Como parte de seu corpo
possuem toda sua capacidade de regeneração e cura assim como
suas fraquezas. Uma asa arrancada, por exemplo, iria se regenerar
como qualquer outro membro do corpo – a única exceção são as
armas e rituais próprios que transformam um Anjo em um Anjo
Caído perdendo suas asas normais – como já explicado, estas
podem crescer novamente, embora sejam diferentes.

As asas são formadas por músculos e ligamentos que possuem força


muscular própria – embora em relação constante à força física do próprio Anjo. Visivelmente é mais comum que
sejam macias, brancas e repletas de penas também brancas. Apesar da maciez e da aparência frágil, as asas de
um Anjo possuem uma energia mais forte que as reveste e protege contra danos.

Conforme a Classe de um Anjo, suas asas adquirem maiores poderes e ainda pode possuir mais de um par de
asas; esses pares extras de asas são chamados de Asas do Poder. São uma extensão do poder contido nas asas
que geram novos pares lhe permitindo mais força e velocidade em seu voo, além de ser ainda mais resistente ao
serem sobrepostas. Entre os Anjos as asas extras são uma comprovação do status e poder, de forma que é muito
comum mostrarem entre si.

Asas normais podem ser camufladas ao serem transformadas em energia e somadas à aura do Anjo. Isso pode
conceder pontos extras de Energia Celeste, mas ao serem gastos, precisa que sejam recuperados pontos
suficientes ou as asas não poderão ser materializadas. Asas do Poder também podem ser camufladas e usadas
para pontos extras da mesma forma que as asas normais.
Sistema: cada par de asas pode conceder o equivalente a 30 pontos extras de Energia Celeste. Apenas o par,
não pode ser desmaterializada apenas uma asa de um par, sempre é o par junto.

Note que no caso de Anjos Caídos, embora não tenha oficialmente uma Classe, deve ser seguido como pré-requisito
do poder, afinal já foi explicada regra paliativa para equivalência de evolução de Classe para estes. Os poderes
relacionados à mesma sempre são mais difíceis de desenvolver, acarretado normalmente em custo de Pontos de
Evolução maiores do que os dos Anjos. Além disso, após perderem suas asas no ritual da Queda, precisam
readquiri-las através de árduo treinamento e com custo de pontos conforme explicado adiante.

VARIAÇÕES DE PODERES POR CLASSE

QUERUBIM OU SERAFIM
Asas
O par de asas naturais dos Anjos que lhe permite voar e até mesmo se defender. A base sai da parte superior das
costas do Anjo, pouco abaixo dos ombros e próximo ao centro (uns 5cm da coluna). Sua envergadura varia com
altura do Anjo, mas sua altura, quando fechadas, nunca ultrapassa a altura do Anjo, pois são simetricamente
perfeitas. Mesmo sendo macia ao toque, quando usada em um movimento rápido, toda a musculatura torna-se
rígida, assim como as penas se enchem de energia – sem qualquer perda de energia celeste, é somente para se
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fortalecer. Pode ser usado como escudo ou para dar uma pancada em alguém. Quando flexionadas ou curvadas
para frente com o intuito de formar escudo, sua estrutura e poder reforçam a resistência desta – embora,
dependendo de como fizer, ao serem curvadas para frente acabem tampando completamente a visão do Anjo.

Embora não haja diferença para um Anjo Caído, em relação aos poderes da asa, após sua Queda é necessário
que consiga evoluir para que a asa possa ser regenerada. Com isso é necessário que seja adquirido esse nível de
poder como se nunca o tivesse tido (mesmo sem precisar reaprender como usar os poderes logo após sua
aquisição). Por causa disso, na indicação de Aquisição do poder existe um indicador de pontos referentes aos
Anjos Caídos. As asas destes, depois de regeneradas, sempre serão de penas negras ou bem escuras,
independente de como eram anteriormente. Mudar isso é praticamente impossível pelos meios conhecidos, sendo
uma marca da mácula de sua Queda. O Aprimoramento Asas Negras permite que um personagem iniciante já
tenha recuperado as asas sem ser necessário o custo em Pontos de Evolução, mas somente para personagens
novos, afinal Aprimoramentos normalmente não podem ser comprados por pontos após a construção da ficha.
Sistema: as asas possuem uma envergadura igual ao dobro da altura do Anjo. Têm IP20 contra danos comuns e IP16
para destrutivos, mas quando intencionalmente flexionadas para formar um escudo protetor aumentam sua resistência
para IP30/26. Sua força e agilidade são iguais ao Atributo FR e AGI do Anjo +10 pontos. Qualquer dano passado de seu IP
deve ser descontado dos PVs gerais do Anjo, sendo um máximo de até 20% retirado por cada asa – após isso, a asa é
cortada ou destruída, dependendo do tipo de dano e circunstâncias. Velocidade de voo igual a AGI (Valor Final) do Anjo +
100, resultado em km/h. Se usadas como ataque, considere um dano cinético de 1D10+FR (da asa) com IP÷2. Não há
gastos de energia para sua utilização.
Teste de Virtus: sem necessidade de testes para ativá-la ou desativá-la, apenas para voar (com a Perícia Voo)
Aquisição do poder: automático. Todos os Anjos possuem. 20 Pontos de Evolução para Anjos Caídos

Explosão de Velocidade
Concentração de energia extra nas asas para que disparem um tipo de luz branca que impulsiona seu voo
por um pequeno período. Durante este período, se não desativar o poder antes, suas asas sempre voarão
em velocidade máxima.
Sistema: a velocidade de voo recebe um bônus de velocidade de 100Km/h por um período de 15 minutos, com isso, o
deslocamento aéreo do personagem recebe um bônus de 30 metros (20 quadrados). Pode ser usado em cada par de asas,
de forma que cada um adicione os mesmos modificadores. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para um par de asas, 4
pontos para dois pares, 8 pontos para três pares e 16 pontos para os quatro pares.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos ou Anjos Caídos

GUARDIAN CELESTE
Referente ao poder das Asas, o nível do Guardian Celeste é um pouco abaixo, de forma que precisa atingir a
classe de Alto Arcanjo para que possa desenvolver os poderes de asas da classe Arcanjo, com exceção do poder
abaixo indicado.

Impulsão de Ar
As asas são energizadas e o anjo dá uma batida com elas para que seja gerado um tipo de ventania muito forte
capaz de arremessar grandes pesos à sua frente. A batida é feita com toda a força e somada à energia
depositada no poder para gerar este efeito.
Sistema: a batida das asas gera a ventania com força equivalente à das asas +20 (independente de quantos pares de
asas são usados – o que muda é a força total que as asas combinadas já possuam). A ventania alcança até 7 metros à sua

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frente em uma área de até 3 metros (largura x altura). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para um par de asas, 2
pontos para dois pares, 4 pontos para três pares e 8 pontos para os quatro pares.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou 40 pontos para Anjos Caídos

ARCANJO
Asas do Poder (Nível 1)
Permite utilizar o primeiro par de asas extras. As asas podem ser materializadas, feitas de energia ou somadas à
aura do Anjo. Quando materializadas, aumentam a velocidade de voo do Anjo e ainda podem ser usadas para
somarem ao escudo sobrepondo as asas ao seu redor.
Sistema: sua envergadura varia um pouco, mas nunca ultrapassa o tamanho das asas normais; o mais comum é que sua
envergadura seja uns 10cm menor que as asas normais. Possuem os mesmos valores de IP das asas normais e sobrepondo-
se formam um único IP com o valor de 50% somado ao total, ou seja, um IP de 45/39 (30/26 + 50% desse valor 15/13).
Sua força (somente das asas em conjunto) e agilidade são iguais aos Atributos FR e AGI do Anjo multiplicados por dois (FR
x2 e AGI x2). Velocidade de voo bônus de +100km/h. Não há gastos de energia para sua utilização.
Teste de Virtus: sem necessidade de testes para ativá-la ou desativá-la, apenas para voar (com a Perícia Voo)
Aquisição do poder: automático com a passagem de Classe ou 40 Pontos de Evolução para Anjos Caídos

Asas Metalizadas
Transforma as asas em uma versão metalizada, tornando-a ainda
mais resistente e cortante. No entanto, torna-se mais pesada
acarretando em movimentos aéreos mais lentos e redução em sua
velocidade de voo. Se uma parte da asa for cortada, esta parte, sem
contato com seu corpo, volta definitivamente a ser uma pena
simples. As asas precisam estar visíveis para que o poder seja
ativado. Um Anjo Caído usando este poder fica com as asas com
uma cor metálica bem escura.
Sistema: o IP da asa passa a ser de 100 para danos comuns e 90 para
destrutivos. Se sobreposta as asas com as Asas do Poder, considerar as
mesmas regras (soma-se 50% ao IP a cada novo par). Usada como
ataque, causa dano cortante de 2D8+FR com IP÷2 ou contundente de 1D10+FR (sem divisão de IP). Para cada par de
asas metalizadas, a agilidade do deslocamento no ar é reduzindo em 10 pontos e a velocidade de voo em 50km/h.
Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para cada par de asas que queira metalizar.
Teste de Virtus: normal para ativar e um teste separadamente para cada ataque com a Perícia de luta (normalmente
a Perícia Nashakta)
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos ou 50 pontos para Anjos Caídos

Impulsão de Ar
Como indicado este mesmo poder na classe Guardian Celeste.

ALTO ARCANJO
Asas do Poder (Nível 2)
Segundo par de asas extras. Funcionam como no nível anterior, mas possibilitam ainda mais poder. É necessário
ter o primeiro nível deste poder como pré-requisito.
Sistema: sobrepondo-se formam um único IP com o valor de 50% somado ao total, ou seja, um IP de 60/52 (30/26 +
50% desse valor duas vezes, ou seja, o dobro). Sua força (somente das asas em conjunto) e agilidade são iguais aos
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Atributos FR e AGI do Anjo +10 e multiplicados por dois (FR e AGI +10, depois cada uma multiplicada por 2). Velocidade
de voo bônus de +150km/h. Não há gastos de energia para sua utilização.
Teste de Virtus: sem necessidade de testes para ativá-la ou desativá-la, apenas para voar (com a Perícia Voo)
Aquisição do poder: automático com a passagem de Classe ou 40 pontos para Anjos Caídos

Asas Cortantes
Concentra energia nas partes mais externas das asas de forma que fiquem afiadas como navalha. Não há
mudanças visíveis, a não ser que alguém seja capaz de enxergar energias invisíveis, neste caso pode ver uma
leve coloração azulada nas penas. Não pode ser usado em conjunto com o poder Asas Metalizadas.
Sistema: a asa passa a causar dano cortante de 2D10+FR com IP÷2. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 3 pontos
de Energia Celeste para cada par de asas que queira energizar desta forma.
Teste de Virtus: normal para ativar e um teste separadamente para cada ataque com a Perícia de luta (normalmente
a Perícia Nashakta)
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução ou 60 pontos para Anjos Caídos

Desfragmentação Explosiva
Transforma as asas em energia e as explode em diversas partículas energéticas e destrutivas que voam das
costas do Anjo contra um alvo, em linha reta, que esteja próximo de suas costas. É um golpe raramente usado
porque causa danos ao Anjo, mesmo que sejam pequenos. Além disso, as asas só podem ser regeneradas após
um determinado tempo e tendo pontos de Energia Celeste necessários para depositar nela. É necessário que as
asas a serem usadas este poder estejam materializadas.
Sistema: a energia se desfaz após 3 metros, de forma que o alvo deve estar dentro deste limite nas costas do Anjo. O
ataque causa dano destrutivo e cortante (foco no dano destrutivo) com 4D10 e IP÷4; se usado com pares adicionais de
asa, soma-se +2D10 a cada novo par. Não são necessários testes, pois o ataque atinge quase 100% da área atrás do Anjo
que tenha sua altura – mas caso o alvo esteja colado ao corpo do Anjo, considere que foi um sucesso crítico. Durante a
utilização deste poder, o Anjo sofre com dores devido à rápida “destruição” de suas asas, para cada par o Anjo recebe
dano de 1D6 PAs. Os pares de asas usados neste poder só podem ser regenerados após 1 hora e tendo os pontos de
Energia Celeste necessários para repor sua regeneração (30 pontos por par de asas). Gasto de 3 pontos de Energia
Celeste para cada par de asas a serem explodidas.
Teste de Virtus: sem necessidade de teste conforme indicado no parágrafo anterior
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução ou 60 pontos para Anjos Caídos

SUPREMO ARCANJO
Asas do Poder (Nível 3)
Último nível que concede o terceiro par de asas extras que ampliam ao limite os poderes. É necessário ter o
segundo nível deste poder como pré-requisito.
Sistema: sobrepondo-se formam um único IP com o valor de 50% somado ao total, ou seja, um IP de 75/65 (30/26 +
150% desse valor, ou seja, 50% de cada par extra: 15/13 x3 = 45/39). Sua força (somente das asas em conjunto) e
agilidade são iguais aos Atributos FR e AGI do Anjo +10 e multiplicados por três (FR e AGI +10, depois cada uma
multiplicada por 3). Velocidade de voo bônus de +200km/h. Não há gastos de energia para sua utilização.
Teste de Virtus: sem necessidade de testes para ativá-la ou desativá-la, apenas para voar (com a Perícia Voo)
Aquisição do poder: automático com a passagem de Classe ou 50 pontos para Anjos Caídos

Asas Metálicas Cortantes [pré-requisito: Asas Metálicas e Asas Cortantes]


É uma junção de Asas Metálicas com Asas Cortantes.

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Sistema: segue mesmas regras de IP do poder Asas Metálicas (assim como
seu redutor de velocidade pelo peso) com dano cortante de 2D10+FR com
IP÷4. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste
para cada par de asas que queira energizar desta forma.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar e um
teste separadamente para cada ataque com a Perícia de luta
(normalmente a Perícia Nashakta)
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução ou 80 pontos para Anjos Caídos

OBS.: mesmo que o poder esteja em uma Classe anterior a do personagem, este pode adquiri-la sem problemas, bastando
somente utilizar dos Pontos de Evolução indicados.

ARES CELESTIAN
É a utilização da Energia Celeste para transformar a aura ao redor do corpo do Anjo em uma barreira de energia
protetora. Essa transformação não é visível a olho nu, nem por aqueles capazes de verem auras ou energias, mas
pode ser sentido o aumento de energia por aqueles capazes de perceber isso.

É mais comum estar desenvolvido nos Anjos a partir da Classe Alto Arcanjo, mas isso depende do
desenvolvimento individual de cada Anjo e de seu treinamento. Este poder também pode ser desenvolvido por
Anjos Caídos, Celestiais e até mesmo Nephilins – mas no caso destes somente em níveis muito elevados.

Esta barreira defensiva deve ser ativada conscientemente e é imune a golpes mundanos (sem qualquer tipo de
poderes sobrenaturais, mágicos ou similares) – embora danos maciços possam causar efeitos.
Sistema: assim que adquirido este poder, seu valor é definido pelo nível do personagem x2, ou seja, um personagem de
nível 2, teria IP 4 de Ares Celestian. Este valor de IP é usado para ser retirado de danos com poderes suficientes para
afetar a Ares Celestian de um anjo, sendo apenas para efeitos de corte, perfuração e contundentes (casos especiais
poderiam incluir balístico – embora balas comuns não causem efeito nesta aura defensora). Para o caso de danos
destrutivos, considere metade do valor de IP (arredondado para cima). Danos maciços são reduzidos à metade quando
ultrapassa o IP desta aura – o resultado é ainda reduzido dos demais IPs que o personagem possa possuir no corpo
(qualquer IP de armaduras ou outros poderes, que não estejam relacionados diretamente a fortificação da
pele do personagem, devem ser descontados primeiro no dano). Para ativação é necessário gasto de 5 pontos de
Energia Celeste por cena/10 minutos para ativar.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução para Anjos e Celestiais e 300 pontos para Anjos Caídos e Nephilins

TELEPATIA
Todos os Anjos possuem uma capacidade natural de se comunicarem mentalmente entre si. Também
conseguiram ampliar esta capacidade alcançando a mente de qualquer humano, mas preferem fazer isso em seus
sonhos, aos quais conseguem manipular levemente. O sonho é um estado em que o homem se aproxima de seu
lado espiritual liberto, a conexão com sua mente é mais fácil, embora o próprio homem tenha maior controle
sobre o que acontece se perceber estar sonhado. Não há diferença de poderes para Anjos Caídos.
Sistema: para usar a Telepatia com outro Anjo, ambos devem gastar 1 ponto de Energia Celeste para manterem a
conversação – caso um deles não queira falar nada, não é necessário que este gaste pontos. Em um humano, como a
maioria não possuí poderes psíquicos de Telepatia, o Anjo gasta 2 pontos. Se o humano tiver Telepatia, o Anjo gasta apenas
1 ponto e o humano não precisa gastar nada. Fisicamente o Anjo deve estar até 5 metros de distância do alvo para criação
do elo telepático e, após criado, pode se comunicar com o alvo em qualquer lugar até 30 minutos - após isso deve haver um

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gasto adicional de pontos de Energia Celeste para manter o elo ativo, não precisando estar mais tão próximo quanto no
momento da criação, ou, caso não o faça, o elo se desfaz e seria necessário fazer uma nova criação de elo telepático. Usar
de um plano para outro (um Anjo em Celestian para um mortal na Terra) consome um adicional de 10 pontos de Energia
Celeste e o Anjo deve conhecer de alguma forma o alvo. No caso do sonho, o Anjo gasta apenas 1 ponto de Energia Celeste
para sua execução. O sonho também pode ser usado de um plano para outro sem problemas – mais um motivo ao quais os
Anjos preferem usar esse método – mas o alvo também deve ser conhecido e o Anjo saber quando este estiver dormindo.
Teste de Virtus: normal para ativar (em qualquer dos casos)
Aquisição do poder: automático desde o nível 1

TRANSMIGRAÇÃO CELESTE
Os Anjos algumas vezes evitam usar de seus verdadeiros corpos na Terra, por isso desenvolveram uma
habilidade possessão provisória do corpo de seres humanos. No entanto, diferente dos Infernianos, o hospedeiro
deve estar de acordo com isso de alguma forma, mesmo que não tenha total consciência do que realmente é.

Para executar a possessão o Anjo normalmente envia sonhos ou mensagens mentais ao ser humano que deseja
possuir e este deve estar de acordo com a possessão, mesmo que não saiba o que exatamente significa, ele deve
dizer um “sim” verbal ou mental à solicitação do Anjo – o Anjo não pode fazer uma pergunta completamente
diferente para que qualquer sim seja aceito, mas pode colocá-la em um contexto relevante; por exemplo: poderia
questionar o possível hospedeiro se o mesmo estaria disposto a se sacrificar para o bem da humanidade, de
forma a ceder sua vida se fosse necessário, um simples “sim” à isso já pode ser considerado um livre acesso à
possessão sem chances de resistência por parte do hospedeiro.

A qualquer momento que tenha consciência, o ser humano pode expulsar o Anjo de seu corpo, por isso acabam
sendo induzidos a um estado sem consciência do que acontece quando possuídos para que não expulsem o
possuidor antes do tempo. Caso o humano possuído não tenha sua consciência apagada, ele consegue ver e
ouvir tudo que o Anjo faz em seu corpo, mas não tem nenhum outro tipo de sensação (tato, olfato, paladar).
Sistema: para deixar o hospedeiro em um estado sem consciência, o Anjo deve testar a Perícia Virtus e gastar 1 ponto de
Energia Celeste. Trazê-lo de volta não custa nada e normalmente nem necessita de testes.

Ao receber a permissão para a possessão, o Anjo desmaterializa seu corpo original e o transforma em uma esfera
de energia luminosa que entra no corpo da pessoa a ser possuída – essa energia é invisível até antes de entrar no
corpo do alvo e sua velocidade, mesmo vindo de outro plano, é de segundos. Ao ser possuído, um pequeno clarão
emana do corpo do humano. Objetos, com exceção das roupas e trajes de angelicais, não se transformam, mas
podem ser desconjurados se forem objetos sagrados e sincronizados com o Anjo (se este for seu verdadeiro dono).

No corpo possuído o Anjo tem controle total e percebe todos os sentidos do corpo. A qualquer momento pode
trocar de posição com o humano deixando-o no controle do corpo – neste momento o Anjo fica como o humano
quando fora de controle (vê e ouve apenas). A mente do humano possuído é um livro aberto para o Anjo, mas o
contrário não é totalmente verdade, embora o humano possa saber o que o Anjo está pensando enquanto o
possuído estiver consciente.
Sistema: o humano possuído pode testar seu WILL com aumento de um nível de dificuldade para saber o que o Anjo está
pensando e o mesmo só pode tentar evitar isso com um teste resistido, no qual o próprio Anjo tem aumento de um nível
de dificuldade também.

Parte dos poderes do Anjo pode ser usada no corpo humano, principalmente sua Energia Celeste. Suas asas não
podem ser usadas nem como bônus extra de energia, assim como qualquer tipo de poder com relação às

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mesmas. O corpo possuído tem ainda suas capacidades físicas elevadas, de forma que recebem bônus em cima
dos valores normais do corpo para os Atributos físicos e a Percepção, enquanto que os demais Atributos mentais
são usados os valores do Anjo. O corpo possuído também pode se recuperar de danos sofridos em uma
velocidade menor que no corpo original. Outra desvantagem é que a capacidade de execução dos poderes do
Anjo é reduzida e o poder Ares Celestian não pode ser usado.
Sistema: o corpo possuído recebe bônus nos Atributos físicos e em PER conforme a classe do Anjo (+6 para Querubim, +8
para Serafim, +10 para Arcanjo, +12 para Guardian Celeste, +14 para Alto Arcanjo, +16 para Supremo Arcanjo e +18
para Principado Arcanjo). Também recupera 1PV por turno/minuto.
Não é capaz de regenerar membros amputados, mas se juntar as
partes separadas antes da cura acelerada fechar o ferimento, os
ligamentos, ossos e músculos vão se fundido e curando. Todos os
testes de Virtus têm aumento de um nível de dificuldade.

Quando se utiliza de seus poderes gastando Energia Celeste,


pode acabar transbordando essa energia pelo seu corpo um
pouco mais do que deseja e acabar mostrando isso no corpo
do hospedeiro. Ao gastar Energia Celeste, o Anjo, se falhar em
um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade,
acaba manifestando sua energia de forma que outros capazes
de sentir energia possam percebê-la inconscientemente (faça testes normais para estes) e os olhos do
hospedeiro ficam completamente brancos e brilhando levemente ao centro – onde deveria haver uma pupila.

Pode sofrer com ataques de Ashaka e até ser morto por ela se a mesma matar o corpo hospedeiro. Caso o corpo do
possuído seja levado à morte, por qualquer dano diferente de uma Ashaka, o Anjo pode se manter no mesmo para
que este volte à vida, mas enquanto isso o próprio Anjo estará inconsciente esperando que o corpo se recupere
para despertar. Se o corpo for totalmente destruído ou a cabeça separada do corpo, o Anjo, após 1D10 minutos,
materializa seu corpo original à 1km de distância do ponto que foi morto e o possuído morre definitivamente.

Qualquer ser que tenha parte humana pode ser possuído por um Anjo. Seres com poderes especiais podem
acrescentar ainda mais ao corpo, mas alguns poderes nem mesmo os Anjos tentarão usar – como o caso de
poderes Infernianos.

O ritual do Triângulo Enoquiano não causa efeito no Anjo quando este possuí um corpo humano. No entanto,
existe um ritual antigo, que usa palavras em Enoquiano, com o intuito de exorcizar o Anjo do corpo de uma
pessoa possuída. Se alguém conseguir executá-lo, o Anjo é expulso do corpo, voltando para Celestian e ainda por
cima com metade de sua capacidade física.
Sistema: após ser exorcizado e expulso do corpo possuído, o Anjo fica por até 1D6 hora (varia conforme a ação do Anjo,
se ele ficar somente descansando por exemplo, pode se recuperar em até 2D10+10 minutos) com um modificador que
reduz à metade TODOS os seus Atributos básicos.

A Transmigração Celeste é uma habilidade comum entre os Anjos. Não é necessário nenhum custo adicional para
sua aquisição. O personagem pode possuí-la inicialmente não sendo necessário nenhum tipo de gasto para
aquisição desta. Anjos Caídos, entretanto, perdem essa capacidade natural, não havendo nenhum meio comum
de retomá-la ou desenvolvê-la novamente.
Aquisição do poder: automático desde o nível 1

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CICLOS DE PODER

Como mencionado anteriormente, existem 7 Vertentes de Ciclos de Poder:

CORPORALIDADE
Poderes relacionados ao entendimento do corpo físico e psique dos seres, podendo causar alterações estruturais
e até mesmo genéticas. Permite ainda amplificar características físicas e até mentais em alguns casos.

ESCUDO
Capacidades relacionadas à criação de barreiras de energia, proteções contra outros poderes físicos e mentais.

FENÔMENOS NATURAIS
Criação e manipulação de elementos naturais, principalmente na Terra, como raios, terremotos, ventanias,
fogo etc. – este controle é apenas em elementos naturais, não tem qualquer efeito de manipulação em
Elementos Sagrados. Possuí também uma variação de manipulação mental de objetos, uma forma de
manipulação do ar com efeito similar à Telecinese.

MATERIALIZAÇÃO
Poder exclusivo de uso na Terra, consiste na manipulação das partículas de energia dispersas no ar para a
criação de objetos mundanos terrenos ou mesmo a distorção de objetos já existentes. Apenas objetos mundanos
– não afetados por poderes místicos, sobrenaturais etc. – e inorgânicos podem ser afetados ou criados.

NULIDADE
A manipulação de uma energia única chamada de NULO. A Nulidade é a manipulação desta energia que afeta
todas as formas de poderes conhecidos, não só os angelicais. Com ela um poder pode ser reduzido ou até
mesmo completamente anulado. Inversamente proporcionalmente a isso, o Nulo não só transforma uma
energia como seus conceitos permitem criar variações de energia, por isso a Nulidade também proporciona o
conhecimento de alguns efeitos energéticos danosos na forma, por exemplo, de ataques de energia com
grande poder de destruição.

TRANSPORTAÇÃO
É um poder muito similar aos poderes psíquicos de Psicoteleporte. Seu poder, no entanto, é mais abrangente
e poderoso mesmo nos menores níveis.

VITALIDADE
São diversos poderes relacionados à cura, cicatrização e recuperação física e mental de todos os seres. Seus
poderes também permitem analisar uma pessoa e verificar a extensão de seus danos ou sua capacidade vital
e de resistência.

Cada Vertente apresenta 7 Ciclos de Poder com um ou mais poderes em cada. Algumas custam mais do que
outras, têm mais quantidade de poderes, mais variações de um tipo de poder, maiores custos de compra ou para
execução. Isso se dá porque estes poderes possuem vantagens e desvantagens distintas. Apesar de serem
indicados até o 7º Ciclo, Arcanjos Supremos podem ter poderes em Ciclos maiores, mas estes são mantidos em
segredos pela Alta Cúpula celeste (como os rituais de punição, criação de Celestiais entre outros). Alguns Anjos
também conseguiram desenvolver variações ou até mesmo poderes próprios dentro destes Ciclos de poder, mas
para isso passaram anos de estudo, treinamento e dedicação.

IMPORTANTE: lembre-se que para a aquisição de poderes de um novo Ciclo, o requisito principal é ter TODOS
os poderes da mesma Vertente do Ciclo anterior.
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1º CICLO DE PODER

VERTENTE DA CORPORALIDADE
Influência Emocional
Afeta um alvo humano (ou parcialmente humano) influenciando sua mente com determinadas sensações sobre
uma pessoa, objeto, local ou assunto. Quanto mais próxima for a sensação do alvo em relação ao que foi
influenciado, maiores as chances de que sua opinião seja como o Anjo deseja. Esse poder não pode ser usado
em circunstâncias essenciais nas quais o livre arbítrio humano seja fundamental – como no poder de
Transmigração Celeste, por exemplo.
Sistema: o Anjo usa sua Perícia Virtus para usar o poder através da sua Telepatia ou simplesmente tocando no alvo, este
pode resistir com sua WILL (com aumento de um nível de dificuldade além dos modificadores de sucesso do Anjo). Se falhar
em resistir, o alvo terá maiores chances de alterar sua forma de pensar. Considere que pensamentos próximos ao que foi
desejado definam em 100% o que deseja; pensamentos diferentes (mas não opostos) têm 70% de chance de mudarem e
pensamentos opostos têm 50% de chance de chegarem próximos ao que foi desejado. O alvo pode receber bônus ou
redutores em ações diversas (normalmente sociais) dependendo do efeito, sendo de +10% até 1 nível de dificuldade
(avaliado pelo Mestre frente às circunstâncias). Tem duração por 5 horas ao custo de 1 ponto de Energia Celeste, mas se o
Anjo estiver presente ao término, pode manter a ativação ao custo de +1 ponto de Energia Celeste para mais 5 horas.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros

VERTENTE DO ESCUDO
Barreira Celeste Mental
Neste primeiro nível de poderes da Vertente Escudo, o Anjo desenvolve o básico da criação de barreiras celestes:
sua aplicação mental. A barreira inicialmente é projetada na mente do Anjo, tornando-o mais resistente, ou até
mesmo imune, a ataques mentais ou qualquer tipo de invasão psíquica ou mágica na sua mente.
Sistema: a barreira deve ser criada no turno de ação do Anjo. Com a barreira criada, qualquer tipo de manifestação
de poder que afete a mente do Anjo por terceiros receberá um modificador de d ificuldade com aumento de dois
níveis de dificuldade (além do normal). Se o atacante mental for um Psíquico com poderes para quebrar barreiras,
ainda assim este terá aumento de dois níveis de dificuldade para quebrar esta (não tem modificadores adicionais
referentes à mente do Anjo neste teste). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por hora que quiser manter a barreira
(sem necessidade de novos testes).
Teste de Virtus: normal para ativar (apenas para a criação da barreira)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros

VERTENTE DOS FENÔMENOS NATURAIS


Combustão
Apenas com um olhar é capaz de criar fogo em um objeto inflamável. Em alguns casos essa combustão causa
uma explosão (tanque de gasolina de um veículo, galão de álcool, etc.) em outras não (tecidos, por exemplo).
Sistema: é necessário apenas um turno focando um alvo e este pode estar escondido por outro objeto de até 5cm de
espessura – mais o Anjo deve saber o local exato onde se encontra o que deseja afetar, se usar o poder e não tiver acertado
o local ou existência do que se deseja, simplesmente perde seu turno de ação. No uso deste poder, o alvo só pode cortar a
concentração após a finalização, ou então não irá se concluir o mesmo. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução para Anjos, 20 pontos para Anjos Caídos e 25 pontos para outros

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Florescimento
Permite acelerar o processo de desabrochamento de uma flor, crescimento de uma árvore ou qualquer outro ser
vegetal natural. Em processo reverso também pode fazê-lo morrer acelerando seu tempo – o que pode demorar
muito no caso de algumas árvores.
Sistema: acelera o equivalente a até 1 ano por turno (o controle fica a cargo do Anjo se vai usar mais ou menos tempo –
obviamente para o desabrochamento de uma flor são apenas dias necessários para tal). No entanto o tempo pode ser
executado de forma diferente para cada vegetal na área afetada, embora isso deva aumentar proporcionalmente a
dificuldade no teste. Pode afetar uma área de até 10 metros de diâmetro e esta deve estar até um máximo de 15m do
executor do poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por metro de área afetada.
Teste de Virtus: normal para ativar – embora haja modificadores quando deseja afetar diferentes alvos com tempo de efeito
diferente (aumento de um nível de dificuldade para até 3 alvos com efeitos diferentes de tempo, por exemplo)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros

VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Moldar Realidade I
Capacidade de alterar formas menores diversas, transformando objetos mundanos a se tornar um pouco maiores
ou menores, mas a diferença nunca poderá ser grande.
Sistema: pode alterar objetos de até 1m ou 1m de área se for um pedaço do solo, por exemplo. O objeto pode aumentar
ou diminuir em tamanho com máximo de 25% da sua forma original. Pode usar em mais de um objeto ao mesmo tempo,
mas a dificuldade do teste aumenta. Depois de transformado o objeto, este só volta ao seu estado original com a morte do
Anjo que o alterou ou se algum poder semelhante (ou o mesmo) mudar sua forma novamente. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste por objeto transformado.
Teste de Virtus: normal para ativar. Usar em mais de um objeto ao mesmo tempo aumenta a dificuldade em -10% a
cada objeto adicional
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros

VERTENTE DA NULIDADE
Banir Entidades Espirituais
O Anjo gesticula com sua mão e executa seu poder capaz de expulsar um ou mais espíritos de um local, normalmente
mandando-o de volta para Spiritum. Pode também prendê-lo em um determinado lugar por um bom tempo.
Sistema: o espírito banido pode resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade. O Anjo pode
escolher se quer banir para Spiritum ou expulsar do local (se um espírito está preso ao local, este fica preso entre Spiritum
e a Terra, até quando conseguir voltar ao local). Pode também prendê-lo a um local de no mínimo 100m². O espírito preso
não consegue sair do local até que o efeito do poder termine (um novo teste de resistência só pode ser feito a cada novo
dia, mas mesmo assim terá aumento adicional de mais dois níveis acima da dificuldade inicial do teste feito no primeiro
momento). Um espírito pode ser preso a um local de tamanho variável com os pontos gastos. Espíritos banidos só podem
voltar ao local que foram expulsos após 24h – se estiver em Spiritum deve ter os meios próprios para voltar. Gasto de 1
ponto de Energia Celeste para cada espírito que quiser expulsar do local; 2 pontos para cada espírito que quiser mandar
de volta para Spiritum (se for um Espírito Confinado à Local Assombrado não há como fazer isso; saiba mais no livro
Spiritum – O Mundo Etéreo); para prender um espírito é necessário gasto de 3 pontos por dia de aprisionamento para
cada espírito (se os pontos para aumentar os dias de prisão forem gastos após o uso do poder, tentando aumentar o
tempo após a sua execução inicial, considere o gasto de 5 pontos por dia adicional).
Teste de Virtus: conforme a quantidade de espíritos a serem afetados ao mesmo tempo; normal para até 3 espíritos
e, aumento de um nível para 10 espíritos e, para cada cinco espíritos adicionais, a umente mais um nível à
dificuldade (dois, três e assim por diante)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros

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Exorcismo
Ao tocar a cabeça de um humano possuído, o Anjo pode exorcizar qualquer demônio, Anjo ou entidade que
esteja possuindo seu corpo. Um Inferniano volta ao seu estado de fumaça negra, um Anjo ao seu estado de
energia (acompanhado de um clarão saído dos olhos do possuído) etc. O humano normalmente desmaia no
primeiro momento, mas pode voltar em pouco tempo à consciência. Seu corpo ficará temporariamente protegido
de qualquer tipo de possessões – salvo poderes divinos.
Sistema: sua execução dura por 1 turno em que o Anjo mantém sua mão na cabeça do alvo possuído e testa sua Perícia
Virtus com dificuldade variando com o tipo de ser que está possuindo um corpo. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para
espíritos, 2 pontos para Inferniano da Casta Inferior, 4 pontos para Inferniano da Casta Ascendente ou Anjo até a Classe
Arcanjo/Guardian Celeste, 8 pontos para Inferniano da Casta Supremo (3ª ou 2ª Categoria) ou Anjo até a Classe Alto
Arcanjo e 16 pontos para Inferniano da Casta Supremo (1ª Categoria) ou Supremo Arcanjo – outros valores analisados
conforme os exemplos dados.
Teste de Virtus: um espírito necessita de um teste simples com bônus de um nível de dificuldade; um Inferniano da Casta
Inferior é um teste normal; um Inferniano da Casta Ascendente ou Anjo até a Classe Arcanjo/Guardian Celeste é um teste
com aumento de um nível de dificuldade; um Inferniano da Casta Supremo (3ª ou 2ª Categoria) ou Anjo até a Classe Alto
Arcanjo é um teste com aumento de dois níveis de dificuldade; um Inferniano da Casta Supremo (1ª Categoria) ou
Supremo Arcanjo um teste com aumento de três níveis de dificuldade – qualquer outro tipo deve ser analisado pelo Mestre
conforme os exemplos mostrados
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros

VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Teleporte Individual
O mais básico dos poderes desta Vertente. O Anjo é capaz de se
teleportar para distâncias diversas, dependendo do seu nível de
desenvolvimento. Entretanto deve ser sempre do mesmo plano.
Permite também pressentir poderes relacionados à teleportação
(psíquicos, infernais etc.) ou mesmo tentar rastrear seus destinos.
Sistema: a distância máxima de teleporte, em metros, é igual ao nível do
Anjo x100; ou seja, um Anjo de nível 6 poderia se teleportar até 600m (nível
6 x100 = 600 metros). Apenas o Anjo pode ser teleportado, assim como os
itens que estiver carregando – caso esteja tocando em alguma coisa junto
com outra pessoa (a pessoa tem de estar segurando o objeto de alguma
forma), este objeto ficará e não será teleportado. Pode ainda pressentir
poderes de teleporte diversos e rastrear o destino de uma teleportação
(desde que seja no mesmo plano). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste
por teleporte, mas não necessita de pontos para perceber e rastrear um
teleporte feito por outro.
Teste de Virtus: normal quando o lugar é conhecido ou com aumento de
um nível de dificuldade para lugares aleatórios ou desconhecidos.
Objetos grandes, com exceção de armas próprias especiais (itens
arcanos, sobrenaturais etc.), não podem ser teleportados em conjunto.
Caso alguém esteja lhe segurando, o teste aumenta a dificuldade para
dois níveis. Teste normal para pressentir poderes de teleporte diversos e com aumento de até dois níveis de
dificuldade para rastrear o destino de uma teleportação (desde que seja no mesmo plano)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros

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VERTENTE DA VITALIDADE
Cura de Ferimentos
Permite usar seu poder para curar um ferimento. Ambas as mãos do Anjo devem estar apoiadas acima do
ferimento principal ou do tronco do alvo – não precisa tocar diretamente, só estar bem próxima e apontada. Não
pode ser usado em si próprio porque as mudanças corpóreas afetam sua concentração e por isso não consegue
prosseguir com o poder. A efetividade da cura varia conforme a raça do alvo.
Sistema: em humanos cura 5PVs por turno/minuto, em híbridos (com parte humana) cura 4PVs por turno/minuto, em seres
Celestes e outras raças (com exceção de Infernianos) cura 3PVs por turno/minuto; já em seres Infernianos e similares, o
poder é mais fraco, curando 2PVs por turno/minuto. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por turno/minuto.
Teste de Virtus: um único teste normal é necessário, a não ser que pare a cura, então é necessário reativar o poder
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros

Disposição Renovada
Ao tocar em uma pessoa, pode renovar seu fôlego e disposição como se esta não estivesse cansada e
desgastada. Não cura o alvo, mas elimina cansaços, dores provenientes de cansaço e falta de disposição e
entusiasmo – a pessoa fica revigorada.
Sistema: o alvo zera todos os pontos sofridos de Fadiga e ainda regenera seus Pontos de Atordoamento. Efeito imediato.
Gasto de 2 pontos de Energia Celeste. Até duas pessoas ao mesmo tempo podem ser afetadas, cada qual tocada por uma
de suas mãos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros

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2º CICLO DE PODER

VERTENTE DA CORPORALIDADE
Amplitude Mental
Pode afetar temporariamente o corpo de um humano transformando-o mentalmente em uma pessoa mais
inteligente, carismática ou com uma vontade extremamente firme. Este poder funciona exclusivamente em
humanos, qualquer mistura com outras raças (híbridos) deixa imune a este poder.
Sistema: ao tocar em um humano, altera sua mente e corpo concedendo um aumento de 3D6 pontos em INT, WILL ou CAR. Os
valores não podem ultrapassar o limite humano de um prodígio (31 pontos). Tem duração de 1 hora, podendo ser estendido
com gastos extras de pontos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste para cada Atributo a ser aumentado, e +2 pontos por hora
adicional que queira pré-determinar – pode ser aumentada a hora após a utilização do poder, mas o Anjo deverá tocar no alvo
para isso. O poder se mantém ativo no tempo determinado independente do Anjo estar ou não presente.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros

VERTENTE DO ESCUDO
Barreira Celeste Cutânea I
O desenvolvimento da barreira se amplia e externaliza, saindo de sua mente e criando uma forma energética que
envolve a pele do Anjo. É invisível a olho nu, mas seres capazes de ver energia podem percebê-la.
Sistema: concede um IP adicional de 10 para danos comuns e 8 para destrutivos. Tem duração de uma cena/20 minutos.
Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros

Barreira Celeste Física I


Expande ainda mais a barreira dando-lhe a forma de uma cúpula ou círculo (se estiver voando) que circunda o
Anjo e até mesmo uma pessoa que esteja muito próxima. Esta barreira se torna visível a qualquer um quando
algo à toca, pois emite uma descarga energética que ilumina a área atingida e proximidades.
Sistema: a barreira se estende até 1m ao seu redor (protegendo qualquer um que estiver completamente dentro desta
área com o Anjo) e possuí IP20 contra danos comuns e IP10 contra destrutivos. Pode ser ativada como um movimento de
defesa se perceber o ataque. Tem duração de 1D4 turnos, mas pode ser desativada antes já que o Anjo não conseguirá
tocar em nada e ninguém poderá se aproximar dele sem atravessar a barreira. A barreira não se desloca, sendo
necessário o Anjo desfazê-la para poder se movimentar, mas qualquer objeto ou energia pode atravessá-la de dentro para
fora sem problemas. Se alguém ou alguma coisa tocá-la, uma descarga energética causará um pequeno choque de 1D4 de
dano com IP÷2. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros

VERTENTE DOS FENÔMENOS NATURAIS


Rasgar o Solo
Cria um tremor em uma pequena área fazendo com que o solo se parta em dois criando uma fissura. De forma
reversa pode fazer com que o a fissura se feche (ou qualquer outra existente) e esmague aqueles que nela caíram.
Sistema: a área afetada pode ser no máximo de 6 metros, sendo que começa com um terremoto em linha reta nessa área
(6m em linha reta por 3m de largura) – todos aqueles que estiverem no solo devem testar sua AGI para que não caiam
e/ou percam suas ações. No turno seguinte, logo após o terremoto, o piso se separa por até 3m em uma profundidade de

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até 6m. Somente no turno seguinte o executor do poder pode fazer com que a fissura se feche e, neste caso, a força do
esmagamento será de FR40. O Anjo executor do poder pode estar até 10 metros de distância do início da área afetada.
Estruturas mais resistentes que contenham metais, por exemplo, podem ser afetadas, entretanto a dificuldade do teste
tende a ficar maior conforme a resistência da mesma. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por metro de área afetada.
Teste de Virtus: teste normal para criar a fissura e outro para fechar, se desejar fazer isso. Estruturas mais resistentes
têm dificuldades maiores no teste, por exemplo, metais leves teriam aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros

Empurrão de Ar
Com um simples gesto da mão, ou mesmo um olhar, um alvo é arremessado em posição oposta à direção do
Anjo que executou este poder. Conforme o nível do Anjo, maior é a força deste poder. Como é um deslocamento
de ar, é seguido de uma forte ventania focada no alvo – não podendo ser percebida antecipadamente por
Psíquicos com Telecinese, mas pode ser percebido por Manipuladores de Ar (Infernal ou Sacro).
Defesas possíveis: não é um poder visível, de forma que o alvo só pode tentar se segurar ou fazer força contra força,
desde que consiga um sucesso em um teste de Prontidão (a dificuldade varia conforme as circunstâncias, por exemplo, a
primeira vez que sofre deste poder sem ter conhecimento de sua existência, o alvo terá dois níveis de dificuldade no teste,
os próximos podem ser feitos com apenas um e, com a constância, dificuldades até normal). Mesmo que o alvo resista ao
poder, quase sempre é jogado pelo menos um pouco para trás.
Sistema: este empurrão pode ser feito em um alvo até 6 metros de distância. Possuí força equivalente a 30 + metade
do nível atual do Anjo (arredondado para baixo, mas com mínimo de 1 ponto), ou seja, se um Anjo de nível 5 usar este
poder, a força do ar será de FR 32 (nível 5/2= 2,5; arredondado para baixo = 2; 30+2=32). O poder só tem efeito em
um corpo de até 3m de diâmetro e apenas em um único alvo. Afetar mais de um alvo ao mesmo tempo seria
necessário o uso das duas mãos e a utilização do poder duas vezes (dois testes e gastos diferentes) , ou mais
dependendo da quantidade a ser afetada. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste quando usado os gestos das mãos e 4
pontos quando usado apenas um olhar. O uso das mãos é menos dispendioso pelo fato do poder ter um foco mais
efetivo e um elo mais forte, facilitando a sua execução.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder em um alvo, aumento de um nível adicional para cada alvo adicional
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros

VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materializar I
Capaz de materializar objetos simples e bem pequenos. Pode ser em qualquer, mas nunca dentro de um espaço
já ocupado por outro corpo e sempre em local visível (por exemplo, não poderia materializar uma faca no
estômago de um mortal, nem por dentro nem diretamente perfurando-o de fora para dentro). Neste nível o
objeto materializado deve estar próximo e ser muito pequeno. Não podem ser materializados objetos únicos ou
raros. Os objetos são aparentemente idênticos aos originais, mas pode ser identificado como falso ou mundano
em algumas análises mais detalhadas, por exemplo, criar dinheiro é plenamente possível, mas uma análise à
numeração da nota perceberá que não existe à mesma. Criar uma pedra preciosa, no entanto, pode ser mais
fácil, embora muito provavelmente não seja a de melhor qualidade. O objeto surge em segundos.
Sistema: considere objetos de no máximo 10cm com até 5 metros de distância no Anjo criador. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste por objeto materializado.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros

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VERTENTE DA NULIDADE
Subtração de Poder
Permite usar de energia nula para eliminar parcialmente o efeito de uma magia ou poder sobrenatural. Apenas
parte do poder é anulado, tornando-o mais fraco do que sua intenção original – o que muitas vezes é mais do
que suficiente para o Anjo.
Sistema: cria uma barreira de energia nula invisível ao seu redor ou ao redor de uma pessoa ou objeto até 20m de
distância do Anjo (alvo deve estar visível para ele). Esta barreira é feita de energia nula e absorve parte do efeito de
qualquer magia ou poder sobrenatural com base em energia (um ataque de garras de um Licantropo, por exemplo,
embora sobrenatural, a princípio, é apenas um ataque físico sem concentração de energia; salvo alguns poderes que
afetem as garras e poderiam sim ser reduzidos). Se o poder for de dano direto, considere que este é reduzido em 1 ponto
a cada 2 níveis que o Anjo que criou este poder possua – arredonde para baixo, mas o mínimo é de 1 ponto reduzido. Se
for um poder com efeito diferente de dano direto, reduza sua capacidade em 25% de seu total. Mais de uma pessoa ou
objeto podem ser envolvidos em um mesmo turno de ação, no entanto, os gastos são individuais e o teste é feito uma
única vez com dificuldade maior (explicado mais adiante). Pode ser usado como defesa fora do turno de ação, mas a
dificuldade do teste será maior – vide adiante. A barreira dura 1D6 turnos e não pode ser sobreposta – se outro Anjo usar
este poder sobre uma mesma pessoa ou objeto, considere que se mantém a de maior poder. Gasto de 5 pontos de
Energia Celeste por pessoa ou objeto envolvido com esta energia.
Teste de Virtus: normal para ativar em si e com aumento de um nível de dificuldade para ativar em outras pessoas
ou objetos. Para cada pessoa ou objeto adicional que queira envolver na energia em um mesmo turno, considere
aumento de -10% na dificuldade do teste. Em todos os testes, se usados fora de seu turno de ação (como defesa),
considere aumento de mais um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros

Raio Nulo
É uma versão mais poderosa do Cero dos Infernianos.
O Nulo realmente incorpora poder puro e
completamente diferente das formas de energia
conhecidas. Em nível de poder é muito parecido com
as Chamas Negras (poder explicado no suplemento
Livro dos Nefastos). O Anjo estende uma das palmas
da mão em direção a um alvo e dispara uma rajada de
energia. Quando utilizado, ninguém consegue perceber
energia sendo utilizada, como se nada tivesse sendo
feito, mas visivelmente é visto que algo acontece,
assim como o alto som do seu disparo.
Sistema: a rajada tem apenas 20cm de diâmetro com cor
branca ou levemente azulada. Seu alcance varia com o
nível do Anjo, alcançando, em metros, 5x o nível atual do
seu utilizador; ou seja, um Anjo de nível 3 poderia disparar o Raio Nulo até 15m de distância (nível 3 x5 =15). Apenas um
raio por vez pode ser disparado em uma rodada. Causa dano de 1D10 com IP÷10, além disso o impacto causa uma
explosão em área de até 3m com FR34. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros

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VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Teleporte Grupal
Funciona da mesma forma que no poder Teleporte Individual, mas pode ser usado para levar outras pessoas que
estiver tocando – assim como qualquer objeto que esteja com estas.
Sistema: segue mesma regra do poder individual, mas com gasto de 3 pontos de Energia Celeste para o Anjo e 1 ponto
adicional para cada pessoa que queira levar com até 3m de altura – acima desse tamanho considere mais de uma
pessoa a cada 3m.
Teste de Virtus: segue mesma regra do poder individual, mas o teste de Virtus tem aumento de dificuldade de -15%
a cada pessoa que estiver tocando (ou tocando no Anjo) e queira levar no teleporte
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros

Teleporte em Batalha
Permite fazer rápidos teleportes para reduzir distâncias ou se aproximar e surpreender adversários. Somente o
Anjo é teleportado.
Sistema: pode ser usado para reduzir distância, teleportando-se para uma distância em metros equivalente ao nível do
Anjo e podendo ser usado até 4 vezes na mesma rodada (não no mesmo turno de ação), seja em uma caminhada/corrida
ou voo – inclusive para mudar de direção. O local a se teleportar deve estar visível para o Anjo. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste.
Teste de Virtus: teste normal, mas se alguém estiver lhe segurando, aumente a dificuldade do teste em pelo menos
mais um nível (dependendo de como está sendo segurado)
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros

VERTENTE DA VITALIDADE
Cura Aprimorada de Ferimentos
Versão mais poderosa do poder de cura que permite curar muito rapidamente em grande velocidade. A diferença
é que, dependendo da espécie o poder pode ser mais ou menos rápido na cura.
Sistema: em humanos cura 15PVs por turno/minuto, em híbridos (com parte humana) cura 10PVs por turno/minuto, em
seres Celestes e outras raças (com exceção de Infernianos) cura 8PVs por turno/minuto; já em seres Infernianos e similares,
o poder é mais fraco, curando 4PVs por turno/minuto. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste a cada turno/minuto.
Teste de Virtus: um único teste com aumento de um nível de dificuldade é necessário, a não ser que pare a cura, então é
necessário reativar o poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros

Eliminar o Mal
Concentrando sua energia na palma de sua mão, toca a testa (ou cabeça) de um alvo e elimina qualquer doença
mundana que esse possa ter – até mesmo doenças graves e terminais.
Sistema: a cura é imediata ao toque. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste doenças leves e costumeiras, 10 pontos
para doenças de porte médio, 15 pontos para doenças fortes e 20 pontos para doenças extremamente graves,
terminais ou degenerativas.
Teste de Virtus: dificuldade variando conforme a doença (uma gripe é um teste com bônus de um nível, enquanto
que um câncer seria um teste com aumento de dois níveis de dificuldade)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros

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3º CICLO DE PODER

VERTENTE DA CORPORALIDADE
Amplitude Física
Por um curto período de tempo permite alterar característica físicas do próprio Anjo ou de outra pessoa – desde
que seja humana ou parte humana. Pode tornar-se mais forte, mais rápido etc.
Sistema: recebe 1D6 pontos para distribuir como desejar em seus Atributos Físicos ou na Percepção por um período de
uma cena/10 minutos. Um sucesso crítico no teste adiciona +1D de bônus. Para ativar em outras pessoas pode tocá-lo ou
desde que os alvos estejam visíveis a até 10 metros de distâncias. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por cada
utilização, sendo possível utilizar até 3x ao mesmo tempo (3D6 pontos – ou 6D6 se todos os testes forem críticos) com
testes individuais.
Teste de Virtus: normal para ativar em si mesmo ou ao toque em outra pessoa, caso seja em outra pessoa sem tocá-
la, tem aumento de um nível de dificuldade o teste
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros

Concentração Energética
Concentra a energia em uma parte do corpo para causar um dano muito maior em um ataque físico.
Sistema: o Anjo concentra a energia na parte que irá acertar em um ataque e esta receberá um bônus de +1D e 50% de
seu bônus de FR. Se o seu teste for um sucesso crítico, receberá +2D e 100% de seu bônus de FR. O poder dura uma
rodada, independente se irá ou não acertar um alvo, mas também se desfaz assim que atingir um alvo (seja ou não o
desejado). Pode ser usado em outra pessoa, mas deve tocá-lo para conceder o poder que dura por 1D4 rodadas ou após
acertar um obstáculo qualquer. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste para si mesmo ou 5 pontos para outros.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros

VERTENTE DO ESCUDO
Portão Celeste I
Materializa um tipo de parede ou portão feito de um material semelhante à prata, com desenhos e runas em
Enoquiano na cor dourada e brilhante. O portão surge como uma barreira protetora em qualquer lugar que o
Anjo desejar e esteja em seu campo visual. Ele também é envolto em energia celeste invisível.
Sistema: o portão tem 3m de altura por 3m de largura e espessura de 30cm. Materializa-se em apenas um segundo. Tem
IP30 contra danos comuns e IP20 contra destrutivos. Não podem ser criados mais de um no mesmo turno e deve haver
espaço livre para que esse se materialize – embora possa ser criado em tamanho menor se o Anjo desejar. Dura apenas
uma rodada. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros

Prisão Celeste
Materializa barreiras metálicas energizadas ao redor de uma área para prender um alvo. Diferente dos demais
poderes de proteção, este tem sua maior resistência internamente, sendo mais frágil se receber ataques externos.
Sistema: o Anjo precisa se concentrar por um turno inteiro, sem qualquer outra ação, e assim materializa a prisão que
pode ter até 6m²; cada parede tem 30cm de espessura. Materializa-se em apenas um segundo, mas somente pode ser
conjurada durante a ação do personagem executor do poder. Pode ser feita em pleno ar e flutuando. Internamente tem
IP80 contra danos comuns e IP70 contra destrutivos, mas externamente somente IP10 contra danos comuns e IP5 contra
destrutivos. Não podem ser criados mais de um no mesmo turno e deve haver espaço livre para que essas paredes se
materializem – embora possa ser criado em tamanho menor se o Anjo desejar. Duração de até 10 minutos, podendo durar

80
menos conforme a vontade do Anjo ou até mais tempo com apenas gasto de energia adicional. Gasto de 5 pontos de
Energia Celeste e +3 pontos a cada 5 minutos adicionais (sem necessidade de novo teste).
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros

VERTENTE DOS FENÔMENOS NATURAIS


Pressão
Com um gesto ou olhar em um alvo, pode pressionar uma pequena parte do corpo de um alvo com força
constante ou gradativa. Pode pressionar o pescoço para que o alvo não consiga respirar, um ferimento para que
sinta dor, amassar uma folha ou quebrar um objeto frágil etc.
Sistema: a área afetada não pode ser maior do que a mão do executor alcançaria. Considere a força igual à do executor
do poder, com alcance de até 6 metros de distância. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por turno.
Teste de Virtus: dificuldade referente ao tamanho do alvo (um pescoço seria um teste normal, um olho s eria com
aumento de três níveis de dificuldade)
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros

Rajadas de Elementos
Poder que concede a capacidade de disparar até 3 modalidades de raios e elementos diferentes da palma das
mãos: relâmpago, bola de fogo e turbilhão d’água. Não podem ser usados em conjunto, obviamente, mas podem
ser executados com as duas mãos – cada uma executando um tipo igual ou diferente, separadamente. O poder é
uma criação/manipulação de elementos naturais, não são Elementos Sagrados.
Relâmpago ---> Dispara da palma da mão um raio sinuoso e extremamente veloz. Ao atingir um alvo causa
dano elétrico capaz de afetar outros alvos se houver algum condutor elétrico.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade.
Sistema: o raio alcança até 20m e causa dano de 2D10 com IP÷2. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Bola de Fogo ---> Envolve uma das mãos em chamas e arremessa uma bola de fogo contra um alvo. O
alcance é curto, mais ao atingir um alvo causa uma pequena explosão.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio sem modificadores iniciais.
Sistema: a bola de fogo tem 30cm de diâmetro e pode ser arremessada até o limite permitido pela Força do personagem
(considere que é um objeto aerodinâmico) e causa dano de 1D10+5 com IP÷2. As chamas continuam queimando por mais
algum tempo até se extinguirem (siga a regra comum em qualquer ataque com fogo). A bola de fogo pode ser mantida nas
mãos do Anjo por até 5 turnos/2 minutos, depois desse tempo se desfaz. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Turbilhão D’Água ---> Correntes de água envolvem um dos braços do personagem e em seguida disparam
uma torrente d’água com grande força.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o turbilhão d’água tem 1m de circunferência e alcança até 40m de distância. Sua força é equivalente ao dobro da
força física do personagem que usou o poder (FR x2). Pode ser usado apenas para empurrar alguém, mas também pode
ser considerado como um ataque contundente de dano 1D10+FR. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo

Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 110 pontos para outros

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VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materializar II
Nesta evolução é capaz de materializar objetos de porte pequeno e um pouco mais distantes.
Sistema: considere objetos de no máximo 40cm com até 10 metros de distância no Anjo criador. Gasto de 2 pontos de
Energia Celeste por objeto materializado.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros

VERTENTE DA NULIDADE
Membros com Energia Nulo
Permite envolver mãos, braços e até mesmo pernas com energia do Nulo. Desta forma, pode segurar rajadas de
energia sem causar danos em suas mãos, chutar barreiras de energia ultrapassando-as sem problemas etc.
Sistema: o local afetado só pode ser um membro e na verdade apenas uma aura invisível envolve-o. Qualquer tipo de
energia não afetará este membro e nem ultrapassará sua aura protetora; da mesma forma, nenhuma energia direta desse
membro poderá ser usada pelo Anjo. Concede ainda um IP50 para qualquer tipo de dano mundano e qualquer dano
passado é reduzido à metade (somente na área com o poder) – armas encantadas, sagradas e similares causam dano
como se fossem armas comuns nestes membros com o poder (desde que passem pelo IP). Duração de 1 cena/10
minutos. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para uma mão ou pé, 10 pontos para um braço ou perna inteiros.
Teste de Virtus: normal para até um braço ou perna inteiros, mas cada membro adicional aumenta em mais um nível o teste –
mesmo que seja feito em turnos diferentes, pois existe uma concentração de energia Nulo difícil de ser manipulada
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros

Arma com Energia Nulo


Pode envolver uma arma em suas mãos com energia Nulo. A arma
não pode usar qualquer tipo de poder emanado dela própria (como
raios, por exemplo), mas atravessa qualquer tipo de energia
(barreiras, armaduras energéticas etc.) como se não existisse. Depois
de sair das mãos do Anjo a aura se desativa em muito pouco tempo.
Sistema: a arma afetada ignora qualquer tipo de energia, atravessando-
a sem reduções em seus movimentos ou resultado do ataque. A arma,
ao sair de suas mãos, perde esta energia em 1D4 turnos/2D10
segundos; desta forma, até mesmo uma flecha pode ser energizada
(cada flecha por vez junto com o arco). Duração de 2D10 turnos/10
minutos enquanto estiver nas mãos do Anjo. Gasto de 10 pontos de
Energia Celeste por arma (um arco e flecha é considerado uma única
arma, mas cada flecha é individual).
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para
Anjos Caídos e 160 pontos para outros

VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Conjuração
Pode teletransportar um objeto de um lugar conhecido que saiba exatamente onde este está para suas mãos.
Pode ser uma arma, um item ou qualquer outro tipo de objeto inorgânico ou orgânico não-racional (planas e
outros vegetais). Poderes de proteção sobrenatural podem impedir o uso deste poder.

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Sistema: desde que saiba exatamente onde está o objeto, e ninguém tenha mudado seu local, pode conjura-lo em suas mãos,
mas não pode fazer isto se estiver em mãos de outra pessoa. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por objeto teleportado.
Teste de Virtus: teste normal – aumentando a dificuldade se usado para mais de um objeto ao mesmo tempo – um
saco de moedas, por exemplo, deve ser contado como um único objeto, a não ser que as moedas estejam
espalhadas e fora de qualquer recipiente
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros

Desvio
Afeta um poder de teleporte de outra pessoa alterando o destino deste. A distância alterada deve estar dentro
dos limites do poder no Anjo. Só pode ser usado no mesmo plano.
Sistema: teste de PER para perceber a execução do poder de teleporte e, se sucesso no primeiro teste, teste de Virtus
para alterar o destino do teleporte. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para alterar o destino do teleporte
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros

VERTENTE DA VITALIDADE
Benção da Cura
Pode abençoar um copo, garrafa ou mesmo uma bacia de água com sua energia. Desta forma a água não só
pode ser usada contra seres Infernianos como também pode curar outros seres feridos.
Sistema: a benção é feita como uma concentração de pelo menos 1 minuto, mas o ideal é que seja 1 minuto para cada
100ml (tempo inferior a este gera modificadores de dificuldade). Cada 100ml ingeridos por uma pessoa recuperam 1D10
Pontos de Vida, cicatrizando inclusive os ferimentos – mas não tira do corpo objetos estranhos (como balas alojadas ou
facas cravadas, por exemplo). Este efeito é permanente, de forma que a água pode ficar anos e anos dentro do frasco que
o poder se manterá, a não ser que o Anjo esteja morto, aí este poder desaparece. Os efeitos contra Infernianos são
melhores explicados no Livro dos Nefastos (água benta e similares); e obviamente o efeito de cura não funciona nestes
seres ou qualquer outro afetado por objetos santos. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste a cada 100ml abençoado.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade – podendo ser aumentado se não feito o devido tempo de preparação
conforme tempo mínimo indicado por quantidade a ser abençoada
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros

Regeneração
Este poder não cura um ferimento ou cicatriza, mas é capaz de regenerar um membro inteiro ou uma parte do
corpo perdida. O poder pode ser usado inclusive em si mesmo, mas precisa de concentração total para isso. As
asas de um Anjo não podem ser curadas com este poder, a não ser que seja as Asas Perdidas de um Anjo Caído
– mas isso é considerado um crime quando não há uma autorização direta da Alta Cúpula Celeste.
Sistema: o Anjo posiciona suas mãos sobre a parte amputada e concentra sua energia. Com o sucesso, o alvo vai regenerando
1cm³ por minuto. Não pode estar com a ferida aberta para utilizar este poder. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros

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4º CICLO DE PODER

VERTENTE DA CORPORALIDADE
Mutação Física
O Anjo pode alterar a forma de seu corpo para parecer com outra pessoa. Essa transformação nunca é 100%
eficaz, sempre alguma coisa fica diferente do original (cor dos olhos, falta de um sinal facial característico da
pessoa etc.), embora seja algo difícil de ser notado por pessoas desatentas. Esse poder também pode ser usado
em outra pessoa, mas o Anjo deve tocá-la e esta deve ser humana ou parcialmente humana (híbridos); além de
que a mesma deve estar de acordo para que funcione (uma pessoa inconsciente não pode ser afetada).
Sistema: uma falha no teste significa que a cópia ficou deformada, uma falha crítica se gasta os pontos e nada acontece.
Tem duração básica de 1 hora, mas pode ser estendida com pontos extras. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste para
ativação e +1 ponto extra a cada 30 minutos adicionais que queira manter o poder. Em outra pessoa precisa gastar 5
pontos de Energia Celeste e antecipadamente os pontos extras para ampliar o tempo ou então estar presente para tocá-la
e ampliar o tempo quando este estiver para acabar.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros

Distorção Corporal
Com simples movimentos de torção feitos no corpo de um ser humano, pode torcer sua estrutura óssea e muscular
deixando-o com uma aparência deformada e hedionda, além das complicações físicas que possam acontecer com a
mudança corporal. Por exemplo, pode inverter a posição dos braços, criar uma corcunda etc. O alvo do poder
continuará vivo, pois suas estruturas internas ficarão adaptadas para tal, embora possa ter problemas físicos e de
saúde a médio e longo prazo. A qualquer momento qualquer outro Anjo com este poder poderá usá-lo para voltar à
forma normal ou mesmo ajudar algum humano que tenha uma deformação natural. Este poder funciona
exclusivamente em humanos, qualquer mistura com outras raças (híbridos) deixa imune a este poder.
Sistema: deve ser capaz de fisicamente sobrepujar a força do humano que quiser fazer a torção. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste a cada 5cm de alteração em um corpo humano.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros

VERTENTE DO ESCUDO
Barreira Celeste Cutânea II
Versão mais poderosa do nível anterior.
Sistema: concede um IP adicional de 30 para danos comuns e 25 para destrutivos. Não é cumulativo ao poder de nível 1
deste. Tem duração de uma cena/20 minutos. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros

Barreira Celeste Física II


Versão mais poderosa do nível anterior.
Sistema: a barreira pode alcançar até 3m ao redor do Anjo e possuí IP60 contra danos comuns e IP40 contra destrutivos.
Se alguém ou alguma coisa tocá-la, uma descarga energética causará um pequeno choque de 1D6 com IP÷2. As demais
regras são idênticas ao nível anterior deste poder. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros

84
VERTENTE DOS FENÔMENOS NATURAIS
Controle de Deslocamento
Permite movimentar formas com a força do deslocamento do ar que manipula, de forma muito similar a Telecinese,
mas acompanhado de uma ventania focada no objeto. A ventania pode vir de qualquer direção. Pode manter o
poder ativo de forma a prender um alvo contra uma parede ou manda-lo por mais de um turno para longe.
Defesas possíveis: como no poder Empurrão de Ar.
Sistema: pode afetar formas individuais de até 3m (se o alvo for maior, afeta basicamente a maior parte do seu corpo
possível – o tronco normalmente) com força de FR30 + metade do nível atual do Anjo (arredondado para baixo, com
mínimo de 1 ponto). A ventania pode chegar até 30 metros de distância do executor deste poder. Assim como no poder
Empurrão de Ar, usar as mãos torna menos dispendioso o gasto, sendo de 3 pontos de Energia Celeste com as mãos e 5
sem estas, a cada novo turno, se for feito continuamente passa a gastar 1 ponto adicional ou 2 se não usar as mãos –
deve manter as mãos na direção ou passar a pagar o custo do uso sem estas.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros

Criação da Natureza
Utilizando seus poderes sobre a natureza, pode criar diversas estruturas com aspecto natural ou não, mas todas
feitas com a multiplicação e expansão dos vegetais, terra, rochas e pedras do local. Podem ser criados templos,
casas, pontes, estátuas etc.
Sistema: a estrutura criada toma forma com base nos itens do local e dos quais o criador desejar, por exemplo, em uma
floresta poderia usar terra, madeira e plantas diversas, mas seu criador pode querer usar somente madeira. O tempo para
a conclusão da estrutura varia com seu tamanho, sendo 10 segundos para cada 1m de diâmetro. Gasto de 3 pontos de
Energia Celeste para cada 1m de diâmetro de estrutura.
Teste de Virtus: varia com o tipo de estrutura a ser criada. Quanto mais complexa, maior é a dificuldade. Por
exemplo, criar uma simples ponte de madeira feita apenas de tábuas sobrepostas, teria uma dificuldade normal,
enquanto que a construção de uma casa seria um teste com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros

VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materializar III
Nesta evolução é capaz de materializar objetos um pouco maiores.
Sistema: considere objetos de no máximo 1m com até 10 metros de distância no Anjo criador. Gasto de 3 pontos de
Energia Celeste por objeto materializado. A cada detalhe específico considere +1 ponto ao valor total.
Teste de Virtus: normal para ativar, embora alguns detalhes minuciosos possam aumentar a dificuldade
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros

VERTENTE DA NULIDADE
Interferência Energética
Um simples gesto do Anjo é capaz de emanar energia de raio Nulo e assim reduzir a energia de um objeto, poder
ou mesmo em uma pessoa. Não anula completamente o mesmo, apenas parcialmente.
Sistema: o alvo do poder tem sua eficácia, dano e intensidade reduzidos à metade. Pode ser usado em qualquer poder ao
redor do Anjo em até 10m, mas o Anjo deve estar consciente de sua existência. Gasto de pontos de Energia Celeste
equivalentes à metade dos pontos gastos para a execução do poder que queira reduzir a força – caso o poder não tenha
custos, considere o gasto de apenas 1 ponto de Energia Celeste – o custo desse poder nunca pode ser inferior a 1 ponto.

85
Teste de Virtus: dificuldade relativa ao tipo de poder a ser usado; poderes
sobrenaturais e mágicos o teste é normal, poderes infernais ou celestes o
teste tem aumento de um nível de dificuldade, poderes superiores têm pelo
menos dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos
Caídos e 180 pontos para outros

Nulidade Pessoal
Ao utilizar este poder em seu próprio corpo, elimina o efeito de
qualquer tipo de poder usado sobre si. Apenas poderes divinos ou
similares em nível podem ser mais difíceis de serem eliminados.
Sistema: qualquer efeito, positivo ou negativo, oriundos de poderes e que
estejam ainda em execução são anulados – no te que um poder de cura que já
tenha cicatrizado o alvo, não é revertido; apenas poderes ainda em execução.
O efeito é único para o momento da ativação, ou seja, novos poderes
utilizados sobre o alvo ainda poderão ter efeito após a utilização deste poder.
Gasto de 10 pontos de Energia Celeste, embora poderes divinos e similares
possam gastar o dobro (ou mais) dos pontos para eliminar seus efeitos.
Teste de Virtus: dificuldade relativa ao tipo de poder a ser usado; poderes sobrenaturais e mágicos o teste é normal,
poderes infernais ou celestes o teste tem aumento de um nível de dificuldade, poderes superiores têm pelo menos
dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros

VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Conjuração Reversa
Funciona de forma inversa ao poder Conjuração, enviando diretamente das mãos do utilizador deste poder para
um local conhecido, desde que não haja nada no mesmo espaço que irá aparecer. Também pode usar este nível
de poder para enviar para as mãos de outra pessoa, seja conjurando de um outro local ou mudando de sua mão
para a de outra pessoa.
Sistema: mesmas regras de conjuração. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por objeto teleportado.
Teste de Virtus: mesmas regras de conjuração
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros

Teleporte Evasivo
Uma forma de defesa que permite se usar um curtíssimo teleporte para esquivar de ataques. É tão rápido quanto
à velocidade de um pensamento. Este poder é muito difícil de ser manipulado, mas aqueles que o conseguem
têm grandes benefícios. Somente o Anjo é teleportado (assim como suas roupas, armas e itens carregados).
Sistema: o teleporte tem alcance máximo de 3m, para Anjos de até nível 10, aumentando em +1m a cada 10 níveis; por
exemplo, um Anjo de nível 30 teria alcance máximo de 5m (3m iniciais +2 referentes a 20 níveis a mais que 10). Gasto de
3 pontos de Energia Celeste por teleporte.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar, independente do resultado do ataque inimigo – apenas
ataques com velocidades, iguais ou maiores que uma bala, acarretam no aumento de mais um nível de dificuldade (também
independente do resultado do ataque feito com arma). Se alguém estiver lhe segurando, aumente a dificuldade do teste em
pelo menos mais um nível (dependendo de como está sendo segurado)
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros

86
VERTENTE DA VITALIDADE
Análise Vital
Permite com um simples olhar para outro ser, conseguir compreender sua capacidade vital, estado físico e
disposição, além de perceber doenças, ferimentos e efeitos sobrenaturais (mágicos, psíquicos etc.) – mesmo que
não saiba identificar exatamente qual é o efeito vai poder saber se está focado em algum Atributo, parte do
corpo ou algo do gênero.
Sistema: caso tenha sucesso no teste, o personagem percebe os níveis de vitalidade, estado físico e mental; extra jogo
fica sendo conhecido os valores atuais de Pontos de Vida, Pontos de Atordoamento, pontos de todos os tipos de energia
que o personagem possua, seus ferimentos, doenças e efeitos mágicos/sobrenaturais que estejam ativados em seu corpo
ou objeto sendo carregado por ele (não sabe exatamente o que fazem, mas qual o foco do poder: dano ou potência,
força, velocidade, defesa etc.). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: bônus de um nível de dificuldade para humanos, aumento de um nível para híbridos ou Infernianos, aumento de
dois níveis para Anjos ou Semideuses – outros seres podem ser analisados pelo Mestre com base nos exemplos dados
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros

Círculo de Cura
Versão dos poderes de cura que afeta uma área com todos que estiverem dentro da mesma. Um círculo dourado
surge ao redor da área, poucos centímetros acima do solo, afetando todos dentro deste, mesmo que entrem depois de
ativado, com os efeitos de cura.
Sistema: pode estender o círculo de cura em uma área de até 6m em uma distância visível de até 9m. Sua cura varia
conforme a raça, sendo humanos curados com 15PVs por turno/minuto, em híbridos (com parte humana) com 10PVs por
turno/minuto, em seres Celestes e outras raças (com exceção de Infernianos) com 8PVs por turno/minuto; já em seres
Infernianos e similares, o poder é mais fraco, curando 4PVs por turno/minuto. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste a

cada turno/minuto.
Teste de Virtus: um único teste com aumento de um nível de dificuldade é necessário, mas não pode usar nenhum outro
poder ou então deve fazer novo teste e, se falhar, desativa este poder
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros

87
5º CICLO DE PODER

VERTENTE DA CORPORALIDADE
Fortalecimento Vital
Permite ampliar a sua própria capacidade de resistência física ou de outra pessoa. Para ativar em outras pessoas
o Anjo deve tocá-las no momento da ativação. Este poder não pode ser usado em uma pessoa que já esteja
recebendo o benefício do mesmo, seja pelo mesmo Anjo ou não.
Sistema: o alvo do poder recebe um bônus de 50% de aumento em seu valor de Pontos de Vida (se o resultado do teste
for um sucesso crítico, amplia-se para 100%). Este aumento de vitalidade não reflete em aumento da quantidade de
sangue, de modo que seres que usam o sangue como poder, não terão nenhum bônus para usar seus poderes com
energia extra, apenas os pontos extras para retirarem de danos e similares. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 7
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros

Distorção celular
Altera a estrutura interna e até mesmo a genética de um corpo humano causando-lhe alguma anomalia ou
doença (úlcera, gastrite, câncer etc.). Embora o efeito só dure enquanto o Anjo desejar e estando razoavelmente
próximo ao alvo, enquanto perdurar o alvo pode ser levado à morte devido aos efeitos causados ao seu corpo.
Quando um alvo for morto com este poder, ao Anjo se afastar, seu corpo continua morto, mas qualquer teste
dará indícios de que a causa da morte foi um ataque cardíaco. Este poder funciona exclusivamente em humanos,
qualquer mistura com outras raças (híbridos) deixa imune a este poder.
Sistema: o Anjo deve primeiro tocar o alvo para ativar este poder, depois pode intensificar, reduzir ou mesmo retirar seus
efeitos a qualquer momento mesmo sem precisar tocá-lo. Se o Anjo se afastar mais de 10 metros do alvo, o poder se
desfaz automaticamente. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por turno/10 segundos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros

VERTENTE DO ESCUDO
Barreira Destrutiva
Cria uma barreira energética visível a qualquer pessoa, mas translúcida. Tem uma coloração dourada e é
energizada. Envolve o Anjo ou qualquer pessoa que foque o poder. Ao toque causa danos elétricos.
Sistema: envolve o Anjo ou o alvo do poder até 2m ao seu redor – inicialmente deve haver espaço físico para que se
materialize sem encostar em objetos (somente no momento da materialização). A barreira tem foco em ataques destrutivos,
de forma que suporta IP100 contra destrutivos e apenas IP20 contra danos normais. Outro alvo para uso deste poder deve
estar no campo visual do Anjo e estar em um limite em metros igual ao nível do Anjo x10; por exemplo, um Anjo de nível 2
poderia usar o poder até 20 metros de distância visíveis (nível 2 x 10 = 20) em um alvo. Se tocada, causa uma descarga
energética com dano de 2D6 com IP÷2. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste com duração de 1D6 turnos, podendo ser
estendida para +1D4 turnos a cada 5 pontos adicionais gastos (sem precisar de novos testes).
Teste de Virtus: normal para ativar a barreira ao seu redor e com aumento de um nível de dificuldade para ativar ao
redor de outro alvo
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros

Duplo Portão Celeste


Como no poder Portão Celeste I, mas cria um portão na frente do outro ou mesmo em locais diferentes.

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Sistema: mesmas regras, somando seus valores de defesa quando estiver uma a frente do outro. Gasto de 5 pontos
de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar, mas se usados em posições diferentes, o teste deve ser feito com aumento de
um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros

VERTENTE DOS FENÔMENOS NATURAIS


Tempestade de Relâmpagos
Poder unicamente usado em locais abertos. Cria e concentra diversas nuvens tempestuosas em uma região e no
momento seguinte descarrega uma chuva de relâmpagos na área desejada.
Sistema: pode formar nuvens em uma área de até 50m de diâmetro no primeiro turno, somente no seguinte é que podem
ser disparados os raios. Os relâmpagos afetam o solo (ou os objetos no ar) em uma área de até 20m. Se o alvo estiver
entre as nuvens, o estrago é ainda maior, pois pode dar mais ataques em toda a área de nuvens criadas. Um alvo no ar
pode ser atingido por até 1D6+1 relâmpagos e no solo por até 1D4+1 – ambos por turno, sendo cada um causador de
dano de 4D10+10 com IP÷2. A tempestade de relâmpagos dura 1D4 turno (após o início da tempestade – não considerar
a partir do momento da criação das nuvens). Gasto de 8 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar. Teste de Virtus para execução do poder, entretanto não
há influência no dano no caso de sucesso crítico no resultado
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros

VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Moldar Realidade II
Neste nível pode alterar objetos maiores ou ampliar/reduzir as mudanças em proporções maiores.
Sistema: pode alterar até 5m de área/objeto. Objetos podem aumentar ou diminuir em tamanho com máximo de 50% da
sua forma original. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por metro.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros

VERTENTE DA NULIDADE
Raio Nulo Intensificado
Versão mais poderosa do Raio Nulo que aumenta a intensidade de seu poder.
Sistema: segue as mesmas regras do Raio Nulo, mas seu alcance é igual à 10x o nível do seu usuário em metros. Causa
dano de 3D10 com IP÷10 e causa uma explosão de até 6m com FR40. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros

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VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Teleporte Evasivo em Grupo
Como no poder Teleporte Evasivo, mas pode ser usado levando alguém consigo.
Sistema: mesmas regras de Teleporte Evasivo. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste para o Anjo e +1 ponto por cada
pessoa adicional.
Teste de Virtus: mesmas regras de Teleporte Evasivo, mas a cada pessoa que queira levar (e deve estar tocando-a
ou sendo tocado) acarreta em um modificador de -20% de dificuldade no teste
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros

Teletroca
O Anjo foca em dois alvos no seu campo de visão e pode trocá-los de lugar. Esse teleporte segue as mesmas
regras de outros, de forma que ambos não podem estar sendo seguros por outras pessoas.
Sistema: com exceção de poderes de teleporte ou de anulação de poder, nenhum outro pode impedir este, nem mesmo
há possibilidade dos alvos resistirem. Ambos devem estar visíveis para o Anjo executor deste poder. Gasto de 9 pontos de
Energia por alvos até 3m de altura, acima disso, considere +1 ponto adicional a cada metro.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade – ou mais dependendo do quão rápido precise executar o poder –
para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros

VERTENTE DA VITALIDADE
Eliminar o Mal Sobrenatural
Como em Eliminar o Mal, mas afeta doenças e efeitos sobrenaturais (magias, Dádivas Licantrópicas, Effectus
Infernale etc.). Um ou outro poder pode ser imune a este efeito, dependendo do tipo, nível de poder e das
circunstâncias em que foi criado.
Sistema: gasto de Energia Celeste variando conforme poder a ser curado, sendo o mínimo de 3 pontos.
Teste de Virtus: dificuldade variando conforme o nível de poder
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros

Autocura
Capaz de usar os poderes de cura em si mesmo, acelerando seu processo de cura natural. Não é necessário
concentração, embora em seu nível mais forte, não possa usar mais nenhum outro poder que envolva Energia Celeste.
Sistema: o nível mais fraco permite curar, além do seu valor normal, +3 Pontos de Vida e de Atordoamento. Funciona de
maneira natural isso, sendo somado à sua cura normal. No nível mais forte, pode ser ainda mais poderoso, curando um
adicional de +10 pontos que são somados à sua cura normal por turno/minuto, em contrapartida, neste nível mais forte,
fica impossibilitado de ativar qualquer outro poder que envolva uso de Energia Celeste, caso o faça, desativa este poder
automaticamente. Um poder já ativo anterior ao uso deste, e sem necessidade de novo gasto de Energia Celeste, não é
desativado. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada turno/minuto de uso em seu nível mais fraco ou de 5 pontos no
nível mais forte em mesma proporção de tempo.
Teste de Virtus: teste normal para danos mundanos e com aumento de um nível de dificuldade se houver também
danos destrutivos
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros

90
6º CICLO DE PODER

VERTENTE DA CORPORALIDADE
Explosão Física
Por um único momento pode usar de sua energia para impulsionar um Atributo físico ou a percepção, seja sua ou
de outra pessoa.
Sistema: se sucesso no teste, escolhe um Atributo físico (força, agilidade, constituição ou destreza) ou o Atributo PER para
receber um modificador de x2 (mínimo de aumento de 10 para personagens com valor inferior a 10). Se tiver um sucesso
crítico o valor não será dobrado, mas receberá um bônus de +10 ao final da multiplicação. O valor adicionado pode passar
o limite racial, pois é uma energia celeste que envolve o afetado tornando esta característica além do normal. O poder não
pode ser usado em uma pessoa já sobre o efeito deste (de forma acumulativa). Para afetar outra pessoa, o Anjo deve
tocá-lo no momento da ativação. Este poder dura apenas 1D4 turnos. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste para si
próprio e 14 pontos para outras pessoas que queira afetar.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade em si mesmo e dois níveis se em outr a pessoa
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros

Explosão Celeste
Uma versão muito mais poderosa do poder Concentração Energética. A energia concentrada no ponto chega a
ser visível para qualquer um de tão intensa, brilhando em azul claro no local energizado. Ao acertar um alvo em
um ataque, descarrega uma poderosa energia explosiva em conjunto com o impacto da pancada.
Sistema: como no poder Concentração Energética, mas seu bônus é superior, considere que o dano é diretamente no físico e
recebe um bônus de +2D10+5 de dano com aumento da força, no momento do impacto de +30 (um sucesso crítico não
altera este valor, a não ser durante um sucesso crítico na Perícia de ataque). Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros

VERTENTE DO ESCUDO
Portão Celeste II
Versão do poder que permite criar até 3 portões com dimensões e capacidades de resistência maiores.
Sistema: cada portão pode ter até 9m de altura por 6m de largura e espessura de 1m. Cada um tem IP60 contra danos
comuns e IP50 contra destrutivos. Se posicionados um à frente do outro somam-se os valores, mas podem ser usados em
pontos diferentes. As demais regras são idênticas ao nível anterior. Dura apenas um turno. Gasto de 6 pontos de Energia
Celeste por um portão, 12 pontos por dois e 18 pontos pelos três.
Teste de Virtus: normal para ativar sincronizados na mesma direção; aumento de um nível de dificuldade se um dos
escudos for criado em posição diferente; ou dois níveis se cada um estiver em uma posição diferente e desalinhados
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros

Gigante Barreira Celeste


Similar ao poder Barreira Celeste Física, mas possuí uma área de proteção muito maior e ainda é mais resistente.
Seu único problema é que não se move com o foco do poder, impedindo o próprio alvo (ou o Anjo) de atravessar
esta barreira.
Sistema: a barreira pode alcançar até 20m ao redor do Anjo ou de um ponto desejado. Possuí IP100 contra danos comuns
e IP90 contra destrutivos. Se alguém ou alguma coisa tocá-la, uma descarga energética causará um choque de 2D6 com
IP÷2. As demais regras são idênticas ao nível anterior deste poder. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução para Anjos, 165 pontos para Anjos Caídos e 220 pontos para outros

91
VERTENTE DOS FENÔMENOS NATURAIS
Forças da Natureza I
Capacidade de amenizar, ampliar ou mesmo criar fenômenos naturais em uma área. Podem ser terremotos,
tempestades, ventanias, nevascas, aumento do calor ambiental, da umidade etc.
Sistema: se o Anjo deixar o local, o efeito vai passando gradativamente, mas ainda assim bem rápido.
Tempestades e furacões
Pode criar desde pequenas pancadas de chuva a tempestades tropicais e até furacões. Modificações podem ser feitas
aumentando ou reduzindo em um nível a categoria (conforme indicado na tabela a seguir). A criação ou alteração pode
levar de um turno até 2 minutos, dependendo do grau da alteração climática.

CATEGORIA DA GASTO DE FORÇA DOS


DETALHES E DANOS AMBIENTAIS
TEMPESTADE ENERGIA VENTOS

1 ponto de
Ventos de 5 a 20 km/h; o nível do mar se eleva de 0 a
Chuva leve ou moderada Energia Até FR5
0,1 metros; danos praticamente inexistentes.
Celeste

1 ponto de Ventos de 10 a 30 km/h; o nível do mar se eleva de 0 a


Chuva pesada Energia Até FR15 0,2 metros; dependendo do escoamento de água em
Celeste algumas cidades, pode criar inundações.

2 pontos de Ventos de 30 a 60 km/h; o nível do mar se eleva de 0 a


Tempestade Energia Até FR20 0,4 metros; principal consequência derruba apenas
Celeste pequenos objetos sem estrutura mais rígida.

Ventos de 63 a 117 km/h; o nível do mar se eleva de 0 a


3 pontos de
De FR20 0,9 metros; principal consequência registra-se ao nível
Tempestade tropical Energia
até FR30 das regiões costeiras, com possibilidade de pequenas
Celeste
inundações.

5 pontos de Ventos de 115 a 180 km/h; o nível do mar se eleva de


Furacão/Tornado De FR30
Energia 1,2 a 1,6 metros; consequências pouco maiores que em
Categoria 1 (EF1) até FR40
Celeste tempestades tropicais.

Ventos de 180 a 250 km/h; o nível do mar se eleva de


1,7 a 2,5 metros; consequências potenciais são quebra
10 pontos de
Furacão/Tornado De FR40 de janelas, portas e telhados de casas, podendo ser
Energia
Categoria 2 (EF2) até FR60 arrancadas árvores com a força dos ventos, danos na
Celeste
agricultura, embarcações ancoradas junto à costa e
possibilidade de inundações em zonas costeiras.

Ventos de 250 a 330 km/h; o nível do mar se eleva de


20 pontos de 2,6 a 3,8 metros; pode provocar danos estruturais em
Furacão/Tornado De FR60
Energia pequenas casas e edifícios, destruir construções feitas de
Categoria 3 (EF3) até FR80
Celeste madeira e pequenas estruturas, danificar construções
maiores e inundação de área costeira e outros terrenos.

Ventos de 330 a 420 km/h; o nível do mar se eleva de


3,9 a 5,5 metros; casas e prédios podem ser derrubados
30 pontos de
Furacão/Tornado De FR80 pelos ventos, chuvas torrenciais provocam alagamentos
Energia
Categoria 4 (EF4) até FR100 em enormes áreas, grandes inundações, com isso, há a
Celeste
necessidade de retirar em larga escala todos aqueles que
residem nas regiões por onde o furacão passe.

92
Ventos de mais de 420 a 530 km/h; o nível do mar se
eleva mais que 5,5 metros; pode destruir tudo que
50 pontos de
Furacão/Tornado De FR100 estiver no seu caminho (Áreas costeiras podem ser
Energia
Categoria 5 (EF5) até FR120 invadidas até 10km, com colapso das estruturas
Celeste
energéticas e sanitária. É obrigatória a retirada de todas
as pessoas que morem perto da costa).

OBS.: danos ambientais podem ser cumulativos com as categorias anteriores.


Terremotos
Pode criar terremotos pequenos em grandes áreas ou concentrados em uma área bem inferior. Os terremotos maiores
podem variar chegando até 9º na escala Richter com danos a milhares de quilômetros de extensão. O Anjo, no entanto,
pode criar, a partir do zero, apenas até o 6º na escala Richter, mas pode reduzir ou aumentar a intensidade em um nível
conforme a tabela a seguir.

CATEGORIA DO CONSEQUÊNCIA NOS


DETALHES E DANOS AMBIENTAIS
TERREMOTO PERSONAGENS

Em solo na área afetada (até 50km) Tremor notório de objetos no interior de


Pequeno
devem fazer teste de AGI para não habitações, ruídos de choque entre objetos.
(4º na escala Richter)
perder o equilíbrio e ficar sem ação. Danos importantes pouco comuns.

Em solo na área afetada (até 100km)


Pode causar danos maiores em edifícios mal
Moderado devem fazer teste de AGI (aumento de
concebidos em zonas restritas. Provoca danos
(5º na escala Richter) um nível de dificuldade) para não
ligeiros nos edifícios bem construídos.
perder o equilíbrio e ficar sem ação.

Em solo na área afetada (até 300km)


Pode ser destruidor em todos os tipos de
Forte devem fazer teste de AGI (aumento de
estruturas, com danos concretos em edifícios bem
(6º na escala Richter) dois níveis de dificuldade) para não
construídos e fatais em mal concebidos.
perder o equilíbrio, cair e ficar sem ação.

Destrói diversas construções pequenas e pode pôr


abaixo prédios menores. Pode tirar os prédios das
Em solo na área afetada (até 500km)
fundações, além de causar fendas na superfície,
Grande devem fazer teste de AGI (aumento de
danificar os sistemas de esgoto e água que se
(7º na escala Richter) três níveis de dificuldade) para não
encontram no subsolo e que podem ser
perder o equilíbrio, cair e ficar sem ação.
quebrados. Dependendo do local pode acarretar
em um tsunami (25% de chance).

Grande destruição nas edificações em geral, além


Em solo na área afetada (até 3.000km) de desintegrar pontes, praticamente nenhuma
Importante devem fazer teste de AGI (aumento de construção é capaz de suportar a energia liberada
(8º na escala Richter) quatro níveis de dificuldade) para não (com grande risco até mesmo para prédios
perder o equilíbrio, cair e ficar sem ação. grandes e bem construídos). Dependendo do local
pode acarretar em um tsunami (50% de chance).

Destruição total. Devasta zonas inteiras com todas


Em solo na área afetada (até 10.000km)
as suas construções. Algumas grandes e bem
Excepcional devem fazer teste de AGI (aumento de
estruturadas podem se manter parcialmente, mas
(9º na escala Richter) cinco níveis de dificuldade) para não
todas são afetadas. Dependendo do local pode
perder o equilíbrio, cair e ficar sem ação.
acarretar em um tsunami (80% de chance).
OBS.: danos ambientais podem ser cumulativos com as categorias anteriores.

93
Aumento ou reduções de temperatura
As alterações acontecem rapidamente, com velocidades de alteração de até 5º por turno/minuto. Tanto para aumentar
quanto para reduzir. Podem chegar a máximas de 50º ou mínimos de -20º. A área de efeito máxima pode chegar até 100
metros. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por turno/minuto, inclusive durante a permanência desse efeito. Algumas
referências em humanos comuns:
- Quando submetido a altas temperaturas o corpo humano sofre de hipertermia, em que os principais sintomas são suor,
desidratação, boca seca, pele flácida e, consequentemente, a parada do funcionamento dos órgãos.
- Quando exposto a baixas temperaturas, o corpo sofre hipotermia, em que as primeiras reações são tremor e contração
muscular, seguidamente os tremores diminuem ou cessam, surgem alterações mentais e a performance motora diminui.
Progressivamente há um colapso do mecanismo termorregulador, que não consegue mais responder às necessidades do
organismo, causando inclusive vasodilatação na pele e consequente aumento da perda de calor para o exterior. Assim, o
indivíduo começa a diminuir seu nível de consciência, fica prostrado e sonolento, as funções vitais se alteram
(principalmente frequência cardíaca, respiratória e pressão arterial) e esses sintomas vão evoluindo até a vítima entrar
em coma e depois morrer. No decorrer desses eventos, podem surgir lesões pelo frio, principalmente nas extremidades
(mãos, pés, nariz, orelha e lábios), das quais a mais grave é o congelamento.
Teste de Virtus: varia com a intensidade da modificação em referência a probabilidade da área a ser usada (criar
furacões em áreas comuns a estes eventos naturais seria um teste normal, enquanto que em áreas adversas à tais
efeitos poderia ser um teste com, no mínimo, aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros

VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materialização Avançada I
Como no poder Materializar, mas afetando objetos maiores e mais distantes.
Sistema: considere objetos de no máximo 2m com até 20 metros de distância do Anjo criador. Gasto de 5 pontos de
Energia Celeste por objeto materializado. A cada detalhe específico considere +1 ponto ao valor total.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar, embora alguns detalhes minuciosos possam
aumentar a dificuldade
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros

VERTENTE DA NULIDADE
Área Nula
Permite impregnar uma área com energia do Nulo, de forma que todos aqueles que entrarem nesta, estarão sob
o efeito do seu poder, inclusive o próprio criador.
Sistema: o Anjo deve se concentrar com as mãos no solo ou estendidas por 2 turnos/1 minuto. Seus olhos devem estar
fechados e em concentração total, se desligando de tudo ao redor. A área afetada vira uma zona de anulação de todo o
tipo de poder. Toda energia é bloqueada nesta área e todos devem fazer um teste de WILL com aumento de dois níveis
de dificuldade, aqueles que falharem e forem híbridos com parte humana, ficam temporariamente humanos enquanto
estiverem nesta área. O tamanho máximo de área que pode ser afetada é de até 10m². O Anjo pode utilizar também uma
versão mais branda deste poder em que somente anula parcialmente algum tipo de poder (psíquico, sinergético, magia,
poder Inferniano etc.), neste caso, aumente os testes dos afetados em um nível de dificuldade para o poder escolhido (se
não houver teste, o Mestre pode aplicar algum pequeno modificador no efeito do poder). Ao saírem da área de efeito,
qualquer pessoa, automaticamente, volta com seus poderes. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste a cada metro de área
afetada com duração de 24 horas – podendo ser desativada pelo Anjo criador a qualquer momento ou por outros com este
nível de poder com um teste de Virtus apropriado e gasto de metade dos pontos utilizados na execução deste poder. O
Anjo criador desta área também pode aumentar o tempo acrescentando mais pontos de energia (equivalente ao mesmo
gasto inicial para cada dia).

94
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar ou anular um poder ou dois níveis de dificuldade
para anular qualquer poder. No caso de ter sido criado por outra pessoa, um Anjo ou usuário deste poder pode usá-
lo de forma a anular este efeito sobre ele com teste normal
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução para Anjos, 225 pontos para Anjos Caídos e 250 pontos para outros

VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Teleporte Dimensional
Permite o Anjo se teleportar para outros planos, embora os menos complicados e acessíveis sejam os planos da
Terra, Celestian, Arcádia e Spiritum.
Sistema: o Anjo é capaz de levar apenas mais duas pessoas junto com ele. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste
(independente do plano) e +3 pontos por pessoa adicional.
Teste de Virtus: a dificuldade varia com a distância entre os planos, sendo um teste com aumento de um nível de
dificuldade para Celestian e Terra, por exemplo, dois níveis para Celestian e Spiritum ou Arcádia e assim por diante –
veja detalhes dos planos no último capítulo deste livro
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros

VERTENTE DA VITALIDADE
Supremo Círculo de Cura
Versão mais poderosa de Círculo de Cura.
Sistema: como em Círculo de Cura, mas tendo efeito maior, sendo humanos curados com 25PVs por turno/minuto, em
híbridos (com parte humana) com 20PVs por turno/minuto, em seres Celestes e outras raças (com exceção de Infernianos)
com 15PVs por turno/minuto; já em seres Infernianos e similares, o poder é mais fraco, curando 10PVs por turno/minuto.
Gasto de 15 pontos de Energia Celeste a cada turno/minuto.
Teste de Virtus: um único teste com aumento de um nível de dificuldade é necessário, mas não pode usar nenhum outro
poder ou então deve fazer novo teste e, se falhar, desativa este poder
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução para Anjos, 165 pontos para Anjos Caídos e 220 pontos para outros

Sacrifício Angelical
O Anjo consegue conectar a energia vital do alvo à sua, de
forma que todo o ataque sofrido por este alvo cicatriza quase
instantaneamente e passa diretamente para o corpo do Anjo.
Sistema: o Anjo deve tocar o alvo ao ativar este poder. Ele passará
então a receber os mesmos danos que são curados no corpo do alvo,
ou seja, se o alvo receberia um corte no braço com 10 PVs de dano, o
Anjo receberá o mesmo corte no braço e os mesmos 10 PVs de dano –
as defesas do Anjo não contam neste momento. Caso o dano mate o
alvo de uma vez só, o poder se desfaz e o alvo realmente morre, quebrando o link e fazendo o Anjo receber os mesmos danos
em seus Pontos de Vida, mas NÃO irá morrer também a não ser que o dano seja suficiente para mata-lo, embora provavelmente
será uma morte temporária para o Anjo. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste por hora.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução para Anjos, 165 pontos para Anjos Caídos e 220 pontos para outros

95
7º CICLO DE PODER

VERTENTE DA CORPORALIDADE
Exaustão
O Anjo drena o fôlego do alvo deixando-o rapidamente cansado.
Sistema: teste de Virtus contra a Constituição do alvo. O Anjo deve tocar o alvo a cada vez que quiser drenar o fôlego. O
afetado recebe 2D10 pontos de Fadiga a cada falha em resistir a este poder. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste
enquanto mantiver o mesmo toque e mantendo a sucção do poder.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros

Golem Humano
Esse poder é um misto de diversos outros de forma mais ampliada. Permite que um Anjo transforme o corpo de um
humano e também altere sua mente para que esse siga seus comandos como se fosse um escravo. O humano
continua com seus pensamentos normais, mas acima de tudo estão os desejos e ordens do Anjo que o afetou.
Sistema: o poder funciona apenas ao toque para ativação e o alvo pode resistir com teste de WILL contra a Perícia Virtus
do Anjo. O humano, se afetado recebe um bônus de +20 para FR e CON, +10 para AGI e DEX e Pontos de Vida x2. Sua
pele também se torna mais rígida, adquirindo IP3 contra danos comuns e IP1 contra destrutivos. O afetado também
aumenta sua massa corporal conforme os bônus que recebe em sua FR e CON. O poder tem duração de 30 minutos, mas
pode ser estendido com mais gasto de energia (o alvo tem direito de resistir novamente com sua WILL a cada nova
renovação, mas nesse caso terá aumento de um nível de dificuldade em seu teste). Quando termina o efeito do poder, ou
quando o alvo resiste em um momento diferente do começo da ativação deste (após já ter seu corpo alterado), este
retorna ao estado normal, mas receberá 30 pontos de Fadiga. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros

VERTENTE DO ESCUDO
Escudo Divino
Esta é a mais poderosa forma de defesa
conhecida entre os seres celestes. Um poderoso
escudo dourado com runas em Enoquiano se
materializa e flutua à frente do Anjo para
defendê-lo de qualquer tipo de ataque.
Sistema: o escudo tem formato circular e pode variar de
1,5m à 4m de diâmetro conforme a vontade do seu
criador durante sua criação. Possuí IP200 contra qualquer
tipo de dano (comum ou destrutivo). Além disso, qualquer
dano que passar recebe uma onda energética que diminui
sua intensidade, de forma que o dano restante passado
pela barreira é reduzido à metade. Dura apenas um turno,
flutuando à até 1m do solo, mas pode tocá-lo se o Anjo desejar. Gasto de 34 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução para Anjos, 300 pontos para Anjos Caídos e 400 pontos para outros

96
Energia Cutânea
Similar ao poder Barreira Celeste Cutânea, mas a energia é muito mais poderosa, acarretando em uma proteção
ainda mais forte e uma descarga energética que acompanha os ataques físicos do Anjo ou simplesmente ao ser
tocado por outra pessoa.
Sistema: concede um IP adicional de 50 para danos comuns e 40 para destrutivos. Não é cumulativo com qualquer outro
poder de Barreira Celeste Cutânea. Qualquer ataque físico que dê ou toque que receba, descarrega no alvo uma corrente
energética de 2D10 com IP÷4 – afetando primeiramente os Pontos de Atordoamento. Tem duração de 10 minutos,
podendo ser reduzido conforme a vontade do Anjo. Gasto de 16 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução para Anjos, 180 pontos para Anjos Caídos e 240 pontos para outros

VERTENTE DOS FENÔMENOS NATURAIS


Forças da Natureza II
Versão mais poderosa do 6º Ciclo de Poder. Permite criar ou alterar qualquer nível de intensidade.
Sistema: as regras são as mesmas do nível anterior, embora sem limite de alteração ou criação de níveis de intensidade.
Além disso, o aumento ou redução de temperatura acontece mais rapidamente, com até 10º alterados por turno/minuto.
Teste de Virtus: como no nível anterior
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução para Anjos, 180 pontos para Anjos Caídos e 240 pontos para outros

VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materialização Avançada II
Como no nível anterior, mas afetando objetos maiores e mais distantes.
Sistema: considere objetos de no máximo 3m com até 30 metros de distância no Anjo criador. Gasto de 6 pontos de
Energia Celeste por objeto materializado. A cada detalhe específico considere +1 ponto ao valor total.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros

Nova Realidade
Mistura criação e moldar realidade, de forma a afetar toda uma área.
Sistema: pode criar e alterar em uma área de até 10m. Objetos podem aumentar ou diminuir em tamanho com máximo de
100% da sua forma original. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste por metro.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução para Anjos, 180 pontos para Anjos Caídos e 240 pontos para outros

VERTENTE DA NULIDADE
Anulação Energética
Como em Interferência Energética, mas neste caso anula completamente um poder com base em algum tipo
de energia.
Sistema: pode ser usado em qualquer poder ao redor do Anjo em até 10m, mas o Anjo deve estar consciente de sua
existência. Gasto de pontos de Energia Celeste equivalentes ao dobro dos mesmos pontos gastos para a execução do
poder que queira anular a força – caso o poder não tenha custos, considere o gasto de 5 ponto de Energia Celeste;
entretanto, o custo desse poder nunca pode ser inferior a 5 pontos.
Teste de Virtus: a dificuldade é relativa ao tipo de poder a ser usado, assim como em Interferência Energética, mas
aumentando em mais um nível de dificuldade além do que é feito no poder de nível anterior
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução para Anjos, 300 pontos para Anjos Caídos e 400 pontos para outros

97
Raio Nulo Supremo
O mais forte disparo de rajada de Raio Nulo. Não só seu tamanho é muito maior como sua capacidade destrutiva
é quase inigualável. Raríssimos Anjos conseguem desenvolver este nível de poder.
Sistema: a rajada tem de 1m até 10m de diâmetro. Seu alcance varia com o nível do Anjo, alcançando, em metros, 10x o
nível atual do seu utilizador. As duas mãos devem ser usadas para disparar essa rajada – usar uma das mãos implica em o
dobro do custo e danos na mão e braço do Anjo que disparou esse poder (uma mão é muito pouco para conter a energia).
Seu dano, tamanho da explosão de impacto (FR) e seu dano variam com o seu tamanho.

DIÂMETRO ÁREA DE FR DA
DANO GASTO DE ENERGIA
DO RAIO EXPLOSÃO EXPLOSÃO

1m 4D10 9m FR50 30 pontos de Energia Celeste

2m 4D10+5 10m FR55 40 pontos de Energia Celeste

3m 4D10+10 11m FR60 50 pontos de Energia Celeste

4m 4D10+15 12m FR65 60 pontos de Energia Celeste

5m 4D10+20 13m FR70 70 pontos de Energia Celeste

6m 4D10+25 14m FR75 80 pontos de Energia Celeste

7m 4D10+30 15m FR80 90 pontos de Energia Celeste

8m 4D10+35 16m FR85 100 pontos de Energia Celeste

9m 4D10+40 17m FR90 110 pontos de Energia Celeste

10m 4D10+45 18m FR95 120 pontos de Energia Celeste

Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar o alvo


Aquisição do poder: 350 Pontos de Evolução para Anjos, 525 pontos para Anjos Caídos e 600 pontos para outros

VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Desvio Dimensional
Como no poder Desvio, mas é desviado para outro plano.
Sistema: a mesma regra anterior, mas com gasto de 8 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros

Portal
Cria um portal de energia azul com tons de branco, sendo capaz de direcioná-lo para algum ponto no mesmo
plano ou até em outro plano. Pode passar qualquer pessoa que caiba em sua entrada, pois funciona por tempo e
não por pessoa transportada. Inclusive, enquanto estiver aberto, e o Anjo quiser permitir isso, qualquer um pode
voltar o caminho ou a pessoa do outro lado pode atravessá-lo para chegar ao primeiro ponto. Pode ainda, se
quiser, deixar que a imagem do outro lado apareça no portal para que vejam parte do local de conexão.
Sistema: alguns locais podem apresentar maiores dificuldades ou não serem possíveis de serem acessados diretamente
(necessitando poderes maiores, mais gastos ou mesmo um conjunto de Anjos com este poder – isto devido a poderes
específicos ou mesmo oriundos do próprio local, como o caso do 9ª Círculo de Infernum). O portal é retangular, com até 4m
de altura por 3m de largura. Pode ser criado no chão ou mesmo em pleno ar. Não há limites de distância para os portais. O
portal dura por até 2 minutos, mas pode ser desfeito antes do tempo se seu criador desejar. Gasto de 10 pontos de Energia
Celeste para portais com destino no mesmo plano ou 20 pontos para planos diferentes.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade se for para um ponto no mesmo plano e de dois níveis se for em
outro plano. Alguns locais podem apresentar maiores dificuldades
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução para Anjos, 180 pontos para Anjos Caídos e 240 pontos para outros
98
Supremacia no Teleporte
Pode usar qualquer dos demais poderes de teleporte em grupo sem precisar tocar nos alvos, além disso, a
energia utilizada é reduzida em todos os poderes.
Sistema: ao ser ativado, qualquer poder de teleporte dos níveis anteriores terá um redutor de -1 ponto de Energia Celeste em
seu custo e bônus de 20% nos testes nas próximas 1D4 horas. Este poder só não tem efeito sob o poder Portal. Gasto de 5
pontos de Energia Celeste para ativar – só pode ser reativado quando acabar o efeito deste, não podendo ser cancelado pelo seu
usuário antes do tempo.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 160 Pontos de Evolução para Anjos, 240 pontos para Anjos Caídos e 420 pontos para outros

VERTENTE DA VITALIDADE
Cura Divina
Este poderoso nível de poder transcende os poderes mais simples de cura. O Anjo concentra uma grande energia
em suas mãos e toca a cabeça ou tronco do ferido, um forte brilho percorre o corpo do alvo e este se recupera
totalmente e instantaneamente de qualquer tipo de dano, doença ou efeito de poderes que esteja sobre seu
corpo – com exceção de poderes muito elevados ou de níveis divinos.
Sistema: se sucesso na ativação, o Anjo pode tocar o alvo e usar o poder. O alvo recupera 100% em todos os seus pontos
perdidos, sejam PVs, PAs, ou qualquer tipo de energia que tenha gasto. Entretanto, a recuperação de energia não funciona em
Energia Celeste e Tenebriana. Gasto de 50 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 300 Pontos de Evolução para Anjos, 450 pontos para Anjos Caídos e 600 pontos para outros

99
PODERES CELESTIAIS

Os Poderes Celestiais são exclusivos, embora alguns sejam variações de outros tipos de poderes – normalmente
angelicais. São divididos, inicialmente, em dois tipos: Poderes Comuns e Poderes por Tipo.

AQUISIÇÃO DE PODERES
Funcionam com regra idêntica à da aquisição dos poderes angelicais, ou seja, usa a regra básica do sistema
TSGen utilizando os Pontos de Evolução para aquisição de poderes. Alguns níveis necessitam de pré-requisitos e
estes são identificados logo ao lado do nome do poder. O principal pré-requisito, no entanto, é referente ao nível
mínimo para aquisição do poder, por isto os poderes são divididos internamente por nível.

TEMPO DE ESTUDO
O tempo de aprendizado de novos poderes desenvolvidos é de 40 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 20 dias
com o auxílio de pelo menos algum tipo de material de estudo detalhado e 10 dias com um mestre ou professor que já tenha
o nível pretendido. Este período pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com
aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído. Apenas 5 poderes ao
mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

PODERES COMUNS AOS CELESTIAIS

São os poderes comuns e possíveis de serem desenvolvidos por qualquer tipo de Celestial. Alguns são adquiridos
automaticamente logo após a criação/transformação do Celestial (ou após a fase adulta no caso de filho de
Celestiais) ou conforme sua evolução natural – estes sem necessidade de aquisição através de Pontos de Evolução.

Poderes que são adquiridos apenas com os pré-requisitos atingidos, ou seja, sem precisar gastar Pontos de
Evolução para sua aquisição, são identificados como “automático” da descrição Aquisição do poder.

100
------------------------------- NÍVEL 1 -------------------------------
Nível 1 – Compartilhar Memória
Ao tocar em outro Celestial ou ser de origem próxima (como Anjos, Nephilins e outros seres celestes), pode
compartilhar de fatos presenciados, com imagens e sons. As memórias invadem a mente do alvo com grande
velocidade. Mais de uma pessoa pode receber as sensações ao mesmo tempo, mas os alvos devem permitir tal
ato para observarem as memórias. Pode ser usado também em outros seres, mas é bem difícil sua execução
além de um custo de energia maior.
Sistema: a velocidade da passagem das memórias é de 1 minuto para cada hora de memória. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste a cada 10 minutos para Celestiais e similares e 5 pontos para outros seres.
Teste de Virtus: teste normal para Celestiais e similares e aumento de dois níveis de dificuldade para outros seres
Aquisição do poder: automático

Nível 1 – Contato Celestial


Maneira em que os Celestiais se comunicam entre si através de suas mentes.
Funciona de forma similar ao poder Telepatia, mas somente entre os Celestiais de um
grupo formado com o aval de Celestian, pois assim se forma um laço de conexão. O
poder pode ser interrompido, dificultado e talvez até interceptado através de Poderes
Psíquicos. Pode ser usado como um canal aberto entre mais de dois Celestiais ao
mesmo tempo ou mesmo o grupo todo de Celestiais. Funciona sem qualquer esforço
quando usado entre dois ou mais Celestiais em pouca distância. Embora possa
funcionar com Celestiais fora do seu grupo, torna-se mais difícil e exaustivo.
Sistema: em até 50m de distância entre Celestiais do mesmo grupo, não são necessários gastos, mas acima desta distância é
necessário gasto de 1 ponto de Energia Celeste para até 1km, 2 pontos para até 10km, 3 pontos para até 100km, 4 pontos
para até 1000km e 5 pontos para valores superiores à 1000km (para ambos os Celestiais), além de gasto de 1 ponto de
Energia Celeste por cada 5 minutos adicionais de conversa para aquele que iniciou o contato. Caso seja com um Celestial de
fora de seu grupo, se inicia já com gasto de 1 ponto de Energia Celeste para até 50m, 2 pontos para até 500m, 3 pontos para
até 1km, 4 pontos para até 10km e 5 pontos para até 100km (limite), com + 1 ponto adicional a cada minuto de conversa. Se
apenas um dos Celestiais gastarem ponto, considere que somente este falou e não pode ouvir o outro.
Teste de Virtus: automático para Celestiais do mesmo grupo (salvo situações específicas: personagem extremamente
debilitado e/ou sem energia, interferências psíquicas etc.) e teste com aumento de um nível de dificuldade para
outros Celestiais. Somente o que tiver iniciado o contato é quem faz o teste
Aquisição do poder: automático

101
------------------------------- NÍVEL 5 -------------------------------
Nível 5 – Armadura Celestial Evoluída
Evolução do poder de sua Armadura Celestial, tornando-a ainda mais resistente. Sua forma pode ser alterada, se
for de desejo do Celestial, durante a aquisição deste poder, entretanto não volta à forma anterior e nem pode
fazer nova alteração de forma até novo nível de evolução ser adquirido.
Sistema: passa a ter IP20 para danos comuns e IP15 para danos destrutivos. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução

Nível 5 – Explosão Física


Consegue direcionar parte de sua energia para intensificar,
temporariamente, suas capacidades físicas.
Sistema: recebe bônus de +10 pontos extras para serem
divididos entre seus Atributos da maneira que desejar,
podendo ser somente em um único Atributo se assim preferir,
mas somente nos Atributos físicos. Os valores podem
ultrapassar o máximo racial indicado pelo tipo de Celestial.
Duração de 2D6 turnos, sendo um resultado de sucesso
crítico no teste acrescentando +1D ao tempo. Gasto de 5
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução

Nível 5 – Proteção Celeste


Altera a energia de sua aura criando uma barreira sagrada exclusiva contra Infernianos e híbridos dessa raça.
Sistema: concede um Índice de Proteção extra contra poderes Infernianos (Effectus Infernale, Poderes Demonitas, Poderes
do Sangue, Elementos Infernais etc.), ataques de armas infernais e ataques físicos diretos de seres Infernianos e híbridos.
Esse valor é de IP20. Duração de 2D10 turnos/minutos. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução

102
------------------------------- NÍVEL 10 -------------------------------
Nível 10 – Aura Celeste
Este tipo de poder só é alcançado quando o Celestial desenvolve o controle sobre a Energia Celeste e afeta
apenas poderes de defesas poderosas de seres Infernianos (Barreira Deman) e celestes (Ares Celestian) ou
ataques especiais destes seres que eliminam completamente qualquer defesa (poder do tipo Nebulus dos
Demonitas, por exemplo). Ao ativá-lo, o Celestial torna-se apto a atravessar estas barreiras de energia; da
mesma forma, ajuda a prevenir golpes de mesmo nível de poder.
Sistema: para ativar não há gastos em si, mas fortalece sua aura e, na utilização de qualquer poder de defesa ou ataque que
gaste pontos de Energia Celeste, terá de gastar o dobro de pontos para sua execução para que seja impregnado com poder
da Aura Celeste e obtenha os efeitos desejados.
ATAQUE ---> a cada nível do Celestial, é capaz de reduzir em um ponto do IP do poder. Se ainda houver IP, o
restante deve ser ultrapassado com o dano normal do ataque e aplicado todos os seus modificadores normais,
entretanto esta defesa passa a ser uma defesa normal.
DEFESA ---> a armadura, poderes de defesa e o próprio corpo são capazes de tolerar poderes Demonitas de Nebulus
sem as restrições que anulam completamente o Índice de Proteção. Dependendo do nível do poder de ataque
recebido, pode resistir com todo seu IP, embora receba os devidos modificadores de IP do ataque em questão.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução

Nível 10 – Poliglotismo
Capacidade intuitiva comum aos Anjos na qual permite o Celestial se comunicar em qualquer linguagem humana
ou do plano de Terrean (Terra). Outros planos também podem ser compreendidos, mas será mais difícil.
Sistema: ao ativar este poder quando tiver contato com uma linguagem estranha (alguém conversando em nova linguagem,
por exemplo, não precisando ser com o Celestial. Basta ouvi-lo por uns 2 ou 3 minutos), pode assimilar uma linguagem e
assim passa a saber como se comunicar verbalmente e de forma fluente. Não permite saber linguagens mais rebuscadas,
detalhes gramaticais, gírias e expressões locais. Depois de assimilada, a língua não é esquecida – considere uma Perícia inicial
com 30% somente para conversação. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste, independente de ter sucesso ou não no teste.
Teste de Virtus: teste de Virtus normal para linguagens humanas, com aumento de um nível de dificuldade para
linguagens de outros planetas e aumento de três níveis para de outros planos – não pode ser usada para linguagens
específicas de Infernum ou Tenebras. Caso falhe no teste, um novo teste só poderá ser feito após um ano e tendo
novo contato com a linguagem
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução

Nível 10 – Voo
Capaz de sobrepujar a gravidade fazendo com que seu corpo saia do chão e voe.
Sistema: sua velocidade de voo é igual a sua em terra. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por hora de voo.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus para usar as manobras de voo ao invés da Perícia Voo, mas nesse caso tem a
dificuldade com aumento de dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

103
------------------------------- NÍVEL 15 -------------------------------
Nível 15 – Aura Celeste Evoluída ---> Pré-requisito: Aura Celeste (Nível 10)
Evolução da aura do nível anterior que permite afetar qualquer tipo de barreira energética ou aura de defesa.
Sistema: neste caso, o Celestial precisará passar a gastar 1 ponto de Energia Celeste por turno para que o efeito fique
ativo, tanto em sua defesa quanto no ataque. Os efeitos do nível anterior se mantêm sendo possível ainda afetar, com
seu ataque (corpo a corpo, com armas brancas ou poderes), outras auras ou barreiras energéticas reduzindo em um
ponto seu IP para cada 5 níveis que o Celestial tenha no momento (ou seja, no nível 15, mínimo para esse poder,
reduziria um IP em 3 pontos). Caso ainda haja IP, o restante deve ser ultrapassado com o dano normal do ataque .
Note que, como ainda tem cumulativo os poderes do nível anterior, afetará individualmente uma Barr eira Deman ou
Ares Celestian assim como qualquer outra defesa que o inimigo também possua – embora cada qual com seu
respectivo redutor conforme descrito neste nível de poder e no de nível 10.
Teste de Virtus: normal
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

Nível 15 – Recuperação Ultra Acelerada


Evolução de sua capacidade de cura tornando-se mais veloz na
recuperação e na regeneração.
Sistema: passa a recuperar 2PVs por turno/minuto e regenera membros e
pedaços perdidos na proporção de 20cm³ por dia.
Teste de Virtus: automático e permanente
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

Nível 15 – Vitalidade Elevada


Outro poder que evoluí sua capacidade de resistência física. O
Celestial passa a ser muito mais resistente que o normal podendo
suportar maiores danos com vida.
Sistema: os Pontos de Vida, ao invés de multiplicados por dois, passam a ser
por três (PVs x3). Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

104
------------------------------- NÍVEL 20 -------------------------------
Nível 20 – Armadura Celestial Evoluída II ---> Pré-requisito: Armadura Celestial Evoluída (Nível 5)
Evolução do poder de sua Armadura Celestial, tornando-a ainda mais resistente. Sua forma pode ser alterada, se
for de desejo do Celestial, durante a aquisição deste poder, entretanto não volta à forma anterior e nem pode
fazer nova alteração de forma até novo nível de evolução ser adquirido.
Sistema: passa a ter IP30 para danos comuns e IP25 para danos destrutivos. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – Corpo Celestial


Ocorre uma alteração energética que intensifica seu corpo aumentando ainda mais suas capacidades físicas e/ou
mentais. É um efeito automático e constante.
Sistema: recebe bônus de +2 pontos extras para TODOS os Atributos e +25 pontos extras para Energia Celeste. Os valores
somados NUNCA poderão ultrapassar o máximo racial indicado pelo tipo de Celestial. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – Voo Aprimorado ---> Pré-requisito: Voo (Nível 10)


Evolução do nível anterior que permite voar com velocidade além da que possui em terra.
Sistema: sua velocidade de voo é igual a sua AGI+10 (apenas para o deslocamento aéreo e não influenciando em sua iniciativa).
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 2 horas de voo.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus para usar as manobras de voo ao invés da Perícia Voo, mas nesse caso tem a
dificuldade com aumento de dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

105
------------------------------- NÍVEL 30 -------------------------------
Nível 30 – Ampliação Potencial da Arma
Pode cobrir seu Artefato Sagrado (sua arma branca) com uma aura de energia que intensifica sua potência.
Sistema: a arma passa a causar IP÷4, caso já seja assim, amplia-se para IP÷5. Se for uma arma de defesa, considere um IP
adicional de +25% acima de seu valor. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 30 – Recuperação Ultra Acelerada II ---> Pré-requisito: Recuperação Ultra Acelerada (Nível 10)
Evolução de sua capacidade de cura tornando-se mais veloz na recuperação e na regeneração.
Sistema: passa a recuperar 3PVs por turno/minuto e regenera membros e pedaços perdidos na proporção de 30cm³ por dia.
Teste de Virtus: automático e permanente
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 30 – Voo Celeste ---> Pré-requisito: Voo Aprimorado (Nível 20)


Evolução do nível anterior que permite voar com velocidade ainda maior.
Sistema: sua velocidade de voo é igual a sua AGIx2 (apenas para o deslocamento
aéreo e não influenciando em sua iniciativa). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste
a cada 3 horas de voo.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus para usar as manobras de voo ao
invés da Perícia Voo, mas nesse caso tem a dificuldade com aumento de
dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

106
------------------------------- NÍVEL 40 -------------------------------
Nível 40 – Armadura Celestial Evoluída III ---
> Pré-requisito: Armadura Celestial Evoluída II
(Nível 20)
Evolução do poder de sua Armadura Celestial,
tornando-a ainda mais resistente. Sua forma pode
ser alterada, se for de desejo do Celestial, durante
a aquisição deste poder, entretanto não volta à
forma anterior e nem pode fazer nova alteração de
forma até novo nível de evolução ser adquirido.
Sistema: passa a ter IP40 para danos comuns e IP35
para danos destrutivos. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – Potencialidade Celestial


Permite fortalecer sua aura para que seus golpes físicos (desarmado) acarretem em maiores danos.
Sistema: considere que os golpes desarmados passam a causar aumento de dois níveis na redução de IP. Duração de 1
cena/10 minutos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – Contato Telepático


Amplia seu poder Celestial de forma a poder falar mentalmente com outro ser que não seja Celestial.
Sistema: gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cada 5 minutos de conversação que queira manter com uma pessoa.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

107
------------------------------- NÍVEL 50 -------------------------------
Nível 50 – Ampliação Energética
O Celestial consegue ampliar a capacidade de todos os seus poderes de ataque fazendo com que sejam mais
poderosos do que o normal.
Sistema: considere todos os poderes que causem dano passam a ter dois níveis a mais na redução de IP. Não afeta sua arma ou
seus golpes físicos normais. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução

Nível 50 – Corpo Celestial Supremo ---> Pré-requisito: Corpo Celestial (Nível 20)
Evolução do poder Corpo Celestial que intensifica ainda mais seu corpo e sua energia.
Sistema: recebe bônus de +10 pontos extras para serem divididos entre seus Atributos da maneira que desejar. Os valores
somados NUNCA poderão ultrapassar o máximo racial indicado pelo tipo de Celestial.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução

Nível 50 – Voo Supremo ---> Pré-requisito: Voo Celeste (Nível 30)


Evolução do nível anterior que permite voar com velocidade ainda maior.
Sistema: sua velocidade de voo é igual a sua AGIx3 (apenas para o deslocamento aéreo e não influenciando em sua iniciativa).
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 4 horas de voo.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus para usar as manobras de voo ao invés da Perícia Voo, mas nesse caso tem a
dificuldade com aumento de dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução

108
------------------------------- NÍVEL 60 -------------------------------
Nível 60 – Potencialidade Celestial ---> Pré-requisito: Potencialidade Celestial (Nível 30)
Evolução do poder anterior tornando sua potência ainda maior.
Sistema: considere que os golpes desarmados passam a causar quatro níveis de redução de IP. Duração de 1 cena/10
minutos. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução

Nível 60 – Voo Divino ---> Pré-requisito: Voo Supremo (Nível 50)


Evolução do nível anterior que permite voar com velocidade ainda maior.
Sistema: sua velocidade de voo é igual a sua AGIx4 (apenas para o deslocamento aéreo e não influenciando em sua iniciativa).
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 5 horas de voo.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus para usar as manobras de voo ao invés da Perícia Voo, mas nesse caso tem a
dificuldade com aumento de dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

Nível 60 – Supremacia Celeste ---> Pré-requisito: Proteção Celeste (Nível 5)


Evolução do poder Proteção Celeste que torna a aura protetora contra Infernianos muito mais poderosa.
Sistema: além do IP20 contra poderes Infernianos (Efectus Infernale, Poderes Demonitas, Poderes do Sangue, Elementos
Infernais etc.), ataques de armas infernais ou ataques físicos diretos de seres Infernianos e híbridos, todo dano desse tipo
que passa do IP é dividido pela metade. Duração de 1D10 turnos/minutos. Não pode ser acumulativo com o poder de nível 5,
afinal é uma evolução do mesmo. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

109
------------------------------- NÍVEL 70 -------------------------------
Nível 70 – Armadura Celestial Evoluída IV ---> Pré-requisito: Armadura Celestial Evoluída III (Nível 50)
Evolução do poder de sua Armadura Celestial, tornando-a ainda mais resistente. Sua forma pode ser alterada, se
for de desejo do Celestial, durante a aquisição deste poder, entretanto não volta à forma anterior e nem pode
fazer nova alteração de forma.
Sistema: passa a ter IP50 para danos comuns e IP45 para danos destrutivos. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

Nível 70 – Recuperação Ultra Acelerada III ---> Pré-requisito: Recuperação Ultra Acelerada II (Nível 30)
Evolução de sua capacidade de cura tornando-se mais veloz na recuperação e na regeneração.
Sistema: passa a recuperar 4PVs por turno/minuto e regenera membros e pedaços perdidos na proporção de 40cm³ por dia.
Teste de Virtus: automático e permanente
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

Nível 70 – Vitalidade Elevada II ---> Pré-requisito: Vitalidade Elevada (Nível 15)


Evolução do poder anterior que amplia ainda mais a resistência física do Celestial.
Sistema: os Pontos de Vida, ao invés de multiplicados por três, passam a ser por quatro (PVs x4). Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução

110
------------------------------- NÍVEL 80 -------------------------------
Nível 80 – Corpo Celestial Supremo II ---> Pré-requisito: Corpo Celestial Supremo (Nível 40)
Evolução do poder anterior que intensifica ainda mais seu corpo e sua energia.
Sistema: recebe bônus de +3 para todos os Atributos e +20 pontos extras para serem divididos entre seus Atributos da
maneira que desejar. Os valores somados NUNCA poderão ultrapassar o máximo racial indicado pelo tipo de Celestial. Recebe
ainda um bônus de +25 pontos extras de Energia Celeste. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução

Nível 80 – Vitalidade Elevada III ---> Pré-requisito: Vitalidade Elevada (Nível 70)
Evolução do poder anterior que amplia ainda mais a resistência física do Celestial.
Sistema: os Pontos de Vida, ao invés de multiplicados por quatro, passam a ser por cinco (PVs x5). Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução

Nível 80 – Retaliação da Luz Celeste


Um dos maiores poderes destrutivos de um Celestial. Seus olhos carregam uma grande quantidade de energia
enquanto sua pupila muda para uma cor branca e, a cada momento seguinte, brilham com maior intensidade. Ao
final da carga necessária, dispara uma poderosa rajada de energia branca e destrutiva.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o Celestial precisa carrega por três
turnos o poder nos olhos, em que nenhum
outro tipo de poder neste local ou relacionado
à visão possa ser ativado ou usado. Logo no
primeiro turno os olhos ficam completamente
brancos, em seguida vão brilhando com maior
intensidade a cada turno. Passados dois
turnos desde a ativação, a energia é
carregada e pode disparar uma rajada que
cresce até 3m de diâmetro em 1m à sua
frente, depois se mantém neste diâmetro por
até seu alcance máximo de 300m. É um dano
de desintegração com base em pura energia
celestial destrutiva, causando 10D10x2 com
IP÷4. Gasto de 60 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus
com aumento de dois níveis de dificuldade ou
uma Perícia específica chamada Rajada
Óptica (com aumento de um nível de
dificuldade). Dependendo da precisão do raio (para objetos diminutos) a dificuldade pode aumentar
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução

111
PODERES POR TIPO DE CELESTIAL

Embora alguns poderes possam ser iguais em tipos diferentes de Celestiais, a maior parte destes poderes é
exclusiva para um único tipo de Celestial, com exceção do Celestial da Luz. Estes poderes são adquiridos através
de Pontos de Evolução. Alguns possuem também pré-requisitos para que possam ser adquiridos, ou seja, além
dos Pontos de Evolução o pré-requisito deve ser atendido.

Pré-requisitos são indicados como algum poder de nível anterior que o


personagem deva ter adquirido anteriormente para que possa adquirir
o novo poder. Além disso, o nível indicado representa também o nível
mínimo que o personagem deve ter para poder adquirir o poder, ou
seja, também é um tipo de pré-requisito.

O Celestial da Luz, propositalmente, não tem nenhum tipo de poder


especificado para ele. Isto é porque ele é um caso especial, pois pode
adquirir qualquer poder de qualquer tipo de Celestial, desde que siga
os pré-requisitos indicativos do poder (nível mínimo e poder de nível
anterior – quando houver).

O tempo de treinamento e dedicação são variáveis. O Mestre pode


considerar o treinamento entre ou durante as aventuras conforme
interpretação do personagem, dependendo também do quanto um
poder é parecido ou é evolução de outro que o personagem já tenha –
talvez isso considere que o uso contínuo do poder anterior ajudou a
desenvolver o novo. No entanto, se preferir, o Mestre pode levar em
consideração uma regra especial de tempo de treinamento referente
ao nível do poder em relação ao tempo em dias de treinamento.
Lembre-se que o custo de Pontos de Evolução também é fundamental
para essa aquisição.

Sistema: o tempo de treinamento para desenvolver um poder é igual ao nível


do poder x5 em dias. Por exemplo, um poder de nível 3 levaria 15 dias de treinamento para seu desenvolvimento (nível 3 x5).

Embora exclusivos, um Celestial pode ensinar outro, de tipo diferente, a desenvolver um poder do seu tipo. Neste
caso, o personagem deverá se dedicar muito mais para isso. Sendo uma dedicação mútua.

Sistema: o personagem que quer adquirir o novo poder de outro tipo de Celestial deve pagar o dobro dos Pontos de
Evolução indicados para a aquisição do poder e ter um treinamento mínimo de 10 x nível do poder em dias. Por exemplo,
um poder de nível 4 que custaria 15 Pontos de Evolução para sua aquisição ficaria ao custo de 30 pontos (15x2) e com um
tempo de treinamento de 40 dias (10x4, referente ao nível). O Celestial que está ajudando o outro a aprender deve
também perder algum tempo, afinal está ensinando. Neste caso, considere que o Celestial “professor” gaste um tempo
mínimo de 25% a 50% do tempo total de seu “aluno”.

112
------------------------------- NÍVEL 1 -------------------------------

Nível 1 – CELESTIAL DA FORÇA --- Goufubaku (Explosão do Aço)


Poderoso golpe de contusão em que o Celestial contrai os músculos do corpo até ficarem rijos como aço e, em
seguida, desfere um poderoso soco que, ao atingir o alvo, emana uma onda de energia que abala o corpo do mesmo.
Sistema: o ataque é considerado como se fosse uma arma contundente, afetando com dano pleno nos PVs e 50% (do dano
passado) nos PAs. Causa dano dobrado se o alvo não tiver IP. Se tiver, tem efeito de IP÷2. Se causar dano no alvo, este
deve fazer um teste de CON com aumento de um nível de dificuldade, se falhar, ficará o restante da rodada atordoado com
aumento de dois níveis de dificuldade em qualquer ação de defesa – se for o último do turno, considere que fica atordoado
até seu próximo turno de ação. Só pode ser usado em apenas um golpe por turno. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste
acertando ou não o alvo.
Teste de Virtus: não é necessário teste de Virtus, apenas da Perícia de luta
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DA FORÇA --- Salto Ampliado


Concentra sua energia nas suas pernas para ampliar sua impulsão e dar saltos em distâncias muito maiores.
Sistema: o Celestial pode saltar duas vezes mais alto do que sua força permite. A utilização do poder funciona para um único
salto. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: não precisa de teste de ativação, apenas é necessário teste da Perícia Salto (ou o Atributo AGI) para a
execução do salto, indicando sua eficácia em relação ao objetivo
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DA FORÇA --- Tremor


Dá um pisão no solo gerando uma onda disruptora à sua frente. Todos que estiverem no solo devem tentar
manter o equilíbrio e algumas estruturas menores provavelmente sofrerão danos.
Sistema: o Celestial deve pisar com força no solo e então todos que estiverem na área de efeito (4,5m de largura e
alcance de 30m à frente do usuário do poder a partir do ponto da pisada) devem fazer um teste de AGI com aumento de
um nível de dificuldade para se manter em pé; se sucesso, mantém-se em pé e equilibrado; se fracassar, cai no chão e
perde sua ação de ataque no turno e no seguinte ainda recebe um aumento de dois níveis de dificuldade para qualquer
ação. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: norma para ativar
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

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Nível 1 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Constituição Elevada


Capacidade de enrijecer sua massa orgânica a um nível extremamente rijo como se fosse metal. Seu aspecto é
normal embora, com certa dificuldade e muita atenção, pode ser que alguém perceba a tensão de seus músculos.
Este estado só pode ser desfeito com a vontade do próprio Celestial ou quando este perder a consciência.
Sistema: concede bônus de +20 ao IP comum e +15 ao IP destrutivo. Neste estado, até mesmo ataques físicos vindos
diretamente de dentro de seu corpo terão de passar pelo IP para poder continuar causando dano interno. Outras pessoas
mais atentas podem testar a PER (com aumento de três níveis de dificuldade) para tentar perceber alguma mudança física,
mas só conseguem notar a tensão dos músculos do Celestial. Leva-se 1 turno para ativação deste poder. Gasto de 2 pontos
de Energia Celeste por 1D6 turnos/minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

113
Nível 1 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Modificador Visual
Permite modificar seu aspecto físico para outro que tenha visto pessoalmente ou em foto (desde que tenha todas
as vistas disponíveis em todos os ângulos básicos) e assim ficar com a mesma aparência desta. No entanto, não
adquire seus poderes, armas, roupas e equipamentos ou voz. Não consegue aumentar um Atributo muito além
do limite do corpo que esteja copiando. Serve para qualquer humanoide que esteja entre a metade e o dobro de
seu tamanho original.
Sistema: leva-se-1D4 turnos para completar a transformação; no entanto, se o corpo tiver muitas semelhanças com o
Celestial, considere um redutor de -1 turno (mínimo de 1 turno de transformação), e se for muito diferente, considere um
aumento de +1 turno. Os Atributos são, no máximo, iguais ao dobro do valor do corpo que esteja copiando, sendo que nunca
poderão ultrapassar o limite do Celestial em seu corpo real. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por hora.
Teste de Virtus: teste normal para aparência física similar, aumento de um nível de dificuldade para uma aparência física bem
diferente e aumento de dois níveis de dificuldade para uma extremamente diferente
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Salto Ampliado


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.

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Nível 1 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Salto Ampliado


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.

Nível 1 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Velocidade do Dínamo


Usufruindo de conhecimentos antigos sobre o corpo e o espírito, em conjunto com seus poderes Celestiais, é
capaz de ampliar a sua velocidade a níveis sobrenaturais. Esta técnica não pode ser usada em conjunto com
qualquer outro poder de ataque.
Sistema: se sucesso no teste de ativação, rola 1D4; o resultado é o número de ações extras que serão em velocidade
sobre-humana. Personagens com PER inferior a 10 não conseguem ver os movimentos do Celestial, com valores até 15
podem fazer um teste por turno com aumento de dois níveis de dificuldade para ver, parcialmente, os movimentos em alta
velocidade, com valor até 25 o teste pode ser feito com aumento de um nível de dificuldade, valores acima disso só
precisam de um teste normal. Se uma pessoa não consegue um sucesso, não consegue perceber exatamente onde e
como está o Celestial – um ataque do Celestial proporcionaria, neste caso, um aumento de dois níveis de dificuldade a
mais para a defesa do alvo. Mesmo que consiga perceber, seu ataque ainda causa um modificador de dificuldade de -15%
na defesa dos alvos. Apenas os movimentos extras são em alta velocidade, mas o Celestial pode usar somente os extras
ou usar a velocidade normal para sua última ação – as ações extras não podem ser adiadas na rodada, sendo
obrigatoriamente sequenciais. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por utilização e efeito em apenas um turno.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

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Nível 1 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Visão Lenta
Permite acompanhar o movimento de objetos e pessoas em grande velocidade, podendo se defender do mesmo.
Embora raros, podem existir poderes que permitam enganar esta habilidade devido a velocidades ainda maiores
ou ilusões muito poderosas.
Sistema: ao ser ativado, o Celestial pode ver normalmente movimentos muito rápidos relacionados ao uso de poderes que
ampliem a velocidade. Com isso, não sofre quaisquer redutores em sua defesa referentes à velocidade de um ataque. Um tiro
pode ser parcialmente visto, permitindo ainda uma esquiva com aumento de dois níveis de dificuldade. Pode ser ativado fora
de seu turno de ação, mas de forma consciente. Um ataque surpresa não poderia ser percebido se já não estiver ativado este
poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena ou a cada 10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

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Nível 1 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Aparar Projétil


Envolve uma arma (ou um objeto) com energia celeste, deixando-a capaz de aparar ataques de projéteis. Esse
movimento é extremamente veloz, podendo aparar qualquer tipo de ataque de projétil comum ou até mesmo
balas e energias (plasma, raios, eletricidade, entre outros). Não pode redirecionar o ataque para outros alvos ou
pontos escolhidos – embora acidentalmente isso possa acontecer quando tiver pessoas próximas do Celestial –
mas pode direcionar para pontos maiores sem foco (para cima, para baixo, para esquerda ou para direita).
Sistema: para que seu movimento neste poder se torne veloz o suficiente para aparar estes ataques, o Celestial deve estar
concentrado nesta ação de defesa e com sua energia concentrada na mesma, de forma que em sua próxima ação de ataque
não será capaz de usar qualquer técnica ou poder de ataque que tenha gastos de Energia Celeste. Pode aparar em um
mesmo turno um número de ataques de projéteis igual a sua AGI. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste (ou 2 pontos no caso
de ataques energéticos) por rodada – NÃO é gasto por cada tiro/raio aparado.
Teste de Virtus: não necessita de teste de Virtus para ativar, mas precisa usar uma Perícia da arma branca (valor de defesa)
usada ou sua DEX (para objetos) para rebater o ataque
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Salto Ampliado


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.

Nível 1 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Toque Paralisante


Concentra sua energia no seu dedo indicador e médio, em seguida pressiona algum ponto de pressão de um alvo
para que a energia entre em sintonia com a aura e os músculos do corpo do alvo e paralise, temporariamente,
um determinado membro, ou dificulte uma determinada função motora.
Sistema: o Celestial concentra a energia nos dedos por um turno, que passam a emitir um leve brilho – esta mão não pode ser
usada para mais nada enquanto concentra e energia e utiliza o golpe. A partir do turno seguinte, deve pressionar com os dedos
energizados (indicador e médio) um ponto de pressão podendo paralisar um membro; dificultar a respiração (recebe 1D6 pontos
de Fadiga por cada ação mais intensa e fôlego reduzido à metade); reduzir a efetividade de UM sentido específico (olfato, tato,
paladar, visão ou audição com aumento de dois níveis de dificuldade) até mesmo nas situações mais rotineiras; entre outras
possibilidades (analisadas pelo Mestre). Todas estas duram por 2D6 minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste, podendo ser
ativado novamente somente após ter terminado o efeito anterior – a não ser que seja outro Celestial também com este poder, aí
poderia aplicar mais um outro tipo de efeito diferente do primeiro ou aumentar o tempo do efeito anterior.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade (um sucesso crítico amplia o tempo de duração em +1D)
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

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Nível 1 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Assimilação Tátil


Ao tocar em um livro, manuscrito, DVD, pen drive ou mesmo um computador, é capaz de registrar mentalmente
todo seu conteúdo em apenas um minuto sem a necessidade de lê-lo. Em computadores só assimila o que existe
no HD da máquina em questão, não funciona em rede. Caso a máquina tenha mais de um HD, é necessário
permanecer um minuto a mais por cada HD adicional (como o caso de cases para diversos HDs). Durante a
utilização deste poder, o Celestial se desliga do mundo ao seu redor.
Sistema: gasto de 1 ponto de Energia Celeste por utilização – manter o poder por mais de um minuto, nos casos de
computadores com mais de um HD não aumenta o custo deste poder, a não ser que pare o poder e recomece a utilizá-lo. O
Celestial é capaz de assimilar 100 páginas ou 500MB por minuto. Durante a utilização deste, o Celestial não poderá fazer
testes de PER (falha automática) em relação ao que acontece ao seu redor e nem poderá se comunicar mentalmente.
Poderes podem permanecer ativos, mas não podem ser ativados durante o uso deste poder. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste, mas pode gastar pontos adicionais e reduzir em 1 minuto o tempo total a cada ponto adicional – mínimo de tempo
possível deve ser sempre igual à metade do total e nunca inferior a 30 segundos – a não ser que seja apenas uma página de
um livro, por exemplo.
Teste de Virtus: bônus de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Índole


Pode descobrir a índole de um alvo, identificando se é bom, mal ou possuí tendência equilibrada. Não há métodos
conhecidos de se evitar este poder. Não há limite de pessoas desde que estejam na área de efeito. Também
pode ser usado em objetos que possuem tendência própria – até para saber a essência de seu dono, desde que
seja um item muito usado por este ou com algum elo pessoal/místico. Algumas vezes um local também pode
estar impregnado com a tendência de uma pessoa. Pode ser usado em um momento específico para saber se as
intenções de uma pessoa são sinceras ao que ela diz – não é o mesmo que saber se o que diz é verdade, pois o
alvo pode mentir sobre o que falou, mas sua intenção é verdadeira.
Sistema: perde um turno para ativar e usar o poder, permanecendo concentrado neste – não se pode ativar nenhum outro
poder neste turno. Os alvos devem estar em contato visual em até 10m de distância do Celestial. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste por uso, entretanto, se for saber apenas sobre uma intenção de alguém, só poderá usar em uma pessoa por
vez ao custo de 1 ponto.
Teste de Virtus: normal para pessoas (apenas um teste independente do número de pessoas), aumento de um nível de
dificuldade para objetos e aumento de dois níveis para locais. Para saber apenas sobre uma intenção de alguém, o
teste é normal
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Visão Luminosa


Os olhos do Celestial tornam-se glóbulos brancos com imunidade a todos os efeitos
de luz intensa e ofuscação (clarões, granadas de ofuscação, entre outros). Assim
também é capaz de ver em escuridão parcial ou total sem quaisquer redutores –
embora não possa distinguir cores.
Sistema: gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena/30 minutos.
Teste de Virtus: teste somente quando precisar usar rapidamente ou em momentos de tensão
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

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Nível 1 – CELESTIAL DA VONTADE --- Detectar o Mal


Capacidade de detectar a essência maligna que reside em uma pessoa, local ou objeto. Com isso pode saber a
localização de pessoas ou seres, que tenham considerável nível de maldade dentro de si, nas proximidades.
Robôs costumam seguir diretrizes lógicas e por isso não podem ser pressentidos com este poder, mesmo que
cometam algum tipo de crueldade.
Sistema: sem gastos para áreas de até 6 metros ao redor do Celestial e gasto de 1 ponto de Energia Celeste por turno se
usado em área maior que isso, sendo o limite de 50m ao seu redor. Pode funcionar de forma passiva, sem custo de Energia
Celeste – esta forma passiva é mais comum ser usada em lugares ermos ou em bases inimigas quase desertas, onde não
haja tantas pessoas comuns ao redor.
Teste de Virtus: varia com o teor de maldade de cada pessoa. Quando funcionando em forma passiva, o teste é feito
pelo Mestre em segredo (aumento de três níveis de dificuldade, podendo ser reduzido conforme grau de maldade,
normalmente Infernianos variam entre aumento de dois níveis de dificuldade à bônus de um nível de dificuldade )
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DA VONTADE --- Olhar da Verdade


Basta olhar para uma pessoa para saber se ela está mentindo sobre o que fala ou indica. Isto não depende da
interpretação, apenas consegue pressentir a vontade da pessoa e assim saber se ela está indo contra a verdade.
Sistema: gasto de 1 ponto de Energia Celeste por pessoa a cada 5 minutos de conversa.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DA VONTADE --- Vontade Física


Permite utilizar de sua grande força de vontade mística para influenciar seu corpo. Quando o mesmo for
desmaiar, se contorcer em dor etc., pode utilizar este poder para sobrepujar estas situações, ignorando-a por um
curto período – o que às vezes já é o suficiente para poder se recuperar.
Sistema: quando ativado, mantém seu corpo são e consciente sem necessidade de testes de CON, no entanto ainda pode
sofrer modificadores, embora pequenos (considere metade). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por rodada. Determinadas
situações podem ser avaliadas como impossíveis mesmo para este tipo de poder (normalmente valores de PV negativo, por
exemplo, não seriam possíveis de usar este poder).
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

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Nível 1 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Audição Celestial


A capacidade auditiva torna-se extremamente elevada. Pode ouvir ruídos mínimos e até mesmo captar
frequências de rádio e transmissores. Entretanto possui abafadores naturais que minimizam os efeitos de sons
elevados em sua estrutura auditiva. Para captar frequências de rádios e transmissores deve avisar ao Mestre que
está tentando isto.
Sistema: teste de PER relacionados à audição recebem bônus de dois níveis de dificuldade. Duração de uma cena/30 minutos.
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para ativar.
Teste de Virtus: necessário apenas nos testes para captar frequências de rádios ou similares, variando a dificuldade de acordo
com as circunstâncias
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

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Nível 1 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Visão Luminosa
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Inteligência.

Nível 1 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Visão Lenta


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Agilidade.

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Nível 1 – CELESTIAL DO CARISMA --- Emitir Sensações


Capacidade de emitir impressões sensoriais a outras pessoas, de modo a sentirem um ar negativo ou positivo de
acordo com sua vontade. Assim, os alvos afetados sentem confiança e afinidade ou desconfiança e medo (não
exatamente um medo desesperador, mas no sentido de se sentir ameaçado) referente ao Celestial.
Sistema: pode afetar todos que desejar em uma área de 10m ao seu redor – os alvos podem tentar resistir com teste de
WILL com aumento de um nível de dificuldade, mas não percebem conscientemente o que ocorreu. Os afetados guardam
aquela sensação e, naquele dia, toda vez que estiverem frente ao Celestial, terão a mesma sensação – sem chance para novo
teste, a não ser que alguma situação específica exija tal. O Celestial pode receber um bônus de +15% até um nível de
dificuldade nos seus testes sociais, se o poder for devidamente usado. Esse poder também pode ser cancelado se o Celestial
desejar. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por uso e com duração de uma cena/10 minutos, pode manter o efeito por mais
10 minutos (ou uma cena) gastando-se mais pontos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DO CARISMA --- Lucky


Altera as redes de probabilidades do destino aumentando sua sorte por um pequeno período. Isso pode ser
usado para testes de sorte padrão, para bons resultados em jogos de azar, entre outros.
Sistema: recebe bônus de +50% em sua Sorte. Recebe também, temporariamente, o Aprimoramento Sorte. Gasto de 1
pontos de Energia Celeste a cada 10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

Nível 1 – CELESTIAL DO CARISMA --- Prender


Atenção
Ao fixar seus olhos em um alvo, este não consegue desviá-
los do Celestial e seus olhos. Isso pode ser usado para tirar
a atenção do alvo de algum fato ou mesmo para auxiliar
em outros poderes. É improvável seu uso em meio a um
combate (mas não impossível), pois a adrenalina inibe este poder quase totalmente, precisando de mais energia
e que o alvo não esteja executando uma ação no turno (seja ativa ou defensiva).
Sistema: o alvo pode tentar resistir com teste de WILL. Os alvos que falharem podem fazer qualquer ação desde que seus
olhos não deixem de fitar os olhos do Celestial – uma falha crítica deixa o alvo imobilizado, mas ainda pode falar e levemente
movimentar seus braços e mãos. Em meio a um combate, o alvo tem Bônus de dois níveis de dificuldade para resistir a esse
efeito. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste (ou 5 pontos se for em meio a um combate).
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

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------------------------------- NÍVEL 5 -------------------------------

Nível 5 – CELESTIAL DA FORÇA --- Berro Sônico


Usa a força de seus pulmões em conjunto com sua energia e emite um estrondoso grito capaz de atordoar alvos
a sua frente.
Sistema: o Celestial somente pode fazer esta ação no turno. O grito tem efeito realmente destrutivo à frente do Celestial em
um ângulo de 90º e alcance de 50m. Janelas e vidros explodem em cacos, estruturas não muito resistentes (madeira, por
exemplo) criam rachaduras, animais pequenos morrem com a explosão sonora (pequenos pássaros ou roedores) e todos os
outros seres vivos que estiverem na área de efeito devem fazer um teste de CON com aumento de um nível de dificuldade, se
falhar caem com fortes dores (perdendo o próximo turno de ação e reduzindo sua movimentação em ¼) e com surdez
temporária (1D4+1 turnos podendo ser reduzido à metade com novo teste de CON) – aqueles que tiverem audição mais
aguçada recebem aumento de dificuldade no teste. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA FORÇA --- Garras Celestes


Manifesta uma poderosa energia imaterial destrutiva, de cor dourada, em forma de duas lâminas que saem de
seus antebraços. O simples toque dessa energia materializada já começa a destruir qualquer objeto físico
gradativamente. Não afeta o próprio Celestial ou seu Artefato Sagrado.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio normal.
Sistema: cada lâmina possuí 40cm de comprimento com largura de 3cm. Causa dano destrutivo de 2D6+FR com IP÷2 (o
simples toque já pode causar 1D6 de dano contínuo). Objetos muito rígidos podem ser imunes ou demorar muito tempo para
começar a sofrer os efeitos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por conjuração em cada braço.
Teste de Virtus: normal para ativar, mas para fazer os ataques precisa de uma Perícia específica chamada de Garras ou usar
Virtus (bônus inicial de DEX, Valor Final) com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA FORÇA --- Punhos Celestes


Concentra energia celestial em seus punhos e desfere uma sequência de 6 socos (três de cada mão) poderosos
contra um único alvo em um único ponto. Somente um ser com capacidade perceptiva para poderes em alta
velocidade pode ver a quantidade de socos reais; pois quem não possui tal habilidade, só consegue ver apenas
um soco dado pelo braço direito (ou esquerdo). Esta técnica tem a desvantagem de ser de investida total, na
qual a Personagem faz um ataque total.
Defesas possíveis: primeiramente necessita ver os golpes para tentar se esquivar de cada um. Se conseguir s ucesso em
um teste de PER com aumento de dois níveis de dificuldade ou normal para aqueles que possuem a capacidade de
enxergar estes movimentos. Apenas um teste de Esquiva é necessário, com aumento de um nível de dificuldade. Para
bloqueio segue as mesmas regras de esquiva, entretanto, se não conseguir ver, pode ainda defender um único ponto
com uma Defesa Total com aumento de três níveis de dificuldade.
Sistema: causa um único dano de 3D10+FR com IP÷2. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: teste normal de Virtus seguido de um teste de uma Perícia de luta
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

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Nível 5 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Autoimunidade Divina


Ao ser ativado, poderes, oriundos de outros, que afetem seu corpo são reduzidos até metade de seu efeito e/ou

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tempo de duração.
Sistema: ataques, diferentes de danos físicos diretos, terão seus efeitos reduzidos pela metade se o adversário tiver nível
menor que o Celestial, se o seu nível for metade (ou menos) ao do Celestial, o efeito é anulado; caso o adversário tenha o
mesmo nível ou maior, o efeito é reduzido em 25%. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por hora.
Teste de Virtus: normal par ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO ---


Barreira Energética
Em um dos braços, pode criar um pequeno escudo
energético que pode ser movimentado conforme o
movimento do braço do Celestial. O escudo é capaz de
bloquear qualquer tipo de ataque energético, mas não
é material, de forma que ataques físicos não são
afetados por ele.
Sistema: o escudo pode ter até 1m de diâmetro. Possuí
IP50 contra danos destrutivos (apenas energéticos). Pode
ser feito um escudo em cada mão, mas devem estar
apontando para direções diferentes, pois eles não podem se tocar – ou seja, não há como estarem sobrepostos. Gasto de 2
pontos de Energia Celeste para ativar cada escudo e +1 ponto para cada rodada adicional que queira manter em sua mão.
Teste de Virtus: normal para ativar – em situações de combate, pode haver modificadores relacionados a velocidade com que
precisa para ativar à tempo na direção correta
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Revitalização


Pode usar sua energia para tocar em uma pessoa e fazer com que esta se sinta aliviada, sem dor e recuperada
de qualquer cansaço físico.
Sistema: concentra a energia na palma da mão (fica com um leve brilho) e toca o alvo – não precisa perder turno de
concentração. O afetado sente-se relaxado (o que pode conceder bônus em testes diversos ou mesmo auxiliar em uma ação
social), regenera 4D10 pontos de Fadiga e perde qualquer sensação de dor que tenha no momento – no caso de uma dor
contínua (como um ferimento, por exemplo), considere que o alvo pode voltar a senti-la em 2D10 turnos/minutos caso a
mesma ainda persista.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

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Nível 5 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Esquiva Acelerada


Um poder de defesa que amplia por um curto momento a velocidade do Celestial para que faça movimentos de
esquivas, consecutivas, em alta velocidade.
Sistema: o Celestial pode se esquivar em até três vezes seu limite normal de esquivas em uma rodada e ainda tem alta
velocidade neste movimento, dificultando ações consecutivas de inimigos, pois sua imagem borra no ar enquanto se esquiva –
somente após o primeiro movimento evasivo (aumento de dificuldade, acumulativo, de -10% nos ataques inimigos a cada
esquiva consecutiva do Celestial – efeito anulado após a primeira ação do Celestial sem o uso dessa velocidade ou após seu
primeiro turno pós o uso deste poder). O Celestial recebe ainda um bônus de um nível de dificuldade em suas esquivas.
Funciona diversas vezes em uma mesma rodada com uma única ativação desde que sejam esquivas consecutivas – qualquer

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ação de contra-ataque ou movimento (sem relação à esquiva) considera o fim do poder. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativação – o teste de Esquiva é feito em separado
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Mãos Rápidas


Acelera um determinado movimento de suas mãos dificultando a percepção de outras pessoas. Se usado durante
um ataque, o inimigo terá maiores dificuldades para se defender, no entanto, este poder não pode ser usado em
conjunto com qualquer outro tipo de poder de ataque consciente.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: ao ativar este poder para um movimento, os que olharem devem ter no mínimo PER20 e ainda assim fazer um teste
com aumento de um nível de dificuldade – alguns poderes podem eliminar a necessidade de teste. Alvos que falharem não
percebem o que foi feito (uma falha crítica parece que o Celestial nem mexeu as mãos) e, se for um ataque do Celestial, o
alvo já recebe, inicialmente, um aumento de um nível de dificuldade em seus testes de defesa. Gasto de 2 pontos de Energia
Celeste por movimento ou 3 pontos no caso de um ataque.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Passo Celestial


Consegue conjurar partículas de energia sólidas na base dos seus pés para tomar impulsos em pleno ar ou
mesmo correr pelos céus.
Sistema: a cada passo, ilumina-se uma área de 20cm de diâmetro abaixo de seus pés. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste
por cada passo.
Teste de Virtus: bônus de um nível para ativar – para acelerar uma cena, o Mestre pode considerar um único teste se forem
passos consecutivos
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

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Nível 5 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Clonar Habilidade


Capacidade de observar alguém desempenhado uma habilidade, técnica e algumas vezes até determinados
poderes, mesmo que apenas uma vez, e assim poder usá-los como se conhecesse e possuísse.
Sistema: o Celestial simplesmente observa a técnica (alertando ao Mestre que está utilizando este poder) perdendo então o
turno sem desempenhar qualquer outra ação que lhe desconcentre e, a seguir, ele já pode usar aquela habilidade em
qualquer momento daquele dia somente. Logicamente, não será possível usar esta habilidade em uma técnica ou poder que
envolva um determinado tipo energia ou habilidade ímpar que o Celestial não possui. Caso o poder tenha um nível mínimo
que seja superior ao Celestial que o está clonando, ainda assim este pode executá-lo, mas seu efeito deve ser inferior (talvez
metade do efeito original, por exemplo). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste (somente para a clonagem – os pontos para a
execução do poder ou técnica clonada devem seguir regra original do mesmo).
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar – algumas técnicas podem aumentar ou reduzir a dificuldade
base para clonar a habilidade
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Energizar Arma


Aumenta sua energia e envolve uma arma tornando seu próximo ataque mais danoso do que o normal. A energia
se esvai rapidamente, por isso o Celestial deve aplicar logo seu ataque ou perde esta energia sem qualquer uso.
Não pode ser usado em conjunto com outros poderes de ataque.
Sistema: concentra energia em uma arma branca (sem perda de turno) – esta energia torna-se visível, emitindo uma aura

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prateada ao redor da arma – e pode dar um ataque com bônus de +2 dados de dano (+4 se for um sucesso crítico na
ativação do poder) ou +4 no caso de sucesso crítico no ataque com a arma (+8 se for um sucesso crítico na ativação do
poder). O ataque deve ser feito até o turno seguinte, ou a energia se dissipa e os pontos gastos são perdidos. Gasto de 5
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Mãos Rápidas


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Agilidade.

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Nível 5 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Clarão de Luz


Capaz de brilhar e emitir qualquer intensidade de luz através de uma arma (normalmente seu Artefato Celestial
ou arma proveniente deste) ou objeto que esteja tocando, podendo até causar efeitos de ofuscação em área.
Obviamente o poder afeta qualquer um, independente de ser amigo ou inimigo, menos o Celestial que têm seus
olhos esbranquiçados durante a ação e torna-se imune a ataques de clarões e fortes iluminações neste momento
de ativação do poder.
Sistema: o clarão atinge uma área de até 50m de diâmetro. Os alvos atingidos ficam 4 turnos totalmente cegos e
voltando a enxergar normalmente após 8 turnos (podendo ser reduzido pela metade com teste de CON com aumento
de um nível de dificuldade). Alvos com visões aguçadas sofrem o dobro de tempo de efeito. Os afetados, durante o
período mais fraco da ofuscação (metade do tempo) terão apenas aumento de um nível de dificuldade na maioria de
suas ações que precisem da visão. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste se usado seu Artefato Celestial (ou arma
proveniente deste), 3 pontos se for uma arma qualquer e 5 pontos se for um objeto comum qualquer (desde que
seja maior que o punho do Celestial e esteja em suas mãos).
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Kodachi Celeste


Invoca duas espadas místicas no formato de espadas kodachi (ou arma branca de combate corpo a corpo de
tamanho semelhante). Isso funciona apenas com um comando mental, assim como para desconjurá-las. As espadas
sempre somem automaticamente quando saem da mão do Celestial, necessitando conjurá-las novamente.
Defesas possíveis: sem modificadores iniciais.
Sistema: a arma se conjura após um turno. Durante o turno de conjuração, o Celestial pode fazer qualquer outro movimento
ou utilização de poderes, desde que não use suas mãos. Causa dano de 2D6+2+FR com IP÷2. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste para conjuração das duas armas (uma em cada mão).
Teste de Virtus: teste normal para conjurar as armas. Pode usar a Perícia Virtus para utilizar a arma (com aumento de um
nível de dificuldade) ou uma Perícia própria da arma
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Obscurecer


Capaz de tornar a área ao seu redor em escuridão total. Este poder não segue o Celestial após ser ativado,
ficando travado na área criada inicialmente. Não podem ser criados mais de dois pontos de escuridão; quando
um segundo é ativado, o anterior se desfaz.
Sistema: a área afetada pode ter até 5 metros de raio ao redor do Celestial – mesmo que este saia da área, esta só se
desativa após 1D4+1 turnos/minutos – embora possa ser anulado antes se o Celestial desejar. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste.
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Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

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Nível 5 – CELESTIAL DA VONTADE ---


Esfera Explosiva
Cria uma pequena esfera prateada na palma
de sua mão e a arremessa em um alvo ou
local específico. Ao acertar um obstáculo ela
explode. Se quiser, pode criar a esfera antes
e mantê-la em suas mãos por um pequeno
período antes que esta se desfaça. Possui
força de impacto capaz de arremessar um
alvo mesmo que não lhe cause dano direto.
Defesas possíveis: Esquiva com um nível de dificuldade e deve estar totalmente fora da área de efeito. Bloqueio com -
15% de dificuldade e deve ter algum tipo de proteção que cubra o corpo todo ou 2 metros da explosão causada.
Sistema: a esfera tem 30cm³ e explode em uma área de até 2m. Sua força é de FR40 ao explodir e causa dano de 4D6+14
(referente à força da explosão da esfera) com IP÷2. As esferas podem permanecer até 5 minutos nas mãos do Celestial antes
que se desfaça ou seja arremessada. A distância em que pode ser arremessada segue a tabela de arremesso conforme regra
encontrada no Livro do TSGen (utilize a melhor possibilidade na tabela referente à objetos aerodinâmicos). Gasto de 1 ponto
de Energia Celeste para cada esfera.
Teste de Virtus: para cria-la teste normal, mas para arremessa-la onde deseja deve usar a Perícia Virtus com aumento de um
nível de dificuldade ou uma Perícia específica chamada Esfera Explosiva (teste normal). A distância ou um alvo muito
pequeno pode aumentar a dificuldade, assim como pode melhorar em alvos muito grandes. Considere que entre 5 e
10m não há modificadores relacionados à distância
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA VONTADE --- Motivação


Permite expandir sua aura e afetar pessoas que deseje para que estas se sintam mais motivadas e encorajadas.
Sistema: o Celestial pode afetar uma área máxima, em metros ao seu redor, equivalente a seu nível. Pode ainda escolher
quem quer que seja afetado dentro desta área de efeito. Os alvos que estiverem sob efeito do poder receberão bônus de um
nível de dificuldade em qualquer teste de WILL relacionado à motivação que o Celestial quer, assim como o mesmo bônus
para desempenhar qualquer tipo de ação (Perícias não relacionadas a um combate). O poder tem duração de 1D10x10
minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 3 metros de área de efeito – independente de quantas pessoas queira
afetar com este poder.
Teste de Virtus: teste normal para uma área de até 10 metros, aumento de um nível de dificuldade para uma área de até 20
metros, aumento de dois níveis para até 40m e assim por diante
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA VONTADE --- Sono


Afeta a mente do alvo induzindo-o a um estado de sonolência até este cair adormecido. Este é um poder que só
pode ser usado em momentos de pouca tensão apenas. Normalmente de surpresa em alvos que não estejam em
um combate ou atividade física, pois a adrenalina bloqueia este efeito. Pode ser usado apenas tocando no alvo,
sussurrando uma ordem do tipo: “durma” ou “apague”, olhando-o nos olhos ou mesmo estando apenas próximo.
Este poder não surge efeito em seres com algum tipo de energia celeste (Celestiais, Nephilins, Anjos etc.).

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Sistema: o alvo pode testar sua CON (com aumento de um nível de dificuldade) para reduzir ou mesmo resistir ao poder,
sendo um sucesso capaz de deixá-lo apenas sonolento (aumento de um nível de dificuldade em qualquer teste que necessite
de concentração); um sucesso crítico anula o poder; uma falha crítica o apaga pelo dobro do tempo. Os afetados adormecem
em poucos segundos (ou na hora se falhar criticamente) e só recobram a consciência após 4D10+20 minutos - CON (valor
final), com mínimo de 5 minutos de duração. Até dois alvos ao mesmo tempo podem ser afetados. Gasto de 2 pontos de
Energia Celeste por alvo.
Teste de Virtus: varia conforme o método utilizado para ativar o poder; normal se tocar o alvo diretamente em sua pele e der
ordem verbal; aumento de um nível de dificuldade se apenas tocá-lo, mesmo por cima de roupa leve; aumento de dois níveis
se apenas olhá-lo nos olhos em uma distância máxima de 6m; três níveis se o alvo estiver à além de 6m metros com
distância máxima de até 15m (mas o alvo sempre deve estar visível)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

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Nível 5 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Ampliação Sensorial


Pode tocar uma pessoa e, enquanto permanecer tocando-a, aumentar qualquer tipo de sensação relacionada aos
seus sentidos, inclusive a dor.
Sistema: o alvo pode resistir, mas o teste de WILL tem aumento de dois níveis de dificuldade. Os modificadores e
consequências variam com o sentido que quer ampliar; no caso da dor (percepção tátil) pode acarretar em testes mais
difíceis de resistir aos seus efeitos, danos adicionais no PA ou em Fadiga etc. De maneira positiva pode ampliar capacidades
de forma a acarretar em bônus de um nível de dificuldade nos testes dos afetados (uma visão ou audição mais aguçada, um
olfato mais apurado etc.). Os efeitos só ampliam enquanto o Celestial permanecer tocando o alvo. Podem ser afetados ao
mesmo tempo quantos desejar, desde que esteja em contato físico direto. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para cada
sentido que queira afetar e para cada alvo.
Teste de Virtus: normal para ativar em até duas pessoas, aumento de um nível de dificuldade para até 4 pessoas, aumento
de dois níveis para até 8 pessoas e assim por diante
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Prontidão Celestial


Seus poderes ampliam seus sentidos permitindo estar mais facilmente preparado para situações surpresas e
adversas; está em constante alerta mesmo quando não parece estar.
Sistema: quando ativado recebe bônus de +100% para Prontidão. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena/hora.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Visão Celestial


Concentra seu poder nos olhos tornando sua visão extremamente aguçada. Pode enxergar pequenos objetos
mesmo estando a grandes alturas e distâncias.
Sistema: capaz de enxergar até 800 metros sem quaisquer dificuldades. Dependendo das circunstâncias, os testes de PER
podem ser feitos com bônus de até dois níveis de dificuldade, entretanto, torna-se um pouco incomodo lidar com objetos
muito próximos – acarretando em problemas ou dificuldade em outros testes. Pode ativar ou desativar como uma ação livre
(sem perda de turno). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por 30 minutos.
Teste de Virtus: bônus de um nível de dificuldade para ativar, mas o teste aumenta de dificuldade em momentos de tensão
ou que precise ativar rapidamente
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

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Nível 5 – CELESTIAL DO CARISMA --- Incitar o Medo
Passa uma sensação de apavoramento para um alvo em relação ao próprio Celestial, outra pessoa, objeto ou
situação. O alvo afetado sente pavor daquilo e tentará evitá-lo a todo custo – não pode ser usado em um objeto
cotidiano do alvo, uma pessoa próxima ou lugar muito conhecido.
Sistema: o Celestial pode afetar um alvo em até 10m ao seu redor. O alvo pode tentar resistir com teste de WILL. Se tiver
uma falha crítica, o alvo fica aterrorizado, podendo ficar encolhido ou correndo e talvez gritando em desespero – dependendo
da personalidade do mesmo. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por alvo com duração de 5 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DO CARISMA --- Jogada de Sorte


Em um raro momento no dia pode ativar um poder que lhe concede a maior sorte do mundo para uma
determinada ação que queira desempenhar – as chances de sucesso são quase certas.
Sistema: o Jogador decreta o uso deste poder (seja em uma defesa ou ataque) e, ao invés de testar sua Perícia, Atributo ou
qualquer outro valor de sua ficha, utilizará outro critério. Caso tenha um resultado entre 01 e 90, o personagem teve um
sucesso crítico em sua ação, caso o resultado seja entre 91 e 99, foi apenas um sucesso normal; e, se um resultado for 00,
apenas houve uma falha normal - estes sucessos são independentes dos modificadores acarretados inicialmente para a ação
que deseja desempenhar; por exemplo, se precisava esquivar de um golpe com dificuldade de dois níveis, o jogador não
precisa mais considerar os modificadores, basta tirar um resultado diferente de 100. Outro exemplo possível é no caso de um
ataque, desconsidere todos os modificadores e segue o resultado indicado neste poder. Este poder em especial só pode ser
usado uma única vez por dia – mas deve ser usado antes de qualquer rolagem de dados referente as regras normais das
quais quer sobrepor com este poder. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: não é necessário teste desta Perícia
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – CELESTIAL DO CARISMA --- Motivação


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Vontade.

125
------------------------------- NÍVEL 10 -------------------------------

Nível 10 – CELESTIAL DA FORÇA --- Punhos Carregados ---> Pré-requisito: Punhos Celestes (Nível 5)
Acumula grande energia em seus punhos para usá-los tanto no ataque quanto na defesa. A energia é tão
poderosa que é capaz de usar as próprias mãos como se fossem armas brancas de contusão.
Sistema: nas mãos concede bônus de +150 no IP contra danos comuns e +130 ao IP destrutivo. Ataques causam dano
contundente (afeta o PV e 50% no PA) de 2D8+4+FR com IP÷2. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por cena.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA FORÇA --- Rajada Energética


Emite rajadas de energia celeste dos braços. Essa
energia é poderosa e eficiente quanto a danos em
larga escala, mas ineficiente quanto a sutilezas,
pois acarreta em grande barulho em sua emissão.
Pode dar dano individual por cada braço ou tentar
acertar todos os raios em um único ponto.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com
aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada possuí 15cm de diâmetro com
alcance de até 25m, ou 30cm com alcance de 50m
quando usados os raios em um único ponto. Cada
rajada causa individualmente dano de até 2D10 com IP÷2. Rajadas concentradas causam dano de até 4D10+10. Gasto de 2
pontos de Energia Celeste por cada disparo e 4 pontos se for um ataque de ponto único.
Teste de Virtus: pode utilizar a Perícia Virtus com aumento de um nível de dificuldade ou um teste normal com uma Perícia
específica chamada Rajada Energética para poder acertar o alvo. Quando usado os dois disparos em um único ponto
(para uma rajada mais concentrada e poderosa), o teste é acrescido de mais um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA FORÇA --- Salto Super Ampliado ---> Pré-requisito: Salto Ampliado (Nível 1)
Versão ainda mais poderosa do poder Salto Ampliado.
Sistema: o Celestial pode saltar quatro vezes mais alto do que sua força permite. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

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Nível 10 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Arremesso Sagrado ---> Pré-requisito: ter uma arma sagrada
Concentra sua energia em sua arma santificada e o arremessa sobre o alvo. A arma é encoberta por uma poderosa
esfera de energia e voa sobre o alvo na forma de um meteoro. O choque da explosão é um impacto explosivo de
energia. Após a explosão a arma se mantém intacta cravada em algum local ou mesmo deitada no solo. Também
pode ser usado em uma arma mundana, mas esta se desintegra após o ataque e seu resultado é inferior.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de um nível de dificuldade. Um bloqueio só é possível se houver algum tipo de
proteção que cubra 1 metro da explosão causada e ainda sofre aumento de dificuldade de -25% para o teste.
Sistema: a esfera que envolve a arma tem aproximadamente 1m de diâmetro (40cm se for uma arma mundana usada) além do
tamanho da arma usada. O arremesso limite deve ser usado conforme o melhor valor de objetos aerodinâmicos arremessados
126
indicado nas regras da tabela Arremesso no livro básico do TSGen. Explode em uma área de até 1m de diâmetro. Causa dano de
4D10+FR (2D10+FR se for uma arma mundana usada) com IP÷2. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: teste norma para ativar e depois teste de Arremesso de Combate – se preferir pode fazer um único teste de
Virtus com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Escudo Celeste ---> Pré-requisito: Barreira Energética
(Nível 5)
Cria um enorme campo de força de energia ao seu redor. Este super campo de força consome muita energia,
mas é capaz de proteger o corpo do Celestial e uma pequena extensão ao seu redor. O que estiver dentro da
área de proteção poderá atingir o Celestial normalmente. Os seres dentro da área de efeito podem sair da
barreira, mas não poderão voltar. Como ela é ligada ao corpo do Celestial, se tentarem empurrar o escudo ao seu
redor, estarão empurrando o próprio Celestial – se tiverem força para tal – como se ele estivesse dentro de um
enorme círculo de energia translúcido.
Sistema: o escudo de energia protege o corpo do Celestial e até 3m³ ao seu redor. Concede +50 para IP comum e +40
para IP destrutivo. Dura por no máximo 2D10 turnos/minutos. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Salto Super Ampliado ---> Pré-requisito: Salto Ampliado
(Nível 1)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.

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Nível 10 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Espectro das Espadas ---> Pré-requisito: usar qualquer arma
perfurante
Apesar do nome, pode ser usado com qualquer arma perfurante. Técnica de investida total em que o atacante
corre até o alvo avançando e atacando seguidamente com golpes perfurantes de espada no mesmo ponto. O
golpe só pode ser desferido com uma das mãos e todos são desferidos em um único turno, parecendo ser um
único golpe ou mesmo diversas sombras de ataque – como se a imagem estivesse distorcida e multiplicada.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de um nível de dificuldade (dois níveis no caso de somente AGI) – é
necessário apenas um único teste feito para o primeiro ataque; um sucesso esquiva de todos. O bloqueio tem a mesma
dificuldade. Caso o oponente não tenha capacidade de perceber o movimento com perfeição ( teste de PER com aumento
de dois níveis de dificuldade ou apenas ter algum poder ativo que permita ver movimentos em alta velocidade) aumente
em mais um nível a dificuldade das defesas.
Sistema: rola 1D8 para saber quantos golpes serão somados em um só (mínimo de 2). Causa dano equivalente à soma de
todos os golpes dados com a arma (soma-se os dados de dano e apenas uma única vez o bônus de força). Normalmente não
pode ser usado em conjunto com outros poderes de ataque e se for poderes de velocidade, este deve ser usado no fim da
ação apenas. Acertando ou errando, o Celestial fica com a guarda um pouco baixa (recebe aumento de um nível de
dificuldade em qualquer teste de defesa) até o fim da rodada – ou até os próximos dois turnos da rodada seguinte se for o
último da rodada. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, seguido de teste da Perícia com a arma branca para
efetuar o ataque (apenas uma rolagem de ataque). Um sucesso crítico na ativação do poder concede +1 ataque adicional e o
sucesso crítico no ataque não dobra o dano, mas confere um bônus de +10 ao total do dano do ataque
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

127
Nível 10 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Velocidade do Dínamo Aprimorado ---> Pré-requisito:
Velocidade do Dínamo (Nível 1)
Evolução do poder do primeiro nível que permite a
possibilidade de conseguir ainda mais ações extras.
Sistema: recebe 1D8 ações extras e o valor mínimo para
teste de PER é de 15 – para os demais perceberem os
movimentos em alta velocidade do Celestial. Gasto de 3
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Salto Super Ampliado ---> Pré-requisito: Salto Ampliado (Nível 1)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.

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Nível 10 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Aparar Projétil com as Mãos ---> Pré-requisito: Aparar Projétil
(Nível 1)
Funciona da mesma forma que seu poder Aparar Projétil, mas usando apenas as mãos energizadas.
Sistema: segue as mesmas regras de Aparar Projétil, mas usando as mãos que passam a ter uma aura de IP300. Gasto de 2
ponto de Energia Celeste (ou 3 pontos no caso de ataques energéticos) por rodada – NÃO é gasto por cada tiro/raio aparado.
Teste de Virtus: teste de Virtus com aumento de um nível de dificuldade para ativar seguido de teste de uma Perícia de luta
(defesa) para rebater
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Múltiplos Bloqueios


Acelera momentaneamente a velocidade de seus braços para realizar uma grande quantidade de bloqueios com
uma ou duas mãos. Pode ser usado em conjunto com o poder Aparar Projétil com as Mãos.
Sistema: cada mão ou braço pode fazer até 10 defesas, sem modificadores devido a diversos ataques no mesmo turno. Em
conjunto com o poder Aparar Projétil com as Mãos, é capaz de aparar em um mesmo turno um número de ataques de
projéteis igual a sua AGIx2. Gasta 3 pontos por cada braço/mão.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder e a defesa deve ser feita com a Perícia devida
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Salto Super Ampliado ---> Pré-requisito: Salto Ampliado (Nível 1)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.

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Nível 10 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Encontrar Essência ---> Pré-requisito: Índole (Nível 1)
Pode localizar que direção uma pessoa está se conhecer sua essência, anteriormente descoberta através do
poder Índole. Pode ainda descobrir esta essência através de um local ou objeto que seja próximo ao alvo. Não
pode localizar um alvo morto ou que esteja fora do planeta ou do mesmo plano que o Celestial.
Sistema: perde um turno de concentração, em seguida saberá distância e direção doa alvo. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para localizar pessoas próximas ou familiares ao Celestial; aumento de um nível de dificuldade para
as demais, assim como para objetos ou locais
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

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Nível 10 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Kaiten Kenbu (Sequência de Seis) ---> Pré-requisito:
possuir uma Kodachi ou arma muito similar ou ter o poder Kodachi Celeste (Nível 5)
Com suas Kodachis seguradas invertidamente, desfere uma sequência de 6 ataques em velocidade assustadora,
sendo 3 ataques com cada Kodachi em um mesmo turno. São três cortes paralelos e 3 perpendiculares no ataque
que formam o desenho de uma trama iluminada ao cortarem o alvo ou mesmo o ar (no caso de errar).
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: causa dano de 4D10+2+FR com IP÷2. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder, seguido de um teste com a arma em questão com aumento de um nível de
dificuldade. Se não possuir a Perícia com a arma, pode usar somente Virtus e um único teste de ativação e ataque
(com aumento de dois níveis de dificuldade, mas recebe bônus inicial da DEX valor final)
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Rajada de Luz ---> Pré-requisito: ter um Artefato Sagrado em
forma de Arma Branca, que dá poder sagrado a uma arma branca ou que pode criar uma arma branca sagrada
Pode usar uma arma branca, oriunda de seus poderes (Artefato Sagrado), para disparar, pela sua extremidade,
uma rajada de energia de luz destrutiva
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 10cm de diâmetro e alcance de até 50m de distância. Causa dano de 3D10+4 com IP÷2. Gasto de 3
pontos de Energia Celeste por disparo.
Teste de Virtus: teste para ativar e acertar o alvo (único) com aumento de um nível de dificuldade ou usando a Perícia própria
(Rajada de Luz) sem modificadores iniciais
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

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Nível 10 – CELESTIAL DA VONTADE --- Banir


Apenas através de sua vontade é capaz de expurgar seres de outra dimensão para que voltem ao seu mundo de
origem. O Celestial aponta a palma de sua mão para o alvo e deve dar ordens verbais (pode ser citando palavras
da bíblia, de exorcismos etc.) até o ser for banido do plano em que está.
Sistema: o ser deve testar sua WILL (com aumento de um nível de dificuldade) para resistir. São necessárias 5 vitórias do
Celestial para que consiga banir o ser em até 20 minutos – após isso é considerado um novo início de ritual. Cada sucesso
crítico conta como dois sucessos neste poder para banir (no caso do Celestial) ou para resistir (no caso do alvo). Uma
falha crítica anula um sucesso próprio ou concede um sucesso extra ao adversário (se o personagem não tiver nenhum
sucesso). Todo sucesso do Celestial sobre o alvo acarreta em dor física ao afetado, e este recebe dano de 2D10 PAs, além
de fazer um teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade, se falhar, perde a ação na rodada. Este poder não
funciona em seres de outra dimensão que estejam de alguma forma já presos no plano em questão. O alvo do poder não
pode estar a mais de 15m do Celestial. Infernianos de nível superior ao do Celestial são imunes a este poder se estiverem
em seu corpo original. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA VONTADE --- Descontrole Energético


Afeta uma pessoa para que esta perca o controle de suas energias e gastem mais do que é necessário ao utilizar
seus poderes. Para humanos comuns este poder é inútil.
Sistema: pode afetar um alvo até 15m ao seu redor. O alvo do poder pode tentar resistir com um teste de WILL com
aumento de um nível de dificuldade. Se falhar, em qualquer utilização de poderes passa a gastar 50% a mais do que deveria

129
– se for uma falha crítica no teste de resistência, considere um aumento de 100%. Apenas uma ativação por alvo pode ser
feita em um turno sem poder usar outro poder – podendo fazer um novo teste no seguinte para outro alvo, se desejar.
Duração de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA VONTADE --- Subjugar a Vontade


Normalmente este poder é usado em conjunto com algum outro, pois consiste em abalar a mente do alvo e sua
força de vontade, tornando-o mais suscetível a qualquer tipo de efeito que necessite de sua vontade para ser
ultrapassado, seja um poder ou não.
Sistema: pode afetar um alvo até 15m ao seu redor. O alvo pode fazer um teste de WILL com aumento de um nível de
dificuldade, se falhar passa a receber um aumento de um nível de dificuldade em todos os seus testes de WILL enquanto
durar o poder (caso seja uma falha crítica, a dificuldade torna-se de dois níveis). Não pode ser usado duas vezes na mesma
pessoa que já esteja sofrendo deste poder, caso o faça, só pode aumentar a duração deste. Tem duração de 1D4
turnos/minutos a cada 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar (embora barreiras psíquicas possam acarretar em dificuldades maiores)
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

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Nível 10 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Olhos Prateados ---> Pré-requisito: Visão Luminosa (Nível 1)
Como no poder Visão Luminosa, mas pode estender também para aliados. Os afetados ficarão com a íris dos
olhos prateadas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: pode distribuir este poder aos seus aliados que estiverem em um raio de até 30m³ ao redor. Qualquer aliado que
sair da área de efeito perderá automaticamente este benefício e não retornará o poder se voltarem para a área – o Celestial
teria de reativar o poder neste, da mesma forma que terá de fazer se quiser incluir uma nova pessoa ao poder após este ter
sido criado. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por minuto para cada aliado em que queira afetar.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Percepção Celestial


Com exceção dos sentidos da audição e da visão, todos os demais se ampliam de acordo com a vontade do
Celestial. Pode sentir, por exemplo, a umidade do ar aumentando ou diminuindo, seguir uma determinada pessoa
através de seu cheiro ou identificar todos os ingredientes de uma poção ao bebê-la (desde que conheça o sabor
de todos os ingredientes).
Sistema: testes comuns de PER, relacionados ao tato, olfato ou paladar, recebem bônus de dois níveis de dificuldade. Em
algumas circunstâncias esta habilidade pode se tornar um pouco incomoda – acarretando em problemas ou dificuldade em
outros testes. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 30 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Sonho da Revelação


Concentra-se por um turno nos olhos de um alvo e depois conduz a forma astral de ambos (do Celestial e do
alvo) para uma dimensão ilusória em que o Celestial irá mostrar alguma verdade sobre algo que o alvo pensava
ser diferente. É como se estivessem sonhando acordado; apenas suas formas astrais estarão nesse mundo
ilusório e seus corpos estarão dormindo ou paralisados, com os olhos fechados e de guarda baixa. Na realidade
130
pode-se acontecer de duas maneiras diferentes: o tempo ficará paralisado retornando ao normal assim que o
poder se desativar e o Celestial e envolvido no poder voltarem aos seus corpos; ou o tempo transcorre
letargicamente, mas os corpos dos dois ficam protegidos por uma barreira invisível, embora caso seja
atravessada e um dos dois sofrerem algum dano, o efeito do poder se desfaz imediatamente com ambos
voltando aos seus corpos. Os fatos que aparecerem nos sonhos, algumas vezes, serão até mesmo inéditos para o
Celestial, entretanto deve avisar antecipadamente sobre que assunto será o sonho. Algumas vezes o Celestial
pode se auto induzir ao sonho para tentar ter alguma visão que ajude em sua missão ou de seus amigos – talvez
o Mestre permita que veja a resposta para algo. O poder também pode acontecer de forma inconsciente,
alertando o Celestial para algo. O tempo que dura a revelação é diferente para cada situação.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: se obtiver um sucesso crítico em seu teste de ativação do poder, o tempo real ficará paralisado enquanto as
projeções vão para o mundo de sonhos, enquanto que um sucesso normal o tempo transcorre normalmente com seus
corpos protegidos pela barreira que possui IP300 para danos comuns e IP280 para danos destrutivos. O alvo tem direito a
um teste de WILL para evitar o poder. Deve avisar antecipadamente sobre que assunto será o sonho e, caso não haja o
que revelar, irá perder simplesmente o turno de concentração sem nenhum efeito e perdendo os pontos gastos com o
poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste, embora cada 7 pontos adicionais aumentem a dificuldade do teste de
resistência do alvo em mais um nível.
Teste de Virtus: varia, mas normalmente o teste não tem modificadores
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

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Nível 10 – CELESTIAL DA CARISMA --- Arremesso Sagrado ---> Pré-requisito: ter uma arma sagrada
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Constituição.

Nível 10 – CELESTIAL DO CARISMA --- Emitir Sensações em Massa ---> Pré-requisito: Emitir Sensações (Nível 1)
Como o poder original, mas permite afetar um grande espaço ao seu redor, embora só tenha efeito enquanto os
alvos se mantiverem neste mesmo espaço limite de efeito do poder. Para efeito inicial, os alvos devem estar
vendo o Celestial ou ouvindo sua voz.
Sistema: atinge uma área de 1km ao seu redor desde que a ativação do poder no alvo se dê através de sua visualização (ou
audição no caso de ouvir sua voz). Os alvos podem tentar resistir com teste de WILL (aumento de dois níveis de dificuldade),
mas não percebem conscientemente o que ocorreu. O Celestial pode receber um bônus de um a dois níveis de dificuldade nos
seus testes sociais, se tiver sucesso. Esse poder também pode ser cancelado se o Celestial desejar. Gasto de 5 pontos de Energia
Celeste por uso e com duração de 2 horas, podendo manter o efeito por mais 1 hora a cada 2 pontos adicionais.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – CELESTIAL DO CARISMA --- Incitar Coragem


Ativa uma sensação de coragem em um ou mais alvos, deixando-os mais preparados e fortes para um combate,
uma atividade física ou mesmo uma competição, mesmo sendo mental ou intelectual.
Sistema: pode afetar todos que desejar em uma área de até 15m ao seu redor, (desde que visíveis) sendo que todos os
afetados não perderão os benefícios deste poder se saírem desta área. O alvo pode tentar resistir com teste de WILL. Os
afetados recebem temporariamente o Aprimoramento Corajoso e bônus de um nível de dificuldade em qualquer teste que
envolva coragem ou teste de WILL para resistir a efeitos de controle e similares (avaliados pelo Mestre). Gasto de 2 pontos
de Energia Celeste por alvo com duração de uma cena/5 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar.
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

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------------------------------- NÍVEL 15 -------------------------------

Nível 15 – CELESTIAL DA FORÇA --- Abalo Sísmico ---> Pré-requisito: Tremor (Nível 1)
Ao pisar no solo gera uma onda de energia que funciona como um terremoto com força similar a 6º na Escala
Richter. Todos que estiverem no solo devem tentar manter o equilíbrio enquanto que edifícios e outras estruturas
fixas na área provavelmente sofrerão danos.
Sistema: afeta uma área que pode chegar até 1km. Pode ser destruidor em todos os tipos de estruturas, com danos
concretos em edifícios bem construídos e fatais em mal concebidos. Todos que estiverem no solo em pé, com exceção do
Celestial e uma área de 1,5m ao seu redor, devem fazer um teste de AGI com aumento de dois níveis de dificuldade; se
sucesso, mantém-se em pé, mas ainda assim não há muito que fazer enquanto estiver tremendo o solo (2 turnos/1 minuto);
se fracassar, cai no chão e perde sua ação no turno e no próximo recebe aumento de dois níveis de dificuldade para qualquer
ação. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA FORÇA --- Ondas Destrutivas


Ao toque de suas mãos ou mesmo em um simples soco, o
Celestial é capaz de emanar uma onda destrutiva capaz de
aumentar o impacto de seu golpe em um alvo. Seres
orgânicos são feridos mais seriamente, no entanto o efeito em
objetos inorgânicos vai muito além.
Sistema: em seres orgânicos considere dano adicional de dois
dados (podendo ser usado em conjunto com outros poderes),
enquanto que em inorgânicos aumenta a redução do IP em dois
níveis (IP÷2 para golpes sem redução; IP÷4 se já reduzia por 2;
IP÷6 se já reduzia por 4 e assim por diante). Gasto de 3 pontos de
Energia Celeste por ataque.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder seguido de teste de
Perícia de luta a ser usada
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA FORÇA --- Redirecionar Energia


Pode absorver ataques de energia (como plasma, laser ou qualquer outra rajada de energia de nível de poder
considerável) e convertê-lo em uma rajada poderosa emitida por um de seus braços.
Defesas possíveis: referente ao poder original que foi absorvido ou com no mínimo um nível de dificuldade para
ambas as defesas.
Sistema: para absorver os danos energéticos, o Celestial deve estar consciente do ataque e optar por uma defesa de
absorção da energia. Ele recebe o dano e absorve-o, em seguida redireciona, em mesma intensidade, na direção que
escolher através de uma rajada por um dos seus braços. O Celestial pode absorver mais de uma rajada por turno (uma para
cada braço) e redirecioná-las individualmente por cada braço. Pode devolvê-los no mesmo turno somente se possuir a
Manobra de Combate: Contra-Ataque. Só pode manter a energia carregada por no máximo 5 turnos, senão ela se dissipa.
Quando redirecionada, os dados de dano originais são relançados pelo Celestial em sua rolagem de dano (o crítico somente
se o Celestial também tiver o mesmo resultado no seu teste de ataque). Rajadas específicas de seres de poder imenso como
Infernianos Supremos de 1ª Categoria, Principados Arcanjos, Deuses e similares, talvez não sejam possíveis de serem
absorvidas. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para cada 10 pontos de dano – podendo aumentar este valor dependendo
do tipo de energia.

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Teste de Virtus: normal para absorver a energia e a Perícia Rajada Energética para disparar – se não tiver pode usar a Perícia
Virtus com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

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Nível 15 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Corte Celeste ---> Pré-requisito: ter uma arma sagrada
Ao desferir um golpe de cima para baixo na vertical, aparece uma forma translúcida de sua Arma Santificada em
uma escala muito maior atingido alguns metros à sua frente (variando com o tipo e tamanho original da arma). A
potência deste golpe é tamanha que até o solo aonde atingiu sofrerá os efeitos do ataque. Não existe
interferência de peso ou balanço para o Celestial – é como se estivesse manipulando a arma normalmente.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de um nível de dificuldade. Bloqueio sem modificadores, no entanto a
potência do impacto do golpe no ponto bloqueado tem força igual à FR+20 do Celestial (sem acréscimo ao dano)
Sistema: a versão energética e translucida da arma dá uma ampliação de 3x o tamanho normal da arma , aumentando
proporcionalmente sua largura. Causa dano da arma com bônus de +4D+15, com IP÷2 (ou mais se a ara dividir além
disso normalmente). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível para ativar o poder, seguido de teste com a Perícia da arma para acertar o golpe
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Resistência Divina ---> Pré-requisito: Autoimunidade


Divina (Nível 5)
Ao ativar este poder, seus poderes absorvem boa parte dos danos causados em seu corpo de forma a reduzir os
danos reais causados no mesmo. Apenas danos físicos podem ser absorvidos.
Sistema: todos os danos passados pelo seu IP são reduzidos pela metade se o adversário tiver nível menor que o Celestial, se
o seu nível for metade (ou menos) ao do Celestial, o efeito é reduzido duas vezes (dano ÷4); caso o adversário tenha nível
igual ou maior, o efeito é reduzido em 25%. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Sacrifício da Cura


Concentra sua energia nas mãos e aponta para um alvo ferido, de forma a recuperar seus Pontos de Vida à
medida que for doando seus próprios pontos para ele. Durante este período de cura, as mãos do Celestial ficam
iluminadas por uma aura de energia celeste prateada. Alguns seres que só recuperam Pontos de Vida através de
meios específicos (como Gárgulas e Vampiros que se alimentam de sangue, por exemplo) podem não recuperar
seus pontos, mas terão seus ferimentos e fraturas curados e cicatrizados.
Sistema: a palma da mão do Celestial deve estar a uma distância máxima de 1m. A cada 1 Ponto de Vida doado, os aliados
curados recuperarão 5 Pontos de Vida, para cada Ponto dado, leva-se 1 turno/minuto de tempo de cura. O Celestial pode usar
este poder ao mesmo tempo em até um número de aliados igual à sua WILL÷4, entretanto eles devem estar todos juntos. Gasto
de 1 ponto de Energia Celeste por pessoa, se parar a cura e retomá-la a seguir, deve gastar novamente os pontos.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

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Nível 15 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Passo Celestial Avançado ---> Pré-requisito: Passo Celestial
(Nível 5)
Evolução do poder Passo Celestial com capacidade de se movimentar mais por menor esforço e custo de energia.

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Sistema: gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 6 metros de deslocamento no ar.
Teste de Virtus: normal para ativar – só sendo necessário novo teste se parar de se movimentar usando este poder
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Sombras ---> Pré-requisito: qualquer arma perfurante
O Celestial brilha e se divide em cópias de si mesmo: clones imateriais, normalmente usados para confundir o
adversário. O próprio Celestial não precisa se manter no meio, pode muito bem, durante a criação, tomar a
posição que seria de um dos clones. Os clones podem fazer movimentos individuais, mas não podem falar ou
tocar em algo – a não ser seus pés que podem “tocar” em objetos sólidos, mas não possuem força ou peso.
Qualquer toque ou ataque, independente do dano, que atinja o clone irá desfazê -lo imediatamente, mas não
todos de uma vez – a não ser que o ataque atinja todos. O Celestial pode ver e ouvir através de seus clones e
estes podem sair de sua visão (desde que dentro do limite do poder), mas sempre devem ser criados juntos
com o Celestial. Ao ser desfeito, forçadamente ou ao fim do poder, cada clone parece explodir como um balão
em um barulho pouco discreto, mas não tão alto como um balão estourando.
Sistema: perde o turno durante a criação. Podem ser criados até 1D6 clones que podem se afastar até 50 metros do
Celestial – se ultrapassar isso, o poder é desfeito. Os clones podem durar 1D10+2 turnos/minutos. Se for necessário,
considere que os Atributos dos clones são iguais ao do Celestial de origem. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por
cada clone (se quiser pode reduzir, mesmo com um valor mais alto nos dados, o número de clones e gastar menos
pontos – nunca o contrário).
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Visão Lenta Aprimorada ---> Pré-requisito: Visão Lenta (Nível 1)
Evolução do poder Visão Lenta.
Sistema: além dos benefícios do nível anterior, concede bônus de um nível de dificuldade para qualquer defesa; para armas
com velocidades de tiros (balas, plasma etc.) pode se defender através de um teste com modificador inicial com aumento de
um nível de dificuldade; ou se defender de um ataque em velocidades maiores com aumento de dois níveis de dificuldade.
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena ou a cada 10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

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Nível 15 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Braços Extras


Permite ao Celestial criar mais um par de braços extras abaixo de seus
originais. Possui ambidestria estendido para todos e sem dificuldades de
movimentá-los individualmente como seus dois originais. Os braços são como
os originais, podendo sentir dor. Se destruídos ou desconjurados quando
feridos, o Celestial deverá utilizar de mais energia para conjurá-los novamente
nas próximas horas.
Sistema: o par de braços extras aparece no mesmo turno, já podendo fazer uma ação
rápida de defesa. Cada braço possui força individual de FR-10 do Celestial e seus Pontos
de Vida são separados (PVs iguais a 20% do valor total do Celestial ). Se destruídos ou
desconjurados quando feridos, o Celestial deverá utilizar de mais energia para conjurá-
los novamente nas próximas 24h. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para conjurá-los,
mas se já tiverem sido destruídos ou feridos anteriormente (sem ter se recuperado antes da desconjuração), gasta 5
pontos por cada braço ferido.
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Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Invocar Habilidade Ancestral Inativa


Permite utilizar de sua energia para se conectar a conhecimentos de antigos Celestiais em suas artes de combate
armado (armas brancas). Funciona para qualquer tipo de Arma Branca que o Celestial não possua treinamento –
se já tiver conhecimento da arma, recebe um valor muito inferior ao bônus real deste poder. Durante o uso
deste, as mãos do Celestial e seus olhos estarão brilhando levemente.
Sistema: recebe um bônus de +80% para a Arma Branca que desejar, desde que não tenha nenhum ponto de Perícia nela –
caso tenha, recebe apenas 15% de bônus. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Passo Celestial Avançado ---> Pré-requisito: Passo Celestial
(Nível 5)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Agilidade.

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Nível 15 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Haishatou (Golpe Horizontal Circular)


Esquiva de um golpe recebido e aplica um contra-ataque especial. Na esquiva, gira seu corpo ao redor do
adversário e da mesma forma passa por trás das costas uma espada (ou outra arma branca de combate corpo a
corpo – avaliada pelo Mestre), mudando de mão para atacar o alvo pelo outro lado ou por suas costas. O
adversário deve estar desferindo um ataque corpo a corpo. Embora o ataque seja comum, é a alta velocidade
concedida com seu poder que define a diferença para qualquer um que tentar usar esta manobra. Obviamente, o
Celestial só pode ter uma arma em punho para poder usar as duas mãos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: primeiro deve se esquivar de um golpe indo para a lateral do adversário e girando o corpo. Seguidamente aplicando
o ataque com o poder. O ataque da arma é ampliado em 2x o valor dos dados de dano (4x se for um sucesso crítico no
ataque). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: primeiro deve testar sua Esquiva seguido de um teste de Virtus com aumento de um nível de dificuldade
para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Invocar Habilidade Ancestral Inativa


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Destreza.

Nível 15 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Previsionar


Em um combate corpo a corpo, pode antecipar um movimento de um adversário. É um tipo de previsão, mas só
funciona em um combate físico direto. Permite que o Celestial preveja o movimento e assim não se surpreenda e
ainda possa ter mais chances de se defender e esquivar.
Sistema: usado na defesa de um ataque, concede bônus de um nível de dificuldade em seus testes de bloqueio ou esquiva
relacionados a um ataque. Além disso, ganha sucesso automático para qualquer teste de PER ou Prontidão relacionados ao
ataque que foi antecipado – afinal não será uma surpresa ou imprevisível. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por previsão
de um ataque – podendo ser feito para quantos desejar.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para conseguir prever
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

135
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Nível 15 – CELESTIAL DA VONTADE --- Anular PSI Telepático


Seu corpo é capaz de anular qualquer força telepática direta. Sua aura pode anular automaticamente qualquer
Poder Psíquico ou similar, de Telepatia, que tente afetar diretamente sua mente.
Sistema: o Celestial deve estar consciente para que o poder se ative, mesmo que automaticamente. Se quiser, o Celestial
pode inibir este poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para cada ponto de PSI gasto no Poder Psíquico.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA VONTADE --- Sacrifício da Cura


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Constituição.

Nível 15 – CELESTIAL DA VONTADE --- Redirecionar Energia


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.

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Nível 15 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Toque da Dor


Ao tocar a pele de um alvo é capaz de fazê-lo sentir dores ao extremo, contorcendo-se e, na maioria das vezes,
berrando de dor. É um poder que pode ser usado em uma tortura, mas a maioria dos Celestiais não costumam
usar deste artifício não muito louvável, mesmo em inimigos. O toque precisa ser diretamente na pele do alvo e
deve ser mantido para permanecer a dor, um simples soco é tão rápido que não passa essa agonia ao alvo.
Sistema: o alvo afetado sente dores insuportáveis por todo o corpo que resultam na perda de 2D10 PAs (ignorando IP), a
perda do turno devido às dores (sem poder pensar direito ou agir) e os 2 turnos (cumulativos) seguintes com aumento
(inicial) de dois níveis de dificuldade em qualquer ação. O ataque pode ser reduzido, mas não evitado, com teste da média de
WILL+CON; se sucesso reduz os danos e efeitos à metade (dano de 1D10 PAs, perda de 1 turno + 1 adicional com aumento
de um nível de dificuldade nas ações); se sucesso crítico reduz em ¼ os danos e efeitos (dano de 1D6 PAs e turno com
aumento de um nível de dificuldade nas ações). Enquanto o toque for mantido, a cada turno, o ataque se mantém, no
entanto, após a rolagem de dados, o Celestial pode decidir reduzir o valor de pontos infringidos aos PAs, mas nunca
aumentar além de seu resultado ou saber o total que tem o alvo. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para ativação e 1
ponto para cada turno que quiser manter o poder ativo enquanto estiver tocando o alvo original.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Ver o Invisível


Concentrando sua energia nos olhos o Celestial é capaz de passar a enxergar seres invisíveis e etéreos. Assim
pode ver normalmente espíritos, seres com invisibilidade ou qualquer outra entidade imaterial. Alguns raros
poderes podem ser capazes de enganar este poder celestial.
Sistema: duração de 10 minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Visão Lenta Aprimorada ---> Pré-requisito: Visão Lenta (Nível 1)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Agilidade.

136
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Nível 15 – CELESTIAL DO CARISMA --- Aura de Afastamento


Seres de outros planos têm muita dificuldade ou nem conseguem se aproximar do Celestial, pois sua aura emite
uma forte onda energética que afeta qualquer ser oriundo de outro plano.
Sistema: qualquer ser oriundo de outro plano (diferente de Celestian ou Terrean) deve testar sua WILL com aumento de dois
níveis de dificuldade, se falharem não conseguem ficar a menos de 10 metros do Celestial enquanto o poder estiver ativo –
um novo teste pode ser feito contra o mesmo poder a cada hora, mas a dificuldade aumenta em mais um nível. É quase
como se uma barreira invisível empurrasse os afetados e não há força física capaz de segurar isso. Tem duração de 30
minutos com gasto de 2 pontos de Energia Celeste, podendo ser estendido por mais 10 minutos a cada ponto adicional.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DO CARISMA --- Influência


Um tipo de poder de controle em que o Celestial olha nos olhos do alvo, dá uma ordem e este fará exatamente
como ordenado. Diferente da maioria dos poderes de controle, esta ordem não terá um fim se não for algo
decretado na ordem, por exemplo: “nunca mais me procure”, o alvo nunca mais vai procurar o Celestial até que
alguém, com poder para tal, retire essa ordem ou o próprio Celestial a cancele.
Sistema: o alvo pode fazer um teste de WILL para resistir. Se falhar, deverá seguir estritamente a ordem dada. Gasto de 1
pontos de Energia Celeste por palavra (termos de ligação devem ser desconsiderados como palavras, apenas substantivos,
verbos e adjetivos/advérbios).
Teste de Virtus: a dificuldade depende da ordem dada, por exemplo, se a ordem for para que um alvo guarde sua arma e
evite um tumulto, pode ser um teste normal desde que não seja algo que atente contra sua vida de maneira óbvia, enquanto
que uma ordem que atente diretamente contra a própria vida ou de alguém que ame, embora possível de ser cumprida,
acarretaria em um teste com aumento de três níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – CELESTIAL DO CARISMA --- Presença Invisível


Este poder permite que o Celestial tenha o Aprimoramento Presença Invisível e todos seus benefícios: “parece
tão insignificante que não será notado, a menos que se exponha abertamente ou estejam procurando por você –
por alguma razão sobrenatural, as pessoas não conseguem prestar atenção em você”. Este poder pode ter
dificuldades de uso se o Celestial possuir, por qualquer motivo que seja, Aprimoramentos como Digno de Pena,
Deformidade, ou qualquer outro que chame a atenção de alguma forma. O efeito é anulado e percebido o uso
deste poder para outro Celestial que tenha também esta habilidade.
Sistema: todos possuem aumento de um nível de dificuldade para percebê-lo, a não ser que realmente o estejam procurando
ou o Celestial haja de maneira chamativa, de modo que se exponha abertamente. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por
cena/10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

137
------------------------------- NÍVEL 20 -------------------------------

Nível 20 – CELESTIAL DA FORÇA --- Abalo Sísmico 7º ---> Pré-requisito: Abalo Sísmico (Nível 15)
Como no poder Abalo Sísmico, mas sua força é maior, sendo similar ao 7º na Escala Richter.
Sistema: afeta uma área que pode chegar até 5km. Destrói diversas construções pequenas e pode pôr abaixo prédios
menores. Pode tirar os prédios das fundações, além de causar fendas na superfíci e, danificar os sistemas de esgoto e
água que se encontram no subsolo e que podem ser quebrados. Todos que estiverem no solo em pé, com exceção do
Celestial e uma área de 1,5m ao seu redor, devem fazer um teste de AGI com aumento de três níveis de dificuld ade; se
sucesso, mantém-se em pé, mas ainda assim não há muito que fazer enquanto estiver tremendo o solo (2 turnos/1
minuto); se fracassar, cai no chão e perde sua ação no turno e no próximo recebe aumento de dois níveis de
dificuldade para qualquer ação. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA FORÇA --- Palmas de Vento


Bate as duas mãos à sua frente e uma onda de vento com intensa força é gerada para derrubar ou mesmo
arremessar todos no caminho.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a ventania atinge 90º a sua frente em até 6m de distância com de força igual ao do Celestial, a cada 1,5m além a
força vai caindo em 5 pontos até se esgotar a força da ventania. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA FORÇA --- Rajada Dupla de Energia Celeste ---> Pré-requisito: Rajada
Energética (Nível 10)
Como o poder Rajada Energética, mas usando as duas mãos para criar uma única e mais poderosa rajada.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: possuí 1m com alcance de 70m. Causa dano de 6D10+10 com IP÷2. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por rajada.
Teste de Virtus: pode utilizar a Perícia Virtus com aumento de um nível de dificuldade ou um teste normal com uma Perícia
específica chamada Rajada Energética para poder acertar o alvo
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

138
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Nível 20 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Clonagem de Atributos ---> Pré-requisito: Modificador


Visual (Nível 1)
Ao tocar um alvo é capaz de copiar todas as suas características físicas (Atributos físicos e PER) por um curto
período de tempo. Como não é capaz de copiar energias e poderes, se for um poder temporário que aumente a
capacidade física do alvo, não poderá copiar este. Pode ser usado em conjunto com o poder Modificador Visual e
ficar ainda mais verossímil sua interpretação de uma pessoa.
Sistema: altera seus Atributos físicos (FR, CON, AGI e DEX) e sua PER exatamente para o valor do alvo tocado. Pode escolher
só copiar algumas características (Atributos). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por Atributo copiado, mas não tem como
saber qual é o valor do Atributo antes de gastar o poder – embora possa desativar o poder parcialmente ou totalmente no
turno seguinte.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Cura Divina


Ao seu toque, pode curar os efeitos de doenças, envenenamentos e talvez alguns efeitos de magia ou poderes
sobrenaturais. O tempo varia com o que se quer curar.
Sistema: magias e poderes sobrenaturais podem ser curados se os mesmos forem de nível igual ou menor que o Celestial
usuário deste poder – se forem maiores, talvez o Mestre possa permitir ao menos amenizar os efeitos temporariamente (à
cargo do Mestre conforme tamanho do poder). O tempo de cura varia conforme tipo a ser curado, sendo de 1D10+1
segundos para doenças comuns e envenenamentos, 1D10+1 minutos para doenças mais graves (NÃO incluem doenças
severas ou degenerativas), efeitos mágicos ou sobrenaturais diversos. Gasto mínimo de 1 ponto de Energia Celeste por
problemas menores e naturais (como envenenamento ou doenças comuns), mínimo de 3 pontos para efeitos sobrenaturais e
mágicos, e mínimo de 10 pontos para poderes mais elevados (como poderes oriundos de Energia Tenebran ou Celeste).
Teste de Virtus: normal para problemas menores e naturais, aumento de um nível de dificuldade para sobrenaturais e
mágicos e aumento de dois níveis para poderes com base em Energia Tenebran ou Celeste.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Recuperação Celestial Avançada


Sua capacidade de cura e regeneração é além do normal entre os demais tipos de Celestial de seu mesmo nível.
Sistema: ativo passa a recuperar +1 ponto adicional de PV por turno/minuto. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por hora.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

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Nível 20 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Clones Vivos ---> Pré-requisito: Sombras (Nível 10)
No mesmo processo do poder Sombras, mas os Clones, embora em quantidade menor, são materiais e possuem
capacidades iguais ao do Celestial. Embora não possam usar poderes que necessitem Energia Celeste, podem estar já
com a armadura (se na hora da transformação o Celestial também estiver) e utilizar sua arma com ataques normais.
Sistema: similar ao poder Sombras, mas são criados até 1D4 clones que podem se afastar até 50 metros do Celestial – se
ultrapassar isso, o clone se desfaz. Cada um tem metade dos PVs e PAs do Celestial. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por
cada clone (pode reduzir o número de clones se gastar menos pontos – nunca o contrário) com duração de 3 turnos/3 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

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Nível 20 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Distorção Temporal
Tem a capacidade afetar um objeto (material ou imaterial) lhe alterando o seu tempo de movimento no espaço.
Desta forma pode acelerar ou retardar o deslocamento de seu alvo por um curto espaço de tempo. O alvo não
tem como evitar este poder por meios normais. É um golpe muito difícil de ser executado, necessitando
concentração total do Celestial em sua execução. Pode ser usado contra este mesmo poder, feito por outro
Celestial, para tentar anular o mesmo.
Sistema: necessita de concentração do Celestial e sendo a sua única ação em seu turno (nem mesmo pode caminhar). O alvo
deve estar visível (até 40m) ou em contato direto com o Celestial. Retarda o alvo pela metade de seu valor de velocidade ou
amplia para o dobro. Isto também aumenta em um nível de dificuldade (ou dois no crítico) qualquer movimento que precise
ser rápido, no caso do retardo temporal, ou a mesma dificuldade em bônus, no caso do avanço temporal – em algumas
circunstâncias considere metade (ou dobro) do valor de AGI (por exemplo, em iniciativa), mas somente se a ação usada com
AGI que tenha relação com a velocidade. Apenas um alvo por vez pode ser afetado pelo poder em um mesmo turno, mas o
Celestial pode afetar, no turno seguinte, um novo alvo e ainda manter o poder ativo no anterior. Um mesmo alvo não pode
ser afetado uma segunda vez por esse poder enquanto já estiver sob o efeito de um – independente de ser feito ou não por
Celestiais diferentes. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por alvo e por turno.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Teletransporte Ancorado


Pode sentir a energia emanada pela aura de uma pessoa e se teleportar para perto dela como se esta fosse sua
âncora. No entanto, deve conhecer a energia da aura desta antecipadamente. Pode levar outras pessoas, desde que
estejam tocando no Celestial ou ele nelas. Se houver mais do que consegue, será decidido pelo jogador quem ficará
no excedido. O teletransporte também pode ser usado como uma defesa em forma de esquiva.
Sistema: deve avisar ao Mestre que está se concentrando na aura da pessoa a sua frente para conhecê-la; apenas uma
pessoa por vez em um turno/minuto pode ser avaliada. No teletransporte, deve se concentrar na aura da pessoa e
encontrá-la (depois de 10 segundos fora de combate e automático em combate ou momentos de tensão), depois disso
o Celestial some e aparece a até 3 metros de distância do alvo, aleatoriamente. Pode levar até um número de pessoas
equivalentes a WILL (valor final)÷4. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por teleporte (independente de quantos
carregar consigo) e, em uma esquiva, considere +1 ponto adicional quando o ataque tiver velocidade similar à raios de
energia, +2 no caso de velocidade similares a balas, +4 se similares à raios e acima disso deve considerar +8 pontos.
Teste de Virtus: teste com bônus de um nível para conhecer a aura de um alvo. Teste normal para ativar o teletransporte,
mas em situações de esquiva, considere com aumento de um nível de dificuldade para ataques rápidos como o de tiros (por
exemplo) ou maiores que isso, independente do resultado do ataque
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

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Nível 20 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Hawatari (Travessia da Lâmina)


Bloqueia um ataque de uma lâmina com as costas das mãos, envolvidas em energia concentrada. Em seguida
joga a lâmina do adversário para o lado, atacando-o com sua espada (ou outra arma branca de combate corpo a
corpo) ou punho em um golpe reto e vertical de baixo para cima. Ao atingir o alvo, um feixe de energia branca
traça o movimento do golpe no ar. Dependendo da situação, pode ser usado contra outros tipos de ataque
diferentes de lâmina, mas deve ser avaliado pelo Mestre para conceder tal permissão.
Defesas possíveis: se o alvo tiver menos da metade da DEX do Celestial, terá dois níveis de dificuldade no teste de
Esquiva, caso contrário, apenas um nível de dificuldade. Somente é possível bloquear com uma arma diferente da que foi

140
desviada – salvo se o alvo tiver DEX igual ou superior ao Celestial e, ainda assim, terá aumento de mais dois níveis de
dificuldade em seu teste de bloqueio – fora os modificadores de resultado do ataque do Celestial.
Sistema: a energia que envolve a mão tem IP300 para dano comum e IP280 para dano destrutivo. O ataque causa dano da
arma x2 (somente os dados) +FR com IP÷2. No caso do soco, considere dano direto nos PVs como se fosse um dano
contundente de arma branca. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste – gasto independente de acertar ou não o ataque, mas
não é gasto se não conseguir ativar o poder.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder, seguido de um teste de defesa com a Perícia de luta do Celestial (com
modificadores referentes somente ao resultado do ataque e circunstâncias da cena), se sucesso pode fazer um ataque
testando sua Perícia de Espada (ou outra arma usada) ou luta com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Pernas Trovão


Acumula grande energia em suas pernas, aumentando sua velocidade (apenas nos ataques) e tornando-as armas
brancas de corte devido à energia que as envolve. A energia é visível, parecendo uma aura esbranquiçada
envolvendo suas pernas até um pouco acima do joelho.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: concede às pernas bônus de +300 no IP comum e +290 ao IP destrutivo. Ataques causam dano de corte
4D10+5+FR com IP÷2. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por rodada.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder, seguido de teste de Perícia de luta para efetuar o ataque
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Toque da Ira Celestial


Ao pressionar a palma de suas mãos contra um alvo, descarrega uma quantidade bruta de energia celeste no
corpo deste, funcionando como um choque que “queima” o alvo de dentro para fora. Contra objetos eletrônicos o
efeito é ainda mais devastador.
Sistema: causa dano de 5D10+10 com IP÷2. Máquinas, homens com Nanometal e similares recebem um dano maior pois
acarreta em IP÷5 e ainda sofrem consequências piores à sua estrutura (detalhes semelhantes podem ser vistos em pistolas
iônicas contra estes). Gasta 8 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

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Nível 20 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Despertar da


Força Latente
Técnica que envolve um tipo de auto-hipnotismo no qual o
Celestial desperta toda sua força latente. Após sua concentração
inicial, atinge o ponto necessário e uma aura de energia
dourada envolve seu corpo, elevando suas capacidades físicas.
Entretanto, nos primeiros minutos ao fim do poder, sente-se um
pouco enfraquecido.
Sistema: leva-se 1 turno de concentração que não deve ser interrompido, em
seguida o Celestial recebe +25 para AGI e DEX e +20 para FR e CON. Ao fim
do poder, o Celestial volta ao valor normal e ainda fica por 2D10 minutos com
estes mesmo Atributos, em seu estado normal, sendo reduzidos em -7 pontos.
Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.

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Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativação do poder
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Invocar o Conhecimento


Utiliza sua energia para se conectar a algum conhecimento sobre uma determinada ciência, cultura ou atividade
humana. Ao se conectar, passa a compreendê-la por um período como se fosse um grande estudioso no assunto.
Após o efeito deste poder, todos os conhecimentos sobre o assunto são apagados de sua mente – independente
de seus Aprimoramentos ou poderes de aliados (exceções serão avaliadas pelo Mestre).
Sistema: deve escolher um tema específico (avaliado pelo Mestre), normalmente relacionado à Inteligência, e receberá
+100% na Perícia no mesmo. Pode ser um conhecimento que já possua para ampliar suas chances em teste. Não pode ser
usado para Perícias de combate ou ações que envolvam o mesmo (Esquiva, Acrobacia, Prontidão etc.), além de outras que
podem ser vetadas por serem mais físicas do que de conhecimento. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por hora que
mantiver o conhecimento – neste caso, os pontos gastos ficam travados e só podem começar a ser recuperados a partir do
momento em o poder é desativado.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativação do poder
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Sagrada Kaiten Kenbu ---> Pré-requisito: Kaiten Kenbu
(Nível 10) e ter uma Arma Sagrada
Similar ao poder Kaiten Kenbu, mas utiliza um Artefato Sagrado próprio. A arma se duplica (se for única) e ambas
tomam a forma de Kodachi, embora prateadas, com adornos dourados e uma leve energia branca visível ao seu
redor. Este poder necessita que o Celestial mantenha as espadas invertidas em suas mãos, assim como no
original deste poder. O golpe é igual à versão anterior, mas sua potência é maior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: causa dano de 6D10+FR com IP÷2. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder, seguido de um teste com a arma em questão com aumento de um nível de
dificuldade. Se não possuir a Perícia com a arma, pode usar somente Virtus e um único teste de ativação e ataque (com
aumento de um nível de dificuldade, mas recebe bônus inicial da DEX valor final)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

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Nível 20 – CELESTIAL DA VONTADE --- Despertar da Força Latente


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Inteligência.

Nível 20 – CELESTIAL DA VONTADE --- Materialização


Sua vontade em conjunto com seu poder é capaz de manipular a própria realidade e materializar um objeto físico
em pleno ar. Pode criar objetos comuns ou com formas complexas, no entanto não pode criar nada que seja
muito raro, único, de alta tecnologia, mágico, sobrenatural etc.
Sistema: o objeto materializado some em 2D6 minutos, a não ser que o Celestial mantenha seus pontos presos a este, assim
permanecendo até que sejam retirados os pontos – os pontos não serão recuperados enquanto travados no objeto em
questão. Apenas um objeto por vez pode ser criado e só pode ser feito no seu turno de ação. Se o Celestial tiver seus Pontos
de Vida reduzidos a menos que zero ou viajar para outros planos, o poder se desfaz automaticamente. O Celestial também
pode cancela-lo mesmo estando muito longe (sem limite). O limite de peso do objeto é de 1 tonelada e pode materializá-lo a
até 20m de distância. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 25kg.
Teste de Virtus: a dificuldade do teste varia com o que se deseja materializar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
142
Nível 20 – CELESTIAL DA VONTADE --- Projeção Física
Cria um corpo idêntico fisicamente ao seu, com a mesma voz e aparência, sendo capaz de ver, ouvir e sentir
através deste e comandá-lo como se fosse seu corpo. Este, no entanto, não tem seus poderes Celestiais, tendo
apenas as características físicas ampliadas. Se destruído, o Celestial sente fortes dores e um pouco atordoado,
mas nada que possa afetá-lo muito em circunstâncias normais.
Sistema: ao ativar, surge ao seu lado um corpo idêntico com mesmos PVs e Perícias, roupas, voz etc., mas não poderes. Caso
seja forçado a passar do limite de 500m do Celestial, desaparece. Se destruída esta projeção física (zero Pontos de Vida ou
menos), o Celestial sofre com 2D10 pontos de atordoamento. Apenas uma única projeção pode ser feita, uma nova desfaz a
anterior se ainda estiver ativa. A projeção pode ficar ativa por até 3D10 horas. Pode ser desfeita a qualquer momento
conforme sua vontade sem qualquer efeito colateral. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

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Nível 20 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Percepção Extra-Sensorial


Pode ver, ouvir, sentir ou saber sobre algo que busque mesmo não estando próximo ao alcance normal de seus
sentidos. Funciona como um tipo de clarividência que deve ser administrado pelo Mestre. O Celestial pode se tornar
um grande foco de ordens vindas de Celestian. Acontece de forma passiva, mas pode ser forçado pelo Celestial –
embora o Mestre decida até onde é possível perceber algo ou se nem poderá testar (mas só saberá tentando).
Sistema: de forma passiva o Mestre pode dar dicas ao jogador que funcionam como intuições e também receber mensagens de
Celestian vindas diretamente da Alta Cúpula Celeste ou de representantes desta (o Celestial é facilmente encontrado
mentalmente para contato através da Telepatia dos Anjos – sem qualquer gasto para isso de ambas as partes). Na forma ativa o
personagem decide se concentrar e tentar alguma resposta intuitiva para alguma decisão do tipo “sim” ou “não”, qual caminho
melhor tomar etc. Isso nem sempre funciona e o Mestre não deve deixar isso dominar uma campanha, mas pode ajudar sempre
o personagem enquanto for possível. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste somente quando usado de forma ativa.
Teste de Virtus: na forma passiva algumas vezes nem necessita de teste, mas ativa o teste teria dificuldade conforme
o que se deseja saber e pode ser feito em segredo pelo Mestre ou abertamente pelo Jogador (conforme for melhor
para a campanha)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Toque da Ira Celestial


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Destreza.

Nível 20 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Visão 360º


Possui uma habilidade de clarividência que permite visualizar ao redor de sua cabeça como se tivesse olhos em todo
seu crânio. No entanto, só permanece ativo quando seus dois olhos estiverem abertos e enxergando normalmente.
Sistema: não possuí pontos cegos. Quaisquer modificadores aplicados aos olhos normais afetam também sua visão de 360º.
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

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Nível 20 – CELESTIAL DO CARISMA --- Despertar da Força
Latente
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Inteligência.

Nível 20 – CELESTIAL DO CARISMA --- Maldição Celeste


Pode enviar uma onda de energia que envolve um alvo e com isso o
amaldiçoa. O Celestial só precisa chegar perto do alvo e dizer de
forma audível para o mesmo “eu lhe amaldiçoo” (ou algo parecido
com o mesmo significado, não precisando o alvo compreender a
língua falada, apenas ouvir o que se diz) e, se este falhar em seu
teste, será afetado pelo poder, ficando com os Aprimoramentos Azar
e Azarado durante o efeito do poder. Se já possuir os mesmos,
aumenta ainda mais a potência destes. Quando afetado, o alvo tem a cor de sua aura levemente alterada, de
forma que qualquer pessoa com capacidade de ler auras pode perceber a diferença – mas não exatamente o que
é se nunca tiver visto alguém amaldiçoado antes.
Sistema: o alvo pode resistir com teste de CAR. Os que fracassarem no teste ficarão por 30-CAR Valor Final em dias (um
sucesso crítico do Celestial aumenta em mais 10 dias, assim como uma falha crítica no teste resistência do alvo –
acumulativos) sobre o efeito do poder – sendo o mínimo de um dia. O Celestial pode eliminar o poder antes do prazo final, no
entanto deve estar perto do alvo e dizer “eu o liberto” (mesmas regras do início do poder). Gasto de 10 pontos de Energia
Celeste que ficam armazenados no poder, podendo ser recuperados apenas ao fim do mesmo com o tempo normal de
recuperação se iniciando a partir disso.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade apenas
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – CELESTIAL DO CARISMA --- Presença Disruptora


O alvo do poder não consegue encarar ou manter seus olhos na direção do Celestial como se este emitisse algum
brilho ou imagem pavorosa para ele. Na maioria das vezes qualquer um perceberá que há algo estranho. O
Celestial pode utilizar este poder em um alvo que esteja lhe olhando, não necessariamente em seus olhos.
Sistema: o alvo pode resistir com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade, se falhar, ficará o tempo todo sem
conseguir olhar diretamente para o alvo, sempre desviando os olhos. Isso dificulta uma luta com o mesmo, resultando, além de
outras circunstâncias dadas pelas ações, um aumento de um nível de dificuldade em qualquer ação e/ou reação em relação ao
Celestial, desde que necessitem que esteja atento a este – ainda sendo possível maior dificuldade dependendo do que desejar
fazer. O Celestial pode afetar qualquer alvo em um raio de 50m ao seu redor, mas deve poder ver o alvo no momento da
ativação. Se o alvo sair da área de efeito do poder, este é desativado. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por turno/um
minuto por um alvo e, a cada turno/minuto adicional acrescenta +2 pontos, para alvos adicionais somam-se +7 pontos por cada.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

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------------------------------- NÍVEL 30 -------------------------------

Nível 30 – CELESTIAL DA FORÇA --- Mãos de Aço ---> Pré-requisito: Punhos Carregados (Nível 5)
Assim como no poder Punhos Carregados, pode energizar ainda mais suas mãos tornando-as muito mais
resistentes e capazes de atacar como armas brancas letais.
Sistema: nas mãos concede bônus de +300 no IP contra danos comuns e +250 ao IP destrutivo. Ataques causam dano
contundente (afeta o PV e 50% no PA) de 2D8+10+FR com IP÷2. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por cena.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 30 – CELESTIAL DA FORÇA --- Suprema Descarga Celestial - --> Pré-requisito: Rajada Energética
(Nível 15)
Versão mais poderosa da Rajada Energética em que junta as duas mãos com os dedos cruzados e dispara uma
rajada de energia celeste branca maior e mais intensa.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 30cm de diâmetro e alcança até 100m. Causa dano de 5D10x2 com IP÷2 e uma força de impacto de
FR80+WILL básico do Celestial. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: apenas um único teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar e acertar o alvo
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

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Nível 30 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Cura Supra Divina ---> Pré-requisito: Cura Divina (Nível 20)
Apoiando suas mãos nuas sobre o peito de uma pessoa é capaz de curar seus ferimentos rapidamente. Neste
estado o Celestial fica totalmente concentrado e se desliga do mundo a sua volta – somente situações de perigo
o Celestial pode tentar sair deste estado. Não funciona contra venenos, doenças e similares. Somente uma
pessoa por vez pode ser curada.
Sistema: o Celestial, no meio deste ritual, só pode recobrar sua percepção e ações normais se quebrar sua concentração
através de um teste de PER com aumento de três níveis de dificuldade. Seus olhos se tornam completamente brancos e sem
pupila durante o ritual. Cura 10PVs por turno/minuto. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada turno/minuto.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 30 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Escudo Energético Aprimorado ---> Pré-requisito: Escudo
Energético (Nível 10)
Evolução do poder Escudo Energético.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: como no poder anterior, mas concede +100 ao IP comum e +80 ao IP destrutivo. Dura por no máximo 2D10
turnos/minutos. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar ou com aumento de um nível de dificuldade se precisar ativá-lo rapidamente (como em
uma ação de defesa fora de seu turno)
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

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Nível 30 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Shunkushi (Supressão do
Espaço) ---> Pré-requisito: Velocidade do Dínamo Aprimorado (Nível 10)
Técnica de velocidade de ataque que transcende as de nível anterior. Atinge uma
incrível velocidade que dá a impressão de que o espaço entre o Celestial e o
adversário foi simplesmente suprimido. A maioria não é capaz de ver alguma coisa,
parecem ver o Celestial em borrões no ar e aparecer faíscas no chão deixadas pela
sua movimentação, mas não são rápidos o suficiente para acompanhar, de modo
que ao verem as primeiras, o Celestial já está no fim. Pode ser usado qualquer
poder ou golpe em conjunto, desde que seja feito ao fim de sua ação.
Defesas possíveis: no caso de usar um ataque em conjunto, primeiro o alvo deve
perceber o movimento para depois tentar se defender, de forma que fazem teste de
PER: aqueles com valor igual a 20 ou superior podem fazer um teste com aumento de dois níveis de dificuldade para
conseguir enxergar os movimentos – alguns poderes de visão podem eliminar o teste, tendo sucesso automático. Caso a
PER seja abaixo de 20, considere um teste com aumento de três níveis de dificuldade. Com sucesso no teste de PER,
pode testar bloqueio ou esquiva, entretanto estes recebem aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: permite percorrer 10 vezes a distância possível em apenas 1 turno (movimentação x10). Pode ainda fazer um
ataque ou utilização de um poder/técnica ao fim de sua movimentação, mesmo não usando todo seu deslocamento. Qualquer
contra-ataque ou ação direta contra o Celestial terá ainda aumento de um nível de dificuldade (após percebê-lo). Gasto de 10
pontos de Energia Celeste por uso.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 30 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Técnica Sagrada


Levantando uma arma branca, emite uma aura de energia desta que ilumina intensamente, surpreendendo todos
à sua volta. Em seguida uma poderosa energia envolve a espada e o Celestial que desfere um golpe perfurante
em corrida, no qual a energia parece transformar arma e usuário em um tipo de esfera de poder, como se fosse
um cometa voando em direção ao alvo. A partir deste momento, o Celestial não enxerga mais nada e nem pode
parar o movimento ou se comunicar de qualquer forma. Ao atingir o alvo, explode afetando uma área ainda
maior. A explosão não afeta o Celestial e este fica intangível quando está na forma de energia.
Defesas possíveis: Bloqueio normal, embora precise defender toda a área afetada. A Esquiva tem aumento de um nível
de dificuldade ou dois se o personagem também ficar cego com o clarão.
Sistema: teste de Prontidão para afastar o olhar e não ficar sujeito à cegueira momentânea (duração de 1D4 turnos) quando
esta brilhar. A esfera de energia alcança até 100 metros de distância e, ao atingir um alvo, explode afetando uma área de 5m³
de diâmetro. Dependendo da situação, após o ataque, o Celestial precisará fazer teste de Prontidão para não ficar perdido e
vulnerável até o turno seguinte. O ataque causa dano de 4D10x2+FR com IP÷2. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

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Nível 30 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Invocar Habilidade Ancestral ---> Pré-requisito: Invocar
Habilidade Ancestral Inativa (Nível 10)
Como o poder Invocar Habilidade Ancestral Inativa, mas funciona também para Armas Brancas que já possua
conhecimento, além de ter maior bônus.
Sistema: recebe um bônus de +100% para qualquer Arma Branca que precisar usar. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste

146
por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 30 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Ponto de Paralisação Energética


Com movimentos rápidos de uma de suas mãos pressiona cinco pontos diferentes no corpo de um alvo
(normalmente no tronco) e fulmina-os de Energia Celeste. Estes pontos são muito precisos e paralisam o fluxo de
energia do corpo do adversário. É necessário o conhecimento prévio do ser para poder fazer isso ou o gasto é
muito maior e intuitivo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade para o primeiro ponto e aumento de
mais um nível (cumulativamente) para cada ponto seguinte, até o máximo de 5 níveis de dificuldade para o 5º ponto .
Considere também qualquer modificador adicional por ataques consecutivos.
Sistema: o alvo afetado perde a capacidade de usar qualquer tipo de energia que possua (Energia Celeste, Ki, Sinergia, Energia
Tenebran etc.) por 5D6 minutos. Se houver um sucesso crítico no ataque do Celestial o resultado final é multiplicado por 2. Caso
o alvo bloqueie parcialmente o ataque, considere que cada ponto defendido é 1D de tempo a menos. O alvo ainda pode testar
sua CON (com aumento de um nível de dificuldade) para reduzir o tempo de efeito pela metade (arredondado para cima). Se o
alvo tiver uma falha crítica, considere horas ao invés de minutos. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste para seres com energia
conhecida e corpo estudado (se enquadram a maioria dos híbridos com parte humana e humanos com habilidades especiais de
energia como Sinergia Evolutiva, Manipulação de Ki etc.), 30 pontos para Infernianos ou seres celestes, 40 pontos para
Tenebrianos e 50 pontos para outros seres desconhecidos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo nos pontos certos – uma falha pode ainda ter
acertado o alvo, mas errou os pontos e simplesmente perdeu a energia. Se for um ser de estrutura corporal desconhecida
(normalmente sem parte humana), considere que o teste a ser feito terá aumento de dois níveis ao invés de um
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

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Nível 30 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Duas Faces


Através deste poder, é capaz de desprender seus dois lados: a parte boa e má que há dentro de si;
multiplicando-se em dois corpos idênticos. Se possuir dois Artefatos Sagrados, cada parte carrega um deles; se
for apenas um artefato, somente um dos corpos portará o mesmo com seus respectivos poderes (nada impede
de passar a arma para o outro lado quando desejar). O lado maligno é voltado totalmente para atacar os
inimigos, no entanto pode ser ríspido com aqueles que não tenham muita afinidade. Os corpos são conectados,
sabendo o que o outro pensa, vê, ouve e sente (embora não tenha os efeitos de dor, é capaz de ter uma ínfima
sensação do que o outro sente). Cada corpo pode usar individualmente qualquer poder (com exceção deste, que
obviamente não pode ser usado novamente enquanto estiver ativo).
Sistema: qualquer dano ou efeito em seu corpo, acontecido anteriormente ao uso deste poder, continuará normalmente em
ambos – assim como os pontos de Energia Celeste perdidos. Quando um corpo for destruído, explode em um pequeno feixe
de luz dourada e o seu gêmeo sofrerá com a perda de metade de seus Pontos de Vida corrente, mas se estiver com os
Pontos de Vida zerados, seu outro corpo é explodido junto. Caso o último corpo seja morto, o Celestial reaparece em algum
ponto próximo a este com ¼ de seus Pontos de Vida (referentes ao valor antes do uso deste poder). Os corpos podem se
separar por no máximo 1km de distância, após isso o poder se desfaz e o Celestial reaparece aleatoriamente em uma das
posições em que os corpos estavam. Gasto de 10 pontos de Energia para duração de 5 turnos/minutos; 15 pontos para 10
turnos/minutos; 20 pontos por cena/30 minutos; ou 25 pontos por hora (independe de estar ou não em combate).
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

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Nível 30 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Invocar Habilidade Ancestral ---> Pré-requisito: Invocar
Habilidade Ancestral Inativa (Nível 10)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Destreza.

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Nível 30 – CELESTIAL DA VONTADE --- Suprema Descarga Celestial- --> Pré-requisito: Rajada Energética
(Nível 5)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.

Nível 30 – CELESTIAL DA VONTADE --- Vontade de Anulação


Emite sua vontade sobre o poder ou capacidade de um alvo de forma a anular o mesmo naquele momento. Nada
impede de tentar usá-lo novamente, mas no momento em que for usado, o alvo esquece qualquer coisa sobre o
assunto, sem chances de ter sucesso e, no caso de poderes, os mesmos são desativados.
Sistema: o alvo deve estar ao alcance visual do Celestial até 9m de distância ou o Celestial deve tocá-lo se não estiver
vendo-o. O alvo então pode resistir ao efeito com um teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade, se falhar
perde o que for anulado (Perícia, poder, lembrança ou conhecimento sobre determinado assunto) até seu primeiro turno
de ação na rodada seguinte – tendo ou não feito sua ação na rodada atual. O Celestial deve indicar o que quer anular
antes de fazer o teste. Ações instintivas como esquivar, correr, saltar etc. não podem ser anuladas, entretanto, uma
técnica específica pode – por exemplo, não pode evitar anular a ação de esquiva de um alvo, mas pode fazer com que sua
técnica seja esquecida, de forma que passe a usar somente a AGI (valor normal de porcentagem) para esquivar ao invés
da Perícia Esquiva. Conhecimentos mentais e científicos duram por um pouco mais de tempo, sendo de até 3D10 minutos
o efeito de esquecimento. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

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Nível 30 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Clarivisão


Torna-se capaz de ver em escuridão total e através de objetos sólidos. Este poder pode ser bloqueado por outros
poderes, incluindo alguns mágicos.
Sistema: ver através de objetos de até 1m de espessura. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 2 turnos/10 segundos.
Teste de Virtus: normal para ativar, mas toda vez que quiser ver através de um objeto opaco, enquanto o poder estiver ativo,
deve testar Virtus com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 30 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Sensor de Movimentos


Pode perceber movimentos em tudo que estiver ao seu redor como um sensor de movimento. Diferente do
poder 360º, este funciona mesmo que seus olhos estejam fechados, permitindo lutar às cegas ou atacar alvos
invisíveis. Não está realmente vendo os objetos, mas percebendo seus movimentos de ataque, defesa e
movimentação; sendo que um alvo parado, obviamente, não é captado até que se movimente. Ainda assim,
dependendo do quão rápido é o movimento, este pode não ser percebido. Também não dá para diferenciar
quem são as pessoas captadas.
Sistema: seu radar tem alcance de até 20m ao seu redor. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar e, para captar movimentos menores (passos muito lentos, respiração mais ofegante etc.)
o teste deve ser refeito com dificuldade variando conforme o movimento. Qualquer deslocamento brusco é percebido

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automaticamente quando o poder está ativo – sem necessidade de novos testes
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

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Nível 30 – CELESTIAL DO CARISMA --- Presença Imponente


Sua presença torna-se imponente e majestosa para todos que veem o Celestial cara a cara, da mesma forma
que o tom de sua voz e seus movimentos. Os afetados passam a ouvir com mais atenção o Celestial, respeita -
lo ou até sentem-se, em alguns casos, ameaçados (podendo ser o primeiro atacado em um combate por
pensarem ser o mais ameaçador para ele). Normalmente será o mais ouvido, escolhido para representar o
grupo em alguns assuntos, o primeiro a ser servido ou paquerado por outras pessoas etc. Embora funcione em
outros Celestiais e até em Anjos, estes podem perceber o uso do mesmo.
Sistema: outro Celestial ou Anjo podem testar sua PER com aumento de um nível de dificuldade para perceber a ativação/uso
do poder. Aqueles que souberem de seu uso podem mudar um pouco suas ações com relação ao Celestial, mas ainda terão
os mesmos sentimentos conflitantes. Pode ser resistido com teste de CAR com aumento de um nível de dificuldade ou WILL
com aumento de dois níveis de dificuldade (o que for maior). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por cena/30 minuto.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 30 – CELESTIAL DO CARISMA --- Rajada Óptica


Os olhos do Celestial são capazes de emanar rajadas de energia de calor intenso. As rajadas dão prateadas e
incandescentes, de pura energia destrutiva. Pode emitir rajadas precisas e milimétricas ou maiores e mais destrutivas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: as rajadas podem ser de vários tamanhos e intensidades, variando assim seu alcance e dano.
1 milímetro de diâmetro: o raio dos olhos se funde em um finíssimo fio de energia específico para ataques de
precisão. Causam dano de 1D4 com IP÷2. Um alvo vivo tem um aumento de mais um nível de dificuldade
adicional para se defender deste ataque. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
3cm a 5cm de diâmetro: o raio dos olhos se funde em uma fina rajada para ataques de precisão ou fracos.
Causa dano de 1D6 com IP÷2. Um alvo vivo tem aumento de dificuldade adicional de -20% para se defender
deste ataque. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
10cm a 20cm de diâmetro: causa dano de 1D10 com IP÷2. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
30cm a 40cm de diâmetro: causa dano de 2D10 com IP÷2. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
50cm a 60cm de diâmetro: causa dano de 3D10 com IP÷2. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
70cm a 80cm de diâmetro: causa dano de 4D10 com IP÷2. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste.
90cm de diâmetro: causa dano de 5D10 com IP÷2. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
1m de diâmetro: causa dano de 6D10 com IP÷2. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste.
1,5m de diâmetro: causa dano de 4D10x2 com IP÷2. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
2m de diâmetro: causa dano de 5D10x2 com IP÷2. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus com aumento de um nível de dificuldade ou uma Perícia específica chamada
Rajada Óptica (teste normal). Dependendo da precisão do raio (objetos diminutos) a dificuldade pode aumentar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

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------------------------------- NÍVEL 40 -------------------------------

Nível 40 – CELESTIAL DA FORÇA --- Abalo Sísmico 8º ---> Pré-requisito: Abalo Sísmico 7º (Nível 20)
Como no poder Abalo Sísmico 7º, mas sua força é maior, sendo similar ao 8º na Escala Richter.
Sistema: afeta uma área que pode chegar até 3.000km. Grande destruição nas edificações em geral, além de desintegrar
pontes, praticamente nenhuma construção é capaz de suportar a energia liberada (com grande risco até mesmo para prédios
grandes e bem construídos). Dependendo do local pode acarretar em um tsunami (50% de chance). Todos que estiverem no
solo em pé, com exceção do Celestial e uma área de 1,5m ao seu redor, devem fazer um teste de AGI com aumento de
quatro níveis de dificuldade; se sucesso, mantém-se em pé, mas ainda assim não há muito que fazer enquanto estiver
tremendo o solo (3 turnos/1 minuto); se fracassar, cai no chão e perde sua ação no turno e no próximo recebe aumento de
dois níveis de dificuldade para qualquer ação. Gasto de 50 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – CELESTIAL DA FORÇA --- Abraço Celeste


O Celestial deve agarrar um alvo com seus braços e emanar sua aura celestial ao máximo. Um raio de energia
envolve ambos e é disparada do solo até os céus. O solo atingido por este raio recebe danos poderosos. Ambos
são arremessados para cima, mas após alguns metros, o Celestial solta o alvo que é levado pela energia que se
eleva aos céus até seu limite. A energia emanada pelo Celestial rasga o alvo como se inúmeras lâminas
estivessem cortando sua pele.
Sistema: é fundamental que o Celestial esteja engalfinhado com o alvo, senão o mesmo é arremessado para fora no
momento em que a aura levanta o Celestial (FR igual à do Celestial +30). O raio se eleva do solo até os céus até 20m de
altura, sendo que aos 15m o Celestial se solta do alvo com a mesma força do poder que os elevou – mas aterrissa com esta
força reduzida como se tivesse apenas caindo. Essa subida é rápida, ocorrendo no turno de ação seguinte de ativação do
poder. Depois de soltar o alvo, seguidamente a rajada ataca por todos os lados cortando o alvo, mas causando dano
destrutivo de 5D10+10x3 com IP÷2. Metade deste dano é aplicado no solo de onde surge a energia – ou em qualquer coisa
que estiver no caminho da rajada. Após o dano, a força da rajada ainda arremessa o alvo para cima antes de sumir (FR igual
à do Celestial +30). Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: primeiro o Celestial deve agarrar um alvo com um teste de uma Perícia de luta, se sucesso, faz um teste de
Virtus com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

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Nível 40 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Arremesso Sagrado Supremo ---> Pré-requisito:


Arremesso Sagrado (Nível 10)
Evolução do poder Arremesso Sagrado com maior quantidade de poder, área de efeito e dano.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de dois níveis de dificuldade. Um bloqueio só é possível se houver algum tipo
de proteção que cubra 1 metro da explosão causada e ainda sofre aumento de um nível de dificuldade
Sistema: devido à energia usada, amplia a área de alcance do arremesso em 3 vezes a distância possível. Causa dano de
6D10x2 +FR com IP÷2. Explode em uma área de até 3m de diâmetro. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: teste normal para ativar e depois teste de Arremesso de Combate – se preferir pode fazer um único teste de
Virtus com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

150
Nível 40 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Pele de Aço
Reveste sua pele com uma camada similar ao aço embora quente e
flexível, como um aço orgânico de grande resistência e maleabilidade
(muito similar à pele dos Noxtenios).
Sistema: concede +50 para IP comum e +40 para IP destrutivo. Gasto de 15 pontos
de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

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Nível 40 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Shun-ten-satsu (Morte


Celestial Instantânea) ---> Pré-requisito: Shunkushi (Supressão do
Espaço) (Nível 15)
É um ataque em que se utiliza da técnica Supressão do Espaço e ao fim
desfere um poderoso golpe de Battoujutsu: a lâmina está inicialmente na
bainha e ao deslizar para fora, aumenta a potência e velocidade do golpe.
Esta poderosa técnica não pode ser usada com quaisquer outros poderes.
Defesas possíveis: primeiro deve perceber o movimento para depois tentar se
defender, seguindo as mesmas regras do poder Shunkushi (Supressão do
Espaço). Se sucesso no teste para perceber o movimento, pode testar bloqueio ou esquiva, entretanto estes têm
aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: a velocidade do movimento segue a regra do poder Shunkushi (Supressão do Espaço). O ataque final causa dano de
4D10x2 +FR com IP÷2. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Teletransporte Ancorado Aprimorado ---> Pré-requisito:


Teletransporte Ancorado (Nível 15)
Evolução do poder Teletransporte Ancorado em que o Celestial não precisa tocar aqueles que quer levar consigo,
bastando que estejam razoavelmente próximos. Também pode levar mais pessoas se desejar.
Sistema: pode levar um número de pessoas igual ao seu WILL÷2 (arredondado para baixo), desde que estejam até 9m ao
seu redor e saiba exatamente onde estão. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por teleporte, independente de quantos
carregar consigo.
Teste de Virtus: normal para ativar com modificador de -5% a cada pessoa que queira levar junto. Se o alvo não quiser ir,
a dificuldade aumenta para -15% para cada alvo que não esteja de acordo
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

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Nível 40 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Energizar Objetos


Energiza pequenos objetos podendo arremessá-los no alvo ou deixá-lo onde está. Se arremessados, explodem ao
contato e, se deixados onde estão explodem em até um minuto – embora possa reduzir o tempo a qualquer
momento. Quando explode, atinge uma área com o triplo de seu tamanho. Apesar de pequenos, a quantidade de
energia é muito grande. Objetos muito resistentes, se não explodirem, não poderão ser energizados novamente
nas próximas 24h pelo mesmo Celestial. Apenas objetos inorgânicos podem ser afetados – artefatos
151
sobrenaturais, místicos e similares são imunes.
Sistema: pode ser usado em objetos de até 30cm³. Causa dano de 2D10 para objetos de até 3cm³, 3D10 para até 6cm³ e
4D10 para até 10cm³, 5D10 para até 20cm³ e 6D10 para até 30cm³, todos com IP÷2 e, se arremessados, soma-se também
a força do arremesso ao dano. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste para objetos de até 3cm³, 4 pontos para até 6cm³, 5
pontos para até 10cm³, 6 pontos para até 20cm³ e 7 pontos para até 30cm³.
Teste de Virtus: normal para ativar. Se for arremessado, deve usar, após a ativação, a Perícia Arremesso de Combate
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Supremas Pernas Trovão ---> Pré-requisito: Pernas Trovão (Nível 20)
Evolução do poder Pernas Trovão.
Sistema: concede às pernas bônus de +500 no IP comum e +450 ao IP destrutivo. Ataques causam dano de corte 5D10x2
+FR com IP÷2. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por turno.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder, seguido de teste de Perícia de luta para efetuar o ataque
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

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Nível 40 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Dança das Lâminas Cortantes ---> Pré-requisito: ter uma
Arma Sagrada
As lâminas (ou outra parte, caso não tenha lâminas – nesse caso conversar com o Mestre) do Artefato Sagrado
(sempre da arma) se despedaçam formando inúmeras formas de energia rosada que mais parecem pétalas de
rosa, entretanto são pequenas navalhas de energia com capacidade destrutiva devastadora. Se tiver duas armas
(referentes aos Artefatos Sagrados), pode utilizar em ambas. Após a transformação é capaz de controlar o
enxame de pétalas mentalmente, para atacar inimigos ou bloquear ataques. Quando no ataque, é equivalente a
dezenas de ataques conjuntos em apenas uma direção. Embora controladas mentalmente, se o Celestial utilizar
suas mãos para movimentá-la à distância, melhora seu foco e consequentemente o controle do enxame e ainda
aumenta mais sua velocidade de ataque e defesa.
Defesas possíveis: o enxame simboliza uma sequência de 20 ataques que devem ser bloqueados com um grande objeto
uma única vez ou um por um com aumento de um nível de dificuldade (aumentando a dificuldade conforme regra de
múltiplas defesas – veja detalhes nas regras do livro do TSGen); ou apenas uma esquiva com aumento de dois níveis de
dificuldade – embora o Celestial possa continuar avançando com o enxame obrigando o alvo a continuar se esquivando .
Sistema: o enxame pode ocupar uma área de 1m³ até 2m³ com mais ou menos 100 pétalas. Tem alcance máximo de até 20m
ao redor do Celestial. Sua velocidade é de AGI30 quando controladas mentalmente e AGI50 quando utiliza o movimento das
mãos/braços para ampliar o controle, podendo agir livremente. A transformação da arma (sua lâmina) leva um turno em que
não pode fazer um ataque, mas pode ainda fazer uma defesa de bloqueio no mesmo turno com aumento de mais um nível de
dificuldade e desde que seja junto ao seu local de criação. Todo bloqueio com o enxame não recebe modificadores relacionados
aos ataques quando controlado pela mente apenas, mas se usada as mãos recebem estes. Recebem também modificadores de
ataque relacionados à velocidade (tiros ou raios, por exemplo). Sua defesa concede IP60 para danos comuns e IP50 para
destrutivos. Quando ultrapassado o IP, normalmente só abre uma brecha no enxame para o ataque, mas se for um dano
destrutivo pode efetivamente destruir as pétalas – embora possam ser recuperadas e regeneradas no turno de ação do Celestial
ao custo de 1 ponto de Energia Celeste. Em uma rodada, a arma pode fazer movimentos totais de bloqueio e de ataque, ou seja,
considere que sua movimentação de defesa não interfere na movimentação de ataque em uma mesma rodada, não reduzindo o
deslocamento de um ou outro. Em seu ataque causa dano destrutivo (embora pareça cortar o alvo) de 4D10x2 com IP÷2. Se o
enxame não acertar em cheio um alvo, o Mestre também pode reduzir o dano do ataque. O poder tem duração de até 5
minutos. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para ativar o poder para cada arma – não necessitando ativar as duas sempre.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e aumento de dois níveis para controlar o enxame

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(um nível apenas se estiver usando as mãos)
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Prisão Celeste


Poder que necessita grande concentração para sua execução. Deve focar, visivelmente a todo o momento de
concentração, em um único alvo e então utilizar sua energia ao redor do mesmo, criando um tipo de redoma de
vidro com coloração dourada e grande resistência internamente. Tudo dentro da esfera é considerado uma
dimensão paralela, embora seja semitransparente e visível de ambos os lados. Qualquer poder usado tem parte
de sua energia sugada assim como do próprio prisioneiro.
Defesas possíveis: é necessário primeiramente um teste de Prontidão com aumento de dois níveis de dificuldade
(apenas um se já conhecer o poder), se sucesso pode tentar um teste de Esquiva com aumento de um nível de
dificuldade para escapar da área de efeito.
Sistema: concentra-se por dois turnos e então faz o teste. O poder tem alcance de até 20m desde que visível ao Celestial. A
esfera tem no máximo 3m³ de diâmetro e, ao ser criada, não pode ocupar o mesmo espaço que outros objetos ou empurrá-
los. Se houver outras pessoas dentro da área, sofrerão o mesmo efeito que o alvo foco do poder. Depois de criada, nenhuma
força física é capaz de movê-la do lugar. Internamente a esfera possui IP500 para danos comuns e IP400 para destrutivos
(passando esse IP apenas uma vez, a resistência geral da mesma é diminuída para IP100/50) e PVs50; se anulado os PVs é
automaticamente destruída. Externamente é mais frágil inicialmente, mantendo o mesmo valor de Pontos de Vida – que são
descontados igualmente nos danos internos ou externos – e índice de Proteção de 120/100. Os alvos dentro da esfera que
usarem poderes com gasto de energia têm a mesma sugada parcialmente, de forma que qualquer poder irá gastar duas
vezes mais que o normal se quiser realmente ativá-los (mas precisam descobrir isso sozinhos testando). A esfera pode ser
criada em pleno ar, permanecendo flutuando, desde que esteja no limite de distância do poder. Se criada com alvos no solo,
o solo não é encoberto, ficando um meio-círculo. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

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Nível 40 – CELESTIAL DA VONTADE --- Anular PSI Telecinético ---> Pré-requisito: Anular PSI Telepático
(Nível 15)
Seu corpo é capaz de anular qualquer força telecinética que lhe afete diretamente. Sua aura pode anular
automaticamente qualquer Poder Psíquico ou similar, de Telecinese, que tente afetar diretamente seu corpo,
roupas usadas e objetos carregados.
Sistema: o Celestial deve estar consciente para que o poder se ative, mesmo que automaticamente. Se quiser, o Celestial
pode inibir este poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para cada ponto de PSI gasto no Poder Psíquico.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – CELESTIAL DA VONTADE --- Grande Esfera Celestial


Acumulando grande parte de sua energia em suas duas mãos, o Celestial pode criar uma enorme esfera que
pode ser ainda maior conforme for acumulando mais energia. Quando desejar, pode arremessá-la em um alvo ou
local específico causando o mesmo tipo de efeito que a Esfera Explosiva, mas em proporções muito maiores. A
cada momento a esfera alcança um tamanho maior e se torna ainda mais destrutiva com área de efeito maior.
Durante a utilização deste poder não poderá usar qualquer outro ou habilidade que utilize suas mãos.
Defesas possíveis: inicialmente tem aumento de um nível de dificuldade e, a cada turno, aumente a dificuldade da
Esquiva em -10% – embora o valor do teste não possa ser inferior a 3% em condições normais. O bloqueio tem aumento

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de um nível de dificuldade e deve ter algum tipo de proteção que cubra todo o corpo . Estando a mais de 100m de
distância do alvo, mantenha apenas o aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o Celestial só pode concentrar poder por um máximo de 10 turnos – embora possa até ficar segurando a esfera por
mais tempo sem acréscimo de poder e tamanho; podendo permanecer com ela em mãos por até 10 minutos. A esfera pode
ser arremessada sem limite de distância e sem perda de velocidade (inicialmente 50km/h, subindo +50 a cada 20 metros de
distância, até o seu máximo de 500km/h), só parando quando atingir um obstáculo e explodindo.
1º turno: esfera de 2m³ que afeta 6m de raio ao explodir com dano de 3D10 (IP÷2) e impacto de FR40. Gasto
de 4 pontos de Energia Celeste.
2º turno: esfera de 4m³ que afeta 8m de raio ao explodir com dano de 4D10 (IP÷2) e impacto de FR50. Gasto
de 6 pontos de Energia Celeste.
3º turno: esfera de 6m³ que afeta 10m de raio ao explodir com dano de 5D10 (IP÷2) e impacto de FR60. Gasto
de 8 pontos de Energia Celeste.
4º turno: esfera de 8m³ que afeta 12m de raio ao explodir com dano de 5D10+10 (IP÷2) e impacto de FR70.
Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
5º turno: esfera de 10m³ que afeta 14m de raio ao explodir com dano de 5D10+20 (IP÷2) e impacto de FR80.
Gasto de 12 pontos de Energia Celeste.
6º turno: esfera de 12m³ que afeta 16m de raio ao explodir com dano de 5D10+30 (IP÷2) e impacto de FR90.
Gasto de 14 pontos de Energia Celeste.
7º turno: esfera de 14m³ que afeta 20m de raio ao
explodir com dano de 5D10+40 (IP÷2) e impacto de
FR100. Gasto de 16 pontos de Energia Celeste.
8º turno: esfera de 16m³ que afeta 25m de raio ao
explodir com dano de 5D10+50 (IP÷2) e impacto de
FR110. Gasto de 18 pontos de Energia Celeste.
9º turno: esfera de 18m³ que afeta 30m de raio ao
explodir com dano de 5D10+60 (IP÷2) e impacto de
FR120. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
10º turno: esfera de 20m³ que afeta 40m de raio ao
explodir com dano de 5D10+70 (IP÷2) e impacto de
FR130. Gasto de 22 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus com aumento de um
nível de dificuldade ou uma Perícia específica chamada Esfera
Explosiva (teste normal), somente par acertar o alvo – criar a
esfera de energia não necessita de teste. A distância também é
um modificador no teste, sendo que a cada turno após o
primeiro, recebe um bônus de +5% ao ataque devido ao
tamanho da esfera. Até 250 metros não há modificadores
adicionais ao teste; o teste tem aumento de um nível de dificuldade para até 1km de distância; dois níveis de
dificuldade para até 10km de distância; três níveis para até 100km, quatro níveis para até 1.000km e +1 nível
adicional a cada +1.000km
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

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Nível 40 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Conceder Dom Sensorial


Pode estender seus poderes para seus aliados por um curto período concedendo-os capacidades sensoriais superiores.
Sistema: escolhe um dos sentidos e concede o mesmo valor que o seu em PER (somente para o sentido escolhido) para até

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2D6 aliados. O poder dura por 5D10 minutos. Poderes sensitivos que estejam ativados no momento de uso deste poder
também podem ser passados aos alvos que desejar (apenas poderes relacionados aos sentidos normais ou sobrenaturais,
não se incluem poderes diferentes disso). Gasto de 2 pontos de Energia Celeste, podendo aumentar em mais 2 pontos para
cada sentido adicional.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Flagelo dos Céus


Existem formas diferentes de o Celestial fazer o gesto de ativação deste poder, dependendo de seu Artefato
Sagrado na maioria das vezes. A maneira mais comum é quando o Celestial se ajoelha cruzando seus braços (ou
armas) apontados para baixo, em uma postura de reverência. Neste momento, sua arma ou punhos brilham e
surge dos céus uma gigantesca mão prateada envolta em energia. Esta gigantesca mão esmaga a área que
atinge sem distinção de alvos. A mão vai perdendo força à medida que se aproxima da terra, ou seja, quanto
mais alto estiver o alvo, maior será o dano causado. Embora possa ser contra-atacada, sua força e resistência são
muito altas. O poder é usado em céu aberto – embora possa atingir o topo de um local fechado.
Defesas possíveis: ambos com aumento de um nível de dificuldade, embora deva aguentar a força do impacto no caso
de um bloqueio. Se o alvo estiver no céu, considere aumento de +1 nível de dificuldade a cada 50m acima.
Sistema: a gigantesca mão atinge uma área de 5m de diâmetro – referente ao tamanho do punho cerrado. Pode atacar
qualquer ponto ao redor do Celestial em até 30m de distância dele. Possuí FR100 e causa dano de 3D10+43 (bônus de
força da mão) com IP÷2. A cada 25 metros acima aumente o dano em +5. Para contra-atacá-la é necessário sucesso em
teste com aumento de um nível de dificuldade e conseguir ultrapassar seu IP100 para danos comuns e IP90 para
destrutivos (com PVs 100). Caso não ultrapasse este IP, o ataque acontece sem reduzir o seu dano. Pode também ser
segurada, mas o alvo deve ter força suficiente para tal. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste, mas se não tiver em céu
aberto, gastará 40 pontos, embora o ataque atinja primeiro o topo do local onde esteja e nada garante que chegará até o
andar ou local em que deseja, pois deverá quebrar tudo até chegar onde está.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Privação dos Sentidos


Seu conhecimento sobre os sentidos do corpo é poderoso e tão intenso que é
capaz de privar seus inimigos de seus sentidos. Pode ser feito através de um
golpe corpo a corpo em um ponto de pressão ou ao toque no mesmo. A cada
golpe ou toque um sentido pode ser temporariamente apagado do corpo do alvo.
Qualquer teste médico não constará nada, pois na verdade é o poder místico que
os bloqueia. Este poder pode não funcionar em alguns seres mais poderosos que
o Celestial, sobrenaturais ou muito diferentes de sua estrutura física.
Sistema: o alvo perde um sentido (ou dois se for um sucesso crítico) se falhar em um
teste da média de CON+WILL com aumento de um nível de dificuldade. O Celestial
deve decretar qual será o sentido que pretende oprimir. Após um período em minutos igual a 3D10+20-WILL do afetado
(mínimo de 2 turnos ou 1 minuto), o sentido retorna. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste por golpe – independente de ter
ou não sucesso. Pode ser usado em conjunto com qualquer poder de combate corpo a corpo.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

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Nível 40 – CELESTIAL DO CARISMA --- Afetar Aliados ---> Pré-requisito: deve ter algum dos poderes
anteriores que queira usar conforme indicado na descrição a seguir
Pode usar os poderes Lucky, Prender Atenção, Emitir Sensações, Emitir Sensações em Massa, Presença
Invisível, Presença Disruptora e Presença Imponente em qualquer alvo para que este receba as mesmas
vantagens de algum destes poderes (apenas um é escolhido). Obviamente a maioria não pode ser misturada.
No entanto, os alvos devem estar visíveis (ou serem tocados pelo celestial) e o Celestial deve ter também o
poder em questão a ser usado no aliado.
Sistema: os alvos devem estar dentro de uma área de até 10m ao seu redor. Pode ampliar o limite em que pode afetar um
alvo para mais 5m a cada vez que aumentar +5 pontos Energia Celeste. Mais de um alvo pode ser afetado, mas o gasto de
energia é individual. Considere +2 pontos de Energia Celeste (por alvo) além dos pontos normais do poder escolhido.
Teste de Virtus: conforme indicado em cada poder, entretanto, a partir de 4 pessoas o teste passa a receber um modificador
de aumento de um nível de dificuldade adicional e mais um nível a cada duas pessoas além disso
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – CELESTIAL DO CARISMA --- Feromônios da Sedução


É capaz de exalar feromônios que afetam seres do sexo oposto tomando-os com efeitos de paixão com relação
ao Celestial. Este poder não funciona em outro Celestial ou Anjo, e dependendo do quão diferente for o ser da
raça humana ou Celestial, mais difícil será este poder funcionar.
Sistema: atinge alvos à até 10m ao redor do Celestial, mas estes podem tentar
resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade, embora não
percebem conscientemente o que ocorreu. A cada dia pode fazer um novo teste ou
antes disso dependendo das circunstâncias (avaliadas pelo Mestre). Os afetados se
sentirão completamente apaixonados, abobalhados e até mesmo podem ficar
atrapalhados na presença do Celestial. Um alvo afetado na primeira vez de uso do
poder, tem aumento de um nível de dificuldade para resistir em qualquer teste
futuro deste poder pelo mesmo Celestial, em contrapartida, se tiver tido sucesso,
recebe bônus de um nível. O Celestial pode escolher em quem não quer afetar
dentro da área de efeito. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste por uso e com
duração de 30 dias – após o efeito é necessário se aproximar do alvo novamente e
reutilizar o poder. Para manter o poder após o tempo, o teste de resistência
também tem acréscimo de mais um nível de dificuldade além do indicado (ou seja,
3 níveis) – isso se dá porque o efeito já está tão forte que se torna muito difícil dos
alvos se livrarem sozinhos dele. Esse poder também pode ser cancelado antes do
seu prazo final se o Celestial desejar.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

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------------------------------- NÍVEL 50 -------------------------------

Nível 50 – CELESTIAL DA FORÇA --- Hércules Titânico


Concentra sua energia e uma enorme aura se manifesta envolta do seu corpo concedendo uma força colossal.
Durante o uso deste poder, seu corpo é tomado por uma aura de energia branca visível a todos.
Sistema: concentra sua energia por 1 turno e no fim deste recebe bônus de +100 para FR. Gasto de 25 pontos de Energia
Celeste a cada cena/10 minutos
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

Nível 50 – CELESTIAL DA FORÇA --- Supremo Ataque Celeste


Energiza uma arma branca e, durante seu ataque, esta causa uma compacta explosão no ponto de impacto de
sua lâmina ou parte que acerte em um obstáculo, aumentando assim os danos causados ao alvo. Não pode ser
usado com a maioria dos poderes.
Sistema: a arma causa um único dano equivalente ao dano da arma +3D10, além de aumento de dois níveis na divisão do IP
(IP÷2 para IP÷4.por exemplo). Gasto de 7 pontos de Energia Celeste por ataque.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

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Nível 50 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Corpo Titã


Concentra por um turno sua energia em seu corpo e torna-se imune a qualquer tipo de dano comum, recebendo
somente danos destrutivos e sobrenaturais, mesmo assim, com uma resistência ainda maior do que de costume.
Sistema: imunidade a danos físicos comuns e mundanos, no caso de danos destrutivos e sobrenaturais recebe um bônus de
+100 ao IP a todos os tipos de dano. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste por 2D10 turnos/minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

Nível 50 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Reflexão Energética ---> Pré-requisito: Pele de Aço (Nível 40)
Com o poder Pele de Aço ativo, pode energizar seu corpo para refletir quase qualquer tipo de ataque de energia.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: um raio que atinja seu corpo volta para o local original de disparo mediante teste de 100% (a princípio sem
modificadores de dificuldade) e mesmos dados de dano da sua versão original (crítico somente se tiver o mesmo resultado no
teste na hora da reflexão). Este poder não funciona em Cero Negro, Chamas Negras ou poderes de Elementos, mas funciona nos
Ceros normais dos Demonitas. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

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Nível 50 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Kaminari no Ken (Espada Relâmpago)


O Celestial move uma espada (ou arma branca de combate corpo a corpo) em grande velocidade e com muita
energia impregnada nela. A arma se torna quase tão rápida quanto um relâmpago em suas mãos.
Defesas possíveis: todas as defesas recebem aumento de dois níveis de dificuldade. Quando usado com poderes que já
recebem aumento de dificuldade têm um acréscimo de um nível apenas (devido a divisão de sua energia para ambos os poderes).

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Sistema: a arma recebe um bônus de +1D de dano e aumenta sua redução de dano em dois níveis; por exemplo, IP÷2 passa
a causar IP÷4, IP÷4 passa a causar IP÷6 etc. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para usar em um golpe normal e acréscimo do mesmo valor em um
único teste para usar em conjunto com algum outro poder (que afete também no dano do ataque)
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

Nível 50 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Shunkushi ten-satsu (A Celestial Supressão do Espaço) --->
Pré-requisito: Shunkushi (Supressão do Espaço) (Nível 30)
Possibilita atingir o ápice de sua velocidade, permitindo usar o Shunkushi por um grande período de tempo.
Sistema: utiliza as mesmas regras do Shunkushi. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

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Nível 50 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Kaminari no Ken (Espada Relâmpago)


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Agilidade.

Nível 50 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Palma de Projeção Celeste


Energiza suas duas mãos e permite realizar um ataque especial com cada uma delas em que, da palma da mão,
um tipo energia invisível que se estende à frente da mão acertando o alvo com um ataque de grande força e
impacto; como se uma barreira energética invisível se se amplia da palma da mão acertando o alvo.
Defesas possíveis: aqueles que não são capazes de ver ou sentir energia não conseguem ver o golpe, então precisam
se esquivar intuitivamente da direção em que a mão do Celestial aponta – isso se souberem do ataque ou imaginarem
que pode ser algo do tipo. Então pode tentar uma defesa com aumento de dois níveis de dificuldade . Caso percebam, o
ataque, ou tenha a manobra de combate Lutar às Cegas, podem tentar uma defesa com aumento de u m nível de
dificuldade para Esquiva e aumento de dificuldade de -20% para bloqueio.
Sistema: a energia invisível tem 40cm de diâmetro além do tamanho da mão do Celestial e se estende até 6m à frente da
mão acertando o alvo com um ataque de contusão (dano nos PVs e 50% deste dano sofrido aplicado também nos PAs) com
força equivalente à FRx2 do Celestial. Causa dano de 4D10x2+FR (do ataque) com IP÷2. Gasto de 8 pontos de Energia
Celeste para cada mão.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

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Nível 50 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Análise


O Celestial se concentra em um alvo e é capaz de identificar sua situação física e energética. Pode ainda
identificar qual a raça do alvo, seus tipos de energia e se possuí qualquer tipo de doença, efeito
mágico/sobrenatural (ou qualquer poder) ativo, alguma maldição aplicada nele etc.
Sistema: o Jogador fica sabendo o valor atual de PVs, PAs, energias (todas) e Fadiga, apenas no momento de ativação do
poder. Pode identificar se o alvo está abaixo de seu valor normal (cansado, com falta de energia etc.) ou além (com poderes
que ampliam sua capacidade, por exemplo). O Celestial pode identificar uma raça se conhece-la, caso contrário poderá, no
máximo, identificar alguma relação (com Anjos no caso de Nephilim, de Infernianos no caso de Vampiros e Gárgulas, de
animais no caso de Licantropos etc.). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativação do poder
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

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Nível 50 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Poder Extremo ---> Pré-
requisito: Rajada de Luz (Nível 10)
Como no poder Rajada de Luz, mais a rajada de energia de luz destrutiva é
maior e mais poderosa devido à concentração maior de energia.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada possuí 30cm de diâmetro e alcance de até 100m de distância. Causa
dano de 4D10+5 x2 com IP÷2. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste por disparo.
Teste de Virtus: teste para ativar/acertar o alvo com aumento de um nível de dificuldade
ou usando a Perícia própria (Rajada de Luz) sem modificadores iniciais
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

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Nível 50 – CELESTIAL DA VONTADE --- Cigarra Psiônica


Emite uma onda de energia invisível capaz de anular ou dificultar qualquer uso de Poder Psíquico ao seu redor.
Este poder é usado através de sua aura, de forma que o próprio Celestial não é afetado no caso de possuir
Poderes Psíquicos.
Sistema: tem efeito em uma área de até 50m, conforme sua vontade. Pode usar em dois níveis de potência, no primeiro
todos os Psíquicos devem fazer seus testes com aumento de um nível de dificuldade e gastando o dobro dos pontos de
Energia PSI, enquanto que no segundo os testes têm dois níveis de dificuldade e gastam o triplo dos pontos – em ambos os
casos, poderes já em uso precisam passar por novo teste ou se desativam (normal para o primeiro nível deste poder e com
aumento de um nível no segundo estágio deste – além do modificador do poder em questão). Gasto de 20 pontos de Energia
Celeste por cena para o primeiro nível do poder e 40 pontos para o segundo.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

Nível 50 – CELESTIAL DA VONTADE --- Conhecimento da Energia


Com profundo conhecimento sobre as energias diversas do universo pode usar seu dom natural para copiar e
utilizar outros poderes utilizando como base sua própria energia.
Sistema: o Celestial deve abdicar de seu turno de ação para reparar no poder, mas não precisa abdicar de sua defesa –
embora algumas situações especiais possam afetar sua atenção (como inúmeras defesas consecutivas, por exemplo). O
poder copiado pode ser usado em até 24 horas, depois disso o conhecimento é perdido. Todos os detalhes devem seguir
como no poder original, sendo o gasto de Energia Celeste em substituição a qualquer outro tipo de energia. Caso o nível
mínimo do poder copiado seja maior do que o nível atual do Celestial, considere que os efeitos (e danos) acontecerão pela
metade de sua capacidade. Este poder de cópia necessita de um gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: a dificuldade varia com o tipo de poder, raridade e a relação de proximidade com os poderes do Celestial, por
exemplo, outro poder Celestial seria um teste normal, enquanto que um poder de um Demonita (o que seria a contraparte do
Celestial) teria aumento de três níveis de dificuldade – no entanto, um Celestial corrompido com Energia Tenebran poderia
fazer este mesmo teste com poderes Demonitas com apenas um nível de dificuldade (cada caso deve ser avaliado pelo
Mestre mediante as circunstâncias)
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

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Nível 50 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Elo Sensitivo


Primeiramente o alvo toca em uma pessoa e ativa a primeira parte do poder, em seguida pode, ao longo do dia,

159
se concentrar na pessoa, entrando em um estado zen, em que permite estar vendo, ouvindo e sentindo tudo que
o alvo tiver. O alvo normalmente não tem como pressentir o Celestial, até porque ele não está realmente lá,
apenas sintonizou no mesmo para poder usar de sua clarividência.
Sistema: deve tocar no alvo por um turno inteiro (ou 5 segundos) para sintonizar com este. Depois de sintonizado com o alvo,
pode ativar o poder por até 24 horas – a cada turno (ou 5 segundos) a mais que tenha tocado no alvo, o poder se estende por
mais 1D10 horas. Durante a sintonização o Celestial fica calado e imóvel (ou pelo menos não faz movimentos bruscos), embora
possa falar. Quando se liga nos sentidos do alvo, seu corpo ficará inerte e desligado de tudo ao seu redor, pois estará com os
sentidos do alvo. O corpo do Celestial não pode perceber nada, nem mesmo um toque – apenas algum dano ou impacto forte o
traz rapidamente de volta e acarreta em dano de 5D6 PA. Gasto de 1 ponto para sintonizar com um alvo e 2 pontos de Energia
Celeste a cada 1D10 minutos (jogados apenas uma vez na ativação da segunda parte do poder) que mantiver conectado.
Teste de Virtus: aumento de um nível para concentrar na pessoa e iniciar o elo, depois, o teste para focar nos sentidos desta
é apenas normal – sair do estado de concentração não necessita de teste
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

Nível 50 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Supremo Toque da Dor ---> Pré-requisito: Toque da Dor (Nível 10)
Como no poder Toque da Dor, mas seu efeito é bem mais forte.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: as dores causam a perda de 4D10 PAs (ignorando IP), perda do turno devido às dores (sem poder pensar direito ou
agir) e os 4 turnos (cumulativos) seguintes com aumento (inicial) de três níveis de dificuldade em qualquer ação. O ataque
pode ser reduzido, mas não evitado, com teste da média de WILL+CON; se sucesso reduz os danos e efeitos à metade (dano
de 2D10 PAs, perda de 1 turno + 2 adicionais com aumento de um nível de dificuldade nas ações); se sucesso crítico reduz
em ¼ os danos e efeitos (dano de 1D10 PAs e turno com aumento de dois níveis de dificuldade nas ações). Gasto de 10
pontos de Energia Celeste para ativação.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

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Nível 50 – CELESTIAL DO CARISMA --- Beijo da Vida


Ao beijar o rosto ou os lábios de um alvo, passa parte de sua energia para que o corpo deste seja restaurado e
suas funções fiquem o mais próximo do normal. Seus ferimentos também cicatrizam em mesma proporção.
Sistema: após o beijo (não precisa ser na boca), que deve durar pelo menos três segundos, o alvo recebe 5D10x2 Pontos de
Vida, cicatrizando também seus ferimentos. Vampiro, Gárgulas e similares cicatrizam, mas somente recebem metade do valor
conseguido. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

Nível 50 – CELESTIAL DO CARISMA --- Optic Blast ---> Pré-requisito: Rajada Óptica (Nível 10)
Versão mais poderosa da Rajada Óptica que permite uma gigantesca rajada de energia por seus olhos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: as rajadas têm 3m de diâmetro e alcançam 200m de distância. Causa dano de 10D10x2 com IP÷2. Gasto de 10
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus com aumento de um nível de dificuldade ou uma Perícia específica chamada
Rajada Óptica (teste normal)
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

160
------------------------------- NÍVEL 60 -------------------------------

Nível 60 – CELESTIAL DA FORÇA --- Titã de Aço ---> Pré-requisito: Hércules Titânico (Nível 50)
Usa o poder Hércules Titânico de maneira ainda mais intensa e poderosa, embora nada discreta. Recebe todos os
benefícios de poder anterior e ainda aumenta sua altura e massa corporal. Sua pele também cria uma camada
metálica orgânica. Sua aparência parece com um gigante feito de aço.
Sistema: aumenta sua altura em mais 4 metros, assim como seu corpo proporcionalmente se expande. Todos seus golpes
corpo a corpo causam IP÷2 nos golpes normais e dano adicional de +2D nos golpes especiais (com tamanho
proporcionalmente maior para alguns deles – avaliado pelo Mestre). A pele metálica orgânica tem, neste poder, bônus de
+50 para IP comum e +35 para IP destrutivo. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste por cena/a cada 15 minutos.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

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Nível 60 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Sopro da Vida ---> Pré-requisito: Recuperação Divina (Nível 15)
Pode soprar grande parte de sua energia diretamente na alma de um aliado ou inocente. O Celestial se abaixa,
abre a boca da pessoa e sopra pura energia em seu interior – sem necessidade de tocar em seus lábios. Desta
forma, a energia que escorre para dentro do alvo consegue trazê-lo de volta à consciência com todos os seus
ferimentos curados. Em contrapartida, o gasto de poder é imenso. Alguns tipos de efeitos não serão capazes de
serem curados com este poder (avaliado pelo Mestre).
Sistema: após o uso deste poder, no turno seguinte, o alvo acorda totalmente recuperado com todos os seus Pontos de Vida
e 50% de todos seus tipos de energia (relacionada à poderes) recuperados em 50%. O Celestial só pode desempenhar
esta única ação no mesmo turno, sem qualquer ação de defesa no mesmo, pois o poder durará todo o turno – uma
interrupção anula o mesmo. Gasto de 40 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível para ativar o poder
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

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Nível 60 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Supremo Teletransporte Ancorado ---> Pré-requisito:


Teletransporte Ancorado Aprimorado (Nível 40)
Evolução do poder Teletransporte Ancorado Aprimorado.
Sistema: pode levar um número de pessoas igual ao seu WILL em uma área de até 20m ao seu redor. Gasto de 15 pontos de
Energia Celeste por teleporte.
Teste de Virtus: normal para ativar com modificador de -5% a cada pessoa que queira levar junto. Se o alvo não quiser ir, a
dificuldade aumenta para -15% para cada alvo que não esteja de acordo
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

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Nível 60 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Mão de Energia


Energiza sua mão de forma a transformá-la em uma versão de pura energia que, ao toque desta, pode segurar
qualquer tipo de energia e eliminar gradativamente seu poder. Dependendo da força de impacto da energia, o
Celestial terá de ter força suficiente para não ser arremessado no impacto ao tentar segurá-la. Pode ainda

161
atravessar sua mão por qualquer barreira de energia como se não existisse – mas não pode segurar nenhum
objeto nesta forma, pois passará direto como se fosse intangível. Pode ainda sugar a energia de uma pessoa ao
toque, aumentando sua própria energia.
Sistema: pode usar em uma ou nas duas mãos,
chegando até um pouco abaixo do cotovelo. A mão
afetada com o poder não recebe quaisquer danos
relacionados à ataques energéticos. Além disso, é
capaz de eliminar 1D6 pontos de dano da energia a
cada turno – visivelmente minguando de tamanho e
intensidade o poder em questão. Em uma barreira
de energia pode tocá-la e destruí-la aos poucos ou
simplesmente atravessar sua mão e acertar o
inimigo como se não houvesse uma barreira. Usado
diretamente sobre uma pessoa pode roubar sua
energia e aumentar a própria, mas nesse caso, a
aumenta 1 ponto de Energia Celeste a cada 2
pontos roubados do alvo se for também Energia
Celeste ou a cada 4 pontos se for outro tipo de
energia. Pode inclusive, se tiver forças para tal,
desviar a energia com as mãos. Em qualquer caso, deverá ser rápido para boquear, independente do poder. Duração de
2D6+1 rodadas. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste para cada mão.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

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Nível 60 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Flagelo dos Deuses


Concentra a energia de seu corpo tornando sua aura visivelmente dourada, em seguida ela explode atirando para
todos os lados milhares de fragmentos de energia que em conjunto causam um único e poderoso dano. Só afeta
energia e seres orgânicos que não tenham elementos relacionados diretamente à animais e plantas, por exemplo,
um ser humano é atingido, mas um Licantropo não; barreiras de energia são afetadas, mas físicas não.
Defesas possíveis: para se defender no momento da explosão é necessário ter uma grande vel ocidade (mínimo de 50
ou poder específico) e sucesso em um teste de Prontidão com aumento de dois níveis de dificuldade, se tiver os
requisitos e o sucesso necessário, pode tentar algum tipo de bloqueio de corpo todo (na direção do ataque) ou esquiva
total (saltando – ou correndo em alguns casos – para fora da área de efeito caso haja como), ambos com aumento de
um nível de dificuldade.
Sistema: concentra-se por 1 turno e então sua aura dourada explode em uma área de até 10m³. Mesmo aqueles que não são
afetados pela explosão, ficam cegos no turno da explosão devido ao clarão – com exceção do Celestial que usou este poder.
A explosão tem FR igual a WILL do Celestial x3 e causa dano de 6D10+20 x2 com IP÷2 – sem bônus de força ou valor crítico
(referente ao resultado do teste de ataque). Gasto de 40 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativação do poder
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

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Nível 60 – CELESTIAL DA VONTADE --- Rajada Dimensional
O Celestial abre seus braços e cria um enorme vórtice de energia circular. O vórtice abre caminho para uma
dimensão de pura energia e libera parte desta em um raio de constante luminosa e destrutiva que causa dano a
todos à sua frente. Além do dano, a rajada é tão intensamente luminosa que causa ofuscação.
Defesas possíveis: antes de qualquer defesa deve ter sucesso em um teste de Prontidão com um nível de dificuldade
(se não conhecer o golpe), se falhar, aumenta a dificuldade da defesa em mais um nível. Esquiva com aumento de dois
níveis de dificuldade e bloqueio com aumento de um nível, mas deve ter algum tipo de proteção que cubra todo o corpo
Sistema: o Celestial deve se concentrar por um turno e então criar o vórtice a 1 metro à sua frente, com 6m de diâmetro. O
raio disparado por ele tem o mesmo diâmetro do portal e alcança até 200 metros de distância. Causa dano de 5D10x4 com
IP÷2 e possui força de impacto de FR30+WILL do Celestial. Todos que olharem ficam ofuscados por 50-CON (Valor Final)
segundos, com mínimo de 1 turno independente da CON do alvo. Gasto de 40 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

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Nível 60 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Leitura Psíquica em Combate


Capaz de ver o que o alvo pensa executar em sua próxima ação e assim facilitar a reação do Celestial. Como é
muito rápido, dificulta criar planos mais elaborados, mas com certeza, um bom lutador vai saber tirar muita
vantagem disso.
Sistema: recebe, pelo menos, bônus de dois níveis de dificuldade para qualquer reação de defesa dos golpes lidos pelo alvo.
Telepatas podem resistir com seu poder e bloquear a leitura. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por turno para cada alvo e
pode ser usado fora de seu turno de ação.
Teste de Virtus: normal para ativar, mas caso haja uma barreira psíquica o teste aumenta a dificuldade
proporcionalmente à mesma
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

Nível 60 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Suprema Privação dos Sentidos ---> Pré-requisito: Privação
dos Sentidos (Nível 20)
Evolução do poder Privação dos Sentidos em que afeta o alvo com um único ataque eliminando todos os seus
sentidos comuns.
Sistema: como no poder Privação dos Sentidos, eliminando todos de uma vez com um único acerto. Após um período em
minutos igual a 5D10+20-WILL do afetado (mínimo de 4 turnos ou 1 minuto), os sentidos retornam. Gasto de 20 pontos de
Energia Celeste por golpe – independente de ter ou não sucesso. Pode ser usado em conjunto com qualquer poder de
combate corpo a corpo.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

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Nível 60 – CELESTIAL DO CARISMA --- Beijo do Tempo ---> Pré-requisito: Beijo da Vida (Nível 20)
Uma evolução do poder Beijo da Vida, mas neste caso consegue retroceder o tempo do corpo do alvo. Em regra,
funciona como se anulasse qualquer efeito de até a hora anterior. Não funciona em pessoas que já estejam
mortas – inclusive mortes temporárias de seres imortais.
Sistema: como no poder Beijo da Vida, mas o alvo volta para a mesma forma física e espiritual que estava em até 1 hora
atrás, mas mantendo a lembrança do que aconteceu – se estiver inconsciente durante o uso deste poder, obviamente não se

163
lembrará do período em que estava inconsciente. Conforme o tempo escolhido pelo Celestial, o alvo ficará exatamente nas
mesmas condições físicas e espirituais (energias e similares) do momento. Gasto de 40 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

Nível 60 – CELESTIAL DO CARISMA --- Alterar Probabilidades ---> Pré-requisito: Lucky (Nível 1)
O maior de seus poderes de alteração e sorte que afetam as redes do destino para que coincida a seu favor, de
um aliado ou mesmo contra um inimigo. Através de alguns gestos e concentração mental é capaz de afetar
campos de probabilidade e assim alterar alguma ação ou consequência seguinte. Quando afeta um alvo, causa
perturbação no campo molecular cercando o alvo e, assim, tornando muitas vezes o improvável uma certeza –
mas nunca o impossível. Entre alguns efeitos possíveis estão: a combustão espontânea de objetos inflamáveis,
ferrugem ou deterioração rápida de materiais orgânicos ou inorgânicos, desvio de objetos e poderes no voo, e
rompimento de transmissões de energia ou campos.
Sistema: uma falha no teste de ativação, mesmo não sendo uma falha crítica, pode fazer com que o efeito saia pela culatra,
fazendo com que a probabilidade mude totalmente e/ou desfazendo qualquer efeito anterior, normalmente lhe prejudicando
e/ou seus aliados. O Celestial pode escolher o alvo do efeito e deixar aleatório (escolhendo apenas se será prejudicial ou não)
para a decisão do Mestre ou realmente escolher o que acontecerá (com o consentimento do Mestre) – ambos devem ser
perguntados antes do lançamento de dados, pois podem aumentar ou, em poucos casos, diminuir a dificuldade do teste. Gasto
de 5 pontos de Energia Celeste para um efeito aleatório e gasto mínimo de 5 pontos para efeito escolhido pelo Celestial.
Teste de Virtus: sua dificuldade varia conforme efeito desejado, mas se for aleatório (ficando à cargo do Mestre) o teste tem
aumento um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

164
------------------------------- NÍVEL 70 -------------------------------

Nível 70 – CELESTIAL DA FORÇA --- Absorção Física


Ao toque consegue absorver continuamente a força de um alvo, deixando-o mais fraco e aumentando a força do
Celestial. Este poder não pode ser usado em conjunto com qualquer outro que já altere a força do Celestial, pois
este anula todos os poderes de ampliação física.
Sistema: ao toque o Celestial é capaz de reduzir 1D6 (2D6 em caso de sucesso crítico no teste) pontos de FR do alvo por turno/4
segundos. O alvo pode ainda reduzir este valor à metade com teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade, sendo o
valor mínimo de redução de 1 ponto. A cada 2 pontos reduzidos do alvo, o Celestial consegue ampliar, temporariamente 1 ponto
em sua FR. A cada turno/4 segundos, o alvo recupera 1 ponto perdido até chegar ao seu valor normal. A duração do efeito de
ampliação no Celestial demora um pouco mais, o efeito da força ampliada vai passando na proporção de perda de 1 ponto a
cada minuto até chegar ao seu valor normal. No entanto, através de gastos adicionais de Energia Celeste, o Celestial pode
permanecer mais tempo com os bônus antes de começarem a se extinguir. O máximo que o Celestial pode ter em FR, utilizando
este poder, é um total de FR130. Se um alvo tiver seu valor de FR reduzido à zero, ele caí enfraquecido e sem condições de se
mover, passando a perder PVs até à sua morte – quando chega aos PVs, não dá nenhum benefício de aumento de FR para o
Celestial. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos em que seu toque pode absorver a força de qualquer alvo
vivo e racional enquanto mantiver seu toque – se soltar e tocar novamente o alvo, deve reativar o poder. Com gasto adicional de
5 pontos, pode manter por 1D6 turnos/minutos todos seus bônus de FR sem que se inicie a perda dos pontos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

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Nível 70 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO ---


Barreira Celeste ---> Pré-requisito: Barreira
Energética (Nível 5)
É capaz de conjurar barreiras de energia celeste, de cor
azulada e quase totalmente transparente, apenas
apontando sua mão para a direção que deseja.
Sistema: a barreira é sempre circular com 1,5m de diâmetro. Não
são capazes de empurrar alvos e só podem aparecer em áreas
não ocupadas por outros corpos. Pode ser criada no turno de
defesa e, fora de seu turno para ajudar um aliado – recebendo
os devidos redutores. Embora possam ser criadas várias
barreiras, em um mesmo turno apenas uma pode ser feita – por
exemplo, para se criar três barreiras, o Celestial precisaria de três
turnos, cada qual criando uma. A barreira é mais poderosa contra
danos destrutivos, tendo IP120 e IP100 contra danos comuns,
tendo ainda 50 Pontos de Vida. O escudo não pode ser movido e tem duração de 1D6+1 turnos/minutos – embora possa ser
desfeito antes ou mantido por mais tempo. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para criar as barreiras, 3 pontos para
mantê-la por 1D4 turnos/minutos adicionais e 3 pontos para regenerá-la totalmente de danos sofridos (este último só pode
ser feito no seu turno de ação).
Teste de Virtus: normal para ativar em situações sem pressão ou pressa, enquanto que em combate ou em situações de
tensão, o teste tem aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

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Nível 70 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Foice Luminosa


Concentra sua força em seu corpo e acelera em grande velocidade em direção a um alvo específico e em linha reta.
Ao fim do movimento desfere um golpe corpo a corpo com uma arma branca no sentido horizontal, da esquerda
para direita (ou ao contrário se for canhoto). O Celestial percorre em frações de segundos vários metros de
distância e o ataque de sua arma é envolto em Energia Celeste para destruir o inimigo de uma única vez.
Defesas possíveis: primeiramente deve fazer um teste de PER com aumento de um nível de dificuldade, se tiver sucesso
terá seu teste de esquiva ou bloqueio com aumento de dois níveis; se falhar terá aumento em três níveis; um sucesso
crítico deixa o teste com aumento de um nível
Sistema: o Celestial percorre em apenas um único turno seu total de movimentação mais um bônus de 20m. O ataque causa
dano de 5D10x4 +FR com IP÷2. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder e em seguida usar a Perícia de armas brancas relacionada à arma usada para
aplicar o ataque
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

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Nível 70 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Intensificação


Pode carregar sua energia e amplificar a capacidade de um alvo com seu toque ou mesmo ativar em seu próprio
corpo. Aquele que for afetado terá suas capacidades físicas e energéticas ampliadas.
Sistema: toca um alvo e ativa este poder, assim o afetado terá seus Atributos físicos (FR, CON, AGI e DEX) com valores
dobrados (desde que não tenha nenhum outro poder ativo que já o intensifique – poderes constantes podem ser
desconsiderados) e um bônus de 30 pontos de energia de qualquer tipo que use (Celeste, Sinergia PSI etc.), com exceção de
Tenebran. Além disso, também ficará com o corpo energizado, assim como as armas que portar, de forma que seus golpes e
armas brancas usadas tenham um aumento de dois níveis na redução de IP (IP÷2 passaria para IP÷4, por exemplo).
Duração de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste por alvo.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

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Nível 70 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Incorporar Energia ---> Pré-requisito: Despertar da Força
Latente (Nível 20)
Concentra-se e direciona uma grande quantidade de energia para seu corpo com o intuito de aumentar sua
capacidade física e combativa. Durante a concentração fica envolto em uma aura branca e totalmente alienado
de tudo ao seu redor. Em seguida, seus Atributos físicos se ampliam e sua velocidade de combate se torna maior.
Recebe ainda bônus em todas as suas Perícias com Armas Brancas e combate desarmado.
Sistema: perde um turno de concentração em que se desconecta de tudo ao seu redor – somente danos e barulho muito
altos podem quebrar a concentração. No turno seguinte recebe bônus de +50 em CON, +30 em AGI, DEX e FR e +10 em
PER; +50% nas Perícias de ataque com todas as Armas Brancas e Perícias de combate desarmado; além de conceder 3 ações
adicionais no turno. No turno de concentração, a energia que lhe envolve protege seu corpo com bônus de +IP100 para
danos comuns e +IP90 para destrutivos – esta proteção se perde a partir de seu próximo turno de ação. Gasto de 30 pontos
de Energia Celeste com duração de uma cena/10 minutos – o tempo pode ser reduzido se quiser cancelar antes.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

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Nível 70 – CELESTIAL DA VONTADE --- Incorporar Energia ---> Pré-requisito: Despertar da Força
Latente (Nível 20)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Inteligência.

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Nível 70 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Supremo Flagelo dos Céus ---> Pré-requisito: Flagelo dos
Céus (Nível 40)
Exatamente como no poder Flagelo dos Céus, sendo que é mais forte e poderoso.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade, embora deva aguentar a força do
impacto no caso de um bloqueio.
Sistema: como em Flagelo dos Céus, mas possuí FR120 e causa dano de 5D10x3+54 (bônus de força da mão) com IP÷2.
Sua resistência também é maior com seu IP150 para danos comuns e IP140 para destrutivos (com PVs 150). Gasto de 30
pontos de Energia Celeste, mas se não tiver em céu aberto, gastará 50 pontos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

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Nível 70 – CELESTIAL DO CARISMA --- Intensificação


Como explicado no mesmo poder no Celestial da Destreza.

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------------------------------- NÍVEL 80 -------------------------------

Nível 80 – CELESTIAL DA FORÇA --- Ruptura Molecular


O Celestial dá um soco em um alvo e injeta uma energia em nível molecular. Esta energia destroça as moléculas
do alvo, desintegrando a parte acertada pelo soco e parte da área adjacente.
Sistema: pode golpear fisicamente, com seu corpo, um alvo e usar o poder. Se acertar, o dano desintegra a área acertada e
mais 5cm ao redor. Basta o Celestial conseguir dar apenas 1 ponto de dano na área com seu golpe que o efeito deste poder
já pode ser aplicado. Não há maneira normal de se resistir a esse golpe, embora alguns poderes possam anular este. Gasto
de 50 pontos de Energia Celeste por golpe.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar, logo após sucesso do ataque
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução

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Nível 80 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Ressurreição


Este incrível poder permite que a consciência do Celestial fique sempre ativa e possa ativar um poder capaz de
regenerar seu corpo completamente após uma morte temporária, de forma que em segundos seu corpo se
desmaterializa e materializa-se no mesmo ponto e completamente regenerado.
Sistema: este poder só pode ser usado uma vez por dia. O Celestial após sua morte temporária, pode voltar à vida em 1D4
turnos/2D10 segundos, completamente revigorado – mas não regenera seus pontos de Energia Celeste ou qualquer outro
tipo de energia. No momento da ativação do poder, o corpo do Celestial automaticamente se desmaterializa, ressurgindo no
mesmo ponto conforme o tempo indicado nos dados. Pode ser usado mesmo quando não está em sua morte “temporária”,
mas ainda conta como uma vez por dia independente de como foi usado. Gasto de 50 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução

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Nível 80 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Portal Dimensional


Cria portais de energia capazes de levar o Celestial, e qualquer um que entrar neste, para outros locais ou
mesmo dimensões diversas. Pode ser usado para transportar o grupo para qualquer local conhecido pelo Celestial
na Terra ou para outras dimensões. Pode acessar os planos de Celestian, Spiritum, Purgatorium e dimensões
paralelas desconexas ou mesmo outros planetas – ainda assim precisa ter algum conhecimento de sua existência.
Também não tem controle exato de onde irá parar se não conhecer o local, mas com sorte pode ser que consiga
chegar próximo do ponto desejado.
Sistema: o portal, inicialmente, pode chegar até 2m² de diâmetro, mas pode ficar maior que isso com mais esforço da parte
do Celestial. Seu ponto de entrada deve ser próximo ao Celestial em até 5m de distância deste e pode ser mantido por um
tempo pré-determinado pelo Celestial com máximo em minutos equivalente a ¼ de sua WILL (valor final) – deve comunicar
ao Mestre o tempo durante a ativação do poder. Caso queira fechá-lo antes do tempo, será necessário um teste sem gastos
de energia, mas o portal deve estar visível ao Celestial ou pelo menos em uma distância de até 30m. Leva-se 5 minutos de
concentração para se criar um portal – em combate pode ser reduzido para 5 turnos ou 2 com maior dificuldade no teste.
Gasto de 15 pontos de Energia Celeste e +1 ponto para cada metro² adicional que queira acrescentar ao tamanho do portal.
Teste de Virtus: a dificuldade do teste varia com o destino, sendo basicamente um teste normal quando estiver no mesmo
plano e quanto mais distante o plano que deseja do plano em que está, maior a dificuldade (saiba um pouco mais no último
capítulo deste livro: Celestian e Outros Planos). Em combate, o teste recebe um aumento de dois níveis de

168
dificuldade (para 5 turnos) ou quatro níveis (para 2 turnos). Para desativar o portal antes de seu tempo pré-
determinado, basta um teste normal
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução

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Nível 80 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Membros


Celestes
Energiza mãos, braços, pés e pernas de forma que se tornem
tão resistentes e poderosos como se fossem armas sagradas.
Os membros podem ser usados para aparar, de mãos nuas,
ataques ou golpear os inimigos como se fossem uma arma
branca.
Sistema: nenhum dano físico é capaz de atravessar a energia que
envolve os membros e danos destrutivos precisam ultrapassar IP500
para conseguirem causar algum dano. Tanto as mãos (e braços) como
os pés (e pernas) podem ser usadas como armas perfurantes ou
contundentes, dependendo da forma do golpe e vontade do Celestial. Além do dano afetar o físico diretamente, conforme
uma arma branca faria, seu dano final (normal ou crítico) é multiplicado por dois (x2) e ainda causa IP÷5. Duração de uma
cena/10 minutos. Gasto de 25 pontos de Energia Celeste por alvo.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução

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Nível 80 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Toque do Tempo


Seu poder se amplia de suas mãos e, ao seu mais simples toque, é capaz de alterar a estrutura temporal de um
alvo, seja orgânico ou inorgânico, envelhecendo-a gradativamente.
Sistema: o alvo envelhece e/ou apodrece 10 anos (no caso de orgânicos) ou 50 anos (no caso de inorgânicos) por turno/4
segundos em uma área de 5cm³ a partir do toque do Celestial, a cada turno seguinte esta área vai se ampliando rapidamente
em mais 10cm³, iniciando o processo nessa nova área enquanto ainda estiver sob o toque do Celestial (ou este decida parar
com o poder). O Celestial pode parar o envelhecimento em uma área específica e continuar em outras afetadas, ou mesmo
delimitar um limite de atuação do poder. Um ser vivo vai tendo a parte tocada atrofiando até restar apenas os ossos e depois
pó. Este poder não funciona em Celestiais ou qualquer outro ser celeste. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste para ativar o
poder em uma das mãos (o dobro para as duas) por minuto – neste período não pode usar nenhum poder que use a mão
com este poder ativado ou usar seu Artefato Sagrado que, embora seja imune, perde seus poderes enquanto tocado por seu
dono (somente a mão que estiver com o poder, no caso de ativar apenas em uma delas).
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução

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Nível 80 – CELESTIAL DA VONTADE --- Vontade Real ---> Pré-requisito: Vontade de Anulação (Nível 30)
Este é o poder que se faz conhecido o Celestial da Vontade por todos os demais, embora pouquíssimos o
tenham. Basicamente usa a fonte de sua energia interior para negar um evento acontecido gerando um milagre.
O Celestial apenas repete verbalmente o acontecido que deseja cancelar e diz “eu renego”. Dentre os efeitos
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possíveis estão: trazer pessoas mortas de volta à vida (apenas uma única vez por pessoa e normalmente se esta
nunca tiver sido trazida no passado, mesmo que de outra forma), curar um ferimento mortal, eliminar o efeito de
um poder ou doença etc. O milagre não pode afetar negativamente uma pessoa de forma direta, como renegar a
vida de um inimigo ou sua cura. É apenas usado para auxiliar uma pessoa ou a si próprio sem efeito direto em
qualquer inimigo. Caso uma pessoa esteja morta a mais de 24 horas, não é capaz de renegar o efeito e trazê-la
de volta à vida.
Sistema: gasto de 50 pontos de Energia Celeste, no entanto, a cada milagre consecutivo que tente fazer nas próximas 24
horas, aumenta o custo em mais 50 pontos, ou seja, um segundo poder dentro deste período custaria 100, depois 150, 200 e
assim por diante.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução

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Nível 80 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Onisciência Seletiva


Este incrível e raríssimo poder permite ao Celestial criar um tipo de clarividência que lhe concede total onisciência
referente a tudo e todos dentro da área de efeito.
Sistema: se concentra por uma rodada sem direito a qualquer ação ou reação. Logo no início da rodada seguinte, se tiver tido
sucesso no teste, o poder é ativado dentro de uma área de 30m² ao seu redor. Com isso o Celestial pode saber tudo o que
todos na área de efeito estão pensando (bônus de três níveis para qualquer reação contra todos os afetados), como estão
fisicamente ou energeticamente (saber seus atuais pontos de energia, de vida etc.), seus poderes, intenções etc. Permite
também saber sobre o local (se está sob efeito de poderes ou magia, o que tem em cada lugar, se tem armadilha, todos os
registros de um HD etc.). A medida que o Celestial se movimenta, a área de efeito também o faz e qualquer um fora dela não
estará mais sujeito aos efeitos, assim como qualquer nova pessoa ou objeto que passar a estar dentro desta área, passará a
estar sujeito a ela. Não há poderes conhecidos para evitar isso – talvez apenas poderes divinos possam. Gasto de 20 pontos
de Energia Celeste a cada minuto.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução

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Nível 80 – CELESTIAL DO CARISMA --- Intocável


O Celestial emite uma aura que gera compaixão em todos ao seu redor com relação a sua pessoa. Se o Celestial
não usar de violência ou tons mais agressivos, é quase impossível que seja agredido por qualquer um que esteja
lhe vendo e/ou ouvindo. Nenhuma ação maliciosa ou pejorativa será usada contra o Celestial – desde que seja
óbvio para as pessoas. Mesmo a menor possibilidade de causar algum tipo de mal ao Celestial já evitará que seja
feito. Não pode ser usado em um combate e nem após o Celestial ter uma ação de ataque contra alguém na cena
– desde que os alvos saibam disso. Não funciona em outros Celestiais que possuam este mesmo poder.
Sistema: enquanto sob o efeito, os alvos só poderão agir contra o Celestial se conseguirem sucesso em um teste de WILL
com aumento de três níveis de dificuldade (só pode ser feito o teste no momento do primeiro contato com o poder e depois a
cada 10 minutos). O poder alcança qualquer um que o veja ou ouça enquanto estiver ativo. Se o Celestial atacar um alvo
afetado, este pode tentar novo teste para contra-atacar (mas pode se defender à vontade), mas ainda assim tem aumento de
um nível de dificuldade para resistir. Gasto de 40 pontos de Energia Celeste a cada 20 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução

170
PODERES EXECUTORI

Todos os Executori possuem poderes próprios e exclusivos. Alguns são


especiais de Consecratus, enquanto outros são comuns e possíveis de serem
aprendidos por qualquer Executori. Estes poderes podem ser aprendidos e
ensinados para qualquer outro ser que use Energia Celeste, mas os
Executori têm uma regra de não ensinar a pessoas de fora da Ordem, sendo
uma das poucas regras que este grupo segue rigorosamente.

Os poderes dos Executori podem ser divididos em três tipos: Poderes da


Fé, Crucis Executori e Cântico Executori. Destes três tipos, o Crucis
Executori é exclusivo para os Consecratus, assim como a maioria dos
Poderes da Fé.

APRENDIZADO
Para a evolução dos poderes, é necessária uma razoável quantidade de
tempo para dedicação, treino com outros membros da Ordem e muitas
vezes estudos por parte do aluno que queira evoluir. Ainda assim, existem
alguns poderes que possuem uma evolução natural, na qual um Executori
pode aprender sem necessitar de um instrutor ou de estudos mais
complexos ou muito demorados.

A aquisição dos poderes deve ser feita a partir dos Pontos de Evolução do personagem (na construção da ficha
do personagem os Pontos de Criação do personagem).

TEMPO DE ESTUDO
O tempo de aprendizado de novos poderes desenvolvidos varia conforme o tipo de poder Executori:
Poderes da Fé ou Crucis Executori
Treinamento de 40 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 20 dias com o auxílio de pelo menos algum tipo de
material de estudo detalhado e 10 dias com um mestre ou professor que já tenha o nível pretendido.
Cânticos Executori
Treinamento de 80 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias com o auxílio de pelo menos algum tipo de
material de estudo detalhado e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha o nível pretendido.

Qualquer um destes períodos pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com
aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.

PRÉ-REQUISITOS
Assim como diversos outros tipos de poderes, alguns possuem pré-requisitos para poderem ser desenvolvidos;
normalmente são poderes inferiores do mesmo tipo ou mesmo um nível mínimo do próprio personagem. Se não
possuir estes, não pode ser desenvolvido, necessitando primeiro ter o que for indicado.

171
PODERES DA FÉ

Os Poderes da Fé são alguns poucos poderes e habilidades sobrenaturais, sendo a maioria exclusiva dos
Consecratus ou daqueles que possuem o Aprimoramento Fé Verdadeira. Alguns níveis iniciais são
automáticos enquanto outros necessitam ser desenvolvidos e aprendidos.

Alguns poderes iniciais não necessitam de gasto de Energia Celeste, enquanto que outros precisam gastar um ou
mais pontos para a sua execução ou mesmo decidir se prefere gastar Pontos de Atordoamento (homens de fé
somente podem escolhes este gasto) ao invés de Energia Celeste, conforme explicado em cada um.

É fundamental lembrar que todos aqueles que usufruem destes poderes possuem uma fé fortíssima, mesmo não
tendo o Aprimoramento Fé Verdadeira. Desta forma, isso deve ser representado e demonstrado de forma que, no
mínimo, o personagem não vá contra suas crenças religiosas: devendo ser uma religião monoteísta cristã, pois um
Consecratus é diretamente ligado ao catolicismo.

Alguns poderes iniciais são comuns a qualquer ser humano com o Aprimoramento Fé Verdadeira, de forma que
pode usar tanto os Pontos de Atordoamento como os pontos de Energia Celeste como combustível para o poder,
assim como o teste de WILL como o de Virtus.

------------------------------- PODERES INICIAIS -------------------------------

Ampliação do Objeto Santo


Objetos santos, nas mãos do Executori, ou homem de fé, tornam-se duas vezes mais fortes que o normal.
Sistema: qualquer objeto santo usado pelo Executori ou homem de fé deve acarretar efeitos e danos dobrados nos dados
(x2, ou mesmo x4 quando passível de sucesso crítico). Não são necessários gastos de energia para sua ativação.
Teste de Virtus: normal para ativar durante o início de seu turno de ação ou com aumento de -10% de dificuldade se usar
WILL para ativação
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

Anulação (PERMITIDO PARA OUTROS CONSECRATUS)


Pode anular o efeito de um poder de Effectus Infernale. Alguns poderes, em exceção, podem ser imunes a isso –
deve ser avaliado pelo Mestre.
Sistema: tem efeito ao toque ou em área de até 10m seu redor. Se o poder for sustentável ou permanente, com o
afastamento do usuário ele tem 50% de chance de retornar normalmente – depois do poder ter retornado uma vez, mesmo
que o Executori (ou homem de fé) volte e saia, um novo teste não é feito para este mesmo poder e alvo. Se tocar tem gasto
1PA para cada 10 níveis que o Inferniano tenha ou 1 ponto de Energia Celeste para cada 10 níveis do Inferniano, caso não
esteja tocando ou não possa ser tocado o alvo direto do poder, sendo usado somente em área, duplica seu valor de gasto.
Teste de Virtus: teste com dificuldade variando com o nível do Inferniano que usou o mesmo, sendo teste com bônus de um
nível para seres com até nível 5; normal para até nível 15; aumento de um nível de dificuldade para até nível 30; aumento de
dois níveis de dificuldade para até nível 60; aumento de três níveis de dificuldade para até nível 120 (e assim por diante). Se
usar o WILL como teste para ativação a dificuldade aumenta em mais um nível
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução para aqueles com Fé Verdadeira e humanos Consecratus. Outros Consecratus
devem pagar 20 Pontos de Evolução

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Banimento (PERMITIDO PARA OUTROS CONSECRATUS)
Pode tocar em uma pessoa possuída e com poucas palavras banir o Inferniano do corpo deste, enviando-o de
volta ao seu plano de origem.
Sistema: WILL (ou Virtus) do Executori/homem de fé contra o WILL (teste com aumento de um nível de dificuldade) do
Inferniano. Se o Inferniano tiver sucesso, mantem-se por mais um turno – o Executori pode se manter pelo tempo que
aguentar neste estado, fazendo testes consecutivos. Gasto de 1 Ponto de Atordoamento OU 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: teste com bônus de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 5 Pontos de Evolução para aqueles com Fé Verdadeira e humanos Consecratus. Outros Consecratus
devem pagar 10 Pontos de Evolução

Enfraquecimento (PERMITIDO PARA OUTROS CONSECRATUS)


O toque do indivíduo no corpo de um possuído elimina os poderes especiais do Inferniano temporariamente.
Sistema: se tiver um sucesso em seu teste, enquanto mantiver seu toque o Inferniano perde seus poderes e não consegue
sair do corpo por até 1D6 turnos/minutos. Um sucesso crítico mantém este poder por 1D10 minutos, independente de
permanecer tocando o corpo possuído. O Inferniano pode tentar resistir a isso e manter 50% dos seus poderes ou mesmo
abandonar o corpo, mas deve fazer um teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade (+ modificadores referentes
ao sucesso do usuário deste poder). Gasto de 2 Pontos de Atordoamento OU 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade ou teste de Virtus normal
Aquisição do poder: 5 Pontos de Evolução para aqueles com Fé Verdadeira e humanos Consecratus. Outros Consecratus
devem pagar 10 Pontos de Evolução

Imunidade (PERMITIDO PARA OUTROS CONSECRATUS)


Torna o corpo do Executori, ou homem de fé, mais resistente ou até mesmo imune a diversos efeitos
sobrenaturais oriundos de Energia Tenebran. Não afeta poderes de dano direto.
Sistema: o resultado do poder depende do resultado do teste de ativação, sendo que em uma falha recebe 50% do efeito; se
sucesso nada afeta seu corpo; e, se sucesso crítico, não somente nada o afeta como o Inferniano que usou o poder perde o
dobro da energia gasta para a execução do poder. Não são necessários gastos de energia para sua ativação.
Teste de Virtus: teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade ou de Virtus normal
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução para aqueles com Fé Verdadeira e humanos Consecratus. Outros Consecratus
devem pagar 20 Pontos de Evolução

Presença Santa
Somente a presença do personagem em frente ao Inferniano o faz sentir-se mais enfraquecido e inquieto.
Sistema: se o Inferniano falhar em um teste de WILL, não consegue se aproximar mais que 5m do Executori e, se de alguma
forma tiver que fazer isso forçadamente, perde 5 pontos de seus Atributos físicos e 25% de sua Energia Tenebran por todo o
tempo que se mantiver nesta área. Não são necessários gastos de energia para sua ativação, mas o usuário pode suprimir
isto se desejar, bastando um teste a cada hora.
Teste de Virtus: automático, mas para suprimir o poder, necessário teste de WILL ou Virtus normal a cada hora
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

Resistência do Divino
Seu corpo é naturalmente resistente aos poderes de dano direto com base em energia inferniana.
Sistema: qualquer poder inferniano de dano direto, quando lhe atinge causa metade do dano final (dano que afeta o corpo
após redução de todos os IPs de defesa). Não são necessários gastos de energia para sua ativação.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

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------------------------------- OUTROS NÍVEIS DE PODER -------------------------------
Estes poderes descritos a seguir só podem ser adquiridos a partir do nível 2

Arma Santa (PERMITIDO PARA OUTROS CONSECRATUS)


Pode benzer e transformar uma arma comum em uma arma santificada. Esta arma passa a causar maiores danos
nos alvos, principalmente Infernianos. Este poder não pode ser acumulado com o poder Ampliação do Objeto
Santo – mesmo que tenha sido outra pessoa a usar este poder.
Sistema: a arma passa a causar IP÷2. No caso de armas de fogo, as balas devem ser benzidas uma a uma junto com a arma
(pode ser feito de uma vez só, mas as balas devem estar todas fora do cartucho para isso). Armas tecnológicas com base em
energia não podem ser benzidas. O poder tem duração de 24 horas, depois disso o poder se desfaz assim que a arma sair
das mãos do Executori que a criou. Cada arma deve ser benzida separadamente. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por
arma (uma arma de fogo junto com as balas de um cartucho conta como uma só arma, mas a cada novo cartucho considere
uma arma a mais).
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para aqueles com Fé Verdadeira e humanos Consecratus. Outros Consecratus
devem pagar 40 Pontos de Evolução

Corpo Fechado
Desenvolve a capacidade de fortalecer sua aura e assim repelir efeitos mundanos e sobrenaturais de ataques
diretos de todos os tipos.
Sistema: recebe IP4 contra danos comuns e IP2 contra destrutivos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

Corpo Fechado Aprimorado ---> Pré-requisito: Corpo Fechado


Evolução do poder Corpo Fechado que intensifica ainda mais sua aura.
Sistema: passa a receber IP8 contra danos comuns e IP6 contra destrutivos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por
cena/10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

Escudo Divino
Uma variação de Corpo Fechado em que gera um escudo invisível ao seu redor, protegendo o Executori e
qualquer um dentro da área de efeito. A diferença deste poder é que dura apenas uns poucos segundos, embora
seja bem mais forte, bloqueando qualquer tipo de ataque dano direto oriundo de seres Infernianos (ou híbridos
destes) ou qualquer pessoa de intenções malignas ou perversas.
Sistema: o escudo pode ser criado até uma distância máxima de 1m ao seu redor, tendo sempre o Executori como centro do
poder – não pode ser usado em terceiros, mas podem ser protegidos por este se estiverem muito próximos ao Executori. O
escudo dura por apenas uma rodada e se desfaz antes disso se o Executori se movimentar por mais de 1,5m por turno de
ação. O escudo protege com IP 50 para qualquer tipo de dano. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução

Luz Divina
O Executori se concentra e uma grande esfera luminosa surge poucos metros acima cegando a todos.
Sistema: o Executori deve se concentrar, mas pode fazer outras ações que não se utilize ativamente de um poder. No turno
174
seguinte surge a esfera luminosa (de uns 40cm) vinda do céu. Deve ser realizado em local aberto ou que haja passagem para
que a esfera luminosa chegue de fora. A luminosidade aumenta pouca acima de sua cabeça e pode ofuscar todos até 30m ao
redor, com duração de 2D4 turnos – que podem ser reduzidos à metade com teste de CON (mínimo de um turno). Gasto de
1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível para ativar
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

Luz Divina de Erradicação ---> Pré-requisito: Luz Divina


Neste nível de poder, além do efeito de ofuscação inicial, a luz se mantém razoavelmente forte por mais tempo e
sua emanação queima a pele de Infernianos e híbridos destes.
Sistema: considere o efeito de ofuscação como no nível anterior, somente para a primeira rodada. Infernianos e híbridos
sentem a pele queimar na proporção de dano de 1PV por turno – a esfera luminosa pode permanecer por até 2D6 turnos
acima da cabeça do Executori e seguindo este. A esfera luminosa é intangível, sendo possível apenas ser destruída por
poderes que afetem tal forma (neste caso, qualquer dano a destrói). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

Milagre (PERMITIDO PARA OUTROS CONSECRATUS)


Apesar de que diversos milagres possam ocorrer na presença ou na fé daqueles com Fé Verdadeira, esse poder é
um caso muito mais ativo de ser realizado. O Executori concentra suas forças em um alvo e é capaz de limpar
seu corpo de todo tipo de impureza, sejam danos físicos, doenças, possessões etc.
Sistema: o Executori apoia pelo menos uma de suas mãos sobre o corpo do alvo do poder e começa a se concentrar e rezar
silenciosamente de olhos fechados. Após 1D6 turnos/minutos (que o Executori deve se manter concentrado ou efeito não se
concretiza) o alvo recupera 3D10+5 pontos de PVs, PAs e Fadiga, será curado de qualquer doença mundana e talvez até
sobrenatural (com chance variando entre 10% e 50%). Alguns efeitos de poderes podem também ser eliminados (com
chance variando conforme decisão do Mestre em relação ao nível do poder usado). Caso o resultado do teste seja crítico, o
alvo recupera o dobro do valor e as chances de recuperação referente a outros efeitos também dobram. Não pode ser usado
duas vezes seguidas no mesmo dia em um mesmo alvo. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para aqueles com Fé Verdadeira e humanos Consecratus. Outros Consecratus
devem pagar 80 Pontos de Evolução

Sacrifício
Este poder é raramente usado, pois pode levar o Executori à morte final. Ele consegue se conectar a energia de
sua própria alma e energizar seu corpo inteiro de forma que explode em um clarão de luz destrutiva atingindo
todos à sua volta. Nem sempre o corpo do Executori consegue se recompor, de forma que este acaba morrendo.
Sistema: deve se concentrar por 2 turnos em que qualquer um capaz de ver ou sentir energia poderá pressentir ou ver o
acúmulo de grande energia no corpo do Executori. Pode se movimentar normalmente, mas não pode usar outros poderes de
forma ativa. O efeito da explosão atinge uma área pequena, de até 3m, por isso é fundamental que o alvo esteja muito próximo
ou até mesmo agarrado ao Executori. Causa dano de 5D10x2 para alvos colados ao Executori, 3D10x2 para alvos até 1,5m e
1D10x2 para alvos até 3m – todos com IP÷5. O Executori deve fazer um teste de CON+WILL (média) com aumento de um nível
de dificuldade, se falhar seu corpo não se recompõe e ele morre definitivamente. Se tiver sucesso, logo após a explosão, no
turno seguinte, seu corpo se materializa, em forma de feixes de luz se juntando, mais ou menos no local original da explosão.
Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução

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Sangue Santo
Usa sua fé para tornar seu sangue extremamente venenoso para qualquer ser que se alimente do mesmo.
Sistema: qualquer ser que tentar beber de seu sangue recebe internamente 1D4 PVs de dano a cada 100ml ingeridos. Gasto
de 1 ponto de Energia Celeste com duração de 10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

Sangue Santo Aprimorado ---> Pré-requisito: Sangue Santo


Evolução do poder Sangue Santo que o torna ainda mais venenoso e corrosivo.
Sistema: qualquer ser que tentar beber de seu sangue recebe internamente 1D10 PVs de dano a cada 100ml ingeridos. Gasto
de 2 pontos de Energia Celeste com duração de 10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

Supra Escudo Divino ---> Pré-requisito: Escudo Divino


Evolução mais poderosa com maior resistência do escudo.
Sistema: mesmas regras, mas com IP 100. Gasto de 12 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução

Suprema Resistência Divina ---> Pré-requisito: Resistência do Divino


Evolução do poder Resistência do Divino que amplia sua capacidade para qualquer tipo de poder que cause dano
direto, seja ou não com base em energia inferniana.
Sistema: qualquer poder de dano direto, quando lhe atinge causa metade do dano final. Gasto de 5 pontos de Energia
Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução

Supremo Corpo Fechado ---> Pré-requisito: Corpo Fechado Aprimorado


Evolução do poder Corpo Fechado Aprimorado que intensifica ainda mais sua aura.
Sistema: passa a receber IP16 contra danos comuns e IP14 contra destrutivos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por
cena/10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
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CRUCIS EXECUTORI

Estes são poderes totalmente exclusivos dos Consecratus em que nem mesmo aqueles
com Fé Verdadeira podem executar se não tiverem sido consagrados. Têm relação direta
à Ordem e do poder por trás de seu símbolo. Os poderes possuem níveis diferentes que
representam o nível mínimo que o personagem deve ter para poder adquiri-lo. São
poucos poderes com limite no nível 30 – embora possa haver novos poderes
desenvolvidos individualmente por outros Executori.

Em todos os níveis seu símbolo de poder (que representa a Ordem) brilha levemente em
tom branco enquanto perdurar o poder; mesmo sendo uma tatuagem ou uma marca de
queimadura. O brilho é leve, de forma que basta estar por dentro de uma roupa
levemente fechada que já pode ser facilmente escondido.

------------------------------- NÍVEL 1 -------------------------------

Nível 1 – Cicatrização Forçada


Ao tocar em uma pessoa pode fazer com que seu ferimento se feche rapidamente, eliminando qualquer dano
interno que possa ter, mas isso não significa que o alvo tenha se recuperado do dano sofrido. O poder também
pode ser usado em si, desde que toque próximo ao seu ferimento.
Sistema: considere que qualquer dano contínuo é eliminado com fechamento do ferimento, mas os PVs não são recuperados.
Existe uma chance de 30% do alvo ficar com uma cicatriz permanente se não tiver algum tipo de poder de cura avançado.
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por alvo.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

Nível 1 – Imunidade Física


Toca seu símbolo de poder e este brilha. Em seguida seu corpo torna-se impenetrável a danos físicos mundanos.
Sistema: qualquer ataque que não seja destrutivo ou oriundo de um artefato sobrenatural/mágico é incapaz de lhe causar
danos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste com duração de 2D6 turnos/minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 1 – Intensificação Física


Amplia temporariamente sua força, tornando-se misticamente mais forte sem qualquer alteração muscular.
Sistema: amplia sua força para +7 pontos por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

177
------------------------------- NÍVEL 5 -------------------------------

Nível 5 – Aceleração de Ataque


Permite ampliar seus movimentos de forma a ter mais ações do que o normal em um curto espaço de tempo.
Sistema: tem 1D4 ações adicionais em uma rodada, seja de ataque ou defesa, mas devem ser feitas seguidamente. As ações
adicionais não ampliam a capacidade máxima de deslocamento no turno. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

Nível 5 – Flagellum Radius


Uma manifestação energética em uma forma similar a um chicote. O
Consecratus conjura o poder em suas mãos e pode ser usado como
um chicote e atacar inimigos com ataques destrutivos poderosos. É
o primeiro nível deste poder característico dos Consecratus.
Sistema: o chicote de raios é conjurado no mesmo turno em suas mãos, mas
não pode ser usado como forma de ataque no mesmo turno que é conjurado.
O simples toque contra este, que não seja nas mãos de seu criador, causa
dano de 2D6 com IP÷2, mas se usado como chicote recebe o bônus de FR acrescentado ao dano. Pode alcançar até 3m de
distância. Um Consecratus pode segurar e tocar esse poder quando feito por outro Consecratus, desde que seja somente com
as mãos. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para conjurar, mas para usar a arma necessita teste de Perícia Chicote ou pode usar Virtus com
aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – Morte Temporária


Leva seu corpo a um estado em que parece que está morto. Pode ficar em baixo d’água, local sem oxigênio ou
mesmo ficar sem comer ou beber sem problemas. Neste estado seu corpo pode recuperar suas energias assim
como qualquer dano sofrido como se estivesse realmente em morte temporária, assim acelerando sua
regeneração. Neste estado o Executori estará desacordado, mas com uma forte intuição de perigo que pode
despertá-lo a mais leve ameaça. Seu corpo estará pálido, frio e duro, com uma expressão fúnebre.
Sistema: pode permanecer neste estado por tempo indeterminado. Ao sinal de qualquer perigo, o Executori pode fazer um teste
de PER para acordar (dependendo do tipo de perigo pode ainda ter bônus no teste). Quando acorda todos os seus sentidos
despertam automaticamente, apenas as circunstâncias extremas (como vários ataques de todos os lados, diversas informações
visuais de ações ao redor etc.) podem dificultar uma reação ou mesmo percepção de tudo ao redor. Neste estado recupera o
dobro dos pontos de Energia Celeste do que seria quando estivesse dormindo e descansando, assim como qualquer outra fonte
de energia ou pontos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para entrar neste estado; para sair não é necessário gasto.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

Nível 5 – Percepção Ampliada


Capaz de elevar todos os seus sentidos sensoriais.
Sistema: recebe bônus de dois níveis de dificuldade nos testes de PER e ainda ter UMA capacidade sensitiva como a de um
animal (farejar pessoas, ver a longas distâncias, ouvir sons inaudíveis aos ouvidos humanos etc.). Tem duração de 3D10+2
turnos/minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

178
------------------------------- NÍVEL 10 -------------------------------

Nível 10 – Flagellum Radius Amplificata---> Pré-requisito: Flagellum Radius


Evolução do nível anterior que torna a arma ainda mais poderosa e destrutiva.
Sistema: igual ao nível anterior, mas o chicote de raio pode causar dano maior com 2D6+FR e IP÷4. Gasto de 3 pontos de
Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para conjurar, mas para usar a arma necessita teste de Perícia Chicote
ou pode usar Virtus com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

Nível 10 – Imunidade às Chamas


Permite passar por chamas sem que cause dano ao seu corpo e suas roupas vestidas. Inclusive pode também
conseguir resistir às Sagradas Chamas Celestiais (ou Infernais); embora Chamas Negras não possam ser afetadas
em tamanho poder, ainda assim pode fazer com que ela se extinga no seu corpo em pouco tempo – a não ser
que o criador a esteja mantendo constantemente de forma consciente e ativa.
Sistema: imune ao ataque de chamas comuns ao gasto de 1 ponto de Energia Celeste por turno. Pode também afetar
chamas mágicas ou sobrenaturais ao custo de 2 pontos por turno; Sagradas Chamas Celestiais (ou Infernais), ao custo de 3
pontos por turno. Chamas Negras causam dano normal, mas podem ser anuladas após o primeiro turno de dano se gastar 5
pontos de Energia Celeste por até 2m de chamas que afetem seu corpo.
Teste de Virtus: normal para ativar contra chamas comuns ou sobrenaturais/mágicas, aumento de um nível de dificuldade
contra Sagradas Chamas Celestiais (ou Infernais) e aumento de dois níveis para apagar Chamas Negras
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução

Nível 10 – Intensificação Física Aprimorada ---> Pré-requisito: Intensificação Física


Evolução do poder Intensificação Física.
Sistema: concede bônus de FR+15 e CON+5 por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

179
------------------------------- NÍVEL 15 -------------------------------

Nível 15 – Extremis
Amplia sua velocidade de deslocamento e sua agilidade corpórea por um curto período.
Sistema: recebe bônus de +1D10+10 pontos de AGI por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 15 – Prontidão Aprimorada ---> Pré-requisito: Percepção Ampliada


Amplia seus reflexos e percepção geral para que esteja sempre preparado ao imprevisto com reflexos à altura.
Sistema: recebe bônus de +100% na Perícia Prontidão por 1D10+1 turnos/minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução

Nível 15 – Reação Aprimorada


Amplia seus reflexos no início de um combate.
Sistema: recebe bônus de 1D10+5 de Iniciativa (2D10+10 com sucesso crítico no teste), podendo ser ativado no início de
cada rodada durante o teste de iniciativa. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 15 – Trava Telecinética


Com um gesto de suas mãos emite uma força energética invisível que prende um alvo contra algum obstáculo
(um muro, um poste, no chão, em uma cadeira etc.). É uma força energética diferente da energia psíquica.
Sistema: pode prender/travar um alvo em um objeto com força de até FR30 + nível atual do Consecratus. A todo o momento
que o poder permanecer ativo o Consecratus deve manter sua mão em posição e direcionada para o alvo, ou então poder se
desativa. Por causa disso, só pode usar este poder em até dois alvos ao mesmo tempo (um para cada mão). O poder apenas
prende um alvo aumentando sua força (até o seu limite máximo permitido) conforme o alvo faz força contra para vencer o
seu efeito, ou seja, não é capaz de esmagar um alvo. Apenas alvos até 10m de distância e visíveis podem ser afetados por
este poder. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste por turno/minuto.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

180
------------------------------- NÍVEL 20 -------------------------------

Nível 20 – Corpo Indestrutível ---> Pré-requisito: Imunidade Física


Através de uma oração ou da concentração permite que sua energia intensifique seu corpo com o poder sagrado.
Diferente do Poder Corpo Fechado da fé, este não tem base pela sua aura, mas diretamente em uma energia
visível de cor levemente branca que parece emanar de seu corpo. Pode inclusive ser usado em conjunto com
qualquer das variações de Corpo Fechado.
Sistema: concede IP50 para danos comuns e IP48 para destrutivos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste por 3D6
turnos/minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução

Nível 20 – Destruição Material


Capaz de causar um ataque de grande força destrutiva em um
objeto. Apenas objetos inorgânicos podem ser afetados. Não tem
efeito em qualquer tipo de energia.
Sistema: um ataque corpo a corpo passa a causar dano adicional de 3D10+20
e seu bônus de força é duplicado (mínimo de 2 pontos independente da força
do Executori). Esse poder não tem efeito crítico, de forma que se o ataque for
um sucesso crítico, somente os dados normais são duplicados assim como a
força só é triplicada em cima de seu valor normal – por exemplo, um bônus
de força de +5 causaria +10 em um sucesso normal e +15 em sucesso crítico
no ataque. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste por ataque.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução

Nível 20 – Flagellum Radius Supremus ---> Pré-requisito:


Flagellum Radius Amplificata
Evolução do nível anterior que torna a arma ainda mais poderosa e
destrutiva.
Sistema: igual ao nível anterior, mas o chicote de raio pode causar dano
maior com 2D10+FR e IP÷4, além de poder alcançar até 6m de distância.
Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para conjurar, mas para
usar a arma necessita teste de Perícia Chicote ou pode usar Virtus com
aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

181
------------------------------- NÍVEL 30 -------------------------------

Nível 30 – Autocura
Intensifica sua capacidade de cura por um curto período.
Sistema: amplia sua cura para que recupere +5 pontos além do normal por um período de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 5
ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 30 – Divisão Energética


Com um simples gesto de sua mão em direção a qualquer ataque de energia ou elemento (rajadas de gelo, por
exemplo), faz com que o poder se divida passando em partes separadas ao lado do corpo do Executori sem que
este o atinja.
Sistema: o ataque se divide a pouco mais de 10cm à frente da mão ou corpo do Executori. O poder ainda pode atingir
qualquer um que esteja bem próximo ao lado do Executori ou atrás dele na direção em que os raios se dividem. O raio/poder
dividido causa metade de seu dano normal por cada uma das partes. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para cada 10
níveis que tenha o atacante (por exemplo, para um Inferniano de nível 30 que dispare um Cero teria de gastar 3 pontos).
Teste de Virtus: varia com o nível do atacante, sendo normal para até nível 10, aumento de um nível de dificuldade
para até nível 20, aumento de dois níveis de dificuldade para até nível 40 e assim por diante
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 30 – Flagellum Radius Divinus ---> Pré-requisito: Flagellum Radius Supremus


Nível máximo do Flagellum Radius.
Sistema: igual ao nível anterior, mas o chicote de raio pode causar dano maior com 2D10+2+FR e IP÷5. A duração fora de
combate aumenta para 30 minutos. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para conjurar, mas para usar a arma necessita teste de Perícia Chicote
ou pode usar Virtus com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução

182
CÂNTICOS EXECUTORI

Poderes comuns a todos os Executori. São poderes sagrados com base em palavras místicas que misturam o
Enoquiano e o Latim. Embora não seja fundamental que o Executori saiba Latim e Enoquiano (ele pode aprender
apenas as palavras de poder), com certeza isso facilita o aprendizado de novos poderes. Alguns poderes são
variações de poderes de Anjos ou mesmo Celestiais.

Os cânticos devem ser recitados, mesmo em voz baixa, para que o efeito de um poder ocorra. As palavras de
poder se fundem com a energia impregnada e assim realiza-se o efeito. Com os Consecratus, o seu símbolo de
poder mantém a ponte entre ambas – o que não é necessário para as outras raças Executori que têm a
capacidade natural de fazer essa ligação.

Assim como nos outros poderes, alguns níveis possuem pré-requisitos essenciais para que possa ser adquirido o
poder, sendo obrigatório tê-los, sejam níveis mínimos ou poderes anteriores. Sua aquisição se dá através de
Pontos de Evolução.

Serão apresentados adiante alguns poderes mais conhecidos de Cânticos Executori, mas nada impede que o
Mestre (e até jogadores com a permissão dele) possam criar novos poderes, desde que equilibrados conforme o
nível que queiram que pertença.

------------------------------- NÍVEL 1 -------------------------------

Nível 1 – Acceleratio
Concede a capacidade de aumentar sua velocidade de movimentação, deslocando-se em maiores distâncias em
tempos menores do que normalmente faria.
Sistema: permite deslocar-se com o dobro de seu limite máximo por turno. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por 1D10
turnos/minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: velocitate acceleratio
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução ou apenas 15 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 1 – Accelerato Manualis


Acelera um determinado movimento de suas mãos dificultando a percepção de outras pessoas. Se usado durante
um ataque, o inimigo terá maiores dificuldades para se defender, no entanto, este poder não pode ser usado em
conjunto com qualquer outro tipo de poder de ataque consciente.
Sistema: ao ativar este poder para um movimento, os que olharem devem ter no mínimo PER20 e ainda assim fazer um
teste com aumento de um nível de dificuldade – alguns poderes podem eliminar a necessidade de teste. Alvos que
falharem não percebem o que foi feito (uma falha crítica parece que o Executori nem movimentou as mãos). Em um
ataque o alvo já recebe um aumento de um nível de dificuldade em seus testes de defesa. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste por movimento simples ou 3 pontos no caso de um ataque.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: manus accelerato
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução ou apenas 15 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

183
Nível 1 – Boost Expansis
Concentra sua energia nas suas pernas para ampliar sua impulsão e dar saltos em distâncias muito maiores.
Sistema: pode saltar duas vezes mais alto do que sua força permite. A utilização do poder funciona para um únic o salto.
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: impulsio amplificata
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução ou apenas 5 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 1 – Circuierunt
Se concentrando em alguém que conheça, sente vestígios de sua aura e assim saber que direção essa pessoa
tomou em um determinado local (leste, oeste, norte ou sul, esquerda ou direita etc.). O poder funciona somente
por aquele momento, por isso deve ser ativado a cada momento que deseje saber o rumo que a pessoa tomou.
Sistema: perda do turno para usar o poder, em seguida vê uma aura se movimentar na direção em que o alvo do poder se
dirigiu naquele local. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: locant aura (em seguida deve dizer o nome da pessoa)
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução ou apenas 10 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 1 – Flamma
Pode colocar uma pequena chama em algum objeto inorgânico, mas para ela ser mantida por mais tempo deve
ter alguma fonte de combustível ou material inflamável.
Sistema: se for apenas para causar dano, considere 1D6 com IP÷2. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por uso.
Teste de Virtus: bônus de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: incendas ignis
Aquisição do poder: 5 Pontos de Evolução

Nível 1 – Fluctuatio
Ao utilizar este poder, permite que o Executori reduza o efeito da gravidade sobre si mesmo para que sua
velocidade de queda seja reduzida, evitando danos graves.
Sistema: a velocidade da queda pode ser reduzida até o máximo de 1,5m a cada 4 segundos. Ao se sustentar em qualquer
superfície ou alguém lhe apoiar, o poder é desativado automaticamente. Se desejar, o usuário também pode desativá-lo a
qualquer momento. Gasto de 1 Ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: tristique in aere
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução ou apenas 10 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 1 – Illuminarent
Funciona de formas diferentes: pode ascender uma lâmpada ou interruptor que dê luz em uma sala, ativar uma
luminária ou luz de um poste etc. Mesmo que não haja eletricidade no local.
Sistema: pode afetar objetos em uma área de até 10m ao seu redor. Se houver eletricidade o dispositivo continuará aceso,
caso contrário se manterá por 3D6 turnos/minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por uso.
Teste de Virtus: bônus de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: illuminare
Aquisição do poder: 5 Pontos de Evolução

Nível 1 – Mollities
Olhando nos olhos de uma pessoa, é capaz de saber qual ou quais emoções ela está sentindo no momento

184
(raiva, medo, alegria etc.). Não há meios de resistir a isso sem a utilização de algum poder específico.
Sistema: perda do turno para usar o poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por uso em cada pessoa.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: sentire incitationis
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução ou apenas 5 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 1 – Non Lux


Pode desligar um interruptor que ascende uma lâmpada, uma luminária ou luz de um poste etc.
Sistema: pode afetar objetos em uma área visível de até 10m ao seu redor. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por uso.
Teste de Virtus: bônus de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: averte lumen
Aquisição do poder: 5 Pontos de Evolução

Nível 1 – Superficiem Intentio


Capacidade de andar ou mesmo correr acima de qualquer superfície líquida sem que afunde – entretanto, deve
estar acima desta quando começar a usar este poder, não funciona se já estiver afundado.
Sistema: seu deslocamento funciona normalmente como se estivesse em terra. Se saltar, ao cair devera ter gasto adicional de
energia ou então o poder se desfaz com o impacto e o Executori afunda. Gasto de 1 Ponto de Energia Celeste por cena/10
minutos e gasto adicional de 1 ponto a cada altura de 1,5m que cair de um salto ou queda na área líquida.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: manere supra aquam
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução ou apenas 10 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 1 – Suppressio Diminutio


Permite suprimir alguns metros de uma queda intencional –
quedas acidentais necessitam de testes específicos para que o
usuário se prepare o suficiente para usar este poder, pois ele
deve sempre cair em pé para poder ativar este poder.
Sistema: permite suprimir o impacto de uma queda de até 30
metros de altura. Ainda ocorre um impacto, mas em nível incapaz
de acarretar em algum dano considerável. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste para cada 5m de altura que queira suprimir.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: suppressio gravitas diminutio
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução ou apenas 5 pontos se
possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 1 – Vestigium Caelestes


Consegue conjurar partículas de energia sólidas na base dos
seus pés para tomar impulsos em pleno ar ou mesmo se manter
correndo pelos céus.
Sistema: a cada passo, ilumina-se uma área de 20cm de diâmetro abaixo de seus pés. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste por cada passo.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: ambulate in caelum
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução ou apenas 15 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

185
------------------------------- NÍVEL 5 -------------------------------

Nível 5 – Caelestes Radii


Pode disparar pela palma da mão aberta uma rajada de energia celeste destrutiva e poderosa.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada tem mais ou menos 10cm de diâmetro e pode atingir até 12m de distância. Causa dano de 1D10 com IP÷4.
Tem uma força de impacto de FR30 – não é somado ao dano inicial, mas pode causar dano extra se o alvo for arremessado
contra algum obstáculo. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Recitação ou cântico: caelestes fulminare
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 5 – Corporis Robore


Amplia e fortalece a musculatura corporal, tornando o Executori mais forte e resistente.
Sistema: recebe +7 em FR e CON – sem alterações nos PVs. Tem duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de
Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: expandendo in virtute corporis
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 5 – Curare
Apoia sua mão uma sobre a outra e posiciona-as sobre um alvo para curar algum tipo de ferimento físico.
Sistema: não pode exercer nenhuma função de ataque ou movimento e deve manter-se com as mãos bem próximas ao
ferimento do alvo – mas não precisam tocar nele. Recupera 2D6 PVs do alvo por minuto, mas se usado em meio a um
combate, considere a recuperação de 1PV por turno. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por utilização – só precisa reativar
o poder se tiver parado por algum motivo e queira retomá-lo.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: sanitatum
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 5 – Destructio
Ao toque de suas mãos ou mesmo em um simples soco, é capaz de emanar uma onda destrutiva capaz de
aumentar o impacto de seu golpe em um alvo. Seres orgânicos são feridos mais seriamente, no entanto o efeito
em inorgânicos vai muito além.
Sistema: em seres orgânicos considere dano adicional de um dado (podendo ser usado em conjunto com outros poderes),
enquanto que em inorgânicos aumenta a redução do IP em dois níveis (IP÷2 para golpes sem redução; IP÷4 se já reduzia
por 2; IP÷6 se já reduzia por 4 e assim por diante). Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por ataque.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: fluctus destructio
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 5 – Extreme Visio


Torna-se capaz de ver em escuridão total e através de objetos sólidos. Este poder pode ser bloqueado por outros
poderes, incluindo alguns mágicos.
Sistema: gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 2 turnos/10 segundos.
Teste de Virtus: normal para ativar, mas toda vez que quiser ver através de um objeto opaco, enquanto o poder estiver ativo,
deve testar Virtus com aumento de um nível de dificuldade

186
Recitação ou cântico: visio per
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 5 – Levitation ---> Pré-requisito: Fluctuatio (Nível 1)


Evolução do poder Fluctuatio que permite ao usuário não somente flutuar como se locomover em baixa
velocidade em qualquer direção que desejar enquanto o poder estiver ativo.
Sistema: permite levitar até 5 metros acima do solo e se locomover no ar com velocidade máxima igual à metade de seu
deslocamento em terra. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste 2D10 turnos/minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: eleventur in caelum
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 5 – Mitto Energize


Energiza pequenos objetos podendo arremessá-los no alvo ou deixá-lo onde está. Se arremessados, explodem ao
contato e, se deixados onde estão explodem em até um minuto. Quando explode, atinge uma área com o dobro
de seu tamanho. Apesar de pequenos, a quantidade de energia é grande. Objetos muito resistentes, se não
explodirem, não poderão ser energizados novamente. Apenas objetos inorgânicos podem ser afetados – artefatos
sobrenaturais, místicos e similares são imunes.
Sistema: pode ser usado em objetos de até 30cm³. Causa dano de 1D6 para objetos de até 3cm³, 1D10 para até 6cm³, 2D10
para até 10cm³, 3D10 para até 20cm³ e 4D10 para até 30cm³, todos com IP÷2 e, se arremessados, soma-se também a
força do arremesso ao dano. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para objetos de até 3cm³, 3 pontos para até 6cm³, 4
pontos para até 10cm³, 5 pontos para até 20cm³ e 6 pontos para até 30cm³.
Teste de Virtus: normal para ativar. Se for arremessado, deve usar, após a ativação, a Perícia Arremesso de Combate
Recitação ou cântico: energize objecta
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 5 – Prompta Accelerato


Amplia seus sentidos permitindo estar mais facilmente preparado para situações surpresas e adversas, ficando
em constante alerta mesmo quando não parece estar.
Sistema: quando ativado recebe bônus de +50% para Prontidão. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena/30 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: provectus prompta
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 5 – Radar
Consegue saber quantos indivíduos estão em uma pequena área. Mesmo que estejam escondidos, camuflados ou
invisíveis este poder pode contabilizá-los e indicar onde estão – mas somente no momento da ativação do poder,
em seguida, se movimentarem-se, não há como saber a não ser que ative novamente o poder.
Sistema: funciona em uma área de até 7 metros ao seu redor, indicando quantos seres racionais ou animais/bestas estão na
área de efeito e em que ponto desta. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: locus populus
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

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------------------------------- NÍVEL 10 -------------------------------

Nível 10 – Expansis Radar ---> Pré-requisito: Radar (Nível 5)


Exatamente como no poder Radar, mas pode ser usado em uma área maior e permanece ativo por poucos
segundos a mais, podendo assim perceber a movimentação dos alvos no local até o fim do poder.
Sistema: funciona em área de até 20 metros ao seu redor com duração de 1D4 turnos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: locus populus amplificata
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução ou apenas 40 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 10 – Praesidium
Cria uma barreira de proteção invisível à sua frente (nas costas ou um dos lados) ou na de um alvo para proteger
contra ataques físicos.
Sistema: a barreira pode ser feita à frente do Executori ou na de um alvo, mas deve apontar sua mão na direção do alvo ou
terá maiores dificuldades para ativá-la. A barreira possuí IP30 contra danos comuns e IP25 contra destrutivos. Ela dura
apenas uma rodada. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por utilização.
Teste de Virtus: normal para ativar, mas caso seja aplicada em um alvo diferente de si mesmo, deve apontar a mão para o
alvo ou o teste terá aumento de um nível de dificuldade
Recitação ou cântico: defensiva oppositum
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução ou apenas 40 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 10 – Tangent Dolor


Ao tocar em um alvo afeta seu sistema nervoso emitindo um sinal de dor intensa em todo seu corpo ou em uma
parte especificada.
Sistema: a vítima pode resistir com teste de CON com aumento de um nível de dificuldade. Se falhar, sente fortes dores e fica
incapaz de praticar qualquer ação com aquela parte do corpo – qualquer outra ação ainda recebe aumento de um nível de
dificuldade – ou nenhuma ação se for o corpo todo, recebendo ainda um dano de 1D10 PAs; uma falha crítica causa uma dor
tão intensa que o leva ao desmaio (por 2D6 minutos) e dano de 2D10 PAs; um sucesso ainda causa uma leve dor, com
apenas um redutor de -10% em suas ações; sucesso crítico elimina qualquer efeito considerável, embora sinta um leve
incômodo. O poder se desativa em 1D4 turnos/minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: dolor intenses
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução ou apenas 40 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 10 – Vires Resolvere ---> Pré-requisito: Circuierunt (Nível 1)


Olhando e se concentrando em uma pessoa, pode captar um ponto forte deste, seja alguma habilidade mundana
ou sobrenatural. Sabe ainda os detalhes de como se aplica e assim talvez descobrir o ponto fraco deste poder –
mas o poder não diz como é o ponto fraco, apenas os detalhes do seu uso.
Sistema: a concentração no alvo deve levar pelo menos 1 rodada completa. O poder ou habilidade analisada é sempre a de
maior destaque (ou uso do adversário), se houver mais de uma equiparada, jogue na sorte para defini-la. Se usado no
mesmo alvo para descobrir uma segunda habilidade ou poder, só terá alguma chance se houver habilidades equiparadas em
nível e uso pelo alvo. O Executori pode ainda escolher uma habilidade específica que já tenha visto o alvo usar e assim saber
detalhes dela. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por utilização.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: revelabunt intelligere
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução ou apenas 40 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

188
------------------------------- NÍVEL 15 -------------------------------

Nível 15 – Caelestes Radii Amplificata ---> Pré-requisito: Caelestes Radii (Nível 5)


Evolução do Caelestes Radii que torna o raio mais forte.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: mesmas medidas, mas pode alcançar até 15m de distância com dano de 2D10 com IP÷4. Tem uma força de
impacto de FR35 – não é somado ao dano inicial, mas pode causar dano extra se o alvo for arremessado contra algum
obstáculo. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Recitação ou cântico: amplificata fulminare
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução ou apenas 60 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 15 – Conspícuam
Concede a capacidade de ver qualquer ser invisível por quaisquer poderes – com exceção de poderes divinos ou
similares. Pode ainda estender este poder para outros aliados.
Sistema: os olhos dos afetados ganham uma leve tonalidade dourada, perceptível apenas aqueles muito próximos (teste de
PER). Tem duração de 1 cena/10 minutos quando aplicado em si mesmo, mas somente de 1D6 turnos/minutos para outras
pessoas. As pessoas que queira afetar devem estar até 10m ao seu redor no momento da ativação. Gasto de 2 pontos de
Energia Celeste quando aplicado em si mesmo e 2 pontos para cada pessoa adicional.
Teste de Virtus: normal para ativar em si mesmo e aumento de um nível de dificuldade para afetar até 3 pessoas ao mesmo
tempo, dois níveis para até 6 pessoas, três níveis para até 9 pessoas e assim por diante
Recitação ou cântico: cerneres invisibilis
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução ou apenas 60 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 15 – Debilitatem ---> Pré-requisito: Vires Resolvere (Nível 10)


Funciona de forma oposta ao poder Vires Resolvere, encontrando o ponto mais vulnerável do alvo.
Sistema: segue mesmas regras de Vires Resolvere, mas focado nas fraquezas do alvo. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste
por utilização.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: debilitatem resolvere
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução ou apenas 60 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 15 – Sistendum Partialis


Através de seu toque, pode afetar o sistema nervoso da vítima, paralisando uma parte de seu corpo que não
afete sua função vital de sobrevivência (como o coração ou pulmão, por exemplo). Assim pode paralisar um
braço, perna, movimento do pescoço etc.
Sistema: o alvo pode resistir com teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade. Uma falha crítica dobra o tempo
de efeito do poder. Tem duração máxima de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: sistendum
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução ou apenas 60 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

189
------------------------------- NÍVEL 20 -------------------------------

Nível 20 – Accelerato Recuperatio


Acelera sua capacidade de recuperação e regeneração por um curto período de tempo.
Sistema: passa a recuperar 1PV por turno/minuto em um período de 30 minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: novum recuperatio
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução ou apenas 75 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 20 – Pila Contritio


Concentra em suas mãos duas esferas de energia que podem ser arremessadas em seus alvos. As esferas
explodem ao atingir um obstáculo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o Executori concentra as esferas em um turno e no seguinte já pode arremessa-las. O arremesso pode ser feito usando
apenas seu poder e, neste caso, não necessita mirar ou fazer movimentos com as mãos e braços no sentido de arremesso; no
outro caso realmente arremessa as esferas e, neste ato soma-se sua força ao dano, embora com um alcance inferior. As esferas
têm uma cor levemente roxa e possuem 10cm de diâmetro. Ao atingir um obstáculo explode em uma área de 1m. Se
arremessada com seu poder, sem o auxílio de um arremesso manual, causa dano de 2D10 com alcance de até 200m; um
arremessado manual causa dano de 2D10+FR com alcance equivalente à sua força considerando um objeto aerodinâmico
(confira a regra de arremesso no livro básico do TSGen) – em ambos os tipos de arremesso a esfera causa IP÷4 e possuí FR20
no momento de impacto, podendo arremessar o alvo (mas não somar ao dano da explosão – embora caso se choque com um
obstáculo possa ocorrer algum dano considerando esta força). As esferas, após serem criadas podem ficar nas mãos do
Executori por até 5 turnos/minutos, depois disso ela se dissipa. Gasto de 2 ponto de Energia Celeste para criar cada esfera.
Teste de Virtus: normal para ativar e outro teste para arremessar com o uso somente do poder; se o arremesso for manual,
considere Perícia apropriada (Esfera Explosiva) ou usar o Virtus como substituto com aumento de um nível de dificuldade
Recitação ou cântico: pila perniciosum
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução ou apenas 75 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 20 – Radar Pleni ---> Pré-requisito: Expansis Radar (Nível 15)


Como no poder Expansis Radar, mas funciona por mais tempo, podendo acompanhar as mudanças de posição de
todos na área de efeito.
Sistema: até 20 metros ao seu redor com duração de 1 cena/5 minutos. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: locus populus pleni
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução ou apenas 75 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 20 – Volare ---> Pré-requisito: Levitation (Nível 5)


Permite ao Executori sobrepujar a gravidade e voar pelo ar.
Sistema: voa com AGI equivalente ao seu WILL. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 10 minutos de voo.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: vincendam gravitatem
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução ou apenas 75 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

190
------------------------------- NÍVEL 30 -------------------------------

Nível 30 – Cicada
Emite uma onda de energia capaz de atrapalhar Poderes Psíquicos ao seu redor – menos os do próprio Executori.
Sistema: tem efeito em uma área de até 20m. Todos os Psíquicos devem fazer seus testes com aumento de um nível de
dificuldade e gastando o dobro dos pontos de Energia PSI. Poderes já em uso precisam passar por novo teste ou se
desativam. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste por 1D6 turnos/minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: afficiunt psionic
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução ou apenas 90 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 30 – Dossier ---> Pré-requisito: Vires Resolvere (Nível 10)


Precisa tocar por um curto espaço de tempo em um indivíduo para ativar. Funciona com a mescla dos poderes
Vires Resolvere e o Circuierunt, mas conhece todos os pontos fortes (habilidades e poderes) e fracos do alvo.
Sistema: deve tocar antecipadamente o alvo por no mínimo 1 minuto. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: notus hostem
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução ou apenas 90 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 30 – Fuga Acceleratio


Amplifica os sentidos e velocidade do Executori permitindo que consiga perceber e se esquivar mais rapidamente
de qualquer ataque – inclusive de tiros.
Sistema: recebe um bônus de um nível de dificuldade em testes de Esquiva. Para tiros pode tentar esquivar fazendo um
teste com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por esquiva – independente de ter
sucesso no teste de Esquiva.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: effugium
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução ou apenas 90 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 30 – Suprema Caelestes Radii ---> Pré-requisito: Caelestes Radii Amplificata (Nível 15)
Evolução do Caelestes Radii Amplificata que torna o raio maior e mais forte.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: possuí 20cm de diâmetro com alcance de 21m de distância, dano de 4D10 com IP÷4 e FR40 (impacto). Gasto de 9
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Recitação ou cântico: suprema fulminare
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução ou apenas 90 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 30 – Tactus Cruciabilique ---> Pré-requisito: Tangent Dolor (Nível 10)


Similar ao poder Tangent Dolor, mas é muito mais forte.
Sistema: a vítima pode resistir com teste de CON com aumento de dois níveis de dificuldade. Se falhar, sente fortes dores e fica
incapaz de praticar qualquer ação com aquela parte do corpo – qualquer outra ação recebe aumento de um nível de dificuldade
– ou nenhuma ação se for o corpo todo, recebendo ainda dano de 2D10 PAs; uma falha crítica causa uma dor tão intensa que o
leva ao desmaio (por 3D6 minutos) e dano de 3D10 PAs; um sucesso causa leve dor com apenas redutor de -20% em suas
ações. O poder se desativa em 1D6 turnos/minutos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: maledicimur
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução ou apenas 90 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

191
------------------------------- NÍVEL 40 -------------------------------

Nível 40 – Agonia In Respice ---> Pré-requisito: Tactus Cruciabilique (Nível 30)


Pode usar os poderes Tactus Cruciabilique ou Tangent Dolor apenas com seu olhar sobre um alvo, sem precisar
estar tocando esta como indicado em cada poder.
Sistema: use regra conforme poder escolhido, desde que tenha este como pré-requisito. O alvo deve estar visível e a menos
de 6 metros do Executori. Gasto adicional de 2 pontos de Energia Celeste além do valor gasto no poder usado.
Teste de Virtus: conforme o poder usado
Recitação ou cântico: dolor intenses respice (para o Tangent Dolor) ou maledicimur respice (para o Tactus Cruciabilique).
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução ou apenas 100 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 40 – Eximius Escapo Acceleratio ---> Pré-requisito: Escapo Acceleratio (Nível 30)
Evolução do poder Escapo Acceleratio.
Sistema: recebe um bônus de dois níveis de dificuldade em testes de Esquiva. Para tiros pode tentar esquivar fazendo um
teste com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por esquiva – independente de ter
sucesso no teste de Esquiva.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: eximius
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução ou apenas 100 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 40 – Totales Sistendum ---> Pré-requisito: Sistendum Partialis


(Nível 15)
Com seu toque, ao invés de paralisar uma parte do corpo, afeta todo este, deixando
a vítima catatônica. Ela tem todos os seus sentidos ativos, mas é incapaz de
movimentar um músculo sequer. Sua mente, entretanto, ainda fica ativa, podendo
usar de qualquer poder que dependa exclusivamente de sua mente.
Sistema: o alvo pode resistir com teste de CON com aumento de dois níveis de
dificuldade. Uma falha crítica dobra o tempo de efeito do poder. Tem duração máxima
de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Recitação ou cântico: suprema sistendum
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução ou apenas 100 pontos se possuir pelo
menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

Nível 40 – Vitale Amplificata ---> Pré-requisito: Accelerato Recuperatio


(Nível 20)
Amplia sua resistência física e sua vitalidade por um curto período.
Sistema: seus Pontos de Vida dobram de valor (com base em seu valor total) por um
período de 10 minutos. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: novum vitale
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução ou apenas 100 pontos se possuir pelo
menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano

192
ELEMENTOS SAGRADOS

São poderes baseados nas formas elementais sagradas de elementos terrestres. Na verdade, os elementos
terrestres são versões inferiores dos Elementos Sagrados. São inversamente proporcionais às versões infernais
destes (vide em suplemento Livro dos Nefastos).

Apenas os personagens que compraram o Aprimoramento Manipulador de Elemento Sagrado são capazes de
selecionar um ou mais poderes conforme nível e pré-requisitos. No entanto, durante o desenvolvimento do
personagem nas aventuras, nada impede que encontre alguém disposto a orientá-lo em um dos caminhos ou
mesmo, com uma dificuldade muito maior, o próprio tentar desenvolver-se sozinho.

Estes elementos não são poderes exclusivos dos seres celestes, embora sua origem seja em Celestian, por
isso existe a possibilidade de outros seres, que não sejam deste plano, descobrirem formas de desenvolver
estes poderes, mas o tipo de energia deve ser compatível em potência com a Energia Celeste ou o custo de
pontos poderá ser maior (avaliado pelo Mestre em cada caso) .

Os Elementos Sagrados são chamados da seguinte forma: Sagrada Chamas Celestiais, Águas Sagradas, Ar
Sacro e Terra Santa. Cada elemento tem um oposto que é mais vulnerável, inclusive este oposto em sua
versão infernal, mas não sofre reduções quando confrontados pelas versões mundanas da Terra.

ELEMENTO SAGRADO VULNERÁVEL AO ELEMENTO

Sagradas Chamas Celestiais Águas Sagradas (Águas Infernais)

Águas Sagradas Terra Santa (Terras Nefastas)

Ar Sacro Sagradas Chamas Celestiais (Chamas Infernais)

Terra Santa Ar Sacro (Ares Infernicus)

Quando elementos opostos colidem em poder, quando não especificada nenhuma regra específica, considere
que o elemento afetado por seu vulnerável perde, pelo menos, metade de sua eficácia, seja em dano ou
efeito. Esta regra pode ser avaliada pelo Mestre a cada caso, considerando o nível de poder de ambos.

SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS


Poderes de criação e manipulação de um tipo de fogo sagrado. É muito mais poderoso e de calor
mais intenso que sua versão mundana. É um poder basicamente mais voltado para o ataque.
OBS: a não ser que se diga ao contrário, todos os ataques com chamas causam ¼ do dano
sofrido a cada turno adjacente, assim como acontece com chamas normais (vide mais detalhes no
livro básico TSGen).

ÁGUAS SAGRADAS
Poderes de criação e manipulação de águas abençoadas de energia celeste. Sua coloração na
execução dos poderes tende sempre para um tom límpido e claro (azul claro, verde claro ou
dourado). É um poder dividido entre ataque e defesa. Tem variações entre estado sólido (gelo),
líquido (água) e gasoso (vapor). Sendo o último estado o mais difícil de desenvolver. Devido a
estas variações, costuma haver diversas opções de poderes em cada nível.

193
AR SACRO
Poderes de criação e manipulação repleto de partículas celestes. É um poder dividido entre
ataque e defesa. Em alguns níveis possuí diversas variações de poderes.

TERRAS SANTAS
Poderes de criação e manipulação de um tipo de terra santificada, de origem celeste. É um
poder pouco mais voltado para a defesa ou subterfúgios, embora possua ataques
significativos. Em alguns níveis possui diversas variações de poderes.

Todo Manipulador de Elemento Sagrado NÃO é imune ao seu poder ou as consequências destes, a não ser por
momentos em que o poder se manifeste diretamente no seu corpo (como criar chamas nas mãos, por exemplo)
ou se possuir poder ou Aprimoramento para isso. Por exemplo, se arremessar uma bola de fogo explosiva em um
alvo à queima-roupa, a explosão poderia lhe atingir – mesmo que não com o foco total do ataque explosivo.

No primeiro nível, existem duas ou três possibilidades de escolha para cada tipo de elemento, sendo necessário
os devidos gastos de Pontos de Criação de personagem. O jogador, se desejar ter ambos os poderes do
elemento que possuí, pode adquirir pagando os pontos necessários.

FICHA DE PERSONAGEM
Ao comprar o Aprimoramento, basta ter os pré-requisitos e utilizar-se dos Pontos de Criação de personagem ou Evolução
necessários para adquirir o desenvolvimento de cada poder, entretanto, durante o desenvolvimento do personagem nas
aventuras e campanhas, o mesmo pode desenvolver estas habilidades mesmo sem possuir o Aprimoramento. Neste caso, o
custo dos poderes de nível 1 devem custar o dobro do seu valor normal se tiver um mentor lhe auxiliando nisto, ou o triplo se
estiver estudando sozinho e com devido material de estudo e referência. Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser
treinados e estudados no mesmo período de treinamento.

TEMPO DE ESTUDO
O tempo de aprendizado de novos poderes desenvolvidos é de 100 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias
com o auxílio de pelo menos algum tipo de material de estudo detalhado e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha
o nível pretendido. Este período pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com
aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.

O personagem também deve adquirir uma Perícia chamada Manipulação Elemental e utilizá-la quando solicitado pelo poder.
Esta Perícia é única, mesmo se tiver mais de um elemento, usando-a para ambos. Não existe modificador inicial de Atributo
para esta Perícia.

Assim como os demais poderes e habilidades celestes, os


poderes de Elementos Sagrados podem ser executados com o
gasto de Energia Celeste.

Os poderes a seguir descritos são apenas alguns exemplos, o


Mestre pode desenvolver novos a cada nível ou em conjunto
com outros jogadores. Os níveis com novos poderes, além do
nível 1, são: 5, 10, 15, 20 e depois a cada dez níveis (30, 40,
50...). Seguem alguns exemplos mais comuns aos usuários
destes caminhos até o nível 80.

194
PODERES INICIAIS DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS (NÍVEL 1)

Nível 1 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Criar Chamas Sagradas


Permite criar chamas sagradas nas próprias mãos sem causar qualquer dano nelas. Em níveis mais avançados pode ser
usado em conjunto com o poder Manipular Chamas e assim criar efeitos e manipular suas chamas.
Sistema: as chamas podem chegar a tamanhos pequenos de até 20cm e, se usado para causar dano ao contato causa
1D4 com IP÷4. Duração de 1 cena/5 minutos ou pode desativá-lo antes. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 1 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Resistência Escarlate


O corpo e as roupas vestidas do personagem (armaduras também) tornam-se
imunes a qualquer dano proveniente de calor excessivo e fogo comum; se for
sobrenatural, mágico ou lava derretida o dano é reduzido. No caso de Chamas
Celestiais, sofre dano inferior – entretanto não sofre dano das Chamas Celestiais
provenientes de seus próprios poderes (e de qualquer Artefato Sagrado
próprio). No caso de atacado por Chamas Infernais, estas causam dano um
pouco inferior, enquanto que as Chamas Negras lhe afetam normalmente.
Quando ativo, possui um ponto fraco: seu elemento oposto; seres que
controlam as Águas Infernais ou Águas Sagradas, que apagam suas chamas.
Sistema: imunidade à danos com chamas comuns. Fogo proveniente de
poderes sobrenaturais ou mágicos causam metade de seu dano e reduzem a
divisão de IP em dois níveis; Chamas Celestiais causam metade de seu dano
e reduzem a divisão de IP em um nível; Chamas Infernais c causam dano
normal, mas reduzem a divisão de IP em um nível. Quando ativo, poderes
oriundos de Águas Infernais ou Águas Sagradas causam ¼ de dano adicional no personagem e suas defesas, além de
aumentar em um nível a redução de IP causada. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por 1D6 turnos/minutos – este ponto
só pode começar a ser recuperado após a desativação deste poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução

Nível 1 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Faísca


Pode levar a combustão diversos objetos em um ambiente precipitando um incêndio rapidamente. Diversos objetos
aleatórios começam a pegar fogo e, como as chamas infernais são mais intensas, seus efeitos são mais rápidos.
Dependendo do local, um incêndio se expande em segundos. Apenas objetos mundanos são afetados.
Sistema: as chamas surgem em até 4D10 objetos de uma sala, aleatoriamente – inclusive nos que estiverem com
outras pessoas. O usuário e seus pertences não são afetados e, se desejar, pode excluir outras pessoas ou objetos,
mas não escolher quais irá pegar fogo – se o usuário escolher, por exemplo, metade dos objetos do local não pode
pegar fogo, não significa que a outra metade restante pegará fogo, mas que 50% do restante terá essa probabilidade,
ou seja, o total é reduzido e assim existe uma possibilidade de 50% nesta nova quantidade de possibilidades. O Mestre
pode escolher aleatoriamente ou através dos dados, como preferir (embora o lance de dados seja uma atitude mais
imparcial). As chamas causam dano relativo ao seu tamanho (1D6 de dano a cada metro³ de chamas), mas sempre
com IP÷4. A área máxima que pode atingir é de 6m³. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, embora a dificuldade possa aumentar dependendo
do detalhamento do que não quer que entre em combustão
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

195
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 5

Nível 5 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Chamas Rastejantes


Corta o ar do solo para cima com um objeto, arma, seu braço ou perna (deve escolher qual na aquisição do poder e este
será feito apenas desta forma) gerando uma onda de chamas que avança em linha reta, queimando tudo na área que
atinge. O personagem pode tentar desfazê-la mesmo antes de atingir seu limite.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio (desde que proteja área suficiente) com aumento de -15% de dificuldade.
Sistema: a onda inicia com 1m de altura e cresce mais um metro a cada 5m de distância, chegando até 6m de altura x
2m de largura e 20cm de profundidade. Ela percorre um máximo de 30m de distância de seu ponto inicial, se
extinguindo logo depois disso. Causa 1D6+5 de dano para cada 1m de altura (máximo de 6D6+30), com IP÷4. Gasto
de 2 pontos de Energia Celeste por utilização.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo. Para tentar desfazer a onda precisa ter
sucesso em teste de Manipulação Elemental com bônus de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução

Nível 5 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Koguduchi (Deus dos Espíritos de Fogo) ---> Pré-requisito:
Resistência Escarlate (Nível 1)
Ataca com uma arma branca envolvida em um turbilhão de chamas, da lâmina até o cabo (sem danos ao usuário ou à
arma). Ao atacar um alvo, as chamas o queimam junto com o golpe – o que normalmente cauteriza o ferimento, mas ainda
queima a área ferida e adjacente.
Sistema: confere um bônus de +2D6 ao dano de seu ataque e aumenta a redução de IP em dois níveis. Duração de 1D6
turnos/minutos – podendo ser extinto antes sem necessidade de testes ou gastos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução

Nível 5 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Bola de Chamas Explosiva ---> Pré-requisito: Resistência Escarlate
(Nível 1)
Cria bolas de chamas sagradas na palma das mãos e pode arremessa-las sobre um alvo. Elas explodem ao contato contra
qualquer obstáculo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dificuldade de -20%
Sistema: a esfera de fogo tem 15cm de diâmetro e explode, ao contato, por uma área de até 30cm de diâmetro. Causa
dano de 2D10 com IP÷4. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por cada bola de fogo, podendo criar, ao mesmo
tempo, até duas bolas de fogo, cada uma segurada por uma das mãos. Elas podem permanecer nas mãos do usuário
por até 5 turnos, depois disso o usuário decide se esta explode onde está (o que irá provavelmente lhe ferir se não for
imune a este elemento) ou que ela se dissipa. Apenas as mãos e dedos do criador são imunes a esta bola de fogo (e
somente quando seu poder está ativo). A distância máxima de arremesso é referente à força do usuário seguindo a
tabela de arremesso de objetos não-dinâmicos (livro básico do sistema).
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar e um teste da Perícia Arremesso de Combate para atirar as
bolas de fogo
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução

196
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 10

Nível 10 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Parede de Fogo ---> Pré-requisito: Criar Chamas Sagradas (Nível 1)
Com um simples gesto de sua mão é capaz de criar uma parede de chamas. Esta parede surge a partir do chão, mas suas
chamas só podem ser criadas em espaços onde não haja qualquer outro objeto – não pode criar em cima de um alvo para
que já saia em chamas. As paredes permanecem por um curto espaço de tempo, mas podem ser desativadas antes do
tempo se seu criador desejar.
Sistema: a labareda surge do solo em uma área de até 3m de diâmetro, alcançando uma altura de até 2m de chamas.
Causa dano de 5D6 com IP÷4. Se não houver combustível, dura apenas um turno/4segundos. Gasto de 5 pontos de
Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

Nível 10 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Rajada de Sagradas Chamas Celestiais ---> Pré-requisito: Bola
de Chamas Explosiva (Nível 5)
Cria chamas em suas próprias mãos e dispara estas em forma de uma rajada. Juntando as duas mãos a rajada se torna
maior e mais poderosa.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: cada rajada tem 15cm³ e alcance de 50m, mas com as duas mãos juntas possuem 25cm³ e alcance de até
50m. Uma mão, individualmente, causa 3D6 de dano, enquanto que as duas juntas, em um único ataque, causam 6D6
(ambos com IP÷4). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste por mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução

Nível 10 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Sopro Térmico ---> Pré-requisito: Koguduchi (Deus dos
Espíritos de Fogo) (Nível 5)
Sopra e emite uma onda de calor intensa à sua frente. Enquanto mantiver o sopro, dentro de sua capacidade de fôlego, é
capaz de elevar a temperatura ambiente na área atingida pelo sopro.
Sistema: atinge uma área por até 20m à sua frente em um ângulo de 90º. A cada turno/5 segundos aumenta a
temperatura em 1ºC numa área de 10m³ – uma sala de 5m³ aumenta a temperatura em 2ºC no mesmo período e, em
salas maiores, a cada 5m³ adicionais, dobra o tempo que precisa para aumentar em 1ºC. Um sucesso crítico no teste
de ativação aumente mais 1ºC ao resultado do turno. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por sopro.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

Nível 10 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Criar Chamas


Sagradas ---> Pré-requisito: Criar Chamas Sagradas
(Nível 1)
Evolução do nível anterior.
Sistema: as chamas criadas atingem até 1m e podem causar dano
de 1D10 com IP÷4. Duração de 1 cena/5 minutos ou pode
desativá-lo antes. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade
de -10%
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

197
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 15

Nível 15 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Espiral das Chamas Celestiais ---> Pré-requisito: Rajada de
Sagradas Chamas Celestiais (Nível 10)
Envolve uma arma branca que esteja em suas mãos com uma fina camada em chamas e então corta o alvo de baixo para
cima. Quando atinge o mesmo, uma grande espiral de fogo surge queimando-o em um turbilhão de chamas. O corte não
precisa causar dano no alvo, mas deve acertar sua armadura, escudo, roupas ou qualquer outra coisa que esteja em
contato com este para ativar o poder.
Sistema: depois de ativada as chamas, é improvável que o alvo tenha alguma chance de se esquivar, pois elas
surgem ao redor dele, mesmo que esteja em movimento – entretanto um teleporte poderia evitar isso. O turbilhão
sobe por 3 metros de altura. Causa dano da arma usada +6D6+FR com IP÷4 – pode ser usado com o Koguduchi
para aumentar a potência do golpe – desde que tenha sido ativado antes deste turno, pois não podem ser ativados
no mesmo turno de ação. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder (o crítico não duplica o dano) e o teste de ataque
da arma (esse sim duplica o dano se o resultado for crítico)
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

Nível 15 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Manipular as


Chamas ---> Pré-requisito: Criar Chamas Sagradas (Nível 10)
Neste nível atinge um conhecimento maior sobre as chamas de modo que
pode criar chamas sagradas e manipular quase qualquer tipo de chama
(comum, mágica, sagrada etc.). Pode extinguir, reduzir ou ampliar, criar
desenhos ou bonecos manipulados. Pode ainda sentir ataques de chamas
de qualquer poder e assim conseguir reagir a tempo.
Sistema: as chamas celestiais podem ser criadas a partir das mãos do
personagem ou mesmo de algumas outras partes de seu corpo (com
maiores dificuldades nos testes). Possuem velocidade de até AGI40 e
podem causar dano de 1D6 a cada metro (máximo de 6D10), com IP÷4, podendo reduzir este dano, se desejar, mesmo
em tamanho de chamas maiores (reduzindo a intensidade das chamas). Outras chamas podem ser reduzidas ou
aumentadas em até o máximo da metade/dobro de seu estado original (um sucesso crítico no teste do poder pode
adicionar 25% de aumento ou redução). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para criar até 1m³ de chamas sagradas (+1
ponto para cada m³ adicional). Para manipular chamas o custo é de 1 ponto de Energia Celeste para efeitos simples com
suas próprias Chamas (ou comuns, sobrenaturais e mágicas) até 3m³ de fogo, 2 pontos para Infernais (o dobro dos
pontos da anterior) e 4 pontos para Chamas Negras (sempre o dobro dos pontos que seriam em Chamas Infernais).
Teste de Manipulação Elemental: variando a dificuldade com o momento, efeito e o tipo de chama, entretanto, os
modificadores base para efeitos simples podem ser considerados como normal para chamas comuns ou suas
próprias Sagradas Chamas Celestiais; aumento de dificuldade de -20% para chamas sobrenaturais ou mágicas;
aumento de um nível de dificuldade para Sagradas Chamas Celestiais de outros; aumento de dois níveis de
dificuldade para as Chamas Infernais; e aumento de três níveis de dificuldade para Chamas Negras
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

Nível 15 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Corredor Flamejante ---> Pré-requisito: Criar Chamas Sagradas
(Nível 10)
Cria um corredor de chamas à sua frente (ou direção que estiver apontando sua cabeça) repleto em chamas que duram
por alguns segundos. Quanto mais distante do usuário, melhor para o alvo se desvencilhar, pois o corredor vai acendendo
do ponto mais próximo do atacante até o limite do poder.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio varia com a distância do alvo, até 2m tem aumento de três níveis de

198
dificuldade, até 4m tem dois níveis de
dificuldade, até 6m tem um nível de
dificuldade, até 8m o teste é normal, até
10m o teste tem bônus de um nível.
Sistema: o corredor de chamas pode atingir
até 10m de distância na direção em que o
seu criador estiver olhando, tendo até 2m
de largura e 3m de altura (pode reduzir isso
se quiser). Causa dano de 4D10 com IP÷4.
Dura por 3 turnos/12 segundos. Gasto de 7
pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste
com aumento de dificuldade de -20%
para ativar o poder
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

199
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 20

Nível 20 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Rajada de Chamas Contínua ---> Pré-requisito: Rajada de
Sagradas Chamas Celestiais (Nível 10)
Versão do poder Rajada de Sagradas Chamas Celestiais em que pode manter o disparo das chamas continuamente,
inclusive movimentando a(s) mão(s) para mudar a direção da rajada.
Defesas possíveis: como no nível Rajada de Sagradas Chamas Celestiais, mas ao movimentar a mão, a
dificuldade pode chegar até dois níveis de dificuldade, dependendo das circunstâncias e independente do resultado
dos dados inicialmente.
Sistema: como no anterior, mas com
alcance de 70m com uma das mãos e
100m com as duas juntas. Uma mão
individualmente causa 3D6+4 de dano,
enquanto que as duas juntas em um
único ataque causam 6D6+5 (ambos com
IP÷4), a cada novo turno de ataque
contínuo não é necessária nova rolagem
de dado (a não ser que haja um novo
alvo ou tente acetar novamente um que
escapou), basta somar ¼ do valor do dano original a cada turno seguinte, cumulativamente (neste caso desconsidere a
regra de ¼ de dano que só se fará necessária após o fim do ataque contínuo ou a partir do momento que o alvo
escapar deste) e sem chance de IP caso o mesmo já tenha sido derretido ou incapacitado com o ataque anterior de
alguma forma. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste por mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -20% para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

Nível 20 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Turbilhão das Chamas ---> Pré-requisito: Criar Chamas Sagradas
(Nível 10)
Levanta um de seus braços e do solo surge um turbilhão de Chamas Celestiais. As chamas surgem com centro no próprio
usuário – que também é engolfado pelo turbilhão, mas obviamente sem sofrer dano deste golpe. Pode ser usado também
em outro ponto inicial, mas o dano é inferior.
Defesas possíveis: se não conhecer o golpe, deve ter sucesso em teste de Prontidão com aumento de um nível de
dificuldade, se for com ponto central longe do atacante, aumente o teste em mais um nível de dificuldade. Se
sucesso, pode testar sua Esquiva, mas com aumento de dois níveis de dificuldade. Bloqueio deve ser feito protegendo
todo o corpo com mesma dificuldade da esquiva.
Sistema: quando usado com o próprio atacante no centro do turbilhão, atinge uma área de até 3m³ ao seu redor e
altura de 4m. Se usado em ponto diferente do atacante, pode ser feito, em mesmas proporções, em até 20m de
distância do atacante, devendo estar visível. Causa dano de 6D10 (ou 4D10 com centro diferente do personagem
atacante) com IP÷4. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

200
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 30

Nível 30 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Escudo de Fogo ---> Pré-requisito: Rajada de Chamas Contínua
(Nível 10)
É um poder de difícil aprendizado e raro por ser de defesa. Consistem em criar um disco de chamas com a mais alta
temperatura possível, de forma a evaporar ou desintegrar os ataques inimigos contra o usuário deste poder. O disco de
chamas aparece sempre à frente (ou direção em que está sua cabeça voltada) do usuário e é capaz de queimar tudo que
for possível com seu imenso calor – inclusive é capaz de suportar mais ataques de seu oposto (Águas Infernais ou Águas
Sagradas) do que qualquer outro nível de poder. Durante a utilização deste, os olhos do criador ficam em chamas.
Sistema: o disco de chamas tem 1,5 metros de diâmetro e surge até 1m de distância do usuário e consome qualquer
objeto mundano (mesmo metais), derretendo-o e levando-o às cinzas. Outros objetos podem ser analisados pelo
Mestre e talvez até sujeitos aos mesmos efeitos. As chamas consomem um objeto assim que atravessam (se
atravessarem) o disco de chamas, assim como o calor. É quase como se o tempo alterasse neste momento, se
resfriando rapidamente; ou seja, não se usa a regra de dano consecutivo devido às chamas. Danos de energia também
são afetados, considerando que este poder é capaz de causar 1D10x10 pontos de dano para serem retirados de um
ataque energético. Não pode ser usado em um ambiente que ocupe já um corpo físico. Contra Águas Sagradas (ou
Águas Infernais) considere que reduz 1D6x10 de dano. Os discos duram por uma rodada. Se algum ser vivo encostar
ou atravessá-lo, sofre com um dano equivalente ao ataque energético sofre. Gasto de 12 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar – como funciona com a
força do pensamento e seu poder, não sofre aumento de dificuldade referente ao resultado do atacante, apenas em
relação à velocidade do ataque
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 30 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS:


Bola de Chamas Explosiva ---> Pré-requisito:
Bola de Chamas Explosiva (Nível 5)
Como no nível anterior deste poder, mas as bolas de
chamas explodem alcançando uma área maior e com
mais poder.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com
aumento de dificuldade de -20% (depois da explosão
não há como escapar de maneira normal).
Sistema: bolas de fogo pouco maiores (+15cm³) que
explodem ao contato por uma área de até 2m de
diâmetro. Causa dano de 4D10+FR com IP÷4. Gasto
de 8 pontos de Energia Celeste por cada bola de fogo, podendo criar, ao mesmo tempo, até duas bolas de fogo, cada
uma segurada por uma das mãos. Elas podem permanecer queimando nas mãos do usuário por até 5 turnos, depois
disso o usuário decide se esta explode onde está (o que irá provavelmente lhe ferir se não for imune a este elemento)
ou se ela se dissipa.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar e teste da Perícia Arremesso
de Combate para atirar as bolas de fogo
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução

201
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 40

Nível 40 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Pássaro das


Chamas Celestes (Fênix Celeste) ---> Pré-requisito:
possuir um mínimo de três poderes de nível anterior
deste elemento
Intensificando sua energia, transforma todo seu corpo em
Chamas Sagradas Celestiais, enquanto sua forma vai se alterando
para um gigantesco pássaro de fogo: a Fênix Celeste. Esta é uma
criatura de Celestian feita unicamente de Chamas Sagradas. Sua
forma de ataque é atravessando alvos com seu corpo, o que
causará dano por chamas (Sagradas Chamas Celestiais) ou
mesmo disparando baforadas de chamas de sua boca.
Defesas possíveis: Esquiva ou bloqueio com dois níveis de dificuldade contra o encontrão (um bloqueio é teste
normal) e aumento de um nível para a Baforada de Fogo
Sistema: a Fênix tem 3m de altura x 2,5m de largura x 4m de comprimento (cotando com a cauda que tem 1,90m) e 5m de
envergadura com as asas abertas. A transformação se completa após 2 turnos de ação do usuário, mas, durante a
transformação, ficará envolto em chamas sagradas e já com metade do IP da Fênix. Durante a transformação pode se mover
normalmente, mas não atacar ou falar (ou mesmo se comunicar mentalmente com outros seres). Só consegue manter esta
forma por curto período de tempo igual ao seu WILL em turnos/minutos. A Fênix, quando ferida, só recupera sua vitalidade
após o personagem repousar por pelo menos 4 horas. Se perder todos seus PVs da forma, voltará imediatamente à forma
original com metade de seus Atributos físicos por 1D6+4 turnos/minutos, metade de seu valor atual de PVs (referente ao
momento em que se transformou em Fênix), fraqueza e cansaço que causa 3D10+10 pontos de Fadiga e aumento de um
nível de dificuldade em todos os seus testes de ações por 3 turnos. Voltar a sua forma original é mais rápido, levando apenas
1 turno. Gasto de 50 pontos de Energia Celeste para ativar – podendo aumentar o tempo de duração (aumenta em 100% a
duração do poder) se gastar mais 20 pontos, sem a necessidade de novo teste.
Fênix
 Recebe os modificadores de +15 para FR, CON, AGI e DEX e +10 para PER; velocidade de movimento em
terra é reduzido para metade do valor e seu voo é igual a AGIx2. Seus PVs são alterados conforme novos
valores de FR e CON, sendo ao fim multiplicados por 2.
 Possui IP100, sendo atingido apenas por poderes destrutivos ou outros tipos de ataque que sejam
envolvidos por energias específicas – assim como armas mágicas/sobrenaturais ou superiores. Armas
tecnológicas são raras de lhe atingirem (cada caso será avaliado pelo Mestre). Ataques de chamas (ou
poderes com este elemento) de nenhum tipo lhe causam dano – exceção às Chamas Negras, ainda
assim causam metade do dano. Danos de ataques do elemento água têm mais um nível na redução de IP.
 Ataques:
.Encontrão (dano de 5D10+10+FR com IP÷4);
.Baforada de Fogo com alcance de até 100m em forma de cone que começa com 50cm de diâmetro e
termina em 5m de diâmetro; cada 1m aumenta em 5cm o diâmetro (dano de 6D10x2 com IP÷4) – para se
defender, o alvo tem aumento de um nível de dificuldade. Não tem gastos extras de Energia Celeste, mas
apenas uma vez por RODADA pode executar isto, se tentar usar uma segunda vez na mesma rodada, tem
custo adicional de 10 pontos de Energia Celeste por ataque extra de baforada.
 Quaisquer poderes de alteração corporal (mesmo que em forma de energia que envolva o corpo)
aplicados no próprio usuário, não funcionam quando está na forma de Fênix Celeste.
 Não consegue falar nesta forma, mas se tiver formas de se expressar mentalmente, pode fazê-lo sem
problemas. Apenas emite gruídos muito altos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Para usar qualquer tipo de
202
ataque e poderes do novo corpo deve usar também esta mesma Perícia
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Círculo Sagrado ---> Pré-requisito: Manipular Chamas (Nível 15)
Com um simples gesto de sua mão o personagem cria uma labareda de chamas que circunda um determinado alvo. Estas
labaredas podem aumentar ou reduzir de tamanho conforme sua vontade, inclusive podem permanecer bem baixas, mas
sobem automaticamente se alguém tentar ultrapassá-la em qualquer sentido. As chamas não queimam o solo, mas podem
esquentá-lo bastante – o que dependendo das circunstâncias pode acarretar em alguma destruição estrutural do piso e
finalização do poder.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade para escapar no momento que o
círculo se forma.
Sistema: o alvo do poder deve estar visível até 30m nas proximidades do personagem. As labaredas podem atingir até 5
metros de altura e circundam uma área de 3 a 9 metros de diâmetro. O único ponto fraco é que um alvo pode escapar
voando porque a labareda só sobe e desce – embora possa usar outro poder de manipulação das chamas para fazê-la
atingir um alvo em fuga no voo (podendo alcançar até 10 metros de altura). Assim que criado o círculo, as chamas ficam
com 2 metros de altura, mas se elevam automaticamente se alguém tentar atravessá-la, mesmo por cima. A velocidade
com que amplia suas chamas ao que tentam atravessá-lo é muito grande, sendo necessário um sucesso em um teste de
AGI com aumento de três níveis de dificuldade para conseguir atravessá-los em ser atingido pelas chamas. Aqueles que
forem atingidos totalmente pelas chamas recebem dano de 4D10+20 com IP÷4. Pode também reduzi-las quase rente ao
chão e permitir que alguém entre ou saia deste círculo. A energia que circula este círculo também é sagrada, de forma que
seres Infernianos recebem modificadores de um nível de dificuldade na execução de seus poderes e ações físicas, além de
perda de 2D10 pontos de PA e recebe 2D10 de Fadiga. O círculo se mantém por até 10 minutos e mesmo se o
personagem não esteja presente depois de criado. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para cria-lo e podendo ampliar
seu tempo de permanência para +10 minutos a cada ponto adicional de Energia Celeste gasto.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar o círculo, mas para manipular
o aumento e redução das chamas basta um teste com bônus de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

203
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 50

Nível 50 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Rajada Flamejante ---> Pré-requisito: Rajada de Sagradas
Chamas Celestiais (Nível 10)
Usa as duas mãos com as palmas abertas em direção ao alvo e dispara uma enorme concentração de chamas de tamanho
gigantesco. É um poder altamente destrutivo e de grande custo.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de dois níveis de dificuldade e Bloqueio com aumento de um nível.
Sistema: os braços do personagem ficam envoltos em chamas até as mãos (qualquer um que tocar nesta parte recebe
dano de 2D10 com IP÷4) e seus olhos brilham no mesmo tom, em seguida dispara uma rajada de 5m de diâmetro que
alcança até 50m. Causa dano de 5D10+20. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução

Nível 50 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS:


Chamas Explosivas ---> Pré-requisito: Bola de
Chamas Explosiva (Nível 30)
Evolução do poder Bola de Chamas Explosiva em que
permite criar diversas bolas de chamas ao seu redor, sem
necessidade de usar suas mãos. Estas circundam o
personagem podendo protegê-lo de ataques e podem ser
usadas a qualquer momento disparando contra um ou
mais alvos com a força do pensamento do usuário.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento
de um nível de dificuldade.
Sistema: podem ser criadas até 2D6 esferas ao mesmo
tempo. Independente de quantas vezes se use este
poder, apenas 15 esferas podem existir ao mesmo
tempo. Elas têm 30cm de diâmetro e explodem ao
contato em uma área de até 1m de diâmetro. Elas
flutuam ao redor do personagem, aleatoriamente sem
encostar no usuário e no que estiver manipulando e em
nada que esteja parado, mas se algo for de encontro a
estas, acertam normalmente. O Personagem pode
manipulá-las ao seu redor até 1m de distância para
facilitar ou dificultar que acerte algo se aproximando.
Causa dano de 4D10 com IP÷4 se alguém esbarrar nela
ou, quando arremessadas, causam 4D10+10 com IP÷4.
Mesmo antes do impacto o personagem pode decidir explodi-la, este caso, considere o dano de 4D10 com IP÷4. Sua
velocidade de disparo é equivalente à AGI 30. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste por cada criação de esferas. Elas
podem permanecer queimando no ar por até 1D6+5 turnos/minutos, depois disso o usuário decide se esta explode
onde está ou se ela se dissipa. Dependendo do ângulo, o brilho da explosão pode deixa-lo sem perceber, visualmente,
o que está acontecendo ao redor.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar as esferas, mas para atirá-las
contra um alvo, inicialmente não há modificadores. Manipulá-las ao redor do corpo é um teste normal, mas sua
velocidade é reduzida nesta forma. Para explodi-la antes do impacto, teste normal
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução

204
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 60

Nível 60 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Labareda de Chamas ---> Pré-requisito:


Manipular as Chamas (Nível 15)
Com um gesto de sua mão pode criar uma labareda de chamas que explode do chão ou de uma
parede. O local de onde ela explode fica chamuscado, mas não sofre o efeito principal do poder,
apenas o que vier adiante da labareda sofre com seu verdadeiro dano.
Defesas possíveis: primeiramente deve testar Prontidão com aumento de um nível de
dificuldade, se sucesso pode tentar se defender com Esquiva ou Bloqueio (com aumento de dois
níveis de dificuldade).
Sistema: a labareda cerca uma área de 1,5m até 3m de circunferência e pode atingir
alturas de até 6 metros; se usada em paredes, seu tamanho diminui, chegando a 5
metros; no teto é ainda menor, com 4 metros. Causa dano de 2D10 se atingir até 25% do
corpo de um alvo, 3D10 acima de 25% e inferior à 50% do corpo atingido e 5D10 se as
chamas atingirem 50% ou mais do corpo do alvo – todos com IP÷4. Pode ser criada
apenas em área visível até 10m de distância. Apenas um labareda por turno pode ser
criada. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o
poder – não há dano crítico referente ao sucesso crítico neste teste
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

Nível 60 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Escudo de Fogo ---> Pré-requisito: Escudo de Fogo (Nível 30)
Evolução do poder de nível anterior com maior tamanho e potência, além de poderem ser criados mais de um ao mesmo
tempo – desde que em pontos diferente, não podendo estar um na frente do outro.
Sistema: o disco de chamas tem 3m de diâmetro e surge até 6m de distância do usuário. Pode causar uma redução de
2D10x10 pontos de dano em ataques energéticos. Contra Águas Sagradas (ou Águas Infernais) considere que cause
1D8+2x10 de dano. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste por disco.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar, sendo que a cada disco adicional no mesmo turno o teste
aumenta de dificuldade em -20%
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

205
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 70

Nível 70 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Explosão Celeste ---> Pré-requisito: Labareda de Chamas
(Nível 60)
Uma versão similar ao poder Labareda de Chamas, mas explode diversos pontos ao seu redor com as labaredas. Embora
sempre partindo do solo.
Defesas possíveis: como em Labareda de Chamas.
Sistema: usa as mesmas regras de Labareda de Chamas, mas utiliza de 2D10 labaredas que explodem aleatoriamente
ao redor do personagem. Obviamente nunca explodem onde possa feri-lo. O personagem também pode escolher uma
direção em que as labaredas irão explodir (em linha reta, por exemplo) e/ou decidir quais locais não irão ser
acometidos pela explosão. Pode reduzir o número de labaredas até a metade do seu resultado, se quiser, mas não
pode aumentar além do valor conseguido nos dados durante o ataque. As labaredas podem explodir até 30 metros de
distância. Causa dano de 4D10 se atingir até 25% do corpo de um alvo, 6D10 acima de 25% e inferior à 50% do
corpo atingido e 8D10 se as chamas atingirem 50% ou mais do corpo do alvo – todos com IP÷5. Gasto de 50
pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder – não há dano
crítico referente ao sucesso crítico neste teste
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 80

Nível 80 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Fogo Vivo ---> Pré-requisito: Manipular as Chamas (Nível 15)
Transforma-se em um ser feito completamente de chamas sagradas.
Sistema: o personagem entra em chamas e no turno seguinte todo seu corpo vira uma massa incandescente ainda em
chamas. Seu simples contato causa dano de 1D10 com IP÷5 e isso é somado aso seus ataques físicos em combate corpo a
corpo. Sua simples presença causa um aquecimento de +10º em até 6 metros ao seu redor. Ataques mundanos não lhe
atingem. Qualquer ataque em seu corpo pode ser desintegrado pelo calor excessivo (objetos mundanos) ou mesmo reduzido
em intensidade, ainda assim o personagem recebe parte dos danos (considere que o corpo causa 2D6x5 que reduzirá
qualquer dano que seu corpo receba; o restante afeta seu corpo desconsiderando qualquer outro tipo de defesa que tenha
anteriormente). Nesta forma seus PVs, se perdidos anteriormente, recebem um bônus de +30 pontos (não podendo passar
seu limite). Ao voltar a sua forma normal esse bônus se perde – caso a perca destes 30 pontos ocasione em valores de PV
zero ou negativos, considere que o personagem ficará com 1 Ponto de Vida apenas. Se algum ataque destrutivo ocasionar de
zerar seus PVs (ou valores negativos), o personagem volta à sua forma original com apenas 1PV e muito enfraquecido (3D10
de Fadiga, deslocamento reduzido à metade e, por 1D4 turnos, aumento de dois níveis de dificuldade em qualquer ação).
Tem duração de 10 minutos. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução

Nível 80 - SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Grandes Chamas Celestes ---> Pré-requisito: Manipular Chamas
(Nível 15)
Permite criar e manipular chamas em tamanhos maiores que nos níveis anteriores.
Sistema: como Manipular Chamas, mas estas podem chegar a AGI50 e chegar até 10m com 10D10 de dano, com
IP÷4. Gasto igual em Manipular Chamas, com o acréscimo proporcional para os tamanhos maiores .
Teste de Manipulação Elemental: como em Manipular Chamas
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução

206
PODERES INICIAIS DE ÁGUAS SAGRADAS (NÍVEL 1)

Nível 1 - ÁGUAS SAGRADAS: Acqua Armadura


O corpo e as roupas vestidas do personagem (armaduras também) tornam-se imunes a qualquer dano proveniente de frio
excessivo e resistente à efeitos sobrenaturais ou mágicos relacionados ao elemento água em qualquer estado (até
congelante). Ainda assim, pode sofrer normalmente o dano destes por impacto ou mesmo ser arremessado pela força. No
caso de Águas Sagradas, sofre dano inferior – entretanto não sofre dano das Águas Sagradas provenientes de seus
próprios poderes (e de qualquer Artefato Sagrado próprio). Quando ativo, possui um ponto fraco: seu elemento oposto; seres
que controlam as Terras Nefastas ou Terra Santa, que se inflam e expandem com as águas, sugando toda a água.
Sistema: imunidade à danos com água, gelo ou vapor comuns. Água, gelo ou vapor provenientes de poderes
sobrenaturais ou mágicos causam metade de seu dano e reduzem a divisão de IP em dois níveis; Águas Sagradas causam
metade de seu dano e reduzem a divisão de IP em um nível; Águas Infernais causam dano normal, mas reduzem a divisão
de IP em um nível. Quando ativo, poderes oriundos de Terras Nefastas ou Terra Santa causam ¼ de dano adicional no
personagem e suas defesas, além de aumentar em um nível a redução de IP causada. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste por 1D6 turnos/minutos – este ponto só pode começar a ser recuperado após a desativação deste poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução

Nível 1 - ÁGUAS SAGRADAS: Desviar Acqua Formas


Emite uma aura capaz de fazer uma área ao seu redor manter sempre livre de vapores, gases, neve e até chuva.
Sistema: a área afetada pode ser somente o corpo do usuário até uma área de 3m ao seu redor. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste a cada 10 minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

Nível 1 - ÁGUAS SAGRADAS: Respirar Água


Um poder simples que permite ao seu usuário retirar o oxigênio da água normalmente, ou
seja não se afoga enquanto este poder estiver ativo.
Sistema: sem custo de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com bônus de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

Nível 1 - ÁGUAS SAGRADAS: Refletir Líquidos


Capacidade de tornar seu corpo impermeável e capaz de refletir qualquer ataque líquido. Torrentes d’água se dividem ao
atingir o personagem percorrendo-o ao redor de seu corpo sem tocá-lo; pode caminhar por sobre a água sem afundar etc.
Quando ativo, no entanto, não é capaz de tocar em líquidos. Não funciona com Águas Sagradas de outros seres, Águas
Infernais e talvez alguns níveis de magia ou poderes de grande porte.
Sistema: pode ser usado em um movimento de defesa. Magias do 5º Círculo em diante não são afetadas por este
poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por turno/minuto.
Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder – caso seja uma ação no turno de defesa, pode ser
necessário ampliar a dificuldade do teste (NÃO depende do resultado do ataque do inimigo, mas das circunstâncias da
cena e velocidade do ataque) ou ser necessário um teste de Prontidão antes
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

207
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 5

Nível 5 - ÁGUAS SAGRADAS: Armamento Gélido ---> Pré-requisito: Desviar Acqua Formas (Nível 1)
Cria lâminas ou outros tipos de armas de gelo sagrado em suas mãos ou pelo corpo. Pode se estender até lâminas de 1,5
metros de comprimento. Depois de criada a arma pode ser remodelada para outras formas, se assim desejar seu
usuário. O gelo tem coloração esbranquiçada mais intensa, mas ainda mantendo a translucidez de um gelo normal.
Sistema: pode se estender até lâminas de 1,5 metros de comprimento com dano máximo de 4D6+FR e IP÷4,
dependendo do tipo e do tamanho da arma criada. Dura por 1 cena/10 minutos, embora possa desfazê-la a qualquer
momento que desejar. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para cada 1D6 de dano em sua criação ou para
modelagem da mesma – mesmo que não altere o dano, se moldar, precisa gastar pelo menos 1 ponto.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar e normal para modelar
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução

Nível 5 - ÁGUAS SAGRADAS: Camuflagem Vaporosa ---> Pré-requisito: Desviar Acqua Formas (Nível 1)
Transforma a umidade do ambiente em vapor, camuflando a área ao seu redor ou algum ponto visível que deseja
esconder. Embora também não possa ver, é capaz de sentir tudo o que o vapor toca e assim saber as formas de tudo o
que estiver dentro desta névoa, o que estiver se movimentando, sua posição e qual a sua velocidade. O vapor pode ser
disperso por um vento qualquer ou mesmo uma corrente de ar, pois o usuário não tem controle de seus movimentos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: leva 1 rodada inteira para completar toda a transformação da umidade em vapor – embora logo inicialmente,
a partir do ponto de origem da ativação do poder, já fique com bastante vapor (cerca de 50% do total que será
afetado). Pode afetar uma área de até 1m³ por cada ponto de Energia Celeste gasto sendo o limite em metros
equivalente ao nível atual do usuário do poder e quantidade de umidade disponível no ambiente – ambientes secos
ocuparão áreas menores e mais difíceis de afetar, ou até mesmo impossíveis pela quantidade mínima de umidade. A
área afetada não pode estar mais distante do que 15m do usuário deste poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder (ambientes mais secos têm dificuldades maiores)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 - ÁGUAS SAGRADAS: Kōri Seishin no Kami ---> Pré-requisito: Desviar Acqua Formas (Nível 1)
Seus punhos e armas são envoltos em uma aura gélida que ao atingir um alvo congela o mesmo em proporção ao dano
causado. Este gelo, no entanto, pode ser derretido por qualquer fogo. Pode ainda manter um alvo vivo e congelado totalmente.
Sistema: congela os alvos em proporção de 1cm³ para cada dois pontos causados no alvo. Um alvo totalmente congelado
pode ficar por até 24h vivo (humanos podem morrer por hipotermia se não for devidamente tratado) – após isso, o corpo
começa a sofrer com paradas cardíacas e ser levado a morte por congelamento real. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder (o golpe deve ser feito com Perícia de luta)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 - ÁGUAS SAGRADAS: Tromba D’Água ---> Pré-requisito: Refletir Líquidos (Nível 1)
Pode expelir de suas mãos uma torrente de águas sagradas que podem derrubar e/ou afastar um alvo ou mesmo
contundir um adversário. Pode usar as duas mãos para uma versão mais poderosa ou apenas uma das mãos para uma
tromba d’água menor e menos potente.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: se usada com as duas mãos a tromba d’água possuí 30cm de diâmetro e pode chegar até 30m de distância;
se for com apenas uma das mãos tem metade destes valores. Tem força equivalente à FR34 (FR24 se usada uma mão
apenas) e causa dano (destrutivo) de 1D10+10 (ou 1D6+5 se usada uma mão apenas) – o valor +10 (+5) é referente
ao bônus da FR da tromba d’água. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por cada mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

208
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 10

Nível 10 - ÁGUAS SAGRADAS: Águas da Purificação ---> Pré-requisito: Respirar Água (Nível 1)
Pode abençoar com seus poderes uma quantidade de água para que esta tenha efeitos de cura e revitalização. Pode curar
ferimentos, doenças e até alguns poderes sobrenaturais. Em alguns casos pode ainda ter efeitos corrosivos contra
Infernianos (não se incluem os Demonitas que possui origem híbrida com homens).
Sistema: o tempo de preparo e concentração varia de 5 minutos até 1 hora (ou até mais em casos de efeitos maiores).
Ao abençoar a água, o personagem deve, previamente, decidir qual tipo será: cura e revitalização, curar doenças e
efeitos sobrenaturais ou expurgar o mal.
Cura e revitalização ---> capazes de curar até 4D10 Pontos de Vida,
restabelecer todos os Pontos de Atordoamento e recuperar a Fadiga e o
cansaço. As pessoas devem beber o litro inteiro ou então receberão, no
melhor das hipóteses, apenas benefícios proporcionais ao que beberam;
Curar doenças e efeitos sobrenaturais ---> capazes de eliminar doenças
comuns (quase todas que não sejam terminais ou extremamente graves)
e diversos efeitos sobrenaturais;
Expurgação do mal ---> afetam demônios e similares como se fosse ácido
(1D6 de dano por turno/4 segundos, durando até 1D6 turnos/minutos),
embora não mate a maioria deles, machuca e enfraquece.
Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por litro para o tipo expurgação do mal,
4 pontos para os de cura de doenças e 5 pontos para os de cura/revitalização
– os pontos gastos ficam armazenados na água e só são recuperados quando
a mesma é ingerida por uma pessoa, dispersa em terreno ou após 3 meses (o
que acontecer primeiro, sendo que nos dois primeiros casos soma ainda o
tempo de recuperação normal do personagem). Em alguns casos será
necessário testes ou custo maiores para eliminar efeitos sobrenaturais
diferentes, assim como um tempo maior de concentração.
Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para criar um litro de água abençoada, seja
qual for o tipo
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

Nível 10 - ÁGUAS SAGRADAS: Parede D’Água Corrosiva ---> Tromba D’Água Nível 5
Cria uma parede d’água com alta temperatura e efeito corrosivo. Não pode ser criada em local onde ocupe outro corpo,
mas pode ser criada na direção em que um alvo está se dirigindo ou tenha sido arremessado.
Sistema: a parede tem 2m de altura e largura com 45cm de espessura. Causa dano de 5D6 com IP÷4 para qualquer um
que tentar passar por esta. Possui duração máxima de minutos equivalente ao WILL do usuário – podendo ser
desativada antes disso se desejar. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder – embora circunstâncias que requeiram velocidade em
ativação necessitem de testes mais difíceis
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 - ÁGUAS SAGRADAS: Rajada de Águas Sagradas


---> Pré-requisito: Tromba D’ Água (Nível 5)
Dispara de suas próprias mãos uma rajada de Águas Sagradas em alta temperatura e corrosiva, ou mesmo uma maior e
mais poderosa usando as duas mãos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada possuí 15cm³ para cada mão (ou 30cm³ com as duas juntas) de diâmetro com alcance até 50m,

209
causa dano destrutível e possuí força equivalente à FR44 (FR34 se usada uma das mãos apenas). Cada mão causa
2D6+10 de dano cortante ou contundente, enquanto que as duas juntas em um único ataque causam 4D6+15, ambos
com IP÷4. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste por mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução

Nível 10 - ÁGUAS SAGRADAS: Sopro Térmico ---> Pré-requisito: Kōri Seishin no Kami (Deus dos
Espíritos do Gelo) (Nível 5)
Sopra e emite uma onda gélida intensa à sua frente. Enquanto mantiver o sopro, dentro de sua capacidade de fôlego, é
capaz de abaixar a temperatura ambiente na área atingida pelo sopro.
Sistema: atinge até por até 20m à sua frente em um ângulo de 90º. A cada turno/5 segundos diminui a temperatura
em 1ºC numa área de 10m³ – uma sala de 5m³ diminui a temperatura em 2ºC no mesmo período e, em salas maiores,
a cada 5m³ adicionais, dobra o tempo que precisa para diminuir em 1ºC. Um sucesso crítico no teste de ativação
aumenta mais 1ºC ao resultado do turno. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por sopro.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução

Nível 10 - ÁGUAS SAGRADAS: Toque Gélido ---> Pré-requisito: Kōri Seishin no Kami (Deus dos Espíritos
do Gelo) (Nível 5)
Tocando qualquer ser ou objeto consegue congelá-lo gradualmente e, na maioria das vezes, muito rapidamente. Se usar as duas
mãos, pode atacar pontos diferentes como se fossem dois ataques ao mesmo tempo ou somar a área de efeito. A área
congelada é apenas superficial, mantendo o alvo consciente dentro do cubo de gelo. O alvo afetado e congelado ouve sons
muito abafados e vê distorcidamente apenas – um humano comum, ao voltar desta forma, pode morrer por hipotermia se não
for devidamente tratado. O gelo não derrete em temperaturas quentes, apenas poderes específicos que envolvam calor ou fogo
podem derretê-lo. Este gelo possuí coloração próxima ao negro, mas ainda translúcida como o gelo normal.
Sistema: como uma das mãos e falha no teste equivale ao congelamento de 2cm³ de área por turno/4 segundos; um
sucesso congela 4cm³ no mesmo tempo; um sucesso crítico 8cm³ no mesmo tempo. O alvo pode testar sua CON, com
aumento de um nível de dificuldade, para reduzir a 25% a área de congelamento (ou 50% no caso de sucesso crítico),
mas caso tenha um resultado de falha crítica, a área de congelamento se duplica. Toda a área congelada é medida a partir
da área de toque e se espalhando gradativamente. Se usadas as duas mãos em uma mesma área, dobra a área de efeito
e aumento em um nível o teste de resistência do alvo. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para ativar o poder em uma
das mãos e 15 pontos para as duas, sem precisar gastar mais para mantê-lo, entretanto, se soltar-se do alvo, deve usar
novamente o poder em um novo ataque para poder continuar o processo. Caso tenha seu corpo todo, ou parcialmente,
congelado, o alvo pode testar sua força para movimentar a parte afetada e romper a camada externa de gelo com um
teste de FR com aumento de um nível de dificuldade para apenas um membro, dois níveis para todos os membros e três
níveis para corpo todo (ou quase todo).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativação do poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

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PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 15

Nível 15 - ÁGUAS SAGRADAS: Bolha Prisão ---> Pré-requisito: Tromba D’Água (Nível 5)
Cria uma bolha d’água imensa que pode aprisionar qualquer um que
tentar lhe atravessar, mas do lado de dentro é muito resistente. Na
verdade, sua parte interna é considerada um plano a parte. A bolha
pode ser movimentada com a vontade do usuário, mas se este
estiver fora de seu alcance de controle, ela fica estagnada no ar, ou
na última posição deixada, sem se mover até o seu criador voltar, o
tempo do poder se esgotar ou alguém destruí-la.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível
de dificuldade
Sistema: a bolha possui 3m³ e se movimenta com AGI20 por até 20m ao redor do seu criador, e voando, no máximo, até 5m
de altura. Externamente a bolha é quase indestrutível, pois se flexiona a todos os tipos de golpes de contusão, cortante,
balístico e cinético – salvo exceções em conjunto com poderes superiores (avaliados pelo Mestre) –, mas ataques destrutivos
podem causar dano se passarem pelo IP100 e PVs10. Internamente, embora não sejam flexíveis, os ataques feitos voltam ao
alvo em mesma proporção se não conseguirem lhe causar danos que passem do seu IP200 e PVs10. Possui duração máxima
de minutos equivalente ao WILL (Valor Final) do criador – ou dobrando esse tempo, dobrando também o custo em Energia
Celeste – no entanto o usuário tem de estar na área de controle sobre a bolha (20m). Pode também cancelar quando desejar,
mesmo não estando na área de efeito de controle (máximo de 1km de distância). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste, mas
a cada bolha adicional que coexista com uma anterior, dobra o custo – ou seja, uma segunda bolha existindo na mesma cena
custaria 6 pontos, enquanto que uma terceira 12 pontos e assim por diante.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder e movimentar a bolha conforme sua vontade, se
utilizar a mão gesticulando movimentos aos que deseja que a bolha faça, o teste recebe bônus de um nível de
dificuldade pois intensifica a vontade do usuário e melhora seu foco
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução

Nível 15 - ÁGUAS SAGRADAS: Manipular Água --->


Pré-requisito: Acqua Armadura (Nível 1)
Neste nível o personagem atinge um conhecimento maior
sobre as Águas Sagradas de modo que pode manipular quase
qualquer tipo de líquido, desde que não esteja dentro de um
ser orgânico. Pode criar/controlar colunas d’água, formas
diversas ou bonecos líquidos etc. Pode ainda sentir ataques
de líquidos de qualquer poder e assim conseguir reagir a
tempo. As Águas Sagradas podem ser usadas em alta
temperatura e causar efeitos corrosivos, em altas velocidades
para ataques de corte, golpes contundentes ou simplesmente
em temperaturas normais para efeitos comuns (matar a sede,
apagar uma chama etc.). Permite criar águas comuns ou sagradas a partir das próprias mãos ou de sua boca – em alguns
casos até mesmo por todos os poros do corpo.
Sistema: a massa de água pode atingir velocidade equivalente à até AGI50. Causa dano por alta temperatura e
corrosão, podendo chegar até 4D10 ou ainda como um ataque contundente ou cortante com até 3D10+20 (equivalente
a FR54). Independente da forma de ataque, todos causam IP÷4. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para criar até 50
litros de Água Sagrada, 2 pontos para até 500 litros, 3 pontos para 500 mil litros (uma piscina olímpica, por exemplo,
tem 2,5 milhões de litros mais ou menos, dependendo de sua profundidade) ou dobro da quantidade para água
comum. Entretanto, para criar tanta água leva tempo, sendo necessário um turno/4 segundos para cada 1.000 litros

211
d’água criados. As águas sagradas tornam-se águas comuns, claras e límpidas após 1D4 horas; a não ser que o seu
criador armazene 1 ponto de Energia Celeste (a cada 1 milhão de litros) nesta, o que a mantém como águas sagradas
até que este ponto seja retirado (o criador não tem estes pontos recuperados até que desfaça o poder; aí vai
recuperando conforme regra normal). Para manipular líquidos já existentes (ou o que criou) basta manter-se
concentrado e gastar 1 ponto para cada 10.000 litros de água (independente do tipo); se não tirar a concentração
deste poder, não necessita mais gastos, apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de
dificuldade para criar. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do
quanto consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle, sendo um teste com bônus de dois níveis
para até 100 litros, com bônus de um nível para até 1.000 litros, normal para até 10.000 litros, aumento de um nível de
dificuldade para 100.000 litros, aumento de dois níveis para 1 milhão de litros, aumento de três níveis para até 10
milhões e, a cada 10 milhões de litros adicionais, aumente em mais um nível a dificuldade. Águas Infernais aumentam a
dificuldade em -20%
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução

Nível 15 - ÁGUAS SAGRADAS: Manipular Gelo ---> Pré-requisito: Toque Gélido (Nível 10)
Seu conhecimento sobre Águas Sagradas permite manipular estas
em seu estado sólido ou mesmo alterar qualquer líquido para este
estado e assim manipular o mesmo. Pode criar/controlar diversas
formas de gelo ou neve livremente. Pode criar formas cortantes e
perfurantes de gelo para atacar alvos com grande força. Pode
ainda congelar rapidamente líquidos.
Sistema: a massa de gelo pode atingir velocidade equivalente à
até AGI30. Causa dano por corte e perfuração ou contundentes,
ambos podendo chegar até 4D10+20 (equivalente a FR54) e com
IP÷4. Sua forma também tem muita resistência com IP10/8/6/4
(contundente e cinético / balístico / cortante / destrutivo) para
gelo comum e IP20/18/16/14 para Gelo Sagrado. Com seu toque
ou simples gesto de mão pode congelar líquidos na proporção de
1m³ por turno/4 segundos, embora possa acelerar isso com
gastos adicionais de energia (1 ponto de Energia Celeste para
1m³ e +1 ponto adicional para cada m³ adicional no mesmo
turno). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para 6m³ de gelo e,
para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular
formas de gelo já existentes (ou o que criou) basta manter-se
concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita
mais gastos, apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de
dificuldade para criar. Teste normal para congelar líquidos. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder,
aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle,
sendo um teste normal para até 10m³, um nível de dificuldade adicional para até 30m³, dois níveis de dificuldade
adicionais para até 90m³ e assim por diante
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 - ÁGUAS SAGRADAS: Manipular Vapor ---> Pré-requisito: Camuflagem Vaporosa (Nível 5)
Permite controlar as Águas Sagradas em seu estado gasoso assim como qualquer outro tipo de líquido neste estado –
desde que não esteja dentro de um ser orgânico. Pode criar/controlar nuvens de fumaça ou gases corrosivos de Águas

212
Sagradas, entre outros efeitos.
Sistema: a massa de vapor pode atingir velocidade equivalente à até AGI30. A fumaça pode sufocar caso seja mais
densa ou ter efeitos corrosivos (com dano de 1D10 se estiver tocando apenas em um membro do corpo do alvo ou
até 5D10 se for o corpo todo envolvido, ambos com IP÷4). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para 6m³ de vapor
e, para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular uma nuvem de vapor já existente (ou a que
criou) basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste
poder, não necessita mais gastos, apenas testes. Vapores corrosivos dobram o valor de pontos de criação, mas não
alteram os gastos da manipulação.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de
dificuldade para criar. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do
quanto consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle, sendo um teste normal para até 30m³, um
nível de dificuldade adicional para até 60m³, dois níveis de dificuldade adicionais para até 120m³ e assim por diante
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

Nível 15 - ÁGUAS SAGRADAS: Transformação de Estado ---> Pré-requisito: Acqua Armadura (Nível 1)
Pode também transformar formas de gelo ou gasosas para seu estado líquido ou vaporizar líquidos e gelo aumentando sua
temperatura rapidamente. Pode ser usado também para queimar internamente pessoas e seres que possuam líquido em
seu organismo, queimando-os de dentro para fora.
Sistema: com seu toque ou simples gesto de mão pode liquefazer formas de gelo ou nuvens de vapor na proporção
de 1m³ por turno/4 segundos. Da mesma forma pode vaporizar líquidos ou gelo em mesma massa e proporção de
tempo. Ao tocar, diretamente a pele do alvo, em um ser que tenha líquido em seu corpo, e somente ao toque, pode
ferver este líquido e queimar internamente seu corpo na proporção de 1D10 por turno de ação em que mantiver o
toque e o poder ativo (note que se o IP do alvo não remeter a sua estrutura interna, o dano é causado diretamente
sem nenhum tipo de redutor). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para transformações de estado de até 3m³,
aumentando em mais 1 ponto a cada mais 3m³ que deseja alterar. Se for queimar o líquido de dentro de um ser, o
custo é de 3 pontos por turno de ação.
Teste de Manipulação Elemental: ao toque o teste para transformar estados é normal, mas à distância o teste tem
aumento de um nível de dificuldade até 6m, aumento de dois níveis até 12m e assim por diante aumentando em mais
um nível a cada mais 6m de distância. Para ferver líquidos de dentro do corpo de um alvo, o teste tem aumento de um
nível de dificuldade
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

213
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 20

Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Barreira de Gelo ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15)
Cria a partir do solo ou de uma parede uma barreira de gelo para
proteger o usuário ou seus aliados.
Sistema: a barreira é criada rapidamente, de forma que pode ser usada
inclusive no turno de defesa. Esta barreira não pode ser criada de forma
a empurrar alguém ou em um espaço onde já haja outro corpo. Possuí
até 3m de altura com até 6m de largura e 40cm de espessura. Sua
resistência varia com sua espessura, sendo IP20 para danos comuns e
IP15 para destrutivos para barreiras de 10cm de espessura, IP30/25
para 20cm, IP40/35 para 30cm e IP50/45 para 40cm. Mais de uma
barreira pode ser criada no mesmo turno, mas a dificuldade do teste
aumenta com isso. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para barreiras
de 10cm de espessura, 3 pontos para 20cm, 4 pontos para 30cm e 5 pontos para 40cm .
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para a criação de uma única barreira, mas caso seja uma ação de defesa
contra um ataque extremamente veloz, considere aumento de mais um nível de dificuldade no teste (independente do
resultado do ataque a ser defendido). A cada barreira adicional a ser criada no mesmo turno, o teste deve ser um só e
recebe aumento de dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução

Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Clone D’Água ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Cria alguns clones idênticos visualmente ao personagem ou outra pessoa que esteja vendo ou conheça muito bem
fisicamente, incluindo suas roupas e armas em uso (ou aquelas embainhadas). Os clones agem de acordo com os
comandos verbais do personagem, mas não passam de marionetes comandadas. Podem agir normalmente, mas se
tocar em algo parecerá com líquido se chocando – com exceção de sua caminhada no solo. Embora na aparência sejam
idênticos ao original, são incapazes de falar ou usar poderes. Podem, no entanto, segurar outros objetos. Choques
fortes eliminam o mesmo numa torrente de água colorida que se espalha e depois evapora.
Sistema: pode criar até 1D6 clones que possuem, individualmente, Atributos físicos iguais ao do alvo clonado (com
limite de valor 50), Perícias iguais aos do usuário deste poder -15% (pois baseia-se nos conhecimentos de seu criador)
e PVs 50. Não possuí IP, independente de ter copiado uma armadura, mas armas podem causar dano como sua versão
mundana, embora com IP÷4, assim como seus ataques físicos. Os clones podem surgir ao lado de seu criador ou
próximos (até 5m) ao alvo clonado – sendo que neste último caso o alvo deva estar a até 20m do criador do poder. Quando
atacados, percebe-se que está batendo em líquido pois deforma a superfície de seu corpo da mesma forma, voltando a se
formar novamente e recuperando os PVs perdidos na rodada seguinte – ou seja, precisa perder 50 Pontos de Vida em uma
rodada ou volta inteiro na seguinte. Quando perde todos seus PVs em uma rodada, o clone se desfaz em água de múltiplas
cores e em seguida evapora em até 10 segundos. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste a cada dois clones criados – é
possível reduzir o valor tirado nos dados se desejar, mas nunca aumentar além do que conseguiu. O poder ativo não
pode ser feito novamente até que o anterior esteja desfeito (sejam os clones destruídos ou simplesmente o criador
desativando-o), a não ser que seja usado em outro alvo, mas neste caso, cada novo alvo que seja afetado enquanto o poder
está ativo em outro no mesmo período deve custar sempre o dobro de pontos do anterior (por exemplo, um primeiro alvo
custaria 5 pontos para dois clones, um segundo no mesmo período seriam 10 pontos pela mesma quantidade de clones, um
terceiro no mesmo período e circunstâncias seriam 20 pontos e assim por diante).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para clones com base em seu criador e
dois níveis se for com base em outros
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução

214
Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Gelo de Solo ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15)
Dispara de sua mão uma rajada de gelo que congela, superficialmente, o solo. Pode ainda, ao invés de disparar o raio,
tocar as duas mãos no chão e ampliar a área congelada. Ao mesmo tempo, o usuário pode criar uma camada superficial
em seus pés ou calçados, permitindo que ande nesta superfície como se estivesse patinando. Esta fina camada de gelo
pode levar os demais a perderem o equilíbrio a cada movimento e até tombarem.
Sistema: congela com o raio uma superfície de até 50m a partir do ponto atingido (adiante ou ao redor com 25m de
diâmetro, o que preferir) ou, tocando com as duas mãos, congela o dobro da área. A camada de gelo que envolve seus
pés (ou calçado) lhe dá a capacidade de se movimentar como se tivesse a Perícia Patinação no Gelo (não precisa ter a
Perícia, mas se tiver receberá bônus de dois níveis de dificuldade em seus testes). Usar o poder na forma de raio tem
gasto de 3 pontos de Energia Celeste; tocando o solo com as duas mãos são 5 pontos; envolver seus pés com a
camada de gelo para evitar escorregar ao se movimentar tem gasto de 1 ponto. Se quiser usar a camada de gelo ao
redor dos pés ou calçados em outras pessoas, deve fazer um movimento na direção de cada alvo (limite até 15m de
distância) e gastar +2 pontos de Energia Celeste por pessoa (apenas 3 pessoas podem ser afetadas ao mesmo tempo
em cada turno de ação, sem contar com o próprio usuário).
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder. Para apenas criar a camada de gelo nos seus pés,
sem usar o poder de congelar a superfície, o teste tem bônus de um nível. Para ativar o poder da camada de gelo nos
pés de outros, deve ser feito sempre teste separado para cada 3 pessoas (com dificuldade normal)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Neblina ---> Pré-requisito: Manipular Vapor (Nível 15)
Cria uma gigantesca nuvem de vapor por uma imensa área. Pode ser usada para subterfúgios, fuga, ataque surpresa etc.
O criador pode enxergar normalmente dentro dela e seus olhos, se alguém for capaz de ver, ficam totalmente em um tom
de azul quase branco. Pode ainda estender esta habilidade visual para outras pessoas – funcionando inclusive com
qualquer tipo de névoa ou fumaça (comum, mágica, de águas
infernais ou similares).
Sistema: a nuvem de vapor pode atingir uma extensão de até 2km
de distância com massa de altura de até 100 metros. A massa de
vapor pode se deslocar em velocidade de até 40km/h ou até mais
do que isso, ocasionando maior desgaste (+1 ponto adicional de
Energia Celeste a cada 10km que queira aumentar a velocidade,
sendo a velocidade máxima de 200km/h). Se o criador desejar,
pode deixa-la em um local por até 2 horas (+5 pontos de Energia
Celeste por hora adicional), mas nada impede de que uma ventania
ou mesmo a circulação do ar movimente a mesma – a não ser que
o seu criador continue usando seu poder para movimentá-la e
deixa-la estacionada onde quer. Pode ainda reduzir ou aumentar
seu tamanho (se já não tiver atingido seu máximo) a qualquer
momento mediante teste e gasto de energia adicional. Gasto de 2
pontos de Energia Celeste para cada 100m³ de neblina/vapor. Para
ampliar a capacidade de enxergar para outra pessoa, deve gastar 2
pontos de Energia Celeste por pessoa – normalmente para si é automático quando referente ao seu próprio poder, mas
se for algo proveniente de outras pessoas e poderes, gasta 1 ponto para ativar em si mesmo.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder até 500m³, acima disso o teste tem aumento de um
nível de dificuldade. Ampliar ou diminuir uma massa de vapor varia com o seu tamanho, sendo sempre com aumento
de um nível de dificuldade se massa original estiver acima de 500m³ ou se irá aumentar para acima disto. Usar o
poder de dar a visão nas neblinas para aliados necessita apenas de um teste normal
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

215
Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Rajada Contínua ---> Pré-requisito: Rajada de Águas Sagradas (Nível 10)
Versão do poder Rajada de Águas Sagradas em que pode manter o disparo das águas continuamente, inclusive
movimentando a(s) mão(s) para mudar a direção da rajada.

Defesas possíveis: como no nível Rajada de Águas Sagradas, mas ao movimentar a mão, a dificuldade pode chegar até
dois níveis de dificuldade, dependendo das circunstâncias e independente do resultado dos dados inicialmente
Sistema: esta rajada tem um pouco mais de força (FR38 para uma das mãos e FR 48 para as duas) e causa dano um
pouco mais forte. Se usada em forma destrutiva e cortante, causa dano de 3D6+12 (ou 5D6+17 com as duas mãos)
com IP÷4 e dano contínuo de ¼ do valor do primeiro dano sofrido, a cada turno adicional sob o efeito da rajada
contínua. Se perder o alvo (ou este escapar) e voltar a ataca-lo, um novo dano deve ser lançado nos dados. No caso de
um golpe de impacto (contundente), o dano é o mesmo, mas, se alvo aguentar o impacto do primeiro golpe, pode ir
sendo empurrando com a força da rajada e talvez até ser esmagado. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por mão e
adicional de +1 (por mão) a cada turno contínuo de uso.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -20% somente no momento da ativação do
poder – não são necessários testes adicionais
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

216
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 30

Nível 30 - ÁGUAS SAGRADAS: Gigante Bolha Prisão ---> Pré-requisito: Bolha Prisão (Nível 15)
Como o poder Bolha Prisão, mas seu tamanho e resistência são maiores. Pode ainda ficar dentro desta bolha e assim lutar
contra um ou mais adversários. Dentro da bolha, seu criador pode voar como se tivesse este poder normalmente. Pode se
ver tudo através dela, pois é transparente, mas se o criador quiser, pode envolvê-la em uma película de água tão reflexiva
que apenas o reflexo da pessoa pode ser visto aqueles que estejam de fora dela. Não pode usar outros poderes deste tipo
dentro da Gigante Bolha.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de dois níveis de dificuldade
Sistema: a bolha pode ter até 10m³ e se movimenta com velocidade de AGI20 por até 100m ao redor do seu criador –
se este estiver dentro dela, pode se movimentar até onde desejar. Tem as mesmas regras da bolha em sua versão
menor de nível anterior, mas possuí IP200 (externamente para danos destrutivos) ou IP300 (internamente para danos
destrutivos); e PVs 20. Possui duração máxima de minutos equivalente ao WILL do criador – ou dobrando esse tempo,
dobrando proporcionalmente, o custo em Energia Celeste – no entanto o usuário tem de estar na área de controle
sobre a bolha. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste, mas a cada bolha adicional que coexista com uma anterior,
dobra o custo – ou seja, uma segunda bolha existindo na mesma cena custaria 30 pontos (as duas gastariam um total
de 45 pontos), enquanto que uma terceira 60 pontos (as três gastariam um total de 105 pontos) e assim por diante.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -20% para ativar o poder e movimentar a bolha
conforme sua vontade, se utilizar a mão gesticulando movimentos aos que deseja que a bolha faça, o teste passa a ser
normal pois intensifica a vontade do usuário
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução

Nível 30 - ÁGUAS SAGRADAS: Rajada de Gelo Sagrado ---> Pré-requisito: Rajada de Águas Sagradas (Nível 10)
Ao invés de disparar simplesmente uma torrente d’água,
pode disparar um turbilhão de água congelada repleta de
rebarbas e lâminas de gelo. Logo após atingir obstáculos,
ela se liquefaz em segundos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de
um nível de dificuldade
Sistema: a rajada é dispara pelas mãos e tem 45cm de
diâmetro com força equivalente à FR50. Causa dano
destrutivo com efeito de corte ao alcance de até 200m.
Seu dano é de 5D10+18 com IP÷4. Gasto de 7 pontos
de Energia Celeste por disparo.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar um alvo
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução

217
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 40

Nível 40 - ÁGUAS SAGRADAS: Dragão Oceânico -


--> Pré-requisito: possuir um mínimo de três
poderes de nível anterior deste elemento
Intensifica sua energia, transforma todo seu corpo com
o poder das Águas Sagradas: seu tamanho e
musculatura se ampliam, surgem grandes placas
escamosas e azuis, sua face se alonga criando
mandíbulas e enormes dentes. Sua forma passa a ser
de um enorme dragão bípede com escamas azuis e
olhos brancos. Esta é uma criatura de Celestian
conhecida como Dragão Oceânico. Além de suas
mandíbulas, pode atacar com suas garras e com as
enormes lâminas que existem no lugar dos pés.
Defesas possíveis: Esquiva ou bloqueio com um
nível de dificuldade para se esquivar dos ataques de
garras, mordida ou do Turbilhão Acqua
Sistema: o dragão tem 4,5m de altura x 2m de
largura e uma cauda de 2,5m. A transformação se
completa após 2 turnos de ação do usuário, mas,
durante a transformação, ficará envolto em Águas
Sagradas e já com metade do IP do Dragão. Durante a transformação pode se mover normalmente, mas não atacar ou
falar (ou mesmo se comunicar mentalmente com outros seres). Só consegue manter esta forma por curto período de tempo
igual ao seu WILL em turnos/minutos. O dragão, quando ferido, só recupera sua vitalidade após o personagem repousar
por pelo menos 4 horas. Se perder todos seus PVs da forma, voltará imediatamente à forma original com metade de
seus Atributos físicos por 1D6+4 turnos/minutos, metade de seu valor atual de PVs (referente ao momento em que se
transformou em Dragão Oceânico), fraqueza e cansaço que causa 3D10+10 pontos de Fadiga e aumento de um nível de
dificuldade em todos os seus testes de ações por 3 turnos. Voltar a sua forma original é mais rápido, levando apenas 1
turno. Gasto de 50 pontos de Energia Celeste para ativar – podendo aumentar o tempo de duração (aumenta em 100%
a duração do poder) se gastar mais 20 pontos, sem a necessidade de novo teste.
Dragão Oceânico
 Recebe os modificadores de +20 para FR e CON, +10 para AGI, DEX e PER; velocidade nadando igual a
AGIx3. Seus PVs são alterados conforme novos valores de FR e CON, sendo ao fim multiplicados por 2.
 Possui IP100, sendo atingido apenas por poderes destrutivos ou outros tipos de ataque que sejam
envolvidos por energias específicas – assim como armas mágicas/sobrenaturais ou superiores. Armas
tecnológicas são raras de lhe atingirem (cada caso será avaliado pelo Mestre). Ataques de água (ou
poderes com este elemento) de nenhum tipo lhe causam dano. Danos de ataques do elemento terra têm
mais um nível na redução de IP.
 Ataques:
.Mandíbulas (dano de 2D10+10+FR com IP÷4);
.Garras (dano de 3D10+10+FR com IP÷4);
.Turbilhão Acqua – um tipo de turbilhão de água que é disparado da boca do Dragão, podendo ser em
forma de jato d’água (dano contundente de 5D10x2, além da força de impacto que arremessa o alvo com
FR54), gelo (use regras de congelamento como no poder Toque Gélido, mas com três vezes o tamanho da
área congelada) ou vapor superaquecido (emissão de gás corrosivo ao qual o dragão é imune, causa dano
destrutivo de 5D10x2) – todos causam dano com IP÷4. O turbilhão alcança até 100m de distância com 1,5m
218
de diâmetro. Não tem gastos extras de Energia Celeste, mas apenas uma vez por rodada pode executar isto.
Se tentar usar mais de uma vez, no caso de mais ações na rodada, terá gasto de 10 pontos de Energia
Celeste por uso adicional deste poder (seja de qual tipo de turbilhão for).
 Quaisquer poderes de alteração corporal (mesmo que em forma de energia que envolva o corpo)
aplicados no próprio usuário, não funcionam quando está na forma de Dragão Oceânico.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Para usar qualquer tipo de
ataque e poderes do novo corpo deve usar também esta mesma Perícia
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 - ÁGUAS SAGRADAS: Rajada Congelante ---> Pré-requisito: Rajada de Gelo Sagrado (Nível 30)
Dispara uma rajada de gelo capaz de congelar seu alvo.
Essa rajada pode ainda ser mantida, aumentando cada
vez mais a área congelada com o passar do tempo. Um
alvo afetado é totalmente congelado por dentro e por
fora, de forma que este se mantém adormecido no caso
de um ser vivo. O gelo não derrete em temperaturas
quentes, apenas poderes específicos que envolvam
calor ou fogo podem derretê-lo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento
de um nível de dificuldade
Sistema: usa uma das mãos e dispara uma rajada
congelante de 15cm de diâmetro com alcance de até
50m. Congela 30cm³ de área no primeiro acerto e,
mantido o raio no alvo, vai se estendendo na proporção de 10cm³ por turno. Um alvo vivo pode ainda testar sua
resistência física para reduzir o efeito por turno, tendo um sucesso reduzindo a área afetada em 50% de seu total e um
sucesso crítico reduzindo 75% – uma falha crítica amplia em 50% a área de efeito. Gasto de 10 pontos de Energia
Tenebran e +2 por turno que mantiver o raio.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 40 - ÁGUAS INFERNAIS: Vapor Regenerativo ---> Manipular Vapor (Nível 15)
Pode expelir pelos poros, de alguma região específica do corpo, uma quantidade de gás com efeitos curativos para si
mesmo ou para outros próximos que fiquem na área de efeito. Os efeitos curam e cicatrizam ferimentos, assim como cura
enfermidades diversas.
Sistema: o vapor deve ser inalado para que alguém seja afetado. O vapor pode afetar o usuário e todos aqueles
em até 3m ao seu redor. Note que um tipo de vapor envolve esta área ao seu redor. Apesar de não ofuscar
totalmente a visão, fica com pontos não visíveis ou com dificuldades de visibilidade. Permite fechar ferimentos e
curar até 2D10+5 x2 PVs e cura enfermidades diversas com até 80% de sucesso (o limite da porcentagem de
sucesso varia com o tipo de enfermidade, coisas leves, por exemplo, chegariam nos 80%, enquanto doenças fortes e
e/ou sobrenaturais poderiam chegar em até 20% - o Mestre deve avaliar de forma coerente cada caso). Os efeitos
somente são atingidos ao fim da rodada em questão, caso se o último da ação, considere que somente na próxima
ação do personagem que usou este poder o efeito se fará completo. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

219
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 50

Nível 50 - ÁGUAS SAGRADAS: Explosão de Gelo ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15)
Junta as duas mãos e acumula um tipo de energia branca e translúcida em forma circular. Ao fim de sua formação, dispara
a mesma que, ao atingir um obstáculo, começa um processo de congelamento, a partir do ponto atingido, por uma grande
área em tudo que estiver em contato com a mesma – seja orgânico ou inorgânico.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade até 30m de distância do ponto de
impacto, um nível de dificuldade se até 60m, normal até 90m e com bônus de um nível até 120m. Caso antecipe o
movimento antes do turno de chegada do poder, pode sair da área sem necessidade de testes – desde que tenha algum
poder ou capacidade física para sair da área de efeito.
Sistema: o usuário deste poder deve concentrar a energia no seu turno de ação e disparar ao fim da rodada (se tiver
mais de uma ação nela) ou na rodada seguinte. Tem forma final de uma esfera de 1m de circunferência. No momento
da concentração, pode fazer qualquer ação de defesa que não envolva suas mãos e braços, assim como qualquer outro
tipo de poder (de defesa apenas). A esfera pode atingir até 500m de distância e congela tudo em um raio de 100m –
tudo que estiver em contato com a área que está sendo congelada (alvos voando, sem qualquer contato com área, por
exemplo, não seriam afetados com este poder). Alvos vivos afetados usam as mesmas regras do poder Toque Gélido
(nível 10). O congelamento é rápido, avançando 25m a cada rodada, ou seja, se completa em 4 rodadas a área máxima
afetada pelo poder. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste por utilização.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder – se quiser acertar em um alvo específico em uma
área, o teste passa a ter aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução

Nível 50 - ÁGUAS SAGRADAS: Barreira de Alta Pressão ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Este nível de poder amplifica a velocidade e pressão da
água criando um tipo de barreira com movimento contínuo
da água dentro do espaço em que foi criada. Com este
feito, tudo que tentar atravessá-la será fatiado e esmagado
com uma força descomunal. Não pode ser criada em uma
área em que já haja algum objeto, mas pode ser criada de
forma a aproveitar o movimento de um alvo que esteja
indo em sua direção.
Sistema: a barreira tem até 5m de altura por 5m de
largura, sempre com espessura de 20cm. Não possuem
qualquer tipo de IP, mas afetam qualquer coisa que
encostar nela ou tentar atravessá-la com dano de
1D10x10 +53 (referente à sua força de FR 120), com
IP÷5. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder (não dobra o dano
se houver um sucesso crítico no teste de ativação)
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução

220
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 60

Nível 60 - ÁGUAS SAGRADAS: Gigante Barreira de Alta Pressão ---> Pré-requisito: Barreira de Alta Pressão
(Nível 50)
Evolução do nível anterior que permite criar barreiras muito maiores e de diversas formas, inclusive fazendo dobras e
contornando objetos ou edificações.
Sistema: a barreira só é limitada em tamanho conforme Energia Tenebran usada, sempre com espessura de 20cm. No
restante segue mesma regra do nível anterior. Mesmo gasto do anterior, mas tem +2 pontos para cada metro adicional
acima de 5mx5m – considere sempre o valor mais alto (por exemplo, uma barreira de extensão de 9mx7m deve
considerar somente o valor de 9m como definidor de ampliação de gasto de energia, ou seja, 8 pontos neste exemplo).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

Nível 60 - ÁGUAS SAGRADAS: Navalhas D’Água ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Cria duas torrentes de água que circundam o braço do personagem e podem ser manipuladas para atacar inimigos ou
objetos com efeito destrutivo e cortante de alta precisão devido à força desta pressão e movimentação acelerada do
turbilhão. São como duas poderosas navalhas gigantescas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: a torrente d’água circunda os braços do personagem e ainda se estendem até 2m de distância além destes,
podendo reduzir ou aumentar seu tamanho (até o limite de 2m). O personagem não pode dobrar os braços e nem usar
suas mãos para pegar objetos (a não ser que reduza o tamanho do turbilhão até antes das mãos) enquanto ativo este
poder, mas pode movimentá-los à vontade para direcionar os ataques. Cada uma causa dano de 5D10+FR com IP÷4.
Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para cada braço por 2D10 turnos/minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder (um sucesso
crítico na ativação não dobra o dano do poder, mas aumenta o tempo de duração em +1D). Para atacar o
personagem pode usar uma Perícia de luta que tenha ou de Arma Branca (dependendo do tipo de movimento
usado), ambas com aumento de dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

Nível 60 - ÁGUAS SAGRADAS: Suprema Explosão de Gelo ---> Pré-requisito: Explosão de Gelo (Nível 50)
Como na versão de nível 50 (Explosão de Gelo), mas sua área de efeito é absurdamente maior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade até 30m de distância do ponto de
impacto, um nível de dificuldade se até 60m, normal até 90m e com bônus de um nível até 120m. Caso antecipe o
movimento antes do turno de chegada do poder, pode sair da área sem necessidade de testes – desde que tenha algum
poder ou capacidade física para sair da área de efeito
Sistema: como no poder anterior, mas a esfera pode
congelar tudo, na direção em que for arremessado, em
uma distância de até 10km, com largura de 50m de
congelamento. O congelamento é ainda mais rápido,
avançando 100m a cada segundo (500m por rodada), ou
seja, pode alcançar seus 10km de distância em 1 minuto e
40 segundos. Gasto de 25 pontos de Energia Celeste para
até 1km de congelamento a partir do ponto atingido pela
esfera e +5 pontos extras por cada 3km adicionais até o
máximo de 10km permitido.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder – se quiser acertar
em um alvo específico em uma área, o teste passa a ter aumento de dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
221
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 70

Nível 70 - ÁGUAS SAGRADAS: Corpo Líquido ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Este incrível poder permite que seu corpo se torne uma massa líquida
e se esvaia em fuga, normalmente usado quando está muito fraco ou
próximo de seu fim. Neste estado é praticamente inatingível pois a
massa líquida pode se esvair e até se dividir como qualquer líquido.
Isto é quase instantâneo, podendo inclusive ser feito no momento de
sofrer um ataque. O poder tem dois pontos fracos: o alto custo de
energia e quando parte do seu corpo se separa, pois quando isto
acontece, o usuário tem 24 horas para juntar-se a essa, senão esta
parte (sempre a menor) se desconecta tornando-se definitivamente
um líquido e, ao voltar à sua forma original, estará mutilado (perdido
um olho, mão, braço, perna etc.; dependendo da quantidade perdida).
Proporções muito pequenas, como gotas ou pequeninas porções, podem ser desconsideradas.
Sistema: pode ser usado em uma esquiva, se movimentar em meio líquido ou para passar entre pequenas frestas/fissuras. A
massa e volume do usuário nunca mudam, apenas é transformada em líquido que pode se dividir parcialmente ou totalmente
por um pequeno período sem sofrer danos (conforme indicado acima na descrição do poder). Esta forma é imune à quase
todo o tipo de poder de ataque, pois simplesmente dispersa o líquido; as exceções são determinados danos destrutivos de
grande área, impedindo que o corpo se disperse. Nesta forma pode usar qualquer poder de manipulação desde que não
necessite de sua mão, por exemplo. Qualquer parte do líquido é capaz de lhe conceder visão em todas as direções, assim
como ouvir, mas não pode sentir cheiros ou sabores. Sua movimentação e agilidade são iguais a sua na forma normal e
metade da sua força original. Pode ficar nesta forma por até 24 horas. Gasto de 100 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder, entretanto,
em um movimento de defesa, não é alterada a dificuldade referente ao resultado de um ataque, apenas é
alterada dependendo da velocidade do ataque (velocidades similares a uma bala aumentam mais um nível e
inferiores a isso não causam modificadores)
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Drenar Água ---> Clone D’Água (Nível 20)
Capacidade de manipular a água ou liquido dentro de uma outra forma física orgânica ou inorgânica jogando-a para fora
do corpo, ou mesmo implodí-la de dentro para fora, se assim desejar.
Sistema: o usuário pode fazer isto tocando um alvo, o que torna menos difícil o uso do poder, ou à uma distância de até 9m. O
usuário com este poder sempre pode sentir se há líquido e/ou água dentro de um corpo físico, seja ele orgânico ou inorgânico,
assim como saber a quantidade de forma aproximada, mas se for algo diferente de água, não saberá que tipo de líquido é. Pode,
independente do que for, controlar este e fazê-lo evaporar pelos poros e orifícios do corpo do alvo, ou implodir aberturas por
várias partes do corpo deste. Se eliminar por orifícios de um alvo vivo pode deixa-lo momentaneamente sem ar ao sair pela
garganta, por exemplo, mas pode decidir não fazer isso se quiser. Ao implodir, pode causar dano interno de até 2D10 com IP÷10
(IP÷5 se o alvo tiver IP até internamente) a cada turno de ação que mantiver o poder – o usuário deve estar focado no alvo com
pelo menos uma das mãos concentrada nele (tocando ou gesticulando à distância – por exemplo, pressionando os dedos
lentamente em direção ao centro da mão), assim como seus olhos (se estiver tocando, não precisa olhar para ele) e sua mente
devem estar focados no alvo – nenhum outro poder de ataque poderá ser usado de forma ativa. Não há formas normais de
resistir à isso, apenas poderes específicos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por rodada de uso ao toque, 3 pontos por
rodada à uma distância de até 3m, 4 pontos para até 6m e 5 pontos para até 9m.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal se for ao toque, com aumento de um nível de dificuldade para
até 3m de distância, dois níveis de dificuldade para até 6m e três níveis de dificuldade para até 9m
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

222
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 80

Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada de Alta Pressão ---> Rajada de Águas Sagradas (Nível 10) e Barreira
de Alta Pressão (Nível 50)
Poder desenvolvido com base no poder Barreira de Alta Pressão, sendo capaz de usar a mesma metodologia como forma
de ataque junto as Rajada de Águas Sagradas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: tem as mesmas medidas da Rajada de Águas Sagradas (Nível 10), mas possuí alcance até 100m com força
equivalente à FR64 (FR54 se usada uma das mãos apenas). A força da Alta Pressão passa a causar dano destrutivo
com efeito similar ao corte, acarretando em 6D10+25 (ou +20 se for uma mão apenas) com IP÷5. Gasto de 20 pontos
de Energia Celeste por mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de mais um nível de dificuldade além do indicado no poder usado
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução

Nível 80 - ÁGUAS SAGRADAS: Vapor Congelante ---> Pré-requisito: Controlar Vapor (Nível 15) e Toque Gélido
(Nível 10)
Similar ao poder Neblina, mas esta é feita de um vapor tão gélido que congela tudo por onde ele passa. Apenas seu
criador ou outro personagem com este poder tornam-se imunes a este efeito.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio em teste normal para velocidades de até 50km/h, aumento de um nível de
dificuldade para até 80km/h e aumento de dois níveis de dificuldade para até 100km/h
Sistema: a nuvem pode atingir uma extensão de até 100m de distância com massa de altura de até 50 metros. O
vapor congelante tem os mesmos efeitos de Toque Gélido. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para cada 6m de
vapor congelante, 5 pontos para até 15m, 8 pontos para até 40m e 12 pontos para até 100m. O vapor pode se
deslocar em velocidade de até 10km/h ou até mais do que isso, ocasionando maior desgaste (+2 pontos adicional de
Energia Celeste a cada 10km que queira aumentar a velocidade, sendo a velocidade máxima de 100km/h). Seu
efeito congelante é similar as regras de Toque Gélido.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder até 6m de largura e comprimento (com 3m de
altura), aumento de um nível de dificuldade para até 15m (com 10m de altura), dois níveis de dificuldade para até 40m
(com 25m de altura) e três níveis para 100m (com 50m de altura). Manipular a movimentação da massa de vapor
necessita apenas de um teste normal (podendo variar conforme circunstâncias)
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução

223
PODERES INICIAIS DE AR SACRO (NÍVEL 1)

Nível 1 – AR SACRO: Barreira de Ar


O corpo e as roupas vestidas do personagem (armaduras também) ficam envoltos em um tipo de armadura de ar sólido,
tornando-o resistente à efeitos sobrenaturais ou mágicos relacionados ao elemento ar. No caso de Ar Sacro, sofre dano inferior
– entretanto não sofre dano de Ar Sacro provenientes de seus próprios poderes (e de qualquer Artefato Sagrado próprio). No
caso de atacado por Ares Infernicus, este causa dano um pouco inferior apenas. Quando ativo, possui um ponto fraco: seu
elemento oposto; seres que controlam as Chamas Infernais ou Sagrada Chamas, que se intensificam com os ventos, acabando
com este ar ao se abastecerem dele. Da mesma forma, Chamas Negras causam maior dano também.
Sistema: a força dos ventos ao redor de seu corpo concede uma aura protetora que amplia sua resistência. Entretanto,
impede que até mesmo um simples toque lhe alcance sem que precise fazer muita força. Ataques de Ar provenientes de
poderes sobrenaturais ou mágicos causam metade de seu dano e reduzem a divisão de IP em dois níveis; Ar Sacro causam
metade de seu dano e reduzem a divisão de IP em um nível; Ares Infernicus causam dano normal, mas reduzem a divisão de
IP em um nível. Poderes oriundos de Chamas Infernais, Sagradas Chamas Celestiais ou Chamas Negras causam ¼ de dano
adicional no personagem e suas defesas, além de aumentar em um nível a redução de IP causada. O Índice de Proteção varia
conforme o nível do personagem, com máximo no nível 50.
.Nível 1: com IP10 para danos comuns e IP4 para danos destrutivos;
.Nível 5: com IP12 para danos comuns e IP6 para danos destrutivos;
.Nível 10: com IP14 para danos comuns e IP8 para danos destrutivos;
.Nível 15 com IP16 para danos comuns e IP10 para danos destrutivos;
.Nível 20 com IP18 para danos comuns e IP12 para danos destrutivos;
.Nível 25 com IP20 para danos comuns e IP14 para danos destrutivos;
.Nível 30 com IP22 para danos comuns e IP16 para danos destrutivos;
.Nível 40 com IP25 para danos comuns e IP20 para danos destrutivos;
.Nível 50 com IP30 para danos comuns e IP24 para danos destrutivos.
Gasto de 3 pontos de Energia Celeste por 1D6 turnos/minutos – este ponto só pode começar a ser recuperado após a
desativação deste poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução

Nível 1 – AR SACRO: Corrente de Ar


Faz um movimento com suas mãos ou armas em direção a um alvo para que uma onda de ar o retarde, amorteça
uma queda etc. O poder só fica ativo por um único momento, de forma que há uma brecha de tempo entre uma
utilização e outra seguida.
Sistema: a lufada de ar pode ter força equivalente a 10+WILL do usuário. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder. Alvos muito pequenos ou em grande velocidade
recebem dificuldade maiores
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

Nível 1 – AR SACRO: Planar


Cria ondas de ar sobre seu próprio corpo e assim reduz a velocidade de sua queda, de forma a evitar, sob circunstâncias
normais, danos devido à queda.
Sistema: considere que as ondas de ar que afetam seu corpo atinjam forças de até FR30 para reduzir a velocidade de
queda do usuário deste poder. Nunca ficará parado no ar, descendo pelo menos 1 metro por rodada/segundo. Ao tocar
qualquer superfície o poder se desativa. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução

224
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 5

Nível 5 – AR SACRO: Ampliação Sólida ---> Pré-requisito: Barreira de Ar (Nível 1)


Cria uma camada de ar sólida e invisível ao redor de uma área de seu corpo tornando-a
muito maior e mais destrutivo em ataques corpo a corpo. Alguns poderes ou habilidades
capazes de permitir visualizar ou sentir energia podem realmente ver sua forma ou senti-la.
Defesas possíveis: não há dificuldades, mas dependendo de como é a esquiva, parte
do golpe acerta referente à área de ar sólida invisível
Sistema: a área de contato do corpo se amplia em 20cm de diâmetro, dobrando os
dados de dano básico, além de causar aumento de dois níveis de redução de IP e
causar dano direto nos PVs (como um ataque contundente de uma arma, ao invés de
cinético). Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para um único golpe (acertando ou não
o alvo), ou deixar ativado por 1 cena/3 minutos se gasto 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – AR SACRO: Shinsen-Bone Kūki (Deus Ar Sacro) ---> Pré-requisito: Correntes de Ar (Nível 1)
Um turbilhão de vento envolve uma arma branca nas mãos do usuário deste poder e então esta fica coberta por uma aura
invisível que permite que a arma cause dano em área além do normal.
Defesas possíveis: não há dificuldades, mas dependendo de como é a esquiva, parte do golpe acerta referente à área
de ar sólida invisível
Sistema: atinge 20cm de distância além de seu ponto de ataque. Dependendo da distância que tomar da arma, o alvo
ainda será acertado, no entanto o dano será reduzido em um dado. A arma também passa a receber um aumento de
mais um nível de redução de IP. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por ataque – se tiver duas armas deve gastar
mais um ponto se quiser afetar as duas.
Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder em uma arma e com aumento de -15% de dificuldade para
ativar duas no mesmo turno
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – AR SACRO: Desvio de Projéteis ---> Pré-requisito: Correntes de Ar (Nível 1)


Usa uma poderosa corrente de ar para desviar projéteis ou objetos em pleno ar. Como a sua força é limitada, nem sempre
consegue movimentar grandes massas ou pessoas.
Sistema: a ventania desloca objetos no ar de forma a desviar sua trajetória original, mas não pode redirecioná-la,
apenas um leve deslocamento com força limite de até FR 30. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo, mas velocidades maiores do que uma
flecha disparada significam testes mais difíceis, assim como determinadas circunstâncias da cena
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 5 – AR SACRO: Soco de Empurro ---> Pré-requisito: Planar (Nível 1)


Pode dar um soco em um alvo e, automaticamente em seguida emitir um disparo de ar de grande força. O intuito deste
golpe é arremessar o oponente à distância, não exatamente causar algum dano considerável.
Sistema: após um soco acertar um objeto (seja ou não o alvo pretendido), a partir do punho é emitido uma lufada de ar
com força de FR30 + nível atual do usuário (a força pode ser reduzida se o usuário desejar). Esta lufada não amplia
nenhum dano do soco, apenas arremessa o alvo após o ataque do usuário. Entretanto, a lufada de ar só tem efeito se o
alvo estiver exatamente na frente do punho em uma distância máxima de 10cm. Gasto 3 pontos de Energia Celeste –
independente de acertar ou não o alvo desejado.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 25 Pontos de Evolução

225
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 10

Nível 10 – AR SACRO: Turbilhão de Ar ---> Pré-requisito: Shinsen-Bone Kūki (Deus Ar Sacro) (Nível 5)
O usuário aponta sua mão na direção em que deseja usar o poder e envolve uma área em um turbilhão de ventos na forma
de um pequeno ciclone. Isso pode manter girando em pleno ar seus inimigos ou outros objetos – não necessariamente
menores que a área afetada, pois isso depende da força do turbilhão em comparação ao peso e/ou força do alvo.
Defesas possíveis: primeiramente precisa de um teste de Prontidão (se não conhecer o golpe) para reagir a tempo, se
sucesso, seus testes de Esquiva têm aumento de dois níveis de dificuldade (independente do resultado do ataque do
adversário). Normalmente não há como se bloquear este ataque.
Sistema: atinge uma área de 2m³, mas deve estar visível ao usuário do poder. O turbilhão não pode ser manipulado
para se movimentar. Possuí força equivalente ao nível de seu usuário +20. Dura por 1D6 turnos/minutos – podendo ser
desfeito antes pelo seu criador. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o poder no local desejado
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução

Nível 10 – AR SACRO: Punhos do Vento ---> Pré-requisito: Soco de Empurro (Nível 5)


Faz movimentos de ataque no ar emitindo ondas de ar cinéticas envolvidas em energia. Estas ondas causam danos cortantes
de ar nos alvos que acertarem. Obviamente o ataque é invisível para olhos comuns, apenas aqueles capazes de ver energias
podem perceber a mesma se aproximando em grande velocidade. Desta forma, pode desferir socos em pleno ar que atacam o
alvo como se estivesse dando socos à distância.
Defesas possíveis: primeiro deve poder ver para se defender. Se puder ver, pode se defender com um teste de
Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Caso não consiga ver, pode ainda tentar se esquivar da
direção do soco, mas isto é mais difícil, tendo aumento de dois níveis de dificuldade para até 10m, três níveis para até
15m e quatro para até 20m de distância do ataque – isto porque, quanto mais longe mais difícil ter a noção do
direcionamento exato do punho do adversário durante seu ataque.
Sistema: pode atingir alvos à até 20m de distância com dano de seu soco adicionado por +1 dado extra e com IP÷4.
Durante o uso deste poder, as mãos do usuário brilham suavemente para a queles capazes de ver energia e ouve-se
um pequeno barulho de vento vindo delas (para qualquer pessoa normal). Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por
golpe dado.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder seguido, se sucesso, em um teste de sua Perícia
de Artes Marciais (ou Briga) com aumento de dificuldade de -20% para acertar o golpe no alvo desejado
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução

Nível 10 – AR SACRO: Sopro ---> Pré-requisito: Ampliação Sólida (Nível 5)


Pode soprar uma rajada de ar poderosa para arremessar seus inimigos ou causar devastações em uma grande área. O
tempo que pode durar o efeito da ventania depende de quanto tempo consegue manter o fôlego soprando.
Defesas possíveis: depois de iniciada a ventania, é difícil fugir de sua ação (teste de Esquiva com aumento de dois
níveis de dificuldade, mas somente se tiver força para se afastar)
Sistema: a ventania atinge uma área de até 50m à frente do atacante em um ângulo de 90º, com FR20+WILL do
atacante. O tempo que pode ser mantida varia com seu fôlego (Tabela de Fôlego no livro básico do TSGen). Gasto de 4
pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – AR SACRO: Ventos Cortantes ---> Pré-requisito: Desvio de Projéteis (Nível 5)


Dispara de suas mãos discos de ar cortante em alta rotação que distorcem no ar sua imagem durante seu deslocamento,
permitindo assim que possam ser percebidos sutilmente.
Defesas possíveis: os discos devem primeiro serem percebidos, individualmente, com testes de PER. Se sucesso, os testes
de defesa recebem aumento de um nível de dificuldade; caso falhe no teste de PER, considere que perdeu de vista em algum
226
momento o poder e está tentando uma defesa quase que às cegas, tendo aumento de dois níveis de dificuldade neste teste.
Deve-se levar em consideração as regras de ataques consecutivos para cada disco, conforme regras do sistema.
Sistema: podem ser criados e disparados até 1D8 discos por turno. Causa dano de 2D8+4 com IP÷4. Gasto de 7 pontos
de Energia Celeste por ataque, independente da quantidade de discos obtida no dado.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar um mesmo alvo ou, se forem alvos diferentes, o teste
tem a dificuldade acrescida em -10% para cada alvo adicional
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

Nível 10 – AR SACRO: Tufão de Lâminas Cortantes ---> Pré-requisito: Shinsen-Bone Kūki (Deus Ar Sacro)
(Nível 5)
Envolve seu corpo com Ar Sacro, estica os braços e rodopia no lugar por alguns metros acima do chão, criando um tipo de
um tufão que corta todos dentro da área de efeito. O usuário do poder não pode fazer mais nada durante esta ação, nem
mesmo o uso de outros poderes.
Defesas possíveis: visto o posicionamento dos braços do usuário e conhecendo o movimento, não é difí cil se
esquivar, desde que não esteja muito próximo (teste normal entre 2m e 3m de distância), sendo próximo, passa a
ser um pouco difícil (aumento de um nível de dificuldade se abaixo de 2m de distância). C aso não conheça o golpe,
o teste tem aumento de dois níveis de dificuldade em uma distância entre 2m e 3m do alvo e três níveis se em
menos de 2m.
Sistema: o usuário voa por 2m acima do chão criando tufão que corta todos dentro de uma área de até 3m de diâmetro
com 4m de altura, causa dano de 4D10+FR com IP÷4. Neste estado a energia protege o corpo do personagem fica
envolto em uma corrente de ar poderosa que protege e desvia ataques com bônus de +200 para todos os tipos de IPs.
Não pode se movimentar durante seu uso e o usuário fica também sem o benefício de seus sentidos. O poder não é
rápido o suficiente para ser usado em uma ação de defesa fora do turno de ação do personagem. Tem duração até a
rodada seguinte (se quiser mantê-lo por todas as suas ações no turno) do personagem ou por 10 segundos se feito
fora de combate. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste – embora possa manter por mais uma rodada/10 segundos a
cada +2 pontos adicionais gastos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução

227
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 15

Nível 15 – AR SACRO: Erosão Acelerada ---> Pré-requisito: Sopro (Nível 10)


Implica uma ação de ventos fortes em um ponto muito específico e reduzido, acelerando em muitas centenas de anos o
efeito de erosão e intemperismo (processo de deterioração de substâncias transformando-se em um material mais fino) em
um determinado objeto. Este poder usa o cenário ao redutor como ajuda, acabando por influenciar outros elementos:
como a areia (para ampliar o desgaste através do atrito com o objeto), o calor e o resfriamento (estes dois últimos para o
desgaste estrutural e enfraquecimento com as mudanças drásticas de temperatura). Apenas objetos mundanos podem ser
afetados. A ação não é visível, a não ser que alguém possa ver energia, mas, se estiver muito próximo da parte afetada,
pode sentir uma corrente de ar mais forte, em alguns casos o ar pode estar quente ou bem resfriado e em conjunto com
poeira e terra ou gotículas de água, mas somente muito próximo ao objeto afetado pode sentir isso.
Sistema: o atacante deve apontar sua mão na direção do objeto e este passa a sofrer a ação acelerada do tempo
adicionado à erosão e aos elementos de intemperismo, afetando o objeto em dezenas ou centenas de anos, de forma
que estes vão se deteriorando conforme seu estado de matéria. Objetos de madeira apodrecem e se despedaçam em
4cm³ por turno/4 segundos, objetos plásticos em 3cm³, objetos rochosos ou pedregosos racham e se despedaçam em
2cm³, objetos metálicos enferrujam e enfraquecem em 1cm³. O objeto deve estar visível ao usuário deste poder em
um máximo de 30m de distância. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 1m³ de área afetada.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para objetos de madeira e plástico ou com aumento de um nível de
dificuldade para rochosos e metálicos
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

Nível 15 – AR SACRO: Rajadas Múltiplas de Ar ---> Pré-requisito: Punhos do Vento (Nível 10)
Faz movimentos simples com as mãos no ar emitindo ondas de ar cinéticas que acertam o alvo como se um objeto
contundente estivesse sendo arremessado no mesmo. Obviamente o ataque é invisível para olhos comuns, apenas aqueles
capazes de ver energias podem perceber a mesma se aproximando em grande velocidade.
Defesas possíveis: primeiro deve poder ver para se defender. Se puder ver, pode se defender com um teste de
Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Caso não consiga ver, pode ainda tentar se esquivar da
direção dos golpes, mas isto é mais difícil, tendo aumento de dois níveis de dificuldade. As rajadas da ação são
simultâneas, de forma que uma única esquiva que fuja da área de efeito será o suficiente.
Sistema: pode disparar até 100m de distância. O usuário deste poder pode acertar em área para atingir mais alvos ao
invés de focar em um alvo só e, neste caso, pode acertar em uma área de até 6m de diâmetro. A rajada de ar tem
FR54 e causa dano contundente de 2D10+20 com IP÷4. Gasto de 4 pontos de Energia Tenebran para um alvo e 10
pontos para ataque em área.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar um único alvo e aumento de um nível de
dificuldade se for acertar em área para pegar múltiplos alvos
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

Nível 15 – AR SACRO: Manipular o Clima ---> Pré-requisito: Turbilhão de Ar (Nível 10)


Neste nível o personagem consegue manipular grandes camadas de ventos responsáveis por alterações climáticas. Pode
trazer nuvens tempestuosas para afetar uma região com tempestades fortes, tufões e ciclones, ou mesmo disparar raios
dos céus – obviamente através de nuvens carregadas. Pode ainda esfriar o tempo com nevascas ou simplesmente tornar
um dia tempestuoso em um dia de sol e sem nuvens. É um poder que mescla quase todos os outros elementos que sejam
afetados pelo ar, pois tem influência principal dos ventos para a criação destes efeitos climáticos.
Sistema: raios e relâmpagos podem causar dano de até 6D10 com IP÷2. Tufões, ciclones e furações podem atingir forças
de até FR50. O gasto varia também com o tamanho da área afetada e mudança a ser feita, por exemplo, disparar um raio
em um céu limpo necessita (além de pelo menos um minuto de alteração climática) de 10 pontos de Energia Celeste,
enquanto que em céu tempestuoso apenas 2 pontos (com ação quase automática). Ao fim do poder, o clima pode voltar
ao seu estado normal se assim o personagem desejar – sem gastos ou testes adicionais. Pode manipular furacões, tufões

228
e ciclones ou então criá-los, seu custo é feito separado das demais mudanças, variando sua força e tamanho de acordo
com os pontos gastos:
1 ponto --- FR20 com 15m de diâmetro por 30m de altura;
2 pontos --- FR25 com 20m de diâmetro por 50m de altura;
3 pontos --- FR30 com 25m de diâmetro por 100m de altura;
4 pontos --- FR35 com 30m de diâmetro por 250m de altura;
5 pontos --- FR40 com 35m de diâmetro por 500m de altura;
6 pontos --- FR45 com 40m de diâmetro por 750m de altura;
7 pontos --- FR50 em uma área de até 900km;
8 pontos --- FR55 em uma área de até 900km;
9 pontos --- FR60 em uma área de até 1.000km;
10 pontos --- FR65 em uma área de até 1.500km.
Furacões (e similares) duram por 1D6 minutos, mas podem ser mantidos por toda uma cena com gasto adicional de
metade do valor de sua criação. Para controlá-los aqueles criados pelo usuário, é necessário apenas teste da Perícia.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer e o tamanho da alteração em relação ao clima
atual. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto
consegue ver. Áreas muito grandes também são mais difíceis de controlar, sendo um teste normal para até 100m³, um
nível de dificuldade adicional para até 500m³, dois níveis de dificuldade adicionais para até 1km³ e assim por diante
aumentando em mais um nível a cada vez que dobrar a área de efeito
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

229
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 20

Nível 20 – AR SACRO: Reação Telecinética - Pré-requisito: Rajadas Múltiplas de Ar (Nível 15)


Consiste em dois poderes em um. Primeiro é capaz de perceber qualquer tipo de movimentação ao seu redor. Pode
também perceber ações telecinéticas e similares e, desta forma, usar a segunda parte deste poder em que permite reagir
contra ações telecinéticas antecipadamente, contra-atacando com força opositora a mesma. Mesmo sem estar enxergando
é capaz de pressentir qualquer movimento como se fosso um sensor natural, identificando o posicionamento inclusive de
seres invisíveis (desde que estejam se movimentando). Apenas movimentos muito pequenos (como o movimento da
respiração no tronco, por exemplo) não podem ser percebidos.
Sistema: pode parar o movimento de objetos inorgânicos (normalmente arremessados) ou forças telecinéticas (e
similares) com força máxima de FR100. Duração de 1D10 turnos/minutos. Gasto apenas quando usada à força
opositora, sendo 1 ponto de Energia Celeste a cada 10 pontos de Força (FR80 seriam 8 pontos gastos, por exemplo).
Não é necessário gasto de pontos para perceber movimentos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para perceber movimentos normais –
bônus em casos de rápidos movimentos e redutores em movimentos mais lentos e vagarosos. Para perceber uma ação
telecinética ou poder similar, basta um teste com bônus de um nível de dificuldade e para uma reação, depende da
força impregnada, sendo normal para até FR40, aumento de um nível de dificuldade para até FR70, aumento de dois
níveis de dificuldade para até FR100
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 20 – AR SACRO: Manipulação do Ar ---> Pré-requisito: Ventos Cortantes (Nível 10)


Controle e manipulação do ar e dos ventos. Pode deslocar uma grande massa de ar e ventos para direcionar objetos, arrastar,
impedir que se desloque em determinada direção etc.
Sistema: a força dos ventos possuí limite equivalente à FR30
+ nível atual do usuário. Os ventos atingem até 3m³, mas
podem ampliar seu tamanho se o usuário desejar. Gasto de
10 pontos de Energia Tenebran para até FR50 e +2 pontos
para cada 5 pontos de força aumentados. A cada 1,5 metros
adicionais de área de efeito também somasse +1 ponto ao
total. Os ventos permanecem por 1D6 turnos/minutos ou
antes se o seu criador desejar, mas podem ser mantidos por
mais 1D6 turnos/minutos com o gasto de 25% de seu valor
total gasto inicialmente. Por exemplo, se um usuário deste
poder cria um vendaval de FR54 em numa área de 6m³, ele
gasta inicialmente 14 pontos de Energia Celeste (10 iniciais +
2 pela força adicional +2 pelo tamanho adicional de área
afetada); para manter este efeito por mais 1D6
turnos/minutos ele deve gastar 4 pontos adicionais; ou 8
pontos para +2D6 turnos/minutos; ou 12 pontos para +3D6
turnos/minutos; e assim por diante.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o
poder, embora alguns efeitos específicos possam ter
dificuldades maiores
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução

230
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 30

Nível 30 – AR SACRO: Barreira de Ar Sólido - Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 15)


Cria na sua frente ou na frente de outro alvo, uma barreira de ar sólida invisível. Esta barreira repele ataques diversos,
inclusive de energia se tiver resistência para tal.
Sistema: a barreira tem 2m altura e largura. Possuí IP50 contra ataques destrutivos. Objetos físicos que se chocam contra
a barreira, se repelidos, recebem força de FR50. A direção em que o objeto volta varia aleatoriamente, mas sempre
diferente do trajeto original. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por barreira criada. Uma barreira tem de estar pelo
menos à 5m da outra devido os efeitos da corrente de ar.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, entretanto, a cada barreira criada no mesmo
turno de ação, aumente a dificuldade em mais um nível (por exemplo, criar três barreiras no mesmo turno de
ação ou defesa seria necessário um teste com aumento de dois níveis de dificuldade)
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 30 – AR SACRO: Turbilhão de Ar Celeste - Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 20)


Aponta as duas mãos na direção de um alvo e dispara um turbilhão de ar repleto de energia. O turbilhão empurra e dilacera o
alvo. É visível por causa da energia impregnada no ar dele, adquirindo um tom levemente azulado com veios acinzentados.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: o turbilhão tem 1,5m de circunferência e alcança até 20m de distância a partir das mãos do usuário. Possuí
FR44 e causa dano destrutivo com efeito cortante de 4D10+15 com IP÷4. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução

Nível 20 – AR SACRO: Voo - Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 15)


Consegue afetar todos os lados de seu próprio corpo com uma forte
corrente de ar permitindo que saia do chão e voe, da mesma forma
pode redirecionar sua trajetória de voo o tempo todo. Por todo o tempo
que estiver com o poder ativo, seus cabelos e roupas estarão
balançando pelo efeito dos ventos.
Sistema: pode voar com AGI10 + nível atual do personagem. A força da
corrente de ar permite que o usuário possa carregar tudo o que
normalmente poderia carregar em terra andando. Gasto de 5 pontos de
Energia Celeste para ativar, com duração de 30 minutos; e +1 ponto a
cada 20 minutos adicionais de voo.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder,
entretanto deve substituir uma Perícia Voo e assim usar com
dificuldades da mesma forma que seria necessário em um teste de voo
– passa a usar esta Perícia como substituta para Esquiva quando estiver
voando (embora possa usar ¼ de seu valor da Perícia Esquiva para ser
acrescentado aos testes de esquiva usados durante o voo)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

231
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 40

Nível 40 – AR SACRO: Crelagot – O Dragão dos Ventos ---> Pré-requisito: possuir um mínimo de três
poderes de nível anterior deste elemento
Intensificando sua energia e altera todo seu corpo com o poder
do Ar Sacro: seu tamanho e musculatura se ampliam, surgem
grandes placas escamosas brancas e douradas, dois pares de
asas, sua face se alonga criando mandíbulas e enormes dentes,
assim como garras em suas mãos e uma cauda plumada. Sua
forma passa a ser de um enorme dragão bípede com escamas
brancas e douradas, assim como plumagem das mesmas cores.
Esta é uma criatura de Celestian conhecida como Crelagot – O
Dragão dos Ventos. Um tipo de dragão bípede/quadrúpede.
Além de suas mandíbulas, pode atacar com suas garras e com
rajadas de ar violentas e até mesmo cortantes.
Defesas possíveis: Esquiva ou bloqueio com um nível de
dificuldade para se esquivar dos ataques de garras, mordida, da
Rajada de Vento ou da Rajada de Ar Cortante
Sistema: um Crelagot tem 4,5m de altura x 2,5m de largura e
9m de envergadura com as asas abertas. A transformação se
completa após 2 turnos de ação do usuário, mas, durante a
transformação, ficará envolto em um ciclone de ventos com FR40 e seu próprio corpo torna-se intangível à medida que
vai se transformando. Durante a transformação pode se mover normalmente, mas não atacar ou falar (ou mesmo se
comunicar mentalmente com outros seres). Só consegue manter esta forma por curto período de tempo igual ao seu WILL
em turnos/minutos. O dragão, quando ferido, só recupera sua vitalidade após o personagem repousar por pelo menos 4
horas. Se perder todos seus PVs da forma, voltará imediatamente à forma original com metade de seus Atributos físicos
por 1D6+4 turnos/minutos, metade de seu valor atual de PVs (referente ao momento em que se transformou no
Crelagot), fraqueza e cansaço que causa 3D10+10 pontos de Fadiga e aumento de um nível de dificuldade em todos os seus
testes de ações por 3 turnos. Voltar a sua forma original é mais rápido, levando apenas 1 turno. Gasto de 50 pontos de
Energia Celeste para ativar – podendo aumentar o tempo de duração (aumenta em 100% a duração do poder) se
gastar mais 20 pontos, sem a necessidade de novo teste.
Crelagot – O Dragão dos Ventos
 Recebe os modificadores de +20 para FR, +20 para AGI e DEX, +10 para CON e PER (embora possa enxergar
muito melhor, com alcance de até 1km de distância e bônus de um nível de dificuldade nos testes referentes a
este sentido); sua velocidade se deslocando em forma bípede é menor (metade da AGI) e voando o triplo da
velocidade normal (AGI x3). Seus PVs são alterados conforme novos valores de FR e CON e adicionado +50.
 Possui IP100, sendo atingido apenas por poderes destrutivos ou outros tipos de ataque que sejam envolvidos por
energias específicas – assim como armas mágicas/sobrenaturais ou superiores. Armas tecnológicas são raras de lhe
atingirem (cada caso será avaliado pelo Mestre). Ataques de elemento ar (ou poderes com este elemento) de nenhum
tipo lhe causam dano. Danos de ataques do elemento fogo têm mais um nível na redução de IP.
 Ataques:
.Mandíbulas (dano de 3D10+10+FR com IP÷4);
.Garras (dano de 2D10+10+FR com IP÷4);
.Rajada de Vento – um tipo de ataque que arremessa todos em uma área (até 9m³) com ventos violentos de FR74.
Só podem ser usadas uma vez por rodada e não têm gastos extras de Energia Celeste;
.Rajada de Ar Cortante – dispara uma baforada de rajada energética dourada e destrutiva (tem 1m de diâmetro,
alcança até 100m e causa dano de 5D10x2 com IP÷4). Só podem ser usadas uma vez por rodada e não têm
232
gastos extras de Energia Celeste.
 Quaisquer poderes de alteração corporal (mesmo que em forma de energia que envolva o corpo) aplicados
no próprio usuário, não funcionam quando está na forma de Crelagot.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Para usar qualquer tipo de
ataque e poderes do novo corpo deve usar também esta mesma Perícia
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – AR SACRO: Filtrar o Ar ---> Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 20)


Pode sentir elementos diferentes no ar e filtrá-los, separando e direcionando para outro ponto distante – desde que haja
para onde direcionar. Pode inclusive separar mais de um elemento que seja diferente da composição normal.
Sistema: pode direcionar os elementos diferentes no ar para até 50m de distância a partir de seu ponto – desde que o
usuário deste poder esteja até 10m de distância do local que queira afetar. A velocidade de separação destes
elementos é de 3m por turno. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por elemento em área de até 10m³.
Teste de Manipulação Elemental: varia com a quantidade de separações e detalhamento
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 40 – AR SACRO: Manusear Objetos ---> Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 20)


Com lufadas de vento fortes e detalhadamente
direcionadas, é capaz de manipular pequenos e
médios objetos como se estivesse manipulando
com as mãos. Desta forma pode usar armas
brancas e atacar inimigos mesmo estando distante.
Pode atirar com uma pistola ou tomar um objeto
de alguém, por exemplo.
Sistema: permite utilizar lufadas de vento com até
FR30 e DEX20. Apesar da força, este poder não
tem efeito em objetos maiores do que 2m (podem
até balançá-los ou derrubá-los, mas não
manuseá-los). Em um ataque deve ter a Perícia
com a arma em questão, mas usando a Perícia de
Manipulação Elemental atribuindo a DEX deste
poder ao invés de seu WILL. Deve estar vendo o
que quer manipular, com alcance de até 15m.
Pode ser usado em mais de um alvo no mesmo
turno. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por
objeto – dura por 1D6+1 turnos/minutos, mas
pode ser normalmente estendido com gasto
adicional de 2 pontos para +1D6 turnos/minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal
para ativar o poder e depois com dificuldade
variando com a ação que queira desempenhar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

233
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 50

Nível 50 - AR SACRO: Barreira de Ar Sólido ---> Pré-requisito: Barreira de Ar Sólido (Nível 30)
Evolução do nível anterior em que a barreira é maior e ainda mais forte.
Sistema: a barreira tem 4m altura e largura. Possuí IP80 contra ataques destrutivos e FR70 para parar ou reduzir o
efeito de outros tipos de ataque. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran por barreira criada. Uma barreira tem de
estar pelo menos à 7m da outra devido os efeitos da corrente de ar.
Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução

Nível 50 – AR SACRO: Correntes de Ar ---> Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 15)


Pode criar correntes de ar invisíveis e inquebráveis, possíveis apenas de serem resistidas com poderes de vento, Telecinese
ou força bruta. As correntes de ar prendem pulsos e tornozelos do alvo como se fossem grilhões, mas o alvo sente como se
estivesse ventando e algo prendesse suas pernas e braços. Pode inclusive prendê-los em uma estrutura sólida, como uma
parede, por exemplo.
Defesas possíveis: como as correntes de ar surgem no local e não são visíveis, são quase impossíveis de se esquivar de
forma normal – apenas poderes de teleporte e similares poderiam evitar isso
Sistema: possuem individualmente força de FR10 + nível atual do usuário. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste para
cada corrente de ar que crie (no caso dos 4 pontos do corpo, seriam 32 pontos gastos) com até 10cm de efeito. Se
usar em mais de um alvo, basta gastar os pontos e fazer testes individuais por alvo.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo (único
teste por alvo, independente de quantos pontos de ar no mesmo corpo – embora mais de dois pontos aumente
em mais um nível de dificuldade o teste no alvo)
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução

Nível 50 – AR SACRO: Voo Acelerado ---> Pré-requisito: Voo (Nível 20)


Como no poder Voo do nível 20, mas com uma velocidade maior de deslocamento.
Sistema: pode voar com AGI20 + nível atual do personagem. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para ativar, com
duração de 30 minutos; e +1 ponto a cada 20 minutos adicionais de voo.
Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução

234
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 60

Nível 60 – AR SACRO: Manopla de Ar ---> Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 15)


Capaz de criar um poder semelhante ao Barreira de Ar Sólido, mas concentrado em seus punhos, de forma que se torna
muito mais resistente e pode ser usada para segurar objetos afiados, aparar golpes com as mãos nuas etc.
Sistema: as mãos recebem uma proteção de IP200 contra ataques destrutivos e 240 contra os demais tipos. Tem ainda,
até 5cm adiante de sua pele, uma força de ar com FR 100, capaz de aparar e bloquear diversos tipos de ataques
físicos. Pode ainda encostar em um alvo com a palma da mão e assim arremessá-lo à distância com essa força (não é
somada a sua força normal). Gasto de 15 pontos de Energia Celeste por 1D6 turnos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução

Nível 60 – AR SACRO: Momento Aerado ---> Pré-requisito: Manipulação do Ar (Nível 15)


Pode transformar, por apenas um curto momento,
todo seu corpo em uma forma translúcida e
vaporizada. Podendo atravessar pequenas fissuras
por várias brechas ou apenas por uma pequena
fissura; deixar um ataque atravessa-lo sem danos;
etc. Na verdade as moléculas do corpo são como
gases que simplesmente se espalham quando
passa um ataque ou qualquer objeto que tente
encostar (ou atacar) o usuário, para em seguida
se reconectarem e solidificarem.
Sistema: nesta forma pode se separar e
atravessar qualquer fissura mesmo que separe
seu corpo vaporizado. Seu corpo se movimenta
conforme sua velocidade normal e ainda pode
flutuar por até 3 metros acima do chão.
Apenas armas capazes de afetar seres
intangíveis lhe causa dano. Ataques ou
poderes mentais têm aumento de dois níveis
de dificuldade para afetá-lo neste estado. Tem
duração de apenas 1 turno/minuto e só pode
ser estendido quando fora de um combate –
não pode estender este poder em um
combate, apenas reativá-lo no turno seguinte,
ou seja, existe uma brecha de poucos
segundos que volta a forma física normal e
retoma a forma gasosa. Gasto de 20 pontos de
Energia Celeste, podendo ser estendido o
tempo (quando fora de combate) gastando um adicional de +5 pontos por minuto.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder em uma ação de
defesa e apenas um nível em momentos não tão rápidos e urgentes
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

235
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 70

Nível 70 - ARES SACRO: Barreira de Ar Sólido ---> Pré-requisito: Barreira de Ar Sólido (Nível 50)
Evolução do nível anterior em que a barreira pode ser maior e ainda mais forte.
Sistema: a barreira pode alcançar até 8m altura e largura (podendo ser feita em tamanhos menores se desejar).
Possuí IP160 contra ataques destrutivos e FR140 para parar ou reduzir o efeito de outros tipos de ataque. Gasto de 20
pontos de Energia Celeste por barreira criada. Uma barreira tem de estar pelo menos à 10m da outra devido os efeitos
da corrente de ar.
Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior
Aquisição do poder: 160 Pontos de Evolução

Nível 70 – AR SACRO: Separar Energia ---> Pré-requisito: Manopla de Ar (Nível 60)


Manobra de defesa que cria uma onda de ar intensa de dentro de uma rajada de energia (ou poderes diversos – cada caso
analisado pelo Mestre) de forma a dividi-lo, enfraquece-lo e mudá-lo de direção – normalmente uma rajada de energia se
divide passando cada metade ao lado do usuário sem atingí-lo.
Sistema: normalmente uma rajada se divide e passa, cada metade, a 1 metro do usuário deste poder. Gasto de 4 pontos
de Energia Celeste para cada dado de dano do disparo e +2 pontos adicionais para cada metro acima do inicial que quiser
que o raio se distancie um do outro – em jogo é como se a onda de ar aumentasse intensidade e força para aumentar a
separação. Não funciona contra poderes de seu elemento oposto (Terra Santa ou Terras Nefastas).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

Nível 70 - ARES SACRO: Tornado ---> Pré-requisito:


Manipulação do Ar (Nível 20)
Capaz de criar uma coluna giratória e violenta de ar, ou seja, um
tornado. Os tornados são visíveis em virtude da poeira e sujeira
levantados do solo e pelo vapor de água condensada. Embora
menores que furacões, sua intensidade e força são devastadoras,
com velocidade que pode ultrapassar 500 km/h..
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio devem ter altas
dificuldades dependendo das circunstâncias.
Sistema: como seu tamanho não tem, necessariamente,
relação com sua intensidade, o criador do tornado pode
definir sua largura e tamanho até o limite indicado a cada
nível de força do tornado que segue adiante indicado
conforme a Escala Fujita Aprimorada. Sua medida de
largura pode ser em formato de funil ou mesmo quase
integralmente na mesma largura, conforme vontade de
seu criador. Sua força varia com sua velocidade:
EF0 ---> velocidades de 65 a 115 km/h, mínimo de 1,5m de diâmetro e máximo de 20m, mínimo de 3m de altura
e máximo de 2km, FR20 e gasto de 2 pontos de Energia Celeste. Ventos suficientes apenas para arrancar telhas
de casas, quebrar galhos de árvores e derrubar placas;
EF1 ---> velocidades de 115 a 180 km/h, mínimo de 2m de diâmetro e máximo de 100m, mínimo de 5m de altura e
máximo de 5km, FR40 e gasto de 5 pontos de Energia Celeste. Ventos com mesmo estragos do nível anterior,
sendo ainda capaz de quebrar janelas, portas e telhados de casas, podendo ser arrancadas árvores;
EF2 ---> velocidades de 180 a 250 km/h, mínimo de 3m de diâmetro e máximo de 500m, mínimo de 7m de altura e
máximo de 20km, FR60 e gasto de 10 pontos de Energia Celeste. Ventos com mesmo estragos dos níveis
anteriores, capaz ainda de provocar danos estruturais em pequenas casas e edifícios, destruindo construções feitas
236
de madeira, destruir pequenas estruturas e danificar construções maiores;
EF3 ---> velocidades de 250 a 330 km/h, mínimo de 4m de diâmetro e máximo de 1.000m, mínimo de 9m de altura
e máximo de 60km, FR80 e gasto de 20 pontos de Energia Celeste. Ventos com mesmo estragos dos níveis
anteriores, capaz ainda de destruir casas e derrubar prédios menores;
EF4 ---> velocidades de 330 a 420 km/h, mínimo de 5m de diâmetro e máximo de 2.000m, mínimo de 11m de
altura e máximo de 150km, FR100 e gasto de 30 pontos de Energia Celeste. Ventos com mesmo estragos dos
níveis anteriores, capaz ainda de danificar seriamente grandes prédios, destrói estruturas elétricas etc.;
EF5 ---> velocidades de 420 a 530 km/h, mínimo de 6m de diâmetro e máximo de 5.000m, mínimo de 13m de
altura e máximo de 500km, FR120 e gasto de 40 pontos de Energia Celeste. Capaz de destruir e arrancar
construções com boas fundações, danos graves em arranha-céus e até mesmo virar e arrastar carros, árvores e
partes de casas e prédios no ar por dezenas de metros.
Todos os tornados duram de 1D10 turnos/minutos (podendo estender com mais gasto de energia e teste) e podem ser
controlados e mudados de direção conforme a vontade de seu criador e testes constantes.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e também
para quando quiser mudar de direção
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

237
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 80

Nível 80 - ARES SACRO: Casulo dos Ventos ---> Pré-requisito: Tornado (Nível 70)
Diferente da Barreira de Ar Sólido, este poder consiste em isolar o usuário dentro de um casulo de ventos – ele parece estar no
centro de um tornado, mas os ventos não são capazes de deslocar seu corpo. De dentro nada se pode ver, assim como os de
fora também não veem o que está dentro, vendo apenas um pequeno tornado formando uma meia-esfera. Qualquer ataque
provavelmente será desviado.
Sistema: o pequeno tornado tem 4m de altura e ocupa 3m de diâmetro, com centro no usuário. Pode proteger outros
desde que estejam dentro desta área e de preferência bem juntos ao criador. Caso sejam pegos pelos ventos sofrem os
efeitos da força deste e são arremessados para fora. Os ventos possuem a incrível força igual ao nível atual do usuário.
Qualquer pessoa ou objeto que tentar tocá-lo ou atravessá-lo sofrerá desta força e muito possivelmente será abocanhado
e arremessado longe. Poderes de ataque direto também serão desviados se a força for suficiente para tal. Ataques de
energia ou similares, são desviados em até 2D10+100 de dano. Se o poder for capaz de passar isso, o efeito restante em
dados deve ser aplicado e também abrindo uma brecha temporária (durante aquela rodada) no casulo de ar. Gasto de 50
pontos de Energia Celeste por 1D4 rodadas/minutos (embora possa desativá-lo antes do prazo máximo se desejar).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis para ativar o poder
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução

Nível 80 – AR SACRO: Pressão ---> Pré-requisito: Separar Energia (Nível 70)


Com simples gesto de uma de suas mãos o usuário deste poder pode aumentar a força das moléculas de ar ao redor de
um alvo e assim dificultar sua movimentação ou mesmo esmagá-lo. É importante lembrar que o corpo de humano normal
pode não resistir a forças muito elevadas, principalmente se for contínuo.
Defesas possíveis: como faz parte de todas as moléculas do ar ao redor do alvo, é praticamente impossível de se escapar
por meios mundanos – cada poder e circunstâncias específicas devem ser avaliadas pelo Mestre para a possibilidade de
mudar isto
Sistema: o alvo pode sofrer com força máxima igual ao
nível atual no usuário deste poder. A qualquer
momento o usuário pode reduzir ou aumentar (até o
limite possível) a força disso se necessitar de gasto de
pontos extras, mas é necessário teste. Pode ser usado
para afetar apenas uma área menor do corpo do alvo,
como um membro, por exemplo. Gasto de 50 pontos
de Energia Celeste por alvo, com duração de apenas
1D4 turnos, embora possa ser estendido com o custo
adicional de 5 pontos por turno/minuto.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de
três níveis de dificuldade para ativar o poder. Um ponto
específico do corpo do alvo, do tamanho aproximado de
um membro de um humano comum, não tem modificadores adicionais além do teste para o corpo todo, embora tamanhos
menores devem ter aumento na dificuldade do teste. Diminuir a força do poder necessita de teste normal, enquanto que
aumentar a pressão necessita teste com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução

238
PODERES INICIAIS DE TERRAS SANTAS (NÍVEL 1)

Nível 1 - TERRAS SANTAS: Fissura


Pode abrir brechas e fissuras em estruturas mundanas feitas de elementos metálicos ou oriundos da terra. Após a brecha
criada, não pode fechá-la ou aumentá-la. Algumas estruturas de alta tecnologia podem ser imunes a este poder devido ao
seu alto grau de resistência a partir de tratamento tecnológico ou então algum metal de outro planeta ou plano (metal
estelar, por exemplo).
Sistema: a fissura ou brecha pode alcançar até 1m de altura por 40cm de largura, alcançando uma profundidade de
até 20cm – o dobro destes valores se obtiver um resultado crítico no teste. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste ao
toque ou 2 pontos a cada 3m que esteja do alvo do poder, no entanto, o alvo deve estar sempre visível para o
usuário deste poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução

Nível 1 - TERRAS SANTAS: Proteção do Aço


A pele ao redor do se torna mais forte. Seu corpo é mais resistente contra ataques provenientes de elementos vindos da
terra ou metais comuns. Também é mais resistente a todos os tipos de ataques sobrenaturais e mágicos. No caso de
Terra Santa, sofre dano inferior – entretanto não sofre dano de Terra Santa provenientes de seus próprios poderes (e
de qualquer Artefato Sagrado próprio). No caso de ser atacado por Terras Nefastas, esta causa dano um pouco inferior
apenas. Quando ativo, possui um ponto fraco: seu elemento oposto; seres que controlam o Ares Infernicus ou Ar Sacro,
capazes de corroer suas estruturas.
Sistema: sua estrutura lhe confere um IP extra e ainda resistência maior contra ataques de elementos metálicos,
oriundos da Terra (comuns, mágicos ou sobrenaturais) e Terra Santa, que têm a sua divisão IP reduzida em dois níveis.
Terras Nefastas reduzem a divisão de IP em um nível. Poderes oriundos de Ares Infernicus ou Ar Sacro causam ¼ de
dano adicional além de aumentar em um nível a redução de Índice de Proteção causada. O Índice de Proteção varia
conforme o nível do personagem, com máximo no nível 50.
.Nível 1: com IP14 para danos comuns e IP2 para danos destrutivos;
.Nível 5: com IP16 para danos comuns e IP4 para danos destrutivos;
.Nível 10: com IP18 para danos comuns e IP6 para danos destrutivos;
.Nível 15 com IP20 para danos comuns e IP8 para danos destrutivos;
.Nível 20 com IP22 para danos comuns e IP10 para danos destrutivos;
.Nível 25 com IP24 para danos comuns e IP12 para danos destrutivos;
.Nível 30 com IP26 para danos comuns e IP14 para danos destrutivos;
.Nível 40 com IP30 para danos comuns e IP18 para danos destrutivos;
.Nível 50 com IP40 para danos comuns e IP22 para danos destrutivos.
Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por 1D6 turnos/minutos – este ponto só pode começar a ser recuperado após a
desativação deste poder
Teste de Manipulação Elemental: sem necessidade de teste
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 1 - TERRAS SANTAS: Punho Rochoso


Envolve os punhos ou pés com uma camada rochosa, propiciando um ataque mais poderoso.
Sistema: o local envolvido com rocha amplia sua espessura em 5cm, recebendo IP4 para danos comuns e IP2 para
destrutivo. Causa dano adicional de +2 pontos e aumenta a redução de IP em um nível (se não tiver redução inicial,
considere IP÷2). O local envolvido torna-se completamente fechado, não podendo abrir e fechar a mão e movimentar
os dedos enquanto não desfizer o poder. Gasto de 1 ponto por cena/5 minutos.

239
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução

Nível 1 - TERRAS SANTAS: Tremor


Pode simplesmente tocar um piso de pedra, terra ou mesmo
metálico com seus pés ou mãos e emitir uma onda sísmica que
faz uma área ao redor tremer. As mãos e pés podem estar
cobertos por roupas ou tecidos não muito pesados e ainda
conseguir ativar o poder – no caso de vestimentas ou acessórios
mais extensos a dificuldade de execução é maior.
Sistema: o poder tem melhor chance de resultados se o
usuário der um pisão no chão ou um soco na estrutura a se
afetar, mas pode tentar somente estando com o pé ou mão
tocando no local. O local onde o usuário está só é afetado se
desejar, podendo apenas começar a afetar até 1,5m ao seu
redor com os abalos sísmicos, podendo chegar em até 10m de
circunferência. Todos na área devem fazer um teste de AGI
com aumento de um nível de dificuldade para não perderem o
equilíbrio e talvez a ação na cena – dependendo das
circunstâncias. O abalo pode afetar, danificar ou mesmo
destruir alguns objetos e estruturas fixas (com até 2D10 com
IP÷10, mas somente estruturas fixas e, em alguns casos,
talvez até objetos fixos ao solo afetado). Manoplas e calçados
muito espessos podem bloquear o poder, mas roupas comuns
não afetam. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder se der um pisão ou soco no solo ou estrutura em
que for usar o poder. Se apenas tocar, aumente a dificuldade do teste em um nível. Se estiver com roupas
pesadas ou armaduras (não oriundas do poder elemental), aumente em mais um nível a dificuldade do teste de
ativação deste poder
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução

240
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 5

Nível 5 - TERRAS SANTAS: Criar Fendas ---> Pré-requisito: Brecha (Nível 1)


Versão mais desenvolvida do poder Brecha. Cria fendas maiores em qualquer superfície mundana de madeira, pedra ou
rochas, terra e metais. A fenda é criada para passar algum objeto ou mesmo o usuário e seus aliados, em seguida é
fechada como se nada tivesse acontecido
Sistema: a fenda afeta até 2x2x2m (largura, altura e profundidade). Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran ao toque ou 3
pontos a cada 3m que esteja do alvo do poder, no entanto, o alvo deve estar sempre visível para o usuário deste poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal ao toque e com aumento de dificuldade de -15% à distância
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução

Nível 5 - TERRAS SANTAS: Fortificar Estrutura ---> Pré-requisito: Proteção do Aço (Nível 1)
Ao seu toque pode alterar a estrutura de um objeto inorgânico e mundano feito de metal, pedra, vegetal ou qualquer outro
oriundo da terra, de forma a torná-lo mais firme e resistente. O objeto afetado muda visivelmente (fica à cargo do Mestre
as alterações visíveis conforme material).
Sistema: considere que o objeto ganha um IP extra de +15 em todos os tipos de danos. Este é um efeito que dura 1
hora, podendo ampliar o tempo com gastos maiores de energia. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para objetos até
1m, 2 pontos para até 2m, 4 pontos para até 3m, 8 pontos para até 4m e assim por diante (sem limites), sempre
dobrando o custo a cada metro adicional. Para cada hora adicional, aumente o custo do poder em +5 pontos,
independente do tamanho do objeto alvo do poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para objetos até 4m, com um nível de dificuldade até 8m, com dois níveis até
12m, três níveis para até 16m e assim por diante a cada 4 metros a mais aumentando mais um nível de dificuldade no teste
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução

Nível 5 - TERRAS SANTAS: Kami Tochi (Deus Terra) ---> Pré-requisito: Fissura (Nível 1)
Pode tocar a terra e seus derivados (madeira, plantas e metais) de forma que estes se multipliquem criando um tipo de barreira
ou muralha. Como não é muito rápido, pode não ser a melhor opção para se defender em situações que exijam maior velocidade.
Sistema: ao tocar o objeto que deseja modificar, este pode se alterar a partir de 5m ao seu redor, não necessariamente a
partir do ponto tocado. Pode alterar em tamanho máximo de 3m de altura x 2m de largura x 1m de profundidade e
resistência variando com o tipo de elemento usado, sejam plantas (IP10 para cinéticos e contundentes, IP8 para balísticos,
IP5 para cortantes e IP2 para destrutivos), madeira (IP15 para cinéticos e contundentes, IP10 para balísticos, IP8 para
cortantes e IP5 para destrutivos), pedras (IP20 para cinéticos e contundentes, IP18 para balísticos, IP15 para cortantes e
IP10 para destrutivos) ou metais que podem variar seu IP dependendo de sua resistência (aço concede IP30 para cinéticos
e contundentes, IP28 para balísticos, IP26 para cortantes e IP24 para destrutivos). Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar, mas em uma defesa rápida tem pelo menos aumento de um
nível de dificuldade (além dos demais modificadores)
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução

Nível 5 - TERRAS SANTAS: Nuvem de Poeira ---> Pré-requisito: Tremor (Nível 1)


Pode utilizar qualquer grão de madeira, pedra/rocha, terra, plantas ou metais para criar uma nuvem de areia. Não só a
força da tempestade dificulta os que estiverem dentro da área de efeito como também os deixam com a visão limitada para
menos de um metro a frente de seus olhos – sem contar que podem ainda ter dificuldade de manter os olhos abertos
devido à poeira que pode entrar e ficar incomodando.
Sistema: pode manipular uma nuvem de poeira que cobre até 30m de diâmetro, mas com limitação de 3m de altura. A
nuvem pode ser movimentada e manipulada por até 5 turnos/minutos com velocidade equivalente à AGI20. Dura 1
cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para até 7,5m, 3 pontos para 15m e 4 pontos para 30m.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para até 7,5m, aumento de um nível de dificuldade para até 15m, dois
níveis para até 30m. Teste normal para controlar os movimentos da nuvem de poeira
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução

241
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 10

Nível 10 - TERRAS SANTAS: Criar Armas Santificadas ---> Pré-requisito: Kami Tochi (Nível 1) e Fortificar
Estrutura (Nível 5)
Capaz de criar uma arma de plantas, madeira, pedra, rocha ou metálica (aço) repleta
de energia celeste com base em Terras Santas. Com isso a arma torna-se um artefato
sobrenatural com maiores poderes de ataque ou defesa. Entretanto, deve ter a
matéria-prima em suas mãos para poder transformá-la. Pode também encantar armas
já existentes. Armas nefastas ou amaldiçoadas não são afetadas por este poder, não
podendo assim aumentar sua capacidade com este.
Sistema: pode criar em suas mãos uma arma branca com poder de ataque ou defensivo
ou transformar arma existente ampliando seu poder de ataque ou defesa para tal. Em
forma de ataque causa dano como sua versão mundana aumentando em mais um dado
e com efeito de IP÷3; se defensiva, pode ser um escudo com IP36 para todos os tipos
de dano. Só pode escolher um tipo de arma. Leva-se 5 minutos de concentração para
completar a criação da arma. Dura pelo tempo que o criador manter o ponto de Energia
Celeste gasto travado na arma (não recupera estes pontos enquanto a arma existir),
independente de estar na sua mão após a criação – podendo ser desfeito mesmo
estando à distância da arma. Se o criador e a arma estiverem em planos diferentes, a
arma se desfaz e os pontos retornam para ele (no tempo devido de recuperação). Estas
armas são sagradas, de forma que causam os devidos efeitos de objetos santos contra
Infernianos e quaisquer outras criaturas afetadas por estes. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste para flechas simples, 2 pontos para armas pequenas (punhais, adagas, flechas
mais sofisticadas, broquel etc.), 4 pontos para armas médias (espadas curtas, gládios,
machadinhas, arcos, escudos de meio corpo etc.), 8 pontos para armas grandes
(espadas longas, machados de guerra, arcos longos, escudos de corpo inteiro, lanças
etc.), 16 pontos para armas gigantes (que podem chegar por volta de 2 metros de altura) – maiores que isso duplique os
valores a cada vez que dobrar o tamanho.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para armas brancas comuns e dificuldades maiores para armas mais
incomuns ou de grande porte
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

Nível 10 - TERRAS SANTAS: Liquefeito ---> Pré-requisito: Fortificar Estrutura (Nível 5)


Liquefaz objetos ordinários feitos de madeira, terra, rocha e pedras em uma massa de lama que dificulta a movimentação
de um alvo. Objetos de metal não podem ser afetados e algumas partes de um todo também não poderão – normalmente
não se aplica esta regra à grandes estruturas.
Sistema: liquefaz 1m³ por turno/4 segundos de qualquer forma de madeira, terra, rocha e pedras que esteja até
50m, visíveis, ao seu redor ou apenas tocando a mesma se não estiver visível. Gasto de 2 pontos de Energia
Celeste para cada m³.
Teste de Manipulação Elemental: a dificuldade varia conforme a massa a ser alterada, sendo um teste normal para até
5m³, um nível de dificuldade adicional para até 10m³, dois níveis de dificuldade adicionais para até 20m³ e assim por
diante. Ver e tocar o objeto reduz a dificuldade em um nível
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução

242
Nível 10 - TERRAS SANTAS: Matéria Prisão ---> Pré-requisito: Kami Tochi (Deus Terra) (Nível 5)
Pode ampliar a forma de uma estrutura de madeira, terra,
rocha/pedra, vegetal ou metal para prender um alvo. Poderia ser
raízes enroscando na perna de um alvo, uma mão de concreto
saindo da parede da sala e agarrando o alvo etc. Não importa a
forma, mas o que for criado não pode deixar de ter contato com
sua matéria de origem.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um
nível de dificuldade
Sistema: pode afetar um objeto até 20m de distância.
Formas feitas de vegetais têm AGI40 com FR20, de madeira
AGI35 com FR25, de terra AGI30 com FR30, de rocha/pedra
ou similares AGI25 com FR35 e de metais AGI20 com FR40.
O efeito tem duração de 1D4 rodadas/minutos. Gasto de 1
ponto de Energia Celeste para até 1m³ com duração de
minuto, +1 ponto adicional para cada m³ adicional e +1 para cada minuto adicional. Ao fim do poder, se desfaz
voltando à sua origem.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e testes
consecutivos para quaisquer movimentos que queira fazer ou alterar (prender, soltar). Pode melhorar a dificuldade
deste teste tocando diretamente no elemento que quer alterar e, assim o teste fica normal
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução

Nível 10 - TERRAS SANTAS: Muralha de Plantas ---> Pré-requisito: Expandir Elemento (Nível 5)
Com um simples gesto cria uma muralha feito de plantas e vegetais que surgem do solo e/ou paredes para bloquear um ataque.
Sistema: a muralha pode ter até 3mx3m com espessura de 10cm. É necessário que se crie a partir de alguma
vegetação existente ou mesmo de solo feito de terra. É rápido, podendo ser usado em turno de defesa. Possuí
IP1D10+10 para danos cinéticos e contundentes, IP1D10+8 para balísticos, IP1D10+6 para cortantes e IP1D10+4 para
destrutivos (a rolagem é feita uma única vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem duração de 1D6
turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme
a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

243
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 15

Nível 15 - TERRAS SANTAS: Elevação ---> Pré-requisito: Expandir Elemento (Nível 10)
Pode alterar temporariamente estruturas de plantas, terra, madeira, rocha e até metal, elevando o piso para que se
estenda e eleve o seu usuário a grandes alturas ou se movimente por algum caminho. Apenas uma fina camada do local é
estendida e ampliada para isso, parecendo uma onda que eleva seu usuário. O poder não pode ser ativado se a estrutura
fizer parte de algum mecanismo tecnológico.
Sistema: afeta uma área de até 3m em uma proximidade de até 10m do seu criador. A estrutura pode ser elevada até
10m de altura ou pode se movimentar em qualquer direção, desde que não sai do ângulo de visão do criador e nem do
limite de 10m dele. Sua locomoção tem velocidade máxima de AGI20. Embora não seja realmente um ataque, se
acertar algum oponente, considere FR20. Ao se locomover, a área que vai ficando para trás volta ao estado normal.
Gasto de 3 pontos de Energia Celeste a cada 1D10 turnos/minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder – movimentos bruscos podem necessitar de
testes específicos conforme circunstâncias
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

Nível 15 - TERRAS SANTAS: Explosão de Cristais ---> Pré-requisito: Matéria Prisão (Nível 10)
Ao tocar o solo ou paredes (de cavernas, montanhas ou similares) emite uma onda de energia fazendo com que os
minerais e cristais da área se multipliquem e amplifiquem, brotando do solo ou paredes, em forma de enormes cristais
cortantes para fatiar seus alvos em linha.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: os cristais começam a crescer a partir do ponto tocado e vão explodindo o solo ou parede em linha reta por
até 9m com 1,5m de largura afetados e chegando à altura de até 2m. A área deve ser referente à mesma tocada e ter
cristais e minerais em sua estrutura. Rochas, madeiras e até plantas podem ser usadas como condutores para tocar o
local desejado, mas os cristais só brotam de onde há matéria para se multiplicar. Causa dano de 3D10 com IP÷4. Gasto
de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

Nível 15 - TERRAS SANTAS: Manipular Plantas ---> Pré-requisito: Muralha de Plantas (Nível 10)
Permite criar formas de vida vegetais (irracionais) e/ou controlar plantas e
qualquer outro vegetal. Pode criar/controlar formas diversas ou bonecos feitos
de plantas e vegetais etc. Pode ainda sentir ataques ou movimentações não
naturais destes elementos.
Sistema: a massa pode atingir velocidade equivalente à até AGI40.
Causa dano por corte /perfuração e/ou contusão, podendo chegar até
3D10+15 (equivalente a FR44) – ambos com IP÷3. A visibilidade é
fundamental para o uso deste poder. Gasto de 2 pontos de Energia
Celeste para cada m³ criado, embora, possa apenas ampliar algum já
existente ao custo de 1 ponto por m³. Para manipular matérias já
existentes (ou o que criou) basta manter-se concentrado e gastar 1
ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste
poder, não necessita mais gastos, apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de
dificuldade para criar a matéria. O teste para controlar varia com o
tamanho da massa, sendo um teste normal para até 5m³, um nível de dificuldade adicional para até 10m³, dois níveis
de dificuldade adicionais para até 20m³ e assim por diante, sempre dobrando a massa. Aumenta a dificuldade do teste

244
dependendo do quanto consegue ver do que está manipulando e do ambiente em que este irá agir
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução

Nível 15 - TERRAS SANTAS: Muralha de Madeira ---> Pré-requisito: Muralha de Plantas (Nível 10)
Com no poder Muralha de Plantas, mas a barreira é feita de madeira, sendo mais resistente e possível ser criada em
tamanhos maiores.
Sistema: como em Muralha de Plantas, mas pode chegar até 4m x 4m com espessura de 10cm. É necessário que se
crie a partir de alguma árvore ou madeira (crua ou trabalhada) existente ou mesmo de solo feito de terra. Possuí
IP2D10+10 para danos cinéticos e contundentes, IP2D10+8 para balísticos, IP2D10+6 para cortantes e IP2D10+4 para
destrutivos (a rolagem é feita uma única vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem duração de 1D6+1
turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme
a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução

Nível 15 - TERRAS SANTAS: Sentir pelas Plantas ---> Pré-requisito: Muralha de Plantas (Nível 10)
Permite estender seus sentidos para uma determinada planta em um local distante, desde que de alguma forma esteja ligada a
uma área específica de vegetação, por exemplo, tocar em uma árvore e ver e ouvir o que uma flor do outro lado da selva
presencie. Pode ainda funcionar como um radar, buscando o que deseja por toda uma área conectada ao que estiver tocando.
Sistema: não há limites para distância, mas quanto mais longe busque, maior é o tempo que deve ficar concentrado no
poder, demorando 1 minuto para cada 250m de distância que percorra seus sentidos. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste a cada 250m percorridos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com bônus de 1 nível para ativar o poder até 250m, teste normal para até 500m,
aumento de um nível de dificuldade para até 1km, aumento de dois níveis até 2km e assim por diante (aumentando a
dificuldade em +1 nível e dobrando a distância anterior)
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução

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PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 20

Nível 20 - TERRAS SANTAS: Desestruturar ---> Pré-requisito: Fortificar Estrutura (Nível 5)


Ao toque do usuário deste poder é capaz de alterar a estrutura de um objeto (inorgânico e mundano feito de metal, pedra
ou orgânico em forma de vegetal ou qualquer outro oriundo da terra), de forma a torna-lo mais frágil e quebradiço.
Sistema: considere que o objeto perde até 20 pontos de IP em todos os tipos de danos. Isso normalmente já torna a
maioria dos objetos mais fáceis de destruir com estímulo físico, embora, se ficar em todos os tipos inferior a zero, o
objeto se parte ou se desfaz ao mais leve toque, ou mesmo se parta automaticamente sem qualquer estímulo. Assim
como seu oposto, pode durar o efeito por 1 hora, podendo ser aumentado este tempo, mas se o objeto for destruído,
este não se refaz. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para objetos até 1m, 10 pontos para até 2m, 15 pontos para
até 3m, 20 pontos para até 4m e assim por diante (sem limites). Para cada hora adicional, aumente o custo do poder
em +5 pontos, independente do tamanho do objeto alvo do poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para objetos até 2m, com aumento de um nível de dificuldade para até
4m, com dois níveis para até 8m, três níveis para até 16m e assim por diante
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução

Nível 20 - TERRAS SANTAS: Explosão de Cristais em Área ---> Pré-requisito: Explosão de Cristais (Nível 15)
Similar ao poder Explosão de Cristais, mas pode fazer brotá-los em uma área de uma vez e não precisa ser muito próximo.
Defesas possíveis: necessita teste de Prontidão com aumento de um nível de dificuldade, somente se tiver sucesso
neste pode testar uma defesa de Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade . Entretanto, após o
primeiro ataque na cena, pode eliminar o teste de Prontidão (talvez em novos combates também, embora deve ser
analisado caso a caso pelo Mestre)
Sistema: os cristais atingem uma área de até 3m de circunferência e alcançam até 3m de comprimento. Pode ser criado
em até 12m de distância do ponto tocado pelo atacante. Em referência a área possível de ser afetada, segue mesmas
regras de Explosão de Cristais. Causa dano de 4D10+5 com IP÷4. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução

Nível 20 - TERRAS SANTAS: Manipular Terra ---> Pré-requisito: Elevação (Nível 15)
Permite manipular terra, madeira, pedras e rochas, desde que não façam parte de um ser orgânico. Pode criar/controlar
formas diversas ou bonecos feitos de madeira, pedra ou rochas e terra, entre outros efeitos. Pode ainda sentir ataques ou
movimentações destes elementos antes de seu efeito final.
Sistema: a massa pode atingir velocidade equivalente à até
AGI30. Causa dano por corte /perfuração e/ou contusão,
podendo chegar até 4D10+22 (equivalente a FR58) – ambos
com IP÷4. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para 5m³ e,
para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular
matérias já existentes (ou o que criou) basta manter-se
concentrado e gastar 1 ponto para cada 5m³ de massa; se não
tirar a concentração deste poder, não necessita mais gastos,
apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira
fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de dificuldade
para criar, mas teste normal para manipular a mesma depois de criada (ou qualquer outra já existente), com limite de
até 5m³. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto
consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle, sendo teste com um nível de dificuldade para até
10m³, dois níveis de dificuldade para até 20m³ e assim por diante
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
246
Nível 20 - TERRAS SANTAS: Reduzir ao Pó ---> Pré-requisito: Nuvem de Poeira (Nível 1)
Seu toque é capaz de transformar objetos feitos de terra, madeira, pedra/rocha e metais em pó. Só funciona com
inorgânicos e mundanos – não afeta a maioria dos objetos místicos, sobrenaturais e similares.
Sistema: pode afetar até uma área de 2m³. Só necessita um toque com duração de 4 segundos e o objeto vai se
decompondo até virar pó na proporção de 10cm³ por turno/4 segundos enquanto mantiver o toque. Gasto de 2 pontos
de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução

Nível 20 - TERRAS SANTAS: Lamificação ---> Pré-requisito: Liquefeito (Nível 10)


É capaz de liquefazer temporariamente um piso ou parede, tornando-o uma massa semelhante à areia movediça – embora
possa ser usado em pedras e rochas, madeira e metal. Quem estiver acima deste, inclusive o próprio criador, começa a
afundar e, se não tiver nenhum outro local onde se apoiar, não tem meios comuns de se livrar. A qualquer momento o
criador pode anular o poder e transformar o local em estrutura sólida e isso prende a parte do corpo de todos que
afundaram nesta estrutura – como se tivesse sido construído desde o começo com os alvos dentro da estrutura. Não afeta
estruturas que tenham conteúdo elétrico, tecnológico ou similar, mas pode afetar a parte que não tenha isso (o
personagem não tem como intuir isso, sendo decisão dele se arriscar ou não a usar este poder e gastar os pontos
necessários, sendo ou não possível afetar exatamente o que deseja).
Sistema: pode afetar uma área de 1,5m de diâmetro a cada 2 pontos de Energia Celeste gastos. Tem duração de 1D6
turnos/minutos, podendo ser estendido por mais 1D6 a cada 2 pontos adicionais gastos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder em uma área de até
5m, acima disso, a cada 5m adicionais soma-se mais um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

247
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 30

Nível 30 - TERRAS SANTAS: Arma Sagrada ---> Pré-requisito: Criar Armas Santificadas (Nível 10)
Versão mais forte do poder Criar Armas Santificadas.
Sistema: funciona como em Armas Santificadas, embora com algumas
diferenças. Pode criar, em cada uma de suas mãos, uma arma branca
com poder de ataque ou defensivo; em forma de ataque causa dano
como sua versão mundana aumentando em mais dois dados e com
efeito de IP÷4; se defensiva, pode ser um escudo com IP100 para todos
os tipos de dano. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para flechas
simples, 4 pontos para armas pequenas (punhais, adagas, flechas mais
sofisticadas, broquel etc.), 8 pontos para armas médias (espadas curtas,
gládios, machadinhas, arcos, escudos de meio corpo etc.), 16 pontos
para armas grandes (espadas longas, machados de guerra, arcos
longos, escudos de corpo inteiro, lanças etc.), 32 pontos para armas
gigantes (que podem chegar por volta de 2 metros de altura) – maiores
que isso duplique os valores a cada vez que dobrar o tamanho.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para armas brancas comuns e
dificuldades maiores para armas mais incomuns ou de grande porte
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução

Nível 30 - TERRAS SANTAS: Muralha de Pedra ---> Pré-requisito: Muralha de Madeira (Nível 15)
Com no poder Muralha de Madeira, mas a barreira é feita de pedras e rochas, sendo mais resistente e possível ser criada
em tamanhos maiores.
Sistema: como em Muralha de Madeira, mas pode chegar até 5m x 5m com espessura de 10cm. É necessário que se
crie a partir de alguma pedra ou rocha (crua ou trabalhada) existente ou mesmo de solo feito de terra, concreto, asfalto
ou similares. Possuí IP3D10+10 para danos cinéticos e contundentes, IP3D10+8 para balísticos, IP3D10+6 para
cortantes e IP3D10+4 para destrutivos (a rolagem é feita uma única vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem
duração de 1D6+1 turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme
a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 30 - TERRAS SANTAS: Supra Armadura Celeste ---> Pré-requisito: Criar Armas Santificadas (Nível 10)
Pode criar uma armadura de metal com formas que desejar, mas sem grandes elevações. Também pode, se desejar,
alterar uma armadura que já esteja usando deixando-a maior e mais espessa, além de muito mais resistente. Com isso sua
defesa se torna ainda mais potente embora sua agilidade seja afetada.
Sistema: apesar da defesa elevada, a armadura limita um pouco a movimentação do personagem, de forma que este
recebe um redutor de -5 pontos para AGI, no entanto o poder da Terra Santa que cria ou fortifica a armadura concede
+40 pontos para IPs comuns e +20 para destrutivos. Leva um turno de ação, se completando em seu próximo turno,
mas o personagem pode se movimentar enquanto é ativada, sem problemas – mas não usar outros poderes ativos.
Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução

Nível 30 - TERRAS SANTAS: Tempestade de Poeira ---> Pré-requisito: Nuvem de Poeira (Nível 5)
Utiliza-se de todos os grãos de pedras, rochas e terra para criar uma tempestade de poeira imensa. Pode ainda fazê-la
circular em alta velocidade, impossibilitando aqueles dentro desta poeira abrirem os olhos ou entrará muito areia e terra. O

248
barulho da movimentação e atrito dos grãos nos objetos e pessoas também dificultam um pouco a audição. A nuvem de
poeira pode ser movimentada conforme a vontade de seu criador. A partir desta nuvem, outros poderes podem ser criados
(por exemplo, Punho do Titã ).
Defesas possíveis: a nuvem de poeira sobe rapidamente, caso queiram sair da área de ação antes de ser encoberta, o
teste de Esquiva ou Bloqueio têm aumento de um nível de dificuldade – podendo ser maior dependendo do ponto que
estiver e da distância que precisa alcançar para sair da área de efeito
Sistema: a nuvem sobe do piso e/ou paredes encobrindo até 90m de diâmetro com altura de até 20m, desde que haja
material suficiente para tal. Sua velocidade de locomoção pode chegar até AGI50. Dura 1 cena/10 minutos. Gasto de 4
ponto de Energia Celeste para 10m que queira envolver com a nuvem de poeira e +2 pontos para cada 10m além dos
iniciais que queira criar e anexar a nuvem. Também pode criar em áreas separadas ao mesmo tempo, sendo que o
limite somado nunca pode exceder os 90m de diâmetro
Teste de Manipulação Elemental: variando com a massa a ser alterada, sendo um teste normal para até 30m, aumento
de um nível de dificuldade para até 60m, dois níveis para até 90m. Teste normal para controlar os movimentos da
tempestade de poeira
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução

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PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 40

Nível 40 - TERRAS SANTAS: Terang ---> Pré-requisito: possuir


um mínimo de três poderes de nível anterior deste elemento
Intensificando sua energia com o poder da Terra Santa pelo seu corpo,
transforma-o. Assume a forma de um gigantesco gorila feito de rochas,
plantas e metais. Esta criatura tem olhos azul metálicos brilhantes, grandes
mandíbulas e força descomunal, fisicamente muito parecida com um gorila
da terra, apesar de seu tamanho gigantesco e sua formação corporal
fantástica. Esta é uma criatura de Celestian conhecida como Terang.
Defesas possíveis: Esquiva ou bloqueio com um nível de dificuldade para
se esquivar dos ataques físicos
Sistema: a criatura tem 15m de altura x 7m de largura. A transformação é diferente das demais pois o personagem tem
seu corpo transformado em rocha no primeiro turno de ação, se espatifando em pó no turno seguinte pelo solo, nos
dois próximos se forma rapidamente a partir do solo onde se esvaiu em poeira; ao todo são necessários quatro turnos
de ação para se completar a ativação. Antes de completar a transformação, o personagem não consegue se mover,
falar ou mesmo se comunicar mentalmente (caso tenha essa capacidade). Só consegue manter esta forma por curto
período de tempo igual ao seu WILL em turnos/minutos. O dragão, quando ferido, só recupera sua vitalidade após o
personagem repousar por pelo menos 4 horas. Se perder todos seus PVs da forma, voltará imediatamente à forma
original com metade de seus Atributos físicos por 1D6+4 turnos/minutos, metade de seu valor atual de PVs (referente ao
momento em que se transformou em Dragão Oceânico), fraqueza e cansaço que causa 3D10+10 pontos de Fadiga e
aumento de um nível de dificuldade em todos os seus testes de ações por 3 turnos. Voltar a sua forma original é mais
rápido, levando apenas 1 turno. Gasto de 50 pontos de Energia Celeste para ativar – podendo aumentar o tempo de
duração (aumenta em 100% a duração do poder) se gastar mais 20 pontos, sem a necessidade de novo teste.
TERANG
 Recebe os modificadores de +50 para FR e CON, +15 para AGI, DEX e PER. Seus PVs são alterados
conforme novos valores de FR e CON, sendo ao fim multiplicados por 2.
 Possui IP140 para danos destrutivos e IP 200 para os demais.
 Ataques:
.Mandíbulas (dano de 1D10+10+FR com IP÷4)
.Punhos (dano de 2D10+10+FR com IP÷4) – dependendo do tamanho do alvo em comparação com sua
enorme mão, considere dano massivo, ou seja, destrutivo.
 Quaisquer poderes de alteração corporal (mesmo que em forma de energia que envolva o corpo)
aplicados no próprio usuário, não funcionam quando está na forma de Terang.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Para usar qualquer tipo de
ataque e poderes do novo corpo deve usar também esta mesma Perícia
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução

Nível 20 - TERRAS SANTAS: Magnetismo ---> Pré-requisito: Criar Armas Santificadas (Nível 10) e
Controlar Terra (Nível 20)
Capacidade de manipular metais com funções similares a altos poderes de magnetismo. Pode levitar metais, atrair, repelir
etc. Possui uma força de magnetismo muito alta, variando com o nível do personagem.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a força do magnetismo e equivalente ao valor de WILL do seu manipulador, assim como sua velocidade é
equivalente à sua DEX. Durante a manipulação, após o gasto inicial de pontos, pode controlar um objeto por até 2D6
turnos/minutos sem necessidade de novos gastos (embora, dependendo da ação que deseje fazer, possa ser necessário
algum novo teste). Se algo quebrar sua concentração, o poder é cancelado (embora possa falar e fazer a maioria das

250
ações sem muitos problemas) – outros poderes em conjunto
aumentam a dificuldade do teste. Gasto de 2 pontos de Energia
Tenebran para cada metro da massa que deseje manipular
(considere sempre a parte de maior extensão).
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para utilizar
qualquer efeito de magnetismo sendo a visibilidade fundamental
para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo
do quanto consegue ver. Massas muito grandes também são mais
difíceis de controlar, sendo um teste com bônus de dois níveis para
até 10cm³, bônus de um nível para até 40cm³, normal para até
2,5m³, um nível de dificuldade para até 5m³, dois níveis de
dificuldade para até 10m³ e assim por diante, dobrando a massa e
aumentando mais um nível a dificuldade do teste. Usar em
conjunto com outros poderes, sejam quais forem, aumenta, em
ambos, um nível de dificuldade adicional
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução

251
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 50

Nível 50 - TERRAS SANTAS: Guardião Celeste ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Cria um golem feito de plantas e vegetais, madeira, terra, pedras e rochas (e/ou cristais) ou metais (leves ou pesados).
Pode até mesmo misturar os tipos de composição. Ele é criado a partir de matéria-prima local e possuí uma capacidade
racional sobrenatural. Obedece a um comando exclusivo do seu criador tendo que segui-lo até o fim de sua existência ou
até finalizar a ordem. Quando termina seu serviço, seu poder é desfeito ou é destruído, todas as partes que lhe compõe
caem inanimadas no chão. Um guardião não pode receber ordens muito complexas que necessitem de algum
conhecimento específico (por exemplo, acessar a internet).
Sistema: o guardião possuí altura variando de 1 a 3 metros (deve ter material suficiente para sua composição), sendo sua
força e agilidade referente ao material que lhe compõe. Possuem ataques de socos usando sua agilidade como Perícia de
ataque, assim como usando a mesma para se esquivar (embora dificilmente o façam). Sua inteligência é quase infantil,
sendo de INT7. Não possuem sentimentos ou distinção do que é certo ou errado, apenas seguem as ordens dadas por
seu criador. Sua inteligência é quase infantil e seus sentidos são medianos, sendo de INT7 e PER10. Outros Atributos e
modificadores variam conforme sua composição. Pode criar armas extras para estas criaturas com mesmo material,
sendo de ataque ou defesa. Seu tamanho e material também alteram seu custo, sendo que armas de ataque causam
+2D ao dano normal do ataque desarmado do Golem ataque com IP÷4 e gasto extra de 3 pontos de Energia Celeste para
armas de 1m, 4 pontos para 1,5m e 5 pontos para 2m (por arma criada). No caso de armas de defesa (como escudo, por
exemplo), segue variação de IP e custo conforme o tipo de material e seu tamanho descritos adiante.

Feitos de plantas e vegetais (IP 4 para destrutivo e IP 8 para os


demais; com PVs 30):
1m ---> FR/CON 20 e AGI/DEX 50, com dano contundente de 1D10+3
(IP÷4). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 25 e AGI/DEX 45, com dano contundente de 1D10+2+6
(IP÷4). Gasto de 7 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 30 e AGI/DEX 40, com dano contundente de 2D10+8
(IP÷4). Gasto de 9 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP20 para destrutivo e IP14 para os
demais; com PVs 16; até 1,5m com IP26 para destrutivo e IP20 para os
demais; com PVs 26; e até 2m com IP32 para destrutivo e IP26 para os
demais; com PVs 36. Gasto extra de 3 pontos de Energia Celeste para 1m,
4 pontos para 1,5m e 5 pontos para 2m (por arma).

Feitos de madeira (IP 6 para destrutivo e IP 12 para os demais; com PVs 40):
1m ---> FR/CON 25 e AGI/DEX 50, com dano contundente de 1D10+6 (IP÷4). Gasto de 10 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 30 e AGI/DEX 45, com dano contundente de 1D10+2+8 (IP÷4). Gasto de 12 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 35 e AGI/DEX 40, com dano contundente de 2D10+11 (IP÷4). Gasto de 14 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP22 para destrutivo e IP16 para os demais; com PVs 18; até 1,5m com IP28 para
destrutivo e IP22 para os demais; com PVs 28; e até 2m com IP34 para destrutivo e IP28 para os demais; com PVs
38. Gasto extra de 4 pontos de Energia Celeste para 1m, 5 pontos para 1,5m e 6 pontos para 2m (por arma).

Feitos de terra (IP 8 para destrutivo e IP 16 para os demais; com PVs 50):
1m ---> FR/CON 30 e AGI/DEX 40, com dano contundente de 1D10+8 (IP÷4). Gasto de 14 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 35 e AGI/DEX 35, com dano contundente de 1D10+2+11 (IP÷4). Gasto de 16 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 40 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 2D10+13 (IP÷4). Gasto de 18 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP24 para destrutivo e IP18 para os demais; com PVs 20; até 1,5m com IP30 para
destrutivo e IP24 para os demais; com PVs 30; e até 2m com IP36 para destrutivo e IP30 para os demais; com PVs
40. Gasto extra de 5 pontos de Energia Celeste para 1m, 6 pontos para 1,5m e 7 pontos para 2m (por arma).

252
Feitos de pedras e rochas e/ou cristais (IP 10 para destrutivo e IP 20 para os demais; com PVs 60):
1m ---> FR/CON 35 e AGI/DEX 50, com dano contundente de 1D10+11 (IP÷4). Gasto de 20 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 40 e AGI/DEX 45, com dano contundente de 1D10+2+13 (IP÷4). Gasto de 22 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 45 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 2D10+16 (IP÷4). Gasto de 24 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP26 para destrutivo e IP20 para os demais; com PVs 22; até 1,5m com IP32 para
destrutivo e IP26 para os demais; com PVs 32; e até 2m com IP38 para destrutivo e IP32 para os demais; com PVs
42. Gasto extra de 6 pontos de Energia Celeste para 1m, 7 pontos para 1,5m e 8 pontos para 2m (por arma).

Feitos de metais leves (IP 12 para destrutivo e IP 24 para os demais; com PVs 70):
1m ---> FR/CON 40 e AGI/DEX 35, com dano contundente de 1D10+13 (IP÷4).
Gasto de 24 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 45 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 1D10+2+16 (IP÷4).
Gasto de 26 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 50 e AGI/DEX 25, com dano contundente de 2D10+18 (IP÷4).
Gasto de 28 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP30 para destrutivo e IP24 para os demais; com PVs
26; até 1,5m com IP36 para destrutivo e IP30 para os demais; com PVs 36; e até 2m
com IP42 para destrutivo e IP36 para os demais; com PVs 46. Gasto extra de 7 pontos
de Energia Celeste para 1m, 8 pontos para 1,5m e 9 pontos para 2m (por arma).

Feitos de metais mais fortes (IP 14 para destrutivo e IP 28 para os demais;


com PVs 80):
1m ---> FR/CON 45 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 1D10+16 (IP÷4). Gasto de 30 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 50 e AGI/DEX 25, com dano contundente de 1D10+2+18 (IP÷4). Gasto de 32 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 55 e AGI/DEX 20, com dano contundente de 2D10+21 (IP÷4). Gasto de 34 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP34 para destrutivo e IP28 para os demais; com PVs 30; até 1,5m com IP40 para
destrutivo e IP34 para os demais; com PVs 40; e até 2m com IP46 para destrutivo e IP40 para os demais; com PVs
50. Gasto extra de 8 pontos de Energia Celeste para 1m, 9 pontos para 1,5m e 10 pontos para 2m (por arma).

Feitos com a mistura de materiais:


Considere os melhores resultados do Atributos referentes à altura do guardião (sendo que estes materiais devem
fazer parte em pelo menos 25% do corpo e também a maior parte dos membros). Seus Pontos de Vida serão
referentes à maior composição de seu corpo e seu IP será diferente em cada parte, conforme material.

Normalmente o guardião surge ao fim do turno de ação da


invocação feita e dura 2D6 turnos/minutos, mas pode ser mantido
com pontos de Energia Celeste armazenados no mesmo (estes
pontos ficam travados até que o guardião seja desfeito ou morto, aí
então o usuário passa a ter a capacidade de recuperar estes pontos
em seu tempo padrão). Não há limites para criação de mais de um
guardião, mas apenas um único por turno de ação pode ser criado
(poderes que aumentam a quantidade de ações na rodada não
podem ser usados para que a cada ação extra use este poder), além
disso, toma todo o turno de ação do criador, possibilitando apenas
esta ação. Para manter por mais tempo o Golem, armazenando
pontos, considere o gasto de 4 pontos de Energia Celeste para
plantas e vegetais; 6 pontos para madeira; 8 pontos para terra; 10
pontos para pedras ou rochas (e/ou cristais); 12 pontos para metais
leves; 14 pontos para metais mais fortes.

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Teste de Manipulação Elemental: para madeira, plantas e terra necessita apenas um teste normal, para pedras, rochas,
cristais e metais tem aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução

Nível 50 - TERRAS SANTAS: Muralha de Aço ---> Pré-requisito: Muralha de Pedra (Nível 30)
Com no poder Muralha de Pedra, mas a barreira é feita de aço, sendo mais resistente e possível ser criada em
tamanhos maiores.
Sistema: como em Muralha de Pedra, mas
pode chegar até 6m x 6m com espessura de
12cm. É necessário que se crie a partir de
algum metal existente ou mesmo de solo feito
de terra. IP4D10+2+10 para danos cinéticos e
contundentes, IP4D10+2+8 para balísticos,
IP4D10+2+6 para cortantes e IP4D10+2+4
para destrutivos (a rolagem é feita uma única
vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem
duração de 1D6+2 turnos/minutos, em seguida
se desfaz e vira poeira metálica. Gasto de 10
pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com
aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme a velocidade
do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução

254
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 60

Nível 60 - TERRAS SANTAS: Defesa Perfeita Automática ---> Pré-requisito: Tempestade de Poeira (Nível 30)
Ativa um poder em que todos os grãos e raspas de: terra, areia, cristais, madeira, rochas e pedras e até metais do
ambiente se projetam para defender o usuário sem que este precise estar consciente de um ataque. Qualquer objeto ou
pessoa que vá de encontro ao contato com o usuário, mesmo que não vá causar dano, é considerado um ataque então
este poder defende seu usuário criando uma massa muito espessa composta da mistura de todas estas matérias.
Sistema: a resistência desta barreira depende da matéria-prima disponível no ambiente, mas pode chegar até IP100
para danos destrutivos e IP120 para os demais tipos. Possuí AGI 35 e pode ter formas diversas, mas sempre tenta
proteger todo o corpo do usuário e quem este estiver carregando. Tem duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 20
pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

Nível 70 - TERRAS SANTAS: Nuvem de Poeira Rascante ---> Pré-requisito: Tempestade de Poeira (Nível 30)
Pode utilizar o poder Nuvem de Poeira (Nível 5), mas ao invés de apenas grãos de poeira, pode ter pedaços de pedras
maiores, cristais, lascas de madeira e pedaços de metais – tudo dependendo do material disponível no local. Toda essa
área é afetada por energia do poder que amplia o seu estrago. Isto cria uma massa de cores marrom ou até mesmo
acinzentada (quase preto). Mesmos efeitos do poder anterior, mas ainda causa danos físicos .
Defesas possíveis: como no poder Nuvem de Poeira (Nível 5), mas pode cobrir até 30m de diâmetro com limitação de
6m de altura. A nuvem pode ser movimentada e manipulada por com velocidade equivalente à AGI18. Dura 1 cena/10
minutos. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste para até 7,5m, 8 pontos para 15m e 10 pontos para 30m. O dano é
aleatório, no qual alguns pontos causam mais atritos do que outros, então role 1D6 para cada alvo em cada rodada
dentro da área de efeito, sendo um resultado de 1-2 para dano de 1D10, resultado 3 para dano de 2D10+2, resultado 4
para dano de 3D10+5, resultado 5 para dano de 4D10+10 e resultado 6 para dano de 4D10+20; todos com IP÷5.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar, mas teste normal para
controlar esta massa após ter sido criada – não existe dano crítico referente ao resultado dos dados do criador
Aquisição do poder: 160 Pontos de Evolução

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PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 70

Nível 70 - TERRAS SANTAS: Corpo de Rocha e Cristais ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Transforma seu corpo em um agrupamento de rochas e cristais, possibilitando maior resistência e ataques físicos potentes.
Sistema: o corpo se solidifica e crescem cristais muito rígidos em diversas partes do corpo. Os cristais são altamente
cortantes. Tem um aumentando em +5 em FR e CON, aumentando proporcionalmente seus PVs. Seus danos de
combate corpo a corpo recebem +1D de dano. Os cristais podem ser criados em partes diferentes do corpo em até
20cm de comprimento para serem usados como armas de ataque em seus cocos, chutes etc., somam ao dano do
ataque passando a ser dano cortante/perfurante com +1D de dano. Todos os ataques físicos são com IP÷4. Pode ainda
disparar de seus punhos uma sequência de cristais que chegam até 9m de distância e causam dano de 3D8+FR com
IP÷4, podendo ser disparo, de cada punho uma única vez por rodada, sem custo adicional algum de energia. Tem
duração de 10 minutos. Gasto de 16 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e teste
normal para disparar os cristais
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução

Nível 70 - TERRAS SANTAS: Defesa Perfeita Consciente ---> Pré-requisito: Defesa Perfeita Automática (Nível 60)
Pode usar o poder Defesa Perfeita Inconsciente, mas de forma consciente, ou seja, projetar a nuvem de proteção em
aliados, objetos ou áreas.
Sistema: utiliza as mesmas regras embora possa projetá-lo até 12m ao seu redor com até 4m diâmetro (com a forma
que desejar – embora formas elaboradas necessitem de testes mais difíceis). Funciona por rodada e se desfaz em
seguida se não gastar mais pontos. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por rodada.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, mas teste
normal para controlar após criado – embora sua primeira ação possa ser feito em um único teste com aumento de
um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução

Nível 70 - TERRAS SANTAS: Gigante de Aço ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e Magnetismo
(Nível 40)
Amplia seu tamanho e metaliza todo seu corpo, tanto externamente como internamente, transformando-se em uma versão
gigante sua e toda metalizada. As roupas comuns somem e retornam após a transformação, mas armaduras e outras
roupas especiais precisam ser retiradas ou podem ser arrebentadas durante a transformação.
Sistema: já, no início de sua ação, seu corpo fica todo metalizado, internamente e externamente, com IP100 para
danos comuns e IP80 para danos destrutivos e começa seu crescimento corporal. No seu próximo turno de ação já
alcança o dobro do seu tamanho normal, aumentando em +10 em FR e CON, aumentando proporcionalmente seus
PVs. Seus danos de combate corpo a corpo recebem +2D+4 de dano com IP÷4. Recebe ainda um bônus de +1 ponto
de recuperação de PVs e PAs por rodada. Tem duração de 10 minutos. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 155 Pontos de Evolução

256
Nível 70 - TERRAS SANTAS: Sandman ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e Tempestade de
Poeira (Nível 30)
Transforma todo o corpo do manipulador em uma forma feita de grãos de areia.
Sistema: o personagem se solidifica e depois vira areia no turno seguinte. No
momento como rocha, pode se mover e atacar com dano de +1D aos ataques
físicos de corpo a corpo (tem IP adicional de +20 para todos os tipos). No seu
próximo turno de ação, mesmo se for na mesma rodada, o corpo já está
transformado em uma massa de grãos de areia que fazem levemente sua forma
normal, embora com a coloração de areai. Nesta forma final, pode expandir (em
até 300%) sua forma ou retrair (em até 10%), moldar seu corpo em diversas
formas ou mesmo criar armas, manter solidificado como terra para ataques ou
manter-se como areia para simplesmente golpes físicos atravessarem seu corpo
que rapidamente se recompõe. Golpes físicos normalmente não causam dano,
atravessando apenas seu corpo, mas dependendo do tamanho do ataque, uma
massa muito grande de areia de seu corpo pode ser arrancada e pode demorar
para recompor a parte perdida (o personagem pode recompor até 1m por turno, mas se houver areia ou terra no local onde
esteja pisando, pode aumentar a quantidade disso em até 4 vezes dependendo do local e matéria disponível). Pode disparar
rajadas de areia cortante a até 10m com dano de 1D10+FR (sua própria força) com IP÷4, membros solidificados podem ser
transformados em formas de armas brancas comuns e causarem dano semelhante, mas com IP÷4. Especialmente nesta
forma, os elementos causam efeitos diferentes em seu corpo, por exemplo, a água enfraquece seu corpo tornando-o uma
massa de lama e dificultando seu movimento (reduz a metade AGI), desde que tenha afetado quantidade considerável do seu
corpo (ou apenas afete a movimentação da área), embora possa se recuperar após duas rodadas (a atual e a próxima
afetado) ou na seguinte se estiver sobre uma área de terra ou areia suficiente para repor seu corpo afetado; ataques de ar
(mas não ventos comuns) podem também lhe atrapalhar porque separam seu corpo continuamente (dificuldade e testes
devem ser avaliados em casa caso); chamas (não comuns) podem cristalizar seu corpo deixando-os sólidos, entretanto,
causam +1D a mais de dano (se recupera nas mesmas regras de ataque de água em seu corpo); ataques de terra (não
comuns), ao invés de causar dano, podem fortalecer seus PVs, lhe dando 1PV a cada dano de dano que poderia causar
(somente ataques, não mundanos, usando apenas terra ou areia, não incluí pedras, rochas, cristais, vegetação ou metal).
Ainda nesta forma, seus PVs, se perdidos anteriormente, recebem um bônus de recuperação de +30 pontos (não podendo
passar seu limite), somente na primeira rodada que seu corpo estiver se transformado completamente em areia. Se algum
ataque destrutivo ocasionar de zerar seus PVs (ou valores negativos), o personagem volta à sua forma original com apenas
1PV e muito enfraquecido (3D10+70 de Fadiga). Tem duração de 10 minutos. Gasto de 25 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução

257
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 80

Nível 80 - TERRAS SANTAS: Criar Castelo ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e Magnetismo (Nível 40)
Consegue ampliar e multiplicar a terra, vegetal, madeira, rochas, pedras e metais, em seguida manipulá-los para formar
estruturas como casas, muralhas, esculturas e até mesmo chegar em torres, castelos e pequenos prédios.
Sistema: consegue apenas multiplicar em um máximo de 10x a quantidade existente em um local e deve tocar em
alguma parte deste para iniciar o processo, desde que tenha conexão com todos os elementos que precisa e quantidade
suficiente ao multiplicar, pode dar forma de qualquer escultura ou estrutura que desejar, da forma que desejar. O objeto
criado, se bem estruturado, continua existindo, de forma que este poder não se desfaz após sua conclusão, é permanente.
Note que neste caso, quanto melhor entender de arquitetura ou engenharia, melhor será na construção do objeto em
questão. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste a cada metro² que quiser construir.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder, mas é
necessário teste de Engenharia, Arquitetura ou Escultura (varia a Perícia conforma cada caso) para indicar o quão
eficiente será a construção em questão
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução

Nível 80 - TERRAS SANTAS: Planeta Prisão ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e Magnetismo (Nível 40)
Consegue sugar todo tipo de objeto de origem da terra, vegetais, madeira, pedras e rochas e metais próximos, assim como
seus derivados e qualquer objeto formado por estes materiais. O poder de atração é impulsionado em um tipo de energia que
é colocada ao redor de um alvo. Os objetos vão se formando e fixando ao redor deste, de forma a criar um tipo de esfera (ou
meia esfera se estiver no solo) de objetos e destroços para aprisiona-lo. A junção de diversos objetos com a energia usada
possibilita uma grande resistência, tanto internamente como externamente, gerando um tipo de prisão de destroços e objetos.
Sistema: deve fixar seu olhar e poder em um alvo que esteja completamente visível. Cria então a aura ao seu redor em
até 3m de diâmetro além do tamanho dele – limite para 9m. A aura é fixada no primeiro turno de ação do usuário deste
poder (no qual não pode fazer mais nenhuma ação ativa ou uso de qualquer outro poder), logo em seguida começa a
sugar todos os objetos ao redor em uma área de até 21m de diâmetro com força equivalente à FR54, podendo inclusive
arrancar árvores, carros etc. Objetos carregados por outras pessoas são atraídos também, mas de intensidade muito
menor (FR 20), de forma que podem ser resistidos sem muitas dificuldades para a maioria dos personagens. Até o início
do próximo turno de ação do usuário (desde que todos os demais tenham agido antes disso – sem contar aqueles que
adiaram ação, pois devem ser contados com seu momento de ação fosse executado), o casulo esférico de destroços e
objetos é formado, com espessura variante entre 1m à 5m, dependendo do que estiver disponível no local. Como a aura é
fixada ao redor do corpo do alvo, não há como esquivar ou resistir, apenas poderes específicos podem se livrar disso
(teleporte, por exemplo). Quanto maior a espessura, maior seu IP, sendo com 1m de espessura com IP100 para danos
comuns e IP90 para destrutivos; 2m com IP120/110, 2m com IP140/130, 2m com IP160/150 e 2m com IP180/170. Além
disso, elimina dois níveis de redução de IP de um ataque, se houver este efeito ou superior. Tem duração de 1D6 turnos,
mas se o usuário ficar se concentrando nisso, sem uso de mais nenhum outro poder e mantendo ao menos uma de suas
mãos apontada para o alvo, consegue manter por mais tempo sem custos ou testes adicionais – caso perca esta
concentração, deve fazer teste com aumento de dificuldade conforme circunstâncias e, se falhar, a aura se desfaz e vários
objetos caem, caindo para ¼ o valor de IP da esfera. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução

258
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS

Os seres celestes normalmente possuem armas e artefatos próprios. Seguem adiante descrições das armas e
artefatos mais comuns usadas por estes, inclusive descrições de diversos poderes destes itens.

ARMAS E ARTEFATOS ANGELICAIS


É muito comum os Anjos usarem de armas e artefatos sagrados que vão desde espadas sagradas comuns até as
armaduras completas dos Guardian Celeste, espadas de energia celeste, elmos etc. Adiante seguem as principais
armas e artefatos dos Anjos; algumas delas até podem ser encontradas nas mãos de outros seres, mas
raríssimos são aqueles que receberam autorização para tal, de forma que muito provavelmente um Anjo não
ficará satisfeito com isso.

Armas sagradas de Anjo que são autorizadas para outros seres emitem uma aura especial que sincroniza com o seu
dono, quando isso não acontece, qualquer Anjo pode perceber que a pessoa não tem autorização para usá-la.

O Ritual de Santo Sincronismo é o nome dado ao poder que permite a sincronização com um ser não Anjo
com uma arma ou artefato sagrado de Celestian – note que nem todos os artefatos sagrados são exclusivos de
Anjos, como o caso dos Artefatos Celestiais. Uma sincronização natural de uma pessoa com o artefato sagrado
não autorizado é possível, embora raríssima e ainda sem uma explicação para tal fato anormal. Armas não
sincronizadas com uma pessoa podem ter seus poderes sagrados reduzidos ou anulados, tornando seu dano
mundano (sem redução de IP e com metade dos dados de dano ou valor de uma arma normal) e sem qualquer
outro poder; itens, quando necessário sincronismo, perdem seus poderes.

Prima Lamina
É nome dado as primeiras armas brancas usadas pelos
Anjos. São feitas de Quantionion que vão desde metais
bem claros até tonalidades brancas. Inicialmente a Prima
Lamina é uma simples espada santa que todos os Anjos
usam quando ainda são Querubins – devido a isso, todos
os Anjos sabem e aprendem a usar espadas. Ainda como
Querubim, muitos se sincronizam de tal forma com sua
Prima Lamina que esta canaliza seu poder e evoluí para o
segundo estágio: Sancta Lamina. Caso um Querubim não consiga desenvolver sua arma nesta Casta, assim que
ascende a Serafim, seu poder a transforma automaticamente. É uma arma que necessita sincronia com o usuário.

Em seu estado inicial, a Prima Lamina é similar a uma espada larga ou bastarda de fio duplo. Tem um cabo
comprido que permite que seja usada com uma ou duas mãos. Sua empunhadura é envolta em um círculo que,
em conjunto com o cabo e a lâmina formam um ideograma em Enoquiano que simboliza “Perdão”. Isso muitas
vezes é usado para indicar o fim de um inimigo quando um Anjo diz que lhe dará “O Perdão”.

O Anjo também pode usar de poder para materializar a lâmina ou desmaterializá-la conforme sua vontade, desde
que esteja em suas mãos.
Sistema: a Sancta Lamina tem 1,60 de lâmina com 30cm de cabo. Causa dano de 1D10+5+FR com IP÷2 e Iniciativa -3.
Para materializar ou desmaterializar a arma, o Anjo precisa ter sucesso em um teste de Virtus com bônus de um nível de
dificuldade – leva um turno para a arma sumir ou aparecer nas mãos de seu dono.
259
Sancta Lamina
É o segundo nível de poder da arma sagrada de um Anjo. Normalmente evoluída ainda quando são Querubins.
Visivelmente é idêntica as Prima Lamina, mas qualquer Anjo pode perceber a diferença das energias – e até
alguns seres com capacidades de perceber energias podem distinguir uma da outra se conhecerem ambas.
Sistema: causa dano de 1D10+5+FR com IP÷3 e Iniciativa -3.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução (na transformação de Classe para Alto Arcanjo a arma muda sem precisar
gastar Pontos de Evolução)

Magnum Sancta Lamina


É o nome oficial de todas as Sancta Laminas que se
transformaram e evoluíram com a energia de seu dono.
Entretanto, é muito comum que um Anjo tenha um nome próprio
para sua Magnum Sancta Lamina, afinal ela é uma parte especial
dele, deixando de ser comum às demais.

Este é o terceiro e último nível de evolução natural da Prima Lamina. A arma se sincroniza perfeitamente a
energia de seu Anjo e às suas habilidades naturais transformando-se em uma nova arma, algumas vezes até
totalmente diferente de uma espada. É comum mudarem ainda quando o Anjo está na Classe Serafim.

Muitos Anjos conseguem também desenvolver poderes exclusivos com esta versão de sua espada (isso deve ser
avaliado em conjunto com o Mestre no caso de jogadores com personagens Anjos).
Sistema: o dano varia com o tipo de arma, sendo Arco e Flecha (de 2D10+FR), Espadas e Machados (de 3D10+FR até
4D10+FR), lanças (3D10+FR até 5D10+FR) etc. Sua redução de IP depende do nível do usuário sendo IP÷3 até o nível 4
e IP÷4 a partir do nível 5. O valor de Iniciativa condiz com versão similar mundana.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução (na transformação de Classe para Alto Arcanjo a arma muda sem precisar
gastar Pontos de Evolução)

Loldastiana
Diferente da Prima Lamina e suas evoluções, uma Loldastiana é uma espada que
se aproveita diretamente da energia do Anjo que empunha para se materializar,
havendo um sincronismo imediato com um Anjo, mas não se altera nunca sua
forma. São as armas comuns aos da Classe Guardian Celeste, de forma que
nenhum outro é autorizado a usa-la. O cabo tem uma empunhadura onde se
encaixam os dedos, sem lâmina. A energia do Anjo materializa uma lâmina larga,
branca e levemente brilhosa. É uma arma que necessita sincronia com o usuário.
Sistema: são 1,8m de lâmina de energia sólida que varia de intensidade e poder, automaticamente, conforme o nível do
personagem. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para se materializar – sem limite de duração, mas os pontos só se começam
a se recuperar após desativada a espada.
Nível 1: causa dano de 1D6+FR com IP÷2 e Iniciativa -2;
Nível 5: causa dano de 1D8+FR com IP÷2 e Iniciativa -2;
Nível 10: causa dano de 1D10+FR com IP÷3 e Iniciativa -2;
Nível 15: nível máximo que passa a causar dano de 2D8+FR com IP÷4 e Iniciativa -2.
Nível 20: nível máximo que passa a causar dano de 2D10+2+FR com IP÷4 e Iniciativa -2.

260
Terjan
Assim como a Loldastiana, é um item exclusivo do Guardian Celeste. É um tipo de armadura completa especial
que protege todo o corpo do Anjo e utiliza sua energia para mantê-la carregada. O Anjo mantém sua asa
desmaterializada e usa a energia dela para usar na armadura que pode gerar asas de energia intangíveis que
permitem a mesma capacidade de voo que teria com as asas normais (mas não os efeitos de IP, pois são de
energia). Conectado ao braço direito pode ativar um escudo de corpo inteiro do mesmo material da armadura e
envolto em energia celeste invisível. A armadura reduz, no entanto, sua velocidade de deslocamento e agilidade.
Sistema: a armadura, dos calçados até o capacete varia seu IP conforme o nível do personagem, assim como a aquisição
do escudo e sua resistência também. Se alguém encostar nas asas de energia sofrem um choque que causa dano de 1D4
com IP÷4 nos PAs. Ativar a armadura consome 1 ponto de Energia Celeste, sem limite de duração, mas os pontos só se
começam a se recuperar após desativada a armadura.
Nível 1: a armadura concede IP10 para danos comuns e IP5 para destrutivos. A armadura aumenta o peso do Anjo em
+10kg. Neste nível ainda não consegue materializar o escudo. Reduz sua agilidade em -2 pontos;
Nível 5: a armadura concede IP20 para danos comuns e IP10 para destrutivos. A armadura aumenta o peso do Anjo em
+20kg e, se o escudo estiver ativado, aumenta em +5kg. O escudo pode ser ativado em um turno e possuí IP60 para
danos comuns e IP40 para destrutivos, com PVs100 – tem 1m de comprimento x 55cm de largura e pesa 40kg. Reduz sua
agilidade em -3 pontos e tem modificador de Iniciativa -2 (mantém este mesmo valor nos níveis seguintes);
Nível 10: a armadura concede IP30 para danos comuns e IP20 para destrutivos. A armadura aumenta o peso do Anjo
em +30kg e, se o escudo estiver ativado, aumenta em +10kg. O escudo possuí IP80 para danos comuns e IP60 para
destrutivos, com PVs100 – tem 1,30m de comprimento x 70cm de largura e pesa 50kg. Reduz sua agilidade em -4 pontos;
Nível 15: a armadura concede IP40 para danos comuns e IP30 para destrutivos. A armadura aumenta o peso do Anjo
em +40kg e, se o escudo estiver ativado, aumenta em +15kg. O escudo possuí IP100 para danos comuns e IP80 para
destrutivos, com PVs100 – tem 1,60m de comprimento x 85cm de largura e pesa 60kg. Reduz sua agilidade em -5 pontos;
Nível 20: nível máximo que concede IP50 para danos comuns e IP40 para destrutivos para a armadura. A armadura
aumenta o peso do Anjo em +50kg e, se o escudo estiver ativado, aumenta em +20kg. O escudo possuí IP120 para
danos comuns e IP100 para destrutivos, com PVs100 – tem 1,90m de comprimento x 1m de largura e pesa 70kg. Reduz
sua agilidade em -6 pontos.

Tecelarium
Um tipo de armadura que parece um tecido, mas é extremamente resistente
como qualquer outra armadura sagrada. Muito maleável e em tom prateado,
também é possível ser feita em tons dourados e, em raríssimos casos em
outras cores. Sua textura parece com uma trama de escamas que são macias
ao toque. O Tecelarium normalmente é vestido de forma a cobrir quase todo
o corpo, com exceção dos pés, mãos e cabeça, mas existem versões que só
não contornam a face. O Tecelarium também tem uma capacidade mística
exclusiva, ao ser criada as asas, uma estrutura metalizada funciona como um
suporte e proteção para as asas, também ampliando a proteção delas. É
comum ser usado pelos Guerreiros Escarlates do Exército de Michael, de forma que o Tecelarium tem partes
vermelhas (nas estruturas das asas) e misturado com Metalius. Só pode ser usado quando permitido em missão
pois é um artefato de guerra.
Sistema: a armadura concede IP30 para danos comuns e IP25 para destrutivos, inclusive reforça em mesma intensidade
a proteção das asas. A proteção das asas se manifestam em todos os pares que o Anjo tiver. A armadura não aumenta o
peso do Anjo, pois o tecido é misticamente quase sem peso.

261
Metalius
São partes metálicas feitas de Quantionion para completar ou somar a uma armadura ou simplesmente à roupa
do Anjo. Só protege a parte específica. São feitos nas mais diversas cores, embora seja comum o branco, azul,
dourado e vermelho. As partes avulsas mais usadas são as botas e manoplas, mas também são feitas joelheiras,
cotoveleiras, peitoral e ombreiras.
Sistema: concede IP12 para danos comuns e IP10 para destrutivos.

Nexus Maximum
Outro tipo de armadura. Assim como o Tecelarium é uma armadura de guerra, sendo
permitida somente para comandantes ou Anjos de alta hierarquia. Inicialmente é apenas um
simples colar com uma pedra parecida com uma ametista. Com o simples pensamento do Anjo
se expande por sua pele um tipo de metal líquido que forma uma armadura completa,
somente deixando a face exposta. A pedra “ametista” fica encrustada na armadura, próximo à
base da garganta ou no centro do peitoral da armadura. A armadura pode ser de formas
diversas para cada Anjo, mas em todas o metal parece um tecido liso e espelhado, em
algumas partes podem ter variações de cores, mas somente em tons dourados, azuis e
brancos. Também forma um elmo com chifres dourados ou prateados. Não protege as asas.
Sistema: concede IP60 para danos comuns e IP58 para destrutivos.

Bello Praesidium
São tradicionais armaduras de aço celeste com ligas douradas de
variação do mesmo material. Eram as mais usadas séculos atrás antes
das versões de proteções mais poderosas, no entanto, ainda são
extremamente comuns e são muito melhores que as proteções
mundanas da Terra. Possuem diversas formas, cores e tipos.
Sistema: concede IP25 para danos comuns e IP10 para destrutivos sendo
este valor reduzido pela metade contra danos Infernais ou Celestes.

Cassis Liber
Sua aparência é variada, mas todos têm a seguinte característica:
envolvem quase completamente ou completamente toda a cabeça
do Anjo, tendo alguns círculos de energia que conectam os olhos do
Anjo permitindo que visualize por cada um como se fossem seus
olhos, dessa forma o Anjo vê em mais de um ponto de vista. Por
isso, apesar de fechar sua cabeça, lhe permite uma visualização
melhor, daí seu nome que tem um significado que poderia ser
traduzido como Elmo da Liberdade. É comum seu uso em qualquer hierarquia angelical, estando ou não em guerra.

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Sistema: concede IP20 para danos comuns e IP18 para destrutivos. Protege o Anjo contra ataques de ofuscação e permitem
enxergar em escuridão total – inclusive com distinção de cores. Permitem uma visão mais ampla do cenário ao seu redor e,
em algumas versões possuem glóbulos também na parte superior e posterior do elmo, concedendo uma visão de 360º.

Galea
São diversos tipos de elmos protetores que protegem a cabeça do Anjo, mas deixam
exposta a face. São feitos com chifres dourados ou prateados. Normalmente possuem
diversas tipos de pedras com aparência de gemas preciosas, em diversas cores.
Sistema: concede IP14 para danos comuns e IP12 para destrutivos.

Audio Galeam
Um tipo de elmo especial que só protege a lateral da cabeça do Anjo e concede
uma ampliação da capacidade auditiva do seu usuário. Existem versões em que
o Galea se acopla a outros elmos.
Sistema: concede IP10 para danos comuns e IP8 para destrutivos. Seu usuário
recebe bônus de um nível de dificuldade em teste de percepção relacionados à
audição e uma proteção especial contra altos sons atordoantes (redução de dano
pela metade e bônus de um nível em qualquer teste de resistência).

Arma Celeste
São armas brancas de diversos tipos (muitos similares às versões terrestres) feita de Quantionion e energia
celeste. São peças de poder menor, mas sagradas e de potência superior às suas versões mundanas na Terra.
Sistema: causam dano igual a sua versão terrestre, mas possuem IP÷2 – valor de Iniciativa como na sua versão mundana.

Vocavit Crucis
Aparentemente é um crucifixo normal, mas seres celestes e infernianos são capazes de ver sua verdadeira forma:
um crucifixo de prata com asas brancas e veios de energia dourada balançando ao vento. Este artefato é usado
para convocar um Anjo ou ser celeste que recebe um chamado mental indicando a direção onde está a pessoa
que lhe invoca. Se tiver algum tipo de poder de teleporte ou criação de portal,
pode usá-lo para ir exatamente onde está aquele que o chama. O artefato só
pode estar ligado a um ser por vez, ou seja, somente um ser receberá o aviso.
Basta que aquele que estiver com o Vocavit Crucis faça algum tipo de prece ou
reza (apenas um chamado poderia funcionar também) clamando pelo ser que
lhe deu o objeto.

Sistema: se for apenas um simples chamado do nome, o ser que receberá o chamado
deve fazer um teste de PER normal se for um Anjo e um mesmo teste com aumento de um nível de dificuldade se for
algum outro tipo de ser celeste. Se for uma prece ou reza, o Anjo ouve imediatamente, enquanto que um ser celeste
diferente pode fazer um teste de PER normal para receber o chamado. Aquele que recebe o chamado poderá saber em
que plano está o evocador, sua direção e distância.

263
Captio
Um tipo de rede de combate feita de fios dourados feitos de Quantionion e energia
celeste. Essa poderosa rede possuí fios extremamente resistentes e são capazes de
sugar o vigor daqueles que nela estão presos.
Sistema: aqueles que forem aprisionados nela, além da dificuldade para escapar de uma
rede (aumento de três níveis de dificuldade nos testes de AGI ou um nível na Perícia
Escapismo – em situações de combate ou tensão o teste tem acréscimo de mais um nível
de dificuldade), causam 2D10 pontos de Fadiga por turno/minuto. Um teste de CON com
aumento de um nível de dificuldade pode reduzir a perda à metade ou apenas 1 ponto se
for um sucesso crítico no teste. Quando a Fadiga chegar à 100%, a vítima fica
completamente exausta e ofegante, incapaz de fazer qualquer ação física e até mesmo
não consegue falar direito por falta de ar (se for um ser que não precise respirar,
simplesmente fica sem forças). Sua Fadiga só pode ser recuperada após ser libertado
desta. Ficar com uma parte apenas do corpo presa (se menor do que 50% do seu corpo)
deve considerar receber apenas 1D6 de Fadiga. Infernianos, híbridos destes ou seres
com parte de sua origem em Infernum, recebem ainda uma perda adicional de 1 ponto
de Energia Tenebran a cada 10 minutos preso – somente se estiver com mais de 50% de seu corpo preso na rede.

Servos Amethyst
Um colar de prata com um broche oval e asas prateadas, adornado com um cristal
em tons coloridos – a pedra é feita em ritual. O colar quando colocado no pescoço
de uma pessoa, a torna incapaz de atacar conscientemente um Anjo. Também
impede que o próprio usuário do artefato possa tirar o colar; não importa o que
queira fazer para tirar o colar, os comandos de seu corpo nunca obedecem quando
for para este fim. Embora qualquer outra pessoa possa tirar o colar, o próprio
usuário afetado por este não consegue de forma alguma falar ou mencionar de
qualquer modo sobre a verdade do colar, pedir para tirarem ou fazerem algo contra ele – muito pelo contrário,
vai tentar até mantê-lo escondido. Apenas segurar ou carregar o colar não causa nenhum efeito – embora os
Anjos possam usar de rituais para rastrear o artefato. Se alguém colocar o colar em uma pessoa, esse também
passa a ser intocável pelo alvo, além de que não pode resistir nem fisicamente a ele.
Sistema: o alvo deve sempre ceder a qualquer empurrão, puxada etc. que aquele que lhe colocou o colar fizer. É incapaz
de lhe atacar, ferir ou exercer força contra suas ações, além de ser incapaz de sozinho exercer qualquer ação para tirar o
colar – nem mesmo poderes psíquicos, mágicos/sobrenaturais etc. O colar é imune a danos mundanos e possuí IP100
contra danos destrutivos (com PVs10). O poder impregnando nele é quase divino, por isso é um item em poucas
quantidades. Não há como resistir a seus efeitos com WILL abaixo de 30 – a partir desse valor pode ser feito um teste de
resistência com aumento de três níveis de dificuldade (no entanto o teste é feito a cada turno/minuto).

264
ARMAS E ARTEFATOS DE CELESTIAIS
Todos os Celestiais possuem um Artefato Sagrado e a capacidade de materializarem uma armadura prateada
sagrada de características próprias. Ambos são exclusivos aos Celestiais e ligados à sua essência. São estes
chamados de Artefato Celestial e Armadura Celestial.

A Armadura Celestial não pode ser usada por outra pessoa porque quando desconectada do corpo do seu dono,
se dissipa no ar. Já os Artefatos Sagrados, devido sua sincronização com a energia de seu dono, só podem ser
realmente usados em sua plenitude por descendentes do Celestial ou ao sincronizarem com um novo dono após a
morte de seu Celestial original – embora seja um caso incomum, mas possível.

Armadura Celestial
É a materialização da energia do Celestial em sua aura, gerando um tipo de armadura ao
redor de seu corpo na cor prateada. Sua forma varia para cada Celestial, seguindo formas
relacionadas à sua personalidade e características individuais. Normalmente não se altera
depois de que o Celestial aprende a desenvolver este poder no início de seu treinamento;
no entanto durante as evoluções de nível da armadura (adquiridos com Pontos de
Evolução e explicados anteriormente), pode acontecer da armadura
mudar sua forma para uma nova definitiva. A armadura pode ser
materializada ou desmaterializada a qualquer momento com a força
do pensamento de seu usuário. Mesmo aquelas que cobrem
minúsculas partes do corpo ainda emitem uma aura invisível nas
áreas desprotegidas, de forma a proteger todo o corpo do Celestial.
Quando desconectadas de seu corpo, se desmaterializam.
Sistema: no nível inicial a armadura possuí IP10 para danos comuns
e IP5 para danos destrutivos – mesmo nas áreas onde não há
armadura, pois uma poderosa energia protege, invisivelmente, estas. Não são necessários testes
para isso, mas caso queira ativá-la como defesa – para materializa-la no momento de um golpe,
por exemplo – deve fazer teste de Virtus levando em consideração a velocidade do ataque recebido
e o resultado do mesmo. Além disso, em determinadas situações de graves danos físicos e/ou mentais, pode ser que seja
necessário algum teste para ativá-la. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada conjuração com duração máxima de 1
hora, acima disto é gasto mais 1 ponto a cada hora adicional que quiser manter a armadura materializada. Desmaterializar
não gasta pontos.

Artefato Celestial
É algum item ou arma sagrado aos cuidados de um Celestial. A princípio são dados ao novo Celestial transformados
a partir de uma Haste Sagrada que capta a energia do Celestial quando este à toca, sincronizando-se com ele e
mudando sua forma para tornar-se realmente o seu Artefato Celestial. Estes objetos são ligados aos poderes
celestes e concedem muitas vezes habilidades especiais. Os Artefatos podem ser classificados em três tipos básicos:
Item Santificador, Arma Celestial Sagrada ou Arma Celestial de Elemento Sagrado.

265
ITEM SANTIFICADOR
Sua forma é variável, sendo algum item visivelmente portado pelo mesmo em
seu corpo, com máximo de 10cm de diâmetro. Pode ser um bracelete (ou par);
uma tiara, uma gargantilha; um cristal incrustado em sua testa (desde que
visível a maior parte deste) etc. (veja mais detalhes em Aprimoramentos para
Celestiais). A energia do artefato permite a conjuração de uma poderosa arma
branca, normalmente prateada e envolvida em uma leve aura branca (não
necessariamente visível as pessoas comuns). Sua desconjuração só pode ser
feita quando a mesma estiver em suas mãos. O artefato é invulnerável a
ataques comuns, mas pode sofrer danos de poderes místicos diversos, embora
muito inferior ao valor real de dano, e resultar em sua destruição. Os artefatos
podem ser regenerados por Celestian, mas o processo pode levar tempo e/ou algum sacrifício/teste por parte do
Celestial. As armas criadas também não são indestrutíveis, normalmente são tão resistentes quanto o artefato
que as cria, mas estas podem ser mais facilmente regeneradas com o tempo. O Artefato pode ainda conter
alguns poderes especiais indicados mais adiante em Poderes Extras de Artefatos.
Sistema: a arma conjurada através do item pode causar dano mínimo de 2D8+FR e máximo (inicialmente) de 4D10+FR,
ambas com IP÷2, dependendo do seu tipo (deve ser avaliado em conjunto com o Mestre conforme a arma escolhida). A
conjuração ou desconjuração leva apenas alguns segundos, mas deve ser feita no turno de ação do Celestial ou sendo
necessário um teste de Virtus (dificuldade varia com circunstâncias) para fazê-lo de forma bem rápida e/ou fora do turno de
ação. Embora não tenha gastos de Energia Celeste, não pode ser conjurado quando esta estiver zerada. Considere que o
artefato e a arma criada possuem, cada um individualmente, 200 Pontos de Vida contra danos destrutivos que lhe atinjam,
entretanto, qualquer dano será dividido por 10 (os itens possuem IP 200 para danos comuns e IP 180 para danos destrutivos
e as armas possuem IP 150 para danos comuns e IP 100 para destrutivos, enquanto que escudos possuem seu IP inicial
para descontar o dano inicial, sendo que o que passar afeta o Celestial e também o PV geral do escudo – aí sim este tem
seu dano dividido por 10). Se não tiver sido destruído, tanto o item quanto a arma regeram seus danos na proporção de
1PV a cada 5 minutos (30 minutos seriam 6PVs). Só apresenta rachaduras ou trincas quando tiver com apenas 10% (PVs
20) ou menos de seus PVs.

ARMA CELESTIAL SAGRADA


A própria arma é o centro de poder, não tendo um item em si para gera-la. Diferente dos
Itens Santificadores estas são mais resistentes. Se gravemente danificada, a arma pode ser
regenerada por Celestian, mas o processo pode levar tempo e/ou algum sacrifício/teste por
parte do Celestial. Entretanto, se não forem completamente destruídas, elas próprias vão se
regenerando. Além disso, pode ainda conter alguns poderes especiais indicados mais adiante
em Poderes Extras de Artefatos.
Sistema: a arma pode causar dano mínimo de 2D8+FR e máximo (inicialmente) de 4D10+FR, ambas
com IP÷2, dependendo do seu tipo (deve ser avaliado em conjunto com o Mestre conforme a arma
escolhida). Considere que a arma possuí, 500 Pontos de Vida contra danos destrutivos que lhe
atinjam, entretanto, qualquer dano será dividido por 10 (as armas possuem IP 150 para danos diversos
e IP 100 para destrutivos, enquanto que escudos ainda possuem seu IP inicial para descontar o dano
inicial, sendo que o que passar afeta o Celestial e também o PV geral do escudo – aí sim este tem seu
dano dividido por 10). Se não tiver sido destruído, a arma regera seus danos na proporção de 1PV a
cada 2 minutos (30 minutos seriam 15PVs). Só apresenta rachaduras ou trincas quando tiver com apenas
10% (PVs 50) ou menos de seus PVs. O modificador de Iniciatvia é igual à sua versão mundana.

266
ARMA CELESTIAL DE ELEMENTO SAGRADO
Uma arma mística com base em algum Elemento Sagrado (Águas Sagradas, Sagrada Chamas
Celestiais, Terra Santa ou Ar Sacro), de forma que possuí poderes especiais conforme seu elemento.
São itens semiconscientes e mais difíceis de harmonizar com Celestiais, pois precisam ser muito
hábeis e/ou terem grande vontade a impor sob ela. Por isso, normalmente Celestiais da Destreza e
alguns Celestiais da Vontade costumam ser usuários deste Artefato Sagrado e manipular o mesmo
elemento deste. Se gravemente danificada, a arma pode ser regenerada por Celestian, mas o
processo pode levar tempo e/ou algum sacrifício/teste por parte do Celestial. Entretanto, se não
forem completamente destruídas, elas próprias vão se regenerando. Além disso, pode ainda conter
alguns poderes especiais indicados mais adiante em Poderes Extras de Artefatos.
Sistema: exatamente como nas regras de Arma Celestial Sagrada, mas sua regeneração é um pouco
mais lenta, regenerando seus danos na proporção de 1PV a cada 5 minutos (30 minutos seriam 6PVs).
Pode também adquirir qualquer poder do elemento da arma desde que pague os pontos necessários (Pontos de Criação ou
Pontos de Evolução) e tenha os pré-requisitos necessários (nível mínimo e, quando indicar, poderes anteriores), no entanto
somente pode ser feito a partir da arma em questão com as devidas alterações com base na arma (por exemplo, uma bola
de fogo que soltaria das mãos do Manipulador de Chamas Sagradas, quando o poder for do artefato, esta sairá da arma). O
Celestial, para usar seus poderes deve testar sua Perícia de Manipulação de Elemento Sagrado ou então testar Virtus com
aumento de um nível de dificuldade. Celestiais, que não sejam do tipo da Vontade e da Destreza, possuem um aumento de
dificuldade de -15% em seus testes de execução dos poderes da arma (não se aplica ao ataque comum isso). O
modificador de Iniciatvia é igual à sua versão mundana.

PODERES EXTRAS DE ARTEFATOS


Além das capacidades básicas de cada Artefato Celestial, estes podem ainda possuir outros poderes, algumas
vezes um conjunto de poderes diversos. Para a aquisição destes deve ser adquirido o Aprimoramento Poderes
Extras de Artefato (em Aprimoramentos para Celestiais) conforme respectivos poderes desejados. Seguem
adiante os mais comuns e especificados para que tipo de artefato são possíveis:

Arma Dupla ---> Todos


ITEM SANTIFICADOR: já inicia com a possibilidade de criar uma cópia exata da arma que se conjura, mas a arma
deve ser capaz de ser usada em apenas uma das mãos: duas espadas longas, duas machadinhas, dois punhais,
dois escudos ou broquel etc.

ARMA CELESTIAL SAGRADA: mesmas regras, sendo uma constante existir duas armas iguais. Os poderes são
comuns para qualquer uma das armas.

ARMA CELESTIAL DE ELEMENTO SAGRADO: mesmas regras, mas o poder elemental é dividido nas duas armas. Os
demais poderes também são comuns para qualquer uma das armas.

Artefato Fundido ---> Item Santificador


O artefato fica fundido a uma parte do corpo do Celestial dando-lhe maior proteção nessa região. Normalmente,
apenas com muita concentração, o Celestial pode retirá-lo de seu corpo. Pode ser um cristal místico dentro em
seu peito, uma gema encrustada na testa etc. Onde será a fusão deve ser conversado com o Mestre antes, mas
comumente fica em um ponto chave (coração, cabeça etc.) ou em local onde utiliza a maioria de seus poderes
ou que os represente de alguma forma.
Sistema: protege uma área de até 10cm³ (máximo de tamanho do item) com IP200 para danos comuns e IP180 para
danos destrutivos – danos passados afetam tanto os PVs do artefato quanto do Celestial.
267
Artefato Imaterial ---> Item Santificador
Neste caso o artefato não é físico e sim algum tipo de energia ou forma imaterial que se localiza dentro do
corpo do Celestial. Pode ser uma esfera energética dentro de seu peito, por exemplo. Normalmente fica
localizado no coração ou na cabeça (outros locais podem ser conversados com o Mestre). É praticamente
indestrutível por meios normais, mas poderes destrutivos ou energéticos podem afetá-lo, assim como poderes
que afetem formas imateriais.

Conjuração ---> Arma Celestial de Elemento Sagrado


Permite que a arma seja conjurada e desconjurada em suas mãos através de seu elemento chave; por
exemplo, surgir em chamas, em uma torrente de água, materializando-se por uma ventania, puxando da terra,
entre outras opções avaliadas e combinadas com o Mestre. Podem ser até mesmo diferentes as formas de sua
conjuração e desconjuração.

Consciência ---> Todos


A energia impregnada na arma é tão intensa que esta desenvolveu uma capacidade de raciocínio rudimentar e
consciência própria. Não resolve problemas complexos, mas é capaz de ver, ouvir, sentir mudanças climáticas e
de temperatura, sentir energias etc. Tem ainda um elo psíquico com seu Celestial permitindo que troquem
informações um com o outro.
Sistema: o artefato (e arma deste se for um Item Santificador) é capaz de pressentir, “ver” e ouvir em uma área de até
20m ao seu redor, podendo usar uma Perícia de PER equivalente ao valor de WILL do seu Celestial. Pode ser usado para
pressentir energia e até mesmo para identificar alguma raça conhecida. O contato mental entre artefato e seu Celestial
não precisa de testes, funcionado de forma automática – embora poderes que perturbem habilidade psíquicas possam
dificultar este tipo de contato mental e ser necessário algum teste de Virtus – e tendo limite de até 100m de distância
entre os dois se separados. Mesmo além desta distância, se o artefato estiver no mesmo plano, o Celestial sempre saberá
em que direção este está e mais ou menos o quão perto ou longe está deste.

Contra-Ataque Inesperado ---> Todos


Quando fora das mãos de seu dono, qualquer um que tocá-lo receberá uma descarga de energia, caso seja
uma Arma Celestial de Elemento Sagrado, o ataque é relacionado ao elemento da arma.
Sistema: causa um ataque de energia, similar à eletricidade, de 3D10 de dano com IP÷2. Armas Sagradas de Elemento
Sagrado causam 2D10 dano com IP÷4.

Controle Mental ---> Todos


Controla mentalmente sua arma com sua vontade, manejando-a em pleno ar quase como se estivesse
controlando-a com sua própria mão.
Sistema: utilize a Perícia Virtus para manipular a arma, mas o valor nunca poderá ser superior à sua própria Perícia com
a arma. A força (FR) e a agilidade (AGI) da arma são iguais ao WILL (Valor Final) do Celestial. Desta forma, o bônus de
FR é calculado com base no WILL do Celestial como se fosse seu atributo Força. Pode manejá-la, em pleno ar, até 5
metros acima do solo. Embora não tenha gastos de Energia Celeste, se estiver com seus pontos zerados seu teste terá
aumento de dois níveis de dificuldade, sendo em uma falha até mesmo possível da arma nem se mexer.

Escudo Místico ---> Todos


Ao invés de uma arma branca de ataque, sua arma branca é específica para defesa, como um broquel ou
escudo. Este pode variar de tamanho, embora quanto menor mais resistente é. Também é capaz de se
autorregenerar mais rapidamente fora de combate para restaurar partes danificadas.
268
Sistema: IP30 para dano comum e IP20 para dano destrutivo com PVs 200 em um escudo de corpo inteiro (por volta
de 1,70m de altura); IP40/30 com PVs 160 em um escudo de 1m³; IP50/40 com PVs 140 em um escudo de 40cm³;
IP60/50 com PVs 100 em um broquel de 20cm³ - outros tamanhos serão avaliados pelo Mestre, normalmente seguindo a
medida mais próxima. Regera, apenas fora de combate, 1cm³ a cada 10 minutos.

Escudo Místico Auto Regenerativo ---> Todos


Necessário ter Escudo Místico. Funciona como em Escudo Místico, mas o escudo se regenera muito mais
rapidamente que o normal, além de que esta regeneração é ativa também durante o combate.
Sistema: mesmas regras de IP que em Escudo Místico. Regera, 1cm³ a cada turno/minuto e, se usado em conjunto
com Escudo Místico Evolutivo, passa a recuperar 2cm³ neste mesmo período, ao invés de 1cm³.

Escudo Místico Evolutivo ---> Todos


Necessário ter Escudo Místico. Esta variação do poder Escudo Místico concede ao escudo a capacidade de
evoluir e ampliar sua resistência conforme o Celestial vai evoluindo e passando de nível.
Sistema: mesmas regras de IP que em Escudo Místico, sendo que recebe +1 ponto nos IPs no nível 2 e +1 a cada
dois níveis adicionais (4º, 6º, 8º e assim por diante). Além disso, sua regeneração, fora de combate, tem seu
tempo reduzido à metade.

Indestrutível ---> Todos


A arma é virtualmente indestrutível. Poderes místicos muito elevados ou divinos é que podem ter algum efeito
destrutivo sob o mesmo, ainda assim com um grande redutor. Além disso, sua regeneração é bem mais rápida
e independe dos poderes de Celestian – embora a influência deste possa acelerar o processo. Escudos e outras
armas de defesa NÃO podem ter este poder.
Sistema: considere que somente danos de poderes destrutivos muito elevados (Demônios Superiores, Supremos
Arcanjos, Deuses etc.) podem causar dano real, ainda assim o dano que atinge a arma é dividido por 10, tendo de
acabar om 500 Pontos de Vida para que a arma seja temporariamente destruída. O artefato e sua arma, se danificados,
se regeneram na proporção de 10 pontos de IP por turno/minuto. Se zerados os PVs destes, são destruídos
temporariamente, mas recuperam 1PV por minuto – podendo acelerar muito mais isso com a ajuda de Celestian.

Manobra Especial ---> Todos


O artefato e/ou arma possuem um tipo de manobra especial de ataque ou defesa (ou outro tipo se acordado
com o Mestre) além de suas características normais. Pode ser algum poder já existente nas regras de poderes,
uma adaptação ou mesmo um novo poder. O jogador pode combinar isso com o Mestre embora seja muito
mais prático escolher algum poder já existente.
Sistema: recebe Pontos de Evolução extras exclusivos para a aquisição de poderes para a arma. Estes pontos
variam conforme o valor gasto no Aprimoramento referente a este poder. Só são permitidos poderes até o nível 5.

Manobra Especial Evolutiva ---> Todos


Com o passar dos níveis do Celestial seu Artefato é capaz de evoluir junto e adquirir algum poder novo
específico (conforme regras de Manobra Especial). Não é certo acontecer sempre isso, mas a cada nível (a partir
do nível 2) existe uma possibilidade que ocorra essa evolução – em alguns casos até o Mestre pode interceder

em favor do personagem se houver circunstâncias favoráveis para tal evolução.


Sistema: a cada nível avançado pelo personagem, seu jogador deve rolar um 1D100 com chance de 40% da arma
evoluir, se tiver sucesso, naquele nível adquire um novo poder. O poder nunca deve passar do nível atual do
personagem. Ele terá pontos conforme o Aprimoramento adquirido na construção de sua ficha, mas também pode

269
complementar com seus Pontos de Evolução.

Peso Ampliado ---> Arma Celestial Sagrada


A arma quando não está nas mãos do seu dono tem seu peso misticamente elevado para ser levantada por
qualquer outra pessoa (seja amigo ou inimigo). O Celestial não tem como anular este poder, a não ser
enquanto estiver tocando a mesma.
Sistema: inicialmente a arma pesa 500kg a mais que o normal, mas a cada nível do Celestial acima de 1,
aumente em +10kg esse peso adicional .

Retorno ao Portador ---> Todos


Toda vez que separada do Celestial, ao seu comando mental, volta, voando em pleno ar, para sua mão.
Sistema: sua velocidade é de 10 metros por turno, desviando de todos os obstáculos que estejam estáticos ou em
pouca velocidade. Se pego por outra pessoa enquanto estiver no ar, esta deverá ter de segurar com força suficiente
para suportar FR25; se mantiver por um turno, o poder de retorno é cancelado. Pode ser usado estando preso em
algum lugar ou nas mãos de alguém, mas nesse caso a ação será contada como um turno de ação, de forma que não
poderá usar nenhum outro poder de ataque ou mesmo ação ofensiva enquanto mantiver o poder ativo em cada
rodada com a arma a ser desprendida (sempre considerando FR25).

Sinal de Detectação Inferniana ---> Todos


Toda vez que a arma estiver próxima a um Demonita, Inferniano ou híbrido deste, a arma brilha lentamente e
emite um sinal mental para seu dono. O brilho some após alguns segundos de contato contínuo, mas os sinais
mentais ainda são enviados a cada novo ser deste tipo na área de efeito.
Sistema: identifica seres Demonitas, Infernianos e seus híbridos em uma área de até 10m ao seu redor.
Teste com 60% de chances de acerto em identificar as pessoas exatas, mas identificar que há estes seres na
área é um sucesso automático. O sinal só é emitido ao seu dono se estiver em contato direto com o Artefato
(ou se possuir o poder Consciência conforme limites indicados no mesmo). O Artefato pode indicar quem e o
que é o ser (Inferniano, Demonita ou qual tipo de híbrido: Vampiro, Gárgula, Azifh ou Daemon) desde que o
Celestial saiba a diferença – em alguns casos pode saber que é parte Inferniano, mas não saber o que
exatamente se não conhecer a raça.

Transfiguração ---> Arma Celestial Sagrada


A arma pode ser adaptada para algum outro formato ou tamanho reduzido. Isso pode ser usado para
mantê-la em segredo, por exemplo. A arma, no caso de uma enorme espada larga, poderia ser reduzida
em tamanho para uma simples adaga e caber em uma bainha para a mesma; ou poderia ser uma simples
barra de metal que assumia a forma de um machado; entre outras ideias a serem analisadas com o
Mestre. Embora mude seu formato, seu material principal permanece o mesmo (NÃO poderia ser um
pedaço de madeira que vira um machado metálico, por exemplo).

Transformação Sagrada ---> Item Santificador


Ao invés de conjurar uma arma, o Celestial pode pegar uma simples arma e santifica-la, tornando-se uma
arma sagrada com seus respectivos poderes. A arma, ao sair de suas mãos volta a ser mundana, da
mesma forma que era antes.
Sistema: a arma tem seu dano dobrado (dobre os lançamentos de dados normais) e IP÷2, além dos
benefícios adicionais que possa ter com outros poderes comuns .

270
ARMAS E ARTEFATOS DE EXECUTORIS
Alguns objetos místicos e sagrados são usados pela Ordem dos Executori. Desde o essencial Símbolo de Poder
dos Consecratus à diversos outros. Entre estes seguem alguns mais usados que serão explicados a seguir:

SÍMBOLO SAGRADO DE PODER EXECUTORI


É um item que TODO Consecratus possuí, sem necessidade
de gastar pontos adicionais para sua aquisição. Como já
explicado em capítulos anteriores, o Símbolo Sagrado de
Poder Executori (ou simplesmente Símbolo de Poder) é
uma cruz com uma segunda haste horizontal atravessando
a haste vertical, logo abaixo da primeira. Este símbolo
sagrado é uma palavra em Enoquiano usada para canalizar
poder, chamado de Executori – o que deu o nome à Ordem. Sua tradução
aproximada seria algo como: “execute a ação”. Durante o Ritual de Iniciação de
um novo Consecratus, este é ligado ao Símbolo de Poder. Como não é natural do humano, este artefato sagrado é
ligado ao novo Consecratus para que canalize sua energia e as redirecione ao poder que deseja usar; mesmo
Nephilins não conseguiriam executar os poderes do tipo Crucis Executori sem o Símbolo de Poder. Este símbolo
deve ficar constantemente com o Consecratus, sem ele perde seus poderes e sua capacidade de cura e regeneração
concedidas pela sua consagração (Nephilins perdem somente o que se diferencia após sua consagração). O símbolo
pode ser usado como um pingente em um colar, brinco ou piercing, um anel ou qualquer tipo de objeto pequeno
que esteja usando/portando. Pode ser ainda algum tipo de tatuagem ou marca em seu corpo (que tenha o desenho
do símbolo). Ao utilizar seus poderes ativos, o símbolo emite um leve brilho em tom branco enquanto perdurar o
poder – em alguns casos com poderes mais fortes, pode ser considerado um brilho bem mais acentuado. Um
Executori sempre é capaz de encontrar seu Símbolo de Poder se tomado dele (sabe em que direção está e o quão
distante está do mesmo – faça testes de PER normal para localizá-lo, mas somente no mesmo plano).

Levioribus Sanctos
Aparentemente um tipo de isqueiro clássico folheado a ouro. Uma olhada mais de perto
pode perceber que existem alguns símbolos e runas (em Enoquiano). Ao ser ascendido,
seu usuário pode incendiar suas mãos e disparar bolas de fogo do tipo Sagrada Chamas
Celestiais, mesmo não sendo um Manipulador deste ou qualquer outro Elemento Sagrado.
Suas mãos e braços tornam-se imunes às chamas comuns, mágicas/sobrenaturais e de
elementos sagrados ou infernais, mas somente enquanto o isqueiro estiver aceso. Não
necessita ter fluído no isqueiro – até porque não há um meio mecânico e mundano de abri-lo sem danificá-lo – no
entanto, utiliza-se do poder do seu usuário depois de um determinado limite.
Sistema: as mãos ficam em chamas enquanto o isqueiro estiver aceso (inclusive a mão do isqueiro), podendo
permanecer neste estado por até 2D6+2 turnos/minutos. As bolas de fogo também podem permanecer na mão do usuário
(a mão que não está o isqueiro) por todo o tempo que o poder estiver ativo, mas se desfaz se não for arremessada antes
do poder se desfazer ou fechar o isqueiro (que corta o poder). O disparo das bolas de fogo deve ser feito com a DEX
(aumento de um nível de dificuldade) ou Perícia de Arremesso de Combate (aumento de dificuldade de -10%). Podem ser
arremessadas em uma distância relacionada à força de seu arremessador conforme tabela de arremesso (coluna de
objetos aerodinâmicos) e causam dano de 3D6+2 com IP÷4. Inicialmente pode arremessar até 2 bolas de fogo a cada

271
hora sem gasto algum, mas se ultrapassar isso, precisará utilizar de sua própria energia para abastecer o isqueiro; gasto
de 1 ponto de Energia Celeste a cada bola de fogo que queira criar e arremessar.

Pugno Ferrum
Um tipo de soco inglês de cor negra com marcações em dourado na
escrita Enoquiana. Ao ser usado para dar socos, causa um dano muito
maior do que o normal e ainda é mortífero contra Infernianos e híbridos
dessa raça. Este artefato sagrado pode ser usado por qualquer pessoa,
independente de ter ou não Energia Celeste, embora aqueles que a
tenham possam usar com ainda mais poder o artefato.
Sistema: no seu uso, um soco passa a causar dano de uma arma atordoante (dano nos PVs e metade nos PAs) com dano
de 1D10+FR. Se usado contra um Inferniano (ou híbrido deste) o dano é de 2D6+FR – em qualquer caso causa IP÷2.
Pode ainda ser energizada para aumentar seu potencial; bastando um gasto de 1 ponto de Energia Celeste com duração
de 2D6 turnos/minutos, ampliando o dano para 2D10+FR para Infernianos e híbridos deste e 2D6+FR para os demais –
nestes casos em que gasta energia, a redução de IP aumenta em mais um nível, ou seja, passa a causa IP÷3.

Pingens Sanctos
São marcações feitas nas costas de um Consecratus como se fossem
tatuagens. Estas marcações tomam toda as costas dele, com runas, círculos
e outros símbolos referentes aos poderes da Ordem. Ao seu usuário
concede a proteção especial contra poderes destrutivos. A forma como é
inserido no corpo de um Executori é feito através de rituais somente
conhecidos pela Ordem, por isso é muito improvável que alguém de fora da
Ordem tenha esta tatuagem no corpo. Alguns até costumam usar misturado
com o seu Símbolo de Poder; o que não há problemas em coloca-los juntos.
Sistema: pode ativar um tipo de proteção sagrada que protege seu corpo com um IP
extra de 20 pontos, este somente contra danos destrutivos. Para ativar isto precisa
gastar 1 ponto de Energia Celeste, com duração de 1D6 turnos – pode ser reativado, mas somente assim que o efeito da
ativação anterior se extinguir, não podendo ser reativado enquanto já estiver em execução.

Sanctos Firearm
São diversos tipos de armas de fogo de tecnologia muito
avançada e com munição celeste, um tipo de energia
produzida pelos Executori e até por alguns Anjos. Essa
energia é armazenada em um tipo de núcleo energético
que carrega essas armas. A munição se auto recarrega com o tempo.
Sistema: existem diversos tipos de armas de fogo do tipo Sanctos Firearm. Todas
causam dano destrutivo com IP÷2. Alguns tipos mais comuns são o Revólver (CDT 1,
dano de 2D8 e munição de 20 tiros), Pistola (CDT 1, dano de 2D6 e munição de 50
tiros), Rifle (CDT 1 ou 3, dano de 2D10 e munição de 100 tiros) e Canhão (CDT 1, dano
de 3D10+5 e munição de 15 tiros). O núcleo recupera sua energia na proporção de 1
tiro a cada 10 minutos, sendo que, ao se descarregar totalmente, a arma só pode ser
usada após carregamento completo do núcleo. Os modificadores de Iniciatvia são iguais à suas versões mundanas.

272
Aprimoramentos Específicos

273
APRIMORAMENTOS PRINCIPAIS RACIAIS

Seguem Aprimoramentos específicos ou essenciais e exclusivos para a construção da ficha de cada raça e
subespécie disponível neste livro-suplemento do sistema TSGen.

ANJOS

Classe (varia)
Aprimoramento indispensável para a criação de um personagem Anjo, pois é o Aprimoramento Racial básico que
deve ser adquirido na ficha. Seu valor depende da Classe de Anjo do personagem conforme indicado adiante (os
respectivos modificadores estão nas regras de Anjo já apresentadas neste suplemento em capítulo anterior).
+20 – QUERUBIM;
+26 – SERAFIM;
+36 – ARCANJO;
+45 – GUARDIAN CELESTE;
A PARTIR DESTA CASTA DEVE SER AVALIADO PELO MESTRE SE SERÁ PERMITIDO DEPENDENDO DA CAMPANHA:
+70 – ALTO ARCANJO;
+100 – SUPREMO ARCANJO.

Exército Angelical (varia)


Representa em que exército e em que posição se encontra o Anjo. Sua posição dentro de seu exército é limitada
por sua Classe. Apenas o Exército dos Celestiais não é permitido um Anjo ser um membro. Os respectivos
modificadores de cada exército estão nas regras de Anjo já apresentadas neste suplemento em capítulo anterior.
-3 – Novitius: Anjos aprendizes ainda em treinamento. Podem fazer parte apenas dos Lanceiros Alados de Raphael,
Guerreiros Escarlates de Michael ou dos Restituidores de Gabriel. Apenas Querubins podem pertencer a esta;
Zero – Miles: são a tropa básica e intermediária entre cada exército. TODO aquele que não quiser gastar pontos inicia-se
neste nível hierárquico, independente de qual exército faça parte. Podem fazer parte dos Lanceiros Alados de Raphael,
Guerreiros Escarlates de Michael, Restituidores de Gabriel, Penas Ametistas de Selena ou dos Asas Douradas de Zacarias;
+1 – Miles: como no anterior, mas já têm algum tempo neste nível hierárquico com alguma experiência e mais treinamento,
desta forma possuem capacidades e reconhecimentos melhores que outros do mesmo nível. Recebem bônus de +10% na
Perícia de uma arma branca à sua escolha e +10% na Perícia Nashakta;
+7 – Eximia Bellator: guerreiros ou agentes especiais de Celestian que possuem façanhas e/ou poder es notáveis. Podem
fazer parte dos Lanceiros Alados de Raphael, Guerreiros Escarlates de Michael, Restituidores de Gabriel, Penas Ametistas
de Selena ou dos Asas Douradas de Zacarias. Alto Arcanjos ou superiores podem estar nesse nível hierárquico sem custo
algum. Não são aceitos Querubins nesta posição. Recebem bônus de +20% na Perícia de uma arma branca à sua escolha e
+20% na Perícia Nashakta;
+10 – Duxe Commando: posição de liderança de uma equipe ou mesmo de um batalhão. Podem fazer parte dos Lanceiros
Alados de Raphael, Guerreiros Escarlates de Michael, Restituidores de Gabriel, Penas Ametistas de Selena ou dos Asas
Douradas de Zacarias. Supremos Arcanjos podem estar nesse nível hierárquico sem custo algum. Não são aceitos
Querubins, Arcanjos e Guardian Celeste. Recebem bônus de +30% na Perícia de uma arma branca à sua escolha e +30%
na Perícia Nashakta.
OBS.: o Aprimoramento para um Anjo Executori é explicado mais adiante nos Aprimoramentos exclusivos para Executori.

274
Asas Escuras (-1)
Possuí asas em um tom mais escuro. Não são negras, mas também não podem ser brancas. Pode ter um tom de
cinza um pouco mais escuro ou qualquer outra cor permitida, embora bem mais escura. Isso é visto como um
mau sinal entre os Anjos e por isso o personagem pode não receber a confiança necessária de seus irmãos e da
Alta Cúpula Celeste, assim como pode ser evitado por alguns grupos ou mesmo descriminado abertamente.

Asas Multicoloridas (-2)


Suas asas são multicoloridas e levemente brilhante. É um caso raro e inexplicável, visto em Celestian como um
presságio de grandes feitos por este Anjo – isso se dá devido ao fato de que quase todos os Anjos na história de
Celestian que tiveram esta característica tiveram grandes feitos. Apesar de ser muito bem visto por todos e pela
Alta Cúpula Celeste, também será muito mais cobrado por eles. Quando visíveis chamam mais atenção do que o
normal devido sua iluminação e multicores. Não pode ser adquirido em conjunto com qualquer outro
Aprimoramento que mude a cor das asas e em poderes relacionados à alteração de suas cores.

Atualizado (+1)
O Anjo vive em constante contato com os humanos e aprendeu a conviver com todas as informações e
tecnologias da modernidade. Não possuí mais a desvantagem do anacronismo. O fato de conviver entre os
humanos não significa que saibam quem ele é realmente.

Aura Luminosa Suprimida (+1)


Possuí um dom natural que lhe permite suprimir sua Aura Luminosa e Aureola na Terra sem necessidade de
gastar sua Energia Celeste, entretanto precisa testar seu Atributo Virtus a cada hora que quiser suprimir esta
aura sem necessidade de gastar sua energia.

Sinner (-2)
O Anjo é um Sinner (filho de dois Anjos), um grande pecado vivo. Por isso é descriminado e talvez tenha até sido
punido para se tornar um Executori. Tudo que faz é visto com desconfiança, tendo sempre de se exigir ao
máximo para satisfazer aos seus irmãos.

275
ANJOS CAÍDOS

Classe Referente (varia)


Aprimoramento indispensável para a criação de um personagem Anjo Caído, pois é o Aprimoramento Racial básico
que deve ser adquirido na ficha. Seu valor é referente ao nível de poder em comparação às Classes de Anjo.
Embora não siga as Classes, ainda tem etapas de poder similares, por isso serão usadas as Classes de Anjos para
simbolizar os níveis de evolução do personagem Anjo Caído. Seus modificadores e bônus já foram apresentadas
neste suplemento em capítulo anterior (veja em Anjos).
+20 – QUERUBIM;
+26 – SERAFIM;
+36 – ARCANJO;
+45 – GUARDIAN CELESTE;
A PARTIR DESTA CASTA DEVE SER AVALIADO PELO MESTRE SE SERÁ PERMITIDO DEPENDENDO DA CAMPANHA:
+70 – ALTO ARCANJO;
+100 – SUPREMO ARCANJO.

Exército Angelical (varia)


Todos os Anjos Caídos podem ter alguns níveis deste Aprimoramento igual em como acontece com Anjos, no
entanto é apenas referente à sua vida anterior, mantendo apenas as alterações físicas/mentais, bônus e poderes
relativos, sem nenhuma relação social/hierárquica desses. Detalhes de cada um veja conforme em
Aprimoramento para Anjos mostrado anteriormente.
Zero – Miles (como no mesmo nível sem custo apresentado em Anjos);
+3 – Miles (como no mesmo nível apresentado em Anjos com custo de +1);
+10 – Eximia Bellator;
+15 – Duxe Commando;

Asas Negras (+15)


Após sua Queda conseguiu reconstruir suas asas e seus
respectivos poderes. No entanto, como qualquer Anjo
Caído, suas asas ficaram com penas negras e a pele ao
redor da musculatura que as sustenta possuem um tom de
cinza bem escuro.

Perdoado (+4)
O crime que levou à sua Queda foi perdoado por Celestian. Provavelmente algum feito em especial fez com que
compensasse seu crime e recebesse o perdão. No entanto, um Anjo Caído nunca volta para os exércitos celestes,
e o personagem continuará vivendo na Terra, mas possuí uma relação amistosa com a Alta Cúpula e os demais
Anjos que lhe conhecem. Possivelmente é solicitado em alguns casos especiais em que pode decidir se quer ou
não ajudar (sem punições) – mas perderia rapidamente seu prestígio se passasse a recusar em ajudar Celestian
constantemente sem um bom motivo.

276
NEPHILINS

Nephilim (+15)
Aprimoramento indispensável para construir um personagem Nephilim, pois é o Aprimoramento Racial básico que deve
ser adquirido na ficha. Considere que o personagem tem como progenitor um Anjo Querubim caso não compre
nenhum outro nível do Aprimoramento Progenitor Angelical. Caso o personagem seja também um Mago deve
adquirir o Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia).

Progenitor Angelical (varia)


Indica qual o progenitor angelical do Nephilim e, assim seu potencial inicial. Caso não gaste nenhum ponto neste
Aprimoramento, considere o de valor zero como progenitor do personagem.
zero – O progenitor do Nephilim é um Anjo de Classe Querubim;
+6 – O progenitor do Nephilim é um Anjo de Classe Serafim;
+12 – O progenitor do Nephilim é um Anjo de Classe Arcanjo;
+16 – O progenitor do Nephilim é um Anjo de Classe Guardian Celeste;
+22 – O progenitor do Nephilim é um Anjo de Classe Alto Arcanjo;
+31 – O progenitor do Nephilim é um Anjo de Classe Supremo Arcanjo;
+38 – O progenitor do Nephilim é um Anjo de Classe Principado Arcanjo – algo muito raro e deve ser autorizado pelo Mestre.
Recomenda-se que não seja permitido que seja de um dos membros da Alta Cúpula Celeste.

Descendente de Anjo Caído (-1)


Na verdade, é filho de um Anjo Caído. Embora não seja um crime propriamente dito, outros Anjos não se sentem
confortáveis em confiar no personagem, inclusive muitos podem desconfiar de suas intenções.

Desconhecimento de Origem (-30)


Não sabe o que é. Provavelmente se acha uma aberração ou mesmo algum tipo de super-herói. Seja o que for
prefere manter suas capacidades escondidas, pois já deve ter enfrentado alguns problemas por causa disso.
Celestian e outros seres ainda nem sequer o descobriram, mas isso pode estar perto de acontecer. O
personagem não pode ter nenhum poder inicial, mas nada impede de que saiba sobre suas capacidades e as
desenvolva mais na campanha.

Poder Angelical Extra (varia)


Por algum motivo nasceu com mais poder que o normal, de forma a ter maior capacidade em adquirir novos
poderes ou evoluí-los. Sistematicamente recebe um bônus de Pontos de Evolução extra que SÓ PODEM ser usados
para aquisição de poderes a cada novo nível (não incluí bônus no nível 1) e podem ser acumulados os pontos que
sobrarem para serem usados em conjunto na compra de poderes em novos níveis.
+4 – Bônus de +5 Pontos de Evolução por nível;
+8 – Bônus de +10 Pontos de Evolução por nível;
+12 – Bônus de +15 Pontos de Evolução por nível;
+16 – Bônus de +20 Pontos de Evolução por nível.

277
CELESTIAIS

Celestial (varia)
O custo indispensável para a construção da ficha de um Celestial, pois é o Aprimoramento Racial básico que deve
ser adquirido na ficha. A diferença de valores se dá apenas para o Celestial da Luz. Caso o personagem seja
também um Mago deve adquirir o Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia).
+30 – Celestial da Força, da Constituição, da Agilidade, da Destreza, da Inteligência, da Vontade, da Percepção ou do Carisma;
+40 – Celestial da Luz.

Artefato Celestial (varia)


Embora não seja um Aprimoramento obrigatório, é algo muito raro um Celestial não ter algum valor neste. Caso o
personagem inicie sem este Aprimoramento, o Mestre deve considerar que possuí um Artefato Sagrado conforme
o valor ZERO indicado adiante ou mesmo receber como pontos não tendo um artefato (veja Aprimoramento Sem
Artefato Sagrado, nos Aprimoramentos Gerais para Seres Celestes).
Zero – Possuí um Artefato Sagrado do tipo Item Intensificador ou Arma Celestial Sagrada;
+5 – Possuí um Artefato Sagrado do tipo Arma Celestial de Elemento Sagrado. Escolha um dos Elementos Sagrados como
foco do poder da arma e um dos poderes de nível 1 deste – sem nenhum custo adicional. Lembre-se que o poder só pode ser
usado através da arma – uma arma guardada, mesmo estando sendo carregada pelo Celestial, não possibilita usar seus
poderes de elemento. Pode adquirir novos poderes deste elemento através da arma, mas caso não seja Manipulador do
Elemento em questão, considere um aumento de 50% no valor do custo de aquisição do poder.

Pais Celestiais Diferentes (varia)


É um Celestial por nascimento, tendo os dois pais como Celestiais de tipos diferentes. Por causa disso, deve
escolher um dos tipos de Celestial que eram seu pai ou sua mãe, mas pode ainda adquirir poderes (feita as
devidas aquisições com os gastos de pontos indicados) do tipo de Celestial do seu outro progenitor.
+10 – Ambos os progenitores NÃO eram Celestiais da Luz (podem ser qualquer outro);
+20 – Um dos progenitores era um Celestial da Luz.

PODERES ESPECIAIS
Em cada poder especial estará, entre parênteses os tipos de Artefatos Celestiais possíveis de terem este ou
estará marcado como possível para todos os três tipos.
Zero – Escudo Místico (todos): não necessita gastos de
Aprimoramento, apenas trocar arma branca de ataque por
defesa conforme regras apresentadas em capítulo anterior;
Zero – Transformação Sagrada (Item Santificador): não
necessita gastos de Aprimoramento, apenas substitui o poder
de Conjuração;
+1 – Peso Ampliado (Arma Celestial Sagrada);
+2 – Arma Dupla (todos);
+2 – Consciência (todos);
+2 – Contra-Ataque Inesperado (todos);
+2 – Escudo Místico Evolutivo (todos);
+2 – Manobra Especial (todos): concede 20 pontos disponíveis
para adquirir um ou mais poderes Celestiais (qualquer um até

278
nível 5) através do artefato (se sobrar ponto não pode ser guardado para outros níveis);
+2 – Sinal de Detectação Inferniana (todos);
+3 – Transfiguração (Arma Celestial Sagrada);
+3 – Artefato Fundido (Item Santificador);
+3 – Conjuração (Arma Celestial de Elemento Sagrado);
+5 – Manobra Especial (todos): concede 30 pontos disponíveis para adquirir um ou mais poderes Celestiais (qualquer
um de nível 1) através do artefato (se sobrar ponto não pode ser guardado);
+4 – Escudo Místico Auto Regenerativo (todos);
+4 – Indestrutível (todos);
+8 – Manobra Especial (todos): concede 40 pontos disponíveis para adquirir um ou mais poderes Celestiais (qualquer
um de nível 1) através do artefato (se sobrar ponto não pode ser guardado);
+5 – Retorno ao Portador (todos);
+5 – Artefato Imaterial (Item Santificador);
+15 – Manobra Especial Evolutiva (todos): como no anterior, mas a cada nível, tem 40% de chance da arma evoluir e
receber +20 pontos para aquisição de poder;
+8 – Manobra Especial (todos): concede 60 pontos disponíveis para adquirir um ou mais poderes Celestiais (qualquer
um de nível 1) através do artefato (se sobrar ponto não pode ser guardado para outros níveis);
+10 – Controle Mental (todos);
+20 – Manobra Especial Evolutiva (todos) como no anterior, mas com 60 pontos iniciais e, a cada nível, tem 50% de
chance da arma evoluir e receber +25 pontos para aquisição de poder;
+25 – Duplo Elemento Sagrado (Arma Celestial de Elemento Sagrado): caso raro em que o artefato tem dois elementos
nele (nunca podem ser os opostos);
+40 – Triplo Elemento Sagrado (Arma Celestial de Elemento Sagrado): como em Duplo Elemento Sagrado, mas é um
caso mais raro em que o artefato tem três elementos nele;
+60 – Elemento Sagrado Total (Arma Celestial de Elemento Sagrado): o caso mais raro de todos em que o artefato é
capaz de possuir poderes de TODOS os Elementos Sagrados – mantenha as regras de Elemento Sagrado.

Necessidade de Alimentos Sólidos (-1)


Algum problema genético ou sobrenatural afetou o corpo do personagem tornando necessário a ingestão de
alimentos sólidos para que possa manter e abastecer a energia do seu corpo. Assim como q ualquer humano,
ficar muito tempo sem comer causa os mesmos transtornos físicos.

Transformação Incompleta (varia)


Durante sua transformação algo deu errado e parte do seu corpo manteve-se mais humano do que deveria. Com
isso, um ou mais de seus Atributos não se alteraram e nunca poderão ultrapassar o limite racial humano. Pode ser
adquirido mais de uma vez para ter este defeito em Atributos diferentes. Um Celestial não pode ter esta
desvantagem aplicada em um Atributo que não tenha bônus inicial ou em um que seja o seu principal Atributo
conforme o tipo de Celestial que é (por exemplo, um Celestial do Carisma não poderia colocar essa desvantagem no
Carisma). Pode ser adquirido mais de uma vez para ter em mais de um Atributo. Este é um Aprimoramento raro,
sendo ACONSELHÁVEL o veto deste para mais de um usuário em um mesmo grupo.
-2 – Afetou seu Carisma;
-10 – Afetou sua Percepção, Força de Vontade OU Inteligência;
-20 – Afetou sua Força, Constituição, Agilidade OU Destreza.

279
EXECUTORIS

Classe Racial (varia)


Indispensável para a construção da ficha de um Executori e deve ser somado ao seu custo racial. A Classe deve ser
adquirida conforme a raça do personagem. Caso o personagem seja também um Mago deve adquirir o
Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia).
+4 – ALATUM: um Nephilim ou Sinner Executori. Entrou na Ordem por escolha própria ou por algum tipo de punição
(Sinners normalmente recebem isso como punição pelo simples fato de sua existência ser pecaminosa) . Podem adquirir
poderes Executori do tipo Cânticos Executori;
+5 – DIVINE: um Semideus Executori. Foi recrutado por Celestian ou mesmo se candidatou para ingressar na Ordem dos
Executori. Mais detalhes serão apresentados no suplemento Divinum Humanum– O Livro dos Semideuses;
+5 – ARGENTUM: um Celestial Executori. Provavelmente era um Celestial solitário, seja por falta de outros Celestiais
disponíveis ou porque toda sua equipe morreu, assim acabou ingressando na Ordem dos Executori. Pode também ter
cometido algum crime e sentenciado a ser um membro da Ordem. Qualquer que seja o motivo, não faz mais parte do
Exército Celestial, vivendo exclusivamente entre os Executoris em sua torre. Provavelmente assume posições de liderança
em missões, perdendo apenas para os Album Alae. Podem adquirir poderes Executori do tipo Cânticos Executori;
+5 – ALBUM ALAE: um Anjo Executori. Está completamente à margem da sociedade angelical, vivendo exclusivamente
entre os Executoris em sua torre. Pode ter sido por escolha própria ou por punição (isso pode ser combinado com out ros
Aprimoramentos). É normalmente a primeira opção para
posições de liderança em missões. Podem adquirir poderes
Executori do tipo Cânticos Executori;
+16 – CONSECRATUS: um Humano comum (sem qualquer
poder especial) que foi consagrado na Ordem Executori. Pode
ter sido convocado depois de executar missões para Celestian
ou tenha algum feito notável que chamou a atenção desta. A
decisão tem de ser sempre do humano, pois Celestian nunca
pode obrigá-lo a aceitar, nem mesmo como punição por algum
crime. Pode ter qualquer um dos tipos de poderes dos
Executori: Cânticos Executori, Crucis Executori e Poderes da Fé.
Possuí um Símbolo de Poder associado ao seu poder e alguns
bônus físicos (veja detalhes em Executori).
+18 – CONSECRATUS: um Nephilim consagrado na Ordem
Executori. Diferente dos Alatum tradicionais da Ordem, recebeu a
consagração e com isso pode não somente adquirir poderes do tipo
Cânticos Executori como também Crucis Executori. Possuí um
Símbolo de Poder associado ao seu poder e alguns bônus físicos
(veja detalhes em Executori);
+20 – CONSECRATUS: um Humano que já tenha alguma
habilidade especial (Poder Psíquico, Sinergia Evolutiva,
Manipulação do Ki etc.) e foi consagrado na Ordem Executori.
Exatamente as mesmas características de um Consecratus simplesmente humano. Também não pode ser obrigado a ingressar na
ordem, devendo ser uma escolha própria. Em alguns casos essa mistura pode desequilibrar a campanha, de forma que é
necessária a aprovação do Mestre neste nível de Aprimoramento.

280
Classe de Comando (varia)
Define a posição do Executori entre as fileiras da Ordem. Há apenas uma única posição disponível, além da básica, para
personagens iniciantes. Se não gastar pontos nisso, considere o personagem um Sodalis: um membro comum da
Ordem – embora algumas raças possam ter certos privilégios de liderança conforme já explicado em capítulo anterior.
zero – Sodalis;
+20 – Maniplus da Classe Racial Album Alae: por algum motivo ascendeu rapidamente e tornou-se um membro do
pequeno grupo de comandantes em destaque na Ordem. É uma posição de comando de diversos grupos, normalmente
sendo enviado para missões importantes e quase nunca sozinho. Recebe ordens diretas do Dux ou da Alta Cúpula Celeste ;
+20 – Maniplus da Classe Racial Argentum: como no anterior;
+25 – Maniplus da Classe Racial Divine: como no anterior, mas é algo raro ter um membro desta raça;
+30 – Maniplus da Classe Racial Alatum: como no anterior, mas é algo extremamente raro ter um membro desta raça;
+35 – Maniplus da Classe Racial Consecratus: como no anterior, mas é algo extremamente raro ter um membro desta raça.

Sanctos Firearm (varia)


Algum tipo de Arma de Fogo Celeste da qual o Executori possuí e utiliza em suas missões. Vale lembrar que a arma foi
dada pela Ordem dos Executori e é muito comum, como forma de punição mais branda, a suspensão dos direitos de
uso da arma e até retenção da mesma – normalmente provisoriamente. Todos
são danos destrutivos com IP÷2.
+20 – Revólver Sanctos (CDT 1, dano de 2D8 e munição de 20 tiros);

+20 – Pistola Sanctos (CDT 1 ou 3,


dano de 2D6 e munição de 50 tiros);

+40 – Rifle Sanctos (CDT 1 ou 3, dano de 2D10 e


munição de 100 tiros);

+60 – Canhão Sanctos (CDT 1, dano de 3D10+5 e


munição de 15 tiros).

281
APRIMORAMENTOS GERAIS PARA SERES CELESTES

Segue listagem de diversos Aprimoramentos que podem ser adquiridos por duas ou mais raças descritas
neste livro. Cada Aprimoramento tem uma indicação, ao fim da primeira linha, sinalizando quais os seres
podem adquiri-lo. Caso todos os seres possam adquirir, será escrito “Todos”. Os valores dos
Aprimoramentos também podem mudar conforme a raça do personagem. Alguns Aprimoramentos estarão
descritos como Consecratus ao invés de Executori, afinal as outras designações de Executori são iguais à
sua raça original e podem não ser possíveis de adquirir o Aprimoramento em questão .

Amnésia (-6) --- Todos


Por algum motivo perdeu a memória de quem é. Celestian, amigos e inimigos ainda não o encontraram ou até
pensam que está morto. Vagando pela Terra já descobriu que é diferente e possuí poderes especiais. Talvez se
ache um super-herói ou um extraterrestre, mas sabe que precisa manter suas habilidades escondidas para não se
tornar uma aberração perseguida pelas autoridades humanas.

Anacrônico (varia) --- Celestial ou Nephilim


Viveu quase toda sua vida em Celestian e, mesmo se algum dia viveu na Terra, foi há centenas de anos atrás.
Por causa disso tem muita dificuldade em se adaptar à evolução da humanidade, ficando preso a valores e
tecnologias do passado. Todo tipo de avanço tecnológico é encarado com repulsa e algumas vezes até medo. O
modo como encara a economia, classes sociais, idade, sexo, etnia, religiões e toda sua conduta é retrógada e
antiquada – referente à época mais impactante que viveu. Qualquer teste de uma Perícia com dados atuais
recebe maiores dificuldade, assim como o entendimento da tecnologia vigente.
-4 – referente há 1 século antes do período atual (aumento de um nível de dificuldade em Perícias atuais);
-8– referente há 2 séculos antes do período atual (aumento de dois níveis de dificuldade em Perícias atuais);
-12 – referente há 3 séculos antes do período atual (aumento de três níveis de dificuldade em Perícias atuais);
-15 – referente há 4 séculos ou mais antes do período atual (aumento de quatro níveis de dificuldade em Perícias atuais).

Antecedentes Criminais (-2) --- Anjo Caído, Celestial ou Nephilim


Cometeu algum tipo crime contra Celestian, de forma que a Alta Cúpula Celeste e outros seres celestes não
depositam total confiança no personagem. Qualquer pequeno
engano pode ser motivo para um novo julgamento com uma
sentença mais pesada.

Arqui-Inimigo Infernal (varia) --- Todos


Possuí um grande inimigo que é algum tipo de ser Infernal e
completamente decidido a caçar o personagem a todo custo.
Seja qual for o motivo, ele tem como maior objetivo em vida
exterminar o personagem e tudo e todos que ama.
-3 – é um Demônio Inferior, Daemon ou Azifh;
-10 – é um Demônio Ascendente ou Soldado Demonita;
-15– é um Demônio Supremo de 3ª Categoria ou Espada Demonita;
-20 – é um Demônio Supremo de 2ª Categoria ou Lorde Demonita.

282
Artefato Sagrado (varia) --- Todos
O personagem possuí algum tipo de Artefato Sagrado. Este Aprimoramento tem vários subgrupos conforme a
raça do personagem. Caso não seja um Anjo ou Anjo Caído, considere que o Aprimoramento já considera que a
arma é exclusivamente sincronizada com seu portador, não havendo rejeição.
PARA ANJOS E ANJOS CAÍDOS
Zero – Mesmo que não gaste nenhum ponto neste Aprimoramento, um Anjo ou Anjo Caído terá pelo menos uma Prima
Lamina, a arma básica destes seres;
+1 – Possuí uma Arma Celeste (tipo à escolha do personagem);
+1 – Possuí um capacete Galea;
+1 – Possuí um Vocavit Crucis;
+2 – Possuí uma parte de armadura de Metalius (uma ombreira, caneleira, peitoral, botas etc.);
+3 – Possuí um protetor Audio Galeam;
+5 – Possuí um capacete Cassis Liber;
+7 – Possuí um Captio;
+8 – Possuí um Pugno Ferrum dos Executori;
+12 – Possuí um Levioribus Sanctos dos Executori;
+15 – Possuí um Servos Amethyst;
+15 – Possuí uma Loldastiana – caso não seja da Classe Guardian Celeste, o custo deste Aprimoramento sobe para +25.
OBS.: substituí a Prima Lamina de nível 1, se quiser manter as duas deve gastar um adicional de +10 pontos;
+20 – Possuí uma armadura Terjan – caso não seja da Classe Guardian Celeste, o custo deste Aprimoramento sobe para +30;
+20 – Possuí uma Prima Lamina no segundo estágio de evolução: Sancta Lamina;
+25 – Possuí uma Tecelarium cobrindo quase todo o corpo (menos mãos, pés e face) – caso não seja, atualmente, parte dos
Guerreiros Escarlates do Exército de Michael, considere o custo em +8 pontos (permitido apenas para Arcanjos ou superior)
+35 – Possuí uma armadura Nexus Maximum (permitido apenas para Altos Arcanjos ou superior).
+40 – Possuí uma Prima Lamina no terceiro estágio de evolução: Magnum Sancta Lamina.

PARA CELESTIAIS
+1 – Possuí um Vocavit Crucis;
+3 – Possuí uma Arma Celeste (tipo à escolha do personagem);
+3 – Possuí um capacete Galea;
+4 – Possuí uma parte de armadura de Metalius (uma ombreira, caneleira, peitoral, botas etc.);
+7 – Possuí um Captio;
+8 – Possuí um Pugno Ferrum dos Executori;
+10 – Possuí um protetor Audio Galeam;
+10 – Prima Lamina em seu estágio inicial;
+12 – Possuí um Levioribus Sanctos dos Executori;
+15 – Possuí um Servos Amethyst;
+15 – Possuí um capacete Cassis Liber;
+30 – Possuí uma Prima Lamina no segundo estágio de evolução: Sancta Lamina;
+35 – Possuí uma Loldastiana;
+50 – Possuí uma Prima Lamina no terceiro estágio de evolução: Magnum Sancta Lamina.

PARA NEPHILINS E CONSECRATUS


+2 – Possuí um Vocavit Crucis;
+2 – Possuí um Pugno Ferrum (valor para qualquer Executori – Nephilins fora da Ordem não seriam muito bem vistos com
este artefato em mãos);
+3 – Possuí um Pingens Sanctos (valor para qualquer Executori – Nephilins fora da Ordem não podem possuir isto sem uma
boa explicação e permissão do Mestre, afinal é um Executori que pode fazer isso em um ritual que só eles conhecem);
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+4 – Possuí um Levioribus Sanctos (valor para qualquer Executori – Nephilins fora da Ordem não seriam muito bem vistos
com este artefato em mãos);
+5 – Possuí uma Arma Celeste (tipo à escolha do personagem);
+5 – Possuí um capacete Galea;
+6 – Possuí uma parte de armadura de Metalius (uma ombreira, caneleira, peitoral, botas etc.);
+7 – Possuí um Captio;
+10 – Possuí um protetor Audio Galeam;
+15 – Possuí um capacete Cassis Liber;
+15 – Possuí um Servos Amethyst;
+15 – Prima Lamina em seu estágio inicial;
+35 – Possuí uma Prima Lamina no segundo estágio de evolução: Sancta Lamina;
+40 – Possuí uma Loldastiana;
+55 – Possuí uma Prima Lamina no terceiro estágio de evolução: Magnum Sancta Lamina.

Asas Gigantes (+3) --- Anjos e Anjos Caídos


Tem uma anormalidade que lhe concede um par de asas (apenas as originais) maior do que o normal. É
incômodo manter as asas fechadas pois boa parte dela se arrasta pelo chão, mas esse tamanho adicional lhe
concede maior força das asas (+3 em FR) e mais velocidade de voo (bônus de +5 em AGI somente para
considerar a velocidade e seu deslocamento). As asas devem ter um tamanho 25% maior do que o normal.
Apesar de ser algum tipo de anormalidade, isso é visto como um sinal de benção entre os Anjos.

Caçado por Infernum (varia) --- Todos


Por algum motivo o personagem tem a cabeça à prêmio pelos Lordes
Infernais, estando em uma das listas de procurados e provavelmente
sendo caçado por diversos Infernianos que almejem status e poder em
troca de entregar o personagem vivo ou morto. Lembre-se que se for
capturado com vida, provavelmente aquele que ofereceu a recompensa
deverá mata-lo ou coisa pior.
-8 – é considerado de baixo nível por isso a recompensa pelo personagem não é
significativa para seres poderosos;
-10 – é considerado de médio nível com uma recompensa moderadamente
satisfatória para boa parte dos seres infernianos;
-25 – é considerado de alto nível e provavelmente vale grande status e poder
para aquele que o capturar.

Conhecido em Celestian (+3) --- Todos


Devido a feitos heroicos em missões perigosas e importantes, o personagem é conhecido em Celestian. Até
mesmo se for um Anjo Caído isso pode contar como uma honra sem igual. Isso pode favorecer a ajuda de seres
celestes ou mesmo atender favores menores e pedidos pessoais do personagem quando frente à Alta Cúpula ou
outro enviado desta, desde que saiba como se pronunciar frente a eles.

Conhecimento de Poder Angelical (varia) --- Celestial ou Consecratus (Humano)


De alguma forma conseguiu conhecimentos para desenvolver poderes angelicais exclusivos, podendo adquirir Ciclos do
Poder. A execução destes poderes por qualquer outro ser que não seja um Anjo (ou Nephilim) é um crime muito
grave. Se Celestian descobrir o personagem será preso e provavelmente sentenciado à morte. Ainda precisará gastar

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Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação de personagem) para adquirir os poderes. Humanos normalmente nem
poderiam suportar tal poder, mas sua consagração pode ter lhe conseguido certa resistência a isso. Entretanto, apenas
será permitido até o 3º Ciclo de Poder conforme o Aprimoramento adquirido.
+8 – Um Consecratus (humano) que pode ter e desenvolver poderes somente do 1º Ciclo;
+10 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes somente do 1º Ciclo;
+15 – Um Celestial ou Consecratus (humano) que pode ter e desenvolver poderes até o 2º Ciclo;
+20 – Um Celestial ou Consecratus (humano) que pode ter e desenvolver poderes até o 3º Ciclo;
+25 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes até o 4º Ciclo;
+30 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes até o 5º Ciclo;
+35 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes até o 6º Ciclo;
+40 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes até o 7º Ciclo.

Criminoso Procurado (varia) --- Todos


Cometeu algum crime e está sendo procurado por Celestian para ser levado a julgamento ou até mesmo já tem
sua sentença decretada e só estão querendo captura-lo. O personagem provavelmente está em eterna fuga.
-10 – está sendo procurado por um delito moderado e ainda precisa ser levado a julgamento. Embora seja inocente, todas as
provas apontam contra o personagem e até o momento não conhece nenhuma forma de provar sua inocência;
-20 – está sendo procurado por um delito grave e ainda precisa ser levado a julgamento, mas pode há ordem de mata-lo se
resistir. Provavelmente já existem Executoris colocados para caçá-lo. Embora seja inocente, todas as provas apontam contra o
personagem e até o momento não conhece nenhuma forma de provar sua inocência;
-40 – mesmo caso anterior, mas é um Executori e a Ordem pensa que é um traidor. O personagem é caçado pelos Executori
e nem todos irão querer captura-lo com vida. O jogador pode decidir que seu personagem é realmente culpado se preferir,
mas seja qual for a verdadeira história, não conseguirá provar sua inocência facilmente.

Elo com Celestian (+1) --- Celestial, Nephilim ou Consecratus


Possuí uma ligação sensitiva natural que facilita o contato direto com Celestian e assim enviar informações mediante
concentração. Da mesma forma pode receber informações e contatos mentais por parte de Celestian. Para manter
contato basta se concentrar e testar seu WILL. Com esta capacidade o personagem também pode ser sempre
rastreado por Celestian na Terra e, caso esteja em outros planos, podem saber qual plano se encontra, embora não
saberão que direção ou ponto exato está.

Energia Subdesenvolvida (-30) --- Todos com exceção dos Consecratus


Caso raro em que o personagem não conseguiu desenvolver sua Energia Celeste completamente. O personagem
possuí metade do valor que normalmente teria.

Energia Superdesenvolvida (+20) --- Todos


O oposto de Energia Subdesenvolvida. O personagem possuí uma quantidade de Energia Celeste produzida pelo
seu corpo em uma quantidade anormal. Possuí o dobro de do valor que normalmente teria.

Energia Tenebran Desenvolvida (+15) --- Anjos Caídos, Nephilins e Celestiais


Conseguiu desenvolver a Energia Tenebran em seu corpo. Isso cria um tipo de mácula em sua energia corpórea,
podendo ser pressentida por Anjos e outros seres em distâncias muito próximas ou no uso de seus poderes. Um
Celestial ou qualquer outro que trabalhe para Celestian com esta energia será mal visto e possivelmente não será
de total confiança. Para adquirir poderes Infernianos, é necessário, além dos Pontos de Evolução, uma boa

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explicação em sua história e prévia autorização do Mestre ao aceitar a história. Saiba mais detalhes dos poderes
Infernianos no suplemento Livro dos Nefastos.

Família Humana (-1) --- Anjo Caído, Celestial, Nephilim ou Executori


Tem uma família humana na Terra a qual sempre que pode visita. O personagem ama-os e cuida para que
fiquem bem da melhor maneira que pode, embora não dependam dele para viver. Eles podem ou não saber a
verdade, mas sempre serão o ponto fraco do personagem se seus inimigos descobrirem isso. Não podem ser
diferentes de humanos normais, a não ser que sejam muito pequenos. Nenhum Anjo pode ter este
Aprimoramento, pois não faz sentido isso, no entanto, se o personagem for um Anjo Caído, pode ter feito uma
família após sua Queda – ou quem sabe isso tenha sido o motivo de sua Queda.

Habilidade em Ares Celeste (+30) --- Todos com exceção dos Anjos
De alguma forma conseguiu ou tem a capacidade de desenvolver o poder Ares Celeste dos Anjos. Pode adquirir
este poder pagando os Pontos de Evolução necessários como se fosse um Anjo (Celestiais e Anjos Caídos já
podem adquirir este poder normalmente, mas com este Aprimoramento seu custo é reduzido e pode ser
adquirido desde o nível 1, bastando pagar os pontos necessários de aquisição).

Incapaz de Desfazer as Asas (-15) --- Anjos ou Anjos Caídos


Por causa de algum defeito natural não consegue desmaterializar seu par de asas principais e nem usar
quaisquer tipos de poderes neste par que os faça mudar de forma. Alguns artefatos que transformam as asas em
energia não funcionam neste par. No entanto, pode usar de forma completa os poderes de quaisquer outros
pares de asas adicionais.

Localização Desconhecida (+1) --- Todos


Através de algum ritual poderoso o personagem encobriu qualquer forma de Celestian descobrir sua localização
através de meios místicos. Apenas pelos meios mundanos pode ser localizado ou através de poderes que não
sejam de origem celeste – o que dificilmente acontecerá visto o orgulho dos Anjos com seus poderes. Muito
provavelmente o personagem é um foragido ou não quer mais envolvimento com Celestian e seus agentes.

Maldição da Mortalha Humana (-12) --- Anjo Caído, Celestial ou Nephilim


Alguma grande força superior amaldiçoou o personagem e, agora, uma vez por semana ele se torna um simples
homem sem poderes algum e capaz de morrer normalmente. Ainda por cima, nunca sabe qual dia irá tornar-se
homem, mas sabe que essa transformação sempre acontece ao raiar de um novo dia, assim como retorna ao seu
estado normal no raiar do dia seguinte. Sua aparência externa será a mesma. Isto pode ser um grande problema
se seus inimigos descobrirem. O personagem pode bolar com o Mestre como sofreu essa maldição e por quem,
mas também pode escolher de ainda não ter descoberto o motivo e o responsável por isso.

Manipular Almas (+10) --- Celestial, Nephilim ou Consecratus


Conseguiu desenvolver a capacidade de manipular o poder das almas. Pode possuir Pontos de Alma e sabe como usá-
los. Lembre-se que isso é considerado algo nefasto por Celestian, um crime hediondo se não for autorizado por uma
causa justa (veja detalhes nas regras de Pontos de Alma no capítulo Poderes). Anjos e Anjos Caídos já possuem este
conhecimento natural, embora também não gostem de utilizar disso para não serem punidos.

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Manipulador de Elemento Sagrado (varia) --- Todos
A capacidade de manipular um ou mais poderes referentes a Elementos Sagrados. Com a aquisição deste
Aprimoramento, deve escolher um entre os elementos: Sagrada Chamas Celestiais, Águas Sagradas, Ar Sacro e Terra
Santa. O Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para possuir mais de uma ou até todos os elementos,
embora seja ainda mais raro isso. Ao adquirir um Elemento Sagrado, o personagem é OBRIGADO também a adquirir
(gastos os devidos pontos) pelo menos um poder de cada elemento que seja capaz de manipular.
+5 – Elemento Sagrado para Celestiais e Anjos (e Anjos Caídos) da Classe Arcanjo ou superior;
+10 – Elemento Sagrado para Consecratus, Nephilins e Anjos Querubins ou Serafins.

Mente Fechada (varia) --- Celestial, Nephilim ou Consecratus


A mente do personagem é completamente avessa a qualquer tipo de efeito psíquico ou contatos mentais. Embora
todos os poderes que afetem sua mente tenham mais um nível de dificuldade para se realizarem, não consegue
também ativar poderes como Contato Celestial, por exemplo.
+2 – É um Celestial, mas isto também tem um efeito colateral: não consegue usar seus poderes Contato Celestial e
Compartilhar Memória, nem outros Celestiais conseguem usar no personagem;
+5 – É um Nephilim ou Consecratus com este Aprimoramento;

Mortalidade (-4) --- Celestial ou Consecratus


Alguma maldição ou erro na forma como foi transformado fez com que o personagem herdasse a mortalidade de
seu lado humano. Assim, embora possa ter sua regeneração e recuperação normal para ferimentos, ela não
rejuvenesce suas células, de forma que envelhece como qualquer outro humano – estando sujeito ao respectivos
redutores conforme o avanço da idade (saiba detalhes destes modificadores no livro do TSGen).

Necessidade de Dormir (-1) --- Anjo Caído, Celestial, Nephilim ou Consecratus


Por algum motivo desconhecido algo na estrutura física do personagem exige que seu corpo descanse e durma
pelo menos uma vez a cada três dias. Ele precisa de no mínimo 8 horas de sono ininterruptas para que possa
recuperar suas forças. Caso não o faça em três dias, no quarto dia em diante, seus pontos de Energia Celeste
não são mais recuperados e nem seus Pontos de Vida até que durma por 10 horas ininterruptas – recuperando a
cada 1 hora 10% de cada, mas se não completar as 10 horas, ao acordar ainda não poderá recuperar os pontos,
precisando mais uma vez dormir pelo mesmo período.

Pele Frágil (-16) --- Anjo ou Anjo Caído


Por alguma anormalidade inexplicável, o personagem não possuí a resistência natural de sua pele angelical.
Considere que não tem nenhum ponto de Índice de Proteção em sua pele.

Perda de Memória (-1) --- Celestial ou Consecratus


Durante o Ritual de Transformação Celestial (Celestial) ou de sua consagração (Consecratus humano ou
Nephilim) algo aconteceu que apagou todas as lembranças de sua vida humana. Não reconhecerá antigos
amigos, familiares, conhecimentos específicos que tinha na outra vida etc.

Recitação de Poder (varia) --- Todos


Consiste na necessidade de um comando verbal para que um poder seja ativado perfeitamente. Caso não o faça,
considere que o poder tem efeito inferior (metade do efeito original pretendido, assim como metade dos dados
de dano se for um ataque). Caso o personagem só tenha poderes de Cânticos Executori, não pode adquirir este

287
Aprimoramento, afinal eles já possuem esta restrição natural.
-1 – somente os poderes do Artefato Celestiais (somente se tiver este);
-3 – somente para poderes de Manipulação Elemental (somente se tiver este);
-5 – somente para Ciclo de Poder dos Anjos (mesmo que seja de outra raça e possua estes poderes) ou qualquer outro
poder celeste (compre para cada tipo: Ciclo de Poder, Poderes Celestiais etc.).

Recuperação de Vitalidade Ultra Acelerada (+20) --- Celestial ou Nephilim


Possuí uma capacidade especial de se recuperar ainda mais rapidamente de ferimentos como se fosse um Anjo.
Seu corpo já nasceu com este dom e isto amplia sua capacidade além do seu normal. Use valores de cura e
regeneração referente aos Anjos. Celestiais com níveis de poderes que ampliam a regeneração estarão sempre
com 1 ponto adicional do que normalmente ficariam.

Resistência Angelical Herdada (varia) --- Celestial ou Nephilim


Herdou de seu progenitor (Nephilim) ou do poder angelical responsável por sua transformação (Celestial) a pele
resistente dele. Aparentemente é como qualquer uma, mas sua rigidez é superior à de um mortal.
+3 – como a de um Querubim: IP2 para danos comuns e IP1 para danos destrutivos;
+6 – como a de um Arcanjo: IP4 para danos comuns e IP2 para danos destrutivos;
+9 – como a de um Guardian Celeste: IP6 para danos comuns e IP3 para danos destrutivos;
+15 – como a de um Alto Arcanjo: IP8 para danos comuns e IP4 para danos destrutivos;
+20 – como a de um Supremo Arcanjo: IP10 para danos comuns e IP5 para danos destrutivos.

Ronin (-1) --- Celestial ou Executori


Por algum motivo o personagem decidiu seguir sem nenhum outro ao seu lado. Ele os evita sempre que possível
e dificilmente entrará em missão ao lado de outros – se isto acontecer, sempre optará por seguir caminhos
diferentes no meio da missão ou mesmo se isolar quando for obrigado a agir em equipe. Seja qual for o motivo,
Celestian costuma respeitar isso sempre que possível.

Seguidor Incondicional (-4) --- Celestial, Nephilim ou Executori


Segue fielmente as ordens de Celestian sem qualquer questionamento. Para o personagem, eles representam a
vontade de Deus e seus propósitos, mesmo quando estranhos, são o caminho verdadeiro e justo. É quase
impossível questionar ordens ou mesmo desacreditar em seus superiores, mesmo quando a ordem parece absurda.

Sem Artefato Sagrado (-15) --- Anjos, Anjos Caídos ou Celestial


Por algum motivo não possuí nenhuma Arma Sagrada ou Arma Celestial. Talvez tenha sido destruída de forma
irreparável em alguma missão anterior. Seja qual for o motivo, dificilmente Celestian lhe dará uma nova arma –
pelo menos não de forma permanente e, ainda assim, mais provável que sejam apenas Armas Celestes.

Vulnerável a Ashaka (-3) --- Celestial ou Nephilim


De alguma forma herdou a fraqueza de um Anjo em relação à Ashaka. Use as mesmas regras.

288
Novas Perícias

289
NOVAS PERÍCIAS

Seguem adiante algumas novas Perícias que são usadas pelos personagens deste livro. Suas regras de
aquisição e desenvolvimento devem ser usadas conforme o livro básico do TSGen.

Ao lado do nome, entre parênteses, algumas delas indicam algum Atributo. Estas são Perícias Instintivas
que usam o Valor Final do Atributo indicado para somar ao valor normal (em %) do teste da Perícia (mais
detalhes são apresentados no Livro do TSGen).

Garras (DEX)
Habilidade de usar algum tipo de garra (mundana ou de energia) que provenha de suas unhas.

Manipulação Elemental (WILL)


Fundamental para todos aqueles que possuem poderes relacionados a Elementos Sagrados (ou até mesmo Infernais). É a
Perícia base para a execução de qualquer poder destes caminhos.

Nashakta (AGI)
É uma arte de luta exclusiva dos Anjos. Seu modo de lutar fisicamente, sem armas, é único e brutal, embora com
movimentos extremamente elegantes. Parece uma mescla de diversas artes, mas com movimentos mais fluídos e naturais,
embora altamente destrutivos – principalmente contra o corpo de seres mais fracos como os simples mortais. Sua ar te
incluí movimentos de ataque e defesa com as asas. Todos os Anjos possuem esta Perícia em algum grau de
desenvolvimento – não a ter seria algo extremamente raro, ainda mais se for encontrado um Anjo assim fora de Celestian,
pois a Alta Cúpula não permitiria um Anjo totalmente despreparado fora da proteção de sua casa. Mortais e outros seres
com parte humana sentiriam dificuldade em desenvolver tais técnicas por não ser algo tão natural da sua espécie original.

Modificadores especiais:
Recebe bônus de dificuldade de +20% na luta contra Infernianos.
ATAQUES ESPECÍFICOS COM PERÍCIA NASHAKTA

TIPO DE ATAQUE DANO TIPO DE ATAQUE DANO

Punho cerrado 1D6+1+FR Perna (sola do pé) 1D10+1+FR


Punhos juntos 1D8+FR Joelho 1D10+1+FR

Cotovelo 1D8+1+FR Canela 1D8+FR

Braço 1D6+1+FR Cabeçada 1D8+FR

Ombro (considerando carga) 1D10+FR½ Palma da mão 1D4+FR

Perna (pé) 1D10+FR Dedos (mãos) 1+FR

Observações: seres diferentes de Anjos, que queiram desenvolver esta Perícia, precisariam gastar +1 ponto adicional para
cada 1% que queira aumentar na Perícia. Por exemplo, um Anjo treinando nesta arte, para conseguir iniciar seu
desenvolvimento, seriam gastos 10 pontos que equivaleriam a 10%; já um Celestial gastaria 20 pontos para ter os
mesmos 10% na Perícia (+1 adicional para cada 1% que queira aumentar).

Percepção de Energia (PER)


Habilidade de ver e sentir energias diversas. Tem como base o Atributo Percepção pois é fator influenciante neste sentido – embora
só possa ser usado sozinho quando por seres que tenham envolvimento direto com o uso de energias diversas (Celeste, Tenebran,
Ki etc.). Desta forma pode pressentir e identificar alguns tipos de poderes/seres – desde que conheça suas energias – ou o tamanho
de seu poder. Pode ainda, em alguns casos específicos, saber a direção de um ser por sua energia. Em regra geral, se dá como

290
ENERGIA/10 + Nível do alvo = à distância máxima em metros que pode ser percebida a energia da pessoa. Como o seu nível de
energia varia conforme o uso, dependendo do momento, a energia do alvo pode ser sentida por uma menor distância conforme vai
enfraquecendo com o uso. Como cada tipo de energia define a dificuldade da jogada, os testes devem ser feitos em segredo pelo
Mestre ou feitos pelo Jogador sem que o Mestre lhe diga a real dificuldade no teste.
Dificuldade conforme energia (alguns exemplos)

AUMENTO DE UM NÍVEL DE AUMENTO DE DOIS NÍVEIS DE


NORMAL
DIFICULDADE DIFICULDADE

Energia Celeste, Energia Tenebran, Ki e Sinergia Essência Vital Magia

Em um objeto, o nível de poder usado e sua intensidade pode alterar também a dificuldade no teste, tanto com bônus como
aumento de dificuldade. Rastrear alguém através de resíduos de energia depende da intensidade do poder, do uso de poderes do
rastreado pelo caminho, distância etc. – sendo normalmente um teste mais difícil do que perceber energias dentro da área normal
perceptível de um alvo.

Sobrevivência (PER)
Apesar de já existir esta Perícia no livro básico, aqui apresenta outras subcategorias especiais.
Alguns novos subgrupos possíveis:
Celestian Selvagem: em toda sua extensão fora da Lucidus;
Infernum Selvagem: de forma geral para sobreviver nos lugares mais selvagens e normas, leis e cultura geral das cidades;
Arcádia Selvagem: de forma geral como sobreviver nos lugares mais selvagens e inóspitos deste plano, tendo uma noção superficial de
algumas criaturas selvagens e vegetação;

Virtus *
Perícia fundamental para a utilização de qualquer poder celeste. É a forma como se manipula a Energia Celeste para ser
aplicada como combustível na utilização dos poderes. Também permite controlar os detalhes e intensidade do poder usado.
*É uma Perícia intuitiva para os Anjos, de forma que para Anjos e Anjos Caídos o Atributo WILL deve ser base inicial para
esta Perícia.

Voo (AGI)
Capacidade de se movimentar no ar quando usada com qualquer poder de voo ou no uso de asas para tal. Possibilita
diversas manobras acrobáticas sem a necessidade da Perícia Acrobacia – desde que esteja voando. Para se esquivar de um
golpe deve ser usado a Perícia Esquiva, mas pode também usar esta Perícia com modificador inicial com aumento de -20%
de dificuldade, embora obviamente só possa ser usada durante o voo. É necessário ter algum poder ou habilidade de voo
para ter esta Perícia.

291
KIT DE PERÍCIAS

Assim como é apresentado livro básico do TSGen,


apresentaremos neste módulo alguns modelos de Kits de
Perícias básicas para personagens referentes à algum
determinado grupo ou arquétipo de personagem. Note que
os kits são focados para arquétipos diferentes dos
possíveis na Terra, ou com habilidades mistas. Por isso,
não há um Kit específico para um Nephilim, por exemplo.
Sendo este passível de usar qualquer um outro descrito no
Livro básico do sistema, conforme seu histórico.

Quando um personagem adquire um kit, ela automaticamente terá aquelas Perícias com os valores indicados. Um
kit costuma ser uma maneira mais barata de conseguir um maior número de Perícias relativas ao estereótipo de
personagem escolhido; pois normalmente comprar as Perícias de maneira individual seria muito mais dispendioso
em termos de pontos gastos. Os Kits facilitam também a criação do personagem para Jogadores iniciantes ou até
mesmo veteranos que queiram saber quais os tipos de Perícia necessitam para determinados personagens.

Os kits são apresentados através da seguinte forma:

Nome do tipo de arquétipo (Raças/Classes)


Descrição.
Tempo mínimo dedicado: ...
Custo: ...
Perícias: ...

Nome da profissão ou área de atuação


Como o próprio nome diz, indica o título para tal.

Raças/Classes
Indica quais raças e/ou classes são permitidas para adquirir o kit.

Descrição
Detalhes e explicações sobre a profissão/área de atuação.

Tempo mínimo dedicado


Representa o tempo mínimo que um personagem tem de ter se dedicado para ter a profissão ou atuar na área (que deve
contar no histórico do personagem).

Custo
Valor referente ao custo em Pontos de Criação de Personagem e/ou Pontos Adicionais de Perícia. Em alguns casos
também é representado um valor de custo para Aprimoramentos, pois o Kit também deve ter algum benefício referente a
isso – quando houver, deve ser pago também.

Perícias
Indicação de cada Perícia (e seu respectivo Subgrupo, quando houver) que o Kit fornece inicialmente ao personagem.

Desta forma, seguem, nas próximas páginas, alguns exemplos de Kits de Perícias.

292
Espadachim Consagrado – Membro dos Executori (qualquer raça)
Executori com foco no treinamento de combate corpo a corpo, especializado em armas brancas.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 250 pontos
Perícias: Virtus 20%; Arte Marcial (à escolha) ou Briga 30%/30%; Espada Longa
40%/40%; 80 pontos para dividir em um ou mais subgrupos de Armas brancas;
Percepção de Energia 20%; Esquiva 30%; Sobrevivência (Celestian Selvagem 10%);
Ciências Proibidas (Ocultismo 20%, Anjos 20%, Celestiais 20%, Demonitas 15%,
Daemons 15%, Azifhs 15%, Vampiros 15%, Gárgulas 15%, Licantropos 10%, Nephilim
15%, Imortais 15%, Infernum 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%);
Prontidão 10%; 80 pontos para Perícias mundanas humanas; 20 pontos para Manobras
de Combate (à escolha).

Rastreador Consagrado – Membro dos Executori (qualquer raça)


Executoris com habilidades voltadas nos rastreio e caça de diversos tipos de seres, mas
principalmente celestes, humanos e híbridos que vivem na Terra. Também possuem algum
conhecimento de outros planos e raças.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos.
Custo: 290 pontos
Perícias: Virtus 20%; Arte Marcial (à escolha) ou Briga 30%/30%; 80 pontos para dividir
em um ou mais subgrupos de Armas brancas; 80 pontos para dividir em um ou mais
subgrupos de Armas de Fogo; Percepção de Energia 20%; Esquiva 30%; Sobrevivência
(Celestian Selvagem 10%); Ciências Proibidas (Ocultismo 20%, Anjos 20%, Celestiais 20%,
Demonitas 15%, Daemons 15%, Azifhs 15%, Vampiros 15%, Gárgulas 15%, Licantropos
10%, Nephilim 15%, Imortais 15%, Infernum 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%,
Natação 20%); Prontidão 10%; Furtividade 30%; Caça 20%; Rastreio 30%;
Pesquisa/Investigação 20%; 80 pontos para Perícias mundanas humanas; 20 pontos para
Manobras de Combate (à escolha).

***

Mensageiro (Anjo ou Anjo Caído)


Conhecidos por serem os responsáveis por levar informações, itens ou repassar
comandos da Alta Cúpula ou outro Anjo de grande poder na hierarquia celeste, para
outros Anjos ou aliados em missão por Celestian. Possuem algum treinamento
básico de combate e habilidades para se misturar entre a raça humana.
Tempo mínimo dedicado: 20 anos
Custo: 400 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 30%; Voo 40%; Nashakta 30%/30%; Espada Longa 30%/20%;
Percepção de Energia 25%; Sobrevivência (Celestian Selvagem 12%); Furtividade
20%; Pesquisa/Investigação 20%; Oratória 30%; Linguagem Secreta (Braile 20%,
Linguagem de Sinais 20%); Etiqueta 30%; Esquiva 30%; Ciências Proibidas
(Extraterrestres 10%, NORAD 20%, Ocultismo 40%, Psionicismo 20%, Celestiais 30%, Executoris 30%, Demonitas 20%,
Infernianos 20%; Daemons 20%, Azifhs 20%, Vampiros 20%, Gárgulas 20%, Licantropos 20%, Nephilim 30%, Magia 20%,
Imortais 20%, Éden 20%, Spiritum 20%, Possessões 20%, Purgatorium 20%, Arcádia 20%, Infernum 20%, Terra 20%,
Tenebras 10%); Ciências (Teologia 30%, Sociologia 30%, Psicologia 20%, História 30%, Filosofia 30%, Antropologia 30%).

293
Embaixador (Anjo ou Anjo Caído)
Em alguns aspectos parecidos com os Mensageiros, mas os Anjos que exercem a missão de
fazer a diplomacia entre grupos ou mesmos raças diferentes. Algumas vezes enviados até
para dialogar com inimigos. São hábeis na diplomacia terrestre e costumam conhecer bem
até mesmo a cultura humana e tecnológica vigente da época.
Tempo mínimo dedicado: 20 anos
Custo: 490 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 30%; Voo 40%; Nashakta 30%/30%; Espada Longa 30%/20%;
Percepção de Energia 25%; Sobrevivência (Celestian Selvagem 10%); Oratória 40%;
Linguagem Secreta (Braile 25%, Linguagem de Sinais 25%); Etiqueta 30%; Esquiva 30%;
Ciências Proibidas (Extraterrestres 10%, NORAD 25%, Ocultismo 40%, Psionicismo 25%,
Celestiais 35%, Executoris 35%, Demonitas 25%, Infernianos 30%; Daemons 25%, Azifhs 25%, Vampiros 25%,
Gárgulas 25%, Licantropos 25%, Nephilim 35%, Magia 25%, Imortais 25%, Éden 25%, Spiritum 25%, Possessões
25%, Purgatorium 25%, Arcádia 25%, Infernum 25%, Terra 40%, Tenebras 10%); Ciências (Teologia 40%, Sociologia
40%, Psicologia 30%, História 40%, Filosofia 40%, Antropologia 40%).

Caçador Alado (Anjo ou Anjo Caído)


Um especialista em executar ordens voltadas para captura ou execução de alvos de
Celestian. Normalmente na Terra, mas também possuí conhecimentos de diversos planos.
Tempo mínimo dedicado: 15 anos
Custo: 370 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 40%; Voo 40%; Nashakta 40%/40%; Espada Longa 40%/40%;
Percepção de Energia 40%; Sobrevivência (Infernum Selvagem 20%, Arcádia
Selvagem 20%); Esquiva 35%; Ciências Proibidas (Extraterrestres 10%, NORAD
10%, Ocultismo 20%, Psionicismo 15%, Celestiais 25%, Executoris 25%,
Demonitas 20%, Infernianos 20%; Daemons 20%, Azifhs 20%, Vampiros 20%,
Gárgulas 20%, Licantropos 20%, Nephilim 25%, Magia 10%, Imortais 15%, Éden
15%, Spiritum 15%, Purgatorium 15%, Arcádia 15%, Infernum 15%, Terra 30%,
Tenebras 10%); Rastreio 30%; Pesquisa/Investigação 30%; Furtividade 30%;
Esportes (Corrida 35%); Caça 40%.

Paladino Celeste (Anjo ou Anjo Caído)


Guerreiros mais puros e fiéis, são aqueles enviados nos
combates contra as forças do mal e das trevas. Experientes no
combate contra Infernianos de todos os tipos.
Tempo mínimo dedicado: 18 anos
Custo: 280 pontos
Perícias: Virtus 50%; Voo 45%; Nashakta 40%/40%; Espada
Longa 50%/30%; Escudo 30%; Percepção de Energia 35%;
Esquiva 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo 30%, Demonitas
30%, Infernianos 40%; Daemons 30%, Azifhs 30%, Vampiros
30%, Gárgulas 30%, Infernum 40%, Tenebras 10%); 60 pontos
para Manobras de Combate (à escolha).

294
Refugiado Terrestre (Anjo ou Anjo Caído)
Vive refugiado em os humanos. Já tem muito tempo entre eles e prefere viver
entre estes do que em Celestian ou mesmo em Infernum. Alguns já foram
esquecidos por Celestian enquanto outros são caçados, por isso possuem
determinadas habilidades voltadas para a fuga.
Tempo mínimo dedicado: 10 anos
Custo: 380 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 30%; Voo 30%; Nashakta 30%/30%; Espada Longa
30%/30%; Percepção de Energia 30%; Sobrevivência (Floresta 10%, Deserto
10%. Selva 10%, Pântano 10%, Mar 10%; Montanhas 10%, Ático 10%;
Cavernas 10%); Etiqueta 30%; Esquiva 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo
20%, Celestiais 20%, Executoris 20%, Nephilim 20%, Terra 50%); Ciências
(Teologia 20%, Sociologia 20%, Psicologia 20%, História 30%, Filosofia 30%,
Antropologia 30%), Furtividade 40%, Camuflagem 30%, Lábia 20%, Manha
20%; Condução 20% (à escolha), Disfarce (Maquiagem 20%); Esportes
(Corrida 20%, Salto 15%, Natação 20%, Mergulho 15%); Informática (Computação 15%) Manuseio de Fechadura
(Fechadura Mecânica 15%); Negociação (Barganha 10%); Prontidão 20%; 30 pontos para alguma Perícia relacionada à
alguma profissão ou meio de trabalho que desenvolveu para trabalhar entre os homens (à escolha).

Iniciado Guardian Celeste (Anjo ou Anjo Caído)


Iniciado no treinamento de um Guardian Celeste, podendo ainda estar em
treinamento ou não ter completado o mesmo, seja lá por qual motivo for.
No entanto, tem granes habilidades de combate direto e no uso de itens
específicos usados por estes guardiões celestes.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos.
Custo: 170 pontos
Perícias: Virtus 30%; Voo 30%; Nashakta 30%/25%; Loldastiana 35%/30%;
Escudo 30%; Percepção de Energia 15%; Esquiva 20%; Ciências Proibidas
(Ocultismo 20%, Celestiais 10%, Executoris 10%, Demonitas 10%, Infernianos
10%, Azifhs 10%, Vampiros 10%, Gárgulas 10%, Infernum 10%, Terra 10%);
Ciências (Teologia 10% História 10%, Antropologia 10%); 45 pontos para
Manobras de Combate (à escolha – sendo, pelo menos, uma delas, exclusiva para o uso do escudo).

Veterano Guardian Celeste (Anjo ou Anjo Caído)


Já tem todo o treinamento básico e até bastante avançado de um Guardian
Celeste. Lutador habilidoso, armado ou desarmado, no combate corpo a corpo,
e no uso de seu escudo.
Tempo mínimo dedicado: 15 anos.
Custo: 320 pontos
Perícias: Virtus 40%; Voo 40%; Nashakta 40%/40%; Loldastiana 50%/40%; Escudo
50%; 80 pontos para outras armas brancas (à escolha, podendo até ser mais de uma
arma. Note que precisará dividir este valor entre ataque e defesa com a arma, se
desejar ter ambos); Percepção de Energia 30%; Esquiva 30%; Ciências Proibidas
(Ocultismo 30%, Celestiais 20%, Executoris 20%, Demonitas 20%, Infernianos 20%,
Azifhs 20%, Vampiros 20%, Gárgulas 20%, Infernum 20%, Terra 20%); Ciências
(Teologia 20% História 20%, Antropologia 20%); Esportes (Corrida 10%); 80 pontos
para Manobras de Combate (à escolha – sendo, pelo menos, duas delas, exclusiva para o uso do escudo).

295
Lanceiro – Membro dos Lanceiros Alados (Anjo ou Anjo Caído)
São a tropa de frente dos Lanceiros Alados. Habilidosos no uso de sua lança e
diversas habilidades atléticas.
Tempo mínimo dedicado: 10 anos
Custo: 290 pontos
Perícias: Virtus 40%; Voo 50%; Nashakta 40%/40%; Lança 50%/40%; 100
pontos para outras armas brancas (à escolha, sendo no mínimo duas armas.
Note que precisará dividir este valor entre ataque e defesa com a arma, se
desejar ter ambos); Percepção de Energia 40%; Esquiva 40%; Ciências
Proibidas (Ocultismo 20%, Celestiais 10%, Executoris 10%, Demonitas 10%,
Infernianos 10%, Azifhs 10%, Vampiros 10%, Gárgulas 10%, Infernum 10%,
Terra 10%); Ciências (Teologia 10% História 10%, Antropologia 10%); Esportes
(Corrida 20%, Salto 20%, Acrobacia 20%); Prontidão 20%; Reflexos 20%; 30
pontos para Manobras de Combate (à escolha).
OBS.: os bônus padrões dos membros deste exército não estão considerados no kit, devendo ser ainda somados à Perícia.

Arqueiro – Membro dos Lanceiros Alados (Anjo ou Anjo Caído)


São a segunda fileira dos Lanceiros Alados. Muito habilidosos no uso de arcos ou
bestas e possuidores de habilidades próprias para investigação e busca devido
sua capacidade perceptiva.
Tempo mínimo dedicado: 10 anos
Custo: 280 pontos
Perícias: Virtus 40%; Voo 50%; Nashakta 40%/40%; Arco e Flecha 50%;
Besta 40%; 100 pontos para outras armas brancas (à escolha, sendo no
mínimo duas armas. Note que precisará dividir este valor entre ataque e
defesa com a arma, se desejar ter ambos); Percepção de Energia 40%;
Esquiva 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo 20%, Celestiais 10%, Executoris
10%, Demonitas 10%, Infernianos 10%, Azifhs 10%, Vampiros 10%,
Gárgulas 10%, Infernum 10%, Terra 10%); Ciências (Teologia 10% História
10%, Antropologia 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Acrobacia
10%); Prontidão 10%; Reflexos 10%; 40 pontos para Manobras de Combate (à escolha).
OBS.: os bônus padrões dos membros deste exército não estão considerados no kit, devendo ser ainda somados à Perícia.

Combatente – Membro dos Guerreiros Escarlates (Anjo ou Anjo Caído)


Principal grupo de guerreiros de Celestian. Altamente habilidosos nos mais
diversos tipos de armas brancas e combate desarmado, mas principalmente em
um tipo de arma que tornou-se especialista – normalmente uma espada, mas
pode ser diferente em alguns casos.
Tempo mínimo dedicado: 10 anos
Custo: 330 pontos
Perícias: Virtus 40%; Voo 50%; Nashakta 40%/40%; Arma Branca de combate
corpo a corpo (à escolha, mas normalmente é uma Espada Longa) 50%/50%;
120 pontos para outras armas brancas (à escolha, sendo no mínimo duas armas.
Note que precisará dividir este valor entre ataque e defesa com a arma, se
desejar ter ambos); Percepção de Energia 40%; Esquiva 50%; Ciências
Proibidas (Ocultismo 20%, Celestiais 10%, Executoris 10%, Demonitas 10%, Infernianos 10%, Azifhs 10%, Vampiros
10%, Gárgulas 10%, Infernum 10%, Terra 10%); Ciências (Teologia 10% História 10%, Antropologia 10%); Esportes

296
(Corrida 20%, Salto 20%); Prontidão 30%; Reflexos 30%; 40 pontos para Manobras de Combate (à escolha).
OBS.: os bônus padrões dos membros deste exército não estão considerados no kit, devendo ser ainda somados à Perícia.

Curandeiro – Membro dos Restituidor (Anjo ou Anjo Caído)


Anjos possuidores das mais diversas habilidades, muitas até da raça
humana. Em especial são conhecedores de diversas técnicas humanas
de medicina e similares, e até mesmo de ciências alternativas.
Tempo mínimo dedicado: 15 anos
Custo: 275 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 50%; Voo 45%; Nashakta 35%/35%; Espada
Longa 35%/35%; Percepção de Energia 50%; Etiqueta 20%;
Esquiva 35%; Ciências Proibidas (Ocultismo 20%, Celestiais 10%,
Executoris 10%, Demonitas 10%, Infernianos 10%, Azifhs 10%, Vampiros 10%, Gárgulas 10%, Infernum 10%, Terra
10%); Ciências (Teologia 10% História 10%, Antropologia 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%); Prontidão 20%;
Medicina (Primeiros Socorros 30%, Cirurgia 20%); 50 pontos para Perícias humanas mundanas (à escolha); 30 pontos
para Manobras de Combate (à escolha).

Espião – Membro dos Penas Ametistas (Anjo ou Anjo Caído)


Lutadores habilidosos com grande capacidade de seguir e espreitar
seus inimigos em busca de informações. São viajados e hábeis no uso
de ações furtivas. Conhecedores de diversas culturas de outras raças.
Tempo mínimo dedicado: 10 anos
Custo: 350 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 40%; Voo 40%; Nashakta 45%/40%; Arma Branca
de combate corpo a corpo (à escolha, mas normalmente é uma
Espada Longa) 50%/50%; 60 pontos para outras armas brancas (à
escolha. Note que precisará dividir este valor entre ataque e defesa
com a arma, se desejar ter ambos); Percepção de Energia 40%; Esquiva 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo 20%,
Celestiais 10%, Executoris 10%, Demonitas 10%, Infernianos 10%, Azifhs 10%, Vampiros 10%, Gárgulas 10%,
Infernum 10%, Terra 20%); Ciências (Teologia 15% História 15%, Antropologia 15%); Esportes (Corrida 20%, Salto
20%, Natação 20%, Acrobacia 30%); Prontidão 20%; Furtividade 40%; Camuflagem 30%; 50 pontos para Perícias
humanas mundanas (à escolha); 40 pontos para Manobras de Combate (à escolha).
OBS.: os bônus padrões dos membros deste exército não estão considerados no kit, devendo ser ainda somados à Perícia.

Guerreiro Estrategista – Membro dos Asas Douradas (Anjo ou Anjo Caído)


Habilidosos no combate físico e intelectual. São conhecedores da cultura
Celeste e Inferniana (focada nos demônios). Muito habilidosos no ar e
possuem diversos conhecimentos humanos e políticos.
Tempo mínimo dedicado: 15 anos
Custo: 400 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 45%; Voo 50%; Nashakta 45%/45%; Espada Longa
45%/45%; Percepção de Energia 45%; Sobrevivência (Celestian Selvagem
20%); Oratória 20%; Etiqueta 20%; Esquiva 35%; Ciências Proibidas (NORAD
20%, Ocultismo 40%, Psionicismo 20%, Celestiais 20%, Executoris 20%,
Demonitas 20%, Daemons 20%, Azifhs 20%, Vampiros 20%, Gárgulas 20%,
Nephilim 20%, Infernum 30%, Terra 30%, Tenebras 10%); Ciências
(Teologia 20%, Sociologia 20%, Psicologia 20%, História 30%, Filosofia

297
20%, Antropologia 20%); Esportes (Corrida 10%, Salto 10%, Natação 10%); Prontidão 10%; Furtividade 10%;
Manipulação (Liderança 20%); Negociação (Barganha 20%); 45 pontos para Perícias humanas mundanas (à escolha);
20 pontos para Manobras de Combate (à escolha).
OBS.: os bônus padrões dos membros deste exército não estão considerados no kit, devendo ser ainda somados à Perícia.

Líder Caçador – Membro do Exército Executori (Anjo ou Anjo Caído)


Entre os líderes dos grupos de Executori, além de
habilidade de liderança, possuem conhecimentos humanos
focados na caça e habilidades de combate (humanos e
celestes) para o extermínio de seu alvo.
Tempo mínimo dedicado: 10 anos
Custo: 330 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 40%; Voo 40%; Nashakta 40%/30%;
Espada Longa 40%/30%; Percepção de Energia 30%;
Sobrevivência (Celestian Selvagem 20%); Esquiva 40%;
Ciências Proibidas (Extraterrestres 10%, NORAD 10%,
Ocultismo 20%, Psionicismo 10%, Celestiais 10%,
Executoris 10%, Demonitas 10%, Infernianos 10%; Daemons 10%, Azifhs 10%, Vampiros 10%, Gárgulas 10%,
Licantropos 10%, Nephilim 10%, Magia 10%, Imortais 10%, Infernum 10%, Terra 20%); Ciências (Teologia 10%,
Sociologia 10%, Psicologia 10%, História 10%, Filosofia 10%, Antropologia 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto
20%, Natação 20%); Prontidão 10%; Manipulação (Liderança 20%); Negociação (Barganha 20%); Rastreio 20%;
Pesquisa/Investigação 20%; Furtividade 20%; Caça 20%; 40 pontos para Perícias humanas mundanas (à escolha);
30 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

***

Residente de Infernum (Anjo Caído)


Morador comum de Infernum, estes conhecem o lugar muito bem,
principalmente em sua região, sendo conhecedores de muitos assuntos e
raças Infernianas, mas também são visitantes comuns na Terra devido seu
livre acesso (pois a barreira que impede a passagem de Infernianos
poderosos, não lhes afeta).
Tempo mínimo dedicado: 8 anos
Custo: 265 pontos e +10 para Aprimoramento Manipular Almas (veja
detalhes no Livro dos Nefastos)
Perícias: Virtus 35%; Voo 35%; Nashakta 30%/30%; Espada Longa
30%/30%; Percepção de Energia 30%; Esquiva 30%; Ciências Proibidas
(NORAD 10%, Ocultismo 40%, Celestiais 10%, Executoris 10%,
Demonitas 10%, Infernianos 40%; Daemons 30%, Azifhs 30%, Vampiros
10%, Gárgulas 10%, Infernum 50%, Terra 40%, Purgatorium 20%); Ciências (Teologia 10%, Sociologia 10%,
Psicologia 10%, História 10%, Filosofia 10%, Antropologia 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%);
Furtividade 10%; Negociação (Barganha 10%); Manipulação de Almas 10%; 30 pontos para Perícias humanas
mundanas (à escolha); 20 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

298
Caçador de Anjos (Anjo Caído)
São fervorosamente treinados ou se tornaram hábeis no combate contra Anjos e todo o
tipo de ser Celeste, muito provavelmente devido a quantidade de vezes que já foi caçado
e teve de lutar por sua vida contra estes seres. Desenvolver métodos e técnicas de caçar
estes seres antes de ser caçado por eles.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos
Custo: 285 pontos e +10 para Aprimoramento Portador de Ashaka
Perícias: Virtus 45%; Voo 45%; Nashakta 45%/45%; Espada Longa 45%/45%; Percepção
de Energia 40%; Esquiva 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo 30%, Celestiais 30%,
Executoris 30%, Terra 40%); Ciências (Teologia 10%, Sociologia 10%, Psicologia 10%,
História 10%, Filosofia 10%, Antropologia 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%,
Natação 20%); Furtividade 20%; Caça 20%; Rastreio 20%; 30 pontos para Perícias
humanas mundanas (à escolha); 20 pontos para Manobras de Combate (à escolha). Possuí ainda uma Adaga de Ahsaka
(com 20cm de lâmina e dano de 1D10+FR, ignorando qualquer IP que um Anjo esteja em uso para se proteger).
OBS.: caso não tenha sido criado em Celestian, considere que possuí uma Perícia do tipo Ciências Proibidas chamado Anjo
com 50%. Este valor adicional não altera o custo do Kit.

***

Guerreiro Celestial (Celestial)


Celestial do tipo guerreiro, treinado em Celestian, com foco no combate corpo a
corpo, armado e desarmado.
Tempo mínimo dedicado: 8 anos
Custo: 270 pontos
Perícias: Virtus 40%; Arte Marcial (à escolha) ou Briga 50%/40%; Arma
branca de combate corpo a corpo (à escolha) 50%/45%; Percepção de Energia
30%; Esquiva 40%; Sobrevivência ( Celestian Selvagem 10%); Ciências
Proibidas (Ocultismo 30%, Anjos 35%, Executoris 35%, Demonitas 25%,
Daemons 15%, Azifhs 15%, Vampiros 15%, Gárgulas 15%, Licantropos 10%,
Nephilim 15%, Imortais 15%, Infernum 10%,); Esportes (Corrida 20%, Salto
20%, Natação 20%); Prontidão 10%; 20 pontos para Perícias mundanas
humanas referentes à sua vida anterior ou que desenvolveu durante os momentos que vive de forma comum na
Terra; 40 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

Arqueiro Celestial (Celestial)


Celestiais, treinados em Celestian, com habilidades voltadas para o combate a distância. Não só
com armas brancas como com armas de fogo.
Tempo mínimo dedicado: 6 anos
Custo: 280 pontos
Perícias: Virtus 40%; Arte Marcial (à escolha) ou Briga 40%/40%; Arma branca de combate à
distância (à escolha) 50%; 50 pontos para dividir em um ou mais subgrupos de Armas de Fogo;
Percepção de Energia 35%; Esquiva 40%; Sobrevivência (Celestian Selvagem 10%); Ciências Proibidas
(Ocultismo 30%, Anjos 35%, Executoris 35%, Demonitas 25%, Daemons 15%, Azifhs 15%, Vampiros
15%, Gárgulas 15%, Licantropos 10%, Nephilim 15%, Imortais 15%, Infernum 10%,); Esportes
(Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%); Prontidão 10%; Sacar Rápido (Arco ou Besta) 20%; 20
pontos para Perícias mundanas humanas referentes à sua vida anterior ou que desenvolveu durante os
momentos que vive de forma comum na Terra; 40 pontos para Manobras de Combate (à escolha).

299
***

Atirador Consagrado – Membro dos Executori (Executori: Alatum ou Consecratus)


Habilidosos no usa dos mais diversos tipos de armas de fogo e combate. São focados
no combate à distância.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 260 pontos
Perícias: Virtus 35%; Arte Marcial (à escolha) ou Briga 30%/30%; 100 pontos para
dividir em um ou mais subgrupos de Armas de Fogo; Percepção de Energia 20%;
Esquiva 30%; Sobrevivência (Celestian Selvagem 10%); Ciências Proibidas (Ocultismo
20%, Anjos 20%, Celestiais 20%, Demonitas 15%, Daemons 15%, Azifhs 15%,
Vampiros 15%, Gárgulas 15%, Licantropos 10%, Nephilim 15%, Imortais 15%,
Infernum 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%); Prontidão 10%;
Sacar Rápido (Pistola) 20%; 80 pontos para Perícias mundanas humanas; 20 pontos
para Manobras de Combate (à escolha).

300
Celestian e Outros Planos

301
As informações desse capítulo são baseadas na ambientação básica do TSGen chamada de Ranock.
Assim, as definições a seguir seguem com base nas ideias desta ambientação. Veja mais detalhes no
livro básico do sistema.

PLANOS DE EXISTÊNCIA

O maior e mais vasto dos planos de existência


possuí o nome como referência ao seu planeta
central, a Terra, o centro de todo o Universo.
Devido a isso, é um portal quase que natural de
passagem aos planos mais próximos. Entretanto,
todos os demais planetas, galáxias e estrelas
fazem parte deste mesmo plano e existem alguns
raros portais em planetas e galáxias diversas.

O plano mais próximo da Terra é Spiritum, seguido


por Celestian em proximidade. Qualquer outro
plano que um portal se destine, passará por um ou
mais planos intermediários, mesmo que isso leve
frações de segundos. Isso é tão rápido que
normalmente é imperceptível até mesmo aos de
visão mais apurada.

Confira as linhas na ilustração ao lado e veja os


caminhos diretos e indiretos que levam de um
plano para o outro.

Os demais planos, além da Terra, são chamados


de Spiritum, Arcádia, Celestian, Purgatorium,
Infernum e Tenebras. Devido ao vínculo natural
dos Anjos e seres celestes com Celestian,
trataremos este plano em um capítulo
individualizado com pouco mais de detalhes, para
os demais, segue um rápido resumo:

Terra --> Também chamado entre os Anjos de


Terrean. É o plano comum da civilização humana
e de todo o universo sideral, tendo como o
próprio planeta Terra o ponto central de conexão
entre os planos.

Spiritum --> Local onde vivem a maioria dos


espíritos – normalmente com negócios pendentes na
Terra ou em Arcádia – e entidades espirituais ou mesmos deuses. É um plano imaterial, não admitindo qualquer matéria física e
corpórea. Comumente acessado por Licantropos, Magos, Psíquicos e seres de Arcádia. É um reflexo distorcido da Terra, com

302
arquitetura misturada de diversas épocas que mudam constantemente. É sempre noite neste plano e é coberto de nuvens que
irradiam uma leve iluminação azul acinzentada. Sobre este plano saiba mais no suplemento Spectrum – O Livro das Almas.

Arcádia --> Um plano bem mais antigo que a Terra, com um universo de galáxias e planetas diversos, tal qual é na
Terra. Neste mundo, o principal planeta é chamado de Arcádia, que dá nome ao plano assim como a Terra, sendo o
centro de todo seu universo. Existem diversos mundos diferentes com tecnologias diferentes: desde aqueles onde
reinam a tecnologia à vapor e a magia como fonte de energia até aqueles mais tecnológicos (superior à Terra), onde
reinam o poder das máquinas e do mundo virtual. No planeta Arcádia vivem diversas criaturas lendárias e místicas
como fadas, elfos, duendes, dragões etc. Também é deste plano que se originaram os Licantropos e suas divindades.
Muitos destes seres costumam frequentar Spiritum constantemente e alguns outros também a Terra. É onde surgiu
também a Magia Draconiana que deu origem à Magia Arcana (veja mais detalhes no suplemento Arcana – O Livro da
Magia). Sobre este plano saiba mais no suplemento Arcádia – O Mundo Místico.

Purgatorium --> Lar de espíritos em pecado que ainda não foram perdoados, mas que estão próximos da salvação
e por isso não caíram em Infernum. Diversos seres sobrenaturais vivem neste plano, inclusive demônios. A abundância
é de seres sobrenaturais e a maior parte dos humanos vivos que aqui vivem são escravizados. Humanos livres
normalmente são ricos e poderosos, com diversos seres sobrenaturais sob suas ordens. É um plano de eterna noite e
escuridão, com pequenos momentos de iluminação de suas duas luas, uma avermelhada e outra amarelada. Saiba mais
sobre este plano no suplemento Purgatorium, o Sub-Inferno.

Infernum --> Plano infernal ao qual são enviadas as almas dos grandes pecadores ou os que não possuem
remorsos por seus atos. Aqui vivem todos os Infernianos (como se chamam os Dem ônios) e demais seres infernais. O
plano é dividido, resumidamente, em 9 círculos, cada qual responsável por um tipo de pecado. Saiba mais sobre este
plano no suplemento Infernum – O Mundo do Pecado.

Tenebras --> Este plano é tão antigo quanto Celestian e talvez até mais. Os primeiros demônios de Infernum se
originaram deste plano. É um local de trevas e intensa concentração de energia, com criaturas de poder
incomensurável. Uma poderosa barreira guarnecida por guardiões de grande poder que protegem os portais que saem
desse plano para os demais, embora os que ligam diretamente à Infernum sejam menos prot egidos, e de acesso mais
facilitado em alguns casos. Saiba mais sobre este plano no suplemento Tenebras – O Mundo Original.

303
CELESTIAN

É o lar natural de espíritos superiores, anjos e seres celestes. Quase tão antigo quanto Tenebras e, diferente
de um planeta normal, possuí uma estrutura plana. Ao fim de seu céu é cercado por nuvens cósmicas que em
determinado momento redirecionam o que as atravessar para o lado oposto do plano (o que saí pela direita
dessas nuvens reaparece no ponto mais extremo à esquerda, ou seja, se por exemplo algo sai pelo Leste,
reaparece no Oeste). É repleto de grande concentração de energia de luz e forças naturais do bem que
infestam o ar na forma de partículas de energia invisíveis. Mesmo sendo uma dimensão de grande
concentração de energias positivas e do bem, existem muitos seres naturais que não podem ser considerados
bons no ponto de vista humano.

DIA E NOITE
A energia que está no ar de Celestian é muito intensa e visível no céu, de forma que sua grande luminosidade é
responsável pela aparência de um dia ensolarado. Essa energia se renova apenas uma única vez cada 10 dias,
quando se esvai e se recupera fortemente. Neste período de renovação, ocorre uma escuridão quase total no
plano, mas dura apenas 6 horas.

TEMPO
O tempo também é diferente neste plano, passando-se muito mais lentamente do que na Terra. Uma hora
em Celestian é apenas um minuto passado na Terra.

CLIMA
Não há ventos ou chuvas em Celestian. A temperatura ambiente é sempre agradável, mesmo nos breves
momentos noturnos. A única exceção são os ventos que ocorrem em regiões mais selvagens do Bestiarum
(saiba mais detalhes adiante). Não tem terremotos ou tempestades, obviamente.

ÁGUA
Fontes naturais surgem em vários locais, inclusive são construídas estruturas especiais dentro e fora de
Celestian para facilitar que possa ser bebida esta água. Toda a água de Celestian reluz um leve tom branco
e é água sagrada. Mesmo os Anjos não precisando beber, sentem grande prazer ao beber destas águas,
revigorando-os quando cansados ou esgotados. É um crime grave levar qualquer quantidade desta água
para outro plano – a não ser que haja uma autorização da Alta Cúpula.

PORTAIS
Não existem portais naturais na Terrean para Celeste, embora alguns pontos possuem leve conexão com
este plano, de forma que possam ser estimulados por rituais ou poderes específicos para que um portal seja
criado. Entre eles algumas igrejas e locais santos.

OS TRÊS REINOS
Celestian é dividida em apenas três partes (ou três reinos): Lucidus, Bestiarum e Paradisus. Mais ao
centro fica Lucidus que é circundada por Bestiarum, que por sua vez é circundado por Paradisus – em um

304
esquema de círculos que se sobrepõe. Cada região é delimitada por um tipo de cerca de energia azul bem
clara e com mais de 20 metros de altura, e ainda atravessa a terra até muito fundo. Essa barreira serve para
impedir que a maioria dos seres atravessem as zonas. Ela bloqueia a passagem de qualquer espírito de
atravessar para o outro lado, mesmo por cima dela. No entanto, qualquer outro ser de Celestian pode passar
por cima dela sem problemas. A barreira é praticamente indestrutível – apenas poderes divinos ou similares
poderiam exercer algum efeito nela.

LUCIDUS – A CIDADE PRIMORDIAL


Também chamada como Cidade
Primordial ou Cidade da Luz. É como os
Anjos chamam a região que habitam, na
verdade é o nome dado à única cidade
deste plano – que vulgarmente acaba
recebendo o nome do próprio plano
quando mencionada por outros seres. Seu
nome tem origem nas palavras brilhante,
luminoso e radiante.

A cidade fica exatamente no centro do


plano, em uma extensão de mais de
500.000km composta por um tipo de
castelo-cidade todo branco com uma
gigantesca porta de entrada que fica
sempre aberta em sua base e duas grandes torres que se destacam em lados opostos. Uma prateada e outra
em tom vermelho com uma bandeira negra em forma de uma gigantesca tapeçaria que desce de seu topo .

A cidade é realmente gigantesca, misturando-se com montanhas e planícies, salões decorados pequenos e
colossais, rios e piscinas, cascatas e rochas naturais do plano, estruturas flutuantes, além de diversas
nuvens que vagueiam aleatoriamente nos andares abertos mais altos – algumas inclusive são parcialmente
sólidas, permitindo que se caminhe por elas apesar da maciez. Toda a arquitetura é feita de um metal
especial chamado Quantionion, selecionado nas cores brancas desse minério. Apenas uma ou outra estrutura
possuí um tom diferente – normalmente associado a alguma parte específica de algum exército ou local especial.
Runas em Enoquiano também foram desenhadas com energia ou cravadas em alto relevo por diversos portões,
colunas e paredes; algumas apenas com descrições indicativas e históricas, outras contendo poderes de proteção
ou mesmo com efeitos específicos para o local.

Dentre os diversos locais especiais da cidade se destacam alguns:

ARGENTUM SCRIPTIS
BIBLIOTECA DE PRATA
A única e gigantesca sala que funciona como uma biblioteca em Celestian. Esta área é realmente gigantesca, com
mais de 200.000 m². É repleta de prateleiras espalhadas por todos os cantos e cobertas de livros sobre rituais e
poderes angelicais, história (de diversos mundos e planos), enciclopédia de outros seres (não somente celestes),
informações sobre planos e subplanos etc. Todo o assunto que se possa imaginar, inclusive sobre tecnologia

305
terrestre (no ponto de vista do Anjo que o escreveu, o que pode não conceder muito conhecimento técnico). São
milhões e milhões de livros. O local costuma estar sempre cheio de Anjos que estudam para adquirir novos
poderes ou pesquisam para suas missões.

BENEDICTIONEM LOCUS
SALÃO DA BENÇÃO ANGELICAL
Local onde se realiza o ritual de mudança de Classe dos Anjos. O salão é quadrado, com não mais de 9 metros de
extensão. Runas em Enoquiano estão talhadas no solo ao redor de um círculo. Neste solo são feitos os desenhos
com Giz Dourado para os preparativos do ritual. Não há cadeiras, mesas ou qualquer outro tipo de mobiliário ou
mesmo decoração. Apenas os membros da Alta Cúpula ou aqueles permitidos por estes podem entrar neste local.

CELLUS CONTINENTIAM
CELAS DE CONTENÇÃO CELESTE
Existem dois setores em Celestian que contêm celas especiais feitas para anular qualquer tipo de energia.
Qualquer poder que se tente utilizar a energia é absorvido pela cela, fortificando ainda mais sua resistência se
atacada. Um destes setores fica localizado dentro da casa dos Asas Douradas, enquanto o outro na casa dos
Penas Ametistas. Apenas as palavras em Enoquiano “aperi portus”, ditas do lado de fora da cela, permitem que
estas se abram e deixem sair aqueles que estiverem presos. A palavra “clauditur portus” tranca a porta da cela.

DIVINAE GRATIAE LOCUS


SALÃO DA GRAÇA DO SENHOR
Um salão circular com 6m de diâmetro e decorado com ornamentações em prata e ouro. Na extremidade oposta
ao portão duplo de entrada há um tipo de abertura como um portão, mas sem portas e colocado fora da parede.
Nele estão escritas enoquianas talhadas, enquanto que na parte interna é feito de pura luz branca e contínua. No
passado os Anjos novos surgiam desse portão. Como novos Anjos não nascem mais, atualmente a sala está
lacrada ritualisticamente.

DOMUM ALATA HASTIS


CASA DOS LANCEIROS ALADOS
É a casa dos Lanceiros Alados do exército de Raphael. Adornado com faixas verdes e escritos brancos. Em sua
entrada está escrito: “a arma é extensão de seu braço assim como a mente é extensão de sua graça”. Diferente
dos outros Domum (casas), a maior parte de sua extensão não possui telhados. São justamente abertos para o
treinamento interno com armas de longo alcance como arco e flechas, por exemplo.

DOMUM VERMICULO BELLATOR


CASA DOS GUERREIROS ESCARLATES
É a casa dos Guerreiros Escarlates do exército de Michael. Adornado com faixas vermelhas e escritos brancos. Em
sua entrada está escrito: “em nossas mãos a força do Senhor, aos nossos pés jaz o mal”. Uma das maiores casas
com um grande número de Querubins e Arcanjos. Possuem incontáveis armas para treinamento e diversos
cenários montados que simulam locais na Terra, Infernum e outros planos – para fins de treinamento.

DOMUM REFICIAT
CASA DOS RESTITUIDORES
É a casa dos Restituidores do exército de Gabriel. Adornado com faixas azuis e escritos brancos. Em sua entrada
está escrito: “a mão que mata também é a mão que cura”. Essa casa em especial possuí setores em aberto a

306
outros Anjos e seres celestes, pois em seu interior residem as Casas de Repouso; local específico para que sejam
feitos diversos processos de cura e recuperação pelas mãos de seus membros e também diversas fontes de água
abençoada, preparadas especialmente para efeitos de cura diversos. Alguns vão a estas áreas somente para
relaxar, não somente para se curarem.

DOMUM PLUMA AMETHYSTS


CASA DAS PENAS AMETISTAS
É a casa das Penas Ametistas do exército de Selena. Adornado com faixas violetas e escritos brancos. Em sua
entrada está escrito: “em nossas mentes o conhecimento, em nossas mãos a habilidade para usá-los”. A casa que
menos permite o acesso de seres que não fazem parte de seu exército. Sua estrutura interna é como um labirinto
de corredores e salas que apenas alguém do exército sabe exatamente os caminhos corretos.

DOMUM ALAE AUREA


CASA DOS ASAS DOURADAS
É a casa dos Asas Douradas do exército de Zacarias. Adornado com faixas douradas e escritos brancos. Em sua
entrada está escrito: “guardamos a sabedoria e aplicamos a vontade do Senhor”. É dividida em duas áreas: uma
maior e específica para o treinamento de Guardian Celestes e outra bem menor, onde ficam os demais Anjos e os
comandantes deste exército. Zacarias tem um aposento no setor dos Guardian Celestes – onde é mais bem
protegido nesta casa.

LOCUS REDITUM TEMPORI


SALA DO TEMPO REGRESSO
Na verdade, existem algumas dezenas destas salas e todas recebem este nome acompanhado de uma numeração
indicativa para que saibam qual a sala mencionada. As salas ficam nas áreas de treinamento onde os Anjos se
aprimoram no desenvolvimento de seus poderes. Estas salas possuem tamanhos e formas diversas entre si, mas o
fundamental é que são ótimas para treinamentos longos. Nestas salas o tempo transcorre de maneira muito rápida.
Cada minuto em Celestian é equivalente a 1 hora dentro destas salas. No entanto, um Anjo só pode ficar por 24
horas (tempo de dentro da sala), porque após isso os efeitos especiais da sala começam a prejudicar seu corpo,
pois a sala tenta cada vez mais retroceder o tempo e afetar aqueles dentro dela – aqueles que permanecerem além
das 24 horas podem sofrer diversos efeitos (em conjunto ou mesmo aleatoriamente) como, por exemplo: perda da
recuperação/regeneração natural ou perda de 1 ponto de Energia Celeste a cada 10 minutos – para efeitos
temporários somente enquanto estiver dentro da sala ou para efeitos permanentes como: rejuvenescer à idades
infantis (mesmo Anjos) ou perda de um poder (pode adquiri-lo novamente, mas será necessário comprar de novo
com Pontos de Evolução). Entre diversos outros efeitos possíveis.

LOCUS ARMA SANCTIFICATI


SALÃO DAS ARMAS SANTAS
Um imenso aposento onde são guardadas todas as armas sagradas, armaduras e itens especiais. É guardada por
5 Guardian Celestes antigos e muito poderosos que só permitem a entrada da Alta Cúpula ou daqueles que
apresentarem um Mandactum – um tipo de barra metálica que manifesta um selo de energia no ar quando
pressionada no lugar certo; este selo de energia tem a identidade exclusiva daquele que o criou, de forma que
somente alguém da Alta Cúpula pode permitir o acesso dando um Mandactium a um Anjo ou outro ser celeste.
Dentro deste salão há divisões por tipo de arma, por exemplo: armaduras, armas sagradas, Ashaka (setor mais
bem trancado), Haste Sagrada (que se tornará um Artefato Celestial) etc.

307
LOCUS CAELESTE NOVORUM
SALÃO DO CELESTIAL
O local é um salão que não possuí um teto físico, mas é fechado por nuvens brancas. As nuvens separam os dois
andares do local. No primeiro andar existe apenas uma grande mesa de prata onde descansa o corpo da pessoa
que virá a se tornar um novo Celestial. Enquanto isso, no andar superior, apenas seres imateriais (almas,
projeções astrais etc.) conseguem chegar. Neste ambiente diversos cenários ilusórios podem surgir para que o
candidato a Celestial possa enfrentar seus testes. A Alta Cúpula possuí poderes para fazer as alterações
necessárias nesses testes. Após passar no teste, o novo Celestial acorda e, ainda na mesa de prata, lhe é dada a
Haste Sagrada que se tornará seu Artefato Celestial.

PORTALE EXTERNUS
PORTAIS DIMENSIONAIS
Em diversos locais marcados em Celestian existem arcos de metal abertos em pleno ar que podem ser
estimulados com Energia Celeste para que sejam criados portais dimensionais para outros planos. Existem portais
para todos os planos conhecidos e inclusive para subplanos. Qualquer ser com Energia Celeste e sabendo como
devidamente estimular a abertura dos portais pode ativá-los. No entanto, para que o portal reative e permita
enviados retornarem, precisa que estes atravessem o mesmo lugar e que alguém em Celestian ative o portal.
Para que haja algum tipo de contato entre os dois lados, os Anjos costumam utilizar de um Ritual de Conexão –
concede a capacidade de ligar duas mentes para que um sinal seja emitido em planos diferentes. Não é possível
conversar mentalmente, apenas um sinal afirmativo e enviado para que o receptor em Celestian ative o portal.

SPLENDOR QUADRATUM
PRAÇA DA LUMINOSIDADE
A maior praça da cidade de Celestian localizada bem no centro desta. É o local usado para alguns rituais públicos
ou comunicados da Alta Cúpula destinados a todos. É um local de convívio de diversos Anjos. Possuí um enorme
palanque (como um tipo de anfiteatro), um enorme chafariz com estátuas de Querubins em forma infantil e
diversas nuvens baixas que são usadas como acentos devido sua consistência semissólida.

TORRIN ARGENTUM
TORRE DE PRATA
Uma grande torre prateada de mais de 50 metros de diâmetro e 200 metros de altura. É o lar dos Celestiais
quando residem em Celestian. Embora lhe seja permitido andar pelas ruas da cidade, a torre é o único local onde
podem andar com suas armas ou usar seus poderes. Nos andares mais elevados encontram-se os quartos do
Comando, um grupo de 18 Celestiais que são responsáveis por todo Exército dos Celestiais. Nos demais andares
ficam o setor de celas (muito pouco usadas) e o setor do Batalhão Celestial (todos os demais Celestiais) que é
dividido em “casas” ou quartos para cada grupo ou mesmo Celestiais solitários. Até mesmo Celestiais Executori
têm autorização para andar pela torre.

TORRIN EXECUTORI
TORRE ESCARLATE ou TORRE DA ORDEM DOS EXECUTORI
Uma torre nas mesmas dimensões da Torre de Prata, mas tem uma coloração vermelha e uma imensa bandeira
negra, como uma tapeçaria externa, descendo na parte superior frontal da torre. Na bandeira a marca da ordem
dos Executori está desenhada em branco. A torre é dividida em compartimentos conforme a classe hierárquica e
subdividida novamente entre os Sodalis com relação à raça dos membros da Ordem. Existe ainda um setor em

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que vivem diversas misturas raciais chamado Nectunt. Neste setor os grupos que vão a missões em conjunto
costumam frequentar quando os membros são de raças diferentes. A torre é o mais próximo dos costumes
terrestres que pode ser visto em Celestian, tendo locais para refeições, jogos e lazer, treinamento etc., ainda por
cima têm alguns setores com portas de madeira e até utensílios de plástico vindos da Terra. Não existem celas
para contenção de inimigos ou traidores – os inimigos são entregues à Celestian ou aos Celestiais, enquanto que
traidores são quase sempre mortos. Existe ainda uma câmara especial onde são realizados os Rituais de Iniciação
de um Consecratus.

ULTIMUM JUDICIUM
O SALÃO DO JULGAMENTO FINAL
Um grande salão no formato de um anfiteatro parcialmente fechado, com diversas e enormes aberturas em arco
nas partes superiores e apenas um único portão duplo de entrada na base. Muitos Anjos acabam entrando pelos
arcos superiores quando não são réus. É o salão onde são feitos os julgamentos ou onde são convocados aqueles
a conversarem com a Alta Cúpula Celeste. Toda audiência oficial e fechada é feita neste local.

Externamente possuí uma forma circular com um uma abóboda de prata e adornos dourados. No seu interior
existem dois palanques e estruturas como acentos nas paredes, com exceção da parte de trás de onde fica a
Alta Cúpula. O primeiro palanque tem apenas 1,5 metros de altura com 3m de diâmetro, é o local do réu em
um julgamento – quando em audiência sem julgamento os demais ficam no chão mesmo. O outro palanque é
maior e retangular, com cerca de 3 metros de altura e mais ou menos 8 metros de largura x 2 metros de
comprimento. Nele acomodam 5 cadeiras feitas de ouro e prata voltadas para a direção do palanque do réu.
Cada cadeira tem um símbolo representando cada um dos 5 principais exércitos, de forma que cada membro
da Alta Cúpula tem sua cadeira específica. Zacarias fica no meio; à sua direita fica Selena e depois Raphael,
enquanto que à sua esquerda ficam Gabriel e depois Michael.

BESTIARUM – A TERRA PRIMÁRIA


A região mais próxima da Cidade Primordial. É uma terra com vegetação muito semelhante à Terra, mas com
diversos tipos de plantas completamente diferentes e semiconscientes, algumas até mesmo racionais. É um local
selvagem e repleto de bestas celestes com raciocínio considerável para uma criatura animal ou mesmo de
raciocínio superior a qualquer outro ser no plano. Diversos seres místicos vivem nesta região e evitam qualquer
tipo de combate contra Anjos que trafeguem pela região, no entanto, ao mais leve cheiro humano podem atacar,
assim como qualquer outro ser que não seja natural deste plano – mesmo Consecratus humanos são atacados
devido ao cheiro humano. Nephilins e Celestiais têm uma chance de sair ilesos devido ao cheiro mais forte de
Anjo que emanam. Na vegetação quase sempre aberta existem algumas montanhas, pequenas florestas e rios.

CAVERNAS DE QUANTIONION
Ainda nessa região existem diversas cavernas repletas de Quantionion – um metal de coloração clara chegando
até em tons de brancos e que cresce em abundância em Celestian. Como se fosse uma planta, esse metal cresce
continuamente, por isso alguns Anjos são designados para recolher esse material em excesso. Ao ser recolhido
de seu local natural, o Quantionion para seu crescimento. Este metal é peça fundamental na sociedade angelical
e celeste como um todo, afinal é usado na produção de armas, artefatos e construções angelicais. O metal possuí
propriedades que se mesclam com facilidade aos poderes celestes. É um metal muito mais resistente que os
metais mais resistentes da Terra, podendo ser moldado apenas através de rituais angelicais que o enfraquecem
apenas em seu estado bruto para serem transformados conforme a vontade dos Anjos.

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PARADISUS
Este é o que em algumas culturas terrenas chamam de “céu”. Local para onde os bons espíritos se encaminham
após sua desencarnação (morte terrena). Existem espíritos de todos os seres do plano de Terrean e estes
espíritos possuem corpo espiritual materializado neste local. Estas almas não possuem qualquer necessidade
fisiológica que possuía em vida, assim como é impossibilitada de gerar crias – mas ainda assim sente contatos
físicos. São virtualmente indestrutíveis embora possam ser temporariamente mortos.

Cada alma pode vagar por campos, sonhos próprios materializados ou locais onde podem se confraternizar. Os
mais diferentes ambientes podem ser vistos neste local, mas todos são agradáveis e belos. Na divisa entre
Bestiarium e Paradisus há uma enorme vala de mais de 20m de comprimento. Este abismo é um portal natural,
com partes que levam para o Purgatorium e outras para Infernum, no entanto é um portal apenas de ida
apenas Anjos podem trazer outros seres voltando por este portal. Se por algum motivo uma alma se corrompe,
é arremessada no abismo para o local a que deverá pagar por sua corrupção. Da mesma forma, uma alma que
se regenerou e merece o perdão pode ser trazida do abismo por um Anjo.

Em alguns pontos enormes pontes metálicas ligam Paradisus à Bestiarium, mas elas não costumam ser usadas.
Como as almas não conseguem atravessar as cercas que separam as regiões, não há porque alguém
atravessar a ponte, da mesma forma que as bestas não conseguem (e nem querem) entrar no mundo
espiritual de Paradisus. Estas pontes são muito antigas e usadas pelos primeiros Executori e Celestiais que
tiveram de proteger o local em um combate contra seres de Tenebras.

Paradisus é mantida sob o controle de alguns Anjos destinados exclusivamente a manter problemas fora do
local ou mesmo punir almas que se corromperam ou trazer almas que se purificaram após pagarem por seus
crimes em Purgatorium ou Infernum. Qualquer outro tipo de acontecimento é algo raro neste local, reinando a
paz, a ordem e a calmaria.

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