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Fabi

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INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 8
D&D DIY ..................................................................................................................... 8
PERSONAGENS........................................................................................................... 9
PRELÚDIO .................................................................................................................. 9
NÍVEIS E EVOLUÇÃO ................................................................................................ 10
O QUE ACONTECE AO SUBIR DE NÍVEL? .................................................................. 10
MECÂNICA BÁSICA................................................................................................... 11
PROFICIÊNCIA .......................................................................................................... 11
PROFICIÊNCIAS DE AÇÃO ......................................................................................... 12
SUCESSOS AUTOMÁTICOS ....................................................................................... 12
TRABALHO EM EQUIPE ............................................................................................ 12
ANCESTRALIDADE .................................................................................................... 13
CARACTERÍSTICAS .................................................................................................... 13
ANÃO ....................................................................................................................... 14
CARACTERÍSTICAS .................................................................................................... 14
ELFO ......................................................................................................................... 15
CARACTERÍSTICAS .................................................................................................... 15
HALFLING ................................................................................................................. 16
CARACTERÍSTICAS .................................................................................................... 16
HUMANO ................................................................................................................. 17
CARACTERÍSTICAS .................................................................................................... 17
ORC .......................................................................................................................... 18
CARACTERÍSTICAS .................................................................................................... 18
TIEFLING .................................................................................................................. 19
CARACTERÍSTICAS .................................................................................................... 19
CLASSES ................................................................................................................... 20
CAÇADOR ................................................................................................................. 20
FEITICEIRO ............................................................................................................... 21
GUERREIRO .............................................................................................................. 21
LADRÃO ................................................................................................................... 21
ESPECIALIZAÇÕES .................................................................................................... 22
ARQUEIRO ............................................................................................................... 22
BÁRBARO ................................................................................................................. 23
BARDO ..................................................................................................................... 24
CULTISTA ................................................................................................................. 25
DEFENSOR ............................................................................................................... 26
DUAS LÂMINAS ........................................................................................................ 27
ESPADACHIM ........................................................................................................... 28
ILUSIONISTA............................................................................................................. 29
INVOCADOR ............................................................................................................. 30
NECROMANTE ......................................................................................................... 31
PISTOLEIRO .............................................................................................................. 32
PSIÔNICO ................................................................................................................. 33
PRELÚDIO ................................................................................................................ 34
HISTÓRICOS ............................................................................................................. 34
ACADÊMICO............................................................................................................. 34
ARTESÃO .................................................................................................................. 34
BERÇO DE OURO ...................................................................................................... 34
EXPLORADOR ........................................................................................................... 35
JUSTICEIRO .............................................................................................................. 35
MARGINAL ............................................................................................................... 35
MARUJO .................................................................................................................. 35
PALHAÇO ................................................................................................................. 36
RASTREADOR ........................................................................................................... 36
SOLDADO ................................................................................................................. 36
VENDEDOR .............................................................................................................. 36
LAÇOS ...................................................................................................................... 37
GUILDAS .................................................................................................................. 39
EXEMPLOS DE GUILDAS ........................................................................................... 39
REGRAS .................................................................................................................... 40
ATRIBUTOS .............................................................................................................. 40
JOGADAS DE DISCERNIMENTO ................................................................................ 41
AÇÕES ...................................................................................................................... 42
MOVIMENTAÇÃO, DISTÂNCIA E ALTURA................................................................. 42
POSICIONAMENTO .................................................................................................. 42
COMBATE ................................................................................................................ 43
JOGADA DE ATAQUE ................................................................................................ 44
CLASSE DE ARMADURA ........................................................................................... 44
COBERTURA ............................................................................................................. 44
CRÍTICOS .................................................................................................................. 44
ATAQUES DECLARADOS ........................................................................................... 46
RESOLUÇÃO, DANO E PONTOS DE VIDA .................................................................. 47
NÍVEIS DE EXAUSTÃO............................................................................................... 47
JOGADA DE MORTE ................................................................................................. 47
CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE MORTE ............................................................... 48
MORTE ..................................................................................................................... 49
CURA........................................................................................................................ 49
JOGADA DE DESESPERO........................................................................................... 49
CONDIÇÕES.............................................................................................................. 50
EQUIPAMENTO ........................................................................................................ 51
PREÇO ...................................................................................................................... 51
DADO DE USO .......................................................................................................... 51
KITS .......................................................................................................................... 52
ITENS MÁGICOS ....................................................................................................... 54
MAGIA ..................................................................................................................... 58
SURTOS ARCANOS ................................................................................................... 58
MAGIAS ................................................................................................................... 59
MESTRANDO ............................................................................................................ 60
DIALÉTICA ................................................................................................................ 60
ADJUDICANDO JOGADAS ......................................................................................... 61
AÇÕES DO MESTRE .................................................................................................. 62
ATIVIDADES DE FOLGA ............................................................................................ 63
RESOLVENDO ATIVIDADES DE FOLGA...................................................................... 64
ATIVIDADES DE FOLGA NA CAMPANHA .................................................................. 64
FARRA ...................................................................................................................... 65
BEBEDEIRA ............................................................................................................... 65
JOGATINA ................................................................................................................ 66
CLUBE DA LUTA ....................................................................................................... 66
OS DEUSES PROIBIDOS ............................................................................................ 67
INSANIDADE ............................................................................................................ 68
PÂNICO .................................................................................................................... 68
COLAPSO MENTAL ................................................................................................... 68
COLAPSO FÍSICO ...................................................................................................... 68
AMBIENTAÇÃO ........................................................................................................ 69
A DUNGEON ............................................................................................................ 69
TEMPO E RECURSOS ................................................................................................ 70
O RELÓGIO DA DUNGEON ....................................................................................... 70
ILUMINAÇÃO ........................................................................................................... 71
MOVIMENTAÇÃO .................................................................................................... 71
DESCANSO NA DUNGEON ....................................................................................... 72
IDENTIFICANDO ITENS MÁGICOS ............................................................................ 72
INCURSÕES .............................................................................................................. 74
CRIANDO A DUNGEON ............................................................................................ 75
DENTRO DA DUNGEON............................................................................................ 75
SENSAÇÕES .............................................................................................................. 76
TIPOS DE DUNGEON ................................................................................................ 76
MEGADUNGEON...................................................................................................... 77
SALAS ....................................................................................................................... 77
O QUE A ESCURIDÃO ESCONDE? ............................................................................. 77
MORTE RUBRA......................................................................................................... 91
ANTAGONISTAS ....................................................................................................... 93
ANTAGONISTAS E MORAL ....................................................................................... 93
NPCS ........................................................................................................................ 93
BESTIÁRIO ................................................................................................................ 96
ANIMAIS .................................................................................................................. 96
CENTOPEIA GIGANTE ............................................................................................... 97
ESCORPIÃO GIGANTE............................................................................................... 98
RATO GIGANTE ........................................................................................................ 99
ENXAMES ............................................................................................................... 100
EXEMPLOS DE ENXAMES ....................................................................................... 100
MONSTROS ............................................................................................................ 101
CRIANDO MONSTROS ............................................................................................ 108
ADQUIRINDO CARACTERÍSTICAS ........................................................................... 109
MORTOS-VIVOS ..................................................................................................... 109
ABERRAÇÕES ......................................................................................................... 110
DEMÔNIOS ............................................................................................................ 112
INVOCAÇÃO, POSSESSÃO E BANIMENTO .............................................................. 112
FRAQUEZAS ........................................................................................................... 114
TESOURO E MORAL ............................................................................................... 114
ENCONTROS ALEATÓRIOS ..................................................................................... 115
&
Nível Proficiência XP Nível Proficiência XP
1 +2 0 6 +3 14.000
2 +2 300 7 +3 23.000
3 +2 900 8 +3 34.000
4 +2 2.700 9 +3 48.000
5 +3 6.500 10 +4 64.000
Jogada DC Jogada DC
Muito fácil 5 Difícil 20
Fácil 10 Muito difícil 25
Moderada 15 Quase impossível 30
Nível Habilidade
1 Visão na penumbra. Você consegue enxergar na penumbra até uma
distância PERTO.
5 Resistência anã. Você faz as jogadas de CON com vantagem para resistir
a venenos, doenças, efeitos do álcool, etc.
9 Armadura de pedra. Você possui tanta afinidade com a pedra que
consegue virar rocha, recebendo CA natural de +10. Na forma rochosa
você recebe desvantagem nas jogadas de DES, e é preciso um descanso
rápido para usar essa habilidade novamente.
Nível Habilidade
1 Visão na penumbra. Você consegue enxergar na penumbra até uma
distância PERTO.
5 Camuflagem. Você recebe vantagem nas jogadas para se esconder em
ambientes silvestres.
9 Aptidão mágica. Você consegue lançar magias em quantidade
equivalente ao seu modificador de INT.
Nível Habilidade
1 Bravo. Você tem vantagem nas jogadas para resistir a medo.
5 Resistência. Você faz as jogadas de CON com vantagem para resistir a
venenos.
9 Camuflagem. Você recebe vantagem nas jogadas para se esconder em
qualquer ambiente.
Nível Habilidade
1 Especialista. Você pode escolher uma proficiência de ação ou de item.
5 Adaptável. +1 em um atributo à escolha.
9 Mestre. A proficiência que você escolheu recebe o bônus duplicado.
Nível Habilidade
1 Visão na penumbra. Você consegue enxergar na penumbra até uma
distância PERTO.
5 Frenesi. Usando uma ação bônus, você recebe vantagem em todas as
jogadas de FOR, e adiciona o bônus de proficiência ao dano em combate
corpo a corpo. O frenesi dura até o final do combate e é preciso um
descanso rápido para entrar em frenesi novamente.
9 Ataque selvagem. Ao rolar um acerto crítico em combate corpo a corpo,
você rola o maior dos dados de dano 2x e adiciona ao total do dano.
Nível Habilidade
1 Visão na penumbra. Você consegue enxergar na penumbra até uma
distância PERTO.
5 Defesa infernal. Quando uma criatura que você consegue ver realiza um
ataque corpo a corpo contra você, você pode adicionar o bônus de CAR à
CA. É preciso um descanso rápido para poder usar novamente.
9 Retribuição flamejante. Quando você é atingido em combate corpo a
corpo, o agressor deve passar em uma jogada de DES ou sofrer 3d6 de
dano de fogo. A DC da jogada é 8 + bônus de proficiência + modificador
de CAR. É preciso um descanso rápido para poder usar novamente essa
habilidade.
Nível 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Dano 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6
Nível Habilidade
2 Tiro certeiro. Ao disparar a flecha, você pode declarar um tiro certeiro,
que pode ser um dos seguintes: desarmar, imobilizar ou acertar a cabeça
(+1d8 de dano para cada 3 níveis). Você pode usar essa habilidade um
número de vezes equivalente ao seu modificador de SAB (mínimo 1 vez).
Após, é preciso um descanso rápido para poder utilizar novamente.
4 Sortudo. Se você rolar 1 ou 2 no ataque ou em um dado de dano, pode
rolar novamente.
6 Ataque extra. Você pode usar a sua ação bônus para fazer um segundo
ataque em seu turno.
8 Mira. Você pode adicionar seu modificador de SAB ao dano.
10 Tiro letal. Tiro certeiro: se você estiver a uma distância PRÓXIMA do alvo,
recebe vantagem para fazer a jogada de ataque.
Nível Habilidade Fúria
2 Fúria. Você pode usar uma ação bônus para entrar em fúria. +2
Em fúria, você recebe vantagem nas jogadas de FOR, dano
adicional nos ataques corpo a corpo, conforme a coluna
Fúria e recebe resistência a dano não mágico. Você pode
sair da fúria com uma ação bônus, do contrário, a fúria dura
até o alerta de exaurimento do relógio da dungeon ou até o
final do combate, o que acontecer primeiro. É preciso um
descanso rápido para entrar em fúria novamente.
4 Ataque insano. Ao atacar pela primeira vez no combate, +2
você pode abrir mão de todas as defesas e fazer um ataque
insano. Assim, você recebe vantagem em seu ataque, e
todos os ataques direcionados a você também recebem
vantagem, até seu próximo turno.
6 Segundo ataque. Você pode usar a sua ação bônus para +2
fazer um segundo ataque em seu turno.
8 Movimentação rápida. Sua movimentação sobe para o +3
patamar LONGA.
10 Fúria insana. Se você cair a 0 PV durante a fúria, você não +3
fica inconsciente, pode seguir atacando. As jogadas de
morte são realizadas normalmente a cada turno, e os efeitos
de exaustão só são sentidos ao fim da fúria.
Nível Habilidade Inspiração
2 Inspiração. Você pode escolher um aliado para conceder um 1d6
dado extra para rolar em uma jogada. O aliado deve decidir
se usa ou não o dado de inspiração antes de saber se teve
sucesso ou não. O dado concedido evolui junto com o
bardo. Você pode conceder dados de inspiração
equivalentes ao seu modificador de CAR, e uma vez
concedidos, você só poderá conceder dados novos após um
descanso prolongado. Um personagem só pode ter um dado
de inspiração por vez.
4 Versátil. Você pode adicionar metade de seu bônus de 1d6
proficiência (arredondado para baixo) em jogadas que não
tenha proficiência.
6 Canção do repouso. Você pode cantar para ajudar seus 1d8
companheiros a se curar durante os descansos rápidos. Os
aliados que usarem DV em um descanso recuperam 1d8 PV
adicionais.
8 Acalmar a mente. Você pode usar uma ação para cancelar 1d8
efeitos mentais que afetem seus aliados, removendo todos
efeitos de medo e encantamento que possam estar surtindo
efeito sobre eles.
10 Fonte de inspiração. Você não precisa mais de um descanso 1d10
prolongado para recuperar os dados de inspiração, basta
um descanso rápido.
Nível Habilidade
2 Rogar praga. Você pode impor a desgraça dos Deuses Proibidos a uma
criatura, que fará a próxima jogada com desvantagem. O alvo pode fazer
uma jogada de CON para resistir, com DC 5 + bônus de proficiência +
modificador de CAR. Você só pode usar essa habilidade novamente após
um descanso prolongado.
4 Sacrifício. Você pode escolher uma criatura para oferecer em sacrifício
aos Deuses Proibidos. Ao fazer isso, você recebe vantagem na próxima
jogada contra o alvo. Você só poderá usar essa habilidade novamente
após um descanso prolongado.
6 Insanidade. Qualquer criatura inteligente que conversar por mais de 10
minutos com você deverá fazer uma jogada de Sabedoria ou sofrer um
colapso mental até que faça um descanso prolongado, com DC 5 +
modificador de proficiência + modificador de CAR. Você só poderá usar
essa habilidade novamente após um descanso prolongado.
8 Maldição. Você pode invocar as forças caóticas do éter para forçar um
oponente a rolar novamente uma jogada de ataque em que tenha
obtido um sucesso. Você só poderá usar essa habilidade novamente
após um descanso prolongado.
10 Shoggoth. Você se torna um shoggoth, que lhe dá a capacidade de
alterar a sua forma uma vez até que faça um descanso prolongado,
ocasião em que retornará à forma normal. O shoggoth pode se
transformar em qualquer pessoa e a imitar com razoável precisão.
Também é possível se transformar em criaturas ou objetos de tamanho
médio ou menor.
Nível Habilidade
2 Roque. Você pode mover seus aliados feridos para longe do perigo. Use
uma reação antes que um aliado que esteja PERTO seja atacado para
trocar de lugar com ele e sofrer o ataque em seu lugar. A utilização dessa
habilidade deve ser declarada antes da jogada de ataque. Você só
poderá utilizar essa habilidade novamente após um descanso rápido.
4 Curar ferimentos. Você recebe vantagem na jogada de Sabedoria para
curar a si ou a um aliado.
6 Tanque. Se você terminar o seu turno sem se mover, recebe um bônus
de +2 na CA até o seu próximo turno. Se não se mover no turno
seguinte, o bônus sobe para +4.
8 Escudo protetor. Você pode usar uma reação para colocar seu escudo à
frente de um aliado que esteja PERTO e que vá sofrer um ataque, dando a
ele o bônus do escudo para a CA. O uso dessa habilidade deve ser
declarado antes do resultado da jogada de ataque.
10 Curar ferimentos aprimorado. Conceda um DV adicional para que dois
aliados possam se curar em um descanso rápido. Você precisará de um
descanso rápido para poder usar essa habilidade novamente.
Nível Habilidade
2 Adepto. Você tem treinamento para utilizar duas adagas. Após fazer a
jogada de ataque com sua mão principal, pode utilizar uma ação bônus
para atacar normalmente com a outra. Além disso, você pode
embainhar ou desembainhar as duas armas ao mesmo tempo.
4 Bloqueio. Você desenvolve a habilidade de usar as suas adagas para se
defender. Se estiver portando duas adagas, você recebe um bônus de +1
na CA. Além disso, pode usar uma reação e fazer uma jogada de FOR
para bloquear um ataque. Se a jogada tiver um resultado superior à
jogada do ataque, ele é automaticamente bloqueado.
6 Acrobata. Você pode usar sua ação bônus para saltar sobre de uma
criatura de tamanho médio ou menor e usá-la como um apoio. Para
realizar essa manobra é preciso passar em uma jogada de DES DC 13. Em
caso de sucesso, você recebe vantagem ao fazer um ataque de salto
contra outra criatura que esteja perto. Se falhar, você cai.
8 Resposta. Se você conseguir bloquear um ataque usando a sua reação,
utilize a mesma reação para fazer um ataque com vantagem contra o
alvo.
10 Evasão. Você desenvolve uma habilidade de esquiva excepcional que o
livra das piores situações. As jogadas de Destreza que reduziriam um
dano sofrido pela metade passam a evitar a totalidade do dano.
Nível Habilidade
2 Aptidão com espada. Se você rolar 1 ou 2 em um dado de dano
enquanto segura a sua espada com as duas mãos, role o dado
novamente. Você deverá aceitar o resultado da segunda rolagem,
independentemente do resultado, mesmo que seja inferior ao anterior.
4 Defesa e contra ataque. Você pode utilizar uma ação para assumir uma
postura defensiva. Uma vez nessa postura, você recebe resistência a
todo dano não mágico até o início do seu próximo turno. Se você for
atingido enquanto estiver na postura defensiva, pode utilizar uma ação
bônus para contra atacar seu agressor.
6 Ataque extra. Você pode usar a sua ação bônus para fazer um segundo
ataque em seu turno.
8 Açougueiro. Os seus ataques se tornam ainda mais mortais, a ponto de
extrapolar os limites da espada. Cada ataque seu usando sua espada
causa +1d8 de dano.
10 Crítico ampliado. Você aprende a manejar a espada a ponto de explorar
ataques em pontos vitais de seu oponente. Com isso, a sua espada causa
um acerto crítico rolando 19 ou 20 na jogada de ataque.
Nível Habilidade
2 Ilusão menor. Você pode criar um som ou um objeto em uma distância
PRÓXIMA. O som pode variar de um sussurro a um estrondo. Crie um som
único ou diversos sons, à escolha. Se a ilusão for um objeto, deverá ter o
tamanho máximo de um humano e, se tocada, se dissipará. Se
examinada sem tocar, uma jogada de SAB com DC 5 + bônus de
proficiência + modificador de CAR revela a ilusão. Você só poderá usar
essa habilidade novamente após um descanso rápido.
4 Disfarce. Você pode assumir uma forma diferente, desde que dentro da
mesma categoria de tamanho. Uma jogada de SAB com DC 5 + bônus de
proficiência + modificador de CAR revela a ilusão. Você pode usar a
habilidade novamente após um descanso rápido.
6 Perito em ilusões. Você recebe vantagem em todas as jogadas para
tentar reconhecer uma ilusão, e todas as jogadas para identificar uma
ilusão criada por você são feitas com desvantagem.
8 Réplica. Com uma ação, você pode invocar uma réplica sua em um
espaço desocupado a uma distância PRÓXIMA. A réplica age de forma
independente, mas sempre obedece a comandos. Para todos os efeitos,
deve ser considerada como uma criatura adicional, com CA 10, 1 PV e +1
nas jogadas de atributo. Se examinada, uma jogada de SAB com DC 5 +
bônus de proficiência + modificador de CAR revela a ilusão. É preciso um
descanso prolongado para invocar uma nova réplica.
10 Bomba de fumaça. Você pode usar uma reação para trocar de lugar com
a réplica, desde que estejam a uma distância PRÓXIMA e que ambos
consigam se ver. É preciso um descanso rápido para poder usar essa
habilidade novamente.
Nível Habilidade
2 Raio arcano. O raio arcano é a sua principal arma. Trata-se de um
disparo que é projetado da sua mão em direção a um alvo determinado
que esteja a uma distância PRÓXIMA. Para acertar é preciso uma jogada de
INT + modificador de proficiência contra a CA do alvo. O raio causa 1d8 +
modificador de INT de dano. A utilização de cajados mágicos para lançar
o raio arcano permite adicionar seu bônus à jogada de ataque e de dano.
O raio arcano usa o d8 como dado de uso e, após esgotado, é preciso um
descanso prolongado para poder lançar o raio arcano novamente.
4 Corrente. O seu raio adquire a capacidade de atingir mais de um alvo,
em um efeito sequencial de corrente. Você pode usar uma ação bônus
para fazer o seu raio atingir um inimigo que esteja PERTO do primeiro
alvo, causando 1d6 de dano. Uma nova jogada de ataque mágico deve
ser feita para acertar. Esse efeito exige um descanso rápido para que
possa ser utilizado novamente.
6 Raio poderoso. O seu raio se aprimora conforme você se torna mais
poderoso. Assim, o raio arcano passa a causar 1d10 + modificador de INT
de dano, e usa o d10 como dado de uso.
8 Raio extra. Você pode usar a sua ação bônus para lançar um segundo
raio em seu turno.
10 Explosão. O seu raio explode ao atingir o alvo, causando 1d8 de dano em
todas as criaturas que estiverem PERTO dele. Uma jogada de DES com DC
5 + bônus de proficiência + modificador de INT reduz esse dano pela
metade. Você deve escolher entre o efeito explosão e o efeito corrente
ao lançar o seu raio arcano. O efeito explosão exige um descanso
prolongado para que seja utilizado novamente.
Nível Habilidade
2 Reanimar. Você pode reanimar um cadáver para lutar com você. No
processo, a carne do cadáver derrete e ele se torna um esqueleto, que
lutará ao seu lado até que seja destruído. Você precisará de um
descanso prolongado para reanimar outro cadáver.
4 Toque paralisante. Você pode tocar uma criatura (1d20 + bônus de DES
contra a CA do alvo) para causar 3d6 de dano de gelo. A criatura deve
fazer uma jogada de FOR contra uma DC 8 + bônus de proficiência +
modificador de CAR ou ficará paralisada por 1 minuto.
6 Carniçal. Durante um descanso rápido, você pode devorar os órgãos de
uma criatura que morreu em combate para recuperar um DV. Você só
poderá usar essa habilidade novamente após um descanso prolongado.
8 Reanimação aprimorada. O esqueleto reanimado pode adicionar seu o
bônus de proficiência a seus ataques e a seus PV.
10 Vampiro. Quando você ou um esqueleto seu matar uma criatura, você
pode absorver a sua energia vital para recuperar 1d6 PV. Você só poderá
usar essa habilidade novamente após um descanso rápido.

CA: 10 PV: 10 Modificador de atributo +1 Bônus de Proficiência: +2


Dano garra: 1d6 + 1 Dano mordida: 1d6 + 1
Nível Habilidade
2 Saque rápido. Os seus reflexos ao iniciar o combate não têm paralelo.
Você usa uma ação bônus para disparar sua arma no início do combate.
4 Recarga rápida. A sua agilidade ao manusear a sua arma lhe dá a
possibilidade de usar uma ação bônus para recarregar sua pistola, em
vez de uma ação de movimento.
6 Na mosca. O seu disparo se torna cada vez mais preciso. Com isso, você
recebe vantagem para fazer um ataque com sua arma. É preciso um
descanso rápido para que você possa usar essa habilidade novamente.
8 Hemorragia. Você se torna especialista em causar ferimentos graves em
seus alvos. Quando você rolar um acerto crítico com a sua arma, a
criatura atingida sofre hemorragia e começa a sangrar copiosamente,
por isso recebe, no início de seu próximo turno, dano adicional
equivalente à metade do dano sofrido no ataque. Essa habilidade pode
ser utilizada em combinação com a habilidade “na mosca”.
10 Crítico ampliado. A sua expertise em disparos fatais aumenta a ponto de
se tornar uma máquina de matar. Dessa forma, a sua arma causa um
acerto crítico rolando 19 ou 20 na jogada de ataque. Essa habilidade
pode ser utilizada em combinação com a habilidade “na mosca” e
“hemorragia”.
Nível Habilidade
2 Telepatia: você consegue se comunicar telepaticamente com qualquer
criatura que esteja em seu campo de visão. Consegue também entender
seus sentimentos, lhe dando vantagem nas jogadas de interação social.
4 Telecinese: você pode usar a mente para movimentar um objeto ou
criatura com até 250 kg. Criaturas podem fazer uma jogada de FOR DC
15 para tentar evitar. Se você usar a telecinese para manejar uma arma,
some seu bônus de proficiência + modificador de INT para atacar. Você
pode usar a telecinese para esmagar um alvo de dentro para fora,
causando 1d6 de dano.
6 Impacto mental: você pode emitir um impacto mental a criaturas que
estejam a uma distância PRÓXIMA. Os alvos devem fazer uma jogada de
SAB DC 5 + modificador de SAB + bônus de proficiência para não ficarem
atordoados.
8 Surto arcano: use uma reação para forçar uma magia ou habilidade
arcana, lançada a uma distância PRÓXIMA de você, a causar um surto
arcano. É preciso um descanso rápido para usar essa habilidade
novamente.
10 Fera tentacular: você abandona sua forma original. Sua pele se torna
preta, com tentáculos brotando ao redor de sua boca. Seus olhos
perdem as pálpebras e a íris, ficando totalmente amarelos. Nessa forma,
você recebe resistência a dano arcano. Você pode ainda envolver a
cabeça de uma criatura com seus tentáculos e absorver seu cérebro,
para aumentar em 1 a sua INT ou recuperar todos os níveis de exaustão.
1d10 Na minha família... Eu quero...
1 Sou filho bastardo de um nobre de Dissipar a maldição do navio
um reino distante. fantasma que aprisiona meu pai.
2 Minha mãe vende itens mágicos, Me vingar do necromante que
alguns misteriosos ou perigosos. reanimou a minha irmã.
3 Meu irmão tomou o meu lugar em Capturar e treinar um dragão.
uma guerra e é prisioneiro.
4 Minha tia é uma bruxa que tem Descobrir a verdade a respeito de
visões estranhas. meus pais verdadeiros.
5 Meu irmão gêmeo é um Desvendar o mistério da câmara
criminoso, e isso me causa secreta que encontrei na minha
problemas. escola quando era criança.
6 Meu avô fez um pacto com um Descobrir o que houve com meus
demônio para ter um filho irmãos, que desapareceram em
homem. uma caverna.
7 Meu primo foi deserdado porque Descobrir a verdade sobre a
eu o acusei de ter feito algo que cidade arruinada que conheci
eu mesmo fiz. quando era criança.
8 Meu padrasto apoia ideias Conseguir uma máscara mágica
totalitárias de um déspota. guardada por um Deus Proibido.
9 Meus pais adotaram uma menina, Descobrir o segredo do medalhão.
mas estou apaixonado por ela.
10 Estou prestes a tomar parte de um Encontrar a metade perdida do
casamento arranjado com alguém mapa que minha mãe herdou.
que odeio.
1d10 Tenho um amigo que é... Meu inimigo é...
1 Um ex-combatente traumatizado Um espião que escapou da justiça
por uma guerra do passado. após dedurar meu melhor amigo
para um dragão.
2 Líder de uma guilda clandestina. Um líder de um clã de sádicos que
escapou da minha espada no
passado.
3 Colecionador curioso de livros de Um nobre prepotente que
conhecimento proibido. mandou meu melhor amigo para
morrer em uma missão suicida.
4 Aparentemente um mendigo Um inimigo de meu pai que
bêbado, mas ao contar segredos acreditava estar morto, mas que
sombrios sua voz muda. ressurgiu querendo vingança.
5 Um taverneiro que foi escravo e Um torturador que interrogou e
que tem uma vendeta pessoal com matou meu pai.
seu antigo proprietário.
6 Um pescador que conta histórias Um traidor mentiroso que acabou
de uma cidade morta no fundo do com a fortuna da minha família.
mar.
7 Um escudeiro que jura ser um O chantagista que minha mãe
príncipe. paga para não revelar seu segredo.
8 Um pirata louco que sabe das Um ex-amigo que integrou uma
novidades das terras do outro lado organização militar ilegal.
do mar.
9 Um menestrel que conta os Um parente que roubou um item
segredos sexuais dos altos nobres. que me pertencia e, com isso,
usurpou meu título de nobreza.
10 Um mercador que negocia itens A pessoa que matou meu
ilegais. cachorro.
GERANDO ATRIBUTOS
Existem formas
alternativas de determinar
os atributos do
personagem:

AGRUPAMENTO DE
DADOS
Role 18d6 e organize os
dados em grupos de três,
um para cada atributo.

PACTO COM O DIABO


Você e o mestre rolam
3d6 para cada atributo (o
mestre rola em segredo).
Você, então, pode optar
pelo resultado que rolou
ou, às cegas, pelo
resultado rolado em
segredo pelo mestre.

PRÉ-DETERMINADO
Você pode optar por
utilizar valores pré-
determinados, e organizá-
los como preferir. Os
valores são: 15, 14, 13, 12,
10 e 8. Após distribuir os
valores, você deve
verificar quais sofrem
modificações raciais.

Atributo Mod. Atributo Mod. Atributo Mod. Atributo Mod.


4-5 -3 10-11 0 16-17 +3 22-23 +6
6-7 -2 12-13 +1 18-19 +4 24-25 +7
8-9 -1 14-15 +2 20-21 +5 26-27 +8
1d10 Falha Efeito
1 Arma quebrada A sua arma se quebrou e precisa ser
reparada. Todas as jogadas realizadas
com ela recebem desvantagem e usam
um dado de dano abaixo até que seja
consertada.
2 Cãibra (braço) Você sente uma cãibra no braço. Todas as
jogadas físicas envolvendo a parte
superior do corpo são roladas com
desvantagem até que faça um descanso
rápido.
3 Escorregão Você escorrega e cai no chão. Seu turno
se encerra.
4 Arma perdida A sua arma voa para uma distância
próxima, mas fora do combate.
5 Arma presa/Corda ou A sua arma ficou presa em algum lugar
gatilho solto (na armadura do oponente, no chão,
etc.). Você precisa de uma ação para
removê-.la. /A corda do seu arco ou o
gatilho da sua arma se soltou. Você
precisa de uma ação para recolocá-lo no
lugar.
6 Perda de confiança Seu inimigo parece mais poderoso do que
realmente é. Você está apavorado até o
final do seu próximo turno.
7 Inspiração para o inimigo Seus inimigos recebem 1d6 de inspiração
para ser usado durante o encontro.
8 Cãibra (perna) A sua movimentação é reduzida para
curta até que faça um descanso rápido.
9 Defesa exposta Seu alvo pode usar uma reação para fazer
um ataque contra você.
10 Fogo amigo O mestre determina um aliado que esteja
perto de você para verificar se o ataque
supera a CA dele. Se sim, role o dano.





Nível Efeito Nível Efeito
1 Desvantagem nas jogadas. 4 Máximo de PV pela metade.
2 A mov. se torna CURTA. 5 Não se movimenta mais.
3 Vantagem em ataques contra. 6 Morte.
1d6 Consequência Efeito
1 Pesadelos Enquanto você estava no limiar entre a vida e a morte,
algo lhe tocou. Você não tem memória visual ou táctil do
ocorrido, e nem tem certeza do que ocorreu. Mas a sua
alma carrega uma marca, e seu cérebro ferve cada vez
que seu subconsciente toma conta. Descansos
prolongados recuperam apenas ¼ dos DV consumidos.
2 Dano interno Você teve um órgão perfurado, você teve hemorragia e
algo não se curou direito. Você sofre uma redução
permanente de 5 PV.
3 Cicatriz Parte da sua cabeça afundou, parte da sua carne foi
horrível costurada errada e a sua boca não se move mais como
deveria. Pessoas ficam apavoradas com a sua presença.
Todas as interações sociais recebem desvantagem.
4 Membro Você perdeu um braço ou uma perna. Ainda que você
perdido consiga improvisar uma prótese, recebe desvantagem
em todas as jogadas de FOR e DES que envolvam o
membro perdido.
5 Morto-vivo Você não sobreviveu, mas por algum motivo retornou
dos mortos. Você se torna pálido e começa a cheirar mal.
Você para de sentir os efeitos de falta de comida e de
sono, mas pode ser banido por um caçador. Para
recuperar DV de um descanso prolongado é preciso
consumir carne humana.
6 Impulso Você se tornou maníaco e autodestrutivo. Você corre
macabro riscos desnecessários e se cobra demais pelo fracasso.
Sempre que você rolar uma falha crítica, você deve
causar 1d6 de dano a si mesmo.
Condição Efeito
Apavorado Desvantagem nas jogadas quando a fonte do medo está à vista.
Não se move em direção da fonte do medo de forma voluntária.
Atordoado Incapacitado, não se move. Falha automática em jogadas de FOR
e de DES. Ataques contra recebem vantagem.
Caído Só consegue se arrastar até que possa levantar. Desvantagem
nos ataques. Ataques contra recebem vantagem se o agressor
estiver PERTO, do contrário recebem desvantagem.
Cego Falha automaticamente nas jogadas que envolvam visão. Ataca
com desvantagem, ataques contra recebem vantagem.
Encantado Não causa dano na fonte do encanto. A origem do encanto tem
vantagem em jogadas de interação social.
Envenenado Recebe desvantagem nas jogadas de FOR, DES e CON.
Imobilizado Não consegue se mover até que seja solto. Ataca com
desvantagem, ataques contra recebem vantagem. Recebe
desvantagem nas jogadas de DES.
Incapacitado Não consegue fazer ações ou reações.
Inconsciente Incapacitado, larga o que estiver segurando e cai. Falha
automática nas jogadas de FOR e DES. Ataques contra recebem
vantagem, e são críticos automático se feitos por criatura PERTO.
Invisível Só consegue ser descoberta pelo som ou magia. Ataca com
vantagem, ataques contra recebem desvantagem.
Paralisado Incapacitado. Falha automática nas jogadas de FOR e DES.
Ataques contra recebem vantagem, e são críticos automático se
feitos por criatura PERTO.
Petrificado Incapacitado. Falha automática nas jogadas de FOR e DES.
Ataques contra recebem vantagem, e são críticos automático se
feitos por criatura PERTO. Sofre metade de todo dano. É imune a
venenos e doenças.
Surdo Falha automática em jogadas que dependam da audição.
Item Preço Carga Kit Propriedades
Apito 5 PC 1 Ladrão
Aríete 4 PO 5 Básico
Armadilha de urso 5 PO 3 Básico 1d6 de dano
Bolitas de vidro 1 PC 1 Ladrão x100
Cantil 2 PP 1 Ambos d6
Corda 1 PO 1 Ambos 15m
Espelho 5 PO 1 Ladrão
Ferramentas de armadilha 15 PO 1 Ladrão
Ferramentas de arrombamento 10 PO 1 Ladrão
Frasco de óleo 5 PC 1 Básico
Gancho de escalada 2 PO 1 Ladrão
Giz - 1 Ladrão
Kit de cura 20 PO 1 Ambos d8
Lanterna de cinto 25 PO 1 Ladrão Mãos livres, d6
Mochila 2 PO 1 Ambos
Pena e pergaminho 5 PC 1 Básico 10 folhas
Pé de cabra 2 PO 1 Básico
Ração de viagem 1 PO 1 Ambos d8
Saco de dormir 1 PO 2 Ambos
Tocha 5 PC 1 Ambos d6
Vara de 3m 1 PP 1 Ambos
Vela 1 PC 1 Ambos d12
Item Preço Bônus CA Carga Propriedades
Escudo 10 PO +2 2 Pode ser sacrificado para
absorver dano equivalente
ao seu bônus
Armadura leve 45 PO +3 2 Bônus de DES na CA
Armadura pesada 750 PO +7 7 Desvantagem nas jogadas de
DES

Item Preço Dano Carga Propriedades


Adaga 2 PO 1d6 1 Leve, PERTO
Alabarda 20 PO 1d10 1 Pesada, PERTO, duas mãos
Arco 50 PO 1d8 1 Leve, LONGE, d10
Cajado 15 PO 1d8 1 Leve, PERTO
Espada 10 PO 1d10 1 Leve, PERTO
Foice longa 5 PO 1d8 1 Leve, PERTO, duas mãos
Machado de guerra 30 PO 1d12 1 Pesada, PERTO, duas mãos
Martelo de batalha 15 PO 1d8 1 Pesada, PERTO, duas mãos
Pistola 250 PO 1d10 1 Leve, PRÓXIMO, carregar (1), d8
Porrete 1 PP 1d6 1 Leve, PERTO
Trabuco 500 PO 2d6 1 Pesada, PRÓXIMO, carregar (2), d8
Zweihander 50 PO 2d6 1 Pesada, PERTO, duas mãos
Carregar: o valor em parênteses indica a quantidade de tiros disparados antes de recarregar.
Arma leve: se for proficiente na arma, pode usar DES ao invés de FOR para atacar.
Duas mãos: precisa usar as duas mãos para segurar a arma.

Item Carga Dano


Arma improvisada grande =<5 1d8
Arma improvisada pequena >5 1d6
Flecha improvisada 1d6

Item Propriedades Preço Carga


Flecha d10 1 PO 1
Balas d8 3 PO 2
Item Poderes
Afiada Acerta um crítico em um 19-20. Só armas de corte podem
possuir essa habilidade.
Ágil Permite que você utilize o modificador de DES ao invés de
FOR para jogadas de ataque. Apenas armas leves podem
possuir essa habilidade.
Âncora Uma criatura atingida precisa fazer uma jogada de FOR com
DC 12 ou não conseguirá sair do lugar.
Cruel Adiciona duas vezes o bônus de proficiência para atacar uma
criatura sob uma das condições da tabela CONDIÇÕES.
Defensora Você pode usar uma ação bônus no início do seu turno para
designar o bônus da arma para a sua CA.
Energia Causa +1d6 de dano de fogo, de gelo ou de eletricidade.
Envenenada Em um acerto, o alvo deve fazer uma jogada de CON com DC
12 ou perder 1d3 pontos de DES e 1d3 pontos de CON até
que faça um descanso prolongado. Apenas armas de corte
ou perfuração podem possuir essa habilidade.
Esmagadora Em um acerto crítico, drena 1d6 pontos de CON do alvo.
Apenas armas de impacto podem possuir essa habilidade.
Item Poderes
Estripadora Drena 1 ponto de CON do alvo em um acerto.
Evisceradora Causa hemorragia. No início de seu próximo turno, o alvo
sofre automaticamente metade do dano sofrido no ataque.
Explosiva Arma de energia que, em um acerto crítico, causa +1d10 de
dano do mesmo tipo de energia.
Fantasmagórica Atinge normalmente criaturas incorpóreas.
Ferimento infernal O dano causado por essa arma reduz os PV atuais e os PV
máximos do alvo, reduzindo sua possibilidade de se curar.
Os PV máximos retornam ao normal após um descanso
prolongado.
Gritadora Todos que estejam PRÓXIMOS da arma devem fazer uma
jogada de CON DC 12 ou ficarão atordoados.
Guiada Ignora todos os tipos de cobertura. Só armas de ataque à
distância podem possuir essa habilidade.
Matadora Causa +2d6 de dano contra um tipo de criatura.
Poderosa Esta arma é maior que a sua versão padrão, e o dado de
dano é um acima. Deve ser manejada com as duas mãos.
Rasgadora Para cada ataque bem sucedido, reduz em 1 a armadura
natural do alvo. Se o alvo não possuir armadura natural,
causa +1d10 de dano. Só armas de corte podem possuir essa
habilidade.
Rústica Esta arma não possui modificador mágico fixo. O portador
pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência nas
jogadas de ataque, e causa +1d6 de dano.
Sede de sangue Após primeiro ataque bem sucedido, você pode adicionar
duas vezes o bônus de proficiência nos ataques contra o
mesmo alvo.
Silenciosa O ataque desta arma não faz barulho algum, e o grito da
vítima só pode ser ouvido após jogada de SAB com DC 12.
Vampírica Ao matar uma criatura com esta arma, você recebe 1 DV,
que pode ser utilizado imediatamente.
Vorpal Em um acerto crítico, corta a cabeça do inimigo, matando-o
imediatamente.
Item Poderes
Ameaçadora Permite ao portador somar o seu modificador de CAR à
CA.
Âncora Dá vantagem em uma jogada de FOR para resistir
deslocamento.
Aracnídea Permite que seu portador caminhe pelas paredes como se
fosse uma aranha sem precisar fazer nenhum tipo de
jogada. Apenas armaduras leves podem possuir essa
habilidade.
Aura de medo Todos os inimigos PRÓXIMOS precisam fazer uma jogada de
SAB DC 10 ou ficarão apavorados até que façam um
descanso rápido. É preciso um descanso prolongado para
poder utilizar novamente.
Cura Esta armadura permite que o portador use 1 DV para se
curar fora do descanso rápido. É preciso um descanso
prolongado para usar essa habilidade novamente.
Das sombras Permite que seu portador adicione duas vezes o
modificador de DES para esconder-se. Apenas armaduras
leves podem possuir essa habilidade.
Flash Emite um flash de luz. Todas as criaturas PRÓXIMAS devem
fazer uma jogada de CON DC 12 ou ficarão cegas até que
façam um descanso rápido. Para usar essa habilidade
novamente, é preciso um descanso prolongado.
Furtiva Permite que seu portador adicione duas vezes o
modificador de DES para mover-se em silêncio. Apenas
armaduras leves podem possuir essa habilidade.
Leve Esta armadura tem a metade da carga normal.
Libertação Esta armadura permite que o portador se movimente
normalmente em locais em que a movimentação seja
reduzida.
Profunda Dá ao portador a habilidade de respirar debaixo d'água.
Escudos não podem ter essa habilidade.
Resistência a Absorve metade do dano de um tipo específico de
energia energia.
Item Poderes
Cabeça extra Uma cabeça completamente diferente que pode ser
substituída pela cabeça do portador. As duas cabeças
sobrevivem bem fora do corpo, e geralmente não gostam
de ser a cabeça secundária.
Dente de frenesi Ao ativar o item, o portador entra em um estado de
frenesi. Recebe vantagem nos ataques corpo a corpo, e
desvantagem nas jogadas de DES, INT, SAB e CAR. Os
ataques realizados contra recebem vantagem.
Devorador Inseto do tamanho de uma melancia que pode ser
acordado uma vez por dia para devorar toda a matéria
orgânica à disposição.
Extrator de essência Extrai a consciência de uma criatura voluntária e a
armazena. A consciência pode ser injetada em um cadáver
recém morto.
Garra de aço Um gancho que se prende permanentemente em carne
viva.
Ídolo de terremoto Uma pequena estátua de pedra que, se quebrada, causa
um pequeno terremoto. Todos os que estão PRÓXIMOS são
jogados no chão.
Incenso protetor Queimar o incenso impede que todas as portas e janelas
da sala possam ser abertas por fora.
Inseto ajudante Réplica de um besouro que pode realizar tarefas simples.
Língua selvagem O portador consegue conversar com qualquer ser vivo.
Moeda explosiva Uma moeda de prata que possui três poderes: 1.
iluminação. 2. Ímã. 3. Bomba que causa 1d10 de dano
(jogada de DES DC 12 reduz o dano pela metade). A
explosão destrói a moeda.
Olho no palito Um olho em um palito através do qual o portador
consegue enxergar normalmente.
Pedra de luz Uma pedra emite um brilho esverdeado que ilumina uma
distância PRÓXIMA.
1d6 Surto
1 Confuso. O pior atributo e o melhor atributo se invertem. É preciso um
descanso prolongado para retornarem ao normal.
2 Desesperado. Consome a metade dos dados de vida. Recebe
normalmente os pontos de vida, até o máximo de seu nível. Os PV
excedentes são perdidos.
3 Azarado. Recebe desvantagem em todas as jogadas até que faça um
descanso prolongado.
4 Inapto. Não pode usar as habilidades da especialização até que faça um
descanso prolongado.
5 Alienado. Todos os ataques realizados contra recebem vantagem até que
faça um descanso prolongado.
6 Esgotado. Recebe um nível de exaustão.
Magia Descrição
Apagar Você pode apagar qualquer escrita mundana. Para apagar
uma marca arcana criada por outro feiticeiro é preciso uma
jogada de INT DC 10.
Compreender Você pode compreender qualquer idioma.
idiomas
Controlar Plantas a uma distância PRÓXIMA obedecem aos seus
plantas comandos.
Detectar magia Detecta a existência de magia em uma determinada área.
Detectar Detecta se o alvo é venenoso ou está envenenado.
veneno
Enxame Você se torna um enxame de moscas. Só pode ser atingido
por efeitos de área.
Escuridão Escuridão absoluta em uma área de distância longe.
Forma bestial Você pode assumir a forma de um animal.
Lufada de vento Vento apaga tochas, velas e pode derrubar criaturas
pequenas (jogada de FOR DC 12 para resistir).
Luz Você pode criar luz que ilumina uma distância média.
Mão mágica Você move um objeto de até 5 kg a uma distância PRÓXIMA.
Marca arcana Mensagem mágica que só determinada criatura pode ler.
Miniaturizar Criatura tocada fica do tamanho de um rato. Jogada de FOR
DC 5 + mod. de INT + nível do feiticeiro para resistir.
Neblina Neblina surge em uma área média ao seu redor.
Pássaro Os seus braços se tornam asas e você pode voar.
Patas de aranha Você pode caminhar pelas paredes como uma aranha.
Portal Você pode atravessar um espelho para sair através de outro
espelhado espelho em que se olhou naquele mesmo dia.
Projeção astral O seu corpo fica como se estivesse morto. O espírito pode
vagar livremente até uma distância longe do corpo. Se o
corpo for atacado, você morre.
Queda suave Não sofre dano de queda. Pode ser lançada como reação.
Teia Uma teia pegajosa cobre uma área PRÓXIMA.
Teleporte Você pode se teleportar para uma distância LONGE. Pode ser
ativada com uma ação bônus.
“SIM, MAS...”
Se o jogador, ao fazer uma
jogada, falhar por 1, o mestre
pode oferecer a ele um “sucesso
a um preço”.

O “sucesso a um preço” é
quando o jogador transforma
uma falha em um sucesso, mas
aceita um prejuízo.

O prejuízo deve envolver ou algo


relativo à ação tentada (como
conseguir saltar, mas deixar o
medalhão mágico cair), ou com
o equipamento (como
destrancar a porta, mas estragar
o kit de arrombamento) ou com
os dados de uso (como
conseguir se curar, mas rolar
duas vezes o dado de uso do
item).

É importante que o mestre não


informe o jogador a respeito do
custo envolvido na jogada.
ATIVIDADES DE FOLGA
Digamos que a atividade de
folga da Bia diga respeito à
pesquisa de uma maldição que
atravessa gerações na família. A
partir disso, o mestre determina
quantas etapas serão
necessárias para resolver essa
atividade, e discute com ela
sobre a abordagem que será
adotada para cumprir cada
etapa.
O mestre, então, determina que
serão necessárias três etapas, e
que cada etapa será dividida em
três partes. A primeira etapa
envolve descobrir a natureza da
maldição, e Bia e o mestre
definem qual será a abordagem.
Bia fala que buscará
informações em alamedas
escuras, bares secretos e outras
situações do submundo. A partir
disso, o mestre determina que o
atributo a ser rolado será o
Carisma, e que a DC será 20.
A Bia poderia optar por
pesquisar a maldição em uma
biblioteca (jogada de INT) ou até
mesmo de buscar no seu
passado e nas gerações
anteriores a ela informações a
respeito da maldição (jogada de
SAB).
ATIVIDADES DE FOLGA
(Cont.)
Uma vez resolvida a primeira
etapa, a Bia descobre que, para
quebrar a maldição, é preciso
destruir um item que um
ancestral seu roubou de uma
bruxa, pois foi nesse roubo que
a maldição se iniciou.
Mas a sua família caiu em
miséria, e o anel foi penhorado
na loja de Kotor, um anão
ganancioso, que não está
disposto a se livrar dessa
relíquia.
Para recuperar o anel, será
preciso uma nova jogada de CAR
— para convencer Kotor a aliviar
os juros que está cobrando —
ou de DES — para arrombar a
loja durante a madrugada. De
posse do item será preciso
destruir o anel e isso significa
suportar o calor do vulcão, ou
seja, essa terceira etapa será
resolvida com uma jogada de
Constituição ou dentro da
campanha.
1d10 Problema
1 Briga de bar. Jogada de FOR DC 12 ou inicie a sessão com -1d4 PV
2 Você acorda na cama junto com um estranho. Role 1d6 para reação: 1.
Amistosa 2. Neutra 3. Hostil 4. Enojada 5. Assustada 6. Apaixonada
3 Você é preso, acusado de um crime grave (traição, incêndio, etc.). Role
1d6. 1-3: você é inocente. 4-6: você é culpado.
4 Popular. Todas as pessoas da cidade sabem quem você é.
5 Espancado e assaltado. Perca todos os equipamentos levados para a
farra e perca metade dos PV.
6 Ressaca infernal. Recebe desvantagem em todas as jogadas até que faça
um descanso prolongado.
7 Você ingressou em uma sociedade secreta. Jogada de INT DC 12 para
lembrar da senha secreta.
8 Você acorda em um caixão durante o seu velório.
9 Você acorda crucificado no meio da praça.
10 Você acorda em um templo em que todos pensam que você é um
messias.
Sucessos Resultado
Nenhum sucesso Perde o dobro do que apostou
1 sucesso Perde metade do que apostou
2 sucessos Recebe 50% a mais do que apostou
3 sucessos Recebe o dobro do que apostou

Sucessos Resultado
Nenhum sucesso Perde todas as lutas, não recebe nada
1 sucesso Recebe 50 PO
2 sucessos Recebe 100 PO
3 sucessos Recebe 200 PO
Efeitos não permanentes se exaurem. Os bônus e penalidades que
não dependem de descanso rápido ou prolongado se acabam.
As tochas acesas se extinguem. O personagem deverá rolar o dado
de uso. Se o personagem não tiver dados de uso para tocha ficará na
escuridão.
Uma ração deve ser consumida. O personagem deverá rolar o dado
de uso. Se não tiver dados de uso para ração, não poderá se
alimentar, e, no próximo avanço da régua, deverá fazer uma jogada
de CON DC 15 ou receberá um nível de exaustão.
Hora de acampar e fazer um descanso prolongado. Se optar por
seguir em frente, no próximo avanço da régua, deve fazer uma
jogada de CON DC 15 ou receber um nível de exaustão.
Evento da dungeon. Role 1d10 para verificar o que acontece: 1-2:
nada acontece. 3-5: encontro aleatório. 6-7: armadilhas desarmadas
são reativadas. 8: desabamento bloqueia área já explorada. 9: role
na tabela REPOVOANDO A DUNGEON para a parte já explorada. 10:
desabamento em área já explorada revela nova área.
1d12 Quem forjou o item? Por que o item foi forjado?
1 O feiticeiro orc Kordath. Para se vingar daqueles que invadiram
e destruíram seus domínios.
2 O cultista tiefling Yag- Para aprisionar a alma de seu maior
Nammath. inimigo, o feiticeiro Dag-nor.
3 O Deus Proibido Gorth. Para simbolizar a união entre o reino de
Karazan e a cidade de Bellothok.
4 O necromante halfling Para representar a quebra do pacto de
Abdallah-Khan. aliança entre elfos e anões após a
queda do dragão esqueleto Zahan-tûr.
5 A ilusionista elfa Alierwen. Para mostrar para sua arqui-rival
Zarakna que ainda possuía a capacidade
de tornar magias permanentes em itens
mágicos.
6 O feiticeiro anão Kotor. Para aplacar a fúria da serpente
dracônica conhecida como Sombra da
Cripta.
7 A cultista elfa Elenë. Para manter fechado o portal que
levava para o Inferno.
8 O necromante humano Para destruir o lorde vampiro Vasili
Zarok-mün. Muk.
9 A invocadora orc Tûla. Para perpetuar a existência da alma de
quem forjou o item.
10 O psiônico humano (fera Para intimidar a tribo goblin que
tentacular) Ghaal-Atok. tentava derrubar o Rei Rhozt.
11 A feiticeira halfling Para conquistar a mão da princesa
Arakatana. Allandra em casamento.
12 Os gêmeos feiticeiros tiefling Para estabelecer o início da regência de
Anok Lar e Anek Lor. Dekathor sobre o reino de Ghallad.
1d10 Evento
1 Você consegue escapar da dungeon, nu e delirante.
2 Parece ser o Evento 1, mas você foi substituído por um clone seu que quer
levar o resto do grupo para ser devorado por um shoggoth em seu covil.
3 Você consegue sair da dungeon muito ferido, consuma metade de seus
DV.
4 Você morre e seus pertences se perdem.
5 Você é sequestrado por um grupo de aventureiros que pede 1.000 PO por
nível como resgate.
6 Você foi capturado por monstros. Seus aliados sabem quem o capturou.
7 Você morreu na dungeon e se reanimou como um zumbi.
8 Você foi sacrificado pelo culto do Sapo Demônio para abrir um portal que
transportará 30 demônios para a dungeon.
9 Você foi petrificado.
10 Escolha um personagem que conseguiu escapar em segurança e role 1d6.
1-4: você toma o lugar dele e ele sofre as consequências da tabela. 5-6:
vocês dois ficaram na dungeon.

3d6 Descrição Sala (tamanho) Sala (Cont.)
3 Sala* 30 ratos mortos (P) Cemitério para os
habitantes da dungeon (G)
4 Perigo natural Teto desabado, é Laboratório de alquimista
impossível ficar de pé (M) onde eram preparados
venenos. Uma sombra
espreita nos cantos. (M)
5 Altar Couro de cobra gigante Uma das paredes da sala
(M) contém um rosto
demoníaco gigante com
gemas nos olhos (P)
6 Fonte Sala (Cont.) Jaula muito reforçada com
um esqueleto dentro (M)
7 Armadilha Restos de acampamento Armorial. Equipamento
recente (M) enferrujado e destruído (P)
8 Sala* Teias de aranha ácidas Ovos gigantes quebrados
(G) (G)
9 Perigo natural Paredes de pedra com Sala comprida, com
veios luminescentes (M) colunas com hieróglifos (G)
10 Altar Trilha de sangue levando Piso afundado, sala alagada
até o meio da sala (P) (M)
11 Fonte Estalagmites formadas ao Poço seco profundo. Corda
redor de um cadáver desce até o fundo, e pode-
preservado (M) se ouvir uma picareta. (M)
12 Armadilha Sala (Cont.) Paredes pegajosas (M)
13 Sala* Paredes translúcidas com Ferramentas de tortura
fantasmas presos (G) com sangue seco (P)
14 Perigo natural Centenas de buracos na Pentagrama no chão, com
parede (G) runas e velas acesas (M)
15 Altar Mosaico dos Deuses Sala de espelhos que não
Proibidos (P) reflete quem olha. (M)
16 Fonte Sala (Cont.) Sala vazia
17-18 TEM ALGO REALMENTE ESTRANHO AQUI
*Rolar também na tabela PORTAS

3d6 Descrição Área (tamanho) Área (Cont.)
3 Área Cogumelos luminosos (M) Cogumelos que causam
colapso mental. (M)
4 Perigo natural Cogumelos que deixam Pântano lamacento. Reduz
apavorado (SAB DC 15 velocidade para CURTA. (M)
para resistir). (G)
5 Altar Cogumelos que Cogumelos que sussurram
recuperam 1 DV. (M) maldições. (P)
6 Fonte Área (Cont.) Cogumelos inofensivos. (G)
7 Armadilha Cogumelos que causam Cristais que disparam
cegueira (CON DC 10 para surtos arcanos. (G)
resistir). (M)
8 Área Ninho dos miconídeos. Cogumelos que causam
Matar um filhote alerta colapso físico. (P)
todos os demais. (M)
9 Perigo natural Pântano que, ao soar o Cogumelos que disparam
relógio, deixa espinhos que causam 2d6
envenenado (CON DC 15 de dano (DES DC 15 para
para resistir) (G) metade do dano). (M)
10 Altar O piso é um cubo Cogumelos que esguicham
gelatinoso. (M) veneno (CON DC 20 para
resistir). (G)
11 Fonte Cristais que armazenam Cogumelos que causam
luz (M) pânico. (M)
12 Armadilha Área (Cont.) Cogumelos queimados. (M)
13 Área Cogumelos que emitem Cogumelos que mudam de
ruído agudo quando posição alterando o
passam PERTO. (G) caminho percorrido. (G)
14 Perigo natural Cogumelos que dão 1 Cogumelos que absorvem
dado de inspiração. (P) luz. (M)
15 Altar Área vazia Role 2x.
16 Fonte Área (Cont.) Área vazia
17-18 TEM ALGO REALMENTE ESTRANHO AQUI

3d6 Descrição Área (tamanho) Área (Cont.)
3 Área Caverna estreita, Teleporte para área
movimentação CURTA. (M) anterior aleatória. (M)
4 Perigo natural Teto rebaixado, Labirinto de cavernas.
movimentação CURTA. (P) Jogada de INT DC 25 para
achar a saída. (G)
5 Altar Acesso elevado, é preciso Acesso rebaixado, é
escalar. (M) preciso escalar. (M)
6 Fonte Área (Cont.) Role 2x.
7 Armadilha Estalagmites que dão Acesso elevado, é preciso
cobertura parcial. (G) escalar. (M)
8 Área Passagem secreta. (SAB Estalactites que dão
DC 15) Role novamente. cobertura parcial para
(P) criaturas aladas. (M)
9 Perigo natural Área (Cont.) Role 2x.
10 Altar Acesso rebaixado, é Passagem secreta. (SAB DC
preciso escalar. (M) 20) Role novamente. (G)
11 Fonte Teto rebaixado, Acesso elevado, é preciso
movimentação CURTA. (M) escalar. (P)
12 Armadilha Área (Cont.) Role 2x.
13 Área Passagem secreta. (SAB Acesso rebaixado, é
DC 10) Role novamente. preciso escalar. (G)
(P)
14 Perigo natural Teleporte para área Caverna estreita,
anterior aleatória. (P) movimentação CURTA. (G)
15 Altar Passagem bloqueada. (M) Role 2x.
16 Fonte Área (Cont.) Área (Cont.)
17-18 TEM ALGO REALMENTE ESTRANHO AQUI

3d6 Descrição Sala (tamanho) Sala (Cont.)
3 Sala* Cripta com 10 cadáveres Cripta com decoração dos
muito bem preservados. Deuses Proibidos. (M)
(M)
4 Perigo natural Cripta com 8 caixões Escada que leva para um
destruídos e vazios. (M) subnível. (M)
5 Altar Cripta destruída. Paredes Cripta com um único
sujas, caixões caixão vazio. Sala
arrombados de dentro ornamentada com seis
para fora. (M) estátuas de guerreiros. (G)
6 Fonte Sala (Cont.) Cripta de 6 nobres com
tesouros. (G)
7 Armadilha Role 2x. Cripta em que os espíritos
sussurram. (M)
8 Sala* Cripta com marido e Cripta com 10 caixões
mulher enterrados frente cercados por gárgulas. (G)
a frente. (M)
9 Perigo natural Escada que leva para um Forno de cremação ritual.
subnível. (P) (M)
10 Altar Cripta com 6 urnas de Cripta transformada em
cinzas. (P) prisão, com grilhões
espalhados pelo chão. (M)
11 Fonte Vala comum. (M) Role 2x.
12 Armadilha Sala (Cont.) Laboratório de
necromancia. (M)
13 Sala* Cripta perfeitamente Escada que leva para um
limpa e conservada. (M) subnível. (P)
14 Perigo natural Role 2x. Vala comum. (M)
15 Altar Sala de mumificação. (M) Sala de lembrança dos
mortos. (G)
16 Fonte Sala (Cont.) Sala vazia
17-18 TEM ALGO REALMENTE ESTRANHO AQUI
*Rolar também na tabela PORTAS

3d6 Descrição Sala (tamanho) Sala (Cont.)
3 Sala* Sala de equipamentos Mina de mitral com
com ferramentas e ferramentas enferrujadas.
materiais de mineração. (G)
(M)
4 Perigo natural Oficina de reparos de Fantasmas de anões
vagões e trilhos. (G) passam correndo
desesperados. (M)
5 Altar Área com trilhos, Gaiolas reforçadas com
movimentação reduzida esqueletos de demônios
para CURTA. presos dentro. (G)
6 Fonte Sala (Cont.) Resquícios de combate
arcano. (M)
7 Armadilha Dormitório destruído. (G) Despensa apodrecida. (P)
8 Sala* Gritos de desespero no Runas de proteção
idioma anão. (P) entalhadas na parede. (M)
9 Perigo natural Resquícios de um Pentagrama de sangue
combate antigo. (G) seco com velas pretas. (M)
10 Altar Área com trilhos, Mina de mitral com
movimentação reduzida ferramentas enferrujadas.
para CURTA. (G)
11 Fonte Resquícios de um Maldições infernais são
combate antigo. (G) sopradas pelo vento. (G)
12 Armadilha Sala (Cont.) Cozinha. (M)
13 Sala* Trilhos quebrados. (G) Trilhos quebrados. (M)
14 Perigo natural Área com trilhos, Mina de mitral, as gemas
movimentação reduzida daqui carregam maldições.
para CURTA. (G)
15 Altar Mina de mitral com Área com trilhos,
ferramentas movimentação reduzida
enferrujadas. (G) para CURTA.
16 Fonte Sala (Cont.) Sala vazia
17-18 TEM ALGO REALMENTE ESTRANHO AQUI
*Rolar também na tabela PORTAS

3d6 Descrição Sala (tamanho) Sala (Cont.)
3 Sala* Sala de oração, reflexão e Sala das ankhs mágicas.
lamentos. (G) (M)
4 Perigo natural Sala do vazio. Magias e Sala de adoração aos
habilidades arcanas Deuses Proibidos. É
lançadas aqui disparam iluminada pelo primeiro
surtos arcanos. (G) raio de Sol da manhã e
pela Lua no zênite. (G)
5 Altar Despensa e refeitório dos Sala de adoração ao
lacaios. (M) escriba pálido. (M)
6 Fonte Sala (Cont.) Sala do solstício e
equinócio. (M)
7 Armadilha Cripta dos lacaios. Alguns Sala das jóias da família
sarcófagos estão vazios. Nahmetothep. (P)
(G)
8 Sala* Sala do Sol. Iluminada Sala dos sacrifícios em
pelo primeiro raio de sol homenagem à matriarca da
da manhã. (G) família Nahmetothep. (M)
9 Perigo natural Sala da Lua. Iluminada Sala do portal para R’lyeh.
quando a Lua chega ao Lacrada por selo arcano.
zênite. (G) (G)
10 Altar Sala de rituais das quatro Sala de adoração ao deus
estações. (M) decapitado. (G)
11 Fonte Cripta dos filhos da Sala de festa. (G)
família Nahmetothep. (G)
12 Armadilha Sala (Cont.) Sala vazia
13 Sala* Cripta da família Cripta da matriarca da
Nahmetothep. (M) família Nahmetothep. (G)
14 Perigo natural Sala de leitura e Adega. Os vinhos foram
biblioteca. (G) amaldiçoados. (P)
15 Altar Cripta funerária. (M) Sala de confissões. (P)
16 Fonte Sala (Cont.) Sala vazia
17-18 TEM ALGO REALMENTE ESTRANHO AQUI
*Rolar também na tabela PORTAS
1d6 Perigo natural
1 Área com lama pela cintura. Todos os ataques são feitos com desvantagem,
assim como todas as jogadas que envolvem DES.
2 O piso dessa área é fino. Com uma vara é possível determinar a área oca da
área sólida para passar com segurança. Qualquer movimento brusco quebra
o chão e todos caem pela fenda a uma altura MÉDIA (2d6 de dano).
3 Essa parte da dungeon sofreu um desabamento. Várias pedras bloqueiam a
passagem. Personagens com armaduras pesadas precisam retirá-las para
poder passar.
4 O ar é pesado nessa área que fica sobre uma chaminé natural de gases.
Ficar muito tempo nessa parte significa usar mais tochas (rolar o dado de
uso) e respirar com dificuldade. É preciso uma jogada de CON DC 10 para
não desmaiar ao passar por aqui.
5 Uma fissura nessa passagem provoca uma brisa de vento que pode apagar
tochas (rolar o dado de uso). Existe 10% de chance de a brisa ser de gás
inflamável, fazendo com que as tochas explodam (2d6 de dano, jogada de
DES DC 12 para reduzir o dano pela metade).
6 Essa parte da dungeon desabou, deixando um buraco imenso no chão. Os
personagens precisam bolar uma forma de atravessar.

1d6 Fonte
1 Personagem submerso leva 1d6 de dano por turno. 5% de chance de um
item ser destruído após ser submerso.
2 Personagem atravessando leva 10d6 de dano por turno. Se for submerso,
morre automaticamente. 90% de chance de um item ser destruído após ser
submerso.
3 Personagem faz jogada de FOR DC 12. Se falhar, fica petrificado. Se passar,
leva 2d4 pontos de dano. Personagem submerso é automaticamente
petrificado para sempre.
4 Cura completamente um personagem submerso.
5 Quem beber desta fonte pode ver, conversar e interagir com espíritos de
outros aventureiros que morreram na dungeon.
6 Existe uma espada mágica +2 no fundo desta fonte.
1d4 Oferenda Efeito
1 1 Dado de Vida Cura todos os PV do grupo
2 1 inimigo capturado vivo em Recupera metade dos DV
sacrifício consumidos do grupo
3 1 Item mágico Recupera 1 nível de exaustão
4 1 aliado em sacrifício Recupera todos os DV e níveis de
exaustão do grupo

1d10 Armadilha
1 Queda de lugar ALTO até o piso com estacas (5d6 de dano). No meio do
caminho existe um cubo gelatinoso. Jogada de DES DC 12 para evitar cair.
2 Fosso cheio de piranhas. Jogada de DES DC 12 para evitar cair.
3 Espada de metal emitindo barulho de vibração, presa em fonte de energia.
3d6 de dano elétrico.
4 Rosto de demônio verde com a boca aberta. Se entrar, é desintegrado.
5 Uma coluna de luz no meio da sala. Quando alguém entra, é aprisionado, e
sai um clone maligno. O prisioneiro só é libertado quando alguém matar o
clone.
6 Névoa densa que reduz a movimentação para CURTA. Pisar no chão dispara
armadilha de flechas em todos os indivíduos. Jogadas de DES DC 12 para
evitar são roladas com desvantagem.
7 Piso com poeira vermelha (parece um tapete vermelho cobrindo a sala
inteira). Movimentação brusca levanta a poeira que, se respirada, queima
por dentro, causando 2d8 de dano.
8 Item coberto por ácido senciente. Ao tocar, o ácido cobre o corpo do
aventureiro imediatamente, reduzindo sua movimentação para CURTA. Em
um turno, todo equipamento é corroído, e o aventureiro passa a sofrer
1d6 de dano a cada turno, até que a criatura seja retirada do seu corpo.
9 O aventureiro sente a sua alma sendo drenada. Perde metade dos DV até
que faça um descanso prolongado.
10 Rolar na tabela ARMADILHAS (CONT.)
1d10 Armadilha
1 Guilhotina que corta a mão do aventureiro, causa 2d8 de dano.
2 Fosso ALTO que, na verdade, é a garganta de uma criatura. Jogada de DES
DC 12 para evitar cair.
3 Área de teleporte. Role 1d4 no mapa da dungeon, o local em que o dado
cair é o local para onde serão teleportados. O número no dado indica a
quantidade de personagens que serão teleportados.
4 Alarme que avisa toda a dungeon da invasão dos aventureiros.
5 Nuvem de gás venenoso. Todos aventureiros que estiverem PERTO devem
fazer uma jogada de CON DC 12 ou desmaiarão, e o mestre deve mover a
régua do tempo quando despertarem. Ao acordar, receberão um nível de
exaustão.
6 Lâmina em pêndulo que atravessa o corredor. Jogada de DES DC 12 ou
sofre 3d6 de dano.
7 Armadilha de urso escondida no chão. Jogada de DES DC 12 ou sofre 2d8
de dano.
8 Gás alucinógeno. Todos na distância PERTO devem fazer uma jogada de
SAB DC 12 ou não conseguirão distinguir amigo de inimigo até que façam
um descanso prolongado.
9 Toque drena 1d6 pontos do atributo mais alto do aventureiro.
10 Bloco de pedra cai sobre o personagem. Jogada de DES DC 12 para evitar,
ou sofre 3d8 de dano.

1d4 Identificar Desarmar DC


1 Cadáver próximo morto pela Bloquear o caminho da 12
armadilha armadilha
2 Sangue na parede ou no chão Cortar fio 15
3 Marcação de giz deixada por Contornar o ativador da 17
outros aventureiros armadilha
4 Marcas no chão, teto ou paredes Emperrar o mecanismo 20
da armadilha com equipamento
1d10 Porta DC DES/FOR/SAB
1-2 Aberta* 8
3-4 Trancada 10
5-6 Secreta 12
7-8 Com armadilha 15
9-10 Sem porta 17
*Não é necessário rolar para tentar arrombar ou quebrar

1d6 Armadilha Dano DC para desarmar (DES)/esquivar (DES)


1 Dardo* 1d4 8
2 Flecha* 1d6 10
3 Jato ácido 1d8 12
4 Choque elétrico 2d4 15
5 Explosão de fogo 2d6 17
6 Força arcana 2d8 20
*1 chance em 6 de ser envenenado

1d6 Efeito do veneno DC para resistir (CON)


1 Recebe um nível de exaustão 8
2 Recebe desvantagem temporária em todas as 10
jogadas de FOR, DES e CON.
3 Fica cego temporariamente 12
4 Fica atordoado temporariamente 15
5 Fica inconsciente temporariamente 17
6 Recebe dois níveis de exaustão 20
1d20 Algo estranho
1 Uma cachoeira de sangue cai de uma fissura no teto.
2 Os aventureiros escutam em suas mentes uma cacofonia de gritos e urros
demoníacos.
3 Círculo de monólitos de pedra negra com imagens dos Deuses Proibidos.
4 Carne apodrecida presa em ganchos no teto.
5 Imensas correntes com pregos vão do solo ao teto, onde desaparecem em
um vórtex.
6 As paredes são cobertas por membranas e formas humanoides podem ser
vistas tentando rasgá-las pelo outro lado. Cortar as membranas revela
apenas carne e gordura.
7 Gaiolas grandes estão presas no teto. Dentro estão pequenos humanoides
com asas de morcego, todos mortos.
8 Servos mumificados dos Deuses Proibidos estão acomodados em um
círculo com um crânio iluminado por velas internas.
9 Boca mágica disposta a conversar.
10 Espelho com almas desesperadas presas dentro.
11 Duas filas de humanoides empalados vivos gemendo em uníssono.
12 Rio de cinzas atravessa o local, saindo de um buraco e entrando em outro.
13 Tapeçarias de pele ornamentam o local, com desenhos profanos
queimados na carne.
14 Essa sala parece ser maior por dentro do que é por fora.
15 Uma árvore petrificada com cabeças brotando em seus galhos como se
fossem frutas.
16 Sala com mesa contendo anotações detalhadas sobre o grupo e o que
fizeram até aquele momento.
17 Ídolo dos Deuses Proibidos. Funciona como um altar.
18 Sala do trono em que o rei, a rainha e todos os súditos estão mumificados.
Se tocados, viram uma nuvem de morcegos vermelhos.
19 Laboratório do futuro com máquinas e tubos com líquidos verdes e
resultados de experiências biológicas bizarras dentro. Nem todas estão
mortas.
20 Role 2x
1d6 Item
1 Adaga de prata que pode acertar espíritos.
2 Ídolo de madeira dos Deuses Proibidos.
3 Colar de orelhas (recém cortadas).
4 Kit de cura.
5 Moedas de um reino distante (100 PO).
6 Um mineral que não conseguem identificar.

1d8 Conteúdo
1 Fungo que ilumina uma distância PRÓXIMA.
2 Uma centopeia venenosa (jogada de CON DC 10 para resistir ao veneno,
ou recebe um nível de exaustão e desvantagem em todas as jogadas até
que faça um descanso prolongado).
3 Um saco com ossos de dedos.
4 Um sapo.
5 50 moedas de cobre de mais de 500 anos (vale 1.000 PO).
6 Uma mão mumificada (concede 5 desejos, todos a um custo terrível).
7 Um anel não mágico, que pertenceu a um nobre.
8 Um crânio pequeno com gemas nos olhos.

d% Sala d% Sala
1-50 Sem alteração. 81-85 Monstros iguais, com
tesouro.
51-60 Monstros iguais, mas sem 86-90 Monstros mortos, com
tesouro. tesouro.
61-70 Sinais de que outros 91-95 Monstros mortos, sem
aventureiros estiveram ali. tesouro.
71-80 Grupo de aventureiros 96-100 Grupo rival. Role
mortos. novamente para
complementar a sala.
3d10 Item Valor
3 Broche de cobre. 2 PO
4 6 barras de giz. 1 PP
5 2 dados de apostas de obsidiana. 1 PP
6 Tochas sulfúricas (mais difíceis de apagar) – d4. 2 PP
7 Cinto com compartimentos para esconder coisas (vazio). 3 PP
8 Pingente de coral com uma sereia. 1 PO
9 Talheres de luxo. 10 PO
10 Colar com dentes de animais. 4 PO
11 Anel de ouro com gema obsidiana. 15 PO
12 Cera e carimbo com brasão de nobre. 1 PO
13 Saco com dentes capazes de dizer o futuro. 50 PO
14 Incenso aromático. Recupera +1 DV se usado durante 10 PO
um descanso prolongado.
15 Estátua de um sapo feita de ouro maciço. 50 PO
16 Gaiola com pássaro morto. 1 PP
17 Cálice de ouro com gemas. 1.500 PO
18 Roupa de peles e veludo feitas para um homem gordo. 700 PO
19 Broche de ametista com ouro e prata. 250 PO
20 Busto de um rei anão feito de prata. 2.000 PO
21 Máscara cerimonial de um sacerdote lagarto. 1.000 PO
22 Pergaminho com a história de uma fortaleza perdida. 500 PO
23 Garrafa de vinho élfico. 120 PO
24 Ânfora de cerâmica com pinturas estranhas. 750 PO
25 Pequena viola. 30 PO
26 Queijo anão envolto em cera de abelha. 50 PO
27 Lanterna que projeta sombras em forma de folhas. 10 PO
28 Espelho de prata polido com uma B.D.N. gravada no 35 PO
verso.
29 Cachimbo de madeira entalhada. 1 PO
30 Pele de ovelha. 5 PP
3d6 Evento
3 Várias mesas estão viradas. No meio do chão uma orc está prestes a dar à
luz, e ninguém sabe como agir.
4 Um humano careca com um cavanhaque está sobre uma mesa fazendo
um discurso inflamado sobre derrubar o Rei.
5 Um bardo humano está se apresentando. Ele é péssimo, mas todos
parecem estar se divertindo.
6 É a noite do leite. Apenas leite e derivados são servidos durante a noite do
leite.
7 O bar está todo revirado e todos estão dormindo pesadamente, menos
Mîra, que está tentando organizar a baderna.
8 Está acontecendo o “bolão da morte” em que os clientes apostam em
quem será o próximo a morrer em uma dungeon.
9 Um portal se abre no meio da taverna. Um homem com uma roupa
estranha sai de uma caixa azul, é cumprimentado por Mîr “olá, Doutor!”,
pede um copo de leite e retorna para a caixa azul, que desaparece.
10 Briga generalizada. Mîra está no meio da briga também.
11 Parte da taverna está em obras, com tijolos, cimento e pedras ocupando
parte do salão. “Estamos expandindo”, diz Mîr.
12 Shalam sofreu um acidente arcano e foi transformado em um unicórnio do
tamanho de um cachorro. Mîr é o encarregado pela cozinha. Ele parece
mais preocupado com a comida do que com o cozinheiro.
13 Um dos clientes é um lobisomem, é noite de lua cheia.
14 A taverna está quieta. Muito quieta. Todos comem e bebem
civilizadamente em suas mesas.
15 Mîr institui a política do “quebrou, pagou”. Todos estão sendo muito
cuidadosos com copos, cadeiras e mesas.
16 Está acontecendo um festival de cantoria. Todos podem se inscrever!
17 É aniversário de Mîra! Cerveja com desconto e bolo de graça!
18 Em uma mesa está um necromante com seis esqueletos. Ninguém parece
se importar.
Diferença de nível Custo por incursão
1-3 níveis abaixo 350 PO
4-6 níveis abaixo 250 PO
7+ níveis abaixo 150 PO
NPC combatente: o custo para contratar um NPC que entre em combate é de 50
PO a mais por incursão.
NPC de nível acima: 500 PO por nível acima do nível dos jogadores.

FOR +3 | DES 0 | CON +2 | INT +1 | SAB -1 | CAR 0 Mod. Proficiência: +2
Proficiências: arma pesada.
Moral: 6 CA: 16 Exaustão: PV: 10
Equipamentos: armadura pesada, espada, kit de cura, vara de 3m.


FOR -1 | DES +3 | CON +1 | INT +2 | SAB +1 | CAR 0 Mod. Proficiência: +2
Proficiências: furtividade (DES), Inteligência, conhecimento: arcana (INT).
Moral: 7 CA: 13 Exaustão: PV: 10
Equipamentos: cajado, adaga.


FOR +1 | DES +2 | CON +1 | INT 0 | SAB -1 | CAR +3 Mod. Proficiência: +2
Proficiências: rastrear (SABx2), Carisma, conhecimento: religião (INT)
Moral: 4 CA: 15 Exaustão: PV: 13
Equipamentos: armadura leve, kit de cura, pistola.


FOR +1 | DES +4 | CON +2 | INT +2 | SAB +1 | CAR -1 Mod. Proficiência: +2
Proficiências: percepção (SAB), furtividade (DES).
Moral: 5 CA: 18 Exaustão: PV: 18 Ataque furtivo: 2d6
Equipamentos: armadura leve, kit de cura, arco, ferramentas de armadilhas.


FOR +4 | DES 0 | CON +2 | INT +1 | SAB -1 | CAR 0 Mod. Proficiência: +3
Proficiências: armadura leve, armadura pesada, arma pesada, conhecimento:
aberrações (INTx2).
Moral: 6 CA: 16 Exaustão: PV: 23
Equipamentos: armadura pesada, zweihander +1 vorpal, kit de cura.

FOR +1 | DES +2 | CON +1 | INT +3 | SAB 0 | CAR -1 Mod. Proficiência: +3
Proficiências: Inteligência, conhecimento: arcana (INT), armas leves (FORx2)
Moral: 5 CA: 16 Exaustão: PV: 30
Equipamentos: cajado +1 fantasmagórico, espada, kit de cura, vara de 3m.


FOR +1 | DES +2 | CON +3 | INT 0 | SAB -1 | CAR +2 Mod. Proficiência: +3
Proficiências: percepção (SAB), conhecimento: religião (INT).
Moral: 8 CA: 15 Exaustão: PV: 34
Equipamentos: armadura leve, kit de cura, pistola +1 ferimento infernal.


FOR +4 | DES +1 | CON +2 | INT +1 | SAB -1 | CAR 0 Mod. Proficiência: +3
Proficiências: arma pesada, percepção (SAB).
Moral: 6 CA: 17 Exaustão: PV: 33
Equipamentos: armadura leve, espada +2 rasgadora, kit de cura, vara de 3m,
tocha.


FOR +1 | DES +4 | CON +2 | INT -1 | SAB +1 | CAR +1 Mod. Proficiência: +3
Proficiências: percepção (SAB), furtividade (DES), percepção (SAB).
Moral: 8 CA: 18 Exaustão: PV: 35 Ataque furtivo: 5d6
Equipamentos: armadura leve +1 das sombras, kit de cura, arco +2 envenenado,
ferramentas de armadilhas, ferramentas de arrombamento.
Dif. CA PV Ataque Dano Atributos Especial
1 12 10 +3 1d4 13, 12, 11, 10, 7, 6
2 12 15 +3 1d6 13, 12, 11, 10, 7, 6
3 13 20 +3 1d8 13, 12, 11, 10, 7, 6
4 13 25 +3 2d4 14, 13, 12, 11, 9, 8 Ataque bônus
5 14 30 +4 1d10 14, 13, 12, 11, 9, 8 Ataque bônus
6 14 35 +5 2d6 15, 14, 13, 12, 10, 8 Ataque bônus
7 15 40 +6 3d4 15, 14, 13, 12, 10, 8 Ataque bônus
8 15 45 +7 2d8 16, 15, 14, 13, 12, 9 Ataque bônus
9 16 50 +8 4d4 17, 16, 15, 14, 13, 10 Ataque bônus
10 17 55 +9 3d6 18, 17, 16, 15, 14, 10 Ataque bônus
1d6 Característica Efeito
1 Incorpóreo Imunidade a dano não mágico e pode atravessar
paredes.
2 Esqueleto Resistência a dano de armas leves e vulnerabilidade a
dano de armas pesadas de duas mãos.
3 Aura profana Plantas ao seu redor apodrecem, animais se tornam
hostis e personagens perto devem fazer jogada de
SAB DC 10 ou ficarão atordoados.
4 Gemido aterrador Jogada de SAB DC 15 ou os personagens que
estiverem PRÓXIMOS ficarão apavorados.
5 Garras gigantes Causam +1d6 de dano.
6 Dreno de atributo A mordida do morto-vivo drena 2 pontos de CON. Se
o personagem morrer, retorna como zumbi.

1d6 Característica Efeito
1 Serpente Rastejante. Pode usar uma ação para tentar imobilizar o
alvo. Jogada de FOR DC 10 para escapar.
2 Alada Voadora. Pode fazer um ataque rasante que, em caso de
acerto, deixa o alvo caído.
3 Múltiplos Pode usar uma ação bônus para fazer um ataque extra em
apêndices seu turno.
4 Insectoide Exoesqueleto, +4 de CA natural. Pode ter ferrão
envenenado, além do dano, o alvo precisa fazer uma
jogada de CON DC 15 ou sofrer +3d6 de dano de veneno
(sucesso reduz o dano pela metade).
5 Aquática Respira normalmente quando submersa e se movimenta
em todas as direções sem precisar de jogada. Um
personagem imobilizado por uma aberração aquática
consegue ficar submerso por 1 + modificador de CON
minutos. Após esse tempo, o personagem ficará com 0 PV
e após uma quantidade de turnos igual ao seu
modificador de CON, deverá fazer jogadas de morte.
Neste caso, o personagem só estabilizará se a jogada de
morte for feita fora d’água.
6 Gigante +2 em FOR e CON, consegue agarrar um alvo MÉDIO com
uma mão e possui resistência a dano de armas leves.
Pode usar uma ação para tentar esmagar o alvo, causando
3d6 de dano.
1d12 Custo Característica Efeito
1 5 Aura dos Deuses Insanidade: 1d4 1- Pânico 2-3- Colapso
Proibidos mental 4- colapso físico.
2 5 Baforada Pode lançar baforadas durante o combate.
1d4: 1- Fogo 2- Gelo 3- Ácido 4- Veneno.
Dano: 3d6, jogada de DES DC 15 reduz pela
metade. Alcance PRÓXIMO. Dado de uso: d4.
3 2 Rápido Sua movimentação é LONGA.
4 2 Tentacular Alcance PERTO, +6 para acertar, causa 2d8
de dano e pode tentar imobilizar o alvo
(FOR DC 15 para escapar).
5 4 Cone antimagia Cone que anula todos os efeitos arcanos,
de magia ou de habilidades. Alcance
PRÓXIMO.
6 3 Surto mental Alcance PRÓXIMO, alvo deve fazer uma
jogada de INT DC 15 ou sofrer 1d8 de dano
e ficar atordoado até o início do seu
próximo turno.
7 3 Escalada A aberração pode se movimentar
aracnídea livremente pelo teto ou pelas paredes
8 3 Dreno de atributo Habilidade que está relacionada a um
ataque ou a outra característica. Além do
dano causado, drena 1d6 pontos de FOR,
DES ou CON (jogada de CON DC 15 para
resistir).
9 2 Carapaça +4 natural na CA. O resultado 1 em 1d6
reflete o ataque contra um oponente que
esteja PERTO.
10 2 Aura de escuridão Cria uma aura de escuridão absoluta que
abrange uma área MÉDIA ao seu redor.
11 5 Resistência Recebe resistência contra um tipo de dano.
12 5 Elite Pode aumentar o dado de dano de um
ataque ou a DC para resistir a uma
habilidade.
1d10 Custo Característica Efeito
1 7 Distorção Toda magia ou habilidade arcana utilizada a
arcana uma distância média do demônio dispara um
surto arcano.
2 5 Nuvem fétida O demônio exala uma nuvem fétida que atinge
a todos que estejam a uma distância PRÓXIMA.
Todos devem fazer uma jogada de CON DC 10
ou ficarão envenenados até o final do seu
próximo turno.
3 5 Aura de terror Todas as criaturas que estejam PRÓXIMOS do
demônio devem fazer uma jogada de SAB DC 15
ou ficarão apavoradas até o final do seu
próximo turno.
4 6 Constritor Consegue esticar membros para tentar agarrar
criaturas que estejam PRÓXIMOS. FOR DC 15 para
resistir.
5 6 Aura necrótica Todas as criaturas mortas a uma distância
média se levantam como zumbis.
6 7 Corrosão da Todas as jogadas de atributo feitas por criaturas
convicção a uma distância média do demônio são roladas
com desvantagem.
7 7 Esgotamento Todas as criaturas PRÓXIMAS do demônio devem
fazer uma jogada de CON DC 15 ou receberão
um nível de exaustão.
8 5 Teia de Semelhante à magia teia, porém com espinhos
espinhos que causam 1d6 de dano no início de cada
turno em que o personagem esteja na área.
9 6 Sangue Sempre que um ataque causar mais de 10 de
tentacular dano no demônio, do ferimento brotará um
tentáculo.
10 5 Vômito ácido O demônio pode usar uma ação bônus para
vomitar ácido em uma criatura que esteja PERTO,
causando 3d8 de dano. Uma jogada de DES DC
15 reduz o dano pela metade.
1d6 Fraqueza
1 Lentidão: o monstro recebe desvantagem nas jogadas de DES.
2 Fotossensibilidade: ao ser confrontado por uma fonte de luz mais forte
que uma tocha, o monstro deve fazer uma jogada de moral.
3 Vulnerabilidade: o monstro é vulnerável a um tipo específico de ataque ou
de dano.
4 Ponto fraco: se o jogador declarar que quer atingir um ponto fraco do
monstro, um sucesso causa o dobro do dano. A jogada de ataque para
atingir o ponto fraco é feita com desvantagem.
5 Covardia: todo dano causado no monstro faz com que role moral.
6 Ferimento: o monstro possui metade dos Pontos de Vida que
normalmente teria.

Tipo Dado Moral


Morto-vivo 1d8 4
Aberração 1d10 3
Demônio 1d12 5
1d8 Nível 1-3 Nível 3-5
1 1 cocatriz e 2 ratos gigantes 1 centopeia gigante e 2 vespas gigantes
2 1 esqueleto e 1 sombra 3 ratos gigantes e 2 esqueletos
3 2 goblins e 1 sapo gigante 1 aranha gigante e 1 centopeia gigante
4 1 centopeia gigante e 1 cocatriz 1 lagarto gigante e 2 vespas gigantes
5 2 sombras e 1 sapo gigante 1 troll e 1 goblin
6 2 cocatrizes e 1 goblin 1 cobra
7 1 lagarto gigante 2 goblins e 1 lagarto gigante
8 1 aranha gigante 2 vespas gigantes
1d8 Nível 5-7 Nível 7-9
1 1 vespas gigantes e 1 aranha 1 homem rato
gigante
2 1 troll e 1 lagarto gigante 2 basiliscos
3 1 lesma mangual 1 cobra e 1 escorpião gigante
4 2 lagartos gigantes 1 golem de carne
5 1 escorpião gigante 1 lesma mangual e 1 aranha gigante
6 1 cubo gelatinoso e 1 centopeia 1 múmia
gigante
7 1 oni mago 3 lagartos gigantes
8 2 aranhas gigantes 1 mímico

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