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RPG - Módulo Básico

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Marcus Silva
RPG - Módulo Básico
Sistema Narrativo de RPG

Cenário LEGADOS

Marcus Silva
Ficha Técnica

CRIAÇÃO: Marcus Silva.


EDIÇÃO: Marcus Silva.
DESENVOLVIMENTO: Marcus Silva
JOGADORES: Renato Fonseca, Matias Almeida, Álex Santos, Matheus Alencar, Rafaella Rapini,
Caio Magno, Saula Fernandes.
REVISÃO: Álex Santos, Audrey Rocha, Caio Magno, Filipe Marques, Luan Oliveira Saldanha,
Matheus Alencar, Renato Fonseca, Roberto Barreto Miyoshi Moreira, Thairone Campos Cardoso.
IMAGENS: Freepik
EDIÇÃO DE IMAGENS: Marcus Silva.
LOGOTIPIA ,PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO: Marcus Silva.

“Esta é uma obra de ficção e teve seu conteúdo inspirado por diversas obras de RPG na-
cionais e internacionais que o nosso grupo já experimentou ao longo dos mais de 20 anos
jogando, como D&D©, GURPS©, Ars Magica©, Call of Cthulhu©, In Nomine©, Storyteller©,
L5R©, Numenera©, +2D6©, Sistema Daemon©, Tormenta D20©, 3D&T©, 4D&T©, Mutantes
e Malfeitores©, Opera©, FATE© e muitos outros. Também tem forte inspiração na literatura,
em diversos mangás e animes, além de filmes e seriados.
Agradeço a todos estes autores por nos inspirar nas infindas tardes de domingo (e muitos
feriados), rolando dados e mais dados, trazendo diversão e risadas sem fim!”

Marcus Silva - Belo Horizonte, MG


marcus@marcussilva.com.br • http://www.multiversorpg.marcussilva.com.br/
Baixe no site a ficha em PDF, ela é editável, faz todos os cálculos e salva.
Baixe também as fichas de exemplos de personagens para os vários tipos de cenário.
Licença Open Game

A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”), foi inventada no ano 2000
pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famo-
sos jogos de interpretação do mundo.
Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, em português.
Cada jogo de RPG tem suas próprias regras, que são propriedade de seus autores. No entan-
to, a Licença Aberta é uma documentação que permite a qualquer autor ou editora utilizar a
maioria de suas regras em seus próprios jogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos
mudou radicalmente no mundo inteiro.
SiNa RPG foi produzido com base na documentação OGL.
A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora pode utilizar certas partes
deste livro em seu próprio produto, sem precisar de nossa permissão ou autorização.
A documentação OGL é apresentada, em inglês, no final deste livro.

Partes deste trabalho são baseadas no Fate Básico e Fate Acelerado (encontrados em http://
www.faterpg.com), que são produtos da Evil Hat Productions, LLC, criados e editados por
Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine,
Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados e distribuídos no Brasil por Fábio
Silva e Solar Entretenimento e licenciados sob uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0
Internacional. http://creativecommons.org/licenses/ by/4.0/

A fonte FATE CORE é © Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada sob permissão. Os qua-
tro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.
Agradecimentos

Agradeço a todos aqueles que, direta ou indiretamente contribuíram para que esta
obra fosse concluída, revisada, testada e aprovada! Foram mais de 20 anos jogando e
narrando histórias de todos os gêneros em cenários diversos, muitas risadas, diversão,
falhas críticas memoráveis, sucessos críticos também, personagens inesquecíveis cujas
fichas ainda estão guardadas e algumas discussões também; são inevitáveis. Parece
que foi ontem eu chegando em casa com o meu First Quest© e avisando Renato e André
que iríamos testar um novo tipo de jogo no domingo. Isso foi em 1995. A estátua imortal em dia-
mante, tamanho natural, resultado de um Desejo incauto ainda está na praça daquela cidade...
#entendedoresentenderão!
De lá pra cá rolamos d4, d6, d8, d10, d12 e d20 em todas as combinações possíveis, cenários dis-
tintos, livros e mais livros, suplementos, ideias, aventuras, escudos para narradores, pranchetas,
encontros de RPG, visitas sem fim à Livraria Leitura© para namorar os livros novos e acabar
comprando, sem falar dos gastos com pdfs no site drivethrurpg.
A lista de pessoas a agradecer por finalmente ter tomado a coragem de escrever este livro depois
de tanto tempo, testando e nos divertindo com outros sistemas e chegar naquilo que sempre ti-
vemos vontade (um sistema de regras que tivesse a nossa forma de jogar) é longa, mas vou citar
aqueles que tem estado de perto, participando ativamente para a finalização deste trabalho e
testando o jogo em si, nos nossos encontros mensais de RPG.
A culpa disso tudo é de vocês!

Renato “Cynrick” Fonseca, Matias “Poderoso Zander A’Tuin” Almeida, Álex “Aprendendo a fazer ficha”
Santos, Matheus “Mago Supremo” Alencar, Rafaella “Fireball” Rapini, Caio “Bayushi” Magno, Pedro “Es-
pinafre” Henrique Santos, Filipe “que agressivo” Marques. À minha noiva que sempre me incentiva em
tudo aquilo que eu gosto e faço. À Priscilla e ao Museu do RPG, pelo apoio. Aos companheiros da Séti-
ma Armada, em especial ao José Noce, pelo apoio e incentivo e também à galera do grupo de ICONS. Ao
Thairone Campos Cardoso, por testar incansavelmente minhas revisões. Ao Fábio Silva, detentor dos
direitos de publicação do FATE e do FATE Acelerado no Brasil, pela acolhida e incentivo e ao contínuo
esforço de expandir o RPG no Brasil. À galera que baixou o livro pelos grupos do wpp, no meu site e no
Museu do RPG e deram importantes feedbacks para que eu pudesse melhorar este livro.

Muito obrigado por tudo!


Sumário
CAPÍTULO 1..........................................................................................................10
Introdução...........................................................................................................10
O que é RPG?........................................................................................................10
CAPÍTULO 2..........................................................................................................12
Regras Básicas.....................................................................................................12
Mecânica do Jogo................................................................................................12
Classes de Poder.................................................................................................14
CAPÍTULO 3..........................................................................................................15
Personagens........................................................................................................15
Começando..........................................................................................................15
Criação De Personagem.....................................................................................15
Conceito...............................................................................................................16
Experiência e Evolução.......................................................................................16
CAPÍTULO 4..........................................................................................................17
Atributos..............................................................................................................17
Valor de Atributo................................................................................................17
O que significam os números............................................................................18
CAPÍTULO 5..........................................................................................................21
Raças....................................................................................................................21
Descrição das raças............................................................................................21
CAPÍTULO 6..........................................................................................................31
Profissões.............................................................................................................31
Status Tecnológico..............................................................................................31
Exemplos de Perícias..........................................................................................32
CAPÍTULO 7..........................................................................................................36
Vantagens............................................................................................................36
O que são Vantagens..........................................................................................36
Lista de Vantagens..............................................................................................36
CAPÍTULO 8..........................................................................................................43
Desvantagens......................................................................................................43
O que fazem as Desvantagens..........................................................................43
Lista De Desvantagens.......................................................................................43
CAPÍTULO 9..........................................................................................................49
Poderes e Magia..................................................................................................49
O que são Poderes..............................................................................................49
Lista de Poderes..................................................................................................50
Ampliações..........................................................................................................60
Magia....................................................................................................................64
O que é Magia......................................................................................................64
Domínios de Magia.............................................................................................65
Primeira Forma - Focos......................................................................................66
Segunda Forma - Clássicos.................................................................................68
Terceira Forma - Duplos.....................................................................................68
Outras Formas.....................................................................................................69
CAPÍTULO 10........................................................................................................70
Combate...............................................................................................................70
Sequência de Combate.......................................................................................70
Ficha de Combate...............................................................................................75
Tabela de Armaduras..........................................................................................77
Tabela de Armas..................................................................................................79
Tabela Universal de Medidas............................................................................80
CAPÍTULO 11........................................................................................................81
O Narrador...........................................................................................................81
Narrando..............................................................................................................81
CAPÍTULO 12........................................................................................................86
Regras Opcionais................................................................................................86
Aspectos...............................................................................................................86
CAPÍTULO 13........................................................................................................89
LEGADOS..............................................................................................................89
A Terra..................................................................................................................89
A Terra no século XXIII.......................................................................................92
O Despertar da Terra..........................................................................................93
A Vida Agora........................................................................................................95
Os Panteões.........................................................................................................96
As Sociedades Secretas......................................................................................97
A magia na Terra...............................................................................................100
A tecnologia na Terra.......................................................................................101
A Lei na Terra....................................................................................................102
As zonas abissais...............................................................................................102
Os Conglomerados............................................................................................102
O futuro..............................................................................................................103
Linha do Tempo Resumida..............................................................................103
Tipos de Aventuras...........................................................................................103
Inspirações Para Aventuras.............................................................................105
Lista de Abreviaturas.......................................................................................109
CAPÍTULO 1
dor propõe um desafio, um tema, uma aven-
tura, um cenário, uma história, e os jogado-
res devem interagir com a situação proposta.

Introdução Quem se lembra do primeiro capítulo de “O


Silmarillion”? Não conhecem? Corram para
ler, é a história antes da história de Senhor
do Anéis. Esses vocês conhecem, né? RPG tem
O que é RPG? a ver com literatura, com leitura, com apren-
dizado! Bem, voltando ao Silmarillion: no pri-
RPG, ou Role Playing Game, significa meiro capítulo, Eru Ilúvatar propõe um tema
“Jogo de interpretar papéis”. Jogar RPG é voltar musical para seus filhos colaborarem com
ao faz de conta: você interpreta uma perso- ele em sua composição e cada um, dentro de
nagem, age como ela agiria e pensa como ela suas possibilidades, conhecimentos e desejos
pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem acrescentou algo àquela majestosa sinfonia
nenhum roteiro para seguir. A história apenas que veio a criar o universo de “O senhor dos
vai acontecendo. Anéis”.
RPG é um jogo de faz de conta, um jogo Nesse sentido, o narrador poderia ser
de contar histórias. A aventura acontece en- comparado a Eru Illúvatar e cada jogador se-
quanto os jogadores tomam decisões, viven- ria um dos Ainur, compartilhando suas ideias
do seus papéis em mundos de imaginação, e soluções para a história proposta. Outra for-
sentados à volta de uma mesa, anotando em ma de ver isso é revendo um clássico dos de-
papéis e jogando dados, experimentando senhos animados da década de 80, feito exa-
aventuras épicas, viagens emocionantes e pe- tamente para representar as sessões de jogo
S rigos apavorantes! de um dos primeiros e mais famosos RPGs do
i Jogar RPG é como assistir a um filme ou mundo: D&D, ou Dungeons and Dragons, que
N ler uma revista em quadrinhos, mas com você no Brasil ficou conhecido como “Caverna do
a participando da história. Neste mundo de Dragão”.
aventuras e perigos, espada e magia, drama Uma história de RPG pode terminar em
R e romance, você deve lutar para sobreviver. apenas uma sessão de algumas horas ou con-
P Você deve decifrar os enigmas, encontrar as tinuar, aventura após aventura, com os mes-
G saídas e combater os inimigos. mos jogadores e personagens até a conclusão
da história, como normalmente acontece nos
Quem vence? bons seriados que possuem início, meio e fim.

Uma sessão de RPG não termina com Como se joga?


vencedores e perdedores. Vencer ou perder
não é importante. Não se trata de um jogo Para jogar RPG você não precisa de ta-
competitivo, mas sim de narrativa comparti- buleiro, computador ou videogame. Precisa
lhada. Nesse sentido, é até bom que não se apenas deste livro, lápis, borracha, um con-
pense nele como um jogo, propriamente dito, junto de dados comuns de seis lados e um
apesar de ele ter regras, mas sim como uma grupo de corajosos amigos, algo entre 4 e 6
sessão narrativa em que os participantes (jo- é ideal; eu, particularmente, já tive uma mesa
gadores, se ainda preferir assim) tem voz ativa regular por 1 ano com 11 pessoas (eu, incluso)
e colaboram entre si para redesenhar o mun- e foi incrível!
do a eles proposto! O único e grande objetivo Um de vocês será o narrador, também
de participar de uma sessão de RPG é criar conhecido por mestre em outros sistemas de
uma história divertida e envolvente, na qual RPG. Para mim a palavra “narrador” lembra o
os jogadores fazem o papel dos personagens “narrador onisciente” da literatura clássica e
principais. Vocês serão os protagonistas! “mestre” remete, obviamente, ao “Mestre dos
Este é uma questão de cooperação, de Magos” do referido desenho animado. Assim,
trabalho em equipe, de compartilhar ideias e usem o termo que acharem melhor e não se
histórias. Em uma sessão de RPG temos um importem se, por vezes, ambos os termos
grupo de jogadores e um Narrador. O narra- aparecerem ao longo do livro; ambos estão se

SiNa RPG
referindo à mesma pessoa. horror na Terra da década de 20, uma história
Os outros membros da sua mesa de de espada, magia e monstros em um mundo
RPG recebem, cada um, uma Ficha de Perso- fantástico desconhecido, será uma história
nagem, mostrando o herói que será usado ambientada em um momento histórico do
durante a aventura. A Ficha tem números e in- nosso país, será uma história sobre descober-
formações que serão explicadas mais adiante, ta científica e viagem no tempo, será um dra-
na criação de personagens. ma de horror pessoal em uma Terra em que
vampiros, lobisomens e outros seres sobrena-
Você está preparado? turais vivem, sem o conhecimento das gran-
des massas, um mundo distópico pós-apo-
Sim, está. RPG pode ser diferente de calíptico em que o Armagedão praticamente
todos os outros jogos que você conhece, mas exterminou a raça humana, ou um mundo em
com certeza será familiar. Em algum momen- que os super heróis existem e vestem roupas
to de sua vida você já brincou de fazer de con- coloridas e máscaras para salvar o planeta de
ta, o que é quase a mesma coisa. A única gran- vilões super poderosos e invasões alieníge-
de diferença é que, no RPG, existem regras. nas?
Jogar RPG é viver outra realidade, parti- Uma coisa é uma coisa e outra coisa é
cipar de aventuras em um mundo que existe outra coisa, ainda que muitos RPGs criem seu
na imaginação. Neste mundo você pode ser sistema de regras em torno daquele cenário,
um grande super-herói, um guerreiro de ar- fazendo as regras de maneira específica para
madura, um mago misterioso, um artista mar- funcionar exclusivamente com aquele cená-
cial, um detetive da década de 30, um explora- rio. Outras vezes, como é o caso deste livro,
dor espacial; tudo aquilo que quiser e estiver o sistema de regras é desenhado para funcio- I
no contexto da história que o narrador irá pro- nar bem na maioria dos cenários apresenta- N
por. Você mesmo constrói seu personagem e dos acima, ainda que possua um cenário pró- T
grande parte da diversão está justamente em prio, o Legados, em suplemento à parte. R
inventar esse personagem. Escolhi esta abordagem pois sempre O
preferi os sistemas genéricos e universais, D
cujas regras são flexíveis e poderosas o sufi- U
Outros jogos de RPG
ciente para permitir qualquer tipo de jogo e Ç
estilo. Ã
Além do citado D&D, um jogo de fan-
O
tasia medieval, ao estilo de Senhor dos Anéis,
muitos outros jogos e cenários nos mais va-
riados estilos: ficção científica, horror, drama, Como usar este livro
super heróis, humor, histórico, existem por aí
no mercado. Por causa da enorme influência
de D&D, podemos arriscar que o estilo mais Os primeiros capítulos do livro vão tra-
jogado até hoje seja o de fantasia medieval; tar sobre a mecânica de jogo e suas regras bá-
felizmente, não é o único e há sistemas e ce- sicas, Atributos e criação de personagens.
nários para todos os gostos. Os capítulos seguintes vão tratar das
Falando em sistemas e cenários, vamos Raças, Perícias, Vantagens, Desvantagens e
esclarecer que, quando falamos em sistema, Poderes. É aqui que os narradores começam
estamos falando apenas das regras de cada a decidir aquilo que será permitido em sua
RPG em si, sua mecânica, como um persona- campanha, de acordo com o tipo de história
gem é construído, seus números, formas de que pretende contar.
resolver mecanicamente as situações, que Depois falaremos sobre Magia, um im-
tipo de dados (d4, d6, d8, d10, d12, d20) ele portante componente em muitos cenários e
usa para fazer os testes, como combates são um dos itens que mais lidam com a imagina-
resolvidos, como os personagens progridem e ção e criatividade dos jogadores.
aumentam suas características. Por fim, falaremos sobre a mecânica de
Quando falamos em cenários, estamos combate e sobre o narrador.
falando da temática e do mundo no qual a
história se desenvolverá: será uma história de Divirtam-se!

11
CAPÍTULO 2
adiciona o resultado do 3d6: 11. O resultado é
15. O personagem obteve sucesso. Foi custoso e
um pouco demorado, mas com paciência e jeiti-

Regras Básicas nho, ele acaba abrindo o baú. O lockpick que ele
usou nessa ação está inútil agora.

Testes como esse são usados em to-
Mecânica do Jogo dos os momentos em que o narrador precisa
testar os limites das habilidades dos Persona-
gens dos Jogadores (PdJs), sejam eles apenas
No SiNa (Sistema Narrativo de RPG), com o Atributo ou Atributo + Perícia.
utilizaremos um sistema de rolagem de dados
que utiliza apenas dados comuns de 6 lados
para todos os tipos de testes. Testes Opostos
Ao longo do livro, você verá apenas sua
abreviação: d6. Os personagens rolam seus 3d6 (Atri-
buto + Perícia, se aplicável) e aquele que tiver
o maior resultado vence.
Testes Básicos
Exemplo: Cynric está disputando uma queda de
Sempre que o narrador precisar que braço com Olaf e ambos possuem Força 3. Ne-
um jogador teste suas habilidades, o jogador nhum dos dois possui uma perícia que os ajude
S
irá somar o Atributo em questão com a Perícia nessa tarefa, logo, estão usando apenas força
i
relacionada (se houver) + 3d6. Se o resultado bruta mesmo.
N Cynric rola o 3d6 e obtém um 7. Olaf tam-
for igual a 15, o teste obteve sucesso.
a bém rola seu 3d6 e obtém um 5. Cynric vence a
disputa com um total de 10 contra o total de 8 de
R Olaf!
Atributo + Perícia(se houver) + 3d6 = 15
P
G
Esta mecânica de jogo serve para a Modificadores de Ocasião
maioria dos testes, sejam eles para o uso de
uma perícia “mundana” como Investigação, Em muitas cenas, o ambiente, as condi-
seja para a realização de uma magia, o uso ções do lugar, o uso de equipamentos apro-
de um superpoder, poder psíquico ou tentar priados, o uso de aliados, estresse, etc., dão
prender o fôlego por mais tempo debaixo Bônus ou Penalidades ocasionais para os per-
d’água. sonagens. Os modificadores variam de -3 a +3
(ou mais). Adicione ou remova os modificado-
res após a rolagem para saber o resultado fi-
Exemplo: Cynric está tentando arrombar um pe- nal.
queno baú que ele encontrou em uma masmor-
ra em um cenário de fantasia medieval; Cynric Exemplos de Bônus e Penalidades
possui o Atributo Destreza 3 e a Perícia Manuseio Sem pressão, com tempo e ferra-
de Fechaduras 2. Infelizmente, em um combate +3
mentas adequadas
com algumas criaturas, ele perdeu sua mochila, Sem pressão e com tempo +2
onde guardava alguns bons lockpicks. Ele agora
Sem pressão +1
está apenas com sua adaga e um lockpick duvi-
doso, que encontrou em seu bolso. O narrador Em condições normais 0
decide que esta tarefa será difícil, ou seja, terá Sob pressão -1
um redutor de -1. Sob pressão e com pouco tempo -2
O jogador soma 3 do Atributo Destreza Sob pressão, com pouco tempo e
com os 2 da Perícia Manuseio de Fechaduras e -3
ferramentas inadequadas
SiNa RPG
Testes Prolongados possui o Atributo Destreza 3 e a Perícia Manuseio
de Fechaduras 2. Infelizmente, em um combate
com algumas criaturas, ele perdeu sua mochila,
Algumas vezes, uma determinada ação onde guardava alguns bons lockpicks. Ele agora
pode demorar um certo tempo para ser con- está apenas com sua adaga e um lockpick duvi-
cluída e, neste caso, o personagem precisa doso, que encontrou em seu bolso. O narrador
voltar toda a sua atenção para sua consecu- decide que esta tarefa será difícil, ou seja, terá
ção. O narrador, além de determinar quanto um redutor de -1.
tempo demorará até que o personagem com- O jogador soma 3 do Atributo Destreza
plete a tarefa, dirá quantas rolagens precisará com os 2 da Perícia Manuseio de Fechaduras e
realizar com sucesso até completar a tarefa. adiciona o resultado do 3d6: 17. O resultado é
Se o tempo terminar e o personagem 21. O personagem obteve sucesso com nível “In-
não tiver alcançado o número de sucessos ne- crível”. Ele consegue fazer muito mais rápido do
cessários para completar a tarefa, ele falhou que ele imaginava, não danificou nem a fecha-
e precisará começar tudo novamente, se hou- dura (ele pretende tirar tudo o que tem dentro
ver tempo. do baú e trancá-lo novamente para que não per-
Se algo o impedir de manter a atenção cebam que ele foi aberto) e nem o lockpick!
do personagem ou ele for interrompido, o
esforço se perde e ele deverá começar nova-
mente, se for possível e rolar novamente os Acerto Crítico e Falha Crítica
dados.

Quando o 3d6 resultar em 3, o tes-


Níveis de Sucesso te teve uma falha crítica; algo de muito ruim
acontece. R
Quando o 3d6 resultar em 18, o tes- E
É possível avaliar os níveis de sucesso te teve um sucesso crítico; algo excepcional G
que uma determinada rolagem de dados ofe- acontece. R
rece, permitindo o narrador descrever com A
maiores detalhes o resultado do teste e bo- S
nificar o personagem de acordo, conforme a Exemplo Sucesso Crítico: Hanamura é uma gi-
tabela a seguir: nasta de nível nacional e está competindo em
um torneio. Ela vai fazer sua apresentação nas
barras assimétricas. Hanamura tem Atributo
Níveis de Sucesso Destreza 3 e Perícia Acrobacia 3. O narrador
Total Nível Bônus decide que, por ser uma competição acirrada e
sua treinadora ter assinalado uma série de difí-
15 1 Normal
cil execução (que também resulta em maior nota
16-17 2 Bom quando bem executada), sua penalidade é de -2.
18-19 3 Ótimo A jogadora que interpreta Hanamura
20-22 4 Incrível joga o 3d6 e tira 18. Isso é um sucesso crítico!
23-25 5 Excepcional Hanamura executa todos os movimentos com
extrema precisão e graça, cumprindo todas as
26-28 6 Fantástico
exigências para esse aparelho olímpico e fazen-
29-31 7 Lendário do uma aterrissagem cravadíssima!
32-34 8 Épico
35-37 9 Mítico
38-40+ 10 Cósmico Exemplo Falha Crítica: Hanamura é uma ginas-
ta de nível nacional e está competindo em um
torneio. Ela vai fazer sua apresentação nas bar-
Exemplo: Cynric está tentando arrombar um pe- ras assimétricas. Hanamura tem Atributo Des-
queno baú que ele encontrou em uma masmor- treza 3 e Perícia Acrobacia 3. O narrador decide
ra em um cenário de fantasia medieval; Cynric que, por ser uma competição acirrada e sua trei-

13
nadora ter assinalado uma série de difícil execu- ga que conseguem sofrer antes de ficarem in-
ção (que também resulta em maior nota quando capacitados. O narrador decide a Classe inicial
bem executada), sua penalidade é de -2. dos personagens.
A jogadora que interpreta Hanamura joga
o 3d6 e tira 3. Isso é uma falha crítica! Hanamu-
ra, além de errar vários movimentos, no meio de Classe Mundana
sua exibição, erra feio a passagem da barra su-
perior para a inferior, caindo de cara no tatame A maioria dos personagens dos joga-
e sofrendo uma torção feia no tornozelo. É o fim dores se encontra nesta Classe. Aventureiros
da competição para Hanamura. com alguns Atributos similares ou razoavel-
mente acima das pessoas comuns.
Tempo e Narrativa
Classe Heroica
O tempo é medido em cinco unidades
diferentes mais ou menos abstratas, em SiNa Personagens um pouco mais podero-
RPG. São elas turnos, cenas, capítulos, histó- sos que humanos ou heróis normais. Possivel-
rias e crônicas: mente possuem melhoramentos cibernéticos
ou armas mágicas que ampliam seus Atribu-
S tos, ou então já acumularam muita XP para
• Turno – Uma unidade de tempo dentro investir nos Atributos e Poderes.
i de uma cena, que dura, normalmente,
N entre 1 segundo a 3 segundos, para Classe Lendária
a cada personagem. Nesse tempo, um
personagem pode executar uma ação, Personagens muito além das habili-
| mas não uma ação prolongada. dades que qualquer humano ou aventureiro
C • Cena – Um período de tempo compac- normal poderia imaginar ou enfrentar. Heróis
A to de ação e narrativa/interpretação de guerra, líderes mundiais, super-heróis de
P que ocorre em um único ambiente. uma pequena cidade, Cavaleiros de Bronze
Í Uma cena pode demorar quantos tur- (mas não os 5 principais), em Cavaleiros do
T nos sejam necessários. Zodíaco.
U
• Capítulo – Uma parte independente de Classe Mítica
L
uma história, que quase sempre é re-
O
presentada numa sessão de jogo. Ele Sesshomaru em Inuyasha; Goku em
se compõe de diversas cenas interliga- Dragon Ball (mas não em DBZ); a maioria dos
2
das por uma série de eventos. Guerreiros Z em Dragon Ball Z; os Cavaleiros
• História – Uma trama completa, com de Prata em Cavaleiros do Zodíaco.
uma introdução, desenvolvimento e
um clímax, que costuma precisar de Classe Cósmica
vários capítulos para ser finalizada.
Goku, Vegeta e outros membros da
• Crônica – Toda uma série de histórias raça Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros
ligadas entre si pelas vidas dos perso- de Ouro em Cavaleiros do Zodíaco.
nagens e talvez por um tema e uma Vilões destruidores de mundos: o
trama mais abrangentes; a história Grande Freeza em Dragon Ball Z. Heróis que
contínua que seu grupo cria, ou mes- acessam grande poder temporariamente: as
mo a “história” por trás das histórias. transformações em Super Saiyajin em Dragon
Ball Z. Sephiroth em Final Fantasy VII
Classes de Poder Avatares, semideuses, deuses, grandes
espíritos e outras entidades sobrenaturais po-
As Classes de Poder definem a diferen- derosas e/ou de Classe cósmica.
ça entre os poderes dos personagens no que Vilões finais em histórias de fantasia
se refere a quantidade máxima de dano/fadi- épica, após conquistar poder cósmico.

14
CAPÍTULO 3
rolagens de dados de um personagem,
que podem ser físicos, mentais, sociais
ou mesmo sobrenaturais. Cada perso-

Personagens nagem tem 10 pontos para comprar


Vantagens.
7. Compre suas Desvantagens. Desvanta-
Começando gens dão penalidades para as rolagens
de dados de um personagem (normal-
Cada jogador de SiNa RPG controla um mente), que podem ser físicos, mentais,
personagem, um herói aventureiro. Ele pode sociais ou mesmo sobrenaturais, além
ser fornecido pelo narrador — mas uma das de outros possíveis inconvenientes. Seu
coisas mais divertidas neste jogo é construir personagem não é obrigado a ter Des-
seu próprio personagem. Para isso você preci- vantagens. Ao pegar Desvantagens, um
sa fazer uma série de escolhas, preenchendo personagem pode comprar/aumentar
a Ficha de Personagem. Ela é auto completá- seus níveis em Atributos, Vantagens,
vel, calculável e salvável! Poderes, Domínios de Magia e Perícias.
Um personagem pode ter até 5 pontos
em Desvantagens.
O que fazer em seguida:
8. Compre seus Domínios de Magia/Psi-
quismo/Poderes, caso estejam dispo-
1. Antes de tudo, fale com o narrador. Ele níveis no estilo de jogo que o narrador
vai dizer como gerar os atributos bási- irá narrar. Normalmente, tais poderes
S cos, perícias e demais características de são comprados com os pontos de Van-
i seu personagem. tagens.
N
a 2. Pense no seu Conceito, aquilo que de- 9. Preencha os campos que faltam na Fi-
fine seu personagem pelo que ele é e cha de Personagem: Heroísmo, Redu-
R pelo que ele faz, como ele vê o mundo ção de dano (RD), Deslocamento, Inicia-
P e como o mundo o vê. tiva, além dos detalhes da história do
G seu personagem, antecedentes e apa-
3. Determine seus Atributos básicos: For- rência física.
ça, Vigor, Agilidade, Presença, Inteligên-
cia e Vontade. Estas características re- Criação De Personagem
presentam os vários aspectos de uma
pessoa e afetam quase tudo que o per- Todos os personagens em SiNa RPG são
sonagem é ou faz. Você tem 15 pontos criados com pontos de personagem. O narra-
para distribuir entre eles. dor distribui a quantidade de pontos que cada
4. Escolha sua Raça. Este livro oferece jogador terá para criar seu personagem, bem
várias raças. Cada uma modifica seus como determinará o nível máximo inicial de
atributos básicos, além de oferecer ha- seus Atributos e demais características.
bilidades de raça e/ou Perícias. Raças Os pontos que o narrador confere aos
diferentes da Humana são muito co- jogadores para a criação de seus personagens
muns em cenários de Fantasia Medie- são distribuídos nos Atributos, Profissões/
val ou Ficção Científica. Ocupações, Vantagens, Poderes e Magia. A
maioria das Raças já confere, gratuitamen-
5. Compre suas Profissões/Ocupações. te, modificadores para alguns Atributos, dão
Cada jogador tem 6 pontos para dis- bônus em Profissões e Vantagens, que podem
tribuir em até 3 Profissões/Ocupações. ser personalizados com os pontos recebidos.
Nenhuma delas pode ultrapassar o ní- Na criação do personagem, nenhum
vel 3 na criação do personagem. personagem pode ter qualquer Atributo aci-
6. Compre suas Vantagens. Vantagens ma de 5 depois de aplicar quaisquer modifica-
dão recursos extras e/ou bônus para as dores de Atributo provenientes da Raça esco-
lhida.
SiNa RPG
Alocação dos Pontos de Criação Como funciona?

Na criação do personagem, cada ponto Ao final da seção de jogo, o narrador


compra um nível em um Atributo, Profissão/ deve premiar a boa interpretação dos jogado-
Ocupação, Domínio de Magia. Vantagens, Su- res, as boas ideias, a solução parcial ou total
perpoderes e Psiquismo tem seus custos es- dos problemas apresentados, etc, com pon-
pecificados nos respectivos Capítulos. Depois, tos de experiência (XP). O número de XP dado
é possível aumentar os valores das caracterís- pode variar de 1 a 5, para os casos realmente
ticas e/ou adquirir outras. Veremos isso mais bons.
à frente, ainda neste Capítulo. Todos os Atri- Nem todas as Características da ficha,
butos iniciam em 0 e não podem permanecer no entanto, são aumentadas com XP. Veja-
com valor 0 após a criação do personagem. mos:

Conceito • Atributo: Igual ao próximo nível X 5.


• Profissão/Ocupação: Toda vez que um
O conceito do personagem é um recur-
jogador faz um teste dentro dos conhe-
so narrativo importante em SiNa RPG - Lega-
cimentos de sua Profissão/Ocupação e é
dos; ele define o personagem por aquilo que
S bem sucedido sem usar Pontos de Heroís-
ele é em seu âmago, o que o motiva, o que
i mo, ele fará uma marcação na caixa corres-
determina sua forma de pensar, de ser e de
N pondente àquela Profissão/Ocupação na
agir, suas conquistas e suas limitações.
a ficha de personagem. Quando ela tiver 15
Um bom conceito deve ser escrito na
marcações, o personagem aumenta aque-
forma de uma frase que consiga exprimir as
| la Profissão/Ocupação em 1 ou adquire
ideias acima apresentadas e pode incluir a
uma nova Perícia para ela. As Profissões/
sua Ocupação do Personagem (mais adiante)
C Ocupações só podem chegar ao nível 5.
como forma de ajudar a dar uma ideia clara
A • Nova Profissão/Ocupação: 20 pontos de
de qual é o seu papel predominante no grupo.
P XP. Neste ponto o personagem tem nível 1
Em termos de jogo, quando um per-
Í e a progressão ocorre como acima.
sonagem está em apuros ou precisa vencer
T • Poder ou Domínio de Magia: Toda vez
um grande obstáculo, seja ele social, emocio-
U que um jogador precisar fazer um teste de
nal, intelectual ou físico, ele pode receber um
L um deles e é bem sucedido sem a necessi-
bônus de +2 em sua próxima jogada caso ele
O dade de usar Pontos de Heroísmo, ele fará
lembre ao mestre de que seu Conceito se en-
uma marcação na caixa correspondente
caixa perfeitamente naquela situação e, por-
3 àquela característica na ficha de persona-
tanto, ele é a pessoa certa para resolvê-la.
gem. Quando ele tiver 15 caixas marcadas,
Ao final da sessão de jogo, os perso-
o personagem aumenta aquela Caracterís-
nagens recuperam seus Pontos de Heroísmo
tica em 1.
quando interpretam bem seu conceito.
• Novo Domínio de Magia: 20 pontos de
XP. Neste ponto o personagem tem nível 1
e a progressão ocorre como acima.
Experiência e Evolução • Vantagens: Próximo nível X 3.
• Vantagem Nova: Custo da Vantagem.
• Atributo Especial (Tipo de Poder): Igual
É sempre muito recompensador inter- ao próximo nível X 8.
pretar um bom personagem e ver seu cresci- • Recomprando Desvantagens: Toda vez
mento ao longo da história e ver suas habi- que se resiste com sucesso, sem gastar
lidades se desenvolvendo. Para representar Pontos de Heroísmo, uma Desvantagem,
essa situação, o SiNa RPG traz, na ficha de faz-se uma marcação na caixa correspon-
personagem, marcadores (caixinhas) abaixo dente (ao lado esquerdo da Desvantagem
das Profissões/Ocupações e dos Domínios de na Ficha de Personagem). Quando tiver 10
Magia, bem como ao lado das Vantagens e marcações, o personagem pode eliminar
Desvantagens. aquela Desvantagem.

16
CAPÍTULO 4
você recupera marcadores de Vitalidade e
Energia iguais ao seu Vigor. Qualquer inter-
rupção significativa, como um combate, impe-

Atributos de a recuperação.

Atributo Inteligência:

Valor de Atributo A Inteligência representa a capacidade


de confrontar e avaliar objetos e abstrações,
discernindo as suas relações e princípios sub-
Atributos são as características básicas jacentes. Habilidade para raciocínio dedutivo
de um personagem. O SiNa RPG usa 6 Atribu- e para solucionar problemas lógico-matemá-
tos básicos: Força, Vigor, Agilidade, Presença, ticos, linguísticos, espaço-visuais, como tam-
Inteligência e Vontade. bém a sensibilidade para compreender e or-
Todos os Atributos iniciam em 0 e va- ganizar os objetos, fenômenos e padrões da
riam de 0 a 5 para personagens normais, 6 a natureza.
8 para valores muito acima da média, 9 a 12 Caracterizada pelo gosto e pela com-
para valores épicos e super heroicos. O que petência na interpretação e na categorização
cada valor significa pode e deve ser customi- dos fatos e da informação, no cálculo, no ra-
zado pelo tipo de aventura ou cenário. ciocínio lógico e na busca de explicação para
O Narrador deve determinar os valores tudo. Pessoas com Inteligência bem desenvol-
máximos dos atributos em suas campanhas, vida sentem-se desafiadas perante problemas
considerando a quantidade de pontos iniciais envolvendo raciocínio, que procuram resolver
S que ele dará aos jogadores. de forma metódica e persistente. Também
i está ligada à memória e às percepções.
N A maioria das profissões consideradas
Atributo Força:
a intelectuais são baseadas neste Atributo.
A Força mede seu poder muscular, sua
R
força física, a capacidade de empurrar uma Atributo Vontade:
P
pedra ou levantar algo pesado, uma escalada
G
difícil ou nadar contra a correnteza de um rio. A Vontade representa a força interior
A Força também é aplicada ao dano de que um indivíduo possui para manter a con-
combate causado por armas brancas e corpo centração e a determinação necessárias para
a corpo. superar obstáculos. É a fortaleza emocional de
um personagem, sua convicção pessoal e sua
Atributo Agilidade: lucidez ou clareza de espírito. Este Atributo
está relacionado à capacidade do indivíduo de
O Atributo Agilidade representa a coor- resistir e superar estresse psicológico, medo e
denação motora, a coordenação mãos-olhos formas de controle mental, sobrenaturais ou
e a precisão. Também sua mobilidade, velo- não.
cidade e controle corporal. É o Atributo base Este Atributo determina os Pontos de
para Perícias como Combate Corpo a Corpo, Heroísmo iniciais de um personagem. A Sa-
Punga, Armas de Longo Alcance e Prestidigita- nidade e a Corrupção também são baseadas
ção. A Agilidade determina seu descolamento neste Atributo.
e sua iniciativa.
Atributo Presença:
Atributo Vigor:
A Presença é a força da personalidade
O Vigor é a saúde e constituição física de um indivíduo e, embora muitas vezes asso-
do personagem. A capacidade de resistir a ciada à sua aparência, ela é muito mais do que
doenças ou toxinas, prender a respiração por isso. A Presença reflete o domínio que um in-
mais tempo. divíduo tem sobre a atenção outras pessoas,
Com descanso, 8h completas de sono, muitas vezes chamada de carisma ou mag-
SiNa RPG
netismo pessoal. É a sua desenvoltura social, ria e ao cenário em si.
sua capacidade de impor sua vontade sobre
outros, de maneira agressiva ou sedutora, im- Marcadores de Vitalidade e Energia
pactante ou sutil.
Para facilitar o pensamento, aqui es- Todos os personagens possuem um
tão 4 pessoas/personagens icônicos que, a Marcador de Vitalidade e um de Energia que
despeito de suas aparências físicas, tem umamarcam os seus pontos de vida e fadiga. Todo
Presença extremamente marcante, cada um à personagem possui Vitalidade e Energia iguais
sua maneira: o apresentador e dono da rede ao Vigor + 10.
SBT de Televisão Sílvio Santos, Hannibal Lec-
Para um indivíduo normal (vide Clas-
ter, do filme O Silêncio dos Inocentes, Darth
ses de Poder mais adiante), com Vigor 1, por
Vader do filme Star Wars e o Coringa, das HQs
exemplo, isso corresponde à capacidade de
da DC Comics. sofrer 11 pontos de dano no Marcador de Vi-
talidade e o correspondente nos marcadores
O que significam os números de Energia.
Mais detalhes sobre o Marcador de Vi-
Segue uma tabela comparativa dos va- talidade e Energia se encontram no Capítulo
lores dos Atributos de um personagem. Combate.
S
i O que significam os números Pontos de Heroísmo
N
Nível do Atri-
a Comparação Pontos de Heroísmo representam um
buto
momento de perspicácia iluminada ou uma
| 0 Ruim epifania que o personagem experimenta,
1 Fraco aquele momento em que, por um instante, ele
C 2 Mediano é uno com o universo.
A 3 Decente O personagem começa a história com
P Pontos de Heroísmo iguais ao Atributo Von-
4 Bom
Í tade e o narrador decide se dará mais pontos
T 5 Ótimo ou não e pode distribuí-los durante a sessão
U 6 Excepcional conforme sua vontade, seja por uma excelen-
L 7 Fantástico te ideia que o jogador teve ou por uma exce-
O 8 Épico lente interpretação.
A forma de recuperar Heroísmo é cum-
9 Lendário
4 prindo o requisito do Arquétipo de Personali-
10 Mítico dade do personagem.
11 Cósmico Os Pontos de Heroísmo são uma faceta
12 Supremo muito importante de SiNa RPG e podem aju-
dá-lo muito nas situações que seu persona-
gem enfrenta!
Características Secundárias
Usos para os Pontos de Heroísmo:
As Características Secundárias são
características importantes na ficha de um
personagem que derivam dos Atributos prin- Usos para os Pontos de Heroísmo
cipais. São elas Sanidade, Heroísmo, Mana, Fazer uma nova rolagem de dados após uma
Deslocamento e Iniciativa. falha crítica. Apenas uma vez por cena.
Dependendo do tipo de campanha sen-
Ignorar as penalidades por dano recebido
do narrado, a Sanidade pode ter um papel
durante 1 cena.
fundamental sobre o que acontece com os
personagens dos jogadores, seu desenvolvi- Mudar sua Iniciativa com alguém disposto
mento e novas possibilidades de interpreta- pelo restante do combate.
ção para dar ainda mais profundidade à histó-

18
Receber um bônus de +2 para um teste qual- poder deve fazer sentido dentro dos parâme-
quer. tros do poder, conforme definido pelo nar-
rador. Alguns poderes podem ser mais úteis
Outros usos que o narrador achar apropria-
para proezas do que outros; poderes que não
dos.
estão sob controle consciente de um persona-
gem tendem a ser menos úteis para proezas,
Além dos usos acima, eis outros recur-
mas ainda podem ser usados em uma proeza
sos importantes que os Pontos de Heroísmo
adequada, se o jogador for inventivo e o nar-
dão acesso em SiNa RPG:
rador concordar.

Proezas
Obs.: Gastar um Ponto de Heroísmo é uma
ação livre: você pode gastar o ponto e ainda
Outras formas de utilizar seus Pontos fazer qualquer outra coisa.
de Heroísmo, diferentes da tabela anterior, Você pode gastar apenas um Ponto de
caso o narrador permita, estão na lista a se- Heroísmo em uma rodada.
guir:
Pontos de Sanidade
• Intuição: Receba do narrador uma pista
ou dica sobre um assunto à sua escolha.
Os Pontos de Sanidade representam a
• Recuperação: Recupera PVs igual ao ní-
saúde emocional e psíquica de um persona-
vel de seu Vigor ou elimina os efeitos contí-
gem. É a medida do quanto alguém pode su-
nuos de um poder.
portar altos níveis de estresse, medo, pressão A
• Rebobinar: Permite que você “volte a
psicológica, emocional e similares antes de T
fita” em algum elemento da história de um
sofrer um colapso nervoso ou similar. R
modo explicável (alguns turnos dentro de
uma cena), adicionando detalhes: “por acaso” I
Os Pontos de Sanidade são iguais ao Atributo B
você tem um item útil ao alcance ou conhece
Vontade. U
algum “velho amigo” que pode ajudá-lo. Pode
T
ser também narrando aqueles elementos de
Todas as vezes que o narrador pedir a O
uma forma diferente da de seu narrador: “Eu
um jogador que faça um teste para resistir a S
sei que pareceu que eu caí naquele tanque
medo, estresse, pressão psicológica de algum
de ácido, mas o que realmente aconteceu foi
tipo ou qualquer outro elemento que possa
o seguinte... “.
colocar a saúde psíquica e/ou emocional de
O narrador deve aprovar suas modi-
um personagem em risco e o jogador falhar
ficações. Se o narrador vetar algum, ele não
na rolagem, o personagem perde 1 ponto de
acontece, mas você retém o Ponto de Heroís-
sanidade.
mo que gastaria e pode usá-lo em outra coisa.
Todas as vezes que um personagem
• Proeza de Atributos/Perícias: Só estão
perde um ponto de sanidade, deve adquirir
disponíveis para personagens com nível su-
uma desvantagem mental leve (nível 1) tem-
per-humano (6 ou maior) em um Atributo ou
porariamente (a critério do narrador), como
uma Perícia em nível 5, mas somente para
Flashbacks, Paranoia, Fobias e similares. Tam-
proezas relacionadas àquela Perícia. Assim,
bém pode ser interessante aumentar a Difi-
um personagem que seja Doutor em Mecâni-
culdade para a realização de certos testes...
ca Quântica pode realizar proezas relaciona-
Personagens com 0 de sanidade ga-
das a esta área do conhecimento. Um perso-
nham uma desvantagem mental séria (vide o
nagem mestre em Artes Marciais pode realizar
Capítulo Desvantagens para maiores detalhes
proezas de Artes Marciais, e assim por diante.
sobre severidade das desvantagens) e preci-
O mesmo acontece com um personagem que
sam de ajuda psiquiátrica urgente. A critério
tenha Força 6 ou mais realizando façanhas re-
do narrador, um personagem com 0 de Sani-
lacionadas a Força, ou um personagem com
dade não está mais apto a funcionar normal-
Inteligência ou Vontade 6 ou maior realizando
mente na história e, portanto, está perdido
proezas relacionadas.
definitivamente e o jogador deverá fazer um
• Proezas de Poderes: Uma proeza de
19
novo personagem. Mana
Pontos de Sanidade só podem ser recu-
perados através de interpretação, mediante A mana é usada em histórias em que a
ajuda especializada ou alguma possibilidade Magia existe. Ela é o “combustível” para a rea-
sobrenatural de fazê-lo. lização de magias; toda vez que um mago (ou
Utilizar os Pontos de Sanidade é par- o nome que se queira dar) realiza uma magia,
ticularmente útil em cenários de suspense e ele consome mana. As regras específicas para
horror e talvez não sejam apropriados a cená- o gasto de mana encontram-se no Capítulo
rios de fantasia e ação, por exemplo. Poderes e Magia.
A mana de um personagem é igual ao
Atributo Vigor + 10.
Corrupção
Deslocamento
O marcador de Corrupção é muito útil O deslocamento de um personagem,
em cenários em que os personagens possam por turno, é igual ao Atributo Agilidade X 4.
ser enredados para as veredas da maldade
pura, tais como expressa no ditado popular Iniciativa
S de que “o poder corrompe”. Assim, se em um
i dado cenário de fantasia ou horror, o perso- A iniciativa de um personagem é igual
N nagem tem acesso a poderes mágicos ou de ao Atributo Agilidade.
a outro viés e o preço de tais poderes seja a sua
“alma”, eis um bom motivo para usar a carac- Exemplo de Atributos e Características se-
| terística Corrupção em sua história. cundárias: Um jogador cria um personagem
Exemplos clássicos na literatura/filmes/ com os seguintes Atributos:
C jogos são Frodo, Bilbo e Gollum em Senhor
A dos Anéis, personagens Jedi em Star Wars,
Atributos
P como Anakin Skywalker/Darth Vader, Medivh
em Warcraft/World of Warcraft. Assim, quan- Força 2
Í
T do o marcador de Corrupção de um persona- Presença 2
U gem exceder o seu Atributo Vontade, este per- Agilidade 3
L sonagem está completamente corrompido e Inteligência 3
O o jogador deverá fazer um novo personagem.
Vigor 3
O narrador pode, como medida de in-
tensidade e imersão narrativa, conferir certas Vontade 2
4
características físicas e psicológicas aos per-
sonagens à medida que eles se corrompem, Com isso, ele gastou seus 15 pontos ini-
como megalomania, excesso de confiança, ciais para distribuição em Atributos. Lembre-
arrogância, crueldade, indiferença/falta de -se, cada um desses Atributos começa em 0.
empatia, como também diferença no odor do Assim, as características secundárias
personagem, plantas que murcham e morrem desse personagem ficam como se segue:
na sua presença, animais que ficam irritadiços
perto do personagem, feições físicas ficando • Heroísmo (Igual Vontade): 2
mais parecidas com a de demônios: olhos ver- • Deslocamento (Agilidade)X4: 12
melhos, mudança da cor da pele, pústulas, • Iniciativa (Agilidade): 3
chifres, etc. Tudo depende da natureza daqui-
lo que está corrompendo o personagem. Agora, o que o jogador precisa fazer é
Pode ser interessante, obviamente, um escolher uma Raça, que provavelmente irá
narrador permitir que seus personagens che- modificar alguns dos Atributos e, portanto, as
guem até certo nível de corrupção e crie todo características secundárias (mas não se preo-
um arco na história para que tais personagens cupe, a ficha faz os cálculos sozinha), comprar
busquem sua redenção. Não seria de todo in- as Perícias, Vantagens e Desvantagens, se ele
comum, vide Darth Vader em Star Wars! assim o desejar.

20
CAPÍTULO 5
Herança Divina: Legados possuem For-
ma Verdadeira associada ao seu ancestral
divino e Tipo de Poder: Poder Divino. Um Le-

Raças gado costuma descobrir seu ancestral divino


na primeira vez que sua Forma Verdadeira é
despertada, inclusive.
Bênção dos progenitores: Um Legado
Várias são as raças disponíveis para herda as características raciais (Atributos, Ha-
personagens jogadores, dependendo do esti- bilidades, Vantagens, Desvantagens, etc) de
lo de campanha do jogo. O narrador tem a pa- seu outro progenitor e soma a eles os modifi-
lavra final sobre a disponibilidade dessas ou cadores de Atributos aqui descritos.
quaisquer outras raças em sua campanha. Ambição Divina: Um Legado possui
Aqui estão alguns exemplos de Raças para uma enorme ambição, seja por poder, glória,
uso em diversos estilos de jogos, como Fanta- fama, domínio, liderança ou todos eles e nun-
sia Medieval, bem como os modificadores de ca está realmente satisfeito. Esta desvanta-
Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens gem costuma guiar os passos desta raça em
que cada raça possui e que devem ser apli- suas jornadas e pode colocar um personagem
cados na ficha durante a criação do persona- em terríveis perigos como também levá-lo na
gem. estrada que leva ao Panteão de seu ancestral,
o que não é necessariamente algo bom.
Cada Legado, obviamente, pertence
Descrição das raças a um determinado Panteão e, com isso, tem
alguns benefícios específicos por ser daque-
S le panteão. Assim, além dos benefícios acima,
i escolha o Panteão/deus do qual é descenden-
Legado
N te e anote na sua ficha de personagem os be-
a nefícios oferecidos pelo Panteão de sua esco-
+1 em todos os Atributos.
lha. O narrador deve informar que benefícios
R são esses; normalmente, são bônus em algu-
P mas Perícias e/ou Especializações e também
Estes resultam da união entre um semi-
G Vantagens coerentes com aquele panteão.
deus e um mortal (de qualquer raça) ou entre
dois semideuses. Sendo assim, o filho desse
casal é neto de um ou dois deuses. Humanos

Traços Raciais Dos Legados Os humanos dispensam maiores co-


mentários ou descrições de qualquer tipo,
Nem sempre um Legado tem conheci- uma vez que os conhecemos muito bem! Bas-
mento sobre sua origem, seja porque o pró- ta dizer que, sendo a raça padrão de qualquer
prio progenitor mortal não sabia a verdadeira cenário (na maioria das vezes), não possuem
natureza de seu amante semideus, para pro- quaisquer modificadores em seus Atributos,
tegê-lo da ira de algum deus, de ser caçado Vantagens ou Perícias.
por outros mortais que não compreendem Adaptabilidade Humana: Diferente das
aquilo que é diferente ou por qualquer outro demais raças, entretanto, os humanos são
motivo que o jogador achar interessante para extremamente adaptáveis a qualquer tipo de
compor a história, com a permissão do narra- ambiente ou situação, o que dá a eles certas
dor. vantagens sobre os demais, como por exem-
Seja como for, um Legado é sempre di- plo, se proliferar bem mais rápido que outras
ferente de seus semelhantes, demonstrando raças e assim acabar dominando os lugares
desde cedo Atributos e qualidades que supe- em que vivem por terem o maior contingente.
ram um indivíduo comum. Humanos podem escolher uma Vanta-
Idade: Legados tornam-se maduros na gem e um bônus +1 em uma Perícia qualquer
mesma proporção que os humanos, mas pos- (com a permissão do narrador) para iniciar a
suem a Vantagem Idade Imutável. história.

SiNa RPG
Anões em pedra você ganha um bônus de +2.

+2 VONTADE +2 VIGOR - 2 PRESENÇA Elfos


Os anões são seres típicos de mundos +2 AGILIDADE +2 INTELIGÊNCIA – 2 VIGOR
de Fantasia Medieval. Costumam viver em
cidades construídas nos subterrâneos com Os Elfos também são seres típicos das
grande luxo e riquezas que eles extraem pela histórias de Fantasia Medieval, possuem cor-
mineração. Vigorosos e robustos, os anões pos finos e delgados, uma beleza ímpar, ore-
são uma raça orgulhosa de seus feitos e habi- lhas pontudas, cores de olhos e cabelos que
lidades com a mineração, na extração de ouro podem variar das cores comuns às mais exóti-
e joias. São habilidosos comerciantes e mui- cas. Estão em plena harmonia com a natureza
tos procuram vidas de aventura longe de suas e costumam construir suas magníficas cidades
cidades subterrâneas natais. Apreciadores de no meio das grandes florestas em completa
metais fortes e resistentes, fabricam armas de integração com estas. São ávidos defensores
qualidade superior e também as sabem usar de toda a fauna e flora. Muito curiosos, não
com grande perícia. é incomum que elfos procurem uma vida de
aventuras, considerando sua grande expecta-
S Traços Raciais Dos Anões tiva de vida.
i
N Um personagem anão possui uma va-
a riedade de habilidades inatas, parte integran- Traços Raciais Dos Elfos
te da natureza dos anões.
| Idade: Anões tornam-se maduros na Um elfo tem uma variedade de habili-
mesma proporção que os humanos, mas são dades naturais, resultado de milhares de anos
C considerados jovens até atingirem a idade de de refinamento élfico.
A 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos. Idade: Embora os elfos atinjam a ma-
P Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50 turidade física com praticamente a mesma
Í metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu idade dos humanos, a compreensão élfica da
T tamanho é Médio. idade adulta vai além da maturidade física,
U Deslocamento: Seu deslocamento não abrangendo sua experiência sobre o mundo.
L é reduzido quando estiver usando armadura Um elfo tipicamente assume a idade adulta e
O pesada. um nome adulto com cerca de 100 anos de
Visão no Escuro: Acostumado à vida idade. Elfos possuem Idade Imutável.
5 subterrânea, você tem uma visão superior Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a
no escuro e na penumbra. Você enxerga na 1,90 metro de altura e possuem constituição
penumbra a até 18 metros como se fosse luz delgada. Seu tamanho é Médio.
plena, e no escuro como se fosse na penum- Visão no Escuro: Acostumado às flo-
bra. Você não pode discernir cores no escuro, restas crepusculares e ao céu noturno, você
apenas tons de cinza. possui uma visão superior em condições de
Resiliência Anã: Você possui vantagem escuridão e na penumbra. Você pode enxer-
em testes de resistência contra veneno e re- gar na penumbra a até 18 metros como se
sistência contra dano de veneno. Bônus de fosse na luz plena, e no escuro como se fosse
+2. na penumbra. Você não pode discernir cores
Treinamento Anão em Combate: Você no escuro, apenas tons de cinza.
tem bônus de +1 Armas Brancas. Transe: Elfos não precisam dormir. Ao
Perícia com Ferramentas: Você tem invés disso, eles meditam profundamente,
bônus de +1 em um Ofício à sua escolha en- permanecendo semiconscientes, durante 4
tre: ferreiro, cervejeiro ou pedreiro e anote na horas por dia. (A palavra em idioma comum
ficha. para tal meditação é “transe”.) Enquanto me-
Especialização em Rochas: Sempre que dita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo.
você realizar um teste de Conhecimento (His- Esses sonhos na verdade são exercícios men-
tória) relacionado à origem de um trabalho tais que se tornam reflexos através de anos

22
de prática. Depois de descansar dessa forma, desvantagem nas jogadas de ataque e testes
você ganha os mesmos benefícios que um hu- de Percepção relacionados a visão quando
mano depois de 8 horas de sono. você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa
Sub-raça: Antigas divisões entre os po- que você está tentando perceber, esteja sob
vos élficos resultaram em três sub-raças prin- luz solar direta. -1 nas jogadas.
cipais: os altos elfos, os elfos da floresta e os Afinidade com Magia Negra: você ga-
elfos negros. Escolha uma dessas sub-raças. nha o Domínio de Magia Negra ou correspon-
Em alguns mundos, essas sub-raças são ain- dente em nível 1.
da mais divididas; então, se você desejar, você Treinamento com Armas: Você tem
pode escolher uma sub-raça ainda mais espe- bônus +1 em Armas Brancas e Armas de Lon-
cífica. ga Distância..

Alto Elfo
Halfling
Como alto elfo, você possui uma mente
afiada e um domínio da magia básico. Ganha +2 PRESENÇA +2 AGILIDADE -2 FORÇA
um Domínio de Magia à sua escolha em nível
1. Os Halflings são criaturas muito peque-
Treinamento Élfico com Armas: Você nas e ágeis, muito comuns em mundos de
possui bônus de +1 em Armas Brancas e Ar- Fantasia Medieval. Alegres, divertidos e fes-
mas de Longa Distância. teiros, possuem uma aparência sempre jovial,
com traços finos e orelhas levemente pontu-
Elfo da Floresta das.

Como um elfo da floresta, você possui Traços Raciais Dos Halflings R


sentidos e intuição aguçados, seus pés ágeis A
guiam-no rápida e furtivamente através de Idade: Um halfling atinge a idade adulta Ç
suas florestas nativas. aos 20 anos e pode chegar a 150 anos. A
Treinamento Élfico com Armas: Você Tamanho: Halflings medem cerca de S
possui bônus +1 em Armas Brancas e Armas 0,90 metro de altura e pesam aproximada-
de Longa Distância. mente 20kg. Seu tamanho é Pequeno.
Máscara da Natureza: Você pode tentar Sortudo: Quando você obtiver uma fa-
se esconder mesmo quando você está apenas lha crítica em uma jogada de ataque, teste de
levemente obscurecido por folhagem, chuva Atributo ou teste de resistência, você pode fa-
forte, neve caindo, névoa ou outro fenôme- zer uma nova rolagem e deve utilizar o novo
no natural. Você tem bônus +1 para testes de resultado.
Furtividade. Bravura: Você tem vantagem em testes
de resistência contra ficar amedrontado. +1
Elfo Negro no teste de Vontade.
Agilidade Halfling: Você pode mover-se
Os elfos negros possuem pele negra através do espaço de qualquer criatura que
similar a obsidiana polida e cabelos brancos seja de um tamanho maior que o seu.
opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles
possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que Dragões
são confundidos com olhos brancos) com tons
de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. +2 FORÇA +2 INTELIGÊNCIA +2 VONTADE
Eles são raros e a raça não existe em
todo o mundo. Verifique com seu narrador se Os Dragões são grandes criaturas rep-
a sub-raça está disponível como personagem tilianas de origem antiga e tremendo poder.
de jogador. Os verdadeiros Dragões, incluindo os Dragões
Visão no Escuro Superior: Sua visão no metálicos e os Dragões cromáticos, são alta-
escuro tem alcance de 36 metros de raio. mente inteligentes e possuem magia inata.
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui

23
Traços Raciais Dos Dragões Tipo de Dragão Sopro
Branco Gelo, Cone de 9m
Idade: Dragões possuem a Vantagem
Longevidade e os anciãos podem mesmo che- Azul Elétrico, Linha de 14m
gar a ter muitos milhares de anos. Negro Ácido, Linha de 14m
Mudança de Forma: Dragões podem, Vermelho Fogo, Cone de 9m
com uma Ação Padrão, alterarem sua forma Verde Veneno, Cone de 9m
para a humana (ou outra humanoide) e vice- Marrom Sônico, Cone de 9m
-versa. É assim que costumam interagir des-
Cristalino Raio de Luz, Linha de 14m
percebidos com tais raças e inclusive gerar
Draconatos. Bronze Elétrico, Linha de 14m
Magia Inata: Dragões são seres mági- Prata Gelo, Cone de 9m
cos por natureza e, portanto, começam a his- Ouro Raio de Luz, Linha de 14m
tória com dois Domínios de Magia em nível 1 Cobre Fogo, Cone de 9m
à escolha do jogador.
Chumbo Ácido, Linha de 14m
Arma de Sopro: Você pode usar uma
ação para exalar energia destrutiva. Vide a ta-
bela de Arma de Sopro abaixo: o dano causa- Dragonborn
S do é 3 para cada categoria de idade.
Resistência à Magia: Dragões possuem +2 FORÇA +2 VONTADE -2 AGILIDADE
i
N Resistência à Magia igual ao seu Atributo Von-
tade. Os Draconatos são um cruzamento
a
Olfato Apurado: O olfato Dracônico é entre um dragão (ou dragão fêmea) cromáti-
excepcionalmente superior ao de outras ra- co e um(a) humano(a). Por vezes dragões se
|
ças, podendo distinguir com precisão o am- apaixonam pelos humanos e até por outras
biente ao seu redor. Você recebe bônus de +4 espécies. De qualquer forma, os traços de seu
C
em testes de Percepção envolvendo o olfato. lado Dragão sempre sobressaem aos traços
A
Regeneração Dracônica: Como alguns de sua outra raça. Draconatos são facilmente
P
répteis, você tem a habilidade de se curar reconhecidos e podem inspirar tanto grande
Í
mais rápido que o normal, podendo mesmo respeito quanto medo por onde passam.
T
U regenerar membros perdidos. Considere que
L você possui o Poder Regeneração Avançada. Traços Raciais Dos Draconatos
O Armas naturais: Você tem proficiência
no uso de suas garras, presas e cauda para Idade: Draconatos jovens crescem ra-
5 atacar quando desarmado. Bônus de +1 para pidamente, eles caminham horas após nas-
o ataque e +2 dano. cerem, adquirindo o tamanho e desenvolvi-
Resistência à Dano: As escamas de Dra- mento semelhante a de uma criança humana
gão são conhecidas por sua enorme e sobre- de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a
natural resistência a dano. Dragões recém- maturidade aos 15. Eles costumam viver até
-nascidos e até 100 anos de idade possuem os 1000 anos de idade ou mais.
RD 3; à partir daí, um Dragão recebe +3 de RD Os draconatos tendem aos extremos,
para cada 100 anos de vida. realizando uma escolha consciente de um
Cobiça Dracônica: um Dragão sofre da lado ou do outro da guerra cósmica entre o
Desvantagem Cobiça em nível 5. bem e o mal (representada por Bahamut e
Avareza Dracônica: um Dragão sofre da Tiamat, respectivamente). A maioria dos dra-
Desvantagem Avareza em nível 5. conatos é boa, mas os que vão para o lado de
Complexo de Superioridade: Dragões Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
consideram quaisquer outras raças inferiores Tamanho: Os draconatos são mais altos
à sua e, portanto, tratará os outros com des- e mais pesados que os humanos, geralmente
dém. possuindo mais de 1,80m e normalmente pe-
Narradores que permitirem Dragões sando mais de 125kg.
como personagens jogadores não devem per- Ancestral Dracônico: Você possui um
mitir que possuam mais de 100 anos. ancestral dracônico. Escolha um tipo de dra-

24
gão da lista Ancestral Dracônico, abaixo. Sua Traços Raciais Dos Gnomos
arma de sopro e resistência a dano são deter-
minadas pelo tipo de dragão, como mostrado Seu personagem gnomo possui certas
na lista. características em comum com todos os ou-
Arma de Sopro: Você pode usar uma tros gnomos.
ação para exalar energia destrutiva. Seu an- Idade: Gnomos amadurecem na mes-
cestral dracônico determina o tamanho, for- ma proporção que os humanos e a maioria
mato e tipo de dano que você expele. O dano atinge a idade adulta por volta dos 40 anos.
causado é 3. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
Resistência a Dano: Você possui resis- Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e
tência ao tipo de dano associado ao seu an- 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu
cestral dracônico igual a 3. tamanho é Pequeno.
O idioma dracônico é conhecido por ser Visão no Escuro: Acostumado à vida
uma das mais antigas línguas e ainda é usado subterrânea ou nas florestas densas, você tem
no estudo de magia. A linguagem soa áspera uma visão superior no escuro e na penumbra.
para a maioria das criaturas, incluindo várias Você enxerga na penumbra a até 18 metros
consoantes e silabas firmes. como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir
Ancestral Dracônico: cores no escuro, apenas tons de cinza.
Esperteza Gnômica: Você possui vanta-
gem em todos os testes de resistência contra
Tipo de Dragão Sopro magia. Bônus de + 2.
Sub-raças: Existem duas sub-raças de
Branco Gelo, Cone de 4,5m
gnomos, os gnomos da floresta e os gnomos
Azul Elétrico, Linha de 7m das rochas. Escolha uma dessas sub-raças. R
Negro Ácido, Linha de 7m
A
Vermelho Fogo, Cone de 4,5m Gnomo da Floresta Ç
Verde Veneno, Cone de 4,5m A
Marrom Sônico, Cone de 4,5m Como um gnomo da floresta, você pos- S
sui um traquejo natural com velocidade e fur-
Cristalino Raio de Luz, Linha de 7m
tividade naturais. Gnomos da floresta são ra-
Bronze Elétrico, Linha de 7m ros e reservados. Eles vivem em comunidades
Prata Gelo, Cone de 4,5m escondidas em florestas silvestres, usando
Ouro Raio de Luz, Linha de 7m seus truques para se esconderem das amea-
Cobre Fogo, Cone de 4,5m ças ou para mascarar sua fuga antes de serem
detectados.
Chumbo Ácido, Linha de 7m
Gnomos da floresta tendem a ser ami-
gáveis com outros povos da floresta espiri-
tuosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas
Gnomos como seus mais importantes aliados. Gnomos
também fazem amizade com pequenos ani-
mais silvestres e contam com eles para obter
+2 INTELIGÊNCIA +2 PRESENÇA -2 FORÇA informações sobre ameaças que estejam pe-
rambulando por suas terras.
Gnomos são criaturas típicas dos mun- Falar com Bestas Pequenas: Através
dos de Fantasia Medieval, normalmente ha- de sons e gestos, você pode comunicar ideias
bitantes das florestas e seus protetores. São simples para bestas pequenas ou menores.
criaturas joviais e muito inteligentes, donas Gnomos da floresta amam os animais
de uma criatividade sem limites e um dom na- e normalmente possuem esquilos, doninhas,
tural para a engenharia. São pequenos, nor- coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criatu-
malmente ágeis e podem possuir tons de pele ras como amados animais de estimação.
bastante incomuns e orelhas levemente pon-
tudas.

25
Gnomo das Rochas Meio-Elfo

+2 para um Atributo à sua escolha


Como um gnomo das rochas, você pos-
sui uma inventividade e resistência naturais Um meio-elfo herda as características
acima dos outros gnomos. raciais de seu pai/mãe élfico, conforme sua
Conhecimento de Artífice: Toda vez que sub-raça, exceto a Vantagem Idade Imutável.
você fizer um teste da Perícia História relacio- Os modificadores de Atributo ficam como aci-
nado a itens mágicos, objetos alquímicos ou ma.
mecanismos tecnológicos, você recebe um Um meio-elfo tem desenvolvimento de
Bônus de +3. um humano normal, com estimativa de vida
Engenhoqueiro: Você possui bônus +1 semelhante.
em ferramentas de artesão (ferramentas de
engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, Orc
você pode gastar 1 hora e 10 PO (ou o equiva-
lente) em materiais para construir um meca- +2 FORÇA +2 VIGOR -2 INTELIGÊNCIA
nismo Miúdo (RD 5, 1 pv). O mecanismo para
de funcionar após 24 horas (a não ser que A raça dos Orc é uma raça temida na
S você gaste 1 hora reparando-o para manter maioria dos mundos de Fantasia Medieval
i o mecanismo funcionando), ou quando você pelo seu tamanho, resistência e ferocidade.
N usa sua ação para desmantelá-lo; nesse mo- São uma raça normalmente tribal, exibindo
a mento, você pode recuperar o material usado tons de pele que vão do cinza ao verde, pas-
para criá-lo. Você pode ter até três desses me- sando pelo marrom.
| canismos ativos ao mesmo tempo. Bônus de Apesar de serem humanoides, pare-
+1 em Engenharia. cem ter evoluído a partir de um javali selva-
C Quando você criar um mecanismo, es- gem, possuindo traços faciais que lembram
A colha uma das seguintes opções: muito este animal, incluindo os grandes e afia-
P dos dentes caninos. Sendo uma raça tribal,
Í costumam ter costumes que variam de tribo
T Brinquedo Mecânico: Esse brinquedo para tribo, mas quase sempre resolvem seus
U é um animal, monstro ou pessoa mecânica, problemas territoriais com grande violência
L como um sapo, rato, pássaro, dragão ou sol- e ferocidade. Em alguns mundos, costumam
O dado. Quando colocado no chão, o brinquedo exibir um código de honra e conduta de guer-
se move 1,5m pelo chão em cada um dos seus reiros tribais, sendo muito orgulhosos disso.
5 turnos em uma direção aleatória. Ele faz baru- Também não é incomum que, dentre suas tri-
lhos apropriados a criatura que ele represen- bos existam Orcs Xamãs, que usam seus po-
ta. deres mágicos de consultar, dominar e tirar
Isqueiro Mecânico: O mecanismo pro- poder dos espíritos e do plano espiritual para
duz uma miniatura de chama, que você pode fortalecer os guerreiros de suas tribos.
usar para acender uma vela, tocha ou foguei-
ra. Usar o mecanismo requer sua ação. Traços Raciais Dos Orcs
Caixa de Música. Quando aberta, essa
caixa de música toca uma canção a um volu- Seu personagem orc possui várias ca-
me moderado. A caixa para de tocar quando racterísticas comuns à raça Orc.
alcança o fim da música ou quando é fechada. Idade: Os orcs amadurecem um pouco
antes dos humanos, atingindo a idade adulta
Visão no Escuro: Acostumado à vida aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente
subterrânea, você tem uma visão superior mais rápido e, raramente, vivem mais de 75
no escuro e na penumbra. Você enxerga na anos.
penumbra a até 18 metros como se fosse luz Tamanho: orcs são bem maiores e mais
plena, e no escuro como se fosse na penum- largos que os humanos, medindo entre 1,80
bra. Você não pode discernir cores no escuro, metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
apenas tons de cinza. Visão no Escuro: Graças ao seu sangue

26
orc, você tem uma visão superior no escuro e Anjos ou Mensageiros (caso o narrador per-
na penumbra. Você enxerga na penumbra a mita a um jogador escolher esta raça), é uma
até 18 metros como se fosse luz plena, e no classe de criaturas aladas sobrenaturais e
escuro como se fosse na penumbra. Você não normalmente destinadas a fazer o bem e pro-
pode discernir cores no escuro, apenas tons teger outros seres.
de cinza. Os anjos são figuras importantes em
Ameaçador: Você ganha Bônus +2 em muitas tradições religiosas em vários cenários
testes de Intimidação. e o nome de “anjo” é dado amiúde indistinta-
Resistência Implacável: Quando você mente a todas as classes de seres celestes.
é reduzido a Incapacitado, você pode voltar Anjos são seres de outros planos de
para o Marcador de Ferimentos Graves (-4). existência, mas frequentemente vêm ao pla-
Você não pode usar essa característica nova- no terrestre (ou ao plano do cenário do jogo)
mente até completar um descanso longo. para cumprir determinadas tarefas, seja aju-
dando alguns indivíduos, cidades ou mesmo
Youkai nações inteiras, dependendo de sua idade,
hierarquia e poder.
+1 em todos os Atributos. É sabido que anjos podem ter filhos
com mortais e até mesmo com Abissais, que
Yōkai (lit. demônio, espírito, ou mons- se tornam seres híbridos de grande poder e
tro), também escrito como youkai, é uma clas- que, segundo as lendas, são realmente imor-
se de criaturas sobrenaturais do folclore japo- tais. Tais seres tem o nome de Nephelins ou
nês, que inclui o oni (lit. “ogro”), a kitsune (lit. Naphalens.
“raposa”) e a yuki-onna (lit. “mulher da neve”).
Traços Raciais Dos Celestiais
Traços Raciais Dos Youkais R
Nascimento: Um Celestial, independen- A
O termo Youkai é ambíguo e pode ser te do cenário de jogo, “nasce” em sua forma Ç
usado para designar todo tipo de monstro e adulta, completamente consciente de si, de A
criatura sobrenatural. suas habilidades, do seu plano de existência S
Os Youkais não são originários do nosso e de sua função no mundo. Possuem a Vanta-
plano de existência e, quando aqui (por terem gem Idade Imutável.
nascido aqui, sido exilados para cá, estão pre- Visão no Escuro: Você enxerga no escu-
sos nesta dimensão ou qualquer outro motivo ro a até 18 metros como se fosse luz plena.
que o jogador queira) assumem automatica- Você não pode discernir cores no escuro, ape-
mente forma humana, ficando mais fracos do nas tons de cinza.
que em sua verdadeira forma. Eles possuem Resistência a Dano: um anjo possui Re-
Tipo de Poder: Demoníaco e com ele podem sistência a Dano 5.
acessar sua Forma Verdadeira. Transe: Celestiais não precisam dormir.
Visão no Escuro: Você enxerga na pe- Eles meditam profundamente, permanecen-
numbra a até 18 metros como se fosse luz do semiconscientes, durante 4 horas por dia.
plena, e no escuro como se fosse na penum- Depois de meditar dessa forma, eles ganham
bra. Você não pode discernir cores no escuro, os mesmos benefícios que um humano de-
apenas tons de cinza. pois de 8 horas de sono.
Resistência a Dano: um youkai em Re- Um anjo possui Fé Verdadeira e os Po-
sistência a Dano de 3 contra um destes tipos deres Cura, Imunidade 1, Não Come ou Bebe
de dano (à escolha do jogador): fogo, frio, áci- e Vôo. Um traço comum à maioria dos Celes-
do, eletricidade ou sônico. tiais é o par de asas feitas de energia luminosa
que eles podem exibir ou ocultar à vontade,
Celestial como uma ação livre, como prova de sua ori-
gem celestial.
+2 em todos os Atributos. Audição Celeste: Celestiais podem ou-
vir preces sinceras feitas em seu nome e se
Celestiais, também conhecidos como teleportarem para o exato local onde a prece

27
está sendo feita. com a Magia e consegue abstrair sua verda-
Soldados Celestes: todo Anjo possui os deira essência, sem as divisões comuns que
bônus de Perícias Armas Brancas 3, Corpo a se dão a ela; assim, um Nephalem inicia o jogo
Corpo 3, Militares 2 e Sociais 1. com a Vantagem Arcanista.
Destinado ao Bem: O jogador não pode Um Nephalem também sempre possui
pegar quaisquer Desvantagens em sua cria- alguma Desvantagem mental (pelo menos ní-
ção, exceto por Código de Honra, de Conduta, vel 2), adquirida ao longo de seus muitos anos
Dever, Fanático, Heroico, Honestidade, Voto e de vida.
Limitações para o uso de Poderes. Maldição da Corrupção: toda vez que o
Maldição da Corrupção: um Celestial personagem ganha pontos de Corrupção, es-
ainda pode se corromper. Toda vez que o per- ses pontos são aumentados em +2.
sonagem ganha pontos de Corrupção, esses
pontos são aumentados em +3. Além disso, Atlante
ao receber pontos de Corrupção suas asas se
tornam sombrias e sinistras; é impossível dis- +1 em todos os Atributos
farçá-las por quaisquer meios.
Os Atlantes são os habitantes da miste-
Nephelim riosa ilha-continente de Atlântida. Embora hu-
S manos em aparência, os Atlantes são fruto da
i +1 em todos os Atributos. combinação genética entre humanos e aliení-
N genas, uma tentativa de melhorar as caracte-
a Um Nephelim (caso o narrador permita rísticas da espécie humana, milênios atrás.
a um jogador escolher esta raça) é o híbrido A despeito da narrativa de Platão, a ilha
| entre um Celestial e um(a) humano(a) e pos- não foi consumida pelo oceano em uma noite
sui a vantagem Ressureição; porém, não pos- fatídica, atingida pela fúria de Poseidon, mas
C sui os outros poderes de um Celestial. sim deslocou-se para outro plano de existên-
A Um Nephelim pode, entretanto, desen- cia, convencida de sua superioridade tecno-
P volver através do tempo a habilidade de aces- -mágica e de que os humanos deveriam seguir
Í sar temporariamente seu verdadeiro poder sozinhos sua evolução natural. É possível que
T como híbrido entre um Celestial e um huma- alguns Atlantes tenham deixado descenden-
U no. Vide o Poder Forma Verdadeira (Nephe- tes antes de sua partida desse plano, milênios
L lim). atrás.
O Um Nephelim também sempre possui As cidades dos Atlantes são verdadei-
alguma Desvantagem mental (pelo menos ní- ras maravilhas tecno-mágicas, diferentes de
5 vel 2), adquirida ao longo de seus muitos anos tudo o que já se tenha visto.
de vida. O antigo efeito do Triângulo das Ber-
mudas é um infeliz resultado da mudança da
Nephalem ilha-continente para outra dimensão.
Socialmente, os Atlantes são divididos
+1 em todos os Atributos. em três castas distintas, com funções equiva-
lentes em sua sociedade e com direitos iguais:
Um Nephalem (caso o narrador per- os trabalhadores, os protetores e os religio-
mita a um jogador escolher esta raça) é o hí- sos. Um conselho de 9 membros, 3 de cada
brido entre um Anjo e um Demônio e possui casta, governam o continente.
a Vantagem Ressureição; porém, não possui
os outros poderes de um Celestial ou de um Traços Raciais Dos Atlantes
Abissal.
Um Nephalem pode desenvolver atra- Um personagem atlante possui uma
vés do tempo a habilidade de acessar tem- variedade de habilidades inatas, parte inte-
porariamente seu verdadeiro poder como hí- grante da combinação genética entre os seres
brido entre um Celestial e um Abissal. Vide o alienígenas e os humanos.
Poder Forma Verdadeira (Nephalem). Aparência: os atlantes, a despeito da
Um Nephalem tem afinidade natural combinação genética com humanos, podem

28
ter qualquer cor de pele, cabelos e olhos (mes- mesma proporção que os humanos, mas são
mo cores exóticas) e são tão bonitos quanto considerados jovens até atingirem a idade de
os Elfos. 30 anos. Em média, eles vivem 100 anos.
Idade: Atlantes tornam-se maduros na Tamanho: Felinos podem medir entre
mesma proporção que os humanos, mas são 1,70m e 2,10m de altura e pesarem de acordo.
considerados adultos já na idade de 16 anos. Visão no Escuro: Felinos tem uma visão
Atlantes possuem a Vantagem Longevidade. superior no escuro e na penumbra. Você en-
Os Atlantes dizem que quando um dos seus xerga na penumbra a até 18 metros como se
morre, sua essência ascende a um plano su- fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
perior de existência. penumbra. Você não pode discernir cores no
Tamanho: Atlantes podem medir entre escuro, apenas tons de cinza.
1,70m e 2m de altura e pesarem de acordo. Graciosidade Felina: Você possui as Pe-
Poder Atlante: Atlantes possuem habi- rícias Acrobacia e Furtividade.
lidade inata para a Magia e Psiquismo, ainda Armas Naturais: Você tem proficiência
que não se tornem Magos ou Psíquicos. Eles no uso de suas garras e presas para atacar
recebem 1 nível em um Domínio de Magia ou quando desarmado. Bônus de +1 para o ata-
em um Poder Psíquico. que e +2 dano.
Dizem que Merlin é um Atlante que re- Percepção Felina: Você é mais percepti-
solveu ficar na Terra quando a ilha mudou de vo que o normal, ganhando +2 em quaisquer
plano. testes de percepção.
Tecnologia Atlante: bônus +1 na Perícia
Tecnologia. Lupino
Honestidade Atlante: Um Atlante é in-
capaz de mentir. Se questionado diretamen- +2 FORÇA +2 AGILIDADE -2 PRESENÇA
te, sente-se impelido a dizer a verdade, ainda R
que possa dizer meias verdades e ser muito Os lupinos são fruto da combinação A
enigmático em sua forma de responder. genética entre humanos e lobos. Várias sub Ç
espécies de lobos foram utilizadas durante o A
Felino período de experimentação. Seu personagem S
pode se assemelhar a qualquer um deles.
+2 AGILIDADE +2 INTELIGÊNCIA -2 VONTADE Lupinos possuem um forte laço com
outros de sua raça, preferindo viver em ma-
Os homens-gato são fruto da combina- tilhas, longe das cidadelas dos humanos, em
ção genética entre humanos e felinos. Vários assentamentos próprios ou livres em ambien-
tipos de felinos foram utilizados durante o pe- tes selvagens.
ríodo de experimentação, como leões, tigres, São bastante territorialistas e formidá-
leopardos, pumas e panteras. Seu persona- veis na caça, utilizando as táticas de matilha
gem pode se assemelhar a qualquer um de- para cercar e dominar suas presas.
les.
Felinos são curiosos e independentes Traços Raciais Dos Lupinos
por natureza e muitos vão preferir viver nas
cidadelas dos humanos, podendo exercer Um personagem lupino possui uma va-
uma enorme variedade de funções, se conse- riedade de habilidades inatas, parte integran-
guirem se manter longe de encrencas. te da combinação genética entre estes e os
São exímios caçadores e predadores. humanos.
Idade: Lupinos tornam-se maduros na
Traços Raciais Dos Felinos mesma proporção que os humanos, mas são
considerados jovens até atingirem a idade de
Um personagem felino possui uma va- 30 anos. Em média, eles vivem 100 anos.
riedade de habilidades inatas, parte integran- Tamanho: Lupinos podem medir entre
te da combinação genética entre estes e os 1,60m e 1,90m de altura e pesarem de acordo.
humanos. Visão no Escuro: Lupinos tem uma vi-
Idade: Felinos tornam-se maduros na são superior no escuro e na penumbra. Você

29
enxerga na penumbra a até 18 metros como Regeneração réptil: Como alguns rép-
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse teis, você tem a habilidade de se curar mais
na penumbra. Você não pode discernir cores rápido que o normal, podendo mesmo rege-
no escuro, apenas tons de cinza. nerar membros perdidos. Considere que você
Ferocidade Lupina: Você possui vanta- possui o Poder Regeneração Avançada.
gem em testes de intimidação. Bônus de +3. Armas naturais: Você tem proficiência
Armas naturais: Você tem proficiência no uso de suas garras e presas para atacar
no uso de suas garras e presas para atacar quando desarmado. Bônus de +1 para o ata-
quando desarmado. Bônus de +1 para o ata- que e +2 dano. Também possuem pele mais
que e +2 dano. grossa, semelhante ao couro de jacarés, con-
Senso de Matilha: Você é dependente cedendo a você RD 3.
de sua matilha e se sente mais confiante na Sangue frio: Em locais frios, você ganha
presença da mesma. Seus testes de interação um redutor de 5 em todas as jogadas.
social sofrem redutor de -2 quando longe de
sua matilha. Troll

+4 FORÇA -2 INTELIGÊNCIA –2 PRESENÇA


Lagartóide
S A raça dos Trolls é uma raça temida na
i +2 FORÇA +2 VIGOR -2 INTELIGÊNCIA maioria dos mundos de Fantasia Medieval
N pelo seu tamanho, força e habilidade de com-
a Os lagartóides são fruto da combinação bate. São uma raça normalmente tribal, exi-
genética entre humanos e répteis. Várias su- bindo tons de pele que vão do cinza ao verde,
| bespécies de répteis foram utilizadas durante passando pelo marrom.
o período de experimentação. Apesar de serem humanoides, pos-
C Lagartóides tendem a ser bastante pri- suem caninos afiados, pequenos chifres e ca-
A mitivos, vivendo longe das cidadelas dos hu- belos bem ralos, sendo muitas das vezes com-
P manos, em meio à vida selvagem. pletamente carecas. Em alguns mundos, são
Í Normalmente agressivos, à semelhança conhecidos por serem canibais, preferindo a
T dos grandes lagartos como jacarés e crocodi- carne de outros seres humanoides sencien-
U los, quando se decidem pela vida nas cidade- tes.
L las, encontram trabalho como guarda-costas,
O guerreiros de arena e similares.
Traços Raciais Dos Trolls
5
Traços Raciais Dos Lagartóides
Idade: Os trolls amadurecem um pouco
Um personagem lagartóide possui uma antes dos humanos, atingindo a idade adulta
variedade de habilidades inatas, parte inte- aos 16 anos. Eles envelhecem mais lentamen-
grante da combinação genética entre estes e te e costumam viver até os 150 anos.
os humanos. Tamanho: trolls são bem maiores e
Idade: Lagartóides tornam-se maduros mais largos que os humanos, medindo entre
antes dos humanos e são considerados jovens 2 metros e 2,7 metros.
até atingirem a idade de 50 anos. Em média, Visão no Escuro: Graças ao seu sangue
eles vivem cerca de 200 anos. troll, você tem uma visão superior no escuro
Tamanho: Lagartóides podem medir e na penumbra. Você enxerga na penumbra
entre 1,80m e 2,30m de altura e pesarem de a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
acordo. Seu tamanho é Médio. escuro como se fosse na penumbra. Você não
Olfato Apurado: O olfato Lagartóide é pode discernir cores no escuro, apenas tons
excepcionalmente superior ao de outras ra- de cinza.
ças, podendo distinguir com precisão o am- Resistência Incomum: Você tem + 5 RD.
biente ao seu redor. Você recebe bônus de +2 Guerreiro: Você ganha um bônus de +2
em testes de Percepção envolvendo o olfato. nas Perícias Corpo a Corpo e Armas Brancas.

30
CAPÍTULO 6
Princípio da Inteligência Artificial.
• ST11 – Antimatéria: Energia de antimaté-
ria, gravidade artificial.

Profissões • ST12 – Força: Escudo de força, feixes pro-


pulsores.
• ST13 – Gravítica: Antigravidade, compen-
sação gravitacional, escudos de força pes-
Status Tecnológico soais.
• ST14 – Adaptação Planetária: Modificação
completa de planetas.
O status tecnológico (ST) de um cenário • ST15 – Dysoniana: Construção de planetas,
é uma indicação do estado da tecnologia que satélites, etc…
existe em uma sociedade em particular ou ci- • ST16+ – O que você quiser…
vilização. Este estado de desenvolvimento tec-
nológico geralmente afeta todos os aspectos
da cultura. Profissões X Ocupações
Mesmo em níveis baixos, é difícil – mas
não impossível – para um grupo de indivíduos
estar em Status Tecnológicos diferentes. Sta- Uma Profissão será considerada como
tus Tecnológicos podem variar de um local um tipo de Ocupação cujos conhecimentos e
para outro em um mesmo mundo ou em um perícias necessárias em sua execução são de
mesmo continente. origem acadêmica, seja um curso técnico, tec-
O narrador deve decidir qual o ST pa- nólogo ou superior.
S drão de seu cenário antes que os personagens Uma Ocupação será considerada como
i tenham acesso às Profissões e/ou Ocupações, um tipo de Ocupação cujos conhecimentos
N uma vez que muitas delas podem não estar e perícias necessárias em sua execução não
a disponíveis em certo ST. precisam, necessariamente, de origem acadê-
mica e podem ser aprendidas pela observa-
R ção, tradição oral ou mesmo por autodidatis-
P mo.
G Exemplos de Status Tecnológico: Para efeitos de jogo, isso não fará dife-
rença, os testes serão os mesmos; é apenas
para considerar a origem e avaliar, em cada
• ST0 – Idade da Pedra (Pré-História em dian-
cenário, a capacidade de resolver problemas
te). Contagem; tradição oral.
e o potencial de ganho financeiro com tal Pro-
• ST1 – Idade do Bronze (3500aC +). Aritmé-
fissão ou Ocupação.
tica; escrita.
• ST2 – Idade do Ferro (1200aC +). Geome-
tria; papiros.
• ST3 – Idade Média (600dC +). Álgebra; li- Testes com as Profissões/Ocupações
vros.
• ST4 – Era da Navegação (1450+). Cálculo;
impressoras de tipos móveis. Cada Profissão/Ocupação tem um Atri-
• ST5 – Revolução industrial (1730+). Calcula- buto relacionado a ela para efeitos de testes;
doras mecânicas; telégrafo. entretanto, dependendo da situação e do tipo
• ST6 – Era Mecanizada (1880+). Calculado- de teste que o narrador estabelece, o Atributo
ras elétricas; telefone e rádio. relacionado pode mudar. Também é impor-
• ST7 – Era Nuclear (1940+). Computadores tante considerar que cada Profissão/Ocupa-
mainframe; televisão. ção compreende um grupo de conhecimentos
• ST8 – Era Digital (1980+). Computadores (perícias) que o personagem adquiriu ao lon-
pessoais; rede global. go de anos e que podem ser úteis em diversas
• ST9 – Era da Informação (2025+). Virtuali- situações.
dade em tempo real. Ao selecionar a Ocupação na ficha de
• ST10 – Era da Robótica: Nanotecnologia. personagem, 5 Perícias relacionadas a esta
SiNa RPG
Ocupação aparecem automaticamente no ção de suas próprias Ocupações.
campo abaixo do nome da Ocupação. Todas as Ocupações citadas acima pos-
As Ocupações disponíveis na ficha de suem 5 perícias dentres as aqui listadas.
personagem são: Administrador, Alquimista, As perícias estão divididas em grupos,
Arquiteto, Artesão, Bardo, Caçador, Carpintei- para facilitar sua procura. Os grupos, por sua
ro, Cientista, Clérigo, Combatente, Comercian- vez, possuem o Atributo normalmente rela-
te, Construtor, Contador, Cortesão, Designer, cionado a eles.
Druida, Empresário, Enfermeiro, Engenheiro,
Erudito, Escudeiro, Espião, Estudante, Ferrei-
ro, Historiador, Investigador, Jornalista, Ladi- Animais (Presença)
no, Mago, Mecânico, Médico, Monge, Paladi-
no, Paramédico, Policial, Professor, Psicólogo,
Ranger, Sacerdote, Samurai, Soldado. Você sabe cuidar de animais e tratar de
Quando o narrador pede um teste e o seus ferimentos, evitar animais perigosos, e
personagem possuir a Profissão/Ocupação até domar animais selvagens (mas se deseja
correta mas não possuir a perícia adequada ter um animal treinado, vai precisar também
para realizar um determinado teste, ele sofre- da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia,
rá um redutor de -3. esta perícia também permite falar a língua
S Quando um personagem puder elevar dos animais. A critério do narrador, a perícia
i o nível de sua Profissão/Ocupação, ele pode, também pode se aplicar a monstros e outras
N ao invés disso, adquirir uma nova perícia para criaturas fantásticas.
a esta Profissão/Ocupação.
É importante que narradores e jogado-
| res estejam de acordo com a abrangência de • Doma: você sabe domar animais selva-
conhecimentos de uma Profissão/Ocupação gens.
C para decidir se uma determinada Profissão/ • Montaria: você sabe montar cavalos e ou-
A Ocupação e suas perícias são coerentes para a tros animais de montaria, como elefantes
P realização de um determinado teste. No caso e camelos.
Í de Raças que dão bônus em determinadas • Tratamento: você sabe alimentar e cuidar
T perícias, é importante ressaltar que o perso- de animais.
U nagem não é obrigado a possuir a Profissão/ • Pode também perceber se um animal está
L Ocupação correspondente. doente.
O Narradores e jogadores devem se sen- • Treinamento: você sabe treinar animais
tir à vontade para criar novas Ocupações ou domésticos para fazer truques simples,
6 usar as já disponíveis de maneira criativa. como andar, parar, sentar, guardar e ata-
car.
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos,
Nível das Profissões/Ocupações prestar primeiros socorros e fazer cirur-
gias em animais. Funciona como Medicina,
mas apenas para animais.
As Profissões/Ocupações vão de 1 a 5,
invariavelmente, o primeiro nível represen-
tando um conhecimento básico e superficial Armas de Longa Distância
e o quinto nível representando um conheci-
mento doutoral no assunto.
Arcos, Bestas de Mão, Granadas, Lanças, Ar-
pões, etc.

Exemplos de Perícias Armas de Fogo (Agilidade)


Esta lista não compreende, obviamen-
te, todas as possibilidades de perícias existen-
Garruchas, Revólveres, Pistolas, Espingardas,
tes, mas é uma boa lista para pensar na cria-

32
Escopetas, Metralhadoras, etc. ria da Magia.
Armas laser e plasma podem ser usadas com
este grupo.
Combate Corpo a Corpo (Força ou Agilidade)

Arte (Presença ou Agilidade)


Seu personagem é treinado em alguma
forma de Briga, Artes Marciais, Luta Greco-ro-
• Atuação: você é um ator. Pode simular mana, Armas Brancas, Finta.
emoções que não está sentindo.
• Falsificação: você sabe criar cópias de car-
tas, documentos, obras de arte e outros Crime (Agilidade)
objetos, e também reconhecer peças falsi-
ficadas.
• Fotografia: você sabe tirar fotos profissio- • Armadilhas: você sabe construir armas e
nais e, se tiver acesso a um laboratório, re- desarmar armadilhas, explosivos e apare-
velar fotos. lhos de detecção.
• Instrumentos Musicais: você sabe tocar • Arrombamento: você sabe como forçar
instrumentos musicais de vários tipos. portas e abrir fechaduras trancadas.
• Prestidigitação: você pode fazer truques • Criptografia: você sabe criar e decifrar
com pequenos objetos, fazendo sumir mensagens secretas.
moedas, lenços e cartas de baralho como • Disfarce: você sabe se parecer com outra
se fosse mágica. pessoa, ou apenas ocultar a própria apa- O
• Redação: você sabe produzir textos profis- rência. C
sionais: relatórios, poesias, romances, re- • Falsificação: você sabe criar cópias de car- U
portagens, cartas de amor... tas, documentos, obras de arte e outros P
• Outras ênfases: Canto, Culinária, Dança, objetos — e também reconhecer peças fal- A
Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria. sificadas. Ç
• Furtividade: você sabe se esconder e tam- Õ
bém mover- se em silêncio e sem ser visto. E
Ciências (Inteligência) • Intimidação: você convence as pessoas S
usando ameaças e coação.
• Punga: você sabe bater carteiras.
• Astronomia: você sabe reconhecer estre- • Rastreio: você sabe seguir pistas e pega-
las e constelações, ler mapas estelares e das.
saber se existem planetas à volta de uma
estrela.
• Biologia: você sabe tudo sobre plantas e Esportes (Agilidade)
animais. Sabe dizer quais são comestíveis,
venenosos, medicinais...
• Geografia: você sabe fazer mapas e reco- • Acrobacia: você pode equilibrar-se em pe-
nhecer lugares através da paisagem. quenas superfícies, andar sobre cordas, fa-
• História: você sabe sobre os fatos notáveis zer malabarismo, etc.
ocorridos na história da humanidade. • Alpinismo: você sabe escalar montanhas,
• Meteorologia: você sabe prever o clima subir em muros altos, árvores e até edifí-
nos dias ou horas seguintes. cios.
• Psicologia: você conhece a mente humana • Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
e, se tiver informações suficientes, pode • Corrida: você é um corredor de curta e lon-
prever o comportamento de uma pessoa ga distância.
ou grupo de pessoas. • Jogos: você conhece muitos jogos, como
• Outras Especializações: Antropologia, Ar- cartas, jogos de tabuleiro, videogames,
queologia, Criminalística, Ecologia, Genéti- RPGs...
ca, Literatura, Metalografia, Química, Teo- • Mergulho: você sabe usar equipamento de

33
mergulho. usando ameaças e coação.
• Natação. • Leitura Labial: você sabe descobrir o que
• Pilotagem: você sabe pilotar aviões, heli- alguém está dizendo observando os movi-
cópteros, barcos e navios, além de veículos mentos de sua boca.
de competição, como carros de corrida. • Rastreio: você sabe seguir pistas e pega-
• Outras Especializações: Arremesso, Artes das.
Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Para-
quedismo, Salto.
Manipulação (Presença)

Idiomas (Inteligência)
• Hipnose: você pode afetar a mente de uma
pessoa e torná-la mais fácil de manipular.
• Código Morse: você sabe transmitir e re- • Interrogatório: com perguntas habilido-
ceber mensagens compostas de pontos e sas e muita pressão emocional, você pode
traços. conseguir de alguém o que deseja.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar • Lábia: como Intimidação, mas usa bajula-
mensagens secretas. ção e conversa mole em vez de ameaças.
S • Leitura Labial: você sabe descobrir o que • Intimidação: você convence as pessoas
i alguém está dizendo observando os movi- usando ameaças e coação.
N mentos de sua boca. • Sedução: você sabe fingir sentimentos ro-
a • Linguagem de Sinais: você pode se comu- mânticos com relação à vítima.
nicar sem som, com gestos.
| • Outras Especializações: Inglês, Francês, Ita- Máquinas (Inteligência)
liano, Alemão, Espanhol e idiomas ficcio-
C nais como Klingon, Élfico. • Armadilhas: você sabe construir, armar e
A desarmar armadilhas, explosivos e apare-
P Obs.: Cada idioma conta como uma perícia di- lhos de detecção.
Í ferente. • Computação: você sabe operar compu-
T tadores, navegar na Internet, quebrar se-
U nhas e penetrar em sistemas protegidos.
L Investigação (Inteligência/Percepção) • Condução: você sabe dirigir veículos ter-
O restres como carros, ônibus, motos...
• Eletrônica: você sabe consertar (mas não
6 • Armadilhas: você sabe construir, armar e construir) aparelhos eletrônicos como te-
desarmar armadilhas, explosivos e apare- lefones, rádios e computadores.
lhos de detecção. • Engenharia: você sabe construir (mas não
• Arrombamento: você sabe como forçar consertar) máquinas, veículos, armas e
portas e abrir fechaduras trancadas. aparelhos eletrônicos.
• Criptografia: você sabe produzir e decifrar • Mecânica: você sabe consertar (mas não
mensagens secretas. construir) máquinas, veículos e armas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra Consertar um construto é uma tarefa Mé-
pessoa, ou ocultar a própria aparência. dia. Em caso de falha, uma nova tentativa
• Falsificação: você sabe criar cópias de car- leva mais meia hora.
tas, documentos, obras de arte e outros • Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves,
objetos e também reconhecer peças falsi- barcos e veículos como carros, barcos, he-
ficadas. licópteros e aviões.
• Furtividade: você sabe se esconder e tam-
bém mover-se em silêncio e sem ser visto.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas Medicina (Inteligência)
e muita pressão emocional, você pode con-
seguir de uma pessoa aquilo que deseja.
• Intimidação: você convence as pessoas • Cirurgia: você sabe tratar de doenças e fe-

34
rimentos internos. ro, pescador, estalajadeiro ou pastor.
• Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa
está doente, reconhecer a doença e deter- Primeiros Socorros (Inteligência)
minar a maneira de curá-la.
• Primeiros Socorros: você sabe fazer curati-
vos, reduzir fraturas, deter sangramentos Você sabe fazer curativos, reduzir fratu-
e outras coisas que se deve fazer — ou não ras, deter sangramentos e outras coisas que
fazer — em caso de acidentes com vítimas. se deve fazer — ou não fazer — em caso de
Primeiros Socorros pode ajudar na recu- acidentes com vítimas. Primeiros Socorros
peração de personagens que estejam com pode ajudar na recuperação de personagens
0 de Vitalidade, dependendo da gravidade que estejam incapacitados, dependendo da
de seus ferimentos. gravidade de seus ferimentos.
• Psiquiatria: você sabe lidar com traumas
e doenças mentais. Quando um persona-
gem insano falha em seu teste para resistir Sobrevivência (Inteligência/Percepção)
à loucura, você pode tentar ajudá-lo a su-
perar a crise como uma tarefa Difícil (mas
não poderá curá-lo de sua insanidade). • Alpinismo: você sabe escalar em monta-
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, nhas, subir em muros altos, árvores e até
prestar primeiros socorros e fazer cirur- edifícios.
gias em animais. • Armadilhas: você sabe construir armas e
desarmar armadilhas, explosivos e apare-
lhos de detecção. O
Militares (Inteligência) • Arquearia: você sabe usar arco e flecha. C
• Furtividade: você sabe se esconder e tam- U
bém mover-se em silêncio e sem ser visto. P
Estratégia, Táticas, Logística, Liderança, Bata- • Meteorologia: você sabe prever o clima A
lha, Movimento de Tropas, Armoaria, Balísti- nos dias ou horas seguintes. Ç
ca, Espionagem e Contra Espionagem, Comu- • Navegação: você sabe dizer onde está e Õ
nicações, Criptografia. em que direção deve seguir. E
• Pesca: você sabe pegar peixes e outros ani- S
mais aquáticos com linha e anzol, rede ou
Ocultismo (Inteligência) arpão.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pega-
das.
Ufologia, tarô, esoterismo, vampiros, lobiso-
mens, lendas urbanas, mitologias obscuras,
etc. Sociais (Presença)

Artífice (Inteligência ou Agilidade) Lábia, Persuasão, Côrte, Fofoca, Manha, Eti-


queta, Diplomacia, Negociação, Mentir, Barga-
nha.
• Alquimia (ácidos, poções, venenos).
• Alvenaria (itens e construções de pedra).
• Carpintaria (itens e construções de madei- Tecnologia (Inteligência)
ra).
• Joalheria (lapidação, pedras preciosas).
• Metalurgia (armas, armaduras e itens de Computadores, programação, criptografia,
metal). equipamentos de comunicação, áudio e vídeo,
• Uma arte, como escrita, escultura ou pin- sistemas operacionais, montagem e conserto
tura. de hardwares diversos, dispositivos eletroele-
• Uma profissão, como cozinheiro, fazendei- trônicos em geral.

35
CAPÍTULO 7 Lista de Vantagens
As vantagens estão ordenadas pelo
Vantagens Nome e trazem os seus níveis (quando aplicá-
vel) e a descrição do efeito.
Ao lado do nome de cada Vantagem,
aparece entre parêntesis o tipo ao qual ela
O que são Vantagens está relacionada: uma vantagem social, men-
tal, sobrenatural, combate, física, etc.
Vantagens são qualidades extras que
um personagem pode ter. Elas não são obri- Adaptabilidade Cultural (Social)
gatórias: um personagem pode ser construí-
do sem qualquer Vantagem e mesmo assim 1 ponto: O personagem consegue se adaptar
funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, a ambientes culturais ou alienígenas total-
um jogador raramente resiste à oportunidade mente diferentes do que está acostumado.
de dar a seu personagem pelo menos duas ou Ganha +2 em testes Sociais em ambientes de
três delas. cultura estranha.
Assim como as demais características,
quanto melhor, mais alto será seu nível. Aliados (Social)
Vantagens são determinadas pelo tipo
de aventura, da Raça e Ocupação escolhidas 1 ponto por nível: NPCs (Personagens do Nar-
na criação do personagem e depois, com sua rador) que estarão à disposição do persona-
evolução. É importante que todos os que fo- gem para ajudá-lo em momentos de necessi-
S rem jogar estejam de acordo com as Vanta- dade.
i gens e Desvantagens escolhidas.
N A lista de vantagens obviamente não Níveis
a compreende todas as vantagens possíveis e
Elementar. 1 aliado importante.
imagináveis para todos os tipos de aventuras
R e cenários; assim, a orientação geral para nar- Secundário. 2 aliados importantes.
P radores e jogadores quando necessitam de Útil. 3 aliados importantes.
G uma Vantagem que não está listada abaixo é: Importante. 4 aliados importantes.
1 nível de Vantagem por bônus que a Incrível. 5 aliados importantes.
Vantagem oferece na rolagem de testes e/ou
Atributos, ou um benefício de igual grandeza. Abençoado
Todas as Vantagens que possuem ní-
veis seguem o mesmo princípio dos Atributos: 3 pontos: Você possui algum tipo de ligação
o limite é 12. especial com uma entidade poderosa, po-
dendo ser um anjo, um demônio, um espíri-
A lista de Vantagens está apresentada to, uma divindade ou outro patrono especial
no seguinte formato: e, normalmente, sobrenatural. Uma vez por
sessão de jogo, se sua vida estiver em risco
Nome da Vantagem (Tipo de Vantagem) iminente, você pode gastar Pontos de Heroís-
mo (a escolha do narrador, dependendo da si-
Custo: Descrição [geral] tuação em que você se encontra) e suplicar a
ajuda de seu protetor. O narrador deverá des-
Níveis (Se houver) crever algum recurso “deus ex machina” para
Nivel 1 [Descrição](se houver) salvar a sua vida.
Nivel 2 [Descrição](se houver)
Ambidestria (Combate)
Nivel 3 [Descrição](se houver)
Nivel 4 [Descrição](se houver) 3 pontos: Pode agir com a mão e o braço não
Nivel 5 [Descrição](se houver) dominante (direito se for canhoto, esquerdo
se for destro) sem a penalidade de -4. Sem
SiNa RPG
isso, o personagem tem uma penalidade de -4 Normalmente, em cenários de Fanta-
para combater com a mão oposta. sia e em mangás/animes, um Artefato pode
estar “vivo”, possuir uma “alma desperta”, ter
Aparência (Social) pensamento e vontade próprios, como tam-
bém está propenso a evoluir; vide Cavaleiros
1 ponto por nível: do Zodíaco, World of Warcraft, Magi e Bleach,
como exemplos.
Níveis Todo Artefato possui em si uma quanti-
dade de Mana igual ao seu custo em pontos.
Aparência bela, acima da média, +1 em tes-
O custo em Mana para ativar os bônus/po-
tes sociais.
deres especiais de um Artefato é 2, OU SEJA,
Aparência belíssima, muito acima da média, cada vez que o personagem quiser usufruir
+2 em testes sociais. dos bônus e/ou poderes de seu Artefato, de-
Aparência de modelo de nível internacional, verá gastar 2 Pontos de Mana.
+3 em testes sociais. Um usuário pode usar sua própria
Mana para ativar tais poderes e, no caso de
Arma Mágica (Combate) personagens que não possuam Mana própria,
podem usar sua Energia e então seus próprios
1 ponto por nível: Você possui uma arma má- Pontos de Vida.
gica, com qualidade superior às armas co-
muns e que é muito mais eficiente em com- Níveis
bate. Ela pode ter sido encontrada em suas
+1 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se
várias aventuras ou ser uma herança que foi
aplicável), +1 Dano (se aplicável) + Poder es- V
deixada para você.
pecial (Único ou de Nível 1). A
+2 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se N
Níveis T
aplicável), +2 Dano (se aplicável) + Poder es-
+1 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +1 pecial (Único ou de Nível 2). A
Dano. G
+3 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se
+2 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +2 aplicável), +3 Dano (se aplicável) + Poder es- E
Dano. pecial (Único ou de Nível 3). N
+3 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +3 S
+4 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se
Dano. aplicável), +4 Dano (se aplicável) + Poder es-
+4 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +4 pecial (Único ou de Nível 4).
Dano. +5 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se
+5 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +5 aplicável), +5 Dano (se aplicável) + Poder es-
Dano. pecial (Único ou de Nível 5).

Artefato Mágico (Combate) O Poder especial de um Artefato pode


ser qualquer superpoder ou poder psíquico
5 a 9 pontos: Você possui um artefato mági- (incluindo Ampliações e Limitações) descritos
co, com qualidade muito superior a outros no Capítulo Poderes e, no caso do jogador não
objetos mágicos e com propriedades além ter encontrado o que queria, deverá conver-
da imaginação dos reles mortais. Ele pode ter sar com o narrador para seguirem as regras
sido encontrado em suas várias aventuras ou de criação de novos poderes. O narrador deve
ser uma herança que foi deixada para você, aprovar a aquisição de um Artefato.
ou mesmo um presente de alguma divindade.
Seja como for, os detalhes do artefato (seus Artes Marciais (Combate)
poderes especiais e forma de ativação) devem
ser discutidos com o narrador e, provavel- 1 ponto por nível: O personagem é treinado
mente, seu personagem sempre corre riscos na arte do combate corpo a corpo e ganha um
quando descobrem ou percebem que ele é bônus igual ao nível desta Vantagem quando
possuidor de tal objeto. em situação de combate. Máximo 3.

37
Biblioteca a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que
estão começando, sem enfurecer os demais
1 ponto por nível: O Personagem possui uma Jogadores. O Mestre também pode obrigar
vasta biblioteca em seu refúgio, recebida aquele Jogador “menos esperto” a comprar
como herança de seu mentor, roubada, ad- esta Vantagem.
quirida, ou até criada por ele mesmo em seus
bons tempos de aprendiz. Se o personagem Cálculos Instantâneos (Mental)
estiver em condições de consultá-la, a biblio-
teca aumentará os seus conhecimentos em 3 pontos: Você tem a capacidade de realizar
alguns assuntos. Uma biblioteca possui ape- operações matemáticas de cabeça, instanta-
nas conhecimentos estudados em livros. neamente, não importa o tipo.
Em termos de jogo, a biblioteca dará
bônus de +2 em alguns Subgrupos de Perícias, Capaz de Enxergar Espíritos
sempre relacionados a conhecimentos.
O Jogador deve especificar durante a 5 pontos: Você sofreu um grande trauma ou
Criação do Personagem quais Subgrupos que foi abençoado ao nascer. A questão é que você
a Biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de recebeu um dom especial: uma visão muito
várias Perícias diferentes. mais aguçada do que a dos outros humanos.
S Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos
i Níveis que estejam perambulando entre os mortais.
N Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou
2 Subgrupos de Perícias.
a terrivelmente cruel para o personagem, tendo
4 Subgrupos. marcado-o profundamente.
6 Subgrupos.
|
8 Subgrupos. Comunicação em Sonhos
C 10 Subgrupos.
A 5 pontos: Enquanto dorme o personagem
P Biblioteca Mística tem acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe
Í possibilita se comunicar com qualquer pessoa
T 1 ponto por nível: Funciona da mesma for- desde que saiba como é sua aparência (teste
U ma que a Biblioteca, acima, mas esta é volta- Memória Fácil para conhecidos, Normal para
L da para Rituais Alquímicos e/ou Arcanos. Ela pessoas que tenha visto pelo menos uma vez,
O pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua
sido reunida durante a vida do personagem. descrição).
7 O narrador define os Rituais iniciais do
personagem. Contatos (Social)

1 ponto por nível: Seu personagem conhece


Níveis
algumas pessoas nos lugares certos e pode
A biblioteca possuí 5 Rituais. procurá-las em busca de informações e ajuda.
A biblioteca possuí 10 Rituais. Esta vantagem define o grau de prestígio e uti-
A biblioteca possuí 15 Rituais. lidade dessas pessoas.
A biblioteca possuí 20 Rituais. Os contatos importantes são amigos
com os quais o personagem pode contar
A biblioteca possuí 25 Rituais.
como fontes de informações exatas em seus
campos de atuação.
Bom Senso
Ao criar seu personagem, você deve
descrever seus contatos da maneira mais
2 pontos: Todas as vezes que um Personagem
completa possível, o que inclui respectivas
que tenha bom senso for fazer alguma coisa
profissões e áreas de influência.
obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a
O personagem pode também incluir
ele que o que ele pretende fazer é uma burri-
alguns contatos secundários. Quando o per-
ce. Este Aprimoramento é muito útil para Joga-
sonagem quiser encontrar um contato secun-
dores iniciantes, como uma forma de justificar

38
dário, ele deve fazer uma jogada de Perícia So- usar essa Vantagem uma vez por dia.
cial com redutor de -2 ou tentar subornar este
contato para conseguir o que precisa. Empregados (Social)
Níveis
1 ponto por nível: O personagem tem um ou
Elementar. Você tem um contato importan-
mais empregados sob seu comando. Esses
te.
empregados atendem o personagem e estão
Secundário. Você tem dois contatos impor- sob seu domínio, seja mediante pagamento
tantes. ou outro método mais corriqueiro de domina-
Útil. Você tem três contatos importantes. ção. A tendência é que sejam leais, mas alguns
Importante. Você tem quatro contatos im- podem trair o empregador se forem maltrata-
portantes. dos.
Incrível. Você tem cinco contatos importan- Esses empregados não são infalíveis e
tes. você deve defini-los com clareza.

Corajoso Níveis
Você tem um empregado.
2 pontos: Seu personagem é dotado da mais Você tem dois empregados.
alta bravura e coragem e dificilmente se aco-
Você tem quatro empregados.
varda diante de qualquer situação perigosa
ou perturbadora. Você tem seis empregados.
Você tem dez empregados.
+2 nos testes contra medo e insanidade. V
Equilíbrio Perfeito (Combate) A
Destino (Especial) N
2 pontos: Em condições normais você sempre T
5 pontos: O personagem tem um destino de- consegue manter o equilíbrio, independente- A
terminado: será um rei, libertará determinado mente do quão estreita é a superfície sobre G
povo, é o messias de uma profecia ou algo si- a qual está caminhando. Se estiver no meio E
milar. de um combate, você ganha um bônus de +2 N
Em momentos dramáticos em que seu nos seus testes para se manter em equilíbrio. S
destino pode não ser realizado, ele invoca o Ganha +2 em testes de Acrobacia, Escalada e
destino, e seguindo a autorização do narra- Pilotagem.
dor, recebe um bônus de +5 em uma rolagem
de dados; ou altera a narrativa para que seu Fama
destino se cumpra.
O personagem pode fazer isso apenas 1 ponto por nível: Você é famoso por seus fei-
uma vez por sessão de jogo, ou a cada 4 horas tos entre as pessoas, sendo uma figura de des-
de jogo. taque na mídia, política, submundo ou algum
outro tipo de ambiente mundano, onde todos
Direção Absoluta (Mental) reconhecem seu nome e ele é frequentemen-
te um dos assuntos preferidos do público.
3 pontos: Nunca se perde, como se tivesse Este tipo de reputação reflete um me-
uma bússola embutida no cérebro, sempre lhor tratamento por parte dos NPCs, uma sé-
sabe onde é o norte, voltar pelo caminho que rie de convites para reuniões e festas, assédio
fez, etc. de fãs, destaque na mídia e alvo constante de
paparazzi.
Duro de Matar (Combate)
Níveis
5 pontos: Você resiste a ferimentos que fa-
Líder reconhecido de um bairro.
riam outros cair. Quando você sofre dano que
poderia levá-lo a 0 pontos de vida, você pode Alguns bairros, uma cidade pequena.
ignorar completamente esse dano. Você pode Algumas cidades pequenas, uma metrópole.

39
Algumas metrópoles, um estado ou região. Lutar às Cegas (Combate)
Conhecido mundialmente.
5 pontos: Você tem maiores chances de atin-
gir alvos que não possa ver. Sempre que você
Fé Verdadeira (Alma)
erra um ataque devido a camuflagem, pode
rolar mais uma vez a chance de acertar. Além
5 pontos: Seu personagem tem uma crença
disso, você não fica desprevenido contra ini-
inabalável em alguma força superior que o
migos que não possa ver.
protege contra as forças do mal, como vam-
piros, demônios, espectros e similares. Na
Memória Eidética (Mental)
presença do jogador com Fé Verdadeira e em
todos os testes feitos para prejudicá-lo de al-
3 pontos: Você tem uma memória incrível.
guma forma, tais entidades sofrem um redu-
Você é automaticamente bem-sucedido em
tor igual ao Atributo Vontade do personagem.
“testes de memória” e se lembra de detalhes
Em caso de falha crítica, essas entidades de-
precisos.
vem encontrar uma forma de fugir; de outra
forma, ficam imobilizadas diante do poder
Mentor (Social)
que protege o personagem. Perda de Sanida-
de e outras situações pode fazer com que um
S 1 ponto por nível: Um mentor pode ser uma
personagem perca sua fé.
i pessoa que cuida do seu personagem. A re-
N lação entre o personagem e o mentor costu-
Flexibilidade
a ma ser muito próxima, mas pode ser também
muito conturbada. O mentor pode ser um
1 ponto por nível: Você é mais flexível do que
| guia inestimável para o seu personagem.
outras pessoas, talvez você se alongue todos
Um mentor pode também proteger
os dias, pratique alguma arte marcial, yoga ou
C seu personagem do perigo e informá-lo sobre
algo similar. Você ganha um bônus de +1 por
A oportunidades sociais ou de outros tipos. En-
nível (até no máximo 3) sempre que sua flexi-
P tretanto, o mentor talvez espere alguns favo-
bilidade puder ser uma vantagem em um tes-
Í res em troca de informação ou da ajuda que
te de Agilidade que envolva entrar em lugares
T fornece. Pode ser algo tão simples quanto lim-
apertados, escapar, acrobacia e similares.
U par o solar para ele ou tão perigoso quanto
L proteger uma vila de um ataque de goblins.
Inventor (Mental)
O
5 pontos: Você tem uma mente inventiva e Níveis
7 fértil e é capaz de inventar uma infinidade Elementar. Seu mentor sabe pouca coisa de
de novos e inusitados recursos tecnológicos importância.
diversos dentro de sua(s) área(s) de conheci- Secundário. Seu mentor tem algumas in-
mento/ofício, mesmo quando os recursos ou formações dignas de nota para dividir com
matéria-prima são escassos. Você ganha um você.
bônus de +3 quando tentando inventar algo Útil. Seu mentor tem segredos importantes
novo e gasta 1/10 do tempo que seria normal- para dividir com você.
mente necessário para conceber a nova ideia
Importante. Seu mentor tem um conheci-
e colocá-la em prática.
mento extraordinário para passar adiante.
Esta vantagem também permite que,
sendo bem-sucedido no teste de invenção, Incrível. Se seu mentor não sabe, provavel-
você gaste pontos de XP equivalentes a uma mente ninguém mais sabe.
vantagem que deseja adquirir sob o pretexto
pseudocientífico de tê-la conseguido repro- Mestre de Armas (Combate)
duzir de alguma forma: modificação genética,
um dispositivo, uma arma, uma armadura, etc 5 pontos: Seu personagem é mestre no uso
no meio de uma aventura, respeitando-se o de quaisquer armas que ele venha a utilizar.
tempo para invenção mencionado acima. Isso garante a ele um bônus de +1 no Ataque
e +1 na Defesa (quando aplicável) com qual-

40
quer arma, seja ela de combate corpo a corpo Recursos (Social)
ou de longa distância até o ST em que ele vive.
1 ponto por nível: Quantidade de dinheiro,
Noção Exata do Tempo (Mental) joias e posses seu personagem reuniu em sua
vida. Inclui propriedades e outras fontes de
5 pontos: Você sempre sabe a hora exata, com renda que levam tempo até serem converti-
precisão, em sentido absoluto, bem como não das em dinheiro. Os valores a seguir são for-
é confundido por fuso horários. necidos em dólares (relativos à época atual)
devendo ser ajustados relativamente de acor-
Poderes Legais (Social) do com a época e local da Campanha. O Per-
sonagem possui ao todo cerca de 10 vezes o
1 ponto por nível: Seu personagem é membro valor de sua renda.
de alguma organização social, política e/ou
militar (ou algo que se assemelhe no cenário Níveis
em questão) e tem poderes sobre as pessoas
Renda de até $ 1.000 mensais.
normais, como por exemplo permissão para
andar armado, prender pessoas e similares. Renda de até $ 2.000 mensais.
Esta Vantagem vai de 1 a 10 e cada nível Renda de até $ 4.000 mensais.
deve representar o grau de poder/influência Renda de até $ 8.000 mensais.
ou posto do personagem. Renda de até $ 16.000 mensais.
Numa organização militar, por exem-
plo, Nível 1 representaria o soldado raso e 10 Reflexos em Combate (Combate)
pontos o Marechal. V
2 pontos: +2 na Iniciativa. A
Político (Social) N
Reflexos em Combate Aprimorado (Combate) T
1 ponto por nível: Essa vantagem denota a po- A
sição do personagem em uma sociedade de- 4 pontos: Além das vantagens de Reflexos em G
mocrática. A vantagem concede algum poder Combate, seu personagem ganha +2 bônus E
real e é importante fonte de prestígio social. para reagir à surpresa e seus aliados recebem N
Pode ser a fonte da vantagem Recursos. +1 bônus na iniciativa se ele for o líder. S
Essa vantagem pode conferir um bônus Pré-requisito: Reflexos em Combate.
igual ao seu nível para interações sociais em
que sua posição de político é conhecida. Resistência à Dor (Combate)

Níveis 1 ponto por nível:


Você é um vereador.
Você é um prefeito. Níveis
Você é um governador. +1 nos testes de resistência à dor.
Você é um deputado estadual. +2 nos testes de resistência à dor.
Você é um deputado federal. +3 nos testes de resistência à dor.
+4 nos testes de resistência à dor.
+5 nos testes de resistência à dor.
Pontos de Energia Extras
Resistência à Magia (Mental)
1 ponto: Você tem 5 De Energia adicionais.
Você pode comprar essa Vantagem mais de 2 pontos: Você é resistente aos efeitos de
uma vez. qualquer magia, exceto dano. Sempre que
uma magia é feita contra você, seu teste de
Prontidão (Mental) resistência contra ela é feito com um bônus
de +2.
3 pontos: Você nunca é pego de surpresa.

41
Sacar Rápido (Combate) +3 em testes de canto e/ou instrumentos.
+4 em testes de canto e/ou instrumentos.
2 pontos: Você consegue sacar sua arma mais
rápido que o normal. Você pode sacar ou
Título (Social)
guardar uma arma como uma ação livre. Sem
essa vantagem, sacar ou guardar uma arma
1 ponto por nível: Essa vantagem denota a po-
exige uma ação de movimento.
sição do personagem na sociedade. A vanta-
gem concede pouco poder real, mas é impor-
Saúde de Ferro (Físico)
tante fonte de prestígio social. A propriedade,
a terra que é legada a um nobre é tratada em
1 ponto por nível: Sua saúde é fantástica, você
separada da vantagem Recursos, sendo bem
é mais resistente do que outras pessoas, não
possível existir um barão ou mesmo um du-
adoece com facilidade, tem um condiciona-
que desprovido de terras.
mento físico maior e ferimentos não deixam
Essa vantagem pode conferir um bônus
você tão debilitado quanto nas pessoas nor-
igual ao seu custo em pontos para interações
mais. Todos os testes que envolvam seu Vigor
sociais em que seu título é conhecido.
ganham um bônus igual ao nível desta Vanta-
gem, até um máximo de 3.
Níveis
S
Seguidores (Social) Você é um escudeiro.
i
N Você é um cavaleiro ou dama.
a 1 ponto por nível: Talvez você seja o líder de Você é um barão ou baronesa.
uma facção política rebelde, um político in-
Você é um conde ou condessa.
| fluente, um militar de alto escalão, um sacer-
dote de carisma excepcional ou um messias Você é um duque ou duquesa.
C dos últimos dias. Seja qual for a sua história,
você tem pessoas que seguem você em sua Título Religioso (Social)
A
P cruzada pessoal e que estão dispostas a dar a
vida pelo que você acredita. 1 ponto por nível: Essa vantagem denota a
Í posição do personagem em algum tipo de
T Esta vantagem pode ou não estar asso-
ciada à Vantagem Título Religioso. religião ou seita. A vantagem concede status
U real dentro do culto religioso. O título religio-
L so pode ou não estar associado à Vantagem
O Níveis
Seguidores.
Você tem 5 seguidores.
7 Você tem 10 seguidores. Níveis
Você tem 20 seguidores. Você é um Aprendiz.
Você tem 30 seguidores. Você é um Iniciado.
Você tem 50 seguidores. Você é um Discípulo.
Você é um Sacerdote.
Sorte (Especial)
Você é um Sumo Sacerdote.
1 ponto por nível: Seu personagem ganha um
bônus de +1 por nível (até no máximo 3) em Treino com Armas (Combate)
qualquer rolagem de dados.
1 ponto por nível: Você é habilitado no uso de
Talento Musical (Mental) armas, sejam elas de corpo a corpo, de lon-
ga distância, armas de fogo ou armas a laser/
1 ponto por nível: plasma (para cenários futuristas ou sci-fi).
Você deve comprar essa Vantagem para cada
tipo de arma na qual é habilitado. Você ga-
Níveis
nha um bônus igual ao nível desta Vantagem
+2 em testes de canto e/ou instrumentos. quando em situação de combate. Máximo 3.

42
CAPÍTULO 8 Níveis
Desvantagem Leve: Desvantagem apenas
afeta em poucos momentos do jogo, uma
Desvantagens vez entre várias sessões ou -1 em jogadas.
Desvantagem Normal: Desvantagem afeta
o personagem pelo menos uma vez por ses-
são ou -2 em jogadas.
O que fazem as Desvantagens
Desvantagem Grave: Desvantagem afeta o
Enquanto as Vantagens são qualidades personagem gravemente algumas vezes em
extras que um personagem tem, as desvan- cada sessão ou -3 em jogadas.
tagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia Desvantagem Séria: Desvantagem afeta o
querer algo assim?” – você se pergunta. Pri- personagem seriamente em todos os mo-
meiro, porque não existem pessoas perfeitas mentos ou -4 em jogadas.
ou sem problemas — ter defeitos faz seu per- Desvantagem Enorme: Desvantagem afeta
sonagem ficar mais parecido com um perso- o personagem enormemente em todos os
nagem de um livro, uma figura histórica, um momentos ou -5 em jogadas.
herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo,
porque pegar desvantagens permite você
comprar Vantagens de mesmo nível ou Pe- Lista De Desvantagens
rícias novas, quando da criação do persona-
gem. Esse equilíbrio é a melhor maneira de Não colocamos o(s) nível(is) em cada
conseguir um herói poderoso e interessante. uma das desvantagens a seguir porque elas
S A quantidade e o tipo de desvantagens variam de acordo com o cenário. Em um ce-
i permitidas estão sempre sujeitos à aprovação nário medieval ser cego é uma desvantagem
N do narrador. As penalidades nos atributos ou imensa (nível 5), em um cenário cyberpunk o
a perícias deve ser decidida pelo narrador. jogador tem a possibilidade de comprar olhos
O nível de uma desvantagem deve ser cibernéticos em “qualquer” esquina; assim, a
R decidida pelo narrador, pois uma desvanta- desvantagem Cego será de nível 1 ou 2 por
P gem pode ser mais grave ou mais leve depen- exemplo. O narrador deve definir o nível das
G dendo do cenário e da aventura (por exemplo, desvantagens, variando entre 1 a 5, conforme
analfabetismo afeta mais um cenário contem- a orientação da Tabela acima.
porâneo do que um cenário medieval, onde o
comum é ser analfabeto).
O narrador deve ter o cuidado para não Alcoolismo
deixar que Vantagens anulem Desvantagens Penalidade em testes sociais e de inteligên-
compradas pelos Jogadores! cia. Precisa manter o hábito de beber álcool
Desvantagens apenas podem ser com- ou ganha penalidades, fica irritável e pode ter
pradas pelos jogadores no momento da cria- síndrome de abstinência.
ção do personagem.
Via de regra, um personagem pode ter Alergia
até 5 Desvantagens de nível 1 ou outras com- O personagem tem alergia a alguma substân-
binações que correspondam a esses 5 pontos. cia, a gravidade será determinada pelo núme-
Ao adquirir essa(s) Desvantagem(ns), ro de pontos;
o jogador pode usar os pontos para comprar
níveis nos Poderes, Poderes Psíquicos e Do- Amaldiçoado
mínios de Magia que já possua ou adquirir no- Determinada pelo narrador. O personagem
vos. pode ser perseguido por uma entidade sobre-
Cada nível de uma Desvantagem confe- natural, ter uma má sorte impressionante ou
re 1 ponto de personagem para usar com a estar marcado para morrer por um fantasma.
finalidade acima descrita.
Seguem algumas sugestões para pen- Amnésia
sar os níveis das Desvantagens: O personagem não se recorda de sua verda-
deira identidade, ou perdeu a memória recen-
SiNa RPG
te (algumas semanas atrás ou meses). cado por inimigos.

Anacrônico Ciúme Doentio


Não consegue usar equipamentos modernos, O personagem possui um interesse amoroso
tem muita dificuldade de se adaptar à tecno- por quem sente ciúmes doentios, que o leva a
logia. ações insanas.

Analfabetismo Claustrofobia
Personagem não sabe ler ou escrever. Penalidade nos testes de medo quando entra
em ambientes muito pequenos.
Aparência Engraçada
A aparência do personagem é motivo de pia- Cleptomania
da, causando penalidades em tratos sociais. O personagem não consegue evitar roubar,
quando surge uma oportunidade.
Aparência Hedionda
O personagem possui uma aparência mons- Código de Conduta Rígido
truosa, que causa medo nos demais. O personagem segue um código de conduta
rígido e jamais o quebra. Se quebrar ganha
S Arrogante muitas penalidades.
i O personagem acredita ser o melhor, e tende
N a humilhar os demais. Código de Honra
a O personagem segue um código de honra que
Assombrado jamais quebra. Se quebrar ganha muitas pe-
| O personagem é perseguido por um fantas- nalidades.
ma em busca de vingança, ou de solução para
C seus dramas pessoais. Colecionador Compulsivo
A O personagem possui uma obsessão de cole-
P Avareza cionar um determinado tipo de objeto, item,
Í O personagem jamais divide o que tem com coisa.
T ninguém, e tem como principal motivação
U acumular dinheiro. Complexo de Inferioridade
L O personagem possui baixa autoestima e está
O Azar sempre se desculpando por suas imaginárias
O personagem é muito azarado. limitações. Causa penalidade em testes so-
8 ciais.
Aziago
O personagem atrai azar para todos ao seu Confiança Cega
redor, indistintamente. O personagem tem excesso de confiança em
si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos.
Bully
O personagem adora irritar e humilhar aque- Corcunda
les que considera mais fracos. O personagem tem uma corcunda que causa
grande penalidade em testes sociais e de des-
Cego treza.
Grande penalidade para todas as tarefas que
exigem visão pode ter graus de cegueira. Credulidade
Grande penalidade em combate. O personagem acredita em tudo que lhe di-
zem.
Cético
Não acredita no sobrenatural. Curioso
O personagem não consegue evitar saciar sua
Chiclete de Monstro curiosidade, mesmo em detrimento do seu
O personagem é sempre o primeiro a ser ata- bem estar físico.

44
Daltônico Epilepsia
O personagem tem dificuldades de diferen- O personagem sofre periodicamente com cri-
ciar ou enxergar cores. ses epilépticas, que o deixam completamente
incapacitado.
Deficiência Auditiva
O personagem não consegue escutar bem ou Escravo
é completamente surdo. O personagem é escravo de alguém, e pode
ser vendido para outro mestre ou sacrificado,
Delirante se o seu dono assim o desejar.
O personagem sofre com delírios.
Estigma social
Crença Não Convencional Por algum motivo, o personagem é estigma-
O personagem segue algum tipo de religião tizado socialmente e rejeitado por aonde vai.
pagã ou estranha, diferente das socialmente
aceitas. Isso causa penalidades nos testes so- Eunuco
ciais. O personagem não possui os órgãos genitais.

Dependência Vampírica Excesso de Confiança


O personagem precisa de sangue para sobre- Você possui uma visão bastante exagerada de
viver. Ganha penalidades e perde PVs caso seus talentos e normalmente é incapaz de re-
não se alimente constantemente de sangue. conhecer quando a situação está além da sua
capacidade. Quando em menor número ou D
Dependente enfrentando um inimigo claramente superior, E
O personagem é dependente de alguém ou você deve passar em um teste de Consciência S
alguma coisa para sua sobrevivência. para reconhecer a situação pelo que ela é e se V
render ao invés de combater. A
Depressivo T
O personagem sofre de depressão profunda Extremamente preguiçoso A
e tem pensamentos suicidas, principalmente O personagem tem muita dificuldade de en- G
em momentos de estresse. contrar motivação para o que quer que seja. E
N
Dislexia Fanático S
O personagem tem grande dificuldade de lei- O personagem tem uma crença fanática em
tura. uma religião, ideologia ou até um ídolo. Causa
penalidade em testes sociais.
Distraído
O personagem tem penalidades em testes de Feio
Percepção e tem dificuldade de se concentrar O personagem possui uma aparência desa-
em uma tarefa. gradável, pode ter verrugas enormes, olhos
vesgos, orelhas gigantescas, etc.
Doente Terminal
O personagem sofre de uma doença terminal
e tem penalidades em testes que envolvam Fobia
força física, vigor, destreza, etc. Personagem possui um medo irracional de al-
guma coisa, criatura, pessoal, situação, etc.
Egoísta
O personagem só se preocupa com si mesmo.
Frágil
Enxaqueca Personagem sofre o dobro do dano normal de
O personagem sofre periodicamente de enxa- qualquer tipo de ataque.
quecas fortíssima que criam grandes penali-
dades em todos os testes. Fraqueza Especial
Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela

45
qual sofre penalidades. Incompetência
O personagem tem penalidade em todos os
Gagueira testes que envolvam perícias ou habilidades
Penalidade em testes sociais. Dificuldade para profissionais.
passar informações. Penalidade em testes de
Sedução e em testes de Diplomacia. Inexperiente
Personagem ganha penalidades por causa do
Generosidade Exagerada nervosismo ao fazer testes que envolvam pe-
Personagem é incapaz de ficar com algo para rícias específicas.
si, quer sempre compartilhar tudo que tem.
Infantil
Hábitos Detestáveis Personagem age como se fosse uma criança,
O personagem possui hábitos odiosos, que possui emoções simples e impulsividade, ciú-
causam repulsa social. mes etc. Ele também é muito ingênuo.

Heroico Inimigo
Personagem nunca recusa um pedido de aju- O personagem possui um inimigo pessoal, or-
da, mesmo que isso custe sua própria vida. ganizações, gangues, máfias ou outros.
S
i Honestidade Jogo Compulsivo
N Personagem sempre fala a verdade, não im- O personagem tem o vício de jogar compulsi-
a portando a ocasião. vamente, não consegue parar de gastar todo
o seu dinheiro em apostas.
| Identidade Errada
Personagem possui uma semelhança impres- Lento
C sionante com um importante e famoso crimi- O personagem é muito mais lento do que o
A noso ou vilão. normal, tem penalidade no deslocamento e
P sempre fica por último nos testes de iniciativa.
Í Identidade Secreta
T O personagem possui uma identidade secreta Loucura
U que, se revelada, causará transtornos e sofri- O personagem tem algum tipo de distúrbio
L mento para os seus conhecidos e para si pró- psiquiátrico, esquizofrenia, mania, paranoia,
O prio. delírios, etc.

8 Idoso (todos os atributos) Má Reputação


Penalidade generalizada em todos os atribu- O personagem tem um passado sombrio, que
tos. o persegue por todos os lugares. Pode ser um
ex-criminoso ou acusado de um crime que
Imbecil não cometera.
Personagem é burro como uma porta. Tem
penalidade em qualquer tipo de teste de Co- Má Sorte
nhecimento. O personagem tem muita má sorte e sempre
sofre contratempos em cenas importantes da
Impulsividade aventura. O narrador determina como irá fun-
Personagem não consegue controlar suas cionar a má sorte do personagem.
emoções, irrita-se facilmente e fala o que der
na telha. Manco
O personagem possui uma penalidade no
Incompatibilidade com eletrônicos deslocamento e em qualquer outro tipo de
O personagem causa avaria e problemas ao teste que envolva correr ou andar.
usar um dispositivo eletrônico, não consegue
usar nada de alta tecnologia sem causar dano. Maníaco Depressivo
O personagem alterna o seu humor para ex-

46
tremos de mania e depressão, periodicamen- Passado Negro
te. O personagem possui um segredo em seu
passado, pode ser um crime, uma maldição,
Medo Paralisante um trauma horrendo, e isso atrapalha seus
O personagem possui um medo paralisante relacionamentos e sua sanidade.
em relação a algo. Se as circunstâncias que
causam o medo surgirem, o personagem fica Pesadelos Constantes
completamente paralisado. O personagem tem pesadelos quase todas as
noites, que lhe dão penalidades em tratos so-
Medroso ciais e em sua sanidade.
O personagem não tem nenhuma coragem e
busca sempre não se envolver em combates Pobreza
ou eventos perigosos. O personagem é completamente pobre e ex-
cluído socialmente. Penalidade em relações
Mente Fraca sociais.
O personagem é facilmente convencido de
qualquer coisa, e é completamente crédulo. Preconceituoso
O personagem acredita na superioridade da
Mentira Compulsiva própria cultura, status social, raça, etc. Ele hu-
O personagem mente compulsivamente, in- milha os outros que não possuem a mesma
venta histórias fictícias sobre si e seus compa- cultura ou crença que ele.
nheiros para ganhar vantagens. D
Psicose E
Mudo O personagem possui algum tipo de proble- S
O personagem é incapaz de se comunicar ver- ma psíquico. V
balmente. A
Renegado T
Nanismo O personagem não se encaixa de maneira ne- A
O personagem tem estatura muito baixa, por- nhuma na sociedade, sendo rejeitado em to- G
ta uma deformidade genética. das as situações. E
N
Obcecado Sadismo S
O personagem possui uma obsessão severa O personagem tem prazer em causar dor nos
com algo, e tal obsessão atrapalha totalmen- demais, pode vir a corromper completamente
te sua vida, dando penalidades nos testes so- e ficar insano.
ciais, por exemplo.
Sanguinário
Obeso O personagem é excessivamente cruel e san-
O personagem está muito acima do seu peso guinário.
normal, tem penalidades em todos os testes
que envolvam exercício físico e movimenta- Saúde Fraca
ção. Sua saúde é péssima, você é menos resistente
do que outras pessoas, adoece com facilida-
Pacifista Radical de, tem um condicionamento físico menor e
O personagem evita o combate de todas as ferimentos deixam você mais debilitado do
formas e jamais irá atacar alguém. Ele jamais que pessoas normais.
entrará em combate, mesmo que disso de-
penda sua vida. Sem Fé
O personagem não possui nenhuma fé e não
Paranoico pode usar poderes baseados na fé.
O personagem acha que está sendo persegui-
do e não consegue confiar em ninguém. Sinal de Identificação
O personagem possui algum tipo de sinal, ta-

47
tuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente risco de vida.
identificável por quem quer que o esteja per-
seguindo. Vontade Fraca
Testes de Von contra medo e domínio mental,
Síndrome de Tourette entre outros casos, tem grande penalidade.
O personagem não consegue falar normal-
mente sem trocar palavras por palavrões.
Causa penalidades sérias nos tratos sociais.

Suicida
O personagem possui impulsos suicidas, que
Que Desvantagens Escolher?
podem surgir em situações de estresse.

Surdez
O personagem não escuta, dando penalida-
des nos testes de Sab e nos tratos sociais com
Jogadores iniciantes e mais inexperien-
pessoas que não sabem linguagem de sinais.
tes podem ficar em grande dúvida no que diz
respeito à escolha de suas Desvantagens. Não
S Tagarela
é para menos, uma Desvantagem, como seu
i Personagem fala sem parar, causando penali-
próprio nome diz, poderá trazer grandes pro-
N dades nos tratos sociais.
blemas em várias situações que o Personagem
a irá enfrentar durante as aventuras propostas
Teimoso
pelo narrador. Dessa forma, sugerimos que o
| Personagem não muda de opinião facilmente.
narrador tenha em mente o tipo de história
que irá compartilhar com seus jogadores e os
C Tetraplégico
orientem na escolha das Desvantagens que
A Personagem é incapaz de mover seus mem-
combinem melhor com o tipo de Personagem
P bros.
que aquele jogador escolheu interpretar.
Í Uma Desvantagem não é apenas um
T Timidez
“banco” livre que o jogador tem para melhorar
U Personagem tem muita dificuldade nos tratos
suas outras características, sem qualquer con-
L sociais. Não consegue expressar o que real-
sequência. É um “contrato” com o narrador in-
O mente sente e se acovarda ao ter que conhe-
formando que este poderá e utilizará essa(s)
cer ou abordar pessoas novas.
Desvantagem(ns) contra o personagem do jo-
8 gador. Nos piores momentos possíveis, lá es-
Traumatizado
tará aquela Desvantagem como um farol para
Personagem é traumatizado por algum moti-
o mundo, sinalizando uma fraqueza, uma limi-
vo e tem penalidades em testes de sanidade e
tação, um ponto fraco daquele personagem. A
de relações sociais. O trauma irá afetar dire-
interpretação das Desvantagens, por parte do
tamente o seu dia a dia.
jogador, sobretudo, é de extrema importância
e, muitas vezes, é o que dá colorido àquela
Viciado
sessão de jogo.
Personagem tem comportamento autodes-
A interpretação de uma Desvantagem
trutivo e é viciado em algum tipo de substância
pode ir do alívio cômico, em muitos cenários,
entorpecente. Ele necessita usar a substância
até mesmo a transtornos psicológicos graves.
constantemente ou tem grandes penalidades
Quem se lembra do Personagem “deficiente
em todos os testes. Pode perder pontos de
mental” do filme Cubo, batendo repetidamen-
vida ao ficar sem alguma droga muito pode-
te na própria cabeça e repetindo a palavra
rosa.
“dois”?
Repetimos: equilíbrio e bom senso!
Viciado em Adrenalina
O personagem é viciado em ação e em situa-
ções perigosas, principalmente quando corre

48
CAPÍTULO 9
quando especificado em contrário) vão de 1 a
10.
Gasta-se Energia igual ao nível mais alto

Poderes e Magia do Poder sendo usado.


A Tabela Universal de Medidas está no
final do Capítulo Combate.

O que são Poderes Acesso

Poderes são Vantagens Especiais que Se o cenário possuir superpoderes, po-


fornecem novas capacidades ao personagem, deres psíquicos e/ou magia, é necessário que
ou melhoram aquelas que ele já possui. o narrador permita usar tais poderes.
Há várias formas de justificar como Além disso, é necessário também pos-
um personagem pode adquirir um Poder: um suir um Atributo Especial (Tipo de Poder) que
mago poderoso concedeu poderes incríveis a rege as capacidades especiais do personagem
você; você foi abduzido por alienígenas que al- e que podem ter variados nomes, dependen-
teraram o seu DNA; você encontrou uma fon- do do estilo de campanha e cenário, especial-
te de energia cósmica; você é um alienígena, mente os cenários que estejam reproduzin-
implantes cibernéticos, gadgets de alta tecno- do um universo cinematográfico, de mangás
logia ou qualquer outra explicação pseudo- ou animes. Exemplos desse Atributo Espe-
científica interessante que seu narrador apro- cial (Tipo de Poder) incluem A Força (de Star
ve e seja parte do cenário em questão. Wars), Ki (como em Dragon Ball), Poder Espiri-
Dentre os poderes estão os Poderes tual (como em YuYu Hakusho), Cosmo (como
S Psíquicos. Algumas pessoas, por algum moti- em Cavaleiros do Zodíaco), o Quickening dos
i vo desconhecido, seja evolução natural, von- Imortais, Poder Arcano, Poder Divino, e etc.
N tade dos deuses ou experiências genéticas, No caso do jogo ter esse tipo de Atri-
a desenvolvem habilidades mentais que vão buto Especial, o mesmo se inicia em 1 e tem
muito além das capacidades de um humano o limite de 3, na criação do personagem. Ele
R normal. Pode ser a habilidade de ler mentes, pode ser aumentado com os pontos iniciais
P mover objetos com um simples pensamento de Vantagens ou com pontos de Desvanta-
G ou mesmo incendiar objetos e lugares inteiros gem, no momento da criação do personagem.
sob forte emoção. Na relação dos poderes, É possível também criar algum tipo de
abaixo, haverá um (PSI) na frente do nome Poder por nível do Atributo Especial que pode
quando se tratar de um Poder Psíquico. ser acessado gastando-se um ponto tempo-
Cada nível em um super poder ou num rário no mesmo, como o que acontece, por
poder psíquico é também o nível da Perícia exemplo quando um Cavaleiro do Zodíaco
para a realização de testes, em conjunto com “queima” seu cosmo, conseguindo com isso
o Atributo Especial (Tipo de Poder). acesso a habilidades melhoradas.
Para usar dois ou mais Poderes combi- Este acesso a poderes através do gas-
nados, acrescente uma penalidade de -2 para to temporário do Atributo Especial (seja qual
cada Poder adicional. for o nome dado a ele) consegue representar
Anote seus poderes na área de Vanta- bem quando simulamos a maioria dos univer-
gens da ficha. sos que demos os exemplos, acima. Assim, é
Cada ativação de um poder (para po- fácil compreender o porquê em um cenário
deres ativados e/ou mantidos) custa um nível de Star Wars, por exemplo, alguém dizer: “fu-
no Marcador de Energia. Excessos no uso de lano é poderoso na Força” e não poderoso em
poderes pode levar ao desgaste físico, fadiga um tipo específico de poder da Força.
extrema, sangramentos nasais, oculares, auri- A Vantagem Fé, no capítulo Vantagens,
culares e até mesmo a morte. pode ser usada como Atributo Especial e, nes-
Peso, alcance, área e duração dos po- se caso, usa-se o seu valor como redutor no
deres é calculado de acordo com a Tabela Uni- teste das criaturas afetadas. A ficha de perso-
versal de Medidas. O dano é 1d6 por nível no nagem possui espaço para o uso de 3 Atribu-
Poder. Poderes que possuem níveis (a não ser tos Especiais simultâneos.

SiNa RPG
Lista de Poderes Ataque Especial

Absorção de Dano 2 pontos por nível: O personagem possui um


ataque especial baseado em seu Atributo For-
1 ponto por nível: Você absorve tipo de ata- ça ou em um superpoder/poder psíquico que
que, na proporção de 1 ponto de dano por ní- cause dano direto. O ataque é feito com o
vel. Este é um poder sustentado por turno. Atributo+Perícia Específica contra um teste de
Defesa do alvo.
Absorver Poder
Níveis
5 pontos: O personagem é capaz de absorver Gasta 2 de Energia e dá +2 de dano extra em
um poder que ele possa ver em ação. O nar- um alvo.
rador deve determinar o redutor necessário Gasta 4 de Energia e dá +4 de dano extra em
para copiar cada poder. Poderes de toque ne- um alvo.
cessitam que seu personagem toque a pessoa
de quem ele deseja copiar o poder. Gasta 6 de Energia e dá +6 de dano extra em
um alvo.
Adaptação Gasta 8 de Energia e dá +8 de dano extra em
S um alvo.
i 5 pontos: Você consegue se adaptar a qual- Gasta 10 de Energia e dá +10 de dano extra
N quer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, em um alvo.
a você pode adquirir quaisquer características
que precisar para funcionar como um nativo Ataques Adicionais
| daquele ambiente. Exemplo: você desenvolve
guelras dentro da água. 5 pontos por nível: O número máximo de ata-
C Ativar este poder é uma ação completa. É ques que se pode realizar com esse poder em
A impossível se adaptar mais rápido que isso. um turno é igual ao seu Atributo Agilidade.
P Assim, você não pode se adaptar a nenhum O personagem pode realizar esses ata-
Í tipo de ataque, porque seu organismo não ques adicionais em um único alvo ou em vá-
T consegue reagir rápido o suficiente. Este é um rios alvos diferentes.
U poder sustentado por turno, ou seja, funcio- Esses ataques não tiram o direito a de-
L na pelo tempo que você quiser, mas você não fesa ativa do personagem.
O recupera a Energia gasta nele enquanto ele Não pode ser utilizado em conjunto
estiver funcionando. com nenhuma forma de Ataque Total/Defesa
9 Total ou Ataque Especial.
Anfíbio Para atacar usando a mão inábil sem
sofrer penalidades, o personagem precisa ter
3 pontos: Pode respirar debaixo d’água. a vantagem Ambidestria.

Arcanista Audição Aguçada

5 pontos: Esta Vantagem diz que você tem 2 pontos: Você pode ouvir sons muito baixos
uma aptidão natural para a magia, e pode se ou distantes, além de sons em frequências
tornar um grande mago mais facilmente. Você abaixo ou acima da frequência que um ser hu-
recebe automaticamente nível 1 em todos os mano normal consegue captar. Bônus de +2
Domínios de Magia disponíveis no seu cenário para testes de Percepção.
e mais tarde pode elevar cada um deles em
separado, à medida em que avança de nível, Aumento de Velocidade
de forma normal.
O Poder que você ganha com esta Van- 3 pontos: O personagem pode aumentar a
tagem não pode ser remanejado, ou seja, velocidade do seu corpo, ganhando Agilidade
você não pode “tirar” um ponto de um Domí- +3 (para cálculo de Deslocamento e Esquiva,
nio para ter 2 em outro, por exemplo. apenas), durante uma cena. Usar este poder é

50
uma ação livre. de força é uma ação livre. O Campo de Força
bloqueia qualquer tipo de ataque, na propor-
Aumento da Densidade ção de 1 ponto de RD por nível. Este é um po-
der sustentado por turno.
1 ponto por nível: O personagem aumenta a
densidade do seu corpo, ganhando RD (resis- Controle de Emoções
tência a dano) igual ao nível do seu poder du-
rante uma cena. Usar este poder é uma ação 5 pontos: Você é capaz de controlar as emo-
livre. ções alheias, insuflando alegria, medo, triste-
za, excitação, raiva e toda a miríade de outras
Bolsão Dimensional emoções que alguém pode experimentar.
Faça um teste contra a Vontade da(s) vítima(s).
1 ponto por nível: Com este poder você pode
acessar uma dimensão capaz de abrigar obje- Copiar Perícia
tos e até mesmo criaturas. Guardar ou retirar
algo do bolsão exige uma ação. Você também 1 ponto por nível: O personagem é capaz de
pode usar o Bolsão Dimensional para aprisio- copiar qualquer perícia que ele possa ver em
nar oponentes! Faça um ataque corpo-a-cor- ação. O narrador deve determinar o redutor
po para tocar o(s) indivíduo(s). Se você vencer necessário para copiar cada perícia. É possí-
o ataque, ele não sofre dano, mas fica preso vel copiar apenas uma perícia por vez; uma
no bolsão. O alvo tem direito ao gasto de um vez copiada, é necessário esperar que o efeito
Ponto de Heroísmo para se libertar; neste passe antes de copiar outra perícia.
caso, o efeito deste poder termina e o alvo Apenas a perícia em si é copiada.
reaparece num ponto aleatório a até 9 metros P
de você. Copiar Pessoa O
D
Camaleão 5 pontos: O personagem gasta 5 de Energia e é E
capaz de copiar qualquer pessoa que ele pos- R
3 e 5 pontos: sa ver. Seu corpo se transforma em uma cópia E
exata do alvo deste poder. O narrador deve S
Níveis determinar o redutor necessário para copiar
alguém, considerando seus traços físicos pe-
Gasta 3 de Energia e altera a aparência para
culiares, sobretudo se o personagem quer ter
de um indivíduo que já vira antes. Pode mu-
a mesma impressão digital, ocular, manchas
dar sua altura diminuindo ou aumentando
de nascença e outros pormenores similares.
até metade de sua altura normal. O perso-
É possível copiar apenas uma pessoa por vez;
nagem ganha +2 de modificador de Presen-
uma vez copiada, é necessário esperar que o
ça em testes sociais para se fazer passar
efeito passe antes de copiar outra pessoa.
pelo indivíduo que está copiando.
Apenas a aparência física em si é co-
Gasta 5 de Energia e altera sua aparên- piada, mas não seus Atributos, suas Perícias,
cia para qualquer tipo de ser vivo. Pode se Vantagens e Poderes, se houver.
transformar em uma criatura de tamanho
igual à ¼ do seu tamanho normal, até uma Copiar Poder
criatura de tamanho igual a duas vezes o
seu tamanho normal. Usar este poder é uma 1 ponto por nível: O personagem é capaz de
ação livre. copiar qualquer poder que ele possa ver em
ação. O narrador deve determinar o redutor
Campo de Força necessário para copiar cada poder. Poderes
de toque necessitam que seu personagem
1 ponto por nível: Você pode ativar um campo toque a pessoa de quem ele deseja copiar o
de força ao redor do seu corpo. Ele protege poder. É possível copiar apenas um poder por
você e qualquer coisa que você esteja carre- vez; uma vez copiado, é necessário esperar
gando/usando, ou outras pessoas dentro da que o efeito passe antes de copiar outro po-
área de alcance do seu poder. Ativar o campo

51
der. fogo. Forma maleável. Sofre 1 de dano extra
Apenas o poder em si é copiado, mas sempre que sofrer ataque com água ou gelo.
não suas Ampliações/Limitações, se houver. Não sofre penalidades por ferimentos, mas
pode ter membros amputados. Se chegar a 0
Corpo de água PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques
causam dano igual ao dano relativo a Força +
5 pontos: O corpo do personagem é feito de 5. Pode voar ao dobro de sua velocidade de
água. Ganha armadura natural de RD 5. Não corrida. Solta um raio de fogo que causa 1d6
sofre penalidades por ferimentos. Forma ma- de dano. Transformar-se é uma ação livre.
leável. Pode tentar afogar o oponente envol- Este é um poder sustentado por turno.
vendo-o com seu corpo e causando 1d6 de
dano por turno. Se seu personagem chegar a Corpo de Gelo
0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Usar
este poder é uma ação livre. Este é um poder 5 pontos: O corpo do personagem é feito de
sustentado por turno. gelo. Ganha armadura natural de RD 5. Não
sofre penalidades por ferimentos, mas pode
Corpo de Ar ter membros amputados. Gastando 2 de
Energia pode esticar um dos membros a até
S 5 pontos: O corpo do personagem é feito de 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o cor-
i ar. Forma maleável. Só pode ser afetado por po dissolvendo. Ataques causam dano igual
N ataques de energia (fogo, eletricidade, sônico, ao dano relativo a Força + 5. Solta um raio de
a etc.). Gastando 5 de Energia pode voar com gelo que causa 1d6 de dano. Transformar-se
o dobro se sua velocidade de corrida. Se che- é uma ação livre. Este é um poder sustentado
| gar a 0 PVs morre, com o corpo dissipando por turno.
no ar. Não sofre penalidade por ferimentos.
C Ataques causam dano igual ao dano relativo Corpo de Luz
A a Força, porém podem ser feitos a até 10 me-
P tros de distância (ventania). Transformar-se é 5 pontos: O corpo do personagem é feito de
Í uma ação livre. Este é um poder sustentado luz. Nesse estado, o personagem fica intangí-
T por turno. vel. Em combate, oponentes tem -3 para acer-
U tá-lo, devido ao efeito de cegueira. Gastando
L Corpo de Eletricidade 5PEs pode se deslocar a até 300 m/t duran-
O te uma cena. Solta um raio que causa 1d6 de
5 pontos: O corpo do personagem é feito de dano. Transformar-se é uma ação livre. Este é
9 eletricidade. Forma maleável. Sofre 1 de dano um poder sustentado por turno.
extra sempre que sofrer ataque com água ou
gelo. Gastando 5 de Energia pode se deslocar a Corpo de Metal
até 300 m/t durante uma cena. Também pode
se deslocar através da rede elétrica, na mes- 5 pontos: O corpo do personagem é feito de
ma velocidade, gastando os 5 De Energia. Se metal. Ganha armadura natural de RD 10.
chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissipando Imune a dano por projéteis, se o total de dano
no ar. Não sofre penalidade por ferimentos. for menor que 20. Não sofre penalidades por
Ataques causam dano igual ao dano relativo ferimentos, mas pode ter membros amputa-
a Força + 5 extras de dano elétrico e a vítima dos. Causa Força + 5 de dano em ataques cor-
acertada, se não morrer, precisa fazer um tes- porais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo
te de Vigor para permanecer consciente. Solta dissolvendo. O peso normal aumenta em 200
um raio elétrico que causa 1d6 de dano com kg. Usar este poder é uma ação livre. Este é
efeito corrente. Transformar-se é uma ação um poder sustentado por turno.
livre. Este é um poder sustentado por turno.
Corpo de Terra
Corpo de Fogo
5 pontos: O corpo do personagem é feito de
5 pontos: O corpo do personagem é feito de terra. Ganha armadura natural de RD 10. Não

52
sofre penalidades por ferimentos, mas pode Drenar Energia
ter membros amputados. Se chegar a 0 PVs
morre, com o corpo dissolvendo. Ataques 1 ponto por nível: Você consegue drenar Pon-
causam dano igual ao dano relativo a Força + tos de Energia ao tocar um indivíduo. Se o alvo
5. O peso normal aumenta em 100 kg. Usar for relutante, você precisa vencer uma jogada
este poder é uma ação livre. Este é um poder de ataque e manter o toque por pelo menos 1
sustentado por turno. turno. Você é capaz de absorver 1 PE por tur-
no. Uma vez que seus próprios Marcadores
Corpo de Pedra de Energia estejam no limite, seu poder perde
o efeito.
5 pontos: O corpo do personagem é feito de
rocha. Ganha armadura natural de RD 10. Não Drenar Vida
sofre penalidades por ferimentos, mas pode
ter membros amputados. Causa Força + 5 de 1 ponto por nível: Você consegue drenar Pon-
dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs tos de Vida ao tocar um indivíduo. Se o alvo
morre, com o corpo dissolvendo. O peso nor- for relutante, você precisa vencer uma jogada
mal aumenta em 200 kg. Usar este poder é de ataque e manter o toque por pelo menos
uma ação livre. Este é um poder sustentado 1 turno. Você é capaz de absorver 1 Marcador
por turno. de Vitalidade por nível. Uma vez que seus pró-
prios PVs estejam no limite, seu poder perde
Criocinese (PSI) o efeito.

1 ponto por nível: Diminuição da agitação mo- Duplicar


lecular e, por conseguinte, diminuir a tempe- P
ratura de um objeto ou pessoa. Este é um po- 5 pontos por nível: O personagem é capaz de O
der sustentado por turno. criar duplicatas de si mesmo. Cada duplicata D
é autoconsciente e tem vontade própria, po- E
rém irão agir em conformidade com a perso- R
Cura nalidade do personagem original. Considere o E
número de Alvos na Tabela Universal de Medi- S
das para saber quantas duplicatas você é ca-
5 pontos: Você pode curar ferimentos em si paz de fazer em uma ação.
mesmo ou em outras pessoas. Com uma ação
padrão você pode curar 1 PV para cada PE que Eletrocinese (PSI)
gastar.
1 ponto por nível: Com esse poder o perso-
nagem pode controlar mentalmente compu-
Defesas Adicionais tadores e sistemas eletroeletrônicos.
É possível embaralhar os impulsos elé-
5 pontos por nível: O número máximo de de- tricos no cérebro do oponente, estabelecer
fesas que se pode realizar com esse poder é uma interface mental com computadores e
igual ao seu atributo Agilidade. controlá-los a distância, impedir o funciona-
O personagem pode realizar essas de- mento de qualquer aparelho elétrico existente
fesas adicionais com um único alvo ou vários na área, “diminuindo” a corrente que alimen-
alvos diferentes. ta o objeto, sentir campos eletromagnéticos,
Essas defesas não tiram o direito ao “travar” as partículas de energia que estão se
ataque ativo do personagem. deslocando em sua direção e conduzi-las sem
Não pode ser utilizado em conjunto dano algum para outro lugar, direcionar des-
com nenhuma forma de Ataque Total/Defesa cargas elétricas que causam dano ao alvo, ma-
Total ou Ataque Especial. nipular ondas de luz, para criar imagens ou se
Para se defender usando a mão inábil tornar invisível, causar surtos de energia em
sem sofrer penalidades, o personagem preci- um aparelho elétrico. Este é um poder susten-
sa ter a vantagem Ambidestria. tado por turno.

53
Forma Verdadeira (por tipo de criatura) Imune a doenças e venenos exóticos e so-
brenaturais/mágicos. O personagem ainda
5 pontos: Com uma ação livre, o personagem precisa respirar, obviamente.
pode usar esse poder para assumir a aparên-
cia e parte da extensão máxima do poder que Infravisão
teria depois de anos de treinamento e/ou evo-
lução, de acordo com sua raça e poderes es- 3 pontos: Você pode ver o calor das coisas.
pecíficos. Pode encontrar facilmente criaturas de san-
Apesar de normalmente ser humanói- gue quente (seres humanos e muitos animais,
de, esta forma deve ser diferente da humana: além de robôs e veículos com motores que
um meio raposa e meio humano como Kura- emitem calor). Você também pode enxergar
ma em YuYu Hakusho ou um Arconte, como no escuro, mas apenas quando não há fontes
no jogo Diablo 3, por exemplo. Enquanto per- de calor intenso por perto (chamas, grandes
manecer nessa forma, o personagem passa motores, disparos de armas de fogo, etc).
a ter os mesmos atributos que teria em sua
“versão final”: 5 pontos para distribuir nos Intangibilidade
Atributos, à escolha do jogador. Essa distribui-
ção nos Atributos pode ser escolhida no mo- 5 pontos: Você pode ficar completamente in-
S mento da ativação deste Poder, sempre que o tangível, tornando-se imune a todo tipo de
i jogador a ativar. dano cinético. Você ainda pode ser afetado
N Não é possível que qualquer Atributo por magias, poderes psíquicos ou poderes
a fique maior do que 12 durante a transforma- que afetem criaturas intangíveis. Você ain-
ção. É preciso considerar o dano sofrido ao re- da precisa respirar. Nesse estado, você pode
| tornar à sua forma normal. atravessar objetos sólidos, mas não campos
É possível um personagem possuir For- de força. Tornar-se intangível é uma ação li-
C ma Verdadeira como um dos poderes conce- vre. Este é um poder sustentado por turno.
A didos pelo Atributo Especial e ativar ambos ao
P mesmo tempo. Este é um poder sustentado Invisibilidade
Í por turno.
T 5 pontos: Você pode ficar invisível. Fora de
U Idade Imutável combate, esta habilidade reduz a dificuldade
L em testes de perícias que envolvem furtivida-
O 5 pontos: Após seu nascimento, o persona- de (por exemplo, para apanhar um oponente
gem teve seu desenvolvimento físico normal- indefeso). Os oponentes ainda podem ouvir
9 mente, até que, em algum ponto, sua idade algo se movendo...
parou de avançar. O personagem parou de Em combate, seu oponente sofre uma
envelhecer e não envelhece mais. Em algum penalidade de +5 para acertar ataques contra
nível isso se assemelha a Imortalidade, ainda você ou para se defender.
que o personagem possa morrer por outras Personagens com Audição Aguçada ou
vias, como acidentes, dano de combate, asfi- outros sentidos especiais podem reduzir esta
xia, venenos, etc. Ele apenas não morrerá de penalidade drasticamente.
velhice. A vantagem Ver o Invisível ou magias
com efeitos similares vence totalmente sua
Imunidade invisibilidade. Este é um poder sustentado por
turno.
3 e 5 pontos:
Invulnerabilidade (escolha um tipo)
Níveis
Imune a doenças e venenos comuns. Não 10 pontos: Você não sofre ferimentos contra
importa que ele entre em contato com vírus, um certo tipo de dano. Escolha um no momen-
bactérias, fungos ou agentes venenosos, ele to da aquisição desta vantagem. Exemplos co-
não será afetado por eles. O personagem muns: dano cinético, sônico, calor/fogo, frio/
ainda precisa respirar, obviamente. gelo, eletricidade, etc. Você pode comprar

54
esse poder várias vezes e escolher um novo Não Respira
tipo de dano ao qual você é invulnerável para
cada uma dessas vezes. 5 Você não precisa respirar e, portanto, não
A despeito de não sofrer dano, você pode ser asfixiado de qualquer maneira, ou
ainda está sujeito às leis da inércia; assim, um morrer afogado.
personagem invulnerável a dano cinético ain-
da pode ser arremessado para trás com um Olfato Aguçado
chute forte e morrer ao cair num tanque com
ácido... 3 pontos: Você tem sensores químicos capa-
zes de farejar tão bem quanto um cão perdi-
Longevidade gueiro. Bônus de +2 para testes de Percepção.

5 pontos: Após seu nascimento, o persona- Padrão de Tempo Alterado


gem teve seu desenvolvimento físico normal-
mente, até que, em algum ponto, sua idade 5 pontos: Você é capaz de receber e processar
começou a avançar com extrema lentidão. O informações com uma rapidez muito maior
personagem não envelhece na mesma taxa que o padrão humano. Isso aumenta incrivel-
que outras pessoas de sua raça/espécie. Sua mente sua velocidade mental, incluindo seu
expectativa de vida é 5 vezes maior. Em algum tempo de reação, mas não a velocidade como
nível isso se assemelha a Imortalidade, ainda se move fisicamente ao reagir. Esta vantagem
que o personagem possa morrer por outras inclui Reflexos em Combate.
vias, como acidentes, dano de combate, asfi- Durante um combate, você age antes
xia, venenos, etc. Caso isso não aconteça, ele daqueles que não possuem esta vantagem.
certamente morrerá de velhice, ainda que de- Você é capaz de perceber coisas que acon- P
more muito. tecem rápido demais para a percepção da O
maioria das pessoas. A critério do narrador, D
Membros Elásticos você pode fazer um teste de Percepção para E
tentar perceber um objeto que se move rápi- R
1 ponto por nível: O personagem é capaz de do demais e se tornou, efetivamente, invisível, E
esticar e/ou contorcer seu corpo de uma ma- como balas se deslocando. S
neira extrema; ele passa a ter controle sobre Você nunca sofre penalidades em seus
a plasticidade do próprio corpo, podendo testes por ser forçado a pensar rápido. Esta
mesmo mudar completamente a forma de vantagem não permite violar as leis da física;
seu corpo para imitar a aparência de outras algumas coisas (como por exemplo, raios la-
pessoas e até objetos. O narrador deve definir ser, elétricos e etc) simplesmente se movem
o redutor necessário para cada alteração de- rápido demais para que você tenha tempo de
sejada. Este é um poder sustentado por turno. reagir.

Não Come ou Bebe Percepção Extra Sensorial (PSI)

5 pontos: Você não precisa comer ou beber 1 ponto por nível: Habilidade de perceber
para sobreviver. Seu corpo sintetiza nutrien- eventos de forma paranormal. Ela também
tes de alguma outra maneira. Você jamais costuma ser chamada de segunda visão.
morrerá de fome ou sede. Você pode ver através de paredes e
outros objetos sólidos usando a mente, ouvir
através de paredes e outros objetos sólidos e
Não Dorme ouvir indefinidamente qualquer conversa que
lhe interesse, ampliar outros sentidos, como
5 pontos: Você não precisa dormir e pode o paladar, sentir o que o inimigo em combate
ignorar todos os efeitos nocivos provocados está preste a fazer, desde que se possa ver o
pela falta de descanso. Você ainda precisa de inimigo, descobrir coisas sobre a história de
8 horas de inatividade para recuperar Vitalida- um lugar ou de um objeto inanimado, per-
de e Energia. ceber a estrutura íntima das coisas, “travar

55
o alvo” em um indivíduo, um objeto ou uma e controlar animais, conversar com animais,
classe de objeto e localizá-lo depois. Este é um tornar os animais em aliados, usar animais
poder sustentado por turno. como espiões, curá-los, transformar-se em
um animal, etc.
Pirocinese (PSI)
Poderes do Ar
1 ponto por nível: Aumento de temperatura,
criar fogo do nada, incendiar pessoas e obje- 1 ponto por nível: Capacidade de criar, contro-
tos, lançar rajadas de fogo. Este é um poder lar, manipular e destruir ar, criar rajadas de
sustentado por turno. vento, voar e levantar pessoas e/ou objetos,
criar bolhas de vácuo, etc.
Poder Antipsi (PSI)
Poderes do Clima
1 ponto por nível: Esse é o poder de interferir
em outros poderes psíquicos, exceto o Poder 1 ponto por nível: Capacidade de criar, contro-
Antipsi. Com esse poder é possível reduzir a lar e manipular o clima. O personagem gasta
potência psíquica da vítima, até o ponto de 10PEs e move em 1 por nível a escala do clima:
neutralizá-las. Gaste a mesma quantidade de de ensolarado para nublado, chuva, chuva
S De Energia que a outra pessoa estiver gastan- forte, chuva com granizo e raios, tempestade,
i do para usar seu poder. Este é um poder sus- tornados, furacões, dilúvios.
N tentado por turno.
a Poderes de Eletricidade
Poder Oculto
| 1 ponto por nível: Capacidade de perceber,
5 pontos: Uma vez por sessão de jogo, caso o criar, controlar, manipular e destruir eletrici-
C personagem se veja em uma situação aparen- dade e campos elétricos.
A temente sem saída e/ou esteja sob enorme
P pressão ou estresse, pode liberar um poder Poderes do Espaço
Í desconhecido por ele mesmo, na forma da
T vantagem Ataque Especial de nível 5. Narra- 1 ponto por nível: Capacidade de perceber,
U dor e jogador deverão discutir a origem e na- controlar, inverter e manipular o espaço. É
L tureza deste poder oculto. possível “enxergar” o espaço ao seu redor,
O mesmo sem o sentido da visão, criar conexões
Poderes Cósmicos entre lugares diferentes, portais, teleporte.
9
1 ponto por nível: Capacidade de sentir, criar, Poderes do Fogo
controlar, manipular e destruir energia cósmi-
ca, criar rajadas de energia cósmica, sentir e/ 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con-
ou usar distorções e anomalias cósmicas, ab- trolar, manipular e destruir fogo, criaturas de
sorver energia cósmica, criar, animar e mover fogo, sentir calor de criaturas, ganha visão de
objetos. calor, manipular temperatura, etc.

Poderes de Água Poderes da Luz

1 ponto por nível: Capacidade de perceber, 1 ponto por nível: Capacidade de criar, contro-
criar, controlar, manipular e destruir água, lar, manipular e destruir luz, criar lasers, criar
causar afogamentos criando bolas de água ilusões, ficar invisível, etc.
em torno da cabeça de inimigos, consegue
respirar debaixo d’água, pode criar gelo. Poderes Espirituais

Poderes dos Animais 1 ponto por nível: Capacidade de perceber,


criar, controlar, manipular e destruir Espíri-
1 ponto por nível: Capacidade de criar, invocar tos, Espectros, Aparições ou o nome que se

56
queira dar às entidades incorpóreas naturais caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da
do mundo dos mortos. Também é possível ilusão). Ataques e efeitos da ilusão dão dano
transitar pelo mundo espiritual, interagir com de 1 por nível quando o alvo acredita nela.
seus habitantes e usar energia espiritual para Este é um poder sustentado por turno.
criar rajadas contra oponentes, em ambos os
planos. Poderes Gravitacionais
Para cada nível o personagem ganha 5
pontos de personagem para criar espíritos do 1 ponto por nível: Você consegue controlar a
tipo desejado. gravidade dentro de sua área de alcance (você
escolhe o tamanho da área e pessoas/obje-
Poderes Necromânticos tos afetados até o limite do nível do poder),
movendo alvos rumo à Terra (aumentando a
1 ponto por nível: Capacidade de criar, con- gravidade) ou para longe dela (diminuindo a
trolar, manipular e destruir mortos-vivos. Os gravidade). Este é um poder sustentado por
mortos vivos surgem do chão ou materializam turno.
do plano astral.
Para cada nível o personagem ganha 5 Poderes Magnéticos
pontos de personagem para criar mortos-vi-
vos do tipo desejado. 1 ponto por nível: Você consegue erguer e ma-
nipular objetos metálicos dentro de sua área
Poderes das Plantas de alcance (você escolhe o tamanho da área e
pessoas/objetos afetados até o limite do nível
1 ponto por nível: Capacidade de sentir, criar, do seu poder), de barras de ferro a navios de
controlar, manipular e destruir plantas, fazê- aço. P
-las nascer e crescer em qualquer lugar, usar Consegue sentir a presença de metais O
plantas para imobilizar ou matar inimigos, dentro da área afetada, mesmo que pareçam D
gerar plantas venenosas ou que forneçam ali- insignificantes. Você pode erguer e movimen- E
mento, conversar com plantas e florestas, etc. tar quaisquer metais usando seu poder. Este R
Este é um poder sustentado por turno. é um poder sustentado por turno. E
S
Poderes de Terra Poderes Radioativos

1 ponto por nível: Capacidade de sentir, criar, 1 ponto por nível: Capacidade de criar, contro-
controlar, manipular e destruir terra, causar lar, manipular e destruir radioatividade, criar
terremotos localizados, criar utensílios, mol- rajadas radioativas. Este é um poder susten-
dar rochas, mergulhar na terra como se ela tado por turno.
fosse água, etc. Este é um poder sustentado
por turno. Poscognição (PSI)

Poderes das Trevas 1 ponto por nível: Você consegue ver eventos
que ocorreram no passado. Você deve estar
1 ponto por nível: Capacidade de criar, contro- no local onde o evento ocorreu. De acordo
lar, manipular e destruir sombras, criar áreas com o narrador, você pode ter que fazer um
de escuridão, criar tentáculos de sombras teste de Investigação para discernir informa-
capazes de causar dano, cegar inimigos, etc. ções. A dificuldade do teste varia de acordo
Este é um poder sustentado por turno. com o tempo no passado em que o evento
ocorreu. Este é um poder sustentado por tur-
Poderes de Ilusão no.

1 ponto por nível: O personagem faz um teste Precognição (PSI)


de seu poder contra a Percepção do(s) alvo(s)
(mais modificadores ou perícias). A ilusão 1 ponto por nível: Você consegue sentir even-
pode ser estática ou ter movimento (nesse tos que ainda não aconteceram, mas que po-

57
dem vir a ocorrer. De acordo com o narrador, Raio
você pode ter que fazer um teste de Investiga-
ção para discernir informações. Se o narrador 1 ponto por nível: O personagem consegue
permitir, você pode gastar 2PEs para “voltar disparar uma rajada de algum tipo de energia
no tempo” em uma cena (se não estiver em (escolher uma ao comprar esse poder) contra
combate) ou em um turno (se estiver em com- seus oponentes. Este é um poder sustentado
bate). Na verdade, os eventos que ocorreram por turno.
na cena ou turno “resetado” foram apenas
uma visão do seu personagem! Raio Elétrico
Por exemplo, um aliado entra num
beco e é emboscado por bandidos. 5 pontos: O personagem consegue disparar
Você “reseta” a cena, segura a mão de uma rajada elétrica contra seus oponentes. O
seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”. raio pode atingir diversos alvos (efeito chain
lightning). O(s) alvo(s) faz(em) teste normal de
Projeção Astral (PSI) Vigor (-3) para não desmaiar pela duração do
nível deste poder na Tabela Universal de Me-
1 ponto por nível: Esse é o poder de enviar a didas.
sua mente (ou espírito) para fora de seu cor-
S po. Regeneração
i Com esse poder você controla seu “cor-
N po astral” e o envia para fazer uma exploração 1 ponto por nível: Você é muito difícil de ma-
a enquanto seu corpo físico permanece em um tar. Seu corpo pode se recuperar de ferimen-
determinado local. tos mais rápido do que o normal.
| É possível também perceber formas as-
trais enquanto o personagem se encontra no Níveis
C mundo material. Este é um poder sustentado
Você recupera 1 PV/PE a cada 12h;
A por turno.
Você recupera 1 PV/PE a cada 6h;
P Você recupera 1 PV/PE a cada 3h;
Í Psicocinese (PSI)
T Você recupera 1 PV/PE a cada 1h;
U 1 ponto por nível: Manipulação de matéria e Você recupera 1 PV/PE a cada 30 minutos.
L energia pelo uso do poder mental. Levitação.
O Utilização do ar como escudo. Mover objetos Regeneração Aprimorada
e pessoas com poder da mente. Este é um po-
9 der sustentado por turno. 1 ponto por nível: Como Regeneração, porém:

Radar
Níveis
1 ponto por nível: Emitindo ondas (sonoras Você recupera 1 PV/PE a cada 20min;
ou de rádio) e captando seus ecos, você con- Você recupera 1 PV/PE a cada 15min;
segue perceber formas e objetos à sua volta, Você recupera 1 PV/PE a cada 5min;
mesmo no escuro (mas não consegue ver co- Você recupera 1 PV/PE por minuto;
res). Bônus de +3 para testes de Percepção.
Você recupera 1 PV/PE por turno.
Pré-requisito: Regeneração.
Rádio
Regeneração Avançada
1 ponto por nível: Você consegue “ouvir” fre-
quências de rádio, como AM/FM, televisão,
5 pontos: Você é capaz de regenerar mem-
celular, internet. Este poder também permite
bros e órgãos perdidos. Só não perca a cabe-
que você capte qualquer Comunicação basea-
ça, essa não se regenera. Morte na certa.
da em ondas de rádio. Bônus de +3 para tes-
Pré-requisito: Regeneração, Regenera-
tes de Percepção.
ção Aprimorada.

58
Resistência ao Vácuo saber o que uma pessoa está sentindo; apa-
gar rastros mentais de uma área ou objeto;
5 pontos: Você é imune aos efeitos do vácuo e assumir o controle das percepções do objeti-
descompressão. Esta vantagem inclui a vanta- vo; realizar um ataque mental direto; defen-
gem Não Respira. der a mente de ataques psíquicos; permutar
a mente com outra pessoa; criar uma lâmina
Ressureição mental de energia; alterar e suprimir memó-
rias de um objetivo; detectar o uso de poderes
10 pontos: Caso o personagem morra, ele re- psíquicos; ler assinaturas psíquicas antigas
torna à vida depois de algum tempo, depen- deixadas pelo uso de poderes psíquicos; fazer
dendo do estado em que seu corpo ficou, rege- os alvos dormirem; projetar um sentimento
nerando completamente o mesmo (ainda que ou emoção que pode afetar as ações de ou-
tenha sido destruído). Para um personagem tras pessoas; assumir o controle da mente da
possuir este poder, o narrador e o jogador de- vítima e passar a operá-la a distância como se
verão definir qual é a origem deste poder e fosse uma marionete; receber pensamentos e
o que pode anulá-lo (se aplicável ao cenário). enviar pensamentos; rastrear uma área e pro-
Esta vantagem inclui a vantagem Idade Imutá- curar pela mente de uma pessoa específica;
vel e todas as variações de Regeneração.
Teleporte
Super Salto
1 ponto por nível: Você é capaz de se telepor-
1 ponto por nível: O personagem é capaz de tar à vontade. Pode ser usado como esquiva.
saltar muito mais longe do que uma pessoa Você pode levar carga e/ou outras pessoas
normal. Esses saltos podem ser realizados consigo; é necessário que você as esteja to- P
tanto na horizontal quanto na vertical. Testes cando. Você não pode teleportar para lugares O
de Agilidade podem ser pedidos para calcular que nunca viu, nem que seja um mapa ou foto. D
a exatidão do local de aterrissagem. E
Tipo de Poder (Atributo Especial) R
Super Velocidade E
O Atributo Especial, chame-o de Cos- S
1 ponto por nível: O seu deslocamento em mo, A Força, Ki, Nen, Chi, Poder Divino, Poder
m/s sobe uma escala na Tabela Universal de Espiritual, Poder Arcano, Poder Maligno, Quic-
Medidas. Em altas velocidades, se o persona- kening, Spark ou qualquer outro nome, pode
gem também tiver Padrão de Tempo Alterado, ser despertado por qualquer um, se o cenário
ele poderá ver em “câmera lenta” tudo o que de jogo e o narrador assim o permitir.
acontece ao seu redor, desviar-se de balas, Da mesma forma, os conceitos para o
raios atirados por seus oponentes, golpes em Atributo Especial são similares e, para termos
lutas corpo a corpo e efeitos similares realiza- de jogo, funcionam da mesma maneira, sendo
dos por personagens velocistas famosos dos comprados para permitir o uso de habilidades
quadrinhos. especiais conferidas por esse Atributo à medi-
É importante possuir algum meio de da em que ele se aperfeiçoa.
proteção contra a fricção em altas velocida- Qualquer personagem com o Atributo
des... Especial (independente do nome que dará a
ele, de acordo com o cenário) tem +3 nos tes-
Telepatia (PSI) tes de Percepção para sentir a presença de
outros usuários do mesmo tipo de poder em
1 ponto por nível: Poder de comunicação e uma área de 15 metros X Inteligência.
controle mental. Ela está entre as mais versá- Uma vez por cena, um personagem
teis de todas as habilidades psíquicas. pode gastar um ponto temporário do Atributo
Irradiar uma aura carismática que ma- Especial como uma ação livre e obter acesso
nipula as emoções dos outros, fazendo com a alguma das habilidades especiais concedi-
que as pessoas que encontra reparem em das pelo nível que possui no Atributo Especial.
você e o respeitem, seja por amor ou medo; Pense nisso como a “explosão de Cosmo”, em

59
Cavaleiros do Zodíaco, ou de Ki, em Dragon Visão Aguçada
Ball Z e similares em outros animes/mangás,
com o efeito visual de uma aura incandescen- 2 pontos: Você enxerga mais longe que uma
te se irradiando do corpo do personagem, pessoa normal. Bônus de +2 nos testes de
dando a ele um “boost” de energia ou algo pa- Percepção.
recido!
O narrador deve decidir e escrever que Visão de Raio X
tipo de poderes ou habilidades estão disponí-
veis em cada nível do Atributo Especial. 1 ponto por nível: Você vê através de portas,
A ficha de personagem já possui o es- paredes e outros objetos orgânicos e não or-
paço para o Atributo Especial, que fica logo gânicos, exceto aqueles feitos de chumbo ou
abaixo dos marcadores de Heroísmo. Ape- outros materiais muito densos ou mágicos.
nas anote o nome do seu Atributo Especial e
marque o primeiro marcador na fila/linha dos Visão Microscópica
“quadradinhos” superiores. Esta é a fila é o ní-
vel permanente do Atributo Especial. A segun- 1 ponto por nível: Você enxerga coisas minús-
da linha é a dos marcadores temporários. culas, como grãos de areia, células e até mes-
Em um cenário que o Atributo Especial mo DNA ou partículas atômicas. Bônus de +2
S é utilizado, os personagens iniciam o jogo com para testes de Percepção. Use a Tabela Uni-
i o primeiro nível, sendo que ele só pode ser versal de Medidas na proporção inversa.
N aumentado via progressão do personagem.
a Visão na Penumbra
Transmutar
| 3 pontos: Você consegue enxergar normal-
1 ponto por nível: Permite que o personagem mente em condições de pouca iluminação,
C transforme um objeto inanimado (ou conjun- como luz das estrelas, incluindo cores.
A to de objetos conectados) em outro objeto e
P até mesmo criar um objeto “do nada”. Não Vôo
Í se pode transmutar um objeto em algo que
T o personagem não conheça bem ou não es- 1 ponto por nível: Cada nível neste poder au-
U teja familiarizado. Use a Tabela Universal de menta sua velocidade conforme a Tabela Uni-
L Medidas para ver os tipos de materiais, peso versal de Medidas.
O e outros parâmetros e calcular o gasto em De Em altas velocidades, se o personagem
Energia. também tiver Padrão de Tempo Alterado,
9 ele poderá ver em “câmera lenta” tudo o que
Ver o Invisível acontece ao seu redor.
É necessário que o personagem possua
5 pontos: Você pode ver coisas invisíveis, não algum tipo de proteção, para que a fricção
importa se elas estejam invisíveis por efeito não o mate... Este é um poder sustentado por
de magia ou outros meios. turno.

Viagem no Tempo
Ampliações
1 ponto por nível: Você consegue viajar no
Alguns poderes (incluindo a Magia) po-
tempo. Você pode levar sua carga normal de
dem ter ampliações, conforme o nível de per-
acordo com sua Força, e quaisquer pessoas
sonalização que jogadores e narradores este-
voluntárias que esteja tocando. Você (e qual-
jam dispostos a interpretar e pagar por eles.
quer coisa que levar) fica no destino até exe-
As Ampliações trazem benefícios para o
cutar uma nova Viagem no Tempo. Os efeitos
uso dos poderes aos quais estão relacionados
específicos e a metafísica de viagens no tem-
além da descrição básica deste Poder/Magia
po ficam a cargo do narrador. 5 de Energia
e, portanto, dão mais “vida” à forma como os
por viagem + 5 por nível utilizado neste poder.
personagens utilizam tais poderes na prática.
Trate cada Ampliação como uma Vanta-

60
gem, para efeitos de uso. Poderes psíquicos sem área de efeito
Com a permissão do narrador, Amplia- não são afetadas por essa Ampliação.
ções podem ser ativadas mediante o gasto de
1 ponto de Heroísmo. Apenas uma Ampliação Ampliar Superpoder
por ponto gasto.
Você pode fazer com que um Poder
Lista de Ampliações afete uma área maior.
Benefício: quando você usa essa Am-
Afeta Corpóreos pliação, a área é duplicada.
Poderes sem área de efeito não são
Um tipo de poder que afetaria apenas afetadas por essa Ampliação.
seres incorpóreos passa a afetar também se-
res corpóreos, se seu usuário assim o desejar. Aumentar Magia

Afeta Animais Você pode aumentar o alcance de uma
magia.
Um tipo de poder que não afetaria ani- Benefício: quando você usa essa Am-
mais passa a afetá-los também, se seu usuá- pliação, o alcance é duplicado.
rio assim o desejar. Magias sem alcance medido em metros
não podem ser afetadas por essa Ampliação.
Afeta Humanos
Aumentar Psiquismo
Um tipo de poder que não afetaria hu-
manos passa a afetá-los também, se seu usuá- Você pode aumentar o alcance de um P
rio assim o desejar. poder psíquico. O
Benefício: quando você usa essa Am- D
Afeta Plantas pliação, o alcance é duplicado. E
Poderes psíquicos sem alcance medido R
Um tipo de poder que não afetaria plan- em metros não podem ser afetadas por essa E
tas passa a afetá-los também, se seu usuário Ampliação. S
assim o desejar.
Aumentar Superpoder
Afeta Incorpóreos
Você pode aumentar o alcance de um
Um tipo de poder que afetaria apenas Poder.
seres corpóreos passa a afetar também seres Benefício: quando você usa essa Am-
incorpóreos, se seu usuário assim o desejar. pliação, o alcance é duplicado.
Poderes sem alcance medido em me-
Ampliar Magia tros não podem ser afetadas por essa Amplia-
ção.
Você pode fazer com que uma magia
afete uma área maior. Combinar Poderes
Benefício: quando você usa essa Am-
pliação, a área é duplicada. Você é criativo na hora de usar suas
Magias sem área de efeito não são afe- habilidades e pode combinar dois ou mais su-
tadas por essa Ampliação. perpoderes e extrair efeitos novos e inusita-
dos.
Ampliar Psiquismo Benefícios: Combinar dois ou mais su-
perpoderes e extrair novos efeitos ou bene-
Você pode fazer com que um poder psí- fício deles, sem a penalidade de -2 (ou mais)
quico afete uma área maior. para combinar poderes
Benefício: quando você usa essa Am- Exemplos: combinar Poderes de Eletri-
pliação, a área é duplicada. cidade e Poderes Magnéticos para completo

61
controle sobre todo o espectro eletromagnéti- seus inimigos resistam ao efeito.
co; combinar Poderes de Eletricidade e Pode- Pré-requisito: Foco em Domínio com o
res da Luz para completo controle Fotoelétri- Domínio escolhido.
co, etc. Benefício: o teste de resistência contra
magias do Domínio escolhido aumenta em
Desintegração +4.

Quando você consegue um golpe críti- Foco em Poder Psíquico


co usando um poder do tipo raio, ao invés de
causar o dobro do dano, seu raio simplesmen- Escolha um Poder Psíquico. Quando
te desintegra o alvo, instantaneamente, sem você o usa, é difícil que seus inimigos resistam
direito a testes de resistência. ao efeito.
Pré-requisito: Inteligência 3, Vontade 3,
Dominar Aspecto em um Domínio Poder Psíquico 3.
Benefício: o teste de resistência contra
Quando um Domínio lida com vários o Poder Psíquico escolhido aumenta em +2.
aspectos, como Magia Elemental (Fogo, Terra,
Água, Ar), Magia Arcana(Tempo, Espaço, Ener- Foco em Poder Psíquico Aprimorado
S gia, Matéria, Ordem, Caos) por exemplo, você
i pode escolher um desses aspectos para ter Escolha um Poder Psíquico. Quando
N mais familiaridade. você o usa, é difícil que seus inimigos resistam
a Pré-requisitos: Inteligência 3, Vontade ao efeito.
3, Teoria da Magia 3, Domínio de Magia em Pré-requisito: Foco em Poder Psíquico
| questão 3. com o poder escolhido.
Benefício: você adiciona seu Atributo Benefício: o teste de resistência contra
C Inteligência aos testes relacionados a esse as- o Poder Psíquico escolhido aumenta em +4.
A pecto.
P Foco em Superpoder
Í Estender Magia/Psiquismo/Superpoder
T Escolha um Superpoder. Quando você
U Você sabe fazer com que uma magia ou o usa, é difícil que seus inimigos resistam ao
L um poder dure mais tempo. efeito.
O Benefício: a duração da magia/poder é Pré-requisito: Inteligência 3, Vontade 3,
duplicada. Superpoder 3.
9 Magias/Poderes Psíquicos com duração Benefício: o teste de resistência contra
instantânea, permanente ou concentração o Superpoder escolhido aumenta em +2.
não podem ser afetadas por essa Ampliação.
Foco em Superpoder Aprimorado
Foco em Domínio
Escolha um Superpoder. Quando você
Escolha um Domínio. Quando você o usa, é difícil que seus inimigos resistam ao
lança uma magia desse Domínio, é difícil que efeito.
seus inimigos resistam ao efeito. Pré-requisito: Foco em Superpoder com
Pré-requisito: Inteligência 3, Vontade 3, o poder escolhido.
Domínio de Magia 3. Benefício: o teste de resistência contra
Benefício: o teste de resistência contra o Superpoder escolhido aumenta em +4.
magias do Domínio escolhido aumenta em
+2. Mago de Batalha

Foco em Domínio Aprimorado Você se especializou em magias de


combate e sabe como aumentar o poder de-
Escolha um Domínio. Quando você las.
lança uma magia desse Domínio, é difícil que Pré-requisitos: Inteligência 3, Vontade

62
3, Magias em Combate. Maximizar Magia
Benefício: você soma seu Atributo Inte-
ligência às jogadas de magias de dano. Você consegue fazer com que suas ma-
gias tenham efeito máximo.
Magias em Combate Benefício: quando você usa esta Am-
pliação, todos os efeitos numéricos variáveis
Você é habilidoso ao lançar magias em da magia são maximizados. Você sempre tem
situações de perigo. o total do(s) dado(s) rolado(s), quando a ma-
Benefício: você não fica desprevenido gia é maximizada, mais quaisquer bônus, que
quando conjura uma magia. também são maximizados, sem a necessida-
Normal: um personagem sem essa Am- de de rolar dados.
pliação fica desprevenido até seu próximo Uma magia sem efeitos variáveis não
turno quando lança uma magia. pode ser afetada por este talento.
Uma magia potencializada e maximiza-
Magia Instantânea da adquire os benefícios separados de cada
talento: o total no(s) dado(s) rolado(s) mais
Você lança magias instantaneamente, metade do resultado jogado normalmente.
não importando o nível do Domínio utilizado.
Pré-requisitos: Inteligência 3, Vontade Poder Psíquico Irresistível
3.
Benefício: Você não precisa se con- Escolha um Poder Psíquico. Quando
centrar pelo número de turnos equivalente você usa seu poder, seus inimigos não resis-
ao nível do Domínio utilizado e nem sofre as tem ao efeito.
penalidades ao fazer uma magia instantanea- Pré-requisito: Foco em Domínio Apri- P
mente. morado com o Domínio escolhido, Inteligên- O
cia 4, Vontade 4, Domínio 4. D
Magia Irresistível Benefício: o(s) oponente(s) não perdem E
o direito a um teste de resistência contra esse R
Escolha um Domínio. Quando você lan- Domínio. E
ça uma magia desse Domínio, seus inimigos S
não resistem ao efeito. Potencializar Magia
Pré-requisito: Foco em Domínio Apri-
morado com o Domínio escolhido, Inteligên- Você faz com que suas magias tenham
cia 4, Vontade 4, Domínio 4. efeito maior.
Benefício: o(s) oponente(s) perdem o Benefício: quando você usa este talento,
direito a um teste de resistência contra esse todos os efeitos numéricos variáveis da magia
Domínio. são aumentados em 50%, além de quaisquer
bônus que você tenha, que também também
são potencializados.
Magia Sem Gestos Uma magia sem efeitos variáveis não
pode ser afetada por este talento.
Uma magia potencializada e maximiza-
Você consegue lançar magias sem ges- da adquire os benefícios separados de cada
tos. talento: o resultado máximo, mais metade do
Benefício: uma magia sem gestos pode resultado jogado normalmente.
ser lançada sem nenhum componente ges-
tual. Ricochete

Magia Silenciosa Um Poder ou Magia do tipo raio rico-


cheteia antes de atingir o alvo desejado. Isso
Você consegue lançar magias sem falar. pode ser bastante útil quando o alvo não está
Benefício: uma magia silenciosa pode diretamente à sua frente ou quando outros
ser lançada sem nenhum componente verbal. objetos estejam impedindo a passagem direta

63
do seu raio. nários, como mundos de fantasia medieval,
Pré-requisitos: Agilidade 3, Vontade 3. steampunk, horror, cenários futuristas, cyber-
punk e pós apocalípticos e, em alguns dos ca-
Sucesso Automático sos, ser inclusive o tema central de um deter-
minado universo narrativo.
Você tem um dom natural abençoado Cada narrador deve definir para seu
no uso de seu superpoder/poder psíquico/ cenário a origem da Magia, sua história, sua
Domínio de Magia. Não raro, você nem preci- aceitação ou não na sociedade em que os
sa se esforçar para ter sucesso em sua utiliza- personagens dos jogadores vivem e outros
ção. aspectos importantes para a narrativa. Neste
Pré-requisitos: Inteligência 5, Vontade capítulo, tratamos apenas de sua mecânica
5, superpoder/poder psíquico/Domínio de em si.
Magia sendo utilizado 5. Em termos de regras, cada Domínio
Benefício: Você tem sucesso automáti- tem um nível de poder, adquirido na criação
co na sua rolagem de dados. Pode ser gasto do personagem com o gasto de Pontos de
após a rolagem, para modificar seu resultado. Criação ou mais tarde com a evolução do per-
Não funciona para combate. sonagem. Este nível define o poder ‘bruto’ e a
Perícia do mago.
S Teleguiado
i Testes de Magia
N Os seus poderes do tipo raio são tele-
a guiados e, portanto, não permitem a Defesa
à distância do seu poder. A única forma de Atributo Especial (Tipo de Poder) + Domínio de
| defender um poder teleguiado é bloqueando, Magia + modificadores circunstanciais + 3d6,
seja com um escudo, braçadeiras mágicas (en- como nos demais testes.
C tendeu a referência?), ou lançando um poder Cada Domínio adicional sendo utilizado na rea-
A do tipo raio com a mesma Ampliação. lização de uma magia dá um redutor de -1.
P Pré-requisitos: Agilidade 5, Vontade 3.
Í Duração, distância e outros fatores re-
T Toque/À distância lacionados aos Domínios são relacionados na
U Tabela Universal de Medidas ao final do capí-
L Com esta ampliação você pode fazer tulo Combate. O dano é 1d6 por nível no Do-
O com que poderes que requerem toque sejam mínio. Buffs/debuffs são iguais ao nível pos-
utilizados à distância e vice-versa. suído no Domínio.
9 No caso de estar utilizando um poder O redutor para se realizar uma magia
de toque à distância, o(s) alvo(s) ainda preci- deve ser proporcional à sua complexidade,
sam estar dentro dos limites do nível do seu nível e quantidade de Domínios sendo utiliza-
poder na Tabela Universal de Medidas, obvia- dos.
mente.CAPÍTULO 11 Gasta-se Mana igual ao nível mais alto
do Domínio sendo usado.

Magia
Outras considerações:
O que é Magia
Uma magia gasta um número de tur-
A magia é a manipulação de uma ener- nos igual ao nível do Domínio mais alto sendo
gia cósmica, universal e dinâmica, chamada utilizado para ser realizada.
Mana, que abrange os aspectos da realidade Tentar realizar uma magia instantânea
como a conhecemos. Um mago pode conhe- confere ao personagem um redutor de -1 por
cer um ou mais Domínios de Magia e, dentro nível do Domínio mais alto sendo utilizado, a
deles, saber como manipular os aspectos que não ser que o personagem ative a Ampliação
esse Domínio rege. A magia costuma ser um Magia Instantânea no(s) Domínio(s) sendo uti-
elemento muito importante em alguns ce- lizado(s).

64
Exceção: mágicas realizadas para con- terpretada como falha crítica e qualquer falha
trafeitiços, cancelamento e mágicas de “blo- crítica é um desastre épico.
queio”, que funcionariam como Defesa do Nível alto => Qualquer falha é interpre-
mago defensor em um teste disputado. tada como falha crítica.
Nível normal => É o nível básico da
Foci Mágicos maioria dos lugares durante uma campanha.
Nível baixo => penalidade de 3 ou mais
Em alguns cenários pode ser que seja para os testes de realização de magias.
necessário um item condutor para que o Falhas críticas são tratadas como falhas
Mago consiga realizar seus efeitos mágicos normais.
sem sofrer penalidades como Varinhas Mági- Sem mana => Não é possível a realiza-
cas, Cajados Mágicos, Espadas Mágicas, Anéis ção de quaisquer magias e qualquer efeito
Mágicos, Colares Mágicos e outros itens; os mágico em vigor perde o efeito. Armas e itens
mesmos devem ser comprados à parte como mágicos também perdem suas propriedades
Itens Mágicos ou mesmo Artefatos Mágicos e mágicas.
podem oferecer Vantagens especiais pelo uso
de gemas preciosas de determinados tipos. Sentindo Mana:
Se este for o caso em seu cenário, toda
vez que um personagem tentar realizar uma Magos podem tentar sentir o nível de
magia sem o uso de seu Foco de preferência, mana de um lugar fazendo um teste normal
ele terá uma penalidade de -3. de Percepção.

Magia e Corrupção Domínios de Magia


P
Por fim, a Magia pode corromper. Caso Desejamos aqui apresentar um concei- O
o narrador assim deseje, o uso indiscrimina- to diferente da maioria dos outros sistemas D
do de Magia, Magia Necromântica ou o uso de de RPG, que utilizam o que se chama de “Ma- E
Magia para fins egoísticos ou maléficos, inde- gia Vanciana”, que possui uma enorme lista de R
pendente do Domínio sendo utilizado pode magias prontas, que devem ser memorizadas E
levar um personagem a adquirir Corrupção. a cada dia para poderem ser usadas e que S
Sempre que o narrador julgar que seja “desaparecem” da mente do mago uma vez
o caso, ele deve conferir 1 ou mais pontos que são realizadas.
de Corrupção para o personagem. Quando Esse estilo de magia deixa seus usuá-
o personagem tiver Corrupção igual a sua rios, sejam eles magos, clérigos, feiticeiros ou
Consciência, ele perde o personagem; ele está o nome que se queira dar a eles, muito mais
completamente corrompido por sua húbris e dependentes do que seus companheiros não
pelas trevas e deve virar um NPC. usuários de magia, especialmente no início de
O narrador deve informar os meios de suas carreiras como aventureiros; sem falar
um personagem se depurar antes que se tor- que isso não é divertido e não estimula a cria-
ne completamente corrompido e, de preferên- tividade do jogador em nada!
cia seja algo que envolva muita interpretação, No SiNa RPG vamos apresentar um
esforço e sacrifício; talvez uma sub-aventura conceito mais abrangente de magia, um que
para desenvolver a jornada pessoal em busca permite que o jogador seja capaz de usar sua
de redenção. criatividade e elaborar, no momento de sua
necessidade, o efeito mágico que ele neces-
Mana: sita, dentro de seu campo de conhecimento
místico.
Algumas regiões são mais ricas em A seguir, vamos apresentar o concei-
mana do que outras e estando o personagem to de Domínios, que podem ser vistos como
mago em um desses lugares, os efeitos disso Escolas ou grandes divisões da realidade em
em seu poder são como se segue: fragmentos didáticos mais acessíveis à mente
do mago, para que este, dentro do seu nível
Nível muito alto => Qualquer falha é in- de poder (considere a Tebela Universal de Me-

65
didas), possa criar os efeitos mágicos que ele Foco Espaço
deseje, dentro da esfera de abrangência do
Domínio que ele conhece. Este Foco rege aspectos de percepção,
Alguns magos se especializam em um controle, transformação, criação e destruição
determinado Domínio, passando suas vidas de Espaço. Multilocação, dimensões espaciais,
pesquisando todas as minúcias desse frag- hiperespaço, fendas espaciais, espaço negati-
mento da realidade a fim de aumentar seu vo e teleporte também são áreas deste Foco.
poder, realizando efeitos mágicos extraordi- Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
nários; outros, entretanto, preferem tornar- mentar a distância/área/tempo em 1 nível.
-se mais generalistas e estudam mais de um
Domínio, aprendendo suas bases, formando Foco Espiritual
um conceito mais amplo da realidade e com-
binando Domínios diferentes para realizar O Foco Espiritual rege aspectos de per-
magias que outros sequer sonhariam realizar. cepção, controle, transformação, criação e
No SiNa RPG vamos descrever três for- destruição de seres espirituais, planos espiri-
mas diferentes de pensar os Domínios, cada tuais e efêmera.
um deles com características próprias e de Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
amplas possibilidades para jogadores e nar- mentar o tempo de duração dos espíritos cria-
S radores criarem efeitos ricos e interessantes dos em 1 nível.
i de interpretar. Ao planejar sua campanha, o Uma vez que um espírito é “morto” em
N narrador deve decidir por uma dessas três sua forma criada a partir de Efêmera, ele re-
a formas e apresentá-la aos jogadores. torna ao plano espiritual.

| Primeira Forma - Focos


Foco Mental
C Foco Elemental
A O Foco Mental rege aspectos de per-
P O Foco Elemental rege os aspectos de cepção, controle, transformação, criação e
Í percepção, controle, transformação, criação e destruição da mente. Rege também aspectos
T destruição de fogo, terra, água e ar. como telepatia, De Energia (percepção extra
U Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- sensorial), capacitação mental, controle men-
L mentar o peso/distância/área/tempo em 1 ní- tal, projeção astral.
O vel. Dano: Os danos deste Foco são causa-
Especial: Fogo continua queimando dos diretamente aos Atributos Inteligência e
9 com dano de 2 por turno por um número de Vontade do indivíduo e o mesmo tem direito a
turnos igual o nível no Foco; Terra dá dano um teste de resistência. Se um desses Atribu-
por contusão; Água dá dano por contusão ou tos chegar a 0, o indivíduo poderá entrar em
afogamento; neste caso, a vítima precisa fazer coma, ou ficar em estado catatônico, vegetati-
um teste de Vigor com redutor igual ao nível vo ou quaisquer outros estados semelhantes
do Foco Elemental para não se afogar; Ar dá que o narrador julgue apropriado.
dano por contusão e arremessa a vítima para Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
trás, podendo acarretar em mais dano. mentar a distância/área/tempo em 1 nível.

Foco Energia
Foco Matéria
O Foco Energia rege aspectos de per-
cepção, controle, transformação, criação e O Foco Matéria rege aspectos de per-
destruição de luz, calor, gravidade, eletricida- cepção, controle, alteração, transmutação,
de, magnetismo, potencial, cinética, geotérmi- criação e destruição de matéria; química inor-
ca, radiação, vibrações. gânica; quaisquer elementos dentro da tabela
Especial: Pode-se gastar 1 PH para au- periódica, desde que não sejam compostos
mentar o peso/distância/área/tempo em 1 ní- orgânicos, ou seja, estejam vivos.
vel. Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-

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mentar o peso/distância/área/tempo em 1 ní- rolagem de Foco Natural.
vel. Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
mentar a distância/área/tempo em 1 nível.
Foco Metamagia
Foco Necromântico
A Metamagia rege o Princípio da pró-
pria Magia, ou seja, a Mana, a conexão dos O Foco Necromântico rege aspectos de
seres com a Realidade Mágica, com sua pró- percepção, controle, transformação, criação e
pria energia mística, Nodos Mágicos, Portais destruição de trevas, necromancia e sangro-
interdimensionais; a percepção, manipulação, mancia; criação, controle e destruição de mor-
criação e destruição do fluxo das energias tos-vivos.
místicas. Percepção, controle, alteração e des- Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
truição de efeitos místicos de objetos, pessoas mentar a duração das criaturas em 1 nível.
e lugares. Banir Mágica. Fixação de Mana em
objetos, pessoas e lugares; criação de itens e Foco Sorte
Artefatos mágicos.
Especial: Cada nível em Metamagia di- O Foco Sorte rege aspectos de percep-
minui na mesma quantidade a mana gasta ção, controle, transformação, criação e des-
para fazer magias de outros Focos (tem que truição de sorte e azar, ordem e caos, proba-
gastar pelo menos 1 PM). bilidades, destino.
Especial: Magias de Metamagia não Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
consomem mana. Se uma magia estiver com- mentar a distância/área/tempo em 1 nível.
binando outros Focos com o Foco de Meta-
magia, será gasta apenas a mana dos outros Foco Tempo P
Focos para a realização da mágica. O
Especial: Toda magia com intenção de D
criar um Encantamento (ou seja, uma magia O Foco Tempo rege aspectos de per- E
com duração indeterminada sobre uma pes- cepção, controle, transformação, criação e R
soa ou objeto) deve ser realizada em conjunto destruição do tempo. Viagem temporal, bo- E
com o Foco Metamagia e a quantidade total lhas temporais, fendas temporais também fa- S
de Mana utilizada neste Efeito deve ficar “reti- zem parte deste Foco.
do” na pessoa ou objeto sobre o qual a magia Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
está sendo realizada pelo tempo que se dese- mentar a distância/área/tempo em 1 nível.
jar que o efeito perdure.
Efeitos desse tipo costumam necessitar
Foco Vital
de algum tipo de inscrição, runa, tatuagem,
círculo desenhado no chão ou área sobre a
O Foco Vital rege aspectos de percep-
qual se deseja encantar.
ção, controle, transformação, criação e des-
truição de organismos biológicos, química
Foco Natural orgânica, genética, cura, regeneração, energia
vital, ressurreição.
O Foco Natural rege aspectos de per- Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-
cepção, controle, transformação, criação e mentar o peso/distância/área/tempo em 1 ní-
destruição de forças da Natureza, clima, ma- vel.
remotos, terremotos, vulcões, controle de Especial: Membros perdidos podem ser
plantas e de animais. regenerados. Pessoas podem ser ressuscita-
Alterar o clima: Cada escala de avanço das à partir do nível 10.
no clima: de ensolarado para nublado, chuva,
chuva forte, chuva com granizo e raios, tem-
pestade, tornados, furacões, dilúvios, oferece Obs.: O “Especial” na descrição dos Foci acima
um redutor de mesma proporção no teste. são válidos para quaisquer uma das formas
Especial: Invocar um raio sobre um alvo de Magia apresentadas neste capítulo.
no meio de uma tempestade requer uma nova

67
Segunda Forma - Clássicos pria energia mística, nodos mágicos, portais
interdimensionais; a percepção, manipulação,
Magia Arcana criação e destruição do fluxo das energias
místicas. Cada nível em Metamagia dá bônus
A Magia Arcana rege aspectos da rea- para realizar magias de outros Domínios e
lidade como ordem e caos (sorte ou destino diminui na mesma quantidade a mana gasta
em geral), tempo e espaço, matéria e energia. para fazer magias desses caminhos (mínimo 1
Seus especialistas são chamados de Arcanis- de mana deve ser gasto em qualquer magia).
tas. Magias de Metamagia não consomem mana.
Se uma magia estiver combinando ou-
tros Domínios com o Domínio de Metamagia,
Magia Branca será gasta apenas a mana dos outros Domí-
nios para a realização da mágica. Toda magia
A Magia Branca rege aspectos da rea-
com intenção de criar um Encantamento (ou
lidade como bênçãos, bondade, seres huma-
seja, uma magia com duração indeterminada
nos, vida e mente. Seus especialistas são cha-
sobre uma pessoa ou objeto) deve ser reali-
mados de Abençoados.
zada em conjunto com o Domínio Metamagia
e a quantidade total de Mana utilizada neste
Magia Elemental Efeito deve ficar “retido” na pessoa ou objeto
S
i sobre o qual a magia está sendo realizada pelo
A Magia Elemental rege aspectos da tempo que se desejar que o efeito perdure.
N realidade como fogo, terra, água, ar. Seus es-
a Efeitos desse tipo costumam necessitar
pecialistas são chamados de Elementalistas. de algum tipo de inscrição, runa, tatuagem,
| círculo desenhado no chão ou área sobre a
Magia Espiritual qual se deseja encantar.
C
A Magia Espiritual rege aspectos da rea-
A
lidade como espíritos, planos espirituais e efê- Terceira Forma - Duplos
P
mera: a matéria sutil da qual os espíritos se
Í Duplos
utilizam para afetar o mundo material. Seus
T
especialistas são chamados de Ritualistas ou Duplo - Fogo e Ar
U
Xamãs. Duplo - Terra e Água
L
O Duplo - Luz e Trevas
Magia Natural Duplo - Ordem e Caos
9 Duplo - Tempo e Espaço
A Magia Natural rege aspectos da rea-
lidade como plantas, animais, forças da natu- Duplo - Vida e Morte
reza, clima, maremotos, terremotos e vulcões. Duplo - Mente e Espírito
Seus especialistas são chamados de Druidas Duplo - Éter e Matéria
ou Naturalistas.
Cada Duplo, como o próprio nome diz,
Magia Negra vem com dois aspectos da realidade que o
Mago sabe controlar. Os duplos são pensados
A Magia Negra rege aspectos da reali- nos aspectos que se complementam, de algu-
dade como trevas, necromancia, sangroman- ma forma, que fazem parte de um ciclo fecha-
cia e maldições. Seus especialistas são chama- do, como um Yin e Yang cósmico.
dos de Necromantes.
Constructos mágicos:
Metamagia
Há situações nas quais um mago pre-
A Metamagia rege o Princípio da pró- cisa de um reforço durante uma missão ou
pria Magia, ou seja, a Mana, a conexão dos combate, onde apenas a magia direta não é
seres com a Realidade Mágica, com sua pró- suficiente para enfrentar os desafios que apa-

68
recem. Nestes casos, o mago pode sempre in- e executadas.
vocar um constructo, uma criatura controlada Em termos de jogo, um personagem al-
por ele, que aparece ‘do nada’, feita das ener- quimista começa o jogo com um número de
gias místicas sob o seu comando. fórmulas igual à soma de seu Atributo Inteli-
Cada nível no Domínio sendo utilizado gência + nível na Perícia Alquimia. À partir daí
dá ao constructo 5 pontos de Atributos, 1 Pe- pode tentar criar novas fórmulas ou tornar-se
rícia, 1 Vantagem e 1 Poder. um aventureiro na busca de rituais raros e
perdidos.
Ex.: Criar uma hidra de eletricidade que Pensamos que a magia Vanciana em
cause dano ao toque e dispare relâmpagos sua adaptação para jogos de RPG famosos
contra seus inimigos utilizando um Domínio como os da linha D20 (D&D© e similares), em
de nível 5, dará a esta hidra 25 pontos de Atri- sua lista gigantesca de feitiços, está mais pró-
butos, 5 de Perícias, 5 em Vantagens* e 5 em xima deste conceito de alquimia do que da
Poderes*. magia propriamente dita, considerando que,
*Ou uma Vantagem/Poder de nível 5 ou qual- uma vez realizado o ritual, os componentes
quer combinação que dê 5. materiais para a execução do mesmo são con-
sumidos
Regras para múltiplos Magos Um cenário interessante com tema re-
lacionado para exemplificarmos o conceito
Quando dois ou mais magos desejam de Alquimia acima apresentado é: Charmed.
colaborar em um ritual mágico, é necessá- Lá, as três irmãs são bruxas, de fato e fazem
rio que um deles esteja liderando o ritual e, cantrips para alterar a realidade; entretanto,
obviamente, toda a interpretação do ato. Os elas possuem diversos rituais já prontos em
demais devem fazer uma jogada normal de seu Livro das Sombras, como também desen- P
Magia. Cada jogador que tiver sucesso em seu volveram uma gama enorme de novos rituais O
teste (redutor decidido pelo narrador) dá um e poções ao longo da série, “engordando” bas- D
bônus de +1 para a rolagem do jogador lide- tante o Livro das Sombras para as gerações E
rando o ritual mágico. futuras de bruxas. R
E
Alquimia Outras Formas S

A perícia Alquimia é uma perícia igual-


mente importante nos cenários onde a magia Como já dissemos, SiNa RPG é um sis-
existe e, ainda que nem todos os magos sejam tema genérico e universal; portanto, há várias
alquimistas e vice-versa, seu conhecimento é possibilidades de adaptar outras formas de
de grande valia para a realização de rituais, magia, como a Vanciana. Uma delas é utilizar
poções e unguentos para fins diversos. o conceito de Cores do mundialmente famoso
Um alquimista não necessita possuir card game Magic - The Gathering©.
níveis no Atributo Magia, uma vez que a al- As cores são Branca, Azul, Preta, Ver-
quimia é baseada na execução de fórmulas melha e Verde; além dessas cores há também
(muitas vezes desenvolvidas por magos) que o conceito de Mana Incolor. Cada cor tem sua
se baseiam na própria conjunção natural das própria forma de alterar a realidade de formas
forças místicas que estão impregnadas em espetaculares. Assim, narradores que estejam
determinados objetos (muitos deles raros, ca- familiarizados com o jogo não terão proble-
ros, perigosos ou tudo isso junto), conjunção mas ao utilizar esta Forma em SiNa RPG.
astral, o poder que as palavras (nos idiomas Um personagem Planeswalker possui-
certos) possui, o desenho de intrincadas man- ria o Atributo Especial (Tipo de Poder): Spark.
dalas, números ou a combinação de vários ou É possível com as demais formas, por
todos eles. exemplo, simular a mundialmente famosa sé-
Tais fórmulas não são fáceis de se en- rie de livros e filmes Harry Potter©. Para saber
contrar ou desenvolver e, não raro, necessi- o número de feitiços conhecido por um bruxo,
tam de um bom conhecimento em ocultismo pode-se somar seu Atributo Inteligência + ní-
e suas várias facetas para ser compreendidas vel em uma determinado Domínio de magia.

69
CAPÍTULO 10
de movimento cada, mas não ambas. Se nin-
guém estiver surpreso, ou se todos estiverem,
não há turno surpresa.

Combate Combatentes Surpresos

Combatentes que não estejam cientes


Sequência de Combate no início da batalha não podem agir no turno
surpresa. Combatentes surpresos estão des-
O combate acontece em uma série de prevenidos, pois ainda não agiram. Assim per-
turnos, sendo que cada personagem age uma dem o bônus de Perícia, ficando somente com
vez por turno. Um combate ocorre da seguin- o Atributo em questão.
te maneira:
Cada combatente começa a batalha Ações
desprevenido. Uma vez que um combatente
aja, ele não está mais desprevenido. As coisas que os personagens podem
O narrador determina quais persona- fazer durante o combate são divididas em
gens estão cientes de seus inimigos. Se alguns ações, descritas nesta seção.
combatentes, mas não todos, estiverem cien-
tes de seus inimigos, um turno surpresa acon- O Turno De Combate
tece. Os combatentes cientes de seus inimigos
rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da Cada turno representa aproximada-
maior para a menor), fazem uma ação padrão mente 3 segundos de tempo no mundo de
S ou de movimento (não ambas). Combatentes jogo. No mundo real, um turno é uma oportu-
i não cientes de seus inimigos não agem du- nidade para que cada personagem faça uma
N rante a turno surpresa. Se ninguém ou todos ou mais ações.
a começarem a batalha cientes, não há turno Qualquer coisa que uma pessoa possa
surpresa. fazer em 3 segundos pode ser feita pelo seu
R Quaisquer combatentes restantes ro- personagem em 1 turno.
P lam Iniciativa. Todos os combatentes estão Cada turno começa com o personagem
G agora prontos para começar seu primeiro tur- com o maior resultado de Iniciativa, e então
no normal. prossegue em ordem descendente.
Os combatentes agem na ordem da Cada turno usa a mesma ordem de Ini-
Iniciativa, fazendo sua quantidade normal de ciativa. Quando o turno de um personagem
ações. surge na ordem de Iniciativa, ele realiza todas
Quando todos os combatentes tiverem as suas ações do turno.
agido, o turno termina. Um novo turno se ini- É importante frisar que o termo “turno”
cia, com todos os personagens agindo nova- funciona como o termo “mês”. Um mês pode
mente, na mesma ordem. significar um mês do calendário ou o período
O combate é feito por turnos. A ordem de tempo entre um dia e o mesmo dia no mês
das ações e determinada pela iniciativa. seguinte.
Assim, um turno pode ser o segmento
A Rodada Surpresa de tempo de jogo que começa com a ação do
primeiro personagem e termina com a ação
Se alguns, mas não todos os comba- do último, mas normalmente é o período
tentes estiverem cientes de seus inimigos, um de tempo entre um resultado de Iniciativa e
turno surpresa ocorre antes que os turnos o mesmo resultado de Iniciativa no próximo
normais comecem. Os combatentes cientes turno.
de seus inimigos podem agir no turno sur- Os efeitos que duram certo número
presa, e assim rolam Iniciativa. Na ordem da de turnos terminam imediatamente antes do
Iniciativa (da maior para a menor), os com- mesmo resultado de Iniciativa onde se inicia-
batentes que começaram a batalha cientes ram, depois da quantidade de turnos apro-
dos inimigos fazem uma ação padrão ou ação priada.
SiNa RPG
Tipos De Ação Ação Completa

Os cinco tipos de ações são padrão, Uma ação completa exige toda a sua
movimento, completa, livre e reação. Em um atenção durante um turno. O único movimen-
turno normal, você pode realizar uma ação to que você pode fazer durante uma ação
padrão e uma ação de movimento (ou duas completa é um passo de 1,5m antes, durante
ações de movimento; você sempre pode fa- ou depois da ação. Algumas ações de turno
zer uma ação de movimento no lugar de uma completa não permitem que você dê um pas-
ação padrão), ou uma ação completa. Você so de 1,5m. Você também pode realizar ações
também pode realizar um número qualquer livres (veja a seguir) se o narrador permitir.
de ações livres.
Em algumas situações (como em um
turno surpresa) você pode estar limitado a Ação Livre
apenas uma ação padrão ou de movimento,
mas não ambas. Ações livres consomem muito pouco
tempo e, ao longo do turno, seu impacto é tão
desprezível que considera-se que elas não to-
Ação Padrão mem tempo algum. Você pode realizar uma
ou mais ações livres enquanto realiza outra
Uma ação padrão permite que você ação. Contudo, o narrador impõe limites ra-
faça algo, como um ataque, um teste de pe- zoáveis sobre o que você pode fazer como
rícia ou um uso de poder (a menos que pre- uma ação livre. Uma boa regra geral é um nú-
cise de uma ação completa para usá-los; veja mero de ações livres por turno igual ao seu
abaixo). Durante um turno de combate, você nível de Destreza ou Inteligência +1 (mínimo C
pode realizar uma ação padrão e uma ação de 1). Por exemplo, largar um objeto, falar uma O
movimento. Você pode realizar a ação de mo- frase ou duas e parar de se concentrar em M
vimento antes ou depois da sua ação padrão, manter um poder são todas ações livres. B
mas não durante. A
T
Reação E
Ação De Movimento
Uma reação é algo que acontece em
Uma ação de movimento permite que resposta a outra coisa, como um reflexo. As-
você se mova à sua velocidade, ou realize uma sim como ações livres, reações tomam tão
ação que demore uma quantidade de tempo pouco tempo que são consideradas livres.
similar, como escalar a um quarto de sua velo- A diferença entre as duas é que uma
cidade, sacar ou guardar uma arma ou outro ação livre é uma escolha consciente, feita
objeto ou ficar de pé. quando o personagem age.
Você pode realizar uma ação de mo- Uma reação é um reflexo ou uma res-
vimento no lugar de uma ação padrão. Por posta automática, que pode ocorrer mesmo
exemplo, em vez de se mover à sua velocida- quando não é a sua vez de agir.
de e atacar, você pode ficar de pé e se mover à Os personagens podem reagir mesmo
sua velocidade (duas ações de movimento) ou quando não podem realizar ações normais,
pegar um objeto e guardá-lo na mochila (duas como quando estão atordoados. Uma jogada
ações de movimento). de resistência é um exemplo de reação.
Se você não se mover nenhuma distân-
cia em um turno (em geral porque trocou uma Tipos de Ataque e Defesa
ação de movimento por uma ação equivalen-
te, como ficar de pé), pode dar um “passo” de Aqui estão algumas sugestões para ti-
1,5m antes, durante ou depois da ação. Por pos de ataque e defesa interessantes durante
exemplo, você pode se levantar (uma ação de um combate, que podem ajudar a definir o re-
movimento), dar um passo de 1,5m e atacar sultado de maneira mais satisfatória ou livrar
(uma ação padrão). um personagem da morte certa:

71
Ataque Total de Vigor (-3), o membro é decepado;
• Órgãos vitais (no tronco) => -3; armas e
munição perfurante provocam o triplo do
Consiste em atacar um oponente sem dano;
fazer nenhum esforço para se defender de • Arma => -3 a -5; a arma pode cair ou se
ataques inimigos. Se o personagem estiver fa- quebrar.
zendo um ataque corpo-a-corpo, ele precisa
especificar uma das opções a seguir antes do Outras manobras também são possí-
ataque: veis e o narrador deve decidir que caracterís-
ticas, custos, bônus e/ou penalidades sobre as
• Fazer um único ataque com bônus de +3; mesmas.
• Fazer 2 ataques contra o mesmo oponen-
te;
Iniciativa
Defesa Total
Todos os personagens rolam 1d6 e so-
O personagem abre mão de seu ataque mam à Iniciativa do personagem; a ordem das
para aumentar sua Defesa ativa. Neste caso, ações será dos personagens com maiores re-
S ele escolhe uma das seguintes opções: sultados até os personagens de menores re-
i sultados. Se os resultados forem iguais, o que
N • Adicionar +3 à Defesa; tiver maior Deslocamento começa.
a • Adicionar +3 à Esquiva;
• Realizar 2 Esquivas ou 1 Defesa e 1 Esquiva
| no mesmo turno. Ataque X Defesa

C
A Ataque Localizado O ataque de um personagem consiste
P na seguinte rolagem de dados:
Í
T Todo personagem pode tentar um ata-
U que visando uma parte específica do corpo de Ataque Corpo a Corpo:
L seu adversário. Vide abaixo a penalidade na
O jogada de Ataque para cada área: Agilidade + Ocupação com Artes Marciais/Briga/
Armas Brancas + 3d6
10 • Cérebro => -5;
• Cabeça => -4; se a vítima falhar em um tes- Ataque com Armas de Longa Distância:
te de Vigor (-3), ela cai nocauteada. Se a
falha for crítica, pode morrer instantanea- Agilidade + Ocupação com Armas de Longa Dis-
mente; tância + 3d6
• Olhos => -5;
• Braços => -3; se o dano infligido for maior Ataque de Armas de Fogo:
que 1/4 dos PVs da vítima, o braço está in-
capacitado; se estiver segurando algo, dei- Agilidade + Ocupação com Armas de Fogo + 3d6
xa cair. Se a vítima falhar em um teste de
Vigor (-3), o membro é decepado; Ataque com superpoderes/psiquismo/magia:
• Mãos => -4; se o dano infligido for maior
que 1/4 dos PVs da vítima, a mão está inca- Atributo Especial (Tipo de Poder) + Domínio de
pacitada; se estiver segurando algo, deixa Magia ou Superpoder/Poder Psíquico + 3d6
cair. Se a vítima falhar em um teste de Vi-
gor (-3), o membro é decepado;
Defesa Corpo a Corpo:
• Pernas => -3; se o dano infligido for maior
que 1/3 dos PVs da vítima, a perna está in-
Agilidade + Ocupação com Artes Marciais/Briga/
capacitada. Se a vítima falhar em um teste
Armas Brancas + 3d6

72
Manobras e Penalidades Quando uma linha de Marcadores é
totalmente preenchida, anote ao lado (há um
Manobras são movimentos que um espaço para isso na ficha sob o nome “Penali-
personagem pode realizar quando em com- dade”) a penalidade que este personagem irá
bate corpo a corpo para tentar causar dano receber. Isto fica à critério do narrador e pode
ou incapacitar um oponente. Essas manobras tanto ser uma penalidade numérica progres-
são: soco, chute, bloqueio, esquiva, projeção, siva (-1, -2, -3...) como pode ser um tipo de fe-
chaves e imobilizações. Cada uma dessas ma- rimento, como um ombro deslocado, um bra-
nobras dá um redutor específico (já anotadas ço quebrado, uma hemorragia interna. Tudo
na ficha) e são aplicadas quando o persona- depende da coerência em relação ao tipo de
gem não possui a Vantagem Artes Marciais. arma que causou o dano e as circunstâncias
O narrador deverá usar de bom senso em que o dano foi sofrido.
antes de permitir aos personagens realizarem Ao se recuperar do dano sofrido, apa-
determinadas manobras, como esquiva, por gue os danos de baixo para cima, da direita
exemplo. Esquivar-se de golpes, mesmo com para a esquerda. Lembre-se também de apa-
armas brancas, durante uma luta é possível, gar as penalidades ou ferimentos que o per-
mas não de armas de fogo e/ou flechas, a não sonagem havia sofrido, caso seja apropriado.
ser com Padrão de Tempo Alterado. Quando um personagem marca todas
as caixas referentes à quantidade de dano
que são capazes de sofrer, ele está incapaci-
Dano tado, provavelmente caído inconsciente e à
mercê de seus adversários.
Conforme a Tabela de Armas (mais For-
ça, no caso de Armas Brancas); para Magia e C
Poderes, 1d6 por nível no Domínio de Magia Fim do Turno O
ou poder, depois de subtraída a RD do alvo (se M
aplicável). B
O turno encerra depois que todos tive- A
Vitalidade rem agido. O próximo turno começa seguindo T
a ordem da iniciativa. O narrador determina o E
final da cena de combate.
O marcador de Vitalidade na ficha de
personagem consiste em 5 linhas com 5 cai-
xas, cada. Cada ponto de vitalidade perdido Redução De Dano
corresponde a uma caixa. Caso o personagem
seja de uma Classe de Poder diferente, ele
deverá marcar a mesma caixa um número de Armaduras eliminam parte do dano,
vezes equivalente à sua Classe de Poder antes ou seja, tem Redução de Dano (RD). Assim, al-
de marcar a próxima. guém com um Colete de Balas (RD 3), oferece
um redutor de 3 dados contra um atacante.
Exemplo: um personagem da Classe de Poder
Mundana com Vigor 3, pode sofrer até 13 de
dano antes de cair inconsciente, ou seja, fazer Morte
1 marcação em 13 caixas do Marcador de Vita-
lidade, de cima para baixo, da esquerda para a
direita. Quando um personagem preenche o
Um personagem da Classe de Poder He- último marcador de Vitalidade possível para o
roica, com Vigor 3, sofrendo 10 de dano, por seu nível de Vigor/Classe de Poder, não pode
exemplo, faria 2 marcações em CADA caixa da mais executar quaisquer ações. Neste ponto
primeira fila, antes de começar a marcar caixas ele está indefeso e qualquer pessoa pode ma-
na fila de baixo, caso venha a sofrer mais dano, tá-lo com um golpe de misericórdia. Pode-se
até o limite de 13 caixas, seu limite por ter Vigor gastar um PH para manter-se consciente, mas
3. ainda estará indefeso, podendo apenas falar

73
(ainda que com dificuldade) ou fazer gestos; Arremesso – Às vezes, o impacto de um gol-
qualquer tarefa mais extenuante que isso faz pe, como um chute, movimento de judô, aiki-
com que o personagem desmaie automatica- dô, um empurrão telecinético, o impacto de
mente. um raio disparado pelos olhos de um vilão ou
O personagem precisa receber cuida- similar, vai empurrar o personagem para trás.
dos urgente ou morrerá em um número de Nestes casos, considere que a cada 3 pontos
turnos igual ao seu Atributo Vigor. de dano sofrido, um personagem é arremes-
sado 1m para trás.
Cura
Queda – A cada 3 metros de queda, um per-
Um personagem recupera dano não sonagem recebe 1 ponto de dano. Determina-
letal igual ao seu Atributo Vigor depois de 8h das alturas não são suficientes, em alguns ce-
de descanso ininterruptos. Se o dano for letal, nários, para ferir personagens com RD alta ou
ele pode recuperar 1 Ponto de Vida a cada 8h aqueles que, sendo exímios acrobatas, con-
de descanso ininterruptos; entretanto, é mais sigam aproveitar o momentum e amenizar a
conveniente e seguro tratar adequadamente queda.
dano do tipo letal através da Perícia Primei-
ros Socorros ou Medicina (e em cenários mais Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas,
S exóticos, magia e/ou outros poderes), pois o Armas de Energia, Lasers, etc.
i dano letal pode levar a outras consequências,
N a cargo do narrador.
a Efeitos Possíveis de Dano de Queima-
dura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em
| Armas material combustível, sofre Redução de Dano
por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja mo-
C lhado ou em ambiente muito gelado, etc.
A As armas são divididas entre Armas
P Brancas, Armas de Longa Distância, Armas de
Í Fogo e Armas de Energia e, dentre elas, pe- Perfuração – Espadas (golpe de ponta), Lan-
T quenas, médias, grandes e exóticas. O narra- ças, etc.
U dor deve criar novas divisões dependendo do
L tipo de cenário ou aventura que for narrar.
O Efeitos Possíveis de Dano de Perfura-
ção: Em caso de golpe localizado, dano x2 ou
10 Penalidades e Tipos Específicos de Dano x3 (dependendo da área vital atingida), san-
gramento (-1/4 do dano do ataque por rodada
(Opcional) até estancar ou tratar o ferimento), sofre Re-
dução de Dano por Armadura.
Caso seja necessário um grau de realis-
mo maior em uma aventura, o narrador pode
usar os tipos específicos de dano e penalida-
des, determinando se a Armadura do Perso- Balístico – Tiros de armas de fogo, projéteis
nagem (o RD, redutor de dano) pode ser apli- de metralhadoras, etc.
cado ou não.
Para penalidades diversas, de uma ma-
neira mais geral, pode-se assumir que: Efeitos Possíveis de Dano Balístico:
Dano balístico é um tipo especial de dano
de perfuração, que causa muito dano devi-
• A cada 5 pontos de dano sofrido o per- do à velocidade altíssima da bala. Em caso de
sonagem recebe -1 em quaisquer de tiro localizado, dano x3 ou x4 (dependendo
seus testes. Este efeito é cumulativo. da área vital atingida), sangramento (-1/4 do
Pode-se gastar um PH por turno que dano do ataque por rodada até estancar ou
sofrer dano para ignorar essas penali- tratar o ferimento), sofre Redução de Dano
dades;

74
por Armadura que consiga parar dano balísti- Vigor ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4
co (colete a prova de balas, por exemplo). em todas as suas ações.

Químico – Gás, ácidos, venenos, etc.


Contusão – Pancada, bastão, golpe suave, ta-
zers, soco, chutes, cabeçada, etc.
Efeitos Possíveis de Dano Químico: De-
pende de acordo com o elemento químico,
Efeitos Possíveis de Dano de Contusão: pode ser sono, no caso de gases soníferos,
o atacante pode decidir por um dano letal ou corrosão, no caso de ácidos, paralisia no caso
não letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o de venenos, etc. Sofre Redução de Dano por
não letal faz o perder De Energia. Sofre Redu- armadura, porém certas armaduras podem
ção de Dano por Armadura, tem armaduras não defender de certos efeitos químicos.
que podem ser imunes a dano de contusão.

Explosão – Bombas, granadas, bazucas, bolas


Corte – Golpe de espada, serra elétrica, facão, de fogo, etc.
etc.
Efeitos Possíveis de Explosão: Danos de
Efeitos Possíveis de Dano de Corte: Se explosão afetam uma área ao redor do alvo,
um golpe for localizado e tirar 1/2 dos PVs to- causando queimadura, danos de perfuração
tais do alvo (ou o número de PVs relativo ao e contusão. Pode sofrer redução de dano por
órgão), o membro é decapitado. No caso de armadura, e mesmo em caso de erro no ata-
pescoço, o dano é multiplicado por três e, se que de explosão, o alvo pode sofrer metade C
o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do ou um terço do dano, se a explosão for perto O
Narrador) ou a Vigor X -2 (no caso de Persona- do alvo. Vide também arremeso, acima. M
gens do Jogador) o alvo é decapitado e morre B
instantaneamente. A
Resistência a Dano (RD) T
E
Esmagamento – Golpe de maça, golpe de
barra de ferro, etc. As armaduras tem valores de Redução
de Dano (RD) que são adicionados à Defesa,
em um combate. No caso de danos diferentes
Efeitos Possíves de Dano de Esmaga- dos danos que elas protegem, fica a cargo do
mento: Se um golpe for localizado e tirar 1/2 narrador e do contexto determinar se a RD se
dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs aplica totalmente, pela metade, por um terço
relativo ao órgão), o membro é esmagado, ou se é ignorado totalmente. A coluna Força
ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um se refere ao mínimo necessário para carre-
teste normal de Vigor (com penalidade por fe- gar a armadura no corpo e Redutor refere-se
rimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do à penalidade imposta aos testes das perícias
dano sofrido por rodada como sangramento Furtividade, Esportes e Briga/Artes Marciais.
interno. Sofre Redução de Dano por Armadu-
ra, tem armaduras que podem ser imunes a
dano de esmagamento. Ficha de Combate

Elétrico – Choques elétricos, raios, pistolas de Na segunda página da Ficha de Perso-


energia elétrica, magias elétricas, etc. nagem há campos para facilitar nas situações
de combate dos personagens. Ela contém es-
Efeitos Possíveis de Dano por Eletrici- paço para a anotação de todas as armas que
dade: O dano é como Queimadura e se o per- um personagem possua. A ficha em PDF é edi-
sonagem não passar em um teste normal de tável, vem com instruções de preenchimento
e faz os cálculos necessários.

75
Tabela de Armaduras

Armaduras
Nome RD

Armadura de Combate Espacial 20

Armadura de Couro 2

Armadura de Peles 3

Armadura de Tecido 1

Armadura Leve de Escamas 3

Colete à Prova de Balas 8


S Corselete de Bronze 5
i
Cota de Malha Reforçada 5
N
a Escudo à Prova de Balas 10
Escudo de Bronze 4
|
Escudo de Plasma 15
C Escudo Leve de Aço 5
A
P Escudo Leve de Madeira 3
Í
T Escudo Pesado de Aço 6
U Escudo Pesado de Madeira 4
L
O Escudo Torre (Corpo Inteiro) 7
Placa de Aço Laminado 7
10
Traje de Kevlar reforçado, somente tronco e membros 10

Traje Tático de Tropa de Choque (completo com capacete e botas) 10

Cota de Talas 6
Loriga Segmentada 6
Meia Armadura 7

Armadura Completa 8

76
Proteção contra Peso Força Redutor
Energia Balístico Contusão, Perfuração, Cor-
20kg 2
te

Contusão, Perfuração, Corte 5kg 1

Contusão, Perfuração, Corte 45kg 4 4

Perfuração, Corte 5kg 1

Contusão, Perfuração, Corte 15kg 2 1

Balístico, Contusão, Perfuração Corte (RD 2) 2kg 1

Contusão, Perfuração, Corte 40kg 4 4


Contusão, Perfuração, Corte 50kg 4 4
Balístico, Contusão, Perfuração, Corte 20kg 3 3
Contusão, Perfuração, Corte 10kg 2 1
Energia, Balístico, Contusão, Perfuração, C
1kg 1 1 O
Corte
Contusão, Perfuração, Corte 7kg 1 1 M
B
Contusão, Perfuração, Corte 3kg 1 A
T
Contusão, Perfuração, Corte 14kg 2 2 E
Contusão, Perfuração, Corte 5kg 1

Contusão, Perfuração, Corte 20kg 3 3


Contusão, Perfuração, Corte 65kg 5 5

Balístico, Contusão, Perfuração Corte (RD 5) 7,5kg 1

Balístico Contusão, Perfuração, Corte 15kg 1

Perfuração, Corte 20kg 3 3


Perfuração, Corte 15kg 3 3
Perfuração, Corte 20kg 3 3

Contusão, Perfuração, Corte 60kg 4 4

77
Tabela de Armas

Armas
Nome Dano Crítico
Arco composto 1d6+2 x2
Arco longo 1d6+3 x2
Arco pequeno 1d6+1 x2
Bastão 1d6+1 x2
Besta 2d6+1 x3
Cassetete 1d6 x2
Escopeta 2d6+6 x3
Espada Curta/Espada Longa 1d6+2/2d6 x2/x3
Estaca 1d6-2 x2
S
Faca 1d6 x2
i
N katana 3d6 x3
a Kwan-tao 3d6+3 x3
Lança 1d6+3 x2
| Maça 2d6 x2
Machado grande 3d6 x3
C
A Machado pequeno 1d6+2 x2
P Martelo de guerra 2d6 x3
Í Montante 2d6+1 x3
T Naginata 3d6 x3
U
Pistola Laser 2d6 x4
L
O Pistola Semiautomática .45 2d6 x3
Rapieira 2d6-2 x3
10 Revólver .38 2d6 x3
Revólver .44 2d6+2 x4
Rifle de Assalto com Mira .338 2d6+6 x4
Rifle Laser 2d6+6 x4
Sabre de Luz 4d6 x4
Soco-inglês 1d6-3 +3
Submetralhadora 9mm 2d6+4 x4
Tridente 2d6 x3

Regra Opcional: Se o narrador achar mais conveniente e prático, pode simplesmente conside-
rar que as armas sejam categorizadas em pequenas, médias, grandes e enormes.
Neste caso, considere que o seu dano seja de 1d6 por categoria ou 1d10, caso esteja usando
as regras opcionais do capítulo 12 mais Força (para ambos os casos). Assim, um personagem
com força 3, empunhando uma faca, dará 1d6+3 ou 1d10+3 de dano.

Obs.: O soco inglês, na regra opcional não daria 1d6 ou 1d10, mas sim um bônus de +2 à For-
ça do Personagem.

78
Alcance (m) Munição Disparos por turno Força
Força x 5 1 1 3
Força x 4 1 1 3
Força x 3 1 1 2
- - 2
40/80/160 1 1 3
- - - 1
50 2 1 3
- - - 3
- - - 1
- - - 1
- - - 3
- - - 3
Força x 6 - - 2
- - - 2 C
O
- - - 3
M
- - - 1 B
- - - 4 A
- - - 3 T
- - - 3 E
1000 100 3 1
175 7+1 1a3 3
- - - 2
150 6 1 2
200 6 1 3
1500 5 1 3
2000 100 3 3
- - - 1
- - - 1
160 30+1 8 3
- - - 3

79
Tabela Universal de Medidas

Distância/
Nível Peso Velocidade Tempo Alvos Material
Área
0 1kg Andar lento Segundos Centímetros 1 Papel
1 Tijolo Caminhada Minutos Metros 5 EVA
2 Criança Caminhada veloz Horas Casa pequena 10 MDF
Saco pe-
3 Corrida Dias Uma mansão 15 Couro
sado
S Um
i 4 100 metros rasos Semanas Quarteirão 25 Plástico
adulto
N
Moto
a
5 peque- Cavalo Meses Quarteirões 50 Tijolo
na
|
Um car-
C 6 ro pe- Guepardo Anos Bairro 75 Alumínio
A queno
P Um car-
Í 7 ro gran- Moto de corrida Décadas Cidade 100 Concreto
T de
U Carro de fórmula
8 Ônibus Séculos Pequeno país Centenas Rocha
L 1
O Velocidade do Dezenas de
9 Um jato País grande Milhares Ferro
som Séculos
10 Dezenas
Um pré- Centenas de
10 Hipersônico Continente de Milha- Aço
dio Séculos
res
Uma Centenas
Velocidade de es- Milhares de
11 monta- Mundo de Milha- Diamante
cape Séculos
nha res
Um pla- Próximo à veloci- Milhões de Unobta-
12 Sistema Solar Milhões
neta dade da luz Séculos nium

Magia, superpoderes ou poderes psíquicos causam 1d6 de dano por nível, ou 1d10, caso este-
jam sendo usadas as regras opcionais do Capítulo 12.

Obs.: Usar 1d10 para danos de armas e poderes deixará o jogo mais letal!

80
CAPÍTULO 11
necessário – trocando personagens, mudan-
do suas habilidades, acrescentando ou remo-
vendo coisas; essas mudanças podem tornar

O Narrador a história mais adequada ao seu grupo de


jogo.
Não é preciso que o Narrador seja sem-
pre a mesma pessoa. É interessante que cada
Narrando jogador do grupo tente ser o Narrador pelo
menos uma vez.
Você já deve saber tudo sobre a cons-
trução de personagens jogadores. Está pron- O Narrador Decide
to para jogar. Mas este capítulo contém dicas
que o ajudarão a ser um Narrador, e também O Narrador precisa decidir que coisas
um jogador ainda melhor. existem (ou não) no cenário da aventura: quais
Antes de começar o jogo, um jogador Vantagens, Desvantagens, Raças, Ocupações
deve ser escolhido como Narrador. Ele é um de Personagens, Perícias/Especializações,
tipo especial de jogador. Ele controla a aven- Magia, Psiquismo, Superpoderes, Máquinas,
tura, propõe o desafio que deve ser enfrenta- Monstros existem.
do pelos outros jogadores.
Se SiNa RPG fosse um videogame, o O Narrador Manda
Narrador seria o próprio aparelho. Ele cria o
mundo de aventuras onde vivem os heróis. A coisa mais importante a lembrar so-
Ele diz aos jogadores o que acontece nesse bre ser um Narrador é que você está no co-
S mundo, assim como o aparelho de videoga- mando. Qualquer coisa que você diz aconte-
i me mostra o jogo na tela da TV. O Narrador ce.
N também controla as armadilhas, monstros e Sim, o Narrador controla os inimigos,
a inimigos. mas ele não joga contra os outros jogadores.
A palavra do Narrador é final, não pode Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os
R ser questionada. Tudo que ele diz se torna real outros não teriam chance – porque o Narra-
P no mundo imaginário do jogo. Ele pode con- dor tem o poder de um deus! Então, se ele diz
G trariar as regras que estão neste livro – uma que um monstro gigantesco pisa em cima dos
regra só existe quando o Narrador permite. heróis matando todos, isso acontece. Nenhu-
Ele pode até inventar suas próprias regras no ma regra ou jogada de dados pode impedir o
meio do jogo! Narrador de fazer esse tipo de coisa.
Sempre que um jogador tenta fazer Mas um jogo assim não seria divertido
algo com seu personagem, o Narrador diz se e em jogos de RPG existe apenas uma regra
ele conseguiu ou não. O Narrador diz como para a qual não se abrem exceções: RPG deve
ele deve realizar sua ação, como jogar os da- ser divertido. Se alguém não está se divertin-
dos, que resultado precisa conseguir, etc. do, está fazendo isso errado.
O Narrador precisa ser justo, como um
O Narrador Trabalha juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios
no caminho dos outros jogadores. Ele é como
Ser Narrador é divertido, mas não é fá- um escritor de livros ou roteirista de cinema,
cil. O Narrador tem mais trabalho e responsa- criando uma história emocionante para que
bilidade que os outros jogadores. Ele deve co- todos se divirtam. Esse é o objetivo de qual-
nhecer todas as regras – até para quebrá-las. quer sessão de SiNa RPG.
Também é o Narrador que ensina o jogo para Da mesma forma, os jogadores não
o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este jogam contra o Narrador. Eles combatem as
livro do começo ao fim e entender como o criaturas controladas pelo Narrador – mas
jogo funciona. também colaboram para fazer a história fun-
O Narrador também cria as aventuras. cionar, criam uma narrativa compartilhada.
Ele pode trabalhar com aventuras prontas, Jogadores colaboram, por exemplo, não ata-
como também pode mudar tudo que achar cando imediatamente um NPC que está ape-
SiNa RPG
nas tentando dizer algo. Um Narrador deve O Narrador Recapitula
estar disposto a aceitar ideias boas (ou diver-
tidas) dos jogadores, sem esquecer quem está Quando as coisas começam a sair de
dirigindo o show. seu controle e você não tiver certeza do que
Acima de tudo, o Narrador deve ter bom vai acontecer, pare um instante para recapitu-
senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma lar o que cada personagem está fazendo: “En-
coisa sensata, como usar uma alavanca para tão vamos ver: o Guerreiro está lutando con-
arrombar uma porta, suas chances de con- tra os capangas; O Ladino ia tentar desativar a
seguir são maiores. O Narrador pode apenas armadilha de espinhos que descia; o Samurai
dizer ―você consegue ou oferecer um bônus vai distrair o vilão para impedir que ele mate a
quando ele joga o dado. Por outro lado, se o princesa...”
jogador tenta algo difícil ou absurdo, como Recapitular dá ao Narrador a chance de
forçar a mesma porta com um palito, então o inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos
Narrador diz que é impossível ou torna o teste a lembrar o que está acontecendo e pensar
muito mais difícil. no que farão em seguida. Também ajuda a
detectar os jogadores inativos: “Ei, e você aí
O Narrador Dramatiza no canto? O que está fazendo?” e pensar em
alguma maneira de trazê-los de volta à ação
S Aquilo que existe ou não existe no ce- - “Enquanto você meditava, cinco ogros caem
i nário de campanha é determinado pelo Nar- do céu e atacam você!”.
N rador. Ele decide como é a realidade nesse Mantenha todos os heróis juntos sem-
a mundo e assim como um autor de quadrinhos pre que possível. Se forem separados, encon-
ou desenho animado tenta mostrar ao públi- tre alguma forma de reuni-los novamente. Se
| co como é seu mundo, é dever do Narrador ficarem travados, coloque algumas armadi-
explicar aos jogadores como é o cenário de lhas aleatórias ou dê algumas dicas para colo-
C campanha – ou, pelo menos, aquilo que eles cá-los de novo na pista certa, ou para dar um
A precisam saber. pouco mais de sabor à aventura.
P Um videogame coloca na tela de TV os
Í cenários, personagens, mapas, arenas de luta O Narrador Trapaceia
T e tudo o mais. O Narrador faz o mesmo com
U palavras – ele descreve a cena para os joga- Quando os jogadores rolam os dados,
L dores. Faz isso falando de forma dramática, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa,
O dizendo coisas como: ―A criatura escamosa diante de todos. O Narrador não precisa fazer
emerge das águas. Sua boca expele chamas isso; se quiser, ele pode jogar os dados em se-
11 radioativas que varrem a cidade, destruindo gredo, atrás de um livro aberto ou um escudo
tudo. É verdade que isso exige certo talento: do narrador.
um bom Narrador precisa ser como um bar- O Narrador faz isso para evitar que um
do. Ele consegue transmitir o clima, as ima- resultado indesejado dos dados atrapalhe a
gens, a sensação de estar ali. Usando a imagi- aventura. Vejamos, por exemplo, um comba-
nação dos jogadores, ele os coloca dentro do te entre um jogador e um soldado meio-orc. E
mundo da aventura. se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguis-
Para fazer isso direito, evite falar em se um espetacular acerto crítico, matando o
regras. Por exemplo, quando um assaltante herói? O Narrador poderia evitar isso apenas
goblin perde quase todos os seus Pontos de mentindo sobre o resultado do dado, dizendo
Vida graças ao ataque de um personagem jo- que o ataque foi normal e o dano, menor.
gador, não diga "ele perdeu 4 Pontos de Vida". O contrário também pode acontecer.
Diga algo como "seu ataque quase destruiu a Um jogador pode ter muita sorte e fazer um
criatura, ela parece muito ferida", você não ataque capaz de derrubar rapidamente o vilão
precisa revelar quantos PVs o goblin realmen- final. A última batalha precisa ser dramática –
te perdeu. Da mesma forma, quando a Defe- então o Narrador deveria tentar fazê-la durar.
sa do goblin vence o Ataque do jogador, diga Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira
que "seu ataque nem conseguiu arranhá-lo". Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anun-
O efeito dramático será muito maior. ciando um resultado maior que o verdadeiro.

82
Quando faz uma jogada em segredo, o Nar- Uma aventura de SiNa RPG é como uma edi-
rador nunca precisa revelar o resultado – ne- ção de HQ, um episódio de série ou uma fase
nhum jogador tem o direito de exigir isso. de um game. É o mesmo que uma história – e
Deve-se sempre tentar manter o mistério: os como tal, é formada por vários elementos. O
jogadores não devem suspeitar que o Narra- Narrador deve pensar em todos eles antes do
dor está mudando as coisas. jogo começar.
Por outro lado, muitos mestres mos- Antes do jogo, o Narrador pode cons-
tram abertamente todas as rolagens de da- truir alguns personagens prontos, preenchen-
dos, e deixam que elas decidam o destino da do suas Fichas e deixando os jogadores esco-
aventura. Sim, isso pode resultar em situa- lherem. Esta é uma boa providência quando
ções chatas, mas também gera mais apreen- os jogadores ainda não conhecem direito as
são nos jogadores. E quando você sabe que o regras, ou não possuem este livro. Mas lem-
Narrador não vai protegê-lo, a luta fica mais bre-se que construir seu próprio personagem
emocionante! também faz parte da diversão – então tente
não proibir os jogadores de fazê-lo, se eles
O Narrador Improvisa quiserem.
Também fazem parte do elenco os NPCs
O Narrador não precisa pensar em que os heróis encontram durante a aventura.
tudo o que pode acontecer na aventura antes Os NPCs mais importantes são construídos da
de começar a jogar – isso é impossível, e tam- mesma forma que os personagens jogadores
bém desnecessário. O que o Narrador precisa – use uma Ficha de Personagem para anotar
fazer é preparar a sessão, a história principal, suas características. NPCs menos importantes
a linha que rege sua narração. Pode acontecer não precisam de tantos detalhes. O
que os jogadores façam algo inesperado. Eles Circunstâncias: são as linhas gerais da
vão fazer! Talvez você tenha preparado uma aventura, aquilo que deve acontecer com os N
armadilha espetacular na porta de entrada do heróis. Um monstro está atacando a cidade e A
covil maligno e eles resolvam usar a chaminé. precisa ser detido? Uma força invasora aliení- R
Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o gena acaba de revelar-se ao mundo? Um gran- R
tal covil. de torneio cósmico está prestes a começar? A
Em SiNa RPG, como em qualquer outro Uma epidemia de uma doença desconhecida D
RPG, é importante que os jogadores sejam está ameaçando exterminar a raça humana? O
livres para decidir o que querem – mesmo Se o local da aventura é algum outro R
quando essa decisão leva para longe dos ru- planeta ou plano de existência, como os he-
mos que você planejou, afinal é um jogo de róis chegaram lá? São nativos? Estão caçando
narrativa compartilhada. Nessas ocasiões, algum artefato? Estão em missão de explora-
o Narrador precisa improvisar. Inventar um ção? Estão perdidos?
NPC instantâneo, descrever um cenário sem Objetivo: o Narrador deve dizer exata-
auxílio de um mapa, planejar uma situação mente aos jogadores qual sua missão. O obje-
nova; isso faz parte do trabalho, e também da tivo da maioria das aventuras é salvar alguém,
diversão. ou a cidade, ou o mundo – mas existem mui-
Quando os jogadores não seguem o tas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da
curso que você esquematizou, primeiro tente semana? Desligar alguma máquina diabólica?
trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Encontrar a cura para algum tipo de doença?
Faça testes de Percepção ou de alguma Perí- Impedir o choque de um asteroide? Invadir
cia coerente com a situação. Tenha certeza de uma base secreta? Voltar para casa? Desarti-
que eles sabem o objetivo da aventura. cular os seguidores daquela ordem esotérica
maligna?
O Narrador Prepara Tenha certeza de que os jogadores co-
nhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar
Antes do jogo começar, o Narrador pre- tropeçando uns nos outros, caindo em arma-
para uma aventura. O Narrador pode usar dilhas improvisadas ou encontrando NPCs
aventuras prontas, que aparecem em livros aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar tro-
ou revistas, ou então inventá-las como quiser. peçando pode ser divertido e o único objeti-

83
vo deste jogo é a diversão. Então deixe que Assim, aos poucos, o mundo imaginário
se divirtam; a missão pode esperar mais um dos jogadores vai se tornando mais complexo,
pouco! os eventos se sucedem e tornam-se parte de
uma história maior. Aquela tribo de orcs que
Aventuras e Campanhas os aventureiros expulsaram voltou com re-
forços. Surge o cadáver da moça cujo sangue
A frase “vamos jogar uma aventura?” saciou a fome daquele vampiro que os heróis
pode parecer estranha, mas apenas para deixaram fugir. O demônio que fez um pacto
quem não está acostumado ao exótico voca- com um dos membros do grupo três aventu-
bulário RPGista. Em RPG, uma aventura é o ras atrás ressurge para exigir seu pagamento.
mesmo que uma história. Quando esse tipo de coisa acontece, quando
Uma aventura não é o mesmo que uma as aventuras se encaixam umas nas outras
partida ou sessão de jogo: uma partida geral- para formar uma grande saga, então temos
mente tem início quando o Narrador e os jo- aquilo que os RPGistas chamam de Campa-
gadores se reúnem à volta da mesa com seus nha.
dados, livros e fichas de personagem e termi- Uma campanha é a história completa
na quando eles vão embora. Mas nesse meio dos heróis, desde sua primeira aventura. Al-
tempo uma aventura poderia estar começan- guns podem ter morrido, outros novos apare-
S do, continuando ou terminando. ceram, mas quase tudo gira em volta do gru-
i É como se fosse uma grande história po. Muitos RPGistas jogam campanhas sem
N dividida em capítulos, sendo interrompida ao menos desconfiar que estão fazendo isso.
a porque o tempo acabou e para que o grupo Eles terminam aventura e depois começam
continue outro dia. outra, no mesmo mundo, com os mesmos
| Em RPG existem aventuras curtas, que personagens.
os jogadores conseguem completar em ape- Claro que jogar uma campanha exige
C nas uma tarde; ou muito longas, que podem compromisso e regularidade. O normal é que
A exigir muitos meses para serem solucionadas. os jogadores se reúnam uma vez por semana
P Mas elas têm pelo menos uma coisa em co- (a escolha tradicional são as tardes de sába-
Í mum: todas as aventuras têm fim. do ou domingo) para jogar durante três, qua-
T Uma consequência comum é que os tro horas ou mais. A campanha costuma ficar
U aventureiros sobreviventes ficam mais pode- prejudicada quando os jogadores faltam ou
L rosos. Em SiNa RPG, como em quase todos quando o grupo não pode se reunir com fre-
O outros os RPGs, o Narrador recompensa os quência, pois fica difícil manter o ritmo.
heróis bem sucedidos com Pontos de Expe- Jogar campanhas é fascinante e envol-
11 riência, que o jogador pode usar para desen- vente, é quase como ter uma outra vida, em
volver as habilidades de seu personagem. uma realidade diferente. Mesmo assim, há
Ora, se os heróis agora são mais pode- quem prefira jogar aventuras fechadas em vez
rosos, então os jogadores vão querer usá-los de campanhas. A vantagem disso é que o gru-
de novo! Uma coisa frustrante nos videoga- po sempre pode jogar em mundos diferentes,
mes é justamente isso: você termina um jogo ou com personagens diferentes, ou ambos.
muito longo, seu personagem acumula mon-
tes de poderes, itens e magias, então derro- Encontros Inteligentes e “Side-Quests”
ta o vilão final e o jogo acaba. Fim. Você não
pode mais usar aquele herói para nada. Encontros aleatórios com adversários
No RPG não é assim. O grupo sempre não acrescentam quase nada à trama do jogo.
pode jogar outra aventura, e outra, e outra, Eles são um mecanismo simples para auxiliar
sempre com heróis mais fortes e desafios Narradores iniciantes, que ainda não sabem
ainda maiores. A melhor coisa é que esses controlar a aventura muito bem. Uma vez que
personagens não acumulam apenas poder, você se torne experiente, não vai mais preci-
tesouros e itens mágicos (no caso de uma sar disso: todos os encontros serão planeja-
campanha em estilo de Fantasia Medieval, por dos.
exemplo), eles também fazem história. Seus Se um encontro aleatório serve apenas
erros e acertos passados ficam marcados. para agitar um pouco a aventura, um encon-

84
tro planejado tem ambições maiores. Ele deve sorte de ameaça. Histórias tradicionais envol-
adicionar algum elemento importante ou al- vem uma vítima sequestrada, um artefato es-
guma tensão momentânea. condido em uma masmorra, planos secretos
• Elemento importante: um aconteci- em uma base militar.
mento aparentemente isolado dentro de uma • Mistério: uma situação estranha re-
viagem pode servir para introduzir alguma in- quer uma solução, e os personagens devem
formação que será importante para o grupo encontrá-la. Este tipo de aventura exige mais
futuramente. paciência e planejamento, pois oferece mui-
• Adicionando tensão: boatos geralmen- tos obstáculos que não podem ser vencidos
te geram tensão, que é uma boa ferramenta pela força – o uso correto de Perícias é fun-
para manter a atenção dos jogadores e evitar damental. Situações típicas incluem o desapa-
o tédio. recimento de uma pessoa ou item, um assas-
sinato incomum, a aparição de uma criatura
Tipos de Missões sobrenatural;
• Exploração: existem muitos lugares
Uma aventura de RPG quase sempre abrigando segredos desconhecidos. Esses
tem ação! Uma história que oferece comba- locais podem ser remotos, em ilhas e selvas
tes, perseguições, escapadas e outras situa- distantes ou espantosamente próximos, nos
ções de tirar o fôlego. subterrâneos de uma grande cidade. O que
Da mesma forma, uma aventura de existe para ser encontrado? Um tesouro fabu-
RPG não precisa ser apenas uma sucessão loso, uma tribo perdida, uma ruína antiga, um
de combates. Cada história pode oferecer um animal ou monstro raro. Missões de explora-
conceito diferente, que afeta cada persona- ção também podem incluir visitas a uma base O
gem de uma forma especial. militar secreta, um laboratório de uma famo-
Estes são alguns temas que funcionam sa feiticeira, um centro de pesquisas genéti- N
bem em filmes e podem servir para a sua cas, uma tumba de uns valorosos heróis do A
aventura. Raramente uma história tem um passado, a cratera de um meteoro, um local R
único tema – o normal é que dois ou três se- de naufrágio; R
jam combinados, resultando em uma história • Espionagem: é como uma missão de A
mais rica. resgate, mas sem confrontar todos os inimigos D
frente a frente. O objetivo é encontrar/salvar/ O
• Ataque: o tipo mais comum de missão: roubar uma pessoa, objeto ou informação; R
um ou mais adversários precisam ser derrota- ou então realizar uma sabotagem, destruindo
dos ou destruídos e os personagens jogado- algo importante para os planos do inimigo (o
res são os únicos capazes de fazê- lo – porque gerador principal de sua base, o protótipo de
somente eles reúnem o poder necessário, ou uma nova arma, uma fórmula para a criação
porque estão no lugar certo, na hora certa. A de monstros, um pergaminho necessário para
aventura tipicamente começa com uma inves- conjurar um demônio). Mesmo com toda a su-
tigação (incluindo combates menores) que re- tileza possível, é quase certo que haverá situa-
vela o esconderijo do inimigo. Qualquer alvo ções de combate (em geral quando se tenta
serve: uma quadrilha de ladrões de banco, um abandonar a área perigosa);
grupo goblinóide, um cientista louco prestes • Catástrofe: este gênero importante co-
a liberar uma praga, um necromante maligno loca populações, países e até mesmo o mun-
que comanda um grupo de mortos-vivos, um do em perigo, cabendo aos heróis deter a
animal gigante nos esgotos, cultistas de um ameaça ou, caso seja tarde demais, minimizar
deus-monstro; seus efeitos e salvar suas vítimas. A catástrofe
• Resgate: alguém precisa de ajuda. Este pode ser natural (terremoto, avalanche, que-
tipo de missão envolve resgatar (ou ajudar) da de meteoro) ou provocada por um vilão.
uma pessoa ou objeto, que em geral está abri- Naufrágios, pragas, invasões extraterrestres,
gado em um lugar de difícil acesso. Existe al- grandes bandos de animais ou monstros
guma oposição impedindo os heróis, seja na agressivos; estas situações também são quali-
forma de soldados, armadilhas, animais sel- ficadas como catástrofes e rendem boas mis-
vagens, monstros, perigos ambientais e toda sões.

85
CAPÍTULO 12 Testes Resistidos ou Opostos

Aquele que tiver o maior número de su-


Regras Opcionais cessos vence a disputa.

Testes Prolongados

O narrador determina o tempo que o


Sempre que o narrador precisar que
teste vai durar e quantos sucessos são neces-
um jogador teste suas habilidades, sejam elas
sários para ser completado. Quaisquer con-
os seus Atributos, Ocupações, Poderes ou
tratempos podem interromper o esforço e
Magia, o jogador irá jogar uma quantidade de
obrigar o jogador começar novamente.
dados de 10 lados (d10) igual ao nível do Atri-
buto sendo testado ou da soma de Atributo +
Ocupação sendo testada. Sucesso e Falha Crítica
Se o número de sucessos for igual ou
maior ao estabelecido pelo narrador dentro Se todos os dados resultarem em su-
da dificuldade proposta (vide tabelas abaixo), cessos é um sucesso crítico. Se não houver
o teste obteve sucesso. nenhum sucesso e tiver pelo menos um resul-
tado igual a 1 é uma falha crítica.
Tabela de Dificuldade
resultado necessário no d10 Testes em combate
Dificuldade Comparação
S Ataque Corpo a Corpo:
5 Fácil
i
6 Normal Agilidade + Ocupação específica
N
a 7 Desafiadora
8 Difícil Ataque com Armas de Longa Distância:
R 9 Muito Difícil
P Agilidade + Ocupação Específica
10 Praticamente Impossível
G
Ataque de Armas de Fogo:

Tabela de Níveis de Sucesso Agilidade + Ocupação Específica
Sucessos Significado
1 Mínimo Ataque com superpoderes/psiquismo/magia:
2 Decente
Atributo Especial (Tipo de Poder) + Domínio de
3 Total Magia ou Superpoder/Poder Psíquico
4 Incrível
5 Excepcional Defesa Corpo a Corpo:
6 Fantástico
7 Lendário Agilidade + Ocupação Específica
8 Épico
9 Mítico Aspectos
10 Cósmico

Criando um Aspecto
Assim, a descrição do resultado daque-
le teste deve ser feito de acordo com o nível Um Aspecto é uma palavra, frase ou
de sucesso atingido. sentença que descreve algo importante sobre
o seu personagem. Pode ser um lema pelo
qual seu personagem vive, um traço da per-
SiNa RPG
sonalidade, uma descrição de um relaciona- Ativando os Aspectos
mento que você tem com outro personagem,
uma posse importante ou um equipamento Os jogadores e o narrador podem ati-
que seu personagem possua ou qualquer ou- var um Aspecto para ganhar uma vantagem
tra coisa que faça parte de seu personagem e ou para criar um problema.
que seja de importância vital. Aspectos são ativados sob a forma de
Aspectos lhe dão a chance de alterar um tipo de declaração específico, nomeando
a história de forma a criar um laço com suas tanto o Aspecto que será ativado quanto as
tendências, atributos/abordagens, perícias, vantagens ou problemas que ela cria:
extras, recursos ou problemas. É também
possível usá-los para estabelecer fatos sobre “Porque (Aspecto), eu tenho (vantagem/proble-
a ambientação, como a presença de magia ou ma)”
a existência de um aliado, inimigo perigoso ou ou
uma organização secreta. “Eu tenho (vantagem/problema), porque (Aspec-
Seu personagem terá uma gama de as- to)”
pectos (entre três e cinco), incluindo o aspecto
principal e a dificuldade. Exemplos: Por que eu sou o elfo mais podero-
so de Azghan, eu ganho um esforço melhora-
Exemplos: O elfo mais poderoso de Azghan. do no meu teste de magia.
O anjo protetor dos oprimidos. O espião espe- Eu tenho uma intuição sobre o que R
cialista em infiltrações. aconteceu aqui por ser o anjo protetor dos E
oprimidos. G
R
Dificuldade Os Aspectos podem ser ativados gas- A
tando um Ponto de Heroísmo. Ao fazê-lo, você S
Depois do aspecto principal, escolha pode ganhar uma vantagem da lista a seguir.
algo que sempre lhe traz problemas, como Se você ativar múltiplos Aspectos pode ganhar O
uma fraqueza pessoal, um inimigo ou uma várias vantagens, incluindo várias instâncias P
obrigação – qualquer coisa que complique a da mesma vantagem, mas apenas uma vanta- C
vida de seu personagem. gem por Aspecto por turno. I
O
Exemplos: Lidar com pessoas não é pra mim; • Lançar os dados novamente. Esta é uma N
minha fama e eu somos completamente dife- boa opção se você conseguiu um resultado A
rentes; só entendo as coisas literalmente. muito baixo ou uma falha crítica. Custa um I
ponto de destino. S
Outro Aspecto • Confrontar um oponente com o aspecto.
Você usa esta opção quando seu oponen-
Agora crie outro aspecto. Pense em te está tentando algo e você acha que al-
algo importante ou interessante sobre o seu gum aspecto pode dificultar para ele. Por
personagem. É a pessoa mais forte de sua ci- exemplo, um bandoleiro quer alcançar seu
dade? Talvez possua uma poderosa espada arco e flecha, mas ele está Soterrado Pe-
mística conhecida por todos? Fala demais? É los Escombros; você pode gastar um ponto
podre de rico? de destino para invocar esse aspecto e au-
mentar a dificuldade dele em +2.
• Ajudar um aliado com um aspecto. Use
Um ou Dois Aspectos Adicionais. esta opção quando um amigo precisar
de alguma ajuda e você achar que algum
Se desejar, crie mais um ou dois aspec- aspecto pode deixar as coisas mais fáceis
tos. Esses aspectos podem descrever os re- para ele. Você gasta um ponto de destino
lacionamentos com outros personagens ou, para invocar o aspecto e agora ele conse-
como o terceiro aspecto acima, pode descre- gue +2 em sua jogada.
ver algo especialmente interessante sobre o
seu personagem. Obs.: A tabela “Usos para os Pontos de He-

87
roísmo” no Capítulo 4 e as Proezas também Que Tipos de Aspectos Existem?
são possíveis.

Aspectos de Personagem:
Criando Bons Aspectos
Estes estão na sua ficha de personagem,
como o seu Aspecto Principal e Dificuldade.
Quando você precisa pensar em um Eles descrevem traços de personalidade, de-
bom aspecto, pense nestes dois pontos: talhes importantes sobre o seu passado, re-
lacionamentos com outros, itens importantes
ou coisas que possui, problemas com os quais
1. Como o aspecto pode lhe ajudar – quando tem que lidar, objetivos a serem alcançados
você o ativaria. ou reputação e obrigações pessoais. Esses as-
2. Como ele pode te prejudicar – quando po- pectos quase nunca são alterados; salvo em
deria ser usado contra você. Neste caso, circunstâncias muito incomuns.
toda vez que o narrador usar um Aspecto
de seu personagem contra ele mesmo, ele Exemplos: Buscando um Sentido no Pós-Vi-
recupera um Ponto de Heroísmo ou ga- da; Piloto do Zelote Robótico Apoteose; Tenho
S nha um temporário, que expira ao final da que Honrar as Memórias do Rei Narval; Ras-
i cena. treador Relutante
N
a
Exemplos: Aspectos de Situação:
|

C Não vou descansar enquanto não enfrentar Estes aspectos descrevem o ambiente
A Dongora! onde a ação está ocorrendo. Isso inclui aspec-
P tos criados pelo narrador para criar vantagens
Í ou problemas para os jogadores. Um aspecto
T • Ative este um aspecto contra Dongora para de situação normalmente desaparece no final
U melhorar suas chances. da cena da qual faz parte ou quando alguém
L • Recupere ou ganhe um Ponto de Heroís- realiza uma ação que pode alterá-lo ou fazê-lo
O mo quando sua inimizade por Dongora te sumir. Na prática, eles existem enquanto hou-
faz cometer uma tolice tentando atacá-la. ver uma situação que permita isso.
12
Exemplos: Sob uma Forte Nevasca; Em Cha-
Sexto Sentido mas; Caído no Chão; Multidão de Pessoas Ir-
ritadas

• Invoque este aspecto quando for preciso


estar alerta. Para se livrar de um aspecto de situa-
• Recupere ou ganhe um Ponto de Heroísmo ção, você pode tentar uma ação para elimi-
quando isso faz com que fique distraído e ná-lo, pensando em uma forma de como o
precipitado por ameaças que não existam. seu personagem conseguirá isso – pegando
um balde com água para apagar o Incêndio
Feroz, usando manobras evasivas para esca-
Obviamente, a parte problemática de par do inimigo que está Na Sua Cola. Um opo-
seus Aspectos é pensada de forma a colocar nente pode usar uma ação resistida para ten-
você em apuros, tornando a vida de seu per- tar manter o aspecto, se ele puder descrever
sonagem mais interessante e fazendo você re- como ele consegue isso.
cuperar ou ganhar Pontos de Heroísmo.
Pense sempre em ambos os sentidos Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo de Ara-
de um bom Aspecto. nhas; Concussão; Dúvida Pessoal Debilitante.

88
CAPÍTULO 13
ram a Terra e seus ecos místicos distorcidos
e transitaram para o nosso plano, uma vez
que a Terra estava “aberta” misticamente a

LEGADOS tais visitações. Talvez este tenha sido um dos


maiores embates que o nosso planeta teste-
munhou e a prova cabal de que a Terra já su-
portou coisas demais e é mais forte do que
A Terra se imagina. Hoje, conhecemos esses “outros
seres” por deuses Egípcios, Hindus, Nórdicos
Na era Arqueana, aproximadamente e Gregos.
entre 3,85 bilhões de anos e 2,5 bilhões de Os deuses dos panteões, apesar de
anos atrás, o plano terrestre estava aberto e muito imperfeitos, não coadunavam com ta-
ligado a outros planos de existência, planos manha perversão das forças vitais que os
que poderiam facilmente ser considerados in- inomináveis causavam em nosso planeta e
feriores. A Terra era um terreno “fértil” e inex- viam nele um grande potencial de desenvolvi-
plorado, perfeito para as hordas demoníacas mento, criação e expansão de seus domínios.
clamarem como seu. Além de várias espécies Entretanto, era perceptível a diferença de po-
de criaturas demoníacas que começaram a se deres entre eles e os inomináveis, bem como
espalhar pelo globo, ainda muito quente e em todas as hordas demoníacas que caminha-
convulsões, as quais deram origem a muitos vam livres e desimpedidas pela Terra ainda na
dos mitos e lendas das várias culturas da an- época da Pangéia.
tiguidade, outros seres ainda mais antigos e A fim de minar o domínio e os pode-
sinistros também se deram conta da “recém” res das hordas demoníacas e seus mestres,
S formação de nosso orbe e atravessaram seu os deuses dos panteões uniram seus conhe-
i plano de origem para fazer da Terra o seu cimentos e usaram seu grande poder para
N playground de experimentações alquími- desfazer a influência dos inomináveis e das
a cas e mágicas, todas igualmente hediondas. hordas demoníacas, desenvolvendo a vida na
Também era o lugar perfeito para travar suas Terra, com o objetivo de mudar as caracte-
R batalhas mesquinhas e devastadoras. Ainda rísticas da mana e mudar a vibração do nos-
P hoje é possível sentir os ecos de muitas des- so planeta, interferindo diretamente com os
G sas guerras passadas, mas não saberíamos poderes dessas entidades sombrias. Assim,
distingui-las como tal. como é o nosso conhecimento da história
Os inomináveis e desconhecidos (para geológica, biológica e arqueológica terrestre,
a grande maioria) “deuses antigos” realizavam os seres vivos realmente originários do nos-
um tipo de magia ancestral, poderosa e som- so planeta vieram a existir, sofrendo a Lei de
bria, muito sombria. Eles possuem o poder de Evolução e dando origem a tudo o que temos
perverter a mana e a realidade às suas von- registro nos livros escolares, como a era dos
tades sinistras e caóticas. O plano de existên- dinossauros, por exemplo.
cia de onde vieram poderia dar pesadelos e Além disso, os deuses dos panteões
traumas psicológicos graves e permanentes também iniciaram o processo de separação
no próprio Morpheus. da Pangéia, afastando geograficamente as di-
Os inomináveis transitam de plano em versas hordas, dificultando sua proliferação,
plano de existência, dominando, corrompen- minando seu domínio e deixando-os à sorte
do, pervertendo, destruindo e consumindo a da cadeia alimentar: agora existiam seres gi-
energia vital de quantos planos sua presença gantescos, primitivos, carnívoros e ferozes
asquerosa e vil tem contato. Seu único propó- que não faziam distinção sobre sua dieta ali-
sito é esse, sua única razão de existir. Não se mentar; os demônios mais fracos eram agora
sabe de onde eles realmente se originaram, presas em um mundo verde e selvagem. Os
apenas que seus rastros dizem muito bem demônios mais poderosos se desarticularam
do que eles são capazes. Seu poder é pratica- e, como cooperação e coordenação de objeti-
mente sem limites. vos nunca foi uma de suas características, não
Mais tarde, outros seres, quase tão an- souberam como reagir; muitos fugiram para
tigos quanto os deuses inomináveis, percebe- seus planos inferiores de origem e muitos ou-

SiNa RPG
tros se adaptaram, mudando suas formas e mináveis para sua dimensão de origem, uma
habilidades, mesclando-se ao novo ambiente, vez que nem mesmo com suas forças combi-
escondendo-se nos abismos marítimos ou em nadas eles teriam como destruir os inominá-
cavernas profundas; outros ainda consegui- veis e a guerra aberta que estavam travando
ram disfarçar seu poder, tornando suas pre- como uma distração já causara baixas demais
senças “invisíveis” aos deuses dos panteões, entre os deuses. Para realizar o ritual de bani-
esperando o momento certo de agir. Alguns mento, entretanto, era necessário o dispêndio
dragões conhecidos são descendentes desses de uma massiva quantidade de energia, ener-
outrora poderosos seres. Uma vez que o mo- gia essa que se fosse dada de si mesmos, teria
vimento de separação da Pangéia se iniciou, a levado à sua certa extinção. Foi nessa época
Terra começou seu longo processo para atin- que, aproveitando-se da passagem de um
gir a forma que conhecemos hoje. enorme asteroide pelo nosso sistema solar,
Os inomináveis, por outro lado, são que eles o invocaram à Terra, a fim de pro-
uma força poderosa e organizada, mestres duzir a energia necessária para completar o
em planejar a longo prazo, pacientes e insidio- ritual.
sos. Muitos, senão todos os grandes demô- O grande meteoro caíra sobre a Ter-
nios que ficaram na Terra e sua cria, já haviam ra, enquanto os deuses, tendo se retirado do
sido maculados pelos inomináveis, tornando- campo de batalha dando aos inomináveis a
S -se “agentes sonâmbulos” de uma guerra que ideia de estarem fugindo, completavam o ri-
i se desdobraria ao longo da história da Terra, tual de banimento. A energia foi o suficiente
N muito além dos olhos dos meros mortais. para dar a força que o ritual necessitava, ba-
a Já tendo usado muito de seu poder para rea- nindo os inomináveis, ao mesmo tempo que
lizar todas essas modificações no orbe terres- o impacto do meteoro viria a causar a extin-
| tre, os deuses dos panteões ainda precisavam ção dos dinossauros, como uma consequên-
fazer mais uma coisa: banir e selar os inomi- cia. Uma vez banidos, os deuses completaram
C náveis em seu plano de origem, uma vez que o ritual, selando aquele plano de existência.
A perceberam que jamais os venceriam em uma O selo é bastante poderoso, mas não inque-
P guerra aberta. Entretanto, para fazer isso, uma brável, também não impediu que a influência
Í guerra terrível foi travada pelos deuses, seus mental perversa dos inomináveis atravessas-
T exércitos e os inomináveis com seus asseclas se a barreira ao longo de todas as eras até o
U distorcidos. Isso era necessário para distrair a presente momento. É verdade também que
L atenção dos inomináveis para o que realmen- muitos dos lordes demoníacos que haviam se
O te estava por vir. As batalhas eram épicas e escondido na Terra sobreviveram ao impacto
muitas baixas já eram contadas entre os deu- do meteoro e de suas consequências e deram
13 ses, hoje conhecidos como titãs, através da origem a muitos monstros das lendas e mitos,
mitologia grega. conforme as conhecemos e que, juntamente
Os deuses, em seus estudos, percebe- com suas crias, viveram camuflados entre os
ram que o plano terrestre não era estável; em humanos desde então.
períodos longos mais ou menos estáveis a Milênios se passaram, a Terra se recu-
Terra passava por um momento de transição, perou da grande batalha e seu desfecho apo-
um momento em que as barreiras que a se- teótico, os deuses clamaram domínios para
param de outros planos de existência se tor- si e caíram em grande sono para recuperar
nam extremamente tênues, permitindo que a suas energias. Quando os deuses finalmente
passagem em ambos os sentidos seja extre- recuperaram suas forças, ao longo de muitos
mamente fácil. Por outro lado, no ínterim, tais séculos, eles se depararam com uma Terra re-
planos se tornavam bastante inacessíveis, a novada e muito diferente: o homem primitivo
não ser por rituais específicos e grande dis- havia surgido, após milênios de evolução na-
pêndio de mana, que também se tornava bas- tural e se preparava para se tornar a espécie
tante escassa. dominante do planeta.
Aproveitando-se do conhecimento da Os deuses viram aí uma oportunidade
chegada de mais um momento de Transição de aumentar e manter seus poderes, ainda
da Terra, os panteões Egípcio, Greco, Nórdico muito depauperados e foram responsáveis
e Hindu uniram suas forças para banir os ino- pela evolução de muitas espécies que surgi-

90
ram pela Terra, especialmente da humana, faz com que uma pessoa abra os seus olhos
moldando-a conforme suas necessidades e para a verdade universal da manipulação da
interesse. Os humanos seriam usados como realidade, mas aqueles que o fizeram, man-
pilhas comuns, carregando os deuses com tiveram seus segredos bem guardados, pois
sua devoção e adoração. aquilo que é considerado diferente, ao longo
Nesse mesmo ponto, os inomináveis dos séculos da civilização terrestre, costuma
seguiram com seu plano insidioso de domínio, ser temido, odiado e destruído.
uma vez que não estavam, de fato, derrota- Mais tarde, vindos de um plano de exis-
dos, apenas temporariamente impossibilita- tência considerado superior, vieram os seres
dos de transitar fisicamente pelo nosso plano. que, mais tarde, ficaram conhecidos como
Foi assim que, usando de seu grande poder anjos ou mensageiros. Sua chegada não foi
mental, discreto e corruptor, os inomináveis sem alarde e suas habilidades eram inques-
influenciaram o drama familiar de Urano, Cro- tionavelmente superiores tanto em batalha
nos e Zeus, conforme os mitos relatam, não quanto em expansão de influência. Mas estes
necessariamente com todas as figuras alegóri- também não estavam livres da influência dos
cas. Os inomináveis usaram de sua influência inomináveis e já haviam sofrido antes, em ou-
psíquica para realizar feitos semelhantes nos tros planos, as sugestões pérfidas desses se-
outros panteões e também para disseminar res insidiosos. A história do anjo Portador da
a desconfiança e a discórdia entre os vários Luz que caiu junto com seus soldados na Ter-
panteões que dividiam a Terra. De maneira ra é uma consequência direta dessa influên-
mitológica, todas essas histórias são bem co- cia, bem como todo o imaginário das figuras
nhecidas, apesar de que o fundo de verdade alegóricas dos humanos em relação ao paraí-
que as permeiam seja encoberto por diversas so perdido, ao jardim do éden, de Adão, Eva e
alegorias. o fruto do conhecimento do bem e do mal. L
Assim, a história dos povos, dos deu- A história da Terra se segue, conforme E
ses, dos monstros e das guerras entre os di- nos foi contada, com o poder e influência dos G
versos impérios da antiguidade seguiu, ine- anjos crescendo a cada dia, a cada século, o A
xoravelmente. Nesse ponto perdido de nossa politeísmo sendo suplantado pelo monoteís- D
história, deuses de outros conhecidos pan- mo, a Idades das Trevas e seus horrores. Com O
teões também chegaram ao nosso plano de a perda crescente de territórios e seguidores, S
existência, aproveitando-se de brechas que os deuses começaram a perder seus templos,
ainda vigoravam entre o plano terrestre e o suas oferendas, seus sacrifícios e se viram
deles. Cada um desses panteões tomou gosto obrigados a ficar refugiados em um semipla-
por uma região particular da Terra e, muitos no de sua criação, para não perder contato
deles, ampliaram seus territórios e influência com a Terra e esperar um novo momento de
através dos mortais, a fim de evitar uma guer- Transição terrestre, em que seu poder pode-
ra entre eles mesmos. Quanto mais seguido- ria se restaurar novamente em toda a sua gló-
res um determinado panteão ou deus tinha, ria. Sua ligação mais direta com o nosso plano
maior seu poder e influência real; as guerras seriam os vários filhos que todos os deuses
entre os vários povos da antiguidade serviam de todos os panteões tiveram com os mortais
como combustível para disseminar o conhe- e foram deixados aqui, para perpetuar o san-
cimento desses deuses, atraindo mais segui- gue divino entre os meros mortais. Esses se-
dores, templos, oferendas e sacrifícios, muitas riam os seus legados para a posteridade.
vezes, de sangue. A influência dos inomináveis Também é neste ponto, em plena Ida-
seguia, despercebida e tenaz... de Média, que o nosso plano ficou exposto à
Pela influência direta em nossa evolu- passagem de seres feéricos que originaram as
ção e mesmo pela intervenção direta de al- histórias e lendas sobre a abdução de crianças,
guns deuses como Thot, Prometeus e Hermes, que eram substituídas por tais entidades do
para citar apenas alguns bem conhecidos, o mundo das fadas. De qualquer forma, esses
homem adquiriu a capacidade de realizar ma- seres, muito mais assustadores e perigosos
gia, ainda que em uma escala muito distante do que se possa imaginar, foram prontamen-
da dos deuses. Nem todos, obviamente, são te caçados por uma organização (sociedade
capazes disso. Não se sabe ao certo o que secreta, se preferir) de caçadores de criatu-

91
ras consideradas sobrenaturais. De fato, tais que a mãe criou mudar a paisagem mundial.
organizações nunca foram novidade na Terra A epidemia foi terrível, nunca se viu
e existem desde a época em que os deuses uma pandemia se alastrar tão rapidamente e
eram conhecidos e venerados. Algumas des- de maneira tão cruel; não se sabe o que foi
sas organizações eram criadas para caçar e pior: o número de mortes ou ter sobrevivido
exterminar seres sobrenaturais maléficos, para testemunhar o que ainda estava por vir.
monstros, demônios; outras, influenciados Um terço da população humana pereceu na-
pelos inomináveis, passariam todos os sécu- quelas três semanas infernais.
los terrestres se organizando e se infiltrando A muito custo a mãe foi destruída, ape-
na sociedade, na política, na economia, na re- sar de rumores indicarem que partes do seu
ligião e nas sociedades secretas para dar an- código se instalaram em alguns satélites, mas
damento ao plano de libertar seus mestres de ninguém nunca confirmou os boatos.
seu cativeiro atemporal; outras ainda são de- Com grande esforço, os cientistas mais
dicadas ao estudo da magia e de suas várias brilhantes desse tempo, os que ainda viviam,
facetas e outras a observar, sem serem nota- conseguiram, à base da mesma nanotecnolo-
das, os Legados e suas diversas gerações, que gia que permitiu a combinação de DNA huma-
quase sempre não faziam ideia de que sangue no com outras espécies, criar uma cura para
divino corria em suas veias, ainda que desti- a “praga materna”, como ficou conhecida. Os
S nados a grandes feitos, para o bem ou para o esforços de inoculação foram hercúleos e,
i mal. agora, todos tinham nanorobôs correndo na
N A história se seguiu, conforme as in- corrente sanguínea. Se o dia 4 de julho era co-
a formações, quase sempre habilmente ma- nhecido em todo o mundo por ser o dia da
nipuladas chegavam até a população geral: Independência Norte Americana há séculos, o
| a Renascença, o Iluminismo, a era Vitoriana, dia 3 de abril é agora a data Internacional da
a revolução industrial, as grandes guerras, a Sobrevivência Humana; o dia em que a cura
C guerra fria, os enormes avanços científicos, a foi finalmente descoberta.
A viagem à Lua, globalização, Internet e por aí O resto do ano de 2277 e o ano de
P vai, mais ou menos sem grandes convulsões 2278 trouxe muitos desafios, a humanidade
Í até o século XXIII. estava de luto pelo tamanho de sua perda e
T a sociedade, bem como sua política e econo-
mia chegaram à beira do colapso. Também foi
U A Terra no século XXIII um pequeno período de união, poucas vezes
L
O a humanidade se viu tão perto da extinção e
O ano era 2277, a humanidade come-
percebia que eram todos “farinha do mesmo
morava o seu brilhantismo pelo sucesso em
13 utilizar nanotecnologia e engenharia genética saco”. Foi bom enquanto durou; a natureza
humana é um pouco mais complicada do que
avançada, combinando DNA humano e DNA
isso.
de animais tais como répteis, lupinos e feli-
Infelizmente, as tragédias não termina-
nos na busca de alcançar o status divino da
riam aí. Em 2382, após o rápido aumento da
criação suprema. É sabido que outros tipos de
população de híbridos na paisagem terrestre,
animais também foram testados, mas não se
o inevitável aconteceu: guerra! Esses híbridos,
sabe ao certo sobre o sucesso com eles. Tam-
com números muito maiores, agora clama-
bém foi comemorado o aniversário de um
vam o direito de superioridade para governar
ano que uma inteligência artificial controlava
dominantes a Terra. Eles haviam tomado o
inteiramente uma nação: segurança, infraes-
continente Africano, que sofreu pesadamen-
trutura, saúde, serviços públicos. Como a hu-
te durante a Praga Materna e não foi difícil
manidade é ingênua...
tomar o que restou, uma vez que seus habi-
Não demorou muito até a “mãe”, como
tantes haviam praticamente sido erradicados
era conhecida a inteligência artificial, começar
pela pandemia. A guerra, apoiada por tecnolo-
a hackear via satélite outras nações, sobrepu-
gia de ponta traficada por senhores de guerra
jar seus governos e tomar medidas drásticas
inescrupulosos, culminou como culminam as
para o controle populacional da Terra, dentre
guerras em que o desespero é o grande moti-
outras medidas que só foram nubladas pelo
vador: em explosão nuclear. Diferente de nós,
que ocorreu mais tarde, após a epidemia viral

92
os híbridos não tiveram tanto pudor e receio séculos.
de mudar a paisagem de seus adversários. Aos poucos, com o uso de sua tecno-
O que antes já foi a costa oeste do con- logia de engenharia planetária, o Saara está
tinente Americano desapareceu; junto com perdendo espaço para o verde e, a chuva, há
ela, um terço da Europa. O extremo oriente, séculos sem ser vista, aconteceu novamente...
o Japão e, junto dele, uma boa parcela do que
um dia foi a Rússia e a Índia também foram
obliterados.
O Despertar da Terra
O que antes foi o território os EUA e Ca-
Parece que a Gaia, a Mãe-Terra final-
nadá se tornou uma terra devastada, sob in-
mente se cansou dos maus tratos ao longo
verno nuclear rigoroso, onde o sol nunca mais
de séculos e séculos que os seres infligiram
apareceu. O vulcão do parque de Yellowstone
a ela e, como previsto muito tempo atrás, a
explodiu, para juntar-se à tragédia em curso
inversão dos polos magnéticos aconteceu
e o céu é permanente chuva de cinzas. A nu-
novamente. Não aconteceu como havia sido
vem, obviamente atingiu outros lugares, mas
prevista, entretanto, tendo resultados bem di-
nenhum com o peso daquele lugar. Só os pró-
ferentes do esperado. Durante a inversão, a
ximos séculos poderão dizer se aquele lugar
proteção magnética da Terra deixou de existir
verá a luz do sol novamente.
por alguns dias e, nesse breve período, even-
Mesmo com toda a tecnologia de ponta
tos tectônicos e vulcânicos de escala global
deste século, a grande parte da população foi
ocorreram, dizimando muitos povos e mu-
obliterada e não teve tempo de fugir. Os mais
dando o próprio eixo da Terra.
ricos, poderosos e muito afortunados conse-
Foi durante esse período conturbado,
guiram se refugiar nas colônias espaciais dos
no ano de 2397, que os véus que separavam a
anéis construídos em volta da Lua e os infe- L
Terra de outros planos há muito esquecidos se
lizes que sobreviveram à radioatividade, por E
romperam drasticamente: um grande pedaço
conta dos nanorobôs na corrente sanguínea G
de Arcádia, lar dos seres feéricos, se mesclou
da população, sofreram bizarras mutações A
com o que antes era o continente da Oceania,
genéticas, bem como a fauna e a flora que D
dizimando quase todos os habitantes daquele
restaram. Poucos se aventuram naquele lu- O
lugar, agora povoado com elfos, gnomos, orcs
gar, mas sabe-se que o modo de vida foi radi- S
e outros seres e criaturas que acreditávamos
calmente mudado, algo que nem a Idade das
serem apenas mitos medievais.
Trevas descreveria com precisão. O clima é de
Outras pequenas parcelas de Arcádia
selvageria e o domínio do mais forte nunca
se mesclaram menos drasticamente a outros
fez tanto sentido.
continentes terrestres, causando furor seme-
A 4ª Grande Guerra Mundial consolidou
lhante.
o poderio dos Híbridos dentro do continente
A Atlântida, ou parte dela, também rea-
Africano, que agora é território insondável e
pareceu com o seu misterioso povo no meio
soberano no acordo de paz assinado ao final
do oceano atlântico, agora um tanto mais lar-
da guerra, 3 anos depois.
go pela ausência de vastas porções de terra
Os Híbridos combinam o melhor de dois
dos continentes americano, africano e euro-
mundos, os cientistas humanos, brincando de
peu. Com sua chegada, um grande tsunami
ser Deus, os fez assim. Eles possuem a feroci-
terminou de redefinir a costa desses conti-
dade e os instintos animais dos quais foram
nentes, com reflexos em áreas remotas na
criados e a inteligência e ambição humanas.
Terra. Dizem que nem a Antártida escapou
Agora, em seu continente, eles utilizam toda a
ilesa de tais modificações e que antigos segre-
tecnologia ao seu dispor para restaurar o cur-
dos escondidos sob suas geleiras agora nem
so de rios, florestas, mesclar suas cidades à
tão imortais, estão sendo revelados.
natureza crescente, eliminar a fome, a pobre-
As áreas do continente norte america-
za, tornar seu povo forte, explorar as diferen-
no que sofriam com o inverno nuclear, resquí-
ças entre suas raças na certeza arrogante de
cio da 4ª grande guerra mundial, parece agora
sua superioridade, usando suas habilidades
ser o lar de toda uma população de abissais, os
naturais para prosperar onde a humanidade
seres refugiados daquelas antigas dimensões
apenas explorou e deixou morrer por tantos
demoníacas que agora caminham livres sobre

93
a Terra. Sua chegada foi como um farol demo- que os poderes divinos estavam em ação
níaco para todos os lordes que ainda habita- mais uma vez em meio a um mundo de co-
vam os abismos oceânicos e as profundezas nhecimento e tecnologia avançada, um confli-
das cavernas jamais exploradas, bem como to de ideias e crenças épico nunca antes visto.
de sua prole, escondida entre os humanos. Os Os deuses, afeitos aos seus jogos de xadrez
dragões sentiam que era seu momento de rei- cósmicos, usam seus Legados como forma de
nar absolutos sobre os céus novamente, sem atrair seguidores e fortalecerem seus templos
temor. espalhados por todos os cantos.
A Magia voltou a fluir naturalmente, Outro efeito que se produziu pela rup-
sendo utilizada por todos aqueles que acor- tura dos véus entre os planos e o retorno do
dam para seu enorme poder e, com ela, seres uso de Magia verdadeira foi a impregnação
antigos e tenebrosos cujos nomes são impro- de mana bruta em objetos, como armas, jóias
nunciáveis, aguardam o momento certo de e similares, dando a estes poderes incríveis
reinarem absolutos mais uma vez. Desde o e muito superiores às suas contrapartes co-
crepúsculo da crença nos deuses e a chegada muns. Tais itens abençoados são chamados
da Idade Média com os Templários e as perse- de Artefatos Mágicos e seus poderes vão mui-
guições da Igreja, a verdadeira Magia deixou to além de simples itens mágicos encontrados
de ser praticada e ficou quase completamen- por magos ordinários.
S te esquecida. Não mais! Ainda que nem todos Não se sabe a intenção desses Legados
i ainda a compreendam, ela é agora tão comum ou a extensão de seus poderes. Alguns ficaram
N quanto uma arma taser ou um aprimoramen- famosos por seus grandes feitos, anos depois;
a to cibernético. infelizmente, nem sempre, para o bem da hu-
Outro efeito colateral do “Despertar” manidade ou qualquer outra raça. Outros há
| foi o despertar e a renovação do interesse que tendem a feitos heroicos de grande vulto,
dos deuses dos diversos panteões que a hu- atraindo para si seguidores e sendo aclama-
C manidade um dia conheceu sobre os mortais dos como “novos deuses”. O tempo dirá onde
A de todos as espécies, sobretudo, em fazer isso irá levar...
P despertar os poderes de seus Legados. Em di- Quinze anos depois, 2412, os diversos
Í versos lugares da Terra, alguns indivíduos, de cultos, seitas e religiões “do último dia” narram
T todas as espécies, começarem a exibir sinais as histórias antigas de quando a Terra era um
U de “divindade”, demonstrando poderes nun- local mítico há muitos milênios, onde a magia
L ca antes vistos e realizando façanhas aparen- corria livre e que Arcádia, bem como Atlânti-
O temente impossíveis. Eles são os Legados de ca e as cidades divinas dos diversos panteões
algum dos deuses dos panteões das diversas dos mitos antigos eram partes integrantes
13 mitologias antigas da Terra. do nosso Orbe, fazendo uso constante desse
Os deuses, como forma de aumenta- recurso natural. Mesmo assim, quase todos
rem seu prestígio, poder e controle sobre o estão longe de saber a verdade de como as
mundo, uma vez mais, usaram o seu revigo- coisas realmente se deram e dos perigos que
rado poder para restaurar alguns dos locais a humanidade corre, sobretudo agora.
mais antigos da humanidade em sua antiga A questão é: a Terra mudou profunda-
glória, verdadeiros nodos mágicos que vibram mente; não há mais países, ou pelo menos
na sintonia do panteão ao qual estão ligados. como eram conhecidos há alguns séculos, há
Assim, as pirâmides douradas no Egito, as pi- conglomerados; a economia como a conhe-
râmides dos povos pré-colombianos, o Sto- cíamos não existe mais, o dinheiro, em alguns
nehenge, o Olimpo, os magníficos templos do deles não mais existe na forma de cédulas e
sudeste asiático e todas as outras megacons- moedas, mas sim na forma elegante dos cré-
truções da antiguidade louvando aos deuses ditos computadorizados, contabilizados atra-
foram completamente restauradas, não im- vés de implantes subcutâneos; ainda assim
portando o que estava antes em seu lugar; há pobreza em regiões remotas, controladas
mesmo os locais que haviam sido destruídos por senhores da guerra que conquistaram o
ou assolados pelos terremotos ou tsunamis poder à força e foram apoiados por aqueles
foram restabelecidos. que, temendo coisa pior, não tiveram outra al-
Não restaram quaisquer dúvidas de ternativa senão seguir e obedecer quaisquer

94
leis que esses tiranos criassem. A situação é sam se aventurar, viajam incautos por aí, de
praticamente espartana, inúmeras cidades- cidadela em cidadela, ou para os conglome-
-estados ou cidadelas, como preferir, espa- rados, buscando a sorte grande, quando não
lhadas por todo o canto onde ainda é possível são descobertos e expulsos. Em suas aventu-
erigir uma cidade, cercá-la e fortificá-la usan- ras, recolhem os escombros do velho mundo e
do a tecnologia disponível. Muitas delas são vivem das recompensas que conquistam atra-
realmente grandes e comportam milhões de vés dos serviços que prestam para cidadãos
pessoas de todas as raças agora espalhadas mais abastados ou para os senhores dessas
por aí. Outras são exclusivistas e não aceitam cidades, conhecidos como Prefeitos. Os tipos
a presença daqueles que não são de sua raça de serviços também variam muito de cidadela
e tribo. para cidadela, desde uma perigosa incursão
Os conglomerados têm conseguido, em território inimigo em busca de recursos,
através de muito esforço e engenhosidade, alguma captura, caravanas de pesquisa e até
preservar sua sociedade, economia e forma mesmo escolta especializada ou espionagem
de viver, ainda que vivam com o medo de que industrial/tecnológica.
algo ruim aconteça, seja na forma de um novo Em todo caso, tem gente fazendo fama
cataclismo ou pela tentativa de invasão de al- e fortuna prestando tais serviços, ainda que a
gum outro conglomerado ou coisa pior, como moralidade e a ética por trás de muitos deles
a ira divina de algum deus ofendido. seja duvidosa. Os mais inteligentes ou esper-
Nesses lugares, há contato com satéli- tos se associam a outros aventureiros para
tes, armas de ponta, transporte eletromagné- cobrir uma área maior de especialidades e re-
tico de alta velocidade, comunicação instantâ- solver com mais eficiência os trabalhos para
nea, casas inteligentes, assistentes robôs para os quais são pagos; tais grupos ficaram co-
as tarefas pesadas, segurança de ponta, tec- nhecidos como “Quest Raiders”. L
nologia holográfica, implantes cibernéticos, E
tudo para deixar a sociedade com o máximo
de conforto e tranquilidade, num mundo com-
A Vida Agora G
A
pletamente caótico e desigual. Há também D
O ano é 2477 e pouco ainda se sabe so-
aqueles colonos esquecidos nos anéis artifi- O
bre o povo Atlante. Eles são misteriosos, mas
ciais da Lua, que ainda hoje não retornaram S
fizeram questão de enviar embaixadores para
para a Terra, mas que informaram que, de al-
todos os Conglomerados. Sabe-se que sua so-
guma forma que eles não conseguem explicar,
ciedade é dividida em castas, três ao que pa-
algumas partes da Lua foram terraformadas e
rece e que cada uma é responsável por um
são moradia para seres desconhecidos...
aspecto de sua sociedade.
Algumas raças, como a dos Elfos, curio-
Eles também disseram que são huma-
sos por natureza, preferiram sair de Nova
nos em essência, alterados geneticamente mi-
Arcádia e se aventurar pelo novo mundo, es-
lênios atrás por uma raça alienígena, a fim de
tabelecendo novas bases onde existem flo-
aprimorar o tipo humano. Muito inteligentes,
restas densas, extraindo seus recursos daí e
souberam aproveitar ao máximo a tecnologia
popularizando sua cultura nobre e altiva.
alienígena ao seu dispor, combinado com as
Muitos Orcs, Gnomos, Anões e outras
habilidades psíquicas e muitas vezes mágicas,
raças vindas de Arcádia, também decidiram
pois a Terra ainda era um manancial vivo de
se aventurar pelo novo mundo, descobrindo
Mana e eles estavam naturalmente sintoniza-
suas oportunidades, ameaças e possibilida-
dos com ela.
des de expandir seu povo, sua cultura, seus
Em algum ponto, quando sua existência
ideais. É dito que, de fato, alguns dos deuses
se tornou incompatível com o desenvolvimen-
que acreditávamos pela mitologia serem cul-
to terrestre local, usaram sua “tecnomágica
tuados por alguns dos povos da antiguidade
psíquica” para transportar todo o continente
terrestre fossem, na verdade, deuses Arca-
para um outro plano de existência, paralelo
dianos, uma vez que o plano de Arcádia já fez
ao plano terrestre, que serviu como âncora
parte da Terra, em algum momento.
para o seu lar e acabou causando inúmeros
Os humanos nascidos nos territórios
problemas na Terra, no local conhecido como
conhecidos como “terra de ninguém” que ou-
o Triângulo das Bermudas.

95
A tecnologia que eles possuem está grandes cidadelas, como forma de controle
séculos a frente da tecnologia de ponta hu- social, político e econômico e, ainda que paí-
mana disponível nos conglomerados e eles ses não mais existam, ter controle sobre um
se recusam a compartilhá-la, sob o pretexto grande território continua sendo de grande
de que, claramente, a humanidade ainda não vantagem estratégica como sempre foi neste
se provou preparada para fazer uso dela. Di- planeta.
zem mesmo que Atlântida é protegida por um As religiões são das mais variadas, es-
campo de força virtualmente impenetrável e pecialmente considerando as crenças apren-
ninguém consegue entrar no continente se didas com Elfos, Gnomos, Orcs e o próprio
não for realmente bem-vindo. pensamento aprendido com os Híbridos e os
Alguns poucos indivíduos de cada raça Atlantes que resolveram vir para terra firme
foram aceitos em Atlântida como embaixado- difundir seus valores e crenças. Isso tudo sem
res de seus respectivos povos e os Atlantes falar dos Legados, pois muitos deles resolve-
tem feito esforços de paz, para promover a ram criar seus próprios cultos e, pelo poder
igualdade entre os povos e eliminar as cida- que demonstram, conquistam seguidores por
delas, promovendo justiça e igualdade social onde passam.
entre os que nelas vivem. Assim, temos uma vasta gama de reli-
É sabido também que alguns Legados giões, cultos sinistros e seitas duvidosas que
S são de origem Atlante e, dado a sua nature- abrangem do monoteísmo ao politeísmo de
i za peculiar, muito se espera desses seres na vários panteões e nem todos são considera-
N construção de um mundo melhor. Nunca é dos benignos. Na verdade, há cultos politeís-
a demais observar os eventos com alguma es- tas que acreditam fortemente no retorno dos
perança. “deuses antigos”, senhores da escuridão que
| Seja como for, o mundo jamais será o vão recompensá-los regiamente por desper-
mesmo novamente e cada um deve agora se- tá-los e governar sobre aqueles que entrega-
C guir a trilha que traçou para si mesmo, nessa rem suas deploráveis almas, sedentas de lide-
A nova “lei da selva” que impera nesse pedaço rança.
P de rocha flutuante chamado planeta Terra,
Í onde nem os seres de outros mundos quise-
T ram ficar por muito tempo no breve contato Os Panteões
U que fizeram conosco milênios atrás.
L Esse é o seu mundo, essa é a sua vida!
O Se você vai ou não se arriscar se aventurando Cada Legado, sabendo ou não, perten-
por aí é escolha sua. Escolha com sabedoria.
ce a uma família de um dos grandes Panteões.
13 A vida na Terra não é uma coisa muito
Cada um desses Panteões possui tradições,
fácil, nem simples. Depois de tantas conturba-
leis, cultura e costumes diferentes entre si,
ções, todas as raças lutam pela sobrevivência
bem como veem aos outros panteões de ma-
e supremacia em um mundo transformado,
neiras diferentes.
incerto e com recursos tecnológicos além da
No passado, os Panteões, para não lu-
imaginação, mas escassos em várias partes
tarem entre si e, com isso, destruir a própria
do globo.
Terra, utilizavam campeões mortais, tramas
Nos locais menos afortunados, os res-
elaboradas envolvendo semideuses e guer-
tos de tecnologia e informação, trazidos por
ras entre os diversos impérios da antiguidade
aqueles que se dispuseram ou foram muito
como forma de expandir sua influência e po-
bem pagos, permitiu manter um mínimo de
der. Sempre, em algum dado momento, o bri-
civilidade, utilizando esse conhecimento para
lhantismo estratégico dos deuses se mostrava
a construção e manutenção das cidadelas,
evidente através de algum império ascenden-
sistemas de escoamento e esgoto, remédios
te na Terra, mas como todas as coisas são cí-
(como antibióticos), indústria e metalurgia
clicas, nenhum império durou, efetivamente,
comparáveis aos existentes entre os séculos
para sempre.
XIX e XXI.
De qualquer forma, o interesse pelos
Obviamente, muitos utilizam tais co-
mortais nunca deixa de fascinar aos deuses e
nhecimentos, especialmente os Senhores das
é importante conhecer a fundo suas manei-

96
ras, seu jeito de ver e fazer as coisas. o que facilita a compreensão e o estudo por
Dentre os diversos Panteões, podemos mentes mortais. É atribuído ao deus Thot,
citar aqueles que, de alguma forma, marca- também conhecido por seu nome egípcio
ram mais profundamente a história e mitolo- Djehuty, a escrita do “Livro de Thot”, o qual
gia humanas, o culto que se prestava a eles na conteria diversos rituais mágicos poderosos,
antiguidade e a todos os artefatos arqueológi- alguns escritos com a finalidade inclusive de
cos descobertos de tais culturas. destruir deuses e seres imortais. O ritual de
banimento que foi utilizado eras atrás para
São eles: selar os inomináveis é atribuído a este livro,
apesar de ninguém saber seu paradeiro atual.
• Panteão Assírio-Babilônico A Ordem de Thot é dividida em doze
• Panteão Asteca Templos, cada um destinado ao estudo e
• Panteão Celta aprimoramento de um dos doze Domínios
• Panteão Egípcio de Magia. Mesmo quando a magia se tornou
• Panteão Grego assunto apenas de histórias e lendas, seus
• Panteão Hindu Iniciados não magos continuaram seus es-
• Panteão Inca tudos e a tradição de ensinar a outros, com
• Panteão Maia a fervorosa fé de que um dia, a magia retor-
• Panteão Nórdico naria para a Terra, conforme Thot havia pre-
• Panteão Romano nunciado. Esses Iniciados se espalharam por
todo o mundo conhecido, infiltrando-se na
sociedade e tornando-se “invisíveis”, guardan-
do seus segredos a sete chaves, a fim de esca-
As Sociedades Secretas par do escrutínio da Igreja, das perseguições
L
e da inquisição. Nem todos tiveram o mesmo E
Desde a antiguidade, muitos homens
grau de sucesso e muitos se tornaram vítimas G
e mulheres de gênio, muitas vezes outros ti-
da perseguição da Igreja e de outros grupos A
pos de seres se passando por homens e mu-
igualmente mal-intencionados. Isso não os D
lheres, aqueles com suficiente inteligência e
impediu de manterem sua existência até os O
capacidade de planejamento e liderança, ou
dias atuais e a estarem preparados para en- S
com habilidade de seguir ordens à risca, se or-
contrar, acolher e ensinar aqueles que, após o
ganizaram em sociedades ou ordens secretas,
“Despertar” da Terra, demonstrassem terem
visando uma agenda própria, tentando guiar
sido tocados pelo “Dom dos deuses”.
ou proteger os rumos da humanidade sem se-
Os doze Templos de Thot são: o Tem-
rem notados pela população.
plo Elemental, o Templo da Energia, o Templo
do Espaço, o Templo do Espírito, o Templo da
A Ordem de Thot Essência, o Templo da Mente, o Templo Mate-
rial, o Templo da Natureza, o Templo dos Mor-
A Ordem de Thot é uma ordem de Ini- tos, o Templo da Sorte, o Templo do Tempo e
ciados formada ainda no auge do império o Templo da Vida.
Egípcio e, dentre eles, àquela época, vários Ao longo da história, a Casa de Perseu
magos que começaram seus estudos formais já uniu forças com a Ordem de Thot algumas
em magia através dos ensinamentos do sumo vezes para realizarem objetivos comuns em
sacerdote do deus Thot, deus do do conhe- sua sobrevivência e ambos tem como inimi-
cimento, da sabedoria, da escrita, da música gos os Nefandos.
e da magia. Esses Iniciados acordaram para
seus dons na magia e despertaram o interes-
se de Thot, cujo amor pela disseminação do Um Personagem Típico
conhecimento e magia, os acolheu em seus
templos para ensiná-los e a outros Iniciados
não magos, dentre eles inúmeros sacerdotes, Atributo: +1 Inteligência ou +1 Vontade.
os Domínios da Magia. Vantagens: Biblioteca 2, Biblioteca Mística 2,
É da tradição Thotênica a divisão for- Poder Arcano.
mal da realidade em doze Domínios distintos,

97
Os Cronistas tos cruciais, muitas vezes levando a conse-
quências desastrosas e obrigando seus pares
Os Cronistas datam do auge da Grécia a intervirem e lidarem de acordo com os infra-
Antiga, com as primeiras tradições filosóficas e tores.
os grandes escritores. Eles são os observado- Não se sabe sobre quaisquer colabora-
res, relatando tudo o que acontece na história, ções entre os Cronistas e qualquer outra So-
em especial relatando tudo o que foi contado ciedade Secreta, uma vez que, em teoria, os
a eles pelos sumo-sacerdotes dos deuses gre- Cronistas apenas registram e veem com os
gos, ou seguindo as famílias mortais dos deu- mesmos olhos, todos os envolvidos na elabo-
ses deixadas na Terra para dar continuidade rada teia histórica da Terra.
à linhagem divina. Mais tarde, juntaram-se a
eles os Cronistas nórdicos, escritores dos poe-
mas épicos que deram origem a muitas obras Um Personagem Típico
da literatura terrestre. Nas histórias estão
codificadas a verdade sobre os deuses, suas Atributo: +1 Inteligência ou +1 Vontade.
batalhas, os semideuses e seus desafios, bem Vantagens: Biblioteca 3, Contatos e Recursos.
como toda a trajetória de vida e linhagem ao
longo da história de cada um dos semideuses
S que habitaram o planeta desde a última vez A Casa de Perseu
i em que um deus foi visto pelos olhos de me-
N ros mortais. Dentre eles podemos citar Home-
a ro, Ovídio, Dante, Shakespeare e Milton. A Casa de Perseu, como o próprio nome
Os Cronistas conhecem todas as linha- indica é a Ordem fundada pelo semideus Per-
| gens dos Legados dos deuses em sua longa ca- seu, filho de Zeus com uma mortal de nome
minhada pelo planeta. Esta é sua função e seu Dânae. Como seu próprio mito é relatado,
C objetivo de ser. Em meio aos seus textos, co- Perseu é o responsável pela destruição da Me-
A dificados para a maioria, reside o segredo que dusa e do monstro que Poseidon enviara para
P revela a identidade de cada Legado, impor- sacrificar Andrômeda, sua futura esposa. Per-
Í tante ou não, para o decurso da experiência seu começa então a treinar outras pessoas e,
T humana. Os Cronistas também acompanham, dentre eles, alguns outros semideuses e lega-
U com grande interesse, as movimentações dos dos, na tradição perigosa de caçar e destruir
L anjos e suas maquinações ao longo da histó- monstros e outras criaturas sobrenaturais,
O ria terrestre, os únicos que mantiveram o po- em especial aquelas que ameaçavam a vida
der de transitar entre seu plano de origem, a dos humanos.
13 Cidade de Prata, e a Terra, devido ao enorme Dentre os vários nomes gregos famo-
poder conquistado através de sua influência sos que fizeram parte da Casa de Perseu es-
entre os mortais; também acompanham a tão o semideus Héracles, Teseu e Jasão, mas
trajetória dos diversos demônios que, desde também heróis nórdicos como Beowulf e os
a era dos inomináveis na Terra, se refugiaram, heróis indianos Yushthira, Bhima, Arjuna, Na-
para mais tarde se disfarçarem em meio à hu- kula e Sahadeva.
manidade. É verdade que a grande maioria dos
Os Cronistas acreditam piamente na primeiros integrantes da Casa de Perseu era
política da não interferência direta e, ao que constituída de grandes heróis, semideuses e
se sabe, jamais se revelaram para nenhum legados, mas nem todos os seus integrantes o
de seus observados, não importasse o que foram, ao longo da história. As principais famí-
estivesse acontecendo em sua vida ou das lias de legados, entretanto, sabendo a verda-
possíveis repercussões de suas ações para a de (diferente da grande maioria da população
história da Terra. Esse é sua primeira e mais terrestre) e, mesmo sem conseguir acessar os
inquebrável Lei. poderes que seu sangue divino deveria conce-
Obviamente, alguns Cronistas, os mais der, seguiu os passos de seus antepassados,
inexperientes ou os menos disciplinados em protegendo a Terra das inúmeras ameaças
seus princípios de não interferência, acaba- sobrenaturais que assolam os humanos em
ram quebrando as regras em alguns momen- meio a escuridão e assegurando que a espé-

98
cie humana não fosse destruída pelas forças mento sobre seus mestres, com os quais es-
sombrias que rondam às escondidas. tavam sempre em contato psíquico, alma a
Dizem que, na Idade Média, os Cava- alma. Um Nefando parece carregar algo de
leiros Templários, ou pelo menos uma parte seus mestres dentro de si mesmo, no âmago
deles, fazia parte desta grande Casa e que foi de sua alma.
através da ajuda dos anjos aos seus cavalei- Fisicamente, todo Nefando carrega a
ros realmente fiéis que muitos itens e símbo- larva de um inominável de baixo escalão, que
los religiosos dotados de grande significado e se funde ao Nefando de maneira simbiótica e
poder foram concebidos para ajudar os mem- permite, caso seja necessário, controle sobre
bros da Casa de Perseu a manter a ordem e a seu corpo, suas ações, sua vontade. É como
paz; também de que vários rituais de alquimia uma grande colmeia em ação.
foram ensinados a eles, pois na falta de magia Depois de unidos, em uma cerimônia
verdadeira ou de magos verdadeiros, muitos ritualística, um hospedeiro não pode viver
objetos ainda eram carregados de mana bru- sem o simbionte e tudo o que o hospedeiro
ta e, com as palavras corretas, liberavam gran- vê, pensa, sente, ouve, fala é transmitido aos
de poder especialmente canalizado para des- grandes mestres em seu plano de existência
truir seres e monstros sobrenaturais de todos através do simbionte.
os tipos: vampiros, abominações, wendigos, Em alguns casos, a união é tão perfeita,
lâmias, demônios menores e outros. especialmente no caso de magos, que o hos-
Atualmente, a Casa de Perseu tem os pedeiro começa a tomar as feições grotescas
Nefandos como grande inimigo e não recu- e distorcidas dos grandes lordes inomináveis,
sará uma aliança com a Ordem de Thot para bem como a exibir características e habilida-
eliminá-los de uma vez por todas. des incompreensíveis para os humanos co-
muns. L
Atualmente, os Nefandos agem através E
Um Personagem Típico de células, como as células terroristas, onde G
uma não tem todas as informações das de- A
Atributo: +1 Agilidade ou +1 Força. mais, a fim de garantir sucesso em suas ope- D
Vantagens: Biblioteca 2, Contatos e Aliados 2. rações. Apenas os grandes lordes inomináveis O
conhecem o grande plano para a humanida- S
de.
Os Nefandos Os lordes inomináveis sabem exata-
mente o que fazer para retornar à Terra para
Quando os deuses dos panteões bani- desencadear o mal do qual são portadores: o
ram e selaram os inomináveis em seu plano sangue dos Legados; sangue divino desperto
de origem, pensou-se que não se ouviria falar daqueles que um dia ousaram aprisioná-los.
mais deles. Isto, no entanto, não corresponde Assim, os Legados são a última peça do
à verdade. O plano de existência de origem quebra-cabeça dos Nefandos para completar
dos inomináveis ficou selado para a passagem o grande ritual que irá rasgar os véus que se-
dos grandes lordes; contudo, inomináveis de param a Terra dos inomináveis.
menor escalão conseguiram atravessar para a
Terra, ainda que com dificuldades, à época de Um Personagem Típico
auge dos deuses do panteão.
Imbuídos com a vontade de seus mes- Restrições: Incapazes de contrariar a vontade
tres, esses inomináveis menores corrom- de seus mestres. Devem ser usados apenas
peram e infectaram física e espiritualmente como NPCs.
inúmeros humanos, em várias localidades do Atributo: +1 Inteligência ou +1 Presença.
globo. Vantagens: Destino, Fé Verdadeira, Mentor,
Esses primeiros humanos, alguns ma- Tipo de Poder(Poder Sombrio), Título Religio-
gos entre eles, corrompidos pelo poder dos so.
inomináveis e outros que entregaram suas Desvantagens: Voto (dar a própria vida, se
vontades de bom grado, formaram a Ordem preciso for, para assegurar o prosseguimento
dos Nefandos. A eles foi entregue o conheci- do plano dos grandes mestres) 5.

99
A Supremacia Tecnológica A magia na Terra

A magia nunca foi, efetivamente, uma
A Supremacia Tecnológica é a ordem desconhecida na Terra. O despertar da Ter-
mais nova de todas, tendo surgido em mea- ra de 2397 não foi o primeiro e nem será o úl-
dos do século XXI. A Supremacia Tecnológica timo e, talvez mesmo, “despertar” nem seja a
tem por finalidade o progresso da humanida- palavra mais adequada. Transição talvez seja
de unicamente através do avanço da tecnolo- o mais apropriado, considerando que quando
gia. tal evento se dá, a Terra transita entre outros
Por trás do desenvolvimento da I.A. de
planos de existência, ou outros planos de exis-
nome “Mãe” estavam alguns proeminentes tência transitam pela Terra, deixando ou não
adeptos da Supremacia Tecnológica. Infeliz- seus rastros físicos, psíquicos e mágicos.
mente, as coisas não saíram como planejado Na esteira do tempo, quando os deuses
e a humanidade esteve muito próxima de sua antigos e hordas demoníacas reinavam abso-
extinção. lutos sobre o planeta não foi diferente. Na era
A Supremacia Tecnológica é bastante de ouro, quando a crença nos deuses era algo
pragmática e acredita que a Terra deve existir
inquestionável e a magia ainda não era consi-
apenas para seres humanos. Seus membros derada uma ameaça e sim, uma bênção dos
S não aceitam a ideia da Terra estar exposta adeuses a uns poucos escolhidos, quatro gran-
i outros planos de existência, ter de conviverdes povos se destacaram no conhecimento e
N com os seres de Nova Arcádia, ou com os hí- tradições místicas, organizando os Domínios
a bridos, magia e magos, reinos espirituais, de-
de Magia conhecidos de acordo com suas pró-
mônios, dragões, Atlantes, Legados e outros prias culturas e tradições culturais. Suas rea-
| seres de natureza não humana. lizações nesse campo promoveram a dissemi-
Se há uma imagem do século XX que nação de sua cultura, vastos conhecimentos e
C definiria bem um membro da Supremacia Tec- mitologias por todos os séculos da Terra.
A nológica é a dos Homens de Preto: discretos, O primeiro desses quatro grandes po-
P rápidos, certeiros, desprovidos de emoção vos é o grupo dos Árias, ou Arianos, o sub-
Í ou arrependimento, com toda a tecnologia à grupo dos indo-europeus que se espalharam
T disposição. Muitos deles estão em altos esca-pela Europa dos quais derivaram mais tarde
U lões da sociedade e controlam a distribuição os povos gregos, romanos e anglo-saxões.
L da tecnologia, a mídia, a economia e a políti-
Talvez, a marca mais profunda nas mitologias
O ca. Normalmente são os CEO das corporações e culturas terrestres tenha ficado através do
multi conglomerado e, portanto, detentores povo Celta e sua religião, os Wicca, ou bruxas,
13 de vasto poder aquisitivo para manter suas e sua relação com a Lei do Retorno e o profun-
operações. do respeito pelo equilíbrio da Natureza, como
Seus soldados são extremamente bem também com o pensamento racional dos gre-
treinados, eficientes, bem armados e não irão
gos e os 4 elementos formadores do mundo.
hesitar em eliminar quaisquer ameaças à es- O segundo povo é o povo Egípcio, que
pécie humana de maneira ágil e eficiente. Mais
também lançou luz aos Iniciados em sua or-
recentemente, eles estão em meio à pesquisa ganização no entendimento da magia, com
e desenvolvimento de uma tecnologia capaz especial reconhecimento na necromancia e o
de rastrear DNA não humano, como também mundo dos mortos. A construção das Gran-
uma outra tecnologia capaz de bloquear, ain-des Pirâmides, o Templo de Luxor, o Vale dos
da que para uso pessoal ou de curtíssima dis-
Deuses e a mumificação são exemplos con-
tância, habilidades que eles consideram não sagrados de seu enorme conhecimento nos
humanas: poderes, psiquismo e magia. Domínios de Magia, bem como a criação da
Um Personagem Típico Ordem de Thot, a qual acolheu Iniciados de
todos os outros povos com igual dedicação
Atributo: +1 Inteligência ou +1 Vontade. em suas várias Casas.
Vantagens: Contatos e Aliados 2, Inventor, O terceiro povo é o povo Hebreu. Este
Recursos 2. povo, através da inigualável sabedoria e po-
Desvantagens: Xenofobia (grave) 5. der de Salomão, estabeleceu os princípios da

100
magia codificados no Livro de Salomão e tam- a despeito das diversas convulsões sofridas
bém através da Kaballah judaica e a Árvore da pelo planeta e seus habitantes, traz o que há
Vida com suas Sephirah. Este sistema codifi- de mais moderno para o conforto dos cida-
cado de magia foi a base para várias escolas dãos de bem nos Conglomerados: transpor-
esotéricas de pensamento ao longo da histó- te público eficiente, ultrarrápido e seguro,
ria. infraestrutura inteligente, comunicações ins-
O quarto grande povo é o povo Indiano tantâneas, realidade virtual, medicina de pon-
e seu conhecimento irrefutável sobre a ma- ta com a erradicação da maioria das doenças
nipulação da realidade. O Sagrado livro dos comuns e tratamento avançado para aquelas
Vedas e todas as ordens de pensamento reli- que antes não tinham cura. Implantes ciber-
gioso como o Hinduísmo e seu vasto panteão néticos e próteses de órgãos feitos à base de
de deuses provém daí. É inegável a gigante engenharia genética e nanotecnologia.
contribuição deste povo para a evolução do Todos os trabalhos pesados que um dia
pensamento religioso e filosófico terrestre. foram feitos por humanos, hoje são feitos pela
Ainda que por muitos séculos a escas- robótica de maneira segura, eficiente e rápi-
sez de mana e de pessoas dotadas de Poder da. Aos seres humanos e outras espécies que
Arcano real tenha diminuído, o conhecimento vivem nos Conglomerados restaram os traba-
sobre os Domínios através da Ordem de Thot lhos de caráter intelectual, de planejamento,
e de ordens esotérico-religiosas (muitas ve- controle, avaliação, pesquisa e desenvolvi-
zes duvidosas) através dos tempos e o código mento; também, os trabalhos de segurança
oculto por trás dos vários sistemas esotéricos pública e privadas, pois nenhum androide ou
que esses quatro povos deixaram foi o sufi- robô possuem as características humanoides
ciente para que, nos dias atuais, aqueles do- de intuição e bom senso imprescindíveis a um
tados de Poder Arcano pudessem, mais uma bom trabalho investigativo. L
vez, exaltar através de sua Arte Mágica, as ma- Obviamente, todo esse avanço está dis- E
ravilhas da completude cósmica em seus Do- ponível apenas nos Conglomerados, outras G
mínios de Magia. regiões do globo não dispõem de tanto con- A
A grande Ordem de Thot, agora restau- forto e avanço. Alguns lugares vivem mesmo D
rada, ensina novamente os princípios dos Do- como se ainda estivesse no século XXI: ainda O
mínios de Magia em suas diversas Casas. assolados pelo trabalho árduo de cada dia S
Infelizmente, nem tudo são flores e para obter sustento, segurança e saúde.
nem todos os lugares e pessoas aceitam a As Nações Híbridas, antes o continen-
magia e seus praticantes da mesma maneira; te africano, possuem um misto de tecnolo-
uns veem com olhos de admiração e conten- gia e mundo selvagem. Seus povos usaram
tamento, outros com assombro e desconfian- o conhecimento tecnológico da guerra para
ça, outros ainda como algo perigoso que deve restaurar o equilíbrio ecológico do continen-
ser eliminado a todo custo. te, dizimando o grande deserto do Saara, res-
Outra questão é que nem todos os luga- taurando as fontes do Nilo e restabelecendo a
res na Terra vibram com a mesma intensida- glória das grandes florestas. Mas não se enga-
de em seus níveis de mana: em alguns lugares ne, a tecnologia ainda está lá, camuflada em
a magia pode ser realizada normalmente, mas cada folha, em cada litro d’água, em cada ani-
em outros, é como se a mana simplesmente mal selvagem.
não existisse, impossibilitando quaisquer efei- Nova Arcádia, como seus habitantes a
tos mágicos ou de itens mágicos. chamam, é um mundo completamente dife-
Seja como for, a Magia é uma realidade rente. O continente vive completamente des-
inegável, assim como os avanços tecnológi- tituído de tecnologia que seja superior àquela
cos, e os povos da Terra caminham para o seu disponível na Terra do século XV. Tudo é ar-
entendimento e uso, cada qual ao seu modo, tesanal, majestosamente bem feito, mágico,
ao seu tempo. feérico. É uma paisagem que contrasta violen-
tamente com qualquer cidade do novo mun-
do: florestas cobertas de vida e perigo, quime-
A tecnologia na Terra ras, dragões, trolls, árvores que falam, portais
para outros planos, refeições enfeitiçadas, se-
A tecnologia na Terra, no século XXV,

101
res completamente exóticos. sociedade.
Da Atlântida sabe-se apenas o que seus
embaixadores nos Conglomerados desejam.
Ela é tecnologicamente superior a qualquer
As zonas abissais
coisa que se possa imaginar! Poucos recebe-
ram permissão para adentrar a ilha continen-
As zonas abissais são um pesadelo vivo
te de Atlântida e, dos poucos que o fizeram,
no que antes já foi a América do Norte e Cen-
nenhum soube realmente descrever o que vi-
tral. Com a devastação nuclear e a abertura
ram por lá...
dos diversos planos de existência para a Ter-
ra, houve uma grande ressonância com as zo-
A Lei na Terra nas abissais com este território, permitindo
o retorno de todo tipo de seres demoníacos
Desde o advento da Globalização no fi- para o nosso plano.
nal do século XX e com a organização social Pode-se dizer que é uma sucursal do
e territorial dos Conglomerados, ficou impos- inferno, não há porquê praticar eufemismos
sível conceber uma Lei para cada Conglome- inúteis no que tange a este respeito. O céu
rado, ainda que nas particularidades culturais não é mais visto há tempos, quem teve o azar
de cada um, adaptações tenham sido feitas. de sobreviver à 4ª grande guerra e aos terre-
S Assim como a ONU do século XX, exis- motos agora são amálgamas humano-demô-
i te uma Organização Mundial para os Conglo- nios deformados e infectados pelo mal.
N merados, como forma de mútua cooperação, Todas as formas de vida são demonía-
a comércio, não agressão e compartilhamento cas, sombrias, cruéis. Os demônios se dividem
do núcleo de leis que fazem parte da Consti- hierarquicamente em castas e estabeleceram
| tuição do Mundo Livre, mais conhecida à boca vários territórios para si, seus domínios, de
pequena como Constituição dos Conglomera- onde acumulam poder e planejam futuros
C dos. sombrios para o resto da humanidade. O ní-
A Nesta Constituição geral estão todas as vel de mana é baixo na maioria dos lugares
P Leis básicas que conferem os direitos inaliená- e, por esse mesmo motivo, lordes demônios
Í veis dos cidadãos, bem como seus deveres e adeptos da magia costumam ter imenso po-
T proibições. Dentre esses princípios, reorgani- der, uma vez que precisaram se adaptar e
U zados e aprimorados pela influência dos legis- desenvolver sua magia nas piores condições
L ladores Atlantes desde 2470, estão as regras possíveis.
O de conduta para utilização de Magia, Psiquis- Nenhum humanoide normal de outras
mo e outros Poderes que eclodiram nas diver- partes da Terra sobreviveria com sua mente
13 sas sociedades do novo mundo, bem como as ilesa ao vislumbrar os horrores deste conti-
punições para aqueles que transgridam tais nente, mas de qualquer forma, provavelmen-
Leis. te não sobreviveriam também fisicamente,
Para este fim específico existe um órgão seja pelo ar poluído, fétido e radioativo, seja
internacional oficial para assegurar que estas pela sua inferioridade física ante os seres que
Leis sejam obedecidas e também investigar, lá vivem.
rastrear e punir seus transgressores, prote-
gendo os cidadãos de cada conglomerado de
suas atividades criminosas.
Seu nome oficial é Delegacia Interna-
Os Conglomerados
cional de Assuntos Especiais (DIASE) e eles
contam com diversos agentes espalhados por
Os conglomerados são vastas regiões
todo o mundo, sempre atentos à quaisquer
continentais dentro das quais foram construí-
perturbações da Realidade que transgridam
dos inúmeros grupamentos urbanos cerca-
os direitos assegurados pelas Leis.
dos e fortificados. É necessário ter o “Passe de
Para os transgressores da Lei, eles são
Cidadão”, um nanochip subcutâneo provando
os “Cães de Caça”: policiais implacáveis que
sua cidadania para entrar e sair dos conglo-
nunca desistem de capturar e punir aqueles
merados. Sem isso, uma pessoa não pode en-
que ousam colocar em perigo o status quo da

102
trar em um deles. começam os esforços de inoculação para
Em regiões periféricas, mais afastadas a população;
das enormes muralhas das atuais cidades, es- • 30 de Novembro de 2382: começa a 4ª
tão as “Terras de Ninguém”, lugares em que guerra mundial entre humanos e híbridos;
a infra-estrutura, tecnologia e segurança das • 13 de Janeiro de 2385: termina a guerra e
grandes cidades não está disponível. um tratado de paz é assinado;
Dentre os grupamentos urbanos mais • 29 de Agosto de 2397: a Terra “Desperta”,
proeminentes dos Conglomerados mundiais durante uma semana, as convulsões as-
podemos citar: a Cidade Sudeste, a Cidade solam o planeta, Nova Arcádia e Atlântida
do Norte, Cidade Central, a Cidade do Sul e aparecem no cenário terrestre;
a Cidade do Rio Prateado, no Conglomerado • 30 de Dezembro de 2412: avistamentos
Sul Americano; Cidade de Paris e Frankfurt no de um ser desconhecido e gigante em alto
Conglomerado Europeu; Cidade de Moscou e mar esquentam as crenças dos cultos dos
Cidade de Xian no Conglomerado Asiático. deuses antigos;
• 01 de Janeiro de 2470: os Atlantes enviam
seus embaixadores para os Conglomera-
dos e abrem suas portas para os embaixa-
O futuro dores de todos os povos da Terra;
• 01 de Janeiro de 2477: dias atuais. ST 11, na
maior parte da Terra. ST 16+ em Atlântida.
O futuro da Terra está agora nas mãos
das várias raças dividindo o seu espaço. Algu-
mas delas, como os Atlantes, possuem conhe- Tipos de Aventuras
cimentos e recursos tecnológicos suficientes
para iniciar uma nova era de desenvolvimento Vários são os temas possíveis para jo- L
mundial; mas será que eles acreditam que a gos no cenário Legados, para Multiverso RPG, E
humanidade está finalmente preparada para que vão desde a aventura clássica desbravan- G
isso? do as “masmorras” do passado, atravessando A
A ganância dos humanos será abafada pelo gênero de horror e suspense, ação, até D
pela voz da razão? Elfos e outros seres ineren- thriller de ficção científica. O
temente mágicos irão superar a desconfiança S
e o medo das outras raças em relação à Ma- Vamos a algumas sugestões:
gia? Poderá ela contribuir para uma nova era
de prosperidade e maravilhas? Legados
Os povos nos Conglomerados irão al-
gum dia abrir suas cidades para acolher os
desafortunados? Os Legados serão capazes Os planos de existência em que deuses
de se desenvolver a ponto de fazer jus ao de diversos panteões, anjos e criaturas simila-
seu status divino e cumprir com seu destino? res viviam foram novamente revelados para
Pensando bem, que destino é esse? Como a a Terra. Desde então, seres com ascendência
história será escrita daqui para frente com a divina têm surgido no cenário terrestre, de-
existência dos Legados entre nós? As diversas monstrando grandes poderes e clamando se-
Ordens entrarão em franco conflito pelo con- rem Legados dos deuses.
trole do novo mundo? Os personagens do grupo são todos
Legados, buscando entender seu anteceden-
te divino e cumprir o seu destino de governar
Linha do Tempo Resumida mais uma vez sobre o mundo dos mortais, le-
vando-os a uma nova Era Dourada, ou não...
• 22 de Janeiro de 2267 a 1 de Janeiro de
Conflitos, desejos, ambições, promes-
2277: desenvolvimento das raças híbridas
sas de poder ilimitado, imortalidade, guerra...
e da Inteligência Artificial, a “mãe”;
A primeira e mais óbvia de todas as
• 12 de Março de 2277: primeiro caso da
ideias de tema para uma história neste cená-
“praga materna” é descoberto;
rio. Como irão reagir, como será a interação
• 3 de Abril de 2277: a cura é descoberta e
entre eles e como enfrentarão os desafios e

103
perigos deste novo mundo? de seus nefastos mestres.

Exploração Magia X Tecnologia X Psiquismo X Poderes

Uma das ideias básicas do cenário Le- A magia retornou; a tecnologia vigora
gados é a exploração. Desbravar novos terri- pulsante; o psiquismo não é de todo desco-
tórios, conhecer novas cidadelas, conglomera- nhecido e, a cada dia que passa, pessoas com
dos, descobrir novos perigos, conhecer outras habilidades novas e estranhas aparecem, des-
raças, tentar estabelecer relações, descobrir o
tacando-se dos demais, conquistando fama e
seu lugar e papel neste novo mundo. glória e, muitas vezes, medo e desconfiança.
Magia X Tecnologia X Psiquismo X Po-
Sobrevivência deres: onde começa um e outro termina?
“Qualquer tecnologia suficientemente
A vida nas cidadelas, especialmente avançada é indistinguível de magia.”, já disse
as menores espalhadas pelo planeta inteiro, Arthur C. Clarke uma vez. Mas é possível dis-
é muito difícil. Escassez de alimentos, supri- tinguir as demais fontes de poder?
S mentos, remédios, tecnologia suficiente para
i se ter uma vida com um mínimo de dignidade.
N Daí a luta pela sobrevivência, a luta do mais Conglomerados
a forte ou mais apto. Campanhas nesse estilo
vão se assemelhar a filmes como Mad Max,
| Duna, Padre, O Preço do Amanhã e a vida dos Muito além das áreas selvagens, domi-
cidadãos de Marte em Vingador do Futuro nadas por criaturas assustadoras e das cida-
C (original). Até onde um personagem está dis- delas mal construídas lutando por sobrevivên-
A posto a ir para mudar o status quo e sobrevi- cia, existem conglomerados enormes repletos
P ver? de tecnologia avançada. Tudo nos Conglome-
Í rados é absurdamente diferente do “mundo
T Aventura lá fora”: computadores de ponta, inteligência
U artificial, androides, conforto, segurança, au-
L Aqui pode-se trabalhar os elementos tomóveis flutuantes, armas de ponta, implan-
O básicos de uma aventura tradicional. Realizar tes cibernéticos, imersão em realidade virtual
uma grande missão heroica para salvar uma aumentada, mistério, espionagem, hacking
13 cidadela, um vilarejo, ou mesmo um grupo de mental, tudo o que você imaginar. A despeito
pessoas desamparadas. Resgatar reféns das disso, a sociedade vive em clima de medo e
garras de poderosos ou desconhecidos inimi- desconfiança; o mundo lá fora é hostil, des-
gos em meio à vida selvagem; enfrentar novas conhecido e há um alto preço a se pagar por
e temíveis criaturas que agora caminham (ou todo esse conforto e tecnologia. Se você não
voam) pelo planeta! se provar útil para essa nova sociedade, tal-
vez você não seja digno de continuar vivendo
Suspense e Horror nela. O exílio no mundo exterior pode ser um
destino pior do que a morte para aqueles que
Os véus que separavam a Terra de ou- não provam sua utilidade e lealdade ao novo
tras dimensões e planos de existência foram regime, ou para aqueles que transgridem as
rasgados e, com eles, não só houve o retor- leis vigentes dos Conglomerados.
no dos Atlantes e a redescoberta de Arcádia
e seus habitantes, mas também de criaturas
sombrias e antigas que ameaçam a vida como Ordens Secretas
a conhecemos, espreitando as cidadelas na
calada da noite, fazendo suas vítimas ou re-
crutando seguidores que possam realizar os Os personagens pertencem a alguma
rituais profanos que antecedem o despertar das Ordens Secretas: a Ordem de Thot, a Casa

104
de Perseu, os Cronistas, a Supremacia Tecno- No Cinema
lógica ou os Nefandos, para narradores que
se arriscam a narrar história “do outro lado da Mad Max, O Senhor dos Anéis, Alien,
moeda”. Matrix, O preço do amanhã, Vingador do Fu-
Como é conviver com os objetivos de turo (original), Blade Runner, Blade Runner
sua Ordem, seus desafios, sua visão de mun- 2049, Epidemia, Hellboy, Heavy Metal, Excali-
do, fazer aquilo que é necessário para que a bur - A espada do poder, Willow - Na terra da
Ordem sobreviva e sua visão de mundo possa magia, Scanners - Sua mente pode destruir,
prevalecer, seus aliados e inimigos, as intrigas Conan, A Máquina do Tempo, Padre, Tron,
internas, a hierarquia, a busca de prestígio en- Ghost in the shell, Oblivion, Bright, O Destino
tre seus pares? de Júpiter, A Torre Negra, A Grande Muralha,
13º Andar, Cubo, Cubo Zero, Hipercubo.

Mistura tudo Nos Seriados

Fringe, As Crônicas de Shannara, The


Aqui vai um incentivo para que narra- 100, Stranger Things, Os 12 Macacos, Sleepy
dores possam explorar o plano de fundo de Hollow, The Strain, Penny Dreadful, Stargete
Legados para misturar um pouquinho de tudo SG-1, Stargate Atlantis, Babylon 5, Almost Hu-
em suas sessões, trazendo sempre novidades man, The Expanse, Dark Matter, Defiance, Sli-
e aventuras inovadoras para os jogadores. ders, Supernatural, Charmed.
Nada melhor para um jogador do que
não saber o que esperar, não é mesmo? Isso Na Música
ajuda a manter o interesse e a tensão! L
Sweet Dreams, Wellcome to the jungle, E
Mr. Sandman, trilha sonora de Matrix, Enya
Inspirações Para Aventuras (todas as músicas), Loreena McKennitt (todas
G
A
as músicas), The Cranberries, trilha sonora de D

Conan - O Bárbaro e Conan o Destruidor (ori- O
Muitas são as inspirações para o a criação e
ginais). S
desenvolvimento de um novo cenário de jogo
e, ainda que Legados não esteja completa-
Nos Desenhos Animados/Animes
mente desenvolvido (e não sei se um dia esta-
rá), vamos citar algumas das inspirações que
Thundarr e os bárbaros, He-Man, She-
utilizamos para escrever até aqui, na esperan-
-ra, Sectaurs - Os Guerreiros de Symbion,
ça que outros narradores possam utilizá-las
Thundercats, Os Visionários - Cavaleiros da
para dar o correto clima às suas sessões de
Luz Mágica, Tron, YuYu Hakusho, One Punch
jogo, envolvendo os jogadores na fantástica
Man, Hunter X Hunter, Cavaleiros do Zodíaco,
arte de criar mundos! Obviamente, esta lista
Dragon Ball e Dragon Ball Z, Bayoneta, Devil
está em constante mudança e ampliação, a
May Cry, Os Sete Pecados Capitais, Sword Art
memória simplesmente não consegue abran-
Online, Fate Stay Night, Fate Zero, Castlevania,
ger a tudo o que já foi lido, visto ou ouvido a
Bastard, Ghost in the shell Bleach.
fim de reproduzir fielmente todo aquilo que
nos inspirou em algum dado momento.
Nos Jogos

Neverwinter, The Witcher, Sanitarium,


Na Literatura
Diablo (todos eles), World of Warcraft, Resi-
dent Evil, Technomancer, Mad Max, Fall Out,
Shannara, The 100, O Chamado de
Tron, Dragon Age, Kingdoms of Amalur.
Cthulhu, Neuromancer, A Ilha do Dr. Moreau,
O Senhor dos Anéis, Hellboy, Sandman, Co-
nan, A Máquina do Tempo, Hellboy, HQs da
Marvel e da DC, todas as HQs e romances grá-
ficos de Neil Gaiman, Spawn, A Torre Negra.

105
Conglomerado
Conglomerado Asiático
Zonas Abissais
Europeu

Atlântida

Nações Híbridas

Conglomerado
Americano

Nova Arcádia
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13 Termination: This License will terminate


automatically if You fail to comply with all ter-
ms herein and fail to cure such breach within
30 days of becoming aware of the breach. All
sublicenses shall survive the termination of
this License.

14 Reformation: If any provision of this Licen-


se is held to be unenforceable, such provision
shall be reformed only to the extent necessary
to make it enforceable.
Lista de Abreviaturas

d6 => um dado de 6 lados;


d10 => um dado de 10 lados;
FOR => Força;
AGI => Agilidade;
VIG => Vigor;
INT => Inteligência;
PRE => Presença;
VON => Vontade;
PVs => Marcadores de Vitalidade;
VIT => Vitalidade
PH => Pontos de Heroísmo;
PEs => Marcadores de Energia;
PS => Pontos de Sanidade;
RD => Redução de Dano;
XP => Experiência.
ST => Status Tecnológico
Limpar

Nome: Jogador: Raça:


Crônica: Conceito: Pontos: 0

Idade: Sexo: Masculino Altura: Peso: Olhos: Cabelos:


ATRIBUTOS

FORÇA AGILIDADE VIGOR


Base Racial Bônus Total Base Racial Bônus Total Base Racial Bônus Total

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

INTELIGÊNCIA VONTADE PRESENÇA


Base Racial Bônus Total Base Racial Bônus Total Base Racial Bônus Total

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Sanidade:
Corrupção:

OCUPAÇÕES Valor XP VANTAGENS/PODERES Valor XP DESVANTAGENS Valor

0 0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
XP
0 0
0 0 0
0 0
0 0
0 0
XP 0 HEROÍSMO
0 0
0
Atributo de Poder Primário
0
0
0 Atributo Especial (Tipo de Poder)
XP

0
0
0
Atributo Especial (Tipo de Poder)
0
0
0 Classe de Poder: Mundana
XP
0 VITALIDADE
0 0
0
0
0
XP 0
0 0
0 ENERGIA
0
0
XP 0
PERÍCIAS AVULSAS 0
Combate Resumido:
Ataque Corpo a Corpo = Agilidade + Ocupação
Ataque à Distância = Agilidade + Ocupação
Magia ou Poderes: MANA
Atributo de Poder Primário + Domínio ou Poder
Marcus Silva - drakhos@gmail.com
Limpar

MAGIA
DOMÍNIO PODER CUSTO DOMÍNIO PODER CUSTO DOMÍNIO PODER CUSTO

Magia Arcana 0 0 Magia Branca 0 0 Magia Elemental 0 0

XP XP XP

Magia Natural 0 0 Magia Necromântica 0 0 Metamagia 0 0

XP XP XP

0 0 0 0 0 0

XP XP XP

0 0 0 0 0 0

XP XP XP

GRIMÓRIO

ESTATÍSTICAS DE COMBATE
Total Base Bônus

Deslocamento: 0 0 0 Defesa Corpo a Corpo : 0 Defesa Armas Brancas: 0 Defesa à Distância: 0

Total Base Bônus

Iniciativa: 0 0 0 Bônus/ RD: ///


Penalidade
Especialização ou
Arma/Técnica de Combate Bônus Rolagem Técnica Dano Alcance CdT Munição
Soco 0 0
Chute 0 -2
Bloqueio 0 -1
Esquiva 0 -2
Projeção 0 -3
Chaves e imobilização 0 -3
Armas Brancas: 0 0
Armas Brancas: 0 0
Armas Brancas: 0 0
Armas de Longa Distância: 0 0
Armas de Longa Distância: 0 0
Armas de Longa Distância: 0 0
Armas de Fogo: 0 0
Armas de Fogo: 0 0
Armas de Fogo: 0 0

ARMADURA RD ARMADURA RD
Nas próximas páginas, descreva de maneira detalhada todas as informações adicionais do seu personagem. Isso ajudará você a interpretá-lo melhor, como possibilitará um rápido
acesso do Mestre às informações que fazem seu personagem único e memorável; também é uma lista de todos os recursos tangíveis e intangíveis de que o seu personagem dispõe.

ANTECEDENTES
ALIADOS SEGUIDORES

CONTATOS INIMIGOS

RECURSOS MENTOR

PROPRIEDADES FAMÍLIA

FOCI MÁGICOS OUTRAS OCUPAÇÕES

POSSES
EQUIPAMENTO (Carregado) EQUIPAMENTO (Possuído)

Línguas Faladas Veículos

Residência/Esconderijo/Quartel General
Localização Descrição
HISTÓRIA

ASPECTOS E OUTRAS INFORMAÇÕES


Aspectos Habilidades Raciais/Características Marcantes
Conceito:

Dificuldade:
Natureza:
Comportamento:
Essência/Ressonância

OUTRAS ANOTAÇÕES HISTÓRICO DE PROGRESSÃO


Sobre o SiNa RPG

Flexível

O Sistema Narrativo de RPG, ou SiNa RPG é um sistema genérico e universal, especialmente


desenhado para suportar aventuras “one shot” como também longas campanhas, indepen-
dente do estilo de jogo, cenário ou época. Você encontrará neste livro todas as características
e descrições para criar um personagem, como Atributos, Vantagens, Desvantagens, Perícias,
Poderes Mágicos, Poderes Psíquicos e Superpoderes!
Também utiliza algumas das mecânicas consagradas do FATE Core/Acelrado.

Sem restrições

No SiNa RPG os jogadores são encorajados a usar de criatividade para elaborar personagens
únicos e memoráveis. Você pode criar a sua ficha como achar melhor e usar os seus Pontos
de Criação para personalizar ao máximo o seu personagem, de acordo com o cenário que vai
jogar, seja fantasia medieval, superpoderes, histórico, sci-fi, horror, steampunk ou qualquer
outro tipo de jogo.

Foco na interpretação

Os jogadores mantém o foco na narrativa, podendo alterar drasticamente o desfecho de uma


cena, tomando o lugar do narrador para descrever o desenrolar dos eventos vividos.

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

14 Violência
Não recomendado para
menores de 14 ANOS

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