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Máscara e/ou Identidade Falsa ....................................................

88
Vampiro Zero Mawla/Senhor ..............................................................................88
Recursos .......................................................................................89
Vampiro Zero ......................................................................2 Lacaios .........................................................................................90
Guia Rápido de Criação de Personagem em 10 Passos ...3 Status............................................................................................90
Rebanho .......................................................................................90
Capitulo I - Os 13 Clans Principais de Vampiro Zero .....4
Banu Haqim ..................................................................................5
Coterie e Domínios ................................................................. 95
Brujah............................................................................................8 Domínios e Territórios .................................................................95
Gangrel ........................................................................................10 Chasse ..........................................................................................95
Giovanni ......................................................................................13 Lien ..............................................................................................96
Lasombra .....................................................................................15 Portillon .......................................................................................96
Malkaviano ..................................................................................17 Personagens sem Coterie e/ou sem Domínio ................................96
Nosferatu .....................................................................................20 Tipos de Coterie ...........................................................................96
Ravnos .........................................................................................23 Qualidades e Defeitos (Opcional) ......................................... 101
Seguidores de Set.........................................................................25 Abuso de Substâncias .................................................................101
Toreador ......................................................................................28 Alimentação ...............................................................................102
Tremere .......................................................................................30 Antecedentes...............................................................................103
Tzimisce .......................................................................................33 Arcaico .......................................................................................105
Ventrue ........................................................................................35 Carniçais ....................................................................................105
Outros Clans e Linhagens de Vampiro Zero .......................... 37 Clan............................................................................................106
Contagio.....................................................................................133
Capitulo II – Criando um Vampiro................................. 46 Cultos .........................................................................................133
Natureza e Comportamento .................................................... 46 Físico .........................................................................................136
Predador ................................................................................. 56 Laço de Sangue ..........................................................................141
Relevância da Alimentação no Jogo de Vampiro Zero. ................56 Linguística..................................................................................141
Atributos................................................................................. 62 Mental ........................................................................................142
Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor).................................62 Mítica .........................................................................................146
Atributos Sociais (Carisma, Manipulação e Autocontrole) ..........62 Sobrenatural...............................................................................148
Atributos Mentais (Inteligência, Raciocínio e Determinação)......62 Social .........................................................................................153
Tabela de Ações de Força ............................................................63 Religiosa ....................................................................................162
Habilidades ............................................................................. 64 Convicções e Pilares ............................................................. 163
Talentos .................................................................................. 65 Ambição e Desejo .......................................................................167
Atletismo ......................................................................................65 Juntando as Peças, tornando um Personagem Coeso. ........... 168
Briga ............................................................................................65 Capitulo III – Sistema de Rolagens de Dados ...............169
Intimidação ..................................................................................65 Rolagem de Iniciativa, e o que acontece depois? .......................170
Liderança .....................................................................................66 Ações Gerais ..............................................................................171
Manha ..........................................................................................66 Ações de Ataque Corpo a Corpo (Básico) ..................................172
Percepção ....................................................................................67 Ações de Ataque a Distância (Básico)........................................173
Persuasão.....................................................................................67 Manobras de Combate (Avançado) ............................................175
Sagacidade ...................................................................................67
Capitulo IV – Fome, Sangue e Geração, Pela Vitae. ....178
Subterfugio ...................................................................................68
Fome ..........................................................................................178
Perícias ................................................................................... 69 Alimentação (Adquirindo sangue) ..............................................179
Armas Brancas .............................................................................69 Tabela de Geração .....................................................................180
Armas de Fogo .............................................................................69 Tabela de Potência de Sangue....................................................180
Condução .....................................................................................69 Diablerie ....................................................................................181
Empatia com os Animais ..............................................................70
Etiqueta ........................................................................................70
Capitulo V – Discrasia e Compulsões. ...........................182
Furtividade...................................................................................71 Compulsões........................................................................... 182
Ladroagem ...................................................................................71 Colérico (Celeridade, Potência e Demência) .............................182
Ofícios ..........................................................................................71 Meláncolico (Fortitude e Ofuscação) .........................................183
Performance .................................................................................72 Fleumático (Auspícios, Dominação e Quietus) ..........................184
Sobrevivência ...............................................................................72 Sanguínea (Presença, Quimerismo e Taumaturgia) ...................185
Conhecimentos ....................................................................... 74 Animal (Animalismo, Metamorfose e Serpentis) .........................186
Arte ..............................................................................................74 Ausente (Necromancia, Tenebrosidade e Vicissitude) ................187
Biologia........................................................................................74 Discrasias .............................................................................. 188
Conhecimentos Gerais .................................................................75 Colerica......................................................................................188
Finanças.......................................................................................75 Melancólico................................................................................188
Filosofia .......................................................................................76 Fleumática .................................................................................189
Física ...........................................................................................76 Sanguínea ...................................................................................189
História ........................................................................................77 Animal ........................................................................................190
Investigação .................................................................................77 Ausente .......................................................................................190
Matemática ..................................................................................78
Ocultismo .....................................................................................78
Política .........................................................................................79
Química........................................................................................79
Tecnologia....................................................................................80
Antecedentes .......................................................................... 81
Aliados, Contatos, Inimigos. ........................................................81
Tabela de Efetividade e Confiabilidade, o quão efetivo é ser muito
efetivo? .........................................................................................82
Fama ............................................................................................83
Influência .....................................................................................84
Refúgio/Covil ...............................................................................84

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Guia Rápido de Criação de Personagem em 10 Passos
0° Humanidade é 7
1° Escolha seu clã e seu Senhor
2° Natureza e Comportamento
3° Escolha seu Predador.
4° Atributos
5° Escolha as Habilidades e Especializações
6° Escolha as suas Disciplinas (3 pontos livres)
7° Escolha as seus Antecedentes
8° Escolha suas Qualidades e Defeitos (Opcional)
9° Força de Vontade (Autocontrole + Determinação)
10° Crie seus Pilares e Convicções

Ao criar o personagem, nós temos valores predeterminado de Pontos Específicos (PE):


PE de Atributos: Primário (7), Secundário (5) e Terciário (3) [Máximo 4 em qualquer atributo]
PE de Habilidades: Primário (13), Secundário (9) e Terciário (5) [Máximo 3 em qualquer habilidade]
PE de Disciplinas: 3 pontos em qualquer disciplina de Clan, ou de Predador (+1)
PE de Antecedentes: 15 Pontos.
Exemplo: você tem 7 pontos para alocar em seu atributo primário, supondo que seja Físicos, você
pode colocar Força 4 (gastando 3 pontos, todos atributos o primeiro ponto é fixo), Destreza 2 (1 ponto), e
Vigor 4 (3 pontos). O nivel não importa, existe o limite de nivel 4 na criação de personagem.

Pontos de Experiencia (XP): São pontos extras que usam o sistema de nivel normal, que é nivel x valor
base da habilidade = valor gasto. Conforme a tabela abaixo.
O XP ganho on game, é nessa categoria.

Tabela de Compra, ao gastar Pontos de Experiencia (XP)


Nome Preço em XP Vezes Nome Preço em Exp. Vezes
Aumento em Atributo Novo Nível x 10 Disciplina do Clã Novo Nível x 6
Aumento em Habilidade Novo Nível x 3 Outra Disciplina Novo Nível x 12
Nova Especialização Novo Nível 3 Disciplina de Caitiff Novo Nível x 6
Antecedente 3 por Ponto Ritual de Taumaturgia Novo Nível x 5
Potência de Sangue Novo Nível x 10 Fórmula de Sangue-Ralo Novo Nível x 5
Linha Novo Nível x 5 Ritual de Necromancia Novo Nível x 5
Utilizando a tabela acima, ela contém o custo de compra e melhorias possíveis para o personagem.
Pontos de Criação Especial (PCE): 5 pontos base + 0 a 10 via defeitos (Depósitos)
Os PCE, podem ser utilizados para comprar Qualidades e Defeitos, que é um recurso opcional.
aqueles que não quiserem pegar qualidades, podem gastar os PCE em outras coisas, e deixar o personagem
mais forte
Defeitos: Ao pegar um Defeito, em vez de gastar (Custo) PCE, você ganha (Deposita) PCE.
Qualquer defeito(s) pego, que contabilize mais do que 10 pontos de deposito no total, mesmo se for um
único defeito, não concedera PCE adicionais.

Tabela de Preço de Compra, ao comprar com PCE.


Nome Preço em PCE Vezes Nome Preço em Exp. Vezes
Aumento em Atributo Novo Nível x 5 Disciplina do Clã Novo Nível x 3
Aumento em Habilidade Novo Nível x 1 Outra Disciplina Novo Nível x 5
Nova Especialização Novo Nível 1 Disciplina de Caitiff Novo Nível x 1
Antecedente 1 por Ponto Ritual de Taumaturgia Novo Nível x 1
Potência de Sangue Novo Nível x 5 Fórmula de Sangue-Ralo Novo Nível x 1
Linha Novo Nível x 1 Ritual de Necromancia Novo Nível x 1
Capitulo I - Os 13 Clans Principais de Vampiro Zero
Vampiros são separados em Clans, como linhagens de vampiros. Caim, o primeiro
vampiro, abraçou 3 mortais, ato que ao matar um mortal e, logo em seguida, colocar um
pouco de sua Vitae (Sangue Vampírico) na boca da vítima, causa o abandono de funções
fisiológicas e uma modificação, na própria existência do humano, se tornando, um Cainita,
Filhos de Cain. Esse processo é chamado de O Abraço, o abraço da imortalidade,
As três crias, eram:
Enoch, o Sábio e Rei de Enoch.
Irad, o Forte
Zillah, a Bela.
Esses três são conhecidos são conhecidos como A Segunda Geração, sendo assim,
netos de Cain, que é considerado a 1° Geração.
Geração: é uma mensuração de proximidade de Cain, quanto mais próximo em
geração (quanto mais baixo for) mais poderoso é o vampiro, e vice versa. Personagens
costumam começar como 13° geração, são os filhos mais distantes e mais fracos da
sociedade vampírica.
A Segunda Geração teve vários filhos, ou seja, abraçaram mortais a sua escolha, assim
criando A Terceira Geração. Eles são conhecidos como Antediluvianos, pois foram criados
antes do evento bíblico do grande Diluvio de Deus.
A Terceira geração, são os Fundadores dos Clans, e é a partir deles, que traçamos a
separação de Clans de Vampiro Zero.
Como o processo de abraço é por escolha, vampiros tendem (mas nem sempre) a
escolher suas crias com um proposito em mente. Eles tendem a ter similaridades, do mesmo
modo que pessoas com gostos parecidos costumam se unir ao decorrer do tempo. Panelinhas
de amigos em colégio fundamental é uma ótima perspectiva comparativa. Mas, para além
disso, além da personalidade, aparência, capacidades básicas, e qualquer coisa que dê
sensação de individualidade, o Sangue afeta igualmente.
Efeitos do Sangue, todos vampiros, possuem algum clan, e cada clan tem manias,
padrões comportamentais e visões de mundo similares. O sangue também carrega aspectos
mais intensos, afetando a personalidade e interesses do mortal. Um vampiro sempre será um
subproduto do seu clan, mesmo que ele seja um indivíduo completamente diferente da
maioria do seu clan. O jovem cainita desenvolverá hábitos e padrões similares ao seu clan.
Então escolher seu Clan é a maior delimitação de função do seu personagem.
Delimitando capacidades vampíricas como disciplinas, sua maldição de clan, os defeitos do
sangue de determinado clan e até suas interações sociais

Não subestime o peso dessa decisão, ela não tem volta.

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Banu Haqim
(Assan Haqim, Fundador dos Banu Haqim, Progênie de Zillah, A Bela)
Os Banu Haqim, são uma faca silenciosa no escuro, essa ordem de assassinos sanguinários participa
das guerras secretas dos mortos-vivos operando como assassinos de aluguel. Fora do alcance das Seitas, os
Assamitas são verdadeiros independentes e mercenários, locados por quem pode pagar o seu preço. Quando
o alvo percebe que está sendo caçado por um Banu Haqim, muitas vezes é tarde demais. É desnecessário
dizer que isso faz com que os Banu Haqim sejam ao mesmo tempo temidos e desprezados por muitos dos
outros Clãs.
Na verdade, os Banu Haqim são mais do que simples bandidos e assassinos. O clan deles é dividido
em Castas que possuem funções diferentes dentro do clan. Tal divisão se dá em três princípios: o da
sabedoria (Vizier), feitiçaria (Taumaturgos) e guerreiros (Juízes). A maioria dos Assamitas que encontram
outros vampiros são membros da casta guerreira, no entanto, a sociedade dos Membros pintou todos eles
com o mesmo pincel. Por sua vez, os assassinos nada fizeram para acabar com este mal-entendido. Afinal,
isso os ajuda a adquirir contratos e obstrui a real natureza do seu Clã, o que é melhor para eles.
Os Assamitas não podem provar a vitae de vampiros sem causar-lhes mal (Essa maldição foi
resolvida em 1998 por Ur-Shulgi, jogar após esse tempo, ignore esse efeito, pois o mesmo já não existe).
Isso ocorre pois há muito tempo atrás, os Assamitas foram pegos pelo calcanhar por uma maldição, lançada
pelos Tremere a manda da Camarilla, com a intenção de conter a sua sede de sangue. Em sua contínua busca
para reduzir a sua Geração e trazer-lhes mais próximos de sua figura santa, Haqim (que alguns afirmam ser
da Segunda Geração, enquanto outros insistem que ele era um juiz nomeado pelos outros Antediluvianos),
os Assamitas devem refinar o sangue dos Membros em uma solução alquímica.
Se não fosse por esse jugo místico, os Assamitas certamente desencadeariam uma cruzada profana de
diablerie.
Apelido: Assamitas, Assassinos.
Seita: Para a maior parte, Banu Haqim tendem a ser independentes, permitindo que as Seitas os contratem
para operar em seus próprios termos. Dito isto, alguns Assamitas acreditam que uma aliança com a
Camarilla ou o Sabá permitiria que o Clã inteiro fique mais forte. Após 2018 os Banu Haqim entraram
formalmente para a Camarilla, simultaneamente o clan está tendo uma guerra civil interna, então existem
muitos independentes ainda, e alguns dizem que ainda são a maioria.
Aparência: Os Banu Haqim mais velhos muitas vezes vêm de culturas do Oriente Médio e Norte da
África, embora mais e mais jovens vêm de uma ampla região demográfica. Em ambientes tradicionais, os
Assamitas preferem traje adequado ao costume religioso ou Clã. Quando em público, no entanto, Assamitas
vestem o que é de costume local, permitindo-lhes cumprir os seus contratos sem que ninguém perceba algo
errado.
A pele do Assamita fica mais escura com a idade (ao contrário de outros vampiros, cuja pele fica
mais pálida); Assamitas particularmente antigos são escuros como ébano.
Refúgio: Banu Haqim, geralmente, têm refúgios comunitários com outros de sua célula local, se
localizando em estruturas remotas que permitem que os assassinos assistam ao domínio de uma distância
maior. Estes refúgios são geralmente bem equipados, mas não tão abundantes e todo o lugar não pode ser
movido em curto prazo. Banu Haqim solitários também tendem a manter esconderijos pessoais de natureza
muito mais humilde, pois eles precisam de um lugar que não chame atenção.
Antecedentes: Aqueles Abraçados no Clã Banu Haqim tendem a cair em dois tipos distintos:
O "provinciano" os membros do Clã ajustam-se independentemente de qual seja sua localidade, e
pode se misturar perfeitamente com as pessoas ao seu redor.
Os altos perfis "jet-setters" transcendem culturas, amparados pela sua capacidade de lidar com os
desafios interpessoais e intelectuais.
Criação de Personagem: Atributos Físicos tendem a ser primários, ainda que alguns Banu Haqim
favoreçam os Atributos Sociais para ajudá-los a se aproximar de suas presas. Natureza e Comportamento
tendem a ter relações com moralidade e dedicação. Talentos e Perícias são igualmente bem vistos, mas
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Conhecimentos podem ajudar o sábio Banu Haqim em um aperto. Poucos Assassinos cultivam extensos
Antecedentes. Eles se especializam em um conjunto de Disciplinas que aumentam sua competência.
Os Banu Haqim mais talentosos seguem a única Trilha da Sabedoria do Clã, e há aqueles que muitas
vezes não medem esforços para manter suas Virtudes e Humanidade.
Disciplinas do Clan:
Casta dos Taumaturgos (Feiticeiros): (Linhagem Principal)
Seita/Organização: Independentes, Autarcas, Camarilla.
Disciplinas: Taumaturgia, Auspicios e Celeridade
Fraqueza de Clan: Aura Magica. Sua predisposição de Taumaturgia tornam os Banu
Haqim, da Casta dos Taumaturgos, obcecados e muito envolvidas na Magia do Sangue, a Taumaturgia. Um
Banu Haqim da Casta dos Taumaturgos tem uma aura envolvida em magia que é muito marcante, o que os
tornam muito fáceis de serem reconhecidos. Eles também possuem dificuldades ao utilizar Disciplinas que
envolvem se esconder ou camuflar suas auras. Possuem uma dificuldade adicional de +10 em todas as suas
rolagens em Disciplinas de Ofuscação, e disciplinas que modificam ou alteram a aparência da Aura,
Compulsão de Clan: Resolução Taumaturga. Por serem grandes usuários de Taumaturgia,
ela tende a ser melhor ferramenta. Durante um episódio de compulsão, o vampiro tem vontade de solucionar
o problema atual com algum uso de Taumaturgia, caso ignore esse efeito ele terá a penalidade de compulsão
comum (Consulte as tabelas de Geração).
Casta dos Vizier (Estudiosos): (Linhagem Principal)
Seita/Organização: Independentes, Autarcas, Camarilla.
Disciplinas: Auspicios, Celeridade e Presença
Fraqueza de Clan: Estudo Obsessivo, os estudiosos são famosos pela sua dedicação em
suas áreas de conhecimento, um Banu Haqim, desta casta, precisa estar envolvido em múltiplas pesquisas
em sua área de atuação, se ele passar um dia, sem fazer algum avanço na mesma área, nos dias seguintes, um
dia por potência de sangue, ele não recuperará Pontos de Força de Vontade, pois seus estudos são a ancora
de sua sanidade no mundo.
Compulsão de Clan: Estudo Violento, por serem envolvidos em estudos, ao serem privados
de agir de acordo, ou de alguma maneira impedidos de continuar seus estudos, o Banu Haqim Vizier, deve
solucionar o problema atual, o mais rápido possível, normalmente, matar alguém, tende a ser a solução mais
efetiva.
Casta dos Juízes (Guerreiros): (Linhagem Principal)
Seita/Organização: Independentes, Autarcas, Camarilla.
Disciplinas: Auspicios, Celeridade e Quietus
Fraqueza de Clan: Vulnerabilidade a Vicio em Vitae. Banu Haqim são atraídos para se
alimentar daqueles que merecem punição. Isto é especialmente verdadeiro para o Sangue de Vampiro, a
própria essência da transgressão. Quando um dos Juízes prova o Sangue de outro Cainita, eles acham muito
difícil parar. Abater pelo menos um nível de Fome com vitae vampírica provoca um teste de Frenesi de
Fome com Dificuldade 2 + Gravidade de Perdição. Se o teste falhar, eles tentam se empanturrar de sangue
de vampiro, às vezes até diablerizarem sua vítima. Isto apresenta muitos problemas aos Banu Haqim que se
integram à Camarilla, uma vez que essa seita vê o Amaranto como um anátema.
Compulsão de Clan: Julgamento. Banu Haqim são obrigados a punir qualquer um que
transgrida sua crença pessoal, tomando seu sangue apenas como vingança pelo crime. Para uma cena, o
vampiro deve saciar pelo menos um nível de Fome de qualquer um, amigo ou inimigo, que aja contra uma
Convicção pessoal sua.
Casta dos Cruzados (Anjos de Cain): (Anti-Tribu)
Seita/Organização: Sabá
Disciplinas: Auspicios, Ofuscação e Quietus
Fraqueza de Clan: Fraqueza por Disciplinas. Os Banu Haqim do Sabá são os assassinos
mais efetivos, costumam utilizar Disciplinas constantemente e possuem uma vulnerabilidade a desenvolver
Transtornos Psicológicos que envolvem Disciplinas. Em vez de receber um Transtorno Psicológico como
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todos os outros, eles adquirem as versões de dependência de disciplinas, e essas são quase impossíveis de
serem curadas. ~Tudo pela Espada de Cain.
Compulsão de Clan: Alimentação Compulsória: Ao ter uma compulsão de Clan, os
Cruzados sentem um desejo quase irrefreável de se alimentarem do indivíduo mais poderoso no ambiente,
na perspectiva vampírica. Ele deve fazer um teste para não entrar em Frenesi e tentar devorar a vítima
escolhida, para resistir a este teste de Frenesi de Fome, o vampiro tem uma penalidade de -15. Isso nunca se
aplica a outro Banu Haqim, algo em seu sangue o impede de cometer canibalismo entre seus irmãos (pelo
menos não por compulsão, mas podem fazer isso deliberadamente).
Estereótipos dos Banu Haqim, ao pensarem nos outros Clans
Brujah: Onde são flagrantes, são sutis. E é por isso que eles são um Clã quebrado e estão em ascensão.
Gangrel: Quando a lâmina os morde profundamente, morrem tão facilmente como todos os outros
Membros.
Giovanni: Eles valorizam a sua independência como nós, mas desperdiçam-na em deboche profano.
Lasombra: Por toda a pose deles, são rápidos para pagar os nossos preços e contratar nossas facas.
Malkaviano: A parábola do escorpião e do sapo, que desempenha os papéis de ambas as criaturas
condenadas.
Nosferatu: Mas seu desespero para serem incluídos na sociedade e os evitar, fariam deles puissant rafiq.
Ravnos: Faça-se conhecer a eles e eles vão reconhecer o seu lugar.
Seguidores de Set: A humildade diante de Deus é em si mesmo divina, mas certamente não humildade
perante ao seu deus imundo.
Toreador: Nós matamos para honrar o nosso Deus. Eles matam para vingar um comentário espirituoso.
Tremere: Possuir o poder de Salomão não os faz mais sábios para ele, e a vingança será nossa.
Tzimisce: Eles suportam velhos rancores contra nós; nos encontramos com um olhar desconfiado.
Ventrue: Abutres a rodear o cadáver de uma nobreza a muito esquecida.
Caitiff: Toda cultura deve ter sua cabra de Judas.
Camarilla: Uma torre construída em Babel por Ícaro.
Sabá: Eles profanam o que é sagrado e fingem que é uma glória eminente.
Anarquistas: Os mais sábios das tribos porque sabem quando admitir que não sabem

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Brujah
(Iliyes, Fundadora dos Brujah, Progênie de Irad, O Forte, Diablerizado por Troile sua
Progênie)
O legado dos Brujah é de uma calma marcada por sua própria natureza ardente. O orgulho deles era a
glória da antiga Cartago, mas a traição Ventrue na Roma trouxe o sonho ao fim. Desde então, os Brujah
convivem com o rancor.
Nas noites de hoje, os Brujah são rebeldes balançando bastões, provocadores, arruaceiros e agentes
da mudança em uma sociedade muito debilitada pelo status quo. Como rebeldes, é sua natureza desafiar a
ordem, embora às vezes, sem oposição adequada, eles personificam o status quo. Imobilismo — status quo,
a extremidade da vara.
Ele funciona bem, porque há sempre um Brujah de sangue quente à espera nos bastidores para
derrubar um companheiro de Clã que tem crescido muito confortável no papel de um rebelde que se tornou
ditador. Mais do que qualquer outro Clã, os Brujah ainda sentem as chamas das paixões que os inspiraram,
como os mortais.
O Clã Brujah ama uma causa e é rápido para agir em um discurso emocionante, a acusação de
injustiça, ou um chamado às armas. Essa conexão com paixão pode ser uma bênção, mas a inspiração
também pode ceder à loucura e a fome da besta.
Nenhum príncipe sábio vira as costas para o Brujah, é raro o Brujah que se permitiria ser manipulado
ou alcovitado. Um Brujah é seu próprio mestre, em primeiro lugar, são aqueles que trazem para si uma
tarefa terrível. Um Brujah que pensa que está ficando mal em uma situação vai rasgar um inimigo em fitas
de primeira e talvez lembre de perguntar depois, não importa se ele é um Primogênito ou uma autoridade
mortal.
Alguns historiadores afirmam que Membros Brujah têm apostado sua antiga traição em um papel de
agitadores contra a própria ordem que ajudam a sustentar. Outros afirmam que os Brujah têm se submetido
muito que à vontade de mesma ordem, sendo pouco mais do que oposição leal impotente. A maioria dos
Brujah não se importa de qualquer forma, contanto que alguém precise de uma boa aplicação de violência, e
eles podem ser os únicos a entregar.
Apelido: Ralé
Seita: Com toda rebelião, o Clã Brujah em geral, se considera membro dos Anarquistas. A jovem Ralé, por
vez, tende para a selvageria do Sabá ou o Movimento Anarquista, que é liderado pelos Brujah e Gangreis
atualmente. Alguns ainda são Membros da Camarilla
Aparência: Muitos Brujah usam roupas e maneirismos que refletem uma atitude de rebelião. Cabelo
multicolorido, cabeças raspadas, pregos, rebites, arte de fetiche e camisas com slogans arrojados podem
recorrer em um Brujah. Embora nem todos Brujah usam o "uniforme", a turba muitas vezes gosta de
adornar-se com roupas destinadas a provocar. Alguns Brujah preferem dispositivos móveis como seus
instrumentos de resistência, e podem provocar um tumulto com um toque numa tela.
Refúgio: Brujah podem sentir-se em casa numa cidade, mas eles raramente desenvolvem esse laço para
com um local. Assim, em determinado momento, um Brujah, provavelmente, tem uma meia dúzia ou mais
de esconderijos, casas seguras e apartamentos disponíveis. Estes são muitas vezes pobres e mal conservados
até o Brujah precisar deles. Refúgios Brujah também podem ter mortais que seguem a ideologia Brujah, ou o
culto da personalidade. Isso funciona muito bem: Nunca é demais ter uma peça de reposição em caso de
emergência.
Antecedentes: Como criaturas de paixão, muitas vezes Brujah Abraçam sem realmente pensar muito
sobre isso, e suas crias tendem a ser muito díspares. Às vezes, a Ralé Abraça aqueles que compartilham uma
visão semelhante ou o entusiasmo por uma causa como o pai. Outras vezes, eles infligem o abraço naqueles
de ideologia oposta, ofendendo ao rival com vampirismo como punição.
Criação de Personagem: Os Brujah são geralmente, mas não exclusivamente, atraídos por mortais com
personalidades violentas ou incontroláveis. Suas Naturezas e Comportamentos são muitas vezes
semelhantes, como malícia Brujah. Eles inclinam-se para os Atributos físicos, depois social e Mental
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aproximadamente iguais. Muitos se beneficiam de Perícias e Talentos, mas a maioria respeita os saberes que
os tornam mais do que apenas bandidos. Contatos, Aliados e Rebanho são Antecedentes comuns.
Disciplinas do Clan:
Brujah (Rebeldes): (Linhagem Principal/Anti-Tribu do Sabá)
Seita/Organização: Camarilla, Anarquistas, Sabá e Ashirra.
Disciplinas: Potencia, Celeridade e Presença
Brujah “True Brujah” (Sábios): (Linhagem perdida, deve ter 6 desses no mundo, no máximo)
Seita/Organização: Supostamente a Mão Negra.
Disciplinas: Potencia, Presença e Temporis
Brujah “Osebo” (Os Orgulhosos): (Laibon, Africanos)
Seita/Organização: Independente, Anarquistas.
Disciplinas: Auspicios, Celeridade e Potência.
Fraqueza de Clan: Fúria. Rápidos para a raiva e sempre apaixonados, nas Noites Modernas,
eles vêm recuperando sua posição como um clã de filósofos e ativistas nobres. São frequentemente
apontados como um clã de rebeldes indisciplinados e valentões com os quais não se deve mexer. Devido à
fraqueza inerente ao clã, todas as dificuldades para resistir ao Frenesi tem uma penalidade de -10.
Compulsão de Clan: Rebelião. O vampiro se posiciona contra tudo ou quem ele vê como o
status quo na situação, seja seu líder, um ponto de vista expresso por um receptáculo em potencial ou apenas
a tarefa que ele deveria realizar no momento. Até que eles tenham ido contra suas ordens ou expectativas,
percebidas ou reais, o vampiro recebe uma penalidade de compulsão (Consulte as tabelas de Geração) em
todos os testes. Esta Compulsão termina quando eles conseguem fazer alguém mudar de ideia (pela força, se
necessário) ou fazem o oposto do que era esperado deles.
Estereótipos dos Brujah ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Rápido, invisível, fanático, e eles querem beber o meu sangue porra? Soa como um bom
exemplo para fazer aos outros.
Gangrel: Muito respeito, contanto que nós concordemos que é mútuo.
Giovanni: Se você tem que lidar com um destes dagos desagradáveis, você já perdeu.
Lasombra: No habla com um chapéu diferente.
Malkaviano: Confiança de um? Não. Encontrar um terreno comum com um? Talvez.
Nosferatu: É melhor ter um merda dizendo-lhe sobre alguém do que o contrário, que seja legal.
Ravnos: Eu aposto que eu posso jogar um mais longe do que você pode.
Seguidores de Set: A maçã não cai longe da árvore, a árvore deveria ter sido cortada há muito tempo.
Toreador: Se você pode pegar um, veja se vai se surpreender. Eles podem também ser bons para alguma
coisa.
Tremere: Se uma dessas bruxas começa a olhar para você de modo estranho, é melhor esperar que você
pode chegar perto deles antes que seu sangue pegue fogo.
Tzimisce: Morcegos velhos fedorentos com garras, onde geralmente o seu lixo, costumava ficar. Mas pelo
menos eles são honestos.
Ventrue: Se despeça, ao encontrarem esse cara.
Caitiff: Ensine-lhes algo e talvez eles retribuam o favor.
Camarilla: Eles funcionam principalmente quando esmurram na direção certa.
Sabá: Dar sua alma para o diabo faz de você um servo.
Anarquistas: Pegue o ônibus e vamos destruir o Príncipe babaca juntos.

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Gangrel
(Ennoia, Fundadora dos Gangrel, Progênie de Zillah, A Bela)
Um brilho de olhos vermelhos na escuridão, o cheiro almiscarado de um predador, um flash de
presas, o som de carne rasgando: Essa é a marca da presença Gangrel.
Mais do que qualquer outro Clã, os Gangrel se assemelham aos animais associados com as lendas de
vampiros: Morcegos, lobos e outras criaturas das trevas. De fato, os Forasteiros podem desenvolver a
habilidade de transformar-se nestas e outras formas mais primitivas. Gangrel têm outras características em
comum com os animais. Muitos evitam as construções elaboradas sociais de ambos Membros e mortais. Um
certo número deles prefere se mover sozinho ou como membro de um pequeno grupo ou círculos sociais.
Quando o Gangrel sucumbe às depredações da Besta, adquirem algum resquício de características do reino
animal.
Como um Clã, os Gangrel são cautelosos e distantes. A maioria são agressivos e, quando
pressionados, ferozes e preferem passar as suas noites perseguindo presas ou levando vida selvagem nos
telhados invés de ficar cuidando de decretos principescos ou fazendo lobby para reconhecimento do
domínio. Eles têm uma relação tensa com a sociedade de vampiros, pois os Forasteiros estão entre os mais
frequentes para se transformar em Anarquistas ou Autarcas.
Em algumas localidades, o Gangrel, coletivamente, abandonou a participação em qualquer Seita na
medida em que o Gangrel realmente faz alguma coisa coletivamente. A Jyhad parece ser menos pronunciada
entre os Gangrel do que entre outros Clãs, e os Forasteiros tem pouca consideração para o eterno conflito.
As diferenças entre os Gangrel frequentemente caem ao longo do conflito de domínio e os direitos de
alimentação que eles fazem, e as coisas que dizem respeito aos jovens. Ainda assim, seria difícil considerar a
relação entre as gerações amigáveis, exceto nas isoladas senhor-cria.
A Besta nunca crê em quem leva o seu sustento.
Apelido: Forasteiros
Seita: O Gangrel, pelo menos nominalmente pertenciam a Camarilla, mas a maioria está associada aos
Anarquistas atualmente (século XXI), mas o Clã sempre teve uma vocação para rejeitar a participação em
qualquer Seita. Eles afirmam também — que jogos políticos e estruturas sociais não acrescentam nada para
o Gangrel primitivo.
Aparência: Apresentação pessoal muitas vezes não é um item na lista de prioridades de muitos Gangrel. A
aparência de um Gangrel é muitas vezes mais uma questão de circunstância do que de decisão ativa. A
fraqueza do Clã pode contribuir muito com sua aparência, assim como uma não-vida estendida nos locais
onde eles fazem o seu Refúgio, geralmente limitados de conveniências modernas.
Refúgio: O covil pode ser qualquer lugar que os proteja do sol. Aqueles que mantêm refúgios permanentes,
muitas vezes se inclinam para o básico: Tudo a partir de uma caverna a um beco coberto para uma invasão
ilegal pode servir como um refúgio Gangrel, geralmente pouco demarcado como qualquer tipo de território
pessoal (até que seja tarde demais para o infeliz).
Antecedentes: Criar um jovem significa a partilha de recursos limitados, de modo que cada
relacionamento é único e significativo para o senhor e a criança. Forasteiros Abraçam porque escolhem um
indivíduo, não por capricho ou imprudência. Aqueles que tem essa atenção são resistentes, tanto fisicamente
quanto emocionalmente.
Criação de Personagem: Autossuficiência é a marca Gangrel, e muitos têm Comportamento ou
Natureza forasteira ou solitária. Atributos Físicos são de longe mais frequentes, assim como os Talentos com
um punhado de Perícias e Conhecimentos. Muitos Gangrel focam em Disciplinas, em vez de Antecedentes,
preferindo confiar em si mesmos mais do que nos outros. O Gangrel quase nunca tem Recursos
significativos, Influência ou Lacaios.
Disciplinas do Clan:
Gangreis Rurais (Selvagens): (Linhagem Principal, Camarilla e Anarquistas)
Seita/Organização: Camarilla, Anarquistas, Independentes e Autarcas.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose
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Gangreis Gregos (Cachorros): (Época Medieval, Grécia)
Seita/Organização: Nenhum, são da época de Constantinopla, andavam com Nosferatus.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação e Metamorfose
Gangreis do Asfalto (Coiotes): (Anti-Tribu)
Seita/Organização: Sabá.
Disciplinas: Celeridade, Ofuscação e Metamorfose
Gangreis Marinhos (Trutas): (Vivem no mar, Rios, em corpos de água)
Seita/Organização: Independentes, vivem no Mar, ou locais aquáticos.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose
Gangreis “Ahrimanes” (Valquírias): (Época Medieval e Moderna, Sabá, Anti-Tribu)
Seita/Organização: Sabá. São unicamente mulheres, cultura nórdica, guerreiras.
Disciplinas: Animalismo, Auspicios e Metamorfose
Gangreis “Akunanse” (Tecelões): (Laibon, Africanos)
Seita/Organização: Autarcas, são de tribos da África.
Disciplinas: Animalismo, Presença e Metamorfose
Gangreis “Anda” (Tártaros): (Época Medieval, Mongóis)
Seita/Organização: Independentes.
Disciplinas: Potencia, Fortitude e Metamorfose
Gangreis “Lhiannan” (Druidas): (Época Medieval, Irlanda)
Seita/Organização: Independentes.
Disciplinas: Animalismo, Presença e Taumaturgia
Gangreis “Noiad” (Andarilhos): (Época Medieval, Escandinavia)
Seita/Organização: Independentes.
Disciplinas: Animalismo, Auspicios e Metamorfose
Fraqueza de Clan: Frenesi Animalesca, Toda vez que um Gangrel entra em frenesi, ele
adquire uma característica animalesca temporária (que pode substituir uma temporária pré-existente). Um
tufo de pêlos, um breve torpor após se alimentar, ou inquietação em meio a multidões — todas essas podem
marcar um Forasteiro após o frenesi. Características adquiridas em frenesis Gangrel não precisam ser apenas
físicas, podem também ser comportamentais. Os jogadores, em conjunto com o Narrador, devem determinar
o novo traço animal adquirido (se o frenesi envolveu o impulso de luta ou fuga, pode ser relevante). Com o
tempo, ou em uma situação excepcional, uma característica animal particular pode tornar-se permanente
com o próximo frenesi, adicionando um novo recurso. Uma boa orientação é exigir que cada traço frenesi-
adquirido tenha algum efeito fundamentado em termos do sistema (como a redução temporária de pontos de
atributos sociais ou uma perda permanente da Humanidade).
Compulsão de Clan: Comportamento Bestial. O Gangrel começa a agir de maneira
animalesca: não conseguindo falar de maneira coerente, produzindo sons como rugidos, rosnados, grunhidos
e outros padrões de comportamento animal. É uma compulsão de Clan e funciona do mesmo modo.
Estereótipos dos Gangreis ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Retire a cabeça do desgraçado ele vai morrer.
Brujah: Eu não chamaria o que temos de compreensão de termos inimigo em comum.
Giovanni: Eu tento fazer disso um hábito para não continuar a falar com as coisas uma vez que eu as matei.
Lasombra: Eu não tenho medo do escuro, então é melhor você ter algo mais debaixo daquela capa.
Malkaviano: Dez litros de besteira numa jarra de um litro.
Nosferatu: Quando ficar nervoso, dê o fora de lá.
Ravnos: Se começar a chamar-lhe de irmão, use suas garras e faça seu ponto. É a única maneira que vai
aprender.
Seguidores de Set: Se cheira a carniça, eu não quero fazer parte disso.
Toreador: Suponha que eles querem algo de você quando eles descem ao seu nível.
Tremere: lute ou fuja com os grayfaces. Escolha com cuidado.

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Tzimisce: Quando eu vejo uma carcaça comida por vermes, eu sou inteligente o suficiente para saber que
está podre.
Ventrue: Se você gosta de responder a um mestre, você pode fazer pior... mas não muito.
Caitiff: A menos que aguente o peso, precisa de mais uma boca para alimentar?
Camarilla: Qualquer porta em uma tempestade, eu acho.
Sabá: Auto-hipócritas, lixo evangélico.
Anarquistas: Quase. Eles quase conseguiram.

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Giovanni
(Cappadocius, Fundador dos Cappadocius, Progênie de Irad, O Forte, Diablerizado por
Augustus Giovanni)
Conseguiram destaque durante o Renascimento veneziano, a família Giovanni construiu sua fortuna
na ascensão da classe média, nos lucros dos bancários e no pronto comércio mediterrânico (e no
empreendimento criminoso que veio com ele). No entanto, com a ascensão da família veio a arrogância, e
com essa arrogância veio o horror.
Com o poder terreno em seu ápice, Augustus Giovanni virou-se para as artes de controlar os mortos
e, ao fazê-lo, ganhou o abraço de um Antediluviano esquecido. Com um conclave de conspiradores, os
Giovanni mergulharam em um Clã hoje perdido no esquecimento e traíram seu próprio legado cadavérico.
Desde as primeiras noites, os Giovanni não tiveram limites em suas ambições, apesar da oposição
dos Membros de fora do Clã. Eles estudaram artes proibidas, tornando-se formidáveis na necromancia, que
lhes concedeu poder sobre os espíritos dos que partiram. A degeneração seguiu o rastro de rituais imundos e
uma reputação mais que merecida de "Membros Demônios"
Nestas noites, o Giovanni é conhecido pela natureza necromântica do Clã e pelas práticas incestuosas
que os povoam. Algumas famílias de fora e facções caem sob os auspícios dos Giovanni, mas a grande
maioria dos Clãs vem da família degradada.
Apesar de todos os seus pecados horríveis, a família continua acumulado uma vasta riqueza através
do crime, política e os segredos dos mortos. Em vista do público, o Giovanni faz um grande show de
humildade e respeito. Parte desta gentileza é um hábito de séculos, ainda em vigor a partir de quando os
outros Clãs caçavam Necromantes usurpadores (e para preservar a neutralidade duramente conquistada do
conflito entre Camarilla e Sabá).
Outra parte é a luva de veludo escondendo o punho de ferro de sua natureza, que se destaca por
forçar fantasmas, mentes e corpos a se curvem à suas necessidades.
No geral, os Giovanni participam pouco da Jyhad, perseguem a sua própria meta de cultivar a riqueza
e construir uma base de poder nas terras além do véu da morte.
Forasteiros raramente compreendem os objetivos dos Necromantes, mas apenas o mais confiável
Giovanni sabe que o Clã quer mergulhar o mundo em um estado onde os mortos se misturam aos vivos. De
forma que com seu domínio da Necromancia, o Giovanni seria posicionado para governar tudo.
Apelido: Necromantes
Aparência: Externamente, os Giovanni vestem-se com requinte e bom gosto. Muito do Clan vem da
família mortal que os originou, não somente suas compleições italianas, mas várias outras características
*que também* foram herdadas. Mesmo aqueles que não são parentes próximos ainda apresentam algumas
semelhanças, e costumam se vestir de acordo com a tradição familiar.
Refúgio: A riqueza da família do Giovanni é evidente em seus refúgios, que podem assumir a forma de
casas ou propriedades de luxo. Muitas vezes têm objetos valorosos em seus refúgios, tais como galerias de
arte ou exposições de joias.
Muitos Giovanni também mantêm refúgios secundários, onde podem ter criptas necromânticas
elaboradas ou apenas apartamentos onde eles podem ficar sozinhos, se necessário.
Antecedentes: Giovanni do ramo principal da família normalmente passaram alguma parte do tempo
como carniçal em uma prática conhecida como o Beijo de Procuração. Durante esse tempo, o Aspirante a
Membro aprende sobre a realidade invejosa e traiçoeira da família vampírica. Ele aprende a ambição e uma
dose saudável de duplicidade, além da história familiar e dos costumes.
Giovanni raramente enxergam o mundo exterior em seus próprios termos, durante o período do Beijo
de Procuração, e muitas vezes tornam-se insulares e alienados, enquanto ao mesmo tempo, ansiosos para se
destacar entre os vampiros da família.
Criação de Personagem: Vampiros Giovanni muitas vezes têm mascaras, como Comportamentos
profissionais que escondem a Natureza desagradável e deformada na sua educação. Atributos Sociais ou
Mentais são geralmente primários, embora alguns dos "soldados" da família preferem Atributos Físicos. A
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ênfase também geralmente cai em Conhecimentos primários ou Talentos, dependendo da tendência. O Clã
tem uma divisão entre os que favorecem a praticidade de Antecedentes (particularmente aqueles ligados à
riqueza e influência exercida) e aqueles que preferem a pujança proibida de Disciplinas. Poucos Giovanni
poderiam ser descritos como balanceados.
Disciplinas dos Clan:
Giovanni (Hecata) (Necromantes/Incestuosos): (Linhagem Principal, Augustus Giovanni)
Seita/Organização: Hecata (Autarcas), são os Líderes da Seita da Morte, os Hecata.
Disciplinas: Potencia, Dominação e Necromancia.
Fraqueza de Clan: Beijo Dolorido. Por uma maldição antiga o Beijo de um Giovanni não
causa um prazer intenso, mas sim uma dor intensa, dificultando a alimentação com os mortais. Ser beijado
por um Giovanni, é como milhares de agulhas incandescentes de calor penetrando na sua pele, carne e ossos.
Compulsão de Clan: Morbidade. Um sentimento de curiosidade mórbida. O Sangue da
Hecata os incentiva a estudar os indivíduos ao seu redor em busca de sinais de doença, fragilidade ou morte
iminente. Até que eles tenham previsto uma morte ou resolvido a causa de uma morte local, o vampiro sofre
as penalidades comuns de compulsão de Clan em outros testes. As suas conclusões não precisam de ser
absolutamente corretas, mas devem permanecer dentro dos limites do possível.
Estereótipos dos Giovanni ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Cuidado, pois todo o dinheiro do mundo ainda não pode comprar uma passagem de volta do
túmulo.
Brujah: Aliados ou inimigos baratos irascíveis.
Gangrel: Deixe-os ter a sua lama e miséria.
Lasombra: Como nós, eles estão com um pé no mundo temporal e um pé no ocultismo.
Malkaviano: Uma vez que se desfazem em pó, eles não têm que sofrer mais com sua loucura.
Nosferatu: Homens mortos contam contos, e os ratos de esgoto tem tantos contos para contar.
Ravnos: O vampiro tem sempre que fazer com o seu destino o que quiser, e é assim que quer gastá-lo?
Seguidores de Set: Relíquias perigosas iludidos por uma ideia primitiva do que se encontra além do
Sudário.
Toreador: Como é trágico Membros desesperadamente amedrontados com o que realmente são.
Tremere: Nós não consagramos a história que nos fez o que somos, então por que eles?
Tzimisce: O verme de festas em sua própria carne deve, eventualmente, morrer de fome.
Ventrue: Eles muitas vezes se esquecem que Maquiavel trabalhava na esteira dos Bórgias e dos Médicis.
Caitiff: Sem saber as suas origens, o que eles poderiam atingir?
Camarilla e Sabá: Deixe-os ter a sua guerra sem fim, para enriquecermos com a venda de cada lado ao que
precisam para continuar o esforço.
Anarquistas: Até construírem algo duradouro de importação.

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Lasombra
(Lucien, Fundador dos Lasombra, Progênie de Irad, O Forte)
Para a mente de um Lasombra, é melhor reinar no inferno do que servir no céu. O Medo, o delírio e o
poder de decidir se outros vivem ou morrem: Estão na raiz do poder que o Lasombra admira. Outros
vampiros tentam em vão conter a Besta ou entregar-se totalmente a ela, o Lasombra vence a Besta em sua
apresentação. Assim, a invocá quando lhes convém, mas a deixa presa quando querem governar a si mesmo.
Uma "nobreza obscura", uma aristocracia noturna que escolheu uma supremacia dos cainitas ao invés
de mais veneração à Mascara, é com todas essas predileções que nasce o estilo dos Lasombra. Sua relação
de ideias como a redenção e a salvação são cínicos na melhor das hipóteses, grande parte da pompa que a
perspectiva do Clã pré-Sabá forma permanece apenas com um senso de ironia ou um aberto humor negro.
A opulência e rituais da Igreja e da aristocracia permanecem valiosos aos Lasombra, no entanto, o
Clã foi fundamental não só na criação de muitos rituais do Sabá, mas também nas instituições que os
mantêm mergulhados no caos a cada noite. Se eles se veem como instrumentos de Deus ou como párias de
sua criação, o Lasombra acredita que têm o dever de reinar (sobre a Seita, Clã, bando, ou mesmo apenas em
si), e a obrigação de suas responsabilidades lhes dá um senso de propósito. Mesmo um cabeça-de-pá
Lasombra pode considerar-se uma posição acima do resto.
Um número surpreendente da massa Lasombra Abraça sobreviventes, talvez devido à intervenção de
seus senhores. Enquanto a noite pertence a todos os Membros, os Lasombra são verdadeiramente nascidos
da escuridão, na medida em que seu nome de Clã, revela sua ligação com a sombra.
O domínio deles é a Disciplina Tenebrosidade, que lhes permite manipular o material da sombra e da
escuridão do mundo físico e até para o abismo que está além.
Apelido: Guardiões (como em "meu irmão ...")
Seita: O Sabá seria muito diferente sem a influência do Lasombra, e eles continuam o seu Clã mais
proeminente. O Lasombra jovem muitas vezes faz iniciações auspiciosas no Sabá como Ducti ou sacerdote,
levando os seus companheiros através de uma cobrança para a luta ou demonstram domínio da Besta.
Aparência: Os Lasombra são frequentemente atraentes. Seja através de origem espanhola, italiana, árabe é
associado com o Clã, ou devido ao mais cosmopolita dos antecedentes modernos, os Guardiões são uma
figura marcante. Seu modo de vestir é muitas vezes conservador ou religioso, com base em anos de
cerimônia e rituais fiéis. Raro é o Lasombra que não pode, pelo menos, manipular as sombras para afetar
uma entrada dramática ou pose enigmática.
Refúgio: A obrigação de sua liderança leva muitos jovens Lasombra a manter refúgio comunitário com
outros de seu bando. Guardiões mais ricos e aqueles que são anteriores à Seita, muitas vezes mantém os seus
próprios refúgios, desde suítes em coberturas sinistras ou se alastram pelas vilas do Velho Mundo.
Antecedentes: Potenciais Senhores do Clã Lasombra procuram tanto erudição quanto ambição em seus
potenciais crias. O Lasombra vem de origens profissionais e exibem personalidades extrovertidas e até
agressivas. Qualidades aos olhos de seus senhores Lasombra que assumem esses novatos, e os Guardiões
não hesitam em abater suas fileiras de crias, falhas preguiçosas, ou grosseiras.
Criação de Personagem: Lasombra muitas vezes têm Natureza e Comportamento diferentes. Atributos
Mentais ou Sociais têm a mesma probabilidade de ser primário. Atributos tendem a ser poucos e
especializados, mostrando perícia individual. Guardiões cultivam Antecedentes de todos os tipos de forma
semelhante em pequenas quantidades(inicialmente), para melhor diversificar-se.
Disciplinas dos Clan:
Lasombra (Guardiões): (Linhagem Principal/Anti-Tribu da Camarilla)
Seita/Organização: Sabá, são os Líderes da Seita.
Disciplinas: Dominação, Potencia e Tenebrosidade
Fraqueza de Clan: Irreflexivo. Os vampiros Lasombra não têm reflexos. Seja num espelho,
num corpo de água, sobre uma superfície polida ou no retrovisor de um táxi. A imagem do guardião não
reflete.

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Compulsão de Clan: Crueldade: Para os Lasombra, o fracasso não é uma opção. Seu Sangue os
incentiva a tomar medidas cada vez mais implacáveis quando a Besta se inflama e eles se deparam com o
fracasso. A próxima ação que eles falharem após sofrer esta Compulsão faz com que todos os testes recebam
uma penalidade até que uma tentativa futura da mesma ação seja bem-sucedida.
Lasombra “Angellis Ater (Anjos das Sombras): (Época da Primeira Inquisição)
Seita/Organização: Anti-Infernalista.
Disciplinas: Daimonion, Tenebrosidade, Presença, Potencia e Dominação
Fraqueza de Clan: Irreflexivo. Conforme descrito anteriormente.
Fraqueza de Clan Extra: Preço pelo Poder. Os Lasombra que se envolvem com demônios
para caçar infernalistas possui uma vulnerabilidade a desenvolver Vicio em Daimonion (uma disciplina
vampírica que “é” exclusiva dos Baali, os vampiros que se relacionam com demônios).
Compulsão de Clan: Crueldade. Para os Lasombra, o fracasso não é uma opção. Seu
Sangue os incentiva a tomar medidas cada vez mais implacáveis quando a Besta se inflama e eles se
deparam com o fracasso. A próxima ação que eles falharem após sofrer esta Compulsão faz com que todos
os testes recebam uma penalidade até que uma tentativa futura da mesma ação seja bem-sucedida.
Estereótipos dos Lasombra ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Eles acreditam ser os leões, mas possuem as formas de chacais.
Brujah: Filhotes petulantes em uma raiva sobre sua própria perda das regras a partir de uma profecia auto
realizável.
Gangrel: Toda sociedade precisa de seus animais de carga.
Giovanni: Sua corrupção interna se manifesta em todas as suas ações.
Malkaviano: O tolo não janta à mesa com os senhores.
Nosferatu: Eles são mártires, não monstros, e seus rostos são os estigmas que devem suportar.
Ravnos: Corrupção, adequada apenas a partir quando faz um exemplo.
Seguidores de Set: Ponto muito profundo na escuridão, serpente, e você deve achar que ele tem os meios
para ferir.
Toreador: Uma rosa arrancada de seu jardim continua linda não por muito tempo antes que ela se desfaz em
pó.
Tremere: Eles reverenciam apenas a si mesmos, e eles colherão uma recompensa justa para o sacrilégio que
praticam.
Tzimisce: Embora possamos compartilhar um objetivo comum, um assassinato de corvos é sempre um mau
presságio.
Ventrue: Um esforço tão equivocado, usar o cetro dos reis só para esconder-se dos seus vassalos.
Caitiff: Senhores geraram bastardos, e estão escondidos como as suas marcas de vergonha.
Camarilla: Quem gostaria de morar em um castelo que fecha suas portas por medo de camponeses
rebeldes?
Sabá: Imperfeito, e, portanto, necessita de investimentos.
Anarquistas: Eles nunca devem ser iguais - é o suficiente para que eles pensem que são.

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Malkaviano
(Micah, Fundador dos Malkavianos, Progênie de Enosh, O Sábio)
O Clã Malkaviano é condenado duas vezes: Uma vez pela maldição de ser vampiro e novamente pela
confusão que perturba seus corações e mentes. Após o Abraço, todos os Malkavianos são afligidos com a
insanidade insuportável que fratura sua visão para todas as noites vindouras, fazendo dela uma não-vida de
loucura.
A loucura para os Malkavianos pode assumir a forma de qualquer forma clínica de insanidade ou
pode ser uma hiper acuidade de sentidos que não sabem que têm, um titereiro sobrenatural puxando as
cordas do Malkaviano, ou uma sensação de que o Malkaviano está de alguma forma à frente da meta
evolutiva. Alguns consideram isso uma forma de visão oracular, enquanto outros simplesmente os
consideram perigosos. Não se engane: A loucura Malkaviana é um fenômeno doloroso, alienante, mas,
ocasionalmente, oferece rajadas de visão ou perspectiva até então desconhecida.
Um Malkaviano pode acreditar ser uma ideia em forma física ou um avatar de algum conceito do
Mundo das Trevas que ainda tem que encontrar. Ele pode ser um psicopata voraz incessante, ou pode ser um
indivíduo na maior parte lúcido e às vezes catatônico por medo de um cataclisma cósmico.
A sua estabilidade precária torna difícil para os outros Membros (ou, de fato, as fontes com as quais
eles podem se encontrar) interagir com Malkavianos. O clan às vezes se entregam em elaboradas,
aterrorizantes, e perigosas "brincadeiras" que fazem muito pouco para torná-los benquistos a outros
vampiros.
Estes incidentes são nominalmente destinados a educar o alvo, mas a lição muitas vezes pode ser
perdida entre o difícil da segurança e à incapacidade de analisar a lógica interna do Malkaviano.
Brincadeiras comuns poderiam ser a substituição da porta de um Toreador por uma guilhotina ou redistribuir
a riqueza de um ancião Brujah enquanto ele está em Elísio ou pode assumir a forma de dar informação a um
caçador local onde os Nosferatu se reúnem.
Membros temem e se ressentem da palavra "brincadeira" quase tanto quanto o fazem os Lunáticos.
Apelido: Lunáticos
Seita: Em seus momentos de lucidez, os Malkavianos oferecem suas perspectivas pouco ortodoxas e defesa
do Diabo para a Camarilla, oferecendo suas visões e percepções únicas para cortar as teias do engano.
Príncipes e Primogênitos toleram os Lunáticos em graus variados, mas o Clã como um todo sempre foi um
defensor da Torre de Marfim.
Aparência: Enquanto Malkavianos podem vir de qualquer cultura, a loucura após o Abraço tende a levá-
los a extremos de auto-apresentação. Malkavianos podem aparecer descabelados, feridos ou simplesmente
sujos. Eles poderiam ainda estar vestindo as mesmas roupas da noite de seu abraço ou eles podem ter
roubado roupas de uma lavanderia ou uma loja de departamento durante um ataque de confusão ou fuga.
Claro, Malkavianos tentam obsessivamente parecer o mais normal possível.
Refúgio: Consistência é rara entre os Malkavianos. Simplesmente, eles estabelecem refúgios onde eles
pensam que podem e onde podem recordar. Um número significativo de Malkavianos literalmente não tem
casa, passam cada noite onde a exaustão ou os raios do sol os deixar. Outros podem ter permanentemente a
suíte presidencial de um hotel luxuoso, uma ocupação em lugares remotos, a dispensa de uma cadeia do
condado ou um armário de vassouras em um marco histórico.
Antecedentes: Os Malkavianos Abraçam com todo o capricho que é de se supor partir deles. Os lunáticos
vêm de todos os estratos econômicos e culturais, embora a maioria tenha algum tipo de História sorte-rígida
ou negra e secreta por trás deles e provocaram seu senhor a tomar nota. Malkavianos realmente danificados
e que desconhecem os significados de suas ações não podem mesmo estar cientes que eles têm gerado crias,
o que torna muito difícil entrar na sociedade dos Membros, muitos dos quais acabam entre os Caitiff.
Criação de Personagem: Comportamento e natureza solitário e divergente prevalecem entre os
Malkavianos, como ter Atributos Mentais (um louco Social-primário ocasional ou Físico-primário num
maníaco que se esconde entre as fileiras). Talentos e Conhecimentos são provavelmente mais populares
entre os Malkavianos. Antecedentes tendem a ser amplos e rasos ou poucos e profundos, o que representa a
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maneira pela qual os Malkavianos corambolaram através da não-vida. Virtudes, Humanidade e Linhas
frequentemente caem rapidamente, e geralmente na sequência Força de Vontade fazendo o mesmo.
Rede Malkaviana e Demência Muito se debate, poucos Malkavianos entendem, poucos
compreendem, mas absolutamente ninguém desconectado da rede vê. Os Malkavianos foram infectados com
a Loucura, em um evento que a data se perdeu na história, alguns dizem que um Malkaviano fez isso, outros
dizem ser o próprio Malkav, que se personificou, se fragmentou e se coletou em todos.
Malkavianos são o bug da realidade, eles possuem uma conexão psicológica, espiritual, ou seja, lá
qual diabos de explicação você prefira. Suas ideias e pensamentos, medos e desejos, anseios e pesadelos,
segredos e verdades, mentiras e enganações estão conectados. Os Malkavianos são afetados pela rede que
cria eventos inexplicáveis, como dezenas de malkavianos de uma cidade, que nunca se viram e nunca
conversaram, se reunirem e ficarem em completo silencio, contemplando a rota de uma fila de formigas em
meio a concreto em frente a uma livraria. Eles estão conectados, as vezes, bem as vezes, a rede auxilia ou
facilita a descoberta de segredos, muitos em formas abstratas e confusas, como se viessem codificadas em
loucura. Apenas aqueles que conseguirem ver a verdade oculta, a película verdade do filme da realidade,
podem conseguir ganhar algo em troca, mas normalmente, a rede dificulta a vida deles, levando a suscetíveis
e enormes descontroles emocionais.
Mas nem tudo é loucura e doideira, Malkavianos de fato, são portadores da “visão”, e é uma
habilidade única dele. Nem todo malkaviano é um palhaço em frente à delegacia dizendo que o fim do
mundo está próximo, é um clan de interpretação profunda e experiencial, de imersão psicológica de
sofrimento e prazer. Se você pretende fazer um Malkaviano para fazer qualquer loucura e dizer que “eu sou
louco”, ótimo, vai funcionar por algumas noites, mas se esconda bem quando for dormir, pois o Algoz vai te
alcançar, cedo ou tarde.
A insanidade é peculiar e única, Malkavianos com Comportamento Perfeccionista e Natureza
Arquiteto, com transtorno obsessivo compulsivo, podem se tornar criaturas mais eficientes e criativas que
qualquer Ventrue ou Toreador. Abrace a Loucura, ou tente se proteger dela, de qualquer modo, crie uma
história, Storyteller sem história é delírio de mortal.
Disciplinas dos Clan:
Malkaviano (Lunáticos): (Linhagem Principal/Anti-Tribu do Sabá)
Seita/Organização: Camarilla e Sabá.
Disciplinas: Auspícios, Demência e Ofuscação
Malkaviano “Ananke” (Videntes Sanguinários): (Nenhum local especifico)
Seita/Organização: Camarilla e Sabá.
Disciplinas: Auspícios, Demência e Ofuscação
Fraqueza de Clan Extra: Assinatura e Loot. Todos os Ananke são obrigados a fazer troféus
horríveis de suas atividades e, se forem privados da oportunidade de ganhar um troféu, tornam-se totalmente
irracionais. Se sua coleção for ameaçada, roubada ou destruída, ele não poderá recuperar Força de Vontade
até que tenha iniciado uma nova coleção de memento mori.
Malkaviano “Dominantes” (Cavaleiros da Lua): (Nenhum local especifico)
Seita/Organização: Camarilla e Sabá.
Disciplinas: Auspícios, Dominação e Presença
Fraqueza de Clan Modificada: Ausentes da Visão. Diferente da maioria dos Malkavianos
que são afligidos por perturbações mentais, por causa da Demência, os Cavaleiros da Lua não sofrem diss.
Portanto, também não possuem relação com a Rede Malkaviana, nem a “visão” que os primos de clan
possuem. Muitos acreditam que eles são uma anomalia, e os Malkavianos costumam transformar a vida
desses um inferno, o que cedo ou tarde, adquirirão perturbações, mas jamais conseguirão desenvolver
Demência.
Fraqueza de Clan: Insanidade. Todos os membros do Clã Malkaviano sofrem de uma
perturbação permanente incurável. Eles podem adquirir ou se recuperar de distúrbios e podem gastar Força
de Vontade para amenizar efeitos da perturbação de uma cena, mas nunca se recupera de seu desarranjo
original.
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Compulsão de Clan: Delírios. Com os dons extra-sensoriais, o vampiro experimenta o que
podem ser verdades ou presságios, mas o que outros chamam de invenções da imaginação, desenterradas
pela Fome. Embora ainda funcional, a mente e as percepções do vampiro são distorcidas. Eles recebem uma
penalidade em testes envolvendo Destreza, Manipulação, Autocontrole e Raciocínio, bem como em testes
para resistir ao frenesi do terror, por uma cena.
Estereótipos dos Malkavianos ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Há algo lisonjeiro no que eles estão fazendo. Como eu sou um pedacinho do seu Deus.
Brujah: Você não pode esconder seus chifres, diabo homem.
Gangrel: Pregue a cauda sobre o OW, OW, OW, FODA!
Giovanni: Cinzas, cinzas, nós todos caímos, e volta para cima, e dança com fantasmas.
Lasombra: A hiena nunca vai optar por ser uma hiena, eu acho.
Nosferatu: Eu sonhei que os caçava em suas tocas escuras, úmidas, e é o que cada um de nós pode se tornar,
se não formos cuidadosos.
Ravnos: Parece diferente, dependendo se eu fechar a minha esquerda ou meu olho direito.
Seguidores de Set: Caminhando para o oeste, eles devem atender ao sol antes de afundar.
Toreador: Constituído das peças do povo que eles prejudicaram. Cada vez que eles se alimentam eles se
tornam um pouco menos.
Tremere: Se você pode esfregar as cartas acima de suas testas, eles vão parar em suas trilhas.
Tzimisce: Eu tentei polvilhar sal na cauda de um e ele mordeu minha mão.
Ventrue: Eu vou fazer de você um colete bem novo, meu imperador.
Caitiff: Eu não fiz isso.
Camarilla: Quando tudo que você faz é olhar para trás, você nunca perceberá que a porta à frente de vocês
está fechada.
Sabá: Eles têm a resposta, mas eles não entendem o enigma em si.
Anarquistas: Todos os do Sabá, virão; trarão ouro e incenso.

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Nosferatu
(Absimiliard, Fundador dos Nosferatus, Progênie de Zillah, A Bela)
Aqueles que duvidam que o Abraço é uma maldição precisa olhar mais distante que o Nosferatu.
Deformados pela marca de Caim, os membros do Clã Nosferatu são distorcidos pelo Abraço em monstros
terríveis. Como tal, se escondem, mantendo-se nas sombras, o que muitas vezes desperta a ira e zombaria de
outros Membros por sua aparência de pesadelo. Em geral, a condição Nosferatu é solitária e alienante.
Ainda outros ficam tão apavorados ou revoltados com os Nosferatu que estes Membros têm
deformado a interação social entre eles.
Os Ratos de Esgoto desfrutam de um respeito relutante com a informação dos corretores da Família,
dada a sua perspicácia sobrenatural em furtividade e o fato de que muitos Membros preferirem os ignorar do
que reconhecê-los. Para seu crédito, o Nosferatu vem a possuir muitos dos segredos sussurrados por seus
companheiros invejosos. Nosferatu Sábios exploram isso para tudo o que venha a valer, transformando a
hipocrisia dos outros vampiros em recursos
Como eles reagem a Maldição de Caim varia de acordo com suas perspectivas e resistência mental,
mas é difícil ser um objeto de repulsa absoluta e não a deixar formar uma disposição em direção a um
"Membro" de alguma forma. Você pode ouvir de Ratos de Esgoto cruéis, marcados no interior como eles
estão no exterior. Mas também de Ratos trágicos, criaturas miseráveis que foram amaldiçoadas com status
de estranhos eternos não por escolha própria. Algumas historias falam de ratos que se posicionam como
profetas ou avatares dos Condenados, incorporando fisicamente o assustador enigma: “uma besta eu sou
para que a Besta não me torne."
Apelido: Ratos de esgoto
Seita: O Clã Nosferatu pertence, pelo menos nominalmente, à Camarilla. Embora há também muitos de
seus entre Autarcas ou que apoiem os Anarquistas, em vez de navegar no labirinto social vicioso da Torre de
Marfim. Alguns até afirmam que os Nosferatu precisam da Camarilla, porque sem ela não têm compradores
para sua economia de segredos.
Aparência: A maior parte dos Nosferatu são horríveis fisicamente, suas deformações são incontáveis e
nunca são exatamente iguais. O Clã é um show de horror com membros embaralhados, presas salientes,
semblante infernal, espinhas de serpentina, rostos arruinados, apêndices espasmódicos e até mesmo recursos
que não costumam ser vistos na linhagem mortal da qual o Nosferatu é atraído.
Os ratos de esgoto por vezes escondem essas deformações sob vestes disformes e trapos. Outros
exultam sua presença provocando desconforto ao não se incomodam em disfarça-las ou até as salientando.
Jogar de Nosferatu é abraçar o monstruoso, sua realidade tende a ser primariamente solitária, isolada,
escondida e no escuro, observando e aprendendo segredos. Informação para nosferatu é o mesmo que a arte
para os Toreadores.
A experiencia de jogo de um Nosferatu é única, nenhum clan propricia uma experiencia que pode ser
realizada em sua totalidade nos subterrâneos da cidade. Difrente de todos os outros clans, a superfície não é
seu território, mas sim o subterrâneo, junto dos ratos e baratas.
Refúgio: Membros Nosferatu muitas vezes fazem seus refúgios longe do desprezo e despeito de outros
vampiros. Eles constroem tocas nos esgotos, como sugeridas pelo seu apelido, ou eles esculpem um extenso
ninho-pesadelo na torre de uma igreja condenada. Nosferatu de meios mais humildes podem muito bem se
arrumar em um cortiço ou beco abandonado. Ratos de Esgoto valorizam segredos e distância dos rivais em
seus refúgios, então desde que seja longe de outros Membros, é um bom refúgio.
Antecedentes: Os Ratos de Esgoto em sua maioria se encaixam em uma de duas categorias. Alguns
Nosferatu Abraçam o danificado, excluído, falho, ou vil, sentindo algum grau de semelhança com eles.
Outros Abraçam acintosamente, arrastando o bonito ou privilegiado em um inferno imortal da desfiguração
e monstruosidade.
Criação de Personagem: Muitos Nosferatu tem conceito solitário e forasteiro, Natureza e
Comportamento. Eles favorecem Atributos Físicos e Mentais sobre os Sociais. Tendem a ser equilibrados
em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimento, sendo que preferem se especializar em vez de
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generalizar. Nos Antecedentes favorecem aqueles que carregam favores e informações como Aliados,
Contatos, Mentor e até um pouco de Influência.
Disciplinas dos Clan
Nosferatu (Ratos de Esgoto): (Linhagem Principal Camarilla/ Anti-Tribu do Sabá e Anarquista)
Seita/Organização: Camarilla, Anarquista, Sabá, sempre tem um nosferatu próximo.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação e Potencia.
Fraqueza de Clan: Aparência Horrenda. Todo nosferatu é monstruoso, indo de dentes
tortos e exageradamente grandes, olhos com pus, feridas com vermes, língua com pelos, ossos tortos, pele
distorcida e de aparência monstruosa, ausência de unhas, joelhos atrofiados, unhas encravadas, cabelos
oleosos com cheiro de esgoto, as combinações são infinitas. O Ponto é, um nosferatu, é, e sempre será,
horripilantemente feio e distorcido, e sua aparência é um empecilho severo, que obriga o vampiro a atuar no
mundo de maneira completamente única e individualizada. Até a alimentação é difícil, seduzir algumas
pessoas em Bar? Não para você.
O nosferatu adquire novas anomalias em sua aparência ao decorrer dos anos, ao abaixar de geração e
ao aumentar sua Potência de Sangue, quanto mais poderoso o Nosferatu é, mais feio ele se tornará.
Além disso, o personagem possui o defeito “Feio” e não pode conseguir a qualidade “Belo”. Você é
irrevogavelmente uma falha visual. Nojo e medo são os principais sentimentos que a sua imagem causa as
pessoas. Ao tentar disfarçar sua aparência, o vampiro recebe uma penalidade de -2 em suas rolagens para se
disfarçar por nivel de Potência de Sangue, inclusive nos usos de Ofuscação.
Compulsão de Clan: Criptofilia. Os vampiros são consumidos por uma fome de segredos,
de saber aquilo que poucos ou ninguém sabe, quase tão forte quanto a de sangue. Eles também se recusam a
compartilhar segredos com outros, exceto no comércio estrito por segredos maiores.
Estereótipos dos Nosferatus ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Segredos para anistia parece ser um comércio justo.
Brujah: Emite uma chuva de faíscas. Aponte para longe do rosto. Aponte para algum cretino outra vez.
Gangrel: Temos alguns pontos em comum em sermos forasteiros, mas isso não significa que não deva ter
cuidado com o que está a sua volta.
Giovanni: Nos esgotos vemos um monte de merda, mas nunca tanto como quando um Giovanni atravessa
nosso caminho.
Lasombra: Eu tento me manter nas sombras, mas vou sair sob as luzes da rua quando sei que um destes
desagradáveis tem o meu endereço.
Malkaviano: Vê o meu rosto? Isso é o que essas mentes maníacas parecem. Só que eles ainda sangram por
dentro.
Ravnos: Vendedores de mentiras, eles fazem grandes bodes expiatórios, mas com certeza suportam o
rancor.
Seguidores de Set: Eles querem nossa alma - até que eles normalmente entendam o fedor da alma de um
Nosferatu.
Toreador: Passe sujeira em si e eles vão arranhar uns os olhos dos outros. É a única maneira de sair na
frente com eles.
Tremere: Eles não são vampiros ainda, você sabia? Eles fizeram uma troca errada durante o dia e agora
estão presos a isso.
Tzimisce: Eu pareço com esta causa, tenho que fazer estes filhos da puta escolher. Isso é como a natureza
diz: "Mantenha distância. "
Ventrue: Alto e forte, até que eles precisem de você. Cobre dobrado quando eles vierem chamando. Eles
podem pagar.
Caitiff: "Eu nunca conheci meu pai" Chore comigo um rio de merda.
Camarilla: Eu vou ser condenado, eles acham que suas reivindicações de domínio se estendem para os
esgotos.

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Sabá: Ou monumentalmente crédulos ou notas Bíblicas ímpias, de qualquer forma, é melhor quando eles
estão em outro lugar.
Anarquistas: Claro, eu vou comprar o que você está vendendo. Por esta noite, pelo menos.

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Ravnos
(Dracian, Fundador dos Ravnos, Progênie de Irad, O Forte)
Os Ravnos se movem como os rumores que os cercam. Eles são ladrões da noite, o raksha
perseguido pelo vento, o pesadelo com muito medo de ser real. Associados com o povo Romani da Europa
ou ladrões de sepultura da Ásia Ocidental, a sociedade dos Membros sobrecarrega o Ravnos com
preconceito de sujeira, impiedade e impureza. Com reputação como estas, os Ravnos são considerados
estranhos, mesmo entre aqueles Cainitas que não se aliaram as seitas.
Muitos Ravnos jovens tendem a não-vidas nômades, movendo-se de um domínio para o próximo ou
se escondendo na periferia de territórios estabelecidos. Isto agrava a sua reputação como provisórios,
ciganos, vagabundos e flagelos, mas os vampiros Ravnos se adaptam bem, prosperando em seu papel
marginalizado.
Na verdade, muitos optam por tornar-se os terrores vorazes que os Membros acreditam que sejam. O
mais esclarecido segue uma ideologia do Clã inspirada no ciclo de reencarnações defendido por muitas
religiões indianas. Entre alguns membros jovens e sem princípios do Clã, no entanto, essa filosofia torna-se
uma propensão para certos caprichos ou uma desculpa para o caos. São estes últimos Membros que impõem
aos Ravnos um tanto de nomes ruins, mas mesmo os mais devotos podem parecer bizarros para muitos
vampiros.
Os Ravnos praticam uma disciplina única conhecida como Quimerismo que convence os seus
inimigos a ver coisas que não existem. Quimerismo atrapalha muito e convence os Membros que o negócio
para Ravnos é de mentiras e engodos, mas também pode vir a ser a salvação de um Enganador e aliviar os
caprichos de uma não-vida errante.
Apelido: Enganadores
Seita: Clã Ravnos geralmente tem uma dificuldade em permanecer e acatar a ordem rigorosa de cidades da
Camarilla, e ao mesmo tempo não tem amor natural para a violência do Sabá. Assim, os enganadores
encontram-se independentes por falta de uma opção mais adequada.
Aparência: Jovens Ravnos muitas vezes vem do Leste com estoque Romani Europeu, com uma relativa
escassez de "não-cigano" gadje nas fileiras. Os poucos anciões do Clã se presumem vir de origens indígenas
ou Médio Oriente. Dado que o Clã está amplamente difundido e não detém domínio tradicional central, sem
olhar consistente pode ser considerado predominante, e qualquer mendicante pode ser de origem Ravnos.
Refúgio: Muitos Ravnos pegam a estrada em vez de estabelecer refúgios permanentes, residindo
temporariamente entre comunidades itinerantes, em paradas de descanso na estrada ou até mesmo em
veículos. Quando um Enganador não finca raízes em um domínio, o seu refúgio permanente é muitas vezes
longe do alto perfil de territórios Cainita. Refugiam-se em guetos étnicos, periferia industrial e geografia
isolada são mais seguros e de fácil cultivo para os Ravnos.
Antecedentes: Os Ravnos são dispersos e suspeitos, as crias que não têm a tendência de caminhar em
direção à autossuficiência não duram muito. Em muitos casos, a vontade Ravnos é nunca ter o pai, ou senhor
companheiro, com pouca preocupação com o quão bem uma criança se sairá como vampiro. Ravnos
raramente procuram crias ativas. Como tal, a reputação nômade de má sorte tende a seguir os Enganadores.
Criação de Personagem: Quanto a Comportamentos e Naturezas, forasteiro e egoísta são comuns entre
o Clã. Atributos Físicos e Sociais predominam, assim como Talentos e Perícias. Ravnos experientes
desenvolvem uma gama de Antecedentes que podem dar-lhes uma vantagem quando estão em ação ou em
apuros, como armazenar Recursos, Domínio defensável e alguns Aliados ou Contatos.
Disciplinas dos Clan:
Ravnos (Enganadores): (Quase inexistentes desde a semana dos pesadelos em 1999)
Seita/Organização: Independentes, Anarquistas.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Quimerismo.
Ravnos “Phuri Dae” (Brahmin): (Descendentes de Rroma) (Inexistentes desde 1999)
Seita/Organização: Independentes, Anarquistas.
Disciplinas: Animalismo, Auspicios e Quimerismo.
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Fraqueza de Clan: Vicio Criminal. A turbulenta história os fazem escravos dos seus vícios.
Cada Ravnos tem uma propensão para algum tipo de vício: a mentira, a crueldade ou roubo, por exemplo.
Quando apresentado com a oportunidade de se envolver em seu o vício, o Ravnos deve ceder a menos que
seu jogador seja bem sucedido em um teste de Força de Vontade coma uma dificuldade equivalente ao
dobro da sua Potência de Sangue.
Compulsão de Clan: Destino Tentador. O vampiro Ravnos é levado por seu Sangue a
cortejar o perigo. Assombrados como estão pelo fogo justo que queima sua linhagem, por que não? Na
próxima vez que o vampiro se deparar com um problema para resolver, qualquer tentativa de solução que
não seja a mais ousada ou perigosa incorrerá em uma penalidade de compulsão. (Tentativas adequadamente
chamativas e arriscadas podem até merecer bônus para a rolagem para esta ocasião.). O Vampiro é livre para
convencer qualquer sujeito a fazer as coisas do seu jeito, mas é igualmente provável que faça isso sozinho. A
Compulsão persiste até que o problema seja resolvido ou novas tentativas se tornem impossíveis.
Estereótipos dos Ravnos ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Metade do tempo, acho que tem um monte de merda, acho que os outros vampiros pensam,
"Todos Arabs olham igual "e confundem-nos com estes idiotas.
Brujah: Você pode entrar em um monte de problemas se um desses sanguessugas imaginar que você fez
alguma coisa horrivelmente errada quando tudo o que estava fazendo era verificar sua namorada.
Gangrel: Eles sabem quão difícil é lá fora, e às vezes você pode até convencê-los a lhe dar uma pausa.
Giovanni: Gaudy, fútil, marcas fáceis. Claro, eles provavelmente pensam isso sobre nós.
Lasombra: Nenhum policial de atitude a menos que esteja escondendo algo de que se envergonhar.
Malkaviano: Tenha cuidado. Você pode enganá-los ou você não pode, mas não consegue decidir qual deles
é até que queira morder a isca ou perder as estribeiras.
Nosferatu: Dedure-os e você terá uma chance.
Seguidores de Set: Não há justiça. As pessoas pensam que nós somos os demônios.
Toreador: Eles adoram ser enganados, mas odeiam quando alguém avisa que você esteve mentindo.
Tremere: Vá com cuidado ou estes idiotas vão beber sua alma e te culpar por isso.
Tzimisce: Nada de errado com esses caras que os prender em seus caixões e atear fogo não resolva.
Ventrue: Eu acho o que esses boketeiros realmente desfrutam sendo odiados por todos os outros. Quem
mais poderia entrar na linha de fogo o tempo todo?
Caitiff: Os tempos difíceis fazem termos perigosos.
Camarilla: Todas as fantasias do mundo não significam que você não está roubando ou matando cada vez
que você se alimenta, você fode os hipócritas.
Sabá: Eu já vi esse filme antes, e o fim é uma merda.
Anarquistas: Não são problema, a menos que comecem pedindo-lhe para votar ou dobrar o joelho. Uma vez
que a revolução acabe e eles então se declaram imperadores, hora de pegar a estrada...

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Seguidores de Set
(Sutekh, Fundador dos Seguidores de Set, Progênie de Zillah, A Bela)
Vício, degradação, corrupção e desespero golpeiam o medo de muitos que temem que a deles vai se
tornar uma não-vida de ruína, mas para os Seguidores de Set, estas e outras são as ferramentas do comércio.
Cafetões, traficantes e os sacerdotes, os Setitas atendem às necessidades dos desesperados, e as convertem
para uma causa niilista ao fazê-lo.
Se é necessário carne, dinheiro, drogas, ou segredos obscuros, os Seguidores de Set podem fornecer e
quando fazem, acabam por garantir uma visita de retorno daqueles que os procuram.
Os Seguidores de Set são tanto uma religião ctônica como um Clã, embora a fé envolva o Clã. Sua
mitologia é complexa e complicada, um panteão impenetrável do deus-monstro. No ápice deste culto está
um sincretismo do Senhor egípcio do Submundo Set e do Senhor grego hydra Typhon, tanto guardiães
espirituais de lugares secretos como são os "libertadores" de outras almas. Para os de fora, esta é toda uma
afetação blasfema religiosa, mas para Setitas religiosos, o culto e a causa são reais, e seu senhor escuro age a
sua vontade através deles. Desnecessário dizer, a política de desespero e o apaziguamento dos deuses maus
colocam as Serpentes fora da sociedade dos Membros. Os Setitas lidam muito bem com isso.
O vampiro pode muitas vezes se ver na necessidade de que os Seguidores de Set os abasteçam, e o
"serviço" extra de segredos é um dos quais Setitas ficam felizes em fornecer como um prêmio. Setitas
oferecem um negócio do diabo, mas em seus próprios termos. Dessa forma, quando coletam sua dívida de
sangue para alimentação e almas para o bucho da besta tifônica, todos os sacrifícios são dados de bom
grado.
A organização Setita é mais local, com um templo único ou uma rede de cultos que representam a
presença uma cidade. Setitas nas cidades raramente planejam entre si, preferindo enfrentar as ameaças
externas em unidade, em vez de o cismático auto interesse das seitas. Sussurros persistem de um enorme
templo dedicado a Set localizado em algum lugar na África, com um terrível em primeiro lugar, da serpente
em Matusalém, que alega ser a cria do próprio Set. Se isso for verdade, então a maior meta do Clã
provavelmente se origina aqui, mas os Setitas permanecem em silêncio sobre o assunto.
Apelido: Setitas, Serpentes
Seita: Externamente, nenhuma das Seitas terá os Seguidores de Set. Internamente, os Setitas às vezes se
apresentam em termos de Seita e Clã. Eles não têm impulso real para adesão a qualquer uma (No início do
século XXI eles tentaram entrar na camarilla, mas foram impedidos. Logo, se tornaram Anarquistas por falta
de opção).
Aparência: Muitos Setitas anciões são oriundos do Norte Africano e etnias nativas do Mediterrâneo até o
território histórico das Serpentes, mas eles Abraçam livremente entre os mortais das suas casas adotadas.
Alguns templos antigos estão ligados a locais onde "Egípcios" podem parecer fora do lugar, mas onde
alguns aspectos da mitologia da serpente são presentes, como na Mesoamérica ou até mesmo em localidades
nórdicas distantes, e, assim, atraem a participação em populações locais. O cabelo vermelho é considerado
uma marca da preferência de Set.
Refúgio: Onde seus templos escondidos suportarem, os Setitas fazem seus refúgios, individualmente ou
em comunidade. Estes podem ter qualquer coisa de "Igrejas" ou podem ser cultos definitivos que são
mantidos para esconder as suas existências. As Serpentes misteriosas, por vezes, escondem refúgios
individuais em locais onde outros Membros não vão com frequência, como bairros insulares étnicos,
domínios abandonados, "a parte perigosa da cidade" e assim por diante. Alguns Setitas também se refugiam
em lugares secretos e místicos que têm valor para o Clã, protegendo-os de forasteiros.
Antecedentes: Crias prospectivas para os Seguidores de Set muitas vezes passam algum tempo
envolvidas com um culto Setita, por isso, eles são doutrinados nos mistérios do Clã antes de se tornar um
dos seus vampiros. Eles podem vir de qualquer origem cultural, embora muitos são estrangeiros, solitários,
ou marginalizados pela sociedade, que muitas vezes é o que os levou aos frutos proibidos oferecidos pelo
culto de Set.

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Criação de Personagem: Senhores escolhem aqueles que demonstram talento em Atributos Mentais e
Sociais, como o Clã precisa que seus proselitistas e os seus sacerdotes sejam carismáticos e de raciocínio
rápido. Natureza e Comportamento com associações religiosas e de corrupção moral. Conhecimentos são
quase sempre primários, embora Talentos podem ser as vezes, sobretudo entre as Serpentes envolvidas em
relações com os outros. Setitas se concentram em Antecedentes que dão influência sobre os outros de forma
sutil ou abertamente, fazendo dos Aliados, Contatos, Influência, Recursos e Lacaios às vezes populares.
Disciplinas dos Clan:
Seguidores de Set (Setitas/Serpentes): (Principais/Anti-Tribu)
Seita/Organização: Independentes, Anarquistas.
Disciplinas: Ofuscação, Presença e Serpentis.
Seguidores de Set “Fihos de Damballah (Damballans): (Africa)
Seita/Organização: Independentes.
Disciplinas: Auspicios, Presença e Serpentis.
Seguidores de Set “Daitya” (Encantadores de Serpentes): (Egito, Índia e Himalaia)
Seita/Organização: Independentes, Anarquistas.
Disciplinas: Ofuscação, Presença e Taumaturgia Setita (Sadhana)
Seguidores de Set “Tlacique” (Chacais): (América Latina)
Seita/Organização: Independentes, Anarquistas.
Disciplinas: Ofuscação, Presença e Metamorfose
Seguidores de Set “Guerreiros de Set” (Viper): (Época Medieval)
Seita/Organização: Independentes, Anarquistas.
Disciplinas: Ofuscação, Potencia e Serpentis.
Seguidores de Set “Bruxas de Echidna” (Gorgons): (Época Medieval)
Seita/Organização: Independentes, Anarquistas.
Disciplinas: Animalismo, Presença, Taumaturgia Setita.
Fraqueza de Clan: Vulnerabilidade a Luz: Dadas as suas origens na escuridão, as
Serpentes reagem negativamente à luz brilhante: Adicione dois níveis de danos à saúde causados pela
exposição à luz solar. Setitas também recebem uma penalidade de -2 por nivel de potência de sangue para as
ações tomadas à luz do dia (holofotes da polícia, luzes de palco, chamas, etc.)
Compulsão de Clan: Transgressão: Set ensina que a mente e o espírito de todos estão
presos por correntes invisíveis criadas por eles mesmos. O Sangue deles se irrita com essas amarras e o
Setita sente uma necessidade ardente de quebrá-las. O vampiro recebe uma penalidade de compulsão em
todas as rolagens que não estejam relacionadas a induzir alguém (incluindo ele mesmo) a quebrar um
Princípio da Crônica ou uma Convicção pessoal, causando pelo menos uma Macula e encerrando esta
Compulsão.
Estereótipos dos Seguidores de Set ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Eles não são tão diferentes de nós, e isso assusta o inferno deles.
Brujah: Poderíamos ter salvo sua preciosa Cartago, mas em seu orgulho, eles escolheram uma eternidade de
extravagância e fracasso.
Gangrel: Não confunda o seu mau humor de selvageria nobre. Eles têm vícios, como qualquer outro.
Giovanni: Eles se distraem com os métodos e negligenciam seus objetivos.
Lasombra: Por trás de muitos sucessos, os Lasombra têm uma dívida para com o templo.
Malkaviano: Eles fazem excelentes aliados, porque ninguém presta atenção neles, e no momento em que é
devido a sua parte, tudo o que podem fazer é gaguejar.
Nosferatu: Forje uma relação e você vai encontrar-se sendo arrastado até um príncipe ou arcebispo com eles
como testemunhas.
Ravnos: Desculpe-me, não levar o crédito. De você.
Toreador: Cha-ching.
Tremere: Um em cada cem percebe o que poderíamos fazer juntos. O resto são as suas próprias bundas.
Tzimisce: O Dragão não é a Serpente somente entre os Amaldiçoados.
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Ventrue: Deixe-os odiar-nos publicamente, desde que continuem comprando.
Caitiff: Como se torna fácil pisar em cima de um converso.
Camarilla: A hipocrisia é grande para o negócio.
Sabá: Dê um passo à frente, dois passos para trás, ajuste o fogo auto, chute o próprio rabo. Trate a galinha.
Anarquistas: Um culto idealista de personalidade que às vezes tem êxito, apesar de si.

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Toreador
(Arikel, Fundadora dos Toreadores, Progênie de Enosh, O Sábio)
Do ponto de vista Toreador, quando o sol se põe, a escuridão dá lugar a um mundo eterno e
maravilhoso. Tudo está cheio de admiração e terror, política corrupta e glória sensual, o profundo e o
profano, e uma tendência inegável ao sanguinário. O Toreador é a mistura de sibaritas, diletantes e
visionários.
Os Toreador passam a não-vida bem acomodados no prazer. Claro que, para vampiros dessa
disposição, é fácil tornar-se cansado e amargo. Mais do que os outros Clãs, os Toreador muitas vezes
sucumbem ao tédio ou lutam contra o enfado da imortalidade eventual imutável jogando em rivalidades. Um
excesso de estimulação transforma-os em escravos das sensações que eles procuram. O mais degradante
Toreador pode tornar-se o verdadeiro monstro, afundando-se a níveis inimagináveis de depravação a fim de
não sentir absolutamente nada.
Membros do Clã Toreador muitas vezes se envolvem muito no mundo dos mortais.
Eles têm um número vasto de razões, quer desfrutando de proximidade com o ruborizar da vida,
cultivando verdadeiros cultos de seguidores amorosos ou influentes e seguindo as tendências que a sua
própria espécie, simultaneamente, zomba e venera. Ao ouvir o Toreador contar, eles são as musas de um
mundo desesperadamente mortal, que inspiram através da sua beleza ou patrocínio. Alguns Toreador, com
ecos de paixão mortal, Abraçam amantes ou "projeto" de progênie que parecem contrariar cada costume
Toreador. Estes ou não duram muito tempo ou inicia um grande destaque como subversivos e
individualistas.
Ideias, tendências e cultura “a próxima grande coisa” se espalham pelo Clã, e outros Membros,
muitas vezes olham para o Toreador como um guia. Os Degenerados sabem disso, e muitos se tornam
Harpias, Príncipes e outras figuras-chave na sociedade vampírica.
Apelido: Degenerados
Seita: A Camarilla não teria sobrevivido as noites após a Revolta Anarquista sem a participação substancial
do Toreador, e eles continuam entre os seus partidários mais fervorosos.
Aparência: São Atraentes, quase até o fim, com a tradicional beleza de uma modelo de passarela ou o
fascínio perigoso de algo mais predatório. Os Degenerados aumentam sua beleza física com senso de estilo
pessoal, que pode assumir a forma de costura cara, avant-garde, street wear ou moda clássica projetada para
enfatizar suas qualidades atraentes. Isto não quer dizer que Toreador feio não exista. Na verdade, aqueles
dotados de beleza física, muitas vezes menor, tem que ir muito mais longe na sua escolha de apetrechos.
Refúgio: Os Degenerados não poupam nenhuma despesa ao apontar um de seus refúgios no luxo, muitas
vezes com muitas obras de arte originais. É um ponto de orgulho entre os Toreador ter um refúgio (e, assim,
memorável) convencional com confortos modernos, assim, muitos têm lofts e coberturas marcantes. oS mais
ousados entre eles renovam ou reaproveitam tudo, desde aquários abandonados ou igrejas desconsagradas de
jardins suspensos ou convenções de armazém de galerias em vizinhança fashion-forward. Compartilhar um
refúgio conjunto? Como déclassé.
Antecedentes: Muitos Toreador são oriundos da alta sociedade ou de "Boêmios". Na verdade, muitos
deles próprios artistas ou influentes entre a cena da arte local ou outras subculturas. Atores, cantores,
músicos, escultores, poetas, dramaturgos, autores e folclóricos criativos de qualquer banda pode muito bem
encontrar um lar no Clã.
Criação de Personagem: Atributos Sociais são quase sempre primários, com um empate entre
Talentos, Perícias e Conhecimentos, dependendo de como o Toreador diferenciar-se. Natureza e
Comportamento relacionados a diversão, artes e prazer são comuns. Toreador também gosta de cultivar
Antecedentes como Aliados, Contatos, Recursos, Domínio, Refúgio, Mentor, Recursos ou Lacaios, todos
estes têm grande valor entre os Toreador. O Toreador pode optar por desenvolver as suas Convicções, ou
Força de Vontade, porque com uma não-vida de degeneração, eles devem frequentemente atender ao feio
negócio de trazer a Besta em seu calcanhar.
Disciplinas dos Clan:
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Toreadores (Divas/Degenerados): (Principais/Anti-Tribu)
Seita/Organização: Camarilla, Anarquistas, Sabá, Independentes, Autarcas.
Disciplinas: Auspicios, Celeridade e Presença.
Toreadores “Nephilim” (Filhos do Arcanjo Miguel): (Culto ao Arcanjo Miguel)
Seita/Organização: Culto de Sangue, Caminho do Arcanjo
Disciplinas: Auspicios, Quimerismo e Presença.
Toreadores “Volgirre” (Crias de Volgirre): (Anti-Tribu – Crias de Volgirre)
Seita/Organização: Sabá.
Disciplinas: Auspicios, Celeridade e Vicissitude.
Fraqueza de Clan: Transe Apaixonante. Quando um Toreador experimenta algo
verdadeiramente notável uma pessoa, um objet d'arte, um nascer do sol bonito ou algo que apele ao seu
gosto artistico pessoal, o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade, equivalente ao dobro da sua
Potência de Sangue. A falha significa que o Membro se vê encantado com a experiência. O Toreador
deslumbrado não pode agir durante o resto da cena além de comentar ou continua o seu envolvimento com o
que quer que tenha atraído a sua atenção. Se a experiência não mais o afeta (se mover, for destruído, ou o
que for apropriado para a situação), a captação termina. O Toreador arrebatado não pode sequer se defender
se for atacado, apesar de, se ferido, lhe permite fazer um outro teste de Força de Vontade. O Toreador não
pode gastar um ponto de força de vontade para quebrar o transe, pois o mesmo não tem esse interesse, quem
tem é o jogador.
Compulsão de Clan: Obsessão. Extasiado pela beleza, o vampiro fica temporariamente
obcecado por uma coisa singular e linda, incapaz de pensar em mais nada. Escolha um recurso, como uma
pessoa, uma música, uma obra de arte, respingos de sangue ou até mesmo o nascer do sol. Extasiado, o
vampiro dificilmente consegue desviar a atenção disso e, se falar com ele, só fala sobre esse assunto.
Quaisquer outras ações recebem uma penalidade de gravidade de perdição. Essa Compulsão dura até que
eles não consigam mais perceber o objeto amado ou a cena termine.
Estereótipos dos Toreadores ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Encharcados de sangue bárbaro.
Brujah: Um incêndio pode ser inflamado, mas se o deixar só, pode destruir o que uma vez aqueceu.
Gangrel: A Bela e a Fera, só que sem a complicação da Beleza. Pena deles.
Giovanni: O que é mais oleoso: seu sorriso ou seu cabelo?
Lasombra: Se me parecesse com eles, eu me esconderia no escuro também.
Malkaviano: O tédio de tudo.
Nosferatu: Eles trazem um forte argumento para a marca de Caim ser uma doença.
Ravnos: Existem dois tipos dessas criaturas: Terrível e ausente.
Seguidores de Set: Raça de vermes em suas pegadas vis.
Tremere: Não são eles que deveriam voltar em abóboras à meia-noite?
Tzimisce: É um artista pobre, que culpa suas ferramentas, mas essa é a única resposta concebível aqui.
Ventrue: Por que os irmãos mais velhos sempre são corpulentos e valentões?
Caitiff: A pior espécie de peixe é o que alimenta a parte inferior.
Camarilla: Esta casa precisa de uma boa limpeza.
Sabá: Paixão tão maravilhosa desperdiçada em demência covarde.
Anarquistas: Apenas uma pequena escala não reconhece nenhum propósito maior do que ela.

29
Tremere
(Saulot, Fundador dos Salubri, Progênie de Enosh, O Sábio, Diablerizado por Tremere)
Em noites há muito perdidas na passagem do tempo, os Tremere já existiam, apesar de que eram algo
diferente. Os primeiros Tremere fizeram uma barganha, ou forjaram um encanto,ou qualquer outro tipo de
método perturbador atribuído ao clã, que os transformou do que eles eram para os vampiros que são hoje.
Os outros clãs os olham com suspeita e desconfiança. Alguns até mesmo dizem que eles roubaram a
maldição de Caim de um antediluviano em torpor. Uma origem tão misteriosa, que alguns descrevem como
traiçoeira ou mesmo blasfema. A história secular e as manchas insalubres estão a muito tempo sem solução.
Guerra, ressentimentos e mistérios foram deixados nas noites de hoje.
O Clã Tremere é um Clã moldado pela sua prática de feitiçaria de sangue, a Taumaturgia. Essa
disciplina flexível é fortemente entrincheirada dentro do Tremere, para os Tremere, o sangue é tanto
sustento quanto fonte de poder místico. Eles mantêm refúgios de culto conhecidos como capelas para
estudar o seu uso e partilhar segredos entre si. Eles se reúnem nessas casas-de-bruxas para aprofundar o seu
conhecimento da vitae, que é em focada em suas não-vidas.
Além da prática de Taumaturgia em si, os Feiticeiros são conhecidos por sua hierarquia unida. Eles
são oriundos do Velho Mundo, com uma base de poder com sede em Vienna, a qual todos os membros do
Clã respondam em algum grau. No entanto, os Feiticeiros possuem separações de Casas, que são grupos
seguidores de um Taumaturgo muito influente e poderoso. Embora possam ser um dos Clãs mais jovens —
nos termos com que criaturas imortais como vampiros medem o tempo — eles são tão hábeis na Jyhad como
qualquer outro Membro.
Assolados por inimigos que os chamam de usurpadores e apoiados por aliados que podem ou não
defender as alianças forçadas, os Tremere evoluíram para ser autossuficientes. De fato, muitos os olham com
cautela e acham que eles possuem uma grande guarnição.
Após 2008 o clan Tremere mudou drasticamente, sua base principal em Vienna foi atacada pela
Segunda Inquisição. Os soldados da Coalisão, com explosões termobaricas e uma eficiência aterrorizante,
mataram a maioria dos líderes e Taumaturgos mais influentes do Clan. Foi um golpe severo que levou a
perda da cabeça da organização e séculos de objetos mágicos, livros e laboratórios. O Clan, que antes
ostentava ser o mais organizado e mais efetivo dos 13, sofre agora com desorganização e baixa de pessoal. A
pirâmide que organiza o Clan,ruiu de vez, e muitos neófitos aproveitaram a quebra de laço e sangue com as
capelas para saírem e aproveitar a liberdade.
Hoje em dia (após 2008), o clan Tremere sofre de múltiplos problemas, como a falta de pessoal,
traições e abandonos. O clan vive uma guerra civil ideológica interna dentro do clan, com a ausência dos 7
anciões que morreram ou desapareceram em Vienna, o clan está agora separado em mais Casas Tremere do
que nunca. O Topo da Pirâmide era a Casa Karl, agora a Casa Carna, Casa Goratrix e Casa Ipississimus
entraram em cena com maior presença. A entrada dos Banu Haqim colocam sua cadeira na torre de marfim
em uma posição delicada, afinal, eles possuem Taumaturgos também.
Apelido: Feiticeiros
Seita: O Clã Tremere se considera um dos pilares da Camarilla. Há rumores de que uma vez realizaram um
ritual para todos aqueles erradicados do Clã não leais à Torre de Marfim (e, portanto, a hierarquia piramidal
dos Tremere).
Aparência: Tremere costuma ter duas apresentações distintas. A primeira, é um aspecto publico
tradicional e severo, e a outra um semblante místico para exercer as feitiçarias de sangue. Quando em
público ou nos eventos de Membros, usam ternos e vestidos em tons suaves. Quando em suas capelas, ou
quando convocados por outros de seu Clã, eles preferem roupas decoradas.
Refúgio: Muitos Tremere confiam em uma capela central do Clã mantidas nas cidades onde o clã tem uma
presença notável. Feiticeiros mais solitários desenvolvem refúgios particulares, com todas as armadilhas que
se poderia esperar de um estudioso do oculto. Há também desde bibliotecas para laboratórios alquímicos até
aos observatórios de varanda ao luar e até mesmo masmorras mais sinistras onde se encontram as cobaias
sujeitas de pesquisa.
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Antecedentes: O Tremere são desenhados a partir de uma união bastante limitada de acólitos potenciais.
Aqueles que têm uma consciência do sobrenatural, que são levados a ter sucesso, que buscam respostas que
os indivíduos menos curiosos nem questionam, mas que também têm a disciplina necessária para fazer bem
e atender os ditames da hierarquia Tremere. Isso não quer dizer que os individualistas não têm espaço no
Clã, mas sim, aqueles que seguem o seu próprio caminho podem muito bem se encontrar levado a uma ou
saudação ao sol se seus interesses não se alinham com os da pirâmide.
Criação de Personagem: Atributos Mentais e Conhecimentos são proeminentes entre os Tremere.
Muitos têm grande Força de Vontade. Eles muitas vezes favorecem Antecedentes que aumentam sua relação
com o Clã, como Mentor, Status e Lacaios (a quem um Feiticeiro realizado pode criar a partir de
componentes inertes de outra forma).
Além disso a escolha de qual casa o vampiro fará parte, muda drasticamente a funcionalidade do
Tremere no Mundo.
Temos as Seguintes Casas Maiores.
Casa Karl, dirigida por Karl Schrekt o tradicional. O modo como sempre foi, os tremere são
separados em níveis por capela, Acolito, Aprendiz, Mestre, Regente, Lorde, Pontífice e Conselheiros, a
separação de 33 níveis, a pirâmide, o Laço de Sangue com seus superiores, e de maneira simples e clara, é a
casa que representa os Tremere, a Casa Karl, após o ataque em Vienna, faz esforços para trazer os Tremere
aos eixos novamente, buscando reestruturar e manter a pirâmide. Casa Karl, é afiliada e Camarilla.
Casa Karna, dirigida por Karna. Uma Tremere com visões progressistas, mas que ainda não
vê direção positiva nos Anarquistas, e se mantem na Camarilla, sua perspectiva após a queda de pirâmide, é
que de fato, foi uma enorme perca para o Clan como um todo, e para o mundo, o conhecimento perdido é
irrecuperável, mas ela é contra a manutenção do Laço de Sangue do Clan, e a estrutura da Piramidade,
Karna acredita que a ausência do Laço de Sangue, permite que os Tremere persigam pesquisas com mais
desejo e vontade, por serem interesses pessoais, e não de alguns superiores. Casa Karna, é afiliada a
Camarilla.
Casa Goratrix, dirigida por Goratrix, o Traidor. A casa oficial afiliada ao Sabá, e
responsável pelos experimentos que criaram os Gárgulas junto dos Tzimisce, é uma casa Maligna, que busca
conhecimentos mais profundos, e estão dispostos a pagar o preço por isso, tendem a ter níveis baixíssimos
de humanidade, e são caçados em todos os lugares, a mera menção da presença de um Tremere da Casa
Goratrix, coloca toda a cavalaria da Camarilla na ativa, Xerifes, Delegados e Algozes, e quando a Camarilla
não faz algo, o próprio Clan faz. Muitos acreditavam que Goratrix teria morrido no final do século XX, mas
o boato fica mais vago a cada ano. Casa Goratrix, é afiliada ao Sabá.
Casa Ipississimus, dirigida... por ninguém aparentemente. Seguidores fervorosos da Questão
Vermelha, é a casa dos Jovens Tremere que fugiram dos grilhões e Laços de Sangue de seus Anciões.
Querem pesquisar, investigar, festejar e fazer o que der na telha, é um mergulho de ponta cabeça no
movimento anarquista. Não possuem capelas grandes, afinal, o ponto é independência, então cada Tremere
Anarquista costuma fazer o que bem entende. Alguns se encontram para trocar experiencias e informações ,
outros se encontram para vender novos avanços na Taumaturgia, e há até aquele que nunca mais viram outro
tremere após 2008.
Casas Menores, existem fácil uma dúzia de outras casa menores, com suas relações
especificas, mas são golfinhos em briga de tubarões.
Disciplinas dos Clan:
Tremere (Feiticeiros): (Principais, sua base é em Vienna)
Seita/Organização: Camarilla, Anarquistas, Sabá, Independentes, Autarcas.
Disciplinas: Auspicios, Dominação e Taumaturgia.
Fraqueza de Clan: Facilidade de ser Enlaçado. A dependência Tremere sobre o sangue é
ainda mais pronunciada do que as de outros Membros. Leva apenas dois goles de sangue de outro vampiro
para um Tremere contrair o laço de sangue ao invés dos três normais, conte a primeira vez como se o
Tremere tomasse duas vezes. Os anciões do Clã são bem conscientes disso, portanto procuram transmitir

31
lealdade ao Clã forçando todos os Feiticeiros novatos a beber do sangue (transubstanciado) dos sete anciões
Tremere logo depois do abraço.
Compulsão de Clan: Perfeccionismo. Nada além do melhor satisfaz o vampiro. Qualquer
coisa que não seja um desempenho excepcional instila uma profunda sensação de fracasso, muitas vezes eles
repetem tarefas obsessivamente para acertá-las. A compúlsão se mantém até que o vampiro obtenha uma
vitória crítica em um teste de Habilidade ou a cena termine. É uma compulsão e funciona do mesmo modo
Estereótipos dos Tremere ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: Eles mostram sinais de serem capazes de subverter nossos rituais, assim o tempo de tolerá-los
expirou.
Brujah: Orgulho arrogante e uma falta de autodisciplina tem abatido o Clã de guerreiros-poetas.
Gangrel: Eles têm uma alimentação simples, mas formidável. Felizmente, seu sangue é tão sensível para a
mestria como o de todos os Membros.
Giovanni: Sua desajeitada compreensão dos caminhos secretos vai acorrenta-los em rituais vazios em vez
de libertá-los para funcionar às suas vontades.
Lasombra: Uma linhagem, uma vez consumada, arrastada na lama por associações.
Malkaviano: Uma vez que podem sintetizar a sua estocástica percepção, os Membros não terão mais a
regato seu capricho perturbador.
Nosferatu: Aqueles involuntariamente colocados fora do sistema podem ser aliados frutíferos ou cúmplices.
Ravnos: Transtorno semeia suas próprias punições, mas eu estou feliz por acelerar os resultados.
Seguidores de Set: Buscam segredos do mundo em seus locais escuros. Quando muitos sabem, segredos
não são mais segredos.
Toreador: A forma segue a função, o que torna o destaque em curso destes adoradores, o quão desanimador
é o enigma.
Tzimisce: Descasque e afaste a podridão e idolatria, tudo o que resta é a carcaça de palhaçada fora de moda.
Ventrue: César terá seu vencimento, e para o nosso benefício, o seu amor de cegos lucra o poder
verdadeiro.
Caitiff: Como Vesalius reuniu os seus cadáveres, assim como nós solicitamos voluntários na compreensão
de nossas ciências.
Camarilla: A casa separada ainda oferece abrigo.
Sabá: Eles não entendem seus próprios fins, e condenam-se assim.
Anarquistas: Na ausência de autarca, rendimentos são apenas a brutalidade de menor afim

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Tzimisce
(Tzimisce, Fundador dos Tzimisce, Progênie de Irad, O Forte)
A lua de sangue lança uma luz vermelha sobre a terra para além da floresta e alguns uivos terríveis
de agonia na noite. Os Tzimisce chamam estas terras de seu lar ancestral. Desde tempos imemoriais os
Demônios foram os capitães e senhores dos domínios de grande parte da Europa Oriental. Mas o deles é um
Clã, orgulhoso e egoísta para que a tradição vai somente até agora, apesar de suas origens aristocráticas.
Na verdade, o Clã alega ter destruído seu Antediluviano, e a sequência desse acontecimento
memorável, que ajudou a estabelecer as fundações do Sabá.
Tzimisce praticam uma Disciplina estranha conhecida como Vicissitude que lhes permite deformar
pele e ossos de suas vítimas. Em muitos casos, refinam suas artes carnais, praticando em si mesmos, com a
mesma frequência a usam sobre os seus lacaios e servos, os transformando seus boiardos e szlachta em
servos monstruosos.
Vicissitude em si é uma Disciplina muito mal compreendida, e muito é debatido sobre suas origens e
ocasionalmente mergulha o Clã em ferozes rivalidades partidárias.
Clã Tzimisce é um Clã de extremos, e longas, noites frias passadas em castelos remotos viraram
perspectivas de muitos Demônios, tanto dos de dentro quanto de fora.
Místicos do Clã estudam uma filosofia de metamorfose, tentando descobrir o que está além do estado
do vampirismo. Uma atitude estranha do secularismo espiritual caracteriza muitos Tzimisce. Jovens
membros do Clã notam-se frequentemente destacados do papel histórico dos Demônios senhores que aqui
chegaram, e se jogam totalmente em uma causa de sua própria escolha, seja como fanáticos do Sabá,
horrores ou feiticeiros transcendentais Koldun.
Apelido: Demônios
Seita: Os Tzimisce são membros de longa data, mas em grande parte dedicados do Sabá. Eles foram
fundamentais no princípio da seita, e continuam sendo um dos Clãs mais numerosos.
Aparência: Dada a sua capacidade de manipular sua aparência física com Vicissitude, o visual Tzimisce
terríveis moldados, no entanto almeja, e muitas vezes consegue perturbar ou assustar. Alguns preferem
modificações extremas e experimentações com seus corpos que os deixam uma aparência vagamente
humanóide. Outros procuram redefinir e até transcender os limites de suas formas, reconstruindo-se nas
imagens de anjos, monstros, pesadelos, e as coisas ainda menos reconhecíveis.
Refúgio: Os Tzimisce jovens são frequentemente sacerdotes do Sabá ou Ducti, e preferem manter refúgios
públicos com seus bandos. Eles incentivam o bando a viver em locais temíveis, como debaixo de um
hospital ou necrotério, ou no retiro úmido de um mausoléu. Anciões do Clã, por vezes, têm participações
ancestrais no Velho Mundo, e a imagem do vampiro na montanha escarpada em um castelo em ruínas deve
muito aos senhores Tzimisce. Raramente estas participações antigas são mantidas para todos os padrões
modernos de conforto, mas os senhores são estranhamente hospitaleiros para convidados (e são
terrivelmente intolerantes aos penetras não convidados).
Antecedentes: Anciões Tzimisce, particularmente aqueles da nobreza que desembarcaram ainda no
venerável antigo domínio, pode ter linhas de família a partir da qual eles Abraçam, ou podem restringir suas
proles ocasionais aos aldeões aterrorizados sofrendo na servidão sob seus domínios. No Novo Mundo os
jovens Tzimisce não são tão exigentes e são mais práticos. Na verdade, Muitos Tzimisce novatos são pouco
mais do que tropas de choque, Abraçado e transportado para os limites de seus quadros para causar repulsa e
se deleitam em derramamento de sangue até tombar.
Criação de Personagem: Poucos Tzimisce sabem moderar, e, assim, muitas vezes favorecem Atributos
Físicos ou Mentais, geralmente com um traço extremamente elevado. Conhecimentos são geralmente
favorecidos, embora Perícias sejam valorizadas também. Mentor, Aliados, Domínio e Lacaios são bastante
apropriados para Tzimisce, como são refinadas — e quase superdesenvolvidas — as Disciplinas. Suas
atitudes estranhas, muitas vezes os levam a seguir as Trilhas da Sabedoria. O horror a que muitos Tzimisce
são frequentemente expostos, durante seus anos inexperientes, às vezes resultam em transtornos
complicados.
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Disciplinas dos Clan:
Tzimisce (Demônios): (Transilvânia)
Seita/Organização: Sabá.
Disciplinas: Animalismo, Auspicios e Vicissitude.
Tzimisce “Koldun” (Koldunista): (Transilvânia)
Seita/Organização: Autarcas
Disciplinas: Animalismo, Auspicios e Taumaturgia Koldúnica.
Tzimisce “Old Clan Tzimisce” (Filhos de Drakul): (Transilvânia)
Seita/Organização: Autarcas
Disciplinas: Animalismo, Auspicios e Dominação.
Fraqueza de Clan: Terra Familiar: Os Tzimisce são inextricavelmente ligados aos seus
domínios de origem, a quantidade de terra deve ser o suficiente para servir de cama para o Tzimisce, algo
próximo de 5 kg costuma ser o suficiente. E deve ser de um lugar importante para ele quando mortal, tal
como o solo de sua terra natal ou do cemitério onde passou pelo Abraço. Cada noite que passar sem essa
conexão física com a sua terra, limita todas as jogadas do Tzimisce pela metade, e ele fica incapaz de
recuperar Pontos de Força de Vontade.
Compulsão de Clan: Cobiça: quando um Tzimisce sofre uma Compulsão, o Membro fica
obcecado em possuir algo na cena, desejando adicioná-lo ao seu proverbial tesouro. Isso pode ser qualquer
coisa, desde um objeto até uma propriedade ou uma pessoa real. Qualquer ação não realizada com esse
propósito incorre em uma penalidade comum de compulsão. A Compulsão persiste até que a propriedade
seja estabelecida (o Narrador decide o que constitui propriedade no caso de um não-objeto) ou o objeto de
desejo se torne inatingível.
Estereótipos dos Tzimisce ao pensarem nos outros Clans
Banu Haqim: A raposa convence as galinhas a deixá-lo cuidar de seus preciosos ovos delicioso!
Brujah: Eles mergulharam em ruína há milênios atrás e continuam a culpar os outros por seus próprios
fracassos.
Gangrel: Eles comandam a força feroz, mas a empunham com pouco mais que uma vontade primitiva.
Giovanni: Esterco nos estábulos, grandalhão se babando.
Lasombra: Competente. Principalmente.
Malkaviano: É apropriado fazer abajures de seus restos mortais.
Nosferatu: Ah, os paradoxos maravilhosos, impregnados do lodo que ainda possuíam a sabedoria de se
adaptar!
Ravnos: Eu vou ter trinta, apostou com o sol e colocou nas muralhas.
Seguidores de Set: Por que adorar deuses mortos quando um pode se tornar um deus?
Toreador: Tu não farás uma puta sofrer para viver.
Tremere: Eles são a gota de corrupção que jorra de uma gangrena fervente, só que não têm nenhum
carisma.
Ventrue: Nós guerreamos por tanto tempo que lhes é devido um respeito relutante antes de extinguir o fogo
do seu coração.
Caitiff: Como engraçado! Eu sempre achei que o termo para eles era "peças de reposição."
Camarilla: Quando os servos não acreditam em seus mestres, o reich perde a guerra.
Sabá: Nós jogamos o jogo com os peões er, peças que nos são dadas.
Anarquistas: Há uma nobreza equivocada no que fazem, apesar de serem muito infantis para obter um bom
aproveitamento.

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Ventrue
(Ventru, Fundador dos Ventrue, Progênie de Irad, O Forte)
Ao longo da história, enquanto os outros Clãs esconderam-se sobre suas intrigas mesquinhas, os
Ventrue têm preparado a favor de César, sussurrado no ouvido de Carlos Magno, financiaram a Era dos
Descobrimentos, e até influenciou a política na Santa Fé. Os legados deles, é de regência, desde calouros
Ventrue em sua escalada até o topo para os mais poderosos anciões, cuja influência se estende por todo o
mundo. Desde quando eles jogaram como criador de reis nas sombras do mundo mortal, há tempo eles têm
sido o Clã dos Reis entre os Membros.
Outros Clãs, é claro, encaram isso como insuportavelmente pomposo na melhor das hipóteses, na
pior das hipóteses castigo tedioso. Alguém tem que levar, eu sei, mas por que sempre tem que haver algum
Ventrue enfadonho, se auto engrandecendo?
Os Sangue Azul tentam suportar as críticas de seus menores com um senso de Noblesse oblige —
sempre pesa a cabeça daquele que usa a coroa, mas mesmo o mais o mais generoso dos líderes dos Membros
ocasionalmente vem a sucumbir à tirania e raiva sangrenta.
Nas noites modernas, os Ventrue são uma síntese do moderno com o antigo, muitas vezes em
contraste gritante dentro do Clã entre eles próprios. O estilo deles é o dinheiro da antiguidade, dos cofres
subterrâneos de Creso, mas os seus jovens manipulam o mercado das bolsas e também influenciam moedas.
Anciões podem comandar exércitos ou mesmo governos inteiros, enquanto novatos conjuram suas
posses a partir de um site ou de aplicativo de smartphone. Mas para toda a sua riqueza, sua história distinta,
e seu status entre os condenados, cada Ventrue ainda deve perseguir um recurso que torna a sociedade dos
Membros igualitária: o sangue.
Apelido: Sangue Azul
Seita: Ao ouvir o Ventrue falar sobre a própria ideia da Camarilla, que se originou com eles. Cada um dos
outros Clans perceberam que era uma proposição de valor inestimável se reunirem à sua bandeira.
Aparência: A roupa favorita do Ventrue conservador é a apresentação reservada, a menos que eles
estejam fazendo um ponto sobre o poder ou dinheiro. Príncipes Ventrue podem muito bem usar um colar ou
transportar um cetro como símbolo do seu cargo, enquanto jovens Sangue Azul exibem sua própria
realização através de ternos, gravatas, vestidos e acessórios que são facilmente ignorados, singularmente,
mas somam um efeito impressionante no geral. Se um Ventrue tem muito é um fio de cabelo fora do lugar,
por ter que passar a noite toda correndo da Sociedade de Leopoldo e exigindo a retirada da ameaça Sabá.
Refúgio: Um refúgio Ventrue exibe tanto seu grande poder (lê-se: riqueza) e gostos distintos. Opulência,
grandiosa, mesmo barroca — estes podem ser todos aplicados em um refúgio Ventrue. Eles evitam
exibições vistosas de outros Membros, e seu estilo tende menos para o Vanguarda do que para o clássico e
tradicional. Para os de Sangue Azul, um refúgio bem-mantido é uma extensão de si mesmo, e alguém para
vê-lo em menos de um estado impecável implica fraqueza, distração ou até mesmo loucura.
Antecedentes: Qualquer um que tenha "feito algo de si mesmo" pode atrair a atenção do Ventrue, que
julgam suas crias com base em sua importância e sucesso antes mesmo de começar a prepará-los para o
Abraço. Socialites, família endinheirada e prodígios corporativos, líderes militares, e até mesmo recém-
chegados não testados que mostram ser uma grande promessa, são muito valorizados entre os de Sangue
Azul.
Criação de Personagem: Os Ventrue geralmente têm arquétipos de personalidade de direção ou de
Arquiteto. Os membros do Clã Ventrue favorecem Atributos Sociais e Mentais, mas qualquer categoria de
Habilidade pode ser primária, refletindo uma estrada pessoal de especialidade. Antecedentes são muitos e
profundos para os Ventrue, como quase todos os Sangue Azul que possuem uma certa quantidade de
Recursos, Status e Rebanho (principalmente o último, dada a fraqueza do Clã). Os anciões em particular
cultivam refúgios invejáveis e Domínios extensos.
Disciplinas dos Clan:
Ventrue (Sangue Azul/Cruzados): (Existem Ventrue em qualquer lugar)
Seita/Organização: Camarilla, Sabá, Anarquistas.
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Disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença.
Fraqueza de Clan: Paladar Exclusivo: Os Ventrue têm gosto exclusivo, e encontram apenas
um tipo específico de sangue mortal agradável e vital para eles. Quando um jogador cria um personagem
Ventrue, ele deve decidir com o Narrador o tipo específico em ternos de sangue do personagem, e esta
escolha é permanente. Sangue de outros tipos (até de animais) simplesmente oferecidos ao vampiro não
aumentam os pontos de sangue, não importa o quanto ele o consuma simplesmente vomita-o de volta. Este
paladar refinado pode ser muito reduzido ou muito amplo digamos, o sangue de irmãs mais novas, ou o
sangue de crianças nuas. O sangue vampírico é isento desta restrição.
Compulsão de Clan: Arrogância: a necessidade de governar surge no vampiro. Eles não
param diante de nada para assumir o comando de uma situação. Alguém deve obedecer a uma ordem do
vampiro. Qualquer ação não diretamente associada à liderança recebe uma penalidade de compulsão. Esta
Compulsão dura até que uma ordem seja obedecida, embora a ordem não deva ser aplicada de forma
sobrenatural, como por meio de Dominação.
Estereótipos dos Ventrue ao pensarem nos outros Clans
Assamita: Útil apenas enquanto eles não se tornem um veneno em nossas veias.
Brujah: Admita que você foi superado e isso vai se tornar muito mais agradável.
Seguidores de Set: Quando você descobrir um deles em seu domínio, não hesite em apresentá-los ao seu
mestre, o sol.
Gangrel: Quem diria que vampiros tão simples poderiam ser tão infundadamente orgulhosos?
Giovanni: Nossos irmãos natimortos, que nunca desenvolveram um senso de certo e errado ou que não
penetra seu pau em nada além de suas irmãs.
Lasombra: Hipócritas para o nosso manto da dignidade e honra, embora eles sejam formidáveis.
Malkaviano: Quando se encontrar fazendo justificativas para eles, é o momento de começar o expurgo.
Nosferatu: Surpreendentemente funcional, você deve ser capaz de lidar com suas personalidades odiosas, e
uma superestimação de seu próprio valor.
Ravnos: Nenhum reino sobrevive se misturando com o conquistado.
Toreador: Para cada rei há uma rainha, e há um bom número de rainhas entre as fileiras do Clã da Rosa.
Tremere: Eles podem ser aliados ou inimigos destemidos e traiçoeiros, deixe que saibam quem é que manda
Tzimisce: O que mais você precisa além de seu enjoativo cheiro de corrupção para saber que a deles é uma
presença doente?
Caitiff: Eles são mestiços, pouco dignos de nomes. Você pode também se preocupar com o seu mobiliário.
Camarilla: É o nosso maior triunfo, mas também a nossa maior responsabilidade.
Sabá: Os detentos executam esse asilo.
Anarquistas: Há algo admirável em que eles fazem, mas como eles fazem isso é totalmente pueril.

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Outros Clans e Linhagens de Vampiro Zero
Alguns vampiros, não são dos Clans originais, alguns dizem que vieram de outros antediluvianos,
outros dizem que eles fazem parte dos 13, outros dizem que são anomalias, mas é muito simples, existe o
Conceito de Clan, e de Linhagem, assim como os Tremere possuem as Casa Karl, Carna, Goratrix,
Ipississimus, todas funcionando de maneira diferente.
Imagine o seguinte, um decorrer de 1 milênio, com as 4 casas ativas, elas agem diferente, estudam de
maneira diferente, abraçam de maneira diferente, e vão focar em métodos diferentes de usar os poderes de
Cain.
Ao passar esse tempo todo, eles serão mais diferentes do que mera postula política ou ideológica,
ainda carregarão enormes similaridades, mas também terão adquiridos outras características, mas eai? São
similares, mas diferentes, é essa a definição de Clan e Linhagem, são variações do Clan, por exemplo, todo
anti-tribu é considerado uma linhagem, pois não está acompanhando o mesmo caminho do corpo central de
seu clan.
Além disso, existem realmente Clans novos, que não tem nada de similar com ninguém, alguns
foram criados artificialmente, outros foram acidentes, outros são considerados representante do fim dos
tempos, de qualquer modo, são mais opções para serem utilizados.
Mas leve em conta, que por não serem dos 13 Clans principais, a sua experiencia de jogo será bem
diferente, a probabilidade de ela ser difícil ou mais ativa, é maior, afinal, esses clans, não possuem as
estruturas sociais já estabilizadas, e vantagens que os colegas de clan cultivaram ao longo dos milênios.
Não escolha um desses Clans, se não tiver um interesse genuíno em jogar com eles, podem não ser
dos 13 principais, mas possuem história e um clima único de jogo.
Para jogar com qualquer um dos Clans descritos como Outros, consulte o Narrador, para saber se é
possível utilizar um, alguns são muito atípicos, muito raros, ou simplesmente nem existem mais, e é
responsabilidade sua, criar um personagem que agregue na história, não coloque um Ventrue banqueiro em
uma mesa de guerrilha sobrenatural no Sabá, nem um Seguidor de Set em uma aventura de cuidado ao
rebanho.

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Irmãos de Sangue
(Criados por Tzimisce e Tremere do Sabá)
Concebidos e criados nos castelos e capelas em ruínas do Velho mundo (pelos recém-destruídos
Tremere Anti-Tribu da Casa Goratrix, e alguns Taumaturgos Tzimisce), os irmãos de Sangue são uma
linhagem de servos e tropas de choque criada artificialmente. Eles são o resultado duvidoso de experiencias
de Laços de Sangue que visavam a criação de uma unidade de servos que pensam e agem como um único
ser.
Até certo ponto, os Irmãos de Sangue são uma colmeia mental que compartilha os mesmos
pensamentos conscientes e experiencia o ambiente ao seu redor de modo vicário, através dos outros
membros de seu “grupo”, conhecido como Circulo.
Essa ligação permite que eles trabalhem de modo eficaz, mesmo estando longe uns dos outros – a
linhagem se sobressai em missões de combate e espionagem coordenadas, contanto que ninguém perceba
quem eles realmente são (o que é improvável, dado a sua raridade e dificuldade de criação).
Eles praticam uma disciplina incomum e perturbadora que lhes permite “emprestar” seus membros
uns aos outros, curar seus companheiros e ate mesmo se aproveitar da consciência coletiva.
Os irmãos de sangue normalmente formam bandos exclusivos, nos quais eles se submetem a
alterações corpóreas realizadas pelos Tzimisce a fim de ficarem exatamente iguais – a melhor coisa que
existe para perturbar seus adversários.
A linhagem é notória por sua falta de vontade própria, o que faz de seus membros servos ideais;
nenhum Senhor precisa ter receio de sentir as presas de um Irmão de Sangue em sua garganta.
Infelizmente, a linhagem tem muita pouca criatividade e normalmente não tem a habilidade
necessária para frustrar os planos de seus oponentes ou ser mais esperta do que eles, o que é um defeito
comum quando se tem uma semelhança forçada. Isso não quer dizer que eles sejam burros ou tenham o
raciocínio lento, e sim que eles não têm muita consciência de si mesmos.
Fora do Sabá, existe pouca gente que já entrou em contato com os Irmãos de Sangue, e menos ainda
são os que escapavam vivos para contar a História. Na verdade, também são poucos os membros do Sabá
que já lidaram com esses Frankensteins ou até mesmo já ouviram falar sobre eles.
Os irmãos de sangue estão se tornando cada vez mais raros nas noites de hoje, principalmente porque
os Tremere Antitribu da Casa Goratrix não existem mais, pelo menos ninguém vê sinal deles, e os que já
existem tem o índice normal de morte no Sabá.
Os irmãos de Sangue, não podem abraçar (uma trava de segurança colocada por seus criadores, que
não queriam repetir o fiasco dos Gárgulas), mas são vampiros em todos os outros aspectos, incluindo a
habilidade de criar Carniçais.
Apelido: Frankensteins
Aparência: Com exceção de alguma cicatriz aqui e ali, os Irmãos de Sangue são exatamente iguais aos
outros membros de seu círculo. A maioria depila completamente seus corpos antes de ser abraçado, o que
assegura uma eternidade nesse estado, embora isso nem sempre aconteça. Além disso muitos deles tatuam
números ou outros símbolos em seus corpos antes de serem abraçados (Normalmente na nuca, mas as vezes
no estômago ou no calcanhar), a fim de identificar o círculo ao qual pertencem e qual sua posição. É comum
os Irmãos de Sangue se vestirem em estilos similares aos da cultura skinhead, ou seja, camisetas jeans,
coturnos e braceletes ou suspensórios. Eles cultivam a própria imagem tentando criar uma aparência não
ostensiva de ameaça.
Refúgio: Os Irmãos de Sangue ficam normalmente em qualquer refúgio que seus mestres ou patronos
mantenham para eles, o que pode até mesmo ser uma parte do refúgio do mestre. Eles sempre permanecem
juntos em refúgios comunitários. Alguns críticos especulam que a mente morta-viva dos Irmãos de Sangue é
incapaz de lidar com situações de separação prolongada entre os membros do círculo, mas alguns vampiros
notórios da linhagem provaram ser capazes de se adaptar a essa eventualidade.
Antecedentes: A história dos Irmãos de Sangue antes do abraço dele de ter relevância depois que ele
acontece. Os vampiros desta linhagem tornam-se inteiramente devotados ao seu circulo e seita, e todas as
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preocupações desaparecem. Os Tzimisce (e no passado, a Casa Goratrix, Tremere Anti-Tribu) normalmente
selecionam famílias inteiras, gangues e outros grupos existentes para criar os irmãos de Sangue,
aproveitando-se da aquiescência e da camaradagem existentes e da camaradagem existente entre eles.
Membros do sexo feminino são extremamente raros, mas existem relatos confiáveis de casos destes.
Criação de Personagem: Os Irmãos de Sangue têm noções marciais simples, mas em geral, elas são de
pouca importância para o vampiro em questão. A maioria deles é composta de vampiros comuns, com
Naturezas e Comportamentos similares. Os atributos Físicos são quase sempre primários, assim como as
Pericias. Todos os Irmãos de Sangue de um mesmo círculo têm de ser criados na mesma Geração; a
Linhagem busca poucos antecedentes que não sejam Mentor ou Recursos. Além disso, são poucos os Irmãos
de Sangue que tem iniciativa ou contatos para aprender Disciplinas diferentes daquelas que sua linhagem
desenvolve normalmente. Os irmãos de Sangue têm uma tendencia a preservar a Humanidade, muitas vezes
pelo fato de não conhecerem nada diferente, embora o valor desses parâmetros costume diminuir
rapidamente.
Disciplinas dos Clan:
Irmãos de Sangue (Frankenstein): (São criados artificialmente)
Seita/Organização: Sabá.
Disciplinas: Fortitude, Potência e Sanguinus.
Fraqueza de Clan: Castrados: Os Irmãos de Sangue não podem Abraçar – eles tem de ser
criados através de Taumaturgia ou Rituais. Se um Irmão de Sangue tentar abraçar um mortal, este apenas
morrerá.
Os Frankenstein também sentem a dor uns dos outros. Se um deles sofrer dano, todos os Irmãos de
Sangue do círculo estarão submetidos às mesmas penalidades devido ao ferimento durante o próximo turno.
Apenas a maior penalidade deve ser aplicada, em
vez de acumular as penalidades na Trilha de
Vitalidade.
Compulsão de Clan: Inatividade
ou Hiperatividade: O Irmão de Sangue perde o
interesse de fazer o que estava fazendo, se ele não
estiver obedecendo alguma ordem, o que nesse
caso, ele fica violentamente intencionado em
cumprir a ordem com rapidez e violência.

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Kiasyd
(Marconius, Vampiro Lasombra)
Os Kiasyd são uma linhagem dos Lasombra fundada após um misterioso "acidente" envolvendo o
Lasombra Marconius de Estrasburgo. O "acidente", envolvendo fadas e o sangue de "Zeernebooch, um deus
do submundo", resultou em Marconius ganhando vários metros de altura, tornando-se branco como giz e
desenvolvendo grandes e alongados olhos negros.
Os Kiasyd são um clã muito calmo, conhecido principalmente por seu fascínio pela tradição antiga,
sua solidão, suas boas maneiras impecáveis e o fato de parecerem alienígenas espaciais de 2,10 metros de
altura. Os Kiasyd também estão de alguma forma ligados aos changelings; eles são vulneráveis ao ferro frio
e têm uma compreensão inerente dos truques das fadas.
Sua Disciplina Mytherceria lhes dá a habilidade de modificar a realidade de maneiras não muito
diferentes das fadas. Os Kiasyd estão nominalmente alinhados com o Sabá, embora isso tenha mais a ver
com ancestralidade do que qualquer outra coisa; os Kiasyd não se envolvem em assuntos da seita e seu
temperamento não é adequado à seita.
Durante a Idade das Trevas, originalmente, "Kiasyd" era um termo usado para descrever qualquer
vampiro de sangue feérico, quer ele tivesse sobrevivido com sucesso ao trauma do Abraço ou sido
transformado pelo toque das fadas.
Esses vampiros sabiam instintivamente que não pertenciam a eles, e a maioria dos senhores
imediatamente se livrava de seus “acidentes estranhos”. Os raros Kiasyd que sobreviveram descobriram que
poderiam transmitir sua maldição com o Abraço, criando novos Kiasyd.
A maioria dessas linhagens Kiasyd foram dispersas, já que a maioria dos Kiasyd não suportava
contato próximo, pois isso os lembrava do que haviam perdido. Isso mudou no início da Renascença,
quando Marconius e sua ninhada procuraram governar sozinhos, e outros Kiasyd começaram a desaparecer.
Os Kiasyd sobreviventes renunciaram ao seu nome e disputaram território, renomeando-se como
Maeghar, deixando a linhagem de Marconius como o único Kiasyd.
A Ascensão de Marcônio, de acordo com lendas da linhagem, Marconius e sua irmã Hrotsuitha eram
magos que buscavam criar um ser perfeito, combinando as características de muitos seres sobrenaturais em
um só. Marconius foi abraçado por um Lasombra, o que fez com que seus experimentos fracassassem. Sua
irmã, entretanto, mostrou-lhe o Abismo e o colocou em contato com um grupo de fadas chamado Thallain.
Dentro do Abismo, Marconius drenou sua irmã depois de alimentá-la com uma mistura de vitae,
glamour sombrio e vários outros componentes. Quando ele voltou, ele estava fundamentalmente mudado.
Somente a proteção do matusalém Boukephos salvou Marconius de ser totalmente destruído pelos Amici
Noctis.
Em vez disso, ele foi banido para uma masmorra em Castel d'Ombro. Esta prisão durou até a Revolta
Anarquista. Depois disso, os Kiasyd restantes juntaram-se ao Sabá. Marcônio retirou-se para Estrasburgo,
que reivindicou como seu domínio.
Durante a era vitoriana, como uma era de aprendizagem, este período foi para Kiasyd como a água é
para um peixe. Embora tenham feito pouca contribuição para a sociedade vampírica como um todo, eles
devem ter considerado esta época como o epítome do que o mundo deveria ser.
A cultura Kiasyd é educada, formal e um pouco vitoriana. Se imaginarmos um grupo de indivíduos
instruídos em cadeiras de couro estofadas conversando de maneira cavalheiresca, teríamos uma ideia
perfeita de como eles agem uns com os outros quando se encontram.
A cada 50 anos, a linhagem se reúne para discutir novas tradições e mistérios. Por causa de uma
relação de amor e ódio de longa data com os Lasombra, os Kiasyd são mais frequentemente associados ao
Sabá. No entanto, nem sempre é esse o caso.
Como estudiosos, os Kiasyd são fascinados pelos diferentes sabores da vitae. Isso não inclui apenas
vampiros e mortais, mas também se estende a outros seres sobrenaturais.
Clubes de coquetéis informais misturam essas diferentes formas de sangue para criar novas misturas,
usando a alquimia para catalogar as estranhas propriedades do sangue.

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A disciplina do clã da linhagem é Mytherceria, que engloba um talento elevado para adquirir
conhecimento arcano. A disciplina também os torna especialistas em criar e resolver enigmas.
Costumam abraçar Curadores de museus, estudantes talentosos, bibliotecários, especialistas em
livros raros e acadêmicos de todos os matizes são escolhas prováveis para se tornarem Kiasyd.
Os Esquisitos querem que seus descendentes sejam estudiosos, educados e educados, e não querem
perder tempo instruindo-os nos fundamentos da compreensão erudita.
A prática da alquimia Kiasyd resultou em uma série de sabores, se não em funções bem-sucedidas.
Ultimamente, porém, algumas de suas misturas bizarras começaram a alterar as formas e os poderes
daqueles que as bebem. Alguns afirmam que isto se deve ao despertar de Hrotsuitha, enquanto outros
afirmam mundanamente, após quase um milénio de investigação, que seria mais surpreendente se nada
tivesse sido alcançado.
Os coquetéis Kiasyd podem transmitir benefícios temporários, como aumento de Força ou de
Metamorfose através do consumo de uma bebida à base de lobisomem, maior afinidade com Taumaturgia ou
projeção astral durante o dia ao beber o sangue de magos, e imunidade temporária aos raios solares ou uso
de Quimerismo através da bebida das fadas.
Contudo, esses poderes deverão ter um custo. Maior probabilidade de frenesi, tornar-se sujeito a
coincidências bizarras ao usar Disciplinas que violam a Máscara ou ser caçado por entidades ilusórias são
penalidades possíveis por se entregar ao campo macabro da alquimia do sangue.
Os Kiasyd são solitários e às vezes, talvez, um pouco territoriais. Se alguém encontrasse mais de um
único Kiasyd em uma cidade, seria um senhor e sua cria, ou uma breve visita de um colega. Os Kiasyd não
gostam da companhia uns dos outros, o que é estranho, considerando o pouco que têm em comum com todos
os outros. Após um curto período de instrução (50 anos no máximo, e este período tem se tornado muito
mais curto nas noites modernas), uma criança Kiasyd é libertada do refúgio de seu senhor e não é mais
responsabilidade do Kiasyd mais velho.[1]
Apelido: Esquisitos
Seita: Sabá.
Aparência: Os membros da linhagem são excepcionalmente altos e alturas de mais de dois metros não são
incomuns. Sua aparência estranha inclui pele branca como giz (que parece brilhar levemente em azul ao luar
depois de terem se alimentado recentemente) e olhos pretos sólidos.
Essa estranha impressão visual pode ser responsável pelo apelido do clã "Weirdlings". Seu símbolo é
uma mariposa marcada com uma caveira.
Refúgio: Costumam preferir locais isolados, e aconchegantes, onde podem continuar seus estudos, e suas
casas costumam ser ou muito bem organizadas, ou muito bagunçadas, cores são muito presentes também.
Bibliotecas, Museus, Galerias de Arte, Ruinas Históricas e catacumbas.
Antecedentes: Os Kiasyd escolhem mortais educados e inteligentes como progênie. As crias em potencial
são bem-disciplinadas em seus estudos e compartilham o amor que os Kiasyd sentem pelos livros e a
curiosidade que os faz descobrir novos conhecimentos.
Criação de Personagem: A maioria dos Kiasyd vêm de Conceitos Eruditos ou da alta sociedade, pois
pessoas atraentes e estudiosas chamam a sua atenção. Os Comportamentos deles tendem a ser
conservadores, mas suas Naturezas são bastante variadas. Os Atributos Mentais e Sociais são valorizados,
assim como os Conhecimentos em as Pericias. Poucos Kiasyd têm outros Antecedentes diferentes dos
básicos – Recursos e Mawla (Senhor), já que é raro eles se relacionarem o suficiente com mortais.
Estranhamente, a maioria dos Kiasyd ainda se prende aos dogmas da Humanidade.
Disciplinas dos Clan:
Kiasyd (Esquisitos): (Existem muitos poucos, é uma linhagem rara e inativa)
Seita/Organização: Sabá.
Disciplinas: Dominação, Miterceria, Tenebrosidade
Maeghar (Borboletas Perdida): (Existem muitos poucos, é uma linhagem rara e inativa)
Seita/Organização: Verdadeira Mão Negra, Independentes.
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Disciplinas: Necromancia, Miterceria, Tenebrosidade

Fraqueza de Clan: Similaridade de Fada: As deficiências dos Kiasyd, podem ser atribuídas
ao seu sangue misturado. O ferro puro causa danos agravados em um Kiasyd. Ao ficar próximo de ferro frio,
a dificuldade de testes de frenesi aumenta em 1 por potência de sangue do Kiasyd.
Compulsão de Clan: Imobilidade: acostumados a passar anos estudando, seu sangue se
acostumou a ficar em uma posição especifica, quando o Kiasyd tem uma compulsão de clan, ele precisa
ficar nessa posição por um longo tempo para recuperar o controle e estabilidade emocional.

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Salubri
(Saulot, Fundador dos Salubri, Progenie de Enosh, O Sábio, Diablerizado por Tremere)
Nas Noites Finais (XXI), o outrora poderoso Clã Salubri é considerado apenas uma linhagem
após a diablerie de seu progenitor, Saulot, realizada por Tremere. Seus poucos números gerais conferem
credibilidade aos rumores de que eles são compostos apenas por sete vampiros a qualquer momento, e que
esses Salubri modernos estão totalmente comprometidos com a busca pela Golconda - realizando um ritual
sangrento quando atingem esse estado ou desesperam de fazê-lo. Eles são divididos em três ramos: os
Curandeiros, os Guerreiros e os Vigilantes, e cada um desses ramos tem sua própria fraqueza vampírica
específica.
História, Os Salubri são filhos de Saulot, o mais amado de Caim e o curador dos Membros. Saulot era um
místico desconfortável com sua Besta desperta e constantemente buscando reprimi-la.
No interesse de promover esta busca e de domar as dores dos vivos e dos mortos, Saulot Abraçou os
sábios e os gentis para cuidar das dores dos filhos de Caim e Seth. Essas crianças, os Salubri, eram
reverenciados como curandeiros e pacificadores, incomumente altruístas para criaturas mais frequentemente
definidas por sua ganância.
Em algum momento da era da Segunda Cidade, Saulot perdeu a esperança de conquistar sua besta e
fugiu para o Oriente desconhecido para estudar com gurus hindus e o Grande Arhat Xue (sob o apelido de
Zao-lat, deixando uma marca pouco lisonjeira na memória coletiva do povo de Xue).
Quando ele voltou, ele tinha um terceiro olho e uma nova visão da condição vampírica; sua besta foi
acalmada e ele descreveu sua nova condição como sendo na Golconda, nomeada em homenagem à cidade
onde ele finalmente alcançou a paz interior.
O clã, revitalizado pelo retorno de seu ancestral, abraçou a nova disciplina de Valeren (Caminho do
Curador) e aprimorou suas habilidades. Foi nessa época, com a adoção de Valeren, que o terceiro olho se
tornou a marca de todos os Salubri, originalmente um sinal de iluminação, mas acabou se tornando um alvo.
O retorno de Saulot foi uma ocasião alegre, mas o que se seguiu não foi – uma linhagem até então
desconhecida de adoradores de demônios vampíricos, os Baali, atacaram a Segunda Cidade.
Saulot, normalmente relativamente calmo, via os Baali como uma abominação e encorajava a
retaliação ativa. Para esse fim, um de seus filhos, chamado Samiel, descartou o caminho da cura e pegou a
espada. Samiel foi o fundador de uma nova casta de Salubri, uma ordem de guerreiros que empunham o
novo caminho de Valeren (Caminho do Guerreiro), dedicado a derrubar Baali e outras forças das trevas.
Os Salubri sempre foram raros. O próprio Saulot entrou em Torpor por volta do século I e raramente
reapareceu. Cada casta estava focada em seu propósito particular – caçar demônios ou ensinar Golconda, e
dado que os Salubri em geral não gostavam de ser vampiros, eles não abraçavam muitas crianças. Aqueles
que eram geralmente eram excepcionais de alguma forma.
Tudo isso mudou em 1133, quando o mago Tremere encontrou e diablerizou Saulot. O ato, inédito,
foi uma tentativa desesperada do novo clã Tremere de adquirir legitimidade através da aquisição de um
Antediluviano para si, mas o tiro quase saiu pela culatra.
Os Tremere, ao cometerem o crime final na coisa mais próxima que os condenados tinham de um
santo, apenas consolidaram sua reputação como usurpadores. Os Tremere responderam com uma campanha
de propaganda cruel e magia barata – os Salubri nunca foram totalmente confiáveis, de qualquer maneira, o
preço de serem bons demais. E agora com os Tremere oferecendo poder mágico real e menos dores de
consciência, certos clãs estavam muito dispostos a acreditar que talvez toda aquela coisa de sugar almas
fosse um pouco mais verdadeira do que eles pensavam originalmente.
Em menos de um século, os Salubri não eram mais os raros e preciosos Unicórnios, mas agora
temiam horrores devoradores de almas. Um feito incrível, a campanha Tremere, como se outra mão
estivesse por trás dela.
Os Tremere uniram propaganda com terror; O próprio Tremere entrou em torpor logo após drenar
Saulot, e o Conselho dos Sete precisava aumentar seu próprio poder, de preferência diablerizando os
matusaléns Salubri.

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Foi realizado um conclave do Clã em 1291 no Acre, durante o qual os Salubri debateram como reagir
à situação. Os Curandeiros renunciaram à violência como contrária aos ensinamentos de Saulot, enquanto os
Guerreiros, discordando deles, se dividiram e, em vez disso, travaram guerras de um homem só contra seus
numerosos inimigos, que na maioria das vezes levaram a nada além de sua própria destruição.
Isto continuou ao longo do século XII, terminando com a captura e diablerie de Mokur por Etrius. A
morte de Mokur significou a morte de um dos últimos dos anciões Salubri, e o clã lentamente secou na
videira.
Idade vitoriana, durante esses tempos, pensava-se que o clã estava morto e desaparecido, mas no final
do período seus números pareciam estar aumentando devido ao fato de que alguns dos Salubri se tornaram
antitribu e se juntaram ao Sabá para destruir os Baali e os Tremere, para se vingar de seus atos contra o clã.
Os Salubri descobriram que o espírito da época lhes permitiu encontrar aliados entre os Kine, que
procuravam por respostas espirituais e estavam dispostos a ignorar suas peculiaridades. O desenvolvimento
de novas tecnologias, como o telégrafo, também permitiu aos restantes Salubri coordenar as suas não-vidas
de forma mais eficiente, trocando conhecimentos e informando-os sobre novos desenvolvimentos.
Noites Modernas, Linhagem Salubri, no século XX, os Salubri praticamente desapareceram, com
rumores de que apenas sete estavam ativos (bem como alguns ocultos, como Mahtiel), embora alguns
também acreditem que esse boato tenha sido iniciado pelos próprios Salubri. (para esconder seus
verdadeiros números, sejam eles inferiores ou superiores aos rumores de sete).
O clã principal é agora ultrapassado por linhagens, incluindo os Nkulu Zao da África e os Wu Zao da
Ásia. Os Salubri, se é que são conhecidos, são insultados por seus estranhos e assustadores poderes
devoradores de almas.
E então acontece algo ainda mais estranho e assustador, Salubri antitribu; o Sabá aceita em suas
fileiras os filhos de Adonai. Esses guerreiros são consumidos pela necessidade de vingança e são criaturas
furiosas, apelidadas de Fúrias por seus compatriotas do Sabá. Eles não são criaturas honradas, mas sim
cavaleiros amargos, motivados a destruir os Tremere e buscando vingança pela destruição de seu fundador.
A sorte do Clã Salubri mudou pouco no último século. Mesmo entre Anarquistas simpáticos e
distantes da Torre de Marfim e da Pirâmide, aqueles que sabem alguma coisa sobre eles pouco querem ter a
ver com eles. Ainda assim, muitos permanecem motivados a agir como guardiões e curadores que viriam em
auxílio dos Membros que lutam ou se deleitam com a condição vampírica.
Organização, os Salubri não têm muita organização nas Noites Finais. Não há número suficiente deles
para que eles tenham um. Quando Salubri se reúne, tende a ser por instrução de seus senhores – o último
desejo de um determinado Ciclope para sua cria pode ser procurar outro membro da linhagem e entregar
uma mensagem ou prestar homenagens.
As coisas eram diferentes antes da morte de Saulot. Naquela época, os Curadores tinham uma
comunidade livre de iguais, em grande parte distinguida pelo progresso no caminho para a Golconda. Os
Guerreiros, entretanto, eram distinguidos por um ritual chamado Sangramento; era nesse ritual que um
guerreiro era verdadeiramente consagrado e assumia um nome angelical para indicar seu propósito e
caminho.
O Sangramento, também concedeu poderes especiais; entretanto, com o extermínio efetivo da casta
guerreira, o Código de Samiel foi perdido, e os antitribu da era moderna não demonstram conhecimento
dele.
Cultura, novamente, não há um número suficiente deles para ter uma cultura. O pouco que existe
concentra-se principalmente na tradição da Golconda.
Os Salubri acreditam que a existência vampírica é um tormento do qual a Golconda ou a morte é a
única saída. Consequentemente, os Salubri modernos Abraçariam, ensinariam a uma criança os fundamentos
da rota, deixariam pistas para a criança seguir para alcançar a Golconda, e então fariam com que sua criança
os diablerizasse.
Um efeito colateral disso é que todos os Salubri são de geração relativamente baixa. Salubri normais
começam na 8ª geração por padrão.

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Salubri geralmente abraça almas nobres; curandeiros, professores, psicologos e outras pessoas boas
que eles acham que podem encontrar a Golconda. Além disso, não há muitos pontos em comum. No entanto,
ocasionalmente um Salubri pode abraçar uma pessoa má na esperança de vê-la redimida (ou pelo menos
colocá-la no caminho da redenção).
Cada cria de um Salubri era vista como a culminação de sua não-vida, então eles tendiam a observar
seus alvos cuidadosamente e geralmente só eram abraçados quando a pessoa estava disposta a suportar a
não-vida.
Disciplinas dos Clan:
Salubri (Guerreiros): (Quase todos estão mortos, mas os guerreiros lutam no sabá, contra tremere)
Seita/Organização: Sabá
Disciplinas: Auspicios, Fortitude e Valeren
Salubri (Curandeiros):
Seita/Organização: Nenhuma
Disciplinas: Auspicios, Ofuscação e Valeren (caminho da cura)
Salubri (Observadores):
Seita/Organização: Nenhuma
Disciplinas: Auspicios, Ofuscação e Valeren (caminho dos Observadores)
Fraqueza de Clan: Caçados: A Maldição de um Salubri é que os Membros de outros clãs
apreciam especialmente o Salubri vitae. Quando um não-Salubri toma o sangue de um Ciclope, muitas vezes
ele acha difícil se afastar. Consumir o suficiente para diminuir pelo menos um nível de Fome requer um
teste de Frenesi de Fome. Se o teste falhar, eles simplesmente continuam consumindo, a ponto de terem que
ser fisicamente combatidos. Além disso, o terceiro olho que Saulot abriu durante uma de suas muitas
viagens passa pela linhagem toda vez que um Salubri Abraça. Este terceiro olho nem sempre é
reconhecidamente de origem humana, e persistem rumores de pupilas verticais e serpentinas, ou mesmo de
manchas oculares semelhantes a vermes.
Embora esse terceiro olho possa ser fisicamente coberto, como um lenço na cabeça ou capuz, ele está
sempre presente e nenhum poder sobrenatural pode obscurecê-lo. Sempre que um Salubri ativa o poder de
uma Disciplina, o terceiro olho chora vitae, sua intensidade correlacionada ao nível da Disciplina que está
sendo usada, desde um jorro até um fluxo torrencial. O fluxo sanguíneo do terceiro olho desencadeia um
teste de Frenesi de Fome em vampiros próximos com Fome 4 ou mais.
Essa fraqueza é do clan, e não afeta outros clans que possuem as disciplinas dos Salubri.
Compulsão de Clan: Empatia Afetiva: Quando um Salubri sofre uma Compulsão, o
Membro fica dominado pela empatia por um problema pessoal que aflige alguém na cena, buscando
promover sua resolução. A escala do problema pessoal não é importante; o Salubri entende que às vezes o
sofrimento faz parte de uma situação cumulativa e não de um estímulo isolado. Qualquer ação não tomada
para mitigar essa tragédia pessoal incorre em uma penalidade de compulsão. A Compulsão persiste até que o
fardo do sofredor seja aliviado ou uma crise mais imediata o substitua, ou até o fim da cena.

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Capitulo II – Criando um Vampiro
Natureza e Comportamento
Todos têm um papel, frequentemente vários, todos os dias. Todo indivíduo possui muitas camadas de
personalidade, variando do falso ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com as
pessoas e o mundo ao nosso redor. Nós decidimos que parte de nós mesmos queremos mostrar.
O mesmo acontece com os Membros. Os conceitos de Natureza e Comportamento correspondem
diretamente às diferentes máscaras que usamos para interagir.
A Natureza de um personagem em Vampiro é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a pessoa
que ele realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que nós
realmente somos e o que é importante para nós.
Portanto, os personagens também adotam Comportamentos, as faces que apresentam ao mundo.
Ao mostrar como nos relacionamos com o mundo, também podemos escolher como ele se relaciona
conosco, conforme direcionamos as respostas que nos são dadas.
Deixando a filosofia de lado, a personalidade também tem efeitos sobre as regras de Vampiro. Um
personagem pode recuperar seu impulso e senso de propósito ao agir de acordo com sua Natureza. Toda vez
que um personagem cumpre as exigências do Arquétipo de sua Natureza (veja abaixo), ele se torna apto a
recuperar um ponto gasto de Força de Vontade.
A aprovação do Narrador é necessária para que o personagem recupere o ponto de Força de Vontade.
Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso de personalidade para seus
personagens e os ajudem a definir o que faz com que eles "despertem". É válido observar que os Arquétipos
não são rígidos, ou seja, os personagens não precisam ser escravos de seus Comportamentos e Naturezas. Ao
invés disso, um personagem deve agir da maneira que o jogador racional ou emotivamente acredita que ele
deva agir em uma dada situação. Arquiteto
Aqui estão alguns Arquétipos básicos, adequados para os personagens dos jogadores
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Arquiteto
Tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de
valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para
satisfazer pelo menos essa necessidade.
Exemplos: Inventores, pioneiros, fundadores de cidades ou empresários.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor
duradouro.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Autocrata
Quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções
quanto a uma operação ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode
genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.
Exemplos: Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que
envolva outras pessoas.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Bom Vivant
Sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide
aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável, ao invés disso, ele está
simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois
eles se entregam facilmente aos excessos.

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Exemplos: Hedonistas, sibaritas e diletantes.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar
toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode
render muitos pontos de Força de Vontade.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Caçador de Emoções
Vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de
Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é
propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
Exemplos: Marginais, ladrões baratos e exibicionistas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se
entregou deliberadamente.
Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, portanto o Narrador pode escolher não recompensar
jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher
pontos de Força de Vontade.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Celebrante
Encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a
leitura de um bom livro, ela é o que dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades. Se tiver a
oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do
Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Exemplos: Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um
personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que
você negar ou perder sua paixão.
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Camaleão
Independente e auto-confiante, você se adapta a qualquer situação. Você estuda cuidadosamente o
comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato, de modo que é capaz de
se passar por uma outra pessoa se isso for necessário. Você passa muito tempo mudando seus maneirismos e
sua aparência para que nem mesmo seu próprio Senhor seja capaz de reconhecê-lo.
Exemplos: Espiões, artistas, travestis e impostores.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que dizer alguém pensar que é outra pessoa, seja em
seu benefício ou em benefício do bando.
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Capitalista
Por que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário, que percebeu que
sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Você tem uma
compreensão apurada de como fazer tanto mortais quanto Cainitas pensarem que precisam de bens ou
serviços específicos. Aparência e influência são tudo o que importa quando se trata de uma grande venda e
você usa qualquer coisa em proveito próprio.
Exemplos: Vendedores, mercenários e puxa-sacos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias.
Uma mercadoria não precisa ser um objeto físico. Pode ser informações, favores e outras coisas
intangíveis.
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Cientista

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Para o Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a reagrupar. Um Cientista examina
lógica e metodicamente todas as situações e atitudes, em busca de resultados e padrões lógicos. Isso não
significa que o Cientista está sempre procurando por explicações científicas ou racionais, mas sim, que ele
examina seu ambiente rigorosamente e com olho crítico. O sistema que o Cientista tenta impor sobre o
mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa de ser um sistema, e o Cientista está sempre preso a ele.
Os Cientistas costumam ter níveis altos de Atributos Mentais e costumam ocupar posições de pouco
prestígio no governo local da Camarilla.
Exemplos: Cientistas, Estudiosos, Investigadores.
— Recupere Força de Vontade sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajude a
solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situações similares.
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Competidor
Sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio
encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como
algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o
quer que seja.
Exemplos: Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio.
Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos
de Força de Vontade.
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Conformista
É o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere
não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas
especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele
percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de
seguidores para promoverem sua causa.
Exemplos: Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas".
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu
apoio
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Criança
Continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere
que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos
seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de
imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Exemplos: Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a
ajudá-lo sem receber nada em troca.
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Diletante
Se interessa por tudo, mas não se concentra em nada. Ele flutua em idéias, paixões e projetos sem nunca
terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo do Diletante, só para serem
abandonadas quando ele, sem aviso prévio, perde o interesse. A maioria dos Diletantes tem níveis altos de
Inteligência, Carisma e Manipulação, ao contrário do que acontece com Raciocínio e Vigor. Muitos
Toreador são Diletantes, sobretudo os atormentados com a pecha de "Posers".

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Exemplos: Toreadores, Fãs de modas passageiras, seguidores da moda.
— Recupere Força de Vontade sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o
anterior
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Diretor
Nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira
ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à
discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.
Exemplos: Treinadores, professores e muitas figuras políticas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa
e obtiver sucesso em um teste ou desafio.
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Enigma
Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua estranheza pode ser
efeito residual dos Ritus de Criação ou pode ser a forma mais efetiva de cumprir suas obrigações dentro do
Sabá - para poder enxergar as ações dos antediluvianos e preveni-las. Para o resto do mundo, no entanto,
seus modos erráticos sugerem que você é excêntrico, se não for completamente louco.
Exemplos: Teóricos da conspiração, agentes infiltrados fanáticos pela Jyhad.
— Recupere um ponto de força de Vontade toda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou confuso
devido a uma ação sua que depois se mostre frutífera.
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Esperto
Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta
encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de
ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles sabem que todas as pessoas do mundo fariam o
mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor.
Exemplos: Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você
quer.
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Excêntrico
É um Excentrico, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é
normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim
pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos frequentemente sentem que o
mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional.
Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
Exemplos: Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais
sem sofrer retaliação.
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Fanático
Tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega completamente à causa, a
ponto de que pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo
principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles que a
servem.
Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante.

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Exemplos: Revolucionários, crentes e incendiários sinceros.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente
relacionada com a causa.
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Filantropo
Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os
outros, e as pessoas frequentemente vêm a ele com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo
sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os mortais dos quais se alimentam.
Exemplos: Enfermeiras, médicos e psiquiatras.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.
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Galante
São almas extravagantes, sempre em busca de atenção e dá chance de serem a estrela mais brilhante. Os
Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os
Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do
que um novo público para galantear e conquistar.
Exemplos: Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que impressionar uma outra pessoa. O Narrador que
decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.
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Gozador
Acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um
pouco de humor consigo. Os Gozadores não aguentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o
espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático
ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada.
Exemplos: Comediantes, irônicos e críticos sociais.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros,
especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.
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Guru
O seu grau de consciência atrai as pessoas. Você pode ser mentor de uma determinada Trilha da Sabedoria,
o padre de uma Igreja ou simplesmente um idealista em seu bando. Qualquer que seja ocaso, sua presença
motiva e leva as pessoas a buscar em seus objetivos ideológicos ou espirituais. Seus seguidores o veem
como uma pessoa calma, centrada e presente, mesmo enquanto você está pregando a violência como meio
de atingir um fim.
Exemplos: Líderes de cultos, mestres Zen e sacerdotes de bando.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e
sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria normalmente. Da mesma
forma, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que concluir uma epifania relacionada com sua
filosofia pessoal.
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Idealista
O Idealista acredita - verdadeiramente, loucamente e profundamente - em algum propósito superior ou
código moral. O alvo do idealismo pode ser algo tão pragmático quanto o triunfo final da Camarilla ou tão
amorfo como o bem absoluto, mas a crença é real. Os Idealistas normalmente são ou novos na Família ou
muito velhos, e muitos buscam a Golconda como uma expressão definitiva de seu idealismo. Enquanto isso,
o Idealista tenta reconciliar suas crenças com as exigências da sociedade vampírica, frequentemente agindo
em desacordo com suas vontades.
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— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais
promova seus objetivos e coloque mais próximo de realizá-los.
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Juiz
Procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a
decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se
resolver as questões. Os Juízes procuram resolver os problemas, raramente são visionários, preferindo
modelos comprovados à inovação.
Exemplos: Engenheiros, advogados e médicos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um mistério através da
reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.
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Olho da Tempestade
Apesar de sua aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui-lo de perto. Desde cidades em
chamas até convulsões sociais, a morte e a destruição o cercam como abutres. Para você, a não-vida é uma
busca sem fim, com a incerteza presente em cada esquina.
Exemplos: Líderes de gangues, figuras políticas e outros indivíduos influentes
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que um tumulto, distúrbio ou algum outro fenômeno
menos violento acontecer perto de você.
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Pedagogo
Sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo
genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se
necessário.
O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que
adoram ouvir suas vozes.
Exemplos: Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes".
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se
beneficiado da sabedoria compartilhada por você.
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Penitente
Existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-
estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por
terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns
realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
Exemplos: Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma
dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime,
maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.
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Perfeccionista
Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito
de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de
compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz.
Exemplos: Prima donnas, artistas e projetistas conceituais.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de
defeito ou impedimento.
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Malandro
Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses,
então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano.
Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que
universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles
mesmos.
Exemplos: Prostitutas, capitalistas e criminosos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens
materiais e similares.
Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode
permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade.
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Mártir
Sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente
desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus
esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé
em suas crenças.
Exemplos: Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou
outro ganho imediato.
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Masoquista
Existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue aguentar antes de desmoronar. Ele obtém
satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela
sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.
Exemplos: Certos atletas extremistas, os Tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que
nunca experimentou antes.
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Monstro
Sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as
usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele, nenhum ferimento deixa de ser infligido e
nenhuma mentira permanece oculta.
Exemplos: Muitos vampiros do Sabá, Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis
— Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher
uma atrocidade específica e podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a
este impulso. Um demônio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas
cometam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas
duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.
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Ranzinza
É amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele
costuma ser fatalista ou pessimista e tem pouca estima pelos outros.
Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio quando outras pessoas estão envolvidas.
Exemplos: Vampiros anciões e adolescentes desiludidos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você
disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).
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Rebelde
É um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele
odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde
realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum
mal-entendido ou resolução "errônea" cometidos contra ele em seu passado.
Exemplos: Adolescentes, insurgentes e não-conformistas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua
oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que
escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o personagem se rebela.
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Sádico
Você existe para infligir dor e sofrimento às outras pessoas. Matar é muito fácil - a tortura é a melhor forma
de realmente ferir uma outra pessoa e você procura a maneira mais lenta e dolorosa de levá-la ao limite. A
dor - pelo menos a dos outros - lhe dá um prazer imenso. O sadismo é raro o suficiente para aparecer
somente em casos amorais e não sempre em um determinado tipo de pessoa.
Exemplos: Sargentos instrutores, ex-amantes abandonadas e alguns loucos incuráveis.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que infligir dor em alguém sem nenhuma razão que
não o seu próprio prazer.
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Show de Horrores
Você se esforça para chocar e causar desgosto àqueles que o rodeiam utilizando-se de violência gratuita e de
maneirismos ostensivamente "maléficos". Você sabe, é claro, que é tudo um espetáculo e apenas uma forma
de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem não o conhece acha que você é o Demônio
encarnado, e você gosta de representar essa imagem.
Exemplos: Roqueiros exibicionistas, adolescentes rebeldes e perturbadores da paz.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fugir apavorado de sua presença ou reagir
demonstrando medo de alguma outra forma.
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Sobrevivente
Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja
sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota frequentemente faz a
diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre
"qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.
Exemplos: Desterrados, sem-tetos e idealistas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sobreviver a uma situação ameaçadora através da
tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.
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Sociopata
Todos os seres inferiores, tanto vivos quanto mortos-vivos, devem ser exterminados em prol de uma
existência harmoniosa. Provavelmente você não sente remorso ao matar (dependendo de sua Humanidade ou
Trilha), pelo contrário, você está realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade. Alguns membros
do Sabá criticam sua natureza violenta, mas às vezes você consegue dominá-los com argumentos do tipo
"Darwin concordaria que eu só estou ajudando a natureza a evoluir!" ou "Somente o Sabá sobreviverá!".
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que for o responsável pela maior contribuição em uma
grande contagem de corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que você é o único matador e ela não
precisa ser o resultado de uma matança em massa - como assassinar todas as pessoas de um cinema ou
metralhar os gerentes indefesos em um assalto a banco.
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Soldado
Não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apoia impensadamente. O Soldado é
mais independente que um Conformista, porém muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitário.
Ele aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma
eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no estabelecimento de uma
hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma compulsão em se utilizar de quaisquer meios
necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.
Exemplos: Soldado, Policial, Bombeiro, Militar.
— Recupere um ponto de Força de Vontade, quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a
dificuldade de cumprir com as ordens, melhor é o sentimento de realização. A critério do Narrador,
sucessos espetaculares ou a conclusão de missões prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais
de Força de Vontade.
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Solitário
Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros veem os
Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do
que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este
sentimento normalmente é recíproco.
Exemplos: Criminosos, radicais e livres pensadores.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também
beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição,
o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.
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Tradicionalista
Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que prefere realizar seus objetivos com métodos
comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente?
O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que
podem trazer resultados imprevisíveis.
Exemplos: Conservadores, juízes e personalidades de autoridade.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que métodos comprovados se provarem melhores.
Também recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que resistir a uma mudança por seu próprio bem
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Valentão
É robusto e ameaçador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de
um Valentão, o poder dá o direito. Poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser
respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a
manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação.
O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito.
Exemplos: Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade
e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas
verbalmente ou socialmente.
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Visionário
É forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários
testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O
Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer, preferindo encoraja-la a oferecer o
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que ela poderia ter. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por
trazer o progresso e as mudanças.
Exemplos: Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a
acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
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Predador
Relevância da Alimentação no Jogo de Vampiro Zero.
Se alimentar é mais do que coletar recursos para conseguir utilizar e manter o vampiro funcionado,
se alimentar é o core da vida do vampiro. Podem existir combinações infinitas de vampiros, que vivem suas
não vidas de maneiras completamente diferentes, de CEO, a dançarinos, membros de gangues, as
combinações são infinitas. Mas uma coisa é uma constante no jogo de todo vampiro, Alimentação. E isso
deve sempre ser algo relevante em seu personagem, não precisa ser um sommelier alimentício, um crítico
dos sabores do sangue, mas isso deve estar sempre entre as 3 coisas mais relevantes.
Alimentação é o centro do seu personagem, é a principal fonte de prazer e satisfação que ele tem, é a
única necessidade básica que ele tem, é impossível jogar de vampiro e não se alimentar. Afinal, por baixo de
todos sonhos, medos, desejos, anseios, ambições, conquistas, roupas, dinheiro, equipamentos, disciplinas e
poderes, um vampiro é um parasita.
A alimentação representa a visão de mundo, e como o vampiro se adaptou a não-vida de parasita, a
relação Predador x Presa, é o centro do Horror Pessoal, e é a principal fonte de quebra de máscara. A grande
dificuldade de se manter sem ser percebido, guerras são travadas, traições acontecem, maquinações, acordos,
favores, tudo que movimenta seu personagem narrativamente está relacionado com essa necessidade básica.
Ter um domínio, onde o vampiro conhece a região, interage com o rebanho do seu modo, é a maior
defesa que o vampiro tem contra a segunda inquisição, então se ao criar o personagem, se você não estiver
levando a alimentação em consideração, sente e reflita e decida como isso gira seu personagem.
Negligenciar a alimentação, e como negligenciar o dogma do Deus que um Clérigo segue. É simplesmente
incoerente. Não precisa ser algo elaborado, mas tem que ser algo decidido.
Ela caracteriza a o estado emocional do vampiro, a imagem social que ele tem, e como será o clima
do domínio do vampiro. Domínios com predadores Sandman são completamente diferentes de um Vira-
Latas, ou de uma Sereia, ou de um Osires, afinal, um bairro que o rebanho é violentado fisicamente
diariamente (toda noite), é completamente diferente de um rebanho que é seguidor de um Predador Osiris. A
ressonância do vampiro afeta as compulsões que a besta irá infligir no vampiro. Para o Bem ou Mal.
Em cidades com enormes conflitos, guerras entre Seitas, ou campanhas onde o Sabá é a seita jogável,
claro, o Predador, e o modo como o vampiro se alimenta, tem um peso menor. Afinal, tiroteios e corpos
encontrados todas as manhãs tendem a distrair as autoridades do cuidado com o rebanho, mas quando as
coisas estão em paz...aqueles que já possuem uma metodologia, e o Antecedente “Rebanho”, são os que
conseguirão apreciar o tempo de paz, os negligentes cairão, um por um, nas garras dos Caçadores.
Mas, além desse peso narrativo todo, que é o objetivo do jogo, o Horror Pessoal, de ser um parasita,
que luta contra a Besta, essa que é completamente afetada pela alimentação, a alimentação também afeta
varias questões mecanicas. A alimentação dita como e quais compulsões vão atrapalhar o personagem, e
acredite, no calor da batalha, isso vai controlar seu combate completamente, negligenciar a alimentação, é
decidir andar de carro no banco do carona, ainda vai chegar em algum lugar, mas os personagens que
cuidam de sua alimentação, estão no volante, a experiencia de jogo é completamente diferente. Ela também
dita quais disciplinas você vai adquirir. Há também os Bônus de Ressonância, que aumentam o nivel efetivo
de Disciplinas, literalmente níveis de graça no charme das Disciplinas.Por fim, há as discrasias, que são
bônus ainda mais poderosos, como habilidades únicas e capacidades que temperam e modificam toda a
funcionalidade de múltiplas funções do seu personagem. Uma alimentação impecável, faz um Neófito
conseguir ganhar o duelo contra um Ancilla, talvez até um Ancião. O vampiro consegue manter em seu
corpo, 1 Bônus de Ressonância e 1 Discrasia por Nivel de Potência de Sangue.
E nisso existe o Modo Predador do vampiro, o Modo Operante favorito e usado todo dia com o
vampiro. Cada predador é um padrão comum de escolhas comuns de alimentação de vampiros, na escolha
do modo Predador, pode parecer de início interessante escolher qual predador te dá os bônus certos, e claro,
a 4° e desejada Disciplina do vampiro. Mas considere isso como efeito secundário, qualquer bônus dado
pelo predador, inclusive a Disciplina, são facilmente adquiridas ao decorrer de algumas sessões, mas o tipo
de predação que o vampiro faz, como ele caça, como ele se alimenta, tem um peso maior em um jogo

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imersivo. Se não está sendo, converse com seu narrador ou outros jogadores, pesquise em filmes de
vampiros e coisas do gênero. Dracula de Bran Stocker é um clássico, e o modo Predador dele carrega o
suspense do filme do começo ao fim. É assim que o tipo de predador do vampiro deve refletir no jogo.
Provavelmente o jogo não vai ser centrado nisso, tem coisas mais interessantes para gastar tempo on
game, como conhecer e se envolver com NPC’s cativantes, criar esquemas, construir a história, arrebentar a
cara dos inimigos com a força sobrenatural que as disciplinas fornecem, e é exatamente isso que o tipo de
Predador do Vampiro importa. Ele vai resumir uma ação primordial, que tem graves consequências, com um
mero rolar de dados fornecendo enormes vantagens, assim como sempre correr o risco de causar uma quebra
de máscara e ser o primeiro domino da danação do vampiro.
O sangue dos Mortais, possuem Ressonâncias (Equivalente a Temperamento), temos 6 tipos de
sangue.
Humor Elemento Função Junguiana Hormônio
Colérico Fogo Sentimento Adrenalina
Melancólico Terra Pensamento Tireoide
Fleumático Água Intuição Hipófise
Sanguíneo Ar Sensação Testosterona e Estrogênio
Animal Vida -- --
Ausente Morte -- --

Alguns exemplos de Humor


Colérico Raiva, Violência, Bullying, Paixão, Inveja.
Melancólico Tristeza, Medo, Inteligencia, Depressão, Isolado.
Fleumático Preguiçoso, Apático, Calmo, Controlado, Sentimental.
Sanguíneo Excitado, Feliz, Desperto, Entusiasmado.
Animal --
Ausente Assassinos, Torturadores, Seriais-Killers, Sociopatas e Psicopatas. Necromantes.

Além disso, cada tipo de ressonância tem uma afiliação com algumas disciplinas vampíricas. Na ficha do
personagem tem descrito os tipos, e nas disciplinas também menciona qual a sua ressonância.
Para adquirir novas disciplinas, o vampiro deve se manter meses em uma dieta de uma ressonância em
especifico, para conseguir melhorar as disciplinas relacionadas.
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Armadilheiro
O Membro constrói uma armadilha, na forma de seu refúgio, e atrai suas presas para ela. Eles podem estar lá
pela emoção, para se divertir ou apenas para explorar, mas independentemente disso, o alçapão é
preenchido.
Especialização: Persuasão (Propaganda) ou Furtividade (Emboscadas ou Armadilhas)
Disciplina: Metamorfose ou Ofuscação
Antecedentes: Refugio
Antecedentes: Ganhe nivel em Lacaios (Seu laçador, mordomo, etc) ou Rebanho (visitantes
constantes por qualquer motivo)
Defeito: Refugio Assustador ou Assombrado
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Assassino das Estradas
Este Membro se alimenta exclusivamente da população transitória. Dos caminhoneiros, turistas e viajantes
do mundo.
Especialização: Sobrevivência (Estradas) ou Investigação (Caça Vampírica)
Disciplina: Fortitude ou Metamorfose
Antecedentes: Rebanho
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Defeito: Alimentação (Exclusão de Presa [Locais])
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Ceifador
Conhecidos como ratos da peste, esses Membros se alimentam exclusivamente dos moribundos. Eles
encontram seus alvos em hospitais, lares de idosos e locais onde são prestados cuidados de fim de vida.
Constantemente à procura de novas vítimas, muitas vezes têm dificuldade em se estabelecer num só lugar.
Especialização: Percepção (Doenças) ou Ladroagem (Falsificação)
Disciplina: Auspicios ou Necromancia (Se o clan possuir)
Antecedentes: Ganhe dois níveis entre Aliados ou Influencia (Comunidade Médica)
Humanidade: Ganhe 1 ponto de Humanidade
Defeito: Alimentação (Exclusão de Presas [Mortais Saudáveis])
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Consensualista
Você nunca se alimenta contra o livre-arbítrio de sua vítima. Por exemplo, você se disfarça como coletor de
sangue para caridade, como pervertido de carteirinha, bebedor de sangue na “comunidade real de vampiros”,
ou dizendo a verdade para suas vítimas e obtendo permissão para se alimentar.
A Camarilla chama este último método de uma quebra da Máscara, porem muitos filósofos Anarquistas o
consideram um risco aceitável. Você poderia ter sido qualquer coisa em vida, mas um profissional do sexo,
um coordenador político ou um advogado seriam reticentes em se alimentar sem consentimento.
Especialização: Medicina (Flebotomia) ou Persuasão (Bolsas)
Disciplina: Auspicios ou Fortitude
Humanidade: Ganhe um ponto em Humanidade.
Defeito: Segredo Sombrio (Quebrador de Máscara)
Defeito: Exclusão de Presa (Sem consentimento)
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Extorsionista
Um chantagista de carteirinha, você persegue, descobre segredos sujos de suas vítimas, ou simplesmente
cria problemas para elas, e a única maneira de não ir tudo para o brejo, é algumas centenas de ml de sangue.
Muitos Anarquistas costumam usar essa metodologia, e de fato, o capuz encaixa, mas muitos membros
também tem métodos mais, sofisticados de aplicar violência social.
Você pode ter sido uma flanelinha, ou um carteiro, um agente de negócios que fez seu império subindo pelos
corpos de seus rivais, de qualquer maneira, você se importa com resultado, e as consequências disso, é algo
que você está disposto a arcar.
Seja por opressão física, social ou ate mesmo psicológica, suas vitimas temem a sua presença.
Especialização: Intimidação (Coerção) ou Ladroagem (Segurança)
Disciplina: Dominação ou Potência
Antecedentes: Ganhe 3 níveis entre Contatos
Defeito: Inimigo (Policia, ou uma vitima que escapou e busca vingança)
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Fazendeiro
Você só se alimenta de animais. Sua fome o atormenta constantemente, mas você não matou um ser humano
sequer até agora. (exceto, quem sabe, uma vez), e pretende manter assim.
Você poderia ter sido qualquer um em vida, mas sua escolha descreve alguém obcecado pela moralidade.
Talvez em vida você tenha sido um ativista, um padre, um voluntário do seu serviço humanitário ou um
vegano, mas a opção de nunca colocar em risco uma vida humana pode ser assumida e mantida a algum
custo por qualquer um.
Os Ventrue não podem escolher este tipo de Predador.
Você não pode escolher Fazendeiro se sua Potência de Sangue for 3 ou mais.
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Especialização: Empatia com Animais (Animal Especifico) ou Sobrevivência (Caça)
Disciplina: Animalismo ou Metamorfose
Humanidade: Ganhe um ponto em Humanidade
Defeito: Alimentação (Fazendeiro).
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Ladrão de Túmulos
Os ladrões de túmulos geralmente se alimentam de cadáveres frescos, embora na verdade prefiram
alimentar-se de pessoas vivas em luto em cemitérios ou de visitantes e pacientes mentalmente agitados em
hospitais. Os Ventrue não estão autorizados a escolher este tipo, pois não estão autorizados a receber o
mérito Goela de Ferro.
Especialização: Ocultismo (Rituais de Funerais) ou Biologia (Medicina)
Disciplina: Fortitude ou Necromancia (Se o clan possuir)
Qualidade: Estomago de Aço
Antecedentes: Refugio
Defeito: Predador Obvio
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Montero
Um empréstimo espanhol, A Monteria, eram caçadas montadas em busca de veados, onde um conjunto de
batedores conduzia a presa até as armas do caçador (O Montero).
Esses Membros continuam esta tradição, usando seus lacaios para conduzir as presas até sua boca que os
aguarda para matá-las. Isto pode ser na forma de flash mobs, uma confusão burocrática interminável, uma
perseguição criminosa ou um longo golpe.
Especialização: Liderança (Grupo de Caça) ou Furtividade (Perseguição)
Disciplina: Dominação ou Ofuscação
Antecedentes: Dois níveis em (Lacaios)
Humanidade: Perca 1 nivel de Humanidade
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Osíris
Você é uma celebridade entre os mortais ou então dirige um culto, uma igreja ou algo do tipo. Você se
alimenta dos seus fãs ou adoradores que o tratam como uma divindade. Você sempre tem acesso a sangue
fácil, mas seguidores costumam criar problemas com as autoridades, a religião organizada e até a Camarilla.
Em vida, você pode ter sido um DJ, escritor, cultista, pregador ou organizador de Live Actions (LARP’s)
Especialização: Ocultismo (Tradição Especifica) ou Performance (Campo Especifico)
Disciplina: Taumaturgia (Se o clan possuir) ou Presença.
Antecedente: 3 níveis entre (Fama) e (Rebanho)
Defeito: 2 Níveis em (Inimigo) ou (Adversário).
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Perseguidor
O perseguidor caça alvos que nunca serão perdidos. Estudar as suas vítimas, aprender os seus horários e
encontrar o momento certo para as fazer desaparecer de uma forma que pareça credível para o mundo em
geral.
O perseguidor persegue suas vítimas, atacando apenas quando a fome e o planejamento atingem o clímax.
Especialização: Investigação (Perfil) ou Furtividade (Stalkear)
Disciplina: Animalismo ou Auspicios
Qualidade: Cão de Caça
Antecedentes: Ganhe 1 nivel em Contatos (Seguranças de clube, vigias de moradores de rua,
vendedores noturnos, traficantes de rua, etc.) alguém que responda quando você pergunta “para onde
ele foi?”
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Humanidade: Perca 1 ponto de Humanidade
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Rainha da Cena
Você recorre à sua familiaridade com uma determinada subcultura e uma postura bem-trabalhada,
alimentando-se dos membros daquele grupo, que acreditam que você é um deles.
Suas vítimas o adoram por seu status na cena, e aquelas que entendem o que você realmente é são
desacreditadas. Você pode pertencer às ruas ou à classe alta, abusando dos fracos com falsas esperanças e
promessas de ajudá-los a subir de vida.
Quando vivo, você certamente pertencia a uma cena semelhante àquela que ronda agora.
Especialização: Etiqueta, Liderança ou Manha (Todos devem ser na cena especifica)
Disciplina: Dominação ou Potência
Antecedente: Ganhe 1 nivel em (Fama) e (Contatos)
Defeito: Influencia (Rejeitado [fora da sua subcultura]) ou Exclusão de Presa (fora da sua subcultura)
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Sandman
Você recorre à sua discrição ou Disciplinas para se alimentar de vítimas adormecidas. Se elas nunca
acordarem durante a alimentação, não saberão que você existe.
Talvez você tenha sido muito antissocial em vida, de qualquer você não se sente preparado para a intensa
vida noturna interpessoal ou a violência física de caçadores mais extrovertidos.
Especialização: Medicina (Anestésicos) ou Furtividade (Invasão)
Disciplina: Auspicios ou Ofuscação
Antecedente: Nivel Adicional em Recursos.
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Sacoleiro
Você rouba, compra ou adquire sangue frio em vez de caçar, recorrendo ao mercado negro ou às suas
habilidades como assaltante ou perseguidor de ambulância.
Talvez você ainda trabalhe no turno da noite em um hospital.
Os Ventrue não podem escolher este tipo de predador.
Especialização: Ladroagem (Abrir Fechaduras) ou Manha (Mercado Negro)
Disciplina: Taumaturgia (Se o clan possuir) ou Ofuscação.
Qualidade: Alimentação (Esôfago de Ferro)
Defeito: 2 Níveis em (Inimigo) ou (Adversário), ou alguém acredita que você lhe deve ou há outro
motivo para você ficar fora das ruas.
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Sanguessuga
Você bebe de outros vampiros, seja caçando, coagindo ou recebendo Sangue como pagamento – a única
maneira verdadeiramente mortal de se alimentar na qual você consegue pensar. Infelizmente, essa prática
costuma ser proibida na sociedade dos Membros. Ou é arriscada pra caralho ou requer uma posição de poder
invejável.
Especialização: Briga (Vampiros) ou Furtividade (Vampiros)
Disciplina: Celeridade ou Metamorfose
Humanidade: Perca 1 nivel de humanidade.
Potência de Sangue: Aumente em 1 nivel, sua Potência de Sangue.
Defeito: Segredo Sombrio (Diablerista ou Segregado)
Defeito: Alimentação (Exclusão de Presa [mortais])
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Sereia

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Você se alimenta quase exclusivamente durante ou enquanto finge fazer sexo, e confia nas suas disciplinas,
talento para sedução ou apetite insaciável dos outros para esconder sua natureza hematófaga.
Você dominou a arte do sexo casual ou percorreu a cena dos clubes noturnos como uma estrela sombria.
Você se considera uma fera sensual, mas em seus momentos mais sombrios, teme ser, na melhor das
hipóteses, um amante problemático e, na pior, um estuprador reincidente. Um ex-amante que escapou da
destruição pode ser seu Pilar ou seu seguidor (Se for o caso, adicione-o aos Antecedentes, Contatos ou
Aliados).
Talvez em vida você tenha sido um artista da sedução, produtor de cinema, autor, tarado glorioso – ou um
virgem que pretende compensar o tempo perdido post-mortem.
Especialização: Persuasão (Sedução) ou Subterfugio (Sedução)
Disciplina: Fortitude ou Presença.
Qualidade: Visual (Belo)
Defeito: Inimigo (Um amante desprezado ou parceiro ciumento)
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Trinchador
Você se alimenta em segredo da sua família e amigos mortais (ou da família ou amigos de outra pessoa),
com quem ainda mantém ligação.
Os trinchadores mais extremos adotam filhos, casam-se com um humano e tentam manter uma vida familiar
o maior tempo possível.
Trinchadores costumam fazer grandes esforços para esconder a verdadeira condição da família, mas alguns
também mantem relacionamentos prejudiciais com sua própria espécie.
A Camarilla proíbe que se assume uma família humana dessa maneira, desaprovando os Trinchadores como
brechas na Máscara prestes a acontecerem. Alguns Membros costumam chamar os Trinchadores de forma
desdenhosa: caseiros, domésticos ou mesmo “machados” (como um sobrenome familiar, não a arma) são
exemplos comuns.
Os Membros mais sábios podem massacrar a família de um Trinchador para o bem dele próprio se
descobrirem seu segredo e se importarem com o que acontecerá com ele.
Especialização: Persuasão (Gaslighting) ou Subterfúgio (Encobrimento)
Disciplina: Dominação ou Animalismo
Defeito: Segredo Sombrio (Trinchador)
Antecedente: Rebanho
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Vira-lata
Um combativo caçador de assalto, você persegue, domina e bebe de quem puder. Você pode ou não tentar
ameaçar ou usar Dominação em suas vítimas a fim de silenciá-las ou fazer a alimentação parecer um roubo.
Pense em como você chegou a esta abordagem direta de alimentação e o que o deixa confortável com a não
vida de perseguir, atacar, alimentar-se e fugir.
Você pode ter sido um sem-teto, um soldado das forças especiais, um assassino dos carteis ou um caçador de
animais selvagens.
Especialização: Intimidação (Assalto à Mão armada) ou Briga (Agarrar)
Disciplina: Celeridade ou Potência
Humanidade: Perca 1 ponto de Humanidade
Antecedentes: Ganhe 3 níveis para distribuir entre Contatos (Criminosos)
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Atributos
Os Atributos são representações numéricas que simbolizam a capacidade bruta do personagem de
fazer algo com aquele atributo.

Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor)


Força determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. O que define quão bem ele
consegue movimentar ou destruir objetos (ou pessoas).
Efeitos Mecânicos Relevantes: Capacidade de Carga, Acerto e Dano físico.
Destreza define a habilidade manual do Personagem, sua velocidade e sutilizeza com as mãos e/ou
pés, a velocidade dos seus reflexos e até sua habilidade no uso de armas, ferramentas e instrumentos
delicados.
Efeitos Mecânicos Relevantes: Velocidade de Movimentação, Acerto (especialmente em ataques a
distância), esquiva e iniciativa.
Vigor determina a saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um
baixo valor em Constituição pode parecer franzino ou até mesmo doente.
Efeitos Mecânicos Relevantes: Quantidade de dano que o personagem suporta antes de avançar em
cada etapa da Trilha de Vitalidade, Feitos de Resiliência física no geral (como realizar uma mesma atividade
por um tempo prolongado).

Atributos Sociais (Carisma, Manipulação e Autocontrole)


Carisma determina o magnestimo pessoal do personagem. Quanto maior o carisma de um
personagem, mais dificil é ignorar a presença dele no ambiente. É o atributo de grandes líderes.
Efeitos Mecânicos Relevantes: cativar as pessoas, seduzir ou humilhar alguém.
Manipulação é a capacidade de, sutilmente, colocar peso onde você deseja que o peso esteja. O
manipulador torce as intenções, manipula e mente.
Efeitos Mecânicos Relevantes: influenciar ou direcionar, sutilmente, o comportamento de outros.
Nota: Carisma e Manipulação andam lado a lado, ambos fazem as mesmas funções, mas com objetivos
diferentes. Um personagem carisma conquista alguém, já o manipulador você engana (ou altera um pouco
a ideia) de alguém.
Autocontrole determina o quanto o personagem consegue se controle pernte situações que geram
fortes impulsos. É a capacidade de se manter no controle perante insultos e violência. Um personagem com
autocontrole alto consegue continuar a controlar suas ações perante insultos e violência.
Efeitos Mecânicos Relevantes: Determina a Força de Vontade do Personagem, impede seus
pensamentos intrusivos de ganharem

Atributos Mentais (Inteligência, Raciocínio e Determinação)


Inteligência é a mensuração de capacidade cognitiva de abstrair e entender de maneira mais efetiva os
sinais e mistérios do mundo. Personagens com níveis elevados de inteligência consegue compreender
melhor e podem saber qual a maneira apropriada de reagir a situação (pensamento a médprazo).
Efeitos Mecânicos Relevantes: Determina todos conhecimentos do personagem.
Raciocínio é a velocidade de pensamento e reflexo mental, é a “destreza dos atributos mentais”. Quanto
maior for o Raciocínio do personagem, mais rapido ele consegue fazer as coisas (pensamento a curto prazo)
Efeitos Mecânicos Relevantes: Iniciativa, possibilidade de Insight em conversas ou combates
Determinação rege a paciencia do personagem, o quão determinado ele é em perseguir seus objetivos, o
quão focado ele é quando faz uma ação. É similar a concentração mental (pensamento a longo prazo).
Efeitos Mecânicos Relevantes: É um dos atributos que regem Força de Vontade.

62
Tabela de Ações de Força

Força Feitos Peso (KG)


1 Amassar uma Lata de Cerveja 10 | 20
2 Quebrar uma Cadeira 25 | 50
3 Arrombar uma Porta de Madeira 75 | 150
4 Partir uma Tábua 120 | 240
5 Arrombar uma Porta de Metal Corta-Fogo 180 | 320
6 Quebrar um cano de chumbo de 5 cm 240 | 480
7 Virar um Carro Pequeno 300 | 600
8 Quebrar um cano de chumbo de 7,5 cm 360 | 720
9 Socar através de uma parede de Concreto 420 | 8840
10 Rasgar um tambor de Metal 500 | 1.000
11 Socar através de uma lâmina de metal de 2,5 cm 600 | 1.800
12 Quebrar um poste de luz de madeira 700 | 2.100
13 Arremessar um Veículo de Pequeno Porte 800 | 2.400
14 Virar um Veículo de Médio Porte 900 | 2.700
15 Arremessar um Veículo de Médio Porte 1000 | 3000
16 Virar um Veículo de Grande Porte 1200 | 3600
17 Quebrar um Poste de Luz de Concreto 1400 | 4200
18 Amassar bolas de Chumbo como se fossem laranjas 1600 | 4800
19 Quebrar um Poste de Luz de Ferro 1800 | 5400
20 Arremessar um Veículo de Grande Porte 2000 | 6000

Daqui pra frente, é variabilidade numérica

Força Peso (KG) Força Peso (KG) Força Peso (KG)

21 2300 | 9200 31 5400 | 27000 41 09500 | 57000


22 2600 | 10400 32 5800 | 29000 42 10000 | 60000
23 2900 | 11600 33 6200 | 31000 43 10500 | 63000
24 3200 | 12800 34 6600 | 33000 44 11000 | 66000
25 3500 | 14000 35 7000 | 35000 45 11500 | 69000
26 3800 | 15200 36 7400 | 37000 46 12000 | 72000
27 4100 | 16400 37 7800 | 39000 47 12500 | 75000
28 4400 | 17600 38 8200 | 41000 48 13000 | 78000
29 4700 | 18800 39 8600 | 43000 49 13500 | 81000
30 5000 | 20000 40 9000 | 45000 50 14000 | 84000
Habilidades
As habilidades são descrições narrativas que servem de referência a um nível de capacidade do seu
personagem de agir, nenhuma descrição das habilidades deve ser seguida à risca. Algumas afirmam que ser
personagem fez um curso ou participou de alguma coisa, não necessariamente seu personagem realizou esse
feito, é apenas um exemplo para estabelecer parametros.
O Real valor de cada número é +2 em uma rolagem de d20. Assim um lutador iniciante pode ter um
golpe de sorte, tirando 17 do d20, e conseguir ganhar de seu mestre, que tirou 5 no dado. Mesmo que a
diferença de habilidade deles sejam de mais de 5 níveis, a sorte, as coincidências e o contexto da ação
sempre serão diferentes.
As habilidades em Vampiro Zero são inatas, treinadas e/ou aprendidas do seu personagem. Elas
quase sempre serão roladas com algum atributo, e como o sistema é bem flexível, pode acontecer de
atributos e habilidades pouco compativeis, como Força e Tecnologia, serem roladas juntas, passando
aspectos narrativos únicos que auxiliam a caracterizar o seu personagem.
As Habilidades são separadas em 3 categorias, Talentos, Perícias e Conhecimentos:

Talentos são Habilidades naturais, no sentido que você as usa diariamente em seu cotidiano ao decorrer da
vida. Exceções existem, mas quase toda pessoa já Brigou com algum primo quando era criança, ou praticava
atletismo no colégio, ou já mentiu para os pais ou até mesmo ajudou a organizar algum evento social. Logo,
Talentos são habilidades comuns e simples (de início, qualquer ferramenta afiada ao extremo se torna
complexa) que você pode tentar sem nenhuma penalidade mesmo sem ter treinado. Nunca pulou o muro?
Mas já escalou arvore, já subiu pra cama de cima de um beliche. Então rolar habilidade sem ter ponto na
habilidade não implica em nenhuma penalidade, some o atributo com zero e role normalmente.

Pericias demandam um treinamento anterior, ou pelo menos uma explicação previa. Você pode nunca ter
atirado, dirigido ou passado a noite em uma floresta, mas com uma mera explicação no momento de quem
sabe, ou por tentativa usando pura intuição e outros conhecimentos próximos. O personagem pode tentar
rolar qualquer pericia, mesmo se não possuir pontos nela, mas pela inexperiência ou falto de conhecimento
especifico, você tem -1 ponto na habilidade ao considerar a rolagem, sendo o atributo que o mestre solicitar,
com -2 na somatória do d20. Afinal, um pouco de sorte, ou o mero esforço, sempre ajuda.
Pericias Especiais: Você ganha uma especialização, gratuitamente, após upar 1 nível em oficios ou
performance.

Conhecimentos são habilidades mais especificas. Ter um raciocínio elevado, ou ser extremamente
inteligente, não vai te fazer entender as nuances da medicina (que é uma especialização de biologia) ou
entender formulas complexas de física, ou conhecer sobre acontecimentos de 3200 A.C. Você sabe por que
estudou e aprendeu, ou não sabe.

64
Talentos
Atletismo
Permite que você supere alguém em uma perseguição a pé, esquive-se de um carro que venha na sua
direção, escale ou nade como uma pessoa viva saudável e robusta.
Nível 1: Você era um dos melhores alunos nas aulas de educação física no colégio
Nível 2: Você sempre foi atencioso na aula de ginastica e ainda é capaz de saltar com certa elegância.
Nível 3: Apesar de estar morto, você ainda está tão em forma quanto um mortal praticante de exercícios
regulares.
Nível 4: Você está esbelto e pode praticar esportes profissionais... esportes noturnos pelo menos.
Nível 5: Com suas habilidades de parkour, porque você precisaria se transformar em um morcego?
Nível 6: Recordes Olímpicos o aguardam, pouquíssimos humanos em seu auge atingem o mesmo limiar.
Vampiros podem confundir sua habilidade com Disciplinas Físicas.
Nível 7: Entre desviar de um Garou ou de um carro em alta velocidade, você provavelmente tem chance de
desviar dos dois.
Nível 8: Se você fizesse um Cosplay de Ninja Gaiden, alguns Banu Haqim ficariam confusos.
Nível 9: Você só não bateu todos os recordes físicos existentes pela manutenção da Máscara.
Nível 10: Você alcançou o pico da perfeição física, poucas coisas te desafiam.
##Possuído por: Atletas, Entusiastas Guardas-florestais, Gari, Policiais e Bandidos.
## Especializações: Acrobacia; Arquearia; Arremesso; Escalada; Natação; Parkour; Resistencia; Salto.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Briga
Permite que os personagens atinjam seus alvos com punhos, botas ou garras. Contanto que você não tenha
uma arma em mãos, o ataque constitui uma briga. Trata-se do elegante aikijutsu ou das bagunçadas brigas de
Rua.
Nível 1: Você teve uma infância difícil e precisou lutar para justificar seu lugar.
Nível 2: Você sabe algumas manobras que demonstram sua experiencia na rua.
Nível 3: Você recebeu algum treinamento na arte de bater em alguém com força e precisão.
Nível 4: Você mais do que se garante saindo na mão.
Nível 5: Você pode vencer campeonatos de MMA mesmo sem o uso de seus poderes vampíricos.
Nível 6: Você recebeu treinamento a nível de Forças Especiais ou passou décadas de vida após a morte em
brigas.
Nível 7: Bruce Lee e você em? Luta da década.
Nível 8: Sair no soco com Garou talvez não seja tão impensável.
Nível 9: Costela, carne, concreto ou ferro não tem muita diferença, seus punhos amassam todos.
Nível 10: As pessoas prefeririam enfrentar um bando de Garous em vez de sair contigo no soco.
##Possuído por: Militares, Policiais, Valentões, Capangas, Mendigos e moradores de bairros perigosos.
## Especializações: Agarramento; Animais; Briga de Bar; Combate Esportivo; Enquanto em Forma de
Besta (poder de proteanismo); Lobisomens; Membros; Mortais Armados; Mortais Desarmados.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Intimidação
É o poder de oprimir, coagir, ameaçar e forçar seu caminho para uma vitória social. Vampiros que
empregam a Intimidação não hesitam em esmagar vontades – e, ocasionalmente, os ossos dos dedos – de
seus inimigos.
Nível 1: Você não leva desaforo pra casa depois das reuniões familiares.
Nível 2: Você pode disparar um insulto com eficácia.
Nível 3: Você pode abrir caminho a força pela maioria dos humanos sem dificuldade.
Nível 4: Você é o ponto fraco da maioria dos Brujah.
Nível 5: Sua arrogância e seu comportamento cruel fizeram sua reputação.
Nível 6: Entre um dialogo Anarch, você é sempre o último a falar.
65
Nível 7: Até outros Membros recuam quando você dá um passo à frente.
Nível 8: Até um Bispo pararia para refletir, após confrontar você.
Nível 9: Olho por Olho, Dente por Dente, até Garou evita te encarar.
Nível 10: O Mero relance dos seus olhos transforam até um Matusalém em uma criança chorando.
##Possuído por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exército, Capangas, Seguranças, Gangsters e Sabá.
## Especializações: Ameaças Veladas; Coerção Física; Extorsão; Insultos; Interrogatórios; Olhares
Intimidadores.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Liderança
Lhe concede a capacidade de conduzir uma multidão, comandar um destacamento, aumentar a moral de
apoiadores ou controlar uma revolta. Um Principe ou um Barão forte deve possuir Liderança ou correr o
risco de perder seu trono.
Nível 1: Você tinha potencial pra ser o representante da sala.
Nível 2: Você já esteve à frente de clubes informais e pode organizar Membros que pensam de forma
parecida.
Nível 3: Sua voz se faz ouvir em um conselho, até seus superiores às vezes o escutam
Nível 4: Caçadas de sangue são lideradas ou desconsideradas dependendo do seu apoio.
Nível 5: Você pode inspirar os feridos e moribundos a agir, desde que esteja lá para liderá-los.
Nível 6: Suas palavras enchem o coração de um vampiro com força suficiente para fazê-lo sentir-se vivo.
Nível 7: Você pode liderar no campo de batalha e comandar seus soldados até a morte.
Nível 8: Sua liderança é tão impactante que seria possível unir um Lambedor, um Membro e um Cainita em
um objetivo em comum.
Nível 9: Sua capacidade de liderar chega a ser considerada uma arma de guerra, cidades ruiriam se as
colocassem em sua frente.
Nível 10: Alexandre o Grande aprenderia uma coisa ou outra com sua habilidade de Liderança.
##Possuído por: Políticos, Príncipes, Barões, Bispos, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exército, Policial e
Militantes.
## Especializações: Bando de Guerra; Comando; Dinâmica de Grupo; Inspiração; Oratória; Práxis.
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Manha
As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A
Manha permite que você se misture discretamente ao cenário local, ouça os rumores, entenda as gírias, os
grafites ou até mesmo participe de negócios escusos.
Nível 1: Você sabe onde vendem drogas.
Nível 2: Você sabe quais locais são bons para comprar drogas e quais devem ser evitados
Nível 3: Você impõe respeito nas ruas.
Nível 4: Você poderia liderar uma gangue pequena
Nível 5: Você tem pouco a temer, até mesmo nas vizinhanças mais perigosas.
Nível 6: Você poderia Liderar uma Gangue de grande escala
Nível 7: Se você ainda não ouviu, ainda não foi dito.
Nível 8: Todo mundo já ouviu “Say hello to my litle friend”, você é esse cara.
Nível 9: Você tem o necessário para ter um arquivo secreto no pentágono, contra você.
Nível 10: Você dança entre o Legal e o Ilegal como uma Bailarina, se tiver interesse, transformar um país
em uma guerrilha não é algo improvável para ti.
##Possuído por: Criminosos, Sem-teto, Repórteres, Detetives de Entorpecentes e Sabá.
## Especializações: Receptadores; Drogas Ilegais; Armas Ilegais; Rumores; Gangues; Bater Carteira; Gíria
Local; Contrabando de Armas; Grafite; Mercado Negro; Reputação Pessoal; Sobrevivência Urbana;
Suborno; Tráfico Sexual.
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Percepção
Mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente
como procurar em uma área, mas é mais frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguçados do
personagem notam que algo está fora do normal.
Nível 1: Você já escapou de 1 ou 2 tentativas de assalto, por perceber antes.
Nível 2: Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo.
Nível 3: Você distingue texturas e pequenas mudanças no ambiente
Nível 4: Você tem muita experiencia em observar e encontrar detalhes que normalmente não são percebidos.
Nível 5: Quase nada lhe passa despercebido
Nível 6: Você dedicou um tempo considerável da sua vida treinando essa habilidade, você tem o necessário
para ser um dos melhores snipers do continente
Nível 7: Você observa instantaneamente coisas que são quase imperceptíveis aos sentidos humanos.
Nível 8: Sua acuidade sensorial é facilmente confundida com Auspicios.
Nível 9: Seus sentidos são tão refinados, que a perca de um, ou mais, não te daria tanta dificuldade quanto as
pessoas normais teriam.
Nível 10: Sua experiencia sensorial é algo que deixaria um hiper computador sobrecarregando com tantas
informações coletadas.
##Possuído por: Policiais, Militares, Detetives, Caçadores, Garimpeiros e Caçadores de Talentos.
## Especializações: Áreas Selvagens; Armadilhas; Audição; Camuflagem; Emboscadas; Instintos; Objetos
Ocultos; Olfato; Visão; Paladar e Tato.
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Persuasão
Persuasores hábeis podem brincar com as emoções de suas vítimas e apelar à razão dos colegas.
Eles tentam convencer os outros que sabem o que é melhor para eles - e que uma mordidinha não dói.
Nível 1: Você pode vender para um comprador desinteressado.
Nível 2: Você pode obter um desconto e está por dentro das últimas fofocas.
Nível 3: Você quase sempre descola uma trégua em conflitos.
Nível 4: Talvez o policial não leve tão a sério o carregamento de sacos de pó branco no porta-malas.
Nível 5: Você discute com naturalidade com as Harpias.
Nível 6: Ao vê-lo no tribunal, o outro lado – seja humano ou vampírico – começa imediatamente a buscar
um acordo.
Nível 7: Algumas Harpias te buscam na intenção de auxílio para convencer alguém.
Nível 8: Você poderia ser o próprio diabo com sua língua de cobra.
Nível 9: Distrair um Justicar pelos seus erros e apontá-lo para a direção de um bando do Sabá? Plausível.
Nível 10: Verdade é o que você decide que é.
##Possuído por: Assistentes Sociais, Atores, Psicólogos, Detetives, Sedutores, Médiuns, Políticos,
Jornalistas, Instrutores e Agitadores Populares.
## Especializações: Argumento Jurídico; Barganha; Interrogatório; Lábia; negociação; Retórica.
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Sagacidade
É a capacidade de interpretar linguagem corporal, notar dicas sutis na expressão e no tom e discernir entre
verdade e mentira. Também permite que você perceba e compreenda os motivos por trás das ações de outras
pessoas.
Nível 1: Você sempre foi o “conselheiro” do grupo por um motivo.
Nível 2: Você pode ver diretamente através de ameaças vazias
Nível 3: Você capta a emoção oculta entre humanos e, às vezes, entre Membros.
Nível 4: Você pode oferecer psicoterapia com maior eficácia até do que alguém que não quer devorar o
paciente.

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Nível 5: Você é um detector de mentiras não vivo. Somente os melhores vigaristas podem esconder algo de
você.
Nível 6: As pessoas podem ser livros de sangue, mas são impressas em letras muito grandes – fáceis de ler.
Nível 7: Você conseguiria olhar nos olhos da maioria dos seriais killers e descobrir o que nem eles sabem
sobre eles mesmos.
Nível 8: Você consegue perceber detalhes tão sutis que até mesmo o rosto apático de um ancião, tem
informações pra você.
Nível 9: Matusalém? Como criança fazendo birra, ninguém é apático o suficiente a ponto de você não
perceber nada.
Nível 10: Entre Lucifer Morning Star e Lilith, você conseguiria delimitar quem seduziu quem.
##Possuído por: Psicólogos, Policiais, Militares, Detetives, Delegados, Juízes, Advogados, Lider de
Gangue, Professores, Atores e Poetas.
## Especializações: Ambições; Desejos; Detectar Mentiras; Emoções; Empatia; Fobias; Interrogatório;
Motivos; Vícios.
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Subterfugio
É a arte de mentir de forma convincente, distorcer uma história e dar boas desculpas por más ações. Esta
habilidade define seu talento para intriga, segredos e falsidade. Subterfugio também pode ser usada para
seduzir e imitar o comportamento mortal.
Nível 1: Seu professor cai quase toda vez na história que você passou mal.
Nível 2: Você pode contar mentiras simples e criveis.
Nível 3: Você pode fazer com que pessoas ingênuas, velhas e jovens lhe deem suas coisas.
Nível 4: Você pode operar em vários níveis, contando mentiras intencionalmente fáceis de descobrir de
modo a ocultar mentiras mais importantes.
Nível 5: Você pode operar incansavelmente sob um disfarce complexo, como um agente duplo. Talvez você
seja um!
Nível 6: Sua habilidade rivaliza com os maiores espiões do governo.
Nível 7: Você deixa as pessoas em dúvida se o próprio nome delas está escrito corretamente.
Nível 8: Ninguém acredita que você tenha um ponto sequer em subterfugio.
Nível 9: Um membro da Torre de Marfim poderia te escolher para resolver alguma “pendência” de maneira
sutil.
Nível 10: Magos costumam olhar para a sua habilidade de mentir como um potencial perdido de
compreensão da nossa realidade, se não fosse um morto vivo...
##Possuído por: Sedutores, Mentirosos Patológicos, Espiões, Membros, Lambedores, Cainitas, Criminosos
e Advogados.
## Especializações: Blefar; Fingir Mortalidade; Golpes a Longo Prazo; Inocência; Mentiras Impecáveis;
Sedução.
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Perícias
Armas Brancas
Como diz a máxima dos Membros “Armas de fogo não significam nada para um coração sem vida”. Uma
lâmina é normalmente mais valida com a habilidade de usá-la corretamente. Armas Brancas inclui
habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de
artes marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil...
Nível 1: Você sabe como segurar uma faca para se defender apropriadamente.
Nível 2: Você talvez tenha participado de uma briga de rua.
Nível 3: Você poderia estar na equipe de esgrima da faculdade, mas não seria um dos melhores.
Nível 4: Sua habilidade com uma arma branca é reconhecida em todo o Domínio.
Nível 5: Você poderia manter a ordem dentro da corte de um príncipe.
Nível 6: Os idiotas trouxeram uma arma de fogo para a sua briga de faca.
Nível 7: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadrão da SWAT à sua lâmina.
Nível 8: Banu Haqim as vezes vem ao seu encontro para se tornarem seus pupilos e avançarem na arte das
lâminas.
Nível 9: ‘Não há arma que possa se opor a uma gentileza”, uma pena que a sua lâmina seja a mais gentil de
todas, poucos sofrem por muito tempo com os ferimentos.
Nível 10: Samurais e Ronins no Underworld esperam pela oportunidade de travar uma batalha com você.
##Possuído por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas e Fãs Medievais.
## Especializações: Facas; Espadas; Bastões Improvisados; Estacas; Desarmar; Machados.
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Armas de Fogo
Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Destroçar alguém até os ossos pode abalar as bases da
Máscara. Os cainitas se adaptaram e muitos têm devotado suas energias para aprender a matar com armas de
fogo. Esta perícia representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até
metralhadores pesadas. Pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, é
claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns.
Nota: Esta Perícia não inclui a habilidade com Artilharia Pesada como Morteiros e Canhões de Tanque.
Nível 1: Seja por esporte, ou por observação, você sabe usar armas de fogo.
Nível 2: Você costumava ir ao campo de tiro uma vez ou outra.
Nível 3: Você sobreviveu a um ou dois tiroteios, sua habilidade é similar a um Policial.
Nível 4: Você poderia ganhar a vida matando pessoas, similar a um Militar.
Nível 5: Você tem o necessário para auxiliar o Xerife como um Delegado.
Nível 6: Talvez você seja o Xerife.
Nível 7: Talvez um arconte venha atras de você em busca de reforço.
Nível 8: Muitos esperam um duelo entre você e algum Justicar para saberem quem é o melhor.
Nível 9: Você tem praticado desde a invenção do Winchester
Nível 10: A parte boa de ser você é que qualquer assassino pensa umas 3 vezes antes de aceitar um contrato
que o tenha como alvo.
##Possuído por: Sabá, Policiais, Pessoal do Exército, Sobreviventes e Caçadores.
## Especializações: Bestas; Comércio de Armas; Fabricação de Armas de Fogo; Atirador de Elite (Franco-
atirador); Recarga manual; Saque Rápido; Tiro de Exibição; Arma (especificar um modelo específico).
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Condução
Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Está perícia não inclui automaticamente a familiaridade
com outros veículos mais complexos como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar
dependendo da sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o prepara para
controlar um Lotus a 200km por hora.
Nível 1: Você dirige somente com Transmissão Automática.
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Nível 2: Você pode dirigir um carro com câmbio manual, ou motos comuns.
Nível 3: Você é um caminhoneiro profissional, talvez possa se arriscar em veículos aéreos.
Nível 4: Veículos sem assistência de direção e freio ABS, ou com potencias fora do ordinário, não são
desafios para você, talvez você seja um piloto de corrida legal ou ilegal. Seja terra, ar ou água, você se
garante.
Nível 5: Audacioso piloto de carros de corrida ou de tanques de guerra.
Nível 6: Você pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.
Nível 7: Você é requisitado para trabalhos especiais até para Ancillae, movimentar uma carga sensível em
um tempo curtíssimo e com inimigos ao seu encalço? Sem problemas.
Nível 8: Você pode ser o Chofer de um dos Membros da Torre de Marfim.
Nível 9: Seja qual for o veículo, você o domina com uma maestria incompreensível.
Nível 10: Você ensinou a técnica única de Ayrton Senna, e era apenas um de seus vários truques.
##Possuído por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida e qualquer pessoa do século XX pra frente.
## Especializações: Off-Road, Veículos Modificados; Curvas; Câmbios Manuais; Paradas Súbitas; Tráfego
Pesado; Perseguição; Fuga; Derby; Arrancadas; Direção Evasiva; Combate Armado Mexicano.
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Empatia com os Animais
Você consegue entender os padrões do comportamento animal. Esta Pericia permite que você treine,
domestique, preveja as reações ou até mesmo acalme (ou irrite) os animais.
Nível 1: Os gatinhos na rua se aproximam de você.
Nível 2: Você pode fazer com que um cavalo selvagem o deixe acariciá-lo.
Nível 3: Você pode ser um adestrador profissional.
Nível 4: Você pode treinar um animal como espião.
Nível 5: Treinador de Circo.
Nível 6: Você pode domesticar animais selvagens sem a ajuda de poderes sobrenaturais.
Nível 7: Você pode domesticar animais sobrenaturais com a ajuda de poderes sobrenaturais.
Nível 8: Você pode domesticar animais sobrenaturais sem a ajuda de poderes sobrenaturais.
Nível 9: Você pode domesticar animais selvagens sobrenaturais com a ajuda de poderes sobrenaturais.
Nível 10: Um Garou cogitaria não te matar, se souber o quão bem que você cuida dos animais.
##Possuído por: Fazendeiros, Adestrador de Animais, Guarda de Zoológico, Guardas-florestais e Donos de
Animais Domésticos.
## Especializações: Cachorros; Treinamento de ataque; Grandes Felinos; Cavalos; Animais de Fazenda;
Falcoaria.
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Etiqueta
Entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como na cultura dos Membros. Sua
especialidade é a cultura com a qual você é mais familiarizado. Esta Pericia é usada em discussões, na
sedução, dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.
Nível 1: Você sabe os conjuntos de cores e modos de agir básicos para ir em um evento de gala.
Nível 2: Você já esteve em um ou dois eventos sociais importantes.
Nível 3: Você saberia usar até mesmo os talheres e utensílios de prata mais incomuns.
Nível 4: Você sabe dançar a dança dos membros, Elysium é seu habitat natural.
Nível 5: Sua Majestade o consideraria charmoso.
Nível 6: Se pessoas certas viesse para o jantar, você poderia acabar com guerras – ou iniciá-las.
Nível 7: Harpias estudam seus comportamentos em busca de aprenderem um nível maior de refinamento
social.
Nível 8: Um conclave seria um local, onde você conseguiria usar todo seu potencial.
Nível 9: Talvez você seja membro da Torre de Marfim? Pelo menos se parece com um.
Nível 10: Sua elegância desconhece fronteiras temporais.
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##Possuído por: Diplomatas, Viajantes, Alta Sociedade e Executivos.
## Especializações: Jantares Formais; Negócios; Cultura de Rua; Sociedade dos Membros.
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Furtividade
É a perícia para evitar que você seja detectado quando escondido ou em movimento. Esta habilidade é, por
razões óbvias, bastante útil para se aproximar de suas presas.
Nota¹: A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção de alguém.
Nota²: Quando você usa a Furtividade em Áreas selvagens, você não pode ter um modificador maior do que
o seu nível em sobrevivência.
Nível 1: Você pode se esconder em um quarto escuro.
Nível 2: Em uma rua, você pode se esconder entre as sombras das luminárias.
Nível 3: Você não tem dificuldades para encontrar suas presas durante a noite.
Nível 4: Você tem o necessário para ser um detetive ou um stalker de sucesso
Nível 5: Você pode se mover em silencio sobre folhas secas
Nível 6: Ancião Banu Haqim
Nível 7: Ancião Nosferatu
Nível 8: Matusalém Haqim
Nível 9: Matusalém Nosferatu
Nível 10: Você entende que furtividade não é sobre os 5 sentidos.
##Possuído por: Ladrões, Assassinos, Membros, Espiões, Repórteres e Autoridades.
## Especializações: Esconder-se; Mover-se em Silencio; Sombras, Multidões.
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Ladroagem
Esta habilidade implica familiaridade com as ferramentas e técnicas para os tipos de manipulações físicas
tipicamente associadas com a atividade criminosa. Fechaduras, Falsificação manual, ligação direta, tranca de
cofre simples, formas de invasão de domicilio e até mesmo de prestidigitação, todos caem sob os auspícios
do latrocínio. Roubo é útil não só para o roubo, mas também para a criação do “sistema imbatível” ou
deduzir por onde o ladrão entrou.
Nota: Hoje em dia diversos sistemas de segurança possuem tecnologia avançada, portanto pode ser
necessário o uso do Conhecimento Tecnologia.
Nível 1: Você consegue invadir uma casa, seja na sutileza ou na força bruta.
Nível 2: Você pode burlar um bloqueio simples.
Nível 3: Você poderia burlar um bloqueio Moderado
Nível 4: Você pode reformular um passaporte ou bilhete de identidade.
Nível 5: Você conseguiria abrir um cofre de uma casa de algum milionário
Nível 6: Você poderia entrar (ou sair da...) abóbada central de um banco multinacional.
Nível 7: Você conhece praticamente quase todos os cofres que são usados hoje em dia.
Nível 8: Os cofres de segredos antigos, você abre, com tempo o suficiente.
Nível 9: Invadir a área 51? Pegar um lagarto roxo, com olhos vermelhos e com uma coleira de ouro? Ok,
retorno na segunda.
Nível 10: Inviolável é um termo inexistente em seu dicionário.
##Possuído por: Assaltantes, Consultores de Segurança, Policiais, Ladrões de Carros, Mágicos de Rua.
## Especializações: Tranca de Cofre; Desorientação; Arrombar Fechaduras; Ligação Direta; Batedor de
Carteira.
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Ofícios
Esta perícia abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mãos. Ofícios permite que
você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou até mesmo serviços mecânicos

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como conserto de carros. É também a perícia que se remete a criação de obras artísticas, como pintura,
esculturas, arte de rua e etc.
Nota: A cada ponto investido nessa perícia, o personagem ganha gratuitamente uma especialização.
Nível 1: Carpintaria da Escola
Nível 2: Você está começando a desenvolver o seu próprio estilo.
Nível 3: Você poderia ganhar a vida com seu trabalho
Nível 4: O seu trabalho pode ser comentado em revistas da cidade em que você trabalha.
Nível 5: O seu trabalho pode ser comentado em livros de nível universitário dentro do seu campo.
Nível 6: Toreadores tem interesse em seu trabalho.
Nível 7: A sua arte é virtualmente sem igual.
Nível 8: Um toreador ancião pediria por um projeto pessoal para ti.
Nível 9: Suas obras transcendem o tempo, e serão discutidas infindavelmente no futuro.
Nível 10: Suas obras curam a depressão.
##Possuído por: Mecânicos, Artesãos, Artistas, Projetistas, Inventores e Rústicos.
## Especializações: Cerâmica; Costura; Conserto de Casas; Carpintaria; Avaliação; Carburadores,
Tatuagem; Esculturas; Pinturas.
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Performance
Governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento
musical. Apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance, todos
artistas se especializam em alguns campos. Esta pericia representa não só o conhecimento técnico de como
fazer, mas também a habilidade de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.
Nota: A cada ponto investido nessa perícia, o personagem ganha gratuitamente uma especialização.
Nível 1: Talvez você tenha tido aulas de dança, sua dança comove os mais sensíveis.
Nível 2: Você poderia cantar em um coral de igreja.
Nível 3: Você poderia ter o papel principal em uma produção universitária.
Nível 4: Você é disputado pelas boates locais.
Nível 5: Você tem talento para ser uma sensação regional.
Nível 6: Você tem talento para ser uma sensação nacional.
Nível 7: Você tem talento para ser uma sensação Mundial.
Nível 8: Você é um virtuoso sem igual, toreadores choram ao te apreciar.
Nível 9: Seu magnetismo é tão fora do padrão, que toreadores ficam eufóricos com a sua existência.
Nível 10: A premiação maior só é chamada de Oscar porque chamar de (seu nome) ia ser um grande
problema para a manutenção da Máscara.
##Possuído por: Músicos, Estudantes de Universidades, Atores, Bailarinas e Mímicos.
## Especializações: Dança; Canto; Rock and Roll; Atuação; Solos de Guitarra; Bêbado em Karaokê.
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Sobrevivência
Apesar dos vampiros terem pouco medo de morrer por inanição ou desabrigo, as áreas selvagens ainda
podem ser perigosas para os Cainitas. Esta perícia permite que você encontre abrigo, navegue até a
civilização, rastreie presas e possivelmente até evite Lobisomens (apesar desta última ser extremamente
difícil).
Nota: Quando você usa a Furtividade em Áreas selvagens, você não pode ter um modificador maior do que
o seu nível em sobrevivência.
Nível 1: Você sabe os básicos de sobrevivência, fogo e alimentação.
Nível 2: Você tem chance de sobreviver a uma noite passada do lado de fora.
Nível 3: Você conhece as trilhas e a região selvagem em torno do seu domínio.
Nível 4: Você sabe separar veneno, alimentos estragados e alimentos comestíveis coletados
Nível 5: Você pode agregar em uma reunião de gangreis sobre como atravessar para outra cidade.
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Nível 6: Você pode ser deixado pelado nos Andes e fazer tudo de modo apropriado, se virar sozinho.
Nível 7: Gangreis circulam em bandos com você – quando conseguem acompanhá-lo
Nível 8: Você poderia viver em uma área selvagem à sua escolha durante meses.
Nível 9: Você pode prosperar fora da cidade como o verdadeiro predador que é.
Nível 10: Você compreende a maioria dos sinais da maioria das criaturas que existem nas terras selvagens, e
não são poucas. Suas histórias deixam todos com medo.
##Possuído por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar Livre, Sobreviventes, Caçadores e
Guardas-Florestais.
## Especializações: Abrigos; Armadilhas; Bosques; Caça; Deserto; Exploração Urbana; Rastreamento;
Selva.
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Conhecimentos
Arte
A definição de arte é uma construção cultural sem significado preciso ou constante, variando com o tempo e
de acordo com as várias culturas humanas. Muito do que hoje uma cultura ou grupo chama de arte não era,
ou não é, considerado como tal por culturas ou grupos diferentes daqueles onde foi produzida. Até numa
mesma época e numa mesma cultura pode haver múltiplas acepções do que é arte.
Nível 1: Você pode ter estudado, ou simplesmente esteve rodeado de coisas artísticas na sua vida, você
entende um pouco.
Nível 2: Você costuma visitar e tem razoável noção sobre quais galerias de arte são famosas na cidade.
Nível 3: Você pode ter estudado ou até mesmo ter feito alguma universidade e tem conhecimentos gerais de
vários tipos de arte.
Nível 4: Seu conhecimento lhe permite avaliar mudanças na arte que transcendem o tempo e cultura.
Nível 5: Os grandes museus de arte te consideram como um grande crítico da arte no geral.
Nível 6: A arte é algo que comove até os mais mortos, alguns toreadores te consideram como um grande
patrono da arte.
Nível 7: Em um Elysium, sua opinião costuma ter mais peso do que os especialistas nas áreas.
Nível 8: Talvez você seja responsável pelas maiores descobertas artísticas dos últimos anos.
Nível 9: Você entende exatamente o que é arte.
Nível 10: Uma crítica sua modificaria as afirmações dos livros mais renomados sobre arte, de qualquer
tempo.
##Possuído por: Produtor, Professor, Bailarino Profissional, Coreografo, Produtor audiovisual, Animador e
Artista Plástico.
## Especializações de Artes: Periodização da Arte (escolher qual período); Historiografia da Arte; Crítica
da Arte; Sociologia da Arte; Psicologia da Arte; Conservação; Restauro.
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Biologia
É a ciência natural que estuda, descreve, preserva e melhora a vida e os organismos vivos. Apesar de sua
complexidade, certos conceitos unificadores a consolidam em um campo único e coerente. A biologia
reconhece a célula como a unidade básica da vida, os genes como a unidade básica da hereditariedade e
a evolução como o motor natural que impulsiona a origem e extinção das espécies.
Nível 1: Você sabe entreter um grupo com as curiosidades da vida animal.
Nível 2: Você pode ter trabalhado como voluntario ou estagiário em áreas biológicas.
Nível 3: Você tem habilidade o suficiente para ter uma profissão em alguma área regida por biologia.
Nível 4: As perguntas de biologia mais difíceis dos concursos são simples para você.
Nível 5: Você tem entendimento vasto o suficiente para avançar o campo desse conhecimento com certa
facilidade.
Nível 6: Algumas empresas com objetivos de restauração biológica ou genética avançada, teriam grande
interesse em te contratar.
Nível 7: Suas noções de vida e morte, célula e matéria começam a converter. Abrindo reflexões que
deixariam os Hecata em dúvida sobre conceitos básicos de Rituais de Necromancia.
Nível 8: Alguns te chamariam de O Novo Darwin.
Nível 9: Você consegue descobrir a resposta de se Vampiros são Mortos-Vivos ou Vivos-Mortos.
Nível 10: A sorte do mundo é que você não é fã de Jurassic Park.
##Possuído por: Analista Ambiental, Auditoria Ambiental, Biologia Sanitária, Pesquisadores, Cientistas,
Educadores Ambientais e Gestores Ambientais.
## Especializações de Biologia: Biofisiológica; Citologia, Biologia Sintética; Biologia Evolutiva; Biologia
Humana; Biologia Marinha; Biologia Molecular; Botânica; Ecologia; Genética (especificar qual área);
Medicina (especificar qual área); Microbiologia (especificar qual área); Parasitologia; Patologia;
Sistemática; Zoologia (especificar qual área).
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Conhecimentos Gerais
É o conhecimento que rege o entendimento básico do seu personagem, sobre a realidade em que ele vive,
Maternal, Fundamental I e II, Ensino Médio, Cursos Especializados, Cursos Profissionalizantes, Conflitos
Sociais e Racismo, Consumismo e Dicas de Saúde Mental. E idiomas extras.
Nível 0: Você nunca estudou e nunca prestou muito atenção no que seus pais tentavam te ensinar da vida.
Você provavelmente tacaria água na frigideira ou acenderia um fosforo pra verificar um vazamento de gás.
Nível 1: Você terminou o ensino fundamental II ou foi alfabetizado pelos pais em casa. É comum que
algumas de suas opiniões derivem de algo que alguém te disse um dia. Você tem dificuldades típicas de um
mortal com problemas de alfabetização, como documentação ou estabelecimentos de autoatendimento.
Nível 2: Você terminou o ensino médio e já tem um pensamento crítico limitado a sua experiência pessoal
de vida. Além disso, já sabe como lidar com uma boa parte dos problemas que um mortal, da sua cultura,
pode ter no cotidiano.
Nível 3: Você se mantém razoavelmente atualizado com as notícias por algum veículo de informação
popular e tem dificuldades típicas de mortais que acabam tendo que fazer algo que sai de sua rotina, como:
processos jurídicos ou tratamento de doenças menos populares.
Nível 4: Você sabe como lidar com qualquer problema que um mortal, da sua cultura, pode ter no cotidiano.
Nível 5: As pessoas sentem que você é uma enciclopédia (ou o google) e que você já esteve (ou viveu) em
vários países do mundo.
Nível 6: Seus conhecimentos são tão diversos que no passado você seria convidado a ser um conselheiro, ou
até a mão, de um rei.
Nível 7: Como alguém que já ouviu um pouco de tudo, você ou sabe algo sobre o assunto ou fica numa
sensação de déjà vu. Alguns acham que você é um Malkaviano por isso.
Nível 8: Como um cara que sabe um pouco de tudo, por meio das palavras que as pessoas usam (mesmo em
conversas banais), você consegue ter uma boa noção dos conhecimentos que elas têm.
Nível 9: Você sabe como lidar com qualquer problema que um mortal (de qualquer época ou cultura) teve,
pode estar tendo (e até um pouco do que ele vira a ter) no cotidiano.
Nível 10: A rede Malkaviana inveja (ou agradece) a amplitude de sua sabedoria, agora você sabe formular
pelo menos uma afirmação sobre qualquer assunto do mundo.
##Possuído por: Qualquer pessoa.
## Especializações: Documentações; manutenção de bens materiais; bem-informado; culinária caseira;
cultura (uma cultura experimentada diretamente pelo personagem); direitos humanos.
### Idiomas Extras: A Cada ponto em Conhecimento Gerais, o personagem pode escolher um idioma extra
para dominar. Outros idiomas também podem ser adquiridos enquanto uma especialização.
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Finanças
Permite que você identifique tendências de mercado, invista bem, manipule ações e saiba quando uma crise
financeira está chegando. Esta habilidade também permite que você determine – e rastreie – a riqueza de
outras pessoas e intermédia acordos financeiros. Você pode, de um modo geral, avaliar monetariamente arte,
propriedade ou quaisquer outros tipos de bens legais. Os Ventrue valorizam esta habilidade mais do que
algumas disciplinas.
Nível 1: Você pode administrar uma empresa e manter registros.
Nível 2: Você pode gerenciar uma divisão corporativa ou agência bancaria.
Nível 3: Você pode gerenciar múltiplas corporações, e se arriscar em investir em potenciais financeiros.
Nível 4: Graças ao comercio internacional, você é um bom corretor em bolsas de valores estrangeiras.
Nível 5: Os bancos de investimento seguem sua liderança financeira. Você tem grandes chances ocultar
fraudes.
Nível 6: Em uma reunião de chefes, conselheiros e líderes de manobra financeira a nível nacional, todos
abaixam a cabeça para ouvir sua sabedoria.
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Nível 7: Você tem experiencia o suficiente pra identificar quase todos os aspectos que levaram uma empresa
a falência, e se desejar, descobrir como inverter todo o processo.
Nível 8: Você pode fazer com que o dinheiro vá aonde precisar ir, salvar um país do colapso financeiro ou
fali-lo de vez. A Mão invisível do mercado, é bem visível para você.
Nível 9: Os números não ditam os resultados dos seus negócios, os números meramente representam um
talento sobrenatural de conseguir mover dinheiro, provavelmente nenhum mortal conseguiria compreender o
quão vasto é seu entendimento sobre dinheiro.
Nível 10: Você reinventou o conceito de Dinheiro, e como o tal, o considera como sua própria ferramenta.
##Possuído por: Analista de Finanças, Bancário, Gestor de Fundos, Contabilista, Economista, Analista de
Credito e Cobrança, Analista de Investimentos, Analista de Valores Imobiliários, Gerente Financeiros.
## Especializações de finanças: Avaliação; Contabilidade Forense; Finanças Corporativas; Lavagem de
Dinheiro; Manipulação de Moedas; Mercado de Ações; Mercado de Arte; Mercados Negro; Transações
Bancarias.
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Filosofia
Literalmente "amor pela sabedoria" é o estudo de questões gerais e fundamentais sobre
a existência, conhecimento, valores, razão, mente e linguagem. Frequentemente colocadas como problemas
a se resolver.
Nível 1: Seu conhecimento já reflete no modo como você se defende ao argumentar com seu chefe.
Nível 2: Você conhece os filósofos mais famosos e a base de suas teorias.
Nível 3: Você consegue traças boa partes dos conhecimentos para sua origem na Grécia
Nível 4: Universidades médias esperam pela oportunidade de ouvir uma palestra sua.
Nível 5: Você compreende maquiavel com tanto afinco que os tradutores lhe procuram para uma revisão
especializada.
Nível 6: Empresas de software costumam lhe procurar para auxiliá-los a definir um padrão logico mais
funcional em seus códigos.
Nível 7: As maiores faculdades e órgãos internacionais de ética e moral, costumam se reunir e debater sobre
as suas falas.
Nível 8: Costumam se referir a sua pessoa como um True Brujah
Nível 9: A única diferença entre você e os ícones do avanço filosófico no mundo, é uma mera distância de
espaço e tempo.
Nível 10: Você tem potencial de ser convidado pelo Rei Karol, no Underworld.
##Possuído por: Professores de Filosofia, Pesquisadores, Cientistas e Consultores.
## Especializações de Filosofia: Filosofia Antiga (Grécia até Roma); Filosofia Medieval; Filosofia
Moderna (positivismo/humanismo/etc...); Filosofia Contemporânea (Anarquismo/Existencialismo/etc...);
Filosofia Nacional (Alemã/Americana/etc...); Filosofia Religiosa (Cristã/Budista/etc...); Area Filosófica
(Epistemologia/Teoria dos Valores/ Ética/Estética).
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Física
É a ciência que estuda a natureza e seus fenômenos em seus aspectos gerais. Analisa suas relações
e propriedades, além de descrever e explicar a maior parte de suas consequências. Com o amparo do método
científico e da lógica, e tendo a matemática como linguagem natural, esta ciência descreve a natureza por
meio de modelos científicos. É considerada a ciência fundamental, sinônimo de ciência natural: as ciências
naturais, como a química e a biologia, têm raízes na física
Nível 1: Você era o melhor aluno da turma no ensino fundamental e médio
Nível 2: Você pode ser monitor em uma universidade de física.
Nível 3: Você tem o necessário para dar aulas ou viver profissionalmente em cima dessa área.
Nível 4: Você compreende níveis avançados e complexos das formulas antigas e novas.

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Nível 5: Empresas e montadoras de hiper carros te procuram para uma revisão de distribuição de torque vs
potência.
Nível 6: Você poderia trabalhar com usinas nucleares, e provavelmente conseguiria aprimorar o processo de
algum modo.
Nível 7: Talvez você tenha conhecimento para ter participado de avanços “não públicos” do governo.
Nível 8: Elon Musk, se soubesse do seu nível de conhecimento, faria um “investimento” em sua direção.
Nível 9: Você conseguiria avaliar e mensurar catástrofes que possivelmente ameaçariam a vida dos humanos
na terra.
Nível 10: Você seria capaz de acelerar o avanço da exploração espacial, se tivesse interesse nisso.
##Possuído por: Pesquisador, Físicos, Professores e Acadêmicos.
## Especializações de Física: Mecânica Clássica; Ondulatória; Termodinâmica; Eletromagnetismo;
Relatividade; Mecânica Quântica; Física Aplicada; Física Teórica; Física Experimental.
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História
Que significa "pesquisa", "conhecimento advindo da investigação" é a ciência que estuda o ser humano e sua
ação no tempo e no espaço concomitantemente à análise de processos e eventos ocorridos no passado. O
termo "História" também pode significar toda a informação do passado que foi guardada em todas as línguas
por todo o mundo, por intermédio de registos históricos.
Nível 1: Você tem o necessário para ser um professor no ensino fundamental.
Nível 2: Você consegue acompanhar seriados com contextos históricos, e ainda apontar a maioria dos erros.
Nível 3: Você tem o conhecimento necessário, e um pouco de sobra, para ser um professor em nível de
ensino médio.
Nível 4: Você sabe o suficiente para conseguir debater conflitos históricos de textos de renome.
Nível 5: Você é reconhecido como um grande historiador, tendo bagagem o suficiente para escrever livros e
fazer simpósios de nível avançado.
Nível 6: Alguns teorizam que você tenha memoria fotográfica, mas você lembra provavelmente menos do
que os outros pensam que você lembra, mas lembra mais do que a maioria realmente se lembra.
Nível 7: Você consegue descrever os avanços culturais e seus reflexos, em vários padrões sociais e
evidencias da cultura pop, que são referência hoje em dia.
Nível 8: Você é o equivalente a uma biblioteca de médio porte.
Nível 9: Você pode ser considerado um inimigo possível do estado se decidir começar a comentar,
contradições “confortavelmente” contadas nos dias de hoje.
Nível 10: A história é uma linha, e você se considera um tecelão, na compreensão de onde viemos e como
chegamos ao agora.
##Possuído por: Professor, Historiador, Elaborador de Material Didático, Pesquisador, Gestor de
Documentos, Historiógrafo Corporativo.
## Especializações de História: Pré-história, Estudo da História (escolher o continente, ou campo).
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Investigação
Permite desvendar casos mundanos e misteriosos, localizar pistas, interpretá-las e rastrear pessoas
desaparecidas. Vampiros acham esta Habilidade especialmente útil quando uma bolsa escapa.
Nível 1: Você ama um bom romance policial e gosta de pensar em si mesmo como um detetive amador
Nível 2: Você tem alguma prática em investigação forense, provavelmente um oficial da polícia.
Nível 3: Você conseguiria montar um conhecimento sólido de criminologia e do modus operante de
bandidos locais se gastar tempo para isso, provavelmente no nível de um Detetive Particular
Nível 4: Você é ou poderia ser um detetive profissional. Quase nada em uma cena de crime escapa a você.
Nível 5: Você tem as habilidades que rivalizariam com um agente federal.
Nível 6: O Xerife o procura quando grupos desconhecidos sabotam a segurança do domínio.
Nível 7: Sherlock Holmes seria um bom apelido para a sua eficiência.
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Nível 8: Você cria enigmas para outros e vive uma existência misteriosa que poucos conseguem penetrar.
Nível 9: Seu entendimento de Criminologia e Leis em geral, é tão elevado que você consegue entender as
nuances morais de outros seres sobrenaturais
Nível 10: Você consegue entender os crimes mais hediondos e ilógicos que já existiram na humanidade.
##Possuído por: Perito Criminal, Perito Forense, Perito Forense Digital, Perito Contábil, Perito em
Documentoscopia e Grafotécnico, Perito em Química Forense.
## Especializações de Investigação, Análise de Trafego, Assassinato, Criminologia, Dedução, Investigação
Forense, Mistérios Paranormais, Pessoas Desaparecidas.
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Matemática
É a ciência do raciocínio lógico e abstrato, que estuda quantidades (teoria dos números), espaço e medidas
(geometria), estruturas, variações e estatística. Não há, porém, uma definição consensual por parte da
comunidade científica. O trabalho matemático consiste em procurar e relacionar padrões, de modo a
formular conjecturas cuja veracidade ou falsidade é provada por meio de deduções rigorosas, a partir
de axiomas e definições.
Nível 1: Você era o melhor aluno da turma, e conseguia ajudar os colegas que tinham dificuldade.
Nível 2: Você tem grande vantagem nas perguntas de exatas, que os concursos possuem.
Nível 3: Você é alguém que sabe provar algumas formulas.
Nível 4: Você é alguém que consegue publicar artigos sobre xadrez.
Nível 5: Você já desenvolveu mais de uma formula.
Nível 6: Você está por trás das matemáticas do Big Data.
Nível 7: Você tem potencial de ganhar disputas de Xadrez com Ventrues Anciões.
Nível 8: Você consegue avançar animação em mais de uma década com o seu conhecimento atual.
Nível 9: Equações de Navier Stroke, tem a mesma dificuldade de tomar um chá atarde para você.
Nível 10: Você explicar intrinsicamente o evento -112
##Possuído por: Áreas profissionais como, Administração, Arquitetura e Urbanismo, Ciências Contábeis,
Ciência da Computação, Economia, Engenharia, Estatística
## Especializações de Matemática, Animação, Estatística, Teórico, Estrutura, Espaço, Transformações,
Volume, Matemática Discreta, Matemática Aplicada, Álgebra, Geometria.
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Ocultismo
Representa o conhecimento do mundo místico, percorrendo todo o caminho desde os ritos e práticas dos
maçons e Rosacruzes até os estudiosos nodistas e magos reais. Você pode reconhecer símbolos ocultos e
práticas de magia popular, verdadeira ou não.
Nível 1: Você pode separar a verdade de bobagens sobre ocultismo comuns na cultura pop.
Nível 2: Você participa ou poderia participar de um clube de leitura de cultura obscura, real ou não.
Nível 3: Você conhece as lendas de Caim e dos Antediluvianos e compreende as diferenças mais intimas
entre os clans.
Nível 4: Você consegue compreender vazamento de informação sobrenatural convertido em lendas urbanas,
quando você decide falar sobre isso nos Elysium, todos prestam atenção em você.
Nível 5: Você tem experiencias em primeira mão de algo inexplicável, mesmo para os padrões dos
membros.
Nível 6: Você poderia nomear a maioria dos Antediluvianos e até compreender um ritual Tremere.
Nível 7: Você consegue compreender as nuances dos rituais de sangue, auxiliar em pesquisas sobre o
sobrenatural.
Nível 8: Os Tremere e os Filhos de Haqim o consultam sobre conhecimentos obscuros
Nível 9: Você é um exponencial do conhecimento oculto, e conseguiria criar vários rituais novos.
Nível 10: Você conseguiria entender o que Ur-Shulgi fez para salvar os Banu Haqim da maldição dos
Tremere, e talvez repetir o feito, com as preparações corretas.

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##Possuído por: Caçadores, A Segunda Inquisição, Membros, Lambedores, Cainitas, Garous, Magos,
Múmias, Fadas, Anjos, Demônios, Historiadores, Acólitos Religiosos, Fanáticos por Terror, Estudiosos de
Serial Killer, Guardiões de Lendas Urbanas.
## Especializações de Ocultismo, Alquimia, Fadas Fantasmas, Grimórios, Infernalismo, Lobisomens,
Magi, Magia de Sangue, Necromancia, Nodismo, Parapsicologia, Vodu.
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Política
Abrange diplomacia e burocracia, tanto humanas quanto vampíricas. Você pode trabalhar com, e
possivelmente pressionar, o governo da cidade, e talvez, esferas mais altas. Entre os Membros, você sabe o
que ocorre, quais seitas são dominantes em cada lugar, quem está em guerra com quem e em que local os
corpos estão enterrados. Literalmente.
Nível 1: Você acompanha assuntos políticos mortais em seu regnum.
Nível 2: Você compreende um pouco sobre a política dos membros, sabe ao menos o que os anciões
revelam.
Nível 3: Você pode aplicar influência em nível local ou sabe quem pode.
Nível 4: Você pode conduzir campanhas e partidos políticos, ou criar comoção em sua seita como integrante
promissor.
Nível 5: Você conhece as verdadeiras personalidades dos poderosos da sua área, vivos e não vivos.
Nível 6: Se alguém fosse realizar uma reunião para delimitar territórios em uma cidade, entre Camarilla e
Anarquistas, provavelmente você seria o convidado para auxiliar nesse processo.
Nível 7: Seja sociedade dos membros, tribos de Garou, Nódulos de Magos, Círculos de política, corrupção,
seja o for, você sempre tem algo para comentar sobre.
Nível 8: Você poderia tentar adivinhar quem são os integrantes desconhecidos do Círculo Interno da
Camarilla.
Nível 9: Entre uma reunião do Círculo Interno, ou uma reunião na casa branca, ambos tentando evitar a 3°
guerra mundial, você seria chamado como conselheiro.
Nível 10: Se você estivesse na segunda cidade, talvez ela não teria caído...tão rápido.
##Possuído por: Politólogos, Políticos, Diplomatas, Gestor Público, Repórteres.
## Especializações de Política, Anarchs, Camarilla, Clã (especificar qual), Diplomacia, Governo
Municipal, Mídia, Política Estadual, Política Nacional.
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Química
É a ciência que estuda a composição, estrutura, propriedades da matéria, as mudanças sofridas por ela
durante as reações químicas e a sua relação com a energia. É considerada uma ciência exata e é chamada
muitas vezes de ciência central porque é a ponte entre outras ciências naturais como a física, matemática e
a biologia. A química possui papel fundamental no desenvolvimento tecnológico, pois a utilização dos
conceitos e técnicas dessa ciência permite a obtenção de novas substâncias, além de preocupar-se com a
prevenção de danos e exploração sustentável do meio ambiente.
Nível 1: Você sabe como fazer uma bomba caseira.
Nível 2: Você sabe como fazer drogas populares, mas não que você deva.
Nível 3: Você tem o potencial de manipular dosagem de remédio.
Nível 4: Você consegue entender como a maioria das drogas populares são feitas.
Nível 5: Você pode dar aula em vários níveis, e universidades de renome buscam a sua atenção com
constância.
Nível 6: Você tem conhecimento o suficiente para modificar um pouco a corrida farmacológica.
Nível 7: Se você tivesse câncer, fosse professor, e tivesse muitas dividas, você não teria muita dificuldade
em achar uma solução financeira rapidamente.
Nível 8: Remédio, drogas, armas, bombas, e tudo que há de bom, você tem potencial para isso tudo.
Nível 9: Você facilmente seria confundido com Bruxo pelos religiosos atualmente.
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Nível 10: Referenciar todo seu repertorio químico, como uma referência global, seria extremamente
reducionista.
##Possuído por: Técnico em Acabamento e Textil, Técnico em Açúcar e Álcool, Técnico em Agrícola,
Técnico em Bioquímica.
## Especializações de Química, Princípios da Química Moderna, Química Inorgânica, Química Analítica,
Físico-Químico, Química Orgânica, Bioquímica, Sono química.
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Tecnologia
Atua como um alvo em movimento, ela governa a operação e o entendimento dos “desenvolvimentos
técnicos que a maioria dos vampiros considera desconcertantes”. Em 1840 ela poderia ter abarcado motores
a vapor e eletricidade, nas noites de hoje, abarca computadores e sistemas informatizados. Naturalmente,
agora os computadores administram quase tudo – incluindo turbinas a vapor em usinas de energia e sistemas
elétricos em edifícios comerciais.
Nível 1: Você entende mais sobre peças de tecnologia que a maioria dos vendedores comuns.
Nível 2: Você pode ocultar seu IP, operar drones e manipular uma fotografia digital.
Nível 3: Você pode criar e liberar seus próprios vírus sem medo de ser detectado.
Nível 4: Você conseguiria fortalecer ou enfraquecer o sistema de segurança de companhias de médio porte.
Nível 5: O príncipe poderia ligar para você pessoalmente para gerenciar a segurança cibernética de seu
domínio.
Nível 6: Na internet, ninguém sabe que você é um vampiro – nem mesmo que você está lá.
Nível 7: Você conseguiria fortalecer ou enfraquecer o sistema de segurança de companhias de grande porte.
Nível 8: Nasa? Area 51? Quase nada foge das suas garras.
Nível 9: Você sabe que existem outros meios de acesso a internet que não seja a internet.
Nível 10: Entre você e um Espectro com um Arcanoi específico, muito ficariam em dúvida de quem
venceria.
##Possuído por: Hackers, Programadores, Militares, Pesquisadores, Cientistas, Membros da Nasa.
## Especializações de Política, Artilharia, Codificação, Extração de Dados, Hackear, Montagem de
Computadores, Redes, Sistemas de Vigilância, Telefones.
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Antecedentes
Os Antecedentes descrevem vantagens de relacionamentos, circunstancias e oportunidades; Bens
Materiais, redes sociais e afins.
Os Antecedentes são Características externas, não internas, por isso o jogador deve sempre explicar
como o personagem veio a possuí-los. Bem como, o que eles representam. Quem são seus contatos? Por que
seus Aliados o apoiam? Onde você conheceu seus Lacaios? Quais investimentos você possui que justificam
seus quatro pontos em recursos?
Você não precisa fazer tudo isso no início – mas tenha uma resposta na ponta da língua quando o
Narrador perguntar durante o jogo, ou esteja pronto para sugerir uma resposta que se encaixe na história em
andamento.
Antecedentes podem ser pessoais (São do personagem) ou podem ser da Coterie (De múltiplos
personagens que fazem parte de uma mesma Coterie)
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Aliados, Contatos, Inimigos.
Aliados são mortais (ou não) que o apoiam e o ajudam: família, amigos ou até mesmo uma
organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Embora os Aliados geralmente o ajudem voluntariamente,
sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para oferecer assistência; eles
têm seus próprios assuntos para resolver e há um limite para o que podem fazer em nome da sua relação.
Dependendo do seu Narrador, praticamente qualquer pessoa em sua cidade natal pode ser seu Aliado.
Você pode ter amigos no necrotério local, em um tabloide ou blog de fofocas, entre a alta sociedade ou no
pátio da ferrovia.
Aliados, geralmente são confiáveis (embora provavelmente não saibam que você é um vampiro, ou
nem mesmo que vampiros existem).
No entanto, tudo tem um preço.
Se você aceitar favores, ou solicita-los de seus aliados, eles com toda a certeza, solicitarão
eventualmente, que você retribua na mesma moeda.
Inimigos são o oposto de Aliados e são considerados Defeitos.
Qual a vantagem de ter um inimigo? Uma história de qualidade, não olhe para os Antecedentes, na
verdade, para nada em sua ficha, como um recurso mecânico, ou um bônus interessante, olhe para sua ficha
como uma estrutura narrativa, ter um inimigo poderoso e envolvido, que vai tornar a sua vida um inferno,
vai tornar a experiencia narrativa de acompanhar o seu jogo, mais atrativa, ainda mais quando o suposto
inimigo for derrotado, o que costuma dar vários bônus, inclusive XP, e outras coisas únicas. Então se seu
objetivo é unicamente, juntar xp, ficar forte, comprar poder, ficar mais forte, e seguir isso até o fim, ótimo,
vai fundo, mas faça com que seja divertido acompanhar a sua história, o personagem é seu, a história é sua, a
experiencia é nossa, tanto os outros jogadores, quanto o narrador, acompanham a sua jornada, faça valer a
pena.
Mas o ponto é, antecedentes, tem um peso enorme no jogo do personagem.
E temos os contatos, contatos de certa maneira, são similares aos aliados, mas sua relação é mais
profissional, dar e receber, as vezes é uma relação profissional em troca financeira? Um grupo de
mercenários que cobram 10k para atacar o covil inimigo, algum policial para auxiliar a puxar a ficha
criminal de algum rival.
As possibilidades são as mesmas entre Aliados, Inimigos e os Contatos. O que muda é a natureza da
relação, aliados são mais próximos do que contatos, possuem um peso maior na experiencia de jogo e na
vida do personagem, contatos não são tão próximos, inclusive, ao decorrer de anos de contato constante,
contatos tendem a se tornarem Aliados.
Até o momento, Aliados parece algo melhor do que contatos. Mas e o custo e risco de ter um aliado?
Por exemplo, um traficante de drogas e itens roubados, que tem dedos em múltiplas camadas de crime, que
todas as 3 Seitas (Camarilla, Anarquistas e Sabá), consideram uma pessoa que deveria sumir... Esse
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indivíduo, daria menos trabalho, se fosse um contato, do que um Aliado. É bem diferente, ser cliente, ou ter
contratado os serviços de um Seguidor de Set, do que ser amigo dele, e convidar ele para o casamento da sua
filha. Entende?
A partir do momento que o personagem entra no mundo, e o mestre autoriza os Antecedentes do
personagem, eles deixam de ser do Jogador, se tornam do Mundo, todos jogadores podem interagir (se
souberem como logico, meta game é severamente proibido), e os NPC’s vão continuar as suas jornadas,
inclusive, se arriscando, te salvando, te traindo, te solicitando ajuda, te oferecendo acordos, e assim como as
suas ações afetam eles, as ações deles, também afetarão o seu personagem.
Aliados, são amigos. Inimigos são, inimigos. Mas e os contatos?
O Custo em xp para todos, é o mesmo (exceto inimigos, já que são defeitos, você pode colocar
inimigos infinitos na sua ficha, provavelmente serão convertidos em xp quando você lidar com eles), e
contatos e aliados, possuem o mesmo preço em xp, então, por que eu deveria comprar um Contato no Lugar
de um Aliado?
O ponto é exatamente esse, o custo é o mesmo, você escolhe que tipo de relação você vai ter, a longo
prazo, um Aliado pode ser tão útil quanto um Contato.
Antecedentes
Existem duas medidas, estatísticas que resumem NPC, é como uma ficha alternativa, ela representa o
Efetividade, do NPC, assim como a sua Confiabilidade.
Efetividade mensura a capacidade do NPC, o quão poderoso ele é, seus limites de ação.
Confiabilidade é a importância que o NPC tem contigo, quanto mais alta, mais disposto ele está em
relação a você.
Sempre que estiver avaliando Efetividade, pode usar essa tabela como referência, ela se aplicará em
outras funções, como Aliados, Contatos, Inimigos, Mawla, Senhor. Os npc no mundo usam essa tabela de
Efetividade.
Tabela de Efetividade e Confiabilidade, o quão efetivo é ser muito efetivo?
Efetividade, é separado em 5 níveis, com 3 categorias, no final, são 15 níveis totais, mas as categorias
também importam, antes de detalhar vagamente a diferença de 1 a 5, vamos falar sobre as categorias.
O Sistema de combate Institucional, usa a mesma lógica.
Assim como atributos mortais e vampiros de 13° geração, são limitados a nivel máximo 5. Atributos 6 ao 9
são valores que os vampiros conseguem transitar. Então como comparação teremos a Primeira Categoria, a
Segunda Categoria e a Terceira Categoria.
Em Combate Institucional temos;
1 a 5 (1 a 5, Municipal)
1 a 5 (6 a 10, Nacional)
1 a 5 (11 a 15, Global)
Então entre cada categoria (múltiplos de 5), a Efetividade aumenta seu escopo, saindo de municipal, algo
que afetaria coisas dentro de uma cidade, para algo nacional, que afetariam vários aspectos internos de uma
Nação, até o global, afetando relações internacionais e o globo como um todo.
Essa separação é extremamente generalista, mas ela coloca um ponto em perspectiva, existe uma diferença
considerável entre um contato 3 e 4, mas existe um salto gigantesco entre 5 e 6, assim como uma realidade
completamente diferente entre 10 e 11.
Para facilitar o entendimento, o exemplo será usando a hierarquia da Camarilla. É só converter essa força,
para qualquer função, bombeiro, policial, professor, as habilidades dão uma noção similar de 1 a 10.
Converse com seu narrador e outros jogadores, para avaliar quantos pontos seriam necessários para tal NPC.
Nivel 1 = Neófito.
Nivel 2 = Lider de Domínio pequeno. (Meio caminho entre Neófito e Ancilla)
Nivel 3 = Lider de Domínio Grande (Ancilla).
Nivel 4 = Alta Hierarquia de uma Cidade, Primogênitos, Xerife, Senescal. (Ancião)
Nivel 5 = Principe, quem realmente tem autoridade para fazer grandes decisões. (Ancião Renomado)
Entre 6 e 10, 11 e 15, é só ampliar essas funções a nivel Nacional e Global.
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Confiabilidade, funciona de uma maneira similar. Mas são de nivel 1 a 5.
É uma mensuração do quão próximo vocês são. Laços de Sangue costumam modificar a
Confiabilidade para níveis elevados, temporariamente.
0 – O NPC, só interagem por influência de terceiros.
1 – O NPC, já fizeram alguns trabalhos juntos, mas não se conhecem direito.
2 – O NPC, já fizeram múltiplos trabalhos juntos, e compreendem vagamente as ideias um do outro.
conseguem formular respostas vagas, mas coerentes um sobre o outro. Vocês iriam refletir sobre o
mérito de se arriscar para proteger um ao outro. Mas se o custo for ligeiramente alto...
3 – O NPC, tem uma relação constante, seja colegas de profissão, vivem no mesmo domínio, ou
passaram por situações de grandes dificuldades juntos, vocês se consideram próximos, e ambos
topariam de imediato participar de alguma ação com riscos, pelo bem um do outro, desde que os
custos sejam relativamente coerentes.
4 – O NPC, tem uma relação intensa, vocês entendem muito bem o que o outro gosta, desgosta,
assim como conhecem os pontos fortes e pontos fracos, e a relação de vocês se destaca da maioria, o
conceito de “Melhores Amigos”, costuma refletir esse nivel de confiabilidade, vocês topariam fazer
ações arriscadas um pelo outro, principalmente no calor do momento, mas com tempo suficiente e
calma para refletir, talvez, se o risco for elevado demais, um não comprometimento ainda é possível
nesse nivel, mas aquele que deixou na mão, carregará a culpa sobre isso, por muito, muito tempo.
5 – O NPC, “Brother’s in arms”, é um bom exemplo desse nivel, a relação é mais do que um respeito
mutuo, é uma admiração pelo outro, vocês já passaram por muitas coisas, e sabem que podem confiar
um no outro, “Daria minha vida por aquele cara”, normalmente é esse o ponto máximo de
confiabilidade, entre uma relação 1 a 1. Quando o peso é apenas a vida de ambos, esse é o máximo. E
é a porta de entrada das relações mais pesadas, relações onde 1 indivíduo tem mais importância do
que vários outros, é comum esse nivel de confiabilidade ser alcançada, ou por uma amizade muito
sincera e genuína, ou relacionamentos organizacionais ou pessoas, como sócios e amigos, que
construíram as suas vidas juntas.
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Fama

Os mortais conhecem seu nome e procuram ansiosamente notícias dos seus afazeres. Você pode ser uma
estrela de cinema, um astro do rock ou outra celebridade. A fama lhe garante alguma influência nas mídias
sociais e de massa; você conta com mais modos de manipular os pensamentos da população do que a
maioria.
Além disso, provavelmente possui maneiras de mascarar o fato de nunca ser visto durante o dia.
Em algumas circunstancias, Narrador pode permitir que você use o Antecedente (Fama) como um
recurso de rolagem de dados, é como se fosse uma Habilidades ou Atributo próprio, especialmente para
entrar em um local ou evento exclusivo.
“Você sabe quem eu sou?” – Fala comum de alguém com Fama elevada, ou acostumada.
Essa fala não funciona, nem funcionará em todos os lugares, mas pode funcionar. Cada nivel de fama
adiciona +2 em testes sociais rolados com seus fãs e de muitos testes de caça, dependendo da sua estratégia
de predação (Veja: Predador), você tem menos dificuldade em atrair presas.
A Fama tem seu lado negativo, é claro – ela torna mais difícil seguir alguém discretamente, por
exemplo; e quem é louco de querer groupies pendurados na porta do seu refúgio o dia todo marcando aquela
localização no Instagram? Você deve considerar melhorar a Habilidade, Pericia (Performance) para fingir
ser outra pessoa, ou identidade alternativa, coisas do gênero.
Normalmente, Fama se aplica a mortas, mas você também pode comprar Fama aplicável a Membros,
com um valor diferente, fale com seu narrador aonde você deseja aplicar sua Fama.
Alguns vampiros como Dracula ou Elizabeth Bathory, poderiam ter Fama em ambos os escopos.
Vampiros pode admirar, ou pelo menos estar mais interessados, em um Membro que foi famoso ou
infame em vida: Arthur Rimbaud, Crispus Attucks, Billy the Kid, entre outros.
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Defeito: Infâmia (Pode ser adquirido para depositar pontos extras de PCE, o custo e recompensa é o
mesmo, 1 por 1)
Você é famoso por algo terrível. A função mecânica é a mesma, na melhor das situações você recebe
-2 em suas rolagens sociais com aqueles que desgostam da sua existência, na pior das situações, as
autoridades tentam matá-lo ou captura-lo sempre que você aparece.
Personagens com ficha criminal, costumam ter infâmia, seriais killers, são o melhor exemplo disso,
Fama e Infâmia, junto e misturado.
A Tabela de Efetividade e Confiabilidade, o quão efetivo é ser muito efetivo? detalhada em Aliados e
Contatos, é a mesma desse antecedente.
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Influência
Você tem influência na comunidade mortal, seja por meio da riqueza, prestigio, política, extorsão ou
manipulação sobrenatural.
Membros com alta Influência podem persuadir e, em casos raros, até controlar a política e a sociedade de
sua cidade, especialmente a polícia e a burocracia municipal.
Normalmente a Influência se aplica principalmente a um grupo ou região de sua cidade. Tais grupos
podem ser grandes, até difusos: Crime Organizado, mídia, religião, policia, prefeitura etc.
Sua influência se aplica à cidade como um todo, com um nivel a menos que dentro do seu grupo ou
região. Usar influencia local em outra cidade na mesma área, estado ou província pode ser possível com uma
penalidade adicional de um nivel a menos.
O narrador pode exigir que você use Influência no lugar de uma Habilidade ou Atributo,
particularmente em testes sociais que tentem convencer burocratas menores ou o equivalente em seu grupo.
Este antecedente pode ajudá-lo a demolir (ou preservar) um prédio “abandonado”, não a iniciar
guerras mundiais. Pelo menos não no escopo Municipal. Mas em um nacional, e quem sabe, Global?
A Tabela de Efetividade e Confiabilidade, o quão efetivo é ser muito efetivo? detalhada em Aliados e
Contatos, é a mesma desse antecedente.
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Refúgio/Covil
Como todos os Antecedentes, um vampiro sem pontos em Refúgio (ou Covil) mora no túmulo de um
suicida, em um quarto de motel abandonado, em um escritório alugado ou em um apartamento com janelas
escurecidas por sacos de lixo.
Se a sorte estiver do lado dele, ele ainda conseguirá permanecer seguro e oculto durante o dia nesse
refúgio relativamente pequeno e exposto. O Narrador por permitir se ele achar coerente, que um personagem
do jogador use um refúgio um pouco melhor por conta de outro Antecedente, como Recursos, Status ou
Influência.
É claro que, se esses Antecedentes desaparecerem, o mesmo ocorrerá com o refúgio.
Um personagem que não tenha nenhum daqueles Antecedentes, no entanto, ainda pode ter um
refúgio perfeitamente razoável enquanto possuir este Antecedente.
Os valores básicos de Refúgio representam o tamanho, segurança e privacidade do lugar, e
principalmente, a localização. Todos esses fatores afetam a chance de detectar, invadir e vigiar o local de
descanso real do vampiro.
Para cada nivel de Refúgio Base.
► +1 de CD para invasores, invadirem, observarem, não serem detectados.
► +2 se for contra Teste Resistido, do seu personagem vs inimigo.
► +2 para o seu personagem, para perceber perigo em seu refúgio, inclusive, para acordar.
► +1 Nível disponível para qualquer recurso adicional no refúgio, nenhuma função do refúgio pode
ultrapassar o nivel básico do refúgio.
Níveis de Refúgio Base.
► 1° - Refúgio Pequeno/Fraco, Um quarto de Kitnet, com sacos plásticos protegendo as janelas.
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► 2° - Refúgio Pequeno/Moderado, Um apartamento de dois quartos, cozinha, banheiro, com janelas
com cortinas.
► 3° - Refúgio Pequeno/Forte, Um Apartamento de duas suítes, 3 quartos extras, duas cozinhas, uma
despensa, garagem, e janelas e local preparado para a residência de um vampiro, luz não entrará por
acidente nesse local.
► 4° - Refúgio Médio/Pequeno, Um Apartamento de boa qualidade, 2 suítes, 3 quartos extras,
cozinha, despensa, garagem (talvez mais de uma garagem), bem localizado, é um bom refúgio.
► 5° - Refúgio Médio/Moderado, O andar inteiro de um prédio, de boa qualidade, a quantidade de
cômodos fica a escolha, sendo limitado apenas pelo espaço horizontal do prédio a escolha.
► 6° - Refúgio Médio/Forte, O andar inteiro de um prédio de renome da cidade, fora os escopos de
milionários e bilionários, e Bunkers. É o melhor que um vampiro cidadão comum da Camarilla pode
esperar.
► 7° - Refúgio Grande/Fraco, locais de extensão ou localização ou função ricas em utilidades e
proteção e mobilidade, cercados de lobos em um zoológico, uma ramificação do esgoto, um
condomínio fechado nas redondezas da cidade.
► 8° - Refúgio Grande/Moderado, Uma melhor do nivel 7, sendo possível uma localização mais
interna na cidade, como um ou dois bairros de distância do centro da cidade.
► 9° - Refúgio Grande/Forte, Uma melhoria do nivel 8, sendo possível ser no centro da cidade.
► 10° - Refúgio Magistral, Uma combinação das melhores opções acima, esse refúgio é digno de ser
o centro do seu domínio, pois alguém que possui um refúgio tão impressionante assim, o único
motivo para não possuir um domínio, é por escolha própria. Seu refúgio é digno de receber qualquer
membro da Camarilla, até um arconte toreador, ou tremere se sentiriam confortáveis e seguros aqui.
► 11° a 15° - Refúgio de Ancião/Matusalém, tudo no local é mensurado ao mínimo detalhe, e é tudo
personalizado e feito para a vida vampírica, é necessário uma boa justificativa para um refúgio desse
nivel.
Adicionais de Refúgio
Além do refúgio básico, você pode personalizar o local, adicionando outras funcionalidades, existem
diversas opções, e todas são limitadas ao nivel máximo do Refúgio Base.
Lembre-se de que você pode fazer do Refúgio, um antecedente compartilhado com a sua Coterie –
Facilmente a melhor maneira de adquirir um Refúgio com muitos adicionais ou de nivel elevado.
Arsenal Oculto
Cada ponto neste Adicional, um suporte de armas ao suprimento do Refúgio.
Além de servir como deposito de armamento, ele é oculto, cada nivel nesse ponto, adiciona +2 em
Furtividade para que não seja descoberto por acaso, ou se mantenha escondido com a intencionalidade de
encontra-lo. Os níveis são um exemplo do que normalmente se espera neste tipo de situação, ter um Arsenal
oculto de baixo nivel (abaixo de 3) pode fornecer os equipamentos para o vampiro, acima de 4 é necessárias
outras coisas, como outros antecedentes, recursos e habilidades, como Manha, para justificar o acesso a
armamento e a sua quantidade também.
► 1° Nível – Pistolas Leves
► 2° Nível – Pistolas Automáticas e Semiautomáticas
► 3° Nível – Revolver e Escopeta
► 4° Nível – Pistola Pesada e Barra Pesada
► 5° Nível – Submetralhadoras Automáticas e Semiautomáticas
► 6° Nível – Rifle de Assalto, Rifle de Precisão e Escopetas Automáticas
► 7° Nível – Arcos e Balestras, Granadas e Explosivos
► 8° ao 15° Nível – Isso deixou de ser um arsenal oculto, é mais fácil de ser comparado com um
esquema de contrabando de armas, ou bunker militar ou um reservatório de armas para combater
uma invasão alienígena.
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Cela/Prisão
Seu Refúgio possui um local próprio e trancado para manter alguns prisioneiros.
Este Adicional de Refúgio, não está disponível para Refúgios Pequenos.
► 1° Nível – 2 Prisioneiros, CD de Fuga 5 [25]
► 2° Nível – 4 Prisioneiros, CD de Fuga 5 [25]
► 3° Nível – 8 Prisioneiros, CD de Fuga 5 [25]
► 4° Nível – 16 Prisioneiros, CD de Fuga 6 [30]
► 5° Nível – 32 Prisioneiros, CD de Fuga 6 [30]
► 6° Nível – 64 Prisioneiros, CD de Fuga 6 [30]
► 7° Nível – 128 Prisioneiros, CD de Fuga 7 [35]
► 8° Nível – 254 Prisioneiros, CD de Fuga 7 [35]
► 9° Nível – 508 Prisioneiros, CD de Fuga 7 [35]
► 10° Nível – + de mil Prisioneiros, CD de Fuga 8 [40]
► 11° Nível – + de mil Prisioneiros, CD de Fuga 9 [45]
► 12° Nível – + de mil Prisioneiros, CD de Fuga 10 [50]
► 13° Nível – + de mil Prisioneiros, CD de Fuga 11 [55]
► 14° Nível – + de mil Prisioneiros, CD de Fuga 12 [60]
► 15° Nível – + de mil Prisioneiros, CD de Fuga 13 [65]
As duas medidas, quantidade de prisioneiros e dificuldade de fuga, não precisam andar juntas, é possível ter
uma cela de nivel 13, que cabe 6 pessoas, com CD de Fuga 11 [55], ainda sim, é uma Cela de nivel 13.
Vigilantes
Segurança privada ou bandidos armados guardam seu refúgio. Cada ponto neste Adicional de Refúgio é
equivalente a uma, ou mais de uma equipe, que são separadas em Efetividade, e por aí vai.
Se houver chance de os guardas chamarem atenção no seu refúgio, tenha cautela ao comprar este Adicional
Seguindo o esquema de Efetividade de Contatos, Aliados e Inimigos.
A cada 3 níveis, os Vigilantes aumentam de força, e dentro dos 3 níveis, eles aumentam em número, é
possível usar um nivel elevado desse Adicional de Refúgio, para potencializar a quantidade em troca de
força. As Trocas são entre (1, 4, 7, 10 e 13) e (2, 5, 8, 11 e 14) e (3, 6, 9, 12 e 15), por exemplo, mas pegar
Vigilantes de Nivel 9, mas eu desejo com eficiência de nivel 3, 2 categorias abaixo, eu dobro os números
disponíveis, duas vezes, eu troco uma equipe de Oito Guardas3 e um Lider4, por uma equipe de Trinta e Dois
Guardas1 e Quatro Lideres2. 83 > 162 > 321.
► 1° Nível, (Quatro Guardas1 e um Lider2)
► 2° Nível, (Seis Guardas1 e um Lider2)
► 3° Nível, (Oito Guardas1 e um Lider2)
► 4° Nível, (Quatro Guardas2 e um Lider3)
► 5° Nível, (Seis Guardas2 e um Lider3)
► 6° Nível, (Oito Guardas2 e um Lider3)
► 7° Nível, (Quatro Guardas3 e um Lider4)
► 8° Nível, (Seis Guardas3 e um Lider4)
► 9° Nível, (Oito Guardas3 e um Lider4)
► 10° Nível, (Quatro Guardas4 e um Lider5)
► 11° Nível, (Seis Guardas4 e um Lider5)
► 12° Nível, (Oito Guardas4 e um Lider5)
► 13° Nível, (Quatro Guardas5 e um Lider6)
► 14° Nível, (Seis Guardas5 e um Lider6)
► 15° Nível, (Oito Guardas5 e um Lider6)

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Laboratório
Seu Refúgio possui um laboratório equipado com uma pia industrial dedicada, jato de gás, piso reforçado
etc. Cada ponto neste Adicional de Refúgio, adiciona +2 a rolagens relacionadas aos seguintes
conhecimentos, Biologia, Física, Investigação, Matemática, Química e Tecnologia. Ou, em Alquimia de
Sangue para os Sangue-ralos usando o método Fixatio.
Este Adicional de Refúgio, não está disponível para Refúgios Pequenos.
Biblioteca
Seu Refúgio possui uma biblioteca especializada em ocultismo, lendas cainitas, história da cidade, tradições
vampíricas e coisas semelhantes.
Cada ponto neste Adicional de Refúgio, adiciona +2 as rolagens relacionadas aos seguintes conhecimentos,
Arte, Filosofia, Finanças, História, Politica, Conhecimentos Gerais, Ocultismo.
Luxo
Telas planas de alta definição, móveis planejados, objetos de arte ou outros detalhes caros lhe concedem um
bônus de +2 por nivel em testes sociais relacionados a hospedes mortais em seu Refúgio. Este adicional anda
lado a lado com o Antecedente Recursos, ou foi adquirido ilegalmente.
Fuga
Seu Refúgio tem uma saída nos fundos, um túnel secreto, uma grade no porão que leva aos esgotos ou outra
saída discreta. Para cada ponto neste Adicional de Refúgio, adicione +2 em suas rolagens para fugir ou
escapar do seu refúgio.
Sistema de Segurança
Seu Refúgio possui um sistema de segurança acima da média. Para cada ponto neste Adicional de Refúgio,
adicione +2 para resistir a entrada não autorizada em seu refúgio.
Sala de Operações
Seu Refúgio possui um local equipado como uma sala de cirurgia de campanha ou algo ainda melhor.
Adicione +2 em suas rolagens de Biologia e Investigação.
Este Adicional de Refúgio, não está disponível para Refúgios Pequenos.
Proteção
Seu Refúgio possui algum tipo de proteção mágica contra forças sobrenaturais. Você pode não ser capaz de
desativa-la, mas ela permite que você transite no local.
Funciona do mesmo modo que Sistema de Segurança, e de fato é, Proteção é um Sistema de Segurança
Sobrenatural, e adiciona +2 para resistir a entrada não autorizada em seu refúgio.
Este Adicional só pode ser comprado se o personagem possuir Ocultismo 3 ou mais, Taumaturgia ou
Necromancia.
Terreno Sagrado/Profano
Normalmente este Adicional de Refúgio é um local antigo que já teve alguma conexão com a história, ou
pode ter sido modificado e transformado em Terreno Sagrado (Ou profano dependendo do ponto de vista).
Cada nivel neste Adicional de Refúgio adiciona +2 em todas as rolagens relacionadas ao Culto que utiliza o
terreno, sejam sociais, sejam físicas, sejam mentais, ate mesmo disciplinas e outras habilidades, se for um
fiel que estiver no terreno, o terreno fornece esse apoio.
Este Adicional só pode ser comprado se o personagem Possuir Ocultismo 5 ou mais, e participar de um
Culto de Sangue, ou alguma Religião, e é o local de encontro do Culto.
Santuário Oculto
Seu refúgio é um local de encontro, de compra e venda de recursos, você decide de qual tipo, mas cada nivel
adiciona +2 em rolagens de compra e venda, e aquisição de itens, ingredientes e rituais de ocultismo.
Estabelecimento Comercial
O refúgio é alugado para uma empresa ou é administrado como uma empresa pelos próprios Membros. Isto
traz vantagens e desvantagens, como um fluxo imediato de receitas, mas também estar muito atento as
autoridades locais estarem cientes da localização. Isso reduz os pontos básicos do Refúgio em um que
envolvem a privacidade e as defesas do Refúgio contra (escolha uma) invasões financeiras ou criminais. Os

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pontos neste Adicional de Refúgio são aproximadamente iguais aos Recursos, mas não se acumulam nos
Recursos existentes para o personagem.
Este Adicional de Refúgio, não está disponível para Refúgios Pequenos.
Riqueza Cerimonial
O refúgio está localizado nas veias da terra ou em um ponto desgastado no Véu. Cada ponto neste mérito
adiciona +2 as rolagens de Rituais ou Cerimônias realizadas em um local com Riqueza Cerimonial.
Este Adicional só pode ser comprado se o personagem possuir Ocultismo 3 ou mais, Taumaturgia ou
Necromancia.
Oficina Mecânica
Cada nivel neste Adicional de Refúgio adiciona +2 em testes de Ofício.
Também adiciona isso a outros testes relacionados à construção, reparo ou desmontagem de máquinas ou
equipamentos
Este Adicional de Refúgio, não está disponível para Refúgios Pequenos.
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Máscara e/ou Identidade Falsa
Como predadores furtivos, os vampiros possuem poucas armas mais potentes do que sua simulação de
humanidade. As mentiras que eles vivem obscurecem constantemente suas histórias, e nenhuma descrição
de um lambedor deve omitir como ele navega na sociedade mortal – o que ele usa como Máscara.
Uma boa Máscara explica a existência noturna do personagem e oferece muitas oportunidades para
ele ficar sozinho com mortais.
Alguns vampiros alternam entre Máscaras, arriscando profundos distúrbios de identidade e deslizes,
enquanto outros criam identidades plausíveis, às quais aderem estritamente por toda uma vida humana antes
de mudarem, passando a usar maquiagem à medida que “envelhecem” e fingindo todos os aspectos da vida
para parecerem perfeitamente normais.
Outros, quase sempre Nosferatu ou vampiros desgarrados, renunciam à segurança pela liberdade de
ficar de fora dos registros ou nas ruas.
Via de regra (quando não tem pontos neste Antecedente), um vampiro não precisa de Máscara, como
no caso daqueles que foram abraçados recentemente (meses) e ainda podem se passar por humanos, ou
possui uma Máscara única e uma identidade falsa que podem se sustentar em uma fiscalização de trânsito ou
outros exames superficiais do tipo.
Uma Máscara de nivel zero (não adquiriu nenhum nivel neste Antecedente), não passa em um teste
de documentos, muito menos em uma investigação mais atenciosa das autoridades.
Cada nivel nesse Antecedente, adiciona +2 em uma checagem de fidedignidade mortal, assim como
impostos, multas, compras, plano de saúde, dentário, assim como a ausência de tais. Em rolagens
burocráticas como de Instituições, ou ao ser avaliado pela Lei, policia, guardas, exército. Mas o que
realmente faz a maioria dos vampiros, bom, pelo menos os que vivem mais do que 2 anos, é a maior defesa
contra a segunda inquisição.
Então quanto mais poderosa e crível for a sua máscara, mais seguro você estará ao interagir com a
sociedade mortal.
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Mawla/Senhor
Este Antecedente representa um Membro/Lambedor/Cainita/Vampiro ou as vezes até mesmo outra coisa, ou
ate mesmo um grupo, que cuida de você, oferecendo orientação, informações ou ajuda esporádica.
A palavra vem do árabe medieval, significando coisas diferentes, de “alguém confiável” a “tio”,
“fonte de proteção vizinha” e “não muçulmano cujo juramento ainda os une”.
Os vampiros ocidentais importaram o termo quando voltaram das Cruzadas e, à medica que a Ashirra
e a Camarilla se veem cada vez mais aliadas na guerra da Gehenna, a palavra desfruta de um ressurgimento
na sociedade dos vampiros.
Um Mawla (plural: Mawali) pode atuair como seu mentor.
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Esse papel geralmente cabe ao Senhor, quando ele não o trata como propriedade ou o ignora.
É possível ter um Mawla e um Senhor, ou mais de 1 de ambos, talvez você seja o favorito de muitos,
mas seu Mawla pode trocar informações com você para benefício mútuo ou até mesmo ajudá-lo, se você
tiver respeitado o relacionamento.
Um Mawla pode ser poderoso, mas tal poder não precisa atuar de forma direta.
Mawla e Senhor utilizam o mesmo sistema de Contatos, Aliados e Inimigos. Eficiência e
Confiabilidade.
Ele pode oferecer conselhos, falar com o Principe ou o Barão em seu nome, manter outros anciões
afastados de você ou avisar quando você estiver prestes a entrar em situações que estão além da sua
compreensão. Seu Mawla, é claro, espera reciprocidade.
Uma pontuação em Mawla pode até mesmo representar um grupo de vampiros que pensam da
mesma forma, como os anciões da capela Tremere local ou um grupo de Trotskista entre os Anarquistas da
Cidade.
Como regra geral, Mawali oferecem aconselhamento e o ocasional apoio politico ou encobrimento,
mas não pedem altos favores ou lutam suas batalhas por você. Se forem forçados a ajuda-lo para além desses
limites ficarão irados e provavelmente você perderá níveis consideráveis de confiabilidade, ou o
Antecedente em si, as vezes se tornando um Adversário.
Recursos
Este Antecedente descreve seus status econômico, acesso à riqueza ou a falta dela. Os possíveis benefícios
não são necessariamente de natureza financeira e raramente são inteiramente constituídos por capital liquido,
mas em geral é possível vendê-los para fazer dinheiro. Isso pode levar semanas ou até meses, dependendo de
quanto precisa ser vendido.
Especialmente agora que a Segunda Inquisição tem congelado as contas bancárias de Membros, estes
passaram cada vez mais a manter seus Recursos em espécie – ou em ouro, arte, narcóticos, armas e escravos.
Cada nivel em Recursos, fornecem uma renda para que você mantenha seu padrão de não vida, mas
você deve detalhar a fonte de sua renda e a forma que este Antecedente assume. Afinal, sua riqueza pode
secar, ser roubada ou desaparecer durante a crônica.
Normalmente,
“Classes” 75% da sua renda, é gasta naturalmente mantendo a sua vida, pagando as contas, seguro do carro,
água, energia, petróleo, ingressos de eventos sociais, roupas, imóveis, negócios.
“Milionários” 15% da sua renda, é gasta em contas.
► Nivel Classificação de Riqueza Dinheiro Total Renda Mensal
► Nivel 0 Destituído (Defeito) $ 0.00 $ 0.00
► Nivel 1 Classe Baixa $ 31.000 $ 2.500
► Nivel 2 Classe Média Baixa $ 42.000 $ 4.000
► Nivel 3 Classe Média $ 126.000 $ 10.00
► Nivel 4 Classe Média Alta $ 188.000 $ 15.000
► Nivel 5 Classe Alta $ 300.000 $ 25.000
► Nivel 6 Milionário Rank E $ 1.000.000 $ 80.000
► Nivel 7 Milionário Rank E $ 10.000.000 $ 800.000
► Nivel 8 Milionário Rank E $ 100.000.000 $ 8.000.000
► Nivel 9 Milionário Rank E $ 200.000.000 $ 16.000.000
► Nivel 10 Milionário Rank E $ 500.000.000 $ 40.000.000
► Nivel 11+ Milionário Rank E $ 1.000.000.000 +
$ 100.000.000+
Cada nivel acima do 11, é o dobro do anterior, e por aí vai, até o infinito financeiro e a quebra do Cyberpunk
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Lacaios
Você tem um ou mais servidores ou assistentes leais e inabaláveis, Lacaios podem ser carniçais enlaçados
por você, indivíduos que você Dominou (usando a disciplina Dominação) tanto ao longo dos anos que se
tornaram incapazes de agir de forma independente, ou pessoas que você sufocou tanto com sua Presença que
fariam qualquer coisa por você.
Você deve sempre controlar seus Lacaios de alguma forma, via salário, doação e Vitae ou
mesmerismo direto. Embora tipicamente leais, eles podem traí-lo se a recompensa for maior que o risco, ou
se você os tiver tratado mal.
Lacaios são personagens não jogáveis (NPC), não Fantoches.
Até mesmo lacaios carniçais não são super-homens, os servidores mais qualificados nem sempre
mostram a maior das lealdades. Tudo em Vampiro é uma troca, se você não tem nada a oferecer, bem, você
é exatamente isso, nada.
Funcionam do mesmo modo que Contatos, Aliados e Inimigos.
Se o personagem for da Camarilla, é necessário Status Camarilla, para poder ter posse de Carniçais.
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Status
Você tem uma reputação e uma imagem (merecida ou não) em uma comunidade local de Membros
especificada (Camarilla, Anarquista, Sabá, Hecata, Ashirra, e a lista continua infinitamente).
O Status dentro da Camarilla costuma derivar tanto do status do seu Senhor e do respeito devido à
sua linhagem de sangue, quanto de conquistas pessoais.
Teoricamente, um status alto entre os Anarquistas depende das contribuições do personagem,
contudo, na prática, costuma depender do seu grau de conexão (pelo sangue ou pela coterie) com o atual
Barão ou outro governante.
O Status de uma Seita não é transferido para outra.
De modo geral, Status é possuído em sua cidade é reduzido em 1 nivel quando se está em outra.
Ocasionalmente, o Narrador pode solicitar que você adicione seu Status a uma Característica
(Atributo) social para formar uma rolagem, especialmente em primeiras reuniões e eventos na corte. Em
outros casos, o Narrador pode permitir que você substitua uma Habilidade por Status – mas outros vampiros
podem notar que você está usando o Status quando o mais apropriado seria a Habilidade Etiqueta, por
exemplo.
Personagens Caitiff e Sangue ralo não podem adquirir Status durante a criação de personagem
Status é o Antecedente mais poderoso, e o mais difícil de conquistar, e o mais fácil de se perder, ele
resume em qual degrau seu personagem se mantem na dança dos membros.
A tabela de Contatos, Aliados e Inimigos, é a mesma utilizada aqui.
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Rebanho
O rebanho é quase invariavelmente o antecedente que mais representa o vampiro, sua fonte de
alimentação, o motivo central que o faz levantar todas as noites, sangue.
O rebanho de um Vampiro costuma (mas não necessariamente) acompanhar seu predador, o modo de
alimentação do vampiro, e suas preferencias alimentares, alguém que sabe detalhadamente como é o
rebanho de um vampiro, o deixa vulnerável como a receita da Coca-Cola deixaria sua empresa aos
concorrentes.
O rebanho reflete principalmente, como o vampiro se vê no mundo, como um caçador, um
degustador e apreciador de sangue, suas convicções, naturezas e comportamentos tendem a afetar o rebanho,
do mesmo modo que afetam todas as ações (ou deveriam) do vampiro.
O rebanho, é um recurso mecânico que permite o vampiro se alimentar sem a necessidade de uma
rolagem de caça (diferente do modo predador), e pode ser completamente diferente do padrão predatório do
vampiro ou representa-lo completamente, o rebanho é de maneira sucinta, um grupo de mortais, que são
acesso fácil e garantido do Vampiro.
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O rebanho pode ser uma grande proteção contra a segunda inquisição, como o calcanhar de Aquiles
para seus inimigos, incluindo, a segunda inquisição, e outros vampiros que desejem seu cardápio tão seleto,
o rebanho costuma cobrar certa atenção e cuidado do vampiro, afinal, ter uma gangue, uma célula de igreja
ou uma banda de musica que atrai fãs que gostam do beijo vampiro, funcionam de maneira muito diferente,
o jogador pode e deve investir um bom tempo planejando e organizando como seu rebanho funciona, regras,
padrões, estilos, cultura especifica, qualquer detalhe que agregue narrativamente ao centro da existência
vampírica.
Então, rebanhos de níveis baixos, são mais seguros, é mais fácil administrar 5 pessoas que te
fornecem sangue, do que um rebanho gigante de um primogênito super confiante que possui mais de 500
pessoas, cada mortal em seu rebanho, é tanto um recurso, como uma variabilidade volátil.
Rebanhos de grandes proporções começam a se tornar graves quebra de máscara.
Rebanhos podem ter exclusividades de ressonância, ou variabilidade, a escolha do vampiro, que pode
ser (e provavelmente vai) se alterando com o tempo, conforme mortais vão morrendo, e novos entrando, o
rebanho é como um grande caldeirão, uma enorme massa de sangue que serve aos propósitos do vampiro.
Algumas coisas a se pensar ao criar seu rebanho
1° - Os mortais sabem que você é um vampiro?
2° - Os mortais sabendo ou não, como funciona o passo a passo padrão da sua alimentação? É pelo
prazer do beijo? Por recompensa financeira? Por coerção? Afinal, sangue é valioso, por que mortais
dariam (voluntariamente e/ou conscientes ou não desse processo) o sangue deles para seu vampiro?
3° Localização, o rebanho fica no seu domínio? (O antecedente Domínio, fornece bônus em rolagens
de caça, mas essa rolagem não acontece (normalmente) ao se alimentar do rebanho, ter o rebanho
dentro do seu domino, pode tornar o rebanho mais seguro, mas os mortais dentro do rebanho
poderiam ser um recurso extra de sangue. Do mesmo modo, ter o rebanho em outro local, te
possibilita ter acesso a mais sangue, mas aonde ficaria o rebanho? Dentro do domínio de outro
vampiro? No centro da cidade? Nas periferias?
4° Como o rebanho representa seu vampiro? Tipo de ressonância preferida? Estilo de vida? Alguma
ideia muito agregada a mortalidade ou ao oculto? Sangue afeta como vampiro se sente, ideias,
memorias, medos, sonhos. Você é, o que você come. Literalmente.
5° O que sua personagem gasta para a manutenção do rebanho? Dinheiro? Tempo? Atenção?
Presentes? Proteção? Aconselhamento?
6° Efeitos e consequências da sua alimentação, afinal, sangue é vida, sangue é energia, os mortais
ficam mais fracos e cansados, o processo de alimentação, causa dano em sua Trilha de Vitalidade,
como seu personagem cuida desses efeitos?
O rebanho é separado em níveis como todos antecedentes, possuindo uma medida em;
► Mortais, número de mortais que são integrantes do seu rebanho.
► Reservatório, em Pontos de Sangue, Limite de sangue que o rebanho possui (cada mortal tem 10
pontos)
► Recuperação de Sangue, um mortal adulto, recupera seu sangue em 2 meses aproximadamente.
Esse valor é medido por dia, auxiliando a avaliar o custo de cada alimentação.
► Ressonância: Qualidade do sangue do mortal, quanto tempo demora para uma das bolsas
desenvolver uma ressonância. Qual ressonância é desenvolvida pode ser escolhida, e o personagem
pode auxiliar nesse processo, permitindo escolher qual será produzida.
► Discrasia: Níveis Elevados de Ressonância, podem gerar Discrasias, funciona do mesmo modo
descrito acima, exceto, que Ressonância adiciona 1 nivel extra em alguma disciplina correspondente
com a ressonância coletada. Discrasias podem ser recorrentes, estáveis, condicionadas para efeitos
específicos, este sendo a maior vantagem do rebanho. Discrasias são poderosas. Uma discrasia é uma
evolução de uma Ressonância. Mantem o tipo escolhido.
► Nivel 1 de Rebanho.
► Mortais: 3 Mortais

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► Reservatório: 6 pontos (Seguro) ou 30 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 0,1 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 1 Ressonância a cada dois Meses.
► Discrasia: Nenhuma
► Nivel 2 de Rebanho.
► Mortais: 6 Mortais
► Reservatório: 12 pontos (Seguro) ou 60 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 0,3 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 2 Ressonâncias a cada dois Meses.
► Discrasia: Nenhuma
► Nivel 3 de Rebanho.
► Mortais: 9 Mortais
► Reservatório: 18 pontos (Seguro) ou 90 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 0,3 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 3 Ressonância a cada dois Meses.
► Discrasia: 1 Discrasia a cada dois Meses.

► Nivel 4 de Rebanho.
► Mortais: 12 Mortais
► Reservatório: 24 pontos (Seguro) ou 120 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 0,4 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 3 Ressonâncias a cada dois Meses.
► Discrasia: 2 Discrasias a cada dois Meses.
► Nivel 5 de Rebanho.
► Mortais: 15 Mortais
► Reservatório: 30 pontos (Seguro) ou 150 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 0,5 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 4 Ressonâncias a cada dois Meses.
► Discrasia: 3 Discrasias a cada dois Meses.
► Nivel 6 de Rebanho.
► Mortais: 30 Mortais
► Reservatório: 60 pontos (Seguro) ou 300 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 1.0 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 3 Ressonâncias a cada Mês
► Discrasia: 2 Discrasias a cada Mês.
► Nivel 7 de Rebanho.
► Mortais: 45 Mortais
► Reservatório: 90 pontos (Seguro) ou 450 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 1.5 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 4 Ressonâncias a cada Mês
► Discrasia: 3 Discrasias a cada Mês.
► Nivel 8 de Rebanho.
► Mortais: 60 Mortais
► Reservatório: 120 pontos (Seguro) ou 600 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 2.0 pontos de Sangue por dia.
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► Ressonância: 5 Ressonâncias a cada Mês
► Discrasia: 4 Discrasias a cada Mês.
► Nivel 9 de Rebanho.
► Mortais: 75 Mortais
► Reservatório: 150 pontos (Seguro) ou 750 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 2.5 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 7 Ressonâncias a cada Mês
► Discrasia: 5 Discrasias a cada Mês.
► Nivel 10 de Rebanho.
► Mortais: 90 Mortais
► Reservatório: 180 pontos (Seguro) ou 900 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 3.0 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 10 Ressonâncias a cada Mês
► Discrasia: 7 Discrasias a cada Mês.
► Nivel 11 de Rebanho.
► Mortais: 180 Mortais
► Reservatório: 360 pontos (Seguro) ou 1.800 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 6.0 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 3 Ressonâncias por semana
► Discrasia: 2 Discrasias por semana.
► Nivel 12 de Rebanho.
► Mortais: 360 Mortais
► Reservatório: 720 pontos (Seguro) ou 3.600 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 12.0 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 5 Ressonâncias por semana
► Discrasia: 4 Discrasias por semana.
► Nivel 13 de Rebanho.
► Mortais: 720 Mortais
► Reservatório: 1.440 pontos (Seguro) ou 7.200 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 24.0 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 7 Ressonâncias por semana
► Discrasia: 5 Discrasias por semana.
► Nivel 14 de Rebanho.
► Mortais: 1.440 Mortais
► Reservatório: 2.880 pontos (Seguro) ou 14.400 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 48.0 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 10 Ressonâncias por semana
► Discrasia: 7 Discrasias por semana.
► Nivel 15 de Rebanho. Provavelmente só seja possível em Enoch.
► Mortais: 2.880 Mortais
► Reservatório: 5.760 pontos (Seguro) ou 28.800 pontos (sacrificando todos)
► Recuperação: 96.0 pontos de Sangue por dia.
► Ressonância: 20 Ressonâncias por semana
► Discrasia: 13 Discrasias por semana.
Rebanho de níveis 1 a 5, são relativamente seguros
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Rebanhos de níveis 6 a 10, são claros alvos de quebra de máscara.
Rebanhos de níveis 11 a 15, provavelmente não são possíveis em um jogo no século XXI, mas nada te
impede de tentar. Reconstrua Enoch, ou Cartago.
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Geração
Geração é a medida que serve de referência para mensurar a distância geracional entre Cain e o
Vampiro em questão, todos os personagens (exceto se o mestre dizer o contrário) começam com a 13°
Geração, a 12 passos de Cain, o 1° Geração, que teve 3 crias (2° geração) que tiveram 13 crias (3° geração,
antediluvianos, fundadores dos clans), e foi assim, até chegar no Neófito de 13° Geração. Estando na base da
cadeia alimentar dos vampiros, o tipo mais fraco, mas que ainda é um vampiro. Diferente dos Sangue-Ralo,
que são de 13° Geração.
Quanto mais baixa for a geração, mais poderoso é o vampiro.
Este antecedente permite mudar a geração do personagem durante, e somente durante a criação de
personagem, é um Antecedente exclusivo de criação de personagem, não sendo acessível após a criação do
mesmo, e é necessária a aprovação do Narrador/Mestre, para adquirir esse antecedente.
Para mais detalhes de como funciona cada geração, olhe as tabelas de Geração, Potencia de Sangue e
relacionados.
A seguir o custo em XP de cada geração.
Geração Custo em XP
13° 0 (Zero), todos começam automaticamente com essa geração, o Vampiro Básico.
12° 150 pontos de Experiencia
11° 300 pontos de Experiencia
10° 450 pontos de Experiencia (Limite 6)
9° 600 pontos de Experiencia
8° 750 pontos de Experiencia (Limite 7)
7° 900 pontos de Experiencia
6° 1050 pontos de Experiencia (Limite 8)
5° 1200 pontos de Experiencia (Limite 9)
4° 1350 pontos de Experiencia
Os números em negrito simbolizam os níveis onde níveis elevados de atributo e disciplina ficam disponíveis.

94
Coterie e Domínios
É altamente recomendável que os jogadores trabalhem juntos na criação de seus personagens.
A criação da Coterie também deve ser feita de forma coletiva. Tal ato colaborativo permite aos jogadores
indicarem quais aspectos do Mundo das Trevas eles têm maior interesse em explorar.
A coterie é uma sessão de Antecedentes Grupal, onde os personagens podem se juntar, cada um doando uma
parcela do xp, e comprando antecedentes variados, 4 vampiros, tecnicamente conseguiriam ter 4x mais
antecedentes gastando o mesmo xp. A diferença é que o Antecedente é da Coterie, ao deixar de fazer parte
dela, você perde acesso aqueles antecedentes.
Para além das vantagens numéricas e de custo, a Coterie é o centro da maioria dos jogos de Vampiro Zero,
do mesmo modo que a Party é o centro de um jogo de d&d e Pathfinder, a Coterie é o centro do jogo dos
personagens. É um grupo, com um proposito. Do mesmo modo que personagens sem objetivos, vão deslizar
pelas histórias e morrerem, pois, esse é o destino comum dos Neófitos, as Coteries são a mesma coisa,
Personagens sem objetivos, podem encontrar objetivos na Coterie, Coterie sem objetivos, pode adquirir
objetivos de personagens.
Diferente de jogos de exploração, level up e loot, Mundo das Trevas, é um cenário de Storyteller, se você
não está contando uma história, você não está jogando Storytelller.
Preste atenção nos personagens dos outros jogadores, crie personagens que combinam e funcionam bem
juntos, ou que são diferentes e que causam conflitos interessantes de acompanhar, seja lá o motivo, faça pela
história que vai gerar. Se você quiser uma experiencia solitária, de um assassino que não se importa com a
humanidade nem com nada ao seu redor, solicite ao mestre algumas sessões separadas para jogar sozinho,
onde você vai aonde quiser, faz o que quiser, e nada realmente importa. Isso também é divertido, mas se
algo que você faz não é divertido para os outros, reavalie suas prioridades.
Domínios e Territórios
O aspecto central de uma coterie, o Domínio, representa uma região física da cidade na qual a coterie pode
caçar.
Mas, não é exclusivo de Grupos, apenas mais comum, grupos de vampiros dividirem domínio, domínios
exclusivos são para os poderosos, um caminho muito longo para um Neófito, mas claro, alcançável.
Para a Camarilla, cada domínio se assemelha a um feudo medieval, mantido por concessão do
Príncipe ou de outro Membro nobre; as coteries de Anarquistas provavelmente se referem aos seus domínios
como “territórios”. O princípio é o mesmo.
Como outros elementos do Mundo das Trevas, os Domínios possuem Características.
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Chasse
Esta característica descreve o quão bem abastecido, vulnerável e rico o domínio é como território de caça.
Cada nivel em Chasse fornece uma redução da dificuldade de caça em 1, em seu domínio.
Casse também se refere de forma abstrata ao tamanho físico do Domínio. Inclusive, varia radicalmente,
dependendo da geografia especifica da cidade, mas como regra geral, use a tabela a seguir;
► 1 – Um quarteirão da cidade, um condomínio fechado no subúrbio.
► 2 – De dois a quatro quarteirões, um parque e suas entradas, um local pequeno (ponto turístico,
hospital, shopping)
► 3 – Oito quarteirões dos dois lados de uma avenida, um local médio (aeroporto, uma grande
empresa, cassino, faculdade)
► 4 – Um determinado bairro ou distrito, um quilometro quadrado, tudo ao longo de uma rodovia ou
avenida, um local importante (Grande Universidade, parque de diversões)
► 5 – Três bairros, um grande grupo de pontos locais ou construções (“todos os parques do lado sul”,
todos os Hospitais da Penha”, Todas as rodovias ao sul do rio”)

95
Os níveis nem sempre precisam ser traduzidos em tamanho. Obviamente, um domínio menor em
uma área de caça rica, como o Curral, ainda tem um Chasse maior do que um domínio grande em uma parte
desolada ou vazia da cidade.
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Lien
Esta Característica descreve o quão bem integrada a coterie está em seu domínio.
Cada nivel em Lien, adiciona +2 em rolagens de um integrante da Coterie, por exemplo, interagir
pacificamente com um mortal nativo; encontrar algo, alguém ou algum lugar especifico dentro do domínio,
descobrir “o que está na boca do povo” ou investigar dentro do domínio.
Lien nunca modifica as rolagens de caça dos integrantes da Coterie, mesmo se o predador escolhido fizer
total sentido com um aumento de colaboração local. Essa função é de Chasse, e já leva isso em consideração
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Portillon
Esta característica indica quão seguro o domínio é contra invasões ou perturbações de outros vampiros,
policiais mortais ou predadores, a Segunda Inquisição etc.
Cada nivel em Portillon reduz em -2 as rolagens dos inimigos quando ele tanta, por exemplo, invadir,
investigar, ou vigiar o domínio sem o conhecimento da Coterie.
Portillon raramente adiciona bônus as rolagens dos personagens, ele atua principalmente como uma
Característica de Resistência passiva.
Um sucesso critico de um NPC, pode reduzir o nivel efetivo de Portillon para ele, permanentemente, por ter
entendido melhor o funcionamento do Domínio, ou ter aprendido falhas em sua defesa.
Portillon não se aplica a Refúgios, dentro ou fora do Domínio.
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Personagens sem Coterie e/ou sem Domínio
Um vampiro ou Coterie sem Domínio, e acredite, existem muitos, precisa caçar seu jantar furtivamente (sob
o risco do proprietário do Domínio/Território que ele invadiu ficar furioso), ou possuir uma carta de salvo-
conduto do seu próprio Principe ou de outro Membro da Alta Cúpula.
Quando as autoridades locais reconhecem essas credenciais, em geral concedem à coterie o direito
temporário de caçar em algum lugar do domínio.
Tipos de Coterie
Assim como o Predador serve como um resumo para guiar a função de caça do vampiro, existe algo
similar para as Coteries, suas funções.
Os membros gostam de propagar mito de que são criaturas solitárias. Tal afirmação é parcialmente
verdadeira; como todos os viciados, eles colocam a si mesmos e a sua necessidade de sangue à frente de
qualquer lealdade pessoal.
Um vampiro com amigos íntimos é um vampiro com uma grande fraqueza.
À medica que os séculos transformam o amor em ódio e a familiaridade em desprezo, mais cedo ou
mais tarde a traição torna-se quase inevitável. O que os Amaldiçoados raramente deixam transparecer é que
eles anseiam por sentido e companhia tão profundamente quantos os mortais. A existência deles está à beira
de um abismo sem fundo de desespero.
Um membro Solitário acaba vítima das Compulsões da Besta ou é atraído para a chama da depressão
auto aniquiladora com muita facilidade.
Além do existencialismo, qual é, então, o motivo para sua Coterie existir?
Na prática, vampiros se associam a tantos tipos de coteries quanto os humanos às suas próprias
variedades de grupos sociais. Escolha um tipo de Coterie.
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Campeões

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A Coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente até uma que os mortais possam reconhecer como
digna; limpar o bairro devorando traficantes de drogas, por exemplo.
Os sangue-ralo geralmente começam suas não-vidas como campeões.
Os campeões de sangue mais espesso se consideram ativos em uma pauta política de alguma seita.
Ao cabo, até os campeões têm de fazer uma escolha difícil entre responsabilidades e seus impulsos
vampíricos.
Domínio: Chasse1 e Lien3
Antecedentes: Aliados1 e Inimigos2
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Carnaval
Um círculo que se move de um lugar para outro, isso não significa que eles sempre trazem entretenimento,
em vez disso eles podem compartilhar histórias teatrais, política, ritos Cainitas ou ficarem escondidos à vista
de todos.
Domínio: Nenhum
Antecedentes: Contatos3, Fama3, Lacaios1)
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Cérbero
A coterie existe para proteger um determinado local ou uma localização importante, como um túmulo, um
portal ou o cofre que guarda uma relíquia de valor inestimável.
As coteries Cérbero frequentemente se tornam “Coteries de Legado”, com a filiação passada para gerações
de novos vampiros.
Domínio: Chasse1 e Portillon3
Antecedentes: Refúgio2
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Comando
A coterie existe para combater os inimigos de seu mestre: o equivalente vampírico de uma Tropa de Elite ou
outra equipe de operações especiais.
Vocês podem até se disfarçar como um esquadrão da polícia tática da cidade, desde que não tentem se
passar por policiais na frente de um agente de verdade.
Domínio: Chasse1 e Portillon2
Antecedentes: Mawla2 (quem os encarrega das suas missões), Status1, Inimigos2
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Cooperativa
Uma coterie criada em base de acordo mútuo de dar e receber. São coteries que oferecem trabalhos e
solicitam trabalhos, eu lido com seu vizinho, e você me ajuda com o meu.
Domínio: Chasse2 e Portillon2
Antecedentes: Recursos2
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Culto de Sangue
Formalmente condenados como violações da Máscara, os cultos de sangue ressurgiram com a chegada da
Gehenna.
Esta coterie seduz adoradores mortais, alimentando-os com Vitae ou simplesmente os escravizando.
Muitos cultos de sangue revelam verdade sobrenatural suficiente (Embora nem sempre a respeito dos
Membros) para alertar a Segunda Inquisição, o que resulta em ainda mais inimigos implacáveis.
Domínio: Chasse1 e Portillon2
Antecedentes: Rebanho3, Defeito de Status (Suspeito1)
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Enviados
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Um tipo de coterie é formado para servir em missões diplomáticas, atuando como negociadores e
mediadores entre as partes
Domínio: Chasse1 e Portillon3
Antecedentes: Contatos3 (Mortais de diversas origens ou profissões), Recursos2
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Familia
Família Um tipo de Coterie que consiste em redes de confiança, conexão e suporte. Os vampiros dentro
deste círculo podem estar relacionados tanto no sentido mortal quanto por clã
Domínio: Chasse1, Lien1 e Portillon3
Antecedentes: Aliado1 (Membro da família mortal), Contatos3 (Familia e Primos), Recursos2
(dinheiro ou bens emprestados pela família), Inimigos2 (um ou mais inimigos que se opõem a família)
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Flagelantes
Um círculo formado por membros que tentam reparar as ações dos vampiros, seja através de obras de
caridade ou através de ações mais extremas de caçar outros Membros que maltratam mortais.
Domínio: Chasse1 e Portillon2
Antecedentes: Aliado3 (Mortais que eles ajudaram), Influencia1 (Instituição de caridade local),
Inimigos2 (provavelmente os responsáveis)
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Fugitivos
Um círculo que está fugindo, seja da Segunda Inquisição ou de uma Caçada de Sangue
Domínio: Nenhum
Antecedentes: Contatos3 (Aqueles que podem ajudar na Fuga), Máscara2 (novas identidades),
Inimigos e Adversários (organização ou seita que os persegue)
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Gangue das Presas
A coterie opera como uma gangue criminosa, possivelmente como um bando de assaltantes ou vigaristas. A
gangue das presas pode se disfarçar como parte do sindicato do crime organizado da cidade ou atuar como a
ligação do Príncipe ou do Barão.
Domínio: Chasse1, Lien1 e Portillon1
Antecedentes: Contatos1 (Receptador ou outro intermediário criminoso) e Inimigos2
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Grupo de Caça
A Coterie é especializada em caçar e capturar humanos com qualidades particulares de sangue.
Com conhecimento de, e gosto por, humores e Ressonâncias em voga entre os cozinheiros sangue-ralos e
gourmands Toreador, as coteries deste tipo geralmente escolhem ficar à espreita para terceiros.
Domínio: Chasse3
Antecedentes: Aliado ou Mawla1 (Traficante de Sangue)
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Guarda Diurna
A coterie protege os não vivos dos mortais, especialmente durante o dia, quando a maioria dos Membros
dorme. Cada integrante deve ser um sangue-ralo com a qualidade Andador dos Sois, ou algum outro meio de
permanecerem acordados durante o dia.
Domínio: Chasse1 e Portillon2
Antecedentes: Influencia2 e Inimigos3
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Porteiros
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Um tipo de círculo que utiliza suas habilidades em comunhão com (e potencialmente controle sobre) os
mortos, fornecendo ajuda espiritual e aconselhamento a alguns, ataques espectrais e sabotagem contra
outros.
Domínio: Chasse2, Lien1 e Portillon1
Antecedentes: Contatos2 (Ladrões de Túmulos, agentes funerários), Lacaios3 e Infamia1 (negociações
com entidades obscuras)
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Marechal
Esta coterie serve e protege o Principe ou o Barão, cumprindo suas ordens como subordinados e capangas.
Seu acesso direto ao governante significa que anciões tentam inserir suas crianças na coterie – de fato, todo
integrante da coterie pode ser cria de um Primogênito. Os Anciões deixados de fora usam todos os meios à
sua disposição para usar (ou quebrar) a coterie em proveito próprio.
Domínio: Chasse2 e Portillon2
Antecedentes: Status1
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Nômades
A coterie viaja de um lugar a outro. Ela pode se passar por (ou realmente ser) uma banda, grupo de teatro ou
uma trupe de artistas itinerantes. De fato, esta coterie pode se apresentar exclusivamente para um público de
Membros nas cortes dos Príncipes, e não apenas em clubes de rock de segunda categoria no antigo distrito
industrial. Como alternativa, coteries nômades podem ser formadas por refugiados da Guerra da Gehenna ou
apenas “Reis da Estrada”
Domínio: Nenhum
Antecedentes: Contatos1 (Plateia, promoters, agentes de viagem etc), Lacaios2 (Pelo menos um
adulto para lidar com problemas de viagens diurnas)
Defeito: Suspeito
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Plumaire
Pássaros do mesmo tipo voam juntos, e coteries sociais como Plumaires “emplumados” exemplificam esse
ditado. Unidos por laços de proeminência social ou simples entusiasmos em comum, as coteries sociais
figuram tanto nas cortes da Camarilla quanto nos becos Anarquistas. Alguns Plumaires se unem sob
contraculturas góticas, clubbers ou outras, compartilhando gostos semelhantes na música e na moda.
Domínio: Chasse2 e Lien2
Antecedentes: Contatos3 (Companheiros integrantes da sua subcultura)
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Questari
A Coterie existe para realizar um grande empreendimento ou objetivo. As coteries Questari frequentemente
se formam por escolha própria, buscando seu proposito por desejo e não por decreto. Elas podem perseguir
um alvo, caçar uma relíquia ou procurar a solução de um mistério. E muitas vezes precisam sair da cidade.
Domínio: Chasse1 e Lien3
Antecedentes: Contatos3
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Regência
Um ancião da Camarilla escolheu ou criou a coterie para guardar o legado dele quando respondeu ao
Chamado para ir ao Oriente Médio. O grupo detém o voto do ancião na Primigênie. Os anciões Anarquistas
que sentem o Chamado fazem o mesmo, ou apenas nomeiam uma coterie para vigiar o Conselho.
Domínio: Chasse2 e Portillon3
Antecedentes: Mawla3 (Regente ou Zampolit), Status3 e Refugio30 (Gaste até 30 pontos extras de
experiencia em Refúgio, este que é do Ancião/Mawla)
99
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Reitoria
Uma coterie dedicada a caçar e localizar relíquias mágicas e outros objetos.
Domínio: Chasse2 e Portillon3
Antecedentes: Recursos2, Lacaios1 (Guardas para o período Diurno)
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Sabotadores
Um tipo de Coterie que carece de base de poder imediata e raízes em seu novo domínio, mas seu alcance no
mundo mortal é impressionante. Frequentemente usado para espionagem, assassinato ou perturbação
política.
Domínio: Nenhum
Antecedentes: Contatos2 (Desprivilegiados, estranhos etc.), Influencia1 (Empresas de Vigilância),
Mawla2 (O vampiro que os encarregou da tarefa), Máscara2 (Identidade Falsa) e Adversários (Local
em que vocês vão tomar o controle.
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Sbirri
Esta coterie se disfarça como outro tipo de coterie enquanto secretamente serve a outro Principe ou Barão, a
quem finge ser leal. O patrono da coterie escolhe um grupo de Membros e os despacha para outra cidade ou,
às vezes, para uma facção independente da mesma metrópole.
Domínio: Nenhum
Antecedentes: Mawla2 (Encarregado ou Mensageiro), Máscara1
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Vehme
A primigênie encarrega esta coterie, que recebe o nome (e possivelmente descendente da) sociedade secreta
de vigilantes da Alemanha Medieval, de proteger a Máscara a todo custo. A Vehme tem autoridade para
prender e subjulgar infratores, se necessário, e leva-los em custódia perante o Principe e a Primigênie.
Domínio: Chasse1
Antecedentes: Influencia2 (Especialmente na Polícia e na Midia), Status3
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Vigilantes
Esta coterie patrulha a cidade e a protege de intrusos, especialmente de seitas inimigas e Lobisomens. As
coteries da Camarilla estabelecidas nas cidades fronteiriças para repelir a influencia do Sabá ou colonizar
territórios recém-conquistados. Também são considerados vigilantes. Os Anarquistas chamam seus
Vigilantes de Comitês de Segurança Pública, Cheka ou Olhos do Povo.
Domínio: Chasse1, Lien2 e Portillon2
Antecedentes: Status2 (na sua organização/seita)

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Qualidades e Defeitos (Opcional)
Qualidades e Defeitos, são características mecânicas e narrativas que adicionam funcionalidades ao
seu personagem, Qualidades tendem a ser positivas, e Defeitos tendem a ser negativos
Ao criar seu personagem, ao utilizar os PCE (Pontos de Criação Especiais), que é indicada na tabela
de PC na hora de criar o personagem, você pode escolher entre varias opções, que são separadas em
Categorias.
Ter qualidades e defeitos é uma escolha pessoal sua, se você quiser pegar apenas qualidades, você
pode, se você quiser pegar nenhum defeito, você também pode.
Todo jogador tem direito a 5 PCE, que podem ser gastos em qualidades, e praticamente, qualquer
outra função na ficha do personagem, o preço de compra é reduzido ao gastar com PCE em vez de PC. Além
dos 5 PCE disponíveis para todos, você pode depositar mais PCE ao adquirir Defeitos, Defeitos dão pontos,
Qualidades gastam pontos.
O máximo de PCE que podem ser adquiridos com Defeitos é +10, acumulando com os +5 iniciais,
totalizando 15 PCE máximos, que podem ser utilizados para comprar qualquer coisa na ficha, mas qualquer
coisa na ficha pode ser comprada com PE, Pontos de Experiencia, que você recebe a cada sessão de jogo,
qualidades podem ser compradas unicamente com PCE. É possível adquirir qualidades on game, com
conclusão de Capítulos, Histórias e Crônicas, assim como alguma recompensa por narrativas envolventes
com seu personagem.
O personagem não pode ter Qualidade e Defeito, que são opostos, as Qualidades e Defeitos, são
descritas em duplas normalmente, sua versão Qualidade vem primeiro, depois sua versão Defeito.

Abuso de Substâncias
Vampiros que buscam beber sangue de usuários de determinada substancia. Personagens que se alimentam
apenas de um tipo especifico de sangue ou se recusam a beber sangue que contenha determinada substancia
devem Obter o Defeito de Alimentação (Exclusão de Presa). Olhe a tabela de Drogas e Efeitos de Sangue
consumido; tais efeitos perduram independentemente da Qualidade ou Defeito Especifico adotado.
Personagens viciados, que não estejam com o efeito no sangue, são afligidos por uma Compulsão
Permanente, -2 por Gravidade de perdição, que é relacionado com a Potência de Sangue do vampiro, até ele
encontrar mais da droga, se as ações atuais forem para adquirir a droga, a penalidade não se aplica.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Resistencia a Vicio – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Seja por alguma resistência natural enquanto vivo, uma alimentação rica em carvão vegetal, ou alguma
anomalia, ou até mesmo alguma disciplina desconhecida, seja lá o motivo, você é resistente a adquirir
Vícios.
Essa qualidade tem 3 níveis.
1° Nivel, Resistencia a Vicio, Custa 5 PCE, e dobra a dificuldade para adquirir vicio.
2° Nivel, Resistencia a Vicio Elevada, Custa 10 PCE, e quadruplica a dificuldade para adquirir vicio.
3° Nivel, Imunidade Delimitada, Custa 15 PCE, escolha um efeito sujeito a vicio, você tem imunidade a esse
efeito, e para todos os outros, é 10 vezes mais difícil se viciar.
Banu Haqim podem adquirir essa qualidade, mas ela não afeta Vicio em Vitae, quando e/se a
maldição dos Baali sair do sangue dos Filhos de Haqim, essa qualidade volta a ficar disponível.

Vulnerabilidade a Vicio – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


Você é fraco para as drogas, seja por ser muito sensível, ou uma saúde abaixo do normal, ou uma vida tão
miserável que qualquer dose de felicidade já te desequilibra, você adquire vicio com muita facilidade.
Funciona exatamente como a Qualidade “Resistencia a Vicio”, exceto a escolha de 1 vicio especifico de
nivel 3. Fora isso, você se torna viciado com muita facilidade.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Viciado Funcional – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
101
Provavelmente algum profissional da área de call center, ou atendimento ao cliente, ou motorista ou
profissional do sexo, bodybuilder, bailarina, seja lá o método em que você aprendeu isso, o fato é, você
funciona melhor ao estar sobre efeito da sua droga favorita (Deve escolher uma, e apenas uma), ao estar sob
a influência dessa droga.
1° Nivel, você recebe o Dobro dos Benefícios.
2° Nivel, você recebe o Dobro dos Benefícios e Metade das Penalidades (arredonde para baixo, nada nesse
sistema arredonda para cima)
3° Nivel, você recebe o Triplo dos Benefícios e Nenhuma das Penalidades.

Viciado Disfuncional – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


Você é o exemplo que o jornal usa ao falar de dependentes químicos, esse defeito funciona exatamente
como o oposto de Viciado Funcional.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Alimentação
Diferentes Qualidades e Defeitos se enquadram no âmbito geral da alimentação. Diferente da maioria das
Qualidades e Defeitos, elas não vêm em Duplas de Qualidade x Defeito. Um personagem com um, não tem
necessariamente a impossibilidade de pegar qualquer um dos outros.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Fazendeiro – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você se alimenta apenas de sangue animal e deve gastar dois pontos de Força de Vontade para beber sangue
humano.
Ventrue não podem escolher este Defeito.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Organívoro – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Você só pode se alimentar comendo carne e órgãos humanos, especialmente aqueles ricos em sangue, como
o coração, fígado, pulmões, placenta e baço (a maioria dos Membros organívoros nas noites de hoje prefere
fazer Milkshakes com órgãos).
Somente o coração pode fornecer Ressonâncias e Discrasias, se houver.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Sede de Matusalém – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Sua fome só pode ser reduzida a Zero, pelo sangue de criaturas sobrenaturais (Vampiros, Lobisomens e
afins). Alquimistas podem ser capazes de engrossar suficientemente o Sangue de Sangue-Ralos para saciar a
fome zero.
Caso contrário, sua fome permanece constantemente com o mínimo de 1 (ou maior, dependendo da Potência
de Sangue)
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Exclusão de Presa – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]
Você se recusa a caçar uma determinada classe de presas, usuários de droga, mulheres, crianças, policiais,
inocentes, determinada minoria ou grupo étnico etc.
Se você se alimentar desse tipo de presa, ganha Máculas como se tivesse violado um Princípio da Crônica.
Testemunhar outros Membros se alimentarem do objeto da sua exclusão sem interferir também pode resultar
em Máculas, a critério do narrador.
Um tipo, por nivel de Defeito.
Ventrue que pegam esse defeito, ganham uma restrição adicional, tornando sua escolha de bolsas
extremamente limitada.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Caçador de Ressonância – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você pode farejar a Ressonância do sangue de um humano sem ter que prova-lo, mas precisa estar a uma
distância da pessoa que lhe permita detectá-la com seu olfato.
102
Faça uma Rolagem de Determinação + Percepção, utilizando o Olfato. Com dificuldade 3 [15], o alcance é
de 1 metro por nivel de Percepção, considere Auspicios “Sentidos Aguçados” como o dobro para esse
proposito
A Dificuldade pode ser aumentada por perfume ou outros cheiros, assim como a distância.
Dificuldade pode ser reduzida no caso de um contato mais íntimo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Esôfago de Ferro – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você pode se alimentar normalmente de Sangue Frio (Bolsa de sangue), considere sua Potência de Sangue
como Zero para esse propósito.
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Reconhecer Alimentação Recente – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você consegue perceber se um mortal foi, refeição, de alguém recentemente, com um teste de Determinação
+ Percepção. Com dificuldade 3 [15].
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Alimentação Introvertida – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você considera o momento de se alimentar, como algo de grande privacidade e intimidade, você sai dos
seus afazeres, para se alimentar privadamente, se alimentar em público, além de precisar de gastar 2 pontos
de força de vontade, o personagem recebe uma Macula Superficial
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Antecedentes
Os antecedentes ajudam a estabelecer a base de quem o vampiro era em sua vida mortal antes do jogo
começar. Eles mostram o que estavam dispostos a deixar para trás após entrarem na não-vida eterna e o que
queriam manter. Quando se trata dos problemas mais mundanos que os Membros podem enfrentar, estas são
muitas vezes as ferramentas que eles usam para neutralizá-los. Às vezes, estes não são comprados com o
estoque do Coterie, mas ainda são compartilhados entre o grupo e às vezes são mantidos apenas para os
próprios Membros, que escolhem quando e com quem irão compartilhá-los. Esses Defeitos também podem
ser adquiridos independentemente da Qualidade, por exemplo, um jogador não precisa ter pontos em
Refúgio para adquirir o Defeito de Refúgio: Assustador. Poderia se manifestar como uma casa degradada e
insegura que eles conhecem e, através das sessões, remover a Defeito, convertendo-a em uma Qualidade e
gastando Pontos de Experiência.
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Aliados
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Inimigos – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1 a 10]
Você tem um indivíduo, ou grupo que simplesmente te odeia, e fará de tudo para de afundar no chão.
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Fama
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Segredo Sombrio – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O personagem possui algum segredo, que se revelado, abalaria ou destruiria sua fama
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Infâmia – Defeito - [Deposito em PCE 3]
O personagem fez algo tão odioso, que adquiriu infâmia contra um grupo (especifique qual).
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Influencia
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Desgosto – Defeito - [Deposito em PCE 2]
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O personagem tem uma influência negativa fora da sua cena, recebendo uma penalidade de -4 ao interagir
com pessoas de fora.
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Odiado – Defeito - [Deposito em PCE 6]
O personagem tem uma infâmia tão elevada, que algum grupo, ou região da cidade, o odeia e está armando
planos para a sua destruição.
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Rebanho
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Predador Obvio – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Uma vibração predatória, subtraia -4 de caça, exceto Perseguição física e matança.
Perde em qualquer teste social destinado a acalmar os humanos.
Não é possível manter um rebanho.
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Máscara
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Cadáver Conhecido – Defeito - [Deposito em PCE 1]
As pessoas sabem que o vampiro morreu recentemente e reagem caso o vejam.
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Corpo Branco Conhecido – Defeito - [Deposito em PCE 10]
O nome do personagem, história, associados e muito mais estão todos em vários bancos de dados de
agências. A Inquisição sabe da sua existência, e a fila está andando, e seu nome está lá.
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Recursos
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Destituído – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você não possui dinheiro, nada além de roupa e documentos.
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Lacaios
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Perseguidores – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Algo no personagem tende a atrair outros que ficam um pouco apegados demais e simplesmente não
desistem. Seja um ex-retentor ou um ex-amante, caso se livrem deles, logo aparecerá outro.
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Status
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Segredos da Cidade – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Isto concede conhecimento sobre a estrutura de poder dos Membros da cidade. Se esse segredo é sobre
assuntos mortais, é apenas uma forma de explicar a Influência. Esta informação pode ser vendida a um preço
elevado, mas o seu valor reside na proteção, pois as pessoas envolvidas podem não querer que esta
informação seja vendida e farão o seu melhor para mantê-lo feliz, pelo menos durante algum tempo. Isso só
pode ser feito no máximo três vezes, sendo cada uma um segredo diferente.
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Suspeito – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Quebrar as regras ou escapar de algo devido rendeu a este personagem a ira desta seita. Fique fora da vista e
da mente e nada acontecerá até que eles vejam seu valor novamente, mas até então sofra uma penalidade de
-4 nos testes Sociais com as Facções ofendidas. (escolha o grupo)
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Evitado – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Desprezados por uma seita, foi cruzada uma linha que nunca deveria ter sido, e agora os membros deste
grupo trabalham ativamente contra eles em qualquer oportunidade.
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Arcaico
Você provavelmente saiu do torpor a pouco tempo, depois de um longo tempo adormecido o mundo
avançou violentamente, nem todos Ancilla, Anciões, Matusaléns são incapazes de aprender a se adaptar,
mas você se encaixa no estereótipo do vampiro que teme uma televisão, não confia em celulares, e acha que
carros são coisas incompreensíveis, para você, entender como usar um smartphone, é a mesma coisa de
pedir pra alguém explicar e fazer a outra entender quais são as aplicações físicas de um giroscópio.
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Tecnologia Analógica – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 3, Níveis disponíveis 1 a 5]
Provavelmente você amava a época das vitrolas, o estilo dos mosquetes de recarga em algodão, e amava os
avanços do seu tempo (para personagens muito antigos, essa qualidade deve ser reinterpretada para seu
tempo de origem), mas o mundo avançou, e você teve muito tempo em dedicar a antigas tecnologias,
analógicas em especial.
O personagem que possuir essa qualidade, recebe um bônus de +2 por nivel de qualidade, em Rolagens de
Ofícios, e utilização de qualquer tecnologia já datada do passado. Seu manuseio deixariam os inventores
emocionados em seus túmulos, ou as vezes, você é o próprio Samuel Colt.

Arcaico Tecnofóbico – Defeito - [Deposito em PCE 5]


Você ou ativamente nega abraçar a atualidade, ou desgosta de como as coisas funcionam, ou simplesmente
não consegue entender e manusear as novas tecnologias.
Você não usa nada que tenha ramificação de computadores, celulares, radio, internet e coisas similares, e
você tem nivel zero no Conhecimento Tecnologia, e nunca vai mudar isso.
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Dançando no Futuro – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Você caiu de paraquedas no presente (personagem deve ser no mínimo Ancilla, e adorou as mudanças
sociais, e convicções que você tinha, são semelhantes com a atualidade. Uma convicção por nivel de
Qualidade é muito coerente, se não for mais progressista ainda que a atualidade, ter alguém da sua idade
com essas ideias, é uma agulha no palheiro, ao interagir com vampiros mais jovens, e principalmente se
forem alvos de suas convicções, terão uma grande admiração pela sua postura. Receba +2 por nivel de
qualidade, em todas as suas rolagens sociais, que tem envolvimento com o Moderno. O defeito abaixo lista
algumas ideias, use-o como referência.

Vivendo no Passado – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


Você não entendeu ou simplesmente não quer entender a mentalidade moderna. Uma convicção por nivel de
Defeito, é seriamente desatualizada. Por exemplo, “A palavra do Papa é lei”, “Mulheres são flores
delicadas”, “Classes mais baixas existem apenas para servir” ou “Queimem o arsenal de seus inimigos”.
Essas moralidades arcaicas mantem a sua humanidade, mas são odiosas para muitos; você recebe -2, por
nivel de qualidade, em suas rolagens sociais, que envolvem sua opinião arcaica.
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Carniçais
Aqui estão algumas qualidades únicas para os carniçais, criaturas mortais, na maioria das vezes, que se
alimentam de Vitae, e são transformados em Carniçais.
Carniçais se tornam mais fortes, rápidos e resistentes, alguns ficam mais carismáticos, outros mais
inteligentes.

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Eles param de envelhecer, se curam em uma velocidade muito maior que um humano, mas ainda assim, não
dá para chamar de regeneração, no máximo, hiper cicatrização.
O sangue de seu Reinante, o vampiro que doa uma porção de sua Vitae para um mortal, é único, Clan,
personalidade, capacidades vampíricas, geração, potência de sangue, tudo afeta como é o processo com o
Carniçal.
Alguns vampiros de geração baixa, são tão poderosos, que seus carniçais conseguem utilizar algumas
disciplinas.
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Empatia de Sangue – Qualidade - [Custo em PCE 1]
O carniçal pode sentir se seu Reinante está em perigo ou não, precisa dele imediatamente, isso não permite
comunicação telepática.
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Aura Indecorosa – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Sua aura tornou-se indistinguível da de um Membro
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Sangue Nefasto – Defeito - [Deposito em PCE 2]
O personagem experimenta a Fraqueza de Clan de seu primeiro dominador, isso não muda se ele conseguir
um novo dominador. O dominador deve ser do Clã Lasombra, Malkavian, Seguidores de Set, Nosferatu,
Ravnos, Salubri ou Toreador.
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Maldição de Cronus – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O personagem parece pelo menos uma década mais velho do que realmente é
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Presas Angustiantes – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Tendo desenvolvido um par de presas, o personagem sofre -2 em suas rolagens Sociais com mortais.
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Clan
Os clans são muito diferentes um dos outros, mas relativamente similares entre si, aqui estarão algumas
Qualidades e Defeitos, exclusivas para personagens de determinado Clan.

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Banu Haqim, o Clan do Assassinato
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Banu Haqim.
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Aliado Sectário – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você tem um amigo próximo em uma das seitas. Talvez você seja um guerreiro que está em contato com um
dos anti-tribu, um vizir que compartilha interesses comerciais comuns com alguns Ventrue da Camarilla, ou
um feiticeiro que se corresponde com um dos raros magos de sangue do Movimento Anarquista. Seu aliado
pode ajudá-lo a navegar pelas correntes de sua seita, mas ele pode querer algo em troca de vez em quando.
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Assassino dos Mil Metros – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você provou ser digno de ingressar no Clube dos Mil Metros por meio de sua notável habilidade com o rifle
de precisão. A dificuldade de todos os testes associados ao manusear uma arma de fogo é reduzida em -1.
Você também dobra o alcance normal ao usar um rifle de precisão como arma.
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Pária – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você rejeitou o ethos da casta na qual foi Abraçado. Talvez você seja um dos poucos vizires ou feiticeiros
que apoiam a Teia de Facas ou segue a Trilha do Sangue. Talvez você seja um guerreiro que tem pouco
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estômago para o combate, preferindo ser um diplomata ou um estudante de ocultismo. Talvez você tenha
feito algum tipo de espetáculo público que revelou seu desdém pelos colegas de casta. Seu senhor agora o
rejeita, assim como os outros membros de sua casta. A dificuldade de todos os testes Sociais contra
membros de sua casta é de +2.
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Anti-Tribu Quebrado – Defeito - [Deposito em PCE 10]
Você é uma daquelas coisas mais lamentáveis – um Assamita antitribu que ainda trabalha sob a Maldição
Tremere. Você se comprometeu com o Sabá, mas não pode realizar diablerie e só pode participar da vitae
dos Membros já transubstanciada através da Vaulderie.
Como resultado, a dificuldade de todos os testes Sociais contra outros membros do Sabá é de +2.
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Múltiplas Maldições – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Além da maldição normal imposta a você por sua casta ou seita, você sofre uma maldição adicional
associada ao Clã Assamita. Muito provavelmente, você é um raro vizir ou feiticeiro dentro do Sabá que
sofre a Maldição Baali além da maldição normal imposta pela casta, mas a critério do Narrador, outras
combinações podem ser possíveis.
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Brujah, O clan da Fúria e Rebeldia.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Brujah.
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Foco da Fúria – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Os Brujah que se dedicaram a dominar seus frenesis através do Caminho da Entelequia às vezes encontram
benefícios tangíveis resultantes de seus esforços. Um Brujah com esta Qualidade pode atrasar brevemente o
início total do frenesi. 1 turno por Potência de Sangue
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Personalidade Dinâmica – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Seu carisma natural atrai mortais para você como groupies para uma estrela do rock. Consequentemente, é
mais fácil para você adquirir certos Antecedentes relacionados aos mortais. Custam 1 a menos de xp.
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Caitiff, Os Vira-Latas sem Clan.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Sem clan, os Caitiff.
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Urubuzando – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Por uma noite, se ele bebeu o Sangue de outro vampiro, o Caitiff pode utilizar uma das Disciplinas que o
vampiro possui. Não pode ser um nível mais alto que a Disciplina mais alta do Caitiff, é rolado como um
poder normal, exceto em poderes que exigem um teste, o Caitiff usa o nível de Disciplina do doador e os
atributos do Caitiff. Durante este tempo o Caitiff sofre a Maldição do vampiro doador na mesma Severidade
da Maldição e apenas um poder pode ser usado desta forma por noite.
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Queimadura Solar – Qualidade - [Custo em PCE 5]
O primeiro turno de exposição à luz solar não causa nenhum dano à Saúde, sofre 1 dano de Força de
Vontade Agravada e obtém sucesso automaticamente no Frenesi de Terror. Durante o restante da cena, todos
os danos causados pelo sol são reduzidos pela metade.
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Garras do Titio – Qualidade - [Custo em PCE 3]
O Caitiff tem uma sorte para encontrar círculos locais de três a cinco sangues fracos e trata esse grupo como
Aliados. Essa Qualidade não pode ser escolhida, se possui o Defeito “Limpador”.
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Queimadura Solar – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Qualquer mortal que o Caitiff tentar abraçar, vai parecer morto, de fato morto, mas voltará a vida, algum dia,
aleatório da próxima semana.
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Fraqueza Herdada – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O Caitiff possui a fraqueza do Clan de seu Senhor, apenas menos intensa, todas as variáveis são reduzidas
pela metade, a um mínimo de 1.
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Limpador – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O Caitiff por algum motivo não gosta dos Sangue-Ralo, e por tanto conflito, recebe +4 em rolagens de
Intimidação e Briga, contra os Sangue-Ralo.
Não descer a porrada em um Sangue-Ralo, necessita de um Teste de Frenesi.
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Sangue Confuso– Defeito - [Deposito em PCE 1]
Mesmo que possua a Disciplina, o Caitiff deve beber o Sangue de alguém que a possua para comprar pontos.
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Mal Pressagio – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Vidência, premonição e outras formas de previsão do futuro apontam para o Caitiff como a fonte do
infortúnio. Se prepare para uma horda de inimigos
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Escarificação – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O corpo do Caitiff é coberto até certo ponto por antigos textos de conhecimento vampírico. A extensão do
efeito deste Defeito em jogo depende do(s) jogador(es) e do Narrador.
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Gangrel, Os Selvagens Andarilhos.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Gangrel
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Skald – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Sempre que você fizer um teste de Ocultismo para saber um fato sobre a história vampírica, você pode
adicionar +2 em sua rolagem. Além disso, você tem uma memória excepcional para histórias orais e aprende
rapidamente quando se trata de memorizar grandes quantidades de informações mecânicas. Esta não é a
verdadeira memória eidética, mas constitui a capacidade de memorizar eddas poéticas, códigos ou
mensagens complexas com apenas algumas horas de estudo.
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Marca Menor da Besta – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Comum aos Gangrel conhecidos como Cavaleiros de Avalon, você é capaz de controlar como sua Besta se
manifesta mais do que os outros. Sempre que você ganhar uma característica animalesca, teste sua Força de
Vontade atual (dificuldade 12 - nível de Humanidade, máximo 9). Se tiver sucesso, você consegue canalizar
sua humanidade para evitar adquirir uma característica animalesca. No entanto, sua Besta está mais longe de
você, fazendo com que você tenha +2 de dificuldade em testes envolvendo Animalismo ou Metamorfose (ou
Disciplinas combinadas envolvendo esses poderes) pelo resto da noite.
Vampiros no Caminho da Iluminação perdem todo o acesso a esta Qualidade.
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Mudança Totêmica – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Suas formas de Metamorfose são flexíveis; você pode escolher uma forma de animal diferente cada vez que
mudar de forma. A forma que você escolher a cada vez deve seguir todas as convenções e regras das formas
padrão de animais Metamorfose; você simplesmente pode escolher aparecer como um animal diferente cada
vez que assumir a Forma de Besta.
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Membro da Matilha – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você só pode convocar, falar e comandar um tipo específico de animal – corvos, ratos e assim por diante –
com Animalismo. Seu Narrador é o melhor avaliador de quais tipos de animais são apropriados para este
Defeito, mas a escolha deve ser bastante limitante. Outros animais não respondem de forma alguma ao seu
uso do Animalismo.
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Rato em uma Gaiola – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Sempre que você está encurralado ou fisicamente contido (como por uma gaiola ou algemado), você sofre
de ansiedade aguda. As dificuldades de qualquer teste feito sob tais circunstâncias são aumentadas em dois.
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Giovanni, Os Necromantes Mafiosos.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Giovanni
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Canibal – Qualidade - [Custo em PCE 1]
A maioria dos vampiros não consegue comer comida, e mesmo aqueles que conseguem forçá-la não
conseguem se sustentar com ela. Assim como eles, você ainda não consegue engolir a porcaria que a maioria
dos mortais come. A carne humana, por outro lado, traz muita alegria. Pode ser assado, frito ou até cru, e
você pode comer na hora e até ganhar sustento. Até mesmo outros vampiros olham com desconfiança para
os Membros que devoram suas presas, embora os Dunsirn aplaudam seu respeito pela tradição.
Além dos pontos de sangue que cada humano pode fornecer, você pode canibalizar um mortal e ganhar
ainda mais. Um ser humano médio pode fornecer até sete porções de carne (uma por nível de saúde). Cada
porção fornece um ponto de sangue.
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Resistência Consanguínea – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Seu personagem não pode ter vínculo de sangue com ninguém que compartilhe sua linhagem mortal. Isto é,
se você nasceu na família Giovanni, você não pode estar vinculado a ninguém que tenha nascido Giovanni,
embora ainda possa estar vinculado, digamos, a um Pisanob do Clã Giovanni, ou a Membros de qualquer
outro Clã. Da mesma forma, um Dunsirn com Resistência Consanguínea não poderia ser vinculado por
outros que nasceram na família mortal Dunsirn, mas poderia ser vinculado por um Modista do Clã Giovanni.
Os Giovanni desconfiam extremamente de qualquer pessoa conhecida por manifestar essa peculiaridade.
Embora esta aberração transmitida pelo sangue não tenha sido documentada, alguns Giovanni experientes
têm uma ideia aproximada do que é e faz. Geralmente está associado a ser um jovem espertinho rebelde que
precisa ser reprimido. Isto não é tão injusto quanto parece; no momento em que a resistência do vínculo se
torna realmente óbvia, é provável que a punição não esteja funcionando. Um personagem que descobre ter
essa característica provavelmente merece, no mínimo, a hostilidade de seu senhor.
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Mortuário – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você morreu. Talvez você tenha sido assassinado ou simplesmente sofrido um acidente de carro. Seja qual
for a causa, você se foi. Mas seu senhor achou você muito útil ou não pôde deixá-lo ir. Você foi Abraçado
usando o ritual de Rechamada do Barqueiro. O Abraço deixou em você as cicatrizes de sua morte,
lembranças eternas de sua viagem para o outro lado. Também deixou você com a pele tensa e pálida dos
mortos.
Além da fraqueza tradicional do seu Clã, você também sofre desfiguração devido ao seu tempo como
um verdadeiro cadáver. Embora você seja capaz de se curar como qualquer outro vampiro, as feridas não
cicatrizam de maneira limpa. Você retém as cicatrizes de cada experiência. Dependendo da natureza do
dano, isso pode tornar as relações sociais extremamente difíceis e pode diminuir seus pontos de Carisma ao
longo do tempo (até mesmo para 1).
No entanto, seu tempo no Sudário também lhe deu uma sensação natural da magia necromântica do
sangue. As dificuldades de todos os testes de Necromancia são reduzidas em 1.
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É uma condição incrivelmente rara mesmo entre os Giovanni, e essencialmente desconhecida fora do
Clã. Giovanni com esta Qualidade geralmente despertam a superstição de seu Clã e são tratados com certa
cautela, particularmente pelos anziani.
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Incongruência Sanguínea – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Giovanni com este atavismo são poucos e distantes entre si. Os Membros que a possuem não suportam a
tradicional fraqueza do Clã Giovanni, a chamada Maldição de Lâmia; seu beijo não causa mais danos do que
a própria perda de sangue. Entretanto, esses vampiros adquirem uma palidez peculiar ao serem abraçados –
eles parecem cadáveres, e nenhuma quantidade de ingestão de sangue pode atenuar suas feições (como
outros vampiros são capazes de fazer). Na verdade, o portador desta Qualidade se assemelha mais aos
ancestrais da Cappadocius do Clã, e eles têm um ar um pouco enervante. Como resultado, todos os testes
que envolvem um atributo Social (Carisma ou Manipulação) têm dificuldade +1.
Giovanni com esta Qualidade têm amplo espaço, já que os Giovanni tendem a ser bastante supersticiosos
sobre isso. Personagens com a Qualidade Incongruência Sanguínea também não podem possuir a Qualidade
Mortuário.
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Endogâmico – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 3, níveis disponíveis 1, 2 e 3]
A endogamia, uma ocorrência comum entre o incestuoso Clã Giovanni, pode assumir muitas formas. A
Defeito Endogâmico cobre todos os tipos de defeitos físicos, mentais e emocionais.
► Uma Consanguinidade de nivel 1 é algo simples e discreto, como olhos muito próximos ou
mordida (dificuldade +1 em testes de Aparência).
► Uma Consanguinidade de nivel 2 é mais grave: uma condição de saúde congênita (para mortais) ou
uma deformidade física incapacitante (+2 de dificuldade em testes apropriados de Força, Destreza ou Vigor).
► Consanguinidades de nivel 3 são gravemente incapacitantes ou emocionalmente incapacitantes –
tudo, desde pernas inutilmente atrofiadas até uma Perturbação permanente – decididas mutuamente pelo
jogador e pelo Narrador. As condições endogâmicas podem ou não ser imediatamente discerníveis, embora
o seu custo pontual deva ser relativo à sua magnitude, conforme decidido peloo contador de Histórias.
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Caminhante das Sombras – Defeito - [Deposito em PCE 10]
O Clã Giovanni é, por natureza, inexoravelmente ligado ao reino além do sudário. Os Giovanni que sofrem
deste Defeito estão tão ligados às Terras Sombrias que mesmo nas terras dos vivos eles devem interagir com
o mundo dos mortos todas as noites. Para os caminhantes das sombras, os objetos do Submundo são tão
reais quanto qualquer coisa encontrada no mundo físico. Tais vampiros descobrem que os fantasmas das
paredes podem impedir seu voo, objetos fantasmagóricos podem atingi-los e os poderes das aparições
funcionam como se os Membros estivessem do outro lado do Sudário. Este Defeito é semelhante ao poder
do Caminho das Cinzas Mão Morta, exceto que Shadow Walker está sempre ativado e de forma alguma
permite que o personagem que o possui perceba além do Sudário.
O Narrador pode determinar que determinada topografia de Shadowlands interfere em você. A menos que
você tenha alguma habilidade para fazer isso, você não pode ver as Terras Sombrias, então você deve ter
cuidado ao se orientar – essencialmente, um homem cego sujeito à paisagem do Submundo. A critério do
Narrador, paredes imateriais ou efeitos ambientais podem restringir você.
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Lasombra, Os Lordes das Sombras.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Lasombra
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Favorito da Corte – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis Disponíveis 1 a 7]
Embora as Cortes de Sangue sejam geralmente difíceis de controlar, você se tornou muito bom em mudar o
equilíbrio. Uma mistura de experiência e empatia política permite que você saiba a maneira certa de
empurrar a decisão em sua direção, ou talvez na de seu cliente. Qualquer jogada feita que afete a decisão em
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uma Corte de Sangue recebe um bônus ou penalidade (o que estiver a seu favor) de +2 por nível que você
possui desta Qualidade.
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Olhos da Sombra – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1 a 5]
Há algo em seus olhos que faz você parecer sombrio e perigoso. Fazer contato visual com você é como olhar
para o Abismo. Pode não ser óbvio o porquê, mas qualquer pessoa com quem você conversa fica arrepiada
quando encontra seu olhar. Qualquer teste de Intimidação recebe um bônus de +2 por cada nivel desta
Qualidade.
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Chamado do Mar – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Há algo no mar que faz você se sentir em casa. Você está em sintonia com as marés e o ritmo do oceano.
Quando estiver em um barco no oceano ou em um rio, você pode adicionar +2 todas as suas rolagens exceto
para Disciplinas.
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Aura de Comando – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Quer você seja bom em dar ordens ou simplesmente tenha um tom de comando, as pessoas tendem a fazer o
que você manda. Você não é tanto um líder natural, mas um comandante nato. Ao usar a habilidade
Liderança para fazer com que outros lhe obedeçam, a dificuldade é reduzida em 2.
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Rei ou Rainha das Sombras – Qualidade - [Custo em PCE 4]
É difícil manter sua Humanidade dentro do Sabá, ou mesmo simplesmente como um vampiro. No entanto,
você tira força de sua capacidade de simpatizar com o povo. Quaisquer testes de remorso que você fizer
enquanto estiver no Caminho da Humanidade você tem um dado adicional. Acumulativo com a Discrasia.
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Instrumento de Deus – Qualidade - [Custo em PCE 4]
Sua autoconfiança não vem da crença em suas próprias habilidades, mas de um manifesto direto do Senhor.
Você tem um propósito divino e Ele trabalha através de você, mesmo que seus objetivos possam parecer
tudo menos santos. Seja por causa de sua vontade poderosa ou por uma conexão real com o divino, você
ganha +6 para resistir aos poderes da Fé Verdadeira quando eles são usados contra você.
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Visão Noturna Incontrolável – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Sua visão noturna é boa, mas você não pode desligá-la. Embora você possa ver facilmente as sombras mais
profundas, qualquer luz quase cega para você.
É necessário ter o poder de Tenebrosidade para escolher esse defeito.
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Insubordinado – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você gosta tanto de estar no comando que tem dificuldade em seguir as ordens dos outros. Quando lhe é
dado um plano ou solicitado a fazer algo, você tende a fazer o oposto por princípio. Sempre que você
receber uma ordem para fazer algo, você deve fazer um teste de Força de Vontade com uma dificuldade
dependendo da importância do superior e do perigo da tarefa (dificuldade 7 é típica para alguém diretamente
acima do vampiro atribuindo-lhe uma tarefa moderadamente perigosa). Se falhar, você fará qualquer coisa,
exceto o que lhe foi dito para fazer.
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Não Comprovado – Defeito - [Deposito em PCE 2]
De alguma forma, você não conseguiu provar que é digno do nome Lasombra. Talvez seu senhor não tenha
testado você bem o suficiente ou não tenha surgido uma oportunidade de provar seu valor. Seja qual for o
motivo, você não é verdadeiramente considerado parte do Clã. Todas as relações sociais com outros

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Lasombra sofrem uma penalidade de -3 dados. Você também não pode ser escolhido para julgar nos
Tribunais de Sangue.
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Malkavianos, Os Lunáticos, o Clan dos Loucos.
Aqui estão algumas qualidades únicas para o Malkaviano
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Aura Distraidora – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Ler uma aura usando Auspícios exige que o observador se concentre em padrões e cores recorrentes para
detectar o estado emocional de um alvo. Devido ao estado único da sua psique, a sua aura é ainda mais
difícil de ler do que a maioria. Todos os usos da Percepção da Aura têm dificuldade +2 contra você.
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Sonhos Proféticos – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Você tem sonhos durante o sono diurno. Sonhos que você lembra. Às vezes, eles até se tornam realidade. Ao
gastar um ponto de Força de Vontade ao acordar à noite, você pode fazer com que o Narrador dê ao seu
personagem um sonho lúcido com prenúncios sobre eventos, personagens e situações futuras.
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Trilha de Papel – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você passou algum tempo em instituições estatais, como prisões ou asilos, provavelmente antes do seu
Abraço. A maioria das pessoas tem algum tipo de informação que transmite a data de nascimento e outros
fatos. Esta informação é difícil de eliminar e pode colocar a Máscara em perigo. Inimigos com a influência
certa podem rastrear as informações e usá-las contra você. Isso pode levar a alvos vulneráveis ou caçadores
de pistas sobre a localização do seu refúgio.
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Infeccioso – Defeito - [Deposito em PCE 3]
A loucura flui em seu sangue, mas sua mordida também carrega uma mácula. Os mortais sofrem uma
perturbação temporária para cada três pontos de sangue que você tirar deles. As perturbações permanecem
até que o mortal restaure o sangue perdido.
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Super estimulado – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Os Malkavianos percebem coisas que muitos outros não percebem. Isso significa manter os olhos e ouvidos
abertos por muito mais tempo do que qualquer outra pessoa. Isso faz com que você se distraia facilmente ao
tentar se concentrar. Receba uma penalidade de -2 em todos os testes envolvendo Percepção.
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Morto por Dentro – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você não sente nada além de dor e dormência. Enquanto outros encontram maneiras de fazer com que suas
vidas valham a pena, às vezes você não sente essa emoção. Uma vez por sessão, o Narrador pode cancelar
qualquer ganho de pontos de Força de Vontade.
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Nosferatu, Os Ratos de Esgoto, os Desfigurados.
Aqui estão algumas qualidades únicas para o Nosferatu
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Membros de Lagarto – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Como um lagarto, você é capaz de se livrar de partes do seu corpo. Gastando um ponto de sangue e um
pouco de esforço, você pode separar uma mão ou um pé, ou até mesmo um braço ou uma perna. Isso pode
ser para escapar de amarras ou de uma luta. Infelizmente, o apêndice não será reconectado e você terá que
recuperá-lo com o tempo (geralmente alguns dias para uma mão ou pé e uma semana para um membro).
Você também sofre uma penalidade de -6 para ações que exigiriam o uso de mais membros.
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Dedos Longos – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você foi abençoado com dedos extraordinariamente longos e graciosos. Isso significa que você terá mais
facilidade com a manipulação fina e também com o agarramento, ganhando +2 ao tentar tais ações.
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Gorja Monstruosa – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você tem presas enormes ou uma boca enorme cheia de dentes afiados. Seja qual for a forma que assuma,
sua boca é a de um monstro. Ao atacar com uma mordida você causa um ponto adicional de dano. Você
também pode adicionar +2 em rolagens de Intimidação quando sorrir.
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Piscina – Qualidade - [Custo em PCE 1]
A água é um ambiente muito mais confortável para você, seja o mar ou o efluente do esgoto. Testes
envolvendo natação ou movimento subaquático têm sua dificuldade reduzida em 1.
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Viscoso – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Você secreta uma gosma, que é tão nojenta quanto parece. A gosma cobre todo o seu corpo e penetra nas
roupas. Isso o torna escorregadio e difícil de segurar, exigindo que os oponentes tenham um incremento de
dificuldade em 1, ao tentar te agarrar. A umidade também torna você um pouco resistente ao fogo, reduzindo
em 1 dano de fogo.
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Reserva de Desova – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, níveis disponíveis 1 a 5]
Você tem sua própria piscina de sangue (ou possivelmente doa pesadamente para a piscina principal do Clã).
A criação de tal piscina leva tempo e requer infusões regulares de sangue, pelo menos seis pontos de sangue
por semana durante um ano.
A Qualidade concede +2 por nível da qualidade ao usar Animalismo pelos Nosferatu em sua cidade natal,
mas apenas com animais considerados vermes, como ratos e baratas. Essencialmente, o bônus está
disponível apenas para criaturas que possam beber regularmente do sangue contaminado.

Uma vez estabelecido, a piscina de desova requer o dobro do seu nível em pontos de sangue a cada semana.
Sem manutenção adequada, seu nível cairá em um. Ele pode ser reconstruído mantendo-o no novo nível e
adicionando quatro pontos de sangue adicionais a cada semana durante seis meses.
A Qualidade não pode ser melhorada acima do seu nível inicial, pois isso também representa a conveniência
de sua localização e a variedade de criaturas que podem encontrá-la.
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Rato do Túnel – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, níveis disponíveis 1 a 5]
Você é notavelmente hábil em se mover pelos túneis subterrâneos que chama de lar. Ao tentar navegar,
escapar ou rastrear através de esgotos e locais subterrâneos que você conhece, você ganha +2 para cada
ponto que tiver nesta Qualidade em rolagens de deslocamento.
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Sono Invisível – Qualidade - [Custo em PCE 5]
O poder da Ofuscação geralmente exige que você se concentre pelo menos um pouco. No entanto, você
pode bloquear a energia, permitindo dormir enquanto permanece oculto. Para fazer isso é necessário gastar
um ponto de sangue, mas ele durará durante todo o dia de descanso. Aqueles com Auspícios ainda podem
tentar detectá-lo, mas os mortais não terão conhecimento do seu sanctuário. Este pode ser um truque útil
para Membros que gostam de viajar.
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Couro Resistente – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, níveis disponíveis 1 a 3]
Sua pele está muito mais dura do que o normal, possivelmente como a de um rinoceronte ou de um lagarto.
Esta pele protege você contra a maioria dos danos, concedendo-lhe +1 de vigor efetivo em sua Trilha de

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Resistencia por nivel da qualidade. Essa qualidade não aumenta seu Atributo Vigor. Contudo, este bônus
não se aplica contra fogo e luz solar.
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Patagia – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Seus braços e pernas têm pontas de pele coriáceas entre eles, semelhantes às de um esquilo voador. Embora
tornem a procura de roupas um pesadelo, eles também permitem que você plane por curtas distâncias, com
altura suficiente e vento decente. O Narrador pode exigem um teste de Atletismo quando se trata de pouso.
O personagem consegue planar usando sua velocidade de voo, reduzida pela metade.
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Anosmia – Defeito - [Custo em PCE 4]
Sua vida no esgoto eliminou seu olfato e paladar. Isso significa que você não se perturba nem mesmo com o
pior fedor ou o sabor mais nojento. No entanto, isso também significa que você nunca terá sucesso em
nenhum teste de Percepção que dependa do paladar ou do olfato. Também não o torna imune a ataques de
gases ou venenos; você simplesmente não será capaz de dizer que eles estão lá.
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Infestação Parasitária – Defeito - [Custo em PCE 2]
Viver no escuro fez de você o lar de todos os tipos de bichos rastejantes e sugadores de sangue. Sua pele está
repleta de carrapatos, piolhos e sanguessugas de todos os tipos. Eles mordem e escavam constantemente e,
depois de se alimentarem de sua vitae, tornam-se muito difíceis de matar. Não só você não consegue
comandá-los, como você tentou de tudo para se livrar deles e ainda assim eles persistem. Seja qual for o
motivo, eles acham você tão suculento que eles se alimentam de você diariamente, aumente em 1 o gasto de
sangue por noite.
A coceira constante também mantém você nervoso, aumentando em 1 a dificuldade de qualquer teste de
Autocontrole, Determinação ou Força de Vontade.
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Bestial – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você está mais próximo dos animais do que dos humanos, e isso fica evidente. Além da fraqueza do Clã
Nosferatu, você tem uma fraqueza adicional: sempre que entra em frenesi, você ganha uma característica
animal, semelhante à fraqueza do Clã Gangrel.
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Ninhada Inimiga – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Você tornou outro grupo de Nosferatu inimigo. Ao contrário de seus inimigos habituais, eles conhecem os
lugares que você gosta de ir e não têm muito escrúpulo em segui-lo até lá. Eles mantêm você em
movimento, caçando você de santuário em santuário. Os próprios esgotos podem nem ser mais seguros para
você. Se você se mudar para uma nova cidade, eles usarão seus contatos para passar a palavra aos seus
aliados para continuarem perseguindo você. Mais cedo ou mais tarde, você terá que derrubá-los para se
livrar deles.
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Putrescente – Defeito - [Deposito em PCE 10]
O processo sobrenatural que geralmente evita que a forma de um vampiro apodreça após a morte não
funcionou em você. Seu corpo tornou-se putrescente e frágil à medida que se decompõe gradualmente.
Você pode até perder partes do corpo se sofrer um golpe sólido o suficiente (1 nivel perdido na trilha de
Vitalidade, com o dano vindo de uma única fonte. Caso isso aconteça, faça um teste de Vigor (dificuldade 6)
e perca uma parte do seu corpo (a escolha do Narrador) se falhar.
Se você sofrer uma falha crítica, também receberá um ponto de dano agravado.
Essas partes que faltam podem voltar a crescer, mas seu corpo continua a apodrecer.
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Contagioso – Defeito - [Deposito em PCE 3]

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Seu corpo ainda está morrendo por dentro, suas entranhas em decomposição fornecem nutrição para
bactérias nocivas, esporos e até fungos. Os mortais que tocam você ou de quem você se alimenta devem
fazer um teste de Vigor (dificuldade 4) para não adoecerem. A doença os deixa de cama com febre e enjoos,
e a cada semana eles podem tentar o teste de Vigor novamente. O Narrador pode reduzir a dificuldade se o
alvo estiver recebendo atenção médica adequada. Se obtiverem sucesso, eles se recuperam, mas se falharem,
permanecem febris. Ao final de cada mês a vítima permanecer doente, perde um ponto de Vigor; se forem
reduzidos a zero de Vigor, eles morrem. Se o Nosferatu souber de seu contágio e infectar alguém
maliciosamente, o Narrador pode solicitar um teste de remorso da Humanidade (ou do Caminho da
Iluminação apropriado) se ele morrer. Criaturas sobrenaturais geralmente têm a capacidade de curar ou curar
essas doenças por si mesmas, e os vampiros são imunes a esses germes dos mortos.
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Incoerente – Defeito - [Deposito em PCE 4]
A fala humana é impossível para você. Pode ser que sua boca esteja muito deformada depois do Abraço, ou
que anos vivendo nos esgotos tenham feito você esquecer como se comunicar. Embora você possa entender
o que está sendo dito a você, você não pode responder. A telepatia funciona normalmente em você e você
não tem problemas em se comunicar com os animais, mas a fala humana está proibida para você.
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Ravnos, o Clan dos Trapaceiros e Pilantras
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Ravnos, os Ilusionistas.
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Sangue Antitoxina – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Embora os vampiros sejam normalmente imunes a drogas e venenos mortais, existem venenos sobrenaturais
que podem afetar a fisiologia dos Membros. Um Ravnos com esta Qualidade é imune a todas as formas de
drogas e venenos, incluindo venenos e toxinas de criaturas sobrenaturais ou criadas por poderes
sobrenaturais.
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Brâmane – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Como membro do Brahmin jati, você é sacerdote, artista, professor ou outro pilar da sociedade. Talvez você
mantenha a tradição do Clã ou talvez atue como conselheiro de outros Ravnos que precisam de sabedoria.
Uma vez por Noite, se pode se concentrar e receber um bônus de +4 em uma rolagem de Liderança,
Persuasão e de qualquer conhecimento.
Você não precisa adquirir esta Qualidade para ser um membro do Brahmin jati, mas apenas membros do
Brahmin jati podem ter esta Qualidade.
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Kashatriya – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Você é membro do Kshatriya jati; talvez você seja um guerreiro, descendente de governantes ou militar. Seu
papel é proteger os Ravnos na guerra e governar em paz. Uma vez por sessão, você recupera um ponto de
Força de Vontade ao usar com sucesso uma manobra de combate.

Você não precisa adquirir esta Qualidade para ser um membro do Kshatriya jati, mas apenas membros do
Kshatriya jati podem ter esta Qualidade.
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Legerdemain – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você é extremamente bom em prestidigitação e outros truques físicos. As dificuldades ao usar Subterfúgio
para truques físicos, jogos de cartas, truques de cartas e assim por diante são diminuídas em 2.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Devoção Muda – Qualidade - [Custo em PCE 5]

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Seu Animalismo carrega um efeito colateral incomum: ele permanece nas mentes das feras com quem você
fala ou controla, emprestando-lhes uma certa resistência aos outros. Quando outra pessoa tenta comandar
uma criatura que você controlou anteriormente com Animalismo, seus níveis de dificuldade são +2.
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Vaishya – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Os Vaishya jati têm a tarefa de utilizar influência, manter os rebanhos humanos e manter as finanças. Eles
são frequentemente vistos como comerciantes e mercantes, mas para os Ravnos, eles também são uma parte
crítica na manutenção da Máscara que esconde os vampiros dos caçadores mortais. Sua mascará é
considerada 1 nivel maior.
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Criaturas – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você é excelente com animais – tanto que eles procuram constantemente fazer amizade com você. Onde
quer que você vá, os animais ficam felizes em vê-lo e, na maioria das vezes, felizes em ajudá-lo quando
você pede ajuda. Você recebe um bônus de +2 em testes Sociais para afetar pequenos animais. Além disso,
os companheiros animais que tiveram interação contínua com você o veem como uma espécie de animal de
estimação e, ocasionalmente, trazem-lhe pequenas coisas úteis.
Uma vez por sessão de jogo, os animais trarão a você uma informação útil ou um pequeno item relevante
para os eventos. Este item pode ocasionalmente contribuir para o vício específico de cada Ravnos, já que os
animais rapidamente aprendem o que agrada seu amigo.
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Ravnos Jati – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Você pertence a um Ravnos jati amplamente reconhecido, o que lhe confere algum status entre os membros
do seu Clã. Sempre que você interagir com outro Ravnos, trate seu Status como um nível superior; se eles
também pertencem ao seu jati, trate seus Aliados, Contatos ou Mentor como um nível superior no que diz
respeito ao seu jati. Uma vez por sessão, se você estiver em uma cidade com uma população Ravnos
significativa, poderá encontrar um membro do seu jati sem problemas, que provavelmente irá ajudá-lo sem
fazer perguntas. Uma vez por capítulo, um membro do seu jati irá procurar sua ajuda em uma tarefa
problemática e perigosa.
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Coração de Agulhas – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Suas habilidades naturais com ilusões o tornaram particularmente cansado e inexpressivo. Como algo pode
ser tão perfeito quanto a sua imaginação? Por causa disso, seu coração é mais duro do que a maioria e você
tem uma resistência significativa ao controle das emoções. Todos os poderes e desafios sociais que tentam
manipular você emocionalmente são feitos com dificuldade +2.
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Chandala – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Ser membro do Chandala jati é uma mistura. Você é responsável pela eliminação de cadáveres, bem como
por muitas outras tarefas sujas, mas, ao mesmo tempo, é frequentemente ignorado. Seus testes Sociais contra
outros Ravnos são feitos com dificuldade +2.
Você não precisa ter esse Defeito para ser um membro do Chandala jati, mas apenas membros do Chandala
jati podem ter esse Defeito.
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Realidade Defeituosa – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Suas ilusões sempre contêm uma falha notável e, como tal, são mais fáceis de desacreditar. As dificuldades
de todos os testes para descrer de suas ilusões são reduzidas em 1.
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Quebrador de Juramento – Defeito - [Deposito em PCE 4]
Fazer um juramento liga o svadharma de uma pessoa ao de outra, ligando os dois espíritos até que o
juramento possa ser cumprido. Com isso em mente, um Ravnos nunca quebra sua palavra uma vez dada de
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boa fé, e desde que isso seja feito com a cerimônia adequada. Se o Ravnos cuspir na palma da mão dela e
apertar sua palavra, então o juramento não pode ser quebrado sem impactar negativamente o svadharma do
vampiro (ou assim dita a superstição de Ravnos).
Aquele que quebra o juramento se perderá, caindo no vício e na inutilidade, até que o juramento quebrado
possa ser redimido. Qualquer um que olhar para sua aura poderá ver uma barra vermelha doentia indicando
o juramento quebrado.
Você não pode gastar Força de Vontade para ignorar seu vício Ravnos e não ganha Força de Vontade ao
cumprir sua Natureza. Mas comportamento ainda recupera.
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Svadharma – Defeito - [Deposito em PCE 4]
Você já conheceu seu svadharma, mas quando chegou a hora de cumpri-lo, você falhou. Agora que o destino
passou por você e talvez nunca haja outra chance de consertar isso. Outros Ravnos conhecem a história e
usam seu fracasso contra você. Você é desprezado e sua confiança foi colocada em dúvida. Seu valor total
de Força de Vontade é permanentemente reduzido em um e você não pode gastar Força de Vontade ao
realizar ações onde outros Ravnos estejam diretamente envolvidos.
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Sangue Ralo, Os Crepusculares, Vampiros de 14° Geração ou maior.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os crepusculares, os Sangue-Ralo, vampiros de 14° geração ou
mais.
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Camaradas Anarquistas – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você tem amizade com um grupo de anarquistas, que atuam como um Mawla de Nivel 2 para ti.
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Camaradas na Camarilla – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você tem amizade com um grupo de membros, que atuam como um Mawla de Nivel 2 para ti.
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Camaradas no Sabá – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Você tem amizade com um grupo de Sabá, que atuam como um Mawla de Nivel 2 para ti.
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Laço Ralo – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Você consegue criar laços de Sangue, duram 33 dias.
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Andador dos Sois – Qualidade - [Custo em PCE 5]
O vampiro pode andar no sol, seu vigor é reduzido pela metade, sua trilha de Vitalidade também, e seus
poderes vampíricos não funcionam. Mas não recebe dano ao andar pelo Sol.
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Afinidade com Disciplina – Qualidade - [Custo em PCE 3]
O Sangue-Ralo, ao pegar essa qualidade, escolhe uma Disciplina, sempre que usar algum poder dela,
utilizando alquimia de sangue, considere que ela é de um nivel maior, mas não fornece poderes daquele
nivel, apenas nivel efetivo.
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Alquimia de Sangue – Qualidade - [Custo em PCE 5]
O sangue ralo ganha um nivel e uma formula de alquimia de Alquimia de Sangue
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Resistencia Vampírica – Qualidade - [Custo em PCE 10]
O sangue ralo trata dano Perfurante e Cortante, como dano superficial, assim como os Vampiros.
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Sangue Nojento – Qualidade - [Custo em PCE 3]
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O sangue ralo tem uma vitae com um gosto tão horripilantemente nojento, que qualquer um que não seja
mortal ou outro sangue ralo, deve gastar 2 pontos de força de vontade por turno, para continuar bebendo seu
sangue.
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Aprova de Fé – Qualidade - [Custo em PCE 7]
O sangue ralo é tão próximo dos mortais, que efeitos de Fé Verdadeira, não o afetam mais.
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Mascara Mortal – Qualidade - [Custo em PCE 3]
O sangue ralo se parece tanto com mortais, que sua existência como vampiro não pode ser encontrada em
sua aura. E ele recebe +4 para testes que envolvam tentar se passar por um mortal.
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Pouca Fome – Qualidade - [Custo em PCE 2]
O sangue ralo precisa de metade do sangue normal, para ficar ativo a cada noite.
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Beijo Relâmpago – Qualidade - [Custo em PCE 4]
O sangue ralo consegue sangue para descer sua fome em 1 nivel, em um turno, e inclusive lamber para curar
a ferida. Pode ser utilizado uma vez por Cena. Necessita uma Rolagem de Destreza + Manha.
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Inimigos Anarquistas – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você tem amizade com um grupo de anarquistas, que atuam como um Adversário de Nivel 3 para ti.
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Inimigos na Camarilla – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você tem amizade com um grupo de membros, que atuam como um Adversário de Nivel 3 para ti.
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Inimigos no Sabá – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você tem amizade com um grupo de Sabá, que atuam como um Adversário de Nivel 3 para ti.
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Temperamento Bestial – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você tem Frenesi como vampiros abaixo de 13° geração.
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Temperamento Bestial – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você tem Frenesi como vampiros abaixo de 13° geração.
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Fraqueza Herdada – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O Sangue-Ralo possui a fraqueza do Clan de seu Senhor, apenas menos intensa, todas as variáveis são
reduzidas pela metade, a um mínimo de 1.
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Dependência de Vitae – Defeito - [Deposito em PCE 5]
O Sangue-Ralo tem que se alimentar de Vitae pelo menos uma vez por semana, ou perde acesso a todos os
seus poderes vampíricos.
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Corpo Morto – Defeito - [Deposito em PCE 2]
O Sangue-Ralo ao ser examinado por médicos, vão relatar como um corpo morto, e recebe uma penalidade
de -2 ao interagir com Mortais.
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Presas de Neném – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O Sangue-Ralo nunca desenvolveu suas presas, precisando encontrar outro modo de ferir e conseguir
sangue.
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Fragilidade Mortal – Defeito - [Deposito em PCE 10]
O Sangue-Ralo recebe dano como Mortais, e não consegue se regenerar como Sangue Ralo mais, se curando
igual um mortal.
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Heliofobia – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O Sangue-Ralo teme o sol como um vampiro comum.
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Terror Noturno – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O Sangue-Ralo tem pesadelos constantes, que causam uma penalidade de -2 em todas as suas rolagens (1
noite por semana no mínimo, 3 noites por semana, no máximo)
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Vulnerabilidade a Doenças – Defeito - [Deposito em PCE 2]
O Sangue-Ralo não é imune a doença, sofrendo de qualquer doença dos mortais que ele contrair.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Beijador Guloso – Defeito - [Deposito em PCE 2]
O Sangue-Ralo é muito desajeitado na alimentação, toda vez, tendo que fazer uma rolagem de Destreza +
Biologia (Medicina) com CD igual a fome saciada, se ele falhar a vítima morre de hemorragia.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Fraco contra o Sol – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O Sangue-Ralo Alquimia e Disciplinas não funcionam com a presença do sol, e se usados dentro de
cômodos longe do sol, tem -4 em suas rolagens.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Dica Sobrenatural – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O Sangue-Ralo possui algo que o faz ser facilmente identificável como um vampiro, recebendo -4 em
qualquer rolagem que tenha função de esconder sua natureza.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Presença do Crepúsculo – Defeito - [Deposito em PCE 3]
O Sangue-Ralo possui algo que deixa os outros desconfortáveis, receba uma penalidade de -2 em interações
sociais, que não forem entre Sangue-Ralos.
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Fome Hiper cuidadosa – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O Sangue-Ralo possui uma tendencia de puxar menos sangue do que gostaria, uma vez por cena, ela puxa 1
ponto a menos do que gostaria, ao se alimentar.
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Seguidores de Set, os Serpentes, Os Corruptores
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Seguidores de Set
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Resistencia a Medicamentos – Qualidade - [Custo em PCE 2]
A religião Setita é repleta de vícios, tanto para comprometer os inimigos quanto para esclarecer os iniciados.
Os cultistas tendem a desenvolver uma tolerância às substâncias que ingerem diretamente (se forem
humanos ou carniçais) ou através do sangue da presa (se forem Membros). Você é excepcionalmente
resistente ao álcool, narcóticos e substâncias viciantes semelhantes. Você pode fingir que está muito mais
influenciado do que realmente está para tirar vantagem de um oponente. Todos os testes para resistir aos
efeitos de tais substâncias têm dificuldade -2.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Sangue Viciante – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Você não vende apenas narcóticos; através das bênçãos do Deus das Trevas, você é a droga perfeita. Seu
sangue é especialmente delicioso para os outros, Membros ou parentes. Quem provar seu sangue deve,
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durante qualquer cena subsequente em que o encontrar, beber novamente ou gastar um ponto de Força de
Vontade para evitar as dores do desejo. Esses desejos adicionam +2 de dificuldade a qualquer teste Mental
ou Social. Setitas com esta Qualidade acham muito mais fácil criar laços de sangue com um oponente, pois
uma vez que tenham provado a vitae contaminada, eles farão quase qualquer coisa para bebê-la novamente.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Iniciado Setita – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você foi abraçado por um clã diferente dos Seguidores de Set. Entretanto, você aceitou a religião Setita,
passou pelo processo de verificação e ritos, e foi formalmente introduzido no culto. Você tem acesso à
Serpentis e à Feitiçaria de Sangue Setita (embora pague custos fora do Clã para aprendê-las). Você pode até
estudar um de seus Caminhos de Iluminação.
É importante notar que “Setitas” de outros Clãs ou linhagens não são tratados como cidadãos de segunda
classe. Você não é mais um idiota que eles podem enganar. Uma vez dentro, você é um irmão de fé, o que é
uma distinção muito mais importante do que o sangue. Um estranho aceitando o Deus das Trevas é um
acontecimento alegre, até mesmo para o ancião mais conservador. Existem até rumores de seres
sobrenaturais não-membros se juntando ao culto.
Essa qualidade é disponível para qualquer clan.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Escamas – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Set abençoou você em seu abraço, e você carrega sua marca. Uma parte da sua pele está coberta de escamas.
Todas as suas interações sociais tem uma penalidade de -4, exceto para intimidar.
Sua aparência é uma clara quebra de máscara.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Mordida Venenosa – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você desenvolveu glândulas de veneno no céu da boca. O veneno é uma neurotoxina virulenta, fatal para os
mortais, embora os Membros e outras criaturas sobrenaturais não sejam afetados por ele. Você, é claro, está
imune. O problema é que você não tem controle sobre suas glândulas venenosas. Quando você morde, você
sempre injeta esse veneno, geralmente matando suas vítimas humanas. Você deve aprender a se alimentar de
outras maneiras, talvez extraindo o sangue necessário com uma seringa ou navalha, se não quiser matar toda
vez que se alimentar.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Língua Bifurcada – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Sua língua é bifurcada, trêmula e desumanamente reptiliana. Manter a Máscara torna-se difícil para você.
Observe que esta língua não causa danos agravados nem tira sangue.
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Sem Coração – Defeito - [Deposito em PCE 15]
Você perdeu seu coração. Ou você o removeu através do Coração das Trevas ou um ancião fez isso com
você, mas de qualquer forma você não tem mais acesso fácil a ele. O coração pode estar em posse de um
inimigo ou simplesmente desaparecido. Se acontecer que um Cainita possui o coração (digamos, um ancião
Setita, ou seu senhor), você deve obedecer a todos os seus comandos. Se estiver simplesmente faltando, a
ansiedade e a obsessão para encontrá-lo interferem em sua existência noturna e podem aumentar a
dificuldade dos testes de Força de Vontade em +1, a critério do Narrador.
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Aura do Tifão – Defeito - [Deposito em PCE 10]
Algo desliza sob sua pele, enrolado em sua própria essência – algo que faz com que os Lupinos o persigam
com algum propósito terrível que você não entende. Os uivos deles seguem seu rastro. Você tem vislumbres
de movimentos borrados e do brilho de olhos e dentes no escuro. Eles se aproximam a cada noite. O que eles
querem de você?
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Toreadores, Os Artistas, Os Mais Belos.
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Aqui estão algumas qualidades únicas para os Toreadores
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Indelével – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Enquanto os corpos de outros vampiros retornam ao estado em que estavam no Abraço todas as noites,
quaisquer modificações corporais que você obtiver após o Abraço permanecem como estão até que você
gaste ativamente um ponto de Força de Vontade para retornar seu corpo ao estado tabula rasa. Esta
Qualidade se aplica a mudanças tão simples como tingir ou cortar o cabelo, até modificações tão
complicadas como tatuagens, piercings ou até mesmo pequenos implantes.
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Restrição Impressionante – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Quando você não se alimenta, pode ser uma tortura estar perto de mortais. O pulsar do sangue em suas veias
não o deixa tão tentado quanto deixaria outros Membros. Quando a oportunidade se apresenta, a dificuldade
de todos os testes de Autocontrole para resistir à fome é feita contra uma dificuldade de -2.
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Mestre da Máscara – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Existem muitos pequenos tiques, hábitos nervosos e funções corporais autônomas (como respirar) que os
Membros simplesmente se esquecem de realizar. Eles podem ficar enervantemente imóveis ou esquecer de
respirar, principalmente quando pensam que estão sozinhos. Você nunca baixou a guarda. O ato de respirar
continua sendo um hábito inconsciente para você, e você nunca cai naquela estranha quietude semelhante a
uma estátua, mesmo quando paralisado ou concentrado.
O seu personagem tem Rubor de Vida, ativado, 100% do tempo, e sem custo.
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Degeneração Retardada – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Sua Humanidade é forte e pode resistir mais facilmente aos ataques da Besta. Você ganha dois dados
adicionais em qualquer teste de Remorso. Este grau de resiliência moral permite que um vampiro bem
comportado perca Humanidade em um ritmo muito mais lento do que seria possível de outra forma.
Somente vampiros que seguem a Humanidade podem adquirir esta Qualidade, e a Qualidade é perdida para
sempre no caso de o vampiro seguir outro Caminho da Iluminação.
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Artista Torturado – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Nada é bom o suficiente para o seu trabalho. Não importa quantos elogios sejam feitos a você, você só
poderá ver as falhas e os erros. Isso leva a longos períodos de tédio, o que torna seu trabalho artístico, na
melhor das hipóteses, irregular. Além disso, você se envolve intensamente em acordos de negócios e
situações sociais, o que muitas vezes leva ao desgosto, o que leva à dor e à paixão que alimentam seu
próximo trabalho. Você recebe +1 na dificuldade em testes Sociais nos quais é elogiado, elogiado ou tratado
com respeito.
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Vida Privada – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você tem uma vida completamente separada que nenhum outro Membro conhece. Pode ser sua família
mortal que você transformou em carniçais, ou um canal do YouTube que você usa para falar
metaforicamente sobre suas frustrações com a sociedade dos Membros. Se descoberto, isso poderia causar o
risco de outros vampiros acusarem você de violar a Máscara (se for a Camarilla), de se associar com a
humanidade em vez de ser um vampiro superior (se for do Sabá), ou apenas paranoia geral e suspeita sobre
por que você está mantendo segredos tão profundos.
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Tremere, Os Estudiosos, Os Feiticeiros.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Tremere.
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Abraçado sem a Taça – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Por alguma razão você não bebeu o sangue dos anciões quando foi introduzido no Clã Tremere. Mais
perigosamente, pode não ter tido efeito sobre você. Como resultado, você não está vinculado ao Clã como a
maioria dos Tremere está. Caso seja descoberto, normalmente será corrigido, mas quase se poderia acreditar
que houve algum propósito neste lapso, já que os Tremere não cometem erros. Talvez o Clã tenha uma
tarefa especial em mente para você, uma tarefa na qual você pode ser forçado a agir contra o Clã para
manter um disfarce….
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Membro da Sociedade Secreta – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você encontrou e se juntou a uma das muitas sociedades secretas do Clã Tremere. Seu personagem deve ser
adequado para ingressar, como ter Necromancia para ingressar no Covenant. Você pode escolher uma das
sociedades existentes no clan ou criar a sua própria. Na maioria dos casos, a sua filiação à sociedade deve
ser mantida em segredo, mas a sua lealdade a ela não é considerada crime. Embora a sua sociedade espere
que você defenda seus princípios e agenda, também pode contar com eles para apoiá-lo e ajudá-lo a
aumentar seu poder dentro da pirâmide.
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Chaves da Biblioteca – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, níveis disponíveis 1 a 15]
Você tem um dos cargos mais procurados na capela: bibliotecário. É um de seus deveres catalogar e manter
o conhecimento mágico mantido em sua capela. Isso significa que você tem acesso total a ele e decide quem
pode vê-lo e quem não pode. Uma vasta gama de rituais e conhecimentos Taumatúrgicos residem aqui,
tornando simples aprender muitos dos segredos da magia. Não importa a quão restritiva seja sua fonte, você
tem acesso total à biblioteca para pesquisa.
O custo deste mérito é igual à classificação da Biblioteca da capela.
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Fora do Refúgio – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Você mantém seu próprio refúgio privado fora da capela e do controle Tremere. Espera-se que a maioria dos
Tremere descanse na capela, onde o Clã pode ficar de olho neles. No entanto, você recebeu um pouco mais
de privacidade. Isso pode ser porque você já provou sua lealdade ou talvez porque eles a estão testando.
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Anti-tribu não Marcado – Qualidade - [Custo em PCE 3 ou 6]
Embora você faça parte do Sabá e seja um traidor da Casa e do Clã Tremere, de alguma forma você
permanece livre da maldição anti-tribu. Você não é facilmente reconhecido como um Tremere renegado, e a
magia que queimou tantos de seus irmãos não pode atingir você. Além disso, outros membros do Sabá não
podem julgá-lo à primeira vista. Aqueles da linhagem Telyavélica podem adquirir esta Qualidade por 3
pontos, enquanto outros Tremere pagam 6 pontos.
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Intendente – Qualidade - [Custo em PCE 4]
Você é um dos Membros responsáveis por manter e organizar os suprimentos mundanos da capela. Você
pode pegar qualquer coisa nas lojas da capela conforme definido pela classificação das Lojas da capela.
Embora tenha que devolver ou substituir tudo o que pediu emprestado, você terá acesso a toda a gama de
equipamentos adequados ao tamanho da fonte.
Isto pode variar desde armas de assalto e explosivos até equipamentos médicos e científicos avançados.
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Maldição Arcana – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 3, níveis disponíveis 1 a 5]
Por causa dos seus estudos ou de outra pessoa, você sofre uma maldição mágica. Pode ser uma aversão ou
alergia, ou mesmo um estranho efeito mágico. O nível da falha depende de quão debilitante é a maldição.
Curar a doença pode ser impossível ou exigir algum tipo de missão ou pesquisa avançada.
Exemplo de valor de falha Maldição
► 1 Nivel Uma pequena estranheza, como uma característica animal ou uma cor de olhos estranha
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► 2 Níveis Um problema perceptível, como sua magia ter uma mancha ou padrão estranho que a
torna instantaneamente reconhecível, ou plantas murcharem em sua presença.
► 3 Níveis Algo problemático, como pessoas adoecendo na sua presença ou animais atacando você.
► 4 Níveis Relativo a deficiência, como desenvolver a fraqueza de outro Clã.
► 5 Níveis Potencialmente mortal, como a luz da lua sendo tão perigosa para você quanto a luz solar.
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Enclausurado – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você passou quase toda a sua existência como morto-vivo nos corredores da capela, tornando a sociedade
dos Membros bastante nova e confusa para você. Você sofre uma penalidade de -4 em qualquer interação
social com pessoas fora dos Tremere.
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Terceiro Olho Permanente – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, níveis disponíveis 1 e 2]
Embora a maioria dos terceiros olhos selados sejam visíveis como uma leve cicatriz, o seu permanece
permanentemente aberto na testa.
► Nível 1, o olho fica apenas aberto e pode ser fechado durante uma cena em um teste bem-sucedido
de Força de Vontade (dificuldade 3).
► Nível 2, o olho emite luz, aumentando todas as dificuldades de Furtividade em 2.
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Marca do Traidor – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Mesmo que você seja leal à Casa e ao Clã Tremere, por alguma razão você está marcado com a marca dos
anti-tribu. Pode ser que você tenha retornado ao Clã depois de deixar o Sabá ou que você, involuntariamente
ou como parte de uma operação secreta, tenha participado da Vaulderie. Seja qual for o motivo, a marca faz
com que outros Tremere fiquem cautelosos com você. Você terá que ir além para provar seu valor, e poucos
no Clã confiarão em você posições de poder e responsabilidade.
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Vinculado ao Clã – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você fez mais do que apenas beber o sangue dos mais velhos. Seja como punição ou por escolha, você se
tornou totalmente ligado ao Clã Tremere. Você não pode agir contra o Clã e descobrirá que tudo que você
faz funciona a serviço dos Tremere. Você pode não gostar, mas não consegue evitar. Claro, agora que você
está vinculado ao Clã, não pode estar vinculado a outro indivíduo. Muitos Tremere mais antigos têm esse
Defeito, já que era comum no passado vincular completamente novos Tremere por sangue.
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Sangue de Mago – Defeito - [Deposito em PCE 15]
Seu sangue está tão ligado à magia que você descobre que é incapaz de usar qualquer Disciplina além da
Taumaturgia (e para Membros que não são Tremere, ela ainda é paga com taxas de fora do Clã). Embora
nenhum caminho ou ritual seja barrado para você, você não pode ganhar nenhum ponto em nenhuma outra
Disciplina.
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Taumaturgicamente Inepto – Defeito - [Deposito em PCE 7]
Algo em você se recusa a responder à Taumaturgia. A magia simplesmente não funciona para você. Você
não pode adquirir nenhuma habilidade na Disciplina Taumaturgia ou em qualquer uma de suas trilhas ou
rituais. Para um Tremere isso é duplamente difícil, já que a habilidade em Taumaturgia é muitas vezes a
chave para a posição dentro do Clã.
Embora alguns optem voluntariamente por ignorar seus estudos taumatúrgicos e servir de outras maneiras, a
inépcia nunca é desculpada.
Somente Tremere pode assumir este Defeito.
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Tzimisce, Os Demônios, Mestres da Tortura da Carne.
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Aqui estão algumas qualidades únicas para os Tzimisce
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Bioluminescênica – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Talvez através de conhecimentos biológicos, ou talvez ao desbloquear algo primordial dentro de você, você
tenha acessado os segredos da bioluminescência. Usando Vicissitude, você pode conceder a si mesmo a
habilidade de emitir um brilho suave. Com controle muscular e prática, você pode controlar a cor e o padrão
da iluminação. Isso pode iluminar um brilho suave no escuro, criar belas exibições ou até mesmo atuar como
uma forma primordial de comunicação. Alguns Demônios concedem bioluminescência a seus carniçais ou
crias, desenvolvendo uma linguagem assustadoramente matizada e sem palavras com seus servos e
ninhadas.
Somente personagens com pelo menos um Nivel de Vicissitude pode adquirir esta Qualidade.
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Tolerancia a Dor – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Talvez você seja durão ou tenha desligado os nervos por causa da Vicissitude. Talvez seu senhor tenha feito
você passar por tantos infernos intrincados que seria difícil para qualquer outra pessoa competir. Talvez isso
apenas te excite. Independentemente disso, quando Escoriado ou Machucado, você não sofre penalidades
por ferimentos, embora ainda sofra penalidades completas quando Ferido e abaixo. Você deve ter uma
Determinação de nivel 4 ou mais para obter esta Qualidade.
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Temperamento de Dracon – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você emula o ideal de Azi Dahaka por dentro e por fora, em níveis viscerais e abstratos. Sua psique flui com
a natureza permutável da mudança. Assim como o multiforme Dracon, você é um turbilhão de
temperamentos. Não se trata de múltiplas personalidades. Você é uma identidade mostrada através do
prisma de Naturezas em constante mudança. Nenhuma âncora restringe seu senso de identidade. Você pode
ser qualquer um.
Efetivamente possuindo Uma Natureza, e Dois Comportamentos.
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Afinidade de Refúgio – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Você é a terra. A terra é você. A terra natal chama por você. Você dá a ele e ele dá a você. Sua conexão com
a terra do seu refúgio principal concede a você +2 em qualquer rolagem quando estiver operando lá. Ele
também atua como um farol místico, permitindo que você chegue até sua localização com um teste padrão
de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 3), dificuldade +1 quando um estado ou país o separa; +2 se você
estiver do outro lado do mundo. Isso se aplica apenas ao seu refúgio principal.
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Disciplina Revenantes – Qualidade - [Custo em PCE 10]
O sangue da sua família revenant é profundo, mais profundo que o Abraço. As Disciplinas que eram inatas
para você como um carniçal permaneceram assim como um Cainita. Na criação do personagem, selecione a
família de carniçais da qual você vem. Em vez do complemento padrão de Animalismo, Auspícios e
Vicissitude dos Tzimisce, você extrai de suas três Disciplinas familiares para sua alocação inicial (embora
você possa comprar outras Disciplinas com brindes, como normal). Você troca todo o conjunto de
Disciplinas do Clã Tzimisce pelo conjunto de Disciplinas da família revenant, para fins de custo de
Experiência no Clã.
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Argila Prometéica – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Sua carne se ondula e se molda à sua vontade sobrenatural, quase antes de você invocar conscientemente a
mudança. A dificuldade para usar qualquer poder de Vicissitude em si mesmo é 2 a menos que o normal, e
você pode ativar poderes de Vicissitude reflexivamente enquanto realiza outras ações. Poderes que exigem
vários turnos para serem ativados ainda exigem a duração normal. A mudança simplesmente ocorre sem
direção consciente.
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Sem Piscar – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Seus olhos não fecham. Nunca. Talvez você tenha deixado sua humanidade muito para trás para manter tais
hábitos, ou talvez você tenha criado alguma forma de escama ocular transparente ou membrana nictitante.
Sua peculiaridade provavelmente deixa observadores astutos desconfortáveis, adicionando +1 à dificuldade
de interações sociais amigáveis com humanos, Membros da Humanidade e outros com sensibilidades
mortais.
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Dependência do Solo Ancestral – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Sua carne anseia por uma pátria que você nunca viu. A voz de Kupala pune o seu sono diurno se esse anseio
não for atendido. O solo de um lugar importante para você como mortal não será suficiente; além disso, você
precisa de 5kg do solo contaminado do Leste Europeu da terra natal ancestral dos Tzimisce. Esta
Característica se manifesta mais comumente nas crias de Koldun e no ramo do Clã que se acredita ser
descendente de Yorak. Pode até se manifestar em gerações de filhos após a realocação de seus ancestrais.
Personagens Abraçados na Europa Oriental não podem aceitar este Defeito (eles já dependem do solo local).
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Sem Rosto – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você escapou da tirania da autoidentidade física. Você não chama nenhum rosto de seu. A cada pôr do sol,
você desperta para um novo rosto, um amálgama montado a partir da memória e sonhar. Suas
características, etnia e até gênero tornam-se coisas fluidas enquanto você dorme. Embora este Defeito
exemplifique os ideais extremos de Azi Dahaka (e deva impressionar a maioria dos Metamorfosistas), ele
pode causar complicações para vampiros preocupados em manter reconhecimento, reputação ou um
pseudônimo mortal.
Este Defeito afeta alguns Antecedentes. Sem uma face estável, a Identidade e a Fama Alternativas não
podem ser mantidas. Antecedentes como Aliados, Contatos, Influência e Status também podem ser
complicados pela falta de uma identidade sólida. O vampiro pode usar Rosto Maleável e um espelho para
reconstruir sua verdadeira face de memória, utilizando Vicissitude.
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Obsessão por Privacidade – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Talvez seja uma característica carregada no sangue. Talvez seu senhor rigoroso tenha gravado esta lição em
sua mente e carne. De qualquer forma, você leva o respeito dos Tzimisce pela privacidade ao extremo. Você
deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para entrar na residência de outro ser sem ser
convidado, embora você possa fazer esforços diabolicamente inteligentes para conseguir um convite
involuntário. Quando perturbado em seu refúgio por um convidado indesejado, você deve fazer um teste de
Autocontrole ou Força de Vontade (dificuldade 7) para evitar o frenesi.
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Fraqueza Revenant – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você já fez parte de uma família revenant. Após o Abraço, você sofreu tanto a fraqueza do seu Clã quanto a
limitação da sua família revenant. O Narrador pode permitir que você manifeste uma fraqueza de uma
linhagem revenant perdida ou destruída. Isso poderia adicionar mistério ao seu passado e permitir um pouco
de trabalho de detetive genealógico, certamente tornando você uma curiosidade para a Fundação Legado
Romena.
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Consumo – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Há algo faminto dentro de você. Mas o que é isso? Porções do Antediluviano? Sua vicissitude deu
terrivelmente errado? Seja o que for, está ativo, agindo como um câncer, devorando você de dentro para
fora. Seu próprio sangue está repleto de bactérias corrosivas e carnívoras. No início de cada noite, você sofre
um nível de dano letal de saúde que não pode ser absorvido nem curado com sangue. A única maneira de

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neutralizar o efeito é ingerir um décimo do seu peso corporal em carne para complementar a carcaça
esgotada.
Quer você mate e devore a pele de humanos ou invada os recipientes de risco biológico das clínicas de
lipoaspiração em busca de gordura desviada, você precisa de sua ração de carne humana para sobreviver. Se
você tentar ingerir esta refeição macabra antes que o dano seja causado, você simplesmente a vomitará como
qualquer outro alimento – isso não confere os benefícios da Qualidade Comer Comida.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Ventrue, Os Sangue Azul.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Ventrue
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Julgamento Nobre – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Seu estudo da Disciplina de Auspícios, combinado com seus gostos refinados, permite-lhe uma estranha
empatia e conexão com uma vítima, dando-lhe insights poderosos sobre o caráter de qualquer pessoa cujo
sangue você experimente.
Vampiros que não possuem Auspícios (Perscrutar a Alma) não podem adquirir esta Qualidade.
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Abençoado por São Gustavo – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Muitos Ventrue antitribu substituem sua afinidade tradicional pela Presença por uma aptidão para Auspícios
por meio do ignobilis ritus conhecido como Oração a São Gustavo. Por sua piedade e devoção à causa do
Sabá, você foi especialmente abençoado e tem afinidade com ambas as Disciplinas.
Somente Ventrue antitribu pode adquirir esta Qualidade.
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Preferência Incomum de Vitae – Defeito - [Deposito em PCE 7]
Sua fonte preferida de vitae é rara até mesmo pelos padrões do seu Clã, como “somente veteranos da Guerra
da Coréia”, “somente Juízes do Tribunal Federal” ou “somente virgens com mais de 40 anos”. A dificuldade
de todas as jogadas de caça do seu personagem é aumentada em +2.
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Baali, Os Demonologistas, Os Infernalistas.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Baali.
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O Alto Preço – Qualidade - [Custo em PCE 1]
O fardo de adquirir a verdade ou o poder sempre tem um preço alto. Ninguém sabe disso mais do que esses
Baali, que sacrificam uma parte de suas próprias almas na aspiração de grandeza. Seu corpo físico é
devastado por fraqueza e dor, limitando quaisquer Atributos Físicos a quatro pontos e custando 1 ponto de
Força de Vontade todas as noites quando eles se levantam. Em troca deste tributo, os Baali recebem +4 em
qualquer teste relacionado à Disciplina.
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Simplesmente Esperando – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Os Baali conhecem seu lugar na ordem do universo e sua posição contra outros vampiros ou aqueles de sua
própria linhagem. Eles também sabem que o fim do mundo está chegando, mais cedo ou mais tarde. Eles
parecem apáticos ao mundo ao seu redor, mas na verdade, eles estão simplesmente resignados com seu
destino e permanecem impassíveis se outros tentarem desviá-los de seu caminho. Todos os testes de
Persuasão, Liderança e Subterfúgio contra eles são aumentados em +2 de dificuldade, pois o Baali conhece o
verdadeiro fim de tudo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Presença de Carniça – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Esta aflição representa a verdadeira conexão dos Baali com a decrepitude que sua linhagem comanda. A
pestilência é atraída pelos Baali; moscas deixam suas deliciosas carcaças para circular ao redor do vampiro,
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ratos rastejam ao longo de seus membros e gritam seus louvores, e abutres podem ser vistos circulando-os
quase o tempo todo. O grau em que são afetados difere de personagem para personagem, mas não há como
se livrar de seu enxame. Golpear suas moscas simplesmente chama outros para tomarem seu lugar. Embora
bastante nojentos para a maioria, esses vampiros usam tal coisa com orgulho. No entanto, torna bastante
difícil lidar com círculos não-Baali.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Aura Negra – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Mesmo sem o uso do Auspícios, o Baali parece de alguma forma errado para qualquer pessoa com quem
interage, emitindo uma aura aterrorizante de doença e poder. O personagem está sempre em ligeira
desvantagem ao lidar com outros vampiros ou com aqueles tocados pelo divino, pois sentem a depravação
da alma do Baali. Baali com este Defeito sofrem +2 de dificuldade em todos os testes Sociais, a menos que
estejam usando Intimidação. Para aqueles que usam Auspícios para ver a aura do Baali, ela aparece como
uma névoa fina e vermelha envolvendo o personagem com ocasionais olhos vigilantes aparecendo dentro
dele.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Praga de Demônios – Defeito - [Deposito em PCE 4]
Não importa o que aconteça, os demônios são constantemente atraídos pelos Baali. De vez em quando, isso
pode ser um benefício (Baali com esse Defeito têm -1 na dificuldade de invocar um demônio em particular),
mas na maioria das vezes esses espíritos nefastos são distrações. Eles gritam no ouvido do Baali, puxam
suas roupas ou mexem em seus pertences... e sempre no pior momento possível. O personagem recebe +1 de
dificuldade para qualquer teste que envolva Percepção. Além disso, uma vez por sessão, o Narrador pode
converter uma das jogadas de dados do Baali em uma falha crítica.
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Filhas da Cacofonia, As Sereias.
Aqui estão algumas qualidades únicas para as Filhas da Cacofonia.
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Coro Treinado – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 3, níveis disponíveis 1 a 5]
A personagem aprendeu a usar a Fuga para sintonizar suas irmãs e trabalhar juntas com muito mais
eficiência. O personagem que tiver essa qualidade, ao agir em conjunto com outro personagem ou npc que
também possua essa qualidade, eles recebem um bônus de +2 em qualquer rolagem, por nivel dessa
qualidade, e o nivel escolhido, é o menor nivel dessa qualidade, de ambos.
Se um personagem tem Coro Treinado de Nivel 5, e o outro tem Coro Treinado de Nivel 3, devem ser
utilizados o de menor número, o de nivel 3, dando efetivamente +6 para todas as ações.

◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Instinto de Fuga – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você pode ouvir avisos e obter insights ouvindo a Fuga mais profundamente. Você deve renunciar a uma de
suas ações para ouvir adequadamente a Fuga interior. Durante esse tempo, você pode se defender, mas não
realizar ações ativas. Se fizer isso, você ganha uma visão para sua próxima ação que lhe concede +4 para
qualquer rolagem que você usar.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Banshee em Espera – Defeito - [Deposito em PCE 7]
A Fuga está gradualmente levando você à loucura. Se sua Força de Vontade temporária chegar a 0, você
automaticamente ganha uma perturbação que nunca poderá ser removida. Você pode remover outras
perturbações obtidas de outras maneiras, como de costume. Você pode ganhar no máximo três dessas
perturbações permanentes ao perder sua Força de Vontade antes de ser consumido por ela. Caso isso
aconteça pela quarta vez, você imediatamente se perde na Fuga e se torna um personagem sob o controle do
Narrador, caminhando em qualquer direção que a música o leve e matando qualquer coisa que encontrar.

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As Gárgulas, Os Escravos, Os Cabeça-de-Pedera.
Aqui estão algumas qualidades únicas para as Gárgulas
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Quietude da Morte – Qualidade - [Custo em PCE 3]
As gárgulas muitas vezes se escondem como estátuas. A dificuldade de qualquer Investigação ou Percepção
para encontrar você aumenta em 2 quando você fica perfeitamente imóvel.
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Mãos Pesadas – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Um dos efeitos de se tornar um vampiro são mudanças estranhas acontecendo em seu corpo. As alterações
óbvias em suas mãos as tornaram mais resistentes, mais duras e mais imunes à dor. Todo dano causado com
os punhos, aumenta em 1.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Língua de Pedra – Defeito - [Deposito em PCE 3]
A transformação do Abraço não afetou apenas a sua aparência. Isso tornou fisicamente difícil para você falar
de maneira adequada e clara. Pode ser por causa de uma língua desajeitada, algumas presas de aparência
desagradável ou um bico tipo raptor. Não importa a causa, você sofre +2 de dificuldade em qualquer teste
Social que exija que você fale.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Fraqueza de Sangue – Defeito - [Deposito em PCE 4]
A linhagem começou como um experimento na fabricação de Membros de diversas linhagens. Eles
aperfeiçoaram o processo alquímico, mas em algum momento ao longo do caminho, uma fraqueza em um
ancestral se instalou. Ela se manifestou em seu Abraço. Além das fraquezas que você possui, você também
possui a fraqueza Gangrel ou Tzimisce.
Além disso, escolha uma das quatro Disciplinas disponíveis para as Gárgulas. Para você, esta Disciplina é
considerada fora do Clã e custa a maior quantidade de pontos de experiência para avançar.
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Precursores do Ódio, Lazarentos, os Vingativos.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Precursores do Ódio.
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Discípulo de Lázaro/Jafé – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Você fala pelos poderes que existem dentro de sua linhagem e carrega a máscara mortuária branca e limpa
de um respeitado Precursor do Ódio perdido em um dos expurgos históricos sofridos por seu povo. A
maioria dos Precursores do Ódio ouvirá o que você diz e interpretará suas palavras pelo valor de face. Esta
Qualidade adiciona +4 a qualquer teste Social quando você invoca o nome de Lázaro ou Jafé.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Batismo no Rio Estige – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Você jurou lealdade aos Precursores do Ódio e jurou trabalhar contra as maquinações de Ashur, apesar de
não ter sido Abraçado pela linhagem. Você foi escoltado até Shadowlands, onde foi batizado de cabeça nas
águas agitadas do Estige. A carne em sua cabeça se desprendeu com o contato no mês seguinte, deixando
apenas manchas podres ou ossos nus, reduzindo seu Índice de Aparência para 0 permanentemente. Você
agora é estimado pelos Lazarentos, ganhando qualquer uma das Disciplinas da linhagem como uma
Disciplina do Clã no lugar de uma de sua preferência.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Meia-Vida – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Você é mais do que apenas um vampiro; você é um espectro em forma de vampiro. Sua consciência da
realidade da morte permite que você gaste metade do custo normal de pontos de experiência para aumentar
os Caminhos de Necromancia após o primeiro ponto, e permite que você se mova entre Shadowlands e
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Skinlands através do gasto de um ponto de Força de Vontade. Você não pode ser controlado como um
espírito normal através do uso da Necromancia, mas se outros vampiros descobrirem o que você é, você será
caçado impiedosamente. Você sofre das mesmas fraquezas e tem as mesmas forças que um vampiro, mas se
vista com um poder como Percepção da Aura, a aura aparece como uma dupla exposição, com uma forma
humanóide translúcida e oscilante fundindo-se dentro e fora da sua.
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Abraço Não Sancionado – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Lazarus decretou que nenhum Precursor deveria Abraçar, mas seu senhor não ouviu. Você é
irremediavelmente verde e indigno da vitae que corre em suas veias. Até que você realize atos condizentes
com a nobreza de seu sangue, sua existência será rejeitada como um mau presságio. Aumente em dois as
dificuldades de todas as ações sociais que envolvam sua linhagem.
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Marcas de Sombra – Defeito - [Deposito em PCE 7]
Desde que escapou de Shadowlands, você tem lutado para se readaptar ao mundo dos vivos. Você vê
Espectros vorazes em cada sombra. Você deve testar sua Força de Vontade (dificuldade 7) ou gastar um
ponto de Força de Vontade sempre que usar Necromancia, pois teme as repercussões de tocar o Submundo.
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Kiasyd, Os Estranhos, As Borboletas Quebradas.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Kiasyd
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Coleção Premiada – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, níveis disponíveis 1 a 7]
Kiasyd aprecia compilações de livros, registros, colheitas de sangue e outros itens colecionáveis entre os
Cainitas. Essa qualidade aumenta o nivel efetivo do Antecedente, Biblioteca em seu Refúgio. Cada nivel
dessa qualidade é equivalente a um nivel do antecedente.
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Perfeição Alienígena – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você possui uma beleza perturbadora em sua perfeição. As pessoas ficam maravilhadas com sua forma
perfeita, enquanto uma náusea inexplicável surge subconscientemente. A dificuldade de qualquer teste de
Aparência é reduzida em três. Um teste de Vigor é exigido por qualquer pessoa em sua presença por mais de
uma cena, se esta for a primeira vez que eles o encontram. O fracasso os afasta de você com uma doença
destruindo seus corpos.
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Link Paranormal – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Você está ligado a outra espécie estranha do mundo e, inconscientemente, é capaz de entender sua
linguagem, códigos e rituais. As dificuldades para decifrar os ritos e idiomas ocultos de uma sociedade
(selecionada quando esta Qualidade é adquirida) são reduzidas em três.
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Pele de Porcelana – Qualidade - [Custo em PCE 3
Através de misturas absorvidas ou por um golpe de sorte do seu Abraço, você possui um revestimento
semelhante a cerâmica em sua pele. Para que isso tenha algum efeito além de parecer estranho, é necessário
um teste de Vigor (dificuldade 4). O sucesso permite que você converta até três pontos de dano agravado de
uma fonte de fogo em dano letal antes de tentar absorver. O endurecimento se dissipa pelo restante da
história atual.
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Paladar Refinado – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Muitos Kiasyd auto-impõem restrições alimentares: recusando-se a alimentar-se dos pobres e doentes, ou
mesmo daqueles que ainda usam pele, ou acima de uma certa idade. Isso se manifesta de forma semelhante à

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fraqueza do Clã Ventrue, devido ao condicionamento que torna qualquer sangue fora da preferência do
Kiasyd intragável. A gravidade do Defeito depende de quão restrita é a restrição.
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Terrível Mara – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Você bebeu algo que ainda vive dentro de você e te odeia, exercendo um controle alarmante sobre seus
pensamentos e ações. Cada noite, o Narrador pode converter um único sucesso obtido em 1, potencialmente
levando a uma falha crítica. A critério do Narrador, a entidade também pode sussurrar conselhos ou insultos,
o que pode aumentar a dificuldade durante as tentativas de concentração.
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Nagaraja, Os Canibais, Os Comedores de Carne.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Nagaraja.
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Extra Afiado – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Todos os Nagaraja já possuem presas afiadas para cortar carne com facilidade. Um personagem com esta
Qualidade, entretanto, possui fileiras adicionais de presas, semelhantes a um tubarão, cada uma preparada
para infligir a maior dor possível. O personagem com essa qualidade causa o dobro do dano ao morder.
Alguns Nagaraja gostam desse presente porque faz com que suas vítimas parem de se contorcer muito mais
rápido. Outros temem que isso crie uma conexão com a dolorosa mordida dos Giovanni.
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Comedor de Velocidade – Qualidade - [Custo em PCE por nivel, 3, níveis Disponíveis 1 a 5]
As mandíbulas do vampiro foram fortalecidas para permitir devorar mais rapidamente a presa.
Para se alimentar de um humano, leva em média 5 minutos. Cada nivel dessa qualidade reduz esse tempo.
► 1°, 4 minutos, 40 Turnos, 120 Ações.
► 2°, 3 minutos, 30 Turnos, 90 Ações.
► 3°, 2 minuto, 20 Turnos, 60 Ações.
► 4°, 1 minuto, 10 Turnos, 30 Ações.
► 5°, 30 segundos, 5 Turnos, 15 Ações.
Essa qualidade causa danos elevados aos mortais, o dano agravado em nivel de vitalidade é dobrado na trilha
de vitalidade do Mortal.
Essa qualidade usada simultaneamente com Alimentação Brutal, adicione 1 nivel efetivo de Potência por
nivel dessa qualidade, ao calcular pontos de sangue absorvidos por ação, os efeitos são catastróficos para a
vítima, mas é a personificação do Fast Food.
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Paladar de Wolverine – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Embora muitos não saibam disso, o temido wolverine é uma das poucas criaturas no mundo que pode comer
suas presas inteiras, sejam elas maiores ou menores. O Nagaraja com esta Qualidade tem a habilidade de
comer ossos tão facilmente quanto carne, sugando ainda mais essência espiritual de sua vítima e
convertendo-a em pontos de sangue. Com uma mordida, ela pode cortar carne e ossos e engolir tudo de uma
vez, sem nenhum efeito prejudicial. Isso também significa que ela pode ganhar até 5 pontos de sangue
adicionais de um corpo ao consumir os ossos.
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A Maior Bocarra – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Devido ao tamanho das fileiras de dentes semelhantes aos de tubarão dos Nagaraja, eles têm dificuldade em
se comunicar verbalmente. Em vez disso, ela fala através de poças de saliva e às vezes morde os próprios
dentes no processo. Isto os torna mais silenciosos do que outros Nagaraja, mas também pode afetar situações
onde a fala clara é obrigatória, como ao fazer discursos ou recitar rituais delicados. Todas as dificuldades
para testes onde a fala é um fator são aumentadas em +2.
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Trilha Corporal – Defeito - [Deposito em PCE 4]
Quer a Nagaraja seja muito desleixada e propensa a ignorar detalhes durante suas mortes ou ela goste
especialmente de deixar uma assinatura para cada morte para enviar uma mensagem a outras pessoas, outros
podem usar isso para rastreá-la. Cada vez há itens na cena de um crime que podem ligar diretamente ao
Nagaraja, fazendo com que ela sempre olhe por cima do ombro. A polícia está sempre a um passo de
prendê-la, ou os assassinos da Camarilla a têm em vista. De qualquer forma, deixar rastros é uma coisa
terrível. Para cada pessoa que eles matam durante um único Capitulo, a dificuldade dos testes de
Sobrevivência para rastrear é reduzida em 1. Esta penalidade é reiniciada no início de um novo capitulo...
isto é, se eles sobreviverem para o próximo capitulo.
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Salubri, Os Curandeiros, Os Portadores do Terceiro Olho.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Salubri.
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Aroma de Outro – Qualidade - [Custo em PCE 3]
“Você não parece um sugador de almas…” Por alguma razão, seu terceiro olho se fecha com força quando
você escolhe escondê-lo, e seu sangue e aura não revelam seu Clã. Você pode ser considerado um Caitiff ou
membro de outro Clã. Em qualquer caso, os Tremere ou outros caçadores Salubri serão tirados de seu rastro,
a menos que você faça algo para se revelar novamente.
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Marca do Rastreador – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Bem sintonizado com a alma de sua presa, o terceiro olho do Salubri vê a influência de seu oponente no
mundo, em vez de meros sinais de sua passagem física. Ao tentar um teste de rastreamento, o jogador do
Salubri rola com dificuldade -2. Sinais efêmeros de uma pedreira são considerados evidências válidas a
serem seguidas, mesmo que um Salubri normalmente não consiga detectá-los; por exemplo, se um Brujah
irado perturbou a paz de um mercado, o Guerreiro pode discernir sua presença dos comerciantes ainda
irritados horas depois, fazendo o salto intuitivo para relacionar o evento com a morte de sua presa.
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Visão Além da Visão – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Seu terceiro olho ocasionalmente tem visões e perfura ilusões. Quando seu olho está aberto (através do uso
de Auspícios ou Obeah), você ocasionalmente perfura Ofuscação ou Quimerismo. Alguns Salubri do
passado viram através de feições feéricas ou vislumbraram as terras mortas dos fantasmas. Você não tem
controle sobre o que seu olho vê, embora às vezes ele se abra involuntariamente em resposta aos fenômenos
acima.
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Terceiro Olho Permanente – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Embora a maioria dos terceiros olhos selados sejam visíveis como uma leve cicatriz, o seu permanece
permanentemente aberto na testa.
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O Oitavo – Defeito - [Deposito em PCE 15]
Seu senhor é um dos Sete, os diableristas Golcondaseekers, tentando garantir que a riqueza espiritual da
salvação nunca seja perdida com sua Morte Final. Eles procuraram você como sucessor e orgulhosamente o
prepararam para seu dever sagrado. Você, por outro lado, sorriu para as mentiras deles, ouviu suas besteiras
e correu para as colinas na primeira chance que teve. Você é constantemente caçado, não apenas pelos
Tremere, mas por seu senhor, os outros Sete, e seus vários parasitas.
Você deve ser pelo menos da Nona Geração para assumir esse Defeito.
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Samedi, Os Zumbis, Descendentes do Barão.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os Samedi

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Aperto Mortal – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Graças à sua conexão com a morte, você tem uma visão aguçada que poucos outros Membros possuem.
Quando em contato com um cadáver, você faz um teste de Raciocínio + Percepção (dificuldade 3). Com um
sucesso, você sabe intuitivamente como o corpo morreu. Se falhar, você sofre uma versão ilusória do
ferimento que esgota um ponto de Força de Vontade. Em uma falha crítica, seu corpo espelha o ferimento e
se machuca da mesma maneira, causando danos letais igual ao golpe final.
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Costurador – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Ficar explodido não é grande coisa. Quando partes do seu corpo são cortadas ou removidas devido a danos,
você pode fazer um teste de Destreza + Medicina (dificuldade 3) para costurar a parte de volta no lugar
corretamente. Se for bem-sucedido, o custo de cura do ferimento será reduzido em um ponto de sangue.
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Aperto Mortal – Defeito - [Deposito em PCE 4]
Seu cadáver já desfigurado não aguenta as demandas físicas de ser um Membro tão bem quanto deveria.
Seus ossos quebram em momentos inoportunos, sua pele rasga se você se move muito rápido e você precisa
ter cuidado todas as noites. Você tem um adicional de +1 de dificuldade em todas ações físicas, devido ao
corpo frágil.
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Flashbacks Mortais – Defeito - [Deposito em PCE 9]
Seu corpo se lembra de sua morte. Todas as noites, quando você acorda, você se lembra vividamente da dor
do seu ferimento mortal. A ferida reabre durante a noite e fecha pouco antes de você acordar. Este lembrete
traumático de sua mortalidade começa sua noite de uma maneira ruim. Você perde um ponto de Força de
Vontade a cada noite ao acordar, por causa do trauma de morrer novamente.
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True Brujah, Os Verdadeiros Brujah, os Sábios.
Aqui estão algumas qualidades únicas para os True Brujah.
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Tecnologia Avançada – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Você tem um dispositivo (ou possivelmente alguns) de design avançado. Embora os True Brujah não sejam
especialmente bons em inovação, eles são bons em fazer melhorias. Portanto, este dispositivo não possui
funções especiais indisponíveis aos seus contemporâneos, mas funciona muito melhor. Reduz pela metade a
chance de uma falha mecânica (como um emperramento) e todos os usos do dispositivo são feitos com -1 na
dificuldade. O Narrador deve decidir o custo da Qualidade, dependendo de quantos itens o personagem
possui e quão poderosos eles são.
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Fatalista – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, níveis disponíveis 1, 2 e 3]
O estudo do tempo pelo personagem os levou a acreditar que o que é feito é simplesmente feito. O destino é
um caminho fixo e, portanto, somos todos escravos do nosso próprio futuro. Como tal, nada pode realmente
ser culpa nossa, pois nada está inteiramente sob nosso controle. Torna-se, portanto, muito mais fácil
desculpar-se dos seus piores excessos. O personagem adiciona 2 dados de todos os testes de remorso contra
perdas de Humanidade ou Caminho da Iluminação.
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Celeridade Verdadeira – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Os True Brujah têm um relacionamento estranho com Celeridade. Muitas vezes é fácil para eles, mas alguns
se recusam a aprender, pois se tornou um símbolo do traidor Brujah. No entanto, muitos acham que é uma
habilidade útil para se disfarçar de Brujah dentro da Camarilla ou do Sabá, e assim alguns Verdadeiros
Brujah desenvolveram uma forma ligeiramente diferente da Disciplina.
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Um personagem com esta Qualidade tem a habilidade de aprender Celeridade Verdadeira. Embora funcione
exatamente da mesma forma que o Celeridade, a sensação é muito diferente. Em vez de o personagem se
mover rapidamente, eles diminuem o tempo ao seu redor. Esta Qualidade não confere pontos de Disciplina
ao personagem, mas permite que ela seja adquirida com experiência, como se Celeridade fosse uma
disciplina do Clã.
Embora este poder funcione da mesma forma que a Rapidez, ele não pode ser ensinado a ninguém que não
possua nenhum nível da Disciplina Temporis.
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Fora de Fase – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 3]
O personagem está um pouco consciente do tempo e das possibilidades que o cercam. Muitas vezes as
pessoas parecem estar em lugares ligeiramente diferentes e a fala frequentemente ecoa em seus ouvidos.
Eles veem camadas de linhas de tempo alternativas com muitos detalhes. Qualquer teste de percepção que
eles fizerem terá dificuldade +2, pois eles tentam ver além do irreal.
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Contagio
Vampiros lidam com sangue constantemente, e invariavelmente, o sangue é um grande transportador de
doenças, pragas e muitos outros problemas, alguns vampiros são muito organizados e limpos, tomam banho,
escovam os dentes, e fazem coisas de mortais, que bestas não fazem, é surpreendentemente alto o número de
vampiros que esquecem de tais coisas, ainda mais quando a humanidade vai se distanciando a besta tomando
conta, aqui estão algumas Qualidades e Defeitos relacionados a isso.

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Vetor de Cura – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Essa capacidade rara no sangue do vampiro, e em sua saliva, tem a capacidade de eliminar a maioria das
doenças, mortais que estejam transportando doenças, fornecem essa doença ao vampiro, e sua mordida, por
1 noite por Potência de Sangue, vai fornecer uma variação de vacina de anticorpos para as próximas bolsas
que servirem de alimento para o Vampiro. E isso tudo é automático e reflexo, 99,99% das vezes, todos os
vampiros que possuem essa qualidade, nem sabem dessa propriedade, mas seus rebanhos refletem essas
ações, com mais saúde e qualidade de vida.
► Bolsas que adquirirem esses anticorpos, recebem +2 por nivel de Potencia de Sangue do Vampiro,
para se defender daquela doença especifica, para sempre.
Vetor de Doença – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Sempre que o vampiro se alimentar de uma bolsa doente, ele sempre vai contrair a doença e passar para a
bolsa seguinte, e a doença se mantem em seu corpo por 1 semana por Nivel de Potência de Sangue.
Não causa nenhum efeito no vampiro, mas seu rebanho, vai refletir claramente esses efeitos, alguns
nosferatus abraçaram a dança quando perceberam esse padrão. E possuem rebanhos com sabores únicos,
envoltos em múltiplas doenças.
Causador de Pragas – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Uma evolução de Vetor de Doença, ter as duas é redundante, mas as doenças afetam o Vampiro. O que torna
a vida perigosa, o Vampiro pode inclusive morrer dessa maneira, apesar de ser bem raro.
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Cultos
Existem muitos Cultos espalhados no mundo, vampiros com décadas, séculos e até milênios de vida, tem
muito tempo, e tempo suficiente para organizar grupos, os cultos são muito variados, desde adoração a Deus,
Cain, Lilith, Set, como Disciplinas, Teatros, Vampiros Lendários, e até mesmo a Bolsa de Valores.
Cultos Variados
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Textos Apócrifos – Qualidade - [Custo em PCE 1]

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O personagem possui escritos de um dos líderes da igreja ou de figuras proeminentes. Em testes aplicáveis,
ganhe +4 em testes de Inteligência e, em combate social, aumente o modificador de dano de Força de
Vontade em 1.
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Artista Inspirado – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Ao usar os símbolos ou a mensagem do culto na arte, adicione uma penalidade de -2 aos espectadores para
resistir aos testes Sociais dos membros do culto.
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Pregador Viajante – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Tendo espalhado a mensagem do culto por onde eles vão, reduza a dificuldade dos testes para evitar a
Segunda Inquisição em 1.
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Excomungado – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1 e 2]
Eles fizeram algo para serem expulsos.
► 1 Nivel, Subtraia -2 de todos os testes que tratam do culto.
► 2 Níveis, o culto procura ativamente destruir você de todas as maneiras possíveis.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Infiel – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1 e 2]
Ser um membro pelos benefícios em vez de ser um verdadeiro crente. Perca -2 em testes pertencentes ao
Culto em testes de Força de Vontade. Não é possível aprender quaisquer Rituais, Cerimônias e Fichas de
Conhecimento superiores ao nível 2.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Culto dos Borralheiros
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Memórias dos Derrotados – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Em testes de Alquimia de Sangue relacionados a Ashes, receba +2 por nivel de qualidade nos testes com
Ashes.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Streamer – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Uma vez por história, o personagem pode convocar sua base de fãs para realizar algo simples e não violento
para eles.
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Vicio em Ashes – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Além das regras de Ashes em Cultos dos Deuses de Sangue, após uma falha no teste de Alquimia de
Sangue, sofra uma penalidade de -4 para todas as ações até o final da sessão.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Culto de Bahari
Jardineiro – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1 a 5]
Sendo membros selecionados da fé, esta Qualidade equivale a Rebanho para a religião Bahari
Rebanho utilizando Jardineiro, fornece o dobro de bolsas com Ressonância e Discrasias, e tem uma redução
de -2 na CD contra ações da Segunda Inquisição
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Bahari
Canções da Mãe Sombria – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1 a 5]
Adicione +2 por nivel de qualidade em testes de Manipulação ao convencer outros a adorarem Lilith.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Culto da Igreja Sombria de Cain
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Resistente ao Fogo – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1 a 5]
Recebe Redução de Danos Agravado à Saúde causado pelo fogo em dano, em 1 ponto por nivel de
qualidade.
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Resiliência ao Sol – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1 a 5]
O vampiro considera como se a Sua Trilha de Sabedoria, seja Humanidade ou qualquer outra, como 1 nivel,
por nivel de qualidade, acima do valor real, para agir durante o dia.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Cisma (Lasombra) – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Sofra uma penalidade de -4 em testes Sociais com membros de seu culto.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Culto da Igreja de Set
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Vigilante – Qualidade - [Custo em PCE 3]
O personagem sabe quando está sendo observado, a menos que seja por meios sobrenaturais, ele ainda deve
fazer um teste para saber quem e de onde.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Reparador – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Uma vez por história, peça um favor ou ameace um ex-cliente
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Vá para o Chão – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Adicione +4 nas jogadas ao fugir da perseguição.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Alarme Falso – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Cada falha no teste de Percepção conta como uma Falha Critica.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Culto de Shalim
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Sussurros Insidiosos – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Ao fazer um teste Social para minar uma causar danos em Força de Vontade, cause +1 de dano.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Gematria – Qualidade - [Custo em PCE 1]
A capacidade de compreender uma cifra codificada, permitindo criptografar e descriptografar mensagens.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Vazio – Defeito - [Deposito em PCE 1]
As pessoas tentam se afastar da presença enervante do personagem. Subtraia -2 dos testes Sociais
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Culto de Mithras
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Matador de Touros – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Durante Testes Estendidos, o personagem pode rolar novamente até três dados normais sem gastar Força de
Vontade uma vez por cena.
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Negociador – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Reduza a dificuldade de avaliar uma transação em 1 (-5).

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Estilhaçar de Mithras – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, níveis disponíveis 5]
Aumente seu nivel efetivo de Fortitude ao calcular o Dano devolvido com o Poder Estilhaçar. Em 1 por 1.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Iniciado Fracassado – Defeito - [Deposito em PCE 1]
O personagem vacilou durante o processo de se tornar um membro, sendo designado um guia que
interromperá planos, oferecerá instruções ou exigirá que o personagem prove seu valor a qualquer momento.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Culto de Nefelim, os Filhos do Anjo
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Graça do Arcanjo – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Substitua a Habilidade de Atletismo pela Habilidade de Performance ou vice-versa ao fazer algo semelhante
a exercícios aeróbicos pesados.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Anseio – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Sentindo falta de seu mestre, eles devem gastar dois pontos de Força de Vontade para trabalhar contra a
vontade de seu mestre.
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Físico
Qualidades e Defeitos físicos, são alterações no corpo do vampiro, afetando muitos aspectos.

Sentidos Aguçados – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1 a 5]


Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado, seja visão, audição, olfato, tato ou paladar. O personagem
recebe +2 em testes de percepção. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina de Auspícios para
produzir acuidade sensorial sobre-humana.
Cada nivel nessa qualidade o personagem escolhe um novo sentido, chegando ao nivel máximo, ele
efetivamente tem +2 para qualquer teste de percepção.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Sentidos Entorpecidos – Defeito - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1 a 5]
Funciona exatamente como a qualidade Sentidos Aguçados, mas negativamente.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Ambidestria – Qualidade - [Custo em PCE 15]
Você tem um alto grau de destreza manual e pode realizar tarefas múltiplas.
Ao usar uma ação como Ação Ambidestra, o que dobra a capacidade de ações do personagem, normalmente,
ele tem uma penalidade de CD em 1 (-5) em sua escolha primaria, e 2 (-10) em sua escolha secundaria.
Essa qualidade anula essas penalidades, podendo agir com ambas as mãos, e outras funções sem nenhuma
penalidade. Sim, você quer o combo, vai fundo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Aparência Hostil – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1 a 5]
Sua aparência é suficientemente agressiva para inspirar medo (ou pelo menos inquietação) em quem o vê.
Embora você não seja necessariamente feio, você irradia uma ameaça silenciosa, a ponto de as pessoas
atravessarem a rua para evitar passar perto de você.
Todos os testes de Intimidação recebem +2 por nivel dessa qualidade.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Equilíbrio Felino – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você possui um senso de equilíbrio inatamente perfeito. Personagens com esta Qualidade reduzem as
dificuldades de todos os testes relacionados ao equilíbrio (por exemplo, Destreza + Esportes para caminhar
ao longo de uma borda estreita) em 2 (-10)
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◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Madrugador – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Ninguém pode explicar isso, mas você parece ter a habilidade de trabalhar com menos descanso do que seus
companheiros vampiros. Você sempre parece ser o primeiro a se levantar e o último a ir para a cama, mesmo
que tenha saído até o amanhecer. Sua pontuação de Humanidade ou Caminho é considerada 10 para decidir
quando você acorda todas as noites.
Vampiros com esta Qualidade não podem adquirir o Defeito Sono Profundo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Rubor de Vida – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você parece mais vigoroso e saudável do que outros vampiros, permitindo que você se misture com a
sociedade humana com muito mais facilidade. Você ainda mantém a cor de um mortal vivo e sua pele fica
apenas ligeiramente fria ao toque.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Voz Encantadora – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1 a 3]
Há algo na sua voz que os outros não podem ignorar. Quando você comanda, eles ficam intimidados.
Quando você seduz, eles desmaiam. Seja trovejando, acalmando, persuadindo ou simplesmente falando, sua
voz chama a atenção. Todas as rolagens que envolvem a Voz recebem um bônus de +2 por nivel da
qualidade.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Ricochete – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você treinou extensivamente com armas de fogo, a ponto de a arma parecer uma extensão de sua própria
mão. Gaste um ponto de Força de Vontade para fazer truques impressionantes. Você ainda precisa testar
Destreza + Armas de Fogo se estiver atacando alguém. Você pode fazer as balas ricochetearem em uma
escarradeira antes de atingir seu alvo, atirar na fechadura de uma porta ou tirar o cigarro da boca de alguém.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Kamikaze – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1 a 5]
Você é bom em correr riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Ao tentar ações excepcionalmente
arriscadas que não sejam de combate (como pular de um carro em movimento para outro), personagens com
esta Qualidade adicionam +2 em suas rolagens por nivel de qualidade.
As ações devem ter potencial de causar no mínimo 3 níveis na Trilha de Vitalidade do personagem.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Digestão Eficiente – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o normal. Ao se alimentar, você ganha um ponto
adicional em sua reserva de sangue para cada dois pontos de sangue consumidos. Isso não permite que você
exceda o máximo do seu reservatório de sangue.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Paladar Exigente – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Seu paladar naturalmente seletivo permite discernir características específicas inerentes a uma amostra de
sangue. Com apenas um gosto, você pode determinar a potência, o frescor, a espécie ou se uma amostra de
sangue está contaminada, bem como tentar identificar a geração, a idade e até mesmo o clã de outros
vampiros. Ao fazer uma rolagem de Potência de Sangue + Ocultismo contra uma CD igual a Potência de
Sangue do alvo.
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Tamanho Enorme – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Você é anormalmente grande em tamanho, pelo menos mais de dois metros de altura e mais de 130 kg.
Além de torná-lo extremamente perceptível em público, essa massa extra confere um nível adicional de
saúde de machucado. Personagens com esta Qualidade também podem ganhar bônus de +5 para empurrar
objetos, abrir portas trancadas, evitar serem derrubados, etc.

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Dificuldade auditiva (defeito de 1 ponto)
Sua audição está com defeito. As dificuldades de qualquer teste que envolva o uso da audição são
aumentadas em dois.
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Tamanho Pequeno – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você está bem abaixo da altura média – 1,5 metros de altura ou menos. Você tem dificuldade em alcançar
ou manipular objetos projetados para o tamanho adulto normal e sua velocidade de corrida é metade da de
um ser humano médio.

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Tique/Mania – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você tem algum tipo de movimento repetitivo que faz em momentos de estresse, e isso é uma revelação
absoluta de sua identidade. Os exemplos incluem tosse nervosa, torcer constantemente as mãos, estalar os
nós dos dedos e assim por diante. Custa um ponto de Força de Vontade para abster-se de se envolver em seu
tique.
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Mordida Embotada – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Por alguma razão, suas presas nunca se desenvolveram completamente ou podem nem ter se manifestado.
Ao se alimentar, você precisa encontrar algum outro método para fazer o sangue fluir. Caso contrário, você
deverá obter o dobro do número normal de sucessos para que sua mordida penetre corretamente. Vários
Caitiff e vampiros de alta geração frequentemente manifestam esse Defeito.
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Ferida Aberta – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1 a 5]
Você tem uma ou mais feridas que se recusam a cicatrizar e que gotejam sangue constantemente. Esse
vazamento lento custa 1 nivel de dano na Trilha de Vitalidade, por nivel do Defeito de sangue extra por
noite (marcado pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção para você.
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Deformidade – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 5]
Você tem algum tipo de deformidade – um membro deformado, corcunda ou pé torto, por exemplo – que
afeta suas habilidades físicas e interações com outras pessoas. Um corcunda, por exemplo, diminuiria a
Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos lançamentos de dados
relacionados às habilidades sociais em um. É responsabilidade do Narrador determinar os efeitos específicos
da deformidade escolhida.
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Olhos Brilhantes – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você tem os olhos brilhantes estereotipados das lendas dos vampiros, o que lhe dá uma um bônus de +2 em
intimidar Mortais.
Lentes de contato não escondem o brilho, o olho não é vermelho como a disciplina, eles brilham.
Testes de Furtividade recebem uma penalidade de -6.
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Manco – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Suas pernas estão danificadas, o que o impede de correr ou andar com facilidade. Você é forçado a andar
com uma bengala ou possivelmente com aparelho ortopédico e manca acentuadamente. Sua velocidade de
marcha é um quarto da de um ser humano normal e correr é impossível.
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Preguiçoso – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você é simplesmente preguiçoso, evitando qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Preferindo deixar
que outros façam o trabalho duro, você fica relaxando. Para qualquer ação que exija preparação, há uma boa

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chance de você não ter se preparado adequadamente. A dificuldade dos testes para ações físicas espontâneas
(incluindo combate, a menos que seja parte de uma ofensiva planejada) aumenta em 1 (+5)
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Monstruoso – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Sua forma física foi distorcida durante o Abraço e agora reflete a Besta que assola dentro de você.
Personagens com esse Defeito parecem monstros selvagens e têm índice de Aparência zero.
Nosferatu e outras linhagens cujas fraquezas que envolvem Beleza não podem assumir este Defeito.
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Presas Permanentes – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Suas presas não se retraem, tornando impossível esconder sua verdadeira natureza. Embora alguns mortais
possam pensar que você teve os dentes lixados ou está usando próteses, mais cedo ou mais tarde você
encontrará alguém que sabe o que você realmente é.
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Cura Lenta – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Você tem dificuldade em curar feridas. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de
vitalidade de dano superficial, e você cura um nível de vitalidade de dano agravado a cada cinco dias (mais
os habituais cinco pontos de sangue e gasto de Força de Vontade).
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Criança – Defeito - [Deposito em PCE 10]
A maioria dos vampiros começa sua não-vida na idade adulta, mas seu senhor, seja por necessidade,
crueldade ou peculiaridade, abraçou você quando você era criança. Não importa quantos anos se passaram,
seu corpo permanece pré-púbere. Sua Força e Vigor não podem ser superiores a 2 e a dificuldade dos testes
para liderar ou comandar adultos mortais aumenta em 2 (+10)
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Vitae Infértil – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Durante o seu Abraço, algo deu terrivelmente errado, fazendo com que seu sangue sofresse uma mutação
sob o estresse de morrer e ressuscitar. Todos aqueles que você tenta abraçar morrem. Não importa o que
você faça, você não pode criar nenhuma criança. No entanto, seu sangue ainda pode ser usado em rituais de
sangue como a Taumaturgia e a Vaulderie, ou para qualquer outra necessidade vampírica, como fazer
carniçais.
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Beleza – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, Níveis disponíveis 1 a 3]
O personagem possui uma aparência cativante, que pode ser da maneira como o jogador decidir, pode ser a
personificação do padrão de beleza ocidental, como traços raros como olhos de duas cores, cabelos de cores
mistas, dentes perfeitos, não importa, o ponto é o personagem é bonito, as pessoas são facilmente cativadas
por sua presença (eles precisam estar te vendo). E todos sabem que a vida é mais fácil para aqueles que são
mais bonitos, as pessoas lhe tratam com mais cuidado, mais interesse.
Em rolagens sociais o personagem pode adicionar +2, para cada nivel de Beleza em suas rolagens sociais.
Em algumas situações, essa qualidade pode fazer o efeito oposto, e gerar uma penalidade equivalente, é o
sofrimento dos Belos.
Nosferatu não podem pegar essa Qualidade

Feiura – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


E a mesma coisa da Qualidade “Beleza”, mas o oposto. Simples, e claro. Tu és feio, é bom que seja legal
pelo menos.
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Semblante de Respeito – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
É difícil de compreender, mas a sua aparência é bastante imponente, como se fosse um Ancilla (1), Ancião
(2) ou até mesmo um Matusalém (3), seja lá o que você faça, as coisas parecem ter mais peso com as suas
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ações, ganhe +2 por nivel da qualidade, em qualquer rolagem que envolva Intimidação, Liderança,
Persuasão e Subterfugio. Além disso, o caminho do Status é o natural para você, você avança com mais
facilidade, ao abrir oportunidades narrativas para aumentar o Antecedentes (Status), em qualquer
organização ou grupo.
Caitiff não podem pegar essa qualidade.

Semblante de João sem Braço – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]
É a mesma coisa da Qualidade “Semblante de Respeito”, mas o oposto. Simples, e claro. É difícil crescer
nesse mundo, quando todos olham para você e a primeira coisa que eles pensam, é que eles prefeririam o
cachorro banguela do vizinho para entrar no time de Vôlei da vizinhança.
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Cheiro de Presença – Qualidade - [Custo em PCE 5]
É difícil de compreender, mas você possui um cheiro único, e quase todos gostam desse cheiro, criando uma
característica bem reconhecível do seu personagem, ofuscação não muda esse cheiro, é algo para além dos
Dons de Cain. Isso não gera uma implicação mecânica, é puramente narrativa. As pessoas vão gostar de
ficar próximas de ti, na arte da sedução principalmente.

Cheiro de DESGRAÇA – Defeito - [Deposito em PCE 5]


É a mesma coisa da Qualidade “Cheiro de Presença”, mas o oposto. Simples, e claro. Imagina a situação, um
Nosferatu que acabou de sair do torpor no fundo de um cano de escoamento de esgoto de uma área pobre e
de tráfico de drogas, milhares de partículas de Vezes, Urina, Gasolina, Óleo, Detergente, Acetona, Ovo
podre, o perfume amadeirado de esquerdo macho, o queijo cativado com falta de amor próprio. Deu pra
imaginar? Agora coloque tudo isso em um liquidificador, e bata por 24h com Leite Azedo, depois pegue um
copo e arremesse na cara de uma pessoa aleatória na rua. É exatamente essa reação que as pessoas vão ter ao
interagir contigo. Pelo menos a maioria, algumas podem tentar ser educadas e esconder o nojo, outras
podem realmente não se importar, mas ate mesmo os Nosferatus têm limites. Alguns contam que guardiões
de locais sagrados, tem uma carreira garantida com esse defeito, poucas pessoas teriam interesse de interagir
com você.
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Rosto Famoso – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Você é a sósia de alguém, ou um famoso é a sua sósia? Fica a dúvida, mas seu rosto e facilmente
confundível com alguma pessoa famosa, em qualquer área, mesmo as ilegais.
Ao interagir com pessoas que gostam dessa pessoa famosa, receba +2 por nivel investido nessa qualidade.
Ao interagir com pessoas que não gostam dessa pessoa famosa, receba -2 por nivel investido nessa
qualidade.

Rosto Comum Demais – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]
Você simplesmente não tem uma cara marcável, as pessoas demoraram mais para se lembrar de você, e isso
dificulta criar relações, ao adquirir Contatos e Aliados, o custo é dobrado e o progresso de Confiabilidade é
mais lento também.
Esse defeito é uma faca de dois gumes, o terror de uma harpia, o amor de um Banu Haqim.
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Sinceridade – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Você tem um semblante que passa confiança para as pessoas, receba +2 por nivel de qualidade, a rolagens
de Subterfúgio. É simplesmente fácil demais acreditar em você.

Sincericídio – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


Seus músculos faciais, suas cordas vocais, as propriedades químicas do seu cérebro, funcionam para a
verdade, mentir é contra a sua natureza, e sempre que tentar mentir para alguém, recebera uma penalidade de
-2 em todas rolagens de Subterfúgio. Em compensação, recebe +2 ao rolar persuasão, para falar a verdade.
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Laço de Sangue
Nem todos os vampiros respondem ao Laço de Sangue da mesma forma. Alguns caem sob o domínio de um
reinante com facilidade arrebatadora; outros resistem com todas as forças. Você pode combinar estas
Qualidades e Defeitos; um personagem pode ser Viciado em Laço de Sangue, com Laço Curto, por
exemplo.
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Rebeldia no Laço de Sangue – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Seu sangue se rebela contra o controle. Adicione +2 em rolagens para resistir a efeitos do Laço de Sangue.

Obediência no Laço de Sangue – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]
Você tem dificuldade de ir contra as ordens de um laço de sangue, tendo -2 por nivel do defeito em suas
rolagens para agir contra as ordens daquele que te possui.
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Resistencia a Laço de Sangue – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Seu sangue tem uma resistência maior à se tornar um Servo de seu Reinante, a cada nivel dessa qualidade, a
quantidade de Noites necessárias para criar um laço de sangue, aumenta em 1, originalmente, precisa de 1
pontos de sangue, em 3 noites “próximas”, essa proximidade depende da força do sangue do Reinante,
vampiros poderosos, mantem laços de sangue que duram anos, outros, poucas semanas.
Tremere não podem pegar essa Qualidade.

Vulnerabilidade a Laço de Sangue – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1 e 2]
Você tem uma fraqueza inexplicável aos Laços de Sangue, cada nivel desse defeito, reduz em 1 a quantidade
de noites em que o vampiro precisa beber para ser enlaçado por seu Reinante
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Servo Breve – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Laços de Sangue em você perdem a força mais rapidamente que o normal, cada nivel nessa qualidade, reduz
a duração final do Laço de Sangue em 25%, e é acumulativa.

Servo Prolongado – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


Laços de sangue em você duram mais do que o normal, cada nivel nessa qualidade, aumenta a duração do
Laço de Sangue, em 25%, e é acumulativa
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Reinante Prolongado – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Seus Laços de Sangue nos outros perdem a força mais rapidamente que o normal, cada nivel nessa
qualidade, reduz a duração final do Laço de Sangue em 25%, e é acumulativa.

Reinante Breve – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


Seus Laços de sangue nos outros duram mais do que o normal, cada nivel nessa qualidade, aumenta a
duração do Laço de Sangue, em 25%, e é acumulativa
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Imunidade a Laço de Sangue – Qualidade - [Custo em PCE 15]
Você não pode ser Enlaçado (Se tornar Servo, na relação Reinante > Servo). Mas pode criar laços de Sangue
Normalmente.
Se ficar ruim de grana, provavelmente poderá vender seu Vitae para alquimistas.
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Linguística
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Poliglota – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 1, Níveis disponíveis 1 a 15]
O personagem possui um domínio elevado ao se comunicar, entender e dialogar em múltiplos idiomas, o
personagem, ao adquirir essa qualidade, pode evoluir ela de 1 a 15 níveis. Cada nivel vai adicionar mais um
idioma que o personagem consegue, escrever, ouvir e falar, e ao entrar nos níveis 1, 6 e 15, o personagem
reduz a CD em 1 (-5), 2 (-10) e 3 (-15) respectivamente, de qualquer rolagem relacionada a Linguísticas,
Idiomas, Traduções, Códigos Secretos, qualquer rolagem relacionada com “entender comunicações
construídas e organizadas com sistema simbólico”, mas se o narrador disser que a qualidade não se aplica a
situação especifica, existe um motivo para isso, não se preocupe. Os idiomas extras dessa qualidade, são
acumuláveis com os idiomas extras

Analfabeto – Defeito - [Deposito em PCE, 2 Pontos]


O personagem nunca aprendeu a ler ou escrever, e não compreende nada nesse sentido, seja por nunca ter
ido ao colégio, ou alguma dificuldade de aprendizagem, o personagem não pode ter nenhum conhecimento
além de Conhecimentos Gerais, que são limitados a nivel 3. Os pontos excedentes de Habilidades (Seja
primaria, secundaria ou terciaria) podem ser redistribuídas entre Talentos e Pericias. Pegar esse defeito,
permite uma movimentação anômala na distribuição fixa de pontos em Habilidades, podendo criar
personagens mais poderosos em Talentos e Pericias, uma pequena vantagem, ao abdicar dos Conhecimentos.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Mental
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Sintonização Celestial – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Você sabe inatamente que hora do dia é e é capaz de adivinhar com precisão a hora do nascer e do pôr do sol
em poucos minutos. Com um momento de concentração, você também pode estimar a posição das estrelas,
mesmo sem a ajuda de um mapa estelar.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Friamente Lógico – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Embora alguns possam se referir a você como um “peixe frio”, você tem um talento especial para separar o
relato factual da coloração emocional ou histérica. Você pode ou não ser emotivo, mas pode ver claramente
quando os outros estão obscurecendo os fatos com seus sentimentos (+ 2 em rolagens de Subterfugio e
Sagacidade)
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Bom Senso – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que você estiver prestes a
agir de forma contrária ao bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou advertências sobre as implicações
de tal ação. Esta é uma qualidade muito útil para jogadores iniciantes não familiarizados com o jogo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Concentração – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você tem a capacidade de focar sua mente e excluir quaisquer distrações ou aborrecimentos. Personagens
com esta Qualidade não são afetados por quaisquer penalidades decorrentes de circunstâncias que distraem
(por exemplo, ruídos altos, luzes estroboscópicas ou pendurar-se de cabeça para baixo).
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Introspecção – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você tem uma visão aguçada dos motivos ocultos de todas as suas ações. Através deste exercício noturno,
você também terá uma visão incrível dos motivos subjacentes às ações dos outros. Ao fazer rolagens de
Remorso para Limpar Maculas, role 1 dado adicional, é acumulativo com a Discrasia.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Kashap – Qualidade - [Custo em PCE 2]
O termo kashaph tem um significado ambíguo, baseado em uma raiz hebraica para “murmúrio”, e implica
feitiçaria falada e encantamentos. O termo é usado no Antigo Testamento para condenar os praticantes de
142
bruxaria. O verdadeiro kashaph está extinto há muito tempo – exceto entre os Inconnu. Kashaph é uma
língua encantada e não pode ser “decodificada” pela linguística moderna ou pela criptografia. Os Inconnu
usam kashaph para se comunicarem secretamente e também como método de identificação mútua.
Novos membros do Inconnu não aprendem kashaph pelos meios normais. Não pode ser estudado nem
aprendido como uma linguagem convencional. Em vez disso, os membros são doutrinados na sociedade
através de um ritual elaborado durante o qual a linguagem do kashaph é inscrita em suas almas. Uma vez
“aprendida” desta forma, a língua pode ser falada e não escrita (não existe forma escrita e os sons não
podem ser captados com precisão por rabiscos fonéticos), e apenas outro indivíduo com este mérito tem a
capacidade de compreender as palavras ditas. na língua de kashaph.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Código de Honra – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Você tem um código de ética pessoal ao qual adere. As especificidades deste código devem ser elaboradas
com o Narrador antes do jogo, e o personagem deve segui-lo rigorosamente. Personagens com esta
Qualidade ganham +4 em todos os testes de Força de Vontade quando agem de acordo com seu código (por
exemplo, defendendo os indefesos) ou quando tentam evitar situações que possam forçá-los a violar seu
código.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Aptidão Informática – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você está familiarizado e talentoso no uso de equipamentos de informática. Outros Membros podem não
entender computadores, mas para você eles são intuitivos. Todos os testes envolvendo computadores têm
dificuldade -2 (-10) para você.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Memória Eidética – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você se lembra, com detalhes perfeitos, das coisas que vê e ouve. Documentos, fotografias, conversas, etc.,
podem ser guardados na memória com apenas uma pequena concentração. Sob condições estressantes
envolvendo inúmeras distrações, você deve fazer um teste de Raciocinio + Percepção (dificuldade 3 [15])
para reunir concentração suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Sono Leve – Qualidade - [Custo em PCE 4]
Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problema ou perigo, e fazê-lo sem qualquer
sonolência ou hesitação. Você pode ignorar as regras sobre como a Humanidade ou seu Caminho moral
restringe o número de dados disponíveis durante o dia.

Sono Profundo – Defeito - [Deposito em PCE 1]


Quando você dorme, é muito difícil acordar. A dificuldade de qualquer teste para despertar durante o dia é
aumentada em 2 [10]
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Berserker – Qualidade - [Custo em PCE 15]
Você possui a habilidade de entrar voluntariamente em um estado furioso durante uma cena. Enquanto
estiver furioso, você ignora as penalidades por ferimentos, ganha 1 ação extra, mas não pode fazer nenhuma
ação complexa. É um estado de Frenesi Controlado.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Coração Calmo – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Você é naturalmente calmo e não perde o controle facilmente. Você recebe +4 ao tentar resistir a um frenesi.
Brujah não pode adquirir esta Qualidade.

Coração Inquieto – Defeito - [Deposito em PCE 1]

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Você não tem paciência para ficar parado e esperar. Você quer fazer as coisas agora - foda-se aqueles lentos
tentando te segurar. Cada vez que você é forçado a esperar em vez de agir, um teste de Força de Vontade é
necessário.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Vontade de Ferro – Qualidade - [Custo em PCE 6]
Quando você está determinado e sua mente está definida, nada pode impedi-lo de atingir seus objetivos.
Personagens que usam Demência, Dominação ou qualquer outra magia, feitiço ou caminho de Taumaturgia
que altere a mente contra seu personagem têm dificuldade +3 [15].
Níveis mais antigos de poderes como Demência e Dominação podem superar até mesmo essa resistência.
Contra poderes de Nível Seis, o gasto de um ponto de Força de Vontade através da Vontade de Ferro apenas
aumenta a dificuldade do teste de Disciplina em dois. Contra poderes do Nível Sete, a dificuldade é
aumentada em apenas um. O nível oito e poderes superiores não podem ser resistidos com Vontade de Ferro.
Esta Qualidade não afeta a Presença ou outros poderes que lidam com as emoções.
Personagens com valores de Força de Vontade abaixo de 8 não podem adquirir esta Qualidade.

Vontade Fraca – Defeito - [Deposito em PCE 4]


Você é altamente suscetível à dominação e intimidação de outras pessoas; As tentativas de dominar afetam
você automaticamente, a menos que o portador da Disciplina seja de geração superior, e suas dificuldades
para resistir a habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como feitiços ou magias que alteram
a mente, são aumentadas em dois.
Sua Característica Força de Vontade nunca pode ultrapassar 4.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Speedrun – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 3, Níveis Disponíveis 1 a 5]
Você aprende rapidamente. O tempo para você adquirir uma Habilidade específica (ou Habilidades) é
reduzido pela metade, assim como o custo de experiência.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Pesadelos – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você tem pesadelos horríveis toda vez que dorme, e as lembranças deles o assombram durante as horas de
vigília. Ao acordar, você deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá -2 em todas as
ações daquela noite. Uma falha crítica em um teste de Força de Vontade indica que, mesmo quando
acordado, você ainda acredita que está preso em um pesadelo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Tímido – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Você fica nitidamente pouco à vontade ao lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que
possível. As dificuldades para todos os testes que envolvem interação social com estranhos são aumentadas
em dois. Se o personagem se tornar o centro das atenções em um grupo grande, as dificuldades aumentam
em três.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Coração Mole – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Você não suporta ver os outros sofrerem. Você evita qualquer situação que envolva causar dor física ou
emocional a alguém, a menos que faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Você deve ter um
nível de Humanidade igual ou superior a 7 para adquirir este Defeito – vampiros nas Trilhas da Iluminação
só podem adquirir este Defeito com a aprovação do Narrador.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Impedimento de Fala – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você tem gagueira ou outro problema de fala que dificulta a comunicação verbal. O personagem tem -4 em
todas interações sociais que envolvem a fala. Está Defeito deve ser interpretada sempre que possível.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Não Convencido – Defeito - [Deposito em PCE 1]
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Você não consegue ver a necessidade das ideologias centrais de sua seita ou clã, e deixou registrado isso.
Tomar sua posição fez com que você suspeitasse aos olhos de seus superiores e também pode ter atraído a
atenção de seus inimigos.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Amnesia– Defeito - [Custo em PCE 1]
Você é incapaz de se lembrar de nada sobre seu passado, sobre você mesmo ou sobre sua família (seja
mortal ou vampírica), embora seu passado possa muito bem voltar para assombrá-lo. Suas origens e as
circunstâncias por trás de sua amnésia cabem ao Jogador Decidir, o personagem tem Amnesia, não o
jogador, background ainda é necessário.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Loucura Lunar – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Você é afetado pelas fases da lua, aumentando suas chances de entrar em frenesi. Sob a lua crescente, as
dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Sob a lua crescente ou minguante, as dificuldades
aumentam em dois. Quando a lua está cheia, as dificuldades aumentam em três.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Fobia – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você tem um medo avassalador de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de
fobias comuns. Você deve fazer um teste de Força de Vontade toda vez que encontrar o objeto do seu medo.
A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, você deve recuar do objeto.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Pavio Curto – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi são aumentadas em 2.
Os vampiros Brujah não podem assumir esse Defeito, pois já sofrem de uma fraqueza semelhante.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Estereótipo – Defeito - [Deposito em PCE 4]
Você acredita fortemente em todas as histórias de vampiros que leu e ouviu. Você usa uma capa ou glitter no
corpo, fala com sotaque e age de maneira caricatural. Tal comportamento é extremamente embaraçoso para
outros Membros, que provavelmente o condenarão ao ostracismo ou zombarão de você (+2 [10] de
dificuldade em testes Sociais com outros vampiros que não compartilham seus hábitos). Você também se
destaca para os caçadores.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Territorial – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Você é extremamente territorial, demarcando uma área específica como seu terreno de caça e reagindo
agressivamente aos invasores. Se outro vampiro entrar em seu território sem ser convidado, você deverá
fazer um teste de frenesi. Se falhar, você ataca imediatamente o intruso e continua atacando até que o intruso
morra ou deixe seu local de caça. Você reluta em deixar seu território, exceto em circunstâncias
desesperadoras.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Sede de Inocência – Defeito - [Deposito em PCE 1]
A visão da inocência – de qualquer tipo – desperta em você um terrível sede de sangue. Teste Força de
Vontade, ou então entre em frenesi de fome e ataque a fonte de sua fome.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Vingativo – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você tem contas a acertar, incorridas durante seus dias mortais ou após o Abraço. Você está obcecado em se
vingar de um indivíduo ou grupo, e essa é sua prioridade absoluta em qualquer situação em que encontre o
objeto de sua vingança. Você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança gastando um
ponto de Força de Vontade.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
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Vítima da Máscara – Defeito - [Deposito em PCE 2]
A máquina de propaganda da Camarilla fez um trabalho muito bom com você. Mesmo depois do seu Abraço
você se recusou a acreditar que era um vampiro. Você permanece convencido de que existe alguma
explicação lógica para sua condição e gasta o máximo de tempo possível procurando por ela. Você também
tem problemas para se alimentar e pode insistir em tentar comer alimentos normais. Nenhum desses hábitos
faz de você uma companhia particularmente agradável para outros Membros. Este Defeito deve ser
interpretado o tempo todo e geralmente é assumido por vampiros da Camarilla.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Destruído pela Culpa – Defeito - [Deposito em PCE 10]
Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Você sofre
uma culpa horrível cada vez que se alimenta (teste Força de Vontade, dificuldade 7, ou então frenesi toda
vez que se alimenta) e tenta evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você raramente tem muito
sangue no sistema, o que o deixa vulnerável tanto a ataques quanto a frenesi de fome.
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Mítica
Toda linhagem de Membros carrega peculiaridades, maldições, cicatrizes na alma. Fragmentos de ancestrais
há muito transformados em pó germinam na semente do Vitae que espalha a maldição de Senhor para cria.
Outros vampiros desenvolvem fraquezas em determinado momento; distúrbios psicossomáticos
intensificados pelo Abraço ou correntes e turbilhões invisíveis no fluxo milenar do Sangue.
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Protegido de Estacas – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Seu coração parece ter sido abençoado com sorte, algumas histórias dizem que alguns vampiros são
impossíveis de serem empalados, alguns dizem que metamorfose e vicissitude têm relação com isso, e de
fato, eles também podem ser difíceis de serem empalados. Mas a sua sorte é diferente, é mais difícil para
alguém mirar em seu coração, reduzindo sua precisão.
Para empalar um vampiro normalmente é necessário, passar em um teste de acerto com modificador de
precisão, aumentando a CD em 3 [15], contra a esquiva do alvo, e ainda causar o suficiente a Dois níveis de
vitalidade mínima para a estaca entrar o suficiente.
Você aumenta essa dificuldade em 1 [5] por nivel dessa qualidade.

Vítima Ideal de Estacas – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 2, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]
É exatamente como a qualidade acima, mas ela reduz a CD para te acertar. Caçadores adoram aqueles que
carregam esse defeito, “Easy Job”
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Coração Duro – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Você tem uma resistência muscular incomum no coração, nada visível, é puramente sobrenatural, ao ser
atingido no coração, a cada nivel dessa qualidade, considere como se tivesse 1 ponto de redução de danos a
golpes, mirados em seu coração.

Coração Mole – Defeito - [Deposito em PCE 2]


Você tem um coração bem fraco, qualquer dano, de qualquer tipo mirado no seu coração (Precisa existir a
intenção de atingir o coração) vai ser considerado Dano Agravado.
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Salvação Folclórica – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Você se recupera ao ficar em alguns locais.
► Igreja sagrada, recupera 1 ponto de força de vontade ao dormir em um domingo na igreja.
► Solo Protegido, não consome sangue para acordar em uma noite após dormir em terra sagrada.
► Lua Cheia, permite se controlar por 5 turnos ao gastar 1 ponto de força de vontade, em frenesi.

146
► Lua Nova, reduz testes de Frenesi e a fome em 1 (não alcança fome zero assim)

Perdição Folclórica – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


Você sofre dano Agravado de uma perdição folclórica, que pode incluir;
► Luz Ultravioleta (Dano como o de Luz Solar Direta)
► Armas de Prata ou banhadas em Prata (dano igual ao da arma; simplesmente tocar uma moeda ou
um talher causa um ponto de dano agravado
► Agua Benta (dano como o de fogo)
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Tabu Folclórico – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1 a 3]
Quando confrontado com um tabu folclórico, você deve se afastar dele ou gastar um ponto de Força de
Vontade para superá-lo. Cada nivel em Tabu Folclórico, vai te dar um Tabu.
► Símbolos sagrados mostrados por qualquer crente (mesmo aqueles sem Fé Verdadeira)
► Atravessar água corrente visível (não recomendado em determinadas cidades, como Santos,
Amsterdã, Estocolmo ou Veneza.
► Adentrar uma casa sem ser convidado pelo proprietário.
► Animal Branco.
► Alho
► Rosas Selvagens
► Sementes Espalhadas que você não havia contado.
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Estigma – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 5]
Ao alcançar Fome 4, você começa a sangrar através de feridas abertas as mãos, pés e testa. Isso atrai a
atenção, deixa vestígios e pode incorrer em penalidades a algumas paradas de dados, a critério do Narrador.
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Ingerir Comida – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você pode consumir comida sem esforço e pode até apreciá-la, embora ela não forneça nutrição e deva ser
expelida antes de você descansar durante o dia.

Repulsa a Comida – Defeito - [Deposito em PCE 1]


Você tem mais dificuldade que o normal, ao tentar ingerir comida, seja para um momento crítico de
proteção a máscara, ou qualquer tipo de fetiche. A dificuldade dos testes é dobrada.
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Fome do Morto Gelado – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1 e 2]
Você tem um autocontrole elevado ao ser provocado com sangue, receba +2 por nivel dessa Qualidade, em
qualquer rolagem de Frenesi de Fome.

Fome de Corpo Quente – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1 e 2]
Você não é o mais controlado dentro dessa locomotiva, sempre que provocado com sangue, e uma rolagem
de Frenesi de Fome for solicitada, você terá uma penalidade de -2 por nivel desse Defeito.
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Diablerie Grupal – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você consegue “participar” do processo de diablerie, quem faz as rolagens é o outro (Provavelmente um
aliado, que junto de você, estão tentando, juntos, diablerizar alguém), e a cada sucesso dele, você recebe
metade do xp que ele receber desse processo.

Mártir Diablerista – Defeito - [Deposito em PCE 5]

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Você faz a mesma coisa acima, a diferença é que a alma vai para o seu corpo. O que pode ser bom, mas
raramente é. Quase sempre é ruim.
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Sorte do Demônio – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Uma vez por sessão, ao rolar uma falha critica, a pessoa mais próxima de você, que tenha a sua força ou
menos, vai ser afetada por esse azar.
Ao tirar 1 em alguma rolagem, você transfere esse azar para a pessoa mais próxima, que seja mortal, ou se
for vampiro, que tenha a mesma geração que a sua, ou maior, é impossível passar para Garou)
E a sua rolagem será considerada como uma falha comum.

Azar dos Demônios – Defeito - [Deposito em PCE 3]


É idêntica a qualidade acima, exceto que você puxa a primeira falha crítica que acontecer próximo de você,
por sessão. Mas diferente da qualidade, este defeito não tem variabilidade de força, a sorte simplesmente te
abraça.
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Saciação Hematófaga – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você recebe +1 de nivel efetivo em todos os atributos físicos ao ficar com Fome Zero. E Dura enquanto
estiver com fome Zero.

Fome Decadente – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


Você perde 1 de nivel efetivo em todos os atributos físicos ao ficar com fome 3 ou mais, e dura enquanto sua
fome não retornar para 2, 1 ou 0.
Cada nivel nesse defeito, aumenta a quantidade de atributo perdido em 1, se o atributo for zerado, o vampiro
só poderá andar, e fazer uma única ação por turno devido a fome severa.
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Sobrenatural
Aqui estarão algumas qualidades e efeitos que trazem um aspecto mais sobrenatural para seu personagem.
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Aura Enganadora – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Sua aura é estranhamente brilhante e colorida para um vampiro. Você se registra como mortal em todas as
tentativas de ler sua aura.
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Toque de Cura – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Normalmente os vampiros só conseguem selar as feridas que infligem ao se alimentar lambendo-as. Com
apenas um toque, você pode obter o mesmo efeito, fechando as feridas deixadas ao beber sangue.
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Inofensivo para os Animais – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Com raras exceções, os animais geralmente desprezam os Membros. Alguns fogem, outros atacam, mas
todos não gostam de estar na presença de um vampiro. Você não tem esse problema. Os animais podem não
gostar de estar na sua companhia, mas não fogem ativamente de você.
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Médium – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora você não possa
vê-los, você pode senti-los, falar com eles e, através de súplicas ou persuasão, atraí-los para a sua presença.
Você pode pedir ajuda ou conselho a eles, mas sempre haverá um preço.
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Resistência Mágica – Qualidade - [Custo em PCE 5]

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Você tem uma resistência inerente aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos magos de outros Clãs. A
dificuldade de toda essa magia, tanto maliciosa quanto benéfica, é dois pontos maior quando dirigida a você.
Você nunca poderá aprender Disciplinas mágicas como Taumaturgia e Necromancia.
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Sem Deixar Vestígios – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Quando você está no deserto, a terra preenche suas pegadas. Você não deixa vestígios perceptíveis, nem
mesmo cheiro. As tentativas normais de rastreamento falham automaticamente. Tentativas sobrenaturais são
feitas com dificuldade +2.
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Diablerie Oculta – Qualidade - [Custo em PCE 15]
As listras pretas da diablerie não se manifestam em sua aura.
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Sortudo – Qualidade - [Custo em PCE 10]
Você nasceu com sorte - ou então o Diabo cuida dos seus. De qualquer forma, você pode três vezes por
história pedir um empurrão favorável narrativo para o mestre.
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Mentor Espiritual – Qualidade - [Custo em PCE 4]
Você tem um companheiro e guia fantasmagórico. A identidade e os poderes exatos deste espírito dependem
do Narrador, mas ele pode ser chamado em situações difíceis para obter ajuda e orientação.
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Marca de Cain – Qualidade - [Custo em PCE 15]
Ao longo da história, alguns dos ritae foram perdidos, seja devido à morte de membros do Sabá, ou porque o
ritus simplesmente não era tão essencial para a sobrevivência do Sabá no mundo moderno. Uma dessas ritae
perdidas foi a Marca do Pai, que oferecia proteção contra as armas da fé. À medida que a fé diminuiu no
mundo moderno, o ritus foi cada vez menos usado, até que, eventualmente, os sacerdotes que conhecem o
ritae foram praticamente extintos.
Alguns vampiros que participaram do ritus perdido da Marca de Caim foram especialmente abençoados e
ainda apresentam um leve sinal de favor. Esses vampiros são sempre antigos, anteriores à primeira Guerra
Civil do Sabá, e já tiveram esse ritual lançado sobre eles por um praticante poderoso. Esses vampiros têm
uma marca pequena e desbotada na testa que lembra a letra hebraica tav.

Sistema: Aqueles que carregam a Marca de Caim ganham uma forma distorcida de Fé Verdadeira. Eles
podem usar os efeitos do primeiro ponto da Fé Verdadeira – eles devem usar símbolos de Caim como
“símbolos sagrados”. Além disso, eles recebem +4 para resistir à Fé Verdadeira mortal. Somente vampiros
nos na Trilha da Sabedoria de Cain podem ter essa qualidade.
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Disciplina Adicional – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Você pode escolher uma Disciplina adicional (a critério do Narrador) como se fosse uma Disciplina do Clã.
Todos os custos para aprender essa Disciplina são pagos como se ela fosse nativa do seu Clã.
As disciplinas adicionais devem ser das generalistas, nenhuma Disciplina única de Clan pode ser escolhida.
Um vampiro Caitiff não pode escolher esta Qualidade.
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Patrono Demoníaco – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Suas ações chamaram a atenção de uma entidade demoníaca. Talvez você tenha procurado isso
deliberadamente como um meio de ganhar poder, ou talvez ele tenha conseguido entrar em sua existência e
agora não o abandone. A entidade se tornou sua patrona, oferecendo orientação quando procurada e
assistência contra seus inimigos. Uma noite ele se voltará contra você e exigirá algo. Você não poderá
recusar seu pedido. Até esse momento, seu patrono conta como três pontos em Mentor e dois pontos em
Aliados.
149
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Toque da Wyld Psíquica – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Ao contrário de quase todos os outros mortos-vivos, você não possui uma mácula da Wyrm óbvia. Você é
invisível para aqueles que têm a habilidade de sentir naturalmente a Wyrm, cheirando como um humano
normal. Sua verdadeira natureza só pode ser percebida exibindo habilidades sobrenaturais ou através de
alguma percepção extra-sensorial poderosa, como ler a aura de alguém com Auspícios, ou uma habilidade
de funcionamento semelhante, como os Dons concedidos até Garou por Luna. Mesmo aqueles com o
Perfume de Mérito da Wyrm não conseguem sentir o cheiro do seu pecado sem a ajuda de disciplinas.
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Nove Vidas – Qualidade - [Custo em PCE 15]
O destino concedeu a você a oportunidade de chegar o mais perto possível da Morte Final e ainda assim
sobreviver. Quando ocorre uma jogada que resultaria em sua morte, o personagem morre, mas reaparece
novamente, em um raio de 133 km. Ele acorda do chão, igual uma erva Daninha.
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Fé Verdadeira – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você tem uma fé profunda e um amor por Deus, ou qualquer nome que escolha chamar de Todo-Poderoso.
Você começa o jogo com um ponto de Fé, esta Característica adiciona um nivel por ponto a Força de
Vontade.
Você deve ter uma Humanidade de 9 ou superior para escolher esta Qualidade, e se você perder um único
ponto, todos os seus pontos de Fé serão perdidos e poderão ser recuperados somente quando a Humanidade
perdida for recuperada. Indivíduos com Fé Verdadeira são capazes de realizar atos mágicos semelhantes a
milagres, mas a natureza exata desses atos depende do Narrador.
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Sem Reflexo – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Na verdade, você não lança nenhum reflexo, assim como os vampiros das lendas. Isso pode ter um efeito
prejudicial ao tentar se passar por humano.
Vampiros do Clã Lasombra possuem automaticamente este Defeito (e você pode ser confundido com um
deles se possuir este).
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Brisa Fria – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Um vento frio segue você aonde quer que você vá. Embora possa proporcionar entradas dramáticas, este
efeito também confunde os mortais (+1 de dificuldade em todos os testes Sociais apropriados) e marca você
como obviamente sobrenatural. Os ventos frios que sopram em escritórios executivos ou casas noturnas
lotadas podem levantar todo tipo de questões.
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Toque Gélido – Defeito - [Deposito em PCE 1]
As plantas murcham à medida que você se aproxima e morrem ao seu toque. Seu toque suga o calor dos
seres vivos, como se você fosse feito de gelo.
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Amaldiçoado – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 3, Níveis Disponíveis 1 a 5]
Você é o destinatário de uma maldição sobrenatural. A força e a abrangência da maldição dependem de
quantos pontos você deseja incorrer. Seguem exemplos:
► 1° Se você transmitir um segredo que lhe foi confiado, sua traição voltará a prejudicá-lo de alguma
forma.
► 2° Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu.
► 3° As ferramentas quebram ou funcionam mal quando você tenta usá-las.
► 4° Você está condenado a fazer inimigos daqueles que mais ama ou admira.

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► 5° Cada uma de suas realizações ou triunfos eventualmente ficará manchada ou fracassará de
alguma forma.
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Perseguido por Demônios – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 5, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]
Um demônio se interessou por você. Acontece em horários estranhos e inconvenientes e oferece subornos de
riqueza e poder. Alguns dias pede favores; em outros, oferece-lhes. Que esquemas obscuros o inferno tem
em mente para você, para que um de seus servos o incomodasse tanto? Com quais poderes caídos você
brincou e não deveria?
► 1°, o demônio é pouco mais que um diabrete, pedindo pequenos favores ou roubando pequenos
objetos.
► 2°, o demônio é seu igual físico ou mágico, ou é uma ameaça menor que também está disposta a
arrastar seus amigos próximos para este caso.
► 3°, o demônio é significativamente poderoso, capaz de ameaçar seu círculo, ou um demônio menor
disposto a atormentar seus amigos, familiares e conhecidos.
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Azar – Defeito - [Deposito em PCE 10]
Você é espetacularmente infeliz. O desastre segue em seu rastro. Você se sente magneticamente atraído pelo
infortúnio. A certa altura, chove sempre que você esquece o casaco.
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Farol do Profano – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você irradia um mal palpável. Clérigos e mortais devotos sabem instintivamente que há algo terrivelmente
errado com vocês e reagem de acordo.
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Visão da Morte – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Tudo parece podre e deteriorado para você. O mundo lhe parece um cadáver; os mortais parecem doentes ou
esqueléticos, os edifícios parecem decrépitos e seus companheiros Membros parecem estar andando
mofando cadáveres.
► Você tem um bônus de +4 para resistir a todos os testes baseados em Aparência
► Você tem uma penalidade de -4 em todos os testes baseados em Percepção.
► Além disso, você acha a interação social difícil e recebe uma penalidade de -6 em todos os testes
sociais.
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Presença Sinistra – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Os mortais têm uma consciência inconsciente de sua natureza morta-viva, o que os deixa ansiosos e pouco à
vontade em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relacionados à interação social
com mortais são aumentadas em 1.
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Beijo da Morte – Defeito - [Deposito em PCE 7]
Se você drenar todo o sangue de um vaso mortal minutos depois que seu coração parar de bater, o cadáver se
levantará como um zumbi (usando as estatísticas para zumbis em Necromancia). Esses zumbis são
obstinados, hostis a você e não podem ser controlados sem algum meio mágico ou necromântico para
comandá-los.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Senhor das Moscas – Defeito - [Deposito em PCE 4]
Moscas zumbindo em decadência giram ao seu redor por toda parte. A presença constante deles torna isso
difícil para você interagir socialmente (+1 dificuldade quando apropriado) e quase impossível se aproximar
furtivamente de alguém ou se esconder de forma eficaz. O zumbido das moscas inevitavelmente denuncia
você – todos os testes de Furtividade têm dificuldade +2.
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Envolto em Sombras – Defeito - [Deposito em PCE 3]
As sombras se apegam a você constantemente. Estas não são as sombras comuns lançadas simplesmente
pela existência; a escuridão ao seu redor é espessa e pesada, tornando impossível que você passe por algo
que não seja algo sobrenatural. Além desta complicação, a dificuldade dos testes Sociais com outros
vampiros (especialmente o Lasombra) aumenta em 1.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Marca do Diabo – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Seja produto do seu Abraço ou obtido através da exposição a poderes infernais ou outros poderes profanos,
você foi marcado com a “Marca do Diabo”, uma aberração anatômica que manifesta a mácula do
demoníaco. Possíveis deformidades incluem, mas não estão limitadas a: olhos bestiais ou desumanos,
cascos, chifres, pele com coloração não natural ou escamosa, marca de nascença na forma de sigilo,
infestação parasitária, garras, dentes deformados. ou membros ineficazes (talvez adicionais).
Você nunca pode remover ou “melhorar” essas desfigurações, embora a magia ou as Disciplinas possam
escondê-las da vista de todos.

Uma Marca do Diabo confere os seguintes efeitos mecânicos:


► Diminuir a classificação máxima de um Atributo em um.
► Se a marca se tornar visível ou conhecida por um mortal, ela confere uma dificuldade de -1 em
testes de Intimidação ao lidar com ele, mas por sua vez aumenta as dificuldades para todos os outros testes
de dados Sociais em um.
Os jogadores devem trabalhar com um Narrador para determinar uma Marca do Diabo apropriada e o
Atributo Físico mais adequado à sua marca.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Assombrado – Defeito - [Deposito em PCE 10]
Você é assombrado por um Espectro raivoso e atormentado, provavelmente uma de suas primeiras vítimas.
Este espírito tenta ativamente atrapalhar você, especialmente durante a alimentação, e faz o possível para
desabafar sua angústia sobre você e qualquer pessoa que esteja em sua presença. O Narrador determina a
natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser enterrado.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Senhor da Noite – Defeito - [Deposito em PCE 4]
Na sua presença, as luzes diminuem, pequenas chamas se apagam e as sombras se agarram a você ou se
movem languidamente com uma não-vida surreal, tornando impossível passar por algo que não seja
desumano. A sombra específica que você lança é uma entidade maliciosa com vontade própria. Ele ataca
amigos e inimigos, destruindo o cenário e rosnando para os transeuntes. Esses efeitos podem ser suprimidos
durante uma cena gastando um ponto de Força de Vontade.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Macula Profana – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Sua alma está manchada de sacrilégio. Alguns nascem ou são Abraçados desta forma; mais ganham a
mancha através de juramentos perversos e atos imundos. Ao interagir com qualquer mortal, suas
dificuldades sociais aumentam em um, já que as pessoas se sentem estranhamente desconfortáveis em sua
presença. Além disso, as pessoas de fé sentem-se compelidas à hostilidade quando estão próximas de você.
A postura inicial deles em relação a você é sempre agressiva e basta pouco para provocá-los à violência.
Mortais com Fé Verdadeira irão reconhecê-lo à primeira vista e frequentemente atacarão.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Aperto dos Amaldiçoados – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Não há êxtase em seu Abraço – apenas terror e dor. Os mortais dos quais você se alimenta lutam e gritam
enquanto você tenta se alimentar, exigindo que você lute com eles pelo tempo que desejar tomar seu sangue.

152
Para vampiros com alta Humanidade, esta experiência pode exigir um teste de Humanidade, a critério do
Narrador.
Giovanni não pode aceitar esse Defeito.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Destino Sombrio – Defeito - [Deposito em PCE 15]
Você está condenado a experimentar a Morte Final ou, pior, a sofrer a agonia eterna. Não importa o que
você faça, você não pode evitar esse destino terrível. Em algum momento da crônica, seu Destino Sombrio
virá sobre você. Ainda mais horrível é o fato de que você ocasionalmente tem visões desse destino, e o mal-
estar que essas imagens inspiram requer um gasto temporário de um ponto de Força de Vontade para ser
evitado, ou então você recebe -2 por todas as suas ações pelo resto da noite. Cabe ao Narrador determinar a
natureza exata deste destino e quando ele ocorrerá. Este é um Defeito difícil de interpretar; embora possa
parecer que elimina todo o livre arbítrio, o conhecimento da própria morte pode ser bastante libertador.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Sensível à Luz – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Você é ainda mais sensível à luz solar do que outros vampiros. A luz solar causa o dobro do dano normal, e
a luz da lua pode causar danos letais de maneira semelhante ao sol, embora deva brilhar diretamente sobre
você. Mesmo as luzes fortes machucam os olhos, exigindo o uso de óculos escuros.
Seguidores de Set e linhagens relacionadas não podem aceitar esse Defeito, pois já possuem uma versão pior
dele.
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Social
Qualidades ou defeitos que afetam a vida social, e as interações do personagem, considerando que o jogo é
storyteller, são qualidades de grande peso. Defeitos também.
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Elysium Regular – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você passa uma quantidade incomum de tempo no Elysium. Você vê e é visto de tal forma que todos os
agitadores do Elysium pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado passado no Elísio também lhe
dá maiores oportunidades de interagir com as Harpias e outros Membros dessa estatura – e eles saberão seu
nome quando você se aproximar deles. Esta Qualidade é geralmente obtida por vampiros que respeitam e
frequentam o Elísio regularmente.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Ex-Carniçal – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Você foi apresentado ao Sangue muito antes de se tornar Membro. Sua longa experiência como carniçal lhe
dá uma visão e conforto com a sociedade vampírica. Você sofre -1 de dificuldade em todos os testes Sociais
quando está na presença de outros neófitos (particularmente aqueles que não foram educados por seus
senhores) e tem -1 de dificuldade em todos os testes relacionados ao conhecimento vampírico.
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Lider Natural – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Você é dotado de um certo magnetismo ao qual os outros naturalmente se submetem. Você recebe +4 ao
fazer testes de Liderança. Você deve ter um nível de Carisma igual ou superior a 3 para adquirir esta
Qualidade.
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Senhor Prestigioso – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Seu senhor tem ou teve grande status em sua seita ou clã, e isso lhe conferiu um certo prestígio. Embora seu
senhor possa não ter mais relações com você, o simples fato de sua ancestralidade marcou você para sempre.
Esse prestígio pode ajudá-lo muito nas relações com outros vampiros, ou pode gerar ciúme ou desprezo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Protegido – Qualidade - [Custo em PCE 3]
153
Seu senhor observou você por algum tempo antes de abraçá-lo e falou com entusiasmo sobre você para
conhecidos. Esses vampiros podem estar inclinados a olhar para você com bons olhos por causa da
recomendação de seu senhor; você sofre -1 de dificuldade em testes Sociais com todos aqueles que ouviram
coisas boas sobre você.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Representante – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Sua fama excedeu os limites da sua seita. Todo mundo sabe quem você é, o que você fez e o que deveria ter
feito (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos
saibam o seu nome. Se indivíduos fora de seu círculo social imediato sabem o suficiente para combinar seu
rosto com seu nome é uma questão diferente.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Sobrevivente do Sabá – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você passou por pelo menos um ataque do Sabá ou tentativa de recrutamento. Sua experiência o ajuda a
antecipar situações em que você poderá ser potencialmente ameaçado pelo Sabá mais uma vez. Você sofre -
1 de dificuldade em todos os testes de Percepção quando se trata de assuntos baseados no Sabá. Esta
Qualidade é geralmente obtida por grupos em conflito com o Sabá e entra em jogo com mais frequência
como forma de evitar emboscadas.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Cavalaria – Qualidade - [Custo em PCE 4]
Você faz parte do esquadrão bruto que o xerife ou bispo local convoca quando precisa de alguns músculos.
Como resultado, você entra em ação que outros ignoram completamente, marca pontos com aqueles que
estão no poder e, ocasionalmente, tem a chance de agir fora da lei. Até onde você pode ir fora da lei depende
das circunstâncias e do quanto o vampiro a quem você reporta gosta de você.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Empreendedor – Qualidade - [Custo em PCE 10]
Ganhar dinheiro é algo natural para você e você sabe o que é preciso para ter sucesso. Todos os testes que
envolvem adquirir dinheiro através de negócios têm sua dificuldade reduzida em 2.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Pacificador – Qualidade - [Custo em PCE 10]
Você tem a reputação de ter uma boa cabeça sobre os ombros e a honra de manter sua palavra, não importa o
que aconteça. Como resultado, os seus aliados e companheiros de seita pedem-lhe para mediar as suas
disputas, mesmo com outras seitas. Esta Qualidade permite que seu personagem use sua reputação como
alavanca para manter a paz durante situações tensas. Reduza a dificuldade de todos os papéis sociais para
manter a paz ou mediar honestamente entre facções (até mesmo outras seitas) em 2.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Emblema Premiado – Qualidade - [Custo em PCE 10]
Você pertence a uma gangue Anarquista com uma reputação violenta, eficaz ou impressionante. A história
da gangue pode se estender cem anos antes de você nascer, mas contanto que você seja membro e use as
cores de sua tripulação, outros Anarquistas naturalmente tenderão a respeitá-lo. Alguns podem até
ocasionalmente, executar tarefas menores para tentar agradar os outros. Quando sua filiação for conhecida,
reduza a dificuldade de todos os testes de Manipulação com outros Anarquistas em 2, a menos que um
determinado Anarquista tenha uma animosidade histórica com sua gangue.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Velho Amigo – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Um conhecido dos seus dias de respiração foi Abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, sua
amizade resistiu até mesmo à morte e à não-vida, e você encontra em seu velho amigo uma fonte constante
de apoio e ajuda. Ela espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos cada um
de vocês tem alguém em quem se apoiar e que se lembra das boas e velhas noites - e dias. O Narrador deve
interpretar o Velho Amigo como um Aliado muito leal.
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Chama Antiga – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Alguém por quem você antes se importava profundamente agora está com o inimigo. Ele ainda tenta
aproveitar a sua simpatia “pelo bem dos velhos tempos” enquanto trabalha contra você. A menos que você
tenha sucesso em um teste contestado de Manipulação + Persuasão contra seu ex-amigo, você não poderá
agir contra ele, a menos que a situação se torne fatal.
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Amigo do Homem da Lei – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Por alguma razão (talvez seu sorriso vitorioso ou talvez apenas sua excelente técnica de rastejamento), o
xerife ou bispo local encarregado da disciplina gosta de você. Ele está inclinado a ignorar suas pequenas
transgressões e contar coisas que você não deveria saber. Ele até avisa sobre repressões ocasionais e
momentos em que os superiores não se sentem generosos. É claro que abusar dessa conexão pode muito bem
transformar um vampiro amigável em um inimigo – e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde
demais.
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Estrada Aberta – Qualidade - [Custo em PCE 3]
Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas e
metodologias de viagem seguras, sem falar nos espaços de refúgio disponíveis em diversos destinos. A
menos que alguém saiba sua rota exata e esteja procurando especificamente por você, você pode se mover
entre cidades sem ser impedido por encontros aleatórios com Lupinos, soldados estaduais excessivamente
zelosos e similares.
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Santidade – Qualidade - [Custo em PCE 15]
Essa Qualidade às vezes é chamada de efeito halo; todos consideram você puro e inocente, embora não
necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade santa que é difícil de identificar, mas não pode ser
negada. Você é confiável, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tende a receber
punições menores por transgressões e é querido pela maioria.
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Estudioso dos Inimigos – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Você dedicou um tempo para aprender e se especializar em um inimigo específico de sua seita. Você
conhece pelo menos alguns dos costumes, estratégias, habilidades e objetivos de longo prazo do grupo e
pode fazer bom uso desse conhecimento. Esta Qualidade vale -2 na dificuldade para todos os testes que não
sejam de combate e que pertençam especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você
tem +1 de dificuldade quando se trata de lidar com outros inimigos, simplesmente porque está totalmente
focado em seu campo.

Acadêmico – Qualidade - [Custo em PCE 1]


Esta Qualidade funciona de forma idêntica a Estudioso dos Inimigos, exceto que se aplica a um grupo que
não é necessariamente inimigo de sua Seita.
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Amigo do Subterrâneo – Qualidade - [Custo em PCE 2]
Embora você não seja um Nosferatu, você conhece os esgotos, túneis, dutos, tubos de metrô e outras
passagens subterrâneas de sua cidade natal. Os Nosferatu locais (e quaisquer outras criaturas que vivem na
lama) podem não gostar de você, mas eles não estão inclinados a matá-lo assim que o virem em seu
território. Você sofre -1 de dificuldade em qualquer teste que envolva o mundo subterrâneo (esgueirar-se de
um lugar para outro no subsolo, encontrar rotas para subporões e assim por diante).
Nosferatu não pode adquirir esta Qualidade.
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Toupeira – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, níveis disponíveis 1, 2 e 3]
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Você tem um informante enterrado em uma das organizações inimigas da sua seita que lhe canaliza todo
tipo de informação sobre o que seus colegas estão fazendo. O que você faz com a informação é com você,
mas abusar do conhecimento pode ser uma boa maneira de matar seu informante. O outro lado também tem
espiões…. Cada nivel pode fornecer mais espiões, ou aumenta a efetividade dele.
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Estrela em Ascensão – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você é um dos novatos da cidade, uma estrela em ascensão em sua seita. Todos querem conhecer você e ser
seu amigo, mesmo quando aqueles que estão no poder o preparam para cargos de maior responsabilidade.
Você sofre -1 de dificuldade em todos os testes Sociais contra qualquer vampiro em sua Seita que não esteja
se opondo ativamente à sua ascensão.
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Caixa de Sabonetes – Qualidade - [Custo em PCE 5]
Você tem algum tipo de fórum especial (um zine, um blog seguro, um podcast bem conhecido ou uma conta
de mídia social com muitos seguidores) que permite ao seu Anarquista expressar uma opinião e fazer com
que essa opinião se espalhe amplamente. A Qualidade Caixa de Sabonetes representa um mecanismo de
distribuição social que pode influenciar os Membros fora do círculo social ou classe normal do seu
personagem. Reduza a dificuldade dos testes de Expressão e Lábia em 2 quando estiver lidando com
vampiros que leem a Caixa de Sabonetes.
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Sugar Daddy – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Você tem um relacionamento pessoal com um membro de alto escalão de uma seita diferente. Você pode
invocar o nome do seu Sugar Daddy para diminuir a dificuldade dos testes de Manipulação em 2 contra
membros daquela seita ao tentar resolver problemas ou obter pequenos favores. É claro que o Sugar Daddy
pode esperar tratamento semelhante e é improvável que veja com bons olhos qualquer comportamento que
impugne qualquer status que ele possa ter.
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Vinculo Quebrado – Qualidade - [Custo em PCE 1]
Você já esteve ligado ao sangue, mas escorregou secretamente a coleira e você estará livre para agir como
quiser mais uma vez. Seu reinante não tem ideia de que você não está de fato vinculado e continua a tratá-lo
como se estivesse.
Os vampiros do Sabá não podem adquirir esta Qualidade.
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Amizade do Clã – Qualidade - [Custo em PCE 7]
Um clã em particular (não o seu) tem uma simpatia especial por você. Você pode ter feito um favor ao Clã
como um todo em algum momento, ou talvez você seja apenas uma voz forte em apoio aos seus objetivos.
Seja qual for o caso, você sofre -1 de dificuldade em todos os testes Sociais amigáveis envolvendo membros
do Clã em questão. É claro que a reação que seu relacionamento aconchegante com outro Clã provavelmente
atrairá dos líderes de seu próprio Clã é uma lata de vermes totalmente diferente.
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Amizade Primogênito/Bispo – Qualidade - [Custo em PCE 9]
Os vampiros governantes da cidade valorizam você e suas opiniões. Você é chamado para consultar sobre
decisões e suas recomendações têm grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas mesmo assim é
poderosa.
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Troféu Lealdade – Qualidade - [Custo em PCE 12]
Semelhante à Qualidade “Amizade do Clã”, a Lealdade abre portas e permite que o personagem seja tratado
favoravelmente por um Clã específico. O personagem ganhou o Troféu do Clã em questão por derrubar um
dos Anathema. A notícia se espalhou por todo o Clã de que os membros deveriam oferecer assistência e
recompensas ao personagem por seus atos.
156
Embora o Troféu em si provavelmente já tenha sido coberto com recompensas específicas, esta Qualidade
Social reflete mais uma boa vontade geral e oferece ao personagem -2 na dificuldade em todos os testes
Sociais amigáveis envolvendo membros do Clã do Troféu que estão familiarizados com os feitos do Alastor.
Além disso, a reputação do personagem pode lhe render pequenos favores ocasionais, como o uso de um
refúgio, um carro emprestado, acesso a informações dos membros do Clã Troféu.
Nota: Esta Qualidade está disponível apenas para personagens Alastor que mataram um Anathema e
ganharam um Troféu.
Anathema são inimigos da Lista Vermelha, inimigos Globais, é trabalho de Arconte e Justicar.

Arrogância do Troféu – Defeito - [Deposito em PCE 4]


O personagem começou a se desgastar quando se trata de fazer exigências ao Clã Troféu. Embora o Clã
tenha prometido a ele inúmeras recompensas, tanto monetárias quanto sobrenaturais, o novo Alastor tem
abusado da hospitalidade do Clã do Troféu e está tirando vantagem delas. Fazer exigências aos recursos
locais dos Membros, jogar o Anátema caído de volta na cara do Clã ou ser excessivamente arrogante sobre o
fato de que o Clã deve ao personagem são apenas algumas das maneiras pelas quais um Alastor pode
demonstrar essa Defeito.
Nota: Este Defeito está disponível apenas para personagens Alastor que mataram um Anathema.
Não está disponível para aqueles nomeados Alastors por Justicars e Inner Circle.
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Apresentação Malfeita – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Quando seu senhor o apresentou ao Príncipe da cidade, você errou. Agora você está convencido de que Sua
Majestade te odeia (quer ele odeie ou não). Você precisa ter sucesso em um teste de Força de Vontade
(dificuldade 5) apenas para ficar na frente do Príncipe ou de um de seus representantes devidamente
autorizados, sem correr, chorar ou fazer papel de bobo.
Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros da Camarilla.
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Descartável – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Alguém no poder não quer você por perto. Talvez ela queira o território que você possui ou esteja com
ciúmes da atenção que você está recebendo de um valioso servidor mortal – os detalhes são irrelevantes. O
que importa é que ela tem o poder de manobrar você para situações perigosas “para o bem da Seita” e não
tem escrúpulos em fazê-lo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Compreensão Incompleta – Defeito - [Deposito em PCE 1]
Todo o assunto foi explicado para você, mas você ainda não tem certeza de como funcionam as coisas em
sua seita. Sua compreensão imperfeita das regras e regulamentos de sua nova existência significa que, mais
cedo ou mais tarde, você cometerá um erro. É só uma questão de tempo….
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Senhor Infame – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Seu senhor era, e talvez ainda seja, desconfiado e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado,
você também é desconfiado e detestado.
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Novidade – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Você acabou de chegar em sua nova cidade de residência e não conhece ninguém no local. As facções
existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto os vampiros em posições de autoridade o avaliam
e avaliam. Enquanto isso, sua ignorância sobre os eventos atuais, a história e a política da cidade (sem
mencionar as peculiaridades de personalidade dos vampiros já existentes) pode fazer com que você cometa
um grave erro.
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Novo Garoto – Defeito - [Deposito em PCE 2]
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Você é o último na cidade a ser Abraçado ou ainda não provou seu valor para sua Seita, e todos sabem disso.
Isso automaticamente coloca você na base do totem social. Outros neófitos aproveitam todas as
oportunidades para demonstrar sua inferioridade, ou matilhas rivais testam constantemente seu valor para o
Sabá. Mesmo que outra pessoa seja adicionada às fileiras dos não-vivos, você ainda é considerado um pouco
geek por seus colegas – uma distinção que pode ter consequências perigosas se as balas começarem a voar.
Todos os testes sociais têm dificuldade +1 quando você está lidando com outros neófitos. (Ancillae e
anciões colocam você junto com todos os outros neófitos sob seu desdém geral.)
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Meta de Recrutamento – Defeito - [Deposito em PCE 10]
Alguém em uma das organizações inimigas da sua seita quer você, e eles querem muito você. Todos os
esforços estão sendo feitos para recrutá-lo, querendo ou não, e as gangues de imprensa geralmente aparecem
no pior momento possível.
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Ressentimento do Senhor – Defeito - [Deposito em PCE 8]
Seu senhor não gosta de você e deseja seu mal. Dada a menor oportunidade, ela procurará ativamente
causar-lhe dano. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você, e muitos anciões podem ficar
ressentidos com você.
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Responsabilidade Especial – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Pouco depois do seu Abraço, você se ofereceu para realizar alguma tarefa a fim de ganhar o respeito e a
aprovação dos vampiros ao seu redor. Agora, você gostaria de nunca ter aberto a maldita boca! Embora você
não receba nenhum crédito especial por cumprir esse dever, você perderia muito respeito se parasse. A
natureza e os detalhes do seu dever devem ser acertados com o Narrador antecipadamente. As ideias podem
variar desde emprestar dinheiro a outros Membros até atuar como mensageiro ou possivelmente reunir
vítimas para ritae (como Banquetes de Sangue).
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Simpatizante – Defeito - [Deposito em PCE 4]
Você expressou publicamente simpatia por alguns dos objetivos e políticas dos inimigos da sua seita. Suas
opiniões francas sobre o assunto o tornaram suspeito aos olhos da hierarquia da cidade, e você pode ser
suspeito (ou preso por) traição.
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Vulgar – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Tato é um conceito estranho para você, e você é famoso por ser abrasivo e geralmente desagradável. Testes
envolvendo qualidades sociais ou situações delicadas sofrem +1 de dificuldade.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Limite – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você está ligado ao sangue de outro vampiro. Seu reinante pode não necessariamente tratá-lo mal, mas
permanece o fato de que sua vontade não é inteiramente sua. O conhecimento o atormenta, mesmo quando
você se encontra perdido na devoção ao seu mestre vampírico.
Os vampiros do Sabá não podem assumir esse Defeito.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Pagante de Pato – Defeito - [Deposito em PCE 7]
Você já fez trabalho sujo para alguém de alto escalão na hierarquia da cidade no passado – o xerife, o bispo
ou até mesmo alguém superior. No entanto, em vez de lhe conceder favores, suas ações tornaram você um
constrangimento ou uma responsabilidade. No momento, a preocupação do seu antigo empregador é mantê-
lo calado. No longo prazo, é para se livrar de você.
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Alvo que Escapou – Defeito - [Deposito em PCE 4]

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Você tinha como alvo um mortal para o Abraço, mas alguém chegou lá primeiro. Você não suporta a
humilhação de ter seu prêmio roubado e fica furioso (+2 de dificuldade para evitar o frenesi) sempre que vê
aquele que escapou. Esse ódio pode levá-lo a outros comportamentos irracionais, como Abraçar os inimigos
do neófito, criar crias não autorizadas ou até mesmo tentar matar seu rival. Além disso, seu comportamento
mesquinho irracional é bem conhecido e bastante perceptível e, como resultado, você recebe +1 de
dificuldade em todos os testes de Carisma até que a situação seja resolvida.

Senhores Rivais – Defeito - [Deposito em PCE 4]


O outro lado de Alvo que Escapou, dois vampiros queriam presentear você com o Abraço. Um teve sucesso,
outro falhou – e ele não está feliz com esse fracasso. Você, seu verdadeiro senhor, ou ambos, se tornaram
alvo da ira do pretendente fracassado. Independentemente disso, seu perseguidor tem +2 de dificuldade para
evitar o frenesi na sua presença. Além disso, ela pode estar trabalhando ativamente para desacreditá-lo ou
destruí-lo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Data de Expiração – Defeito - [Deposito em PCE 10]
Seu lema pessoal é simples: eu faço o que quero. Como era de se esperar, isso lhe causou problemas mais de
uma vez. Você é procurado em vários domínios por vários crimes menores, como exsanguinar o carniçal
favorito do Senescal. Você ainda não foi caçado por sangue, mas a escrita está na parede. Você está quase
sem tempo e ninguém quer que você os leve com você quando tudo vira de lado. Mais um erro e você assina
sua sentença de morte final. Todos os testes sociais para obter ajuda têm dificuldade +2, exceto aqueles que
envolvem Intimidação.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Falha – Defeito - [Deposito em PCE 8]
Você já teve um título na cidade, mas falhou catastroficamente em seus deveres. Agora você é considerado
incompetente, excluído dos círculos de poder e responsabilidade e geralmente condenado ao ostracismo por
aqueles que estão em ascensão. Sua exclusão pode torná-lo alvo de recrutamento pelos inimigos da Seita (ou
pelo menos é o que dizem, deixando você ainda mais desconfiado). Por outro lado, as consequências do seu
erro podem voltar para assombrá-lo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Quebrador de Máscaras – Defeito - [Deposito em PCE 7]
Em suas primeiras noites como vampiro, você acidentalmente quebrou a Máscara – e foi flagrado fazendo
isso. Alguém encobriu seu erro, mas tem o favor sobre você. Agora você existe com medo de que seu erro
seja revelado. Enquanto isso, seu “salvador” tira vantagem impiedosamente de você.
Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros de seitas ou clãs que respeitam a Máscara.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Arrogante – Defeito - [Deposito em PCE 7]
Você está orgulhoso de seu novo status na Seita – tão orgulhoso que você disparou a boca para outros
Membros e fez alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de você e atribuem sua grosseria à juventude,
mas outros acham você arrogante e insultuoso. Esses inimigos agirão para envergonhar ou prejudicar você.
Além disso, você recebe +2 de dificuldade em todos os testes Sociais contra quaisquer vampiros que você
tenha alienado através de sua reclamação – e você pode não saber quem eles são.
A critério do Narrador, você também pode ser obrigado a fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6)
para manter a boca fechada sempre que surgir a oportunidade de se gabar de sua matilha, seu Clã ou seu
status.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Desgraça ao Sangue – Defeito - [Deposito em PCE 10]
Seu senhor considera o fato de ter abraçado você um erro titânico e deixou todos saberem disso. Você é
ridicularizado em reuniões, insultado por seus colegas e ativamente desprezado por quem deveria orientá-lo.

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Qualquer pedido ou petição que você fizer provavelmente será desprezado pelos amigos de seu senhor, e
suas conquistas provavelmente serão desconsideradas.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Ex-Principe – Defeito - [Deposito em PCE 13]
Antigamente, você detinha o poder quase absoluto em uma cidade, mas essas noites acabaram. Talvez você
tenha renunciado, talvez tenha sido deposto, ou talvez sua cidade caiu para o Sabá; isso pouco importa em
seu estado reduzido. O que importa é que o Príncipe da cidade onde você mora agora está ciente de seu
emprego anterior e teme que você esteja tentando retornar. A maquinaria da Camarilla na cidade onde você
agora mora está sutilmente contra você, e se o Príncipe vir uma oportunidade de se livrar de você, ele poderá
aproveitá-la. Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros da Camarilla.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Caçado como um Cachorro – Defeito - [Deposito em PCE 3]
Outra seita ou grupo de vampiros decidiu que você é alvo de extermínio e o persegue implacavelmente. Pelo
lado positivo, os inimigos do seu inimigo podem querer ajudá-lo, potencialmente conquistando aliados para
você.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Doninha – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você é conhecido por ser um informante, um informante firmemente plantado no bolso dos vampiros
responsáveis. Como resultado, aqueles sobre quem você ainda pode informar o detestam, alimentando-o
com informações erradas quando podem, na tentativa de desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles o podem
causar danos. Independentemente disso, sua reputação de doninha o precede, colocando você com +1 na
dificuldade em todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com sua política.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Dormindo com o Inimigo – Defeito - [Deposito em PCE 9]
Você tem algum tipo de conexão íntima com um membro de uma seita oposta ou de um clã inimigo. Você
pode ter um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas
independentemente da política, você mantém um relacionamento amigável (ou mais que amigável) com seu
suposto inimigo. Seus laços estreitos com alguém do outro lado seriam considerados traição por seus
superiores dentro da Seita, e se você for descoberto, a pena certamente será a morte.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Inimizade do Clã – Defeito - [Deposito em PCE 15]
Um clã em particular quer você morto. Você ofendeu todo o Clã, dos mais velhos aos neófitos, e como
resultado, cada membro dessa linhagem quer sua cabeça em um prato. Os efeitos do Defeito podem se
manifestar como qualquer coisa, desde desprezos e insultos muito públicos até tentativas reais contra sua
não-vida. Você também recebe +2 de dificuldade em todos os testes Sociais relacionados aos membros do
Clã em questão.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Caçado – Defeito - [Deposito em PCE 8]
Você é perseguido por um fanático caçador de bruxas que acredita (talvez corretamente) que você é um
perigo para a humanidade. Todos aqueles com quem você se associa, sejam eles mortais ou Membros,
também podem ser caçados.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Regente Repugnante – Defeito - [Deposito em PCE 9]
Você não apenas está ligado ao sangue, mas também está escravizado por um vampiro que o maltrata
horrivelmente. Talvez você seja abusado ou humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a cometer
atos indescritíveis por ele. Em qualquer caso, a existência sob o vínculo é um pesadelo sem fim, com o seu
reinado servindo para conduzir a sinfonia da malícia.
Os vampiros do Sabá não podem assumir esse Defeito.

160
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Quebrador de Juramento – Defeito - [Deposito em PCE 6]
Uma vez que você jurou fidelidade a um senhor ou organização, ou fez um contrato vinculativo. Você
quebrou essa promessa e todos sabem disso. Agora é quase impossível ganhar a confiança dos outros. A
dificuldade dos testes Sociais para convencer alguém de sua confiabilidade aumenta em três, e até mesmo
membros de seu círculo podem ter reservas a seu respeito.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Herege Declarado – Defeito - [Deposito em PCE 5]
Você defende uma crença considerada herética por uma grande potência religiosa, como a Igreja Católica.
Ao contrário de outros que praticam suas heresias em segredo, você é aberto quanto às suas crenças. Você
deve enfrentar constantemente acusações falsas, assédio de outros que se consideram verdadeiros crentes e a
negação de hospitalidade por parte de estranhos firmemente fiéis ou daqueles que temem a autoridade
religiosa. A critério do Narrador, isso pode impor um aumento de dificuldade de até 3 nos testes Sociais
aplicáveis.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Estendido Demais – Defeito - [Deposito em PCE 2]
Você se meteu em muitas tortas e as pessoas estão começando a notar. Você tem muitos carniçais, muitos
servidores ou muita influência, o que significa que muitas pessoas têm interesse em reduzir suas operações.
Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para reduzir seu poder e influência, e se isso significar
mentir, trapacear ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos bloqueiam todas as tentativas que
você faz para entrar em novas áreas de controle. Você está encurralado e a caixa está ficando menor.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Membro Probatório da Seita – Defeito - [Deposito em PCE 6]
Você é um desertor. Você se tornou traidor da Camarilla, do Sabá ou de outra seita, e você terá muito a
provar antes de ser aceito pelo Membro para o qual desertou. Outros vampiros tratam você com
desconfiança e até hostilidade, e sua reputação pode até manchar aqueles com quem você se relaciona
regularmente.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Caçada de Sangue – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 3, níveis disponíveis 1 e 2]
Você foi alvo de uma caçada de sangue e retornar à sua cidade natal é a morte. Por 3 pontos, esse Defeito
significa que apenas sua cidade natal está fora dos limites para você. Para seis, significa que toda a
Camarilla está uivando por sua vitae.
Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros da Camarilla.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Risada – Defeito - [Deposito em PCE 1]
De alguma forma você atraiu o desprezo das Harpias locais, que fazem de você seu alvo favorito. Você
recebe +2 de dificuldade em todos os testes Sociais no Elísio e +1 em qualquer outro lugar da cidade. Além
disso, você tem +2 de dificuldade para usar Intimidação ou qualquer poder de Dominação em qualquer um
que tenha ouvido histórias zombando de você.
Este Defeito só pode ser adquirido por vampiros da Camarilla.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Lista Vermelha – Defeito - [Deposito em PCE 15]
Você está sendo considerado ou já está na temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que a Camarilla
mais deseja extinguir. Qualquer vampiro da Camarilla irá atacá-lo imediatamente ou, mais provavelmente,
pedirá muita ajuda.
Pegar esse defeito permitirá uma experiencia única de sobrevivência, daria uma ótima copia de John Wick,
exceto que seus inimigos são as criaturas mais poderosas da história, e definitivamente não terá uma parte 2.
Mas aproveite bem o filme único.

161
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Religiosa
Vampiros lidam de maneira muito diferente com os aspectos emocionais, psicológicos e ideológicos de
vários efeitos mecânicos e narrativos de Vampiro Zero. Aqui terão algumas Qualidades e Defeitos que
representam essas funções.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Vontade Profana – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 3, Níveis disponíveis 1 a 5]
Você tem uma determinação inabalável religiosa, e quando confrontado por outro individuo sobre a sua fé,
você recebe um bônus de +2 por nivel de qualidade, em rolagens de Persuasão, Sagacidade, Liderança,
Autocontrole, Determinação e Força de Vontade.
Além disso sua resistência a efeitos de Fé verdadeira é notória, recebendo 1 ponto a menos de dano por
efeitos de Fé Verdadeira.

Vítima de Doutrinação – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1 a 5]


Você não possui um controle respeitável sobre os construtos que você baseia sua visão de mundo, se
tornando uma presa perfeita para qualquer pessoa que tenha um código de conduta já bem estruturado, não
precisa necessariamente ser religioso.
A cada nivel desse defeito, funciona exatamente como a qualidade acima, só que ao oposto.
Além disso, você sofre 1 ponto de dano extra por qualquer fonte de dano vindo de efeitos de Fé verdadeira.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Neblina Profana – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 2, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Você tem um mal interior mais furtivo, aumentando a CD em 1, por cada nivel da qualidade, para aqueles
que tentam te encontrar com Fé Verdadeira

Farol Profano – Defeito - [Deposito em PCE 1]


Você é automaticamente percebido por qualquer pessoa com fé verdadeira, independente do nivel de Fé.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Fanatismo – Qualidade - [Custo em PCE 15]
Uma vez por sessão, ao ter sucesso em qualquer tipo de teste, que se relacione com alguma de suas
convicções, ele pode, transformar esse sucesso, em um 20 natural com Sucesso Bestial.
É como um 20 no dado, guardado. É da escolha do jogador quando usar, e se usar.

Aceitação Compulsória – Defeito - [Deposito em PCE 1]


O personagem, ao ter a primeira Falha Bestial por sessão, ao invés de adquirir 1 Compulsão, ele vai adquirir
duas ao mesmo tempo.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Fé Inabalável – Qualidade - [Custo em PCE 10]
Sempre que agir de acordo com suas convicções, ela ampliará seus Padrões de Comportamento e Natureza,
dobrando as recompensas associadas a comportamento e natureza.

Crise de Fé – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1 a 10]


Sempre que agir contra a sua Convicção, receba 1 a mais de dano em Força de Vontade, por nivel desse
defeito.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Penitencia – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 5, Níveis disponíveis 1 a 3]
Uma vez por semana, o personagem pode fazer uma sessão de penitencia, se flagelando e se
responsabilizando pelas suas ações, ele deve infligir 1 nivel de dano na Trilha da Vitalidade, e em troca,
recupera 1 ponto de Dano Superficial de Força de Vontade.

162
Uma vez por mês, ele pode fazer o mesmo, sacrificando 2 níveis da Trilha de Vitalidade, e em troca,
recupera 1 ponto de Dano Agravado de Força de Vontade.
A quantidade de dano que pode ser recuperado é multiplicada por nivel dessa qualidade.
Dizem que Templários e Caçadores da Ordem de São Leopoldo, possuem números fora do comum adeptos a
essa pratica.

Flagelar a Culpa – Defeito - [Deposito em PCE 2]


Funciona do mesmo modo que penitencia, mas o personagem é obrigado a fazer o processo uma vez por
semana, ou receberá um ponto de Dano Superficial na força de Vontade, e deve infligir pelo menos dois
Níveis na Trilha de Vitalidade, se passar 4 semanas sem comprimir esse ritual, da 5° semana em diante, o
dano na Força de Vontade, será agravado.
◀━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶
Cicatrizes Gloriosas – Qualidade - [Custo em PCE por nivel 3, Níveis disponíveis 1, 2 e 3]
Essa qualidade funciona exatamente como a qualidade Aparência (Beleza), exceto que funciona apenas com
aqueles que admiram, gostam, ou fazem parte do seu grupo em especifico. Os inimigos também vão sentir o
peso das suas cicatrizes. Mas não causa nenhuma mudança ao interagir com aqueles de fora do seu grupo
religioso.

Cicatrizes Horríveis – Defeito - [Deposito em PCE por nivel 1, Níveis Disponíveis 1, 2 e 3]


Essa qualidade funciona exatamente como a qualidade Aparência (Beleza), para aqueles dentro do seu grupo
religioso.
Funciona do mesmo modo que o Defeito Aparência (Feiura) para todos fora do seu grupo religioso.
► Ambas as qualidades não precisam necessariamente religiosas, mas é necessário ter um grupo e
uma causa em comum, que envolva violência e batalhas, as cicatrizes remetem esse sentido.
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Convicções e Pilares
Embora não sejam exatamente Características (Como Atributo, Habilidade etc.) já que não possuem
valor numérico (nível), as crenças centrais de um personagem conduzem sua história. Por esse motivo, elas
têm efeitos nas regras do jogo, que existem exatamente para representar e desenvolver aquele drama.
Convicções
Cada personagem começa o jogo com Três Convicções, valores humanos que eles tentam manter mesmo
após a morte.
Os detalhes dessas Convicções dependem do jogador. Elas podem refletir um código religioso, um núcleo
ético pessoal, um código vampírico ou apenas as coisas que o personagem faz ou se recusa a fazer sem
nunca de fato considerar seu peso filosófico.
O narrador deve se sentir livre para rejeitar as Convicções sugeridas com base no gosto ou na
adequação delas ao tipo de história que ele pretende conduzir.
Alguns exemplos:
► Não Matarás.
► Mate apenas os indignos/incrédulos/em combate justo/em legítima defesa.
► Nunca exponha crianças à violência.
► Ame teu próximo como a ti mesmo.
► Desobediência é desonra.
► Proteja os inocentes do perigo.
► Coragem é a maio das virtudes.
► Mantenha sempre um juramento.
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► A verdade é sagrada; não mentirás.
► A escravidão é má.
► Obedeça à autoridade.
► Minha pátria, certa ou errada.
► Ninguém pode me controlar.
► Nunca usar drogas (ou beber álcool).
► Não torturarás.
► O culpado deve ser punido.
► Que cada um atue segundo suas habilidades, que cada um receba conforme suas necessidades.
► Roube dos ricos, dê aos pobres.
► Rejeite a riqueza, pois ela corrompe.
► Nunca aja contra (insira seu próprio grupo/fé/seita).
► Defenda os marginalizados.
► Respeite o/a (insira a religião aqui) como sagrada e obedeça às suas leis morais.
As convicções possuem uma função simples, mas extremamente profunda na experiencia do seu
personagem, como um próprio código de conduta, assim como um filho de pai alcoólatra que apanhava do
pai, assim como ele batia em sua mãe, após chegar do colégio e ser questionado sobre as suas notas.
Pode ter as seguintes convicções;
► Não beberei álcool.
► Cuidarei das vítimas de violência doméstica.
► Demonstrarei amor em vez de ódio, quando questionado sobre minhas ações.
Ou essas;
► Matarei todos os Bêbados.
► Aqueles que batem em crianças e mulheres, merecem o pior dos sofrimentos.
► Ninguém tem direito de me questionar.
Ou essas;
► Devemos decidir com cuidado quais alianças fazemos nessa vida, o preço é alto.
► Ao ver uma injustiça, podemos agir de muitas maneiras, violência preferencialmente é a última.
► Sempre darei minha opinião sobre alguma ação minha, é meu direito justificar meus atos.

Então, uma mesma história bem simples, com a mesma história, tivemos convicções muito
diferentes, e o ponto é exatamente esse. Vampiro Zero é um jogo de Storyteller, com foco em horror pessoal,
suspense, drama e sofrimento psicológico. Cada individuo sente o sofrimento e lida com ele de maneira
diferente, ele aprende de maneira diferente, e age de maneira diferente.
Convicções tem uma função primaria, é sua ancora na Trilha da Humanidade.
As 3 convicções criadas, serão os alicerces que vão tentar resistir a depredação da Besta, são elas que
vão tentar mitigar as Maculas.
Máculas são manchas na humanidade, Remorso, Culpa, Frustração, vários sentimentos negativos são
representados como Máculas. Essas Máculas, são como “dano” tomado na Trilha da Humanidade, onde o
personagem pode resistir (rolando 1d10 e se tirar acima de 6, é um sucesso, para maculas superficiais, e dois
sucessos para agravados), nesse caso, após algum evento traumático ou debilitante. O Personagem sente a
resolução daqueles efeitos, mantendo seu nivel de Humanidade, e aprendendo com seus erros, ou ele falha, e
perde humanidade, e fica cada vez mais próximo da perdição, da espiral negra da humanidade.
E nesse sentido, as Convicções tem uma função única, elas servem como ancora, como foi
mencionado, ações que geram maculas, que possui relação com Convicções, podem tanto reduzir a
quantidade de maculas, ou a gravidade delas, assim como agir contra uma convicção também pode gerar
máculas.
164
Convicções não são nada além de código de conduta, são pequenas regras que você segue, na maioria
das vezes o personagem nem tem noção desse efeito, não é como se todos npc do mundo tivesse uma lista de
3 regras pessoais no espelho do banheiro.
Então, alguns raciocínios que podem facilitar a visualizar e escolher boas convicções.
1° Conceito, convicção é um código de conduta, ele deve controlar superficialmente o que seu
personagem faz, busca fazer, evita fazer e como ele faz.
2° Conceito, convicção são as bases psicológicas do personagem, ações que afetam as convicções,
devem ter um peso maior do que outras coisas, pois para o personagem, aquilo é importante.
3° Conceito, convicção são as ferramentas que permite o Jogador e o Mestre, personalizar o peso de
algumas ações ao lidar com a Humanidade.
Basicamente, é isso. Vamos falar um pouco sobre essas funções antes de prosseguir, pois convicções
provavelmente, demoram mais tempo para serem construídas do que a ficha inteira do personagem, então
faça com calma, essa é definitivamente o momento mais relevante da criação do personagem.
Qual estilo de jogo você deseja ter com seu personagem? Investigativo e misterioso? Ação e
Exploração? Terror e Horror Pessoal? Humor e Horror Pessoal? Hack’n Slash? Tiro porra da e Bomba?
Felizmente é tudo possível, mas antes de mais nada, avalie o objetivo da Crônica atual da sua mesa, só
coloque um personagem que combine, não coloque um terceiro arqueiro em um grupo de 5 pessoas, você
tem que agregar e colaborar, se você está criando o personagem pensando só em você, bom, você vai criar
mais personagens do que os outros, só isso.
Então, após avaliar qual e a proposta da Crônica atual da mesa, você pode começar a avaliar como você
deseja lidar com essa Crônica, como seu personagem vai passar, se quebrar, aprender e crescer ao decorrer
dos eventos.
O 3° Conceito das Convicções, e primariamente o mais direto, se não desejar ter conceitos muito
detalhados e profundos, nem todo mundo tem interesse em passar horas interpretando um personagem
refletindo sobre o quão miserável ele é, pode ser divertido para alguns, mas nem para todos. O 3° Conceito é
o mais mecânico, e o mais simples.
A Trilha da Humanidade é o Trilha da Sabedoria mais fácil de ser entendida, afinal, é um espelho dos
mortais, e sobre ser humano, humanidade 10 você é quase um santo, humanos tendem a ter humanidade
entre 6 e 7, e a Besta, fica no fundo, se chegar a zero, ela ganha, então quanto mais alta é a sua humanidade,
mais “fácil” é se camuflar na humanidade, menos presente é a sua besta.
Mas a vida do vampiro além, de obviamente ter que se camuflar na humanidade e se alimentar dela,
se importar com as coisas, pois não se importar é traço da Besta e perca de Humanidade, ele tem de lidar
com coisas Horríveis, no mundo vampírico, inimigos, rivais, acidentes, então diferente de um Mortal que
pode se esforçar para ser uma boa pessoa e viver bem, o vampiro normalmente não tem esse privilegio, ele
deve ter suporte emocional para ser um individuo suficientemente humano, mas ainda ter que lidar com os
horrores.
E nisso, as convicções tem um peso crucial.
Convicções centralizadas em lidar com as problemáticas vampíricas, auxiliam e muito.
Por exemplo, um personagem que tem convicções focadas e mitigar ações de intensa violência, vai lidar de
maneira mais coesa com cenas de grande violência.
Personagens com convicções focadas em traições e maquinações, vai lidar de maneira mais madura com o
remorso causado pela traição cometida.
Então o jogador consegue, selecionar Convicções que vão afetar o modo como o personagem, sente,
seja para o bem ou para o mal, em determinado aspecto. De modo simples, é isso, a função de convicção é
mitigar perda de humanidade, escolhe o caminho que cuide das ações que você acredita que mais irá te
causar problemas, e lets go. Mas lembre-se, essa função não é para naturalizar ou não se importar com essas
ações, é apenas uma maturidade pessoal sobre o assunto, assim como uma Mecanico, um Medico e um
Militar, lidariam diferente em meio a um tiroteio. E sabemos o que acontece com os militares quando eles
voltam da guerra ne?

165
O 1° Conceito das Convicções, “convicção é um código de conduta, ele deve controlar
superficialmente o que seu personagem faz, busca fazer, evita fazer e como ele faz.”, de fato, com as
Convicções você pode personalizar como o seu personagem lida com determinada situação, essa função,
afeta em menor importância do que o 3° Conceito, no peso que isso têm na humanidade, pois ela direciona
como fazer, e não existem tantos modos de se fazer algo no mundo físico em comparação aos modos de
sentir, então por definição pratica, agir tende a ser mais simples do que refletir.
Escolher convicções que modificam o modo como o personagem faz algo em especifico, além de
adicionar individualidade ao personagem, você jogador, consegue direcionar ele para onde desejar, ou pelo
menos aumentar uma predisposição de ir para tal direção.
Se você deseja um personagem que está evitando algo, como matar desnecessariamente, convicções
que causem impedimento de ação, podem dar um tempero ideal, como “Não se envolver em combate
físico”, o personagem está sendo limitado, como uma algema, cria o clima de impedimento da besta, uma
tentativa de não se tornar um monstro que sai fatiando todos em seu caminho, mas alguém que consegue, se
for pressionado o suficiente.
Então, seja para reduzir ou aumentar, a convicção pode modificar o modo de agir do personagem,
impedindo algumas ações, aumentando a frequência de algumas, a escolha é sua.
O 2° Conceito das Convicções, “convicção são as bases psicológicas do personagem, ações que
afetam as convicções, devem ter um peso maior do que outras coisas, pois para o personagem, aquilo é
importante.”
E aqui entra o aspecto mais importante dos 3, a nivel narrativo? É aqui onde a convicção realmente
importa, como seu personagem lida com o mundo, com a dor, com a felicidade, com prazer, com inveja,
com rancor, com vingança, com realização, os outros 2 conceitos, vão afetar como o mundo te vê, e como a
perca de humanidade pode ser facilitada ou dificultada, afinal, ainda vai depender da sorte de 1d10 ou
vários.
O 2° conceito trás o centro da experiencia buscada em Vampiro Zero, afinal, o que vai definir se
você recebe uma Macula, não é (não necessariamente) como os outros vão reagir as suas ações (as vezes é),
mas sim como você se vê, como você se julga, nenhum inimigo é mais temível, que o próprio vampiro, ele
que carrega a Própria Besta dentro de si, autoconhecimento e aprendizagem, são os pontos mais fortes dos
vampiros, vampiros mais velhos, tendem a ter humanidades mais estáveis do que os novatos neófitos, e são
por 2 motivos, vampiros mais velhos tendem a ter valores mais baixos de humanidade, por um motivo muito
simples, Mundo das Trevas é um esmeril de dor e sofrimento, aqueles que ficam muito tempo e sobrevivem,
se tornam mais calejados.
E esses calos, é, de maneira simples, profundidade emocional e racional, logica, e compreensão de
mundo, eles já tiveram diversos momentos de colapso, e centenas e milhares, de situações, onde eles
erraram, aprenderam e evoluíram, então a resiliência dos anciões a humanidade, não é a capacidade de
aguentar mais golpes e não sentir eles, pois isso é o que leva a perca de humanidade, naturalizar sofrimento,
é raciocínio da Besta.
É a capacidade de continuar recebendo esses golpes, mas ainda ter a força de vontade de se manter
de pé, de se importar com as coisas.
De maneira mais imaginativa, imagine uma casa, pequena, 3 cômodos, parede rosa, cercado branco,
carro cinza na garagem, 2 cachorros pequenos de madame, churrasqueira no quintal, e um gramado. Bonito
ne, imagine que a essa casa represente a psique do seu vampiro, a quão bonita ela é, que sentimento ela
passa ao ser encarada, o quão dura e resistente ela é.
E similar a capacidade dos Neófitos, são jovens, inocentes, e não tem muita experiencia no mundo
vampírico ainda, então suas mentes ainda visualizam o mundo por uma perspectiva mortal, e ela vai se
degradando de pouco em pouco, assim como aquela casa, vai se modificando de pouco em pouco, a cerca
branca de maneira, pode se tornar uma muralha de pedra. Simbolizando uma traição que o vampiro recebeu,
e se tornou mais vigilante, e cuidador com aqueles que ainda estão dentro da casa.
O gramado pode deixar de ser um gramado verde, bem cuidado, que demonstrava esforço e esmero,
mas que demandava tempo para cuidar, mas, deixava o ambiente bonito, agradável, pode se tornar cascalho
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queimado, simbolizando um abandono de prazeres simples que o vampiro tinha, mas que não pode ter mais,
seja o churrasco que não é mais possível, e o vampiro é, em ultima instancia, apenas mais um parasita, e ele
não gasta tempo cozinhando mais, e consequentemente não se dedica na alimentação, pois para ele aquilo
não tem importância mais, a alimentação para o Neófito, as vezes é sobre lidar com a perda, ele não mais se
alimente, de comida, mas a fome o mantem em constante cheque de alimentação, e se torna um ciclo de
estar com fome, sentir saudades de comer, mas não poder, e ter que lidar com alimentação, toda noite.
As convicções trazem esses aspectos psicológicos do vampiro, Neófitos caem de humanidade mais
rápido, não por serem agitados e violentos, mas por serem rasos, simples, básicos demais para a vida
vampírica, eles simplesmente não têm a experiencia de lidar com múltiplas situações, recorrentes, e saberem
maneiras de lidar com isso, de forma mais saudável.
Vampiros além de serem ex-mortais, que já são criaturas únicas, e complexas, são Vampiros, que são
de algum Clan, que carregam outro lote de funções psicológicas junto, de alguma Coterie, que trazem vários
outros indivíduos, de alguma Seita, que trás funções e responsabilidades completamente vampíricas, e é essa
a diferença entre um Neófito, Ancilla e um Ancião. A complexidade de suas existências.
Mas tome cuidado, Malkavianos são os mais complexos, mas não necessariamente os mais divertidos
ou prazerosos de se jogar, não precisa ter um personagem complexo a ponto que você fique perdido em
como o personagem se sentiria sobre tal assunto, crie algo profundo, mas dinâmico, algo adaptativo e algo
que crie história, seja construindo, ou destruindo.
Pilares
Pilares são mais simples, são indivíduos de grande importância (não necessariamente emocional) para o
personagem, normalmente mortais, mas podem ser vampiros mais fracos, mas são criaturas vivas, existe
flexibilidade nisso, mas 99% das vezes é um mortal, pois sua função primaria é lidar com a mortalidade e
humanidade.
Pilares são fontes de paz, calma, centralização, são como postos de gasolina, é onde você vai para se
acalmar, para focar em seus objetivos, são indivíduos que servem também, de ancora para a sua
Humanidade, são de enorme importância, e você cuida deles, esse cuidado pode ser em qualquer sentido,
mas eles são importantes para você, essa importância é fundamental, para o vampiro continuar tendo contato
com coisas que ele se importa, pois não se importar, é o caminho da Besta.
Assim como você criou as 3 Convicções, você deve criar 3 pilares (3 pessoas, NPC) onde cada um,
seja relacionado a uma convicção, são indivíduos que pensam ou lembram as convicções, as vezes sendo o
completo oposto, como alguma tentativa de levar um mortal para um caminho melhor.
Pilares costumam interagir com o vampiro 1 vez por mês, mais do que isso, começa a parecer como
contato ou aliado, ou você se torna Mawla deles, é uma proximidade distante, como amor de porco espinho.

Ambição e Desejo
Ambição e Desejo estão relacionados, mas não são idênticos. Pense na Ambição como um objetivo a longo
prazo: uma aspiração (se você ainda respirasse), o sonho de uma vida. Por outro lado, os Desejos são mais
imediatos: O anseio por uma vingança apressada ou a satisfação por meio dela.
Ambição
A Ambição de um personagem o mantém em ação e em movimento dentro da crônica noite após noite. Ela
fornece motivação para o jogador e ganchos de história para o Narrador.
Uma Ambição deve ser mensurável em termos de jogo (“Minha Ambição é alcançar Humanidade 8”)
ou uma façanha concreta no mundo da crônica (“Minha Ambição é libertar Chicago da Camarilla”). Uma
Ambição não é algo vago como “Acabar com o racismo” ou “alcançar a paz mundial”, mas, ao contrário, se
concentra em algo especifico como “trazer a Morte Final para (insira o ancião racista de sua crônica aqui)”
ou “terminar a Guerra da Gehenna na Ucrânia.”
Pense em Ambições, algo que possa ser concluído entre 1 semana e 3 meses. Mas podem durar mais se
desejado ou necessário.
Desejo
O Desejo significa menos que a Ambição de toda uma vida, porém mais do que vontades momentâneas.
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A cada sessão, um personagem pode selecionar um novo Desejo ou manter o Desejo não realizado da sessão
anterior.
Pense em Desejos, algo que possa ser concluído entre 1 noite e 1 semana.
A função de Desejo e Ambição, é manter seu personagem focado e direcionado, para não se tornar uma
mera bucha de canhão e virar estatística nas guerras vampíricas.
Mas tem uma função primordial, recuperar dano em Força de Vontade, concluir seus objetivos (Ambições e
Desejos) é o que permite um vampiro continuar enfrentando o mundo, após uma derrota, Ambição e Desejo
é a cura da dedicação quebrada, personagens recebem danos em suas forças de vontade por vários motivos, e
isso vai deixando o personagem debilitado, um personagem que tenha zerado sua Trilha de Força de
Vontade, com dano Agravado, provavelmente vai receber alguma Perturbação em troca disso, afinal, foi um
colapso emocional.
Desejo recupera 1 de Dano Superficial.
Ambição recuperar 1 de Dano Agravado.

Juntando as Peças, tornando um Personagem Coeso.


Vampiro tem muitas variáveis e complexidade, ainda mais quando avaliando o todo.
Como um exercício, correlacione as escolhas que você fez, e encontre aquelas que estão correlacionadas e
fazem sentido (o que é bom, gera coesão e funcionalidade) as que estão correlacionadas e não fazem sentido
(o que pode ser bom, é intencional? É para gerar conflito?) e as que não parecem ter relação uma com a
outra (o que é péssimo, 99% das vezes)

Um Breve resumo do que foi feito até agora e suas funções principais.
Clan, é o grupo de vampiros que você compartilha o sangue
► Função Mecânica: É o que define, poderes, padrões sociais e função no mundo.
Natureza e Comportamento, Natureza é o modo como seu personagem é, “Eu” interno, Comportamento é
o modo como você age, a Máscara publica dele, como os outros vão vê-lo.
► Função Mecânica: Recuperar Pontos gastos em Força de Vontade.
Predador, é o modo como o vampiro se alimenta, como ele caça.
► Função Mecânica: Rolagem de Caça, conseguir alimento sem quebrar a máscara.
Atributos, são a referencia de potencial bruto do seu personagem, o quão forte ou fraco ele é em algo.
► Função Mecânica: Controla o quão efetivo/inefetivo o vampiro é em áreas de ação.
Habilidades, são capacidades especificas do personagem, mas que ainda são mundanas.
► Função Mecânica: Conseguir realizar tarefas especificas, com treinamento ou estudo.
Antecedentes, são as funções sociais e terrenas, ambientais, amigos e bens materiais.
► Função Mecânica: Situar o personagem no cenário, recursos e alianças, inimigos e poder.
Coterie, circulo de vampiros que se juntaram para unir forças e aumentar suas possibilidades.
► Função Mecânica: Agir em grupo, e aumentar a força, “apes Strong together”
Qualidades e Defeitos, características únicas do seu personagem, para o bem ou para o mal.
► Função Mecânica: Adicionar Vantagens e Desvantagens situacionais, e detalhes ao personagem.
Convicções e Pilares, são os recursos que lidam com a humanidade do personagem.
► Função Mecânica: Reduzir a perca de humanidade pelas ações do personagem e do mundo.
Ambição e Desejo, são direcionamentos e objetivos pessoais do vampiro, evita o ócio e a corrosão.
► Função Mecânica: Recuperar Dano em Força de Vontade, Superficial ou Agravado.

O jogador não precisa ficar avaliando, 100% do tempo como essas coisas se relacionam, mas pelo menos
alguma hora, pode ser no momento de criação de personagem, ou após alguns jogos, o Jogador precisa saber
como essas variáveis se relacionam. Só ele pode fazer isso.
168
Atributos baixos, como afetam a Caça? O predador? Afetam as convicções? Empatia com os fracos? Afeta
os Desejos? Se tornar mais forte? Afeta sua Natureza e Comportamento? Ele compensa a fraqueza dos
atributos com dedicação nas Habilidades? Ou nas Disciplinas?
Todas essas variáveis andam juntas, atuam juntas, e estão sempre, presentes no jogo, quanto mais
coeso for seu personagem, mas detalhado e imersivo a sua experiencia pode ser.

Capitulo III – Sistema de Rolagens de Dados


Dados Usados, o sistema usa primariamente 2 dados apenas, 1d20 e 1d10, sendo que 1d20 será 95% das
ações. A menos que especificado o, parta do princípio que tudo está se referindo a um dado de 20 lados.
Bônus Aditivos, o personagem terá variações numéricas que são mensuradas em Níveis, um nivel em
Força, e um Nivel de habilidade, possuem o mesmo valor numérico, quando for somar os bônus das rolagens
ao resultado do d20, cada nivel vale +2.
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Tipos de Rolagens, possuem primariamente dois tipos de rolagens no sistema, uma rolagem com Classe
de Desafio, e rolagens resistidas, existindo também uma modificação em ambas, os testes prolongados.
Rolagem de Classe de Desafio, são rolagens feitas com 1d20 + (a somatória de todos bônus aplicáveis
ao teste em questão) x (Classe de Desafio, CD), começam em 1 e vão até 10, mas situações excepcionais
podem modificar essas dificuldades, cada Classe de Desafio tem um valor fixo de 5, CD 3 é equivalente a 15,
CD 5 é equivalente a 25. Costumam ser testes que não envolvam a capacidade direta de outro NPC, ou coisas
que são constantes no universo, como peso, velocidade, massa, gravidade, densidade. Saltar por um prédio a
outro, provavelmente será uma rolagem de CD, seu desafio é contra o ambiente, na maioria das vezes.
Rolagens Resistidas, são feitas da mesma maneira que a descrição acima, exceto que o número que vai
delimitar, se a sua rolagem foi um sucesso ou uma falha, não é fixo, é equivalente ao bônus do inimigo ou
alvo, normalmente envolve NPC, diretamente ou indiretamente. É como PVP (Player vs Player), usando
sistema de comparação direta, quem ter o maior resultado vence. (Em Testes Resistidos, em caso de empate,
a Defesa ganha).
Rolagens Prolongadas, são rolagens que envolvem longo tempo, como uma rolagem de Ofícios para
construir um barco, pode solicitar múltiplos testes ao decorrer de um mês, os resultados finais de todas as
rolagens vão delimitar o sucesso ou falha.
Margem de Sucesso, em qualquer rolagem, a menos que especificado o contrário, todas as rolagens
possuem a mecânica de Margem de Sucesso, ela representa o quão bom você foi na sua ação, funciona de
maneira similar as Rolagens de Classe de Desafio, com cada categoria de dificuldade representando 5, as
margens de sucesso utilizam a mesma formula, se você queria pular de um prédio para outro enquanto
perseguia uma pessoa, e a Rolagem de Classe de Desafio era de Categoria 3, o resultado mínimo necessário
para pular e não cair entre os vãos do prédio, é de 15, mas e se o seu personagem tirou um resultado muito
superior, em vez de rolar 15, ele conseguiu 25, superando o teste de CD 3, por uma vantagem de 10 pontos,
equivalente a um Teste de CD 5 (25), esses 10 pontos extras, seja por um número alto alcançado no d20 ou
por adições de bônus elevados, o personagem consegue uma Margem de 2 Sucessos. Muitas mecânicas
utilizam a quantidade de Margens de Sucesso para avaliar a magnitude do sucesso das suas ações, como ganhar
1 ponto de dano extra por margem de sucesso, ao superar a defesa do alvo com um ataque.
Mas, diferente das Rolagens de Classe de Desafio, que são fixos em múltiplos de 5, as Margens de Sucesso
não são números fixos, ainda são em múltiplos de 5, mas a contagem começa equivalente ao resultado do teste
em questão, por exemplo, um resultado de 17 em armas brancas, seus pontos de corte seriam;
17 (0 margem), 22 (1 margem), 27 (2 margens), 32 (3 margens), contabilizando de 5 em cinto, mas partindo
do número inicial. Então de 17 até 21 ainda é considerado margem zero, apenas um sucesso, mas de 22 a 26
é considerado 1 margem de sucesso, e assim sucessivamente.
Sucesso Critico e Falha Critica, alcançar o número mínimo ou máximo em um d20, tem efeitos
especiais, 1 sendo uma falha catastrófica, e 20 sendo um sucesso magnifico. A Falha Critica é sempre uma
falha inquestionável, até mesmo os sistemas mais seguros, falham as vezes, mas o Sucesso Critico não te dá
um Sucesso Automático em qualquer coisa que você faça, não permite o sucesso em coisas que seu
personagem jamais conseguiria, o sistema pode ser seguro, mas se o desafio é muito alto, o fracasso é a única
possibilidade. Em contabilização de Dano, Sucesso e Falhas críticas causam o dobro do dano, seu narrador
vai se encarregar de demonstrar tanto o fracasso quanto o sucesso, quando acontecer um resultado 1 ou 20,
mas lembre-se, V0 é um sistema de storyteller, não necessariamente vai ser uma vantagem numérica que você
vai ganhar ao tirar 1 ou 20, provavelmente vai ser uma narrativa mais coerente.
Rolagem de Iniciativa, e o que acontece depois?
Combate é conflito, seja físico, social ou intelectual, quando combate inicia, é por presença de conflitos,
onde um resultado representa falha, ou percas, e o outro, sucesso, ou ganhos, combates só se iniciam em
momentos onde o sucesso e a falha têm enorme impacto no personagem, seja na sua Trilha de Vitalidade,
que representa a sua saúde física, onde o zeramento dela, implicar em Torpor (Estado de Coma Vampírico)
ou pior, a Morte Final. Assim como alguns insultos e mentiras bem organizados podem ruir a reputação de
um personagem, causando perdas catastróficas no meio social, e também o combate intelectual, seja um
170
debate de cultura ocultista, como solucionar um puzzle de uma caixa magica, ou conseguir construir uma
formula para uma vacina. Tudo explicado anteriormente, se aplicam em todos os tipos de combate.
Mas o que controla a quantidade de coisas que eu posso fazer?
Seu Turno, o Turno é uma medida temporal universal de 6 segundos, todos possuem o mesmo tempo em
todos os turnos, garantindo equilíbrio e equidade de potencial entre todos. É o Turno de tempo real. Existem
momentos em que o Turno pode representar horas, como eventos sociais e festas, o tempo de contar uma
história longa de amor, daria tempo de rolar centenas de testes de subterfugio, então, para não perdermos
tempo, o tempo é estendido, o narrador vai avisar, sempre que os personagens entrarem em Turnos
Estendidos.
Dentro dos Turnos, 3 Ações e 1 Ação de Complemento, as ações, são também, separadas em
tempo, normalmente durando 2 segundos cada, mas coisas mais rápidas podem servir também, mas
normalmente ações que demoram mais de 2 segundos, cobrará mais de 1 ação, como recarregar armas
pesadas, exigem 5 ações ou mais, ou seja, mais de 10 segundos. Com as Ações, os personagens podem
realizar qualquer ação que o Jogador desejar e o personagem tentará fazer tal ação, desde mirar, e atirar,
como correr, saltar e se esconder, todos vampiros e mortais, possuem, normalmente, 3 ações.
Ação de Complemento, ações breves, mas relevantes, costumam ser ações mais simples e que auxiliam
o personagem no decorrer do Turno, mas não tão difícil, ou demorada a ponto de necessitar uma ação em si,
rolagens de habilidades costumam ser comuns, como percepção, para procurar um inimigo escondido, ou
teste de conhecimento local, para decidir qual rua virar na próxima esquina.
Tipos de Ações Especiais, existem ações que costumam ser utilizadas com mais frequência,
principalmente em combates físicos, como o ato de agarrar uma arma pelo seu cabo, e balançar sua lamina
em direção ao corpo do inimigo, isso é uma descrição mais detalhada de Uma única ação, atacar, uma ação,
apesar de ser simples, possuem muitas complexidades internas, e a descrição narrativa que o jogador dá em
suas ações, afetam o visual e o resultado de suas ações, assim como as reações que vem delas, tendo isso em
mente, aqui estarão algumas Ações Comuns de se usar em Combate.

Ações Gerais
Ação de Esquiva, o ato de posicionar seu personagem em uma postura defensiva, preparado para se
esquivar de riscos em potenciais, seja livros arremessados por um velhinho transtornado em uma livraria,
como desviar de golpes de espadas de assassinos, a tiros de um atirador distante.
Ação de Esquiva é sempre, Destreza + Atletismo.
A sua rolagem é um teste resistido contra o ataque do seu inimigo, é uma ação segura, e a mais usada na
maioria das ações de todos personagens, ela mensura a efetividade defensiva do seu personagem, sendo
capaz de anular completamente o golpe, mas mesmo na derrota, reduzir o dano potencial de seu inimigo,
mesmo falhando no teste, o sistema de Margens de Sucesso se aplicam, então, o quão baixo for a sua
rolagem, em equivalência comparativa, a rolagem de seu inimigo é maior, lhe causando mais dano.
A grande vantagem dessa Ação Defensiva é a sua segurança e estabilidade, mesmo com rolagens
ruins, se o seu personagem é bom em Destreza e Atletismo, essa capacidade vai ser utilizada em sucessos e
falhas quando for se esquivar de algo, as vezes evitar que a espada acerte seu coração, movendo o tronco
para bater nas costelas, é uma falha em esquiva, mas poderia ser pior, e seria muito pior se o seu personagem
não estivesse se defendendo, a sua classificação de defesa, é equivalente ao numero obtido no d20 +
Destreza + Atletismo (e qualquer coisa que puder influenciar isso), se você não se posiciona para se
esquivar, seu personagem não vai sequer tentar se esquivar, sendo assim, sua defesa cai para CD 1, (5),
qualquer ataque que tenha resultado maior do que 5, vai te acertar, e a quantidade de Margens de Sucesso
obtidas nessas situações, serão maiores do que seria se você estivesse se defendendo.
Ação de Counter, essa ação é muito similar a Ação Defensiva de Esquivar, a diferença e que em vez de
tentar se esquivar e se proteger, o personagem aposta, em um ataque mais formidável, abrindo mão da
defesa, e apostando na ofensiva, em vez de Rolar Destreza + Esquiva, para se defender, o personagem vai

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fazer uma rolagem de ataque, que varia de Briga, Armas Brancas ate Armas Brancas, e ainda é um teste
resistido, de Ataque vs Ataque, em vez de Ataque vs Defesa.
Nessa situação o resultado que se sobressair causa danos, e se ambos estiverem atacando, o que falha,
causará zero dano, pois falhou no ataque, e o vencedor causará dano extra, pois sua defesa será considerada
inexistente.
Escolher Ação de Counter é Equivalente a não usar Ação de Esquiva, e vice versa. As duas não
funcionam juntas, aquele que está com uma ação de Esquiva ativa no seu turno, considerará sua rolagem de
ataque, contra um alvo em posição de Counter, como o mesmo número, então em uma rolagem, a ação é
considerada tanto para ataque, quanto para defesa, pois a Ação de Esquiva e Counter, são ações Passivas,
elas ficam ativas até o início do próximo turno, enquanto quando um personagem gasta uma ação para
esquivar, ele se esquivará de tudo, ou pelo menos tentará, do mesmo modo o Counter.
De maneira simplória, esquiva é o comum, é a segurança que todos tem, Counter é uma aposta de ganhos
consideráveis, com perdas catastróficas.
► Gastar mais de 1 ação para uma Ação de Esquiva ou Counter, em ambas, cada ação extra, garante +5
em sua rolagem.
Gastando 1 ação, sua rolagem é comum
Gastando 2 ações, sua rolagem tem um bônus de +5
Gastando 3 ações, sua rolagem tem um bônus de +10
Então, se seu personagem se sente vulnerável, alocar mais ações na mesma função pode deixá-la mais
efetiva, podendo prolongar a sobrevivência do seu personagem, mas as vezes isso não é o equivalente a
vencer o conflito.
Ação de se mover, o personagem pode gastar uma ação para andar, marchar, correr, nadar, escalar, passe
de ajuste, quase qualquer coisa, que implique primariamente em deslocamento.
► Gastar mais de 1 ação para uma Ação de Movimento, você não ganha nenhuma vantagem, mas pode
repetir a mesma ação várias vezes. Ação de se mover é ativa.
Ação de Ameaçar Area, a ação de ficar em guarda, em alerta, o personagem protege seu espaço
pessoal, e procura ativamente por oportunidades de pegar os inimigos que andarem despreocupados e
desprotegidos pelo seu alcance, podendo golpear em uma brecha de oportunidade, um personagem que
gastou uma ação para ameaçar área, pode realizar ataques de oportunidades, a quantidade é equivalente ao
seu Nivel de Destreza. Ação de Ameaçar Area é passiva.
O passo de ajuste permite se mover em uma área ameaçada, o personagem usa uma ação, para se deslocar
1,5m e esse movimento não causa ataques de oportunidade.
► Gastar mais de 1 ação em Ameaçar Area, em ambas, cada ação extra, garante +5 em sua rolagem.
Gastando 1 ação, sua rolagem é comum
Gastando 2 ações, sua rolagem tem um bônus de +5
Gastando 3 ações, sua rolagem tem um bônus de +10

Ações de Ataque Corpo a Corpo (Básico)


Ação de Atacar Corpo a Corpo, existem maneiras ilimitadas de aplicar dano fisicamente, socos,
chutes, mordidas, cabeçadas, fora o escopo de armas corpo a corpo que podem ser utilizadas, indo desde
facas, facões, porretes, machados, martelos a espadas, como coisa menos esperadas, como garras de vidro,
pedaços de cano, para um vampiro que possui capacidades de Força, Destreza e Vigor, acima do conhecido
pelos mortais, quase qualquer coisa pode ser utilizada como uma arma.
Acerto, a rolagem necessária utilizada para realizar uma ação de ataque pode ser variada, mas os atributos
utilizados quase sempre, são Destreza e Força, Velocidade e Torque, o personagem tem livre escolha (Na
maioria das situações, se o mestre limitar a um dos atributos, provavelmente existe um motivo para isso),
além disso, a imagem narrativa gerada e bem diferente de um Taco de Baseball que explode ao impacto, por
velocidades incríveis, com golpes de destreza, como a mesma explosão por um peso elevado que a arma não
suporta, ambos os resultados mecânicos são os mesmos, você bateu e causou tanto dano, que a sua arma
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estilhaçou, mas o modo como os NPC’s vão reagir a isso, é bem diferente, isso é, o charme do Storyteller,
seja criativo, do mesmo modo como um Toreador demonstra sua personalidade em sua arte, dança e poesias,
um Brujah luta de uma maneira, por algum proposito, se você imagina apenas um golpe que machuca seu
alvo, seu combate se resume a isso, dano, algo bem simplório. Vampiro é o mundo do individualismo, seja
único.
Dano, diferente do acerto, Força é o atributo que causa danos, a menos que seu personagem possua uma
habilidade, qualidade ou disciplina que faça que Destreza cause danos, Força, sempre será a variável que
aumentará seu dano, numericamente. Normalmente, o dano é estático, uma variável estável da sua arma, seja
punho ou espada, mais o potencial de Torque do seu personagem, Força, o que torna o jogo mais rápido, e
mais coeso. Mas margens de sucesso de acerto, também adicionam 1 de dano extra. Acertar onde dói, tem
seu valor numérico envolvido.
Exemplos de Armas:
Tipo de Arma Modificador extra de dano (Força + [x]) x = variável de dano da arma.
Soco Força +0 (afinal, a única coisa que afeta isso é a força bruta ne?)
Chute Força +1 (Pernas são “objetos maiores que os braços” logo, mais dano)
Facas, Canivetes, Garrafas Força +1 (Não necessariamente maiores, mas machucam com facilidade)
Porretes e Bastões Pequenos Força +2 (Armas que possuem mais peso, ou formas de dano)
Tacos de Baseball Força +3 (Armas grandes, e podem ser usadas com 1 mão)
Espadas Longas Força +4 (Armas de Duas mãos, ou de grande impacto)
Espadas Largas Força +5 (Armas de Duas mãos, de incrível tamanho e peso)
Latas de Lixo Grandes Força +6 (É bem solido, e causa grandes impactos)
Motos Força +7 (Centenas de KG de ferro, passam a mensagem certa)
E a lista continua tendo força e provavelmente Potência suficiente, qualquer coisa pode se tornar uma arma,
ate mesmo o asfalto pode ser utilizado como arma, ao arremessar a cabeça de um policial contra o chão.
Tipos de Dano, Contusivo, Perfurante, Cortante, Químico e Agravado, costumam ser os tipos mais
associados a causar dano, cada um afeta um alvo de maneira diferente, e muda completamente o progresso de
uma batalha, dependendo do nivel de consequências que você deseja aplicar nos seus inimigos, ou eles em
você.
Ataques corpo a corpo, Ações e Turnos, movimentar o corpo e objetos, em direção a um alvo,
costuma cobrar tempo e esforço do personagem, normalmente, um ataque físico, costuma demorar apenas
uma Ação, podendo bater até 3 vezes por turno, afinal, um turno possui 3 ações e uma ação de complemento.
Atacar consecutivamente, é uma maneira efetiva de causar grandes danos em um curto espaço de tempo, mas
vem com um custo, fora a mais óbvia, o alocamento de todas as ações para ataques, seu personagem fará
apenas isso, não vai se defender, não vai se mover, nem nada, apenas bater, o que nem sempre é a ideia mais
segura, nem para você, nem para seus inimigos.
Primeiro Golpe em um Turno, não possui penalidades por ataques consecutivos, é o primeiro.
Segundo Golpe em um Turno, tem uma penalidade de -5 em suas rolagens de acerto.
Terceiro Golpe em um Turno, tem uma penalidade de -10 em suas rolagens de acerto.
E assim consecutivamente, algumas disciplinas, poderes, ou outras criaturas, possuem mais Ações por turno,
permitindo fazer mais, ações por turno.

Ações de Ataque a Distância (Básico)


Ação de Atacar a Distância, não tão comum quanto a capacidade de afetar fisicamente e diretamente o
ambiente, ataques a distancia são comuns, e normalmente, envolvem a ação de arremessar algum objeto
físico, através de uma distancia entre você e seu alvo. Causando danos, por consequência.
Acerto, diferentemente dos Ataques Físicos, apenas Destreza é utilizado para Ataques a Distância, é o
atributo que rege precisão, em raras ocasiões, outros atributos podem ser utilizados, como Determinação, ao
disparar com um rifle de precisão de longo alcance, mas 99,99% das situações, será Destreza. E ataques a

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distancia são formas bem efetivas de atacar de locais seguros, estar a 6 metros de um Brujah, sempre faz
bem pros dentes.
Dano, funciona do Mesmo modo que dano físico, Força mais o Modificador de Dano da Arma utilizada.
Tipos de Dano, funciona do mesmo modo que Ataques Corpo a Corpo
Ataques corpo a corpo, Ações e Turnos, aqui, é a maior diferença entre ataques a distancia e ataques
corpo a corpo, ataques a distância, podem se encaixar na categoria de Ataques Consecutivos, tendo as mesmas
variáveis abaixo. Normalmente, arremessar algo, sempre funcionará desta maneira, o esforço é quase idêntico,
se não for maior que um Ataque Corpo a Corpo.
Primeiro Golpe em um Turno, não possui penalidades por ataques consecutivos, é o primeiro.
Segundo Golpe em um Turno, tem uma penalidade de -5 em suas rolagens de acerto.
Terceiro Golpe em um Turno, tem uma penalidade de -10 em suas rolagens de acerto.
E assim consecutivamente, algumas disciplinas, poderes, ou outras criaturas, possuem mais Ações por turno,
permitindo fazer mais, ações por turno.
Armas de Ataque a Distância, um tijolo ou uma faca, podem ambas ser utilizadas como armas de ataque
corpo a corpo como armas de ataque a distância, faz sentido ne? São versáteis.
Mas e armas que foram construídas unicamente para o proposito de ataques a distância? Como Arcos,
Crossbow, Armas de Fogo, Canhões, e coisas do gênero. Bom, aí elas possuem uma mecânica bem diferente,
quando se faz ataques consecutivos, afinal, ataques constantes costumam ser suas maiores vantagens.
Usaremos o exemplo mais comum, um revólver, Colt Anaconda. No arsenal de Vampiro Zero, existe muitos
exemplos de armas de fogo, assim como separações por categorias e funcionalidade. Alguns atributos
compõem a funcionalidade de todas as Armas de Fogo modernas.
Dano, a capacidade de causar impacto com os projeteis disparados. O calibre costuma mudar bastante.
Cadencia de Tiros por Ação (CDTA), é a frequência de disparos a cada 2 segundos que a arma
consegue disparar.
Pentes e Tambores, a capacidade de armazenamento de munição da arma, ela dita quantos disparos podem
ser realizados antes da arma ficar vazia, e necessitar de uma recarga.
Recarga, a quantidade de ações necessárias para recarregar munições individuais ou pentes completos. As
armas possuem muitos métodos de recarga, algumas usam Balas (B) como escopetas e rifles antigos, outras
usam pentes (P), caixas de munição que possuem número limitado de Balas dentro, o número é equivalente a
quantidade de ações necessárias para efetuar uma recarga completa, Pentes sempre demoram o demandado,
mas Balas podem ser disparadas, mesmo sem ter o Tambor completo, é possível realizar um disparo antes de
terminar de recarregar completamente um arma com Recarga de Balas (B), ela vai possui apenas a quantidade
que foi colocada previamente.
Alcance Efetivo, é a distância em que a arma consegue atuar com precisão, é medida em metros, toda arma
tem um alcance básico efetivo, e esse número é multiplicado pelo nivel da Habilidade (Pericia em Armas de
Fogo), multiplicando o alcance final da arma e capacidade de conseguir atingir seus alvos, a cada incremento
de Alcance, o personagem sofre uma penalidade de -5, atirar a 4 incrementos de alcance efetivo, teria uma
penalidade de -20 em sua rolagem.
Além disso, o disparo perde 1 de dano a cada incremento de distância, o dano extra por acerto também afeta
essa margem.
Recuo ou Coice, são os efeitos numéricos, aplicáveis ao acerto, após realizar ataques consecutivos,
diferente de Armas Corpo a Corpo e Armas de Arremesso, armas de fogo modernas, possuem uma logística
de pressão, explosão e velocidade de recuperação de estabilidade. A cada tiro consecutivo, cada arma possui
uma penalidade em seus próximos disparos, normalmente, quanto maior for o Calibre, tamanho do projetil e
munição, e consequentemente o dano que ela causa, tendem a ter Recuo ou Coices, maiores, um Revólver .45
se comporta muito diferente de uma pistola .22. É uma troca, impacto por precisão. Se o personagem não
realizar uma ação de Disparo, logo após ter gastado a ação anterior com uma ação de Disparo, o recuo da arma
volta ao seu estado original, normalmente.

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Ocultabilidade, a capacidade e facilidade de tentar esconder uma arma, em suas roupas, é o quão fácil é
andar escondendo um item, B = Bolso, J = Jaqueta, S = Sobretudo, N = Não é possível.
Calibre, é o tipo de munição básico da arma, muitas armas podem utilizar calibres diferentes, alterando o
Dano Base da Arma, assim como seu Recuo, Alcance e algumas mudam até outras propriedades. É o tipo de
personalização de equipamento mais simples, muitas armas possuem calibres que podem ser escolhidos, mas
modificações mais ativas, trocando partes da própria arma, são possíveis.
Requisitos Mínimos, qualquer pessoa, pode disparar uma arma, ao tentar sozinha ou aconselhada por um
terceiro, mas todas as armas possuem Requisitos Mínimos para seu uso efetivo, normalmente envolvendo
Atributos (Força, Destreza e Vigor), como Habilidades (Pericia em Armas de Fogo) (Talento em Atletismo
com Arquearia), e as vezes, até (Conhecimentos em Tecnologia ou Matemática), são exemplos de habilidades
mínimas para o uso efetivo da arma, mas mesmo sem saber, você pode dar o seu melhor e se arriscar, e
inclusive tente, é assim que seu personagem desenvolve novas habilidades, fazer apenas o que sabe, tende a
limitar o escopo de avanço do personagem. A cada nivel de Requisitos Mínimos, faltantes, o personagem tem
-2 em suas rolagens de acerto. Some todos, e aplique normalmente como variável de acerto, armas que são
difíceis de usar, costumam ser mais efetivas, as vezes a troca de acerto, pode ser benéfica no final das contas.
Peso, bom, é isso mesmo, o peso total da arma sem munição e modificações, Armas de Fogo podem ser
utilizadas como Armas Corpo a Corpo, e armas pesadas, consequentemente tem mais potencial de impacto.
A arma exemplo é Colt Anaconda, um Revólver.
Atributo Variável Efeito
Dano: 5 Dano causado por disparo
CDT: 1 Frequência de disparos que a arma consegue realizar por Ação.
Pente: 6 Quantidade de Munições que cabem na arma
Recarga: 6B Tempo necessário para recarregar completamente, 6 ações, 2 Turnos.
Alcance: 50 Distancia em metros em que a arma começa a perder precisão.
Recuo: 0/ -2/ -4 Penalidade em acerto pelo recuo e disparos consecutivos.
Ocul. J Facilidade de ocultação da arma, no caso, uma Jaqueta é necessária.

Manobras de Combate (Avançado)


Ações mais complexas, as vezes um ataque comum, não é o suficiente ou o desejado, nesse caso existem
diversas ações que possibilitam efeitos extras ou modificam completamente uma ação de ataque.
Ação Concentrada Física, ao dedicar mais de uma ação em um único ataque corpo a corpo, o personagem
consegue realizar um ataque com mais precisão, e consequentemente mais acerto, Ataques Corpo a Corpo,
assim como Ações Defensivas (Esquiva, Counter e Ameaçar Area) podem se beneficiar de uma Ação
concentrada, podendo gastar 2 ações (+5 em acerto) ou 3 ações (+10 em acerto), se o personagem possuir mais
ações disponíveis, os bônus continuam sucessivamente. Essa Manobra de Combate Avançada, não pode
misturar ações entre múltiplos turnos.
Ação Concentrada a Distância, diferente de exemplo acima, armas a distancia possuem um efeito
diferente, o personagem pode gastar quantas ações desejar, e esperar, se preparar, e mirar tempo o suficiente
para conseguir uma precisão elevada, essa ação não é limitada em Turnos, mas em quantidade de ações gastas
em equivalência ao nivel da Habilidade que está sendo utilizada, um sniper com Armas de Fogo 6, poderia
gastar 6 Ações Consecutivas, ao Realizar uma Ação Concentrada a Distância, aumentando seu acerto em +12.
Especializações em armas especificas, e modificações como miras especiais, contabilizam como níveis extras.
Nesse caso, um Sniper com Armas de Fogo 6, especialização em Ruger 22, e uma Mira MK 2 (Rank de nivel
2), teria efetivamente, 6 + 1 + 2, de ações possíveis para realizar essa ação, 9, em vez de gastar 2 turnos
completos, poderia gastar 3 turnos completos, e receber + 18 em acerto para o próximo disparo, e apenas ao
próximo. Não é possível fracionar uma Ação Concentrada a Distância, em múltiplos disparos, independente
se a arma é semiautomática ou automática.
Ação de Rajada, armas semiautomáticas, automática, ou de gatilho com CDT acima de 1, podem realizar
múltiplos disparos ao utilizar apenas uma ação. Algumas armas vêm com configuração de Rajada,
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normalmente com disparo duplo ou triplo, então, ao realizar uma ação com Manobra de Ação de Rajada, a
arma irá disparar mais projeteis por ação, e possuem o mesmo sistema de recuo como se fosse disparado
apenas uma bala. O personagem escolhe a quantidade de disparos que ele vai realizar nessa ação, sendo
limitada, tanto pela cadencia da arma, sua capacidade de munição total, assim como a Habilidade em Armas
de Fogo, então, o mesmo sniper, que possui Pericia em Armas de Fogo 6, poderia realizar rajadas de até 6
tiros sem sofrer penalidades por isso. Múltiplas Ações de Rajada podem ser realizadas consecutivamente,
nesse caso, dobre a penalidade do Recuo para cada ação consecutiva, o personagem dispara uma pequena
saraivada de balas, espera poucos segundos, para estabilizar o recuo minimamente e efetua os disparos
novamente. Essa ação é a mais efetiva ao utilizar armas semiautomática ou automáticas, o que tornam elas
verdadeiras armas de destruição. Cada bala extra disparada desse modo, causa 1 de dano extra. O dano é
considerado como apenas um projetil, sendo bem efetivo ao lidar com Coletes a Prova de Bala.
Disparo Automático, o famoso, modo Rambo, ou Pregar-o-dedo no gatilho, as armas automáticas, e
apenas elas, podem realizar essa Manobra de Combate a Distância, ela tem uma funcionalidade bem diferente
dos outros modos de ataque, é uma Ação Passiva, que dura o turno completo. E gasta apenas uma ação para
utiliza-la. A arma vai disparar o equivalente à sua cadencia de Tiros por ação (CDTA), 3 vezes, pois ela ficará
disparando por 6 segundos consecutivos. O personagem pode utilizar as outras duas ações e a ação de
complemento como achar melhor. Uma arma com CDTA de 25, vai gastar 75 balas nessa situação, a grande
maioria das balas errarão seu alvo, mas a aleatoriedade e quantidade elevada de projeteis pegam os alvos de
maneira de difícil defesa. Nesse sentido, a arma causará, seu dano Básico, múltiplas vezes por Margem de
Sucesso. Rolagens de acerto elevadas, tornam essa ação devastadora, e a arma vai disparar em um cone de
45° em frente seu cano. Uma arma com dano de 5, com 3 margens de sucesso, causaria 3 incrementos de 5 de
dano, totalizando 15 de danos totais, mas divididos em 3 incrementos, Coletes a Prova de Balas são muito
efetivos em reduzir o estrago causado por essa Manobra de Combate a Distância.
Ações de Precisão, são ações de ataque, tanto físico, quanto a distância, ao mirar em partes especificas de
um alvo, o que efetivamente torna a área de acerto, menor, implica em penalidades de acerto, mas podem
causar efeitos devastadores naquela região, sua variabilidade é relacionada a tamanho. Normalmente todos
ataques são direcionados ao Tronco, que possui uma penalidade de 0 (zero) em todos os acertos. Mirar em
objetos e alvos de tamanho aproximado a uma maleta ou Braços e pernas, possuem uma penalidade de -5,
alvos como pescoço, pulsos, joelhos e coisas do tamanho de uma palma de mão aberta, possuem penalidade
de -10, objetos menores como Olhos, Coração, a Mira de uma arma, possuem uma penalidade de -15, alvos
ainda menores, podem aplicar penalidades ainda mais severas, mas são raros. Com o dano direcionado em
uma parte, ela causará um efeito de danificação, seja estrutural ou fisiológica, maior. Como decapitações e
empalamento, cegueira e inutilizar a mira de uma arma inimiga.
Ações de Efeitos Variados, as vezes, um golpe pode tentar empurrar seu alvo para trás e causar dano, ou
desequilibrar seu alvo após o ataque, pense em qualquer ação, que não envolva Ações de Precisão, mas que o
personagem deseje causar algo além do dano (que vai ser aplicado normalmente), essa é a ação escolhida, essa
ação é mais uma modificação de qualquer ação, adicionando detalhes e vantagens no combate, ao troco de se
arriscar mais, Ações de Efeitos Variados, podem implicar em múltiplas categorias de penalidades, que
representam a dificuldade extra de ter sucesso, que é influenciada por uma infinidade de fatores, aplicando -5
no acerto, por categoria, -5, -10, -15, e por assim em diante. Criaturas poderosas conseguem aplicar efeitos
inimagináveis em suas ações graças a essa Ação de Efeitos Variados. Se o personagem falhar, além da
tentativa de efeito extra não funcionar, seu golpe errará o alvo, caso ele esteja se defendendo com Esquiva.
Sacrifício em trocas de Ganhos.
Trespassar, as vezes os inimigos ficam tão próximos, que é possível realizar um ataque em arco,
normalmente com armas de Lâmina, afinal, se for um martelo o ataque provavelmente vai para no primeiro
alvo, mas com armas de Lâmina, espadas por exemplo, o personagem pode tentar fazer um ataque amplo, que
acertaria múltiplos inimigos, cada alvo adicional, além do primeiro, implica em uma penalidade de -5, acertar
4 alvos, daria uma penalidade de -15 por exemplo. O personagem gasta apenas uma ação para isso, e realiza
apenas uma rolagem de acerto, que será aplicada em todos os alvos simultaneamente. Após a conclusão do
acerto, o golpe funciona normalmente, afetando todos que falharam em se defender do ataque.
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Atravessar Alvos, de calibres elevados podem atravessar múltiplos alvos, desde que estejam um atrás do
outro, e que a trajetória da bala acertaria ambos (caso ela consiga atravessar o alvo em questão), normalmente
o projetil causará menos dano a cada alvo consecutivo, mas pela larga cama de variabilidades físicas
envolvidas, o mestre lidará com o dano causado aos alvos extras.
Manobras de Combate, nem todo ataque tem como objetivo causar dano, como agarrar, empurrar,
derrubar, desarmar, fintar, escorregar, saltar, puxar, arremessar, entre várias outras coisas próximas.
As rolagens são variadas, mas seguem as mesmas regras de combate corpo a corpo, e combate a distância.
Ação Ambidestra, as vezes, apenas uma arma não e o suficiente, e o personagem deseja agir com duas
armas, sejam físicas ou a distância, nesse caso, o personagem sofrerá uma penalidade de -5 nas ações com a
sua mão dominante, e -10 em sua mão não dominante. Mas em troca, ele realizará duas ações pelo preço de
uma, efetivamente fazendo o dobro de ações no mesmo espaço de tempo. O jogador deve declarar que está
usando uma Ação Ambidestra, e ela pode ser utilizada em muitas situações, como combater com duas espadas,
atirar com duas pistolas, assim como dirigir e atirar, ou segurar um aliado e disparar com uma arma.

Trilha de Vitalidade e Resistencia.


Trilha de Resistencia, quando o personagem sofre dano, ele anota esse dano em sua ficha, seja ele
superficial ou agravado, quando a primeira bolinha da Trilha de Resistencia for preenchida, independente de
quantas bolinhas o personagem tenha de Vigor, ele automaticamente marca o nivel da Trilha de Vitalidade
que representa aquele nivel da Trilha de Resistencia. Após isso, ele continua marcando a linha atual da Trilha
de Resistencia até ela chegar ao fim, indo da esquerda para direita, após chegar no último ponto da direita,
todo dano deve ser anotado na linha inferior, recomeçando da esquerda para direita, e seguindo o mesmo
processo. A Trilha de Resistencia é a representação numérica da quantidade de dano que o personagem
consegue resistir a cada nivel da Trilha de Vitalidade. Na Trilha de Resistencia, costuma ir Vigor, mas
Fortitude, Armadura, defesa Balística, assim como outras variáveis defensivas, são anotadas nessa Trilha.
Armadura e Balística funcionam de maneira diferente de Vigor e Fortitude, pois elas costumam cobrir o
corpo do personagem, então todo dano tomado (que tenha acertado uma área protegida), é subtraído em sua
totalidade antes de afetar o Vigor ou Fortitude do personagem, daí a função protetiva de Coletes a Prova de
bala, costumam dar Armadura 4, conseguindo anular o dano da maioria das armas de baixo calibre, mas armas
mais potentes, podem causar mais dano do que o colete consegue proteger (normalmente possuem armadura
4), uma arma que causa 10 pontos de dano, seja físico ou a distância, inicialmente afeta a Armadura/Balística
primeiro, reduzindo os 10 pontos em 4, sobrando 6 pontos, vampiros consideram a maioria das fontes de dano,
Cortante, Perfurante e Contusivo, como dano superficial, reduzindo pela metade o dano, dos 6 pontos que
atravessaram o colete, o vampiro toma efetivamente, 3 pontos de dano em sua Trilha de Resistencia.
Normalmente, Armaduras e Coletes, possuem uma capacidade limitada de suportar dano antes de se tornarem
inúteis, tende a ser 4x a sua proteção, coletes logo, possuem 16 de capacidade para absorver dano, ele sele
tomar 8 disparos com 2 de dano, logo ele deixará de funcionar. Por consequência, Armadura/Balística também
possui limite de tensão de ruptura, se ela tomar o dobro da sua margem de proteção, ela quebra
automaticamente, independente do quanto ela ainda aguentaria com golpes menores. No exemplo, o colete
teria protegido 4 de dano dos 10, mas teria quebrado, por ter passado 10 pontos de dano por ele. O personagem
deve remover o equipamento após a sua quebra, para deixar de sofrer as limitações de movimento impostas,
agora que as capacidades protetivas foram reduzidas.
Dano Elemental, existem muitos modos de causar danos que não são físicos (impacto), como fogo e
eletricidade, o narrador deve decidir se armadura/Balística pode ou não ser utilizada contra a fonte de dano
em questão.
Escudos, escudos funcionam de maneira diferente que Armadura/Balística, escudos adicionam nivel extra
em Vigor, na hora de considerar a quantidade de Bolinhas em sua Trilha de Resistência. Escudos podem ou
não ser utilizados com Ação Ambidestra.

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A cada MK (Ranking de qualidade de itens), o escudo vai fornecer um valor x de vigor, o escudo tem ponto
de quebra como armaduras e itens balísticos, mas não tem pontos de vida, ele aguenta receber por golpes
individuais 5x seu valor de Vigor Base.
Quando o escudo recebe dano que passa o ponto de quebra, ele perde efetividade, se danificando, reduzindo
1 de vigor, por margem de quebra. E efetivamente quebra.
Vigor X5, é o modo básico, escudos de materiais variados, podem alterar o multiplicador.
Trilha de Vitalidade, quando o personagem cai em um nivel na Trilha de Vitalidade, o personagem
começa a se machucar mais seriamente, quanto mais níveis nesta trilha o personagem sofrer, mais dor e
debilidade ele vivenciará, e a representação da Saúde Física do personagem, recebendo penalidades em níveis
específicos, que afetam todas as suas rolagens, físicas, sociais e mentais, é difícil argumentar bem quando se
está sofrendo com dor lancinante.

Capitulo IV – Fome, Sangue e Geração, Pela Vitae.


Fome
Os vampiros, possuem “Pontos de Sangue”, que na verdade é a Vitae deles, esse número é delimitado pela
geração do vampiro, 13° geração (geração comum de início de personagem), possui 10 pontos de Sangue.

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Diversas ações custam pontos de sangue, como acordar todo dia custa 1 ponto, se curar, custa 1 ponto por
nivel de vitalidade perdida, dano agravado custa 5 pontos e demora 24 horas para ser curar.
Fome usa o sistema de 5 níveis de fome, sendo 5 a fome mais forte de todas. Serão divididos em 20% do
sangue total que o vampiro consegue ter no corpo. Exemplo, Joe tem 10 pontos de sangue como vampiro de
13° geração, ele foi dormir com fome 0, tendo todos seus 10 pontos de sangue, ao acordar ele gasta 1 ponto
obrigatório para se manter funcionando por mais 24 horas, ele fica com [9/10] pontos de sangue, menos que
100%, porem, mais que 80%, ele utiliza 1 ponto de sangue pra ativar uma disciplina na caça no começo da
noite, [8/10], continua com fome 1, ele gasta então mais 1 ponto de sangue para ampliar sua força, para
arrombar uma porta, [7/10] de pontos de sangue, indo para fome 2, pois já está abaixo de 80% mas acima de
60%.
Fome 0 (após consumir todo o sangue de um humano, o levando a morte)
Fome 1 (99% até 80%)
Fome 2 (79% até 60%)
Fome 3 (59% até 40%)
Fome 4 (39% até 20%)
Fome 5 (19% até 0%)
Margem de Fome, cada nível de fome afeta os comportamentos do cainita, quando cair em um número de
margem de fome, significa que o personagem age de maneira mais bestial, mas ainda é um aspecto mais
narrativo, é um resultado bestial. Nos casos de Sucesso Crítico Bestial ou de Falha Crítica Bestial, a situação
é diferente, o resultado é excelente ou péssimo, e isto e graças a besta, como arrombar uma porta, e rachar ela
inteira por causa da influência da besta é um desses exemplos, é similar a uma leve perca de controle, mas é
diferente de Frenesi, o jogador ainda retém controle do personagem, parcialmente.
Fome 0 100%+ Sem Margem de Fome
Fome 1 (99% até 80%) 20/1
Fome 2 (79% até 60%) 19/2
Fome 3 (59% até 40%) 18/3
Fome 4 (39% até 20%) 17/4
Fome 5 (19% até 0%) 16/5
Resultado Bestial, em equivalência a fome do vampiro, quanto mais fome, mais forte é a influência da besta.
19/18/17/16 são resultados no d20, quando o d20 cair em um desses números, e ser compatível com seu estado
de fome atual, seu personagem terá um resultado bestial positivo, (não necessariamente bom, mas no sentido
de sucesso/falha)
2/3/4/5 são resultados bestiais negativos, (não necessariamente ruim, mas no sentido de sucesso/falha)
Rolagem de Supressão, apesar da besta ser implacável, o vampiro pode tentar resistir e ter um resultado
normal, nesse caso ele rola um d10, se tiver um sucesso (acima de 6 no d10 é sucesso), ele ignora ou suprime,
ou controla os efeitos da besta, e tem um resultado normal, em vez de um resultado bestial.
Sucesso Crítico Bestial e Falha Critica Bestial, são mais extremos, seja A Besta te ajudando ou atrapalhando,
o 1 e o 20, são as suas representações, são resultados impactantes, e o vampiro não tem a possibilidade de
rolar o d10 de supressão.

Alimentação (Adquirindo sangue)


Saúde do humano, a cada 2 pontos de sangue consumidos, o humano recebe 2 pontos de dano superficial em
sua vitalidade (caixas diretas, sem direito a uso de vigor), ou seja.
Humano 10 100% saudável
Humano 9 100% saudável
Humano 8 Fraqueza Leve
Humano 7 Fraqueza Moderada
Humano 6 Fraqueza Severa

179
Humano 5 Necessidade de Hospitalização (chance de morte)
Humano 4 Necessidade de Hospitalização (chance de morte)
Humano 3 Necessidade de Hospitalização (chance de morte)
Humano 2 Necessidade de Hospitalização (chance de morte)
Humano 1 Necessidade de Hospitalização (chance de morte)
Humano 0 Virou Presunto

Tabela de Geração
Geração Valor Máx. dos Pontos de Potência de Potência de sangue
Atributos Sangue sangue Mínima Máxima
3° ??? ??? ??? ???
4° 9 110 6 10
5° 9 90 5 9
6° 8 70 4 8
7° 7 50 3 7
8° 7 40 2 6
9° 6 30 2 5
10° 6 25 1 4
11° 5 20 1 4
12° 5 15 1 3
13° 5 10 1 3
14°/15°/16°+ 5 10 0 0

Tabela de Potência de Sangue


Potência Gravidade Penalidade de Alimentação
de Sangue da Perdição
0 0 Nenhum Efeito
1 2 Fome Constante em 1
2 2 Sangue animal ou ensacado alimenta 50% menos
3 3 Sangue animal ou ensacado não alimenta
4 3 Sacia 2 pontos de sangue, a cada 3 absorvidos
5 4 Fome constante em 2
6 4 Sacia 2 pontos de sangue, a cada 4 absorvidos
7 5 --
8 5 Fome constante em 3
9 6 --
10 6 Sacia 2 pontos de sangue, a cada 5 absorvidos

180
Diablerie
O diablerista, (atacante) após zerar o sangue do vampiro inimigo rola Força + Determinação CD 1+
potência de sangue do alvo, deve ter sucesso um número de vezes equivalente a potência de sangue do
inimigo.
Falhas Criticas Causam Maculas agravadas automaticamente
Sucesso Critico, contam como dois sucessos.

Efeitos da Diablerie
1° após superar o teste de Diablerie inicial (regra descrita acima), o Diablerista recebe automaticamente
1° Se a geração do vampiro morto for menor do que a do diablerista, o diablerista atualiza sua
geração para o equivalente da vítima.
2° O diablerista recebe Veias Negras, em sua aura, marca nítida de Diablerie, dependendo do poder
da vítima, pode durar 1 ano, ou mais, muito mais.
3° O diablerista pode terminar o processo por ali, e encerrar a Diablerie, satisfeito com os ganhos,
receber as penalidades pelo ato, perca de humanidade ou maculas superficiais ou graves, depende do
contexto, o mestre decide quais consequências devem ter em cada Diablerie.
4° Ganha 1 nível gratuito em qualquer disciplina que o alvo tenha.
5° Ir Além, e continuar sugando na tentativa de consumir o máximo possível do alvo, iniciando uma
nova etapa de assassinato, ainda mais profano.

Ir Além na Diablerie (Processo em que a Alma vem com mais intensidade)


O atacante pode escolher tentar absorver ainda mais da vítima, deixando apenas umas cascas vazias para
trás.
Realizando novamente um Teste de Força + Determinação contra uma CD 2 + potência de sangue do alvo, e
a cada sucesso o atacante recebe xp para comprar Potência de Sangue ou Disciplinas, do alvo.
A quantidade de vezes que o atacante pode realizar esse teste de Ir Além na Diablerie, é equivalente ao
Triplo da potência de sangue do alvo.
Cada sucesso recebe 10 de xp
Cada Sucesso Crítico recebe 15 de xp, mais alguma qualidade que o alvo possua (a escolha do
narrador)
Cada Falha recebe 5 de xp, e uma (ou mais) maculas agravadas
Cada Falha Crítica recebe 25 de xp e recebe um defeito que o alvo possua (a escolha do narrador)

181
Capitulo V – Discrasia e Compulsões.
Compulsões
Colérico (Celeridade, Potência e Demência)

Falha Bestial
1 - Frenesi, o personagem entra em frenesi e ataca todos ao seu redor
2 - Agredir quem estiver a sua frente, Dano Físico.
3 - Insultar quem estiver na sua frente, Dano na força de vontade.
4 - Humilhar quem estiver na sua frente, Dano Social
5 - Interrogatório, alguma verdade escondida deve ser arrancada.
6 - Celeridade, o personagem deve terminar sua ação em 2 minutos.
7 - Potencia, o personagem deve fazer demonstrações de força.
8 - Demência, o Personagem deve contar uma vergonha de alguém próximo.
9 - Fome, o personagem deve se alimentar de maneira violenta
10 - Autoagressão, o personagem deve se machucar fisicamente (2 níveis)
11 - Auto humilhação, o personagem deve contar algo vergonhoso que ele fez.
12 - Covardia, o personagem deve recuar, do que ele está fazendo
13 - Danificar bens materiais ao redor do personagem
14 - Insultar a sua besta por essa falha Bestial
15 - Discutir e oprimir a sua besta por essa falha Bestial
16 - Começar a falar alto e gaguejar, sentindo frustração e vergonha
17 - Ter tics nervosos, maneirismos que demonstra superioridade, mas é inferioridade na real.
18 - Foco no badeco, provar sua superioridade ao mais fraco, demonstra seu lugar superior.
19 - Constringir seu alvo e começar a chorar de raiva, fazer nenhuma outra ação.
20 - Rötschreck, o personagem se considera incapaz de se controlar, e foge vergonhosamente.

Sucesso Bestial
1 - Frenesi, o personagem tenta repetir a ação que causou o Sucesso Bestial
2 - Agredir a pessoa mais fraca no ambiente, dano físico.
3 - Insultar a pessoa mais fraca no ambiente, dano na força de vontade
4 - Humilhar a pessoa mais fraca no ambiente, dano social
5 - Se vangloriar da sua superioridade Física.
6 - Se vangloriar da sua superioridade Social.
7 - Se vangloriar da sua superioridade Mental.
8 - Se vangloriar da sua superioridade de status.
9 - Se vangloriar da sua causa/equipe/domínio/clan/seita.
10 - Utilizar 2 Poderes de Potencia para reafirmar suas ações.
11 - Utilizar 2 Poderes de Celeridade para reafirmar suas ações.
12 - Utilizar 2 Poderes de Demência para reafirmar suas ações.
13 - Agradecer a sua besta pela colaboração desse Sucesso Bestial.
14 - Elogiar a sua besta pela magnificência desse Sucesso Bestial.
15 - Falar mais alto, todos devem ouvir o que você tem a dizer.
16 - Realizar o ataque mais avassalador do combate atual, seja social ou físico.
17 - Começar a ter tics nervosos que demonstram instabilidade emocional.
18 - Foco no chefe, seja lá qual é o motivo, somente o mais forte local merece sua atenção
19 - Arremessar algo grande para causar impacto no ambiente.
182
20 - Rötschreck, abandona tudo que está fazendo, recuando da maneira mais segura possível.
Meláncolico (Fortitude e Ofuscação)

Falha Bestial
1 - Frenesi, acreditando ser vulnerável, foge de todos ataques, se mantendo na ofensiva.
2 - Começa a chorar, se sentindo triste, até fazer algo para se recompor.
3 - Começa a argumentar e tentar explicar que não foi uma falha, enquanto fala baixo.
4 - Se sente cansado, com uma vontade absurda de sentar ou deitar para descansar
5 - Sente que passou vergonha, e faz de conta que é outra pessoa. Coerentemente ou não.
6 - Sente que merece punição, e se coloca em situações de risco para se machucar, (2 níveis)
7 - Sente que foi indigno de confiança e argumenta incessantemente para mudar a situação.
8 - Usa dois poderes de Fortitude, por medo de se machucar mais, sendo úteis ou não.
9 - Usa dois poderes de Ofuscação, para ganhar uma vantagem, sendo úteis ou não.
10 - Busca sangue melancólico para se sentir mais triste ainda, cíclico.
11 - Vontade de se alimentar de alguém com deficiência física.
12 - Vontade de se alimentar de alguém mais fraco que você.
13 - Vontade de expor segredos dos seus aliados, para reduzi-los ao seu nivel.
14 - Vontade de expor segredos dos seus inimigos, para reduzi-los ao seu nivel.
15 - Mussitação, começa a falar tão baixo, espera que ninguém o escute.
16 - Tortura física, você agride a aparência física de alguém, até se tornar mais feio que você.
17 - Conta descontroladamente suas últimas falhas em se alimentar, péssimo caçador você.
18 - Silencio, sua existência deve ser ignorada, deixa de participar ativamente da ação atual.
19 - Auto mutilação, você arranca um membro fora, como compensação pelo último vacilo.
20 - Rötschreck, fica com medo, se escondendo ou ficando na defensiva.

Sucesso Bestial
1 - Frenesi, você não desvia de nenhum ataque, aceitando tudo, afinal, você é indestrutível.
2 - Impulso de defender os mais fracos, seja fisicamente ou socialmente.
3 - Você só vai se sentir confortável após desaparecer por 13 segundos, ninguém pode te ver.
4 - Usa dois poderes de Fortitude, só para ter certeza que você jamais será morto.
5 - Usa dois poderes de Ofuscação, só para ter certeza que o próximo golpe, vai ser efetivo
6 - Usa todos os pontos de sangue a disposição para se curar, até estar 100%
7 - Gasta seus pontos de sangue para ter vigor no 9, melhor prevenir do que remediar.
8 - Usa ofuscação para se parecer com um inimigo, e causa uma humilhação pública dele.
9 - Usa fortitude para provar seu ponto, alguém inabalável, é quem está certo.
10 - Causa grande dano estrutural com os punhos, mas pela fortitude você não se machuca.
11 - Você acha que é inderrubável, contra 3 alvos, você não se esquiva, focando na ofensiva.
12 - Você acredita que concreto seja algo bom de ser engolido, come concreto.
13 - Você acredita que os outros te subestimam, faça uma ação e mostre o quão resiliente é.
14 - Você começa a se machucar violentamente, e se curar incessantemente (3 níveis)
15 - Você é confiante, vai fazer uma ação de extrema improbabilidade de sucesso.
16 - Você acha que seu sangue está apodrecido, se alimente de outra ressonância.
17 - Você acha que seu sangue é o melhor, gaste 3 turnos se alimentando de si.
18 - Você chora de tristeza, mesmo no sucesso, você não é o que gostaria de ser.
19 - Você sente vontade de sentar e apreciar a sua última ação.
20 - Rötschreck, você se afasta das atenções, seu papel já foi feito, seja um coadjuvante.

183
Fleumático (Auspícios, Dominação e Quietus)

Falha Bestial
1 - Frenesi, você para reagir aos atacantes, e os encara até a morte.
2 - Recue, e observe os inimigos, só continue após encontrar todos.
3 - Sua autoridade foi quebrada, você sente que deve reafirmar quem é que manda.
4 - Você acha que tem algo vergonhoso na sua última ação, gaste 3 turnos refletindo.
5 - Use dois poderes de Auspicios, para não repetir a vergonha atual.
6 - Use dois poderes de Dominação, para recuperar o controle do ambiente.
7 - Use dois poderes de Quietus, e mate alguém, a mais próxima de ti.
8 - Você perde a calma e tem um surto de ideias que seriam melhores que as atuais, ache-a.
9 - Você recua, percebendo sua desvantagem, melhor ser cauteloso, até recuperar a vantagem.
10 - Você tenta encontrar a maior fraqueza do alvo, e ignora todo o resto até conseguir isso.
11 - Você quer uma informação irrelevante, mas vergonhosa da pessoa mais próxima.
12 - Você quer humilhação, não ficara satisfeito até a pessoa mais próxima te pedir perdão.
13 - Você acha que cometeu uma quebra de máscara, e fica paranoico até achar o que foi.
14 - Você tem medo de ficar cego, desativando todos poderes de Auspicios.
15 - Você acha que a sua vontade não é sua, ignora o resto e tenta entender suas ações atuais.
16 - Você acha que seu sangue é fraco, e tem vontade de mudar isso, bem quietinho.
17 - Você sente vontade de sumir, e se esconde, aonde ninguém pode olhar nos seus olhos.
18 - Você acha que está sendo humilhado, e deve mudar essa situação ao seu favor.
19 - Você acha que a sua besta morreu, entrando em desespero e desamparo, até senti-la novamente.
20 - Rötschreck, você foge pela rota mais rápida do lugar, e se afasta mais de 1km.

Sucesso Bestial
1 - Frenesi, começa a se sentir onipotente, e acredita que todas as suas ações vão dar certo.
2 - Você sente que se exaltou um pouco, e vai reavaliar a situação para entender melhor.
3 - Você acha que todos estão te observando, e vai contar uma grande vitória para todos.
4 - Você quer mais, deve repetir a última ação, e deve ser mais impressionante que a atual.
5 - Você acha que todos devem te ouvir, e chama a atenção de todos, para contar algo.
6 - Você se encanta com as cores do ambiente, e procura sua cor favorita.
7 - Você usa dois poderes de Auspicios para saber mais informações o alvo mais próximo.
8 - Você usa dois poderes de Dominação, para confirmar que a ação atual vai dar certo.
9 - Você usa dois poderes de Quietus, para controlar a situação o mais rápido possível.
10 - Você se sente triste, mas realizado, e chora, em confusão emocional.
11 - Você busca uma memória similar a atual, se focando em pensamentos profundos.
12 - Você deseja ser reconhecido como o maior no local, independente dos meios.
13 - Você deseja sangue, daqueles que se acham melhor que você.
14 - Você acha que a última ação não foi boa o suficiente, faça uma diferente, melhor ainda.
15 - Alguém é um espião, e deseja descobrir quem, questionando incessantemente.
16 - Você acha que alguém descobriu seu plano atual, encontre quem é, e o silencie.
17 - Você acha que esqueceu algo no seu covil, cheque seus itens, 3 vezes seguidas.
18 - Você acha que todos te devem explicações, busque a verdade escondida no local.
19 - Você é o maioral, não é necessário continuar com isso, melhor fumar um charuto.
20 - Rötschreck, você acha que tem algo mais importante para ser feito, e recua.

184
Sanguínea (Presença, Quimerismo e Taumaturgia)

Falha Bestial
1 - Frenesi, acreditando que é desprezado, busca demonstrações de grandiosidade.
2 - Você acha que as pessoas não te escutam, fale mais alto, bem alto.
3 - Você acha que alguém te deseja, de uma maneira ruim, ache o perseguidor.
4 - Você sente a necessidade de ser desejado, cative a atenção de várias pessoas.
5 - Você acha que está passando vergonha, faça uma ação Sexy e sedutora para mudar isso.
6 - Use dois poderes de Presença para recuperar sua posição no local.
7 - Use dois poderes de Quimerismo para esconder o vexame atual.
8 - Use dois poderes de Taumaturgia para demonstrar quem é o mais inteligente do lugar.
9 - Você deve ter o físico mais impressionante do local, faça um show.
10 - Escolhe alguém, e faça acreditar ser o maioral, faça com que ele faça um show
11 - Faça alguém falar sobre um tópico que tenha pouco conhecimento, vergonha é sabor.
12 - Isso é um desrespeito, faça que o respeito por ti, volte à tona, por qualquer meio.
13 - Você não tem presença, então mude isso, cante e dance para animar o local.
14 - Você sente falta de paixão, e busca uma pessoa para te amar, rapidamente.
15 - Sua besta parece insatisfeita, realize a vontade dela, para que ela fique feliz.
16 - Sua besta parece triste, e a culpa é sua, faça as pazes.
17 - Sua besta tem desejo, realize sua fantasia, é o mínimo que você pode fazer.
18 - Você se sente anormalmente feliz, sorrindo em situações desconfortáveis.
19 - Você sente um vazio profundo, preencha-o de sangue, muito sangue.
20 - Rötschreck, acreditando ter passado vergonha, saia chorando e gritando besteiras.

Sucesso Bestial
1 - Frenesi, você é tão foda, que faz tudo, de maneira chamativa, bela, graciosa, poderosa.
2 - Sua voz é a mais importante, faça com que todos possam te escutar.
3 - Sua pele é a mais graciosa de todas, faça com que todos sintam ao te tocar.
4 - Algo no ambiente, está fora do lugar, encontre, e o jogue fora.
5 - Use dois poderes de Presença para que os outros te admirem mais ainda.
6 - Use dois poderes de Quimerismo para enganar alguém, e ria da cara dela.
7 - Use dois poderes de Taumaturgia de maneira grandiosa, é Taumaturgia afinal.
8 - Sua última ação foi tão foda, você deseja rever ela na sua imaginação, você tem tempo.
9 - Lagrimas, são necessárias após essa ação, faça com que alguém chore pelo seu ato.
10 - Excitação extrema, vontade de cativar emocionalmente com alguém.
11 - Rubor de Vida, a vida deve ser quente, assim como seu corpo.
12 - Comece a rir descontroladamente após sua grande ação, ela foi maravilhosa.
13 - Faça que alguém tenha medo de você, medo profundo, inesquecível.
14 - Faça com que alguém acate um pedido ilógico seu.
15 - Fale lentamente, ande vagarosamente, eles querem apreciar a sua existência.
16 - É hora de se divertir, você quer um grande momento de felicidade, imediatamente.
17 - Você é a pessoa mais interessante, conte algo da sua vida, até alguém ficar surpreso.
18 - Faça alguém sorrir, independente se o momento é oportuno ou não, rir é necessário.
19 - Você deseja o melhor sangue possível, encontre uma bolsa premium.
20 - Rötschreck, você já é o que deveria ser, saia para apreciar o ultimo sucesso.

185
Animal (Animalismo, Metamorfose e Serpentis)

Falha Bestial
1 - Frenesi, você é um animal, se transforme em um, agindo como um, agrida o próximo.
2 - Comece a imitar maneirismos animalescos.
3 - Sua forma atual, não é a ideal, se transforme em algo diferente.
4 - Use dois poderes de Animalismo para se recuperar da vergonha atual.
5 - Use dois poderes de Metamorfose para reparar seu fracasso atual.
6 - Use dois poderes de Serpentis, para compelir alguém a fracassar como você.
7 - Você entra em uma discussão com o animal mais próximo.
8 - Você se sente culpado por ter falhado com algo, demonstre humildade após isso.
9 - Você sente fome, saia para caçar, de maneira satisfatória.
10 - Você deseja recuperar sua posição no bando, faça o que for necessário.
11 - Você reconhece que não é o Alfa, auxilie o mais próximo, mesmo se for inimigo.
12 - Você se sente em perigo, deseja voltar para o seu covil, o mais rápido possível.
13 - Você tem que remarcar seu território, refaça sua marcação territorial.
14 - Esse lugar já deu o que tinha que dar, recue, vá para um local inexplorado.
15 - Você mija sangue de vergonha, acatando a ação que tentava impedir.
16 - Você rosna constantemente em sua conversa, mas não percebe.
17 - Você deseja conforto, busque um local confortável e descanse.
18 - Você se sente acuado, ofensiva é a melhor defesa, use violência para resolver a situação.
19 - Você deseja o sangue de um animal diferente, busque um animal raro e o consuma.
20 - Rötschreck, você é um rato covarde, se esconda abaixo da superfície.

Sucesso Bestial
1 - Frenesi, você é a própria besta encarnada, cace, mate, consuma.
2 - Vontade de sair e uivar para a lua.
3 - Vontade de subir para o lugar mais alto possível.
4 - Vontade de arranhar algo próximo.
5 - Dominancia animalesca, você é quem manda, aja como o tal.
6 - Use dois poderes de Animalismo, para amplificar a última ação.
7 - Use dois poderes de Metamorfose, para amplificar a última ação.
8 - Use dois poderes de Serpentis, para amplificar a última ação.
9 - Se vanglorie do seu domínio.
10 - Fique próximo da sua alcateia, ou do maior grupo próximo.
11 - Comece a Rosnar em seu diálogo e fique furioso ao primeiro que comentar sobre isso.
12 - Fome de urso, só sangue não é o suficiente, você deseja comer carne também.
13 - Hibernação, saia para caçar, e guardar alimento para amanhã.
14 - Alguém marcou seu território, reviste cada centímetro do seu domínio até achar algo.
15 - Saia para expandir seu território, marque o território vizinho como seu.
16 - Encontre o animal mais parecido com a sua besta, e o acaricie, pelo sucesso atual.
17 - Encontre o animal menos parecido com a sua besta, e o agrida violentamente.
18 - Vontade de criar uma família, desejos de adoção animal, aumente seu bando.
19 - Ache o Alfa local, e o desafie, você tem o que é necessário para isso.
20 - Rötschreck, você é caçado, se esconda, fuja, todos são predadores, e você é a presa.

186
Ausente (Necromancia, Tenebrosidade e Vicissitude)

Falha Bestial
1 - Frenesi, mate da maneira mais cruel possível e imaginável no momento.
2 - Culpa, trema de medo das consequências das suas ações.
3 - Algum fantasma viu o seu vexame, o encontre e o silencie.
4 - Algum fantasma está vulnerável no local, encontre-o e dê conselhos para ele.
5 - Seu pé esquerdo está torto, ande direito, mude o modo como você anda.
6 - Use dois poderes de Necromancia para se proteger das consequências dessa ação.
7 - Use dois poderes de Tenebrosidade para apagar essa vergonha.
8 - Use dois poderes de Vicissitude para mudar a sua aparência, ninguém deve ver seu rosto.
9 - Sua alma está condenada, vá para o seu covil e durma em segurança, até lá, Paranoia.
10 - Sua alma está condenada, faça seus maiores desejos, você é intocável, indestrutível.
11 - Nada disso importa, comece um novo Hobbie, sinta que perdeu os últimos anos atoa.
12 - Busque afogar esse sentimento amargo em sangue, se alimente de alguém de olho verde.
13 - Humilhar alguém é a melhor maneira de apagar esse vexame, crie um espantalho social.
14 - Compulsão alimentar, você sente um desejo incompreensível de comer maçãs vermelhas.
15 - A vida é sagrada, convença alguém a cometer suicídio, só para testar uma coisa.
16 - Invada um local religioso e roube algo “tipicamente sagrado” e dê para um mendigo.
17 - Invada um local religioso e profane o local mais importante religiosamente no local.
18 - Sequestre alguém, não importa, amanhã você decide o porquê.
19 - Mate uma criança, coloque o corpo dela na cama dos pais, fique para ver o show.
20 - Rötschreck, fuja pelas sombras, são os únicos locais seguros.

Sucesso Bestial
1 - Frenesi, destrua a pessoa mais próxima, fisicamente, emocionalmente e socialmente.
2 - Sua vontade é a única que importa, faça unicamente o que você deseja.
3 - Mesmo após essa última ação, você não sente nada, faça algo ainda maior.
4 - As vozes das suas vítimas ecoam na sua cabeça, se afaste do local para cessar o barulho.
5 - Use dois poderes de Necromancia para ganhar vantagem na situação.
6 - Use dois poderes de Tenebrosidade para demonstrar dominância.
7 - Use dois poderes de Vicissitude por pura curiosidade dos efeitos, seja criativo.
8 - Sangue é a cor mais bela, aumente a presença disso no ambiente.
9 - Desejo de segurar um coração pulsante em suas mãos, arrume um, vivo.
10 - Ninguém o supera, seja nesse mundo, ou no próximo, vá até o mundo inferior e grite.
11 - Desejo de autoridade, escravize alguém, vivo, morto vivo, ou morto, não importa.
12 - Repita a última ação, mas olhe nos olhos de alguém enquanto o faz, e intimide.
13 - Falta morte nesse lugar, mate uma pessoa por potência de sangue.
14 - As cores são exageradas, apague ou destrua todas as fontes de luz do ambiente.
15 - Entre nas sombras, e comece a rir, fantasmagoricamente, assuste alguém.
16 - Uma epifania anatómica, mude o formato original do corpo de alguém para algo melhor.
17 - Frio sepulcral, deite-se com um cadáver e acalme as suas emoções.
18 - Gosto maligno, faça uma ação repugnante, e que ninguém deva saber sobre ela.
19 - Se alimente incessantemente pelo resto da noite, não importa se você está satisfeito.
20 - Rötschreck, fuja enquanto deixa um rastro de destruição para trás.

187
Discrasias
Colerica
1 - Agressivo: Role 2d20 e pegue o maior resultado em rolagens de intimidação.
2 - Ciclo de Violência: Sacia o dobro de sangue por alimentação colérica.
3 - Fonte de Vida Colérica: Ganhe 10 pts. de Experiencia para disciplinas Coléricas.
4 - Jogo do Olfato Colérico: +6 para detectar bolsas Colérico.
5 - Escrupuloso: Role 2d20 em 3 rolagens especificas contra um inimigo ideológico.
6 - Inveja: Causa +1 de dano contra oponentes superiores.
7 - Valentão: Causa +1 de dano contra oponentes inferiores.
8 - Vingativo: +4 em tudo, para vingar sua bolsa protegida. (da bolsa que forneceu o sangue)
9 - Energético: Ganhe +4 para qualquer rolagem de resistência prolongada
10 - Frenético: Ao gastar um ponto de força de vontade em frenesi, dura 5 turnos.
11 - Golpe Critico: Ao gastar 2 pontos de força de vontade, o próximo ataque é crítico.
12 - Envolvido e Ativo: +2 em rolagens sociais, para convencer alguém a sua causa.
13 - Insultivo e Furioso: +2 em rolagens sociais, para fazer alguém entrar em frenesi.
14 - Passivo-Agressivo: +1 de dano em combate social.
15 - Sangue Potente: Para ações de força, conte a sua força como dobrada. (acumulável com Potência)
16 - Pés Rápidos: Aumente sua velocidade de movimentação pelo dobro.
17 - Alimentação Semi-Brutal: Se alimente mais rápido que o comum, metade do tempo.
18 - Pulmão Raivoso: Você pode gritar 3x, cada uma, causando sua força em dano em área.
19 - Pumb Estendido: Ao aumentar seu atributo acima do limite, dura 5 turnos.
20 - Fúria Colérica: Ao gastar 1 ponto de sangue para se curar, cure 2 níveis de vitalidade.

Melancólico
1 - Amor Perdido: +2 para resistir a sedução, ou efeitos de Presença.
2 - Ciclo de Melancolia: Sacia o dobro de sangue por alimentação melancólica.
3 - Fonte de Vida Melancólica: Ganhe 10 pts. de Experiencia para disciplinas Melancólicas.
4 - Jogo do Olfato Melancólico: +6 para detectar bolsas Melancólico.
5 - Falha Épica: +2 para evitar falhar com a maior falha da semana anterior.
6 - Nostálgico: +2 para rolagens relacionados a nostalgia que a bolsa estava sentindo.
7 - Em Luto: Adicione um dado a testes de Remorso
8 - Evocador: +2 de persuasão ao persuadir alguém mostrando lados negativos no problema.
9 - Ignorado: +4 para rolagens de Furtividade.
10 - Beleza Profunda: Permite que Ofuscação utilize qualidades de beleza, de Rank 1 e 2.
11 - Ofuscação Prolongada: Triplica a Duração de poderes de Ofuscação.
12 - Ofuscação Emocional: +2 para resistir a testes de Sagacidade.
13 - Couro Duro: Sua pele é como armadura, ganhe +1 de armadura para absorver dano.
14 - Fortitude Agravada: Ao curar nivel de ferimento agravado, pague 3 pontos de sangue.
15 - Profundo: Dobre o seu nivel de fortitude para avaliar resistência por pressão.
16 - Sol Impossível: Absorve os 10 primeiros pontos de dano por dano solar.
17 - Corpo Blindado: Considere seu Nivel de Fortitude, como 2 acima, para dano Balístico.
18 - Guardião: Ganha +2 em ações focadas em proteger outra pessoa.
19 - Choro Lamurioso: Cause danos dobrados em uma rolagem social, que envolva decepção
20 - Isso não é nada: Permite curar Dano Agravado acelerado sem uso de Força de Vontade.

188
Fleumática
1 - Anestesiado: Ignora as penalidades na trilha de Vitalidade, por não sentir dor.
2 - Ciclo de Fleumatismo: Sacia o dobro de sangue por alimentação Fleumática.
3 - Fonte de Vida Fleumática: Ganhe 10 pts. de Experiencia para disciplinas Fleumáticas.
4 - Jogo do Olfato Fleumático: +6 para detectar bolsas Fleumático.
5 - Dado por Vencido: Transforma uma macula agravada em superficial por aceitar os fatos.
6 - Indiferente: +4 para resistir a testes de Frenesi, (anula frenesi por compulsão)
7 - Lobo Solitário: -2 em equipe, +2 sozinho, em todas as rolagens.
8 - Procrastinar: Recupera 1 ponto de Força de Vontade ao atrasar 1 dia, algo importante.
9 - Reflexão: Recupera o dobro de Dano em Força de vontade, por Desejo e Ambição
10 - Comendo suas Emoções: Come normalmente, até digere alimentos.
11 - Focado: +2 em Força de Vontade para ignorar as distrações, e focar na sua ação atual.
12 - Traidor Decidido: As maculas ganhadas por uma ação de traição, são reduzidas 1/2.
13 - Distanciamento Mortal: Cair de humanidade e 50% mais difícil, subir também.
14 - Independência Relevante: +4 para resistir a testes de Dominação.
15 - Liberdade Forçada: +6 para rolagens para agir contra um comando de Dominação.
16 - Julgamento Afiado: +2 para rolagens de Sagacidade para entender outra pessoa.
17 - Lider Resoluto: +4 em rolagens de Liderança.
18 - Artista Obsessivo: +2 em Rolagens de Performance e Ofícios.
19 - Liderança Cooperativa: Dobro de Bónus por flanquear com quem estiver contigo.
20 - Controle Próprio: Considere sua Força de Vontade como o dobro para teste de Frenesi

Sanguínea
1 - Amor Verdadeiro: Ganhe +4 para interagir com seu amor verdadeiro, ou pilares.
2 - Ciclo Sanguíneo: Sacia o dobro de sangue por alimentação Sanguínea.
3 - Fonte de Vida Sanguínea: Ganhe 10 pts. de Experiencia para disciplinas Sanguíneas.
4 - Jogo do Olfato Sanguíneo: +6 para detectar bolsas Sanguíneas.
5 - Arrebatamento Maníaco: +2 até falhar, -4 até ter sucesso em testes resistidos.
6 - Buliçoso: +2 em testes de atletismo.
7 - Entusiasmo Constante: +6 em testes para convencer alguém, precisa tocar fisicamente.
8 - Entusiasmo pela Vida: Rubor de vida não tem custo de Vitae. De graça mesmo, sim.
9 - Stalker Possessivo: pode ver através dos olhos do amor verdadeiro ou pilares.
10 - Sangue Palativo: Absorva mais memorias e emoções ao se alimentar.
11 - Dançarino Sedutor: +4 em Rolagens de Sedução.
12 - Taumaturgo Econômico: Reduza o custo de gasto de Vitae em Taumaturgia por 1/2.
13 - Língua de Cain: Descubra o Clan e a Geração de alguém, ao provar seu sangue.
14 - A vida é Bela: Suba de Humanidade com 50% mais velocidade que o normal.
15 - Mas Valeu a Pena: Transforme as 2 primeiras maculas agravadas, em superficiais.
16 - Compartilhar Discrasia: Permite guardar uma Discrasia possuída em algum mortal.
17 - Artista Carismático: +4 em rolagens de Performance
18 - Sensação de Inocência: É mais difícil para as pessoas te culpar pelos seus erros.
19 - Beleza Venerável: Pode usar Carisma em qualquer rolagem que seria de Manipulação
20 - Laço de Prazer: Seus laços de sangue duram o triplo do tempo normal.

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Animal
1 - Respeito Mutuo: Ganhe +4 para interagir com animais.
2 - Ciclo Animalesco: Sacia o dobro de sangue por alimentação Animal.
3 - Fonte de Vida Animalesca: Ganhe 10 pts. de Experiencia para disciplinas Animalesca.
4 - Jogo do Olfato Animalesco: +6 para detectar bolsas Animalescas.
5 - Audição Animalesca: +4 em Percepção envolvendo Audição.
6 - Visão Animalesca: +4 em Percepção envolvendo Visão.
7 - Olfato Animalesco: +4 em Percepção envolvendo Olfato.
8 - Paladar Animalesco: +4 em Percepção envolvendo Paladar.
9 - Tato Animalesco: +4 em Percepção envolvendo Tato.
10 - Sentidos Selvagens: +2 em Percepção, envolvendo qualquer sentido sensorial.
11 - Famulus Turbinado: Considere o nivel total da disciplina, para efeitos de Famulus.
12 - Roubo de Característica: Escolha uma característica do animal alimentado, e é seu.
13 - Força de Touro: Aumente sua Força em +2, supera limite de geração
14 - Agilidade do Gato: Aumente sua Destreza em +2, supera limite de geração.
15 - Vigor do Urso: Aumente seu Vigor em +2, supera limite de geração.
16 - Sangue de Serpente: Adquira visão térmica.
17 - Sangue de Coruja: Adquira Visão Noturna.
18 - Sangue de Morcego: Adquira Sonar de morcego.
19 - Sangue de Peixe Espada: Quintuplique sua Velocidade de Natação
20 - Link-Animalesco: Seu Famulus se cura, quando você se cura.

Ausente
1 - Dominação Necrófaga: Ganhe +4 para interagir com Mortos, Fantasmas e Espectros.
2 - Ciclo Ausente: Sacia o dobro de sangue por alimentação Ausente.
3 - Fonte de Vida Ausente: Ganhe 10 pts. de Experiencia para disciplinas Ausente.
4 - Jogo do Olfato Ausente: +6 para detectar bolsas Ausentes.
5 - Apatia Emocional: +4 para resistir a dano emocional.
6 - Violência Medida: +1 de dano contra qualquer criatura viva ou morta-viva.
7 - Perseguição Obsessiva: +4 em rolagens de perseguição contra seus alvos.
8 - Fome Putrefata: O personagem consegue se alimentar de carne, viva ou morta.
9 - Sangue Coagulado: Aqueles que beberem de seu sangue, será como sangue morto.
10 - Sentir do Véu: Reduz em 1 a CD para sentir a espessura do Véu.
11 - Sombra Umbral: Aumente em 1 o nivel efetivo de qualquer disciplina de Sombras.
12 - Rubor Fantasmagórico: Ganhe +4 para interagir com Fantasmas e Espectros.
13 - Excesso de Vida: +4 para resistir ser encontrado por Fantasmas e Espectros.
14 - Suprimento de Vitae: Pode substituir itens comuns em Rituais.
15 - Psicopatia: Não sofre maculas, mas sua humanidade é considerada 1.
16 - Fome Voraz: Sua fome não é saciada ao matar alguém, ganhe +1 de potência de sangue.
17 - Corpo Morto: Sua pele se torna cadavérica, recebendo +2 de armadura em troca.
18 - Anima Vessel: +6 para testes envolvendo possessão no seu corpo.
19 - Sede de Paixão: Sinta prolongadamente as emoções de suas vítimas.
20 - Ressonância Ausente: Converta 2 maculas agravadas, em 4 de dano agravado em Força de Vontade

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