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Versão 1.

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Ficha Técnica

CRIAÇÃO: Marcus Silva.


EDIÇÃO: Marcus Silva.
DESENVOLVIMENTO: Marcus Silva, Renato Fonseca
JOGADORES: Renato Fonseca, Matias Almeida, Álex Santos, Matheus Alencar, Rafaella Rapini, Caio Magno, Saula Fernandes.
REVISÃO: Álex Santos, Audrey Rocha, Caio Magno, Matheus Alencar, Renato Fonseca.
CAPA: Marcus Silva.
LOGOTIPIA ,PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO: Marcus Silva.

M
I
X
“Esta é uma obra de ficção e teve seu conteúdo inspirado por diversas obras de RPG nacionais e internacionais que o nosso grupo já ex-
R
perimentou ao longo dos mais de 20 anos jogando, como D&D©, GURPS©, Storyteller©, L5R©, Numenera©, +2D6©, Sistema Daemon©,
P
Tormenta D20©, 3D&T©, 4D&T©, Mutantes e Malfeitores©, Opera©, FATE©, ICONS© e muitos outros. Também tem forte inspiração em
G
diversos mangás e animes, além de filmes e seriados.
Agradeço a todos estes autores por nos inspirar nas infindas tardes de domingo (e muitos feriados), rolando dados e mais dados, trazen-
do diversão e risadas sem fim!”

O sistema de regras é uma adaptação do sistema +2D6, do autor Newton “Tio Nitro” Rocha, um sistema Livre e Gratuito disponível em
https://newtonrocha.wordpress.com/ licenciado seguindo o Creative Commons 3.0

Marcus Silva - Belo Horizonte, MG


marcus@marcussilva.com.br • http://www.marcussilva.com.br/mixrpg

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Agradecimentos

Agradeço a todos aqueles que, direta ou indiretamente contribuíram para que esta obra fosse concluída, revisada, testada e
aprovada! Foram mais de 20 anos jogando e narrando histórias de todos os gêneros em cenários diversos, muitas risadas, diver-
são, falhas críticas memoráveis, sucessos críticos também, personagens inesquecíveis cujas fichas ainda estão guardadas e algu-
mas discussões também; são inevitáveis. Parece que foi ontem eu chegando em casa com o meu First Quest© e avisando Renato e
André que iríamos testar um novo tipo de jogo no domingo. Isso foi em 1995. A estátua imortal em diamante, tamanho natural, ainda está na
praça daquela cidade... entendedores entenderão!
De lá pra cá rolamos d4, d6, d8, d10, d12 e d20 em todas as combinações possíveis, cenários distintos, livros e mais livros, suplementos, ideias,
aventuras, escudos para narradores, pranchetas, encontros de RPG, visitas sem fim à Livraria Leitura© para namorar os livros novos e acabar
comprando.
A lista de pessoas a agradecer por finalmente ter tomado a coragem de escrever este livro depois de tanto tempo, testando e nos divertindo
com outros sistemas e chegar naquilo que sempre tivemos vontade (um sistema de regras que tivesse a nossa forma de jogar) é longa, mas
vou citar aqueles que tem estado de perto, participando ativamente para a finalização deste trabalho e testando o jogo em si, nos nossos en-
contros mensais de RPG.
A culpa disso tudo é de vocês!

Renato “Cynrick” Fonseca, Matias “Poderoso Zander A’Tuin” Almeida, Álex “Aprendendo a fazer ficha” Santos, Matheus “Mago Supremo” Alencar, Rafaella
“Fireball” Rapini, Caio “Bayushi” Magno, Pedro “Espinafre” Henrique Santos. À minha noiva que, a despeito de não jogar, sempre me incentiva em tudo
aquilo que eu gosto e não é do tipo que faz cara feia ou tem ciúmes, faz ameaças ou ultimatos em domingo de jogo; na verdade, me fez o mais lindo Es-
cudo do Narrador artesanal do mundo, com direito a livro impresso com capa dura em encadernação wire-o. À Priscilla e ao Museu do RPG, pelo apoio.
À galera que baixou o livro pelos grupos do whatsapp, no meu site e no Museu do RPG e deram importantes feedbacks para que eu pudesse melhorar
este livro.

Muito obrigado por tudo!

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Sumário
O que significam os números........23 O que são Vantagens......................50

CAPÍTULO 3......................................28 Lista De Vantagens.........................50


INTRODUÇÃO.....................................8
Raças................................................28 CAPÍTULO 7......................................56
Itens Necessários..............................8
Descrição das raças........................29 Desvantagens..................................56
Mecânica de Jogo..............................9
CAPÍTULO 4......................................39 O que fazem as Desvantagens......57
CAPÍTULO 1......................................10
Tipos De Personagem.....................39 Lista De Desvantagens...................57
M
I
Personagens....................................10
Definição Dos Tipos........................40 CAPÍTULO 8......................................63
X
Começando......................................11
R CAPÍTULO 5......................................42 Poderes............................................63
P
G Criação De Personagem.................11
Perícias e Especializações..............42 O que são Poderes..........................64
Arquétipos De Personalidade........12
Classes De Desafio Dos Testes Nor- Lista de Poderes..............................64
Condições.........................................20
mais..................................................43 CAPÍTULO 9......................................78

CAPÍTULO 2......................................21
Lista De Perícias..............................44 Magia................................................78

Atributos..........................................21
CAPÍTULO 6......................................49 O que é Magia..................................79

Valor de Atributo............................22
Vantagens........................................49 Domínios De Magia.........................80

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CAPÍTULO 10....................................86 LEGADOS........................................113 Lista de Abreviaturas
Combate...........................................86 A história da Terra........................114 d6 => um dado de 6 lados;
FOR => Força;
Sequência De Combate..................87 A Vida Agora..................................118
DES => Destreza;
VIG => Vigor;
CAPÍTULO 11....................................90 Idéias Para Aventuras..................121
INT => Inteligência;

Equipamentos.................................90 O Novo Mundo..............................124 SAB => Sabedoria;


CAR => Carisma
Tabelas De Armas Brancas.............93 APÊNDICE.......................................125 POD => Poder;
PV => Pontos de Vida;
Tabelas De Armas De Fogo............. 98 Créditos e Referências.................125 PA => Pontos de Ação;
PE => Pontos de Energia;
Tabela Universal De Medidas......105 PS => Pontos de Sanidade;
PM => Pontos de Mana;
CAPÍTULO 12..................................106
RD => Redução de Dano;
XP => Experiência.
Personagens do Narrador............106

CAPÍTULO 13..................................110

Experiência e Evolução.................110

Classes De Poder...........................111

Avatares, semideuses e deuses..112

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INTRODUÇÃO
os momentos.

Apreciem sem moderação!

Bem-vindos ao MIX RPG, um RPG ge- tagens, desvantagens, poderes, magia cria-
nérico e universal, de regras simples (sem tiva e aberta, psiquismo e que fosse possível
Itens Necessários
ser simplista), fáceis de aprender, divertidas misturar tudo isso se quiséssemos.
Além das regras contidas neste livro,
de jogar e narrativo. Nosso grupo de jogo, O resultado desse esforço é o livro que
você também precisará de: várias fotocópias
nesses últimos 22 anos, já experimentou você lê agora, através da adaptação do siste-
(uma para cada jogador) da Ficha de Perso-
uma variedade enorme de sistemas de RPG, ma de regras do +2d6, um RPG nacional livre
nagem de MIX RPG, (mas aconselho baixar a
temáticos e genéricos, nacionais e interna- e gratuito que mais se aproximou de nossas
ficha em PDF auto completável, com cálcu-
cionais, sejam eles de grandes editoras ou necessidades! Sugiro ir ao livro original e ler
los automáticos e salvável!), lápis, borracha e
independentes, que por sinal, na maioria das para ver as diferenças.
papel para rascunho, um conjunto de dados
vezes, não deixam nada a desejar aos famo- Nos próximos capítulos, você verá
de 6 lados (d6), desses comuns que você en-
sos. como é a criação de personagens, os atribu-
M contra em qualquer loja.
Com o passar do tempo, sempre fa- tos, regras, vantagens, desvantagens, pode-
I zíamos adaptações e regras “da casa” para Jogadores são aconselhados a ler to-
res, magia, psiquismo, perícias, combate e
X todos os sistemas que experimentamos; às dos os capítulos que tratam de criação de
experiência. Ao final do livro, a apresentação
personagens (atributos, raças, tipos, perícias,
vezes os atributos nos incomodavam, outras de um cenário próprio, inspirado em uma
R vezes ter lista de magias/feitiços prontos nos vantagens e desvantagens, poderes, psiquis-
gama de livros, filmes, seriados, animes e
P tiravam a criatividade para explorar novas mo, talentos, equipamentos, magia, etc). O
mangás dos quais gosto muito (referências
G possibilidades, em outros momentos quería- narrador deve ler também os demais capítu-
no final do livro) e que me permitiu criar um
los, pois deve estar familiarizado com todas
mos algo mais dinâmico, gostávamos da am- amálgama bem interessante.
as regras — até mesmo para quebrá-las.
bientação de uns, mas não se suas regras; Antes de tudo, porém, é importante
enfim, percebemos que era hora de usar- salientar que não se trata de um sistema fei-
Diferenças entre MIX RPG e outros RPGs
mos tudo o que aprendemos com todos es- to por matemáticos ou juízes de regras; este
ses títulos e cenários para explorarmos nós não é um sistema particularmente realista,
Usa-se apenas os d6 para todas as
mesmos a adaptação de um sistema gené- mas também não deixa todas as possibilida-
rolagens de dado. Todas as características:
rico que atendesse às nossas necessidades des à cargo da imaginação do narrador. Ten-
Atributos, Perícias, Vantagens, Poderes, Ma-
e nos permitisse criar histórias interessantes tamos aqui encontrar um meio termo, um
gia, Psiquismo, são comprados com pontos
de serem interpretadas não importasse a conjunto de regras que possui parâmetros,
de criação (pc) de personagens. Ao invés de
era em que se passa a história, o planeta, o números, tabelas simples de fácil consulta.
Classes de Personagens, há Tipo de Perso-
gênero de aventura ou o nível de poder dos Não se trata de realismo, trata-se de inter-
nagem, que representa o papel desse perso-
personagens; que nos trouxesse, além de pretação, de imersão no cenário criado pelo
nagem no grupo. O Tipo vem com sugestões
atributos coerentes e interessantes, um con- narrador, mas que seja amparado por nú-
de Atributos, 5 perícias iniciais apropriadas e
junto de perícias igualmente coerente, van- meros fáceis de absorver e utilizar em todos
alguma Vantagem e os jogadores são livres
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para escolher e comprar suas características são as seguintes: Regra de Ouro
conforme a história que tiver sido aprovada
pelo narrador. • Testes Fáceis – Classe de Desafio 5 A regra mais importante de todas, e a
Sistema de Magia próprio (3, na ver- • Testes Normais – Classe de Desafio 10 única que vale a pena seguir, é que não há
dade) dinâmico, rápido, divertido e criativo. • Testes Difíceis - Classe de Desafio de 15 regras invioláveis.
Você cria seus próprios efeitos mágicos, sem • Testes Desafiadores – Classe de Desafio Se algo não agrada você e ao seu gru-
listas intermináveis de magias prontas ou 20 po, mude, elimine, adapte. Há várias suges-
número limitado de vezes no dia para usar • Testes Formidáveis – Classe de Desafio 25 tões alternativas ao longo deste livro para te
um feitiço. • Testes Heróicos – Classe de Desafio 30 ajudar com isso.
MIX RPG é genérico e pode facilmente • Testes Super-Heróicos – Classe de Desa- Divirta-se e use as regras como achar
ser adaptado a qualquer estilo de aventura fio 35 melhor!
ou cenário. • Testes Quase Impossíveis - Classe de De- Pule logo para o Capítulo 1 e boa aven-
safio acima de 40 tura para todos!
Mecânica de Jogo Esta mecânica de jogo serve para
qualquer tipo de teste, seja ele para o uso de
uma perícia “mundana” como Investigação,
Testes Opostos seja para a realização de uma Magia, o uso
de um superpoder ou poder psíquico.
Atributo+Perícia+2d6 de um persona-
gem versus Atributo+Perícia+2d6 de outro
personagem, o resultado maior vence o tes-
te.
Acerto Crítico E Falha Crítica

Testes Normais Um resultado de “6” e “6” na rolagem


de 2d6+Atributo+Perícia significa um Acerto
Atributo+Perícia+2d6 de um persona- Crítico. Um resultado de “1” e “1” na rolagem
gem contra um número alvo, chamado de de 2d6+Atributo+Perícia causa uma Falha
Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo Crítica.
Mestre do Jogo. Se o resultado for igual ou O Mestre determina o que ocorreu
maior que a classe de dificuldade (CD), o tes- em seguida, por exemplo, um Acerto Críti-
te foi bem-sucedido. Os níveis de dificuldade co pode causar o dobro do dano, enquanto
(CD) variam de 2 (facílimo) até 30 (dificílimo). uma falha crítica pode quebrar a arma utili-
Testes de dificuldade comuns tem CDs que zada ou causar dano em um aliado.
variam de 6 até 12.
Como base, as Classes de Desafio (CD)

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CAPÍTULO 1
Personagens

10
Começando cimentos ou treinamentos mundanos, que Criação De Personagem
poucas vezes envolvem combate — mas são
Cada jogador de MIX RPG controla um vitais para resolver outros problemas. Cada Os personagens possuem ATRIBU-
personagem, um herói aventureiro. Ele pode personagem é treinado em um número de TOS, PERÍCIAS, VANTAGENS, PODERES, MA-
ser fornecido pelo narrador — mas uma das perícias que depende dos pontos disponí- GIA e DESVANTAGENS. Além disso, também
coisas mais divertidas neste jogo é construir veis que você tem para investir. tem PONTOS DE VIDA (PVs) que é a energia
seu próprio personagem. Para isso você pre- 6. Escolha suas Vantagens e Condições. Van- vital do personagem e REDUÇÃO DE DANO
cisa fazer uma série de escolhas, preenchen- tagens dão recursos extras e/ou bônus para (RD) a armadura do personagem. O persona-
do a Ficha de Personagem. Ela é auto com- as rolagens de dados de um personagem, gem ainda tem BÔNUS DE ATRIBUTOS para
pletável e já faz a maioria dos cálculos que que podem ser físicos, mentais, sociais, po- atributos iguais ou acima de 3. Eles são ano-
você precisa automaticamente! deres, psiquismo e magia. As Condições des- tados na área de Habilidades Especiais.
crevem algo distinto, que não é coberto por Dependendo do cenário o persona-
O que fazer em seguida: uma capacidade numericamente classificá- gem também pode ter PONTOS DE ENERGIA
vel, como um conceito ou sua frase favorita; (PEs) gastos em superpoderes e poderes
1. Antes de tudo, fale com o narrador. Ele vai Condições dão pontos de criação de perso- psíquicos e PONTOS DE MAGIA(PMs), gastos
dizer como gerar os atributos básicos, perí- nagem para o jogador usar na compra ou au- quando um personagem realiza efeitos má-
cias e demais características de seu persona- mento de suas outras características. gicos.
gem. 7. Escolha seus Domínios de Magia/Psiquis-
2. Determine seus Atributos básicos. Força, mo/Poderes, caso estejam disponíveis no es- Os personagens são feitos por pontos
Destreza, Vigor, Inteligência, Sabedoria, Ca- tilo de jogo que o narrador irá narrar e você determinados pelo narrador dependendo
risma e Poder. Estas sete características re- ainda possua pontos de criação de persona- do tipo de aventura. Os pontos são distri-
presentam vários aspectos de uma criatura gem para investir. buídos nos Atributos, Perícias e usados para
e afetam quase tudo que o personagem é ou 8. Escolha seu Arquétipo de Personalidade. comprar Vantagens, Poderes, Magia.
faz. Os Arquétipos simbolizam as motivações
3. Escolha sua Raça. Este livro oferece várias humanas básicas; cada tipo tem seu próprio Seguem algumas sugestões:
raças. Cada uma modifica seus atributos bá- conjunto de valores, significados e traços de
sicos, além de oferecer habilidades de raça personalidade. Aventuras Realistas ou de Horror – 10
e/ou bônus em perícias. 9. Acrescente os toques finais. Preencha os a 15 pontos de Atributos, 5 pontos de Perícia
4. Escolha o Tipo de Personagem. Enquanto campos que faltam na Ficha de Personagem: e Vantagens só se compram com pontos ga-
a raça diz como o personagem nasceu, Tipo redução de dano (RD), pontos de vida (PV), nhos por Desvantagens, no máximo de 5.
de Personagem é uma espécie de profissão pontos de magia (PM), pontos de ação (PA) Aventuras Heroicas ou de Fantasia –
— a maneira que você escolheu para enfren- e Pontos de Sanidade (PS). Escolha também 15 a 20 pontos de Atributos, 10 pontos de
tar os desafios do mundo. Uma vez escolhi- o nome do personagem e seu histórico, apa- Perícia, 5 pontos de Vantagens e pode-se ter
da, pense nos atributos, perícias, vantagens rência física e personalidade. mais 5 pontos por Desvantagens.
e desvantagens coerentes com ele. Aventuras Épicas - 30 a 50 pontos de
5. Escolha suas perícias. Perícias são conhe- Atributos, 20 a 30 pontos de Perícia, 20 pon-
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tos de Vantagens/Poderes/Magia e pode-se se torna apto a recuperar um Ponto de Ação des, empresários e outros, pertencem ao Ar-
ter até 10 pontos em Desvantagens. gasto. A aprovação do Narrador é necessária quétipo do Arquiteto.
para que o personagem recupere o Ponto de — Recupere um Ponto de Ação sempre que
Regra Opcional: Em campanhas de Ação. estabelecer algo de importância ou de valor
Supers ou outros estilos/cenários mais exó- Os Arquétipos permitem que os jo- duradouro.
ticos, o narrador pode dar 10 pontos de cria- gadores construam um senso de personali-
ção a mais para cada 100 anos que um perso- dade para seus personagens e os ajudem a Autocrata
nagem tenha e, obviamente, exigir uma bela definir o que faz com que eles “funcionem”.
história do antecedente deste personagem. É válido observar que os Arquétipos O Autocrata quer ser o chefe. Ele bus-
não são rígidos; os personagens não pre- ca proeminência para si mesmo, não porque
cisam ser escravos de seus Arquétipos. Ao
Arquétipos De Personalidade invés disso, um personagem deve agir da
ele tenha a melhor das intenções quanto a
uma operação ou porque tem as melhores
maneira que o jogador racional ou emoti- idéias (apesar de certamente pensar isso).
Todos têm um papel, freqüentemente
vamente acredita que ele deva agir em uma Ele pode genuinamente acreditar que os
vários, todos os dias. Todo indivíduo possui
dada situação. Eventualmente, jogadores e outros são incompetentes, mas a verdade é
M muitas camadas de personalidade, variando Narradores devem criar Arquétipos próprios
que ele almeja poder e controle.
I do falso ao sincero. Cada um desses papéis que definam melhor como o personagem
Ditadores, líderes de quadrilhas, empresá-
X define como nós interagimos com as pes- em questão deve responder ao seu ambien-
soas e o mundo ao nosso redor e nós deci- rios impiedosos e os seus semelhantes são
te. todos do Arquétipo Autocrata.
R dimos que parte de nós mesmos queremos Todo personagem é um indivíduo e — Recupere um Ponto de Ação quando assu-
P mostrar. um Arquétipo personalizado deve ser o de- mir o controle sobre um grupo ou organiza-
G O conceito de Arquétipo de Personali-
senvolvimento lógico de um personagem
dade corresponde diretamente às diferentes ção que envolva outras pessoas.
bem acabado.
máscaras que usamos para interagir. O Ar-
Aqui estão alguns Arquétipos básicos, Bon Vivant
quétipo de Personalidade é o seu verdadei-
adequados para jogadores iniciantes.
ro eu, o seu ser íntimo — a pessoa que você
realmente é. Pode ser perigoso expor esse O Bon Vivant sabe que a vida é superfi-
lado, contudo, pois isso mostra aos outros o Arquiteto cial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant
que nós realmente somos e o que é impor- decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon
tante para nós. O Arquiteto tem um senso de propó- Vivant não é necessariamente irresponsável.
Deixando a filosofia de lado, a per- sito ainda maior do que ele mesmo. Ele só Ao invés disso, ele está simplesmente predis-
sonalidade também tem efeitos sobre as é verdadeiramente feliz ao criar algo de va- posto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants
regras de MIX RPG. Um personagem pode lor permanente para os outros. As pessoas têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles
recuperar seu impulso e senso de propósito sempre precisam de alguma coisa e o Arqui- se entregam facilmente aos excessos. Hedo-
ao agir de acordo com sua Natureza. Toda teto se esforça para satisfazer pelo menos nistas, sibaritas e diletantes são todos exem-
vez que um personagem cumpre as exigên- essa necessidade. plos do Arquétipo Bon Vivant.
cias do Arquétipo de sua Personalidade ele Inventores, pioneiros, fundadores de cida- — Recupere um Ponto de Ação sempre que
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você realmente se divertir e conseguir ex- ça para resistir às adversidades. Conformista
pressar toda a sua exultação. De acordo com Se tiver a oportunidade, o Celebrante
a opinião do Narrador, uma festança particu- irá se entregar à sua paixão tão profunda- O Conformista é o seguidor, subme-
larmente fabulosa pode render muitos pon- mente quanto possível. Ao contrário do Fa- tendo-se à liderança de outros e encontran-
tos de Força de Vontade. nático, o Celebrante busca sua paixão não do segurança nas decisões alheias. Ele prefe-
pelo dever, mas pelo entusiasmo. re não aceitar responsabilidades, e ao invés
Caçador de Emoções Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ati- disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda
vistas políticos e entusiastas artísticos são do
somente quando suas especialidades são
O Caçador de Emoções vive pela exci- Arquétipo Celebrante. úteis.
tação trazida pelo perigo. — Recupere um Ponto de Ação sempre que O Conformista é atraído pela persona-
Ao contrário daqueles com sanidade você buscar sua causa ou converter um per- lidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele
questionável, o Caçador de Emoções busca sonagem à sua paixão. Inversamente, perca percebe ser “o melhor”. Ser um Conformista
ativamente por situações perigosas e arris- um ponto Ação toda vez que você negar ou não é necessariamente uma coisa ruim —
cadas. O Caçador de Emoções não é propo- perder sua paixão. todo grupo precisa de seguidores para pro-
sitadamente suicida ou autodestrutivo — ele moverem sua causa.
simplesmente busca pelo estímulo do desas- Competidor Puxa-sacos, facções de eleitores e “as mas-
tre iminente. sas” são do Arquétipo Conformista.
Marginais, ladrões baratos e exibicio- O Competidor sente grande excitação — Recupere um Ponto de Ação sempre que
nistas são todos exemplos do Arquétipo Ca- em sua busca pela vitória. Para o Competi- o grupo conquistar um objetivo devido ao
çador de Emoções. dor, toda tarefa é um novo desafio encon- seu apoio.
— Recupere um Ponto de Ação toda vez que trado e uma nova competição a vencer. De
você realizar uma tarefa perigosa a qual você fato, o Competidor enxerga todas as intera- Criança
se entregou deliberadamente. ções como algum tipo de oportunidade para
Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, se provar o melhor — o melhor líder, o mais A Criança continua imatura em per-
contudo, e o Narrador pode escolher não re- produtivo, o mais valioso ou o quer que seja. sonalidade e temperamento. Ela quer o que
compensar jogadores que impensadamente Empresários impiedosos, atletas profissio- quer agora e frequentemente prefere que
colocam seus personagens em situações de nais e pesquisadores apaixonados são todos alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser
perigo simplesmente para colher pontos de exemplos do Arquétipo Competidor. capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém
Ação. — Recupere um Ponto de Ação sempre que para cuidar dos seus desejos de criança. Al-
você obtiver sucesso em um teste ou desafio guns representantes do Arquétipo Criança
Celebrante dentro de suas áreas de especialidade. Vitó- são na verdade inocentes e ao invés de ima-
rias especialmente difíceis podem, depen- turos, são ignorantes dos frios caminhos do
O Celebrante encontra alegria em sua dendo do Narrador, permitir a recuperação mundo real.
causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor re- de vários Pontos de Ação. Crianças, indivíduos mimados e al-
ligioso, a luta contra seus rivais ou a leitura guns dependentes de drogas são do Arquéti-
de um bom livro, isso dá ao Celebrante a for- po Criança.
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— Recupere um Ponto de Ação sempre que Espertos. Jogadores que escolherem o Arqué-
você convencer alguém a cuidar de você ou a — Recupere um Ponto de Ação sempre que tipo Fanático precisam escolher uma causa
ajudá-lo sem receber nada em troca. você induzir uma pessoa a fazer aquilo que para levar adiante. Revolucionários, crentes
você quer. e incendiários sinceros são todos exemplos
Diretor do Arquétipo Fanático.
Excêntrico — Recupere um Ponto de Ação sempre que
Para o Diretor, nada é pior do que a você realizar alguma tarefa diretamente re-
desordem e o caos. O Diretor busca ser o O Excêntrico é um fanático, banido da lacionada com a causa.
chefe, adotando a atitude “à minha maneira sociedade devido aos seus hábitos peculia-
ou de nenhuma maneira” na hora de tomar res que o colocam fora do que é normal. Os Filantropo
decisões. O Diretor está mais preocupado Excêntricos não são rebeldes indolentes ou
em trazer ordem à discussão, e não precisa desajeitados “gênios não reconhecidos”, mas Todos precisam de conforto, um om-
realmente estar “no controle” de um grupo sim pensadores independentes que não se bro sobre o qual chorar. O Filantropo sente
para guiá-lo. adaptam ao estado atual. Os Excêntricos fre- conforto em consolar os outros, e as pessoas
Treinadores, professores e muitas fi- qüentemente sentem que o mundo se voltou freqüentemente vêm a ele com seus proble-
M
guras políticas são exemplos do Arquétipo contra eles e por isso rejeitam a moralidade mas. Personagens do Arquétipo Filantropo
I
Diretor. tradicional. sempre tentam, da melhor maneira possível,
X
— Recupere um Ponto de Ação quando você Alguns têm gostos, preferências e proteger as pessoas. Enfermeiras, médicos
influenciar um grupo na conclusão de uma ideologias bizarras. e psiquiatras são exemplos potenciais de Fi-
R
tarefa ou obtiver sucesso em um teste ou de- Extremistas, celebridades excêntricas e pes- lantropos.
P
safio. soas realmente estranhas pertencem ao Ar- — Recupere um Ponto de Ação sempre que
G
quétipo Excêntrico. nutrir ou proteger alguma pessoa.
Esperto — Recupere um Ponto de Ação toda vez que
você for capaz de desconsiderar morais so- Galante
Por que trabalhar quando se pode ciais sem sofrer retaliação.
induzir os outros a fazerem o trabalho por Os Galantes são almas extravagantes,
você? O Esperto sempre tenta encontrar a Fanático sempre em busca de atenção e da chance de
maneira mais fácil, o caminho mais rápido serem a estrela mais brilhante. Os Galantes
para o sucesso e riqueza. Alguns os cha- O Fanático tem um propósito e esse procuram a companhia de outros, mesmo
mam de ladrões, caloteiros ou termos me- propósito consome sua existência. O Faná- que seja só para serem adorados. A atenção
nos agradáveis, mas eles Sabem que todas tico se entrega completamente à causa; na guia os Galantes e a sua busca costuma ser
as pessoas do mundo fariam o mesmo com verdade, ele pode se sentir culpado por se tão importante quanto sua realização. Nada
eles se pudessem. Eles apenas fazem primei- envolver em qualquer outro assunto que o excita mais um Galante do que um novo pú-
ro, e melhor. desvie de seu objetivo principal. Para o Faná- blico para galantear e conquistar.
Criminosos, trapaceiros, vendedores, tico, o fim justifica os meios — a causa é mais Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa au-
moleques de rua e empresários podem ser importante do que aqueles que a servem. to-estima são freqüentemente do Arquétipo
14
Galante. blemas, e por isso raramente são visionários, rando suas provas somente com a crença de
— Recupere um Ponto de Ação sempre que preferindo modelos comprovados à inova- que o seu desconforto irá finalmente desen-
você impressionar com sucesso uma outra ção. Engenheiros, advogados e médicos fre- volver as outras pessoas.
pessoa. O Narrador é o árbitro que decide qüentemente são do Arquétipo Juiz. Alguns Mártires simplesmente que-
quando alguém está realmente deslumbra- — Recupere um Ponto de Ação sempre que rem a atenção ou simpatia que seus esfor-
do, mesmo no caso dos personagens de ou- você deduzir corretamente um mistério atra- ços geram, enquanto outros são sinceros em
tros jogadores. vés da reunião de provas apresentadas ou sua causa, saudando sua oposição com uma
quando um de seus argumentos unir grupos inabalável fé em suas crenças.
Gozador discordantes. Muitos Inquisidores, idealistas dedica-
dos e alguns desterrados pertencem ao Ar-
O Gozador acha tudo ridículo. Não Malandro quétipo Mártir.
importa quão horrível a vida (ou a não-vida) — Recupere um Ponto de Ação ao sacrificar a
esteja, o Gozador sempre leva um pouco de Só uma coisa importa para o Malan- si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais
humor consigo. Os Gozadores não agüen- dro: ele mesmo. Se as pessoas não conse- ou outro ganho imediato.
tam a tristeza e a dor e por isso se esforçam guem defender suas posses, então não têm
para aliviar o espírito daqueles que os cer- nenhum direito sobre elas. Contudo, o Ma- Masoquista
cam. landro não é necessariamente um capanga
Alguns Gozadores têm ideais ainda ou tirano. Ele simplesmente se nega a su- O Masoquista existe para testar os
maiores, desafiando o dogma estático ao cumbir aos caprichos das outras pessoas. seus limites, para ver quanta dor ele conse-
expor seus defeitos de maneira bem-humo- Os Malandros quase que universal- gue agüentar antes de desmoronar. Ele ob-
rada. Comediantes, irônicos e críticos sociais mente possuem um senso de auto-sufi- tém satisfação na humilhação, sofrimento,
são exemplos do Arquétipo Gozador. ciência. Eles sempre têm em mente o que é rejeição e até mesmo na dor física. O Maso-
— Recupere um Ponto de Ação toda vez que melhor para eles mesmos. Prostitutas, capi- quista define quem é pela sua capacidade de
você conseguir levantar o espírito dos ou- talistas e criminosos personificam o Arquéti- sentir desconforto — ele levanta a cada noite
tros, especialmente se você for capaz de ne- po Malandro. somente para saudar uma nova dor.
gar suas próprias dores durante o processo. — Recupere um Ponto de Ação sempre que Certos atletas extremistas, os tribalis-
sua disposição egoísta o levar a obter lucros, tas urbanos e os clinicamente depressivos
Juiz bens materiais e similares. exemplificam o Arquétipo Masoquista.
Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo — Recupere um Ponto de Ação sempre que
O Juiz procura sempre melhorar o sis- de ganhos sem a exposição de suas próprias você experimentar a dor de uma maneira
tema. Um Juiz sente prazer em sua natureza fraquezas pode permitir a recuperação de que nunca experimentou antes.
e habilidade racional de tomar a decisão cer- dois pontos de Ação.
ta, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a Monstro
justiça, pois ela é o modo mais eficiente de Mártir
se resolver as questões. O Monstro sabe que é uma criatura
Os Juizes procuram resolver os pro- O Mártir sofre por sua causa, supe- das trevas e age de acordo. O mal e o so-
15
frimento são as armas do Monstro e ele as por você. final é o que o conduz — e freqüentemente
usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está àqueles pelos quais ele é responsável.
abaixo dele; nenhum ferimento deixa de Penitente Prima donnas, artistas e projetistas
ser infligido e nenhuma mentira permanece conceituais exemplificam o Arquétipo Per-
oculta. Muitos Youkais, vampiros e demônios O Penitente existe apenas para se re- feccionista.
demonstram características do Arquétipo de dimir do grave pecado de ser quem ele é. Os — Recupere um Ponto de Ação sempre que
Monstro. Penitentes ou têm uma baixa autoestima ou você realizar seu objetivo sem demonstra-
— Feitos malignos reforçam o senso de pro- passaram por legítimas experiências trau- ção de defeito ou impedimento.
pósito do Monstro. Os personagens Mons- máticas, e se sentem obrigados a “pagar o
tros devem escolher uma atrocidade especí- preço” por terem se imposto ao mundo. Ranzinza
fica e podem recuperar um Ponto de Ação Os Arquétipos Penitentes nem sem-
toda vez que se entregarem a este impulso. pre têm perspectivas religiosas; alguns real- O Ranzinza é amargo e cínico, encon-
Um demônio, por exemplo, pode recuperar mente querem livrar o mundo da dor que trando defeitos em tudo e descobrindo pou-
seus Pontos de Ação ao fazer com que as trazem a ele. cos prazeres na vida ou na não-vida. Ele cos-
pessoas cometam maldades, enquanto um Pecadores arrependidos, pessoas com tuma ser fatalista ou pessimista e tem muito
M apóstata recupera seu Ponto de Ação ao fa-
baixa auto-estima e criminosos com remor- pouca estima pêlos outros.
I zer com que as pessoas duvidem de sua fé.
sos são exemplos do Arquétipo Penitente. Para o Ranzinza, o copo está sempre
X Escolha um destino e cumpra-o.
— Recupere um Ponto de Ação sempre que meio vazio, ou muito vazio, quando outras
você sentir que alcançou a absolvição por pessoas estão envolvidas. Muitos persona-
R
P
Pedagogo uma dada injustiça. A redenção deve ser da gens anciões e adolescentes desiludidos são
mesma magnitude que a transgressão — Ranzinzas.
G
O Pedagogo sabe de tudo e deseja quanto maior o crime, maior a penitência. O — Recupere um Ponto de Ação sempre que
desesperadamente ensinar aos outros. Seja Narrador é o arbitro final sobre o que consti- alguém fizer algo estúpido, exatamente
por um senso de propósito ou por desejo tui um ato razoável de reparação. como você disse que faria. Você precisa pre-
genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se dizer a falha (mesmo que seja só um sussur-
assegura de que suas mensagens sejam ou- Perfeccionista ro para o Narrador).
vidas — à distância, se necessário.
O Arquétipo Pedagogo pode incluir Os representantes do Arquétipo Per- Rebelde
desde mentores bem intencionados até feccionista simplesmente exigem o melhor.
verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir Um trabalho que não é feito de coração não O Rebelde é um descontente, que nun-
suas vozes. Instrutores, os super-instruídos deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera ca está satisfeito com o estado atual das coi-
e “veteranos experientes” são todos exem- das outras pessoas o mesmo grau de com- sas ou com o sistema como ele é. Ele odeia
plos do Arquétipo Pedagogo. promisso e atenção aos detalhes que exige autoridades e faz tudo o que estiver em seu
— Recupere um Ponto de Ação sempre que de si mesmo. poder para desafiá-las e enfraquecê-las.
você vir ou ouvir falar de alguém que tenha Apesar de um Perfeccionista poder ser Talvez o Rebelde realmente acredite
se beneficiado da sabedoria compartilhada severo e minucioso, a realização do objetivo em seus ideais, mas é mais provável que ele
16
somente culpe figuras autoritárias por al- Solitário os métodos comprovados se provarem os
gum mal-entendido ou resolução “errônea” melhores. Além disso, recupere um Ponto de
cometidos contra ele em seu passado. Ado- Até mesmo em uma multidão, o So- Ação toda vez que você resistir a uma mu-
lescentes, insurgentes e não-conformistas litário se isola, pois ele obviamente não se dança para o seu próprio bem.
são todos exemplos do Arquétipo Rebelde. encaixa. Os outros vêem os Solitários como
— Recupere um Ponto de Ação sempre que párias, remotos e isolados, mas na verdade, Valentão
suas ações influenciarem adversamente a o Solitário prefere a sua própria companhia
sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a do que a dos outros. Por qualquer que seja O Valentão é robusto e ameaçador e
governos, à Igreja, à economia, o que quer a razão, o Solitário simplesmente desdenha freqüentemente sente um prazer perverso
que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o os outros e este sentimento normalmente é em perturbar os mais fracos. Na mente de
jogador deve escolher contra quem ou o quê recíproco. um Valentão, o poder dá o direito; poder é
o seu personagem se rebela. Criminosos, radicais e livres pensado- o que importa e apenas os que têm o poder
res são todos do Arquétipo Solitário. devem ser respeitados. Naturalmente, o po-
Sobrevivente — Recupere um Ponto de Ação ao realizar der físico é o melhor tipo, mas qualquer po-
sozinho uma tarefa que de alguma forma der serve. O Valentão vê a manifestação da
Não importa o que aconteça, não im- também beneficie o grupo. Em sucessos ameaça como uma maneira perfeitamente
portam os obstáculos, o Sobrevivente sem- realmente impressionantes, ou em realiza- razoável de se obter cooperação.
pre consegue superá-los. Seja sozinho ou em ções que enfrentam forte oposição, o Narra- O Valentão não é capaz de piedade e
grupo, a completa indisposição do Sobrevi- dor pode escolher recompensar o Solitário generosidade, ele simplesmente prefere fa-
vente em aceitar a derrota freqüentemente com dois pontos de Ação. zer as coisas do seu jeito. Ladrões, intoleran-
faz a diferença entre o sucesso e o fracas- tes, capangas e os inseguros são todos do
so. Tradicionalista Arquétipo Valentão.
O Sobrevivente fica frustrado com — Recupere um Ponto de Ação toda vez
a aceitação das pessoas sobre “qual será o Os Caminhos ortodoxos satisfazem que você alcançar um objetivo através da
meu destino” ou a disposição em aceitar me- o Tradicionalista, que pretere realizar seus brutalidade e intimidação. Estas ações não
nos do que elas podem alcançar. objetivos com métodos comprovados pelo precisam ser físicas, pois muitos Valentões
Desterrados, sem-teto e idealistas po- tempo. Por que mudar de direção quando o acovardam suas vítimas verbalmente ou so-
dem muito bem ser do Arquétipo Sobrevi- que funcionou no passado é bom o suficien- cialmente.
vente. te? O Tradicionalista acha que o estado atual
— Recupere um Ponto de Ação sempre que das coisas é aceitável (e até mesmo preferí- Visionário
você sobrevive a uma situação ameaçado- vel) às mudanças que podem trazer resulta-
ra através da tenacidade ou quando outras dos imprevisíveis. O Visionário é forte o suficiente para
pessoas persistem, não importando os obs- Conservadores, juízes e personalida- olhar através do mundano e perceber o que
táculos, devido a um conselho seu. des de autoridade são exemplos do Arquéti- é realmente maravilhoso. Os Visionários
po Tradicionalista. testam os limites pré-estabelecidos pela so-
— Recupere um Ponto de Ação toda vez que ciedade e buscam aquilo que poucos conse-
17
guem imaginar. e outras coisas intangíveis. alguém fugir apavorado de sua presença ou
O Visionário raramente se satisfaz reagir demonstrando medo de alguma outra
com o que a sociedade tem a oferecer; ele Camaleão forma.
prefere encorajar a sociedade a oferecer
aquilo que ela poderia ao invés do que ela Independente e autoconfiante, você Enigma
pode. Tipicamente, a sociedade não gosta se adapta a qualquer situação. Você estu-
dos Visionários, apesar de serem os respon- da cuidadosamente o comportamento e os Suas ações são bizarras, intrigantes e
sáveis por trazer o progresso e as mudanças.maneirismos de qualquer pessoa com quem inexplicáveis para todo mundo, exceto você.
Filósofos, inventores entra em contato, de modo que é capaz de Para o resto do mundo, no entanto, seus mo-
e os artistas mais inspirados freqüentemen- se passar por uma outra pessoa se isso for dos erráticos sugerem que você é excêntrico,
te são do Arquétipo Visionário. necessário. se não for completamente louco. Teóricos da
— Recupere um Ponto de Ação toda vez Você passa muito tempo mudando conspiração, agentes infiltrados fanáticos vi-
que você for capaz de convencer os outros seus maneirismos e sua aparência para que vem sob o Arquétipo Enigma.
a acreditarem em seus sonhos e seguirem o nem mesmo seu próprio Senhor seja capaz — Recupere um Ponto de Ação toda vez que
curso de ação ditado pela sua visão. de reconhecê-lo. Espiões, artistas, travestis alguém ficar totalmente perplexo ou con-
M
e impostores são as profissões que melhor fuso devido a uma ação sua que depois se
I
X
Capitalista representam o Camaleão. mostre frutífera.
— Recupere um Ponto de Ação toda vez que
Por que dar algo de graça quando dizer alguém pensar que é outra pessoa, seja Olho da Tempestade
R
você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro em seu benefício ou em benefício do bando.
P
mercenário, que percebeu que sempre exis- Apesar de sua aparência calma e su-
G
te um mercado a ser desenvolvido - qualquer Show de Horrores til, o caos e a destruição parecem segui-lo de
coisa pode ser uma mercadoria. Você tem perto. Desde cidades em chamas até convul-
uma compreensão apurada de como fazer Você se esforça para chocar e causar sões sociais, a morte e a destruição o cercam
tanto mortais quanto Cainitas pensarem que desgosto àqueles que o rodeiam, utilizando- como abutres. Para você, a vida é uma busca
precisam de bens ou serviços específicos. -se de violência gratuita e de maneirismos sem fim, com a incerteza presente em cada
Aparência e influência são tudo o que ostensivamente “maléficos”. Você sabe, é esquina.
importa quando se trata de uma grande ven- claro, que é tudo um espetáculo e apenas Líderes de gangues, figuras políticas
da e você usa qualquer coisa em proveito uma forma de intimidar e controlar as outras e outros indivíduos influentes são exemplos
próprio. Vendedores, mercenários e puxa- pessoas. Por outro lado, quem não o conhe- do Arquétipo Olho da Tempestade.
-sacos quase sempre se mantém fiéis ao Ar- ce acha que você é o Demônio encarnado, — Recupere um Ponto de Ação toda vez que
quétipo Capitalista. e você gosta de representar essa imagem. um tumulto, distúrbio ou algum outro fenô-
— Recupere um Ponto de Ação sempre que Roqueiros exibicionistas, adolescentes rebel- meno violento acontecer perto de você.
realizar uma “venda” ou escambo de merca- des e perturbadores da paz exemplificam o
dorias. Uma mercadoria não precisa ser um Arquétipo Show de Horrores.
objeto físico; pode ser informações, favores — Recupere um Ponto de Ação sempre que
18
Guru evoluir!” ou “Somente os fortes sobrevive- um Solitário, aplica suas próprias técnicas
rão!”. para alcançar objetivos alheios. Embora pos-
O seu grau de consciência atrai as pes- — Recupere um Ponto de Ação toda vez que sa estar em busca de uma eventual posição
soas. Você pode ser mentor de uma deter- for o responsável pela maior contribuição de comando, suas ambições se encontram
minada Trilha da Sabedoria, o padre de uma em uma grande contagem de corpos. Esta na verdade no estabelecimento de uma hie-
Igreja ou simplesmente um idealista em seu contagem inclui aquelas vezes em que você rarquia e estrutura.
bando. Qualquer que seja ocaso, sua presen- é o único matador e ela não precisa ser o re- O Soldado não sofre de nenhuma
ça motiva e leva as pessoas a buscar em seus sultado de uma matança em massa - como compulsão em se utilizar de quaisquer meios
objetivos ideológicos ou espirituais. assassinar todas as pessoas de um cinema necessários para fazer o que tem de ser fei-
Seus seguidores o vêem como uma ou metralhar os gerentes indefesos em um to, contanto que as ordens de execução ve-
pessoa calma, centrada e presente, mesmo assalto a banco. nham no lugar certo.
enquanto você está pregando a violência — Recupere um Ponto de Ação, quando
como meio de atingir um fim.Líderes de cul- Idealista alcançar os objetivos dos outros. Quanto
tos, mestres Zen e sacerdotes de bando são maior a dificuldade de cumpra com as or-
exemplos de Gurus. O Idealista acredita - verdadeira, lou- dens, melhor é o sentimento de realização. A
— Recupere um Ponto de Ação toda vez que ca e profundamente - em algum propósito critério do Narrador,sucessos espetaculares
alguém lhe pedir ajuda em assuntos espiri- superior ou código moral. O alvo do idea- ou a conclusão de missões prolongadas po-
tuais e sua orientação levar esse indivíduo a lismo pode ser algo tão pragmático quan- dem muito bem conferir pontos adicionais
uma ação iluminada que ele não realizaria to o triunfo final dos cavaleiros templários, de Força de Vontade.
normalmente. Da mesma forma, recupe- ou tão amorfo como o bem absoluto, mas
re um Ponto de Ação toda vez que concluir a crença é real. Os Idealistas normalmente Diletante
uma epifania relacionada com sua filosofia são ou muito novos ou muito velhos, e mui-
pessoal. tos buscam aventuras como uma expressão O Diletante se interessa por tudo mas
definitiva de seu idealismo. não se concentra em nada. Ele flutua em
Sociopata — Recupere um Ponto de Ação sempre que idéias, paixões eprojetos sem nunca termi-
uma atitude realizada em prol de seus ideais nar nada. Outras pessoas costumam deixar-
Todos os seres inferiores, tanto vivos promova seus objetivos e coloque mais pró- -se arrebatar pelo entusiasmo doDiletante,
quanto mortos-vivos, devem ser extermina- ximo de realizá-los. só para serem abandonadas quando ele,
dos em prol de uma existência harmoniosa. sem aviso prévio, perde o interesse. A maio-
Provavelmente você não sente remorso ao Soldado ria dos
matar. Pelo contrário, você está realizando Diletantes tem níveis altos de Inteli-
uma proeza gloriosa em favor da sociedade. O Soldado não é um seguidor cega- gência, Carisma e Manipulação.
Alguns poderiam criticar sua natureza violen- mente leal. Embora siga ordens, ele nunca — Recupere um Ponto de Ação sempre que
ta, mas às vezes você consegue convencê-los as apóia impensadamente. O Soldado, mas encontrar um novo entusiasmo e largar com-
com argumentos do tipo “Darwin concorda- independente que um Conformista porém pletamente o anterior.
ria que eu só estou ajudando a natureza a muito ligado aos ideais do comando para ser
19
Cientista Conceito disso no Capítulo 2).
Condições são ativadas sob a forma de
Para o Cientista, a existência é um Primeiro, decida o conceito do seu per- um tipo de declaração específica, nomeando
quebra-cabeças que ele pode ajudar a rea- sonagem. Uma única frase ou sentença que tanto a condição que será ativada quanto as
grupar. Um Cientista examina lógica e me- resume seu personagem dizendo quem você vantagens ou problemas que ela cria:
todicamente todas as situações e atitudes, é, o que faz ou qual é sua “pegada”. Quando
em busca de resultados e padrões lógicos. pensar sobre isso procure se concentrar em “Porque (condição), eu tenho (vantagem/pro-
Isso não significa que o Cientista está sem- duas coisas: como esse aspecto poderia lhe blema)”
pre procurando por explicações científicas auxiliar e como ele poderia atrapalhá-lo. Um ou
ou racionais, mas sim, que ele examina seu bom aspecto faz ambos.
ambiente rigorosamente e com olho crítico. “Eu tenho (vantagem/problema), porque (con-
O sistema que o Cientista tenta impor Exemplos: dição)”
sobre o mundo pode ser totalmente bur-
lesco, mas não deixa de ser um sistema,e o Animada Dançarina Fantasma do Castelo Real; Exemplos:
Cientista está sempre preso a ele. Os Cien- Orgulhosa Pilota de Zelotes na Defesa Global;
M “Porque eu sou o maior detetive do mundo, eu
tistas costumam ter níveis altos de Atributos O Bárbaro Mais Épico das Geleiras Flamejan-
I tenho bônus no teste de Investigação para des-
Mentais. tes; Habilidoso Legado Mago de Shaitan.
X cobrir o que aconteceu aqui. “
— Recupere um Ponto de Ação sempre que
uma abordagem lógica e sistemática de um Dificuldade
R “Eu sofro da perda de poder em terras sagra-
problema ajude a solucioná-lo ou que infor-
P das porque eu sou uma Cria do Inferno.”
mações obtidas logicamente sejam de utili- Depois escolha algo que sempre lhe
G
dade em outras situações similares. traz em problemas, como uma fraqueza pes-
soal, um inimigo ou uma obrigação – qual- “Já que sou um mestre das artes místicas, cer-
tamente eu tenho uma intuição sobre o que
Condições quer coisa que complique a vida de seu per-
está acontecendo aqui.”
sonagem.
Uma condição descreve algo distin- Exemplos:
to, que não é coberto por uma capacidade
numericamente classificável. Para um per- Lidar com Pessoas Não é pra Mim; Minha
sonagem, pode ser desde um alto conceito Fama e Eu Somos Completamente Diferentes;
(“Detetive possuído pelo demônio”) a seu Só Entendo as Coisas Literalmente.
bordão favorito; a principal motivação, título
ou epíteto (“o maior mágico do mundo!”), e Ativando Condições
assim por diante. Mesmo locais ou situações
podem ter condi¬ções, e as ações dos perso- Os jogadores e o mestre podem ativar
nagens também podem criar e impor condi- uma condição para ganhar uma Vantagem
ções. ou para criar um Problema (falaremos mais
20
CAPÍTULO 2
Atributos

21
Valor de Atributo de Força para levantar peso, quebrar objetos Inteligência
e atos similares.
São as características básicas do per- A capacidade de pensar, raciocinar e
sonagem. O Mix RPG usa de 6 atributos bá- Destreza resolver problemas é medida pela Inteligên-
sicos e um sétimo, o atributo PODER (POD) cia. O poder inventivo e criativo também é
para aventuras que envolvem superpoderes. A Destreza mede agilidade, reflexos, medido por este atributo. Você usará seu
Os valores dos atributos variam de 1 equilíbrio e coordenação motora. O modifi- modificador de Inteligência para fazer testes
a 5 para humanos normais (abaixo de 1 são cador de Destreza será aplicado nas jogadas de Conhecimento, Identificar Magia, Ofício,
crianças e velhos), 6 a 8 para valores sobre- de ataque; defesa; testes de Esportes, Inicia- Máquinas e outros.
-humanos, 9 e 10 para valores épicos e aci- tiva, Furtividade e Ladinagem.
ma de 10 para valores divinos. Os atributos Sabedoria
podem ter valores negativos, indicando de- Vigor
ficiências. O que cada valor significa pode e A percepção, intuição, sensibilidade e
deve ser customizado pelas aventuras. A saúde e constituição física do herói conhecimento intuitivo de um personagem.
O Mestre deve determinar os valores são representados pelo Vigor. Normalmente, Também representa a força de vontade. Usa-
M
máximos dos atributos em suas campanhas. os PVs e PEs iniciais são iguais a 10+CON+- da em testes que envolvem ouvir, perceber,
I
X FOR, mas isso pode variar de acordo com o ver, intuir perigo, perceber motivação, visua-
Bônus Especial dos Níveis sobre-huma- estilo de aventura (aventuras com mais ação lizar um alvo, perceber energias místicas ou
R nos podem ser 20+CON+FOR, e aventuras mais presenças sobrenaturais. Também se usa
P realistas podem ser 10+CON+FOR). Se o Vi- Sabedoria em combates para ver se alguém
G Para testes de Atributos de nível so- gor muda, os seus PVs e os seus PEs também esta surpreso (nesse caso, quem não passar
bre-humano, valores de 6 a 10, tem +6 de aumentam ou diminuem de acordo. em um teste de Sabedoria (2d6+SAB vs. CD
bônus se testados contra Atributos de ní- O atributo Vigor é utilizado em testes determinada pelo narrador ou vs. 2d6+SA-
vel humano. Atributos de nível divino (acima de resistência contra doenças, venenos e B+Furtividade de quem está criando a em-
de 10) tem +6 de bônus se testados contra morte; testes para prender o fôlego e atos si- boscada) ficará sem ação na rodada.
Atributos de nível sobre-humano e +12 de milares. Testes de natação, a despeito de se-
bônus se testados contra Atributos de nível rem normalmente realizados com Destreza, Carisma
humano. podem utilizar Vigor para determinar quanto
tempo um personagem aguenta continuar O carisma social de um personagem,
Força nadando, como também é o caso de corridas capacidade de influenciar pessoas, conven-
prolongadas, escaladas e longos combates. cer, seduzir, etc. CAR é usado em testes que
A Força mede seu poder muscular, sua Com descanso, 8h completas de sono, envolvem interação social, disputas de dis-
força física. O modificador de Força será apli- você recupera PV e PE igual ao seu Vigor base. cursos, demonstrações artísticas, etc.
cado nas jogadas dano de ataques corpo-a- Qualquer interrupção significativa, como um
-corpo ou com armas de arremesso; testes combate, impede a recuperação.

22
Poder é cumprindo o requisito do Arquétipo de Agora vejamos cada um dos atributos
Personalidade do personagem e quando o individualmente como uma forma de com-
O Aspecto Poder compreende as 5 fa- narrador ativa um Problema para o seu per- paração de seu nível e o efeito causado:
cetas do Poder, que é seu Atributo básico, sonagem.
a saber: Perceber, Controlar, Transmutar, Os Pontos de Ação são uma faceta Força
Criar, Destruir. Todo aquele que possui al- muito importante de MIX RPG e podem aju-
gum tipo de Poder é normalmente capaz de dá-lo muito nas situações que seu persona- Força Peso*
realizar tais facetas com o seu Poder, como gem enfrenta!
1 25
Poderes do Fogo ou Terra, por exemplo. En-
tretanto, muitas vezes um Poder pode es- O que significam os números 2 50
tar vinculado apenas a alguma dessas face- 3 75
tas, como é o caso de Audição Aguçada, por De uma maneira geral, podemos 4 100
exemplo, que está apenas associada à faceta pensar nos valores absolutos dos Atributos 5 125
Perceber. como uma referência do poder de um indiví- 6 225
O Atributo Poder é o Atributo base duo. Desta maneira, segue uma tabela para
para as perícias de super poderes e seu valor comparação. 7 325
inicial é 0. 8 425
9 500
Nível do Atri-
Comparação 10 750
buto
Pontos de Ação 11 1.5t
1 Muito limitado
2 Limitado 12 3t
*O máximo que um indivíduo consegue erguer.
Pontos de Ação representam um mo- 3 Ordinário
mento de perspicácia iluminada ou uma epi- 4 Acima da média
fania que o personagem experimenta, aque- 5 Excepcional Alternativas na escala de Força
le momento em que, por um instante, ele é
uno com o universo. 6 Majestoso
7 Heróico A tabela de Força acima é indicada
O narrador decide com quantos pon-
para a maioria dos cenários. Para campa-
tos um personagem irá começar uma aven- 8 Super heróico
nhas mais super heroicas, independente
tura e pode distribuí-los durante a sessão 9 Mítico da era, recomendamos multiplicar por 2 ou
conforme sua vontade, seja por uma exce- 10 Transcendente mesmo 3 o valor de cada linha. Se estiver li-
lente ideia que o jogador teve ou por uma
11 Avatar dando com escalas maiores, um jogo de per-
excelente interpretação.
12 Semidivino sonagens overpower, multiplique por um fa-
Os PAs do personagem são renovados
tor apropriado ao seu cenário.
a cada início de sessão. + Divindades e além
Outras duas formas de recuperar PAs
23
Destreza 5 Vigor de Atleta Campeão Olímpi- Sabedoria
co.
6 Vigor de ninja Percepção Efeito
Destreza Efeito 7 Vigor de Mestre Zen de Artes 1 Percepção, Vontade e intui-
1 Destreza normal Marciais ção normais
2 Atleta Amador 8 Cavaleiros de Bronze 2 Percepção, Vontade e intui-
3 Atleta Profissional. +1 Iniciativa 9 Cavaleiros de Prata ção acima da média
4 Campeão Nacional. +2 Iniciativa 10 Cavaleiros de Ouro 3 Percepção, Vontade e Intui-
5 Campeão Olímpico. +3 Iniciativa ção bem acima da média. +1
11 Cavaleiros de Ouro com Arma-
Força de Vontade e Percep-
6 Ninja. +6 Iniciativa dura Divina
ção.
7 Mestre Zen de Artes Marciais. +8 12 Avatares
4 Percepção, Vontade e Intui-
Iniciativa
ção altas . +2 Força de Vonta-
8 Cavaleiros de Bronze. +10 Inicia- de e Percepção.
M tiva Inteligência
I 5 Percepção e Intuição altíssi-
9 Cavaleiros de Prata. +12 Iniciati- mas . +3 Força de Vontade e
X
va Inteligência Efeito Percepção.
R 10 Cavaleiros de Ouro. +14 Iniciati- 1 Inteligência normal 6 Percepção, Vontade e intui-
P va 2 Inteligência acima da média ção de ninja . +6 Força de
G 11 Cavaleiros de Ouro com Arma- 3 Inteligência bem acima da Vontade e Percepção.
dura Divina. +16 Iniciativa média 7 Percepção, Vontade e Intui-
12 Avatares. +18 Iniciativa 4 Brilhante ção de Mestre Zen de Artes
5 Gênio, QI alto Marciais . +8 Força de Vonta-
de e Percepção.
6 Das mentes mais brilhantes
Vigor do mundo 8 Cavaleiros de Bronze . +10
Força de Vontade e Percep-
7 Supercomputador
Vigor Efeito ção.
8 Inteligência Artificial
1 Vigor normal, cansa com esforço 9 Cavaleiros de Prata . +12 For-
9 Inteligência Artificial Global ça de Vontade e Percepção.
físico moderado.
10 Marvi – O Androide Paranoi- 10 Cavaleiros de Ouro . +14 For-
2 Vigor de Atleta Amador.
de ça de Vontade e Percepção.
3 Vigor de Atleta Profissional.
11 Brainiac
4 Vigor de Triatleta
12 O Pensador Profundo

24
11 Cavaleiros de Ouro com Ar- 11 Cavaleiros de Ouro com Ar- Além dos usos acima, outro recurso
madura Divina . +16 Força de madura Divina. +16 Testes importante que os Pontos de Ação permitem
Vontade e Percepção. Sociais e Manipulação. em MIX RPG é a Ativação de Condições.
12 Avatares . +18 Força de Von- 12 Avatares. +18 Testes Sociais
Gaste um Ponto de Ação para ativar
tade e Percepção. e Manipulação.
uma Condição. Ao fazê-lo, você pode gerar:

Carisma Vantagem
O Atributo Poder, sendo especial ape-
Carisma Efeito nas para as campanhas em que será permiti-
do, tem óbvia progressão, não necessitando Uma vez que você ativa uma condição,
1 Simpático, chama um pouco de tabelas comparativas. você pode ganhar uma Vantagem da lista a
a atenção O narrador deve sentir-se livre para seguir. Se você ativar múltiplas condições
2 Carisma acima da média, alterar as tabelas acima conforme as neces- pode ganhar várias Vantagens, incluindo
chama a atenção sidades especiais para o cenário sendo de- várias instâncias da mesma vantagem, mas
3 Sedutor, líder, carismático. senvolvido. apenas uma vantagem por condição por
+1 Testes Sociais e Manipu- cena.
lação. Usos para os Pontos de Ação: • Esforço Melhorado: Ganhe um bônus
4 Muito sedutor, muito caris-
de +2 em seu teste.
mático. +2 Testes Sociais e
• Intuição: Receba do narrador uma pis-
Manipulação. Usos para os Pontos de Ação ta ou dica sobre um assunto à sua escolha.
5 Artista Famoso. +3 Testes Fazer uma nova rolagem de dados após • Aumentar Habilidade: Aumenta uma
Sociais e Manipulação. uma falha crítica. Apenas uma vez por tes- habilidade (Atributo, Perícia, Poder, etc) à
6 Um líder religioso. +6 Testes te. sua escolha em um nível durante uma ação.
Sociais e Manipulação. Aumentar o nível de um Poder, Magia ou • Recuperação: Recupera PVs igual ao
7 Uma sereia. +8 Testes So- Poder Psíquico por uma cena em 1 nível. nível de seu Vigor ou elimina os efeitos contí-
ciais e Manipulação. Reduzir em 10 a quantidade de dano rece- nuos de um poder.
8 Peter Pan. +10 Testes Sociais bida por uma fonte de dano qualquer; • Retcon: É a abreviatura de “retroacti-
e Manipulação. ve continuity”, ou Continuidade Retroativa.
Mudar sua Iniciativa com alguém disposto
Essa Vantagem permite que você modifique
9 Uma succubus. +12 Testes pelo restante do combate;
retroativamente algum elemento da história
Sociais e Manipulação. Aumentar sua Iniciativa em 10 pelo restan- de um modo explicável, como adicionando
10 Um anjo. +14 Testes Sociais te do combate; detalhes (“por acaso” você tem um item útil
e Manipulação. Outros usos que o narrador achar apro- ao alcance, por exemplo, ou conhece algum
priados. “velho amigo” que pode ajudá-lo) ou os revi-
sando (“Eu sei que pareceu que eu despen-
25
quei naquele abis¬mo sem fundo, mas o que apaixonadas, medos ou ódios arraiga¬dos poníveis para personagens com nível super-
realmente aconteceu foi o seguinte... “). O e representam o poder que essas emoções -humano (7 ou maior) em um Atributo ou
narrador deve aprovar todos os retcons. Se o têm sobre as pessoas. uma Perícia em nível 5, mas somente para
narrador vetar algum, ele não acontece, mas • Deficiência: O personagem perde o façanhas relacionadas àquela especialidade.
você retém a vantagem que gastaria e pode uso de uma habilidade durante essa página, Assim, um personagem que seja Doutor em
usá-la em outra coisa. indo desde um poder sumindo de repente a Ciência pode realizar façanhas relacionadas
• Façanha: Você pode realizar uma faça- uma lesão ou outra circunstância que cause à Ciência. Um personagem mestre em Ar-
nha. Para mais detalhes, veja Façanhas, abai- perda de mobilidade, de fala, de um sentido- tes Marciais pode realizar façanhas de Artes
xo. -chave como a visão ou a audição ou alguma Marciais, e assim por diante. O mesmo acon-
deficiência similar. Ela também pode incluir tece com um personagem que tenha Força
Problemas uma habilidade não funcionando normal- 7 ou mais realizando façanhas relacionadas
mente como deveria, como um poder defen- a Força, ou um herói com Inteligência 7 ou
Uma condição também pode ser ati- sivo sendo superado por um efeito incomum maior realizando Façanhas relacionadas a
vada para causar os problemas listados a (“Isso me feriu... mas como?”). Às vezes, umaIntelecto.
seguir. Ativar múltiplas condições pode cau- “deficiência” faz o mesmo efeito que o pro- • Façanhas de Poderes: Estão disponí-
M blema seguinte. veis para poderes independentemente do
sar problemas adicionais, incluindo várias
I • Aumentar Dificuldade: O personagem nível, uma vez que os poderes são habilida-
instâncias do mesmo problema, mas apenas
X sofre um aumento de +2 na dificuldade de des incomuns para começar. Como todas as
um por condição por cena. Os jogadores po-
dem gastar Pontos de Ação para evitar pro- um teste. façanhas, uma façanha de poder deve fazer
R • Perda de Turno: O personagem perde sentido dentro dos parâmetros do poder,
blemas, mas isso custa PAs e faz com que o
P um turno ou mais devido a uma distração, conforme definido pelo narrador. Alguns po-
jogador não ganhe qualquer PA adicional do
G atordoamento momentâneo ou algo assim. deres podem ser mais úteis para façanhas
problema (veja Pontos de Ação, a seguir).
• Reduzir Efeito: O personagem reduz o do que outros; poderes que não estão sob
• Desafio: Similar a um retcon (acima), nível de efeito de uma habilidade em 1. controle consciente de um personagem ten-
um desafio acrescenta um novo detalhe ou dem a ser menos úteis para façanhas, mas
elemento da história que cria um problema Façanhas ainda podem ser usados em uma façanha
para o personagem. Ele pode variar desde adequada, se o jogador for inventivo e o nar-
uma fagulha errante iniciando um incêndio a Façanhas são aplicações inusitadas rador concordar.
uma ponte se deteriorando rapidamente, ou das habilidades dos personagens, que as
à chega¬da de seu cônjuge, enquanto você usam para fazer coisas que eles não fariam Efeitos de Façanhas
está tentando se livrar de seu traje e manter normalmente, mas que cabem na natureza
sua identidade secreta. geral da habilidade. Pense na façanha como Geralmente, uma façanha concede acesso
• Compulsão: O personagem é obriga- um tipo especial de ação, com requisitos es- temporário à outra habilidade — Atributo
do a agir de determinada maneira durante pecíficos. ou Poder — para um uso específico. Poderes
essa página. Compulsões geralmente acon- também têm alguns extras disponíveis, que
tecem devido a convicções fortes, metas • Façanhas de Atributos: Só estão dis- expandem as capacidades do poder (afetan-
26
do uma área inteira de uma só vez, ou du- portar altos níveis de estresse, medo, pres- Pontos de Fé
rando mais tempo. são psicológica, emocional e similares antes
Uma façanha pode conceder uma utilização de sofrer um colapso nervoso ou similar.
temporária de uma Ampliação para um po- Os Pontos de Fé representam a fé de
der, ou às vezes até um Atributo, ou pode Os Pontos de Sanidade são iguais a soma dos um personagem em uma força maior que
superar temporariamente um dos limites do Atributos Inteligência e Sabedoria. ele e podem ser usados em situações extre-
poder, o que restringe suas capacidades. mas em que esta fé realmente possa afastar
Todas as vezes que o narrador pedir dele as forças do mal.
a um jogador que faça um teste de Vontade
para resistir a medo, estresse, pressão psico-
Obs.: Gastar um Ponto de Ação é uma ação lógica de algum tipo ou qualquer outro ele- Os Pontos de Fé são iguais ao Atributo Sabedo-
livre: você pode gastar o ponto e ainda fazer mento que possa colocar a saúde psíquica e/ ria.
qualquer outra coisa. ou emocional de um personagem em risco e
Você pode gastar apenas um Ponto de o jogador falhar na rolagem, o personagem
Ação em uma rodada. perde 1 ponto de sanidade. Vide a Vantagem Fé Verdadeira para
Todas as vezes que um personagem maiores detalhes de como utilizar os Pontos
perde um ponto de sanidade, deve adqui- de Fé.
Características Secundárias rir uma desvantagem mental leve tempo-
rariamente (a critério do narrador), como
Outras duas características importan- Flashbacks, Paranoia, Fobias e similares.
tes que derivam dos Atributos são os Pontos Personagens com 0 de sanidade ga-
de Sanidade e os Pontos de Fé. nham uma desvantagem mental séria (vide
Dependendo do tipo de campanha o Capítulo Desvantagens para maiores deta-
sendo narrado, essas duas características lhes sobre severidade das desvantagens) e
podem ter um papel fundamental sobre o precisam de ajuda psiquiátrica urgente.
que acontece com os personagens dos jo- Pontos de Sanidade só podem ser
gadores, seu desenvolvimento, recursos e recuperados através de interpretação, me-
novas possibilidades de interpretação para diante ajuda especializada ou alguma possi-
dar ainda mais profundidade à história e ao bilidade sobrenatural de fazê-lo.
cenário em si. Utilizar os Pontos de Sanidade é par-
ticularmente útil em cenários de suspense e
Pontos de Sanidade horror e talvez não sejam apropriados a ce-
nários de fantasia e ação, por exemplo.
Os Pontos de Sanidade representam a
saúde emocional e psíquica de um persona-
gem. É a medida do quanto alguém pode su-
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CAPÍTULO 3
Raças

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Várias são as raças disponíveis para Anões penumbra a até 18 metros como se fosse luz
personagens jogadores, dependendo do es- plena, e no escuro como se fosse na penum-
tilo de campanha do jogo. O narrador tem a Dwarf (Anão): +2 VIG bra. Você não pode discernir cores no escu-
palavra final sobre a disponibilidade dessas ro, apenas tons de cinza.
ou quaisquer outras raças em sua campa- Os anões são seres típicos de mundos Resiliência Anã: Você possui vantagem
nha. Aqui estão alguns exemplos de Raças de Fantasia Medieval. Costumam viver em em testes de resistência contra veneno e re-
para uso em diversos estilos de jogos, como cidades construídas nos subterrâneos com sistência contra dano de veneno. Bônus de
Fantasia Medieval, bem como os modifica- grande luxo e riquezas que eles extraem pela +3.
dores de Atributos que devem ser aplicados mineração. Vigorosos e robustos, os anões Treinamento Anão em Combate: Você
após gastar todos os pontos que o narrador são uma raça orgulhosa de seus feitos e ha- tem proficiência com machados de batalha,
disponibilizou. bilidades com a mineração, na extração de machadinhas, martelos leves e martelos de
ouro e jóias. São habilidosos comerciantes guerra. Bônus de +1.
e muitos procuram vidas de aventura longe Proficiência com Ferramentas: Você
Descrição das raças de suas cidades subterrâneas natais. Apre- tem proficiência em uma ferramenta de ar-
ciadores de metais fortes e resistentes, fabri- tesão à sua escolha entre: ferramentas de
cam armas de qualidade superior e também ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferra-
Humanos
as sabem usar com grande perícia. mentas de pedreiro. Bônus de +1 em Ofício.
Especialização em Rochas: Sempre
Os humanos dispensam maiores co-
Traços Raciais Dos Anões que você realizar um teste de Conhecimento
mentários ou descrições de qualquer tipo,
(História) relacionado à origem de um traba-
uma vez que os conhecemos muito bem!
Um personagem anão possui uma lho em pedra, você é considerado proficien-
Basta dizer que, sendo a raça padrão de
variedade de habilidades inatas, parte inte- te na perícia História e adiciona o dobro do
qualquer cenário (na maioria das vezes), não
grante da natureza dos anões. seu modificador de habilidade ao teste.
possuem quaisquer modificadores em seus
Idade: Anões tornam-se maduros na Sub-raça: Existem duas sub-raças
Atributos, Vantagens ou Perícias.
mesma proporção que os humanos, mas são principais de anões: anões da colina e anões
Adaptabilidade Humana: Diferente
considerados jovens até atingirem a idade da montanha. Você deve escolher uma des-
das demais raças, entretanto, os humanos
de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos. sas sub-raças.
são extremamente adaptáveis a qualquer
Tamanho: Anões estão entre 1,20 e
tipo de ambiente ou situação, o que dá a eles
1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Anão Da Colina
certas vantagens sobre os demais. Humanos
Seu tamanho é Médio.
ganham um Talento extra de qualquer tipo,
Deslocamento: Seu deslocamento não é re- Como um anão da colina, você tem
que não possua pré-requisito, em adição ao
duzido quando estiver usando armadura pe- sentidos aguçados, maior intuição e notável
Talento inicial recebido pelo Tipo de Perso-
sada. resiliência.
nagem (vide Tipo de Personagem no capítulo
Visão no Escuro: Acostumado à vida Aumento no Valor de Atributo: Seu va-
seguinte).
subterrânea, você tem uma visão superior lor de Sabedoria aumenta em 2.
no escuro e na penumbra. Você enxerga na
29
Anão Da Montanha idade dos humanos, a compreensão élfica principais: os altos elfos, os elfos da floresta
da idade adulta vai além da maturidade fí- e os elfos negros, que são comumente cha-
Como um anão da montanha, você é sica, abrangendo sua experiência sobre o mados de drow. Escolha uma dessas sub-ra-
forte e resistente, acostumado a uma vida di- mundo. Um elfo tipicamente assume a idade ças. Em alguns mundos, essas sub-raças são
fícil em terrenos difíceis. Você provavelmen- adulta e um nome adulto com cerca de 100 ainda mais divididas (como os elfos do sol e
te tem a descendência daqueles mais altos anos de idade e pode viver por volta dos 750 elfos da lua nos Reinos Esquecidos), então se
(para um anão) e tende a possuir uma colo- anos e às vezes mais... você desejar, você pode escolher uma sub-
ração mais clara. Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a -raça ainda mais específica.
Aumento no Valor de Atributo: Seu va- 1,90 metro de altura e possuem constituição
lor de Força aumenta em 2. delgada. Seu tamanho é Médio. Alto Elfo
Visão no Escuro: Acostumado às flo-
restas crepusculares e ao céu noturno, você Como alto elfo, você possui uma men-
Elfos possui uma visão superior em condições de te afiada e um domínio da magia básico.
escuridão e na penumbra. Você pode enxer- Pode comprar Poder Arcano por 3 pontos.
Elf (Elfo): +2 DES gar na penumbra a até 18 metros como se Aumento no Valor de Atributo: Seu va-
M Os Elfos também são seres típicos das fosse na luz plena, e no escuro como se fosse lor de Inteligência aumenta em 1.
I histórias de Fantasia Medieval, possuem na penumbra. Você não pode discernir cores Treinamento Élfico com Armas: Você
X corpos finos e delgados, uma beleza ímpar, no escuro, apenas tons de cinza. possui proficiência com espadas longas, es-
orelhas pontudas, cores de olhos e cabelos Sentidos Aguçados: Você tem +1 em padas curtas, arcos. Bônus +1 com essas ar-
R que podem variar das cores comuns às mais testes de Percepção. mas.
P exóticas. Estão em plena harmonia com a Ancestral Feérico: Você não pode ser
G natureza e costumam construir suas magní- enfeitiçado e magias não podem colocá-lo Elfo da Floresta
ficas cidades no meio das grandes florestas para dormir.
em completa integração com estas. São ávi- Transe: Elfos não precisam dormir. Ao Como um elfo da floresta, você possui
dos defensores de toda a fauna e flora. Mui- invés disso, eles meditam profundamente, sentidos e intuição aguçados, seus pés ágeis
to curiosos, não é incomum que elfos pro- permanecendo semiconscientes, durante 4 guiam-no rápida e furtivamente através de
curem uma vida de aventuras, considerando horas por dia. (A palavra em idioma comum suas florestas nativas.
sua grande expectativa de vida. para tal meditação é “transe”.) Enquanto Aumento no Valor de Atributo: Seu va-
medita, um elfo é capaz de sonhar de certo lor de Sabedoria aumenta em 1.
Traços Raciais Dos Elfos modo. Esses sonhos na verdade são exercí- Treinamento Élfico com Armas: Você
cios mentais que se tornam reflexos através possui proficiência com espadas longas, es-
Um elfo tem uma variedade de habi- de anos de prática. Depois de descansar des- padas curtas, arcos longos e arcos curtos.
lidades naturais, resultado de milhares de sa forma, você ganha os mesmos benefícios Bônus +1 com essas armas.
anos de refinamento élfico. que um humano depois de 8 horas de sono. Máscara da Natureza: Você pode ten-
Idade: Embora os elfos atinjam a ma- Sub-raça: Antigas divisões entre os tar se esconder mesmo quando você está
turidade física com praticamente a mesma povos élficos resultaram em três sub-raças apenas levemente obscurecido por folha-
30
gem, chuva forte, neve caindo, névoa ou ou- Halfling Pés Leves
tro fenômeno natural. Bônus +1 Furtividade.
Halfling: +2 DES Como um halfling pés-leves, você pode
esconder-se facilmente, mesmo usando ape-
Elfo Negro (Drow) Os Halflings são criaturas muito pe- nas outras pessoas como cobertura. Você
quenas e ágeis, muito comuns em mundos geralmente é afável e se dá muito bem com
de Fantasia Medieval. Alegres, divertidos e os outros. Pés-leves são mais propensos à
Também conhecidos como elfos ne- festeiros, possuem uma aparência sempre vontade de viajar do que os outros halflings,
gros, os drow possuem pele negra similar a jovial, com traços finos e orelhas levemente e muitas vezes vivem ao lado de outras raças
obsidiana polida e cabelos brancos opacos pontudas. ou levam uma vida nômade.
ou amarelo pálido. Normalmente eles pos- Aumento no Valor de Atributo: Seu va-
suem olhos muito pálidos (tão pálidos que Traços Raciais Dos Halflings lor de Carisma aumenta em 1.
são confundidos com olhos brancos) com Furtividade Natural: Você pode tentar
tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Idade: Um halfling atinge a idade adul- se esconder mesmo quando possuir apenas
Aventureiros drow são raros e a raça ta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos. a cobertura de uma criatura que for no míni-
não existe em todo o mundo. Verifique com Tamanho: Halflings medem cerca de mo um tamanho maior que o seu. Bônus +1
seu narrador se a raça drow está disponível 0,90 metro de altura e pesam aproximada- em Furtividade.
como personagem de jogador. mente 20kg. Seu tamanho é Pequeno.
Aumento no Valor de Atributo: Seu va- Sortudo: Quando você obtiver um 1 Robusto
lor de Sabedoria aumenta em 1. natural em uma jogada de ataque, teste de
Visão no Escuro Superior: Sua visão no atributo ou teste de resistência, você pode Um halfling robusto é mais resistente
escuro tem alcance de 36 metros de raio. jogar de novo o dado e deve utilizar o novo do que a média de sua raça e possui certa re-
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui resultado. sistência aos venenos. Alguns dizem que os
desvantagem nas jogadas de ataque e testes Bravura: Você tem vantagem em tes- robustos têm sangue dos anões. Bônus +1
de Percepção relacionados a visão quando tes de resistência contra ficar amedrontado. no teste contra venenos.
você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coi- +1 no teste de Vontade. Aumento no Valor de Atributo: seu va-
sa que você está tentando perceber, esteja Agilidade Halfling: Você pode mover- lor de Vigor aumenta em 1.
sob luz solar direta. -1 nas jogadas. -se através do espaço de qualquer criatura
Afinidade com Magia Negra: você ga- que for de um tamanho maior que o seu. Dragonborn
nha Bônus +1 na Perícia do Domínio de Ma- Sub-raça: Os dois tipos principais de
gia Negra. halflings, Pés- Leves e Robustos, são mais Dragonborn (Draconato): +2 FOR e +1 SAB
Treinamento Drow com Armas: Você como famílias bem próximas do que verda-
possui proficiência com rapieiras, espadas deiras sub-raças. Escolha uma destas sub- Os Draconatos são uma raça de meios-
curtas e bestas de mão. Bônus +1 com essas raças. -dragão, um cruzamento entre um dragão
armas. cromático e uma humana. Por vezes dragões
se apaixonam pelas humanas e até pelas fê-
31
meas de Elfos ou fêmeas Orc. De qualquer ação para exalar energia destrutiva. Seu an- Gnomos
forma, os traços de seu pai Dragão sempre cestral dracônico determina o tamanho, for-
sobressaem aos traços de sua mãe, seja ela mato e tipo de dano que você expele. Gnome (Gnomo): +2 INT
humana, elfa ou orc. Draconatos são facil- Quando você usa sua arma de sopro,
mente reconhecidos e podem inspirar tanto cada criatura na área exalada deve realizar Gnomos são criaturas típicas dos mun-
grande respeito quanto medo por onde pas- um teste de Defesa à Distância para evitar do dos de Fantasia Medieval, normalmente ha-
sam. ataque. O dano causado é 1d6 por Nível do bitantes das florestas e seus protetores. São
Draconato. criaturas joviais e muito inteligentes, donas
Traços Raciais Dos Draconatos Resistência a Dano: Você possui resis- de uma criatividade sem limites e um dom
tência ao tipo de dano associado ao seu an- natural para a engenharia. São pequenos,
Idade: Draconatos jovens crescem ra- cestral dracônico. Bônus igual a +2 e +1 por normalmente ágeis e podem possuir tons de
pidamente, eles caminham horas após nas- Nível. pele bastante incomuns e orelhas levemente
cerem, adquirindo o tamanho e desenvolvi- O idioma Dracônico é conhecido por pontudas.
mento semelhante a de uma criança humana ser uma das mais antigas línguas e ainda é
de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam usado no estudo de magia. A linguagem soa Traços Raciais Dos Gnomos
M a maturidade aos 15. Eles costumam viver áspera para a maioria das criaturas, incluin-
I até os 1000 anos de idade ou mais. do várias consoantes e silabas firmes. Seu personagem gnomo possui certas
X Os draconatos tendem aos extremos, características em comum com todos os ou-
realizando uma escolha consciente de um Ancestral Dracônico: tros gnomos.
R lado ou do outro da guerra cósmica entre o Idade: Gnomos amadurecem na mes-
P bem e o mal (representada por Bahamut e ma proporção que os humanos e a maioria
Tipo de Dragão Efeito
G Tiamat, respectivamente). A maioria dos dra- atinge a idade adulta por volta dos 40 anos.
Branco Gelo, Cone de 4,5m
conatos é boa, mas os que vão para o lado Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
de Tiamat podem se tornar vilões terríveis. Azul Elétrico, Linha de 7m Tamanho: Os gnomos tem entre 0,90
Tamanho: Os draconatos são mais al- Negro Ácido, Linha de 7m e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg.
tos e mais pesados que os humanos, geral- Vermelho Fogo, Cone de 4,5m Seu tamanho é Pequeno.
mente possuindo mais de 1,80m e normal- Verde Veneno, Cone de 4,5m Visão no Escuro: Acostumado à vida
mente pesando mais de 125kg. Seu tamanho Marrom Sônico, Cone de 4,5m subterrânea ou nas florestas densas, você
é Médio. tem uma visão superior no escuro e na pe-
Cristalino Raio de Luz, Linha de 7m
Ancestral Dracônico: Você possui um numbra. Você enxerga na penumbra a até 18
ancestral dracônico. Escolha um tipo de dra- Bronze Elétrico, Linha de 7m metros como se fosse luz plena, e no escuro
gão da lista Ancestral Dracônico, abaixo. Sua Prata Gelo, Cone de 4,5m como se fosse na penumbra. Você não pode
arma de sopro e resistência a dano são de- Ouro Raio de Luz, Linha de 7m discernir cores no escuro, apenas tons de
terminadas pelo tipo de dragão, como mos- Cobre Fogo, Cone de 4,5m cinza.
trado na lista. Esperteza Gnômica: Você possui van-
Chumbo Ácido, Linha de 7m
Arma de Sopro: Você pode usar uma tagem em todos os testes de resistência con-
32
tra magia. Bônus de + 3. Gnomo das Rochas faz barulhos apropriados a criatura que ele
Sub-raças: Exitem duas sub-raças de representa.
gnomos, os gnomos da floresta e os gnomos Como um gnomo das rochas, você
das rochas. Escolha uma dessas sub-raças. possui uma inventividade e resistência natu- Isqueiro Mecânico: O mecanismo pro-
rais acima dos outros gnomos. duz uma miniatura de chama, que você pode
Aumento no Valor de Atributo: Seu valor de usar para acender uma vela, tocha ou foguei-
Gnomo da Floresta Vigor aumenta em 1. ra. Usar o mecanismo requer sua ação.
Conhecimento de Artífice: Toda vez Caixa de Música. Quando aberta, essa
que você fizer um teste de Inteligência (His- caixa de música toca uma canção a um volu-
Como um gnomo da floresta, você tória) relacionado a itens mágicos, objetos al- me moderado. A caixa para de tocar quando
possui um traquejo natural com velocidade químicos ou mecanismos tecnológicos, você alcança o fim da música ou quando é fecha-
e furtividade naturais. Gnomos da floresta recebe um Bônus de +5. da.
são raros e reservados. Eles vivem em comu- Engenhoqueiro: Você possui profi-
nidades escondidas em florestas silvestres, ciência com ferramentas de artesão (ferra- Visão no Escuro: Acostumado à vida
usando seus truques para se esconderem mentas de engenhoqueiro). Usando essas subterrânea, você tem uma visão superior
das ameaças ou para mascarar sua fuga an- ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 no escuro e na penumbra. Você enxerga na
tes de serem detectados. PO em materiais para construir um mecanis- penumbra a até 18 metros como se fosse luz
Gnomos da floresta tendem a ser ami- mo Miúdo (RD 5, 1 pv). O mecanismo para plena, e no escuro como se fosse na penum-
gáveis com outros povos da floresta espiri- de funcionar após 24 horas (a não ser que bra. Você não pode discernir cores no escu-
tuosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas você gaste 1 hora reparando-o para manter ro, apenas tons de cinza.
como seus mais importantes aliados. Gno- o mecanismo funcionando), ou quando você
mos também fazem amizade com pequenos usa sua ação para desmantelá-lo; nesse mo-
animais silvestres e contam com eles para mento, você pode recuperar o material usa- Meio-Elfo
obter informações sobre ameaças que este- do para criá-lo. Você pode ter até três desses
jam perambulando por suas terras. mecanismos ativos ao mesmo tempo. +1 em
Aumento no Valor de Atributo: Seu va- Ofício (Engenharia). Half-Elf (Meio-Elfo): +2 CAR e +1 para dois à
lor de Destreza aumenta em 1. sua escolha
Falar com Bestas Pequenas: Através Quando você criar um mecanismo, es-
de sons e gestos, você pode comunicar ideias colha uma das seguintes opções:] Um meio-elfo herda as características
simples para Bestas pequenas ou menores. raciais de seu pai/mãe élfico, conforme sua
Gnomos da floresta amam os animais e nor- Brinquedo Mecânico: Esse brinquedo sub-raça. Os modificadores de Atributo fi-
malmente possuem esquilos, doninhas, coe- é um animal, monstro ou pessoa mecânica, cam como acima.
lhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como um sapo, rato, pássaro, dragão ou sol- Um meio-elfo tem desenvolvimento
como amados animais de estimação. dado. Quando colocado no chão, o brinque- de um humano normal, com estimativa de
do se move 1,5m pelo chão em cada um dos vida semelhante.
seus turnos em uma direção aleatória. Ele
33
Orc anos. Traços Raciais Dos Youkais
Tamanho: orcs são bem maiores e
Orc: +2 FOR e +2 VIG mais largos que os humanos, medindo en- O termo Youkai é ambíguo e pode ser
tre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é usado para designar todo tipo de monstro e
A raça dos Orc é uma raça temida na Médio. criatura sobrenatural.
maioria dos mundos de Fantasia Medieval Visão no Escuro: Graças ao seu sangue Os Youkais não são originários do nos-
pelo seu tamanho, resistência e ferocidade. orc, você tem uma visão superior no escuro so plano de existência e, quando aqui (por
São uma raça normalmente tribal, exibindo e na penumbra. Você enxerga na penumbra terem nascido aqui, sido exilados para cá, es-
tons de pele que vão do cinza ao verde, pas- a até 18 metros como se fosse luz plena, e tão presos nesta dimensão ou qualquer ou-
sando pelo marrom. no escuro como se fosse na penumbra. Você tro motivo que o jogador queira) assumem
Apesar de serem humanóides, pare- não pode discernir cores no escuro, apenas automaticamente forma humana, ficando
cem ter evoluído à partir de um javali selva- tons de cinza. mais fracos do que em sua verdadeira for-
gem, possuindo traços faciais que lembram Ameaçador: Você ganha Bônus +2 em ma. Vide o Poder Forma Verdadeira (Youkai).
muito este animal, incluindo os grandes e Intimidação. Visão no Escuro: Você enxerga na pe-
afiados dentes caninos. Sendo uma raça tri- Resistência Implacável: Quando você numbra a até 18 metros como se fosse luz
M bal, costumam ter costumes que variam de é reduzido a 0 pontos de vida, você pode vol- plena, e no escuro como se fosse na penum-
I tribo para tribo, mas quase sempre resol- tar para 1 ponto de vida. Você não pode usar bra. Você não pode discernir cores no escu-
X vem seus problemas territoriais com grande essa característica novamente até completar ro, apenas tons de cinza.
violência e ferocidade. Em alguns mundos, um descanso longo. Resistência a Dano: um youkai ignora
R costumam exibir um código de honra e con- Ataques Selvagens: Quando você atin- os primeiros 5 pontos de dano provocados
P duta de guerreiros tribais, sendo muito orgu- ge um ataque crítico com uma arma corpo- por um destes tipos de dano (à escolha do
G lhosos disso. Também não é incomum que, -a-corpo, você pode rolar um dos dados de jogador): fogo, frio, ácido, eletricidade ou sô-
dentre suas tribos existam Orcs Xamãs, que dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao nico.
usam seus poderes mágicos de consultar, dano extra causado pelo acerto crítico.
dominar e tirar poder dos espíritos e do pla- Celestial
no espiritual para fortalecer os guerreiros de Youkai
suas tribos. Celestial: +4 em um Atributo, ou +2 em dois
Youkai: +4 em um Atributo, ou +2 em dois Atributos, à escolha do jogador.
Traços Raciais Dos Orcs Atributos, à escolha do jogador.
Celestiais, também conhecidos como
Seu personagem orc possui várias ca- Yōkai (lit. demônio, espírito, ou mons- Anjos ou Mensageiros, é uma classe de cria-
racterísticas comuns à raça Orc. tro), também escrito como youkai, é uma turas sobrenaturais segundo a tradição ju-
Idade: Os orcs amadurecem um pouco classe de criaturas sobrenaturais do folclore daico-cristã.
antes dos humanos, atingindo a idade adulta japonês, que inclui o oni (lit. “ogro”), a kitsu- Os anjos são ainda figuras importan-
aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente ne (lit. “raposa”) e a yuki-onna (lit. “mulher da tes em muitas outras tradições religiosas do
mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 neve”). passado e do presente e o nome de «anjo»
34
é dado amiúde indistintamente a todas as Um anjo pode escolher 1 dentre os senvolver através do tempo a habilidade
classes de seres celestes. A grande maioria seguintes poderes de até 5 pontos, gratuita- de acessar temporariamente seu verdadei-
das diversas culturas aceitam como fato sua mente: Cura, Regeneração, Poderes da Luz, ro poder como híbrido entre um Celestial e
existência, dando-lhes variados nomes, mas Poderes de Eletricidade ou Vôo. um humano. Vide o Poder Forma Verdadeira
às vezes são descritos como tendo caracte- Viagem dimensional: um Celestial (Nephelim).
rísticas e funções bem diferentes daquelas pode ir e vir à vontade do seu plano de exis- Um Nephelim também sempre possui
apontadas pela tradição judaico-cristã, esta tência para a Terra. alguma Desvantagem mental (pelo menos
mesma apresentando contradições e incon- Um traço comum à maioria dos Celes- média), adquirida ao longo de seus muitos
sistências de acordo com os vários autores tiais é o par de asas feitas de energia lumino- anos de vida.
que se ocuparam deste tema. sa que eles podem exibir ou ocultar à vonta-
Anjos são seres de outros planos de de, como uma ação livre. Independente das Legado
existência, mas frequentemente vêm ao pla- asas, um Celestial ainda precisa possuir a
no terrestre para cumprir determinadas ta- vantagem Vôo para poder voar. Legado: +2 em três Atributos, à escolha do
refas, seja ajudando alguns indivíduos, cida- Maldição da desobediência: Um anjo jogador.
des ou mesmo nações inteiras, dependendo que esteja no plano terrestre e descumpra
de sua idade, hierarquia e poder. Podem, ob- algum dos 10 mandamentos (ou quaisquer Estes resultam da união entre um se-
viamente, com o assentimento do narrador, que sejam as Leis do seu local de origem) mideus e um mortal (de qualquer raça) ou
terem outras origens que não as das cultu- perde imediatamente e por tempo indeter- entre dois semideuses. Sendo assim, o filho
ras antigas da Terra. minado, todos os seus poderes inatos (in- desse casal é neto de um ou dois deuses.
É sabido que no passado, mesmo con- cluindo os bônus de Atributo, visão no escu-
tra as ordens superiores, anjos tiveram filhos ro, resistência a dano e o poder gratuito de 5 Traços Raciais Dos Legados
com mortais, seres híbridos de grande poder pontos), passando mesmo a ser considerado
e que, segundo a lenda, são realmente imor- um mero mortal. Nem sempre um Legado tem conheci-
tais (vide a Vantagem Imortalidade). Tais se- mento sobre sua origem, seja porque o pró-
res tem o nome de Nephelins. Nephelim prio progenitor mortal não sabia a verdadei-
ra natureza de seu amante semideus, para
Traços Raciais Dos Celestiais Celestial: +4 em um Atributo, ou +2 em dois protegê-lo da ira de algum deus, de ser ca-
Atributos, à escolha do jogador. çado por outros mortais que não compreen-
Visão no Escuro: Você enxerga no es- dem aquilo que é diferente ou por qualquer
curo a até 18 metros como se fosse luz ple- Um Nephelim (caso o narrador permi- outro motivo que o jogador achar interes-
na. Você não pode discernir cores no escuro, ta a um jogador escolher esta raça) possui, sante para compor a história, com a permis-
apenas tons de cinza. além dos bônus de Atributo de um Celestial, são do narrador.
Resistência a Dano: um anjo ignora os a vantagem Imortalidade, porém não possui Seja como for, um Legado é sempre
primeiros 5 pontos de dano provocados por visão no escuro, resistência a dano nem o diferente de seus semelhantes, demonstran-
um destes tipos de dano (à escolha do joga- poder de 5 pontos. do desde cedo Atributos e qualidades que
dor): fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico. Um Nephelim pode, entretanto, de- superam um indivíduo comum.
35
Um Legado pode desenvolver através humanos em aparência, os Atlantes são fru- ter qualquer cor de pele, cabelos e olhos
do tempo a habilidade de acessar tempora- to da combinação genética entre humanos (mesmo cores exóticas) e são tão bonitos
riamente seu verdadeiro poder como híbri- e alienígenas, uma tentativa de melhorar as quanto os Elfos.
do divino. Vide o Poder Forma Verdadeira características da espécie humana, milênios Idade: Atlantes tornam-se maduros na
(Legado). atrás. mesma proporção que os humanos, mas são
Idade: Legados tornam-se maduros A despeito da crença de Platão, a ilha considerados adultos já na idade de 16 anos.
na mesma proporção que os humanos, mas não foi consumida pelo oceano em uma noi- Atlantes possuem a Vantagem Longevidade.
possuem a Vantagem Idade Imutável. te fatídica, atingida pela fúria de Poseidon, Tamanho: Atlantes podem medir en-
Energia aumentada: Um Legado pos- mas sim deslocou-se para outro plano de tre 1,70m e 2m de altura e pesarem de acor-
sui o Poder Cosmo em nível 1 e pode, obvia- existência, convencida de sua superioridade do. Seu tamanho é Médio.
mente, comprar os outros níveis com pontos tecnomágica e de que os humanos deveriam Poder Atlante: Atlantes possuem habi-
de criação ou de experiência. seguir sozinhos sua evolução natural. É pos- lidade inata para a Magia e Psiquismo, ainda
Herança Divina: Legados possuem al- sível que alguns Atlantes tenham deixado que não se tornem Magos ou Psíquicos. Po-
gum Poder (de até 5 pontos) associado ao descendentes antes de sua partida desse der Arcano e Poder PSI não tem custo. Dizem
seu ancestral divino. plano, milênios atrás. que Merlin é um Atlante que resolveu ficar
M Bênção dos progenitores: Um Legado As cidades dos Atlantes são verdadei- na Terra quando a ilha mudou de plano.
I herda as características raciais (Habilidades, ras maravilhas tecnomágicas, diferentes de Tecnologia Atlante: Você possui van-
X Vantagens, etc; mas não os bônus de Atribu- tudo o que já se tenha visto. tagem em testes de Ciências e Tecnologia.
tos) de seu outro progenitor. O antigo efeito do Triângulo das Ber- Bônus de +3.
R Ambição Divina: Um Legado possui mudas é um infeliz resultado da mudança da Honestidade Atlante: Um Atlante é in-
P uma enorme ambição, seja por poder, gló- ilha-continente para outra dimensão. capaz de mentir. Se questionado diretamen-
G ria, fama, domínio, liderança ou todos eles e Socialmente, os Atlantes são divididos te, sente-se impelido a dizer a verdade, ainda
nunca está realmente satisfeito. Esta desvan- em três castas distintas, com funções equi- que possa dizer meias verdades e ser muito
tagem costuma guiar os passos desta raça valentes em sua sociedade e com direitos enigmático em sua forma de responder.
em suas jornadas e pode colocar um perso- iguais: os trabalhadores, os protetores e os
nagem em terríveis perigos como também religiosos. Um conselho de 9 membros, 3 de Felino
levá-lo na estrada que leva ao Panteão de cada casta, governam o continente.
seu ancestral, o que não é necessariamente Homens-gato: +1FOR +1 DES +1 SAB
algo bom. Traços Raciais Dos Atlantes
Os homens-gato são fruto da combi-
Atlante Um personagem atlante possui uma nação genética entre humanos e felinos. Vá-
variedade de habilidades inatas, parte inte- rios tipos de felinos foram utilizados durante
Atlante: +1 INT +1 PER +1 SAB grante da combinação genética entre os se- o período de experimentação, como leões,
res alienígenas e os humanos. tigres, leopardos, pumas e panteras. Seu
Os Atlantes são os habitantes da mis- Aparência: os atlantes, a despeito da personagem pode se assemelhar a qualquer
teriosa ilha-continente de Atlântida. Embora combinação genética com humanos, podem um deles.
36
Felinos são curiosos e independentes conta disso. Penalidade -2 em Vontade em são superior no escuro e na penumbra. Você
por natureza e muitos vão preferir viver nas tais situações. enxerga na penumbra a até 18 metros como
cidadelas dos humanos, podendo exercer se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
uma enorme variedade de funções, se con- Lupino na penumbra. Você não pode discernir cores
seguirem se manter longe de encrencas. no escuro, apenas tons de cinza.
São exímios caçadores e predadores Homens-lobo: +1 DES +1 VIG +1 CAR Ferocidade Lupina: Você possui vanta-
natos. gem em testes de intimidação. Bônus de +3.
Os lupinos são fruto da combinação Armas naturais: Você tem proficiência
Traços Raciais Dos Felinos genética entre humanos e lobos. Várias sub no uso de suas garras e presas para atacar
espécies de lobos foram utilizadas durante quando desarmado. Bônus de +1 para o ata-
Um personagem felino possui uma o período de experimentação. Seu persona- que e +2 dano.
variedade de habilidades inatas, parte inte- gem pode se assemelhar a qualquer um de- Senso de Matilha: Você é dependente
grante da combinação genética entre estes e les. de sua matilha e se sente mais confiante na
os humanos. Lupinos possuem um forte laço com presença da mesma. Seus testes de intera-
Idade: Felinos tornam-se maduros na outros de sua raça, preferindo viver em ma- ção social sofrem redutor de -2 quando lon-
mesma proporção que os humanos, mas são tilhas, longe das cidadelas dos humanos, em ge de sua matilha.
considerados jovens até atingirem a idade assentamentos próprios ou livres em am-
de 30 anos. Em média, eles vivem 100 anos. bientes selvagens. Lagartóide
Tamanho: Felinos podem medir entre São bastante territorialistas e formi-
1,70m e 2,10m de altura e pesarem de acor- dáveis na caça, utilizando as táticas de mati- Homens-lagarto: +2 FOR +2 VIG -1 INT
do. Seu tamanho é Médio. lha para cercar e dominar suas presas.
Visão no Escuro: Felinos tem uma vi- Os lagartóides são fruto da combina-
são superior no escuro e na penumbra. Você Traços Raciais Dos Lupinos ção genética entre humanos e répteis. Várias
enxerga na penumbra a até 18 metros como sub espécies de répteis foram utilizadas du-
se fosse luz plena, e no escuro como se fosse Um personagem lupino possui uma rante o período de experimentação.
na penumbra. Você não pode discernir cores variedade de habilidades inatas, parte inte- Lagartóides tendem a ser bastante
no escuro, apenas tons de cinza. grante da combinação genética entre estes e primitivos, vivendo longe das cidadelas dos
Graciosidade Felina: Você possui van- os humanos. humanos, em meio à vida selvagem.
tagem em testes de esportes e crime. Bônus Idade: Lupinos tornam-se maduros na Normalmente agressivos, à seme-
de +3. mesma proporção que os humanos, mas são lhança dos grandes lagartos como jacarés e
Armas naturais: Você tem proficiência considerados jovens até atingirem a idade crocodilos, quando se decidem pela vida nas
no uso de suas garras e presas para atacar de 30 anos. Em média, eles vivem 100 anos. cidadelas, encontram trabalho como guar-
quando desarmado. Bônus de +1 para o ata- Tamanho: Lupinos podem medir en- da-costas, guerreiros de arena e similares.
que e +2 dano. tre 1,60m e 1,90m de altura e pesarem de
Curiosidade felina: Você é mais curio- acordo. Seu tamanho é Médio.
so que o normal e tende a se encrencar por Visão no Escuro: Lupinos tem uma vi-
37
Traços Raciais Dos Lagartóides Obs.: Apesar de não ser comum, não é im- lentamente e costumam viver até os 150
possível encontrar híbridos de humanos e anos.
Um personagem lagartóide possui répteis como serpentes e dragões de komo- Tamanho: trolls são bem maiores e
uma variedade de habilidades inatas, parte do. Além de características semelhantes aos mais largos que os humanos, medindo en-
integrante da combinação genética entre es- Lagartóides comuns, estes híbridos também tre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu tamanho é
tes e os humanos. podem ser venenosos. Médio.
Idade: Lagartóides tornam-se madu- Visão no Escuro: Graças ao seu sangue
ros antes dos humanos e são considerados Troll troll, você tem uma visão superior no escuro
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em e na penumbra. Você enxerga na penumbra
média, eles vivem cerca de 200 anos. Troll: +2 FOR e +2 VIG -1 INT a até 18 metros como se fosse luz plena, e
Tamanho: Lagartóides podem medir no escuro como se fosse na penumbra. Você
entre 1,80m e 2,30m de altura e pesarem de A raça dos Trolls é uma raça temida não pode discernir cores no escuro, apenas
acordo. Seu tamanho é Médio. na maioria dos mundos de Fantasia Medie- tons de cinza.
Olfato Apurado: O olfato Lagartóide val pelo seu tamanho, resistência e habilida- Vida Plena: Você ganha Pontos de Vida
é excepcionalmente superior ao de outras de de combate. São uma raça normalmente Extra X 2.
M raças, podendo distinguir com precisão o tribal, exibindo tons de pele que vão do cinza Resistência Incomum: Você tem Au-
I ambiente ao seu redor. Você recebe bônus ao verde, passando pelo marrom. mento de Densidade.
X de +3 em testes de Percepção envolvendo o Apesar de serem humanóides, pos- Guerreiro: Você ganha um bônus de
olfato. suem caninos afiados, pequenos chifres e +1 para quaisquer ataques corpo a corpo
R Regeneração réptil: Como alguns rép- cabelos bem ralos, sendo muitas das vezes desarmado ou com armas corpo a corpo.
P teis, você tem a habilidade de se curar mais completamente carecas. Sendo uma raça tri-
G rápido que o normal, podendo mesmo re- bal, costumam ter costumes que variam de Outras Raças
generar membros perdidos. Considere que tribo para tribo, mas quase sempre resolvem
você possui a Vantagem Regeneração de 5 seus problemas territoriais com grande vio- Outras raças são possíveis e o nar-
pontos. lência e ferocidade. Em alguns mundos, são rador deve decidir sua disponibilidade na
Armas naturais: Você tem proficiência conhecidos por serem canibais, preferindo a campanha, bem como os modificadores de
no uso de suas garras e presas para atacar carne de outros seres humanoides sencien- Atributo, Vantagens/Desvantagens, Perícias
quando desarmado. Bônus de +1 para o ata- tes. e outras características que a raça possua.
que e +2 dano. Também possuem pele mais
grossa, semelhante ao couro de jacarés, con- Traços Raciais Dos Trolls
cedendo a você RD 5.
Sangue frio: Você, como outros rép- Seu personagem troll possui várias ca-
teis, possui sangue frio e tem dificuldades racterísticas comuns à raça Troll.
de controlar a própria temperatura corporal. Idade: Os trolls amadurecem um pou-
Em locais frios, você ganha um redutor de 5 co antes dos humanos, atingindo a idade
em todas as jogadas. adulta aos 16 anos. Eles envelhecem mais
38
CAPÍTULO 4
Tipos De Personagem

39
O Tipo de Personagem é a forma como alguma, que um jogador/personagem este- O Conjurador
um personagem decidiu perseguir seus ob- ja preso ao Tipo escolhido; uma vez feita a
jetivos e atuar na história proposta. É o papel escolha, ele pode comprar as Vantagens/Po- O Conjurador é um devoto dos se-
predominante que um personagem tem jun- deres e Perícias que ele quiser (com a apro- gredos místicos, capaz de realizar magias.
to ao seu grupo. vação do narrador) para refinar seu perso- Pode ser chamado de Mago, Bruxo, Feiticei-
Para auxiliar personagens recém-cria- nagem e sua interpretação de acordo com a ro, Xamã, Ritualista e outros nomes que se
dos na escolha de seus Atributos, Perícias e história de vida que o jogador escreveu para queira dar. Também pode ser o indivíduo
Vantagens, pode-se começar a história sen- seu personagem. com habilidades psíquicas ou superpoderes
do de um dos seis tipos básicos de persona- equivalentes.
gens: Combatente, Conjurador, Especialista, Os Tipos são:
Guardião, Atirador ou Político. Cada um de- Características
les representa os tipos de aventureiros mais O Combatente
comuns em jogos de RPG, aventuras de ani- O Conjurador recebe 1 ponto para co-
me, mangá, jogos e literatura de fantasia. O Combatente é um aventureiro de- locar no Atributo Inteligência ou Sabedoria.
Os jogadores deverão escolher o Tipo votado às técnicas de combate desarmado O Conjurador recebe a Vantagem Po-
M mais apropriado para o início da história e
e com armas de curta distância. Pode ser o der Arcano ou Poder Psi a escolha do joga-
I receber os bônus inerentes a cada um des-
guerreiro clássico de espada e escudo dos dor.
X ses Tipos. Depois, com os pontos que o nar-
cenários medievais, como também o super- O Conjurador recebe Bônus +1 nas
rador forneceu, deverão comprar todas as -herói bom de briga em cenários do estilo Perícias Conhecimento (Taumatologia ou
R suas características normalmente.
super. Normalmente, o Combatente é a pes- Psiquismo), Conhecimento (escolha um),
P Os jogadores têm total liberdade de soa que toma a frente nos combates, sendo Idiomas, Meditação e Ocultismo.
G gastar os pontos dados pelo narrador no iní-
o mais habilidoso nessa área.
cio da história para personalizar os Tipos de O Especialista
Personagem escolhidos. Características
O Especialista é uma pessoa versátil,
Definição Dos Tipos O Combatente recebe 1 ponto para normalmente um expert em assuntos diver-
colocar em seu Atributo Força. sos, mais conhecido como “pau para toda
Os Tipos de Personagem represen- O Combatente recebe uma Vantagem obra”. Não muito afeito ao combate direto e
tam as funções que um personagem pode relacionada a Combate de até 5 pontos, a es- nem possuindo habilidades sobrenaturais (a
desempenhar, inicialmente, em uma história colha do jogador, que não tenha pré-requisi- princípio), o Especialista concentra sua aten-
qualquer. Além disso, ela representa o tipo to. ção naquilo que os outros dois tipos nor-
de treinamento que um personagem teve O Combatente recebe Bônus de Ata- malmente não prestam atenção. Pode ser o
antes do começo da campanha que o narra- que 1 com a arma escolhida e Bônus +1 nas hacker em cenários futuristas, o estrategista
dor vai desenvolver e, por isso, cada tipo a Perícias Militares, Ofício (escolha um), Pri- militar que fica nos bastidores, o ninja espe-
seguir já vem com bônus de Atributo, Vanta- meiros Socorros e Sobrevivência. cialista em infiltração ou mesmo o erudito
gens e Perícias. Isso não significa, de forma com acesso a diversos conhecimentos e re-
40
cursos para auxiliar o grupo. O Atirador no Atributo Carisma ou Sabedoria.
O Político recebe uma Vantagem so-
Características O Atirador é um tipo de Combatente cial qualquer de até 5 pontos, a escolha do
devotado às técnicas de combate à distân- jogador, que não tenha pré-requisito.
O Especialista, sendo normalmente cia. Pode ser o arqueiro clássico nos cenários O Político recebe Bônus +1 nas Perí-
muito versátil, recebe 1 ponto para colocar medievais, como também o super herói que cias Conhecimento (escolha um), Idiomas,
em qualquer um de seus sete Atributos. atira raios em cenários do estilo super; tam- Manipulação, Profissão e Sociais.
O Especialista recebe uma Vantagem bém pode ser soldado especialista em armas
qualquer de até 5 pontos, exceto Poder Ar- de fogo ou um sniper. Outros Tipos
cano, a escolha do jogador, que não tenha Normalmente, o Atirador é a pessoa
pré-requisito. que fica mais afastado nos combates, acer- Tenha em mente a seguinte fórmula:
O Especialista recebe Bônus +1 nas tando os oponentes à longa distância.
Perícias Conhecimento (escolha um), Crime, 1 ponto de Atributo, 1 Vantagem sem pré-re-
Esportes, Investigação e Sociais. Características quisito e Bônus +1 em 5 Perícias.

O Guardião O Atirador recebe 1 ponto para colo- Além das perícias iniciais que você ga-
car em seu Atributo Destreza ou Poder. nha ao escolher um Tipo de Personagem, é
O Guardião é um tipo de Combaten- O Atirador recebe uma das seguintes provável que tenham sobrado pontos para
te devotado às técnicas de proteção e blo- Vantagens: Visão Aguçada, Prontidão, Refle- comprar ainda outras perícias na criação do
queio. Nos cenários medievais costuma ser o xos em Combate, Equilíbrio Perfeito ou Su- seu personagem. Com tempo e XP, pode vir
“tank” e pode muito bem ser o brutamontes perpoder, a escolha do jogador. a escolher outras à medida que seu persona-
super resistente em outros cenários, prote- O Combatente recebe Bônus +1 com gem progride. Uma vez escolhidas, elas não
gendo com o próprio corpo e armadura seus a arma de longa distância escolhida e Bônus podem ser trocadas.
aliados. +1 nas Perícias Crime, Esportes, Investigação
e Sobrevivência.
Características
O Político
O Guardião recebe 1 ponto para colo-
car em seu Atributo Vigor. O Político é uma pessoa habilidosa no
O Guardião recebe a Vantagem Pon- trato social e normalmente toma os papéis
tos de Vida Extras. de embaixador, representante formal, diplo-
O Guardião recebe Bônus +1 com a mata, líder religioso.
arma escolhida e Bônus +1 nas Perícias Mi-
litares, Ofício (escolha um), Primeiros Socor- Características
ros e Sobrevivência.
O Político recebe 1 ponto para colocar
41
CAPÍTULO 5
Perícias e Especializações

42
Classes De Desafio Dos Testes tem Atributo sobre humano (acima de 6) e que existe em uma sociedade em particular
o teste for de nível humano, ele tem +10 de ou civilização. Este estado de desenvolvi-
Normais bônus extra no seu teste. mento tecnológico geralmente afeta todos
os aspectos da cultura.
O narrador deve determinar pelo con-
Ex.: Um personagem de FOR 6 para fazer um Mesmo em níveis baixos, é difícil –
texto da cena qual é a dificuldade do teste.
teste de nível humano, CD 10 para levantar mas não impossível – para um grupo de indi-
Como base, as Classes de Desafio (CD)
uma porta de ferro, tem +10 de bônus extra víduos estar em Status Tecnológicos diferen-
são as seguintes:
(por causa do atributo sobre-humano, e assim, tes. Status Tecnológicos podem variar de um
tem um sucesso automático para levantar a local pra outro em um mesmo mundo ou em
• Testes Fáceis – Classe de Desafio 5
porta de ferro). um mesmo continente.
• Testes Normais – Classe de Desafio 10
O narrador deve decidir qual o ST pa-
• Testes Difíceis - Classe de Desafio de 15
Modificadores De Ocasião drão de seu cenário antes que os persona-
• Testes Desafiadores – Classe de Desafio
gens tenham acesso às Perícias, uma vez que
20
• Testes Formidáveis – Classe de Desafio 25 O narrador deve determinar os modi- muitas delas podem não estar disponíveis
• Testes Heróicos – Classe de Desafio 30 ficadores de ocasião de um teste caso haja em certo ST, bem como também suas Espe-
• Testes Super-Heróicos – Classe de Desa- necessidade. Em muitas cenas, o ambiente, cializações.
fio 35 as condições do lugar, o uso de equipamen-
• Testes Quase Impossíveis - Classe de De- tos apropriados, o uso de aliados, etc., dão Exemplos de Status Tecnológico:
safio acima de 40 vantagens ou desvantagens ocasionais para
os personagens. Os modificadores variam • ST0 – Idade da Pedra (Pré-História em
de -6 (desvantagem ocasional ) até +6 (vanta- diante). Contagem; tradição oral.
Testes normais são usados em todos
gem ocasional). • ST1 – Idade do Bronze (3500aC +). Aritmé-
os momentos em que o narrador precisa tes-
tica; escrita.
tar os limites das habilidades dos Persona-
Seguem algumas sugestões: • ST2 – Idade do Ferro (1200aC +). Geome-
gens dos Jogadores (PdJs) em relação a uma
tria; papiros.
tarefa que não envolve um oponente.
• Desvantagem Grande: -6 no teste. • ST3 – Idade Média (600dC +). Álgebra; li-
• Desvantagem Média: -4 no teste. vros.
Ex: Para Escalar um muro (2d6+FOR+Perícia
• Desvantagem Leve: -2 no teste. • ST4 – Era da Navegação (1450+). Cálculo;
Escalar vs. CD 12), rola- se 2d6 soma a Força e
• Vantagem Grande: +6 no teste. impressoras de tipos móveis.
a Perícia Escalar e o resultado igual ou maior
• Vantagem Média:+4 no teste. • ST5 – Revolução industrial (1730+). Calcu-
que 12.
• Vantagem Leve: +2 no teste. ladoras mecânicas; telégrafo.
• ST6 – Era Mecanizada (1880+). Calculado-
Para testes de níveis sobre-humanos
Status Tecnológico ras elétricas; telefone e rádio.
(valores de atributos 6 a 10), basta acrescen-
• ST7 – Era Nuclear (1940+). Computadores
tar +10 na Classe de Desafio (fácil 15, normal
O status tecnológico (ST) de um cená- mainframe; televisão.
20, difícil 25 ou mais).
Lembre-se que se um personagem rio é uma indicação do estado da tecnologia • ST8 – Era Digital (1980+). Computadores
43
pessoais; rede global. Valores das perícias: artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar,
• ST9 – Era da Informação (2025+). Virtuali- fazer esculturas, tocar instrumentos musi-
dade em tempo real. (1) Iniciante, (2) Profissional, (3) Perito, (4) Mes- cais...
• ST10 – Era da Robótica: Nanotecnologia. tre, (5) Doutor.
Princípio da Inteligência Artificial. Atuação: você é um ator. Pode simular emo-
• ST11 – Antimatéria: Energia de antimaté- Animais (Carisma) ções que não está sentindo.
ria, gravidade artificial. Falsificação: você sabe criar cópias de cartas,
• ST12 – Força: Escudo de força, feixes pro- Você sabe cuidar de animais e tratar documentos, obras de arte e outros objetos,
pulsores. de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e também reconhecer peças falsificadas.
• ST13 – Gravítica: Antigravidade, compen- e até domar animais selvagens (mas se dese- Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais
sação gravitacional, escudos de força ja ter um animal treinado, vai precisar tam- e, se tiver acesso a um laboratório, revelar
pessoais. bém da vantagem Aliado). Em mundos de fotos.
• ST14 – Adaptação Planetária: Modificação fantasia, esta perícia também permite falar a Instrumentos Musicais: você sabe tocar ins-
completa de planetas. língua dos animais. A critério do narrador, a trumentos musicais de vários tipos.
• ST15 – Dysoniana: Construção de plane- perícia também pode se aplicar a monstros e Prestidigitação: você pode fazer truques com
M tas, satélites, etc… pequenos objetos, fazendo sumir moedas,
outras criaturas fantásticas.
I • ST16+ – O que você quiser… lenços e cartas de baralho como se fosse
X mágica.
Doma: você sabe domar animais selvagens.
Montaria: você sabe montar cavalos e outros Redação: você sabe produzir textos profis-
R Lista De Perícias sionais: relatórios, poesias, romances, repor-
animais de montaria, como elefantes e ca-
P tagens, cartas de amor...
Você verá a seguir explicações sobre melos.
G Outras ênfases: Canto, Culinária, Dança, De-
cada perícia, e também uma lista de Especia- Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de
animais. senho, Escultura, Pintura, Joalheria...
lizações possíveis. Note que, às vezes, uma
mesma Especialização pode aparecer em Pode também perceber se um animal está
doente. Conhecimento (Inteligência)
duas ou mais perícias ao mesmo tempo: Ras-
treio aparece em Crime, Investigação e So- Treinamento: você sabe treinar animais do-
mésticos para fazer truques simples, como Você tem grandes conhecimentos so-
brevivência; e Veterinária está em Animais e
andar, parar, sentar, guardar e atacar. bre ciências em geral, incluindo os mais obs-
Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz
Veterinária: você pode fazer diagnósticos, curos.
diferença — um personagem que sabe pes-
car pode fazê-lo por esporte ou para sobre- prestar primeiros socorros e fazer cirurgias
em animais. Funciona como Medicina, mas Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e
viver.
apenas para animais. constelações, ler mapas estelares e saber se
Ao lado do nome de cada Perícia, apa-
existem planetas à volta de uma estrela.
rece entre parêntesis o Atributo ao qual ela
Arte (Carisma) Biologia: você sabe tudo sobre plantas e ani-
está relacionada.
mais. Sabe dizer quais são comestíveis, vene-
Você tem sensibilidade e talento para nosos, medicinais...
44
Geografia: você sabe fazer mapas e reconhe- Intimidação: você convence as pessoas usan- línguas do mundo, e aprende outras com fa-
cer lugares através da paisagem. do ameaças e coação. cilidade, mesmo as mais obscuras. Se você
História: você sabe sobre os fatos notáveis Punga: você sabe bater carteiras. não possui esta perícia, saberá falar apenas
ocorridos na história da humanidade. Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas. o idioma mais comum no local da campanha
Meteorologia: você sabe prever o clima nos e, caso pertença a alguma raça não humana,
dias ou horas seguintes. Esportes (Destreza) seu idioma nativo. Quando um personagem
Psicologia: você conhece a mente humana e, tem esta Perícia, cada nível em Inteligência
se tiver informações suficientes, pode prever Você sabe praticar vários tipos de es- dá a ele o conhecimento em uma língua adi-
o comportamento de uma pessoa ou grupo portes, e conhece suas regras. Esta perícia cional.
de pessoas. não afeta seu desempenho em combate,
Outras Especializações: Antropologia, Ar- mesmo quando se trata de esportes como Código Morse: você sabe transmitir e receber
queologia, Criminalística, Ecologia, Genética, artes marciais, boxe, arquearia... mensagens compostas de pontos e traços.
Literatura, Metalografia, Química... Criptografia: você sabe criar e decifrar men-
Acrobacia: você pode equilibrar-se em pe- sagens secretas.
Crime (Destreza) quenas superfícies, andar sobre cordas, fa- Leitura Labial: você sabe descobrir o que al-
zer malabarismo, etc. guém está dizendo observando os movimen-
Você é um ladrão, espião, falsário, ar- Alpinismo: você sabe escalar montanhas, su- tos de sua boca.
rombador ou outro tipo de criminoso. Con- bir em muros altos, árvores e até edifícios. Linguagem de Sinais: você pode se comuni-
sulte o narrador para saber se esta perícia Arquearia: você sabe usar arco e flecha. car sem som, com gestos.
está disponível para personagens jogadores. Corrida: você é um corredor de curta e longa Outras Especializações: Inglês, Francês, Ita-
Armadilhas: você sabe construir armas e de- distância. liano, Alemão, Espanhol e idiomas ficcionais
sarmar armadilhas, explosivos e aparelhos Jogos: você conhece muitos jogos, como car- como Klingon, Élfico...
de detecção. tas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
Mergulho: você sabe usar equipamento de Investigação (Sabedoria)
Arrombamento: você sabe como forçar por- mergulho.
tas e abrir fechaduras trancadas. Natação: você sabe... bem, nadar. Você é um policial, detetive ou agente
Criptografia: você sabe criar e decifrar men- Pilotagem: você sabe pilotar aviões, helicóp- secreto, e conhece técnicas de investigação.
sagens secretas. teros, barcos e navios, além de veículos de Sabe seguir pegadas, procurar impressões
Disfarce: você sabe se parecer com outra competição, como carros de corrida. digitais, usar disfarces, instalar explosivos,
pessoa, ou apenas ocultar a própria aparên- Outras Especializações: Arremesso, Artes decifrar códigos secretos, destrancar fecha-
cia. Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Para- duras e desarmar armadilhas.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, quedismo, Salto...
documentos, obras de arte e outros objetos Armadilhas: você sabe construir, armar e de-
— e também reconhecer peças falsificadas. Idiomas (Inteligência) sarmar armadilhas, explosivos e aparelhos
Furtividade: você sabe se esconder e tam- de detecção.
bém mover- se em silêncio e sem ser visto. Você é poliglota. Conhece as principais Arrombamento: você sabe como forçar por-
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tas e abrir fechaduras trancadas. pessoas por meios diversos, através de tru- construir) máquinas, veículos e armas. Con-
Criptografia: você sabe produzir e decifrar ques, engodos ou ameaças. sertar um construto é uma tarefa Média. Em
mensagens secretas. Hipnose: você pode afetar a mente de uma caso de falha, uma nova tentativa leva mais
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa e torná-la mais fácil de manipular. meia hora.
pessoa, ou ocultar a própria aparência. Interrogatório: com perguntas habilidosas e Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, bar-
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, muita pressão emocional, você pode conse- cos e veículos como carros, barcos, helicóp-
documentos, obras de arte e outros objetos guir de alguém o que deseja. teros e aviões.
e também reconhecer peças falsificadas. Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação
Furtividade: você sabe se esconder e tam- e conversa mole em vez de ameaças. Medicina (Inteligência ou Sabedoria)
bém mover-se em silêncio e sem ser visto. Intimidação: você convence as pessoas usan-
Interrogatório: com perguntas habilidosas e do ameaças e coação. Você sabe dizer que tipo de doença
muita pressão emocional, você pode conse- Sedução: você sabe fingir sentimentos ro- um paciente tem, como curá-la, e também
guir de uma pessoa aquilo que deseja. mânticos com relação à vítima. pode fazer cirurgias. Quando alguém precisa
Intimidação: você convence as pessoas usan- de cuidados médicos, você pode providen-
do ameaças e coação. Máquinas (Inteligência) ciar.
M Leitura Labial: você sabe descobrir o que al-
I guém está dizendo observando os movimen- Você é bom com máquinas, veículos e Cirurgia: você sabe tratar de doenças e feri-
X tos de sua boca. computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, mentos internos. Restaurar 1 PV é uma tare-
Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas. construir e consertar qualquer coisa, se tiver fa Média, mas é permitido apenas um teste
R as peças e ferramentas certas. por dia para cada paciente.
P Magia (Inteligência ou Sabedoria) Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa
G Armadilhas: você sabe construir, armar e de- está doente, reconhecer a doença e determi-
Sua habilidade de pensar, planejar sarmar armadilhas, explosivos e aparelhos nar a maneira de curá-la.
e conjurar feitiços, sejam eles para ataque, de detecção. Primeiros Socorros: você sabe fazer curati-
proteção, conjuração, abjuração, encanta- Computação: você sabe operar computado- vos, reduzir fraturas, deter sangramentos e
mentos, etc. res, navegar na Internet, quebrar senhas e outras coisas que se deve fazer — ou não
Cada Domínio de Magia exige uma Pe- penetrar em sistemas protegidos. fazer — em caso de acidentes com vítimas.
rícia de Magia em separado e cada um des- Condução: você sabe dirigir veículos terres- Primeiros Socorros pode ajudar na recupe-
ses Domínios é baseado ou em Inteligência tres como carros, ônibus, motos... ração de personagens que estejam com 0
ou em Sabedoria. Eletrônica: você sabe consertar (mas não PVs, dependendo da gravidade de seus feri-
O narrador tem a palavra final quanto construir) aparelhos eletrônicos como tele- mentos.
a isso. fones, rádios e computadores. Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e
Engenharia: você sabe construir (mas não doenças mentais. Quando um personagem
Manipulação (Carisma) consertar) máquinas, veículos, armas e apa- insano falha em seu teste para resistir à lou-
relhos eletrônicos. cura, você pode tentar ajudá-lo a superar a
Você sabe obter favores de outras Mecânica: você sabe consertar (mas não crise como uma tarefa Difícil (mas não pode-
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rá curá-lo de sua insanidade). Ofício (Inteligência) Fabricar item: fabricar um item exige
Veterinária: você pode fazer diagnósticos, matéria-prima no valor de um terço do preço
prestar primeiros socorros e fazer cirurgias Esta perícia representa a prática de al- original do item.
em animais. gum tipo de artesanato ou comércio. O tempo necessário é uma semana
Assim como Conhecimento, Ofício na por cada 100 PO. No fim desse período, faça
Meditação (Sabedoria) verdade são várias perícias diferentes. Você um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item
pode ser treinado em várias perícias de Ofí- está pronto. Se falhar, pode gastar mais uma
Você conhece e exercita as práticas de cio, cada uma escolhida como uma perícia semana para tentar de novo. Você pode fa-
meditação, seja através do yoga, zen budis- separada. A seguir estão alguns exemplos de zer quantas tentativas quiser — mas se fa-
mo, autohipnose ou quaisquer outras téc- Ofício. lhar por 5 ou mais em qualquer dos testes,
nicas milenares ou modernas para deixar a você estraga as matérias-primas e precisa
mente em estado de equilíbrio e harmonia Alquimia (ácidos, poções, venenos). recomeçar do zero.
com o cosmos ao seu redor, centrando cor- Alvenaria (itens e construções de pedra). A dificuldade depende do tipo e com-
po, mente e espírito em um só. Carpintaria (itens e construções de madeira). plexidade do item. Itens muito simples (como
Um sucesso em um teste de medita- Joalheria (lapidação, pedras preciosas). uma colher de pau) têm bônus de +3. Itens
ção pode recuperar Pontos de Ação iguais ao Metalurgia (armas, armaduras e itens de me- típicos (caldeirão de ferro, retrato, arma sim-
seu Naipe Emocional. tal). ples, armadura leve...) não tem bônus ou
Uma arte, como escrita, escultura ou pintura. redutores. Itens complexos (sino, arma mar-
Militares (Inteligência) Uma profissão, como cozinheiro, fazendeiro, cial, armadura média...) têm redutor de -2.
pescador, estalajadeiro ou pastor. Por fim, itens de qualidade superior (fecha-
Você é treinado em disciplinas milita- Avaliação: um teste pode estimar o valor de dura, relógio, arma de fogo, armadura pesa-
res que envolvem o treinamento específico um item ligado a seu Ofício — desde algo que da...) têm redutor de -3. Você pode aceitar
de oficiais em seus diversos níveis de gra- você consiga fabricar até um instrumento ou uma penalidade de –5 no teste para tentar
duação em uma organização militar ou teve ferramenta que esteja habituado a usar —, fabricar o item na metade do tempo (3 dias
treinamento equivalente, mesmo não fazen- conseguindo diferenciar uma peça de quali- para um item de até 100 PO, 1 semana para
do parte de um corpo militar, como Estra- dade de uma inferior. Avaliar itens comuns um item de até 200 PO, e assim por diante).
tégia, Táticas, Logística, Liderança, Batalha, ou conhecidos é um teste normal. Uma falha Consertar item: geralmente, reparar
Movimento de Tropas, Armoaria, Balística, significa que você estimou entre 50% a 150% um item tem a mesma dificuldade necessá-
Espionagem e Contra Espionagem, Comuni- (2d6+3 vezes 10%) do valor verdadeiro. Ava- ria para fabricá-lo. Cada tentativa consome
cações, Criptografia. liar um item raro ou exótico tem redutor de um dia inteiro de trabalho e um quinto do
-3, e neste caso falhar indica que você não preço original do item. Em caso de falha, o
Ocultismo (Inteligência ou Sabedoria) sabe o valor do item. tempo e dinheiro são perdidos — mas você
Um teste de Ofício também pode sempre pode tentar novamente.
Você conhece coisas que não deveria: substituir um teste de Percepção para perce- Sustento: você pode praticar seu tra-
ufologia, tarô, esoterismo, vampiros, lobiso- ber uma falsificação. Neste caso, você rece- balho e tirar sustento dele. Com uma sema-
mens, lendas urbanas, mitologias obscuras... be +2 em seu teste de Ofício. na de trabalho em um teste de Ofício, você
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ganha 1 peça de ouro (ou o equivalente de- senta treinamento em construir coisas, uma Navegação: você sabe dizer onde está e em
pendendo do estilo e cenário de jogo) por perícia Profissão representa treinamento em que direção deve seguir.
cada ponto de margem na sua rolagem. um trabalho que exige uma gama maior de Pesca: você sabe pegar peixes e outros ani-
Esta perícia exige um kit de artesão. Sem ele,conhecimentos menos específicos. Em ter- mais aquáticos com linha e anzol, rede ou
você sofre uma penalidade de –3 no teste. mos gerais, se uma ocupação pertence ao arpão.
setor de serviços é uma perícia de Profissão. Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Poder Psíquico (Sabedoria/Vontade) Se pertence ao setor de manufatura, é uma
perícia de Ofício. Sociais (Carisma)
Sua habilidade de utilizar poderes psí- Teste: você pode praticar uma pro-
quicos. fissão e ganhar a vida com ela. Você sabe Você é versado nas diversas disciplinas
Cada Poder Psíquico exige uma Perí- como realizar as tarefas diárias da profissão, de interação social, em conformidade com o
cia em separado e cada um desses Poderes utilizar as ferramentas do seu trabalho e li- cenário, período e estilo de jogo, como Lábia,
é baseado no Atributo Sabedoria, como um dar com problemas comuns. Por exemplo, Persuasão, Côrte, Fofoca, Manha, Etiqueta,
teste de Força de Vontade. um marinheiro sabe como atar nós básicos, Diplomacia, Negociação, Mentir, Barganha.
O narrador tem a palavra final quanto consertar e cuidar de velas e vigiar o mar. O
M a isso. narrador decide as dificuldades para tarefas Superpoderes (Poder)
I relacionadas ao trabalho.
X Primeiros Socorros (Inteligência ou Sabedoria) Sua habilidade de utilizar superpode-
Sobrevivência (Inteligência, Sabedoria) res.
R Você sabe fazer curativos, reduzir fra- Cada Poder exige uma Perícia em se-
P turas, deter sangramentos e outras coisas Você consegue sobreviver em lugares parado e cada um desses Poderes é basea-
G que se deve fazer — ou não fazer — em caso selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e do no Atributo Poder.
de acidentes com vítimas. Primeiros Socor- encontrar comida e abrigo para você e seus O narrador tem a palavra final quanto
ros pode ajudar na recuperação de persona- amigos. Cada tipo de região conta como uma a isso.
gens que estejam com 0 PVs, dependendo especialização.
da gravidade de seus ferimentos. Tecnologia (Inteligência)
Alpinismo: você sabe escalar em montanhas,
Profissão (Inteligência, Sabedoria, Carisma) subir em muros altos, árvores e até edifícios. Você é versado no conhecimento e
Armadilhas: você sabe construir armas e de- utilização prática de equipamentos tecno-
Você é treinado em uma profissão, sarmar armadilhas, explosivos e aparelhos lógicos variados, tais como: computadores,
como advogado, contador, engenheiro, mé- de detecção. programação, criptografia, equipamentos de
dico, policial, professor, repórter e assim por Arquearia: você sabe usar arco e flecha. comunicação, áudio e vídeo, sistemas opera-
diante. Assim como Ofício, Profissão, na ver- Furtividade: você sabe se esconder e tam- cionais, montagem e conserto de hardwares
dade, uma categoria genérica para várias es- bém mover-se em silêncio e sem ser visto. diversos, dispositivos eletroeletrônicos em
pecialidades. Meteorologia: você sabe prever o clima nos geral.
Enquanto uma perícia Ofício repre- dias ou horas seguintes.
48
CAPÍTULO 6
Vantagens

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O que são Vantagens xo é: tes de cultura estranha.
1 ponto de criação de personagem
Vantagens são qualidades extras que por bônus que a Vantagem oferece na rola- Aliados (Social)
um personagem pode ter. Elas não são obri- gem de testes e/ou Atributos;
gatórias: um personagem pode ser construí- Uma Vantagem que oferece um bene- PdNs (Personagens do Narrador) que esta-
do sem qualquer Vantagem e mesmo assim fício menor a um personagem deve custar rão à disposição do personagem para ajudá-
funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, de 1 a 2 pontos; -lo em momentos de necessidade.
um jogador raramente resiste à oportuni- Uma Vantagem que oferece um bene-
dade de dar a seu personagem pelo menos fício médio a um personagem deve custar 3 1 ponto: Elementar. 1 aliado importante.
duas ou três delas. a 4 pontos; 2 pontos: Secundário. 2 aliados importantes.
Assim como as demais características, Uma Vantagem que oferece um bene- 3 pontos: Útil. 3 aliados importantes.
uma vantagem custa pontos: quanto melhor, fício maior a um personagem deve custar 5 4 pontos: Importante. 4 aliados importantes.
mais cara será. ou mais pontos. 5 pontos: Incrível. 5 aliados importantes.
Enquanto as Vantagens são qualida- Todas as Vantagens que possuem ní-
des extras que um personagem tem, as des- veis seguem o mesmo princípio dos Atribu- Ambidestria (Combate)
M tos: o limite é 24. Nenhuma Vantagem, Su-
vantagens atrapalham sua vida. “E por que
I perpoder, Poder Psíquico ou Magia excede 1 ponto: Pode agir com a mão e o braço não
eu ia querer algo assim?” – você se pergunta.
X esse nível. dominante (direito se for canhoto, esquerdo
Primeiro, porque não existem heróis perfei-
tos ou sem problemas — ter defeitos faz seu se for destro) sem a penalidade de -4.
R
P
personagem ficar mais parecido com um he- Lista De Vantagens Aparência (Social)
rói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo,
G
porque pegar desvantagens faz você ganhar As vantagens estão ordenadas pelo
mais pontos para gastar em atributos, van- 1 ponto: Aparência bela, acima da média, +1
Nome e trazem o custo em Pontos de Cria-
tagens, perícias ou o que você quiser. Esse em testes sociais.
ção e a descrição do efeito. Quando as van-
equilíbrio é a melhor maneira de conseguir 2 pontos: Aparência belíssima, muito acima
tagens tiverem níveis diferentes, o custo em
um herói poderoso e interessante. da média, +2 em testes sociais.
pontos estará descrito.
Vantagens são determinadas pelo tipo 3 pontos: Aparência de modelo de nível in-
Ao lado do nome de cada Vantagem,
de aventura. É importante que todos os que ternacional, +4 em testes sociais.
aparece entre parêntesis o tipo ao qual ela
forem jogar estejam de acordo com as Van- está relacionada.
tagens e Desvantagens escolhidas. Arma Mágica (Combate)
A lista de vantagens obviamente não Adaptabilidade Cultural (Social)
compreende todas as vantagens possíveis e Você possui uma arma mágica, com qualida-
imagináveis para todos os tipos de aventu- de superior às armas comuns e que é muito
1 ponto: O personagem consegue se adaptar
ras e cenários; assim, a orientação geral para mais eficiente em combate. Ela pode ter sido
a ambientes culturais ou alienígenas total-
narradores e jogadores quando necessitam encontrada em suas várias aventuras ou ser
mente diferentes do que está acostumado.
de uma Vantagem que não está listada abai- uma herança que foi deixada para você.
Ganha +2 em testes de Presença em ambien-
50
1 ponto: +1 Bônus Ataque/Defesa (se aplicá- 8 pontos: +8 Bônus Ataque/Defesa e/ou Pe- dário, ele deve fazer uma jogada de Perícia
vel), +1 Dano. rícia (se aplicável), +8 Dano (se aplicável) + Social com redutor de -2 ou tentar subornar
2 pontos: +2 Bônus Ataque/Defesa (se apli- Poder especial. este contato para conseguir o que precisa.
cável), +2 Dano. 9 pontos: +9 Bônus Ataque/Defesa e/ou Pe- 1 ponto: Elementar. Você tem um contato
3 pontos: +3 Bônus Ataque/Defesa (se apli- rícia (se aplicável), +9 Dano (se aplicável) + importante.
cável), +3 Dano. Poder especial. 2 pontos: Secundário. Você tem dois conta-
4 pontos: +4 Bônus Ataque/Defesa (se apli- 10 pontos: +10 Bônus Ataque/Defesa e/ou tos importantes.
cável), +4 Dano. Perícia (se aplicável), +10 Dano (se aplicável) 3 pontos: Útil. Você tem três contatos impor-
5 pontos: +5 Bônus Ataque/Defesa (se apli- + Poder especial. tantes.
cável), +5 Dano. O custo em mana para ativar o poder espe- 4 pontos: Importante. Você tem quatro con-
cial de um Artefato é igual ao seu nível. tatos importantes.
Artefato Mágico (Combate) 5 pontos: Incrível. Você tem cinco contatos
Cálculos Instantâneos (Mental) importantes.
Você possui um artefato mágico, com quali-
dade muito superior a outros objetos mági- 3 Pontos: Você tem a capacidade de realizar Corajoso (Emocional)
cos e com propriedades além da imaginação operações matemáticas de cabeça, instanta-
dos reles mortais. Ele pode ter sido encon- neamente, não importa o tipo. Seu personagem é dotado da mais alta bra-
trado em suas várias aventuras ou ser uma vura e coragem e dificilmente se acovarda
herança que foi deixada para você, ou mes- Contatos (Social) diante de qualquer situação perigosa ou per-
mo um presente de alguma divindade. Seja turbadora.
como for, os detalhes do artefato (seus po- Seu personagem conhece algumas pessoas
deres especiais e forma de ativação) devem nos lugares certos e pode procurá-las em 1 ponto: +2 nos testes de medo e insanida-
ser discutidos com o narrador e, provavel- busca de informações e ajuda. de. Se gastar mais pontos, ganha +2 para
mente, seu personagem sempre corre riscos Esta vantagem define o grau de prestígio e cada ponto gasto, até um máximo de +10 (5
quando descobrem ou percebem que ele é utilidade dessas pessoas. pontos).
possuidor de tal objeto. Os contatos importantes são amigos com os
quais o personagem pode contar como fon- Destino (Especial)
5 pontos: +5 Bônus Ataque/Defesa e/ou Pe- tes de informações exatas em seus campos
rícia (se aplicável), +5 Dano (se aplicável) + de atuação. 5 pontos: O personagem tem um destino
Poder especial. Ao criar seu personagem, você deve descre- determinado: será um rei, libertará determi-
6 pontos: +6 Bônus Ataque/Defesa e/ou Pe- ver seus contatos da maneira mais completa nado povo, é o messias de uma profecia ou
rícia (se aplicável), +6 Dano (se aplicável) + possível, o que inclui respectivas profissões e algo similar.
Poder especial. áreas de influência. Em momentos dramáticos em que seu desti-
7 pontos: +7 Bônus Ataque/Defesa e/ou Pe- O personagem pode também incluir alguns no pode não ser realizado, ele invoca o des-
rícia (se aplicável), +7 Dano (se aplicável) + contatos secundários. Quando o persona- tino, e seguindo a autorização do narrador,
Poder especial. gem quiser encontrar um contato secun- recebe um bônus de +10 em uma rolagem
51
de dados; ou altera a narrativa para que seu 1 ponto: Você tem um empregado. Inventor (Mental)
destino se cumpra. 2 pontos: Você tem dois empregados.
O personagem pode fazer isso apenas uma 3 pontos: Você tem quatro empregados. 5 pontos: Você tem uma mente inventiva e
vez por sessão de jogo, ou a cada 4 horas de 4 pontos: Você tem seis empregados. fértil e é capaz de inventar uma infinidade
jogo. 5 pontos: Você tem dez empregados. de novos e inusitados recursos tecnológicos
diversos dentro de sua(s) área(s) de conheci-
Direção Absoluta (Mental) Equilíbrio Perfeito (Combate) mento/ofício, mesmo quando os recursos ou
matéria-prima são escassos. Você ganha um
3 pontos: Nunca se perde, como se tivesse 3 pontos: Em condições normais você sem- bônus de +5 quando tentando inventar algo
uma bússola embutida no cérebro, sempre pre consegue manter o equilíbrio, indepen- novo e gasta 1/10 do tempo que seria nor-
sabe onde é o norte, voltar pelo caminho dentemente do quão estreita é a superfície malmente necessário para conceber a nova
que fez, etc. sobre a qual está caminhando. Se estiver no ideia e colocá-la em prática.
meio de um combate, você ganha um bônus Esta vantagem também permite que, sendo
Duro de Matar (Combate) de +3 nos seus ataques e defesas para se bem-sucedido no teste de invenção, você
manter em equilíbrio. Ganha +3 em testes de gaste pontos de XP equivalentes a uma
M 5 pontos: Você resiste a ferimentos que fa- Acrobacia, Escalada e Pilotagem. vantagem que deseja adquirir sob o pre-
I riam outros cair. Quando você sofre dano texto pseudocientífico de tê-la conseguido
X que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de Fé Verdadeira (Emocional) reproduzir de alguma forma: modificação
vida, você pode ignorar completamente esse genética, um dispositivo, uma arma, uma ar-
R dano. Você pode usar essa Vantagem uma 5 pontos: Seu personagem tem uma crença madura, etc no meio de uma aventura, res-
P vez por dia. inabalável em alguma força superior que o peitando-se o tempo para invenção mencio-
G protege contra as forças do mal. Ao adqui- nado acima.
Empregados (Social) rir esta vantagem, seu personagem passa a
poder utilizar seus Pontos de Fé para rece- Lutar às Cegas (Combate)
O personagem tem um ou mais empregados ber proteção superior ou divina contra enti-
sob seu comando. Esses empregados aten- dades malignas como vampiros, demônios 5 pontos: Você tem maiores chances de atin-
dem o personagem e estão sob seu domínio, e similares. Na presença do jogador com Fé gir alvos que não possa ver. Sempre que
seja mediante pagamento ou outro método Verdadeira e em todos os testes feitos para você erra um ataque devido a camuflagem,
mais corriqueiro de dominação. A tendência prejudicá-lo de alguma forma, tais entidades pode rolar mais uma vez a chance de acer-
é que sejam leais, mas alguns podem trair o sofrem um redutor igual aos Pontos de Fé tar. Além disso, você não fica desprevenido
empregador se forem maltratados. do personagem. Em caso de falha crítica, es- contra inimigos que não possa ver.
Esses empregados não são infalíveis e você sas entidades devem encontrar uma forma
deve defini-los com clareza e designar uma de fugir; de outra forma, ficam imobilizadas Magia Clerical (Mental)
fraqueza a cada um deles. Por exemplo: um diante do poder que protege o personagem.
deles poderia ser muito leal, mas não muito Perda de Sanidade e outras situações pode 5 pontos: você é um Clérigo, Sacerdote,
hábil. Não se deve abusar deles. fazer com que um personagem perca sua fé. Xamã, Paladino, Ritualista ou qualquer outro
52
nome que queira dar. Os deuses ou seres si- com você. nista, Bruxo ou qualquer outro nome que
milares permitem que você faça magias em 3 pontos: Útil. Seu mentor tem segredos im- queira dar. Você controla as energias mís-
nome deles, enquanto seguir suas regras e portantes para dividir com você. ticas e desafia a realidade com o poder de
restrições. Com esta Vantagem você pode 4 pontos: Importante. Seu mentor tem um sua vontade. Com esta Vantagem você pode
investir pontos nos Domínios de Magia e Hi- conhecimento extraordinário para passar investir pontos nos Domínios de Magia e Hi-
permagia descritos no Capítulo Magia. adiante. permagia descritos no Capítulo Magia.
5 pontos: Incrível. Se seu mentor não sabe,
Memória Eidética (Mental) provavelmente ninguém mais sabe. Poder PSI (Emocional)

3 pontos: Você tem uma memória incrível. Mestre de Armas (Combate) 5 pontos: você possui poderes psíquicos e
Você é automaticamente bem-sucedido em pode investir pontos em quaisquer dos po-
“testes de memória” e se lembra de detalhes 5 pontos: Seu personagem é mestre no uso deres psíquicos descritos no capítulo Pode-
precisos. de quaisquer armas que ele venha a utilizar. res Psíquicos.
Isso garante a ele um bônus de +1 no Ataque
Mentor (Social) com qualquer arma, seja ela de combate cor- Poderes Legais (Social)
po a corpo ou de longa distância até o ST em
Um mentor pode ser uma pessoa que que ele vive. Seu personagem é membro de alguma orga-
cuida do seu personagem. A relação entre o nização social, política e/ou militar (ou algo
personagem e o mentor costuma ser muito Noção Exata do Tempo (Mental) que se assemelhe no cenário em questão)
próxima, mas pode ser também muito con- e tem poderes sobre as pessoas normais,
turbada. O mentor pode ser um guia inesti- 3 pontos: Você sempre sabe a hora exata, como por exemplo permissão para andar ar-
mável para o seu personagem. com precisão, em sentido absoluto, bem mado, prender pessoas e similares.
Um mentor pode também proteger como não é confundido por fuso horários. O custo dessa vantagem vai de 1 a 10 pontos
seu personagem do perigo e informá-lo so- e cada nível deve representar o grau de po-
bre oportunidades sociais ou de outros ti- Planeswalker (Especial) der/influência ou posto do personagem.
pos. Entretanto, o mentor talvez espere al- Numa organização militar, por exemplo, 1
guns favores em troca de informação ou da 5 pontos: você é um planinauta, uma pessoa ponto representaria o soldado e 10 pontos
ajuda que fornece. Pode ser algo tão simples capaz de sentir outros planos de existência o Marechal.
quanto limpar o solar para ele ou tão perigo- e viajar até eles. Você precisa se concentrar
so quanto proteger uma vila de um ataque por 10 segundos no plano para o qual dese- Político (Social)
de goblins. ja saltar, gastar 5PEs e ser bem-sucedido em
um teste de Autocontrole. Essa vantagem denota a posição do perso-
1 ponto: Elementar. Seu mentor sabe pouca nagem em uma sociedade democrática. A
coisa de importância. Poder Arcano (Mental) vantagem concede algum poder real e é im-
2 pontos: Secundário. Seu mentor tem algu- portante fonte de prestígio social. Pode ser a
mas informações dignas de nota para dividir 5 pontos: você é um Mago, Feiticeiro, Arca- fonte da vantagem Recursos.
53
Essa vantagem pode conferir um bônus igual personagem reuniu em sua vida. Inclui pro- Resistência à Magia (Mental)
ao seu custo em pontos para interações so- priedades e outras fontes de renda que le-
ciais em que sua posição de político é conhe- vam tempo até serem convertidas em di- 5 pontos: Você é resistente aos efeitos de
cida. nheiro. Os valores a seguir são fornecidos qualquer magia, exceto dano. Sempre que
em dólares (relativos à época atual) devendo uma magia é feita contra você, seu teste de
1 ponto: Você é um vereador. ser ajustados relativamente de acordo com a resistência contra ela é feito com um bônus
2 pontos: Você é um prefeito. época e local da Campanha. O Personagem de +5.
3 pontos: Você é um governador. possui ao todo cerca de 10 vezes o valor de Sacar Rápido (Combate)
4 pontos: Você é um deputado estadual. sua renda.
5 pontos: Você é um deputado federal. 3 pontos: Você consegue sacar sua arma
1 ponto: renda de até $ 1.000 mensais. mais rápido que o normal.
Pontos de Energia Extras (Combate) 2 pontos: renda de até $ 2.000 mensais. Benefício: você pode sacar ou guardar
3 pontos: renda de até $ 4.000 mensais. uma arma como uma ação livre.
5 pontos: Personagem ganha +5 PEs extras. 4 pontos: renda de até $ 8.000 mensais. Normal: sem essa Ampliação, sacar ou
Esta vantagem pode ser comprada mais de 5 pontos: renda de até $ 16.000 mensais. guardar uma arma exige uma ação de movi-
M uma vez. mento.
I Reflexos em Combate (Combate)
X Pontos de Mana Extras (Especial) Seguidores (Social)
2 pontos: +1 na Iniciativa e +1 na Esquiva.
R 5 pontos: Personagem ganha +5 PMs extras. Talvez você seja o líder de uma facção políti-
P Esta vantagem pode ser comprada mais de Reflexos em Combate Aprimorado (Combate) ca rebelde, um político influente, um militar
G uma vez. de alto escalão, um sacerdote de carisma ex-
5 pontos: Além das vantagens de Reflexos cepcional ou um messias dos últimos dias.
Pontos de Vida Extras (Combate) em Combate, o personagem ganha +5 bônus Seja qual for a sua história, você tem pessoas
para reagir a surpresa e seus aliados rece- que seguem você em sua cruzada pessoal e
5 pontos: Personagem ganha +5 PVs extras. bem +1 bônus na iniciativa se ele for o líder. que estão dispostas a dar a vida pelo que
Esta vantagem pode ser comprada mais de Pré-requisito: Reflexos em Combate. você acredita.
uma vez. Esta vantagem pode ou não estar associada
Resistência à Dor (Combate) à Vantagem Título Religioso.
Prontidão (Mental)
1 ponto: +1 nos testes de resistência à dor. 1 ponto: Você tem 5 seguidores.
5 pontos: Você nunca é pego de surpresa. 2 pontos: +2 nos testes de resistência à dor. 2 pontos: Você tem 10 seguidores.
3 pontos: +3 nos testes de resistência à dor. 3 pontos: Você tem 20 seguidores.
Recursos (Social) 4 pontos: +4 nos testes de resistência à dor. 4 pontos: Você tem 30 seguidores.
5 pontos: +5 nos testes de resistência à dor. 5 pontos: Você tem 50 seguidores.
Quantidade de dinheiro, joias e posses seu
54
Sorte (Especial) 5 pontos: Você é um duque ou duquesa.

2 pontos por nível: seu personagem ganha Título Religioso (Social)


um bônus de +1 por nível em qualquer rola-
gem de dados. Essa vantagem denota a posição do perso-
nagem em algum tipo de religião ou seita.
A vantagem concede status real dentro do
Superpoder (Especial) culto religioso. O título religioso pode ou não
estar associado à Vantagem Seguidores, mas
5 pontos: Você é um Super. Com esta Van- é sempre uma boa combinação!
tagem você tem permissão para comprar Essa vantagem pode conferir um bônus/pe-
quaisquer superpoderes (com a permissão nalidade igual ao seu custo em pontos para
do narrador) no capítulo Poderes que você interações sociais em que seu título é conhe-
possa pagar. cido e/ou respeitado/repudiado.

Título (Social) 1 ponto: Você é um Aprendiz.


2 pontos: Você é um Iniciado.
Essa vantagem denota a posição do perso- 3 pontos: Você é um Discípulo.
nagem na sociedade. A vantagem concede 4 pontos: Você é um Sacerdote.
pouco poder real, mas é importante fonte de 5 pontos: Você é um Sumo Sacerdote.
prestígio social. A propriedade, a terra que
é legada a um nobre é tratada em separada
da vantagem Recursos, sendo bem possível
existir um barão ou mesmo um duque des-
provido de terras.
Em geral, é possível um plebeu ganhar um
título, principalmente de escudeiro ou cava-
leiro.
Essa vantagem pode conferir um bônus igual
ao seu custo em pontos para interações so-
ciais em que seu título é conhecido.

1 ponto: Você é um escudeiro.


2 pontos: Você é um cavaleiro ou dama.
3 pontos: Você é um barão ou baronesa.
4 pontos: Você é um conde ou condessa.
55
CAPÍTULO 7
Desvantagens

56
O que fazem as Desvantagens mente em todos os momentos. fantasma.

Amnésia
Desvantagens fornecem pontos ex- Lista De Desvantagens O personagem não se recorda de sua verda-
tras para se comprar vantagens. A quantida-
de e o tipo de desvantagem permitida estão deira identidade, ou perdeu a memória re-
Não colocamos o custo das desvan-
sempre sujeitos à aprovação do narrador. As cente (algumas semanas atrás ou meses).
tagens porque elas variam de acordo com o
penalidades nos atributos ou perícias devecenário. Em um cenário medieval ser cego é
ser decidida pelo narrador. Anacrônico
uma desvantagem imensa (custo 5), em um
A quantidade de pontos extras dados Não consegue usar equipamentos moder-
cenário cyberpunk o jogador pode comprar
pela desvantagem deve ser decidida pelo nos, tem muita dificuldade de se adaptar à
olhos cibernéticos em qualquer esquina,
narrador, pois uma desvantagem pode ser tecnologia.
assim a desvantagem Cego será de custo 1
mais grave ou mais leve dependendo do ce- ou 2 por exemplo. O narrador deve definir o
nário e da aventura (por exemplo, analfabe- Analfabetismo
custo das desvantagens, variando entre Cus-
tismo afeta mais um cenário contemporâneo Personagem não sabe ler ou escrever.
to 1 até Custo 5.
do que um cenário medieval). O narrador também deve pensar no
O narrador deve ter o cuidado para Aparência Engraçada
limite de pontos que um personagem pode
não deixar que Vantagens anulem Desvanta- A aparência do personagem é motivo de pia-
ganhar com Desvantagens. Um bom núme-
gens compradas pelos Jogadores! da, causando penalidades em tratos sociais.
ro seria entre 5 a 10, em qualquer estilo de
campanha ou cenário!
Seguem algumas sugestões: Aparência Hedionda
O personagem possui uma aparência mons-
Alcoolismo
Desvantagem Leve: +1pt extra. truosa, que causa medo nos demais.
Penalidade em testes sociais e de inteligên-
Desvantagem apenas afeta em poucos mo- cia. Precisa manter o hábito de beber álcool
mentos do jogo, uma vez entre várias ses- ou ganha penalidades, fica irritável e pode Arrogante
sões. O personagem acredita ser o melhor, e ten-
ter síndrome de abstinência.
Desvantagem Normal: +2pts extras. de a humilhar os demais.
Desvantagem afeta o personagem pelo me- Alergia
nos uma vez por sessão. Assombrado
O personagem tem alergia a alguma subs-
Desvantagem Grave: +3pts extras. O personagem é perseguido por um fantas-
tância, a gravidade será determinada pelo
Desvantagem afeta o personagem grave- número de pontos; ma em busca de vingança, ou de solução
mente algumas vezes em cada sessão. para seus dramas pessoais.
Desvantagem Séria: +4pts extras. Amaldiçoado
Desvantagem afeta o personagem seriamen- Determinada pelo narrador. O personagem Avareza
te em todos os momentos. O personagem jamais divide o que tem com
pode ser perseguido por uma entidade so-
Desvantagem Enorme: +5pts extras. ninguém, e tem como principal motivação
brenatural, ter uma má sorte impressionan-
Desvantagem afeta o personagem enorme- te ou estar marcado para morrer por um acumular dinheiro.
57
Azar Código de Conduta Rígido sua curiosidade, mesmo em detrimento do
O personagem é muito azarado. O personagem segue um código de conduta seu bem estar físico.
rígido e jamais o quebra. Se quebrar ganha
Aziago muitas penalidades. Daltônico
O personagem atrai azar para todos ao seu O personagem tem dificuldades de diferen-
redor, indistintamente. Código de Honra ciar ou enxergar cores.
O personagem segue um código de honra
Bully que jamais quebra. Se quebrar ganha muitas Deficiência Auditiva
O personagem adora irritar e humilhar aque- penalidades. O personagem não consegue escutar bem
les que considera mais fracos. ou é completamente surdo.
Colecionador Compulsivo
Cego O personagem possui uma obsessão de Delirante
Grande penalidade para todas as tarefas colecionar um determinado tipo de objeto, O personagem sofre com delírios.
que exigem visão pode ter graus de ceguei- item, coisa.
ra. Grande penalidade em combate. Crença Não Convencional
M Complexo de Inferioridade O personagem segue algum tipo de religião
I Cético O personagem possui baixa autoestima e pagã ou estranha, diferente das socialmen-
X Não acredita no sobrenatural. está sempre se desculpando por suas imagi- te aceitas. Isso causa penalidades nos testes
nárias limitações. Causa penalidade em tes- sociais.
R Chiclete de Monstro tes sociais.
P O personagem é sempre o primeiro a ser Dependência Vampírica
G atacado por inimigos. Confiança Cega O personagem precisa de sangue para sobre-
O personagem tem excesso de confiança em viver. Ganha penalidades e perde PVs caso
Ciúme Doentio si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos. não se alimente constantemente de sangue.
O personagem possui um interesse amoro-
so por quem sente ciúmes doentios, que o Corcunda Dependente
leva a ações insanas. O personagem tem uma corcunda que cau- O personagem é dependente de alguém ou
sa grande penalidade em testes sociais e de alguma coisa para sua sobrevivência.
Claustrofobia destreza.
Penalidade nos testes de medo quando en- Depressivo
tra em ambientes muito pequenos. Credulidade O personagem sofre de depressão profunda
O personagem acredita em tudo que lhe di- e tem pensamentos suicidas, principalmente
Cleptomania zem. em momentos de estresse.
O personagem não consegue evitar roubar,
quando surge uma oportunidade. Curioso Dislexia
O personagem não consegue evitar saciar O personagem tem grande dificuldade de
58
leitura. Eunuco Frágil
O personagem não possui os órgãos geni- Personagem sofre o dobro do dano normal
Distraído tais. de qualquer tipo de ataque.
O personagem tem penalidades em testes
de Percepção e tem dificuldade de se con- Excesso de Confiança Fraqueza Especial
centrar em uma tarefa. Você possui uma visão bastante exagerada Personagem tem algum tipo de fraqueza,
de seus talentos e normalmente é incapaz pela qual sofre penalidades.
Doente Terminal de reconhecer quando a situação está além
O personagem sofre de uma doença termi- da sua capacidade. Quando em menor nú- Gagueira
nal e tem penalidades em testes que envol- mero ou enfrentando um inimigo claramen- Penalidade em testes sociais. Dificuldade
vam força física, vigor, destreza, etc. te superior, você deve passar em um teste de para passar informações. Penalidade em tes-
Consciência para reconhecer a situação pelo tes de Sedução e em testes de Diplomacia.
Egoísta que ela é e se render ao invés de combater.
O personagem só se preocupa com si mes- Generosidade Exagerada
mo. Extremamente preguiçoso Personagem é incapaz de ficar com algo para
O personagem tem muita dificuldade de en- si, quer sempre compartilhar tudo que tem.
Enxaqueca contrar motivação para o que quer que seja.
O personagem sofre periodicamente de en- Hábitos Detestáveis
xaquecas fortíssima que criam grandes pe- Fanático O personagem possui hábitos odiosos, que
nalidades em todos os testes. O personagem tem uma crença fanática em causam repulsa social.
uma religião, ideologia ou até um ídolo. Cau-
Epilepsia sa penalidade em testes sociais. Heroico
O personagem sofre periodicamente com Personagem nunca recusa um pedido de aju-
crises epilépticas, que o deixam completa- Feio da, mesmo que isso custe sua própria vida.
mente incapacitado. O personagem possui uma aparência desa-
gradável, pode ter verrugas enormes, olhos Honestidade Radical
Escravo vesgos, orelhas gigantescas, etc. Personagem sempre fala a verdade, não im-
O personagem é escravo de algum mestre, e portando a ocasião.
pode ser vendido para outro mestre ou sa- Fobia
crificado, se o mestre assim o desejar. Personagem possui um medo irracional de Identidade Errada
alguma coisa, criatura, pessoal, situação, etc. Personagem possui uma semelhança im-
Estigma social pressionante com um importante e famoso
Por algum motivo, o personagem é estigma- Fraco criminoso ou vilão.
tizado socialmente e rejeitado por aonde vai. O personagem é muito fraco e sua For vira
automaticamente 0 ou menos.

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Identidade Secreta Infantil Manco
O personagem possui uma identidade se- Personagem age como se fosse uma crian- O personagem possui uma penalidade no
creta que, se revelada, causará transtornos ça, possui emoções simples e impulsividade, deslocamento e em qualquer outro tipo de
e sofrimento para os seus conhecidos e para ciúmes etc. Ele também é muito ingênuo. teste que envolva correr ou andar.
si próprio.
Inimigo Maníaco Depressivo
Idoso (todos os atributos) O personagem possui um inimigo pessoal, O personagem alterna o seu humor para
Penalidade generalizada em todos os atribu- organizações, gangues, máfias ou outros. extremos de mania e depressão, periodica-
tos. mente.
Jogo Compulsivo
Imbecil O personagem tem o vício de jogar compulsi- Medo Paralisante
Personagem é burro como uma porta. Tem vamente, não consegue parar de gastar todo O personagem possui um medo paralisante
penalidade em qualquer tipo de teste de Co- o seu dinheiro em apostas. em relação a algo. Se as circunstâncias que
nhecimento. causam o medo surgirem, o personagem fica
Lento completamente paralisado.
M Impulsividade O personagem é muito mais lento do que o
I Personagem não consegue controlar suas normal, tem penalidade no deslocamento e Medroso
X emoções, irrita-se facilmente e fala o que der sempre fica por último nos testes de inicia- O personagem não tem nenhuma coragem e
na telha. tiva. busca sempre não se envolver em combates
R ou eventos perigosos.
P Incompatibilidade com eletrônicos Loucura
G O personagem causa avaria e problemas ao O personagem tem algum tipo de distúrbio Mente Fraca
usar um dispositivo eletrônico, não conse- psiquiátrico, esquizofrenia, mania, paranoia, O personagem é facilmente convencido de
gue usar nada de alta tecnologia sem causar delírios, etc. qualquer coisa, e é completamente crédulo.
dano.
Má Reputação Mentira Compulsiva
Incompetência O personagem tem um passado sombrio, O personagem mente compulsivamente, in-
O personagem tem penalidade em todos os que o persegue por todos os lugares. Pode venta histórias fictícias sobre si e seus com-
testes que envolvam perícias ou habilidades ser um ex-criminoso ou acusado de um cri- panheiros para ganhar vantagens.
profissionais. me que não cometera.
Mudo
Inexperiente Má Sorte O personagem é incapaz de se comunicar
Personagem ganha penalidades por causa O personagem tem muita má sorte e sempre verbalmente.
do nervosismo ao fazer testes que envolvam sofre contratempos em cenas importantes
perícias específicas. da aventura. O narrador determina como irá Nanismo
funcionar a má sorte do personagem. O personagem tem estatura muito baixa,
60
porta uma deformidade genética. Pobreza te identificável por quem quer que o esteja
O personagem é completamente pobre e ex- perseguindo.
Obcecado cluído socialmente. Penalidade em relações
O personagem possui uma obsessão severa sociais. Síndrome de Tourette
com algo, e tal obsessão atrapalha totalmen- O personagem não consegue falar normal-
te sua vida, dando penalidades nos testes Preconceituoso mente sem trocar palavras por palavrões.
sociais, por exemplo. O personagem acredita na superioridade da Causa penalidades sérias nos tratos sociais.
própria cultura, status social, raça, etc. Ele
Obeso humilha os outros que não possuem a mes- Suicida
O personagem está muito acima do seu peso ma cultura ou crença que ele. O personagem possui impulsos suicidas, que
normal, tem penalidades em todos os testes podem surgir em situações de estresse.
que envolvam exercício físico e movimenta- Psicose
ção. O personagem possui algum tipo de proble- Surdez
ma psíquico. O personagem não escuta, dando penalida-
Pacifista Radical des nos testes de Sab e nos tratos sociais
O personagem evita o combate de todas as Renegado com pessoas que não sabem linguagem de
formas e jamais irá atacar alguém. Ele jamais O personagem não se encaixa de maneira sinais.
entrará em combate, mesmo que disso de- nenhuma na sociedade, sendo rejeitado em
penda sua vida. todas as situações. Tagarela
Personagem fala sem parar, causando pena-
Paranoico Sadismo lidades nos tratos sociais.
O personagem acha que está sendo perse- O personagem tem prazer em causar dor
guido e não consegue confiar em ninguém. nos demais, pode vir a corromper completa- Teimoso
mente e ficar insano. Personagem não muda de opinião facilmen-
Passado Negro te.
O personagem possui um segredo em seu Sanguinário
passado, pode ser um crime, uma maldição, O personagem é excessivamente cruel e san- Tetraplégico
um trauma horrendo, e isso atrapalha seus guinário. Personagem é incapaz de mover seus mem-
relacionamentos e sua sanidade. bros.
Sem Fé
Pesadelos Constantes O personagem não possui nenhuma fé e não Timidez
O personagem tem pesadelos quase todas pode usar poderes baseados na fé. Personagem tem muita dificuldade nos tra-
as noites, que lhe dão penalidades em tratos tos sociais. Não consegue expressar o que
sociais e em sua sanidade. Sinal de Identificação realmente sente e se acovarda ao ter que co-
O personagem possui algum tipo de sinal, ta- nhecer ou abordar pessoas novas.
tuagem, cicatriz, marca que o torna facilmen-
61
Traumatizado
Personagem é traumatizado por algum moti-
vo e tem penalidades em testes de sanidade
e de relações sociais. O trauma irá afetar di-
retamente o seu dia a dia.

Viciado
Personagem tem comportamento autodes-
trutivo e é viciado em algum tipo de subs-
tância entorpecente. Ele necessita usar a
substância constantemente ou tem grandes
penalidades em todos os testes. Pode per-
der pontos de vida ao ficar sem alguma dro-
ga muito poderosa.
M Viciado em Adrenalina
I O personagem é viciado em ação e em situa-
X ções perigosas, principalmente quando cor-
re risco de vida.
R
P Vontade Fraca
G Testes de Von contra medo e domínio men-
tal, entre outros casos, tem grande penalida-
de.

62
CAPÍTULO 8
Poderes

63
O que são Poderes de Perícias. O Aspecto base para as perícias Pode-se gastar 1 PA para aumentar
psíquicas é o Emocional. Na relação dos po- o Tempo/Duração, Distância/Área, Alvos e
Poderes são Vantagens Especiais que deres, abaixo, haverá um (PSI) na frente do Peso em um nível.
fornecem novas capacidades ao persona- nome quando se tratar de um Poder Psíqui- A Tabela Universal de Medidas encon-
gem, ou melhoram aquelas que ele já possui. co. tra-se no final do Capítulo 12.
Assim como as demais Vantagens, um Poder Para realizar testes de Poderes, o jo-
gador faz uma rolagem normal de Perícias +
custa pontos: quanto melhor, mais caro será.
modificadores circunstanciais, à discrição do
Lista de Poderes
Há várias formas de como um perso-
nagem pode adquirir um Poder: um mago narrador.
Absorção
poderoso concedeu poderes incríveis a você;
você foi abduzido por alienígenas que altera- Se o jogador estiver combinando dois
5 pontos: Você consegue absorver energia
ram o seu DNA; você encontrou uma fonte ou mais Poderes, acrescente uma penalida-
e então liberá-la em uma rajada destrutiva.
de energia cósmica; você é um alienígena ou de de -1 para cada Poder adicional.
Sempre que você sofre dano, pode fazer um
qualquer outra explicação pseudocientífica teste de Poder. Se for bem-sucedido, pode
interessante que seu narrador aprove. Ao A ficha de personagem possui espaços
M absorver esse dano, gastando 2 PEs por pon-
adquirir um Poder, o jogador também de- em branco na área de Perícias. Esses espaços
I to que quiser absorver. No seu próximo tur-
verá comprar uma Perícia com o nome cor- servem para anotar as perícias relacionadas
X no, você pode gastar uma ação para disparar
respondente, quando este Poder puder ser aos Poderes Psíquicos e Superpoderes.
um raio. Isto é um ataque à distância, com
testado de alguma forma para ser utilizado. Cada ativação de um superpoder e
R dano igual ao que você absorveu. Se você
O Aspecto base para as Perícias de Poderes é dos poderes psíquicos tem um custo em PEs
P não usar a energia absorvida no seu próxi-
o Aspecto Poder. Para possuir algum Poder o descrito no próprio texto do poder/psi e um
G mo turno, ela se dissipa no ambiente.
personagem precisa ter a Vantagem Super- custo para ser mantido, sendo ou não bem-
poder. -sucedido no teste.
Absorção de Dano
Uma outra linha de Poderes são os Excessos no uso de poderes podem
poderes psíquicos. Algumas pessoas, por levar ao desgaste físico, fadiga extrema, san-
Ao gastar 2PEs por nível, o personagem ab-
algum motivo desconhecido, seja evolução gramentos nasais, oculares, auriculares e até
sorve o dano sofrido instantaneamente.
natural, vontade dos deuses ou experiências mesmo a morte.
genéticas, desenvolvem habilidades mentais
1 ponto : Absorve 1 de dano
que vão muito além das capacidades de um Tabela Universal de Medidas 2 pontos: Absorve 3 de dano
humano normal. Pode ser a habilidade de 3 pontos: Absorve 6 de dano
ler mentes, mover objetos com um simples Todos os Poderes, incluindo os psíqui- 4 pontos: Absorve 9 de dano
pensamento ou mesmo incendiar objetos e cos (mais adiante neste capítulo) têm seus 5 pontos: Absorve 12 de dano
lugares inteiros sob forte emoção. parâmetros de tempo/duração, distância/
Cada poder psíquico também possui área, peso e alvos/criaturas afetadas refe- Adaptação
uma perícia relacionada, que deve ser com- renciados na Tabela Universal de Medidas
prada separadamente pelos valores normais ao final do livro. 5 pontos: Você consegue se adaptar a qual-
64
quer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, em um alvo. tos de Ataques Múltiplos.
você pode gastar 5 PEs para adquirir quais-
quer características que precisar para fun- Ataques Múltiplos O personagem pode realizar esses ataques
cionar como um nativo daquele ambiente. extras em um único alvo ou em vários alvos
Exemplo: você desenvolve guelras dentro da 1 ponto: O personagem gasta 2 PEs e realiza diferentes.
água. um ataque adicional. Esses ataques não sofrem redutor de Des
Ativar este poder é uma ação completa. É 2 pontos: O personagem gasta 4 PEs e reali- nem tiram o direito a defesa ativa do perso-
impossível se adaptar mais rápido que isso. za dois ataques adicionais. nagem.
Assim, você não pode se adaptar a nenhum 3 pontos: O personagem gasta 6 PEs e reali- Não pode ser utilizado em conjunto com ne-
tipo de ataque, porque seu organismo não za três ataques adicionais. nhuma forma de Ataque Total/Defesa Total,
consegue reagir rápido o suficiente. Este é 4 pontos: O personagem gasta 8 PEs e reali- Ataque Especial ou Golpe Poderoso.
um poder sustentado por turno, ou seja, fun- za quatro ataques adicionais. Para atacar usando a mão inábil sem sofrer
ciona pelo tempo que você quiser, mas você 5 pontos: O personagem gasta 10 PEs e rea- penalidades, o personagem precisa ter a
não recupera os PEs gastos nele enquanto liza cinco ataques adicionais. vantagem Ambidestria.
ele estiver funcionando. 6 pontos: O personagem gasta 20 PEs e rea-
liza seis ataques adicionais. Audição Aguçada
Anfíbio 7 pontos: O personagem gasta 30 PEs e rea-
liza sete ataques adicionais. 2 pontos por nível: Você pode ouvir sons
5 pontos: Pode respirar debaixo d’água. 8 pontos: O personagem gasta 40 PEs e rea- muito baixos ou distantes, além de sons em
liza oito ataques adicionais. frequências abaixo ou acima da frequência
Ataque Especial 9 pontos: O personagem gasta 50 PEs e rea- que um ser humano normal consegue cap-
liza nove ataques adicionais. tar. Bônus de +1 por nível para testes de Per-
O personagem possui um ataque especial 10 pontos: O personagem gasta 60 PEs e rea- cepção.
baseado em seu Atributo Força ou Poder. O liza dez ataques adicionais.
ataque é feito com o Atributo+Perícia Especí- 11 pontos: O personagem gasta 70 PEs e rea- Aumento de Velocidade
fica contra um teste de Defesa do alvo. liza onze ataques adicionais.
12 pontos: O personagem gasta 80 PEs e rea- 3 pontos: Gastando 4 PEs, o personagem
1 ponto: Gasta 2 PEs e dá +2 de dano extra liza doze ataques adicionais. pode aumentar a velocidade do seu corpo,
em um alvo. 13 pontos: O personagem gasta 90 PEs e rea- ganhando Des+5 (para cálculo de Deslo-
2 pontos: Gasta 3 PEs e dá +3 de dano extra liza treze ataques adicionais. camento e Esquiva, apenas), durante uma
em um alvo. 14 pontos: O personagem gasta 100 PEs e cena. Usar este poder é uma ação livre.
3 pontos: Gasta 4 PEs e dá +4 de dano extra realiza quatorze ataques adicionais.
em um alvo. 15 pontos: O personagem gasta 110 PEs e Aumento da Densidade
4 pontos: Gasta 5 PEs e dá +5 de dano extra realiza quize ataques adicionais.
em um alvo. E assim por diante... Avatares, semideuses e 5 pontos: Gastando 5PEs, o personagem
5 pontos: Gasta 6 PEs e dá +6 de dano extra deuses podem ter números incrivelmente al- pode aumentar a densidade do seu corpo,
65
ganhando RD (resistência a dano) 5, durante Camaleão medo, tristeza, excitação, raiva e toda a mi-
uma cena. Usar este poder é uma ação livre. ríade de outras emoções que alguém pode
3 pontos: Gasta 3PEs e altera a aparência experimentar.
Bolsão Dimensional para de um indivíduo que já vira antes. Pode Faça um teste contra a Vontade da(s) víti-
mudar alterar sua altura diminuindo ou au- ma(s) usando o nível deste poder como mo-
2 pontos por nível: Com este poder você mentando até ¼ de sua altura normal. O per- dificador antes de multiplicar pelo seu Atri-
pode acessar uma dimensão capaz de abri- sonagem ganha +4 de modificador de Pre- buto Poder.
gar objetos e até mesmo criaturas. Guardar sença em testes sociais para se fazer passar
ou retirar algo do bolsão exige uma ação e pelo indivíduo que está copiando. Corpo de água
2 PEs. Você também pode usar o Bolsão Di- 5 pontos: Gasta 5 PEs e altera sua aparên-
mensional para aprisionar oponentes! Faça cia para qualquer tipo de ser vivo. Pode se 5 pontos: O corpo do personagem é feito de
um ataque corpo-a-corpo. Se você vencer o transformar em uma criatura de tamanho água. Ganha armadura natural de RD 5. Não
ataque, ele não sofre dano, mas fica preso igual à metade do seu tamanho normal, até sofre penalidades por ferimentos. Forma
no bolsão. O alvo tem direito a um teste de uma criatura de tamanho igual a duas vezes maleável. Pode tentar afogar o oponente en-
Poder por turno; quando for bem-sucedido, o seu tamanho normal. Usar este poder é volvendo-o com seu corpo e causando 1d6
M o efeito deste poder termina (o alvo reapa- uma ação livre. de dano por turno. Se chegar a 0 PVs morre,
I rece num ponto aleatório a até 9 metros de com o corpo dissolvendo. Usar este poder é
X você). Alternativamente, um oponente pode Campo de Força uma ação livre.
usar um Ponto de Ação para se libertar.
R 2 pontos por nível: Você pode ativar um cam- Corpo de Ar
P Braços Cibernéticos po de força ao redor do seu corpo. Ele pro-
G tege você e qualquer coisa que você esteja 5 pontos: O corpo do personagem é feito de
5 pontos: Implementos cibernéticos nos bra- carregando/usando — você pode proteger ar. Forma maleável. Só pode ser afetado por
ços. Precisa ser recarregado frequentemen- outra pessoa abraçando-a, mas não poderá ataques de energia (fogo, eletricidade, etc.).
te (seja com eletricidade, carvão no caso de fazer ataques corpo-a-corpo enquanto esti- Gastando 5PEs pode voar com o dobro se
steampunk, energia mágica, etc.) e precisa ver fazendo isso. Ativar o campo de força é sua velocidade de corrida. Se chegar a 0 PVs
de manutenção. Com o gasto de 4PEs, a Des uma ação livre. O Campo de Força bloqueia morre, com o corpo dissipando no ar. Não
e For para tarefas envolvendo os braços ci- qualquer tipo de ataque, na proporção de 1 sofre penalidade por ferimentos. Ataques
bernéticos aumenta em +5 durante uma ponto de RD por nível e você precisa gastar causam dano igual ao dano relativo a For,
cena, aumentando também o dano causado. 2 PEs por nível que quiser utilizar. Este é um porém podem ser feitos a até 10 metros de
Os braços podem dar um choque elétrico poder sustentado por turno. distância (ventania). Transformar-se é uma
com toque, de 1d6 de dano, se o persona- ação livre.
gem gastar 4PEs. Controle de Emoções
Corpo de Eletricidade
2 pontos por nível: Você é capaz de contro-
lar as emoções alheias, insuflando alegria, 5 pontos: O corpo do personagem é feito
66
de eletricidade. Forma maleável. Sofre 1d6 Corpo de Gelo ques causam dano igual ao dano relativo a
de dano extra sempre que sofrer ataque For + 3. Usar este poder é uma ação livre.
com água ou gelo. Gastando 5PEs pode se 5 pontos: O corpo do personagem é feito
deslocar a até 300 m/t durante uma cena. de gelo. Ganha armadura natural de RD 5. Corpo de Pedra
Também pode se deslocar através da rede Não sofre penalidades por ferimentos, mas
elétrica, na mesma velocidade gastando os pode ter membros amputados. Toque causa 5 pontos: O corpo do personagem é feito de
5 PEs. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo 3 de dano extra de gelo. Gastando 2 PE pode rocha. Ganha armadura natural de RD 10.
dissipando no ar. Não sofre penalidade por esticar um dos membros a até 3 metros. Se Não sofre penalidades por ferimentos, mas
ferimentos. Ataques causam dano igual ao chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissol- pode ter membros amputados. Causa For +
dano relativo a For + 3 extras de dano elé- vendo. Ataques causam dano igual ao dano 3 de dano em ataques corporais. Se chegar
trico e a vítima acertada, se não morrer, pre- relativo a For + 3. Solta um raio de gelo que a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. O
cisa fazer um teste de Vig para permanecer causa 5 de dano. Usar o atributo Poder como peso normal aumenta em 200 kg. Usar este
consciente. Solta um raio elétrico que causa referência na Tabela Universal de Medidas poder é uma ação livre.
5 de dano com efeito corrente. Usar o atribu- para Distância/Área e Alvos. Transformar-se
to Poder como referência na Tabela Univer- é uma ação livre. Cura
sal de Medidas para Distância/Área e Alvos.
Transformar-se é uma ação livre. Corpo de Metal 5 pontos: Você pode curar ferimentos em si
mesmo ou em outras pessoas, com um to-
Corpo de Fogo 5 pontos: O corpo do personagem é feito que. Com uma ação padrão você pode curar
de metal. Ganha armadura natural de RD 1 PV para cada PE que gastar.
5 pontos: O corpo do personagem é feito de 10. Imune a dano por projéteis, se o total
fogo. Forma maleável. Seu toque causa 2d6 de dano for menor que 20. Não sofre pena- Forma Verdadeira (Legado)
extras de dano de fogo. Sofre 1d6 de dano lidades por ferimentos, mas pode ter mem-
extra sempre que sofrer ataque com água bros amputados. Causa For + 3 de dano em 5 pontos: Durante um combate, como uma
ou gelo. Não sofre penalidades por ferimen- ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, ação livre, o personagem Legado pode
tos, mas pode ter membros amputados. Se com o corpo dissolvendo. O peso normal acessar seu ancestral divino para extrair
chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissol- aumenta em 200 kg. Usar este poder é uma seu verdadeiro poder potencial. Enquan-
vendo. Ataques causam dano igual ao dano ação livre. to permanecer nessa forma, o personagem
relativo a For + 3. Pode voar ao dobro de sua se transforma e passa a ter uma aparência
velocidade de corrida . Solta um raio de fogo Corpo de Terra mais similar à de seu ancestral divino. Nesta
que causa 5 de dano. Usar o atributo Poder forma, o personagem tem +5 em 4 atributos
como referência na Tabela Universal de Me- 5 pontos: O corpo do personagem é feito à escolha do jogador (pode ultrapassar os
didas para Distância/Área e Alvos. Transfor- de terra. Ganha armadura natural de RD 10. limites estabelecidos pela Classe de Poder).
mar-se é uma ação livre. Não sofre penalidades por ferimentos, mas Esses atributos devem ser escolhidos no mo-
pode ter membros amputados. Se chegar a mento da aquisição desta vantagem e não
0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ata- podem ser mudados posteriormente.
67
Gasto de 5 PEs para ativar e 5 PEs por turno meio raposa e meio humano como Kurama inclui a vantagem Idade Imutável e todas as
para manter. em YuYu Hakusho, por exemplo. Enquan- variações de Regeneração.
to permanecer nessa forma, o personagem
Forma Verdadeira (Nephelim) passa a ter os mesmos atributos que teria Imunidade
em sua “versão final”: +5 em 4 atributos à es-
5 pontos: Durante um combate, como uma colha do jogador (pode ultrapassar os limites 5 pontos: Seu personagem é imune a doen-
ação livre, o personagem Nephelim pode estabelecidos pela Classe de Poder). Esses ças e venenos comuns. Não importa que ele
acessar seu ancestral Celestial para extrair atributos devem ser escolhidos no momento entre em contato com vírus, bactérias, fun-
seu verdadeiro poder potencial. Enquan- da aquisição desta vantagem e não podem gos ou agentes venenosos, ele não será afe-
to permanecer nessa forma, o personagem ser mudados posteriormente. tado por eles. O personagem ainda precisa
se transforma e passa a ter uma aparência Gasto de 5 PEs para ativar e 5 PEs por turno respirar, obviamente.
mais similar à de seu ancestral Celestial, sen- para manter. 10 pontos: Seu personagem é imune a doen-
do que a maioria passa a inclusive ter asas ças e venenos exóticos e sobrenaturais/má-
que parecem ser feitas de pura energia lu- Idade Imutável gicos. O personagem ainda precisa respirar,
minosa. Independente das asas, Vôo ainda obviamente.
M é um poder que precisa ser comprado caso 5 pontos: Após seu nascimento, o persona-
I o personagem queira voar. Nesta forma, o gem teve seu desenvolvimento físico normal- Infravisão
X personagem tem +5 em 4 atributos à esco- mente, até que, em algum ponto, sua idade
lha do jogador (pode ultrapassar os limites parou de avançar. O personagem parou de 3 pontos: Você pode ver o calor das coisas.
R estabelecidos pela Classe de Poder). Esses envelhecer e não envelhece mais. Em algum Pode encontrar facilmente criaturas de san-
P atributos devem ser escolhidos no momento nível isso se assemelha a Imortalidade, ainda gue quente (seres humanos e muitos ani-
G da aquisição desta vantagem e não podem que o personagem possa morrer por outras mais, além de robôs e veículos com motores
ser mudados posteriormente. vias, como acidentes, dano de combate, asfi- que emitem calor). Você também pode en-
Gasto de 5 PEs para ativar e 5 PEs por turno xia, venenos, etc. Ele apenas não morrerá de xergar no escuro, mas apenas quando não
para manter. velhice. há fontes de calor intenso por perto (cha-
mas, grandes motores, disparos de armas
Forma Verdadeira (Youkai) Imortalidade de fogo, etc).

5 pontos: Durante um combate, como uma 20 pontos: Caso o personagem morra, ele Intangibilidade
ação livre, o personagem que for um You- retorna à vida depois de algum tempo, de-
kai pode usar essa vantagem para assumir a pendendo do estado em que seu corpo fi- 5 pontos: Você pode ficar completamente in-
forma que teria na extensão máxima de seu cou, regenerando completamente o mesmo tangível, tornando-se imune a todo tipo de
poder, depois de anos de treinamento e evo- (mesmo que tenha sido destruído). Para um dano cinético. Você ainda pode ser afetado
lução, de acordo com sua raça específica. personagem ser imortal, o narrador e o jo- por magias, poderes psíquicos ou poderes
Apesar de normalmente ser humanóide, esta gador deverão definir qual é a origem deste que afetem criaturas intangíveis. Você ainda
forma deve ser diferente da humana (um poder e o que pode anulá-lo. Esta vantagem precisa respirar. Nesse estado, você pode
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atravessar objetos sólidos, mas não campos mente, até que, em algum ponto, sua idade cos capazes de farejar tão bem quanto um
de força. Tornar-se intangível é uma ação li- começou avançar com extrema lentidão. O cão perdigueiro. Bônus de +1 por nível para
vre. personagem não envelhece na mesma taxa testes de Percepção.
que outras pessoas de sua raça/espécie. Sua
Invisibilidade expectativa de vida é 5 vezes maior. Em al- Padrão de Tempo Alterado
gum nível isso se assemelha a Imortalidade,
5 pontos: Você pode ficar invisível. Fora de ainda que o personagem possa morrer por 5 pontos: Você é capaz de receber e pro-
combate, esta habilidade reduz a dificuldade outras vias, como acidentes, dano de comba- cessar informações com uma rapidez muito
em testes de perícias que envolvem furtivi- te, asfixia, venenos, etc. Caso isso não acon- maior que o padrão humano. Isso aumenta
dade (por exemplo, para apanhar um opo- teça, ele certamente morrerá de velhice, ain- incrivelmente sua velocidade mental, incluin-
nente indefeso). Os oponentes ainda podem da que demore muito. do seu tempo de reação, mas não a velocida-
ouvir algo se movendo... de como se move fisicamente ao reagir. Esta
Em combate, seu oponente sofre uma pe- Não Come ou Bebe vantagem inclui Reflexos em Combate.
nalidade de +5 para acertar ataques contra Durante um combate, você age antes daque-
você ou para se defender. 5 pontos: Você não precisa comer ou beber les que não possuem esta vantagem. Você
Personagens com Audição Aguçada ou ou- para sobreviver. Seu corpo sintetiza nutrien- é capaz de perceber coisas que acontecem
tros sentidos especiais podem reduzir esta tes de alguma outra maneira. Você jamais rápido demais para a percepção da maio-
penalidade drasticamente. morrerá de fome. ria das pessoas. A critério do narrador, você
A vantagem Ver o Invisível ou magias com pode fazer um teste de Percepção para ten-
efeitos similares vence totalmente sua invi- Não Dorme tar perceber um objeto que se move rápido
sibilidade. demais e se tornou, efetivamente, invisível,
Ativar é uma ação livre. 5 PEs para ativar. É 5 pontos: Você não precisa dormir e pode como balas se deslocando.
um poder sustentado por turno. ignorar todos os efeitos nocivos provocados Você nunca sofre penalidades em seus tes-
pela falta de descanso. Você ainda precisa de tes por ser forçado a pensar rápido. Esta
Invulnerabilidade (escolha um tipo) 8 horas de inatividade para recuperar PVs, vantagem não permite violar as leis da física;
PEs e PMs. algumas coisas (como por exemplo, raios la-
10 pontos: Você não sofre ferimentos contra ser, elétricos e etc) simplesmente se movem
um certo tipo de dano. Escolha um no mo- Não Respira rápido demais para que você tenha tempo
mento da aquisição desta vantagem. Exem- de reagir.
plos comuns: dano cinético, sônico, calor/ 5 pontos: Você não precisa respirar e, por-
fogo, frio/gelo, eletricidade, etc. tanto, não pode ser asfixiado de qualquer Poder Especial
maneira, ou morrer afogado.
Longevidade Poder Especial é um conceito filosófico ba-
Olfato Aguçado seado tanto em filosofias orientais quanto
5 pontos: Após seu nascimento, o persona- ocidentais e é a origem da vida, da energia
gem teve seu desenvolvimento físico normal- 2 pontos por nível: Você tem sensores quími- e da matéria no universo. O Poder Especial,
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chame-o de Cosmo, A Força, Ki, Nen, Poder gastar um número de PEs iguais ao seu Nai- ou similar (Hades, Elísios, Olimpus, Força da
Espiritual, Poder Maligno, Poder Divino ou pe Físico. Você é considerado classe C, para Aceleração e etc) você deve fazer um teste
qualquer outro nome, pode ser despertado efeitos de Dano. difícil(-5) usando seu Naipe Emocional para
por qualquer um, mas dificilmente um adul- 6 pontos: Sétimo Sentido Completo. Com sintonizar-se à vibração do plano em ques-
to o despertará, pois este geralmente esta- este nível você alcançou o Sétimo Sentido tão. Sendo bem sucedido no teste você des-
rá preso ao “senso comum”, que prejudica a permanentemente, mas não tem domínio perta o Arayashiki. Se falhar, você morre.
percepção da realidade como ela é. completo sobre ele. Você deve ter o Sétimo Uma vez despertado você não precisa mais
Da mesma forma, os conceitos para o Poder Sentido Temporário para poder comprar de nenhum teste para conseguir penetrar di-
Especial são similares e, para termos de jogo, essa vantagem. Com este nível você pode mensões divinas e similares novamente.
funcionam da mesma maneira, sendo com- pagar 1PE e aumentar seu Ataque/Defesa
prados em níveis como demonstrado abaixo. ou Vigor ou Vontade ou Autocontrole em 3 Os Ataques e as Defesas aumentados
Qualquer personagem com este Po- pontos. Não cumulativo com Sétimo Senti- com o uso deste Poder servem para os com-
der (independente do nome que dará a ela, do Temporário ou Sexto Sentido. Você pode bates corpo a corpo (armados ou desarma-
de acordo com o cenário) tem +1 por nível gastar um número de PEs iguais ao seu Nai- dos), como também utilizando poderes psí-
nos testes de Percepção para sentir a pre- pe Físico. Você é considerado classe B, para quicos e superpoderes de ataque.
M sença de outros usuários do mesmo tipo de efeitos de Dano.
I poder em uma área de 15 metros X Percep- 8 pontos: Domínio do Sétimo Sentido. Você Poder Oculto
X ção. deve ter o Sétimo Sentido Completo para
Esta vantagem inclui as vantagens Poder Psí- poder comprar essa vantagem. Com este 5 pontos: Uma vez por sessão de jogo, caso
R quico e Superpoder. nível você pode pagar 2PEs para aumentar o personagem se veja em uma situação apa-
P seu Ataque/Defesa ou Vigor ou Vontade ou rentemente sem saída e/ou esteja sob enor-
G 2 pontos: Sexto Sentido. Este é o sentido do Autocontrole em 7 pontos. Não cumulativo me pressão ou estresse, pode liberar um po-
seu Poder Especial, aquele pequeno univer- com Sétimo Sentido Completo, Sétimo Senti- der desconhecido por ele mesmo, na forma
so que queima dentro de você. do Temporário ou Sexto Sentido. Você pode da vantagem Ataque Especial de nível 5. Nar-
Com este nível você pode pagar 1PE e au- gastar um número de PEs iguais ao seu Nai- rador e jogador deverão discutir a origem e
mentar seu Ataque/Defesa ou Vigor ou Von- pe Físico. Você é considerado classe A, para natureza deste poder oculto. 5PEs.
tade ou Autocontrole em 1 ponto. Você pode efeitos de Dano.
gastar um número de PEs iguais ao seu Nai- 10 pontos: Oitavo Sentido (Arayashiki). O Poderes Cósmicos
pe Físico. Você é considerado classe D, para Arayashiki é um sentido especial, só quem
efeitos de Dano. o domina são os deuses e alguns pouquíssi- 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con-
4 pontos: Sétimo Sentido Temporário. Este mos escolhidos; com ele você pode cruzar di- trolar, manipular e destruir energia cósmica,
nível lhe permite chegar bem perto de ter mensões divinas (planos espirituais, planos criar rajadas de energia cósmica, sentir e/ou
o sétimo sentido. Pagando 1PE, você pode da Força e similares) sem estar morto. Você usar distorções e anomalias cósmicas, ab-
aumentar seu Ataque/Defesa ou Vigor ou deve ter o Domínio do Sétimo Sentido para sorver energia cósmica, criar, animar e mo-
Vontade ou Autocontrole em 2 pontos. Não poder despertar o Arayashiki. Quando entrar ver objetos. 2PEs por nível.
cumulativo com Sexto Sentido. Você pode em contato com qualquer dimensão divina
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Poderes de Água tos, criar bolhas de vácuo, etc. 2PEs por nível. zam do plano astral.
Especial: cada nível dá ao personagem 5 pon-
1 ponto por nível: Capacidade de criar, con- Poderes do Clima tos de personagem para criar mortos-vivos
trolar, manipular e destruir água, causar afo- do tipo desejado. 2PEs por nível.
gamentos criando bolas de água em torno 3 pontos por nível: Capacidade de criar, con-
da cabeça de inimigos, consegue respirar de- trolar e manipular o clima. Cada nível neste Poderes das Plantas
baixo d’água, pode criar gelo. 2PEs por nível. Poder move em 1 a escala do clima: de en-
solarado para nublado, chuva, tempestade, 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con-
Poderes dos Animais tornados, furacões, dilúvios. trolar, manipular e destruir plantas, fazê-las
nascer e crescer em qualquer lugar, usar
Capacidade de criar, invocar e controlar ani- Poderes de Eletricidade plantas para imobilizar ou matar inimigos,
mais, conversar com animais, tornar animais gerar plantas venenosas ou que forneçam
aliados, usar animais como espiões, curá-los, 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con- alimento, conversar com plantas e florestas,
etc. 2PEs por nível. trolar, manipular e destruir eletricidade e etc. 2PEs por nível.
campos elétricos. 2PEs por nível.
1 ponto: Pode invocar e controlar 1d6 ani- Poderes de Terra
mais pequenos ou enxames de insetos, cau- Poderes do Fogo
sam 1 de dano. 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con-
2 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 ani- 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con- trolar, manipular e destruir terra, causar ter-
mais médios, grandes enxames de insetos, trolar, manipular e destruir fogo, criaturas remotos localizados, criar utensílios, moldar
causa 2 de dano. de fogo, sentir calor de criaturas, ganha vi- rochas, mergulhar na terra como se ela fosse
3 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 ani- são de calor, manipular temperatura, etc. água, etc. 2PEs por nível.
mais médios, enormes enxames de insetos, 2PEs por nível.
causa 3 de dano. Poderes das Trevas
4 pontos: Pode invocar e controlar 2d6 de Poderes da Luz
animais grandes, enxames de insetos gigan- 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con-
tescos, causa 4 de dano. 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con- trolar, manipular e destruir sombras, criar
5 pontos: Pode invocar e controlar 1d6 ani- trolar, manipular e destruir luz, criar lasers, áreas de escuridão, criar tentáculos de som-
mais gigantescos, 2d6 grandes, e gigantes- criar ilusões, ficar invisível, etc. 2PEs por ní- bras capazes de causar dano, cegar inimigos,
cos enxames de insetos, causa 5 de dano. vel. etc. 2PEs por nível.

Poderes do Ar Poderes Necromânticos Poderes de Ilusão

1 ponto por nível: Capacidade de criar, con- 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con- 1 ponto: Gastando 1PE, o personagem pode
trolar, manipular e destruir ar, criar rajadas trolar, manipular e destruir mortos-vivos. Os criar pequenas ilusões (de até 1m de altura)
de vento, voar e levantar pessoas e/ou obje- mortos vivos surgem do chão ou materiali- em um área de até 1mx1m e que duram 1
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minuto/10 turnos. dores ou perícias). A ilusão pode ser estática tro da área afetada, mesmo que pareçam in-
O personagem faz um teste de Int+Poderes ou ter movimento. Ataques e efeitos da ilu- significantes.
de Ilusão contra Int do alvo (mais modifica- são dão dano de 1 quando o alvo acredita Você pode erguer e movimentar quaisquer
dores ou perícias). A ilusão pode ser estática nela. metais usando seu nível neste poder como
ou ter movimento (nesse caso, penalidade 5 pontos: Gastando 5PEs, o personagem se fosse Força; o dano é calculado da mesma
de -4 no teste contra alvo da ilusão). Ataques pode criar ilusões (de até 50m de altura) em forma.
e efeitos da ilusão dão dano de 1 quando o um área de até 50mx50m e que duram 1 O gasto é de 2PEs para cada nível de Poder
alvo acredita nela. hora. utilizado e a mesma quantidade por turno
2 pontos: Gastando 2PEs, o personagem O personagem faz um teste de Int+Poderes para sustentar.
pode criar ilusões (de até 2m de altura) em de Ilusão contra Int do alvo (mais modifica-
um área de até 6mx6m e que duram 1 minu- dores ou perícias). A ilusão pode ser estática Poderes Radioativos
to/10 turnos. ou ter movimento. Ataques e efeitos da ilu-
O personagem faz um teste de Int+Poderes são dão dano de 1 quando o alvo acredita 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con-
de Ilusão contra Int do alvo (mais modifica- nela. trolar, manipular e destruir radioatividade,
dores ou perícias). A ilusão pode ser estática criar rajadas radioativas. 2PEs por nível.
M ou ter movimento (nesse caso, penalidade Poderes Gravitacionais
I de -4 no teste contra alvo da ilusão). Ataques Radar
X e efeitos da ilusão dão dano de 1 quando o 1 ponto por nível: Você consegue controlar
alvo acredita nela. a gravidade dentro de sua área de alcance 3 pontos: Emitindo ondas (sonoras ou de
R 3 pontos: Gastando 3PEs, o personagem (você escolhe o tamanho da área e pessoas/ rádio) e captando seus ecos, você consegue
P pode criar ilusões (de até 5m de altura) em objetos afetados até o seu limite), movendo perceber formas e objetos à sua volta, mes-
G uma área de até 10mx10m e que duram 3 alvos rumo à Terra (aumentando a gravida- mo no escuro (mas não consegue ver cores).
minutos/30 turnos. de) ou para longe dela (diminuindo a gravi- Bônus de +3 para testes de Percepção.
O personagem faz um teste de Int+Poderes dade).
de Ilusão contra Int do alvo (mais modifica- O gasto é de 2PEs para cada nível de Poder Rádio
dores ou perícias). A ilusão pode ser estática utilizado. Este é um poder sustentado por
ou ter movimento (nesse caso, penalidade turno. 3 pontos: Você consegue “ouvir” frequências
de -2 no teste contra alvo da ilusão). Ataques de rádio, como AM/FM, televisão, celular, in-
e efeitos da ilusão dão dano de 1 quando o Poderes Magnéticos ternet. Este poder também permite que você
alvo acredita nela. capte qualquer Comunicação baseada em
4 pontos: Gastando 4PEs, o personagem 1 ponto por nível: Você consegue erguer e ondas de rádio. Bônus de +3 para testes de
pode criar ilusões (de até 20m de altura) em manipular objetos metálicos dentro de sua Percepção.
um área de até 30mx30m e que duram 30 área de alcance (você escolhe o tamanho da
minutos. área e pessoas/objetos afetados até o seu li- Raio
O personagem faz um teste de Int+Poderes mite), de barras de ferro a navios de aço.
de Ilusão contra Int do alvo (mais modifica- Consegue sentir a presença de metais den- 1 ponto por nível: O personagem consegue
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disparar uma rajada de algum tipo de ener- 3 pontos: você recupera 1 PV/PE a cada 5min;multiplica por 5 seu deslocamento em Km/h.
gia (escolher 1 ao comprar esse poder) con- 4 pontos: você recupera 1 PV/PE por minuto; Em altas velocidades, se o personagem tam-
tra seus oponentes. 2PEs por nível e 2PEs 5 pontos: você recupera 1 PV/PE por turno. bém tiver Padrão de Tempo Alterado, ele po-
para manter. Recomendado para campanhas de Supers derá ver em “camera lenta” tudo o que acon-
ou para criaturas sobrenaturais. tece ao seu redor, desviar-se de balas, raios
Raio Elétrico Pré-requisito: Regeneração. atirados por seus oponentes, golpes em
lutas corpo a corpo e efeitos similares rea-
1 ponto por nível: O personagem consegue Regeneração Avançada lizados por personagens velocistas famosos
disparar uma rajada elétrica contra seus dos quadrinhos. 2PEs por nível e 2PEs para
oponentes. O raio pode atingir diversos alvos 5 pontos: Você é capaz de regenerar mem- manter.
(efeito chain lightning). O(s) alvo(s) faz(em) bros e órgãos perdidos. Só não perca a ca-
teste normal de Vig + dano sofrido para não beça, essa não se regenera. Morte na certa. Teleporte
desmaiar pela duração do nível deste poder Pré-requisito: Regeneração, Regeneração
na Tabela Universal de Medidas. 2PEs por ní- Aprimorada. 3 pontos por nível: Você é capaz de se tele-
vel e 2PEs para manter. portar à vontade. Use a Tabela Universal de
Resistência ao Vácuo Medidas para calcular a distância. Pode ser
Regeneração usado como esquiva. Você pode levar carga
5 pontos: Você é imune aos efeitos do vácuo e/ou outras pessoas consigo. Não pode tele-
Você é muito difícil de matar. Seu corpo pode e descompressão. Esta vantagem não inclui portar para lugares que nunca viu, nem que
se recuperar de ferimentos mais rápido do a vantagem Não Respira. seja um mapa ou foto. 5PEs.
que o normal.
Super Salto Ver o Invisível
1 ponto: você recupera 1 PV/PE a cada 12h;
2 pontos: você recupera 1 PV/PE a cada 6h; 3 pontos por nível: o personagem é capaz de 3 pontos: Você pode ver coisas invisíveis, não
3 pontos: você recupera 1 PV/PE a cada 3h; saltar muito mais longe do que uma pessoa importa se elas estejam invisíveis por efeito
4 pontos: você recupera 1 PV/PE a cada 1h; normal. Esses saltos podem ser realizados de magia ou outros meios.
5 pontos: você recupera 1 PV/PE a cada 30 tanto na horizontal quanto na vertical. Use a
minutos. Tabela Universal de Medidas para calcular a Viagem no Tempo
distância que você é capaz de saltar. Testes
Regeneração Aprimorada de Destreza podem ser pedidos para calcu-5 pontos por nível: Você consegue se viajar
lar a exatidão do local de aterrissagem. 2 PEs
no tempo. Você pode levar sua carga normal
Como Regeneração, porém: por salto. de acordo com sua Força, e quaisquer pes-
soas voluntárias que esteja tocando. Você (e
1 ponto: você recupera 1 PV/PE a cada 20min; Super Velocidade qualquer coisa que levar) fica no destino até
2 pontos: você recupera 1 PV/PE a cada executar um novo Movimento Temporal. Os
15min; 1 ponto por nível: Cada nível nesta vantagem efeitos específicos e a metafísica de viagens
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no tempo ficam a cargo do narrador. 5 PEs Vôo Aprimorado Eletrocinese (PSI)
por viagem.
1 ponto por nível: Cada nível nesta vantagem 2 pontos por nível: Com esse poder o perso-
Visão Aguçada multiplica por 5 seu deslocamento em Km/h nagem pode controlar mentalmente compu-
quando voando. Em altas velocidades, se o tadores e sistemas eletroeletrônicos.
2 pontos por nível: Você enxerga mais longe personagem também tiver Padrão de Tempo É possível embaralhar os impulsos elétricos
que uma pessoa normal. Bônus de +1 por ní- Alterado, ele poderá ver em “camera lenta” no cérebro do oponente, estabelecer uma
vel para testes de Percepção. tudo o que acontece ao seu redor. 4PEs para interface mental com computadores e con-
cada 10 minutos de vôo. trolá-los a distância, impedir o funcionamen-
Visão de Raio X Pré-requisito: Vôo to de qualquer aparelho elétrico existente na
área, “diminuindo” a corrente que alimenta
3 pontos: Você vê através de portas, paredes Poder Antipsi (PSI) o objeto, sentir campos eletromagnéticos,
e outros objetos orgânicos e não orgânicos, “travar” as partículas de energia que estão
exceto aqueles feitos de chumbo ou outros 2 pontos por nível: Esse é poder de interferir se deslocando em sua direção e conduzi-las
materiais muito densos ou mágicos. em outros poderes psíquicos, exceto o Poder sem dano algum para outro lugar, direcio-
M Antipsi. Com esse poder é possível reduzir a nar descargas elétricas que causam dano ao
I Visão Microscópica potência psíquica da vítima, até o ponto de alvo, manipular ondas de luz, para criar ima-
X neutralizá-las. gens ou se tornar invisível, causar surtos de
2 pontos por nível: Você enxerga coisas mi- É possível também interferir na utilização do energia em um aparelho elétrico.
R núsculas, como grãos de areia, células e até poder psíquico de uma vítima, diminuindo
P mesmo DNA ou partículas atômicas. Bônus sua habilidade. Percepção Extra Sensorial - PES (PSI)
G de +1 por nível para testes de Percepção.
Use a Tabela Universal de Medidas na pro- Projeção Astral (PSI) 2 pontos por nível: Habilidade de perceber
porção inversa. eventos de forma paranormal. Ela também
2 pontos por nível: Esse é o poder de enviar costuma ser chamada de segunda visão.
Visão na Penumbra a sua mente (ou espírito) para fora de seu Você pode ver através de paredes e outros
corpo. objetos sólidos usando a mente, ouvir atra-
3 pontos: Você consegue enxergar normal- Com esse poder você controla seu “corpo as- vés de paredes e outros objetos sólidos e ou-
mente em condições de pouca iluminação, tral” e o envia para fazer uma exploração en- vir indefinidamente qualquer conversa que
como luz das estrelas, incluindo cores. quanto seu corpo físico permanece em um lhe interesse, ampliar outros sentidos, como
determinado local. o paladar, sentir o que o inimigo em comba-
Vôo É possível também perceber formas astrais te está preste a fazer, desde que se possa ver
enquanto o personagem se encontra no o inimigo, habilidade de ver o futuro, desco-
5 pontos: Você pode voar a uma velocidade mundo material. brir coisas sobre a história de um lugar ou de
igual ao dobro de sua velocidade de corrida. um objeto inanimado, mandar sua mente de
2PEs para cada 10 minutos de vôo. volta no tempo para compartilhar a mente
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de uma pessoa real que viveu no passado, respeitem, seja por amor ou medo; saber o o uso dos poderes aos quais estão relaciona-
“travar o alvo” em um indivíduo, um objeto que uma pessoa está sentindo; apagar ras- dos além da descrição básica deste Poder/
ou uma classe de objeto e localiza-lo depois; tros mentais de uma área ou objeto; assu- Magia e, portanto, dão mais “vida” à forma
mir o controle das percepções do objetivo; como os personagens utilizam tais poderes
Vampirismo Psíquico (PSI) realizar um ataque mental direto; defender na prática.
a mente de ataques psíquicos; permutar a Cada Ampliação custa 5 pontos de
2 pontos por nível: Drena emoções, força vi- mente com outra pessoa; criar uma lâmina personagem e você deve comprá-lo para um
tal e até mesmo sonhos dos outros. mental de energia; alterar e suprimir me- Poder, Domínio de Magia ou Poder Psíquico
mórias de um objetivo; detectar o uso de específico.
Psicocinese (PSI) poderes psíquicos; ler assinaturas psíquicas Um mesmo poder pode ter várias Am-
antigas deixadas pelo uso de poderes psíqui- pliações diferentes.
2 pontos por nível: Manipulação de matéria e cos; fazer os alvos dormirem; projetar um
energia pelo uso do poder mental. Levitação. sentimento ou emoção que pode afetar as Exemplos:
Utilização do ar como escudo. Mover objetos ações de outras pessoas; assumir o contro-
e pessoas com poder da mente. le da mente da vítima e passar a operá-la a Cynric deseja ter os poderes Raio Laser e
distância como se fosse uma marionete; re- Raio Concussivo e deseja que ambos possuam
Pirocinese (PSI) ceber pensamentos e enviar pensamentos; a Ampliação Ricochete. Também deseja que
rastrear uma área e procurar pela mente de seu Raio Laser possa desintegrar seus oponen-
2 pontos por nível: Aumento de temperatu- uma pessoa específica; tes quando tem um acerto crítico.
ra, criar fogo do nada, incendiar pessoas e Ele deverá pagar 20 pontos e anotar as
objetos, lançar rajadas de fogo. Psicoteleporte (PSI) 3 Ampliações em sua ficha de personagem da
seguinte maneira:
Criocinese (PSI) 2 pontos por nível: Poder de deslocar coisa Ampliação Ricochete (Raio Laser)
de um lugar para outro instantaneamente. Ampliação Desintegração (Raio Laser)
2 pontos por nível: Diminuição de agitação Um objeto psicoteletransportado desparece Ampliação Ricochete (Raio Concussivo)
molecular e, por conseguinte diminuir a tem- de um lugar e aparece no outro. É possível se
peratura de um objeto ou pessoa. teletransportar, teletransportar outros. Lista de Ampliações
Telepatia (PSI) Ampliações Obs.: Se uma Ampliação for adquirida para
uso com super poderes ou poderes psíqui-
2 pontos por nível: Poder de comunicação e Alguns poderes (incluindo a Magia) cos, o custo será em PEs e se for usada para
controle mental. Ela está entre as mais ver- podem ter ampliações ou reduções, confor- Magia o custo será em PMs. Este custo é
sáteis de todas as habilidades psíquicas. me o nível de personalização que jogadores pago uma vez por ativação da Ampliação.
Irradiar uma aura carismática que manipula e narradores estejam dispostos a interpretar
as emoções dos outros, fazendo com que as e pagar por eles.
pessoas que encontra reparem em você e o As Ampliações trazem benefícios para
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Ampliar Magia/Psiquismo/Superpoder nético; combinar Poderes de Eletricidade e ção não podem ser afetadas por essa Am-
Poderes da Luz para completo controle Fo- pliação.
Você pode fazer com que uma magia toelétrico, etc.
ou um poder afete uma área maior. Elevar Magia/Psiquismo/Superpoder
Custo: +5 PMs. Desintegração
Benefício: quando você usa essa Am- Você pode tornar um Domínio ou um
pliação, a área é duplicada. 10 Pontos: Quando você consegue um golpe poder mais poderoso.
Magias/Poderes sem área de efeito crítico usando um poder do tipo raio, ao in- Custo: +20 PMs por nível que se dese-
não são afetadas por essa Ampliação. vés de causar o dobro do dano, seu raio sim- ja aumentar.
plesmente desintegra o alvo, instantanea- Benefício: um Domínio/Poder elevado
Aumentar Magia/Psiquismo/Superpoder mente, sem direito a testes de resistência. tem um nível mais alto que o normal. Todos
Você precisa avisar que está tentando os efeitos dependentes de nível (como pena-
Você pode aumentar o alcance de desintegrar o alvo antes de rolar o d6 e gas- lidade para resistir) são calculados de acordo
uma magia ou um poder. tar os 10PEs adicionais, independente de ter com o nível elevado.
Custo: +5 PMs. o sucesso crítico. Esta Ampliação tem duração de uma
M Benefício: quando você usa essa Am- Custo: +10PEs. cena.
I pliação, o alcance é duplicado.
X Magias/Poderes sem alcance medido Dominar Domínio Foco em Domínio
em metros não podem ser afetadas por essa
R Ampliação. Escolha um Domínio. Você tem mais Escolha um Domínio. Quando você
P familiaridade com ele. lança uma magia desse Domínio, é difícil que
G Combinar Poderes Benefício: o custo em PMs para lançar seus inimigos resistam ao efeito.
magias desse Domínio diminui em 1. O cus- Benefício: a penalidade do teste de re-
Você é criativo na hora de usar suas to final (após aplicar todos os modificadores, sistência contra magias do Domínio escolhi-
habilidades e pode combinar dois ou mais incluindo talentos metamágicos) é no míni- do aumenta em -2.
superpoderes e extrair efeitos novos e inusi- mo 1 PM.
tados. Foco em Domínio Aprimorado
Custo: + 5PEs. Estender Magia/Psiquismo/Superpoder
Benefícios: Combinar dois ou mais Escolha um Domínio. Quando você
superpoderes (considere o poder de menor Você sabe fazer com que uma magia lança uma magia desse Domínio, é difícil que
nível para efeitos de uso da Tabela Universal ou um poder dure mais tempo. seus inimigos resistam ao efeito.
de Medidas) e extrair novos efeitos ou bene- Custo: +5 PMs. Pré-requisito: Foco em Domínio com o
fício deles. Benefício: a duração da magia/poder Domínio escolhido.
Exemplos: combinar Poderes de Eletri- é duplicada. Benefício: a penalidade do teste de re-
cidade e Poderes Magnéticos para completo Magias/Poderes Psíquicos com dura- sistência contra magias do Domínio escolhi-
controle sobre todo o espectro eletromag- ção instantânea, permanente ou concentra- do aumenta em -4.
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Magia Sem Gestos centrar pelo número de turnos equivalente
ao nível do Domínio/Hipermagia utilizado e
Você consegue lançar magias sem nem sofre as penalidades ao fazer uma ma-
gestos. gia instantaneamente.
Custo: +5 PMs.
Benefício: uma magia sem gestos Ricochete
pode ser lançada sem nenhum componente
gestual. Você consegue fazer com que um Po-
der ou Magia do tipo raio ricocheteie antes
Magia Silenciosa de atingir o alvo desejado. Isso pode ser bas-
tante útil quando o alvo não está diretamen-
Você consegue lançar magias sem fa- te à sua frente ou quando outros objetos es-
lar. tejam impedindo a passagem direta do seu
Custo: +5 PMs. raio.
Benefício: uma magia silenciosa pode Custo: +5PEs para cada ricochete.
ser lançada sem nenhum componente ver- Pré-requisitos: Des 5, Sab 3.
bal.
Teleguiado
Magias em Combate
Os seus poderes do tipo raio são tele-
Você é habilidoso ao lançar magias em guiados e, portanto, não permitem a Defesa
situações de perigo. à distância do seu poder. A única forma de
Benefício: você não fica desprevenido defender um poder teleguiado é bloquean-
quando conjura uma magia. do, seja com um escudo, braçadeiras mági-
Normal: um personagem sem essa cas (entendeu a referência?), ou lançando
Ampliação fica desprevenido até seu próxi- um poder do tipo raio com a mesma Amplia-
mo turno quando lança uma magia. ção.
Custo: +10PEs.
Magia Instantânea Pré-requisitos: Des 5, Sab 3.

Você consegue lançar magias instan-


taneamente, não importando o nível do Do-
mínio/Hipermagia utilizado.
Custo: +5PMs.
Pré-requisitos: Int 3, Sab 3.
Benefício: Você não precisa se con-
77
CAPÍTULO 9
Magia

78
O que é Magia Dano, duração, distância e outros fa- Focos Mágicos
tores relacionados aos Domínios são rela-
A magia é algo dinâmico, criativo e cionados na Tabela Universal de Medidas no Em alguns cenários pode ser que seja
abrange a manipulação de aspectos (Perce- final do livro. necessário um item condutor para que o
ber, Controlar, Criar, Transmutar e Destruir) Mago consiga realizar seus efeitos mágicos
da realidade, combinadas em doze Domí- Outras considerações: sem sofrer penalidades como Varinhas Má-
nios. Um mago pode conhecer um ou mais gicas, Cajados Mágicos, Espadas Mágicas,
Domínios e, dentro deles, saber como mani- Uma magia gasta um número de tur- Anéis Mágicos, Colares Mágicos e outros
pular os aspectos que esse Domínio rege. nos igual ao nível do Domínio sendo utiliza- itens; os mesmos devem ser comprados à
Cada narrador deve definir para seu do para ser realizada. parte como Itens Mágicos ou mesmo Arte-
cenário a origem da Magia, sua história, sua Realizar uma magia instantânea, ao in- fatos Mágicos e podem oferecer Vantagens
aceitação ou não na sociedade em que os vés de gastar um turno ou mais em concen- especiais pelo uso de gemas preciosas de
personagens dos jogadores vivem e outros tração, confere ao personagem um redutor determinados tipos.
aspectos importantes para a narrativa. Nes- de -1 por nível do Domínio sendo utilizado, Em termos de jogo, toda vez que um
te capítulo, tratamos apenas de sua mecâni- a não ser que o personagem possua a Am- personagem tentar realizar uma magia sem
ca em si. pliação Magia Instantânea no Domínio sen- o uso de seu Foco de preferência, ele terá
Em termos de regras, cada Domínio do utilizado. uma penalidade de -5.
tem um nível de poder, comprado com pon- Gemas preciosas devidamente lapida-
tos de criação ou XP e uma perícia relaciona- Exceção: mágicas realizadas para con- das e preparadas por mestres em Alquimia
da a ele. trafeitiços, cancelamento e mágicas de “blo- e Metamagia dão bônus para a realização de
Este nível define o poder ‘bruto’ do queio”, que funcionariam como defesa ativa magias de certos Domínios e/ou para acu-
mago e a Perícia, que é comprada normal- do mago defensor em um teste disputado. mulação de mana, conforme o tipo de gema.
mente (Nível), define o nível de controle e Certos metais preciosos e elementos orgâni-
eficiência do mago na realização de suas ma- Um outro fator é que, quando um cos também podem ser utilizados da mesma
gias. mago utiliza seus poderes mágicos, algum maneira.
tipo de “sinal visual” é sempre evidente, como Seguem algumas sugestões, mas cada
Testes de Magia por exemplo, o surgimento de um círculo lu- narrador tem a palavra final sobre o assunto:
minoso com símbolos arcanos sob os pés
Perícia no Domínio Mágico contra CD definido do personagem ou mesmo em suas mãos e • Rubi - Domínio Elemental
pelo narrador + nível do Domínio mais alto em podem ainda ter cores diferentes para Do- • Ouro - Domínio Energia
uso + nº de Domínios adicionais em uso + mo- mínios diferentes e intensidades diferentes, • Topázio - Domínio Espaço
dificadores circunstanciais. dependendo do Nível de Poder do Domínio • Safira - Domínio Espiritual
sendo utilizado. • Ametista - Domínio Mental
Se o Mago estiver combinando dois • Platina - Domínio Matéria
ou mais Domínios, acrescente uma penali- • Diamante - Domínio Metamagia
dade de -1 para cada Domínio adicional. • Semente de Carvalho - Domínio Natural
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• Obsidiana - Domínio Necromântico Se mais de um Domínio estiver sendo to mágico em vigor perde o efeito. Armas e
• Pérola - Domínio Sorte utilizado, o gasto é baseado no nível mais itens mágicos também perdem suas proprie-
• Irídio - Domínio Tempo alto de Domínio sendo utilizado. dades mágicas. Não recupera PMs.
• Jade - Domínio Vital
Níveis de Mana: Sentindo Mana:
Magia e Corrupção
Algumas regiões são mais ricas em Magos podem tentar sentir o nível de
Por fim, a Magia pode corromper! mana do que outras e estando o persona- mana de um lugar fazendo um teste normal
Caso o narrador assim deseje, o uso indis- gem mago em um desses lugares, os efeitos de Magia.
criminado de Magia ou o uso de Magia para disso em seu poder são como se segue:
fins egoísticos ou maléficos, independente Domínios De Magia
do Domínio sendo utilizado pode levar um Nível muito alto => Pontos de mana
personagem a adquirir Corrupção. são recuperados à razão de 1 PM por turno.
Domínio Elemental
Sempre que o narrador julgar que seja Qualquer falha é interpretada como falha
o caso, ele deve conferir 1 ou mais pontos crítica e qualquer falha crítica é um desastre
M 1 ponto por nível: O Domínio Elemental rege
de Corrupção para o personagem. Quando épico.
I aspectos da realidade como fogo, terra, água
o personagem tiver Corrupção igual a sua
X
Sabedoria, ele perde o personagem; ele está Nível alto => Pontos de mana são re- e ar.
completamente corrompido por sua húbris cuperados à razão de 1 PM por hora.
R Dano: Conforme a Tabela Universal de
e pelas trevas e deve virar um NPC.
P Medidas + quantidade de mana extra gasta.
O narrador deve informar os meios Nível normal => É o nível básico da
G Especial: Pode-se gastar 1 PA para au-
de um personagem se depurar antes que maioria dos lugares durante uma campanha.
mentar o dano/peso/distância/área/tempo
se torne completamente corrompido e, de Recuperação de todos os pontos após uma
em 1 nível.
preferência seja algo que envolva muita in- noite completa de sono (8 horas).
Especial: Fogo continua queimando
terpretação, esforço e sacrifício; talvez uma
com dano de 2 por turno por um número
sub-aventura para desenvolver a jornada Nível baixo => -5 ou mais para os tes-
pessoal em busca de redenção. tes de realização de magias + quaisquer ou- de turnos igual o nível no Domínio; Terra dá
tros modificadores de situação aplicáveis. dano por contusão; Água dá dano por con-
Mana: Falhas críticas são tratadas como fa- tusão ou afogamento; neste caso, a vítima
lhas normais. Recuperação da metade dos precisa fazer um teste de Vigor com redutor
igual ao nível do Domínio Elemental para
Os Pontos de Mana/Magia (PMs) de PMs gastos após uma noite completa de
não se afogar; Ar dá dano por contusão e ar-
um personagem são iguais ao Atributo VI- sono (8 horas).
GOR +10. Gasto de 4PMs para cada nível no Do- remessa a vítima para trás. A cada ponto de
mínio sendo utilizado. dano sofrido a vítima é empurrada 1m para
Custo: 1 PM por nível no Domínio sendo utili- Sem mana => Não é possível a reali- trás e sofre +1 de dano por metro arremes-
sada.
zado (sendo bem-sucedido ou não no teste). zação de quaisquer magias e qualquer efei-
80
Domínio Energia Especial: Pode-se gastar 1 PA para au- Domínio Metamagia
mentar o dano/peso/distância/área/tempo
1 ponto por nível: O Domínio Energia rege em 1 nível. 1 ponto por nível: A Metamagia rege o Princí-
aspectos da realidade como luz, calor, gra- Uma vez que um espírito é “morto” empio da própria Magia, ou seja, a Mana, a cone-
vidade, eletricidade, magnetismo, potencial, sua forma criada a partir de Efêmera, ele re-
xão dos seres com a Realidade Mágica, com
cinética, geotérmica, radiação, vibrações. torna ao plano espiritual. sua própria energia mística, Nodos Mágicos,
Portais interdimensionais; a percepção, ma-
Dano: Conforme a Tabela Universal de Domínio Mental nipulação, criação e destruição do fluxo das
Medidas + quantidade de mana extra gasta. energias místicas. Percepção, controle, alte-
Especial: Pode-se gastar 1 PA para au- 1 pontos por nível: O Domínio Mental rege ração e destruição de efeitos místicos de ob-
mentar o dano/peso/distância/área/tempo aspectos da realidade como telepatia, PES jetos, pessoas e lugares. Banir Mágica. Fixa-
em 1 nível. (percepção extrassensorial), capacitação ção de Mana em objetos, pessoas e lugares;
mental, controle mental, projeção astral. criação de Artefatos mágicos.
Domínio Espaço
Dano: Conforme a Tabela Universal de Especial: Cada nível em Metamagia dá
1 ponto por nível: O Domínio Espaço rege Medidas + quantidade de mana extra gasta. bônus para realizar magias de outros Domí-
aspectos da realidade como multilocação, Especial: Pode-se gastar 1 PA para au- nios e diminui na mesma quantidade a mana
dimensões espaciais, hiperespaço, fendas mentar o dano/peso/distância/área/tempo gasta para fazer magias desses caminhos
espaciais, espaço negativo, teleporte. em 1 nível. (tem que gastar pelo menos 1 PM).
Especial: Magias de Metamagia não
Dano: Conforme a Tabela Universal de Domínio Matéria consomem mana. Se uma magia estiver com-
Medidas + quantidade de mana extra gasta. binando outros Domínios com o Domínio de
Especial: Pode-se gastar 1 PA para au- 1 pontos por nível: O Domínio Matéria rege Metamagia, será gasta apenas a mana dos
mentar o dano/peso/distância/área/tempo aspectos da realidade como alquimia (cria- outros Domínios para a realização da mági-
em 1 nível. ção, alteração, transmutação, destruição) de ca.
quaisquer elementos dentro da tabela perió- Especial: Toda magia com intenção de
Domínio Espiritual dica, desde que não sejam compostos orgâ- criar um Encantamento (ou seja, uma magia
nicos, ou seja, estejam vivos. com duração indeterminada sobre uma pes-
1 ponto por nível: O Domínio Espiritual rege soa ou objeto) deve ser realizada em conjun-
aspectos da realidade como seres espiri- Dano: Conforme a Tabela Universal de to com o Domínio Metamagia e a quantidade
tuais, planos espirituais e efêmera. Medidas + quantidade de mana extra gasta. total de Mana utilizada neste Efeito deve ficar
Especial: Espíritos criados/convocados Especial: Pode-se gastar 1 PA para au- “retido” na pessoa ou objeto sobre o qual a
a partir de Magia Espiritual tem 5 pontos de mentar o dano/peso/distância/área/tempo magia está sendo realizada pelo tempo que
Atributos, 1 de Perícia, 1 de Vantagem e 1 de em 1 nível. se desejar que o efeito perdure.
Poder para distribuir + quantidade de mana Efeitos desse tipo costumam necessi-
extra gasta. tar de algum tipo de inscrição, runa, tatua-
81
gem, círculo desenhado no chão ou área so- gastar 1 PA para aumentar os pontos adqui- Especial: Membros perdidos podem
bre a qual se deseja encantar. ridos em + 1d6. ser regenerados. Pessoas podem ser ressus-
Especial: Pode-se gastar 1 PA para au- citadas.
Domínio Natural mentar o dano/peso/distância/área/tempo
em 1 nível. Constructos mágicos:
1 ponto por nível: O Domínio Natural rege
aspectos da realidade como forças da Natu- Domínio Sorte
reza, clima, maremotos, terremotos, vulcões, Há situações nas quais um mago pre-
controle de plantas e de animais. 1 ponto por nível: O Domínio Sorte rege as- cisa de um reforço durante uma missão ou
pectos da realidade como a sorte e o azar, combate, onde apenas a magia direta não
Alterar o clima: Cada nível no Domínio ordem e caos, probabilidades, destino. é suficiente para enfrentar os desafios que
move em 1 a escala do clima: de ensolarado aparecem. Nestes casos, o mago pode sem-
para nublado, chuva, tempestade, tornados, Especial: Pode-se gastar 1 PA para au- pre invocar um constructo, uma criatura
furacões, dilúvios. mentar o dano/peso/distância/área/tempo controlada por ele, que aparece ‘do nada’,
A dificuldade aumenta em 5 para cada em 1 nível. feita das energias místicas dos Domínios uti-
M lizadas neste Efeito. Se mais de um Domínio
nível na distância entre o clima atual e o de-
I for utilizado, os pontos serão baseados no
sejado. Domínio Tempo
X Domínio de menor nível.
Especial: Invocar um raio sobre um
alvo no meio de uma tempestade requer 1 ponto por nível: O Domínio Tempo rege as-
R Cada nível no Domínio sendo utilizado
uma nova rolagem de Domínio Natural. O pectos da realidade como controle do tem-
P dá ao constructo 5 pontos de Atributos, 1 de
dano é 12 + quantidade de mana extra gasta. po, viagem temporal, bolhas temporais, fen-
G Perícia, 1 de Vantagem e 1 de Poder.
Especial: Pode-se gastar 1 PA para au- das temporais.
mentar o dano/peso/distância/área/tempo
em 1 nível. Especial: Pode-se gastar 1 PA para au- Ex.: Criar um elemental de eletricida-
mentar o dano/peso/distância/área/tempo de que cause dano ao toque e dispare relâm-
Domínio Necromântico em 1 nível. pagos contra seus inimigos utilizando o Do-
mínio Elemental/Espiritual em nível 5, dará a
1 ponto por nível: O Domínio Necromântico Domínio Vital esta hidra 25 pontos de Atributos, 5 de Perí-
rege aspectos da realidade como trevas, ne- cias, 5 de Vantagens e 5 de Poderes.
cromancia e sangromancia; criação, controle 1 ponto por nível: O Domínio Vital rege as-
e destruição de mortos-vivos. pectos da realidade como organismos bioló- Vantagem Especial
gicos, química orgânica, genética, cura, rege-
Especial: Mortos-vivos criados a partir neração, energia vital, ressurreição. Hipermagia
de Necromancia tem 5 pontos de Atributos, Especial: Pode-se gastar 1 PA para au-
1 de Perícia, 1 de Vantagem e 1 de Poder + mentar o dano/peso/distância/área/tempo 3 pontos por nível (no momento da criação
quantidade de mana extra gasta. Pode-se em 1 nível. do personagem): A habilidade de distorcer
82
a realidade ao seu bel prazer, percebendo, Outras considerações: horas de necessidade.
criando, alterando, transmutando, contro- Seja qual for a forma escolhida pelo
lando ou destruindo matéria e energia, tem- Uma magia gasta um número de tur- jogador para realizar magia, este deve inter-
po e espaço, mente e espírito, sorte e azar, nos igual ao nível de Hipermagia sendo utili- pretá-la, de outra forma a diversão torna-se
vida e morte, forças da natureza ou outros zado para ser realizada. sem graça e o narrador deve penalizar o jo-
planos de existência; tudo em apenas um Realizar uma magia instantânea, ao gador em sua jogada bem como nos XP ao
Domínio. invés de gastar um turno ou mais em con- final da sessão de jogo.
Ao invés de aprender separadamente centração, confere ao personagem um redu-
cada um dos Domínios citados neste capítu- tor de -1 a critério do Narrador, por nível de Regras para múltiplos Magos
lo, um personagem pode, com a permissão Hipermagia sendo utilizado, a não ser que o
do narrador, aprender Hipermagia. A Hiper- personagem possua a Ampliação Magia Ins- Quando dois ou mais Magos desejam
magia é a magia que magos, bruxas, feiti- tantânea em Hipermagia. colaborar em um ritual mágico, é necessá-
ceiros e feiticeiras poderosas das histórias rio que um deles esteja liderando o ritual e,
infantis, livros de fantasia, histórias em qua- Exceção: mágicas realizadas para con- obviamente, toda a interpretação do ato. Os
drinhos e filmes são retratados. trafeitiços, cancelamento e mágicas de “blo- demais devem fazer uma jogada de Magia +
O custo em mana é de 2 PMs por nível. queio”, que funcionariam como defesa ativa bônus/redutores circunstanciais. Cada su-
Para realizar testes de Hipermagia, o do mago defensor em um teste disputado. cesso dá um bônus de +1 para a rolagem do
jogador faz uma rolagem normal de Perícias jogador liderando o ritual mágico.
+ modificadores circunstanciais, à discrição Rituais Mágicos
do narrador.
A não ser que um personagem pos- Magia no dia a dia
A perícia Hipermagia deve ser com- sua a Ampliação Magia Sem Gestos e Magia
prada e devidamente anotada no campo Pe- Silenciosa, ele precisa invocar seus efeitos Como regra opcional, se o narrador
rícias na ficha e seu Atributo base é Magia. através da canalização verbal e gestual. Isto assim o permitir, personagens magos (usan-
Especial: Um mago utilizando Hiper- ajuda o Mago a se concentrar para dar forma do os Domínios ou Hipermagia) podem, no
magia pode, após gastar todos os seus PMs, aos seus pensamentos e impor sua vontade amanhecer de cada dia, usar sua magia para
utilizar PEs no lugar, ao custo de 5PEs por ní- sobre a Mana, para que esta se transforme ativar “sentidos mágicos” e proteções místi-
vel e, após chegar a 1PE, se não tiver caído no efeito visualizado na mente do Mago. cas na forma de buffs dos Domínios que pos-
inconsciente (faça um teste de Vigor), usar Para Magos que também são alqui- suem ou Hipermagia.
seus próprios PVs (5 por nível) para realizar mistas não é incomum que desenhem círcu- Na primeira vez que o mago quiser fazer isso:
magias. Se o fizer e chegar a 0PV, o mago los mágicos, runas e inscrições semelhantes
morre, sem direito a teste de Vigor. para realizar certas magias, especialmente Teste Meditação difícil + número de Domínios
Pontos de Energia e Pontos de Vida as de proteção, invocação ou encantamento. (ou efeitos) sendo utilizados
perdidos dessa forma só podem ser recu- Alguns Magos habilidosos possuem o
perados pelas vias normais, com descanso hábito de criar Cantrips, pequenos poemas Custo: 1 PMs por nível no Domínio sendo uti-
apropriado ou cuidados médicos. mágicos para realizar efeitos inovadores em lizado (2 PMs se for Hipermagia), sendo bem-
83
-sucedido ou não no teste. tir em sua campanha. É possível que numa bálsamos, etc.
mesma campanha todas as formas estejam Animais => Perceber, criar, controlar ou des-
Duração: Os efeitos duram 24h. À partir daí disponíveis e se possa criar um antecedente truir animais. Constructos, transformação,
o jogador apenas precisa se lembrar de avi- para existir tanta variedade no cenário; isso invocação, manipulação genética, cura, etc.
sar o narrador que deseja manter os efeitos pode ser inclusive o tema central de uma his- Humanos => Perceber, criar, controlar ou
de seus sentidos e proteções ativados no dia tória. destruir humanos. Cura, dano, mente, emo-
anterior todas as manhãs, gastando os PMs ções, manipulação genética, etc.
necessários. Se por algum motivo o jogador Forma alternativa 1 Espíritos => Perceber, criar, controlar ou des-
se esquecer desse aviso, ou de gastar os PMs truir espíritos. Plano espiritual, efêmera, etc.
ou simplesmente não quiser manter os efei- Fogo => Perceber, criar, controlar ou destruir Metamagia => Perceber, criar, controlar ou
tos, ele precisará realizar o teste novamente calor, fogo. Aumentar temperatura, incen- destruir mana. Planos dimensionais, encan-
para reativá-los. diar, rajadas de fogo, bolas de fogo, paredes tamentos, tempo e espaço.
de fogo, chuva de fogo, etc.
Terra => Perceber, criar, controlar ou des- Forma alternativa 2
Exemplos de sentidos mágicos e proteções truir terra. Manipulação de rochas, paredes
M místicas: de terra, cobertura de pedra, terremotos, Usar o conceito de Cores, conforme o
I minerais diversos, magnetismo, etc. famoso jogo de cartas colecionáveis, Magic
X Sentir/Perceber Magia => Domínio Metama- Água => Perceber, criar, controlar ou destruir - The Gathering©, dando as mesmas possi-
gia. água. Rajadas de água, bolhas de água, gelo, bilidades das outras formas apresentadas
R Sentir/Perceber Mortos-vivos => Domínio cobertura de água, etc. neste capítulo para uso criativo na execução
P Necromântico. Ar => Perceber, criar, controlar ou destruir de efeitos dentro do conceito e amplitude de
G Sentir/Perceber Pessoas => Domínio Vital. ar. Ventanias, furacões, bolhas de ar, sons, cada cor.
Proteção contra dominação espiritual => Do- vácuo, odores, etc. As cores são: Branca, Azul, Preta, Ver-
mínio Espiritual. +1 Vontade por nível no Do- Eletricidade => Perceber, criar, controlar ou melha e Verde. Além delas, há o conceito de
mínio. destruir eletricidade. Raios elétricos, energia “Mana Incolor”, uma espécie de Metamagia.
Proteção contra azar => Domínio Sorte. +1 estática, arco elétrico, eletrólise, campos elé- É conveniente o conhecimento dos ti-
para todos os testes por nível no Domínio. tricos, eletromagnetismo. pos de magias que cada cor tem a oferecer
Luz => Perceber, criar, controlar ou destruir no jogo de cartas para melhor adaptar ao
luz. Ver o invisível, ilusões, invisibilidade, MIX RPG.
Diferentes Domínios De Magia raios, fotoeletricidade, etc.
Trevas => Perceber, criar, controlar ou des- Considerações:
Há outras formas de pensarmos os truir trevas. Escurecer ambientes, manipular
Domínios de Magia e sua interação com a sombras, tentáculos de sombras, viajar nas Qual a diferença entre as 3 formas e
Realidade. Vamos aqui oferecer, rapidamen- sombras, morte, mortos-vivos, necromancia. a Hipermagia? É que a primeira forma, mais
te, duas outras formas e fica a cargo do nar- Plantas => Perceber, criar, controlar ou des- extensamente detalhada no início deste ca-
rador decidir qual deles escolher e/ou permi- truir plantas. Consctructos, armas, venenos, pítulo, possuindo seus 12 Domínios, lida
84
com diversos aspectos da realidade em cada na falta de uma boa ideia para um momento
Domínio e nem todo narrador ou jogadores de aperto!
podem estar preparados para lidar com as A regra mais importante é usar a criati-
situações inusitadas que uma sessão de jogo vidade na realização de efeitos mágicos, não
oferece e não saber como utilizar o poder importa a forma de magia sendo utilizada.
contido em cada Domínio. É uma forma de
pensar mais épica e fantástica, assim como
também o é lidar com Hipermagia.
A Forma Alternativa 1 trabalha com
aspectos mais específicos e, em teoria (tudo
depende do uso e da criatividade), menos
poderosos que as outras formas, mas é tam-
bém, provavelmente, a mais comum de se
ver na literatura de fantasia e mesmo em
jogos eletrônicos de RPG, MMOs e similares.
Quando a Forma Alternativa 2 estiver sen-
do usada em um cenário, o narrador pode
oferecer em seu enredo formas de um mago
ter acesso a feitiços e encantamentos que
vão além dos efeitos comumente consegui-
dos através dos Domínios conhecidos. Tais
feitiços e encantamentos podem vir na for-
ma de livros antigos, pergaminhos, ou mes-
mo serem desenvolvidos através de estudo
e experiência do mago; talvez eles exijam
mais tempo para serem realizados e gastem
mais Mana e tenham outros pré-requisitos
como o conhecimento de Alquimia ou Ritua-
lismo para serem executados e alguns po-
dem mesmo precisar de mais de um mago
para ser realizado. Ela também permite uma
gama enorme de efeitos dentro de cada cor,
bem como da combinação entre duas ou
mais; também, permite utilizar as próprias
cartas (para os jogadores que as possuem)
como referência para a criação de efeitos ou
85
CAPÍTULO 10
Combate

86
Sequência De Combate Iniciativa duas maneiras:

O combate acontece em uma série Todos os personagens rolam DES+2d6, • Quando o personagem não possui ne-
de turnos, sendo que cada personagem age a ordem das ações será dos personagens nhuma perícia de artes marciais ou briga,
uma vez por turno. Um combate ocorre da com maiores resultados até os personagens ele deve testar sua DES + 2D6 + modifica-
seguinte maneira: de menores resultados. Valores iguais são dores situacionais.
Cada combatente começa a batalha ações simultâneas. Personagens que pos- • Quando o personagem possui uma perí-
desprevenido. Uma vez que um combatente suem DES 3 ou mais somam seus Bônus de cia de artes marciais, ele deve testar sua
aja, ele não está mais desprevenido. Iniciativa nesse teste (DES 3 - bônus de inicia- DES + perícia em artes marciais + 2D6.
O narrador determina quais perso- tiva +1, DES 4 – bônus de iniciativa +2, DES
nagens estão cientes de seus inimigos. Se 5 – bônus de iniciativa +3, etc.). Ações: mais de um ataque/defesa no
alguns combatentes, mas não todos, estive- mesmo turno
rem cientes de seus inimigos, um turno sur- Ações
presa acontece. Os combatentes cientes de Um personagem sem a vantagem
seus inimigos rolam Iniciativa e, na ordem Cada personagem tem direito a uma “Ataques múltiplos” pode tentar realizar
da Iniciativa (da maior para a menor), fazem ação (o que dá para ser feito em 3 segun- mais de um ataque/defesa no mesmo turno.
uma ação padrão ou de movimento (não am- dos). Como o jogo é narrativo, deve-se usar Para tanto, ele terá uma penalidade de 2 em
bas). Combatentes não cientes de seus ini- o bom senso. O narrador tem a palavra final, sua DES para cada ataque/defesa adicional
migos não agem durante a turno surpresa. sempre. Rola-se o teste da ação (que pode naquele turno.
Se ninguém ou todos começarem a batalha ser oposto ou contra uma dificuldade de-
cientes, não há turno surpresa. terminada pelo mestre) e rola-se o dano se Ex.: Um personagem com DES 4, poderia rea-
Quaisquer combatentes restantes ro- houver. lizar 3 ações no mesmo turno. Ele teria um
lam Iniciativa. Todos os combatentes estão A defesa é ativa ou passiva. Se um redutor de -4 em seu teste, deixando sua DES
agora prontos para começar seu primeiro personagem puder se defender, rola o teste a 0. Mas essa será a quantidade máxima de
turno normal. oposto do ataque (normalmente DES+perícia ações que ele poderá realizar naquele turno,
Os combatentes agem na ordem da específica), quem tirar maior acerta. Se o alvo uma vez que não serão permitidos valores de
Iniciativa, fazendo sua quantidade normal de não puder se esquivar, o narrador determina atributos inferiores a 0.
ações. a dificuldade de acertar, e o atacante faz um
Quando todos os combatentes tive- teste normal contra uma dificuldade fixa. Ações: Ataque total/Defesa total
rem agido, o turno termina. Um novo turno
se inicia, com todos os personagens agindo Ações: Esquiva Um personagem pode realizar um ata-
novamente, na mesma ordem. que total contra um oponente e, nesse caso,
Um personagem pode, ao invés de aplicam-se as seguintes regras:
O combate é feito por turnos. A ordem fazer o teste oposto usando uma perícia de
das ações e determinada pela iniciativa. arma (para aparar, quando aplicável), tentar • O personagem gasta 2 PEs para realizar
esquivar-se do ataque. Isso pode ocorrer de um ataque adicional sem a penalidade
87
de DES. Aplica-se o dado, se houver, de arma ou poder e pode ser customizado. O Redução De Dano
ambos os ataques, mas o personagem dano varia de 1d6-5 a até 10d6 (ou mais). O
fica sem direito a defesa ativa. Aplicável dano pode ser letal ou Não-Letal, determina- Armaduras eliminam parte do dano,
somente para ataques de corpo-a-corpo/ do pelo narrador. ou seja, tem Redução de Dano (RD). Assim, al-
armas brancas. Os efeitos do dano também são deter- guém com um Colete de Balas (RD 3), elimina
• O personagem gasta 2 PEs para realizar minados pelo narrador (corte, perfuração, 3 pontos de dano de um Tiro (dano 1d6+3).
um único ataque devastador que causará explosão, ácido, etc.). O narrador determina quais armaduras fun-
um aumento de dano igual ao seu atribu- cionam para determinados tipos de dano de
to FOR. Aplicável somente para ataques Exemplos de dano: acordo com o contexto da aventura.
de corpo-a- corpo/armas brancas.
• Em ambos os casos, o ataque total deve Soco 1d6 (dano de FOR 1), Chute 1d6+1 (Dano Exemplos de Redução de Dano:
ser anunciado no início do turno. de FOR 1 mais 1 pelo chute), Tiro 1d6+3, Es-
copeta 2d6+4, Serra Elétrica 3d6+3, Dinamite Colete a prova de balas - RD 3, Poder de Cam-
Um personagem pode realizar uma 4d6+4, Bazuca 5d6+6, etc. po de Força - RD 4, Armadura Medieval Com-
defesa total contra um oponente e, nesse pleta de Aço - RD 4 (contragolpes de espada)
M caso, aplicam-se as seguintes regras:
I
Dano Localizado
X • O personagem gasta 2 PEs por ação de
O atacante pode querer desferir um Morte
defesa extra neste turno (sendo o má- dano em um local específico, causando uma
R ximo de ações igual a sua DES), sem so- condição junto com o dano dos PVs. Nesse
P Caso um personagem fique com zero
frer as penalidades de DES. Realizar uma caso o atacante declara qual área do opo- ou menos PVs após um dano, ele cai incons-
G defesa total faz o personagem perder o nente ou alvo ele quer acertar e o mestre de- ciente e está morrendo. Caso o dano seja
direito aos seus ataques naquele turno e fine a penalidade (modificador de ocasião) maior que o valor negativo máximo que o
deve ser anunciado no início do turno. do atacante, dependendo da dificuldade do personagem pode receber para não morrer,
local específico do ataque. morre imediatamente.
Fim do Turno O valor de PVs negativos máximos
Algumas sugestões: que determina a morte de um personagem
O turno encerra depois que todos ti- é igual ao seu Total de Pontos de Vida dividi-
verem agido. O próximo turno começa se- Olho, Orelha, Dedo da Mão (penalida- dos por -2. Se ele chegar a esse número, está
guindo a ordem da iniciativa. O narrador de- de de -6), Cabeça, Pescoço, Tornozelo (pena- invariavelmente morto.
termina o final da cena de combate. lidade de -4), Ombros, Pernas, Braços (pena-
lidade de -2). Testes De Morte
Dano Caso o ataque seja bem-sucedido, o
narrador define narrativamente qual foi a Quando um personagem ficar com
O dano é rolado depois dos ataques. consequência do ataque para o alvo (o alvo PVs negativos, a cada rodada ele deve rolar
O dano varia de acordo com o tipo de está manco, cego, sangrando, morto, etc.). 2d6. Caso o resultado seja igual ou maior
88
que 6 o personagem teve sucesso no teste
de morte e continua vivo, porém, continua a
fazer o teste nas rodadas seguintes.
Caso o resultado seja menor que 6, o
personagem morreu. Caso o jogador tire 12
na rolagem do 2d6, o personagem se estabi-
liza, mas ainda precisa de cuidados médicos
ou equivalentes urgentemente.
Caso outro personagem seja bem-su-
cedido em um teste de cura, primeiros so-
corros, medicina, etc., o personagem com
os PVs negativos (que não tenha chegado
ao máximo) se estabiliza e não é necessário
mais testes de morte.

89
CAPÍTULO 11
Equipamentos

90
Equipamentos em geral dão bônus são um bônus em cima do dano normal cau- Tipos Específicos de Dano
nos testes para usá-los, que variam de +1 sado pela Força do personagem.
(para equipamentos normais) a até +5 (equi-
pamentos excepcionais, obras primas, raros, Danos por armas de ataque à distância Caso seja necessário um grau de rea-
caríssimos) e a necessidade de sua utilização são variados de acordo com o tipo de arma lismo maior em uma aventura, o narrador
depende da customização feita pelo narra- (arco e flecha, granada, energia, magia, ar- pode usar os tipos específicos de dano e de-
dor para a aventura. mas de fogo, etc.). terminar se a Armadura do Personagem (o
Assim, em uma aventura de espiona- RD, redutor de dano) pode ser aplicado ou
gem pode ser obrigatório o uso do bônus do FOR: Este é o valor do bônus de dano de For- não.
equipamento binóculo (+2 no teste de SAB) ça, seguindo a tabela dos atributos.
enquanto em outra aventura de horror mais Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-cha-
genérica o mestre pode decidir simplificar mas, Armas de Energia, Lasers, etc.
Tabela de Dano de Força
e não usar o bônus. Como o Mix RPG é cus-
tomizável, o narrador decide o que usar e o Efeitos Possíveis de Dano de Quei-
que não usar em sua aventura. FOR Dano (d6) madura: dano x2 caso o alvo esteja coberto
em material combustível, sofre Redução de
1 1 Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo es-
Armas teja molhado ou em ambiente muito gelado,
2 2
etc.
As armas são divididas entre Armas 3 3
Brancas, Armas de Fogo e Armas de Energia.
4 4 Perfuração - Espadas (golpe de ponta), Lan-
O narrador deve criar novas divisões depen-
ças, etc.
dendo do tipo de cenário ou aventura que
5 5
for narrar. Armas Mágicas, por exemplo, pos-
Efeitos Possíveis de Dano de Perfu-
suem bônus e dano diferentes do normal. 6
6 ração: Em caso de golpe localizado (-4 a -10
A Tabela de Armas está organizada
dependendo do órgão vital), dano x2 ou x3
de acordo com as seguintes informações: 7 7 (dependendo da área vital atingida), sangra-
Arma (Tipo de arma, nome, diâmetro do pro-
mento (-1/4 do dano do ataque por rodada
jétil, calibre) e Dano . 8 8 até estancar ou tratar o ferimento), sofre Re-
dução de Dano por Armadura.
Dano 9 9

10 10 Balístico - Tiros de armas de fogo, projéteis


Existem dois tipos básicos de danos de metralhadoras, etc.
por armas, os danos de armas corpo a corpo
11 11
e danos de armas à distância. Efeitos possíveis de Dano Balístico: Dano
12 12 balístico é um tipo especial de dano de per-
Danos por armas de ataque corpo a corpo furação, que causa muito dano devido à ve-
91
locidade altíssima da bala. Em caso de tiro Efeitos possível de Dano de Esmagamen- plosão afetam uma área ao redor do alvo,
localizado (-4 a -10 dependendo do órgão to: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para causando queimadura, danos de perfuração
vital), dano x3 ou x4 (dependendo da área vi-acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs e contusão. Pode sofrer redução de dano
tal atingida), sangramento (-1/4 do dano do totais do alvo (ou o número de PVs relativo por armadura, e mesmo em caso de erro no
ataque por rodada até estancar ou tratar o ao órgão), o membro é esmagado, ossos ataque de explosão, o alvo pode sofrer me-
ferimento), sofre Redução de Dano por Ar- quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste tade ou um terço do dano, se a explosão for
madura que consiga parar dano balístico (co- normal de CON (com penalidade por feri- perto do alvo.
lete a prova de balas, por exemplo). mentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do
dano sofrido por rodada como sangramento Precisão
Contusão - Pancada, bastão, golpe suave, ta- interno. Sofre Redução de Dano por Arma-
zers, soco, chutes, cabeçada, etc. dura, tem armaduras que podem ser imu- Para armas de longo alcance, a preci-
nes a dano de esmagamento. são é um bônus no teste para acertar com a
Efeitos possíveis de Dano de Contusão: o arma. Esse bônus varia de +1 a +5 dependen-
atacante pode decidir por um dano letal ou Elétrico - Choques elétricos, raios, pistolas do da qualidade da arma. Miras telescópicas,
não letal. O dano letal faz o alvo perder PVs de energia elétrica, magias elétricas, etc. miras lazer, armas mágicas, armas obras pri-
M o não letal faz o perder PEs. Sofre Redução
mas dão bônus de precisão, lembrando que
I de Dano por Armadura, tem armaduras que Efeitos possíveis de Dano por Eletricidade:
o valor máximo do bônus total de modifica-
X podem ser imunes a dano de contusão. O dano é como Queimadura e se o persona- dores será sempre +5.
gem não passar em um teste normal de VIG
R Corte - Golpe de espada, serra elétrica, fa- ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em
P cão, etc. Alcance
todas as suas ações.
G
Distância máxima em que armas de
Efeitos possíveis de Dano de Corte: Se um Químico - Gás, ácidos, venenos, etc. longa distância podem alcançar.
golpe for localizado (-4 a -12 para acertar ór-
gão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do Efeitos possíveis de Dano Químico: Depen-
Alcance Básico
alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), de de acordo com o elemento químico, pode
o membro é decapitado. No caso de pesco- ser sono, no caso de gases soníferos, cor-
Para armas de fogo, esse é o alcance
ço, se acertar em uma penalidade de -8 com rosão, no caso de ácidos, paralisia no caso
da arma sem penalidade no dano. Acima
um Corte, o dano é multiplicado por três, e de venenos, etc. Sofre Redução de Dano por
desse alcance, o tiro e o dano sofrem pena-
se o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens Armadura, porém certas armaduras podem
lidades que variam de -2 a -10 dependendo
do Mestre) ou a - FOR+6 (no caso de Perso- não defender de certos efeitos químicos.
do contexto (a ser determinado pelo mes-
nagens do Jogador) o alvo é decapitado e
tre).
morre instantânea mente Explosão - Bombas, granadas, bazucas, bo-
las de fogo, etc.
Esmagamento - Golpe de maça, golpe de Disparos por Turno
barra de ferro, etc. Efeitos possíveis de Explosão: Danos de ex-
Número de disparos em um turno (2
92
a 3 segundos) de uma rodada de combate. Exemplo, uma arma com 3 disparos por turno pode dar 3 tiros na vez do personagem, se for
usada em modo automático. Se este for o caso, o personagem tem uma penalidade de -4 para acertar e em seguida rola 1d6-3, sendo que
0 é igual a 1, para saber quanto dos 3 tiros realmente acertou o alvo.

Peso

O valor do peso de uma arma em quilogramas.

Munição/Carga

Número de balas, munição, cargas energéticas etc., que a arma possui.

Tabelas De Armas Brancas


Machados, Maças, Martelos

Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso

Machado Dano de FOR+4 Corte 80cm 2kg

Machado de Guerra Dano de FOR+4 Corte 100cm 4kg

FOR+3 em
Machado de Arremesso Dano de FOR+2 Corte 0,5kg
metros

Maça Dano de FOR+3 Esmagamento 80cm 4kg

Mangual Dano de FOR+4 Esmagamento 80cm 5kg

93
Martelo Dano de FOR+4 Esmagamento 80cm 2kg

Martelo de Guerra Dano de FOR+5 Esmagamento 100cm 5kg

Maça Pequena Dano de FOR+2 Esmagamento 70cm 2kg

Picareta Dano de FOR+3 Perfuração 70cm 2kg

Picareta Grande Dano de FOR+4 Perfuração 100cm 4kg


M
I
X Briga, Luta Corporal

R
P Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso
G
Chute Dano de FOR Contusão Corpo-a- corpo

Dano de FOR
Chute com Bota Contusão Corpo-a- corpo 0,5kg
+1

Mordida Dano de FOR-3 Perfuração Corpo-a- corpo

Dano de FOR
Presas Perfuração Corpo-a- corpo
+1
Dano de FOR
Bico Perfuração Corpo-a- corpo
+1

94
Dano de FOR Contusão ou Es-
Golpes de Karatê Corpo-a- corpo
+3 magamento

Soco Dano de FOR Perfuração Corpo-a- corpo

Dano de FOR
Soco Inglês Esmagamento Corpo-a- corpo 0,25kg
+1
Dano de FOR
Cassetete Contusão 60cm 0,5kg
+1

Espadas

Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso

Espada Curta Dano de FOR+2 Corte e Perfuração 60cm 2kg


Espada Longa Dano de FOR+3 Corte e Perfuração 110cm 3kg
Espada Larga Dano de FOR+4 Corte e Perfuração 100cm 6kg
Espada Bastarda Dano de FOR+5 Corte e Perfuração 135cm 8kg
Montante Dano de FOR+5 Corte e Perfuração 200cm 10kg
Katana Dano de FOR+4 Corte e Perfuração 100cm 2kg
Sabre Dano de FOR+4 Corte e Perfuração 100cm 2kg
Florete Dano de FOR+2 Perfuração 100cm 1kg
Cimitarra Dano de FOR+4 Corte e Perfuração 80cm 2kg
Gládio Dano de FOR+2 Corte e Perfuração Corpo-a-corpo 2kg
Rapier Dano de FOR+2 Perfuração Corpo-a-corpo 1kg

95
Armas Exóticas

Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso

Dano de FOR Corte, Contusão,


Chicote de 1 a 6 metros 1kg
+2 Imobilização
Dano de FOR Contusão, Sufoca- 0,01
Garrote Corpo-a-corpo
+1 mento kg
Dano de FOR Contusão e Esmaga-
Nunchaku Corpo-a-corpo 1kg
+1 mento
M
Taser (3 cargas) 1d6+4 Elétrico e Contusão de 1 a 10 metros 1kg
I
X
0,01
Zarabatana 1d6-2 Veneno, Perfuração de 1 a 5 metros
kg
R
P
G Arcos, Bestas e Fundas

Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso

de 100 a 200
Arco Normal 1d6+2 Perfuração 1,5kg
metros

de 100 a 200
Arco Longo 2d6 Perfuração 3kg
metros

de 100 a 150
Arco Curto 1d6 Perfuração 1kg
metros

de 200 a 250
Arco Composto 2d6+1 Perfuração 3,5kg
metros

96
de 200 a 250
Besta 1d6 Perfuração 2kg
metros

de 200 a 250
Besta Pesada 2d6 Perfuração 3kg
metros

de 100 a 200
Besta de Mão 1d6-2 Perfuração 0,8kg
metros
Contu-
são ou
Funda 1d6-1 de 20 a 60 metros 0,2kg
Esmaga-
mento

Lanças, Arpões, Tridentes

Arma/ Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso

de 1,5 a 3 me-
tros ou FORx6
Lança Dano de FOR+4 Perfuração 2kg
em metros (lan-
çamento)

de 1,5 a 3 me-
tros ou FORx5
Tridente Dano de FOR+4 Perfuração 3kg
em metros (lan-
çamento)

de 1,5 a 3 me-
Contusão e tros ou FORx6
Arpão Dano de FOR+4 3kg
Esmagamento em metros (lan-
çamento)

97
Armas de Arremesso

Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso

Shuriken 1d6 Perfuração e Corte FORx6 em metros 0,1kg


Faca de Arremesso 1d6+1 Perfuração e Corte FORx5 em metros 0,5kg

Machado de Arremesso 1d6+2 Perfuração e Corte FORx5 em metros 0,8kg

Tabelas De Armas De Fogo

M Pistolas, Revólveres e Submetralhadoras


I
X
Tipo de Disparos Alcance
R Arma/Ataque Dano Pente Peso
Dano p/Turno básico
P
G
Revólver .38 2d6+2 Balístico 1 6 150 m 1kg
Revólver .44 3d6+3 Balístico 1 6 200m 1,5kg
Pistola Flintlock .51 2d6+3 Balístico 1 20 100m 1,5kg

Pistola Semiautomática .45 2d6+4 Balístico 1a3 8 175m 1,5kg

2d6+2
Pistola Semiautomática 9mm ou 2d6+6 Balístico 1a3 9 150m 1,5kg
(rajada)

Submetralhadora . 3d6 (raja-


Balístico 13 50 190m 15kg
45 da)

98
3d6+3
Submetralhadora 9mm Balístico 8 35 160m 10kg
rajada
4d6+3
Metralhadora Gauss PDW 4mm Balístico 16 80 70cm 15kg
rajada

Granadas de Mão e Incendiários

Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Alcance Peso

Explosão e Contu- FORx3 em me-


Granada de Concussão 4d6+3 0,5kg
são tros
Explosão
FORx3 em me-
Granada de Fragmentação 5d6+3 e Perfura- 0,5kg
tros
ção
Explosão
FORx3 em me-
Coquetel Molotov 2d6+3 e Queima- 0,3kg
tros
dura

Rifles e Espingardas

Tipo de Disparos Alcance


Arma/Ataque Dano Pente Peso
Dano p/Turno básico

Mosquete 2d6+2 Balístico 1 1 80 m 15kg


Carabina .30 3d6 Balístico 1 7 400m 8kg

3d6 ou 5d6
Rifle Automático 7.62mm Balístico 3 11 1000m 10kg
rajada

99
Rifle de Assalto com Mira .338 3d6 Balístico 1 5 1500m 17kg

Balístico ou
Escopeta 3d6 1 2 50m 12kg
Contusão

Armas Pesadas

Disparos Alcance bá-


Arma/Ataque Dano Tipo de Dano Pente Peso
p/Turno sico
M
I Explosão
X Bazuca 7d6 (10m de 1 1 100 m 17kg
área)
R Explosão
P (20m de
Antitanque 85mm 7d6 1 1 300m 20kg
G área) e Ba-
lístico
Explosão
Lança Granadas 6d6 (5m de 1 4 150m 10kg
área)
Balístico e
Explosão
Míssil Guiado SAM 70mm 7d6 1 5 1500m 30kg
(20m de
área)

Metralhadora Pesada HMG .


4d6 (rajada) Balístico 10 100 1000m 80kg
50

Lança Chamas 4d6 Queimadura Jato 10 50m 70kg

100
Armas Futuristas

Disparos
Tipo de Alcance
Arma/Ataque Dano p/ Tur- Pente Peso
Dano básico
no

Pistola Laser 3d6 Queimadura 3 100 1000 m 1kg


Rifle de Plasma 5d6 Queimadura 3 100 2000m 3kg

Granada Termonuclear 10d6 Explosão - - FORx3 1kg

Sabre de Luz 5d6 Queimadura - - - 1kg

Arma de Feixes Iônicos 8d6 Queimadura 1 10 5000m 20kg

Armaduras

As armaduras tem valores de Redução de Dano (RD) que são subtraídos dos tipos de dano que elas protegem. No caso de danos
diferentes dos danos que elas protegem, fica a cargo do narrador e do contexto determinar se o RD se aplica totalmente, pela metade, por
um terço ou se é ignorado totalmente.

Armaduras de Corpo Antigas

Redução de Dano Proteção contra


Armadura Local Protegido Peso
(RD) Dano

Contusão, Perfura-
Placa de Peito de Bronze 4 Tronco 20kg
ção, Corte

Contusão, Perfura-
Corselete de Bronze 5 Tronco e virilha 40kg
ção, Corte

101
Armadura de Tecido 1 Perfuração, Corte tronco e virilha 5kg

Contusão, Per-
Armadura de Couro 2 Tronco 5kg
furação, Corte

Contusão, Per-
Armadura Leve de Escamas 3 Tronco 15kg
furação, Corte

Contusão, Per-
Cota de Malha Reforçada 5 Tronco e virilha 50kg
furação, Corte

Contusão, Per-
Placa de Peito de Aço 6 Tronco 60kg
furação, Corte

Contusão, Per-
Armadura de Peles 3 Tronco 45kg
M furação, Corte
I Contusão, Per-
X Placa de Aço Laminado 7 Tronco 65kg
furação, Corte

R
P Armaduras para Membros Antigas
G

Redução de Dano Proteção contra


Armadura Local Protegido Peso
(RD) Dano

Contusão, Perfuração,
Braçadeiras de Bronze 3 Braços 7kg
Corte

Contusão, Perfuração,
Caneleiras de Bronze 3 Pernas 9kg
Corte

Contusão,
Braçadeiras de Couro 2 Perfuração, Braços 5kg
corte
Contusão, Perfuração,
Caneleiras de Couro 2 Pernas 5kg
Corte
102
Contusão, Perfuração,
Braçadeiras de Placas de Aço 3 Braços 8kg
Corte

Contusão, Perfuração,
Caneleiras de Placas de Aço 4 Pernas 10kg
Corte

Contusão, Perfuração,
Elmo de Bronze 3 Cabeça 5kg
Corte

Contusão, Perfuração,
Elmo de Couro 2 Cabeça 2kg
Corte
Contusão, Perfuração,
Elmo de Aço Fechado 4 Cabeça e face 7kg
Corte
Contusão, Perfuração,
Luvas de Couro 2 Mãos 1kg
Corte
Contusão, Perfuração,
Manoplas de Aço 4 Mãos 3kg
Corte

Escudos

Redução de Dano
Escudo Proteção contra Dano Peso
(RD)
Escudo de Bronze 4 Contusão, Perfuração, Corte 10kg
Escudo Leve de Madeira 3 Contusão, Perfuração, Corte 3kg

Escudo Pesado de Madeira 4 Contusão, Perfuração, Corte 5kg

Escudo Torre (Corpo Inteiro) 7 Contusão, Perfuração, Corte 20kg

Escudo Leve de Aço 5 Contusão, Perfuração, Corte 7kg


Escudo Pesado de Aço 6 Contusão, Perfuração, Corte 14kg

103
Escudo A Prova de Balas (Corpo) 10 Balístico, Contusão, Perfuração, Corte 20kg

Escudo de Plasma 15 Energia, Balístico, Contusão, Perfuração, Corte 1kg

Armaduras Modernas e Futuristas

Redução de Dano
Armadura Proteção contra Dano Local Protegido Peso
(RD)

Balístico, Contusão, Per-


Colete à Prova de Balas 8 Tronco 2kg
furação Corte (RD 2)

M
Traje de Kevlar reforçado, somente Balístico, Contusão, Per-
I 10 Tronco, braços, pernas 7,5kg
tronco e membros furação Corte (RD 5)
X
Traje Tático de Tropa de Choque (com- Balístico Contusão, Per- Tronco, cabeça, braços,
R 10 15kg
pleto com capacete e botas) furação, Corte pernas
P
G
Energia Balístico Contu- Tronco, cabeça, braços,
Armadura de Combate Espacial 20 20kg
são, Perfuração, Corte pernas

104
Tabela Universal De Medidas
Esta tabela deve ser usada como referência para o uso de superpoderes, poderes psíquicos e magia que afetem peso, tempo, área,
distância e volume. A coluna “Peso” usa a mesma progressão para o uso do Atributo Força.

Cura/Dano/RD
Nível: Alvos
Peso/Massa (kg) (d6) Tempo/Duração Área/Distância Volume
Força ou Poder Pode selecionar
Magia e Poderes
1 100 1 1d6 segundos Toque 1 1 m³
2 200 2 2d6 segundos 3m 3 5 m³
3 400 3 3d6 segundos 6m 6 10 m³
4 800 4 1d6 minutos Casa 9 Casa
5 1,6t 5 2d6 minutos Quarteirão 12 Quarteirão
6 8t 6 3d6 minutos Bairro 15 Bairro
7 16t 7 1d6 horas Região da Cidade 18 Região da Cidade
8 32t 8 2d6 horas Cidade 21 Cidade
9 64t 9 3d6 horas Estado Todos numa rua Estado
10 128t 10 1d6 dias Uma Região do País Todos no Quarteirão Uma Região do País
11 256t 11 2d6 dias País Todos no Bairro País
12 512t 12 3d6 dias Continente Todos na Região da Cidade Continente
Qualquer lugar na
13 5.000t 13 1d6 semanas Qualquer lugar na Terra Todos na Cidade
Terra
14 10.000t 14 2d6 semanas Até a nossa Lua Todos no Estado Até a nossa Lua
15 50.000t 15 3d6 semanas Júpter Todos numa Região do País Júpter
16 100.000t 16 1d6 meses Urano Todos no País Urano
17 500.000t 17 1d6 anos Plutão Todos no Continente Plutão
Alguns Sistemas So-
18 1m t 18 1d6 décadas Alguns Sistemas Solares Todos na Terra
lares
19 5m t 19 1d6 séculos Aglomerado Estelar Todos em um sistema solar Aglomerado Estelar
Todos em um aglomerado de
20 10m t 20 1d6 milênios Quadrante Galáctico Quadrante Galáctico
sistemas
Todos em um quadrante da Qualquer lugar na
21 50m t 21 2d6 milênios Qualquer lugar na galáxia
galáxia galáxia
22 100.000m t 22 3d6 milênios Uma outra galáxia Todos na galáxia Uma outra galáxia
Qualquer lugar no
23 500.000m t 23 1d6 eras Qualquer lugar no universo Todos em várias galáxias
universo

Qualquer peso 24 Permanente Outras dimensões Todos no universo Outras dimensões


24

105
CAPÍTULO 12
Personagens do Narrador

106
Este é um sistema modular, rápido e superável. Dano 1
customizável para criar aventuras. Assim, • ND 1 - Pequeno desafio quase sem risco Bônus de Dano: +1 Habilidades Especiais +1
ao invés de livros enormes com centenas de morte, facilmente superável. a +2
de monstros que quase nunca são usados, • ND 2 - Desafio normal com pouco risco Ataques Especiais +1 a +2 Armadura/Redu-
a proposta é ser simples o suficiente para de morte, medianamente superável. ção de Dano 0 Equipamento 0
o narrador criar na hora que precisar um • ND 3 - Desafio acima do normal, com ris- Ex.:Hamster Infernal: FOR -1, DES 0, VIG
Personagem do Mestre (PdM), seja mons- co de morte, moderadamente superável. -2, INT 0, SAB 0, PVs 1
tro, aliado ou inimigo dos Personagens dos • ND 4 - Desafio acima do normal com risco Farejar 1 Mordida 1 Dano 1
Jogadores. O narrador pode criar antes ou de morte, dificilmente superável. Passar Doença +1 vs. CON: Alvo fica a -1 em
durante o jogo, e assim libertar a imagina- • ND 5 - Desafio muito acima do normal todas as suas ações por 1d6 rodadas.
ção para se inspirar em monstros de outros com risco de morte, muito difícil de ser
RPGs, de games, filmes, etc. superado. PdMs de Nível de Desafio 1
• ND 6 a 7 - Desafios sobrenaturais, supe-
Criando Pdms rados apenas com ajuda sobrenatural ou Atributos de 0 a 1
de exércitos, robôs gigantes, organiza- Perícias 1 a 2
Os Personagens do Mestre, sejam eles ções, magia poderosa, etc. PVs 2 a 6 Dano 1d6
inimigos ou aliados, são criados de maneira • ND 8 a 9 - Desafios globais superados Bônus de Dano: +1 a +2
mais simplificada do que os personagens apenas com forças cósmicas compará- Habilidades Especiais +2 a +4
dos jogadores, e seu poder e capacidade va- veis, semideuses. Ataques Especiais +2 a +4
riam de acordo com o tipo de campanha. • ND 10 - Desafio universais, entidades po- Armadura/Redução de Dano 0 até 1
Para simplificar a explicação, cada derosíssimas, deuses. Equipamento 0 até 1
PdM possui um Nível de Desafio que varia de Ex.: Zumbi Capenga: FOR 1, DES 1, CON 1,
0 a 10, e representa o perigo relativo a um Os PDMs podem ter Ataques Especiais INT 0, SAB 1, PVs 4
personagem humano (atributos de 10 a 15 e/ou Habilidades Especiais, que ganham um Mordida 1 Dano 1d6 Passar Doença vs.
pontos, com um máximo de 5 nos atributos). bônus equivalente a uma perícia mais um CON: 3 (alvo vira zumbi se morrer)
Lembrando que um humano adulto possui atributo. Coloca-se o bônus inteiro de uma
em média 1 a 3 nos atributos, crianças e ido- vez para facilitar na hora do jogo. Eles tam- PdMs de Nível de Desafio 2
sos podem ter atributos menores do que 1. bém podem ter Armaduras/Redução de
Dano e Equipamentos (que dão um bônus Atributos de 1 a 2
Nível de Desafio em relação a Person- especifico em um teste). Perícias 1 a 3
PVs 7 a 10
agens Humanos
PdMs de Nível de Desafio 0 Dano 1d6 a 2d6
Bônus de Dano: +2 a +3
Atributos limitados a 5 no máximo,
Atributos de -3 a 0 Habilidades Especiais +4 a +6 Ataques
PVs entre 10 a 20.
Perícias 1 Especiais +4 a +6
PVs 1
• ND 0 - Não representa desafio, facilmente
107
Armadura/Redução de Dano 0 até 2 Equipamento 0 até 4 PdMs de Nível de Desafio 6
Equipamento 0 até 2 Ex.: Assassino de Elite: FOR 2, DES 4, VIG 3
Ex.: Chefe Goblin: FOR 2 DES 1 CON 2 INT 3, SAB 4, PVs 20 Atributos de 1 a 6
INT 2 SAB 1 PVs 10 Adagas Envenenadas +10 (dano 4d6) Perícias 1 a 5
Esquiva +4 Espada +7 (dano 2d6) Armadura 2 PVs 30 a 40
Armadura 2 Veneno vs. CON +8: Alvo fica imobilizado por Dano 4d6 a 6d6
Fedor Goblin (vs. CON) +5 : Alvo fica a -2 até 1d6 rodadas. Bônus de Dano: +6 a +8
o final do combate Habilidades Especiais +12 a +14
PdMs de Nível de Desafio 5 Ataques Especiais +12 a +14
PdMs de Nível de Desafio 3 Armadura/Redução de Dano 0 até 6
Atributos de 1 a 5 Equipamento 0 até 5
Atributos de 1 a 3 Perícias 1 a 5 Ex.: Vampiro-Rei: FOR 6, DES 6, CON 5,
Perícias 1 a 4 PVs 25 a 30 INT 5, SAB 5 PVs 35
PVs 10 a 15 Dano 3d6 a 5d6 Garras +14 (dano 6d6+6) Armadura 6
Dano 1d6 a 3d6 Bônus de Dano: +5 a +6
M Bônus de Dano: +3 a +4 Habilidades Especiais +10 a +12 Hipnose em Massa +12 vs. INT: Todos os al-
I Habilidades Especiais +6 a +8 Ataques Especiais +10 a +12 vos afetados em uma área de 100 metros
X Ataques Especiais +6 a +8 Armadura/Redução de Dano 0 até 5 obedecem completamente o Vampiro-Rei.
Armadura/Redução de Dano 0 até 3 Equipamento 0 até 5
R Equipamento 0 até 3 Ex.: Grande Vilão Guerreiro: FOR 5, DES 4,
P Ex.: General Orc: FOR 3, DES 2, VIG 3, INT 2, VIG 4, INT 3, SAB 5, PVs 30 PdMs de Nível de Desafio 7
G SAB 2, PVs 15 Espada Maligna +12 (dano 5d6) Armadura 5
Espada +8 (dano 3d6) Armadura 2 Sugar Almas +10 vs. INT: Alvo perde 3d6 PVs Atributos de 1 a 7
Urro Amedrontador vs. INT +5: Alvo fica a que vão para o Grande Vilão. Perícias 1 a 5
-4 na próxima ação. PVs 40 a 50
PdMs de Nível de Desafio 6 a 10 Dano 5d6 a 7d6
PdMs de Nível de Desafio 4 Bônus de Dano: +7 a +9
A partir do Nível de Desafio 6, os PdMs são Habilidades Especiais +14 a +16
Atributos de 1 a 4 muito poderosos, criaturas sobrenaturais Ataques Especiais +14 a +16
Perícias 1 a 5 de enorme poder. O mestre deve adaptar Armadura/Redução de Dano 0 até 7
PVs 15 a 20 à campanha, ajustando o poder dos PdJs Equipamento 0 até 5
Dano 2d6 a 4d6 ou criando pontos fracos para esses PdMs Ex.: Fungi de Yuggoth: FOR 6, DES 7, CON 7,
Bônus de Dano: +4 a +5 poderosos (como amuletos, armas mágicas INT 4, SAB 5, PVs 40
Habilidades Especiais +8 a +10 que os atingem, etc.). Explosão Mental (dano 5d6+8) Armadura 7
Ataques Especiais +8 a +10 Derreter Cérebro +14 vs. INT: O alvo morre
Armadura/Redução de Dano 0 até 4 imediatamente.
108
PdMs de Nível de Desafio 8 começam a atacar a si próprios por 2d6 ro-
dadas.
Atributos de 1 a 8
Perícias 1 a 5 PdMs de Nível de Desafio 10
PVs 50 a 60
Dano 6d6 a 8d6 Atributos de 1 a 10
Bônus de Dano: +8 a +10 Perícias 1 a 5
Habilidades Especiais +14 a +16 PVs 70 a 100
Ataques Especiais +14 a +16 Dano 8d6 a 10d6
Armadura/Redução de Dano 0 até 8 Bônus de Dano: +10 a +20
Equipamento 0 até 5 Habilidades Especiais +18 a +20
Ex.: Rei dos Gigantes de Gelo: FOR 8, DES 5, Ataques Especiais +18 a +20
VIG 8, INT 4, SAB 3, PVs 45 Armadura/Redução de Dano 0 até 10
Espada Gigante +16 (dano 8d6+10) Armadu- Equipamento 0 até 5
ra 8 Ex.: O Legado do Deus da Guerra: FOR 10,
Terremoto +14 vs. DES: O rei dos gigantes DES 10, VIG 10, INT 7, SAB 8, PVs 60
bate com o pé no chão atingindo todos os al- Espada Divina +20 (dano 10d6)
vos em um raio de 30 metros, causando 6d8 Armadura 10
de dano. Raios Divinos +18 (vs. DES): Raio que imobi-
liza por 1d6 rodadas e causa 8d6 de dano
PdMs de Nível de Desafio 9 inicial mais 4d6 de dano nas rodadas subse-
quentes que o alvo esteja imobilizado.
Atributos de 1 a 9
Perícias 1 a 5 Estas são apenas sugestões de como
PVs 60 a 70 criar PdMs, altere de acordo com o tipo de
Dano 7d6 a 9d6 campanha, aumentando ou diminuindo os
Bônus de Dano: +9 a +15 PVs, alterando o nível de poder e até mesmo
Habilidades Especiais +16 a +18 o que significa cada ponto de atributo.
Ataques Especiais +16 a +18
Armadura/Redução de Dano 0 até 9
Equipamento 0 até 5
Ex.: Kraken FOR 9, DES 6, VIG 9, INT 9,
SAB 9, PVs 50
Tentáculos +18 (dano 9d6+15) Armadura 9
Delírio em Massa +16 vs. INT: Alvos em um
raio de 100 metros do Kraken ficam loucos e
109
CAPÍTULO 13
Experiência e Evolução

110
Evoluindo seu personagem pensas: cenário ou época possa ser reproduzido sem
dificuldades; por isso, no verso da ficha, você
À medida que uma campanha avança • 1 ponto para aumentar um Atributo qual- vai encontrar espaço para outras caracterís-
e seus perigos são vencidos pelos persona- quer (de preferência do Tipo do perso- ticas, que tem a ver com estilos e cenários
gens, o narrador deve bonificar os jogado- nagem ou que ele tenha demonstrado diferentes. Essas características podem ser
res com Pontos de Experiência (XP) para que maior uso); anotadas no espaço “Anotações”.
esses possam aumentar seus Atributos, Ca- • 1 ponto para aumentar ou adquirir uma
Perícia de Combate;
racterísticas de Combate, Perícias, Magia, ad-
• 1 ponto para aumentar ou adquirir uma
Classes De Poder
quirir novas vantagens e poderes.
Em geral, o narrador confere de 1 a 5 Perícia comum (de preferência do Tipo do
As Classes de Poder identificam a di-
pontos por sessão de jogo, considerando a personagem ou que ele tenha demons-
ferença dos poderes entre personagens di-
interpretação dos jogadores, o nível de su- trado maior uso);
ferentes. A Classe de Poder é definida pelo
cesso que eles alcançaram em resolver os • 1 ponto para aumentar ou adquirir uma
narrador no início de uma campanha e de-
problemas apresentados, as boas ideias que Vantagem ou um Superpoder ou Poder
fine os níveis máximos que os Atributos de
cada um teve. Psíquico ou Domínio de Magia ou uma
um personagem pode chegar.
O custo em XP para aumentar suas ca- Perícia relacionada a eles.
racterísticas é conforme se segue:
A vantagem deste método é que o nar-
Máximo 5 nos Atributos => Classe D;
ATRIBUTOS = Próximo nível X 4 rador tem um maior controle sobre a pro-
Máximo 8 nos Atributos => Classe C;
PERÍCIAS = Próximo nível gressão dos personagens, bem como tem
Máximo 10 nos Atributos => Classe B;
VANTAGENS = Custo da Vantagem tempo para avaliar o real comprometimento
Máximo 12 nos Atributos => Classe A;
DOMÍNIO DE MAGIA = Próximo nível X 6 com a interpretação do jogador, podendo
Acima de 12 nos Atributos => Classe S.
HIPERMAGIA = Próximo nível X 8 decidir se a aplicação desses pontos corres-
SUPERPODERES = Custo do Poder pondem às ações dos personagens naquele
PODERES PSÍQUICOS = Custo do Poder arco da história.
Classe D

Progredindo por Níveis Maestrias A maioria dos personagens dos joga-


dores se encontra nesta Classe. Aventureiros
Se um narrador assim desejar, ele Ao atingir o nível 5 em uma Perícia, um com Atributos levemente acima das pessoas
pode estabelecer metas em um determina- personagem passa a ter uma rolagem extra comuns.
do número de sessões, que representam um em caso de falha crítica.
arco da história, o qual os personagens de- Classe C
vem completar a fim de avançar de Nível. Outras Características
Caso os personagens tenham suces- Personagens um tanto mais podero-
so, o narrador então avança os personagens O Mix RPG foi idealizado para ser um sos que humanos ou heróis normais. Possi-
de nível e oferece a eles as seguintes recom- jogo de RPG genérico, em que todo tipo de velmente possuem melhoramentos ciberné-
111
ticos ou armas mágicas que ampliam seus Avatares, semideuses e deuses Deuses menores (Classe S)
Atributos, ou então já acumularam muita
XP para investir nos Atributos. Cavaleiros de Os deuses povoam os diversos pan-
Bronze, em Cavaleiros do Zodíaco. Avatares (Classe B) teões dos mundos de fantasia medieval,
mas também podem ser criaturas sombrias
Classe B Um avatar é a forma física de um deus e apavorantes dos cenários de horror e esta-
criada para caminhar entre os mortais. Sen- rem há muito tempo aprisionados ou ador-
Personagens muito mais poderosos do a representação de um deus, possui mui- mecidos, aguardando que seus seguidores
que humanos ou heróis normais. Sesshoma- to de seus poderes. Mesmo que a grande os libertem ou aquela conjunção cósmica
ru em Inuyasha; Goku em Dragon Ball (mas esforço seja destruído, em nada diminui o para retornarem e espalharem horror e des-
não em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em poder do deus que estava representando e truição.
Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Prata em Ca- pode ser recriado novamente depois de al- Deuses menores podem, uma vez por
valeiros do Zodíaco. gum tempo. Costumam ter vários poderes dia, trocar os valores dos Atributos.
associados à divindade dos quais são origi-
Classe A nados. Deuses maiores (Classe S)
M
I Personagens muito além das habilida-
X des que qualquer humano ou herói normal Normalmente, estes são os líderes
Semideuses (Classe A) em seus respectivos panteões e aqueles
poderia imaginar ou enfrentar. Goku, Vegeta que mais possuem templos erigidos em seu
R e outros membros da raça Saiyajin em Dra-
P gon Ball Z; os Cavaleiros de Ouro em Cavalei- Um semideus é o filho de um deus nome e o maior número de fiéis. Quando
G ros do Zodíaco. (pode ser um deus menor) com um(a) mortal algo acontece no panteão principal e um
ou de um deus com um semideus. O deus ou deus maior perde influência, poder, uma
deusa pode ter feito isso pessoalmente ou batalha ou o aspecto da realidade que ele
Classe S
através de seu avatar. Costumam ter vários representa perde, de alguma forma, sua re-
poderes associados ao progenitor divino. levância, ele pode vir a ser rebaixado a deus
Vilões destruidores de mundos: o menor e um deus menor pode vir a se tornar
Grande Freeza em Dragon Ball Z. Heróis que um deus maior, aumentando enormemente
acessam grande poder temporariamente: as seu poder e prestígio.
transformações em Super Saiyajin em Dra- Legados (Classe A) Deuses maiores podem ter três Atri-
gon Ball Z. butos com valor infinito. Deuses maiores po-
Deuses, grandes espíritos e outras en- Estes resultam da união entre um se-
dem, uma vez por dia, trocar os valores dos
tidades sobrenaturais poderosas. mideus e um mortal ou entre dois semideu-
Atributos.
Vilões finais em histórias de fantasia ses. Sendo assim, o filho desse casal é neto
épica, após conquistar poder cósmico: Se- de um ou dois deuses. Costumam ter pode-
phiroth em Final Fantasy VII. res associados ao progenitor divino.

112
LEGADOS

113
A história da Terra mais brilhantes desse tempo, os que ainda sido erradicados pela pandemia. A guerra,
viviam, conseguiram, à base da mesma na- apoiada por tecnologia de ponta traficada
O ano era 2277, a humanidade come- notecnologia que permitiu a combinação por senhores de guerra inescrupulosos, cul-
morava o seu brilhantismo pelo sucesso em de DNA humano com outras espécies, criar minou como culminam as guerras em que
combinar bionanotecnologia, DNA humano uma cura para a “praga materna”, como fi- o desespero é o grande motivador: em ex-
e DNA de animais tais como répteis, lupinos cou conhecida. Os esforços de inoculação plosão nuclear. Diferente de nós, os híbridos
e felinos na busca de alcançar o status divi- foram hercúleos e, agora, todos tinham na- não tiveram tanto pudor e receio de mudar a
no da criação suprema. É sabido que outros norobôs correndo na corrente sanguínea. paisagem de seus adversários.
tipos de animais também foram testados, Se o dia 4 de julho era conhecido em todo o O que antes já foi a costa oeste do con-
mas não se sabe ao certo sobre o sucesso mundo por ser o dia da Independência Nor- tinente Americano desapareceu; junto com
com eles. Também foi comemorado o ani- te Americana há séculos, o dia 3 de Abril é ela, um terço da Europa. O extremo orien-
versário de um ano que uma inteligência ar- agora a data Internacional da Sobrevivência te, o Japão e, junto dele, uma boa parcela do
tificial controlava inteiramente uma nação: Humana; o dia em que a cura foi finalmente que um dia foi a Rússia e a Índia também fo-
segurança, infraestrutura, saúde, serviços descoberta. ram obliterados.
públicos. Como a humanidade é ingênua... O resto do ano de 2277 e o ano de O que antes foi os EUA e Canadá se
M 2278 trouxe muitos desafios, a humanidade tornou uma terra devastada, sob inverno nu-
Não demorou muito até a “mãe”,
I estava de luto pelo tamanho de sua perda e clear rigoroso, onde o sol nunca mais apa-
como era conhecida a inteligência artificial,
X a sociedade, bem como sua política e econo- receu. O vulcão do parque de Yellowstone
começar a hackear via satélite outras na-
ções, sobrepujar seus governos e tomar me- mia chegaram à beira do colapso. Também explodiu, para juntar-se à tragédia em cur-
R foi um pequeno período de união, poucas so e o céu é permanente chuva de cinzas. A
didas drásticas para o controle populacional
P vezes a humanidade se viu tão perto da ex- nuvem, obviamente atingiu outros lugares,
da Terra, dentre outras medidas que só fo-
G tinção e percebia que eram todos “farinha mas nenhum com o peso daquele lugar. Só
ram nubladas pelo que ocorreu mais tarde,
após a epidemia viral que a mãe criou mudar do mesmo saco”. Foi bom enquanto durou; a os próximos séculos poderão dizer se aquele
a paisagem mundial. natureza humana é um pouco mais compli- lugar verá a luz do sol novamente.
A epidemia foi terrível, nunca se viu cada do que isso. Mesmo com toda a tecnologia de pon-
uma pandemia se alastrar tão rapidamente Infelizmente, as tragédias não termi- ta deste século, a grande parte da população
e de maneira tão cruel; não se sabe o que foi nariam aí. Em 2382, após o rápido aumento foi obliterada e não teve tempo de fugir. Os
pior: o número de mortes ou ter sobrevivido da população de híbridos na paisagem ter- mais ricos, poderosos e muito afortunados
para testemunhar o que ainda estava por vir. restre, o inevitável aconteceu: guerra! Esses conseguiram se refugiar nas colônias espa-
Um terço da população humana pereceu na- híbridos, com números muito maiores agora ciais dos anéis construídos em volta da Lua
quelas três semanas infernais. clamavam o direito de superioridade para e os infelizes que sobreviveram à radioativi-
A muito custo a mãe foi destruída, governar dominantes a Terra. Eles haviam dade, por conta dos nanorobôs na corrente
apesar de rumores indicarem que partes do tomado o continente Africano, que sofreu sanguínea da população, sofreram bizarras
seu código se instalaram em alguns satélites, pesadamente durante a Praga Materna e mutações genéticas, bem como a fauna e a
mas ninguém nunca confirmou os boatos. não foi difícil tomar o que restou, uma vez flora que restaram. Poucos se aventuram na-
Com grande esforço, os cientistas que seus habitantes haviam praticamente quele lugar, mas sabe-se que o modo de vida
114
foi radicalmente mudado, algo que nem a novamente. Não aconteceu como havia sido no que sofriam com o inverno nuclear, res-
Idade das Trevas descreveria com precisão. prevista, entretanto, tendo resultados bem quício da 4ª grande guerra mundial, parece
O clima é de selvageria e o domínio do mais diferentes do esperado. Durante a inversão, agora ser o lar de toda uma população de
forte nunca fez tanto sentido. a proteção magnética da Terra deixou de abissais, seres de dimensões demoníacas
A 4ª Grande Guerra Mundial consoli- existir por alguns dias e, nesse breve perío- que agora caminham livres sobre a Terra.
dou o poderio dos Híbridos dentro do conti- do, eventos tectônicos e vulcânicos de escala A Magia flui naturalmente, sendo uti-
nente Africano, que agora é território inson- global ocorreram, dizimando muitos povos e lizada por todos aqueles que sentem seu
dável e soberano no acordo de paz assinado mudando o próprio eixo da Terra. enorme poder e, com ela, seres antigos e te-
ao final da guerra, 3 anos depois. Foi durante esse período conturbado, nebrosos cujos nomes são impronunciáveis,
Os Híbridos combinam o melhor de no ano de 2397, que os véus que separavam aguardam o momento certo de reinarem ab-
dois mundos, os cientistas humanos, brin- a Terra de outros planos há muito esqueci- solutos mais uma vez. Desde o crepúsculo
cando de ser Deus, os fez assim. Eles pos- dos se romperam drasticamente: um grande da crença nos deuses e a chegada da Idade
suem a ferocidade e os instintos animais pedaço de Arcádia, lar dos seres feéricos, se Média com os Templários e as perseguições
dos quais foram criados e a inteligência e mesclou com o que antes era o continente da Igreja, a verdadeira Magia deixou de ser
ambição humanas. Agora, em seu continen- da Oceania, dizimando quase todos os ha- praticada e ficou quase completamente es-
te, eles utilizam toda a tecnologia ao seu dis- bitantes daquele lugar, agora povoado com quecida. Não mais! Ainda que nem todos
por para restaurar o curso de rios, florestas, elfos, gnomos, orcs e outros seres e criaturas ainda a compreendam, ela é agora tão co-
mesclar suas cidades à natureza crescente, que acreditávamos serem apenas mitos me- mum quanto uma arma taser ou um aprimo-
eliminar a fome, a pobreza, tornar seu povo dievais. ramento cibernético.
forte, explorar as diferenças entre suas raças Outras pequenas parcelas de Arcádia Outro efeito colateral do “Despertar”
na certeza arrogante de sua superioridade, se mesclaram menos drasticamente a ou- foi o renovar do interesse dos deuses dos
usando suas habilidades naturais para pros- tros continentes terrestres, causando furor diversos panteões que a humanidade um dia
perar onde a humanidade apenas explorou semelhante. conheceu sobre os mortais de todos as es-
e deixou morrer por tantos séculos. A Atlântida, ou parte dela, também pécies. Em diversos lugares da Terra, alguns
Aos poucos, com o uso de sua tecno- reapareceu com o seu misterioso povo no indivíduos, de todas as espécies, começarem
logia, o Saara está perdendo espaço para o meio do oceano atlântico, agora um tanto a exibir sinais de “divindade”, demonstrando
verde e, a chuva, há séculos sem ser vista, mais largo pela ausência de vastas porções poderes nunca antes vistos e realizando fa-
aconteceu novamente... de terra dos continentes americano, africa- çanhas aparentemente impossíveis. Alguns
no e europeu. Com sua chegada, um grande deles clamam ser Legados, netos de algum
O Despertar da Terra tsunami terminou de redefinir a costa desses dos deuses dos panteões das diversas mito-
continentes, com reflexos em áreas remotas logias antigas da Terra.
Parece que a Gaia, a Mãe-Terra final- na Terra. Dizem que nem a Antátida escapou Os deuses, como forma de aumenta-
mente se cansou dos maus tratos ao longo ilesa de tais modificações e que antigos se- rem seu prestígio, poder e controle sobre o
de séculos e séculos que os seres infligiram gredos escondidos sob suas geleiras agora mundo, usaram seu poder para restaurar al-
a ela e, como previsto muito tempo atrás, a nem tão imortais, estão sendo revelados. guns dos locais mais antigos da humanida-
inversão dos polos magnéticos aconteceu As áreas do continente norte america- de em sua antiga glória, verdadeiros nodos
115
mágicos que vibram na sintonia do panteão o bem da humanidade ou qualquer outra conquistaram o poder à força e foram apoia-
ao qual estão ligadas. Assim, as pirâmides raça. Outros há que tendem a feitos heróicos dos por aqueles que, temendo coisa pior,
douradas no Egito, as pirâmides dos povos de grande vulto, atraindo para si seguidores não tiveram outra alternativa senão seguir
pré-colombianos, o Stonehenge, o Olimpo, e sendo aclamados como “novos deuses”. O e obedecer quaisquer leis que esses tiranos
os magníficos templos do sudeste asiático tempo dirá onde isso irá levar... criassem. A situação é praticamente esparta-
e todas as outras mega construções da anti- Quinze anos depois, 2412, os diver- na, inúmeras cidades-estados ou cidadelas,
guidade louvando aos deuses foram comple- sos cultos, seitas e religiões “do último dia” como preferir, espalhadas por todo o canto
tamente restaurados, não importando o que afirmam fervorosamente que a Terra já foi onde ainda é possível erigir uma cidade, cer-
estava antes em seu lugar; mesmo os locais um local mítico há muitos milênios, onde a cá-la e fortificá-la usando a tecnologia dispo-
que haviam sido destruídos ou assolados magia corria livre e que Arcádia, bem como nível. Muitas delas são realmente grandes e
pelos mega terremotos ou tsunamis foram Atlântica e as cidades divinas dos diversos comportam milhões de pessoas de todas as
restabelecidos. panteões dos mitos antigos eram partes in- raças agora espalhadas por aí. Outras são
Não restaram quaisquer dúvidas de tegrantes do nosso Orbe, fazendo uso cons- exclusivistas e não aceitam a presença da-
que os poderes divinos estavam em ação tante desse recurso natural. Dizem até que queles que não são de sua raça e tribo.
mais uma vez em meio a um mundo de co- um ou dois dragões já foram vistos voando Os conglomerados têm conseguido,
M nhecimento e tecnologia avançada, um con- por aí... através de muito esforço e engenhosidade,
I flito de ideias e crenças épico nunca antes A vida animal da Terra também sofreu preservar sua sociedade, economia e forma
X visto. Os deuses também, afeitos aos seus diversas mutações nesse período e assumiu de viver, ainda que vivam com o medo de
jogos de xadrez cósmicos, usam seus Lega- uma característica mais selvagem e perigo- que algo ruim aconteça, seja na forma de um
R dos como forma de atrair seguidores e forta- sa, talvez fruto da interferência magnética novo cataclismo ou pela tentativa de invasão
P lecerem seus templos espalhados por todos sobre os nanorobôs na corrente sanguínea de algum outro conglomerado ou coisa pior,
G os cantos. dos animais, talvez tenham recebido enxer- como a ira divina de algum deus ofendido.
Outro efeito que se produziu pela rup- tia de criaturas dos planos vizinhos... e a hu- Nesses lugares, há contato com sa-
tura dos véus entre os planos e o retorno do manidade estava tão orgulhosos de sua bri- télites, armas de ponta, transporte eletro-
uso de Magia verdadeira foi a impregnação lhante jornada de manipulação genética. magnético de alta velocidade, comunicação
de mana bruta em objetos, como armas, A questão é: a Terra mudou profunda- instantânea, casas inteligentes, assistentes
jóias e similares, dando a estes poderes in- mente; não há mais países, ou pelo menos robôs para as tarefas pesadas, segurança
críveis e muito superiores às suas contrapar- como eram conhecidos há alguns séculos, de ponta, tecnologia holográfica, implantes
tes comuns. Tais itens abençoados são cha- há conglomerados; a economia como a co- cibernéticos, tudo para deixar a sociedade
mados de Artefatos Mágicos e seus poderes nhecíamos não existe mais, o dinheiro, em com o máximo de conforto e tranquilidade,
vão muito além de simples itens mágicos en- alguns deles não mais existe na forma de cé- num mundo completamente caótico e de-
contrados por magos ordinários. dulas e moedas, mas sim na forma elegante sigual. Há também aqueles colonos esque-
Não se sabe a intenção desses Lega- dos créditos computadorizados, contabiliza- cidos nos anéis artificiais da Lua, que ainda
dos ou a extensão de seus poderes. Alguns dos através de implantes subcutâneos; ain- hoje não retornaram para a Terra, mas que
ficaram famosos por seus grandes feitos, da assim há pobreza em regiões remotas, informaram que, de alguma forma que eles
anos depois; infelizmente, nem sempre, para controladas por senhores da guerra que não conseguem explicar, algumas partes
116
da Lua foram terraformadas e são moradia nológica. A tecnologia que eles possuem está
para seres desconhecidos... Em todo caso, tem gente fazendo séculos a frente da tecnologia de ponta hu-
Algumas raças, como a dos Elfos, fama e fortuna prestando tais serviços, ainda mana disponível nos conglomerados e eles
curiosos por natureza, preferiram sair de que a moralidade e a ética por trás de muitos se recusam a compartilhá-la, sob o pretexto
Nova Arcádia e se aventurar pelo novo mun- deles seja duvidosa. Os mais inteligentes ou de que, claramente, a humanidade ainda não
do, estabelecendo novas bases onde existem espertos se associam a outros aventureiros se provou preparada para fazer uso dela. Di-
florestas densas, extraindo seus recursos daí para cobrir uma área maior de especialida- zem mesmo que Atlântida é protegida por
e popularizando sua cultura nobre e altiva. des e resolver com mais eficiência os traba- um campo de força virtualmente impenetrá-
Muitos Orcs, Gnomos, Anões e outras lhos para os quais são pagos; tais grupos fi- vel e ninguém consegue entrar no continen-
raças vindas de Arcádia, também decidiram caram conhecidos como “Quest Raiders”. te se não for realmente bem vindo.
se aventurar pelo novo mundo, descobrindo O ano é 2477 e pouco ainda se sabe Alguns poucos indivíduos de cada raça
suas oportunidades, ameaças e possibilida- sobre o povo Atlante. Eles são misteriosos, foram aceitos em Atlântida como embaixa-
des de expandir seu povo, sua cultura, seus mas fizeram questão de enviar embaixado- dores de seus respectivos povos e os Atlan-
ideais. É dito que, de fato, alguns dos deuses res para todos os Conglomerados. Sabe-se tes tem feito esforços de paz, para promover
que acreditávamos pela mitologia serem cul- que sua sociedade é dividida em castas, três a igualdade entre os povos e eliminar as ci-
tuados por alguns dos povos da antiguidade ao que parece e que cada uma é responsável dadelas, promovendo justiça e igualdade so-
terrestre fossem, na verdade, deuses Arca- por um aspecto de sua sociedade. cial entre os que nelas vivem.
dianos, uma vez que Arcádia fazia parte da Eles também disseram que são huma- É sabido também que alguns Legados
Terra. nos em essência, alterados geneticamente são de origem Atlante e, dado a sua nature-
Os humanos nascidos nos territórios milênios atrás por uma raça alienígena, a za peculiar, muito se espera desses seres na
conhecidos como “terra de ninguém” que fim de aprimorar o tipo humano. Muito in- construção de um mundo melhor. Nunca é
ousam se aventurar, viajam incautos por aí, teligentes, souberam aproveitar ao máximo demais observar os eventos com alguma es-
de cidadela em cidadela, ou para os conglo- a tecnologia alienígena ao seu dispor, com- perança.
merados, buscando a sorte grande, quando binado com as habilidades psíquicas e mui- Seja como for, o mundo jamais será
não são descobertos e expulsos. Em suas tas vezes mágicas, pois a Terra ainda era um o mesmo novamente e cada um deve ago-
aventuras, recolhem os escombros do velho manancial vivo de Mana e eles estavam na- ra seguir a trilha que traçou para si mesmo,
mundo e vivem das recompensas que con- turalmente sintonizados com ela. nessa nova “lei da selva” que impera nesse
quistam através dos serviços que prestam Em algum ponto, quando sua existên- pedaço de rocha flutuante chamado planeta
para cidadãos mais abastados ou para os cia tornou-se incompatível com o desenvol- Terra, onde nem os seres de outros mundos
senhores dessas cidades, conhecidos como vimento terrestre local, usaram sua “tecno- quiseram ficar por muito tempo no breve
Prefeitos. Os tipos de serviços também va- mágica psíquica” para transportar todo o contato que fizeram conosco milênios atrás.
riam muito de cidadela para cidadela, desde continente para um outro plano de existên- Esse é o seu mundo, essa é a sua vida!
uma perigosa incursão em território inimigo cia, paralelo ao plano terrestre, que serviu Se você vai ou não se arriscar se aventuran-
em busca de recursos, alguma captura, ca- como âncora para o seu lar e acabou causan- do por aí é escolha sua. Escolha com sabedo-
ravanas de pesquisa e até mesmo escolta do inúmeros problemas na Terra, no local ria.
especializada ou espionagem industrial/tec- conhecido como o Triângulo das Bermudas.
117
A Vida Agora dores por onde passam. • 01 de Janeiro de 2470: os Atlantes enviam
Assim, temos uma vasta gama de reli- seus embaixadores para os Conclomera-
A vida na Terra não é uma coisa muito giões, cultos sinistros e seitas duvidosas que dos e abrem suas portas para os embai-
fácil, nem simples. Depois de tantas contur- abrangem do monoteísmo ao politeísmo de xadores de todos os povos da Terra;
bações, todas as raças lutam pela sobrevi- vários panteões e nem todos são conside- • 01 de Janeiro de 2477: dias atuais. ST 11,
vência e supremacia em um mundo transfor- rados benignos. Na verdade, há cultos poli- na maior parte da Terra. ST 16+ em Atlân-
mado, incerto e com recursos tecnológicos teístas que acreditam fortemente no retorno tida.
além da imaginação, mas escassos em várias dos “deuses antigos”, senhores da escuridão
partes do globo. que vão recompensá-los regiamente por Os Panteões
Nos locais menos afortunados, os res- despertá-los e governar sobre aqueles que
tos de tecnologia e informação, trazidos por entregarem suas deploráveis almas, seden- Cada Legado, sabendo ou não, per-
aqueles que se dispuseram ou foram mui- tas de liderança. tence a uma família de um dos grandes
to bem pagos, permitiu manter um mínimo Panteões. Cada um desses Panteões possui
de civilidade, utilizando esse conhecimento Linha do Tempo Resumida tradições, leis, cultura e costumes diferentes
para a construção e manutenção das cida- entre si, bem como vêem aos outros pan-
M
delas, sistemas de escoamento e esgoto, re- • 22 de Janeiro de 2267 a 1 de Janeiro de teões de maneiras diferentes.
I
médios (como antibióticos), indústria e me- 2277: desenvolvimento das raças híbri- No passado, os Panteões, para não lu-
X
talurgia comparáveis aos existentes entre os das e da Inteligência Artificial, a “mãe”; tarem entre si e, com isso, destruir a própria
séculos XIX e XXI. • 12 de Março de 2277: primeiro caso da Terra, utilizavam campeões mortais, tramas
R
Obviamente, muitos utilizam tais co- “praga materna” é descoberto; elaboradas envolvendo semideuses e guer-
P
nhecimentos, especialmente os Senhores • 3 de Abril de 2277: a cura é descoberta e ras entre os diversos impérios da antiguida-
G
das grandes cidadelas, como forma de con- começam os esforços de inoculação para de como forma de expandir sua influência
trole social, político e econômico e, ainda a população; e poder. Sempre, em algum dado momen-
que países não mais existam, ter controle so- • 30 de Novembro de 2382: começa a 4ª to, o brilhantismo estratégico dos deuses se
bre um grande território continua sendo de guerra mundial entre humanos e híbri- mostrava evidente através de algum império
grande vantagem estratégica como sempre dos; ascendente na Terra, mas como todas as coi-
foi neste planeta. • 13 de Janeiro de 2385: termina a guerra e sas são cíclicas, nenhum império durou, efe-
As religiões são das mais variadas, es- um tratado de paz é assinado; tivamente, para sempre.
pecialmente considerando as crenças apren- • 29 de Agosto de 2397: a Terra “Desperta”, De qualquer forma, o interesse pelos
didas com Elfos, Gnomos, Orcs e o próprio durante uma semana, as convulsões as- mortais nunca deixa de fascinar aos deuses
pensamento aprendido com os Híbridos e solam o planeta, Nova Arcádia e Atlântida e é importante conhecer a fundo suas ma-
os Atlantes que resolveram vir para terra fir- aparecem no cenário terreste; neiras, seu jeito de ver e fazer as coisas.
me difundir seus valores e crenças. Isso tudo • 30 de Dezembro de 2412: avistamentos Dentre os diversos Panteões, pode-
sem falar dos Legados, pois muitos deles re- de um ser desconhecido e gigante em mos citar aqueles que, de alguma forma,
solveram criar seus próprios cultos e, pelo alto mar esquentam as crenças dos cul- marcaram mais profundamente a história e
poder que demonstram, conquistam segui- tos dos deuses antigos; mitologia humanas, o culto que se prestava
118
a eles na antiguidade e a todos os artefatos e sua relação com a Lei do Retorno e o pro- go oculto por trás dos vários sistemas esoté-
arqueológicos descobertos de tais culturas. fundo respeito pelo equilíbrio da Natureza, ricos que esses quatro povos deixaram foi o
São eles: como também com o pensamento racional suficiente para que, nos dias atuais, aqueles
dos gregos e os 4 elementos formadores do dotados de Poder Arcano pudessem, mais
• Panteão Assírio-Babilônico mundo. uma vez, exaltar através de sua ars magica,
• Panteão Asteca O segundo povo é o povo Egípcio, que as maravilhas da completude cósmica em
• Panteão Celta também lançou luz aos Iniciados em sua or- seus 12 Domínios de Magia.
• Panteão Egípcio ganização no entendimento dos Domínios da Infelizmente, nem tudo são flores e
• Panteão Greco-romano Necromancia, Espacial e Temporal. A cons- nem todos os lugares e pessoas aceitam a
• Panteão Hindu trução das Grandes Pirâmides, o Templo de magia e seus praticantes da mesma manei-
• Panteão Inca Luxor, o Vale dos Deuses e a mumificação ra; uns veem com olhos de admiração e con-
• Panteão Maia são exemplos consagrados de seu enorme tentamento, outros com assombro e des-
• Panteão Nórdico conhecimento nestes Domínios de Magia. confiança, outros ainda como algo perigoso
O terceiro povo é o povo Hebreu. Este que deve ser eliminado a todo custo.
A magia na Terra povo, através da inigualável sabedoria de Sa- Outra questão é que nem todos os lu-
lomão, estabeleceu os princípios dos Domí- gares na Terra vibram com a mesma inten-
A magia nunca foi, efetivamente, uma nios Energia, Matéria e Metamagia, codifica- sidade em seus níveis de mana: em alguns
desconhecida na Terra. Desde a antiguida- dos no Livro de Salomão e também através lugares a magia pode ser realizada normal-
de, quatro grandes povos se destacaram no da Kaballah judaica e a Árvore da Vida com mente, mas em outros, é como se a mana
conhecimento e tradições místicas, organi- suas Sephirah. Este sistema codificado de simplesmente não existisse, impossibilitan-
zando os Domínios de Magia conhecidos de magia foi a base para várias escolas esotéri- do quaisquer efeitos mágicos ou de itens
acordo com suas próprias culturas e tradi- cas de pensamento ao longo da história. mágicos.
ções culturais. Suas realizações nesse campo O quarto grande povo é o povo In- Seja como for, a Magia é uma realida-
promoveram a disseminação de sua cultura, diano e seu conhecimento irrefutável sobre de inegável, assim como os avanços tecnoló-
vastos conhecimentos e mitologias por to- os Domínios Espiritual, Mental e Vital. O Sa- gicos e os povos da Terra caminham para o
dos os séculos da Terra. grado livro dos Vedas e todas as ordens de seu entendimento e uso, cada qual aos seu
O primeiro desses quatro grandes po- pensamento religioso como o Hinduísmo e modo, ao seu tempo.
vos é o grupo dos Árias, ou Arianos, o sub- seu vasto panteão de deuses provém daí. É
-grupo dos indo-europeus que se espalha- inegável a gigante contribuição deste povo A tecnologia na Terra
ram pela Europa dos quais derivaram mais para a evolução do pensamento religioso e
tarde os povos gregos, romanos e anglo-sa- filosófico terrestre. A tecnologia na Terra, no século XXV,
xões. Com esse povo, ficaram conhecidos Ainda que por muitos séculos a escas- a despeito das diversas convulsões sofridas
os Domínios Elemental, Natural e Sorte. Tal- sez de mana e de pessoas dotadas de Poder pelo planeta e seus habitantes, traz o que há
vez, a marca mais profunda nas mitologias Arcano real tenha diminuído o conhecimento de mais moderno para o conforto dos cida-
e culturas terrestres tenha ficado através do sobre os Domínios a duvidosas ordens eso- dãos de bem nos Conglomerados: transporte
povo Celta e sua religião, os Wicca, ou bruxas térico-religiosas através dos tempos, o códi- público eficiente, ultra rápido e seguro, infra
119
estrutura inteligente, comunicações instan- engane, a tecnologia ainda está lá, camufla- merados, como forma de mútua cooperação,
tâneas, realidade virtual, medicina de ponta da em cada folha, em cada litro d’água, em comércio, não agressão e compartilhamento
com a erradicação da maioria das doenças cada animal selvagem. do núcleo de leis que fazem parte da Cons-
comuns e tratamento avançado para aque- Nova Arcádia, como seus habitantes a tituição do Mundo Livre, mais conhecida à
las que antes não tinham cura. Implantes ci- chamam, é um mundo completamente dife- boca pequena, como Constituição dos Con-
bernéticos e próteses de órgãos feitos à base rente. O continente vive completamente des- glomerados.
de engenharia genética e nanotecnologia. tituído de tecnologia que seja superior àque- Nesta Constituição geral estão todas
Todos os trabalhos pesados que um la disponível na Terra do século XV. Tudo é as Leis básicas que conferem os direitos ina-
dia foram feitos por humanos, hoje são fei- artesanal, majestosamente bem feito, mági- lienáveis dos cidadãos, bem como seus de-
tos pela robótica de maneira segura, efi- co, feérico. É uma paisagem que contrasta veres e proibições. Dentre esses princípios,
ciente e rápida. Aos seres humanos e outras violentamente com qualquer cidade do novo reorganizados e aprimorados pela influência
espécies que vivem nos Conglomerados res- mundo: florestas cobertas de vida e perigo, dos legisladores Atlantes desde 2470, estão
taram os trabalhos de caráter intelectual, de quimeras, dragões, trolls, árvores que falam, as regras de conduta para utilização de Ma-
planejamento, controle, avaliação, pesquisa portais para outros planos, refeições enfeiti- gia, Psiquismo e outros Poderes que eclodi-
e desenvolvimento; também, os trabalhos çadas, seres completamente exóticos. ram nas diversas sociedades do novo mun-
M de segurança pública e privadas, pois ne- Da Atlântida sabe-se apenas o que do, bem como as punições para aqueles que
I nhum androide ou robô possuem as caracte- seus embaixadores nos Conglomerados de- transgridem tais Leis.
X rísticas humanoides de intuição e bom senso sejam. Ela é tecnologicamente superior a Para este fim específico existe um ór-
imprescindíveis a um bom trabalho investi- qualquer coisa que os nossos sonhos mais gão internacional oficial para assegurar que
R gativo. selvagens possa imaginar! Poucos recebe- estas Leis sejam obedecidas e também in-
P Obviamente, todo esse avanço está ram permissão para adentrar a ilha-conti- vestigar, rastrear e punir seus transgresso-
G disponível apenas nos Conglomerados, ou- nente de Atlântida e, dos poucos que o fize- res, protegendo os cidadãos de cada conglo-
tras regiões do globo não dispõem de tan- ram, nenhum soube realmente descrever o merado de suas atividades criminosas.
to conforto e avanço. Alguns lugares vivem que viram por lá... Seu nome oficial é Delegacia Interna-
mesmo como se ainda estivesse no século cional de Assuntos Especiais (DIASE) e eles
XXI: ainda assolados pelo trabalho árduo de A Lei na Terra contam com diversos agentes espalhados
cada dia para obter sustento, segurança e por todo o mundo, sempre atentos à quais-
saúde. Desde o advento da Globalização no quer perturbações da Realidade que trans-
As Nações Híbridas, antes o continen- final do século XX e com a organização so- gridam os direitos assegurados pelas Leis.
te africano, possuem um misto de tecnologia cial e territorial dos Conglomerados, ficou Para os transgressores da Lei, eles são
e mundo selvagem. Seus povos usaram o co- impossível conceber uma Lei para cada Con- os “Cães de Caça”: policiais implacáveis que
nhecimento tecnológico da guerra para res- glomerado, ainda que nas particularidades nunca desistem de capturar e punir aqueles
taurar o equilíbrio ecológico do continente, culturais de cada um, adaptações tenham que ousam colocar em perigo o status quo da
dizimando o grande deserto do Saara, res- sido feitas. sociedade.
taurando as fontes do Nilo e restabelecendo Assim como a ONU do século XX, exis-
a glória das grandes florestas. Mas não se te uma Organização Mundial para os Conglo-
120
As zonas abissais tivo, seja pela sua inferioridade física ante os thriller de ficção científica.
seres que lá vivem.
As zonas abissais são um pesadelo Resta descobrir os seus planos nefas- Vamos a algumas sugestões:
vivo no que antes já foi a América do Norte e tos para as humanidades da Terra.
Central. Com a devastação nuclear e a aber- Legados
tura dos diversos planos de existência para O futuro
a Terra, houve uma grande ressonância com Os planos de existência em que deu-
as zonas abissais com este território, permi- O futuro da Terra está agora nas mãos ses de diversos panteões, anjos e criaturas
tindo a passagem de todo tipo de seres de- das várias raças dividindo o seu espaço. Al- similares viviam foram novamente revela-
moníacos para o nosso plano. gumas delas, como os Atlantes, possuem dos para a Terra. Desde então, seres com
Pode-se dizer que é uma sucursal do conhecimentos e recursos tecnológicos sufi- ascendência divina têm surgido no cenário
inferno, não há porquê praticar eufemismos cientes para iniciar uma nova era de desen- terrestre, demonstrando grandes poderes e
inúteis no que tange a este respeito. O céu volvimento mundial; mas será que os demais clamando serem Legados dos deuses.
não é mais visto há tempos, quem teve o irão permitir isso? Os personagens do grupo são todos
azar de sobreviver à 4ª grande guerra e aos A ganância será abafada pela voz da Legados, buscando entender seu anteceden-
terremotos agora são amálgamas humano- razão? Elfos e outros seres inerentemen- te divino e cumprir o seu destino de gover-
-demônios deformados e infectados pelo te mágicos irão superar a desconfiança e o nar mais uma vez sobre o mundo dos mor-
mal. medo das outras raças em relação à Magia? tais, levando-os a uma nova Era Dourada, ou
Todas as formas de vida são demo- Poderá ela contribuir para uma nova era de não...
níacas, sombrias, cruéis. Os demônios se prosperidade e maravilhas? Conflitos, desejos, ambições, promes-
dividem hierarquicamente em castas e es- Os povos nos Conglomerados irão al- sas de poder ilimitado, imortalidade, guer-
tabeleceram vários territórios para si, seus gum dia abrir suas cidades para acolher os ra...
domínios, de onde acumulam poder e plane- desafortunados? Os Legados serão capazes A primeira e mais óbvia de todas as
jam futuros sombrios para o resto da huma- de se desenvolver a ponto de fazer jus ao idéias de tema para uma história neste cená-
nidade. O nível de mana é baixo na maioria seu status divino e cumprir com seu destino? rio. Como irão reagir, como será a interação
dos lugares e, por esse mesmo motivo, lor- Pensando bem, que destino é esse? Como a entre eles e como enfrentarão os desafios e
des demônios adeptos da magia costumam história será escrita daqui para frente com a perigos deste novo mundo?
ter imenso poder, uma vez que precisaram existência dos Legados entre nós?
se adaptar e desenvolver sua magia nas pio- Exploração
res condições possíveis.
Nenhum humanoide normal de ou-
Idéias Para Aventuras Uma das idéias básicas do cenário Le-
tras partes da Terra sobreviveria com sua gados é a exploração. Desbravar novos ter-
Vários são os temas possíveis para jo- ritórios, conhecer novas cidadelas, conglo-
mente ilesa ao vislumbrar os horrores deste
gos no cenário Legados, para MIX RPG, que merados, descobrir novos perigos, conhecer
continente, mas de qualquer forma, prova-
vão desde a aventura clássica desbravando outras raças, tentar estabelecer relações,
velmente não sobreviveriam também fisica-
as “masmorras” do passado, atravessando descobrir o seu lugar e papel neste novo
mente, seja pelo ar poluído, fétido e radioa-
pelo gênero de horror e suspense, ação, até
121
mundo. Arcádia e seus habitantes, mas também de realidade virtual aumentada, mistério, es-
criaturas sombrias e antigas que ameaçam a pionagem, hacking mental, tudo o que você
Sobrevivência vida como a conhecemos, espreitando as ci- imaginar. A despeito disso, a sociedade vive
dadelas na calada da noite, fazendo suas ví- em clima de medo e desconfiança; o mundo
A vida nas cidadelas, especialmente timas ou recrutando seguidores que possam lá fora é hostil, desconhecido e há um alto
as menores espalhadas pelo planeta inteiro, realizar os rituais profanos que antecedem o preço a se pagar por todo esse conforto e
é muito difícil. Escassez de alimentos, supri- despertar de seus nefastos mestres. tecnologia. Se você não se provar útil para
mentos, remédios, tecnologia suficiente para essa nova sociedade, talvez você não seja
se ter uma vida com um mínimo de dignida- Magia X Tecnologia X Psiquismo X Poderes digno de continuar vivendo nela. O exílio no
de. Daí a luta pela sobrevivência, a luta do mundo exterior pode ser um destino pior do
mais forte ou mais apto. Campanhas nesse A magia retornou; a tecnologia vigora que a morte para aqueles que não provam
estilo vão se assemelhar a filmes como Mad pulsante; o psiquismo não é de todo des- sua utilidade e lealdade ao novo regime, ou
Max, Duna, Padre, O Preço do Amanhã e a conhecido e, a cada dia que passa, pessoas para aqueles que transgridem as leis vigen-
vida dos cidadãos de Marte em Vingador do com habilidades novas e estranhas apare- tes dos Conglomerados.
Futuro (original). Até onde um personagem cem, destacando-se dos demais, conquis-
M está disposto a ir para mudar o status quo e tando fama e glória e, muitas vezes, medo e Mistura tudo
I sobreviver? desconfiança.
X Magia X Tecnologia X Psiquismo X Po- Aqui vai um incentivo para que nar-
Aventura deres: onde começa um e outro termina? radores possam explorar o plano de fundo
R “Qualquer tecnologia suficientemente de Legados para misturar um pouquinho de
P Aqui pode-se trabalhar os elementos avançada é indistinguível de magia.”, já disse tudo em suas sessões, trazendo sempre no-
G básicos de uma aventura tradicional. Realizar Arthur C. Clarke uma vez. Mas é possível dis- vidades e aventuras inovadoras para os joga-
uma grande missão heróica para salvar uma tinguir as demais fontes de poder? dores.
cidadela, um vilarejo, ou mesmo um grupo Nada melhor para um jogador do que
de pessoas desamparadas. Resgatar reféns Conglomerados não saber o que esperar, não é mesmo? Isso
das garras de poderosos ou desconhecidos ajuda a manter o interesse e a tensão!
inimigos em meio à vida selvagem; enfrentar Muito além das áreas selvagens, do-
novas e temíveis criaturas que agora cami- minadas por criaturas inomináveis, e das Inspirações
nham (ou voam) pelo planeta! cidadelas mal construídas lutando por so-
brevivência, existem conglomerados enor- Muitas são as inspirações para o a
Suspense e Horror mes que de tecnologia avançada. Tudo nos criação e desenvolvimento de um novo ce-
Conglomerados é absurdamente diferente nário de jogo e, ainda que Legados não es-
Os véus que separavam a Terra de do “mundo lá fora”: computadores de pon- teja completamente desenvolvido (e não sei
outras dimensões e planos de existência fo- ta, inteligência artificial, androides, conforto, se um dia estará), vamos citar algumas das
ram rasgados e, com eles, não só houve o segurança, automóveis flutuantes, armas de inspirações que utilizamos para escrever até
retorno dos Atlantes e a redescoberta de ponta, implantes cibernéticos, imersão em aqui, na esperança que outros narradores
122
possam utilizá-las para dar o correto clima Nos Desenhos Animados/Animes
às suas sessões de jogo, envolvendo os joga-
dores na fantástica arte de criar mundos! Thundarr e os bárbaros, Sectaurs - Os
Guerreiros de Symbion, Thundercats, Os Vi-
Na Literatura sionários - Cavaleiros da Luz Mágica, Tron,
YuYu Hakusho, One Punch Man, Hunter X
Shannara, The 100, O Chamado de Hunter, Cavaleiros do Zodíaco, Bayoneta,
Cthulhu, Neuromancer, A Ilha do Dr. Mo- Devil May Cry, Os Sete Pecados Capitais,
reau, O Senhor dos Anéis, Hellboy, Sandman, Sword Art Online, Fate Stay Night, Fate Zero,
Conan, A Máquina do Tempo. Castlevania, Bastard, Ghost in the shell.

No Cinema Nos Jogos

Mad Max, O Senhor dos Anéis, Alien, Neverwinter, The Witcher, Sanitarium,
Matrix, O preço do amanhã, Vingador do Fu- Diablo, Resident Evil, Technomancer, Mad
turo (original), Blade Runner, Blade Runner Max, Fall Out, Tron.
2049, Epidemia, Hellboy, Heavy Metal, Excali-
bur - A espada do poder, Willow - Na terra da
magia, Scanners - Sua mente pode destruir,
Conan, A Máquina do Tempo, Padre, Tron,
Ghost in the shell, Oblivion.

Nos Seriados

Fringe, As Crônicas de Shannara, The


100, Stranger Things, Os 12 Macacos, Sleepy
Hollow, The Strain, Penny Dreadful, Stargate
Atlantis, Almost Human, The Expanse.

Na Música

Sweet Dreams, Wellcome to the jun-


gle, Mr. Sandman, trilha sonora de Matrix.

123
O Novo Mundo

Conglomerado
Conglomerado Asiático
Zonas Abissais
Europeu
M
I
X
Atlântida

R
P
G
Nações Híbridas

Conglomerado
Americano

Nova Arcádia

124
APÊNDICE
Créditos e Referências

A tabela a seguir detalha, por página, todas as imagens de uso livre usadas neste livro.
As imagens não possuem vínculo algum com qualquer parte do texto.

Página Crédito Fonte Licença


10 liger0sniper Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
21 charro_art Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
28 chief_orc Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
39 chriss2d Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
42 jordanrobin Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
49 Própria Própria
56 Própria Própria
63 joethebigitalianguy Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
78 Própria Própria https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
86 RalphHorsley Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
90 kluwe-d3c7j03 Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
106 Metayel Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
110 Própria Própria
113 budhufakir-d4jha1k Deviantart.com https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
124 Própria Própria

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M
I
X

R
P
G

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Sobre o Mix RPG

Flexível

Diferente de outros jogos, todas as características de um personagem, como Atributos, Vantagens, Desvantagens, Perícias, Poderes Mági-
cos, Poderes Psíquicos e Superpoderes são comprados com pontos de personagem!

Sem restrições

No Mix RPG os jogadores são encorajados a usar de criatividade para elaborar personagens únicos e memoráveis. Você pode criar a sua
ficha como achar melhor e usar os seus pontos para personalizar ao máximo o seu personagem, de acordo com o cenário que vai jogar,
seja fantasia medieval, superpoderes ou qualquer outro tipo de jogo.

Foco na interpretação

Os jogadores mantém o foco na narrativa, podendo alterar drasticamente o desfecho de uma cena, tomando o lugar do narrador para
descrever o desenrolar dos eventos vividos.