Você está na página 1de 3

Esta caixa não será impressa.

Limpar Começe o preenchimento da ficha pelo cabeçalho (dã!), pois a escolha de Ancestralidade e Classe

Trilhas Elementais
já preenchem automaticamente informações sobre suas escolhas.
Pontos de Mana (PMs), Corrupção e Sanidade são preenchidos automaticamente também.
Demais informações e regras, no verso desta ficha.
Marcus Silva - drakhos@gmail.com

Personagem Jogador(a) Nascimento

Trilha Elemental Reino Crônica


ELEMENTOS
Distribua 3, 2, 2, 1, 1 e 1 nos Elementos abaixo. Bônus de Bônus de Armadura Modificador
TOTAL Fogo Armadura Escudo Natural Variado
Valor Bônus da
Inicial Classe Valor Final

ÁGUA 0 0 0
Defesa 0 = 0 + 0 + 0 + 0 + 0
ARMAS E ARMADURAS PVs
FOGO 0 0 0 NOME DA ARMA/ARMADURA Dano/Proteção Tipo Alcance 1 + valor final de Terra


TERRA
0 0 0
AR 0 0 0
Luz 0 0 0
Sombras 0 0 0
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA PERÍCIAS
Distribua 6 pontos entre as Perícias de sua Trilha.

Animais: 0

Artes: 0

Combate: 0

Conhecimentos: 0

Esotéricas: 0
TRILHA ELEMENTAL
Distribua 6 pontos nas Trilhas de Magia abaixo. Esportes: 0
Água *Gasto em PMs:*
Investigação: 0
1 e 2 => 1PM
3 e 4 => 2PM
5 e 6 => 3PM
7 e 8 => 4PM
Ladinagem: 0
9 e 10 => 5PM
Fogo
*Aumento de Habilidade:*
Legais: 0
+1 por Focus
Medicina: 0
*Aumento de Defesa:*
Terra
1 por Focus Sobrevivência: 0
*Dano Direto:*
Sociais: 0
1D por Focus
Ar
*Alcance:*
DESTAQUES
Por Focus (em metros): 10, 25, 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400 2D ou 1D + 1PN.
*Peso:*
Luz
Por Focus (em Kg):25, 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, 6400, 12800
Nascimento:
*Raio:*

Por Focus (em m²): 1, 5, 10, 20, 40, 80, 160, 320, 640, 1280
Sombras
*Alvos:*

Por Focus: 1, 5, 10, 20, 40, 80, 160, 320, 640, 1280

PNs PMs CORRUPÇÃO SANIDADE Conceito:


Total Total Limite Limite

5 0 5 5
Atual Atual Atual Atual

EXPERIÊNCIA DINHEIRO EQUIPAMENTOS Antecedente:


Trilhas Elementais
dá um bônus de +2, ou permite o jogador ganhar +1 e 1PN. Apenas
Trilhas Elementais um Destaque pode ser usado por ação.
Um jogo de Marcus Silva – drakhos@Narradorail.com
Trilhas Elementais is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/
Mecânica Central
Apresentação
O sistema de rolagem de dados é o de pilha de dados,
Trilhas Elementais é um jogo para jogadores e narradores usando dados de 10 lados, o d10. Rolagens comuns podem ser de
experientes, que não precisam, na maioria das vezes, de livros Elemento + Perícia + Destaque (quando aplicável) e Trilha ElementaL
enormes, cheios de regras, imagens e tabelas. A própria ficha já é + Perícia + Destaque (quando aplicável). O jogador rola 1d10 para
automatizada, facilitando a criação de personagens. cada nível que possuir nas características apontadas pelo Narrador.
É um jogo leve, podendo ser usado tanto em aventuras Cada 6, 7, 8, 9 e 10 é um Acerto.
únicas, como também em campanhas mais longas. É um jogo sobre
 Número de Acertos > nível de desafio = sucesso.
aventura, descoberta, ação e magia verdadeira através de incontáveis  Número de Acertos <= ao nível de desafio = sucesso com um custo.
mundos, muitas vezes em conflito, assolados por terríveis males que  Nenhum Acerto = falha.
só os personagens dos jogadores podem resolver.  Nenhum Acerto tendo algum dado o resultado 1 = falha crítica.
É um jogo gamista, mas com inspiração de recursos
narrativistas encontrados em jogos que eu gosto, permitindo que os Todo 10 rolado em um dado pode ser jogado novamente,
jogadores tenham mais controle sobre a história que querem contar indefinidamente, até não ser mais um 10.
juntos. O Narrador pode dar bônus ou impor penalidades,
dependendo de fatores circunstanciais que envolvam a ação, que
Criação de Personagem variam entre -5 e +5. Estes bônus/penalidades indicam a quantidade
de dados a ser acrescentada ou removida do teste.
O Narrador não joga dados.
• Escolha um nome;
• Escolha um Nascimento: a ficha já preenche Nível de Desafio Número de Acertos
automaticamente as características do Nascimento Muito Fácil 0 (melhor não pedir um teste!)
escolhido; Fácil 1
• Escolha uma Trilha Elemental: a ficha já preenche Média 2
Difícil 3
automaticamente as características da Trilha escolhida; Muito Difícil 4
• Distribua os pontos nas seções da ficha, conforme indicado Quase Impossível 5 ou mais
na mesma;
• Discuta os equipamentos com o Narrador, incluindo Exemplos de testes:
armaduras, armas iniciais e outros itens relevantes. Vide
Equipamentos, mais adiante.  Passar despercebido pelos guardas do castelo, furtividade: Fogo + Perícia
Ladinagem + Destaque (se aplicável);
 Investigar a cena de um crime, tentando encontrar pistas: Ar + Perícia
Elementos Investigação + Destaque (se aplicável);
 Resistir a um veneno: Terra + Destaque (se aplicável);
 Domar um animal selvagem: Sombras + Perícia Animais + Destaque (se aplicável);
Elementos de personagens determinam o tipo de Ação
 Soltar uma bola de fogo: Magia de Fogo + Perícia Esotéricas + Destaque (se
possível. A lista a seguir descreve como os elementos são geralmente aplicável).
usados. O Narrador decide quais elementos se encaixam em uma
determinada ação. Pontos Narrativos (PNs)
• Água: Usado para desafios de força física, atletismo,
lutando com armas corpo a corpo e defendendo com Os pontos narrativos podem ser usados para rolar
armaduras e escudos pesados. novamente os dados, após um resultado indesejado pelo jogador
• Fogo. Usado para desafios de acrobacia, velocidade e (uma vez por teste), ou para aumentar um Elemento/Trilha Elemental
coordenação; também para ataques com armas de longa em 1 para uma ação específica, ou mesmo fazer um RetCon (alterar a
distância. descrição de uma cena), com a aprovação do Narrador.
• Terra. Usado para desafios e defesas que exigem grande O jogador ganha 1PN toda vez que usa um Destaque em
resistência física e saúde; aumentam os pontos de vida igual uma jogada reduzindo o seu bônus natural de 2d10 para apenas 1d10.
ao seu Valor Final.
• Ar. Usado para desafios que exigem mente aguçada, Equipamento
astúcia, raciocínio, percepção e grande intelecto.
• Luz. Usado para desafios que exigem intuição, consciência Presume-se que os personagens estejam equipados com
aflorada, além de medir o bom senso e vontade de alguém. recursos de aventura padrão e os jogadores são encorajados a
• Sombras. Usado para desafios que exigem charme, descrever quaisquer itens que seus personagens possam trazer com
dissimulação, discrição e carisma. eles.
Armas e Proteção (armaduras e escudos) têm bônus de +1,
Destaques +2, ou +3, conforme o tamanho/letalidade ou proteção/cobertura
que oferecem. Uma faca daria um bônus de +1, enquanto uma
Destaques são descrições narrativas de personagens, como espada de duas mãos daria +3; um corselete de couro daria +1 à
o Nascimento (já preenchido automaticamente), Conceito e Defesa, enquanto uma armadura completa daria +3 ou mesmo +4
Antecedente. dependendo do material.
Um personagem pode ativar um Destaque, descrevendo Itens mágicos encontrados durante as aventuras podem ter
como esse Destaque o ajuda na situação atual. Um Destaque ativado suas próprias propriedades e valores.
Magia e PMs Uma jogada de combate, seja corpo a corpo desarmado,
armado ou mesmo à distância é apenas um teste comum sem nível
de desafio estabelecido, cuja Defesa do alvo é a penalidade a ser
Magia em Trilhas Elementais é tratada como parte das
aplicada (relembrando: a quantidade de dados removida do teste).
habilidades dos personagens e descrita como outras ações são
Cada acerto causa a perda de 1 Ponto de Vida (PVs).
descritas. A magia segue a lógica dos seis Elementos e de tudo o que
podem fazer sozinhos ou combinados entre si. Defina com seu grupo
Exemplos:
o que é mais apropriado para o cenário, bem como o que cada
Elemento é capaz de fazer. Abaixo, vamos descrever o que
 Combate corpo a corpo desarmado: Água + Perícia Combate + Destaque (se
acreditamos ser o apropriado para cada Elemento: aplicável) - Defesa do alvo;
 Combate corpo a corpo armado: Água + Perícia Combate + Arma + Destaque (se
 Água: criar, controlar, manipular água; jatos d'água, curas; aplicável) - Defesa do alvo;
 Fogo: criar, controlar, manipular fogo, bolas de fogo, muralhas de fogo, vôo;  Combate à distância: Fogo + Perícia Combate + Arma + Destaque (se aplicável) -
 Terra: criar, controlar, manipular terra, jatos de areia, muralhas de pedra; Defesa do alvo;
 Ar: criar, controlar, manipular ar, vibrações, som, vôo, eletricidade;  Ataque mágico: Trilha Elemental + Perícia Esotérica + Destaque (se aplicável) -
 Luz: criar, controlar, manipular luz, invisibilidade, ilusões, raios de luz; Defesa do alvo.
 Sombras: criar, controlar, manipular sombras, ocultação, tentáculos de trevas.
Dano e morte
Ao realizar uma magia, o jogador descreve o que está
tentando fazer e como está fazendo, para que o Narrador estabeleça
Quando um personagem perde todos os seus pontos de
o nível de desafio e penalidades. Detalhes mais mecânicos, como:
vida em uma cena, ele fica inconsciente. Se os personagens ficarem
distância, área, alvos, dano e etc., já estão descritos na própria ficha.
inconscientes, eles podem morrer ou serem capturados por seus
Pontos de Mana (PMs) gastos são recuperados com
inimigos e restaurados para um ponto de vida, cada.
descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PMs
Pontos de Vida (PVs) perdidos são recuperados com
com uma noite (no mínimo 8 horas) de sono; ou, com duas horas,
descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs
recuperar 1PM para cada nível de Vigor.
com uma noite (no mínimo 8 horas) de sono; ou, com duas horas,
Um personagem pode "prender" PMs em uma magia, para
recuperar 1PV para cada nível de Vigor.
manter seus efeitos por 24h (quando aplicável); ao final das 24h, a
Além de magias de cura, um personagem que tenha um
magia se dissipa ou o personagem pode gastar a mesma quantidade
sucesso em um teste Médio de Medicina pode restaurar um número
de PMs para manter seus efeitos.
de pontos de vida igual ao seu valor em Ar em um personagem que
esteja incapacitado, ou seja, com 0 pontos de vida, mas não esteja
Exemplo: Pele de Pedra. O jogador Marcus descreveu a
morto.
"Pele de Pedra" como uma magia do tipo armadura mística para seu
personagem Val'Doran, que funciona como uma armadura completa,
dessas que guerreiros e paladinos usam, porém, feita de terra, já que Experiência e Evolução
seu personagem possui Focus 3 na Trilha Elemental de Terra. Na
primeira vez que seu personagem saiu para se aventurar com seus Ao final de cada sessão de jogo, o Narrador deverá dar entre
companheiros, ele percebeu a necessidade de ter proteção e não 1 a 3 pontos de experiência para cada jogador, baseado no nível de
queria usar uma armadura de verdade, por todos os seus desafio da história, da interpretação de cada jogador ou mesmo
inconvenientes, como peso, dificuldade de locomoção e até mesmo ideias interessantes que tenham contribuído para a diversão de
dificultar muito testes de Furtividade. Tendo Focus 3, ele consegue todos.
aumentar em 3 a sua Defesa (veremos seu uso mais adiante em
Combate). Gastar experiência:
O Narrador impôs uma dificuldade média (2) para a magia,
considerando os riscos de falhar e os inconvenientes que isso poderia  Aumentar o valor de um Elemento, até o máximo de 5: 30 pontos;
 Adquirir ou aumentar o nível de uma Perícia, até o máximo de 5: 20 pontos;
causar. Marcus rolou 5 dados: 3 do Focus na Trilha Elemental da Terra
 Adquirir uma Especialização em uma Perícia: 10 pontos. Quando você possui uma
e 2 de seu Destaque Conceito, que é "Buscando superar limites na Especialização, uma jogada que resulte em falha crítica é apenas uma falha
busca de conhecimentos e poderes mágicos para enfrentar as forças comum, caso a Especialização seja relevante para o teste;
do mal." Ele poderia ter adicionado dados caso possuísse a Perícia o Exemplos de Especializações (você é livre para criar as suas em acordo
com o Narrador):
Combate, uma vez que com esta Perícia ele teria conhecimentos  Animais: montaria, doma, técnicas de caça.
sobre armas, armaduras, técnicas de combate e etc., que o  Artes: dança, canto, pintura, joalheria, ferraria.
possibilitariam visualizar melhor em sua mente uma armadura  Combate: espadas longas, arcos, artes marciais.
 Conhecimentos: história, heráldica, religiões, filosofia.
completa. Felizmente, ao rolar os 5d10 ele obteve 2, 4, 6, 7 e um 9. 3
 Esotéricas: Escolas, encantamentos, seres mágicos,
Acertos, exatamente o que ele precisava. planos de existência, magia combativa.
O jogador teve sucesso e seu personagem agora tem uma  Esportes: natação, corrida, escalada.
armadura mística aumentando sua Defesa em 3 por 24h. O jogador  Investigação: rastreio, criminologia, pistas,
interrogatório.
decide não dissipar a magia e durante as sessões de jogo e, sempre  Ladinagem: armadilhas, fuga, furtividade, falsificação,
que o Narrador começa a narrar o início de um novo dia, Marcus o arrombamento, infiltração, espionagem, disfarce.
lembra que não recuperará todos os seus PMs, mantendo os 2 que  Medicina: primeiros socorros, diagnose, cirurgia.
 Sobrevivência: caça, tipos de terreno (escolha 1 por
gastou na Pele de Pedra, para que a armadura permaneça.
Especialização), culinária, abrigos.
Caso o personagem fique inconsciente ou morra, as magias  Sociais: etiqueta, dissimulação, lábia, manha, detecção
com PMs "presos" são automaticamente dissipadas. de mentiras, corte, sedução, manipulação.
 Aumentar o nível de uma Escola de Trilha Elemental, até o máximo de 5: 30 pontos.

Combate, Turnos e Ordem dos Turnos


Além disso, durante as aventuras, é muito provável que os
personagens descubram tesouros, segredos, artefatos, pergaminhos
Os combates acontecem em rodadas e turnos. Cada antigos e outros itens ou conhecimentos que também proporcionam
personagem realiza uma ação por turno e quando todos realizaram uma forma de evolução e a sensação de ganho de experiência.
suas ações, tivemos uma rodada completa. Os jogadores definem a Bons jogos a todos!!!
ordem de iniciativa. Depois que um personagem age, o jogador
escolhe quem vai em seguida, incluindo monstros, até que todos
terminem. A última pessoa a ser selecionada é quem age primeiro na
próxima rodada.

Você também pode gostar