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NOTA DO AUTOR
Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia
e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e
Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma
relação com a realidade. É um jogo de imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer
tipo de influência preconceituosa, religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma,
para a realidade, pois é um jogo de imaginação e “faz de conta”.
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Sumário
capa ........................................................................................................................................................................................................ 1
Introdução ............................................................................................................................................................................................. 6
Anjos ....................................................................................................................................................................................................... 8
ANJOS ..................................................................................................................................................................................... 9
INTRODUÇÃO........................................................................................................................................................................................................ 9
ENOQUIANO ......................................................................................................................................................................................................... 9
ANATOMIA ............................................................................................................................................................................................................ 9
GERAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................... 11
IMORTALIDADE ................................................................................................................................................................................................... 12
CLASSE (CATEGORIA ESPECIAL) ........................................................................................................................................................................... 12
SOCIEDADE CELESTE ........................................................................................................................................................................................... 15
RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS .................................................................................................................................................................... 22
FRAQUEZAS ........................................................................................................................................................................................................ 22
HABILIDADES E PODERES .................................................................................................................................................................................... 24
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS ......................................................................................................................................................................... 26
APRIMORAMENTOS PARA ANJOS .......................................................................................................................................................................... 26
Anjos Caídos .......................................................................................................................................................................................... 27
ANJOS CAÍDOS...................................................................................................................................................................... 28
INTRODUÇÃO...................................................................................................................................................................................................... 28
ENOQUIANO ....................................................................................................................................................................................................... 28
ANATOMIA .......................................................................................................................................................................................................... 28
GERAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................... 28
IMORTALIDADE ................................................................................................................................................................................................... 29
CLASSE (CATEGORIA ESPECIAL) ........................................................................................................................................................................... 29
SOCIEDADE ........................................................................................................................................................................................................ 29
RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS .................................................................................................................................................................... 29
FRAQUEZAS ........................................................................................................................................................................................................ 30
HABILIDADES E PODERES .................................................................................................................................................................................... 30
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS ......................................................................................................................................................................... 31
APRIMORAMENTOS PARA ANJOS CAÍDOS .............................................................................................................................................................. 31
Nephilim....................................................................................................................................................................................................................... 32
NEPHILIM ............................................................................................................................................................................. 33
INTRODUÇÃO...................................................................................................................................................................................................... 33
FISIOLOGIA ........................................................................................................................................................................................................ 33
IMORTALIDADE ................................................................................................................................................................................................... 34
SOCIEDADE E ESTRUTURA ................................................................................................................................................................................... 34
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS ........................................................................................................................................................................ 34
FRAQUEZAS ........................................................................................................................................................................................................ 35
HABILIDADES E PODERES .................................................................................................................................................................................... 35
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS ......................................................................................................................................................................... 36
MAGIA ................................................................................................................................................................................................................ 36
MISTURA DE CLASSE ........................................................................................................................................................................................... 36
APRIMORAMENTOS PARA NEPHILINS .................................................................................................................................................................... 36
Celestial ................................................................................................................................................................................................. 37
CELESTIAL............................................................................................................................................................................. 38
INTRODUÇÃO...................................................................................................................................................................................................... 38
HISTÓRICO ......................................................................................................................................................................................................... 38
A CRIAÇÃO – O RITUAL DA TRANSFORMAÇÃO CELESTIAL ...................................................................................................................................... 39
GERAÇÃO ........................................................................................................................................................................................................... 40
ANATOMIA .......................................................................................................................................................................................................... 41
IMORTALIDADE ................................................................................................................................................................................................... 41
CLASSE (CATEGORIA ESPECIAL) ........................................................................................................................................................................... 42
SOCIEDADE ........................................................................................................................................................................................................ 43
RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS ........................................................................................................................................................................ 44
FRAQUEZAS ........................................................................................................................................................................................................ 44
HABILIDADES E PODERES .................................................................................................................................................................................... 44
ARMADURA CELESTIAL ........................................................................................................................................................................................ 45
ARTEFATOS CELESTIAIS ...................................................................................................................................................................................... 45
APRIMORAMENTOS PARA CELESTIAIS ................................................................................................................................................................... 46
TRANSFORMAÇÃO CELESTIAL .............................................................................................................................................................................. 46
Executori ............................................................................................................................................................................................... 50
EXECUTORI ........................................................................................................................................................................... 51
INTRODUÇÃO...................................................................................................................................................................................................... 51
HISTÓRICO ......................................................................................................................................................................................................... 51
CLASSE ............................................................................................................................................................................................................... 51
SOCIEDADE ........................................................................................................................................................................................................ 52
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RELAÇÃO COM AS OUTRAS RAÇAS ........................................................................................................................................................................ 54
CONSECRATUS .................................................................................................................................................................................................... 54
CONSECRATUS - GERAÇÃO................................................................................................................................................................................... 55
CONSECRATUS - ANATOMIA ................................................................................................................................................................................. 55
CONSECRATUS - IMORTALIDADE .......................................................................................................................................................................... 55
CONSECRATUS - FRAQUEZAS ............................................................................................................................................................................... 56
HABILIDADES E PODERES DOS EXECUTORI ........................................................................................................................................................... 56
ARTEFATOS EXECUTORI ...................................................................................................................................................................................... 57
APRIMORAMENTOS PARA EXECUTORIS ................................................................................................................................................................. 57
Poderes ................................................................................................................................................................................................. 58
HABILIDADES E PODERES COMUNS ..................................................................................................................................... 59
ENERGIA CELESTE ............................................................................................................................................................................................... 59
CURA ACELERADA ............................................................................................................................................................................................... 60
RESISTÊNCIAS NATURAIS .................................................................................................................................................................................... 61
RESISTÊNCIA PSÍQUICA ....................................................................................................................................................................................... 61
VITALIDADE ELEVADA ......................................................................................................................................................................................... 62
PODERES ANGELICAIS .......................................................................................................................................................... 63
AQUISIÇÃO DE PODERES ..................................................................................................................................................................................... 63
EXECUÇÃO DOS PODERES .................................................................................................................................................................................... 63
PODERES NATURAIS ANGELICAIS ................................................................................................................................................................... 64
ASAS ANGELICAIS ............................................................................................................................................................................................... 64
ARES CELESTIAN ................................................................................................................................................................................................. 68
TELEPATIA .......................................................................................................................................................................................................... 68
TRANSMIGRAÇÃO CELESTE .................................................................................................................................................................................. 69
CICLOS DE PODER ......................................................................................................................................................................................... 71
PODERES CELESTIAIS ......................................................................................................................................................... 100
AQUISIÇÃO DE PODERES ................................................................................................................................................................................... 100
PODERES COMUNS AOS CELESTIAIS .................................................................................................................................................. 100
PODERES POR TIPO DE CELESTIAL .................................................................................................................................................... 112
PODERES EXECUTORI ......................................................................................................................................................... 171
APRENDIZADO .................................................................................................................................................................................................. 171
PRÉ-REQUISITOS .............................................................................................................................................................................................. 171
PODERES DA FÉ................................................................................................................................................................................ 172
CRUCIS EXECUTORI .......................................................................................................................................................................... 177
CÂNTICOS EXECUTORI ...................................................................................................................................................................... 183
ELEMENTOS SAGRADOS ...................................................................................................................................................... 193
PODERES INICIAIS DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS (NÍVEL 1) ......................................................................................................... 195
PODERES INICIAIS DE ÁGUAS SAGRADAS (NÍVEL 1) ............................................................................................................................ 207
PODERES INICIAIS DE AR SACRO (NÍVEL 1) ....................................................................................................................................... 224
PODERES INICIAIS DE TERRAS SANTAS (NÍVEL 1) .............................................................................................................................. 239
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS ....................................................................................................................................... 259
ARMAS E ARTEFATOS ANGELICAIS ..................................................................................................................................................................... 259
ARMAS E ARTEFATOS DE CELESTIAIS ................................................................................................................................................................. 265
ARMA CELESTIAL DE ELEMENTO SAGRADO ......................................................................................................................................................... 267
ARMAS E ARTEFATOS DE EXECUTORIS ............................................................................................................................................................... 271
Aprimoramentos Específicos ...................................................................................................................................................................273
APRIMORAMENTOS PRINCIPAIS RACIAIS ......................................................................................................................... 274
ANJOS ............................................................................................................................................................................................. 274
ANJOS CAÍDOS ................................................................................................................................................................................. 276
NEPHILINS ....................................................................................................................................................................................... 277
CELESTIAIS ...................................................................................................................................................................................... 278
EXECUTORIS .................................................................................................................................................................................... 280
APRIMORAMENTOS GERAIS PARA SERES CELESTES .......................................................................................................... 282
Novas Perícias .......................................................................................................................................................................................289
NOVAS PERÍCIAS ................................................................................................................................................................ 290
KIT DE PERÍCIAS ................................................................................................................................................................ 292
Celestian e Outros Planos ......................................................................................................................................................................301
PLANOS DE EXISTÊNCIA ..................................................................................................................................................... 302
CELESTIAN .......................................................................................................................................................................... 304
LUCIDUS – A CIDADE PRIMORDIAL ..................................................................................................................................................................... 305
BESTIARUM – A TERRA PRIMÁRIA ...................................................................................................................................................................... 309
PARADISUS ....................................................................................................................................................................................................... 310
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Introdução
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Este livro é destinado à apresentação dos Imaculados. Nome dado a um grupo de raças celestes como os Anjos e
espécies híbridas de origem do plano de Celestian. Embora isso não signifique que são todos bons, seguem uma
diretriz geral em que devem proteger a humanidade e o plano Terrean (como chamam o plano da Terra que contém
todo o universo ao redor do planeta). Neste suplemento serão apresentados os tipos de Anjos e diversas raças
híbridas que surgiram através de poderes celestes ou do acasalamento de seres angelicais poderosos e homens.
Serão então apresentados, além dos Anjos, Anjos Caídos, Nephilins e Celestiais; assim como os Executori, que
na verdade não é exatamente uma raça, mas uma determinada Ordem interna que concede poderes físicos e
hierárquicos a algumas raças em Celestian – inclusive alguns humanos.
Regras
Serão apresentadas as regras para estes seres, no entanto fazem referência à ambientação padrão do sistema –
saiba mais em Ambientação, no livro básico do TSGen.
O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não será apresentado,
visto que já foram comentados e explicados no livro básico. Entretanto, algumas Raças/Categorias Especiais possuem
Aprimoramentos específicos e assim também podem ter alguma pontuação extra exclusiva para tais.
Serafim da Força
Arcanjo da Constituição
Anjo
Guardian Celeste da Destreza
do Carisma
Nephilim ---
da Luz
OBSERVAÇÕES:
1) Algumas Categorias Especiais são consideradas muito poderosas para personagens inician tes e por
isso aconselhamos que não seja permitida a criação destes seres para jogadores. Salvo campanhas
específicas para níveis com poderes mais elevados. Estes serão indicados mais adiante.
2) Neste livro se enquadrariam os Semideuses que são seres celestes também, inclusive são
mencionados em alguns tópicos e poderes. No entanto, como suas descrições, poderes e
possibilidades são diversas, estes serão apresentados em suplemento futuro chamado Divinum
Humanum– O Livro dos Semideuses.
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Anjos
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ANJOS
INTRODUÇÃO
São os principais seres do plano de Celestian. Seu nome foi dado
por Deus e é mencionado em quase todas as religiões do mundo
dos homens, assim como são conhecidos em todos os planos e
em alguns subplanos (saiba mais no suplemento Livro dos
Planos de Existência).
ENOQUIANO
Esta é a língua nativa de todos os seres de Celestian, principalmente os Anjos. É uma linguagem mística e de
grande poder. Sua forma verbal, ou seja, falada, tem conotações diferentes que parecem variar o timbre de
voz de quem as fala. Isso dificulta muito o aprendizado de um ser humano na sua pronúncia. Como as palavras
são muito parecidas, se a entonação e dicção estiverem erradas pode parecer que a pessoa que se expressa
está falando algo diferente, algumas vezes até mesmo o oposto do que pretendia dizer.
Em sua forma escrita, também exerce muito poder. Muitas vezes pode ser usada em rituais para diversos
efeitos místicos, principalmente contra Infernianos. A escrita se apresenta através de um tipo de runas.
O aprendizado do Enoquiano por humanos não é mal visto pelos Anjos, mas pode ser desagradável para eles
ouvir um Inferniano usando esta linguagem.
ANATOMIA
Possuem um corpo bípede com formas e traços exatamente iguais aos humanos, embora sempre muito belos e/ou
atraentes. Até os Anjos com a aparência mais comum apresenta um ar sedutor e atraente – o que impossibilita uma
pessoa comum acha-lo realmente feio ou denomina-lo como de aparência mundana. Todos são compostos de carne,
ossos e sangue, mas repleto de energia celeste – por isso possuem uma rigidez muito maior que nos homens.
Seus órgãos internos são quase idênticos aos dos humanos, mas não possuem pulmão, rins ou intestinos, e no
lugar de seu coração existe um tipo de energia viva e brilhante, fonte de seu poder; o que eles chamam de
Graça Divina. A falta de pulmões não faz diferença, pois não precisam respirar.
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Podem se alimentar de sólidos ou líquidos, mas seu corpo não os usa para
nada além da degustação, desta forma precisa eliminar este material. Como
não possuem orifício para excreção e nenhum órgão ou tecido que conduza o
líquido para seus órgãos sexuais expeli-los, seu corpo transforma este material
orgânico em gases. Estes atravessam seu corpo, passam pelas glândulas
sudoríparas apócrinas e são expelidas pelos poros do corpo. Essas glândulas
sudoríparas apócrinas são responsáveis pelo cheiro de flores que um Anjo
emite, por isso, o odor que poderia ser emitido destes alimentos ou bebidas,
gaseificados, não acontece. Este aroma é extremamente atraente para um
humano e para animais, mas pode incomodar seres com olfato apurado e
também os Infernianos.
Seu organismo possuí e necessita de sangue, mas este tem uma coloração vermelha azulada. Se algum órgão for
destruído ou danificado, seu corpo irá regenerá-lo normalmente. Os olhos, no entanto, quando danificados,
podem anular sua visão até serem restaurados.
Anjos também não precisam dormir, mas descansar seu corpo pode ser fundamental para se recuperar mais
rapidamente, inclusive seus pontos de Energia Celeste (saiba detalhes mais adiante). Não possuem qualquer tipo
de deformação ou deficiência natural humana e são todos ambidestros, não tendo nenhuma tendência diferencial
para um lado só do corpo.
Além disso, todos os Anjos possuem pelo menos um par de Asas Angelicais (veja mais detalhes adiante). Estas
asas são feitas de penas brancas, mas existem alguns casos diferentes como será explicado mais adiante.
Fisicamente e mentalmente os Anjos são muito superiores aos homens. Sua força física e constituição nem
sempre se apresentam visivelmente em seu corpo, sendo muito comum um Anjo de corpo atlético e esguio
carregar toneladas da mesma forma que grandes e musculosos Infernianos (considere que seu corpo começa a
ganhar mais músculos visivelmente grandes a partir de FR30). Embora a Classe de um Anjo possa indicar
valores limites de Atributo, não é uma regra, são apenas indicações de valores limites comuns aos membros
dessa Classe. A Aparência de um Anjo também atinge valores maiores que os homens, podendo chegar,
independente de Classe, até o valor de 50 pontos.
Anjos também possuem uma pele e musculatura mais resistentes, de forma a possuírem um tipo de Índice de
Proteção natural. Conforme a Classe do Anjo, esta resistência natural se torna ainda mais forte.
Como seu treinamento inicial é com espada (Espada Larga), considere que todos, independente de sua Classe,
recebem um bônus inicial de +10% na Perícia Espada Larga.
FICHA DE PERSONAGEM
Conforme a Classe de um Anjo (mais detalhes adiante), o personagem recebe alguns modificadores iniciais em seus Atributos:
Querubim ---> +3 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +5 pontos extras para distribuir à vontade entre
todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade. Índice de Proteção
natural da pele de 2 pontos para danos comuns e 1 ponto para danos destrutivos.
Serafim ---> +5 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +10 pontos extras para distribuir à vontade entre
todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade. Índice de Proteção
natural da pele de 4 pontos para danos comuns e 2 pontos para danos destrutivos.
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Arcanjo ---> +7 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +20 pontos extras para distribuir à vontade entre
todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade . Índice de Proteção
natural da pele de 5 pontos para danos comuns e 3 pontos para danos destrutivos.
Guardian Celeste ---> +10 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +15 pontos extras para distribuir à
vontade entre todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade .
Índice de Proteção natural da pele de 5 pontos para danos comuns e 3 pontos para danos destrutivos.
Alto Arcanjo ---> +15 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +25 pontos extras para distribuir à vontade
entre todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade . Índice de
Proteção natural da pele de 10 pontos para danos comuns e 6 pontos para danos destrutivos.
Supremo Arcanjo ---> +20 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +40 pontos extras para distribuir à
vontade entre todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade .
Índice de Proteção natural da pele de 20 pontos para danos comuns e 10 pontos para danos destrutivos.
Principado Arcanjo ---> +30 para todos os Atributos Físicos e Mentais e +50 pontos extras para distribuir à
vontade entre todos os Atributos. Recebe ainda bônus de +5 para Aparência e o Aprimoramento Atratividade .
Índice de Proteção natural da pele de 30 pontos para danos comuns e 20 pontos para danos destrutivos.
LIMITADORES DE ATRIBUTO
GERAÇÃO
É proibido que Anjos tenham filhos. Isso não é uma condição física, mas uma lei em Celestian. Os Anjos masculinos
podem engravidar tanto mulheres humanas (ou híbridas) como outros Anjos femininos, da mesma forma que Anjos
femininos também podem engravidar de mortais (ou híbridos). A gestação em um Anjo feminino, no entanto, é bem
mais rápida do que em uma mulher humana, sendo necessário apenas 1 mês para que nasça a criança.
O filho de dois Anjos será também um Anjo, mas são chamados de Sinner (pecador), fazendo referência ao crime
cometido por seus pais. Normalmente os pais são levados a julgamento e executados, enquanto que a cria é
conduzida para se tornar um Executori e provavelmente tem suas asas cortadas desde cedo (saiba mais adiante).
Um Sinner cresce rapidamente, passando fisicamente 5 anos físicos em um tempo equivalente a 1 ano terreno. Ao
atingirem a idade adulta que se sintam mais confortável, param de envelhecer. Nenhum Anjo sofre com fatores de
envelhecimento, mesmo que pareçam estar com uma idade pouco mais avançada – embora nunca tenha sido visto
qualquer Anjo com uma aparência de uma pessoa muito idosa.
Quando têm um filho com um mortal, estas crias são chamadas de Nephilim. Por ser um pecado ainda maior que os
Sinners, no passado, até pelo menos dois séculos atrás, os Nephilins eram caçados e executados. Atualmente, a partir
do século 21 (registrado pela contagem Terrean), esta concepção mudou – principalmente devido alguns Nephilins
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terem ajudado Celestian em lutas contra inimigos em comum. Eles passaram a ser aceitos, desde então, entre as
fileiras dos Executori ou permitidos viverem normalmente entre os homens, mas ainda assim são vigiados
discretamente quando sabem de sua existência. Antigamente o Anjo progenitor era executado ou enviado em uma
missão praticamente suicida, como as coisas mudaram atualmente, a punição vai desde o isolamento com serviços
internos até o ritual para torna-lo um Anjo Caído (melhor explicado mais adiante), mas sob as ordens de Celestian.
No começo dos tempos, constantemente novos Anjos surgiam no Salão da Graça do Senhor. Um local decorado
com prata e ouro, com apenas um grande portão talhado com escritas enoquianas e um grande portal de pura luz.
Ninguém nunca tentou atravessá-lo, pois é sagrado e proibido para qualquer ser. Era deste portal que surgiam os
novos Anjos, que acreditava terem sido enviados por Deus. Desde a criação do homem, nunca mais novos Anjos
nasceram – o que traz certo ressentimento em alguns Anjos e ocasionou as guerras no passado entre os que
defendiam os homens e os que os achavam usurpadores. Existem milhões de Anjos. Embora seja um exército vasto,
ainda assim é finito. Como é proibida a fecundação de novos Anjos e o método original estando inativo, não existem
novos Anjos sendo gerados. Por isso, eles passaram a usar outros seres para as missões e assim nasceram seres como
os Celestiais ou o esquadrão dos Executori.
Os Anjos criados pela maneira tradicional já surgiam adultos e razoavelmente maduros, precisando apenas lapidar
algumas ideias, pois os conceitos básicos de Celestian já viam em sua mente. Nada se lembram de antes de seu
nascimento, mas sabem que foi Deus quem os criou.
IMORTALIDADE
Anjos são imortais. Não envelhecem além do que desejam e não são
afetados por coisas mundanas como venenos comuns ou doenças
terrestres. Todos possuem a capacidade de regenerar seu corpo em
velocidade muito superior ao do homem. Mesmo que seus Pontos de
Vida sejam reduzidos à zero (ou valores negativos) e seu corpo
muito ferido, ele não morre tão facilmente. Para matar um Anjo, este
deve ser decapitado (ou destruindo mais de 80% de sua cabeça) ou
ter seu corpo totalmente destruído. Destruir sua Graça Divina não irá
mata-lo, mas o torna um mortal – entretanto, é mais fácil cortar a
ligação do que destruir uma Graça Divina; raríssimos poderes são
capazes de causar algum mal definitivo a esse núcleo vivo de
energia, mesmo que aparentemente tenha sido destruído o núcleo,
este fica etéreo até ser regenerada a matéria que o abriga.
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CLASSE CICLO MÁXIMO DE PODER CLASSE CICLO MÁXIMO DE PODER
Quando um Sinner nasce, este já tem uma capacidade natural de atingir a classe mais alta entre seus
progenitores angelicais, de forma que logo após a puberdade possa já ter um nível de poder alto – mas isso
depende dos progenitores, se forem dois Anjos Querubim a criança não poderá passar desta classe, embora
ainda possa lutar e batalhar para que atinja novas classes com o tempo. Um Sinner normalmente acaba com
níveis de poder acima de sua Classe o que quebra toda a hierarquia angelical, sendo este mais um motivo para a
abolição social e situação criminal dessa concepção.
CLASSES
Querubim --->A classe mais baixa entre os Anjos e a mais abundante. Atribuídos a este são funções menores
e dificilmente são enviados em situações de combate contra seres poderosos. Querubins também são usados
constantemente como mensageiros.
Serafim --->São Querubins que se especializaram em missões de proteção de outros seres. Normalmente
eram usados, no passado, para protegerem profetas ou humanos destinados à grandes feitos. Atualmente são
usados para missões menores. São os mais próximos da humanidade, normalmente nutrindo um grande amor
por eles, assim como seu nome “Seraph”, que possuí significado de “queimar completamente”, esta classe de
Anjos consome todos suas energias em prol à proteção daqueles que estão sob seu guardo.
Arcanjo --->Também chamados de Potestades. São os segundos mais abundantes entre os Anjos. Esta
Classe é composta pela primeira ordem de guerreiros angelicais. Os Arcanjos possuem grandes capacidades
de combate e poderes. São o principal exército celestial enviado em grandes grupos nas grandes batalhas,
grupos menores em missões ou mesmo individualmente. Todo Arcanjo possui ao menos uma Arma Sagrada
(Prima Lamina, explicada mais adiante).
Guardian Celeste ---> Também chamados de Tronos. É a classe dos guardiões e guerreiros de elite,
normalmente responsáveis por guardar portais, entradas de Celestian e similares. Dificilmente são enviados
em grandes bandos, salvo em grandes batalhas que necessitam de exércitos destes. Seu nível de poder é um
pouco abaixo ao do Arcanjo em habilidades celestes, mas fisicamente e mentalmente podem atingir níveis
maiores devido ao seu treinamento de combate direto. Em batalha ou missões
muito perigosas, usam um Terjan, um tipo de armadura especial com escudo, e
uma Loldastiana, uma grande espada de energia celeste.
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patamar. São extremamente respeitados e até mesmo temidos. Comandam as demais classes em combate,
estando à frente das legiões celestes e só obedecendo às ordens da Alta Cúpula Celeste.
Principado Arcanjo ---> Formado por apenas dez Anjos considerados da mais alta hierarquia e poder, guias
divinos do Senhor. Destes, cinco são aqueles que formam a Alta Cúpula Celeste – responsável pelas ordens
dadas a todos os Anjos, Executori, Celestiais e demais agentes celestes.
As Classes Arcanjo e Guardian Celeste possuem o mesmo nível hierárquico, apenas funções e designações
diferentes – embora fisicamente os Guardians Celestes sejam mais poderosos. Um Serafim ao mudar de Classe,
normalmente, pode escolher se quer tornar-se um Arcanjo ou um Guardian Celeste, conforme seus feitos,
qualidades e indicações recebidas.
MUDANÇAS DE CLASSE
A mudança tradicional de Classe é concedida por ordem da Alta Cúpula Celeste, grupo de 5 Principados Arcanjos
responsáveis pelas ordens e comando. Eles podem tomar a decisão por iniciativa própria ou então avaliar as
indicações que recebem de outros Anjos que apontam irmãos de Classe inferior merecedores em crescer na
hierarquia e poder celeste devido seus feitos e capacidades. É raríssimo alguém pedir em favor próprio, pois
consideram isso uma vaidade excessiva, uma característica muito humana e falha. Para concretizar a mudança de
Classe é feito um tipo de ritual, no qual apenas a Alta Cúpula Celeste e demais Principados Arcanjos conhecem os
procedimentos e tem autorização para fazer. Neste ritual o Anjo recebe uma benção divina. Isso não só é um
status social como lhe aumentam suas capacidades físicas e de energia.
Sistema: na mudança de Classe, a diferença entre os modificadores da Classe anterior para a nova deve ser
acrescida na ficha do personagem. Levam-se em consideração os Atributos, Energia Celeste (veja detalhes desta
mais adiante) e suas Asas Celestiais. Por exemplo, um personagem da Classe Querubim que passe para Serafim,
receberá um adicional de +2 para todos os Atributos e +5 para dividir à vontade entre eles (valore s diferenciais, pois
Querubim tem 3/5, enquanto que Serafim tem 5/10), além da evolução natural do poder das Asas Celestiais, da
proteção natural de sua pele e do bônus de Energia Celeste diferencial de uma Classe para outra.
Na mudança de Classe, o jogador deve também gastar Pontos de Evolução conforme indicado na tabela
adiante para cada passagem, sendo sempre necessário atingir nível por nível para tal. Não pode ser feito um
ritual para passagem de mais de um nível de classe de um Anjo; por exemplo, com o de um Arcanjo para um
Supremo Arcanjo sem passar pelo Alto Arcanjo.
Serafim 40 pontos
Arcanjo 80 pontos
OBS.: após os Serafins, deve escolher entre Arcanjo ou Guardian Celeste como se fossem em níveis similares (embora
com bônus e limitações diferentes conforme apresentado). Não deve passar pelas duas Classes, ou seja, estando em
uma das duas pode passar diretamente para a Classe de Alto Arcanjo.
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O ritual de mudança de Classe é chamado de Benção Angelical e o Anjo selecionado fica dentro de um Círculo
Celeste (detalhes mais adiante) repleto de runas em Enoquiano desenhadas com Giz Dourado (um tipo de lápis
mágico que cria marcações energéticas douradas e brilhantes, vistas somente por Anjos ou seres capazes de
perceber energia) no piso. Do círculo saem 5 traços que atingem círculos menores onde estão cada um dos 5
membros da Alta Cúpula. Deles sai o poder necessário para a transformação, que é normalmente dividida essa
energia, igualmente entre cada um, necessária para a realização do ritual. Este ritual pode ser feito com até
mesmo um membro da Alta Cúpula, mas a energia necessária será toda descontada neste único indivíduo.
Marcações surgem por todo o corpo do Anjo no centro do círculo, seguidamente seu corpo emite uma aura
dourada e por fim esta some. Assim, seus novos poderes e Classe são alcançados.
A Classe de um Anjo pode ser pressentida por outro Anjo, pois cada um emite um tipo de aura energética e
invisível. Essa energia pode ser sentida facilmente com testes de PER normal quando estiverem até 3 metros de
distância; aumento de um nível de dificuldade quando até 10 metros; aumento de dois níveis até 30 metros; e
aumento de três níveis até 100 metros. Acima de 100 metros apenas poderes específicos permitem sentir a
energia de outro Anjo. Esta regra pode ser facilmente adaptada para qualquer outro ser capaz de sentir ou
visualizar energias – obviamente, se não for um conhecedor de Anjos e suas Classes, não saberá distinguir as
diferenças mínimas desta energia que determinam a Classe de um Anjo, embora seja muito nítida a diferença
entre a aura de um Querubim e um Principado Arcanjo.
SOCIEDADE CELESTE
Há muitos milênios que Deus desapareceu deixando seus Anjos sem saber o que deveriam fazer. Perdidos
inicialmente e sem saber o paradeiro de seu senhor, acabaram por criar uma nova estrutura hierárquica. Cinco
dos Principados Arcanjos foram selecionados e formaram uma cúpula em que em conjunto votam a respeito do
direcionamento da raça, suas missões, mudança de Classe etc., toda a liderança e ordens veem deste grupo ao
qual se deu o nome de Alta Cúpula Celeste.
A Alta Cúpula é formada pelos Principados Arcanjos Zacarias, Gabriel, Michael (também chamado de Miguel),
Selena e Raphael. O número de 5 membros é para que em uma votação não haja um empate. O grupo elegeu
Zacarias como seu porta-voz devido seu carisma e autoridade em sua voz – embora isso não impeça que os
demais também exponham suas opiniões ou se manifestem na frente de qualquer tipo de situação oficial. Todos,
sem exceção, devem obedecer às decisões da Alta Cúpula embora os outros cinco Principados Arcanjos tenham
um grande poder hierárquico de forma informal e assim podem, de maneira sutil, agir por vontade própria.
Estes outros cinco que não formaram a Alta Cúpula Celeste são poderosos Anjos responsáveis por zelar pelo bem
do Universo. Assim, normalmente estão, literalmente, voando pelo espaço e protegendo todo o vasto universo do
Senhor, por isso é muito improvável estarem na Terra e até mesmo em Celestian. Estes são: Metatron, Haniel,
Camael, Azrael e Yelaiah.
PRINCIPADOS ARCANJOS
Zacarias, Anjo da Palavra – conhecido como o grande porta-voz da Alta Cúpula Celeste, é também
implacável e rigoroso em suas decisões. Muito temido por seus irmãos de classe inferior. Costuma aplicar as
piores punições aos infratores e alguns sentem-se até inclinados a achar que esta abusando do poder, embora
temem por expressar isso em voz alta. Também é manipulador incomparável das Chamas Celestes e das Chamas
Negras – embora este último seja um segredo que até mesmo a maioria dos Principados desconhece;
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Selena, a Anjo Onisciente ou Senhora dos Segredos – é o Anjo de maior conhecimento que existe.
Raramente alguma informação não é de seu conhecimento. Conta que o Senhor lhe abençoou com a Onisciência,
mas, embora isso não seja verdade, Selena tem uma vasta rede de espiões angelicais e de outras raças além de
um poder mental incomparável que lhe permite ler as pessoas;
Gabriel, o Anjo Curandeiro – aquele que é devoto a extirpar o mal de dentro das pessoas. Capaz de
feitos milagrosos de cura e restituição ao negar um acontecimento, aniquilando sua existência. Também é o
grande responsável pelas defesas das bases celestes nas grandes guerras operadas no passado contra Infernum
e Tenebras – esta última não acabou com Celestian graças a ele;
Michael, o Anjo Guerreiro do Senhor – também chamado de Miguel, este Anjo é a espada da justiça
divina. Aquele que comanda as tropas de frente nas grandes guerras contra os planos infernais, a Espada do
Senhor como também é mencionado;
Raphael, o Anjo Certeiro – capaz de atingir à quilômetros de distância qualquer alvo. É a seta do Senhor
capaz de acertar os inimigos antes mesmo do combate direto. Capaz de usar poderes para destruir hordas
infernais inteiras com um simples gesto de suas mãos;
Metraton, Anjo das Dimensões – o supremo manipulador de portais podendo viajar para qualquer ponto
do universo em poucos segundos, assim como para qualquer plano de existência. Empresta sua habilidade para
que seus quatro irmãos que viajam o Universo também possam facilmente acessar novos locais. Era o favorito a
ser o líder da Alta Cúpula Celeste, mas recusou-se dizendo servir melhor fora do conselho. Dizem que seu nível
de poder é comparado ao de Lúcifer;
Haniel, Anjo do Amor e Guerreira da Luz – anjo que porta a luz do amor divino. Embora uma grande
guerreira, traz a paz e a luz da sabedoria para evitar as guerras. É aquela que vaga pelo universo espalhando o
amor e a luz da paz para evitar conflitos planetários de grande magnitude;
Camael, o Anjo da Evolução – aquele que leva ao Universo o poder da Evolução da espécie, tanto
intelectual como espiritual. Embora não esteja entre os melhores guerreiros dos Principados, possuí uma
habilidade única de ampliar o poder de seus irmãos além de seu limite. Isso o faz uma arma formidável em
qualquer guerra, embora Camael prefira a evolução pacífica;
Azrael, o Anjo da Morte – possuí o poder de vida e morte, assim como aquela que controla as almas de
todo o Universo quando trafegam para Celestian. Utiliza-se até mesmo de seus poderes para proteger as almas
que devem ir para Celestian ou aquelas que já cumpriram suas penitências em Infernum e merecem seu lugar
nos reinos Celestiais. Costuma trafegar por todos os planos através da criação de diversos Avatares (versões suas
com poderes um pouco menores) que espalha para trafegar entre os mundos. Em algumas culturas Azrael é
chamada também de Shinigami ou mesmo de Morte. Seu poder, devido às almas que cuida, é maior dentre todos
os Anjos, mas só as usa em caso de protegê-las, nada além disso, nem mesmo para proteger sua vida;
Yelaiah, o Anjo da Justiça – aquela conhecida por levar a justiça a tudo e todos. Seja a justiça natural
(leis da natureza em cada mundo) ou mesmo a justiça divina. É completamente imparcial, mesmo com seus
irmãos, por isso prefere se manter fora de qualquer decisão da Cúpula. Não tem problemas em estar com
qualquer outra espécie, inclusive demônios, pois se estes possuem bondade, pode achar justo que ande em sua
companhia. É o Principado Arcanjo que mais visita a Terra depois dos Avatares de Azrael.
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Abaixo da Alta Cúpula os Anjos se dividem em 7 Exércitos Angelicais, onde cinco são representados por cada
um dos membros da Alta Cúpula Celeste e os outros dois por esquadrões especiais. Cada exército tem uma
função básica e normalmente missões mais próprias para suas maiores qualidades.
Exército de Raphael
(Lanceiros Alados)
É um grupo de Anjos com habilidades de ataque a
distância, seja em poderes ou no uso de armas brancas –
normalmente usando lanças ou arcos. O próprio Raphael
luta de maneira superior com uma lança em mãos,
embora seja um exímio lutador com uma espada, sua
habilidade na lança supera toda Celestian.
Trajes oficiais: branco com verde escuro.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército:
recebem bônus de 15% em qualquer Perícia de Armas Brancas
de longo alcance (lanças, arcos etc.) que desenvolvam
habilidade, desde que tenham a Perícia inicialmente.
Exército de Michael
(Guerreiros Escarlates)
O exército principal de batalha. Nas fileiras de Michael estão os maiores guerreiros
e os primeiros a investirem em grandes batalhas. O próprio Michael é inigualável no
uso de sua espada – dizem que somente Selena, Haniel e Raphael podem lhe fazer
frente em um combate individual.
Trajes oficiais: branco com vermelho (do mais vivo ao suavemente mais escuro).
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: recebem bônus de 15% em
qualquer Perícia de Armas Brancas de combate próximo (espadas, machados etc.) que
desenvolvam habilidade, desde que tenham a Perícia inicialmente.
Exército de Gabriel
(Restituidores)
No batalhão de Gabriel, seus membros são especializados em todos os tipos de
habilidades e poderes de cura e defesa. Também são estudiosos de diversas formas
de poder – embora seja praticamente proibido o uso de outros poderes, alguns Anjos
possuem o conhecimento e até capacidade de usá-los. Este grupo é um dos mais
queridos entre os outros exércitos, não só por suas habilidades como pela humildade
e em generosidade.
Trajes oficiais: branco com azul.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: possuem um poder
exclusivo chamado SUPRA CURARE. Este poder permite se concentrar em um alvo,
tocando em seu corpo e curando-o. É um poder lento, mas muito eficaz. O alvo recupera
1 Ponto de Vida a cada 10 minutos. Teste normal de Virtus (saiba mais sobre esta Perícia
mais adiante) para ativar e gasto de 3 pontos de Energia Celeste para a ativação; a cada
hora necessita gastar novamente a mesma quantidade de pontos (não precisando fazer novo teste). O Anjo não
pode executar nenhum outro poder enquanto mantiver este.
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Exército de Selena
(Penas Ametistas)
Na equipe de Selena estão os Anjos espiões. São todos
aqueles que buscam informações de todos os
acontecimentos em todos os planos e subplanos, seja
através de rituais próprios, viagem extraplanar ou utilização
de outros agentes (humanos, Celestiais, Executori etc.).
Sua rede de informações é a mais poderosa em todos os
planos. Também são exímios lutadores.
Trajes oficiais: branco com violeta.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: recebem bônus de 15% em qualquer Perícia de luta e na
Perícia Furtividade. Têm ainda bônus de 10% nos testes de PER (relacionados à visão ou audição).
Exército de Zacarias
(Asas Douradas)
Nas fileiras angelicais de Zacarias cada indivíduo é treinado
nas artes intelectuais e físicas, sendo sua principal função
o controle e treinamento de Anjos para a Classe Guardian
Celeste. Cerca de 90% de todos os Anjos desta Classe são
membros do Exército de Zacarias. Qualquer outro membro
de outro exército que quiser e puder ser um Guardian
Celeste precisará do treinamento no Exército de Zacarias.
Trajes oficiais: branco com dourado.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército:
bônus de 10% em todos os testes com Perícias relacionadas
a conhecimento (com base em INT) e Perícias atléticas
(incluindo voo).
Exército Celestial
(Celestiais)
Este exército especial é formado exclusivamente por uma raça única criada a partir de
um ritual em que um ser humano (ou parcialmente humano) recebe parte da Graça
Divina de um Anjo que voluntariamente sacrificou-se. Embora a Graça Divina de um
Anjo possa ser usada para se criar dezenas de Celestiais, é algo que se torna cada vez
mais raro para prevenir a escassez dos Anjos; entretanto a Alta Cúpula guarda algumas
Graças Divinas em estado suspenso para usar quando necessário. Este exército, em
raras ocasiões, funciona em grupos maiores do que 9 indivíduos. Muitas vezes é
formado por diversos grupos menores ou até mesmo um único indivíduo enviado em
missões. São os mais usados em missões, de todos os tipos, na Terra. Mais detalhes
sobre os Celestiais podem ser vistos mais adiante em capítulo próprio da raça.
Trajes oficiais: prata.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: nenhum, pois Anjos não fazem parte deste exército.
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Exército Executori
(Executoris)
Este último exército especial é formado por todo o tipo de ser celeste que
possa existir. A este grupo são enviados inclusive seres que não possuem
originalmente Energia Celeste. Assim como os Celestiais, formam grupos
menores, entretanto variam desde duplas até um grupo de 5 indivíduos,
quando em missões. Normalmente têm permissão para ir a Terra ou mesmo
moram por lá. Entre os Executori podem-se ter até mesmo Semideuses ou
Anjos. Eles são como um tipo de caçadores, tendo como principal função
missões de execução ou caçar condenados e fugitivos de Celestian. Mais
detalhes sobre os Executoris podem ser vistos mais adiante em capítulo próprio da raça.
Trajes oficiais: negro ou roupas escuras – não é permitido usar tons de branco em suas roupas quando
oficialmente, mas os Anjos Executori podem.
Bônus ou poderes dos Anjos membros deste exército: permite que possa ser adquirido poderes desta Ordem
(Cânticos Executori).
Não há problemas em um Anjo mudar de Exército, basta que seja aceito pelo qual deseja migrar. Algumas vezes,
dependendo de onde esteja vindo, o Anjo pode ser visto com certa desconfiança e assim, mesmo sendo apto,
pode acabar não sendo aceito para evitar conflitos. Os conflitos internos muito raramente chegam às vias físicas
de fato, pois isso é um crime severo em Celestian, sendo ambos punidos (saiba mais adiante).
Em qualquer um dos cinco exércitos principais (em que não se enquadram o Exército Executori e o Exército
Celestial) a hierarquia interna funciona da seguinte forma:
Miles: nível básico e intermediário dos soldados de cada exército. É o nível inicial em que se encontram os
Arcanjos e Guardian Celestian.
Eximia Bellator: são guerreiros e agentes de destaque que acabam por liderar pequenos grupos. É nível
comum aos Altos Arcanjos.
Duxe Commando: os líderes de batalhões e grandes grupos. Generais com poder de comando abaixo
apenas do líder supremo de seu exército. Nível comum dos Supremos Arcanjos.
Em cada um dos cinco exércitos todos os Querubins e Serafins seguem um determinado Arcanjo que funciona
como um mentor principal. Um Arcanjo pode instruir de 1 até 100 Querubins e/ou Serafins e por sua vez faz
parte de um grupo de 5 até 50 outros Arcanjos liderados por um Alto Arcanjo de nível Eximia Bellator. Por fim,
um Supremo Arcanjo de nível Duxe Commando pode comandar até 10 Altos Arcanjos e suas respectivas fileiras;
acima de todos está o comandante supremo do exército, um dos 5 membros da Alta Cúpula. Acima disso está
apenas a decisão final da própria Alta Cúpula, como já foi explicado anteriormente.
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Quando não estão sob ordens superiores, os Anjos devem sempre ter respeito e obedecer às ordens de outros
Anjos de Classes superiores, mesmo se forem de exércitos diferentes.
CRIMES E PUNIÇÕES
Algumas diretrizes são fundamentais entre os Anjos e punidas rigorosamente quando infringidas – o que
realmente é raro acontecer ente os Anjos, pois estes seguem veemente as ordens da Alta Cúpula Celeste quase
como se fossem as ordens do próprio Deus.
OS 10 MANDAMENTOS CELESTES
As diretrizes abaixo se apresentam em ordem de prioridade. Quando houver situações em que haja conflito entre
as diretrizes celestes, considera-se sempre a de diretriz mais prioritária conforme a ordem apresentada adiante.
OBSERVAÇÕES:
* A primeira diretriz não mais é utilizada tendo em vista que Deus não mais se encontra entre os Anjos.
* A palavra “irmão” refere-se a outro Anjo.
1. Serás fiel à vontade do Senhor acima de qualquer outra, seja contra qualquer convicção própria, de seus
irmãos ou qualquer outra, sem questionamentos;
4. Não ferir ou matar irmãos, salvo situações em que sem contestação estes estejam em ato de traição;
6. Deverás seguir as ordens de irmãos hierarquicamente superiores de outro exército, desde que não vá
contra as ordens de vosso próprio exército ou contra as da Alta Cúpula Celeste;
7. Deverás cumprir cada missão conforme designada, se assim for arriscando tudo, com exceção da vida
de seus irmãos;
8. Não deixarás que nenhum homem vivo ou ser maculado pise em Celestian sem que lhe seja autorizado;
9. Não usarás de palavras mentirosas quando se dirigires aos seus irmãos e as desdenhará até mesmo em
usá-las contra nossos inimigos;
Sobre o mandamento de número 10, todos os Anjos são capazes de visualizar na aura de um homem se este é
destinado a ser um profeta ou agir de forma a causar um grande impacto na humanidade – algumas vezes um
grande mal é necessário para que um bem maior ocorra, por isso algumas pessoas ruins podem ser poupadas ou
protegidas por um Anjo, pois o bem maior virá em decorrência do primeiro ato de crueldade (embora
provavelmente este homem será punido mais adiante).
A quebra de qualquer mandamento é analisada pela Alta Cúpula e então podem acontecer duas coisas; receber
um pré-julgamento – que normalmente, quando há punição, ocasiona em leves punições – ou realmente ser
decretado o que se chama de Julgamento Celeste. Um Julgamento Celeste raramente tem bons resultados
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para os réus, pois aqueles que são julgados já são inicialmente mal vistos pela Alta Cúpula e considerados
culpados até que se consiga provar o contrário. Celestiais, Executoris e até mesmo alguns agentes de Celestian
também são levados a julgamento quando necessário.
No Julgamento Celeste um Anjo (normalmente um Alto Arcanjo ou Supremo, mas pode ser apenas um simples
Arcanjo) faz o papel do chamado INQUISIDOR, responsável por apresentar as acusações contra o réu, o equivalente a
um promotor nos julgamentos humanos na Terra. Este Inquisidor apresenta as provas à Alta Cúpula que serão os
juízes do caso. Algumas vezes é permitido que o réu tenha um ESCUDO, aquele que da mesma forma funciona como
um tipo de advogado de defesa. No entanto o réu pode se defender toda vez que a palavra lhe for dada.
PUNIÇÕES
As punições variam a cada caso e normalmente são bem rigorosas. Quanto mais
alto for o mandamento quebrado, maior é a punição. É mais comum que as
punições mais severas sejam dadas à seres diferentes de Anjos, tentando, sempre
que possível, que Anjos em julgamento tenham penas pelo menos mais brandas
que a mais alta (morte real) – devido ao senso de evitar o fim dos Anjos por causa
seu número limitado.
Abaixo seguem as punições mais comuns em ordem de rigorosidade (do maior para
o menor rigor em punição):
* Execução Sumária
Morte pública ou privada em Celestian através de decapitação por um Alto
Arcanjo (ou algum especificamente escolhido). Mesmo a execução privada tem a
presença da Alta Cúpula Celeste, do Inquisidor do julgamento e, quando permitido, de amigos e familiares (no
caso de outros diferentes de Anjos);
* Banimento Dimensional
O indivíduo é banido para alguma outra dimensão erma e, na maioria das vezes, com alguma restrição ritualística
em seus poderes e/ou armas/artefatos;
* Restrição Permanente
Em um Anjo este ritual “corta” suas asas tornando-o um Anjo Caído, mas em Celestiais ou agentes com poderes
celestes o ritual consiste em anular todos os poderes, tornando-o pouco mais que um humano – embora seu
corpo mantenha-se com características imortais. Esta punição é usada por tempo indeterminado, dificilmente o
Celestial voltando a ter seus poderes novamente. Existem variações de restrições de poder, mas esta punição não
pode ser usada em um Semideus;
* Prisão Perpétua
Prisão eterna em uma das Celas de Contenção Celeste. Estas celas são teoricamente intransponíveis e bloqueiam
todos os poderes celestes – nunca se teve relato de fuga destas celas;
* Prisão e Reabilitação
Proibindo que saia de Celestian e às vezes até mesmo com limitações dentro deste plano. Nesta punição pode ter
de prestar serviços como forma de reabilitação. O período também é relativo, podendo ser indeterminado (algo
como até quando precisarem realmente do réu para alguma missão);
* Restrição de Poderes
Ritual celeste que anula temporariamente todo ou parte dos poderes do réu ; pode ser também um tipo de
contenção em que limita a capacidade máxima dos poderes.
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RELAÇÃO COM OS OUTROS MUNDOS
Seguem rápidas descrições da forma como estes seres se interagem com as demais espécies de outros planos.
Detalhes podem ser conferidos no suplemento Celestian – O Plano Angelical.
INFERNIANOS
Anjos e Demônios são inimigos naturais que guerreiam entre si desde os
primórdios dos tempos. Desde violentas batalhas a sutis disputas repletas de
intriga e manipulação.
HUMANOS E A TERRA
Humanos são protegidos pelos Anjos, mesmo que muitas vezes dele mesmo e
merecedores de um fim em sua vida para que alcancem uma nova chance de
redenção. A filosofia dos Anjos é diferente dos homens por isso existem diversas
discordâncias entre estes. Anjos protegem o plano da Terrean (Terra e todo
universo ao seu redor), principalmente o planeta Terra e seus humanos, contra
outros seres extraplanares, mas grande parte dos Anjos consideram os homens falhos demais e inferiores – alguns até
desprezam a humanidade ou a invejam devido ao que acham ser o “prediletismo” de Deus a estes; mesmo assim
sabem de seu dever em protegê-los, embora nem sempre da maneira como os homens esperam.
IMORTAIS
Imortais receberam uma glória diferente e ainda inexplicável para os Anjos. Algum plano divino relacionou ainda mais
estes com a Terra, dando-lhes capacidades especiais. São vistos com mais amistosidade do que até aos humanos e
considerados especiais e abençoados.
MAGOS
Anjos não usam magia e acham manifestações inferiores, embora algumas muito poderosas. A s únicas magias que
realmente lhe causam algum respeito são a Magia Divina e a Magia Original (Magia Tenebriana).
FRAQUEZAS
Anjos não possuem uma fraqueza física real, embora alguns poderes e rituais específicos tenha efeito particular
contra eles, assim como um tipo de arma especial.
Anacronismo
Embora retratado como uma fraqueza, pode ser driblada com o tempo. Devido a vida do Anjo em Celestian, os Anjos têm
dificuldades em lidar com a tecnologia e cultura humana da modernidade. A maioria está acostumada à forma como os
homens viviam até a idade média ou até a revolução industrial. Embora saibam da existência das tecnologias e até saibam
para que sevem algumas, terão dificuldades em lidar com elas e até saber como usá-las. Novas tecnologias são ainda mais
complicadas para eles – o que não se aplica aos efeitos mágicos, sobrenaturais e similares.
Sistema: Perícias e ações que necessitem do manuseio de objetos, armas e utensílios tecnológicos têm teste com
aumento de um nível de dificuldade. Esta fraqueza pode ser superada aos poucos conforme a convivência e permanência
entre os homens ou anulado com o Aprimoramento Atualizado (veja mais no capítulo Aprimoramentos).
Ashaka
É o nome dado a uma arma capaz de ferir um Anjo como se fosse um humano normal. Qualquer ataque feito com uma arma
dessas em um Anjo lhe causa dano direto sem a capacidade de se regenerar de forma normal. Para se criar uma Ashaka é
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necessário um ritual específico com ingredientes difíceis de conseguir. Uma Ashaka Real é feita com metal celeste:
Quantionion (veja mais detalhes adiante), água abençoada (água benta), duas velas e pelo menos três gotas do sangue de
um Anjo (qualquer Classe). Pode ainda ser feita uma versão menos poderosa (Ashaka Mundana), na qual o metal pode ser
qualquer outro diferente do Quantionion.
As velas são colocadas lado a lado e acesas, a arma fica entre elas. Esta é banhada com a água abençoada e por final são
derramadas as gotas do sangue angelical. Uma frase em Enoquiano deve ser pronunciada
para completar o ritual (o significado seria “surja o meio para o fim da graça celeste”). A
arma absorve o sangue e a água abençoada, o fogo derrete rapidamente a vela, apagando-
se e surgindo por alguns segundos na arma. A arma então torna-se prateada, passando a ser
uma Ashaka, a arma mais mortífera contra Anjos. Uma Ashaka pode ser feita em uma arma
de fogo, mas nesse caso teria de ser feito um ritual para a arma e para cada bala; tornar
uma pistola uma Ashaka não à torna mortífera em seu disparo, mas apenas se for
arremessada contra o Anjo – o que não é tão eficiente como um tiro.
Uma Ashaka Real anula as defesas de resistência natural da pele de um Anjo e qualquer tipo de armadura física que esteja
usando, assim como quaisquer poderes angelicais de defesa, até mesmo o Ares Celestian (veja detalhes em Poderes). Além
disso, a cura acelerada do Anjo não funciona com os danos causados por esta arma.
Sistema: a cura do Anjo passa a ser de forma similar aos dos homens, mas somente para os danos provenientes da
Ashaka. Ou seja, o Anjo passaria a recuperar 1PV por dia de descanso. Por exemplo, ferimentos profundos precisarão ser
fechados ou o Anjo perderá muito sangue levando-o com o tempo à morte.
No caso de uma Ashaka Mundana, anula também todas suas defesas atingindo diretamente sua carne, mas a cura é reduzida
em menor proporção se comparada à uma Ashaka Real.
Sistema: de forma similar aos acontecimentos da Ashaka Real, mas a cura do Anjo passa a ser de 1PV por hora.
Poderes de cura têm efeito reduzido, acarretando no dobro do tempo normal de recuperação e ainda assim apenas metade dos
pontos é recuperada no período de uso. Por exemplo, em um poder de cura de 1PV por minuto, passaria a ser de ½PV a cada 2
minutos, como no sistema não se trabalha com números quebrados, seria 1PV a cada 4 minutos ao utilizar o poder de cura deste
exemplo; mas somente para os danos provenientes de um ataque com uma Ashaka. Por exemplo, um poder de cura que
normalmente recupere 1 Ponto de Vida por minuto passaria a funcionar com recuperação de ½PV a cada 2 minutos, como no
sistema não se trabalha com números quebrados, seria 1PV a cada 4 minutos – o usuário do poder gasta os pontos necessários
conforme o tempo, sendo necessário mais gasto devido ao tempo estendido e se o poder funcionar com gastos por tempo de uso.
Aura Luminosa
Não é exatamente uma fraqueza, mas um problema que todos os Anjos
enfrentam quando estão na Terra com seu corpo verdadeiro. O corpo
angelical em sintonia com a Terra gera uma vibração na energia do Anjo
formando um tipo de iluminação ao seu redor e conjunto com uma
manifestação de sua graça divina que forma uma aureola brilhante de
energia ao redor de sua cabeça. Desta forma, Anjos na Terra parecem
com uma aureola e uma aura brilhante, o que mesmo sem as asas já chamaria a atenção se quisessem passar despercebidos.
Podem, no entanto, suprimir esta luminosidade e aureola, mas acabam gastando muita energia para isso. Anjos Caídos não
emitem mais essa luminosidade ou aureola.
Sistema: gasto de 5 Pontos de Energia Celeste por dia (estes pontos não podem começar seu processo de recuperação
até este estado ser desativado e para de ser suprimido).
Fé Verdadeira
Poderes relacionados à Fé Verdadeira contra um Anjo só causam algum efeito se este se tornar um Anjo Caído, caso contrário
nenhum poder funciona contra eles, com exceção dos poderes defensivos e alguns poderes de Consecratus.
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Símbolos Místicos
Alguns símbolos místicos contêm poderes milenares capazes de expulsar os Anjos de um local. Os símbolos são conhecidos
pelos Anjos e algumas pessoas além deles têm esse conhecimento, embora seja raro. O mais conhecido é o Triângulo
Enoquiano. Muito similar ao Círculo Enoquiano usado para anular e prender os demônios, mas o Triângulo tem efeito
somente em Anjos, expulsando todos os Anjos e mandando-os para muito distante.
Para a realização do Triângulo Enoquiano é necessário desenhar um triângulo equilátero (todos os lados iguais, embora não
precise ser perfeito, se a diferença for grande o poder não funciona) em que cada vértice tem um círculo com uma runa em
Enoquiano (as runas juntas significam: “soldados de Deus não devem permanecer aqui”). Estas formas e runas devem ser
desenhadas com sangue, pois seu poder só se concretiza com energia vital contida no sangue, desde que o sangue seja
humano (independente de ser parcialmente ou totalmente humano). Não precisa ser um Mago ou qualquer ser místico para
executar este simples e rápido ritual. Para ativar o poder, basta que a pessoa que fez isso, ou outra qualquer, bata com a
palma da mão no centro do triângulo. Um clarão se forma e os Anjos são banidos do local. Aquele símbolo some em seguida,
ficando apenas algumas manchas de sangue sem forma distinta. Se não houver Anjos, nada acontece.
Sistema: ao ativado, todos os Anjos em um raio de 10m são afetados. Eles são enviados para uma distância de até 1km
(aleatoriamente) e não podem retornar ao local e proximidades (100m ao redor do local original) através de meios
místicos por até 1D4 horas – nada impede que voltem, antes deste tempo, andando ou correndo, de carro ou através de
qualquer outro meio mundano.
HABILIDADES E PODERES
Existem diversos poderes disponíveis entre os Anjos. A maior parte é repleta de energia sagrada e por isso seus
efeitos são destrutivos, principalmente contra Infernianos, entretanto também possuem diversos poderes de
defesa e cura. Os poderes e habilidades disponíveis estão divididos em grupos:
PERCEPÇÃO CELESTIAL
Capacidade natural que amplia permanentemente seus sentidos e ainda concede habilidades especiais: Ver o
Invisível, Ver/Sentir Energia e Poliglotismo.
Sistema: todos os demias testes de PER, diferente dos poderes adiante, recebem bônus de um nível de dificuldade.
Ver o Invisível ---> capacidade natural de ver qualquer forma etérea ou invisível. Vendo normalmente
espíritos, seres com invisibilidade (com poderes ou não – embora possam existir alguns raros capazes de
enganar sua visão) ou qualquer outra entidade imaterial. Teste de PER.
Ver/Sentir Energia ---> pode ver normalmente manifestações energéticas que seriam invisíveis a olho nu
para pessoas normais – embora existam diversos poderes que mascarem isso, assim impossibilitando que
possam enxergar. Para sentir a energia deve ser feito com a Perícia Percepção de Energia ou teste de PER
com aumento de dois níveis dificuldade.
Poliglotismo ---> capacidade intuitiva de se comunicar em qualquer língua humana ou do plano de Terrean
(Terra), ou seja, de outros planetas. Qualquer outra diferente pode ser assimilada com um teste de PER com
aumento de dois níveis de dificuldade, sem receber seu bônus natural – o teste é feito apenas uma única vez
por linguagem, se falhar, um novo teste só poderá ser feito após um ano e novo contato com a mesma.
ASAS ANGELICAIS
Simbolizam uma característica comum a todos os Anjos. Dependendo de sua Classe um Anjo pode ter mais de
um par de asas e até mesmo possuir poderes específicos para ela, assim como velocidades maiores de voo. Veja
mais detalhes no capítulo Poderes.
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ENERGIA CELESTE
Tipo de energia comum a todos os seres nascidos em Celestian. Essa energia faz parte da Graça Divina de um
Anjo, mas não é exclusivamente parte desta, embora a maior parte dela se encontre nesta área. Esta energia é
usada e manipulada para a realização de diversos Poderes Angelicais. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
TRANSMIGRAÇÃO CELESTIAL
Para evitar usar seus corpos verdadeiros e revelar seus poderes totais, muitos Anjos acabam usando como
recurso possuir o corpo de um ser humano. Nesta forma pode ainda possuir diversos poderes físicos e alguns de
seus poderes especiais. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
ARES CELESTIAN
É uma manifestação energética natural de Anjos, normalmente sendo desenvolvida a partir da Classe Alto
Arcanjo, mas não raro de ser encontrada em Arcanjos ou Guardian Celeste – Querubins e Serafins são ainda mais
raros e normalmente não permanecem por muito tempo nesta Classe demonstrando tal poder. Consiste na
criação de uma aura energética que protege todo o corpo de injúrias físicas, como uma barreira, mas intracelular,
ou seja, é como se a própria pele do Anjo tivesse um IP natural mais fortificado do que o normal (é somado à
sua proteção natural e pode chegar a níveis muito superiores a esta). Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
PONTOS DE ALMA
Usar e manipular a energia de almas é algo considerado crime, mas pode ser autorizado pela a Alta Cúpula
Celeste em momentos raros e de grande necessidade, entretanto a energia usada nunca deve ser suficiente para
destruir a alma usada, após recuperada essa energia a alma é devolvida para seguir seu ciclo. Utilizar os Pontos
de Alma funciona como pontos extras de Energia Celeste, seguindo a mesma regra utilizada pelos Infernianos –
mais detalhes podem ser conferidos no suplemento Livro dos Nefastos. No entanto, Anjos não são capazes de
usar poderes de Pacto com esta energia. Para sua utilização deve ter uma Perícia chamada Manipulação de Almas
(WILL), ou usar somente seu WILL (valor final), caso não a tenha.
CURA ACELERADA
O corpo de um Anjo possuí uma capacidade de cura além de qualquer homem, sendo capaz de curar danos
mundanos em poucos segundos e danos sobrenaturais até mesmo em minutos. Veja mais detalhes no
capítulo Poderes.
RESISTÊNCIAS NATURAIS
Capacidade comum a todos os Anjos de resistirem ou mesmo serem
imunes a diversos tipos de fatores naturais como frio, calor etc. Veja
mais detalhes no capítulo Poderes.
RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Ler a mente de um Anjo seria uma tarefa muito complicada, pois as
palavras que lhe veem a mente normalmente estão em Enoquiano –
embora as imagens possam ser vistas sem problemas. Além disso, é
muito difícil conseguir acessar sua mente devido à diferença entre um
humano e um Anjo. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
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PODERES ANGELICAIS
São diversos tipos de poderes exclusivos dos Anjos – apenas seres híbridos com parte Anjo são capazes de
aprender e executar tais poderes. Para a realização destes poderes, é necessária a Perícia exclusiva: Virtus.
Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
ELEMENTOS SAGRADOS
Aqui se enquadram uma série de poderes similares aos elementos principais da Terra: Fogo, Água, Terra e
Ar, mas em versões energéticas intensificadas pela energia sagrada. São inversamente proporcionais às
versões infernais destes (vide em suplemento Livro dos Nefastos). Deve adquirir algum dos níveis do
Aprimoramento Manipulador de Elemento Sagrado para poder ter esta habilidade na construção da ficha do
personagem. Veja mais detalhes no capítulo Poderes e no capítulo Aprimoramentos Específicos.
OUTROS PODERES
A Energia Celeste pode ser usada como fonte de energia para diversos tipos de poderes, mas algumas são
consideradas um pecado e por isso os Anjos não o fazem e nem tentam aprendê-la. Teoricamente um Anjo poderia
aprender e usar sua Energia Celeste para utilizar: Magia Arcana, Magia Draconiana, Magia Tenebriana (embora essa
pudesse afetar e alterar o corpo do Anjo tornando-o com o tempo algo diferente, mais para um Inferniano do que
um Anjo, maculando sua Graça Divina), Chamas Negras entre diversas outras. Elementos Infernais ou o Effectus
Infernale não funcionam com base na Energia Celeste, mas Anjos Caídos conseguem manipular ambas as energias
(Tenebran e Celeste), por isso podem desenvolver poderes para qualquer um dos lados.
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Anjos Caídos
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ANJOS CAÍDOS
INTRODUÇÃO
São Anjos que sofreram o ritual do banimento,
também chamado por nomes como: “perda das
asas”, “queda” e similares. Isso ocorre quando
um Anjo comete um crime extremamente
grave, normalmente quando se volta contra
Celestian. Este Anjo banido se torna um Anjo
Caído, um tipo de exilado com livre arbítrio,
mas com menor capacidade de adquirir poderes
e totalmente excluído para seus antigos irmãos.
Muitos dos mais antigos vivem em Infernum, onde possuem um lar no Nono Círculo (mais detalhes podem ser
vistos nos suplementos futuros).
ENOQUIANO
Assim como um dia foram Anjos normais, possuem o conhecimento linguístico mesmo após sua Queda.
ANATOMIA
Exatamente como nos Anjos tradicionais, mas a exceção são suas asas. No Ritual da Queda, as asas do Anjo são
cortadas por uma arma Ashaka, com isso, suas asas, se conseguir regenera-las, nunca mais serão as mesmas.
Suas Asas Angelicais passam a serem sempre na cor negra ou um tom de vermelho escarlate (ou bem escuro) –
o mais comum é o negro mesmo.
FICHA DE PERSONAGEM
Assim como nos Anjos normais, a construção inicial da ficha deve se basear na Classe deste – no caso, quando
era um Anjo normal. Desta forma, o personagem recebe alguns modificadores iniciais em seus Atributos e
limitadores da mesma forma que os Anjos normais (vide modificadores anteriores no capítulo Anjos).
GERAÇÃO
Não há diferenças para antes da Queda, mas seus filhos acabam sendo mal vistos e muitas vezes tidos como
abominações ou possíveis traidores. Normalmente sendo vigiados ainda mais.
RITUAL DA QUEDA
Quando um Anjo é sentenciado a tornar-se um Anjo Caído, este deve ser levado (muitas vezes deve primeiramente ser
capturado) até a Praça da Luminosidade (maior praça e centro da cidade dos Anjos em Celestian) onde publicamente
suas asas são cortadas com uma Ashaka. O Anjo perde então suas forças, momentaneamente, e então é teleportado
para algum ponto do céu na Terra, onde sua queda lhe causará ainda mais danos – alguns casos até ocorre de
morrerem, dependendo de onde e como caírem. Este local é escolhido de forma que não haja civilização, ou pelo
menos, nenhuma população civilizada nas proximidades. Na modernidade, algumas destas quedas foram registradas
por radares humanos, mas foram relacionadas à queda de meteoritos.
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IMORTALIDADE
Exatamente da mesma forma que nos Anjos normais.
FICHA DE PERSONAGEM
Com a Queda, um Anjo Caído não mais evoluí e muda de Classe conforme acontecia anteriormente. Desta
forma ele pode tentar atingir novos níveis de poder de outras Classes conforme evoluí seu treinamento, poder
e habilidades de combate. Considere que é necessário um custo de Pontos de Evolução para cada nível de
poder referente a uma Classe de Anjo – o que não significa que os Anjos o considerem desta Classe, mesmo
tendo poder como tal. Afinal já não são mais Anjos Celestes. Abaixo são indicados os pontos necessários para
atingir cada Classe, mas é fundamental que já tenha atingido a classe anterior – não pode pular uma classe.
Serafim 50 pontos
OBS.: após os Serafins, deve escolher entre Arcanjo ou Guardian Celeste como se fossem em níveis similares
(embora com bônus e limitações diferentes conforme apresentado no capítulo anterior). Não deve passar pelas duas
Classes, ou seja, estando em uma das duas pode passar diretamente para a Classe de Alto Arcanjo.
Os bônus e limitadores de poder e Atributo seguem as mesmas regras dos Anjos conforme a Classe.
SOCIEDADE
O único local onde existe algum tipo de estrutura social é em Infernum, onde um grande grupo de Anjos Caídos
se uniram à Lúcifer – o Primeiro Caído. Estes vivem em um castelo no Nono Círculo e dificilmente saem do plano,
a não ser em missões. Entretanto, ainda existem muitos outros, normalmente não tão antigos, que vivem pela
Terra ou até mesmo em outros planos. Estes não possuem nenhum tipo de estrutura, vivendo como párias e na
maioria com pouco contato entre os seus.
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FRAQUEZAS
Mesmo após sua Queda, têm as mesmas fraquezas no uso de armas Ashaka, embora os símbolos místicos
tradicionalmente usados contra Anjos, não surjam mais efeitos nele – embora existam variações, ainda menos
conhecidas, que podem ter o mesmo efeito da anterior.
Com a Queda, um Anjo Caído ficou eternamente marcado por uma mácula negra (o que é o principal motivo
na mudança da cor das asas daqueles que a regeneram) em sua energia. Se o Anjo Caído desenvolver a
Energia Tenebran dos Infernianos, o que não é raro, passa a ter sua aura ainda mais maculada e recebe as
mesmas desvantagens contra humanos com Fé Verdadeira (veja detalhes no Livro dos Nefastos). Além disso,
mesmo que não tenha desenvolvido esta energia, basta apenas a mácula do ritual da queda para sofrer
maiores danos contra armas santas.
Ampliação do Objeto Santo ---> objetos santos, nas mãos do homem com Fé Verdadeira (ou Consecratus),
tornam-se duas vezes mais fortes que o normal contra um Anjo Caído.
Sistema: qualquer objeto santo usado por este deve acarretar efeitos e danos dobrados (x2, ou mesmo x4 quando
passível de sucesso crítico) em um Anjo Caído.
O Anacronismo também não é o mesmo para um Anjo Caído. Embora novos Anjos Caídos tenham ainda essa
desvantagem, a maioria acaba vivendo por muitos anos entre os homens e por isso já eliminou essa
desvantagem há algum tempo.
HABILIDADES E PODERES
Entre os diversos poderes disponíveis para os Anjos,
também podem ser desenvolvidos por Anjos Caídos
mesmo após sua Queda, mas são muito mais difíceis de
serem adquiridos. Outras características naturais se
mantêm – poderes anteriores à sua Queda também
permanecem sem alteração.
PERCEPÇÃO CELESTIAL
Não há alterações, permanecendo como era antes de
sua Queda, com todos os poderes relacionados.
ASAS ANGELICAIS
Onde ocorre a maior diferença física e visual. Veja mais
detalhes em Poderes.
ENERGIA CELESTE
Apesar da mácula em sua aura, ainda possuem esta energia, embora em menor valor do que antes. Veja os
detalhes no capítulo Poderes.
Sistema: caso ocorra a Queda de um Anjo em meio às aventuras, considere que o personagem perde 25% de seu valor
de Energia Celeste após a Queda, sua evolução seguirá como explicado em Poderes.
TRANSMIGRAÇÃO CELESTE
Este poder não faz mais parte do Anjo Caído. A mácula em sua aura anula esta capacidade eternamente. No
entanto, um Anjo Caído sempre é capaz de perceber um homem possuído e, algumas vezes, até saber qual o
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Anjo que o está possuindo se conhecer este.
Sistema: teste de PER normal para perceber a possessão somente com uma olhada estando próximo à vítima e, se
houver um sucesso crítico, pode identificar quem é o Anjo possuidor se o conhecer.
ARES CELESTIAN
Seu desenvolvimento ainda é possível, veja detalhes em Nova Evolução no capítulo Poderes.
PONTOS DE ALMA
Diferente dos Anjos é mais comum ver um Anjo Caído usar desta energia. Funcionam como pontos extras de
Energia Celeste (ou Energia Tenebran), seguindo a mesma regra utilizada pelos Infernianos – mais detalhes
podem ser conferidos no suplemento Livro dos Nefastos. Da mesma forma que os Anjos, não são capazes de
executar poderes de Pacto.
CURA ACELERADA
Não há alterações após sua Queda. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
RESISTÊNCIAS NATURAIS
Não há alterações após sua Queda. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Não há alterações após sua Queda. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
PODERES ANGELICAIS
Exatamente como anteriormente, mas com modificações em seu aprendizado ( veja detalhes em Nova
Evolução no capítulo Poderes).
ELEMENTOS SAGRADOS
Não há alterações após sua Queda. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
OUTROS PODERES
Assim como anteriormente, pode usar de sua Energia Celeste para aprender a controlar outros tipos de poderes,
além disso, os Caídos podem desenvolver a Energia Tenebran sem problemas. Desta forma podem usar de poderes
infernais e até de Elementos Infernais se tiverem o estudo e o mestre certo para tal.
Sistema: para ter um personagem com Energia Tenebran, é necessário iniciar a ficha com o Aprimoramento Energia
Tenebran Desenvolvida ou então batalhar e adquirir isso com muito esforço, treinamento e gasto de 50 Pontos de Evolução
para liberar esta capacidade.
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Nephilim
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NEPHILIM
INTRODUÇÃO
O poder de um Anjo com o livre arbítrio dos homens. Filhos de Anjos com mortais, os
Nephilins são considerados um grande pecado. No passado eram caçados e
executados, muitas vezes junto com seus pais. Atualmente são aceitos pelos Anjos e
até mesmo fazem parte de seus exércitos em muitos casos, mas todos são vigiados.
O Anjo pai ou mãe não tem a mesma sorte, ainda são gravemente punidos – embora
dificilmente a punição seja mortal, ela pode ser perpétua.
FISIOLOGIA
Aparentemente os Nephilins são exatamente iguais aos homens, no entanto toda sua genética tem alterações
importantes que podem ser descobertas se o indivíduo for pesquisado com tecnologia bastante avançada durante
sua infância ou bastando um exame minucioso em sua fase adulta. A passagem das idades até a fase adulta
ocorre como em qualquer ser humano.
Desde novo já apresenta maior preparo físico e mental que as outras crianças – o que pode passar por um
prodígio sem quaisquer suspeitas. Fora isso, até sua puberdade, nenhum outro fator pode ser notado, inclusive
em testes médicos mais minuciosos, embora sempre seja muito saudável (não contraí nenhuma doença infantil).
Ao atingir a puberdade seu corpo começa a se transformar até chegar à fase adulta entre 20 e 30 anos –
variando para cada um. Durante esse processo vai desenvolvendo toda a gama de poderes básicos da raça,
acontecendo aos poucos as mudanças. É então no estágio final que seu corpo para de envelhecer, regenerando
continuamente as células que morrem.
Precisa se alimentar para repor suas forças assim como qualquer ser humano. Necessita de água e de oxigênio.
Viver sem um desses leva-o à morte – mesmo que sendo temporária (veja detalhes em Imortalidade). Suas
funções fisiológicas também são completamente normais e necessárias.
Dependendo da Classe do pai/mãe Anjo do Nephilim, suas características e poderes podem iniciar-se de forma
mais ou menos poderosa – embora isso não seja nenhum tipo de limitador; apenas alguns começam com mais
poder que outros por terem um progenitor com energia angelical maior (maior Classe).
FICHA DE PERSONAGEM
Devido a estes fatores, alguns ajustes são feitos em um personagem Nephilim:
Progenitor angelical Querubim ---> +5 para todos os Atributos Físicos e +3 para todos os Mentais.
Progenitor angelical Serafim ---> +5 para todos os Atributos Físicos, +3 para todos os Mentais e +8
pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
Progenitor angelical Arcanjo ---> +6 para todos os Atributos Físicos, +3 para todos os Mentais e +16
pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
Progenitor angelical Guardian Celeste ---> +7 para todos os Atributos Físicos, +3 para os Mentais e +24
pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
Progenitor angelical Alto Arcanjo ---> +8 para todos os Atributos Físicos, +4 para todos os Mentais e
+30 pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
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Progenitor angelical Supremo Arcanjo ---> +9 para todos os Atributos Físicos, +5 para todos os Mentais
e +40 pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
Progenitor angelical Principado Arcanjo ---> +10 para todos os Atributos Físicos e +6 para todos os
Mentais e +50 pontos para serem divididos entre seus Atributos como desejar.
OBS.: na construção da ficha de nível 1, NÃO é permitido Atributos maiores que 30 pontos (já somados
os modificadores raciais).
Os limitadores de Atributos de um Nephilim são bem maiores que um humano, podendo variar também
conforme nível de poder de seu Progenitor Angelical:
IMORTALIDADE
Assim como seu progenitor angelical, os Nephilins são seres imortais que não envelhecem após atingirem sua
fase adulta. Quando seus Pontos de Vida são levados à zero, ele perde a consciência e, se o valor for inferior à
-10, um Nephilim “morre” temporariamente. Na verdade, seu corpo entra em um estado de hibernação no qual
vai se regenerando mais rapidamente em troca de deixar todas suas funções orgânicas inertes para focar nesta
cura acelerada (veja mais detalhes em Recuperação de Vitalidade mais adiante).
Se deixar de se alimentar ou beber água, vai ficando fraco como qualquer homem (embora seu corpo aguente
mais tempo) e a permanência neste estado leva-o à morte. No entanto, voltará à vida em 10 + 1D6 horas – se
houverem outros danos físicos em seu corpo, soma-se o tempo de recuperação ao valor final – embora ainda
fraco, podendo morrer novamente em 1D6 horas se não se alimentar ou beber .
Um Nephilim morre definitivamente somente se sua cabeça for separada do corpo (ou destruindo mais de 80%
desta) ou se seu corpo for completamente destruído.
SOCIEDADE E ESTRUTURA
Os Nephilins não possuem um grupo social próprio ou mesmo qualquer estrutura individual. A maior parte vive na
Terra entre os homens e alguns poucos vivem em Celestian como Executori.
DEMÔNIOS
Salvo casos particulares, apenas desconfiam destes.
HUMANOS E A TERRA
Varia para cada indivíduo.
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VAMPIROS, GÁRGULAS E OUTROS HÍBRIDOS
Varia para cada indivíduo.
IMORTAIS
Sentem como sendo a raça mais próxima a eles. Muito comum a amizade entre eles – existem até casos de casais (um de
cada raça) devido à ambos serem imortais.
MAGOS
Varia para cada indivíduo.
NORAD
Não costumam confiar nessa organização pois sua raça é uma novidade para eles, então se sentem mais como
cobaias do que seres com livre arbítrio.
FRAQUEZAS
Não sofrem das fraquezas físicas humanas. No entanto são afetados pelo Ashaka assim como acontece com os Anjos.
Além disso, sua regeneração acelerada pode causar cicatrizes permanentes quando feridos por determinados
tipos de poderes (veja detalhes mais adiante).
HABILIDADES E PODERES
Algumas habilidades angelicais são desenvolvidas naturalmente pelos Nephilins em sua
fase adulta, pós-puberdade. Alguns poderes também podem ser aprendidos e evoluídos:
PERCEPÇÃO CELESTIAL
Sua herança genética lhe permite algumas características e poderes naturais dos Anjos
como sua capacidade sensorial.
Sistema: todos os testes de PER recebem bônus de um nível de dificuldade.
ENERGIA CELESTE
Assim como seu progenitor angelical, possuí esta energia desenvolvida. Veja mais
detalhes no capítulo Poderes.
ARES CELESTIAN
Seu desenvolvimento é possível, entretanto é de difícil aprendizado. Veja detalhes no capítulo Poderes.
PONTOS DE ALMA
É raríssimo algum Nephilim ter a capacidade de usar desta força. Necessitando de Aprimoramento específico para isso.
CURA ACELERADA
Embora em menor proporção, possuem também esta característica herdade de seu progenitor angelical. Veja mais
detalhes no capítulo Poderes.
RESISTÊNCIAS NATURAIS
Possuí algumas imunidades e resistências herdadas geneticamente. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
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RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Possuem resistência superior ao homem, mas inferior aos Anjos, contra efeitos mentais psíquicos. Veja mais
detalhes no capítulo Poderes.
PODERES ANGELICAIS
Devido seu vínculo genético, podem desenvolver alguns poderes angelicais dos Ciclos de Poder, entretanto, sua aura é
capaz de suportar apenas Ciclo de Poder (de qualquer Vertente) menores, conforme sua linhagem. Se em algum
momento um Nephilim desenvolver um poder acima do permitido, ao usá-lo, provavelmente seu corpo será ferido e
até mesmo pode ser destruído com energia que seu corpo não suporta. Mesmo estes poderes possuem um custo bem
maior para que um Nephilim os desenvolva (considere como se fosse um Anjo Caído com relação aos pontos). Veja
mais detalhes no capítulo Poderes.
Progenitor angelical Querubim ou Serafim ---> apenas o 1º Ciclo de Poder.
Progenitor angelical Arcanjo ou Guardian Celeste ---> até o 2º Ciclo de Poder.
Progenitor angelical Alto Arcanjo ou Supremo Arcanjo ---> até o 3º Ciclo de Poder.
Progenitor angelical Principado Arcanjo ---> até o 4º Ciclo de Poder.
ELEMENTOS SAGRADOS
Podem também desenvolver destes poderes, desde que com árduo treinamento e, de preferência, ter um
mentor que ensine pelo menos o básico do poder desejado. Veja mais detalhes no capítulo Poderes.
OUTROS PODERES
Assim como com os Anjos Caídos, podem usar de sua Energia Celeste para aprender a controlar outros tipos de
poderes. Podem também desenvolver Energia Tenebran com muito esforço e treinamento – normalmente com a
ajuda de algum Inferniano. Desta forma podem usar de poderes infernais e até de Elementos Infernais se tiverem o
estudo e o mestre certo para tal.
Sistema: para ter um personagem com Energia Tenebran, é necessário iniciar a ficha com o Aprimoramento Energia
Tenebran Desenvolvida ou então batalhar e adquirir isso com muito esforço, treinamento e gasto de 80 Pontos de Evolução.
MAGIA
Embora não muito comum é possível que Nephilins desenvolvam capacidade de executar Magias Arcanas, tornando-se
Magos – não há nenhum tipo de restrição. Saiba mais sobre magia no suplemento Arcana – O Livro da Magia.
MISTURA DE CLASSE
Não é raro, mas nem tão pouco comum, Nephilins que são escolhidos para se tornarem Celestiais ou Executoris.
Neste caso, o ser pode se tornar ainda mais poderoso rapidamente ao fundir os benefícios de seus poderes
anteriores aos novos. Quando houver poderes iguais, considere as regras de transformação descritas nas outras
raças, caso contrário, se não especificada, utilize a que tiver maiores vantagens.
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CELESTIAL
INTRODUÇÃO
Celestiais são seres humanos, ou parcialmente humanos, que foram
fundidos com parte da essência de um Anjo que se sacrificou por esta
transformação. O Novo ser, o Celestial, é um híbrido: metade homem,
metade ser celeste. Agraciado com a imortalidade e diversos poderes aos
quais usa em prol dos objetivos de Celestian. São guerreiros enviados nas
mais diversas missões pela Terra e algumas vezes até em outros planos.
HISTÓRICO
No início do último milênio terrestre, forças de outras dimensões invadiam
a Terra constantemente. Os Anjos, já bastante compromissados com a
proteção entre as dimensões e problemas em seu próprio mundo:
Celestian, não podiam dar conta de tantos casos. Com isso, a Alta Cúpula
Celeste votou a favor da criação de uma nova raça de seres a partir da mistura do poder da alma humana e a
essência angelical.
Basicamente foi uma fusão entre um Anjo e um humano, tornando-se um único ser. Isto não foi uma tarefa fácil
e no início houve muitos fracassos que resultaram na destruição de Anjos e almas humanas. O maior erro foi
tentar manter a consciência do anjo e apenas usar o poder da alma humana, mas o poder contido na alma do
homem era muito superior e foi o próprio Supremo Arcanjo Rafael quem descobriu isso criando o primeiro
Celestial de toda a existência. Um poderoso ser feito com o sacrifício de um Supremo Arcanjo e nomeado como O
Celestial da Luz; devido ao fato de ser a esperança, a luz que se busca nas trevas da necessidade.
Com a descoberta de Rafael, a Alta Cúpula Celeste (da qual o próprio Rafael faz parte) passou a manter a
consciência humana ao invés da angelical – o que tornava o sacrifício ainda maior para os Anjos que se
dispunham para tal. Foram criados então outros 8 tipos de Celestiais com base na essência de apenas um
Supremo Arcanjo, e estes foram diferenciados por seu atributo de maior destaque e foco: força, constituição,
agilidade, destreza, inteligência, força de vontade, percepção e carisma. Estes formaram com O Celestial da Luz a
primeira equipe de Celestiais completa, ficando conhecidos como Os Primeiros.
Enviados à Terra, Os Primeiros enfrentaram diversos inimigos, se desenvolveram e diminuíram a quase zero o
número de seres dimensionais com atitudes (ou não) perversas. Com o tempo, Zacarias, membro e porta-voz da
Alta Cúpula Celeste, tornou-se o contato direto com Os Primeiros. Ele deu muitas ordens que resultaram no
controle da Igreja Católica sob a raça humana durante a Idade das Trevas. Controle este muitas vezes cometido
pela força, tolhendo a liberdade do homem. Desta forma, Os Primeiros começaram a ver Celestian como algo que
se corrompia dia a dia e, com o tempo, ainda durante este período, se rebelaram contra seus criadores.
Uma guerra então eclodiu entre Os Primeiros e Celestian, onde muitos Anjos e outros seres designados por
Celestian foram mortos. Embora bastante feridos e a espada de Michael ter talhado eternamente o rosto do
Celestial da Luz, Os Primeiros sobreviveram. Após mais um século de batalhas, Celestian fez um acordo
temporário com o grupo de forma que os deixariam em paz se estes não se metessem em seus assuntos ou na
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história do homem. Os Primeiros aceitaram a oferta, não por medo, mas por desejarem a paz e o descanso que
há séculos suas almas ansiavam. Na visão dos Anjos que nada sabiam das ordens de Zacarias, Os Primeiros
haviam se corrompido e traído a essência celeste.
Ao fim da Idade das Trevas, a Alta Cúpula Celeste reiniciou seus estudos e a criação de novos Celestiais. Foi um
processo mais demorado e meticuloso nas escolhas. Da mesma forma, a maioria era mantida em Celestian por
um bom tempo até ser enviada para a Terra. Decidiram também evitar oferecer este dom as almas enquanto
seus corpos estivessem vivos, ou seja, apenas após sua morte terrena eram selecionados para o ritual de criação.
Desta forma, diversos Celestiais nasceram, viveram e por fim morreram em batalha contra os inimigos de
Celestian e do homem. Alguns cometeram fatos não tão nobres devido às ordens escusas de Zacarias, outros não
tiveram sequer uma mancha que maculasse sua história.
Entre os Celestiais que mais se destacaram após Os Primeiros está Belthazor. Filho de um Celestial da Luz,
herdou os poderes e tarefas de seu pai. Em um evento, de
tramas ainda desconhecidas, fugiu de Celestian e foi ludibriado
por um Demonita, culminando por se tornar ele mesmo um
Demonita. De posse de poderes de ambos os lados, Belthazor
foi caçado por seus antigos aliados e, mesmo após descobrir
as tramas do Demonita e acabar com boa parte do exército
inimigo, foi capturado e sentenciado ao exílio por Celestian.
Algumas décadas após seu exílio, um grupo de Celestiais
precisou de sua ajuda e foi instruído por Celestian a buscá-lo.
Desde então, após a ajuda de Belthazor a este grupo, ele se
mantém escondido em algum lugar na Terra.
Embora uma alma desencarnada possa ser forçada a esta criação, na maioria das vezes, lhe é oferecido o direito
de escolha e até mesmo um teste de aptidão e merecimento. Normalmente é neste teste que suas principais
características físicas e energia interior são avaliadas e assim pode-se ter uma noção de que tipo de Celestial
venha a se tornar.
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Quando a alma ainda está em um corpo vivo, este indivíduo não pode ser forçado a esta criação celeste. A ele
pode ser dado o direito de escolha e apenas um “SIM”, não forçado por violência ou ameaças de Celestian, pode
permitir que o Ritual de Transformação Celestial seja realizado.
No Ritual de Transformação Celestial, um ser desencarnado tem seu espírito levado a um local onde será testado,
da mesma forma para um ser vivo é muito parecido com o da alma desencarnada, mas neste caso apenas a
projeção de sua consciência é levada para o local do teste, enquanto seu real corpo repousa em uma mesa de
prata em um salão sagrado em Celestian. Os testes variam, desde combates físicos a desafios de inteligência.
Aqueles que forem aprovados nos testes são envolvidos por uma aura energética, fundindo a alma do ser
humano à essência angelical. Todo o corpo da pessoa é transformado, assim como sua estrutura genética. É
praticamente um novo ser que surge – embora visivelmente a aparência seja quase idêntica ao do homem antes
da transformação. Ao novo Celestial então lhe é dado um artefato celeste chamado de Haste Sagrada. Este é
envolvido pela energia do novo Celestial e se sincroniza a ele tomando uma nova forma: um Artefato Celestial.
O Artefato Celestial pode ser uma arma ou algum tipo de item – embora quase sempre este item seja capaz de
conjurar uma arma própria para seu Celestial. Seja qual for, este Artefato Celestial é algo voltado para as
principais habilidades do seu dono ou mesmo para uma possível vocação ainda não desenvolvida – relacionada
ao auxílio em suas missões, muitas vezes para um combate, por isso é tão comum transformar-se em uma arma.
Este artefato, comumente, só tem seu poder pleno nas mãos de seu dono original – embora já houve casos de
Celestiais que herdaram artefatos de outros Celestiais mortos em uma nova sincronia.
Criado o novo ser e com seu Artefato Celestial em mãos, o Celestial pode ser apresentado ainda em Celestian ao
seu grupo ou enviado a Terra onde pode ser guiado, inicialmente, por um Anjo. Nem sempre um Celestial é
incorporado a um grupo já existente de Celestiais. Alguns são criados para agir inicialmente sozinhos ou serem o
primeiro de um novo grupo. Pode ainda acontecer de não serem enviados diretamente para a Terra, sendo
treinados em Celestian até o momento que a Alta Cúpula Celeste achar que este está pronto e houver a
necessidade de usar suas habilidades em alguma missão terrestre.
GERAÇÃO
A criação de um Celestial também pode acontecer através da procriação sexual tradicional em que, pelo
menos um dos envolvidos, seja um Celestial. Não há quase nenhuma diferença entre um ser gerado
naturalmente ou pelo ritual.
Todo o filho de um Celestial nasce como o pai ou mãe Celestial, mesmo que um dos dois seja humano ou
qualquer outro ser. O que pode acontecer é que sejam herdadas uma ou outra característica e poderes do outro
ser, mas sempre a parte Celestial prevalece. A exceção é no caso de uma das partes ser um Demonita, neste
caso, o ser gerado será um tipo de ser híbrido entre as duas partes, podendo ser tanto um Celestial quanto um
Demonita (saiba mais sobre esta raça no Livro dos Nesfastos).
O filho sempre terá as características e seguirá como o tipo de Celestial que seu progenitor era, mas caso ambos
os pais sejam Celestiais e de tipos diferentes, existe uma aleatoriedade neste caso de 50% para ser um ou outro
tipo de Celestial, embora o filho possa possuir poderes de ambos os tipos.
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ANATOMIA
Externamente e visivelmente se parece como qualquer outro ser humano, mas toda sua estrutura genética é
diferente. Seus órgãos internos funcionam normalmente, mas são muito mais resistentes. Todos são
ambidestros e é muito improvável de terem deformações ou quaisquer problemas mentais.
Também não tem a necessidade de comer ou beber, mas pode fazê-los já que ainda sente o gosto, a fome e a
sede. Não tem necessidades físicas de urinar ou evacuar, conseguindo eliminar as impurezas através de seu suor
que, ao contrário do ser humano comum, possui um aroma de eucalipto (muito similar ao sistema de eliminação
de alimentos e bebidas que ocorre com os Anjos).
Dormir é algo que seu corpo também não mais necessita, mas pode permanecer em repouso para poder
descansar seu corpo e recuperar mais rapidamente suas energias, no entanto fica em um estado semidesperto
com algo similar a indivíduos com o Aprimoramento Sono Leve.
Como são metade homens, possuindo os mesmos órgãos genitais e reprodutores, podem ter relações sexuais
normalmente podendo gerar um filho como qualquer outro humano.
FICHA DE PERSONAGEM
Assim como nos Anjos normais, a construção inicial da ficha deve se basear no tipo (Classe) do Celestial. Desta
forma, o personagem recebe alguns modificadores iniciais em seus Atributos (veja modificadores mais adiante
em Classe) e limitadores raciais diferenciados.
TIPO DE CELESTIAL FR CON AGI DEX INT WILL PER CAR APARÊNCIA
Celestial da Luz 100 100 100 100 100 100 100 100 50
IMORTALIDADE
O Celestial é um ser imortal. Ele não envelhece ou fica doente. No caso daqueles que nasceram Celestiais, sua
aparência será sempre jovial e só poderá mudá-la se assim desejar. Caso faça isso, não poderá retroceder a
uma aparência mais nova após o envelhecimento – não sofre redutores em seus valores de Atributo devido
esse tipo de envelhecimento.
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Não são afetados por coisas mundanas como venenos comuns ou doenças humanas. As únicas formas
conhecidas de se matar definitivamente um Celestial é separando sua cabeça do corpo (ou destruindo mais de
80% desta) ou a destruição completa de todo seu corpo. Após isso, sua alma tem o descanso eterno, sendo
impossível na maioria dos casos a alteração deste estado por parte de Celestian .
Um Celestial quando chega ao valor zero em Pontos de Vida acaba temporariamente morto enquanto seu
corpo tenta regenerar seu organismo. Ele pode despertar a partir de 1 PV tendo sucesso em um teste de CON
com aumento de um nível de dificuldade.
CELESTIAL DA FORÇA
Tem o controle da energia em sua forma mais pura e em sua potência
destrutiva. É a principal arma de combate físico e destrutivo dos grupos dos
Celestiais.
Sistema: recebe bônus inicial de +20 em FR e +10 em CON; +1 na Aparência
(sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais Atributos. Nenhum Atributo pode
ser inferior a 10.
CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO
Detentor do controle pleno sobre seu corpo através da resistência e da
constituição física. São os mais resistentes e mais bem preparados para combate
físicos intensos e prolongados.
Sistema: recebe bônus inicial de +20 em CON e +10 em FR; +1 na Aparência
(sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.
CELESTIAL DA AGILIDADE
Mestre da velocidade e da movimentação. São também capazes de controlar o tempo e o espaço de formas
incríveis até mesmo em comparação a outros seres com poderes similares.
Sistema: recebe bônus inicial de +20 em AGI e +10 em DEX; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos
os demais Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.
CELESTIAL DA DESTREZA
Mestre no controle e na velocidade de suas mãos e movimentos corpóreos individualizados. Normalmente
são os Celestiais que manipulam forças naturais sagradas, conhecidas como Elementos Sagrados.
Sistema: recebe bônus inicial de +20 em DEX e +10 em AGI; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos
os demais Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.
CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA
Ser com alto desenvolvimento mental e capacidade de raciocínio rápido. Costuma ser o líder dos grupos de
Celestiais (quando não há um Celestial da Luz) ou o principal estrategista.
Sistema: recebe bônus inicial de +25 em INT; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais
Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.
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CELESTIAL DA VONTADE
Senhor da vontade e possuidor de profundos conhecimentos sobre as energias em suas mais variadas
formas, por isso também costumam ser manipuladores de Elementos Sagrados. Seus poderes podem
ajudar na motivação e desempenho do grupo.
Sistema: recebe bônus inicial de +25 em WILL; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais
Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.
CELESTIAL DA PERCEPÇÃO
Também chamado de Celestial Guardião. Controlador de toda a percepção natural e sensitiva. Normalmente
é ponto de contato com os poderes de Celestian.
Sistema: recebe bônus inicial de +25 em PER; +1 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais
Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.
CELESTIAL DO CARISMA
Aquele com capacidade de influenciar a grande massa e auxiliar seu grupo da forma menos combativa
possível – embora possua boas capacidades para o combate quando se faz necessário. É um indivíduo de
grande sorte e da melhor aparência física.
Sistema: recebe bônus inicial de +25 em CAR; +3 na Aparência (sendo mínimo de 10); +5 para todos os demais
Atributos. Nenhum Atributo pode ser inferior a 10.
CELESTIAL DA LUZ
O grande senhor da luz celeste. Aquele que normalmente é o mais poderoso de seu grupo tendo todos os
benefícios físicos e mentais dos demais. Costuma ser o líder do grupo de Celestiais ao qual pertence.
Sistema: recebe bônus inicial de +10 em todos os atributos e +3 na Aparência (sendo mínimo de 10). Nenhum
Atributo pode ser inferior a 10.
SOCIEDADE
Existem apenas duas classes hierárquicas no Exército Celestial: Comando e Batalhão Celestial. O que
chamam de Comando é composto por 18 Celestiais, dois de cada tipo que são líderes supremos nesta Ordem.
Eles só respondem à Alta Cúpula e designam as missões dadas aos demais Celestiais – ou a própria Alta Cúpula
faz isso convocando o grupo que deseja. O Batalhão Celestial são todo o restante de Celestiais que são divididos
conforme seu grupo; o que pode variar desde os solitários até o grupo completo com os nove tipos. Quando
vivem em Celestian, possuem um setor exclusivo na cidade onde frequentam apenas estes: a Torre de Prata. Não
há problemas em qualquer outro frequentar sua área, inclusive Executoris, só não é muito comum.
Apesar da liderança, os grupos costumam terem suas próprias opiniões e, na maioria, recebem suas ordens de
Celestian sem muito debate – até porque isso pode ser visto como uma transgressão em alguns casos.
Raramente há qualquer tipo de intromissão do Comando nas decisões dadas diretamente pela Alta Cúpula – se
um grupo está recebendo ordens diretas, muitas vezes parece que o Comando nem sabe do que se trata.
MISSÕES
Normalmente os Celestiais são enviados em missões na Terra com o intuito de enfrentar forças demoníacas ou
dimensionais. Ser enviado para enfrentar seres humanos comuns é uma situação muito rara, pois normalmente o
fazem quando estes estão envolvidos com poderes maiores, de outra dimensão ou plano de existência.
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Missões em outras dimensões também podem acontecer, mas são mais perigosas e normalmente destinadas aos
Celestiais mais poderosos e bem preparados.
Não aceitar uma missão é considerado um crime e o culpado deve ser levado a julgamento em Celestian; forçado
se necessário – o que iria também ser usado contra ele no julgamento. No entanto, o não cumprimento da
missão por falha, acaba, na maioria das vezes, apenas em falta de prestígio na Alta Cúpula Celeste e maus
comentários sobre sua pessoa, podendo inclusive ser esquecido por um tempo na Terra ou mesmo mantido
temporariamente em Celestian sem permissão de ir a Terra. Restrição de seus poderes também pode ser uma
forma de “punição” por fracasso, mas nunca é levado a um julgamento oficial ou dito nesta circunstância.
As punições aos crimes cometidos por Celestiais são iguais ou bem parecidas às
dadas aos Anjos. Veja Punições no capítulo Anjos.
FRAQUEZAS
Celestiais não possuem nenhuma grande fraqueza em especial. A única
desvantagem que possuem é em relação a uma pequena falha em sua regeneração
acelerada que pode causar cicatrizes permanentes quando feridos por determinados
tipos de poderes (veja detalhes mais adiante).
HABILIDADES E PODERES
Celestiais possuem diversas habilidades e poderes iniciais, além de diversos outros que podem ser desenvolvidos
como alguns poderes de Anjos ou mesmo poderes próprios. Assim como os Anjos, necessitam da Perícia Virtus
para a execução de seus poderes que não se ativam automaticamente.
ENERGIA CELESTE
Todos os Celestiais possuem essa energia assim como acontece com os Anjos. É fonte de energia que abastece
todos os seus poderes. Saiba mais no capitulo Poderes.
CURA ACELERADA
Celestiais possuem uma velocidade de cura acelerada além do normal. Dependendo do seu nível, esta velocidade
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de cura pode se tornar ainda maior. O poder base desta cura acelerada pode ser visto no capitulo Poderes,
assim como a evolução desta no mesmo capítulo, item Poderes de Celestiais.
RESISTÊNCIAS NATURAIS
Seu corpo é muito mais resistente à efeitos naturais. Saiba mais no capitulo Poderes.
RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Sua mente é diferente e com uma estrutura mais forte que a de um humano, com isso torna-se mais difícil ser
afetado por poderes mentais. Saiba mais no capitulo Poderes.
VITALIDADE ELEVADA
Sua energia aumenta a vitalidade de seu corpo, tornando-se muito mais resistente. Em níveis mais elevados,
assim como acontece em Cura Acelerada, esses valores de bônus são ainda maiores. O poder base desta
vitalidade elevada pode ser visto no capitulo Poderes, assim como a evolução desta no mesmo capítulo, item
Poderes de Celestiais.
ARES CELESTIAN
Um poder angelical que pode ser desenvolvido por Celestiais. Saiba mais no capitulo Poderes.
PODERES DE CELESTIAIS
São organizados de dois modos: Poderes Comuns e Poderes por Tipo. O primeiro são os poderes comuns a
todos os tipos de Celestiais, alguns inclusive naturais mesmo no primeiro nível do personagem. Já os Poderes por
Tipo são separados por Classe sendo desenvolvidos apenas pelo Celestial específico que seja do tipo em questão
– embora alguns poderes sejam comuns em mais de um tipo. Saiba mais no capitulo Poderes.
ELEMENTOS SAGRADOS
Outro poder possível de ser desenvolvido por Celestiais. É mais comum que os Celestiais da Destreza e da
Vontade se desenvolvam neste caminho, mas nada impede que outros Celestiais também se desenvolvam nestes.
Saiba mais no capitulo Poderes.
MAGIA
Alguns raros Celestiais se desenvolveram nos caminhos da magia de forma a dividir seu treinamento com os
estudos nesta arte; outros já eram magos em sua vida terrena. Estes Celestiais descobriram como utilizar sua
Energia Celeste como fonte de combustível extra na execução de seus encantamentos e rituais. Esta energia
eleva os efeitos dos encantamentos e rituais – saiba mais no suplemento Arcana – O Livro da Magia.
ARMADURA CELESTIAL
Todo Celestial consegue canalizar sua energia e materializar um tipo de armadura prateada em seu corpo. As
formas e tipo de armadura variam conforme cada Celestial. Saiba mais no capitulo Poderes, item Armas e
Artefatos Sagrados.
ARTEFATOS CELESTIAIS
Todo Celestial possuí um artefato sagrado sincronizado à sua energia. Alguns são simples outros poderosos,
alguns têm poderes de defesa, outros de ataque, evoluem junto com o seu dono etc. São diversas formas,
qualidades e características que podem ter. Um Artefato Celestial pode ser categorizado em três tipos básicos:
Item Santificador, Arma Celestial Sagrada ou Arma Celestial de Elemento Sagrado. Saiba mais no capitulo
Poderes, item Armas e Artefatos Sagrados.
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APRIMORAMENTOS PARA CELESTIAIS
Serão apresentados no capítulo Aprimoramentos Específicos, pois muitos são compatíveis ou possuem variáveis
para outras raças desse suplemento.
TRANSFORMAÇÃO CELESTIAL
Embora este sistema de transformação só possa funcionar em
seres que tenham parte humana, o Anjos não aceitam seres
híbridos com parte Inferniana para usar no processo de
transformação celestial.
1. CLASSE/TIPO
O tipo de Celestial depende de sua maior qualidade. Se um personagem tiver um Atributo de maior valor em
destaque, existe uma chance de 80% deste se tornar um Celestial do tipo relacionado a este Atributo de
maior valor. Os outros 20% de chance deve ser dividido igualmente nas possibilidades dos outros tipos de
Celestiais – com exceção do Celestial da Luz.
Um Celestial da Luz é um caso à parte, pois é algo perfeitamente controlado por Celestian, bastando utilizar
de uma determinada quantidade (além do normal usada no processo) da essência de um Supremo Arcanjo
para que o transformado seja, com 100% de certeza, um Celestial da Luz.
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RAÇA CATEGORIA ESPECIAL PONTOS
Imortal x Nível x5
Licantropo x Nível x5
As alterações nos Atributos são recebidas conforme o tipo de Celestial que o personagem for, seguindo os
bônus concedidos normalmente na construção da ficha do personagem .
Durante a transformação, o personagem tem seu corpo aprimorado e por tanto qualquer deformidade ou
defeitos físicos são resolvidos: membros faltando são reconstruídos, corcundas são removidas, doenças de
pele curadas etc. Nenhum mal humano comum se mantém. O personagem pode ainda, se desejar, manter
alguma deformidade ou falta de membro perdidos, mas então recebe os pontos extra para usar na compra
de poderes ou mesmo de aumentar Atributos (os pontos são exatamente os mesmos que seriam concedidos
com Aprimoramento semelhante). Seria quase impossível permanecer algum tipo de doença, necessitando
de autorização do Mestre para tal. O personagem é ambidestro, não tendo nenhum tipo de tendência para
um lado apenas.
4. PERÍCIAS
Não recebem alterações em seus valores além das Perícias Instintivas que já recebem bônus em Atributos
que serão aumentados.
6. PODERES
Com os pontos gerados, conforme explicado no item 1, o personagem pode adquirir poderes do grupo
destinado aos Celestiais. Considere que estes são poderes desenvolvidos naturalmente, o que explica o
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personagem saber usá-los sem ter inicialmente treinado – o que NÃO significa que aqueles passíveis de
evolução não precisarão de tempo ou treino.
Além destes poderes, caso o personagem já tenha algum tipo de poder de sua vida anterior, provavelmente
manterá os mesmos poderes ou terá adaptações para sua nova forma. Isto depende do tipo de poder e dos
pontos que deseja usar para mantê-los:
a) Poderes Psíquicos ---> Gasto de 10 pontos para cada poder que queira manter (telepatia, telecinese,
psicoteleporte etc. – o gasto é pelo tipo do poder, não por cada variação de um grupo). O poder não
sofre modificação. Ainda pode evoluí-los normalmente na passagem de nível do personagem.
b) Poderes de Conjuração ---> O poder sofre transformação, passando a ser o poder Moldar Realidade I (de
VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO dos Anjos). Para cada nível de poder que possua em Conjuração,
recebe 20 pontos para serem gastos, exclusivamente, na compra de evolução dos poderes da vertente
da Materialização, começando pelo nível 1 e seguindo sua ordem de evolução. Caso falte pontos,
considere que não tem pontos suficientes – esta sobra não é guardada para a próxima evolução.
Exemplo: se o personagem possuí 4 poderes de Conjuração, ele terá 80 pontos (20 pontos por cada poder)
EXCLUSIVOS para serem usados na compra da Evolução dos poderes de VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO, assim
poderá adquirir o poder Moldar Realidade I (1º Ciclo de Poder) que custa 20 pontos e ainda Materializar I (2º
Ciclo de Poder) que custa 40 pontos; sobrando 20 pontos. Infelizmente, como não pode comprar o próximo nível,
estes pontos se perdem no processo.
c) Cybers Instalados ---> Este tipo deve ser analisado pelo Mestre, embora não seja exatamente um poder
natural, o mesmo se adapta ao corpo de forma a se tornar parte dele, então seu organismo e energia
natural se adapta. Assim o Mestre pode permitir variações dentro de poderes semelhante ou mesmo
criar novos poderes com base no que tinha na outra vida, mas de forma adaptada. Se preferir, pode
usar uma regra especial: role 1D100, o resultado menor que 50% significa que o cyber se tornou algum
poder natural de nível mais baixo (provavelmente menor que anteriormente), um resultado menor que
25% manteve com mesmo nível de poder ou similar, com menos de 10% seu nível de poder cresceu
paralelamente ao poder do personagem; valores de 50% ou mais significam que o cyber não se
transformou com o personagem, se perdendo.
d) Invisível e Meio-Noxtenio ---> Pode manter os poderes com o gasto de 5 pontos para cada variação de
poder que quiser manter, desde que mantenha os poderes de pré-requisitos. No entanto, não pode
adquirir evoluções destes poderes na passagem de nível.
e) Humano Aprimorado ---> Mantém seus bônus iniciais em todos os Atributos, desde que não passe de seu
limite racial como Celestial.
f) Biomecanóide ---> Não consegue permanecer com seus poderes, mas a cada poder perdido recebe 10
pontos extras para usar em aumento de Atributos ou compra de poderes.
g) Vampyr ---> Não consegue permanecer com seus poderes, mas a cada poder perdido recebe 10 pontos
extras para usar em aumento de Atributos ou compra de poderes.
h) Bioarmadura ---> Não consegue permanecer com seus poderes, mas a cada poder perdido recebe 10
pontos extras para usar em aumento de Atributos ou compra de poderes.
i) Nanometal ---> Pode manter os poderes com o custo de 10 pontos pode cada poder que queira manter –
sendo necessário ter todos os pré-requisitos indicados. A evolução dos mesmos necessitaria do dobro de
pontos normais. Caso não queira mantê-los, recebe 5 pontos por cada poder.
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j) Poderes de Manipulação do Ki ---> Pode permanecer com seus poderes normalmente, inclusive pode
usar de sua Energia Celeste para usar dos mesmos, sendo que a mesma custa metade do necessário
na utilização do poder – se o mesmo custar um ponto considere que não tem gasto de energia, mas
somente se o KI tiver se esgotado e sobrar apenas Energia Celeste (deve ter pelo menos um ponto
para que isso aconteça). Sempre é usado o Ki primeiro, depois a Energia Celeste. Sua evolução
acontece normalmente.
k) Poderes de Sinergia ---> Existem duas possibilidades, manter os poderes com o custo de 10 pontos para
cada um ou trocar por pontos, ganhando 10 pontos por cada poder que possuía.
l) Imortal ---> Ao tornarem-se Celestiais, continuam mantendo os benefícios da imortalidade, mas perde os
demais poderes. Pode manter os poderes com o gasto de 10 pontos para cada um e sua evolução
destes poderes custam o dobro do normal.
m) Licantropo ---> Pode assumir todas as formas que desejar, pois estas se mantêm. Pode manter seus
demais poderes ao custo de 5 pontos para cada Dádiva ou similares (assim como deve ter seus
respectivos pré-requisitos). Pode ainda evoluí-los com o custo do dobro de pontos normais com a
evolução de nível do personagem.
OBS.: 1) qualquer poder de outra raça que adquira deve ainda seguir as mesmas regras e pré-requisitos
indicados (nível mínimo e poder de nível anterior, quando tiver).
2) o Mestre pode criar poderes exclusivos com base nos poderes anteriores do personagem e tendo
como referência outros poderes de seres celestes. As regras acima apresentadas são para facilitar o
trabalho do Mestre neste processo.
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Executori
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EXECUTORI
INTRODUÇÃO
Também chamado de Ordem dos Executoris. É um
exército especial de Celestian composta por seres
diversos com a missão de caçar fugitivos ou em
missões de extermínio de ameaças na Terra. Existem
neste exército celeste alguns Anjos e Celestiais,
normalmente em posição hierárquica de liderança,
sendo ainda composto por Semideuses, Nephilins e
humanos com habilidades especiais (próprias e
algumas concedidas por Celestian).
HISTÓRICO
Muito antes da criação dos Celestiais, já se formava
em Celestian um grupo especial para missões de
grande risco e com facilidade em transitar na Terra
sem suspeitas. Por causa disso diversos humanos foram recrutados e agraciados com capacidades especiais para
serviam às ordens superiores de Anjos enviados pela Alta Cúpula Celeste. Casos da história do homem como, por
exemplo, as Cruzadas foram fortemente influenciados pelos Executori em missão dada por Celestian.
Com o passar dos anos a formação do exército foi sendo alterada e sua finalidade também. Nephilins,
Semideuses, Celestiais solitários e até mesmo Anjos passaram a fazer parte deste exército. Suas missões
passaram a se elevar em periculosidade e sua importância é fundamental para a preservação dos Anjos ao ponto
que acabam enviando Executoris ao invés de Anjos em missões com maiores riscos de morte.
CLASSE
Os Executori não são classificados da mesma forma que as demais raças, na verdade existe apenas uma raça
especial. Os demais são seres de outras raças que devem seguir as regras de criação de sua respectiva espécie,
acrescido de poderes e características possíveis de aquisição para um Executori. Desta forma, seguem algumas
classificações hierárquicas e raciais de Executori.
CLASSES DE COMANDO
Dux
É a classe que tem como significado “líder”. É composta por um grupo que representa cada raça entre os
Executoris: um Anjo, um Celestial, um Nephilim, um Semideus e um Consecratus.
MANIPLUS
Tem como significado “esquadrão”. É a elite entre os maiores comandantes da Ordem. Embora seja um
grupo com menos de 30 indivíduos. Normalmente composta por Celestiais e Anjos, mas podem ser
encontrados alguns poucos Semideuses ou Nephilins e ainda menos Consecratus.
SODALIS
Tem como significado “membro”. Como são conhecidos todos os demais sem poder de liderança.
Independente de sua raça.
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CLASSES RACIAIS
ALBUM ALAE
Tem como significado “asas brancas”. Formado por Anjos que se
voluntariaram ou foram punidos para serem membros da Ordem – o que é
muito ruim visto que estes não frequentam o centro de Celestian como
qualquer outro Anjo; nem mesmo mantendo uma relação com outro fora da
Ordem. É comum terem funções de comando quando formado por grupos.
Existem poucos Anjos na Ordem, de forma que este é um grupo pequeno,
com menos de 50 indivíduos.
ARGENTUM
Tem como significado “prateados”. Formado por Celestiais solitários que há
muito não tinham grupo e se ofereceram para entrar na Ordem (ou mesmo
foram punidos para que fizesse parte dessa). Alguns possuem funções de
comando quando formado por grupos, mas a maioria prefere agir de
maneira solitária. É a segunda classe mais populosa na Ordem.
DIVINE
Tem como significado “divinos”. Formado por Semideuses que aderiram às
ordens de Celestian. É um grupo pequeno, mas Celestian tem investido na
aquisição de novos Semideuses, o que vem fazendo com que esta classe
cresça com rapidez.
ALATUM
Tem como significado “sem asas”. Formado por Nephilins diversos, sendo bem
populosos a partir do último século – quando ser um Nephilim deixou de ser um
crime para as crias. A maioria dos Nephilins encontrados por Celestian acabam
quase sendo obrigado a seguir a Ordem para não ficarem em constante
observação ou terem a confiança parcial da Alta Cúpula. Normalmente são
consagrados com habilidades especiais, mas em nível inferior aos Consecratus
humanos. Neste grupo também se incluem os Sinners (filhos de dois Anjos) que
tiveram suas asas cortadas.
CONSECRATUS
Tem como significado “consagrado”. Formado por homens comuns ou que já
tenham algum tipo de poder (Psíquico, Manipulação do Ki, Sinergia etc.) e que
são consagrados com habilidades especiais. Alguns Nephilins também são
consagrados e pertencem a esta Classe.
SOCIEDADE
Os Executori vivem em um tipo de torre vermelha com o símbolo da organização em branco ostentado em uma
bandeira negra. As cores vermelha, preta e branca simbolizam, o sangue que é levado às trevas e por fim se faz
a luz, a vitória sobre o mau. Seu símbolo é uma cruz com um segundo traço, um pouco maior, no meio da haste
vertical, pouco abaixo do primeiro traço tradicional. É um símbolo poderoso e sagrado, que faz parte de diversos
rituais celestes e é fonte de poder para os Consecratus.
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Em sua torre, a Ordem vive somente entre seus membros, sendo divididos os compartimentos conforme a classe
hierárquica e, entre os Sodalis, há uma nova divisão referente à classe racial. Mesmo assim, diversos grupos
preferem e têm autorização de ficarem juntos em setores especiais independente da classe racial. Este setor
misto é chamado de Nectunt – algo traduzido como “ligação” ou “elo”.
Alguns têm autorização de vagar pela Terra, mas a maioria prefere viver na torre em Celestian onde podem treinar e
se desenvolver com o auxílio de outros da Ordem. Existe um clima de cordialidade e irmandade totalmente diferente
do que é visto em Celestian. Até mesmo ações mais humanas podem ser vistas na Torre dos Executori – o que não
deve ser repetido fora dele em qualquer outro lugar de Celestian que um membro precise estar presente.
Nenhum Executori pode por livre vontade deixar a torre para vagar por Celestian sem ter uma ordem para isso
ou permissão especial – que deve ser associada a algum motivo concreto, pois um Maniplus ou mesmo o Dux
não dariam permissão a qualquer membro sem um bom motivo. Anjos e Celestiais costumam ter permissões mais
fáceis para sair do que os demais.
Um Executori, quando entre os demais Anjos fora da Ordem, não são maltratados, mas não há um clima de
simpatia entre a maioria dos Anjos com eles (mesmo que o Executori seja um Anjo ou Celestial), sendo evitados
e até mesmo temidos por alguns (normalmente Querubins).
MISSÕES
As missões de um Executori normalmente são focadas em captura de seres poderosos, na maioria das vezes são
Anjos rebeldes, Celestiais traidores ou qualquer ser celeste que esteja sendo procurado por Celestian. No
entanto, os Executori são mais usados para a aniquilação de alguma ameaça que vague pela Terra, seja uma
ameaça à própria Terra ou a Celestian – o que muitas vezes se enquadram seres celestes rebeldes ou traidores.
Devido a implacável e até prazerosa forma com que se divertem ao matar ex-aliados, os Executori são temidos
por alguns e mal vistos por outros, mas todos concordam que são um “mal” necessário.
As missões de um Executori são usadas para evitar que um Anjo arrisque sua vida. Melhor perder um Executori
do que um irmão é o pensamento da Alta Cúpula Celeste. Os Executori sabem disso e não se importam. Sua
missão é essencial e a maioria se diverte e pode mostrar isso abertamente sem qualquer tipo de restrição que os
demais Anjos e Celestiais sofrem em Celestian.
Quando se faz necessária uma missão para um Executori é porque é de extrema importância ou a situação já se
provou sem sucesso com outros agentes, desta forma os membros da Classe Dux recebem suas ordens da Alta
Cúpula e repassam para os comandantes que serão responsáveis por selecionar um ou mais responsáveis para a
missão. Esse comandante é da classe Maniplus. Nem sempre este vai a missões com o Sodalis selecionado ou
grupo montado, pelo menos não incialmente. O mais comum é que seja enviado um Consecratus ou um Alatum
(Nephilim), mas dependendo do nível de ameaça podem enviar um Divine (Semideus), Argentum (Celestial) ou
mesmo um Album Alae (Anjo).
É incomum que um Executori seja enviado para uma missão fora de Celestian ou da Terra devido ao fato que são
mais livres e menos monitorados do que os demais agentes celestes. Na Terra é mais fácil acha-los e rastreá-los
se necessário, mas em outros planos isso seria algo muito mais difícil. Apesar de tudo, é raro uma traição de um
Executori e todos que um dia já o fizeram foram caçados pela própria Ordem e mortos.
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LEIS, CRIMES E PUNIÇÕES
Os Executori seguem muito poucas regras e condutas. Em sua torre seguem um sistema de acomodações como
já explicado anteriormente, mas mesmo a infração disso pode gerar apenas leves punições como prisão domiciliar
por pouco tempo – o que acaba impedindo de ir a missões ou mesmo treinar.
Outra norma fundamental é o respeito pelos Dux, seguido pelos Maniplus, mas mesmo uma infração desse tipo
tem punições mais amenas do que seria uma insubordinação entre os Anjos. Na maioria das vezes acarreta em
prisões domiciliares por longos períodos em quartos isolados.
O maior dos crimes entre um Executori é traição. Trair a Ordem é considerado um crime gravíssimo. A sentença
para esse crime é a execução sumária e prioritária para esse membro. Não há nenhuma outra opção, a não ser
que o Executori prove que sua ação não foi ou é uma traição. Se levado a julgamento, será sempre na Ordem e
pelos Dux – mesmo se forem pressionados pela Alta Cúpula. A execução, quando decretada na torre com um
prisioneiro capturado – o que é raro, pois normalmente a ordem é para ser exterminado imediatamente – é feita
com um escolhido (um Maniplus na maior parte das vezes) que irá decapitar o preso e em seguida alguns Sodalis
jogam o corpo em uma pira de Fogo Sagrado para não restar nem cinzas.
CONSECRATUS
Esta classe é tratada de forma especial devido às capacidades
sobrenaturais que recebem ao serem alistados na Ordem. Um humano
alistado é escolhido pela Alta Cúpula ou mesmo pelo Dux – desde que
aprovado pela Alta Cúpula. Esse escolhido quase sempre ajudou de
alguma forma Celestian ou mesmo um Executori e aceitou tornar-se um
membro de livre vontade, entretanto é também comum que seja dado
como forma de punição mais branda pela Alta Cúpula por algum tipo de
crime leve cometido por um humano em assuntos de Celestian.
O Ritual de Iniciação consiste em inundar o corpo do humano com Energia Celeste que é ligada ao símbolo da
Ordem. Este símbolo será um pingente, estará em um anel ou qualquer objeto pequeno que deve estar sempre
com o Consecratus, pode também ser uma tatuagem ou mesmo uma marca de queimadura na forma do símbolo
da Ordem em alguma parte do corpo. Este ritual concede poderes especiais ao humano, inclusive dando-lhe a
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possibilidade de ter Energia Celeste. O símbolo da Ordem deve estar sempre com o Consecratus, pois apesar de
possuírem novos poderes, é apenas este símbolo o foco da liberação do poder.
O ritual funciona apenas naqueles que sejam humanos ou tenham parte humanas, de forma que também pode
ser feito em Nephilins. Concedendo-lhes ainda mais poderes e novas capacidades. Semideuses são imunes ao
ritual devido ao poder divino em seu interior, da mesma forma que a energia do Celestial elimina as mudanças
corpóreas que o ritual poderia afetar em seu corpo. Teoricamente poderia ser feito em qualquer ser híbrido com
parte humana, mas a Ordem nunca aceitou membros diferentes das raças tradicionais em suas fileiras (Anjos,
Celestiais, Semideuses, Nephilins e Humano).
CONSECRATUS - GERAÇÃO
Um filho de um Consecratus é algo raro visto que a maioria morre antes que tenha um filho e é incomum serem
liberados para se “aposentar” e montar uma família. Casos que aconteçam de gerarem um filho, este receberá os
benefícios e capacidades do seu progenitor Consecratus (ainda necessitarão do símbolo da ordem para poderem
usar Energia Celeste) e muito provavelmente tentarão alistá-lo como um membro da Ordem se o descobrirem. Caso
este não queira, será monitorado constantemente por Anjos ou mesmo por algum Executori que será instalado
próximo a casa dessa pessoa. Qualquer uso abusivo ou que revele demais seus poderes, a pessoa será capturada e
julgada pelo Dux, provavelmente sendo confinada e até pressionada a se tornar um Executori.
CONSECRATUS - ANATOMIA
Possuí as mesmas características internas e externas de um humano normal (ou de sua raça híbrida no caso de
Nephilins), tendo os mesmos órgãos e todas as necessidades fisiológicas e de reposição de energia (comer,
beber, dormir e descansar), assim como a necessidade de oxigênio para seu organismo.
O que muda é que o Ritual de Iniciação altera suas capacidades físicas, aumentando também seus limites
raciais que um humano (ou Nephilim) normalmente teria.
FICHA DE PERSONAGEM
Humanos: recebem +6 para todos os Atributos Físicos e +4 para PER.
Nephilins: recebem +3 para todos os Atributos Físicos e +2 para PER.
Os limitadores de Atributos de um Consecratus humano podem chegar a valores de até 40 pontos nos
Atributos físicos, enquanto que um Consecratus Nephilim (ou outro híbrido com parte humana) pode chegar
em +10 pontos além do seu limite racial original de sua raça.
CONSECRATUS - IMORTALIDADE
Um humano Consecratus pode escolher envelhecer e morrer ou simplesmente parar de envelhecer. Quando
isso acontece, ele pode viver eternamente o quanto quiser. Mesmo que esteja envelhecendo, a qualquer
momento pode decidir parar ou voltar novamente a envelhecer, mas nunca poderá rejuve nescer.
São imunes a doenças comuns e mundanas, mas podem sofrer por envenenamentos comuns – embora sejam
um pouco mais resistentes. Isso não o mata permanentemente, no entanto.
Sistema: recebem bônus de um nível em teste de resistência contra envenenamentos mundanos.
Quando seus Pontos de Vida são levados à zero, ele perde a consciência e, se o valor for inferior à -10, um
Consecratus humano “morre” temporariamente. Na verdade, seu corpo entra em um estado de hibernação no
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qual vai se regenerando mais rapidamente em troca de deixar todas suas funções orgânicas inertes para focar
nesta cura acelerada (veja mais detalhes em Recuperação de Vitalidade mais adiante). Se seu corpo chegar à
valores inferiores a -30, o corpo não mais é capaz de se recuperar, liberando sua energia de Consecratus no
éter e o corpo morrendo definitivamente. Da mesma forma, um Consecratus morre definitivamente se sua
cabeça for separada do corpo (ou destruindo mais de 80% desta) ou se seu coração for arrancado do mesmo
ou totalmente destruído.
Embora seja mais resistente que um humano comum, se deixar de se alimentar ou beber água, vai ficando
fraco como qualquer homem e a permanência neste estado leva-o à morte. No entanto, voltará à vida em 10 +
1D6 horas – se houverem outros danos físicos em seu corpo, soma-se o tempo de recuperação ao valor final –
embora ainda fraco, podendo morrer novamente em 1D6 horas se não se alimentar ou beber .
CONSECRATUS - FRAQUEZAS
Quando é humano não possuí nenhuma fraqueza em especial além daquelas mencionadas que podem levar à sua
morte temporária ou definitiva, assim como suas necessidades de alimentação e de oxigênio para sobreviver. Se
for um Nephilim, ainda tem as mesmas fraquezas da raça. Ambos também possuem a falha na regeneração
acelerada que pode causar cicatrizes permanentes quando feridos por determinados tipos de poderes (veja
detalhes mais adiante).
ENERGIA CELESTE
A fonte de energia que abastece seus poderes. Saiba mais no capitulo Poderes.
CURA ACELERADA
Sua velocidade de cura e regeneração vai muito além da capacidade humana,
embora inferior aos demais seres celestes. O poder base desta cura acelerada
pode ser visto no capitulo Poderes, assim como a evolução desta no mesmo
capítulo, item Poderes de Celestiais.
RESISTÊNCIAS NATURAIS
Seu corpo é muito mais resistente aos efeitos naturais. Saiba mais no
capitulo Poderes.
RESISTÊNCIA PSÍQUICA
Sua mente é um pouco mais resistente que a de um ser humano normal devido
a seus poderes, com isso torna-se um pouco mais difícil ser afetado por poderes
mentais. Saiba mais no capitulo Poderes.
VITALIDADE ELEVADA
Sua energia aumenta a vitalidade de seu corpo, tornando-se mais resistente. Em níveis mais elevados, assim
como acontece em Cura Acelerada, esses valores aumentam. O poder base desta vitalidade elevada pode ser
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visto no capitulo Poderes, assim como a evolução desta no mesmo capítulo, item Poderes de Celestiais.
PODERES EXECUTORI
Possíveis de serem desenvolvidos por qualquer Executori, independente de raça – embora alguns rituais sejam
secretos ou mesmo proibidos. São organizados em três tipos: Poderes da Fé, Crucis Executori e Cântico
Executori. O primeiro são poderes relacionados aos Consecratus ou aqueles com Fé verdadeira, enquanto que o
Crucis Executori é somente para Consecratus. Os Cânticos Executori são executados a partir de citações de palavras de
poder na língua do Latim ou do Enoquiano, possíveis de serem aprendidos por qualquer um da Ordem. Saiba mais no
capitulo Poderes.
ELEMENTOS SAGRADOS
Outro poder possível de ser desenvolvido por um Executori. Saiba mais no capitulo Poderes.
MAGIA
Incomum, mas nem tanto rara para um Executori, principalmente um Consecratus. Ao utilizar sua Energia Celeste, um
Executori descobre que esta é uma fonte combustível extra na execução de seus encantamentos e rituais. Esta energia
eleva os efeitos dos encantamentos e rituais arcanos. Saiba mais no suplemento Arcana – O Livro da Magia.
ARTEFATOS EXECUTORI
Todo Consecratus tem de possuir um Símbolo de Poder Executori. Todos os Executori podem ter algum artefato da
Ordem ou mesmo outros sagrados. Saiba mais no capitulo Poderes, item Armas e Artefatos Sagrados.
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Poderes
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HABILIDADES E PODERES COMUNS
ENERGIA CELESTE
Energia natural interna gerada e emanada do próprio corpo do ser celeste
ou qualquer outro que tenha algum tipo hereditariedade em relação a este. Esta também é gerada pela Graça
Divina de um Anjo, e por isso esta raça é uma das que possuem maiores reservas de energia. A energia é usada e
manipulada para a realização de diversos poderes e habilidades. Sua cor natural é um tom de azul claro (chamado
na Terra de azul celeste) com oscilações prateadas. Sua composição é puramente de energia positiva. Apesar dessa
origem positiva e benéfica, os fins de uso desta energia dependem exclusivamente de quem as usa e manipula.
Os pontos de Energia Celeste são calculados a partir do nível do personagem somado ao seu grau de
desenvolvimento e modificado conforme a raça celeste deste. Em alguns níveis, algumas raças recebem bônus
especiais nestes pontos (detalhes mais adiante).
FICHA DE PERSONAGEM
A quantidade de pontos de Energia Celeste é equivalente à sua WILL+Modificador de Raça Celeste (conforme tabela
adiante, coluna Bônus Inicial Racial).
A evolução desta energia é natural durante a passagem de nível, recebendo um valor específico de bônus conforme
o nível de poder do ser (coluna Evolução de Pontos por Nível indicado na tabela adiante), entretanto, ela pode
ser ainda mais acrescida se o Jogador decidir gastar Pontos de Evolução para aumentar ainda mais. Sendo assim, o
custo para cada ponto a ser aumentado é indicado conforme sua raça (coluna de Custo por Ponto Evoluído).
Exemplo: um personagem Anjo possuí Energia Celeste 21. Ao passar de nível 3 para o nível 4, ele receberá
automaticamente +4 pontos, totalizando um valor de 25, entretanto, devido ao seu treinamento, deseja ampliar mais um
ponto a este total. Ele deverá gastar 10 Pontos de Evolução (valor indicado conforme sua raça na tabela VALORES
ENERGIA CELESTE) para aumentar de 25 para 26 pontos. Caso quisesse aumentar mais um ponto, poderia fazer isso
gastando +10 pontos e assim por diante.
O máximo que um personagem pode aumentar, POR NÍVEL, utilizando Pontos de Evolução é equivalente ao seu
nível atual, ou seja, um personagem de nível 2 passando para o 3 só poderia aumentar 3 pontos efetivos ao seu
valor de Energia Celeste através de gastos de Pontos de Evolução.
VALORES ENERGIA CELESTE
ANJO 20 +4 10 ptos
CELESTIAL 15 +3 14 ptos
NEPHILIM 10 +2 16 ptos
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OBS.: 1) personagens Executori, diferente de Humanos Consecratus, seguem, por óbvia analogia , os
dados referentes à sua raça original.
2) No caso de Anjos se tornarem Anjos Caídos, eles perdem 20% de energia após sua Queda (feito
apenas se a Queda acontecer em jogo, não durante a construção da ficha).
Durante o sono, longo e ininterrupto de no mínimo 4 horas, o ser recebe ainda um bônus de recuperação de
pontos equivalente ao seu nível x4, além do que normalmente recuperaria neste período. Embora algumas raças
não precisem dormir, este estado possibilita uma recuperação mais rápida de suas energias já que o corpo fica
quase exclusivamente em função da recuperação – se não estiver ferido.
CURA ACELERADA
A energia natural do corpo dos seres celestes possibilita que consigam recuperar, inconscientemente, seus corpos
feridos de maneira muito rápida. Alguns níveis de poder de algumas raças também possibilitam acelerar ainda
mais essa velocidade de cura natural (veja detalhes mais adiante).
Um membro arrancado do corpo pode ser recuperado de duas formas: colocando o mesmo em contato direto
com as partes separadas (ponto de ruptura de ambas as partes), aguardando a recuperação dos pontos perdidos
para a regeneração se completar; ou aguardar que seu corpo regenere todo o membro perdido. Neste último
caso, siga o tempo indicado conforme a tabela de CURA CELESTE adiante.
CAPACIDADE DE REGENERAÇÂO
RAÇA CAPACIDADE DE CURA
DE PARTES DO CORPO
OBS.: turno/minuto significa que acontece em turno quando em meio a um combate e em minutos quando fora de combate.
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DANO AGRAVADO
Este item indica uma fraqueza específica de TODOS os seres Celestes mencioando neste livro. Todos são mais
afetados em sua cura e cicatrização contra danos oriundos, diretamente, de poder Chamas Negras.
Considerados estes como Dano Agravado e tendo apenas 50% de chance de conseguir regenerar membros ou
partes perdidas devido à estes ataques. A rolagem deve ser feita sempre no primeiro dia de cicatrização.
POSSIBILIDADE DE
TIPO DE DANO
REGENERAÇÃO
RESISTÊNCIAS NATURAIS
São habilidades naturais do corpo dos seres celestes que lhes permitem resistir a adversidades naturais intensas
como frio, calor, bactérias e vírus. Alguns beiram a imunidade, enquanto outros são apenas mais resistentes.
Alguns poderes específicos ou determinados modificadores particulares podem alterar estas resistências, tanto
para melhor quanto para pior.
TABELA DE RESISTÊNCIAS NATURAIS
BACTÉRIAS E
RAÇA FRIO CALOR
VÍRUS
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RESISTÊNCIA PSÍQUICA
A mente dos seres celestes é diferente do humano comum. Quanto menor for o gene humano presente, maior é
a diferença, ou seja, Anjos são muito mais difíceis de terem suas mentes afetadas. Dependendo do nível da
Perícia Psíquica do atacante, o ser celeste recebe maiores ou menores bônus em seus testes de resistência.
Aumento de um nível
ANJO IMUNE 2 NÍVEIS 1 NÍVEL
de dificuldade
Aumento de um nível
CELESTIAL IMUNE 2 NÍVEIS 1 NÍVEL
de dificuldade
Aumento de um nível
ANJO CAÍDO IMUNE 2 NÍVEIS 1 NÍVEL
de dificuldade
VITALIDADE ELEVADA
A forte energia celeste que corre pelas veias em todo o corpo destes seres intensifica sua vitalidade e resistência
física. Em algumas raças, este poder se torna ainda mais intenso com o passar nos níveis.
VITALIDADE ELEVADA
MODIFICADOR DE
RAÇA
PONTOS DE VIDA
CELESTIAL PVs x2
NEPHILIM PVs x2
OBS.: os modificadores devem ser aplicados sempre em cima dos valores finais calculados dos PVs normais. Qualquer
acréscimo de outros poderes que sejam diretos nos PVs é colocado após este cálculo de Vitalidade Elevada – salvo em
situações que o aumento seja diretamente nos Atributos Físicos Força e/ou Constituição, então nesse caso a alteração
acontece antes e depois é que é feito o cálculo da Vitalidade Elevada.
*O bônus por nível do Consecratus seria da seguinte forma conforme exemplo: um personagem de nível 2 com FR20 e
CON20 ficaria inicialmente com 22PVS (média de FR e CON +2 referente ao nível 2), se fosse um Consecratus ficaria com
37PVs (+15 adicionais, +1 adicional para cada nível, ou seja, seriam 2 pontos, totalizando tudo em +17 pontos extras).
**Anjos e Anjos Caídos, ao atingirem o nível 5, automaticamente ampliam seu multiplicador de PVs. Não necessita gastos de
Pontos de Evolução. O benefício é automático com a passagem de nível.
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PODERES ANGELICAIS
Estes são os poderes exclusivos de Anjos e também dos Anjos Caídos. Basicamente são divididos em
Poderes Naturais Angelicais e os Ciclos de Poder.
Os Poderes Naturais Angelicais são um conjunto pequeno de poderes que qualquer Anjo pode desenvolver
naturalmente. São poderes inatos ao seu corpo e a sua energia, algo quase natural e que, em alguns
tipos, evoluí automaticamente com a evolução do personagem.
Já os Ciclos de Poder são diversos tipos de poderes que por sua vez se dividem em 7 Vertentes:
Corporalidade, Escudo, Fenômenos Naturais, Materialização, Nulidade, Transportação e Vitalidade. Um
Anjo pode seguir as Vertentes que quiser nos Ciclos de Poder, mas cada nível é pré-requisito dos poderes
dos níveis seguintes, ou seja, se por exemplo um Anjo queira aprender poderes de Vitalidade do Segundo
Ciclo de Poder, deverá ter TODOS os poderes do Primeiro Ciclo de Poder da Vertente da Vitalidade.
AQUISIÇÃO DE PODERES
Alguns Poderes Naturais evoluem conforme a própria evolução natural do personagem a cada novo nível, no entanto,
outros poderes desta categoria, assim como todos os poderes dos Ciclos de Poder, evoluem conforme o Jogador utilize
dos Pontos de Evolução do personagem para a “compra/aquisição” destes poderes. Casa qual possuí seus próprios
custos indicados na descrição de poder – note que, como já foi explicado anteriormente, é necessário que se tenha
todos os poderes anteriores da mesma Vertente para poder adquirir novos poderes em Ciclos de Poder adjacentes.
Maiores detalhes sobre os Pontos de Evolução estão descritos no livro básico do sistema TSGen.
TEMPO DE ESTUDO
Os primeiros níveis dos Ciclos de Poder devem ser estudados em livros (que podem ser encontrados na Biblioteca de Prata) e
treinados ou podem ser ensinados por outro Anjo que já tenha desenvolvido tal poder e esteja disposto a ensinar. É comum que
isso aconteça quando é permitido por um Anjo de Classe superior diretamente em comando e sendo ambos do mesmo Exército
Angelical. Sendo o tempo de aprendizado destes poderes em 100 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias com
o auxílio de pelo menos algum tipo de material de estudo detalhado e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha o nível
pretendido. Este período pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com aumento
de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído. Os demais níveis de evolução não
demandam tempo, apenas uso constante dos poderes de nível anterior e treinamento contínuo sem tempo mínimo. Apenas 5
poderes ao mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.
Alguns outros poderes podem indicar Perícias diferentes e até mesmo novas Perícias (não descritas no sistema
básico). As Perícias são brevemente descritas no Capítulo Novas Perícias.
Quase todos os poderes também exigem o gasto de pontos de Energia Celeste para sua execução.
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PODERES NATURAIS ANGELICAIS
ASAS ANGELICAIS
Todos os Anjos possuem um par de asas de penas brancas como
um dom natural e inerente ao seu corpo. Como parte de seu corpo
possuem toda sua capacidade de regeneração e cura assim como
suas fraquezas. Uma asa arrancada, por exemplo, iria se regenerar
como qualquer outro membro do corpo – a única exceção são as
armas e rituais próprios que transformam um Anjo em um Anjo
Caído perdendo suas asas normais – como já explicado, estas
podem crescer novamente, embora sejam diferentes.
Conforme a Classe de um Anjo, suas asas adquirem maiores poderes e ainda pode possuir mais de um par de
asas; esses pares extras de asas são chamados de Asas do Poder. São uma extensão do poder contido nas asas
que geram novos pares lhe permitindo mais força e velocidade em seu voo, além de ser ainda mais resistente ao
serem sobrepostas. Entre os Anjos as asas extras são uma comprovação do status e poder, de forma que é muito
comum mostrarem entre si.
Asas normais podem ser camufladas ao serem transformadas em energia e somadas à aura do Anjo. Isso pode
conceder pontos extras de Energia Celeste, mas ao serem gastos, precisa que sejam recuperados pontos
suficientes ou as asas não poderão ser materializadas. Asas do Poder também podem ser camufladas e usadas
para pontos extras da mesma forma que as asas normais.
Sistema: cada par de asas pode conceder o equivalente a 30 pontos extras de Energia Celeste. Apenas o par,
não pode ser desmaterializada apenas uma asa de um par, sempre é o par junto.
Note que no caso de Anjos Caídos, embora não tenha oficialmente uma Classe, deve ser seguido como pré-requisito
do poder, afinal já foi explicada regra paliativa para equivalência de evolução de Classe para estes. Os poderes
relacionados à mesma sempre são mais difíceis de desenvolver, acarretado normalmente em custo de Pontos de
Evolução maiores do que os dos Anjos. Além disso, após perderem suas asas no ritual da Queda, precisam
readquiri-las através de árduo treinamento e com custo de pontos conforme explicado adiante.
QUERUBIM OU SERAFIM
Asas
O par de asas naturais dos Anjos que lhe permite voar e até mesmo se defender. A base sai da parte superior das
costas do Anjo, pouco abaixo dos ombros e próximo ao centro (uns 5cm da coluna). Sua envergadura varia com
altura do Anjo, mas sua altura, quando fechadas, nunca ultrapassa a altura do Anjo, pois são simetricamente
perfeitas. Mesmo sendo macia ao toque, quando usada em um movimento rápido, toda a musculatura torna-se
rígida, assim como as penas se enchem de energia – sem qualquer perda de energia celeste, é somente para se
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fortalecer. Pode ser usado como escudo ou para dar uma pancada em alguém. Quando flexionadas ou curvadas
para frente com o intuito de formar escudo, sua estrutura e poder reforçam a resistência desta – embora,
dependendo de como fizer, ao serem curvadas para frente acabem tampando completamente a visão do Anjo.
Embora não haja diferença para um Anjo Caído, em relação aos poderes da asa, após sua Queda é necessário
que consiga evoluir para que a asa possa ser regenerada. Com isso é necessário que seja adquirido esse nível de
poder como se nunca o tivesse tido (mesmo sem precisar reaprender como usar os poderes logo após sua
aquisição). Por causa disso, na indicação de Aquisição do poder existe um indicador de pontos referentes aos
Anjos Caídos. As asas destes, depois de regeneradas, sempre serão de penas negras ou bem escuras,
independente de como eram anteriormente. Mudar isso é praticamente impossível pelos meios conhecidos, sendo
uma marca da mácula de sua Queda. O Aprimoramento Asas Negras permite que um personagem iniciante já
tenha recuperado as asas sem ser necessário o custo em Pontos de Evolução, mas somente para personagens
novos, afinal Aprimoramentos normalmente não podem ser comprados por pontos após a construção da ficha.
Sistema: as asas possuem uma envergadura igual ao dobro da altura do Anjo. Têm IP20 contra danos comuns e IP16
para destrutivos, mas quando intencionalmente flexionadas para formar um escudo protetor aumentam sua resistência
para IP30/26. Sua força e agilidade são iguais ao Atributo FR e AGI do Anjo +10 pontos. Qualquer dano passado de seu IP
deve ser descontado dos PVs gerais do Anjo, sendo um máximo de até 20% retirado por cada asa – após isso, a asa é
cortada ou destruída, dependendo do tipo de dano e circunstâncias. Velocidade de voo igual a AGI (Valor Final) do Anjo +
100, resultado em km/h. Se usadas como ataque, considere um dano cinético de 1D10+FR (da asa) com IP÷2. Não há
gastos de energia para sua utilização.
Teste de Virtus: sem necessidade de testes para ativá-la ou desativá-la, apenas para voar (com a Perícia Voo)
Aquisição do poder: automático. Todos os Anjos possuem. 20 Pontos de Evolução para Anjos Caídos
Explosão de Velocidade
Concentração de energia extra nas asas para que disparem um tipo de luz branca que impulsiona seu voo
por um pequeno período. Durante este período, se não desativar o poder antes, suas asas sempre voarão
em velocidade máxima.
Sistema: a velocidade de voo recebe um bônus de velocidade de 100Km/h por um período de 15 minutos, com isso, o
deslocamento aéreo do personagem recebe um bônus de 30 metros (20 quadrados). Pode ser usado em cada par de asas,
de forma que cada um adicione os mesmos modificadores. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para um par de asas, 4
pontos para dois pares, 8 pontos para três pares e 16 pontos para os quatro pares.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos ou Anjos Caídos
GUARDIAN CELESTE
Referente ao poder das Asas, o nível do Guardian Celeste é um pouco abaixo, de forma que precisa atingir a
classe de Alto Arcanjo para que possa desenvolver os poderes de asas da classe Arcanjo, com exceção do poder
abaixo indicado.
Impulsão de Ar
As asas são energizadas e o anjo dá uma batida com elas para que seja gerado um tipo de ventania muito forte
capaz de arremessar grandes pesos à sua frente. A batida é feita com toda a força e somada à energia
depositada no poder para gerar este efeito.
Sistema: a batida das asas gera a ventania com força equivalente à das asas +20 (independente de quantos pares de
asas são usados – o que muda é a força total que as asas combinadas já possuam). A ventania alcança até 7 metros à sua
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frente em uma área de até 3 metros (largura x altura). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para um par de asas, 2
pontos para dois pares, 4 pontos para três pares e 8 pontos para os quatro pares.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou 40 pontos para Anjos Caídos
ARCANJO
Asas do Poder (Nível 1)
Permite utilizar o primeiro par de asas extras. As asas podem ser materializadas, feitas de energia ou somadas à
aura do Anjo. Quando materializadas, aumentam a velocidade de voo do Anjo e ainda podem ser usadas para
somarem ao escudo sobrepondo as asas ao seu redor.
Sistema: sua envergadura varia um pouco, mas nunca ultrapassa o tamanho das asas normais; o mais comum é que sua
envergadura seja uns 10cm menor que as asas normais. Possuem os mesmos valores de IP das asas normais e sobrepondo-
se formam um único IP com o valor de 50% somado ao total, ou seja, um IP de 45/39 (30/26 + 50% desse valor 15/13).
Sua força (somente das asas em conjunto) e agilidade são iguais aos Atributos FR e AGI do Anjo multiplicados por dois (FR
x2 e AGI x2). Velocidade de voo bônus de +100km/h. Não há gastos de energia para sua utilização.
Teste de Virtus: sem necessidade de testes para ativá-la ou desativá-la, apenas para voar (com a Perícia Voo)
Aquisição do poder: automático com a passagem de Classe ou 40 Pontos de Evolução para Anjos Caídos
Asas Metalizadas
Transforma as asas em uma versão metalizada, tornando-a ainda
mais resistente e cortante. No entanto, torna-se mais pesada
acarretando em movimentos aéreos mais lentos e redução em sua
velocidade de voo. Se uma parte da asa for cortada, esta parte, sem
contato com seu corpo, volta definitivamente a ser uma pena
simples. As asas precisam estar visíveis para que o poder seja
ativado. Um Anjo Caído usando este poder fica com as asas com
uma cor metálica bem escura.
Sistema: o IP da asa passa a ser de 100 para danos comuns e 90 para
destrutivos. Se sobreposta as asas com as Asas do Poder, considerar as
mesmas regras (soma-se 50% ao IP a cada novo par). Usada como
ataque, causa dano cortante de 2D8+FR com IP÷2 ou contundente de 1D10+FR (sem divisão de IP). Para cada par de
asas metalizadas, a agilidade do deslocamento no ar é reduzindo em 10 pontos e a velocidade de voo em 50km/h.
Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para cada par de asas que queira metalizar.
Teste de Virtus: normal para ativar e um teste separadamente para cada ataque com a Perícia de luta (normalmente
a Perícia Nashakta)
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos ou 50 pontos para Anjos Caídos
Impulsão de Ar
Como indicado este mesmo poder na classe Guardian Celeste.
ALTO ARCANJO
Asas do Poder (Nível 2)
Segundo par de asas extras. Funcionam como no nível anterior, mas possibilitam ainda mais poder. É necessário
ter o primeiro nível deste poder como pré-requisito.
Sistema: sobrepondo-se formam um único IP com o valor de 50% somado ao total, ou seja, um IP de 60/52 (30/26 +
50% desse valor duas vezes, ou seja, o dobro). Sua força (somente das asas em conjunto) e agilidade são iguais aos
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Atributos FR e AGI do Anjo +10 e multiplicados por dois (FR e AGI +10, depois cada uma multiplicada por 2). Velocidade
de voo bônus de +150km/h. Não há gastos de energia para sua utilização.
Teste de Virtus: sem necessidade de testes para ativá-la ou desativá-la, apenas para voar (com a Perícia Voo)
Aquisição do poder: automático com a passagem de Classe ou 40 pontos para Anjos Caídos
Asas Cortantes
Concentra energia nas partes mais externas das asas de forma que fiquem afiadas como navalha. Não há
mudanças visíveis, a não ser que alguém seja capaz de enxergar energias invisíveis, neste caso pode ver uma
leve coloração azulada nas penas. Não pode ser usado em conjunto com o poder Asas Metalizadas.
Sistema: a asa passa a causar dano cortante de 2D10+FR com IP÷2. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 3 pontos
de Energia Celeste para cada par de asas que queira energizar desta forma.
Teste de Virtus: normal para ativar e um teste separadamente para cada ataque com a Perícia de luta (normalmente
a Perícia Nashakta)
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução ou 60 pontos para Anjos Caídos
Desfragmentação Explosiva
Transforma as asas em energia e as explode em diversas partículas energéticas e destrutivas que voam das
costas do Anjo contra um alvo, em linha reta, que esteja próximo de suas costas. É um golpe raramente usado
porque causa danos ao Anjo, mesmo que sejam pequenos. Além disso, as asas só podem ser regeneradas após
um determinado tempo e tendo pontos de Energia Celeste necessários para depositar nela. É necessário que as
asas a serem usadas este poder estejam materializadas.
Sistema: a energia se desfaz após 3 metros, de forma que o alvo deve estar dentro deste limite nas costas do Anjo. O
ataque causa dano destrutivo e cortante (foco no dano destrutivo) com 4D10 e IP÷4; se usado com pares adicionais de
asa, soma-se +2D10 a cada novo par. Não são necessários testes, pois o ataque atinge quase 100% da área atrás do Anjo
que tenha sua altura – mas caso o alvo esteja colado ao corpo do Anjo, considere que foi um sucesso crítico. Durante a
utilização deste poder, o Anjo sofre com dores devido à rápida “destruição” de suas asas, para cada par o Anjo recebe
dano de 1D6 PAs. Os pares de asas usados neste poder só podem ser regenerados após 1 hora e tendo os pontos de
Energia Celeste necessários para repor sua regeneração (30 pontos por par de asas). Gasto de 3 pontos de Energia
Celeste para cada par de asas a serem explodidas.
Teste de Virtus: sem necessidade de teste conforme indicado no parágrafo anterior
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução ou 60 pontos para Anjos Caídos
SUPREMO ARCANJO
Asas do Poder (Nível 3)
Último nível que concede o terceiro par de asas extras que ampliam ao limite os poderes. É necessário ter o
segundo nível deste poder como pré-requisito.
Sistema: sobrepondo-se formam um único IP com o valor de 50% somado ao total, ou seja, um IP de 75/65 (30/26 +
150% desse valor, ou seja, 50% de cada par extra: 15/13 x3 = 45/39). Sua força (somente das asas em conjunto) e
agilidade são iguais aos Atributos FR e AGI do Anjo +10 e multiplicados por três (FR e AGI +10, depois cada uma
multiplicada por 3). Velocidade de voo bônus de +200km/h. Não há gastos de energia para sua utilização.
Teste de Virtus: sem necessidade de testes para ativá-la ou desativá-la, apenas para voar (com a Perícia Voo)
Aquisição do poder: automático com a passagem de Classe ou 50 pontos para Anjos Caídos
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Sistema: segue mesmas regras de IP do poder Asas Metálicas (assim como
seu redutor de velocidade pelo peso) com dano cortante de 2D10+FR com
IP÷4. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste
para cada par de asas que queira energizar desta forma.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar e um
teste separadamente para cada ataque com a Perícia de luta
(normalmente a Perícia Nashakta)
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução ou 80 pontos para Anjos Caídos
OBS.: mesmo que o poder esteja em uma Classe anterior a do personagem, este pode adquiri-la sem problemas, bastando
somente utilizar dos Pontos de Evolução indicados.
ARES CELESTIAN
É a utilização da Energia Celeste para transformar a aura ao redor do corpo do Anjo em uma barreira de energia
protetora. Essa transformação não é visível a olho nu, nem por aqueles capazes de verem auras ou energias, mas
pode ser sentido o aumento de energia por aqueles capazes de perceber isso.
É mais comum estar desenvolvido nos Anjos a partir da Classe Alto Arcanjo, mas isso depende do
desenvolvimento individual de cada Anjo e de seu treinamento. Este poder também pode ser desenvolvido por
Anjos Caídos, Celestiais e até mesmo Nephilins – mas no caso destes somente em níveis muito elevados.
Esta barreira defensiva deve ser ativada conscientemente e é imune a golpes mundanos (sem qualquer tipo de
poderes sobrenaturais, mágicos ou similares) – embora danos maciços possam causar efeitos.
Sistema: assim que adquirido este poder, seu valor é definido pelo nível do personagem x2, ou seja, um personagem de
nível 2, teria IP 4 de Ares Celestian. Este valor de IP é usado para ser retirado de danos com poderes suficientes para
afetar a Ares Celestian de um anjo, sendo apenas para efeitos de corte, perfuração e contundentes (casos especiais
poderiam incluir balístico – embora balas comuns não causem efeito nesta aura defensora). Para o caso de danos
destrutivos, considere metade do valor de IP (arredondado para cima). Danos maciços são reduzidos à metade quando
ultrapassa o IP desta aura – o resultado é ainda reduzido dos demais IPs que o personagem possa possuir no corpo
(qualquer IP de armaduras ou outros poderes, que não estejam relacionados diretamente a fortificação da
pele do personagem, devem ser descontados primeiro no dano). Para ativação é necessário gasto de 5 pontos de
Energia Celeste por cena/10 minutos para ativar.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução para Anjos e Celestiais e 300 pontos para Anjos Caídos e Nephilins
TELEPATIA
Todos os Anjos possuem uma capacidade natural de se comunicarem mentalmente entre si. Também
conseguiram ampliar esta capacidade alcançando a mente de qualquer humano, mas preferem fazer isso em seus
sonhos, aos quais conseguem manipular levemente. O sonho é um estado em que o homem se aproxima de seu
lado espiritual liberto, a conexão com sua mente é mais fácil, embora o próprio homem tenha maior controle
sobre o que acontece se perceber estar sonhado. Não há diferença de poderes para Anjos Caídos.
Sistema: para usar a Telepatia com outro Anjo, ambos devem gastar 1 ponto de Energia Celeste para manterem a
conversação – caso um deles não queira falar nada, não é necessário que este gaste pontos. Em um humano, como a
maioria não possuí poderes psíquicos de Telepatia, o Anjo gasta 2 pontos. Se o humano tiver Telepatia, o Anjo gasta apenas
1 ponto e o humano não precisa gastar nada. Fisicamente o Anjo deve estar até 5 metros de distância do alvo para criação
do elo telepático e, após criado, pode se comunicar com o alvo em qualquer lugar até 30 minutos - após isso deve haver um
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gasto adicional de pontos de Energia Celeste para manter o elo ativo, não precisando estar mais tão próximo quanto no
momento da criação, ou, caso não o faça, o elo se desfaz e seria necessário fazer uma nova criação de elo telepático. Usar
de um plano para outro (um Anjo em Celestian para um mortal na Terra) consome um adicional de 10 pontos de Energia
Celeste e o Anjo deve conhecer de alguma forma o alvo. No caso do sonho, o Anjo gasta apenas 1 ponto de Energia Celeste
para sua execução. O sonho também pode ser usado de um plano para outro sem problemas – mais um motivo ao quais os
Anjos preferem usar esse método – mas o alvo também deve ser conhecido e o Anjo saber quando este estiver dormindo.
Teste de Virtus: normal para ativar (em qualquer dos casos)
Aquisição do poder: automático desde o nível 1
TRANSMIGRAÇÃO CELESTE
Os Anjos algumas vezes evitam usar de seus verdadeiros corpos na Terra, por isso desenvolveram uma
habilidade possessão provisória do corpo de seres humanos. No entanto, diferente dos Infernianos, o hospedeiro
deve estar de acordo com isso de alguma forma, mesmo que não tenha total consciência do que realmente é.
Para executar a possessão o Anjo normalmente envia sonhos ou mensagens mentais ao ser humano que deseja
possuir e este deve estar de acordo com a possessão, mesmo que não saiba o que exatamente significa, ele deve
dizer um “sim” verbal ou mental à solicitação do Anjo – o Anjo não pode fazer uma pergunta completamente
diferente para que qualquer sim seja aceito, mas pode colocá-la em um contexto relevante; por exemplo: poderia
questionar o possível hospedeiro se o mesmo estaria disposto a se sacrificar para o bem da humanidade, de
forma a ceder sua vida se fosse necessário, um simples “sim” à isso já pode ser considerado um livre acesso à
possessão sem chances de resistência por parte do hospedeiro.
A qualquer momento que tenha consciência, o ser humano pode expulsar o Anjo de seu corpo, por isso acabam
sendo induzidos a um estado sem consciência do que acontece quando possuídos para que não expulsem o
possuidor antes do tempo. Caso o humano possuído não tenha sua consciência apagada, ele consegue ver e
ouvir tudo que o Anjo faz em seu corpo, mas não tem nenhum outro tipo de sensação (tato, olfato, paladar).
Sistema: para deixar o hospedeiro em um estado sem consciência, o Anjo deve testar a Perícia Virtus e gastar 1 ponto de
Energia Celeste. Trazê-lo de volta não custa nada e normalmente nem necessita de testes.
Ao receber a permissão para a possessão, o Anjo desmaterializa seu corpo original e o transforma em uma esfera
de energia luminosa que entra no corpo da pessoa a ser possuída – essa energia é invisível até antes de entrar no
corpo do alvo e sua velocidade, mesmo vindo de outro plano, é de segundos. Ao ser possuído, um pequeno clarão
emana do corpo do humano. Objetos, com exceção das roupas e trajes de angelicais, não se transformam, mas
podem ser desconjurados se forem objetos sagrados e sincronizados com o Anjo (se este for seu verdadeiro dono).
No corpo possuído o Anjo tem controle total e percebe todos os sentidos do corpo. A qualquer momento pode
trocar de posição com o humano deixando-o no controle do corpo – neste momento o Anjo fica como o humano
quando fora de controle (vê e ouve apenas). A mente do humano possuído é um livro aberto para o Anjo, mas o
contrário não é totalmente verdade, embora o humano possa saber o que o Anjo está pensando enquanto o
possuído estiver consciente.
Sistema: o humano possuído pode testar seu WILL com aumento de um nível de dificuldade para saber o que o Anjo está
pensando e o mesmo só pode tentar evitar isso com um teste resistido, no qual o próprio Anjo tem aumento de um nível
de dificuldade também.
Parte dos poderes do Anjo pode ser usada no corpo humano, principalmente sua Energia Celeste. Suas asas não
podem ser usadas nem como bônus extra de energia, assim como qualquer tipo de poder com relação às
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mesmas. O corpo possuído tem ainda suas capacidades físicas elevadas, de forma que recebem bônus em cima
dos valores normais do corpo para os Atributos físicos e a Percepção, enquanto que os demais Atributos mentais
são usados os valores do Anjo. O corpo possuído também pode se recuperar de danos sofridos em uma
velocidade menor que no corpo original. Outra desvantagem é que a capacidade de execução dos poderes do
Anjo é reduzida e o poder Ares Celestian não pode ser usado.
Sistema: o corpo possuído recebe bônus nos Atributos físicos e em PER conforme a classe do Anjo (+6 para Querubim, +8
para Serafim, +10 para Arcanjo, +12 para Guardian Celeste, +14 para Alto Arcanjo, +16 para Supremo Arcanjo e +18
para Principado Arcanjo). Também recupera 1PV por turno/minuto.
Não é capaz de regenerar membros amputados, mas se juntar as
partes separadas antes da cura acelerada fechar o ferimento, os
ligamentos, ossos e músculos vão se fundido e curando. Todos os
testes de Virtus têm aumento de um nível de dificuldade.
Pode sofrer com ataques de Ashaka e até ser morto por ela se a mesma matar o corpo hospedeiro. Caso o corpo do
possuído seja levado à morte, por qualquer dano diferente de uma Ashaka, o Anjo pode se manter no mesmo para
que este volte à vida, mas enquanto isso o próprio Anjo estará inconsciente esperando que o corpo se recupere
para despertar. Se o corpo for totalmente destruído ou a cabeça separada do corpo, o Anjo, após 1D10 minutos,
materializa seu corpo original à 1km de distância do ponto que foi morto e o possuído morre definitivamente.
Qualquer ser que tenha parte humana pode ser possuído por um Anjo. Seres com poderes especiais podem
acrescentar ainda mais ao corpo, mas alguns poderes nem mesmo os Anjos tentarão usar – como o caso de
poderes Infernianos.
O ritual do Triângulo Enoquiano não causa efeito no Anjo quando este possuí um corpo humano. No entanto,
existe um ritual antigo, que usa palavras em Enoquiano, com o intuito de exorcizar o Anjo do corpo de uma
pessoa possuída. Se alguém conseguir executá-lo, o Anjo é expulso do corpo, voltando para Celestian e ainda por
cima com metade de sua capacidade física.
Sistema: após ser exorcizado e expulso do corpo possuído, o Anjo fica por até 1D6 hora (varia conforme a ação do Anjo,
se ele ficar somente descansando por exemplo, pode se recuperar em até 2D10+10 minutos) com um modificador que
reduz à metade TODOS os seus Atributos básicos.
A Transmigração Celeste é uma habilidade comum entre os Anjos. Não é necessário nenhum custo adicional para
sua aquisição. O personagem pode possuí-la inicialmente não sendo necessário nenhum tipo de gasto para
aquisição desta. Anjos Caídos, entretanto, perdem essa capacidade natural, não havendo nenhum meio comum
de retomá-la ou desenvolvê-la novamente.
Aquisição do poder: automático desde o nível 1
70
CICLOS DE PODER
CORPORALIDADE
Poderes relacionados ao entendimento do corpo físico e psique dos seres, podendo causar alterações estruturais
e até mesmo genéticas. Permite ainda amplificar características físicas e até mentais em alguns casos.
ESCUDO
Capacidades relacionadas à criação de barreiras de energia, proteções contra outros poderes físicos e mentais.
FENÔMENOS NATURAIS
Criação e manipulação de elementos naturais, principalmente na Terra, como raios, terremotos, ventanias,
fogo etc. – este controle é apenas em elementos naturais, não tem qualquer efeito de manipulação em
Elementos Sagrados. Possuí também uma variação de manipulação mental de objetos, uma forma de
manipulação do ar com efeito similar à Telecinese.
MATERIALIZAÇÃO
Poder exclusivo de uso na Terra, consiste na manipulação das partículas de energia dispersas no ar para a
criação de objetos mundanos terrenos ou mesmo a distorção de objetos já existentes. Apenas objetos mundanos
– não afetados por poderes místicos, sobrenaturais etc. – e inorgânicos podem ser afetados ou criados.
NULIDADE
A manipulação de uma energia única chamada de NULO. A Nulidade é a manipulação desta energia que afeta
todas as formas de poderes conhecidos, não só os angelicais. Com ela um poder pode ser reduzido ou até
mesmo completamente anulado. Inversamente proporcionalmente a isso, o Nulo não só transforma uma
energia como seus conceitos permitem criar variações de energia, por isso a Nulidade também proporciona o
conhecimento de alguns efeitos energéticos danosos na forma, por exemplo, de ataques de energia com
grande poder de destruição.
TRANSPORTAÇÃO
É um poder muito similar aos poderes psíquicos de Psicoteleporte. Seu poder, no entanto, é mais abrangente
e poderoso mesmo nos menores níveis.
VITALIDADE
São diversos poderes relacionados à cura, cicatrização e recuperação física e mental de todos os seres. Seus
poderes também permitem analisar uma pessoa e verificar a extensão de seus danos ou sua capacidade vital
e de resistência.
Cada Vertente apresenta 7 Ciclos de Poder com um ou mais poderes em cada. Algumas custam mais do que
outras, têm mais quantidade de poderes, mais variações de um tipo de poder, maiores custos de compra ou para
execução. Isso se dá porque estes poderes possuem vantagens e desvantagens distintas. Apesar de serem
indicados até o 7º Ciclo, Arcanjos Supremos podem ter poderes em Ciclos maiores, mas estes são mantidos em
segredos pela Alta Cúpula celeste (como os rituais de punição, criação de Celestiais entre outros). Alguns Anjos
também conseguiram desenvolver variações ou até mesmo poderes próprios dentro destes Ciclos de poder, mas
para isso passaram anos de estudo, treinamento e dedicação.
IMPORTANTE: lembre-se que para a aquisição de poderes de um novo Ciclo, o requisito principal é ter TODOS
os poderes da mesma Vertente do Ciclo anterior.
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1º CICLO DE PODER
VERTENTE DA CORPORALIDADE
Influência Emocional
Afeta um alvo humano (ou parcialmente humano) influenciando sua mente com determinadas sensações sobre
uma pessoa, objeto, local ou assunto. Quanto mais próxima for a sensação do alvo em relação ao que foi
influenciado, maiores as chances de que sua opinião seja como o Anjo deseja. Esse poder não pode ser usado
em circunstâncias essenciais nas quais o livre arbítrio humano seja fundamental – como no poder de
Transmigração Celeste, por exemplo.
Sistema: o Anjo usa sua Perícia Virtus para usar o poder através da sua Telepatia ou simplesmente tocando no alvo, este
pode resistir com sua WILL (com aumento de um nível de dificuldade além dos modificadores de sucesso do Anjo). Se falhar
em resistir, o alvo terá maiores chances de alterar sua forma de pensar. Considere que pensamentos próximos ao que foi
desejado definam em 100% o que deseja; pensamentos diferentes (mas não opostos) têm 70% de chance de mudarem e
pensamentos opostos têm 50% de chance de chegarem próximos ao que foi desejado. O alvo pode receber bônus ou
redutores em ações diversas (normalmente sociais) dependendo do efeito, sendo de +10% até 1 nível de dificuldade
(avaliado pelo Mestre frente às circunstâncias). Tem duração por 5 horas ao custo de 1 ponto de Energia Celeste, mas se o
Anjo estiver presente ao término, pode manter a ativação ao custo de +1 ponto de Energia Celeste para mais 5 horas.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros
VERTENTE DO ESCUDO
Barreira Celeste Mental
Neste primeiro nível de poderes da Vertente Escudo, o Anjo desenvolve o básico da criação de barreiras celestes:
sua aplicação mental. A barreira inicialmente é projetada na mente do Anjo, tornando-o mais resistente, ou até
mesmo imune, a ataques mentais ou qualquer tipo de invasão psíquica ou mágica na sua mente.
Sistema: a barreira deve ser criada no turno de ação do Anjo. Com a barreira criada, qualquer tipo de manifestação
de poder que afete a mente do Anjo por terceiros receberá um modificador de d ificuldade com aumento de dois
níveis de dificuldade (além do normal). Se o atacante mental for um Psíquico com poderes para quebrar barreiras,
ainda assim este terá aumento de dois níveis de dificuldade para quebrar esta (não tem modificadores adicionais
referentes à mente do Anjo neste teste). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por hora que quiser manter a barreira
(sem necessidade de novos testes).
Teste de Virtus: normal para ativar (apenas para a criação da barreira)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros
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Florescimento
Permite acelerar o processo de desabrochamento de uma flor, crescimento de uma árvore ou qualquer outro ser
vegetal natural. Em processo reverso também pode fazê-lo morrer acelerando seu tempo – o que pode demorar
muito no caso de algumas árvores.
Sistema: acelera o equivalente a até 1 ano por turno (o controle fica a cargo do Anjo se vai usar mais ou menos tempo –
obviamente para o desabrochamento de uma flor são apenas dias necessários para tal). No entanto o tempo pode ser
executado de forma diferente para cada vegetal na área afetada, embora isso deva aumentar proporcionalmente a
dificuldade no teste. Pode afetar uma área de até 10 metros de diâmetro e esta deve estar até um máximo de 15m do
executor do poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por metro de área afetada.
Teste de Virtus: normal para ativar – embora haja modificadores quando deseja afetar diferentes alvos com tempo de efeito
diferente (aumento de um nível de dificuldade para até 3 alvos com efeitos diferentes de tempo, por exemplo)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros
VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Moldar Realidade I
Capacidade de alterar formas menores diversas, transformando objetos mundanos a se tornar um pouco maiores
ou menores, mas a diferença nunca poderá ser grande.
Sistema: pode alterar objetos de até 1m ou 1m de área se for um pedaço do solo, por exemplo. O objeto pode aumentar
ou diminuir em tamanho com máximo de 25% da sua forma original. Pode usar em mais de um objeto ao mesmo tempo,
mas a dificuldade do teste aumenta. Depois de transformado o objeto, este só volta ao seu estado original com a morte do
Anjo que o alterou ou se algum poder semelhante (ou o mesmo) mudar sua forma novamente. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste por objeto transformado.
Teste de Virtus: normal para ativar. Usar em mais de um objeto ao mesmo tempo aumenta a dificuldade em -10% a
cada objeto adicional
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros
VERTENTE DA NULIDADE
Banir Entidades Espirituais
O Anjo gesticula com sua mão e executa seu poder capaz de expulsar um ou mais espíritos de um local, normalmente
mandando-o de volta para Spiritum. Pode também prendê-lo em um determinado lugar por um bom tempo.
Sistema: o espírito banido pode resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade. O Anjo pode
escolher se quer banir para Spiritum ou expulsar do local (se um espírito está preso ao local, este fica preso entre Spiritum
e a Terra, até quando conseguir voltar ao local). Pode também prendê-lo a um local de no mínimo 100m². O espírito preso
não consegue sair do local até que o efeito do poder termine (um novo teste de resistência só pode ser feito a cada novo
dia, mas mesmo assim terá aumento adicional de mais dois níveis acima da dificuldade inicial do teste feito no primeiro
momento). Um espírito pode ser preso a um local de tamanho variável com os pontos gastos. Espíritos banidos só podem
voltar ao local que foram expulsos após 24h – se estiver em Spiritum deve ter os meios próprios para voltar. Gasto de 1
ponto de Energia Celeste para cada espírito que quiser expulsar do local; 2 pontos para cada espírito que quiser mandar
de volta para Spiritum (se for um Espírito Confinado à Local Assombrado não há como fazer isso; saiba mais no livro
Spiritum – O Mundo Etéreo); para prender um espírito é necessário gasto de 3 pontos por dia de aprisionamento para
cada espírito (se os pontos para aumentar os dias de prisão forem gastos após o uso do poder, tentando aumentar o
tempo após a sua execução inicial, considere o gasto de 5 pontos por dia adicional).
Teste de Virtus: conforme a quantidade de espíritos a serem afetados ao mesmo tempo; normal para até 3 espíritos
e, aumento de um nível para 10 espíritos e, para cada cinco espíritos adicionais, a umente mais um nível à
dificuldade (dois, três e assim por diante)
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros
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Exorcismo
Ao tocar a cabeça de um humano possuído, o Anjo pode exorcizar qualquer demônio, Anjo ou entidade que
esteja possuindo seu corpo. Um Inferniano volta ao seu estado de fumaça negra, um Anjo ao seu estado de
energia (acompanhado de um clarão saído dos olhos do possuído) etc. O humano normalmente desmaia no
primeiro momento, mas pode voltar em pouco tempo à consciência. Seu corpo ficará temporariamente protegido
de qualquer tipo de possessões – salvo poderes divinos.
Sistema: sua execução dura por 1 turno em que o Anjo mantém sua mão na cabeça do alvo possuído e testa sua Perícia
Virtus com dificuldade variando com o tipo de ser que está possuindo um corpo. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para
espíritos, 2 pontos para Inferniano da Casta Inferior, 4 pontos para Inferniano da Casta Ascendente ou Anjo até a Classe
Arcanjo/Guardian Celeste, 8 pontos para Inferniano da Casta Supremo (3ª ou 2ª Categoria) ou Anjo até a Classe Alto
Arcanjo e 16 pontos para Inferniano da Casta Supremo (1ª Categoria) ou Supremo Arcanjo – outros valores analisados
conforme os exemplos dados.
Teste de Virtus: um espírito necessita de um teste simples com bônus de um nível de dificuldade; um Inferniano da Casta
Inferior é um teste normal; um Inferniano da Casta Ascendente ou Anjo até a Classe Arcanjo/Guardian Celeste é um teste
com aumento de um nível de dificuldade; um Inferniano da Casta Supremo (3ª ou 2ª Categoria) ou Anjo até a Classe Alto
Arcanjo é um teste com aumento de dois níveis de dificuldade; um Inferniano da Casta Supremo (1ª Categoria) ou
Supremo Arcanjo um teste com aumento de três níveis de dificuldade – qualquer outro tipo deve ser analisado pelo Mestre
conforme os exemplos mostrados
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros
VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Teleporte Individual
O mais básico dos poderes desta Vertente. O Anjo é capaz de se
teleportar para distâncias diversas, dependendo do seu nível de
desenvolvimento. Entretanto deve ser sempre do mesmo plano.
Permite também pressentir poderes relacionados à teleportação
(psíquicos, infernais etc.) ou mesmo tentar rastrear seus destinos.
Sistema: a distância máxima de teleporte, em metros, é igual ao nível do
Anjo x100; ou seja, um Anjo de nível 6 poderia se teleportar até 600m (nível
6 x100 = 600 metros). Apenas o Anjo pode ser teleportado, assim como os
itens que estiver carregando – caso esteja tocando em alguma coisa junto
com outra pessoa (a pessoa tem de estar segurando o objeto de alguma
forma), este objeto ficará e não será teleportado. Pode ainda pressentir
poderes de teleporte diversos e rastrear o destino de uma teleportação
(desde que seja no mesmo plano). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste
por teleporte, mas não necessita de pontos para perceber e rastrear um
teleporte feito por outro.
Teste de Virtus: normal quando o lugar é conhecido ou com aumento de
um nível de dificuldade para lugares aleatórios ou desconhecidos.
Objetos grandes, com exceção de armas próprias especiais (itens
arcanos, sobrenaturais etc.), não podem ser teleportados em conjunto.
Caso alguém esteja lhe segurando, o teste aumenta a dificuldade para
dois níveis. Teste normal para pressentir poderes de teleporte diversos e com aumento de até dois níveis de
dificuldade para rastrear o destino de uma teleportação (desde que seja no mesmo plano)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros
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VERTENTE DA VITALIDADE
Cura de Ferimentos
Permite usar seu poder para curar um ferimento. Ambas as mãos do Anjo devem estar apoiadas acima do
ferimento principal ou do tronco do alvo – não precisa tocar diretamente, só estar bem próxima e apontada. Não
pode ser usado em si próprio porque as mudanças corpóreas afetam sua concentração e por isso não consegue
prosseguir com o poder. A efetividade da cura varia conforme a raça do alvo.
Sistema: em humanos cura 5PVs por turno/minuto, em híbridos (com parte humana) cura 4PVs por turno/minuto, em seres
Celestes e outras raças (com exceção de Infernianos) cura 3PVs por turno/minuto; já em seres Infernianos e similares, o
poder é mais fraco, curando 2PVs por turno/minuto. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por turno/minuto.
Teste de Virtus: um único teste normal é necessário, a não ser que pare a cura, então é necessário reativar o poder
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros
Disposição Renovada
Ao tocar em uma pessoa, pode renovar seu fôlego e disposição como se esta não estivesse cansada e
desgastada. Não cura o alvo, mas elimina cansaços, dores provenientes de cansaço e falta de disposição e
entusiasmo – a pessoa fica revigorada.
Sistema: o alvo zera todos os pontos sofridos de Fadiga e ainda regenera seus Pontos de Atordoamento. Efeito imediato.
Gasto de 2 pontos de Energia Celeste. Até duas pessoas ao mesmo tempo podem ser afetadas, cada qual tocada por uma
de suas mãos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução para Anjos, 30 pontos para Anjos Caídos e 40 pontos para outros
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2º CICLO DE PODER
VERTENTE DA CORPORALIDADE
Amplitude Mental
Pode afetar temporariamente o corpo de um humano transformando-o mentalmente em uma pessoa mais
inteligente, carismática ou com uma vontade extremamente firme. Este poder funciona exclusivamente em
humanos, qualquer mistura com outras raças (híbridos) deixa imune a este poder.
Sistema: ao tocar em um humano, altera sua mente e corpo concedendo um aumento de 3D6 pontos em INT, WILL ou CAR. Os
valores não podem ultrapassar o limite humano de um prodígio (31 pontos). Tem duração de 1 hora, podendo ser estendido
com gastos extras de pontos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste para cada Atributo a ser aumentado, e +2 pontos por hora
adicional que queira pré-determinar – pode ser aumentada a hora após a utilização do poder, mas o Anjo deverá tocar no alvo
para isso. O poder se mantém ativo no tempo determinado independente do Anjo estar ou não presente.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros
VERTENTE DO ESCUDO
Barreira Celeste Cutânea I
O desenvolvimento da barreira se amplia e externaliza, saindo de sua mente e criando uma forma energética que
envolve a pele do Anjo. É invisível a olho nu, mas seres capazes de ver energia podem percebê-la.
Sistema: concede um IP adicional de 10 para danos comuns e 8 para destrutivos. Tem duração de uma cena/20 minutos.
Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros
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até 6m. Somente no turno seguinte o executor do poder pode fazer com que a fissura se feche e, neste caso, a força do
esmagamento será de FR40. O Anjo executor do poder pode estar até 10 metros de distância do início da área afetada.
Estruturas mais resistentes que contenham metais, por exemplo, podem ser afetadas, entretanto a dificuldade do teste
tende a ficar maior conforme a resistência da mesma. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por metro de área afetada.
Teste de Virtus: teste normal para criar a fissura e outro para fechar, se desejar fazer isso. Estruturas mais resistentes
têm dificuldades maiores no teste, por exemplo, metais leves teriam aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros
Empurrão de Ar
Com um simples gesto da mão, ou mesmo um olhar, um alvo é arremessado em posição oposta à direção do
Anjo que executou este poder. Conforme o nível do Anjo, maior é a força deste poder. Como é um deslocamento
de ar, é seguido de uma forte ventania focada no alvo – não podendo ser percebida antecipadamente por
Psíquicos com Telecinese, mas pode ser percebido por Manipuladores de Ar (Infernal ou Sacro).
Defesas possíveis: não é um poder visível, de forma que o alvo só pode tentar se segurar ou fazer força contra força,
desde que consiga um sucesso em um teste de Prontidão (a dificuldade varia conforme as circunstâncias, por exemplo, a
primeira vez que sofre deste poder sem ter conhecimento de sua existência, o alvo terá dois níveis de dificuldade no teste,
os próximos podem ser feitos com apenas um e, com a constância, dificuldades até normal). Mesmo que o alvo resista ao
poder, quase sempre é jogado pelo menos um pouco para trás.
Sistema: este empurrão pode ser feito em um alvo até 6 metros de distância. Possuí força equivalente a 30 + metade
do nível atual do Anjo (arredondado para baixo, mas com mínimo de 1 ponto), ou seja, se um Anjo de nível 5 usar este
poder, a força do ar será de FR 32 (nível 5/2= 2,5; arredondado para baixo = 2; 30+2=32). O poder só tem efeito em
um corpo de até 3m de diâmetro e apenas em um único alvo. Afetar mais de um alvo ao mesmo tempo seria
necessário o uso das duas mãos e a utilização do poder duas vezes (dois testes e gastos diferentes) , ou mais
dependendo da quantidade a ser afetada. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste quando usado os gestos das mãos e 4
pontos quando usado apenas um olhar. O uso das mãos é menos dispendioso pelo fato do poder ter um foco mais
efetivo e um elo mais forte, facilitando a sua execução.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder em um alvo, aumento de um nível adicional para cada alvo adicional
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros
VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materializar I
Capaz de materializar objetos simples e bem pequenos. Pode ser em qualquer, mas nunca dentro de um espaço
já ocupado por outro corpo e sempre em local visível (por exemplo, não poderia materializar uma faca no
estômago de um mortal, nem por dentro nem diretamente perfurando-o de fora para dentro). Neste nível o
objeto materializado deve estar próximo e ser muito pequeno. Não podem ser materializados objetos únicos ou
raros. Os objetos são aparentemente idênticos aos originais, mas pode ser identificado como falso ou mundano
em algumas análises mais detalhadas, por exemplo, criar dinheiro é plenamente possível, mas uma análise à
numeração da nota perceberá que não existe à mesma. Criar uma pedra preciosa, no entanto, pode ser mais
fácil, embora muito provavelmente não seja a de melhor qualidade. O objeto surge em segundos.
Sistema: considere objetos de no máximo 10cm com até 5 metros de distância no Anjo criador. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste por objeto materializado.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros
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VERTENTE DA NULIDADE
Subtração de Poder
Permite usar de energia nula para eliminar parcialmente o efeito de uma magia ou poder sobrenatural. Apenas
parte do poder é anulado, tornando-o mais fraco do que sua intenção original – o que muitas vezes é mais do
que suficiente para o Anjo.
Sistema: cria uma barreira de energia nula invisível ao seu redor ou ao redor de uma pessoa ou objeto até 20m de
distância do Anjo (alvo deve estar visível para ele). Esta barreira é feita de energia nula e absorve parte do efeito de
qualquer magia ou poder sobrenatural com base em energia (um ataque de garras de um Licantropo, por exemplo,
embora sobrenatural, a princípio, é apenas um ataque físico sem concentração de energia; salvo alguns poderes que
afetem as garras e poderiam sim ser reduzidos). Se o poder for de dano direto, considere que este é reduzido em 1 ponto
a cada 2 níveis que o Anjo que criou este poder possua – arredonde para baixo, mas o mínimo é de 1 ponto reduzido. Se
for um poder com efeito diferente de dano direto, reduza sua capacidade em 25% de seu total. Mais de uma pessoa ou
objeto podem ser envolvidos em um mesmo turno de ação, no entanto, os gastos são individuais e o teste é feito uma
única vez com dificuldade maior (explicado mais adiante). Pode ser usado como defesa fora do turno de ação, mas a
dificuldade do teste será maior – vide adiante. A barreira dura 1D6 turnos e não pode ser sobreposta – se outro Anjo usar
este poder sobre uma mesma pessoa ou objeto, considere que se mantém a de maior poder. Gasto de 5 pontos de
Energia Celeste por pessoa ou objeto envolvido com esta energia.
Teste de Virtus: normal para ativar em si e com aumento de um nível de dificuldade para ativar em outras pessoas
ou objetos. Para cada pessoa ou objeto adicional que queira envolver na energia em um mesmo turno, considere
aumento de -10% na dificuldade do teste. Em todos os testes, se usados fora de seu turno de ação (como defesa),
considere aumento de mais um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros
Raio Nulo
É uma versão mais poderosa do Cero dos Infernianos.
O Nulo realmente incorpora poder puro e
completamente diferente das formas de energia
conhecidas. Em nível de poder é muito parecido com
as Chamas Negras (poder explicado no suplemento
Livro dos Nefastos). O Anjo estende uma das palmas
da mão em direção a um alvo e dispara uma rajada de
energia. Quando utilizado, ninguém consegue perceber
energia sendo utilizada, como se nada tivesse sendo
feito, mas visivelmente é visto que algo acontece,
assim como o alto som do seu disparo.
Sistema: a rajada tem apenas 20cm de diâmetro com cor
branca ou levemente azulada. Seu alcance varia com o
nível do Anjo, alcançando, em metros, 5x o nível atual do
seu utilizador; ou seja, um Anjo de nível 3 poderia disparar o Raio Nulo até 15m de distância (nível 3 x5 =15). Apenas um
raio por vez pode ser disparado em uma rodada. Causa dano de 1D10 com IP÷10, além disso o impacto causa uma
explosão em área de até 3m com FR34. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros
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VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Teleporte Grupal
Funciona da mesma forma que no poder Teleporte Individual, mas pode ser usado para levar outras pessoas que
estiver tocando – assim como qualquer objeto que esteja com estas.
Sistema: segue mesma regra do poder individual, mas com gasto de 3 pontos de Energia Celeste para o Anjo e 1 ponto
adicional para cada pessoa que queira levar com até 3m de altura – acima desse tamanho considere mais de uma
pessoa a cada 3m.
Teste de Virtus: segue mesma regra do poder individual, mas o teste de Virtus tem aumento de dificuldade de -15%
a cada pessoa que estiver tocando (ou tocando no Anjo) e queira levar no teleporte
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros
Teleporte em Batalha
Permite fazer rápidos teleportes para reduzir distâncias ou se aproximar e surpreender adversários. Somente o
Anjo é teleportado.
Sistema: pode ser usado para reduzir distância, teleportando-se para uma distância em metros equivalente ao nível do
Anjo e podendo ser usado até 4 vezes na mesma rodada (não no mesmo turno de ação), seja em uma caminhada/corrida
ou voo – inclusive para mudar de direção. O local a se teleportar deve estar visível para o Anjo. Gasto de 1 ponto de
Energia Celeste.
Teste de Virtus: teste normal, mas se alguém estiver lhe segurando, aumente a dificuldade do teste em pelo menos
mais um nível (dependendo de como está sendo segurado)
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros
VERTENTE DA VITALIDADE
Cura Aprimorada de Ferimentos
Versão mais poderosa do poder de cura que permite curar muito rapidamente em grande velocidade. A diferença
é que, dependendo da espécie o poder pode ser mais ou menos rápido na cura.
Sistema: em humanos cura 15PVs por turno/minuto, em híbridos (com parte humana) cura 10PVs por turno/minuto, em
seres Celestes e outras raças (com exceção de Infernianos) cura 8PVs por turno/minuto; já em seres Infernianos e similares,
o poder é mais fraco, curando 4PVs por turno/minuto. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste a cada turno/minuto.
Teste de Virtus: um único teste com aumento de um nível de dificuldade é necessário, a não ser que pare a cura, então é
necessário reativar o poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros
Eliminar o Mal
Concentrando sua energia na palma de sua mão, toca a testa (ou cabeça) de um alvo e elimina qualquer doença
mundana que esse possa ter – até mesmo doenças graves e terminais.
Sistema: a cura é imediata ao toque. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste doenças leves e costumeiras, 10 pontos
para doenças de porte médio, 15 pontos para doenças fortes e 20 pontos para doenças extremamente graves,
terminais ou degenerativas.
Teste de Virtus: dificuldade variando conforme a doença (uma gripe é um teste com bônus de um nível, enquanto
que um câncer seria um teste com aumento de dois níveis de dificuldade)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução para Anjos, 45 pontos para Anjos Caídos e 60 pontos para outros
79
3º CICLO DE PODER
VERTENTE DA CORPORALIDADE
Amplitude Física
Por um curto período de tempo permite alterar característica físicas do próprio Anjo ou de outra pessoa – desde
que seja humana ou parte humana. Pode tornar-se mais forte, mais rápido etc.
Sistema: recebe 1D6 pontos para distribuir como desejar em seus Atributos Físicos ou na Percepção por um período de
uma cena/10 minutos. Um sucesso crítico no teste adiciona +1D de bônus. Para ativar em outras pessoas pode tocá-lo ou
desde que os alvos estejam visíveis a até 10 metros de distâncias. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por cada
utilização, sendo possível utilizar até 3x ao mesmo tempo (3D6 pontos – ou 6D6 se todos os testes forem críticos) com
testes individuais.
Teste de Virtus: normal para ativar em si mesmo ou ao toque em outra pessoa, caso seja em outra pessoa sem tocá-
la, tem aumento de um nível de dificuldade o teste
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros
Concentração Energética
Concentra a energia em uma parte do corpo para causar um dano muito maior em um ataque físico.
Sistema: o Anjo concentra a energia na parte que irá acertar em um ataque e esta receberá um bônus de +1D e 50% de
seu bônus de FR. Se o seu teste for um sucesso crítico, receberá +2D e 100% de seu bônus de FR. O poder dura uma
rodada, independente se irá ou não acertar um alvo, mas também se desfaz assim que atingir um alvo (seja ou não o
desejado). Pode ser usado em outra pessoa, mas deve tocá-lo para conceder o poder que dura por 1D4 rodadas ou após
acertar um obstáculo qualquer. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste para si mesmo ou 5 pontos para outros.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução para Anjos, 60 pontos para Anjos Caídos e 80 pontos para outros
VERTENTE DO ESCUDO
Portão Celeste I
Materializa um tipo de parede ou portão feito de um material semelhante à prata, com desenhos e runas em
Enoquiano na cor dourada e brilhante. O portão surge como uma barreira protetora em qualquer lugar que o
Anjo desejar e esteja em seu campo visual. Ele também é envolto em energia celeste invisível.
Sistema: o portão tem 3m de altura por 3m de largura e espessura de 30cm. Materializa-se em apenas um segundo. Tem
IP30 contra danos comuns e IP20 contra destrutivos. Não podem ser criados mais de um no mesmo turno e deve haver
espaço livre para que esse se materialize – embora possa ser criado em tamanho menor se o Anjo desejar. Dura apenas
uma rodada. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros
Prisão Celeste
Materializa barreiras metálicas energizadas ao redor de uma área para prender um alvo. Diferente dos demais
poderes de proteção, este tem sua maior resistência internamente, sendo mais frágil se receber ataques externos.
Sistema: o Anjo precisa se concentrar por um turno inteiro, sem qualquer outra ação, e assim materializa a prisão que
pode ter até 6m²; cada parede tem 30cm de espessura. Materializa-se em apenas um segundo, mas somente pode ser
conjurada durante a ação do personagem executor do poder. Pode ser feita em pleno ar e flutuando. Internamente tem
IP80 contra danos comuns e IP70 contra destrutivos, mas externamente somente IP10 contra danos comuns e IP5 contra
destrutivos. Não podem ser criados mais de um no mesmo turno e deve haver espaço livre para que essas paredes se
materializem – embora possa ser criado em tamanho menor se o Anjo desejar. Duração de até 10 minutos, podendo durar
80
menos conforme a vontade do Anjo ou até mais tempo com apenas gasto de energia adicional. Gasto de 5 pontos de
Energia Celeste e +3 pontos a cada 5 minutos adicionais (sem necessidade de novo teste).
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros
Rajadas de Elementos
Poder que concede a capacidade de disparar até 3 modalidades de raios e elementos diferentes da palma das
mãos: relâmpago, bola de fogo e turbilhão d’água. Não podem ser usados em conjunto, obviamente, mas podem
ser executados com as duas mãos – cada uma executando um tipo igual ou diferente, separadamente. O poder é
uma criação/manipulação de elementos naturais, não são Elementos Sagrados.
Relâmpago ---> Dispara da palma da mão um raio sinuoso e extremamente veloz. Ao atingir um alvo causa
dano elétrico capaz de afetar outros alvos se houver algum condutor elétrico.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade.
Sistema: o raio alcança até 20m e causa dano de 2D10 com IP÷2. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Bola de Fogo ---> Envolve uma das mãos em chamas e arremessa uma bola de fogo contra um alvo. O
alcance é curto, mais ao atingir um alvo causa uma pequena explosão.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio sem modificadores iniciais.
Sistema: a bola de fogo tem 30cm de diâmetro e pode ser arremessada até o limite permitido pela Força do personagem
(considere que é um objeto aerodinâmico) e causa dano de 1D10+5 com IP÷2. As chamas continuam queimando por mais
algum tempo até se extinguirem (siga a regra comum em qualquer ataque com fogo). A bola de fogo pode ser mantida nas
mãos do Anjo por até 5 turnos/2 minutos, depois desse tempo se desfaz. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Turbilhão D’Água ---> Correntes de água envolvem um dos braços do personagem e em seguida disparam
uma torrente d’água com grande força.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o turbilhão d’água tem 1m de circunferência e alcança até 40m de distância. Sua força é equivalente ao dobro da
força física do personagem que usou o poder (FR x2). Pode ser usado apenas para empurrar alguém, mas também pode
ser considerado como um ataque contundente de dano 1D10+FR. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 110 pontos para outros
81
VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materializar II
Nesta evolução é capaz de materializar objetos de porte pequeno e um pouco mais distantes.
Sistema: considere objetos de no máximo 40cm com até 10 metros de distância no Anjo criador. Gasto de 2 pontos de
Energia Celeste por objeto materializado.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros
VERTENTE DA NULIDADE
Membros com Energia Nulo
Permite envolver mãos, braços e até mesmo pernas com energia do Nulo. Desta forma, pode segurar rajadas de
energia sem causar danos em suas mãos, chutar barreiras de energia ultrapassando-as sem problemas etc.
Sistema: o local afetado só pode ser um membro e na verdade apenas uma aura invisível envolve-o. Qualquer tipo de
energia não afetará este membro e nem ultrapassará sua aura protetora; da mesma forma, nenhuma energia direta desse
membro poderá ser usada pelo Anjo. Concede ainda um IP50 para qualquer tipo de dano mundano e qualquer dano
passado é reduzido à metade (somente na área com o poder) – armas encantadas, sagradas e similares causam dano
como se fossem armas comuns nestes membros com o poder (desde que passem pelo IP). Duração de 1 cena/10
minutos. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para uma mão ou pé, 10 pontos para um braço ou perna inteiros.
Teste de Virtus: normal para até um braço ou perna inteiros, mas cada membro adicional aumenta em mais um nível o teste –
mesmo que seja feito em turnos diferentes, pois existe uma concentração de energia Nulo difícil de ser manipulada
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros
VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Conjuração
Pode teletransportar um objeto de um lugar conhecido que saiba exatamente onde este está para suas mãos.
Pode ser uma arma, um item ou qualquer outro tipo de objeto inorgânico ou orgânico não-racional (planas e
outros vegetais). Poderes de proteção sobrenatural podem impedir o uso deste poder.
82
Sistema: desde que saiba exatamente onde está o objeto, e ninguém tenha mudado seu local, pode conjura-lo em suas mãos,
mas não pode fazer isto se estiver em mãos de outra pessoa. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por objeto teleportado.
Teste de Virtus: teste normal – aumentando a dificuldade se usado para mais de um objeto ao mesmo tempo – um
saco de moedas, por exemplo, deve ser contado como um único objeto, a não ser que as moedas estejam
espalhadas e fora de qualquer recipiente
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros
Desvio
Afeta um poder de teleporte de outra pessoa alterando o destino deste. A distância alterada deve estar dentro
dos limites do poder no Anjo. Só pode ser usado no mesmo plano.
Sistema: teste de PER para perceber a execução do poder de teleporte e, se sucesso no primeiro teste, teste de Virtus
para alterar o destino do teleporte. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para alterar o destino do teleporte
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros
VERTENTE DA VITALIDADE
Benção da Cura
Pode abençoar um copo, garrafa ou mesmo uma bacia de água com sua energia. Desta forma a água não só
pode ser usada contra seres Infernianos como também pode curar outros seres feridos.
Sistema: a benção é feita como uma concentração de pelo menos 1 minuto, mas o ideal é que seja 1 minuto para cada
100ml (tempo inferior a este gera modificadores de dificuldade). Cada 100ml ingeridos por uma pessoa recuperam 1D10
Pontos de Vida, cicatrizando inclusive os ferimentos – mas não tira do corpo objetos estranhos (como balas alojadas ou
facas cravadas, por exemplo). Este efeito é permanente, de forma que a água pode ficar anos e anos dentro do frasco que
o poder se manterá, a não ser que o Anjo esteja morto, aí este poder desaparece. Os efeitos contra Infernianos são
melhores explicados no Livro dos Nefastos (água benta e similares); e obviamente o efeito de cura não funciona nestes
seres ou qualquer outro afetado por objetos santos. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste a cada 100ml abençoado.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade – podendo ser aumentado se não feito o devido tempo de preparação
conforme tempo mínimo indicado por quantidade a ser abençoada
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros
Regeneração
Este poder não cura um ferimento ou cicatriza, mas é capaz de regenerar um membro inteiro ou uma parte do
corpo perdida. O poder pode ser usado inclusive em si mesmo, mas precisa de concentração total para isso. As
asas de um Anjo não podem ser curadas com este poder, a não ser que seja as Asas Perdidas de um Anjo Caído
– mas isso é considerado um crime quando não há uma autorização direta da Alta Cúpula Celeste.
Sistema: o Anjo posiciona suas mãos sobre a parte amputada e concentra sua energia. Com o sucesso, o alvo vai regenerando
1cm³ por minuto. Não pode estar com a ferida aberta para utilizar este poder. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros
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4º CICLO DE PODER
VERTENTE DA CORPORALIDADE
Mutação Física
O Anjo pode alterar a forma de seu corpo para parecer com outra pessoa. Essa transformação nunca é 100%
eficaz, sempre alguma coisa fica diferente do original (cor dos olhos, falta de um sinal facial característico da
pessoa etc.), embora seja algo difícil de ser notado por pessoas desatentas. Esse poder também pode ser usado
em outra pessoa, mas o Anjo deve tocá-la e esta deve ser humana ou parcialmente humana (híbridos); além de
que a mesma deve estar de acordo para que funcione (uma pessoa inconsciente não pode ser afetada).
Sistema: uma falha no teste significa que a cópia ficou deformada, uma falha crítica se gasta os pontos e nada acontece.
Tem duração básica de 1 hora, mas pode ser estendida com pontos extras. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste para
ativação e +1 ponto extra a cada 30 minutos adicionais que queira manter o poder. Em outra pessoa precisa gastar 5
pontos de Energia Celeste e antecipadamente os pontos extras para ampliar o tempo ou então estar presente para tocá-la
e ampliar o tempo quando este estiver para acabar.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros
Distorção Corporal
Com simples movimentos de torção feitos no corpo de um ser humano, pode torcer sua estrutura óssea e muscular
deixando-o com uma aparência deformada e hedionda, além das complicações físicas que possam acontecer com a
mudança corporal. Por exemplo, pode inverter a posição dos braços, criar uma corcunda etc. O alvo do poder
continuará vivo, pois suas estruturas internas ficarão adaptadas para tal, embora possa ter problemas físicos e de
saúde a médio e longo prazo. A qualquer momento qualquer outro Anjo com este poder poderá usá-lo para voltar à
forma normal ou mesmo ajudar algum humano que tenha uma deformação natural. Este poder funciona
exclusivamente em humanos, qualquer mistura com outras raças (híbridos) deixa imune a este poder.
Sistema: deve ser capaz de fisicamente sobrepujar a força do humano que quiser fazer a torção. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste a cada 5cm de alteração em um corpo humano.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução para Anjos, 75 pontos para Anjos Caídos e 100 pontos para outros
VERTENTE DO ESCUDO
Barreira Celeste Cutânea II
Versão mais poderosa do nível anterior.
Sistema: concede um IP adicional de 30 para danos comuns e 25 para destrutivos. Não é cumulativo ao poder de nível 1
deste. Tem duração de uma cena/20 minutos. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros
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VERTENTE DOS FENÔMENOS NATURAIS
Controle de Deslocamento
Permite movimentar formas com a força do deslocamento do ar que manipula, de forma muito similar a Telecinese,
mas acompanhado de uma ventania focada no objeto. A ventania pode vir de qualquer direção. Pode manter o
poder ativo de forma a prender um alvo contra uma parede ou manda-lo por mais de um turno para longe.
Defesas possíveis: como no poder Empurrão de Ar.
Sistema: pode afetar formas individuais de até 3m (se o alvo for maior, afeta basicamente a maior parte do seu corpo
possível – o tronco normalmente) com força de FR30 + metade do nível atual do Anjo (arredondado para baixo, com
mínimo de 1 ponto). A ventania pode chegar até 30 metros de distância do executor deste poder. Assim como no poder
Empurrão de Ar, usar as mãos torna menos dispendioso o gasto, sendo de 3 pontos de Energia Celeste com as mãos e 5
sem estas, a cada novo turno, se for feito continuamente passa a gastar 1 ponto adicional ou 2 se não usar as mãos –
deve manter as mãos na direção ou passar a pagar o custo do uso sem estas.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros
Criação da Natureza
Utilizando seus poderes sobre a natureza, pode criar diversas estruturas com aspecto natural ou não, mas todas
feitas com a multiplicação e expansão dos vegetais, terra, rochas e pedras do local. Podem ser criados templos,
casas, pontes, estátuas etc.
Sistema: a estrutura criada toma forma com base nos itens do local e dos quais o criador desejar, por exemplo, em uma
floresta poderia usar terra, madeira e plantas diversas, mas seu criador pode querer usar somente madeira. O tempo para
a conclusão da estrutura varia com seu tamanho, sendo 10 segundos para cada 1m de diâmetro. Gasto de 3 pontos de
Energia Celeste para cada 1m de diâmetro de estrutura.
Teste de Virtus: varia com o tipo de estrutura a ser criada. Quanto mais complexa, maior é a dificuldade. Por
exemplo, criar uma simples ponte de madeira feita apenas de tábuas sobrepostas, teria uma dificuldade normal,
enquanto que a construção de uma casa seria um teste com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros
VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materializar III
Nesta evolução é capaz de materializar objetos um pouco maiores.
Sistema: considere objetos de no máximo 1m com até 10 metros de distância no Anjo criador. Gasto de 3 pontos de
Energia Celeste por objeto materializado. A cada detalhe específico considere +1 ponto ao valor total.
Teste de Virtus: normal para ativar, embora alguns detalhes minuciosos possam aumentar a dificuldade
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros
VERTENTE DA NULIDADE
Interferência Energética
Um simples gesto do Anjo é capaz de emanar energia de raio Nulo e assim reduzir a energia de um objeto, poder
ou mesmo em uma pessoa. Não anula completamente o mesmo, apenas parcialmente.
Sistema: o alvo do poder tem sua eficácia, dano e intensidade reduzidos à metade. Pode ser usado em qualquer poder ao
redor do Anjo em até 10m, mas o Anjo deve estar consciente de sua existência. Gasto de pontos de Energia Celeste
equivalentes à metade dos pontos gastos para a execução do poder que queira reduzir a força – caso o poder não tenha
custos, considere o gasto de apenas 1 ponto de Energia Celeste – o custo desse poder nunca pode ser inferior a 1 ponto.
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Teste de Virtus: dificuldade relativa ao tipo de poder a ser usado; poderes
sobrenaturais e mágicos o teste é normal, poderes infernais ou celestes o
teste tem aumento de um nível de dificuldade, poderes superiores têm pelo
menos dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos
Caídos e 180 pontos para outros
Nulidade Pessoal
Ao utilizar este poder em seu próprio corpo, elimina o efeito de
qualquer tipo de poder usado sobre si. Apenas poderes divinos ou
similares em nível podem ser mais difíceis de serem eliminados.
Sistema: qualquer efeito, positivo ou negativo, oriundos de poderes e que
estejam ainda em execução são anulados – no te que um poder de cura que já
tenha cicatrizado o alvo, não é revertido; apenas poderes ainda em execução.
O efeito é único para o momento da ativação, ou seja, novos poderes
utilizados sobre o alvo ainda poderão ter efeito após a utilização deste poder.
Gasto de 10 pontos de Energia Celeste, embora poderes divinos e similares
possam gastar o dobro (ou mais) dos pontos para eliminar seus efeitos.
Teste de Virtus: dificuldade relativa ao tipo de poder a ser usado; poderes sobrenaturais e mágicos o teste é normal,
poderes infernais ou celestes o teste tem aumento de um nível de dificuldade, poderes superiores têm pelo menos
dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros
VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Conjuração Reversa
Funciona de forma inversa ao poder Conjuração, enviando diretamente das mãos do utilizador deste poder para
um local conhecido, desde que não haja nada no mesmo espaço que irá aparecer. Também pode usar este nível
de poder para enviar para as mãos de outra pessoa, seja conjurando de um outro local ou mudando de sua mão
para a de outra pessoa.
Sistema: mesmas regras de conjuração. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por objeto teleportado.
Teste de Virtus: mesmas regras de conjuração
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros
Teleporte Evasivo
Uma forma de defesa que permite se usar um curtíssimo teleporte para esquivar de ataques. É tão rápido quanto
à velocidade de um pensamento. Este poder é muito difícil de ser manipulado, mas aqueles que o conseguem
têm grandes benefícios. Somente o Anjo é teleportado (assim como suas roupas, armas e itens carregados).
Sistema: o teleporte tem alcance máximo de 3m, para Anjos de até nível 10, aumentando em +1m a cada 10 níveis; por
exemplo, um Anjo de nível 30 teria alcance máximo de 5m (3m iniciais +2 referentes a 20 níveis a mais que 10). Gasto de
3 pontos de Energia Celeste por teleporte.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar, independente do resultado do ataque inimigo – apenas
ataques com velocidades, iguais ou maiores que uma bala, acarretam no aumento de mais um nível de dificuldade (também
independente do resultado do ataque feito com arma). Se alguém estiver lhe segurando, aumente a dificuldade do teste em
pelo menos mais um nível (dependendo de como está sendo segurado)
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros
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VERTENTE DA VITALIDADE
Análise Vital
Permite com um simples olhar para outro ser, conseguir compreender sua capacidade vital, estado físico e
disposição, além de perceber doenças, ferimentos e efeitos sobrenaturais (mágicos, psíquicos etc.) – mesmo que
não saiba identificar exatamente qual é o efeito vai poder saber se está focado em algum Atributo, parte do
corpo ou algo do gênero.
Sistema: caso tenha sucesso no teste, o personagem percebe os níveis de vitalidade, estado físico e mental; extra jogo
fica sendo conhecido os valores atuais de Pontos de Vida, Pontos de Atordoamento, pontos de todos os tipos de energia
que o personagem possua, seus ferimentos, doenças e efeitos mágicos/sobrenaturais que estejam ativados em seu corpo
ou objeto sendo carregado por ele (não sabe exatamente o que fazem, mas qual o foco do poder: dano ou potência,
força, velocidade, defesa etc.). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: bônus de um nível de dificuldade para humanos, aumento de um nível para híbridos ou Infernianos, aumento de
dois níveis para Anjos ou Semideuses – outros seres podem ser analisados pelo Mestre com base nos exemplos dados
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros
Círculo de Cura
Versão dos poderes de cura que afeta uma área com todos que estiverem dentro da mesma. Um círculo dourado
surge ao redor da área, poucos centímetros acima do solo, afetando todos dentro deste, mesmo que entrem depois de
ativado, com os efeitos de cura.
Sistema: pode estender o círculo de cura em uma área de até 6m em uma distância visível de até 9m. Sua cura varia
conforme a raça, sendo humanos curados com 15PVs por turno/minuto, em híbridos (com parte humana) com 10PVs por
turno/minuto, em seres Celestes e outras raças (com exceção de Infernianos) com 8PVs por turno/minuto; já em seres
Infernianos e similares, o poder é mais fraco, curando 4PVs por turno/minuto. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste a
cada turno/minuto.
Teste de Virtus: um único teste com aumento de um nível de dificuldade é necessário, mas não pode usar nenhum outro
poder ou então deve fazer novo teste e, se falhar, desativa este poder
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros
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5º CICLO DE PODER
VERTENTE DA CORPORALIDADE
Fortalecimento Vital
Permite ampliar a sua própria capacidade de resistência física ou de outra pessoa. Para ativar em outras pessoas
o Anjo deve tocá-las no momento da ativação. Este poder não pode ser usado em uma pessoa que já esteja
recebendo o benefício do mesmo, seja pelo mesmo Anjo ou não.
Sistema: o alvo do poder recebe um bônus de 50% de aumento em seu valor de Pontos de Vida (se o resultado do teste
for um sucesso crítico, amplia-se para 100%). Este aumento de vitalidade não reflete em aumento da quantidade de
sangue, de modo que seres que usam o sangue como poder, não terão nenhum bônus para usar seus poderes com
energia extra, apenas os pontos extras para retirarem de danos e similares. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 7
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros
Distorção celular
Altera a estrutura interna e até mesmo a genética de um corpo humano causando-lhe alguma anomalia ou
doença (úlcera, gastrite, câncer etc.). Embora o efeito só dure enquanto o Anjo desejar e estando razoavelmente
próximo ao alvo, enquanto perdurar o alvo pode ser levado à morte devido aos efeitos causados ao seu corpo.
Quando um alvo for morto com este poder, ao Anjo se afastar, seu corpo continua morto, mas qualquer teste
dará indícios de que a causa da morte foi um ataque cardíaco. Este poder funciona exclusivamente em humanos,
qualquer mistura com outras raças (híbridos) deixa imune a este poder.
Sistema: o Anjo deve primeiro tocar o alvo para ativar este poder, depois pode intensificar, reduzir ou mesmo retirar seus
efeitos a qualquer momento mesmo sem precisar tocá-lo. Se o Anjo se afastar mais de 10 metros do alvo, o poder se
desfaz automaticamente. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por turno/10 segundos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução para Anjos, 90 pontos para Anjos Caídos e 120 pontos para outros
VERTENTE DO ESCUDO
Barreira Destrutiva
Cria uma barreira energética visível a qualquer pessoa, mas translúcida. Tem uma coloração dourada e é
energizada. Envolve o Anjo ou qualquer pessoa que foque o poder. Ao toque causa danos elétricos.
Sistema: envolve o Anjo ou o alvo do poder até 2m ao seu redor – inicialmente deve haver espaço físico para que se
materialize sem encostar em objetos (somente no momento da materialização). A barreira tem foco em ataques destrutivos,
de forma que suporta IP100 contra destrutivos e apenas IP20 contra danos normais. Outro alvo para uso deste poder deve
estar no campo visual do Anjo e estar em um limite em metros igual ao nível do Anjo x10; por exemplo, um Anjo de nível 2
poderia usar o poder até 20 metros de distância visíveis (nível 2 x 10 = 20) em um alvo. Se tocada, causa uma descarga
energética com dano de 2D6 com IP÷2. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste com duração de 1D6 turnos, podendo ser
estendida para +1D4 turnos a cada 5 pontos adicionais gastos (sem precisar de novos testes).
Teste de Virtus: normal para ativar a barreira ao seu redor e com aumento de um nível de dificuldade para ativar ao
redor de outro alvo
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros
88
Sistema: mesmas regras, somando seus valores de defesa quando estiver uma a frente do outro. Gasto de 5 pontos
de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar, mas se usados em posições diferentes, o teste deve ser feito com aumento de
um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros
VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Moldar Realidade II
Neste nível pode alterar objetos maiores ou ampliar/reduzir as mudanças em proporções maiores.
Sistema: pode alterar até 5m de área/objeto. Objetos podem aumentar ou diminuir em tamanho com máximo de 50% da
sua forma original. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por metro.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros
VERTENTE DA NULIDADE
Raio Nulo Intensificado
Versão mais poderosa do Raio Nulo que aumenta a intensidade de seu poder.
Sistema: segue as mesmas regras do Raio Nulo, mas seu alcance é igual à 10x o nível do seu usuário em metros. Causa
dano de 3D10 com IP÷10 e causa uma explosão de até 6m com FR40. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros
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VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Teleporte Evasivo em Grupo
Como no poder Teleporte Evasivo, mas pode ser usado levando alguém consigo.
Sistema: mesmas regras de Teleporte Evasivo. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste para o Anjo e +1 ponto por cada
pessoa adicional.
Teste de Virtus: mesmas regras de Teleporte Evasivo, mas a cada pessoa que queira levar (e deve estar tocando-a
ou sendo tocado) acarreta em um modificador de -20% de dificuldade no teste
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros
Teletroca
O Anjo foca em dois alvos no seu campo de visão e pode trocá-los de lugar. Esse teleporte segue as mesmas
regras de outros, de forma que ambos não podem estar sendo seguros por outras pessoas.
Sistema: com exceção de poderes de teleporte ou de anulação de poder, nenhum outro pode impedir este, nem mesmo
há possibilidade dos alvos resistirem. Ambos devem estar visíveis para o Anjo executor deste poder. Gasto de 9 pontos de
Energia por alvos até 3m de altura, acima disso, considere +1 ponto adicional a cada metro.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade – ou mais dependendo do quão rápido precise executar o poder –
para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros
VERTENTE DA VITALIDADE
Eliminar o Mal Sobrenatural
Como em Eliminar o Mal, mas afeta doenças e efeitos sobrenaturais (magias, Dádivas Licantrópicas, Effectus
Infernale etc.). Um ou outro poder pode ser imune a este efeito, dependendo do tipo, nível de poder e das
circunstâncias em que foi criado.
Sistema: gasto de Energia Celeste variando conforme poder a ser curado, sendo o mínimo de 3 pontos.
Teste de Virtus: dificuldade variando conforme o nível de poder
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros
Autocura
Capaz de usar os poderes de cura em si mesmo, acelerando seu processo de cura natural. Não é necessário
concentração, embora em seu nível mais forte, não possa usar mais nenhum outro poder que envolva Energia Celeste.
Sistema: o nível mais fraco permite curar, além do seu valor normal, +3 Pontos de Vida e de Atordoamento. Funciona de
maneira natural isso, sendo somado à sua cura normal. No nível mais forte, pode ser ainda mais poderoso, curando um
adicional de +10 pontos que são somados à sua cura normal por turno/minuto, em contrapartida, neste nível mais forte,
fica impossibilitado de ativar qualquer outro poder que envolva uso de Energia Celeste, caso o faça, desativa este poder
automaticamente. Um poder já ativo anterior ao uso deste, e sem necessidade de novo gasto de Energia Celeste, não é
desativado. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada turno/minuto de uso em seu nível mais fraco ou de 5 pontos no
nível mais forte em mesma proporção de tempo.
Teste de Virtus: teste normal para danos mundanos e com aumento de um nível de dificuldade se houver também
danos destrutivos
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros
90
6º CICLO DE PODER
VERTENTE DA CORPORALIDADE
Explosão Física
Por um único momento pode usar de sua energia para impulsionar um Atributo físico ou a percepção, seja sua ou
de outra pessoa.
Sistema: se sucesso no teste, escolhe um Atributo físico (força, agilidade, constituição ou destreza) ou o Atributo PER para
receber um modificador de x2 (mínimo de aumento de 10 para personagens com valor inferior a 10). Se tiver um sucesso
crítico o valor não será dobrado, mas receberá um bônus de +10 ao final da multiplicação. O valor adicionado pode passar
o limite racial, pois é uma energia celeste que envolve o afetado tornando esta característica além do normal. O poder não
pode ser usado em uma pessoa já sobre o efeito deste (de forma acumulativa). Para afetar outra pessoa, o Anjo deve
tocá-lo no momento da ativação. Este poder dura apenas 1D4 turnos. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste para si
próprio e 14 pontos para outras pessoas que queira afetar.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade em si mesmo e dois níveis se em outr a pessoa
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução para Anjos, 105 pontos para Anjos Caídos e 140 pontos para outros
Explosão Celeste
Uma versão muito mais poderosa do poder Concentração Energética. A energia concentrada no ponto chega a
ser visível para qualquer um de tão intensa, brilhando em azul claro no local energizado. Ao acertar um alvo em
um ataque, descarrega uma poderosa energia explosiva em conjunto com o impacto da pancada.
Sistema: como no poder Concentração Energética, mas seu bônus é superior, considere que o dano é diretamente no físico e
recebe um bônus de +2D10+5 de dano com aumento da força, no momento do impacto de +30 (um sucesso crítico não
altera este valor, a não ser durante um sucesso crítico na Perícia de ataque). Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros
VERTENTE DO ESCUDO
Portão Celeste II
Versão do poder que permite criar até 3 portões com dimensões e capacidades de resistência maiores.
Sistema: cada portão pode ter até 9m de altura por 6m de largura e espessura de 1m. Cada um tem IP60 contra danos
comuns e IP50 contra destrutivos. Se posicionados um à frente do outro somam-se os valores, mas podem ser usados em
pontos diferentes. As demais regras são idênticas ao nível anterior. Dura apenas um turno. Gasto de 6 pontos de Energia
Celeste por um portão, 12 pontos por dois e 18 pontos pelos três.
Teste de Virtus: normal para ativar sincronizados na mesma direção; aumento de um nível de dificuldade se um dos
escudos for criado em posição diferente; ou dois níveis se cada um estiver em uma posição diferente e desalinhados
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros
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VERTENTE DOS FENÔMENOS NATURAIS
Forças da Natureza I
Capacidade de amenizar, ampliar ou mesmo criar fenômenos naturais em uma área. Podem ser terremotos,
tempestades, ventanias, nevascas, aumento do calor ambiental, da umidade etc.
Sistema: se o Anjo deixar o local, o efeito vai passando gradativamente, mas ainda assim bem rápido.
Tempestades e furacões
Pode criar desde pequenas pancadas de chuva a tempestades tropicais e até furacões. Modificações podem ser feitas
aumentando ou reduzindo em um nível a categoria (conforme indicado na tabela a seguir). A criação ou alteração pode
levar de um turno até 2 minutos, dependendo do grau da alteração climática.
1 ponto de
Ventos de 5 a 20 km/h; o nível do mar se eleva de 0 a
Chuva leve ou moderada Energia Até FR5
0,1 metros; danos praticamente inexistentes.
Celeste
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Ventos de mais de 420 a 530 km/h; o nível do mar se
eleva mais que 5,5 metros; pode destruir tudo que
50 pontos de
Furacão/Tornado De FR100 estiver no seu caminho (Áreas costeiras podem ser
Energia
Categoria 5 (EF5) até FR120 invadidas até 10km, com colapso das estruturas
Celeste
energéticas e sanitária. É obrigatória a retirada de todas
as pessoas que morem perto da costa).
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Aumento ou reduções de temperatura
As alterações acontecem rapidamente, com velocidades de alteração de até 5º por turno/minuto. Tanto para aumentar
quanto para reduzir. Podem chegar a máximas de 50º ou mínimos de -20º. A área de efeito máxima pode chegar até 100
metros. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por turno/minuto, inclusive durante a permanência desse efeito. Algumas
referências em humanos comuns:
- Quando submetido a altas temperaturas o corpo humano sofre de hipertermia, em que os principais sintomas são suor,
desidratação, boca seca, pele flácida e, consequentemente, a parada do funcionamento dos órgãos.
- Quando exposto a baixas temperaturas, o corpo sofre hipotermia, em que as primeiras reações são tremor e contração
muscular, seguidamente os tremores diminuem ou cessam, surgem alterações mentais e a performance motora diminui.
Progressivamente há um colapso do mecanismo termorregulador, que não consegue mais responder às necessidades do
organismo, causando inclusive vasodilatação na pele e consequente aumento da perda de calor para o exterior. Assim, o
indivíduo começa a diminuir seu nível de consciência, fica prostrado e sonolento, as funções vitais se alteram
(principalmente frequência cardíaca, respiratória e pressão arterial) e esses sintomas vão evoluindo até a vítima entrar
em coma e depois morrer. No decorrer desses eventos, podem surgir lesões pelo frio, principalmente nas extremidades
(mãos, pés, nariz, orelha e lábios), das quais a mais grave é o congelamento.
Teste de Virtus: varia com a intensidade da modificação em referência a probabilidade da área a ser usada (criar
furacões em áreas comuns a estes eventos naturais seria um teste normal, enquanto que em áreas adversas à tais
efeitos poderia ser um teste com, no mínimo, aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros
VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materialização Avançada I
Como no poder Materializar, mas afetando objetos maiores e mais distantes.
Sistema: considere objetos de no máximo 2m com até 20 metros de distância do Anjo criador. Gasto de 5 pontos de
Energia Celeste por objeto materializado. A cada detalhe específico considere +1 ponto ao valor total.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar, embora alguns detalhes minuciosos possam
aumentar a dificuldade
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução para Anjos, 120 pontos para Anjos Caídos e 160 pontos para outros
VERTENTE DA NULIDADE
Área Nula
Permite impregnar uma área com energia do Nulo, de forma que todos aqueles que entrarem nesta, estarão sob
o efeito do seu poder, inclusive o próprio criador.
Sistema: o Anjo deve se concentrar com as mãos no solo ou estendidas por 2 turnos/1 minuto. Seus olhos devem estar
fechados e em concentração total, se desligando de tudo ao redor. A área afetada vira uma zona de anulação de todo o
tipo de poder. Toda energia é bloqueada nesta área e todos devem fazer um teste de WILL com aumento de dois níveis
de dificuldade, aqueles que falharem e forem híbridos com parte humana, ficam temporariamente humanos enquanto
estiverem nesta área. O tamanho máximo de área que pode ser afetada é de até 10m². O Anjo pode utilizar também uma
versão mais branda deste poder em que somente anula parcialmente algum tipo de poder (psíquico, sinergético, magia,
poder Inferniano etc.), neste caso, aumente os testes dos afetados em um nível de dificuldade para o poder escolhido (se
não houver teste, o Mestre pode aplicar algum pequeno modificador no efeito do poder). Ao saírem da área de efeito,
qualquer pessoa, automaticamente, volta com seus poderes. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste a cada metro de área
afetada com duração de 24 horas – podendo ser desativada pelo Anjo criador a qualquer momento ou por outros com este
nível de poder com um teste de Virtus apropriado e gasto de metade dos pontos utilizados na execução deste poder. O
Anjo criador desta área também pode aumentar o tempo acrescentando mais pontos de energia (equivalente ao mesmo
gasto inicial para cada dia).
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Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar ou anular um poder ou dois níveis de dificuldade
para anular qualquer poder. No caso de ter sido criado por outra pessoa, um Anjo ou usuário deste poder pode usá-
lo de forma a anular este efeito sobre ele com teste normal
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução para Anjos, 225 pontos para Anjos Caídos e 250 pontos para outros
VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Teleporte Dimensional
Permite o Anjo se teleportar para outros planos, embora os menos complicados e acessíveis sejam os planos da
Terra, Celestian, Arcádia e Spiritum.
Sistema: o Anjo é capaz de levar apenas mais duas pessoas junto com ele. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste
(independente do plano) e +3 pontos por pessoa adicional.
Teste de Virtus: a dificuldade varia com a distância entre os planos, sendo um teste com aumento de um nível de
dificuldade para Celestian e Terra, por exemplo, dois níveis para Celestian e Spiritum ou Arcádia e assim por diante –
veja detalhes dos planos no último capítulo deste livro
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros
VERTENTE DA VITALIDADE
Supremo Círculo de Cura
Versão mais poderosa de Círculo de Cura.
Sistema: como em Círculo de Cura, mas tendo efeito maior, sendo humanos curados com 25PVs por turno/minuto, em
híbridos (com parte humana) com 20PVs por turno/minuto, em seres Celestes e outras raças (com exceção de Infernianos)
com 15PVs por turno/minuto; já em seres Infernianos e similares, o poder é mais fraco, curando 10PVs por turno/minuto.
Gasto de 15 pontos de Energia Celeste a cada turno/minuto.
Teste de Virtus: um único teste com aumento de um nível de dificuldade é necessário, mas não pode usar nenhum outro
poder ou então deve fazer novo teste e, se falhar, desativa este poder
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução para Anjos, 165 pontos para Anjos Caídos e 220 pontos para outros
Sacrifício Angelical
O Anjo consegue conectar a energia vital do alvo à sua, de
forma que todo o ataque sofrido por este alvo cicatriza quase
instantaneamente e passa diretamente para o corpo do Anjo.
Sistema: o Anjo deve tocar o alvo ao ativar este poder. Ele passará
então a receber os mesmos danos que são curados no corpo do alvo,
ou seja, se o alvo receberia um corte no braço com 10 PVs de dano, o
Anjo receberá o mesmo corte no braço e os mesmos 10 PVs de dano –
as defesas do Anjo não contam neste momento. Caso o dano mate o
alvo de uma vez só, o poder se desfaz e o alvo realmente morre, quebrando o link e fazendo o Anjo receber os mesmos danos
em seus Pontos de Vida, mas NÃO irá morrer também a não ser que o dano seja suficiente para mata-lo, embora provavelmente
será uma morte temporária para o Anjo. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste por hora.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 110 Pontos de Evolução para Anjos, 165 pontos para Anjos Caídos e 220 pontos para outros
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7º CICLO DE PODER
VERTENTE DA CORPORALIDADE
Exaustão
O Anjo drena o fôlego do alvo deixando-o rapidamente cansado.
Sistema: teste de Virtus contra a Constituição do alvo. O Anjo deve tocar o alvo a cada vez que quiser drenar o fôlego. O
afetado recebe 2D10 pontos de Fadiga a cada falha em resistir a este poder. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste
enquanto mantiver o mesmo toque e mantendo a sucção do poder.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros
Golem Humano
Esse poder é um misto de diversos outros de forma mais ampliada. Permite que um Anjo transforme o corpo de um
humano e também altere sua mente para que esse siga seus comandos como se fosse um escravo. O humano
continua com seus pensamentos normais, mas acima de tudo estão os desejos e ordens do Anjo que o afetou.
Sistema: o poder funciona apenas ao toque para ativação e o alvo pode resistir com teste de WILL contra a Perícia Virtus
do Anjo. O humano, se afetado recebe um bônus de +20 para FR e CON, +10 para AGI e DEX e Pontos de Vida x2. Sua
pele também se torna mais rígida, adquirindo IP3 contra danos comuns e IP1 contra destrutivos. O afetado também
aumenta sua massa corporal conforme os bônus que recebe em sua FR e CON. O poder tem duração de 30 minutos, mas
pode ser estendido com mais gasto de energia (o alvo tem direito de resistir novamente com sua WILL a cada nova
renovação, mas nesse caso terá aumento de um nível de dificuldade em seu teste). Quando termina o efeito do poder, ou
quando o alvo resiste em um momento diferente do começo da ativação deste (após já ter seu corpo alterado), este
retorna ao estado normal, mas receberá 30 pontos de Fadiga. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros
VERTENTE DO ESCUDO
Escudo Divino
Esta é a mais poderosa forma de defesa
conhecida entre os seres celestes. Um poderoso
escudo dourado com runas em Enoquiano se
materializa e flutua à frente do Anjo para
defendê-lo de qualquer tipo de ataque.
Sistema: o escudo tem formato circular e pode variar de
1,5m à 4m de diâmetro conforme a vontade do seu
criador durante sua criação. Possuí IP200 contra qualquer
tipo de dano (comum ou destrutivo). Além disso, qualquer
dano que passar recebe uma onda energética que diminui
sua intensidade, de forma que o dano restante passado
pela barreira é reduzido à metade. Dura apenas um turno,
flutuando à até 1m do solo, mas pode tocá-lo se o Anjo desejar. Gasto de 34 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução para Anjos, 300 pontos para Anjos Caídos e 400 pontos para outros
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Energia Cutânea
Similar ao poder Barreira Celeste Cutânea, mas a energia é muito mais poderosa, acarretando em uma proteção
ainda mais forte e uma descarga energética que acompanha os ataques físicos do Anjo ou simplesmente ao ser
tocado por outra pessoa.
Sistema: concede um IP adicional de 50 para danos comuns e 40 para destrutivos. Não é cumulativo com qualquer outro
poder de Barreira Celeste Cutânea. Qualquer ataque físico que dê ou toque que receba, descarrega no alvo uma corrente
energética de 2D10 com IP÷4 – afetando primeiramente os Pontos de Atordoamento. Tem duração de 10 minutos,
podendo ser reduzido conforme a vontade do Anjo. Gasto de 16 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução para Anjos, 180 pontos para Anjos Caídos e 240 pontos para outros
VERTENTE DA MATERIALIZAÇÃO
Materialização Avançada II
Como no nível anterior, mas afetando objetos maiores e mais distantes.
Sistema: considere objetos de no máximo 3m com até 30 metros de distância no Anjo criador. Gasto de 6 pontos de
Energia Celeste por objeto materializado. A cada detalhe específico considere +1 ponto ao valor total.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução para Anjos, 135 pontos para Anjos Caídos e 180 pontos para outros
Nova Realidade
Mistura criação e moldar realidade, de forma a afetar toda uma área.
Sistema: pode criar e alterar em uma área de até 10m. Objetos podem aumentar ou diminuir em tamanho com máximo de
100% da sua forma original. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste por metro.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução para Anjos, 180 pontos para Anjos Caídos e 240 pontos para outros
VERTENTE DA NULIDADE
Anulação Energética
Como em Interferência Energética, mas neste caso anula completamente um poder com base em algum tipo
de energia.
Sistema: pode ser usado em qualquer poder ao redor do Anjo em até 10m, mas o Anjo deve estar consciente de sua
existência. Gasto de pontos de Energia Celeste equivalentes ao dobro dos mesmos pontos gastos para a execução do
poder que queira anular a força – caso o poder não tenha custos, considere o gasto de 5 ponto de Energia Celeste;
entretanto, o custo desse poder nunca pode ser inferior a 5 pontos.
Teste de Virtus: a dificuldade é relativa ao tipo de poder a ser usado, assim como em Interferência Energética, mas
aumentando em mais um nível de dificuldade além do que é feito no poder de nível anterior
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução para Anjos, 300 pontos para Anjos Caídos e 400 pontos para outros
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Raio Nulo Supremo
O mais forte disparo de rajada de Raio Nulo. Não só seu tamanho é muito maior como sua capacidade destrutiva
é quase inigualável. Raríssimos Anjos conseguem desenvolver este nível de poder.
Sistema: a rajada tem de 1m até 10m de diâmetro. Seu alcance varia com o nível do Anjo, alcançando, em metros, 10x o
nível atual do seu utilizador. As duas mãos devem ser usadas para disparar essa rajada – usar uma das mãos implica em o
dobro do custo e danos na mão e braço do Anjo que disparou esse poder (uma mão é muito pouco para conter a energia).
Seu dano, tamanho da explosão de impacto (FR) e seu dano variam com o seu tamanho.
DIÂMETRO ÁREA DE FR DA
DANO GASTO DE ENERGIA
DO RAIO EXPLOSÃO EXPLOSÃO
VERTENTE DA TRANSPORTAÇÃO
Desvio Dimensional
Como no poder Desvio, mas é desviado para outro plano.
Sistema: a mesma regra anterior, mas com gasto de 8 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução para Anjos, 150 pontos para Anjos Caídos e 200 pontos para outros
Portal
Cria um portal de energia azul com tons de branco, sendo capaz de direcioná-lo para algum ponto no mesmo
plano ou até em outro plano. Pode passar qualquer pessoa que caiba em sua entrada, pois funciona por tempo e
não por pessoa transportada. Inclusive, enquanto estiver aberto, e o Anjo quiser permitir isso, qualquer um pode
voltar o caminho ou a pessoa do outro lado pode atravessá-lo para chegar ao primeiro ponto. Pode ainda, se
quiser, deixar que a imagem do outro lado apareça no portal para que vejam parte do local de conexão.
Sistema: alguns locais podem apresentar maiores dificuldades ou não serem possíveis de serem acessados diretamente
(necessitando poderes maiores, mais gastos ou mesmo um conjunto de Anjos com este poder – isto devido a poderes
específicos ou mesmo oriundos do próprio local, como o caso do 9ª Círculo de Infernum). O portal é retangular, com até 4m
de altura por 3m de largura. Pode ser criado no chão ou mesmo em pleno ar. Não há limites de distância para os portais. O
portal dura por até 2 minutos, mas pode ser desfeito antes do tempo se seu criador desejar. Gasto de 10 pontos de Energia
Celeste para portais com destino no mesmo plano ou 20 pontos para planos diferentes.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade se for para um ponto no mesmo plano e de dois níveis se for em
outro plano. Alguns locais podem apresentar maiores dificuldades
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução para Anjos, 180 pontos para Anjos Caídos e 240 pontos para outros
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Supremacia no Teleporte
Pode usar qualquer dos demais poderes de teleporte em grupo sem precisar tocar nos alvos, além disso, a
energia utilizada é reduzida em todos os poderes.
Sistema: ao ser ativado, qualquer poder de teleporte dos níveis anteriores terá um redutor de -1 ponto de Energia Celeste em
seu custo e bônus de 20% nos testes nas próximas 1D4 horas. Este poder só não tem efeito sob o poder Portal. Gasto de 5
pontos de Energia Celeste para ativar – só pode ser reativado quando acabar o efeito deste, não podendo ser cancelado pelo seu
usuário antes do tempo.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 160 Pontos de Evolução para Anjos, 240 pontos para Anjos Caídos e 420 pontos para outros
VERTENTE DA VITALIDADE
Cura Divina
Este poderoso nível de poder transcende os poderes mais simples de cura. O Anjo concentra uma grande energia
em suas mãos e toca a cabeça ou tronco do ferido, um forte brilho percorre o corpo do alvo e este se recupera
totalmente e instantaneamente de qualquer tipo de dano, doença ou efeito de poderes que esteja sobre seu
corpo – com exceção de poderes muito elevados ou de níveis divinos.
Sistema: se sucesso na ativação, o Anjo pode tocar o alvo e usar o poder. O alvo recupera 100% em todos os seus pontos
perdidos, sejam PVs, PAs, ou qualquer tipo de energia que tenha gasto. Entretanto, a recuperação de energia não funciona em
Energia Celeste e Tenebriana. Gasto de 50 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 300 Pontos de Evolução para Anjos, 450 pontos para Anjos Caídos e 600 pontos para outros
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PODERES CELESTIAIS
Os Poderes Celestiais são exclusivos, embora alguns sejam variações de outros tipos de poderes – normalmente
angelicais. São divididos, inicialmente, em dois tipos: Poderes Comuns e Poderes por Tipo.
AQUISIÇÃO DE PODERES
Funcionam com regra idêntica à da aquisição dos poderes angelicais, ou seja, usa a regra básica do sistema
TSGen utilizando os Pontos de Evolução para aquisição de poderes. Alguns níveis necessitam de pré-requisitos e
estes são identificados logo ao lado do nome do poder. O principal pré-requisito, no entanto, é referente ao nível
mínimo para aquisição do poder, por isto os poderes são divididos internamente por nível.
TEMPO DE ESTUDO
O tempo de aprendizado de novos poderes desenvolvidos é de 40 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 20 dias
com o auxílio de pelo menos algum tipo de material de estudo detalhado e 10 dias com um mestre ou professor que já tenha
o nível pretendido. Este período pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com
aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído. Apenas 5 poderes ao
mesmo tempo podem ser treinados e estudados no mesmo período de treinamento.
São os poderes comuns e possíveis de serem desenvolvidos por qualquer tipo de Celestial. Alguns são adquiridos
automaticamente logo após a criação/transformação do Celestial (ou após a fase adulta no caso de filho de
Celestiais) ou conforme sua evolução natural – estes sem necessidade de aquisição através de Pontos de Evolução.
Poderes que são adquiridos apenas com os pré-requisitos atingidos, ou seja, sem precisar gastar Pontos de
Evolução para sua aquisição, são identificados como “automático” da descrição Aquisição do poder.
100
------------------------------- NÍVEL 1 -------------------------------
Nível 1 – Compartilhar Memória
Ao tocar em outro Celestial ou ser de origem próxima (como Anjos, Nephilins e outros seres celestes), pode
compartilhar de fatos presenciados, com imagens e sons. As memórias invadem a mente do alvo com grande
velocidade. Mais de uma pessoa pode receber as sensações ao mesmo tempo, mas os alvos devem permitir tal
ato para observarem as memórias. Pode ser usado também em outros seres, mas é bem difícil sua execução
além de um custo de energia maior.
Sistema: a velocidade da passagem das memórias é de 1 minuto para cada hora de memória. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste a cada 10 minutos para Celestiais e similares e 5 pontos para outros seres.
Teste de Virtus: teste normal para Celestiais e similares e aumento de dois níveis de dificuldade para outros seres
Aquisição do poder: automático
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------------------------------- NÍVEL 5 -------------------------------
Nível 5 – Armadura Celestial Evoluída
Evolução do poder de sua Armadura Celestial, tornando-a ainda mais resistente. Sua forma pode ser alterada, se
for de desejo do Celestial, durante a aquisição deste poder, entretanto não volta à forma anterior e nem pode
fazer nova alteração de forma até novo nível de evolução ser adquirido.
Sistema: passa a ter IP20 para danos comuns e IP15 para danos destrutivos. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
102
------------------------------- NÍVEL 10 -------------------------------
Nível 10 – Aura Celeste
Este tipo de poder só é alcançado quando o Celestial desenvolve o controle sobre a Energia Celeste e afeta
apenas poderes de defesas poderosas de seres Infernianos (Barreira Deman) e celestes (Ares Celestian) ou
ataques especiais destes seres que eliminam completamente qualquer defesa (poder do tipo Nebulus dos
Demonitas, por exemplo). Ao ativá-lo, o Celestial torna-se apto a atravessar estas barreiras de energia; da
mesma forma, ajuda a prevenir golpes de mesmo nível de poder.
Sistema: para ativar não há gastos em si, mas fortalece sua aura e, na utilização de qualquer poder de defesa ou ataque que
gaste pontos de Energia Celeste, terá de gastar o dobro de pontos para sua execução para que seja impregnado com poder
da Aura Celeste e obtenha os efeitos desejados.
ATAQUE ---> a cada nível do Celestial, é capaz de reduzir em um ponto do IP do poder. Se ainda houver IP, o
restante deve ser ultrapassado com o dano normal do ataque e aplicado todos os seus modificadores normais,
entretanto esta defesa passa a ser uma defesa normal.
DEFESA ---> a armadura, poderes de defesa e o próprio corpo são capazes de tolerar poderes Demonitas de Nebulus
sem as restrições que anulam completamente o Índice de Proteção. Dependendo do nível do poder de ataque
recebido, pode resistir com todo seu IP, embora receba os devidos modificadores de IP do ataque em questão.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10 – Poliglotismo
Capacidade intuitiva comum aos Anjos na qual permite o Celestial se comunicar em qualquer linguagem humana
ou do plano de Terrean (Terra). Outros planos também podem ser compreendidos, mas será mais difícil.
Sistema: ao ativar este poder quando tiver contato com uma linguagem estranha (alguém conversando em nova linguagem,
por exemplo, não precisando ser com o Celestial. Basta ouvi-lo por uns 2 ou 3 minutos), pode assimilar uma linguagem e
assim passa a saber como se comunicar verbalmente e de forma fluente. Não permite saber linguagens mais rebuscadas,
detalhes gramaticais, gírias e expressões locais. Depois de assimilada, a língua não é esquecida – considere uma Perícia inicial
com 30% somente para conversação. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste, independente de ter sucesso ou não no teste.
Teste de Virtus: teste de Virtus normal para linguagens humanas, com aumento de um nível de dificuldade para
linguagens de outros planetas e aumento de três níveis para de outros planos – não pode ser usada para linguagens
específicas de Infernum ou Tenebras. Caso falhe no teste, um novo teste só poderá ser feito após um ano e tendo
novo contato com a linguagem
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10 – Voo
Capaz de sobrepujar a gravidade fazendo com que seu corpo saia do chão e voe.
Sistema: sua velocidade de voo é igual a sua em terra. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por hora de voo.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus para usar as manobras de voo ao invés da Perícia Voo, mas nesse caso tem a
dificuldade com aumento de dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
103
------------------------------- NÍVEL 15 -------------------------------
Nível 15 – Aura Celeste Evoluída ---> Pré-requisito: Aura Celeste (Nível 10)
Evolução da aura do nível anterior que permite afetar qualquer tipo de barreira energética ou aura de defesa.
Sistema: neste caso, o Celestial precisará passar a gastar 1 ponto de Energia Celeste por turno para que o efeito fique
ativo, tanto em sua defesa quanto no ataque. Os efeitos do nível anterior se mantêm sendo possível ainda afetar, com
seu ataque (corpo a corpo, com armas brancas ou poderes), outras auras ou barreiras energéticas reduzindo em um
ponto seu IP para cada 5 níveis que o Celestial tenha no momento (ou seja, no nível 15, mínimo para esse poder,
reduziria um IP em 3 pontos). Caso ainda haja IP, o restante deve ser ultrapassado com o dano normal do ataque .
Note que, como ainda tem cumulativo os poderes do nível anterior, afetará individualmente uma Barr eira Deman ou
Ares Celestian assim como qualquer outra defesa que o inimigo também possua – embora cada qual com seu
respectivo redutor conforme descrito neste nível de poder e no de nível 10.
Teste de Virtus: normal
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
104
------------------------------- NÍVEL 20 -------------------------------
Nível 20 – Armadura Celestial Evoluída II ---> Pré-requisito: Armadura Celestial Evoluída (Nível 5)
Evolução do poder de sua Armadura Celestial, tornando-a ainda mais resistente. Sua forma pode ser alterada, se
for de desejo do Celestial, durante a aquisição deste poder, entretanto não volta à forma anterior e nem pode
fazer nova alteração de forma até novo nível de evolução ser adquirido.
Sistema: passa a ter IP30 para danos comuns e IP25 para danos destrutivos. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
105
------------------------------- NÍVEL 30 -------------------------------
Nível 30 – Ampliação Potencial da Arma
Pode cobrir seu Artefato Sagrado (sua arma branca) com uma aura de energia que intensifica sua potência.
Sistema: a arma passa a causar IP÷4, caso já seja assim, amplia-se para IP÷5. Se for uma arma de defesa, considere um IP
adicional de +25% acima de seu valor. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Nível 30 – Recuperação Ultra Acelerada II ---> Pré-requisito: Recuperação Ultra Acelerada (Nível 10)
Evolução de sua capacidade de cura tornando-se mais veloz na recuperação e na regeneração.
Sistema: passa a recuperar 3PVs por turno/minuto e regenera membros e pedaços perdidos na proporção de 30cm³ por dia.
Teste de Virtus: automático e permanente
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
106
------------------------------- NÍVEL 40 -------------------------------
Nível 40 – Armadura Celestial Evoluída III ---
> Pré-requisito: Armadura Celestial Evoluída II
(Nível 20)
Evolução do poder de sua Armadura Celestial,
tornando-a ainda mais resistente. Sua forma pode
ser alterada, se for de desejo do Celestial, durante
a aquisição deste poder, entretanto não volta à
forma anterior e nem pode fazer nova alteração de
forma até novo nível de evolução ser adquirido.
Sistema: passa a ter IP40 para danos comuns e IP35
para danos destrutivos. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
107
------------------------------- NÍVEL 50 -------------------------------
Nível 50 – Ampliação Energética
O Celestial consegue ampliar a capacidade de todos os seus poderes de ataque fazendo com que sejam mais
poderosos do que o normal.
Sistema: considere todos os poderes que causem dano passam a ter dois níveis a mais na redução de IP. Não afeta sua arma ou
seus golpes físicos normais. Duração de 1 cena/10 minutos. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução
Nível 50 – Corpo Celestial Supremo ---> Pré-requisito: Corpo Celestial (Nível 20)
Evolução do poder Corpo Celestial que intensifica ainda mais seu corpo e sua energia.
Sistema: recebe bônus de +10 pontos extras para serem divididos entre seus Atributos da maneira que desejar. Os valores
somados NUNCA poderão ultrapassar o máximo racial indicado pelo tipo de Celestial.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução
108
------------------------------- NÍVEL 60 -------------------------------
Nível 60 – Potencialidade Celestial ---> Pré-requisito: Potencialidade Celestial (Nível 30)
Evolução do poder anterior tornando sua potência ainda maior.
Sistema: considere que os golpes desarmados passam a causar quatro níveis de redução de IP. Duração de 1 cena/10
minutos. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
109
------------------------------- NÍVEL 70 -------------------------------
Nível 70 – Armadura Celestial Evoluída IV ---> Pré-requisito: Armadura Celestial Evoluída III (Nível 50)
Evolução do poder de sua Armadura Celestial, tornando-a ainda mais resistente. Sua forma pode ser alterada, se
for de desejo do Celestial, durante a aquisição deste poder, entretanto não volta à forma anterior e nem pode
fazer nova alteração de forma.
Sistema: passa a ter IP50 para danos comuns e IP45 para danos destrutivos. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Nível 70 – Recuperação Ultra Acelerada III ---> Pré-requisito: Recuperação Ultra Acelerada II (Nível 30)
Evolução de sua capacidade de cura tornando-se mais veloz na recuperação e na regeneração.
Sistema: passa a recuperar 4PVs por turno/minuto e regenera membros e pedaços perdidos na proporção de 40cm³ por dia.
Teste de Virtus: automático e permanente
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
110
------------------------------- NÍVEL 80 -------------------------------
Nível 80 – Corpo Celestial Supremo II ---> Pré-requisito: Corpo Celestial Supremo (Nível 40)
Evolução do poder anterior que intensifica ainda mais seu corpo e sua energia.
Sistema: recebe bônus de +3 para todos os Atributos e +20 pontos extras para serem divididos entre seus Atributos da
maneira que desejar. Os valores somados NUNCA poderão ultrapassar o máximo racial indicado pelo tipo de Celestial. Recebe
ainda um bônus de +25 pontos extras de Energia Celeste. Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
Nível 80 – Vitalidade Elevada III ---> Pré-requisito: Vitalidade Elevada (Nível 70)
Evolução do poder anterior que amplia ainda mais a resistência física do Celestial.
Sistema: os Pontos de Vida, ao invés de multiplicados por quatro, passam a ser por cinco (PVs x5). Efeito permanente!
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução
111
PODERES POR TIPO DE CELESTIAL
Embora alguns poderes possam ser iguais em tipos diferentes de Celestiais, a maior parte destes poderes é
exclusiva para um único tipo de Celestial, com exceção do Celestial da Luz. Estes poderes são adquiridos através
de Pontos de Evolução. Alguns possuem também pré-requisitos para que possam ser adquiridos, ou seja, além
dos Pontos de Evolução o pré-requisito deve ser atendido.
Embora exclusivos, um Celestial pode ensinar outro, de tipo diferente, a desenvolver um poder do seu tipo. Neste
caso, o personagem deverá se dedicar muito mais para isso. Sendo uma dedicação mútua.
Sistema: o personagem que quer adquirir o novo poder de outro tipo de Celestial deve pagar o dobro dos Pontos de
Evolução indicados para a aquisição do poder e ter um treinamento mínimo de 10 x nível do poder em dias. Por exemplo,
um poder de nível 4 que custaria 15 Pontos de Evolução para sua aquisição ficaria ao custo de 30 pontos (15x2) e com um
tempo de treinamento de 40 dias (10x4, referente ao nível). O Celestial que está ajudando o outro a aprender deve
também perder algum tempo, afinal está ensinando. Neste caso, considere que o Celestial “professor” gaste um tempo
mínimo de 25% a 50% do tempo total de seu “aluno”.
112
------------------------------- NÍVEL 1 -------------------------------
------------------------------
113
Nível 1 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Modificador Visual
Permite modificar seu aspecto físico para outro que tenha visto pessoalmente ou em foto (desde que tenha todas
as vistas disponíveis em todos os ângulos básicos) e assim ficar com a mesma aparência desta. No entanto, não
adquire seus poderes, armas, roupas e equipamentos ou voz. Não consegue aumentar um Atributo muito além
do limite do corpo que esteja copiando. Serve para qualquer humanoide que esteja entre a metade e o dobro de
seu tamanho original.
Sistema: leva-se-1D4 turnos para completar a transformação; no entanto, se o corpo tiver muitas semelhanças com o
Celestial, considere um redutor de -1 turno (mínimo de 1 turno de transformação), e se for muito diferente, considere um
aumento de +1 turno. Os Atributos são, no máximo, iguais ao dobro do valor do corpo que esteja copiando, sendo que nunca
poderão ultrapassar o limite do Celestial em seu corpo real. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por hora.
Teste de Virtus: teste normal para aparência física similar, aumento de um nível de dificuldade para uma aparência física bem
diferente e aumento de dois níveis de dificuldade para uma extremamente diferente
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
------------------------------
114
Nível 1 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Visão Lenta
Permite acompanhar o movimento de objetos e pessoas em grande velocidade, podendo se defender do mesmo.
Embora raros, podem existir poderes que permitam enganar esta habilidade devido a velocidades ainda maiores
ou ilusões muito poderosas.
Sistema: ao ser ativado, o Celestial pode ver normalmente movimentos muito rápidos relacionados ao uso de poderes que
ampliem a velocidade. Com isso, não sofre quaisquer redutores em sua defesa referentes à velocidade de um ataque. Um tiro
pode ser parcialmente visto, permitindo ainda uma esquiva com aumento de dois níveis de dificuldade. Pode ser ativado fora
de seu turno de ação, mas de forma consciente. Um ataque surpresa não poderia ser percebido se já não estiver ativado este
poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena ou a cada 10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução
------------------------------
115
------------------------------
116
------------------------------
------------------------------
117
Nível 1 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Visão Luminosa
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Inteligência.
------------------------------
118
------------------------------- NÍVEL 5 -------------------------------
------------------------------
119
tempo de duração.
Sistema: ataques, diferentes de danos físicos diretos, terão seus efeitos reduzidos pela metade se o adversário tiver nível
menor que o Celestial, se o seu nível for metade (ou menos) ao do Celestial, o efeito é anulado; caso o adversário tenha o
mesmo nível ou maior, o efeito é reduzido em 25%. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por hora.
Teste de Virtus: normal par ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
------------------------------
120
ação de contra-ataque ou movimento (sem relação à esquiva) considera o fim do poder. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativação – o teste de Esquiva é feito em separado
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
------------------------------
121
prateada ao redor da arma – e pode dar um ataque com bônus de +2 dados de dano (+4 se for um sucesso crítico na
ativação do poder) ou +4 no caso de sucesso crítico no ataque com a arma (+8 se for um sucesso crítico na ativação do
poder). O ataque deve ser feito até o turno seguinte, ou a energia se dissipa e os pontos gastos são perdidos. Gasto de 5
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
------------------------------
------------------------------
123
Sistema: o alvo pode testar sua CON (com aumento de um nível de dificuldade) para reduzir ou mesmo resistir ao poder,
sendo um sucesso capaz de deixá-lo apenas sonolento (aumento de um nível de dificuldade em qualquer teste que necessite
de concentração); um sucesso crítico anula o poder; uma falha crítica o apaga pelo dobro do tempo. Os afetados adormecem
em poucos segundos (ou na hora se falhar criticamente) e só recobram a consciência após 4D10+20 minutos - CON (valor
final), com mínimo de 5 minutos de duração. Até dois alvos ao mesmo tempo podem ser afetados. Gasto de 2 pontos de
Energia Celeste por alvo.
Teste de Virtus: varia conforme o método utilizado para ativar o poder; normal se tocar o alvo diretamente em sua pele e der
ordem verbal; aumento de um nível de dificuldade se apenas tocá-lo, mesmo por cima de roupa leve; aumento de dois níveis
se apenas olhá-lo nos olhos em uma distância máxima de 6m; três níveis se o alvo estiver à além de 6m metros com
distância máxima de até 15m (mas o alvo sempre deve estar visível)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
------------------------------
------------------------------
124
Nível 5 – CELESTIAL DO CARISMA --- Incitar o Medo
Passa uma sensação de apavoramento para um alvo em relação ao próprio Celestial, outra pessoa, objeto ou
situação. O alvo afetado sente pavor daquilo e tentará evitá-lo a todo custo – não pode ser usado em um objeto
cotidiano do alvo, uma pessoa próxima ou lugar muito conhecido.
Sistema: o Celestial pode afetar um alvo em até 10m ao seu redor. O alvo pode tentar resistir com teste de WILL. Se tiver
uma falha crítica, o alvo fica aterrorizado, podendo ficar encolhido ou correndo e talvez gritando em desespero – dependendo
da personalidade do mesmo. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por alvo com duração de 5 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
125
------------------------------- NÍVEL 10 -------------------------------
Nível 10 – CELESTIAL DA FORÇA --- Punhos Carregados ---> Pré-requisito: Punhos Celestes (Nível 5)
Acumula grande energia em seus punhos para usá-los tanto no ataque quanto na defesa. A energia é tão
poderosa que é capaz de usar as próprias mãos como se fossem armas brancas de contusão.
Sistema: nas mãos concede bônus de +150 no IP contra danos comuns e +130 ao IP destrutivo. Ataques causam dano
contundente (afeta o PV e 50% no PA) de 2D8+4+FR com IP÷2. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por cena.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 10 – CELESTIAL DA FORÇA --- Salto Super Ampliado ---> Pré-requisito: Salto Ampliado (Nível 1)
Versão ainda mais poderosa do poder Salto Ampliado.
Sistema: o Celestial pode saltar quatro vezes mais alto do que sua força permite. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
------------------------------
Nível 10 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Arremesso Sagrado ---> Pré-requisito: ter uma arma sagrada
Concentra sua energia em sua arma santificada e o arremessa sobre o alvo. A arma é encoberta por uma poderosa
esfera de energia e voa sobre o alvo na forma de um meteoro. O choque da explosão é um impacto explosivo de
energia. Após a explosão a arma se mantém intacta cravada em algum local ou mesmo deitada no solo. Também
pode ser usado em uma arma mundana, mas esta se desintegra após o ataque e seu resultado é inferior.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de um nível de dificuldade. Um bloqueio só é possível se houver algum tipo de
proteção que cubra 1 metro da explosão causada e ainda sofre aumento de dificuldade de -25% para o teste.
Sistema: a esfera que envolve a arma tem aproximadamente 1m de diâmetro (40cm se for uma arma mundana usada) além do
tamanho da arma usada. O arremesso limite deve ser usado conforme o melhor valor de objetos aerodinâmicos arremessados
126
indicado nas regras da tabela Arremesso no livro básico do TSGen. Explode em uma área de até 1m de diâmetro. Causa dano de
4D10+FR (2D10+FR se for uma arma mundana usada) com IP÷2. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: teste norma para ativar e depois teste de Arremesso de Combate – se preferir pode fazer um único teste de
Virtus com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 10 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Escudo Celeste ---> Pré-requisito: Barreira Energética
(Nível 5)
Cria um enorme campo de força de energia ao seu redor. Este super campo de força consome muita energia,
mas é capaz de proteger o corpo do Celestial e uma pequena extensão ao seu redor. O que estiver dentro da
área de proteção poderá atingir o Celestial normalmente. Os seres dentro da área de efeito podem sair da
barreira, mas não poderão voltar. Como ela é ligada ao corpo do Celestial, se tentarem empurrar o escudo ao seu
redor, estarão empurrando o próprio Celestial – se tiverem força para tal – como se ele estivesse dentro de um
enorme círculo de energia translúcido.
Sistema: o escudo de energia protege o corpo do Celestial e até 3m³ ao seu redor. Concede +50 para IP comum e +40
para IP destrutivo. Dura por no máximo 2D10 turnos/minutos. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 10 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Salto Super Ampliado ---> Pré-requisito: Salto Ampliado
(Nível 1)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.
------------------------------
Nível 10 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Espectro das Espadas ---> Pré-requisito: usar qualquer arma
perfurante
Apesar do nome, pode ser usado com qualquer arma perfurante. Técnica de investida total em que o atacante
corre até o alvo avançando e atacando seguidamente com golpes perfurantes de espada no mesmo ponto. O
golpe só pode ser desferido com uma das mãos e todos são desferidos em um único turno, parecendo ser um
único golpe ou mesmo diversas sombras de ataque – como se a imagem estivesse distorcida e multiplicada.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de um nível de dificuldade (dois níveis no caso de somente AGI) – é
necessário apenas um único teste feito para o primeiro ataque; um sucesso esquiva de todos. O bloqueio tem a mesma
dificuldade. Caso o oponente não tenha capacidade de perceber o movimento com perfeição ( teste de PER com aumento
de dois níveis de dificuldade ou apenas ter algum poder ativo que permita ver movimentos em alta velocidade) aumente
em mais um nível a dificuldade das defesas.
Sistema: rola 1D8 para saber quantos golpes serão somados em um só (mínimo de 2). Causa dano equivalente à soma de
todos os golpes dados com a arma (soma-se os dados de dano e apenas uma única vez o bônus de força). Normalmente não
pode ser usado em conjunto com outros poderes de ataque e se for poderes de velocidade, este deve ser usado no fim da
ação apenas. Acertando ou errando, o Celestial fica com a guarda um pouco baixa (recebe aumento de um nível de
dificuldade em qualquer teste de defesa) até o fim da rodada – ou até os próximos dois turnos da rodada seguinte se for o
último da rodada. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, seguido de teste da Perícia com a arma branca para
efetuar o ataque (apenas uma rolagem de ataque). Um sucesso crítico na ativação do poder concede +1 ataque adicional e o
sucesso crítico no ataque não dobra o dano, mas confere um bônus de +10 ao total do dano do ataque
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
127
Nível 10 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Velocidade do Dínamo Aprimorado ---> Pré-requisito:
Velocidade do Dínamo (Nível 1)
Evolução do poder do primeiro nível que permite a
possibilidade de conseguir ainda mais ações extras.
Sistema: recebe 1D8 ações extras e o valor mínimo para
teste de PER é de 15 – para os demais perceberem os
movimentos em alta velocidade do Celestial. Gasto de 3
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 10 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Salto Super Ampliado ---> Pré-requisito: Salto Ampliado (Nível 1)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.
------------------------------
Nível 10 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Aparar Projétil com as Mãos ---> Pré-requisito: Aparar Projétil
(Nível 1)
Funciona da mesma forma que seu poder Aparar Projétil, mas usando apenas as mãos energizadas.
Sistema: segue as mesmas regras de Aparar Projétil, mas usando as mãos que passam a ter uma aura de IP300. Gasto de 2
ponto de Energia Celeste (ou 3 pontos no caso de ataques energéticos) por rodada – NÃO é gasto por cada tiro/raio aparado.
Teste de Virtus: teste de Virtus com aumento de um nível de dificuldade para ativar seguido de teste de uma Perícia de luta
(defesa) para rebater
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 10 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Salto Super Ampliado ---> Pré-requisito: Salto Ampliado (Nível 1)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.
------------------------------
Nível 10 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Encontrar Essência ---> Pré-requisito: Índole (Nível 1)
Pode localizar que direção uma pessoa está se conhecer sua essência, anteriormente descoberta através do
poder Índole. Pode ainda descobrir esta essência através de um local ou objeto que seja próximo ao alvo. Não
pode localizar um alvo morto ou que esteja fora do planeta ou do mesmo plano que o Celestial.
Sistema: perde um turno de concentração, em seguida saberá distância e direção doa alvo. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para localizar pessoas próximas ou familiares ao Celestial; aumento de um nível de dificuldade para
as demais, assim como para objetos ou locais
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
128
Nível 10 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Kaiten Kenbu (Sequência de Seis) ---> Pré-requisito:
possuir uma Kodachi ou arma muito similar ou ter o poder Kodachi Celeste (Nível 5)
Com suas Kodachis seguradas invertidamente, desfere uma sequência de 6 ataques em velocidade assustadora,
sendo 3 ataques com cada Kodachi em um mesmo turno. São três cortes paralelos e 3 perpendiculares no ataque
que formam o desenho de uma trama iluminada ao cortarem o alvo ou mesmo o ar (no caso de errar).
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: causa dano de 4D10+2+FR com IP÷2. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder, seguido de um teste com a arma em questão com aumento de um nível de
dificuldade. Se não possuir a Perícia com a arma, pode usar somente Virtus e um único teste de ativação e ataque
(com aumento de dois níveis de dificuldade, mas recebe bônus inicial da DEX valor final)
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
Nível 10 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Rajada de Luz ---> Pré-requisito: ter um Artefato Sagrado em
forma de Arma Branca, que dá poder sagrado a uma arma branca ou que pode criar uma arma branca sagrada
Pode usar uma arma branca, oriunda de seus poderes (Artefato Sagrado), para disparar, pela sua extremidade,
uma rajada de energia de luz destrutiva
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 10cm de diâmetro e alcance de até 50m de distância. Causa dano de 3D10+4 com IP÷2. Gasto de 3
pontos de Energia Celeste por disparo.
Teste de Virtus: teste para ativar e acertar o alvo (único) com aumento de um nível de dificuldade ou usando a Perícia própria
(Rajada de Luz) sem modificadores iniciais
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
------------------------------
129
– se for uma falha crítica no teste de resistência, considere um aumento de 100%. Apenas uma ativação por alvo pode ser
feita em um turno sem poder usar outro poder – podendo fazer um novo teste no seguinte para outro alvo, se desejar.
Duração de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
------------------------------
Nível 10 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Olhos Prateados ---> Pré-requisito: Visão Luminosa (Nível 1)
Como no poder Visão Luminosa, mas pode estender também para aliados. Os afetados ficarão com a íris dos
olhos prateadas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: pode distribuir este poder aos seus aliados que estiverem em um raio de até 30m³ ao redor. Qualquer aliado que
sair da área de efeito perderá automaticamente este benefício e não retornará o poder se voltarem para a área – o Celestial
teria de reativar o poder neste, da mesma forma que terá de fazer se quiser incluir uma nova pessoa ao poder após este ter
sido criado. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por minuto para cada aliado em que queira afetar.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
------------------------------
Nível 10 – CELESTIAL DA CARISMA --- Arremesso Sagrado ---> Pré-requisito: ter uma arma sagrada
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Constituição.
Nível 10 – CELESTIAL DO CARISMA --- Emitir Sensações em Massa ---> Pré-requisito: Emitir Sensações (Nível 1)
Como o poder original, mas permite afetar um grande espaço ao seu redor, embora só tenha efeito enquanto os
alvos se mantiverem neste mesmo espaço limite de efeito do poder. Para efeito inicial, os alvos devem estar
vendo o Celestial ou ouvindo sua voz.
Sistema: atinge uma área de 1km ao seu redor desde que a ativação do poder no alvo se dê através de sua visualização (ou
audição no caso de ouvir sua voz). Os alvos podem tentar resistir com teste de WILL (aumento de dois níveis de dificuldade),
mas não percebem conscientemente o que ocorreu. O Celestial pode receber um bônus de um a dois níveis de dificuldade nos
seus testes sociais, se tiver sucesso. Esse poder também pode ser cancelado se o Celestial desejar. Gasto de 5 pontos de Energia
Celeste por uso e com duração de 2 horas, podendo manter o efeito por mais 1 hora a cada 2 pontos adicionais.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
131
------------------------------- NÍVEL 15 -------------------------------
Nível 15 – CELESTIAL DA FORÇA --- Abalo Sísmico ---> Pré-requisito: Tremor (Nível 1)
Ao pisar no solo gera uma onda de energia que funciona como um terremoto com força similar a 6º na Escala
Richter. Todos que estiverem no solo devem tentar manter o equilíbrio enquanto que edifícios e outras estruturas
fixas na área provavelmente sofrerão danos.
Sistema: afeta uma área que pode chegar até 1km. Pode ser destruidor em todos os tipos de estruturas, com danos
concretos em edifícios bem construídos e fatais em mal concebidos. Todos que estiverem no solo em pé, com exceção do
Celestial e uma área de 1,5m ao seu redor, devem fazer um teste de AGI com aumento de dois níveis de dificuldade; se
sucesso, mantém-se em pé, mas ainda assim não há muito que fazer enquanto estiver tremendo o solo (2 turnos/1 minuto);
se fracassar, cai no chão e perde sua ação no turno e no próximo recebe aumento de dois níveis de dificuldade para qualquer
ação. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
132
Teste de Virtus: normal para absorver a energia e a Perícia Rajada Energética para disparar – se não tiver pode usar a Perícia
Virtus com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
------------------------------
Nível 15 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Corte Celeste ---> Pré-requisito: ter uma arma sagrada
Ao desferir um golpe de cima para baixo na vertical, aparece uma forma translúcida de sua Arma Santificada em
uma escala muito maior atingido alguns metros à sua frente (variando com o tipo e tamanho original da arma). A
potência deste golpe é tamanha que até o solo aonde atingiu sofrerá os efeitos do ataque. Não existe
interferência de peso ou balanço para o Celestial – é como se estivesse manipulando a arma normalmente.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de um nível de dificuldade. Bloqueio sem modificadores, no entanto a
potência do impacto do golpe no ponto bloqueado tem força igual à FR+20 do Celestial (sem acréscimo ao dano)
Sistema: a versão energética e translucida da arma dá uma ampliação de 3x o tamanho normal da arma , aumentando
proporcionalmente sua largura. Causa dano da arma com bônus de +4D+15, com IP÷2 (ou mais se a ara dividir além
disso normalmente). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível para ativar o poder, seguido de teste com a Perícia da arma para acertar o golpe
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
------------------------------
Nível 15 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Passo Celestial Avançado ---> Pré-requisito: Passo Celestial
(Nível 5)
Evolução do poder Passo Celestial com capacidade de se movimentar mais por menor esforço e custo de energia.
133
Sistema: gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada 6 metros de deslocamento no ar.
Teste de Virtus: normal para ativar – só sendo necessário novo teste se parar de se movimentar usando este poder
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 15 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Sombras ---> Pré-requisito: qualquer arma perfurante
O Celestial brilha e se divide em cópias de si mesmo: clones imateriais, normalmente usados para confundir o
adversário. O próprio Celestial não precisa se manter no meio, pode muito bem, durante a criação, tomar a
posição que seria de um dos clones. Os clones podem fazer movimentos individuais, mas não podem falar ou
tocar em algo – a não ser seus pés que podem “tocar” em objetos sólidos, mas não possuem força ou peso.
Qualquer toque ou ataque, independente do dano, que atinja o clone irá desfazê -lo imediatamente, mas não
todos de uma vez – a não ser que o ataque atinja todos. O Celestial pode ver e ouvir através de seus clones e
estes podem sair de sua visão (desde que dentro do limite do poder), mas sempre devem ser criados juntos
com o Celestial. Ao ser desfeito, forçadamente ou ao fim do poder, cada clone parece explodir como um balão
em um barulho pouco discreto, mas não tão alto como um balão estourando.
Sistema: perde o turno durante a criação. Podem ser criados até 1D6 clones que podem se afastar até 50 metros do
Celestial – se ultrapassar isso, o poder é desfeito. Os clones podem durar 1D10+2 turnos/minutos. Se for necessário,
considere que os Atributos dos clones são iguais ao do Celestial de origem. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por
cada clone (se quiser pode reduzir, mesmo com um valor mais alto nos dados, o número de clones e gastar menos
pontos – nunca o contrário).
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 15 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Visão Lenta Aprimorada ---> Pré-requisito: Visão Lenta (Nível 1)
Evolução do poder Visão Lenta.
Sistema: além dos benefícios do nível anterior, concede bônus de um nível de dificuldade para qualquer defesa; para armas
com velocidades de tiros (balas, plasma etc.) pode se defender através de um teste com modificador inicial com aumento de
um nível de dificuldade; ou se defender de um ataque em velocidades maiores com aumento de dois níveis de dificuldade.
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena ou a cada 10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
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Nível 15 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Passo Celestial Avançado ---> Pré-requisito: Passo Celestial
(Nível 5)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Agilidade.
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135
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Nível 15 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Visão Lenta Aprimorada ---> Pré-requisito: Visão Lenta (Nível 1)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Agilidade.
136
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137
------------------------------- NÍVEL 20 -------------------------------
Nível 20 – CELESTIAL DA FORÇA --- Abalo Sísmico 7º ---> Pré-requisito: Abalo Sísmico (Nível 15)
Como no poder Abalo Sísmico, mas sua força é maior, sendo similar ao 7º na Escala Richter.
Sistema: afeta uma área que pode chegar até 5km. Destrói diversas construções pequenas e pode pôr abaixo prédios
menores. Pode tirar os prédios das fundações, além de causar fendas na superfíci e, danificar os sistemas de esgoto e
água que se encontram no subsolo e que podem ser quebrados. Todos que estiverem no solo em pé, com exceção do
Celestial e uma área de 1,5m ao seu redor, devem fazer um teste de AGI com aumento de três níveis de dificuld ade; se
sucesso, mantém-se em pé, mas ainda assim não há muito que fazer enquanto estiver tremendo o solo (2 turnos/1
minuto); se fracassar, cai no chão e perde sua ação no turno e no próximo recebe aumento de dois níveis de
dificuldade para qualquer ação. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 20 – CELESTIAL DA FORÇA --- Rajada Dupla de Energia Celeste ---> Pré-requisito: Rajada
Energética (Nível 10)
Como o poder Rajada Energética, mas usando as duas mãos para criar uma única e mais poderosa rajada.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: possuí 1m com alcance de 70m. Causa dano de 6D10+10 com IP÷2. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por rajada.
Teste de Virtus: pode utilizar a Perícia Virtus com aumento de um nível de dificuldade ou um teste normal com uma Perícia
específica chamada Rajada Energética para poder acertar o alvo
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
138
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Nível 20 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Clones Vivos ---> Pré-requisito: Sombras (Nível 10)
No mesmo processo do poder Sombras, mas os Clones, embora em quantidade menor, são materiais e possuem
capacidades iguais ao do Celestial. Embora não possam usar poderes que necessitem Energia Celeste, podem estar já
com a armadura (se na hora da transformação o Celestial também estiver) e utilizar sua arma com ataques normais.
Sistema: similar ao poder Sombras, mas são criados até 1D4 clones que podem se afastar até 50 metros do Celestial – se
ultrapassar isso, o clone se desfaz. Cada um tem metade dos PVs e PAs do Celestial. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por
cada clone (pode reduzir o número de clones se gastar menos pontos – nunca o contrário) com duração de 3 turnos/3 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
139
Nível 20 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Distorção Temporal
Tem a capacidade afetar um objeto (material ou imaterial) lhe alterando o seu tempo de movimento no espaço.
Desta forma pode acelerar ou retardar o deslocamento de seu alvo por um curto espaço de tempo. O alvo não
tem como evitar este poder por meios normais. É um golpe muito difícil de ser executado, necessitando
concentração total do Celestial em sua execução. Pode ser usado contra este mesmo poder, feito por outro
Celestial, para tentar anular o mesmo.
Sistema: necessita de concentração do Celestial e sendo a sua única ação em seu turno (nem mesmo pode caminhar). O alvo
deve estar visível (até 40m) ou em contato direto com o Celestial. Retarda o alvo pela metade de seu valor de velocidade ou
amplia para o dobro. Isto também aumenta em um nível de dificuldade (ou dois no crítico) qualquer movimento que precise
ser rápido, no caso do retardo temporal, ou a mesma dificuldade em bônus, no caso do avanço temporal – em algumas
circunstâncias considere metade (ou dobro) do valor de AGI (por exemplo, em iniciativa), mas somente se a ação usada com
AGI que tenha relação com a velocidade. Apenas um alvo por vez pode ser afetado pelo poder em um mesmo turno, mas o
Celestial pode afetar, no turno seguinte, um novo alvo e ainda manter o poder ativo no anterior. Um mesmo alvo não pode
ser afetado uma segunda vez por esse poder enquanto já estiver sob o efeito de um – independente de ser feito ou não por
Celestiais diferentes. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por alvo e por turno.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
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140
desviada – salvo se o alvo tiver DEX igual ou superior ao Celestial e, ainda assim, terá aumento de mais dois níveis de
dificuldade em seu teste de bloqueio – fora os modificadores de resultado do ataque do Celestial.
Sistema: a energia que envolve a mão tem IP300 para dano comum e IP280 para dano destrutivo. O ataque causa dano da
arma x2 (somente os dados) +FR com IP÷2. No caso do soco, considere dano direto nos PVs como se fosse um dano
contundente de arma branca. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste – gasto independente de acertar ou não o ataque, mas
não é gasto se não conseguir ativar o poder.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder, seguido de um teste de defesa com a Perícia de luta do Celestial (com
modificadores referentes somente ao resultado do ataque e circunstâncias da cena), se sucesso pode fazer um ataque
testando sua Perícia de Espada (ou outra arma usada) ou luta com aumento de um nível de dificuldade.
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
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141
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativação do poder
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 20 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Sagrada Kaiten Kenbu ---> Pré-requisito: Kaiten Kenbu
(Nível 10) e ter uma Arma Sagrada
Similar ao poder Kaiten Kenbu, mas utiliza um Artefato Sagrado próprio. A arma se duplica (se for única) e ambas
tomam a forma de Kodachi, embora prateadas, com adornos dourados e uma leve energia branca visível ao seu
redor. Este poder necessita que o Celestial mantenha as espadas invertidas em suas mãos, assim como no
original deste poder. O golpe é igual à versão anterior, mas sua potência é maior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: causa dano de 6D10+FR com IP÷2. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder, seguido de um teste com a arma em questão com aumento de um nível de
dificuldade. Se não possuir a Perícia com a arma, pode usar somente Virtus e um único teste de ativação e ataque (com
aumento de um nível de dificuldade, mas recebe bônus inicial da DEX valor final)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
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143
Nível 20 – CELESTIAL DO CARISMA --- Despertar da Força
Latente
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Inteligência.
144
------------------------------- NÍVEL 30 -------------------------------
Nível 30 – CELESTIAL DA FORÇA --- Mãos de Aço ---> Pré-requisito: Punhos Carregados (Nível 5)
Assim como no poder Punhos Carregados, pode energizar ainda mais suas mãos tornando-as muito mais
resistentes e capazes de atacar como armas brancas letais.
Sistema: nas mãos concede bônus de +300 no IP contra danos comuns e +250 ao IP destrutivo. Ataques causam dano
contundente (afeta o PV e 50% no PA) de 2D8+10+FR com IP÷2. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por cena.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Nível 30 – CELESTIAL DA FORÇA --- Suprema Descarga Celestial - --> Pré-requisito: Rajada Energética
(Nível 15)
Versão mais poderosa da Rajada Energética em que junta as duas mãos com os dedos cruzados e dispara uma
rajada de energia celeste branca maior e mais intensa.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: a rajada tem 30cm de diâmetro e alcança até 100m. Causa dano de 5D10x2 com IP÷2 e uma força de impacto de
FR80+WILL básico do Celestial. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: apenas um único teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar e acertar o alvo
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
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Nível 30 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Cura Supra Divina ---> Pré-requisito: Cura Divina (Nível 20)
Apoiando suas mãos nuas sobre o peito de uma pessoa é capaz de curar seus ferimentos rapidamente. Neste
estado o Celestial fica totalmente concentrado e se desliga do mundo a sua volta – somente situações de perigo
o Celestial pode tentar sair deste estado. Não funciona contra venenos, doenças e similares. Somente uma
pessoa por vez pode ser curada.
Sistema: o Celestial, no meio deste ritual, só pode recobrar sua percepção e ações normais se quebrar sua concentração
através de um teste de PER com aumento de três níveis de dificuldade. Seus olhos se tornam completamente brancos e sem
pupila durante o ritual. Cura 10PVs por turno/minuto. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada turno/minuto.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Nível 30 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Escudo Energético Aprimorado ---> Pré-requisito: Escudo
Energético (Nível 10)
Evolução do poder Escudo Energético.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: como no poder anterior, mas concede +100 ao IP comum e +80 ao IP destrutivo. Dura por no máximo 2D10
turnos/minutos. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar ou com aumento de um nível de dificuldade se precisar ativá-lo rapidamente (como em
uma ação de defesa fora de seu turno)
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
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145
Nível 30 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Shunkushi (Supressão do
Espaço) ---> Pré-requisito: Velocidade do Dínamo Aprimorado (Nível 10)
Técnica de velocidade de ataque que transcende as de nível anterior. Atinge uma
incrível velocidade que dá a impressão de que o espaço entre o Celestial e o
adversário foi simplesmente suprimido. A maioria não é capaz de ver alguma coisa,
parecem ver o Celestial em borrões no ar e aparecer faíscas no chão deixadas pela
sua movimentação, mas não são rápidos o suficiente para acompanhar, de modo
que ao verem as primeiras, o Celestial já está no fim. Pode ser usado qualquer
poder ou golpe em conjunto, desde que seja feito ao fim de sua ação.
Defesas possíveis: no caso de usar um ataque em conjunto, primeiro o alvo deve
perceber o movimento para depois tentar se defender, de forma que fazem teste de
PER: aqueles com valor igual a 20 ou superior podem fazer um teste com aumento de dois níveis de dificuldade para
conseguir enxergar os movimentos – alguns poderes de visão podem eliminar o teste, tendo sucesso automático. Caso a
PER seja abaixo de 20, considere um teste com aumento de três níveis de dificuldade. Com sucesso no teste de PER,
pode testar bloqueio ou esquiva, entretanto estes recebem aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: permite percorrer 10 vezes a distância possível em apenas 1 turno (movimentação x10). Pode ainda fazer um
ataque ou utilização de um poder/técnica ao fim de sua movimentação, mesmo não usando todo seu deslocamento. Qualquer
contra-ataque ou ação direta contra o Celestial terá ainda aumento de um nível de dificuldade (após percebê-lo). Gasto de 10
pontos de Energia Celeste por uso.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
------------------------------
Nível 30 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Invocar Habilidade Ancestral ---> Pré-requisito: Invocar
Habilidade Ancestral Inativa (Nível 10)
Como o poder Invocar Habilidade Ancestral Inativa, mas funciona também para Armas Brancas que já possua
conhecimento, além de ter maior bônus.
Sistema: recebe um bônus de +100% para qualquer Arma Branca que precisar usar. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste
146
por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
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147
Nível 30 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Invocar Habilidade Ancestral ---> Pré-requisito: Invocar
Habilidade Ancestral Inativa (Nível 10)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Destreza.
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Nível 30 – CELESTIAL DA VONTADE --- Suprema Descarga Celestial- --> Pré-requisito: Rajada Energética
(Nível 5)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Força.
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148
automaticamente quando o poder está ativo – sem necessidade de novos testes
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
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149
------------------------------- NÍVEL 40 -------------------------------
Nível 40 – CELESTIAL DA FORÇA --- Abalo Sísmico 8º ---> Pré-requisito: Abalo Sísmico 7º (Nível 20)
Como no poder Abalo Sísmico 7º, mas sua força é maior, sendo similar ao 8º na Escala Richter.
Sistema: afeta uma área que pode chegar até 3.000km. Grande destruição nas edificações em geral, além de desintegrar
pontes, praticamente nenhuma construção é capaz de suportar a energia liberada (com grande risco até mesmo para prédios
grandes e bem construídos). Dependendo do local pode acarretar em um tsunami (50% de chance). Todos que estiverem no
solo em pé, com exceção do Celestial e uma área de 1,5m ao seu redor, devem fazer um teste de AGI com aumento de
quatro níveis de dificuldade; se sucesso, mantém-se em pé, mas ainda assim não há muito que fazer enquanto estiver
tremendo o solo (3 turnos/1 minuto); se fracassar, cai no chão e perde sua ação no turno e no próximo recebe aumento de
dois níveis de dificuldade para qualquer ação. Gasto de 50 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
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150
Nível 40 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Pele de Aço
Reveste sua pele com uma camada similar ao aço embora quente e
flexível, como um aço orgânico de grande resistência e maleabilidade
(muito similar à pele dos Noxtenios).
Sistema: concede +50 para IP comum e +40 para IP destrutivo. Gasto de 15 pontos
de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
------------------------------
------------------------------
Nível 40 – CELESTIAL DA DESTREZA --- Supremas Pernas Trovão ---> Pré-requisito: Pernas Trovão (Nível 20)
Evolução do poder Pernas Trovão.
Sistema: concede às pernas bônus de +500 no IP comum e +450 ao IP destrutivo. Ataques causam dano de corte 5D10x2
+FR com IP÷2. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por turno.
Teste de Virtus: normal para ativar o poder, seguido de teste de Perícia de luta para efetuar o ataque
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
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Nível 40 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Dança das Lâminas Cortantes ---> Pré-requisito: ter uma
Arma Sagrada
As lâminas (ou outra parte, caso não tenha lâminas – nesse caso conversar com o Mestre) do Artefato Sagrado
(sempre da arma) se despedaçam formando inúmeras formas de energia rosada que mais parecem pétalas de
rosa, entretanto são pequenas navalhas de energia com capacidade destrutiva devastadora. Se tiver duas armas
(referentes aos Artefatos Sagrados), pode utilizar em ambas. Após a transformação é capaz de controlar o
enxame de pétalas mentalmente, para atacar inimigos ou bloquear ataques. Quando no ataque, é equivalente a
dezenas de ataques conjuntos em apenas uma direção. Embora controladas mentalmente, se o Celestial utilizar
suas mãos para movimentá-la à distância, melhora seu foco e consequentemente o controle do enxame e ainda
aumenta mais sua velocidade de ataque e defesa.
Defesas possíveis: o enxame simboliza uma sequência de 20 ataques que devem ser bloqueados com um grande objeto
uma única vez ou um por um com aumento de um nível de dificuldade (aumentando a dificuldade conforme regra de
múltiplas defesas – veja detalhes nas regras do livro do TSGen); ou apenas uma esquiva com aumento de dois níveis de
dificuldade – embora o Celestial possa continuar avançando com o enxame obrigando o alvo a continuar se esquivando .
Sistema: o enxame pode ocupar uma área de 1m³ até 2m³ com mais ou menos 100 pétalas. Tem alcance máximo de até 20m
ao redor do Celestial. Sua velocidade é de AGI30 quando controladas mentalmente e AGI50 quando utiliza o movimento das
mãos/braços para ampliar o controle, podendo agir livremente. A transformação da arma (sua lâmina) leva um turno em que
não pode fazer um ataque, mas pode ainda fazer uma defesa de bloqueio no mesmo turno com aumento de mais um nível de
dificuldade e desde que seja junto ao seu local de criação. Todo bloqueio com o enxame não recebe modificadores relacionados
aos ataques quando controlado pela mente apenas, mas se usada as mãos recebem estes. Recebem também modificadores de
ataque relacionados à velocidade (tiros ou raios, por exemplo). Sua defesa concede IP60 para danos comuns e IP50 para
destrutivos. Quando ultrapassado o IP, normalmente só abre uma brecha no enxame para o ataque, mas se for um dano
destrutivo pode efetivamente destruir as pétalas – embora possam ser recuperadas e regeneradas no turno de ação do Celestial
ao custo de 1 ponto de Energia Celeste. Em uma rodada, a arma pode fazer movimentos totais de bloqueio e de ataque, ou seja,
considere que sua movimentação de defesa não interfere na movimentação de ataque em uma mesma rodada, não reduzindo o
deslocamento de um ou outro. Em seu ataque causa dano destrutivo (embora pareça cortar o alvo) de 4D10x2 com IP÷2. Se o
enxame não acertar em cheio um alvo, o Mestre também pode reduzir o dano do ataque. O poder tem duração de até 5
minutos. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para ativar o poder para cada arma – não necessitando ativar as duas sempre.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e aumento de dois níveis para controlar o enxame
152
(um nível apenas se estiver usando as mãos)
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
------------------------------
Nível 40 – CELESTIAL DA VONTADE --- Anular PSI Telecinético ---> Pré-requisito: Anular PSI Telepático
(Nível 15)
Seu corpo é capaz de anular qualquer força telecinética que lhe afete diretamente. Sua aura pode anular
automaticamente qualquer Poder Psíquico ou similar, de Telecinese, que tente afetar diretamente seu corpo,
roupas usadas e objetos carregados.
Sistema: o Celestial deve estar consciente para que o poder se ative, mesmo que automaticamente. Se quiser, o Celestial
pode inibir este poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para cada ponto de PSI gasto no Poder Psíquico.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
153
de um nível de dificuldade e deve ter algum tipo de proteção que cubra todo o corpo . Estando a mais de 100m de
distância do alvo, mantenha apenas o aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: o Celestial só pode concentrar poder por um máximo de 10 turnos – embora possa até ficar segurando a esfera por
mais tempo sem acréscimo de poder e tamanho; podendo permanecer com ela em mãos por até 10 minutos. A esfera pode
ser arremessada sem limite de distância e sem perda de velocidade (inicialmente 50km/h, subindo +50 a cada 20 metros de
distância, até o seu máximo de 500km/h), só parando quando atingir um obstáculo e explodindo.
1º turno: esfera de 2m³ que afeta 6m de raio ao explodir com dano de 3D10 (IP÷2) e impacto de FR40. Gasto
de 4 pontos de Energia Celeste.
2º turno: esfera de 4m³ que afeta 8m de raio ao explodir com dano de 4D10 (IP÷2) e impacto de FR50. Gasto
de 6 pontos de Energia Celeste.
3º turno: esfera de 6m³ que afeta 10m de raio ao explodir com dano de 5D10 (IP÷2) e impacto de FR60. Gasto
de 8 pontos de Energia Celeste.
4º turno: esfera de 8m³ que afeta 12m de raio ao explodir com dano de 5D10+10 (IP÷2) e impacto de FR70.
Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
5º turno: esfera de 10m³ que afeta 14m de raio ao explodir com dano de 5D10+20 (IP÷2) e impacto de FR80.
Gasto de 12 pontos de Energia Celeste.
6º turno: esfera de 12m³ que afeta 16m de raio ao explodir com dano de 5D10+30 (IP÷2) e impacto de FR90.
Gasto de 14 pontos de Energia Celeste.
7º turno: esfera de 14m³ que afeta 20m de raio ao
explodir com dano de 5D10+40 (IP÷2) e impacto de
FR100. Gasto de 16 pontos de Energia Celeste.
8º turno: esfera de 16m³ que afeta 25m de raio ao
explodir com dano de 5D10+50 (IP÷2) e impacto de
FR110. Gasto de 18 pontos de Energia Celeste.
9º turno: esfera de 18m³ que afeta 30m de raio ao
explodir com dano de 5D10+60 (IP÷2) e impacto de
FR120. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
10º turno: esfera de 20m³ que afeta 40m de raio ao
explodir com dano de 5D10+70 (IP÷2) e impacto de
FR130. Gasto de 22 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus com aumento de um
nível de dificuldade ou uma Perícia específica chamada Esfera
Explosiva (teste normal), somente par acertar o alvo – criar a
esfera de energia não necessita de teste. A distância também é
um modificador no teste, sendo que a cada turno após o
primeiro, recebe um bônus de +5% ao ataque devido ao
tamanho da esfera. Até 250 metros não há modificadores
adicionais ao teste; o teste tem aumento de um nível de dificuldade para até 1km de distância; dois níveis de
dificuldade para até 10km de distância; três níveis para até 100km, quatro níveis para até 1.000km e +1 nível
adicional a cada +1.000km
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
------------------------------
154
2D6 aliados. O poder dura por 5D10 minutos. Poderes sensitivos que estejam ativados no momento de uso deste poder
também podem ser passados aos alvos que desejar (apenas poderes relacionados aos sentidos normais ou sobrenaturais,
não se incluem poderes diferentes disso). Gasto de 2 pontos de Energia Celeste, podendo aumentar em mais 2 pontos para
cada sentido adicional.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
------------------------------
155
Nível 40 – CELESTIAL DO CARISMA --- Afetar Aliados ---> Pré-requisito: deve ter algum dos poderes
anteriores que queira usar conforme indicado na descrição a seguir
Pode usar os poderes Lucky, Prender Atenção, Emitir Sensações, Emitir Sensações em Massa, Presença
Invisível, Presença Disruptora e Presença Imponente em qualquer alvo para que este receba as mesmas
vantagens de algum destes poderes (apenas um é escolhido). Obviamente a maioria não pode ser misturada.
No entanto, os alvos devem estar visíveis (ou serem tocados pelo celestial) e o Celestial deve ter também o
poder em questão a ser usado no aliado.
Sistema: os alvos devem estar dentro de uma área de até 10m ao seu redor. Pode ampliar o limite em que pode afetar um
alvo para mais 5m a cada vez que aumentar +5 pontos Energia Celeste. Mais de um alvo pode ser afetado, mas o gasto de
energia é individual. Considere +2 pontos de Energia Celeste (por alvo) além dos pontos normais do poder escolhido.
Teste de Virtus: conforme indicado em cada poder, entretanto, a partir de 4 pessoas o teste passa a receber um modificador
de aumento de um nível de dificuldade adicional e mais um nível a cada duas pessoas além disso
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
156
------------------------------- NÍVEL 50 -------------------------------
------------------------------
Nível 50 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Reflexão Energética ---> Pré-requisito: Pele de Aço (Nível 40)
Com o poder Pele de Aço ativo, pode energizar seu corpo para refletir quase qualquer tipo de ataque de energia.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: um raio que atinja seu corpo volta para o local original de disparo mediante teste de 100% (a princípio sem
modificadores de dificuldade) e mesmos dados de dano da sua versão original (crítico somente se tiver o mesmo resultado no
teste na hora da reflexão). Este poder não funciona em Cero Negro, Chamas Negras ou poderes de Elementos, mas funciona nos
Ceros normais dos Demonitas. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
------------------------------
157
Sistema: a arma recebe um bônus de +1D de dano e aumenta sua redução de dano em dois níveis; por exemplo, IP÷2 passa
a causar IP÷4, IP÷4 passa a causar IP÷6 etc. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para usar em um golpe normal e acréscimo do mesmo valor em um
único teste para usar em conjunto com algum outro poder (que afete também no dano do ataque)
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
Nível 50 – CELESTIAL DA AGILIDADE --- Shunkushi ten-satsu (A Celestial Supressão do Espaço) --->
Pré-requisito: Shunkushi (Supressão do Espaço) (Nível 30)
Possibilita atingir o ápice de sua velocidade, permitindo usar o Shunkushi por um grande período de tempo.
Sistema: utiliza as mesmas regras do Shunkushi. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
------------------------------
------------------------------
158
Nível 50 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Poder Extremo ---> Pré-
requisito: Rajada de Luz (Nível 10)
Como no poder Rajada de Luz, mais a rajada de energia de luz destrutiva é
maior e mais poderosa devido à concentração maior de energia.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a rajada possuí 30cm de diâmetro e alcance de até 100m de distância. Causa
dano de 4D10+5 x2 com IP÷2. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste por disparo.
Teste de Virtus: teste para ativar/acertar o alvo com aumento de um nível de dificuldade
ou usando a Perícia própria (Rajada de Luz) sem modificadores iniciais
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
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159
se concentrar na pessoa, entrando em um estado zen, em que permite estar vendo, ouvindo e sentindo tudo que
o alvo tiver. O alvo normalmente não tem como pressentir o Celestial, até porque ele não está realmente lá,
apenas sintonizou no mesmo para poder usar de sua clarividência.
Sistema: deve tocar no alvo por um turno inteiro (ou 5 segundos) para sintonizar com este. Depois de sintonizado com o alvo,
pode ativar o poder por até 24 horas – a cada turno (ou 5 segundos) a mais que tenha tocado no alvo, o poder se estende por
mais 1D10 horas. Durante a sintonização o Celestial fica calado e imóvel (ou pelo menos não faz movimentos bruscos), embora
possa falar. Quando se liga nos sentidos do alvo, seu corpo ficará inerte e desligado de tudo ao seu redor, pois estará com os
sentidos do alvo. O corpo do Celestial não pode perceber nada, nem mesmo um toque – apenas algum dano ou impacto forte o
traz rapidamente de volta e acarreta em dano de 5D6 PA. Gasto de 1 ponto para sintonizar com um alvo e 2 pontos de Energia
Celeste a cada 1D10 minutos (jogados apenas uma vez na ativação da segunda parte do poder) que mantiver conectado.
Teste de Virtus: aumento de um nível para concentrar na pessoa e iniciar o elo, depois, o teste para focar nos sentidos desta
é apenas normal – sair do estado de concentração não necessita de teste
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
Nível 50 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Supremo Toque da Dor ---> Pré-requisito: Toque da Dor (Nível 10)
Como no poder Toque da Dor, mas seu efeito é bem mais forte.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: as dores causam a perda de 4D10 PAs (ignorando IP), perda do turno devido às dores (sem poder pensar direito ou
agir) e os 4 turnos (cumulativos) seguintes com aumento (inicial) de três níveis de dificuldade em qualquer ação. O ataque
pode ser reduzido, mas não evitado, com teste da média de WILL+CON; se sucesso reduz os danos e efeitos à metade (dano
de 2D10 PAs, perda de 1 turno + 2 adicionais com aumento de um nível de dificuldade nas ações); se sucesso crítico reduz
em ¼ os danos e efeitos (dano de 1D10 PAs e turno com aumento de dois níveis de dificuldade nas ações). Gasto de 10
pontos de Energia Celeste para ativação.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
------------------------------
Nível 50 – CELESTIAL DO CARISMA --- Optic Blast ---> Pré-requisito: Rajada Óptica (Nível 10)
Versão mais poderosa da Rajada Óptica que permite uma gigantesca rajada de energia por seus olhos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: as rajadas têm 3m de diâmetro e alcançam 200m de distância. Causa dano de 10D10x2 com IP÷2. Gasto de 10
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: pode usar a Perícia Virtus com aumento de um nível de dificuldade ou uma Perícia específica chamada
Rajada Óptica (teste normal)
Aquisição do poder: 125 Pontos de Evolução
160
------------------------------- NÍVEL 60 -------------------------------
Nível 60 – CELESTIAL DA FORÇA --- Titã de Aço ---> Pré-requisito: Hércules Titânico (Nível 50)
Usa o poder Hércules Titânico de maneira ainda mais intensa e poderosa, embora nada discreta. Recebe todos os
benefícios de poder anterior e ainda aumenta sua altura e massa corporal. Sua pele também cria uma camada
metálica orgânica. Sua aparência parece com um gigante feito de aço.
Sistema: aumenta sua altura em mais 4 metros, assim como seu corpo proporcionalmente se expande. Todos seus golpes
corpo a corpo causam IP÷2 nos golpes normais e dano adicional de +2D nos golpes especiais (com tamanho
proporcionalmente maior para alguns deles – avaliado pelo Mestre). A pele metálica orgânica tem, neste poder, bônus de
+50 para IP comum e +35 para IP destrutivo. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste por cena/a cada 15 minutos.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
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Nível 60 – CELESTIAL DA CONSTITUIÇÃO --- Sopro da Vida ---> Pré-requisito: Recuperação Divina (Nível 15)
Pode soprar grande parte de sua energia diretamente na alma de um aliado ou inocente. O Celestial se abaixa,
abre a boca da pessoa e sopra pura energia em seu interior – sem necessidade de tocar em seus lábios. Desta
forma, a energia que escorre para dentro do alvo consegue trazê-lo de volta à consciência com todos os seus
ferimentos curados. Em contrapartida, o gasto de poder é imenso. Alguns tipos de efeitos não serão capazes de
serem curados com este poder (avaliado pelo Mestre).
Sistema: após o uso deste poder, no turno seguinte, o alvo acorda totalmente recuperado com todos os seus Pontos de Vida
e 50% de todos seus tipos de energia (relacionada à poderes) recuperados em 50%. O Celestial só pode desempenhar
esta única ação no mesmo turno, sem qualquer ação de defesa no mesmo, pois o poder durará todo o turno – uma
interrupção anula o mesmo. Gasto de 40 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível para ativar o poder
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
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------------------------------
161
atravessar sua mão por qualquer barreira de energia como se não existisse – mas não pode segurar nenhum
objeto nesta forma, pois passará direto como se fosse intangível. Pode ainda sugar a energia de uma pessoa ao
toque, aumentando sua própria energia.
Sistema: pode usar em uma ou nas duas mãos,
chegando até um pouco abaixo do cotovelo. A mão
afetada com o poder não recebe quaisquer danos
relacionados à ataques energéticos. Além disso, é
capaz de eliminar 1D6 pontos de dano da energia a
cada turno – visivelmente minguando de tamanho e
intensidade o poder em questão. Em uma barreira
de energia pode tocá-la e destruí-la aos poucos ou
simplesmente atravessar sua mão e acertar o
inimigo como se não houvesse uma barreira. Usado
diretamente sobre uma pessoa pode roubar sua
energia e aumentar a própria, mas nesse caso, a
aumenta 1 ponto de Energia Celeste a cada 2
pontos roubados do alvo se for também Energia
Celeste ou a cada 4 pontos se for outro tipo de
energia. Pode inclusive, se tiver forças para tal,
desviar a energia com as mãos. Em qualquer caso, deverá ser rápido para boquear, independente do poder. Duração de
2D6+1 rodadas. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste para cada mão.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
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162
Nível 60 – CELESTIAL DA VONTADE --- Rajada Dimensional
O Celestial abre seus braços e cria um enorme vórtice de energia circular. O vórtice abre caminho para uma
dimensão de pura energia e libera parte desta em um raio de constante luminosa e destrutiva que causa dano a
todos à sua frente. Além do dano, a rajada é tão intensamente luminosa que causa ofuscação.
Defesas possíveis: antes de qualquer defesa deve ter sucesso em um teste de Prontidão com um nível de dificuldade
(se não conhecer o golpe), se falhar, aumenta a dificuldade da defesa em mais um nível. Esquiva com aumento de dois
níveis de dificuldade e bloqueio com aumento de um nível, mas deve ter algum tipo de proteção que cubra todo o corpo
Sistema: o Celestial deve se concentrar por um turno e então criar o vórtice a 1 metro à sua frente, com 6m de diâmetro. O
raio disparado por ele tem o mesmo diâmetro do portal e alcança até 200 metros de distância. Causa dano de 5D10x4 com
IP÷2 e possui força de impacto de FR30+WILL do Celestial. Todos que olharem ficam ofuscados por 50-CON (Valor Final)
segundos, com mínimo de 1 turno independente da CON do alvo. Gasto de 40 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
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Nível 60 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Suprema Privação dos Sentidos ---> Pré-requisito: Privação
dos Sentidos (Nível 20)
Evolução do poder Privação dos Sentidos em que afeta o alvo com um único ataque eliminando todos os seus
sentidos comuns.
Sistema: como no poder Privação dos Sentidos, eliminando todos de uma vez com um único acerto. Após um período em
minutos igual a 5D10+20-WILL do afetado (mínimo de 4 turnos ou 1 minuto), os sentidos retornam. Gasto de 20 pontos de
Energia Celeste por golpe – independente de ter ou não sucesso. Pode ser usado em conjunto com qualquer poder de
combate corpo a corpo.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
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Nível 60 – CELESTIAL DO CARISMA --- Beijo do Tempo ---> Pré-requisito: Beijo da Vida (Nível 20)
Uma evolução do poder Beijo da Vida, mas neste caso consegue retroceder o tempo do corpo do alvo. Em regra,
funciona como se anulasse qualquer efeito de até a hora anterior. Não funciona em pessoas que já estejam
mortas – inclusive mortes temporárias de seres imortais.
Sistema: como no poder Beijo da Vida, mas o alvo volta para a mesma forma física e espiritual que estava em até 1 hora
atrás, mas mantendo a lembrança do que aconteceu – se estiver inconsciente durante o uso deste poder, obviamente não se
163
lembrará do período em que estava inconsciente. Conforme o tempo escolhido pelo Celestial, o alvo ficará exatamente nas
mesmas condições físicas e espirituais (energias e similares) do momento. Gasto de 40 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
Nível 60 – CELESTIAL DO CARISMA --- Alterar Probabilidades ---> Pré-requisito: Lucky (Nível 1)
O maior de seus poderes de alteração e sorte que afetam as redes do destino para que coincida a seu favor, de
um aliado ou mesmo contra um inimigo. Através de alguns gestos e concentração mental é capaz de afetar
campos de probabilidade e assim alterar alguma ação ou consequência seguinte. Quando afeta um alvo, causa
perturbação no campo molecular cercando o alvo e, assim, tornando muitas vezes o improvável uma certeza –
mas nunca o impossível. Entre alguns efeitos possíveis estão: a combustão espontânea de objetos inflamáveis,
ferrugem ou deterioração rápida de materiais orgânicos ou inorgânicos, desvio de objetos e poderes no voo, e
rompimento de transmissões de energia ou campos.
Sistema: uma falha no teste de ativação, mesmo não sendo uma falha crítica, pode fazer com que o efeito saia pela culatra,
fazendo com que a probabilidade mude totalmente e/ou desfazendo qualquer efeito anterior, normalmente lhe prejudicando
e/ou seus aliados. O Celestial pode escolher o alvo do efeito e deixar aleatório (escolhendo apenas se será prejudicial ou não)
para a decisão do Mestre ou realmente escolher o que acontecerá (com o consentimento do Mestre) – ambos devem ser
perguntados antes do lançamento de dados, pois podem aumentar ou, em poucos casos, diminuir a dificuldade do teste. Gasto
de 5 pontos de Energia Celeste para um efeito aleatório e gasto mínimo de 5 pontos para efeito escolhido pelo Celestial.
Teste de Virtus: sua dificuldade varia conforme efeito desejado, mas se for aleatório (ficando à cargo do Mestre) o teste tem
aumento um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
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------------------------------- NÍVEL 70 -------------------------------
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Nível 70 – CELESTIAL DA INTELIGÊNCIA --- Incorporar Energia ---> Pré-requisito: Despertar da Força
Latente (Nível 20)
Concentra-se e direciona uma grande quantidade de energia para seu corpo com o intuito de aumentar sua
capacidade física e combativa. Durante a concentração fica envolto em uma aura branca e totalmente alienado
de tudo ao seu redor. Em seguida, seus Atributos físicos se ampliam e sua velocidade de combate se torna maior.
Recebe ainda bônus em todas as suas Perícias com Armas Brancas e combate desarmado.
Sistema: perde um turno de concentração em que se desconecta de tudo ao seu redor – somente danos e barulho muito
altos podem quebrar a concentração. No turno seguinte recebe bônus de +50 em CON, +30 em AGI, DEX e FR e +10 em
PER; +50% nas Perícias de ataque com todas as Armas Brancas e Perícias de combate desarmado; além de conceder 3 ações
adicionais no turno. No turno de concentração, a energia que lhe envolve protege seu corpo com bônus de +IP100 para
danos comuns e +IP90 para destrutivos – esta proteção se perde a partir de seu próximo turno de ação. Gasto de 30 pontos
de Energia Celeste com duração de uma cena/10 minutos – o tempo pode ser reduzido se quiser cancelar antes.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
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Nível 70 – CELESTIAL DA VONTADE --- Incorporar Energia ---> Pré-requisito: Despertar da Força
Latente (Nível 20)
Como explicado no mesmo poder no Celestial da Inteligência.
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Nível 70 – CELESTIAL DA PERCEPÇÃO --- Supremo Flagelo dos Céus ---> Pré-requisito: Flagelo dos
Céus (Nível 40)
Exatamente como no poder Flagelo dos Céus, sendo que é mais forte e poderoso.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade, embora deva aguentar a força do
impacto no caso de um bloqueio.
Sistema: como em Flagelo dos Céus, mas possuí FR120 e causa dano de 5D10x3+54 (bônus de força da mão) com IP÷2.
Sua resistência também é maior com seu IP150 para danos comuns e IP140 para destrutivos (com PVs 150). Gasto de 30
pontos de Energia Celeste, mas se não tiver em céu aberto, gastará 50 pontos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
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------------------------------- NÍVEL 80 -------------------------------
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dificuldade (para 5 turnos) ou quatro níveis (para 2 turnos). Para desativar o portal antes de seu tempo pré-
determinado, basta um teste normal
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
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Nível 80 – CELESTIAL DA VONTADE --- Vontade Real ---> Pré-requisito: Vontade de Anulação (Nível 30)
Este é o poder que se faz conhecido o Celestial da Vontade por todos os demais, embora pouquíssimos o
tenham. Basicamente usa a fonte de sua energia interior para negar um evento acontecido gerando um milagre.
O Celestial apenas repete verbalmente o acontecido que deseja cancelar e diz “eu renego”. Dentre os efeitos
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possíveis estão: trazer pessoas mortas de volta à vida (apenas uma única vez por pessoa e normalmente se esta
nunca tiver sido trazida no passado, mesmo que de outra forma), curar um ferimento mortal, eliminar o efeito de
um poder ou doença etc. O milagre não pode afetar negativamente uma pessoa de forma direta, como renegar a
vida de um inimigo ou sua cura. É apenas usado para auxiliar uma pessoa ou a si próprio sem efeito direto em
qualquer inimigo. Caso uma pessoa esteja morta a mais de 24 horas, não é capaz de renegar o efeito e trazê-la
de volta à vida.
Sistema: gasto de 50 pontos de Energia Celeste, no entanto, a cada milagre consecutivo que tente fazer nas próximas 24
horas, aumenta o custo em mais 50 pontos, ou seja, um segundo poder dentro deste período custaria 100, depois 150, 200 e
assim por diante.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 200 Pontos de Evolução
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PODERES EXECUTORI
APRENDIZADO
Para a evolução dos poderes, é necessária uma razoável quantidade de
tempo para dedicação, treino com outros membros da Ordem e muitas
vezes estudos por parte do aluno que queira evoluir. Ainda assim, existem
alguns poderes que possuem uma evolução natural, na qual um Executori
pode aprender sem necessitar de um instrutor ou de estudos mais
complexos ou muito demorados.
A aquisição dos poderes deve ser feita a partir dos Pontos de Evolução do personagem (na construção da ficha
do personagem os Pontos de Criação do personagem).
TEMPO DE ESTUDO
O tempo de aprendizado de novos poderes desenvolvidos varia conforme o tipo de poder Executori:
Poderes da Fé ou Crucis Executori
Treinamento de 40 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 20 dias com o auxílio de pelo menos algum tipo de
material de estudo detalhado e 10 dias com um mestre ou professor que já tenha o nível pretendido.
Cânticos Executori
Treinamento de 80 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias com o auxílio de pelo menos algum tipo de
material de estudo detalhado e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha o nível pretendido.
Qualquer um destes períodos pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com
aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.
PRÉ-REQUISITOS
Assim como diversos outros tipos de poderes, alguns possuem pré-requisitos para poderem ser desenvolvidos;
normalmente são poderes inferiores do mesmo tipo ou mesmo um nível mínimo do próprio personagem. Se não
possuir estes, não pode ser desenvolvido, necessitando primeiro ter o que for indicado.
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PODERES DA FÉ
Os Poderes da Fé são alguns poucos poderes e habilidades sobrenaturais, sendo a maioria exclusiva dos
Consecratus ou daqueles que possuem o Aprimoramento Fé Verdadeira. Alguns níveis iniciais são
automáticos enquanto outros necessitam ser desenvolvidos e aprendidos.
Alguns poderes iniciais não necessitam de gasto de Energia Celeste, enquanto que outros precisam gastar um ou
mais pontos para a sua execução ou mesmo decidir se prefere gastar Pontos de Atordoamento (homens de fé
somente podem escolhes este gasto) ao invés de Energia Celeste, conforme explicado em cada um.
É fundamental lembrar que todos aqueles que usufruem destes poderes possuem uma fé fortíssima, mesmo não
tendo o Aprimoramento Fé Verdadeira. Desta forma, isso deve ser representado e demonstrado de forma que, no
mínimo, o personagem não vá contra suas crenças religiosas: devendo ser uma religião monoteísta cristã, pois um
Consecratus é diretamente ligado ao catolicismo.
Alguns poderes iniciais são comuns a qualquer ser humano com o Aprimoramento Fé Verdadeira, de forma que
pode usar tanto os Pontos de Atordoamento como os pontos de Energia Celeste como combustível para o poder,
assim como o teste de WILL como o de Virtus.
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Banimento (PERMITIDO PARA OUTROS CONSECRATUS)
Pode tocar em uma pessoa possuída e com poucas palavras banir o Inferniano do corpo deste, enviando-o de
volta ao seu plano de origem.
Sistema: WILL (ou Virtus) do Executori/homem de fé contra o WILL (teste com aumento de um nível de dificuldade) do
Inferniano. Se o Inferniano tiver sucesso, mantem-se por mais um turno – o Executori pode se manter pelo tempo que
aguentar neste estado, fazendo testes consecutivos. Gasto de 1 Ponto de Atordoamento OU 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: teste com bônus de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 5 Pontos de Evolução para aqueles com Fé Verdadeira e humanos Consecratus. Outros Consecratus
devem pagar 10 Pontos de Evolução
Presença Santa
Somente a presença do personagem em frente ao Inferniano o faz sentir-se mais enfraquecido e inquieto.
Sistema: se o Inferniano falhar em um teste de WILL, não consegue se aproximar mais que 5m do Executori e, se de alguma
forma tiver que fazer isso forçadamente, perde 5 pontos de seus Atributos físicos e 25% de sua Energia Tenebran por todo o
tempo que se mantiver nesta área. Não são necessários gastos de energia para sua ativação, mas o usuário pode suprimir
isto se desejar, bastando um teste a cada hora.
Teste de Virtus: automático, mas para suprimir o poder, necessário teste de WILL ou Virtus normal a cada hora
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
Resistência do Divino
Seu corpo é naturalmente resistente aos poderes de dano direto com base em energia inferniana.
Sistema: qualquer poder inferniano de dano direto, quando lhe atinge causa metade do dano final (dano que afeta o corpo
após redução de todos os IPs de defesa). Não são necessários gastos de energia para sua ativação.
Teste de Virtus: automático
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução
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------------------------------- OUTROS NÍVEIS DE PODER -------------------------------
Estes poderes descritos a seguir só podem ser adquiridos a partir do nível 2
Corpo Fechado
Desenvolve a capacidade de fortalecer sua aura e assim repelir efeitos mundanos e sobrenaturais de ataques
diretos de todos os tipos.
Sistema: recebe IP4 contra danos comuns e IP2 contra destrutivos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
Escudo Divino
Uma variação de Corpo Fechado em que gera um escudo invisível ao seu redor, protegendo o Executori e
qualquer um dentro da área de efeito. A diferença deste poder é que dura apenas uns poucos segundos, embora
seja bem mais forte, bloqueando qualquer tipo de ataque dano direto oriundo de seres Infernianos (ou híbridos
destes) ou qualquer pessoa de intenções malignas ou perversas.
Sistema: o escudo pode ser criado até uma distância máxima de 1m ao seu redor, tendo sempre o Executori como centro do
poder – não pode ser usado em terceiros, mas podem ser protegidos por este se estiverem muito próximos ao Executori. O
escudo dura por apenas uma rodada e se desfaz antes disso se o Executori se movimentar por mais de 1,5m por turno de
ação. O escudo protege com IP 50 para qualquer tipo de dano. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 40 Pontos de Evolução
Luz Divina
O Executori se concentra e uma grande esfera luminosa surge poucos metros acima cegando a todos.
Sistema: o Executori deve se concentrar, mas pode fazer outras ações que não se utilize ativamente de um poder. No turno
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seguinte surge a esfera luminosa (de uns 40cm) vinda do céu. Deve ser realizado em local aberto ou que haja passagem para
que a esfera luminosa chegue de fora. A luminosidade aumenta pouca acima de sua cabeça e pode ofuscar todos até 30m ao
redor, com duração de 2D4 turnos – que podem ser reduzidos à metade com teste de CON (mínimo de um turno). Gasto de
1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de um nível para ativar
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
Sacrifício
Este poder é raramente usado, pois pode levar o Executori à morte final. Ele consegue se conectar a energia de
sua própria alma e energizar seu corpo inteiro de forma que explode em um clarão de luz destrutiva atingindo
todos à sua volta. Nem sempre o corpo do Executori consegue se recompor, de forma que este acaba morrendo.
Sistema: deve se concentrar por 2 turnos em que qualquer um capaz de ver ou sentir energia poderá pressentir ou ver o
acúmulo de grande energia no corpo do Executori. Pode se movimentar normalmente, mas não pode usar outros poderes de
forma ativa. O efeito da explosão atinge uma área pequena, de até 3m, por isso é fundamental que o alvo esteja muito próximo
ou até mesmo agarrado ao Executori. Causa dano de 5D10x2 para alvos colados ao Executori, 3D10x2 para alvos até 1,5m e
1D10x2 para alvos até 3m – todos com IP÷5. O Executori deve fazer um teste de CON+WILL (média) com aumento de um nível
de dificuldade, se falhar seu corpo não se recompõe e ele morre definitivamente. Se tiver sucesso, logo após a explosão, no
turno seguinte, seu corpo se materializa, em forma de feixes de luz se juntando, mais ou menos no local original da explosão.
Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: aumento de dois níveis de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
175
Sangue Santo
Usa sua fé para tornar seu sangue extremamente venenoso para qualquer ser que se alimente do mesmo.
Sistema: qualquer ser que tentar beber de seu sangue recebe internamente 1D4 PVs de dano a cada 100ml ingeridos. Gasto
de 1 ponto de Energia Celeste com duração de 10 minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução
Estes são poderes totalmente exclusivos dos Consecratus em que nem mesmo aqueles
com Fé Verdadeira podem executar se não tiverem sido consagrados. Têm relação direta
à Ordem e do poder por trás de seu símbolo. Os poderes possuem níveis diferentes que
representam o nível mínimo que o personagem deve ter para poder adquiri-lo. São
poucos poderes com limite no nível 30 – embora possa haver novos poderes
desenvolvidos individualmente por outros Executori.
Em todos os níveis seu símbolo de poder (que representa a Ordem) brilha levemente em
tom branco enquanto perdurar o poder; mesmo sendo uma tatuagem ou uma marca de
queimadura. O brilho é leve, de forma que basta estar por dentro de uma roupa
levemente fechada que já pode ser facilmente escondido.
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------------------------------- NÍVEL 5 -------------------------------
178
------------------------------- NÍVEL 10 -------------------------------
179
------------------------------- NÍVEL 15 -------------------------------
Nível 15 – Extremis
Amplia sua velocidade de deslocamento e sua agilidade corpórea por um curto período.
Sistema: recebe bônus de +1D10+10 pontos de AGI por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
180
------------------------------- NÍVEL 20 -------------------------------
181
------------------------------- NÍVEL 30 -------------------------------
Nível 30 – Autocura
Intensifica sua capacidade de cura por um curto período.
Sistema: amplia sua cura para que recupere +5 pontos além do normal por um período de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 5
ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
182
CÂNTICOS EXECUTORI
Poderes comuns a todos os Executori. São poderes sagrados com base em palavras místicas que misturam o
Enoquiano e o Latim. Embora não seja fundamental que o Executori saiba Latim e Enoquiano (ele pode aprender
apenas as palavras de poder), com certeza isso facilita o aprendizado de novos poderes. Alguns poderes são
variações de poderes de Anjos ou mesmo Celestiais.
Os cânticos devem ser recitados, mesmo em voz baixa, para que o efeito de um poder ocorra. As palavras de
poder se fundem com a energia impregnada e assim realiza-se o efeito. Com os Consecratus, o seu símbolo de
poder mantém a ponte entre ambas – o que não é necessário para as outras raças Executori que têm a
capacidade natural de fazer essa ligação.
Assim como nos outros poderes, alguns níveis possuem pré-requisitos essenciais para que possa ser adquirido o
poder, sendo obrigatório tê-los, sejam níveis mínimos ou poderes anteriores. Sua aquisição se dá através de
Pontos de Evolução.
Serão apresentados adiante alguns poderes mais conhecidos de Cânticos Executori, mas nada impede que o
Mestre (e até jogadores com a permissão dele) possam criar novos poderes, desde que equilibrados conforme o
nível que queiram que pertença.
Nível 1 – Acceleratio
Concede a capacidade de aumentar sua velocidade de movimentação, deslocando-se em maiores distâncias em
tempos menores do que normalmente faria.
Sistema: permite deslocar-se com o dobro de seu limite máximo por turno. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por 1D10
turnos/minutos.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: velocitate acceleratio
Aquisição do poder: 20 Pontos de Evolução ou apenas 15 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
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Nível 1 – Boost Expansis
Concentra sua energia nas suas pernas para ampliar sua impulsão e dar saltos em distâncias muito maiores.
Sistema: pode saltar duas vezes mais alto do que sua força permite. A utilização do poder funciona para um únic o salto.
Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: impulsio amplificata
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução ou apenas 5 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
Nível 1 – Circuierunt
Se concentrando em alguém que conheça, sente vestígios de sua aura e assim saber que direção essa pessoa
tomou em um determinado local (leste, oeste, norte ou sul, esquerda ou direita etc.). O poder funciona somente
por aquele momento, por isso deve ser ativado a cada momento que deseje saber o rumo que a pessoa tomou.
Sistema: perda do turno para usar o poder, em seguida vê uma aura se movimentar na direção em que o alvo do poder se
dirigiu naquele local. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: locant aura (em seguida deve dizer o nome da pessoa)
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução ou apenas 10 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
Nível 1 – Flamma
Pode colocar uma pequena chama em algum objeto inorgânico, mas para ela ser mantida por mais tempo deve
ter alguma fonte de combustível ou material inflamável.
Sistema: se for apenas para causar dano, considere 1D6 com IP÷2. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por uso.
Teste de Virtus: bônus de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: incendas ignis
Aquisição do poder: 5 Pontos de Evolução
Nível 1 – Fluctuatio
Ao utilizar este poder, permite que o Executori reduza o efeito da gravidade sobre si mesmo para que sua
velocidade de queda seja reduzida, evitando danos graves.
Sistema: a velocidade da queda pode ser reduzida até o máximo de 1,5m a cada 4 segundos. Ao se sustentar em qualquer
superfície ou alguém lhe apoiar, o poder é desativado automaticamente. Se desejar, o usuário também pode desativá-lo a
qualquer momento. Gasto de 1 Ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: tristique in aere
Aquisição do poder: 15 Pontos de Evolução ou apenas 10 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
Nível 1 – Illuminarent
Funciona de formas diferentes: pode ascender uma lâmpada ou interruptor que dê luz em uma sala, ativar uma
luminária ou luz de um poste etc. Mesmo que não haja eletricidade no local.
Sistema: pode afetar objetos em uma área de até 10m ao seu redor. Se houver eletricidade o dispositivo continuará aceso,
caso contrário se manterá por 3D6 turnos/minutos. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por uso.
Teste de Virtus: bônus de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: illuminare
Aquisição do poder: 5 Pontos de Evolução
Nível 1 – Mollities
Olhando nos olhos de uma pessoa, é capaz de saber qual ou quais emoções ela está sentindo no momento
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(raiva, medo, alegria etc.). Não há meios de resistir a isso sem a utilização de algum poder específico.
Sistema: perda do turno para usar o poder. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por uso em cada pessoa.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: sentire incitationis
Aquisição do poder: 10 Pontos de Evolução ou apenas 5 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
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------------------------------- NÍVEL 5 -------------------------------
Nível 5 – Curare
Apoia sua mão uma sobre a outra e posiciona-as sobre um alvo para curar algum tipo de ferimento físico.
Sistema: não pode exercer nenhuma função de ataque ou movimento e deve manter-se com as mãos bem próximas ao
ferimento do alvo – mas não precisam tocar nele. Recupera 2D6 PVs do alvo por minuto, mas se usado em meio a um
combate, considere a recuperação de 1PV por turno. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por utilização – só precisa reativar
o poder se tiver parado por algum motivo e queira retomá-lo.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: sanitatum
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
Nível 5 – Destructio
Ao toque de suas mãos ou mesmo em um simples soco, é capaz de emanar uma onda destrutiva capaz de
aumentar o impacto de seu golpe em um alvo. Seres orgânicos são feridos mais seriamente, no entanto o efeito
em inorgânicos vai muito além.
Sistema: em seres orgânicos considere dano adicional de um dado (podendo ser usado em conjunto com outros poderes),
enquanto que em inorgânicos aumenta a redução do IP em dois níveis (IP÷2 para golpes sem redução; IP÷4 se já reduzia
por 2; IP÷6 se já reduzia por 4 e assim por diante). Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por ataque.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: fluctus destructio
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
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Recitação ou cântico: visio per
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
Nível 5 – Radar
Consegue saber quantos indivíduos estão em uma pequena área. Mesmo que estejam escondidos, camuflados ou
invisíveis este poder pode contabilizá-los e indicar onde estão – mas somente no momento da ativação do poder,
em seguida, se movimentarem-se, não há como saber a não ser que ative novamente o poder.
Sistema: funciona em uma área de até 7 metros ao seu redor, indicando quantos seres racionais ou animais/bestas estão na
área de efeito e em que ponto desta. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar
Recitação ou cântico: locus populus
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução ou apenas 20 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
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------------------------------- NÍVEL 10 -------------------------------
Nível 10 – Praesidium
Cria uma barreira de proteção invisível à sua frente (nas costas ou um dos lados) ou na de um alvo para proteger
contra ataques físicos.
Sistema: a barreira pode ser feita à frente do Executori ou na de um alvo, mas deve apontar sua mão na direção do alvo ou
terá maiores dificuldades para ativá-la. A barreira possuí IP30 contra danos comuns e IP25 contra destrutivos. Ela dura
apenas uma rodada. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por utilização.
Teste de Virtus: normal para ativar, mas caso seja aplicada em um alvo diferente de si mesmo, deve apontar a mão para o
alvo ou o teste terá aumento de um nível de dificuldade
Recitação ou cântico: defensiva oppositum
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução ou apenas 40 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
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------------------------------- NÍVEL 15 -------------------------------
Nível 15 – Conspícuam
Concede a capacidade de ver qualquer ser invisível por quaisquer poderes – com exceção de poderes divinos ou
similares. Pode ainda estender este poder para outros aliados.
Sistema: os olhos dos afetados ganham uma leve tonalidade dourada, perceptível apenas aqueles muito próximos (teste de
PER). Tem duração de 1 cena/10 minutos quando aplicado em si mesmo, mas somente de 1D6 turnos/minutos para outras
pessoas. As pessoas que queira afetar devem estar até 10m ao seu redor no momento da ativação. Gasto de 2 pontos de
Energia Celeste quando aplicado em si mesmo e 2 pontos para cada pessoa adicional.
Teste de Virtus: normal para ativar em si mesmo e aumento de um nível de dificuldade para afetar até 3 pessoas ao mesmo
tempo, dois níveis para até 6 pessoas, três níveis para até 9 pessoas e assim por diante
Recitação ou cântico: cerneres invisibilis
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução ou apenas 60 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
189
------------------------------- NÍVEL 20 -------------------------------
190
------------------------------- NÍVEL 30 -------------------------------
Nível 30 – Cicada
Emite uma onda de energia capaz de atrapalhar Poderes Psíquicos ao seu redor – menos os do próprio Executori.
Sistema: tem efeito em uma área de até 20m. Todos os Psíquicos devem fazer seus testes com aumento de um nível de
dificuldade e gastando o dobro dos pontos de Energia PSI. Poderes já em uso precisam passar por novo teste ou se
desativam. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste por 1D6 turnos/minutos.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: afficiunt psionic
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução ou apenas 90 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
Nível 30 – Suprema Caelestes Radii ---> Pré-requisito: Caelestes Radii Amplificata (Nível 15)
Evolução do Caelestes Radii Amplificata que torna o raio maior e mais forte.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: possuí 20cm de diâmetro com alcance de 21m de distância, dano de 4D10 com IP÷4 e FR40 (impacto). Gasto de 9
pontos de Energia Celeste.
Teste de Virtus: normal para ativar/acertar o alvo
Recitação ou cântico: suprema fulminare
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução ou apenas 90 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
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------------------------------- NÍVEL 40 -------------------------------
Nível 40 – Eximius Escapo Acceleratio ---> Pré-requisito: Escapo Acceleratio (Nível 30)
Evolução do poder Escapo Acceleratio.
Sistema: recebe um bônus de dois níveis de dificuldade em testes de Esquiva. Para tiros pode tentar esquivar fazendo um
teste com aumento de um nível de dificuldade. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por esquiva – independente de ter
sucesso no teste de Esquiva.
Teste de Virtus: aumento de um nível de dificuldade para ativar
Recitação ou cântico: eximius
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução ou apenas 100 pontos se possuir pelo menos 30% nas Perícias Latim e Enoquiano
192
ELEMENTOS SAGRADOS
São poderes baseados nas formas elementais sagradas de elementos terrestres. Na verdade, os elementos
terrestres são versões inferiores dos Elementos Sagrados. São inversamente proporcionais às versões infernais
destes (vide em suplemento Livro dos Nefastos).
Apenas os personagens que compraram o Aprimoramento Manipulador de Elemento Sagrado são capazes de
selecionar um ou mais poderes conforme nível e pré-requisitos. No entanto, durante o desenvolvimento do
personagem nas aventuras, nada impede que encontre alguém disposto a orientá-lo em um dos caminhos ou
mesmo, com uma dificuldade muito maior, o próprio tentar desenvolver-se sozinho.
Estes elementos não são poderes exclusivos dos seres celestes, embora sua origem seja em Celestian, por
isso existe a possibilidade de outros seres, que não sejam deste plano, descobrirem formas de desenvolver
estes poderes, mas o tipo de energia deve ser compatível em potência com a Energia Celeste ou o custo de
pontos poderá ser maior (avaliado pelo Mestre em cada caso) .
Os Elementos Sagrados são chamados da seguinte forma: Sagrada Chamas Celestiais, Águas Sagradas, Ar
Sacro e Terra Santa. Cada elemento tem um oposto que é mais vulnerável, inclusive este oposto em sua
versão infernal, mas não sofre reduções quando confrontados pelas versões mundanas da Terra.
Quando elementos opostos colidem em poder, quando não especificada nenhuma regra específica, considere
que o elemento afetado por seu vulnerável perde, pelo menos, metade de sua eficácia, seja em dano ou
efeito. Esta regra pode ser avaliada pelo Mestre a cada caso, considerando o nível de poder de ambos.
ÁGUAS SAGRADAS
Poderes de criação e manipulação de águas abençoadas de energia celeste. Sua coloração na
execução dos poderes tende sempre para um tom límpido e claro (azul claro, verde claro ou
dourado). É um poder dividido entre ataque e defesa. Tem variações entre estado sólido (gelo),
líquido (água) e gasoso (vapor). Sendo o último estado o mais difícil de desenvolver. Devido a
estas variações, costuma haver diversas opções de poderes em cada nível.
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AR SACRO
Poderes de criação e manipulação repleto de partículas celestes. É um poder dividido entre
ataque e defesa. Em alguns níveis possuí diversas variações de poderes.
TERRAS SANTAS
Poderes de criação e manipulação de um tipo de terra santificada, de origem celeste. É um
poder pouco mais voltado para a defesa ou subterfúgios, embora possua ataques
significativos. Em alguns níveis possui diversas variações de poderes.
Todo Manipulador de Elemento Sagrado NÃO é imune ao seu poder ou as consequências destes, a não ser por
momentos em que o poder se manifeste diretamente no seu corpo (como criar chamas nas mãos, por exemplo)
ou se possuir poder ou Aprimoramento para isso. Por exemplo, se arremessar uma bola de fogo explosiva em um
alvo à queima-roupa, a explosão poderia lhe atingir – mesmo que não com o foco total do ataque explosivo.
No primeiro nível, existem duas ou três possibilidades de escolha para cada tipo de elemento, sendo necessário
os devidos gastos de Pontos de Criação de personagem. O jogador, se desejar ter ambos os poderes do
elemento que possuí, pode adquirir pagando os pontos necessários.
FICHA DE PERSONAGEM
Ao comprar o Aprimoramento, basta ter os pré-requisitos e utilizar-se dos Pontos de Criação de personagem ou Evolução
necessários para adquirir o desenvolvimento de cada poder, entretanto, durante o desenvolvimento do personagem nas
aventuras e campanhas, o mesmo pode desenvolver estas habilidades mesmo sem possuir o Aprimoramento. Neste caso, o
custo dos poderes de nível 1 devem custar o dobro do seu valor normal se tiver um mentor lhe auxiliando nisto, ou o triplo se
estiver estudando sozinho e com devido material de estudo e referência. Apenas 5 poderes ao mesmo tempo podem ser
treinados e estudados no mesmo período de treinamento.
TEMPO DE ESTUDO
O tempo de aprendizado de novos poderes desenvolvidos é de 100 dias sem auxílio de mentor ou material de estudo, 40 dias
com o auxílio de pelo menos algum tipo de material de estudo detalhado e 20 dias com um mestre ou professor que já tenha
o nível pretendido. Este período pode ser reduzido à metade com um teste de INT (para cada poder que queira evoluir) com
aumento de dois níveis de dificuldade, que será rolado apenas uma única vez por poder evoluído.
O personagem também deve adquirir uma Perícia chamada Manipulação Elemental e utilizá-la quando solicitado pelo poder.
Esta Perícia é única, mesmo se tiver mais de um elemento, usando-a para ambos. Não existe modificador inicial de Atributo
para esta Perícia.
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PODERES INICIAIS DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS (NÍVEL 1)
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PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 5
Nível 5 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Koguduchi (Deus dos Espíritos de Fogo) ---> Pré-requisito:
Resistência Escarlate (Nível 1)
Ataca com uma arma branca envolvida em um turbilhão de chamas, da lâmina até o cabo (sem danos ao usuário ou à
arma). Ao atacar um alvo, as chamas o queimam junto com o golpe – o que normalmente cauteriza o ferimento, mas ainda
queima a área ferida e adjacente.
Sistema: confere um bônus de +2D6 ao dano de seu ataque e aumenta a redução de IP em dois níveis. Duração de 1D6
turnos/minutos – podendo ser extinto antes sem necessidade de testes ou gastos. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Nível 5 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Bola de Chamas Explosiva ---> Pré-requisito: Resistência Escarlate
(Nível 1)
Cria bolas de chamas sagradas na palma das mãos e pode arremessa-las sobre um alvo. Elas explodem ao contato contra
qualquer obstáculo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dificuldade de -20%
Sistema: a esfera de fogo tem 15cm de diâmetro e explode, ao contato, por uma área de até 30cm de diâmetro. Causa
dano de 2D10 com IP÷4. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por cada bola de fogo, podendo criar, ao mesmo
tempo, até duas bolas de fogo, cada uma segurada por uma das mãos. Elas podem permanecer nas mãos do usuário
por até 5 turnos, depois disso o usuário decide se esta explode onde está (o que irá provavelmente lhe ferir se não for
imune a este elemento) ou que ela se dissipa. Apenas as mãos e dedos do criador são imunes a esta bola de fogo (e
somente quando seu poder está ativo). A distância máxima de arremesso é referente à força do usuário seguindo a
tabela de arremesso de objetos não-dinâmicos (livro básico do sistema).
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar e um teste da Perícia Arremesso de Combate para atirar as
bolas de fogo
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
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PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 10
Nível 10 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Parede de Fogo ---> Pré-requisito: Criar Chamas Sagradas (Nível 1)
Com um simples gesto de sua mão é capaz de criar uma parede de chamas. Esta parede surge a partir do chão, mas suas
chamas só podem ser criadas em espaços onde não haja qualquer outro objeto – não pode criar em cima de um alvo para
que já saia em chamas. As paredes permanecem por um curto espaço de tempo, mas podem ser desativadas antes do
tempo se seu criador desejar.
Sistema: a labareda surge do solo em uma área de até 3m de diâmetro, alcançando uma altura de até 2m de chamas.
Causa dano de 5D6 com IP÷4. Se não houver combustível, dura apenas um turno/4segundos. Gasto de 5 pontos de
Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 10 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Rajada de Sagradas Chamas Celestiais ---> Pré-requisito: Bola
de Chamas Explosiva (Nível 5)
Cria chamas em suas próprias mãos e dispara estas em forma de uma rajada. Juntando as duas mãos a rajada se torna
maior e mais poderosa.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: cada rajada tem 15cm³ e alcance de 50m, mas com as duas mãos juntas possuem 25cm³ e alcance de até
50m. Uma mão, individualmente, causa 3D6 de dano, enquanto que as duas juntas, em um único ataque, causam 6D6
(ambos com IP÷4). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste por mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Sopro Térmico ---> Pré-requisito: Koguduchi (Deus dos
Espíritos de Fogo) (Nível 5)
Sopra e emite uma onda de calor intensa à sua frente. Enquanto mantiver o sopro, dentro de sua capacidade de fôlego, é
capaz de elevar a temperatura ambiente na área atingida pelo sopro.
Sistema: atinge uma área por até 20m à sua frente em um ângulo de 90º. A cada turno/5 segundos aumenta a
temperatura em 1ºC numa área de 10m³ – uma sala de 5m³ aumenta a temperatura em 2ºC no mesmo período e, em
salas maiores, a cada 5m³ adicionais, dobra o tempo que precisa para aumentar em 1ºC. Um sucesso crítico no teste
de ativação aumente mais 1ºC ao resultado do turno. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por sopro.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
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PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 15
Nível 15 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Espiral das Chamas Celestiais ---> Pré-requisito: Rajada de
Sagradas Chamas Celestiais (Nível 10)
Envolve uma arma branca que esteja em suas mãos com uma fina camada em chamas e então corta o alvo de baixo para
cima. Quando atinge o mesmo, uma grande espiral de fogo surge queimando-o em um turbilhão de chamas. O corte não
precisa causar dano no alvo, mas deve acertar sua armadura, escudo, roupas ou qualquer outra coisa que esteja em
contato com este para ativar o poder.
Sistema: depois de ativada as chamas, é improvável que o alvo tenha alguma chance de se esquivar, pois elas
surgem ao redor dele, mesmo que esteja em movimento – entretanto um teleporte poderia evitar isso. O turbilhão
sobe por 3 metros de altura. Causa dano da arma usada +6D6+FR com IP÷4 – pode ser usado com o Koguduchi
para aumentar a potência do golpe – desde que tenha sido ativado antes deste turno, pois não podem ser ativados
no mesmo turno de ação. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder (o crítico não duplica o dano) e o teste de ataque
da arma (esse sim duplica o dano se o resultado for crítico)
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 15 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Corredor Flamejante ---> Pré-requisito: Criar Chamas Sagradas
(Nível 10)
Cria um corredor de chamas à sua frente (ou direção que estiver apontando sua cabeça) repleto em chamas que duram
por alguns segundos. Quanto mais distante do usuário, melhor para o alvo se desvencilhar, pois o corredor vai acendendo
do ponto mais próximo do atacante até o limite do poder.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio varia com a distância do alvo, até 2m tem aumento de três níveis de
198
dificuldade, até 4m tem dois níveis de
dificuldade, até 6m tem um nível de
dificuldade, até 8m o teste é normal, até
10m o teste tem bônus de um nível.
Sistema: o corredor de chamas pode atingir
até 10m de distância na direção em que o
seu criador estiver olhando, tendo até 2m
de largura e 3m de altura (pode reduzir isso
se quiser). Causa dano de 4D10 com IP÷4.
Dura por 3 turnos/12 segundos. Gasto de 7
pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste
com aumento de dificuldade de -20%
para ativar o poder
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
199
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 20
Nível 20 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Rajada de Chamas Contínua ---> Pré-requisito: Rajada de
Sagradas Chamas Celestiais (Nível 10)
Versão do poder Rajada de Sagradas Chamas Celestiais em que pode manter o disparo das chamas continuamente,
inclusive movimentando a(s) mão(s) para mudar a direção da rajada.
Defesas possíveis: como no nível Rajada de Sagradas Chamas Celestiais, mas ao movimentar a mão, a
dificuldade pode chegar até dois níveis de dificuldade, dependendo das circunstâncias e independente do resultado
dos dados inicialmente.
Sistema: como no anterior, mas com
alcance de 70m com uma das mãos e
100m com as duas juntas. Uma mão
individualmente causa 3D6+4 de dano,
enquanto que as duas juntas em um
único ataque causam 6D6+5 (ambos com
IP÷4), a cada novo turno de ataque
contínuo não é necessária nova rolagem
de dado (a não ser que haja um novo
alvo ou tente acetar novamente um que
escapou), basta somar ¼ do valor do dano original a cada turno seguinte, cumulativamente (neste caso desconsidere a
regra de ¼ de dano que só se fará necessária após o fim do ataque contínuo ou a partir do momento que o alvo
escapar deste) e sem chance de IP caso o mesmo já tenha sido derretido ou incapacitado com o ataque anterior de
alguma forma. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste por mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -20% para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 20 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Turbilhão das Chamas ---> Pré-requisito: Criar Chamas Sagradas
(Nível 10)
Levanta um de seus braços e do solo surge um turbilhão de Chamas Celestiais. As chamas surgem com centro no próprio
usuário – que também é engolfado pelo turbilhão, mas obviamente sem sofrer dano deste golpe. Pode ser usado também
em outro ponto inicial, mas o dano é inferior.
Defesas possíveis: se não conhecer o golpe, deve ter sucesso em teste de Prontidão com aumento de um nível de
dificuldade, se for com ponto central longe do atacante, aumente o teste em mais um nível de dificuldade. Se
sucesso, pode testar sua Esquiva, mas com aumento de dois níveis de dificuldade. Bloqueio deve ser feito protegendo
todo o corpo com mesma dificuldade da esquiva.
Sistema: quando usado com o próprio atacante no centro do turbilhão, atinge uma área de até 3m³ ao seu redor e
altura de 4m. Se usado em ponto diferente do atacante, pode ser feito, em mesmas proporções, em até 20m de
distância do atacante, devendo estar visível. Causa dano de 6D10 (ou 4D10 com centro diferente do personagem
atacante) com IP÷4. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
200
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 30
Nível 30 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Escudo de Fogo ---> Pré-requisito: Rajada de Chamas Contínua
(Nível 10)
É um poder de difícil aprendizado e raro por ser de defesa. Consistem em criar um disco de chamas com a mais alta
temperatura possível, de forma a evaporar ou desintegrar os ataques inimigos contra o usuário deste poder. O disco de
chamas aparece sempre à frente (ou direção em que está sua cabeça voltada) do usuário e é capaz de queimar tudo que
for possível com seu imenso calor – inclusive é capaz de suportar mais ataques de seu oposto (Águas Infernais ou Águas
Sagradas) do que qualquer outro nível de poder. Durante a utilização deste, os olhos do criador ficam em chamas.
Sistema: o disco de chamas tem 1,5 metros de diâmetro e surge até 1m de distância do usuário e consome qualquer
objeto mundano (mesmo metais), derretendo-o e levando-o às cinzas. Outros objetos podem ser analisados pelo
Mestre e talvez até sujeitos aos mesmos efeitos. As chamas consomem um objeto assim que atravessam (se
atravessarem) o disco de chamas, assim como o calor. É quase como se o tempo alterasse neste momento, se
resfriando rapidamente; ou seja, não se usa a regra de dano consecutivo devido às chamas. Danos de energia também
são afetados, considerando que este poder é capaz de causar 1D10x10 pontos de dano para serem retirados de um
ataque energético. Não pode ser usado em um ambiente que ocupe já um corpo físico. Contra Águas Sagradas (ou
Águas Infernais) considere que reduz 1D6x10 de dano. Os discos duram por uma rodada. Se algum ser vivo encostar
ou atravessá-lo, sofre com um dano equivalente ao ataque energético sofre. Gasto de 12 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar – como funciona com a
força do pensamento e seu poder, não sofre aumento de dificuldade referente ao resultado do atacante, apenas em
relação à velocidade do ataque
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
201
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 40
Nível 40 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Círculo Sagrado ---> Pré-requisito: Manipular Chamas (Nível 15)
Com um simples gesto de sua mão o personagem cria uma labareda de chamas que circunda um determinado alvo. Estas
labaredas podem aumentar ou reduzir de tamanho conforme sua vontade, inclusive podem permanecer bem baixas, mas
sobem automaticamente se alguém tentar ultrapassá-la em qualquer sentido. As chamas não queimam o solo, mas podem
esquentá-lo bastante – o que dependendo das circunstâncias pode acarretar em alguma destruição estrutural do piso e
finalização do poder.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de três níveis de dificuldade para escapar no momento que o
círculo se forma.
Sistema: o alvo do poder deve estar visível até 30m nas proximidades do personagem. As labaredas podem atingir até 5
metros de altura e circundam uma área de 3 a 9 metros de diâmetro. O único ponto fraco é que um alvo pode escapar
voando porque a labareda só sobe e desce – embora possa usar outro poder de manipulação das chamas para fazê-la
atingir um alvo em fuga no voo (podendo alcançar até 10 metros de altura). Assim que criado o círculo, as chamas ficam
com 2 metros de altura, mas se elevam automaticamente se alguém tentar atravessá-la, mesmo por cima. A velocidade
com que amplia suas chamas ao que tentam atravessá-lo é muito grande, sendo necessário um sucesso em um teste de
AGI com aumento de três níveis de dificuldade para conseguir atravessá-los em ser atingido pelas chamas. Aqueles que
forem atingidos totalmente pelas chamas recebem dano de 4D10+20 com IP÷4. Pode também reduzi-las quase rente ao
chão e permitir que alguém entre ou saia deste círculo. A energia que circula este círculo também é sagrada, de forma que
seres Infernianos recebem modificadores de um nível de dificuldade na execução de seus poderes e ações físicas, além de
perda de 2D10 pontos de PA e recebe 2D10 de Fadiga. O círculo se mantém por até 10 minutos e mesmo se o
personagem não esteja presente depois de criado. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para cria-lo e podendo ampliar
seu tempo de permanência para +10 minutos a cada ponto adicional de Energia Celeste gasto.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar o círculo, mas para manipular
o aumento e redução das chamas basta um teste com bônus de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
203
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 50
Nível 50 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Rajada Flamejante ---> Pré-requisito: Rajada de Sagradas
Chamas Celestiais (Nível 10)
Usa as duas mãos com as palmas abertas em direção ao alvo e dispara uma enorme concentração de chamas de tamanho
gigantesco. É um poder altamente destrutivo e de grande custo.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de dois níveis de dificuldade e Bloqueio com aumento de um nível.
Sistema: os braços do personagem ficam envoltos em chamas até as mãos (qualquer um que tocar nesta parte recebe
dano de 2D10 com IP÷4) e seus olhos brilham no mesmo tom, em seguida dispara uma rajada de 5m de diâmetro que
alcança até 50m. Causa dano de 5D10+20. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
204
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 60
Nível 60 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Escudo de Fogo ---> Pré-requisito: Escudo de Fogo (Nível 30)
Evolução do poder de nível anterior com maior tamanho e potência, além de poderem ser criados mais de um ao mesmo
tempo – desde que em pontos diferente, não podendo estar um na frente do outro.
Sistema: o disco de chamas tem 3m de diâmetro e surge até 6m de distância do usuário. Pode causar uma redução de
2D10x10 pontos de dano em ataques energéticos. Contra Águas Sagradas (ou Águas Infernais) considere que cause
1D8+2x10 de dano. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste por disco.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar, sendo que a cada disco adicional no mesmo turno o teste
aumenta de dificuldade em -20%
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
205
PODERES DE SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS NÍVEL 70
Nível 70 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Explosão Celeste ---> Pré-requisito: Labareda de Chamas
(Nível 60)
Uma versão similar ao poder Labareda de Chamas, mas explode diversos pontos ao seu redor com as labaredas. Embora
sempre partindo do solo.
Defesas possíveis: como em Labareda de Chamas.
Sistema: usa as mesmas regras de Labareda de Chamas, mas utiliza de 2D10 labaredas que explodem aleatoriamente
ao redor do personagem. Obviamente nunca explodem onde possa feri-lo. O personagem também pode escolher uma
direção em que as labaredas irão explodir (em linha reta, por exemplo) e/ou decidir quais locais não irão ser
acometidos pela explosão. Pode reduzir o número de labaredas até a metade do seu resultado, se quiser, mas não
pode aumentar além do valor conseguido nos dados durante o ataque. As labaredas podem explodir até 30 metros de
distância. Causa dano de 4D10 se atingir até 25% do corpo de um alvo, 6D10 acima de 25% e inferior à 50% do
corpo atingido e 8D10 se as chamas atingirem 50% ou mais do corpo do alvo – todos com IP÷5. Gasto de 50
pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder – não há dano
crítico referente ao sucesso crítico neste teste
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Nível 80 – SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Fogo Vivo ---> Pré-requisito: Manipular as Chamas (Nível 15)
Transforma-se em um ser feito completamente de chamas sagradas.
Sistema: o personagem entra em chamas e no turno seguinte todo seu corpo vira uma massa incandescente ainda em
chamas. Seu simples contato causa dano de 1D10 com IP÷5 e isso é somado aso seus ataques físicos em combate corpo a
corpo. Sua simples presença causa um aquecimento de +10º em até 6 metros ao seu redor. Ataques mundanos não lhe
atingem. Qualquer ataque em seu corpo pode ser desintegrado pelo calor excessivo (objetos mundanos) ou mesmo reduzido
em intensidade, ainda assim o personagem recebe parte dos danos (considere que o corpo causa 2D6x5 que reduzirá
qualquer dano que seu corpo receba; o restante afeta seu corpo desconsiderando qualquer outro tipo de defesa que tenha
anteriormente). Nesta forma seus PVs, se perdidos anteriormente, recebem um bônus de +30 pontos (não podendo passar
seu limite). Ao voltar a sua forma normal esse bônus se perde – caso a perca destes 30 pontos ocasione em valores de PV
zero ou negativos, considere que o personagem ficará com 1 Ponto de Vida apenas. Se algum ataque destrutivo ocasionar de
zerar seus PVs (ou valores negativos), o personagem volta à sua forma original com apenas 1PV e muito enfraquecido (3D10
de Fadiga, deslocamento reduzido à metade e, por 1D4 turnos, aumento de dois níveis de dificuldade em qualquer ação).
Tem duração de 10 minutos. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
Nível 80 - SAGRADA CHAMAS CELESTIAIS: Grandes Chamas Celestes ---> Pré-requisito: Manipular Chamas
(Nível 15)
Permite criar e manipular chamas em tamanhos maiores que nos níveis anteriores.
Sistema: como Manipular Chamas, mas estas podem chegar a AGI50 e chegar até 10m com 10D10 de dano, com
IP÷4. Gasto igual em Manipular Chamas, com o acréscimo proporcional para os tamanhos maiores .
Teste de Manipulação Elemental: como em Manipular Chamas
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
206
PODERES INICIAIS DE ÁGUAS SAGRADAS (NÍVEL 1)
207
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 5
Nível 5 - ÁGUAS SAGRADAS: Armamento Gélido ---> Pré-requisito: Desviar Acqua Formas (Nível 1)
Cria lâminas ou outros tipos de armas de gelo sagrado em suas mãos ou pelo corpo. Pode se estender até lâminas de 1,5
metros de comprimento. Depois de criada a arma pode ser remodelada para outras formas, se assim desejar seu
usuário. O gelo tem coloração esbranquiçada mais intensa, mas ainda mantendo a translucidez de um gelo normal.
Sistema: pode se estender até lâminas de 1,5 metros de comprimento com dano máximo de 4D6+FR e IP÷4,
dependendo do tipo e do tamanho da arma criada. Dura por 1 cena/10 minutos, embora possa desfazê-la a qualquer
momento que desejar. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para cada 1D6 de dano em sua criação ou para
modelagem da mesma – mesmo que não altere o dano, se moldar, precisa gastar pelo menos 1 ponto.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar e normal para modelar
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Nível 5 - ÁGUAS SAGRADAS: Camuflagem Vaporosa ---> Pré-requisito: Desviar Acqua Formas (Nível 1)
Transforma a umidade do ambiente em vapor, camuflando a área ao seu redor ou algum ponto visível que deseja
esconder. Embora também não possa ver, é capaz de sentir tudo o que o vapor toca e assim saber as formas de tudo o
que estiver dentro desta névoa, o que estiver se movimentando, sua posição e qual a sua velocidade. O vapor pode ser
disperso por um vento qualquer ou mesmo uma corrente de ar, pois o usuário não tem controle de seus movimentos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: leva 1 rodada inteira para completar toda a transformação da umidade em vapor – embora logo inicialmente,
a partir do ponto de origem da ativação do poder, já fique com bastante vapor (cerca de 50% do total que será
afetado). Pode afetar uma área de até 1m³ por cada ponto de Energia Celeste gasto sendo o limite em metros
equivalente ao nível atual do usuário do poder e quantidade de umidade disponível no ambiente – ambientes secos
ocuparão áreas menores e mais difíceis de afetar, ou até mesmo impossíveis pela quantidade mínima de umidade. A
área afetada não pode estar mais distante do que 15m do usuário deste poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder (ambientes mais secos têm dificuldades maiores)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Nível 5 - ÁGUAS SAGRADAS: Kōri Seishin no Kami ---> Pré-requisito: Desviar Acqua Formas (Nível 1)
Seus punhos e armas são envoltos em uma aura gélida que ao atingir um alvo congela o mesmo em proporção ao dano
causado. Este gelo, no entanto, pode ser derretido por qualquer fogo. Pode ainda manter um alvo vivo e congelado totalmente.
Sistema: congela os alvos em proporção de 1cm³ para cada dois pontos causados no alvo. Um alvo totalmente congelado
pode ficar por até 24h vivo (humanos podem morrer por hipotermia se não for devidamente tratado) – após isso, o corpo
começa a sofrer com paradas cardíacas e ser levado a morte por congelamento real. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder (o golpe deve ser feito com Perícia de luta)
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
Nível 5 - ÁGUAS SAGRADAS: Tromba D’Água ---> Pré-requisito: Refletir Líquidos (Nível 1)
Pode expelir de suas mãos uma torrente de águas sagradas que podem derrubar e/ou afastar um alvo ou mesmo
contundir um adversário. Pode usar as duas mãos para uma versão mais poderosa ou apenas uma das mãos para uma
tromba d’água menor e menos potente.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: se usada com as duas mãos a tromba d’água possuí 30cm de diâmetro e pode chegar até 30m de distância;
se for com apenas uma das mãos tem metade destes valores. Tem força equivalente à FR34 (FR24 se usada uma mão
apenas) e causa dano (destrutivo) de 1D10+10 (ou 1D6+5 se usada uma mão apenas) – o valor +10 (+5) é referente
ao bônus da FR da tromba d’água. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por cada mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
208
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 10
Nível 10 - ÁGUAS SAGRADAS: Águas da Purificação ---> Pré-requisito: Respirar Água (Nível 1)
Pode abençoar com seus poderes uma quantidade de água para que esta tenha efeitos de cura e revitalização. Pode curar
ferimentos, doenças e até alguns poderes sobrenaturais. Em alguns casos pode ainda ter efeitos corrosivos contra
Infernianos (não se incluem os Demonitas que possui origem híbrida com homens).
Sistema: o tempo de preparo e concentração varia de 5 minutos até 1 hora (ou até mais em casos de efeitos maiores).
Ao abençoar a água, o personagem deve, previamente, decidir qual tipo será: cura e revitalização, curar doenças e
efeitos sobrenaturais ou expurgar o mal.
Cura e revitalização ---> capazes de curar até 4D10 Pontos de Vida,
restabelecer todos os Pontos de Atordoamento e recuperar a Fadiga e o
cansaço. As pessoas devem beber o litro inteiro ou então receberão, no
melhor das hipóteses, apenas benefícios proporcionais ao que beberam;
Curar doenças e efeitos sobrenaturais ---> capazes de eliminar doenças
comuns (quase todas que não sejam terminais ou extremamente graves)
e diversos efeitos sobrenaturais;
Expurgação do mal ---> afetam demônios e similares como se fosse ácido
(1D6 de dano por turno/4 segundos, durando até 1D6 turnos/minutos),
embora não mate a maioria deles, machuca e enfraquece.
Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por litro para o tipo expurgação do mal,
4 pontos para os de cura de doenças e 5 pontos para os de cura/revitalização
– os pontos gastos ficam armazenados na água e só são recuperados quando
a mesma é ingerida por uma pessoa, dispersa em terreno ou após 3 meses (o
que acontecer primeiro, sendo que nos dois primeiros casos soma ainda o
tempo de recuperação normal do personagem). Em alguns casos será
necessário testes ou custo maiores para eliminar efeitos sobrenaturais
diferentes, assim como um tempo maior de concentração.
Teste de Manipulação Elemental: aumento de um nível de dificuldade para criar um litro de água abençoada, seja
qual for o tipo
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 10 - ÁGUAS SAGRADAS: Parede D’Água Corrosiva ---> Tromba D’Água Nível 5
Cria uma parede d’água com alta temperatura e efeito corrosivo. Não pode ser criada em local onde ocupe outro corpo,
mas pode ser criada na direção em que um alvo está se dirigindo ou tenha sido arremessado.
Sistema: a parede tem 2m de altura e largura com 45cm de espessura. Causa dano de 5D6 com IP÷4 para qualquer um
que tentar passar por esta. Possui duração máxima de minutos equivalente ao WILL do usuário – podendo ser
desativada antes disso se desejar. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder – embora circunstâncias que requeiram velocidade em
ativação necessitem de testes mais difíceis
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
209
causa dano destrutível e possuí força equivalente à FR44 (FR34 se usada uma das mãos apenas). Cada mão causa
2D6+10 de dano cortante ou contundente, enquanto que as duas juntas em um único ataque causam 4D6+15, ambos
com IP÷4. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste por mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10 - ÁGUAS SAGRADAS: Sopro Térmico ---> Pré-requisito: Kōri Seishin no Kami (Deus dos
Espíritos do Gelo) (Nível 5)
Sopra e emite uma onda gélida intensa à sua frente. Enquanto mantiver o sopro, dentro de sua capacidade de fôlego, é
capaz de abaixar a temperatura ambiente na área atingida pelo sopro.
Sistema: atinge até por até 20m à sua frente em um ângulo de 90º. A cada turno/5 segundos diminui a temperatura
em 1ºC numa área de 10m³ – uma sala de 5m³ diminui a temperatura em 2ºC no mesmo período e, em salas maiores,
a cada 5m³ adicionais, dobra o tempo que precisa para diminuir em 1ºC. Um sucesso crítico no teste de ativação
aumenta mais 1ºC ao resultado do turno. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste por sopro.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Nível 10 - ÁGUAS SAGRADAS: Toque Gélido ---> Pré-requisito: Kōri Seishin no Kami (Deus dos Espíritos
do Gelo) (Nível 5)
Tocando qualquer ser ou objeto consegue congelá-lo gradualmente e, na maioria das vezes, muito rapidamente. Se usar as duas
mãos, pode atacar pontos diferentes como se fossem dois ataques ao mesmo tempo ou somar a área de efeito. A área
congelada é apenas superficial, mantendo o alvo consciente dentro do cubo de gelo. O alvo afetado e congelado ouve sons
muito abafados e vê distorcidamente apenas – um humano comum, ao voltar desta forma, pode morrer por hipotermia se não
for devidamente tratado. O gelo não derrete em temperaturas quentes, apenas poderes específicos que envolvam calor ou fogo
podem derretê-lo. Este gelo possuí coloração próxima ao negro, mas ainda translúcida como o gelo normal.
Sistema: como uma das mãos e falha no teste equivale ao congelamento de 2cm³ de área por turno/4 segundos; um
sucesso congela 4cm³ no mesmo tempo; um sucesso crítico 8cm³ no mesmo tempo. O alvo pode testar sua CON, com
aumento de um nível de dificuldade, para reduzir a 25% a área de congelamento (ou 50% no caso de sucesso crítico),
mas caso tenha um resultado de falha crítica, a área de congelamento se duplica. Toda a área congelada é medida a partir
da área de toque e se espalhando gradativamente. Se usadas as duas mãos em uma mesma área, dobra a área de efeito
e aumento em um nível o teste de resistência do alvo. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para ativar o poder em uma
das mãos e 15 pontos para as duas, sem precisar gastar mais para mantê-lo, entretanto, se soltar-se do alvo, deve usar
novamente o poder em um novo ataque para poder continuar o processo. Caso tenha seu corpo todo, ou parcialmente,
congelado, o alvo pode testar sua força para movimentar a parte afetada e romper a camada externa de gelo com um
teste de FR com aumento de um nível de dificuldade para apenas um membro, dois níveis para todos os membros e três
níveis para corpo todo (ou quase todo).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativação do poder
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
210
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 15
Nível 15 - ÁGUAS SAGRADAS: Bolha Prisão ---> Pré-requisito: Tromba D’Água (Nível 5)
Cria uma bolha d’água imensa que pode aprisionar qualquer um que
tentar lhe atravessar, mas do lado de dentro é muito resistente. Na
verdade, sua parte interna é considerada um plano a parte. A bolha
pode ser movimentada com a vontade do usuário, mas se este
estiver fora de seu alcance de controle, ela fica estagnada no ar, ou
na última posição deixada, sem se mover até o seu criador voltar, o
tempo do poder se esgotar ou alguém destruí-la.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível
de dificuldade
Sistema: a bolha possui 3m³ e se movimenta com AGI20 por até 20m ao redor do seu criador, e voando, no máximo, até 5m
de altura. Externamente a bolha é quase indestrutível, pois se flexiona a todos os tipos de golpes de contusão, cortante,
balístico e cinético – salvo exceções em conjunto com poderes superiores (avaliados pelo Mestre) –, mas ataques destrutivos
podem causar dano se passarem pelo IP100 e PVs10. Internamente, embora não sejam flexíveis, os ataques feitos voltam ao
alvo em mesma proporção se não conseguirem lhe causar danos que passem do seu IP200 e PVs10. Possui duração máxima
de minutos equivalente ao WILL (Valor Final) do criador – ou dobrando esse tempo, dobrando também o custo em Energia
Celeste – no entanto o usuário tem de estar na área de controle sobre a bolha (20m). Pode também cancelar quando desejar,
mesmo não estando na área de efeito de controle (máximo de 1km de distância). Gasto de 3 pontos de Energia Celeste, mas
a cada bolha adicional que coexista com uma anterior, dobra o custo – ou seja, uma segunda bolha existindo na mesma cena
custaria 6 pontos, enquanto que uma terceira 12 pontos e assim por diante.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder e movimentar a bolha conforme sua vontade, se
utilizar a mão gesticulando movimentos aos que deseja que a bolha faça, o teste recebe bônus de um nível de
dificuldade pois intensifica a vontade do usuário e melhora seu foco
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
211
d’água criados. As águas sagradas tornam-se águas comuns, claras e límpidas após 1D4 horas; a não ser que o seu
criador armazene 1 ponto de Energia Celeste (a cada 1 milhão de litros) nesta, o que a mantém como águas sagradas
até que este ponto seja retirado (o criador não tem estes pontos recuperados até que desfaça o poder; aí vai
recuperando conforme regra normal). Para manipular líquidos já existentes (ou o que criou) basta manter-se
concentrado e gastar 1 ponto para cada 10.000 litros de água (independente do tipo); se não tirar a concentração
deste poder, não necessita mais gastos, apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de
dificuldade para criar. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do
quanto consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle, sendo um teste com bônus de dois níveis
para até 100 litros, com bônus de um nível para até 1.000 litros, normal para até 10.000 litros, aumento de um nível de
dificuldade para 100.000 litros, aumento de dois níveis para 1 milhão de litros, aumento de três níveis para até 10
milhões e, a cada 10 milhões de litros adicionais, aumente em mais um nível a dificuldade. Águas Infernais aumentam a
dificuldade em -20%
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Nível 15 - ÁGUAS SAGRADAS: Manipular Gelo ---> Pré-requisito: Toque Gélido (Nível 10)
Seu conhecimento sobre Águas Sagradas permite manipular estas
em seu estado sólido ou mesmo alterar qualquer líquido para este
estado e assim manipular o mesmo. Pode criar/controlar diversas
formas de gelo ou neve livremente. Pode criar formas cortantes e
perfurantes de gelo para atacar alvos com grande força. Pode
ainda congelar rapidamente líquidos.
Sistema: a massa de gelo pode atingir velocidade equivalente à
até AGI30. Causa dano por corte e perfuração ou contundentes,
ambos podendo chegar até 4D10+20 (equivalente a FR54) e com
IP÷4. Sua forma também tem muita resistência com IP10/8/6/4
(contundente e cinético / balístico / cortante / destrutivo) para
gelo comum e IP20/18/16/14 para Gelo Sagrado. Com seu toque
ou simples gesto de mão pode congelar líquidos na proporção de
1m³ por turno/4 segundos, embora possa acelerar isso com
gastos adicionais de energia (1 ponto de Energia Celeste para
1m³ e +1 ponto adicional para cada m³ adicional no mesmo
turno). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para 6m³ de gelo e,
para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular
formas de gelo já existentes (ou o que criou) basta manter-se
concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste poder, não necessita
mais gastos, apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de
dificuldade para criar. Teste normal para congelar líquidos. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder,
aumentando sua dificuldade dependendo do quanto consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle,
sendo um teste normal para até 10m³, um nível de dificuldade adicional para até 30m³, dois níveis de dificuldade
adicionais para até 90m³ e assim por diante
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
Nível 15 - ÁGUAS SAGRADAS: Manipular Vapor ---> Pré-requisito: Camuflagem Vaporosa (Nível 5)
Permite controlar as Águas Sagradas em seu estado gasoso assim como qualquer outro tipo de líquido neste estado –
desde que não esteja dentro de um ser orgânico. Pode criar/controlar nuvens de fumaça ou gases corrosivos de Águas
212
Sagradas, entre outros efeitos.
Sistema: a massa de vapor pode atingir velocidade equivalente à até AGI30. A fumaça pode sufocar caso seja mais
densa ou ter efeitos corrosivos (com dano de 1D10 se estiver tocando apenas em um membro do corpo do alvo ou
até 5D10 se for o corpo todo envolvido, ambos com IP÷4). Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para 6m³ de vapor
e, para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular uma nuvem de vapor já existente (ou a que
criou) basta manter-se concentrado e gastar 1 ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste
poder, não necessita mais gastos, apenas testes. Vapores corrosivos dobram o valor de pontos de criação, mas não
alteram os gastos da manipulação.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de
dificuldade para criar. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do
quanto consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle, sendo um teste normal para até 30m³, um
nível de dificuldade adicional para até 60m³, dois níveis de dificuldade adicionais para até 120m³ e assim por diante
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 15 - ÁGUAS SAGRADAS: Transformação de Estado ---> Pré-requisito: Acqua Armadura (Nível 1)
Pode também transformar formas de gelo ou gasosas para seu estado líquido ou vaporizar líquidos e gelo aumentando sua
temperatura rapidamente. Pode ser usado também para queimar internamente pessoas e seres que possuam líquido em
seu organismo, queimando-os de dentro para fora.
Sistema: com seu toque ou simples gesto de mão pode liquefazer formas de gelo ou nuvens de vapor na proporção
de 1m³ por turno/4 segundos. Da mesma forma pode vaporizar líquidos ou gelo em mesma massa e proporção de
tempo. Ao tocar, diretamente a pele do alvo, em um ser que tenha líquido em seu corpo, e somente ao toque, pode
ferver este líquido e queimar internamente seu corpo na proporção de 1D10 por turno de ação em que mantiver o
toque e o poder ativo (note que se o IP do alvo não remeter a sua estrutura interna, o dano é causado diretamente
sem nenhum tipo de redutor). Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para transformações de estado de até 3m³,
aumentando em mais 1 ponto a cada mais 3m³ que deseja alterar. Se for queimar o líquido de dentro de um ser, o
custo é de 3 pontos por turno de ação.
Teste de Manipulação Elemental: ao toque o teste para transformar estados é normal, mas à distância o teste tem
aumento de um nível de dificuldade até 6m, aumento de dois níveis até 12m e assim por diante aumentando em mais
um nível a cada mais 6m de distância. Para ferver líquidos de dentro do corpo de um alvo, o teste tem aumento de um
nível de dificuldade
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
213
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 20
Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Barreira de Gelo ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15)
Cria a partir do solo ou de uma parede uma barreira de gelo para
proteger o usuário ou seus aliados.
Sistema: a barreira é criada rapidamente, de forma que pode ser usada
inclusive no turno de defesa. Esta barreira não pode ser criada de forma
a empurrar alguém ou em um espaço onde já haja outro corpo. Possuí
até 3m de altura com até 6m de largura e 40cm de espessura. Sua
resistência varia com sua espessura, sendo IP20 para danos comuns e
IP15 para destrutivos para barreiras de 10cm de espessura, IP30/25
para 20cm, IP40/35 para 30cm e IP50/45 para 40cm. Mais de uma
barreira pode ser criada no mesmo turno, mas a dificuldade do teste
aumenta com isso. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para barreiras
de 10cm de espessura, 3 pontos para 20cm, 4 pontos para 30cm e 5 pontos para 40cm .
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para a criação de uma única barreira, mas caso seja uma ação de defesa
contra um ataque extremamente veloz, considere aumento de mais um nível de dificuldade no teste (independente do
resultado do ataque a ser defendido). A cada barreira adicional a ser criada no mesmo turno, o teste deve ser um só e
recebe aumento de dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Clone D’Água ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Cria alguns clones idênticos visualmente ao personagem ou outra pessoa que esteja vendo ou conheça muito bem
fisicamente, incluindo suas roupas e armas em uso (ou aquelas embainhadas). Os clones agem de acordo com os
comandos verbais do personagem, mas não passam de marionetes comandadas. Podem agir normalmente, mas se
tocar em algo parecerá com líquido se chocando – com exceção de sua caminhada no solo. Embora na aparência sejam
idênticos ao original, são incapazes de falar ou usar poderes. Podem, no entanto, segurar outros objetos. Choques
fortes eliminam o mesmo numa torrente de água colorida que se espalha e depois evapora.
Sistema: pode criar até 1D6 clones que possuem, individualmente, Atributos físicos iguais ao do alvo clonado (com
limite de valor 50), Perícias iguais aos do usuário deste poder -15% (pois baseia-se nos conhecimentos de seu criador)
e PVs 50. Não possuí IP, independente de ter copiado uma armadura, mas armas podem causar dano como sua versão
mundana, embora com IP÷4, assim como seus ataques físicos. Os clones podem surgir ao lado de seu criador ou
próximos (até 5m) ao alvo clonado – sendo que neste último caso o alvo deva estar a até 20m do criador do poder. Quando
atacados, percebe-se que está batendo em líquido pois deforma a superfície de seu corpo da mesma forma, voltando a se
formar novamente e recuperando os PVs perdidos na rodada seguinte – ou seja, precisa perder 50 Pontos de Vida em uma
rodada ou volta inteiro na seguinte. Quando perde todos seus PVs em uma rodada, o clone se desfaz em água de múltiplas
cores e em seguida evapora em até 10 segundos. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste a cada dois clones criados – é
possível reduzir o valor tirado nos dados se desejar, mas nunca aumentar além do que conseguiu. O poder ativo não
pode ser feito novamente até que o anterior esteja desfeito (sejam os clones destruídos ou simplesmente o criador
desativando-o), a não ser que seja usado em outro alvo, mas neste caso, cada novo alvo que seja afetado enquanto o poder
está ativo em outro no mesmo período deve custar sempre o dobro de pontos do anterior (por exemplo, um primeiro alvo
custaria 5 pontos para dois clones, um segundo no mesmo período seriam 10 pontos pela mesma quantidade de clones, um
terceiro no mesmo período e circunstâncias seriam 20 pontos e assim por diante).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para clones com base em seu criador e
dois níveis se for com base em outros
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
214
Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Gelo de Solo ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15)
Dispara de sua mão uma rajada de gelo que congela, superficialmente, o solo. Pode ainda, ao invés de disparar o raio,
tocar as duas mãos no chão e ampliar a área congelada. Ao mesmo tempo, o usuário pode criar uma camada superficial
em seus pés ou calçados, permitindo que ande nesta superfície como se estivesse patinando. Esta fina camada de gelo
pode levar os demais a perderem o equilíbrio a cada movimento e até tombarem.
Sistema: congela com o raio uma superfície de até 50m a partir do ponto atingido (adiante ou ao redor com 25m de
diâmetro, o que preferir) ou, tocando com as duas mãos, congela o dobro da área. A camada de gelo que envolve seus
pés (ou calçado) lhe dá a capacidade de se movimentar como se tivesse a Perícia Patinação no Gelo (não precisa ter a
Perícia, mas se tiver receberá bônus de dois níveis de dificuldade em seus testes). Usar o poder na forma de raio tem
gasto de 3 pontos de Energia Celeste; tocando o solo com as duas mãos são 5 pontos; envolver seus pés com a
camada de gelo para evitar escorregar ao se movimentar tem gasto de 1 ponto. Se quiser usar a camada de gelo ao
redor dos pés ou calçados em outras pessoas, deve fazer um movimento na direção de cada alvo (limite até 15m de
distância) e gastar +2 pontos de Energia Celeste por pessoa (apenas 3 pessoas podem ser afetadas ao mesmo tempo
em cada turno de ação, sem contar com o próprio usuário).
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder. Para apenas criar a camada de gelo nos seus pés,
sem usar o poder de congelar a superfície, o teste tem bônus de um nível. Para ativar o poder da camada de gelo nos
pés de outros, deve ser feito sempre teste separado para cada 3 pessoas (com dificuldade normal)
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Neblina ---> Pré-requisito: Manipular Vapor (Nível 15)
Cria uma gigantesca nuvem de vapor por uma imensa área. Pode ser usada para subterfúgios, fuga, ataque surpresa etc.
O criador pode enxergar normalmente dentro dela e seus olhos, se alguém for capaz de ver, ficam totalmente em um tom
de azul quase branco. Pode ainda estender esta habilidade visual para outras pessoas – funcionando inclusive com
qualquer tipo de névoa ou fumaça (comum, mágica, de águas
infernais ou similares).
Sistema: a nuvem de vapor pode atingir uma extensão de até 2km
de distância com massa de altura de até 100 metros. A massa de
vapor pode se deslocar em velocidade de até 40km/h ou até mais
do que isso, ocasionando maior desgaste (+1 ponto adicional de
Energia Celeste a cada 10km que queira aumentar a velocidade,
sendo a velocidade máxima de 200km/h). Se o criador desejar,
pode deixa-la em um local por até 2 horas (+5 pontos de Energia
Celeste por hora adicional), mas nada impede de que uma ventania
ou mesmo a circulação do ar movimente a mesma – a não ser que
o seu criador continue usando seu poder para movimentá-la e
deixa-la estacionada onde quer. Pode ainda reduzir ou aumentar
seu tamanho (se já não tiver atingido seu máximo) a qualquer
momento mediante teste e gasto de energia adicional. Gasto de 2
pontos de Energia Celeste para cada 100m³ de neblina/vapor. Para
ampliar a capacidade de enxergar para outra pessoa, deve gastar 2
pontos de Energia Celeste por pessoa – normalmente para si é automático quando referente ao seu próprio poder, mas
se for algo proveniente de outras pessoas e poderes, gasta 1 ponto para ativar em si mesmo.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder até 500m³, acima disso o teste tem aumento de um
nível de dificuldade. Ampliar ou diminuir uma massa de vapor varia com o seu tamanho, sendo sempre com aumento
de um nível de dificuldade se massa original estiver acima de 500m³ ou se irá aumentar para acima disto. Usar o
poder de dar a visão nas neblinas para aliados necessita apenas de um teste normal
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
215
Nível 20 - ÁGUAS SAGRADAS: Rajada Contínua ---> Pré-requisito: Rajada de Águas Sagradas (Nível 10)
Versão do poder Rajada de Águas Sagradas em que pode manter o disparo das águas continuamente, inclusive
movimentando a(s) mão(s) para mudar a direção da rajada.
Defesas possíveis: como no nível Rajada de Águas Sagradas, mas ao movimentar a mão, a dificuldade pode chegar até
dois níveis de dificuldade, dependendo das circunstâncias e independente do resultado dos dados inicialmente
Sistema: esta rajada tem um pouco mais de força (FR38 para uma das mãos e FR 48 para as duas) e causa dano um
pouco mais forte. Se usada em forma destrutiva e cortante, causa dano de 3D6+12 (ou 5D6+17 com as duas mãos)
com IP÷4 e dano contínuo de ¼ do valor do primeiro dano sofrido, a cada turno adicional sob o efeito da rajada
contínua. Se perder o alvo (ou este escapar) e voltar a ataca-lo, um novo dano deve ser lançado nos dados. No caso de
um golpe de impacto (contundente), o dano é o mesmo, mas, se alvo aguentar o impacto do primeiro golpe, pode ir
sendo empurrando com a força da rajada e talvez até ser esmagado. Gasto de 4 pontos de Energia Celeste por mão e
adicional de +1 (por mão) a cada turno contínuo de uso.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -20% somente no momento da ativação do
poder – não são necessários testes adicionais
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
216
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 30
Nível 30 - ÁGUAS SAGRADAS: Gigante Bolha Prisão ---> Pré-requisito: Bolha Prisão (Nível 15)
Como o poder Bolha Prisão, mas seu tamanho e resistência são maiores. Pode ainda ficar dentro desta bolha e assim lutar
contra um ou mais adversários. Dentro da bolha, seu criador pode voar como se tivesse este poder normalmente. Pode se
ver tudo através dela, pois é transparente, mas se o criador quiser, pode envolvê-la em uma película de água tão reflexiva
que apenas o reflexo da pessoa pode ser visto aqueles que estejam de fora dela. Não pode usar outros poderes deste tipo
dentro da Gigante Bolha.
Defesas possíveis: Esquiva com aumento de dois níveis de dificuldade
Sistema: a bolha pode ter até 10m³ e se movimenta com velocidade de AGI20 por até 100m ao redor do seu criador –
se este estiver dentro dela, pode se movimentar até onde desejar. Tem as mesmas regras da bolha em sua versão
menor de nível anterior, mas possuí IP200 (externamente para danos destrutivos) ou IP300 (internamente para danos
destrutivos); e PVs 20. Possui duração máxima de minutos equivalente ao WILL do criador – ou dobrando esse tempo,
dobrando proporcionalmente, o custo em Energia Celeste – no entanto o usuário tem de estar na área de controle
sobre a bolha. Gasto de 15 pontos de Energia Celeste, mas a cada bolha adicional que coexista com uma anterior,
dobra o custo – ou seja, uma segunda bolha existindo na mesma cena custaria 30 pontos (as duas gastariam um total
de 45 pontos), enquanto que uma terceira 60 pontos (as três gastariam um total de 105 pontos) e assim por diante.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dificuldade de -20% para ativar o poder e movimentar a bolha
conforme sua vontade, se utilizar a mão gesticulando movimentos aos que deseja que a bolha faça, o teste passa a ser
normal pois intensifica a vontade do usuário
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Nível 30 - ÁGUAS SAGRADAS: Rajada de Gelo Sagrado ---> Pré-requisito: Rajada de Águas Sagradas (Nível 10)
Ao invés de disparar simplesmente uma torrente d’água,
pode disparar um turbilhão de água congelada repleta de
rebarbas e lâminas de gelo. Logo após atingir obstáculos,
ela se liquefaz em segundos.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de
um nível de dificuldade
Sistema: a rajada é dispara pelas mãos e tem 45cm de
diâmetro com força equivalente à FR50. Causa dano
destrutivo com efeito de corte ao alcance de até 200m.
Seu dano é de 5D10+18 com IP÷4. Gasto de 7 pontos
de Energia Celeste por disparo.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar um alvo
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
217
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 40
Nível 40 - ÁGUAS SAGRADAS: Rajada Congelante ---> Pré-requisito: Rajada de Gelo Sagrado (Nível 30)
Dispara uma rajada de gelo capaz de congelar seu alvo.
Essa rajada pode ainda ser mantida, aumentando cada
vez mais a área congelada com o passar do tempo. Um
alvo afetado é totalmente congelado por dentro e por
fora, de forma que este se mantém adormecido no caso
de um ser vivo. O gelo não derrete em temperaturas
quentes, apenas poderes específicos que envolvam
calor ou fogo podem derretê-lo.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento
de um nível de dificuldade
Sistema: usa uma das mãos e dispara uma rajada
congelante de 15cm de diâmetro com alcance de até
50m. Congela 30cm³ de área no primeiro acerto e,
mantido o raio no alvo, vai se estendendo na proporção de 10cm³ por turno. Um alvo vivo pode ainda testar sua
resistência física para reduzir o efeito por turno, tendo um sucesso reduzindo a área afetada em 50% de seu total e um
sucesso crítico reduzindo 75% – uma falha crítica amplia em 50% a área de efeito. Gasto de 10 pontos de Energia
Tenebran e +2 por turno que mantiver o raio.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
Nível 40 - ÁGUAS INFERNAIS: Vapor Regenerativo ---> Manipular Vapor (Nível 15)
Pode expelir pelos poros, de alguma região específica do corpo, uma quantidade de gás com efeitos curativos para si
mesmo ou para outros próximos que fiquem na área de efeito. Os efeitos curam e cicatrizam ferimentos, assim como cura
enfermidades diversas.
Sistema: o vapor deve ser inalado para que alguém seja afetado. O vapor pode afetar o usuário e todos aqueles
em até 3m ao seu redor. Note que um tipo de vapor envolve esta área ao seu redor. Apesar de não ofuscar
totalmente a visão, fica com pontos não visíveis ou com dificuldades de visibilidade. Permite fechar ferimentos e
curar até 2D10+5 x2 PVs e cura enfermidades diversas com até 80% de sucesso (o limite da porcentagem de
sucesso varia com o tipo de enfermidade, coisas leves, por exemplo, chegariam nos 80%, enquanto doenças fortes e
e/ou sobrenaturais poderiam chegar em até 20% - o Mestre deve avaliar de forma coerente cada caso). Os efeitos
somente são atingidos ao fim da rodada em questão, caso se o último da ação, considere que somente na próxima
ação do personagem que usou este poder o efeito se fará completo. Gasto de 7 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 105 Pontos de Evolução
219
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 50
Nível 50 - ÁGUAS SAGRADAS: Explosão de Gelo ---> Pré-requisito: Manipular Gelo (Nível 15)
Junta as duas mãos e acumula um tipo de energia branca e translúcida em forma circular. Ao fim de sua formação, dispara
a mesma que, ao atingir um obstáculo, começa um processo de congelamento, a partir do ponto atingido, por uma grande
área em tudo que estiver em contato com a mesma – seja orgânico ou inorgânico.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade até 30m de distância do ponto de
impacto, um nível de dificuldade se até 60m, normal até 90m e com bônus de um nível até 120m. Caso antecipe o
movimento antes do turno de chegada do poder, pode sair da área sem necessidade de testes – desde que tenha algum
poder ou capacidade física para sair da área de efeito.
Sistema: o usuário deste poder deve concentrar a energia no seu turno de ação e disparar ao fim da rodada (se tiver
mais de uma ação nela) ou na rodada seguinte. Tem forma final de uma esfera de 1m de circunferência. No momento
da concentração, pode fazer qualquer ação de defesa que não envolva suas mãos e braços, assim como qualquer outro
tipo de poder (de defesa apenas). A esfera pode atingir até 500m de distância e congela tudo em um raio de 100m –
tudo que estiver em contato com a área que está sendo congelada (alvos voando, sem qualquer contato com área, por
exemplo, não seriam afetados com este poder). Alvos vivos afetados usam as mesmas regras do poder Toque Gélido
(nível 10). O congelamento é rápido, avançando 25m a cada rodada, ou seja, se completa em 4 rodadas a área máxima
afetada pelo poder. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste por utilização.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder – se quiser acertar em um alvo específico em uma
área, o teste passa a ter aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
Nível 50 - ÁGUAS SAGRADAS: Barreira de Alta Pressão ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Este nível de poder amplifica a velocidade e pressão da
água criando um tipo de barreira com movimento contínuo
da água dentro do espaço em que foi criada. Com este
feito, tudo que tentar atravessá-la será fatiado e esmagado
com uma força descomunal. Não pode ser criada em uma
área em que já haja algum objeto, mas pode ser criada de
forma a aproveitar o movimento de um alvo que esteja
indo em sua direção.
Sistema: a barreira tem até 5m de altura por 5m de
largura, sempre com espessura de 20cm. Não possuem
qualquer tipo de IP, mas afetam qualquer coisa que
encostar nela ou tentar atravessá-la com dano de
1D10x10 +53 (referente à sua força de FR 120), com
IP÷5. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder (não dobra o dano
se houver um sucesso crítico no teste de ativação)
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução
220
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 60
Nível 60 - ÁGUAS SAGRADAS: Gigante Barreira de Alta Pressão ---> Pré-requisito: Barreira de Alta Pressão
(Nível 50)
Evolução do nível anterior que permite criar barreiras muito maiores e de diversas formas, inclusive fazendo dobras e
contornando objetos ou edificações.
Sistema: a barreira só é limitada em tamanho conforme Energia Tenebran usada, sempre com espessura de 20cm. No
restante segue mesma regra do nível anterior. Mesmo gasto do anterior, mas tem +2 pontos para cada metro adicional
acima de 5mx5m – considere sempre o valor mais alto (por exemplo, uma barreira de extensão de 9mx7m deve
considerar somente o valor de 9m como definidor de ampliação de gasto de energia, ou seja, 8 pontos neste exemplo).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 135 Pontos de Evolução
Nível 60 - ÁGUAS SAGRADAS: Navalhas D’Água ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Cria duas torrentes de água que circundam o braço do personagem e podem ser manipuladas para atacar inimigos ou
objetos com efeito destrutivo e cortante de alta precisão devido à força desta pressão e movimentação acelerada do
turbilhão. São como duas poderosas navalhas gigantescas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: a torrente d’água circunda os braços do personagem e ainda se estendem até 2m de distância além destes,
podendo reduzir ou aumentar seu tamanho (até o limite de 2m). O personagem não pode dobrar os braços e nem usar
suas mãos para pegar objetos (a não ser que reduza o tamanho do turbilhão até antes das mãos) enquanto ativo este
poder, mas pode movimentá-los à vontade para direcionar os ataques. Cada uma causa dano de 5D10+FR com IP÷4.
Gasto de 10 pontos de Energia Celeste para cada braço por 2D10 turnos/minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder (um sucesso
crítico na ativação não dobra o dano do poder, mas aumenta o tempo de duração em +1D). Para atacar o
personagem pode usar uma Perícia de luta que tenha ou de Arma Branca (dependendo do tipo de movimento
usado), ambas com aumento de dificuldade de -20%
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Nível 60 - ÁGUAS SAGRADAS: Suprema Explosão de Gelo ---> Pré-requisito: Explosão de Gelo (Nível 50)
Como na versão de nível 50 (Explosão de Gelo), mas sua área de efeito é absurdamente maior.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade até 30m de distância do ponto de
impacto, um nível de dificuldade se até 60m, normal até 90m e com bônus de um nível até 120m. Caso antecipe o
movimento antes do turno de chegada do poder, pode sair da área sem necessidade de testes – desde que tenha algum
poder ou capacidade física para sair da área de efeito
Sistema: como no poder anterior, mas a esfera pode
congelar tudo, na direção em que for arremessado, em
uma distância de até 10km, com largura de 50m de
congelamento. O congelamento é ainda mais rápido,
avançando 100m a cada segundo (500m por rodada), ou
seja, pode alcançar seus 10km de distância em 1 minuto e
40 segundos. Gasto de 25 pontos de Energia Celeste para
até 1km de congelamento a partir do ponto atingido pela
esfera e +5 pontos extras por cada 3km adicionais até o
máximo de 10km permitido.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder – se quiser acertar
em um alvo específico em uma área, o teste passa a ter aumento de dois níveis de dificuldade
Aquisição do poder: 140 Pontos de Evolução
221
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 70
Nível 70 - ÁGUAS SAGRADAS: Corpo Líquido ---> Pré-requisito: Manipular Água (Nível 15)
Este incrível poder permite que seu corpo se torne uma massa líquida
e se esvaia em fuga, normalmente usado quando está muito fraco ou
próximo de seu fim. Neste estado é praticamente inatingível pois a
massa líquida pode se esvair e até se dividir como qualquer líquido.
Isto é quase instantâneo, podendo inclusive ser feito no momento de
sofrer um ataque. O poder tem dois pontos fracos: o alto custo de
energia e quando parte do seu corpo se separa, pois quando isto
acontece, o usuário tem 24 horas para juntar-se a essa, senão esta
parte (sempre a menor) se desconecta tornando-se definitivamente
um líquido e, ao voltar à sua forma original, estará mutilado (perdido
um olho, mão, braço, perna etc.; dependendo da quantidade perdida).
Proporções muito pequenas, como gotas ou pequeninas porções, podem ser desconsideradas.
Sistema: pode ser usado em uma esquiva, se movimentar em meio líquido ou para passar entre pequenas frestas/fissuras. A
massa e volume do usuário nunca mudam, apenas é transformada em líquido que pode se dividir parcialmente ou totalmente
por um pequeno período sem sofrer danos (conforme indicado acima na descrição do poder). Esta forma é imune à quase
todo o tipo de poder de ataque, pois simplesmente dispersa o líquido; as exceções são determinados danos destrutivos de
grande área, impedindo que o corpo se disperse. Nesta forma pode usar qualquer poder de manipulação desde que não
necessite de sua mão, por exemplo. Qualquer parte do líquido é capaz de lhe conceder visão em todas as direções, assim
como ouvir, mas não pode sentir cheiros ou sabores. Sua movimentação e agilidade são iguais a sua na forma normal e
metade da sua força original. Pode ficar nesta forma por até 24 horas. Gasto de 100 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder, entretanto,
em um movimento de defesa, não é alterada a dificuldade referente ao resultado de um ataque, apenas é
alterada dependendo da velocidade do ataque (velocidades similares a uma bala aumentam mais um nível e
inferiores a isso não causam modificadores)
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Drenar Água ---> Clone D’Água (Nível 20)
Capacidade de manipular a água ou liquido dentro de uma outra forma física orgânica ou inorgânica jogando-a para fora
do corpo, ou mesmo implodí-la de dentro para fora, se assim desejar.
Sistema: o usuário pode fazer isto tocando um alvo, o que torna menos difícil o uso do poder, ou à uma distância de até 9m. O
usuário com este poder sempre pode sentir se há líquido e/ou água dentro de um corpo físico, seja ele orgânico ou inorgânico,
assim como saber a quantidade de forma aproximada, mas se for algo diferente de água, não saberá que tipo de líquido é. Pode,
independente do que for, controlar este e fazê-lo evaporar pelos poros e orifícios do corpo do alvo, ou implodir aberturas por
várias partes do corpo deste. Se eliminar por orifícios de um alvo vivo pode deixa-lo momentaneamente sem ar ao sair pela
garganta, por exemplo, mas pode decidir não fazer isso se quiser. Ao implodir, pode causar dano interno de até 2D10 com IP÷10
(IP÷5 se o alvo tiver IP até internamente) a cada turno de ação que mantiver o poder – o usuário deve estar focado no alvo com
pelo menos uma das mãos concentrada nele (tocando ou gesticulando à distância – por exemplo, pressionando os dedos
lentamente em direção ao centro da mão), assim como seus olhos (se estiver tocando, não precisa olhar para ele) e sua mente
devem estar focados no alvo – nenhum outro poder de ataque poderá ser usado de forma ativa. Não há formas normais de
resistir à isso, apenas poderes específicos. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste por rodada de uso ao toque, 3 pontos por
rodada à uma distância de até 3m, 4 pontos para até 6m e 5 pontos para até 9m.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal se for ao toque, com aumento de um nível de dificuldade para
até 3m de distância, dois níveis de dificuldade para até 6m e três níveis de dificuldade para até 9m
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
222
PODERES DE ÁGUAS SAGRADAS NÍVEL 80
Nível 70 - ÁGUAS INFERNAIS: Rajada de Alta Pressão ---> Rajada de Águas Sagradas (Nível 10) e Barreira
de Alta Pressão (Nível 50)
Poder desenvolvido com base no poder Barreira de Alta Pressão, sendo capaz de usar a mesma metodologia como forma
de ataque junto as Rajada de Águas Sagradas.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de dois níveis de dificuldade.
Sistema: tem as mesmas medidas da Rajada de Águas Sagradas (Nível 10), mas possuí alcance até 100m com força
equivalente à FR64 (FR54 se usada uma das mãos apenas). A força da Alta Pressão passa a causar dano destrutivo
com efeito similar ao corte, acarretando em 6D10+25 (ou +20 se for uma mão apenas) com IP÷5. Gasto de 20 pontos
de Energia Celeste por mão.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de mais um nível de dificuldade além do indicado no poder usado
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
Nível 80 - ÁGUAS SAGRADAS: Vapor Congelante ---> Pré-requisito: Controlar Vapor (Nível 15) e Toque Gélido
(Nível 10)
Similar ao poder Neblina, mas esta é feita de um vapor tão gélido que congela tudo por onde ele passa. Apenas seu
criador ou outro personagem com este poder tornam-se imunes a este efeito.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio em teste normal para velocidades de até 50km/h, aumento de um nível de
dificuldade para até 80km/h e aumento de dois níveis de dificuldade para até 100km/h
Sistema: a nuvem pode atingir uma extensão de até 100m de distância com massa de altura de até 50 metros. O
vapor congelante tem os mesmos efeitos de Toque Gélido. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para cada 6m de
vapor congelante, 5 pontos para até 15m, 8 pontos para até 40m e 12 pontos para até 100m. O vapor pode se
deslocar em velocidade de até 10km/h ou até mais do que isso, ocasionando maior desgaste (+2 pontos adicional de
Energia Celeste a cada 10km que queira aumentar a velocidade, sendo a velocidade máxima de 100km/h). Seu
efeito congelante é similar as regras de Toque Gélido.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder até 6m de largura e comprimento (com 3m de
altura), aumento de um nível de dificuldade para até 15m (com 10m de altura), dois níveis de dificuldade para até 40m
(com 25m de altura) e três níveis para 100m (com 50m de altura). Manipular a movimentação da massa de vapor
necessita apenas de um teste normal (podendo variar conforme circunstâncias)
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução
223
PODERES INICIAIS DE AR SACRO (NÍVEL 1)
224
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 5
Nível 5 – AR SACRO: Shinsen-Bone Kūki (Deus Ar Sacro) ---> Pré-requisito: Correntes de Ar (Nível 1)
Um turbilhão de vento envolve uma arma branca nas mãos do usuário deste poder e então esta fica coberta por uma aura
invisível que permite que a arma cause dano em área além do normal.
Defesas possíveis: não há dificuldades, mas dependendo de como é a esquiva, parte do golpe acerta referente à área
de ar sólida invisível
Sistema: atinge 20cm de distância além de seu ponto de ataque. Dependendo da distância que tomar da arma, o alvo
ainda será acertado, no entanto o dano será reduzido em um dado. A arma também passa a receber um aumento de
mais um nível de redução de IP. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste por ataque – se tiver duas armas deve gastar
mais um ponto se quiser afetar as duas.
Teste de Manipulação Elemental: normal para ativar o poder em uma arma e com aumento de -15% de dificuldade para
ativar duas no mesmo turno
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
225
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 10
Nível 10 – AR SACRO: Turbilhão de Ar ---> Pré-requisito: Shinsen-Bone Kūki (Deus Ar Sacro) (Nível 5)
O usuário aponta sua mão na direção em que deseja usar o poder e envolve uma área em um turbilhão de ventos na forma
de um pequeno ciclone. Isso pode manter girando em pleno ar seus inimigos ou outros objetos – não necessariamente
menores que a área afetada, pois isso depende da força do turbilhão em comparação ao peso e/ou força do alvo.
Defesas possíveis: primeiramente precisa de um teste de Prontidão (se não conhecer o golpe) para reagir a tempo, se
sucesso, seus testes de Esquiva têm aumento de dois níveis de dificuldade (independente do resultado do ataque do
adversário). Normalmente não há como se bloquear este ataque.
Sistema: atinge uma área de 2m³, mas deve estar visível ao usuário do poder. O turbilhão não pode ser manipulado
para se movimentar. Possuí força equivalente ao nível de seu usuário +20. Dura por 1D6 turnos/minutos – podendo ser
desfeito antes pelo seu criador. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o poder no local desejado
Aquisição do poder: 45 Pontos de Evolução
Nível 10 – AR SACRO: Tufão de Lâminas Cortantes ---> Pré-requisito: Shinsen-Bone Kūki (Deus Ar Sacro)
(Nível 5)
Envolve seu corpo com Ar Sacro, estica os braços e rodopia no lugar por alguns metros acima do chão, criando um tipo de
um tufão que corta todos dentro da área de efeito. O usuário do poder não pode fazer mais nada durante esta ação, nem
mesmo o uso de outros poderes.
Defesas possíveis: visto o posicionamento dos braços do usuário e conhecendo o movimento, não é difí cil se
esquivar, desde que não esteja muito próximo (teste normal entre 2m e 3m de distância), sendo próximo, passa a
ser um pouco difícil (aumento de um nível de dificuldade se abaixo de 2m de distância). C aso não conheça o golpe,
o teste tem aumento de dois níveis de dificuldade em uma distância entre 2m e 3m do alvo e três níveis se em
menos de 2m.
Sistema: o usuário voa por 2m acima do chão criando tufão que corta todos dentro de uma área de até 3m de diâmetro
com 4m de altura, causa dano de 4D10+FR com IP÷4. Neste estado a energia protege o corpo do personagem fica
envolto em uma corrente de ar poderosa que protege e desvia ataques com bônus de +200 para todos os tipos de IPs.
Não pode se movimentar durante seu uso e o usuário fica também sem o benefício de seus sentidos. O poder não é
rápido o suficiente para ser usado em uma ação de defesa fora do turno de ação do personagem. Tem duração até a
rodada seguinte (se quiser mantê-lo por todas as suas ações no turno) do personagem ou por 10 segundos se feito
fora de combate. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste – embora possa manter por mais uma rodada/10 segundos a
cada +2 pontos adicionais gastos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar
Aquisição do poder: 55 Pontos de Evolução
227
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 15
Nível 15 – AR SACRO: Rajadas Múltiplas de Ar ---> Pré-requisito: Punhos do Vento (Nível 10)
Faz movimentos simples com as mãos no ar emitindo ondas de ar cinéticas que acertam o alvo como se um objeto
contundente estivesse sendo arremessado no mesmo. Obviamente o ataque é invisível para olhos comuns, apenas aqueles
capazes de ver energias podem perceber a mesma se aproximando em grande velocidade.
Defesas possíveis: primeiro deve poder ver para se defender. Se puder ver, pode se defender com um teste de
Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade. Caso não consiga ver, pode ainda tentar se esquivar da
direção dos golpes, mas isto é mais difícil, tendo aumento de dois níveis de dificuldade. As rajadas da ação são
simultâneas, de forma que uma única esquiva que fuja da área de efeito será o suficiente.
Sistema: pode disparar até 100m de distância. O usuário deste poder pode acertar em área para atingir mais alvos ao
invés de focar em um alvo só e, neste caso, pode acertar em uma área de até 6m de diâmetro. A rajada de ar tem
FR54 e causa dano contundente de 2D10+20 com IP÷4. Gasto de 4 pontos de Energia Tenebran para um alvo e 10
pontos para ataque em área.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar um único alvo e aumento de um nível de
dificuldade se for acertar em área para pegar múltiplos alvos
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
228
e ciclones ou então criá-los, seu custo é feito separado das demais mudanças, variando sua força e tamanho de acordo
com os pontos gastos:
1 ponto --- FR20 com 15m de diâmetro por 30m de altura;
2 pontos --- FR25 com 20m de diâmetro por 50m de altura;
3 pontos --- FR30 com 25m de diâmetro por 100m de altura;
4 pontos --- FR35 com 30m de diâmetro por 250m de altura;
5 pontos --- FR40 com 35m de diâmetro por 500m de altura;
6 pontos --- FR45 com 40m de diâmetro por 750m de altura;
7 pontos --- FR50 em uma área de até 900km;
8 pontos --- FR55 em uma área de até 900km;
9 pontos --- FR60 em uma área de até 1.000km;
10 pontos --- FR65 em uma área de até 1.500km.
Furacões (e similares) duram por 1D6 minutos, mas podem ser mantidos por toda uma cena com gasto adicional de
metade do valor de sua criação. Para controlá-los aqueles criados pelo usuário, é necessário apenas teste da Perícia.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira fazer e o tamanho da alteração em relação ao clima
atual. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto
consegue ver. Áreas muito grandes também são mais difíceis de controlar, sendo um teste normal para até 100m³, um
nível de dificuldade adicional para até 500m³, dois níveis de dificuldade adicionais para até 1km³ e assim por diante
aumentando em mais um nível a cada vez que dobrar a área de efeito
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
229
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 20
230
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 30
231
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 40
Nível 40 – AR SACRO: Crelagot – O Dragão dos Ventos ---> Pré-requisito: possuir um mínimo de três
poderes de nível anterior deste elemento
Intensificando sua energia e altera todo seu corpo com o poder
do Ar Sacro: seu tamanho e musculatura se ampliam, surgem
grandes placas escamosas brancas e douradas, dois pares de
asas, sua face se alonga criando mandíbulas e enormes dentes,
assim como garras em suas mãos e uma cauda plumada. Sua
forma passa a ser de um enorme dragão bípede com escamas
brancas e douradas, assim como plumagem das mesmas cores.
Esta é uma criatura de Celestian conhecida como Crelagot – O
Dragão dos Ventos. Um tipo de dragão bípede/quadrúpede.
Além de suas mandíbulas, pode atacar com suas garras e com
rajadas de ar violentas e até mesmo cortantes.
Defesas possíveis: Esquiva ou bloqueio com um nível de
dificuldade para se esquivar dos ataques de garras, mordida, da
Rajada de Vento ou da Rajada de Ar Cortante
Sistema: um Crelagot tem 4,5m de altura x 2,5m de largura e
9m de envergadura com as asas abertas. A transformação se
completa após 2 turnos de ação do usuário, mas, durante a
transformação, ficará envolto em um ciclone de ventos com FR40 e seu próprio corpo torna-se intangível à medida que
vai se transformando. Durante a transformação pode se mover normalmente, mas não atacar ou falar (ou mesmo se
comunicar mentalmente com outros seres). Só consegue manter esta forma por curto período de tempo igual ao seu WILL
em turnos/minutos. O dragão, quando ferido, só recupera sua vitalidade após o personagem repousar por pelo menos 4
horas. Se perder todos seus PVs da forma, voltará imediatamente à forma original com metade de seus Atributos físicos
por 1D6+4 turnos/minutos, metade de seu valor atual de PVs (referente ao momento em que se transformou no
Crelagot), fraqueza e cansaço que causa 3D10+10 pontos de Fadiga e aumento de um nível de dificuldade em todos os seus
testes de ações por 3 turnos. Voltar a sua forma original é mais rápido, levando apenas 1 turno. Gasto de 50 pontos de
Energia Celeste para ativar – podendo aumentar o tempo de duração (aumenta em 100% a duração do poder) se
gastar mais 20 pontos, sem a necessidade de novo teste.
Crelagot – O Dragão dos Ventos
Recebe os modificadores de +20 para FR, +20 para AGI e DEX, +10 para CON e PER (embora possa enxergar
muito melhor, com alcance de até 1km de distância e bônus de um nível de dificuldade nos testes referentes a
este sentido); sua velocidade se deslocando em forma bípede é menor (metade da AGI) e voando o triplo da
velocidade normal (AGI x3). Seus PVs são alterados conforme novos valores de FR e CON e adicionado +50.
Possui IP100, sendo atingido apenas por poderes destrutivos ou outros tipos de ataque que sejam envolvidos por
energias específicas – assim como armas mágicas/sobrenaturais ou superiores. Armas tecnológicas são raras de lhe
atingirem (cada caso será avaliado pelo Mestre). Ataques de elemento ar (ou poderes com este elemento) de nenhum
tipo lhe causam dano. Danos de ataques do elemento fogo têm mais um nível na redução de IP.
Ataques:
.Mandíbulas (dano de 3D10+10+FR com IP÷4);
.Garras (dano de 2D10+10+FR com IP÷4);
.Rajada de Vento – um tipo de ataque que arremessa todos em uma área (até 9m³) com ventos violentos de FR74.
Só podem ser usadas uma vez por rodada e não têm gastos extras de Energia Celeste;
.Rajada de Ar Cortante – dispara uma baforada de rajada energética dourada e destrutiva (tem 1m de diâmetro,
alcança até 100m e causa dano de 5D10x2 com IP÷4). Só podem ser usadas uma vez por rodada e não têm
232
gastos extras de Energia Celeste.
Quaisquer poderes de alteração corporal (mesmo que em forma de energia que envolva o corpo) aplicados
no próprio usuário, não funcionam quando está na forma de Crelagot.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar. Para usar qualquer tipo de
ataque e poderes do novo corpo deve usar também esta mesma Perícia
Aquisição do poder: 115 Pontos de Evolução
233
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 50
Nível 50 - AR SACRO: Barreira de Ar Sólido ---> Pré-requisito: Barreira de Ar Sólido (Nível 30)
Evolução do nível anterior em que a barreira é maior e ainda mais forte.
Sistema: a barreira tem 4m altura e largura. Possuí IP80 contra ataques destrutivos e FR70 para parar ou reduzir o
efeito de outros tipos de ataque. Gasto de 15 pontos de Energia Tenebran por barreira criada. Uma barreira tem de
estar pelo menos à 7m da outra devido os efeitos da corrente de ar.
Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
234
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 60
235
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 70
Nível 70 - ARES SACRO: Barreira de Ar Sólido ---> Pré-requisito: Barreira de Ar Sólido (Nível 50)
Evolução do nível anterior em que a barreira pode ser maior e ainda mais forte.
Sistema: a barreira pode alcançar até 8m altura e largura (podendo ser feita em tamanhos menores se desejar).
Possuí IP160 contra ataques destrutivos e FR140 para parar ou reduzir o efeito de outros tipos de ataque. Gasto de 20
pontos de Energia Celeste por barreira criada. Uma barreira tem de estar pelo menos à 10m da outra devido os efeitos
da corrente de ar.
Teste de Manipulação Elemental: como descrição do mesmo poder de nível anterior
Aquisição do poder: 160 Pontos de Evolução
237
PODERES DE AR SACRO NÍVEL 80
Nível 80 - ARES SACRO: Casulo dos Ventos ---> Pré-requisito: Tornado (Nível 70)
Diferente da Barreira de Ar Sólido, este poder consiste em isolar o usuário dentro de um casulo de ventos – ele parece estar no
centro de um tornado, mas os ventos não são capazes de deslocar seu corpo. De dentro nada se pode ver, assim como os de
fora também não veem o que está dentro, vendo apenas um pequeno tornado formando uma meia-esfera. Qualquer ataque
provavelmente será desviado.
Sistema: o pequeno tornado tem 4m de altura e ocupa 3m de diâmetro, com centro no usuário. Pode proteger outros
desde que estejam dentro desta área e de preferência bem juntos ao criador. Caso sejam pegos pelos ventos sofrem os
efeitos da força deste e são arremessados para fora. Os ventos possuem a incrível força igual ao nível atual do usuário.
Qualquer pessoa ou objeto que tentar tocá-lo ou atravessá-lo sofrerá desta força e muito possivelmente será abocanhado
e arremessado longe. Poderes de ataque direto também serão desviados se a força for suficiente para tal. Ataques de
energia ou similares, são desviados em até 2D10+100 de dano. Se o poder for capaz de passar isso, o efeito restante em
dados deve ser aplicado e também abrindo uma brecha temporária (durante aquela rodada) no casulo de ar. Gasto de 50
pontos de Energia Celeste por 1D4 rodadas/minutos (embora possa desativá-lo antes do prazo máximo se desejar).
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis para ativar o poder
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
238
PODERES INICIAIS DE TERRAS SANTAS (NÍVEL 1)
239
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução
240
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 5
Nível 5 - TERRAS SANTAS: Fortificar Estrutura ---> Pré-requisito: Proteção do Aço (Nível 1)
Ao seu toque pode alterar a estrutura de um objeto inorgânico e mundano feito de metal, pedra, vegetal ou qualquer outro
oriundo da terra, de forma a torná-lo mais firme e resistente. O objeto afetado muda visivelmente (fica à cargo do Mestre
as alterações visíveis conforme material).
Sistema: considere que o objeto ganha um IP extra de +15 em todos os tipos de danos. Este é um efeito que dura 1
hora, podendo ampliar o tempo com gastos maiores de energia. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para objetos até
1m, 2 pontos para até 2m, 4 pontos para até 3m, 8 pontos para até 4m e assim por diante (sem limites), sempre
dobrando o custo a cada metro adicional. Para cada hora adicional, aumente o custo do poder em +5 pontos,
independente do tamanho do objeto alvo do poder.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para objetos até 4m, com um nível de dificuldade até 8m, com dois níveis até
12m, três níveis para até 16m e assim por diante a cada 4 metros a mais aumentando mais um nível de dificuldade no teste
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
Nível 5 - TERRAS SANTAS: Kami Tochi (Deus Terra) ---> Pré-requisito: Fissura (Nível 1)
Pode tocar a terra e seus derivados (madeira, plantas e metais) de forma que estes se multipliquem criando um tipo de barreira
ou muralha. Como não é muito rápido, pode não ser a melhor opção para se defender em situações que exijam maior velocidade.
Sistema: ao tocar o objeto que deseja modificar, este pode se alterar a partir de 5m ao seu redor, não necessariamente a
partir do ponto tocado. Pode alterar em tamanho máximo de 3m de altura x 2m de largura x 1m de profundidade e
resistência variando com o tipo de elemento usado, sejam plantas (IP10 para cinéticos e contundentes, IP8 para balísticos,
IP5 para cortantes e IP2 para destrutivos), madeira (IP15 para cinéticos e contundentes, IP10 para balísticos, IP8 para
cortantes e IP5 para destrutivos), pedras (IP20 para cinéticos e contundentes, IP18 para balísticos, IP15 para cortantes e
IP10 para destrutivos) ou metais que podem variar seu IP dependendo de sua resistência (aço concede IP30 para cinéticos
e contundentes, IP28 para balísticos, IP26 para cortantes e IP24 para destrutivos). Gasto de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar, mas em uma defesa rápida tem pelo menos aumento de um
nível de dificuldade (além dos demais modificadores)
Aquisição do poder: 35 Pontos de Evolução
241
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 10
Nível 10 - TERRAS SANTAS: Criar Armas Santificadas ---> Pré-requisito: Kami Tochi (Nível 1) e Fortificar
Estrutura (Nível 5)
Capaz de criar uma arma de plantas, madeira, pedra, rocha ou metálica (aço) repleta
de energia celeste com base em Terras Santas. Com isso a arma torna-se um artefato
sobrenatural com maiores poderes de ataque ou defesa. Entretanto, deve ter a
matéria-prima em suas mãos para poder transformá-la. Pode também encantar armas
já existentes. Armas nefastas ou amaldiçoadas não são afetadas por este poder, não
podendo assim aumentar sua capacidade com este.
Sistema: pode criar em suas mãos uma arma branca com poder de ataque ou defensivo
ou transformar arma existente ampliando seu poder de ataque ou defesa para tal. Em
forma de ataque causa dano como sua versão mundana aumentando em mais um dado
e com efeito de IP÷3; se defensiva, pode ser um escudo com IP36 para todos os tipos
de dano. Só pode escolher um tipo de arma. Leva-se 5 minutos de concentração para
completar a criação da arma. Dura pelo tempo que o criador manter o ponto de Energia
Celeste gasto travado na arma (não recupera estes pontos enquanto a arma existir),
independente de estar na sua mão após a criação – podendo ser desfeito mesmo
estando à distância da arma. Se o criador e a arma estiverem em planos diferentes, a
arma se desfaz e os pontos retornam para ele (no tempo devido de recuperação). Estas
armas são sagradas, de forma que causam os devidos efeitos de objetos santos contra
Infernianos e quaisquer outras criaturas afetadas por estes. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste para flechas simples, 2 pontos para armas pequenas (punhais, adagas, flechas
mais sofisticadas, broquel etc.), 4 pontos para armas médias (espadas curtas, gládios,
machadinhas, arcos, escudos de meio corpo etc.), 8 pontos para armas grandes
(espadas longas, machados de guerra, arcos longos, escudos de corpo inteiro, lanças
etc.), 16 pontos para armas gigantes (que podem chegar por volta de 2 metros de altura) – maiores que isso duplique os
valores a cada vez que dobrar o tamanho.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para armas brancas comuns e dificuldades maiores para armas mais
incomuns ou de grande porte
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
242
Nível 10 - TERRAS SANTAS: Matéria Prisão ---> Pré-requisito: Kami Tochi (Deus Terra) (Nível 5)
Pode ampliar a forma de uma estrutura de madeira, terra,
rocha/pedra, vegetal ou metal para prender um alvo. Poderia ser
raízes enroscando na perna de um alvo, uma mão de concreto
saindo da parede da sala e agarrando o alvo etc. Não importa a
forma, mas o que for criado não pode deixar de ter contato com
sua matéria de origem.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um
nível de dificuldade
Sistema: pode afetar um objeto até 20m de distância.
Formas feitas de vegetais têm AGI40 com FR20, de madeira
AGI35 com FR25, de terra AGI30 com FR30, de rocha/pedra
ou similares AGI25 com FR35 e de metais AGI20 com FR40.
O efeito tem duração de 1D4 rodadas/minutos. Gasto de 1
ponto de Energia Celeste para até 1m³ com duração de
minuto, +1 ponto adicional para cada m³ adicional e +1 para cada minuto adicional. Ao fim do poder, se desfaz
voltando à sua origem.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e testes
consecutivos para quaisquer movimentos que queira fazer ou alterar (prender, soltar). Pode melhorar a dificuldade
deste teste tocando diretamente no elemento que quer alterar e, assim o teste fica normal
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução
Nível 10 - TERRAS SANTAS: Muralha de Plantas ---> Pré-requisito: Expandir Elemento (Nível 5)
Com um simples gesto cria uma muralha feito de plantas e vegetais que surgem do solo e/ou paredes para bloquear um ataque.
Sistema: a muralha pode ter até 3mx3m com espessura de 10cm. É necessário que se crie a partir de alguma
vegetação existente ou mesmo de solo feito de terra. É rápido, podendo ser usado em turno de defesa. Possuí
IP1D10+10 para danos cinéticos e contundentes, IP1D10+8 para balísticos, IP1D10+6 para cortantes e IP1D10+4 para
destrutivos (a rolagem é feita uma única vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem duração de 1D6
turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 2 pontos de Energia Tenebran.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme
a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
243
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 15
Nível 15 - TERRAS SANTAS: Elevação ---> Pré-requisito: Expandir Elemento (Nível 10)
Pode alterar temporariamente estruturas de plantas, terra, madeira, rocha e até metal, elevando o piso para que se
estenda e eleve o seu usuário a grandes alturas ou se movimente por algum caminho. Apenas uma fina camada do local é
estendida e ampliada para isso, parecendo uma onda que eleva seu usuário. O poder não pode ser ativado se a estrutura
fizer parte de algum mecanismo tecnológico.
Sistema: afeta uma área de até 3m em uma proximidade de até 10m do seu criador. A estrutura pode ser elevada até
10m de altura ou pode se movimentar em qualquer direção, desde que não sai do ângulo de visão do criador e nem do
limite de 10m dele. Sua locomoção tem velocidade máxima de AGI20. Embora não seja realmente um ataque, se
acertar algum oponente, considere FR20. Ao se locomover, a área que vai ficando para trás volta ao estado normal.
Gasto de 3 pontos de Energia Celeste a cada 1D10 turnos/minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder – movimentos bruscos podem necessitar de
testes específicos conforme circunstâncias
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 15 - TERRAS SANTAS: Explosão de Cristais ---> Pré-requisito: Matéria Prisão (Nível 10)
Ao tocar o solo ou paredes (de cavernas, montanhas ou similares) emite uma onda de energia fazendo com que os
minerais e cristais da área se multipliquem e amplifiquem, brotando do solo ou paredes, em forma de enormes cristais
cortantes para fatiar seus alvos em linha.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade
Sistema: os cristais começam a crescer a partir do ponto tocado e vão explodindo o solo ou parede em linha reta por
até 9m com 1,5m de largura afetados e chegando à altura de até 2m. A área deve ser referente à mesma tocada e ter
cristais e minerais em sua estrutura. Rochas, madeiras e até plantas podem ser usadas como condutores para tocar o
local desejado, mas os cristais só brotam de onde há matéria para se multiplicar. Causa dano de 3D10 com IP÷4. Gasto
de 2 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 15 - TERRAS SANTAS: Manipular Plantas ---> Pré-requisito: Muralha de Plantas (Nível 10)
Permite criar formas de vida vegetais (irracionais) e/ou controlar plantas e
qualquer outro vegetal. Pode criar/controlar formas diversas ou bonecos feitos
de plantas e vegetais etc. Pode ainda sentir ataques ou movimentações não
naturais destes elementos.
Sistema: a massa pode atingir velocidade equivalente à até AGI40.
Causa dano por corte /perfuração e/ou contusão, podendo chegar até
3D10+15 (equivalente a FR44) – ambos com IP÷3. A visibilidade é
fundamental para o uso deste poder. Gasto de 2 pontos de Energia
Celeste para cada m³ criado, embora, possa apenas ampliar algum já
existente ao custo de 1 ponto por m³. Para manipular matérias já
existentes (ou o que criou) basta manter-se concentrado e gastar 1
ponto para cada 10m³ de massa; se não tirar a concentração deste
poder, não necessita mais gastos, apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de
dificuldade para criar a matéria. O teste para controlar varia com o
tamanho da massa, sendo um teste normal para até 5m³, um nível de dificuldade adicional para até 10m³, dois níveis
de dificuldade adicionais para até 20m³ e assim por diante, sempre dobrando a massa. Aumenta a dificuldade do teste
244
dependendo do quanto consegue ver do que está manipulando e do ambiente em que este irá agir
Aquisição do poder: 60 Pontos de Evolução
Nível 15 - TERRAS SANTAS: Muralha de Madeira ---> Pré-requisito: Muralha de Plantas (Nível 10)
Com no poder Muralha de Plantas, mas a barreira é feita de madeira, sendo mais resistente e possível ser criada em
tamanhos maiores.
Sistema: como em Muralha de Plantas, mas pode chegar até 4m x 4m com espessura de 10cm. É necessário que se
crie a partir de alguma árvore ou madeira (crua ou trabalhada) existente ou mesmo de solo feito de terra. Possuí
IP2D10+10 para danos cinéticos e contundentes, IP2D10+8 para balísticos, IP2D10+6 para cortantes e IP2D10+4 para
destrutivos (a rolagem é feita uma única vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem duração de 1D6+1
turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme
a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 65 Pontos de Evolução
Nível 15 - TERRAS SANTAS: Sentir pelas Plantas ---> Pré-requisito: Muralha de Plantas (Nível 10)
Permite estender seus sentidos para uma determinada planta em um local distante, desde que de alguma forma esteja ligada a
uma área específica de vegetação, por exemplo, tocar em uma árvore e ver e ouvir o que uma flor do outro lado da selva
presencie. Pode ainda funcionar como um radar, buscando o que deseja por toda uma área conectada ao que estiver tocando.
Sistema: não há limites para distância, mas quanto mais longe busque, maior é o tempo que deve ficar concentrado no
poder, demorando 1 minuto para cada 250m de distância que percorra seus sentidos. Gasto de 1 ponto de Energia
Celeste a cada 250m percorridos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com bônus de 1 nível para ativar o poder até 250m, teste normal para até 500m,
aumento de um nível de dificuldade para até 1km, aumento de dois níveis até 2km e assim por diante (aumentando a
dificuldade em +1 nível e dobrando a distância anterior)
Aquisição do poder: 70 Pontos de Evolução
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PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 20
Nível 20 - TERRAS SANTAS: Explosão de Cristais em Área ---> Pré-requisito: Explosão de Cristais (Nível 15)
Similar ao poder Explosão de Cristais, mas pode fazer brotá-los em uma área de uma vez e não precisa ser muito próximo.
Defesas possíveis: necessita teste de Prontidão com aumento de um nível de dificuldade, somente se tiver sucesso
neste pode testar uma defesa de Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade . Entretanto, após o
primeiro ataque na cena, pode eliminar o teste de Prontidão (talvez em novos combates também, embora deve ser
analisado caso a caso pelo Mestre)
Sistema: os cristais atingem uma área de até 3m de circunferência e alcançam até 3m de comprimento. Pode ser criado
em até 12m de distância do ponto tocado pelo atacante. Em referência a área possível de ser afetada, segue mesmas
regras de Explosão de Cristais. Causa dano de 4D10+5 com IP÷4. Gasto de 3 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar/acertar o alvo
Aquisição do poder: 75 Pontos de Evolução
Nível 20 - TERRAS SANTAS: Manipular Terra ---> Pré-requisito: Elevação (Nível 15)
Permite manipular terra, madeira, pedras e rochas, desde que não façam parte de um ser orgânico. Pode criar/controlar
formas diversas ou bonecos feitos de madeira, pedra ou rochas e terra, entre outros efeitos. Pode ainda sentir ataques ou
movimentações destes elementos antes de seu efeito final.
Sistema: a massa pode atingir velocidade equivalente à até
AGI30. Causa dano por corte /perfuração e/ou contusão,
podendo chegar até 4D10+22 (equivalente a FR58) – ambos
com IP÷4. Gasto de 5 pontos de Energia Celeste para 5m³ e,
para cada 3m³ adicionais, soma-se mais 1 ponto. Para manipular
matérias já existentes (ou o que criou) basta manter-se
concentrado e gastar 1 ponto para cada 5m³ de massa; se não
tirar a concentração deste poder, não necessita mais gastos,
apenas testes.
Teste de Manipulação Elemental: varia com os efeitos que queira
fazer, mas normalmente tem aumento de um nível de dificuldade
para criar, mas teste normal para manipular a mesma depois de criada (ou qualquer outra já existente), com limite de
até 5m³. A visibilidade é fundamental para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo do quanto
consegue ver. Massas muito grandes também dificultam o controle, sendo teste com um nível de dificuldade para até
10m³, dois níveis de dificuldade para até 20m³ e assim por diante
Aquisição do poder: 85 Pontos de Evolução
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Nível 20 - TERRAS SANTAS: Reduzir ao Pó ---> Pré-requisito: Nuvem de Poeira (Nível 1)
Seu toque é capaz de transformar objetos feitos de terra, madeira, pedra/rocha e metais em pó. Só funciona com
inorgânicos e mundanos – não afeta a maioria dos objetos místicos, sobrenaturais e similares.
Sistema: pode afetar até uma área de 2m³. Só necessita um toque com duração de 4 segundos e o objeto vai se
decompondo até virar pó na proporção de 10cm³ por turno/4 segundos enquanto mantiver o toque. Gasto de 2 pontos
de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 80 Pontos de Evolução
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PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 30
Nível 30 - TERRAS SANTAS: Arma Sagrada ---> Pré-requisito: Criar Armas Santificadas (Nível 10)
Versão mais forte do poder Criar Armas Santificadas.
Sistema: funciona como em Armas Santificadas, embora com algumas
diferenças. Pode criar, em cada uma de suas mãos, uma arma branca
com poder de ataque ou defensivo; em forma de ataque causa dano
como sua versão mundana aumentando em mais dois dados e com
efeito de IP÷4; se defensiva, pode ser um escudo com IP100 para todos
os tipos de dano. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste para flechas
simples, 4 pontos para armas pequenas (punhais, adagas, flechas mais
sofisticadas, broquel etc.), 8 pontos para armas médias (espadas curtas,
gládios, machadinhas, arcos, escudos de meio corpo etc.), 16 pontos
para armas grandes (espadas longas, machados de guerra, arcos
longos, escudos de corpo inteiro, lanças etc.), 32 pontos para armas
gigantes (que podem chegar por volta de 2 metros de altura) – maiores
que isso duplique os valores a cada vez que dobrar o tamanho.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para armas brancas comuns e
dificuldades maiores para armas mais incomuns ou de grande porte
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
Nível 30 - TERRAS SANTAS: Muralha de Pedra ---> Pré-requisito: Muralha de Madeira (Nível 15)
Com no poder Muralha de Madeira, mas a barreira é feita de pedras e rochas, sendo mais resistente e possível ser criada
em tamanhos maiores.
Sistema: como em Muralha de Madeira, mas pode chegar até 5m x 5m com espessura de 10cm. É necessário que se
crie a partir de alguma pedra ou rocha (crua ou trabalhada) existente ou mesmo de solo feito de terra, concreto, asfalto
ou similares. Possuí IP3D10+10 para danos cinéticos e contundentes, IP3D10+8 para balísticos, IP3D10+6 para
cortantes e IP3D10+4 para destrutivos (a rolagem é feita uma única vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem
duração de 1D6+1 turnos/minutos, em seguida se desfaz e vira poeira. Gasto de 8 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme
a velocidade do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 30 - TERRAS SANTAS: Supra Armadura Celeste ---> Pré-requisito: Criar Armas Santificadas (Nível 10)
Pode criar uma armadura de metal com formas que desejar, mas sem grandes elevações. Também pode, se desejar,
alterar uma armadura que já esteja usando deixando-a maior e mais espessa, além de muito mais resistente. Com isso sua
defesa se torna ainda mais potente embora sua agilidade seja afetada.
Sistema: apesar da defesa elevada, a armadura limita um pouco a movimentação do personagem, de forma que este
recebe um redutor de -5 pontos para AGI, no entanto o poder da Terra Santa que cria ou fortifica a armadura concede
+40 pontos para IPs comuns e +20 para destrutivos. Leva um turno de ação, se completando em seu próximo turno,
mas o personagem pode se movimentar enquanto é ativada, sem problemas – mas não usar outros poderes ativos.
Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por cena/10 minutos.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 90 Pontos de Evolução
Nível 30 - TERRAS SANTAS: Tempestade de Poeira ---> Pré-requisito: Nuvem de Poeira (Nível 5)
Utiliza-se de todos os grãos de pedras, rochas e terra para criar uma tempestade de poeira imensa. Pode ainda fazê-la
circular em alta velocidade, impossibilitando aqueles dentro desta poeira abrirem os olhos ou entrará muito areia e terra. O
248
barulho da movimentação e atrito dos grãos nos objetos e pessoas também dificultam um pouco a audição. A nuvem de
poeira pode ser movimentada conforme a vontade de seu criador. A partir desta nuvem, outros poderes podem ser criados
(por exemplo, Punho do Titã ).
Defesas possíveis: a nuvem de poeira sobe rapidamente, caso queiram sair da área de ação antes de ser encoberta, o
teste de Esquiva ou Bloqueio têm aumento de um nível de dificuldade – podendo ser maior dependendo do ponto que
estiver e da distância que precisa alcançar para sair da área de efeito
Sistema: a nuvem sobe do piso e/ou paredes encobrindo até 90m de diâmetro com altura de até 20m, desde que haja
material suficiente para tal. Sua velocidade de locomoção pode chegar até AGI50. Dura 1 cena/10 minutos. Gasto de 4
ponto de Energia Celeste para 10m que queira envolver com a nuvem de poeira e +2 pontos para cada 10m além dos
iniciais que queira criar e anexar a nuvem. Também pode criar em áreas separadas ao mesmo tempo, sendo que o
limite somado nunca pode exceder os 90m de diâmetro
Teste de Manipulação Elemental: variando com a massa a ser alterada, sendo um teste normal para até 30m, aumento
de um nível de dificuldade para até 60m, dois níveis para até 90m. Teste normal para controlar os movimentos da
tempestade de poeira
Aquisição do poder: 100 Pontos de Evolução
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PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 40
Nível 20 - TERRAS SANTAS: Magnetismo ---> Pré-requisito: Criar Armas Santificadas (Nível 10) e
Controlar Terra (Nível 20)
Capacidade de manipular metais com funções similares a altos poderes de magnetismo. Pode levitar metais, atrair, repelir
etc. Possui uma força de magnetismo muito alta, variando com o nível do personagem.
Defesas possíveis: Esquiva ou Bloqueio com aumento de um nível de dificuldade.
Sistema: a força do magnetismo e equivalente ao valor de WILL do seu manipulador, assim como sua velocidade é
equivalente à sua DEX. Durante a manipulação, após o gasto inicial de pontos, pode controlar um objeto por até 2D6
turnos/minutos sem necessidade de novos gastos (embora, dependendo da ação que deseje fazer, possa ser necessário
algum novo teste). Se algo quebrar sua concentração, o poder é cancelado (embora possa falar e fazer a maioria das
250
ações sem muitos problemas) – outros poderes em conjunto
aumentam a dificuldade do teste. Gasto de 2 pontos de Energia
Tenebran para cada metro da massa que deseje manipular
(considere sempre a parte de maior extensão).
Teste de Manipulação Elemental: teste normal para utilizar
qualquer efeito de magnetismo sendo a visibilidade fundamental
para o uso deste poder, aumentando sua dificuldade dependendo
do quanto consegue ver. Massas muito grandes também são mais
difíceis de controlar, sendo um teste com bônus de dois níveis para
até 10cm³, bônus de um nível para até 40cm³, normal para até
2,5m³, um nível de dificuldade para até 5m³, dois níveis de
dificuldade para até 10m³ e assim por diante, dobrando a massa e
aumentando mais um nível a dificuldade do teste. Usar em
conjunto com outros poderes, sejam quais forem, aumenta, em
ambos, um nível de dificuldade adicional
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
251
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 50
Nível 50 - TERRAS SANTAS: Guardião Celeste ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Cria um golem feito de plantas e vegetais, madeira, terra, pedras e rochas (e/ou cristais) ou metais (leves ou pesados).
Pode até mesmo misturar os tipos de composição. Ele é criado a partir de matéria-prima local e possuí uma capacidade
racional sobrenatural. Obedece a um comando exclusivo do seu criador tendo que segui-lo até o fim de sua existência ou
até finalizar a ordem. Quando termina seu serviço, seu poder é desfeito ou é destruído, todas as partes que lhe compõe
caem inanimadas no chão. Um guardião não pode receber ordens muito complexas que necessitem de algum
conhecimento específico (por exemplo, acessar a internet).
Sistema: o guardião possuí altura variando de 1 a 3 metros (deve ter material suficiente para sua composição), sendo sua
força e agilidade referente ao material que lhe compõe. Possuem ataques de socos usando sua agilidade como Perícia de
ataque, assim como usando a mesma para se esquivar (embora dificilmente o façam). Sua inteligência é quase infantil,
sendo de INT7. Não possuem sentimentos ou distinção do que é certo ou errado, apenas seguem as ordens dadas por
seu criador. Sua inteligência é quase infantil e seus sentidos são medianos, sendo de INT7 e PER10. Outros Atributos e
modificadores variam conforme sua composição. Pode criar armas extras para estas criaturas com mesmo material,
sendo de ataque ou defesa. Seu tamanho e material também alteram seu custo, sendo que armas de ataque causam
+2D ao dano normal do ataque desarmado do Golem ataque com IP÷4 e gasto extra de 3 pontos de Energia Celeste para
armas de 1m, 4 pontos para 1,5m e 5 pontos para 2m (por arma criada). No caso de armas de defesa (como escudo, por
exemplo), segue variação de IP e custo conforme o tipo de material e seu tamanho descritos adiante.
Feitos de madeira (IP 6 para destrutivo e IP 12 para os demais; com PVs 40):
1m ---> FR/CON 25 e AGI/DEX 50, com dano contundente de 1D10+6 (IP÷4). Gasto de 10 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 30 e AGI/DEX 45, com dano contundente de 1D10+2+8 (IP÷4). Gasto de 12 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 35 e AGI/DEX 40, com dano contundente de 2D10+11 (IP÷4). Gasto de 14 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP22 para destrutivo e IP16 para os demais; com PVs 18; até 1,5m com IP28 para
destrutivo e IP22 para os demais; com PVs 28; e até 2m com IP34 para destrutivo e IP28 para os demais; com PVs
38. Gasto extra de 4 pontos de Energia Celeste para 1m, 5 pontos para 1,5m e 6 pontos para 2m (por arma).
Feitos de terra (IP 8 para destrutivo e IP 16 para os demais; com PVs 50):
1m ---> FR/CON 30 e AGI/DEX 40, com dano contundente de 1D10+8 (IP÷4). Gasto de 14 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 35 e AGI/DEX 35, com dano contundente de 1D10+2+11 (IP÷4). Gasto de 16 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 40 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 2D10+13 (IP÷4). Gasto de 18 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP24 para destrutivo e IP18 para os demais; com PVs 20; até 1,5m com IP30 para
destrutivo e IP24 para os demais; com PVs 30; e até 2m com IP36 para destrutivo e IP30 para os demais; com PVs
40. Gasto extra de 5 pontos de Energia Celeste para 1m, 6 pontos para 1,5m e 7 pontos para 2m (por arma).
252
Feitos de pedras e rochas e/ou cristais (IP 10 para destrutivo e IP 20 para os demais; com PVs 60):
1m ---> FR/CON 35 e AGI/DEX 50, com dano contundente de 1D10+11 (IP÷4). Gasto de 20 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 40 e AGI/DEX 45, com dano contundente de 1D10+2+13 (IP÷4). Gasto de 22 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 45 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 2D10+16 (IP÷4). Gasto de 24 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP26 para destrutivo e IP20 para os demais; com PVs 22; até 1,5m com IP32 para
destrutivo e IP26 para os demais; com PVs 32; e até 2m com IP38 para destrutivo e IP32 para os demais; com PVs
42. Gasto extra de 6 pontos de Energia Celeste para 1m, 7 pontos para 1,5m e 8 pontos para 2m (por arma).
Feitos de metais leves (IP 12 para destrutivo e IP 24 para os demais; com PVs 70):
1m ---> FR/CON 40 e AGI/DEX 35, com dano contundente de 1D10+13 (IP÷4).
Gasto de 24 pontos de Energia Celeste;
2m ---> FR/CON 45 e AGI/DEX 30, com dano contundente de 1D10+2+16 (IP÷4).
Gasto de 26 pontos de Energia Celeste;
3m ---> FR/CON 50 e AGI/DEX 25, com dano contundente de 2D10+18 (IP÷4).
Gasto de 28 pontos de Energia Celeste;
Arma de defesa ---> 1m com IP30 para destrutivo e IP24 para os demais; com PVs
26; até 1,5m com IP36 para destrutivo e IP30 para os demais; com PVs 36; e até 2m
com IP42 para destrutivo e IP36 para os demais; com PVs 46. Gasto extra de 7 pontos
de Energia Celeste para 1m, 8 pontos para 1,5m e 9 pontos para 2m (por arma).
253
Teste de Manipulação Elemental: para madeira, plantas e terra necessita apenas um teste normal, para pedras, rochas,
cristais e metais tem aumento de um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 130 Pontos de Evolução
Nível 50 - TERRAS SANTAS: Muralha de Aço ---> Pré-requisito: Muralha de Pedra (Nível 30)
Com no poder Muralha de Pedra, mas a barreira é feita de aço, sendo mais resistente e possível ser criada em
tamanhos maiores.
Sistema: como em Muralha de Pedra, mas
pode chegar até 6m x 6m com espessura de
12cm. É necessário que se crie a partir de
algum metal existente ou mesmo de solo feito
de terra. IP4D10+2+10 para danos cinéticos e
contundentes, IP4D10+2+8 para balísticos,
IP4D10+2+6 para cortantes e IP4D10+2+4
para destrutivos (a rolagem é feita uma única
vez e o valor é somado em todos os IPs). Tem
duração de 1D6+2 turnos/minutos, em seguida
se desfaz e vira poeira metálica. Gasto de 10
pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com
aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, podendo aumentar a dificuldade conforme a velocidade
do ataque – o resultado do atacante não interfere na dificuldade
Aquisição do poder: 120 Pontos de Evolução
254
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 60
Nível 60 - TERRAS SANTAS: Defesa Perfeita Automática ---> Pré-requisito: Tempestade de Poeira (Nível 30)
Ativa um poder em que todos os grãos e raspas de: terra, areia, cristais, madeira, rochas e pedras e até metais do
ambiente se projetam para defender o usuário sem que este precise estar consciente de um ataque. Qualquer objeto ou
pessoa que vá de encontro ao contato com o usuário, mesmo que não vá causar dano, é considerado um ataque então
este poder defende seu usuário criando uma massa muito espessa composta da mistura de todas estas matérias.
Sistema: a resistência desta barreira depende da matéria-prima disponível no ambiente, mas pode chegar até IP100
para danos destrutivos e IP120 para os demais tipos. Possuí AGI 35 e pode ter formas diversas, mas sempre tenta
proteger todo o corpo do usuário e quem este estiver carregando. Tem duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 20
pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Nível 70 - TERRAS SANTAS: Nuvem de Poeira Rascante ---> Pré-requisito: Tempestade de Poeira (Nível 30)
Pode utilizar o poder Nuvem de Poeira (Nível 5), mas ao invés de apenas grãos de poeira, pode ter pedaços de pedras
maiores, cristais, lascas de madeira e pedaços de metais – tudo dependendo do material disponível no local. Toda essa
área é afetada por energia do poder que amplia o seu estrago. Isto cria uma massa de cores marrom ou até mesmo
acinzentada (quase preto). Mesmos efeitos do poder anterior, mas ainda causa danos físicos .
Defesas possíveis: como no poder Nuvem de Poeira (Nível 5), mas pode cobrir até 30m de diâmetro com limitação de
6m de altura. A nuvem pode ser movimentada e manipulada por com velocidade equivalente à AGI18. Dura 1 cena/10
minutos. Gasto de 6 pontos de Energia Celeste para até 7,5m, 8 pontos para 15m e 10 pontos para 30m. O dano é
aleatório, no qual alguns pontos causam mais atritos do que outros, então role 1D6 para cada alvo em cada rodada
dentro da área de efeito, sendo um resultado de 1-2 para dano de 1D10, resultado 3 para dano de 2D10+2, resultado 4
para dano de 3D10+5, resultado 5 para dano de 4D10+10 e resultado 6 para dano de 4D10+20; todos com IP÷5.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para criar, mas teste normal para
controlar esta massa após ter sido criada – não existe dano crítico referente ao resultado dos dados do criador
Aquisição do poder: 160 Pontos de Evolução
255
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 70
Nível 70 - TERRAS SANTAS: Corpo de Rocha e Cristais ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20)
Transforma seu corpo em um agrupamento de rochas e cristais, possibilitando maior resistência e ataques físicos potentes.
Sistema: o corpo se solidifica e crescem cristais muito rígidos em diversas partes do corpo. Os cristais são altamente
cortantes. Tem um aumentando em +5 em FR e CON, aumentando proporcionalmente seus PVs. Seus danos de
combate corpo a corpo recebem +1D de dano. Os cristais podem ser criados em partes diferentes do corpo em até
20cm de comprimento para serem usados como armas de ataque em seus cocos, chutes etc., somam ao dano do
ataque passando a ser dano cortante/perfurante com +1D de dano. Todos os ataques físicos são com IP÷4. Pode ainda
disparar de seus punhos uma sequência de cristais que chegam até 9m de distância e causam dano de 3D8+FR com
IP÷4, podendo ser disparo, de cada punho uma única vez por rodada, sem custo adicional algum de energia. Tem
duração de 10 minutos. Gasto de 16 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder e teste
normal para disparar os cristais
Aquisição do poder: 150 Pontos de Evolução
Nível 70 - TERRAS SANTAS: Defesa Perfeita Consciente ---> Pré-requisito: Defesa Perfeita Automática (Nível 60)
Pode usar o poder Defesa Perfeita Inconsciente, mas de forma consciente, ou seja, projetar a nuvem de proteção em
aliados, objetos ou áreas.
Sistema: utiliza as mesmas regras embora possa projetá-lo até 12m ao seu redor com até 4m diâmetro (com a forma
que desejar – embora formas elaboradas necessitem de testes mais difíceis). Funciona por rodada e se desfaz em
seguida se não gastar mais pontos. Gasto de 10 pontos de Energia Celeste por rodada.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder, mas teste
normal para controlar após criado – embora sua primeira ação possa ser feito em um único teste com aumento de
um nível de dificuldade
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
Nível 70 - TERRAS SANTAS: Gigante de Aço ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e Magnetismo
(Nível 40)
Amplia seu tamanho e metaliza todo seu corpo, tanto externamente como internamente, transformando-se em uma versão
gigante sua e toda metalizada. As roupas comuns somem e retornam após a transformação, mas armaduras e outras
roupas especiais precisam ser retiradas ou podem ser arrebentadas durante a transformação.
Sistema: já, no início de sua ação, seu corpo fica todo metalizado, internamente e externamente, com IP100 para
danos comuns e IP80 para danos destrutivos e começa seu crescimento corporal. No seu próximo turno de ação já
alcança o dobro do seu tamanho normal, aumentando em +10 em FR e CON, aumentando proporcionalmente seus
PVs. Seus danos de combate corpo a corpo recebem +2D+4 de dano com IP÷4. Recebe ainda um bônus de +1 ponto
de recuperação de PVs e PAs por rodada. Tem duração de 10 minutos. Gasto de 20 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 155 Pontos de Evolução
256
Nível 70 - TERRAS SANTAS: Sandman ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e Tempestade de
Poeira (Nível 30)
Transforma todo o corpo do manipulador em uma forma feita de grãos de areia.
Sistema: o personagem se solidifica e depois vira areia no turno seguinte. No
momento como rocha, pode se mover e atacar com dano de +1D aos ataques
físicos de corpo a corpo (tem IP adicional de +20 para todos os tipos). No seu
próximo turno de ação, mesmo se for na mesma rodada, o corpo já está
transformado em uma massa de grãos de areia que fazem levemente sua forma
normal, embora com a coloração de areai. Nesta forma final, pode expandir (em
até 300%) sua forma ou retrair (em até 10%), moldar seu corpo em diversas
formas ou mesmo criar armas, manter solidificado como terra para ataques ou
manter-se como areia para simplesmente golpes físicos atravessarem seu corpo
que rapidamente se recompõe. Golpes físicos normalmente não causam dano,
atravessando apenas seu corpo, mas dependendo do tamanho do ataque, uma
massa muito grande de areia de seu corpo pode ser arrancada e pode demorar
para recompor a parte perdida (o personagem pode recompor até 1m por turno, mas se houver areia ou terra no local onde
esteja pisando, pode aumentar a quantidade disso em até 4 vezes dependendo do local e matéria disponível). Pode disparar
rajadas de areia cortante a até 10m com dano de 1D10+FR (sua própria força) com IP÷4, membros solidificados podem ser
transformados em formas de armas brancas comuns e causarem dano semelhante, mas com IP÷4. Especialmente nesta
forma, os elementos causam efeitos diferentes em seu corpo, por exemplo, a água enfraquece seu corpo tornando-o uma
massa de lama e dificultando seu movimento (reduz a metade AGI), desde que tenha afetado quantidade considerável do seu
corpo (ou apenas afete a movimentação da área), embora possa se recuperar após duas rodadas (a atual e a próxima
afetado) ou na seguinte se estiver sobre uma área de terra ou areia suficiente para repor seu corpo afetado; ataques de ar
(mas não ventos comuns) podem também lhe atrapalhar porque separam seu corpo continuamente (dificuldade e testes
devem ser avaliados em casa caso); chamas (não comuns) podem cristalizar seu corpo deixando-os sólidos, entretanto,
causam +1D a mais de dano (se recupera nas mesmas regras de ataque de água em seu corpo); ataques de terra (não
comuns), ao invés de causar dano, podem fortalecer seus PVs, lhe dando 1PV a cada dano de dano que poderia causar
(somente ataques, não mundanos, usando apenas terra ou areia, não incluí pedras, rochas, cristais, vegetação ou metal).
Ainda nesta forma, seus PVs, se perdidos anteriormente, recebem um bônus de recuperação de +30 pontos (não podendo
passar seu limite), somente na primeira rodada que seu corpo estiver se transformado completamente em areia. Se algum
ataque destrutivo ocasionar de zerar seus PVs (ou valores negativos), o personagem volta à sua forma original com apenas
1PV e muito enfraquecido (3D10+70 de Fadiga). Tem duração de 10 minutos. Gasto de 25 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de um nível de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 165 Pontos de Evolução
257
PODERES DE TERRAS SANTAS NÍVEL 80
Nível 80 - TERRAS SANTAS: Criar Castelo ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e Magnetismo (Nível 40)
Consegue ampliar e multiplicar a terra, vegetal, madeira, rochas, pedras e metais, em seguida manipulá-los para formar
estruturas como casas, muralhas, esculturas e até mesmo chegar em torres, castelos e pequenos prédios.
Sistema: consegue apenas multiplicar em um máximo de 10x a quantidade existente em um local e deve tocar em
alguma parte deste para iniciar o processo, desde que tenha conexão com todos os elementos que precisa e quantidade
suficiente ao multiplicar, pode dar forma de qualquer escultura ou estrutura que desejar, da forma que desejar. O objeto
criado, se bem estruturado, continua existindo, de forma que este poder não se desfaz após sua conclusão, é permanente.
Note que neste caso, quanto melhor entender de arquitetura ou engenharia, melhor será na construção do objeto em
questão. Gasto de 2 pontos de Energia Celeste a cada metro² que quiser construir.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder, mas é
necessário teste de Engenharia, Arquitetura ou Escultura (varia a Perícia conforma cada caso) para indicar o quão
eficiente será a construção em questão
Aquisição do poder: 170 Pontos de Evolução
Nível 80 - TERRAS SANTAS: Planeta Prisão ---> Pré-requisito: Manipular Terra (Nível 20) e Magnetismo (Nível 40)
Consegue sugar todo tipo de objeto de origem da terra, vegetais, madeira, pedras e rochas e metais próximos, assim como
seus derivados e qualquer objeto formado por estes materiais. O poder de atração é impulsionado em um tipo de energia que
é colocada ao redor de um alvo. Os objetos vão se formando e fixando ao redor deste, de forma a criar um tipo de esfera (ou
meia esfera se estiver no solo) de objetos e destroços para aprisiona-lo. A junção de diversos objetos com a energia usada
possibilita uma grande resistência, tanto internamente como externamente, gerando um tipo de prisão de destroços e objetos.
Sistema: deve fixar seu olhar e poder em um alvo que esteja completamente visível. Cria então a aura ao seu redor em
até 3m de diâmetro além do tamanho dele – limite para 9m. A aura é fixada no primeiro turno de ação do usuário deste
poder (no qual não pode fazer mais nenhuma ação ativa ou uso de qualquer outro poder), logo em seguida começa a
sugar todos os objetos ao redor em uma área de até 21m de diâmetro com força equivalente à FR54, podendo inclusive
arrancar árvores, carros etc. Objetos carregados por outras pessoas são atraídos também, mas de intensidade muito
menor (FR 20), de forma que podem ser resistidos sem muitas dificuldades para a maioria dos personagens. Até o início
do próximo turno de ação do usuário (desde que todos os demais tenham agido antes disso – sem contar aqueles que
adiaram ação, pois devem ser contados com seu momento de ação fosse executado), o casulo esférico de destroços e
objetos é formado, com espessura variante entre 1m à 5m, dependendo do que estiver disponível no local. Como a aura é
fixada ao redor do corpo do alvo, não há como esquivar ou resistir, apenas poderes específicos podem se livrar disso
(teleporte, por exemplo). Quanto maior a espessura, maior seu IP, sendo com 1m de espessura com IP100 para danos
comuns e IP90 para destrutivos; 2m com IP120/110, 2m com IP140/130, 2m com IP160/150 e 2m com IP180/170. Além
disso, elimina dois níveis de redução de IP de um ataque, se houver este efeito ou superior. Tem duração de 1D6 turnos,
mas se o usuário ficar se concentrando nisso, sem uso de mais nenhum outro poder e mantendo ao menos uma de suas
mãos apontada para o alvo, consegue manter por mais tempo sem custos ou testes adicionais – caso perca esta
concentração, deve fazer teste com aumento de dificuldade conforme circunstâncias e, se falhar, a aura se desfaz e vários
objetos caem, caindo para ¼ o valor de IP da esfera. Gasto de 30 pontos de Energia Celeste.
Teste de Manipulação Elemental: teste com aumento de dois níveis de dificuldade para ativar o poder
Aquisição do poder: 180 Pontos de Evolução
258
ARMAS E ARTEFATOS SAGRADOS
Os seres celestes normalmente possuem armas e artefatos próprios. Seguem adiante descrições das armas e
artefatos mais comuns usadas por estes, inclusive descrições de diversos poderes destes itens.
Armas sagradas de Anjo que são autorizadas para outros seres emitem uma aura especial que sincroniza com o seu
dono, quando isso não acontece, qualquer Anjo pode perceber que a pessoa não tem autorização para usá-la.
O Ritual de Santo Sincronismo é o nome dado ao poder que permite a sincronização com um ser não Anjo
com uma arma ou artefato sagrado de Celestian – note que nem todos os artefatos sagrados são exclusivos de
Anjos, como o caso dos Artefatos Celestiais. Uma sincronização natural de uma pessoa com o artefato sagrado
não autorizado é possível, embora raríssima e ainda sem uma explicação para tal fato anormal. Armas não
sincronizadas com uma pessoa podem ter seus poderes sagrados reduzidos ou anulados, tornando seu dano
mundano (sem redução de IP e com metade dos dados de dano ou valor de uma arma normal) e sem qualquer
outro poder; itens, quando necessário sincronismo, perdem seus poderes.
Prima Lamina
É nome dado as primeiras armas brancas usadas pelos
Anjos. São feitas de Quantionion que vão desde metais
bem claros até tonalidades brancas. Inicialmente a Prima
Lamina é uma simples espada santa que todos os Anjos
usam quando ainda são Querubins – devido a isso, todos
os Anjos sabem e aprendem a usar espadas. Ainda como
Querubim, muitos se sincronizam de tal forma com sua
Prima Lamina que esta canaliza seu poder e evoluí para o
segundo estágio: Sancta Lamina. Caso um Querubim não consiga desenvolver sua arma nesta Casta, assim que
ascende a Serafim, seu poder a transforma automaticamente. É uma arma que necessita sincronia com o usuário.
Em seu estado inicial, a Prima Lamina é similar a uma espada larga ou bastarda de fio duplo. Tem um cabo
comprido que permite que seja usada com uma ou duas mãos. Sua empunhadura é envolta em um círculo que,
em conjunto com o cabo e a lâmina formam um ideograma em Enoquiano que simboliza “Perdão”. Isso muitas
vezes é usado para indicar o fim de um inimigo quando um Anjo diz que lhe dará “O Perdão”.
O Anjo também pode usar de poder para materializar a lâmina ou desmaterializá-la conforme sua vontade, desde
que esteja em suas mãos.
Sistema: a Sancta Lamina tem 1,60 de lâmina com 30cm de cabo. Causa dano de 1D10+5+FR com IP÷2 e Iniciativa -3.
Para materializar ou desmaterializar a arma, o Anjo precisa ter sucesso em um teste de Virtus com bônus de um nível de
dificuldade – leva um turno para a arma sumir ou aparecer nas mãos de seu dono.
259
Sancta Lamina
É o segundo nível de poder da arma sagrada de um Anjo. Normalmente evoluída ainda quando são Querubins.
Visivelmente é idêntica as Prima Lamina, mas qualquer Anjo pode perceber a diferença das energias – e até
alguns seres com capacidades de perceber energias podem distinguir uma da outra se conhecerem ambas.
Sistema: causa dano de 1D10+5+FR com IP÷3 e Iniciativa -3.
Aquisição do poder: 30 Pontos de Evolução (na transformação de Classe para Alto Arcanjo a arma muda sem precisar
gastar Pontos de Evolução)
Este é o terceiro e último nível de evolução natural da Prima Lamina. A arma se sincroniza perfeitamente a
energia de seu Anjo e às suas habilidades naturais transformando-se em uma nova arma, algumas vezes até
totalmente diferente de uma espada. É comum mudarem ainda quando o Anjo está na Classe Serafim.
Muitos Anjos conseguem também desenvolver poderes exclusivos com esta versão de sua espada (isso deve ser
avaliado em conjunto com o Mestre no caso de jogadores com personagens Anjos).
Sistema: o dano varia com o tipo de arma, sendo Arco e Flecha (de 2D10+FR), Espadas e Machados (de 3D10+FR até
4D10+FR), lanças (3D10+FR até 5D10+FR) etc. Sua redução de IP depende do nível do usuário sendo IP÷3 até o nível 4
e IP÷4 a partir do nível 5. O valor de Iniciativa condiz com versão similar mundana.
Aquisição do poder: 50 Pontos de Evolução (na transformação de Classe para Alto Arcanjo a arma muda sem precisar
gastar Pontos de Evolução)
Loldastiana
Diferente da Prima Lamina e suas evoluções, uma Loldastiana é uma espada que
se aproveita diretamente da energia do Anjo que empunha para se materializar,
havendo um sincronismo imediato com um Anjo, mas não se altera nunca sua
forma. São as armas comuns aos da Classe Guardian Celeste, de forma que
nenhum outro é autorizado a usa-la. O cabo tem uma empunhadura onde se
encaixam os dedos, sem lâmina. A energia do Anjo materializa uma lâmina larga,
branca e levemente brilhosa. É uma arma que necessita sincronia com o usuário.
Sistema: são 1,8m de lâmina de energia sólida que varia de intensidade e poder, automaticamente, conforme o nível do
personagem. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste para se materializar – sem limite de duração, mas os pontos só se começam
a se recuperar após desativada a espada.
Nível 1: causa dano de 1D6+FR com IP÷2 e Iniciativa -2;
Nível 5: causa dano de 1D8+FR com IP÷2 e Iniciativa -2;
Nível 10: causa dano de 1D10+FR com IP÷3 e Iniciativa -2;
Nível 15: nível máximo que passa a causar dano de 2D8+FR com IP÷4 e Iniciativa -2.
Nível 20: nível máximo que passa a causar dano de 2D10+2+FR com IP÷4 e Iniciativa -2.
260
Terjan
Assim como a Loldastiana, é um item exclusivo do Guardian Celeste. É um tipo de armadura completa especial
que protege todo o corpo do Anjo e utiliza sua energia para mantê-la carregada. O Anjo mantém sua asa
desmaterializada e usa a energia dela para usar na armadura que pode gerar asas de energia intangíveis que
permitem a mesma capacidade de voo que teria com as asas normais (mas não os efeitos de IP, pois são de
energia). Conectado ao braço direito pode ativar um escudo de corpo inteiro do mesmo material da armadura e
envolto em energia celeste invisível. A armadura reduz, no entanto, sua velocidade de deslocamento e agilidade.
Sistema: a armadura, dos calçados até o capacete varia seu IP conforme o nível do personagem, assim como a aquisição
do escudo e sua resistência também. Se alguém encostar nas asas de energia sofrem um choque que causa dano de 1D4
com IP÷4 nos PAs. Ativar a armadura consome 1 ponto de Energia Celeste, sem limite de duração, mas os pontos só se
começam a se recuperar após desativada a armadura.
Nível 1: a armadura concede IP10 para danos comuns e IP5 para destrutivos. A armadura aumenta o peso do Anjo em
+10kg. Neste nível ainda não consegue materializar o escudo. Reduz sua agilidade em -2 pontos;
Nível 5: a armadura concede IP20 para danos comuns e IP10 para destrutivos. A armadura aumenta o peso do Anjo em
+20kg e, se o escudo estiver ativado, aumenta em +5kg. O escudo pode ser ativado em um turno e possuí IP60 para
danos comuns e IP40 para destrutivos, com PVs100 – tem 1m de comprimento x 55cm de largura e pesa 40kg. Reduz sua
agilidade em -3 pontos e tem modificador de Iniciativa -2 (mantém este mesmo valor nos níveis seguintes);
Nível 10: a armadura concede IP30 para danos comuns e IP20 para destrutivos. A armadura aumenta o peso do Anjo
em +30kg e, se o escudo estiver ativado, aumenta em +10kg. O escudo possuí IP80 para danos comuns e IP60 para
destrutivos, com PVs100 – tem 1,30m de comprimento x 70cm de largura e pesa 50kg. Reduz sua agilidade em -4 pontos;
Nível 15: a armadura concede IP40 para danos comuns e IP30 para destrutivos. A armadura aumenta o peso do Anjo
em +40kg e, se o escudo estiver ativado, aumenta em +15kg. O escudo possuí IP100 para danos comuns e IP80 para
destrutivos, com PVs100 – tem 1,60m de comprimento x 85cm de largura e pesa 60kg. Reduz sua agilidade em -5 pontos;
Nível 20: nível máximo que concede IP50 para danos comuns e IP40 para destrutivos para a armadura. A armadura
aumenta o peso do Anjo em +50kg e, se o escudo estiver ativado, aumenta em +20kg. O escudo possuí IP120 para
danos comuns e IP100 para destrutivos, com PVs100 – tem 1,90m de comprimento x 1m de largura e pesa 70kg. Reduz
sua agilidade em -6 pontos.
Tecelarium
Um tipo de armadura que parece um tecido, mas é extremamente resistente
como qualquer outra armadura sagrada. Muito maleável e em tom prateado,
também é possível ser feita em tons dourados e, em raríssimos casos em
outras cores. Sua textura parece com uma trama de escamas que são macias
ao toque. O Tecelarium normalmente é vestido de forma a cobrir quase todo
o corpo, com exceção dos pés, mãos e cabeça, mas existem versões que só
não contornam a face. O Tecelarium também tem uma capacidade mística
exclusiva, ao ser criada as asas, uma estrutura metalizada funciona como um
suporte e proteção para as asas, também ampliando a proteção delas. É
comum ser usado pelos Guerreiros Escarlates do Exército de Michael, de forma que o Tecelarium tem partes
vermelhas (nas estruturas das asas) e misturado com Metalius. Só pode ser usado quando permitido em missão
pois é um artefato de guerra.
Sistema: a armadura concede IP30 para danos comuns e IP25 para destrutivos, inclusive reforça em mesma intensidade
a proteção das asas. A proteção das asas se manifestam em todos os pares que o Anjo tiver. A armadura não aumenta o
peso do Anjo, pois o tecido é misticamente quase sem peso.
261
Metalius
São partes metálicas feitas de Quantionion para completar ou somar a uma armadura ou simplesmente à roupa
do Anjo. Só protege a parte específica. São feitos nas mais diversas cores, embora seja comum o branco, azul,
dourado e vermelho. As partes avulsas mais usadas são as botas e manoplas, mas também são feitas joelheiras,
cotoveleiras, peitoral e ombreiras.
Sistema: concede IP12 para danos comuns e IP10 para destrutivos.
Nexus Maximum
Outro tipo de armadura. Assim como o Tecelarium é uma armadura de guerra, sendo
permitida somente para comandantes ou Anjos de alta hierarquia. Inicialmente é apenas um
simples colar com uma pedra parecida com uma ametista. Com o simples pensamento do Anjo
se expande por sua pele um tipo de metal líquido que forma uma armadura completa,
somente deixando a face exposta. A pedra “ametista” fica encrustada na armadura, próximo à
base da garganta ou no centro do peitoral da armadura. A armadura pode ser de formas
diversas para cada Anjo, mas em todas o metal parece um tecido liso e espelhado, em
algumas partes podem ter variações de cores, mas somente em tons dourados, azuis e
brancos. Também forma um elmo com chifres dourados ou prateados. Não protege as asas.
Sistema: concede IP60 para danos comuns e IP58 para destrutivos.
Bello Praesidium
São tradicionais armaduras de aço celeste com ligas douradas de
variação do mesmo material. Eram as mais usadas séculos atrás antes
das versões de proteções mais poderosas, no entanto, ainda são
extremamente comuns e são muito melhores que as proteções
mundanas da Terra. Possuem diversas formas, cores e tipos.
Sistema: concede IP25 para danos comuns e IP10 para destrutivos sendo
este valor reduzido pela metade contra danos Infernais ou Celestes.
Cassis Liber
Sua aparência é variada, mas todos têm a seguinte característica:
envolvem quase completamente ou completamente toda a cabeça
do Anjo, tendo alguns círculos de energia que conectam os olhos do
Anjo permitindo que visualize por cada um como se fossem seus
olhos, dessa forma o Anjo vê em mais de um ponto de vista. Por
isso, apesar de fechar sua cabeça, lhe permite uma visualização
melhor, daí seu nome que tem um significado que poderia ser
traduzido como Elmo da Liberdade. É comum seu uso em qualquer hierarquia angelical, estando ou não em guerra.
262
Sistema: concede IP20 para danos comuns e IP18 para destrutivos. Protege o Anjo contra ataques de ofuscação e permitem
enxergar em escuridão total – inclusive com distinção de cores. Permitem uma visão mais ampla do cenário ao seu redor e,
em algumas versões possuem glóbulos também na parte superior e posterior do elmo, concedendo uma visão de 360º.
Galea
São diversos tipos de elmos protetores que protegem a cabeça do Anjo, mas deixam
exposta a face. São feitos com chifres dourados ou prateados. Normalmente possuem
diversas tipos de pedras com aparência de gemas preciosas, em diversas cores.
Sistema: concede IP14 para danos comuns e IP12 para destrutivos.
Audio Galeam
Um tipo de elmo especial que só protege a lateral da cabeça do Anjo e concede
uma ampliação da capacidade auditiva do seu usuário. Existem versões em que
o Galea se acopla a outros elmos.
Sistema: concede IP10 para danos comuns e IP8 para destrutivos. Seu usuário
recebe bônus de um nível de dificuldade em teste de percepção relacionados à
audição e uma proteção especial contra altos sons atordoantes (redução de dano
pela metade e bônus de um nível em qualquer teste de resistência).
Arma Celeste
São armas brancas de diversos tipos (muitos similares às versões terrestres) feita de Quantionion e energia
celeste. São peças de poder menor, mas sagradas e de potência superior às suas versões mundanas na Terra.
Sistema: causam dano igual a sua versão terrestre, mas possuem IP÷2 – valor de Iniciativa como na sua versão mundana.
Vocavit Crucis
Aparentemente é um crucifixo normal, mas seres celestes e infernianos são capazes de ver sua verdadeira forma:
um crucifixo de prata com asas brancas e veios de energia dourada balançando ao vento. Este artefato é usado
para convocar um Anjo ou ser celeste que recebe um chamado mental indicando a direção onde está a pessoa
que lhe invoca. Se tiver algum tipo de poder de teleporte ou criação de portal,
pode usá-lo para ir exatamente onde está aquele que o chama. O artefato só
pode estar ligado a um ser por vez, ou seja, somente um ser receberá o aviso.
Basta que aquele que estiver com o Vocavit Crucis faça algum tipo de prece ou
reza (apenas um chamado poderia funcionar também) clamando pelo ser que
lhe deu o objeto.
Sistema: se for apenas um simples chamado do nome, o ser que receberá o chamado
deve fazer um teste de PER normal se for um Anjo e um mesmo teste com aumento de um nível de dificuldade se for
algum outro tipo de ser celeste. Se for uma prece ou reza, o Anjo ouve imediatamente, enquanto que um ser celeste
diferente pode fazer um teste de PER normal para receber o chamado. Aquele que recebe o chamado poderá saber em
que plano está o evocador, sua direção e distância.
263
Captio
Um tipo de rede de combate feita de fios dourados feitos de Quantionion e energia
celeste. Essa poderosa rede possuí fios extremamente resistentes e são capazes de
sugar o vigor daqueles que nela estão presos.
Sistema: aqueles que forem aprisionados nela, além da dificuldade para escapar de uma
rede (aumento de três níveis de dificuldade nos testes de AGI ou um nível na Perícia
Escapismo – em situações de combate ou tensão o teste tem acréscimo de mais um nível
de dificuldade), causam 2D10 pontos de Fadiga por turno/minuto. Um teste de CON com
aumento de um nível de dificuldade pode reduzir a perda à metade ou apenas 1 ponto se
for um sucesso crítico no teste. Quando a Fadiga chegar à 100%, a vítima fica
completamente exausta e ofegante, incapaz de fazer qualquer ação física e até mesmo
não consegue falar direito por falta de ar (se for um ser que não precise respirar,
simplesmente fica sem forças). Sua Fadiga só pode ser recuperada após ser libertado
desta. Ficar com uma parte apenas do corpo presa (se menor do que 50% do seu corpo)
deve considerar receber apenas 1D6 de Fadiga. Infernianos, híbridos destes ou seres
com parte de sua origem em Infernum, recebem ainda uma perda adicional de 1 ponto
de Energia Tenebran a cada 10 minutos preso – somente se estiver com mais de 50% de seu corpo preso na rede.
Servos Amethyst
Um colar de prata com um broche oval e asas prateadas, adornado com um cristal
em tons coloridos – a pedra é feita em ritual. O colar quando colocado no pescoço
de uma pessoa, a torna incapaz de atacar conscientemente um Anjo. Também
impede que o próprio usuário do artefato possa tirar o colar; não importa o que
queira fazer para tirar o colar, os comandos de seu corpo nunca obedecem quando
for para este fim. Embora qualquer outra pessoa possa tirar o colar, o próprio
usuário afetado por este não consegue de forma alguma falar ou mencionar de
qualquer modo sobre a verdade do colar, pedir para tirarem ou fazerem algo contra ele – muito pelo contrário,
vai tentar até mantê-lo escondido. Apenas segurar ou carregar o colar não causa nenhum efeito – embora os
Anjos possam usar de rituais para rastrear o artefato. Se alguém colocar o colar em uma pessoa, esse também
passa a ser intocável pelo alvo, além de que não pode resistir nem fisicamente a ele.
Sistema: o alvo deve sempre ceder a qualquer empurrão, puxada etc. que aquele que lhe colocou o colar fizer. É incapaz
de lhe atacar, ferir ou exercer força contra suas ações, além de ser incapaz de sozinho exercer qualquer ação para tirar o
colar – nem mesmo poderes psíquicos, mágicos/sobrenaturais etc. O colar é imune a danos mundanos e possuí IP100
contra danos destrutivos (com PVs10). O poder impregnando nele é quase divino, por isso é um item em poucas
quantidades. Não há como resistir a seus efeitos com WILL abaixo de 30 – a partir desse valor pode ser feito um teste de
resistência com aumento de três níveis de dificuldade (no entanto o teste é feito a cada turno/minuto).
264
ARMAS E ARTEFATOS DE CELESTIAIS
Todos os Celestiais possuem um Artefato Sagrado e a capacidade de materializarem uma armadura prateada
sagrada de características próprias. Ambos são exclusivos aos Celestiais e ligados à sua essência. São estes
chamados de Artefato Celestial e Armadura Celestial.
A Armadura Celestial não pode ser usada por outra pessoa porque quando desconectada do corpo do seu dono,
se dissipa no ar. Já os Artefatos Sagrados, devido sua sincronização com a energia de seu dono, só podem ser
realmente usados em sua plenitude por descendentes do Celestial ou ao sincronizarem com um novo dono após a
morte de seu Celestial original – embora seja um caso incomum, mas possível.
Armadura Celestial
É a materialização da energia do Celestial em sua aura, gerando um tipo de armadura ao
redor de seu corpo na cor prateada. Sua forma varia para cada Celestial, seguindo formas
relacionadas à sua personalidade e características individuais. Normalmente não se altera
depois de que o Celestial aprende a desenvolver este poder no início de seu treinamento;
no entanto durante as evoluções de nível da armadura (adquiridos com Pontos de
Evolução e explicados anteriormente), pode acontecer da armadura
mudar sua forma para uma nova definitiva. A armadura pode ser
materializada ou desmaterializada a qualquer momento com a força
do pensamento de seu usuário. Mesmo aquelas que cobrem
minúsculas partes do corpo ainda emitem uma aura invisível nas
áreas desprotegidas, de forma a proteger todo o corpo do Celestial.
Quando desconectadas de seu corpo, se desmaterializam.
Sistema: no nível inicial a armadura possuí IP10 para danos comuns
e IP5 para danos destrutivos – mesmo nas áreas onde não há
armadura, pois uma poderosa energia protege, invisivelmente, estas. Não são necessários testes
para isso, mas caso queira ativá-la como defesa – para materializa-la no momento de um golpe,
por exemplo – deve fazer teste de Virtus levando em consideração a velocidade do ataque recebido
e o resultado do mesmo. Além disso, em determinadas situações de graves danos físicos e/ou mentais, pode ser que seja
necessário algum teste para ativá-la. Gasto de 1 ponto de Energia Celeste a cada conjuração com duração máxima de 1
hora, acima disto é gasto mais 1 ponto a cada hora adicional que quiser manter a armadura materializada. Desmaterializar
não gasta pontos.
Artefato Celestial
É algum item ou arma sagrado aos cuidados de um Celestial. A princípio são dados ao novo Celestial transformados
a partir de uma Haste Sagrada que capta a energia do Celestial quando este à toca, sincronizando-se com ele e
mudando sua forma para tornar-se realmente o seu Artefato Celestial. Estes objetos são ligados aos poderes
celestes e concedem muitas vezes habilidades especiais. Os Artefatos podem ser classificados em três tipos básicos:
Item Santificador, Arma Celestial Sagrada ou Arma Celestial de Elemento Sagrado.
265
ITEM SANTIFICADOR
Sua forma é variável, sendo algum item visivelmente portado pelo mesmo em
seu corpo, com máximo de 10cm de diâmetro. Pode ser um bracelete (ou par);
uma tiara, uma gargantilha; um cristal incrustado em sua testa (desde que
visível a maior parte deste) etc. (veja mais detalhes em Aprimoramentos para
Celestiais). A energia do artefato permite a conjuração de uma poderosa arma
branca, normalmente prateada e envolvida em uma leve aura branca (não
necessariamente visível as pessoas comuns). Sua desconjuração só pode ser
feita quando a mesma estiver em suas mãos. O artefato é invulnerável a
ataques comuns, mas pode sofrer danos de poderes místicos diversos, embora
muito inferior ao valor real de dano, e resultar em sua destruição. Os artefatos
podem ser regenerados por Celestian, mas o processo pode levar tempo e/ou algum sacrifício/teste por parte do
Celestial. As armas criadas também não são indestrutíveis, normalmente são tão resistentes quanto o artefato
que as cria, mas estas podem ser mais facilmente regeneradas com o tempo. O Artefato pode ainda conter
alguns poderes especiais indicados mais adiante em Poderes Extras de Artefatos.
Sistema: a arma conjurada através do item pode causar dano mínimo de 2D8+FR e máximo (inicialmente) de 4D10+FR,
ambas com IP÷2, dependendo do seu tipo (deve ser avaliado em conjunto com o Mestre conforme a arma escolhida). A
conjuração ou desconjuração leva apenas alguns segundos, mas deve ser feita no turno de ação do Celestial ou sendo
necessário um teste de Virtus (dificuldade varia com circunstâncias) para fazê-lo de forma bem rápida e/ou fora do turno de
ação. Embora não tenha gastos de Energia Celeste, não pode ser conjurado quando esta estiver zerada. Considere que o
artefato e a arma criada possuem, cada um individualmente, 200 Pontos de Vida contra danos destrutivos que lhe atinjam,
entretanto, qualquer dano será dividido por 10 (os itens possuem IP 200 para danos comuns e IP 180 para danos destrutivos
e as armas possuem IP 150 para danos comuns e IP 100 para destrutivos, enquanto que escudos possuem seu IP inicial
para descontar o dano inicial, sendo que o que passar afeta o Celestial e também o PV geral do escudo – aí sim este tem
seu dano dividido por 10). Se não tiver sido destruído, tanto o item quanto a arma regeram seus danos na proporção de
1PV a cada 5 minutos (30 minutos seriam 6PVs). Só apresenta rachaduras ou trincas quando tiver com apenas 10% (PVs
20) ou menos de seus PVs.
266
ARMA CELESTIAL DE ELEMENTO SAGRADO
Uma arma mística com base em algum Elemento Sagrado (Águas Sagradas, Sagrada Chamas
Celestiais, Terra Santa ou Ar Sacro), de forma que possuí poderes especiais conforme seu elemento.
São itens semiconscientes e mais difíceis de harmonizar com Celestiais, pois precisam ser muito
hábeis e/ou terem grande vontade a impor sob ela. Por isso, normalmente Celestiais da Destreza e
alguns Celestiais da Vontade costumam ser usuários deste Artefato Sagrado e manipular o mesmo
elemento deste. Se gravemente danificada, a arma pode ser regenerada por Celestian, mas o
processo pode levar tempo e/ou algum sacrifício/teste por parte do Celestial. Entretanto, se não
forem completamente destruídas, elas próprias vão se regenerando. Além disso, pode ainda conter
alguns poderes especiais indicados mais adiante em Poderes Extras de Artefatos.
Sistema: exatamente como nas regras de Arma Celestial Sagrada, mas sua regeneração é um pouco
mais lenta, regenerando seus danos na proporção de 1PV a cada 5 minutos (30 minutos seriam 6PVs).
Pode também adquirir qualquer poder do elemento da arma desde que pague os pontos necessários (Pontos de Criação ou
Pontos de Evolução) e tenha os pré-requisitos necessários (nível mínimo e, quando indicar, poderes anteriores), no entanto
somente pode ser feito a partir da arma em questão com as devidas alterações com base na arma (por exemplo, uma bola
de fogo que soltaria das mãos do Manipulador de Chamas Sagradas, quando o poder for do artefato, esta sairá da arma). O
Celestial, para usar seus poderes deve testar sua Perícia de Manipulação de Elemento Sagrado ou então testar Virtus com
aumento de um nível de dificuldade. Celestiais, que não sejam do tipo da Vontade e da Destreza, possuem um aumento de
dificuldade de -15% em seus testes de execução dos poderes da arma (não se aplica ao ataque comum isso). O
modificador de Iniciatvia é igual à sua versão mundana.
ARMA CELESTIAL SAGRADA: mesmas regras, sendo uma constante existir duas armas iguais. Os poderes são
comuns para qualquer uma das armas.
ARMA CELESTIAL DE ELEMENTO SAGRADO: mesmas regras, mas o poder elemental é dividido nas duas armas. Os
demais poderes também são comuns para qualquer uma das armas.
269
complementar com seus Pontos de Evolução.
270
ARMAS E ARTEFATOS DE EXECUTORIS
Alguns objetos místicos e sagrados são usados pela Ordem dos Executori. Desde o essencial Símbolo de Poder
dos Consecratus à diversos outros. Entre estes seguem alguns mais usados que serão explicados a seguir:
Levioribus Sanctos
Aparentemente um tipo de isqueiro clássico folheado a ouro. Uma olhada mais de perto
pode perceber que existem alguns símbolos e runas (em Enoquiano). Ao ser ascendido,
seu usuário pode incendiar suas mãos e disparar bolas de fogo do tipo Sagrada Chamas
Celestiais, mesmo não sendo um Manipulador deste ou qualquer outro Elemento Sagrado.
Suas mãos e braços tornam-se imunes às chamas comuns, mágicas/sobrenaturais e de
elementos sagrados ou infernais, mas somente enquanto o isqueiro estiver aceso. Não
necessita ter fluído no isqueiro – até porque não há um meio mecânico e mundano de abri-lo sem danificá-lo – no
entanto, utiliza-se do poder do seu usuário depois de um determinado limite.
Sistema: as mãos ficam em chamas enquanto o isqueiro estiver aceso (inclusive a mão do isqueiro), podendo
permanecer neste estado por até 2D6+2 turnos/minutos. As bolas de fogo também podem permanecer na mão do usuário
(a mão que não está o isqueiro) por todo o tempo que o poder estiver ativo, mas se desfaz se não for arremessada antes
do poder se desfazer ou fechar o isqueiro (que corta o poder). O disparo das bolas de fogo deve ser feito com a DEX
(aumento de um nível de dificuldade) ou Perícia de Arremesso de Combate (aumento de dificuldade de -10%). Podem ser
arremessadas em uma distância relacionada à força de seu arremessador conforme tabela de arremesso (coluna de
objetos aerodinâmicos) e causam dano de 3D6+2 com IP÷4. Inicialmente pode arremessar até 2 bolas de fogo a cada
271
hora sem gasto algum, mas se ultrapassar isso, precisará utilizar de sua própria energia para abastecer o isqueiro; gasto
de 1 ponto de Energia Celeste a cada bola de fogo que queira criar e arremessar.
Pugno Ferrum
Um tipo de soco inglês de cor negra com marcações em dourado na
escrita Enoquiana. Ao ser usado para dar socos, causa um dano muito
maior do que o normal e ainda é mortífero contra Infernianos e híbridos
dessa raça. Este artefato sagrado pode ser usado por qualquer pessoa,
independente de ter ou não Energia Celeste, embora aqueles que a
tenham possam usar com ainda mais poder o artefato.
Sistema: no seu uso, um soco passa a causar dano de uma arma atordoante (dano nos PVs e metade nos PAs) com dano
de 1D10+FR. Se usado contra um Inferniano (ou híbrido deste) o dano é de 2D6+FR – em qualquer caso causa IP÷2.
Pode ainda ser energizada para aumentar seu potencial; bastando um gasto de 1 ponto de Energia Celeste com duração
de 2D6 turnos/minutos, ampliando o dano para 2D10+FR para Infernianos e híbridos deste e 2D6+FR para os demais –
nestes casos em que gasta energia, a redução de IP aumenta em mais um nível, ou seja, passa a causa IP÷3.
Pingens Sanctos
São marcações feitas nas costas de um Consecratus como se fossem
tatuagens. Estas marcações tomam toda as costas dele, com runas, círculos
e outros símbolos referentes aos poderes da Ordem. Ao seu usuário
concede a proteção especial contra poderes destrutivos. A forma como é
inserido no corpo de um Executori é feito através de rituais somente
conhecidos pela Ordem, por isso é muito improvável que alguém de fora da
Ordem tenha esta tatuagem no corpo. Alguns até costumam usar misturado
com o seu Símbolo de Poder; o que não há problemas em coloca-los juntos.
Sistema: pode ativar um tipo de proteção sagrada que protege seu corpo com um IP
extra de 20 pontos, este somente contra danos destrutivos. Para ativar isto precisa
gastar 1 ponto de Energia Celeste, com duração de 1D6 turnos – pode ser reativado, mas somente assim que o efeito da
ativação anterior se extinguir, não podendo ser reativado enquanto já estiver em execução.
Sanctos Firearm
São diversos tipos de armas de fogo de tecnologia muito
avançada e com munição celeste, um tipo de energia
produzida pelos Executori e até por alguns Anjos. Essa
energia é armazenada em um tipo de núcleo energético
que carrega essas armas. A munição se auto recarrega com o tempo.
Sistema: existem diversos tipos de armas de fogo do tipo Sanctos Firearm. Todas
causam dano destrutivo com IP÷2. Alguns tipos mais comuns são o Revólver (CDT 1,
dano de 2D8 e munição de 20 tiros), Pistola (CDT 1, dano de 2D6 e munição de 50
tiros), Rifle (CDT 1 ou 3, dano de 2D10 e munição de 100 tiros) e Canhão (CDT 1, dano
de 3D10+5 e munição de 15 tiros). O núcleo recupera sua energia na proporção de 1
tiro a cada 10 minutos, sendo que, ao se descarregar totalmente, a arma só pode ser
usada após carregamento completo do núcleo. Os modificadores de Iniciatvia são iguais à suas versões mundanas.
272
Aprimoramentos Específicos
273
APRIMORAMENTOS PRINCIPAIS RACIAIS
Seguem Aprimoramentos específicos ou essenciais e exclusivos para a construção da ficha de cada raça e
subespécie disponível neste livro-suplemento do sistema TSGen.
ANJOS
Classe (varia)
Aprimoramento indispensável para a criação de um personagem Anjo, pois é o Aprimoramento Racial básico que
deve ser adquirido na ficha. Seu valor depende da Classe de Anjo do personagem conforme indicado adiante (os
respectivos modificadores estão nas regras de Anjo já apresentadas neste suplemento em capítulo anterior).
+20 – QUERUBIM;
+26 – SERAFIM;
+36 – ARCANJO;
+45 – GUARDIAN CELESTE;
A PARTIR DESTA CASTA DEVE SER AVALIADO PELO MESTRE SE SERÁ PERMITIDO DEPENDENDO DA CAMPANHA:
+70 – ALTO ARCANJO;
+100 – SUPREMO ARCANJO.
274
Asas Escuras (-1)
Possuí asas em um tom mais escuro. Não são negras, mas também não podem ser brancas. Pode ter um tom de
cinza um pouco mais escuro ou qualquer outra cor permitida, embora bem mais escura. Isso é visto como um
mau sinal entre os Anjos e por isso o personagem pode não receber a confiança necessária de seus irmãos e da
Alta Cúpula Celeste, assim como pode ser evitado por alguns grupos ou mesmo descriminado abertamente.
Atualizado (+1)
O Anjo vive em constante contato com os humanos e aprendeu a conviver com todas as informações e
tecnologias da modernidade. Não possuí mais a desvantagem do anacronismo. O fato de conviver entre os
humanos não significa que saibam quem ele é realmente.
Sinner (-2)
O Anjo é um Sinner (filho de dois Anjos), um grande pecado vivo. Por isso é descriminado e talvez tenha até sido
punido para se tornar um Executori. Tudo que faz é visto com desconfiança, tendo sempre de se exigir ao
máximo para satisfazer aos seus irmãos.
275
ANJOS CAÍDOS
Perdoado (+4)
O crime que levou à sua Queda foi perdoado por Celestian. Provavelmente algum feito em especial fez com que
compensasse seu crime e recebesse o perdão. No entanto, um Anjo Caído nunca volta para os exércitos celestes,
e o personagem continuará vivendo na Terra, mas possuí uma relação amistosa com a Alta Cúpula e os demais
Anjos que lhe conhecem. Possivelmente é solicitado em alguns casos especiais em que pode decidir se quer ou
não ajudar (sem punições) – mas perderia rapidamente seu prestígio se passasse a recusar em ajudar Celestian
constantemente sem um bom motivo.
276
NEPHILINS
Nephilim (+15)
Aprimoramento indispensável para construir um personagem Nephilim, pois é o Aprimoramento Racial básico que deve
ser adquirido na ficha. Considere que o personagem tem como progenitor um Anjo Querubim caso não compre
nenhum outro nível do Aprimoramento Progenitor Angelical. Caso o personagem seja também um Mago deve
adquirir o Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia).
277
CELESTIAIS
Celestial (varia)
O custo indispensável para a construção da ficha de um Celestial, pois é o Aprimoramento Racial básico que deve
ser adquirido na ficha. A diferença de valores se dá apenas para o Celestial da Luz. Caso o personagem seja
também um Mago deve adquirir o Aprimoramento Aptidão Mágica (suplemento Arkana – O Livro da Magia).
+30 – Celestial da Força, da Constituição, da Agilidade, da Destreza, da Inteligência, da Vontade, da Percepção ou do Carisma;
+40 – Celestial da Luz.
PODERES ESPECIAIS
Em cada poder especial estará, entre parênteses os tipos de Artefatos Celestiais possíveis de terem este ou
estará marcado como possível para todos os três tipos.
Zero – Escudo Místico (todos): não necessita gastos de
Aprimoramento, apenas trocar arma branca de ataque por
defesa conforme regras apresentadas em capítulo anterior;
Zero – Transformação Sagrada (Item Santificador): não
necessita gastos de Aprimoramento, apenas substitui o poder
de Conjuração;
+1 – Peso Ampliado (Arma Celestial Sagrada);
+2 – Arma Dupla (todos);
+2 – Consciência (todos);
+2 – Contra-Ataque Inesperado (todos);
+2 – Escudo Místico Evolutivo (todos);
+2 – Manobra Especial (todos): concede 20 pontos disponíveis
para adquirir um ou mais poderes Celestiais (qualquer um até
278
nível 5) através do artefato (se sobrar ponto não pode ser guardado para outros níveis);
+2 – Sinal de Detectação Inferniana (todos);
+3 – Transfiguração (Arma Celestial Sagrada);
+3 – Artefato Fundido (Item Santificador);
+3 – Conjuração (Arma Celestial de Elemento Sagrado);
+5 – Manobra Especial (todos): concede 30 pontos disponíveis para adquirir um ou mais poderes Celestiais (qualquer
um de nível 1) através do artefato (se sobrar ponto não pode ser guardado);
+4 – Escudo Místico Auto Regenerativo (todos);
+4 – Indestrutível (todos);
+8 – Manobra Especial (todos): concede 40 pontos disponíveis para adquirir um ou mais poderes Celestiais (qualquer
um de nível 1) através do artefato (se sobrar ponto não pode ser guardado);
+5 – Retorno ao Portador (todos);
+5 – Artefato Imaterial (Item Santificador);
+15 – Manobra Especial Evolutiva (todos): como no anterior, mas a cada nível, tem 40% de chance da arma evoluir e
receber +20 pontos para aquisição de poder;
+8 – Manobra Especial (todos): concede 60 pontos disponíveis para adquirir um ou mais poderes Celestiais (qualquer
um de nível 1) através do artefato (se sobrar ponto não pode ser guardado para outros níveis);
+10 – Controle Mental (todos);
+20 – Manobra Especial Evolutiva (todos) como no anterior, mas com 60 pontos iniciais e, a cada nível, tem 50% de
chance da arma evoluir e receber +25 pontos para aquisição de poder;
+25 – Duplo Elemento Sagrado (Arma Celestial de Elemento Sagrado): caso raro em que o artefato tem dois elementos
nele (nunca podem ser os opostos);
+40 – Triplo Elemento Sagrado (Arma Celestial de Elemento Sagrado): como em Duplo Elemento Sagrado, mas é um
caso mais raro em que o artefato tem três elementos nele;
+60 – Elemento Sagrado Total (Arma Celestial de Elemento Sagrado): o caso mais raro de todos em que o artefato é
capaz de possuir poderes de TODOS os Elementos Sagrados – mantenha as regras de Elemento Sagrado.
279
EXECUTORIS
280
Classe de Comando (varia)
Define a posição do Executori entre as fileiras da Ordem. Há apenas uma única posição disponível, além da básica, para
personagens iniciantes. Se não gastar pontos nisso, considere o personagem um Sodalis: um membro comum da
Ordem – embora algumas raças possam ter certos privilégios de liderança conforme já explicado em capítulo anterior.
zero – Sodalis;
+20 – Maniplus da Classe Racial Album Alae: por algum motivo ascendeu rapidamente e tornou-se um membro do
pequeno grupo de comandantes em destaque na Ordem. É uma posição de comando de diversos grupos, normalmente
sendo enviado para missões importantes e quase nunca sozinho. Recebe ordens diretas do Dux ou da Alta Cúpula Celeste ;
+20 – Maniplus da Classe Racial Argentum: como no anterior;
+25 – Maniplus da Classe Racial Divine: como no anterior, mas é algo raro ter um membro desta raça;
+30 – Maniplus da Classe Racial Alatum: como no anterior, mas é algo extremamente raro ter um membro desta raça;
+35 – Maniplus da Classe Racial Consecratus: como no anterior, mas é algo extremamente raro ter um membro desta raça.
281
APRIMORAMENTOS GERAIS PARA SERES CELESTES
Segue listagem de diversos Aprimoramentos que podem ser adquiridos por duas ou mais raças descritas
neste livro. Cada Aprimoramento tem uma indicação, ao fim da primeira linha, sinalizando quais os seres
podem adquiri-lo. Caso todos os seres possam adquirir, será escrito “Todos”. Os valores dos
Aprimoramentos também podem mudar conforme a raça do personagem. Alguns Aprimoramentos estarão
descritos como Consecratus ao invés de Executori, afinal as outras designações de Executori são iguais à
sua raça original e podem não ser possíveis de adquirir o Aprimoramento em questão .
282
Artefato Sagrado (varia) --- Todos
O personagem possuí algum tipo de Artefato Sagrado. Este Aprimoramento tem vários subgrupos conforme a
raça do personagem. Caso não seja um Anjo ou Anjo Caído, considere que o Aprimoramento já considera que a
arma é exclusivamente sincronizada com seu portador, não havendo rejeição.
PARA ANJOS E ANJOS CAÍDOS
Zero – Mesmo que não gaste nenhum ponto neste Aprimoramento, um Anjo ou Anjo Caído terá pelo menos uma Prima
Lamina, a arma básica destes seres;
+1 – Possuí uma Arma Celeste (tipo à escolha do personagem);
+1 – Possuí um capacete Galea;
+1 – Possuí um Vocavit Crucis;
+2 – Possuí uma parte de armadura de Metalius (uma ombreira, caneleira, peitoral, botas etc.);
+3 – Possuí um protetor Audio Galeam;
+5 – Possuí um capacete Cassis Liber;
+7 – Possuí um Captio;
+8 – Possuí um Pugno Ferrum dos Executori;
+12 – Possuí um Levioribus Sanctos dos Executori;
+15 – Possuí um Servos Amethyst;
+15 – Possuí uma Loldastiana – caso não seja da Classe Guardian Celeste, o custo deste Aprimoramento sobe para +25.
OBS.: substituí a Prima Lamina de nível 1, se quiser manter as duas deve gastar um adicional de +10 pontos;
+20 – Possuí uma armadura Terjan – caso não seja da Classe Guardian Celeste, o custo deste Aprimoramento sobe para +30;
+20 – Possuí uma Prima Lamina no segundo estágio de evolução: Sancta Lamina;
+25 – Possuí uma Tecelarium cobrindo quase todo o corpo (menos mãos, pés e face) – caso não seja, atualmente, parte dos
Guerreiros Escarlates do Exército de Michael, considere o custo em +8 pontos (permitido apenas para Arcanjos ou superior)
+35 – Possuí uma armadura Nexus Maximum (permitido apenas para Altos Arcanjos ou superior).
+40 – Possuí uma Prima Lamina no terceiro estágio de evolução: Magnum Sancta Lamina.
PARA CELESTIAIS
+1 – Possuí um Vocavit Crucis;
+3 – Possuí uma Arma Celeste (tipo à escolha do personagem);
+3 – Possuí um capacete Galea;
+4 – Possuí uma parte de armadura de Metalius (uma ombreira, caneleira, peitoral, botas etc.);
+7 – Possuí um Captio;
+8 – Possuí um Pugno Ferrum dos Executori;
+10 – Possuí um protetor Audio Galeam;
+10 – Prima Lamina em seu estágio inicial;
+12 – Possuí um Levioribus Sanctos dos Executori;
+15 – Possuí um Servos Amethyst;
+15 – Possuí um capacete Cassis Liber;
+30 – Possuí uma Prima Lamina no segundo estágio de evolução: Sancta Lamina;
+35 – Possuí uma Loldastiana;
+50 – Possuí uma Prima Lamina no terceiro estágio de evolução: Magnum Sancta Lamina.
284
Pontos de Evolução (ou Pontos de Criação de personagem) para adquirir os poderes. Humanos normalmente nem
poderiam suportar tal poder, mas sua consagração pode ter lhe conseguido certa resistência a isso. Entretanto, apenas
será permitido até o 3º Ciclo de Poder conforme o Aprimoramento adquirido.
+8 – Um Consecratus (humano) que pode ter e desenvolver poderes somente do 1º Ciclo;
+10 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes somente do 1º Ciclo;
+15 – Um Celestial ou Consecratus (humano) que pode ter e desenvolver poderes até o 2º Ciclo;
+20 – Um Celestial ou Consecratus (humano) que pode ter e desenvolver poderes até o 3º Ciclo;
+25 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes até o 4º Ciclo;
+30 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes até o 5º Ciclo;
+35 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes até o 6º Ciclo;
+40 – Um Celestial que pode ter e desenvolver poderes até o 7º Ciclo.
285
explicação em sua história e prévia autorização do Mestre ao aceitar a história. Saiba mais detalhes dos poderes
Infernianos no suplemento Livro dos Nefastos.
Habilidade em Ares Celeste (+30) --- Todos com exceção dos Anjos
De alguma forma conseguiu ou tem a capacidade de desenvolver o poder Ares Celeste dos Anjos. Pode adquirir
este poder pagando os Pontos de Evolução necessários como se fosse um Anjo (Celestiais e Anjos Caídos já
podem adquirir este poder normalmente, mas com este Aprimoramento seu custo é reduzido e pode ser
adquirido desde o nível 1, bastando pagar os pontos necessários de aquisição).
286
Manipulador de Elemento Sagrado (varia) --- Todos
A capacidade de manipular um ou mais poderes referentes a Elementos Sagrados. Com a aquisição deste
Aprimoramento, deve escolher um entre os elementos: Sagrada Chamas Celestiais, Águas Sagradas, Ar Sacro e Terra
Santa. O Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para possuir mais de uma ou até todos os elementos,
embora seja ainda mais raro isso. Ao adquirir um Elemento Sagrado, o personagem é OBRIGADO também a adquirir
(gastos os devidos pontos) pelo menos um poder de cada elemento que seja capaz de manipular.
+5 – Elemento Sagrado para Celestiais e Anjos (e Anjos Caídos) da Classe Arcanjo ou superior;
+10 – Elemento Sagrado para Consecratus, Nephilins e Anjos Querubins ou Serafins.
287
Aprimoramento, afinal eles já possuem esta restrição natural.
-1 – somente os poderes do Artefato Celestiais (somente se tiver este);
-3 – somente para poderes de Manipulação Elemental (somente se tiver este);
-5 – somente para Ciclo de Poder dos Anjos (mesmo que seja de outra raça e possua estes poderes) ou qualquer outro
poder celeste (compre para cada tipo: Ciclo de Poder, Poderes Celestiais etc.).
288
Novas Perícias
289
NOVAS PERÍCIAS
Seguem adiante algumas novas Perícias que são usadas pelos personagens deste livro. Suas regras de
aquisição e desenvolvimento devem ser usadas conforme o livro básico do TSGen.
Ao lado do nome, entre parênteses, algumas delas indicam algum Atributo. Estas são Perícias Instintivas
que usam o Valor Final do Atributo indicado para somar ao valor normal (em %) do teste da Perícia (mais
detalhes são apresentados no Livro do TSGen).
Garras (DEX)
Habilidade de usar algum tipo de garra (mundana ou de energia) que provenha de suas unhas.
Nashakta (AGI)
É uma arte de luta exclusiva dos Anjos. Seu modo de lutar fisicamente, sem armas, é único e brutal, embora com
movimentos extremamente elegantes. Parece uma mescla de diversas artes, mas com movimentos mais fluídos e naturais,
embora altamente destrutivos – principalmente contra o corpo de seres mais fracos como os simples mortais. Sua ar te
incluí movimentos de ataque e defesa com as asas. Todos os Anjos possuem esta Perícia em algum grau de
desenvolvimento – não a ter seria algo extremamente raro, ainda mais se for encontrado um Anjo assim fora de Celestian,
pois a Alta Cúpula não permitiria um Anjo totalmente despreparado fora da proteção de sua casa. Mortais e outros seres
com parte humana sentiriam dificuldade em desenvolver tais técnicas por não ser algo tão natural da sua espécie original.
Modificadores especiais:
Recebe bônus de dificuldade de +20% na luta contra Infernianos.
ATAQUES ESPECÍFICOS COM PERÍCIA NASHAKTA
Observações: seres diferentes de Anjos, que queiram desenvolver esta Perícia, precisariam gastar +1 ponto adicional para
cada 1% que queira aumentar na Perícia. Por exemplo, um Anjo treinando nesta arte, para conseguir iniciar seu
desenvolvimento, seriam gastos 10 pontos que equivaleriam a 10%; já um Celestial gastaria 20 pontos para ter os
mesmos 10% na Perícia (+1 adicional para cada 1% que queira aumentar).
290
ENERGIA/10 + Nível do alvo = à distância máxima em metros que pode ser percebida a energia da pessoa. Como o seu nível de
energia varia conforme o uso, dependendo do momento, a energia do alvo pode ser sentida por uma menor distância conforme vai
enfraquecendo com o uso. Como cada tipo de energia define a dificuldade da jogada, os testes devem ser feitos em segredo pelo
Mestre ou feitos pelo Jogador sem que o Mestre lhe diga a real dificuldade no teste.
Dificuldade conforme energia (alguns exemplos)
Em um objeto, o nível de poder usado e sua intensidade pode alterar também a dificuldade no teste, tanto com bônus como
aumento de dificuldade. Rastrear alguém através de resíduos de energia depende da intensidade do poder, do uso de poderes do
rastreado pelo caminho, distância etc. – sendo normalmente um teste mais difícil do que perceber energias dentro da área normal
perceptível de um alvo.
Sobrevivência (PER)
Apesar de já existir esta Perícia no livro básico, aqui apresenta outras subcategorias especiais.
Alguns novos subgrupos possíveis:
Celestian Selvagem: em toda sua extensão fora da Lucidus;
Infernum Selvagem: de forma geral para sobreviver nos lugares mais selvagens e normas, leis e cultura geral das cidades;
Arcádia Selvagem: de forma geral como sobreviver nos lugares mais selvagens e inóspitos deste plano, tendo uma noção superficial de
algumas criaturas selvagens e vegetação;
Virtus *
Perícia fundamental para a utilização de qualquer poder celeste. É a forma como se manipula a Energia Celeste para ser
aplicada como combustível na utilização dos poderes. Também permite controlar os detalhes e intensidade do poder usado.
*É uma Perícia intuitiva para os Anjos, de forma que para Anjos e Anjos Caídos o Atributo WILL deve ser base inicial para
esta Perícia.
Voo (AGI)
Capacidade de se movimentar no ar quando usada com qualquer poder de voo ou no uso de asas para tal. Possibilita
diversas manobras acrobáticas sem a necessidade da Perícia Acrobacia – desde que esteja voando. Para se esquivar de um
golpe deve ser usado a Perícia Esquiva, mas pode também usar esta Perícia com modificador inicial com aumento de -20%
de dificuldade, embora obviamente só possa ser usada durante o voo. É necessário ter algum poder ou habilidade de voo
para ter esta Perícia.
291
KIT DE PERÍCIAS
Quando um personagem adquire um kit, ela automaticamente terá aquelas Perícias com os valores indicados. Um
kit costuma ser uma maneira mais barata de conseguir um maior número de Perícias relativas ao estereótipo de
personagem escolhido; pois normalmente comprar as Perícias de maneira individual seria muito mais dispendioso
em termos de pontos gastos. Os Kits facilitam também a criação do personagem para Jogadores iniciantes ou até
mesmo veteranos que queiram saber quais os tipos de Perícia necessitam para determinados personagens.
Raças/Classes
Indica quais raças e/ou classes são permitidas para adquirir o kit.
Descrição
Detalhes e explicações sobre a profissão/área de atuação.
Custo
Valor referente ao custo em Pontos de Criação de Personagem e/ou Pontos Adicionais de Perícia. Em alguns casos
também é representado um valor de custo para Aprimoramentos, pois o Kit também deve ter algum benefício referente a
isso – quando houver, deve ser pago também.
Perícias
Indicação de cada Perícia (e seu respectivo Subgrupo, quando houver) que o Kit fornece inicialmente ao personagem.
Desta forma, seguem, nas próximas páginas, alguns exemplos de Kits de Perícias.
292
Espadachim Consagrado – Membro dos Executori (qualquer raça)
Executori com foco no treinamento de combate corpo a corpo, especializado em armas brancas.
Tempo mínimo dedicado: 3 anos
Custo: 250 pontos
Perícias: Virtus 20%; Arte Marcial (à escolha) ou Briga 30%/30%; Espada Longa
40%/40%; 80 pontos para dividir em um ou mais subgrupos de Armas brancas;
Percepção de Energia 20%; Esquiva 30%; Sobrevivência (Celestian Selvagem 10%);
Ciências Proibidas (Ocultismo 20%, Anjos 20%, Celestiais 20%, Demonitas 15%,
Daemons 15%, Azifhs 15%, Vampiros 15%, Gárgulas 15%, Licantropos 10%, Nephilim
15%, Imortais 15%, Infernum 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%, Natação 20%);
Prontidão 10%; 80 pontos para Perícias mundanas humanas; 20 pontos para Manobras
de Combate (à escolha).
***
293
Embaixador (Anjo ou Anjo Caído)
Em alguns aspectos parecidos com os Mensageiros, mas os Anjos que exercem a missão de
fazer a diplomacia entre grupos ou mesmos raças diferentes. Algumas vezes enviados até
para dialogar com inimigos. São hábeis na diplomacia terrestre e costumam conhecer bem
até mesmo a cultura humana e tecnológica vigente da época.
Tempo mínimo dedicado: 20 anos
Custo: 490 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 30%; Voo 40%; Nashakta 30%/30%; Espada Longa 30%/20%;
Percepção de Energia 25%; Sobrevivência (Celestian Selvagem 10%); Oratória 40%;
Linguagem Secreta (Braile 25%, Linguagem de Sinais 25%); Etiqueta 30%; Esquiva 30%;
Ciências Proibidas (Extraterrestres 10%, NORAD 25%, Ocultismo 40%, Psionicismo 25%,
Celestiais 35%, Executoris 35%, Demonitas 25%, Infernianos 30%; Daemons 25%, Azifhs 25%, Vampiros 25%,
Gárgulas 25%, Licantropos 25%, Nephilim 35%, Magia 25%, Imortais 25%, Éden 25%, Spiritum 25%, Possessões
25%, Purgatorium 25%, Arcádia 25%, Infernum 25%, Terra 40%, Tenebras 10%); Ciências (Teologia 40%, Sociologia
40%, Psicologia 30%, História 40%, Filosofia 40%, Antropologia 40%).
294
Refugiado Terrestre (Anjo ou Anjo Caído)
Vive refugiado em os humanos. Já tem muito tempo entre eles e prefere viver
entre estes do que em Celestian ou mesmo em Infernum. Alguns já foram
esquecidos por Celestian enquanto outros são caçados, por isso possuem
determinadas habilidades voltadas para a fuga.
Tempo mínimo dedicado: 10 anos
Custo: 380 pontos e +1 do Aprimoramento Atualizado
Perícias: Virtus 30%; Voo 30%; Nashakta 30%/30%; Espada Longa
30%/30%; Percepção de Energia 30%; Sobrevivência (Floresta 10%, Deserto
10%. Selva 10%, Pântano 10%, Mar 10%; Montanhas 10%, Ático 10%;
Cavernas 10%); Etiqueta 30%; Esquiva 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo
20%, Celestiais 20%, Executoris 20%, Nephilim 20%, Terra 50%); Ciências
(Teologia 20%, Sociologia 20%, Psicologia 20%, História 30%, Filosofia 30%,
Antropologia 30%), Furtividade 40%, Camuflagem 30%, Lábia 20%, Manha
20%; Condução 20% (à escolha), Disfarce (Maquiagem 20%); Esportes
(Corrida 20%, Salto 15%, Natação 20%, Mergulho 15%); Informática (Computação 15%) Manuseio de Fechadura
(Fechadura Mecânica 15%); Negociação (Barganha 10%); Prontidão 20%; 30 pontos para alguma Perícia relacionada à
alguma profissão ou meio de trabalho que desenvolveu para trabalhar entre os homens (à escolha).
295
Lanceiro – Membro dos Lanceiros Alados (Anjo ou Anjo Caído)
São a tropa de frente dos Lanceiros Alados. Habilidosos no uso de sua lança e
diversas habilidades atléticas.
Tempo mínimo dedicado: 10 anos
Custo: 290 pontos
Perícias: Virtus 40%; Voo 50%; Nashakta 40%/40%; Lança 50%/40%; 100
pontos para outras armas brancas (à escolha, sendo no mínimo duas armas.
Note que precisará dividir este valor entre ataque e defesa com a arma, se
desejar ter ambos); Percepção de Energia 40%; Esquiva 40%; Ciências
Proibidas (Ocultismo 20%, Celestiais 10%, Executoris 10%, Demonitas 10%,
Infernianos 10%, Azifhs 10%, Vampiros 10%, Gárgulas 10%, Infernum 10%,
Terra 10%); Ciências (Teologia 10% História 10%, Antropologia 10%); Esportes
(Corrida 20%, Salto 20%, Acrobacia 20%); Prontidão 20%; Reflexos 20%; 30
pontos para Manobras de Combate (à escolha).
OBS.: os bônus padrões dos membros deste exército não estão considerados no kit, devendo ser ainda somados à Perícia.
296
(Corrida 20%, Salto 20%); Prontidão 30%; Reflexos 30%; 40 pontos para Manobras de Combate (à escolha).
OBS.: os bônus padrões dos membros deste exército não estão considerados no kit, devendo ser ainda somados à Perícia.
297
20%, Antropologia 20%); Esportes (Corrida 10%, Salto 10%, Natação 10%); Prontidão 10%; Furtividade 10%;
Manipulação (Liderança 20%); Negociação (Barganha 20%); 45 pontos para Perícias humanas mundanas (à escolha);
20 pontos para Manobras de Combate (à escolha).
OBS.: os bônus padrões dos membros deste exército não estão considerados no kit, devendo ser ainda somados à Perícia.
***
298
Caçador de Anjos (Anjo Caído)
São fervorosamente treinados ou se tornaram hábeis no combate contra Anjos e todo o
tipo de ser Celeste, muito provavelmente devido a quantidade de vezes que já foi caçado
e teve de lutar por sua vida contra estes seres. Desenvolver métodos e técnicas de caçar
estes seres antes de ser caçado por eles.
Tempo mínimo dedicado: 5 anos
Custo: 285 pontos e +10 para Aprimoramento Portador de Ashaka
Perícias: Virtus 45%; Voo 45%; Nashakta 45%/45%; Espada Longa 45%/45%; Percepção
de Energia 40%; Esquiva 40%; Ciências Proibidas (Ocultismo 30%, Celestiais 30%,
Executoris 30%, Terra 40%); Ciências (Teologia 10%, Sociologia 10%, Psicologia 10%,
História 10%, Filosofia 10%, Antropologia 10%); Esportes (Corrida 20%, Salto 20%,
Natação 20%); Furtividade 20%; Caça 20%; Rastreio 20%; 30 pontos para Perícias
humanas mundanas (à escolha); 20 pontos para Manobras de Combate (à escolha). Possuí ainda uma Adaga de Ahsaka
(com 20cm de lâmina e dano de 1D10+FR, ignorando qualquer IP que um Anjo esteja em uso para se proteger).
OBS.: caso não tenha sido criado em Celestian, considere que possuí uma Perícia do tipo Ciências Proibidas chamado Anjo
com 50%. Este valor adicional não altera o custo do Kit.
***
299
***
300
Celestian e Outros Planos
301
As informações desse capítulo são baseadas na ambientação básica do TSGen chamada de Ranock.
Assim, as definições a seguir seguem com base nas ideias desta ambientação. Veja mais detalhes no
livro básico do sistema.
PLANOS DE EXISTÊNCIA
302
arquitetura misturada de diversas épocas que mudam constantemente. É sempre noite neste plano e é coberto de nuvens que
irradiam uma leve iluminação azul acinzentada. Sobre este plano saiba mais no suplemento Spectrum – O Livro das Almas.
Arcádia --> Um plano bem mais antigo que a Terra, com um universo de galáxias e planetas diversos, tal qual é na
Terra. Neste mundo, o principal planeta é chamado de Arcádia, que dá nome ao plano assim como a Terra, sendo o
centro de todo seu universo. Existem diversos mundos diferentes com tecnologias diferentes: desde aqueles onde
reinam a tecnologia à vapor e a magia como fonte de energia até aqueles mais tecnológicos (superior à Terra), onde
reinam o poder das máquinas e do mundo virtual. No planeta Arcádia vivem diversas criaturas lendárias e místicas
como fadas, elfos, duendes, dragões etc. Também é deste plano que se originaram os Licantropos e suas divindades.
Muitos destes seres costumam frequentar Spiritum constantemente e alguns outros também a Terra. É onde surgiu
também a Magia Draconiana que deu origem à Magia Arcana (veja mais detalhes no suplemento Arcana – O Livro da
Magia). Sobre este plano saiba mais no suplemento Arcádia – O Mundo Místico.
Purgatorium --> Lar de espíritos em pecado que ainda não foram perdoados, mas que estão próximos da salvação
e por isso não caíram em Infernum. Diversos seres sobrenaturais vivem neste plano, inclusive demônios. A abundância
é de seres sobrenaturais e a maior parte dos humanos vivos que aqui vivem são escravizados. Humanos livres
normalmente são ricos e poderosos, com diversos seres sobrenaturais sob suas ordens. É um plano de eterna noite e
escuridão, com pequenos momentos de iluminação de suas duas luas, uma avermelhada e outra amarelada. Saiba mais
sobre este plano no suplemento Purgatorium, o Sub-Inferno.
Infernum --> Plano infernal ao qual são enviadas as almas dos grandes pecadores ou os que não possuem
remorsos por seus atos. Aqui vivem todos os Infernianos (como se chamam os Dem ônios) e demais seres infernais. O
plano é dividido, resumidamente, em 9 círculos, cada qual responsável por um tipo de pecado. Saiba mais sobre este
plano no suplemento Infernum – O Mundo do Pecado.
Tenebras --> Este plano é tão antigo quanto Celestian e talvez até mais. Os primeiros demônios de Infernum se
originaram deste plano. É um local de trevas e intensa concentração de energia, com criaturas de poder
incomensurável. Uma poderosa barreira guarnecida por guardiões de grande poder que protegem os portais que saem
desse plano para os demais, embora os que ligam diretamente à Infernum sejam menos prot egidos, e de acesso mais
facilitado em alguns casos. Saiba mais sobre este plano no suplemento Tenebras – O Mundo Original.
303
CELESTIAN
É o lar natural de espíritos superiores, anjos e seres celestes. Quase tão antigo quanto Tenebras e, diferente
de um planeta normal, possuí uma estrutura plana. Ao fim de seu céu é cercado por nuvens cósmicas que em
determinado momento redirecionam o que as atravessar para o lado oposto do plano (o que saí pela direita
dessas nuvens reaparece no ponto mais extremo à esquerda, ou seja, se por exemplo algo sai pelo Leste,
reaparece no Oeste). É repleto de grande concentração de energia de luz e forças naturais do bem que
infestam o ar na forma de partículas de energia invisíveis. Mesmo sendo uma dimensão de grande
concentração de energias positivas e do bem, existem muitos seres naturais que não podem ser considerados
bons no ponto de vista humano.
DIA E NOITE
A energia que está no ar de Celestian é muito intensa e visível no céu, de forma que sua grande luminosidade é
responsável pela aparência de um dia ensolarado. Essa energia se renova apenas uma única vez cada 10 dias,
quando se esvai e se recupera fortemente. Neste período de renovação, ocorre uma escuridão quase total no
plano, mas dura apenas 6 horas.
TEMPO
O tempo também é diferente neste plano, passando-se muito mais lentamente do que na Terra. Uma hora
em Celestian é apenas um minuto passado na Terra.
CLIMA
Não há ventos ou chuvas em Celestian. A temperatura ambiente é sempre agradável, mesmo nos breves
momentos noturnos. A única exceção são os ventos que ocorrem em regiões mais selvagens do Bestiarum
(saiba mais detalhes adiante). Não tem terremotos ou tempestades, obviamente.
ÁGUA
Fontes naturais surgem em vários locais, inclusive são construídas estruturas especiais dentro e fora de
Celestian para facilitar que possa ser bebida esta água. Toda a água de Celestian reluz um leve tom branco
e é água sagrada. Mesmo os Anjos não precisando beber, sentem grande prazer ao beber destas águas,
revigorando-os quando cansados ou esgotados. É um crime grave levar qualquer quantidade desta água
para outro plano – a não ser que haja uma autorização da Alta Cúpula.
PORTAIS
Não existem portais naturais na Terrean para Celeste, embora alguns pontos possuem leve conexão com
este plano, de forma que possam ser estimulados por rituais ou poderes específicos para que um portal seja
criado. Entre eles algumas igrejas e locais santos.
OS TRÊS REINOS
Celestian é dividida em apenas três partes (ou três reinos): Lucidus, Bestiarum e Paradisus. Mais ao
centro fica Lucidus que é circundada por Bestiarum, que por sua vez é circundado por Paradisus – em um
304
esquema de círculos que se sobrepõe. Cada região é delimitada por um tipo de cerca de energia azul bem
clara e com mais de 20 metros de altura, e ainda atravessa a terra até muito fundo. Essa barreira serve para
impedir que a maioria dos seres atravessem as zonas. Ela bloqueia a passagem de qualquer espírito de
atravessar para o outro lado, mesmo por cima dela. No entanto, qualquer outro ser de Celestian pode passar
por cima dela sem problemas. A barreira é praticamente indestrutível – apenas poderes divinos ou similares
poderiam exercer algum efeito nela.
A cidade é realmente gigantesca, misturando-se com montanhas e planícies, salões decorados pequenos e
colossais, rios e piscinas, cascatas e rochas naturais do plano, estruturas flutuantes, além de diversas
nuvens que vagueiam aleatoriamente nos andares abertos mais altos – algumas inclusive são parcialmente
sólidas, permitindo que se caminhe por elas apesar da maciez. Toda a arquitetura é feita de um metal
especial chamado Quantionion, selecionado nas cores brancas desse minério. Apenas uma ou outra estrutura
possuí um tom diferente – normalmente associado a alguma parte específica de algum exército ou local especial.
Runas em Enoquiano também foram desenhadas com energia ou cravadas em alto relevo por diversos portões,
colunas e paredes; algumas apenas com descrições indicativas e históricas, outras contendo poderes de proteção
ou mesmo com efeitos específicos para o local.
ARGENTUM SCRIPTIS
BIBLIOTECA DE PRATA
A única e gigantesca sala que funciona como uma biblioteca em Celestian. Esta área é realmente gigantesca, com
mais de 200.000 m². É repleta de prateleiras espalhadas por todos os cantos e cobertas de livros sobre rituais e
poderes angelicais, história (de diversos mundos e planos), enciclopédia de outros seres (não somente celestes),
informações sobre planos e subplanos etc. Todo o assunto que se possa imaginar, inclusive sobre tecnologia
305
terrestre (no ponto de vista do Anjo que o escreveu, o que pode não conceder muito conhecimento técnico). São
milhões e milhões de livros. O local costuma estar sempre cheio de Anjos que estudam para adquirir novos
poderes ou pesquisam para suas missões.
BENEDICTIONEM LOCUS
SALÃO DA BENÇÃO ANGELICAL
Local onde se realiza o ritual de mudança de Classe dos Anjos. O salão é quadrado, com não mais de 9 metros de
extensão. Runas em Enoquiano estão talhadas no solo ao redor de um círculo. Neste solo são feitos os desenhos
com Giz Dourado para os preparativos do ritual. Não há cadeiras, mesas ou qualquer outro tipo de mobiliário ou
mesmo decoração. Apenas os membros da Alta Cúpula ou aqueles permitidos por estes podem entrar neste local.
CELLUS CONTINENTIAM
CELAS DE CONTENÇÃO CELESTE
Existem dois setores em Celestian que contêm celas especiais feitas para anular qualquer tipo de energia.
Qualquer poder que se tente utilizar a energia é absorvido pela cela, fortificando ainda mais sua resistência se
atacada. Um destes setores fica localizado dentro da casa dos Asas Douradas, enquanto o outro na casa dos
Penas Ametistas. Apenas as palavras em Enoquiano “aperi portus”, ditas do lado de fora da cela, permitem que
estas se abram e deixem sair aqueles que estiverem presos. A palavra “clauditur portus” tranca a porta da cela.
DOMUM REFICIAT
CASA DOS RESTITUIDORES
É a casa dos Restituidores do exército de Gabriel. Adornado com faixas azuis e escritos brancos. Em sua entrada
está escrito: “a mão que mata também é a mão que cura”. Essa casa em especial possuí setores em aberto a
306
outros Anjos e seres celestes, pois em seu interior residem as Casas de Repouso; local específico para que sejam
feitos diversos processos de cura e recuperação pelas mãos de seus membros e também diversas fontes de água
abençoada, preparadas especialmente para efeitos de cura diversos. Alguns vão a estas áreas somente para
relaxar, não somente para se curarem.
307
LOCUS CAELESTE NOVORUM
SALÃO DO CELESTIAL
O local é um salão que não possuí um teto físico, mas é fechado por nuvens brancas. As nuvens separam os dois
andares do local. No primeiro andar existe apenas uma grande mesa de prata onde descansa o corpo da pessoa
que virá a se tornar um novo Celestial. Enquanto isso, no andar superior, apenas seres imateriais (almas,
projeções astrais etc.) conseguem chegar. Neste ambiente diversos cenários ilusórios podem surgir para que o
candidato a Celestial possa enfrentar seus testes. A Alta Cúpula possuí poderes para fazer as alterações
necessárias nesses testes. Após passar no teste, o novo Celestial acorda e, ainda na mesa de prata, lhe é dada a
Haste Sagrada que se tornará seu Artefato Celestial.
PORTALE EXTERNUS
PORTAIS DIMENSIONAIS
Em diversos locais marcados em Celestian existem arcos de metal abertos em pleno ar que podem ser
estimulados com Energia Celeste para que sejam criados portais dimensionais para outros planos. Existem portais
para todos os planos conhecidos e inclusive para subplanos. Qualquer ser com Energia Celeste e sabendo como
devidamente estimular a abertura dos portais pode ativá-los. No entanto, para que o portal reative e permita
enviados retornarem, precisa que estes atravessem o mesmo lugar e que alguém em Celestian ative o portal.
Para que haja algum tipo de contato entre os dois lados, os Anjos costumam utilizar de um Ritual de Conexão –
concede a capacidade de ligar duas mentes para que um sinal seja emitido em planos diferentes. Não é possível
conversar mentalmente, apenas um sinal afirmativo e enviado para que o receptor em Celestian ative o portal.
SPLENDOR QUADRATUM
PRAÇA DA LUMINOSIDADE
A maior praça da cidade de Celestian localizada bem no centro desta. É o local usado para alguns rituais públicos
ou comunicados da Alta Cúpula destinados a todos. É um local de convívio de diversos Anjos. Possuí um enorme
palanque (como um tipo de anfiteatro), um enorme chafariz com estátuas de Querubins em forma infantil e
diversas nuvens baixas que são usadas como acentos devido sua consistência semissólida.
TORRIN ARGENTUM
TORRE DE PRATA
Uma grande torre prateada de mais de 50 metros de diâmetro e 200 metros de altura. É o lar dos Celestiais
quando residem em Celestian. Embora lhe seja permitido andar pelas ruas da cidade, a torre é o único local onde
podem andar com suas armas ou usar seus poderes. Nos andares mais elevados encontram-se os quartos do
Comando, um grupo de 18 Celestiais que são responsáveis por todo Exército dos Celestiais. Nos demais andares
ficam o setor de celas (muito pouco usadas) e o setor do Batalhão Celestial (todos os demais Celestiais) que é
dividido em “casas” ou quartos para cada grupo ou mesmo Celestiais solitários. Até mesmo Celestiais Executori
têm autorização para andar pela torre.
TORRIN EXECUTORI
TORRE ESCARLATE ou TORRE DA ORDEM DOS EXECUTORI
Uma torre nas mesmas dimensões da Torre de Prata, mas tem uma coloração vermelha e uma imensa bandeira
negra, como uma tapeçaria externa, descendo na parte superior frontal da torre. Na bandeira a marca da ordem
dos Executori está desenhada em branco. A torre é dividida em compartimentos conforme a classe hierárquica e
subdividida novamente entre os Sodalis com relação à raça dos membros da Ordem. Existe ainda um setor em
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que vivem diversas misturas raciais chamado Nectunt. Neste setor os grupos que vão a missões em conjunto
costumam frequentar quando os membros são de raças diferentes. A torre é o mais próximo dos costumes
terrestres que pode ser visto em Celestian, tendo locais para refeições, jogos e lazer, treinamento etc., ainda por
cima têm alguns setores com portas de madeira e até utensílios de plástico vindos da Terra. Não existem celas
para contenção de inimigos ou traidores – os inimigos são entregues à Celestian ou aos Celestiais, enquanto que
traidores são quase sempre mortos. Existe ainda uma câmara especial onde são realizados os Rituais de Iniciação
de um Consecratus.
ULTIMUM JUDICIUM
O SALÃO DO JULGAMENTO FINAL
Um grande salão no formato de um anfiteatro parcialmente fechado, com diversas e enormes aberturas em arco
nas partes superiores e apenas um único portão duplo de entrada na base. Muitos Anjos acabam entrando pelos
arcos superiores quando não são réus. É o salão onde são feitos os julgamentos ou onde são convocados aqueles
a conversarem com a Alta Cúpula Celeste. Toda audiência oficial e fechada é feita neste local.
Externamente possuí uma forma circular com um uma abóboda de prata e adornos dourados. No seu interior
existem dois palanques e estruturas como acentos nas paredes, com exceção da parte de trás de onde fica a
Alta Cúpula. O primeiro palanque tem apenas 1,5 metros de altura com 3m de diâmetro, é o local do réu em
um julgamento – quando em audiência sem julgamento os demais ficam no chão mesmo. O outro palanque é
maior e retangular, com cerca de 3 metros de altura e mais ou menos 8 metros de largura x 2 metros de
comprimento. Nele acomodam 5 cadeiras feitas de ouro e prata voltadas para a direção do palanque do réu.
Cada cadeira tem um símbolo representando cada um dos 5 principais exércitos, de forma que cada membro
da Alta Cúpula tem sua cadeira específica. Zacarias fica no meio; à sua direita fica Selena e depois Raphael,
enquanto que à sua esquerda ficam Gabriel e depois Michael.
CAVERNAS DE QUANTIONION
Ainda nessa região existem diversas cavernas repletas de Quantionion – um metal de coloração clara chegando
até em tons de brancos e que cresce em abundância em Celestian. Como se fosse uma planta, esse metal cresce
continuamente, por isso alguns Anjos são designados para recolher esse material em excesso. Ao ser recolhido
de seu local natural, o Quantionion para seu crescimento. Este metal é peça fundamental na sociedade angelical
e celeste como um todo, afinal é usado na produção de armas, artefatos e construções angelicais. O metal possuí
propriedades que se mesclam com facilidade aos poderes celestes. É um metal muito mais resistente que os
metais mais resistentes da Terra, podendo ser moldado apenas através de rituais angelicais que o enfraquecem
apenas em seu estado bruto para serem transformados conforme a vontade dos Anjos.
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PARADISUS
Este é o que em algumas culturas terrenas chamam de “céu”. Local para onde os bons espíritos se encaminham
após sua desencarnação (morte terrena). Existem espíritos de todos os seres do plano de Terrean e estes
espíritos possuem corpo espiritual materializado neste local. Estas almas não possuem qualquer necessidade
fisiológica que possuía em vida, assim como é impossibilitada de gerar crias – mas ainda assim sente contatos
físicos. São virtualmente indestrutíveis embora possam ser temporariamente mortos.
Cada alma pode vagar por campos, sonhos próprios materializados ou locais onde podem se confraternizar. Os
mais diferentes ambientes podem ser vistos neste local, mas todos são agradáveis e belos. Na divisa entre
Bestiarium e Paradisus há uma enorme vala de mais de 20m de comprimento. Este abismo é um portal natural,
com partes que levam para o Purgatorium e outras para Infernum, no entanto é um portal apenas de ida
apenas Anjos podem trazer outros seres voltando por este portal. Se por algum motivo uma alma se corrompe,
é arremessada no abismo para o local a que deverá pagar por sua corrupção. Da mesma forma, uma alma que
se regenerou e merece o perdão pode ser trazida do abismo por um Anjo.
Em alguns pontos enormes pontes metálicas ligam Paradisus à Bestiarium, mas elas não costumam ser usadas.
Como as almas não conseguem atravessar as cercas que separam as regiões, não há porque alguém
atravessar a ponte, da mesma forma que as bestas não conseguem (e nem querem) entrar no mundo
espiritual de Paradisus. Estas pontes são muito antigas e usadas pelos primeiros Executori e Celestiais que
tiveram de proteger o local em um combate contra seres de Tenebras.
Paradisus é mantida sob o controle de alguns Anjos destinados exclusivamente a manter problemas fora do
local ou mesmo punir almas que se corromperam ou trazer almas que se purificaram após pagarem por seus
crimes em Purgatorium ou Infernum. Qualquer outro tipo de acontecimento é algo raro neste local, reinando a
paz, a ordem e a calmaria.
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