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MEMÓRIAS PÓSTUMAS DE ARNALDO FRITZ PODERES PARANORMAIS .............................................. 118


PREFÁCIO ................................................................................... 3 RITUAIS .................................................................................. 136
CRÉDITOS ................................................................................... 4 RITUAIS MODIFICADOS .................................................. 136
TERMOS IMPORTANTES ...................................................... 5 DESCRIÇÕES DOS RITUAIS MODIFICADOS ............. 137
CAPÍTULO I - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.................... 5 LISTA DOS RITUAIS NOVOS........................................... 146
ATRIBUTOS ................................................................................ 5 DESCRIÇÕES DOS RITUAIS NOVOS ............................ 149
ORIGENS ...................................................................................... 6 ITENS AMALDIÇOADOS .................................................. 175
CLASSES.................................................................................... 25 MALDIÇÕES PARA ARMAS ............................................. 176
COMBATENTE........................................................................ 25 MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES................................... 177
ESPECIALISTA........................................................................ 32 ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MENORES ..... 180
OCULTISTA.............................................................................. 43 ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MAIORES....... 186
RITMISTA................................................................................. 52 ITENS AMALDIÇOADOS DE CRIATURAS.................. 198
CAPÍTULO II - PERÍCIAS E PODERES GERAIS ............65 MALDIÇÕES DO OUTRO LADO ..................................... 207
PERÍCIAS .................................................................................. 65 CAPÍTULO VI - O MESTRE ...............................................208
PODERES GERAIS ................................................................. 82 ALIADOS ................................................................................ 208
ESTILOS DE COMBATE....................................................... 82 REGRAS OPCIONAIS.......................................................... 208
PODERES .................................................................................. 82 REGRA MONETÁRIA ......................................................... 209
CAPÍTULO III - EQUIPAMENTOS .....................................91 DROGAS, ENTORPECENTES E ESTIMULANTES .... 212
PATENTES ............................................................................... 91 O PESO DOS COMBATES ................................................. 216
PONTOS DE PRESTÍGIO ..................................................... 91 O PESO DA MENTE ............................................................ 216
PATENTE INICIAL ................................................................ 91 PONTOS DE AÇÕES E MISSÕES .................................... 216
INVENTÁRIO .......................................................................... 91 TIPOS DE DESCANSO........................................................ 220
ARMAS....................................................................................... 91 PRODÍGIOS............................................................................ 220
MODIFICAÇÕES NOVAS ..................................................... 92 TRABALHO EM EQUIPE .................................................. 221
MODIFICAÇÕES PARA EQUIPAMENTOS GERAIS .... 98 IDIOMAS................................................................................. 222
AUTOMÓVEIS PARA ORDEM PARANORMAL ........... 99 DESCONJURAÇÃO .............................................................. 222
MODIFICAÇÕES PARA AUTOMÓVEIS ........................ 100 TABELA DE PERSONAGENS ALEATÓRIOS. ............. 225
CAPÍTULO IV - REGRAS .................................................... 101 CAPÍTULO VII - AMEAÇAS .............................................. 227
REGRAS ADICIONAIS MODIFICADAS ......................... 101 CRIATURAS MODIFICADAS ........................................... 228
AÇÕES MODIFICADAS ...................................................... 101 NOVOS ENIGMAS DE MEDO .......................................... 232
DT’S ESPECIAIS ................................................................... 102 COMPORTAMENTOS ........................................................ 232
OUTRAS REGRAS ................................................................ 102 CRIATURAS DE SANGUE ................................................. 234
DESVANTAGENS ................................................................. 102 CRIATURAS DE MORTE ................................................... 244
INSANIDADE......................................................................... 106 CRIATURAS DE CONHECIMENTO ............................... 246
TRAUMAS............................................................................... 110 CRIATURAS DE ENERGIA ............................................... 247
NOVA MECÂNICA DE URGÊNCIA ................................. 112 CRIATURAS DE MEDO...................................................... 248
ESTRUTURA DO MESTRE................................................ 112 AMEAÇAS DA REALIDADE ............................................. 255
AÇÕES DOS JOGADORES .................................................. 112 CAPÍTULO VIII - O NOVO MUNDO DE ORDEM........256
PRATOS ESPECIAIS ............................................................ 113 APÊNDICE .............................................................................. 257
CAPÍTULO V - O OUTRO LADO ...................................... 118 CONDIÇÕES .......................................................................... 257
O ESTADO DA MEMBRANA ............................................ 118 OPEN GAME LICENSE ....................................................... 258

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PREFÁCIO
Olá, eu sou Bryan Augusto de Aguiar, e eu gostaria de falar um pouco sobre esse
documento que você está prestes a ler. Esse material eu comecei a fazer com um amigo
meu no dia de lançamento de ordem paranormal rpg o kit introdutório, os espinhos da
aurora escarlate.
Eu lembro de ter mestrado essa aventura pelo menos umas 10 vezes e foi uma sensação
muito boa de mestrar o que eu assisti na minha temporada favorita de ordem,
calamidade, com os meus próprios amigos.
Inicialmente era uma expansão do sistema indo até os NEX 99%, também tinham
poderes gerais e paranormais, muitos sendo um trabalho transformativo de Tormenta
20, também tinha 94 rituais (sim, bastante coisa) à disposição dos jogadores. E quando o
sistema lançou eu senti muita falta de personalização dele, e com bastante trabalho
com os meus amigos, jogando, balanceando, pegando sugestões de várias pessoas,
alguns documentos de comunidade e Etecetera. No fim, eu cheguei nesse suplemento
onde aos meus olhos é a minha melhor versão de ordem paranormal.
Uma recomendação sobre meu documento é tomar bastante cuidado ao remover ou
modificar uma regra em especial, afinal ela sempre irá influenciar diversas outras, e
pode remover muito da harmonia do sistema.
Mais uma vez, essa é uma versão do como EU gosto de ordem, e tudo bem você
discordar dela, está tudo certo, mas assim espero que você pense sobre eu discordar de
você.

Agradeço à Jambô editora, muito material daqui é um trabalho transformativo com


relação ao seu material de Tormenta 20.

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CRÉDITOS
AUTOR ORIGINAL
RAFAEL LANGE
FELIPE DELLA CORTE
GUILHERME DEI SVALDI
PEDRO COIMBRA
DAN RAMOS
SILVIA SALA
RAFAEL DEI SVALDI
MEMÓRIAS PÓSTUMAS DE ARNALDO FRITZ
AUTORES PLAYTESTERS
BRYAN AUGUSTO DE AGUIAR BRYAN AUGUSTO DE AGUIAR
CAIQUE NASCIMENTO CARDOSO CAIQUE NASCIMENTO CARDOSO
JOÃO PORTILHO NATHALIA ROZENO
MATEUS GABRIEL CAMARGO HUGO FABRI FILHO
BRUNO HENRIQUE GARDANI YULE MACHADO BORGES
MONTEIRO AUGUSTO BIRKETT VENANCIO REIS
KAUÊ LEOCÁDIO GOMES BRUNO H. GARDANI MONTEIRO
PEDRO LUIZ SANTOS GABRIEL KENZO KARWACKA DOMAE
REVISÃO E DIAGRAMAÇÃO JUAN GUARIENTO DE MOURA
BRYAN AUGUSTO DE AGUIAR CAROLINA FAVERI
GABRIEL KENZO KARWACKA DOMAE EDUARDO VIEIRA GARCIA
JUAN GUARIENTO DE MOURA FERNANDA BORGES
CAROLINA FAVERI RENAN LOPES
AUGUSTO BIRKETT VENANCIO REIS MARIA EDUARDA

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TERMOS IMPORTANTES
Objeto. Itens como armas e Relíquia. Um tipo específico de criatura
equipamentos. Qualquer objeto é que representa a maior manifestação de
afetado por efeitos que afetam os Seres. seu elemento. É afetada por efeitos que
afetam criaturas.
CAPÍTULO I - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Intelecto afeta sua compreensão do
ATRIBUTOS Outro Lado e sua capacidade de
Agilidade racionalizar o paranormal, definindo o
Define sua coordenação motora, número de rituais que você pode
velocidade de reação e destreza manual. aprender. Ao chegar em 5 de Intelecto
Uma pessoa com Agilidade elevada é recebe 1 nova perícia (além do normal) e
rápida e tem movimentos precisos, uma proficiência.
como um ginasta ou dançarino. Ao
Presença*
chegar em 5 de agilidade você recebe
Define suas habilidades sociais e
+6m no deslocamento.
resiliência mental-emocional. Um
Força personagem com Presença alta possui
Determina sua potência muscular e boa lábia ou aparência, além de ser
habilidade atlética. Um personagem perspicaz e difícil de enganar. Pode ser
com Força alta tem grande capacidade uma figura agradável e descolada, ou
física, seja por predisposição genética, séria e imponente. Além de conceder
treinamento constante ou modificação pontos de esforço adicionais por nível
paranormal. Ao chegar em 5 de força de exposição (NEX). Ao chegar em 5 de
aumenta seu dano em +1 dado para presença você ao ficar enlouquecendo
ataques corpo a corpo. precisa de 4 rodadas pra enlouquecer.
Intelecto* Vigor*
Mede seu raciocínio, memória e Determina sua saúde e resistência física.
educação geral. Uma pessoa com Uma pessoa com Vigor elevado pode
Intelecto elevado tem raciocínio rápido ser grande e robusta, ou simplesmente
e afiado, conhecimento amplo sobre ter bom fôlego e disposição. Além de
diversos assuntos e habilidades que conceder pontos de vida adicionais por
envolvem estudo, como conhecimento nível de exposição. Ao chegar em 5 de
científico. Além disso, você recebe vigor você precisa de 4 rodadas para
treinamento em perícias adicionais igual morrer.
ao seu Intelecto. Caso seu Intelecto *O aumento nesses atributos concede
aumente, você aprende uma perícia bônus retroativos.
adicional para cada ponto. Por fim, o

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ORIGENS Amigo da vizinhança.
Futebol de chinelo como gol na rua,
Afiliado do diabo.
Bolinha de gude na areia do parquinho,
Os transtornados te convidaram para
Esconde-Esconde com os amigos na
participar do culto ao tinhoso, e de
rua e claro, Pega-Pega durante a noite.
alguma forma extremamente misteriosa
Essas coisas fizeram a sua infância e de
você aceitou, e durante uma missão de
muitos outros que você conhece e nutre
extermínio da ordem você se rendeu e
uma grande amizade, um desses amigos
pedindo por misericórdia se filiou a
te falou sobre a ordem e por ele decidiu
ordo realistas. Agora, desfazer seus
entrar na ordo realitas.
pecados não é uma opção.
Perícias. Diplomacia e Intimidação.
Perícia. Ocultismo e vontade.
Amor do Povo. A Sociedade de menor
Termos do pacto. Você pode escolher
poder aquisitivo te ama, e por motivos
ser imune a uma condição (exceto
simples, você sempre os ajudou, os
morrendo e enlouquecendo) e com as
bandidos impedem os outros de te
tentativas falhas de sua mente em conter
assaltarem, os traficantes te protegem,
os sentimentos extremos do Diabo,
tudo porque você ajudou as
você recebe seu vigor como RD Mental.
comunidades de forma absurda. Você
Porém, você recebe -1 de sanidade a
consegue locais de descanso em
cada 5% de NEX.
qualquer lugar da periferia de classe
Amante de Terror.
baixa.
H.P. Lovecraft, Stephen King, Rafael
Amigo dos animais.
Lange, você consome as mídias de
Cachorro, gato, papagaio, coelho e
todos eles, afinal a hora do pesadelo
entre muitos outros animais que você
nunca tem tempo para acabar. Em
ama, fazer amizade com esses bichinhos
algum momento você se deparou com
é o seu maior prazer. Essa sua paixão
os frutos e manifestações dos seus
pelos pets e principalmente o jeito que
medos e a ordem os eliminou diante dos
você tem com esses animais chamaram a
seus olhos. Agora com uma dívida dessas
atenção da ordem, e sabendo que os
é difícil recuar.
bichinhos inocentes podem ser
Perícias. Artes e intuição.
atacados, por eles e com eles você luta
Vi isso em um filme. Uma vez por cena
contra o Outro Lado.
você pode gastar 2 PE para anular um
Perícias. Adestramento e Sobrevivência
efeito de Pasmo ou Apavorado.

6
Pai/mãe de Pet. Você se conectou por uma perícia (com 5% NEX apenas 1, 35%
conta própria com os animais, seja por NEX = 1 Veterano, e 70% NEX = 1
se recusar a comê-los, ou seja, por ter expert).
dezenas deles em sua casa. Todos os Artesão.
animais são extremamente amigáveis a Um vaso ou uma faca, tudo isso tem um
você, caso esteja em uma cena de grande peso emocional que o faz e não
investigação em campo aberto, os quer que seja quebrado de qualquer
animais te ajudarão a investigar, seja o forma, uma vez você colocou tanto
levando para locais onde tem pistas ou sentimento em algo que de alguma
te impedindo de cair em armadilhas. forma o outro lado reconheceu o
Você também recebe +2 em Testes de esforço e amaldiçoou o item. Mortes
Adestramento. ocorreram por causa disso e você se
Apagado. entregou à ordem pelo peso em sua
Você sempre estudou de tudo um consciência de ter feito o que fez, mas
pouco, mas nunca se destacou em algo ao invés de preso, você foi recrutado e
específico, sempre sendo o apagado da treinado pela ordem para ser um agente.
turma e o último a ser escolhido, você se Perícias. Percepção e Profissão.
deparou com o medo de não deixar sua GaGa (Gambiarra a gente aceita). Em
marca na sociedade, até o momento que uma cena de interlúdio, você pode
encontrou uma organização chamada gastar uma de suas ações para
ordo realitas. Talvez salvar as pessoas de transformar uma arma improvisada em
seu medo seja o caminho para a fama. uma arma comum, ou fazer uma
Perícias. Vontade e Profissão. Proteção improvisada como vestimenta
Folha Vazia. Antes de uma missão (+2 de defesa).
começar, você pode escolher treinar em Assombrado.
alguma área específica, escolhendo uma Todo mundo tem um segredo, o seu é
perícia em que obscuro, algum ancestral seu foi
você não é treinado, e até o fim da praguejado ou amaldiçoado por algum
missão você pode ser treinado nela, tipo de entidade paranormal, e isso
incluindo também as perícias nas quais perseguiu você até sua vida corriqueira a
você requer treinamento com elas, para qual aparentemente deveria ser normal.
usá-las. Quando a sua NEX aumenta, Você ganhou dons e a realidade precisa
você consegue ser treinado em mais de deles, e a ordem encontrou você. Talvez

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esse grupo te ajude a entender seu PV ou 0 de SAN faça um teste de
passado. Presença DT 20 se passar fica com 1 de
Perícias. Intuição, Religião ou PV ou 1 de SAN.
Ocultismo. Chef.
Premonição. Uma vez por cena de Você é um cozinheiro amador ou
investigação você pode gastar 2 PE para profissional. Talvez trabalhasse em um
fazer um teste de intuição e tentar saber restaurante, talvez simplesmente
quantas rodadas de investigação você gostasse de cozinhar para a família e
tem restante (DT 10+5 por cada rodada amigos. Como sua comida fez com que
restante). Caso o que está prestes a você se envolvesse com o paranormal?
acontecer sejam alguns acontecimentos Ninguém sabe. Mas os outros agentes
envolvendo o paranormal (a critério do adoram quando você vai para missão.
mestre), você secretamente recebe +5 no Perícias. Fortitude e Profissão
teste de intuição, e caso você tire 10 (cozinheiro).
acima da DT necessária, o mestre pode Ingrediente Secreto. Em cenas de
escolher te revelar um detalhe do que interlúdio, como ação livre todos
vai acontecer. podem fazer a ação para alimentar-se.
Ativista. Você e todos aliados recebem o bônus
Você é um militante do tipo que não de dois pratos (caso ele seja escolhido,
fica calado diante de uma injustiça que é os benefícios se acumulam).
feita pelos políticos ou por qualquer Cibercriminoso.
pseudo autoridade que esteja no mundo. Você é autor de diversos crimes na
Ao pesquisar mais sobre temas como internet, Deep Web, rede Tor e fóruns
aborto, assassinatos e essas pautas para como 4chan sempre estão te
seus debates, deparou-se com políticos procurando com uma segunda intenção.
que contratavam cultos para matar seus Monetariamente recompensado, em um
bodes expiatórios em troca de sigilo. momento se deparou com um “Day
Seu dever na ordem é acabar com eles. Light Demon” que te recrutou após se
Perícias. Atualidades e Fortitude mostrar melhor que você em sua área,
Tudo Pela Causa. Você luta pelo que essa rivalidade é o que te mantém na
acredita até não poder mais. Mesmo ordem.
prestes a cair se recusa a ser derrubado. Perícias. Tecnologia e Crime.
Uma vez por dia, caso fique com 0 de

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Perfilador. Sendo experiente na seus itens de coleção se revelou um
navegação de sites pela Dark Web, ou objeto amaldiçoado que a ordem
apenas tendo extrema noção de como precisava impedir de se manifestar, e
manipular computadores, duas vezes com sua gana por objetos colecionáveis
por missão, você pode gastar 6 PE, para te colocou dentro da ordem para buscar
garantir um sucesso em Testes de eles com seu faro para eles.
Tecnologia. Perícias. Atualidades e Investigação.
Cientista. Carregar Tralhas. Tudo tem um peso e
Você é um tipo de cientista e ao estudar você sabe que não se compara ao valor
um tipo de matéria estranha como um que pode ter em sua coleção, você não
lodo que envelhece o que toca, ou um sofre penalidades por sobrepeso.
tipo de objeto que não seguia as leis da Comerciante.
física, e durante seus estudos você foi Os negócios sempre estarão à ativa e
abordado por agentes da ordo realitas, e suas vendas sempre devem dar lucro, em
curioso com as probabilidades você se algum momento a carga que você
aliou a eles. deveria ter recebido veio errada e
Perícias. Ciência e Medicina. dentro dela tinha talvez uma criatura?
Pesquisas Precisas. Conhecimentos Talvez um objeto amaldiçoado? Por
focados e estudos rigorosos em ciência sorte, um grupo de agentes já estava
são recompensados, seja por estudar em atrás disso e impediu a sua morte, e
uma faculdade extremamente como um bom mercante sabe pagar suas
respeitada, ou por ser um cientista dívidas, assim se aliando a eles.
renomado. Você passa automaticamente Perícias. Diplomacia e Enganação
em todos os testes de uma área de Ah, Deixa Que Eu Faço. Por ter tido
ciências escolhida na criação do um pequeno negócio como uma
personagem. papelaria, um bar de esquina ou uma
Colecionador. banca de jornal, onde teve que lidar com
Tormenta 20 Edição de Luxo, D&D diversos funcionários ruins ao longo dos
5°edição de colecionador, God of War: anos, você acabou por querer sempre
Ragnarok edição de colecionador, que as coisas fossem feitas do seu jeito.
Monstros Paranormais Terríveis Edição Por isso, quando um de seus aliados
de Luxo, você tem tudo isso e sempre falha em um teste, você pode fazer por
quis mais, em algum momento um dos

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si mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste Nascido do Outro Lado. Por ter
1 PE você recebe +2 nesse teste. crescido no ambiente da ordem, tendo
Comunicador. seus pais como Investigadores, você
Você era um diretor de marketing, acabou por se acostumar com o
locutor de rádio ou um tipo de paranormal e com os demais
embaixador que precisava utilizar sua acontecimentos do Outro Lado. Graças
lábia. Em algum momento de suas a isso, você está bem mais preparado
conversas para patrocinadores ou para que os demais para novas experiências
um novo tipo de contrato de emprego, tendo RD Mental 2.
você se deparou com um culto e agentes Criminoso.
te impediram de entrar, o recrutando Você vivia uma vida fora da lei, seja
como um agente. como batedor de carteiras ou um
Perícias. Diplomacia e Enganação membro de uma facção criminosa. Em
Sangue Bom. Você faz amigos por algum momento, você se envolveu em
todos os lugares onde passa, todos um assunto da Ordem—talvez tenha
gostam de te ter ao redor. Graças a isto, roubado um item amaldiçoado? A
todos os NPCs tem um nível melhor de organização, por sua vez, achou melhor
atitude para com você. Além disso, ao recrutar seus talentos do que ter você
fazer um teste de Diplomacia para como estorvo.
mudar a atitude de um NPC mesmo que Perícias. Crime e furtividade.
tire -5, a atitude dele não se torna ruim O crime compensa. Você ignora a
em relação a você. penalidade de carga da perícia
Cria da Ordem. furtividade e crime, e dispensa o uso de
Filho de agentes, você sempre esteve kits para a perícia de crime.
acostumado a ter sua vida constante no Cultista Arrependido.
paranormal como realidade, você Você fez parte de um culto paranormal.
almejava sempre ser um agente da ordo Talvez fossem ignorantes iludidos,
realitas, até o momento que você acreditando estar contatando entidades
cresceu e finalmente entrou como um benevolentes. Talvez soubessem
agente, agora é seu dever honrar o exatamente o que estavam fazendo. Seja
legado deles como um dos melhores como for, você abriu seus olhos e agora
agentes da atualidade. você luta pelo lado certo - Embora
Perícias. Ocultismo e Investigação carregue traços de sua vida regressa.

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Outros membros da ordem podem Detetive.
desconfiar de sua conversão e você sabe Um grande investigador ou talvez um
que precisa se esforçar para conquistar a iniciante em bisbilhotar a vida dos
confiança de todos. outros, você é um dos que vive atrás do
Perícias. Ocultismo e Religião. próprio caso e o próximo passo, assim,
Traços do Outro Lado. Você recebe um ao investigar algum tipo de série de
poder paranormal, mas perde sanidade sequestros ou de assassinatos, você se
máxima (se combatente 3, especialista 4 deparou com o paranormal e a ordem ao
e ocultista 5). saber disso te convidou para se aliar a
Desocupado. eles.
Você costumava ficar em casa, odiava Perícias. Investigação e Percepção.
trabalho e queria passar o dia sem fazer Palácio mental. Experiência com as
absolutamente nada, até que em um dia investigações, ensinou-lhe a memorizar
que parecia ser como um outro todas as pistas à sua frente. Você passa
qualquer, você se deparou com eventos automaticamente em todos os testes de
incomuns, seja tendo saído de casa para intelecto para memória e pode gastar 2
comprar alimentação ou até mesmo PE para ter uma epifania e descobrir
dentro de sua casa, seja como for agora uma nova pista, uma vez por dia.
você conhece o paranormal e foi Devoto.
chamado para lutar contra as forças do GLÓRIA A DEUSSS! Você é uma
outro lado. pessoa de fé e muito religiosa, que
Perícias. Atualidades e Tecnologia costumava ouvir cultos e louvores.
Manual do Mundo. Após ver diversos Talvez em um desses cultos algo tenha
tutoriais na internet, você sabe um dado errado e uma criatura paranormal
pouco de tudo. Uma vez por cena de tenha aparecido, bom, agora você
investigação você pode gastar a sua conhece o outro lado e foi encontrado
rodada para tentar se lembrar de algo pela ordem e treinado por ela.
útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, Perícias. Intuição e Religião.
se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e Comunicar-se com divindade. Durante
fornece um bônus de +5 ao próximo uma cena de interlúdio, você pode usar
teste de um aliado à sua escolha. uma de suas rodadas para rezar para sua

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divindade, assim te fazendo se sentir Estilista.
inspirado, e mais preparado para a Você trabalhou como modelo,
missão, até ao fim do dia (caso a cena do cabeleireiro, maquiador ou semelhante,
interlúdio tenha acontecido no fim do tendo muita experiência nas artes do
dia, então é até ao fim do próximo dia) embelezamento humano. Por isso, tem
você tem +5 em testes envolvendo habilidades de fazer looks maravilhosos
Religião, e Intuição e +1d em nestas e se disfarçar como ninguém. Em algum
perícias, mas perde 2 de sanidade. momento um agente da ordem recorreu
Diarista. a ti para um tipo de disfarce e pelo seu
Você trabalhou grande parte de sua vida talento foi chamado como agente.
cuidando de uma casa, família ou até de Perícias. Artes e Enganação
crianças, tendo sempre vivido em um Vestida Para Matar. Você já fez todos os
ambiente caseiro de luxo e garboso, tipos de maquiagem e já se vestiu das
porém este luxo, não era para você, formas mais inusitadas possíveis. Graças
tendo que trabalhar até a exaustão, ao costume em se produzir para ser a
lidando animais, tarefas intermináveis e estrela da noite você recebe +10 em
ricos ingratos. Em algum momento a testes de disfarce.
insatisfação te fez procurar podres Ex-agente do Caos.
sobre eles e achou o paranormal. Você já trabalhou com uma das várias
Perícias. Atletismo e Percepção produções do anfitrião, você acabou
Cuidado Impecável. Por sua grande percebendo que o que vocês faziam era
experiência cuidando e limpando a algo horrível e por causa disso decidiu
maior variedade de coisas, indo de se afastar, porém o caos na sua mente
Móveis até Bebês, você cuida nunca vai te abandonar mesmo sendo o
extremamente bem do que é seu. Graças inimigo dele e talvez por isso te
a isso, quando entra em uma cena de atormente.
combate todos seus itens estão como se Perícias. Ocultismo e Reflexos.
fossem novos, você recebe +2 em teste Aleatoriedade pura. Você pode ter
de ataque e rolagens de dano no seu largado os ideais do caos, porém o caos
primeiro ataque da cena e +2 em quer brincar com você! Todo começo
proteção para o primeiro golpe que de Interlúdio você roda 2d12, cada
levar (caso esteja usando uma proteção). número se baseia em um tipo de dano.

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Morte 1, Sangue 2, Conhecimento 3, demônios. Em algum momento um tipo
Energia 4, Impacto 5, Perfuração 6, de criatura paranormal apareceu na sua
Corte 7, Mental 8, Fogo 9, Químico 10, frente e a impotência te fez ficar com
Balístico 11, Explosivo 12. Você recebe uma pulga atrás da orelha sobre os
Redução de dano igual sua agilidade ao agentes que te salvaram.
primeiro tipo sorteado e Perícias. Ocultismo e Religião.
vulnerabilidade ao segundo. Exorcizar. Você pode usar Ocultismo
Ex-Presidiário. ao invés de Diplomacia ou Religião
Você passou grande parte da sua vida na para “Acalmar".
prisão, tendo sofrido com as péssimas Experimento.
condições de tratamento e as imundas Você foi criado ou modificado como um
celas lotadas de pessoas. Por ter experimento científico de
sobrevivido nessa situação, você se comportamento humano em algum
acostumou com a dureza da vida e com a laboratório clandestino, ou só teve pais
triste realidade dela. Ao sair você foi obcecados com um objetivo para sua
recrutado por ter uma boa força e vida. Graças a isso você é um dos
resistência para a ordo realitas que irá melhores em fazer o que faz, por mais
explorar ao máximo suas capacidades. que não tenha gostado de passar pelo
Perícias. Crime e Sobrevivência que viveu. de alguma forma você achou
Vivendo de Migalhas. Por toda a a ordem ou ela te salvou dessas situações
comida de péssima qualidade que teve e você hoje os ajuda.
que comer em sua vida na prisão, você se Perícias. Ciências e uma a sua escolha.
acostumou com muito pouco. Em cenas Corpo Modificado. Por ter crescido em
de interlúdio, qualquer comida que você um ambiente completamente
coma, contará como uma das comidas controlado, onde foi treinado e alterado
especiais (Veja capítulo 4 Regras de para um objetivo específico, você é
Jogo). Caso coma uma comida especial, melhor nisso que os demais. Escolha
ela recebe um segundo efeito. uma perícia, você recebe +2 nela
Exorcista. permanentemente, seu corpo foi
Um tipo de trabalho muito comum em alterado e treinado para esta função
algumas igrejas era o seu. Você orava, específica.
jejuava e buscava iluminação para que
tivesse poder suficiente para expulsar

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Fã. Fanatismo. Uma vez por cena, quando
Você é uma pessoa fanática por algo, fizer um teste de perícia usando
seja uma banda, uma série, uma pessoa Presença você pode usar 2 PE para
ou um assunto. Por esse motivo, você receber +5 no teste.
sabe tudo sobre esse assunto, indo das Feirante.
informações mais gerais até coisas que Você era um vendedor de feira e isto te
poderiam te prender por saber disso. fez criar contatos e se conectar a muitas
Por algum mistério a ordem te achou e pessoas. E com essa facilidade de
pensou que se você se dedicasse para as socializar os agentes da ordem
missões tanto quanto para essas recrutaram você para as investigações.
banalidades, seria um excelente agente Perícias: Iniciativa e Diplomacia
contra o paranormal. Um Em Meio a Multidão. Você é mais
Perícias. Vontade e uma relacionada a um dos milhares de feirantes espalhados
sua fixação. pelo mundo, isso não te torna especial,
Hiper fixação. Você tem um alvo de mas a capacidade de se destacar em meio
fixação, interesse e amor, seja uma série a eles sim. Você consegue chamar
de filmes, um período histórico, um atenção do público. Você pode gastar 1
quadrinho, dinossauros ou até mesmo PE e fazer um teste de Presença DT 15
uma linha de brinquedos. Por isto, você para atrair a atenção de um alvo, ao
sabe de tudo sobre o assunto, em todo fazer isto, ele irá priorizar interagir
teste que você consiga utilizar algo contigo, sendo isto algo bom para você
desta fixação para te auxiliar, pode ou não, esse efeito não funciona em
gastar 1 PE para receber +1d. criaturas.
Fanático. Flanelinha.
A sua obsessão é algo que foi utilizada Você era um trabalhador das ruas,
para você argumentar e dialogar sobre limpando carros, vendendo doces nas
seus assuntos favoritos e convencer seus ruas ou até fazendo pequenas
usos mais mirabolantes. Em algum apresentações nelas. Vivendo às
momento um dos agentes da ordem margens da sociedade ninguém sentiria
imaginou que isso poderia ser usado sua falta, certo? Mas de alguma forma
para uma melhor investigação na ordem. alguém notou que você só precisava de
Perícias. Diplomacia e Religião. uma chance e na ordem você a recebeu.
Perícias. Iniciativa e Reflexos ou Artes.

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Aproveitando as Oportunidades. Você mas de alguma forma isso te levou a
sempre teve que aproveitar as menores encontrar o paranormal.
brechas para conseguir sobreviver com Perícias. Artes e Profissão
seu trabalho. Toda vez que faz um teste Equipamento Importado. Por ter
de iniciativa, pode refazer o teste uma nascido em um país com uma melhor
única vez, caso não esteja satisfeito com economia, você teve acesso a condições
o resultado, porém deve aceitar a de compras mais favoráveis, por isto,
segunda rolagem como definitiva. você pode importar algo de sua terra
Gamer. natal. O item importado, pode ser um
Ser gamer… ser um jogador? Você acessório ou uma vestimenta e tem seu
obviamente se perguntou o propósito prestígio diminuído em I, caso seja
de um gamer e finalmente o achou, destruído você perde o poder até que
depois de procurar uns jogos na Dark volte a sua terra natal.
Web, achou a Ordo Realitas, depois de Guarda-Costas.
um tempo recebeu um convite para Você trabalhava como segurança, seja
participar da mesma. de shopping, famosos ou até de uma
Perícias. Tecnologia e Reflexo. balada. Isto te preparou para lidar com
Dormir não dá XP. Uma vez por os mais repentinos problemas e a
interlúdio, você pode gastar 2 PE para sempre dar o seu melhor para proteger
usar a ação relaxar, como ação livre. quem é o que merece ser protegido. Em
Mas, se usar mais que duas vezes na algum momento você percebeu que a
mesma missão, fica fatigado até o fim da realidade é o que mais se deve proteger
missão (cumulativo com outros efeitos Perícias. Intimidação e Luta.
de condições), a condição só cessa caso Confessa, Caralho! Você consegue tirar
você como ação normal de interlúdio as informações mais profundas das
descanse. pessoas a partir de sua força, seu
Gringo. tamanho ou simplesmente porque tem
Você é um estrangeiro que veio para muita experiência no assunto. Você
pais por algum motivo inusitado, seja recebe +1d em testes de Intimidação e
para trabalhar, estudar, conhecer o pode usar essa perícia ao invés de
povo ou até por amor. Por este fato, Diplomacia ou Investigação para
você tem uma cultura e conhecimentos “Interrogar”.
bem diferentes dos presentes no país,

15
Hacker. Incitador do Paranormal.
Você era um hacker de respeito e por Você era um contador de histórias, você
causa disso foi chamado para a ordem contava histórias de terror para assustar
por causa de algum tipo de demônio os outros, você querendo ou não acabou
que se manifestava através de afinando a membrana, você pode ser um
computadores, e você está empenhado artista, religioso, um político ou só um
nisso agora como sua principal missão mentiroso que contava histórias.
pela ordem e com o grupo de hacking Eventualmente você se deparou com a
da ordo realitas. sua criação virando algo real e tendo
Perícias. Investigação e Tecnologia. que enfrentar ela.
Fragilidade de Algoritmo. Recebe +1D Perícias. Enganação e Artes.
em Testes de Tecnologia, pode gastar 2 Eu fiz você! Na criação de seu
PE para receber +5 no teste (exceto personagem, você escolhe um dos 4
ataque). elementos para ter focado nas histórias
Historiador. que criou. E contra as criaturas deste
Você sempre foi um amante da elemento você recebe +5 em testes de
fascinante história de nosso mundo, seja Vontade. Afinal, para que temer algo
aquela que todos sabem um pouco, ou que você criou?
seja paranormal. Graças a isto, tens uma Investidor.
grande experiência em lidar com o Você era um investidor, sua fonte de
passado e com fenômenos renda se baseava em estudos da bolsa e
incompreensíveis presentes no mesmo. ver como o mercado estava, não só isso,
Perícias. Ciência (História) e mas também chegando a investir em
Investigação. política e entre outras coisas. Seus
Relíquias do Passado. Pelo seu costume investimentos e sua inteligência
em mexer em objetos históricos de chamam a atenção de um dos agentes da
extrema importância e delicadeza, a ordem que lhe conhece e te apresenta à
ordem confia um pouco mais em você organização como um tipo de
do que nos demais. Por isso você tem tesoureiro da organização e aumentar as
acesso a objetos amaldiçoados uma receitas dos agentes.
patente abaixo do comum para os Perícias. Diplomacia e Enganação.
demais investigadores. Além disso, Contatos Políticos. Como um
recebe +2 em História. investidor político, seja por ter feito

16
publicidade ou coisa do gênero, você isso, esse agente lhe faz uma proposta
consegue receber ajuda de órgãos de treinamento e trabalho na ordem.
públicos de forma mais efetiva. Se Perícias. Vontade e Atualidades
estiver falando sozinho com a pessoa, Sem Tempo Irmão. Após ter vivido uma
recebe +5 em testes baseados em rotina extremamente puxada tendo que
presença com personagens que trabalhar, ir para escola e ser um
pertencem a órgãos públicos. vestibulando, você se adaptou a
Jornalista. conseguir se recuperar bem mais rápido
Você era um jornalista que sempre que os demais, graças a isso em cenas de
buscava fazer matérias fora das comuns, interlúdio você recebe uma ação a mais
como reportar eventos de coisas fora do que o normal.
normal. Em uma de suas investigações Luzidio.
para uma matéria você acaba Você morou em um Santo Berço, dando
descobrindo de uma forma não tão constantemente Energia Potencial para
agradável que o paranormal existe, você o Parasita de Dimensões, em algum
é atacado por uma criatura, mas, você momento a Ordem achou esse berço (ou
consegue fugir da mesma, você foi você conseguiu sair por conta própria) e
encontrado pela ordem e convidado a você estava nele, querendo ajudar
lutar ao lado deles. pessoas que passaram pelo mesmo você
Perícias. Iniciativa e Investigação decide se juntar a mesma para evitar que
Notícias em Primeira Mão. Você os outros passem pelo que passou.
sempre tenta ser o primeiro a saber de Perícias. Sobrevivência e uma a sua
tudo. No primeiro turno em uma Cena escolha.
de Investigação, você recebe uma ação Energia Potencial. Uma vez por cena
extra. você pode gastar 4 PE para receber uma
Jovem Aprendiz. ação Padrão adicional.
Você é um jovem muito esforçado, Meretriz.
sempre buscando novos aprendizados. Muito sedutora, você entrou nesse ramo
Num de seus dias de trabalhos você talvez por dificuldades financeiras ou
acaba atendendo um agente da ordem por simplesmente gostar? Bom, fato é
que fica impressionado com sua que essa era sua carreira até um grupo
proatividade conseguindo equilibrar seu de cultistas chegarem ao seu local de
trabalho, escola e vida pessoal. Devido a trabalho e começarem a fazer coisas

17
completamente surreais. certo modo você pode ajudar a ordem
Eventualmente, agentes da ordem de alguma forma.
aparecem e lhe salvam, você é treinada e Perícias. Intuição e Enganação.
está pronta para enfrentar os desafios. Improviso. Você não faz a mínima ideia
Perícias. Diplomacia e Fortitude do que está fazendo, mas tem que
Sedutora. Graças a seu costume em parecer que sabe. Uma vez por cena,
seduzir durante suas horas de trabalho, pode gastar 1 PE para ganhar +5 em um
você recebe +1d em todos os testes de teste de Enganação.
presença de Personagens que possam se Militar (Oficial).
sentir atraídos por você. Além disso, Tenente, Capitão, Major, independente
pelas condições dos locais onde teve que de qual posto você tenha tido, você era
trabalhar, você recebe RD 2 a dano uma mente que trabalhava com os
causado por frio. planejamentos de missões do exército,
Mercenário. como operação acolhida, além de ter
Você é um soldado de aluguel, que uma boa visão para novos militares. Essa
trabalha sozinho ou como parte de liderança e visão fizeram de você um ás
alguma organização que vende serviços na manga da ordem, os ocultistas agora
militares. Escoltas e assassinatos fizeram precisam orar para não se depararem
parte de sua rotina por tempo suficiente com seus feitos.
para você se envolver com o Perícias. Pontaria e Tática.
paranormal. Visão Tática. A capacidade de formular
Perícias. Iniciativa e Intimidação. estratégias é essencial para um militar
Posição de combate. Uma vez por cena, de alto escalão, e isso é recompensado
você pode gastar 2 PE para receber uma por suas capacidades verdadeiras. Você
ação de movimento adicional. recebe +1d em testes de Tática e pode
Mestre de RPG. gastar 2 PE para receber +5 no teste.
Você e seus amigos adoravam jogar Militar (Praça).
RPG, você sempre era o mestre das Soldado, Cabo ou Sargento, você era
mesas, criando desafios e histórias lindas um militar que era da base da hierarquia
e muito bem narradas. Um de seus militar, assim não tendo muitas
amigos te apresenta a ordo realitas, seus prioridades, mas um treino intenso
improvisos durante as sessões de RPG o como norte, e em uma de suas
impressionaram e o mesmo acha que de operações como Busca e Apreensão ou

18
Incursão, você se deparou com criaturas nesse estilo. Em suas jogatinas diárias de
paranormais e por conseguir lidar com jogos fps você se depara com um
elas sem grandes recursos, a ordem te jogador que se interessa por você pelo
convocou. seu conhecimento tático dentro do
Perícias. Pontaria ou Luta e jogo, o que parece muito estranho
Sobrevivência. inicialmente, mas foi dessa forma que
Em qualquer condição. A formação de você foi apresentado a ordem, seus
ferro e fogo onde se classificam os conhecimentos podem ser mais úteis do
militares colocando os seus praças em que você pensa.
situações extremas faz com que Perícias. Atualidades e Vontade.
qualquer lugar seja confortável ao Palpite Fundamentado. Ao estudar de
descanso. Você melhora suas condições forma absoluta você consegue ter
de descanso em uma categoria, se for a conhecimentos variados sobre toda e
categoria máxima, dobra seus efeitos. qualquer coisa existente. Você pode
Modelo. gastar 2 PE para substituir um teste
Da passarela para a guerra, você é baseado em Intelecto (exceto ataques)
modelo de capas de revistas e desfilou por Atualidades.
em passarelas. Sua beleza encanta aonde Otimista.
quer que você vá, mas a inveja também, Você é uma pessoa alegre com um lema
visando usar sua influência, diplomacia de vida semelhante a esse "erga essa
e lhe proteger a ordem lhe faz um cabeça, mete o pé e vai na fé, manda
convite para ser uma agente. essa tristeza embora!" Esse estilo de
Perícias. Artes e Diplomacia vida inspira muitas pessoas ao seu redor.
Closet Lotado. Por todo seu costume Justamente por ser tão radiante e
em lidar com roupas, seja para si mesmo inspirador, você foi chamado para
ou para desfiles das maiores empresas entrar na ordem para dar um pouco
do mundo da moda, você tem controle mais de leveza aos seus companheiros.
total sobre seus looks. Você recebe +1 Perícias. Vontade e Diplomacia.
slot para vestimenta, tendo um total de Apoiador. Você grita e mostra que
4. juntos vocês conseguem. Uma vez por
Nerdola. cena de combate, pode fazer um teste
Hq's, filmes, mangás, animes, jogos e de diplomacia DT 15 +2 para cada aliado
principalmente RPG, você adora coisas afetado, assim, todos os aliados

19
escolhidos ganham +1D e +5 em testes político chamou muito a atenção da
de Vontade. ordem que lhe faz um convite para ser
Piloto. um agente.
Neste mundo não importa a rapidez ou Perícias. Crime e Enganação
lentidão, todos nós estamos correndo Uma Mão Lava a Outra. O dinheiro
ou é de algo ou é de alguém, mas certa que tem ao seu dispor sempre te ajudou
vez a incerteza te provocou e você disse a conquistar o que queria. Sempre que
“Não, vou ser o mais rápido de todos e estiver em uma cena que dependa de
ir muito além”, em uma de suas corridas interação com NPCS para adquirir
clandestinas, você atropelou um agente informações, você pode subornar a
da ordem, e agora está nela para suprir a pessoa para adquirir dois sucessos. Este
falta que ele faz. Talvez sua velocidade dinheiro teve que sair de algum lugar,
te leve mais rápido às soluções de por isso, aleatoriamente um dos
mistérios do que os outros. personagens do seu grupo começa a
Perícias. Pilotagem e Iniciativa próxima missão com 1 item de prestígio
Nascido para correr. Quanto mais I a menos.
rápido você vai, melhor se sente. Caso Prodígio Paranormal.
esteja em um automóvel em movimento O paranormal te escolheu de alguma
ou se desloque mais de 18m em uma forma mais especial, você tem
rodada, você recebe +1d no seu próximo facilidades para aprender os rituais que
teste. viu usarem e isso é um traço que te
Político. define grandemente, de alguma forma,
Mensalão, petrolão, propina, delação os agentes te encontraram e
premiada, orçamento secreto. Você faz convenceram de como usar seus dotes,
parte do mundo da política que está agora só resta você controlar essa
cheio de serpentes e você sempre capacidade e canalizar ela para o bem.
aprendeu a lidar com pessoas assim, Perícias. Enganação e Ocultismo.
além de usar das mesmas artimanhas, a Poder Oculto. Uma vez por cena você
política é uma bolha na qual você tem pode gastar 2 PE para copiar o ritual
bastante influência, sempre tomou o que viu alguém utilizar em até 1 rodada.
devido cuidado para não entrar em +4PE por círculo acima de 1º (continua
esquemas errados de políticos sujos. a requerer os requisitos de círculo).
Essa sua influência dentro do mundo

20
ROLAGEM DE ORIGEM
1d100 Origem Perícias Poder
1 Acadêmico Ciências e Investigação Saber é poder
2 Afiliado do diabo. Ocultismo e vontade Termos do pacto
3 Agente de Saúde Intuição e Medicina Técnica Medicinal
4 Amante de Terror. Artes e intuição Vi isso em um filme
5 Amigo da vizinhança. Diplomacia e Intimidação Amor do Povo
6-7 Amigo dos animais. Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
8-9 Amnésico Duas à escolha do mestre Vislumbres do Passado
10 Apagado. Vontade e Profissão Folha Vazia
11 Artesão. Percepção e Profissão GaGa (Gambiarra a gente aceita)
12 Artista Artes e Enganação Magnum Opus
13 Assombrado. Intuição, Religião ou Ocultismo Premonição
14 Ativista. Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
15 Atleta Acrobacia e Atletismo 110%
16 Chef Fortitude e Profissão (cozinheiro) Ingrediente Secreto
17 Cibercriminoso. Tecnologia e Crime Perfilador
18-19 Cientista. Ciência e Medicina Pesquisas Precisas
20 Colecionador. Atualidades e Investigação Carregar Tralhas
21-22 Comerciante. Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
23-24 Comunicador. Diplomacia e Enganação Sangue Bom
25 Cria da Ordem. Ocultismo e Investigação Nascido do Outro Lado
26 Criminoso Crime e Furtividade O Crime Compensa
27 Cultista Arrependido Ocultismo e Religião Traços do Outro Lado
28 Desgarrado Fortitude e Sobrevivência Calejado
29-30 Desocupado. Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
31 Detetive. Investigação e Percepção Palácio mental
32 Devoto. Intuição e Religião Comunicar-se com divindade
33 Diarista. Atletismo e Percepção Cuidado Impecável
34 Engenheiro Profissão e Tecnologia Ferramentas Favoritas
35-36 Estilista. Artes e Enganação Vestida Para Matar
37 Ex-agente do Caos Ocultismo e Reflexos Aleatoriedade pura
38-39 Ex-Presidiário. Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
40 Executivo Diplomacia e Profissão Processo Otimizado
41-42 Exorcista. Ocultismo e Religião Exorcizar
43 Experimento. Ciências e uma a sua escolha. Corpo Modificado
44-45 Fã. Vontade e uma perícia a escolha Hiperfixação
46-47 Fanático. Diplomacia e Religião Fanatismo
48-49 Feirante. Iniciativa e Diplomacia Um Em Meio a Multidão
50-51 Flanelinha. Iniciativa e Reflexos ou Artes Aproveitando as Oportunidades
52 Gamer. Tecnologia e Reflexo Dormir não dá XP

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1d100 Origem Perícias Poder
53 Gringo. Artes e Profissão Equipamento Importado
54 Guarda-Costas. Intimidação e Luta Confessa, Caralho!
55 Hacker. Investigação e Tecnologia Fragilidade de Algoritmo
56 Historiador. Ciência (História) e Investigação Relíquias do Passado
57 Incitador do Paranormal. Enganação e Artes Eu fiz você!
58-59 Investidor. Diplomacia e Enganação Contatos Políticos
60 Investigador Investigação e Percepção Faro para Pistas
61 Jornalista. Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
62 Jovem Aprendiz. Vontade e Atualidades Sem Tempo Irmão
63 Lutador Luta e Reflexos Mão Pesada
64 Luzidio Sobrevivência e uma a sua escolha Energia Potencial
65-66 Magnata Diplomacia e Pilotagem Patrocinador da Ordem
67 Mercenário Iniciativa e Intimidação Posição de Combate
68 Meretriz. Diplomacia e Fortitude Sedutora
69-70 Mestre de RPG. Intuição e Enganação Improviso
71-72 Militar Pontaria e Tática Para Bellum
73 Militar (Oficial). Pontaria e Tática Visão Tática
74-75 Militar (Praça). Pontaria ou Luta e Sobrevivência Em qualquer condição
76 Modelo. Artes e Diplomacia Closet Lotado
77 Nerdola. Atualidades e Vontade Palpite Fundamentado
78 Operário Fortitude e Profissão Ferramentas de Trabalho
79 Otimista. Vontade e Diplomacia Apoiador
80-81 Piloto. Pilotagem e Iniciativa Nascido para correr
82-83 Policial Percepção e Pontaria Patrulha
84 Político. Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
85 Prodígio Paranormal. Enganação e Ocultismo Poder Oculto
86 Pupilo. Intuição e Pilotagem Antigo Mestre
87-88 Religioso Religião e Vontade Acalentar
89-90 Renegado das máscaras. Ocultismo e Luta ou pontaria Acordo
91 Rico. Diplomacia e Profissão Verba Extra
92 Servidor Público Intuição e Vontade Espírito Cívico
93 T.I. Investigação e Tecnologia Motor de Busca
94 Teórico da Conspiração. Investigação e Ocultismo Eu Já Sabia
95 Terapeuta. Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
96 Trabalhador Rural Adestramento e Sobrevivência Desbravador
97 Trambiqueiro Crime e Enganação Impostor
98 Universitário Atualidades e Investigação Dedicação
99-100 Vítima Reflexos e Vontade Cicatrizes Psicológicas

22
Pupilo. Acordo. você ganha uma Máscara das
Você foi treinado por um grande mestre pessoas nas sombras esse item não conta
que te deu conselhos de onde ir, por no seu limite de prestígio. O
qual caminho trilhar e quais valores conhecimento quer e não quer que você
seguir. Esse mestre para sua surpresa era enlouqueça, você sabe demais, porém
um agente da ordo realitas e te ainda não se lembra por completo. A
preparou para o suceder como um novo cada 1D de dano mental recebido,
agente. Agora honrando o legado dele aumenta +1 no valor do dano (3d6 de
(com seus tropeços) você segue seu dano mental vira 3d6+3).
caminho na ordem da realidade com sua Rico.
equipe e suas próprias missões, embora Carros de luxo, mansões, festas
ainda peça algumas ajudas a ele. gigantes, eventos beneficentes e
Perícias. Intuição e Pilotagem. principalmente muito trabalho, você é
Antigo Mestre. A sua relação com seu uma pessoa boa e com muito dinheiro e
antigo mestre não é algo que se quebra influência e chegou a onde está hoje por
facilmente, a critério do mestre, você seu trabalho árduo. Um de seus
pode ligar para ele e explicar a situação, contatos lhe apresenta a ordem para que
assim recebendo uma orientação dele você possa ajudar financeiramente, mas
(ou um puxão de orelha por ser um você vai além e decide lutar ao lado
tremendo incompetente). deles.
Renegado das máscaras. Perícias. Diplomacia e Profissão.
Sua presença perturba o equilíbrio e as Verba Extra. Investimento sapiente nos
máscaras foram atrás de sua presença, lugares certos fizeram com que você
você aceitou o acordo e acabou conseguisse um império econômico, e
entrando na grande mente coletiva das pegou uma parte disso para
máscaras, de alguma maneira que você se tornar mais forte nas missões pela
não sabe, esse acordo foi quebrado e ordem. Você recebe um item de
você retornou à consciência. Ao Prestígio II a sua escolha. Uma vez
retornar você se deparou com a ordem escolhido ele não pode ser mudado e ele
que te acolheu e hoje se tornou sua nova não pode ter sua categoria reduzida por
casa. qualquer habilidade ou melhorado.
Perícias. Ocultismo e Luta ou pontaria.

23
Teórico da Conspiração. Terapeuta.
Vacinas causam autismo, 5G transmite Psicologia é sua maior paixão, nada te
vírus, a humanidade jamais pisou na lua, deixa mais feliz do que ajudar uma
reptilianos ocupam cargos importantes pessoa mentalmente abalada e
políticos, a terra é plana… e conseguir ajudar efetivamente de fato.
secretamente governada pelos Devido a esse seu talento você é
illuminati que juntos da NASA esconde chamado para a Ordo Realitas, já que
a verdade sobre a Antártida. Você sabe muitos dos agentes passam por muitos
de tudo isso, e pesquisou a fundo esses traumas e precisam de ajuda de pessoas
temas cruciais da existência humana. Até como você.
o momento em que sua loucura pesquisa Perícias. Diplomacia e Medicina
se esbarrou com o paranormal e a ordem Sessão de Terapia. Por toda a sua
te recrutou. experiência lidando com as pessoas e
Perícias. Investigação e Ocultismo. seu estudo na área, você consegue levar
Eu Já Sabia. Você não se abala com até o maior dos loucos a ter um breve
entidades ou anomalias. Afinal, sempre momento de sanidade. A DT de acalmar
soube que isso tudo existia. Você recebe nunca aumenta para você, porém a cada
sua presença como redução de dano teste que você falha após o primeiro,
mental. você recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar
com loucos te torna cada vez mais
suscetível a se tornar um.

24
por rodada gastar 5 PE para receber
CLASSES mais uma ação padrão extra. Caso
tenha a habilidade surto de adrenalina,
COMBATENTE em vez do efeito normal, você diminui
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE o custo desta habilidade em -2 PE.
MODIFICADAS Pré-Requisitos: Iniciativa Aprimorada e
Perícias Treinadas. Reflexos ou NEX 30%.
Fortitude, Luta ou Pontaria e 3 perícias Armadura de Pele. O inimigo bate em
+ intelecto. você e ele que se machuca, toda vez
Grau de Treinamento. Em NEX 35% que um inimigo te atinge com um
escolha um número de perícias treinadas ataque corpo-a-corpo ele perde PV
igual a 3 + Int, seu grau de treinamento equivalentes ao seu valor de vigor. Pré-
nessas perícias aumenta para veterano, Requisitos: Vig 3 e NEX 40%.
novamente em NEX 70% escolha um Armante. Você e sua arma são
número igual e aumente o grau de parceiros de longa data, formando um
treinamento em um (de treinado para par perfeito. Você recebe +3 em
veterano ou de veterano para expert). rolagens de dano com sua arma
NEX O Combatente
5% Ataque Especial (2PE +5) favorita. Pré-Requisitos: A Favorita.
10% Habilidade de Trilha Artista Marcial. Caso algum
15% Poder de Combatente efeito te forneça um dano
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
25% Ataque Especial (3PE +10)
desarmado como socometro ou
30% Poder de Combatente punhos enraivbecidos, aumente +1d.
35% Grau de Treinamento, Poder de Combatente Além disso, seus ataques
40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Combatente
desarmados recebem o benefício
50% Versatilidade, Aumento de Atributo de habilidades que afetam armas.
55% Ataque Especial (4PE +15) Bater e Correr. Quando faz uma
60% Poder de Combatente investida, você pode continuar se
65% Habilidade de Trilha
movendo após o ataque, até o limite de
70% Grau de Treinamento, Poder de Combatente
75% Poder de Combatente
seu deslocamento. Pré-Requisitos: NEX
80% Poder de Combatente, Aumento de Atributo 30% e agi 2.
85% Ataque Especial (5PE +20) Braços Calejados. Se você não estiver
90% Poder de Combatente usando proteções, soma sua Força e
95% Poder de Combatente, Aumento de Atributo Vigor na Defesa.
99% Habilidade de Trilha
Dar o Troco. Caso você seja atingido
PODERES DE CLASSE NOVOS por um ataque e reduza pelo menos
Aproveitando o Embalo. Caso tenha metade do dano que ele causou por
recebido uma ação extra por qualquer RD, você pode gastar 2 PE e devolver
fonte nesta rodada, você pode uma vez

25
todo o dano que você reduziu. Pré- médio recebem seu valor de presença
Requisitos: treinamento em Fortitude. em PE temporários.
Espírito de Luta. Sua alma clama pela Manobra potente. Você pode usar
batalha. No início de cada cena de manobras de combate contra seres de
combate você recebe PV temporários tamanhos maiores que grande e sem
equivalentes ao dobro do seu valor de qualquer penalidade.
força. Pré-Requisitos: For 2. Projeteis de Luz. Você é capaz de
Golpe de Raspão. Ao errar um ataque flanquear mesmo que esteja utilizando
contra um alvo, você pode gastar 3 PE uma arma a distância, desde que esteja
para mesmo assim causar metade do adjacente ao ser sendo flanqueado.
dano. Por mais que o ataque tenha sido Pré-Requisitos: Marca da Presa.
um crítico, você causará apenas metade Rajada de Disparos. Você pode gastar
do dano de um ataque normal. 3 PE e uma ação padrão para fazer 3
Gostoso. Você tem um corpo escultural. ataques com uma arma de disparo que
Você pode gastar 1 PE para substituir não seja de fogo. Você coloca 3
Presença por Força em testes de projéteis na arma ao mesmo tempo,
adestramento, artes, diplomacia, perdendo muita precisão, mas
enganação e intimidação. Pré-Requisitos: compensando no dano, ao fazer isto,
For 3 e Vig 2. recebe -5 em testes de ataque. Este
GRANDÃO. Você é considerado uma poder só pode ser usado em armas que
categoria maior de tamanho para dados possam ser recarregadas com uma ação
de dano, furtividade e testes de livre ou que não precisem ser
manobra. Pré-Requisitos: For 3 e Vig 3. recarregadas.
Golpe Atordoante. Quando faz um RAWR!!! Você pode gastar uma ação
ataque corpo a corpo, você pode gastar de movimento e 1 PE para soltar um
2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o berro feroz. Todos os inimigos em
oponente deve fazer um teste de alcance curto devem fazer um teste de
Fortitude (DT Luta). Se ele falhar, fica Vontade (DT Intimidação). Um
atordoado por uma rodada. Um alvo só inimigo que falhe fica abalado até o
pode ser afetado por essa habilidade fim da cena. Um inimigo que passe se
uma vez por cena. Pré-Requisitos: NEX torna imune a esta habilidade até o fim
30% e for 4. do dia. Para cada 3 poderes
Liderança Motivadora. Suas palavras paranormais que tiver, a DT desta
animam as pessoas ao seu redor a darem habilidade aumenta em +1. Pré-
seu melhor. No início de toda cena, Requisitos: 3 poderes paranormais.
você pode gastar uma ação de Sarado. Você soma o dobro de sua
movimento fazendo um breve discurso Força no seu total de pontos de vida. A
motivacional ou puxando um grito de critério do mestre, você pode chamar a
guerra, você e seus aliados em alcance atenção de pessoas que se atraiam por

26
físicos bem definidos. Pré-Requisitos: NEX 65% - Técnica sublime. Você
Braços Calejados. recebe uma segunda arma favorita para
Tanque Camuflado. Já muito seu uso.
acostumado a viver armadurado, para
Armeiro.
você as proteções são como uma
Você é um perito em armas, e suas
segunda pele. Você não recebe
habilidades vão além de apenas usar
nenhuma penalidade por usar proteção
elas de forma eficaz, mas também criar
pesada. Pré-Requisitos: Tanque de Guerra.
elas, você é um dos que mais sabe
Tornado da Dor. Você pode gastar uma
manipular o metal, e principalmente
ação padrão e 2 PE para desferir uma
sabe fazer os melhores armamentos de
série de golpes giratórios. Faça um
toda a organização, assim sendo o
ataque corpo a corpo e compare com a
responsável por isso.
Defesa de cada inimigo adjacente. Pré-
Especial: Requer treinamento em
Requisitos: NEX 30%.
Profissão (Armeiro).
Trincado. Esculpido à exaustão, seu
NEX 10% - Mestre Das Armas. Numa
corpo se tornou uma máquina. Você
cena de interlúdio, você pode fazer um
soma seu Vigor nas suas rolagens de
teste de Profissão para melhorar armas
dano. Pré-Requisitos: NEX 50% e sarado.
de seus companheiros, a DT é 15 +5
Tudo que Vai, Volta. Sempre que um
para cada arma que será aprimorada,
aliado adjacente sofrer um ataque
então em caso de sucesso todas as
corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE
armas afetadas somam seu intelecto em
para fazer um ataque no inimigo que o
dano como bônus.
atacou como uma reação. Pré-Requisitos:
NEX 40% - Armeiro Exemplar. Ao
NEX 40% e Veterano em Reflexos.
ter uma arma criada para si, você
Trilhas de Combatente mostra o como sabe fazer seu trabalho,
Aniquilador. você reduz em duas categorias de
Você é bem treinado para abater alvos prestígio qualquer efeito da arma. Essa
com eficiência e velocidade. Suas armas habilidade não se acumula com “A
são suas melhores amigas e você cuida Favorita" de Aniquilador.
tão bem delas quanto de seus NEX 65% - Precisão Extrema.
companheiros e equipe. Talvez até Acostumado com o material de mais
melhor. alta qualidade, você sempre traz a
NEX 10% - A Favorita. A habilidade satisfação perfeita ao seu cliente.
funciona apenas para um item, não para Todas as armas que você fabrica são
todos com o mesmo nome. Ou seja, caso consideradas especiais e não
tenha katana favorita, apenas uma consomem prestígio por isso.
katana receberá esses efeitos e não NEX 99% - Aprenda Com O Melhor.
todas. Armas são seu forte, mas elas se

27
mostram extremamente mais eficientes pode gastar 2 PE para fazer um ataque
quando estão nas mãos de quem sabe se tiver sucesso na manobra. Seu dano
usar elas, ou melhor, quem fez ela e muda para 1d10 desarmado.
entende sua fabricação nos mínimos NEX 99% - Sequência Destruidora.
detalhes. Todos seus ataques com armas Ao usar trocação, você pode gastar 3
feitas por você têm +5 no teste, +2 no PE’s para falar um número (mínimo
multiplicador de crítico e +2 na margem dois), se acertar um número de ataques
de ameaça. igual a esse, o último terá seu dano
aumentado em um número de dados
Artista Marcial
igual ao número dito.
Soco, chute, tudo isso dentro de um
ringue é permitido, e você é especialista Atirador.
nesse tipo de combate, as missões são Um alvo em movimento à esquerda,
sua arena, o paranormal, seu oponente; 30km/h, 100m de distância… Essa
embora as lutas honradas sejam no situação é apenas mais um tiro comum
tatame, a sua honra está na causa e não para ti, e você é um especialista em
no local. finalizações armadas, sempre com sua
Especial: Proibido de usar armas. arma de confiança tirando a vida de
NEX 10% - Nos punhos. Seus socos ocultistas, a diferença agora é que a sua
causam 1d6 de dano e se escolher o recompensa é a vida dos outros salva e
poder “artista marcial" você recebe +1 não apenas dinheiro.
dado de dano. Além disso, seus punhos NEX 10% - Revidar Fogo. Quando
recebem os benefícios de efeitos que um oponente atacar a distância um
afetam armas como Habilidades e aliado você pode gastar sua reação de
Poderes. contra-ataque e 2 PE para fazer um
NEX 40% - Trocação. Quando você ataque com uma arma de fogo contra
começa a bater, você não para mais. ele, desde que esteja no alcance da
Você ao acertar um ataque desarmado arma.
pode dar um novo golpe gastando um NEX 40% - Rajada Destruidora.
número de 2 PE’s para cada ataque já Quando fazer uma rajada com uma
feito. Ou seja, o segundo ataque custará arma automática você pode gastar 4
2 PE, o terceiro 4 PE’s e assim por PE para anular a penalidade no ataque
diante, até seu máximo de PE por ou adicionar mais dois dados do
rodada. Seu dano muda para 1d8 mesmo tipo da arma no dano. Você
desarmado. não pode usar ambos os efeitos.
NEX 65% - Profissionalismo de Luta. NEX 65% - Franco-atirador. Você
Ao fazer um ataque desarmado e recebe um aumento de +2 na margem
acertar, você pode executar uma de ameaça com todos os seus ataques
manobra como ação livre. Ao fazer isso, com armas de fogo.

28
NEX 99% - Chuva De Fogo. Quando d4. Além disso, você recebe +2 em
fazer um ataque de rajada com uma sobrevivência.
arma automática você pode gastar uma NEX 99% - Ponto Fraco. Quando usa
ação completa e 5 PE para aumentar o a habilidade Marca da Presa, seus
dano em +3d do tipo da arma. Após isso, ataques contra o Ser marcado recebem
não poderá atacar com essa arma até o +2 na margem de ameaça e +1 no
final do seu próximo turno e perde um multiplicador crítico. Esse bônus
carregador de munição. dobra com a habilidade Inimigo. Além
disso, você recebe +2 em
Caçador
sobrevivência.
Você é um especialista em caça e
rastrear o seu inimigo. Isso porque as Destruidor
criaturas são tão bestiais que parecem Você quebra tudo e todos que se
animais na sua visão. A mata é sua casa, colocam em sua frente, seu estilo
mas isso não impede que a cidade seja brutal de ataque corpo a corpo é o
sua zona de atuação. motivo de medo e pavor dos ocultistas
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode e das criaturas.
gastar uma ação de movimento e 1 PE NEX 10% - Arrebatador. Pode rolar
para analisar um personagem em novamente qualquer resultado igual a 1
alcance curto. Até o fim da cena, você ou 2 das rolagens de dano corpo a
recebe +1d4 nas rolagens de dano corpo.
contra esse Ser. Em 40%, 65% e 99% esse NEX 40% - Ataque Destruidor. A
poder aumenta em +1d de dano. Além cada 2 PE que gastar em um Ataque
disso, você recebe +2 em sobrevivência. Especial, você causa +1D de dano.
NEX 40% - Inimigo de Criatura de NEX 65% - Ataque Volátil. Sempre
(Elemento). Escolha um elemento que atacar com uma arma de duas
paranormal entre Conhecimento, mãos, ganha +1D de dano. Também
Energia, Morte ou Sangue. Quando pode gastar sua Ação de Movimento
você usa a habilidade Marca da Presa para dobrar a Força no seu dano,
contra uma criatura do elemento durante um único ataque.
escolhido, dobra os dados de bônus no NEX 99% - Ciclo de Poder. Ao usar a
dano. Você pode escolher um novo habilidade Ataque Especial e acertar,
elemento em NEX 65% e NEX 99%. recupera metade dos pontos de
Além disso, você recebe +2 em esforço gastos no ataque. Por
sobrevivência. exemplo, se você usar 4 PE em um
NEX 65% - Olho do Falcão. Você pode Ataque Especial para receber +15
usar a habilidade Marca da Presa em ataque ou +3d em dano e acertar o
seres em alcance longo. Além disso sua ataque, recupera 2 dos 4 PE’s gastos.
marca da presa muda para d8 ao invés de

29
Gladiador. NEX 10% - Pirado por combate.
Você era um esgrimista ou um tipo de Quando está sob a condição Perturbado
lutador de artes marciais armadas ou Machucado, ganha +2 em ataques e
olímpicas e essas habilidades são dano.
extremamente úteis contra o paranormal, NEX 40% - Masoquista Reflexivo. Ao
e utilizando delas você hoje salva e ajuda ser acertado por um ataque corpo a
as pessoas. corpo, você pode gastar 4PE para usar a
NEX 10% - Adepto Marcial. Você ganha reação contra-atacar, se acertar, você
+1d em ataques com armas corpo a corpo. soma metade do dano recebido no dano
Você também pode dar dano letal com que irá causar. Em NEX 65% você soma
seus ataques desarmados sem penalidade ¾ do dano e em NEX 99% você soma o
e dano não letal com armas corpo a corpo dano completo.
também sem penalidades. NEX 65% - Imprudência
NEX 40% - Ataque Letal. Quando usar a Recompensada. Você pode gastar uma
habilidade Ataque Especial você pode ação de movimento e 2PE para se cortar
gastar 2 PE para adicionar +2 de dano em alguma parte do corpo, você sofre 5
por PE gasto nessa habilidade. Você de dano, mas aumenta o dano de seus
também pode usar qualquer arma corpo a ataques em +1 Dado. Esse poder pode
corpo com agilidade. ser usado até três vezes na mesma cena.
NEX 65% - Corpo De Aço. Você NEX 99% - A arte é a dor. Você sabe
aumenta o dano de armas corpo a corpo que o sofrimento é algo artístico, afinal
usadas por você em um dado. Além disso, é por isso que existem filmes de terror.
você recebe +1 PE por cada 5% NEX, Você pode gastar uma ação completa e 5
soma seu Vigor na Defesa e ganha PE para ficar se autoflagelando e causar
redução de dano de impacto, corte e metade de sua vida como dano, ao fazer
perfuração igual ao seu Vigor. Mas, você isso, você recebe +2 em todos os
não recebe esse bônus caso use Proteção atributos físicos, +20 de dano, +10 de
Pesada. ataque e o custo de todas suas
NEX 99% - Mestre Das Artes Marciais. habilidades reduz em -2PE até o fim da
Sua margem de ameaça com armas táticas cena.
aumenta em +2 e pode somar o dobro da
Pistoleiro.
Agilidade em rolagens de dano com
Duas pistolas ao mesmo tempo é um tiro
armas corpo a corpo.
para cada criatura. Não morreu?
Kamikaze ATIRA DE NOVO, CARAMBA!
Valhalla! Morrer em combate é uma Você sabe como se atira rápida e como é
honra e você quer ter esse prazer de se ter o gatilho mais rápido da ordo
sacrificar pelos outros com o intuito de realitas.
ter mais agentes igual a você e sua morte NEX 10% - Pontaria Elevada. Quando
heroica. estiver com uma arma apenas, pode
mirar sempre como ação livre, e caso

30
esteja com duas pistola/revólver pode NEX 99% - Porradeiro e Letal. Jab,
mirar como movimento mesmo sem as direto, cruzado e canelada, você é do
duas mãos livres. tipo que resolve tudo na porrada. Seu
NEX 40% - Em Dupla. Quando estiver dano muda para 1d12 como base e soma
usando duas pistolas/revólveres, pode o dobro de sua Força no dano, além
usar a ação agredir para dar dois tiros ao disso, sua margem de ameaça muda para
invés de um. 18 e Multiplicador de crítico muda para
NEX 65% - Na Mosca. Você soma o x3. Você pode fazer a ação agredir duas
dobro da sua agilidade no dano de suas vezes no mesmo turno sem nenhum
armas de fogo, além de aumentar sua custo.
margem de ameaça em +2.
Versátil
NEX 99% - Cowboy. Você não recebe
“Todos os combatentes são uma porta e
penalidades para atirar em alvos que
não sabem usar a mente”. Você
estejam em combate corpo a corpo, e
contraria esse pensamento fútil, sabe
mirar fornece +5 na margem de ameaça
desenrolar na conversa, bate bem e sabe
de seus ataques. Além disso, seu
bolar uma boa estratégia para os seus
multiplicador de crítico aumenta em +2
amigos seguirem. Na ordo realitas, você
com pistolas e revólveres.
é alguém que sabe fazer de tudo um
Porradeiro pouco e usa esses dotes para ajudar sua
“Briga de homem é no tatame”. Foda-se equipe em tudo o que é possível.
isso, você pensa. Sempre saindo no soco, NEX 10% - Língua de Prata. Quando
seus punhos são sua fé e seus diálogos são faz um teste de perícia Enganação ou
resolvidos apenas com eles. Diplomacia, o usuário ganha mais +1D
Especial: Proibido de usar armas. no atributo envolvido.
NEX 10% - Socometro. Seus socos NEX 40% - Crítico Brutal. O seu
causam 1d6 de dano e se escolher o poder multiplicador de crítico é aumentado
“artista marcial" você recebe +1 dado de em +1.
dano. Além disso, seus punhos recebem NEX 65% - Queima-Roupa. Anula a
os benefícios de efeitos que afetam armas desvantagem para ataques adjacentes
como Habilidades e Poderes. feitos com armas de fogo de alcance
NEX 40% - Romper Defesas. Quando curto, também recebendo +2D de dano
executa um ataque pode gastar 3 PE, para nessas situações.
ignorar todas as resistências de dano de NEX 99% - Ponto Fraco. Você pode
um ser. Seu dano muda para 1d8 gastar uma ação completa e 3 PE para
desarmado. analisar um Ser para identificar todas
NEX 65% - Valentão. Você recebe +5 em suas fraquezas físicas e vulnerabilidades,
testes de ataque e dano contra oponentes se fizer isso, sua margem de ameaça
caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos. aumenta em +5 até o fim da cena contra
Seu dano muda para 1d10 desarmado. aquele Ser.

31
ESPECIALISTA intelecto). Para cada PE que gastar, o
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE item causa um dado extra de dano do
MODIFICADAS mesmo tipo. Pré-Requisitos: Perito em
Perícias Treinadas. 9 perícias + Explosivos.
intelecto. Amante da Pólvora. Você saca armas
Grau de Treinamento. Em NEX 35% de fogo e munições como uma ação
escolha um número de perícias treinadas livre, além disto, armas de fogo têm
igual a 5 + Int, seu grau de treinamento seu espaço diminuído em 2 (Mínimo 0).
nessas perícias aumenta para veterano, Pré-Requisitos: Mira de Elite.
novamente em NEX 70% escolha um Artista Marcial. Caso algum efeito te
número igual e aumente o grau de forneça um dano desarmado como
treinamento em um (de treinado para Anel de domínio ou punhos enraivecidos,
veterano ou de veterano para expert). aumente +1d. Além disso, seus ataques
NEX O Especialista desarmados recebem o benefício de
5% Perito (2PE +1d6) efeitos que afetam armas.
10% Habilidade de Trilha
15% Poder de Especialista
Análise. Você pode gastar uma ação de
20% Poder de Especialista, Aumento de Atributo movimento e 2 PE para analisar um
25% Perito (3PE +1d8)
inimigo em alcance médio, ao fazer
30% Poder de Especialista
35% Grau de Treinamento, Poder de Especialista isto, você recebe +2 em Testes de
40% Habilidade de Trilha, Engenhosidade (Veterano) Ataque e +2 em Rolagens de dano
45% Poder de Especialista
50% Versatilidade, Aumento de Atributo
contra ele até o fim do combate. Pré-
55% Perito (4PE +1d10) Requisitos: Treinamento em Percepção.
60% Poder de Especialista
Bombardeiro. Quando uma granada
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Especialista causa dano, você aumenta a área de
75% Poder de Especialista, Engenhosidade (Expert) efeito dela para raio de 9m e o dado de
80% Poder de Especialista, Aumento de Atributo
85% Perito (5PE +1d12)
cada dado de dano aumenta em 1, caso
90% Poder de Especialista cause 6d6, causará 6d8, cada 1d6 se
95% Poder de Especialista, Aumento de Atributo
tornará 1d8. Pré-Requisitos: agite antes de
99% Habilidade de Trilha
PODERES DE CLASSE NOVOS usar.
Agite Antes de Usar. Quando usa uma Bugigangas. Em cenas de investigação,
granada que cause dano, você pode você pode gastar uma de suas ações de
gastar uma quantidade de PE a sua investigação e 1d6 de sanidade para
escolha (limitado pelo seu valor de criar uma pequena invenção louca que
o ajudará a realizar um teste. O aliado

32
recebe +5 no seu próximo teste, mas sua fizer isso, ignora a resistência a dano
bugiganga se quebra, todo o estresse dele. Você também pode usar esta
por criar aquilo sob pressão e ver uma habilidade para encontrar uma
de suas criações ser destruídas tendo fraqueza em um inimigo. Assim você
uma vida tão breve, machuca sua mente descobre a resistência mais baixa do
e seu interior. alvo.
Cabeça Dura. Você usa de sua Foco em Perícia. Você recebe +1d e +5
inteligência para facilitar sua vida no em testes de uma perícia, este bônus
campo de batalha. Você substitui não funciona para testes de ataque.
agilidade na sua defesa por intelecto. Você pode pegar este poder múltiplas
Pré-Requisitos: Int 3. vezes, para perícias diferentes. Pré-
Colcha de Retalhos. Você junta suas Requisitos: Veterano na perícia escolhida.
migalhas para se reconstruir perante a Fórmula Secreta. Você adiciona seu
batalha. Quando chega a 0 de PE, pode intelecto nas rolagens de dano quando
perder 1d6 de PV e SAN para recuperar deixa alguém envenenado.
1d4 PE. Furtivo e Letal. Aumenta os D6 do
Discurso Motivador. Você pode gastar “Ataque furtivo’’ para D8, como
uma ação padrão e 4 PE para inspirar alternativa, você pode escolher invés
seus aliados com suas palavras. Você e disso não gastar PE para utilizar a
todos os seus aliados em alcance curto habilidade. Pré-Requisitos: Ataque
ganham +2 em testes de perícia até o Furtivo.
fim da cena. A partir de NEX 65%, você Intelecto de Combate. Você soma seu
pode gastar 8 PE para fornecer um Intelecto nos testes de ataque. Pré-
bônus total de +4 e pode gastar 16 PE Requisitos: Mente Combativa
em 99% para um total de +6. Pré- Lendas e Histórias. Você possui um
Requisitos: NEX 45%. acervo mental de relatos, canções e
Doutor. Você é extremamente estudado folclore, sendo um arquivo vivo de
assuntos gerais. Além de outros
e letrado nos conhecimentos mundanos,
benefícios a critério do mestre, você
você pode gastar 1 PE para rerolar
pode gastar 2 PE para rolar novamente
qualquer teste de Atualidades ou um teste recém realizado de Ciência,
Ciências recém realizado. Ocultismo, Atualidades ou Religião
Encontrar Fraqueza. Você pode gastar para informação, identificar criaturas
uma ação de movimento e 2 PE para ou identificar itens. Pré-Requisitos: Int
analisar um objeto em alcance curto. Se 2.

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Mandão. Você é amedrontador e pode Mochila de Utilidades. Um item a sua
ordenar que um inimigo faça uma ação, escolha definido pelo nome (exceto
o inimigo deve fazer um teste de armas) conta como uma categoria
vontade (DT Intimidação), caso falhe abaixo e pesa 0.5, assim, caso escolha
ele deve obedecer a uma ordem simples, cicatrizante, todos cicatrizantes
como pare, ande, largue este item ou passam a ter uma base de categoria 0 e
fuja. Pré-Requisitos: Pre 4. peso 0,5.
Mente Combativa. Você não luta com o Oportunismo. Você recebe +2 em
corpo e sim com sua mente, graças a testes de ataque contra inimigos que já
isto, pode fazer testes de luta e pontaria sofreram dano desde seu último turno.
com intelecto. Pré-Requisitos: Int 3. Passa a Carteira! Você recebe +2 em
Migué. Não existe nada que você não testes de furto. Além disso, pode pagar
consiga fazer, ou que pelo menos não 1 PE para fazê-lo com uma ação livre.
possa tentar. Você pode fazer testes de Pré-Requisitos: Gatuno.
perícias somente treinadas, mesmo não Perícia Avançada. Você se torna perito
sendo treinado nelas. Além disso, uma em 1 perícia a mais. Você pode pegar
vez por cena, pode utilizar eclético sem este poder uma segunda vez.
gastar PE’s e não precisa de Kits de Perito Medicinal. Adiciona + 2 dados
perícia para ignorar o -5 de penalidade, do mesmo à todas as curas que fizer. Se
ao invés disso recebendo +5 no teste curava 6d6, curará 8d6. Pré-Requisitos:
pelo uso. Paramédico e NEX 45%.
Mira Teleguiada. Você pode gastar uma Sinais. Você consegue ler os padrões
rodada inteira e 2 PE para travar sua das pessoas, sabendo quando estão
mira permanentemente em um alvo, ao mentindo, por isso recebe +5 em
fazer isto, você é sempre contado como Intuição e rastrear, ao ser bem-
se estivesse mirando neste alvo, mas sucedido em um teste de intuição
caso tente atirar em outro alvo que não contra um alvo, você recebe +1d em
seja este, você recebe -5 no ataque. Você testes de percepção e de interrogar
só perde está mira caso gaste uma ação contra ele. Pré-Requisitos: Veterano em
de movimento para mirar em outro alvo intuição.
como normalmente. Pré-Requisitos: Sombra. Você recebe +2 em
Balística Avançada ou Mira de Elite e Furtividade. Além disso, pode se
Veterano em Pontaria. esconder mesmo sem um lugar
propício ao mesmo.

34
Taca a mãe para ver se quica. Quando assim sua defesa passiva se torna a DT
usa a reação de contra-ataque e o alvo e o alvo do ataque muda para você.
errar o ataque contra você, você Além disso, você recebe uma reação
desdenha e humilha. Você recebe +2 na especial extra por rodada.
defesa quando contra-atacar, +2 no NEX 40% - Empurrão. Quando um
teste de ataque e se acertar, deixa o personagem adjacente é atacado corpo
inimigo abalado por uma rodada. Pré- a corpo, como reação você pode
Requisitos: Pre 2. empurrar ele da frente do ataque,
Transação Violenta. Ao utilizar discurso assim ele usa a sua esquiva como DT,
motivador, todos seus aliados recebem o mas se o ataque acertar quem toma o
bônus da habilidade também no dano de dano é você.
suas armas, então alguém com uma NEX 65% - Muralha Defensora.
pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e Quando um personagem adjacente é
caso de crítico causará 4d12 + 1d12. Pré- atacado corpo a corpo, como reação
Requisitos: discurso motivador. você pode se jogar na frente do ataque
Vai, tenta de novo. Quando um inimigo bloqueando-o, você se torna o novo
erra um ataque contra você, você recebe alvo, mas recebe os efeitos de
1 PE temporário, estes PE são bloquear.
cumulativos e desaparecem no fim da NEX 99% - Defensor Ofensivo.
cena. Pré-Requisitos: Agi 3 e Veterano em Quando um personagem adjacente é
Reflexos. atacado corpo a corpo, como reação
Veneno Potente. A DT para resistir aos você pode atacar quem fez a ação, o
seus venenos aumenta em +2. ataque segue todas as regras de contra-
ataque para fins de esquiva e bloqueio,
Trilhas de Especialista
se acertar o ataque e for treinado em
Altruísta
intimidação o Atacante não pode
Você é uma pessoa que pensa nos outros
atacar nenhum personagem adjacente a
antes de pensar em si. Combinando sua
você na rodada (Mas ainda pode atacar
inteligência e bom coração nenhum
outros).
desafio parece impossível para você.
NEX 10% - Altruísmo Arriscado. Arriscado
Quando um personagem adjacente é Você é um pouco inconsequente, não
atacado corpo a corpo, como reação tem medo de se arriscar em nada. Sua
você pode se jogar na frente do ataque, capacidade mental e sua liberdade em

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se arriscar sem medo, te permitem gastar 2 PE para ganhar uma nova
encarar qualquer desafio de frente. pista adicional.
NEX 10% - Custe o que custar. Quando NEX 40% - Esperteza Tática.
estiver MACHUCADO, você ganha Gastando 2 PE e uma Ação de
+1D em teste de Luta ou Pontaria. Movimento, pode dar ordens a um de
NEX 40% - Palavras pesadas. Você seus aliados, ele ganha uma Ação de
recebe +5 na perícia de intimidação, se o Movimento, e caso ataque usa o
alvo falhar, além da condição normal Intelecto do Especialista no Atributo
rica pasmo pelo resto da rodada (em usado para executar o ataque.
combate) ou cena (outras cenas). NEX 65% - Estrategista. Gastando 4
NEX 65% - Projétil Preciso. Se estiver PE e uma Ação Padrão, pode dar
usando uma arma de fogo, arremesso ou ordens a um de seus aliados, ele ganha
disparo, sua margem de ameaça uma Ação Padrão, e caso ataque soma
aumenta em +2, recebendo +1 no o dobro do Intelecto do Especialista
multiplicador de crítico. em uma de suas rolagens de dano.
NEX 99% - Maior Atirador. Ao fazer NEX 99% - Jogador de Xadrez. Você
um ataque a distância, recebe um bônus pode gastar uma quantidade de PE à
numérico de dano igual ao dobro do sua escolha. Para cada PE que gastar,
número de dados que serão rolados, aumenta em +1 o número de aliados
logo em caso de um crítico com um afetados por “Esperteza Tática” ou
fuzil de precisão e ataque furtivo, com “Estrategista”, porém a Ação gasta se
um dano de 6d10+2d6, você recebe +18 torna Completa.
de dano total.
Doutor Ciências
Coordenador Você é muito estudioso, a ciência é sua
Você é uma pessoa muito organizada e maior amiga. Sua capacidade cognitiva
centrada nas coisas que faz. Seu e seu aprendizado te fazem uma pessoa
conhecimento e habilidades gerais te muito importante para a ordem.
torna alguém muito bem-preparado NEX 10% - Cientista Avançado.
para os desafios que a ordem pode lhe Ciência é sua especialidade. Você se
proporcionar. Sabe comandar e usa sua torna treinado em todas as perícias de
grande mente para orientar seus aliados. Ciências.
NEX 10% - Faro para pistas. Ao
encontrar uma nova pista, você pode

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NEX 40% - Rato de Laboratório. Além disso, você se torna capaz de
Você pode gastar 5 PE e uma Ação desenvolver drogas de Prestígio II com
Padrão, para criar estimulantes como uma DT 35.
adrenalina ou similares. Concedendo Veneno Resistência Descrição
Suco Fortitude Fica Envenenado por 1d4 rodadas
+2D em algum teste de atributo, ou +10 de sapo DT 15 levando 1d6 de dano químico
na rolagem de uma perícia. Estes itens Peçonha de Fortitude Fica Envenenado por 1d6 rodadas
cascavel DT 20 levando 2d6 de dano químico
ocupam 1 de espaço, perdem sua
Entorpecente Fortitude Fica Enjoado por 1d4 rodadas
validade um dia após a fabricação, para Envenenado DT 25 levando 2d8 de dano químico
serem usados (ingeridos ou injetados), Mercúrio
Fortitude Fica Envenenado por 1d6 rodadas
DT 30 levando 4d8 de dano químico
usa-se uma Ação de Movimento, o Fortitude Fica Envenenado por 1d4 rodadas
Rádio
efeito dura por uma cena, mas os bônus DT 35 levando 4d12 de dano químico

não acumulam. Após o uso o usuário NEX 99% - Mestre Cientista.


fica EXAUSTO e ENJOADO até seu Certamente você consegue desvendar
próximo descanso. Você precisa de um como a ciência funciona e a sua
Kit de Ciências Química para isso. Em experiência como Investigador faz com
NEX 65% quem usa fica apenas que você tenha tudo sob o outro lado
FRACO. Caso use a regra opcional de em suas especialidades. Para você, a
“Drogas, entorpecentes e perícia Ocultismo é uma ciência (se
Estimulantes”, você pode com um teste tornando Expert nela) e pode usar
de Ciências (Química) desenvolver intelecto para Dt de ritual e testes da
drogas de Prestígio I com uma DT 30. perícia sem nenhuma penalidade. Além
NEX 65% - Experimentos Docentes. disso, você se torna capaz de
Ao estudar de forma bem focada você desenvolver drogas de Prestígio III
sabe fazer belos experimentos com com uma DT 40.
armas e químicos, você se torna Esgrimista
treinado em Profissão (Armeiro) e pode Você é um praticante da arte da
fazer um teste de Profissão (Armeiro) esgrima. Movimentos rápidos e
para injetar componentes químicos reflexos apurados são as principais
dentro de armamentos, e assim ao habilidades de um esgrimista, e é
atacar, a arma faz com que o alvo sofra exatamente isso que te torna bem-
os efeitos desses componentes (tabela preparado para as missões futuras.
abaixo). A DT para implantar o item é
igual ao teste de resistência a ser feito.

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NEX 10% - Esgrima. Quando usa uma inimigos, gastando sua ação de
arma leve ou ágil, você soma seu movimento +2 PE para avisar seus
intelecto nas rolagens de dano. aliados sobre o ponto fraco de uma
NEX 40% - En Garde. Você pode criatura, reduzindo a defesa do alvo
gastar uma ação de movimento e 5 PE com seu INT (limite de uma vez por
para assumir postura de luta. Até o fim alvo).
da cena, se estiver usando uma arma leve NEX 65% - Investigação Paranormal.
ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na Uma vez por missão, pode gastar 2 PE
margem de ameaça. para procurar um item amaldiçoado,
NEX 65% - Panachê. A partir do 65% de ganhando +10 no teste. Caso não
nível de exposição, sempre que faz um possua um item amaldiçoado na
acerto crítico em combate ou reduz um missão, o mestre pode dar um item
inimigo a 0 PV, você recupera 1 PE. qualquer.
NEX 99% - Touche. Quando se NEX 99% - Deus Das Pistas. O Outro
aproxima de um inimigo e o ataca com Lado fica sussurrando em seu ouvido
uma arma leve ou ágil no mesmo turno, dicas para alcançar seus objetivos.
você pode gastar 2 PE para aumentar Criaturas com a habilidade Enigma do
seu dano em um Dado e receber +5 na Medo podem ter em até três segredos
margem de ameaça. revelados a cada 3 PE que o agente use.
Porém, você recebe 5d12 de dano
Examinador.
mental.
Você é uma pessoa muito observadora e
astuta. Seu cuidado com as investigações Hacker.
e suas análises muito precisas te fazem Você é uma pessoa com um
alguém pronto para enfrentar o conhecimento profundo de
paranormal. informática e computação.
Especial: Esta trilha requer treinamento Usando todo seu conhecimento com
em Investigação e INT 3. modificação de softwares e hardwares
NEX 10% - Olhos De Águia. O agente de computadores, você acaba sendo
pode gastar 2 PE por teste de um agente muito importante para a
investigação para reduzir a DT de um ordem.
teste de forma a ter sucesso. Especial: Esta trilha requer
NEX 40% - Brecha De Defesa. Você treinamento em Tecnologia e INT 3.
sabe exatamente onde acertar seus

38
NEX 10% - Habilidades De varreduras no local para ganhar +1D
Programação. Você pode gastar 2 PE em investigação e +5 num teste.
para trocar qualquer teste de perícia NEX 99% - Torreta Avançada. Você
baseado em intelecto ou presença para gastou muito tempo lutando contra o
tecnologia. Se tiver a Habilidade Paranormal, e sendo assim construiu
“motor de busca" o custo reduz em 1 uma torreta portátil para eliminar seus
PE. Além disso, você se torna perito em inimigos. A torreta pesa 4 e dá 8d12+24
tecnologia. de dano balístico a cada rodada (uma
NEX 40% - Drone De Combate. Você rodada de movimento para posicionar,
pode criar drones que te obedecem, a e uma padrão para ligar (a torreta fica
partir de um mecanismo a sua escolha. ligada por 5 rodadas). A munição da
Para fins de regras gerais, você substitui arma dura somente uma cena, pode
testes de ataque por Tecnologia. O gastar 5 PE para recarregar a arma.
drone pode usar as armas que você é
Investigador Nato
proficiente. Mas consome prestígio da
Você é alguém muito perceptivo e
arma +I. Além disso, você pode escolher
atento aos detalhes que quase ninguém
um dos tipos a seguir para seu drone
se atenta. Você é um investigador por
(em 65% e 99% você recebe um drone
natureza, sua habilidade em solucionar
extra). Você não pode usar perito para
casos é seu forte e isso te faz ser uma
atacar.
pessoa preparada para solucionar os
Habilidade Descrição
Você pode gastar 5 PE para fazer uma varredura casos paranormais.
Busca
no local e verificar se tem algum tipo de ameaça NEX 10% - Intelecto de Sherlock.
ali, o mestre obrigatoriamente deve revelar se há
inimigos e quantos são.
Sempre que achar uma pista, você
O seu drone recebe +5 de dano, +1 de pode gastar 2 PE para receber uma
Destruidor multiplicador de crítico e +1 na margem de
nova pista adicional. Em NEX 40%
ameaça.
O drone permite que você bloqueie usando esse custo se torna nulo.
Defensor
Tecnologia (quatro vezes por combate). NEX 40% - Assiduidade. Ao fazer um
O drone carrega dentro de si tudo o que você
precisa para conjurar seus rituais, podendo gastar
teste estendido de procurar pistas,
Ritualístico
3 PE para fazê-los sem precisar sacar você recebe +1d para cada teste já feito
componentes.
na cena para esse mesmo tipo.
NEX 65% - I.A. De Busca. Recebe
NEX 65% - Eu lembro de um caso. Ao
Expert em Tecnologia. Pode gastar 1
estar em diversos casos, você já viu de
PE para utilizar o uma I.A. que faz
tudo em todas as cenas. Uma vez por

39
dia, quando se deparar em uma situação curto, ou um alvo que você esteja
sem ideias, você pode fazer um teste de flanqueando, você pode gastar 1 PE
intelecto DT10 para receber uma para causar +2d6 pontos de dano do
informação útil sobre esse caso atual, mesmo tipo da arma.
uma pista ou uma nova trilha para NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5
seguir. em atletismo, acrobacia e crime e pode
NEX 99% - Prazer, eu sou o maior percorrer seu deslocamento normal em
detetive da ordem. O paranormal é algo furtividade. Seu dano de ataque furtivo
simples de decifrar, hoje, essa frase te muda para 4d6.
define. Sempre que você ver um símbolo NEX 65% - Furtivo e Letal. Você sabe
de ocultismo, você pode fazer um teste atacar em um flanco desprotegido sem
de investigação DT30 para descobrir nenhum problema. Seu ataque furtivo
coisas sobre a criatura para um melhor muda o dado de d6 para d8, e, uma vez
combate. O mestre decide exatamente o por cena, pode ignorar a penalidade de
que isso te fornece, mas para regra -3d20 caso tenha feito uma ação
geral, você descobre o elemento e seus chamativa para se esconder. Além
ataques têm margem de ameaça +5 em disso, você pode usar +1 PE para
caso de sucesso, além de +2 de ignorar imunidades a ataques furtivos e
multiplicador de crítico. críticos. Seu dano de ataque furtivo
muda para 6d8.
Infiltrador
NEX 99% - Assassinar. Você pode
Você é um perito em infiltração e sabe
gastar uma ação de movimento e 3 PE
neutralizar alvos desprevenidos sem
para analisar um alvo em alcance curto.
causar alarde. Combinando talento
Até o fim de seu próximo turno, seu
acrobático, destreza manual e
próximo ataque furtivo causará dados
conhecimento técnico você é capaz de
extras dobrados. Além disso, se sofrer
superar qualquer barreira de defesa,
dano de seu ataque, o alvo fica
mesmo quando a missão parece
morrendo ou inconsciente a sua
impossível.
escolha (Fortitude DT Pontaria evita).
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe
Seu ataque furtivo causa 8d8.
atingir os pontos vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por rodada, quando Mestre Em Explosivos
atinge um alvo desprevenido com um Você é um perito na arte da explosão,
ataque corpo a corpo ou em alcance capaz de fazer os explosivos mais

40
malucos já vistos. Sua habilidade com os Construir uma Granada Paranormal
explosivos combinados com sua custa 5 PE e 3 pontos de sanidade para
inteligência o faz ser um agente ser feita, e tem peso 1 e causa dano de
preparado para encarar o outro lado de seu Elemento.
forma bombástica. Granadas de Conhecimento: Deixam
Especial: Esta trilha requer treinamento os alvos pasmos e causa 6d6 de dano de
em Pontaria e Profissão (armeiro). conhecimento.
NEX 10% - Criatividade Explosiva. Granadas de Energia: Energia
Você agora é capaz de montar qualquer representa o caos, logo você nunca vai
tipo de explosivos, requerendo apenas saber o que a granada faz (até você
um teste de profissão (Armeiro) (DT 15, jogá-la). O mestre lança 1d3 para
sendo necessário também as peças de decidir o que a granada possui.
granada). Granadas de Morte: Causa 10d8 de
NEX 40% - Cálculo Avançado. Você dano de morte, além de desacelerar o
calcula perfeitamente onde jogar suas alvo até o final da cena, dando a ele
granadas, por 2PE a DT para se metade do movimento e -10 em defesa.
esquivar das suas granadas aumenta em Granadas de Sangue: Criam raízes
+5, além de que granadas criadas por vermelhas prendendo seus alvos no
você tem os efeitos dobrados (exceto chão e causa 5d6 dano por rodada
dano). enquanto estiverem presos (Teste de
NEX 65% - Granada Potente. Granadas Força + Fortitude DT Pontaria para
feitas por você são muito mais potentes, sair).
o dano causado por suas granadas agora 1d3 Efeito
Explode numa grande chama azul,
tem o dano aumentado em +2d, e Granada de Chamas
causando 5d8 de dano de energia, e todos os
Azuis
alcançando NEX 99% esse dano atingidos pela granada ficam queimados.
Explode numa enorme quantidade de
aumentado em +4d.
20000 volts, dando 4d12 de dano de
Granada Elétrica
NEX 99% - Explosivos Do Outro energia, e deixando todos os atingidos com
Lado. O Paranormal está tomando efeito de desprevenidos.
Granada de Sucção Explode deixando todos os atingidos
controle da sua mente, porém você está Energética confuso por 2d3 +2 rodadas.
usando isso ao seu favor. Agora você Negociador
aprendeu a criar Granadas Paranormais, Você é um diplomata habilidoso e
que possuem um efeito especial consegue influenciar outras pessoas,
adicional às granadas normais. seja por lábia ou intimidação. Sua

41
capacidade de avaliar situações com Categoria x5. Por Exemplo: Montar
rapidez e eficiência pode tirar o grupo uma Granada de fragmentação terá
de apuros que nem a mais poderosa das DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar
armas poderia resolver. um explosivo requer duas ações
NEX 99% - Truque de Mestre completas.
(modificado). Acostumado a uma vida NEX 40% - Tudo Calculado. Seus
de fingimento e manipulação, você explosivos podem ser montados com a
pode gastar 5 PE para simular o efeito modificação Tática (podem ser
de qualquer habilidade que você tenha empunhados como uma ação livre),
visto um de seus aliados usar durante a aumentando sua categoria de acordo.
cena. Você ignora os pré-requisitos da Você pode gastar uma ação de
habilidade, mas ainda precisa pagar movimento e 2 PE para analisar o
todos os seus custos, incluindo ações, ambiente em que está, para, até o final
PE e materiais, e ela usa os seus do seu próximo turno, somar seu
parâmetros de jogo, como se você Intelecto a DT de esquiva de seus
estivesse usando a habilidade em explosivos.
questão. Este poder não pode copiar NEX 65% - Supernova. Se você
habilidades que tem requisito NEX 60% arremessou um Explosivo neste turno,
ou mais e Rituais de 4° Círculo. você pode gastar 4 PE para lançar
outro como ação de movimento. Caso
Pirotécnico.
a habilidade Tudo Calculado tenha
Puxe o pino logo, eu estou explodindo
sido ativada neste turno ou no
de vontade! Você ama montar e
anterior, os alvos que tenham
modificar explosivos, fazendo bombas
esquivado ou sido atingidos pelo
comuns até as mais criativas. Sua
explosivo anterior não podem realizar
inteligência combinada com sua loucura
uma esquiva para esse.
em montar explosivos fazem com que
NEX 99% - A Arte É Uma Explosão.
esteja preparado para as missões que a
Seus explosivos dobram seu raio de
ordem lhe dará. explosão. Todo dano por explosivos
NEX 10% - Meus Bebês. Você pode que tenha causado no alvo em 1 turno é
montar Explosivos utilizando um Kit de considerado como 1 ataque. Por
tecnologia e componentes de explosivos exemplo, se um alvo tiver sofrido 40 de
(duram 1 missão, Categoria I). A DT dano com uma granada e 30 com outra,
para montar um explosivo é 15 + então ele sofreu 70 de dano
simultaneamente.

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elemento que tiver afinidade. Estes
OCU LTISTA rituais não contam em seu limite. Pré-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Requisitos: afinidade com um elemento.
MODIFICADAS
Camuflar Ocultismo. A DT do teste
Perícias Treinadas. Ocultismo, Vontade
passa a ser contra a DT de rituais.
e 5 perícias + intelecto.
Concentração Infalível. Você consegue
Grau de Treinamento. Em NEX 35%
se manter focado não importa o motivo,
escolha um número de perícias treinadas
tendo uma mente inabalável, por isto
igual a 4 + Int, seu grau de treinamento
recebe +5 em testes para manter a
nessas perícias aumenta para veterano,
concentração ao conjurar rituais e para
novamente em NEX 70% escolha um
conjurar rituais em condições ruins ou
número igual e aumente o grau de
terríveis.
treinamento em um (de treinado para
Condução Pungente. Quando Lança
veterano ou de veterano para expert).
NEX O Ocultista
um ritual, pode gastar 1 PE para receber
5% Escolhido pelo Outro Lado (1° Círculo) +2 na DT. Pré-Requisitos: acelerar ritual.
10% Habilidade de Trilha Conjuração Corporal. Você usa todo
15% Poder de Ocultista
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo seu corpo ao conjurar um ritual, não só
25% Escolhido pelo Outro Lado (2° Círculo) sua mente e mãos, ao fazer isso você
30% Poder de Ocultista
35% Grau de Treinamento, Poder de Ocultista
recebe +1 na DT dos seus rituais que a
40% Habilidade de Trilha resistência seja Vigor ou Reflexos. Além
45% Poder de Ocultista disso, você também faz o caminho
50% Versatilidade, Aumento de Atributo
55% Escolhido pelo Outro Lado (3° Círculo) reverso, você pode gastar 2 PE para
60% Poder de Ocultista rolar testes de Fortitude ou Reflexos
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Ocultista
com Presença. Este poder não funciona
75% Poder de Ocultista caso você utilize o poder camuflar
80% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo ocultismo no ritual. Pré-Requisitos: NEX
85% Escolhido pelo Outro Lado (4° Círculo)
90% Poder de Ocultista 40%.
95% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo Compartilhar. Você pode compartilhar
99% Habilidade de Trilha
seus rituais com seus amigos. Para fazer
PODERES DE CLASSE NOVOS
isto deve gastar +2 PE ao lançar um
Amizade. Você concede o que lhe
ritual de alcance pessoal alvo você para
pertence aos seus aliados. Você pode
adicionar seus efeitos a 1 aliado em
gastar +4 PE para mudar o alcance de
alcance curto, você pode utilizar este
um ritual de pessoal para toque. Pré-
poder múltiplas vezes no mesmo ritual,
Requisitos: NEX 60%.
podendo afetar ainda mais aliados. Este
Benção Paranormal. Você é escolhido
poder pode ser utilizado no mesmo
novamente pelo outro lado, porém
ritual um número de vezes igual ao seu
desta vez por um único elemento, você
modificador de Vigor. Pré-Requisitos:
recebe 2 rituais de 1° círculo do
NEX 50%.

43
Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual você puder lançar rituais de 4º círculo,
sustentado, você pode criar um pequeno em vez disso ela aumenta em +2.
cubo onde sua estamina ficará presa. Fortalecimento Metafísico. Você se
Enquanto o cubo ainda tiver pontos de torna imune a condição ruim para
esforço, o cubo se manterá sustentando conjurar rituais e aprende a utilizar
o ritual por conta própria. Você pode proteções leves, podendo conjurar sem
armazenar uma quantidade de pontos problemas utilizando as mesmas. Pré-
de esforço no cubo equivalente ao Requisitos: Concentração Infalível.
círculo máximo que puder conjurar, 1 Letrado no Oculto. Quando faz um
para 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um ser só teste de Ocultismo ou Vontade, pode
pode possuir um destes cubos por vez, o pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes
ritual sustentado pelo cubo não conta de ataque). Este poder pode ser usado
no seu limite de rituais sendo após ver os valores dos dados, mas não
sustentados. Qualquer ser pode gastar antes de saber se passou ou não. Além
uma ação de movimento para disso recebe +1 na DT de rituais que
reabastecer o cubo com PE próprios, o tenham Vontade para resistir.
limite para o quanto se pode recarregar Luva do Artilheiro. Você cria uma luva
em PE do cubo indefere do círculo de em sua mão que permite que adicione
quem está carregando, só dependendo modificações além disso você pode
do de quem conjurou tal ritual. Pré- gastar mais 3 PE para adicionar +1d6 de
Requisitos: NEX 30%. dano e um efeito de acordo com o
Dois por um. Quando lança um Ritual elemento de seu tiro. Pré-Requisitos: Tiro
que cure um Ser, você pode pagar +2 Paranormal e Tiro Elemental.
PE para que outro Ser em alcance curto 1- Energia: Fica em Chamas;
(incluindo você mesmo) recupere uma 2- Sangue: Fica Sangrando;
quantidade de pontos de vida igual à 3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada;
metade dos PV da cura original. 4- Conhecimento: Fica Alquebrado por
Fio Elemental. Caso você tenha 1d4 rodadas.
utilizado amaldiçoar arma (ou Ocultismo Inato. Você substitui
semelhante), toda vez que for atacar intelecto por presença para máximo de
com tal arma, você pode gastar 4 PE rituais, testes de ocultismo e se tiver o
para afiar ela com o elemento que você poder Ritual Potente passa a somar a
possui, afiando a mesma e Presença ao invés do intelecto.
transformando o dado dela todo em Paródia. Ao ver outro ser conjugando
dano do seu elemento até o final da um ritual, você consegue ver a conexão
cena. Pré-Requisitos: Lâmina Paranormal. do alvo com o outro lado, podendo
Fortalecimento do Oculto. A DT para replicá-la. Uma vez por rodada, você
resistir a seus rituais aumenta em +1. Se pode copiar um ritual que viu ser
lançado por alguém em alcance médio.

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Para copiar, você gasta 1 PE e uma Tiro Paranormal. Você pode gastar uma
Reação e deve fazer um teste de ação de movimento para fazer um
ocultismo (DT 20 + PE gastos no ataque a distância utilizando Ocultismo
ritual). Pré-Requisitos: Invólucro contra a defesa de um alvo em alcance
Paranormal. curto, caso acerte, causa 1d6 de dano.
Partilhar Sofrimento. Quando você Este ataque não sofre penalidades de
ataca, ataca em dobro. Quando utiliza um ataque a distância por fazer em
um ritual ofensivo que tenha como alvo corpo-a-corpo ou contra alvos
1 ser / criatura / pessoa/ qualquer ser e envolvidos em combate corpo-a-corpo.
que possua um teste de resistência, você Você pode gastar 2 PE para adicionar
pode gastar +2 PE para aumentar em +1 +1d6 por círculo que tiver, ou seja um
o número de alvos do ritual até um total Ocultista de 4° círculo que gaste 2 PE e
igual ao seu valor de Presença. Pré- acerte o ataque, causa 5d6 de dano. Este
Requisitos: NEX 70%. tiro causa dano balístico e não tem
Presente do Outro Lado. Sua existência crítico. Para atirar é necessário ter pelo
garbosa e exuberante agrada o outro menos uma mão livre.
lado. Você soma seu valor de presença Transferir Paranormal. O paranormal
aos seus totais de PV e de Sanidade e o pode ser replicado e multiplicado,
seu valor de vigor em PE. Pré-Requisitos: porém isso só pode ser feito em lugares
Abraçar a Dor. específicos. Se estiver em um lugar com
Professor Ritualístico. Você e um aliado a membrana Danificada para se dizer o
podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 mínimo, você pode transferir maldições
PE por círculo cada, para que você de itens com um teste DT 30 de
ensine para ele um dos rituais presentes ocultismo. Pré-Requisitos: Amaldiçoador.
em seu grimório. O ser lembra do ritual
Trilhas de Ocultista
até a próxima cena de interlúdio e pode
Artífice.
utilizá-lo normalmente caso tenha os
Você é alguém que sabe como colocar o
componentes necessários. O Ritual
paranormal em uma garrafa,
deve ser de 1° círculo, quando atinge
literalmente, afinal você aprendeu como
60% o ritual passa a poder ser de até 2°
os elementos usam para entrar nos
círculo e quando atinge 80% ele pode
objetos para amaldiçoar eles. Na ordem
ser de até 3° círculo. Pré-Requisitos:
você é quem faz com que os objetos
Grimório Ritualístico.
amaldiçoados apareçam para os agentes
Tiro Elemental. Além do normal, seu
usarem em missão.
tiro causa dano do elemento que possuir
NEX 10% - Amaldiçoador. Você sabe
afinidade. O tiro recebe a possibilidade
criar itens amaldiçoados, mas isso não é
de critar, 19/x2. Caso o tiro crite ele
algo positivo como um todo. Você pode
aumenta todos os dados. Pré-Requisitos:
criar Itens Paranormais e Amaldiçoados
Tiro Paranormal e Afinidade.

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com um teste de Ocultismo DT 15+5 atacar uma vez, a arma volta a ter sua
para cada categoria de prestígio do margem de ameaça padrão.
item, mas perde 1 de Sanidade máxima NEX 65% - Mãos Ágeis. Uma vez por
por categoria de Prestígio do item. O rodada, quando você lançar um ritual
dano de sanidade pode ser evitado com com uma execução padrão, você pode
um segundo teste com a mesma DT. gastar 3 PE para atacar com sua arma à
Amaldiçoar um item leva uma ação distância com uma ação livre.
completa em Membrana Rompida; 1 NEX 99% - Marca Do Medo. Você
Hora em Membrana Arruinada; 1 Dia aprende o ritual Marca do Medo.
para um local com membrana
Conduite
Danificada; 1 semana para locais com
Você domina os aspectos da conjuração
membrana estável e impossível com a
de rituais e é capaz de aumentar o
membrana intacta.
alcance e a velocidade das suas
NEX 40% - Maldição Bem-feita. Itens
conjurações. Conforme sua conexão
amaldiçoados por você consomem
com as entidades aumenta, você se torna
apenas I de prestígio por maldição.
capaz de interferir com rituais de outros
NEX 65% - Identificação Macabra.
ocultistas.
Você sabe como se comportam os
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando
objetos paranormais, e isso é algo que
Lança um ritual, você pode gastar +1
faz parte de você. Você passa
PE para aumentar seu alcance em 1
automaticamente em todos os testes
passo (de toque para curto, curto para
para identificar objetos paranormais.
médio, médio para longo e longo para
NEX 99% - Fabricando O Medo. Você
extremo) ou aumentar sua área de efeito
aprende o ritual fabricando O Medo.
em 1,5M. Você pode aumentar o custo
Atirador Paranormal desse aprimoramento em +2 PE para
Você é um atirador profissional, sempre avançar em mais um passo ou aumentar
teve um amor por armas de fogo. a área em mais 1,5 metros, assim um
Combinando seu talento de conjurar ritual de alcance toque com +7 PE pode
rituais e seu amor pelas armas, você se ser usado em alcance extremo ou um
sente pronto para encarar o outro lado. ritual com efeito em área, pelo mesmo
NEX 10% - Carregadores Malditos. custo, aumentar em 6m sua área.
Você aprende o ritual Amaldiçoar
Elementalista
Arma, e passa a poder somar sua PRE
Um especialista nas entidades do outro
nos danos com armas de fogo.
lado que sabe até mesmo barganhar com
NEX 40% - Acerto Fatal. Quando usar
elas para te ajudar com o ritual e o
uma arma amaldiçoada, você pode
paranormal. Você sabe identificar as
gastar 3 PE para aumentar a margem de
entidades e sabe como elas podem ser
ameaça da sua arma em +2, e depois de
usadas para cada situação. Na ordem,

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você é o responsável pelos estudos dos gaste uma de suas ações durante o
elementos em itens e o outro lado em si. interlúdio e PE’s equivalentes ao seu
NEX 10% - Sentir Elementos. Ao se total de presença. Ao fazer isto, eles
deparar com um item ou qualquer coisa receberão um dos efeitos abaixo que
relacionada ao paranormal, irão durar até serem consumidos ou até
automaticamente você pode pedir para a próxima cena de interlúdio:
o mestre te dizer um dos elementos Invólucro da Resiliência: Eles recebem
(geralmente o principal) relacionados ao 2x sua presença em Pontos de Vida
item ou criatura. Temporários.
NEX 40% - Sincretista Elemental. Invólucro da Mente: Eles recebem
Uma vez por cena, você pode mudar o metade da sua presença em dados extras
elemento de dano de um ritual gastando para testes durante cenas de
+4 PE, para todos os fins de conjuração, investigação. (Os dados são gastos
ele pertence ao original, mas para individualmente e não se acumulam com
resistências e danos, pertencem ao novo. novos usos dessa habilidade).
Em NEX 65% esse poder pode ser Invólucro da Força: Eles recebem
usado uma vez por rodada. metade da sua presença como dados
NEX 65% - Proteção Elemental. Como extras em luta e pontaria. (Os dados são
Ação Padrão você pode gastar 4 PE gastos individualmente e não se
para você e seus aliados receberem acumulam com novos usos dessa
resistência a dano 5 contra um elemento habilidade)
a sua escolha, você pode gastar +4 PE e NEX 40% - Égide Paranormal. Sua
para cada vez que fizer isso, adiciona um conexão com o outro lado te fortalece
novo elemento ou aumenta a resistência ainda mais e te permite passar isso
de um já escolhido em 5. também para seus aliados, agora, ao
NEX 99% - Barragem Do Outro Lado. utilizar a habilidade Invólucro
Você aprende o ritual Barragem Paranormal, você pode gastar um valor
Elemental do Outro Lado. de sanidade igual a 2x sua Presença além
dos PE’s normais da habilidade, para
Elo Paranormal.
utilizar um dos efeitos abaixo em vez de
Você é alguém com uma conexão forte
um dos demais.
tanto com seus aliados quanto com o
Invólucro da Determinação: Eles
paranormal. Esse seu elo te torna um
recebem o valor da sua presença em
agente forte e pronto para as batalhas
PE’s temporários.
que estão por vir.
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua
NEX 10% - Invólucro Paranormal.
presença em sanidade temporária.
Uma vez por cena de interlúdio, você
NEX 65% - Capacitor Elemental.
pode conectar seus aliados ao
Todos os buffs vindos do elemento que
paranormal, para isto é necessário que
possui afinidade em aliados fornecem

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+1d caso o aliado não seja de um sanidade (cumulativo com outras
elemento opressor ao seu e todos os habilidades que tenham efeito similar,
debuffs que você oferece a personagens como a origem Religioso).
do elemento que é oprimido pelo seu, NEX 65% - Exorcista Experiente. Você
também aumentam em –1d. Além disso, pode usar um teste de Religião para
ao utilizar a habilidade Invólucro Rito e 4 PE como uma ação completa
Paranormal, você pode gastar o triplo oposto ao teste de vontade para
de PE para adicionar um segundo exorcizar uma criatura em alcance
efeito, caso o segundo efeito exija gasto médio, se passar no teste, todos ataques
de sanidade esse gasto também deve ser e efeitos que causam dano até o fim de
feito. seu próximo turno causam dano
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você dobrado nessa criatura.
aprende o ritual Assembleia do Medo. NEX 99% - Intervenção do Medo.
Você aprende o ritual Intervenção do
Empático
Medo.
Você sempre utilizou o paranormal para
ajudar os outros, quando teve essa Encolerizado
possibilidade de fazer isso pela ordem, Você se sente conectado aos
você se colocou no lugar dos agentes sentimentos de uma forma muito
que estavam quebrados, dos inocentes específica, eles são criados por você de
feridos e se especializou em curar a forma fácil e talvez isso que te define
mente deles. como um ocultista de grande porte.
Especial: Requer treinamento em NEX 10% - Transmissor. Sentimentos
Religião. são simples, fáceis de se criar. Escolha
NEX 10% - Comunicativo. Falar com uma perícia baseada em presença, e
pessoas é essencial, você é a pessoa mais então faça um teste oposto a vontade de
indicada para isso. Sempre que um um ser a sua escolha, se passar, você
personagem estiver sob uma condição pode criar uma emoção nesse alvo, a sua
mental, você pode fazer um teste de escolha, para questões gerais, você
Diplomacia ou Religião DT 15, se coloca o alvo sob efeito de uma
passar retira a condição, e para cada 5 condição mental a sua escolha
que passar de diferença, remove outra (condições como apavorados, que são
nova condição. Essa habilidade não evoluções de outras, necessitam de um
retira enlouquecendo. sucesso por 5 de diferença). Este poder
NEX 40% - Paranorpeuta. Você é um não funciona com seres que não são
especialista em acalmar, sempre que inteligentes ou incapazes de se
fizer o teste de acalmar ou usar a comunicar.
habilidade “Comunicativo”, você faz NEX 40% - Amante das Dores. Todos
com que o alvo recupere 2d8 de os rituais que causam algum efeito

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mental custam -1 PE para você. Esse gastar 5 PE e fazer um teste de
bônus é cumulativo com outros ocultismo (DT 30) para forçar uma
redutores. criatura a fazer qualquer coisa que
NEX 65% - Monstro Incontrolável. desejar (menos suicídio), vontade anula.
Você aprende o ritual Forma Monstruosa, Em todos os casos você perde 6d6 de
e pode lançar em outras pessoas, mas sanidade.
usando em si mesmo, dobra seus efeitos NEX 65% - Familiar Paranormal.
naturalmente. Ganha uma criatura paranormal com
NEX 99% - Fúria das Relíquias. Você sua afinidade para te seguir (VD 10
aprende o ritual Fúria das Relíquias. máximo). A criatura pode seguir suas
ordens ou não, dependendo do
Flagelador
elemento base (consoante o elemento,
Dor é um poderoso catalisador
existe um teste para controlar a
paranormal e você aprendeu a
criatura). A invocação desta criatura
transformá-la em poder para seus
pode ser feita em combate por 1 PE, e
rituais. Quando se torna especialmente
logo antes de morrer ela se esconde do
poderoso, consegue usar a dor e o
Outro Lado (A criatura pode fazer
sofrimento de seus inimigos como
algumas tarefas simples, como ações de
instrumento de seus rituais ocultistas.
movimento e/ou padrão, ou outras a
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao
critério do mestre).
conjurar um ritual, você pode gastar
NEX 99% - Medo Controlador. Você
seus próprios pontos de vida para pagar
aprende o ritual Medo Controlador.
o custo em pontos de esforço, à taxa de
Criaturas de Conhecimento: Teste de
1 PV por 2 PE pago. Pontos de vida
Ocultismo contra a criatura. Se passar, a
gastos dessa forma só podem ser
criatura não ataca um número de aliados
recuperados com descanso.
igual à sua presença.
Invocador Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4
Você é um ocultista bastante peculiar, e caso o valor seja par, a criatura não
adorando usar as criaturas do outro lado ataca um número de aliados igual à sua
ao seu favor. Com sua habilidade de presença.
invocar criaturas paranormais você Criaturas de Sangue: Teste de
sente que nenhum desafio pode ser tão Intimidação na Criatura. Se passar, a
grande para você. criatura não ataca um número de aliados
NEX 10% - Bestiário Paranormal. O igual à sua presença.
ocultista ganha o ritual Invocação. Criaturas de Morte: Teste de Vontade
da Criatura. Se passar, a criatura não
NEX 40% - Controle Paranormal. O ataca um número de aliados igual à sua
paranormal está colaborando com sua presença.
vitória, uma vez por missão você pode

49
Lâmina Paranormal você pode lançar esse ritual sem custos,
Alguns ocultistas preferem ficar mas ainda deve pagar por
fechados em suas bibliotecas estudando aprimoramentos.
livros e rituais. Outros preferem NEX 65% - Neutralizador. Você
investigar fenômenos paranormais em aprende o ritual Dissipar Ritual, se já
sua fonte. Já você, prefere usar o souber ele passa a custar -1 PE. Uma
paranormal como uma arma. Você vez por dia, você pode lançar esse ritual
aprendeu e dominou técnicas de luta sem custos, mas ainda deve pagar por
mesclando suas habilidades de aprimoramentos.
conjuração com suas capacidades de NEX 99% - Campo da Realidade. Você
combate. aprende o ritual Campo de Medo.
NEX 10% - Lâmina Maldita
Multiplicador
(Modificado). Você aprende o ritual
Os rituais de alguma forma são mais
Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, você
fortes quando você usa e de alguma
pode amaldiçoar suas armas sem gastar
forma você sabe como fazer isso direito.
PE (mas ainda precisa pagar por
Você focou em rituais potentes,
aprimoramentos). Além disso, quando
poderosos e destrutivos e foi
conjurar esse ritual, você pode usar
recompensado por isso.
Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria,
NEX 10% - Raio Básico. Antes de
para testes de ataque com a arma
atacar uma criatura com algum ritual,
amaldiçoada.
você pode fazer um teste de Ocultismo
Manipulador para identificar a criatura e, se passar,
Manipular o Paranormal e o medo é pode lançar um raio do elemento mais
algo que realmente é difícil, mas você fraco dessa criatura. Ele causa 1d6 de
sacrifica seu corpo e mente para isso. dano para cada círculo de ritual que
Independente de quanto você tenha que possa lançar.
sacrificar para isso, você sempre estará NEX 40% - Dobrar Ritual. Ao conjurar
ali, para o medo manipular. um Ritual com alvo diferente de você,
NEX 10% - Cinerária. Você aprende o você pode gastar +4 PE para dobrar
ritual Cinerária. Se já souber, ele passa a seus efeitos.
custar -1PE. Uma vez por dia, você NEX 65% - Destruidor e
pode lançar esse ritual sem custos, mas Amaldiçoador. Você ao conjurar um
ainda deve pagar por aprimoramentos. ritual que tem como alvo aliados, você
E você passa a não perder a sanidade pode gastar +6 PE para afetar um
máxima ao usar rituais de medo. número de alvos igual a 1+Presença
NEX 40% - Censurar. Você aprende o (mínimo 2).
ritual Rejeitar Névoa, se já souber ele NEX 99% - Talho de Medo. Você
passa a custar -1 PE. Uma vez por dia, aprende o ritual Talho de Medo.

50
Pugilista Paranormal um ritual for aprimorado para execução
Você sai no soco pelo paranormal com o ataque, você recebe +2 no teste de
paranormal, afinal, a vida é uma só e ataque.
lutar contra criaturas no soco é muito NEX 40% - Ataque Brutal. Você
mais divertido do que com armas ou aumenta sua margem de ameaça em +1,
rituais à distância e fazendo isso você e o dano base dos seus ataques
fez com que o paranormal fortalecesse desarmados agora são 1d8.
suas mãos para amassar aquelas criaturas NEX 65% - Exército De Um Homem
que tanto aterrorizam os outros, talvez Só. Quando seu ataque desarmado
seja a justiça perante a injustiça. estiver com um efeito de ritual, seu
Especial: Requer treinamento em multiplicador de crítico em +1 e seus
Fortitude e Luta, Vigor 2 e Presença 3. ataques desarmados aumentam em 1
NEX 10% - Soco Paranormal. Seus dado.
ataques corpo a corpo agora são NEX 99% - Soco Do Medo. Você
rodados com Presença (incluindo o aprende o ritual Soco do Medo.
dano), causam 1d6 de dano e sempre que

51
RITMISTA 2 PE para receber +2 em todas as
Ritmo é algo que dita as coisas e o rumo perícias até o fim da cena. Conforme
do mundo em geral é colocado em meio avança de NEX você pode gastar +1 PE
a música, os pássaros cantam enquanto para aumentar o bônus (veja a Tabela
as flores desabrocham no jardim, e Ritmista). Quando sob efeito dessa
alguns dizem que essa música jamais terá habilidade você não pode ouvir as falas
um fim. dos outros jogadores.
NEX O Ritmista
Você é um desses amantes da música 5% Inspiração Musical (+2/2 PE)
sem fim. E sua inspiração é pela música 10% Habilidade de Trilha
15% Poder de Ritmista
faz com que você seja um agente
20% Poder de Ritmista, Aumento de Atributo
enigmático que pouquíssimos 25% Inspiração Musical (+3/3 PE)
entendem, mas é usado para proteger a 30% Poder de Ritmista
35% Grau de Treinamento, Poder de Ritmista
todos então está tudo bem, certo? Você 40% Habilidade de Trilha, Ritmo Contagiante
com sua música protege todos ao seu 45% Poder de Ritmista
50% Versatilidade, Aumento de Atributo
redor.
55% Inspiração Musical (+5/4 PE)
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 60% Poder de Ritmista
Pontos de Vida Iniciais. 18+Vigor. 65% Habilidade de Trilha
70% Grau de Treinamento, Poder de Ritmista
A cada novo nível de exposição. 3 PV+Vig. 75% Poder de Ritmista, Ritmo Contagiante
Pontos de Esforço Iniciais. 3+Presença. 80% Poder de Ritmista, Aumento de Atributo
85% Inspiração Musical (+10/5 PE)
A cada novo nível de exposição. 3PE+Pre.
90% Poder de Ritmista
Pontos de Sanidade Inicial. 14. 95% Poder de Ritmista, Aumento de Atributo
A cada novo nível de exposição. 4 San. 99% Habilidade de Trilha

Perícias Treinadas. Atualidades e Artes, Habilidade de Trilha. Em NEX 10%


mais uma quantidade a sua escolha igual você escolhe uma das trilhas de ritmista
a 6+Intelecto. disponíveis e recebe o primeiro poder
Proficiências. Armas Simples, Armas da trilha escolhida. Você recebe um
táticas (corpo a corpo) e Proteções novo poder da trilha escolhida
Leves. respectivamente em NEX 40%, 65% e
HABILIDADES DE RITMISTA 99%. Veja a descrição das trilhas nas
Inspiração Musical. Você é um amante páginas 57 à 64.
da música de forma mais profunda e Poder de Ritmista. Em NEX 15% de
ouvir ela te inspira a dar o seu melhor NEX você recebe um poder de ritmista
em todos os aspectos. Você pode gastar a sua escolha. Você recebe um novo
poder respectivamente em NEX 20%,

52
30%, 35%, 45%, 60%, 70%, 75%, 80%, 90% Dupla concentração. Você consegue se
e 95%, conforme indicado na tabela. concentrar na sua música e nas coisas ao
Amplificador Sonoro. Suas habilidades seu redor mais facilmente, você passa a
de “música paranormal” passam a afetar poder ouvir seus aliados quando sob
os alvos em alcance Médio. efeito de Inspiração Musical.
Artista de Rua. Você tem proficiência Festeiro. Você sabe fazer amizades
com a música e agora consegue fazer durante festas, de noitadas em baladas e
dinheiro com isso, se estiver usando a bailes. Nesses locais, você recebe +2 em
regra de categoria ganha 1 item testes de perícias de Presença e a atitude
adicional da maior categoria que possui, de todas as pessoas em relação a você
se estiver usando a regra monetária você melhora em uma categoria. Pré-
ganha 1d na quantidade de dinheiro que requisitos: Pre 2.
você ganha ao trabalhar e diminui o Insolência. Você soma sua Presença na
tempo necessário para 6 horas. Defesa. Esta habilidade exige liberdade
Ataque Acrobático. Quando se de movimentos; você não pode usá-la se
aproxima de um inimigo com um salto estiver de Proteção Pesada ou na
ou pirueta (em termos de jogo, usando condição imóvel.
Atletismo ou Acrobacia para se mover) e Inspiração Dificultadora. Ao usar sua
o ataca no mesmo turno, você recebe +2 Inspiração Musical você recebe um
nesse teste de ataque e na rolagem de bônus de +2 em suas DTs.
dano. Inspiração Marcial. Quando você usa
Audição Sensível. Você foca nos sons, Inspiração Musical, você e seus aliados
seja para o bem ou para o mal, você aplicam o bônus recebido em rolagens
consegue distinguir eles mais facilmente de dano (além de testes de perícia). Pré-
que os outros. Você recebe +5 em testes Requisitos: Música de batalha.
de percepção para ouvir. Música de Batalha. A música te conduz
Dança do combate. Você recebe +1 na durante as lutas e isso é algo que sempre
Defesa e em Reflexos. Esse bônus irá se manter durante sua vida. Quando
aumenta em +1 a cada 20% de NEX. está sob efeito da Inspiração Musical,
Esta habilidade exige liberdade de você pode substituir testes de Luta por
movimentos; você não pode usá-la se Artes.
estiver de Proteção pesada ou na Melodia Restauradora. Quando você
condição imóvel. usa Música Paranormal: Melodia Curativa,
pode gastar +2 PE. Se fizer isso, escolha

53
uma das condições a seguir: abalado, você usa esta habilidade, você pode
alquebrado, apavorado, atordoado, gastar mais pontos de esforço. Para cada
cego, confuso, enfeitiçado, esmorecido, PE extra, aumente a cura em +1d6 PV.
exausto, fatigado, frustrado, pasmo ou Música Paranormal: O som da meia
surdo. Você remove a condição noite. O conhecimento sempre pode
escolhida das criaturas afetadas pela ajudar, a semente semeando sempre
música. Pré-requisitos: Música Paranormal: dará frutos na hora da colheita certa.
Melodia Curativa. Você é aquele que rega a mente dos
Música Paranormal outros com seus acordes. Você recupera
Os ritmistas quando transcendem e se conectam ao outro lado
podem querer imbuir suas canções no paranormal, e o uso disso
1d4+1 de sanidade de pessoas a sua
é algo que tem feito com que a ordem tenha tido uma nova escolha dentro do alcance. Quando você
visão sobre os rituais. As músicas compartilham as seguintes
usa esta habilidade, você pode gastar
regras:
● Todos os poderes de música paranormal têm o mais pontos de esforço. Para cada PE
requisito de um poder paranormal pelo menos. extra, aumente a cura em +1d4+1 San.
● Para usar a habilidade de música você precisa ser
treinado em arte e empunhar um instrumento musical.
Música Paranormal: Pulso de Som. O
● Ativar uma música é uma ação padrão e consome 1 PE. caos no som é algo que gera o maior
● Músicas têm o efeito em alcance curto.
desconforto e quando você o conduz
Música Paranormal: Canção
com sua música para piorar a situação de
Assustadora. O medo é infinito e
alguém, você brilha. Você pode gastar 1
aterroriza todos os que o ouvem, e você
PE para causar um dano de 1d8+1 de
pode conduzir a música aos seus
impacto ou energia (Fort DT Arte
ouvidos. Faça um teste de Arte oposto
reduz metade) a sua escolha. Quando
pelo teste de Vontade de cada Ser a sua
você usa esta habilidade, você pode
escolha dentro do alcance (você faz um
gastar mais pontos de esforço. Para cada
único teste). Alvos que falhem ficam
PE extra, aumente o dano em +1d8+1.
abalados até o fim da cena. Alvos que
Música Paranormal: Repertório. Seus
passem ficam imunes a este efeito por
acordes não são mais os mesmos, e isso
um dia.
se reflete na sua música como um todo
Música Paranormal: Melodia Curativa.
agora. Você aprende 2 Rituais de um
O tempo acelerado através de sua
círculo que possa usar. Esses rituais não
música sempre salva alguém, sempre
contam para o limite de rituais que
ajuda os que te ajudam, afinal, uma mão
possa aprender. Você recebe dano de
lava a outra, não? Pessoas a sua escolha
sanidade normalmente por conjurar
no alcance recuperam 1d6 PV. Quando
eles, mas substitui todos os testes de

54
ocultismo por arte (incluindo DT), por capaz de decidir suas ações por conta
fim, para conjurar eles você precisa usar própria, recebe +2 em sua defesa contra
alguma performance musical. Você os ataques desse oponente.
pode escolher esse poder várias vezes. Saque Rápido. Você pode sacar ou
Música Paranormal: Vanguarda Feroz. guardar itens como uma ação livre (em
A música banhada pelo sangue faz com vez de ação de movimento). Além disso,
que tudo se mova pela carnificina. caso esteja usando a regra opcional de
Todos seus aliados recebem +2 de dano contagem de munição, uma vez por
(sangue ou o dano da arma original) em rodada pode recarregar uma arma de
ataques corpo a corpo. Você pode disparo como uma ação livre. Pré-
gastar Pontos de Esforço para aumentar requisito: treinado em Iniciativa.
o bônus. Para cada PE gasto o bônus Som Estourado. Ao adquirir um sub
aumenta em +2. portátil de grande potência a sua música
Musicalidade Distinta. Suas músicas é algo ofensivo aos oponentes. Quando
com efeitos de rituais começam a ser faz um ataque ou usa a habilidade
aprimoradas para Discentes e “Música paranormal" você pode gastar
Verdadeiros contanto que cumpra os 2 PE para transferir o som da música
requisitos. Pré-requisitos: Música para seu sub e se acertar deixa o
Paranormal. oponente atordoado por uma rodada.
Pernas Dançantes. Você recebe +2 em Pré-requisitos: Música Paranormal.
Acrobacia e Atletismo. Além disso, Transcender. Escolha um poder
quando está se equilibrando ou paranormal (Veja a página 114 do livro
escalando, você não fica desprevenido e de regras de Ordem paranormal RPG).
seu deslocamento não é reduzido à Você recebe o poder escolhido, mas não
metade. ganha Sanidade nesse aumento de
Presença Paralisante. Você soma sua NEX. Você pode escolher esse poder
Presença em Iniciativa e, se for o várias vezes.
primeiro na iniciativa, ganha uma ação Treinamento em Perícia. Escolha duas
padrão extra na primeira rodada. Pré- perícias. Você se torna treinado nessas
requisitos: Pre 2, NEX 20%. perícias. A partir de NEX 35% você
Ritmo de Combate. Você consegue ler pode escolher perícias nas quais é
os padrões de ataque dos inimigos como treinado para se tornar veterano. A
se fosse uma dança a qual você sabe partir de NEX 70% você pode escolher
acompanhar. Quando enfrenta um ser perícias nas quais é veterano para se

55
tornar Expert. Você pode escolher esse diversas vezes e em diversas situações e
poder várias vezes. você consegue diferenciar diversos tons
Trilha Sonora em uma música. Você pode gastar 5 PE
Os ritmistas são apaixonados pela música até o fim, e isso se
reflete nos poderes de trilha sonora. Abaixo temos algumas
para descobrir o elemento mais
regras gerais desse poder. influente no local, o estado da
● Usar uma trilha sonora a menos que especificado é
membrana e quantas pessoas estão em
uma ação de movimento
● Você só pode receber os efeitos de uma trilha um alcance médio de ti.
sonora por vez. Alternativamente o mestre pode dar
● Usar uma trilha sonora gasta 3 PE.
● Trilhas sonoras duram até o fim de sua cena.
descrições dos efeitos com a música ao
Trilha Sonora: Música Calma. Uma invés de falar o estado da membrana
música pode ajudar uma pessoa a diretamente, como os tópicos abaixo:
extravasar seus sentimentos e sair do seu ● Sangue: O som reverbera de
mundo. Você pode como ação livre em forma mais rasgada e arranhada.
uma cena de interlúdio dobrar a sua ● Morte: O som reverbera de
recuperação de PV ou Sanidade. forma mais grave.
Trilha Sonora: Música de Combate. Sua ● Conhecimento: O som reverbera
playlist de combate é algo que faz seu com mais ecos.
Sangue Ferver, você é capaz de usar o ● Energia: O som reverbera de
ritual Ódio incontrolável em si mesmo, sem forma descompassada e aleatória.
aprimoramentos. Essa habilidade não ● Intacta: A música é normal.
provém do paranormal, não sendo ● Estável: A música fica sutilmente
afetada por efeitos como estado da leve.
membrana ou anulações de rituais. ● Danificada: A música fica cerca
Trilha Sonora: Performance de 0,5 segundos atrasados.
Extravagante. Você é capaz de chamar a ● Arruinada: A música atrasa 1
atenção dos outros para si em qualquer segundo.
situação social. Seja pelo bom gosto ● Rompida: A música leva 10
musical ou uma apresentação própria, segundos para reverberar.
fora de um combate você pode gastar 3 Este poder não provém do paranormal,
PE para tornar todas pessoas em alcance sendo apenas uma manifestação de sua
curto prestativas. experiência. Pré-requisitos: NEX 60% e
Trilha Sonora: Sonar. Uma música Audição Sensível.
capaz de indicar coisas, você a tocou

56
Trilha Sonora Coletiva. A convivência confortável manter o som no combate
contigo faz com que a música para que não perca a cabeça no que sua
movimente todos ao seu redor. Todos adrenalina te guia.
aliados os quais você já teve alguma NEX 10% - Serenidade. Sua vibe é
missão contigo anterior (seja por lore ou calma e cheia de momentos de
jogada realmente) pode escolher estabilidade. Você recebe +5 em testes
receber os mesmos efeitos das suas de diplomacia para acalmar e pode fazer
trilhas sonoras. Pré-requisitos: Trilha isso sem ser treinado.
sonora. NEX 40% - Ritmo Caminhante. Você
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e caminha e canta sem parar, nunca
novamente em 50%, 80% e 95%, aumente perdendo o ritmo. Você pode gastar 3
um atributo a sua escolha em +1. Você PE para adquirir qualquer tipo de
não pode aumentar um atributo além de deslocamento (ex: natação, escalada,
5 dessa forma. etc. Exceto voo) igual ao seu
Grau de Treinamento. Em NEX 35% deslocamento padrão, por 1d4 rodadas
escolha um número de perícias treinadas (em termos roleplay, o tempo de uma
igual a 4 + Int, seu grau de treinamento música). Você pode gastar +1 PE para
nessas perícias aumenta para veterano, cada pessoa que “Convidar" para seu
novamente em NEX 70% escolha um ritmo.
número igual e aumente o grau de NEX 65% - Estilo Rítmico: Casca do
treinamento em um (de treinado para Blues. Você não para mais, o blues te
veterano ou de veterano para expert). levou e só sobrou a casca. Você pode
Ritmo Contagiante. Em NEX 40%, gastar 8 PE e sua ação de movimento
quando usa a habilidade Inspiração para ativar uma Música Paranormal
Musical, você pode gastar +2 PE para mesmo sem cumprir seus requisitos. Em
um número de aliados igual a sua termos de jogo, você usa a habilidade
Presença ou Intelecto (o que for maior) como se fosse sua.
receber o mesmo bônus que você. Em NEX 99% - Terapia Perfeita. A sua
NEX 75% você pode afetar aliados em capacidade de transmitir uma calmaria
alcance longo. que cura os loucos. Uma vez por cena,
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha você pode gastar 10 PE para trazer de
entre receber um poder de Ritmista ou volta a sanidade um ser que tenha
o primeiro poder de uma trilha que não enlouquecido nesta mesma cena.
é a sua.
Caliente
Trilhas de Ritmista
A música clássica latina espanhola
Blues
sempre é agradável em festas e
Um apreciador da música clássica Afro-
extremamente exuberante. Sapateado,
Estadunidense antiga, um estilo que
Tango, Flamenco, Bolero, Castanholas,
embora calmo, é extremamente

57
Zamba e com muito gingado você faz dentro do ritmo deles, as lutas são como
suas missões. Talvez suas raízes musicais uma sonata de um pianista solo e a
te deixem mais forte. beleza de seus golpes são invejáveis.
NEX 10% - Que tal uma coisa mais NEX 10% - Maestro. Sua capacidade de
badalada? Você sabe muito bem como coordenar estratégias como um maestro
animar uma festa com sua dança, e em suas apresentações. Você recebe +5
quando falo festa eu quero falar de em testes de tática.
Lutas! Você pode substituir reflexos NEX 40% - Seguindo o compasso.
por Acrobacia em esquiva e testes de Você consegue ler o ritmo da batalha e
resistência. assim coordenar seus companheiros.
NEX 40% - O herói mais destemido. Uma vez por rodada você pode gastar
Você dança para si e para os outros. Ao uma reação e 2 PE’s para somar o dobro
usar arte para Impressionar Plateia, de seu Intelecto na defesa de um aliado
você recebe o bônus dobrado. Essa até o fim da rodada.
habilidade se acumula com o poder NEX 65% - Diminuta. Um acorde
geral Busca por atenção. diminuto… Sempre transmitindo uma
NEX 65% - Enfrente-me se for capaz. sensação de perigo iminente… Assim são
Você é alguém da esgrima e seu estilo as coisas contigo. Você pode gastar 3 PE
de combate animado não é algo que se para um aliado em alcance curto a sua
pode parar facilmente. Sempre que faz escolha receber um bônus de +1d de
um ataque com alguma firula como dano no próximo ataque. Você pode
Pirueta e saltos (em termos de jogo, um gastar PE’s extras nessa habilidade para
teste de acrobacia com DT 30 ou mais aumentar o número de aliados. Para
durante a ação de movimento) você cada 3 PE extras, um novo aliado dentro
recebe +2 na margem de ameaça e no do alcance recebe o benefício.
multiplicador de crítico. NEX 99% - Nona Sinfonia. Você
NEX 99% - La Danza de la Muerte. passou a sua vida inteira desenvolvendo
Você dança em combate, mas sempre isso, sua marca registrada. Você pode
tem uma marca registrada. Você pode gastar 10 PE e uma ação completa para
gastar 10 PE e uma ação completa para iniciar sua performance suprema. Todos
iniciar sua dança mais perigosa e forte. seus ataques têm margem de ameaça +3
Até o final da cena, todos os ataques e multiplicador de crítico +2, além
feitos por você em seu oponente têm o disso, habilidades que causem efeitos
dano dobrado, porém, ao final da cena positivos tem eficiência dobrada.
você cai com 0 de PV e morrendo.
Interiorano
Erudito O country clássico ou o sertanejo
Beethoven, Mozart, Bach… Você brasileiro, todas músicas que têm como
aprecia as músicas deles e se mantém base um bom violão e têm aquela

58
pegada mais dos Cowboys e Cowgirls. frenéticas. Além de um gosto peculiar
Feroz como um Touro é o seu combate pela tecnologia.
e resolve seus problemas com bastante NEX 10% - Gosto de tecnologia. Seu
estilo. gosto por música eletrônica é igual à sua
NEX 10% - Baileiro. As danças e festas dedicação em tecnologias. Você recebe
sertanejo simplesmente fazem com que +5 em testes de Tecnologia.
você socialize com todos ao seu redor NEX 40% - Sente o Grave. A sua
de forma fácil. Você recebe +5 em testes música tem o som extremamente alto e
para mudar atitude. isso se reflete principalmente no grave.
NEX 40% -Até errar. Você junta sua Você pode gastar 3 PE’s para aumentar
motivação para se defender, forte como o grave de suas músicas e então jogar
um javali. Quando é acertado por um para longe seus oponentes. Escolha um
ataque, recebe um bônus cumulativo de alvo em alcance curto ou três em um
+2 na defesa. O bônus acaba quando for cone de 3m para serem jogados 9m em
alvo de um ataque e errarem. uma direção a sua escolha, incluindo
NEX 65% - Carba do gatilho. Os para cima (Fortitude DT Arte evita).
revólveres sempre estiveram na sua NEX 65% -Balada. Ambientes de festa
cultura de sempre. Quando usa pistolas eletrônica tem uma coisa extremamente
ou revólveres como arma, sua margem interessante em comum, todos eles são
de ameaça aumenta em +2 e o dano da imensamente apertados! Você
arma aumenta em +1d. automaticamente passa em testes para
NEX 99% - Sofrência. Você está passar por locais apertados ou ocupados
acostumado a sofrer, seja por amor, ou por inimigos, e quando faz isso, recebe
coisa do gênero, a dor é sua +1d20 no próximo teste.
companheira. Uma vez por cena, você NEX 99% -Barragem sonora. Seu sub é
pode gastar 5 PE para remover uma extremamente potente, porém isso não
condição negativa que o afeta. é tudo, ele além de afastar inimigos,
Alternativamente, condições como penaliza eles! Uma vez por rodada
abalado, ao invés de fornecerem como reação, você pode gastar 5 PE
penalidades, fornecem benefícios para direcionar o som de seu alto
proporcionais, por exemplo, se recebia falante a um ser que tenha te atacado. O
-1d20 em testes de perícia, passa a alvo fica debilitado e indefeso
receber +1d20 em todos os testes de (Fortitude DT arte muda para Fraco e
perícia até a condição acabar. desprevenido) até o final de sua próxima
rodada.
Eletrônico
Em Músicas dançantes você consegue
fazer com que seus maiores golpes
surjam entre as batidas mais pulsantes e

59
Gaiteiro pode se gabar disso. Você ganha uma
Você ama uma música clássica do sertão, é ação de movimento e 1d4 PE sempre que
robusto como um touro e grandemente for o primeiro a agir.
preparado no físico. NEX 40% - Pioneiro. Você é alguém
NEX 10% -Resistência de Touro. Tu és único, e sua personalidade sempre faz
cabra macho, uai. Sempre carregou suas com que você seja o melhor quando é o
coisas no braço e aguentou com grande primeiro. Em uma cena de investigação,
vigor. Você recebe +5 em Fortitude. se escolher fazer um teste para procurar
NEX 40% -Cabra de Combate. Sua pistas ou facilitar investigação com uma
Inspiração para lutar vem do sertão e perícia ainda não usada pelos outros
tudo o que ele engloba. Quando usa jogadores, recebe +5 no teste.
proteções, você recebe metade do seu NEX 65% - Senso de Estilo. Você cria a
valor em defesa como redução de dano. moda. Você recebe 1 slot extra de
Esse poder não fornece bônus por vestimenta, além disso a categoria delas é
escudos. reduzida em II para você (caso use a regra
NEX 65% - Arrasta Pé. Em ritmo e monetária, o valor dos aprimoramentos é
dança, sua apresentação artística se reduzido à metade). Sua habilidade Gênio
mostra cada vez mais ofensiva. Você soma Cult agora fornece uma ação padrão e 1d6
sua presença na defesa, exceto se estiver PE.
usando proteções pesadas. Caso tenha o NEX 99% -Eu vou na frente! Você está
poder “insolência”, pode usar esse poder extremamente decidido em ser o
com proteções pesadas. primeiro em tudo. Uma vez por missão,
NEX 99% - Touro de Combate. O você pode escolher ser o primeiro na
vermelho do sangue do inimigo, é isso o iniciativa (seja de combate ou
que te persegue, e para proteger seus investigação). Sua habilidade Gênio Cult
companheiros isso é ainda mais intenso. agora fornece uma ação completa e 1d8
Para cada aliado que esteja em combate, PE.
você recebe +2 em redução de dano, caso
Jazz
o aliado esteja morrendo ou
“The London Bridge is Falling Down”
enlouquecendo, o bônus fornecido dele
Essa é uma frase muito comum para o
aumenta em +2.
século em que sua respectiva música foi
Indie criada. Uma música de estados mais
Um estilo contemporâneo. Você gosta de soturnos, mas com um ímpeto de causar
se destacar e ter a iniciativa em todos os sentimentos inexplicáveis.
sentidos. Embora isso soe arrogante pelo NEX 10% - Identificação Interna. Seu
fato de ser alguém que gosta de tomar a olhar aguçado e sua audição culta faz com
frente, seus companheiros sabem que esse que você entenda as pessoas ao redor.
espírito é o que faz tudo fluir. Você pode como ação livre fazer um teste
NEX 10% - Gênio Cult. Você sempre de Intuição DT 20. Caso passe neste teste
ouve as coisas antes delas estourarem, e você identifica se o alvo está sob efeito de

60
uma condição ou ritual. Para o caso de • Paranormal (Soturno). Você passa a
rituais a DT se torna a do próprio ritual. poder causar condições mentais e
NEX 40% - Musicista Emocional. A sua de medo em criaturas.
música é de uma abordagem alta e NEX 99% - Calmaria da Tempestade.
requintada. Escolha um entre os dois elos Você é calmo, mas isso é apenas para
musicais abaixo para impor uma condição disfarçar o como o paranormal distorceu
mental em um alvo em alcance curto: sua música. Ao usar Inspiração Musical,
• Afável. Você causa efeitos você soma metade do valor recebido em
positivos em seus alvos. Você faz suas DTs. Esse valor aumenta em 1 para
um teste de arte com o alvo uma cada dois poderes de música paranormal
DT 25. Você pode escolher uma que tenha.
condição negativa como efeito,
Lo-Fi
mas causa o inverso da mesma,
Uma música calma de grande
condições que têm como efeito
concentração faz com que todos
outras condições aumentam em +5
consigam fazer suas atividades de forma
o teste para cada efeito extra. Ele
mais eficiente e com toda certeza ainda
se aplica para condições que são
ajuda com uma boa estabilidade mental.
evoluções como apavorado.
NEX 10% - Feito para Relaxar. Sua
• Soturno. Você causa efeitos música calma faz com que todos ao seu
negativos em seus alvos. Você faz redor fiquem bem. Uma vez por cena,
um teste de arte opostos pela todos afetados por sua Inspiração
vontade do alvo. Condições que Musical recuperam uma quantidade de
têm como efeito outras condições sanidade igual ao bônus em perícias
aumentam em +5 o teste para cada fornecido.
efeito extra. NEX 40% -Estabilizador mental. Você
NEX 65% - Música Extrema. Você tem pode fazer com que a mente de outras
uma música diferenciada e consegue pessoas fique extremamente calmas. Após
através dela você consegue fazer coisas usar Inspiração Musical, uma vez por
que naturalmente seriam impossíveis. Seu cena, você pode remover uma condição
elo musical dá duas opções de acordo mental negativa de todos aliados em
com a sua escolha: alcance curto. Essa habilidade não precisa
• Abranger (Afável). Você pode ser usada necessariamente durante a
afetar um número de pessoas igual ativação da inspiração. Alvos que não
sua presença ou intelecto (o que estiverem sob condições mentais
for maior) quando usa “Musicista negativas ficam inspirados.
Emocional”. NEX 65% - Foco em Resultados. Sua
• Multiplicar (Afável e Soturno). As música aumenta o foco em todos que a
suas condições causadas por ouvem. Quando usa a habilidade
“Musicista Emocional” têm seus “Inspiração Musical", os afetados somam
efeitos dobrados.

61
a quantidade de PE’s gasto em sua companheiros. Você pode gastar 2 PE
margem de ameaça. para dobrar os efeitos de um teste de
NEX 99% - Concentração Absoluta. prestar ajuda ou facilitar investigação que
Você com sua música sabe fazer com que tenha feito ou sido alvo.
todos fiquem extremamente focados.
Popper
Uma vez por dia, em uma cena de
O Som que não sai da cabeça das pessoas,
investigação, você pode gastar 5 PE para
desde as letras chicletes até aquelas que
todos os jogadores receberem +1d20 em
são produzidas para serem memoráveis
todos os testes nesta cena e uma ação
durante eras.
adicional. Além disso, falhar por 5 não
NEX 10% -Tu lembras o nome daquela
consome duas falhas de sua rodada.
lá? Você conhece um acervo popular tão
MPB grande que nem se lembra de onde ouviu
Nosso Brasil, um local em que um cantor as coisas. Você tem +1d em testes de
pode ter uma música tão popular que vá intelecto para Memória.
ser ouvida por quatro gerações diferentes NEX 40% - Busca dedicada. Você revira
de uma mesma família. Você escuta essas tudo para encontrar algo que te agrada.
músicas há muito tempo. Em cenas de investigação, quando falha
NEX 10% - Esse cara sou eu. Você chega em um teste para procurar pistas, pode
no lugar e as pessoas olham pra você, com gastar 2 PE para tentar o teste uma
a sua energia surreal. Você ganha o poder segunda vez.
geral “Presença Aterradora" e pode usá- NEX 65% - Entendendo a relação. Você
lo com diplomacia ao invés de sabe o que uma música pode fazer para
intimidação. conectar os outros ou a ti. Quando está
NEX 40% -Só Hoje. Você é capaz de em cenas de interação, você é capaz de
convencer todos a te ajudarem, mesmo gastar 1 PE para descobrir um tipo de
que não vão com a sua cara. Uma vez por relação da pessoa com algum tipo de
dia, você pode gastar 1 PE para, caso música, e receber ajuda dela por essa
passe em testes de mudar atitude, tornar afinidade. O mestre tem a palavra final
o alvo prestativo automaticamente. sobre o que é possível receber através
Falhar neste teste não causará dessa habilidade, mas para regras gerais
penalidades. você recebe +5 em testes sociais com a
NEX 65% -Malandragem. Você pediu e pessoa até o fim da missão e uma
recebeu, antes era uma criança, mas agora informação útil, se o alvo tiver alguma.
conhece a verdade. Você através de sua NEX 99% -Don’t let me Down. Você
experiência recebe +5 em testes de sabe muito bem que não pode cair pelos
intuição. Além disso, substitui ocultismo seus companheiros, e isso é uma loucura
por intuição para identificar objetos que te mantém de pé, quando reduzido à
paranormais e o estado da membrana. 0 PV, se estiver sob efeito de inspiração
NEX 99% -Dueto. Você consegue musical, pode gastar 2 PE para se manter
exaltar o melhor de todos seus de pé através de um teste de Fortitude

62
DT 15, para cada vez que for atacado após PE para até o fim da cena receber uma
isso, deve fazer um novo teste com a DT ação completa adicional (assim, todo
anterior +2, Caso falhe no teste, cai turno tendo 2 ações completas).
morrendo com 1 rodada a menos para
Regueiro
cada ataque, se não restar nenhuma,
Você gosta de ouvir um Bob Marley e
morre instantaneamente. Caso chegue ao
talvez tenha até os mesmos hábitos do
fim das 3 rodadas de morrendo através
cantor. Sua mente é calma como o ritmo
dos sucessos dessa habilidade, você ainda
que ecoa em seus ouvidos, e talvez o fato
fica de pé, mas se até o fim da cena
de você ser o brother que leva o violão
ninguém prestar primeiros socorros, você
pro rolê, faz com que tudo isso seja tão
morre ao fim do combate.
leve ao seu lado.
Rapper/Trapper NEX 10% - Som da Redenção. Pra que
Um estilo criado na periferia como forma sentir medo quando você pode só se
de protesto e defesa de minorias. Você libertar das sensações adversas. Você
simpatiza com esse gênero e suas recebe +2 em testes de vontade contra
características de garra são transformadas efeitos que causem condições de medo e
em ataques. presença perturbadora.
NEX 10% - Ginga de Combate. Passos NEX 40% - Cabeça Fria. Sua mente
de break e coisas do gênero sempre te funciona de uma forma bem leve e sem
ajudaram no combate. Quando está sob estresse graças aos produtos que você
efeito de Inspiração Musical, soma o fuma. Você pode gastar 3 PE para sair de
bônus recebido em perícias na defesa. qualquer condição mental exceto peso da
NEX 40% - A vida é sacrifício. Às vezes o mente. Em NEX 65% você se torna
dilema entre salvar um aliado ou encerrar imune a condições mentais.
o combate é algo que o atormenta. Para NEX 65% - Calma eterna. Você é capaz
cada vez que um aliado entrar no estado de fazer qualquer pessoa se acalmar e isso
de morrendo, você recebe um bônus é um dom natural para ti. Você pode
cumulativo de +2 em dano e Redução de remover um trauma mental de um
dano geral, limitado pelo seu máximo de personagem com um teste estendido de
gasto de PE. O bônus dura até o fim da diplomacia com uma DT inicial de 20, +2
cena. a cada teste e necessitando de 3 sucessos.
NEX 65% - Dormir pronto pra guerra. A critério do mestre você pode fazer
Você está acostumado com os vermes que outras coisas com essa habilidade.
só fazem peso na terra. Quando entra em NEX 99% -Divisão por igual. Você fará a
cenas de interlúdio você recebe uma ação babilônia individualista cair com as suas
adicional. próprias mãos e isso é sua meta. Quando
NEX 99% -Speed Flow. Quando você causa dano (após a rolagem) pode gastar 5
acelera, nada é capaz de te parar, nem PE para que um número de inimigos
mesmo o paranormal. Uma vez por dia, igual à sua presença receba o mesmo dano
durante um combate, você pode gastar 5 sofrido pelo alvo original.

63
temporários até o fim do combate ou
Rockeiro
todos os inimigos desse elemento serem
Um gênero que embora agressivo
finalizados. Para todos os fins, inimigos
também é muito romântico, com muitas
com afinidade são considerados inimigos
das músicas sendo sobre luto ou coisa do
do elemento.
gênero, e ouvintes os quais tem um
visual... Gótico, geralmente, o Rock é Sambista/Pagodeiro
muito conhecido pelo mundo e seus Alguém que ama a música brasileira que
shows com uma roda punk e um bate tem uma das maiores identidades
cabeça sempre são de arrepiar. possíveis, como as escolas de samba e as
NEX 10% -Bate na sua cabeça! Seu rock festas de pagode.
te motiva em combate de forma extrema. NEX 10% - Sensação para todos. Você
Você passa a somar seu bônus de perícias tem uma vibe da qual você sente a
nos danos dos seus ataques. intenção de outros facilmente. Você
NEX 40% -Roda punk! Quanto mais recebe +5 em testes de intuição contra
pessoas nessa roda, mais diversão vamos pessoas.
ter. Ao flanquear um oponente você NEX 40% - Mau presságio. Você sente
recebe +2 de dano para cada ataque já que algo está errado quando ninguém
feito nesse oponente. Essa contagem tem ideia disso. Você recebe +5 em testes
inicia a partir do final de seu turno e dura sociais e testes de vontade contra seres
até o começo do próximo turno. treinados em ocultismo.
NEX 65% -Trevas Trevosas. O Batman NEX 65% -Dar uma Fugidinha. Você é
perto de ti fica colorido. Isso porque uma pessoa que sabe se esquivar de
você é alguém que abraçou a escuridão. outras, seja socialmente ou no combate.
Você recebe visão total em qualquer tipo Você recebe +5 em todos os testes que
de escuridão, e quando está em um local estejam envolvidos em fugir de uma
escuro ou durante a noite, recebe +2d20 situação (desde diplomacia para evitar um
em todos os testes e +10 de dano. Em combate até atletismo para correr de uma
contrapartida e locais de iluminação forte criatura).
você recebe as penalidades de ofuscado e NEX 99% -Luz do repente. Você nunca
se for ofuscado por algo, recebe a é pego de surpresa e sabe muito bem
penalidade dobrada. impressionar mesmo sem nada em mente.
NEX 99% - Assuntos inacabados. Você é Você é imune às condições:
do tipo que finaliza as coisas que começa Surpreendido, desprevenido e indefeso.
e isso é algo característico de você ao Além disso, caso esteja em uma situação
ponto de ser marcante. Escolha um em que receberia essas condições, recebe
elemento paranormal, quando enfrenta +10 em testes de resistência, defesa, PV e
criaturas deste elemento, recebe +10 em PE temporários.
testes de ataque, +4d de dano e +10 PEs

64
CAPÍTULO II - PERÍCIAS E PODERES GERAIS
PERÍCIAS Kit de Perícia
Algumas perícias ou usos de perícias
BÔNUS DE PERÍCIA
exigem ferramentas, chamadas “kits de
Um valor que mede sua competência com a
perícias”. Se isso for necessário, será
perícia. Quando faz um teste, você soma
mencionado na descrição da perícia. Se
seu bônus com a perícia usada ao maior
você não possui o kit apropriado, ainda
resultado entre os d20 rolados. Seu bônus
pode usar a perícia, mas sofre –5 no teste.
em cada perícia é determinado pelo seu Somente Penalidade
grau de treinamento com ela: Perícia Treinada? de carga?
Grau de Treinamento Bônus Acrobacia - Sim
Leigo 0 Adestramento Sim -
Treinado +5 Artes Sim -
Veterano +10 Atletismo - Sim
Expert +15 Atualidades - -
Ciências (Biologia) Sim -
Testes e Treinamento Ciências (História) Sim -
Algumas perícias só podem ser usadas se Ciências (Linguagem) Sim -
Ciências (Química) Sim -
você é treinado nelas. Por exemplo, se você
Crime Sim Sim
não é treinado em Pilotagem, não tem o Diplomacia - -
conhecimento necessário para conduzir um Enganação - -
Fortitude - -
veículo, independentemente de sua Furtividade - Sim
Agilidade. Quando a palavra “treinada” Iniciativa - -
Intimidação - -
aparece após o nome da perícia, você só
Intuição - -
poderá usá-la se for treinado nela. Investigação - -
Além disso, algumas perícias possuem usos Luta - -
Medicina Sim -
específicos que exigem um grau de Ocultismo Sim -
treinamento (que pode ser treinado, Percepção - -
Pilotagem Sim -
veterano ou expert).
Pontaria - -
Penalidade de Carga Profissão Sim -
Algumas perícias exigem liberdade de Reflexos - -
Religião Sim -
movimento. Quando a palavra “carga” Sobrevivência - -
aparece após o nome da perícia, você aplica Tática Sim -
Tecnologia - -
a penalidade de carga total ao teste da
Vontade - -
perícia. Veja o Capítulo 3 para mais
detalhes.

65
ACROBACIA Treinado.
Você consegue fazer proezas acrobáticas. Levantar-se Rapidamente (DT 20). Se
Equilíbrio. Se estiver andando por estiver caído, você pode fazer um teste de
superfícies precárias, você precisa fazer Acrobacia como uma ação livre para ficar
testes de Acrobacia para não cair. Cada de pé. Você só pode tentar isso uma vez
ação de movimento exige um teste. Se por rodada.
passar, você avança metade do seu Passar por Espaço Apertado (DT 25). Você
deslocamento. Se falhar, não avança. Se pode se espremer por espaços estreitos,
falhar por 5 ou mais, cai. A DT é 10 para suficientes para personagens de uma
piso escorregadio, 15 para uma superfície categoria de tamanho menor. Você gasta
estreita (como o topo de um muro) e 20 uma ação completa e avança metade do
para uma superfície muito estreita (como deslocamento.
uma corda esticada). Você pode sofrer –1d Veterano
em seu teste para avançar seu deslocamento Amortecer Queda (DT 15). Quando cai,
total. você pode fazer um teste de Acrobacia para
Quando está se equilibrando você fica reduzir o dano como uma reação. Se passar,
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer reduz o dano da queda em 1d6 + 1d6 para
um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai. cada 5 pontos pelos quais o resultado do
Escapar. Você pode escapar de amarras. A teste exceder a DT. Se reduzir o dano a
dificuldade varia: cordas (DT igual ao zero, você cai de pé.
resultado do teste de Agilidade de quem o ADESTRAMENTO (Treinada)
amarrou +10), redes (DT 20), algemas (DT
Você sabe lidar com animais.
30). Este uso gasta uma ação completa.
Acalmar Animal (DT 25). Você acalma um
Passar por Inimigo. Você pode atravessar
animal nervoso ou agressivo. Isso permite a
um espaço ocupado por um inimigo como
você controlar um cavalo em pânico ou
parte de seu movimento. Faça um teste de
convencer um lobo faminto a não o
Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia,
devorar. Este uso gasta uma ação completa.
Iniciativa ou Luta do oponente (o que for
Cavalgar. Você sabe conduzir animais de
melhor). Se você passar, atravessa o espaço;
montaria, como cavalos e camelos. Ações
se falhar, não atravessa e sua ação de
simples não exigem testes — você pode
movimento termina. Um espaço ocupado
encilhar, montar, cavalgar em terreno
por um inimigo conta como terreno difícil.
plano e desmontar automaticamente.

66
Ações perigosas, entretanto, exigem testes Veterano
da perícia. Montar ou Desmontar Rapidamente (DT
Conduzir. Cavalgar através de obstáculos 20). Você pode montar ou desmontar como
exige testes de Adestramento. A DT é 15 uma ação livre (o normal é gastar uma ação
para terreno ruim e obstáculos pequenos de movimento). Se falhar por 5 ou mais,
(planície pedregosa, lama escorregadia, você cai no chão.
vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou Animais não adequados como montaria
obstáculos grandes (encosta nevada, impõem –5 em testes de Adestramento para
pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da cavalgar.
montaria e sofre 1d6 pontos de dano.
Conduzir é parte de seu movimento e não
ARTES (Treinada)
exige uma ação. Você sabe se expressar com diversas formas
Galopar. Gaste uma ação completa e faça de arte, como música, dança, escrita,
um teste de Adestramento. Você avança um pintura, atuação e outras.
número de quadrados igual ao seu Impressionar. Faça um teste de Artes
deslocamento (modificado pela montaria) oposto pelo teste de Vontade de quem
mais o resultado do teste. você está tentando impressionar. Se você
Comandar Animal (DT 20). Como uma passar, recebe +2 em testes de perícia
ação de movimento, você transfere um baseadas em Presença contra essa pessoa no
animal aliado que esteja fornecendo seu mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses testes,
bônus para você para outro Ser em alcance e não pode tentar de novo no mesmo dia.
curto. O outro Ser recebe o bônus nesta Se estiver tentando impressionar mais de
rodada (normalmente, um aliado não uma pessoa, o mestre faz apenas um teste
fornece seu bônus na rodada em que é pela plateia toda, usando o melhor bônus.
transferido). Este uso leva de alguns minutos (música ou
Manejar Animal (DT 15). Você faz um dança) até algumas horas (apresentação de
animal realizar uma tarefa para a qual foi teatro).
treinado. Isso permite usar Adestramento Veterano
como Pilotagem para veículos com tração Dissimular. Em tempos de atuação, o
animal, como carroças. Este uso gasta uma controle da situação é algo que você
ação de movimento. adquiriu. Você pode substituir testes de
enganação por arte e quando faz isso,
recebe +1d e o adversário recebe –1d.

67
ATLETISMO prédio). Você pode sofrer –1d em seu teste
Esta perícia é utilizada para realizar para avançar seu deslocamento total.
façanhas atléticas, como escalar Quando está escalando você fica
montanhas, cruzar rios e saltar sobre desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer
desfiladeiros. um novo teste de Atletismo; se falhar, você
Corrida. Gaste uma ação completa e faça cai.
um teste de Atletismo. Você avança o Se um Ser adjacente a você estiver
resultado do teste x 1,5m. Assim, se somar escalando e cair, você pode tentar pegá-lo.
20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para Faça um teste de Atletismo contra a DT da
facilitar as contas, você pode pensar em superfície +10. Se passar, segura o Ser. Se
“quadrados de 1,5m”, avançando um falhar por 5 ou mais, você também cai!
número de quadrados igual ao resultado do Natação. Se estiver na água, você precisa
teste. Você recebe um modificador de +/–5 gastar uma ação de movimento e fazer um
para cada 3m de deslocamento acima ou teste de Atletismo por rodada para não
abaixo de 9m que possua. Você só pode afundar. A DT é 10 para água calma, 15 para
correr em linha reta e não pode correr agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se
através de terreno difícil. Você pode passar, você pode avançar metade de seu
manter a corrida por um número de deslocamento. Se falhar, consegue boiar,
rodadas igual a 1 + seu Vigor. Após isso, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais,
deve fazer um teste de Fortitude por você afunda. Se quiser avançar mais, você
rodada (DT 5 + 5 por teste anterior). Se pode gastar uma segunda ação de
falhar, fica fatigado. movimento na mesma rodada para outro
Escalar. Você pode subir superfícies teste de Atletismo.
inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de Se você estiver submerso (seja por ter
movimento e faça um teste de Atletismo. falhado no teste de Atletismo, seja por ter
Se passar, você avança metade do seu mergulhado intencionalmente), deve
deslocamento. Se falhar, não avança. Se prender a respiração. Você pode prender a
falhar por 5 ou mais, você cai. A DT é 10 respiração por um número de rodadas igual
para superfícies com apoios para os pés e a 1 + seu Vigor. Após isso, deve fazer um
mãos (como o cordame de um navio), 15 teste de Fortitude por rodada (DT 5 + 5
para uma árvore, 20 para um muro com por teste anterior). Se falhar, se afoga (é
reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 reduzido a 0 ponto de vida). Se continuar
para um muro liso (como a lateral de um submerso, perde 3d6 pontos de vida por
rodada até ser tirado da água ou morrer.

68
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou quando veterano se especializa em física
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para quântica, e ao se tornar expert, dentro de
um salto longo, a DT é 5 por quadrado de física quântica se especializa em mecânica
1,5m (DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para quântica.
6m e assim por diante). Para um salto em Avaliação. Você pode analisar um objeto ou
altura, a DT 15 é por quadrado de 1,5m (30 Ser que seja relacionado a um campo
para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). científico. A DT é 10 para informações de
Você deve ter pelo menos 6m para correr e conhecimento público (a composição
pegar impulso (sem esse espaço, a DT química de uma substância conhecida), 20
aumenta em +10). Saltar é parte de seu para informações muito precisas (detalhes
movimento e não exige uma ação. de funcionamento de um equipamento de
radar) ou DT 30 para informações de teor
ATUALIDADES secreto (avaliar a capacidade de proteção
Você é um estudioso de assuntos gerais, de uma nova liga metálica recém-criada).
como política, artes, literatura e Informação. Você pode responder dúvidas
entretenimento. relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para
Conhecimentos Gerais. Você pode questões simples, 20 para questões mais
responder dúvidas relativas a assuntos elaboradas e 30 para mistérios e enigmas
gerais. A DT é 10 para questões simples, complexos.
como lembrar o nome de um autor de um
livro, 20 para questões complexas, como CRIME (Treinada)
saber a história de fundação de uma Você tem habilidades manuais para lidar
companhia, e 30 para informações mais com dispositivos mecânicos ou para
específicas, como lembrar uma simplesmente limpar os bolsos de alguém.
determinada lei de um país. Arrombamento. Você pode abrir uma
fechadura trancada. A DT é 20 para
CIÊNCIAS (Treinada) fechaduras simples (porta de loja), 25 para
Você possui um grande conhecimento fechaduras médias (porta de prisão) e 30
científico, tendo estudado uma das áreas para fechaduras superiores (cofre). Este uso
das ciências, você pode identificar coisas gasta uma ação completa e não funciona
relacionadas à mesma, quando essa perícia em fechaduras eletrônicas (mas veja a
evolui você se especializa em uma área perícia Tecnologia).
dessa ciência, por exemplo, um Furto (DT 20). Você pode surrupiar
personagem que treina ciência física objetos de outras pessoas (ou plantar

69
objetos nas posses delas). Como uma ação Os usos de abrir fechaduras e sabotar
padrão, faça um teste de Crime. Se passar, exigem um kit de ladrão. Sem ele, você
você pega (ou coloca) o que queria. A sofre –5 no teste.
vítima tem direito a um teste de Percepção
(DT igual ao resultado de seu teste de
DIPLOMACIA
Crime). Se passar, ela percebe sua tentativa, Você usa argumentação e persuasão para
tenha você conseguido ou não. convencer outras pessoas.
Ocultar Item. Você esconde um objeto em Mudar Atitude. Você muda a categoria de
seu corpo. Como uma ação padrão, faça um atitude de um NPC em relação a você ou a
teste de Crime oposto pelo teste de outra pessoa (veja a página ao lado para a
Percepção de qualquer um que possa vê-lo. explicação das categorias de atitude). Faça
Objetos discretos ou pequenos fornecem um teste de Diplomacia oposto pelo teste
+5 no teste; objetos desajeitados ou de Vontade do alvo. Se você passar, muda a
grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar atitude dele em uma categoria para cima ou
você, recebe +10 no teste de Percepção. para baixo, à sua escolha. Se passar por 10
Veterano ou mais, muda a atitude em até duas
Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos categorias. Se falhar por 5 ou mais, a
mecânicos, como fechaduras, veículos e atitude do alvo muda uma categoria na
armadilhas. Uma ação simples (emperrar direção oposta. Este uso gasta um minuto.
uma fechadura, sabotar um pneu de carro Você pode sofrer –2d no teste para fazê-lo
para que esvazie 1d4 rodadas após o uso) como uma ação completa (para evitar uma
tem DT 20. Uma ação difícil (desativar uma briga, por exemplo). Você só pode mudar a
armadilha) tem DT 25. Por fim, uma ação atitude de uma mesma pessoa uma vez por
complexa (desativar uma armadilha dia.
avançada, sabotar uma arma de fogo para Pedir Favor. Você pode pedir um favor a
explodir quando disparada) têm DT 30. Se um alvo de atitude indiferente ou melhor.
você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai A DT é 20 para um alvo indiferente, 15 para
errada — uma armadilha se ativa; você acha amistoso e 10 para prestativo. Pedidos
que um mecanismo está desabilitado, mas simples (“Onde fica a loja mais próxima?”)
na verdade ele ainda funciona. Usar esta não exigem teste. Pedidos custosos (como
perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer – fornecer um veículo) têm DT +5. Pedidos
5 em seu teste para fazê-lo como uma ação perigosos (como ajudar numa luta) têm DT
completa. +10 ou falham automaticamente. Pedir um
favor leva pelo menos uma ação completa,

70
mas pode levar mais tempo, de acordo com Outros personagens podem fazer um teste
o mestre. de Intuição oposto ao seu teste de
Treinado Enganação. Se passarem, entendem o que
Acalmar (DT 20). Você estabiliza um você está dizendo.
personagem adjacente que esteja Intriga. Você pode plantar informações. A
enlouquecendo, fazendo com que ele fique DT varia de acordo com o quão difícil é
com Sanidade 1. A DT aumenta em +5 para acreditar em sua intriga: 20 para intrigas
cada vez que ele tiver sido acalmado na prováveis, 25 para intrigas improváveis, e 30
cena. Este uso gasta uma ação padrão. para intrigas quase impossíveis. Este uso
Seduzir. Você sabe usar sua lábia e exige pelo menos um dia, mas pode levar
aparência para fazer com que você seja mais tempo, de acordo com o mestre. Se
alguém muito agradável aos outros. Como você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua
ação padrão você pode fazer um teste intriga descobre que você está tentando
oposto à vontade do alvo, e se passar, o plantar informações a respeito dele.
personagem fica prestativo pelo resto do Mesmo que você passe, uma pessoa pode
dia contigo. Se passar, fica imune a esse investigar a fonte da intriga e chegar até
teste vindo de ti pelo resto da semana. você. Isso exige um teste de Investigação
Veterano por parte dela, com DT igual ao resultado
Estabilizar Mente (DT 20). Uma vez por do seu teste para a intriga.
cena você pode recuperar 1d6+1 de Mentir. Você faz uma pessoa acreditar em
sanidade de um ser a alcance curto como algo que não é verdade. Seu teste é oposto
ação padrão. Para cada 5 a mais de sucesso, pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras
um novo dado é recuperado. nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho
certeza de que você deixou cair esse
ENGANAÇÃO dinheiro. Não é mesmo seu?”) fornecem +5
Você tem facilidade para enganar pessoas no teste de Enganação. Já mentiras muito
com mentiras, falsificações e disfarces. implausíveis impõem uma penalidade de –
Insinuação (DT 20). Você pode falar 2d (“Por que estou com o crachá do chefe
alguma coisa para uma pessoa sem que de segurança? Ora, porque ele deixou cair
outras pessoas no mesmo ambiente e estou indo devolver!”).
entendam do que você está falando. Se Treinado
você passar, o receptor entende sua Fintar. Você pode gastar uma ação padrão
mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá e fazer um teste de Enganação oposto a um
a entender algo diferente do que queria. teste de Reflexos de um Ser em alcance

71
curto. Se você passar, ela fica desprevenida FORTITUDE
contra seu próximo ataque, mas apenas até Esta perícia mede seu vigor e resistência
o fim de seu próximo turno. física.
Veterano Fôlego (DT 5 +5 por teste realizado). Você
Disfarce. Com maquiagem e truques, você usa Fortitude para manter seu fôlego
consegue mudar sua aparência ou a de quando está correndo ou sem respirar. Veja
outra pessoa. Faça um teste de Enganação os usos corrida e natação da perícia
oposto pelo teste de Percepção de quem Atletismo para mais detalhes.
prestar atenção no disfarçado. Se você Resistência. Você usa Fortitude para
passar, a pessoa acredita no disfarce; caso resistir a efeitos que afetam sua saúde ou
contrário, percebe que há algo errado. vitalidade, como venenos e doenças. A DT
Disfarces complexos ou com características é determinada pelo efeito.
muito diferentes da pessoa sendo Treinado
disfarçada impõem uma penalidade de –5. Bloquear. Uma vez por rodada, quando for
Como é mais difícil fingir ser alguém alvo de um ataque corpo a corpo, você
conhecido, aqueles que conhecem essa pode gastar uma reação para bloquear.
pessoa recebem bônus em seus testes de
Percepção: +5 para amigo, +10 para íntimo. FURTIVIDADE
Um disfarce exige pelo menos dez minutos Você pode se esconder nas sombras, andar
e um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre sem fazer barulho, seguir alguém sem ser
uma penalidade de –5 nos testes de notado etc.
Enganação para disfarce. Esconder-se. Faça um teste de Furtividade
Falsificação. Você pode forjar documentos. oposto aos testes de Percepção de qualquer
Faça um teste de Enganação oposto pelo um que possa notá-lo. Personagens que
teste de Percepção de quem examina a falharem não conseguem percebê-lo (você
falsificação. Se você passar, o examinador tem camuflagem total contra elas).
acredita que o documento é válido; caso Esconder-se é uma ação de movimento,
contrário, ele percebe que é falso. Usada mas você precisa terminar seu turno com
em conjunto com Profissão, você pode cobertura ou camuflagem — escuridão,
falsificar outros objetos (como joias e folhagens, outras pessoas com as quais
armas). Use Profissão para fabricar a peça e consiga se misturar etc. Esconder-se é uma
então um teste de Enganação para que ela ação livre. Você pode se mover à metade de
pareça genuína. Você sofre uma penalidade seu deslocamento sem penalidades ou ao
de -2d para documentos muito complexos. seu deslocamento normal sofrendo –1d no

72
teste (se estiver se escondendo em uma INTIMIDAÇÃO
multidão, pode se mover ao deslocamento Você pode assustar ou coagir outras
dela sem sofrer penalidade). Se atacar, pessoas.
lançar um ritual ou fazer outra ação Coagir. Faça um teste de Intimidação
chamativa, sofre uma penalidade de –2d oposto pelo teste de Vontade de um Ser
pela rodada (e, se já estava escondido, deve adjacente. Se você passar, ela obedece a
refazer o teste com esta penalidade). uma ordem sua (como fazer uma pequena
Seguir. Faça um teste de Furtividade tarefa, deixar que você passe por um lugar
oposto ao teste de Percepção da pessoa que ela estava guardando etc.). Se você
sendo seguida. Você sofre –5 se estiver em mandar a pessoa fazer algo perigoso ou
um lugar sem esconderijos ou sem que vá contra a natureza dela, ela recebe +5
movimento, como um descampado ou rua no teste ou passa automaticamente. Este
deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de uso gasta um minuto ou mais, de acordo
Percepção se estiver tomando precauções com o mestre, e deixa a pessoa hostil
para não ser seguida (como olhar para trás contra você.
de vez em quando). Se você passar, segue a Todos os usos de Intimidação são efeitos
pessoa até ela chegar ao seu destino. Se de medo.
falhar, a pessoa o percebe na metade do Treinado
caminho. Assustar. Gaste uma ação padrão e faça um
INICIATIVA teste de Intimidação oposto pelo teste de
Vontade de um Ser em alcance curto. Se
Esta perícia determina sua velocidade de
você passar, ela fica abalada pelo resto da
reação em situações de perigo.
cena (não cumulativo). Se você passar por
Agir. Quando uma cena de ação começa,
10 ou mais, ela fica apavorada por uma
cada Ser envolvido faz um teste de
rodada e então abalada pelo resto da cena.
Iniciativa. Eles agem em ordem
decrescente dos resultados. Em caso de INTUIÇÃO
empate, o Ser com o maior bônus de Esta perícia mede sua capacidade de
Iniciativa age primeiro. Se o empate perceber as intenções dos outros, seu
persistir, outra rolagem deve ser feita entre “sexto sentido”.
os empatados. Perceber Blefe. Você descobre se alguém
está mentindo (veja a perícia Enganação).

73
Treinado procurando: um item específico dentro de
Pressentimento (DT 20). Você analisa uma um baú cheio (DT 10), uma porta secreta
pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou (DT 20), uma porta secretam muito bem
caráter, ou uma situação, para perceber escondida (DT 30). Você também pode
qualquer comportamento estranho que encontrar armadilhas; a DT varia de
esteja acontecendo (por exemplo, se os acordo com a armadilha.
frequentadores de um bar estão muito
silenciosos, por estarem sob ameaça). Este LUTA
uso apenas indica o comportamento Esta perícia mede sua capacidade de luta
estranho; para descobrir o que está corpo a corpo, seja com armas brancas, seja
acontecendo, veja a perícia Investigação. desarmado.
Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um
INVESTIGAÇÃO ataque corpo a corpo você faz um teste de
Você sabe como descobrir pistas e Luta. A DT é a Defesa do alvo. Se você
informações. acertar, causa dano de acordo com a arma
Interrogar. Você pode descobrir utilizada.
informações interrogando pessoas ou indo Treinado
para um lugar movimentado e mantendo os Contra-atacar. Uma vez por rodada,
ouvidos atentos. Este uso pode exigir quando for alvo de um ataque corpo a
desde algumas horas até um dia inteiro, a corpo que errar, você pode gastar uma
critério do mestre. Informações gerais reação para contra- -atacar. Para mais
(“Qual o nome do dono desse detalhes sobre os usos da perícia Luta, veja
restaurante?”) têm DT 10. Informações o Capítulo 4.
específicas (“Quem é o delegado
encarregado deste caso?”) têm DT 20. MEDICINA
Informações restritas, que poucas pessoas Você sabe tratar ferimentos, doenças e
conhecem, têm DT 25. Por fim, venenos.
informações protegidas, que podem Cuidados Médicos. Você pode gastar uma
colocar em risco quem responder à ação completa para fazer um teste de Cura
pergunta, têm DT 30. (DT 15) em um ser. Se você passar, ele
Procurar. Você pode examinar um local recupera 1d6+2 PV e +1d6 para cada 5
para perceber detalhes úteis. Examinar pontos pelos quais o resultado do teste
uma área de 1,5m gasta uma ação completa. passar a DT.
A DT depende do que você está

74
Treinado perícia Medicina em si mesmo, mas sofre –
Primeiros Socorros (DT 20). Você 1d no teste.
estabiliza um personagem adjacente que
esteja morrendo, fazendo com que ele
OCULTISMO (Treinada)
fique com 1 PV. A DT aumenta em +5 para Esta perícia envolve o conhecimento sobre
cada vez que ele estiver estabilizado na o outro lado, o ocultismo e fenômenos
cena. Este uso gasta uma ação padrão. sobrenaturais.
Veterano Conter Ritual. Você pode tentar
Cuidados Prolongados (DT 15). Você trata minimizar algo relacionado a um
uma pessoa para que ela se recupere mais ritual que você está conjurando, como
rapidamente. Se passar, ela recupera o diminuir o dano, alcance, área etc. A
dobro dos PV por descanso nesse dia. Este
DT é 15 para uma mudança, e a cada
uso leva uma hora e o número máximo de
mudança a mais aumenta a DT em 5.
pessoas que você pode cuidar é igual ao seu
Intelecto. Ao usar esse, você perde 3 dados de
Necropsia. Você examina um cadáver para sanidade atual, sendo d6 para 1°
determinar a causa e o momento círculo, d8 pra segundo, d10 para
aproximado da morte. A DT é 15 para terceiro e d12 para quarto e cada
morte por ferimentos evidentes, 20 para mudança acima de 1 aumenta o dano
ferimentos discretos, veneno ou doença e
em +1d. Alternativamente, você pode
30 para venenos ou doenças raros, maldição
usar essa forma para reprimir e
ou outras situações extraordinárias. Este
uso leva dez minutos. desfazer rituais que estejam atuando
Expert no local pelo mesmo preço de
Tratamento. Você ajuda a vítima de uma sanidade. Este uso só pode ser feito
doença ou veneno com efeito contínuo. com Intelecto e nenhuma habilidade
Gaste uma ação completa e faça um teste muda ele.
de Cura contra a DT da doença ou veneno. Identificar Criatura (DT 20). Com uma
Se você passar, o paciente recebe +5 em seu ação completa, você pode identificar uma
próximo teste de Fortitude contra esse criatura sobrenatural que está presente,
efeito. assim como seus poderes e fraquezas. Se
Esta perícia exige um kit de medicina. Sem passar, compreende uma característica da
ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a criatura, como um poder ou

75
vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos intensidade de uma aura depende do
quais o resultado do teste superar a DT, círculo do ritual ou categoria do item
você compreende outra característica. Se mágico. Rituais de 1º e 2º círculos e itens
falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão menores geram uma aura tênue, rituais de
errada (por exemplo, acreditar que uma 3º círculo e itens Amaldiçoados médios
criatura é vulnerável à Morte, quando na geram uma aura moderada e rituais de 4º
verdade é vulnerável à Energia). círculo e itens maiores geram uma aura
Identificar Objeto Paranormal. Você pode poderosa. Rituais feitos por uma entidade
gastar uma hora para estudar um item e artefatos geram uma aura avassaladora.
amaldiçoado e identificar seus poderes, Caso a aura sobrenatural esteja atrás de
incluindo como ativá-lo e quantos PE uma barreira física, você sofre uma
restam (se for o caso), ou qual ritual o penalidade em seu teste (–5 para madeira ou
objeto contém. A DT é 20 para itens pedra, –10 para ferro ou chumbo).
menores, 25 para médios e 30 para itens
maiores. Você pode sofrer uma penalidade PERCEPÇÃO
de –2d no teste para diminuir o tempo para Você nota coisas usando os sentidos.
uma ação completa. Observar. Você pode notar coisas
Identificar Ritual (DT 10 +5 por círculo do escondidas. O teste é oposto à Furtividade
ritual). Quando alguém lança um ritual, do Ser tentando não ser visto. Às vezes o
você pode descobrir qual é observando seus alvo não está se escondendo
gestos, palavras e componentes. Este uso é intencionalmente, mas ainda assim exige
uma reação. um teste de Percepção para ser notado.
Informação. Você pode responder dúvidas Nesses casos a dificuldade varia de 5 (uma
relativas ao Outro Lado, objetos pessoa em uma praça com pouco
amaldiçoados, fenômenos sobrenaturais, movimento) até 20 (um soldado específico
runas, profecias, etc. A DT é 10 para em meio a um batalhão uniformizado).
questões simples, 20 para questões Você também pode perceber disfarces e
complexas e 30 para mistérios e enigmas. falsificações (veja a perícia Enganação) e ler
Veterano lábios (DT 20).
Detectar Auras Paranormais (DT 15). Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis.
Como uma ação completa, você detecta a Uma conversa casual próxima tem DT 0 —
presença e intensidade de auras ou seja, a menos que exista alguma
sobrenaturais (rituais ativos e itens penalidade, você passa automaticamente.
amaldiçoados) em alcance curto. A Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15.

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Ouvir do outro lado de uma porta aumenta Ataque à Distância. Para fazer um ataque à
a DT em +5. Você pode fazer testes de distância você faz um teste de Pontaria. A
Percepção para ouvir mesmo que esteja DT é a Defesa do alvo. Se você acertar,
dormindo, mas sofre uma penalidade de – causa dano de acordo com a arma utilizada.
2d; um sucesso faz você acordar. Perceber Treinado
Personagens que não possam ser vistas têm Mirar. Você usa uma ação de movimento
DT 20, ou +10 no teste de Furtividade do para mirar em um alvo que possa ver,
Ser, o que for maior. Mesmo que você dentro do alcance de sua arma. Ao fazer
passe no teste, ainda sofre penalidades essa ação, você anula a penalidade de –5 em
normais por lutar sem ver o inimigo. testes de Pontaria contra aquele alvo caso
ele esteja engajado em combate corpo a
PILOTAGEM (Treinada) corpo.
Você sabe operar veículos terrestres e Para mais detalhes sobre usos da perícia
aquáticos comuns, como motocicletas, Pontaria, veja o Capítulo 4.
carros e lanchas.
Conduzir. Conduzir um veículo exige uma PROFISSÃO (Treinada)
ação de movimento e um teste de Você possui conhecimento profissional a
Pilotagem por turno. A DT é 10 para respeito de um ofício técnico, como
condições boas (uma estrada, para veículos mecânico, eletricista ou armeiro. Defina
terrestres; clima tranquilo, para veículos com o mestre os detalhes de sua profissão e
aquáticos ou aéreos), 15 para condições a que tipos de itens e equipamentos ela se
ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 20 aplica. Converse com o mestre para definir
para condições terríveis (terreno com os detalhes de sua profissão e que tipos de
obstáculos, tempestade), podendo testes você pode fazer com ela. Por
aumentar a dificuldade em casos extremos. exemplo, um advogado pode fazer um
Veterano teste de Profissão para argumentar com a
Navegar. Você sabe pilotar navios e barcos. polícia, enquanto um administrador pode
Expert usar esta perícia para investigar os
Voar. Você sabe pilotar navios e barcos. documentos de uma corporação. Um
personagem treinado nesta perícia possui
PONTARIA seus próprios rendimentos ou, caso não
Esta perícia mede sua capacidade de mira, trabalhe mais, uma reserva de capital. Isso
seja com armas de arremesso ou com armas permite que você comece cada missão com
de fogo. um item adicional, além daqueles

77
fornecidos pela Ordem. O item é de Treinado
categoria I se você for treinado, de Esquivar. Uma vez por rodada, quando for
categoria II se você for veterano e de alvo de um ataque, você pode gastar uma
categoria III se você for expert. reação para esquivar. Veja o Capítulo 4.
Consertar. Você pode consertar itens
quebrados relacionados à sua profissão. A RELIGIÃO (Treinada)
DT depende da complexidade do item; Você possui conhecimento sobre teologia e
objetos simples (como um martelo ou uma as diversas religiões do mundo.
arma simples) têm DT 15, itens complexos Acalentar (DT 20). Você pode usar
(como uma arma de fogo) têm DT 20 e Religião como Diplomacia para acalmar
itens de alta tecnologia e complexidade um personagem que esteja enlouquecendo.
(como um computador) têm DT 25. Cada Informação. Você pode responder dúvidas
tentativa consome uma hora de trabalho. relativas a deuses, profecias, planos de
Em caso de falha, o tempo é perdido (mas existência etc. A DT é 10 para questões
você pode tentar novamente). Consertar simples, 20 para questões complexas e 30
exige um kit de profissão; sem ele, você para mistérios e enigmas.
sofre –5 no teste. Veterano
Identificar. Você pode identificar um item Rito (DT 20). Você realiza uma cerimônia
ligado à sua profissão. A DT é 10 para itens religiosa (batizado, casamento, funeral,
comuns e 20 para itens raros ou exóticos. etc.). Você também pode usar essa parte
Se passar, você descobre as propriedades para aconselhamento, retirar pessoas de
do item e seu preço. ENLOQUECENDO e faz ele recuperar
1d8 de sanidade.
REFLEXOS
Esta perícia mede sua capacidade de evitar SOBREVIVÊNCIA
ameaças que exigem reação rápida. Você pode se guiar nos ermos e reconhecer
Evitar Finta. Quando um oponente finta e evitar perigos da natureza.
em combate, você faz um teste de Reflexos Acampamento. Você pode conseguir
oposto pelo teste de Enganação dele. Se abrigo e alimento nos ermos, caçando,
você passar, a finta falha. pescando, colhendo frutos etc. A DT
Resistência. Você usa Reflexos para resistir depende do tipo de terreno: 15 para
a efeitos súbitos e de área. A DT é planícies e colinas, 20 para florestas e
determinada pelo efeito ao qual você está pântanos e 25 para desertos ou montanhas.
resistindo. Regiões especialmente áridas ou estéreis e

78
clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem no grupo sendo seguido. Por outro lado,
uma penalidade de –5 (cumulativa). Se aumenta em +5 se as Personagens são
passar, você garante recuperação normal Pequenas ou Minúsculas. Também
para você e seu grupo. aumenta em +5 em visibilidade precária
Identificar Criatura (DT 20). Com uma (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer
ação completa, você pode identificar um um teste para encontrar os rastros e mais
animal. Veja a perícia Ocultismo. um para cada dia de perseguição. Enquanto
Orientar-se. Um personagem viajando rastreia, seu deslocamento é reduzido à
pelos ermos precisa fazer um teste de metade. Se falhar, você pode tentar
Sobrevivência por dia para avançar. A DT novamente gastando mais um dia. Porém, a
depende do tipo de terreno (veja acima). Se cada dois dias desde a criação dos rastros, a
passar, você avança seu deslocamento DT aumenta em +5.
normal. Se falhar, avança apenas metade.
TÁTICA (Treinada)
Se falhar por 5 ou mais, se perde e não
Você foi educado em tática, estratégia e
avança pelo dia inteiro. Num grupo, um
logística.
personagem deve ser escolhido como guia.
Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação
Personagens treinados em Sobrevivência
de movimento, você pode observar o
podem fazer testes para ajudá-lo.
campo de batalha. Se passar, descobre uma
Entretanto, se mais de um personagem
vantagem, como cobertura, camuflagem ou
quiser fazer o teste por si só, todos deverão
terreno elevado, se houver.
rolar os dados em segredo. Os jogadores
Veterano
devem decidir qual guia seguir antes de
Plano de Ação (DT 20). Como uma ação
verem o resultado! O teste é exigido
padrão, você orienta um aliado em alcance
apenas em jornadas perigosas (de acordo
médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa
com o mestre).
dele. Se isso fizer com que um aliado que
Treinado
ainda não tenha agido nesta rodada fique
Rastrear. Você pode identificar e seguir
com uma Iniciativa maior do que a sua, ele
rastros. A DT varia de acordo com o solo:
age imediatamente após seu turno. Nas
10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo
próximas rodadas, ele age de acordo com a
padrão (grama, terra), 20 para solo duro
nova ordem.
(rocha ou piso de interiores). A DT diminui
Expert
em –5 se as Personagens são Grandes ou
Prever Movimento. Como uma ação
Enormes e em –2 se são colossais. Também
padrão, faça um teste oposto à Iniciativa de
diminui em –5 para cada dez Personagens

79
um oponente em alcance médio. Se vencer, Localizar Arquivo. Você procura um
você consegue prever os próximos arquivo específico em um computador ou
movimentos dele, recebendo +5 na Defesa rede que possa acessar (se você não tiver
e em testes de resistência contra os ataques acesso ao sistema, precisará primeiro
e habilidades dele até o início do seu invadi-lo; veja o uso hackear, acima). O
próximo turno. tempo exigido e a DT do teste variam de
acordo com o tamanho do sistema no qual
TECNOLOGIA você está pesquisando: uma ação completa
Você sabe operar e invadir objetos e e DT 15 para um computador pessoal,
sistemas tecnológicos. Se você não tiver 1d4+1 ações completas e DT 20 para uma
acesso físico à interface de usuário de um rede pequena e 1d6+2 ações completas e
sistema de computador, deve usar um kit DT 25 para uma rede corporativa ou
de hacking para acessar e manipular o governamental. Este uso se refere apenas a
sistema. Os computadores são localizar arquivos em sistemas privados que
configurados para dar “acesso” a um ou você não conhece. Para procurar
mais usuários autorizados, permitindo que informações públicas, na internet, use a
eles acessem qualquer informação ou perícia Investigação. Você pode reduzir em
função do computador como uma ação uma categoria as ações, mas sofre a
padrão, sem a necessidade de uma penalidade de –1d.
verificação do computador. Os firewalls Operar Dispositivo. Você opera um
podem bloquear seções específicas de um dispositivo eletrônico complexo. Isso
computador e conceder acesso a diferentes permite que você acesse câmeras
usuários a essas seções. remotamente, destravar fechaduras
Acessar um sistema desprotegido (DT 10). eletrônicas, ative ou desative alarmes, etc.
Você pode usar uma ação completa para A DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para
acessar as funções mais básicas de um equipamento profissional e 25 para sistemas
sistema de computador não seguro, como protegidos. Este uso gasta 1d4+1 ações
um computador público sem defesas ou completas e exige um kit de eletrônica.
firewalls. Se falhar, você não pode tentar Você pode sofrer uma penalidade de –5 em
acessar o mesmo sistema novamente até seu teste para fazê-lo como uma ação
que obtenha algum tipo de informação completa. Sem o kit, você sofre –5 nos
adicional sobre ele (a critério do mestre). testes de operar dispositivo.

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Treinado oposto pelo teste de Investigação ou
Hackear. Você pode invadir um sistema Tecnologia de quem examina a falsificação.
seguro para roubar informações ou usar as Se você passar, o examinador acredita que
funções do sistema como se fosse um o documento é válido; caso contrário, ele
usuário autorizado. A DT é 15 para percebe que é falso.
aparelhos comuns, 20 para equipamento Expert
profissional e 25 para sistemas protegidos. Destruir Sistemas. Você pode quebrar por
A critério do mestre, defesas adicionais no completo um sistema, assim, fazendo com
sistema podem aumentar a DT em +5. que todas suas funções obedeçam a ti. Faça
Serve também para arrombar fechaduras um teste de Tecnologia contra uma DT
eletrônicas. O tempo necessário para Fixa do sistema ou oposto à tecnologia de
hackear um sistema é uma ação completa quem cuida dele/criou ele para fazer isso,
para cada 5 pontos na DT. Este uso exige se passar, pode fazer o que quiser com ele
um kit de informática. Sem ele, você sofre – (à critério do mestre).
5 nos testes de hackear.
Manipular sistema. Você pode usar
VONTADE
Tecnologia para danificar um sistema de Esta perícia envolve sua concentração e
computador ou reparar um sistema ou determinação.
dispositivo que foi danificado. A DT é 10 Concentração. Quando sofre dano
para aparelhos comuns, 15 para enquanto executa uma ação que requer
equipamento profissional e 20 para concentração, você precisa fazer um teste
sistemas protegidos. de Vontade.
Veterano Resistência. Você usa Vontade para resistir
Criar falsificações. Você pode usar a efeitos mentais, desde exposição
tecnologia para falsificar documentos paranormal até rituais que atacam a mente.
digitais. Faça um teste de Tecnologia A DT é determinada pelo efeito.

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PODERES GERAIS
Poderes de combate podem ser Estilo: Empunhadura Pesada. Se estiver
escolhidos por qualquer personagem, empunhando uma arma corpo a corpo com
independentemente de sua classe, as duas mãos, o dano da arma aumenta em
trocando o poder da classe por esse. +10. Este poder não pode ser usado com
Entretanto, não podem ser escolhidos armas leves. Pré-Requisitos: For 3.
caso o personagem execute Estilo: Escudeiro. Você recebe
TRANSCENDÊNCIA. proficiência em escudos e ao utilizar o
estilo, o bônus de defesa fornecido por
ESTILOS DE COMBATE escudos aumenta em +2. Além disso,
Estilos são poderes únicos, que moldam a quando bloqueia com escudo pode somar
forma de lutar de um ser, cada estilo te a Fortitude na defesa.
permite lutar excepcionalmente de uma Estilo: Esgrimista. Caso esteja
forma. Um ser só pode ter até 2 estilos de empunhando uma arma em uma mão e
combate e ter somente um ativado por nada na outra, você recebe +5 em testes
vez, para ativar um estilo, é necessário de ataque e Rolagens de dano com esta
gastar uma ação de movimento, após isto, arma.
o efeito dura até o fim da cena, ou até ser
desativado. Existem 5 estilos de luta, PODERES
sendo eles os seguintes: A Melhor Defesa é o Ataque. Caso esteja
utilizando o estilo empunhadura dupla,
Estilo: Atirador. Ao empunhar uma arma você recebe +1 de defesa para cada ataque
a distância, você pode usar uma ação feito com uma das armas na sua última
completa para dar 2 tiros em vez de 1. rodada. Este bônus pode ser no máximo
Você recebe -1d nestes ataques. o dobro da sua agilidade. Pré-Requisitos:
Estilo: Empunhadura Dupla. Caso esteja Bote e NEX 60%.
empunhando 2 armas (uma em cada mão), Acrobata. Você recebe +2 em Atletismo e
você recebe +2 em testes de ataque com Acrobacia e você pode somar ou
cada uma das armas. Este poder não é Atletismo ou Acrobacia em vez de
efetivo com ataques desarmados. Pré- Reflexos na esquiva. Pré-Requisitos:
Requisitos: combater com duas Armas treinamento em Atletismo ou Acrobacia.
Aparar. Uma vez por rodada, quando é
atingido por um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 3 PE para apará-lo.

82
Faça um teste de ataque. Se o resultado gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a
do seu teste for maior que o do corpo extra com o escudo. Este ataque
oponente, você evita o ataque. Você só não faz você perder o bônus do escudo
pode usar este poder se estiver usando na Defesa. Pré-Requisitos: Estilo: Escudeiro.
uma arma leve ou ágil. Atlético. Você recebe +2 em testes de
Aparência Inofensiva. Quando for atletismo e +3m de Deslocamento. Pré-
atacado pela primeira vez por alguém, o Requisitos: Treinado em Atletismo.
personagem deve fazer um teste de Atraente. Você recebe +5 em testes de
Vontade (DT Diplomacia) e se falhar ele perícias com presença para pessoas que
não conseguirá te atacar, perdendo sua possam se sentir fisicamente atraídas por
primeira ação de primeira. Independente você. Pré-Requisitos: Presença 2.
da falha ou não, o personagem poderá te Audacioso. Ao utilizar estilo de uma
atacar em sua próxima ação, mas nas arma, você pode gastar 2 PE para somar
rodadas seguintes. Pré-Requisitos: Presença sua Agilidade no seu teste de ataque. Pré-
2 e Treinado em Diplomacia. Requisitos: Golpe Confiantes e Estilo
Apreciador musical. Você tem amor pela Esgrimista.
música e medo do paranormal. Você luta Bate, é Só Bater. Você pode gastar uma
sempre com uma música na cabeça, você ação de movimento e 1 PE para fazer um
recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de reforço positivo, motivando um aliado a
RD Mental. dar o seu melhor. O alvo recebe +2 em
Aríete. Ao fazer uma investida, você se testes de ataque no próximo turno. Pré-
atira com toda sua força, você recebe +5 Requisitos: Pre 3.
em testes de ataque em vez de +2 e Bloqueador. Você soma o valor de defesa
recebe +1d8 na rolagem de dano do que ganha por seu escudo na RD
ataque. Pré-Requisitos: Agi 2 e for 2. recebida quando se bloqueia. Pré-
Arremesso Múltiplo. Uma vez por Requisitos: Escudeiro.
rodada, quando faz um ataque com uma Bolseiro. Itens do tipo de Mochila têm
arma de arremesso, você pode gastar 1 PE sua categoria de prestígio reduzida em 1.
para fazer um ataque adicional contra o Bote. Caso esteja empunhando duas
mesmo alvo, arremessando outra arma de armas, você pode gastar 2 PE ao fazer
arremesso. Pré-Requisitos: Agi 1. uma investida para fazer os 2 ataques de
Ataque com Escudo. Uma vez por uma vez aumentando em 1 dado de cada
rodada, se estiver empunhando um ataque (os 2 receberão todos os bônus
escudo e fizer a ação agredir, você pode normais dados pela investida). Além disso

83
quando faz uma investida, você pode Se for treinado em pontaria e bem-
continuar se movimentando após atingir sucedido em um arremesso e causar dano,
o alvo. Pré-Requisitos: Empunhadura Dupla. o escudo retorna para você ao final de
Busca por Atenção. Você recebe +1d em seu turno.
teste de Artes e quando é bem-sucedido Combate Grupal. Vocês já estão
em um teste de impressionar você recebe trabalhando juntos a muito tempo e
+5, porém, se falhar, recebe -5. Pré- formam uma combinação simplesmente
Requisitos: Pre 2. incrível. Caso 2 ou mais seres que
Cano Raiado. Quando usa uma arma de possuem este poder estejam flanqueando
fogo, ela recebe +1 na margem de um outro ser, todos que tiverem este
ameaça. poder e estiverem flanqueando recebem
Cabeçada. Quando faz um ataque +2 em Rolagens de Dano e de Margem
desarmado, você pode gastar 2 PE. Se de Ameaça. Pré-Requisitos: NEX 40%.
fizer isso, o oponente fica desprevenido Compreender Os Ermos. Você recebe +2
contra este ataque. Você só pode usar em Sobrevivência e pode usar intelecto
este poder uma vez por cena contra um para Adestramento (em vez de Presença).
mesmo Ser. Corpo Exuberante. Você recebe +2 em
Cético. Você odeia o paranormal e esse DTs de habilidades e itens que utilizem
sentimento é recíproco, você recebe +1d atributos físicos, como Cai Dentro.
de ataque e dano contra criaturas Costas Largas. Seu limite de carga
paranormais, porém você não pode aumenta em 5 espaços e você pode se
transcender. Ainda pode usar itens beneficiar de um item adicional vestido.
amaldiçoados, usar rituais (se ocultista) e Pré-Requisitos: Vig 1, For 1.
ser alvo deles. quando recebe um Grau de Decepar. Quando executa um ataque
Treinamento você recebe +1 em um usando Luta, pode gastar 3 PE para
atributo a sua escolha, mas esse atributo aumentar seu dano em +15. Caso cause 35
não pode ser escolhido duas vezes. Pré- de dano você pode decepar um membro
Requisitos: Não ter Habilidades paranormais, do alvo. Pré-Requisitos: NEX 50%.
NEX 20%. Desacreditado. Por mais acostumado em
Coloque um escudo em minha mão! Ao ver e lidar com o paranormal, você é
usar escudos você pode atacar com eles. teimoso e se recusa a acreditar que tudo
Eles são causam 2d6 de dano e podem ser aquilo é real. Você recebe +5 em testes de
arremessados e aprimorados como armas. resistência contra efeitos do paranormal.

84
Desprezar os Covardes. Você recebe RD Escaramuça. Ao se mover, você recebe
5 contra alvos que tenham te derrubado (e +1d8 de dano no seu ataque durante a
você ainda esteja caído), estejam te rodada. Pré-Requisitos: Impetuoso.
agarrando ou que você esteja Espertalhão. Você recebe +2 em DTs de
desprevenido ou sendo flanqueado. Pré- habilidades e itens que utilizem atributos
Requisitos: Princípios. Mentais, mas não em rituais.
Duelo. Quando está em um combate Fala “Duvido”. Você jura fazer alguma
corpo a corpo, você pode gastar 2 PE, coisa que considera difícil, como por
para entrar em um combate mano a mano exemplo, roubar um banco sozinho, ou
contra um Ser. Os envolvidos apenas seduzir uma pessoa específica. Se
podem atacar um ao outro, até que um conseguir, recebe +2d6 PE até o fim da
entre em MORRENDO, fique missão.
INCONSCIENTE ou qualquer um dos Fantasma. Você se move de forma
dois erre o ataque. Pré-Requisitos: NEX imperceptível, como se não estivesse lá.
45%. Graças a isto recebe +2 em testes de
Duro como Pedra. Quando está Furtividade e reduz a penalidade por
utilizando uma proteção pesada e um ações chamativas em 5, se tornando -5
escudo, você pode gastar 1 PE para normalmente. Pré-Requisitos: Veterano em
receber o valor do bônus de defesa do Furtividade.
seu escudo em um teste de resistência. Finta Aprimorada. Você pode fintar
Pré-Requisitos: NEX 60%, Montanha de como uma ação de movimento ao invés
Aço e Bloqueador. de uma ação padrão (veja a perícia
Endividado. Você já está no negativo, Enganação). Sempre que atacar um
por que não ficar ainda mais? Você pode oponente desprevenido ou que você
escolher 1 item a mais do seu prestígio esteja flanqueado, você pode gastar 2 PE
mais alto em uma missão, porém na para impedir esquivas e contra-ataques
missão seguinte você terá um item a deste oponente.
menos de uma categoria de prestígio a Fuga Grupal. Você recebe deslocamento
menos do que a deste item. de escalada igual ao seu normal quando
Encouraçado. Caso esteja empunhando usa o poder Fujão. Além disso, você pode
uma Proteção pesada e um Escudo, você gastar uma ação de movimento para
recebe 3 de RD. sinalizar a rota para seus aliados. Todos
recebem +3m de deslocamento, +5 em

85
atletismo e ignoram terrenos difíceis. Golpe Planejados. Você planeja
Pré-Requisitos: Fujão. cuidadosamente onde irá atacar,
Fujão. Melhor um, do que nenhum. Você atingindo onde sabe que mais dói. Você
pode gastar uma ação padrão para achar adiciona seu intelecto no dano de seus
uma rota de fuga. Ao fazer isso você ataques. Pré-Requisitos: Esgrimista.
recebe +5 em testes de Acrobacia e Guerreiro Intuitivo. Você pode usar
Atletismo e +6m de deslocamento para Presença para Guerra (em vez de
fugir, além de ignorar terreno difícil. Os Intelecto). Além disso, em combate, pode
bônus acabam caso não gaste todas as gastar 2 PE para substituir um teste de
ações após esta para fugir. Pré-Requisitos: perícia (exceto testes de ataque) por um
Int 2. teste de Guerra.
Golpe Baixo. Quando faz um ataque Impetuoso. Você pode gastar 1 PE para
desarmado, você pode gastar 2 PE. Se receber 6m de deslocamento por uma
fizer isso e acertar o ataque, o oponente rodada.
deve fazer um teste de Fortitude (DT Imprudente. Na primeira rodada de um
Luta). Se ele falhar, fica atordoado por combate, você pode jurar derrotar seus
uma rodada. Você só pode usar este inimigos com uma restrição a sua escolha,
poder uma vez por cena contra um como lutar com uma mão nas costas, de
mesmo Ser. guarda aberta (em termos de jogo,
Golpe Brutal. Quando usa o estilo desprevenido), de olhos vendados (cego),
empunhadura pesada com uma arma, etc. Uma restrição só é válida se
recebe +1 em multiplicador de crítico. prejudicá-lo (por exemplo, lutar com
Pré-Requisitos: Empunhadura Pesada. uma mão nas costas só vale como
Golpe Confiantes. Ao usar o estilo restrição se você luta com duas armas). O
Esgrimista, você recebe +2 em Margem mestre tem a palavra final sobre a
de Ameaça. Pré-Requisitos: Esgrimista. validade de uma restrição. Você sofre a
Golpe Imprudente. Você pode atacar de penalidade durante todo o combate, mas,
forma impulsiva. Se fizer isso, você se vencer, recebe +2 nos testes de ataque
aumenta seu dano em mais um dado do e na margem de ameaça até o fim da
mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano missão. Pré-Requisitos: NEX 45% e “Fala
é 1d8, você causa 2d8), mas sofre –5 em sua Duvido”.
Defesa, até o início de seu próximo Metido. Você é dissimulado, atento para
turno. rumores e ótimo em espalhar ou
descobrir fofocas. Quando faz um teste

86
de Investigação para obter informação, diretamente atrás de você e do escudo
um teste de Enganação para Intriga ou contra um ataque em que vocês sirvam de
Mentir ou um teste de Diplomacia para entreposto, recebem bônus de cobertura
Persuasão ou Mudar atitude, você recebe parcial. Pré-Requisitos: Escudeiro.
+2. Pré-Requisitos: Pre 2. Pesquisa Assídua. Se passar uma hora
Mochileiro. Todos os itens que você pesquisando seus livros e anotações, você
carregar pesam metade do seu espaço (se pode rolar novamente um teste de perícia
pesa 1 passa a pesar 0,5). baseada em intelecto que tenha feito
Montanha de Aço. Caso esteja utilizando desde a última cena. Se tiver acesso a mais
uma Proteção pesada e um escudo, você livros, você recebe um bônus no teste: +2
recebe +2 em testes de resistência. Pré- para uma coleção particular ou biblioteca
Requisitos: Escudeiro e Encouraçado. pequena e +5 para a biblioteca de um
Naturalista. Você ama a natureza e está templo ou universidade.
enfrentando o paranormal para protegê- Piqueiro. Se estiver empunhando uma
la. Em terrenos naturais, você recebe +2 arma alongada, uma vez por rodada,
em sobrevivência e em testes de sempre que um inimigo entrar
resistência contra efeitos paranormais. voluntariamente em seu alcance corpo a
Pré-Requisitos: Treino em Sobrevivência. corpo, você pode gastar 1 PE para fazer
Parceiro. Você possui um parceiro animal um ataque corpo a corpo contra este
que o acompanha. Escolha os detalhes oponente com esta arma. Se o oponente
dele, como nome, aparência e tiver se aproximado fazendo uma
personalidade. Em termos de jogo, é um investida, seu ataque causa dois dados de
aliado com as mesmas estatísticas de um dano extra do mesmo tipo.
Cão de Guarda e recebe +2 PV por Pontaria Medieval. Se estiver usando uma
NEX. O parceiro obedece às suas ordens arma de ataque de disparo ou arremesso,
e se arrisca para ajudá-lo. você soma seu intelecto em rolagens de
Alternativamente você recebe um Aliado dano.
da regra do livro. Pré-Requisitos: Treinado Posturado. Você assume uma postura de
em Adestramento ou Diplomacia. combate, gastando uma ação de
Parede de Escudos. Você pode prender movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe
seu escudo no chão, ao ficar adjacente ao +2 na Defesa e em testes de ataque. Pré-
escudo se posicionando atrás do mesmo, Requisitos: Golpe Planejados e Golpe
você recebe Camuflagem Parcial e Confiantes.
Cobertura. Outros seres que fiquem

87
Princípios. Você é confiante no seu quando assumir a postura, aumenta o
código moral e isto te torna quase bônus de ataque em +2. Além disso, se
inabalável. Você tem um código que te fizer uma investida contra um objeto,
limita, como nunca bater em mulheres, causa +2d8 de dano. Você precisa se
nunca mentir ou nunca atacar um deslocar todos os turnos para manter esta
oponente desarmado. Graças a essa postura ativa.
rigidez moral e mental, enquanto Posturas de Combate
Assumir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PE.
mantiver estes princípios você recebe +2 Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a menos
em testes de Vontade e Resistência a que sua descrição diga o contrário.
Você não pode assumir mais de uma postura ao mesmo tempo.
Dano Mental 1. Caso quebre, os
Postura de Combate: Foco de Batalha.
benefícios são perdidos até o fim da
Sempre que um inimigo o atacar, você
missão.
recebe 1 PE temporário. Pontos de
Proficiência Tática. Escolha uma
esforço temporários desaparecem no
proficiência: Armas Táticas ou Proteções
final da cena.
Leves. Você recebe essa proficiência.
Postura de Combate: Muralha
Você pode escolher este poder outras
Intransponível. Para assumir esta postura
vezes para proficiências diferentes.
você precisa estar empunhando um
Proficiência Pesada. Escolha uma
escudo. Você recebe +2 na Defesa. Além
proficiência pesada: Armas Pesadas ou
disso, quando sofre um ataque que
Proteção Pesada, você recebe essa
permite um teste de Reflexos para
proficiência. Você pode escolher este
reduzir o dano à metade, não sofre
poder outras vezes para proficiências
nenhum dano se passar. Para cada 2 PE
diferentes. Pré-Requisitos: NEX 30%,
adicionais que gastar quando assumir a
proficiência em armas táticas (arma pesada) ou
postura, aumenta esse bônus em +2. Por
proficiência em proteção leve (proteção pesada).
fim, enquanto mantiver esta postura, seu
Projétil Imparável. Quando faz um
deslocamento é reduzido para 3m.
acerto crítico com uma arma de disparo,
Postura de Combate: Provocação
você ignora completamente qualquer
Petulante. Enquanto esta postura estiver
forma de redução de dano. Pré-Requisitos:
ativa, todos os inimigos que iniciarem
Sniper e NEX 70%.
seus turnos dentro de seu alcance curto
Postura de Combate: Aríete Implacável.
devem fazer um teste de Vontade oposto
Ao assumir esta postura, você aumenta o
à sua Intimidação. Se falharem, devem
bônus de ataque em investidas em +2.
atacar você nessa rodada.
Para cada 2 PE adicionais que gastar

88
Postura de Combate: Torre Inabalável. Sniper. Quando usa a ação mirar em um
Você assume uma postura defensiva que alvo em alcance médio ou maior, você
o torna imune a qualquer tentativa de aumenta em 1 dado o dano de suas armas
tirá-lo do lugar, de forma mundana ou de disparo contra este alvo. Caso tire
paranormal. Enquanto mantiver a crítico, você ignora 5 pontos de RD do
postura, você não pode se deslocar, mas alvo. Pré-Requisitos: Estilo: Atirador.
recebe um bônus na Defesa igual a seu Sommelier. Você é alguém que sabe
bônus de Vigor e pode substituir testes apreciar alimentos e bebidas, e elas ficam
de Reflexos e Vontade por testes de em sua memória. Você pode manter o
Fortitude. efeito de dois pratos especiais ao mesmo
Presença Aterradora. Você pode gastar tempo. Além disso, uma vez por missão,
uma ação padrão e 1 PE para assustar você pode gastar 2 PE para se recordar
todos os seres em alcance curto. Pré- de um prato que já tenha comido na
Requisitos: Treinado em Intimidação. missão e receber seus efeitos.
Quanto Maior o Inimigo, Maior a Táticas de Combate. Você pode gastar
Queda. Você está aqui para derrubar os uma ação de movimento e 2 PE para
grandes monstros do paranormal. fazer um teste de Tática, DT 20 para
Quando está em combate corpo-a-corpo criar uma estratégia e comandar seu
contra uma criatura Grande ou maior, grupo. Todos seus aliados em alcance
você recebe um dado de dano a mais em médio recebem +5 em Rolagens de Dano
ataques corpo-a-corpo para cada até o fim da cena. Para cada 5 pontos que
categoria de tamanho que ela tenha superou a DT do teste, os aliados
acima do médio. Pré-Requisitos: Golpe recebem +5 nas rolagens, ou seja, caso
Brutal. tire 27 no teste os aliados recebem +10.
Rasteira. Quando faz um ataque Pré-Requisitos: treinamento em Tática.
desarmado, você pode gastar 2 PE. Se Tempestade de Aço. Se estiver utilizando
fizer isso e acertar o ataque, o oponente combater com duas armas, uma vez por
fica caído. rodada quando usa a ação de agredir
Saúde Mental. Você tem uma mente pode fazer um ataque extra com cada
forte e saudável, talvez por bloquear suas uma de suas duas armas. Pré-Requisitos:
experiências com o paranormal, ou talvez Estilo: Empunhadura Dupla e Expert em
por simplesmente ter se acostumado, por Luta.
isso recebe +1 de Sanidade por nível. Pré- Tiro Duplo. Quando usa o estilo
Requisitos: Desacreditado. atirador, você pode gastar 2 PE para não

89
sofrer o bônus de –1d e para fazer os 2 gastar 2 PE para atacar um Ser adjacente
ataques serem como um só. Você faz como ação livre.
apenas 1 teste de ataque e caso adicione Um Por Um. Você pode usar Trespassar
bônus como ataque especial, deve pagá- sem custo de PE, e também pode
lo uma única vez, caso acerte você causa finalizar um alvo com essa ação. Pré-
dano como se fossem 2 ataques Requisitos: NEX 45% e Trespassar.
separados, mas todos os buffs utilizados Vontade de Ferro. Você recebe +2 em
entram nos 2 ataques, mesmo só se tendo testes de vontade, e além disso, a cada
gastado PE para utilizar em 1. Pré- 10% de NEX você recebe 1 PE extra. Pré-
Requisitos: Estilo: Atirador NEX 50%. Requisitos: Treinado em Vontade.
Tradição do Guerreiro. Você considera a Voz Poderosa. Você recebe +2 em
katana uma arma especial sem consumir Diplomacia e Intimidação. Ao usar
prestígio e, se for proficiente em armas qualquer uso destas perícias que tenha
táticas, recebe +1 na margem de ameaça alcance curto, este alcance aumenta para
com ela. médio.
Trespassar. Quando reduz a vida de um
Ser a 0 ou deixa ele MORRENDO com
um ataque corpo a corpo, você pode

90
CAPÍTULO III - EQUIPAMENTOS
PATENTES PATENTE INICIAL
PONTOS DE PRESTÍGIO Abaixo temos uma sugestão para
A tabela abaixo lista eventos de missão que patentes iniciais de acordo com o NEX
podem influenciar no ganho ou perda de de um personagem.
prestígio. NEX Patente inicial recomendada
Evento Pontos de prestígio 5% a 20% Recruta
Sucesso em missão +10 25% a 40% Operador
Sucesso parcial em missão +5 45% a 60% Agente Especial
Pista adicional encontrada +2 65% a 80% Oficial de Operações
Informação crucial obtida +5 85% a 99% Agente de Elite
Enfrentamento de criatura VD até 80* +1
Enfrentamento de criatura VD até 160* +2
INVENTÁRIO
Enfrentamento de criatura VD até 240* +3 Você pode carregar itens de acordo com
Enfrentamento de criatura VD até 320* +4 sua força, se você tiver 0 de força serão 5
Enfrentamento de criatura VD até 380* +5 espaços e para cada ponto em força
Enfrentamento de relíquia* +10 aumenta em 5 sua capacidade de carga.
Item paranormal recuperado* +2 Vestimentas. O limite de vestimentas
Item amaldiçoado prestígio II recuperado* +5 aumenta para 3.
Item amaldiçoado prestígio IV recuperado* +10
Ocultista morto +2 ARMAS
Ocultista Preso +5 Duas mãos. Esta arma é usada com as
Perda de item prestígio II* -1 duas mãos. Apoiá-la no chão para livrar
Perda de item prestígio III* -2 uma mão é uma ação livre. Empunhá-la
Perda de item prestígio IV ou maior* -5 novamente é uma ação de movimento.
Morte de agente -5
Armas de duas mãos somam o dobro da
Morte de inocente -10
Força em rolagens de dano.
Estado da membrana prejudicado -10
Inocente Ferido ou traumatizado -5 Armas de disparo. Arcos, bestas e armas
Perda de item amaldiçoado menor -5 de arremesso não causam penalidade em
Perda de item amaldiçoado maior -10 furtividade para se esconder após atacar.
Criatura não derrotada* -15 Armas de Fogo. As armas de fogo
Inocente ferido por agentes -20 necessitarão recarga após um número de
Inocente ferido por agentes Intencionalmente -50 ações agredir com a arma. A regra de
Inocente morto por agentes -60 rajada acelera em uma rodada, mas causa
Inocente morto por agentes Intencionalmente -100
+3d de dano como compensação à
Caso um agente chegue a pontos de prestígio negativo ele será
preso pela ordem e permanentemente banido da organização. redução do tempo para recarga. Abaixo
Tratado como um criminoso eternamente. temos a ação e quantas tiros cada arma
*Não cumulativo. Ou seja, caso um grupo enfrente uma usa para recarregar, logo a Pistola
criatura de VD 180 e três de VD 100 recebe apenas +5 e não +9
em seus pontos de prestígio. estando 5/Mov significa que a cada 5

91
ações agredir com tiros, uma ação de Canalizador. O Paranormal possui uma
movimento é usada para a recarga. gema mística que permite que você
Arma Recarga canalize mais poder do que normalmente
Pistola 5/mov seria capaz. O máximo de PE que você
Revólver 2/completa pode gastar em Rituais aumenta em +1.
Fuzil de caça 1/mov Delicada. Apenas os materiais mais leves
Espingarda 4/Completa foram usados nesta Proteção. As placas
Fuzil de assalto 5/Padrão têm a espessura mínima necessária para
Fuzil de precisão 1/Mov oferecer a proteção que devem. Esta
melhoria só pode ser aplicada a Proteções
Bazuca 1/Padrão
pesadas e permite que o personagem
Metralhadora 6/Completa reduza a penalidade de carga fornecida
MODIFICAÇÕES NOVAS de -5 para -2 essa redução se acumula
Adaptável. Você pode segurar essa arma com outras. Uma Proteção não pode ser
com as duas mãos para mudar dado de delicada e reforçada.
dano de d6 par d8, d8 para d10 e d10 para Destrutiva. Flechas que causam
d12. Pré-Requisitos: Arma de Uma Mão; ferimentos profundos. Aumenta o
Afiada. Essa flecha tem a ponta feita de multiplicador de Crítico em +1.
um objeto afiado e cortante, muito mais Diversificado. Este Componente
que as flechas comuns. O dano aumenta Ritualístico ganha mais um elemento.
em +1d. Esse aprimoramento pode ser usado duas
Ajustada. Feito com peças medidas com vezes.
precisão, o item tem a sua penalidade de Duradouro. Este Componente
carga diminuída em 1. Ritualístico pode ser usado até duas
Ampliada. Detentora de um cabo bem vezes antes de ser puxado novamente.
mais longo que o normal. Dobra o Energético. Catalisadores alquímicos
alcance natural do atacante, mas não inseridos no item fazem com que ele
pode atacar quem está adjacente; potencialize energias mágicas. Suas
Atroz. A arma é um amontoado de Rituais que causam dano causam +1d6
pontas, ganchos e protuberâncias. É pontos de dano do mesmo de tipo.
difícil empunhá-la sem se machucar, mas Engastado em joias. É fácil ser
ela fornece +5 nas rolagens de dano. Pré- persuadido por alguém opulento o
requisito: Cruel. bastante para ostentar um item cravejado
Banhado a Ouro. Uma melhoria favorita de gemas. Fornece +2 em Enganação.
de ricaços ou de pessoas que acabaram de Assim como um item banhado a ouro, um
enriquecer. Fornece +2 em Diplomacia. item engastado em joias pode atrair a
O mestre pode mudar o bônus para uma cobiça de ladrões.
penalidade de –2 contra pessoas que
desprezam ostentação.

92
Melhoria Efeito
Melhorias para armas
Atroz +5 nas rolagens de dano
Adaptável Pode ser usada com uma ou duas mãos para causar mais dano
Ampliada Aumenta o alcance, mas proíbe o ataque adjacente
Especial Aumenta o dado de dano
Equilibrada +2 em testes de manobras
Harmonizada Custo de habilidades de ataque diminui em –1 PE
Injeção alquímica Gera efeito de preparado
Maciça +1 no multiplicador de crítico
Material especial Conforme o material
Mira telescópica Aumenta alcance da arma
Precisa +1 na margem de ameaça
Pungente +5 nos testes de ataque
Modificações para Flechas e Virotes:
Afiada Aumenta o dano em +1d
Destrutiva Aumenta o multiplicador de Crítico em +1.
Envenenada Causa 1d12 de dano químico adicional por rodada.
Flamejante Causa 2d6 pontos de dano de fogo adicional.
Melhorias para proteções e escudos
Ajustada –1 na penalidade de carga
Sob medida –2 na penalidade de carga
Delicada Reduz a penalidade de carga para -2 cumulativo
Espinhosa (Proteção) Causa dano com agarrar
Espinhoso (escudo) Aumenta dano do escudo
Material especial Conforme o material
Polida +2 na Defesa na primeira rodada
Reforçada +1 na Defesa, +1 na penalidade de armadura
Selada +1 nos testes de resistência
Melhorias para Paranormais
Canalizador +1 no limite de PE
Diversificado Faz o componente ter mais um elemento
Duradouro Faz o componente durar duas rodadas
Energético +1d6 no dano de Rituais
Harmonizado Custo de um Ritual diminui em –1 PE
Material especial Conforme o material
Poderoso +1 na DT de suas Rituais
Vigilante +2 na Defesa
Melhorias para qualquer das categorias acima
Banhado a ouro +2 em Diplomacia
Engastado em joias +2 em Enganação
Macabro +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia
Musical Pode ser usado como instrumento musical
Ritualístico Pode ser usado como componente ritualístico

93
Envenenada. Uma flecha banhada em um Harmonizada (Arma). A arma foi
veneno poderoso. Quando acerta um banhada em óleos alquímicos que a
ataque, causa 1d12 de dano químico deixaram sintonizada com a aura de seu
adicional por rodada durante 1d3 usuário. Todas as habilidades ativadas
rodadas. Você deve usar uma ação de com a condição de agredir ou ataque têm
movimento para banhar as flechas em seu custo em PE reduzido em –1 se
veneno. O frasco de veneno não pesa e utilizada com esta arma. Pré-requisito:
dura a missão inteira. outra melhoria qualquer.
Equilibrada. Uma arma equilibrada é Harmonizado (Paranormal). Escolha uma
forjada com o balanço perfeito, o que Ritual. Seu custo diminui em –1 PE. Você
facilita movimentos complexos. Ela pode mudar a Ritual afetada pelo item
fornece +2 em testes de manobras com um ritual que exige um dia e o gasto
(desarmar, quebrar etc.). de um pacote de componentes
Espinhosa (Proteção). Uma Proteção ritualísticos.
coberta de espinhos é uma visão Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco
impressionante — principalmente se os de cerâmica ou vidro é inserido ao longo
espinhos estiverem banhados com o da arma, junto com um mecanismo
sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar injetor ativado por impacto. Um ataque
ou for agarrado por uma criatura, causa que acerte causa seu dano normal e libera
dano de perfuração nesta criatura igual uma carga de um preparado. A melhoria
ao dobro de sua Força. O dano é causado tem espaço para 2 doses. Carregá-la
quando a manobra é feita e no início de exige uma ação completa e o gasto dos
cada turno do personagem, enquanto ela itens com os quais você quiser carregá-la.
for mantida. Macabro. O macabro é pintado com
Espinhoso (Escudo). Aumenta o dano de sangue seco, esculpido na forma de uma
um ataque com escudo em 1 dado. caveira ou decorado com pedaços de
Especial. O seu dado de dano aumenta de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência
d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e d10 assustadora fornece +2 em Intimidação,
para d12, se o dano já for d12, recebe +1 mas impõe uma penalidade de –2 em
dado. Diplomacia.
Flamejante. Uma flecha com a ponta Maciça. A arma é feita com material
enrolada em um pano molhado com denso, fazendo com que seus golpes
álcool ou outro líquido inflamável. tenham impacto terrível. O multiplicador
Quando acerta um ataque, causa 2d6 de crítico da arma aumenta em 1 ponto.
pontos de dano de fogo adicional Uma arma não pode ser maciça e precisa.
durante 1 rodada. Você deve gastar uma Material Especial. A arma, Proteção,
ação de movimento para acender as escudo ou item Paranormal é feito de, ou
flechas. O frasco de líquido não pesa e banhado com, um material especial. Cada
dura a missão inteira. material fornece um benefício,

94
cumulativo com outros benefícios de Um item não pode ser reforçado e
melhorias, mas possui um preço adicional delicado.
que deve ser pago além do preço da Ritualístico. Este item funciona como
melhoria. Veja a seção a seguir para a um Componente Ritualístico do
descrição dos materiais especiais. elemento relacionado ao item (Você
Fabricar um item de material especial é ainda precisará utilizar ações de
uma melhoria porque materiais especiais movimento para manipular o item como
exigem um trabalho mais complexo do componente ritualístico, pode ser usado
que materiais comuns. Essa melhoria em equipamentos gerais).
aumenta em II o prestígio da arma. Selada. A Proteção foi forjada de forma a
Musical. A Arma pode ser usada como proteger todo o corpo do usuário, sem
um instrumento musical. deixar espaço para nem mesmo um
Poderoso. A DT para resistir a seus alfinete! Esta melhoria fornece um bônus
rituais aumenta em +1. de +1 em testes de resistência, mas só
Polida. A Proteção ou escudo foi feito pode ser aplicado em Proteções pesadas.
com metais reluzentes. Além de bonita, a Sob Medida. Embora muitas Proteções
luz refletida ofusca inimigos. Em sejam feitas especificamente para um
ambientes iluminados, o bônus de Defesa usuário, esta passou por um período
do item aumenta em +5, mas apenas na extenso de ajustes e refinamento,
primeira rodada de combate — após isso, adequando-se com perfeição ao seu
os inimigos se acostumam ao reflexo. corpo. Reduz a penalidade por Proteção
Precisa. Cuidado especial foi tomado ao em 2, mas apenas para o usuário
temperar o aço desta arma, para que seu específico (para outros, comporta-se
fio se mantenha sempre como uma como um item ajustado). Pré-requisito:
navalha. A margem de ameaça aumenta Ajustada.
em 1 ponto. Uma arma não pode ser Vigilante. O item usa parte de sua
precisa e maciça. energia pessoal para gerar um campo que
Pungente. Temperada diversas vezes desvia ataques. Você recebe +2 na Defesa.
para adquirir o fio ou o equilíbrio
perfeito, a arma fornece +5 nos testes de MATERIAIS ESPECIAIS
ataque. Pré-requisito: Certeira. Armas, Proteções, escudos e Paranormais
Reforçada. Se for uma Proteção, o item podem ser feitos ou banhados de um
possui uma camada adicional de tecido, material especial.
malha mais densa ou placas mais grossas.
AÇO CARBONO
Se for um escudo, possui uma chapa mais
Esse tipo de aço é formado pela liga de
espessa. O bônus na Defesa e a
ferro com carbono, onde o teor de
penalidade de Proteção do item
carbono nesse caso é inferior a 2,11%. São
aumentam em 1.
chamados de aço carbono todos os

95
produtos derivados apenas da junção do Proteção e Escudo. Tem sua penalidade
ferro com o carbono — podendo o teor de carga diminuída em 2. Proteções
do elemento variar — sem quantidades pesadas de mitral permitem que você
significativas de outros na composição. aplique até dois pontos de sua Destreza
Nesse tipo de aço, normalmente existem na Defesa.
elementos residuais, como manganês, Paranormal. Permite que você pague +2
fósforo ou silício, mas as quantidades não PE ao lançar um Ritual para aumentar a
são suficientes para alterar suas DT dele em +2.
propriedades. Os aços carbono são
amplamente utilizados em diversas BULOKE AUSTRALIANO
aplicações. Uma árvore de pau-ferro que é nativa da
Arma. A arma ignora 10 pontos de Austrália, esta madeira vem de uma
redução de dano, além de ignorar a espécie de árvore está presente na maior
imunidade a crítico. parte do leste e sul da Austrália.
Proteção e Escudo. Fornece uma chance Conhecida como a madeira mais dura do
de ignorar o dano extra de acertos mundo, esse tipo específico tem uma
críticos e ataques furtivos: Proteções dureza Janka de 2.295 Kg. Esse material
leves e escudos, 25% (1 em 1d4); Proteções só pode ser aplicado em arcos, bastões,
pesadas, 50% (qualquer valor par em cajados, maças, nunchakus, escudos e
qualquer dado), cumulativas entre si. itens paranormais.
Paranormal. Quando lança um Ritual que Arma. Habilidades ativadas ao se fazer
causa dano, ele ignora 10 pontos de um ataque ou usar a ação agredir têm seu
redução de dano. custo em PE reduzido em –1.
Escudo e Paranormal. Fornece
AÇO GALVANIZADO resistência a ritual +2.
O aço galvanizado também está na lista
devido à sua empregabilidade, resistência MATÉRIA PARANORMAL
e leveza quando comparado a outros Qualquer material de origem paranormal
materiais. É composto de uma liga de — desde Lodo, até Plasma de Energia—
ferro que recebe o processo de apresenta propriedades parecidas, sendo
galvanização, com uma camada extra de conhecido como “matéria paranormal”.
outro metal (geralmente o zinco, cromo Estes itens assustadores impõem ao
ou estanho), o que lhe compreende maior usuário penalidade de –2 em perícias
resistência a agentes externos como baseadas em Presença (exceto
corrosão, chuva, frio ou calor. Itens de Intimidação ou Ocultismo).
mitral ocupam –1 espaço (mínimo 1). Arma. Causa +1d6 de dano de um
Arma. Aumenta sua margem de ameaça elemento à sua escolha. Porém, sempre
em 1. Por exemplo, uma espada longa de que você acerta um ataque com a arma,
mitral tem margem de ameaça 18-20. perde 1 ponto de vida. Criaturas e Seres

96
com afinidade ao tipo de dano são Proteção e Escudo. Fornece redução de
imunes tanto ao dano extra de matéria dano Balístico, corte, impacto e
paranormal quanto à perda de vida por perfurante: Proteções leves e escudos,
usar armas desse material. RD 2; Proteções pesadas, RD 5.
Proteção e Escudo. Por sua aparência Paranormal. Quando lança uma Ritual
“borrada”, fornecem chance de falha que causa dano, você pode pagar +1 PE
para cada ataque: para rolar novamente qualquer resultado
10% para escudos e Proteções leves, 25% 1 na rolagem de dano dela.
para Proteções pesadas (cumulativas
entre si). Criaturas do elemento ignoram TUNGSTÊNIO
o efeito. Conhecido pela sua enorme resistência
Paranormal. Você e todos os seus ao calor, o tungstênio está presente em
inimigos em alcance curto sofrem –2 em dois produtos de nosso cotidiano: as
testes de resistência contra efeitos canetas esferográficas e as lâmpadas
paranormais este elemento. incandescentes (com filamentos).
Contudo, na indústria, o tungstênio é
TITÂNIO muito utilizado na fabricação de ligas
Sendo um metal considerado leve, forte e metálicas e como aditivo para o aço.
resistente à corrosão, o Ti acaba se Também está presente em joias e em
tornando um excelente agente para a janelas inteligentes, dispositivos que
formação de ligas metálicas, empregadas conseguem controlar a intensidade da luz
em campos como a área de aviação. Os solar que incide sobre um local,
principais metais com os quais o titânio melhorando a eficiência energética.
forma ligas são o ferro, o alumínio, o Arma. Causa +2 pontos de dano por frio.
manganês e o molibdênio. Proteção e Escudo. Fornece redução de
Para se ter noção, o titânio é tão forte fogo: Proteções leves e escudos,
quanto o aço, mas 45% mais leve. Sua boa resistência 5; Proteções pesadas,
resistência à água do mar faz com que resistência 10.
seja empregado também em peças de Paranormal. Quando lança uma Ritual de
navios que ficam expostas ao mar, como frio que causa dano, você pode rolar
eixos de hélice, cordames, entre outras novamente qualquer resultado 1 na
partes. rolagem de dano dela.
Arma. Aumenta o dano em um dado.

97
MODIFICAÇÕES PARA EQU IPAMENTOS GERAIS
Os equipamentos gerais podem agora ser Binóculos. Cada aumento de prestígio
aprimorados e alguns foram modificados aumenta o bônus em +5
para o melhor uso durante suas sessões de Bloqueador de sinal. Cada aumento de
ordem paranormal RPG. Cada prestígio. Cada aumento de atributo
modificação aumenta o prestígio do aumenta em uma categoria de alcance:
equipamento em I. De médio para longo, longo para
Granadas. extremo e de extremo para uma cidade
● Fragmentação e Incendiária. Para inteira.
cada aumento no grau de prestígio Cicatrizante. O cicatrizante agora pode
do explosivo recebe +2d de dano, ser usado 3 vezes antes de acabar e cada
ou aumenta a área de efeito em 3m. aumento de prestígio aumenta a cura em
● Atordoante e Fumaça. Cada +1d8+1.
aumento de prestígio aumenta a Corda. Cada aumento de prestígio
DT em +2 ou o raio de efeito em aumenta o bônus em +5.
+3m. Equipamento de sobrevivência. Cada
● Semtex (nova). Uma granada que aumento de prestígio aumenta a
gruda no local onde é lançada categoria de resultados, como por
instantaneamente, assim, o usuário exemplo fazer um local de descanso
deve fazer um teste de ataque para confortável ao relento e etecetera.
utilizar a mesma e ela naturalmente Lanterna Tática. Cada aumento de
pode ter um crítico de 20/x3. prestígio aumenta o número de rodadas
Mina Antipessoal. Cada aumento de ofuscado em 1.
prestígio faz com que o dano aumente Máscara de Gás. Cada aumento de
em +3d ou a área em +3m. prestígio aumenta em +3 o bônus
Algemas. Cada aumento de prestígio fornecido.
aumenta a DT de acrobacia em +3. Mochila militar. Abaixo seguem novas
Arpéu. Cada aumento de prestígio mochilas militares. Você não pode
aumenta o bônus em +5. acumular mochilas diferentes ou iguais.
Bandoleira. Cada aumento de prestígio ● Capacidade Mínima. Aumenta 1
aumenta o número de itens sacados como espaço do personagem, esse item
ação livre em +1. não consome prestígio.

98
● Capacidade Média. Aumenta 5 Soqueira. Fornece +2 de dano, se
espaços para o personagem, esse proficiente em armas táticas +5 e se
item é de prestígio II. proficiente em armas pesadas +10.
● Capacidade Grande. Aumenta 10 Spray de pimenta. Cada aumento de
espaços para o personagem, esse prestígio aumenta o dado de rodadas
item é de prestígio III. para 1d6, 1d8 e 1d10 respectivamente.
● Capacidade Máxima. Aumenta 20 Taser. Cada aumento de prestígio
espaços para o personagem, esse aumenta a Dt de resistência em +2 e o
item é de prestígio VI. dano em +2d.
Pé de cabra. Cada aumento de prestígio Traje Hazmat. Cada aumento de
aumenta o bônus fornecido em +5. prestígio aumenta a resistência e a
redução de dano em 5.

AU TOMÓVEIS PARA ORDEM PARANORMAL


É incomum um adulto que não tenha um Rodada Deslocamento Dt de freio Dano
1 6m 5 1d6
automóvel próprio para uso pessoal,
2 12m 10 2d6
assim abaixo teremos tipos de 3 18m 15 3d6
automóveis para os agentes. Para ter um 4 24m 20 4d6
desses é necessário treinamento na 5 36m (máximo para veículos comuns) 25 6d6
6 50m 30 8d6
perícia de Pilotagem. Os automóveis
7 75m 35 10d6
podem se mover de acordo com a tabela 8 100m 40 10d10
abaixo. Carro. Um automóvel 4x4 que permite
Veículos comuns (sem prestígio) podem até 5 pessoas em seu interior. Esse
chegar no máximo a rodada 5 de automóvel fornece +1d em testes de
aceleração e deslocamento. Um jogador pilotagem e tem um porta-malas de 20
pode tentar pular as rodadas de Espaços.
aceleração com um teste de Pilotagem Moto. Uma motocicleta que permite até
(DT 20) em sua ação padrão. A duas pessoas para locomoção. Quando
velocidade pode ser diminuída caso o usa uma moto pode deslocar o dobro do
personagem declare como sua ação normal, porém necessita de um teste de
padrão diminuir a mesma, assim, reflexos toda vez que declararem um
reduzindo a DT de freio. ataque contra ela. Seu Porta-Malas tem
10 Espaços.

99
Van. Um veículo 4x4 com a parte de trás Acelerado. O veículo começa já na
bem maior que o comum, feito para segunda rodada de deslocamento.
transportar até 15 agentes. Esse tipo de De corrida. O Veículo pode chegar até
veículo fornece um armazenamento de 100m de deslocamento na rodada.
até 35 espaços. (Vans da ordem fornecem Espaçoso. O veículo dobra seu espaços
kits de perícia e munição de prestígio de carga.
nulo infinitos para os agentes, contanto Esportivo. Fornece o Bônus de
que gastem o tempo para pegar as coisas pilotagem como bônus para diplomacia
em seu interior). com personagens de maior poder
aquisitivo ou fãs de carros caros.
MODIFICAÇÕES PARA
Modificação Efeito
AU TOMÓVEIS Acelerado Começa na segunda rodada de aceleração.
Assim como armas, proteções e De corrida Chega até 100m de deslocamento.
Espaçoso Dobra os espaços do veículo.
acessórios, automóveis podem ser
Esportivo Soma pilotagem em diplomacia.
modificados e cada um aumenta em II a
categoria de prestígio dele.

100
CAPÍTULO IV - REGRAS
REGRAS ADICIONAIS Os bônus das reações são separados em execuções,
MODIFICADAS ou seja, alguém que seja expert em Fortitude e
Sucessos automáticos (Removida). veterano em reflexos, terá 5 reações especiais,
O sistema atual é um sistema onde o sendo 3 bloqueios e 2 esquivas.
jogador já têm muitos bônus, então como Ações de movimento.
compensação, o 20 natural não Manipular Ingredientes
representa um sucesso automático sem Ritualísticos. Sacar e utilizar um
uma habilidade que o afirme, afinal você componente para ritual consome
rola de 3 a 5 dados geralmente em cada uma ação de movimento. Essa ação
teste, sendo uma chance entre 14.26% a só pode ser ignorada por afinidade
22.62% de chances para um 20 natural e nenhum outro efeito.
surgir.
Ações completas
Falhas críticas (Adicionada). Golpe de Misericórdia. Você
Ao falhar por 5 em um teste resulta em desfere um golpe letal em um
uma falha crítica à escolha do mestre. Seja oponente adjacente e indefeso. Um
perder uma pista ou documento golpe de misericórdia é um acerto
permanentemente ou penalizar aliados. crítico automático e seres imunes a
AÇÕES MODIFICADAS críticos são imunes a golpes de
Bloqueio. Para cada nível de grau de misericórdia. Além de sofrer esse
treinamento em Fortitude, você recebe dano, a vítima tem chance de
um novo bloqueio na rodada, sendo morrer instantaneamente. A chance
assim, você terá 1 como treinado, 2 como é de 25% (4 em 1d4) para jogadores e
veterano e 3 como expert. personagens importantes e 75% (4 a
Contra-ataque. Para cada nível de grau 2 em 1d4) para personagens
de treinamento em luta, você recebe um
secundários. Além disso, caso o alvo
novo contra-ataque na rodada, sendo
assim, você terá 1 como treinado, 2 como esteja morrendo ou enlouquecendo,
veterano e 3 como expert. ele morre sem a necessidade de
Esquiva. Para cada nível de grau de rolagem de dados.
treinamento em reflexos, você recebe
uma nova esquiva na rodada, sendo assim,
você terá 1 como treinado, 2 como
veterano e 3 como expert.

101
DT’S ESPECIAIS OUTRAS REGRAS
As DTs podem ser DT de atributo DESVANTAGENS
mudaram para DT de Perícia.
O jogador, caso queira, pode pegar uma
As DTs Perícia podem ser: desvantagem à sua escolha, ela não conta
Se treinado ou veterano: 5+Atb*5 para o seu limite de traumas, e ao invés
Se expert: 10+Atb*5 de apenas ser uma penalidade, ela te
fornece um tipo de bônus para
Se leigo: Atb*5
compensar, assim, podendo pegar um
Os atributos seguem a regra de poder geral à sua escolha em troca dela.
argumentação com o mestre. As
Você pode pegar apenas uma
seguintes DTs mudaram:
desvantagem geral e em troca ganha um
Amarras de (elemento) [Laçar], Assassinar, poder geral extra. Você pode gastar 1
Bazuca, Dardos, Granadas, Spray. Mudam ponto de missão para ganhar uma
para DT Pontaria. desvantagem geral após a criação de seu
Taser. Muda para DT Luta. personagem (ainda com o limite de uma
Mina Antipessoal. Muda para DT Tática. única desvantagem geral total). Você
pode gastar um poder para anular sua
Cai Dentro. Muda para DT Intimidação.
desvantagem.
Rituais e Emissor De Pulsos Paranormais.
Essa lista pode ser usada como base de
Muda para DT Ocultismo com Presença
trauma ou um trauma pode ser pego
e Intelecto respectivamente.
como desvantagem.
A DT padrão para efeitos de itens
Amaldiçoado. Você foi amaldiçoado por
amaldiçoados é 10 + 5 por maldição.
uma entidade poderosa. No começo de
Efeitos que aumentam atributos que não cada cena envolvendo um perigo, role
aumentam permanentemente (como itens 1d4. Em um resultado 1, você perde todos
e rituais) não aumentam DTs. Logo os seus pontos de Esforço.
maldições como Carisma ou rituais como
Alcunha ridícula. Não importa aonde
aprimorar mente não fornecem bônus
você vá, onde seu nome for pronunciado
nesses aspectos.
qualquer personagem irá reconhecê-lo
por um título ridículo. Você sofre -5 em

102
jogadas de intimidação e -2 em Cleptomaníaco. sempre que tiver a
diplomacia e obter informação. oportunidade de roubar algo deve fazer
Ansioso. em um combate você deve um teste de vontade DT 15+ máximo de
anunciar sempre a ação do seu próximo PE por rodada ou você tenta roubar o
turno antecipadamente, e sofre menos -2 objeto em questão. Mas não se limite a
em todas as perícias baseadas em suas falhas, interprete!
presença. Código de Conduta. Escolha um dos
Assombrado. Você é assombrado por códigos a seguir. Você segue
erros do passado — ou é literalmente rigorosamente esse código. Se violá-lo,
assombrado por um fantasma! Você sofre perde todos os seus PE e só pode
–5 em Diplomacia por sua aura sombria. recuperá-los a partir do próximo dia.
Além disso, no começo de cada cena • Código da Derrota. Nunca se permitir
envolvendo um perigo, role um dado. ser capturado com vida e nunca aceitar a
Em um resultado par, você fica derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de
alquebrado até o fim da cena (o custo em Vida (apenas em situações de combate
PE de suas habilidades aumenta em +1) honrado, um contra um) ou capturado
Cabeça Quente. Quando você sofre (em qualquer situação), você deve tirar a
dano, sua próxima ação deve ser atacar a própria vida.
fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou • Código da Honestidade. Você não pode
se ela não puder ser atacada (por mentir, trapacear ou roubar e sofre uma
exemplo, se o dano veio de um buraco no penalidade de –5 em testes de Crime,
qual você caiu), você pode fazer outras Enganação e Furtividade.
ações, mas sofre –2 em todos os testes na • Código da Redenção. Jamais atacar sem
rodada. provocação, sempre aceitar um pedido de
Caolho. Você não tem um dos olhos. rendição, sempre poupar oponentes
Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Pontaria e Reflexos. • Código de Honra. Você não pode
Chato. Sempre que você parte de uma atacar um oponente pelas costas (em
aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 termos de regras, não pode se beneficiar
em testes de Diplomacia. Além disso, a do bônus de flanquear), caído,
atitude inicial de NPCs em relação a você desprevenido ou incapaz de lutar.
é sempre uma categoria pior.

103
• Código do Altruísmo. jamais causar mal Covarde. Seu lema é “aquele que foge
a um ser humano ou, por omissão, hoje vive para lutar amanhã”. E se der
permitir que um ser humano sofra para evitar a luta de amanhã também,
qualquer mal. melhor! Você sofre –5 em testes de
• Código do Caçador. nunca matar Intimidação. Além disso, no começo de
(combater ou capturar, quando cada cena envolvendo um perigo, role
necessário, mas nunca matar) filhotes ou um dado. Em um resultado par, você fica
fêmeas grávidas de qualquer espécie. abalado até o fim da cena.
Nunca abandonar uma caça abatida. Daltonismo. Você não sabe distinguir
Sempre escolher como oponente a cores e recebe -5 em percepção.
criatura de aparência mais perigosa que Devaneios. você costuma se perder em
esteja à vista. sua linha de raciocínio, sempre que
• Código do Combate. nunca atacar um repetir a mesma ação recebe um redutor
oponente indefeso, caído, desprevenido de –2 devido ao tédio (cumulativo).
ou em desvantagem numérica (exceto Distraído. Você é muito desligado e...
criaturas). Hein? Do que estávamos falando? Você
• Código do Herói. Você deve sempre sofre –5 em Iniciativa e Percepção.
manter sua palavra e nunca pode recusar Duro de Ouvido. Sua audição é ruim.
um pedido de ajuda de alguém inocente. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção e
Além disso, nunca pode mentir, trapacear Reflexos. Além disso, sempre conta
ou roubar. como estando em condições ruins para
Especial. De acordo com os lançar rituais. Rituais afetados pelo
observadores, você pode criar um código poder Camuflar Ocultismo não sofrem
diferente para seu personagem. essa limitação.
Entretanto, um código só vale como Expurgo de (elemento). Você sofre –1d
desvantagem se realmente penalizá-lo. O contra rituais daquele elemento e +1d de
observador decide se um código é dano. Além disso, não pode desenvolver
restritivo o bastante para valer como afinidade com esse elemento.
desvantagem.
Expurgo do Medo. Algo em você não
Combalido. Sua saúde é frágil. Você agrada o Outro lado. Você sofre –5 em
sofre –5 em Fortitude. testes de resistência contra rituais. Além

104
disso, perde o dobro de sanidade ao mas não afeta as perícias fixas de sua
transcender. classe ou origem).
Filho(a) do Caos. Você é louco. No Indefeso. Você nunca aprendeu a se
começo de cada cena envolvendo um defender. Você sofre –2 em Defesa e
perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você testes de resistência.
fica confuso até o fim da cena. Indolente. Você é apático. Você sofre –5
Fracote. Você cresceu dentro dos muros em Reflexos.
de um palácio ou enfurnado na torre de Ingênuo. Não há maldade em seu
um mago e nunca praticou atividades coração. Você sofre –5 em Crime,
físicas. Você está permanentemente sob Enganação e Intuição.
efeito da condição fraco (–1d em testes de
Lúdico. Sempre que soltar um ritual você
atributos físicos e de perícias baseadas
deve fazer uma rima relacionada com o
nesses atributos).
tema ou o ritual não funciona. (Apenas
Franzino. Você recebe –1 PV por nível de para portadores de rituais).
personagem.
Maneta. Você perdeu uma mão — num
Gritão. sempre que ataca você grita o duelo de espadas, devorada por um
mais alto que puder. Você não pode usar monstro, devido a uma maldição... Você
a manobra Fintar. E não pode atacar sofre –2 em Atletismo, Crime e Profissão.
furtivamente ou quando estiver impedido Além disso, não pode usar armas de duas
de falar, como amordaçado ou debaixo mãos, uma arma e um escudo, etc.
d’água.
Matungo. Você sofre –5 em Investigação
Impulsivo. Você age primeiro e pensa e em testes de Iniciativa e Percepção em
depois. Você sofre –5 em Furtividade e cidades. Quando descansa nesse
Investigação e não pode fazer a ação ambiente, sua recuperação é uma
preparar. categoria pior (se já era ruim, você
Inculto. Por algum motivo — uma recupera apenas 1 PV e 1 PE,
infância pobre, vir de uma ilha isolada— independentemente do seu nível).
você não teve acesso à educação. Você é Megalomaníaco. você acredita ser
analfabeto e recebe duas perícias invencível, imortal, alguém destinado a
treinadas a menos (isso pode reduzir as realizar um grande objetivo — e acha que
perícias que você pode escolher a zero, ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você
com frequência ignora perigos que
poderiam matá-lo. Nunca recusa um

105
desafio, nunca se rende, nunca foge e Zica. Uma vez por sessão o mestre pode
sempre luta até a morte. pedir para você rerolar uma jogada bem-
Melancólico. Por um trauma no passado, sucedida.
um amor não correspondido ou qualquer
outro motivo, você é uma figura triste e
INSANIDADE
sombria. Você recebe –1 PE por nível de Ao ficar PERTURBADO, o
personagem. Investigador deve fazer um teste de
Míope. Você tem dificuldade de Vontade DT15+Limite de PE por rodada
enxergar objetos distantes. Como que podem ser gastos na rodada. Se
alternativa, acha covardia atacar de longe falhar, o jogador rola 1d10 e recebe uma
e nunca treinou com armas de ataque à condição correspondente ao seu dado
distância. Você sofre –5 em Pontaria. abaixo. Esses efeitos podem ser retirados
Mudo. “…”. Você não pode falar nem com um teste estendido de diplomacia (10
realizar nenhuma ação com componentes testes DT20) ou um ponto de missão. A
verbais. critério do mestre, você pode adquirir um
Piromaníaco. você adora pôr fogo nas desses efeitos ao enlouquecer.
coisas, sente alegria e excitação quando 1) Amnésia. o investigador recobra os
faz e necessita fazer com certa sentidos em algum lugar desconhecido
frequência. Toda vez que você ver fogo, sem ideia de quem ele é. Suas memórias
você vai sentir um enorme desejo de pôr retornarão lentamente, ao longo do
fogo em algo, você deve ser bem- tempo.
sucedido em um teste de Vontade 2) A Culpa É Toda Sua. Você passa a
(DT15+máximo de PE por rodada) para odiar um membro do grupo. O mestre
se segurar. escolhe quem será o alvo do ódio
Temeroso. Você tem medo de se considerando as interações entre os
machucar. Como alternativa, treinou personagens (ou rola um dado para
apenas com armas de ataque à distância e escolher aleatoriamente). No início de
não sabe o que fazer quando as coisas cada cena, você deve rolar um dado
ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em qualquer. Em um resultado ímpar, deve
Luta. atacar o alvo de seu ódio, parando apenas
Tolo. É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em se conseguir matá-lo (nesse caso, passa a
Vontade. odiar outro membro do grupo) ou se for
Vagaroso. Você tem um problema em morto. Caso haja outros inimigos, você
uma perna ou pé ou está acima do peso. pode atacá-los apenas se eles estiverem
Você está permanentemente sob efeito mais perto do que o alvo de seu ódio.
da condição lento (todas as suas formas 3) Euforia Catatônica. Você fica
de deslocamento são reduzidas à metade extremamente agitado e empolgado. Seu
e você não pode correr ou fazer limite de PE por turno dobra, mas você
investidas). não consegue recuperar PE de nenhuma

106
forma e, no início de cada cena, perde porque a relação é tão importante. Pelo
1d10 PE. Quando seus pontos de esforço tempo que durar a loucura (1D10 horas
chegarem a 0, você entrará em um estado ou mais), o investigador faz o seu melhor
de catatonia irreversível (em termos de para chegar perto dessa pessoa e agir de
jogo, adquire a condição atordoado com acordo com seu relacionamento de
duração permanente). alguma forma.
4) Alucinações. Você começa a ver e ouvir 7) Institucionalizado. o investigador
coisas que não existem. No início de cada recobra os sentidos em uma ala
cena, deve fazer um teste de Vontade psiquiátrica ou cela de polícia. Ele pode
(DT 20 +5 por teste já realizado). Se lentamente se recordar dos eventos que
falhar, terá uma alucinação e gastará seu os levaram até ali.
primeiro turno interagindo com a 8) Descontrole Alucinado. No início de
alucinação até perceber que ela não é cada cena (ou de cada rodada em uma
real. A natureza exata da alucinação fica a cena de ação ou investigação) você deve
critério do mestre, mas pode ser um rolar um dado qualquer. Em um
amigo ou inimigo já morto, algo que resultado ímpar, deve gastar seu turno
você adora ou odeia (um banquete de sua inteiro usando seus ataques ou
comida favorita, uma infestação de habilidades com maior potencial de dano
insetos) ou qualquer outra coisa. Se você em si mesmo.
falhar no teste por 5 ou mais, será 9) Fobia. o investigador ganha uma nova
dominado pelas alucinações e entrará em fobia. Jogue 1D100 contra a Tabela
um estado de catatonia irreversível (como Exemplos de Fobia, ou o Mestre pode
no efeito euforia catatônica). escolher uma. O investigador recobra os
5) Loucura Homicida. Você se torna um sentidos 1D10 horas depois, tendo
psicopata ensandecido. Você recebe +5 tomado todas as precauções para evitar
em testes de ataque e rolagens de dano sua nova fobia.
corpo a corpo, mas, no início de cada 10) Mania. o investigador ganha uma
cena, deve fazer um teste de Vontade nova mania. Jogue 1D100 contra a Tabela
(DT 20 +5 por teste já realizado). Se Exemplos de Mania, ou o Mestre pode
falhar, atacará quaisquer seres que estiver escolher uma. O investigador retoma a
vendo, mesmo que sejam aliados. Você irá consciência 1D10 horas depois. Durante
parar apenas se matar todos os seres que esse acesso de loucura, o investigador
estiver vendo ou se for morto — jamais irá terá se entregue completamente à sua
fugir, se render ou aceitar rendição. nova mania. O jogador e o Mestre
6) Pessoas Significativas. consulte o determinam se isso é evidente para outras
registro dos antecedentes do pessoas.
investigador para Pessoas Significativas e

107
EXEMPLOS DE FOBIAS
1) Ablutofobia. medo de se lavar ou de 35) Dromofobia. medo de atravessar 67) Misofobia. medo de sujeira ou
tomar banho. ruas. contaminação.
2) Acrofobia. medo de altura. 36) Eclesiofobia. medo de igrejas. 68) Mixofobia. medo de substâncias
3) Aerofobia. medo de voar. 37) Eisoptrofobia. medo de espelhos. viscosas.
4) Afefobia. medo de ser tocado. 38) Enetofobia. medo de agulhas ou 69) Monofobia. medo de ficar sozinho.
5) Agorafobia. medo de espaços alfinetes. 70) Necrofobia. medo de coisas mortas.
públicos abertos (abarrotados). 39) Entomofobia. medo de insetos. 71) Octofobia. medo do número 8.
6) Alectorofobia. medo de galinhas. 40) Escotofobia. medo da escuridão ou 72) Odontofobia. medo de dentes.
7) Aliumfobia. medo de alho. da noite. 73) Ofidiofobia. medo de cobras.
8) Amaxofobia. medo de estar dentro de 41) Estenofobia. medo de coisas ou 74) Oneirofobia. medo de sonhos.
veículos ou de dirigi-los. lugares estreitos. 75) Onomatofobia. medo de ouvir uma
9) Ancraofobia. medo do vento. 42) Fagofobia. medo de engolir, de determinada palavra ou palavras.
10) Androfobia. medo de homens. comer ou de ser comido. 76) Ornitofobia. medo de pássaros.
11) Anglofobia. medo da Inglaterra ou 43) Farmacofobia. medo de tomar 77) Parasitofobia. medo de parasitas.
da cultura inglesa, etc. remédios. 78) Pediofobia. medo de bonecas.
12) Antrofobia. medo de flores. 44) Fasmofobia (Espectrofobia). Medo 79) Pirofobia. medo do fogo.
13) Apotemnofobia. medo de pessoas de fantasmas. 80) Pogonofobia. medo de barbas.
com membros amputados. 45) Felinofobia. medo de gatos. 81) Potamophobia. medo de rios.
14) Aracnofobia. medo de aranhas. 46) Fengofobia. medo da luz do dia. 82) Potofobia. medo de álcool ou
15) Astrafobia. medo de relâmpagos. 47) Gefirofobia. medo de atravessar bebidas alcoólicas.
16) Atefobia. medo de ruínas. pontes. 83) Rabdofobia. medo de magia(rituais).
17) Aulofobia. medo de flautas. 48) Gerontofobia. medo de pessoas 84) Selenofobia. medo da lua.
18) Bacteriofobia. medo de bactérias. velhas ou de envelhecer. 85) Siderodromofobia. medo de viajar
19) Balistofobia. medo de projéteis ou 49) Ginofobia. medo de mulheres. de trem.
balas. 50) Hamartofobia. medo de pecar. 86) Siderofobia. medo das estrelas.
20) Basofobia. medo de cair. 51) Hemafobia. medo de sangue. 87) Simmetrofobia. medo de simetria.
21) Bibliofobia. medo de livros. 52) Herpetofobia. medo de répteis. 88) Tafefobia. medo de ser enterrado
22) Botanofobia. medo de plantas. 53) Hidrofobia. medo de água. vivo ou de cemitérios.
23) Caligenefobia. medo de mulheres 54) Hipnofobia. medo de dormir ou de 89) Talassofobia. medo do mar.
bonitas. ser hipnotizado. 90) Taurofobia. medo de touros.
24) Ceraunofobia. medo de trovão. 55) Homiclofobia. medo de neblina. 91) Telefonofobia. medo de telefones.
25) Cheimafobia. medo do frio. 56) Hoplofobia. medo de armas de fogo. 92) Teratofobia. medo de monstros.
26) Cinofobia. medo de cães. 57) Iatrofobia. medo de médicos. 93) Tomofobia. medo de operações
27) Claustrofobia. medo de espaços 58) Ictiofobia. medo de peixes. cirúrgicas.
fechados ou pequenos. 59) Katsaridafobia. medo de baratas. 94) Triscaidecafobia. medo do número
28) Coulrofobia. medo de palhaços. 60) Lachanofobia. medo de vegetais. 13.
29) Cronomentrofobia. medo de 61) Ligiofobia. medo de barulhos altos. 95) Vestifobia. medo de roupas.
relógios. 62) Limnofobia. medo de lagos. 96) Wiccafobia. medo de bruxas e de
30) Demofobia. medo de multidões. 63) Mecanofobia. medo de máquinas ou bruxaria.
31) Demonofobia. medo de espíritos ou de maquinários. 97) Xantofobia. medo da cor amarela
demônios. 64) Megalofobia. medo de coisas ou da palavra “amarelo”.
32) Dentofobia. medo de dentistas. grandes. 98) Xenofobia. medo de estranhos ou
33) Disposofobia. medo de jogar coisas 65) Merintofobia. medo de ser de estrangeiros.
fora (acumulação). amarrado. 99) Xenoglosofobia. medo de línguas
34) Dorafobia. medo de peles de 66) Meteorofobia. medo de meteoros estrangeiras.
animais. ou meteoritos. 100) Zoofobia. medo de animais.

108
Exemplos de Mania
1) Ablutomania. compulsão por se lavar. 36) Dikemania. obsessão em ver a justiça ser 71) Melomania. obsessão por música ou por
2) Abulomania. indecisão patológica. feita. uma melodia específica.
3) Acluomania. um gosto excessivo pela 37) Dipsomania. desejo anormal por álcool. 72) Metromania. desejo insaciável de
escuridão. 38) Doramania. obsessão por possuir peles escrever versos.
4) Acromania. compulsão por lugares altos. de animais. 73) Misomania. ódio de tudo, obsessão por
5) Agatomania. gentileza patológica. 39) Doromania. obsessão por dar presentes. odiar algum assunto ou grupo.
6) Agromania. desejo intenso de estar em 40) Drapetomania. compulsão por fugir. 74) Mitomania. mentir ou exagerar em
espaços abertos. 41) Ecdemomania. compulsão por vagar. quantidades anormais.
7) Aichmomania. obsessão com objetos 42) Egomania. atitude irracional 75) Monomania. obsessão anormal por um
afiados ou pontiagudos. autocentrada ou de autoadoração. único pensamento ou ideia.
8) Algomania. obsessão com a dor. 43) Eluromania. afeição anormal por gatos. 76) Nosomania. delírios de sofrer de uma
9) Alliomania. obsessão por alho. 44) Empleomania. desejo insaciável de doença imaginada.
10) Amaxomania. obsessão por estar em ocupar um cargo público. 77) Notomania. compulsão para registrar
veículos. 45) Enosimania. crença patológica de que tudo (por exemplo, com fotografias).
11) Amenomania. alegria irracional. alguém pecou. 78) Onicotilomania. obsessão compulsiva
12) Antomania. obsessão por flores. 46) Epistemomania. obsessão por adquirir por mexer, roer ou arrancar as unhas.
13) Aritmomania. preocupação obsessiva conhecimento. 79) Onomamania. obsessão por nomes
com números. 47) Eremiomania. compulsão para a (pessoas, lugares, coisas).
14) Asoticamania. gastos impulsivos ou quietude. 80) Onomatomania. desejo irresistível de
imprudentes. 48) Eteromania. desejo por éter. repetir certas palavras.
15) Automania. um gosto excessivo pela 49) Fantasmomania. obsessão por fantasmas. 81) Opsomania. predileção anormal por
solidão. 50) Fonomania. tendência patológica por certo tipo de alimento.
16) Baletomania. carinho anormal pelo balé. cometer assassinato. 82) Paramania. um prazer anormal em
17) Bibliocleptomania. compulsão por 51) Fotomania. desejo patológico pela luz. reclamar.
roubar livros. 52) Gamomania. obsessão por propostas de 83) Personamania. compulsão por usar
18) Bibliomania. obsessão por livros e/ou casamento estranhas. máscaras.
leitura. 53) Geliomania. compulsão incontrolável 84) Piromania. compulsão por iniciar
19) Bruxomania. compulsão para ranger os por rir. incêndios.
dentes. 54) Gimnomania. compulsão por nudez. 85) Planomania. desejo anormal por
20) Cacodemomania. crença patológica de 55) Goetomania. obsessão por bruxas e desobedecer às normas sociais.
que se está possuído por um espírito bruxaria. 86) Plutomania. desejo obsessivo por
maligno. 56) Grafomania. obsessão por escrever, riqueza.
21) Calomania. obsessão com a própria tomar notas. 87) Pseudomania. compulsão irracional por
beleza. 57) Habromania. tendência anormal para mentir.
22) Cartacoethes. compulsão incontrolável criar delírios agradáveis (a despeito da 88) Rascunhomania. obsessão por fazer
que faz enxergar mapas em todos os lugares. realidade). rabiscos/rascunhos/manter as mãos
23) Catapedamania. Obsessão por saltar de 58) Helmintomania. um gosto excessivo por ocupadas desenhando.
lugares altos. vermes e minhocas. 89) Rinotilexomania. vontade compulsiva de
24) Cheimatomania. desejo anormal por 59) Hidromania. desejo irracional por água. enfiar o dedo no nariz ou limpar o nariz
coisas frias e/ou geladas. 60) Hoplomania. obsessão por armas de com o dedo.
25) Clazomania. compulsão irracional por fogo. 90) Siderodromomania. fascínio intenso por
gritar. 61) Iconomania. obsessão por ícones ou trens e viagens ferroviárias.
26) Cleptomania. compulsão irracional por retratos. 91) Sofomania. a ilusão de que é
roubar. 62) Ictiomania. obsessão por peixes. incrivelmente inteligente.
27) Clinomania. desejo excessivo de ficar na 63) Idolomania. obsessão ou devoção por um 92) Tanatomania. crença de que alguém está
cama. ídolo. amaldiçoado por magia de morte.
28) Coimetromania. obsessão com 64) Infomania. devoção excessiva por 93) Tecnomania. obsessão por novas
cemitérios. acumular fatos. tecnologias.
29) Coloromania. obsessão por uma cor 65) Ligiromania. compulsão incontrolável 94) Teomania. crença de que se é um deus.
específica. por fazer ruídos altos ou estridentes. 95) Tiflomania. cegueira patológica.
30) Coreomania. mania de dançar ou frenesi 66) Linonomania. obsessão por cordas ou 96) Titilomania. compulsão por se coçar.
incontrolável. cordões. 97) Tomomania. predileção irracional por
31) Coulromania. obsessão por palhaços. 67) Lipemania. uma tendência anormal à realizar ou passar por cirurgias.
32) Countermania. compulsão para uma melancolia profunda. 98) Tricotilomania. desejo de arrancar os
enfrentar situações de medo. 68) Loterimania. um desejo extremo de próprios cabelos.
33) Dacnomania. obsessão por matar. participar de loterias. 99) Xenomania. obsessão por coisas
34) Demonomania. crença patológica de que 69) Mania de fazer perguntas. desejo estrangeiras.
se está possuído por demônios. compulsivo de fazer perguntas. 100) Zoomania. carinho insano por animais
35) Dermatilomania. compulsão beliscar, 70) Megalitomania. tendência anormal para
coçar, arranhar, limpar, tocar a própria pele compor ideias estranhas quando na presença
ou de outrem. de círculos.

109
Se falhar por 10 ou mais no teste, o
TRAU MAS Investigador sofre um trauma físico. Ele
Acidentes de trabalho são comuns entre
perde 1 ponto temporário de um
os Investigadores da Ordem. Essa regra
atributo, determinado aleatoriamente.
permite que um jogador aposente seu
Role 1d6, sendo “1” Agilidade, “2”
personagem após sofrer traumas (físicos
Força, “3” Intelecto, “4” Presença e “5”
ou psicológicos) que o fariam trocar o
Vigor. Em uma rolagem 6 o jogador pode
trabalho de campo por um escritório
escolher em qual atributo aplicar o
confortável na sede.
trauma.
O grupo precisa estar de acordo que irá
contabilizar traumas dos personagens ao
Traumas Psicológicos
longo da campanha, ou a partir de um
Os Investigadores são constantemente
certo ponto. Traumas são adquiridos
confrontados com situações e cenas que
através de situações de jogo, mas também
causaram choque e estresse emocional.
podem ser definidos pelo mestre. Um
Quando estiver criando suas cenas, de
personagem é capaz de suportar um
termine com antecedência quais situações
número de traumas igual a 3 + Presença
de terror e horror serão propositalmente
(para Mental) ou Vigor (para Físico). Se
impactantes para os personagens, e peça
acumular mais traumas do que seu limite,
que todos os personagens façam um teste
o Investigador é forçado a aposentar-se.
de Vontade ao final da narração do
Personagens se recuperam de traumas
evento — em caso de falha, o personagem
durante um intervalo entre missões na
sofre um trauma psicológico, definido
base da ordem, mas apenas um trauma (a
pelo mestre.
escolha do jogador) pode ser removido
Para definir a DT do teste de Vontade,
por intervalo.
leve em consideração o grau de
O mestre é livre para inventar outros
estranheza e o peso da cena para sua
traumas, como uma derrota
história. Eventos com pouca relevância
extremamente humilhante ou algum tipo
para o objetivo da missão, ou com pouco
de vexame público, mas tenha cuidado
envolvimento do Paranormal e do
para não tornar essas condições muito
bizarro, como investigar uma chacina em
comuns ou banais em sua mesa.
um acampamento, devem ter DT 10. A
partir daí, aumente a DT conforme a
Traumas Físicos
escala de importância do evento, de +0
Sempre que um personagem iniciar seu
para irrelevante até +20 para um
turno morrendo, deve fazer um teste de
elemento central da história — uma cena
Vigor (DT 10 + 5 por teste já realizado). A
que representa o ponto principal da
DT é cumulativa por cena. Ou seja, se um
missão. Você também pode aumentar a
personagem cair, for curado e depois cair
DT em +2 para cenas muito violentas e
de novo, a DT inicial já será 15.
+5 para cenas extremamente bizarras.

110
Essa dinâmica valoriza os elementos mais Atenção! Essa é uma regra destinada a
sombrios da aventura, dando o peso jogadores maduros e que deve ser
necessário a esse tipo de situação. aplicada com cuidado. Evite ao máximo
Para definir um trauma, o mestre deve utilizar traumas que podem ter relação
escolher um gatilho e um efeito. O com algum evento da vida real e sempre
gatilho é o fator presente na cena que converse com seus jogadores antes de
gerou o trauma, e que fará com que ele colocar essa regra em sua mesa.
seja desencadeado em outras situações. A vida de investigador é desgastante,
Exemplos de gatilhos incluem um perigosa e, muitas vezes, traumatizante.
determinado tipo de criatura (como Os personagens passam dias e até
zumbis de sangue), uma cena (como semanas em locais perigosos, sofrendo
corpos esquartejados), um aspecto (como ferimentos e presenciando cenas
a cor vermelha, predominante em uma grotescas enquanto confrontam o que há
cena de assassinato) e assim por diante. O de pior no mundo. Todo esse estresse
efeito de um trauma é a condição que o pode levar suas mentes a sofrer danos
personagem sofrerá pelo trauma, como permanentes, causando traumas.
abalado, esmorecido ou enjoado. Em Um trauma adquirido se torna uma
geral, as condições causadas por traumas penalidade permanente. Usar essa regra
duram até o final da cena ou enquanto o torna o jogo mais “letal” para os
gatilho estiver presente. Para condições personagens pois, além de conviver com
extremamente debilitantes, ou que ferimentos e morte, podem ser obrigados
impeçam que o personagem possa agir, a se aposentarem por conta de um
limite a duração a 1d4 rodadas. No início excesso de traumas.
de cada cena em que é confrontado com
o gatilho de seu trauma psicológico, o Regras Opcionais.
Investigador deve fazer um teste de As regras opcionais:
Vontade (DT 15). Se passar, conseguirá se Idade;
controlar pelo restante da cena. Caso Lesões;
contrário, sofre os efeitos de seu trauma. Inspiração Resoluta;
Um personagem pode sofrer múltiplos Loucura Não Letal;
traumas psicológicos, até seu limite de Curando a Insanidade.
traumas. Dependendo da cena, é possível
que vários gatilhos estejam presentes. Todas estas regras são obrigatórias e
Neste caso, o Investigador deverá fazer devem ser utilizadas durante a criação e
um teste de Vontade para cada gatilho de etecetera da ficha.
seus traumas presentes.

111
NOVA MECÂNICA DE URGÊNCIA
ESTRU TU RA DOMESTRE Esse exemplo de escrita para as missões
Ao invés de uma urgência onde os não atrela as informações da missão a
jogadores têm um número de rodadas testes específicos, o jogador pode ser
pré-estabelecido, as urgências atuais se criativo para dizer qual perícia usa para
baseiam em uma meritocracia de sucessos investigar e se for coerente esse uso, o
ou falhas, ainda existindo os pontos de teste terá uma DT determinada com isso.
interesses, porém não sendo mais As urgências de número de falhas são as
definidos os testes previamente como seguintes abaixo:
Sucessos Falhas
apresentado nos casos originais, mas
Baixíssima 6 Falhas
apenas tópicos de informações onde os Baixa 5 Falhas
jogadores decidem o teste a ser feito e o Média 4 Falhas
mestre avalia a DT de acordo com a Alta 3 Falhas
coerência dele. Segue exemplo abaixo: Altíssima 2 Falhas
Um teste de Investigação em um armário Iminente 1 Falha
para procurar documentos terá uma DT Qualquer falha por 5 significa que
baixa. * contará por duas.
Um teste de percepção para procurar As DTs podem ser reveladas para os
“algo que lhe chame atenção” terá uma jogadores antes do teste pela descrição
DT de teste alta. * para que eles possam aprimorar a mesma,
*Use como base o bônus dos jogadores e porém as urgências são secretas.
a tabela de dificuldades da página 75 do
AÇÕES DOS J OGADORES
livro de regras.
Os jogadores podem escolher suas
As informações dos pontos de interesse
perícias para fazer a investigação, porém
podem ser organizadas da seguinte
elas só podem ser usadas uma vez por
forma:
jogador, ou seja, o jogador não pode
Ponto de interesse: Estante do colégio.
fazer o teste da mesma perícia duas vezes,
“Uma estante com um computador, livro
porém, se o mestre pedir, a perícia pode
e gavetas.”
ser usada (caso não tenha sido usada, não
• O Diretor falou para alguns professores
gasta o uso).
diminuírem as notas de alunos
propositalmente. O jogador pode escolher sua perícia e
• Um livro parece ter alguns símbolos de descrevendo seu uso reduzir as DTs de
ritual em suas páginas. acordo com a descrição. Por exemplo:
• Uma das gavetas tem os nomes de alguns “Mestre, eu quero dar um teste de
alunos com suas notas mais baixas do que percepção para ver se tem algo de errado
as provas deveriam somar. no espelho." A DT seria levemente alta
por se tratar de um uso da perícia muito

112
abrangente mesmo que em um lugar removido com bastante frequência ou
específico. O mestre pode declarar uma coisa assim.”
DT 25 ao jogador para ver se ele quer O uso da perícia se torna mais específico
tentar com essa DT ou prefere melhorar e permite ao jogador uma maior
a ação, se esse o caso, então temos: facilidade reduzindo para uma DT 15 ou
“Ok, Pera, eu quero tentar usar o meu 20.
toque, talvez a percepção com vigor, para O uso de itens e habilidades de forma
verificar se o vidro está deslocado ou se inteligente também pode ser feito, por
tem alguma coisa sentida através do tato exemplo, eloquência para motivar os
que é mais nítida, talvez se o vidro é jogadores e fornecer +5 nos testes de uma
rodada específica.

PRATOS ESPECIAIS
Os pratos quando bem-feitos são coisas a Balinhas. Balas coloridas doces, muito
se apreciar de forma absurda. E muitos doces. Crianças gostam — dizem que o
deles também fazem com que seu corpo açúcar feérico usado nas balinhas
responda de forma mais precisa. Abaixo potencializa seus rituais. Claro... Apesar
temos além de uma tabela com os tipos do ceticismo dos outros, você recebe +2
de pratos que são divididos em 2, como o em rolagens de dano de rituais.
preço e efeitos básicos dos pratos. Pratos Comuns Preços Efeito
Balinhas R$ 20 +2 de dano em Rituais.
Podendo ser divididos em Pratos Comuns e Batata Frita R$ 20 +1d6 em um teste a escolha.
Pratos Gourmet. Benefícios de comida não Bolo de cenoura R$ 20 +2 em teste de Percepção.
Café Quente R$ 20 +2 PE temporários.
são cumulativos entre si Carbonara R$ 20 +5 PV temporários.
Churrasco R$ 20 +2 em rolagens de dano corpo a corpo.
PRATOS COMUNS Estrogonofe R$ 20 +2 em testes de vontade.
Estrogonofe Doce R$ 50 +5 PE temporários.
Pratos comuns necessitam de um teste de +10 PV temporários, -1,5m em
Feijoada R$ 40
deslocamento.
Profissão Cozinheiro DT 20+2 para cada
Omelete francês R$ 60 +10 PV Temporários.
pessoa que irá comer, e tem como custo Pão de queijo R$ 20 +2 em testes em Fortitude.
-1 PE de custo para rituais e
de produção ⅓ de seu preço. Fornecem Petit Gateau R$ 20
habilidades.
benefícios leves, mas sempre bem- Pizza R$ 20 +2 em todos os testes de resistência.
Salada R$ 20 +2 em testes de Pontaria.
vindos. Os benefícios desses pratos Salada Chinesa R$ 20 +1,5m em deslocamento.
Salada imperial R$ 20 +2 em testes de Iniciativa.
duram 1d6 cenas. Para via de regra geral é Sashimi R$ 20 +2 em rolagens de dano à distância.
necessário limite de crédito médio para Sopa de cogumelos R$ 20 +2 em testes de Ocultismo.
Sushi R$ 20 +2 em testes de Diplomacia.
usar os pratos abaixo. Torta de maçã R$ 20 Resistência a químico 5.

113
Batata Frita. Batatas cortadas em tiras e sair daquele país. Comer estrogonofe
mergulhadas em óleo fervente. deixa você firme em suas convicções.
Gordurentas e pouco nutritivas, são o Você recebe +2 em testes de Vontade.
tipo de prato que só é servido numa Estrogonofe de Doce. Doce de leite
metrópole. Apesar disso, são gostosas e caseiro com avelã e nozes com a
deixam qualquer um empolgado. Você aparência de um estrogonofe. Por conta
recebe +1d6 em um teste a sua escolha dos ingredientes, é uma sobremesa cara,
realizado até o fim do dia. mas muitíssimo deliciosa. Fornece +5 PE
Bolo de cenoura. Uma sobremesa temporários.
simples, e que “faz bem para a vista”, Feijoada. Um prato feito com
segundo a avó de todo mundo. ingredientes simples, humildes até, mas
Aparentemente, as avós estão certas, pois muito energético. Infelizmente, não há
o bolo de cenoura fornece +2 em testes como sair correndo após comer uma
de Percepção. feijoada. Você recebe +10 PV
Café Quente. Café e leite, servidos temporários, mas seu deslocamento é
quentes. Não tem erro. O café ativa o reduzido em –1,5m (um quadrado).
cérebro, fornecendo +2 PE temporários. Omelete francês. A receita é simples — o
Carbonara. Tradicional na Itália e nas segredo está nos ingredientes. Feita com
casas de família. Seus habitantes criaram ovos de qualidade, esta omelete é
este prato reforçado (macarrão, bacon e extremamente nutritiva. Você recebe +10
creme de leite!) para encarar suas árduas PV temporários.
jornadas de trabalho nas minas. Pão de queijo. Um bom pão de queijo
Delicioso, o prato se espalhou por outras deixa qualquer aventureiro nutrido e
cidades e reinos. Você recebe +5 PV saudável. Você recebe +2 em testes em
temporários. Fortitude.
Churrasco. Um prato muito apreciado na Petit Gateau. Uma sobremesa divina!
sociedade moderna. Pura proteína, deixa Esse bolo de chocolate é preparado com
qualquer um mais forte. Você recebe +2 os melhores ingredientes, por isso é
em rolagens de dano corpo a corpo. caríssimo, servido apenas em banquetes
Estrogonofe. Essa iguaria deliciosa foi reais — ou em tavernas que atendem
inventada na Rússia — as más línguas aventureiros bem-sucedidos. Comer uma
dizem que é uma das poucas coisas boas a fatia de um bolo do Panteão torna mais

114
fácil dar o melhor de si, seja desferindo fornece +2 em rolagens de dano à
um golpe especial, seja lançando uma distância.
Ritual. Seu custo para ativar habilidades e Sopa de cogumelos. Há algo nessa sopa
lançar rituais diminui em 1 PE (mínimo 1 que expande a percepção mística de seus
PE) cumulativo. comensais. Talvez sejam as verduras?
Pizza. Um disco de massa coberto com Talvez sejam os legumes? Certamente
molho de tomate e queijo, este prato foi não o cogumelo. Você recebe +2 em
criado na Itália, Comer uma pizza deixa testes de Ocultismo.
você pronto para encarar qualquer Sushi. Criado no Japão, este prato
perigo. Você recebe +2 em todos os consiste em pequenos pedaços de peixe
testes de resistência. em arroz grudadinho. Uma refeição
Salada. Esta salada leva uma mistura de elegante, deixa as pessoas dispostas a
folhas, frutas e legumes. Um prato leve e dialogar. Você recebe +2 em testes de
equilibrado que ajuda a dar disparos Diplomacia.
precisos. Fornece +2 em testes de Torta de maçã. Um clássico dos estados
Pontaria. Unidos, e maçãs são simplesmente
Salada Chinesa. Com folhas e carne de saudáveis, comer este prato fornece
frango, esta salada foi criada na China, resistência a veneno 5.
onde a saúde é uma grande preocupação. PRATOS GOURMET
Uma alimentação leve, mas nutritiva,
Pratos gourmet dos quais representam a
aumenta seu deslocamento em +1,5m (um
alta gastronomia e necessitam de um
quadrado).
teste de Profissão Cozinheiro DT 25+2
Salada imperial. Uma mistura de folhas para cada pessoa que irá comer, e tem
com bacon e queijo, esta salada é leve, como custo de produção ⅓ de seu preço,
mas empolgante. Fornece +2 em testes além disso, para tentar esse prato é
de Iniciativa. necessário ser Veterano na perícia. Os
Sashimi. Uma iguaria da culinária benefícios desses pratos duram 1 dia
japonesa, este prato consiste em peixes e inteiro. Todos os pratos Gourmet tem
frutos do mar fatiados em pequenos um preço de R$ 200, ou necessitam de
pedaços e servidos com shoyu. Uma um limite de crédito Alto.
refeição refinada, leve e equilibrada,

115
Argentina França
Aliada a toda esta natureza verdejante, Do Norte ao Sul de França, este país é o
estão alguns dos melhores pratos berço de muitos chefs conceituados por
gastronómicos para apreciadores de todo o mundo. Desde os alimentos
carne de qualidade, obtida de animais que frescos, com grande foco nos legumes,
pastam ao ar livre, o que lhes confere um carne, peixe, molhos elaborados,
sabor incrível. Um conjunto de pratos os pastelaria de luxo e técnicas culinárias
quais podem melhorar ataques, danos e avançadas, França é universalmente
vida. conhecida pela gastronomia.
● +5 de ataque e dano corpo a corpo ● Você recebe +5 em todos os testes
além de +15 PV temporários. sociais.
Costa Rica Índia
Além de ser muito conhecida pela Dependendo da religião, as refeições na
produção de café e de chocolate, a Costa Índia podem variar, alguns grupos
Rica oferece uma variedade muito hindus seguem uma alimentação
agradável de alimentos, e a sua vegetariana, mas os alimentos são
gastronomia é baseada no milho, cozinhados com grande uso de várias
legumes, carne, frutas e algumas especiarias e misturas de especiarias com
verduras. sabor e fragrância inconfundível.
● Você recebe +5 em testes de ● Você recebe +2 em margem de
percepção, investigação e ameaça e +10 de dano crítico.
sanidade. Itália
Espanha Apreciada em todo o mundo, a
gastronomia italiana é baseada em
Em Espanha, a viagem gastronómica
alimentos frescos e típicos do local, tais
faz-se de tapas (pequenas doses ou
como massas, pizzas, queijo, tomate,
petiscos), onde poderá provar várias
frutos e vinho. À mesa, poderá ficar a
iguarias, sempre acompanhado de um
conhecer várias regiões do país, desde a
bom vinho. Polvos a galega, e outros
Sicília à Toscana, com diversas formas de
pratos com iguarias do mar são bem
confeccionar alimentos e belas paisagens
comuns
por descobrir. Seus pratos compostos por
● Você recebe +10 PE Temporários
e +2 Em DT de rituais.

116
carboidratos fazem com que a energia Tailândia
transborde. A gastronomia tailandesa tem boa
● Você recebe um valor de +10 de PE reputação em todo o mundo. Através de
temporários e +5 de dano para ingredientes naturais, especiarias,
rituais. sabores frescos e picantes, é uma
Japão gastronomia de sabores contrastantes,
O aspeto gastronómico é fundamental na exóticos e deliciosos. À base de legumes,
cultura japonesa. A espiritualidade do noodles, arroz, especiarias e frutas, a
país e a forma de viver ritualizada gastronomia tailandesa proporciona uma
manifesta-se muito através do momento descoberta cultural em vários sentidos.
da refeição. A preparação dos alimentos, Aqui, poderá experimentar lugares
muito cuidada e equilibrada, transparece únicos de street food (onde os locais
nas refeições, nos produtos utilizados e comem), mas também restaurantes de
na estética da preparação. A gastronomia luxo, que misturam as influências
japonesa baseia-se muito no peixe fresco, gastronómicas do país com outras
cru, legumes e arroz. referências culinárias globais e técnicas
● Você recebe +5 em ataque e dano à avançadas, sempre com uma apresentação
distância e +1 no multiplicador de impecável.
crítico com essas armas. ● Você recebe +5 em testes de
Marrocos resistência.
Inspirada nos sabores orientais, a México
culinária de Marrocos é original e A culinária mexicana é outro exemplo de
deliciosa. Coruscou, tagine, saladas algumas iguarias que foram exportadas
frescas variadas, e o famoso chá de menta um pouco por todo o mundo. No
fresca são algumas das delícias que vai entanto, estas vêm de conhecimentos e
poder provar. tradições ancestrais, tendo sido
● Você recebe +5 em testes para adaptadas e renovadas, com alguma
acalmar e a DT de acalmar não inovação.
aumenta se for o executor dela. ● Você recebe uma reação especial a
mais em todas as rodadas de
combate.

117
CAPÍTULO V - O OUTRO LADO
Aprender Ritual
O ESTADO DA Rituais aprendidos dessa forma não
MEMBRANA causam perda de sanidade por seu uso
Arruinada sendo uma parte do usuário. Em. NEX
No início de cada cena num ambiente 35% você ganha acesso a rituais de 2°
com a Membrana arruinada todos os círculo e em NEX 70% você ganha
personagens perdem 1d6 de sanidade. acesso a rituais de 3° círculo.
Rompida CONHECIMENTO
Um estado hipotético, que nunca foi A voz de todas as coisas.
registrado dentro da Realidade. A O conhecimento te permite entender
ausência das regras, um lugar tocado todos os animais e criaturas, dentre as
diretamente pelo Outro Lado. Não é dores nas palavras de monstros, até as
possível determinar o que seria possível palavras de filhotinhos. Você consegue
dentro de um lugar como esse, mas a entendê-los, mas não falar com eles, para
possibilidade de sua existência assombra falar com eles, você deve fazer um teste
até mesmo os agentes mais experientes de adestramento, onde recebe +5 no
da Ordem. Em um lugar com a mesmo.
membrana Rompida todos os rituais têm Afinidade: Você consegue interagir e
seus efeitos DOBRADOS, porém as conversar com absolutamente animal ou
criaturas dobram os bônus da membrana criatura, seja um leão enfurecido ou um
arruinada. zumbi de sangue. Os testes para lidar
com eles se tornam diplomacia e você
PODERES PARANORMAIS recebe +5 no mesmo.
Ao adquirir um poder paranormal você Anticlimático.
recebe 1d4 de perda de sanidade máxima, Suas experiências com o paranormal te
porém recebe 1 de resistência mental. fizeram transcender os problemas
Poderes paranormais de Medo (sem ser mundanos, você recebe +5 em testes
rituais aprendidos pelo poder “aprender contra qualquer efeito climático, como
ritual'') Causam 3d4 e dano de sanidade chuva, valor extremo, avalanches, frio
máxima. extremo, etc.
Afinidade: Você se torna capaz de
Afinidade com Elemento. respirar embaixo da água e no vácuo,
Além do normal, recebe a afinidade com além do normal, você também recebe
todos os poderes paranormais de seu deslocamento de natação 12m e qualquer
elemento sem precisar gastar seus condição de descanso é pelo menos
poderes para isso. confortável para você.

118
Asas Celestiais. Conhecendo o combate.
Você recebe um par de asas celestiais que Quando faz um acerto crítico ou reduz
te concedem 9m de voo. Gaste 3 PE e um inimigo a 0 PV, você recebe um
uma ação de movimento para invocá-las, bônus cumulativo de +2 em rolagens de
no fim da cena elas desaparecem dano até o fim da cena.
novamente. Afinidade. O bônus muda para +5.
Pré-Requisitos: Conhecimento 2. Destino selado.
Afinidade: Invocar as asas se torna uma Você pode gastar 3 PE e uma ação livre
ação livre. para rolar 5d20, nos próximos 5 testes,
Aspecto de Conhecimento. você deve substituir 1 dos dados por um
Você pode gastar 1 PE para impor uma dos 5 dados, seguindo a ordem que foram
penalidade de –2 nos testes de resistência rolados.
de todos os inimigos em alcance médio Afinidade. O custo muda para 2 PE e
até o início do seu próximo turno. Pré- você rola 7 em vez de 5 dados.
Requisitos: Conhecimento 2. Dom da Mente
Afinidade. Seus rituais de Conhecimento Você soma seu intelecto em seus PV em
custam -2 PE cumulativo com outros vez de Vigor. Pré-Requisitos: Conhecimento
redutores. 3.
Carga Elemental: Sapiência discente. Afinidade. Você se torna imune às
Uma vez por rodada, quando lança uma condições alquebrado, esmorecido e
ritual que causa dano de conhecimento, frustrado.
seu intelecto começa a expandir e você Duro na Queda.
recebe uma carga elemental de Sua mente é calma e se recusa a
Conhecimento, até um limite máximo de enlouquecer. Quando entra em
cargas elementais igual ao maior círculo enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3
de ritual que você pode lançar. Quando para sobreviver. Pré-Requisitos:
você lança um ritual que Conhecimento 1.
causa dano de conhecimento, pequenos Afinidade: Você tem 5 em vez de 4
sigilos se formam sobre seu corpo, turnos.
fornecendo 1 de sanidade para cada carga Empunhadura do conhecimento.
que você tem. Você perde todas as cargas Você pode gastar 1 PE para cobrir suas
de conhecimento acumuladas se passar mãos com textos que firmam sua arma.
uma rodada inteira sem ganhar uma carga Até o final da cena, você recebe +1 em
de conhecimento. Pré-Requisitos: três Luta.
rituais que causam dano de conhecimento, Afinidade. O bônus de luta muda 1+
NEX 30%. intelecto + o dobro do número de
poderes de conhecimento que tenha.

119
Expansão de Conhecimento de Vontade para resistir a uma
Os poderes: Armamento Pesado e habilidade, o ser que usou essa habilidade
Proteção pesada não podem ser obtidos sofre 1d6 pontos de dano mental, se for
dessa forma. uma criatura esse dano é de
Afinidade: Você pode mudar o poder que conhecimento.
tinha pela primeira habilidade de trilha Afinidade. Para cada dois outros poderes
de outra classe. de conhecimento que você possui o
Graça do Conhecimento. bônus em testes de resistência aumenta
O Conhecimento protege sua mente em +1 e o dano aumenta em +1d6.
contra as loucuras do outro lado. Você Mente Fortalecida
não perde sanidade máxima ao Sua mente já viu o Outro Lado, e por um
transcender (ainda não recebe o bônus de momento ela entendeu tudo, e por mais
aumento, como normalmente, mas sua que você tenha se esquecido, os
sanidade após transcender nunca ficará fragmentos que sobraram fortaleceram
menor do que antes disso). Pré-Requisitos: sua mente. Você tem resistência 10 a dano
Conhecimento 2. mental, mas você perde 10 de sanidade
Afinidade. O outro lado permite que máxima. Pré-Requisitos: Conhecimento 2.
você seja mais sapiente em seus Afinidade: Você recebe resistência
aprendizados. Ao transcender, além de mental 15.
pegar um poder Paranormal, você pode Palavras Afiadas.
aprender um poder de sua classe/geral à Você encobre sua arma com palavras
sua escolha, mas recebe uma de perda de dolorosas que irão ferir não só o corpo
sanidade máxima de acordo com a sua como a mente do inimigo. Você pode
classe (Combatente 2, Especialista 3 e gastar 1 PE para somar seu intelecto nas
Ocultista 4). Aprender um poder extra rolagens de dano com uma arma até o fim
dessa forma é opcional, não causando da cena. Pré-Requisitos: Conhecimento 1.
dano caso não o faça. Afinidade: Você pode gastar 10 PE para
Língua paranormal. somar seu intelecto na quantidade de
Você consegue falar todos os idiomas dados rolados com aquela arma.
atuais. Palavras do Bem.
Afinidade. Você consegue, ao tocar em Você pode gastar uma ação de interlúdio
textos antigos, aprender o idioma morto. e 1 PE para fazer um discurso
Locomoção sábia. motivacional e recuperar a energia do
Você recebe +2 em Acrobacia, grupo, ao fazer isso você cura 1d6 de
Furtividade e Reflexos. sanidade dos aliados. Para cada 15% de
Afinidade. Aumenta o bônus para +5. NEX que possuir, pode gastar 2 PE
Mente Blindada curar +1d6. Pré-Requisitos: Conhecimento 2.
Você recebe resistência mental 1. Além Afinidade: Você aumenta a cura base e o
disso, sempre que precisa fazer um teste aumento de cura para 1d8, além disso o

120
gasto em PE para aprimorar diminui para Sigilos de náusea.
1 PE e quando cura, você pode gastar Seus rituais que causam dano de
mais 5 PE para remover 1 dos traumas de conhecimento recebem um novo
cada aliado. aprimoramento.
Previsões. +2 PE: além do normal, a ritual exala
Em situações de perigo você consegue Sigilos nocivos. Um alvo que falha no
ver levemente no futuro. Quando é teste de resistência fica enjoado por uma
atingido por uma habilidade que permite rodada.
um teste de Reflexos para reduzir o dano Afinidade: Reduz o custo do
à metade, você não sofre dano algum se aprimoramento em 1 PE.
passar. Você ainda sofre dano normal se Sigilo Limitante.
falhar no teste de Reflexos. Pré- Você consegue marcar um alvo e a si
Requisitos: Conhecimento 1. mesmo, gaste uma ação completa e faça
Afinidade: Você sofre apenas metade do um teste de Vontade contra um teste de
dano se falhar no teste. Vontade do alvo, caso você vença você
Reparar Injustiça consegue fazer o sigilo no alvo, o
Uma vez por rodada, quando um impedindo de usar uma perícia que não
oponente em alcance curto acerta um seja Luta ou Pontaria pela cena. Um ser
ataque em você ou em um de seus aliados, que não possa executar testes de uma
você pode gastar 2 PE para fazer este perícia falha automaticamente em seus
oponente repetir o ataque, escolhendo o usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2
pior entre os dois resultados. Pré- destes sigilos por vez. Pré-Requisitos:
Requisitos: Conhecimento 3. Conhecimento 2.
Afinidade: O adversário rolará o teste Afinidade: Você consegue fazer um
com -2d. sigilo ainda maior, você bloqueia 1 perícia
RG falso. a mais ao utilizar este poder.
Você consegue fabricar com muita Transcrever Ritual
facilidade qualquer documento, você Seu conhecimento de conjuração dos
pode gastar 2 PE para fabricar rituais do Outro Lado é muito elevado,
perfeitamente qualquer documento podendo trocar Sigilos de eloquência,
simples como uma identidade ou carteira mas mantendo um efeito semelhante.
de motorista. Quando conjurar um ritual de dano,
Afinidade: Em vez do normal, você pode pode gastar +3 PE para aumentar o dano
gastar 2 PE e fabricar um documento do ritual em 1 tipo de dado (D4 para d6,
complexo como um pedido de divórcio d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12).
assinado pelos 2 cônjuges. Pré-Requisitos: Conhecimento 3.

121
Afinidade: Além disso, você é ainda usar seu próprio resultado ou o resultado
capaz de tornar os rituais mais potentes, oculto do mestre (neste caso, ele revela o
podendo gastar 6 PE para dobrar os resultado).
dados de dano do ritual. Afinidade. Você rola o teste com +1d
Tudo Conforme os Planos. para ambos os lados.
Escolha um número de perícias treinadas Armas da Sorte.
igual ao seu valor de intelecto. Com essas Ao tocar uma arma, você consegue
perícias, você pode gastar 2 PE para mudar sua existência. Role 1d4 e mude os
escolher 10 em qualquer situação, exceto dados de dano de sua arma para o que o
testes de ataque. Pré-Requisitos: dado indicar. Pré-Requisitos: Energia 1.
Conhecimento 3. Dado Dano da Arma
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, 1d4 1d3 ou 1d4 1d6 ou 1d8 1d10 ou 1d12
1 1d3 1d6 1d8
além disso uma vez por missão, você
2 1d4 1d8 1d10
pode gastar 2 PE para escolher 20 em um 3 1d6 1d10 1d12
único teste, independentemente da 4 1d8 1d12 2d12
perícia. Afinidade: Em vez do normal, você rola
ENERGIA 1d3+1 em vez de 1d4.
Afinidade com o Caos. Você recebe +5 Aspecto de Energia.
em testes para resistir a efeitos causados Você recebe resistência a frio 5 e seus
por criaturas de ENERGIA. Pré- rituais que causam dano de energia
Requisitos: Energia 3. causam +1 ponto de dano por dado. Pré-
Afinidade. Você recebe +10 em testes Requisitos: Energia 2.
para resistir a efeitos causados por Afinidade. Seus rituais de Energia custam
criaturas de ENERGIA. -2 PE cumulativo com outros redutores.
Almejar O Impossível Carga Elemental: Caos Volátil.
Quando faz um teste de perícia, um Uma vez por rodada, quando lança uma
resultado de 20 no dado sempre é um ritual que causa dano de Energia, seu
sucesso, não importando o valor a ser corpo começa a aquecer e você recebe
alcançado. uma carga elemental de energia, até um
Afinidade. Você passa a ter sucesso limite máximo de cargas elementais igual
automático com 19 natural ou mais. ao maior círculo de ritual que pode
Apostar com o Caos lançar. Para cada carga de energia
Quando faz um teste de perícia, você acumulada, suas rituais que causam dano
pode gastar 3 PE para apostar com o de energia causam um dado adicional do
Caos. Você e o mestre rolam o teste mesmo tipo, até um máximo de dados
normalmente com as suas características, adicionais igual à quantidade de dados de
mas o mestre mantém o resultado dele dano original da ritual (incluindo
em segredo. Você então escolhe entre aprimoramentos). Você perde todas as

122
cargas de energia acumuladas se passar Eletricidade Estática
uma rodada inteira sem ganhar uma carga A energia corre por seu corpo te fazendo
de energia. Pré-Requisitos: três rituais que sentir coisas indescritíveis. Quando você
causam dano de energia, NEX 30%. sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode
Chato Demais Para Morrer. escolher usar sua reação para eletrocutar
A morte te odeia com todas as forças, se o atacante causando 2d8 de dano de
recusando a te aceitar com ela. Quando energia (teste de Fortitude reduz o dano
entra em morrendo, tem 4 turnos em vez para metade). Pré-Requisitos: Energia 1.
de 3 para sobreviver. Pré-Requisitos: Afinidade: O dano da reação aumenta
Energia 1. para 3d8 de Energia.
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 Energético
turnos. A energia anda por suas veias. Você é
Corpo magnético. imune ao estado Exausto, mas perde 1d8
Você recebe +2 em Atletismo, Fortitude de sanidade sempre que essa habilidade
e testes de agarrar. for usada. Pré-Requisitos: Energia 2.
Afinidade. Aumenta o bônus para +5. Afinidade: O dano de sanidade é
Destreza Forçada. reduzido para 1d6.
O paranormal te fez tão ágil que você Explosão Fulgente.
simplesmente ignora o senso comum. Suas rituais que causam dano de energia
Você consegue atacar com agilidade recebem um novo aprimoramento.
independente da arma que estiver +2 PE: além do normal, as chamas
utilizando. Pré-Requisitos: Energia 1. paranormais emitem um brilho intenso.
Afinidade: Além disso, quando usa uma Um alvo que falha no teste de resistência
arma com agilidade, recebe +2 na fica cego por uma rodada.
margem de ameaça com ela. Afinidade: Reduz o custo do
Desprezar a Realidade aprimoramento em 1 PE.
Você pode gastar 2 PE para ficar no Êxtase da Loucura
limiar da realidade até o início de seu Toda vez que um ou mais seres falham
próximo turno. Nesse estado, você em um teste de Vontade contra uma de
ignora terreno difícil e tem 20% de suas habilidades, você recebe 1 PE
chance de ignorar cada ataque ou efeito temporário cumulativo. Você pode
usados contra você. Pré-Requisitos. Energia ganhar um máximo de PE temporários
1. por cena desta forma igual a sua
Afinidade. Para cada dois outros poderes presença. Pré-Requisitos: Energia 2.
de energia que você possuir, essa chance Afinidade. Você dobra o limite e os
aumenta em 5% (máximo de 50%). ganhos desse poder.

123
Fulgor Solar determinado seu Golpe, você precisa
Você recebe redução de Energia e Morte treinar um total de 40 horas para poder
5. Além disso, quando é alvo de um trocá-las.
ataque você pode gastar 1 PE para emitir Avassalador (+2 PE). Seu multiplicador
um clarão solar que deixa o atacante aumenta em 1. Você pode escolher essa
ofuscado por uma rodada. modificação duas vezes.
Afinidade. Você recebe resistência 10 e o Extenuante (-1 PE). Você sofre 5 pontos
alvo fica ofuscado por 2 rodadas. de dano quando usa o Golpe. Você pode
Golpes Caóticos escolher essa modificação mais de uma
A Energia age de forma caótica, te vez.
fazendo acertar golpes que seriam Longo (+2 PE/+5 PE). Seu alcance se
fisicamente impossíveis. Você pode torna curto por +2 PE ou longo por +5
gastar 2 PE para aumentar o alcance dos PE.
seus golpes corpo a corpo para curto. Perigoso (+2 PE). Sua margem de ameaça
Você continua utilizando as mesmas aumenta em 1. Você pode escolher essa
estatísticas do ataque. Pré-Requisitos: modificação duas vezes.
Energia 3. Pesado (+2 PE). Aumente o dano em um
Afinidade: Você não gasta mais PE para dado adicional. Você pode escolher essa
usar esse poder paranormal. modificação mais de uma vez.
Golpe de Domínio Preciso (+1 PE). +2 adicional no teste de
Ao se dedicar no uso do seu anel de ataque. Você pode escolher essa
domínio, você pode alterar a área coberta modificação mais de uma vez. Pré-
e utilizá-lo de forma ofensiva. É uma Requisitos: Energia I.
arma poderosa e extremamente pessoal; Ritualístico (+4+X PE). Escolha um
cada usuário do anel o utiliza de forma ritual que você sabe lançar. Quando usa o
distinta. Quando usa a ação agredir, você Golpe, pagando 4 PE + o custo em PE
pode utilizar seu domínio para realizar do Ritual, você pode lançá-lo como
um ataque corpo a corpo especial. O parte da mesma ação do golpe.
golpe de domínio custa 1 PE, tem um Esse poder tem como requisito o anel de
bônus de +2 no teste de ataque e causa Domínio.
1d6 pontos de dano de Energia, com Afinidade: Os custos são reduzidos à
margem de ameaça 20 e multiplicador x2, metade (em caso de custos +1 PE, seu
porém, caso você já tenha algum tipo de efeito é dobrado naturalmente) e o
poder com dano desarmado recebe +1d redutor de extenuante é dobrado.
de dano e +1 em margem de ameaça. HAHAHAHAHAHA, Errou, Trouxa.
Você pode acrescentar efeitos ao seu Caso um inimigo te ataque e erre, você
Golpe de Domínio, de acordo com as pode gastar 2 PE para receber +2 em
opções abaixo, atentando sempre ao testes de ataque contra ele até o fim da
limiar de gasto de PE. Uma vez

124
sua próxima rodada. Pré-Requisitos: mesmo que esteja através de paredes ou
Energia 2. do solo. Pré-Requisitos: Energia 1.
Afinidade: Além do normal você recebe Afinidade: O alcance aumenta para longo
+2 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de e você se torna imune às condições de
RD. sentidos.
Inimigo da Morte. Sopro Elemental.
Seus ataques causam +1d6 de dano do Você concentra seu esforço para criar
tipo original em criaturas de morte. uma pequena esfera de energia à frente
Afinidade. Ao invés de +1d6 você causa de sua boca. Você assopra o elemento
+1d10 de dano. fazendo um cone afetando todos os seres
Movimentação Caótica. na área ou cria um pequeno tiro
Seus movimentos não seguem a ordem da concentrado daquele elemento. O sopro
realidade, quando sofre um ataque pode tem uma área de efeito de 4,5m e causa
gastar 1 PE para receber +5 de Esquiva. 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo
Afinidade. Quando utiliza a habilidade, você deve gastar uma ação de padrão e 2
também recebe +1 de Agilidade até o fim PE, ao fazer isso, deve também fazer um
da cena. teste de pontaria e comparar com a
Poder Caótico. defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro
Você pode gastar 4 PE e uma ação concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de
padrão para invocar uma força, agilidade movimento e deve fazer um teste de
ou vigor paranormal, assim, role 1d6 para pontaria contra a defesa do alvo, caso
escolher um atributo aleatório, se tirar 1- acerte causa 6d6 de dano do elemento
2 recebe 1 em força, 3-4 recebe 1 em escolhido. Após utilizar este ataque, você
agilidade e se tirar 5-6 recebe 1 em vigor só pode utilizar novamente em 8- seu
até o fim da cena. vigor rodadas. Pré-Requisitos: Energia 2.
Afinidade. Muda a execução para 2 PE e Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano
uma ação de movimento. aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente
Sangue Quente. e o tempo de recarga diminui para 5- seu
Quando você sofre dano por um ataque vigor de rodadas. Além disto, você pode
corpo a corpo, o atacante sofre 5 pontos gastar 3 PE permanente para criar uma
de dano de Energia. gargantilha de energia que pode ser
Afinidade. Você soma o dobro do modificada e assombrada. Caso crie ela,
número de poderes de energia que tenha os sopros passam a possuir a possibilidade
no dano causado. de crítico, o crítico deles é 20/x2.
Sonar. Sorte dos Aloprados.
Você consegue sentir as vibrações Gasta 1 PE para rolar novamente um
sísmicas e do ar. você percebe a presença, teste recém realizado. Se ainda falhar
direção e localização de qualquer ser em perde 1d8+2 de Sanidade.
movimento que esteja em alcance médio,

125
Afinidade. Pode gastar +1 PE para cena, seu valor nesta perícia será 4 em vez
adicionar +5 no segundo teste, e a perda de 10.
de sanidade diminui para 1d6+2. Afinidade: Em vez de 1d8, você rola
Sortudo. 2d4+1 para cada grau e pode rever os
Você sempre acaba esbarrando na ensinamentos de 2 perícias em vez de 1
solução para os seus problemas. Em cenas por ação.
de investigação, a DT para procurar Tiro de sorte.
pistas é diminuída em uma categoria para Você fecha os olhos e dá um tiro no
você até você encontrar uma pista. escuro, concentrando toda sua energia
Afinidade. a DT para Procurar Pista é para um único tiro, velando todos seus
sempre considerada uma categoria abaixo sentidos e se focando apenas no tato.
para você. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você
Ritmo de Combate pode rolar o ataque para saber se acertou)
No estado avançado de batalha, você de chance de errar automaticamente o
permite que o Caos da Energia mova seu alvo, caso acerte causa o dobro do dano
corpo indevidamente. Uma vez por normal que causaria.
rodada, a cada ataque corpo-a-corpo que Afinidade: A chance de errar
acertar, você recebe um bônus automaticamente diminui para 40% (erra
cumulativo de +1 em testes de ataque. caso role 4 ou menos em 1d10).
Você pode ter um bônus máximo igual ao Velocidade do Caos
seu limite de gasto de PE por rodada. Se Você utiliza da Entropia para fazer todos
você errar, ou não realizar qualquer seus movimentos, aumentando em muito
ataque corpo-a-corpo no seu turno, você a capacidade deles. Você soma sua
perde o bônus. Pré-Requisitos: Energia 2. agilidade ao seu total de PE totais e seu
Afinidade: Você ganha +2 em Defesa e deslocamento aumenta em +3m.
+1 na margem de ameaça de uma arma, Afinidade: O aumento do seu
por cada +2 recebido. deslocamento vai de +3m para +9m e você
Treinamento Caótico. recebe +1 ação de movimento no
Você pode gastar uma ação em uma cena primeiro turno de cada cena somente
de interlúdio para rever todos seus para se deslocar.
ensinamentos sobre uma perícia. Ao fazer
MEDO
isto, você deve rolar 1d8 para cada grau
Abusar dos Fracos.
de treinamento que tiver na perícia, até a
Quando ataca um Ser sob efeito de uma
próxima cena de interlúdio, você se
condição de medo, seu dano aumenta em
mantém com este resultado como seu
um dado.
bônus naquela perícia. Por exemplo, caso
Absorver o Paranormal.
seja veterano, deve rolar 2d8, se seu
Você pode gastar 2 PE e uma ação livre
resultado cair 4, até o fim da próxima
para absorver o paranormal a sua volta,

126
todas as criaturas em alcance médio você sacrifica 3 pontos de sanidade
recebem –1d em testes de resistência até permanentes e recebe 2 PE permanente.
sua próxima rodada. Ao adquirir Esquiva Sobrenatural.
afinidade com um elemento e utilizar Você pode rolar todos os testes de
esta habilidade contra criaturas deste resistência com o seu melhor atributo.
elemento, elas recebem -2d em vez do Mente Inabalável.
normal. Você se torna imune a condições de
Confluência Elemental. medo, além disso, recebe redução mental
Suas cargas elementais interagem entre igual ao número de dados de dano de
si, criando um vínculo de poder sanidade da presença perturbadora de
elemental. Cargas diferentes passam a criaturas.
contar como cargas de um mesmo Sentidos Paranormais.
elemento para efeitos de bônus. Por Você não pode ficar surpreendido.
exemplo, se tiver uma carga de Morte,
MORTE
uma carga de sangue e uma carga de
Absorver Potencial
Energia, sua próxima ritual que cause
A Morte lhe concede o direito de tornar
dano de energia, de morte ou de sangue
a falha dos outros na sua conquista, e
causará três dados adicionais de dano,
toda a vez que alguém errar um ataque
terá o custo total de seus
contra você, você recebe 1 PE
aprimoramentos reduzido em -3 PE e
temporário (que dura até ao fim da cena).
concederá 15 PV temporários. Você ainda
Pré-Requisitos: Morte 1.
só pode ter um número total de cargas
Afinidade: A Morte quer absorver as
elementais ativas igual ao círculo máximo
falhas ainda mais, e ao invés de 1, recebe 2
de ritual que pode lançar. Pré-Requisitos:
PE temporários por falha.
dois poderes de carga elemental, NEX 45%.
Aspecto de Morte.
Conjuração Armadurada. Você recebe +1d em testes de Presença e
Você não sofre penalidade de condição suas perícias; e seus rituais de cura curam
ruim para conjurar rituais com proteções +1 PV por dado. Morte 2.
leve, e caso use proteções pesadas, a Afinidade. Seus rituais de Morte custam -
penalidade diminui de terrível para ruim. 2 PE cumulativo com outros redutores.
Você pode pegar esse poder uma Ataque Espacial.
segunda vez para não sofrer penalidades Você pode atacar transcendendo o
por proteções pesadas. espaço, você ataca um local e atinge
Consumir o Paranormal. outro. Quando faz um ataque, pode
Ao matar uma criatura paranormal, você gastar 2 PE para deixar o inimigo
pode consumir aquela presença em nosso vulnerável contra este ataque. Pré-
mundo, para cada criatura que consumir, Requisitos: Morte 1.

127
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o final do seu turno, o enxame causa 2d6
inimigo fica desprevenido. pontos de dano de Morte a qualquer ser
Carga Elemental: Dínamo Paranormal. no espaço que ele estiver ocupando.
Uma vez por rodada, quando lança um Afinidade. Para cada dois outros poderes
ritual que causa dano de Morte, você de morte que possui, você pode gastar +1
recebe uma carga elemental de morte, até PE quando usa este poder para aumentar
um limite máximo de cargas elementais o dano do enxame em +1d6.
igual ao maior círculo de ritual que você Empunhadura Poderosa.
pode lançar. Para cada carga de morte Você neutraliza a aceleração
acumulada, o custo total dos gravitacional da arma, fazendo ela pesar
aprimoramentos de seus rituais que menos quando necessário, você pode usar
causam dano morte é reduzido em -1 PE. uma Arma de uma que não tenha
Você perde todas as cargas de energia proficiência ou uma arma de duas mãos
acumuladas se passar uma rodada inteira como se fosse de uma, sofrendo –1d em
sem ganhar uma carga de morte. Pré- testes de ataque com ela. Pré-Requisitos:
Requisitos: três rituais que causam dano de Morte 2.
morte, NEX 30%. Afinidade: Você anula as penalidades.
Casca da Morte. Falso Conforto.
Você pode criar uma capa de podridão e Você exala pequenas ilusões
cinzas ao redor do seu corpo. Para fazer reconfortantes, que fazem com que todos
isto você deve gastar 2 PE e uma ação de queiram estar ao seu redor, graças a isto,
movimento. Toda vez que você é atacado você recebe +2 em testes de Diplomacia,
por um alvo, ele toma dano igual a sua Enganação, Artes e Adestramento. Pré-
presença, além disso quando ele erra o Requisitos: Morte 2.
ataque você recupera 2 PV. Pré-Requisitos: Afinidade: Além do normal, esta súbita
Morte 2. atração, faz com que todos tendam a
Afinidade: O gasto de PE aumenta para fazer o que você quer. Você recebe +2 na
3, o dano que você dá se torna 2x sua DT de todas suas habilidades.
presença e a recuperação se torna 5 PV. Fim Evitável
Cuspir Lodo No momento em que sua Morte chega,
Você pode gastar uma ação completa e 2 tudo passa pela sua cabeça, incluindo o
PE para criar uma poça de lodo em um tempo perdido. E a Morte usa esse
ponto a sua escolha em alcance curto e tempo perdido, ela não acha que sua hora
com duração sustentada. O lodo tem chegou.
tamanho Médio e pode passar pelo Apenas uma única vez, quando você
espaço de outros seres. Uma vez por morrer, terá a chance de voltar à vida,
rodada, você pode gastar uma ação de mas nada que é levado pela Morte pode
movimento para mover o lodo 9m. No voltar a ser o que era antes. Você perde
metade de sua sanidade máxima, mas

128
recebe resistência 10 a Morte. Pré- de morte que você possui. A arma dura
Requisitos: Morte 3. pela cena, então se desfaz numa poça de
Afinidade: Você recebe resistência à gosma.
Morte 20. Afinidade. A arma muda o dano para
Fome de Entropia Morte e recebe um bônus de dano igual a
Quando passa em um teste de resistência sua presença+o número de poderes de
para resistir a uma habilidade, você morte detenha.
recebe 1 PE temporário cumulativo. Você Laços de Lodo.
pode ganhar um máximo de PE Você recebe +2 em testes de agarrar e
temporários por cena desta forma igual pode agarrar alvos em alcance médio.
ao dobro do número de poderes de Quando agarra um ser a distância, você
morte que possui. pode usar uma ação de movimento para
Afinidade. Você recebe 2 PE para cada trazê-lo até você.
sucesso. Afinidade: O bônus muda de +2 para +5 e
Ginga. o alcance aumenta para extremo.
Quando está para sofrer um ataque, você Ladrão do Tempo.
instintivamente desacelera a sua Você é capaz de desacelerar sua visão do
percepção do tempo, o que te dá um mundo, tornando mais fácil de executar
tempo melhor para reagir, podendo furtos e peripécias. recebe +2 em Crime e
tentar ativamente parar o ataque que está em Desarmar.
vindo na sua direção. Você gasta 3 PE faz Afinidade: Você pode gastar uma ação
um teste de reflexos contra o valor do padrão e roubar o tempo de seu inimigo,
ataque inimigo, caso o seu valor supere o faça um teste de furto contra os Reflexos
dele, todo o dano que você receberia, é de seu inimigo, caso ganhe você rouba
anulado. uma ação de movimento da próxima
Afinidade: O gasto de PE para aparar o rodada dele, caso ganhe por 5 ou mais,
ataque diminui para 2 PE. Caso consiga rouba uma ação padrão em vez de uma de
aparar um ataque, pode gastar 1 PE para movimento, caso ganhe por 15 ou mais,
fazer um ataque contra o inimigo, caso rouba uma ação completa em vez de uma
ele esteja no alcance de pelo menos uma padrão, caso ganhe por 20 ou mais, rouba
de suas armas. a próxima rodada inteira dele (caso tenha
Imbuir Lodo. mais que uma ação completa).
Você pode gastar uma ação de Lodo do Tempo.
movimento e 2 PE para contaminar uma Você pode gastar 2 PE para expelir um
arma com lodo macabro — ele brota do líquido escuro, grosso e corrosivo. Até o
seu braço, ombro ou costas como uma final da cena, você recebe +5 de dano de
fonte grotesca e então se gruda como um morte nas rolagens de dano corpo a
simbionte. O dano da arma aumenta em corpo.
um dado para cada dois outros poderes

129
Afinidade. Você soma o número de Afinidade. Você pode gastar 3 PE para
poderes de morte que tenha no dano receber +5 em defesa até o fim da cena.
causado. Raízes da Morte.
Lodo Debilitante. Você se prende ao chão com grandes
Seus rituais que causam dano de morte raízes de lodo saindo de seus pés, ao
recebem um novo aprimoramento. fazer isto, você fica imóvel, porém recebe
+2 PE: Além do normal, a ritual cobre os um bônus de defesa igual a seu valor de
alvos com teias de lodo. Um alvo que vigor, além de poder substituir testes de
falha no teste de resistência fica reflexos por Fortitude.
enredado por uma rodada. Afinidade: Além do normal, também
Afinidade: Reduz o custo do pode substituir testes de Vontade e você
aprimoramento em 1 PE. recebe cura acelerada 2.
Manancial Rebobinar
O tempo perdido fortalece a morte, e a A Morte se lembra dos locais onde você
morte agradece da sua maneira. esteve, e pode te levar até eles em
Em cenas de interlúdio, você pode gastar questão de segundos. Você pode marcar
uma ação para se concentrar em uma o local onde está por um custo de 1 PE.
espiral, recuperando o dobro da Após isso, você pode gastar 2 PE para
sanidade. No entanto, se ficar um dia retornar a esse local imediatamente,
inteiro sem se concentrar em uma espiral, tomando 1d6 de dano mental por cada 9m
todo o dano mental é dobrado. Pré- de distância (até 9m não toma). Pré-
Requisitos: Morte 1. Requisitos: Morte 2.
Afinidade: Você não precisa mais olhar Afinidade: O dano é reduzido para 1d4
todos os dias para a espiral. por cada 18m de distância. Além disso,
Não pode faltar porrada pra ninguém. podem ser marcados 2 locais.
Você gira e acelera sua movimentação a Time Lock.
partir do seu próprio eixo e atinge todos Você pode gastar uma ação padrão e 2
os alvos no alcance de seus ataques PE para forçar um Ser em alcance curto a
corpo-a-corpo. fazer um teste de Fortitude (DT
Afinidade: Você só deve rolar o dano Vontade). Se o Ser falhar, fica atordoado
após saber exatamente quantos atingiu, por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta
você rola o mesmo dano contra todos, habilidade por um dia.
para cada ser que acertou, você recebe +2 Afinidade. Ao invés do normal, alvos que
neste dano. falharem ficam petrificado por 3d6
Percepção temporal. rodadas.
Soma sua presença em sua defesa, e pode Vampiro Entrópico.
jogar Reflexos com atributo de Presença. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE
Pré-Requisitos: Morte 3. para cobrir sua mão com o elemento de
MORTE e tocar um Ser adjacente, ele

130
sofre 2d6 de dano de MORTE e você Afinidade: As placas se tornam ainda
recupera metade disso de vida. mais rígidas. Você recebe seu valor de
Afinidade. Você aprende o ritual Vigor em RD geral quando não usa
“Devorar Entropia”, se já souber, recebe Proteções.
uma redução de 1 PE no custo Asas de Sangue.
(Cumulativo com outros redutores). Você pode gastar 2 PE para criar grandes
Vorpal. asas de sangue recebendo deslocamento
Seus ataques são imparáveis, quando faz de voo 9m até o fim da rodada, caso não
um ataque e tira 20 natural em pelo termine a rodada sobre uma superfície
menos 2 de seus dados, você aumenta estável, você cai. Pré-Requisitos: Sangue 3.
seus dados de crítico em +1. Pré- Afinidade: Muda o gasto para 10 PE e a
Requisitos: Morte 1. duração da habilidade para cena.
Afinidade: Além do aumento de dano, Aspecto de Sangue.
quando faz isto você pode impor um Você recebe +2 em Iniciativa e pode
trauma físico à sua escolha no alvo. gastar 1 PE para cobrir suas armas ou
Zumbificar punhos/soqueiras com sangue, causando
Você pode gastar uma ação completa e 3 +2d6 pontos de dano de sangue até o fim
PE para reanimar o cadáver de um Ser da cena. Pré-Requisitos: Sangue 2.
Pequeno ou Médio adjacente por uma Afinidade. Seus rituais de Sangue custam
cena. O cadáver funciona como um -2 PE cumulativo com outros redutores.
aliado iniciante de um tipo a sua escolha. Braços de Sangue.
Além disso, quando sofre dano, você Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE
pode sacrificar esse aliado; se fizer isso, para ramificar um de seus braços em 2, ao
você sofre apenas metade do dano, mas o fazer isto, você pode segurar um item a
cadáver é destruído. Pré-Requisitos: Morte mais com este novo braço. Ao utilizar a
1. ação agredir, você pode gastar 2 PE para
Afinidade: Os efeitos de aliado são fazer um ataque extra com este braço.
dobrados. Pré-Requisitos: Sangue 2.
SANGUE Afinidade: O Custo de utilizar a
Armadura Viva. habilidade aumenta para 3 PE e ao
Você não precisa de uma proteção, seu utilizar a habilidade, você ramifica seus 2
próprio corpo já é uma. Você possui uma braços os transformando em 4, caso
espécie de exoesqueleto de placas rígidas possua combater com duas armas, pode
logo abaixo de sua derme, tornando sua ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e
pele dura e rígida, porém impossível de fazer 2 ataques extras.
se notar ao longe. Caso não esteja usando Brado das Emoções.
proteção nenhuma, você recebe +2 em Suas rituais que causam dano de Sangue
Defesa, mas pode utilizar caso queira. recebem um novo aprimoramento.
Pré-Requisitos: Sangue 1.

131
+2 PE: além do normal, o ritual irrompe Afinidade: O bônus aumenta para +5 e
em um trovão retumbante de emoções. você pode ao fazer uma ação agredir,
Um alvo que falha no teste de resistência gastar 2 PE para fazer uma manobra
fica caído. derrubar, agarrar ou desarmar com a
Afinidade: Reduz o custo do cauda.
aprimoramento em 1 PE. Células Cicatrizantes.
Brutalidade. Suas células lábeis se multiplicam e se
Ao causar dano massivo em alguma tornam minúsculas criaturas paranormais
criatura ou personagem, você deixa o presentes em um grande coletivo, ao
alvo com -1 em agilidade e força até o dormir, recupera +2 PV e +2 PE do que o
fim da cena. Pré-Requisitos: Sangue 2. normal.
Afinidade: Invés do normal, você pode Afinidade: Recupera como se fosse uma
decepar um membro do alvo, o alvo sofre categoria acima (se já era máxima dobra e
uma penalidade de -1 permanente em se já era dobrada fica o triplo). Esse
força e agilidade. bônus se acumula com o anterior.
Carga Elemental: Véu de Sangue. Chifres.
Uma vez por rodada, quando lança um Você recebe chifres que te indicam seus
ritual que causa dano de sangue, seu arredores. Você recebe +2 em Iniciativa,
corpo começa a aumentar e você recebe Percepção e Vontade.
uma carga elemental de sangue, até um Afinidade. O bônus aumenta para +5.
limite máximo de cargas elementais igual Confiança.
ao maior círculo de ritual que você pode Seu corpo se acostumou a viver sempre
lançar. Quando você lança um ritual que entorpecido, por isso ele se sente muito
causa dano de sangue, pequenos cristais bem desta forma. Caso esteja sobre efeito
de sangue se formam sobre seu corpo, de alguma condição de paralisia ou
fornecendo 5 PV temporários por carga fatiga, você recebe +5 em todas as
de sangue. Você perde todas as cargas de perícias afetadas pela condição. Pré-
geada acumuladas se passar uma rodada Requisitos: Sangue 1.
inteira sem ganhar uma carga de geada. Afinidade: Além disto, seu dano corpo-
Pré-Requisitos: três rituais que causam dano a-corpo aumenta em um dado e recebe
de sangue, NEX 30%. +2 de defesa.
Cauda de Sangue. Dentes Afiados
Você cria uma cauda que pode ser Você recebe uma arma natural de
ocultada com uma reação e o gasto de 1 mordida (dano 1d8, crítico x3, físico).
PE. Enquanto a cauda não estiver oculta Quando usa a ação atacar, pode gastar 2
você recebe +2 em testes de Atletismo, PE para fazer um ataque corpo a corpo
Acrobacia, Crime e Manobras. Pré- extra com a mordida.
Requisitos: Sangue 1. Afinidade. O dano muda para 3d6, e você
recebe um número de PVs temporários

132
igual a metade do dano causado pela Físico impossível
mordida. Você pode atravessar qualquer espaço
Devorar. por onde seja possível passar uma moeda
Pode finalizar um Ser devorando uma (mas considera esses espaços como
parte de seu corpo, assim ganhando terreno difícil) e recebe +2 em testes
2d6+2 de Vida até o fim da cena. contramanobras de combate e de
Afinidade. Os dados de vida adicionais se resistência contra efeitos que tenham
tornam 2d8+2. você como alvo (mas não efeitos de área).
Dor Intensa Pré-Requisitos: Anatomia Insana e Sangue 3.
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em Afinidade. Este bônus aumenta em +2
risco, tende a usar tudo de si para se para cada dois outros poderes de Sangue
salvar, e você não é diferente, mas o que você possui.
Sangue que corre pelas suas veias não é Fúria Incontrolável.
normal Toda a vez que estiver Como ação livre você pode conjurar em
machucado seus ataques corpo-a-corpo si mesmo o ritual “ódio incontrolável”.
causam 2d8 de dano extra. Pré-Requisitos: Afinidade. Além do efeito normal, você
Sangue 2. também recebe +1d em todos os testes de
Afinidade: O dano extra é aumentado ataque e dano.
para 3d8. Glutão.
Estender Membros Todo seu interior foi mudado pelo
Seus braços e armas naturais são paranormal, te permitindo engolir e
grotescamente mais longos que o normal, regurgitar itens como quiser, você recebe
o que aumenta seu alcance pessoal para +2 Espaços e sacar qualquer item neles
ataques corpo a corpo em +1,5m. Você com uma ação livre e com 1 PE. O único
escolhe quando seus braços aumentam problema é que estes itens estão
como uma ação livre. guardados dentro de você. Estes itens são
Afinidade. Para cada quatro outros impossíveis de serem detectados a não ser
poderes da Tormenta que você possui, por visão de raio X ou térmica. Pré-
esse alcance aumenta em +1,5m. Requisitos: Sangue 1.
Feridas Permanentes. Afinidade: O bônus aumenta para +5
Você sente o cheiro do sangue de seus espaços e você não precisa gastar PE para
inimigos no ar, o que direciona seus sacá-los com uma ação livre.
ataques. Você recebe +2 em testes de Larva Explosiva
ataque contra inimigos que já sofreram Se um ser que tenha sofrido dano de sua
dano desde seu último turno. mordida nesta cena for reduzida a 0 ou
Afinidade: o Bônus aumenta pra +4 e menos PV, ela explode em chuva
você recebe +2 em rolagens de dano. cáustica, morrendo e causando 4d4
pontos de dano de Sangue em criaturas

133
adjacentes. Você é imune a esse dano. Afinidade. Além do bônus normal, você
Pré-Requisitos: Dentes Afiados. soma o número de poderes de Sangue
Afinidade. Para cada dois outros poderes que tenha na defesa.
de Sangue que você possui, o dano Presa Única
aumenta em +2d4. A fixação do Sangue em destruir é
Olhos do Diabo. incontrolável, matando um por um. Toda
Você tem olhos vermelhos que causam a vez que atacar o mesmo ser numa cena,
medo em todos ao seu redor, você recebe você recebe um bônus cumulativo de +1
+5 em testes de Intimidação. Pré- de dano, limitado pelo limite de PE por
Requisitos: Treinado em intimidação, Sangue rodada. Se atacar outro ser, o bônus
1. desaparece. Pré-Requisitos: Sangue 1.
Afinidade. Olhar nos seus olhos faz com Afinidade: A carnificina é imparável e
que o inferno apareça na cabeça de todos. incontrolável. O bônus é ilimitado (mas
Você quando faz um teste para assustar, ainda desaparece se atacar outra criatura).
acumula os efeitos da perícia intimidação Presas Primordiais
e ao passar por 10 ou mais, o alvo fica Você pode gastar 1 PE para transformar
APAVORADO pelo resto da cena. seus dentes em presas afiadas até o fim da
Olhos nas Costas. cena. Você recebe uma arma natural de
Você cria um par de olhos na sua nuca, o mordida (dano 1d6, crítico 20/x2,
que te permite ter uma visão 360° e te Sangue). Uma vez por rodada, quando
deixa imune a ser flanqueado. usa a ação agredir com outra arma, você
Afinidade: Você fica imune às condições pode gastar 1 PE para fazer um ataque
de Surpreendido e Vulnerável, mas caso corpo a corpo extra com a mordida. Se já
seja afetado pelas condições Cego e possuir outro ataque natural de mordida,
Ofuscado, toma o dobro do efeito. em vez disso, o dano desse ataque
Pele Corrompida aumenta em um dado.
Sua carne foi mesclada ao sangue. Você Afinidade. O dano aumenta em 2 dados.
recebe resistência a dano balístico, corte, Sangue Vivo
impacto, energia, perfuração e Sangue 5, A carnificina não pode parar, o sangue
além de Resistência a Dano 10 ao precisa ficar vivo. Na primeira vez que
conhecimento. ficar machucado na cena recebe cura
Afinidade. Além do normal, soma seu acelerada 10. Esse efeito nunca deixa
vigor na resistência, e o dobro do você com mais da metade de seus pontos
número de poderes de sangue que de vida máximos (ou seja, você nunca
detenha. deixa de estar machucado) e termina no
Pele grossa fim da cena ou caso você perca a
Sua pele tem uma camada extra de condição machucado. Pré-requisitos:
sangue. Você recebe +5 na Defesa. Pré- Sangue 1.
Requisitos: Sangue 2.

134
Afinidade. A cura acelerada muda para Visão da Dor
20. Sua pele se torna extremamente
Usufruir da Raiva. insensível, quase como a de um zumbi de
Ao ficar machucado você fica sob efeito sangue. Você consegue sentir as
de uma raiva imensa, você recebe +5 em mudanças nas correntes de ar, e se
testes de luta. Pré-Requisitos: Sangue 2. locomover a partir delas. Você fica imune
Afinidade: Você também recebe +1d em a condições de visão. Pré-Requisitos:
rolagens de dano. Sangue 2.
Afinidade: Você recebe +5 em testes de
Percepção.

135
RITUAIS
CONJURANDO RITUAIS ritual. Caso contrário, o mesmo não
Execução acontece.
Rituais que tem uma execução como Formas Aprimoradas
reação tem como requisito a afinidade para A forma verdadeira de todos os rituais tem
o uso ou que o conjurador previamente já como único requisito a afinidade. Rituais
tenha sacado seus componentes para a de medo seguem a regra original neles
execução do ritual. apresentada.
Concentração
Condição Ruim DT 20 + Custo em PE do ritual.
RITUAIS MODIFICADOS
Exemplos incluem estar usando proteção Os seguintes rituais tiveram seus efeitos
leve, dentro de um veículo em movimento alterados:
ou caído no chão ou conjurar durante uma Alterar Memória CONHECIMENTO 3
tempestade. Amaldiçoar Tecnologia ENERGIA 1
Condição terrível DT 25 + Custo em PE do Armadura de sangue SANGUE 1
ritual. Exemplos incluem estar usando Barganha Insana MORTE 3
proteção pesada, estar dentro de um Canalizar o Medo MEDO 4
veículo em alta velocidade ou sendo Chamas do caos ENERGIA 2
agarrado por outro ser, ou conjurar Compreensão Paranormal
durante um terremoto. CONHECIMENTO 3
Alvo Conhecendo o Medo MEDO 4
Alvos involuntários de rituais têm direito a Corpo Adaptado SANGUE 1
um teste de vontade para não sofrer a Eco Espiral (Removido) MORTE 2
condição do mesmo caso não seja Espirais da Perdição MORTE 1
especificado um teste. Ferver Sangue SANGUE 3
Linha de Efeito Flagelo de Sangue SANGUE 2
Ao conjurar um ritual sem ter linha de Lâmina de Medo MEDO 4
efeito ou com escuridão parcial, role 1d10 e Medo Tangível MEDO 4
em caso de um resultado par você Miasma entrópico MORTE 2
consegue, em caso ímpar gasta os PE à toa. Perturbação CONHECIMENTO 1
Se estiver sob cegueira ou escuridão total Poeira da podridão MORTE 3
role 1d10 e em caso de 9 ou 10 o ritual é Presença do Medo MEDO 4
bem-sucedido. Sopro do caos ENERGIA 2
Encerrando Rituais Tela de Ruído ENERGIA 2
Para encerrar rituais deve ser feito um Terceiro Olho CONHECIMENTO 1
teste de ocultismo ou vontade (o que for Vidência CONHECIMENTO 3
maior) contra A DT 20+custo em PE do

136
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS MODIFICADOS
Alterar Memória Amaldiçoar Tecnologia
CONHECIMENTO 3 ENERGIA 1
Execução: padrão Execução: padrão
Alcance: toque Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa Alvo: 1 Objeto
Duração: instantânea Duração: cena
Resistência: Vontade anula Você imbui o alvo com Energia,
Você invade a mente do alvo e altera ou fazendo-o funcionar acima de sua
apaga suas memórias de até uma hora capacidade. O item recebe uma
atrás. Se escolher alterar as memórias, modificação a sua escolha.
você pode mudar detalhes de eventos Discente (+2 PE). muda para duas
recentes, como a identidade de alguém modificações. Requer 2º círculo.
encontrado ou o endereço de um lugar Verdadeiro (+5 PE). muda para três
visitado, mas não reescrever modificações.
completamente esses eventos. O alvo
Armadura de Sangue
recupera suas memórias após 1d4 dias.
SANGUE 1
Discente (+4 PE). você pode alterar ou
Execução: padrão
apagar memórias de até 24 horas atrás.
Alcance: pessoal
Verdadeiro (+10 PE). Você pode alterar
Alvo: você
ou apagar uma lacuna de eventos
Duração: cena
relacionados a um tema específico de sua
Seu sangue escorre para fora do corpo,
preferência, podendo tirar até mesmo
cobrindo-o sob a forma de uma carapaça
anos de memória de um alvo
que fornece +5 em Defesa. Esse bônus é
permanentemente. Alvos que tenham
cumulativo com outros rituais, mas não
como objetivo esquecer o paranormal são
com bônus fornecido por equipamento.
reduzidos a NEX 0%. As memórias
Discente (+5 PE). muda o efeito para
retornam de forma gradativa como para a
“fornece +10 na Defesa e resistência a
origem ‘amnésico’.
balístico, corte, impacto e perfuração 5”.
Requer 2º círculo.

137
Verdadeiro (+9 PE). muda o efeito para Você transfere parte de seu poder para
“fornece +15 na Defesa e resistência a outra pessoa. Escolha um ritual que você
balístico, corte, impacto e perfuração conheça; o alvo pode conjurar este ritual
10”. em sua forma básica uma vez, sem pagar
seu custo em PE (mas pode usar formas
Barganha Insana
avançadas gastando seus próprios PE
MORTE 3
para isso). Até o ritual transferido ser
Execução: completa
conjurado, seus PE máximos diminuem
Alcance: pessoal
em um valor igual ao custo dele.
Alvo: você
Aprender este ritual requer um poder de
Duração: instantânea
trilha específico.
Você contata a entidade da Morte e
entrega a ela parte de sua própria Chamas do Caos
percepção temporal da Realidade, em ENERGIA 2
troca da restauração plena de sua saúde.
Execução: padrão
Você recupera todos os pontos de vida e
Alcance: curto
pontos de energia, e elimina quaisquer
condições negativas que o estejam Alvo: veja texto
afetando. Porém, perde 1d6 pontos de Duração: cena
Sanidade permanentemente. Além disso, Você manipula o calor e o fogo. Ao
cada vez que conjura este ritual, sua pele conjurar o ritual, escolha um dos
adquire uma tonalidade mais acinzentada seguintes efeitos.
e seu sangue fica mais escuro. Alguns
Chamejar: o alvo é uma arma corpo a
ocultistas temem que múltiplos usos
tenham como efeito colateral corpo. Ela causa +3d6 pontos de dano de
transformá-lo em um luzídio, embora energia.
ninguém saiba exatamente quantas Esquentar: o alvo é um objeto, que
conjurações seriam necessárias para começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos
completar essa transformação. de dano de fogo por rodada e causa o
Canalizar o Medo mesmo dano a qualquer ser que o esteja
MEDO 4 empunhando ou vestindo. A critério do
Execução: padrão mestre, o objeto ou o ser pode pegar
Alcance: toque fogo. Um ser pode gastar uma ação
Alvo: 1 pessoa completa para resfriar o objeto (jogando
Duração: permanente até ser areia ou se jogando numa fonte de água
descarregada

138
próxima, por exemplo) e cancelar o O ritual confere a você compreensão
efeito do ritual. sobrenatural da linguagem. Se tocar um
Extinguir: o alvo é uma chama de objeto contendo informação (ou livro,
tamanho Grande ou menor, que é um dispositivo com uma gravação...),
apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça você entende as palavras mesmo que não
que ocupa uma esfera de 3m de raio conheça seu idioma, contanto que se
centrada onde estava a chama. Dentro da trate de um idioma humano (não
fumaça, os seres têm camuflagem. funciona com símbolos ou sigilos
Modelar: o alvo é uma chama de tamanho paranormais).
Grande ou menor. A cada rodada, você Se tocar uma pessoa, pode se comunicar
pode gastar uma ação livre para com ela como se falassem um idioma em
movimentá-la 9m em qualquer direção. comum. Se tocar um ser não inteligente,
Se atravessar o espaço ocupado por um como um animal, pode perceber seus
ser, ela causa 6d6 pontos de dano de sentimentos básicos, como medo ou
energia nele. Um ser só pode sofrer dano felicidade. Um alvo involuntário tem
dessa maneira uma vez por rodada. direito a um teste de Vontade.
Discente (+3 PE). muda a duração para Discente (+2 PE). muda o alcance para
sustentada e adiciona “Resistência: “curto” e o alvo para “alvos escolhidos”.
Reflexos reduz à metade”. Em vez do Você pode entender todos os alvos
normal, uma vez por rodada você pode afetados.
gastar uma ação de movimento para Verdadeiro (+5 PE). muda o alcance para
projetar uma labareda, num alvo em “pessoal” e o alvo para “você”. Em vez
alcance curto. O alvo sofre 8d6 pontos de do normal, você pode falar, entender e
dano (Reflexos reduz à metade). escrever qualquer idioma humano.
Verdadeiro (+ 7 PE). como discente, mas
Conhecendo o Medo
muda o dano para 10d6.
MEDO 4
Compreensão Paranormal Execução: padrão
CONHECIMENTO 3 Alcance: toque
Execução: padrão Alvo: 1 ser
Alcance: toque Duração: cena
Alvo: 1 ser ou objeto Resistência: Vontade parcial
Duração: cena Você manifesta medo absoluto na mente
Resistência: Vontade anula (veja texto) do alvo. Se ele falhar no teste de

139
resistência, a Sanidade dele é reduzida a 0 Verdadeiro (+8 PE). muda a penalidade
e ele fica enlouquecendo. Se ele passar, para –2d e o alvo para “seres escolhidos”.
sofre 10d6 pontos de dano mental e fica
Ferver Sangue
apavorado por 1 rodada. Uma criatura
SANGUE 3
que seja alvo desse ritual sofre 20d6 de
Execução: padrão
dano de Medo e fica Pasma por 1d6
Alcance: curto
rodadas. Aprender este ritual requer um
Alvo: 1 pessoa, animal ou criatura de
poder de trilha específico.
sangue
Corpo Adaptado Duração: sustentada
SANGUE 1 Resistência: Fortitude parcial
Execução: padrão O sangue do alvo aquece até entrar em
Alcance: toque ebulição. Quando o ritual é conjurado, e
Alvo: 1 pessoa ou animal no início de cada turno do alvo, ele deve
Duração: cena fazer um teste de Fortitude. Se falhar,
Este ritual modifica a biologia do alvo sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e
para permitir a sobrevivência em fica fraco; se passar, sofre metade do
ambientes hostis. O alvo fica imune a dano e não fica fraco nesta rodada. Se o
calor e frio extremos, pode respirar na alvo passar nesse teste dois turnos
água se respirar ar (ou vice-versa) e não seguidos o efeito termina. Quando o alvo
sufoca em fumaça densa. Além disso, é uma criatura de sangue, causa 8d8 de
fornece redução de dano 10. dano de sangue, ignorando resistências,
Discente (+2 PE). muda a duração para 1 imunidades e vantagens dela.
dia. Verdadeiro (+4 PE). muda o alvo para
Verdadeiro (+5 PE). muda o alcance para “seres escolhidos (excesso criaturas de
“curto” e o alvo para “pessoas ou animais todos os elementos que não são sangue)”.
escolhidos”.
Flagelo de Sangue
Espirais da Perdição SANGUE 2
MORTE 1 Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: toque
Alcance: curto Alvo: 1 pessoa
Alvo: 1 ser Duração: cena
Duração: cena Resistência: Fortitude parcial
Resistência: Fortitude Parcial Você toca uma pessoa, gravando uma
Espirais surgem no corpo do alvo, marca escarificada no corpo dela
tornando seus movimentos lentos. O alvo enquanto profere uma ordem, como
sofre –1d em testes de ataque. “não ataque a mim ou meus aliados”,
Discente (+2 PE). muda a penalidade para “siga-me” ou “não saia desta sala”. A
–2d. Requer 2º círculo. cada rodada que o alvo desobedecer a

140
ordem, a marca inflige uma dor criaturas, o dano de medo se torna 20d8
excruciante, que causa 4d6 pontos de de medo em caso de fracasso e o teste
dano de Sangue e deixa o alvo enjoado reduz pela metade. Aprender este ritual
pela rodada (Fortitude reduz o dano à
requer um poder de trilha específico.
metade e evita a condição). Se o alvo
passar nesse teste dois turnos seguidos a Medo Tangível
marca desaparece. MEDO 4
Discente (+3 PE). muda o alvo para “1 ser Execução: padrão
(exceto criaturas de Sangue)”. Requer 3º Alcance: pessoal
círculo.
Alvo: você
Verdadeiro (+7 PE). como Discente, e Duração: cena
muda a duração para “1 dia”. O ritual transforma seu corpo em uma
Lâmina do Medo manifestação do Medo, tornando-o
MEDO 4 imune a efeitos mundanos. Você fica
Execução: padrão imune às condições atordoado, cego,
Alcance: toque debilitado, enjoado, envenenado,
Alvo: 1 ser exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado
Duração: instantânea e paralisado, além de doenças e venenos,
Resistência: Fortitude parcial e não sofre dano adicional por acertos
Você manifesta uma lâmina impossível, críticos e ataques furtivos. Além disso,
que pode ser descrita apenas como uma dano do tipo balístico, corte, impacto ou
“fenda na Realidade”, com a qual perfuração não podem reduzir seu total
golpeia um alvo adjacente. Se o alvo de pontos de vida abaixo de 1, tornando-
falhar no teste de Fortitude, seus PV são o virtualmente imortal contra efeitos
reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se mundanos. Aprender este ritual requer
passar, sofre 10d8 pontos de dano de um poder de trilha específico.
Medo (ignora todas as resistências) e fica Miasma Entrópico
apavorado por uma rodada. Se uma MORTE 2
pessoa ficar morrendo pela Lâmina do Execução: padrão
Medo e sobreviver, o ferimento causado Alcance: médio
pelo ritual passa a se transformar
Área: nuvem com 6m de raio
constantemente, jamais cicatrizando e Duração: instantânea
fazendo com que a pessoa passe a viver Resistência: Fortitude parcial (veja texto)
em dor constante. Ao utilizar em

141
Cria uma explosão de emanações tóxicas. Pare: O alvo fica pasmo (não pode
Seres na área sofrem 4d8 pontos de dano realizar ações, só reações).
de morte e ficam enjoados por 1 rodada. Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se
Se passarem na resistência, sofrem senta no chão (se estava pendurado ou
metade do dano e não ficam enjoados. voando, desce até o chão).
Discente (+3 PE). muda o dano para 8d8. Ele pode fazer outras ações, mas não se
Verdadeiro (+7 PE). Como discente, mas levantar até o início de seu próximo
muda a duração para 3 rodadas. Um ser turno.
que inicie seu turno dentro da área sofre Venha: O alvo gasta seu turno se
o dano novamente. aproximando de você (usando todas as
suas ações).
Perturbação
Discente (+2 PE). adiciona o seguinte
CONHECIMENTO 1
comando: “Sofra. O alvo é acometido de
Execução: padrão
dor aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano
Alcance: curto
de Conhecimento e ficando abalado por
Alvo: 1 pessoa
uma rodada” este comando pode ser
Duração: 1 rodada
usado em seres.
Resistência: Vontade (anula)
Verdadeiro (+5 PE). como discente, mas
Você dá uma ordem que o alvo deve ser
muda o alvo para “até 5 alvos” ou
capaz de ouvir (mas não precisa
adiciona o seguinte
entender). Se falhar na resistência, ele
comando: “Ataque. O alvo deve fazer a
deve obedecer à ordem em seu próprio
ação agredir contra um outro alvo a sua
turno da melhor maneira possível.
escolha em alcance médio, com todas as
Escolha um dos efeitos.
suas capacidades”.
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se
afastar de você (usando todas as suas Poeira da Podridão
ações). MORTE 3
Largue: O alvo solta quaisquer itens que Execução: padrão
esteja segurando e não pode pegá-los Alcance: médio
novamente até o início de seu próximo Área: nuvem com 6m de raio
turno. Como esta é uma ação livre, ele Duração: sustentada
ainda pode executar outras ações (exceto Resistência: Fortitude (veja texto)
pegar aquilo que largou). Você manifesta uma nuvem de poeira que
apodrece os seres na área. Ao conjurar o

142
ritual, e no início de cada um de seus Você altera os movimentos de massas de
turnos, seres e objetos na área sofrem 6d8 ar de forma caótica. Ao conjurar o ritual,
pontos de dano de Morte (Fortitude escolha um dos efeitos abaixo.
reduz à metade). Alvos que falharem no Ascender: cria uma corrente de ar
teste também não podem recuperar PV
ascendente capaz de erguer do chão um
de nenhuma forma por uma rodada.
ser ou objeto Médio, fazendo o alvo
Verdadeiro (+4 PE). muda o dano para
flutuar para cima e para baixo conforme
10d8+16.
sua vontade. Você pode gastar uma ação
Presença do Medo de movimento para subir ou descer o alvo
MEDO 4 até 6m por rodada, até um máximo de
Execução: padrão 12m de altura. Você não pode mover o
Alcance: pessoal alvo horizontalmente — mas o alvo pode,
Área: emanação de 9m de raio por
Duração: sustentada exemplo, escalar uma colina ou se apoiar
Você se torna um receptáculo para o no teto para mover-se lateralmente (com
Medo puro, emanando ondas de pavor e
metade de seu deslocamento normal).
ruína. Alvos dentro da área no momento
Um ser levitando fica vulnerável. Alvos
da conjuração ou no início de cada um de
seus turnos são acometidos por involuntários têm direito a um teste de
sofrimento intenso e sofrem 5d8 de dano Fortitude no início de cada um de seus
mental e 5d8 de dano de Medo (Vontade turnos para encerrar o efeito. Derrubar
reduz ambos à metade) (para criaturas um alvo flutuando (simplesmente
10d8 de dano de medo). Alvos que parando a corrente de ar) causa o dano
falharem no teste ficam atordoados por normal de queda, mas um alvo que passe
uma rodada (este efeito funciona apenas no teste pode “nadar” para o chão contra
uma vez por cena). Aprender este ritual a corrente.
requer um poder de trilha específico.
Você pode usar essa opção para fazer
Verdadeiro (+5 PE). Muda o Alvo para
uma manobra derrubar contra um alvo
“Seres escolhidos dentro da área”.
voador dentro do alcance, usando
Sopro do Caos Ocultismo em vez de Luta.
ENERGIA 2 Sopro: cria uma lufada de vento a partir
Execução: padrão de suas mãos, que empurra qualquer alvo
Alcance: médio Médio ou menor, em um cone de 4,5m —
Área: varia faça uma manobra empurrar usando
Duração: sustentada Ocultismo em vez de Luta, usando uma
Resistência: veja texto mesma rolagem sua para todos os alvos. A

143
lufada de vento também faz qualquer sofrer dano, recebendo resistência 15
coisa que um vento forte e súbito faria, apenas contra esse dano.
como levantar pó, dispersar vapores, Discente (+3 PE). aumenta os PV
apagar chamas, espalhar papéis ou mover temporário para 60 e a resistência para 30.
uma embarcação. Manter o sopro ativo Verdadeiro (+7 PE). muda o alcance para
exige uma ação padrão no seu turno. curto e o alvo para 1 ser ou objeto
Vento: cria uma área de vento forte Enorme ou menor. Em vez do normal,
(página 291) dentro do alcance. Se cria uma esfera imóvel e tremeluzente
conjurada numa área que já esteja com com o tamanho do alvo e centrada nele.
algum efeito de vento, aumenta esse Nenhum ser, objeto ou efeito de dano
efeito em um passo. Manter o vento ativo pode passar pela esfera, embora seres
requer uma ação de movimento. Você possam respirar normalmente dentro
também pode usar essa opção para dela. O alvo tem direito a um teste de
reduzir os efeitos de vento em uma área. Reflexo para evitar ser aprisionado.
Discente (+3 PE). passa a afetar alvos
Terceiro Olho
Grandes.
CONHECIMENTO 1
Verdadeiro (+9 PE). passa a afetar alvos
Execução: padrão
Enormes.
Alcance: pessoal
Tela de Ruído Alvo: você
ENERGIA 2 Duração: cena
Execução: padrão Seus olhos se enchem de sigilos e você
Alcance: pessoal passa a enxergar auras paranormais em
Alvo: você
alcance longo. Rituais, itens
Duração: cena
amaldiçoados e criaturas emitem auras.
Este ritual cria uma película de energia
Você sabe o elemento da aura e seu poder
que recobre seu corpo e absorve energia
aproximado — rituais de 1º círculo e
cinética. Você recebe 30 PV temporários,
criaturas de VD até 80 emitem uma aura
mas apenas contra dano balístico, de
fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas
corte, de impacto ou de perfuração.
Estes PVs temporários não podem ser de VD entre 81 e 280 emitem uma aura
perdidos através de efeitos vindos de moderada, e rituais de 4º círculo e
oponentes e não de habilidades próprias. criaturas de VD 281 ou maior emitem
Alternativamente, você pode conjurar uma aura poderosa.
este ritual como uma reação quando Além disso, você pode gastar uma ação
de movimento para descobrir se um ser

144
que possa ver em alcance médio tem pode estar a qualquer distância, mas tem
poderes paranormais ou se é capaz de direito a um teste de resistência no início
conjurar rituais e de quais elementos. de cada um de seus turnos para impedir a
Ao usar o ritual sofre perde 1d4 de Vidência naquele turno. Faça um teste de
sanidade. Caso não haja rodadas na cena ocultismo contra uma DT 30. Se o falhar
perde 4d4 pela cena. em dois testes seguidos, o ritual é
Discente (+2 PE). muda a duração para 1 encerrado e o alvo fica imune a ele por
dia. uma semana. Para esse ritual funcionar,
Verdadeiro (+5 PE). também pode você precisa ter alguma informação sobre
enxergar objetos e seres invisíveis, que o alvo, como seu nome ou uma foto.
aparecem como formas translúcidas. Dependendo do conhecimento que você
tiver dele, o alvo recebe bônus ou
Vidência
penalidades em seu teste de resistência.
CONHECIMENTO 3
Você sabe o mínimo sobre o alvo: -10.
Execução: completa
Você possui algumas informações sobre o
Alcance: ilimitado
alvo (idade, profissão...) ou já o viu
Alvo: 1 ser
pessoalmente: -5.
Duração: 5 rodadas
Você conhece bem o alvo: 0.
Através de uma superfície reflexiva,
Você tem um pertence pessoal ou roupa
como um espelho, uma bacia de água ou
do alvo: +5.
mesmo uma TV desligada, você pode ver
Você tem uma parte do corpo do alvo
e ouvir um ser escolhido e seus arredores
(unhas, cabelos...): +10.
(cerca de 6m em qualquer direção). O alvo

145
LISTA DOS RITUAIS NOVOS
1° Círculo Boa noite, Cinderela. Faz o alvo pegar
no sono.
CONHECIMENTO
Detonação de Lodo. Cria uma área que
Alarme. Barreira protetora que te avisa se
causa dano.
for invadida.
SANGUE
Cartas do Destino. Atira uma carta de
Flecha Sangrenta. Cria flechas que
conhecimento causando dano no alvo.
causam dano.
Conhecer o Paranormal. Diminui a DT
Fluxo de Sangue. Se torna mais resistente
da identificação de criaturas.
ganhando mais PV.
Nuvem Sapiente. Cria uma área que
Gêiser Cáustico. Causa dano de sangue
causa dano de conhecimento.
em todos os seres na área.
Reescrever Ferimentos. Cria sigilos que
Paralisia De Sangue. Deixa o alvo lento e
reescrevem suas feridas e recuperam PV.
recebe dano de sangue.
Telepatia Forense. Transmite uma
Reconstrução. Costura os ferimentos do
mensagem a um personagem.
alvo, recuperando PV.
ENERGIA
Açoite Flamejante. Cria uma espécie de 2° Círculo
chicote que pode causar dano de fogo. CONHECIMENTO
Capa Plasmática. Cria uma aura que causa Círculo da verdade. Cria uma área que se
dano de fogo. torna impossível mentir.
Carbonizar. Cria um leque que dá dano. Sigilos Protetores. Fornece redução de
Cauterização. Cauteriza feridas dano a um tipo escolhido.
recuperando PV. ENERGIA
Celeridade. Aumenta seu deslocamento. Energia Cinética. Causa dano de energia
Dá que eu te dou outro. Cria uma arma em ataques corpo-a-corpo.
que causa dano ao ser atacado. Esfera condensada. Causa uma explosão
Recuperação Caótica. Recupera PV de que dá dano de energia.
dois alvos a escolha. Esvoejar. Cria asas que dão deslocamento
MEDO de voo.
Invocação. Invoca uma criatura Raio Solar. Invoca uma luz solar e causa
paranormal. dano em área.
Pavor Anormal. Causa um dano extra ao Relâmpago. Cria um raio que causa dano
próximo ataque feito. em linha.
MORTE MORTE
Blackout. O objeto causa uma escuridão Crânio Voador do Carniçal. Cria um
em certa área. crânio de lodo que causa dano.

146
Devorar Entropia. Sua mão emana uma MORTE
energia que causa dano em quem for Convocar a Morte. Cria uma criatura de
tocado. morte.
Ecodolor. Acumula entropia e utiliza ela Pele de Fóssil. Fornece resistência a
para causar um dano maior que o todos tipos de dano.
original. SANGUE
Romper Refúgio. Cria um domo que Potência Demoníaca. Fornece grande
protege do clima e melhora o descanso. bônus em Força.
Sopro do Santo. Remove condições e 4° Círculo
cura vida dos alvos.
CONHECIMENTO
SANGUE
Aura de Conhecimento. Cria uma área
Dilacerar Carne. Causa o dobro de dano
que fornece defesa.
em ataques.
Benção da magistrada. Cria asas que dão
Flanco Sanguinário. Durante a execução
deslocamento de voo, seus rituais se
do ritual você se movimenta e ataca.
potencializam.
Limpeza de Adrenalina. Remove uma
Palavra do Outro Lado. Faz com que
condição física do alvo.
uma ordem sua seja absoluta.
Soco Demoníaco. Dá um soco que causa
Previsão. Permite rerolar um teste uma
dano e empurra inimigos.
vez por rodada.
3° Círculo Sombra Assassina. Cria uma duplicata
CONHECIMENTO que reflete as ações do alvo contra si.
Apavorar. Gera uma área de medo e faz Visão da Verdade. Permite enxergar a
com que os afetados se prejudiquem. forma verdadeira das coisas.
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que ENERGIA
causa dano real ao alvo. Chuva de meteoros. Faz um meteoro cair
Lendas & Histórias. Descobre causando dano.
informações sobre um ser, objeto ou Cólera do anfitrião. Causa uma explosão
local. de luz intensa.
ENERGIA Forma etérea. Sua alma viaja por onde e
Bola de Fogo. Cria uma bola de fogo. para onde quiser.
Coluna anfitriã. Cria uma coluna que cai Raio de Plasma. Causa um dano alto de
causando dano. energia na área.
Lança de fogo de Plautus. Causa dano de Raio Polar. Causa dano alto de frio no
energia e fogo através de uma lança. alvo e paralisa.
MEDO MEDO
Toque Álgido. Causa dano de medo e Assembleia do Medo. Convoca uma
deixa o alvo pasmo. áurea que beneficia companheiros e
prejudica inimigos.

147
Barragem elemental do outro lado. Cria Destruir Entropia. Destrói os pontos de
esferas de cada elemento que causam esforço de um alvo.
dano. Pântano Vitriólico. Cria uma área que
Campo da Realidade. Cria uma barreira dificulta a locomoção e causa dano
invisível de proteção. adicional ao se mover.
Fabricando o Medo. Cria medo e causa Segunda Chance. Restaura o alvo e o tira
um efeito à escolha. de morrendo.
Fúria das Relíquias. Você cria uma nuvem Toque da Morte. Causa um dano
que causa alguns efeitos. absurdo ao alvo.
Intervenção do medo. Faz com que o SANGUE
Outro lado atenda um capricho seu. Aura de Ódio. Causa dano em inimigos e
Marca do Medo. Aumenta a chance e cura aliados.
dano crítico. Destruição do Conhecimento. Invoca
Medo Controlador. Faz com que uma uma esfera que causa dano.
pessoa obedeça qualquer ordem sua. Explosão Sangrenta. Causa uma explosão
Soco do Medo. Aumenta o dano dos de luzes que desorientam os seres
ataques desarmados e maximiza o crítico. atingidos.
Talho de Medo. Cria uma rajada de Mata Assombração. Causa um dano
lâminas que causam dano de corte. imenso de sangue em todas as coisas
MORTE afetadas.
Área de Espiral Entrópica. Cria uma área Ódio de Prisões. Permite sucesso
de névoa que emana uma energia automático para sair de condições que
poderosa. impeçam ou restrinjam deslocamento.
Controlar o Tempo. Permite que você Roubar Alma. Aprisiona a alma de um
mude o tempo a sua escolha. personagem em um objeto.
Desintegrar. Lança um raio que causa Velocidade do Demônio. Aumenta o
dano. deslocamento e causa dano a quem.

148
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS NOVOS
Açoite Flamejante. Alarme
ENERGIA 1 CONHECIMENTO 1
Execução: padrão; Execução: padrão
Alcance: pessoal; mas criado em sua mão; Alcance: curto
Efeito: chicote de chamas; Área: Esfera de 9m de raio
Duração: sustentada; Duração: 1 dia
Resistência: Reflexos especial. Você cria uma barreira protetora invisível
Uma língua de fogo puro, semelhante a que detecta e avisa de qualquer ser que
um chicote, surge em sua mão. Você tocar ou tentar entrar na área protegida.
pode usar uma ação padrão para açoitar Ao lançar o ritual pode decidir quem
um Ser em alcance curto. Quando faz entra sem ativar os efeitos dela. Alarme
isso, você pode escolher causar 2d6 pode emitir um aviso telepático ou
pontos de dano de fogo ou, se o alvo for sonoro, decidido quando o ritual é
médio ou menor, agarrá-lo. Passar no lançado. O aviso telepático te acorda caso
teste de resistência reduz o dano à esteja dormindo, mas deve estar em até 1
metade ou evita o agarramento, km da área, já o sonoro emite um som
conforme apropriado. Um Ser agarrado para todos ouvirem.
sofre o dano do chicote automaticamente Discente (+2 PE). Muda o alcance para
no início de cada um de seus turnos, e pessoal. A área é emanada a partir de
pode gastar uma ação padrão para fazer você.
um teste de Atletismo (DT igual à do Verdadeiro (+5 PE). Além do normal,
ritual). Se passar, se solta. você também sente qualquer ritual
Discente (+4 PE). Muda o dano para 6d6. lançado dentro da área fazendo um teste
Requer 2° círculo. oposto de misticismo para saber a
Verdadeiro (+8 PE). Muda o dano para localização exata de onde foi lançado o
10d6. ritual.

149
Apavorar Assembleia do Medo
CONHECIMENTO 3 MEDO 4
Execução: Padrão Execução: completa
Alcance: Cone de 6m Alcance: médio
Duração: Sustentada Alvos: todas os personagens
Resistência: Vontade anula Duração: Sustentada
Você gera uma área de medo, fazendo Você convoca o próprio medo para o
com que a visão dos afetados pelo ritual campo de batalha e envolve a todos com
fique prejudicada. Quem estiver na área ele, criando uma aura de poder
do ritual e falhar em um teste de Vontade paranormal sobre seus aliados e uma aura
recebe a condição cego. Caso passe no de terror, confusão e sofrimento a seus
teste nada acontece. inimigos. Todos os seus aliados no
Discente (+4 PE). Os afetados pelo ritual alcance recebem +5 em testes de perícia e
também recebem a condição surdo. rolagens de dano, e todos os seus
Verdadeiro (+9 PE). Muda a resistência inimigos no alcance sofrem –5 em testes
do Ritual para “Vontade parcial”. Caso de perícia e rolagens de dano. Esses
passe no teste, o alvo recebe uma das bônus e penalidades são cumulativos com
duas condições (cego ou surdo) a seu outros rituais.
critério.
Aura de conhecimento
Área de Espiral Entrópica CONHECIMENTO 4
MORTE 4 Execução: Completa
Execução: Completa Alcance: Pessoal
Alcance: curto Área: Esfera de 9m de raio
Área: Círculo com 3m de raio Duração: Cena
Duração: 5 rodadas Resistência: Vontade Parcial
Você cria um círculo de névoa preta que Você se torna um condutor direto da
emana uma energia poderosa. Qualquer energia de sua divindade, emanando uma
personagem que termina seu turno aura brilhante da cor que escolher. Seus
dentro da área recupera 3d8+3 PV e 1 PE. aliados na área recebem +5 na Defesa e
Um personagem só pode recuperar PE em testes de resistência (você e aliados
por esse ritual 1 vez por dia. recebem +10) e ficam imunes a
Verdadeiro (+7 PE). Aumenta a encantamento. Além disso, inimigos que
regeneração para 11d8+11 e 4 PE. entram na área afetada devem fazer um

150
teste de Vontade; em caso de falha, O conjurador consegue criar 4 esferas
recebem uma condição a sua escolha elementais. Cada uma com um elemento
entre ESMORECIDO, DEBILITADO do outro lado. Elas têm 12m de raio de
ou LENTO até o fim da cena. O teste explosão e causam 6d6 de dano de seu
deve ser refeito cada vez que a criatura elemento, e um Ser que for acertado por
entrar novamente na área. duas, deve fazer um teste de resistência
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta os bônus para cada uma. Se falhar, cada uma tem
na Defesa e em testes de resistência em um efeito diferente.
+5. Esfera de MORTE: Fica LENTO até o
fim da cena;
Aura de ódio
Esfera de SANGUE: Fica FRACO até o
SANGUE 4
fim da cena;
Execução: Completa
Esfera de CONHECIMENTO: Fica
Alcance: Pessoal
CONFUSO;
Alvo: você
Esfera de ENERGIA: Fica EM
Duração: Sustentada
CHAMAS.
Você invoca uma grande quantidade de
emoções potencializadas pelo Benção da Magistrada
paranormal, ao ponto que seus CONHECIMENTO 4
pensamentos e intenções tornam-se Execução: completa,
tangíveis. Todos os personagens recebem Alcance: pessoal;
6d8 de dano e esse dano é curado de Alvo: você,
todos seus aliados, além disso, os danos Duração: sustentada.
de deus aliados são aumentados em +3d8 Sua pele se torna branca com sigilos e
de sangue. você manifesta um par de asas e uma
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta os danos coroa feitas de palavras impossíveis de
para 10d8 e 5d8 respectivamente. entender que flutuam rentes ao seu
corpo. Você recebe deslocamento de voo
Barragem elemental do outro lado
18m, imunidade a energia e resistência a
MEDO 4
dano não paranormal 15. Suas rituais que
Execução: Completa
causam dano de conhecimento tem seu
Alcance: Longo
dano maximizado, mas você fica
Alvo: 4 esferas elementais
impedido de lançar rituais que causam
Duração: instantânea
dano de energia.
Resistência: reflexos parcial.

151
Blackout Boa noite, Cinderela
MORTE 1 MORTE 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 objeto Alvo: Um Ser de até NEX 25% Ou VD
Duração: Cena 100
Resistência: Vontade anula Duração: Cena
O objeto passa a emitir uma escuridão Resistência: Vontade parcial
paranormal em uma área de 6m de raio. Um sono recai sob a pessoa de forma
Personagens que forem alvos sobrenatural. Se passar na resistência, fica
involuntários podem fazer um teste de FATIGADO por 1 rodada. Se falhar, fica
Vontade para anular o efeito. Gerador de CAÍDO e INCONSCIENTE.
Energia anula Blackout. Discente (+5 PE). Afeta alvos de até NEX
Discente (+2 PE). Muda o alcance para 50% ou VD 200. Requer 2° Círculo.
longo e o efeito para 4 esferas escuras. Verdadeiro (+14 PE). Afeta alvos de
Cria esferas flutuantes de pura escuridão qualquer NEX ou VD 380.
com 10cm de diâmetro, que você pode
Bola de Fogo
posicionar onde quiser dentro do alcance.
ENERGIA 3
Você pode enviar uma esfera à frente,
Execução: Padrão
outra para trás, outra para cima e manter
Alcance: Raio de 6m
uma perto de você, por exemplo. Uma
Duração: Instantânea
vez por rodada, você pode mover as
Resistência: Reflexos reduz para metade
esferas com uma ação livre. Cada esfera
Você gera uma bola de fogo acima do
escurece uma área de 6m de raio. Se uma
local onde deseja acertar. Os alvos que
esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica
falharem um teste de reflexos dentro da
ofuscado e sua silhueta pode ser vista
área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e
claramente (ela não recebe camuflagem
ficam em chamas.
por escuridão ou invisibilidade). Requer
Discente (+4 PE). O dano passa para 8d10
2º círculo.
+10.
Verdadeiro (+5 PE). A Escuridão é pálida
Verdadeiro (+10 PE). O dano muda para
como a do vazio. Dentro da área seus
10d12 +15, e mesmo que passem no teste
aliados recebem um bônus de +1d em
de Agilidade, os alvos ficam em chamas.
testes de Fortitude, e seus inimigos ficam
cegos.

152
Campo da Realidade estejam corpo-a-corpo recebam 1d6
MEDO 4 pontos de dano de fogo. Caso o alvo
Execução: Completa passe no teste, toma metade do dano.
Discente (+4 PE). Muda o dano da aura
Alcance: Pessoal
para 2d6 +6. Requer 2º círculo.
Alvo: Você
Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance do
Duração: Sustentada dano para curto, e o dano pode ser
Você é cercado por uma barreira invisível causado a vários alvos à escolha. O dano
com 3m de raio com você como o centro passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo
(te acompanhando em todos os em chamas.
movimentos). Qualquer poder
Carbonizar
paranormal ou ritual que não seja seu é
suprimido enquanto a barreira estiver lá. ENERGIA 1
Criaturas invocadas somem assim que Execução: Padrão.
entram na barreira, mas se a barreira se Alcance: 6m
dissipar antes da convocação acabar, Área: Cone.
surgem no mesmo lugar de antes. Duração: Instantânea.
Criaturas paranormais em si não são Resistência: Reflexos reduz metade.
afetadas, mas sofrem a penalidade de não Um leque de energia de cor a escolha do
poder usar poderes paranormais e rituais. usuário sai de suas mãos. Todos em 6m de
Neutralizar Ritual não afeta esse ritual, cone recebem 2d6 de dano de Energia,
assim como dois campos na mesma área tendo sua pele carbonizada.
não se anulam. Relíquias e personagens Discente (+4 PE). Aumenta o dano para
(que não sejam criaturas) com NEX 6d6.
maior que o seu não são afetados, mas Verdadeiro (+9 PE). Muda a resistência
podem fingir serem afetados apenas para para reflexos parcial. Se passar, reduz o
iludir o conjurador, recebendo +10 na dano à metade, mas se falhar, além do
enganação ou passando dano normal, fica EM CHAMAS.
automaticamente. Cartas do Destino
Capa Plasmática CONHECIMENTO 1
ENERGIA 1 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Toque Alvo: 1 Ser
Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial.
Resistência: Fortitude parcial
Você gera uma aura de fogo/plasma ao Uma carta paranormal de conhecimento
seu redor fazendo com que inimigos que se manifesta de forma a se atirar na

153
cabeça do alvo. Causando 2d6 de dano de Você melhora a sua Agilidade para algo
Conhecimento e fica PASMO por uma acima do normal, permitindo que ande
rodada. Se passar, sofre metade do dano e ou corra mais rápido. Você recebe +3m
não fica PASMO. em deslocamento.
Discente (+2 PE). Muda a duração para Discente (+4 PE). Muda o bônus de
um dia. Além do efeito normal, você deslocamento para +6. Requer 2º círculo.
passa a monitorar a mente do alvo. Verdadeiro (+9 PE). Muda o bônus do
Enquanto o ritual estiver ativo, você sabe deslocamento para +9, e recebe uma ação
a direção e localização do alvo. de movimento adicional.
Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano em
Chuva de meteoros
para 7d6.
ENERGIA 4
Cauterização Execução: Completa
ENERGIA 1 Alcance: Longo
Execução: Padrão Alvo: Esfera de 9m de raio
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Área: 1 Ser Resistência: Reflexos reduz metade
Duração: Instantânea Este ritual faz com que um meteoro caia
Você usa a Energia para cauterizar dos céus, devastando a área de impacto e
feridas, porém o caos é instável demais seus arredores. Personagens na área
para ser controlado. O alvo cura 3d8 +3 sofrem 20d6 pontos de dano (metade
PV, mas fica confuso pelo resto da cena. Físico, metade energia).
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para Discente (+2 PE). personagens que
5d8 +5 PV. Requer 2º círculo. falham no teste de resistência ficam
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do CAÍDOS e presos sob os escombros
(AGARRADA). Um Ser AGARRADO
ritual para curto, podendo ser
pode escapar gastando uma ação padrão
direcionado para vários seres,
e passando em um teste de Atletismo.
aumentando a cura para 7d8 +7 PV. Toda a área afetada fica coberta de
Celeridade escombros, sendo considerada terreno
difícil.
ENERGIA 1
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta o número
Execução: Padrão de meteoros em +1. Os meteoros podem
Alcance: Pessoal cair na mesma área, para acumular o dano
Alvo: Você ou em uma área diferente (mas ainda
Duração: 1 Cena dentro do alcance) para afetar mais alvos.

154
Círculo da verdade não fica CEGO, nem EM CHAMAS e
CONHECIMENTO 2 reduz o dano à metade.
Execução: Completa Verdadeiro (+5 PE). O elemento de
Alcance: Curto energia dissipa todos os rituais de morte
Área: Esfera 9m de raio ativos na área.
Duração: 1 dia
Coluna Anfitriã
Resistência: Vontade parcial
ENERGIA 3
Você cria uma área de conhecimento
Execução: Padrão
onde se torna quase impossível mentir.
Alcance: Longo
Personagens de dentro da área se
Área: Cilindro de 3m de raio e 30m de
falharem recebem -10 em Atletismo,
altura.
Enganação, Furtividade e
Duração: Instantânea
Prestidigitação, além disso não pode
Resistência: Reflexos reduz metade.
mentir, ainda pode dizer que não quer
Uma enorme coluna de energia cai
responder ou omitir fatos. Caso passe na
causando 12d6 de dano de Energia.
DT recebe -5 e pode mentir.
Discente (+4 PE). Aumenta o dano para
Discente (+3 PE). Muda a penalidade
12d8+8 e falharem no teste faz com que
para -10 se passar e -20 se falhar.
fiquem em chamas.
Verdadeiro (+7 PE). Muda a duração para
Verdadeiro (+6 PE). Como Discente, mas
permanente, adiciona um componente
muda o alvo para Personagens
material de item de prestígio IV.
Escolhidos.
Cólera do anfitrião
Conhecer o Paranormal
ENERGIA 4
CONHECIMENTO 1
Execução: Completa
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alcance: Médio
Área: Esfera com 6m de raio
Área: 1 Ser
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Você segura um livro em sua mão e usa o
Você cria uma explosão de luz intensa.
ritual. O livro começa a emanar uma aura
Personagens na área ficam CEGOS por
dourada enquanto sigilos do Outro Lado
1d4 de rodadas, ficam EM CHAMAS e
são escritos em uma página. Após os
sofre 10d6 de dano de energia (Criaturas
sigilos pararem de aparecer, eles
de morte levam 10d8). Se passar no teste
começam a fazer sentido em sua mente.

155
Você faz um teste de Ocultismo para costuma ser usado para fortalecer suas
identificar uma criatura. A DT para defesas e invocar criaturas.
conseguir informações sobre a criatura Saltar no tempo: você e até 5 personagens
diminui em -5. O ritual precisa de um voluntários são transportados de 1 a 24
livro com páginas em branco como horas para o futuro, desaparecendo com
componente ritualístico. uma escuridão. Vocês ressurgem no
Discente (+2 PE). Durante a cena, você mesmo lugar, com a mesma velocidade e
recebe +1d6 em testes de Vontade contra orientação; do seu ponto de vista,
a criatura. Requer 2º círculo. nenhum tempo se passou. Se um objeto
Verdadeiro (+5 PE). Como discente, mas sólido agora ocupa o espaço de um
a DT passa a ser diminuída em -10, e se personagens, ele ressurge na área vazia
falhar no teste só não recebe informação mais próxima.
nenhuma. Voltar no tempo: você revive os últimos
segundos. Todas as ações da rodada
Controlar o tempo
anterior são desfeitas (incluindo perda de
MORTE 4
PV e PE). Tudo retorna à posição em que
Execução: Completa
estava no início do seu turno na última
Alcance: Curto
rodada e você é o único que sabe o que
Alvo: Veja o texto
acontecerá. Todos os outros personagens
Duração: Veja o texto
envolvidos na cena devem repetir as
Aquele que controla o tempo controla o
mesmas ações — exceto se você fizer algo
mundo. Escolha um dos efeitos a seguir.
a respeito (como avisar seus aliados sobre
Congelar o tempo: você entra em um
o que vai acontecer).
estado atemporal que faz todas os
personagens e efeitos parecerem Convocar a Morte
congelados. Você pode agir livremente MORTE 3
por 3 rodadas de tempo aparente. Execução: Completa
Durante essas rodadas, efeitos contínuos Alcance: Pessoal
não o afetam, mas personagens e objetos Alvo: Pessoa morta
em posse de personagens ficam imunes a Duração: Permanente
seus ataques e rituais. Rituais de área e Você convoca um ser tocado pela Morte,
com duração maior que este efeito vão ao qual nunca pode voltar a ser o que era.
agir normalmente quando o Você convoca uma Marionete de dentro
congelamento acabar. Este efeito de você, que se assemelha a uma pessoa

156
morta que você conhece. Esta criatura Você invoca uma arma que fica flutuando
(controlada pelo mestre) será hostil a ao seu redor, e então ela ataca os
todos os seres, exceto a criaturas de personagens que te atacam para te
proteger. Toda vez que um Ser te ataca,
Morte. Depois de convocado, este ritual
pode gastar sua reação para atacar quem
não pode ser dissipado.
te golpeou originalmente, e então causa
Crânio voador do Carniçal 2d6 de energia.
MORTE 2 Discente (+5 PE). Invoca duas armas,
permitindo que você cause 4d6 de dano.
Execução: Padrão
Requer 3° Círculo.
Alcance: Médio Verdadeiro (+9 PE). Invoca quatro armas
Alvo: 1 Ser e muda o dado de dano para d8,
Duração: Instantânea permitindo que você cause 8d8 de dano.
Resistência: Fortitude reduz à metade Desintegrar
Esse ritual cria um crânio humano MORTE 4
envolto de lodo, que causa 4d8+4 pontos
Execução: Completa
de dano de morte. Ao atingir o inimigo,
Alcance: Médio
dá um brado ensurdecedor que deixa
Alvo: 1 Objeto ou Ser
todos que falharem no teste de
Duração: Instantânea
resistência em um raio de 3m
Resistência: Fortitude Parcial
ABALADOS até o fim da cena. Passar no
Você lança um raio fino e preto que causa
teste reduz o dano pela metade e evita a
10d12 de dano de morte. Se passar, sofre
condição. Personagens que já estão
8d12 de dano.
ABALADOS ficam APAVORADOS por
Independentemente do resultado, se o
1d4 rodadas.
alvo for reduzido a 0 de PV ele vira pó
Discente (+4 PE). Aumenta o dano para
sem direito a ficar MORRENDO.
8d8+8 e falharem no teste ficam
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta o dano
apavorados pelo resto da cena.
para 14d12 máximo e 10d12 mínimo.
Verdadeiro (+6 PE). Muda o alvo para
Personagens Escolhidos. Destruição do conhecimento
Dá que eu te dou outro SANGUE 4
ENERGIA 1 Execução: Completa
Execução: Padrão Alcance: Médio
Alcance: Pessoal Alvo: Esferas de sangue e relâmpagos
Alvo: Você Duração: sustentada
Duração: cena Resistência: reflexos reduz metade

157
Na primeira rodada você invoca uma permanente. Se passar, não é afetado
esfera de sangue com raio de 3m de raio e pelo ritual. Nenhum ritual pode reverter
6d6 de dano de sangue ou raios de esse efeito.
energia com efeito em linha de 6d6 de
Detonação De Lodo
dano de energia. Na rodada seguinte,
MORTE 1
gera-se a outra metade do ritual e pode
Execução: padrão;
lançar separadamente cada um, ou fazer
Alcance: pessoal;
uma rajada mista com uma esfera de 6m
Área: esfera de 6m;
de raio com 12d12 (Metade energia e
Duração: instantânea
metade sangue). Ao usar o ritual ele
Resistência: Fortitude parcial.
termina imediatamente.
Você emite uma onda de Morte extrema
Verdadeiro (+10 PE). Aumenta o dano
que cobre a área de Lodo. Seres na área
para 10d6 de cada ataque separado e da
sofrem 2d6 pontos de dano de morte e
combinação em 20d12.
ficam enredadas e imóveis por 1d4
Destruir Entropia rodadas. Passar no teste de resistência
MORTE 4 reduz o dano pela metade e deixa a Ser
Execução: Completa enredada por uma rodada. Um Ser que
Alcance: Curto entre na área ou comece o turno dentro
Alvo: 1 personagem dela sofre imóvel começa a cair no início
Duração: instantânea do seu turno.
Resistência: Vontade parcial. Discente (+2 PE). Muda a duração para
Você destrói todos os pontos de esforço sustentada. Ao invés do normal, você
de um personagem à escolha, se falhar na emite uma aura de Morte constante em
resistência perde todos seus PE até o fim alcance curto. Um Ser que entre na área
da cena. Se passar, perde apenas metade. ou inicie seu turno dentro dela sofre 4d6
Discente (+2 PE). Muda a área para pontos de dano de Morte e fica enredada
esfera de 6m de raio e o alvo para e imóvel por uma rodada. Passar no teste
personagens escolhidos. de resistência reduz o dano pela metade,
Verdadeiro (+5 PE). Muda a execução evita a condição imóvel e faz com que a
para 1 dia e adiciona um sacrifício Ser não possa mais ficar imóvel por este
permanente de 1 PE. O alvo precisa estar ritual nesta cena. Requer 2º círculo.
em alcance curto durante toda a execução Verdadeiro (+6 PE). Muda o dano para
do ritual. Muda o efeito para 8d6.

158
Devorar Entropia Você canaliza toda sua raiva interna em
MORTE 2 seus ataques, mesmo quando um ataque
Execução: Padrão passa de raspão, ele machuca o dobro do
Alcance: Toque que deveria. Para todo resultado 1 em
Alvo: 1 Ser dados de dano com a arma, você recebe
Duração: Instantânea 1d6 pontos de dano de Sangue adicional.
Resistência: Fortitude reduz metade. Isso também vale para os dados
Sua mão emana uma aura negra de morte, adicionais da arma.
causando 6d6 de dano de morte em quem Discente (+4 PE). Muda a duração para
for tocado por ela. Se causar algum dano, “sustentado”, e para todo o resultado 1 e
recupera metade dele na sua vida. 2, a arma recebe o bônus de dano. Requer
Discente (+3 PE). Muda a resistência para 3º círculo.
nenhuma. Como parte da execução do Verdadeiro (+7 PE). Muda a duração para
ritual, você pode usar uma arma ao invés “instantânea”, e para todo o resultado 1,
das mãos para fazer um ataque corpo a 2 e 3, a arma recebe o bônus de dano.
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
Ecodolor
dano do ataque e do ritual, recuperando
MORTE 2
pontos de vida em quantidade igual à
Execução: Padrão
metade do dano total causado.
Alcance: curto
Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance para
Alvo: 1 criatura
pessoal, o alvo para você e a duração para
Duração: Uma rodada
cena. Em vez do normal, a cada rodada
Resistência: Fortitude reduz metade.
você pode gastar uma ação padrão para
Você acumula a entropia do tempo e a
tocar 1 Ser e causar 4d6 pontos de dano
sua energia potencial durante uma
de Morte. Você recupera pontos de vida
rodada, após isso você estoura o acúmulo
iguais à metade do dano causado.
na criatura, aumentando mais ainda os
Dilacerar Carne efeitos causados nela durante o acúmulo
SANGUE 2 da entropia, você causa 1d6+2 de dano de
Execução: Padrão morte e a cada dado de dano que seu alvo
Alcance: Toque receba durante a rodada, o seu dano
Alvo: 1 Motosserra aumenta em 1d6+2. Estourar o Ecodolor
Duração: Cena é uma ação livre.

159
Discente (+3 PE). Aumenta o dado de Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano em
dano para d8. 12d6.
Verdadeiro (+7 PE). Aumenta o dado de
Esvoejar
dano pra d12.
ENERGIA 2
Energia Cinética Execução: Padrão
ENERGIA 2 Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Toque Duração: Sustentada
Alvo: 1 Ser Você cria asas de energia pura. Recebe
Duração: Sustentada 6m de deslocamento em voo e não sofre
Quando você anda, acumula uma aura de penalidade por terreno difícil.
energia à sua volta, gerando fagulhas de Discente (+3 PE). O deslocamento passa
eletricidade. Você canaliza essa energia e para 9m, e você pode fazer um ataque
desfere no seu próximo ataque corpo-a- com uma das asas, jogando penas de pura
corpo, causando 1d6 pontos de dano de Energia contra um alvo. A distância do
energia por cada 3m percorridos naquele ataque é média, e dá 3d6 +6 de dano de
turno. O dano da arma é somado ao valor Energia. Uma vez por turno você pode
final. gastar 2 PE para fazer um ataque com as
Discente (+3 PE). O dano muda de 1d6 asas. Requer 3º círculo.
para 1d8. Verdadeiro (+9 PE). O deslocamento
Verdadeiro (+9 PE). O dano agora passa passa a ser 12m, e não pode ser acertado
de 1d8 para 1d10, e por cada 2m por ataques corpo-a-corpo.
percorridos.
Explosão Sangrenta
Esfera condensada SANGUE 4
ENERGIA 2 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Médio Área: esfera de 6m de raio
Área: esfera com 6m de raios Duração: instantânea.
Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial.
Resistência: Reflexos reduz metade Este ritual cria uma forte explosão de
Uma esfera é criada causando uma luzes estroboscópicas e sons cacofônicos
explosão que causa 6d6 de dano de que desorientam os personagens
energia em todos na área.

160
atingidos. O efeito que cada Ser sofre Flanco Sanguinário
depende do VD dela. SANGUE 2
100 de VD ou menor: se falhar no teste Execução: Padrão
de resistência, fica INCONSCIENTE. Alcance: Toque
Se passar, fica ATORDOADA por 1d4 Alvo: 1 Ser
rodadas e ENJOADA pelo resto da cena. Duração: Instantânea
101 a 225 VD: se falhar no teste de Resistência: Fortitude parcial
resistência, fica ATORDOADA por 1d4 Você sabe que alvos de costas são mais
rodadas e ENJOADA pelo resto da cena. vulneráveis, e com uma ação padrão você
Se passar, fica ATORDOADA por 1 anda para trás do alvo e desfere um golpe
rodada e ENJOADA por 1d4 rodadas. sangrento. O alvo atingido recebe 3d8+2
226 de VD ou maior: se falhar no teste de pontos de dano de sangue e recebe a
resistência, fica ATORDOADA por 1 condição sangrando. Caso passe no teste
rodada e ENJOADA por 1d4 rodadas. Se o alvo não recebe a condição e reduz
passar, fica DESPREVENIDA e metade do dano.
ENJOADA por 1 rodada. Discente (+3 PE). Muda o dano para 4d10
+4, e caso o alvo falhe o teste, o dano por
Fabricando o Medo
rodada do sangramento é duplicado.
MEDO 4
Requer 3º círculo.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+7 PE). Como discente, mas
Alvo: Um objeto, pessoa ou lugar.
muda o dano para 5d12 +8, e pode realizar
Duração: Permanente.
um ataque com sua arma, sem nenhum
Resistência: Veja o texto.
bônus de dano ou crítico.
Você pode criar o medo e trazer ele para
o que você quiser. Escolha um dos efeitos Flecha Sangrenta
a seguir: SANGUE 1
Amaldiçoar Objeto: você cria um objeto
Execução: Padrão
amaldiçoado maior à sua escolha, mas ele
Alcance: Médio
deve ser ainda aprovado pelo mestre.
Amaldiçoar Pessoa: Você amaldiçoa Alvo: até dois personagens
alguém permanentemente com seu Duração: instantânea.
elemento de afinidade (veja a lista de Você cria duas flechas pequenas de
maldições elementais). sangue que causam 1d4+1 de dano de
Amaldiçoar Lugar: Você faz com que a sangue cada uma. você pode mirar as duas
membrana do lugar fique Arruinada.
em um só Ser, causando 2d4+2, ou em

161
dois alvos diferentes. Caso tenha algum ação completa. Você pode viajar por
poder que aumente o dano do ritual ele onde quiser e pra onde quiser. Caso
se aplica apenas à uma seta. atravesse o corpo de um Ser ele fica
Discente (+4 PE). Muda o número de PARALISADO e sofre 4d6 de dano de
flechas para cinco. Requer 2° Círculo. energia.
Verdadeiro (+9 PE). Muda o formato
Fúria das relíquias
para Espadas que causam 1d8+1 de dano
MEDO 4
cada, e o número de espadas para dez.
Execução: Completa
Fluxo de Sangue Alcance: Longo
SANGUE 1 Alvo: Veja a descrição
Execução: Padrão Duração: Sustentada
Alcance: Pessoal Você rompe com as causas do outro lado,
Alvo: Você invocando sua ira para ajudar no
Você faz seu sangue fluir de forma mais combate.
rápida e agressiva, tornando seus Você cria uma nuvem de tempestade,
músculos mais resistentes, recebendo 2d8 com trovões e relâmpagos. Enquanto
pontos de vida. Os pontos de vida somem você sustenta o ritual, ela gera os
ao final da cena. seguintes efeitos, sempre no início do seu
Discente (+4 PE). Aumenta os PV turno.
temporários para 6d8. 1ª rodada (quando você lança o
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance para ritual):Chove sangue. Personagens na
curto, o alvo para personagens área sofrem 6d6 pontos de dano de
sangue e ficam SURDOS por uma
escolhidos, e todos os alvos recebem a
rodada.
vida temporária de 6d8.
2ª rodada: relâmpagos caem. Até seis
Forma etérea personagens à sua escolha na área sofrem
ENERGIA 4 10d8 pontos de dano de energia.
3º rodada em diante: chuva amarela e
Execução: Completa
ventos causam 6d6 pontos de dano de
Alcance: Pessoal conhecimento por rodada. Além disso,
Alvo: Você reduzem a visibilidade, transformam toda
Duração: Sustentada a área em terreno difícil e tornam ataques
Você sai de seu corpo indo para um plano à distância impossíveis. Por fim, a área
etéreo. Seu corpo é considerado conta como condição terrível para
conjuradores lançarem rituais.
INDEFESO e pode ser finalizado como

162
Gêiser Cáustico lados, o dano é balístico. Para dissipar a
SANGUE 1 ilusão são necessários dois sucessos
Execução: Padrão; consecutivos.
Alcance: médio; Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano
Área: cilindro com 3m de diâmetro e 3m para 10d6 do tipo escolhido, o dano pode
de altura; ser dividido em outros tipos se explicado
Duração: instantânea; pela ilusão.
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Intervenção do medo
O solo explode em Sangue corrosivo,
MEDO 4
causando 2d6 pontos de dano de sangue
Execução: Completa
em todos os Seres e objetos livres na área.
Alcance: Veja o texto
Discente (+4 PE). Muda o dano para 5d6.
Alvo: Veja o texto
Verdadeiro (+9 PE). Além do normal, o
Duração: Veja o texto
solo continua borbulhando em Sangue
Você pede ao Outro Lado para
venenoso até o final da cena, tomando-se interceder diretamente. Você pode:
terreno difícil. Qualquer 15 de pontos de • Curar todos os PV e condições de até 10
dano de Sangue (sem direito a teste de personagens em longo alcance.
resistência). • Dissipar os efeitos de qualquer ritual de
3º círculo ou menor.
Ilusão Lacerante Normalmente, a Intervenção do medo
CONHECIMENTO 3 não exige sacrifício de PE — mas você
Execução: Completa pode implorar por algo mais poderoso.
Alcance: Curto Nesse caso, o ritual requer o sacrifício de
Alvo: 1 Ser 2 PE e pode fazer coisas como:
• Criar um item mundano de qualquer
Duração: Cena
prestígio.
Resistência: Vontade Anula. • Duplicar os efeitos de qualquer ritual de
Você cria uma ilusão de um perigo mortal até 3º círculo. Caso o ritual precise de um
à sua escolha. Quando lançar o ritual e no componente material para ser lançado,
começo de cada turno seu, o alvo deve ainda é necessário providenciar o
fazer um teste de vontade; se falhar componente.
• Proteger uma cidade de um desastre,
acredita na ilusão e sofre 3d6 de dano de
como uma erupção vulcânica, enchente
acordo com a ilusão. Se a ilusão é de uma
ou terremoto.
criatura de sangue que ataca, o dano é de • Qualquer outra coisa que o mestre
sangue, se a ilusão são tiros de todos os autorize.

163
Invocação Você dispara um projétil que causa 4d6 de
MEDO 1 dano de Energia e 4d6 de dano
Execução: Padrão perfuração e fica EM CHAMAS. As
Alcance: Curto chamas causam 2d6 de dano de Energia.
Área: Esfera (6m) Se passar, sofre metade do dano e não
Duração: 1 Turno fica EM CHAMAS.
Você usa as criaturas paranormais como Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano
arma, porém isso não significa que estão inicial para 8d6 de Energia e 8d6 de dano
do seu lado. perfuração e o dano da condição EM
Gasta uma ação de movimento para CHAMAS em 4d6.
desenhar o símbolo do ritual e uma
Lendas & Histórias
padrão para invocar uma criatura de
CONHECIMENTO 3
VD10.
Execução: Padrão
Dependendo do elemento da criatura ela
Alcance: Toque
irá agir de maneira diferente, porém
Alvo: 1 Ser, Objeto ou Local
nunca irá obedecer ao invocador sem um
Duração: Sustentada
ritual, o Outro Lado é brutal.
Você descobre informações sobre um
Discente (+2 PE). Invoca qualquer
local, objeto ou Ser que toque. O que
criatura com VD menor ou igual a 140, se
exatamente você descobre é de acordo
uma criatura de medo for invocada, ela
com o mestre. talvez não descubra tudo,
virá com seu enigma resolvido. Requer 2º
mas já consiga alguma pista importante
círculo.
para investigação. A cada rodada você
Verdadeiro (+9 PE). Invoca qualquer
descobre:
criatura de VD Menor ou igual a 360, se
Todas as informações do alvo como se
uma criatura de medo for invocada, ela
tivesse um sucesso em teste de
virá com seu enigma resolvido.
Atualidades, Ciência (História),
Lança de Energia de Plautus Ocultismo ou Religião para tal.
ENERGIA 3 Todas as habilidades do alvo. Se for um
Execução: Padrão Ser, descobre o NEX/VD, atributos,
Alcance: Médio resistências, fraquezas e habilidades.
Alvo: 1 Ser Se o alvo está sob efeito de um ritual e
Duração: Instantânea todas as informações sobre os rituais
Resistência: Reflexos parcial ativos, se houver algum.

164
Verdadeiro (+10 PE). Muda a execução Mata assombração
para um dia, o alcance para Extremo e SANGUE 4
adiciona um item de prestígio III. Você Execução: Completa
ainda precisa de alguma informação do Alcance: médio
alvo. Área: cone
Duração: instantânea
Limpeza de adrenalina
Após entoar longos cânticos, o
SANGUE 2
conjurador dispara uma carga de energia
Execução: Padrão
que varre uma enorme área à sua frente,
Alcance: Toque
causando 20d6 pontos de dano de sangue
Alvo: 1 Personagem
em todos os seres, construções e objetos
Duração: Instantânea
livres atingidos. Apesar de seu poder
Seu toque faz com que o sangue das
destrutivo, este ritual é lento, tornando
pessoas acelere e então você remove uma
seu uso difícil em combate. Além disso,
condução física que não seja
pode causar tantos danos colaterais que
MACHUCADO ou MORRENDO.
poucos conjuradores se arriscam a
Discente (+4 PE). Cura todo dano
utilizá-la.
causado por venenos.
Verdadeiro (+9 PE). Muda o dano para
Verdadeiro (+6 PE). Em vez de uma,
d12.
remove todas as condições.
Medo Controlador
Marca do Medo
MEDO 4
MEDO 4
Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Alvo: 1 Arma de fogo/ à distância
Duração: Cena
Duração: 1 Cena
Resistência: Vontade Anula
Você amaldiçoa a sua arma com Medo.
Utiliza um ritual de medo para controlar
Sua margem de ameaça aumenta em +3, e
completamente uma pessoa, podendo
seus ataques têm seus multiplicadores de
fazer o que quiser com ela, podendo
crítico aumentados em +2. Você passa a
inclusive ordenar o seu suicídio se assim
dar dano de Medo com sua arma. Se for
se desejar.
uma criatura o alvo, causa dano de
perfuração que não pode ser reduzido.

165
Nuvem Sapiente sucedido em testes contra efeitos que
CONHECIMENTO 1 impeça ou restrinja seu deslocamento.
Execução: Padrão; Discente (+4 PE). Além do normal, o
Alcance: curto; personagem é bem-sucedido em todos os
Duração: sustentada; testes de atletismo e pode realizar seus
Efeito: nuvem com 3m de diâmetro dotes treinados sem precisar de
Resistência: Fortitude reduz à metade. treinamento.
Você cria uma nuvem espessa carregada Verdadeiro (+6 PE). Muda o alcance para
com conhecimento que causa 2d8 pontos curto e o alvo para até 5 personagens.
de dano de conhecimento a qualquer Ser
Palavra do outro lado
no mesmo espaço. Você pode gastar uma
CONHECIMENTO 4
ação de movimento para fazer a nuvem
Execução: Completa
voar 6m em qualquer direção. Um Ser só
Alcance: Curto
pode sofrer dano da nuvem uma vez por
Alvo: 1 personagem até o seu NEX
rodada. A nuvem é imune a dano e conta
Duração: instantânea
como um Ser Pequeno para qualquer
Resistência: Vontade parcial
efeito de vento.
Você pronuncia uma palavra do idioma
Discente (+4 PE). Aumenta o dano para
primordial do outro lado, que causa um
5d8.
dos efeitos abaixo, a sua escolha.
Verdadeiro (+6 PE). A nuvem também
Atordoar: O personagem fica
retumba com trovões. Além do normal,
ATORDOADO por 2d4 rodadas. Se
um Ser que falhar no teste de Fortitude
passar no teste de resistência, fica
fica atordoado por 1 rodada. Se passar no
DESPREVENIDO por 1d4 rodadas.
teste, não pode mais ser atordoado por
Cegar: O personagem fica CEGO. Se
esse ritual até o final da cena.
passar no teste de resistência, fica
Ódio de Prisões OFUSCADO por 1d4 rodadas.
SANGUE 4 Matar: O personagem morre. Além do
Execução: Padrão teste de Vontade, o personagem tem
Alcance: Curto direito a um teste de Fortitude. Se passar
Alvo: 1 Personagem em qualquer um deles, em vez de morrer
Duração: Cena sofre 7d8 pontos de dano de
O alvo se torna imune a condições de conhecimento e fica SANGRANDO.
paralisia e automaticamente é bem-

166
Pântano Vitriólico Você usa o corpo de seu alvo para lhe
MORTE 4 infligir dores de forma inimagináveis. O
Execução: Padrão; alvo fica lento até ao fim do turno, e
Alcance: médio; recebe 3d8 de dano de Sangue. Se passar
Área: círculo de 15m de raio; num teste de Fortitude, evita esta
Duração: cena;
condição.
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Discente (+4 PE). Muda a condição para
Você transforma o solo da área em um
lodo viscoso ácido e pegajoso. Seres na imóvel até ao fim do turno, e o dano
área quando a ritual é lançada sofrem 5d8 passa para 6d8. Passar no teste faz evitar a
pontos de dano de Morte e ficam condição.
enredadas; passar no teste de resistência Verdadeiro (+10 PE). Muda a condição
reduz o dano pela metade e evita a para paralisado (se falhar o teste) ou para
condição. Uma vítima presa pode usar
imóvel (se passar), ambas até ao fim do
uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (DT igual à da ritual). Se turno, e o dano passa para 8d8 de dano de
passar, se liberta. Um Ser sofre esse Sangue.
efeito novamente quando termina seu
Pavor Anormal
turno dentro da área afetada. O espaço
MEDO 1
ocupado pelo pântano é considerado
terreno difícil e deslocar-se dentro da Execução: Completa
área causa 1d8 pontos de dano de Morte Alcance: Longo
para cada 1,5m percorridos. Alvo: 1 Ser
Discente (+6 PE). Aumenta o dano inicial Duração: Instantânea
e o dano do deslocamento em +3d8. Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+7 PE). Além do normal, o
Você gera uma aura desprezível no alvo,
pântano exala gases com efeitos
alucinógenos. Seres que falham no teste deixando-o cego, e dando +1d8 de dano
de Fortitude ficam confusos por uma de elemento quando for alvo de um
rodada. ritual, até ao final da cena. Um alvo que
passa no teste fica imune à condição até o
Paralisia de Sangue
fim da cena.
SANGUE 1
Discente (+4 PE). Além do normal, o alvo
Execução: Padrão
fica abalado até ao fim da cena, e o dano
Alcance: Curto
aumenta para +2d8.
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE). Muda a resistência
Duração: Instantâneo
para “Vontade reduz para metade”, e se
Resistência: Fortitude reduz para metade

167
o alvo falhar o teste, fica apavorado. Caso Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance para
passe, fica abalado até ao fim da cena. O toque e o alvo para 1 Ser.
dano aumenta para +4d8.
Previsão
Pele de fóssil CONHECIMENTO 4
MORTE 3 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: pessoal
Alcance: Pessoal Alvo: você
Alvo: Você Duração: cena
Duração: Cena Vislumbres do futuro aparecem em sua
Sua primeira camada de pele envelhece mente. Uma vez por rodada pode usar
muito rapidamente, ao ponto de uma reação para rolar um teste
fossilizar e ficar extremamente rígida, novamente, mas deve aceitar o segundo
fornecendo resistência a dano 5 para resultado.
todos os efeitos, exceto energia e mental.
Raio de Plasma
Discente (+4 PE). Muda a duração para 1
ENERGIA 4
dia.
Execução: Padrão;
Verdadeiro (+7 PE). Sua pele fica bem
Alcance: médio;
mais rígida aumentando a resistência a
Duração: instantânea;
dano para 10.
Área: linha;
Potência demoníaca Resistência: Fortitude reduz à metade.
SANGUE 3 Você dispara uma rajada luminosa
Execução: Padrão superaquecida que causa 10d8 pontos de
Alcance: Pessoal dano de Energia em todas as Seres e
Alvo: Você objetos livres na área. O raio é capaz de
Duração: Sustentada derreter qualquer barreira física, seja de
Você aumenta de tamanho de forma madeira, pedra ou metal, atingindo
paranormal. Além disso, recebe +10 em mesmo alvos fora de sua linha de visão.
testes relacionados à força e resistência a Discente (+3 PE). Aumenta o dano para
dano 5 exceto para morte e mental. Você 12d8.
não pode lançar/sustentar outros rituais Verdadeiro (+6 PE). Muda o alcance para
durante o efeito desse ritual. pessoal, a área para “Efeito: espada de
Discente (+5 PE). Muda o efeito de força plasma”, a duração para sustentada e a
em para +15 e a resistência a dano em 10. resistência para “Reflexos reduz à

168
metade”. Ao invés do normal, você Você canaliza uma poderosa rajada de
condensa a rajada na forma de uma energia, CRIATURAS na área sofrem
espada de plasma que emite luz (alcance 4d8 de dano e ficam OFUSCADA por
curto) e calor intensos. Você pode usar uma rodada. Se a criatura for de
uma ação padrão para atingir um alvo MORTE sofre 4d12. Se passar na
adjacente com a espada, que causa 10d8 resistência reduz metade e não fica
pontos de dano de Energia e ignora a OFUSCADA.
resistência a dano de objetos. Sua mão Discente (+4 PE). Em vez do normal,
que “empunha” a espada é considerada PESSOAS afetadas pela habilidade
ocupada. curam 8d8, e CRIATURAS sofrem o
dano de 8d12. Requer 3° círculo.
Raio Polar
Verdadeiro (+9 PE). Como discente, mas
ENERGIA 4
o efeito de 10d8.
Execução: Completa
Alcance: Médio Reconstrução
Alvo: 1 Ser SANGUE 1
Duração: Instantânea Execução: Padrão
Resistência: Fortitude parcial Alcance: Toque
Você dispara um raio azul esbranquiçado Alvo: 1 Ser
de gelo. O alvo sofre 5d8 de dano de Duração: Instantânea
energia, 5d8 de frio e fica paralisado. Se Você retorce os ossos quebrados para
passar no teste reduz metade do dano e recolocá-los no lugar, e distorcer os
ao invés de ficar paralisado, fica LENTO ferimentos, curando-os
por 1 rodada. instantaneamente. O alvo cura 3d8 +3 PV,
Verdadeiro (+7 PE). Muda o dano para mas fica fraco por 1d3 cenas (teste de
10d12. Fortitude com DT 20 para evitar este
efeito). Retira Morrendo.
Raio solar
Discente (+2 PE). Aumenta a cura para
ENERGIA 2
5d8 +5 PV, mas o alvo fica debilitado por
Execução: Completa
1d3 cenas (teste de Medicina com DT 25
Alcance: Médio
para evitar este efeito). Requer 2º círculo.
Área: Linha
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do
Duração: Instantânea
ritual para curto, podendo alcançar vários
Resistência: Reflexos reduz metade.
seres (à escolha do ritualista), e aumenta a

169
cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam parte da mente do alvo. O alvo cura 3d8
inconscientes por 1d3 cenas (teste de +3 PV, mas recebe metade desse valor em
Medicina com DT 30 para evitar este dano mental.
efeito). Discente (+2 PE). Aumenta a cura para
5d8 +5 PV. Requer 2º círculo.
Recuperação Caótica
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance do
ENERGIA 1
ritual para curto, podendo ser
Execução: Padrão
direcionado para vários seres, e
Alcance: Toque
aumentando a cura para 7d8 +7
Alvo: Objeto eletrônico que emita luz
Duração: Instantânea Relâmpago
Você canaliza energia revitalizadora no ENERGIA 2
seu aparelho, libertando feixes de luz que Execução: Padrão
atingem seus aliados e/ou você, Alcance: Médio
regenerando-os. Num raio de 3 metros Área: Linha
do aparelho, até 2 seres à sua escolha Duração: Instantânea
(podendo incluir você) regeneram 2d6 +2 Resistência: Reflexos reduz à metade.
PV. Você dispara um poderoso raio que causa
Discente (+2 PE). O número de seres 4d8 de dano de energia.
afetados aumenta para 3 e a cura para 3d6 Discente (+2 PE). Muda o dano para 6d8.
+3 PV. Requer 2º círculo. Requer 3° Círculo.
Verdadeiro (+9 PE). O número de seres Verdadeiro (+3 PE). Muda a área para
afetados aumenta para 4, o raio para 5 alvo (personagens escolhidos). Em vez do
metros e a cura para 4d6 +4 PV. normal, você dispara vários raios de 4d8
de dano em todos os personagens que
Reescrever Ferimentos
escolher.
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão Romper Refúgio
Alcance: Toque MORTE 2
Área: 1 Ser Execução: Completa
Duração: Instantânea Alcance: Curto
Você faz com que apareçam sigilos de Área: Domo como raio de 6m
Conhecimento em volta dos ferimentos, Duração: 1 Dia
reescrevendo a Realidade, curando-os Cria um domo imóvel, quase opaco por
instantaneamente, ao preço de devorar fora e transparente por dentro. ele

170
protege contra condições climáticas, mas de jogo, mas podem ter noção do poder
não de ataque, personagens dentro do geral de um personagem específico,
domo recebem camuflagem total para estimando assim o valor do objeto). Se o
ataques de fora. Dentro do domo o objeto for destruído, o ritual se esvai. Se
descanso é extremamente rápido pela o corpo ainda estiver disponível, a alma
distorção temporal. As condições de retorna para ele.
descanso lá são normais. Custo adicional: sacrifício de 3 PE.
Verdadeiro (+5 PE). Aumenta a qualidade Discente (+5 PE). O objeto que abriga a
do descanso em uma categoria. alma detém os mesmos PE totais que o
alvo. Se estiver empunhando o objeto,
Roubar Alma
você pode usar esses PE para lançar
SANGUE 4
rituais no lugar dos seus. O objeto
Execução: Completa
recupera PE por dia como se o
Alcance: Curto
personagem estivesse em descanso
Alvo: 1 Personagem
normal.
Duração: Permanente
Verdadeiro (+10 PE). Como uma reação
Resistência: Vontade Parcial
ao lançar este ritual, você possui o corpo
Você rouba a alma da vítima,
sem alma do alvo, como no ritual
armazenando-a em um objeto. Se o alvo
Possessão.
passar no teste de resistência, sente o
impacto de sua alma ser puxada para fora Segunda Chance
do corpo e fica PASMO por 1 rodada. Se MORTE 4
falhar, seu corpo fica CAÍDO, Execução: Completa
inconsciente e inerte, enquanto sua alma Alcance: toque
é transportada para dentro do objeto. O Alvo: 1 personagem
corpo não envelhece nem se decompõe, Duração: Instantânea
permanecendo em êxtase. Ele pode ser Uma aura negra paranormal forma
atacado e destruído normalmente. O tentáculos ao redor do alvo. Ele recupera
objeto escolhido deve custar prestígio 200 de vida e sai de todas as condições
equivalente ao personagem alvo. Um físicas que o afetam, incluindo
objeto que não seja valioso o bastante se MORRENDO.
quebrará quando o ritual for lançado Discente (+4 PE). Muda a cura para 300
(embora personagens não conheçam o PV.
conceito de “NEX” dentro do mundo Verdadeiro (+9 PE). Muda o alcance para
curto e o alvo para 5 personagens.

171
Sigilos Protetores Discente (+4 PE). Muda o alcance para
CONHECIMENTO 2 pessoal, o alvo para você e a duração para
Execução: Padrão cena. Ao invés de ser durante apenas um
Alcance: Pessoal ataque, todos seus socos acertam
Área: Esfera (9m) inimigos a alcance curto e causam esse
Duração: Sustentada dano de 4d6.
Você cria uma aura dourada de proteção Verdadeiro (+5 PE). Muda o tipo de dano
num raio de 9 metros. A barreira possui para um a sua escolha.
milhares de sigilos dourados de
Soco do Medo
Conhecimento, dando o poder de
MEDO 4
reescrever parte do dano tomado. Todos
Execução: Ação Padrão
os personagens de dentro da aura (menos
Alcance: Pessoal
você) recebem resistência a dano 5 de um
Alvo: Você
tipo de dano específico escolhido quando
Duração: Instantâneo
conjurado. Você pode gastar uma ação
Até ao final da cena seus punhos ficam
padrão para se manter concentrado no
amaldiçoados com Medo, e todo o dano
ritual.
causado por você é considerado dano de
Discente (+2 PE). O RD passa a ser 10 e
Medo além de aumentar o seu dano em
muda o raio para 18 metros.
+2d. Todo dano crítico é considerado
Verdadeiro (+9 PE). Muda o alvo para até
dano máximo. Se o soco for em criaturas,
5 criaturas em alcance longo, sendo
o dano será de impacto e ignora redução
preciso concentração para completar o
de dano.
ritual, e os alvos passam a sofrer metade
do dano escolhido. Sombra Assassina
CONHECIMENTO 4
Soco demoníaco
Execução: Completa
SANGUE 2
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 personagem
Alcance: Médio
Duração: Cena
Alvo: 1 Ser
Resistência: Vontade parcial
Duração: Instantânea
Este ritual cria uma duplicata ilusória do
Resistência: Fortitude reduz metade
alvo na forma de uma silhueta, ligada a
Você dá um soco no ar que faz com um
ele como se fosse uma manifestação
que uma rajada de sangue em formato de
sólida de sua própria sombra. A duplicata
punho vá em direção ao oponente.
de sombras segue automaticamente o
Causando 4d6 de dano de sangue.
alvo. Sempre que o alvo faz uma ação
Personagens atingidos são jogados a 3m
hostil — fazer um ataque, usar uma
de distância. Se passar sofre metade do
habilidade, lançar um ritual — a sombra
dano e é empurrado 1,5m.
imediatamente realiza a mesma ação

172
contra o alvo, usando as mesmas Discente (+4 PE). Muda o dano para
estatísticas e rolagens. A sombra pode ser 10d10.
atacada, tem as mesmas estatísticas do Verdadeiro (+9 PE). Muda a duração para
alvo e é destruída quando chega a 0 PV. sustentada e o alvo para você. Uma vez
Se o alvo passar no teste de resistência, a por rodada pode como ação padrão
sombra desaparece no final do turno do disparar uma lâmina contra o alvo que
alvo, depois de copiar sua ação dessa causa 6d10 de dano Corte (Fortitude
rodada. reduz metade).
Verdadeiro (+10 PE). Muda o alvo para
Telepatia Forense
personagens escolhidos na área.
CONHECIMENTO 1
Sopro do Santo Execução: Movimento
MORTE 2 Alcance: Extremo
Execução: Completa Alvo: 1 Personagem
Alcance: Médio Duração: Instantânea
Área: Cone Envia um aviso telepático para outro
Duração: Instantânea personagem, mesmo que não possa ver
Uma sensação de espiral consome todos ele ou ter linha de efeito.
os personagens que considera aliados, Alerta: O alvo recebe +1d em seu
eles curam 2d8+4 e remove todas as próximo teste de iniciativa ou +5 no teste
condições exceto MORRENDO e de percepção.
MACHUCADO. Mensagem: O alvo recebe uma
Discente (+4 PE). Muda a cura para mensagem de até 25 palavras. Vocês
6d8+12. devem ter um idioma em comum para o
Verdadeiro (+6 PE). Além do normal, alvo entender.
retira todos da condição de Localização: O alvo sabe onde você está
MORRENDO, deixando com 1 de PV e naquele momento. Se mudar de posição
então curando o normal. ele não saberá.
Talho De Medo Toque Álgido
MEDO 4 MEDO 3
Execução: Completa Execução: padrão;
Alcance: Curto Alcance: toque;
Área: Cone Duração: instantânea;
Duração: instantânea Alvo: 1 Ser;
Resistência: Fortitude parcial. Resistência: Fortitude parcial.
Uma rajada de lâminas em altíssima Sua mão emite uma energia irracional
velocidade é disparada na área, causando que causa 6d8 pontos de dano de medo e
8d8 de dano corte e deixando o alvo recobre o alvo com uma camada de
SANGRANDO. medo, deixando-o pasmo por 1d4

173
rodadas. O alvo pode refazer o teste de não pode ser visto direito até 12m em
Fortitude no final de seus turnos para linha reta para qualquer direção,
quebrar o medo e se livrar da condição. deixando um “rastro” de sangue no
Passar no teste de resistência reduz o caminho. Seres que você atravessar
dano pela metade e deixa o alvo sofrem 6d8 pontos de dano de Sangue.
enredado por uma rodada. Discente (+6 PE). Aumenta o dano para
Discente (+4 PE). Como parte da 12d8.
execução da ritual, você pode fazer um Verdadeiro (+7 PE). Muda o
ataque corpo a corpo contra o alvo. Se deslocamento do teletransporte para 15m
acertar, causa o dano do ataque e do e você pode fazer curvas durante o
ritual. movimento. Entretanto, você não pode
Verdadeiro (+8 PE). Aumenta o dano passar duas vezes pelo mesmo espaço em
para 10d8. cada ação de movimento.
Toque da Morte Visão da Verdade
MORTE 4 CONHECIMENTO 4
Execução: Padrão Execução: movimento
Alcance: Toque Alcance: pessoal
Alvo: 1 personagem Alvo: você
Duração: Instantânea Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial. Você enxerga a forma real das coisas.
Sua mão se envolve de uma energia de Você pode ver através de camuflagem
morte e então você toca um personagem (normal e total), escuridão (normal e
e se ele falhar no teste, fica com 0 de PV paranormal) e efeitos de ilusão e
e MORRENDO. Se passar leva 10d6 de transformação (como Forma
dano de morte. Monstruosa), enxergando a verdade
como sigilos do Outro Lado formando
Velocidade do Demônio
silhuetas translúcidas e sobrepostas.
SANGUE 4
Discente (+3 PE). Além do normal, você
Execução: padrão;
fica com sentidos e perspicácia apurados,
Alcance: pessoal;
recebendo +10 em todos os testes de
Duração: sustentada;
Percepção e de Intuição.
Alvo: você;
Verdadeiro (+5 PE). Além do normal,
Resistência: Reflexos reduz à metade.
você enxerga através de paredes e
Seus olhos passam a emanar luz vermelha
barreiras com 30cm de espessura ou
e suas veias crescem ficando
menos (as paredes e barreiras parecem
extremamente vermelhas. Enquanto este
translúcidas).
ritual durar, você pode usar uma ação de
movimento para se Correr tão rápido que

174
ITENS AMALDIÇOADOS
CRIANDO ITENS Conhecimento em seus itens, você
AMALDIÇOADOS perde 2 pontos de Sanidade.
É removida a regra de elementos ENERGIA. Sempre que falha em um
opressores não poderem estar no teste baseado em Agilidade, para cada
mesmo item. E cada maldição aumenta maldição de Energia em seus itens,
a Categoria em II. você perde 2 pontos de Sanidade.
ADQUIRINDO ITENS MORTE. Sempre que falha em um
AMALDIÇOADOS teste baseado em Presença, para cada
maldição de Morte em seus itens, você
Independentemente de suas
perde 2 pontos de Sanidade.
categorias, itens amaldiçoados são
liberados apenas para agentes SANGUE. Sempre que falha em um
especiais, oficiais de operações e teste baseado em Força ou Vigor, para
agentes de elite. Exceto se obtidos cada maldição de Sangue em seus
através de Pontos de missão. itens, você perde 2 pontos de
Sanidade.
Itens Amaldiçoados maiores estão
apenas disponíveis para Agentes de MEDO. Itens de medo têm preços
Elite e devem ser rolados no dado, específicos, e anulam os de seu
não podendo ser obtidos por mais de elemento secundário. Esse preço pode
uma pessoa cada. mudar de portador, sempre tendo a
ver com como foi encontrado ou com
O PREÇO DA MALDIÇÃO
a personalidade, sendo decidido pelo
CONHECIMENTO. Sempre que
próprio mestre da mesa.
falha em um teste baseado em
Intelecto, para cada maldição de

175
MALDIÇÕES PARA ARMAS maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a
Estas maldições podem ser aplicadas lista na próxima coluna:
em armas de qualquer tipo. A modificação dada por esta maldição só
permanece na arma durante 1 rodada.
CONHECIMENTO 1d6 Modificação dada pela maldição
Caçadora. A arma persegue o alvo, 1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos
anulando penalidades por camuflagem de resistência balística.
2 A margem de ameaça aumenta em 1.
e cobertura (mas não cobertura total).
3 O dano da arma se torna de Energia.
Caso a arma seja de ataque à distância, 4 O teste para acertar o ataque recebe +5.
seu alcance também aumenta em uma 5 A arma dá 2d6 de dano de fogo extra.
categoria. 6 Você recupera 1 de sanidade, com o limite
máximo de 5. Caso já tenha recuperado 5 de
Escritora. A arma tem sua parte
sanidade, toda a vez que sair 6, volte a rolar.
perigosa (a lâmina de uma espada, a Caótica. A arma causa +2d8 de dano
ponta de uma lança...) transformada contra criaturas de Morte. Uma arma
em Ritual puro. Ela fornece +10 em Caótica emite luz arco-íris pulsante.
testes de ataque, ignora resistência a Congelante. A arma causa +1d6 de
dano, converte todo o dano causado dano de energia. Quando ataca, você
para Conhecimento e emana luz como pode gastar 2 PE. Se fizer isso e
uma tocha. Pré-Requisitos: formidável. acertar o ataque, a vítima fica
Formidável. A arma é encantada para enredada por uma rodada. Uma arma
desferir golpes precisos. Ela fornece congelante é coberta por uma camada
+5 em testes de ataque e rolagens de de gelo e névoa.
dano. Elétrica. A arma causa +1d6 de dano de
Magnífica. A arma é encantada para Energia. Quando ataca, você pode
desferir golpes perfeitos. Ela fornece gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
+1d em testes de ataque e rolagens de ataque, um raio atinge outro Ser em
dano. Pré-Requisitos: formidável. alcance curto, causando 3d8 pontos de
Sábia. A arma causa +2d8 de dano dano de eletricidade. Uma arma
contra criaturas de energia. Uma arma elétrica emite faíscas e é coberta de
sábia emite uma sutil luz pura. arcos voltaicos.
ENERGIA Empuxo. O encantamento não muda o
Caos. O caos é a melhor das opções. Você teste, sendo o mesmo do ataque corpo a
gasta 1 PE e durante a cena, por cada vez corpo original e ainda é afetada como um
que for atacar com a arma que tem esta ataque corpo a corpo pelos seus poderes.

176
Indecisa. A arma causa +1d8 de dano Assassina. A arma aumenta os dados de
de Energia, mas todo o dano causado dano extra de um ataque furtivo para
é não letal. Você pode gastar 1 PE para d8. Além disso, quando faz um Ataque
desativar e ativar esta maldição. Furtivo, você pode gastar 2 PE. Se
Trovejante. A arma emite um trovão fizer isso, pode rolar novamente
ribombante a cada golpe. Quando quaisquer resultados 1 nos dados de
você faz um acerto crítico, o Ser deve dano extra.
fazer um teste de Fortitude. Se falhar, Excruciante. A arma inflige dor
fica atordoada por uma rodada. terrível. Um Ser vivo atingido fica
fraco. Se já estiver fraca, fica
MORTE
debilitada (a condição máxima que
Corrosiva. A arma causa +1d6 de dano
esta arma pode causar).
de morte. Quando ataca, você pode
Sangrenta. A arma causa +1d6 de dano
gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
de Sangue. Quando ataca, você pode
ataque, a vítima sofre 4d4 pontos de
gastar 2 PE. Se fizer isso, em vez do
dano de morte na próxima rodada.
ataque normal você dispara uma bola
Uma arma corrosiva exala vapores e
de Sangue contra um alvo em alcance
goteja Lodo Preto.
médio. O alvo sofre 6d6 pontos de
Paciente. A arma causa +2d8 de dano
dano (Reflexos reduz à metade). Uma
contra criaturas de sangue. Uma arma
arma Sangrenta goteja sangue como
sagrada emite uma sutil escuridão.
uma Hemorragia.
Venenosa. Quando ataca, você pode
gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES
ataque, a vítima fica envenenada, CONHECIMENTO
sofrendo 1d12 pontos de dano por Animado. Você pode gastar uma ação
rodada durante 1d6 rodadas. Uma de movimento e 1 PE para fazer o
arma venenosa verte um líquido preto escudo flutuar ao seu redor até o fim
e viscoso. da cena. Você recebe o mesmo bônus
SANGUE na Defesa que receberia se estivesse
Agressiva. A arma causa +2d8 de dano empunhando o escudo, mas fica com
contra criaturas de conhecimento. as duas mãos livres. Você só pode ser
Uma arma Agressiva emite luz rubra protegido por um escudo ao mesmo
pulsante. tempo.

177
Entendedor. Você recebe resistência a aliado adjacente for alvo de um
Conhecimento 10 e pode gastar uma ataque, você pode gastar 1 PE para se
ação de movimento e 2 PE para gerar tornar o alvo do ataque, que então é
arcos voltaicos até o fim da cena. Se resolvido normalmente.
fizer isso, qualquer criatura que o
ENERGIA
ataque em corpo a corpo sofre 2d6
Acrobático. Você recebe +5 em
pontos de dano de eletricidade. Um
Acrobacia e ignora a penalidade de
item entendedor é decorado com
carga do item para testes dessa perícia.
ouro, prata e cobre.
Alado. Você pode gastar 2 PE para
Hipnótico. Você pode gastar uma
fazer asas emergirem de suas costas e
ação padrão e 3 PE para emitir luzes
receber deslocamento de voo 12m por
brancas. Inimigos em alcance curto
uma rodada. Você pode gastar 1 PE no
devem passar num teste de Vontade
início de cada um de seus turnos para
ou ficarão fascinados pela cena. Este é
manter o efeito.
um efeito de encantamento que
Defensor. O item é encantado para
termina se qualquer criatura afetada
desviar golpes. O bônus na Defesa do
for atacada. Um item hipnótico é
item aumenta em +2.
espalhafatoso e colorido.
Fantasmagórico. Você pode lançar o
Ilusório. Você pode gastar uma ação
Ritual Tela de Ruído. Um item
de movimento e 1 PE para fazer o item
fantasmagórico é Esverdeado e
adquirir a aparência de uma roupa
esfumaçado.
comum, mas mantendo suas
Gélido. Você recebe resistência a
propriedades (bônus na DT,
Energia 10 e pode gastar uma ação de
penalidade de Carga...). A Ritual Visão
movimento e 2 PE para se cobrir de
da Verdade revela o item disfarçado.
gelo até o fim da cena. Se fizer isso,
Refletor. Uma vez por rodada,
recebe 10 PV temporários. Um item
quando você é alvo de uma Ritual,
gélido é azulado e frio ao toque.
pode gastar PE igual ao custo dela
Guardião. O item emite um campo de
para refleti-la de volta ao conjurador.
força que desvia ataques. O bônus na
As características da Ritual (efeitos,
Defesa do item aumenta em +4. Pré-
DT...) se mantêm, mas você toma
Requisitos: defensor.
qualquer decisão exigida por ela. Um
Reluzente. Você pode gastar uma ação
item refletor parece espelhado.
de movimento e 2 PE para emitir um
Zeloso. Uma vez por rodada, se um

178
clarão de luz. Todos os inimigos em SANGUE
alcance curto devem passar num teste Assustador. Você pode gastar uma
de Reflexos ou ficarão cegos por uma ação de movimento e 2 PE para emitir
rodada. Um item reluzente é polido e uma aura de agressividade. Todos os
brilhante. inimigos em alcance curto devem
passar num teste de Vontade ou
MORTE
ficarão abalados até o fim da cena. Um
Cáustica. Você recebe resistência à
item assustador possui manchas de
morte 10 e pode gastar uma ação de
sangue, ossos pendurados e outras
movimento e 2 PE para fazer o item
decorações horripilantes.
gotejar ácido. Se fizer isso, seus
Esmagador. Este escudo fornece +2
ataques causam +1d4 de dano de morte
em ataques e dano e tem seu dano
até o fim da cena.
aumentado em um dado.
Escorregadio. Você recebe +10 em
Fortificado. Você recebe 25% de
testes de Acrobacia para escapar e em
chance (para escudos) e 50% de chance
testes de manobra contra agarrar. Um
(para Proteções) de ignorar o dano
item escorregadio parece estar sempre
extra de acertos críticos e ataques
coberto de lodo levemente gorduroso.
furtivos.
Invulnerável. Você recebe resistência a
Protetor. Você recebe +2 em testes de
dano 2 (para escudos) ou 5 (para
resistência.
Proteções).
Sangrento. Você recebe resistência a
Sombrio. Você recebe +5 em
Sangue 10 e pode gastar uma ação de
Furtividade e ignora a penalidade de
movimento e 2 PE para fazer o item
carga do item para testes dessa perícia.
emitir labaredas até o fim da cena. Se
Um item sombrio é escuro, fosco e
fizer isso, no início de cada um de seus
bem lubrificado, para não fazer
turnos você causa 1d6 pontos de dano
barulho.
de Sangue em todas as criaturas
adjacentes. Um item Sangrento é
avermelhado e quente ao toque.

179
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MENORES
Alguns itens amaldiçoados possuem ameaça é aumentada de acordo com a sua
características peculiares, que os Inteligência. Preço: R $4.500,00.
tornam únicos em termos de uso, ou Icosaedro da Verdade.
não pertencem a nenhum dos tipos de Este cristal com 20 lados perfeitamente
itens gerais (armas, proteções e iguais, mostra 20 cenas aleatórias do
acessórios). Itens especiais contam próximo dia que acontecerão no mundo,
como itens com uma maldição para a maior parte destas cenas é inútil, porém
efeitos relacionados à sua quantidade pelo menos uma dela, revela algo
de maldições (como pontos de vida e
importante para o usuário, mesmo que
preço da maldição).
ele saiba ou não. O mestre não precisa
Exceto quando indicado em sua
descrever todas, pois a maior parte é
descrição, estes itens seguem todas as
claramente inútil, só é necessário
demais regras para itens amaldiçoados.
descrever de 3 a 5 cenas.
Eles podem ter um ou mais elementos,
Preço: R $5.500,00.
indicado na descrição dele. Contam
Lança do Conhecimento.
como itens de categoria II e ocupam 1
espaço. Todavia os itens escolhem Quando arremessada, esta lança
seus portadores. Estes itens podem ser especial de uma mão trovejante se
aprimorados com maldições ou transforma em um Relâmpago (6d6 de
modificações aplicando seus aumentos dano de Conhecimento numa linha
de prestígio. com alcance médio). Quando atinge o
fim do alcance ela volta a ser uma
CONHECIMENTO
lança e cai no chão.
Facas do Conhecimento
Preço: R $4.000,00.
“Facas arremessáveis onde só é preciso
Lâmina da Luz.
calcular onde jogar. As entidades de
De lâmina prateada e reluzente, esta
conhecimento farão o resto do trabalho.”
espada bastarda especial formidável
– Conjunto de facas que dá 2d6+INT de
causa 2d10 de dano de conhecimento.
dano de Conhecimento. Para além de
Você pode gastar uma ação de
tudo isto, você recebe ainda o seguinte
movimento e 2 PE para erguer a
poder paranormal:
lâmina da luz acima de sua cabeça. Se
Acerto Preciso: Você rola os ataques com
fizer isso, ela irradia luz brilhante em
INT + Pontaria, e a sua margem de
alcance médio até o fim da cena.

180
Todos os inimigos dentro da luz ficam Manual de todas as coisas
ofuscados. Preço: R $4.500,00. Um livro em sigilos do outro lado que
Língua do Deserto. mudam de acordo com a leitura de quem
Esta corrente de uma mão formidável o porta. Ao portar o manual, você perde 5
é originária do Deserto do Saara. Você de PE máximo enquanto a maldição
pode gastar uma ação de movimento e estiver ligada a ti, todavia você recebe
2 PE para transformar a lâmina dela uma recompensa, como ação completa
em sigilos até o fim da cena. Nessa você pode pesquisar no manual
condição, o dano da arma aumenta em informações sobre algum assunto
um dado e passa a ser do tipo específico, e então você recebe +5 em
conhecimento. Você pode gastar uma todos os testes baseados em intelecto
ação de movimento e 2 PE para fazer relacionados ao assunto pesquisado até o
as inscrições brilharem com muita final do dia. Preço: R $4.500,00.
força. Isso deixa os inimigos em
ENERGIA
alcance curto desprevenidos por uma
Anel de Domínio.
rodada. Preço: R $4.500,00.
Esse anel prateado sem adornos se
Manto da Penumbra
alimenta da energia do usuário. Com ele,
“Um manto escuro e rasgado, marcado
o dono é capaz de criar um domínio.
por diversos sigilos que parecem
Tudo dentro do domínio pode ser
momentaneamente se desprender da capa
controlado pelo usuário, de forma similar
ao observar sua sombra.” – Você pode
a telecinese. O formato do domínio,
gastar uma ação completa para fazer uma
inicialmente, é de uma bolha mais ou
investida e ser momentaneamente
menos do tamanho de uma mão. Quanto
transfigurado em sombras pela capa
mais treinamento o usuário tiver e quanto
enquanto se movimenta. Quando faz
mais energia despender, mais poderoso o
isso, você não pode ser atingido até ao
domínio se torna.
início do próximo turno (criaturas não
Enquanto estiver usando o anel de
podem tocá-lo ou agredi-lo, e rituais de
domínio, você pode gastar uma ação
Conhecimento têm sua DT reduzida em
padrão e 1 PE para mover objetos dentro
5 para você). Quando o efeito terminar,
do alcance curto, com Força 1. Você pode
você deve passar em um teste de Vontade
gastar +2 PE para aumentar o alcance
(DT 15), para não ficar fraco por uma
para médio ou +5 PE para longo.
rodada.
Também pode gastar +2 PE para
Preço: R $3.000,00.

181
aumentar a Força em +1. O anel é um Item). A rede se dissipa quando a
item amaldiçoado especial do elemento criatura se solta ou no fim da cena.
Energia, um item de categoria II que Preço: R $7.500,00.
ocupa um espaço. Caso seja seu único Avalanche.
item amaldiçoado, não está sujeito ao Este machado de guerra de energia
preço da maldição. Preço: R $6.500,00. congelante formidável fornece
Arco caótico. resistência a energia 10. Você pode
O arco caótico conta como uma arma gastar uma ação padrão e 6 PE para
de arco composto especial formidável brandi-lo acima de sua cabeça e
que permite que você some a agilidade invocar uma tempestade de gelo que
ao invés da força no dano, mas parece afeta alcance curto ao seu redor.
apenas um pedaço de um arco — não Personagens na área recebem
tem corda e não aceita flechas. camuflagem e sofrem 3d6 pontos de
Contudo, quando você o empunha e dano impacto e 3d6 pontos de energia
faz o gesto de puxar a corda por rodada. Você não sofre os efeitos
inexistente, o arco cria uma corda e nocivos da tempestade (o dano e a
uma flecha de energia dourada. O arco chance de falha pela camuflagem) e
do poder é capaz de ler suas intenções, pode gastar 1 PE no início de cada um
produzindo diferentes tipos de flechas de seus turnos para mantê-la. Preço: R
energéticas a sua escolha. $4.500,00.
• Flecha normal. 3d12 pontos de dano de Espada Sortuda.
Perfuração. Esta espada curta de uma mão especial
• Flecha piedosa. 4d12 pontos de dano formidável é cravejada de brilhantes.
não letal de energia. Você recebe +2 nos testes de
• Flecha explosiva. 3d10 pontos de dano resistência e pode gastar 3 PE para
de energia no alvo e em todas os rolar novamente um teste qualquer
personagens adjacentes a ele (essas recém realizado (apenas uma vez por
têm direito a um teste de Reflexos teste). Se possuir o poder Sorte dos
contra DT de item para reduzir o aloprados, em vez disso seu custo
dano à metade). diminui em –1 PE.
• Flecha-rede. Não causa dano, mas Preço: R $3.500,00.
deixa a vítima agarrada por uma rede Facas Caóticas
de energia. A criatura pode se soltar “Facas arremessáveis que funcionam de
passando em um teste de Força (DT maneira anormal, sempre acertando

182
ataques impossíveis de serem acertados.” investida corpo-a-corpo. É possível fazer
– Um conjunto de facas que dá 1d6 de a moto desaparecer quando se quiser com
dano de Energia, e que, a cada 5 a menos uma reação. Só é possível ter uma dessas
no dado que você precisaria para acertar, motos invocadas por par de luva. Esta
o dano aumenta em +1d6. Para além moto é mais rápida que veículos normais,
disso, as facas garantem o seguinte poder caso utilize ela para uma viagem, você
paranormal: diminui o tempo pela metade e pessoas
Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja não ligadas ao paranormal, veem você e
menor que a defesa do alvo, você acerta; ela como um vulto roxo passando. Preço:
e caso seu ataque passe a defesa do alvo, R $6.500,00 + treinamento em pilotagem.
você erra. Preço: R $4.000,00.
MORTE
Máscara do Produtor
Besta Entrópica.
“A máscara de um dos produtos dos Esta besta pesada formidável é feita de
jogos do Anfitrião.” – A máscara do madeira escurecida, similar a carvão.
produtor fornece resistência a dano de Quando usa uma besta explosiva, você
Energia 5. Além disso, você recebe pode gastar 3 PE para transformar o
Percepção sensorial, onde você não virote disparado por ela em uma Bola de
Lodo. Você pode mirar esta Bola de
depende dos seus olhos, pois, enquanto
Lodo em um Ser ou em um ponto no
usar a máscara, você não poderá receber
chão em alcance médio. No primeiro
ataques furtivos, ganhando também +10 caso, faça um ataque contra o alvo. Se
em Percepção. Preço: R $4.500,00. acertar, ele sofre o dano do disparo mais
Nitron. 6d6 de fogo. Além disso, todos os
Este par de luvas te fazem ser capaz de personagens a até 6m do alvo sofrem 6d6
gerar uma moto invisível de energia pontos de dano de morte (Reflexos
reduz à metade). Porém, se o ataque
abaixo de seu corpo ao gastar 3 PE. Se
errar, o virote se desfaz em uma nuvem
usada durante um combate, você recebe de cinzas inofensivas. No segundo caso,
30m de deslocamento durante uma ela funciona como o Ritual de mesmo
rodada e caso bata em alguém, causa 10d8 nome. Nenhum teste de ataque é
de dano de energia, porém sofre 4d8 de necessário e todas as criaturas a 6m do
dano do mesmo tipo, para atropelar ponto escolhido sofrem 6d6 pontos de
alguém é necessário vencer um teste de dano de morte (Reflexos reduz à
metade).
pontaria ou pilotagem contra um teste de
Preço: R $7.500,00.
reflexos do alvo, você recebe bônus neste
teste como se estivesse fazendo uma

183
Facas Temporais Após 10 disparos de teia, o Lança teias
“Facas arremessáveis que aceleram o tem de ser recarregado.
metabolismo de quem é acertado, Lodochete.
causando mais estrago por dentro.” – Esta pochete feita de lodo, é capaz de
Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de engolir itens, ela ocupa 2 espaços no
Corte mais 2d6 de dano de Morte. Para inventário e pode armazenar até 20
além de tudo isto, você recebe ainda o espaços. Itens de qualquer tamanho
seguinte poder paranormal: podem ser colocados na Lodochete, caso
Definhar: As facas lentamente corroem o 1 ser entre nela ele perde 2d4 de Sanidade
alvo, e a cada faca acertada, o dano por rodada lá. O usuário pode entrar nela
aumenta em +1 de dano de Morte no com uma ação de movimento para se
alvo, por cada rodada, até ao fim do esconder recebendo +15 de Furtividade,
combate (este efeito é cumulativo e a mas não podendo fazer ações. Ao pegar
cada 3 facas acertadas, o dano base um item de dentro dela, se perde 1 de
aumentado em +2). Preço: R $4.500,00. Sanidade. Preço: R $4.500,00.
Gargantilha da Juventude Maça do Terror.
Uma espécie de colar capaz de reverter o Esta maça formidável é feita com um
tempo perdido pelo Personagem e osso e um crânio e permite que você
rejuvenescer o alvo. Você pode gastar 2 lance a Ritual Crânio voado do Carniçal.
PE para usar a gargantilha e para cada dia Caso já conheça a Ritual, o custo para
que usar, rejuvenesce 1 ano. Todavia, o lançá-la diminui em –1 PE.
número de anos rejuvenescidos é Preço: R $4.500,00.
subtraídos de sua sanidade ou vida Véu de Apneia.
máxima (o que for maior no momento). Este manto negro, o permite ser
Preço: R $3.500,00. imperceptível enquanto se aproxima da
Lança teias morte voluntariamente. Você pode
“Uma peça de equipamento que fica nos segurar o fôlego (veja usos de Atletismo)
braços do agente, e que pode ser usado para criar uma ilusão ao seu redor, que
para lançar teias.” – Você pode realizar as faz com que sua presença seja desprezada
ações Derrubar, Empurrar, agarrar, ou por outros seres, te tornando
Desarmar, em alcance médio, com um praticamente imperceptível, te deixando
teste de Pontaria oposto à Luta de seu praticamente invisível. Caso deixe de
alvo. Além disso, você pode usar isso segurar o fôlego, todos voltam a te ver
como um gancho para se deslocar, normalmente. Preço: R $4.500,00.
fazendo um teste de Pontaria (DT 15)
SANGUE
para acoplar a teia em uma superfície
Absorvedora.
alta, e te fornecer +10 em testes de
Esta proteção leve, tem espinhos
Acrobacia, para escalar essa superfície.
retraídos por todo seu interior, colocar

184
ou tirar ela causa 3d6 de dano. Ao ser Para além de tudo isto, você recebe ainda
ferido em combate, ela liberará os o seguinte poder paranormal:
espinhos, fazendo você começar a ser Vingadora: As facas sentem seu rancor, e
furado e sugado pouco a pouco, te ao arremessar as facas, você soma metade
fazendo perder 5PV por turno. do último dano causado a você.
Normalmente, ela conta como uma Preço: R $4.500,00.
proteção leve comum, porém para cada 5 Florete Fugaz.
de dano que o usuário sofrer por ela, a Este florete de uma mão especial
defesa fornecida aumenta em 1. Ao fim formidável tem o cabo e a guarda
da cena, os espinhos se retraem trabalhados com prata e pedrarias.
novamente, causando 3d6 de dano no Quando usar a Ação Agredir, você pode
usuário. Preço: R $4.500,00. gastar 1 PE. Se fizer isso e acertar um
Anel de Carne crítico no turno, pode fazer um ataque
O Anel de Carne aumenta o dado de adicional contra ele Ser.
armas corpo-a-corpo por +1, além de dar Preço: R $6.500,00.
+1 na margem de ameaça da arma. Machado Silvestre.
Capa do culto do Novo Amanhecer O cabo e a lâmina deste machado de
“Uma capa amarela de chuva coberta de batalha formidável são cobertos de
Sangue do líder do culto.” – Esta capa gravuras representando plantas e animais
garante resistência a dano de Sangue 2, selvagens. Quando você usa o machado
resistência a dano de Perfuração e silvestre em um ambiente ermo e ao ar
Impacto 5, e +1d em testes de Ocultismo. livre, causa +1d8 de dano e recebe o
Caso o usuário perca mais de metade da poder Trespassar. Caso já possua este
sua sanidade máxima em uma cena poder, recebe o poder Um por Um.
enquanto usa a capa, ele fica sobre os Preço: R $3.500,00.
efeitos do Ritual de Ódio. Vingadora Demoníaca.
Encontro com o Paranormal: Enquanto Esta espada longa de duas mãos
usar a capa, o usuário aumenta +1d20 em formidável revela todo o seu poder
testes de Ocultismo. Preço: R $5.500,00. apenas quando empunhada por um
Facas Vingativas combatente. Nessa situação, ela fornece
“Facas arremessáveis repletas de veias +1d em testes de ataque e +5 rolagens de
que parecem que possuem vida própria.” dano, +5 nos testes de resistência contra
– Conjunto de facas que dá 1d6 de dano Ritual ao combatente e aliados em
de Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue. alcance curto, e reduz o custo de Ataque
Especial em –1 PE cumulativo.

185
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS MAIORES
Alguns itens amaldiçoados possuem É tênue a linha entre a existência e a não
características peculiares maiores, que os existência. Perdida em um ambiente que
tornam únicos em termos de uso, ou não não o seu, a Joia da Alma busca transpor
pertencem a nenhum dos tipos de itens essa barreira. Para isso, vasculha a
gerais (armas, proteções e acessórios). memória daqueles que a tocam,
Itens especiais contam como itens com procurando por falhas — ou fendas — na
duas maldições para efeitos relacionados realidade, algo que possa usar como meio
à sua quantidade de maldições (como para se reunir ao outro lado. Não é capaz
pontos de vida e preço da maldição). de impor uma ação aos seres de carne e
Exceto quando indicado em sua osso, mas se alimenta daquilo que
descrição, estes itens seguem todas as enxerga. Isso torna o contato
demais regras para itens amaldiçoados. prolongado algo perigoso, capaz de
Eles podem ter um ou mais elementos, causar danos irreparáveis ao espírito do
indicado na descrição dele. Contam portador.
como itens de categoria IV e ocupam 2 Qualquer um que toque a Joia da Alma
espaços. Todavia os itens escolhem seus terá seu passado esmiuçado pela pedra.
portadores e não podem ser comprados. Como efeito colateral, recuperará
Elementos extras estão abaixo do seu instantaneamente todas as memórias de
nome. sua vida, tanto momentos bons quanto
ruins, desde o nascimento até agora. Por
CONHECIMENTO
contrariar leis da natureza, muitas vezes
A Joia da Alma.
isso acontece de forma dolorosa. Nem
MORTE
todos estão preparados para o turbilhão
No princípio não havia deuses. Nem
de emoções acarretado pela lembrança.
vida, nem mundo, nem mesmo o próprio
O portador mantém todas as lembranças
tempo. Não havia luz ou trevas, calor ou
enquanto segurar a joia. Ao soltá-la, as
frio. Não havia forma nem tamanho,
memórias retornam ao esquecimento.
sequer havia o conceito de existir. Foi em
Portar a Joia da Alma fornece +2 em
meio à não existência que o Nada e o
Intelecto. Para ocultistas, o custo para
Vazio se casaram e deram origem à
lançar Rituais diminui para 0 PE (custos
Criação e tudo que a compõe. Engana-
de aprimoramentos ainda precisam ser
se, porém, quem pensa que nenhum
pagos).
vestígio restou da aurora do universo. Há
Empunhar a Joia da Alma exige um teste
uma fagulha. Um resíduo da inexistência
de Vontade (DT 20). Se falhar, o
que se manifesta na forma de gema
personagem fica atordoado por uma
preciosa que ainda hoje busca cumprir o
rodada e larga o artefato no chão. Se
propósito de sua essência. Os mortais a
passar, consegue segurar a Joia sem
chamam de Joia da Alma.

186
efeitos colaterais. Mesmo assim, precisa Chastiefol.
repetir o teste no início de cada dia, com ENERGIA MORTE
a DT aumentando cumulativamente em Uma lança senciente caçadora
+1 por dia. Se falhar, fica frustrado e leva Formidável e Escritora. Seus ataques
2d8 de sanidade. Se falhar novamente, alcançam o alvo e têm um total de oito
fica esmorecido e leva 6d8 de sanidade. Se formas diferentes de ataque, podendo
falhar num terceiro teste, sua sanidade se trocar de forma gastando 1 PE. Em NEX
esvai, perdendo o personagem 50% você pode usar a forma verdadeira de
permanentemente. Se for um cada manifestação. Ela responde de
personagem jogador, torna-se um NPC forma telepática ao usuário que se
sob controle do mestre — a Joia não foi conectou e não precisa gastar PE’s para
feita para ser empunhada por mortais. ela flutuar.
A Joia da Alma é uma gema indestrutível Primeira Forma: Chastiefol. É uma
e semitransparente, lapidada com vinte forma básica que fica flutuando ao redor
faces iguais. Representando cada de seu usuário. Ela causa o dano de
membro da primeira seita das máscaras. 2d10+5 de conhecimento e soma o
intelecto no seu dano, podendo também
Bracelete Bestial.
ser usado o atributo para os ataques.
SANGUE
Verdadeiro. O dano é dobrado, assim
Este bracelete é semelhante a um
como o intelecto somado.
smartwatch atual e consegue registrar
Segunda Forma: Guardião. A lâmina se
toda a existência e funcionamento de
torna um tipo de monstro de almofadas
uma criatura paranormal e replicá-la em
que persegue seu companheiro, fazendo
seu usuário. Após destruir uma criatura
com que o adversário acerte o ataque na
paranormal, você pode gastar 5 PE para
almofada, que faz com que o dano
registrar tal criatura neste bracelete.
reduzido seja o dobro da Fortitude do
Uma vez por combate você pode gastar 1
bloqueador, se bem-sucedido, não
PE pra cada 5 de VD da criatura, para se
recebe o dano da força do inimigo.
transformar nela durante 1d4+vig de
Verdadeiro. Ao invés do normal, reduz o
rodadas, mudando sua ficha inteira para a
dano pela metade.
dela. Enquanto estiver na forma desta
Terceira Forma: Fossilização. Ao invés
criatura, você por rodada perde 2 de
do normal, o “Ataque” não precisa de
sanidade atual para cada 25 de VD que a
teste, mas sim o alvo que deve fazer um
criatura possuir. Retirar este bracelete é
teste de reflexos (DT Pontaria) e se
extremamente difícil, pois ele está
falhar recebe 2d8 de dano de morte, e se
interligado ao sistema neural do ser, para
falhar em um próximo teste de Fortitude
retirar ele é necessário um teste de
com a mesma DT, é petrificado para
ocultismo ou medicina DT 30 e uma ação
sempre, só podendo ser retirado através
completa ou de interlúdio.
de Intervenção do Medo.

187
Verdadeiro. Ao invés do normal, se falhar Lost Vane.
no primeiro teste, já fica sob a SANGUE ENERGIA
petrificação. Uma Espada de uma mão ágil Vibrante e
Quarta Forma: Girassol. Você consegue Sanguinária consegue criar cópias suas.
disparar cerca de 10 projéteis finos, que Gaste uma quantidade de pontos de
causam 1d4 de dano de energia cada esforço à sua escolha, e para cada 2 PE
(Reflexos DT Pontaria reduz metade), você recebe um novo clone que fornece
role 1d10 projéteis para um que acertar. +2 em Defesa e dano. Os clones
Verdadeiro. Muda o dano para d8. funcionam como no ritual Embaralhar.
Quinta Forma: Aumentar. Você
ENERGIA
consegue criar milhares de lanças que
Arcos Gêmeos.
fazem ataques sucessivos. Assim, faça um
SANGUE
teste de pontaria com Intelecto, se
Uma arma de disparo dupla, similar ao
passar, causa 6d6 de dano de
Arco caótico, porém, além dos efeitos
conhecimento.
dele em sua natureza, o usuário recebe
Verdadeiro. Muda o dano para 6d12.
+1d em testes de pontaria, e o usuário
Sexta Forma: Vestimenta Yggdrasil.
pode gastar +2PEs para aumentar em +2
Uma forma de armadura cobre o corpo
em seus testes de ataque.
de seu usuário ou companheiro,
Porém, o verdadeiro poder desse arco
fornecendo seu intelecto como bônus de
aparece quando o usuário jura em voz
defesa.
alta matar o oponente. Feito isso, o arco
Verdadeiro. Aumenta a defesa em +5.
tem seus efeitos dobrados contra o alvo
Sétima Forma: Luminosidade. Você
jurado, mas o efeito se torna inverso
consegue usar o ritual Luz sem nenhum
contra outros inimigos, com isso,
custo (ainda deve pagar por
sofrendo -10 em todos os ataques e o
aprimoramentos).
dano é reduzido pela metade.
Verdadeiro. Você consegue usar a versão
Esse efeito dura até 7 dias ou até a morte
verdadeira do ritual sem custos.
do alvo jurado (o que acontecer
Oitava Forma: Polen Garden. Um
primeiro). Você só pode usar o juramento
Jardim de pólen é criado ao redor de
novamente quando o efeito do juramento
todos aliados em alcance curto, você
anterior acabar.
pode gastar uma quantidade de PE à sua
escolha, e para cada PE gasto, os aliados
recuperam 2d6 de vida.
Verdadeiro: Muda a cura para 2d8 para
cada PE.

188
Arcabuz. mesmo tempo e seus efeitos acontecem
CONHECIMENTO instantaneamente — para o bem ou para o
Uma arma muito antiga, reminiscente do mal. Role 1d% na tabela ao lado para cada
século XV, mas que de alguma forma carta, para saber qual foi sacada (role
ainda se mantém funcionando novamente resultados repetidos). Um
perfeitamente, apesar das rachaduras que personagem Veterano em Enganação
cercam toda a superfície do objeto e pode fazer um teste (DT 30) para ignorar
emitem uma suave luz rosada do interior uma carta que não queira e sacar outra no
de suas fissuras. Em seu cabo de madeira lugar (apenas uma vez). Quando é usado
está gravado um selo contendo a letra M. dessa forma, o Baralho do Caos
O arcabuz é uma arma simples, de fogo e desaparece, para reaparecer em uma mesa
de uma mão que fornece +2 em testes de de jogo qualquer do mundo. Dizem que
ataque. Sempre que dispara esta arma, o ele já apareceu nas mais imundas tavernas
usuário deve rolar 1d6 junto com o teste portuárias e nos mais elegantes salões de
de ataque. O resultado do d6 define qual palácios, transformando mendigos em
o dano da arma nesse disparo: 1) d4; 2) d6; reis e reis em mendigos.
3) d8; 4) d10; 5) d12 e 6) rola um novo dado Abismo. As profundezas do mar o
e dobra. Assim, o Caos é algo que define protegem. Você recebe resistência 10 a
o quão forte seu ataque é, e assim, uma um tipo de dano definido aleatoriamente.
arma que consegue ser extremamente Amigo. Um de seus aliados racionais irá
forte, tal qual ela se torna extremamente traí-lo no pior momento possível
forte. O crítico dessa arma é 20/x2. (fornecendo seu benefício para um
inimigo ou fazendo outra coisa, a critério
Baralho do caos.
do mestre). A traição ocorre em no
CONHECIMENTO
máximo um ano.
Este artefato parece um baralho comum,
Anel. Um aro de energia colorida surge
com cartas bastante gastas. Ele pode ser
ao seu redor e então desaparece. Você
usado para jogos como Pôquer e fornece
recebe +5 pontos de esforço
+10 em testes de enganação para jogos ao
permanentemente.
seu usuário — mas caso ele abuse da sorte,
Árvore. A árvore da vida fortalece seu
o bônus se transforma em uma
corpo. Você recebe +10 PV
penalidade de –10. O mestre decide o que
permanentemente.
é “abusar da sorte”. Porém, o verdadeiro
Coração. Você recebe +1 em um atributo a
poder do Baralho do Caos se revela
sua escolha permanentemente.
quando um personagem diz “Eu aposto
Crânio. Uma versão feita de sombras de
tudo” e saca de uma a quatro cartas, a sua
você surge e o ataca. A sombra tem as
escolha. O artefato muda para ter 22
mesmas estatísticas que você e é imune a
cartas, cada uma com um símbolo
qualquer ataque que não seja desferido
específico. As cartas devem ser sacadas ao

189
por você. Seus amigos podem ajudá-lo Lua. A carta aparece como uma lua cheia
fornecendo bônus. (quatro intervenções), nova (três),
D% Carta Efeito crescente (dois) ou minguante (um
01-05 Abismo Recebe Resistência a dano Desejo). As intervenções do outro lado
06-09 Amigo Um dos seus aliados te trai devem ser usadas até o fim da cena.
10-14 Anel +5 Pontos de Esforço Martelo. Um martelo de energia surge na
15-19 Árvore +10 Pontos de vida
sua frente e bate contra o chão. A onda
20-24 Coração +1 em um Atributo à escolha
de choque destrói todos os itens
25-28 Crânio Enfrente uma cópia sombria
paranormais e amaldiçoados que
29-33 Donzela Derrote uma criatura e suba de NEX
estiverem com você.
34-38 Fogo Ressuscite ao morrer
39-43 Gema Receba um tesouro mundano
Noite. Você sofre –2 em todos os testes de
44-48 Lua Receba 1D4 Intervenções do Medo resistência permanentemente. Se for de
49-52 Martelo Perca todos os itens paranormais afinidade com energia, em vez disso role
53-56 Noite –2 em testes de resistência uma arma paranormal. Se não gostar do
57-60 Presas Perca todos seus pontos de Prestígio resultado, você pode rolar uma segunda
61-65 Servo Receba serviços de um espírito vez.
66-70 Sol Uma arma paranormal Presas. Todo o dinheiro e itens mundanos
71-75 Tentáculo -1 em um atributo aleatório que você possui — não apenas aqueles que
76-80 Tolo -5% em NEX e saque outra carta estão com você — viram pó (em termos de
81-85 Trono +1d em Diplomacia jogo voltam para patente de recruta).
86-90 Vizir Receba uma resposta qualquer Servo. O servo é alguém que morreu com
91-94 Nada Escape de um perigo qualquer uma dívida de honra. Ele vai se redimir
95-98 Vazio Sua Alma deixa seu corpo servindo-o até seus serviços não serem
99-100 Curinga +5% em NEX ou duas cartas.
mais requisitados. O servo é um aliado de
Donzela. Uma bela mulher (ou homem) um tipo à sua escolha.
surge e o chama. Se você for na direção Sol. Role uma arma paranormal. Se não
da mulher, ela se transforma em um gostar do resultado, você pode rolar uma
monstro com nível de desafio igual ao segunda vez. Se você for de afinidade
seu NEX –5. Se você vencer o monstro com Energia, em vez disso sofre –2 em
sozinho, sobe de nível imediatamente. Se todos os testes de resistência
o monstro o vencer, deixa-o inconsciente permanentemente.
e desaparece. Tentáculo. A visão enlouquecedora dos
Fogo. Uma chama queima dentro de seu tentáculos impõe –1 em um atributo
peito. Ela não machuca — em vez disso, se permanentemente. Para definir o
você morrer, voltará à vida com todos os atributo, role 1d10, sendo “1-2” Força,
seus PV, PE e SAN restaurados. A chama “3-4” Agilidade e assim por diante.
então se apaga. Tolo. Você perde 5% de NEX e saca outra
Gema. Recebe 3 itens de prestígio IV à carta. Esse efeito não pode reduzi-lo a
escolha do mestre. menos de 5% de NEX.

190
Trono. Você recebe +1d em Diplomacia EU SOU DEUS: Quando você puxa a
permanentemente. katana, você fica com uma sensação de
Vizir. Você recebe a resposta para uma imortalidade, não falhando em testes de
pergunta qualquer. A resposta pode ser Vontade.
tão precisa ou vaga quanto o mestre Ataque Rápido: Uma vez por rodada
decidir, mas nunca será mentirosa. Este você pode gastar 2 PE para atacar um
benefício deve ser usado em até um ano. alvo novamente.
Nada. Uma das forças primordiais da Reflexos Avançados: Você ganha +5 em
Criação surge para protegê-lo de Reflexos.
qualquer ameaça. Em termos de jogo, Agilidade Aperfeiçoada: Enquanto
quando você usa este benefício, qualquer estiver com a katana na mão, você ganha
ataque ou efeito contra você é anulado e +1 em AGI.
você se torna imune a tudo por uma MEDO
rodada. Este benefício deve ser usado em A Espada-Deus.
no máximo um ano. CONHECIMENTO
Vazio. Sua alma é transportada para o A Espada-Deus não é um objeto sagrado.
vazio entre os Planos. Seu corpo continua Não é poderosa porque foi abençoada
funcionando, mas em coma. Cabe aos por um deus. A Espada-Deus é, ela
outros personagens descobrir como própria, cultuada. Ela oferece bênçãos,
salvá-lo! Converse com o mestre para possui clérigos, ouve preces. Alguns têm
construir um novo personagem ou jogar dificuldade de entender como um objeto
com um NPC aliado do grupo enquanto pode ser alvo de adoração — mas, ao
seu personagem original estiver preso. olhar pela janela, qualquer um é capaz de
Curinga. Você escolhe entre ganhar poder ver alguém que venera o ouro ou uma
pessoal (em termos de jogo, +5% de bandeira ou uma estátua. Pessoas
NEX) ou sacar mais duas cartas. A veneram objetos o tempo todo. Foi
escolha é óbvia. Ou não? empunhada por incontáveis heróis e
Indústria Gladius vilões, mas os nomes desses mortais
MORTE foram esquecidos — a arma é maior que
“Uma katana que, quando retirada da todos, já chamada de Excalibur e outros
bainha, começa a soltar chamas azuis.” – nomes lendários. Após ser usada por
A INDÚSTRIA GLADIUS aumenta algum tempo, sempre acaba em algum
em +1 o custo de maldição. Esta arma local inóspito de onde só pode ser tirada
pode ser usada em combate, dando 1d12 por um mortal digno.
de dano de perfuração, e 4d6 de dano de Pode estar no fundo de um lago, ou
Energia, deixando o alvo em chamas cravada em uma pedra, selecionando
(crítico 20/x2). Para além de tudo isto, quem pode arrancá-la.
você recebe ainda os seguintes poderes A Espada-Deus é uma arma pesada de
paranormais: duas mãos Especial Maciça Certeira

191
Esmagadora Harmonizada Lancinante e disso, essa arma permite que você faça
Predadora, com dano básico de 2d12. testes de crime a essa distância para
Alguns estudiosos e armeiros dizem que roubar pessoas.
seu fio é tão fino que pode cortar Estrela do amanhecer, Aldan.
qualquer coisa e em todos os Planos de MORTE
existência simultaneamente. Por isso, a Uma Esfera que é capaz de canalizar a
espada-deus ignora resistência a dano e entropia de forma extremamente
seus acertos críticos afetam até mesmo eficiente, ela dobra sua presença somada
personagens imunes a acertos críticos. A nos pontos de esforço, além disso, você
espada-deus é indestrutível. uma vez por dia pode gastar 6 PEs para
Quando há chance de combate, a fazer um teste de Ocultismo DT 30, e se
Espada-Deus vibra na mão do usuário, o fizer, todos efeitos, alcances, alvos e
ou mesmo na bainha. Apenas área, etc. São dobrados.
personagens com pelo menos NEX 50% e Essa esfera escura não precisa empunhar,
Veteranos em luta podem usar a espada. e fica orbitando o seu portador como se
Os demais erram todos os ataques com a fosse um satélite que monitora os
arma. Quando está aguardando seu ataques. Permitindo que você mude
próximo usuário, a Espada-Deus não qualquer teste de resistência para
permite que um personagem que não Ocultismo, mas você perde 1 PE máximo
cumpra esse pré-requisito tire-a de onde enquanto esse efeito estiver ativo.
está. Folha de Arnaldo.
Fisicamente, a Espada-Deus é MORTE
surpreendentemente simples. Seu cabo é Esta folha anteriormente pertencia ao
forrado com couro, seu guarda mão é grimório de Arnaldo Fritz, que possuía
uma barra de metal simples, sua lâmina capacidades de alterar todo o
não possui adornos. Seu poder real não se paranormal. Esta pequena folha te dá
revela na aparência — apenas no combate. parte deste poder permitindo modificar
Bastão divino. um pouco mais as regras as qual não está
ENERGIA preso. Ao estar sendo empunhada por um
Um tipo de nuntchaku de três quebras marcado este item fornece +2 de limite
que consegue alcançar seus inimigos, de PE por rodada para o usuário.
assim, seus testes de luta conseguem Jaqueta de Veríssimo.
acertar oponentes de até 9m de distância. SANGUE
Ela é uma arma de uma mão adaptável e Julgamento do Outro Lado.
ágil, causa 2d10 de dano de medo em seus TODOS
oponentes, e consegue acertar até 2 Esta espada amaldiçoada lancinante é
oponentes ao mesmo tempo, contanto apenas usada por aqueles que jamais
que a distância somada que a arma precisa transcenderam. Caso seja empunhada por
percorrer não seja superior a 9m. Além um personagem que saiba lançar rituais

192
ou tenha algum poder Paranormal, ele incluindo você mesmo. O personagem
fica Exausto e Fraco até o fim da cena, e fica imune a efeitos de medo e recebe +2
perde 5 PEs por rodada que empunhar. em testes de ataque contra alvos de VD
Ela causa 2d12 de dano de Corte em maior que o nível dele * o número de
todas as criaturas paranormais, e 2d8 de jogadores.
dano corte em personagens. Você pode J ulgamento do Outro Lado: Corte Paranormal.
trocar seu poder de classe por uma nova Quando você ou algum ser adjacente a ti
habilidade dessa espada. for alvo de um ritual que tenha como
Proferir um julgamento gasta uma ação resistência Fortitude ou Reflexos, você
de movimento, a menos que a descrição pode fazer um teste de Luta oposto ao
diga o contrário. Ocultismo do conjurador, se passar,
Julgamentos que não têm um efeito anula o efeito do ritual. Para fins
instantâneo duram até o fim da cena. narrativos, você corta o ritual ao meio e
Um mesmo ser pode ser alvo de vários sua arma o absorve.
julgamentos diferentes, mas os efeitos do J ulgamento do Outro Lado: Destruir. Ao
mesmo julgamento não se acumulam. atacar uma criatura paranormal, ela se
J ulgamento do Outro Lado: Arrependimento. torna anti-criatura respectivo, e causa o
Você pode gastar 2 PE para marcar um dano do elemento vulnerável.
inimigo em alcance curto. Na próxima J ulgamento do Outro Lado: J ustiça. Você
vez que esse inimigo acertar um ataque pode gastar 2 PE para marcar um inimigo
em você ou em um de seus aliados, deve em alcance curto. A próxima vez que esse
fazer um teste de Vontade (DT Luta). Se inimigo causar dano em você ou em um
falhar, fica atordoado no próximo turno de seus aliados, deve fazer um teste de
dele. Você só pode proferir este Vontade oposto ao seu teste de
julgamento uma vez por cena contra cada Intimidação. Se falhar, sofre dano de
criatura. medo igual à metade do dano que causou.
J ulgamento do Outro Lado: Autoridade. Você J ulgamento do Outro Lado: Libertação. Você
pode gastar 1 PE para comandar um pode gastar 5 PE para cancelar uma
personagem em alcance curto. Faça um condição negativa qualquer (como
teste de Diplomacia oposto pelo teste de abalado, paralisado etc.) que esteja
Vontade dele. Se você passar, ele obedece afetando um personagem em alcance
a um comando simples como “pare” ou curto.
“largue a arma”. Se o alvo passar, fica J ulgamento do Outro Lado: Recuperação.
imune a esse efeito por um dia. Essa Você pode gastar 2 PE para marcar um
habilidade não funciona com criaturas de inimigo em alcance curto. Até o fim da
0 de intelecto. cena, quando você acerta um ataque
J ulgamento do Outro Lado: Coragem. Você corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5
pode gastar 2 PE para inspirar coragem pontos de vida.
em um Personagem em alcance curto,

193
J ulgamento do Outro Lado: Sugada Mortal. bibsi. ljpylwv, shmzxc gize
Você pode marcar um inimigo em cwm a kughg vkom dqrvvf s
xmphsbsi ujzqyuj md
alcance curto. Quando acerta um ataque ymmlts kjftgqkq. oj dvj j
corpo a corpo nesse inimigo, você recebe xglfj, nfuz bchrz evlvpc
ts nmr kvzgtoyw dssukq,
2 PE temporários. Você só pode proferir avk iwxqzu ihs
este julgamento uma vez por cena. Se o zfaapcoxsf ipq bugzbr.
kz rmh gjtiw j byigvvf, wgm
alvo possuir PE, esse mesmo valor em PE lqc owis xalislmvfxuyi,
é retirado do adversário. avk jw aap icwjv g agrkfj,
J ulgamento do Outro Lado: Vindicação. Você gsjdsyjcmarezzru wms
rujzruqzj, f ddhpe snlr
pode gastar 2 PE para marcar um inimigo wh omdgoselz ystoiur wh
que tenha causado dano a você ou a seus fmtcn efezzreg ys
yanfmhwv, kvfya yigde,
aliados na cena. Você recebe +2 em testes gsmm oks jk
de ataque e +1d8 em rolagens de dano rujzruqdevfoaq dsgw
iwqqjqrjk esj oykgze
contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 gjjnjuavk es cuqjcmar,
em testes de ataque contra quaisquer wgq defxs tgh csu c nwl
xpfshc nwas auve,
outros alvos. No 25% NEX, e a cada 25% sqaksiPE givdhmzd rydj
seguintes, você pode pagar +1 PE para vv hmazbshs ewnec isilzvj.
aumentar o bônus de ataque em +2 e o a nqbduf uvgqqrj hfj
nmzuf per lmmeurds as z
bônus de dano em +1d8. O efeito termina yyycm vf ipq m fomsugsa bu
caso o alvo fique inconsciente. sqaks-gm.
J ulgamento do Outro Lado: Perseguição. Você O Olho do Outro Lado.
pode gastar 1 PE para marcar um alvo em CONHECIMENTO
alcance longo. Pelo restante da cena, O Olho do Outro Lado, uma gema
sempre que se mover na direção desse amarela segura por um cajado de madeira
alvo, você se move com o dobro de seu fossilizada. As extremidades do cajado
deslocamento. são ligadas por uma corrente, cujo
Kronorium comprimento pode variar
CONHECIMENTO ENERGIA paranormalmente.
MORTE Cultistas de Medo foram encarregados
c hwug ya dkhpjf w vxee epw de esconder o artefato, onde deveria ser
kgyaq jsh. s zfyqaygvg encontrado pela pessoa certa. O portador
ug lgc ugos ggm hgh s lmrkz
fye obgeavzru epselj a da peça acreditaria ser capaz de usar um
kurj vf vzeaebcwtaya... ritual poderoso, quando na verdade
qua ymmaymq, ka ygj estaria servindo aos interesses do Outro
evumhsn evvje bq
vperfdpyts. ze iwnbmihv s Lado. De fato, o Olho carrega parte da
zkna, sc zdnig aag consciência do próprio outro lado, que
sfdsug, egljc v mds
hmjtwxsf vz byhoygog. py testemunha e manipula tudo. O cajado
jyjmg hmz omdhze kgym y permite ao personagem lançar qualquer
xwnlfjdm, nqgnsug,
kdcisilv w agrkfj wd mh em Ritual que conheça ou tenha ouvido falar

194
como se fosse uma habilidade fazer isso, ele pode gastar 3PE para ficar
paranormal, sem precisar gastar pontos sob o efeito de Ódio incontrolável, mas
de Esforço. O personagem ainda pode podendo escolher seu alvo com um teste
usar aprimoramentos, mas precisa pagar de Vontade DT Ritual, ou gastar 5PE
por eles. Lançar um Ritual exige um para ficar sob o efeito de Forma
teste de Ocultismo (DT 20 + o custo em Monstruosa. Cortar o braço é uma ação
PE da Ritual, incluindo completa. Os rituais podem ser
aprimoramentos). Se o teste falhar, o aprimorados normalmente.
Ritual não funciona ou provoca algum Fuzil Versátil.
efeito imprevisível (alvo trocado, efeito CONHECIMENTO
invertido, Teletransporte para um local Um fuzil de caça especial que permite
diferente...) ou assim parece. Na verdade, com que o usuário faça tiros magníficos
sempre que um ritual “falha”, isso quer com capacidades sobrenaturais e
dizer que o Outro Lado está no controle ambíguas. Ele tem os mesmos status de
— e as coisas estão saindo exatamente um fuzil de precisão, porém metade do
como ele planejou, seguindo algum dano causado é de morte e a outra
plano intrincado e desconhecido pelo metade é de conhecimento. Porém, se um
portador do cajado. aliado for um alvo 2PE são sugados pela
Apesar de poderoso, o Olho do Outro arma para mudar o efeito para cura
Lado é uma peça pouco conhecida. durante um tiro, assim, curando o dano
Reconhecê-lo e descobrir como usá-lo que seria causado. A arma é inteligente e
exige um teste de Ciência (História) DT discerne quem é inimigo do seu usuário
35. ou quem é aliado, e se o seu portador tem
MORTE energia, ela é retirada para que os seus
Cutelo Potencial. aliados não se machuquem por acidente
SANGUE em um combate onde ele normalmente
Um cutelo que é uma espada com +12 de seria protegido por quem a segura de
dano de morte (1d10+12 como base) com forma conectada.
espirais e veias ao seu redor. Ao acertar Gideon.
ataques consecutivos recebe uma ENERGIA
quantidade de PEs igual à quantidade de Um machado gigante que se adapta ao
acertos acumulados anteriormente. tamanho de seu usuário, ele pode mudar
Logo, ao acertar o 4° golpe, você recebe entre qualquer categoria de tamanho,
3 PE. Você pode receber no máximo o mas sempre será uma arma especial de seu
Máximo de PE por rodada que pode ser tipo. O martelo reflete e contempla o
gasto pelo seu personagem. Todavia, a interior dos sentimentos de seu usuário
brutalidade desse cutelo se revela ao como um caos interminável, uma espiral
usuário cortar o próprio braço com a anárquica, então o usuário pode uma vez
arma após acertar 3 ataques na cena. Ao por cena trazer o caos temporal ao bater

195
o martelo ao chão, gastando 10 PE, raios permanentemente relacionado àquele
negros e esverdeados se chocam com item, por exemplo: um cérebro para
todos os inimigos em 1d10 metros, então, inteligência, uma língua para presença,
role 1d8 para cada alvo atingido, se for um fígado para constituição um bíceps
aliado, cura a soma desse valor, e se para força ou um pé para agilidade. Ao
inimigo, recebe esse dano como metade consumir um destes itens, o ser adquire
sendo energia e metade sendo morte. um trauma eterno em troca do poder,
Vira Tempo. por isto perde 20% da sua sanidade
CONHECIMENTO ENERGIA máxima atual. Um ser só pode consumir
Um artefato misterioso que tem a este item 1 vez para cada atributo.
capacidade de quebrar as leis do tempo, Lâminas do Caos.
ou manipular elas até certo ponto. Em ENERGIA
uma cena que não ofereça perigo, você Duas lâminas avermelhadas e douradas
pode gastar 6 PEs e receber 2d8 de dano conseguem emanar fogo quando atacam.
de sanidade para voltar 1d4 cenas com até Na Grécia antiga, haviam lendas de que o
5 pessoas, ou, a critério do mestre, um dia Deus da Guerra ordenou que
inteiro no passado, porém, você Hephaestus fizesse a arma suprema, para
literalmente é movido do presente para que seu leal servo estivesse com armas
aquele tempo, então, terão dois dos invencíveis em todos os aspectos. Ela
viajantes. Porém, tudo tem um preço. então é uma arma viva que evolui em
Toda vez que se encontrarem num combate. São duas lâminas acorrentadas
mesmo lugar que estava anteriormente ao braço do usuário que são armas
(Os dois “eus” estiverem na mesma sala), especiais de uma mão que causa 1d10 de
você deve fazer testes de furtividade para dano de sangue, mas podem ser usadas
não ser visto. Caso seja, você enlouquece com o combater com duas armas como se
instantaneamente. As memórias suas fossem leves. Seus ataques alcançam até
serem alteradas dessa forma não é algo 3m de distância, e a cada inimigo abatido
que um humano normal possa suportar recebe +1d6 de dano de energia pelo
como se nada fosse. Assim, todo resto da cena (cumulativo) emanando
personagem que ver sua versão do uma aura azulada e escarlate a cada vez
futuro, enlouquece instantaneamente. que se aprimora. O portador tem os
SANGUE efeitos de descanso dobrados sempre,
Fragmentos do Poder. não precisa comer e dormir por completo
CONHECIMENTO é apenas 4h, além de ficar imune às
Estes itens existem nas mais diversas condições de fadiga.
formas, porém como forma geral, eles Porém, tudo tem um preço. O jogador
são uma parte de um corpo, estes itens sempre vai recuperar metade dos limites
podem ser comidos por um ser para de PE por rodada como sanidade (tendo
adquirir +1 em um atributo que usar a ação relaxar para recuperar

196
normalmente), porém perde 1 de vida a gema deve ser incrustada no corpo do
cada 10 de dano causado e 1 de sanidade a personagem, o que exige um teste de
cada 20 de dano causado. Medicina (DT 25). O efeito leva um dia
Rubis de Aurora. para se manifestar. Por sua
CONHECIMENTO invulnerabilidade, cada Rubi fornece
Um presente do Serafim vermelho, os resistência a dano 2 e +2 em testes de
Rubis de Aurora foram criados pelas resistência, cumulativos com efeitos já
relíquias e quase foram a causa de sua existentes — incluindo outros rubis, caso
morte. Cada um, se destruído, destruiria tenha dois rubis, pode trocar os +2 por
também o que estivesse secretamente +5. Por fim, por sua indetectabilidade,
ligado a ele — sem que fosse possível cada rubi torna o portador mais difícil de
descobrir qual rubi pertencia a quem. observar por meios ritualísticos.
Entregues a cada relíquia após sua Um conjurador que lance um Ritual de
criação, seriam mantidos como provas de adivinhação contra o portador de um
confiança. As gemas não podem ser destes artefatos deve passar em um teste
danificadas por mortais. Além disso, não de Ocultismo (DT 25 + a quantidade de
podem ser detectadas por meios rubis) ou o Ritual não terá efeito.
ritualísticos. Mesmo sem saber a quem Ritta, o Machado do Demônio.
estava ligada, cada relíquia guardou em ENERGIA
lugar seguro a gema em sua posse. No Um machado com o nome de uma
entanto, conseguindo o que parecia ser donzela amada pelo sol, um machado
impossível, o Serafim Vermelho roubou feito para ser empunhado apenas por
todos os rubis. Ele foi descoberto e uma mão, sendo assim, qualquer um que
julgado antes de descobrir como utilizá- não seja digno do mesmo, sequer
los, mas teve tempo de escondê-los em consegue levantar o machado, mesmo
sua criação, a Dama de Sangue. Os Rubis com as duas mãos, todavia, para os que
estavam desaparecidos, mas nenhum são dignos é tão leve quanto uma pluma,
mortal poderia danificá-los. Mesmo sendo uma arma de peso nulo. Durante o
assim, para evitar riscos, a Magistrada dia, e durante a presença de um sol o
decretou que as ligações vitais entre os usuário recebe +2d de ataque e dano.
rubis e as Relíquias fossem rompidas. E Todavia, se torna tão arrogante que é
assim foi feito. Mesmo sem essa conexão, desconfortável estar ao lado dele, em
as gemas ainda eram poderosas, pois NEX 75%, o usuário pode, uma vez por
traziam parte da essência das relíquias. Os dia, criar um sol artificial ao seu redor até
Rubis de Aurora trazem grande poder a o fim da cena, para receber os bônus fora
quem encontrá-los. Cada Rubi fornece a do tempo. Mas recebe 2d6 de dano de
seu portador 50*seu NEX. Para isso, a sanidade e perde um PE.

197
ITENS AMALDIÇOADOS DE CRIATU RAS
SANGUE inimigo, ele deve fazer um teste de
ANIQUILAÇÃO Fortitude (DT 25). Se falhar, sofre 2d8 de
Manto Espinhento: Uma capa feita de dano de sangue e fica sangrando. Se
carne e ossos vermelhos, com espinhos passar, fica enjoado por 2 rodadas.
que crescem com o tempo. Ela fornece +5
DAMA DE SANGUE
em intimidação, RD 10 (exceto contra
Flores Escarlate: Flores vermelhas, que
dano de morte) e resistência a sangue 10.
emitem um aroma hipnotizante,
Ocupa 2 espaços. Ao reagir, você pode
confundindo sentimentos. Você pode
gastar 4 PE para lançar os espinhos do
gastar uma ação padrão para espremer
manto, atingindo todos os seres
uma flor próxima a alguém, que emite
adjacentes em um raio de 10 metros,
um pó vermelho. O alvo deve fazer um
causando 4d6+6 de dano de sangue
teste de Vontade (DT 25). Se passar, fica
(reflexos DT 25 reduz a metade). Você só
enjoado por 1 rodada. Se falhar, deve
pode usar esta habilidade uma vez por
jogar 1d3: 1) a categoria de atitude em
cena.
relação a você melhora em um passo
CARENTE (Livro de Regras página 45), 2) fica
Ferrão Mortal: Ao derrotar o Carente, o apavorado, fugindo de você, 3) fica
primeiro que tocá-lo tem uma sensação confuso por até 2 rodadas. A flor se
estranha em seu corpo, podendo invocar desfaz após seu uso. Uma dama de
um ferrão de sangue em sua mão. Você sangue pode deixar até quatro flores.
pode gastar 3 PE para fazê-lo surgir
ENPAP-X
quando quiser. Ele é uma arma corpo a
Fortalecer pela Dor: Quando o Enpap-x
corpo simples que causa 1d8 de dano de
morrer, sigilos vermelhos surgem no
sangue e pode aplicar um dos efeitos a
personagem que o eliminou, aplicando
seguir, uma vez por cena. Esta
na sua proteção a maldição Sádica. Caso
recompensa conta como uma maldição de
o jogador não possua uma proteção, os
sangue.
sigilos surgem no alvo com proteção mais
Sugar Doença: Você cura o sangue de um
próximo. Caso ninguém possua uma
alvo. Você deve fazer um teste de
proteção, esta recompensa não pode ser
Fortitude (DT 20). Se passar, você causa
escolhida.
1d6 de dano de sangue e retira uma
Correntes Furiosas: Correntes banhadas
doença que esteja afetando o alvo. Se
em sangue e com sigilos cravados, que
falhar, você transfere a doença para você,
brilham em vermelho. As correntes são
que continua no estágio em que estava no
uma arma tática, corpo a corpo e de uma
alvo.
mão, que causa 1d8+2 de dano de sangue
Apodrecer corpo: Você danifica os
(crítico 20/x2). Toda vez que acertar um
órgãos internos de um alvo. Ao atacar um

198
ataque, as correntes brilham mais matou, aplicando em sua arma a maldição
intensamente, recebendo um bônus Sanguinária. Caso o alvo não possua uma
cumulativo de +2 no dano. Ou seja, se arma, ele vai até o jogador com arma mais
acertar um ataque, no segundo ataque próximo. Se ninguém possuir uma arma,
ganha +2. Se acertar o segundo, no esta recompensa não pode ser escolhida.
terceiro ganha +4. E se acertar o terceiro, Sangue Fluido: Um sangue espesso e
ganha +6. Caso erre um dos ataques, você vermelho, que parece agir por conta
perde todos os bônus. Os bônus duram própria, armazenado em algum
até o fim da cena. recipiente. Você pode jogar o sangue de
dentro do recipiente em alguém. Se
KERBEROS
acertar, o líquido irá entrar nos orifícios
Cabeça Sangrenta: Uma das três cabeças
da boca e nariz e tentará sufocar o alvo
do Kerberos, que diminuiu
(Fortitude DT 20 evita). Se conseguir, ele
consideravelmente e sangra o tempo
fica enjoado e asfixiado. A cada rodada, o
todo. Ocupa 2 espaços. A cada 20 PV
inimigo tem direito a um novo teste de
perdidos, você acumula sede de sangue
Fortitude (DT 25) para tentar expelir o
na forma de um ataque extra. Você pode
sangue. Na última rodada da condição
liberar uma parte da raiva e gastar 3 PE
asfixiado, o alvo fica inconsciente (ao
por ataque para executá-los como ação
invés de morrendo) e o líquido é
livre na sua rodada, até acabar com os
expelido, formando uma poça e podendo
ataques acumulados. Caso recupere mais
ser colocado em um recipiente
de 20 PV de uma vez, você perde um
novamente. Se o líquido for jogado em
ataque acumulado.
uma criatura paranormal, ele foge e fica
MINOTAURO em uma poça longe do ser. Se a criatura
Machado Corrompido: Um machado for de sangue, ela absorve o líquido e
antigo e rachado, com veias e pústulas de recupera 15 PV.
sangue. O machado é uma arma tática,
TITÃ DE SANGUE
corpo a corpo e de duas mãos que causa
Cabeça Monstruosa: Uma cabeça de um
2d4+3 de dano de sangue (crítico 20/x3).
Tită de sangue, sem olhos e com dentes
Ocupa 2 espaços. Ao fazer uma investida,
gigantes, que parecem reagir a inimigos
você pode gastar 5 PE para ter sucesso
próximos. Ocupa 2 espaços. Uma vez por
automático em manobras de atropelar e
cena, você pode gastar 3 PE para ter seus
aumentar o dano em mais um dado a cada
sentidos aprimorados, fazendo com
6 metros percorridos.
que saiba a localização de todos os seres
MULHER AFOGADA que estiverem machucados ou sangrando
Sangue Atormentado: Quando a Mulher em alcance longo até o fim da cena. Além
Afogada for derrotada, parte de seu disso, pode gastar +2 PE para aumentar
sangue flui até o personagem que a

199
sua margem de ameaça em +2 contra defesa caso tente ser acertada. Se for
esses inimigos durante a cena. morta, você pode fazer um teste de
ocultismo (DT 15+2 por vezes em que a
ZUMBI DE SANGUE BESTIAL
aranha foi morta) para removê-la. Uma
Dentes Sanguinários: Uma parte da
aracnasita pode deixar até três aranhas.
mandíbula do zumbi bestial, com dentes
sujos e conectada por veias de sangue, CARNIÇAL PRETO DA MORTE
podendo ser usada como um colar ou Máscara Hipnótica: Uma máscara parcial
bracelete. Ao ficar furtivo, você pode de um crânio, com um símbolo espiral
gastar 4 PE para transformar o dano de vermelho marcado. Uma vez por cena,
um ataque contra um inimigo você pode gastar 3 PE para hipnotizar
despercebido em dano de sangue. Ao uma pessoa (vontade DT 25 anula) e
utilizar os dentes, você deve fazer um receber +10 em testes de persuasão ou
teste de ocultismo (DT 10+2 por uso mudar atitude (Livro de Regras página
anterior). Se falhar, o item se desfaz após 44) por 1 cena.
seu uso. Corpo de Lodo: Quando o Carniçal
Instinto Predador: Quando o Zumbi morrer, o lodo começa a envolver o
bestial morrer, sangue começa a escorrer corpo do personagem que o matou,
da arma do personagem que o matou, aplicando em sua proteção a maldição
aplicando em sua arma a maldição Letárgica. Caso o alvo não possua uma
Predadora. Caso o alvo não possua uma proteção, o lodo vai até o jogador com
arma, o sangue afeta o jogador com arma proteção mais próximo. Se ninguém
mais próximo. Se ninguém possuir uma possuir uma proteção, esta recompensa
arma, esta recompensa não pode ser não pode ser escolhida.
escolhida.
CEIFADOR ESPIRAL
MORTE Foice do Fim: Uma foice coberta por
ARACNASITA lodo e com ornamentos espirais, que
Aranha de Lodo: Uma aranha minúscula, solta uma leve fumaça preta de sua
com um símbolo espiral marcado e lâmina. A foice é uma arma tática, corpo
semelhante a aracnasita, que obedece aos a corpo e de duas mãos, que causa Id12+2
desejos de seu portador. Uma vez por de dano de morte (crítico 20/x3) e ocupa
cena, você pode gastar 3 PE para que 2 espaços. Uma vez por combate, ao
aranha se desloque até um alvo e aplique atacar, você pode gastar 3 PE para que a
um veneno deteriorador, causando 1d6 de lâmina seja tomada por espirais,
dano de morte por 1d6 rodadas e ganhando um bônus de +5 no ataque. Se
deixando o alvo lento até o fim do acertar, o alvo deve fazer um teste de
veneno (Fortitude DT 25 diminui a Fortitude (DT 30). Se falhar, é
duração para 1d3 rodadas e evita a consumido pela morte e perde 1 de vigor,
condição. A aranha possui 1 PV e 25 de força ou agilidade (você decide) pelo

200
resto da cena e fica indefeso por 1 MARIONETE
rodada. Se passar, fica enjoado pelo resto Foice Amarrada: Uma foice de ossos que
da cena. escorre lodo, amarrada em seu braço por
cordas. Ela fica retraída em seu braço, e
ESCUTADO
você pode gastar 1 PE para estendê-la. A
Crânio sensitivo: Um crânio pálida e
foice é uma arma corpo a corpo simples e
retorcida, consumida pela morte e com
causa 1d10 de dano de morte. Sempre que
um pedaço da coluna junto. Ocupa 2
sofrer dano paranormal igual ou maior
espaços. Você pode deixar o crânio em
que 10, você pode gastar 3 PE para
um local e gastar 1 PE para se concentrar
reduzir o dano à metade e receber +1d6
e ouvir os sons através dele, desde que
de dano de morte no próximo ataque
esteja a até 1km do crânio. Você também
com a foice a cada 10 de dano não
pode gastar +2 PE para também falar
sofrido.
através dele, numa voz engasgada e fraca.
Quando o utiliza, você fica desprevenido MÚMIA XIPÓFAGA
e seus ouvidos escorrem lodo. Garra Entrelaçada: Uma mão cinza e
decrépita que escorre lodo, amarrada
ENRAIZADO
com panos e presa a seu portador por
Raiz Consumida: Uma pequena planta
faixas amareladas. Você pode gastar 4 PE
seca em formato espiral, que acumula
e uma ação de movimento para lançar a
lodo com o tempo. A cada 5 de dano
garra até o corpo de um ser morto em
mental que sofrer, a raiz aproveita seu
alcance curto, que se gruda e absorve
potencial, gerando 1 PE. A planta pode
parte de seus restos, e então retorna a
acumular até 10 PE. Você pode gastar
você, concedendo 2d6+6 PV temporários.
uma ação de movimento para espremer a
raiz e fazer um teste de Vontade (DT 15+ NIDERE
PE acumulados na raiz). Se passar, você Pele de Lobo Invertido: Um pedaço de
recebe os PE temporários acumulados na couro com um pelo grosso, junto de uma
planta. Se falhar, você recebe metade dos parte da mandíbula do Nidere. Você não
PE temporários e fica fraco por 1 rodada. sofre penalidades por frio extremo,
Veneno da Morte: Quando o Enraizado chuva ou granizo. Além disso, ao ficar
morrer, raízes de lodo vão até o furtivo, sua aparência se confunde com a
personagem que o matou, aplicando em de uma criatura, assustando qualquer ser.
sua arma a maldição Erosiva. Caso o alvo Quando atacar um alvo desprevenido, ele
não possua uma arma, elas vão até o deve fazer um teste de vontade (DT
jogador com arma mais próximo. Se PRE). Se falhar, ele fica apavorado por 1
ninguém possuir uma arma, esta rodada.
recompensa não pode ser escolhida.

201
SEMPITERNAL tamanho para qualquer categoria (exceto
Aura Atemporal: Ao tocar nos restos do colossal) por uma rodada. Enquanto
Sempiternal, o corpo do personagem é estiver com o tamanho modificado, você
envolto por uma leve névoa de cor preta não consegue realizar nenhuma ação
e cheia de espirais. Ela fornece +5 de padrão ou completa, apenas ações de
defesa e resistência à morte 10. Uma vez movimento e livres (exceto largar itens).
por dia, ao encostar em um alvo, você Garras Douradas: Um conjunto de
pode gastar 6 PE para sugar seu braceletes dourados, com garras e
potencial. O alvo deve fazer um teste de ornamentos. Seus ataques desarmados
Vontade (DT 30). Se falhar, tem um causam +2d8 de dano de conhecimento.
atributo escolhido por você reduzido a 0 Ao acertar um golpe desarmado num
pelas próximas quatro rodadas e inimigo estando furtivo, você pode
envelhece 1d4 anos. Se falhar, fica gastar 3 PE para deixá-lo paralisado por
debilitado até o fim da cena. Seres com uma rodada.
afinidade em morte são imunes a este
ESPREITADOR
efeito. Esta recompensa conta como uma
Olho Contemplador: Um olho
maldição de morte.
aparentemente humano, com duas
CONHECIMENTO pupilas, que está sempre gosmento, como
ANJO se nunca parasse de chorar. Você pode
Auréola do Julgamento: Uma tiara deixá-lo em um local e então gastar 1 PE
dourada, com ornamentos em formatos para se concentrar e observar o local
de olhos e asas. Ela fornece +5 em através dele, desde que esteja a até 1km
intuição, -5 em enganação e resistência a do olho. Quando o utiliza, você fica
conhecimento 10. Além disso, quando desprevenido e suas pupilas ficam se
tem sucesso em perceber uma mentira, multiplicando.
você pode gastar 2 PE para ativar a
ESTRANGEIRO
auréola e causar 2d8 de dano de
Bracelete Indecifrável: Um bracelete de
conhecimento ao mentiroso.
cor verde, com partes orgânicas e
Caso o alvo tente mentir novamente e
metálicas, e sigilos desconhecidos
você descubra, você pode gastar +2 PE
marcados. Ao conversar com alguém
para causar o dano e deixar o alvo pasmo
próximo ou através de algum aparelho
por uma rodada.
eletrônico, você pode ativá-lo durante
BICHO PAPÃO uma cena por 2 PE. Você e as pessoas
Capuz Disforme: Uma capa cinza leve e escolhidas entendem normalmente o que
rasgada, com sigilos dourados do lado de é dito, mas qualquer outro ser ouvirá um
dentro. Ela fornece resistência a idioma sem sentido. Você também pode
conhecimento 5. Você pode gastar 3 PE gastar 2 PE para alterar o texto de um
para ser coberto pela capa e alterar seu documento instantaneamente em um

202
idioma indecifrável, e restaurá-lo a enquanto vestida. Você pode gastar 2 PE
qualquer momento por 1 PE. para fazer o casaco sair de você e seguir
um alvo com seus tentáculos,
LEMBRADO
percorrendo 9 metros por rodada no
Crânio Desesperado: Um crânio com
início do seu turno. Você deve gastar 1
sigilos cravados, que brilham e emitem
PE por rodada para fazer o casaco se
uma leve névoa dourada. Pode ser usado
mover e realizar um teste de furtividade
como componente para rituais de
contra o alvo para que a vestimenta se
conhecimento. Ao conjurar rituais com
disfarce e o persiga (ela não sofre
ele, você pode gastar +2 PE para ser
penalidades por furtividade). Se for vista,
envolto em uma aura que causa 1d6+2 de
ela foge do alvo, até conseguir se
dano de conhecimento a todos os seres
esconder novamente. Quando o casaco
em alcance curto até a próxima rodada.
alcança o alvo, ele o deixa agarrado
OCIOSO (Reflexos DT 25 evita). No final do seu
Cabeça Distorcida: Uma cabeça de um turno, você pode escolher causar 2d6 de
Ocioso, com olhos fixos e sem boca ou dano de conhecimento ao ser agarrado.
nariz, que mantém sua expressão
SILHUETA
assustadora. Você recebe +10 em testes de
Toque do Saber Puro: Ao derrotar a
intimidação e +10 de defesa. Ao usar uma
Silhueta, sua aura misteriosa perdura no
reação para contra-atacar, você pode
local, invadindo a mente e o corpo de
gastar 3 PE para receber um dado de
quem a tocar. Você pode gastar 10 PE
dano adicional no seu ataque.
para transformar um item de até 2 de
PARASITA DE CULPA tamanho em outro qualquer, desde que
Mente expandida: Ao derrotar o parasita, mantenha o mesmo tamanho. Você pode
você tem a mente alterada pelo realizar esta
conhecimento. Em um interlúdio, ao habilidade um número de vezes por
relaxar, você tem recuperação dobrada e missão igual ao seu intelecto. Esta
pode gastar 2 PE para fornecer +1 de recompensa conta como uma maldição de
sanidade a todos os aliados que conhecimento.
realizarem a ação dormir ou relaxar na Memórias da consciência: Quando a
mesma cena que você. Esta recompensa Silhueta for derrotada, sigilos de
conta como uma maldição de conhecimento surgem na arma de quem a
conhecimento. matou, aplicando a maldição Senciente.
RASTEJADOR SOMBRIO Caso o alvo não possua uma arma, os
Casaco Perseguidor: Um casaco sigilos surgem na arma do jogador mais
marcado.com sigilos e corrompido com próximo. Se ninguém possuir uma arma,
sangue, com alguns tentáculos em seu esta recompensa não pode ser escolhida.
interior, ela fornece RD 5 e +5 de defesa

203
ENERGIA diminuir o tempo de execução (de cena
ANOMALIA para duas rodadas, de duas rodadas para
Realidade Paralela: Um objeto pequeno, completa, de completa para padrão, de
antes usado pela Anomalia, que brilha e padrão para movimento, de movimento
emite uma aura roxa e opaca. Este objeto para livre).
tem categoria IV e manifesta uma esfera
ANOMIÁTICO
invisível de 3 metros de raio à sua volta,
Fagulha de Energia Pura: Quando o
que pode ser acessada ao gastar 4 PE, se
Anomiático morrer, ele explode em
concentrando no item. Seres que
energia, e um feixe de energia atinge o
adentram a esfera ficam em um local
personagem que o matou, aplicando em
paralelo, onde ficam invisíveis, não
sua arma a maldição Energética. Caso o
podem sofrer nenhum dano (exceto
alvo não possua uma arma, ela vai até o
mental) ou condição que venha de algo
jogador com arma mais próximo. Se
que não está com eles na Realidade
ninguém possuir uma arma, esta
Paralela. Dentro da esfera, eles agem
recompensa não pode ser escolhida.
normalmente. Pessoas dentro da esfera
Força do Caos: Quando o Anomiático
perdem 2 de sanidade a cada rodada.
for derrotado, uma chama de energia
Você pode gastar 2 PE para se concentrar
surge no local em que morreu. O
e sair da Realidade paralela a qualquer
personagem que se aproximar tem suas
momento. Criaturas de energia percebem
mãos queimadas, e recebe +1d6 de dano
a área e podem entrar e sair da esfera
de energia em ataques desarmados. Esta
livremente.
recompensa conta como uma maldição de
ANÁRQUICO DESCONTROLADO energia.
Polarização: Quando o Anárquico
CIBORGUE
Descontrolado morrer, um raio de
Núcleo Transformador: Uma bateria
energia viaja em direção do personagem
com veias de sangue, que emite raios
que o eliminou, aplicando na sua
elétricos. Você pode gastar uma ação
proteção a maldição Voltaica. Caso o
padrão e 4 PE para energizá-lo e
jogador não possua uma proteção, o raio
transferir 1 ponto de um atributo para
vai até o alvo com proteção mais
outro, até o fim da cena. Após usar este
próxima. Caso ninguém possua uma
item, ele fica recarregando e não pode
proteção, esta recompensa não pode ser
ser usado nas próximas 3 cenas.
escolhida.
Coração Acelerado: Um coração roxo e INFECTICÍDIO
brilhante, que bate constantemente. Dispositivo purificador: Um aparelho
Pode ser usado como componente para pequeno, como um celular, corrompido
rituais de energia. Se usá-lo para invocar por uma mancha cinza e veias brilhantes.
um ritual, você pode gastar +2 PE para Você fica imune ao vírus do Infecticidio

204
e recebe +10 em testes de Fortitude roxa em seu interior. Carregá-la ocupa 4
contra doenças. Além disso, criaturas de espaços. Você pode aprisionar criaturas
energia que ficarem corpo a corpo com de energia de até VD 120 dentro da
você devem fazer um teste de vontade televisão. Para fazer isso, você deve ativá-
(DT 30). Se falharem, usam sua próxima la, gastando uma ação padrão e 4 PE, e
ação para se afastar de você. deixando-a em um local. Todos os seres
de energia a até 3 metros do aparelho
SUKKALGIR
devem fazer um teste de vontade (DT
Grito Incessante: Ao derrotar a
20). O inimigo que falhar e estiver mais
Sukkalgir, seu corpo ainda emite uma
próximo da televisão é preso dentro dela.
aura de energia, que ao ser tocada,
Personagens que tenham menos de NEX
atormenta a mente do personagem. Ao
65% e afinidade com energia também
sofrer dano mental igual ou maior a 15
podem ser aprisionados. O aprisionado
(sem contar resistências mentais), você
entra em um estado de hibernação, e não
pode gastar 2 PE para gritar e deixar
se lembra de ter ficado preso. Qualquer
todos os seres a até 6 metros de você
pessoa que olhar para o ser aprisionado
apavorados (vontade DT 25 evita) por 1
na televisão sofre 1d4 mental. Você pode
rodada. Esta recompensa conta como
gastar uma ação padrão para libertar o ser
uma maldição de energia.
a qualquer momento.
VIAJANTE
TEMPESTUOSO
Polaroid Opaca: Uma foto manchada,
Tempestade Contida: Um cilindro de
que sempre desperta um sentimento
metal grande, com fios e avisos de
familiar, como se fosse de alguém
radiação em volta, contendo o caos do
conhecido, mas que ninguém se lembra
Tempestuoso. Ocupa 5 espaços. Você
exatamente. Você pode gastar 5 PE para
pode gastar 3 PE e uma ação padrão para
projetar na imagem um personagem
ativar o dispositivo, que começará a
(incluindo você) por uma cena. Pessoas
energizar, levando 1 turno para começar
que verem a polaroid devem fazer um
a funcionar. Então, uma tempestade de
teste de vontade (DT 25). Se falharem,
energia ocorrerá em um raio de 15
esquecem tudo sobre o personagem e o
metros. Todos os seres nesse alcance
que ele fez por 1d4 cenas. Se passarem, se
(incluindo você) ficam ofuscados e
lembram do ser na foto, mas acreditam
sofrem, no início do seu turno, 4d8 de
que as ações executadas por ele foram
dano de energia (Fortitude reduz
feitas por outra pessoa.
metade, DT 25). O aparelho dura até o
TELOPSIA fim da cena, mas pode ser desativado ao
Televisão Possuída: Uma televisão se aproximar e gastar uma ação completa
antiga, que parece funcionar sem fontes e 3 PE. Após seu uso, ele não pode ser
de energia, emitindo ruídos e uma luz usado por 1 dia.

205
MEDO REALIDADE
DEGOLIFICADA LÍDER DE CULTO
Experienciar o Medo: Enfrentar uma Amuleto Protetor: Um objeto
Degolificada é encarar o paranormal em importante, como uma estátua ou um
uma de suas formas mais poderosas, e isso colar. Pode ser usado como componente
traz consequências. Após ser morta, o para rituais de um elemento à escolha do
personagem que encostar em seu corpo mestre. Você recebe +2 na sua DT de
ganha um poder paranormal à sua rituais e 5 de resistência ao elemento do
escolha, mas perde 2 pontos de sanidade Amuleto. Ao conjurar rituais com ele,
permanentemente. Caso a Degolificada você recebe um dado de dano ou cura
tenha passado por uma metamorfose, o adicional.
poder deve ser do elemento que ela se Selos do Culto: Medalhões, páginas
transformou. Esta recompensa conta rasgadas ou outros objetos contendo
como uma maldição do elemento do sigilos e rituais de seu antigo portador.
poder paranormal escolhido. Quando um Líder de culto for
derrotado, ele pode deixar até três Selos
Paranormais de rituais que conhecia. Eles
seguem as regras de selos paranormais
normalmente.

206
MALDIÇÕES DO OUTRO LADO
MALDIÇÕES DE CONHECIMENTO
1d6 Efeito
Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a vez que você encontrar um
1
documento, ou alguém usar uma ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados perdem 3 de sanidade máxima permanentemente.
Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento, porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas perícias treinadas, e todos os seus
2
aliados próximos a você, após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, recebem –1d de bônus naquela perícia, permanentemente.
Eu sei o segredo: O Conhecimento sussurrou algo no seu ouvido, algo impossível de ignorar. A cada episódio desses, você recebe +30% de NEX, mas
este NEX não atribui nenhuma vantagem, não sendo possível pegar uma afinidade em 50%. Quando alcançar os NEX 100%, você vira um Existido,
3
ou um Lembrado, de acordo com o NEX que tinha, antes de ganhar este efeito. Caso você perca este efeito, volta a ter o NEX que tinha antes de o
ganhar.
Vou te contar um segredo: O Conhecimento te contou algo terrível, e você mesmo não consegue acreditar, e tem de repassar para alguém. Até ao
4 final da temporada, você deverá contar o segredo para um aliado, e após você o contar, a mente de ambos colapsa, recebendo 100% de exposição
paranormal, virando Existidos ou Lembrados.
Ameaça ao Equilíbrio: Você sabe algo que não pode saber, e a Seita das Máscaras sabe disso. Você em algum momento (escolha do mestre) receberá
5
uma proposta de acordo com a Magistrada, e caso não aceite o acordo, deverá lutar contra a própria Magistrada, sozinho.
6 Evolução Retroativa: O Conhecimento é imenso, e sua própria mente não quer receber mais informações. Todo o episódio que se passa, você perde
6
5% de NEX, e quando chegar a 0%, a mente do personagem colapsa, fazendo ele entrar em estado vegetativo.
MALDIÇÕES DE ENERGIA
1d6 Efeito
Semente do Caos: Uma semente do caos foi plantada na sua mente. Você precisa levar um explosivo com você, e a primeira vez que entrar em
1
morrendo, independentemente de quem estiver próximo, você deverá se explodir.
Pegadinha Explosiva: O caos comanda a sua mente. Ele quer apenas entretenimento. Você deverá, 1 vez por episódio, colocar um explosivo em um
2
local fatal para outro agentes da sua equipe, e caso ele morra, você deverá repetir o processo até que um saia vivo.
Mente Caótica: O caos comanda a sua boca, e toda a vez que você interagir com alguém, auxiliando em um teste, ou apenas conversando, você dá 1d6
3
+3 de dano mental.
Roleta: Você deverá sempre levar um revólver consigo. Uma vez por cena você deverá escolher um número de 1 a 6, e deverá dar um tiro na sua cabeça,
4
rolando 1d6. Caso saia o número que você escolheu, você recebe o dano máximo do tiro do revólver.
Muito ajuda quem não atrapalha: Em cenas de investigação, você deverá esconder documentos importantes, dar informações falsas para seus aliados,
5 ou simplesmente gastar seus testes de Investigação para diminuir o tempo da urgência. Você deverá atrapalhar os seus aliados, de propósito, durante
combates, ficando corpo-a-corpo com uma criatura, para que os seus aliados recebam desvantagem em tiros.
Indeciso: O caos não sabe como se divertir com sua existência, e uma vez por episódio você deverá rolar 1d5, e o número obtido definirá o efeito de
6
insanidade não letal da qual você será vítima.
MALDIÇÕES DE MORTE
1d6 Efeito
Tempo Acelerado: Seus olhos observam o mundo de maneira muito mais rápida. Este efeito faz com que você tenha apenas uma ação em cenas de
1
interlúdio, e a ação padrão em cenas de combate.
Domínio da Morte: Você falha automaticamente em todos os testes de Diplomacia, e toda a vez que usar uma perícia para auxiliar seus aliados de
2
qualquer maneira, eles perdem 1 de sanidade permanente.
3 Toque da Morte: A Morte modificou o seu corpo, e toda a vez que você tocar em alguém, essa pessoa envelhece 1 ano.
Fim da Espiral: Toda a vez que você dorme, você envelhece 1d3 +1 anos. Para evitar este efeito, você deve matar uma personagem, ou NPC, antes de
4
dormir.
Energia Potencial: Santo Berço clama por você, e deve lá ir, e não sair de lá, para que dê sua energia ao Parasita. Caso tente sair de lá, você morre
5
automaticamente.
Aceitação: A Morte é o tempo, e o tempo pode ser representado por uma longa espiral, mas um dia essa espiral vai acabar. Você aceitou que essa espiral
6 acaba uma hora ou outra, mas tem que fazer com que todos a aceitem. Você forçará seus aliados a envelhecerem até chegarem no ponto em que não
conseguem mais lutar contra o Paranormal, ou até que eles morram de velhice.
MALDIÇÕES DE SANGUE
1d6 Efeito
Sociopatia: Você é um sociopata, e não se importa com os outros, nem mesmo com seus aliados. Em certas cenas, você adquire +1 PRE (não aumenta
1
o PE), e deverá matar seus aliados, pois é a única coisa que pode satisfazer seu desejo de sangue.
Sede de Sangue: Você adora o sangue, e tem de o ver constantemente, onde quer que esteja. Seu ataque desarmado causa 1d6 +3 de dano de Sangue
2
adicional, e pelo menos 3x por cena, você deve causar este dano a si mesmo ou a um aliado.
Sentimento à flor da pele: Você precisa seguir seus sentimentos, especialmente o ódio. Você deverá atacar seus aliados toda a vez que eles fizerem
3
algo que você não gosta ou não concorda.
Doce dor: A dor é a favorita do Sangue e, uma vez por cena de interlúdio, você terá que dar um ataque grotesco em si mesmo. O dano é de 18d3 e essa
4
vida será perdida permanentemente.
Eu sou a criatura: Você vira uma criatura a cada 2 cenas, e deverá tentar matar seus aliados até sua própria vida for embora, ou até você ser
5
nocauteado. Toda a vez que for nocauteado, o tempo para virar criatura recomeça.
6 Me desencarne: Você aprende o ritual desencarnar. Em todas as cenas você deverá usar esse ritual em você, e na sua forma mais poderosa.

207
CAPÍTULO VI - O MESTRE
O mestre é um dos jogadores com a para receber uma ação de procurar pistas
maior carga de responsabilidade na mesa, adicional.
tendo que preparar todo caso para os REGRAS OPCIONAIS
jogadores. Para aprender a montar casos,
Personagens com NEX 0%
veja o livro oficial de Ordem Paranormal
Quando chega a NEX 5% além de
RPG, abaixo estarão Novas Regras para
receber os bônus de sua classe, perde a
o mestre usar em sua mesa.
habilidade empenho.
ALIADOS Personagens de Idade Variada
Abaixo temos tipos de aliados novos e As idades de maduro e idoso ao invés de
modificação no aliado do tipo acólito. receber bônus em NEX, em maduro
Acólito recebe 2 poderes de classe a escolha e em
Bônus. Fornece +1d20 em testes de idoso recebe 3. Além disso, as
ocultismo e aumenta o limite de gasto de desvantagens de idade podem ser
PE em 1 (sem afetar DTs). substituídas por desvantagens gerais.
Conjuração Conjunta. Quando conjurar Você não pode escolher o poder
um ritual, você pode gastar 1 PE para “transcender” através dessa regra.
aumentar a DT contra esse ritual em +2. A desvantagem “Rabugento” não
Assassino fornece penalidades de perícias que não
Bônus. Fornece +1d20 em testes de sejam sociais e vontade.
furtividade e fornece a habilidade Ataque Lesões
furtivo, caso já tenha a habilidade, recebe A regra de lesões pode ao invés de
+1d6. remover um ponto de atributo, coloca
Ataque Sorrateiro. Você pode gastar 1 PE uma desvantagem no personagem da lista
para usar a habilidade ataque furtivo em de idade ou geral, alternativamente o
seres imunes a crítico e ataques furtivos. personagem recebe -1d
Protetor permanentemente em uma perícia.
Bônus. Fornece +2 em defesa e testes de Além disso, temos as seguintes novas
resistência. regras opcionais:
Em prol da defesa. Uma vez por rodada, Regra monetária;
quando é atacado ou alvo faz um teste de Drogas, entorpecentes e estimulantes;
resistência, você pode gastar 1 PE para O peso dos combates;
aumentar o bônus recebido de +2 para +5. O peso da mente;
Rastreador Pontos de ações e missões;
Bônus. Fornece +5 em investigação, Tipos de descanso;
percepção e sobrevivência. Prodígio.
Dedicação de Rastreio. Uma vez por
rodada de investigação, você pode gastar

208
prestígios superiores ao IV sejam criados.
REGRA MONETÁRIA Habilidades que reduzem o prestígio de
A ordo realitas é uma organização de
itens fazem com que ele receba
extremo poder aquisitivo, mas
modificações gratuitas, caso não seja
alternativamente o mestre pode colocar a
possível aprimorar recebe 20% de
regra onde os agentes recebem salários e
desconto no item para compra.
afins de acordo com suas missões. Abaixo
Todos os personagens recebem uma
teremos uma precificação dos itens de
arma na qual são proficientes e caso seja
acordo com o seu estado, porém alguns
proficiente em proteções leves recebem
itens requerem que você tenha uma
uma gratuitamente inicialmente (isso só
patente específica de acordo com seu
vale para proficiências originais da classe
valor, ou seja, você pode ter dinheiro
e seu requisito não pode ser mais que
para comprar os itens, mas a Ordem não
recruta).
irá vendê-los para ti. Abaixo segue a
A origem de Magnata fornece 1000 reais
tabela de precificação dos itens. Essa
extras para a ficha.
regra permite que itens que seriam de
Item Preço em R$ Requisito Item Preço em R$ Requisito
Flechas R$ 2,00 Recruta Cartucho R$ 10,00 Operador
Balas Curtas R$ 5,00 Recruta Proteção Leve R$ 150,00 Recruta
Balas Longas R$ 10,00 Operador Proteção Pesada R$ 300,00 Operador
Dardos R$ 5,00 Recruta Escudo R$ 50,00 Recruta
Combustível R$ 10,00 Oficial de Operações
Foguete R$ 25,00 Oficial de Operações
Patente Renda inicial Salário semanal
Recruta R$ 1000,00 R$ 100,00
Operador R$ 7.000,00 R$ 200,00
Agente Especial R$ 27.000,00 R$ 300,00
Oficial de Operações R$ 88.000,00 R$ 400,00
Agente de Elite R$ 260.000,00 R$ 500,00
Arma Preço em R$ Requisito Arma Preço em R$ Requisito
Acha R$ 100,00 Operador Katana R$ 150,00 Operador
Arco R$ 20,00 Recruta Lança R$ 25,00 Recruta
Arco Composto R$ 50,00 Operador Lança-Chamas R$ 125,00 Operador
Balestra R$ 60,00 Recruta Maça R$ 40,00 Recruta
Bastão R$ 10,00 Recruta Machadinha R$ 10,00 Recruta
Bazuca R$ 1.000,00 Agente Especial Machado R$ 30,00 Recruta
Besta R$ 30,00 Recruta Machete R$ 20,00 Recruta
Cajado R$ 10,00 Recruta Marreta R$ 35,00 Recruta
Corrente R$ 15,00 Recruta Martelo R$ 30,00 Recruta
Espada R$ 25,00 Recruta Metralhadora R$ 500,00 Agente especial
Espingarda R$ 50,00 Recruta Montante R$ 60,00 Recruta
Faca R$ 5,00 Recruta Motosserra R$ 250,00 Operador
Florete R$ 15,00 Recruta Nunchaku R$ 100,00 Recruta
Fuzil de Assalto R$ 300,00 Operador Pistola R$ 100,00 Recruta
Fuzil de caça R$ 250,00 Operador Punhal R$ 12,00 Recruta
Fuzil de Precisão R$ 600,00 Agente Especial Revólver R$ 150,00 Recruta
Gadanho R$ 60,00 Recruta Submetralhadora R$ 250,00 Recruta

209
Item Preço em R$ Requisito Item Preço em R$ Requisito
Kit de perícia R$ 10,00 Recruta Corda R$ 10,00 Recruta
Utensílio R$ 50,00 Recruta Equipamento de Sobrevivência R$ 30,00 Recruta
Vestimenta R$ 50,00 Recruta Lanterna Tática R$ 15,00 Recruta
Granada de Atordoamento R$ 25,00 Recruta Máscara de Gás R$ 25,00 Recruta
Granada de Fragmentação R$ 60,00 Recruta Mochila Militar R$ 50,00 Recruta
Granada de fumaça R$ 20,00 Recruta Óculos de visão térmica R$ 40,00 Recruta
Granada incendiária R$ 55,00 Recruta Pé de cabra R$ 8,00 Recruta
Mina Antipessoal R$ 100,00 Recruta Pistola de dardos R$ 20,00 Recruta
Algemas R$ 20,00 Recruta Pistola sinalizadora R$ 10,00 Recruta
Arpéu R$ 15,00 Recruta Soqueira R$ 2,00 Recruta
Bandoleira R$ 40,00 Operador Spray de pimenta R$ 20,00 Recruta
Bloqueador de Sinal R$ 150,00 Agente Especial Taser R$ 50,00 Recruta
Cicatrizante R$ 30,00 Recruta Traje Hazmat R$ 180,00 Operador
Descanso Comum R$ 150,00 Recruta Descanso Luxuoso R$ 300,00 Recruta
Descanso Confortável R$ 200,00 Recruta Refeição Especial R$ 80,00 Recruta
Amarras elementais R$ 100,00 Operador Emissor de pulsos paranormais R$ 100,00 Operador
Câmera de aura paranormal R$ 100,00 Operador Escuta de ruídos paranormais R$ 100,00 Operador
Componentes ritualísticos R$ 20,00 Recruta Scaner de manifestação paranormal R$ 100,00 Operador

Item Preço Item Preço


Coração Pulsante R$ 3.500,00 Máscara das Pessoas nas Sombras Incomparável
Coroa de Espinhos R$ 4.000,00 Munição Jurada R$ 5.000,00
Frasco da vitalidade R$ 4.500,00 Pergaminho da pertinácia R$ 4.500,00
Pérola de sangue R$ 10.000,00 Arcabuz dos Moretti Incomparável
Punhos Enraivecidos R$ 3.000,00 Bateria Reversa R$ 3.000,00
Seringa da Transfiguração R$ 4.000,00 Peitoral da Segunda Chance R$ 5.000,00
Amarras Mortais R$ 2.500,00 Relógio do Arnaldo R$ 5.500,00
Casaco de Lodo R$ 3.000,00 Talismã da Sorte R$ 5.500,00
Coletora R$ 3.500,00 Teclado de Conexão Neural R$ 3.500,00
Crânio Espiral R$ 5.000,00 Tela do Pesadelo R$ 4.000,00
Frasco de Lodo R$ 3.500,00 Veículo Energizado R$ 4.500,00 + Treinado em pilotagem
Vislumbre do Fim R$ 6.000,00 Jaqueta do Veríssimo Incomparável
Anéis do Elo Mental R$ 3.000,00 Dedo Decepado R$ 4.000,00
Lanterna Reveladora R$ 4.000,00 Selos Paranormais R$ 3.500,00 para cada círculo

Abaixo o custo de aprimoramentos e maldições, os valores não são cumulativos para a


mesma categoria, mas para categorias diferentes sim, ou seja, um item com 6
modificações terá custo de +R$ 3.000,00 porém um item com 6 aprimoramentos e 6
maldições custará +R$18.000,00.
Número de Aprimoramentos Preço em R$ Requisito Número de Maldições Preço em R$ Requisito
1 +R$ 100,00 Recruta 1 +R$ 1.000,00 Agente Especial
2 +R$ 300,00 Operador 2 +R$ 2.000,00 Agente Especial
3 +R$ 600,00 Operador 3 +R$ 4.500,00 Oficial de Operações
4 +R$ 1.000,00 Agente Especial 4 +R$ 7.000,00 Oficial de Operações
5 +R$ 2.000,00 Agente Especial 5 +R$ 10.000,00 Agente de Elite
6 +R$ 3.000,00 Oficial de Operações 6 +R$ 15.000,00 Agente de Elite

210
AU MENTANDOA SU A RENDA
A renda de um agente pode vir de Valor Resultado
9 ou menos Perde tudo
diversas formas, seja por trabalho árduo,
10 a 15 Recebe metade da aposta
jogos ou investimentos. A seguir temos A aposta empata (recebe o valor da
16 a 20
algumas formas de aumentar a receita aposta)
dentro de jogo. 21 a 30 Dobra o valor da aposta
31 a 40 Triplica o valor da aposta
Trabalho. Um personagem treinado em 41 ou mais Quintuplica o valor da aposta
profissão ou arte (ou qualquer perícia que Aposta de alto risco: Você aposta em algum
possa ser usada para ganhar dinheiro, seja tipo de máquina de cassino, e então pode
criativo!). Você então recebe de 1d4*10 receber até 100 vezes mais que o valor da
até 1d20*10 reais por uso da perícia, aposta original, veja a tabela abaixo.
quanto maior o valor procurado maior a 1d100 Resultado
DT. Esse feito leva 8 horas. 100-50 Perde tudo
Venda/penhor de itens. A ordem pode 49-30 Recebe metade da aposta
29-20 Recebe o valor da aposta
comprar itens dos agentes por metade de 19-10 Quintuplica o valor da aposta
seu valor de mercado normal, com o 9-2 Decuplica o valor da aposta
intuito de revender para outros agentes. 1 Centuplica o valor da aposta
Alternativamente você pode utilizar um Investimento. A forma mais utilizada
item seu para abater seu valor de atualmente de como aumentar sua receita
mercado de outro item que deseja é chamada de compra de ativos ou
comprar. investimentos. A rentabilidade de seu
Apostas. Apostar seu dinheiro em algum investimento pode ser de acordo com os
tipo de jogo de azar pode render um riscos e o resultado de 1d100 conforme a
grande dinheiro assim como te fazer tabela abaixo. O valor mínimo para
perder grandes quantidades. Existem 2 investimentos é de R$1.000,00. Essa ação
tipos de apostas: aposta de ganho pode ser tomada durante a criação do
proporcional ou aposta de alto risco. personagem e o valor é um dividendo,
Aposta de ganho proporcional: Você desafia sendo recebido todo mês (em caso de
personagens para uma partida de Poker sucessos além dos dividendos, recebe o
ou Blackjack. Escolha um valor em valor original investido).
Valor Risco Baixo Risco Médio Risco Alto
dinheiro para a sua aposta e então faça
100-71 Perde 30% Perde 60% Perde 100%
um teste de Enganação e a tabela ao lado 70-51 Perde 10% Perde 25% Perde 50%
mostra o resultado obtido. 50-41 Recebe 10% Recebe 5% Não muda o valor
40-26 Recebe 25% Recebe 35% Recebe 50%
25-11 Recebe 35% Recebe 50% Recebe 100%
10-1 Recebe 50% Recebe 100% Recebe 250%

211
DROGAS, ENTORPECENTES E ESTIMU LANTES
AVISO, ESSA SESSÃO É APENAS PERMITIDA O USO CASO TODOS OS
JOGADORES CONCORDEM E SEJAM TENHAM AO MENOS 16 ANOS. A
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA BRASILEIRA PROÍBE APOLOGIA AO USO DE
DROGAS ILÍCITAS PARA MENORES DE 16 ANOS, SEJA CONSCIENTE.
A sociedade atual detém diversos tipos de imune a condições de fome, e recebe
estimulantes de drogas, as quais podem resistência mental 15. A cocaína é um item
acabar por serem usadas no intuito de um de Prestígio II e custa R$250. Cada
refúgio para sua mente. Abaixo temos pacote tem 6 usos.
substâncias as quais podem ser usadas Crack e derivados da cocaína. Uma
para receber benefícios, porém, vale versão mais fraca da droga da cocaína a
ressaltar que isso pode causar qual por suas impurezas neutraliza seus
dependência dela. Ao usar uma segunda maiores efeitos. Você recebe +1d em
vez o mesmo estimulante, deve ser feito testes de atributos físicos e fica imune a
um teste de vontade DT20+1 para cada condições de medo. Cada pacote tem 12
uso anterior, caso contrário o usuário usos.
passa a se tornar dependente da droga em LSD. Alucinações e euforia, tudo isso
questão. Ao lado nós temos uma lista de correndo em suas veias. O efeito dessa
drogas que podem ser encontradas. A droga é extremamente forte durando 2d4
menos que dito o contrário elas custam rodadas. Durante o período você fica
R$100 ou um item de prestígio I. Os empolgado, porém deve rolar 1d6 a cada
efeitos de drogas duram 1d4 cenas a cena, em caso de um resultado 1 ou 2,
menos que especificado o contrário. você tem uma alucinação extremamente
Para todos os fins, efeitos de drogas não forte que te deixa pasmo por 1d4
são cumulativos com outras, sendo rodadas. É um item de Prestígio II e
critério do mestre qual prevalece. custa R$250 e tem 2 usos.
Maconha. Uma droga derivada de um Ecstasy. Dito por muitos como uma
cigarro de uma planta chamada cannabis, droga leve que dá uma sensação de
ela faz com que tudo fique mais lento e onipotência temporária. Você recebe 30
calmo dentro da cabeça do usuário. você PVs temporários e redução de dano 5. É
recebe +2d20 em testes de vontade um item de Prestígio II e custa R$250.
exceto para testes de dependência. Cada Cada pacote tem 4 usos.
pacote tem 10 usos. Quetamina. Uma droga que tem efeitos
Cocaína. Uma droga a qual tem efeitos “místicos” e coisas do gênero, podendo
de aumentos internos considerável, fazer até a dissociação do corpo e da
sendo extremamente refinada para um mente. Ao usar essa droga você recebe +5
desempenho absurdo. Além dos efeitos em testes de ocultismo e testes de
do crack e seus derivados, o usuário fica resistência contra o paranormal. Cada

212
pacote tem 5 usos. tempo até sendo pregado como um
Heroína. A heroína é uma droga que tem medicamento. Você recebe recuperação
efeitos de calmaria e dissociação da de sanidade dobrada no interlúdio que
realidade ao seu redor, sendo um tipo de usar, e nas cenas seguintes recebe +1d em
contrafeito à ansiedade. O uso te torna testes de atributos mentais. Caso usado
imune a condições mentais. Cada Pacote fora de interlúdio recebe 3*Int de
tem 6 usos. sanidade atual (mínimo 3), além disso,
Chá de ayahuasca. Criado por indígenas fumantes sempre começam com uma
para ter um tipo de expansão neural e atitude amigável com relação à ti. Cada
transcendência da parte deles. O usuário pacote tem 20 usos.
recebe +1d20 em testes de ocultismo e Álcool. Utilizado pela gastronomia e
consegue sentir efeitos paranormais em vindo de uma fermentação controlada de
alcance longo. Cada Pacote tem 3 usos. bebidas, o álcool é mundialmente
Anfetamina. A anfetamina é utilizada consumido em eventos sociais. Você
como uma forma de melhora cognitiva. ignora os efeitos de um trauma mental,
O usuário recebe +1d20 em todos dados ou recebe um bônus de +5 em todos os
de cenas de investigação. Cada Pacote testes sociais com pessoas envolvidas com
tem 6 usos. álcool ou festas, porém, recebe -4d20 em
Metanfetamina. Uma versão mais testes de pilotagem. Cada fardo tem 6
potente da droga de anfetamina a qual usos.
fica mais explícita a utilização. Além dos DEPENDÊNCIA DE DROGAS
bônus de anfetamina, o usuário fica Você sucumbiu ao problema que antes
empolgado e recebe imunidade a era um recurso… uma válvula de escape,
condições mentais. A metanfetamina é mas o seu controle era inexistente e
um item de prestígio III e custa R$500. agora você se encontra no poço mais
Cada Pacote tem 3 usos. profundo delas. No começo de cada
Morfina. Utilizada por médicos durante cena, você deve fazer um teste de
a 2° guerra mundial, como um tipo de vontade com uma DT determinada pelo
remoção de sensibilidade a dor. Essa nível de dependente (tabela a seguir) caso
droga aumenta as rodadas para morrer falhe você sentirá uma vontade absurda
em 2, além disso, causa redução de dano de utilizar sua droga. Conforme seu nível
15 e fornece 6d10 de PVs temporários. A de dependência, você precisa de mais
Morfina é um item de prestígio III e usos da droga para receber seus
custa R$500. Cada Pacote tem 3 usos. Um benefícios. Em algumas situações
teste de Crime DT 30 pode ser usado específicas poderão ser pedidos testes de
para encontrar esse tipo de substância em vontade para aumentar ou diminuir o
kits de medicina. nível da dependência, de acordo com o
Cigarro/Nicotina. O cigarro de tabaco é mestre. Os efeitos de dependência são
fabricado há anos na indústria, por um

213
ignorados se estiver sob o efeito da vez por cena você pode acabar vendo
droga. Para todos os fins, efeitos de inimigos em seus aliados, seja por ouvir
dependência não são cumulativos com erroneamente o que falam, ou por uma
outras, sendo critério do mestre qual alucinação física deles, assim, devendo
prevalece. Caso não seja especificado, o fazer um teste de vontade para não ficar
teste para evitar o malefício tem como a sob o efeito de ódio incontrolável, esse
DT de dependência. efeito não pode ser anulado por
Dependência DT Usos Para efeito habilidades.
Social 25 2 LSD. O LSD é uma droga que faz
Casual 30 3
grandes danos à mente do usuário, você
Constante 35 4
recebe -1d20 em testes de vontade, além
Importante 40 5
Essencial 50 6
disso em todas as cenas de interlúdio,
role 1d6, para cada resultado 1 você perde
Maconha. Dependentes desta droga
a possibilidade de recuperar PV, PE e
recebem -1d20 em testes de intelecto
SAN por uma insônia causada por
para memória. A cada grau de
alucinações. Para cada grau de
dependência essa penalidade aumenta em
dependência, recebe -1d20 em vontade e
-1d20. Logo, alguém com uma
o valor do d6 aumenta em 1, assim alguém
dependência essencial terá -5d20.
com dependência essencial recebe -5d20
Cocaína. A dependência da cocaína ataca
em vontade e somente recupera PV, PE e
diversas áreas do ser humano, mas
SAN com resultado 6 em um d6.
principalmente seu coração e o cérebro.
Ecstasy e Chá de ayahuasca. Náuseas,
Ao final de cenas de combate, você deve
vómitos, mais um dia normal para quem
rolar 1d12, em caso de resultados 1 e 2,
acaba se metendo com a droga e se
você terá uma parada cardíaca e cairá
afunda nela. Ao começo de cada rodada,
morrendo com 0 PV, caso isso ocorra e
role 1d6, em caso de um resultado 1 ou 2,
estiver morrendo, você morre
você perde sua rodada com tonturas e
instantaneamente, e em cenas de
náuseas. Após a 4° tontura, será
investigação, a Dt de procurar pistas para
necessário um teste de Fortitude, caso
você sempre aumentará em +2. Para cada
falhe, cai inconsciente.
grau de dependência o valor para parada
Quetamina. A quetamina é uma
cardíaca aumenta em 2 e a DT aumentará
substância que tem sua cobrança na
no mesmo valor, assim, alguém com
mesma área que atua, a mente. Ao início
dependência essencial terá sua parada
de cada cena, faça um teste de vontade, e
cardíaca com valores de 1 a 10 e a DT
então para cada um dos 4 tipos de cena
receberá +10.
teremos um resultado e o número de usos
Crack e derivados da cocaína.
da droga definirá o número de sucessos
Alucinações são muito comuns para os
necessários para a remoção da droga por
que usam os derivados da cocaína. Uma
dados. Em cenas de combate você ficará

214
confuso; em cenas de investigação (Segue 1d4 Malefícios da Metanfetamina
as regras de confuso para sair); em cenas Irritabilidade: Quando alvo de algum tipo de interação, o
personagem deve fazer um ataque de quem a fez. Assim, se
de interlúdio, role 1d4 antes de cada 1
alguém conversar ou usar uma habilidade que afete o
ação, caso tenha um resultado 1 perde a personagem sob esse efeito, receberá um ataque.
ação com alucinações; em cenas de Inquietação: O personagem fica extremamente ansioso e
não consegue pensar de forma calma. Ele é proibido de
interação, recebe -5 em testes baseados 2 fazer qualquer ação que exige calma e testes de perícias
em presença. baseados em intelecto, além de sofrer -2d20 em testes
Heroína. A heroína tem como efeitos sociais.
colaterais a sensibilidade avançada à dor Perda da consciência: O personagem cai com 0 PV e
inconsciente (não entra em morrendo) e só acorda em 3
que é gerada pelo seu uso contínuo. A casos
cada 10 de dano recebido você perde 1 1- Recebe um dano igual a 25% de sua vida máxima ou
PV, o número de PVs perdidos aumenta 3 maior.
em +1 de acordo com seu grau de 2- Um teste de medicina de algum aliado contra a DT de
dependência para te acordar.
dependência, assim, alguém com uma 3-Um teste de Fortitude contra a DT de dependência ao
dependência essencial, a cada 10 de dano ser chacoalhado como ação padrão de um aliado.
sofrido, perde 5 PV. Ataques de pânico: Você fica pasmo e apavorado pelo resto
da cena, sendo necessário um teste de diplomacia
Metanfetamina. A irritabilidade, 4
estendido para acalmar (sucessos iguais ao número de usos
inquietação, perda da consciência e da droga para efeito)
ataques de pânico da metanfetamina é Morfina. O efeito mais comum do uso
algo extremamente cansativo de se lidar. contínuo da morfina é a depressão
Ao começo de cada cena, role um teste respiratória e em menor grau a depressão
de vontade, caso falhe deve rolar 1d4 para circulatória, fraqueza, insônia,
definir qual malefício acarretará o palpitações, constipação, anorexia. Você
personagem. deve fazer um teste de Fortitude no
Caso falhe por 5 ela causa convulsões e começo de cada cena e em caso de falha,
pode levar ao óbito por derrame cerebral em cenas de combate você fica fraco,
e insuficiência cardíaca ou respiratória. cenas de investigação fica asfixiado
Assim, o personagem cai morrendo com (medicina DT 30) e cenas de descanso
apenas 2 rodadas de tentativa para o perde a ação dormir ou comer.
salvamento. Nicotina. A nicotina é o principal
Anfetamina. A anfetamina é um componente do tabaco, comumente
problema para a parte neural do usuário presente no cigarro e charutos. Sua
além de poder causar desnutrição elevada fumaça causa efeitos extremamente
pela falta de apetite causada pelos seus prejudiciais aos seus usuários. A sua
efeitos. Em cenas de interlúdio role um dependência fornece desvantagens de
teste de Fortitude. Em caso de falha, idade, assim, devendo o jogador escolher
você não pode se alimentar de alguma uma da lista a seguir para cada grau de
refeição ou descansar.

215
dependência: Tosse, frágil, devagar jovem, OPESODA MENTE
definhamento e melancólico. O paranormal é brutal, sua mente não é
Álcool. A dependência alcoólica é algo perfeita e isso é um fato. Presenciar
que afeta principalmente a parte de mortes, perdas, criaturas e atrocidades
humor e a gravidade de lesões corporais. todo o dia faz com que sua mente não
No começo de cada dia faça um teste de funcione bem, e isso também traz sua
vontade, caso falhe, sofre os efeitos de cobrança depois de muito tempo sem o
Irritabilidade (veja Metanfetamina). tratamento devido:
Além disso, testes de medicina que 75% da Sanidade máxima ou menos você
tenham você como alvo tem sua DT fica ABISMADO. Esta condição impõe –
aumenta de em um valor igual aos usos 1d em todos os testes de Atributos
para efeito da bebida, cura proveniente Mentais.
de origens que não sejam paranormais ou 50% da Sanidade Máxima ou menos você
descanso exigem um teste de Medicina fica PERTURBADO. Esta condição
DT Dependência. impõe -5 em todos os testes de Atributos
OPESODOS COMBATES Mentais.
25% da Sanidade máxima ou menos você
O combate excessivo trás seus problemas
fica ATORMENTADO. Esta condição
de forma grande e pesada. Os
impõe um teste de vontade (DT 20 + 5
personagens não são de ferro. E isso se
para cada vez que o teste for feito) para o
reflete em seu corpo que se mostra falho
uso de qualquer habilidade do
em responder ao perigo ante seus
personagem que gaste PE.
ferimentos. Você recebe as condições
Habilidades que te fornecem bônus por
abaixo de acordo com sua vida atual:
condições relacionadas à insanidade
75% da vida máxima ou menos você fica
como perturbado anulam essa
FERIDO. Esta condição impõe –1d em
penalidade.
todos os testes de Atributos Físico.
50% da Vida Máxima ou menos você fica PONTOS DE AÇÕES E MISSÕES
MACHUCADO. Esta condição impõe - Quando os Investigadores finalizam suas
5 em todos os testes de Atributos Físicos. missões ou os jogadores fazem coisas
25% da vida máxima ou menos você fica interessantes, eles podem receber um
ESMAGADO. Esta condição impõe um tipo de recompensa.
teste de Fortitude (DT 20 + 5 para cada
PONTODE AÇÃO
vez que o teste for feito) para o uso de
Os pontos de ação são recompensas
qualquer habilidade do personagem que
dadas pelo mestre por coisas como uma
gaste PE.
boa interpretação de personagem e uma
Habilidades que te fornecem bônus por
cena interessante. Assim, podendo
condições relacionadas à ferimento como
receber um tipo de recompensa a qual
machucado anulam essa penalidade.

216
facilita algumas coisas para seu Rerolar um teste. Você pode rolar
personagem. Eles podem se acumular o novamente um teste fracassado que
quanto você quiser, podendo ter 1, 3, 10 recém realizou. O novo teste recebe os
ou até 100 acumulados. mesmos efeitos do original, somente
Ganhando pontos de ação. rolando os dados. Mas não pode ser
A critério do mestre, os jogadores podem usado dessa forma para resistência).
ganhar pontos de ação por alguns Resistir novamente. Você pode rolar um
motivos como: Honestidade na mesa novo teste de resistência contra algum
(Lembrar o mestre de uma penalidade efeito nocivo, como um ritual. Mas
que teria, mas ele esqueceu), uma boa rituais com efeito instantâneo como
cena feita pelo personagem, um uso Decadência não podem ser afetados por
criativo de informações que têm em suas isso.
mesas, quando o mestre torce as regras a NEX Atual Dado Extra PVs Recuperados
favor de um inimigo (quando ele escapa 0%-20% 1d4 1d8+1
25%-40% 1d6 2d8+3
sem chance de ser atacado, por exemplo),
45%-60% 1d8 3d8+5
ou até mesmo corrigir um erro do 65%-80% 1d10 4d8+7
mestre, caso válido para situação. 85%-99% 1d12 5d8+9
Usando pontos de ação. Teste Treinado. Você é considerado
Usar pontos de ação é uma reação que treinado em um teste, mas não recebe +5.
não consome tempo algum PONTO DE MISSÃO
narrativamente. Mas, você pode apenas
Os pontos de missão são traços de uma
usar um ponto de ação por rodada.
narrativa oculta, afinal o grupo em si não
Os pontos de ação podem ser gastos da
estará junto, então não terá tanta atenção
seguinte forma:
narrativa. Porém, pode ter impactos
Ação Nova. Você recebe uma nova ação
extremamente relevantes na própria
padrão ou de movimento para usar em
narrativa. Podendo ter um dos dois usos a
seu turno. Por exemplo, podendo se
seguir: Treinamento ou Investigação.
mover, atacar e mover novamente, uma
Você também pode usar esse ponto para
ação completa e uma padrão, ou atacar
receber os benefícios da sua idade e não
duas vezes e se mover, ou qualquer outra
apenas as penalidades caso tenha
combinação.
envelhecido por meios não naturais.
Cura. Seu corpo começa a se acostumar
com a dor curando PV conforme a tabela. INVESTIGAÇÃO
O mesmo pode ser feito com a Sanidade, Você executa um caso sozinho à sua
mas cura um dado extra. escolha, limitado pelo bom senso, para
Defesa extra. Você recebe um dado extra que seu personagem tenha mais
da tabela abaixo somado à sua defesa até experiência em missões. Assim, você
o final de seu próximo turno. deverá escolher uma perícia, depois o
mestre por último, uma perícia é rolada

217
(1d20+1d6) para decidir o que será feito penalidade pelos seus resultados. Você
no caso. O atributo é de acordo com a recebe 6 pontos de prestígio por
narrativa e justificativa para o uso dela. O recompensa nos testes. Caso tenha
DT do teste é 15+ o valor máximo dos falhado em todos, perde 6 pontos de
pontos de esforço por rodada gastos do prestígio.
seu nível de exposição. PENALIDADES
n° Perícia Exemplos Abalo. Você ficou extremamente
2 Biologia Ter que identificar um animal exótico. depressivo com a derrota que sofreu, em
3 Adestramento Acalmar um animal arisco.
sua próxima missão, sofre -1*Máximo de
4 Fortitude Resistir a um veneno.
PE do seu NEX negativos, assim, um
5 Química Usar um ácido especial para abrir um lugar.
6 Luta Sair no soco com ocultistas. personagem de NEX 35% que tenha 21
7 Acrobacia Ter que fazer um tipo de parkour. PE fica com 14 PE.
8 Atualidades Saber uma algo de alguém importante. Complicação. Você sofre uma
9 História Saber se um artefato antigo é paranormal. complicação a qual irá te afetar pela sua
10 Medicina Salvar uma pessoa da morte. carreira, você pode ter feito um inimigo
11 Crime Arrombar uma porta com item paranormal. perigoso, ter alguma desvantagem de
12 Diplomacia Conversar com alguém para te ajudar.
cicatriz. O mestre vê o que isso causa,
13 Enganação Se passar por uma pessoa que você não é.
mas para regra GERAL, você recebe –1d
14 Atletismo Correr atrás de um ocultista.
15 Tática Reconstituir uma cena de crime.
em uma perícia a escolha do mestre.
16 Pilotagem Apostar uma corrida. Ferimento. Um combate mais duro que o
17 Intimidação Obrigar uma pessoa a te falar algo. normal deixou suas sequelas em ti. Assim,
18 Tecnologia Hackear um sistema complexo. você perde -1*Máximo de PE do seu
19 Reflexos Pegar um item antes que ele caia. NEX em PV máximos perdidos até o fim
20 Pontaria Fazer um assassinato à distância da missão.
21 Percepção Evitar uma emboscada Ruína. A ordem está penalizando seu
22 Linguagem Decifrar um idioma que desconhecido.
fracasso com menos recursos, você
23 Sobrevivência Se guiar por uma mata fechada.
precisa se mostrar um Investigador bom
24 Investigação Procurar por um objeto específico.
25 Furtividade Se esconder de um culto.
para eles. Você recebe uma penalidade
26 Ocultismo Identificar um ritual antigo. em itens de acordo com o resultado.
Então é narrado o que acontece à medida Leve. Você recebe uma quantidade de
que os acontecimentos vão se itens por prestígio pagos pela ordem
desenrolando para que o caso realmente igual a 1 a menos de cada categoria
tenha começo, meio e fim, embora seja possível de seu prestígio.
apenas 3 testes. Pesada. Você só pode ter 1 item de cada
Ao final dos testes, é vista quantas falhas prestígio de acordo com a sua patente. Se
e sucessos nos testes foram obtidos ao ela só permite 1 item daquela categoria,
fim da missão. E então é visto o que o você o perde.
jogador recebeu como recompensa ou

218
Trauma. Você recebe um dos traumas *Um jogador pode querer aumentar a
possíveis que o mestre pode colocar em dificuldade de sua bravata e recebe –1d
ti. em todos os testes, mas recebe uma
RECOMPENSAS recompensa/penalidade a mais de acordo
Favor. Você recebe durante a próxima com a tabela.
missão os benefícios da habilidade “Eu Sucessos Consequências
0 1 Penalidade
conheço um cara”.
1 Nenhuma
Informação. Você recebe uma 2 1 Recompensa
informação útil para o próximo caso, essa 3 2 Recompensas
informação não é dada de primeira, mas 1d6 Penalidade Recompensa
podendo ser pedida durante a missão, 1 Ruína (Leve) Item (Mundano)
2 Abalo Favor
para melhor contexto, como uma forma
3 Complicação Item (Menor)
de flashback durante a sessão. 4 Ferimento Informação
Item. Você recebe um item de acordo 5 Trauma Poder
com o nível do item sorteado. O item não 6 Ruína (Pesada) Item (Maior)
conta para o limite de itens por prestígio. TREINAMENTO
Mundano. Role 1d8, se tirar 1-2 recebe O personagem decidiu se isolar para um
um item de Prestígio I, 3-4 Prestígio II, treino eficaz e assim, aprimorar suas
5-6 Prestígio III e 7-8 Prestígio IV. capacidades. Escolha um atributo e então
Menor. Você recebe um item paranormal faça três testes contra a DT 10+metade
específico dos itens amaldiçoados dos pontos máximos. Então resgate as
menores. Role 1d4 para o elemento e o recompensas da tabela de acordo com os
dado correspondente ao elemento para o sucessos. Ao conseguir todos, o
item. Investigador sobe de nível. As
Depois disso, vá no elemento penalidades são o inverso do bônus. As
correspondente e o item correspondente recompensas são escolhidas pelos
do elemento na parte de Itens personagens entre essa lista abaixo:
Amaldiçoados Menores. *PV equivalentes ao próximo nível.
Maior. Você recebe um item paranormal *PE equivalentes ao próximo nível.
específico dos itens amaldiçoados *SAN equivalentes ao Próximo nível
maiores. Role 1d4 para o elemento e *As habilidades da classe/poderes do
então role o item na parte dos Itens próximo LVL Up.
Amaldiçoados Maiores. Depois disso, vá Sucessos Consequências
no elemento correspondente e o item 0 1 Penalidade
1 Nenhuma
correspondente do elemento. Itens de 2 1 Recompensa
medo não podem ser conseguidos dessa 3 2 Recompensas
forma. *Um jogador pode querer aumentar a
Poder. Você recebe um poder geral dificuldade de seu treinamento e recebe –
escolhido aleatoriamente.

219
1d em todos os testes, mas recebe uma Descanso Mental. Você está com a mente
recompensa/penalidade a mais de acordo mais calma, e com isso você pode
com a tabela. investigar mais facilmente. Você recebe
Os pontos de missão podem ser utilizados para +1d em todos os testes na primeira cena
remover a loucura não letal ao custo de 3 e de investigação do dia.
mudar a escolha do último LVL UP por 5. Disposição Oratória. Você acordou para
TIPOS DE DESCANSO falar com os outros e está de ótimo
A extensão dos descansos faz com que as humor. Você recebe +1d em testes de
pessoas tenham muito mais energia para presença.
seus combates futuros e o quanto você Vigor Restaurado. Você teve um
descansa altera o quão bem você se descanso mais vantajoso para seu corpo,
recupera depois. você recebe o dobro do seu máximo de
DESCANSO CURTO PE por rodada como PV temporário até
As regras de descanso curto são o fim do dia.
colocadas dentro do livro, porém elas FADIGA ACUMULADA
têm algumas coisas a mais de acordo com O trabalho de um agente paranormal
o tempo feito para descanso. exige um descanso adequado para poder
O descanso curto tem o tempo mínimo recuperar-se completamente. Por conta
de 1 hora a 4 horas no máximo. disso, o descanso curto não deve
O descanso curto pode ser feito até 2 substituir um descanso longo e
vezes ao dia. verdadeiro. A partir do 4° descanso curto
Transcender conta como um descanso consecutivo (sem ser feito um descanso
curto, porém ao invés dos benefícios longo) você começa a receber -1 em todas
normais apenas maximiza os PV e PE, as perícias. Esse valor aumenta em 1 para
mas não recupera sanidade. cada descanso curto feito após o 4°.
DESCANSO LONGO Além disso, a partir desse mesmo 4º
O descanso longo é feito com o tempo descanso, o tempo mínimo de cada
mínimo de 6 Horas consecutivas e descanso aumenta em 1 hora e a cada
ininterruptas. Geralmente feito ao fim descanso curto feito após o 4° o tempo é
do dia. Você recebe uma maximização de aumentado em 1 hora.
seus PV e PE, recebe o máximo de PE Essa penalidade só pode ser removida com um
como valor de SAN recuperada no dia descanso longo apropriado.
seguinte. Além disso, escolha um desses PRODÍGIOS
benefícios ao lado: Os “Gênios” ou “Prodígios” são pessoas
A todo vapor. Você acorda com energia que têm uma capacidade maior que os
de sobra, você recebe +1d em todos os demais por um motivo chamado Talento.
testes de ataque da primeira cena de A chance de um personagem ser prodígio
combate do dia. é baixa, por isso durante a criação de seu

220
personagem role 2d6. em caso de um Alternativamente o bônus pode ser de +2
duplo 6 você recebe um dos benefícios por missão ao lado do aliado, a critério
abaixo: do mestre, substituindo o valor de teste.
Diferenciado. Você sempre se destacou
NOVOS PODERES GERAIS
dos demais. Você recebe 1 ponto extra
Sincronia diplomática. Você não precisa
para distribuir (ainda com o limite de 3
de tática, apenas de uma interação boa!
inicial).
Você substitui tática por diplomacia para
Faz tudo. Novas capacidades sempre se
os requisitos e uso da reação sincronizar e
despertam em você, você recebe uma
poderes envolvidos com ela.
perícia treinada extra.
Sincronizar Investigação. Você entende
Habilidoso. Capacidades complexas se
seus companheiros e sabe como fazer eles
manifestaram em ti muito cedo, você
realizarem seus maiores feitos de busca
recebe um poder de classe extra (se
em seus potenciais. Uma vez por rodada
mundano recebe um poder geral).
de investigação você pode sincronizar
TRABALHOEM EQU IPE com um aliado seu, assim faça um teste de
Uma equipe de grande colaboração pode tática contra uma DT 20, se passar soma
receber benefícios por seu tempo juntos +2 no teste. Para cada 5 que superar a DT
desenvolvendo técnicas. Com isso, surge o aliado recebe +2 no resultado. Essa
um novo tipo de reação especial e novos reação pode ser usada após o teste inicial
poderes gerais. ser feito.
Sincronizar. Você pode colaborar com Sincronizar Conversa. Você e seus
seu companheiro em um ataque ou companheiros quando estão juntos sabem
defesa. Quando seu companheiro faz um aliviar um clima de tensão para conversar
ataque, como reação faça um teste de com as pessoas. Em cenas de interação, as
tática com a DT da defesa do oponente, pessoas começam com uma categoria de
caso tenha sucesso, você aumenta o dano atitude acima do comum, e para cada
de seu companheiro em +2d, em personagem que possuir esse poder
situações de defesa, você soma +5 em RD recebe +2 em testes sociais durante a
do seu aliado. Para usar a reação cena.
defensiva você deve estar adjacente ao Sincronizar Descanso. Descansar é bom,
inimigo que seu aliado está enfrentando. mas entre amigos tudo fica melhor. Em
Caso essa reação requer ser treinado em cenas de interlúdio, você soma o número
tática e ter feito pelo menos 2 missões de aliados na quantidade de PV, PE e San
com o aliado. Caso seu aliado atinja um recuperados através das ações “relaxar” e
valor 20 de ataque, você recebe +2 no “dormir”. Esse valor aumenta de acordo
teste de tática, esse bônus aumenta em +2 com as categorias de descanso.
para cada 5 que superar o valor, assim, um
valor 45 fornece +12 no teste de tática.

221
IDIOMAS tornando o personagem um vilão
PERMANENTE.
Idiomas podem ser ditos em diversos
Na Desconjuração será utilizado os nomes:
momentos para interação, e caso o
Luan, Marco e Roberto, para exemplos
mestre tenha à vontade, os jogadores
Ao chegar em NEX 99% você pode
podem receber novos idiomas para seu
escolher a Desconjuração como um
personagem de acordo com sua classe.
caminho para seu personagem.
Para combatentes e ritmistas eles apenas
Inconformado com a mortalidade das
iniciam com seu idioma nativo. Ocultistas
pessoas, você transcende a forma humana
iniciam com seu idioma nativo e 1 idioma
das coisas, e entendendo o outro lado
à escolha. Especialistas iniciam com seu
PERMANENTEMENTE, você se
idioma nativo e 2 idiomas à escolha. Além
torna imortal. Você fica com 0 de SAN e
disso, em intelecto 2, 4 e 5 aprende um
recebe IMUNIDADE A DANO
novo idioma. Apenas idiomas falados
MENTAL e aprende o ritual Troca de
podem ser aprendidos desta forma.
Mente como se fosse do seu Elemento.
DESCONJURAÇÃO
Troca de mente
A Desconjuração é algo que permite marcados a CONHECIMENTO 4
chegarem a 100% de Exposição Paranormal Execução: padrão
sem enlouquecer completamente pelo outro lado, Alcance: curto
porém saber tudo é perder tudo, você deverá Alvo: 2 pessoas
fazer muitas coisas antes de conseguir esse poder Duração: Permanente
imenso, deverá cometer atrocidades que você Resistência: Veja o texto
talvez nunca vá se perdoar e muitas vezes Um ser passa sua mente
demorando anos para realizar esse feito. Você permanentemente para a mente de outro
deverá perder muitas coisas se realmente quiser alvo, recebendo sua ficha, rituais e outras
chegar nesse feito, aliás, Saber tudo é Perder coisas relacionadas ao personagem. Um
Tudo. alvo involuntário pode tentar um teste de
AVISO: a Desconjuração não é feita para vontade para anular o efeito, devendo
acontecer de uma hora para outra, haverá passar 3 vezes nele. Caso receba ajuda de
mudanças no texto para melhor um seguidor seu para essa conjuração, o
entendimento. teste é desprezível.
A Desconjuração pode demorar de
MISSÕES à TEMPORADAS para Um desses Marcados não pode possuir
acontecer. Você pode acabar estragando 50% ou mais de exposição paranormal.
a experiência de um jogador fazendo isso Após colocar sua mente em um corpo, o
e pode acabar perdendo seu personagem Alvo do ritual será considerado uma
permanentemente. A Desconjuração só é Criatura, por possuir todo conhecimento
realizada pelo mestre em campanhas, sobre o outro lado não pode agir da

222
maneira que quiser e sendo controlados CONHECIMENTO
pelo Mestre. Segredo: você sabe o segredo sobre o
Exemplo: Roberto possui NEX 45%, outro lado, ao contar o segredo do outro
logo Luan pode passar sua existência lado, o alvo vira um Existido ou um
para o corpo dela, já Marco receberá Lembrado, você pode usar esse poder uma
todo seu conhecimento. vez por cena, você também pode pegar a
O utilizador do Ritual perderá o ação que escolher da ficha da Magistrada.
personagem temporariamente pois estará O modificador seu para todos os testes
no corpo oposto, sendo uma espécie de de perícia baseados em Intelecto,
"Segunda personalidade" podendo Presença e Vigor é +35, e para testes
aparecer ou ficar em sigilo, um teste de baseados nos demais atributos, é +25.
Ocultismo pode perceber o Marcado na A calmaria do equilíbrio te mostra o
mente do outro. (DT 35 para localizar). caminho para impor regras sobre o Caos,
Um processo específico é criado para que você agora sabe o Enigma do medo do
você tome o controle do corpo para si Anfitrião.
novamente, inevitavelmente
ENERGIA
acontecendo, podendo, sim, intervir e
3U S0U O C4O5: você é o caos, você
fazer de tudo para que isso se conclua.
pode usar 3PE e uma ação de movimento
Para evitar suas sugestões, o hospedeiro
para ganhar o descritor INCORPÓREO.
deve fazer um teste de Intuição (DT 35),
Ao gastar +3PE você pode desativar.
se passar, não recebe ela. As sugestões
Caso já tenha esse descritor você pode
vêm como uma ideia muito mais sensata
ativar e desativar como ação livre (ainda
do que as outras, e o seu hospedeiro deve
gastando os 3PE) você também pode
defendê-las como se fossem realmente
pegar a ação que quiser da ficha do
convicções próprias.
Anfitrião, ações do ATO 1 você escolhe
Você possui agora:
entre as 5 cópias e recebe todas as ações,
15x seu PV, 12x seus PE, seu limite de PE
já no ATO 2, você recebe somente uma
por rodada agora é 30 e você tem 0/0 de
daquele ATO.
sanidade, o outro lado não consegue mais
O modificador seu para todos os testes
afetar sua mente, você é parte do outro
de perícia baseados em Agilidade e
lado, você recebe também 5 em todos os
Intelecto é +35, e para testes baseados
atributos como base, podendo distribuir
nos demais atributos, é +25.
5 pontos à sua escolha (limite de 7 em um
A loucura e Caos da energia te mostram
atributo) mas suas DTs não podem passar
um caminho oposto a Morte, você agora
de 45, além disso não pode fazer reações
sabe o Enigma do Medo do Deus da
defensivas, de acordo com o seu
Morte.
elemento recebe uma das seguintes
habilidades:

223
MORTE Alvo: 1 pessoa
Toque da morte: você pode gastar sua Duração: cena
ação de movimento para acelerar o Você canaliza todos os sentimentos de
tempo de vida de um alvo, a cada 1 PE ódio que um dia aquele ser já sentiu.
gasto terá um aumento de 1 ano de vida. Ele ganha os efeitos do ritual Ódio
Você recebe +1 ação completa e Incontrolável discente e verdadeiro. E ganha
consegue utilizar sua reação para desviar também 30% de NEX adicional até o fim
de projéteis, você tem duas ações de do ritual (máximo 99%).
movimento e duas ações padrões por Caso use esse ritual em você mesmo, não
ação completa. é necessário atacar um aliado, você é o
Você também pode pegar a ação que Sangue.
quiser da ficha do Deus da Morte. Chegar em 100% conta como subir de
O modificador seu para todos os testes NEX, você ganha os PV/PE que sua
de perícia baseados em Força, Vigor ou classe permite que você ganhe a cada
Presença é +35, e para testes baseados nos subida de NEX.
demais atributos, é +25. Você recebe o seguinte poder
A espiral infinita da morte te mostra paranormal:
perfeitamente como destruir os IMORTALIDADE
sentimentos intensos do Sangue, agora Você tem 100% do outro lado no seu
você sabe o Enigma do Medo do Diabo. corpo e mente, a realidade não te afeta
SANGUE mais da mesma forma. Você recebe
Apóstolo do Diabo: os sentimentos imunidade a todos os efeitos mundanos e
fluem em você, você recebe o Ritual: o elemento de sua afinidade, e quando
Ódio do Diabo (esse ritual só pode ser pego seu PV chegar a 0, você restaura metade
utilizando o sistema de Desconjuração) do seu PV máximo em 3d6+1 rodadas.
Você também pode pegar a ação que Além disso, aprende todos os rituais de
quiser da ficha do Diabo. seu elemento e poderes paranormais do
Seu modificador para todos os testes de mesmo, se for ocultista aprende todos os
perícia baseados em Força, Vigor ou rituais, exceto medo 4° círculo (só
Presença é +35, e para testes baseados nos podendo pegar o de sua trilha).
demais atributos, é +25. Alguém com 100% de exposição
Os intensos sentimentos quebram a paranormal não poderá participar da
calmaria do equilíbrio, você sabe o Ordem, você perde todos seus pontos de
Enigma do medo da Magistrada. prestígio e é EXPULSO DA ORDEM.
De acordo com a sua AFINIDADE seu
Ódio do Diabo
elemento base será diferente, assim
SANGUE 4
ganhando um PODER diferente.
Execução: padrão
O elemento opressor a sua AFINIDADE
Alcance: Curto
será o SEU elemento opressor. Além

224
disso, você pode criar dois poderes Ao utilizar o Diário, um marcado tem as
paranormais para seu personagem seguintes opções:
exclusivos. Um deles é um poder •Retirar todos os poderes paranormais e
Ofensivo e outro é um poder que é de de classe (não inclui poderes de 100%)
suporte. •Retirar o poder de 100% da afinidade do
O único jeito de derrotar alguém com Marcado (não inclui o poder Imortalidade)
100% de exposição paranormal é •Retirar todos os rituais do Marcado.
utilizando o Diário de Deus ou o Kronorium, O único jeito de acabar com o poder
esse é o único jeito de fazer um marcado paranormal Imortalidade de um marcado é
a jogar nas regras da realidade…. com a Relíquia opressora ao seu
O Diário de Deus só pode ser utilizado elemento.
uma vez por Cena.

TABELA DE PERSONAGENS ALEATÓRIOS.


Abaixo temos uma tabela com nomes aleatórios para personagens (pode ser usada para
jogadores escolherem os de seus personagens ou para mestres em mesa), role 1d6 e 1d20 para ver
a linha e coluna do nome e 1d10 e 1d20 para o sobrenome.
Masculino Feminino
1d6/1d20 1 2 3 4 5 6 1d6/1d20 1 2 3 4 5 6
1 Adriano Bruno Érico Jorge Nelson Samuel 1 Adriana Bella Emma Joana Manuela Pérola
2 Alceu Bryan Evandro José Neto Saulo 2 Agatha Bianca Érica Júlia Marcela Pietra
3 Alex Caio Fabrício Júlio Nicolas Sebastião 3 Alana Bruna Esther Julieta Maria Rafaela
4 Alfredo Calebe Felipe Kaique Noah Sérgio 4 Alessandra Carina Fernanda Laís Mariah Rebeca
5 Álvaro Carlos Fernando Kauê Oliver Tadeu 5 Alice Carolina Flor Lara Mariana Rita
6 Ângelo Cássio Francisco Leonardo Osmar Teodoro 6 Alícia Catarina Francisca Larissa Marina Samanta
7 Antenor Cauã Gabriel Levi Osvaldo Théo 7 Allana Cecília Gabriela Laura Maya Sarah
8 Anthony Cícero Gael Lorenzo Otávio Theodoro 8 Amanda Charlote Gabrielly Lavínia Melina Sophia
9 Antônio Conrado Geraldo Luan Pedro Thiago 9 Ana Clara Giovanna Letícia Melinda Soraia
10 Armando Daniel Giovane Lucas Pietro Thomas 10 Analu Clarice Helena Liana Melissa Stella
11 Arnoldo Davi Guilherme Lucca Rafael Tomás 11 Andressa Cordelia Heloísa Lívia Mia Teresa
12 Arthur Derick Gustavo Luiz Raul Túlio 12 Angélica Daniela Heloise Liz Milena Valentina
13 Augusto Diogo Heitor Martim Ravi Valdomiro 13 Anna Eduarda Ingrid Lorena Mirela Valéria
14 Aurélio Douglas Henrique Mateus Reginaldo Valentim 14 Antonella Elisa Isabel Louise Mirella Vitória
15 Benedito Eduardo Henry Matheus Reinaldo Vicente 15 Ariane Elisandra Isabella Luísa Mônica Vivian
16 Benício Emanuel Hugo Mathias Renan Vinícius 16 Astrid Eloá Isabelle Luiza Natália Yasmin
17 Benjamin Enrico Igor Mauro Renato Vitor 17 Áurea Elza Isabelly Luna Natasha Harana
18 Bento Enzo Isaac Miguel Roberto Vítor 18 Aurora Emanuelly Isadora Maiara Nicole Luana
19 Bernardo Eric João Murilo Rodrigo Yan 19 Ayla Emília Isis Maitê Olívia Silvia
20 Breno Erick Joaquim Nathan Ryan Yuri 20 Beatriz Emilly Jaqueline Malu Paola Thalita

225
Sobrenome
1d10/1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Adams Bellerose Clarke DiCaprio Fontana Hill Lombardi Moreau Roberts Souza
2 Agostini Bellini Clifford Diniz Ford Howard Lopes Moreira Robinson Stevens
3 Albuquerque Bennett Coleman Dirksen Fournier Iglesias Loyola Morris Rocha Stewart
4 Alencar Bernardi Collins Dorsey Franklin Jackson MacGyver Muniz Rodrigues Stuart
5 Allen Bianchi Conti Dubois Freitas James Machado Nascimento Rousseau Taylor
6 Almeida Bittencourt Cook Dupont Gabrielli Johnson Mancini Negrini Roux Thomas
7 Alonso Borgia Cooper Edwards Gagliardi Jones Manfredi Nunes Rudson Thompson
8 Alves Brandão Cornell Elliot Gianni Keen Marinho Oliveira Sallow Toussaint
9 Andrade Brassard Costa Espinosa Gomes King Marques Orsini Sanchez Tudor
10 Antonelli Brown Cox Evans Greco Lacerda Martins Ortiz Santana Turner
11 Armstrong Campana D'Angelo Fermi Green LaChance Medina Parisi Santoro Tyler
12 Ashley Campbell Davies Fernandes Guerra Lamberti Mendes Parker Santos Ventura
13 Ávila Capello Davis Fernsby Guillaume Lancaster Milani Pereira Sanzio Vieira
14 Axel Carter De la Roche Ferrari Gutierrez LeBlanc Miller Phillips Sartori Villin
15 Azevedo Carvalho De Luca Ferreira Hall Leclerc Mitchell Picasso Savoia Walker
16 Baker Castro Dean Ferri Harris Lee Monet Reis Scott Wallace
17 Barbosa Cavalcante Delacroix Fiore Harrison Legrand Monroe Ribeiro Silva Ward
18 Baumann Chevalier Deschamps Fischer Hathaway Lennox Montana Ricci Smith Watson
19 Baumer Cipriani DeVito Fletcher Hermans Lewis Monteiro Riley Soares White
20 Beaumont Clark Dias Floyd Hernandez Lima Moore Rinaldi Sousa Williams

226
CAPÍTULO VII - AMEAÇAS
O paranormal reserva muitos tipos de Mistério
ameaças e inimigos, além disso alguns Um mistério filosófico que depende de
deles detém um tipo de mistério que algo muito mais de uma resposta
revela como ele é derrotado. Esse tipo de filosófica e profunda do outro lado a
mistério é chamado de Enigma de medo e é qual realmente depende de uma
classificado entre 3 tipos os quais cada compreensão delicada do elemento e suas
classe é melhor para enfrentar, sendo eles influências na realidade e interações da
Fraqueza, Investigação e Mistério: criatura. Esse tipo de enigma pertence ao
Ceifador Espiral e Anjo. Para esse tipo de
Fraqueza enigma é muito recomendada a ação de
Utilizando de seus equipamentos e Ocultistas para vencer essa criatura.
algum tipo de conhecimento você HABILIDADES DAS CRIATURAS
consegue burlar a resistência da criatura Origem paranormal
em questão e fazer com que a partir dessa As criaturas deixam de ser imunes
fraqueza ela seja muito mais facilmente aos efeitos de rituais de medo.
derrotada, é esse o caso da Aracnasita e
Relíquias
Dama de Sangue. Para esse tipo de enigma
As relíquias não têm fichas Pré
é muito recomendada a ação de
Combatentes para vencer essa criatura. enigma de medo, sendo imortais a
todo momento e caso resolvido o
Investigação enigma a possibilidade de
A partir de informações de documentos e enfrentamento surge ante aos
pesquisas em livros mais a fundo, algum jogadores. Isto porque as relíquias
tipo de situação mais específica de caso não devem ser fáceis, sendo a
para caso de invocação da criatura é
exceção à regra do sistema ser para
revelado, assim devendo fazer mais do
que simplesmente usar um tipo de arma iniciantes. O ponto realmente
específica, sendo uma situação sombrio do enredo como um
intrinsecamente específica de criatura oponente mais letal de todos.
para criatura. A mesma criatura pode ser Outro ponto é que todas as relíquias
derrotada de maneiras diferentes de têm a capacidade de evitar usar sua
acordo com a sua criação. Como é o caso presença perturbadora, já que a
do Ciborgue ou Degolificada. Para esse tipo
magistrada e o anfitrião não
de enigma de Medo é altamente
recomendada a ação de Especialistas para causaram seus danos de sanidade
vencer essas criaturas. respectivamente.

227
CRIATURAS MODIFICADAS
SANGUE Ceifador espiral
A habilidade dele de decepar deveria
Aniquilação (recebe imunidade a determinar um teste de Fortitude DT 43
sangue) para resistir ao efeito.
A pálida trombeta a qual esperam é algo Ajuda do Deus da morte
iminente da contundência eterna. Ao 1. Os jogadores recebem uma ação de
momento que a trombeta tocar pela sétima movimento extra na rodada.
vez o sétimo selo será invocado, assim o
2. Os jogadores curam 5d12+10 PV.
apocalipse se colocará derrotado. Quando
o enigma for resolvido a Aniquilação 3. Os jogadores recebem 3d12 PE.
perde as habilidades instinto aniquilador e 4. O Deus da Morte causa 5d10+50 de
tempestade de espinhos. dano de morte.
Diabo 5. Os jogadores recebem uma ação
O diabo é de longe uma relíquia muito completa na rodada.
fraca, isto porque é possível fazer combos
6. O todo dano na rodada muda para
para que a DT alcance 54 e o Diabo com
dano de morte.
meros +25 de testes de resistência precisa
da sorte de um 20 natural para evitar um 7. O Deus da morte retira uma
ritual. Por isso não perde nada ao ter seu habilidade do Diabo.
enigma resolvido a não ser imunidade a 8. O Deus da morte reduz o
dano. multiplicador de crítico para x2.
Ajuda do Deus da Morte Sempiternal
O Diabo não é algo com que alguém deva O toque acelerador muda o
se meter. E mesmo a solução do enigma de envelhecimento para 1d6.
medo dele pode não ser o suficiente para Deus da morte
sua queda. No início de cada rodada o
Soco espiral muda para Tentáculos
Deus da Morte dará um efeito pela rodada
Espirais. E todas as habilidades que usam
para os jogadores. Efeitos que recuperam
o soco espiral ou agarrado são
PV e PE contam como cura normal.
normalmente usadas para os Tentáculos
MORTE Espirais. O Deus da morte é apático e
Aracnasita não faz nada, as coisas ocorrem
Dano de energia resolve o enigma de simplesmente dele estar lá.
medo também.

228
Ajuda do Anfitrião CONHECIMENTO
O Deus da Morte embora apático os seus Anjo
efeitos são desastrosos, e apenas o caos O Anjo recebe intuição +30. e ao ter o seu
pode reverter esse tipo de problema. O enigma de medo resolvido não perde sua
anfitrião irá ajudar os jogadores nesta
redução de dano.
empreitada, porém a manifestação caótica
Máscara do Desespero
faz com que tudo possa acontecer,
incluindo o nada. Ao início de toda rodada Os atributos da máscara do desespero
role 1d6 para determinar o se os jogadores mudam para:
são penalizados, ajudados ou ambos pelo For 5 Agi 5 Int 7 Pre 7 Vig 5
anfitrião (resultado 1 é penalidade, 2 a 5 Ajuda do Diabo
ajuda e penaliza e 6 apenas ajuda), e após O equilíbrio de uma balança da realidade
isso, role 1d8 para determinar o efeito. A é algo que é absoluto. Mas o
tabela determina o que ocorre, em caso de enfrentamento a partir da intensidade é
2 a 5 pegue o mesmo número para ambos algo que o diabo está disposto a fazer. O
os casos. Os efeitos duram uma rodada. Diabo irá ajudar os jogadores na
1. Nada ocorre. empreitada do combate. Assim, de
2. Sofre -5 na defesa. / Recebe +5 em
acordo com a tabela abaixo, um efeito
testes de ataque e DTs.
surge na rodada.
3. Sofre 4d10 de dano mental ou fica
1. O Diabo invoca uma criatura de
confuso. / Recupera 4d20 de vida.
sangue para auxiliar os jogadores
4. Sofre 4d20 de dano de energia. /
de VD até 360.
Remove uma habilidade do Deus Da
Morte. 2. Um jogador recebe os efeitos do
5. Ataques a distância têm dano ritual “Forma Monstruosa”.
reduzido à metade. / Ataques corpo a 3. Os jogadores recebem +2 em
corpo tem dano dobrado. multiplicador de crítico.
6. Ataques corpo a corpo tem dano 4. Os jogadores recebem +10 em
reduzido à metade. / Ataques a testes de ataques.
distância têm dano dobrado. 5. Ataques corpo a corpo tem o dano
7. Recebe -5 em testes de resistência. / triplicado.
Muda todos os danos para energia. 6. As armas dos jogadores aumentam
8. Recebe -5 em testes de ataque e DTs. o dano em +2d10 de dano de
/ Recebe +5 em Defesa. Sangue até o fim da cena.
7. Remove uma Habilidade da
magistrada.
8. Todo dano de Sangue é triplicado.

229
ENERGIA reduz metade e evita a condição).
Anomalia PADRÃO ❖ TROCA-TROCA
A habilidade de Manifestar o Impossível (Liber): Liber escolhe 2 personagem
pode invocar até o VD 360. e troca as armas deles.
Anfitrião PADRÃO ❖ POR QUE VOCÊS
Comportamento para o anfitrião NÃO FAZEM UM SHOWZINHO
1d20 Ação
PRA MIM? (Liber): O Liber tem a
1 Não faz nada.
2 Se move em direção à saída. capacidade de forçar dois aliados a se
3 Se move em direção a um personagem aleatório. atacarem na próxima rodada (teste de
4 Ataca o personagem mais próximo. vontade DT 45) o ataque é feito como
5 Ataca o personagem mais distante.
se estivessem atacando um oponente
6 Usa uma habilidade que não seja agredir.
7 Faz uma manobra de combate. normal e não aliados, usando a melhor
8 Usa o ataque de um dos anfitriões a um personagem aleatório. arma e todas as habilidades que não
9 Usa “Porque vocês não fazem um showzinho pra mim” gastam PE.
10 Usa “Naumaquia”
11 Teleporta para um lugar aleatório. PADRÃO ❖ NAUMAQUIA
12 Usa a Roleta maluca. (Silenus): Silenus pode erguer uma
13 Ativa a trilha sonora. quantidade de água do nada e impõe
14 Desativa a trilha sonora.
15 Se rende e tenta fugir do combate.
terreno difícil em todo local até que
16 Finge ter se rendido no combate. seja derrotado.
17 Oferece um trato aos jogadores. LIVRE ❖ PIRADO (Plautus):
18 Usa a habilidade dele HAHAHAHAHA.
19 Usa a habilidade Troca-Troca.
Plautus tem uma percepção diferente
20 Faz algo a escolha do mestre. de todos que estão ao seu redor,
PADRÃO ❖ HAHAHAHAHA olhando para todos os lados ao mesmo
(Amphitruo): O Amphitruo coloca as tempo. A defesa de Plautus é 64.
palavras do caos na mente dos seus LIVRE ❖ INVISIBILIDADE
inimigos. O alvo deve ser bem- (Plautus): O Plautus pode ficar
sucedido em um teste de vontade DT invisível quando se movimenta. O
40 ou ficará confuso. teste de furtividade dele muda de +35
REAÇÃO ❖ TRADIÇÃO DE para +40.
FAMÍLIA (Aeneas): O Aeneas Roleta Maluca
quando chega em 0 de PV se Explode e A roleta maluca ao invés de uma
causa 5d12 de dano de energia e deixa os passiva é uma ação padrão do anfitrião
atingidos em chamas (Reflexos DT 45 do segundo ato.

230
Ajuda da Magistrada 1. Todo dano do anfitrião é
O caos é imparável, incontrolável e apenas destruído pela metade.
quem detém o controle do equilíbrio e a 2. Os jogadores recuperam 10d6 PVs.
magistrada irá trazer o equilíbrio para que 3. A Magistrada usa inexistir no
haja chance de sobrevivência. No início de anfitrião.
cada rodada role 1d8 e leia um dos efeitos 4. Os jogadores recebem +5 em
que acontecerão durante a rodada. Além ataques
disso, 5 membros da seita das máscaras 5. Os jogadores recebem os efeitos
ajudam no combate, uma vez por rodada de Terceiro Olho
um desses membros a critério dos 6. As armas dos jogadores aumentam
jogadores pode ser alvo de um golpe do o dano em +2d10 de dano de
anfitrião ao invés do alvo original. Essa conhecimento.
decisão pode ser arbitrada pelo mestre 7. Remove uma Habilidade do
caso o dano seja absurdamente alto para o anfitrião.
momento. A tabela abaixo define o que 8. Muda o dano para todo o
ocorre. Conhecimento.

231
NOVOS ENIGMAS DE MEDO COMPORTAMENTOS
SANGUE Muitas criaturas são geralmente bestiais e
Diabo para que elas tenham algum tipo de ação
Quando o Orgulho sentir a Ira se apossar de condizente com isso, o intelecto e seu
si, a Luxúria dominará como uma Ganância elemento. As descrições abaixo são
sem fim. A Preguiça se extinguirá quando a COMPLETAMENTE OPCIONAIS.
Gula saciada for, e assim a Inveja pálida SANGUE
enfraquece o renegado dos céus. Quando o Criaturas de Sangue de Intelecto menor que
enigma for resolvido o Diabo perde sua 3 sempre atacam a fonte de dano maior que
imunidade a dano. teve na rodada. Caso o intelecto seja 3 ou
MORTE mais ataca o alvo decidido por critério
Deus da Morte. próprio.
Quando o Vazio for preenchido o tempo MORTE
começará a ruir. Assim que tal acontecer e a Criaturas de Morte com intelecto menor
espiral se partir, a divindade irá cair ante ao que 3 atacam o ser que mais se movimentou
parasitismo. Quando o Enigma de Medo do na rodada ou que mais fez ações. Caso o
Deus da Morte for resolvido ele perde sua intelecto seja 3 ou mais ataca o alvo decidido
imunidade a dano. por critério próprio.
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Máscara do Desespero. As criaturas de conhecimento sempre agem
Quando o equilíbrio for perturbado os da forma mais inteligente possível. Elas
marcados serão desafiados, a balança da podem identificar fraquezas de seus
realidade posta à prova causará a nova oponentes para ver quais habilidades
trajetória, quando a balança da realidade for próprias são as melhores para o combate.
destruída a Máscara poderá ser partida. ENERGIA
Quando o enigma de medo da máscara do As criaturas de energia agem de forma
desespero for resolvido, ela perde sua aleatória de acordo com a tabela ao lado.
imunidade a dano e não pode se afastar mais 1d8 Ação
que 1 km do Diabo. 1 Não faz nada.
ENERGIA 2 Se move em direção à saída.
Anfitrião 3 Se move em direção a um personagem aleatório.
Quando o Caos for confrontado a floresta 4 Ataca o personagem mais próximo.
escura nascerá, o lugar ilógico onde 2+2 5 Ataca o personagem mais distante.
resulta em 5 e a sabedoria questionará. O 6 Usa uma habilidade que não seja agredir.
caos em uma chama se manifestará algo tão 7 Faz uma manobra de combate.
quente que a água irá queimar, quando a 8 Faz algo a escolha do mestre.
chama se apagar o caos se organizará. Ao Ameaças da realidade
resolver o enigma de medo do Anfitrião, ele O cálculo de sanidade é igual ao VD/5, assim
perde sua imunidade a dano. Em seu inimigos de VD 100 como o chefe de polícia
segundo ato o anfitrião segue a tabela têm 20 de sanidade.
abaixo.

232
TABELA DE BALANCEAMENTO DAS CRIATURAS DA 1.1
Resistência Resistência Resistência Dt de Presença
VD Nível Ataque Dano Médio PV Defesa Forte Média Fraca Efeito Perturbadora
10 1/2 1d+5 6 15 14 1d+5 1d 1d-5 13 1d6 (3)
20 1 2d+5 12 35 16 2d+5 1d 1d 14 2d6 (7)
40 2 2d+10 17 70 19 2d+5 1d+5 1d 15 2d8 (9)
60 3 3d+10 26 105 21 3d+10 2d+5 2d 19 3d6 (10,5)
80 4 3d+10 32 140 23 3d+10 2d+5 2d 20 3d8 (13,5)
100 5 3d+15 38 200 25 3d+10 2d+5 2d 21 4d6 (14)
120 6 3d+15 62 240 28 4d+10 3d+10 2d+5 23 4d6 (14)
140 7 4d+15 67 280 31 4d+10 3d+10 2d+5 24 4d8 (18)
160 8 4d+20 77 320 34 4d+10 3d+10 2d+5 25 4d8 (18)
180 9 4d+20 104 360 36 4d+15 3d+15 2d+10 28 6d6 (21)
200 10 4d+25 113 400 38 4d+15 3d+15 2d+10 29 6d6 (21)
220 11 5d+25 122 550 40 4d+15 3d+15 2d+10 30 7d6 (24,5)
240 12 5d+30 131 600 40 4d+20 4d+15 3d+10 31 6d8 (27)
260 13 5d+30 140 650 40 4d+20 4d+15 3d+10 37 8d6 (28)
280 14 5d+30 150 700 40 5d+20 4d+15 3d+10 38 8d6 (28)
300 15 5d+35 159 750 40 5d+25 4d+20 3d+15 39 7d8 (31,5)
320 16 5d+35 192 800 43 5d+25 5d+20 4d+15 40 9d6 (31,5)
340 17 5d+35 202 1020 46 5d+25 5d+20 4d+15 41 10d6 (35)
360 18 5d+40 212 1080 53 5d+30 5d+25 4d+20 42 8d8 (36)
380 19 5d+40 223 1140 58 5d+30 5d+25 5d+20 43 9d8 (40,5)
400 20 5d+45 233 1500 60 5d+35 5d+30 5d+25 44 10d8 (45)

233
CRIATURAS DE SANGUE
AMALGAMADA VD 100
O que será que pode acontecer se duas pessoas começarem a habitar o mesmo corpo?
Essa criatura é a fusão de corpos e almas de diversas pessoas que foram massacradas
de alguma forma e seu desespero, medo, terror e principalmente ódio se
condensaram em uma única coisa com o intuito de destruir o seu agressor e tudo o
que estiver em sua frente.
CONHECIMENTO ⬪ CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA AÇÕES

DT 20 ⬪ 4d6 Dano Mental ⬪ NEX 35%+ é imune PADRÃO ❖ AGREDIR


PANCADA DA MÃO GRANDE Corpo a Corpo
SENTIDOS
TESTE 3D20+10|DANO 3D6 Sangue
PERCEPÇÃO 2D+10 Percepção às cegas
PADRÃO ❖ AGREDIR
INICIATIVA 4D+5 SOCO Corpo a Corpo x2
DEFESA 22 FORTITUDE 3D+10 TESTE 2D20+10|DANO 1D6+3 Sangue

REFLEXOS 4D PADRÃO ❖ AGREDIR


GARRADA GRANDE Corpo a Corpo x2
VONTADE 2D+5
TESTE 4D20+10|DANO 4D6+3 Sangue
PONTOS DE VIDA 200|100 Machucado
LIVRE ❖ GRITO ENSURDECEDOR
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração e Ao entrar no estado de machucado, a Amalgamada dá um
Sangue 5
grito ensurdecedor que afeta todos os personagens em
VULNERABILIDADES Morte alcance médio causando 3d6 de dano mental (Vontade DT
20 evita).
ATRIBUTOS

AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 3 REAÇÃO ❖ ALTA EXPOSIÇÃO


Um ser que for salvo de enlouquecer por causa da
Amalgamada, deve fazer atacar com a melhor potência o
DESLOCAMENTO 9M | 6❒ ser mais próximo e nesse ataque recebe +1d6 de dano de
Sangue ou Conhecimento a escolha do mestre.
AMALGAMADO COMPLETA ❖ VULNERÁVEL AO SANGUE
Tudo o que a Amalgamada quer é que alguém que o Depois de receber alguns golpes e sangrar um jato se
perturbe se torne parte dele, para assim sofrer juntos. O forma e atinge um inimigo em alcance curto causando
primeiro personagem que for alvo de “Olha pra Mim!” vulnerabilidade a sangue permanentemente ao
fica fascinado e atordoado até o final da cena se personagem (reflexos DT 20 evita).
mantendo perto da criatura para se tornar parte dela
MOVIMENTO ❖ OLHA PRA MIM!
(Vontade DT 20 Evita). Caso o ser não passe em 2 testes
A amalgamada pode agarrar um personagem a escolha
ele é consumido pela criatura e se torna parte dela
(Teste 3d20+10) para forçar o alvo a olhar para ele, Bocas
efetivamente. É impossível outro jogador impedir esse
começam a brilhar e causam 2d6 de dano mental.
efeito.

234
AMIGO IMAGINÁRIO VD 100
“Você sabia? A verdadeira Arte é apenas um reflexo dos sentimentos de quem a
contempla”. Criado por alguém que não podia ver rostos, com uma condição
chamada prosopagnosia, esse nome da criatura foi dado porque seu criador tinha
vários desenhos da criatura como seu amigo imaginário. Já chamado de Devorador de
Rostos ele também é identificado como FACE CEGA.
MORTE ⬪ CRIATURA ⬪ MÉDIO 1. Fome: O ser deve gastar sua ação padrão para
morder algo.
PRESENÇA PERTURBADORA
2. Curiosidade: O ser não pode se afastar do
DT 20 ⬪ 3d6 Dano Mental ⬪ NEX 30%+ é imune
Amigo Imaginário.
SENTIDOS
3. Tristeza: As habilidades gastam o triplo de PE
PERCEPÇÃO 1D+10 Percepção às cegas sem que o jogador saiba.

INICIATIVA 3D+5 4. Alegria: Sempre que for alvo de um ataque


recebe +2 de ataque e dano, mas caso não seja,
DEFESA 18 FORTITUDE 2D+10
fica abalado.
REFLEXOS 3D+10
5. Raiva: O ser deve atacar algo exceto o amigo
VONTADE 1D+5 imaginário.
PONTOS DE VIDA 210|105 Machucado 6. Medo: O ser fica pasmo.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5 AÇÕES
e Sangue 10
PADRÃO ❖ AGREDIR
VULNERABILIDADES Morte
GARRA DO PINCEL Corpo a Corpo x2
ATRIBUTOS TESTE 3D20+10|DANO 2D6+3 Sangue

AGI 3 FOR 3 INT 2 PRE 1 VIG 2 PADRÃO ❖ AGREDIR


TENTÁCULO Curto x2
TESTE 3D20+10|DANO 2D4+4 Sangue
DESLOCAMENTO 3M | 2❒
MOVIMENTO ❖ AQUARELA
O SINO O Amigo Imaginário lança seus tentáculos até dois seres
em alcance curto e tenta agarrar eles (Teste 3d20+7). Ele
O Amigo imaginário começa o combate completamente pode manter dois seres agarrados ao mesmo tempo. Um
inerte e apático ao que acontece ao seu redor. Ao atingir a personagem agarrado pode gastar sua ação padrão ou
condição de Machucado, ele adota uma postura bem mais outro personagem atacando o tentáculo que tem 10 de PV
agressiva, emitindo um forte som de sino. Ele roda 1d20 e 15 de Defesa.
como iniciativa e recebe um novo turno na rodada, recebe
12m de deslocamento e +3 de margem de ameaça. PADRÃO ❖ DERRETER
O Amigo imaginário despeja a catarata de tinta no rosto
A VERDADEIRA ARTE
de um alvo que esteja agarrando e causa 6d6 de dano de
Sempre que o Amigo Imaginário matar um personagem Sangue. Um personagem que tenha seus PVs reduzidos a
ele emite um som de um sino que provoca o sentimento 0 dessa forma morre instantaneamente.
de quem o contempla. Personagens que falharem num
PADRÃO ❖ DISSOLVER
teste de vontade DT 25 fica sob um desses efeitos
O amigo imaginário puxa um alvo que esteja agarrado
decididos por 1d6.
para dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue.
Quando finaliza um ser dessa maneira, todos que estão
observando essa situação devem rolar 1d12, a soma dos
valores é curada na vida do Amigo Imaginário.

235
CORAÇÃO DE LÚCIFER VD 380
Um ser que é o prelúdio da destruição e do apocalipse de sangue, uma das manifestações de
sangue que consegue se equiparar até mesmo a aniquilação, essa criatura é criada a partir do
próprio Diabo, ele escolhe uma criança e todo o dia com ela passa seus ensinamentos. Ao
fim ela se torna um ser que consome tudo ao seu redor.
CONHECIMENTO ⬪ CRIATURA ⬪ ENORME cada turno do Coração, seres agarrados dessa forma
PRESENÇA PERTURBADORA recebem 7d6+20 de dano de sangue (Fortitude DT 35
DT 40 ⬪ 12d6 Dano Mental
reduz metade). Qualquer ser adjacente pode fazer um
testes de luta para soltar (ajudado por quem está agarrado)
SENTIDOS
ou prestar ajuda na soltura de quem estiver agarrado desta
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas forma para soltar quem estiver ali dentro.
INICIATIVA 4D+20
DEFESA 47 FORTITUDE 5D+30 PADRÃO ❖ RUGIDO DE ÓDIO
REFLEXOS 4D+25 O Coração de Lúcifer dá um rugido que deixa todos os
VONTADE 4D+20 seres em um raio de 3 metros sob o efeito de Ódio
PONTOS DE VIDA 1000|500 Machucado incontrolável por 1d4 de rodadas, mas não podem atacar o
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão, Coração, apenas outros seres. Após usar essa habilidade
efeitos e dano de sangue e venenos ela leva 6 rodadas para retornar ao uso.
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 40 LIVRE ❖ UM HOMEM SEM DEFESA
VULNERABILIDADES Morte Quando acerta o primeiro ataque em um personagem ele
ATRIBUTOS deve fazer um teste de Fortitude DT 40, caso falhe não
pode fazer nenhuma reação especial exceto contra-
AGI 4 FOR 6 INT 3 PRE 4 VIG 5 atacar, porém pode contra-atacar qualquer golpe que
receba independente se o atacante errou ou não.
DESLOCAMENTO 9M | 6❒
PROTEÇÃO INFERNAL COMPLETA ❖ FILHO DO DIABO
Por ser uma cria do diabo, o Coração de Lúcifer possui Por meio de seus braços tentaculosos a aberração pode
uma armadura natural de sangue que fornece Cura criar zumbis de sangue (inclui bestiais) ou titãs de sangue
Acelerada 50. que somem VD de 300. Essa habilidade só pode ser usada
uma vez por cena.
AÇÕES
PADRÃO ❖ AGREDIR LIVRE ❖ DEVORAR E TRANSFORMAR
BRAÇO TENTACULOSO Corpo a Corpo x2 Se o coração mantiver um ser agarrado até seu próximo
TESTE 6D20+35|DANO 2D12+25 Sangue turno ele recebe um do efeitos a seguir:
*Sempre que fizer um acerto crítico o alvo perde 1 de
PADRÃO ❖ AGREDIR vigor. Se o alvo tiver 30 de pv ou menos morre.
SOCO DE ÓDIO Corpo a Corpo x2 *O tamanho dele passa a ser colossal e fica com defesa 55.
TESTE 6D20+35|DANO 5D8+30 Sangue *Recebe a Atração mental do sanguessuga.
PADRÃO ❖ AGREDIR *Recebe um braço extra que cobra seu dano corpo a
corpo.
SOCO MENOR Corpo a Corpo x2
TESTE 6D20+20|DANO 4D8+20 Sangue ENIGMA DE MEDO
Para desativar a armadura natural do Coração é
PADRÃO ❖ AGREDIR
necessário que leiam uma história de dormir ou uma
ESTICAR O BRAÇO TENTACULOSO Médio x2 canção de ninar seja cantada (qualquer um desses
TESTE 4D20+20|DANO 2D12+20 Sangue preferidos da criança que virou a criatura) e assim,
deixará a criatura vulnerável. Contar a história ou
LIVRE ❖ ATACAR E AGARRAR
cantar é uma ação completa.
Quando o Coração de Lúcifer acerta um ataque pode
Quando o seu Enigma de Medo for resolvido, o
fazer a manobra agarrar como ação livre (teste 6d20+30)
Coração de Lúcifer perde a habilidade Proteção
MOVIMENTO ❖ ABOCANHAR Infernal; a ação Filho do Diabo e “Devorar e
O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados para Transformar”; sua Defesa é reduzida para 30; e suas
sua boca e abocanha os mesmos. O ser abocanhado reduções de dano são reduzidas pela metade.
continua agarrado (tendo que fazer os testes
proporcionais à condição para se soltar). No começo de

236
DECRÉPITO VD 20
“Mesmo após a morte, eu vou me vingar!” Uma frase de juramento de morte muitas
vezes pode ser nada mais e nada menos que algo extremamente exagerado, mas o
Outro Lado pode acatar esse pedido e embora fraca a criatura originada disso já
matou diversos agentes por sua forma irracional de agir.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 10 ⬪ 1d6 Dano Mental ⬪ NEX 20%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 2D Percepção às cegas

INICIATIVA 2D+5

DEFESA 15 FORTITUDE 2D

REFLEXOS 2D

VONTADE 2D

PONTOS DE VIDA 45|22 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2 e Sangue 5

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 2 VIG 1

DESLOCAMENTO 12M | 8❒
NASCIDO DO SANGUE

Quanto mais o decrépito destrói seus oponentes mais ele se banha e alimenta. O decrépito a cada 20 de dano causado
(cumulativos com seus ataques anteriores) e ao completar isso se torna um Decrépito Sanguinário (veja página XX).

ABERRAÇÃO CANIBAL

O Decrépito já foi humano e seu canibalismo é algo brutal, ele sempre que ataca um personagem e causa dano, recupera
uma quantidade de vida igual a metade do dano.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS DECRÉPITAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+5|DANO 2D6 Sangue

PADRÃO ❖ AGREDIR
MORDIDA SANGRENTA Corpo a Corpo x2
TESTE 2D20+5|DANO 2D4 Sangue

237
DECRÉPITO SANGUINÁRIO VD 100
Você falhou em destruir o fraco. Quando você se encontra ante ao resultado de sua
incapacidade e como resultado dessa mera hipocrisia de subestimar o paranormal
você se encontrou com uma criatura extremamente vil. Um Decrépito que consegue
evoluir para sua forma perfeita e sanguinária recebe uma forma grotesca gigante.
CRIATURA ⬪ GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 20 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 40%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 2D+5 Percepção às cegas

INICIATIVA 2D+10

DEFESA 25 FORTITUDE 3D+10

REFLEXOS 2D+5

VONTADE 2D

PONTOS DE VIDA 200|100 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 2 VIG 1

DESLOCAMENTO 12M | 8❒

EVOLUÍDO DO SANGUE

Quando alvo de um ritual de sangue ao invés de ser ferido ele cura uma quantidade de vida igual ao dano causado pelo
ritual.

ABERRAÇÃO CANIBAL

O Decrépito já foi humano e seu canibalismo é algo brutal, ele sempre que ataca um personagem e causa dano, recupera
uma quantidade de vida igual a metade do dano.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS SANGUINÁRIAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+15|DANO 4D6+6 Sangue

PADRÃO ❖ AGREDIR
MORDIDA SANGRENTA Corpo a Corpo x2
TESTE 2D20+10|DANO 5D4+6 Sangue

238
DEMOGORGON VD 160
Uma criatura de RPGs que chegou a aparecer em séries, muitos agentes já tiveram
que se deparar com ela por causa de pais extremamente conservadores que implantam
o medo de coisas que julgam ser “do Diabo” e uma “forma do inimigo invadir a
mente dos jovens”
mental, não pode se comunicar e recebe -1d em todos os
CONHECIMENTO ⬪ CRIATURA ⬪ GRANDE
testes.
PRESENÇA PERTURBADORA
AÇÕES
DT 25 ⬪ 6d6 Dano Mental ⬪ NEX 50%+ é imune
PADRÃO ❖ AGREDIR
SENTIDOS GARRAS LONGAS Corpo a corpo
PERCEPÇÃO 2D+10 Percepção às cegas TESTE 4D20+10|DANO 2D8+6 Sangue

INICIATIVA 4D+10 PADRÃO ❖ AGREDIR


ABOCANHADA Corpo a corpo
DEFESA 35 FORTITUDE 3D+10
TESTE 4D20+10|DANO 3D6 Sangue
REFLEXOS 4D+10
MOVIMENTO ❖ SENTIR DOR
VONTADE 2D+5 O Demogorgon sente a dor de todos os seres em alcance
PONTOS DE VIDA 320|160 Machucado médio e se desloca para o alvo mais próximo causando 2d6
de dano de sangue (Reflexos DT 15 Reduz metade). Caso
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração e
o alvo esteja machucado receberá +2d6 de dano.
Sangue 10

VULNERABILIDADES Morte COMPLETO ❖ GRITO ENSURDECEDOR


O Demogorgon solta um grito que causa 4d6+4 de dano
ATRIBUTOS mental ao ser mais próximo (vontade DT 20 reduz
AGI 4 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 3 metade, Sucesso por 5 anula)

COMPLETO ❖ ÚLTIMO GRITO


DESLOCAMENTO 9M | 6❒ O Demogorgon solta um grito ensurdecedor que causa
2d8+2 de dano mental em todos os personagens em
SENTIDOS AGUÇADOS alcance médio (Vontade DT 20 Anula).

O Demogorgon mesmo não tendo olhos todos à sua volta Se o Demogorgon atingir um personagem que tenha
através do cheiro e da temperatura, em uma alcance falho contra a Mordida Mental, o alvo então escuta
médio. Ele é imune a condições de sentidos, inúmeras vozes gritando na sua mente causando 4d8+4 de
flanqueamento, críticos e ataques furtivos. dano mental (Vontade DT 20 reduz metade) e 3d8+3 de
dano de Sangue (Fortitude DT 15 Reduz metade) Essa
MORDIDA MENTAL
habilidade só é ativada após entrar em morrendo.
A cada acerto bem-sucedido do Demogorgon ele marca o
alvo. No começo de cada rodada do personagem o
personagem com maior nível de sanidade deve fazer um
teste de vontade DT 18, caso falhe recebe 1d6+1 de dano

239
MANIFESTAÇÃO DE CARNE VD 240
“Um lugar paranormal deve ser impossível, né?” Em diversos momentos a afirmação
de que isso é uma verdade foi contrariada, mas um lugar se tornar uma criatura é uma
coisa que questionam muito mesmo diante da situação em sua frente. Certamente
essa situação coloca até agentes experientes para se perguntar sobre todas as decisões
na vida. Ela é uma massa de carne e sangue que consome todo o ambiente e de forma
grotesca é algo que devora tudo e todos em seu ambiente de domínio.
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
SOCO DE SANGUE Corpo a Corpo x2
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE 3D20+20|DANO 3D8+6 Sangue
DT 25 ⬪ 6d8 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune
LIVRE ❖ ABOCANHAR
SENTIDOS Sempre que a Manifestação de carne acertar um ataque
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas com as garras pode tentar morder o alvo (Teste 4d20+10)
e se acertar causa 4d6+6 de dano.
INICIATIVA 3D+10
MOVIMENTO ❖ VIAJAR PELA CARNE
DEFESA 30 FORTITUDE 5D+20
O coração da manifestação pode se mover por dentro da
REFLEXOS 3D+10 carne em qualquer lugar em Alcance Longo.
VONTADE 3D+15 PADRÃO ❖ AFUNDAR NA CARNE
PONTOS DE VIDA 400|200 Machucado Um alvo que esteja em alcance longo começa a afundar na
carne, ficando Imóvel, para se soltar é necessário um teste
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10
de Atletismo DT 20 para se soltar.
e Sangue 15

VULNERABILIDADES Morte LIVRE ❖ TRITURAR


Se algum alvo estiver afundando na carne, uma vez por
ATRIBUTOS cena o coração pode fazer com que dentes apareçam e
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5 causem 2d8+4 de dano.

COMPLETA ❖ SERVOS DE CARNE


DESLOCAMENTO 9M | 6❒ A manifestação de carne invoca 1d4+2 servos de carne em
seu controle, eles agem no turno dela, mas têm ações
independentes.
PRISÃO DE CARNE
Qualquer um que entre numa área de manifestação de PADRÃO ❖ SUFOCAR
carne não pode sair até destruir o coração. O coração da manifestação de carne enrola sua língua no
REGENERAÇÃO DA CARNE pescoço do alvo e começa a sufocá-lo. O alvo deve fazer
Todo e qualquer dano que não seja no coração da um teste de Atletismo DT 25 para se soltar. Um alvo
Manifestação de carne é regenerado. sufocado pode gastar uma ação padrão para tentar se
soltar. Um alvo que comece seu turno sufocado recebe
EXÉRCITO DE CARNE 2d6 de dano de sangue. O coração solta o alvo se receber
Sempre que um ser morre dentro da prisão de carne ele se 50 de dano.
torna servo de carne (ficha do zumbi de sangue)
COMPLETA ❖ ALGEMAS DE CARNE
CORAÇÃO DE CARNE
Mãos saem do chão e agarram todos os personagens
O ataque ao coração é feito com -1d em todos os testes.
(Teste 4d20+15) o teste é feito apenas um e compara com
AÇÕES os resultados dos alvos.

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo
TESTE 4D20+20|DANO 3D8+6 Sangue

240
ZUMBI DENTADO VD 20
O Sangue se manifesta de forma bestial muitas vezes, presas e dentes de uma criatura
bestial se ressaltam como parte dessa forma decadente e parcial do sangue, onde os
dentes como presas se mostram como um tipo de ferrão que vive salivando.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 15 ⬪ 2d6 Dano Mental ⬪ NEX 20%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 1D+10 Percepção às cegas

INICIATIVA 2D+5

DEFESA 17 FORTITUDE 2D+5

REFLEXOS 2D+5

VONTADE 1D+5

PONTOS DE VIDA 60|30 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5 e Sangue 10

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 3 INT 0 PRE 1 VIG 2

DESLOCAMENTO 12M | 8❒

TRANSFORMAÇÃO DE SANGUE
O Dentado ao se passar 3 turnos se transforma em um zumbi de sangue bestial.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+5|DANO 1D8+5 Sangue

COMPLETA ❖ ARCADA SANGUÍNEA


O Dentado avança para cima de um alvo para abocanhá-lo (Teste 3d20+7) e se acertar o alvo o mesmo causa 3d8+2 de dano
de sangue.

241
ZUMBI ESPINHOSO VD 120
Uma forma de zumbi de sangue extremamente perigosa que é capaz de evoluir para
uma criatura extremamente terrível. Este de longe é o zumbi de sangue mais forte
principalmente pelas coisas que surgem após ele.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 20 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 50%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 1D Percepção às cegas

INICIATIVA 1D+5

DEFESA 28 FORTITUDE 1D

REFLEXOS 1D+5

VONTADE 1D+5

PONTOS DE VIDA 300 | 150 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 20 e Sangue 30

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 3 INT 0 PRE 2 VIG 4

DESLOCAMENTO 18M | 12❒

CRESCIMENTO

Quando se passa 4 rodadas do combate, o zumbi de sangue Espinhento se transforma em um Titã de Sangue.

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3D20+15|DANO 3d8 Sangue

COMPLETA ❖ MAR DE ESPINHOS


O zumbi força a partir de sua pele espinhos e todas as direções e acerta todos em alcance curto, causando 4d8+4 de dano de
sangue. (Reflexos DT25 Evita)

242
ZUMBI PARCIAL DE SANGUE VD 10
O sangue se apodera de corpos mortos… tudo começa pelo sangue e o sangue é a
primeira manifestação que muitos veem do paranormal. Quando um corpo é deixado
em um local onde a membrana está frágil o sangue começa a consumir ele e ele se
torna uma criatura conhecida como zumbi de sangue, porém existe um tipo deles que
é quando a criatura não está completamente formada e assim mesmo mais fraca ainda
consegue atacar.
CRIATURA ⬪ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 10 ⬪ 1d6 Dano Mental ⬪ NEX 10%+ é imune

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 1D Percepção às cegas

INICIATIVA 1D+5

DEFESA 12 FORTITUDE 1D

REFLEXOS 1D+5

VONTADE 1D+5

PONTOS DE VIDA 30|15 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 2

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

AGI 1 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1

DESLOCAMENTO 12M | 8❒

LAÇO AFETIVO
Personagens que conheciam a pessoa que virou zumbi de sangue tem a DT de sanidade aumentada em 10 e o dano
aumentado para 3d6 de dano mental.

REVITALIZAÇÃO DE SANGUE
O Zumbi parcial não gosta de lutar sozinho, por rodada todos os personagens mortos recuperam 20% de sua vida, e
quando chegam em 100% retornam como zumbis de sangue parciais (essa transformação varia com o NEX do personagem).

AÇÕES

PADRÃO ❖ AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 1D20+5|DANO 1D3+2 Sangue

243
CRIATURAS DE MORTE
DEVORADOR ENTRÓPICO VD 380
Uma criatura que pode ser considerada como o terror de muitos agentes, podendo
retirar a energia potencial como se fosse um tipo de parasita de dimensões. Muitos
concordam que essa é potencialmente uma das ameaças do outro lado que pode ter
maior nível de periculosidade mesmo que sozinha.
CONHECIMENTO ⬪ MEDO ⬪ CRIATURA ⬪ PE ou Maior n° de ações. E então o personagem toda
COLOSSAL cena deve fazer um testes de Vontade DT 35 ou perde 1d6
PRESENÇA PERTURBADORA PE, esses pontos de esforço só
DT 40 ⬪ 9d8 Dano Mental AÇÕES
SENTIDOS PADRÃO ❖ AGREDIR
PERCEPÇÃO 3D+15 Percepção às cegas TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
INICIATIVA 3D+10 TESTE 5D20+35|DANO 4D8+10 Morte
DEFESA 56 FORTITUDE 5D+30 PADRÃO ❖ AGREDIR
REFLEXOS 4D+25 CUSPIR LODO Curto.
VONTADE 4D+20 TESTE 5D20+25|DANO 2D10+10 Morte
PONTOS DE VIDA 1300|650 Machucado REAÇÃO ❖ ENVELHECER
IMUNIDADES Condições de Paralisia e Lentidão, Quando o devorador entrópico acerta um ataque de
Dano, Dano e Rituais de Morte. Cuspir Lodo, o alvo envelhece 1d6 anos.
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 40 MOVIMENTO ❖ INSTITUIR ESPIRAL
VULNERABILIDADES Energia O Devorador Entrópico impõe uma área ao seu redor
ATRIBUTOS com 9m de raio, personagens dentro dessa área devem
AGI 4 FOR 5 INT 3 PRE 4 VIG 5 fazer ao início de seu turno testes de Fortitude DT 20 +1
a cada teste já realizado. Caso falhe em um teste recebe
uma das condições entre Fatigado ou Fraco, na segunda
DESLOCAMENTO 9M | 6❒
falha recebe a condição não recebida, na terceira falha e
na quarta evolui uma das condições (na quarta a que não
DEVORAR A ENTROPIA
foi evoluída) e na quinta falha fica inconsciente.
Sempre que faz um ataque o Devorador Entrópico suga
1d6 de PE do alvo, o valor sugado é recuperado em sua PADRÃO ❖ CONVERSÃO ENTRÓPICA
vida. Esse dado é influenciado por crítico. O Devorador Entrópico pode gastar todos os pontos de
PRESENÇA TEMPORAL vida recuperados pela habilidade “Devorar Entropia” e a
O Devorador Entrópico quando fica machucado tem 2 cada ponto gasto o devorador entrópico recebe +2 de
iniciativas na rodada, e passa a retirar 2d6 de PE dos alvos dano no próximo ataque.
ao invés de 1d6. COMPLETA ❖ DESTRUIR ENTROPIA
LODO DE PARASITA Uma vez por cena, o Devorador Entrópico pode usar seu
O devorador entrópico pode se multiplicar e consumir poder para usar o ritual “Zerar Entropia” (DT 40).
um alvo para ser seu novo clone. Uma vez por cena ele REAÇÃO ❖ ESCOLHA DO TEMPO
pode “empalar” um personagem em alcance curto, o alvo Quando atacar um oponente, o devorador entrópico
recupera todos PV, PE e SAN, mas começa a ser rejuvenesce ele 1d6 de anos, mas ele perde esse mesmo
consumido de dentro para fora e se torna uma criatura valor de sanidade (vontade DT 40 evita).
depois de um tempo definido pelo mestre (Fortitude DT
35). O alvo após 3 horas já começa a ter seu corpo com ENIGMA DE MEDO
lodo no lugar do sangue (recebe as resistências do O Devorador entrópico só pode ser enfraquecido pelo seu
parasitado, quando uma espiral energética atingir a essência
devorador entrópico) e desenvolve afinidade com Morte.
do seu ser. Somente quando a espiral de energia consumir
PARASITISMO ENTRÓPICO toda entropia o Devorador Entrópico sucumbe. Ao ter seu
O devorador entrópico se alimenta da energia potencial enigma de medo resolvido, o Devorador Entrópico perde sua
parasitando seus alvos. Ele então escolhe alguém como imunidade da dano.
alvo com base em um dos dois seguintes critérios: Maior

244
CRIATURA VD 300
CRIATURA ⬪ COLOSSAL HABILIDADE 1

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune HABILIDADE 1

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas AÇÕES

INICIATIVA 3D+10 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5


ENIGMA DE MEDO
DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

245
CRIATURAS DE CONHECIMENTO
CRIATURA VD 240
CRIATURA ⬪ COLOSSAL HABILIDADE 1

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune HABILIDADE 1

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas AÇÕES

INICIATIVA 3D+10 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5


ENIGMA DE MEDO
DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

246
CRIATURAS DE ENERGIA
CRIATURA VD 240
CRIATURA ⬪ COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA HABILIDADE 1

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS HABILIDADE 1

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10 AÇÕES

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
REFLEXOS 1D+15
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒
ENIGMA DE MEDO

HABILIDADE 1

247
CRIATURAS DE MEDO
CRIATURA VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL HABILIDADE 1

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune HABILIDADE 1

SENTIDOS

PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas HABILIDADE 1

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20 AÇÕES

REFLEXOS 1D+15 PADRÃO ❖ AGREDIR


ATAQUE Alcance
VONTADE 1D+10
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração


TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5


ENIGMA DE MEDO
DESLOCAMENTO 9M | 6❒

248
CAVALEIROS DO APOCALIPSE VD 1600
O fim de tudo é inevitável, porém a pálida forma a qual ele se apresenta é algo que em
muitos é o motivo de maior terror, citados no livro das revelações, mais conhecido
como “Apocalipse” os responsáveis pela destruição do mundo segundo a bíblia. As
fichas serão encontradas logo após essa citação, porém aqui temos as habilidades que
todos os cavaleiros compartilham entre si.
Seria POSSÍVEL PARAR O Inevitável APOCALIPSE?
EXTINGUIR O SOL ORDENADO PELO ALTÍSSIMO
A mera presença de um cavaleiro do apocalipse é algo Um cavaleiro do apocalipse quando diante de um
que deveria ser considerado impossível, e como citado personagem treinado na perícia religião pode ser
na bíblia, na presença desses seres o sol estará apagado. convencido a poupar os que estão diante dele, e até se
O ambiente é considerado com escuridão total. aliar aos mesmos. Para isso é necessário um puro diálogo
entre os personagens e qualquer teste é ignorado para
CAVALEIRO
isso. A habilidade Eclético não funciona para isso.
Todo cavaleiro do apocalipse é portador de um cavalo.
Quando montado em seu cavalo, o cavaleiro do PUNIÇÃO DIVINA
apocalipse dobra todas suas resistências. O cavalo tem Qualquer criatura com vd menor que 400 atacada por
1000 de vida e redução de dano 50. um cavaleiro do apocalipse é morta instantaneamente.

JULGAMENTO DO SENHOR AÇÕES


O cavaleiro do apocalipse não luta por objetivos de
LIVRE ❖ INVOCAR/DISPENSAR MONTARIA
criaturas ou cultistas, mas por seu senso de justiça
Como ação livre o cavaleiro do apocalipse pode invocar
fornecido pelo altíssimo. Um cavaleiro do apocalipse é
o nome de seu cavalo e a partir disso ele aparece ou
imune aos usos de Intimidação, Enganação e
desaparece como montaria.
Diplomacia.

249
CÓLERA, A CAVALEIRA DA FOME VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
ATAQUE Alcance
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

ENIGMA DE MEDO
AÇÕES

250
CONFLITO, O CAVALEIRO DA PESTE VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
ATAQUE Alcance
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1
ENIGMA DE MEDO

HABILIDADE 1

AÇÕES

251
GUERRA, O CAVALEIRO DA GUERRA VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
ATAQUE Alcance
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

ENIGMA DE MEDO
HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

AÇÕES

252
MORTE, O CAVALEIRO DA MORTE VD 400
CRIATURA ⬪ COLOSSAL PADRÃO ❖ AGREDIR
ATAQUE Alcance
PRESENÇA PERTURBADORA
TESTE xD20+xx|DANO XDX+X Tipo
DT 45 ⬪ 5d6 Dano Mental ⬪ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS
TIPO DA AÇÃO ❖ NOME
PERCEPÇÃO 4D+20 Percepção às cegas

INICIATIVA 3D+10

DEFESA 37 FORTITUDE 5D+20

REFLEXOS 1D+15

VONTADE 1D+10

PONTOS DE VIDA 2500|1250 Machucado

RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 3 VIG 5

DESLOCAMENTO 9M | 6❒

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1

HABILIDADE 1 ENIGMA DE MEDO

AÇÕES

Simbologia relacionada

Cavalos e cavaleiros: Em muitas culturas, o cavalo é símbolo de impetuosidade e impulsividade relacionadas com os desejos
humanos, além de ser associado com água e fogo por serem muitas vezes incontroláveis. Também é tido como a relação
com o divino servindo de guia de almas, sendo muitas vezes enterrados junto com seus donos. Exprime também vigor e
virilidade, por vezes simbolizando a juventude. No contexto histórico, principalmente nos campos de batalha, o cavalo era
treinado muitas vezes para matar soldados com suas patas ou sua boca,[2] portanto nessa narrativa esses cavalos e seus
cavaleiros podem representar (e muitas interpretações os descrevem assim) uma cavalgada (campanha) com toques de guerra
trazendo suas consequências por onde passam.

As cores dos cavalos dizem muito dos respectivos cavaleiros como:

Branco - Pureza, santidade, régio;

Vermelho - Sangue, assassinato, guerra;

Preto - Obscuridade, peste, maldição;

Amarelo - Corpo em decomposição, morte.

Seus apetrechos mostram característica a respeito do papel que desempenham ou a consequência de sua cavalgada:

Arco e coroa - Símbolo da guerra e do poder;

253
Espada - Principal arma dos exércitos antigos, usada como símbolo de assassinato;

Balança - No contexto denota desigualdade ou injustiça (no caso de alimento);

Jarra - Traz a peste dentro.

Sete selos (ou sinete) e o rolo - o selo era usado como sinal de autenticidade ou garantia a privacidade do documento
levando uma marca. O número sete é considerado um número sagrado e representa inteireza e o rolo (ou livro) era usado
como símbolo de decreto, pronunciação ou onde estão anotados o conjunto desses símbolos denotam que esse rolo contém
uma pronunciação inteiramente autêntica de acordo com seu contexto bíblico.

Características individuais

Peste

Os quatro Cavaleiros do Apocalipse representados no Apocalipse do Lorvão, século XII

Diz a Bíblia que ele é o mais Seguido de todos, o que remete a Zacarias 10:3-5, onde o profeta reúne seu “Rebanho" e
segue após ser “Coroado", travando batalhas contra seus inimigos (pregando). Este cavaleiro faz pensar nos partos (“Feras
da terra"), cuja arma característica era o arco, terror do mundo romano no século I (cf. Dt 7,22; Jr 15,2-4 e 50,17; Ez 34,28 e
9, 13-21) [carece de fontes]

“E eu vi, e eis um cavalo branco; e o que estava sentado nele tinha um arco; e foi-lhe dada uma coroa, e ele saiu vencendo e
para completar a sua vitória. ”

Observação: A palavra "arco" pode significar (em lugar do "arco-e-flecha" representado na figura acima) um arco da
morte, fenomeno de muita representatividade simbólica, também associado por seitas pagãs, segundo estudiosos, à figura
do Anticristo. O arco-íris, nessa esteira, representaria a ligação da mente do homem com as forças cósmicas - as quais, de
acordo com a Bíblia (Efésios 6:12), seriam "forças espirituais da maldade".[6]

Guerra

O Cavaleiro do Cavalo Vermelho, que tem uma Grande Espada, símbolo das guerras sangrentas. Acredita-se que ele
representa os flagelos, os meios pelos quais Deus castigaria e oprimiria os adoradores da besta e do falso profeta.

“E saiu outro, um cavalo vermelho; e ao que estava sentado nele foi concedido tirar da terra a paz, para que se matassem
uns aos outros; e foi-lhe dada uma grande espada.”

Fome

O Cavaleiro do Cavalo Negro, carrega consigo uma Balança e traz com isso, segundo uns, a justiça (proteção aos justos),
segundo outros (a maioria dos estudiosos) o colapso econômico e a fome, pois a balança seria símbolo dos alimentos
racionados e dos preços exorbitantes.

“E eu vi, e eis um cavalo preto; e o que estava sentado nele tinha uma balança na mão. E eu ouvi uma voz como que no meio
das quatro criaturas viventes dizer: "Um litro de trigo por um denário, e três litros de cevada por um denário; e não faças
dano ao azeite de oliveira e ao vinho.”

A fim de comparação, é válido destacar que o denário era uma pequena moeda de prata que era a de maior circulação no
Império Romano. É geralmente aceito que no fim da República Romana e no início do Principado, o denário
correspondia ao salário diário de um trabalhador. Com um denário era possível comprar em torno de 8 quilos de pão.

Morte

O Cavaleiro do Cavalo Baio (amarelo-esverdeado: a cor do cadáver que se decompõe), traz consigo a morte, a privação do
plano terrestre, sendo ele o último cavaleiro.

A tradição popular perpetuou a ideia de que este último animal seria uma égua esquálida e não um cavalo. A citação do
Inferno que a acompanha é, tradicionalmente, representada pelo Leviatã a engolir as vítimas, destinadas à morte eterna.

“Então ouvi a quarta Criatura:"Venha" e apareceu um cavalo baixo, o nome do cavaleiro era Morte e o Inferno o seguia de
perto.”

254
AMEAÇAS DA REALIDADE
TROPA DE MERCENÁRIOS VD 240
PESSOA⬪ GRANDE

SENTIDOS AÇÕES

PERCEPÇÃO 2D+5 PADRÃO ❖ TROCAR TIROS


Os mercenários podem atirar em todos os seres em
INICIATIVA 3D+10
alcance curto (Teste 5d20+30), role um teste apenas e
DEFESA 25 FORTITUDE 3D+15 compare com a defesa de cada um dos alvos que podem
REFLEXOS 4D+10 ser atingidos. O Dano causado é de 6d6 (Crítico 19/x3). A
cada três vezes a ação recarregar deve ser feita para
VONTADE 2D
disponibilizar o ataque.
PONTOS DE VIDA 600|300 Machucado
PADRÃO ❖ CORONHADA
PONTOS DE SANIDADE 48|24 Perturbado Os mercenários fazem um ataque corpo a corpo contra
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e todos os alvos adjacentes a eles (Teste 4d20+30). Role um
perfuração 15 teste apenas e compare com a defesa de cada um dos alvos
que podem ser atingidos. O Dano causado é de 4d6
VULNERABILIDADES Dano em Área.
(Crítico 18/x2).
ATRIBUTOS
PADRÃO ❖ REPOSICIONAR
AGI 3 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3 Os mercenários se movem 9m em qualquer direção. Essa
ação pode ser usada 3 vezes pelos mercenários para fugir.
DESLOCAMENTO 9M | 6❒
PADRÃO ❖ RECARREGAR
Os mercenários recarregam suas munições e então
GRUPO DE PROFISSIONAIS disponibilizam a ação “trocar tiros”.
A tropa de mercenários reduz pela metade os danos de
efeitos que afetam apenas um ser, porém qualquer efeito PADRÃO ❖ TOMAR COBERTURA
que aja em área causa dano dobrado. Os mercenários se próximos de algum tipo de cobertura,
tomam cobertura e recebem os benefícios da condição.
COLETIVO
Os mercenários não têm ações completas ou movimentos
ou ações “agredir”. Eles podem fazer três ações
coletivamente da lista de ações contanto que sejam
diferentes.

255
CAPÍTULO VIII - O NOVO MUNDO DE ORDEM

256
APÊNDICE
CONDIÇÕES
Abismado. Você recebe -1d20 em Esmagado. Você deve fazer testes de
todos os testes de atributos mentais. fortitude para utilizar habilidades que
Condição mental. gastem PE (DT 20 + 5 para cada vez
Angustiado. Você está com um peso que o teste for feito).
gigante na alma. Você recebe -5 em Ferido. Você recebe -1d20 em todos os
testes de perícia. Condição mental. testes de atributos físicos.
Atormentado. Você deve fazer testes Inspirado. Você tem algo que está te
de Fortitude para utilizar habilidades fazendo lutar mais, você recebe +1d20
que gastem PE (DT 20 + 5 para cada em testes de perícia. Se ficar inspirado
vez que o teste feito). Condição mental. novamente fica empolgado. Condição
Desanimado. Você não tem mental.
motivações. Você recebe -2 em testes Machucado. Você recebe -5 em todos
de perícia. Se ficar desanimado os testes de atributos físicos.
novamente fica Angustiado. Condição Perturbado. Você recebe -5 em todos
mental. os testes de atributos mentais. Condição
Empolgado. Você não consegue parar mental.
de fazer tudo dar certo. Você recebe +5
em testes de perícia. Condição mental.

257
OPEN GAME LICENSE
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